Modelagem da cabeça: no liquidificador Vol 1 | Fernando Williams | Skillshare

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Modelagem da cabeça: no liquidificador Vol 1

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Aulas neste curso

    • 1.

      Modelagem de inserção na cabeça

      1:12

    • 2.

      Download de liquidificador

      2:03

    • 3.

      Visão geral da interface

      6:47

    • 4.

      Navegação por viewport

      3:17

    • 5.

      Movendo, rodando e escalando objetos

      5:09

    • 6.

      Extrusão, inserção e alinhamento de objetos

      6:13

    • 7.

      Cortes em loop e bisbilhotando objetos

      4:40

    • 8.

      Carregando imagens de referência

      6:14

    • 9.

      Modelagem de caixa na cabeça

      11:32

    • 10.

      Desenhar as linhas para a boca, o nariz e os olhos

      12:46

    • 11.

      Reestruturação de loops de cabeça

      9:44

    • 12.

      Bloquear o nariz

      6:34

    • 13.

      definir a linha da mandíbula

      3:27

    • 14.

      Criando o olho

      10:47

    • 15.

      Extrusão do pescoço

      12:45

    • 16.

      Trabalhar no soquete ocular

      13:06

    • 17.

      Criar a boca

      10:40

    • 18.

      Criar o interior da boca

      8:55

    • 19.

      Acabamento do nariz

      4:16

    • 20.

      Bloquear a orelha

      10:27

    • 21.

      Criar os dentes

      6:45

    • 22.

      Criar as gengivas

      6:43

    • 23.

      Criar as pálpebras

      8:40

    • 24.

      Modelagem de cabeça The Outro 1

      0:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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174

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

bem-vindo ao tutorial de modelagem de cabeça aqui no Blender vol 1.A face humana é bastante complicada para modelar em 3d do que você poderia ter adivinhado e isso é por causa da maneira como os loops andam ao redor do nariz, a boca, os olhos e em torno dos ouvidos. Como iniciante, será extremamente difícil para você descobrir como estruturar corretamente esses loops. Quando comecei a aprender modelagem, tive de passar por um monte de tutoriais sobre como modelar a face humana e o fluxo de trabalho foi muito doloroso e difícil de entender.
Neste curso eu vou ensinar a você a modelar a face humana usando técnicas muito simples que eu desenvolvi ao longo dos anos. Mesmo que você não saiba como desenhar em 2d isso vai ser muito engraçado para
learn.Believe em mim ou não este é o único curso que você precisa para você ser capaz de modelar a face humana com boa topologia. Depois de completar este curso você será capaz de entender e estruturar os loops ao redor do nariz, a boca, os olhos e ao redor dos ouvidos sem luta. Vamos começar, eu vou ver-lo no curso.

