introdução ao MASH para Maya | Jonathon Parker | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promoção do curso

      1:14

    • 2.

      Aula 1 — conheça os nodes

      19:18

    • 3.

      Aula 2 — renderizando nossa simulação

      11:11

    • 4.

      Aula 3 - Dynamics

      24:36

    • 5.

      a aula 4 — usando caminhos personalizados

      16:16

    • 6.

      Aula 5 - Dynamics parte 2

      16:35

    • 7.

      Aula 6 — desintegrando texto

      13:15

    • 8.

      Tarefa do projeto (Tarefa)

      3:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

152

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

A MASH é um plugin de motion Graphics e efeitos visuais que agora vem sendo enviado com Maya. É um sistema processual que permite criar simulações e animações complexas com uma interface fácil de

usar.As simulações que o a partir de o Arnold Renderer.

A única requisitação para este curso é uma compreensão básica da navegação Maya. A resto vou ensinar você a partir do zero da base nos cinco exercícios diferentes. Você também vai precisar de uma instalação a Maya a a partir de 2017.

neste curso, vou ensinar as habilidades e técnicas fundamentais e técnicas que precisam para começar a partir no Mash. Vou passar os nós e utilitários que eu uso mais mais a frequência no meu fluxo de trabalho de will de MASH, que o prepararia para criar simulações processuais exclusivas.

Esboço do curso

Aula 1 (Conheça os Nodes (uma introdução os nós mais usados na mash)

a aula 2 — Rendering a dia de nossa simulação (a de as melhores práticas de de uma x

de de que as duas de quais a atualização de noções de de (A de (A A aula de de de que

se de que ela de idade de

pode criar nossos próprios caminhos personalizados com a de MASH)Lesson Aula 5 — MASH)Lesson 2 (Esta aula de uma aula de de masH, a fim de a de de quais a de de de quais a de de o MAS)— (Esta aula vai a de de de o de de de o de de o de de o de de

O curso vai terminar com uma tarefa muito divertida onde você terá a opção de praticar as habilidades que aprendeu neste curso! Estou ansiosa para ver o que você cria, então faça upload do seu trabalho!

Espero que você aproveite este curso tanto como eu gostava de criá-la!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jonathon Parker

Passionate MoGraph and VFX Lectu

Professor

My name is Jonathon Parker, a Motion Graphics and Visual Effects lecturer from the UK.

 

Firstly, a little background about me! I have always been the creative type and always strive to improve and push my creative skills further and further.

 

