Transcrições
1. Modelagem de inserção na cabeça: Bem-vindo ao tutorial de
modelagem principal aqui no
Blender Volume One, o rosto humano é muito
complicado de modelar em 3D do que você
imagina. Isso se deve à forma como
os lábios contornam o nariz, a boca, os olhos e as orelhas. Como iniciante, será
extremamente difícil para você descobrir como coletar e
reestruturar esses loops. Quando comecei a
aprender modelagem, odeio passar por
muitos tutoriais sobre como modelar rosto humano e
o fluxo de trabalho era muito doloroso e
difícil de entender. Neste curso, ensinarei como modelar o rosto humano usando técnicas muito simples que desenvolvi
ao longo dos anos. Mesmo que você não
saiba desenhar em 2D, isso vai ser
muito divertido, Tulane. Acredite ou não, esse é o único custo que
você precisa para poder modelar o rosto humano
com uma boa topologia. Depois de concluir este curso, você será capaz de entender e estruturar os lábios
ao redor do nariz, da boca, dos olhos e ao redor das orelhas. Com nossa luta,
vamos começar. Te vejo no curso.
2. Download de liquidificador: Ok pessoal, bem-vindos ao
curso e nesta palestra vamos baixar
e instalar o blender. Tudo bem, então, se você puder
acessar www.google.com, poderá
pesquisar o download do Blender. Então você só vai
digitar aqui download do
Blender.
Você pode chegar ao fim. Então, vamos procurar aquele que está escrito para baixar blend ou você só quer clicar aqui
nesses textos para site
do blender e
obtemos o blend a 3,41 disponível. Agora, se você estiver usando Mac, Linux e outras versões, você só precisa
entrar aqui e fazer o download. Tudo bem, então, como
estou usando o Windows, vou
entrar aqui e clicar aqui. Os resíduos são escritos para
baixar o Blender 3.41. Então, vou
clicar nesse banner. E você pode ver
agora que a mistura de 3,41 agora está sendo baixada. Acredito que agora que o
Blender acabou de ser baixado. Então, se você puder
acessar seus downloads, poderá ver lá. Tudo bem, então temos o
liquidificador 3.41 aqui. Tudo bem,
vou clicar duas vezes
para podermos instalá-lo. Ok. E vou clicar em
Avançar e aceitar o contrato de licença. Então eu vou para a próxima. E eu vou em seguida e vou
instalar, tudo bem. Tudo bem, então você pode ver agora que a instalação
está concluída agora, então vou clicar em
Concluir. E se eu puder minimizar isso
e vir aqui para o meu desktop, você pode ver agora que temos uma
combinação de três pontos
para instalar. Então, vou
clicar duas vezes para abri-lo. Tudo bem. Parabéns. Você instalou
com sucesso blender 3.41 em seu sistema. Se for a primeira vez, essa é a aparência da mistura
. Tudo bem, então é
isso para esta palestra. Na próxima palestra, voltaremos
e eu mostrarei a interface
do liquidificador e continuaremos a partir
daí. Tudo bem.
3. Visão geral da interface: Ok pessoal,
bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra, vou mostrar a interface do blender para
vocês. Tudo bem, então
vou pressionar
a no teclado para
selecionar todos esses objetos. E eu vou
pressionar X para deletar. Tudo bem? Ok, então essa é a visualização 3D e é aqui que você faz a
maior parte da modelagem. Então, se você quiser adicionar
um objeto aqui, você só precisa ir até este menu aqui e
ir para Mesh, e você pode adicionar um
cubo aqui. E a outra forma de
adicionar objetos aqui é pressionando Shift
a no teclado. E isso
lhe dará o menu Editar. Assim, você pode voltar à malha e escolher
provavelmente um golpe. E você pode realmente
movê-lo
no eixo y ou no eixo z. Tudo bem? E aqui está
a prateleira de ferramentas aqui, e temos essa ferramenta
Rotate aqui. Então, este é, na verdade,
para a rotação de um objeto que você pode ter aqui na vista 3D. E nós temos a escala. A escala ajudará
você a escalar isso depois no eixo z
ou no eixo y. Então, isso é basicamente
o que você precisa saber em termos dessa prateleira de
ferramentas aqui. Vou explicar
mais coisas à medida que
percorremos a costa. Tudo bem? Por outro lado, se você pressionar N no teclado e
selecionar um objeto, digamos, como um cubo, você poderá ver a
localização desse objeto. E você pode ver agora que esse objeto está girado um
pouco no z. Tudo bem, então se eu
puder colocar zero aqui, você pode ver agora
que ele girou zero grau no
mar. Tudo bem? E também temos esse painel aqui, e esse painel é
chamado de serra de contorno. Esse esboço nos ajuda a
organizar nossa malha aqui, ok? E é aqui que você
pode renomear esse lago. Você pode chamá-la de caixa e também pode
renomeá-la, outro nome de sua preferência. Se você pode ver aqui essas
coisas estão em uma coleção. Então, se você quiser mover isso
para outra coleção, ou você só precisa fazer
isso, você precisa pressionar M no teclado e
dizer nova coleção. E digamos que chamemos isso de caixa. E pressione Enter, Ok,
e depois pressione OK. Então você pode ver
agora que temos uma coleção de caixas aqui e
esses itens da caixa estão
realmente lá dentro. Tudo bem, então você pode pegar alguns
desses objetos, como a vista superior. Você pode arrastá-lo e
colocá-lo nessa coleção. Eu só vou
desfazer isso, certo? E você também pode ocultar
essa coleção e também pode ocultar essa
coleção. Então, vamos considerar, por exemplo que você tem muitos objetos nesta coleção,
como aqui você pode ver que
temos três e só queremos
esconder apenas um deles,
digamos, o golpe. Então, o que você precisa
fazer é você mesmo, você não precisa esconder toda
a coleção. O que você precisa fazer é
ir até o milho e
clicar nesse olho aqui. Tudo bem, eles precisam
dessa forma que você possa esconder esse golpe, tudo bem, vindo aqui, você pode ver agora que
vai para o arquivo e isso realmente nos ajudará a abrir
os arquivos e salvá-los. Se você quiser economizar,
basta vir aqui e economizar. Se você quiser importar,
basta vir aqui para importar. E é aqui que você também
faz a exportação. Tudo bem, e temos
essa guia de edição aqui. Então, se eu for até
aqui para as preferências, você pode ver agora que temos a interface e
vamos usar o tema. E também acessamos esta seção
complementar aqui. Se você quiser instalar um complemento que você
baixou de alguma forma, basta clicar em
Instalar e, para localizá-lo , armazenar
o novo aquecimento e
colocá-lo na lista aqui. Tudo bem? E se você vier aqui para o sistema, você pode ver agora que temos o divisor de dispositivo de renderização
Cycles. Se você tiver uma placa gráfica, sua placa gráfica deve
estar listada aqui, então você poderá
selecioná-la no menu suspenso. Se você tiver uma placa gráfica, basta vir aqui e
selecionar sua placa gráfica. Então você poderá
usá-lo e misturar. Tudo bem? E depois de fazer isso, você só precisa vir aqui
e clicar em Salvar preferências, bem, então você
poderá ter sua placa gráfica sempre
funcionando aqui e mesclar. Então, vou explicar essas coisas à medida que avançamos no curso. Vou explicar
esta seção
nas próximas palestras
e aqui. Este é chamado de modo
de raio-X. Portanto, se você estiver no modo de raio-x, poderá ver outras coisas que você
tem do outro lado. Então, você
pode realmente ver a borda desse cubo
do outro lado. Tudo bem, perfeito. E se eu clicar nesse ícone aqui, ele me coloca no
modo wireframe e eu posso ver os fios que realmente confundem esses objetos
que temos aqui. Tudo bem? E se eu clicar neste e
desativar esse modo de raio-x, você pode ver agora que
estamos muito longe de começar. Portanto, isso é chamado de sombreamento da
janela de visualização. E se eu vier aqui, deixe-me entrar aqui e criar um isso colorido, certo? E vou
mudar isso para vermelho. Você pode ver agora que
podemos
ver essa cor
desse objeto, certo? Mas se eu estiver no modo objeto, você não poderá ver isso. Ok, então isso é
bom para coisas como texturização e não continha materiais
básicos. Então, eu vou te mostrar como
isso funciona no futuro. E temos esse mod aleatório aqui. Então, se você tem uma câmera, você pode renderizar qualquer projeto que você
tenha aqui, diretamente no blender. Você pode
exportá-lo. Tudo bem? E também temos essa
outra seção aqui. Podemos adicionar coisas como
materiais a um objeto, assim como
acabamos de fazer aqui. E você sabe, temos
coisas do curso, como grupos de veredictos. E temos coisas
como modificadores. Se quisermos suavizar
esse objeto aqui, deixe-me voltar ao sombreamento da janela de
visualização. Se você quiser suavizá-lo, você chega a este painel
e pode simplesmente escolher a superfície de
subdivisão provável, então você pode
suavizar esse objeto. Tudo bem? Então, isso é basicamente
dois em termos de interface
e, chegando aqui, temos diferentes
tipos de modos de ouvido. Então, temos o que
chamamos de modo objeto. E esse é o
modo de objeto para esse objeto, e vamos para o modo de edição. Então, se estivermos no modo de edição, poderemos
manipular os pontos desse objeto aqui para que eu possa ajustar a nave
aqui, ok? E se eu estiver no modo escoteiro, posso ser capaz de esculpir
esse objeto aqui, certo? E se eu estiver usando pintura de vértice, poderei pintar
alguns vértices aqui. E se eu estiver usando tinta pesada, poderei pintar também o painel de pesos e
texturas para
poder adicionar algumas cores a
esse objeto aqui. Ok? Então, isso é tudo que você
só precisa saber por enquanto em termos
de interface,
então, a maioria de vocês dois,
analisaremos isso à medida que aumentarmos o custo. Então, basicamente,
em termos de visão geral da interface Nos vemos na próxima
palestra, onde vamos passar por algumas navegações no
Viewport. E eu vou
te ensinar como
navegar por essa interface. Tudo bem,
nos vemos na próxima palestra.
4. Navegação por viewport: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra eu
vou te ensinar como navegar por essa interface do
Blender, tudo bem, então se você quiser que ela
gire essa janela de visualização, tudo o que você precisa
fazer é pressionar e segurar o botão do
meio do mouse. Tudo bem, então você pressiona e segura
o botão do meio do mouse, você poderá girar
através desta janela de visualização. Tudo bem? E a outra maneira de fazer isso é acessar
este dispositivo de
navegação,
e você pode acessar
este dispositivo de
navegação, simplesmente clicar e
segurar e dez coisas ao redor. Então, dessa forma, você pode
girar pela
janela de visualização, certo? E se você quiser planejar as coisas, tudo o que precisamos fazer é
pressionar Shift no
teclado e pressionar e segurar o botão
do meio do mouse, certo? Dessa forma, você
pode planejar as coisas. A outra maneira de fazer isso é vindo aqui,
vamos essa mão aqui e você pode simplesmente clicar e movê-la até onde
sua maconha deve ir. Tudo bem, se você
quiser ampliar essa janela de visualização, tudo o que precisamos
fazer é
rolar o botão do meio do mouse. Tudo bem? Então, você o rolará e
poderá dissolvê-lo. Tudo bem? Você aumenta o zoom, você pode diminuir o zoom. Tudo bem, a outra maneira de
fazer isso é
acessar este ícone de adição ou
ampliação aqui e,
então, você pode realmente
fazer a mesma coisa. Tudo bem? Se você quiser girar, pressione e segure o botão do
meio do mouse e comece a se mover. Tudo bem? Se você quiser fazer uma panorâmica, pressione Shift no teclado e
pressione e segure o botão do
meio do mouse, então você pode fazer uma panorâmica. Você quer um zoom, role
o botão do meio do mouse, tudo bem, assim, então
você pode aumentar e diminuir o zoom. Tudo bem, então é
isso em termos de rotação, panorâmica e zoom. Ok, para que possamos
projetar as coisas corretamente, combinamos com a
mão direita que precisamos
saber onde podemos
obter nossa visão frontal, nossa vista lateral e nossas poucas melhores. Tudo bem, se você quiser ter sua visão frontal
aqui e misturar tudo, só
precisamos
colocar uma em um teclado
numérico. Você pode
obter sua visão frontal. Tudo bem, a outra maneira de
obtê-lo aqui no Blender é vindo
aqui para ver uma direita? E você pode ir até o ponto de vista, e você pode ser amigo. Tudo bem, perfeito. Então, se você quiser
ter uma visão lateral, você pode pressionar três
no teclado. Então você pode realmente
ter sua visão lateral. Tudo bem? Você está certo. Visão ortográfica. A outra forma também
é chegar aqui e você pode obter
sua visão ortográfica correta aqui. Ok, perfeito. E se você quiser
obter sua visão superior, você pode pressionar sete em
um teclado numérico e, em
seguida, obter as primeiras. Tudo bem, da mesma forma, você pode simplesmente
entrar aqui e pegar seu top. Ok, então isso é tudo
que você precisa em termos de navegação pela
porta de visualização aqui mesmo no Blender. E eu encorajo você a
conhecer esses atalhos. Tudo bem, então vou me certificar de que, para sua
visão frontal, você pressione um. Para sua vista lateral, pressione
três ou teclado numérico
e, para a vista superior,
pressione sete. Tudo bem, e isso realmente
tornará nossa vida um pouco mais fácil
e rápida. Misture com a mão direita. Isso é tudo de mim e nos
vemos na próxima palestra. E eu vou
te ensinar como manipular
esses objetos que você tem
aqui no Blender, tudo bem.
5. Movendo, rodando e escalando objetos: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra, eu vou te
ensinar como
manipular esses objetos que você tem aqui e misturar. Tudo bem? Então, para
que você possa selecionar um objeto
aqui mesmo no liquidificador, basta
clicar com o botão esquerdo nos objetos. Então você clica com o botão esquerdo no objeto, então você pode selecionar
esse objeto, certo? E você quer selecionar este,
você clica com o botão esquerdo, você quer selecionar este, você clica com o botão esquerdo. Tudo bem? Então, é tão simples quanto isso. Se você quiser selecionar
todo esse objeto de uma só vez, basta pressionar a
no teclado. E se você quiser excluir
todos esses objetos, basta pressionar X
no teclado. Em seguida, você obterá esse menu aqui, basta pressionar
Enter, para poder
excluir todos esses objetos. Tudo bem? Ok, então
eu vou desfazer o que acabei de fazer agora. E eu vou trazer de volta todos esses três
objetos, certo? Para que você possa
mover esses objetos
que temos aqui. Primeiro, você tem que
selecioná-lo, certo? E você pode vir aqui para fazer isso, ir para cá, certo? Tudo bem, no Blender,
temos três eixos. Aqui. Nós vamos para o eixo z
que está subindo, e temos o eixo x que
está indo nessa direção. E também vamos para o eixo y, que está indo
nessa direção. Então você pode mover esse objeto
em três direções, certo? Então você pode escolhê-lo para
movê-lo na direção x, ou você pode movê-lo
na direção y, certo? Ou você também pode manipular
o eixo definido para esse objeto. Ok, perfeito. Então é basicamente isso em
termos de mover um objeto, você só precisa selecionar o objeto e
movê-lo no x, no y e no z. Tudo bem? E a outra forma
de mover objetos aqui e mesclar é
usando atalhos de teclado. Se você selecionar esse
objeto e pressionar G no teclado, poderá
pegar esse objeto e informar em qual direção
deseja agarrá-lo. Portanto, se você pressionar X
no teclado, poderá
agarrá-lo pelo eixo x. Tudo bem, digamos, por exemplo você queira mover esses
objetos cinco unidades no x. Então, tudo o que você
precisa fazer é pressionar G para uva, tudo bem, em sua pressão X para
especificar o eixo, então eu pressionarei F5 no
seu, no seu Medicare. Mas então você pode ver agora
que conseguimos mover esse objeto cinco
unidades no eixo x. E se você puder pressionar N para
abrir o menu Propriedades, você pode ver que nos movemos até esse
objeto em 5 m. Tudo bem, você também pode movê-lo na direção
negativa, mas fazendo a
mesma coisa, tudo bem, deixe-me zerar
isso. Ok? Então é isso em termos de mover objetos
aqui mesmo no Blender. E se você quiser
girar esses objetos, você só precisa vir aqui para esse
aparelho de rotação aqui. Ok? Então você pode ver agora que
essa rotação dá mais. Eu tenho o
eixo x e o eixo y, que é verde aqui,
o x é a taxa e o eixo z, que na verdade é azul. Ok? Então, se você quiser
girar no eixo x, basta clicar aqui e continuar segurando e
invertendo as coisas. Tudo bem? E se você quiser
usar incrementos, você pode realmente pressionar
Control no teclado, então você pode encaixá-lo um ângulo de cinco graus para que você possa ser preciso, certo? E se você
quiser girar lentamente, pressione Shift
no teclado. Eles podem girar muito lentamente. Tudo bem, perfeito. O mesmo se aplica
à Xerox: clique
no eixo z e você pode
simplesmente girar no eixo z. Pressione Control para encaixá-lo no ângulo de grau que
você desejar. Tudo bem? E o mesmo se
aplica ao eixo y. Você também pode girar
no eixo y. Tudo bem, então vou desfazer tudo o que acabei de fazer lá. Tudo bem, então essa é uma forma de girar objetos, liquidificador à
direita. Na maioria das vezes, quando você está girando as coisas no liquidificador
direito, você só precisa
ser rápido e rápido. Talvez você não precise vir
aqui para este aparelho de rotação, se quiser girar
no eixo z em 30 graus, basta pressionar R para girar,
é para o eixo e se ajusta? Tudo bem? Então você pode
ver agora que giramos esses graus
teta, ok? Então é isso em termos de
rotação de objetos
aqui e mesclagem. Vamos falar um
pouco sobre escalabilidade agora. Então, se eu selecionar esse objeto, posso ir aqui para
o Scale Gizmo aqui. E eu posso escalá-la
em y, por exemplo, eu posso escalá-la dessa forma, certo? E eu também posso
escalá-lo no X desse jeito. Tudo bem? E eu posso escalá-lo
nesse z desse jeito. Tudo bem? Dessa forma, você pode
manipular a escala
desse objeto, tudo bem, outra forma que você pode fazer isso sem
usar essa habilidade, é que você poderia realmente ficar
aqui na sua Ferramenta de Move. E se você quiser dimensionar
esse objeto no eixo x, é exatamente a mesma coisa. Basta pressionar S para escala e eixo X4 e salvar três, então você pode
ver que podemos dimensionar esse objeto três
vezes no eixo x. Tudo bem, então esses são
os atalhos do teclado manual que você precisa conhecer o liquidificador
do lado direito. E na maioria das vezes eu posso estar usando os atalhos
do teclado. Tudo bem, isso é tudo para mim. Te vejo
na próxima palestra.