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Transcrições

1. Modelagem de inserção na cabeça: Bem-vindo ao tutorial de modelagem principal aqui no Blender Volume One, o rosto humano é muito complicado de modelar em 3D do que você imagina. Isso se deve à forma como os lábios contornam o nariz, a boca, os olhos e as orelhas. Como iniciante, será extremamente difícil para você descobrir como coletar e reestruturar esses loops. Quando comecei a aprender modelagem, odeio passar por muitos tutoriais sobre como modelar rosto humano e o fluxo de trabalho era muito doloroso e difícil de entender. Neste curso, ensinarei como modelar o rosto humano usando técnicas muito simples que desenvolvi ao longo dos anos. Mesmo que você não saiba desenhar em 2D, isso vai ser muito divertido, Tulane. Acredite ou não, esse é o único custo que você precisa para poder modelar o rosto humano com uma boa topologia. Depois de concluir este curso, você será capaz de entender e estruturar os lábios ao redor do nariz, da boca, dos olhos e ao redor das orelhas. Com nossa luta, vamos começar. Te vejo no curso. 2. Download de liquidificador: Ok pessoal, bem-vindos ao curso e nesta palestra vamos baixar e instalar o blender. Tudo bem, então, se você puder acessar www.google.com, poderá pesquisar o download do Blender. Então você só vai digitar aqui download do Blender. Você pode chegar ao fim. Então, vamos procurar aquele que está escrito para baixar blend ou você só quer clicar aqui nesses textos para site do blender e obtemos o blend a 3,41 disponível. Agora, se você estiver usando Mac, Linux e outras versões, você só precisa entrar aqui e fazer o download. Tudo bem, então, como estou usando o Windows, vou entrar aqui e clicar aqui. Os resíduos são escritos para baixar o Blender 3.41. Então, vou clicar nesse banner. E você pode ver agora que a mistura de 3,41 agora está sendo baixada. Acredito que agora que o Blender acabou de ser baixado. Então, se você puder acessar seus downloads, poderá ver lá. Tudo bem, então temos o liquidificador 3.41 aqui. Tudo bem, vou clicar duas vezes para podermos instalá-lo. Ok. E vou clicar em Avançar e aceitar o contrato de licença. Então eu vou para a próxima. E eu vou em seguida e vou instalar, tudo bem. Tudo bem, então você pode ver agora que a instalação está concluída agora, então vou clicar em Concluir. E se eu puder minimizar isso e vir aqui para o meu desktop, você pode ver agora que temos uma combinação de três pontos para instalar. Então, vou clicar duas vezes para abri-lo. Tudo bem. Parabéns. Você instalou com sucesso blender 3.41 em seu sistema. Se for a primeira vez, essa é a aparência da mistura . Tudo bem, então é isso para esta palestra. Na próxima palestra, voltaremos e eu mostrarei a interface do liquidificador e continuaremos a partir daí. Tudo bem. 3. Visão geral da interface: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra, vou mostrar a interface do blender para vocês. Tudo bem, então vou pressionar a no teclado para selecionar todos esses objetos. E eu vou pressionar X para deletar. Tudo bem? Ok, então essa é a visualização 3D e é aqui que você faz a maior parte da modelagem. Então, se você quiser adicionar um objeto aqui, você só precisa ir até este menu aqui e ir para Mesh, e você pode adicionar um cubo aqui. E a outra forma de adicionar objetos aqui é pressionando Shift a no teclado. E isso lhe dará o menu Editar. Assim, você pode voltar à malha e escolher provavelmente um golpe. E você pode realmente movê-lo no eixo y ou no eixo z. Tudo bem? E aqui está a prateleira de ferramentas aqui, e temos essa ferramenta Rotate aqui. Então, este é, na verdade, para a rotação de um objeto que você pode ter aqui na vista 3D. E nós temos a escala. A escala ajudará você a escalar isso depois no eixo z ou no eixo y. Então, isso é basicamente o que você precisa saber em termos dessa prateleira de ferramentas aqui. Vou explicar mais coisas à medida que percorremos a costa. Tudo bem? Por outro lado, se você pressionar N no teclado e selecionar um objeto, digamos, como um cubo, você poderá ver a localização desse objeto. E você pode ver agora que esse objeto está girado um pouco no z. Tudo bem, então se eu puder colocar zero aqui, você pode ver agora que ele girou zero grau no mar. Tudo bem? E também temos esse painel aqui, e esse painel é chamado de serra de contorno. Esse esboço nos ajuda a organizar nossa malha aqui, ok? E é aqui que você pode renomear esse lago. Você pode chamá-la de caixa e também pode renomeá-la, outro nome de sua preferência. Se você pode ver aqui essas coisas estão em uma coleção. Então, se você quiser mover isso para outra coleção, ou você só precisa fazer isso, você precisa pressionar M no teclado e dizer nova coleção. E digamos que chamemos isso de caixa. E pressione Enter, Ok, e depois pressione OK. Então você pode ver agora que temos uma coleção de caixas aqui e esses itens da caixa estão realmente lá dentro. Tudo bem, então você pode pegar alguns desses objetos, como a vista superior. Você pode arrastá-lo e colocá-lo nessa coleção. Eu só vou desfazer isso, certo? E você também pode ocultar essa coleção e também pode ocultar essa coleção. Então, vamos considerar, por exemplo que você tem muitos objetos nesta coleção, como aqui você pode ver que temos três e só queremos esconder apenas um deles, digamos, o golpe. Então, o que você precisa fazer é você mesmo, você não precisa esconder toda a coleção. O que você precisa fazer é ir até o milho e clicar nesse olho aqui. Tudo bem, eles precisam dessa forma que você possa esconder esse golpe, tudo bem, vindo aqui, você pode ver agora que vai para o arquivo e isso realmente nos ajudará a abrir os arquivos e salvá-los. Se você quiser economizar, basta vir aqui e economizar. Se você quiser importar, basta vir aqui para importar. E é aqui que você também faz a exportação. Tudo bem, e temos essa guia de edição aqui. Então, se eu for até aqui para as preferências, você pode ver agora que temos a interface e vamos usar o tema. E também acessamos esta seção complementar aqui. Se você quiser instalar um complemento que você baixou de alguma forma, basta clicar em Instalar e, para localizá-lo , armazenar o novo aquecimento e colocá-lo na lista aqui. Tudo bem? E se você vier aqui para o sistema, você pode ver agora que temos o divisor de dispositivo de renderização Cycles. Se você tiver uma placa gráfica, sua placa gráfica deve estar listada aqui, então você poderá selecioná-la no menu suspenso. Se você tiver uma placa gráfica, basta vir aqui e selecionar sua placa gráfica. Então você poderá usá-lo e misturar. Tudo bem? E depois de fazer isso, você só precisa vir aqui e clicar em Salvar preferências, bem, então você poderá ter sua placa gráfica sempre funcionando aqui e mesclar. Então, vou explicar essas coisas à medida que avançamos no curso. Vou explicar esta seção nas próximas palestras e aqui. Este é chamado de modo de raio-X. Portanto, se você estiver no modo de raio-x, poderá ver outras coisas que você tem do outro lado. Então, você pode realmente ver a borda desse cubo do outro lado. Tudo bem, perfeito. E se eu clicar nesse ícone aqui, ele me coloca no modo wireframe e eu posso ver os fios que realmente confundem esses objetos que temos aqui. Tudo bem? E se eu clicar neste e desativar esse modo de raio-x, você pode ver agora que estamos muito longe de começar. Portanto, isso é chamado de sombreamento da janela de visualização. E se eu vier aqui, deixe-me entrar aqui e criar um isso colorido, certo? E vou mudar isso para vermelho. Você pode ver agora que podemos ver essa cor desse objeto, certo? Mas se eu estiver no modo objeto, você não poderá ver isso. Ok, então isso é bom para coisas como texturização e não continha materiais básicos. Então, eu vou te mostrar como isso funciona no futuro. E temos esse mod aleatório aqui. Então, se você tem uma câmera, você pode renderizar qualquer projeto que você tenha aqui, diretamente no blender. Você pode exportá-lo. Tudo bem? E também temos essa outra seção aqui. Podemos adicionar coisas como materiais a um objeto, assim como acabamos de fazer aqui. E você sabe, temos coisas do curso, como grupos de veredictos. E temos coisas como modificadores. Se quisermos suavizar esse objeto aqui, deixe-me voltar ao sombreamento da janela de visualização. Se você quiser suavizá-lo, você chega a este painel e pode simplesmente escolher a superfície de subdivisão provável, então você pode suavizar esse objeto. Tudo bem? Então, isso é basicamente dois em termos de interface e, chegando aqui, temos diferentes tipos de modos de ouvido. Então, temos o que chamamos de modo objeto. E esse é o modo de objeto para esse objeto, e vamos para o modo de edição. Então, se estivermos no modo de edição, poderemos manipular os pontos desse objeto aqui para que eu possa ajustar a nave aqui, ok? E se eu estiver no modo escoteiro, posso ser capaz de esculpir esse objeto aqui, certo? E se eu estiver usando pintura de vértice, poderei pintar alguns vértices aqui. E se eu estiver usando tinta pesada, poderei pintar também o painel de pesos e texturas para poder adicionar algumas cores a esse objeto aqui. Ok? Então, isso é tudo que você só precisa saber por enquanto em termos de interface, então, a maioria de vocês dois, analisaremos isso à medida que aumentarmos o custo. Então, basicamente, em termos de visão geral da interface Nos vemos na próxima palestra, onde vamos passar por algumas navegações no Viewport. E eu vou te ensinar como navegar por essa interface. Tudo bem, nos vemos na próxima palestra. 4. Navegação por viewport: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra eu vou te ensinar como navegar por essa interface do Blender, tudo bem, então se você quiser que ela gire essa janela de visualização, tudo o que você precisa fazer é pressionar e segurar o botão do meio do mouse. Tudo bem, então você pressiona e segura o botão do meio do mouse, você poderá girar através desta janela de visualização. Tudo bem? E a outra maneira de fazer isso é acessar este dispositivo de navegação, e você pode acessar este dispositivo de navegação, simplesmente clicar e segurar e dez coisas ao redor. Então, dessa forma, você pode girar pela janela de visualização, certo? E se você quiser planejar as coisas, tudo o que precisamos fazer é pressionar Shift no teclado e pressionar e segurar o botão do meio do mouse, certo? Dessa forma, você pode planejar as coisas. A outra maneira de fazer isso é vindo aqui, vamos essa mão aqui e você pode simplesmente clicar e movê-la até onde sua maconha deve ir. Tudo bem, se você quiser ampliar essa janela de visualização, tudo o que precisamos fazer é rolar o botão do meio do mouse. Tudo bem? Então, você o rolará e poderá dissolvê-lo. Tudo bem? Você aumenta o zoom, você pode diminuir o zoom. Tudo bem, a outra maneira de fazer isso é acessar este ícone de adição ou ampliação aqui e, então, você pode realmente fazer a mesma coisa. Tudo bem? Se você quiser girar, pressione e segure o botão do meio do mouse e comece a se mover. Tudo bem? Se você quiser fazer uma panorâmica, pressione Shift no teclado e pressione e segure o botão do meio do mouse, então você pode fazer uma panorâmica. Você quer um zoom, role o botão do meio do mouse, tudo bem, assim, então você pode aumentar e diminuir o zoom. Tudo bem, então é isso em termos de rotação, panorâmica e zoom. Ok, para que possamos projetar as coisas corretamente, combinamos com a mão direita que precisamos saber onde podemos obter nossa visão frontal, nossa vista lateral e nossas poucas melhores. Tudo bem, se você quiser ter sua visão frontal aqui e misturar tudo, só precisamos colocar uma em um teclado numérico. Você pode obter sua visão frontal. Tudo bem, a outra maneira de obtê-lo aqui no Blender é vindo aqui para ver uma direita? E você pode ir até o ponto de vista, e você pode ser amigo. Tudo bem, perfeito. Então, se você quiser ter uma visão lateral, você pode pressionar três no teclado. Então você pode realmente ter sua visão lateral. Tudo bem? Você está certo. Visão ortográfica. A outra forma também é chegar aqui e você pode obter sua visão ortográfica correta aqui. Ok, perfeito. E se você quiser obter sua visão superior, você pode pressionar sete em um teclado numérico e, em seguida, obter as primeiras. Tudo bem, da mesma forma, você pode simplesmente entrar aqui e pegar seu top. Ok, então isso é tudo que você precisa em termos de navegação pela porta de visualização aqui mesmo no Blender. E eu encorajo você a conhecer esses atalhos. Tudo bem, então vou me certificar de que, para sua visão frontal, você pressione um. Para sua vista lateral, pressione três ou teclado numérico e, para a vista superior, pressione sete. Tudo bem, e isso realmente tornará nossa vida um pouco mais fácil e rápida. Misture com a mão direita. Isso é tudo de mim e nos vemos na próxima palestra. E eu vou te ensinar como manipular esses objetos que você tem aqui no Blender, tudo bem. 5. Movendo, rodando e escalando objetos: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra, eu vou te ensinar como manipular esses objetos que você tem aqui e misturar. Tudo bem? Então, para que você possa selecionar um objeto aqui mesmo no liquidificador, basta clicar com o botão esquerdo nos objetos. Então você clica com o botão esquerdo no objeto, então você pode selecionar esse objeto, certo? E você quer selecionar este, você clica com o botão esquerdo, você quer selecionar este, você clica com o botão esquerdo. Tudo bem? Então, é tão simples quanto isso. Se você quiser selecionar todo esse objeto de uma só vez, basta pressionar a no teclado. E se você quiser excluir todos esses objetos, basta pressionar X no teclado. Em seguida, você obterá esse menu aqui, basta pressionar Enter, para poder excluir todos esses objetos. Tudo bem? Ok, então eu vou desfazer o que acabei de fazer agora. E eu vou trazer de volta todos esses três objetos, certo? Para que você possa mover esses objetos que temos aqui. Primeiro, você tem que selecioná-lo, certo? E você pode vir aqui para fazer isso, ir para cá, certo? Tudo bem, no Blender, temos três eixos. Aqui. Nós vamos para o eixo z que está subindo, e temos o eixo x que está indo nessa direção. E também vamos para o eixo y, que está indo nessa direção. Então você pode mover esse objeto em três direções, certo? Então você pode escolhê-lo para movê-lo na direção x, ou você pode movê-lo na direção y, certo? Ou você também pode manipular o eixo definido para esse objeto. Ok, perfeito. Então é basicamente isso em termos de mover um objeto, você só precisa selecionar o objeto e movê-lo no x, no y e no z. Tudo bem? E a outra forma de mover objetos aqui e mesclar é usando atalhos de teclado. Se você selecionar esse objeto e pressionar G no teclado, poderá pegar esse objeto e informar em qual direção deseja agarrá-lo. Portanto, se você pressionar X no teclado, poderá agarrá-lo pelo eixo x. Tudo bem, digamos, por exemplo você queira mover esses objetos cinco unidades no x. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar G para uva, tudo bem, em sua pressão X para especificar o eixo, então eu pressionarei F5 no seu, no seu Medicare. Mas então você pode ver agora que conseguimos mover esse objeto cinco unidades no eixo x. E se você puder pressionar N para abrir o menu Propriedades, você pode ver que nos movemos até esse objeto em 5 m. Tudo bem, você também pode movê-lo na direção negativa, mas fazendo a mesma coisa, tudo bem, deixe-me zerar isso. Ok? Então é isso em termos de mover objetos aqui mesmo no Blender. E se você quiser girar esses objetos, você só precisa vir aqui para esse aparelho de rotação aqui. Ok? Então você pode ver agora que essa rotação dá mais. Eu tenho o eixo x e o eixo y, que é verde aqui, o x é a taxa e o eixo z, que na verdade é azul. Ok? Então, se você quiser girar no eixo x, basta clicar aqui e continuar segurando e invertendo as coisas. Tudo bem? E se você quiser usar incrementos, você pode realmente pressionar Control no teclado, então você pode encaixá-lo um ângulo de cinco graus para que você possa ser preciso, certo? E se você quiser girar lentamente, pressione Shift no teclado. Eles podem girar muito lentamente. Tudo bem, perfeito. O mesmo se aplica à Xerox: clique no eixo z e você pode simplesmente girar no eixo z. Pressione Control para encaixá-lo no ângulo de grau que você desejar. Tudo bem? E o mesmo se aplica ao eixo y. Você também pode girar no eixo y. Tudo bem, então vou desfazer tudo o que acabei de fazer lá. Tudo bem, então essa é uma forma de girar objetos, liquidificador à direita. Na maioria das vezes, quando você está girando as coisas no liquidificador direito, você só precisa ser rápido e rápido. Talvez você não precise vir aqui para este aparelho de rotação, se quiser girar no eixo z em 30 graus, basta pressionar R para girar, é para o eixo e se ajusta? Tudo bem? Então você pode ver agora que giramos esses graus teta, ok? Então é isso em termos de rotação de objetos aqui e mesclagem. Vamos falar um pouco sobre escalabilidade agora. Então, se eu selecionar esse objeto, posso ir aqui para o Scale Gizmo aqui. E eu posso escalá-la em y, por exemplo, eu posso escalá-la dessa forma, certo? E eu também posso escalá-lo no X desse jeito. Tudo bem? E eu posso escalá-lo nesse z desse jeito. Tudo bem? Dessa forma, você pode manipular a escala desse objeto, tudo bem, outra forma que você pode fazer isso sem usar essa habilidade, é que você poderia realmente ficar aqui na sua Ferramenta de Move. E se você quiser dimensionar esse objeto no eixo x, é exatamente a mesma coisa. Basta pressionar S para escala e eixo X4 e salvar três, então você pode ver que podemos dimensionar esse objeto três vezes no eixo x. Tudo bem, então esses são os atalhos do teclado manual que você precisa conhecer o liquidificador do lado direito. E na maioria das vezes eu posso estar usando os atalhos do teclado. Tudo bem, isso é tudo para mim. Te vejo na próxima palestra. 6. Extrusão, inserção e alinhamento de objetos: Para poder manipular os pontos desse objeto, você só precisa vir aqui e alterá-los para editar o mod, tudo bem, para que você possa realmente manipular esses pontos individuais. Então, esses pontos individuais que você tem aqui são chamados de vértices. Tudo bem? Então isso é um vértice, um vértice, um vértice e o vértice, certo? Portanto, esse é o modo de seleção de vértice. Tudo bem? E temos essa coisa como uma linha? Então, toda vez que você pode clicar aqui, você pode ver que temos algo como um H. Então esse é o modo de borda, certo? E você pode selecionar a borda dessa forma e movê-la também em qualquer direção que queira movê-la. Tudo bem? E também temos essa coisa como um polígono. Então, na verdade, isso é chamado de modo facial do modelo de polígono. Então você seleciona essa face aqui e você pode ver essa face. Eu tenho quatro lados. Tudo bem? Você pode ver que vai para 1234 e isso é chamado de adquirido. Tudo bem? Então, é isso que procuramos toda vez que modelamos aqui e combinamos ou precisamos garantir que mantenhamos clientes. Na verdade, precisamos que esses quadríceps tenham quase o mesmo tamanho. Talvez não tenhamos exatamente o mesmo tamanho, mas precisamos garantir que tenham quase a mesma aparência. Tudo bem? Se você quiser, estou desempregado, seus vértices, basta clicar no modo de vértice e você pode simplesmente manipular, tudo bem, se quiser seu modo de idade, clique aqui e você pode obter sua AUC. Se você quiser o modo facial, basta entrar aqui e selecionar o modo facial. Tudo bem? Então, deixe-me ensinar um pouco sobre o que chamamos de extrusão. Tudo bem, então se você selecionar essa face aqui, você pode extrudá-la. Tudo bem? Então, a maneira de fazer esse liquidificador direito é que você pode vir aqui para essa coisa aqui. Então você clica nisso, isso lhe dá essa vantagem. Então, está me avisando que você está prestes a expandir isso extrudando para poder empurrar isso. Você pode ver agora que temos uma nova face que acabou de ser criada a partir dessa matriz. Então, isso é basicamente extrudar aqui e misturar, tudo bem, a outra forma de extrudar as coisas no liquidificador direito é pressionando E. Então você pressiona E no teclado, bem, e pressiona Enter. Então esse polígono que você extrude , está apenas em cima dele. Então você só precisa movê-lo no eixo em que eu quero movê-lo. Então você pode ver que agora eu posso movê-lo para mais longe. Se eu selecionar este e pressionar E para Extrude e pressionar Enter, agora posso movê-lo na direção x. Tudo bem, então é assim que você pode realmente começar a manipular o objeto, tudo bem. E se você quiser girar a orientação dessa face, você também pode fazer isso. Você pode entrar aqui, você pode simplesmente girar isso neste Z, ok, perfeito. E você pode simplesmente vir aqui e clicar nesta região de extrusão e você pode extrudá-la. Tudo bem? E você pode ver agora que está de acordo com a direção da rotação que temos aqui. Ok, perfeito. Então é isso em termos de extrusão de objetos aqui no Blender. E vamos para outro que chamamos de inserção. Para que você possa inserir um rosto aqui e um liquidificador, você pode vir aqui e clicar aqui. E é a região inserida nas faces. Ok, então você pode clicar aqui, certo? E você pode simplesmente inserir um punho assim. Tudo bem, perfeito. E depois de inserir um rosto, provavelmente digamos que você queira extrudar isso. Você pode pressionar E no teclado para extrudar isso. Ou você ainda pode encarar e dizer faces extrudadas e ver o que inventou. Tudo bem, então você pode colocar essa coisa lá dentro, algo assim. Em seguida, você pode inserir novamente. Você pode entrar aqui e pressionar I e inserir. Tudo bem, perfeito. Então, se você quiser extrudar novamente, você pode pressionar E, certo? E você pode especificar o eixo pressionando Y, então você pode simplesmente movê-lo para algo assim. Tudo bem, então é basicamente isso em termos de extrusão e inserção de faces. Tudo bem, agora, a outra coisa que preciso te ensinar agora é o que chamamos de alinhar objetos que estão aprendendo qualquer face, vértice ou qualquer coisa que eu provoque. Tudo bem, então se você vier aqui, verá que temos essa coisa que parece um ímã, e isso é chamado de ferramenta de recorte. E digamos, por exemplo, que queremos que eles estejam exatamente alinhados a essa borda aqui. E se você quiser tentar manualmente, vai ser um pouco complicado para você, não importa o quanto você possa tentar seu jeito, conseguir 100%, certo? A melhor maneira de alinhar as coisas perfeitamente no Blender é especialmente se você estiver fazendo um trabalho de design, você precisa ser muito preciso. Então você pode vir aqui no nosso snap to e clicar nele. Tudo bem, e você pode vir aqui onde temos essa flecha aqui. E você só precisa escolher um desses para poder escolher a opção de encaixe de vértice , tudo bem, e deixe-me mostrar como você vai cortar. Agora. Você vem aqui e arrasta Digamos que você queira recortar isso na direção y, para arrastar e clicar com o botão direito nesse ponto. Temos um vértice lá. Tudo bem? Então essa coisa está perfeitamente alinhada. Tudo bem? Se você quiser alinhar com a borda, bem, é muito simples. Você só precisa apontar para essa borda. Então você clica no eixo que você deseja alinhar, como o eixo y, então você pode clicar nessa borda. Então essa coisa será alinhada corretamente. Tudo bem? Então, isso é algo que é muito, muito importante. Você precisa se certificar alinhar as coisas cem por cento aqui e misturar. Vamos chegar ao vértice aqui. Tudo bem? Digamos que eu mova esse vértice assim, certo? E eu gostaria que esse vértice fosse alinhado exatamente na mesma posição com este. As melhores maneiras de vir aqui e escolher o vértice, certo? E eu só preciso alinhá-lo. Eu posso ver que o eixo que eu preciso para alinhá-lo é o eixo x. Então, eu só preciso mover isso e segurar, e eu aponto para esse outro vértice. E você pode ver agora que essa coisa está perfeitamente alinhada no eixo x. Tudo bem, então é isso em termos de alinhamento de objetos, luz aqui e liquidificador. Isso é tudo de mim. Te vejo na próxima palestra. 