As stated above I am already teaching in the UK as a Motion Graphics and VFX lecturer – The difference with my courses will be the fact that they come from an educator, not someone doing this just in their spare time! All my courses focus on teaching and assessment. I will teach you a few skills and then set you an assignment to check that those skills have been learnt. I also see the importance of generating handouts and resources for the student, so I have included these in my courses also!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Promoção do curso: Olá pessoal, e bem-vindos a este curso introdutório sobre como usar mash with Maya. Este curso será uma introdução sobre como usar o mash. Vamos examinar uma variedade de nós diferentes dentro de mash e utilitários. E vamos produzir uma série de exemplos diferentes até o final deste curso. Então, para começar este curso, você precisará de um entendimento básico do Maya. Nada muito intenso, apenas o tipo de onde as coisas estão e o layout básico do Maya, estaremos usando o Arnold Render Engine. Então não se preocupe se você não tiver o Arnold. Se você fizer isso, então você pode acompanhar comigo no fornecedor e no caminho. Mas se você tiver outro mecanismo de fornecedor, precisará usar esse mecanismo de renderização. Como eu disse, até o final deste curso, você terá completado uma série de exercícios e atividades diferentes e deve estar equipado com as habilidades para usar o mash e desenvolver seu próprio funky animações. Qualquer coisa que você crie na parte de trás deste curso, eu adoraria que você faça o upload para que eu possa vê-lo e eu lhe dar alguns comentários. Então, o que estamos esperando? Vamos mergulhar no curso e aprender a usar o mash para Maya. 2. Aula 1 — conheça os nodes: Olá pessoal. Então, nesta primeira lição, veremos uma variedade de nós diferentes dentro do mash. E vamos criar algo que se parece com isso. Vamos apenas criar uma carga de geometria e apenas mover-la um pouco. E isso servirá como um propósito de apenas mostrar o tipo de básico que você precisa saber para o mash. Então o que você vai querer fazer é ir em frente e abrir Maya, eu vou usar o renderizador Arnold quando eu fizer o meu. Mas sinta-se à vontade para usar qualquer renderização útil de sua escolha. Esta é a configuração que eu gosto de ir. Eu vou ter o outliner é realmente útil para ter o contorno à esquerda, hum, e sua visão espectiva, e esta será a nossa visão da câmera. Poucos, alguns esclarecimentos para V ou algo ou uma vista, basta ir painéis e layouts, dois painéis lado a lado. E novamente com o outliner para ligar isso, é só, é apenas este botão aqui. E então podemos encaixá-lo para o lado se ele ainda não estiver encaixando no site. Ok, então o que queremos fazer antes de tudo é garantir que nosso projeto esteja bem configurado filhotes, então vá para a janela Arquivo e projeto e , em seguida, navegue até onde você deseja salvá-lo. Eu não vou fazer um ou eu farei, eu farei um mash. Vou combinar o código. E eu já tenho uma pasta mash onde tenho feito todos esses projetos. Mas o que isso vai fazer, vai fazer uma pasta aqui. E se eu abrir isso, na verdade, você poderá ver meus projetos e eu tenho todos esses, todos esses projetos aqui. E isso vai fazer, se eu apenas clicar, exceto que ele vai fazer uma pasta com todas essas pastas lá. Então, vamos voltar e agora tenho um recall de malha com todos esses. Certo? E tudo o que eu queria fazer era ir para o arquivo e definir o projeto e apenas certificar-se selecionar gravação em malha e clicar em Definir. Ok, então essa é a primeira coisa que precisamos fazer. Agora, quando salvarmos um arquivo, ele vai direto para lá. Em seguida, o que eu quero fazer é criar um cubo apenas clicando nele. Então, vamos enquadrar isso. Lá vamos nós. Esse é o nosso cubo. E o que vamos querer fazer agora é que vamos querer navegar para combinar agora mashes, mas aqui, ou se você quiser ir FX e então você tem isso aqui. Certo? E o que queremos fazer é criar uma nova rede. Vou clicar na caixa de opções. Ok, então algumas coisas aqui. Quero passar pelo tipo de geometria. Vamos manter isso em malha. Você só usaria a instância se estivesse usando talvez cargas e cargas de geometria. Mas, na maior parte, vamos querer usar o tipo de distribuição de malha. Vamos passar por isso e podemos dar a ele um nome do que quisermos. Estou feliz com tudo menos, então vou clicar em Aplicar e clicar em X. Bem, você vai notar que agora está no outliner que temos essa nova rede de mash. E então temos dez desses cubos agora. E também temos um material de aprendizado aqui. Então, primeiro de tudo, o que está acontecendo é que ele pegou nosso cubo original e é basicamente reproduzido no Etsy repro mash. Ok, então nós produzimos uma rede e você pode ver aqui, temos um peso de 10 como basicamente dizendo que temos contagem de 10. Certo? O que vamos fazer antes de tudo é entrar no nó Distribuir e ter, apenas dar uma olhada nisso. Por exemplo, tenho vários pontos deslizando, clique e arraste e aumente o número de instâncias. Geometria, são tudo o que produzimos geometria. A distância é uma espécie de como o pai dela viaja. Então eu posso talvez diminuir o zoom e meio que ir empurrar uma carga. Você sabe, é bastante autoexplicativo. O que eu recomendaria que eu recomendo apenas ter uma jogada com isso você mesmo. Por exemplo, você tem girar, girar em y. E assim você pode combinar alguma aleatoriedade lá, então você pode escalá-la para que, à medida que eles se afastem então você pode escalá-la , eles ficam mais longos. Oh, vamos aumentar a escala no Y. Então é um pouco como um gráfico então. Então isso é legal. Você pode compensá-los. Vê um tipo de jogo veio, o que estava acontecendo aqui? Também temos algo chamado tipo de distribuição, ok? Então você pode dizer distribuí-los radialmente. Então, em um círculo. Por isso, aumentou o número de pontos e o raio, coisas assim, o que é bem legal. Vamos, vamos olhar para a força. Então a força é o quanto de um efeito radial ele está tendo. Então, ele vai de nenhum para o círculo completo. E se voltarmos ao linear, chama-se fortalecer, bem como apenas a força de quão forte o que estamos fazendo é. Então, se eu subir assim, haverá diminuição do número. Se derrubarmos a força dessa distribuição, ela basicamente diminuirá para 0 para que você possa crescer, crescer se quiser. Certo? Então, também temos uma malha esférica linear animada. Ok, então o que você pode fazer com isso é olhar para o mesmo, por favor, conecte uma malha. Então, se temos alguma malha de importação de ouro aqui, então se eu for em frente e criar um alto nós e vamos escalar isso. Volte para o mash. O que posso fazer é que eu posso clicar no meio do mouse neste toro aqui. E estou usando meu mouse do meio e arrasto para a malha de entrada, ok? E o que vou fazer é distribuir, distribuir isso por toda a malha. Então. E o Canadá observa distribuído por toda a malha. Você tem métodos diferentes. Então você pode dizer sobre os vértices, você pode dizer malha de inundação. E eu vou fazer por toda a malha e podemos esconder os passeios originais. E é isso que está acontecendo. Cochilo para igual. Então, vamos voltar. Você tem Método, você pode aliá-lo Vox, o que basicamente vai resolver, transformá-lo, você sabe, usar muitos voxels para fazê-lo. Então, se baixarmos o tamanho do voxel ou até mesmo brincarmos com essas configurações e obtermos bloqueios diferentes. Onde você pode fazer é se você pegar seu cubo original e apenas dimensionar esse cubo original para baixo, você pode obter cubos menores. E vamos voltar ao tamanho do voxel de mash e Tylenol que você pode obter, você pode obter realmente esfriar ou pixelar tipo de geometria, o que é bem legal. Então você também tem vantagem, para que você possa tê-los ao longo das bordas e coisas assim. Certo? Portanto, há muitos tipos de tipos de distribuição diferentes no. O que vamos fazer, é que provavelmente vamos voltar e pensar que vamos para esférico para isso. Certo? Agora, o que eu quero fazer é ter cubo sendo realmente excluindo meus passeios assim como eu sou e bugs não precisavam de 90. Mas o que, o que estava acontecendo aqui é basicamente pegar esse cubo e se reproduzir nele dessa maneira esférica. Mas o que acontece no meu exemplo é que tenho vários, OK, tenho alguns passeios lá e esferas também. Então, como replicamos várias peças de geometria? Bem, vamos dar uma olhada. Então eu vou fazer um pequeno cone, talvez diminua um toque, e faremos um Touro novamente. Talvez vamos lançar configurações e raio de seção movendo-se no ponto 1, 5, e o raio para 0,3, algo assim. Certo, a menos que tenha outros sete. Outro pedaço de geometria Lascaux para sólido platônico. Eu gosto deles, eles são muito legais. E sim, ok, legal. Agora, o que queremos é que queremos os passeios, o cone e o Platônico. Vou selecioná-los e apertar Control H, apenas escondê-los. Queremos esse capítulo por aqui. Então, se formos à nossa rede mash, temos mash repro, e o que podemos fazer é adicionar coisas. Opa, volte, mash repro, se eu clicar no meio do mouse e arrastar o cone e as turnês e o Platonic, então será basicamente reproduzir estes, mas não está fazendo isso no momento. E a razão pela qual ele não está fazendo isso é porque precisamos verificar uma nota de identificação lá. Então, vou voltar para o mash, mas aqui. E se eu for em frente e clicar em ID e em um nó ID, você verá que é noite em que fazemos nele. Então, basicamente, este é um sinal em cada um desses pedaços de geometria e ID número um, número dois, número três, número quatro. E, em seguida, cada partícula de instância está escolhendo uma dessas aleatoriamente. Então, vamos em frente e dizer por que, além disso, adicionar uma esfera lá. Temos menos atmosfera e reduzimos a escala. Agora vamos voltar ao repro mash and mash. E se apenas clicarmos e arrastarmos esta esfera aqui, você verá que ela não será atualizada. E é uma razão muito simples para isso. Então, apenas escondeu essa esfera também. Temos 12345 peças de geometria aqui. Se chegarmos ao nosso nó mash ID, ele tem uma contagem de ID de quatro. Então, tudo o que precisamos fazer é nos levar até cinco, certo? E agora temos algumas esferas lá também. Foi automaticamente quando criamos a nota de ID anteriormente, é visto que havia quatro lá originalmente, como quando os quatro e você pode ver se eu desligo esse ID para três, Ele só vai fazer as três primeiras instâncias, que é um cubo, cone e toro. Então, vamos mudar isso de volta para cinco. Certo, então temos tudo isso. Acho que vou para a minha distribuição e vou aumentar isso para 350. Só para você saber, mais coisas acontecendo lá dentro. Legal. Ok, eu vi diferente, então o próximo que queremos fazer é realmente começar a aleatorizar tudo, tudo isso acontecendo aqui. Então eu vou voltar para o mash e só vim para combinar aqui. Também imaginei um editor de mash mash. Você também pode ver todos os nós que você tem. Então, acabamos de obter distribuições que vêm naturalmente e ID. Podemos ir em frente e acho que criar algumas coisas aqui. Oh, sim, podemos criar uma nova nota aqui. Eu pessoalmente prefiro fazer isso apenas clicando em mash e exigência da comunidade e agradável, então uma representação visual deles. Então, vou adicionar um nó aleatório. Então, venha aleatoriamente, clique nele e, em seguida, clique em Adicionar nó aleatório. E o que você tem aqui é um monte de opções de aleatorização. Assim, a rotação, por exemplo, na enquete, cada uma delas até 180 e vai aleatorizar a rotação em cada eixo. Então você pode ver agora que eles são todos completamente aleatórios ou como se eu tivesse puxado todos de volta para 0. Por exemplo, todos os cones são apontados para cima e isso não é o que queremos. Então, podemos fazer isso. Nós também podemos, você tem legado, você tem escala aqui. Vou ligar. Se fizermos apenas este, ele faz, ele possui um acesso. Então, se ativarmos a Escala Uniforme, agora com isso, controle deslizante agora irá aleatorizar o tipo de escalas uniformemente. O que faço é trazer o Platônico. Se eu for para a platônica original e diminuir a escala, ela vai reduzi-las em geral. Seguro, o cone, os cones parecem bem grandes. E vamos aos passeios, fazer o mesmo por isso. E o que isso significa. E talvez toque cúbico. O que isso significa é que podemos voltar para o nó aleatório e apenas, apenas dar ao luxo de empurrar a