6. Extrusão, inserção e alinhamento de objetos: Para poder manipular
os pontos desse objeto, você só precisa vir aqui
e alterá-los para editar o mod, tudo
bem, para que você possa realmente manipular esses pontos
individuais. Então, esses
pontos individuais que você tem aqui são chamados de vértices. Tudo bem? Então isso é um vértice, um vértice, um vértice e o vértice, certo? Portanto, esse é o modo de seleção de
vértice. Tudo bem? E temos essa
coisa como uma linha? Então, toda vez que você
pode clicar aqui, você pode ver que temos
algo como um H. Então esse é o
modo de borda, certo? E você pode selecionar a borda dessa forma e
movê-la
também em qualquer direção que
queira movê-la. Tudo bem? E também temos essa
coisa como um polígono. Então, na verdade, isso é chamado de modo facial
do modelo de polígono. Então você seleciona essa face aqui
e você pode ver essa face. Eu tenho quatro lados. Tudo bem? Você pode ver que vai para 1234 e isso é chamado de
adquirido. Tudo bem? Então, é isso que
procuramos toda vez que modelamos aqui e
combinamos ou precisamos
garantir que
mantenhamos clientes. Na verdade, precisamos que esses quadríceps tenham
quase o mesmo tamanho. Talvez não tenhamos
exatamente o mesmo tamanho, mas precisamos garantir que
tenham quase a mesma aparência. Tudo bem? Se você quiser, estou desempregado,
seus vértices, basta clicar no modo de vértice
e você pode simplesmente manipular, tudo bem, se
quiser seu modo de idade, clique aqui e você
pode obter sua AUC. Se você quiser o modo facial, basta
entrar aqui e
selecionar o modo facial. Tudo bem? Então, deixe-me ensinar um pouco sobre o que chamamos de extrusão. Tudo bem, então se você
selecionar essa face aqui, você pode extrudá-la. Tudo bem? Então, a maneira de fazer esse
liquidificador direito é que você pode vir aqui para essa coisa aqui. Então você clica nisso, isso lhe dá essa vantagem. Então, está me avisando que
você está prestes a expandir isso extrudando para poder
empurrar isso. Você pode ver agora que
temos uma nova face que acabou de ser criada
a partir dessa matriz. Então, isso é basicamente
extrudar aqui e misturar, tudo bem, a outra forma de extrudar as coisas no liquidificador direito é
pressionando E. Então você pressiona
E no teclado, bem, e pressiona Enter. Então esse
polígono que você extrude
, está apenas
em cima dele. Então você só precisa movê-lo
no eixo em que eu quero movê-lo. Então você pode ver que agora eu posso
movê-lo para mais longe. Se eu selecionar este e pressionar E para Extrude
e pressionar Enter, agora
posso movê-lo
na direção x. Tudo bem, então é
assim que você pode realmente começar a manipular o
objeto, tudo bem. E se você quiser girar a orientação dessa face,
você também pode fazer isso. Você pode entrar aqui, você pode simplesmente girar isso
neste Z, ok, perfeito. E você pode simplesmente vir aqui e clicar nesta região de extrusão
e você pode extrudá-la. Tudo bem? E você
pode ver agora que está de acordo com
a direção da rotação que
temos aqui. Ok, perfeito. Então é isso em termos de
extrusão de objetos
aqui no Blender. E vamos para outro
que chamamos de inserção. Para que você possa
inserir um rosto
aqui e um liquidificador, você pode vir aqui e
clicar aqui. E é a região inserida nas faces. Ok, então você pode
clicar aqui, certo? E você pode simplesmente inserir
um punho assim. Tudo bem, perfeito. E depois de inserir um rosto, provavelmente digamos que você
queira extrudar isso. Você pode pressionar E no
teclado para extrudar isso. Ou você ainda pode
encarar e dizer faces
extrudadas e
ver o que inventou. Tudo bem, então você pode colocar essa coisa lá dentro,
algo assim. Em seguida, você pode inserir novamente. Você pode entrar aqui e
pressionar I e inserir. Tudo bem, perfeito. Então, se você
quiser extrudar novamente, você pode pressionar E, certo? E você pode especificar
o eixo pressionando Y, então você pode simplesmente
movê-lo para algo assim. Tudo bem, então é
basicamente isso em termos de extrusão e
inserção de faces. Tudo bem, agora, a outra
coisa que preciso te
ensinar agora é o que chamamos de alinhar objetos que
estão aprendendo qualquer face, vértice ou qualquer coisa que eu provoque. Tudo bem, então se você
vier aqui, verá que temos essa coisa que
parece um ímã, e isso é chamado de ferramenta de recorte. E
digamos, por exemplo, que queremos que eles estejam exatamente alinhados
a essa borda aqui. E se você quiser
tentar manualmente, vai ser um pouco
complicado para você, não importa o quanto você possa tentar seu jeito, conseguir
100%, certo? A melhor maneira de alinhar as coisas perfeitamente no Blender é especialmente se você estiver
fazendo um trabalho de design, você precisa ser muito preciso. Então você pode
vir aqui no nosso snap to e clicar nele. Tudo bem, e você pode
vir aqui onde temos essa flecha aqui. E você só precisa escolher
um desses para poder escolher a opção de encaixe de vértice , tudo
bem, e deixe-me mostrar
como você vai cortar. Agora. Você vem aqui e arrasta Digamos que você queira recortar
isso na direção y, para arrastar e
clicar com o botão direito nesse ponto. Temos um vértice lá.
Tudo bem? Então essa coisa está perfeitamente alinhada. Tudo bem? Se você quiser alinhar com a borda, bem, é muito simples. Você só precisa
apontar para essa borda. Então você clica no eixo
que você deseja alinhar, como o eixo y, então você
pode clicar nessa borda. Então essa coisa será
alinhada corretamente. Tudo bem? Então, isso é algo que
é muito, muito importante. Você precisa se certificar alinhar as coisas cem por
cento aqui e misturar. Vamos chegar ao
vértice aqui. Tudo bem? Digamos que eu mova esse
vértice assim, certo? E eu gostaria que esse
vértice fosse alinhado exatamente na mesma
posição com este. As melhores maneiras de vir aqui e escolher o vértice, certo? E eu só preciso alinhá-lo. Eu posso ver que o eixo que eu preciso para
alinhá-lo é o eixo x. Então, eu só preciso
mover isso e segurar, e eu aponto para
esse outro vértice. E você pode ver agora
que essa coisa está perfeitamente
alinhada
no eixo x. Tudo bem, então é isso em
termos de alinhamento de objetos, luz aqui e liquidificador. Isso é tudo de mim. Te vejo
na próxima palestra.
7. Cortes em loop e bisbilhotando objetos: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e, nesta palestra, vou
ensinar vocês a lidar com objetos, além de adicionar
cortes em laço a um objeto. Tudo bem? E como você pode ver
aqui nesta cena, temos nosso clima,
nosso cubo e luz. Então, vou seguir
em frente e selecionar esse cubo. Tudo bem? E se eu quiser
entrar no modo de edição, eu só quero
vir aqui para desperdiçar modo de objeto
escrito e
vou selecionar o Modo de edição. Então você pode
ver que podemos manipular esse objeto
um pouco melhor. A outra maneira de
fazer isso também é simplesmente
apertar a tecla Tab
no teclado. Então você pode ver que
está no modo de edição. Então você pode
manipular os
pontos aqui dentro. Depois de terminar o
que está fazendo, você pode pressionar Tab novamente voltar
ao modo objeto. Essa é uma boa maneira de
entrar no modo de edição e no modo objeto. Então, basta pressionar Tab,
você está no modo de edição. Pressione Tab novamente, você
e o modo objeto. Tudo bem, então queremos suportar
um pouco esse objeto, mas antes de assumirmos a volatilidade, quero te ensinar
como adicionar cortes em laço. Tudo bem, então, para adicionar
cortes de laço em seu objeto, tudo que você precisa
fazer é vir até aqui, certo? E você pode ver esse objeto
aqui que costumamos ver. Então você clica nele. Depois, você pode
clicar em qualquer lugar do cubo e adicionar alguns cortes em loop. Tudo bem, deixe-me voltar
para minha mudança para aqui. Tudo bem, a outra maneira
de fazer isso também é pressionar Controle e
seta no teclado. E a vantagem disso é que, se você rolar a roda do
mouse, você pode realmente adicionar mais anéis de borda
na sexta-feira para poder rolar para cima e para baixo até ela. À medida que os homens envelhecem as elipses,
você precisa, tudo bem, então vou adicionar
três por enquanto, certo? E eu vou apertar o
Control R novamente, rolar a roda do mouse e, segundo, eu tenho três lá. Então eu vou
clicar. Assim, você pode ver os atalhos do teclado nos ajudam a misturar um pouco
mais rápido com a mão direita. Tudo bem, então há
algo que chamamos de chanfradura e objetos do liquidificador
direito devemos usar é misturar
algo um pouco mais suave, escrever ou arredondar
os cantos desse objeto. Digamos, por exemplo, que eu queira
selecionar essa inclinação aqui, indo até aqui. Eu poderia vir aqui com
esse vértice selecionado aqui, e eu poderia selecionar
123 assim. E esse é um processo longo. Se você segurar Alt no
teclado e clicar em
OK, poderá selecionar o loop inteiro
aqui de uma só vez. E se você quiser adicionar outro laço de
borda a este, que você já
tem, pressione Alt e pressione Shift. Em seguida
, você pode clicar e ter um pouco mais. Então, vamos fazer isso de novo. Clique com a tecla Shift e você terá
mais loops de borda selecionados. E você pode ver que essa
está indo até
a parte de trás porque essa ervilha
amarela velha está indo assim. Tudo bem, e se eu
quiser desmarcar, digamos que o do meio, tudo o que você precisa fazer
é clicar em Alt Shift e
clicar no laço de borda que
você deseja desmarcar. Então você pode ver agora
que esse loop de borda está desmarcado. Então é assim que você
adiciona um laço de borda. Eu vou
te mostrar um pouco
disso no próximo futuro. Tudo bem? E se quisermos uma
cerveja para um toque como esse, borda é um pouco áspera. Então, analisamos isso um pouco mais. Então, vou pressionar Alt
e clicar nessa borda, e vou clicar em
Control D no meu teclado. E dessa forma, você
pode executar isso. Então, se você rolar a roda do
mouse, você pode ver que agora você pode adicionar um, dois ou três loops de
borda lá. Tudo bem? Então você pode ver agora que
conseguimos arredondar um pouco essa
geometria Vamos para este lado
e eu vou para Alt, clique nessa borda
aqui para selecioná-la. E se você quiser fazer isso manualmente, aqui
mesmo no liquidificador, você tem que ir até a borda e
escolher as bordas chanfradas. Então você tem exatamente o
mesmo tipo de coisa. E você pode simplesmente rolar a roda do
mouse para adicionar uma ou duas bordas
entre elas. Tudo bem, digamos que eu venha aqui
para esse modo de seleção facial e queira selecionar
todas essas fases. Então, se eu clicar, terei que segurar a tecla Shift
e selecionar essa extremidade. Sabe, essa é uma
maneira dolorosa de fazer as coisas. Então, vamos fazer isso aqui. Pressione esse polígono e
pressione Alt no seu teclado e selecione essa borda aqui porque queremos
essa, certo? E se quisermos
este no eixo y, você precisa selecioná-los e ter
certeza de selecionar uma aresta apontando na
direção y dessa forma. Tudo bem, então é basicamente isso em termos de balbuciar objetos e selecionar os custos do lóbulo
aqui e misturar isso. Nos vemos na próxima
lição, onde
começaremos a carregar
imagens de referência para nossa atual. Tudo bem.
8. Carregando imagens de referência: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso. Nesta palestra,
vamos
importar imagens de referência
para nosso modelo de personagem. E eu vou pressionar
a no meu teclado, selecionar todos os
itens na cena, pressionar X e clicar
em Excluir. Tudo bem? Ok. Vou pressionar um para ir
para nossa vista frontal e
vou para a pasta onde minhas
imagens de referência estão armazenadas. Então, você só precisa ir
até o local onde você baixou suas imagens de
referência. Tudo bem, e eu
vou entrar aqui
para a capa do
personagem escrito por Swan. Então, eu vou
arrastar esse aqui, vou colocá-lo e soltá-lo aqui
na vista frontal. E se eu puder pressionar
N no teclado, posso vir aqui para fazer
as propriedades de transformação. Eu queria esse
local aqui, então vou clicar e
arrastar para selecionar tudo. E eu vou
zerar tudo aqui. E eu vou até aqui neste painel até onde temos esse tipo de cubo
com um ponto e um
triângulo lá dentro. E isso é chamado de propriedades da
imagem. Tudo bem? Então, vou
chegar aqui para ver a opacidade, marcar essa caixa e diminuir a opacidade
da imagem. Eu só vou duvidar disso. Provavelmente 2,25 ou
algo parecido, para que não seja
muito duro para nossos olhos. Tudo bem, depois
disso, vou voltar aqui para nossas propriedades de
transformação, e vou apenas empurrar
esse z para cima. Tudo bem? Acho que essas imagens não combinam
perfeitamente. Então, o que vou fazer
é usar essa visualização de perfil para
poder alinhá-la adequadamente. Então, vou abaixar o perfil até que
ele toque o chão. Acho que em algum lugar, como
se eles estivessem prontos para ir. E vou copiar
esse valor de 1,74. Então, vou
apertar o Controle C no teclado para copiá-lo. Então, temos esse
plano de imagem agora, sente-se, então vamos
nomeá-lo e chamá-lo de personagem. E eu rolo. Vamos
chamar isso de frente. Ok, perfeito. E eu vou pressionar 32, vá para esta vista lateral. E o que eu quero fazer
agora é voltar para a
pasta onde
pegamos as imagens de referência e
, em seguida, vou pegar esse
perfil de personagem escrito e arrastá-lo
direto para o Blender, tudo
bem, e vou
colocá-lo aqui
na visualização ortográfica correta. E eu vou vir aqui e vou zerar
tudo para começar. Tudo bem? E eu vou chegar
aqui para as propriedades Z, e vou colar
o valor que
tínhamos na frente. Tudo bem? E eu
vou abordar aqui as propriedades
e
a opacidade da imagem. Vou mudar
isso para 0,25 novamente, tudo bem, para que não seja muito
difícil trabalhar com isso. Tudo bem? A outra coisa que queremos fazer é ir aqui para
a visão em perspectiva. Você pode ver que esta
imagem mostra que eu realmente estou sentado no
centro da grade e é aqui que
faremos a modelagem. E não queremos que
isso aconteça. Então, queremos esconder esses planos de imagem
do centro da grade. Então, o que você pode fazer
é
clicar provavelmente na frente desse
personagem. Deixe-me clicar duas vezes
e copiar isso. E eu vou simplesmente
colá-lo aqui. E eu vou chamar
isso de um perfil. Ok, e eu vou
apertar Enter, tudo bem, com um plano de
imagem de perfil de personagem selecionado. Vou
entrar aqui para os planos da imagem e
vou até você, está escrito Mostrar em perspectiva
ortográfica. Só vou me certificar
de desativar o esperado. Tudo bem, eu vou
selecionar esse também, e vou
fazer a mesma coisa. Tudo bem? Então, agora temos um
problema resolvido. Agora, se eu conseguir acertar uma, você pode ver que temos nossa visão
frontal posicionada lá, mas também temos uma linha
passando por aqui. E este é o plano da imagem
a partir da visualização do perfil que está realmente fazendo isso, você
pode ver enquanto eu seleciono aqui. Então, o que
queremos fazer é desativá-los. Agora, se eu puder entrar aqui para
minha
visão em perspectiva e pressionar Shift a e eu
vou para Mesh e eta Cube. E eu vou vir
aqui para usar a ferramenta de movimentação. E eu vou me
aprofundar um pouco. Tudo bem, você pode ver agora que a vista superior é realmente definida pelo
eixo Zed, certo? E a vista frontal é
, na verdade, definida
pelo eixo y e esse lado
é definido pelo eixo x. Tudo bem, vou pressionar um no teclado para chegar
à nossa visão frontal. E eu vou pressionar X e
vou deletar esse cubo. Tudo bem? Então, o que
queremos fazer é desativar essa linha. E se eu acertar três, você pode ver que também está
aparecendo na visualização do perfil. Então, queremos impedir que esses planos
de imagem nos destruam. Tudo bem, então o que
queremos fazer é chegar à
vista frontal pressionando uma extremidade. E a vista frontal está realmente
alinhada com o eixo y. Então, precisamos ir até o local e
procurar o eixo y. Então, o que podemos fazer é duvidar dessas duas, a direção negativa,
para que possamos ir -100. Tudo bem? E se eu puder ir
para a vista lateral, você pode ver agora
que não temos esse plano de imagem nos
destruindo aqui, deixe-me ir para a frente. A serra, a vista do perfil é na verdade, definida pelo eixo x. Então, o que queremos
fazer é
chegar ao perfil V e ir para o eixo x e só queremos discar menos cem no valor
da localização. Então você pode ver agora
que não temos isso. E a outra coisa que
você quer fazer antes começar a modelar é vir aqui
para onde compramos esse Kindle Fire localizado aqui. E você quer
clicar aqui. E você quer
ativar essa coisa que parece uma seta
apontando. Tudo bem? E você pode ver agora
que está desse lado. Então, o que você
quer fazer é clicar para desmarcar visualização do perfil do
seu personagem e clicar na frente desse personagem. Na verdade, isso ocultará o plano da
imagem para que você não os
selecione acidentalmente ao fazer a modelagem. Então, isso é o que precisamos
fazer em termos de importação de imagens de
referência para
nosso modelo de personagem. Tudo bem,
nos vemos na próxima palestra.