7. Cortes em loop e bisbilhotando objetos: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e, nesta palestra, vou ensinar vocês a lidar com objetos, além de adicionar cortes em laço a um objeto. Tudo bem? E como você pode ver aqui nesta cena, temos nosso clima, nosso cubo e luz. Então, vou seguir em frente e selecionar esse cubo. Tudo bem? E se eu quiser entrar no modo de edição, eu só quero vir aqui para desperdiçar modo de objeto escrito e vou selecionar o Modo de edição. Então você pode ver que podemos manipular esse objeto um pouco melhor. A outra maneira de fazer isso também é simplesmente apertar a tecla Tab no teclado. Então você pode ver que está no modo de edição. Então você pode manipular os pontos aqui dentro. Depois de terminar o que está fazendo, você pode pressionar Tab novamente voltar ao modo objeto. Essa é uma boa maneira de entrar no modo de edição e no modo objeto. Então, basta pressionar Tab, você está no modo de edição. Pressione Tab novamente, você e o modo objeto. Tudo bem, então queremos suportar um pouco esse objeto, mas antes de assumirmos a volatilidade, quero te ensinar como adicionar cortes em laço. Tudo bem, então, para adicionar cortes de laço em seu objeto, tudo que você precisa fazer é vir até aqui, certo? E você pode ver esse objeto aqui que costumamos ver. Então você clica nele. Depois, você pode clicar em qualquer lugar do cubo e adicionar alguns cortes em loop. Tudo bem, deixe-me voltar para minha mudança para aqui. Tudo bem, a outra maneira de fazer isso também é pressionar Controle e seta no teclado. E a vantagem disso é que, se você rolar a roda do mouse, você pode realmente adicionar mais anéis de borda na sexta-feira para poder rolar para cima e para baixo até ela. À medida que os homens envelhecem as elipses, você precisa, tudo bem, então vou adicionar três por enquanto, certo? E eu vou apertar o Control R novamente, rolar a roda do mouse e, segundo, eu tenho três lá. Então eu vou clicar. Assim, você pode ver os atalhos do teclado nos ajudam a misturar um pouco mais rápido com a mão direita. Tudo bem, então há algo que chamamos de chanfradura e objetos do liquidificador direito devemos usar é misturar algo um pouco mais suave, escrever ou arredondar os cantos desse objeto. Digamos, por exemplo, que eu queira selecionar essa inclinação aqui, indo até aqui. Eu poderia vir aqui com esse vértice selecionado aqui, e eu poderia selecionar 123 assim. E esse é um processo longo. Se você segurar Alt no teclado e clicar em OK, poderá selecionar o loop inteiro aqui de uma só vez. E se você quiser adicionar outro laço de borda a este, que você já tem, pressione Alt e pressione Shift. Em seguida , você pode clicar e ter um pouco mais. Então, vamos fazer isso de novo. Clique com a tecla Shift e você terá mais loops de borda selecionados. E você pode ver que essa está indo até a parte de trás porque essa ervilha amarela velha está indo assim. Tudo bem, e se eu quiser desmarcar, digamos que o do meio, tudo o que você precisa fazer é clicar em Alt Shift e clicar no laço de borda que você deseja desmarcar. Então você pode ver agora que esse loop de borda está desmarcado. Então é assim que você adiciona um laço de borda. Eu vou te mostrar um pouco disso no próximo futuro. Tudo bem? E se quisermos uma cerveja para um toque como esse, borda é um pouco áspera. Então, analisamos isso um pouco mais. Então, vou pressionar Alt e clicar nessa borda, e vou clicar em Control D no meu teclado. E dessa forma, você pode executar isso. Então, se você rolar a roda do mouse, você pode ver que agora você pode adicionar um, dois ou três loops de borda lá. Tudo bem? Então você pode ver agora que conseguimos arredondar um pouco essa geometria Vamos para este lado e eu vou para Alt, clique nessa borda aqui para selecioná-la. E se você quiser fazer isso manualmente, aqui mesmo no liquidificador, você tem que ir até a borda e escolher as bordas chanfradas. Então você tem exatamente o mesmo tipo de coisa. E você pode simplesmente rolar a roda do mouse para adicionar uma ou duas bordas entre elas. Tudo bem, digamos que eu venha aqui para esse modo de seleção facial e queira selecionar todas essas fases. Então, se eu clicar, terei que segurar a tecla Shift e selecionar essa extremidade. Sabe, essa é uma maneira dolorosa de fazer as coisas. Então, vamos fazer isso aqui. Pressione esse polígono e pressione Alt no seu teclado e selecione essa borda aqui porque queremos essa, certo? E se quisermos este no eixo y, você precisa selecioná-los e ter certeza de selecionar uma aresta apontando na direção y dessa forma. Tudo bem, então é basicamente isso em termos de balbuciar objetos e selecionar os custos do lóbulo aqui e misturar isso. Nos vemos na próxima lição, onde começaremos a carregar imagens de referência para nossa atual. Tudo bem. 8. Carregando imagens de referência: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. Nesta palestra, vamos importar imagens de referência para nosso modelo de personagem. E eu vou pressionar a no meu teclado, selecionar todos os itens na cena, pressionar X e clicar em Excluir. Tudo bem? Ok. Vou pressionar um para ir para nossa vista frontal e vou para a pasta onde minhas imagens de referência estão armazenadas. Então, você só precisa ir até o local onde você baixou suas imagens de referência. Tudo bem, e eu vou entrar aqui para a capa do personagem escrito por Swan. Então, eu vou arrastar esse aqui, vou colocá-lo e soltá-lo aqui na vista frontal. E se eu puder pressionar N no teclado, posso vir aqui para fazer as propriedades de transformação. Eu queria esse local aqui, então vou clicar e arrastar para selecionar tudo. E eu vou zerar tudo aqui. E eu vou até aqui neste painel até onde temos esse tipo de cubo com um ponto e um triângulo lá dentro. E isso é chamado de propriedades da imagem. Tudo bem? Então, vou chegar aqui para ver a opacidade, marcar essa caixa e diminuir a opacidade da imagem. Eu só vou duvidar disso. Provavelmente 2,25 ou algo parecido, para que não seja muito duro para nossos olhos. Tudo bem, depois disso, vou voltar aqui para nossas propriedades de transformação, e vou apenas empurrar esse z para cima. Tudo bem? Acho que essas imagens não combinam perfeitamente. Então, o que vou fazer é usar essa visualização de perfil para poder alinhá-la adequadamente. Então, vou abaixar o perfil até que ele toque o chão. Acho que em algum lugar, como se eles estivessem prontos para ir. E vou copiar esse valor de 1,74. Então, vou apertar o Controle C no teclado para copiá-lo. Então, temos esse plano de imagem agora, sente-se, então vamos nomeá-lo e chamá-lo de personagem. E eu rolo. Vamos chamar isso de frente. Ok, perfeito. E eu vou pressionar 32, vá para esta vista lateral. E o que eu quero fazer agora é voltar para a pasta onde pegamos as imagens de referência e , em seguida, vou pegar esse perfil de personagem escrito e arrastá-lo direto para o Blender, tudo bem, e vou colocá-lo aqui na visualização ortográfica correta. E eu vou vir aqui e vou zerar tudo para começar. Tudo bem? E eu vou chegar aqui para as propriedades Z, e vou colar o valor que tínhamos na frente. Tudo bem? E eu vou abordar aqui as propriedades e a opacidade da imagem. Vou mudar isso para 0,25 novamente, tudo bem, para que não seja muito difícil trabalhar com isso. Tudo bem? A outra coisa que queremos fazer é ir aqui para a visão em perspectiva. Você pode ver que esta imagem mostra que eu realmente estou sentado no centro da grade e é aqui que faremos a modelagem. E não queremos que isso aconteça. Então, queremos esconder esses planos de imagem do centro da grade. Então, o que você pode fazer é clicar provavelmente na frente desse personagem. Deixe-me clicar duas vezes e copiar isso. E eu vou simplesmente colá-lo aqui. E eu vou chamar isso de um perfil. Ok, e eu vou apertar Enter, tudo bem, com um plano de imagem de perfil de personagem selecionado. Vou entrar aqui para os planos da imagem e vou até você, está escrito Mostrar em perspectiva ortográfica. Só vou me certificar de desativar o esperado. Tudo bem, eu vou selecionar esse também, e vou fazer a mesma coisa. Tudo bem? Então, agora temos um problema resolvido. Agora, se eu conseguir acertar uma, você pode ver que temos nossa visão frontal posicionada lá, mas também temos uma linha passando por aqui. E este é o plano da imagem a partir da visualização do perfil que está realmente fazendo isso, você pode ver enquanto eu seleciono aqui. Então, o que queremos fazer é desativá-los. Agora, se eu puder entrar aqui para minha visão em perspectiva e pressionar Shift a e eu vou para Mesh e eta Cube. E eu vou vir aqui para usar a ferramenta de movimentação. E eu vou me aprofundar um pouco. Tudo bem, você pode ver agora que a vista superior é realmente definida pelo eixo Zed, certo? E a vista frontal é , na verdade, definida pelo eixo y e esse lado é definido pelo eixo x. Tudo bem, vou pressionar um no teclado para chegar à nossa visão frontal. E eu vou pressionar X e vou deletar esse cubo. Tudo bem? Então, o que queremos fazer é desativar essa linha. E se eu acertar três, você pode ver que também está aparecendo na visualização do perfil. Então, queremos impedir que esses planos de imagem nos destruam. Tudo bem, então o que queremos fazer é chegar à vista frontal pressionando uma extremidade. E a vista frontal está realmente alinhada com o eixo y. Então, precisamos ir até o local e procurar o eixo y. Então, o que podemos fazer é duvidar dessas duas, a direção negativa, para que possamos ir -100. Tudo bem? E se eu puder ir para a vista lateral, você pode ver agora que não temos esse plano de imagem nos destruindo aqui, deixe-me ir para a frente. A serra, a vista do perfil é na verdade, definida pelo eixo x. Então, o que queremos fazer é chegar ao perfil V e ir para o eixo x e só queremos discar menos cem no valor da localização. Então você pode ver agora que não temos isso. E a outra coisa que você quer fazer antes começar a modelar é vir aqui para onde compramos esse Kindle Fire localizado aqui. E você quer clicar aqui. E você quer ativar essa coisa que parece uma seta apontando. Tudo bem? E você pode ver agora que está desse lado. Então, o que você quer fazer é clicar para desmarcar visualização do perfil do seu personagem e clicar na frente desse personagem. Na verdade, isso ocultará o plano da imagem para que você não os selecione acidentalmente ao fazer a modelagem. Então, isso é o que precisamos fazer em termos de importação de imagens de referência para nosso modelo de personagem. Tudo bem, nos vemos na próxima palestra. 9. Modelagem de caixa na cabeça: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra vamos começar a geometria da cabeça com um cubo. Tudo bem? Então, vamos pressionar Shift a em nosso teclado. Tudo bem? E nós vamos para Mesh. Então você vai usar um cubo. Vamos entrar no modo de edição, ok? E queremos adicionar uma linha central aqui para que possamos espelhar a geometria da cabeça para o outro lado. Tradicionalmente, poderíamos vir aqui e apertar Control R em nosso teclado e adicionar um laço de borda aqui, ok, apenas para dividir o cubo para que possamos trabalhar em um lado dele e ele será espelhado no outro lado. Percebi que apenas adicionar uma linha na linha central em vez de bloquear leva um pouco de tempo. Bem, é a maneira mais fácil de modelar, mas pode levar um pouco de tempo. Ok, então o que vamos fazer em vez disso é adicionar provavelmente três linhas por dia, ok? Tudo bem, algo assim. Ok, então precisamos de uma linha aqui para a linha central porque vamos dividi-la e excluir metade desse cubo. Ok, então vamos excluí-lo aqui nesta linha aqui. E precisamos de pelo menos uma linha para os olhos. Essa é a frente da cabeça. Vamos precisar de cerca de três linhas, eu acho. Ok. Vamos ver. Isso mesmo. Ok, então adicionamos três linhas inicialmente lá. Precisamos de uma linha para a testa. Tudo bem, então essa linha aqui vai ser para a testa. E precisamos de uma linha para os olhos, que é essa. E precisamos de uma linha para a boca. Mais tarde, nossa boca sairá dessa geometria aqui. Vamos para o lado. E eu coloco Control R no meu teclado novamente, rolar o botão do meio do mouse e adicionar três novamente, algo assim. Ok? Parece que é um pouco de densidade, mas não é. A razão pela qual estou adicionando um pouco de geometria nesse cubo é que eu quero arredondá-lo inicialmente, porque na maioria das vezes, se colocarmos uma linha aqui e uma linha ao lado, você precisa fazer muitas remessas e isso é demorado. Então, a próxima coisa que você quer fazer é quando eu pressiono a no teclado para selecionar todos os polígonos lá, bem, então você vai clicar em Alt, Shift e S no teclado. Dessa forma, você poderá arredondar os cantos desse cubo. Ok, então você pode simplesmente clicar e podemos realmente controlar a redondeza. Então, com esses dois fatores de esfera aqui, ok? Então, queremos vir aqui e contornar essa coisa. Provavelmente algo em torno de 0,8 pode ser suficiente. Algo que eles podem fazer é redondo o suficiente. Tudo bem, depois de conseguirmos isso, podemos apertar um no teclado para ir para a vista frontal. Queremos começar a dimensionar esse objeto porque é um pouco demais, ok? E queremos movê-lo para cima no eixo z. E queremos posicioná-lo diretamente na cabeça do personagem. Tudo bem, se você pressionar Shift Z no teclado, você poderá ver o wireframe lá. Em seguida, você pode começar a escalar. Tudo bem? Então, queremos escalar até que as bordas desse medo toquem os cantos da cabeça. Ok, então queremos continuar escalando até que ele se encaixe um pouco mais perto. Tudo bem, então eu vou pressionar S novamente e vou continuar escalando. Tudo bem, em algum lugar, quase como se estivesse cabendo lá. Tudo bem, a cabeça está realmente terminando aqui , onde eu coloquei uma indicação em nosso desenho aqui. Queremos dimensionar esse cubo até que ele se encaixe corretamente. Antes de escalá-la, só quero ter certeza de que sou só eu que faço aqui do alto da cabeça e do queixo. Então, provavelmente em algum lugar lá, eu acho que poderia fazer. Então eu vou dizer escala pressionando S e Z. Tudo bem, então eu vou escalar no eixo z. Ok, agora que temos isso, então vamos pressionar três em nosso teclado. Normalmente, você deseja começar a enviar na sua visualização de perfil ou na vista lateral. Ok? Vou entrar aqui e selecionar os vértices aqui. Ok? Quero começar a enviar, está bem? E certifique-se de entrar aqui e ir para a caixa de seleção selecionada aqui, certo? Em seguida, você selecionará isso e apenas arrastará de onde temos esse círculo aqui. Basta clicar aqui e você pode beber. Ok. Não queremos perder muitas vezes, começamos a bloquear a geometria da cabeça. Agora. Queremos colocar isso em risco. Eu acho que você pode ver onde está a linha da cabeça. Tudo bem, K. E nós queremos entrar aqui. Vou selecionar todos esses. E eu vou apenas empurrá-lo para trás da testa. Tudo bem? E eu vou pegar esse cara aqui e vou colocar esse cara aqui na parte inferior do queixo. Ok. E deixe-me reduzir um pouco mais esse. Ok? Não estamos muito preocupados com muitas coisas no momento. Estamos apenas tentando colocar essas coisas no espaço. Ok. Então, provavelmente, poderíamos usar este um pouco melhor. Ok? E eu vou empurrar esses dois, na verdade, deixe-me avançar um pouco. Essa linha vai acabar sendo nossa linha da mandíbula. Tudo bem, deixe-me selecionar esses dois. E só queremos movê-los para dentro dessa forma. Ok. E isso nós queremos movê-lo para algum lugar assim. Eu acho que poderia. Tudo bem. Na verdade, precisamos trazer essa linha de gelo aqui embaixo no meio do olho, está em algum lugar lá. Ok. Sim, alguns estavam lá provavelmente poderia estar no meio do olho. E eu vou abaixar um pouco essas linhas porque eu quero deixar essa linha aqui para entrar na boca e você pode ver essas linhas que realmente bloqueiam isso. Então, vou empurrá-los um pouco mais perto. Tudo bem, então vou me certificar de que você está selecionando a caixa. Não clique em um. Quando estiver assim e empurrar, você perceberá que o outro ficou para trás. Então você precisa ser reservado selecionando assim, sua caixa de seleção. Você pode empurrar para baixo, tudo bem. Seleção de caixa. Então você pode empurrar para baixo. Tudo bem. Só estou tentando ter certeza de que eles estão um pouco mais próximos um do outro. Ok, então vamos empurrá-los para baixo. Seleção e lista da caixa. Empurre-os até aqui. Tudo bem, vamos abaixá-lo um pouco mais. Podemos fazer a mesma coisa aqui. Ok, isso é perfeito. Ok, então agora estamos apenas empurrando as coisas sem pensar. Não há muito que esteja sendo feito aqui. Estamos apenas definindo as coisas acordo com a aparência da visualização do perfil, certo? E a linha da mandíbula está em algum lugar aqui, mas por enquanto podemos colocá-la em algum lugar lá. Tudo bem? E eu vou empurrar isso um pouco aqui embaixo. Tudo bem, essa linha aqui, qual será a linha para a testa? Mas acho que do jeito T é muito bom lá. Na verdade, podemos adicionar outra linha. Então, vamos apertar Control R em nosso teclado para adicionar outra linha e clicamos , tudo bem, então eu posso pegar isso e recuar um pouco. Tudo bem? Então, vamos dizer que algo assim vai ser a linha da nossa testa. Tudo bem, ótimo. Então, vamos para a vista frontal pressionando um em nosso teclado. Tudo bem? Ok, se pudermos ir até o sombreamento da janela de visualização, você pode ver que tipo de cabelo temos. Agora você pode ver que os perfis já foram enviados e ver na parte de trás. Já fizemos a redondeza para nós. É por isso que eu estava dizendo às vezes é melhor começar com um pouco de resolução em vez de começar com uma linha, então você tem que fazer toda a rodada. Ok? Então, isso é o que temos até agora. Então, vamos pressionar um para ir para uma vista frontal. E aqui você pode ver que alguns vídeos estão um pouco exagerados e precisamos extrair um pouco aqui. Mas antes de fazermos isso, vou selecionar todos esses vértices aqui. Se você não passar essa linha média aqui, não conseguirá selecionar algumas das faces. Então eu vou usar x e vou dizer deletar faces. Ok? A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos apenas o modificador de espelho. Então você virá aqui para a guia de modificações. E você pode ver com este painel aqui, ok? Tudo bem, e você vem aqui e diz Adicionar modificador, e você procurará algo chamado espelho. Ok, então você tem que pressionar esta gaiola aqui para ativá-la e ter certeza clicar nesse cara chamado clipping. Eu vou te mostrar o que ele faz daqui a pouco. Então, vamos analisar um pouco nossa visão aqui, ok, então, se acordarmos de um lado, você pode ver que o outro lado está sendo espelhado e é isso que queremos. Tudo bem, então o que queremos fazer agora é começar a pressionar as coisas para que elas possam estar em risco. Lembre-se daquela linha, aquela linha pontilhada que eu coloquei lá. E queremos pressionar esse cara a ficar nessa linha. Ok? Perfeito. Tudo bem. Você pode vir aqui e está bem posicionado. E nós podemos vir aqui. Na verdade, vou pressionar esses dois, tudo bem, porque eles estão um pouco errados, certo? Ok, então agora, quando você vem aqui, você pode ver que as coisas estão um pouco loucas aqui. Isso é uma coisa que pode te causar problemas em termos de entender o que é, o que, o que você pode fazer agora, tudo bem, mas eu não quero que você tenha medo disso, ok? Então, por que você só precisa fazer isso é ir e pegá-lo. É que você vê o que está lá fora e simplesmente o coloca na linha, sem mais nem menos. Tudo bem. Você pode pegar esses dois ou até mesmo ir um por um, se desejar. Então, eu vou pegar esses dois de qualquer maneira, e vou colocá-los na linha, sem mais nem menos. Tudo bem. E eu vou pegar esse. Eu tenho um FedEx aqui. Basta pegá-lo e colocá-lo na terra. Você só precisa empurrar essas coisas sem pensar. Você não precisa se preocupar com nada. Selecione esses três. Eles estão um pouco próximos um do outro. Basta empurrá-los na linha. Ok? Você não precisa ser muito realista neste ponto de vista. Você não precisa se preocupar com detalhes nesta fase, certo? Então você pega este e só quer colocá-lo de volta na linha, ok, então você está atacando o processo. Você o está levando de volta para a linha aqui. Tudo bem, então essa é a vantagem de ter uma imagem de referência. Você pode ver que esta é a linha dos olhos de que estamos falando cortando o centro do olho. Vou soltá-lo um pouco para que fique no centro. Tudo bem, e temos essa na boca, ou eu não quero essa linha na sacola. Se essa linha aqui estiver apenas na parte de trás do personagem. Então, se mudarmos nosso personagem, você pode ver agora que tipo de formato de cabeça temos. Tudo bem, então eu quero que você pratique como fazer isso provavelmente três vezes antes de podermos passar para a próxima lição. Depois de saber como fazer isso , podemos passar para a próxima lição. E na próxima lição, vamos voltar e começar a desenhar um laço para a boca de onde nossa boca virá. Lembre-se desta linha central, e vamos desenhar laços para o nariz. O nariz vai ficar em algum lugar intermediário aqui. E esse é o olho. Então, precisamos colocar algo como uma órbita ocular na forma como o olho vai ficar. Tudo bem, e isso é tudo de mim. Te vejo na próxima palestra. 