aleatoriedade um pouco mais. Certo, Cool. Mais uma vez, acho que talvez quando as esferas caem e fotônica e as bordas para você apenas, você só quer brincar pronto? Estou meio feliz com o que tenho lá. Isso é muito legal. Eu sou como isso parece interessante. Certo. Bem, nós queremos fazer agora é atualmente, está cruzando o chão e eu não gosto disso. Então eu vou fazer é chegar ao que você não pode fazer na verdade, é você meio que conseguir isso e sim, não, você não pode cortar. Então você não pode selecionar a malha e apenas trazê-la para cima. Você precisa fazer isso com um nó. Certo? Então vamos fazer é meio que mash e, em seguida, Transformar , transformar, observar e descarregar, ir para a posição no y e talvez trazê-lo para mais 20. E nós vamos e é só, é só que o trouxe à tona, o que é muito bom. Em seguida, vamos adicionar outro nó. Vamos adicionar uma nota de sinal. E isso é basicamente como algum tipo de ruído 3D. Então, se eu apenas clicar em Adicionar, agora se eu parar de jogar, você pode ver que ele tem esse ruído lá. Enquanto que se eu voltar para o editor de mash e desligá-lo, antes, não tínhamos nenhum movimento lá. Acabamos de distribuí-los como lhes foi atribuído um documento de identificação que lhes deu transformações aleatórias e o trouxe para cima no Y. Agora isso nos dá algum ruído animado em termos de reprodução é sims se você não fiz isso a simulação parou antes. O que você vai querer fazer é entrar em suas preferências de animação aqui e 24 quadros por segundo. O que eu quero trabalhar em um poderia funcionar a 25 quadros por segundo. Na verdade, vou misturar um pouco mais de sentido para mim no Reino Unido. Em termos de velocidade de reprodução, você vai querer ativar a reprodução em todos os quadros e clicar em Salvar. Pode ser um pouco rápido. Jag era muito gordo. Bem, estou sinalizando também. Então, sim, quem é muito, muito rápido. Então eu costumo alternar entre quadro do jogador B e 25 quadros vezes 1. Isso é basicamente em tempo real. Certo? Então eu vou, vou meio que alternar entre os dois. Isso deve ter reprodução. Eu não salvei quando clico em Salvar e, portanto, também não. Então, jogue em tempo real, pode ver pede um pouco rápido demais para mim. Então eu tenho escala de tempo aqui. Vamos colocar isso, quero dizer uma nota de sinal como colocado que 2,5 e açúcar tocam mais devagar. Lá vamos nós. Cada vez que você fizer uma alteração na animação, você vai querer ter certeza de clicar, ir, iniciar, ir para Iniciar um intervalo de reprodução. Eu só, é importante que então você tenha diferentes tipos de sinal. Você tem ruído em loop, trigonometria. É um pouco estranho. E usa algum tipo de trigonometria, basicamente material de cálculo. De qualquer forma, você também tem ruído de onda que basicamente diferentes tipos de algoritmos como realmente gostam 40 ruídos é o tipo de pântano padrão 10 a 10 para usar. Agora você notará que está desligado. Vai movê-los mais cinco no y mais 1 e mais 1 e y no x e z. Então eu vejo o que acontece se eu colocar isso em 25. Você verá que o movimento do memorando é muito mais acentuado no y, para cima e para baixo. Então eu provavelmente vou manter isso para cinco e esses 211. Então é principalmente movimentos para cima e para baixo, mas há algum lado, lado, vamos, digamos colocar dois em bom, eles vão lado a lado um pouco mais. Lá vamos nós. Pergunte Isso é muito legal Na verdade. Sim, estou gostando disso. Então você tem muitas coisas para brincar aqui. Apenas, apenas meio que tenha um pouco brincar com isso. E vou colocar o sacramento de volta para 150. É principalmente esse tipo de escala de tempo. E as coisas aqui que estou usando, você tem o material de rotação. Você pode dar uma olhada e brincar com isso. Muito disso é meio que, na verdade , tem muito bom que o crânio virar todos eles. E só para ter certeza de que vou voltar ao começo e jogar novamente. Sim, isto é, isso é muito bom na verdade. E muito disso vem de brincar e pode ver e o que, o que funciona. Mais uma vez, você tem a força. Então, se você descer para se fortalecer, leve-nos para 0. Você notará que eles não se movem. E basicamente a força é a força desse nó. Então, a força do sinal, se você quiser apenas se sentir como essas configurações, mas você só quer que ele se mova um pouco. Então você pode fazer isso. Você pode obviamente enquadrar esse tipo de rampa ao longo do tempo, o que seria muito legal. Então, sim, isso é, esse é o nó do sinal. E, em seguida, vamos adicionar um nó de cor. Então, uma toupeira. Só estou tentando apresentá-lo a um monte de nós muito brevemente. Portanto, não quero dar muitos detalhes em ninguém especificamente. Mas eu quero lhe dar uma breve visão geral de nós diferentes e diferentes. Há uma cor chamada, então clique e adicione cor. Nota. Vou seguir em frente e nos dar uma cor azulada. cor favorita é azul ou algo assim. E agora vou entrar na tonalidade aleatória e introduzir algumas cores aleatórias. Ou aleatorize essa tonalidade. Apenas alguma coisa, eu não quero roxo lá dentro, apenas algo assim. E eu posso voltar, talvez traga um pouco mais aqui. E veja se consigo empurrar essa aleatoriedade. Só um toque mais. Talvez não 0,94. Sim. Máscara ou não, 0,11. Sim. Então, novamente, azul lá dentro. Certo. Estou gostando disso. Então isso é o que temos até agora, o que é muito legal porque agora estamos em um momento que queremos renderizar isso. Mas antes de o fazermos, vou mostrar a vocês como fazer uma explosão de jogo. Então, vamos ao conjunto de menus Animação, descer para a reprodução e chegar à caixa de opções ou jogar explosão. E você terá uma pequena caixa como esta. E o formato que normalmente uso o QuickTime e só é bom para a qualidade H.264 de 100. E eu faço isso pela janela. E basicamente você pode dizer onde quer que ele salve dois. Então, se você configurou seu projeto corretamente, ele irá para gravar gravações e filmes escolares, a pasta de filmes. Então, vou clicar em Reproduzir explosão. A terra basicamente vai gravá-la como está fazendo que eles vão nadar. É um bom, é uma maneira mais barata de fazer uma renderização só para ver como ela está se movendo. Se você estiver renderizando, vai demorar, você sabe, 100 vezes mais tempo com todos os cálculos serão feitos. Então é assim que você faz uma explosão de jogo. Mas o que vou fazer é te mostrar se eu fosse fazer isso porque estou usando o Arnold, se você usar um jeito mental ou outra coisa, então isso não será terroir. Vou dividir isso em outro vídeo. E então vou colocar isso no Vídeo 2. Este é o nosso primeiro pequeno Sim, certo? Nós meio que jogamos em torno de vários nós diferentes. Nosso obsceno aqui, você pode desligá-los para que você possa desligar a transformação e ainda jogar foo, e você tem isso. Então, é uma boa maneira de trabalhar e eu realmente gosto dessa maneira de trabalhar. Então o que eu quero fazer é que se eu tentasse renderizar isso agora com Arnold, essa cor, essas cores aleatórias não ficam, elas não são renderizadas. Precisamos adicionar alguma iluminação aqui. E precisamos adicionar um material Arnold a essa malha real e isso se livrar da cor aleatória. Então, há uma pequena solução que você tem que fazer. Então, no próximo vídeo e mostre como realmente renderizar isso. Agora, para realmente renderizar essa simulação usando o renderizador Arnold. Ok, então melodia chefe, e espero que tenha achado isso útil e eu te vejo no próximo tutorial. 3. Aula 2 — renderizando nossa simulação: Ok, então estamos de volta ao próximo vídeo e vou mostrar-lhe como renderizar essa simulação desta vez. Ok, então nós temos para ver a configuração. O que vou fazer é ir em frente e vou criar uma câmera. E nessa visão, vou ir para a Perspectiva dos Painéis e olhar através da câmera um. Então, eu só estou saindo assim. E sim, lá vamos nós. Apenas se mude. E um faria é que eu vou para minhas configurações de renderização. Vou, vou fazer a aba comum primeiro quatro. Portanto, uma troca de óleo em uma compressão tiff não será nenhuma. Tudo bem para isso. Sei que mais tarde, quando colocamos em uma sequência de imagens, os soldados colocaram a hashtag de sublinhado de nome e eu vou fazer frames 1200 fluxos para 100. Então coloque isso aqui. Então, quando eu renderizar mais tarde, ele fará quadros de um a 100. câmera renderável se tornará uma. E predefinido, vou fazer HD 1080. Certo, então pense que era tudo o que eu queria. A guia comum que normalmente renderizo com minha GPU. Então, vou apenas ligar isso. E sim, tudo bem. O que vou fazer agora nessa visualização é que vou para View e vou para as configurações da câmera, a porta de resolução. E basicamente isso me mostrará que essas serão as áreas renderizáveis. Então eu só quero ter certeza de que enquadre-o. Bom. Vamos ter uma jogada rápida. Nada sai do quadro, algo assim. Acho que isso é muito legal. Certo, legal. Então essa será a área renderizável. O que eu quero fazer é fazer um avião de chão e escalá-lo. Então, no trabalho em uma visão em perspectiva, mas só estou preocupado com aparência neste pbar aqui. Então eu vou fazer isso um pouco maior, então aumente e um segundo andar para ir lá. Sim, legal. E o que eu quero fazer é descobrir onde está essa vantagem? Esta borda aqui. Então, está certo. Lá vamos nós. Então, eu quero selecionar este pacote, clicar lá e, em seguida, mantenha pressionado Shift, clique duas vezes lá. E vou acertar o Control E. E depois vou trazer essa extrusão assim. Então eu estou basicamente fazendo uma lua rápida na verdade. E eu recebo esse objeto, vou clicar com o botão direito do mouse em atribuir novo material e vou dar a ele uma superfície padrão Arnold AI. Eu gosto, eu realmente gosto do plástico, gosto muito dessa textura plástica. Eu percorro. Tudo adorável, disse engenheiro. Então, vou brincar e ficar um pouco de um sim tão bem. Talvez eu seja um azul muito mais claro porque o azul acontecendo nessas partículas, não importa, realmente não importa muito para você. Ou talvez eu dê um pouco de uma linha roxa. Certo, Cool. Não faça nada muito de uma ISO. Você pode brincar e fazer o que quiser, realmente continuar. Em seguida. Vamos querer dar uma luz porque se formos para Arnold e abrirmos a exibição de renderização Arnold. E se fôssemos dizer direito, renderize a câmera. Quando atualizar a renderização, é honestamente que não vai fazer no aviso de ensaio, sem luz na cena. Então, o que só uso são as luzes Arnold, a luz da cúpula do céu. E agora isso é enredo. Você verá uma cúpula do céu em torno dela. Então, vamos voltar para a exibição de renderização Arnold. E isso se foi. Vamos apenas abrir e vamos atualizar a renderização. E isso é o que temos. qual deles você está no início? Mas não se preocupe, como eu disse no vídeo anterior, ele não vai renderizar. Vamos apenas adicionar um imager. Só vou adicionar um ruído ou ótica. E eu vou para o fornecedor novamente, isso é se você estiver fazendo renderização de GPU ou pode funcionar uma CPU Andrew, e eu não tenho certeza, mas isso simplesmente se livra do ruído. Certo. Não se preocupe se, novamente, se eu for menos nossa verificação rápida, isso faz isso na renderização da CPU? Eu teria pensado que ele realmente selecionaria Render novamente. Sim, só vou demorar muito mais. E sim, eu só gostaria de acrescentar que a imagem está lá porque ela simplesmente se livra de todo o barulho desagradável. E eu realmente vou fugir porque isso leva muito tempo. Então, vou voltar para a GPU. Certo, então temos a questão da serra em Moscou em braço com essas coisas. Mas aqui porque este não é um material de Arnold no antigo, não está pegando. Então, o que temos que fazer, e ele tem essa malha, atribua novo material. Vamos dar a ele um material Arnold e uma superfície padrão AI. Adoro o plástico. O plástico. Então, vamos colocar plástico lá. Mas quando se trata de cor, temos que fazer algumas coisas. Então, vamos voltar para mash, repro mash, ok, entrar na forma de Nash repro mash. Vá até Arnold e o que você quer fazer é habilitar a exportação de cores de um vértice. Ok, também se depara com mash 1, sublinhado repro, apenas esta barra de abas aqui. E apenas certifique-se de que todos os atributos de saída dessa cor por vértice estejam ativados. O que vamos querer fazer agora é que queremos voltar aos atributos materiais, ao material que colocamos lá. Venha para a entrada de cores e clique nessa pequena caixa de seleção. Venha até Arnold. Então clique