9. Modelagem de caixa na cabeça: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra
vamos
começar a geometria da cabeça com um cubo. Tudo bem? Então, vamos
pressionar Shift a
em nosso teclado. Tudo bem? E nós vamos para Mesh. Então você vai usar um cubo. Vamos entrar no modo de edição, ok? E queremos adicionar uma
linha central aqui para que possamos espelhar a
geometria da cabeça para o outro lado. Tradicionalmente, poderíamos
vir aqui e apertar Control R em nosso teclado e adicionar
um laço de borda aqui, ok, apenas para dividir o
cubo para que possamos trabalhar em um lado dele e ele será espelhado no outro lado. Percebi que apenas
adicionar uma linha
na linha central
em vez de
bloquear leva um pouco de tempo. Bem, é a maneira mais
fácil de modelar, mas pode levar
um pouco de tempo. Ok, então o que vamos
fazer em vez disso é adicionar provavelmente
três linhas por dia, ok? Tudo bem, algo assim. Ok, então precisamos de uma linha
aqui para a linha central porque vamos
dividi-la e excluir metade desse cubo. Ok, então
vamos excluí-lo aqui nesta linha aqui. E precisamos de pelo menos
uma linha para os olhos. Essa é a frente da cabeça. Vamos precisar de cerca de
três linhas, eu acho. Ok. Vamos ver. Isso mesmo. Ok, então adicionamos três
linhas inicialmente lá. Precisamos de uma linha para a testa. Tudo bem, então essa linha aqui vai ser para a testa. E precisamos de uma linha para os
olhos, que é essa. E precisamos de uma linha
para a boca. Mais tarde, nossa boca
sairá dessa
geometria aqui. Vamos para o lado. E eu coloco Control R no
meu teclado novamente, rolar
o botão do meio do mouse e adicionar três novamente, algo assim. Ok? Parece que é um
pouco de densidade, mas não é. A razão pela qual estou adicionando
um pouco de geometria nesse cubo é que eu
quero arredondá-lo inicialmente, porque na maioria
das vezes, se colocarmos uma
linha aqui e uma linha ao lado, você precisa fazer
muitas remessas e isso é demorado. Então, a próxima coisa que você quer
fazer é quando eu pressiono a no teclado para selecionar
todos os polígonos lá, bem, então você
vai clicar em Alt, Shift e S no teclado. Dessa forma, você poderá
arredondar os cantos desse cubo. Ok, então você pode simplesmente clicar e podemos realmente
controlar a redondeza. Então, com esses dois
fatores de esfera aqui, ok? Então, queremos vir aqui
e contornar essa coisa. Provavelmente algo em
torno de 0,8 pode ser suficiente. Algo que eles podem
fazer é redondo o suficiente. Tudo bem, depois de
conseguirmos isso, podemos apertar um no teclado
para ir para a vista frontal. Queremos começar a dimensionar esse objeto porque é um
pouco demais, ok? E queremos
movê-lo para cima no eixo z. E queremos posicioná-lo diretamente na cabeça
do personagem. Tudo bem, se você pressionar Shift
Z no teclado, você poderá ver
o wireframe lá. Em seguida, você pode começar a escalar. Tudo bem? Então, queremos escalar até que as bordas desse medo toquem os cantos
da cabeça. Ok, então queremos continuar
escalando até que ele se encaixe
um pouco mais perto. Tudo bem, então eu vou pressionar S novamente e vou
continuar escalando. Tudo bem, em algum lugar, quase como se estivesse cabendo lá. Tudo bem, a cabeça está
realmente terminando
aqui , onde eu coloquei uma
indicação em nosso desenho aqui. Queremos dimensionar esse cubo
até que ele se encaixe corretamente. Antes de escalá-la, só
quero ter certeza de que sou
só eu que faço aqui do alto
da cabeça e do queixo. Então, provavelmente em algum lugar
lá, eu acho que poderia fazer. Então eu vou dizer escala
pressionando S e Z. Tudo bem, então eu vou
escalar no eixo z. Ok, agora que temos isso, então vamos pressionar
três em nosso teclado. Normalmente, você deseja
começar a enviar na sua visualização de perfil ou
na vista lateral. Ok? Vou entrar aqui e selecionar
os vértices aqui. Ok? Quero começar a
enviar, está bem? E certifique-se de
entrar aqui e ir para a caixa de seleção
selecionada aqui, certo? Em seguida, você selecionará
isso e apenas
arrastará de onde
temos esse círculo aqui. Basta clicar aqui
e você pode beber. Ok. Não queremos perder muitas
vezes, começamos a
bloquear a geometria da cabeça. Agora. Queremos colocar isso
em risco. Eu acho que você pode ver onde está a
linha da cabeça. Tudo bem, K. E nós queremos entrar aqui. Vou selecionar todos esses. E eu vou apenas empurrá-lo para
trás da testa. Tudo bem? E eu vou pegar esse cara
aqui e vou colocar esse cara aqui
na parte inferior do queixo. Ok. E deixe-me reduzir um
pouco mais esse. Ok? Não estamos muito preocupados
com muitas coisas no momento. Estamos apenas tentando colocar
essas coisas no espaço. Ok. Então, provavelmente,
poderíamos usar este um
pouco melhor. Ok? E eu vou empurrar
esses dois, na verdade, deixe-me avançar um
pouco. Essa linha vai
acabar sendo nossa linha da mandíbula. Tudo bem, deixe-me
selecionar esses dois. E só queremos
movê-los para dentro dessa forma. Ok. E isso nós queremos movê-lo
para algum lugar assim. Eu acho que poderia. Tudo bem. Na verdade, precisamos
trazer essa linha de gelo aqui embaixo no meio do
olho, está em algum lugar lá. Ok. Sim, alguns estavam lá provavelmente poderia estar no
meio do olho. E eu vou
abaixar um pouco
essas linhas porque eu quero deixar essa linha aqui
para entrar na boca e você pode ver essas linhas
que realmente bloqueiam isso. Então, vou
empurrá-los um pouco mais perto. Tudo bem, então vou me certificar de
que você está selecionando a caixa. Não clique em um. Quando estiver assim e empurrar, você perceberá que o
outro ficou para trás. Então você precisa ser reservado selecionando assim,
sua caixa de seleção. Você pode empurrar para baixo, tudo bem. Seleção de caixa. Então você pode empurrar para baixo. Tudo bem. Só estou tentando
ter certeza de que eles estão um pouco mais próximos um do outro. Ok, então vamos empurrá-los para baixo. Seleção e lista da caixa. Empurre-os até aqui. Tudo bem, vamos abaixá-lo
um pouco mais. Podemos fazer a mesma
coisa aqui. Ok, isso é perfeito. Ok, então agora estamos apenas empurrando as coisas
sem pensar. Não há muito
que esteja sendo feito aqui. Estamos apenas definindo as coisas acordo com a aparência da
visualização do perfil, certo? E a linha da mandíbula
está em algum lugar aqui, mas por enquanto podemos
colocá-la em algum lugar lá. Tudo bem? E eu vou empurrar isso
um pouco aqui embaixo. Tudo bem, essa linha aqui, qual será a
linha para a testa? Mas acho que do jeito T é muito bom lá. Na verdade, podemos
adicionar outra linha. Então, vamos apertar Control R
em nosso teclado para adicionar outra linha e clicamos , tudo
bem, então eu posso pegar isso e
recuar um pouco. Tudo bem? Então, vamos dizer que algo assim vai ser a
linha da nossa testa. Tudo bem, ótimo. Então, vamos para a vista frontal
pressionando um em nosso
teclado. Tudo bem? Ok, se pudermos ir até
o sombreamento da janela de visualização, você pode ver que tipo
de cabelo temos. Agora você pode ver que os perfis já foram enviados
e ver na parte de trás. Já fizemos a
redondeza para nós. É por isso que eu estava dizendo às vezes é melhor
começar com um pouco de
resolução em
vez de começar com uma linha, então você tem que
fazer toda a rodada. Ok? Então, isso é o que temos até agora. Então, vamos pressionar
um para ir para uma vista frontal. E aqui você pode ver que alguns vídeos estão um pouco exagerados e precisamos extrair um
pouco aqui. Mas antes de fazermos
isso, vou selecionar todos esses
vértices aqui. Se você não passar essa linha
média aqui, não conseguirá
selecionar algumas das faces. Então eu vou usar x e
vou dizer deletar faces. Ok? A razão pela qual estamos
fazendo isso é porque queremos apenas o modificador de
espelho. Então você virá aqui
para a guia de modificações. E você pode ver com
este painel aqui, ok? Tudo bem, e você vem aqui
e diz Adicionar modificador, e você procurará
algo chamado espelho. Ok, então você tem que
pressionar esta gaiola aqui para ativá-la e ter certeza clicar
nesse
cara chamado clipping. Eu vou te mostrar o que
ele faz daqui a pouco. Então, vamos analisar um
pouco nossa visão aqui, ok,
então, se acordarmos de um lado, você pode ver que o
outro lado está sendo espelhado e é
isso que queremos. Tudo bem, então o que queremos
fazer agora é começar
a pressionar as coisas para
que elas possam estar em risco. Lembre-se daquela linha, aquela linha
pontilhada que
eu coloquei lá. E queremos pressionar esse
cara a ficar nessa linha. Ok? Perfeito. Tudo bem. Você pode vir aqui e
está bem posicionado. E nós podemos vir aqui. Na verdade, vou
pressionar esses dois, tudo bem, porque eles estão
um pouco errados, certo? Ok, então agora, quando você
vem aqui, você pode ver que as coisas estão
um pouco loucas aqui. Isso é uma coisa
que pode te
causar problemas em termos de
entender o que é, o
que, o que você pode fazer agora, tudo bem, mas eu não quero que você
tenha medo disso, ok? Então, por que você
só precisa fazer isso é ir e pegá-lo. É que você vê o que está lá fora e simplesmente o
coloca na linha, sem mais nem menos. Tudo bem. Você pode pegar esses dois ou até mesmo ir um
por um, se desejar. Então, eu vou pegar
esses dois de qualquer maneira, e vou colocá-los
na linha, sem mais nem menos. Tudo bem. E eu vou
pegar esse. Eu tenho um FedEx aqui. Basta pegá-lo e
colocá-lo na terra. Você só precisa empurrar
essas coisas sem pensar. Você não precisa se
preocupar com nada. Selecione esses três. Eles estão um pouco próximos um do outro. Basta empurrá-los na linha. Ok? Você não precisa ser muito realista neste ponto de vista. Você não precisa
se preocupar com detalhes nesta fase, certo? Então você pega este
e só quer colocá-lo de
volta na linha,
ok, então você está
atacando o processo. Você o está levando de volta
para a linha aqui. Tudo bem, então essa é
a vantagem de ter uma imagem de referência. Você pode ver que esta é a
linha dos olhos de que estamos falando cortando o
centro do olho. Vou
soltá-lo um
pouco para que
fique no centro. Tudo bem, e temos
essa na boca, ou eu não quero
essa linha na sacola. Se essa linha aqui estiver apenas
na parte de trás do personagem. Então, se mudarmos nosso
personagem, você pode ver agora que tipo
de formato de cabeça temos. Tudo bem, então eu quero que você
pratique como fazer isso provavelmente três vezes antes de podermos passar para
a próxima lição. Depois de saber como fazer isso
, podemos passar
para a próxima lição. E na próxima lição, vamos voltar e
começar a desenhar um laço para a boca de
onde nossa boca virá. Lembre-se desta linha central, e vamos desenhar
laços para o nariz. O nariz vai ficar
em algum lugar intermediário aqui. E esse é o olho. Então, precisamos colocar algo como uma órbita ocular na forma como
o olho vai ficar. Tudo bem, e isso é tudo de mim. Te vejo
na próxima palestra.
10. Desenhar as linhas para a boca, o nariz e os olhos: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso e nesta palestra
vamos traçar as linhas para
a boca, nariz e olhos. Tudo bem, se você
sabe desenhar em 2D, esse será um momento
maravilhoso para você porque é isso que
queremos tentar imitar. Então, mais tarde, vamos
tentar colocá-lo em 3D. Então, para começar, vamos
entrar aqui até a
linha da boca. Se você pressionar um
no teclado e pressionar essa
estrutura de arame aqui, verá que a boca
está bem ali. Ok? Então, queremos começar por
aí para desenhar as linhas para a boca. Tudo bem? E eu lembro que essa é a linha para os olhos
descendo aqui embaixo. E essa também é a linha horizontal para o meio do
olho, então eles se encontram aqui. Ok, então queremos
começar a desenhar essas linhas para a
boca e o nonce. Então vamos terminar
com a órbita ocular. Vou pressionar
K para obter um F2. Então eu vou clicar
aqui nesta linha, e eu vou
clicar nessa linha, e eu vou clicar em
algum lugar nessa linha. Então eu vou pressionar Enter. Tudo bem, então você pode
começar a ver agora que essa abertura aqui parece
uma abertura para a boca. Antes que possamos ir longe demais, quero que você vá para o modo
Edge pressionando aqui e selecione esta
linha aqui, certo? E pressione X no teclado
e vá para Dissolver. Então, queremos que essa linha esteja realmente
entrando na boca. Tudo bem, perfeito. E nós vamos entrar aqui. Então, o que queremos
fazer é colocar G duas vezes em nossos teclados. Então você vai duas vezes e pode movê-lo em direção ao centro
ou algo parecido. Tudo bem? Esse vértice aqui te inclina
duas vezes e você pode se mover. É algo assim. Tudo bem, agora queremos
desenhar por onde o nariz
vai passar. Então, vou pressionar K
novamente no teclado, clicar aqui e clicar
aqui na linha dos olhos. Ok? Vou desenhar a
órbita ocular imediatamente daqui. Tudo bem, então eu vou vir aqui no meio desta linha. E eu vou clicar, depois
vou chegar aqui
no meio dessa linha. Vou clicar e
vou chegar a qualquer lugar aqui. E eu só vou clicar
na linha central aqui. Tudo bem, então eu vou pressionar Enter esses polígonos aqui. Mais tarde se tornará nosso nariz. E também
podemos selecionar esses três
vértices aqui. E queremos empurrar
esses três vértices aqui até onde está a
parte inferior do nariz. Ok? Então, poderíamos pressionar desse
jeito e você pode ver agora que a
cabeça está cantando lá, e não é isso que queremos. Tudo bem? Lembre-se de que inclinamos o G duplo e vamos
pressionar algo assim, ok,
para podermos posicioná-lo corretamente, precisamos ir para a vista frontal. Então, vamos tocar em um
no teclado e
pressionar o wireframe. Você pode ver que, na verdade, subi
um pouco mais alto. Então, vamos dar o dobro de G novamente e vamos
empurrá-lo em algum lugar
na parte inferior do nariz. Tudo bem. Nós seguimos esta linha aqui, e esta é a linha
para a órbita ocular. Vamos tocar duas vezes em
G e queremos empurrá-lo se esse vértice estiver aqui. Isso nos ajudará
a definir um pouco mais a boca. Então, eu vou puxá-lo. Ok. Algo parecido. Ok, então se eu for para o sombreamento da
minha janela de visualização, você pode ver o que temos. Tudo bem, então temos algo
que parece uma cicatriz. Vou arrastar isso e empurrá-lo um pouco
para o meio. Tudo bem. Então você pode ver agora
que é daí que a boca virá. Então, vamos voltar para a vista frontal e entrar
no modo wireframe. E esse vértice aqui, você pode ver que está
realmente no lugar certo. Sim. Tudo bem, e esse deve estar saindo do olho e
queremos continuar desenhando. Então, queremos clicar novamente em um teclado e desenhar
uma linha, e ela vem aqui. Tudo bem, a razão pela qual
estamos fazendo isso é porque queremos que essa ISO fique
um pouco melhor. Ok? Então, queremos que o ISO toque a
sobrancelha e desça assim. Ok? Tudo bem. Porque não é o olho real. Esse vértice aqui está
um pouco
dentro, então queremos
colocá-lo na linha. Você pode ver essa linha aqui
descendo desse jeito. Ok, então queremos
definir essa linha. Então, vamos entrar
aqui e
ultrapassar essa linha novamente,
algo assim. E vamos
fazer o mesmo aqui. Vamos empurrar
essa linha aqui, ok, então não se preocupe com os
nós do lado de fora porque
vamos extrudá-la. Tudo bem, perfeito. Se entrarmos aqui, você pode ver o que temos agora? A ponte do
nariz está terminando aqui. Vamos apenas
estendê-lo um pouco. Ok, então vamos pressionar K no teclado para pegar
a ferramenta de faca e vamos clicar
aqui e a felicidade terminou no meio
dessa linha aqui. Tudo bem, perfeito,
algo assim. Tudo bem. E aqui, vamos voltar para a vista frontal e vamos para o modo wireframe. Você pode ver que
precisamos de algo. Precisamos de um vértice aqui para
que possamos enviar essa ISO um
pouco melhor para que possamos. Uma tecla em nosso teclado
e podemos clicar aqui. E vamos clicar em
algum lugar para nos unir a
esse vértice. Se você não vê, é
esse vértice aqui. E nós vamos
entrar aqui e empurrar. Tudo bem, vamos até
nossa visão frontal e ver se estamos
fazendo a coisa certa. Ok, tudo bem,
então vamos
empurrá-lo para algum lugar lá. Tudo bem. Então você
também pode ver aqui que nós precisamos reduzir isso, mas não temos
geometria para fazer isso. Então, o que podemos fazer é voltar ao sombreamento da
janela de exibição. Vamos pressionar K
no teclado e clicar aqui. E vamos colocar
isso na boca. Ok? Algo parecido. Tudo bem, e podemos empurrá-lo
para baixo, algo assim. Você pode ir até a vista
frontal e ver como está enviando o modelo. Mas eu vou
enviá-lo daqui por enquanto. Então eu vou lá e verificarei. Tudo bem, se você olhar aqui, você pode ver que
temos uma onde eu estou, eu vou contar
as bordas aqui. Então, temos 123456, temos um
polígono de seis lados para fazer um que só queremos
corrigir isso agora. Ok, então eu vou
fazer um loop de ponta aqui e vamos
viajar juntos, então isso nos dará muito bem. Então, vamos usar o Control
R no teclado. E eu vou clicar lá. Tudo bem, eu vou segurar, e vou
escalá-lo um pouco que
fique de
acordo com a forma. Não queremos
algo que
cante na modelo. Tudo bem, então eu
vou pegar um F2 e vou clicar nesse vértice
e vou juntá-lo a nulo,
depois pressiono Enter. Tudo bem, vamos até
a vista frontal e ver como as
coisas estão lá. Tudo bem? E podemos ver que esse é o
vértice que acabamos de adicionar. Eu só vou
empurrá-lo um pouco para baixo. E este teria se
afastado um pouco, mas está sendo bloqueado por isso. Vamos lidar com
isso em pouco tempo. Ok? E a boca
está quieta no lugar. E vamos até
a vista lateral e ver
como as coisas estão se comportando. Eles estão bem. E nós só queremos
empurrar esses caras um pouco para
cima só para espaçar as coisas. Nada demais. Tudo bem,
então vamos pegar isso. Vamos para o espaço
um pouco mais. Ok? E eu vou vir aqui
agora e vou deixar isso de lado. Ok. Sim. Derruba-o. Você pode ver que a boca está um
pouco mais alta ali. Ok. Então, vou
reduzir essa linha e vou
fazer o mesmo aqui. Eu só vou derrubar essa linha. Tudo bem, vamos reduzir
essa linha. Estamos nos equilibrando
, mas mais do que isso. Tudo bem. Ok, perfeito. Vamos fazer isso
dessa vez, certo? E podemos
trazer esse para cima, jeito, e pegamos esses três e os
derrubamos. Tudo bem, então desta forma
poderemos vir aqui e
Sheree enviá-los. Algo parecido.
Vamos pegar esse. Certifique-se de que sua seleção de livros
e sua felicidade adquira este. E nós vamos
derrubá-lo. Essa, derrube-a. Então, provavelmente em algum lugar lá. Dessa forma, teremos a linha
da mandíbula aqui
no desenho,
mas acho que a coloquei um pouco abaixo para que
eles possam fazer em algum lugar, tudo bem. E podemos derrubar esse. Tudo bem? Algo parecido. Tudo bem. Ok, então isso é
o que temos até agora. Vamos lidar com
a boca agora. Você pode ver nossa boca. O soquete está um
pouco longe demais. Então, por que queremos fazer agora
é que queremos ir também. Na verdade, podemos fazer isso aqui. Então, podemos inserir
anexos a este. Tudo bem? E este é o centro
da boca aqui. Ok? Então, esse é o centro
da órbita ocular bucal. Então, queremos puxá-lo. Vamos até a
vista frontal e vamos ver como isso realmente está acontecendo. De alguma forma eles poderiam fazer. Não é ruim. Tudo bem. Vamos entrar aqui e fazer com que esse raio seja boca
cercada,
algo assim. E esse vértice está aqui. Só queremos
abaixá-lo um
pouco para criar espaço. Para escrever. Limite, limite, pegue
este e eu
vou empurrá-lo para baixo.
Isso será um pouco mais. Ok. Acho que
vou
derrubá-lo um pouco mais. C, tudo bem? Algo parecido. Tudo bem. Você pode ver agora que alguns
desses vírus
foram enviados para você novamente, basta voltar e
colocá-los. Não é grande coisa. Basta colocá-los diretamente na linha. Ok. Algo parecido. Basta empurrá-los na
linha sem pensar. Essa é a vantagem de
ter um plano de imagem. Você não precisa se preocupar. Basta colocar as coisas
no lugar sem pensar. Se vamos abordar
o sombreamento da janela de visualização agora você pode realmente
ver o que temos. Mais uma coisa que
precisamos fazer aqui é ter certeza de adicionar
uma linha para a linha do sorriso. Ok, deixe-me mostrar como
vamos estabelecer isso. Vamos para a vista frontal
e vamos para o wireframe. Se você puder ver aqui até o topo do nariz onde o nariz está realmente
entrando, cedendo. Há uma linha de sorriso que
desce aqui e provavelmente outro canto da boca dele
já está aqui. E ela gira
novamente desse jeito. Então, queremos tentar imitar isso. Na verdade, podemos traçar
essas linhas, ok? E provavelmente podemos
trazê-los aqui desse jeito, e podemos realmente
unir essa linha aqui. Então, essa linha, você pode ver que está realmente girando ao redor da boca. Então eu acho que isso pode funcionar, tudo bem, então vamos dar uma volta
e fazer isso por enquanto. Então, vamos pressionar K em nosso teclado e
clicar, tudo bem. Acabamos de desenhar essa linha
para a linha do sorriso ali. Tudo bem. E pressionaremos Enter para que você possa realmente ver
essa linha lá. Na verdade, eu coloquei essa
linha no lugar errado. Tudo bem? Então, como você pode fazer, se
você cometer um erro, você clica em outro lugar. Você pode simplesmente selecionar
esses três vértices e pressionar M no teclado
e dizer envio principal. Ok, então esta é
a linha da qual estamos falando, mas precisamos
moldá-la um pouco? Ok, então vou reduzir um pouco
esse. E vamos até a marca, ok? E vamos para o wireframe. Vamos selecionar esses três. Essa linha deve ir para o topo
do norte em algum lugar lá. É por isso que inicialmente publicamos esta linha para estar no topo aqui. Ok, perfeito. E essa linha que você pode ver agora está chegando, deve descer. Deveria estar mais
perto dessa linha aqui. Tudo bem, então
vamos
derrubá-lo desse jeito. Tudo bem? E podemos ver aqui, que você
possa chegar
ao sombreamento da janela de visualização e realmente aproximar essa linha,
algo assim. Tudo bem. Ok, vamos para a vista
frontal novamente. E ao colocar um e
tocar no modo wireframe, você pode realmente ver
por que temos isso. Esse é o tipo de loop
que estamos procurando. Tudo bem, então parabéns, se você conseguiu
chegar a esse estágio, você traçou com sucesso
as linhas de que precisamos. Depois de obter essas linhas, acredite ou não, todo
o processo será de 0. Ok, isso é tudo de mim. E nos vemos
na próxima palestra.