10. Desenhar as linhas para a boca, o nariz e os olhos: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra vamos traçar as linhas para a boca, nariz e olhos. Tudo bem, se você sabe desenhar em 2D, esse será um momento maravilhoso para você porque é isso que queremos tentar imitar. Então, mais tarde, vamos tentar colocá-lo em 3D. Então, para começar, vamos entrar aqui até a linha da boca. Se você pressionar um no teclado e pressionar essa estrutura de arame aqui, verá que a boca está bem ali. Ok? Então, queremos começar por aí para desenhar as linhas para a boca. Tudo bem? E eu lembro que essa é a linha para os olhos descendo aqui embaixo. E essa também é a linha horizontal para o meio do olho, então eles se encontram aqui. Ok, então queremos começar a desenhar essas linhas para a boca e o nonce. Então vamos terminar com a órbita ocular. Vou pressionar K para obter um F2. Então eu vou clicar aqui nesta linha, e eu vou clicar nessa linha, e eu vou clicar em algum lugar nessa linha. Então eu vou pressionar Enter. Tudo bem, então você pode começar a ver agora que essa abertura aqui parece uma abertura para a boca. Antes que possamos ir longe demais, quero que você vá para o modo Edge pressionando aqui e selecione esta linha aqui, certo? E pressione X no teclado e vá para Dissolver. Então, queremos que essa linha esteja realmente entrando na boca. Tudo bem, perfeito. E nós vamos entrar aqui. Então, o que queremos fazer é colocar G duas vezes em nossos teclados. Então você vai duas vezes e pode movê-lo em direção ao centro ou algo parecido. Tudo bem? Esse vértice aqui te inclina duas vezes e você pode se mover. É algo assim. Tudo bem, agora queremos desenhar por onde o nariz vai passar. Então, vou pressionar K novamente no teclado, clicar aqui e clicar aqui na linha dos olhos. Ok? Vou desenhar a órbita ocular imediatamente daqui. Tudo bem, então eu vou vir aqui no meio desta linha. E eu vou clicar, depois vou chegar aqui no meio dessa linha. Vou clicar e vou chegar a qualquer lugar aqui. E eu só vou clicar na linha central aqui. Tudo bem, então eu vou pressionar Enter esses polígonos aqui. Mais tarde se tornará nosso nariz. E também podemos selecionar esses três vértices aqui. E queremos empurrar esses três vértices aqui até onde está a parte inferior do nariz. Ok? Então, poderíamos pressionar desse jeito e você pode ver agora que a cabeça está cantando lá, e não é isso que queremos. Tudo bem? Lembre-se de que inclinamos o G duplo e vamos pressionar algo assim, ok, para podermos posicioná-lo corretamente, precisamos ir para a vista frontal. Então, vamos tocar em um no teclado e pressionar o wireframe. Você pode ver que, na verdade, subi um pouco mais alto. Então, vamos dar o dobro de G novamente e vamos empurrá-lo em algum lugar na parte inferior do nariz. Tudo bem. Nós seguimos esta linha aqui, e esta é a linha para a órbita ocular. Vamos tocar duas vezes em G e queremos empurrá-lo se esse vértice estiver aqui. Isso nos ajudará a definir um pouco mais a boca. Então, eu vou puxá-lo. Ok. Algo parecido. Ok, então se eu for para o sombreamento da minha janela de visualização, você pode ver o que temos. Tudo bem, então temos algo que parece uma cicatriz. Vou arrastar isso e empurrá-lo um pouco para o meio. Tudo bem. Então você pode ver agora que é daí que a boca virá. Então, vamos voltar para a vista frontal e entrar no modo wireframe. E esse vértice aqui, você pode ver que está realmente no lugar certo. Sim. Tudo bem, e esse deve estar saindo do olho e queremos continuar desenhando. Então, queremos clicar novamente em um teclado e desenhar uma linha, e ela vem aqui. Tudo bem, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos que essa ISO fique um pouco melhor. Ok? Então, queremos que o ISO toque a sobrancelha e desça assim. Ok? Tudo bem. Porque não é o olho real. Esse vértice aqui está um pouco dentro, então queremos colocá-lo na linha. Você pode ver essa linha aqui descendo desse jeito. Ok, então queremos definir essa linha. Então, vamos entrar aqui e ultrapassar essa linha novamente, algo assim. E vamos fazer o mesmo aqui. Vamos empurrar essa linha aqui, ok, então não se preocupe com os nós do lado de fora porque vamos extrudá-la. Tudo bem, perfeito. Se entrarmos aqui, você pode ver o que temos agora? A ponte do nariz está terminando aqui. Vamos apenas estendê-lo um pouco. Ok, então vamos pressionar K no teclado para pegar a ferramenta de faca e vamos clicar aqui e a felicidade terminou no meio dessa linha aqui. Tudo bem, perfeito, algo assim. Tudo bem. E aqui, vamos voltar para a vista frontal e vamos para o modo wireframe. Você pode ver que precisamos de algo. Precisamos de um vértice aqui para que possamos enviar essa ISO um pouco melhor para que possamos. Uma tecla em nosso teclado e podemos clicar aqui. E vamos clicar em algum lugar para nos unir a esse vértice. Se você não vê, é esse vértice aqui. E nós vamos entrar aqui e empurrar. Tudo bem, vamos até nossa visão frontal e ver se estamos fazendo a coisa certa. Ok, tudo bem, então vamos empurrá-lo para algum lugar lá. Tudo bem. Então você também pode ver aqui que nós precisamos reduzir isso, mas não temos geometria para fazer isso. Então, o que podemos fazer é voltar ao sombreamento da janela de exibição. Vamos pressionar K no teclado e clicar aqui. E vamos colocar isso na boca. Ok? Algo parecido. Tudo bem, e podemos empurrá-lo para baixo, algo assim. Você pode ir até a vista frontal e ver como está enviando o modelo. Mas eu vou enviá-lo daqui por enquanto. Então eu vou lá e verificarei. Tudo bem, se você olhar aqui, você pode ver que temos uma onde eu estou, eu vou contar as bordas aqui. Então, temos 123456, temos um polígono de seis lados para fazer um que só queremos corrigir isso agora. Ok, então eu vou fazer um loop de ponta aqui e vamos viajar juntos, então isso nos dará muito bem. Então, vamos usar o Control R no teclado. E eu vou clicar lá. Tudo bem, eu vou segurar, e vou escalá-lo um pouco que fique de acordo com a forma. Não queremos algo que cante na modelo. Tudo bem, então eu vou pegar um F2 e vou clicar nesse vértice e vou juntá-lo a nulo, depois pressiono Enter. Tudo bem, vamos até a vista frontal e ver como as coisas estão lá. Tudo bem? E podemos ver que esse é o vértice que acabamos de adicionar. Eu só vou empurrá-lo um pouco para baixo. E este teria se afastado um pouco, mas está sendo bloqueado por isso. Vamos lidar com isso em pouco tempo. Ok? E a boca está quieta no lugar. E vamos até a vista lateral e ver como as coisas estão se comportando. Eles estão bem. E nós só queremos empurrar esses caras um pouco para cima só para espaçar as coisas. Nada demais. Tudo bem, então vamos pegar isso. Vamos para o espaço um pouco mais. Ok? E eu vou vir aqui agora e vou deixar isso de lado. Ok. Sim. Derruba-o. Você pode ver que a boca está um pouco mais alta ali. Ok. Então, vou reduzir essa linha e vou fazer o mesmo aqui. Eu só vou derrubar essa linha. Tudo bem, vamos reduzir essa linha. Estamos nos equilibrando , mas mais do que isso. Tudo bem. Ok, perfeito. Vamos fazer isso dessa vez, certo? E podemos trazer esse para cima, jeito, e pegamos esses três e os derrubamos. Tudo bem, então desta forma poderemos vir aqui e Sheree enviá-los. Algo parecido. Vamos pegar esse. Certifique-se de que sua seleção de livros e sua felicidade adquira este. E nós vamos derrubá-lo. Essa, derrube-a. Então, provavelmente em algum lugar lá. Dessa forma, teremos a linha da mandíbula aqui no desenho, mas acho que a coloquei um pouco abaixo para que eles possam fazer em algum lugar, tudo bem. E podemos derrubar esse. Tudo bem? Algo parecido. Tudo bem. Ok, então isso é o que temos até agora. Vamos lidar com a boca agora. Você pode ver nossa boca. O soquete está um pouco longe demais. Então, por que queremos fazer agora é que queremos ir também. Na verdade, podemos fazer isso aqui. Então, podemos inserir anexos a este. Tudo bem? E este é o centro da boca aqui. Ok? Então, esse é o centro da órbita ocular bucal. Então, queremos puxá-lo. Vamos até a vista frontal e vamos ver como isso realmente está acontecendo. De alguma forma eles poderiam fazer. Não é ruim. Tudo bem. Vamos entrar aqui e fazer com que esse raio seja boca cercada, algo assim. E esse vértice está aqui. Só queremos abaixá-lo um pouco para criar espaço. Para escrever. Limite, limite, pegue este e eu vou empurrá-lo para baixo. Isso será um pouco mais. Ok. Acho que vou derrubá-lo um pouco mais. C, tudo bem? Algo parecido. Tudo bem. Você pode ver agora que alguns desses vírus foram enviados para você novamente, basta voltar e colocá-los. Não é grande coisa. Basta colocá-los diretamente na linha. Ok. Algo parecido. Basta empurrá-los na linha sem pensar. Essa é a vantagem de ter um plano de imagem. Você não precisa se preocupar. Basta colocar as coisas no lugar sem pensar. Se vamos abordar o sombreamento da janela de visualização agora você pode realmente ver o que temos. Mais uma coisa que precisamos fazer aqui é ter certeza de adicionar uma linha para a linha do sorriso. Ok, deixe-me mostrar como vamos estabelecer isso. Vamos para a vista frontal e vamos para o wireframe. Se você puder ver aqui até o topo do nariz onde o nariz está realmente entrando, cedendo. Há uma linha de sorriso que desce aqui e provavelmente outro canto da boca dele já está aqui. E ela gira novamente desse jeito. Então, queremos tentar imitar isso. Na verdade, podemos traçar essas linhas, ok? E provavelmente podemos trazê-los aqui desse jeito, e podemos realmente unir essa linha aqui. Então, essa linha, você pode ver que está realmente girando ao redor da boca. Então eu acho que isso pode funcionar, tudo bem, então vamos dar uma volta e fazer isso por enquanto. Então, vamos pressionar K em nosso teclado e clicar, tudo bem. Acabamos de desenhar essa linha para a linha do sorriso ali. Tudo bem. E pressionaremos Enter para que você possa realmente ver essa linha lá. Na verdade, eu coloquei essa linha no lugar errado. Tudo bem? Então, como você pode fazer, se você cometer um erro, você clica em outro lugar. Você pode simplesmente selecionar esses três vértices e pressionar M no teclado e dizer envio principal. Ok, então esta é a linha da qual estamos falando, mas precisamos moldá-la um pouco? Ok, então vou reduzir um pouco esse. E vamos até a marca, ok? E vamos para o wireframe. Vamos selecionar esses três. Essa linha deve ir para o topo do norte em algum lugar lá. É por isso que inicialmente publicamos esta linha para estar no topo aqui. Ok, perfeito. E essa linha que você pode ver agora está chegando, deve descer. Deveria estar mais perto dessa linha aqui. Tudo bem, então vamos derrubá-lo desse jeito. Tudo bem? E podemos ver aqui, que você possa chegar ao sombreamento da janela de visualização e realmente aproximar essa linha, algo assim. Tudo bem. Ok, vamos para a vista frontal novamente. E ao colocar um e tocar no modo wireframe, você pode realmente ver por que temos isso. Esse é o tipo de loop que estamos procurando. Tudo bem, então parabéns, se você conseguiu chegar a esse estágio, você traçou com sucesso as linhas de que precisamos. Depois de obter essas linhas, acredite ou não, todo o processo será de 0. Ok, isso é tudo de mim. E nos vemos na próxima palestra. 11. Reestruturação de loops de cabeça: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos realmente moldar a geometria da cabeça. Tudo bem, então temos essa linha que desenhamos em 2D e tudo parece muito bom, mas precisamos que isso pareça uma coisa 3D, certo? Por exemplo, se você pode olhar para esse vértice aqui e tocarmos três em nosso teclado, você pode ver que essa linha aqui deve estar atrás da órbita ocular aqui. Ok, deixe-me colocar um wireframe. Você pode ver a ISO ficar mais fácil. Então essas coisas deveriam estar aqui atrás, aqui atrás. Tudo bem? E o mesmo se aplica a este. Na verdade, deveria estar mais longe do que esse canto aqui do olho. Tudo bem, então essa linha aqui está realmente nos impedindo de fazer isso. Deixe-me dividir essa visualização em duas para que você possa ver o sombreamento da janela de visualização e também a vista esquerda. Vou entrar aqui até ver essas plantas. Então eu vou clicar e arrastar algo assim. Ok, perfeito. Tudo bem. Então eu vou manter essa visão esquerda e vou ampliar um pouco para que possamos ver esse cara aqui. Vou fazer com que seja nossa visão 3D. Se você puder ver o sombreamento da janela de visualização , você pode usar Shift Delete no teclado ou simplesmente enviar um preço com o botão do mouse e beber assim, ok, então você pode ver esta linha aqui. Você pode ver onde está. Queremos adiá-lo para que a obtenção da ISO possa realmente voltar aqui. Tudo bem, então acho que vamos selecionar 123 para provavelmente quatro linhas. E não queremos pressionar assim. Se pressionarmos assim, você pode ver agora que a nave está ficando distorcida e não queremos fazer isso neste momento. Você só quer tocar duas vezes em G e só quer recuar, certo? Algo parecido. E você vai querer empurrar essa linha provavelmente na ponta da sua testa. Tudo bem? Então você só vê com o modelo que você tem, certo? Ok, algo assim. E nós queremos entrar aqui e tentar dobro de G e queremos deslizá-lo por cima, tudo bem, inclinamos a ponta sobre a ponta W e simplesmente deslizá-la para cima. Tudo bem, perfeito, algo assim. Então, queremos dar espaço, ok, então vamos chegar a essa linha. Então, vamos um turno para selecionar este, Shift para selecionar este, Shift para selecionar este. E vamos dar uma gorjeta dupla de G novamente e vamos recuar. Você vê o que está acontecendo no, na visualização do perfil. Tudo bem. Ok. E eu acredito que provavelmente em algum lugar por aí, entre o canto do olho e a outra linha. Então, algo assim poderia funcionar, tudo bem. E você pode ver que enviamos um pouco mundanamente. Então clique nesse vértice W G e empurre-o um pouco para trás. Tudo bem? Tudo bem, venha aqui, Tim, W G e recue um pouco. Banhe W G e empurre para trás mais tarde. Tudo bem. Algo parecido. Ok. Então você pode ver o que está por vir. Agora, temos esse canto ou o a aqui, você pode ver que está bem na frente aqui, nós o queremos de volta. Então, o que vamos fazer é realmente dobrar G e empurrá-lo de volta para algum lugar lá. Você pode ver aqui, desde que passe um pouco pela órbita ocular. Tudo bem, esse aqui, você pode fazer a mesma coisa. Toque duas vezes em G e você pode empurrá-lo para trás. Tudo bem? E eu acho que você pode ver da vista frontal aqui, você pode ver o que está fazendo. Tudo bem, vamos adiantar um pouco. Perfeito. E nós temos esse aqui. Vamos tocar em W G. Você poderia muito bem mais do que normalmente fazer uma grande quantidade de frete no total. Tudo bem. Vamos ver. Tudo bem, vou retirá-lo um pouco no X. Então você pode começar a ver agora como nós temos, certo? E isso, nós vamos apenas empurrar esse cara no caminho. Então esse é o y, tudo bem, você o empurra da maneira que ele volta. Então, vamos fazer isso aqui. Tudo bem, nós o empurramos no y, colocamos na areia, acho que está bem no centro. Ok, então precisamos seguir, vamos ver, essa linha aqui é um pouco adiante. Só queremos apertar, desta vez estamos apenas pressionando o “y” certo? Só queremos exagerar um pouco, algo assim. Um k. Tudo bem? E esse cara também vai querer inserir o y. Tudo bem? Algo parecido. Tudo bem? E esse, eu acho que foi alto. Eu só vou colocá-lo no z desse jeito. Ok, então podemos aperfeiçoá-lo agora indo para a vista lateral. Deixe-me fazer disso uma visão lateral. Tudo bem. E eu vou redesenhar essa linha para que eles possam olhar. E você se lembra aqui, esta é a parte inferior do nariz. Ok. Você se lembra dessas três linhas que colocamos lá? Então, vou apenas empurrá-los para a parte inferior do nariz. Se pudermos ir para a frente, você pode ver que provavelmente está se alinhando. Eu só vou usar meu perfil aqui. Nós me ajudamos um pouco. Ok, vou me deitar e vou recuar um pouco. Tudo bem. Ok. E eu vou voltar para a vista lateral aqui. Tudo bem, queremos adiar essa. E vamos selecionar esses dois e empurrá-los para trás. Tudo bem, então queremos que essas linhas aqui fiquem um pouco atrás dessa linha principal na frente do, do nariz ali. Tudo bem. A razão pela qual queremos fazer isso é porque vamos extrudar os nós. As linhas dos nós ficarão aqui. Então, vamos recuar um pouco. Tudo bem, e eu vou adicionar esse cara aqui. E vamos selecionar esses três e empurrá-los um pouco para trás. Tudo bem? Ok, então você pode realmente ver o que estamos tentando alcançar aqui. Tudo bem? Ok, vamos falar sobre isso. Eu só vou trazer essa linha para lá. Ok? Traga essa linha até lá, tudo bem. E eu vou apenas trazer essa linha para lá. Essa é a linha atrás do canto da boca, ok? E essa linha, eu vou trazê-la até aqui. Tudo bem. Perfeito. E vamos ver essa linha aqui. Tudo bem? E esta está na posição certa, essa linha, por enquanto, não deveria desaparecer. Nós íamos até a parte inferior do lábio. E essa, na verdade, deveria cair. Tudo bem. Eles deveriam seguir em linha reta assim, algo assim. Para a esquina. Nós os empurramos para lá. Tudo bem, vamos empurrar esses dois aqui para ficarem no meio da orelha , em algum lugar lá. Ok. Lembre-se de que vamos trazer o pronto-socorro desse ponto. Então, só precisamos ter certeza de que temos uma resolução boa o suficiente para podermos fazer isso. Tudo bem, então acho que é disso que você precisa. Vamos dar meia volta e ver. Agora você pode ver que começamos com o 2D, uma espécie de geometria de cabeça, mas agora temos algo que parece em 3D. Na verdade, precisamos empurrar esses vértices para trás. Sim, eu usei, você pode ver esses polígonos são um pouco grandes demais agora. Agora o que podemos fazer é empurrá-los de volta para a serra de vida selvagem, certo? E essa, podemos empurrá-la de volta para o “Y” do tipo “Y”. Tudo bem? E você pode ver que provavelmente, acho que este aqui, precisamos empurrá-lo para dentro. E eles veem, vamos ver, vamos empurrar para dentro, daqui a pouco, ok? E vamos levar isso adiante. Tudo bem. Lembre-se de que você também pode digitar duas vezes G e pressionar esses. Mas estou apenas inserindo-os nos x que vejo agora. Ok. Então, vamos avançar um pouco mais uma vez. Ok, algo assim. Você se lembra de que temos um laço aqui que está suspenso. Ok, então vamos clicar em Control R no teclado e vamos adicionar um anjo de raio aqui. Você pode ver que está afundando aqui. Nós não queremos isso. Tudo bem, então você escolhe S, então você pode escalar para poder mover o mouse pouco pouco até que pareça certo, algo assim. Então você pode clicar, tudo bem, então podemos realmente juntar esses dois lá. Então você pressionará K junto com a faca, então você clica neste vértice, clica nesse vértice e pressiona Enter. Então, temos essa geometria resolvida aqui. Agora você pode ver que temos um polígono muito grande. Podemos clicar neste e obter G duas vezes, e podemos realmente deslizá-lo um pouco para aliviar esse traço. Tudo bem, perfeito. Faça o mesmo aqui. Sim. Peruca. Peruca. Ok. E acho que ele está cantando um pouco. Então temos que entrar aqui e empurrar para o y. Tudo bem. Perfeito. Eu acho que é um pouco demais lá. Ok. Sim. Algo parecido. Não precisamos mais disso agora, podemos pressionar Enter, vemos essa seta lá. Então, novamente, basta soltar. Tudo bem, você só precisa continuar praticando. Continue praticando até seu mestre, esse sistema que estou dando a você. E uma vez que você o domina, você tem quatro, bom. Te vejo na próxima palestra. 