lá e eu quero que você digite os dados da palavra e a cor dos dados do usuário, ok, então clique nisso e você deseja digitar o conjunto de cores com um S. Ok maiúsculo , então agora se eu clicar desligado e fazer outro com minha visualização de renderização Arnold , outra renderização, Vamos salvar este é menos. Faça uma linha do tempo de captura de tela e vamos atualizar a renderização. O que você vai notar agora é que cor está chegando, ok? Agora, o que está acontecendo é aquela pequena coisa que conectamos à cor aqui. Você sabe, ativamos a cor por vértice. Ele estava olhando para o vértice está aqui e olhando para que cor foi atribuída para terminar, basicamente está fazendo isso. Certo? Então, seria assim que vamos em frente e renderizamos isso. Então, se eu for e onde é meu backup do RenderView. Agora podemos renderizar a sequência, e isso é o que temos agora achar que as latas da vida MAN um pouco fortes demais. O que eu faria também antes de renderizar, eu certamente estaria entrando nas Configurações de Renderização e trazendo a câmera AAA para cerca, digamos oito. Certo, vamos tirar uma captura de tela para ver a diferença de qualidade. E vamos fazer nova renderização. E basicamente isso realmente vai trazer à tona a qualidade. E eu também vou te dar um pouco de uma espécie de corrida. E se você estiver usando CPU e bebida, é um pouco diferente. Não tão diferentes atóis, nada com que realmente se preocupar. Mas se tivermos um zoom como este antes, e isso é depois agora, é apenas a qualidade. Eu mudei o quadro infelizmente. É por isso que as coisas se movem, mas você pode ver tipo desagradável e desagradável de qualidade de borda lá. Mas tem uma qualidade de borda muito melhor. Certo? Então, isso é meio que o que está fazendo. E fiquei mais feliz em renderizar isso. Acho que o que posso fazer é entrar na luz da cúpula do céu e reduzir a intensidade da luz para 0,5. Vamos dar outro a isso. Para onde foi agora? Outro fornecedor. Então, salve a captura de tela de antes e atualize-a. Ok, talvez esteja um pouco escuro demais, então é escapar e trazê-lo para cima. Os pontos 75 dividem a diferença. Abra, não atualize, renderize. Legal. E eu vi em 45%. Então, está parecendo bom. Vamos deixar que ele visualize e vamos compará-lo com antes. Eu acho que isso é meio, meio que ser um guardião. Sim, mas para iluminar, sim um pouco mais agradável. Legal. Então, a única coisa que resta é que se você estivesse usando o C que estou usando, estou usando GPU anderen e você não pode olhar para a transmissão especular difusa, espalhamento subsuperficial e volume e direto. Você não pode fazê-los separadamente. Você com renderização por GPU é apenas a câmera AA. Mas isso faz, à medida que você faz a câmera AA, aumenta as amostras de transmissão de especificações para se fundir. Então você verá que quando eu puxo minha câmera AIR, isso realmente aumenta essas amostras. Se você estiver renderizando com CPU, então você terá esses segredos individualmente. Você pode fazê-los individualmente. Então, você sabe, se você está ficando algum tipo de barulhento desagradável e até mesmo com o desbarulho e então você só vai querer trazer à tona o difuso. Mas sim, toda a câmera AA também. Mas, como eu disse, estou aderindo às renderizações da GPU. Tenho uma boa placa gráfica. E o que você estaria pronto daqui é que estaria pronto para fornecedor e, em seguida, renderizar a sequência. E começaria a renderizar sua sequência. E esperamos que você acabe com algo parecido com o meu. Acabei de ter cores diferentes lá. Certo. Então, sim, espero que você tenha achado útil. Olhando para o meu, na verdade, acabei de ter mais especular no meu e é provavelmente porque eu fui com o def que não fui com um plástico da última vez. Então, se eu abrir o Arnold RenderView novamente, não tenho muita especularidade sobre a minha. Então, o que você pode fazer é apenas atribuir, atribuir novo material apenas para deixá-los todos brilhantes. Vamos, Arnold. Superfície padrão Ai. Vamos voltar para a cor e queremos conectar esses dados. Em seguida, usamos catalisadores de cores e cores de dados para conjunto. E podemos voltar aos atributos materiais. Temos um especular bastante alto agora. Então, vamos e novamente, salve o último. E renderização de atualização do fornecedor. E espero que tenhamos um tipo um pouco mais especular de acontecendo. Então pensei que não tínhamos especular , mas temos especular acontecendo. É só que a luz que estamos usando é muito, muito plana. Então, se mudássemos a luz da cúpula do céu, digamos Arnold, luzes e céu físico. Vamos agora fazer uma renderização e tenho certeza que você verá algumas boas reflexões. Então, ao abrir isso e fazer outra renderização, atualize a renderização e o DAC em alguns reflexos mais pungentes lá dentro e algumas sombras suaves no chão. De qualquer forma, espero que você ache isso útil. Espero vê-lo na próxima lição, onde estaremos olhando para fazer algo um pouco mais legal, espero. Então dê a isso uma renderização, e eu te vejo na próxima lição. Felicidades. 4. Aula 3 - Dynamics: Oi pessoal, bem-vindos de volta a outro vídeo. Agora, neste exercício, o que vamos fazer é olhar para algo chamado dinâmica dentro do mash. E também veremos como fazemos com que nossa rede mash interaja com outros objetos. E também vamos dar uma olhada rápida em algo chamado restrições. Então, vou jogar o que vamos fazer hoje. Então, vamos estar fazendo para nós. Queremos que nossa geometria meio que, queremos que elas se saltem. E queremos que eles gostem de rastrear outra pessoa, temos essas pequenas restrições legais tipo de coisa foi dada aqui. Então é isso que vamos fazer. Então, vamos entrar e vamos continuar com isso. Então, como nas lições anteriores, eu tenho minha configuração Maya com meu outliner aqui e depois duas visualizações, assim como na primeira lição. Então, se você quiser saber como configurar isso, então volte para a primeira lição. Então o que vamos fazer é criar um cubo. Vamos passar para misturar, seja isso aqui ou nos efeitos. E vamos criar uma rede mash com essa selecionada. Ok, agora em seguida, o que queremos fazer é que queremos distribuir isso. Então vá para o nó Distribuir, que é o padrão que você obtém. E eu vou para a grade. Certo? Então o que vou fazer Ang iria, acho que cinco por cinco por cinco. Ok, então só distribui joelhos em uma pequena grade de ratos como esta. E então o que vou fazer é adicionar um nó de transformação. Então, venha aqui para transformar mash. E eu acho que vou colocá-lo por cerca de mais 20 no y. Então basicamente apenas levantado do chão. Em seguida, vou voltar ao meu nó mash e vou adicionar um nó de dinâmica. E este é muito, muito legal. Então clique e, em seguida, adicione dinâmica. Então, vamos ver o que acontece se eu for em frente e clicar em Jogar. Você notará que agora há gravidade e estes estão começando a cair. E eles interagem com este plano terrestre e todos começam a cair por todo o lado. O que é muito bom. Temos alguns problemas. Parece que parece gelo no chão. há absolutamente nenhum atrito e também o chão está um pouco longe demais, sabe, por que está lá embaixo? Por que não está no plano terrestre? Tão poucas coisas que eu gosto de fazer. Vou entrar no mash One Bullet Solver aqui. E Iterações de Colisão, eu normalmente coloco isso em 12, apenas basicamente a qualidade. E você também tem atrito aqui. Então, vou dizer por quê? Vamos dar uma olhada no que 0,6 a oito. Vamos voltar ao início e acertar o jogo. E eu quero ver até onde eles são como cair, ainda demais. Vamos retirar um. E vamos retirar o começo. O dinheiro ainda é um pouco demais. Então, vamos para três. É meio que ver é clicar em Parar e ver o que isso vai fazer. Talvez precisemos ir um pouco mais alto. Vamos, digamos para o atrito, vou dizer sexo. E ele parou e volta ao início. Veja o quanto isso afetou. Lá vamos nós. Então, isso é um pouco melhor. Então eu acho que seis parece ser um bom valor. Então eles deslizam um pouco, mas não muito. Certo. Eu só vou esticar isso e garantir que 100 e 200 estejam lá só para que eu tenha mais tempo, só temos uma reprodução mais longa e mais longa. Vou querer ir para o chão. E o solo, por padrão, está definido como menos 20. Então, só queremos colocar isso em 0 e voltar ao início. Então, agora o plano terrestre está realmente no chão. Ok, então é isso que temos acontecendo lá. Então, temos algumas dinâmicas agradáveis acontecendo, o que é bem legal. Mas vamos ver. Vamos dar uma olhada em como fazemos isso interagir com outro objeto. Observe que no solucionador de balas mash, temos esses objetos de colisor de menu. Então, o que vou fazer é ir para o Windows editores gerais e navegador de conteúdo. Vou pegar essa cabeça. Então, é apenas na modelagem, esculpindo formas de base olham em bípedes, mas aqui, e basta clicar em Cabeça básica ou clique duas vezes. E agora temos nossa cabeça, o que é bem maior. Ok, então vamos seguir em frente e eu vou reduzir a escala. Apenas tipo de rotunda. Diga Bears, vamos movê-lo para cima um toque para cima do chão. Talvez diminua mais um toque. E lá vamos nós. Vamos voltar ao início. Então eles provavelmente poderiam fazer com serem movidos um pouco para cima. Então, volte e vá ao nosso editor de mash e vá para a transformação. E vou colocar isso para dizer mais 40, ou talvez demais mais 30. Então eles começam um pouco mais alto. Agora. E bem para foo no momento. Então o que precisamos fazer é que precisamos voltar ao mash Bullet Solver. E eu vou pegar objetos colisor c. É como eu pairo sobre, diz aceitar e é, aceita malha, objeto de malha. Então, vou pegar meu cabeçote básico padrão. Primeiro de tudo, clique de volta em um solucionador de balas mágicas, clique no meio do mouse e arraste isso para aqui. Ok, então se eu voltar ao começo agora, vamos dar uma olhada no que acontece. Brilhante. Então, temos todos os tipos de interação entre si, o que é bem legal. Então, é instantaneamente meio que se acumula um no outro de dia, o que é bastante divertido. Então é assim que conseguimos que essa interação básica aconteça. Então, o que eu quero fazer é que eu meio que ajustar mais algumas coisas agora. Então, vou voltar a distribuir. Então pare a simulação. Deixe-me voltar para distribuir. E a coisa que vou distribuir como uma esfera, porque isso parece um pouco melhor. Então eu quero fazer esse raio para baixo e o número de partículas para dizer algo como um 150, alguém que conhece 1550, talvez faça o raio um toque maior. Lá vamos nós, um pouco do meu banho bem legal. Ok, então temos substantivos precisos. Vamos ter uma prévia rápida disso. Legal. Então o que queremos fazer agora é que queremos adicionar uma restrição, ok, talvez eu possa entrar e reduzir o raio para cinco. Então, vamos apenas pausar e voltar. Sim, curva. Isso está meio bonito. Ok, então se voltarmos para a dinâmica, o que queremos fazer é que queremos descer a restrições deve estar aqui em algum lugar. E o que podemos fazer aqui é clicar com o botão direito do mouse na caixa vazia e clicar em Criar e isso criará uma restrição. Agora, se eu clicar duas vezes nisso agora, você pode ver que temos cola. Então, vamos ter uma prévia rápida e você verá que temos essas linhas. Então, vamos dar uma olhada no que conluio ao darmos o aplicativo poderia jogar. E os tipos de todos colados juntos. Então, um foi derrubado. Mas sim, nós temos isso. Portanto, também temos modo de conexão conectando mais próximo ou conectamos àqueles que tocam. Então, vamos ter uma coisa rápida disso. Então volte ao início. E então o único vai se conectar aos mais próximos agora, ok, Então, quase como em clusters, o que é bem legal, conecta 2. Então, vamos, então o ponto é, por padrão, no chão. Então, isso é o que estava acontecendo, esse tipo de apenas colado a esse ponto e eles realmente não caem. Por causa da natureza desse azul conectado ao deslocamento sem sentido. Na verdade, não usei esse antes. E veja o que acontece fazendo. Certo, você provavelmente teria que entrar e brincar com algumas configurações, mas vamos dar uma olhada na primavera. Este é muito bom. Gosto do sol. Então, conecte-se àqueles que tocam na primavera. Vamos voltar. E tudo bem, é um pouco diferente. Conectando a mola mais próxima conectada a Nero menos. Volte e dê uma olhada nisso. Isso é muito legal. Bom. Você também pode torná-los quebráveis em K. Então vamos voltar aqui porque eles estão todos se unindo