11. Reestruturação de loops de cabeça: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra,
vamos realmente moldar a geometria da
cabeça. Tudo bem, então temos
essa linha que desenhamos em 2D e tudo
parece muito bom, mas precisamos que isso
pareça uma coisa 3D, certo? Por exemplo, se você pode olhar para esse vértice aqui e
tocarmos três em nosso teclado, você pode ver que essa linha aqui deve estar atrás
da órbita ocular aqui. Ok, deixe-me
colocar um wireframe. Você pode ver a ISO ficar mais fácil. Então essas coisas deveriam estar
aqui atrás, aqui atrás. Tudo bem? E o mesmo se
aplica a este. Na verdade, deveria estar mais longe do que esse canto aqui do olho. Tudo bem, então essa linha aqui está realmente
nos impedindo de fazer isso. Deixe-me dividir essa visualização em duas para que você possa ver o sombreamento da janela de visualização e também
a vista esquerda. Vou entrar aqui
até ver essas plantas. Então eu vou clicar e
arrastar algo assim. Ok, perfeito. Tudo bem. Então eu vou
manter essa visão esquerda e vou ampliar
um pouco para que
possamos ver esse cara aqui. Vou fazer com que
seja nossa visão 3D. Se você puder ver o sombreamento da janela de
visualização , você pode usar Shift Delete
no teclado ou simplesmente enviar um
preço com o botão do mouse e beber
assim, ok, então você pode
ver esta linha aqui. Você pode ver onde está. Queremos adiá-lo para que a obtenção da ISO possa
realmente voltar aqui. Tudo bem, então acho que
vamos selecionar 123 para provavelmente quatro linhas. E não
queremos pressionar assim. Se pressionarmos assim, você pode ver agora que
a nave está ficando distorcida e não queremos
fazer isso neste momento. Você só quer tocar duas vezes em G e só quer
recuar, certo? Algo parecido. E você vai querer empurrar
essa linha provavelmente
na ponta da sua testa. Tudo bem? Então você só vê com o
modelo que você tem, certo? Ok, algo assim. E nós queremos entrar aqui
e tentar dobro de G e queremos
deslizá-lo por cima, tudo
bem, inclinamos a ponta sobre a
ponta W e simplesmente deslizá-la para cima. Tudo bem, perfeito,
algo assim. Então, queremos dar espaço, ok, então vamos
chegar a essa linha. Então, vamos um turno
para selecionar este, Shift para selecionar este, Shift para selecionar este. E vamos dar uma gorjeta dupla de G novamente e vamos
recuar. Você vê o que está acontecendo no, na visualização do perfil. Tudo bem. Ok. E eu acredito que
provavelmente em algum lugar por aí, entre o canto do olho e a outra linha. Então, algo assim
poderia funcionar, tudo bem. E você pode ver que enviamos um pouco
mundanamente. Então clique nesse vértice W G
e empurre-o um pouco para trás. Tudo bem? Tudo bem, venha aqui, Tim, W G e recue um pouco. Banhe W G e
empurre para trás mais tarde. Tudo bem. Algo parecido. Ok. Então você pode ver
o que está por vir. Agora, temos esse canto ou o a aqui, você
pode ver que está bem na
frente aqui,
nós o queremos de volta. Então, o que vamos fazer é realmente dobrar G e
empurrá-lo de volta para algum lugar lá. Você pode ver aqui, desde que passe um pouco
pela órbita ocular. Tudo bem, esse aqui, você pode fazer a mesma coisa. Toque duas vezes em G e você
pode empurrá-lo para trás. Tudo bem? E eu acho que você pode
ver da vista frontal aqui, você pode ver o que está fazendo. Tudo bem, vamos
adiantar um pouco. Perfeito. E nós
temos esse aqui. Vamos tocar em W G. Você poderia muito bem mais
do que normalmente fazer uma grande quantidade
de frete no total. Tudo bem. Vamos ver. Tudo bem,
vou
retirá-lo um pouco no X. Então você pode começar a ver
agora como nós temos, certo? E isso, nós vamos apenas
empurrar esse cara no caminho. Então esse é o y, tudo bem, você o empurra da
maneira que ele volta. Então, vamos fazer isso aqui. Tudo bem, nós o empurramos no y, colocamos na areia, acho que
está bem no centro. Ok, então precisamos seguir, vamos ver, essa linha aqui
é um pouco adiante. Só queremos apertar, desta vez estamos apenas
pressionando o “y” certo? Só queremos
exagerar um pouco, algo assim. Um k. Tudo bem? E esse cara também
vai querer inserir o y. Tudo bem? Algo
parecido. Tudo bem? E esse, eu
acho que foi alto. Eu só vou
colocá-lo no z desse jeito. Ok, então podemos aperfeiçoá-lo agora
indo para a vista lateral. Deixe-me fazer
disso uma visão lateral. Tudo bem. E eu vou redesenhar essa linha para que eles
possam olhar. E você se lembra aqui, esta é a parte inferior do nariz. Ok. Você se lembra dessas três
linhas que colocamos lá? Então, vou apenas
empurrá-los para a
parte inferior do nariz. Se pudermos ir para a frente, você pode ver que provavelmente está se
alinhando. Eu só vou usar meu perfil aqui. Nós me ajudamos um pouco. Ok, vou me
deitar e vou recuar
um pouco. Tudo bem. Ok. E eu vou voltar para
a vista lateral aqui. Tudo bem, queremos
adiar essa. E vamos selecionar esses dois
e empurrá-los para trás. Tudo bem, então queremos que essas
linhas aqui fiquem um
pouco atrás
dessa linha principal na frente do,
do nariz ali. Tudo bem. A razão pela qual
queremos fazer isso é porque vamos
extrudar os nós. As linhas dos nós ficarão aqui. Então, vamos
recuar um pouco. Tudo bem, e eu vou
adicionar esse cara aqui. E vamos selecionar esses três e
empurrá-los um pouco para trás. Tudo bem? Ok, então você pode realmente ver o que estamos
tentando alcançar aqui. Tudo bem? Ok, vamos falar sobre isso. Eu só vou
trazer essa linha para lá. Ok? Traga essa linha até lá, tudo bem. E eu vou apenas
trazer essa linha para lá. Essa é a linha atrás do
canto da boca, ok? E essa linha, eu
vou trazê-la até aqui. Tudo bem. Perfeito. E vamos ver essa linha aqui. Tudo bem? E esta está
na posição certa, essa linha, por enquanto, não
deveria desaparecer. Nós íamos até a parte inferior
do lábio. E essa, na
verdade, deveria cair. Tudo bem. Eles deveriam seguir em linha reta
assim, algo assim. Para a esquina. Nós os
empurramos para lá. Tudo bem, vamos empurrar
esses dois aqui para ficarem no meio da orelha
, em algum lugar lá. Ok. Lembre-se de que vamos
trazer o pronto-socorro desse ponto. Então, só precisamos ter
certeza de que temos uma
resolução boa o suficiente para
podermos fazer isso. Tudo bem, então acho
que é disso que você precisa. Vamos dar meia volta e ver. Agora você pode ver que
começamos com o 2D, uma
espécie de geometria de cabeça, mas agora temos algo
que parece em 3D. Na verdade, precisamos empurrar esses vértices para
trás. Sim, eu usei, você pode ver esses polígonos são um
pouco grandes demais agora. Agora o que podemos
fazer é
empurrá-los de volta para a serra de
vida selvagem, certo? E essa,
podemos empurrá-la de volta para o “Y” do tipo “Y”. Tudo bem? E você pode ver
que provavelmente, acho que este aqui, precisamos empurrá-lo para dentro. E eles veem, vamos ver, vamos empurrar para dentro, daqui a pouco, ok? E vamos levar isso adiante. Tudo bem. Lembre-se de que você também pode digitar duas vezes G e
pressionar esses. Mas estou apenas
inserindo-os nos x que
vejo agora. Ok. Então, vamos avançar um
pouco mais uma vez. Ok, algo assim. Você se lembra de que temos
um laço aqui que está suspenso. Ok, então vamos clicar em Control R no teclado
e vamos
adicionar um anjo de raio aqui. Você pode ver que está afundando aqui. Nós não queremos isso. Tudo bem, então você escolhe S, então você pode escalar para poder mover o mouse pouco pouco
até que pareça
certo, algo assim. Então você pode clicar, tudo bem, então podemos realmente
juntar esses dois lá. Então você pressionará K
junto com a faca, então você clica neste vértice, clica nesse vértice
e pressiona Enter. Então, temos essa geometria
resolvida aqui. Agora você pode ver
que temos um polígono muito grande. Podemos clicar neste
e obter G duas vezes, e podemos realmente
deslizá-lo um
pouco para aliviar esse traço. Tudo bem, perfeito. Faça o mesmo aqui. Sim. Peruca. Peruca. Ok. E
acho que ele está cantando um pouco. Então temos que entrar
aqui e empurrar para o y. Tudo bem. Perfeito. Eu acho que é um
pouco demais lá. Ok. Sim. Algo parecido. Não precisamos mais disso agora, podemos pressionar Enter,
vemos essa seta lá. Então, novamente, basta soltar. Tudo bem, você só
precisa continuar praticando. Continue praticando
até seu mestre, esse sistema que
estou dando a você. E uma vez que você o domina,
você tem quatro, bom. Te vejo
na próxima palestra.
12. Bloquear o nariz: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao
curso e nesta palestra vamos
tapar o nariz. Tudo bem? Então foi aqui que
paramos
da última aula e
estamos indo muito bem. E vamos chegar
aqui para o polígono, selecionar dois e vamos
selecionar esse polígono aqui, Shift para selecionar este, Shift para selecionar este. Selecione este e suba
acima da
órbita ocular, ali mesmo. Ok? E vamos
rapidamente
apertar E em nosso
teclado para fazer a extrusão. Tudo bem? E vamos
colocar isso em “y”, tudo bem, algo assim. Então, vou voltar para
minha ferramenta de seleção de vértice aqui. E eu vou
clicar nesse vértice e simplesmente empurrá-lo
para dentro. Tudo bem? Selecione este,
basta empurrá-lo para dentro. Tudo bem? Ok, selecione
este, empurre-o para dentro. Essa, empurre-a para dentro. Empurre-o para dentro. A parte superior do nariz é um
pouco mais estreita que a
parte inferior do nariz. Tudo bem? Ok. Algo parecido. Vamos até nossa
vista frontal pressionando um e Shift para sentar juntos, o
wireframe lá. E vamos ver como estamos. Tudo bem? Ok, então algo
assim não é ruim. E se pudermos ir para a
vista lateral agora pressionando três, você pode ver que
essas coisas saem, então você só precisa selecionar
essa e movê-la, bem, e colocá-la de
volta na linha. É por isso que inicialmente
tivemos que pressionar. Todo esse vídeo está um
pouco longe
da linha principal aqui, porque queríamos vir
aqui e colocar as notas. Tudo bem, então vamos selecionar esses quatro aqui e colocá-los ali. Tudo bem. Essa é a parte superior do nariz. Ok. Tudo bem, e eu vou
entrar aqui e pressionar
esse cara um pouco. Eu não gosto disso. Tudo bem? Ok? E eu vou puxar
esse nó aqui. Tudo bem? Vamos tentar isso novamente mais
uma vez. Então, vou pegar esses
três vértices
aqui e colocá-los no lugar certo. Você não quer ter fetos que se
sobrepõem assim. Você pode ver neste ponto algo que
parece um triângulo, só
queremos empurrar
esses vértices para que, portanto, tenham uma distância
igual aqui. Tudo bem? Um tipo de coisa assim. Ok? Portanto, você precisa
examinar mais detalhes e garantir que você faça
esse tipo de coisa. Não tenho certeza se entendi
o certo aqui. Ok. Pode ser difícil obtê-lo, mas você pode obtê-lo. Tudo bem. Faça algo assim. Tudo bem. Então, isso é o que temos
em termos de bocal voltar ao sombreamento da
janela de visualização. Você pode realmente ver
os nós que temos. Vamos voltar à
nossa visão frontal e ver como isso está ficando bom. Voltar ao wireframe. E acho que essa linha
acabou de ficar alta. Tudo bem, então queremos que essa linha
aqui esteja na parte inferior, no topo do
norte em algum lugar lá. Tudo bem. Algo parecido. Tudo bem. Perfeito. Eu acho que isso está parecendo bom. Tudo bem? Então, eu não estou ajudando com esse tipo de estrutura que
temos aqui. Então, eu vou consertar o
que eu busquei para consertá-lo. Vou pegar esse cara
e vou soldá-lo aqui e vou
pegar esse cara e vou soldá-lo
no centro. Tudo bem, então vamos lá. Então você seleciona esses vários, seleciona este e pressiona M no teclado e
diz torná-lo remetente, ok, algo assim. Clique neste,
clique no topo, pressione M no teclado
e diga remetente principal. Tudo bem, então você
faz algo assim. Agora temos um
problema agora, porque temos um triângulo e queremos que tudo
seja quadríceps, nossos olhos. Então, o
que podemos fazer é adicionar
outra linha e soltar essa linha aqui e
deletar esta. Acho que isso pode despertar, tudo bem. E isso realmente nos ajudará
a melhorar um
pouco a ISO. Então, vamos pressionar K
no teclado e podemos simplesmente clicar aqui. E vamos colocar essa
linha ao redor. Perfeito. Nós temos algo que
parece louco lá. Mas uma vez que podemos fazer
isso agora, podemos acessar a ferramenta de seleção e clicar nessa
página, pressionar X e dizer dissolver um uso. Tudo bem, perfeito. Então, voltaremos
ao vértice aqui. E agora, se pudermos
voltar para a vista frontal, tudo bem, In Praise wireframe, você pode ver agora que podemos
realmente usá-los para enviar um pouco mais da
sobrancelha, ok, perfeito. No fim de semana, basta empurrar
esse cara um pouco. Então, podemos realmente colocar
isso um pouco de sal. Tudo bem, então voltaremos
ao sombreamento da janela de visualização. Você pode realmente ver que tipo de geometria
temos lá. Tudo bem. Acho que tudo
parece muito bom. Vamos fazer com
que seja isso mesmo. Ok, perfeito. Então é isso que queremos ter. Se você for até seu
polígono, selecione dois e clique nesse
polígono aqui e clique em Alt, depois clique no X é,
clique no eixo y. Em particular, você pode ver
que temos um loop lá. E esses são os
tipos de loops que estamos procurando. Tudo bem? Porque queremos que esse laço
seja como um soquete, então ele gira
ao redor do
olho desce pelo nariz e vai
até o outro lado. Tudo bem? E se viermos, venha
aqui até a boca, e se você puder clicar aqui, você também verá que
temos um laço ao redor da boca. Tudo bem, então esse é o tipo de topologia que
estamos procurando. Na verdade, estamos
prontos para bloquear
o nariz. Não vamos
terminar isso agora. Vamos voltar em outras aulas e
terminar o nariz. Uma coisa que você
precisa ter em mente é que quando você está
modelando um personagem, você simplesmente não quer terminar
tudo completamente. Assim como quando você está
desenhando um personagem, você precisa desenhar a figura. E depois de acertar a figura, você pode voltar
e começar a colocar os outros detalhes,
como a sobrancelha, os olhos e todo
esse tipo de coisa. Tudo bem, então é
isso para esta lição. Na próxima palestra,
voltaremos e
começaremos a definir a linha da mandíbula e a
extrudar o pescoço para baixo. Tudo bem, isso é tudo para mim. Te vejo
na próxima palestra.
13. definir a linha da mandíbula: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso e nesta palestra
vamos definir
a linha da mandíbula do
nosso personagem e preparar o local de onde virá o
pescoço. Vamos dar a dica três
para ter uma vista lateral muito rapidamente. Tudo bem, e eu vou ativar
o modo wireframe. Se você se lembra, dissemos
que essa linha aqui, toda essa linha, se eu puder apenas clicar
para selecioná-la, é a linha que realmente definirá nossa linha da mandíbula. Então, o que
queremos fazer
agora é apenas dar
uma indicação de onde ficará a linha
da mandíbula. Então, mais tarde,
vamos voltar e terminar o desenho. Nossa linha da mandíbula está realmente aqui. Talvez acabemos realmente
trazendo isso para cá. Mas, no momento,
vamos
manter a linha da mandíbula em algum lugar acima daqui para que possamos
ter espaço para trabalhar. Então, vamos prosseguir
e ativar nossa ferramenta de polígono. E vamos clicar nesse polígono aqui logo
atrás da linha da mandíbula aqui. E esse polígono
aqui, esses dois, ok? Vou apertar X em nosso teclado e
dizer deletar faces. Ok? Então isso é o que temos. Tudo bem? Ok? E deixe-me voltar
ao modo de vértice, certo? E eu vou clicar em todo
esse loop de borda aqui. Tudo bem? E o que queremos fazer
é
colocar esse
desfile de borda aqui e um soldado. E o mesmo se
aplica a este. Queremos colocá-lo aqui
neste vértice e soldá-lo. Tudo bem, se pudermos clicar
nesse agente tentando empurrá-lo e tentar
colocá-lo aqui neste FedEx, pode ser muito
difícil de fazer. Então, o que precisamos
fazer é
vir aqui com nossas ferramentas de
recorte, certo? E certifique-se de
clicar aqui para ativá-lo. Tudo bem? E você acessará essas configurações
de encaixe e se certificará de
clicar em encaixar no vértice. Ok? Tudo bem. Assim que tivermos isso ativado, podemos simplesmente arrastar essa extremidade. Na verdade, podemos
apontá-lo para o vértice onde
queremos que ele seja soldado. E também podemos clicar nesse laço de
borda, ok? E nós vamos movê-lo e encaixá-lo até este
ponto aqui, ok? Tudo bem, então isso é
o que temos até agora e só queremos
dar algum espaço aqui. Em primeiro lugar, só
preciso ter certeza de
desativar minha ferramenta de
recorte aqui. Eu não preciso mais disso. Então dê uma dobradinha em G e você só precisa
movê-lo um pouco. Por quê, tudo bem? E precisamos entrar
aqui e gravar o WG, e vamos
empurrar isso um
pouco para o lado aqui. Tudo bem, mais uma
coisa, eu esqueci. Bem, faça esses vértices
aqui juntos. Tudo bem? Se eu conseguir empurrar esse
vértice aqui, você pode ver que essas coisas não
estão unidas. Tudo bem? Então, vou clicar com a tecla Shift nesse
vértice para selecioná-lo. Vou apertar M em nosso teclado para abrir
o menu de imagens. E eu vou dizer que está tudo bem. Podemos fazer a mesma
coisa aqui. Você pode ver que eles
não estão esmagados juntos. Então, vou clicar em M e
dizer “faça com que seja central”. Tudo bem? Então, dessa forma, agora eles
realmente se uniram. Tudo bem, perfeito. Tudo bem, então eu queria corrigir isso antes de podermos passar
para a próxima aula. Tudo bem, isso é tudo para mim, pessoal. Vamos voltar na próxima
palestra no fim de semana. Comece a criar o
olho do nosso personagem.