12. Bloquear o nariz: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra vamos tapar o nariz. Tudo bem? Então foi aqui que paramos da última aula e estamos indo muito bem. E vamos chegar aqui para o polígono, selecionar dois e vamos selecionar esse polígono aqui, Shift para selecionar este, Shift para selecionar este. Selecione este e suba acima da órbita ocular, ali mesmo. Ok? E vamos rapidamente apertar E em nosso teclado para fazer a extrusão. Tudo bem? E vamos colocar isso em “y”, tudo bem, algo assim. Então, vou voltar para minha ferramenta de seleção de vértice aqui. E eu vou clicar nesse vértice e simplesmente empurrá-lo para dentro. Tudo bem? Selecione este, basta empurrá-lo para dentro. Tudo bem? Ok, selecione este, empurre-o para dentro. Essa, empurre-a para dentro. Empurre-o para dentro. A parte superior do nariz é um pouco mais estreita que a parte inferior do nariz. Tudo bem? Ok. Algo parecido. Vamos até nossa vista frontal pressionando um e Shift para sentar juntos, o wireframe lá. E vamos ver como estamos. Tudo bem? Ok, então algo assim não é ruim. E se pudermos ir para a vista lateral agora pressionando três, você pode ver que essas coisas saem, então você só precisa selecionar essa e movê-la, bem, e colocá-la de volta na linha. É por isso que inicialmente tivemos que pressionar. Todo esse vídeo está um pouco longe da linha principal aqui, porque queríamos vir aqui e colocar as notas. Tudo bem, então vamos selecionar esses quatro aqui e colocá-los ali. Tudo bem. Essa é a parte superior do nariz. Ok. Tudo bem, e eu vou entrar aqui e pressionar esse cara um pouco. Eu não gosto disso. Tudo bem? Ok? E eu vou puxar esse nó aqui. Tudo bem? Vamos tentar isso novamente mais uma vez. Então, vou pegar esses três vértices aqui e colocá-los no lugar certo. Você não quer ter fetos que se sobrepõem assim. Você pode ver neste ponto algo que parece um triângulo, só queremos empurrar esses vértices para que, portanto, tenham uma distância igual aqui. Tudo bem? Um tipo de coisa assim. Ok? Portanto, você precisa examinar mais detalhes e garantir que você faça esse tipo de coisa. Não tenho certeza se entendi o certo aqui. Ok. Pode ser difícil obtê-lo, mas você pode obtê-lo. Tudo bem. Faça algo assim. Tudo bem. Então, isso é o que temos em termos de bocal voltar ao sombreamento da janela de visualização. Você pode realmente ver os nós que temos. Vamos voltar à nossa visão frontal e ver como isso está ficando bom. Voltar ao wireframe. E acho que essa linha acabou de ficar alta. Tudo bem, então queremos que essa linha aqui esteja na parte inferior, no topo do norte em algum lugar lá. Tudo bem. Algo parecido. Tudo bem. Perfeito. Eu acho que isso está parecendo bom. Tudo bem? Então, eu não estou ajudando com esse tipo de estrutura que temos aqui. Então, eu vou consertar o que eu busquei para consertá-lo. Vou pegar esse cara e vou soldá-lo aqui e vou pegar esse cara e vou soldá-lo no centro. Tudo bem, então vamos lá. Então você seleciona esses vários, seleciona este e pressiona M no teclado e diz torná-lo remetente, ok, algo assim. Clique neste, clique no topo, pressione M no teclado e diga remetente principal. Tudo bem, então você faz algo assim. Agora temos um problema agora, porque temos um triângulo e queremos que tudo seja quadríceps, nossos olhos. Então, o que podemos fazer é adicionar outra linha e soltar essa linha aqui e deletar esta. Acho que isso pode despertar, tudo bem. E isso realmente nos ajudará a melhorar um pouco a ISO. Então, vamos pressionar K no teclado e podemos simplesmente clicar aqui. E vamos colocar essa linha ao redor. Perfeito. Nós temos algo que parece louco lá. Mas uma vez que podemos fazer isso agora, podemos acessar a ferramenta de seleção e clicar nessa página, pressionar X e dizer dissolver um uso. Tudo bem, perfeito. Então, voltaremos ao vértice aqui. E agora, se pudermos voltar para a vista frontal, tudo bem, In Praise wireframe, você pode ver agora que podemos realmente usá-los para enviar um pouco mais da sobrancelha, ok, perfeito. No fim de semana, basta empurrar esse cara um pouco. Então, podemos realmente colocar isso um pouco de sal. Tudo bem, então voltaremos ao sombreamento da janela de visualização. Você pode realmente ver que tipo de geometria temos lá. Tudo bem. Acho que tudo parece muito bom. Vamos fazer com que seja isso mesmo. Ok, perfeito. Então é isso que queremos ter. Se você for até seu polígono, selecione dois e clique nesse polígono aqui e clique em Alt, depois clique no X é, clique no eixo y. Em particular, você pode ver que temos um loop lá. E esses são os tipos de loops que estamos procurando. Tudo bem? Porque queremos que esse laço seja como um soquete, então ele gira ao redor do olho desce pelo nariz e vai até o outro lado. Tudo bem? E se viermos, venha aqui até a boca, e se você puder clicar aqui, você também verá que temos um laço ao redor da boca. Tudo bem, então esse é o tipo de topologia que estamos procurando. Na verdade, estamos prontos para bloquear o nariz. Não vamos terminar isso agora. Vamos voltar em outras aulas e terminar o nariz. Uma coisa que você precisa ter em mente é que quando você está modelando um personagem, você simplesmente não quer terminar tudo completamente. Assim como quando você está desenhando um personagem, você precisa desenhar a figura. E depois de acertar a figura, você pode voltar e começar a colocar os outros detalhes, como a sobrancelha, os olhos e todo esse tipo de coisa. Tudo bem, então é isso para esta lição. Na próxima palestra, voltaremos e começaremos a definir a linha da mandíbula e a extrudar o pescoço para baixo. Tudo bem, isso é tudo para mim. Te vejo na próxima palestra. 13. definir a linha da mandíbula: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra vamos definir a linha da mandíbula do nosso personagem e preparar o local de onde virá o pescoço. Vamos dar a dica três para ter uma vista lateral muito rapidamente. Tudo bem, e eu vou ativar o modo wireframe. Se você se lembra, dissemos que essa linha aqui, toda essa linha, se eu puder apenas clicar para selecioná-la, é a linha que realmente definirá nossa linha da mandíbula. Então, o que queremos fazer agora é apenas dar uma indicação de onde ficará a linha da mandíbula. Então, mais tarde, vamos voltar e terminar o desenho. Nossa linha da mandíbula está realmente aqui. Talvez acabemos realmente trazendo isso para cá. Mas, no momento, vamos manter a linha da mandíbula em algum lugar acima daqui para que possamos ter espaço para trabalhar. Então, vamos prosseguir e ativar nossa ferramenta de polígono. E vamos clicar nesse polígono aqui logo atrás da linha da mandíbula aqui. E esse polígono aqui, esses dois, ok? Vou apertar X em nosso teclado e dizer deletar faces. Ok? Então isso é o que temos. Tudo bem? Ok? E deixe-me voltar ao modo de vértice, certo? E eu vou clicar em todo esse loop de borda aqui. Tudo bem? E o que queremos fazer é colocar esse desfile de borda aqui e um soldado. E o mesmo se aplica a este. Queremos colocá-lo aqui neste vértice e soldá-lo. Tudo bem, se pudermos clicar nesse agente tentando empurrá-lo e tentar colocá-lo aqui neste FedEx, pode ser muito difícil de fazer. Então, o que precisamos fazer é vir aqui com nossas ferramentas de recorte, certo? E certifique-se de clicar aqui para ativá-lo. Tudo bem? E você acessará essas configurações de encaixe e se certificará de clicar em encaixar no vértice. Ok? Tudo bem. Assim que tivermos isso ativado, podemos simplesmente arrastar essa extremidade. Na verdade, podemos apontá-lo para o vértice onde queremos que ele seja soldado. E também podemos clicar nesse laço de borda, ok? E nós vamos movê-lo e encaixá-lo até este ponto aqui, ok? Tudo bem, então isso é o que temos até agora e só queremos dar algum espaço aqui. Em primeiro lugar, só preciso ter certeza de desativar minha ferramenta de recorte aqui. Eu não preciso mais disso. Então dê uma dobradinha em G e você só precisa movê-lo um pouco. Por quê, tudo bem? E precisamos entrar aqui e gravar o WG, e vamos empurrar isso um pouco para o lado aqui. Tudo bem, mais uma coisa, eu esqueci. Bem, faça esses vértices aqui juntos. Tudo bem? Se eu conseguir empurrar esse vértice aqui, você pode ver que essas coisas não estão unidas. Tudo bem? Então, vou clicar com a tecla Shift nesse vértice para selecioná-lo. Vou apertar M em nosso teclado para abrir o menu de imagens. E eu vou dizer que está tudo bem. Podemos fazer a mesma coisa aqui. Você pode ver que eles não estão esmagados juntos. Então, vou clicar em M e dizer “faça com que seja central”. Tudo bem? Então, dessa forma, agora eles realmente se uniram. Tudo bem, perfeito. Tudo bem, então eu queria corrigir isso antes de podermos passar para a próxima aula. Tudo bem, isso é tudo para mim, pessoal. Vamos voltar na próxima palestra no fim de semana. Comece a criar o olho do nosso personagem. 14. Criando o olho: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao final desta palestra, vamos criar o olho do nosso personagem. Ok, então o que vamos fazer agora é que eu vou seguir em frente e provavelmente esconder a geometria da cabeça aqui. Você pode ver ainda reter um cubo. Então, vou dar um nome e dizer cabeça. Ok, perfeito. Então, somos pés e a cabeça lá. E queremos criar o olho. Ok, então para criar o olho, se você adivinhar, você precisará de algo como uma esfera porque nossos olhos têm formato esférico. Tudo bem? Ok. Podemos seguir em frente e pressionar Shift a no teclado para abrir o menu Editar. Tudo bem, vamos para a esfera UV. Tudo bem, olhando isso, você pode ver que temos 32 segmentos. Isso é demais. Vamos fazer deles 12. Tudo bem? Vamos fazê-los 12 por 12. A razão pela qual estamos fazendo café para eles é porque vamos seguir em frente e suavizar essa coisa. Tudo bem? Então, queremos girá-lo em x inicialmente, e vamos girá-lo 90 graus. Tudo bem, então eu vou trazer de volta geometria da minha cabeça aqui. Ok? Eu só vou empurrar esse cara para cima. Tudo bem? E você pode ver que é bem grande. Então eu vou pressionar S no teclado e só falar, escalar essa coisa, ok? E entrando no modo wireframe, ok? Então, queremos colocar isso diretamente nesse remetente. Provavelmente eles enviam o olho. Algo assim, você vê essa linha que está descendo aqui e passando pelo nariz. E é assim que você quer que geometria do seu olho seja tão grande. Então você vai escalá-lo um pouco até que ele toque essa linha. Ok? Você pode não ver isso claramente desse ângulo, mas contanto que você chegue em algum lugar próximo e olhe para isso, acho que essa linha aqui pode salvar uma linha para a íris. Ok, então eu vou insistir nisso. E você pode ver agora essa linha realmente tem quase o mesmo tamanho da íris. Então, podemos realmente usar essa linha para definir nossa íris um pouco mais. Tudo bem, então vou recuar. Então, se pressionarmos 32 para a vista lateral, você pode realmente ver que o olho está um pouco para trás. Eu só vou ir um pouco mais longe do que isso. Então eu acho que eu posso fazer, ok. Então, é só uma questão de olhar as coisas e ver o que funciona. Então é basicamente isso. Em grande parte, algumas pessoas estão perdendo. Você pode realmente ver o que temos aqui, ok? Então, podemos seguir em frente agora e realmente esconder a geometria da cabeça por enquanto. Ok, então o que queremos fazer agora é que eu vou duplicar isso. Então você vai usar o Shift D para duplicar isso. Tudo bem, então eu vou nomear isso e vou dizer, eu vou dizer eu, então eu vou sair com um grande óleo lá. Tudo bem. Ok. Tudo bem, perfeito. Então eu vou entrar aqui e dizer sim, sim. E eu tenho um grande capital. Então, vamos vir aqui para o IEEE Anna. E vou bater em S. E vou cortar o cabelo. Tudo bem. Você pode ver, eu acabei de ligar um pouco. Então, chegando às configurações aqui, você pode ver que eu aumentei em 0,95. A razão pela qual estamos dimensionando isso é porque temos essa parte externa como a camada externa do olho. Tem que ser do lado de fora. Se essas ferramentas, geometrias, estiverem colocadas uma em cima da outra, então você terá algumas coisas estranhas acontecendo lá. Então eu vou até o olho externo e simplesmente escondê-lo por enquanto, porque não precisamos mais dele por enquanto. Tudo bem, vamos voltar para a vista frontal. E eu vou usar o Wireframe lá. E você lembra que essa era a linha para a íris, certo? Vou apenas selecionar esse interior. Em seguida, clico em tab para entrar no modo de edição. Ok? Então eu vou entrar aqui e clicar nessa borda. Tudo bem, então essa era a borda quatro, íris ali. Ok, perfeito. Então, por que queremos fazer agora é trazer um pouco de nitidez aqui, toda a íris. Então, para fazer isso, basta ir em frente e dizer Draw be. Então, queremos um chanfro que h, ok, então você, Drake, goste desse. E você quer adicionar mais um laço de borda no meio disso. Ok? Depois disso, você clica para finalizar. Nós fazemos algo assim. Vou entrar aqui no modo de seleção facial e pressionar C, e vou selecionar esses polígonos aqui, e vou afastá-los, alguma coisa. Então, tudo bem, então esse vai ser o aluno aqui, ok. Precisamos ter certeza de que fortalecemos esse polígono. Então, tudo bem, e podemos fazer isso pressionando S no teclado. Em seguida, vamos especificar o eixo y e dizemos zero. Então, queremos separar isso. Então, vou apertar P no teclado e dizer separar por seleção. Tudo bem, então, ao fazer isso, você pode ver que agora temos outra geometria I , como resultado, vamos dar uma volta e cabe a mim o aluno. Ok, então essa vai ser nossa aluna. Tudo bem? E olhando isso, vamos para a vista lateral. A origem não está no centro desse objeto. Então, por que precisamos fazer é chegar ao Objeto e dizer origem do conjunto, depois dizemos origem à geométrica. Então, a origem agora está no centro desse objeto. Tudo bem, perfeito. Então, queremos escalá-lo um pouco e eu vou pressioná-lo para fechá-lo um pouco. Tudo bem, vou aproximá-lo do que temos. Há algo assim. Perfeito. Tudo bem, então a outra coisa que queremos fazer agora é adicionar materiais. Então, com isso selecionado, você virá aqui para a guia de materiais, mas, novamente, você verá um novo material , dará um nome a ele e dirá o aluno. Tudo bem, então esses são apenas Tumblr ou materiais que estamos colocando agora. Ok, e vou clicar em tab para entrar no modo de edição. E eu vou apertar a para selecionar todos os polígonos lá. Então eu vou dizer atribuir, ok, então eu vou vir aqui para o Viewport Display e vou mudar a cor e queremos torná-la preta. Então, chegando a este, vou tocar no modo de edição e pressionar a para selecionar todos os polígonos lá. Então eu vou clicar em Plus para criar um novo material. E eu digo novo. Então eu vou dizer que eu entrei. Ok. Perfeito. Então eu vou dizer atribuir. Tudo bem, então atribuímos esse Material lá. E eu vou vir aqui com a ferramenta de polígono selecionada. Vou segurar, clicar para selecionar esse laço de borda aqui, esses polígonos aqui. E vou aumentar essa seleção pressionando Control plus até o loop intermediário. Ok? Eu vou voltar aqui e vou tocar no plus, e vou dizer material novo, e vou chamá-lo de iris. Vou apertar Enter. Então eu vou dizer Aplicar. Então, podemos sair do modo de edição agora. Tudo bem, então, com isso selecionado, podemos ir até aqui para a Seleção de Janelas de Visualização. E eu vou descer e escolher algo assim. Tudo bem, e voltando aos materiais ainda, temos que entrar e viremos até aqui. Eu só vou deixar o branco um pouco. Então, eu só vou empurrar esse cara para cima. Ok, perfeito. Selecione esse cara e chegaremos aqui à guia de modificações e adicionaremos uma superfície de subdivisão. E teremos um nível de um dia. Isso é bom o suficiente. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e diremos **** suave. Ok? Tudo bem, então voltando ao nosso olho externo, vamos torná-lo visível aqui. Tudo bem. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. E no nível que se pode fazer, clique com o botão direito do mouse e diga Shade Smooth. Ok? Mas agora não podemos ver nada porque essa camada externa está, na verdade, fechando nosso a em um solo. Precisamos ter certeza de tornar tudo isso transparente. Ok, então vamos voltar aos nossos materiais. E nós vamos entrar aqui e clicar em Mais, e eles vão dizer material novo e eu vou chamá-lo de I. E vamos apertar Enter. Tudo bem. Então, com o IR desmarcado, entraremos no modo de edição e clicaremos em Atribuir. Ok, perfeito. Podemos sair do modo de edição e ir até aqui para ver a tela colorida da janela de visualização. Tudo bem? E precisamos desse cara aqui chamado Alpha. Então esse cara aqui, na verdade, ele também é o cara que está dirigindo os transparentes. Tudo bem, sim, podemos entrar aqui e dizer 0,25. Então essa é a nossa isometria que temos. Você sabe, que eu realmente incha um pouco na frente. Na verdade, poderíamos ter insistido um pouco mais, mas você sabe, estamos lidando com um personagem de desenho animado, então isso é bom o suficiente para nosso propósito. E o que vou fazer agora é juntar todas essas coisas para que, quando nos mudarmos, possamos mover tudo ao mesmo tempo. Tudo bem? Então, para fazer isso, vou clicar na pupila e vou vir aqui e selecionar o olho externo com a tecla Shift e selecionar o olho para vir aqui e selecionar o olho externo com a tecla dentro. E eu vou entrar e dizer Control J no nosso teclado. Tudo bem, isso será capaz tornar tudo uma coisa geométrica, ok, como você pode ver, bem, perdemos nossa pequena coisa lá. Então, vou entrar aqui para a aba de modificações e vou para a superfície de subdivisão. Tudo bem, então o nível um é bom o suficiente. Tudo bem? Então, se pudermos devolver a geometria da cabeça, ok? Agora você pode realmente ver o olho posicionado ali. Tudo bem, então, na próxima lição, vamos voltar e começar a modificar um pouco a órbita ocular aqui para que ela possa cercar nosso olho. Isso é tudo de mim. E na próxima lição, vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo bem. 15. Extrusão do pescoço: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos extrudar nosso pescoço para baixo. Tudo bem, foi aqui que paramos da última aula. Como você pode ver, já temos o olho posicionado lá. Mas acho que é um pouco melhor para mim empurrar o pescoço para baixo antes que possamos realmente terminar a órbita ocular aqui. Tudo bem, então vamos entrar aqui e vamos esconder o olho por enquanto. Tudo bem. E antes de começar a extrudar o pescoço para baixo, eu só quero subdividir esses polígonos aqui. Então, vamos usar o Control R em nosso teclado para ver nossa idade. E eu vou clicar aqui, e vou usar um teclado de sonar apenas para dimensionar isso de forma um pouco uniforme. Tudo bem. Algo assim poderia funcionar. Tudo bem. Então, antes de podermos extrudar o pescoço para baixo, eu só quero ter certeza de que essas linhas estão um pouco mais próximas umas das outras. Tudo bem, então vamos pegar toda essa linha aqui e vamos empurrá-la para trás, algo assim. Ok, então eu vou pegar este e vou empurrá-lo um pouco mais perto. E pegamos esse e o empurramos um pouco mais perto também. Então, esta é, na verdade, a linha em que o pescoço vai terminar e está começando aqui. Essa linha aqui, precisamos mantê-la para sua linha. Se eu puder vir aqui para ver o sombreamento da nossa janela de visualização, você pode realmente ver que essa linha aqui está nos ajudando. Na verdade, deixe-me obter a ferramenta de polígono dentro dessas linhas aqui, está realmente nos ajudando a definir nossa linha da mandíbula aqui. Então, voltando à vista lateral, você pode realmente ver que esses são os polígonos que precisamos manter. Então você pode ir em frente e iniciar a caixa selecionando esses dois aqui, deixando este, tudo bem , selecione a caixa para obter esses dois. Pressione a tecla Shift e selecione a caixa para obter esta. Tudo bem. Você pode ver agora que temos a mesma seleção lá, e você vai querer pressionar X no teclado e dizer excluir faces lá. Tudo bem, queremos que esse laço aqui tenha uma forma circular porque