no momento. Mas se tornarmos quebrável, isso é meio que ver o que acontece agora. Então eles podem se separar um do outro. E você tem esse limite, que meio que diz basicamente como é fácil para eles se afastarem um do outro. Então, vamos puxá-lo todo o caminho para cima e meio que ver quais resultados vamos obter com isso. É tudo sobre experimentação. Então eles realmente não estão se separando um do outro. Mas se o colocarmos muito baixo, eles estão rompendo um com o outro. Certo. Então esses são alguns dos, o que você vai querer fazer é você provavelmente, há também algum engenheiro chamado slider. Eu realmente não joguei muito esse. Então, vamos dar uma olhada e ver quais resultados estamos obtendo com isso. Certo. E como eu disse, você só quer meio que, você realmente quer brincar com isso e apenas ver que resultados diferentes ainda é uma lei, muitas das coisas que eu fiz em Masha, a lei disso vem de um pouco como brincar e apenas meio que sim, apenas brincando e veja quais resultados eu obtive. Sei que, no exemplo, eu era como em que costumo usar a primavera. Eu sempre gosto que eles sejam um pouco quebráveis também. Conecte-se nos EUA. Então eu acho que vamos voltar e ver. Pense em maio. Sim, quebrando um pouco fácil demais. Então, vou subir o limiar para dizer que 1.6 jogou. Eu posso invadir um pouco facilmente. E talvez até sair até três, ver o que isso parece. E dê outra peça. Talvez 2,5, acho que dois pontos. Vamos chegar ao 14 e voltar ao início. Legal. Sim, algum aleatório o suficiente para mim. Estou, eu sou como em Moscou, lá dentro. Então, o que eu quero fazer agora é que eu realmente quero adicionar nós de cores apenas para dar a eles algumas cores aleatórias. Se eu abrir meu exemplo e vou tentar combinar as cores que tenho acontecendo aqui. Certo, então eu tenho escola. Isso é uma espécie de coisa laranja. E parece que eu tenho mais de uma espécie de limite de invasão muito alto nesse. Então, vamos trazê-lo para 3,5. Só para tentar combinar o melhor que pudermos. Só eles ficam juntos um pouco mais. Sim. Gosto que eles estejam sendo pegos ao redor dele é muito legal. Então, vamos voltar ao mash e vou adicionar um nó de cor. Vou seguir quatro mandatos. Vou pegar um vermelho ou talvez uma laranja, meio assim. E então traga essa tonalidade aleatória, começando a introduzir um pouco de verde lá. Então, vamos trazê-lo de volta para baixo. Talvez traga-o para os véus um pouco mais e, em seguida, aumente isso. Certo, legal, feliz com isso. Embora eu não derrube a saturação. Toque em algo assim. E você pode aleatoriamente, aleatoriar a saturação, se quiser. Mas eu não costumo gostar de fazer isso. Legal. Então isso é legal. Bem, eu vou fazer é que eu vou tocar brevemente, você tem diferentes tipos de nó aqui. Então, se voltarmos ao mash e vamos pegar nosso editor de mash. Você tem algo chamado utilitários aqui. Basicamente, os nós podem ser encomendados para você possa alterar a ordem em que as coisas acontecem, para que você possa mover as coisas. Mas a cor inferior por qualquer motivo, para a transformação de um top back agora. E a cor de volta no topo. Lá vamos nós. Sim, nós que você pode encomendar com estes, com, com cores. Você também pode pedir, mas com utilidade. Então, o utilitário é que você não pode. Certo? Então, o que vou fazer é fazer um utilitário. Eles não aparecerão aqui. Então, trilhas e adicione o nó de trilhas. E se você quiser chegar a ele, apenas este pequeno botão aqui. Ele mostrará os utilitários que você tem. Então, Bullet Solver sendo um deles e trilhas é qualquer outro. Então, temos tudo isso muito bonito. Mas o problema é quando chegamos a renderizar isso, essas pequenas linhas amarelas que parecem muito bonitas, essas linhas amarelas, se tentarmos selecioná-las, sorte não há uma malha. Então o que queremos fazer é estes, esses basicamente um lado é que eles não aparecerão na renderização. Então, um pouco estranho se não houvesse nada lá porque você gosta, como eles dizem juntos, não há nada mantendo-os juntos. Então, o que vamos fazer é que vamos entrar em mash. Você notará que temos esses utilitários aqui. E a razão pela qual eu utilitário e não nós é que se eu receber minha mensagem para esses nós, essas são coisas que podem ser reordenadas para que sua cor possa vir primeiro antes de sua transformação ou coisas assim. E quando você tem coisas mais complexas acontecendo, talvez seja necessário, você pode ver mudanças se você tiver dinâmica antes de transformar e coisas assim, especialmente se você tiver uma chave enquadrada coisa na transformação. Portanto, os utilitários por causa da forma como funcionam, eles não podem ser encomendados em pedidos diferentes. Então você pode obter seus utilitários indo aqui. Você pode ver que temos mash 1 trilhas que podem pensar já talvez sobre o principal e a forma do solucionador de balas. Mas se acabarmos de entrar em mash por aqui, você também pode vê-los aqui em baixo. Então, vou clicar em trilhas e vou adicionar um nó trails. E você notará que não aparece aqui. Certo, está aqui. Então Mash Trails um é aquele que eu quero olhar para isso eu fiz um antes. Você só será chamado de Mash Trails. E você notará que agora temos malha Mash Trails. Ok, então vamos voltar ao início e vamos jogar isso através de algo assim. Você notará que temos essas malhas, essa malha agora. E, na verdade, sim, está atualmente definido para o modo de trilhas está atualmente definido como trilhas. Então, na verdade, é puxá-lo e fazer essas trilhas por trás dele. Agora, eu não quero isso. Quero dizer, você pode fazer as trilhas mais longas. Então, vamos reproduzi-lo de novo. Você pode fazer as trilhas mais longas ou você pode ter mais delas para trilhar o comprimento e você pode ter ou você pode ter mais delas, coisas assim. Se você ajustá-los, talvez seja necessário ser simulado novamente. Mas você tem todas essas opções diferentes, mas aqui a escala delas. Então você sabe, se você quiser e mais grosso oh, eu cuspo mental. Mas sim. Então você tem um monte de coisas lá dentro. Mas você também tem modos diferentes. Então, junte os pontos, conecte-se, nomeie. Outro que vou buscar é eu acho que o que vou fazer 4s provavelmente vai se juntar aos pontos. Então, vamos ter uma fechadura. Basicamente, o que veremos é que se clicarmos em malha Mash Trails, você verá que não há linhas aqui. E o que provavelmente vamos querer fazer é, vamos voltar aos meus xistos um. Eu quero ficar um pouco mais espesso, então está tudo bem. Junte-se à escala de trilhas de pontos. Então eu quero torná-los um pouco mais grossos, algo assim, talvez 1,3, algo assim. E então você realmente será capaz de renderizá-los agora, podemos aplicar material a ele e isso será tudo bom. Então, isso é muito legal. Agora, sim, acho que não queremos contar. Podemos aumentar a contagem. Não vou fazer muita árvore e deixá-la assim. Então, 1, vou queimar para a África 1.4. Então, temos algo que é realmente renderizável agora. Ok, então o que queremos fazer agora é que queremos começar a adicionar onde temos cor. Então, queremos iniciar o processo de renderização. E então eu sou muito como fizemos antes. O que vamos querer fazer é antes de tudo, clicar em Criar câmera. Mude essa visão para a câmera, comece a retirar algo assim. Agora vamos para nossa guia comum. Volte para o renderizador Arnold. Vá teff. Vou nomear hashtag sublinhado porque vou fazer de um a 200. Quando eu renderizo. Quero ter certeza de que é o HD 1080 renderizável da Câmera 1. E isso é tudo o que eu sei que prefiro renderizar com minha GPU. E eu vou colocar o AAA até cerca, eu coloquei até seis por enquanto. Posso aumentar isso à medida que eu renderizei depende. Então, se eu voltar aqui, quero ir para Exibir configurações da câmera, portão de resolução. Então eu sei, certo, vamos voltar ao começo. Então foi aí que começou e pode querer enquadrá-lo. Então, apenas fique do lado de fora e então ele entra. Isso vem para baixo. E lá vamos nós. Então, vamos jogar isso de novo. Na verdade. Deixe-me ir para 200 também. Apenas deixe que ele se assente. E vamos retirar isso só para ver o forame. Sim, acho que podíamos dar ao luxo de entrar e tocar mais. Então, indo assim. Perfeito. Certo, eu emoldurei bem. Então eu vou bloquear essa câmera para que, agora o que não podemos mover. Certo? E o que queremos fazer é fazer um avião terrestre. Então clique nisso, aumente a escala. E isso é legal. O que vou fazer é ir para o modo de borda e, em seguida, Shift clique duas vezes e Controle D ou Comando D em um Mac. Para trazer isso à tona. Lá vamos nós. Então, temos um bom quarto pequeno. E agora vou adicionar uma luz. Então vá para Arnold. Se você adicionar um pára-quedismo terá luz suave em sombras suaves. Se você adicionar um Skylab físico, luz dura em sombras duras e, obviamente, reflexos severos então. E ambos são bons. Eu vou usar apenas uma camada macia para isso. Então a luz da cúpula do céu. E agora posso abrir minha visualização de renderização Arnold e dar uma forma de câmera de renderização rápida. Atualizamos e vamos dar uma olhada no que temos. Não sei por que isso sempre fez isso muitas vezes padrão ir para essa visão longa. Então, vamos atualizá-lo novamente, e vamos voltar agora para a forma da câmera e agora ela fará isso. Sim, isso é estranho. Ok, então podemos ver que a malha está chegando, mas tudo está um pouco de escala de cinza no momento. Então, vamos adicionar um novo material. E vai ser uma superfície padrão de IA. E qual era a cor que eu segui para a frente se fosse azul, não era ela desliza as predefinições. Então eu gosto desse e mantenho azul. Coisa, está tudo bem. Então, vamos. Além disso, queremos obter isso, obter esse tipo de quadrados quadrados. Então, nós amassamos mais facilmente. E novamente para alugar porque estamos usando o nó de cor, como no exemplo anterior. Ele não vai renderizar automaticamente o, só vai renderizá-lo Quakers, ele precisa de um material Arnold. Então, o que faremos é atribuir um novo material. E, novamente, será uma superfície padrão de IA. E o que queremos fazer é voltar para o repro mash. Vá para a aba Arnold da semana para obter forma de malha. Verifique se a exportação de cores de vértice está marcada. Entre na malha um repro, certifique-se de que provavelmente deveríamos ser isso sim, cor por vértice marcada. Agora, se voltarmos ao padrão de IA para o material que está nesses cubos, queremos entrar no nó de cores. E se clicarmos no antigo e apenas digitar os dados, queremos que a cor dos dados do usuário da AI e o tipo cor estejam com um S. maiúsculo E, se fôssemos renderderView, agora vamos abrir o Arnold RenderView novamente. Então, vamos salvar essa captura de tela. Também vou adicionar uma ótica sem ruído. E vamos fazer uma atualização da renderização. E certo, então temos a cor chegando. Isso ainda é cinza, então não sei por que devo ter feito algo errado. Mas isso é um bom renderização, coisas boas que vêm através do amor deles e o serviço de sombreamento vão aqui. Vamos ao Modo Objeto, atributos de material. Ok, eu não o atribuí, então atribua material existente e era uma superfície padrão AI. Então isso é ruim. E isso, o que vou fazer é atribuir novo material. Vou dar-lhe obviamente uma superfície padrão de IA. Então, Arnold, predefinições de superfície padrão vão para barro, eu acho. Foi aquela coisa de brincadeira. Foi por isso que fui pela última vez e talvez apenas torná-lo um pouco brilhante e talvez mais dessaturado, alguém assim. Embora isso possa ser muito semelhante às cores lá. Vamos dar a isso uma renderização e ver o que temos acontecendo. Então eu não gosto de tudo isso ou brilho na atualização. Este é o tipo de onde estamos agora. Então, vamos deixar essa pré-visualização em 50%, quase terminada. E então o denoise ou nós meio que faremos seu trabalho. Devemos ter algo que é muito bom lá. Então viemos de lá para lá. E a única outra coisa que queremos fazer é adicionar um material nesta malha. Agora, vamos dar uma olhada. Que cor eu tenho? Era amarelo, não é? Sim, legal. Okey-dokey. Então, vamos voltar. Vamos descer. Malha Mash Trails. Então, basta clicar com o botão direito do mouse, atribuir novo material. Vamos para as predefinições Arnold Standard Surface. Vamos plástico novamente e substitua. E vamos deixar isso amarelo e vamos ter certeza de que não há outras coisas acontecendo. E aqui, eu, podemos querer fazer isso amarelo com, bem, eu provavelmente deveria fazer isso por este. A superfície padrão de IA porque eu era um plástico. Caso contrário, está tudo bem. Ok, vamos dar a isso uma renderização final agora. E devemos assim, quando nos atualizarmos, devemos ter sim, temos nossas linhas amarelas que estão parecendo bem legais. Então, vamos deixar esse tipo de terminar. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom agora. Então, o que você faria é ir em frente e ir para renderizar e renderizar quando a sequência, e você tem outra pequena animação feita. Se você quisesse, você poderia fazer uma explosão de jogo disso. Então, digamos que foi ir para animação, reprodução, jogar explodir esse número aqui. Então, vá, certo. Queremos fazer isso durante todo o controle deslizante. Vamos o QuickTime H.264. qualidade da escala 100 é uma. E é chamado de playlist para, a menos que jogar explodir. E espero que isso passe por isso agora. E isso nos dará uma boa explosão de jogo de vela disso. Então, pelo menos, podemos ver polímeros porque temos nosso material antigo nele aqui. Agora não nos mostra as cores reais, as cores verdadeiras, o Ômega, você sabe, é meio que lançado. E então temos este prato de vidro, podemos ver exatamente como ele está funcionando. Então é bom que você possa enviar isso para como um supervisor suave e dizer: Olha, eu não vou renderizar ainda, mas é assim que os Sims aparecem. Uh, você pode me dar o sinal verde para renderizar? Então aprendemos algumas coisas em que analisamos a dinâmica e analisamos a opção e as restrições de trilhas. Então cobriu algumas coisas novas. Ansioso para vê-lo na próxima sessão onde vamos dar uma olhada em mais algumas coisas. E sim, vamos fazer essa coisinha aqui. Então, sim, ansioso para vê-lo na próxima sessão. Felicidades. Vejo você então. 5. a aula 4 — usando caminhos personalizados: Olá pessoal, bem-vindos de volta a outro vídeo. Então, neste, vamos fazer algo semelhante ao que eu tenho acontecendo aqui provavelmente parecerá um pouco diferente porque eu só obtenho resultados diferentes cada vez realmente, eu apenas brinque se eu encontrar outra coisa que pareça um pouco mais legal. E isso é como se a beleza realmente um aplicativo tão criativo. Então, vamos pular para o vigia, chamá-lo de maya. E se você tem o nome do programa e quer fazer isso e começar fazendo uma esfera. Eu só vou escalá-lo para baixo, apenas algo assim só para torná-lo menor. E então vou para o mash e criar uma rede mash. Temos um monte de esferas. Então, para ilustrar um 0,1 de tudo, o que faremos é que eu vou obter esta pequena ferramenta Curva de lápis. E se eu meio que for assim, o que podemos fazer na rede mash é go curve, nó da curva AD. E olha, está nos pedindo para inserir uma curva aqui. Então, clique no meio da curva um do mouse. E isso é o que temos se voltarmos ao início, não é realmente o que queremos. Então, se chegarmos a distribuir o mash, o que você tem que fazer é definir a distância x para 0. E agora todos eles vão ao longo dessa curva. Pode lembrá-lo da serpente do jogo se você já jogou isso. Ok, então vamos para as opções do nó de curva. Temos um passo que deixa você espaçá-los. E temos velocidade de animação, o que, curiosamente, retarda sua animação. Você pode adicionar algum tipo de variação nessa velocidade ou não à velocidade, então ele na distância que eles estão um do outro. Ok, então só para adicionar algum tipo de variação agora, apenas muito legal, aleatoriedade de velocidade. Então você pode, esta é a velocidade real deles e você pode aleatorizar isso. Então talvez algum Argo e um pouco mais rápido. E você notará que alguns deles podem começar a tomar um ao outro sobre o ruído de velocidade. Então você pode colocar basicamente, eu acho que a melhor coisa realmente se concentra em brincar com essas configurações e apenas obter algo que é meio que parece bastante legal. E você pode voltar para a distribuição do mash, aumentar o número de pontos lá ou partículas, seja lá o que você quiser chamá-los. Mas sim, isso é como também podemos, como eu disse, Na verdade, vamos adicionar um nó aleatório. Porque você pode fazer isso. E vamos parar com isso e atualizá-lo. Porque às vezes sim. Às vezes, se você adicionar algo e sim, terá que excluir isso do editor. Às vezes, se você adicionar um nó com seu jogo ainda e ele simplesmente não se registrará. Papoila. Então, vamos voltar e esfriar como o que temos que detê-lo, colocá-lo de volta ao início e, de outra forma, pode responder como ele. Ok, então vamos adicionar um nó aleatório novamente. Vou, vou ficar com o que temos. E o que podemos ver. Isso não é que eles não estão estritamente aderidos nessa linha e todos vocês, então você pode ativar a Escala Uniforme, ter escalas diferentes lá. Você quer reduzir a esfera original. E então isso é muito legal. Então volte para o nó aleatório para saber por que ele não está aparecendo nisso. Às vezes, não acontece. Você apenas liga e desliga todos eles o uso para casca de salgueiro novamente. Veja, eu posso meio que se você tivesse alguns cubos, você pode fazer a rotação, mas realmente não vai fazer muito. Poderíamos obter uma posição y e isso é uma espécie de aleatoriedade do porquê. Mas, você sabe, já usamos todas essas coisas antes. Então, outra coisa que podemos fazer é apenas garantir que de volta ao início irá adicionar um sinal e esse nó de sinal. E vamos dar a isso algumas páginas. Podemos ver o que ele está fazendo e é meio que adicionar esse tipo de movimento aleatório lá dentro. Ok, venha para o nó do sinal, temos diferentes tipos de ruído que já vimos antes. Então, curl, eu só vou mantê-lo para o barulho. E então, para cima, colocando a aleatoriedade da posição y vezes linha 3 para o dado um pouco mental e legal. E você pode aleatorizar a escala, se quiser. Portanto, aleatoriamente o banco de dados para a escala pode flutuar e alguns deles, o que é muito legal. Incrível. Então, não gosto dessa curva. Então, não vou excluí-lo. Exclua-o. E então o que podemos fazer é voltar para a curva do mash e ele está procurando por um novamente. Então eu vou para as curvas clicar em um círculo e depois escalá-lo. Vou girá-lo para todos fazer e caixa de canal, posso fazer exatamente 90 graus. E também vou trazê-lo do chão. Certo? Agora vamos voltar para o mash e para o nó da curva. E vamos clicar e arrastar esse círculo de enfermeiras. Então lá vamos nós. É meio que ir e atravessar isso. E isso foi um pouco rápido. Então, vamos voltar. Eu já porque é diferente, é um caminho mais curto. Então volte para a curva e leve a velocidade da animação até um ponto de script ainda bem rápido. Vamos. Sim, 0,02 aqui. E então isso deve ser muito mais lento. Legal. Ao contrário disso. Excelente. Então é isso que temos acontecendo lá. Agora, o que podemos querer fazer é sim, a soma destes, vamos dar um zoom rápido. Tenho certeza que isso provavelmente acontecerá tanto. Sim, olhe para estes, estes são massa que se cruzam, não são bons. Então, queremos parar com isso para que eles saltem um no outro em vez de insetos. E a maneira de fazer isso, vamos voltar ao começo. E você ainda pode ver que eles vão esbarrar um com o outro aqui. Então, o que podemos fazer é ir para o mash e vamos adicionar um nó de dinâmica. E você pode pensar, antes de tudo, o que está fazendo. Porque quando jogamos agora tudo cai no chão. Mas pelo menos eles fazem tipo de saltar um do outro. Então, o que podemos fazer no viés de purê é posicionado força para ele até 100. E isso basicamente substituirá sua posição principal. Agora substitui o tipo de posição gravitacional. Então, agora, se jogarmos, basicamente o que acontecerá é se eles saltarem um no outro, eles serão dinâmicos um do outro. Então, sim, isso é legal. O que eu também faço é em um solucionador de balas, eu sempre vou girar as iterações após cerca de 12. E se liga muito alto se você quisesse, eu provavelmente não faria. Ok, então o que eu também quero fazer é que eu quero pegar minha esfera e fazer isso bem pequeno. Então, as esferas serão bem pequenas. E o que eu quero fazer é fazer sólidos platônicos. Talvez até dentro disso não toque nisso. Quero ir ao mash e quero ir ao repro mash repro. E eu quero arrastar nesta platônica, sólida, mas como a religião, a lição anterior não vai aparecer automaticamente. Precisamos adicionar um nó de ID. E isso também será código padrão, porque temos duas partes do GEO. E eu só vou conseguir isso e fazê-los, quero que eles sejam um pouco maiores que as esferas. Então corra sobre matemática e talvez as esferas possam ser um toque maior, algo assim. E acho que vou distribuir e vou verificar o valor até talvez 70, talvez o dobro no CR. Isso é meio que olhar. Sim, muito bom. Gosto disso. É bem diferente. Por que Virginia? Mas você pode ver que havia saltando um do outro. Vamos dar uma olhada e ver se podemos fazer algo mais com a aleatoriedade. Vamos ao acaso. Foram fomes por 55. Meio que tenho um armário. Oh, pergunte, vou parecer um pouco mental ou para a mente deles. Ainda goste, mas é um pouco demais nele. Vamos para 222. Sim, sou meio que um perguntado que nos interessa como realmente interessante. Certo. Vamos voltar. Vamos acrescentar, eu sei os que eu tinha com azul. Então, vamos adicionar uma cor, nó, adicionar cor e isso vem fazendo isso. Está escutando o que Beth alguma razão pelas cores e aparecem. Eu sei que isso realmente não importa. Nós vamos fazer é com Arnold de qualquer maneira. Então, vou adicionar um, um átomo azul. E vou transformar a tonalidade aleatória para 0,1. E podemos ver que devo trabalhar mais tarde de qualquer maneira, mas é um pouco estranho que esteja nos fazendo irritantes também. Ok, então vamos dar uma olhada no nosso editor. Então, como nosso editor de mash, clique em OK, bem nos nós acontecendo lá agora. E queremos fazer mais um. Então, vamos clicar no utilitário mash e C que queremos. Assim, podemos entrar lá e fazer um utilitário ou podemos simplesmente seguir trilhas no nó de trilhas. Certifique-se de voltar ao início. E vamos apenas clicar em Jogar e ver o que acontece. Porque, sim, estou realmente gostando disso. Estou realmente gostando disso. O que eu fui para o meu exemplo foi conectar o ponto o, juntar os pontos. Que para ser honesto, como muito bom também. Mas com toda a honestidade, eu meio que prefiro no que eu tinha. Então eu vou voltar às trilhas porque só parece um pouco mais legal e sim, legal. Posso seguir o comprimento da trilha ou pode reduzi-lo para 15 e no máximo trilhas. Bem, nós temos apenas 70 peças ímpares de geografia nessa escala de trilha fina SAS, podemos querer torná-la um toque maior. Soma de i 1 ponto para trilhas de decaimento. Não tenho certeza se todos nós olhamos, acho que isso os faz tão decair um pouco mais rápido. Eu tenho uma brincadeira com isso e uso isso em muitos detalhes. Mas isso está parecendo muito legal. Estou realmente gostando do que está acontecendo aqui. Portanto, é hora de começar a renderizar bordas. Então, o que vou fazer é atravessar e clicar em Criar câmera de lata. Vou mudar essa visão para a visualização da minha câmera. Comando. Alinhe isso, algo ao longo das linhas disso. Vamos para minhas configurações de renderização e alterá-la para hashtag de sublinhado de nome nenhum porque elas serão duas nos quadros 11 a 200. A câmera será a câmera um. Eu queria ser HD 1080, e quero usar minha GPU para renderizar pessoalmente, e vou começar com seis. Legal. Então, vamos em frente e crie, ou vamos antes de tudo, melhores configurações de câmera famosas, portão de resolução. Então, temos muitos pixels desperdiçados basicamente por aqui. Então, vamos jogar isso. E vamos apenas ampliar e enquadrar próprio enquadramento preenche a coisa toda. Talvez dado um pouco. Legal, estou gostando disso. Então, vou bloquear essa visão da câmera. E acho que vamos adicionar um piso. Assim. Vamos e mais de dois aviões em outro, certo, para sair da cidade. Então, até o avião um ir. Então, vamos pegar as bordas disso. Então, vamos chegar lá e Shift clique duas vezes em Control E para extrusão para cima. E vou para o modo objeto e atribuirei novo material. Vou usar as predefinições antigas de superfície padrão AI serão plásticas porque gostei desse material. Vou ficar cheio em apagado e descer para a subsuperfície e ficar cheio de branco. Vou então selecionar meu repro mash. Vou clicar com o botão direito do mouse e atribuir novo material. Vou para o Arnold. Vou ir para a superfície