14. Criando o olho: Ok pessoal,
bem-vindos de volta
ao final desta palestra, vamos criar
o olho do nosso personagem. Ok, então o que
vamos fazer agora é que eu vou
seguir em frente e provavelmente esconder a geometria
da cabeça aqui. Você pode ver ainda reter um cubo. Então, vou dar um nome
e dizer cabeça. Ok, perfeito. Então, somos pés e
a cabeça lá. E queremos criar o olho. Ok, então para criar o
olho, se você adivinhar, você precisará de algo
como uma esfera porque nossos olhos têm formato esférico. Tudo bem? Ok. Podemos seguir em frente e pressionar Shift a no
teclado para abrir o menu Editar. Tudo bem, vamos
para a esfera UV. Tudo bem, olhando isso, você pode ver que
temos 32 segmentos. Isso é demais. Vamos fazer deles 12. Tudo bem? Vamos
fazê-los 12 por 12. A razão pela qual estamos
fazendo café para eles é porque vamos seguir
em frente e suavizar essa coisa. Tudo bem? Então, queremos
girá-lo em x inicialmente, e vamos
girá-lo 90 graus. Tudo bem, então eu
vou trazer de volta geometria da
minha cabeça aqui. Ok? Eu só vou
empurrar esse cara para cima. Tudo bem? E você pode ver que é bem grande. Então eu vou pressionar S
no teclado e só falar, escalar essa coisa, ok? E entrando no modo
wireframe, ok? Então, queremos colocar isso
diretamente nesse remetente. Provavelmente eles enviam o olho. Algo assim, você
vê essa linha que está descendo aqui e
passando pelo nariz. E é assim que você quer que geometria
do
seu olho seja tão grande. Então você vai
escalá-lo um pouco até que ele toque essa linha. Ok? Você pode não ver isso
claramente desse ângulo, mas contanto que você chegue em algum lugar próximo e
olhe para isso, acho que essa linha aqui pode
salvar uma linha para a íris. Ok, então eu
vou insistir nisso. E você pode ver agora essa linha realmente tem quase
o mesmo tamanho da íris. Então, podemos realmente
usar essa linha para definir nossa íris um
pouco mais. Tudo bem, então
vou recuar. Então, se
pressionarmos 32 para a vista lateral, você pode realmente ver que o olho está um
pouco para trás. Eu só vou ir um
pouco mais longe do que isso. Então eu acho que eu posso fazer, ok. Então, é só uma
questão de olhar as coisas e ver o que funciona. Então é basicamente isso. Em grande parte, algumas pessoas estão perdendo. Você pode realmente ver o que
temos aqui, ok? Então, podemos seguir em frente agora e realmente esconder a
geometria da cabeça por enquanto. Ok, então o que
queremos fazer
agora é que eu vou
duplicar isso. Então você vai usar o
Shift D para duplicar isso. Tudo bem, então eu vou nomear
isso e vou dizer, eu vou dizer eu, então eu vou
sair com um grande óleo lá. Tudo bem. Ok. Tudo bem, perfeito. Então eu vou entrar aqui e
dizer sim, sim. E eu tenho um grande capital. Então, vamos vir
aqui para o IEEE Anna. E vou bater em S. E
vou cortar o cabelo. Tudo bem. Você pode ver, eu
acabei de ligar um pouco. Então, chegando às
configurações aqui, você pode ver que eu
aumentei em 0,95. A razão pela qual
estamos dimensionando isso é porque temos essa parte externa como a
camada externa do olho. Tem que ser do lado de fora. Se essas ferramentas, geometrias, estiverem colocadas uma em cima
da outra, então você terá algumas coisas
estranhas acontecendo lá. Então eu vou até o
olho externo e simplesmente
escondê-lo por enquanto, porque não
precisamos mais dele por enquanto. Tudo bem, vamos voltar
para a vista frontal. E eu vou usar o
Wireframe lá. E você lembra que essa era a
linha para a íris, certo? Vou apenas
selecionar esse interior. Em seguida, clico em tab para
entrar no modo de edição. Ok? Então eu vou
entrar aqui e clicar nessa borda. Tudo bem, então essa era
a borda quatro, íris ali. Ok, perfeito. Então, por que
queremos fazer agora é trazer um pouco de nitidez
aqui, toda a íris. Então, para fazer isso,
basta ir em frente e dizer Draw be. Então, queremos um chanfro que h,
ok, então você, Drake, goste desse. E você quer adicionar mais
um laço de borda
no meio disso. Ok? Depois disso, você clica para finalizar. Nós fazemos algo assim. Vou entrar
aqui no modo de
seleção facial e pressionar C, e vou selecionar
esses polígonos aqui, e vou
afastá-los, alguma coisa. Então, tudo bem, então esse vai ser o aluno aqui, ok. Precisamos ter certeza de que
fortalecemos esse polígono. Então, tudo bem, e podemos fazer isso
pressionando S no teclado. Em seguida, vamos especificar
o eixo y e dizemos zero. Então, queremos separar isso. Então, vou apertar P
no teclado e
dizer separar por seleção. Tudo bem, então, ao fazer isso, você pode ver que agora temos outra geometria I
, como resultado,
vamos dar uma volta
e cabe a mim o aluno. Ok, então essa
vai ser nossa aluna. Tudo bem? E olhando isso, vamos para a vista lateral. A origem não está
no centro desse objeto. Então, por que precisamos
fazer é chegar ao Objeto e dizer origem do conjunto, depois dizemos origem à geométrica. Então, a origem agora está no centro desse objeto. Tudo bem, perfeito. Então, queremos escalá-lo
um pouco e eu
vou pressioná-lo para
fechá-lo um pouco. Tudo bem, vou
aproximá-lo do que temos. Há algo assim. Perfeito. Tudo bem, então a outra
coisa que queremos fazer agora é
adicionar materiais. Então, com isso selecionado, você virá aqui para a guia de
materiais, mas, novamente, você verá um novo material , dará um
nome a ele e dirá o aluno. Tudo bem, então esses
são apenas Tumblr ou materiais que
estamos colocando agora. Ok, e vou clicar em tab
para entrar no modo de edição. E eu vou apertar a para
selecionar todos os polígonos lá. Então eu vou
dizer atribuir, ok, então eu vou vir aqui
para o Viewport Display e vou mudar a cor e queremos torná-la preta. Então, chegando a este, vou tocar no
modo de edição e pressionar
a para selecionar todos os
polígonos lá. Então eu vou clicar em Plus para criar um novo material.
E eu digo novo. Então eu vou dizer que eu entrei. Ok. Perfeito. Então eu vou dizer atribuir. Tudo bem, então atribuímos
esse Material lá. E eu vou vir aqui com a ferramenta de polígono selecionada. Vou segurar,
clicar para selecionar esse laço de borda
aqui, esses polígonos aqui. E vou aumentar essa
seleção pressionando Control plus até
o loop intermediário. Ok? Eu vou voltar aqui e
vou tocar no plus, e vou
dizer material novo, e vou chamá-lo de iris. Vou apertar Enter. Então
eu vou dizer Aplicar. Então, podemos sair
do modo de edição agora. Tudo bem, então, com isso selecionado, podemos ir até aqui
para a Seleção de Janelas de Visualização. E eu vou descer e escolher algo assim. Tudo bem, e voltando
aos materiais ainda, temos que entrar e
viremos até aqui. Eu só vou deixar
o branco um pouco. Então, eu só vou
empurrar esse cara para cima. Ok, perfeito. Selecione esse cara e
chegaremos aqui
à guia de
modificações e
adicionaremos uma superfície de subdivisão. E teremos um nível de um dia. Isso é
bom o suficiente. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e diremos **** suave. Ok? Tudo bem, então
voltando ao nosso olho externo, vamos
torná-lo visível aqui. Tudo bem. Vamos adicionar um modificador de superfície de
subdivisão. E no nível que se pode fazer, clique com o
botão direito do mouse e diga
Shade Smooth. Ok? Mas agora não podemos
ver nada porque essa camada externa está, na verdade,
fechando nosso a em um solo. Precisamos ter
certeza de tornar tudo
isso transparente. Ok, então vamos voltar
aos nossos materiais. E nós vamos entrar aqui e clicar
em Mais, e eles vão
dizer material novo e eu vou chamá-lo de I. E vamos apertar Enter. Tudo bem. Então, com o IR desmarcado, entraremos no modo de
edição e
clicaremos em Atribuir. Ok, perfeito. Podemos sair do
modo de edição e ir até
aqui para ver a
tela colorida da janela de visualização. Tudo bem? E precisamos desse
cara aqui chamado Alpha. Então esse cara aqui, na verdade, ele também é o cara que está dirigindo os transparentes. Tudo bem, sim, podemos
entrar aqui e dizer 0,25. Então essa é a nossa
isometria que temos. Você sabe, que eu
realmente incha um pouco na frente. Na verdade, poderíamos ter insistido um pouco mais, mas você sabe, estamos lidando com
um personagem de desenho animado, então isso é bom
o suficiente para nosso propósito. E o que vou fazer
agora é juntar todas essas coisas
para que, quando nos
mudarmos, possamos mover
tudo ao mesmo tempo. Tudo bem? Então, para fazer isso, vou
clicar na pupila e vou
vir aqui e
selecionar o olho externo com a tecla
Shift e selecionar o olho para vir aqui e
selecionar o olho externo com a tecla dentro. E eu vou entrar e dizer
Control J no nosso teclado. Tudo bem, isso será capaz tornar
tudo uma coisa geométrica, ok, como você pode ver, bem, perdemos
nossa pequena coisa lá. Então, vou entrar aqui para
a aba de modificações e vou
para a superfície de subdivisão. Tudo bem, então o nível um é
bom o suficiente. Tudo bem? Então, se pudermos devolver
a geometria da cabeça, ok? Agora você pode realmente ver
o olho posicionado ali. Tudo bem, então, na próxima
lição, vamos
voltar e começar a modificar um pouco a
órbita ocular aqui para que ela possa
cercar nosso olho. Isso é tudo de mim. E
na próxima lição, vamos seguir
em frente e fazer isso. Tudo bem.
15. Extrusão do pescoço: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra, vamos extrudar nosso pescoço para baixo. Tudo bem, foi aqui que
paramos da última aula. Como você pode ver, já
temos o olho posicionado lá. Mas acho que é um
pouco melhor para mim empurrar o pescoço para baixo antes que possamos realmente terminar
a órbita ocular aqui. Tudo bem, então
vamos entrar aqui e vamos
esconder o olho por enquanto. Tudo bem. E antes de começar a
extrudar o pescoço para baixo, eu só quero subdividir
esses polígonos aqui. Então,
vamos usar o Control R em nosso teclado para ver
nossa idade. E eu vou clicar aqui, e vou usar
um teclado de sonar apenas para
dimensionar isso de forma um
pouco uniforme. Tudo bem. Algo assim poderia funcionar. Tudo bem. Então, antes de podermos
extrudar o pescoço para baixo, eu só quero ter
certeza de que essas linhas estão um pouco mais
próximas umas das outras. Tudo bem, então vamos
pegar toda essa linha aqui e vamos empurrá-la para
trás, algo assim. Ok, então eu vou
pegar este e
vou empurrá-lo
um pouco mais perto. E pegamos esse e o empurramos um pouco mais perto também. Então, esta é,
na verdade,
a linha em que o pescoço vai terminar e está
começando aqui. Essa linha aqui, precisamos mantê-la
para sua linha. Se eu puder vir aqui para ver o sombreamento da
nossa janela de visualização, você pode realmente ver que essa linha aqui está nos
ajudando. Na verdade, deixe-me obter a ferramenta de polígono
dentro dessas linhas aqui, está realmente nos ajudando a
definir nossa linha da mandíbula aqui. Então, voltando à vista lateral, você pode realmente
ver que esses são os polígonos que
precisamos manter. Então você pode ir em frente e iniciar a caixa selecionando esses dois aqui, deixando este, tudo bem
, selecione
a caixa para obter esses dois. Pressione a tecla Shift e selecione
a caixa para obter esta. Tudo bem. Você pode ver agora que temos a mesma
seleção lá, e você vai querer pressionar X no teclado e
dizer excluir faces lá. Tudo bem, queremos que esse laço aqui
tenha uma forma circular porque
sabemos que nosso pescoço tem formato
cilíndrico, então podemos começar a
ajustá-lo assim. Mas, como iniciante, eu encorajaria você a
selecionar esse loop aqui, ok? E você pressionará sete no
teclado, certo? E você pode entrar aqui e
ativar o modo wireframe. Ok? Então, entrando aqui,
você pode realmente ver as linhas com as quais precisamos
trabalhar aqui, ok? Então você pode vir aqui e começar a
ultrapassar esses limites. Tudo bem? Assim. Tudo o que estamos tentando fazer é tentar
garantir que essas
linhas sejam seculares. Tudo bem, então
temos esse e esse e
esse e esse. Acho que podemos
empurrá-los em uma curva. Ok. E deixe-me analisar um
pouco mais. E podemos aumentar isso. Então, queremos tentar
fazer com que um ciclista os envie. Se for difícil para você
obter essa linha, tudo bem, tudo o que você pode fazer é
voltar aqui para o sombreamento da janela de visualização, tudo
bem, no seu antigo, selecione
esse loop de borda aqui, então podemos usar o Control
I no teclado. Tudo bem? Então você vai para Controle I. E dessa forma você será
capaz de inverter a seleção. E você pode ir, ok? Então você poderá esconder
todos esses fetiches lá. Então você pode voltar para
a vista superior
pressionando Seven, ok? Então, você pode realmente ver os vértices nos quais
estão trabalhando. Então você pode vir
aqui em vez de insistir um
pouco mais nessas coisas. Tudo bem? Então, essa é
a linha do pescoço com a qual realmente
queremos trabalhar. E eu acho que está realmente
muito bom agora. Ok. Parece mais
secular agora. Ok. Perfeito. Parece mais secular. Tudo bem, então tudo o que você precisa
fazer é voltar ao sombreamento da janela de visualização
e clicar em Alt H para exibir todas as
outras fases. Então você voltará
a esse laço de borda do
nosso pescoço aqui e o selecionará. Tudo bem, a próxima coisa
que você quer fazer é pressionar E para fazer a extrusão. E você vai
querer empurrá-los para baixo neste conjunto, desse jeito. Então você quer dar uma dica três
para ir para sua vista lateral. E como você pode ver, esses vértices não
são retos, então precisamos achatá-los
neste conjunto para que possamos acertar S para escala e Z para o eixo z,
e vamos chegar a zero. Isso será capaz de nivelar
todos esses vértices lá. Tudo bem? Podemos ir em frente e
escalá-los para que eles possam caber um pouco
mais do que podemos
girá-los um pouco pressionando R. E podemos realmente
girá-los assim. E podemos colocá-lo no lugar certo. Alguns estavam lá e podemos
realmente escalá-lo dessa forma. Tudo bem, deixe-me girá-lo um
pouco mais
para trás, certo? E escale-o para que
ele possa caber lá. Ok, perfeito. E olhando
de nossa vista frontal, você pode ver que esses vértices não estão
realmente à altura da linha. Então, o que você pode fazer é voltar ao sombreamento da janela de
visualização. E você pode desmarcar essa linha média e essa linha
média, certo? E você pode voltar para
a visão frontal e
ativar o modo wireframe. E você pode
simplesmente colocar isso no x. Então você pode ver que agora está realmente encaixado na linha
do pescoço. Tudo bem, então acertamos e acertamos dessa
vista lateral. Então, a próxima coisa que
queremos fazer é dividir esses polígonos aqui que
possamos
enviá-los um pouco mais. Então, vamos
clicar em Desenhar uma seta em nosso teclado para adicionar
um laço de borda. E nós vamos apenas
clicar lá. Tudo bem? E podemos entrar aqui. E deixe-me pegar minha caixa. Selecione dois, certo? Tudo bem, e vamos começar
a enviar
essas coisas assim. Eu vou entrar aqui e
começar a moldar as coisas assim. Tudo bem, e aqui, eu só quero colar
as coisas para
que elas fiquem um pouco da
mesma distância. Tudo bem? E o mesmo se aplica aqui. Eu só quero enviar as coisas
um pouco mais. E eu posso pegar essa
linha e empurrá-la para baixo desse jeito e sair. Ok? E podemos entrar aqui, podemos fazer a mesma coisa. Olhando isso, você pode ver que
toda a sua linha é y aqui. E eu acho que está um
pouco baixo. Então, vamos
tentar imitar isso. Não vamos
fazer isso 100 por cento. Acho que minha imagem de referência
não corresponde totalmente a 100%. Tudo bem, então eu vou entrar aqui e selecionar esses quatro aqui. E eu vou
abaixar um pouco mais. Ok. Algo
assim bastaria. Ok. E voltando aqui, vou me certificar de que essa coisa seja um
pouco circular. Tudo bem, então eu vou
derrubar esse. Você só quer ouvir
algo meio arredondado, algo assim. Ok. Você vai querer ter
algo ao redor disso. Ok, e vendo isso, acho que precisamos
pegar esses dois, na verdade esses três,
e queremos colocá-los diretamente em posição ali, ok? E podemos pegar
esse e
colocá-lo em uma posição
assim. Ok? Então esta linha. Na verdade, tudo bem,
vamos pegar isso. E podemos colocá-los
em posição assim. Tudo bem. Vamos pegar
esse aqui. Ok. Vou insistir um
pouco, um
pouco mais desse tipo. Ok? Então, estamos apenas tentando
subdividir esses polígonos aqui. Acho que vou empurrar
esse um pouco para baixo. E olhando para isso, você pode ver que são linhas
que estão realmente posicionadas em cima da outra
e nós não queremos isso. Ok. Então, você só vai
querer ter certeza de que
temos
uma pequena lacuna entre
essas linhas. Tudo bem. E eu só vou me
certificar de que eles também tenham uma
distância um pouco igual entre si. Ok? Tudo bem, então vamos colocar
isso no lugar certo. Tudo bem. Acho que
acertamos. Vamos para nossa
vista frontal pressionando um. Olhando para nossa visão frontal, você pode realmente ver que agora
temos essas linhas que serão
lançadas no fim de semana, voltamos aqui
e começamos
a falar
contra isso , colocando-as como já
fizemos antes. Então isso não é grande
coisa. Apenas jogue-os dentro. Se algo sair,
volte e mire. Essa é a vantagem de
ter uma imagem de referência. Queremos
colocá-lo lá, e queremos fazer
isso e você quer
colocá-lo em prática
então, tudo bem. Então, no que diz respeito ao sombreamento da janela de visualização, você pode realmente ver que
tipo de pescoço temos lá. Tudo bem, e queremos
selecionar automaticamente novamente esse loop HE aqui. E vamos seguir em frente
e pressionar E para fazer a extrusão. E queremos insistir. Algo parecido. para a vista lateral
inclinando três. E você quer colocar o y ali para endireitar
um pouco menos, entrar no modo wireframe. Tudo bem? E nós queremos empurrar essa coisa. Então, vamos ver isso
pela vista frontal. E queremos selecionar
todos esses três aqui, e queremos
colocá-los um
pouco mais no x. Certo? Então, voltando à vista lateral, você pode ver que agora está
um pouco melhor, mas queremos incluir
isso, ok? Você pode ver que isso é
um pouco estranho. Então, queremos empurrá-lo para dentro, algo assim. Ok? E queremos
voltar a esta e colocá-la em posição. Tudo bem? E queremos entrar aqui
e começar a trabalhar nessas linhas para que
pareçam um pouco arredondadas. Ok? E então, chegando a esses, você
pode ver que isso está errado. Então você vai querer
voltar aqui e começar a trabalhar
nessas linhas. Apenas certifique-se de que essas
linhas estejam voltadas para a direita. Você pode ver isso como uma
pequena curva lá. Então você quer ter isso, ok? E eu vou empurrar esse para baixo
e vou empurrar esse desse jeito. Ok. Eu acho que é
perfeito lá. E entrando aqui
na nossa testa, acho que queremos reduzir um pouco
essa linha. E eu vou selecionar todos
esses quatro vértices aqui, e vou
empurrá-los para baixo desse jeito. E podemos
selecioná-los e na verdade,
redistribuí-los um pouco melhor. Ok. Perfeito.
Podemos selecioná-los, redistribuí-los
um pouco melhor. Selecione esses, e redistribua-os um
pouco melhor. Podemos pegá-los e
podemos fazer a mesma coisa. Tudo bem? Tudo bem, perfeito. Então esse é o tipo de formato de
cabeça que temos. Vamos voltar
ao descarte de variáveis. Tudo bem? Você pode realmente ver o tipo de
formato de cabeça que temos lá. Se eu puder entrar aqui
e recolher meu modificador de espelho e
adicionar uma superfície de subdivisão. Você pode realmente ver
que provavelmente você pode querer reduzir isso
um pouco mais. Um dia eu errei. Então, queremos empurrar, ok, queremos empurrar esse para baixo um
pouco mais. Tudo bem? Então é assim que você
empurra o pescoço para baixo. Tudo bem, então precisamos ter
certeza de que giramos
todos esses vértices para que tenham uma forma
cilíndrica. Dessa forma,
podemos imitar a aparência do pescoço na vida real. Ok, então isso é tudo para mim, pessoal. Na próxima lição,
voltaremos em vez de acordar
na órbita ocular aqui para que possamos ter
nossa IA instalada, ok.