sabemos que nosso pescoço tem formato cilíndrico, então podemos começar a ajustá-lo assim. Mas, como iniciante, eu encorajaria você a selecionar esse loop aqui, ok? E você pressionará sete no teclado, certo? E você pode entrar aqui e ativar o modo wireframe. Ok? Então, entrando aqui, você pode realmente ver as linhas com as quais precisamos trabalhar aqui, ok? Então você pode vir aqui e começar a ultrapassar esses limites. Tudo bem? Assim. Tudo o que estamos tentando fazer é tentar garantir que essas linhas sejam seculares. Tudo bem, então temos esse e esse e esse e esse. Acho que podemos empurrá-los em uma curva. Ok. E deixe-me analisar um pouco mais. E podemos aumentar isso. Então, queremos tentar fazer com que um ciclista os envie. Se for difícil para você obter essa linha, tudo bem, tudo o que você pode fazer é voltar aqui para o sombreamento da janela de visualização, tudo bem, no seu antigo, selecione esse loop de borda aqui, então podemos usar o Control I no teclado. Tudo bem? Então você vai para Controle I. E dessa forma você será capaz de inverter a seleção. E você pode ir, ok? Então você poderá esconder todos esses fetiches lá. Então você pode voltar para a vista superior pressionando Seven, ok? Então, você pode realmente ver os vértices nos quais estão trabalhando. Então você pode vir aqui em vez de insistir um pouco mais nessas coisas. Tudo bem? Então, essa é a linha do pescoço com a qual realmente queremos trabalhar. E eu acho que está realmente muito bom agora. Ok. Parece mais secular agora. Ok. Perfeito. Parece mais secular. Tudo bem, então tudo o que você precisa fazer é voltar ao sombreamento da janela de visualização e clicar em Alt H para exibir todas as outras fases. Então você voltará a esse laço de borda do nosso pescoço aqui e o selecionará. Tudo bem, a próxima coisa que você quer fazer é pressionar E para fazer a extrusão. E você vai querer empurrá-los para baixo neste conjunto, desse jeito. Então você quer dar uma dica três para ir para sua vista lateral. E como você pode ver, esses vértices não são retos, então precisamos achatá-los neste conjunto para que possamos acertar S para escala e Z para o eixo z, e vamos chegar a zero. Isso será capaz de nivelar todos esses vértices lá. Tudo bem? Podemos ir em frente e escalá-los para que eles possam caber um pouco mais do que podemos girá-los um pouco pressionando R. E podemos realmente girá-los assim. E podemos colocá-lo no lugar certo. Alguns estavam lá e podemos realmente escalá-lo dessa forma. Tudo bem, deixe-me girá-lo um pouco mais para trás, certo? E escale-o para que ele possa caber lá. Ok, perfeito. E olhando de nossa vista frontal, você pode ver que esses vértices não estão realmente à altura da linha. Então, o que você pode fazer é voltar ao sombreamento da janela de visualização. E você pode desmarcar essa linha média e essa linha média, certo? E você pode voltar para a visão frontal e ativar o modo wireframe. E você pode simplesmente colocar isso no x. Então você pode ver que agora está realmente encaixado na linha do pescoço. Tudo bem, então acertamos e acertamos dessa vista lateral. Então, a próxima coisa que queremos fazer é dividir esses polígonos aqui que possamos enviá-los um pouco mais. Então, vamos clicar em Desenhar uma seta em nosso teclado para adicionar um laço de borda. E nós vamos apenas clicar lá. Tudo bem? E podemos entrar aqui. E deixe-me pegar minha caixa. Selecione dois, certo? Tudo bem, e vamos começar a enviar essas coisas assim. Eu vou entrar aqui e começar a moldar as coisas assim. Tudo bem, e aqui, eu só quero colar as coisas para que elas fiquem um pouco da mesma distância. Tudo bem? E o mesmo se aplica aqui. Eu só quero enviar as coisas um pouco mais. E eu posso pegar essa linha e empurrá-la para baixo desse jeito e sair. Ok? E podemos entrar aqui, podemos fazer a mesma coisa. Olhando isso, você pode ver que toda a sua linha é y aqui. E eu acho que está um pouco baixo. Então, vamos tentar imitar isso. Não vamos fazer isso 100 por cento. Acho que minha imagem de referência não corresponde totalmente a 100%. Tudo bem, então eu vou entrar aqui e selecionar esses quatro aqui. E eu vou abaixar um pouco mais. Ok. Algo assim bastaria. Ok. E voltando aqui, vou me certificar de que essa coisa seja um pouco circular. Tudo bem, então eu vou derrubar esse. Você só quer ouvir algo meio arredondado, algo assim. Ok. Você vai querer ter algo ao redor disso. Ok, e vendo isso, acho que precisamos pegar esses dois, na verdade esses três, e queremos colocá-los diretamente em posição ali, ok? E podemos pegar esse e colocá-lo em uma posição assim. Ok? Então esta linha. Na verdade, tudo bem, vamos pegar isso. E podemos colocá-los em posição assim. Tudo bem. Vamos pegar esse aqui. Ok. Vou insistir um pouco, um pouco mais desse tipo. Ok? Então, estamos apenas tentando subdividir esses polígonos aqui. Acho que vou empurrar esse um pouco para baixo. E olhando para isso, você pode ver que são linhas que estão realmente posicionadas em cima da outra e nós não queremos isso. Ok. Então, você só vai querer ter certeza de que temos uma pequena lacuna entre essas linhas. Tudo bem. E eu só vou me certificar de que eles também tenham uma distância um pouco igual entre si. Ok? Tudo bem, então vamos colocar isso no lugar certo. Tudo bem. Acho que acertamos. Vamos para nossa vista frontal pressionando um. Olhando para nossa visão frontal, você pode realmente ver que agora temos essas linhas que serão lançadas no fim de semana, voltamos aqui e começamos a falar contra isso , colocando-as como já fizemos antes. Então isso não é grande coisa. Apenas jogue-os dentro. Se algo sair, volte e mire. Essa é a vantagem de ter uma imagem de referência. Queremos colocá-lo lá, e queremos fazer isso e você quer colocá-lo em prática então, tudo bem. Então, no que diz respeito ao sombreamento da janela de visualização, você pode realmente ver que tipo de pescoço temos lá. Tudo bem, e queremos selecionar automaticamente novamente esse loop HE aqui. E vamos seguir em frente e pressionar E para fazer a extrusão. E queremos insistir. Algo parecido. para a vista lateral inclinando três. E você quer colocar o y ali para endireitar um pouco menos, entrar no modo wireframe. Tudo bem? E nós queremos empurrar essa coisa. Então, vamos ver isso pela vista frontal. E queremos selecionar todos esses três aqui, e queremos colocá-los um pouco mais no x. Certo? Então, voltando à vista lateral, você pode ver que agora está um pouco melhor, mas queremos incluir isso, ok? Você pode ver que isso é um pouco estranho. Então, queremos empurrá-lo para dentro, algo assim. Ok? E queremos voltar a esta e colocá-la em posição. Tudo bem? E queremos entrar aqui e começar a trabalhar nessas linhas para que pareçam um pouco arredondadas. Ok? E então, chegando a esses, você pode ver que isso está errado. Então você vai querer voltar aqui e começar a trabalhar nessas linhas. Apenas certifique-se de que essas linhas estejam voltadas para a direita. Você pode ver isso como uma pequena curva lá. Então você quer ter isso, ok? E eu vou empurrar esse para baixo e vou empurrar esse desse jeito. Ok. Eu acho que é perfeito lá. E entrando aqui na nossa testa, acho que queremos reduzir um pouco essa linha. E eu vou selecionar todos esses quatro vértices aqui, e vou empurrá-los para baixo desse jeito. E podemos selecioná-los e na verdade, redistribuí-los um pouco melhor. Ok. Perfeito. Podemos selecioná-los, redistribuí-los um pouco melhor. Selecione esses, e redistribua-os um pouco melhor. Podemos pegá-los e podemos fazer a mesma coisa. Tudo bem? Tudo bem, perfeito. Então esse é o tipo de formato de cabeça que temos. Vamos voltar ao descarte de variáveis. Tudo bem? Você pode realmente ver o tipo de formato de cabeça que temos lá. Se eu puder entrar aqui e recolher meu modificador de espelho e adicionar uma superfície de subdivisão. Você pode realmente ver que provavelmente você pode querer reduzir isso um pouco mais. Um dia eu errei. Então, queremos empurrar, ok, queremos empurrar esse para baixo um pouco mais. Tudo bem? Então é assim que você empurra o pescoço para baixo. Tudo bem, então precisamos ter certeza de que giramos todos esses vértices para que tenham uma forma cilíndrica. Dessa forma, podemos imitar a aparência do pescoço na vida real. Ok, então isso é tudo para mim, pessoal. Na próxima lição, voltaremos em vez de acordar na órbita ocular aqui para que possamos ter nossa IA instalada, ok. 16. Trabalhar no soquete ocular: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra vamos trabalhar na órbita ocular do nosso personagem. Tudo bem, então foi aqui que paramos da última aula. Então, para começar, eu vou entrar aqui e eles ativam a superfície de subdivisão. Tudo bem, então o que temos que fazer é vir aqui para o Polygon, selecionar dois, ok? E eu vou selecionar todos esses polígonos aqui. E vou pressionar I para inserir. Então eu vou apenas dar uma ideia de quão grandes minhas pálpebras poderiam parecer, algo assim. Em seguida, vou clicar e pressionar X no meu teclado e dizer excluir faces aqui. Ok, perfeito. Então, se eu puder entrar aqui e ligar nossos olhos, você pode ver o que temos lá e você pode ver que está realmente saindo aqui. Por enquanto. Eu vou continuar e ativar o I por enquanto. Vamos voltar e lidar com isso. Tudo bem, então vou entrar no modo de edição e selecionar os vértices aqui. Tudo bem, então, olhando isso, você vai querer ter uma resolução que corresponda entre a parte superior da pálpebra e a parte inferior da pálpebra. Ok, se eu puder ir para o modo de seleção de borda, você pode ver agora que esta é a linha central. Ok, então eu vou clicar nesta linha aqui e vou dar uma gorjeta duas vezes para movê-la provavelmente em direção ao centro do olho. Ok, em algum lugar lá. Tudo bem. Então você pode ver que essa é a linha central do olho. E essa também é a linha central do olho na horizontal. Ok, então queremos contar quantas arestas temos aqui. Portanto, temos uma vantagem, 2345. Então, vamos para cinco bordas até o canto do olho aqui. Chegamos ao final, onde você também quer contar. Então, temos um lá e chegaremos a 34. Ok? Então, temos quatro arestas aqui e somos pequenos com uma. Portanto, precisamos que essa linha aqui corresponda a essa linha. E precisamos que essa linha corresponda a essa linha. Então essa linha deve coincidir com essa linha aqui no meio. Tudo bem? Então essa linha não tem nada para medir. Então, podemos pressionar Control R no teclado e vamos colocar uma linha lá. Tudo bem, então temos que voltar ao modo de seleção de vértice. Então, só precisamos espaçar as coisas um pouco melhor aqui. Ok? Então, vou entrar na vista frontal pressionando um e vou entrar no modo wireframe. Tudo bem, então essa linha aqui em que não sentamos aqui, é assim que o olho vai ficar sentado, na verdade. Tudo bem. E esta é a órbita ocular. Então é aqui que sua testa vai sair. Então, queremos começar a enviar isso agora e redistribuir parte dessa topologia. Ok, então eu vou selecionar esse vértice e esse. E eu vou colocá-los em algum lugar lá, ok? E eu vou fazer o mesmo. Só queremos dar uma olhadinha no canto do olho ou em algum lugar lá. Ok. Então, queremos apertar um pouco o canto do olho. E podemos chegar a esta e a esta. E provavelmente vou empurrá-lo para algum lugar lá. Tudo bem. E eu vou pegar esse, vou fazer o mesmo e vou empurrá-lo para algum lugar lá. Tudo bem, e essa linha aqui, acho que só precisamos recuar. Ok? Ampliei essa linha, algo assim. Tudo bem? E precisamos seguir essa linha e empurrá-la até aqui. Acho que provavelmente em algum lugar existem, certo? E precisamos ter certeza de criar algum espaço para que essa borda possa se encaixar adequadamente. Tudo bem, então eu posso começar com esta linha aqui. Eu só vou abaixá-lo. Às vezes é difícil para você ver. Se for difícil para você ver, basta ir até a vista lateral e ocultar alguns dos vértices. Tudo bem? Então você será capaz, você será capaz de fazer isso, certo. Ok, então eu vou empurrar isso aqui embaixo, certo? Assim, tudo bem. E eu vou entrar aqui e empurrar essa linha para baixo. Então, tudo o que estou tentando fazer é apenas tentar ler dividir essas linhas aqui. Tudo bem? Perfeito. Ok, e eu vou empurrar isso para fora para ser um pouco de tudo isso. E eu vou até essa linha do nariz e vou empurrá-la um pouco. Ok. E isso eu acho que eu só preciso abaixar um pouco mais. E isso deve ser feito. Ok? Na verdade, essa linha ficou um pouco alta. Então, vamos trazê-lo para algum lugar lá. E eu vou me levantar quando eu simplesmente a reposicionar. Ok? Faça essas reposições, serão iguais às distâncias entre essas linhas. Tudo bem? Ok, algo assim pode funcionar. Tudo bem, então se eu puder acessar agora o sombreamento da nossa janela de visualização, você pode ver agora que algumas coisas estranhas aparecem e estão nela porque não estamos especificando o eixo em que estamos movendo as coisas. Então você vai esperar algo assim. Tudo bem, então você toca em 32, vá para nossa vista lateral e eu vou ativar o modo wireframe. Ok. E eu vou entrar aqui e começar a redistribuir algumas delas, ok? Ok, então esse, eu vou, apenas vou colocá-lo aqui. E nós só queremos continuar com essa linha indo até aqui, certo? Ok. E isso queremos que aperte um pouco o canto da boca. Temos que vir aqui e essas são ******* essas coisas. Tudo bem, precisamos redistribuí-los alguma forma para que fiquemos iguais. Quieto. Provavelmente não são iguais, mas deveriam ter quase a mesma aparência. Tudo bem? Ok. Algo parecido. Só estou tentando garantir que essas linhas tenham a mesma aparência. Tudo bem. Deixe-me empurrar essa grande, outra grande aqui. De volta aqui. Tudo bem. Se voltarmos ao sombreamento da janela de visualização, você pode realmente ver que as coisas melhoraram , mesmo que essa linha seja para cantar. Então, precisamos entrar aqui e empurrá-lo para fora no y e no x. Ok? Provavelmente podemos entrar em x, certo? Então, podemos colocá-lo no X. Ok? Se você pode ver aqui, você pode ver que isso está um pouco longe, ok? Então, vou dar uma dica para W aqui, e vou ler isso um pouco mais. E eu vou vir aqui para ter o dobro de G e redistribuir. O mesmo se aplica aqui. Tudo bem, só vou esperar, ótimo. Eu só vou fazer isso antes de podermos passar para a próxima fase. Tudo bem. Tudo bem, então eu estou dando uma gorjeta dupla , só para acelerar essas coisas. Tudo bem? Esse teorema se aplica apenas a ouvir um pouquinho. Ok? Tudo bem, então você pode lidar com o resto da cabeça. Ok? Então, eu só queria ver como as coisas estão. Aqui vai estar nossa sobrancelha. Certo, então o que precisamos fazer é começar a expulsar esse cara. Tudo bem? Nossa sobrancelha está um pouco saliente, então precisamos começar a empurrar esses caras para fora. Tudo bem? Ok, então podemos ter algo parecido com isso. Perfeito para que possamos fazer com que essa pálpebra fique bem em nossos olhos. Precisamos começar a mover esses pontos aqui para que eles cheguem mais perto do nosso olho para chegarem a um desses vértices, ok? E só precisamos colocar no y. Certifique-se de que você não está empurrando essas coisas no z ou no x. Porque uma vez que você fizer isso, perderemos o que temos na vista frontal. Tudo bem? Ok. Portanto, você precisa abordar esse problema e não tocar no olho em si, mas ele deve deixar uma pequena lacuna ao redor do olho. Então você só precisa deixar uma pequena lacuna ao redor do olho, tudo bem, então você poderá acertar? Então, chegamos aqui e colocamos as coisas em ordem, certo? E vamos nos aproximar e ver, tudo bem, e queremos essa lacuna lá. Não queremos esse cruzamento. Se você puder ver coisas se cruzando assim, isso mostra que um dos vértices está pressionado demais. Tudo bem? Então precisamos que chegue lá, certo? E eu vou entrar aqui. Tudo bem? E eu posso colocar isso no y. Ok? Então, tudo bem. E eu vou chegar a esse vértice aqui, certo? E eu vou colocar no y. Agora, para esses vértices que estão na verdade próximos à ponte do nariz, não vamos empurrá-los tão perto quanto esses outros vértices aqui. A razão é que, se você puder se olhar no espelho, verá que há um pouco de carne aqui no seu olho. Então, vamos deixar essa lacuna um pouco. Ok, então eu vou entrar aqui e vou empurrar as coisas. E eu vou entrar aqui e empurrar algo assim. Provavelmente poderia chegar um pouco mais perto, tudo bem. Coisas desse tipo. E eu vou entrar aqui e empurrar desse jeito, ok. E eu vou adiar um pouco essa. Tudo bem? Ok, e chegando a este, vou selecionar aquele. E eu vou selecionar este. E eu vou empurrá-los um pouco para fora. Ok. Eu os empurrei para um pouco mais ou menos assim. Ok. Ok. Eu vou pegar esse e vou empurrá-lo um pouco mais para frente. Tudo bem? E podemos entrar aqui e empurrar esse para o y. Ok? Olhando para isso, acho que minha órbita ocular está um pouco atrasada, então acho que preciso consertar isso. Ok? A maneira de corrigir isso é selecionando esse vértice aqui e este. E eu vou usar o Control Plus para aumentar a seleção. Tudo bem? E eu vou seguir em frente e vou empurrá-los para dentro de y. Ok, então eu quero tentar trazer a órbita ocular um pouco para frente ou algo parecido. Então eu vou apertar o controle de menos para desmarcar alguns desses vértices. Então, ainda vou avançar um pouco. Ok, vamos ver. Algo assim poderia funcionar. Sim, acho que fui um pouco, um pouco ousado. Então, vou selecionar esses dois e vou adiá-los no passado. Você pode ver que temos uma grande lacuna depois de empurrar esses vértices. E esse eu vou inserir o x porque quero que eles fechem. Ok? E esse, eu vou entrar aqui e vou empurrá-lo para frente no y, certo? E eu vou colocar no x, certo? Porque, você sabe, esse tipo de canto do nosso olho, eles estão certos. Não temos muita carne neste canto em comparação com a parte superior e inferior da pálpebra. Tudo bem? Portanto, esse é o tipo de laço que você deseja ter para a órbita ocular. Mais tarde, podemos voltar e terminar nossa órbita ocular, além adicionar sobrancelhas e coisas assim. Mas, por enquanto, só queremos deixá-lo aqui. Lembre-se de que eu disse que quando você está modelando algo, você não quer colocar todos os detalhes lá. Você quer ir pouco a pouco até ver a forma do seu modelo se encaixando. Acho que seria muito melhor se pudéssemos entrar aqui e fechar essa lacuna aqui, já que estamos lidando com um personagem de desenho animado. Tudo bem, então antes de entrarmos nesse contrato de arrendamento e vamos fechar isso, tudo bem. Ok. Eu só vou derrubar essa. Então, isso é meu para esta palestra. Na próxima palestra, vamos começar a criar as alças para nossa boca. Tudo bem, nos vemos na próxima palestra. 