padrão de IA. E então o que eu quero fazer é ir para onde era um repro mash em cores de vértice de exportação antigas e reprovações de malha um, certifique-se de que a saída, sim, colorida por vértice esteja lá. E então queremos voltar aos atributos do material, entrar em cores. Clique em dados antigos ou digite dados, depois dados do usuário, cor e tipo conjunto de cores com um S. maiúsculo E, em seguida, quero ir para a malha de trilhas. Clique com o botão direito do mouse, atribua novo material , Arnold, superfície padrão AI. E então eu vou e dou um material plástico novamente. E eu vou mudar isso para amarelo e a subsuperfície novamente para um amarelo. Então, agora que temos nossa classificação, vou abrir minha visão de renderização Arnold, hum, que está aqui. E isso é o que eu estava fazendo antes com você em uma lição anterior. Então, vamos nos livrar disso e vamos, vamos renderizar e garantir que temos a câmera um. E vamos fazer uma renderização e ver o que temos acontecendo. E espero que tenhamos um bom tipo de estrela. Não adicionamos uma luz. É por isso. Então, vou para o corpo docente antigo, acho que vou buscar sol físico e céu. Só um pode nos dar algumas sombras duras no chão, mas eu só quero meio que obter o tipo de bons destaques plastificantes. Então, se eu for para o céu físico, agora se fizermos uma renderização, veremos o que temos. Legal, ok. O que eu precisava fazer é que eu precisava adicionar um impulso de imagem para se livrar desse ruído. Então, vou fazer outra renderização rápida com o ruído da ótica. Então, vamos atualizar essa renderização. E sim, estou feliz com essas cores e como se pudéssemos salvar algum motivo. Não sei por quê. Mas não era, não estava jogando bola antes. O watchman o chama de nó de cor no mash. Mas você pode ver que as cores estão de fato chegando. Temos bons destaques em suas esferas. E vamos em frente. E acho que na cúpula do céu. E estou trazendo alguns tende a até cinco. E depois vou fazer uma renderização. E isso definitivamente é demais. Então, é fuga de espera. E vamos descer e trazer para dois. E basicamente o que eu vou fazer é brincar com essa renderização até eu conseguir algo que esteja muito bonito. E provavelmente vai acabar sendo algo como 2.5 ou algo assim. Mas, novamente, isso está parecendo muito bom também. No meio feliz com isso, posso mudar essa cor amarela, textura ligeiramente mais brilhante parece um pouco aborrecida. E se eu aumentar o zoom, precisaria trazer também a qualidade nas minhas configurações de renderização. Então, provavelmente entre aqui e nos trazendo talvez para cerca de 12. Vai demorar duas vezes, pelo menos o dobro do tempo. Vamos fazer uma pequena captura e vamos atualizar a renderização. E você deve ver alguns aumentos de tempo significativos, mas também alguns insignificantes improváveis em termos de qualidade de renderização. Então, vou deixar essa renderização e vou pausar o vídeo e me juntarei a você em um segundo. Então este é o Render que tenho agora. Então, novamente, não é perfeito para ser honesto. Eu posso querer bombear um pouco mais de estilo de vida, mas menos tenho um vamos compará-lo com como era antes. E você pode ver que há um aumento considerável na qualidade. Mas pode ser que eu só precise aumentar essa qualidade ainda mais. Talvez eu adicione, talvez dê uma olhada no material ligado e tente mudar o material dele. Talvez tente mudar a cor. Mas isso é o que temos. E se pudermos, novamente, dar uma olhada nisso aqui. Esta é uma animação muito divertida que recebemos é que está parecendo muito legal. Então, novamente, o que abordamos nesta sessão é que vimos usando curvas tipo para distribuir nossas coisas. Eu vou fazer, acho que mais duas sessões, mais dois exercícios com você, e então vamos chamar um envoltório, mas sim, brilhante. Ansioso, vendo você no próximo tutorial. 6. Aula 5 - Dynamics parte 2: Oi pessoal, bem-vindos a outra lição de mash. Agora, neste, vamos dar uma olhada nessa pequena animação, tipo de dominó tipo de animação. Foi muito divertido trabalhar. E você basicamente tem que misturar redes aqui, duas redes mash dinâmicas diferentes. E, honestamente, este é um projeto muito divertido para se trabalhar. Ok, então o que eu vou fazer é que vamos pular direto sobre ele. Então, vamos pular para Maya. Tenho minha configuração assim. Mais uma vez, são dois painéis lado a lado. Vou pegar um cubo. E o que vou fazer é fazer um pouco do Marlin gostaria de dizer que modelagem escala é o que vou fazer. Só vou fazer um dominó. E, literalmente, isso é o mais longe que estou fazendo. Agora, o que eu quero fazer é eu quero ir para a caixa do canal e eu quero basicamente mover isso estava sentado no chão. Certo. Então eu vou para o Editor de Atributos ou não, desculpe, vou por quê? Porque é uma unidade de altura. Vou para o Y e apenas movê-lo em todas as 0,5 unidades para cima. Vi que era a rotação. Eu vou para o Y e você move nada 0,5 unidades para cima. Então, se for uma unidade de altura, deve estar exatamente sobre isso. Legal. Então, a configuração será bem simples. E com isso selecionado, vá para o meu menu Efeitos e vá para mash e crie uma rede. Então, temos isso e o que vou fazer é ir para o editor de atributos. E basicamente vou usar o nó distribuído para distribuí-los em um ótimo, ok. Então, vamos distribuir, distribuir, distribuir. Onde estamos? Grid e ok, então é isso que temos. Agora dividir com força, ver cinza em cinza, eu deveria mudar de volta em Calloway. Vou colocar os atos de grade sobre Haydn, nosso comum, mas os números são usados. Vamos, vamos 30. E grades, fácil de dizer 50 e talvez colocar isso em 25. Certo? E agora x distância, eu quero meio que passar assim. Então isso é educado. Diga 12, 11, muito perto. E vamos à distância z. Mais uma vez. Eu os quero muito perto. Distância Z, algumas finas, como 20 eu acho. Então, se saímos, acho que quero minha distância seja talvez um pouco mais longa. Então chame de 35. E isso, eu quero ser mais amplo também, então chame-o de 18. Mas então não há dominó suficientes para mim. Então, vamos para a grade z e puxe para cima para dizer 75. Eles fecham o suficiente. Vou empurrar esse 285 para ser honesto, ou 90 e realmente, realmente conseguir uma carga deles. Legal. E até mesmo um está passando por um não comprovado que até 40. Agora é demais, basta ir 35. Ok, último dass , suficiente para mim. Então isso é como o piso classificado em termos do layout real. Então, sim, isso está funcionando tão bem, acho que precisamos fazer é que vamos colocar um avião de chão aqui. Só para dar algum contexto. Vou pegar minha rede de mash. E vou adicionar dinâmica. Ok, então adicione o nó de dinâmica. E se eu fizer isso antes de tudo, é basicamente o que vai acontecer é que eles vão cair foo e cair no chão. Mas lá, o que é uma simulação muito legal, bem legal na verdade. Mas sim, vamos voltar ao começo. E o que queremos fazer no solucionador de balas é que queremos tomar esse terreno também, 0. Então, o que acontecerá agora? Ok, então venha assim. O que acontecerá agora é quando jogamos porque eles já estão no chão. Não vou a lugar nenhum, só vou ficar onde eles estão. Embora pareça que eles estavam meio atentos, parece que eles estão meio que cruzados lá. Então, vamos excluir este plano do chão porque eles ainda estão cruzados no chão, que é um pouco estranho porque subimos No.5. Então, o que vamos fazer é fazer isso através de um nó de transformação. Então, transforme e transforme o nó e puxe para cima zero 0,5. Lá vamos nós. Então eles agora estão definitivamente naquele plano terrestre. Isso é o que estava se movendo. A coisa real em si não faz nada. Então agora, se jogarmos, basicamente nada acontece porque eles já estão no chão. Certo. Então isso é muito legal. Isso é resolvido. E para ser honesto, isso é realmente tudo o que precisamos fazer por este. Então vou renomear essa rede mash, mash for Dominoes. Vou seguir em frente e selecionar meu cubo e ir Mash, Create mash network. E o que vou fazer agora você pode ver estão todos conectados. O site é, vou distribuir , acho que linearmente. Então, vamos apertar 0. Certo? E então eles são talvez uma malha altamente listada. Na verdade, eles estão aqui. Então, vamos pegar o mash e nós não estávamos distribuí-los meio no y assim. Ok, vamos fazer isso para gostar de flores e queremos também compensá-las. Sim, algo assim. Então, o que vou fazer é adicionar um nó aleatório apenas para adicionar alguma aleatoriedade lá. Então, como acontece, Por que era um nó aleatório e aleatório? E isso é muito mais que eu queria. Então, tipo, você sabe, uma coisa assim. Portanto, 111 devem encontrar rotação, votação de rotação. Então, basicamente, o que teremos é uma pilha desses quatro caindo. Então, se eu for em frente e pensar que há muitos , na verdade, vamos 500. Sim, é disso que eu gosto. Então talvez também tipo de colocá-los assim para que eles tenham mais espaço para respirar e talvez ir para um purê para adicionar uma transformação. E eu só vou jogá-los talvez como 30 no ar. E também nesta rede mash, também quero adicionar um nó de dinâmica. Então, o que acontecerá agora se voltarmos ao início está cheio e eles vão cair naquele andar. Certo. Mas haverá vamos ligá-los novamente. Shift e H, haverá estes para eles realmente interagirem. Então você notará que podemos entrar, eles começam todos como cair neles. Então, vamos puxar essa borda, eles têm mais. Agora acho que o atrito é longe, longe, demais. Então, vou me certificar de que vou ao Solucionador de Balas e o atrito e não mude para quatro, algo assim. E vamos nos certificar de que estou jogando todos os quadros. Lá vamos nós. E volte ao início. E agora ele vai reproduzir todos os quadros. Então, mostra muito mais preciso quando pular qualquer coisa. E isso parece muito melhor. E agora você pode começar. Na verdade, um pensamento, talvez. Sim, eles não estão realmente interagindo lá. Então, precisamos dar uma olhada ou eles estão, mas eles não estão caindo. Então acho que precisamos dar uma olhada em talvez o atrito. Oi, vamos dar uma olhada e derrubar isso e ver se isso faz algo estranho no chão realmente. Embora o atrito realmente tenha melhorado, foi o atrito que havia muito atrito lá tão bom saber. Então, estou trazendo fricção para talvez um. Então, vamos parar e voltar ao início e derrubá-lo. Fico feliz que os prêmios deslumbrantes sejam muito atritos que eles fariam ficariam muito no chão. Então você pode basicamente brincar com isso o quanto quiser. Realmente pense que é um pouco de atrito demais, dois pequenos atritos lá agora. Então, basicamente, o que você vai querer fazer é brincar com todas essas configurações. Então, vou para 1,5. E também vou entrar na aleatoriedade de purê de quem. Então aleatoriedade. E basicamente isso é quase como uma torre deles. Então, se viermos de cima, eu queria me espalhar muito mais. Então, vamos dizer 555. Talvez SCO 3, 3, 3. E vamos agora ver como isso funciona. Então volte ao início e clique em Reproduzir. Lá vamos nós. Está indo um pouco mais amplo. Argumentar ainda é um pouco de atrito lá. Então você pode querer brincar com isso com as propriedades de atrito. Então, se eu pegar mash floor dominó e ir para a dinâmica. E então, durante o atrito desses atritos certos até ou para baixo, como nada de ponto. E o, e o atrito rolante para baixo como dar uma chance. Porque há atrito dentro do Dynamics e dentro do solucionador de balas. Então isso é importante lembrar. Acho que isso nos dará homem um pouco grosso ensinado, espero derrubar um pouco, um pouco mais facilmente e agora, e talvez eles estejam sendo empurrados um pouco. Então, vamos começar com o atrito até zero 0,1. E no atrito de rolamento saber 0,1. E basicamente o que você quer fazer é, é tudo sobre, é tudo sobre tentativa e erro. Estou brincando com essas coisas diferentes. Então parece se eles caíram um pouco mais facilmente novamente, mas eles estão meio que sendo empurrados um pouco. Então eu vou trazer um atrito traz todo o caminho para baixo assim. Basta ver o que recebemos agora. E o que queremos fazer é, estou relativamente feliz com o que temos acontecendo. Mas você só vai querer um pouco mais de coisas lá agora, muito mais, meio que muito mais de primeira linha nós. Legal. Isso é legal. Sim. Então, é meio que brincando com eles. E agora eu gosto de ser uma pessoa. Bem, há muito atrito lá. Então, vamos para o Bullet Solver e talvez