16. Trabalhar no soquete ocular: Ok pessoal,
bem-vindos de volta ao curso e
nesta palestra
vamos trabalhar na órbita ocular do nosso
personagem. Tudo bem, então foi aqui que
paramos da última aula. Então, para começar, eu
vou entrar aqui e eles ativam a superfície de
subdivisão. Tudo bem, então o que
temos que fazer é vir
aqui para o Polygon,
selecionar dois, ok? E eu vou selecionar
todos esses polígonos aqui. E vou
pressionar I para inserir. Então eu vou apenas
dar uma ideia de quão grandes minhas pálpebras poderiam
parecer, algo assim. Em seguida,
vou clicar e pressionar X no meu teclado e
dizer
excluir faces aqui. Ok, perfeito. Então, se eu puder entrar aqui e
ligar nossos olhos, você pode ver o que temos lá e você pode ver que está
realmente saindo aqui. Por enquanto. Eu vou continuar
e ativar o I por enquanto. Vamos
voltar e lidar com isso. Tudo bem, então vou
entrar no modo de edição e
selecionar os vértices aqui. Tudo bem, então, olhando isso, você vai querer ter
uma resolução que corresponda entre a parte superior da pálpebra e a
parte inferior da pálpebra. Ok, se eu puder ir para o modo de seleção de
borda, você pode ver agora que
esta é a linha central. Ok, então eu vou clicar nesta linha aqui
e vou dar uma gorjeta duas vezes para movê-la provavelmente em direção ao
centro do olho. Ok, em algum lugar lá. Tudo bem. Então você pode ver que essa é a linha
central do olho. E essa também é a linha
central do olho na horizontal. Ok, então queremos contar
quantas arestas temos aqui. Portanto, temos uma vantagem, 2345. Então, vamos para cinco bordas até o canto
do olho aqui. Chegamos ao final, onde
você também quer contar. Então, temos um lá
e chegaremos a 34. Ok? Então, temos quatro arestas aqui e
somos pequenos com uma. Portanto, precisamos que essa linha aqui corresponda a essa linha. E precisamos que essa linha
corresponda a essa linha. Então essa linha deve coincidir com essa linha aqui
no meio. Tudo bem? Então essa linha não
tem nada para medir. Então, podemos pressionar Control R no teclado e
vamos
colocar uma linha lá. Tudo bem, então temos que
voltar ao modo de seleção de vértice. Então, só precisamos espaçar as coisas um pouco
melhor aqui. Ok? Então, vou entrar na vista
frontal pressionando um e vou
entrar no modo wireframe. Tudo bem, então essa linha aqui em
que não sentamos aqui, é assim
que o olho
vai ficar sentado, na verdade. Tudo bem. E esta é a órbita ocular. Então é aqui que sua testa
vai sair. Então, queremos começar a
enviar isso agora e redistribuir
parte dessa topologia. Ok, então eu vou selecionar
esse vértice e esse. E eu vou
colocá-los em algum lugar lá, ok? E eu vou fazer o mesmo. Só queremos
dar uma olhadinha no canto do olho
ou em algum lugar lá. Ok. Então, queremos apertar um pouco o
canto do olho. E podemos chegar a
esta e a esta. E provavelmente vou
empurrá-lo para algum lugar lá. Tudo bem. E eu vou pegar esse, vou fazer o
mesmo e vou
empurrá-lo para algum lugar lá. Tudo bem, e essa linha aqui, acho que só
precisamos recuar. Ok? Ampliei essa linha,
algo assim. Tudo bem? E precisamos seguir
essa linha e empurrá-la até aqui. Acho que provavelmente em algum lugar
existem, certo? E precisamos ter
certeza de criar algum espaço para que essa borda
possa se
encaixar adequadamente. Tudo bem, então eu posso começar
com esta linha aqui. Eu só vou abaixá-lo. Às vezes é difícil
para você ver. Se for difícil
para você ver, basta ir até a vista lateral e ocultar alguns
dos vértices. Tudo bem? Então você será capaz, você será capaz de fazer isso, certo. Ok, então eu vou empurrar
isso aqui embaixo, certo? Assim, tudo bem. E eu vou
entrar aqui e empurrar essa linha para baixo. Então, tudo o que estou tentando fazer é
apenas tentar ler dividir essas linhas aqui. Tudo bem? Perfeito. Ok, e eu vou
empurrar isso para fora para ser um pouco de tudo isso. E eu vou
até essa linha do nariz e vou empurrá-la um pouco. Ok. E isso eu acho que eu só
preciso abaixar um pouco mais. E isso deve ser feito. Ok? Na verdade, essa linha ficou
um pouco alta. Então, vamos
trazê-lo para algum lugar lá. E eu vou me levantar quando
eu simplesmente
a reposicionar. Ok? Faça essas reposições, serão iguais às distâncias
entre essas linhas. Tudo bem? Ok, algo
assim pode funcionar. Tudo bem, então se eu puder acessar
agora o sombreamento da nossa janela de visualização, você pode ver agora que
algumas coisas estranhas aparecem e estão nela
porque não estamos especificando o eixo em que
estamos movendo as coisas. Então você vai esperar
algo assim. Tudo bem, então você toca em 32, vá para nossa vista lateral e eu
vou ativar o modo
wireframe. Ok. E eu vou entrar
aqui e
começar a redistribuir
algumas delas, ok? Ok, então esse, eu vou, apenas vou
colocá-lo aqui. E nós só queremos
continuar com essa linha indo
até aqui, certo? Ok. E isso queremos que aperte um pouco
o canto da boca. Temos
que vir aqui e essas são ******* essas coisas. Tudo bem, precisamos
redistribuí-los alguma forma para que fiquemos iguais. Quieto. Provavelmente não são iguais, mas
deveriam ter quase a mesma aparência. Tudo bem? Ok. Algo parecido. Só estou tentando
garantir que essas linhas tenham a mesma aparência. Tudo bem. Deixe-me empurrar essa grande,
outra grande aqui. De volta aqui. Tudo bem. Se
voltarmos ao sombreamento da janela de visualização, você pode realmente
ver que as coisas
melhoraram , mesmo que essa
linha seja para cantar. Então, precisamos entrar
aqui e
empurrá-lo para fora no y e no x. Ok? Provavelmente podemos
entrar em x, certo? Então, podemos colocá-lo
no X. Ok? Se você pode ver aqui, você pode ver que isso está um
pouco longe, ok? Então, vou dar uma dica para W aqui, e vou
ler isso um pouco mais. E eu vou vir aqui para
ter o dobro de G e redistribuir. O mesmo se aplica aqui. Tudo bem, só vou
esperar, ótimo. Eu só vou fazer
isso antes de podermos
passar para a próxima fase. Tudo bem. Tudo bem, então eu estou dando
uma gorjeta
dupla , só para
acelerar essas coisas. Tudo bem? Esse teorema se aplica apenas a
ouvir um pouquinho. Ok? Tudo bem, então você pode lidar
com o resto da cabeça. Ok? Então, eu só queria
ver como as coisas estão. Aqui vai estar nossa sobrancelha. Certo, então o que
precisamos fazer é começar a
expulsar esse cara. Tudo bem? Nossa sobrancelha está um
pouco saliente, então precisamos começar a
empurrar esses caras para fora. Tudo bem? Ok, então podemos ter algo
parecido com isso. Perfeito para que
possamos fazer com que essa pálpebra fique bem em
nossos olhos. Precisamos começar a mover esses pontos aqui para
que eles cheguem mais perto do nosso olho para chegarem a um desses
vértices, ok? E só precisamos
colocar no y. Certifique-se de que você não está
empurrando essas coisas
no z ou no x. Porque uma vez que você fizer isso, perderemos o que
temos na vista frontal. Tudo bem? Ok. Portanto, você precisa abordar esse problema e não tocar no
olho em si, mas ele deve deixar uma pequena
lacuna ao redor do olho. Então você só precisa deixar uma pequena lacuna ao redor do olho, tudo
bem, então você
poderá acertar? Então, chegamos aqui e colocamos
as coisas em ordem, certo? E vamos nos aproximar e ver, tudo bem, e queremos
essa lacuna lá. Não queremos esse cruzamento. Se você puder ver coisas se
cruzando assim,
isso mostra que um
dos vértices está pressionado demais. Tudo bem? Então precisamos que
chegue lá, certo? E eu vou
entrar aqui. Tudo bem? E eu posso colocar isso no y. Ok? Então, tudo bem. E eu vou chegar a
esse vértice aqui, certo? E eu vou
colocar no y. Agora, para esses vértices que estão na verdade próximos à
ponte do nariz, não
vamos
empurrá-los tão perto
quanto esses outros vértices aqui. A razão é que, se
você puder se olhar no espelho, verá que
há um pouco de carne
aqui no seu olho. Então, vamos deixar
essa lacuna um pouco. Ok, então eu vou entrar aqui e vou
empurrar as coisas. E eu vou entrar
aqui e
empurrar algo assim. Provavelmente poderia chegar um
pouco mais perto, tudo bem. Coisas desse tipo. E eu vou entrar
aqui e
empurrar desse jeito, ok. E eu vou adiar
um pouco essa. Tudo bem? Ok, e chegando a este, vou selecionar aquele. E eu vou
selecionar este. E eu vou
empurrá-los um pouco para fora. Ok. Eu
os empurrei para um
pouco mais ou menos assim. Ok. Ok. Eu vou pegar
esse e vou empurrá-lo um
pouco mais para frente. Tudo bem? E podemos entrar aqui e empurrar esse
para o y. Ok? Olhando para isso, acho que minha órbita ocular está um
pouco atrasada, então acho que preciso consertar isso. Ok? A maneira de corrigir isso é
selecionando esse vértice
aqui e este. E eu vou usar o Control
Plus para aumentar a seleção. Tudo bem? E eu vou seguir em
frente e vou
empurrá-los para dentro de y. Ok, então eu quero tentar trazer a órbita ocular um pouco para frente ou
algo parecido. Então eu vou
apertar o controle de menos para desmarcar alguns
desses vértices. Então, ainda vou
avançar um pouco. Ok, vamos ver. Algo assim poderia funcionar. Sim, acho que
fui um pouco, um pouco ousado. Então, vou selecionar esses dois e vou
adiá-los no passado. Você pode ver que
temos uma grande lacuna depois de empurrar
esses vértices. E esse eu
vou inserir
o x porque
quero que eles fechem. Ok? E esse, eu vou
entrar aqui e vou empurrá-lo para
frente no y, certo? E eu vou
colocar no x, certo? Porque, você sabe, esse tipo de canto
do nosso
olho, eles estão certos. Não temos muita
carne neste canto em
comparação com a parte superior e inferior
da pálpebra. Tudo bem? Portanto, esse é o tipo de laço que você deseja ter
para a órbita ocular. Mais tarde, podemos
voltar e terminar nossa órbita ocular, além adicionar sobrancelhas e
coisas assim. Mas, por enquanto, só
queremos deixá-lo aqui. Lembre-se de que eu disse que quando você
está modelando algo, você não quer colocar
todos os detalhes lá. Você quer ir pouco a pouco
até
ver a forma do seu
modelo se encaixando. Acho que seria
muito melhor se
pudéssemos entrar aqui e
fechar essa lacuna aqui, já que estamos lidando com
um personagem de desenho animado. Tudo bem, então antes de
entrarmos nesse contrato de arrendamento
e vamos fechar isso, tudo bem. Ok. Eu só vou
derrubar essa. Então, isso é meu
para esta palestra. Na próxima palestra,
vamos começar a criar as alças
para nossa boca. Tudo bem,
nos vemos na próxima palestra.
17. Criar a boca: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso. E foi aqui que
paramos da última aula. E vamos trabalhar nos lábios, ao redor da boca. Ok, vou selecionar meu H2 aqui e vou
verificar quantas arestas
temos da parte superior do salto até a parte inferior
do lábio aqui. Então, vamos contar 12345
até a esquina. Qual deles é saudável? Tudo bem, e vou
contar novamente
deste lado, temos 1234 e estamos fechados aqui. Então, o que podemos fazer é
que eu vou para o OT, podemos fazer esse loop de borda aqui? E vou dar uma gorjeta de W G no meu teclado e
vou aproximá-la. Tudo bem? Algo parecido.
Estou apenas tentando combinar esses FedEx com
esse vértice aqui. Tudo bem? E esse vértice aqui deve
coincidir com este. Mas acho que prefiro marcar esses vértices aqui,
esse vértice aqui. E eles vão
dar o dobro de G e eu vou
movê-lo para o lado. Ok, então eu estou tentando
criar espaço e, no final, vou adicionar um laço de
borda ali mesmo. Então eu posso
entrar aqui e começar a arredondar as coisas novamente. Tudo bem, vamos ver. Vou mover isso para baixo. Tudo bem? Ok, e este é
bastante marcante. Vou simplesmente
adiar o dia. Certo. E aqui mesmo. Não, é algo parecido com
a bochecha ali mesmo. Aqui mesmo. Ok. Então, acendo uma fogueira para ver
se consigo imitar isso. Então, empurre um
pouco mais para cima,
então podemos ir em frente e
entrar no modo facial aqui. E eu vou selecionar um
desses polígonos aqui. E eu vou pressionar
X no meu teclado e
dizer deletar faces. Tudo bem? Vou clicar nessa
borda e vou dar a dica três para ir
para minha vista lateral. E vou apertar E para fazer a extrusão e pressionar
Enter no meu teclado. Então eu vou voltar
para minha ferramenta de escala aqui. E eu vou escalar
isso no set, tudo bem, algo assim. Tudo bem? E eu vou voltar aqui. E eu vou levar este ano até o canto
da boca, ali mesmo. E eu vou empurrá-lo para trás para sentar um em cima
do outro lá. Tudo bem. Então eu vou
pegar esses dois e colocá-los bem
em cima do lábio. Então eu vou continuar
com o resto desses,
esses vértices para que
eles se imitem. Ok? Então eu
vou até este. Vou levar essa
ferramenta para lá. E eu vou
colocá-los ali mesmo na parte superior
do lábio inferior. E é uma que eu vou
aumentar um pouco. Então eu vou pegar isso, vou empurrá-lo lá em cima. Então, o que eu quero
tentar fazer é que isso corresponda
a essa vantagem aqui. E essa linha aqui deve
coincidir com esta. Tudo bem. Alguns laboratórios o empurram para trás desse jeito. Tudo bem, então queremos que essa linha corresponda a algo que pode ser essa linha. Tudo bem? Então, essa linha deve
realmente corresponder a esta. Tudo bem? Algo parecido. Se voltarmos à visão em perspectiva e ativarmos o sombreamento da janela de visualização, você poderá realmente ver que tipo de boca
estamos obtendo lá. Tudo bem? Então, vamos voltar
novamente com um clique estranho nesta linha. Tudo bem. E vamos voltar à nossa vista lateral novamente
e
pressionar E para fazer a extrusão
e pressionar enter. Em seguida, vamos
ativar o modo wireframe. E eu vou
voltar à minha Ferramenta de Escala, e vou escalar
em z novamente, tudo bem,
desta vez, me
certificar de que esses vários, eu conheçam a interseção desse
jeito. Só queremos deixar uma
pequena lacuna lá para que possamos
abrir essa boca. Ok. Então eu vou
voltar então. E com essa faixa
etária selecionada, só
queremos recuar. Tudo bem? Queremos
recuar um pouco. Tudo bem, vamos
aumentar mais tarde. A razão pela qual estamos
empurrando para trás é porque a boca está um
pouco presa por dentro. Tudo bem, então
vou pressioná-lo para baixo que
fique alinhado
com aquela coisa da FedEx. Ok. O que eu vou fazer agora é
seguir em frente e agora, em vez de editar
essas coisas manualmente, então eu vou pressionar esses One-D para se alinharem
com o nosso, tudo bem. E eu só vou me certificar de que essas
coisas estão combinando. E eu vou pegar esses três e
empurrá-los de volta novamente. Tudo bem. Esse lábio superior, eu
vou empurrá-lo um pouco mais. Tudo bem? E eu vou colorir
esse daqui a pouco. Ok. Tudo bem, algo assim. Garoto, não quer pegar esses dois vértices
lá e eu vou empurrá-los para cima,
algo assim. Se formos para o sombreamento da nossa
janela de visualização, você pode ver agora que tipo
de coisa temos, certo? E esse vértice aqui do
lado de fora, na verdade, não aquele. Temos um vértice aqui. Vamos ver se conseguimos isso. Ok. Vamos ver. Sim, esse é o vértice. Então, queremos ter certeza de que inserimos o x, certo? Então vamos colocá-lo
no y.
Ok ? A razão pela qual estamos
fazendo isso é porque
queremos ter essa
boca marcada. Então, percorremos tudo
isso geometricamente para passar por baixo do
interior da boca. Ok? Tudo bem, então
vamos empurrá-lo para fora. E vamos
pegar esse cara e também
vamos
levá-lo adiante. Tudo bem? O mesmo se aplica a essas
idades que estão aqui. Vamos nos
certificar de empurrar todos esses vértices para frente para que possamos ter esse efeito de
dobra lá. Tudo bem? Ok. E se pudermos ativar a superfície de
subdivisão, você pode começar a ver
isso surtindo efeito, embora ainda não seja 100%. Então, vou
voltar ao modo de edição e desativar uma superfície de
subdivisão. Você também precisa verificar se o tamanho da sua
boca é o correto. Acho que essa boca é
um pouco grande demais. Ok, então o que eu preciso
fazer é
voltar para minha visão frontal e
entrar no modo wireframe. Eu posso ver esses vértices, os outros controlando
os cantos da boca. Então, acho que devo acrescentar um pouco. Então, eu vou selecioná-los e vou selecionar isso. E eu vou pegar
isso e isso aqui. Tudo bem, estou fechando
esse também. Vou colocá-los
no x, algo assim. Ok. Eu vou colocá-los
em forma de X, então, tudo bem. E eu posso entrar
aqui e tentar arredondar essa
geometria uma vez, Morgan. Ok, perfeito. Então, se eu puder
ir para minha perspectiva, você pode realmente ver que a boca está um
pouco mais perto. Mas esses são
efeitos de afundamento que aconteceram lá. Portanto, precisamos ter certeza de que
revelamos essas coisas. E eu vou chegar a este e colocá-lo x e y.
E segundo, isso fica
do jeito que queremos. Tudo bem? Então, vou
empurrá-lo para o Y. Talvez seja difícil ver lá. Tudo bem? E eu vou colocar
no x, algo assim. Acho que foi um
pouco longe demais quando eu o trouxe volta. E aqui de volta. Tudo bem. Tudo bem, algo assim. Ok. Então eu vou voltar aqui e
vou
empurrá-lo um
pouco para frente e para baixo. Ok. Então, voltando a esta, vou seguir em
frente porque
quero que ela entre em vigor
ou diretamente. Ok? E eu posso voltar
aqui e apertar um pouco o XL. Lugar semelhante a este. Empurre-o no excipiente. Provavelmente no y também. Ok. Acho que vamos
seguir em frente e reselecionar esse loop lá. Tudo bem, o circuito interno
que acabamos de criar antes. E eu vou voltar
para ver os dois compartilhando. E eu vou apertar E para fazer a
extrusão e pressionar Enter. E eu vou
empurrá-lo de volta para o y novamente. Tudo bem? E o que estamos tentando
fazer agora é criar a
espessura dos lábios. Tudo bem, então eu vou
apertar E novamente e pressionar Enter. Então eu vou empurrá-la para
trás, tudo bem, no y. Então, desta vez, vou pegar minha Ferramenta de Escala e vou
escalá-la nesse sentido. Tudo bem. Então, eu estou diminuindo
e eles disseram assim. E vou escalá-lo um
pouco mais
no Excel também. Tudo bem, vamos
voltar mais tarde e começar a criar
o interior da boca. Então, vamos usar essa
geometria lá para esses pontos. Tudo bem? E olhando para esses, acho que preciso pegar esses três e empurrá-los
para fora. Por quê? Algo parecido? Então, você só precisa continuar
examinando seu modelo ver onde estão os problemas
e resolvê-lo. Tudo bem, vamos
para nossa vista lateral e vamos entrar no modo
wireframe. Então, olhando para isso, você pode ver que logo abaixo do nariz
há uma caverna lá. Tudo bem? E precisamos ter
certeza de adicionar uma linha para imitar isso. Ok? Então, vou usar o Control R e vou adicionar um loop de
borda ali mesmo. E você pode ver que o laço
da borda está de acordo com a forma
que já temos. Então você pode vir aqui e
realmente dobrar isso, direita, e você pode ajustar
essas coisas de acordo. Tudo bem? Então, você só
precisa ter certeza
de continuar subdividindo
essas coisas. Você vai querer que esses polígonos
estejam quase à mesma
distância um do outro. Ok? Olhando para isso, você pode realmente ver a
boca que temos lá. É isso para esta palestra. E na próxima palestra, vamos voltar e continuar criando o interior
da boca. Então vamos
voltar ao nariz, às orelhas e a todas essas outras coisas. Tudo bem,
nos vemos na próxima palestra.