17. Criar a boca: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. E foi aqui que paramos da última aula. E vamos trabalhar nos lábios, ao redor da boca. Ok, vou selecionar meu H2 aqui e vou verificar quantas arestas temos da parte superior do salto até a parte inferior do lábio aqui. Então, vamos contar 12345 até a esquina. Qual deles é saudável? Tudo bem, e vou contar novamente deste lado, temos 1234 e estamos fechados aqui. Então, o que podemos fazer é que eu vou para o OT, podemos fazer esse loop de borda aqui? E vou dar uma gorjeta de W G no meu teclado e vou aproximá-la. Tudo bem? Algo parecido. Estou apenas tentando combinar esses FedEx com esse vértice aqui. Tudo bem? E esse vértice aqui deve coincidir com este. Mas acho que prefiro marcar esses vértices aqui, esse vértice aqui. E eles vão dar o dobro de G e eu vou movê-lo para o lado. Ok, então eu estou tentando criar espaço e, no final, vou adicionar um laço de borda ali mesmo. Então eu posso entrar aqui e começar a arredondar as coisas novamente. Tudo bem, vamos ver. Vou mover isso para baixo. Tudo bem? Ok, e este é bastante marcante. Vou simplesmente adiar o dia. Certo. E aqui mesmo. Não, é algo parecido com a bochecha ali mesmo. Aqui mesmo. Ok. Então, acendo uma fogueira para ver se consigo imitar isso. Então, empurre um pouco mais para cima, então podemos ir em frente e entrar no modo facial aqui. E eu vou selecionar um desses polígonos aqui. E eu vou pressionar X no meu teclado e dizer deletar faces. Tudo bem? Vou clicar nessa borda e vou dar a dica três para ir para minha vista lateral. E vou apertar E para fazer a extrusão e pressionar Enter no meu teclado. Então eu vou voltar para minha ferramenta de escala aqui. E eu vou escalar isso no set, tudo bem, algo assim. Tudo bem? E eu vou voltar aqui. E eu vou levar este ano até o canto da boca, ali mesmo. E eu vou empurrá-lo para trás para sentar um em cima do outro lá. Tudo bem. Então eu vou pegar esses dois e colocá-los bem em cima do lábio. Então eu vou continuar com o resto desses, esses vértices para que eles se imitem. Ok? Então eu vou até este. Vou levar essa ferramenta para lá. E eu vou colocá-los ali mesmo na parte superior do lábio inferior. E é uma que eu vou aumentar um pouco. Então eu vou pegar isso, vou empurrá-lo lá em cima. Então, o que eu quero tentar fazer é que isso corresponda a essa vantagem aqui. E essa linha aqui deve coincidir com esta. Tudo bem. Alguns laboratórios o empurram para trás desse jeito. Tudo bem, então queremos que essa linha corresponda a algo que pode ser essa linha. Tudo bem? Então, essa linha deve realmente corresponder a esta. Tudo bem? Algo parecido. Se voltarmos à visão em perspectiva e ativarmos o sombreamento da janela de visualização, você poderá realmente ver que tipo de boca estamos obtendo lá. Tudo bem? Então, vamos voltar novamente com um clique estranho nesta linha. Tudo bem. E vamos voltar à nossa vista lateral novamente e pressionar E para fazer a extrusão e pressionar enter. Em seguida, vamos ativar o modo wireframe. E eu vou voltar à minha Ferramenta de Escala, e vou escalar em z novamente, tudo bem, desta vez, me certificar de que esses vários, eu conheçam a interseção desse jeito. Só queremos deixar uma pequena lacuna lá para que possamos abrir essa boca. Ok. Então eu vou voltar então. E com essa faixa etária selecionada, só queremos recuar. Tudo bem? Queremos recuar um pouco. Tudo bem, vamos aumentar mais tarde. A razão pela qual estamos empurrando para trás é porque a boca está um pouco presa por dentro. Tudo bem, então vou pressioná-lo para baixo que fique alinhado com aquela coisa da FedEx. Ok. O que eu vou fazer agora é seguir em frente e agora, em vez de editar essas coisas manualmente, então eu vou pressionar esses One-D para se alinharem com o nosso, tudo bem. E eu só vou me certificar de que essas coisas estão combinando. E eu vou pegar esses três e empurrá-los de volta novamente. Tudo bem. Esse lábio superior, eu vou empurrá-lo um pouco mais. Tudo bem? E eu vou colorir esse daqui a pouco. Ok. Tudo bem, algo assim. Garoto, não quer pegar esses dois vértices lá e eu vou empurrá-los para cima, algo assim. Se formos para o sombreamento da nossa janela de visualização, você pode ver agora que tipo de coisa temos, certo? E esse vértice aqui do lado de fora, na verdade, não aquele. Temos um vértice aqui. Vamos ver se conseguimos isso. Ok. Vamos ver. Sim, esse é o vértice. Então, queremos ter certeza de que inserimos o x, certo? Então vamos colocá-lo no y. Ok ? A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos ter essa boca marcada. Então, percorremos tudo isso geometricamente para passar por baixo do interior da boca. Ok? Tudo bem, então vamos empurrá-lo para fora. E vamos pegar esse cara e também vamos levá-lo adiante. Tudo bem? O mesmo se aplica a essas idades que estão aqui. Vamos nos certificar de empurrar todos esses vértices para frente para que possamos ter esse efeito de dobra lá. Tudo bem? Ok. E se pudermos ativar a superfície de subdivisão, você pode começar a ver isso surtindo efeito, embora ainda não seja 100%. Então, vou voltar ao modo de edição e desativar uma superfície de subdivisão. Você também precisa verificar se o tamanho da sua boca é o correto. Acho que essa boca é um pouco grande demais. Ok, então o que eu preciso fazer é voltar para minha visão frontal e entrar no modo wireframe. Eu posso ver esses vértices, os outros controlando os cantos da boca. Então, acho que devo acrescentar um pouco. Então, eu vou selecioná-los e vou selecionar isso. E eu vou pegar isso e isso aqui. Tudo bem, estou fechando esse também. Vou colocá-los no x, algo assim. Ok. Eu vou colocá-los em forma de X, então, tudo bem. E eu posso entrar aqui e tentar arredondar essa geometria uma vez, Morgan. Ok, perfeito. Então, se eu puder ir para minha perspectiva, você pode realmente ver que a boca está um pouco mais perto. Mas esses são efeitos de afundamento que aconteceram lá. Portanto, precisamos ter certeza de que revelamos essas coisas. E eu vou chegar a este e colocá-lo x e y. E segundo, isso fica do jeito que queremos. Tudo bem? Então, vou empurrá-lo para o Y. Talvez seja difícil ver lá. Tudo bem? E eu vou colocar no x, algo assim. Acho que foi um pouco longe demais quando eu o trouxe volta. E aqui de volta. Tudo bem. Tudo bem, algo assim. Ok. Então eu vou voltar aqui e vou empurrá-lo um pouco para frente e para baixo. Ok. Então, voltando a esta, vou seguir em frente porque quero que ela entre em vigor ou diretamente. Ok? E eu posso voltar aqui e apertar um pouco o XL. Lugar semelhante a este. Empurre-o no excipiente. Provavelmente no y também. Ok. Acho que vamos seguir em frente e reselecionar esse loop lá. Tudo bem, o circuito interno que acabamos de criar antes. E eu vou voltar para ver os dois compartilhando. E eu vou apertar E para fazer a extrusão e pressionar Enter. E eu vou empurrá-lo de volta para o y novamente. Tudo bem? E o que estamos tentando fazer agora é criar a espessura dos lábios. Tudo bem, então eu vou apertar E novamente e pressionar Enter. Então eu vou empurrá-la para trás, tudo bem, no y. Então, desta vez, vou pegar minha Ferramenta de Escala e vou escalá-la nesse sentido. Tudo bem. Então, eu estou diminuindo e eles disseram assim. E vou escalá-lo um pouco mais no Excel também. Tudo bem, vamos voltar mais tarde e começar a criar o interior da boca. Então, vamos usar essa geometria lá para esses pontos. Tudo bem? E olhando para esses, acho que preciso pegar esses três e empurrá-los para fora. Por quê? Algo parecido? Então, você só precisa continuar examinando seu modelo ver onde estão os problemas e resolvê-lo. Tudo bem, vamos para nossa vista lateral e vamos entrar no modo wireframe. Então, olhando para isso, você pode ver que logo abaixo do nariz há uma caverna lá. Tudo bem? E precisamos ter certeza de adicionar uma linha para imitar isso. Ok? Então, vou usar o Control R e vou adicionar um loop de borda ali mesmo. E você pode ver que o laço da borda está de acordo com a forma que já temos. Então você pode vir aqui e realmente dobrar isso, direita, e você pode ajustar essas coisas de acordo. Tudo bem? Então, você só precisa ter certeza de continuar subdividindo essas coisas. Você vai querer que esses polígonos estejam quase à mesma distância um do outro. Ok? Olhando para isso, você pode realmente ver a boca que temos lá. É isso para esta palestra. E na próxima palestra, vamos voltar e continuar criando o interior da boca. Então vamos voltar ao nariz, às orelhas e a todas essas outras coisas. Tudo bem, nos vemos na próxima palestra. 18. Criar o interior da boca: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso, e foi aqui que paramos da última aula. Nesta lição, vamos criar o interior da boca. Tudo bem? Então, vou desativar a superfície de subdivisão aqui e clicar em tab para entrar no modo de edição. Ok? Tudo bem, então você pode clicar na idade que criamos no ano passado. E você vai apertar Control plus em um teclado algumas vezes, provavelmente até aqui. E você vai usar o Controle I para inverter a seleção, e nós vamos pressionar H para esconder tudo. Ok? Esse é o tipo de interior da boca qual temos que começar. Vou esconder nossa geometria aqui também. Tudo bem, o relógio vai querer entrar aqui , você quer que isso tenha o formato de uma tigela? É que volta para a boca. Ok, deixe-me trazer essa foto de vista lateral para lá. Queremos que essa coisa volte, tudo bem, e entre no pescoço para que, quando o personagem engolir alguma coisa , possa passar por essa passagem. Tudo bem. Vou ativar uma manhã de wireframe aqui. Tudo bem, então eu vou lidar com a vista lateral por enquanto. Tudo bem, e eu só quero tentar tornar essa coisa um pouco mais arredondada. Ok? Então eu vou fazer isso dessa maneira, ok? E eu vou empurrar esse um pouco para baixo. E essa está um pouco abaixo. Tudo bem, algo assim. Também podemos ter uma visão em perspectiva. E vamos ativar nosso sombreamento da janela de visualização aqui. Tudo bem, então podemos seguir em frente e selecionar isso. Tudo bem? E podemos usar Extrude, certo? E podemos colocar isso em y, r, k. E não precisamos esquecer de escalar isso na alma. Queremos escalá-lo neste Z porque queremos algo como um tubo. Ok, perfeito. E à medida que avançamos, queremos começar a dimensionar isso da maneira ele viu que seria nivelar isso. Então, vamos voltar ao vértice aqui e queremos continuar enviando essas coisas. Tudo bem? Queremos enviá-los. Tudo bem? E a outra coisa que precisamos fazer ter certeza de que também a escalamos em x, ok, então, se você puder ir para a visualização da namorada, você precisa ter certeza de que essa coisa está sendo vasculhada. Então, tudo bem, porque não queremos que vocês se sentem assim um em cima do outro por enquanto. Ok. Então, podemos voltar à visão em perspectiva. E vamos tocar em E novamente para que Extrude e odeio acabem. Tudo bem? E vamos empurrá-lo para o, para os y. Bem, novamente, tudo bem. E queremos escalá-la nesse Z. Se pudermos ir para nossa vista lateral, você pode realmente ver o que estamos fazendo com que eles pensem que eles pensem temos que selecionar esses três aqui e aumentá-los um pouco. Ou podemos até mesmo girá-los assim. E podemos pressioná-los um pouco assim. Só estou tentando garantir que tenhamos uma linha reta lá. Tudo bem, então vamos fazer algo assim. Eu posso ir em frente e pressionar E para extrudar novamente e pressionar Enter. Então eu vou colocar o y como se fosse sal. E eu posso empurrá-lo para cima para que não interfira com a geometria que temos lá. Tudo bem, então eu posso vir aqui e posso divergir o sombreamento da janela de visualização. Então eu também posso escalar isso no x. Então, eu posso entrar aqui e escalar isso em x. E esquecemos de fazer isso com esse loop aqui. Então, vou escalar isso no x também. Ok? Perfeito, algo assim. E, ao mesmo tempo, quero continuar achatando esses números em y. Então, vou continuar escalando esses em y, mais ou menos assim. Tudo bem. Então eu vou tocar em E novamente para fazer a extrusão. Pressione Enter. E eu vou até minha ferramenta de movimento e vou apertar o y. Ok, deixe-me ir para minha vista lateral para que eu possa ver como estou. Tudo bem, esse chegou um pouco mais perto, então eu vou empurrá-lo para cima. Tudo bem. Ok. Perfeito. Tudo bem. Então, é só uma questão de resumir as coisas. E vou selecionar minha ferramenta de movimento e apertar E para extrudar novamente, pressionar Enter e empurrá-la de volta. Tudo bem? Agora, neste momento, agora, queremos ter certeza de que essa coisa seja completamente morta no branco por zero. Então, vamos apertar S no teclado e apertar Y, e vamos dizer zero, ok, então esses vértices ficarão retos e teremos que girá-los novamente porque queremos que essa geometria comece a se transformar nesses na coisa do pescoço. Tudo bem? E eu vou apertar E para fazer a extrusão e pressionar Enter. E eu vou empurrá-lo para baixo desse jeito. E eu tenho que girá-lo assim. Tudo bem. E eu vou escalá-lo dessa forma. Ok. Perfeito. Vamos fazer mais uma extrusão. E para extrudar. Pressione Enter e eu vou empurrá-lo para baixo desse jeito. Tudo bem? E vamos girá-lo dessa forma. Então, olhando para isso, acho que posso ampliar isso um pouco mais. E eu posso fazer a mesma coisa com este. E eu posso ir até este. E agora vou fazer a mesma coisa ali mesmo. Olhando para isso, você pode ver que as coisas não estão 100% certas. Então, vamos adicionar um laço de borda ali mesmo. E vamos até Ace. E vamos ampliá-lo um pouco mais desse jeito. Ok, perfeito. Então você pode vir aqui e pode muito bem matá-los e empurrá-los para cima, se quiser. Selecione antigo e você pode empurrar isso para cima ou selecionar, você pode empurrar isso para cima. Tudo bem? E você pode entrar aqui, selecionando o modo wireframe. Vamos colocar esses três vértices aqui e eu vou colocá-los em posição ali mesmo. Tudo bem? Algo parecido. Ok. Então você pode muito bem vir aqui e colocar todos esses caras lá em cima. Tudo bem? Algo parecido. Ok. Dessa forma, podemos ter o que chamamos de interior da boca. E vendo isso, você pode ver que alguns desses vídeos estão um pouco próximos demais um do outro, então você só precisa selecionar essa borda. E provavelmente você pode deixar esse e esse e esse. E você pode virar para trás e provavelmente se livrar desses e desses. E vamos fazer duas vezes. E você pode redistribuí-los um pouco mais e aumentá-los. Ok? Algo parecido com isso. Tudo bem? E você quer fazer a mesma coisa na parte inferior do interior aqui. Então você vai selecioná-los automaticamente, desmarcar esses dois porque eles estão igualmente espaçados. Tudo bem? E podemos entrar aqui e desmarcar esses dois, eu acho. Ok. E vou dar uma gorjeta ao WE e vou movê-los para esse fim. Ok? Algo parecido. E eu posso movê-los um pouco para baixo. Algo assim e esse aqui, podemos tentar trazê-lo de volta. Ok? E eu posso aumentar isso. Certo. Ok. Então esse é o interior da boca. Quando se trata de criar os dentes e a língua, vamos garantir que a língua e os dentes fiquem dentro dessa coisa interior aqui. E eu vou pressionar Alt H no meu teclado ou o H para juntar tudo. Você pode ver que o interior da boca não está realmente se projetando do lado de fora. Então é isso de mim, em termos de criar o interior da boca. E na próxima lição, vamos prosseguir e acabar com a náusea. Depois disso, vamos dar uma volta e criar o ouvido para nosso personagem. Sim, isso é tudo de mim. Te vejo na próxima palestra. 19. Acabamento do nariz: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos acabar com o nariz do nosso personagem. Tudo bem? Ok, então, para começar, ou vamos entrar no modo de seleção facial, certo? E eu vou selecionar essa face, e essa face, tudo bem, e vou apertar E no nosso teclado para fazer a extrusão. E eu vou mover meu mouse. Você pode ter um nariz gigante. Tudo bem, então eu vou empurrá-lo para algum lugar. Não importa o quão grande possa ser. Nós vamos enviá-lo. Tudo bem? Então, o que você precisa fazer é ter certeza de que vamos derrubar esses cantos aqui. Tudo bem? Então, se você pode entrar no modo de vértice, você pode selecionar esse vértice e esse vértice aqui, e você precisa ter certeza de derrubá-lo, ok? Perfeito. Então você seleciona este e este, e você pega uma pepita, certo? Algo parecido. Tudo bem, então você pode ver sua visão lateral agora. E você verá que as coisas serão um pouco mais fáceis. Esses vértices estavam sentados um em cima do outro. Então você tem que ter certeza puxar este para trás assim. E você tem que ir até esses que foram derrubados um pouco mais cedo e precisamos derrubá-los um pouco mais. Tudo bem, perfeito. E chegamos a esses aqui e queremos derrubá-los. Sim, provavelmente em algum lugar por aí. E pegávamos esses dois e poderíamos empurrá-los para algum lugar lá. Tudo bem? E temos esse cara aqui e esse cara novamente, deixe-me ter uma visão em perspectiva. Eu posso ver do que estou falando. Então, temos essa esquina e essa esquina temos que derrubar essas coisas. Então eu posso entrar aqui e acabar com isso no deserto, certo? E eu também posso falar sobre isso aqui nesta área. Então, se formos para nossa vista lateral e primeiro modo wireframe, você pode realmente ver agora o que fizemos lá. Tudo bem? Então, podemos derrubar essas coisas aqui. Tudo bem, perfeito. Tudo bem. Então, dessa vista lateral, as coisas estão muito bem por enquanto. Ok? Então, o que precisamos fazer é ir até a vista frontal e ver como as coisas estão lá. Tudo bem, pode ser difícil de ver, mas, bem, você pode ver que os simpatizantes dos acenos bem, e este está, na verdade, no lugar certo. Eu só vou trazê-lo aqui. E este aqui, eu vou trazê-lo para que corresponda ao nosso desenho aqui. E eu vou trazer esse aqui e esse para algum lugar lá. Tudo bem, então, se pudermos chegar à nossa visão em perspectiva agora, você pode realmente ver os nós que temos. Se você quiser que seja maior, você pode realmente empurrá-lo de volta para a vida selvagem. Serra. Tudo bem? Algo parecido. Ok. Se você puder seguir em frente e suavizar antes de fazer isso, você pode vir aqui e esse vértice aqui no x. Então, para esse tipo de caractere, não vamos adicionar as narinas. Tudo bem? Só queremos manter esse símbolo porque esse tipo de personagem estilizado não estamos buscando uma correção realista. Ok. Então você tem que entrar aqui e sua superfície de subdivisão e sair do modo de edição, então você pode realmente ver o enorme que você encontrará lá. Então, é meio que o nariz de um botão é um pouco grande, mas vou deixar assim por enquanto, só por causa de nossas imagens de referência. Tudo bem, a outra coisa que eu quero fazer é selecionar o olho. Tudo bem? Vou espelhar isso para que possamos ter uma imagem de como essa coisa vai ficar. Então eu vou entrar aqui e escolher o modificador de espelho. E você pode ver isso, na verdade editá-lo um em cima do outro. Então você tem que vir até aqui onde pegamos o espelho e você virá aqui para desperdiçar o objeto central escrito e dizer a ele como você quer espelhá-lo? Então, eu quero me encontrar com a cabeça. Então, se eu escolher a cabeça, você pode ver agora que a IA vem para o outro lado. Tudo bem, então na próxima palestra, vamos voltar e começar a lidar com o ouvido do nosso personagem. Tudo bem, nos vemos na próxima palestra. 20. Bloquear a orelha: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. finalizar esta palestra, vamos criar o ouvido do nosso personagem. Tudo bem, então foi aqui que paramos. Vou pular para nossa visão lateral pressionando três e ativar o modo wireframe aqui. E vou selecionar a geometria da cabeça e desativar a superfície de subdivisão. Tudo bem, e vou entrar no modo de edição pressionando Tab. Ok? Então, olhando para eles, você pode ver que este é o nosso ouvido. Tudo bem, eu quero que eles voltem. Tudo bem? Na verdade, em vez de apenas puxar o wireless, basta girar dobro do G e colocar essas coisas na posição. Tudo bem. Então, vou dar uma gorjeta dupla de G desse jeito. Ok, eu poderia muito bem colocá-los nas linhas Z. Então, tudo bem, deixe-me colocar isso nesta orelha também. Tudo bem. Eu quero criar espaço lá. Quero ter certeza de usar esse polígono aqui neste, nesse, nesse. Então, eu também posso empurrar isso para cima e empurrar isso para trás um pouco. Empurre isso para baixo. E eu posso empurrar esses dois para baixo. Então está me forçando a empurrar esses para baixo, até mesmo uma toupeira. Ok, você pode ver que as coisas ficaram loucas aqui. Tudo bem, vou empurrar isso e colocar o X ligado. Então, só para tornar essa característica assim, voltando para a vista lateral, ativando modo wireframe e selecionando o modo facial. Queremos ter certeza de selecioná-los para deixar para os polígonos aqui. E eu vou apertar o teclado e puxar o botão do mouse para inserir, ok, então eu vou voltar ao meu modo de seleção de vértice. E eu só vou me certificar de que eles imitam a orelha que temos , o menor, sejam 100% do que ele tem que imitar. De alguma forma, tudo bem. E eu vou apenas empurrá-los centralmente ou geometria e vou empurrá-los na lixadeira e enviá-los novamente também. Novamente, derrube-o assim. Quero que eles tenham todo o formato da orelha que estamos criando aqui. Little One ou podemos lidar com o resto da geometria. Ok? Então, voltando ao sombreamento da nossa janela de visualização, precisamos ter certeza de que esta está cantando. Então, eu vou retirá-lo. Puxe-o para fora. Eu vou retirá-lo desse jeito. Tudo bem, acho que é muito bom o suficiente e podemos enviar as coisas mais tarde . Tudo bem, então eu vou voltar para esses quatro polígonos aqui. Tudo bem? E eu vou pressionar E para extrudar, e vou colocá-los em uma cuba excelente. Deixe-me exagerar um pouco. Ok. Então eu vou girá-lo. Ok? Algo assim pode funcionar, eu acho. Tudo bem. Então, se formos para uma visão frontal e tocarmos no modo wireframe, você pode realmente ver que tipo de ouvido temos. Na verdade, a visão frontal não está 100% certa? Porque a orelha está terminando aqui e deste lado está terminando em cima aqui. Então, vamos mantê-lo no topo aqui. Tudo bem? Ok, isso é perfeito. E a outra coisa que eu quero fazer adicionar um laço de borda aqui para que possamos puxá-los um pouco para fora. Mas se eu fizer assim, para adicionar outro, outro laço aqui e fazer para criar um vinco. Você pode pegar esse vértice e esse vértice, e você pode seguir em frente e pressionar M e misturá-los no centro, algo assim. Tudo bem, você virá para este e para este. Pressione M, faz deles um centro. Pegue este e este, escolha , mire e faça deles o centro. Porque também queremos que este ano realmente se encaixe na pele de nosso personagem. Tudo bem, perfeito. Então temos o dia dos triângulos. Então, podemos corrigir isso pressionando Control R em nosso teclado. E vamos adicionar um laço de borda ali mesmo. E queremos que ele se incline para fora. Então, vamos pressionar Alt S e podemos começar a escalar as coisas, algo assim. Bem, talvez um pouco demais, mas acho que está tudo bem. Se for muito grande, podemos lidar com isso à medida que avançamos. Tudo bem? Ok. E eu vou trazer esse de volta para cá. Tudo bem, então esse é o ouvido que temos até agora. Se eu conseguir ativar a superfície de subdivisão, você pode ver a orelha que temos, o fim em que estamos chegando lá. Tudo bem, então o que precisamos fazer é voltar e eles ativarem a superfície de subdivisão. Tudo bem, agora vou selecionar esses quatro novamente. Tudo bem? E eu vou fazer uma inserção. Então, eu vou dizer inserção. E às vezes é difícil ver o quão grossa essa coisa pode ser. Então, deixe-me colocar uma superfície de subdivisão lá. E desta vez eu vou escalá-lo. Tudo bem, então eu vou ampliá-lo. Esqueleto, provavelmente em algum lugar lá. Se ficar muito grande, podemos escalá-lo um pouco mais. Então eu vou apertar E para fazer a extrusão, e vou empurrá-lo para o dia x. Tudo bem? E antes de fazer qualquer coisa, vou apertar E novamente para fazer a extrusão. E eu vou insistir, durante o dia. Tudo bem? E deixe-me fazer isso agora. E eu vou escalar esses polígonos que acabamos criar lá, tudo bem, contra Kelvin. Então, olhando para este, deixe-me pegar o modo de seleção de vértice e eu vou selecionar este. E eu também vou escalá-lo um pouco de alguma forma. Ok. Então, olhando, esse é o tipo de orelha que temos Se colocarmos uma superfície de subdivisão, você pode realmente ver a orelha que estamos tendo lá. Tudo bem? E agora não vamos criar um ouvido realista. Mas o que queremos fazer é tentar imitá-los um pouco. Ok? Então, o que eu vou fazer é entrar aqui e selecionar esses quatro novamente. E eu vou ampliá-los um pouco mais. Tudo bem? E eu vou entrar no modo de vértice, e vou simplesmente entrar aqui. E eu vou para o meu modelo. Tudo bem? E eu vou começar a pintar essas coisas aleatoriamente. Então, eu só estou tentando ensiná-los, provavelmente no x, desse jeito. Ok. E vamos ver aqui. Vamos ver, eu só estou tentando adicionar um pouco de detalhe aqui. Ok? Algo parecido com isso. Tudo bem. Se pela superfície de subdivisão você puder ver isso, até agora, tudo bem? E provavelmente eu posso tentar trazer isso o x, como alma. E esse saiu desse jeito. E empurre para dentro, talvez. Tudo bem. Ok, estou tentando obter alguns detalhes que, tudo bem, ainda não estão lá. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é entrar aqui e selecionar, Vamos ver, Vamos ver. Vou selecionar esses vértices aqui. E eu vou movê-los para cima desse jeito. Assim. Então eu vou selecionar esse polígono aqui e esse polígono aqui. E eu vou apertar E para fazer a extrusão, e vou publicá-las como esta serra Beglar. Tudo bem, então eu vou escalá-los assim. Ok, então eu estou tentando obter esses detalhes para o ELA. Tudo bem, e eu vou selecionar essa face aqui, e vou clicar em extrusão. Então, deixe-me fazer uma extrusão deles. Ok. E eu vou puxá-lo para dentro desse jeito, ok? E desta vez eu vou empurrá-la para baixo em z. Então, deixe-me ativar minha superfície de subdivisão para que você possa realmente ver o que estou tentando fazer lá. Tudo bem? E, na verdade, eu posso ver 100%. Então eu vou fazer, na verdade, foi para lutar. Então eu vou fazer outra extrusão e vou colocá-la no x. Tudo bem? E eu vou empurrá-lo para baixo no z, nossos olhos, algo assim. E eu vou reduzi-lo. Tudo bem, então se eu ativar minha superfície de subdivisão e sair do modo de edição, você pode realmente ver que tipo de ouvido eu estou usando lá. Tudo bem? Mas os detalhes não estão 100% aqui. Então eu vou, vou entrar no modo de edição novamente e vou tocar no modo de seleção de vértice. E eu vou fazer assim. Então, eu vou colocar isso desse jeito. E deixe-me incluir isso da mesma forma. Eu quero tentar explicar isso, LOB, um pouco mais para que possamos ter um pequeno detalhe lá. Tudo bem. Acho que esse foi como fazer isso? Ok. Ok, algo assim. Deixe-me recuar um pouco. A espessura desses lábios não é boa o suficiente. Então, eu vou entrar aqui e pegar esses dois. E eu perdi essa seleção lá. E eu vou colocá-los um pouco. Vou empurrá-lo um pouco para baixo. Acho que isso vai engrossar um pouco mais. Você pode realmente ver o tipo de ouvido que temos. Tudo bem. 21. Criar os dentes: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos criar os dentes do nosso personagem. Foi aqui que paramos da última aula. Tudo bem? E eu vou clicar na geometria da cabeça e entrar nesse cotovelo, o modificador do espelho. Tudo bem, e vamos também desativar o tanque por enquanto. O que vou fazer é clicar nessa geometria de borda e depois na banheira para entrar no modo de edição. Tudo bem, então olhando para eles, acho que os dentes podem estar se tocando daqui e vindo para cá. Tudo bem. Vindo aqui. E acho que poderíamos ir por esse caminho. Nós podemos vir até aqui. Não vai parecer uma coisa boa, algo assim. Então, olhando isso agora, tudo o que você precisa fazer é emprestar essa geometria dessa boca interna. Então você só precisa usar a tecla Shift D no teclado e pressionar Enter e pressionar P para separar a seleção. Tudo bem? Então, vou clicar no título e escondê-lo ou escrever algo nos olhos. Deixe-me ir e esconder isso. Tudo bem, então esse é o tipo de geometria com a qual precisamos trabalhar. Tudo bem? E deixe-me selecionar o modo de vértice aqui. E eu vou levar esses três caras aqui. E eu vou fotografá-los no centro, tudo bem, para que possamos arredondar esse alerta para mais um pouco. E precisamos que isso seja plano. Então, vamos selecionar a no teclado e vamos escalar em z e dizer zero. Ok, perfeito. E se pudermos ir para a vista superior e deixar eu desativar a superfície de subdivisão e entrar no modo wireframe aqui. Então você pode ver a geometria que temos lá. E eu vou pegá-los e girá-los um pouco. Tudo bem? Então, eu só estou tentando garantir que essa coisa tenha uma boa aparência e que o tamanho seja quase o mesmo aqui. Tudo bem, então eu vou pegar isso e dar a volta por cima desse jeito. Eles cuidam disso. E eu vou pegar isso e vou virar assim. E a outra coisa que queremos fazer é que agora viemos até aqui, os dentes um pouco mais afiados. Então, eu só vou empurrar esse cara para frente, certo? E quando chegamos aqui, eles ficam mais grossos. Tudo bem. Porque vamos mais ou menos, certo? Então, vou tentar imitar esse ACh K. Acho que algo assim poderia fazer. Tudo bem, agora, olhando isso, acho que vou ativar a geometria da nossa cabeça por enquanto. E eu vou embora, o shift está configurado para sair do modo wireframe. Então você pode ver o que temos lá. Então, vou apertar a para selecionar tudo aqui e vou clicar em E para fazer a extrusão e terminar. E eu vou apertar esse z. Tudo bem, então, saindo do modo de edição, acho que só preciso criar essa frota compartilhada. Então você pode ver onde estão os dentes ou a ponta. Tudo bem, vou fazer menos empurrar um pouco para baixo já que obtivemos as medidas, certo. Tudo o que precisamos fazer é desativar a cabeça novamente, certo? E eu vou entrar aqui e selecionar esse polígono aqui. E vou pressionar X e deletar os rostos. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos ativar nosso modificador de espelho lá. Tudo bem? A outra coisa que queremos fazer é vir aqui e selecionar todos esses polígonos principais aqui. E queremos excluí-los, ok? Porque isso não vai ser visto. Portanto, não queremos ter geometria extra. Eles estão descendo até o fundo aqui. Queremos ter certeza de que vamos empurrar esses caras um pouco para frente. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque os dentes tendem a ser mais afiados na parte inferior do que na parte superior. Então, estamos apenas tentando garantir que façamos o mesmo tipo de coisa. Tudo bem? Tudo bem, algo assim. Perfeito. Ok, eu vou sair do modo de edição e vou entrar aqui e dizer, eu jogo o modificador de espelho, tudo bem, porque o que eu quero fazer agora não vai funcionar. Se o modificador do espelho estivesse ligado. Vou selecionar todas as bordas aqui. E essa era, essa era, bem, essa idade, essa era, essa era, essa era, o velho Shift selecionando tudo o que eu quero obter também aqueles que estão lá atrás. Tudo bem? Então, selecione Alt Shift ou Shift, ou Shift, Alt Shift, selecione Alt Shift. Tudo bem, então com isso, agora vou chanfrar tudo. Então, vou usar o Control B no teclado e vou chanfrá-lo. Não muito. E eu vou adicionar um laço de borda no meio. Em seguida, vou clicar em “Tudo bem e vamos ver nossas configurações do Bevel. Então, provavelmente algo assim, ou você poderia dizer 0,025. Tudo bem, isso também poderia funcionar. Tudo bem, agora com isso, agora o que vamos fazer é selecionar o loop médio aqui. Então, vamos segurar a seleção de Shift, ir no dia errado ou selecionar por turno este. Ou turno, selecione este ou turno, selecione isso. Segure Shift, selecione nosso turno, selecione este, certo? Então, eu estou fazendo a mesma coisa aqui para trazer esses aqui, bem, com isso, agora eu vou sair para o ace to scale neste verão. Tudo bem, então você pode ver essa matança que está acontecendo lá. Tudo bem, vou realmente ativar meu modificador de superfície de subdivisão. Tudo bem, então você pode ver o que estamos fazendo lá. Então, quanto mais eu pressiono, mais indentação temos lá. Acho que algo assim poderia funcionar. Vou entrar aqui e me acalmar para que possamos ver um pouco melhor. Tudo bem? Então você pode ver que tipo de dentes temos. Tudo bem? Então você pode ir em frente e enviar. Você não fez do jeito que queria, mas essa é na verdade a ideia básica de fazer dentes, tudo bem. 22. Criar as gengivas: Ok pessoal, bem vindos de volta ao custo. Foi aqui que paramos da última aula. Tudo bem, então tudo que você precisa fazer é usar o Shift D neste. Tudo bem. E vamos dar um nome a esse dente para começar. Ok, então vamos chamar isso de um dente. Tudo bem? E nós temos esse aqui. E eu vou chamar isso de chiclete. Tudo bem. Com as gengivas. Agora, precisamos ter certeza de que empurramos aqui para que você possa ver a areia ACL. Então, vamos entrar aqui, da citologia em geometria. Então você virá aqui e poderá empurrá-los um pouco mais para baixo. Tudo bem. Eu acho que é muito bom lá. Tudo bem, vamos dar a ele um prazo de 2 anos por esses. Então, eu vou entrar aqui e dar o mesmo material que compramos para a língua. E você pode vir aqui e ajustar as coisas. Você pode brincar com essas configurações e criar algo que você possa gostar, ok? Ou você pode pegá-los e empurrá-los adiante, o que quiser fazer. Tudo bem? Portanto, você pode levar isso adiante, se desejar. Agora, olhando isso agora, você pode ver agora que você tem seus dentes e gengivas lá. Já que queremos poder girá-los ao mesmo tempo. Você pode selecionar esses e esses, e você pode usar o Control J no meu teclado. E dessa forma, você será capaz de unir isso. Agora, você viu que os dentes realmente pegaram o material que os gametas têm sobre os dentes e pressionam L. E isso é apenas criar um novo material aqui. Tudo bem, então eu vou entrar aqui e clicar em Colocar. E eu vou criar um novo material e vou chamá-lo de tiff. Tudo bem, perfeito. E eu só vou atribuir isso. E olhando isso, eu acho que você poderia pegar esses dois pontos aqui e simplesmente empurrá-los um pouco para trás aqui. Preparando-os para conhecer a carne. Existe algo parecido com sal. Ok. Tudo bem. Se você subir e pegar esses dois, você pode empurrá-los para fora desse jeito. Tão perfeito. Isso é tudo que temos que fazer. Eu vou vir aqui agora e ativar a geometria da minha cabeça. Tudo bem, então indo para a vista lateral e pressionando Shift set, você pode ver o que temos lá. Se eu tentar girar isso, você pode ver que não está girando , porque o remetente está aqui. Ok? Então, vamos entrar aqui e dizer conjunto de objetos, origem da geometria. Tudo bem. Agora poderemos girar isso. Então, se eu conseguir apertar R e agora eu vou ser capaz de engordar. Tudo bem, provavelmente algo assim. Vamos dar uma volta, mudar e verificar. Sim, acho que algo assim poderia ajudar nossos dentes lá. Tudo bem. E se eu conseguir ativar o modificador de espelho para a cabeça, você poderá ver como estão os dentes lá. Tudo bem. Precisamos criar os dentes inferiores e nosso limite desativar a cabeça novamente. Então, com isso agora, vamos seguir em frente e duplicá-los. Tudo bem, então vou usar a tecla Shift D no teclado para duplicar isso. E deixe-me diminuí-lo um pouco mais, dessa forma. E eu quero girá-lo. Eu quero girá-lo na direção certa. Então, vamos como Salt Lake y e eu vou ir a cento e 80 graus. Ok. Perfeito. Para algo parecido com esse e eu vou empurrá-lo para baixo. Tudo bem? E eu vou entrar na minha vista lateral. E eu vou girá-lo um pouco para baixo e vou empurrá-lo um pouco para trás. Tudo bem, então eu vou trazer a geometria da minha cabeça de volta aqui. E pressionando Shift set. Você poderá ver o que temos lá. Tudo bem? E eu vou recuar desse jeito. Olhando para elas, acho que temos que empurrá-la um pouco mais para trás em k. Então, vamos tentar ir para a vista lateral, perceber que está sentado e girá-la mais uma vez. E vamos empurrá-lo até o fim. Empurre para cima. Ok? E vamos ver como fica agora. Certo? E essa geometria está meio que surgindo. Poderíamos muito bem escalar o mar de Tétis um pouco , algo parecido. E poderíamos vir aqui agora para encontrar esse corpo de árvore alemã. E nós poderíamos realmente tentar reduzir isso um pouco, ok, então poderíamos apenas verificá-los e tentar reduzi-los um pouco, bem, para lidarmos com aquela interseção ali. Tudo bem, perfeito. Então esse é o tipo de alemão com o qual você poderia conquistá-los. E vamos adicionar a língua. Tudo bem, então entramos aqui até a língua e podemos adicionar a língua ali. Então, eu quero que você vá em frente e envie essa língua até que fique do jeito que você gostaria que fosse. Tão perfeito. Então, colocamos a língua lá e temos os dentes lá dentro. Isso é tudo que precisamos fazer. E podemos entrar aqui e ativar o outro lado. Tudo bem, então, olhando isso, você pode ver que vamos para os dentes superiores e os dentes inferiores e eu vou empurrar isso para frente desse jeito. E você pode ver que eles estão aparecendo lá fora. Tudo bem. Então você poderia, isso virá aqui e tentará pressioná-los um pouco, certo? Portanto, é apenas um processo de teste. Assim, você pode empurrá-los para dentro dessa forma. Tudo bem. E podemos ir até o aluno e ativá-lo lá. Tudo bem. Agora você pode ver que agora temos um tiff modelado e temos a língua modelada lá dentro. Tudo bem, então nos vemos na próxima palestra. Provavelmente começamos a trabalhar nas pálpebras de qual personagem. 23. Criar as pálpebras: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso, e foi aqui que paramos da última aula. Tudo bem, e nesta lição vamos criar as pálpebras para nosso personagem aqui. Tudo bem, vamos selecionar a cabeça e a guia para entrar no modo de edição. Tudo bem, e vou pressionar um para ir para a vista frontal. E eu vou entrar aqui e ativar meu amigo dentro das imagens aqui. Tudo bem, então eu vou pressionar Shift para dizer isso. Tudo bem, então eu vou selecionar o olho aqui. Tudo bem? Então eu vou esconder isso por um momento e vou condenar até a cabeça. E eu vou pressionar Tab, tudo bem, então vou desativar a superfície de subdivisão. Tudo bem, vamos para a vista lateral. E se você puder ir para a vista lateral, você pode ver que aqui as coisas estão um pouco apertadas aqui. Então, eu só quero levar esses dois caras aqui e só quero empurrá-los um pouco para trás. Tudo bem? E eu vou pegar esse, eu quero empurrá-lo para cima. Eu só quero criar um pouco de espaço que você vê na parte inferior. Porque há algum espaço aqui. E eu vou simplesmente fazer isso. Mas aqui não queremos que fique muito longe da esquina, porque o gelo parece estar um pouco mais apertado à medida que passamos por aquela esquina. Tudo bem, e eu vou empurrar esse cara para o lado e para trás. Estou tentando me certificar de que essas bordas estejam um pouco retas. O mesmo se aplica a este. Tudo bem, então queremos que isso esteja quase apontando na mesma direção. Tudo bem? E eu vou reduzir um pouco aqui. K. Tudo bem, acho que com isso estamos prontos para prosseguir. Tudo bem? Na verdade, eles podem sair do modo de edição e eu vou clicar com o botão direito do mouse nessa geometria da cabeça e vou dizer, **** flit. Tudo bem, então eu vou vir aqui e ativar meu olho. E, na verdade, eu quero desativar o espelho por enquanto. Então, eu quero ser capaz de ver o que está acontecendo desse lado quando estamos acordados. Então, queremos ter quase a mesma distância do olho aqui. Então, vou pegar esses dois aqui e empurrá-los para fora, certo? Algo parecido. Então, estou analisando a lacuna que temos lá. E eu vou pegar isso e empurrá-lo para trás desse jeito. Tudo bem. Vamos ver aqui. Provavelmente aqui. Vou colocar no y e colocar isso no y só um pouquinho. Ok? Tudo bem, olhando isso, acho que vou pegar esses dois e vou afastá-los um pouco. Então, a próxima coisa que queremos fazer é selecionar o que será repetido lá. Tudo bem? E eu vou apertar E para fazer a extrusão e pressionar Enter. E eu vou empurrar isso de volta para o Y. Tudo bem? Então empurre para assar no y. Se você empurrar mais longe , verá que não vai ter uma espessura para fechar o olho ali. Então você quer empurrá-lo de alguma forma. Provavelmente, ao redor do caminho, você provavelmente pode ver todos os vértices que você tem ali. Ok, perfeito. Então isso vai acabar sendo a espessura da pálpebra. Tudo bem, perfeito. Então, com isso, vou seguir em frente e selecionar esse loop lá. Tudo bem? E eu vou extrudar novamente e pressionar Enter, e eu vou empurrar para o y, ok? Vou colocá-lo no branco. Você pode ver aqui, por que estamos fazendo a troca, empurrá-la para a selva desse jeito. E olhando isso agora deste lado, eu vou escalar isso em x. Tudo bem, então eu vou escalar esse x, eu vou escalá-lo. Tudo bem, então o que eu estou tentando fazer é fechar essa lacuna. Não queremos ver através dos buracos que temos lá. E por dentro, eu normalmente gosto de adicionar outro laço de borda. Provavelmente você pode ver, mas acho que de alguma forma eles estão bem no meio disso. E eu vou clicar em Alt S e vou apenas ampliá-lo. Tudo bem, então esse laço realmente ajudará a garantir que esse laço das pálpebras seja pressionado um pouco para baixo. Ok, precisamos adicionar mais espessura ao redor desse laço aqui para que possamos puxar o que eu deitei. Tudo bem, e vou adicionar outra linha aqui. E eu vou empurrá-lo para perto desses, tudo bem, que possamos ter uma espessura, acho que uma certa distância como a que temos lá dentro. E com isso agora, vou estanhar mais esse tipo de perfil V e vou empurrá-lo para frente desse jeito. Tudo bem, isso realmente ajudará a adicionar espessura à parte inferior da pálpebra. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é adicionar um laço de borda aqui. Então, controle R em seu teclado e você pode adicionar um loop de borda ali mesmo. Ok, vou abaixá-lo um pouco. E o que eu vou fazer agora é entrar nessa posição do jogo de perfil. E eu vou recuar desse jeito, certo? Isso pode ser um pouco demais. Assim, você pode ativar sua superfície de subdivisão. E você pode ver que tipo de pálpebra você pode criar. Vou escrever aqui mesmo na esquina. A pálpebra não é muito pronunciada, certo? Então você precisa recuar. Eles estão bem no y. Você precisa suavizar um pouco essa transição. Aqui mesmo. Vou suavizar um pouco, ok? Ok, e o mesmo se aplica aqui. Só estou tentando suavizar essa parte porque na esquina a pálpebra não é muito pronunciada. E eu vou entrar aqui. E eu vou colocar isso em você um pouco. Ok? Então, vou aliviar essa penetração lá. Tudo bem, no DeFi posso ativar minha superfície de subdivisão novamente. E você pode ver agora que está um pouco mais suave aqui na esquina, mas acho que quero suavizar um pouco mais aqui. E olhando aqui, você pode ver que isso é um pouco apertado. Então você pode vir aqui e continuar exagerando um pouco mais. E vamos pegar essa linha para a pálpebra e eu vou empurrá-la um pouco para fora. E o mesmo se aplica aqui. Eu vou empurrá-lo para fora, K N aqui, só vou empurrá-lo um pouco para fora. Ok? Estou vendo isso agora. Você pode ver agora que temos uma lacuna lá. Então você só precisa entrar aqui, selecionar todos esses vértices aqui, e você pode ver que temos algo aqui selecionado no EHS, certifique-se de que você não tenha mais nada selecionado. Ok? E você pode colocar isso no x, tudo bem, então empurre no x até que ele esteja meio perto do olho. Tudo bem? O mesmo se aplica aqui, certo? Só para garantir que você selecione tudo o que precisa selecionar. Ok. E vamos colocar isso na exposição. Algo parecido. Não queremos ver por lá. Certo? Essa espessura aqui é muito, muito importante porque realmente ajudará se você quiser fechar esse I, então isso é realmente o que você precisa fazer em termos de adicionar as pálpebras no canto, qual dos seus olhos está um pouco para trás, tudo o que precisamos fazer é selecionar esses vértices aqui, certo? E você também pode adicioná-los à seleção, certo? E esses aqui. E certifique-se de que você não tenha mais nada selecionado aqui. Tudo bem, perfeito. E você também pode selecionar esses que temos aqui dentro, mais ou menos assim. Então você poderia realmente empurrá-lo para frente desse jeito, ok? E então você deve apertá-lo no X um pouco assim. Tudo bem. Isso é tudo de mim em termos de criar as pálpebras. Te vejo na próxima palestra. 24. Modelagem de cabeça The Outro 1: Acredito que você se divertiu muito modelando o rosto humano comigo Eu pediria que você enviasse o modelo facial que você criou para que outros alunos possam se inspirar e dar feedback sobre possíveis áreas de melhoria. Eu também pediria que você avaliasse este curso para ajudar outros estudantes que estão lutando para modelar o rosto humano. E, por favor, não se esqueça de conferir meus outros cursos aqui no Skillshare. Desejo a você o melhor em sua carreira. Adeus por enquanto.