18. Criar o interior da boca: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso, e foi aqui que
paramos da última aula. Nesta lição, vamos
criar o interior
da boca. Tudo bem? Então, vou desativar a superfície de
subdivisão aqui e clicar em tab para
entrar no modo de edição. Ok? Tudo bem, então você
pode clicar na idade que
criamos no ano passado. E você vai
apertar Control plus em um teclado algumas vezes,
provavelmente até aqui. E você vai usar o Controle
I para inverter a seleção, e nós vamos pressionar
H para esconder tudo. Ok? Esse é o tipo
de interior da boca qual temos
que começar. Vou esconder
nossa geometria aqui também. Tudo bem, o relógio vai
querer entrar aqui
, você quer que isso tenha o
formato de uma tigela? É que volta
para a boca. Ok, deixe-me trazer essa foto de vista
lateral para lá. Queremos que essa coisa
volte, tudo bem, e entre no pescoço para que, quando o personagem
engolir alguma coisa
, possa
passar por essa passagem. Tudo bem. Vou ativar
uma manhã de wireframe aqui. Tudo bem, então eu vou
lidar com a vista lateral por enquanto. Tudo bem, e eu
só quero tentar tornar essa coisa
um pouco mais arredondada. Ok? Então eu vou
fazer isso dessa maneira, ok? E eu vou empurrar esse
um pouco para baixo. E essa está um pouco abaixo. Tudo bem, algo assim. Também podemos ter
uma visão em perspectiva. E vamos ativar nosso sombreamento da janela de
visualização aqui. Tudo bem, então podemos seguir em frente
e selecionar isso. Tudo bem? E podemos
usar Extrude, certo? E podemos colocar isso
em y, r, k. E não precisamos esquecer de
escalar isso na alma. Queremos escalá-lo neste Z porque queremos
algo como um tubo. Ok, perfeito. E à medida que
avançamos, queremos começar a
dimensionar isso da maneira ele viu que seria nivelar isso. Então, vamos voltar
ao vértice aqui e queremos continuar enviando
essas coisas. Tudo bem? Queremos enviá-los. Tudo bem? E a outra coisa
que precisamos fazer ter certeza de
que também a escalamos em x, ok,
então, se você puder ir para a visualização da
namorada, você precisa ter certeza de que
essa coisa está sendo vasculhada. Então, tudo bem, porque não
queremos que vocês se
sentem assim um em cima do outro por enquanto. Ok. Então, podemos voltar
à visão em perspectiva. E vamos tocar em E novamente para que Extrude
e odeio acabem. Tudo bem? E vamos
empurrá-lo para o, para os y. Bem, novamente, tudo bem. E queremos
escalá-la nesse Z. Se pudermos ir para nossa vista lateral, você pode realmente ver o que
estamos fazendo com que
eles pensem que
eles pensem temos que
selecionar esses três
aqui e aumentá-los um pouco. Ou podemos até mesmo
girá-los assim. E podemos pressioná-los um
pouco assim. Só estou tentando garantir que tenhamos uma linha
reta lá. Tudo bem, então vamos fazer
algo assim. Eu posso ir em frente e pressionar E para extrudar novamente e pressionar Enter. Então eu vou colocar
o y como se fosse sal. E eu posso empurrá-lo para cima para que não interfira com a geometria que temos lá. Tudo bem, então eu posso
vir aqui e
posso divergir o sombreamento da janela de visualização. Então eu também posso escalar isso
no x. Então, eu posso entrar aqui e
escalar isso em x. E esquecemos de fazer isso
com esse loop aqui. Então, vou escalar
isso no x também. Ok? Perfeito, algo assim. E, ao mesmo tempo, quero continuar achatando
esses números em y. Então, vou
continuar escalando esses em y, mais ou menos assim. Tudo bem. Então eu vou tocar em
E novamente para fazer a extrusão. Pressione Enter. E eu
vou até minha ferramenta de movimento e vou apertar o y. Ok, deixe-me ir para minha
vista lateral para que eu
possa ver como estou. Tudo bem, esse chegou
um pouco mais perto, então eu vou empurrá-lo para cima. Tudo bem. Ok. Perfeito. Tudo bem. Então, é só uma
questão de resumir as coisas. E vou selecionar
minha ferramenta de movimento e apertar E
para extrudar novamente, pressionar Enter e empurrá-la de volta. Tudo bem? Agora, neste momento, agora, queremos ter certeza de
que essa coisa seja completamente
morta no branco por zero. Então, vamos apertar S
no teclado e apertar Y,
e
vamos dizer zero, ok, então esses vértices
ficarão retos e teremos que girá-los novamente porque queremos que essa
geometria comece a se
transformar nesses na coisa do pescoço. Tudo bem? E eu vou apertar E para fazer a
extrusão e pressionar Enter. E eu vou
empurrá-lo para baixo desse jeito. E eu tenho que
girá-lo assim. Tudo bem. E eu vou
escalá-lo dessa forma. Ok. Perfeito. Vamos fazer mais uma extrusão. E para extrudar. Pressione Enter e eu vou empurrá-lo
para baixo desse jeito. Tudo bem? E vamos
girá-lo dessa forma. Então, olhando para isso, acho que posso
ampliar isso um pouco mais. E eu posso fazer a mesma
coisa com este. E eu posso ir até este. E agora vou fazer a
mesma coisa ali mesmo. Olhando para isso,
você pode ver que as coisas não estão 100% certas. Então, vamos adicionar um laço de
borda ali mesmo. E vamos até Ace. E vamos
ampliá-lo um pouco mais desse jeito. Ok, perfeito. Então você pode vir
aqui e pode muito bem
matá-los e empurrá-los para cima, se quiser. Selecione antigo e você pode
empurrar isso para cima ou selecionar, você pode empurrar isso para cima. Tudo bem? E você pode entrar aqui, selecionando
o modo wireframe. Vamos colocar esses
três vértices aqui e eu vou
colocá-los em posição ali mesmo. Tudo bem? Algo parecido. Ok. Então você pode
muito bem vir aqui e colocar todos esses
caras lá em cima. Tudo bem? Algo parecido. Ok. Dessa forma, podemos ter o que chamamos de
interior da boca. E vendo isso, você
pode ver que alguns
desses vídeos estão um pouco próximos
demais um do outro, então você só precisa
selecionar essa borda. E provavelmente você pode deixar esse e
esse e esse. E você pode virar para trás e provavelmente se livrar
desses e desses. E vamos fazer duas vezes. E você pode
redistribuí-los um
pouco mais e aumentá-los. Ok? Algo parecido com isso. Tudo bem? E você quer fazer a
mesma coisa na parte inferior do interior aqui. Então você vai selecioná-los
automaticamente, desmarcar esses dois porque
eles estão igualmente espaçados. Tudo bem? E podemos entrar aqui e desmarcar esses dois, eu acho. Ok. E vou dar uma gorjeta ao WE e
vou movê-los
para esse fim. Ok? Algo parecido. E eu posso movê-los um pouco
para baixo. Algo assim
e esse aqui, podemos tentar
trazê-lo de volta. Ok? E eu posso aumentar isso. Certo. Ok. Então esse é o
interior da boca. Quando se trata de criar
os dentes e a língua, vamos garantir que
a língua e os dentes fiquem dentro dessa coisa
interior aqui. E eu vou pressionar Alt H no meu teclado ou o H para
juntar tudo. Você pode ver que o interior
da boca
não está realmente se projetando do lado de fora. Então é isso de mim, em termos de criar o
interior da boca. E na próxima
lição, vamos prosseguir e
acabar com a náusea. Depois disso,
vamos dar uma volta e criar o ouvido
para nosso personagem. Sim, isso é tudo de mim. Te vejo
na próxima palestra.
19. Acabamento do nariz: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra,
vamos
acabar com o nariz
do nosso personagem. Tudo bem? Ok, então, para começar, ou vamos entrar no modo de seleção
facial, certo? E eu vou
selecionar essa face, e essa face, tudo bem, e vou apertar E no
nosso teclado para fazer a extrusão. E eu vou mover meu mouse. Você pode ter um nariz
gigante. Tudo bem, então eu vou empurrá-lo
para algum lugar. Não importa o
quão grande possa ser. Nós vamos enviá-lo. Tudo bem? Então, o que você precisa fazer
é ter certeza de que vamos derrubar esses
cantos aqui. Tudo bem? Então, se você pode
entrar no modo de vértice, você pode selecionar esse vértice
e esse vértice aqui, e você precisa ter certeza
de derrubá-lo, ok? Perfeito. Então você seleciona
este e este, e você pega uma
pepita, certo? Algo
parecido. Tudo bem, então você pode ver
sua visão lateral agora. E você verá que as coisas
serão um pouco mais fáceis. Esses vértices estavam
sentados um em cima do outro. Então você tem que ter
certeza puxar este para trás assim. E você tem que ir até esses que foram
derrubados um pouco mais cedo e precisamos derrubá-los um
pouco mais. Tudo bem, perfeito. E chegamos a esses aqui e queremos
derrubá-los. Sim, provavelmente
em algum lugar por aí. E pegávamos esses dois e poderíamos empurrá-los para
algum lugar lá. Tudo bem? E temos esse cara
aqui e esse cara novamente, deixe-me ter
uma visão em perspectiva. Eu posso ver do que estou
falando. Então, temos essa esquina e essa esquina temos que
derrubar essas coisas. Então eu posso entrar aqui e acabar com isso no deserto, certo? E eu também posso falar sobre isso aqui
nesta área. Então, se formos para nossa vista lateral
e primeiro modo wireframe, você pode realmente ver
agora o que fizemos lá. Tudo bem? Então, podemos derrubar essas
coisas aqui. Tudo bem, perfeito. Tudo bem. Então, dessa vista lateral, as coisas estão
muito bem por enquanto. Ok? Então, o que precisamos
fazer é ir até
a vista frontal e ver como as coisas
estão lá. Tudo bem, pode ser
difícil de ver, mas, bem, você pode ver que os
simpatizantes dos acenos bem, e este está, na verdade,
no lugar certo. Eu só vou trazê-lo aqui. E este aqui, eu vou
trazê-lo para que corresponda ao nosso desenho aqui. E eu vou
trazer esse aqui e esse para
algum lugar lá. Tudo bem, então, se pudermos chegar
à nossa visão em perspectiva agora, você pode realmente ver
os nós que temos. Se você quiser que seja maior, você pode realmente empurrá-lo de
volta para a vida selvagem. Serra. Tudo bem? Algo parecido. Ok. Se você puder seguir em frente
e suavizar antes
de fazer isso, você pode vir aqui e esse
vértice aqui no x. Então, para esse tipo de caractere, não
vamos
adicionar as narinas. Tudo bem? Só queremos manter
esse símbolo porque esse tipo de personagem estilizado não
estamos buscando
uma correção realista. Ok. Então você tem que
entrar aqui e sua superfície de
subdivisão e
sair do modo de edição, então você pode realmente ver o enorme que
você encontrará lá. Então, é meio que o nariz de um botão é um pouco grande, mas vou deixar
assim por enquanto, só por causa de
nossas imagens de referência. Tudo bem, a outra
coisa que eu quero fazer é selecionar o olho. Tudo bem? Vou
espelhar isso para que possamos ter uma imagem de como essa
coisa vai ficar. Então eu vou entrar aqui
e escolher o modificador de espelho. E você pode ver isso, na verdade editá-lo um em
cima do outro. Então você tem que vir até aqui onde pegamos o espelho
e você virá aqui para desperdiçar o objeto central escrito e dizer a ele como
você quer espelhá-lo? Então, eu quero me encontrar com a cabeça. Então, se eu escolher a cabeça, você pode ver agora que a IA vem para o
outro lado. Tudo bem, então na próxima palestra, vamos voltar
e começar a lidar com o ouvido
do nosso personagem. Tudo bem,
nos vemos na próxima palestra.
20. Bloquear a orelha: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso. finalizar esta palestra, vamos criar
o ouvido do nosso personagem. Tudo bem, então foi
aqui que paramos. Vou pular para
nossa visão lateral pressionando três e ativar o modo
wireframe aqui. E vou selecionar
a geometria da cabeça e desativar
a superfície de
subdivisão. Tudo bem, e vou
entrar no modo de edição pressionando Tab. Ok? Então, olhando para eles, você pode ver que
este é o nosso ouvido. Tudo bem, eu quero que eles
voltem. Tudo bem? Na verdade, em vez de apenas puxar o wireless, basta girar dobro do G e colocar essas
coisas na posição. Tudo bem. Então, vou dar uma
gorjeta dupla de G desse jeito. Ok, eu poderia muito bem
colocá-los nas linhas Z. Então, tudo bem, deixe-me colocar
isso nesta orelha também. Tudo bem. Eu quero
criar espaço lá. Quero ter certeza de
usar esse polígono aqui neste,
nesse, nesse. Então, eu também posso empurrar isso para cima e empurrar isso para trás um pouco. Empurre isso para baixo. E eu posso empurrar esses dois para baixo. Então está me forçando a empurrar esses para baixo, até mesmo uma toupeira. Ok, você pode ver que
as coisas ficaram loucas aqui. Tudo bem,
vou empurrar isso e colocar o X ligado. Então, só para tornar
essa característica assim, voltando para a
vista lateral, ativando modo
wireframe e
selecionando o modo facial. Queremos ter
certeza de selecioná-los para deixar para os polígonos aqui. E eu vou apertar o
teclado e puxar o
botão do mouse para inserir,
ok, então eu vou
voltar ao meu modo de seleção de vértice. E eu só vou me
certificar de que eles imitam a orelha que
temos , o menor, sejam 100% do
que ele tem que imitar. De alguma forma, tudo bem. E eu vou apenas empurrá-los centralmente ou geometria
e vou
empurrá-los na lixadeira e enviá-los
novamente também. Novamente, derrube-o assim. Quero que eles tenham todo o formato da orelha que
estamos criando aqui. Little One ou podemos lidar com
o resto da geometria. Ok? Então, voltando ao sombreamento da
nossa janela de visualização, precisamos ter certeza de que
esta está cantando. Então, eu vou
retirá-lo. Puxe-o para fora. Eu vou
retirá-lo desse jeito. Tudo bem, acho que é
muito bom o suficiente e podemos enviar as coisas mais tarde
. Tudo bem, então eu vou voltar para esses quatro polígonos aqui. Tudo bem? E eu vou
pressionar E para extrudar, e vou
colocá-los em uma cuba excelente. Deixe-me
exagerar um pouco. Ok. Então eu vou girá-lo. Ok? Algo assim
pode funcionar, eu acho. Tudo bem. Então, se formos para uma visão frontal
e tocarmos no modo wireframe, você pode realmente ver que
tipo de ouvido temos. Na verdade, a visão frontal não
está 100% certa? Porque a orelha está terminando aqui e deste lado está
terminando em cima aqui. Então, vamos
mantê-lo no topo aqui. Tudo bem? Ok, isso é perfeito. E a outra coisa
que eu quero fazer adicionar um laço de
borda aqui
para
que possamos puxá-los um pouco para fora. Mas se eu fizer assim, para adicionar outro,
outro laço aqui e
fazer para criar um vinco. Você pode pegar esse
vértice e esse vértice, e você pode seguir em frente e
pressionar M e misturá-los no centro,
algo assim. Tudo bem, você virá para
este e para este. Pressione M, faz deles um centro. Pegue este e este, escolha
, mire e faça
deles o centro. Porque também queremos que
este ano realmente se
encaixe na pele de nosso
personagem. Tudo bem, perfeito. Então temos o dia dos triângulos. Então, podemos corrigir isso pressionando
Control R em nosso teclado. E vamos adicionar um laço de
borda ali mesmo. E queremos que ele se
incline para fora. Então, vamos pressionar
Alt S e podemos começar a escalar as coisas,
algo assim. Bem, talvez um
pouco demais, mas acho que está tudo bem. Se for muito grande, podemos lidar
com isso à medida que avançamos. Tudo bem? Ok. E eu vou trazer esse
de volta para cá. Tudo bem, então esse é o
ouvido que temos até agora. Se eu conseguir ativar a superfície de
subdivisão, você pode ver a
orelha que temos, o fim em que estamos chegando lá. Tudo bem, então o que precisamos
fazer é
voltar e eles ativarem a superfície de
subdivisão. Tudo bem, agora vou selecionar esses quatro novamente. Tudo bem? E eu vou fazer uma inserção. Então, eu vou dizer inserção. E às vezes é difícil
ver o quão grossa essa
coisa pode ser. Então, deixe-me colocar uma superfície de
subdivisão lá. E desta vez eu
vou escalá-lo. Tudo bem, então eu
vou ampliá-lo. Esqueleto, provavelmente
em algum lugar lá. Se ficar muito grande, podemos escalá-lo
um pouco mais. Então eu vou
apertar E para fazer a extrusão, e vou
empurrá-lo para o dia x. Tudo bem? E antes de fazer qualquer coisa, vou apertar E
novamente para fazer a extrusão. E eu vou
insistir, durante o dia. Tudo bem? E deixe-me fazer isso agora. E eu vou escalar
esses polígonos que acabamos criar lá, tudo bem,
contra Kelvin. Então, olhando para este, deixe-me pegar o modo de seleção de
vértice e eu vou
selecionar este. E eu também vou
escalá-lo um pouco de alguma forma. Ok. Então, olhando, esse é o
tipo de orelha que temos Se colocarmos uma superfície de subdivisão, você pode realmente ver a orelha
que estamos tendo lá. Tudo bem? E agora não vamos
criar um ouvido realista. Mas o que
queremos fazer é tentar
imitá-los um pouco. Ok? Então, o que eu
vou fazer é entrar aqui e
selecionar esses quatro novamente. E eu vou
ampliá-los um pouco mais. Tudo bem? E eu vou
entrar no modo de vértice, e vou simplesmente
entrar aqui. E eu vou para o meu modelo. Tudo bem? E eu
vou começar a pintar essas coisas
aleatoriamente. Então, eu só estou
tentando ensiná-los, provavelmente no x, desse jeito. Ok. E vamos ver aqui. Vamos ver, eu só estou tentando adicionar um pouco
de detalhe aqui. Ok? Algo parecido com isso. Tudo bem. Se pela
superfície de subdivisão você puder ver isso, até agora, tudo bem? E provavelmente eu posso
tentar trazer isso o x, como alma. E esse saiu desse jeito. E empurre para dentro, talvez. Tudo bem. Ok, estou
tentando obter alguns detalhes que, tudo
bem, ainda não estão lá. Tudo bem, então o que eu
vou fazer agora é entrar aqui e selecionar, Vamos ver, Vamos ver. Vou selecionar
esses vértices aqui. E eu vou
movê-los para cima desse jeito. Assim. Então eu vou
selecionar esse polígono aqui e esse polígono aqui. E eu vou
apertar E para fazer a extrusão, e vou publicá-las
como esta serra Beglar. Tudo bem, então eu vou
escalá-los assim. Ok, então eu estou tentando obter
esses detalhes para o ELA. Tudo bem, e eu vou
selecionar essa face aqui, e vou clicar em extrusão. Então, deixe-me fazer uma extrusão deles. Ok. E eu vou
puxá-lo para dentro desse jeito, ok? E desta vez eu vou empurrá-la
para baixo em z. Então, deixe-me ativar minha superfície de subdivisão para que você
possa realmente ver o que
estou tentando fazer lá. Tudo bem? E, na verdade, eu posso ver 100%. Então eu vou fazer, na
verdade, foi para lutar. Então eu vou fazer
outra extrusão e vou
colocá-la no x. Tudo bem? E eu vou
empurrá-lo para baixo no z, nossos olhos, algo assim. E eu vou reduzi-lo. Tudo bem, então se eu ativar minha superfície de subdivisão e
sair do modo de edição, você pode realmente ver que tipo de ouvido
eu estou usando lá. Tudo bem? Mas os detalhes
não estão 100% aqui. Então eu vou, vou
entrar no modo de edição novamente e vou tocar
no modo de seleção de vértice. E eu vou
fazer assim. Então, eu vou colocar
isso desse jeito. E deixe-me incluir isso
da mesma forma. Eu quero tentar explicar
isso,
LOB, um pouco mais para que possamos ter um pequeno
detalhe lá. Tudo bem. Acho que esse
foi como fazer isso? Ok. Ok, algo assim. Deixe-me recuar
um pouco. A espessura desses lábios não
é boa o suficiente. Então, eu vou
entrar aqui e pegar esses dois. E eu perdi essa seleção lá. E eu vou
colocá-los um pouco. Vou empurrá-lo um pouco
para baixo. Acho que isso vai
engrossar um pouco mais. Você pode realmente ver o
tipo de ouvido que temos. Tudo bem.
21. Criar os dentes: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. E nesta palestra,
vamos
criar os dentes
do nosso personagem. Foi aqui que paramos
da última aula. Tudo bem? E eu vou clicar
na geometria da cabeça e entrar nesse
cotovelo, o modificador do espelho. Tudo bem, e vamos também
desativar o tanque por enquanto. O que vou fazer é
clicar
nessa geometria de borda e depois na banheira para entrar no modo de edição. Tudo bem, então olhando para eles, acho que os dentes
podem estar se tocando daqui e vindo para cá. Tudo bem. Vindo aqui. E acho que
poderíamos ir por esse caminho. Nós podemos vir até aqui. Não vai parecer uma
coisa boa, algo assim. Então, olhando isso agora, tudo o que você
precisa
fazer é emprestar essa geometria
dessa boca interna. Então você só precisa usar a tecla Shift
D no teclado e pressionar Enter e pressionar P para separar a seleção. Tudo bem? Então, vou
clicar no título e escondê-lo ou
escrever algo nos olhos. Deixe-me ir e esconder isso. Tudo bem, então esse é
o tipo de geometria com a qual precisamos trabalhar. Tudo bem? E deixe-me selecionar o modo de
vértice aqui. E eu vou levar
esses três caras aqui. E eu vou
fotografá-los no centro, tudo
bem, para que possamos arredondar
esse alerta para mais um pouco. E precisamos que isso seja plano. Então, vamos selecionar a no
teclado e
vamos escalar em z e
dizer zero. Ok, perfeito. E se pudermos ir para a
vista superior e deixar eu desativar a superfície de subdivisão e
entrar no modo wireframe aqui. Então você pode ver a
geometria que temos lá. E eu vou pegá-los
e
girá-los um pouco. Tudo bem? Então, eu só estou tentando garantir que essa coisa tenha uma boa aparência e que o tamanho seja
quase o mesmo aqui. Tudo bem, então eu
vou pegar isso
e dar a volta por cima desse jeito. Eles cuidam disso. E eu vou pegar
isso e vou
virar assim. E a outra coisa
que queremos fazer é que agora
viemos até aqui, os dentes um pouco mais afiados. Então, eu só vou empurrar
esse cara para frente, certo? E quando chegamos aqui,
eles ficam mais grossos. Tudo bem. Porque vamos
mais ou menos, certo? Então, vou
tentar imitar
esse ACh K. Acho que algo
assim poderia fazer. Tudo bem, agora, olhando isso, acho que
vou
ativar a geometria da nossa cabeça por enquanto. E eu vou embora, o shift está configurado para
sair do modo wireframe. Então você pode ver
o que temos lá. Então, vou apertar a para
selecionar tudo aqui e vou clicar em E para
fazer a extrusão e terminar. E eu vou
apertar esse z. Tudo bem, então,
saindo do modo de edição, acho que só preciso
criar essa frota compartilhada. Então você pode ver onde estão
os dentes ou a ponta. Tudo bem, vou fazer menos
empurrar um pouco para baixo já que obtivemos as
medidas, certo. Tudo o que precisamos fazer é desativar a cabeça
novamente, certo? E eu vou
entrar aqui e selecionar esse polígono aqui. E vou pressionar
X e deletar os rostos. A razão pela qual estamos fazendo
isso é porque queremos ativar nosso
modificador de espelho lá. Tudo bem? A outra coisa que queremos fazer é vir aqui e selecionar todos esses
polígonos principais aqui. E queremos
excluí-los, ok? Porque isso não
vai ser visto. Portanto, não queremos
ter geometria extra. Eles estão descendo
até o fundo aqui. Queremos ter certeza de que vamos empurrar esses caras um
pouco para frente. E a razão pela qual
estamos fazendo isso é porque os dentes tendem a ser
mais
afiados na parte inferior do que na parte superior. Então, estamos apenas
tentando garantir que façamos o mesmo
tipo de coisa. Tudo bem? Tudo bem, algo
assim. Perfeito. Ok, eu vou sair do modo de edição e vou
entrar aqui e dizer,
eu jogo o
modificador de espelho, tudo bem, porque o que eu quero
fazer agora não vai funcionar. Se o modificador do espelho estivesse ligado. Vou selecionar
todas as bordas aqui. E essa era, essa era, bem, essa idade,
essa era, essa era, essa era, o velho Shift selecionando tudo o que eu quero obter também aqueles
que estão lá atrás. Tudo bem? Então, selecione Alt Shift ou Shift, ou Shift, Alt Shift,
selecione Alt Shift. Tudo bem, então com isso, agora vou
chanfrar tudo. Então, vou usar o Control B
no teclado e
vou chanfrá-lo. Não muito. E eu vou adicionar um
laço de borda no meio. Em seguida, vou
clicar em “Tudo bem e vamos ver nossas configurações do
Bevel. Então, provavelmente algo assim, ou você poderia dizer 0,025. Tudo bem, isso também poderia funcionar. Tudo bem, agora com isso, agora o que vamos
fazer é selecionar o loop médio aqui. Então, vamos
segurar a seleção de Shift, ir no dia errado ou selecionar por
turno este. Ou turno, selecione este
ou turno, selecione isso. Segure Shift, selecione nosso turno, selecione este, certo? Então, eu estou fazendo a mesma coisa aqui para trazer esses aqui, bem, com isso,
agora eu vou
sair para o ace to scale neste verão. Tudo bem, então você pode
ver essa matança que
está acontecendo lá. Tudo bem, vou realmente
ativar meu modificador de superfície de subdivisão. Tudo bem, então você pode ver o que estamos
fazendo lá. Então, quanto mais eu
pressiono, mais indentação
temos lá. Acho que algo
assim poderia funcionar. Vou entrar aqui e me acalmar para que
possamos ver um
pouco melhor. Tudo bem? Então você pode ver que
tipo de dentes temos. Tudo bem? Então você pode ir em frente e enviar. Você não fez
do jeito que queria, mas essa é na verdade a ideia básica de
fazer dentes, tudo bem.
22. Criar as gengivas: Ok pessoal, bem vindos de
volta ao custo. Foi aqui que paramos
da última aula. Tudo bem, então tudo que você
precisa fazer é usar o Shift D neste. Tudo bem. E vamos dar um nome a esse
dente para começar. Ok, então vamos chamar
isso de um dente. Tudo bem? E nós temos esse aqui. E eu vou chamar isso de chiclete. Tudo bem. Com as gengivas. Agora, precisamos ter certeza de que empurramos aqui para que
você possa ver a areia ACL. Então, vamos entrar
aqui, da citologia em geometria. Então você
virá aqui e poderá empurrá-los um pouco mais para baixo. Tudo bem. Eu acho que é muito bom lá. Tudo bem, vamos dar a ele
um prazo de 2 anos por esses. Então, eu vou entrar aqui e dar o mesmo material que compramos para a língua. E você pode vir aqui e
ajustar as coisas. Você pode brincar
com essas configurações e criar algo
que você possa gostar, ok? Ou você pode pegá-los e
empurrá-los adiante, o que quiser fazer. Tudo bem? Portanto, você pode levar isso
adiante, se desejar. Agora, olhando isso
agora, você pode ver agora que você tem seus dentes e
gengivas lá. Já que queremos poder girá-los ao mesmo tempo. Você pode selecionar esses e esses, e você pode usar o Control
J no meu teclado. E dessa forma, você será
capaz de unir isso. Agora, você viu que os dentes realmente
pegaram o material que
os gametas têm
sobre os dentes e pressionam L. E isso é apenas criar
um novo material aqui. Tudo bem, então eu
vou entrar
aqui e clicar em Colocar. E eu vou criar um novo material e
vou chamá-lo de tiff. Tudo bem, perfeito. E eu só vou
atribuir isso. E olhando isso, eu acho que você poderia pegar
esses dois pontos aqui e simplesmente empurrá-los
um pouco para trás aqui. Preparando-os para
conhecer a carne. Existe algo parecido com sal. Ok. Tudo bem. Se você subir e
pegar esses dois, você pode empurrá-los
para fora desse jeito. Tão perfeito. Isso é
tudo que temos que fazer. Eu vou vir aqui agora e
ativar a geometria da minha cabeça. Tudo bem, então indo para
a vista lateral e
pressionando Shift set, você pode ver o que temos lá. Se eu tentar girar isso, você pode ver
que não está girando , porque o
remetente está aqui. Ok? Então, vamos
entrar aqui e dizer conjunto de
objetos,
origem da geometria. Tudo bem. Agora poderemos
girar isso. Então, se eu conseguir apertar R e agora
eu vou ser capaz de engordar. Tudo bem, provavelmente
algo assim. Vamos dar uma volta,
mudar e verificar. Sim, acho que
algo assim poderia ajudar nossos dentes lá. Tudo bem. E se eu conseguir ativar o modificador de
espelho para a cabeça, você poderá ver como estão
os dentes lá. Tudo bem. Precisamos criar
os dentes inferiores e nosso limite desativar
a cabeça novamente. Então, com isso agora, vamos
seguir em frente e duplicá-los. Tudo bem, então vou usar a tecla Shift D no teclado
para duplicar isso. E deixe-me diminuí-lo um
pouco mais, dessa forma. E eu quero girá-lo. Eu quero girá-lo na direção certa. Então, vamos como Salt Lake y e eu vou
ir a cento e 80 graus. Ok. Perfeito. Para algo parecido com esse e eu vou empurrá-lo
para baixo. Tudo bem? E eu vou
entrar na minha vista lateral. E eu vou
girá-lo um pouco para baixo e vou
empurrá-lo um pouco para trás. Tudo bem, então eu vou trazer a geometria da
minha cabeça de volta aqui. E pressionando Shift set. Você poderá ver o que
temos lá. Tudo bem? E eu vou
recuar desse jeito. Olhando para elas, acho que temos que
empurrá-la um
pouco mais para trás em k. Então, vamos tentar ir
para a vista lateral, perceber que está sentado e
girá-la mais uma vez. E vamos empurrá-lo
até o fim. Empurre para cima. Ok? E vamos ver como fica agora. Certo? E essa geometria está
meio que surgindo. Poderíamos muito
bem escalar o mar de
Tétis um
pouco , algo parecido. E poderíamos vir aqui agora
para encontrar esse corpo de árvore alemã. E nós poderíamos realmente
tentar reduzir isso
um pouco, ok, então poderíamos apenas verificá-los e tentar reduzi-los um pouco, bem, para lidarmos com
aquela interseção ali. Tudo bem, perfeito. Então esse é o tipo de alemão com o qual
você poderia conquistá-los. E vamos adicionar a língua. Tudo bem, então entramos aqui até a língua e podemos
adicionar a língua ali. Então, eu quero que você vá em frente
e envie essa língua até que fique do jeito que
você gostaria que fosse. Tão perfeito. Então, colocamos a língua lá e
temos os dentes lá dentro. Isso é tudo que precisamos fazer. E podemos entrar aqui e ativar
o outro lado. Tudo bem, então, olhando isso, você pode ver que vamos para
os dentes superiores e os dentes inferiores e
eu vou empurrar isso para frente desse jeito. E você pode ver que eles estão
aparecendo lá fora. Tudo bem. Então você poderia, isso
virá aqui e tentará pressioná-los
um pouco, certo? Portanto, é apenas um processo
de teste. Assim, você pode empurrá-los para dentro dessa forma. Tudo bem. E podemos ir até o aluno e ativá-lo lá. Tudo bem. Agora você pode ver que
agora temos um tiff modelado e temos a
língua modelada lá dentro. Tudo bem, então
nos vemos na próxima palestra. Provavelmente começamos a trabalhar
nas pálpebras de qual personagem.
23. Criar as pálpebras: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso, e foi aqui que
paramos da última aula. Tudo bem, e nesta
lição vamos
criar as pálpebras
para nosso personagem aqui. Tudo bem, vamos selecionar a cabeça e a guia para
entrar no modo de edição. Tudo bem, e vou pressionar um para ir para a vista frontal. E eu vou
entrar aqui e ativar meu amigo dentro das imagens aqui. Tudo bem, então eu vou
pressionar Shift para dizer isso. Tudo bem, então eu vou
selecionar o olho aqui. Tudo bem? Então eu vou esconder
isso por um momento e vou
condenar até a cabeça. E eu vou
pressionar Tab, tudo bem, então vou desativar a superfície de
subdivisão. Tudo bem, vamos
para a vista lateral. E se você puder ir
para a vista lateral, você pode ver que aqui as coisas
estão um pouco apertadas aqui. Então, eu só quero levar esses dois caras aqui e
só quero empurrá-los um pouco para
trás. Tudo bem? E eu vou pegar esse, eu quero empurrá-lo para cima. Eu só quero criar um pouco de espaço
que você vê na parte inferior. Porque há algum espaço aqui. E eu vou simplesmente fazer isso. Mas aqui não
queremos que fique muito longe da esquina,
porque
o gelo parece estar
um pouco mais apertado à medida que
passamos por aquela esquina. Tudo bem, e eu
vou empurrar esse cara para o lado e para trás. Estou tentando me certificar de que essas bordas estejam um
pouco retas. O mesmo se aplica a este. Tudo bem, então queremos que isso esteja quase apontando
na mesma direção. Tudo bem? E eu vou reduzir
um pouco aqui. K. Tudo bem, acho que com isso
estamos prontos para prosseguir. Tudo bem? Na verdade, eles podem sair
do modo de edição e eu vou clicar com o botão direito do
mouse
nessa geometria da cabeça e
vou dizer, **** flit. Tudo bem, então eu vou
vir aqui e ativar meu olho. E, na verdade, eu quero
desativar o espelho por enquanto. Então, eu quero ser
capaz de ver o que está acontecendo desse
lado quando estamos acordados. Então, queremos ter quase a mesma
distância do olho aqui. Então, vou
pegar esses dois aqui e
empurrá-los para fora, certo? Algo parecido. Então, estou analisando a
lacuna que temos lá. E eu vou pegar isso e
empurrá-lo para trás desse jeito. Tudo bem. Vamos ver aqui. Provavelmente aqui. Vou colocar
no y e colocar isso
no y só um pouquinho. Ok? Tudo bem, olhando isso, acho
que vou pegar esses dois e vou afastá-los um pouco. Então, a próxima coisa que
queremos fazer é
selecionar o que será
repetido lá. Tudo bem? E eu vou apertar E para fazer a
extrusão e pressionar Enter. E eu vou
empurrar isso de volta para o Y. Tudo bem? Então empurre para
assar no y. Se você empurrar mais longe
,
verá que não vai ter uma espessura para
fechar o olho ali. Então você quer empurrá-lo de alguma forma. Provavelmente, ao redor do
caminho, você provavelmente pode ver todos os vértices que
você tem ali. Ok, perfeito. Então isso vai acabar sendo a espessura
da pálpebra. Tudo bem, perfeito. Então, com isso,
vou seguir em frente e selecionar esse loop lá. Tudo bem? E eu vou extrudar
novamente e pressionar Enter, e eu vou
empurrar para o y, ok? Vou colocá-lo no branco. Você pode ver aqui, por que
estamos fazendo a troca, empurrá-la para a selva desse jeito. E olhando isso
agora deste lado, eu vou escalar isso
em x. Tudo bem, então eu vou
escalar esse x, eu vou escalá-lo. Tudo bem, então o que
eu estou tentando fazer é
fechar essa lacuna. Não queremos ver através dos buracos que temos lá. E por dentro, eu normalmente gosto de adicionar
outro laço de borda. Provavelmente você pode ver, mas acho que de alguma forma eles estão bem
no meio disso. E eu vou clicar em Alt S e
vou apenas ampliá-lo. Tudo bem, então esse laço
realmente ajudará a garantir que esse laço das pálpebras seja pressionado um pouco para baixo. Ok, precisamos adicionar
mais espessura ao redor desse laço aqui para que
possamos puxar o
que eu deitei. Tudo bem, e
vou adicionar outra linha aqui. E eu vou empurrá-lo para
perto desses, tudo bem, que
possamos ter uma espessura, acho que uma certa distância como a que temos
lá dentro. E com isso agora, vou estanhar mais
esse tipo
de perfil V e
vou
empurrá-lo para frente desse jeito. Tudo bem, isso
realmente ajudará a
adicionar espessura à parte inferior da
pálpebra. Tudo bem, então a próxima
coisa que eu quero
fazer é adicionar
um laço de borda aqui. Então, controle R em
seu teclado e você pode adicionar um
loop de borda ali mesmo. Ok, vou
abaixá-lo um pouco. E o que eu vou fazer
agora é entrar nessa posição
do jogo de perfil. E eu vou recuar
desse jeito, certo? Isso pode ser um
pouco demais. Assim, você pode ativar sua superfície de
subdivisão. E você pode ver que tipo de pálpebra
você pode criar. Vou escrever
aqui mesmo na esquina. A pálpebra não é muito
pronunciada, certo? Então você precisa recuar. Eles estão bem no y. Você precisa suavizar um pouco essa
transição. Aqui mesmo. Vou
suavizar um pouco, ok? Ok, e o mesmo se aplica aqui. Só estou tentando
suavizar essa parte porque na esquina
a pálpebra não é
muito pronunciada. E eu vou entrar aqui. E eu vou
colocar isso em você um pouco. Ok? Então, vou aliviar
essa penetração lá. Tudo bem, no DeFi posso ativar minha superfície de subdivisão novamente. E você pode ver agora que está um pouco mais suave
aqui na esquina, mas acho que quero suavizar um
pouco mais aqui. E olhando aqui, você pode ver que
isso é um pouco apertado. Então você pode vir aqui e continuar exagerando
um pouco mais. E vamos pegar essa linha para a pálpebra e eu vou empurrá-la um pouco para fora. E o mesmo se aplica aqui. Eu vou empurrá-lo para fora, K N aqui, só vou empurrá-lo um pouco para
fora. Ok? Estou vendo isso agora. Você pode ver agora que
temos uma lacuna lá. Então você só
precisa entrar aqui, selecionar todos esses vértices aqui, e você pode ver que temos algo aqui
selecionado no EHS, certifique-se de que você não
tenha mais nada selecionado. Ok? E você pode colocar isso
no x, tudo bem, então empurre no x até que ele esteja
meio perto do olho. Tudo bem? O mesmo
se aplica aqui, certo? Só para garantir que você selecione tudo o que
precisa selecionar. Ok. E vamos colocar
isso na exposição. Algo parecido. Não queremos
ver por lá. Certo? Essa espessura
aqui é muito, muito importante
porque realmente
ajudará se você quiser
fechar esse I, então isso é realmente o que
você precisa fazer em termos de adicionar as pálpebras
no canto, qual dos seus olhos está um
pouco para trás, tudo o que precisamos fazer é selecionar esses vértices
aqui, certo? E você também pode adicioná-los
à seleção, certo? E esses aqui. E certifique-se de que
você não tenha mais
nada selecionado aqui. Tudo bem, perfeito. E você também pode
selecionar esses que temos aqui
dentro, mais ou menos assim. Então você poderia realmente
empurrá-lo para frente desse jeito, ok? E então
você deve apertá-lo
no X um pouco assim. Tudo bem. Isso é tudo de mim em termos
de criar as pálpebras. Te vejo
na próxima palestra.
24. Modelagem de cabeça The Outro 1: Acredito que você se divertiu muito modelando o
rosto humano comigo Eu pediria que você
enviasse o modelo facial que você criou para que outros alunos possam
se
inspirar e dar feedback sobre possíveis
áreas de melhoria. Eu também pediria que você
avaliasse este curso para ajudar outros estudantes que estão lutando para modelar
o rosto humano. E, por favor, não
se esqueça de conferir meus outros cursos
aqui no Skillshare. Desejo a você o melhor
em sua carreira. Adeus por enquanto.