tentar aumentar isso. E você quer tentar encontrar o que é um tipo de trabalho melhor. Certo? Então eu vou deixar você brincar com isso porque muito disso é como resolver problemas. Mas isso é muito bom. Então, apenas brinque e veja o que funciona para você. Indiscutivelmente, eu provavelmente volto para os dominós do chão e coloco 0.1 aqui e veja se isso. Mas este é o último tipo de pequeno julgamento que farei. Farei a parte de renderização em seguida. O que você provavelmente já viu antes. Mas sim, tipo de brincar com isso e apenas ver o que está funcionando. Acho que isso está funcionando um pouco melhor. Nós vamos um pouco mais de atrito lá. Mas sim, legal. Incrível. Então, vou brincar com eles. E basicamente o que você gostaria de fazer agora como um bom tiro, mas eu vou pegar os dominós de chão. Ok, então este é o único que não caiu. Clique com o botão direito em atribuir novo material e superfície padrão Arnold AI. Vamos lembrar o que eu fiz uma coisa minha, eu atribuo a eles um plástico azul. Então plástico e mantenha-o azul, agradável e simples. Em seguida, repro mashes no outono em um, vamos clicar com o botão direito do mouse, atribuir novo material. E isso se torna plástico de superfície padrão. E nós vamos apenas ir para um belo vermelho dessaturado alguém assim. Certo, talvez vá para a calma. E então 4.940.8, vamos apenas dizer que muitos óleos realmente possuem um, espero que seja uma cor recente. Então, tem que não era muito leve, manter cor semelhante não importa . Algo assim. Feito o caso que temos , então eu vou em frente e como um plano terrestre normal. Vamos e vamos e vamos dar cor, acho que era amarelo. Vamos para a borda. Clique em, Shift, clique duas vezes em controle. Realmente. Puxe isso para cima. Modo objeto. Vamos atribuir novo material. Arnold, cor de superfície padrão. Agora. Vou mudar a cor para um amarelo. E desta vez não temos que fazer o que faríamos para ele. E quero dizer, o que estávamos fazendo antes era que estávamos tendo dificuldade em usar a cor por vértice. Não precisamos fazer isso neste caso. Então eu meio que, meio que vou toda essa configuração. Então, o que eu quero fazer é criar câmera, câmera, mudar essa visão para a visualização da minha câmera. Alinhe. Então, ele meio que olhando para baixo na cena, vá para nossas configurações de renderização. Tiff, nome, hashtag sublinhado, queria 100. Queremos visualizar a câmera HD 1080 e renderizar a GPU como normal. Giz que até oito. Oh, sim, caminhonete até oito por enquanto. E eu acho que isso é tipo de tudo. Vamos apenas ligar nossa porta de resolução para que possamos ver a visão que realmente será renderizada. Enquadre-o um pouco mais. Então, algo assim, eles ficam curtos. Perfeito a menos que renderizar, digamos talvez este buffer de quadro aqui. Você pode até se dar ao luxo de empurrar um pouco mais. Então, vamos, Arnold. Precisamos dar uma luz. Tão leve e vamos a cúpula do céu. E agora vamos abrir a exibição de renderização Arnold. E eu vi editores do Mash. Vamos fazer isso um teste rápido. Renderize apenas para ver o que temos. Então Arnold RenderView. E quando nos atualizamos, lá vamos nós. Então é isso que temos acontecendo. Sim, vamos acertar a fuga um segundo. Quero adicionar um desruído estão lá dentro. E sim, provavelmente acabarei virando na minha vida para 0,2 ou algo assim. Não, não, 0,8, talvez 0,75. Mas isso parece muito bonito, pois uma renderização está presa. Sim, muito bom lá. Tão luz plana, luz suave. Muito, muito bom como nisso. Ok, quero dizer, obviamente estes ficando presos para o lado aqui, talvez você possa torná-los um pouco mais finos. E novamente, brincando com essas propriedades de atrito e é apenas uma questão de ganho de cargas de testes diferentes, diferentes e diferentes em coisas feitas que o último raio de fosforilase é testando e brincando com coisas diferentes. Então, o que você quer fazer é ir para renderização, renderização, sequência de renderização. E então você terá algo parecido com isso. E você pode ver que alguns deles estão ficando, estamos sendo empurrados um pouco por obviamente tem mais atrito no meu. Legal. Então, novamente, aprenda algumas coisas novas lá. Espero que você tenha pego algumas coisas novas. E na próxima sessão, vamos terminar fazendo algo assim. Então, vamos fazer esse tipo de desintegrar. Certo? Então, verei você na próxima sessão. Felicidades caras. 7. Aula 6 — desintegrando texto: Oi pessoal, bem-vindos de volta a uma, outra, outra lição final. Eu clico. Temos esse pequeno tutorial de texto explosivo , que vamos fazer para terminar. Então, obviamente, você pode ver o que vamos fazer. Vamos pular e chegar a ele. Então, vamos para Maya. Vamos fechar isso. Vamos para Maya. Vou para Painéis, layouts, dois painéis lado a lado. Vou para a ferramenta Texto. E então vou digitar, vou digitar pântano, dar qualquer fonte que você quiser realmente não foi drama com isso. Vou passar para a geometria e vou aumentar a resolução da curva só para obter uma resolução um pouco mais alta especificamente sobre esse S. Mas eles são tão diferentes de até lá novamente, eu poderia ir mais SCO 15, mas sim, legal. Tudo bem então. Então, o que vou fazer é também fazer esse tipo deformável para dar a ele todos esses espaços. E para ser honesto, é, não é ótimo. O que queremos fazer é que você queira ter caras pares o máximo possível. Agora você pode brincar com as configurações aqui e você pode ver baixo e isso adiciona mais rostos, foi trazê-lo para cima e mover alguns. Mas não está realmente tendo um efeito no palco. E, você sabe, e você pode brincar com essas configurações, mas não é, eu realmente não consegui o que estou procurando com isso. Então, o que eu normalmente faço é pegar o objeto. Vou para modelagem e vou para o Mesh. E vou me desculpar. Agora vou deixar isso, fazer o trabalho. E pode levar alguns minutos. Mas esse é o tipo de coisa que estou procurando. Como você pode ver agora, o tipo de malha, mas o resultado da pesquisa de satisfação. E você pode ver que é muito mais, os rostos de muito mais equilibrados. Então, o que vou fazer depois de fazer isso é que vou selecionar a malha. E vou para Editar e, em seguida, excluir tudo por histórico de tipos e você quer ter certeza de fazer isso. Caso contrário, você pode ter alguns problemas que aparecem. Tudo bem, então isso é um tipo de trabalho em como uma Leica. Então, o que eu quero fazer a seguir é que eu quero realmente começar a fazer o vigia chamá-lo de partida. Então, vou pegar um cubo. E eu sei que, por fazer isso no passado, quero que isso seja bem pequeno. Então, vou 0.1.1.1. Com ele selecionado. Vou para o mash e criar uma rede mash. E então o que eu quero fazer é basicamente eu quero distribuir isso pela malha. Então vá linear, mude isso para malha. Você deseja clicar no meio do mouse e arrastá-lo para a malha de entrada. E o que eu quero fazer é clicar em forma de malha tipo 1. Então está tudo bem. Dispersão ou vértice. E sim, então mude para, acho que vai ser o centro do rosto e, em seguida, clique em malha de inundação. E o que você notará é que agora temos, agora temos esse cubo em cada quadro, o que é bem legal. No entanto, é bom, mas duas coisas que eu poderia querer. Então, vou adicionar um nó aleatório e provavelmente vou mudar talvez a força até cinco. E você pode ver esse nó aleatório meio que faz com que tudo seja aleatório. E se eu aumentar isso, você verá como se estivesse todo tipo de dispersão agora. Certo? Então esse é o tipo de coisa que estamos buscando. Então, o que vamos fazer é assim, o fato de que vamos fazer com que todos eles se dispersem assim à medida que quebram o suficiente. Vou para o mash. E eu vou para onde vamos, vamos para o utilitário explodes. Ok, então clique nisso e clique em Adicionar nó explode. Então, ele vai perguntar qual malha você é pedido para explodir. Então, precisaremos clicar no meio e arrastar a malha de tipo para aqui. E você pode ver seu uso nesse tipo de coisa que acabamos de fazer com essa aleatoriedade, para fazer isso e está explodindo esses rostos. Ok, então isso é o que está acontecendo, mas eles estão, então o que queremos fazer agora é que queremos que isso aconteça gradualmente. Então, para fazer isso, antes de tudo, quero obter meu repro mash e quero clicar em Control H apenas para ocultá-lo. Portanto, não há nenhum tipo de malha no meio é apenas esse tipo de malha aqui que estamos preocupados. Certo? Agora, de volta ao mash, se voltarmos a explodir dímeros, este objeto cair para baixo, com o botão direito do mouse e quero que você clique em Criar. Então, basicamente, o que está acontecendo aqui é que se conseguirmos isso, eles vão cair aqui e obter escala. Isso é exatamente o que está acontecendo. Então eu vou escalar isso todo o caminho assim e apenas movê-lo para o lado. Então, podemos meio que trazê-lo assim e talvez escalá-lo apenas um toque mais. Certo, legal. Então, está indo para o lado. Então eu acho que vim no quadro 30. Então, vou conseguir isso. Vou ao Translate. Vou definir a chave. E no momento em que chegamos ao quadro 75 ou movemos o quadro. Sme 5, vou puxá-lo e ele vai ter explodido assim. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a chave. Então, se jogarmos, vamos jogar em tempo real. Isso estava indo muito rápido. Agora temos esse tipo de acontecimento. Certo? Então, o que queremos fazer é ir à nossa rede mash e criar um nó offset. No nó offset. E em escala para x, y e z onde quer que isso tenha ido. Sim, aqui o que queremos fazer é que queremos definir isso para menos um porque e basicamente queremos que esse tipo de hábitos seja basicamente completamente baixo à medida que essa queda aparece. Então, menos 1, você verá o que acontece agora, menos um e menos um. Então, o que vai acontecer agora, à medida que isso se depara, desaparece. Certo? Então, a única coisa que resta fazer neste pessoal, é um pouco rápido. Este aqui. Já se passaram seis minutos. Estou feito mais ou menos é que voltarei ao início. Vou te dizer o que fazer. Quero fazer, na verdade, é que eu gostaria de trazer isso do chão. Então, vamos adicionar um nó de transformação. E vamos dizer mais 10. E eu não achei que isso aconteceria na verdade. Então, sim, talvez vamos dar uma olhada em possivelmente reordená-lo. Se formos ao editor de mash, vamos ver se talvez possamos reordenar isso. Isso acontece primeiro, e parece não gostar. Então, o que estamos interessados é quando, quando você faz isso, então ele meio que se desintegra para cima, o que é bastante interessante. Então, se eu desligar isso agora, não faz isso. Isso é realmente interessante. Legal quero fazer é que eu só vou excluir isso. Não quero mexer demais. Então, o que vou fazer é pegar um avião terrestre. Dimensione e espelhe, derrube um pouco. Sei que é meio compensado, pois não importava. Se estiver abaixo do solo, não é muito grande coisa realmente. Vamos trazer isso para o outro lado. E vamos avançar, Shift, clique duas vezes, Control E, faça a extrusão para cima. Ok, o que queremos fazer é criar uma câmera e tornar esta nossa visão da câmera. Diminuir zoom. Vamos para as Configurações de renderização. Tiff, a hashtag de sublinhado de nome muda para um a 100. Verifique se a câmera visualiza HD 1080. E renderizando a GPU, padrão para oito. E tudo bem. Então, vamos obter uma IA padrão, superfície padrão para o plano de fundo. Vamos fazer esse plástico e branco. E branco, ok, e agora basicamente é só isso agora. Então, atribua novo material. Vamos ir à superfície padrão AI e um comentário sobre o material que eu tinha um acho que era algo como algo como nenhum metal corado ou talvez fosse tinta de carro ou ácido cerâmico. Foi e era uma Cisco de cerâmica vermelha disso. Então, se pudermos ter nos deparado aqui, vamos dar a isso um fornecedor. Mas antes de tudo, vamos fazer o Arnold coisa. Vou para o céu físico só para obter alguns bons reflexos nítidos. E sim, coisa para ser honesto, a coisa que estou bem com isso. Então talvez intensidade, vamos 1.2 e vamos abrir a visualização de renderização Arnold e o desbarulho da ótica. E vamos fazer uma renderização. E vamos ver o que temos acontecendo. Ok, então isso vai ter um pouco de uma prévia selvagem com meu exemplo anteriormente, como nome de pré-visualização, o que você notou é que eu realmente fui para um fundo um pouco diferente. Então eu entendi isso. Este era um material, apenas um tipo azul de material matemático. E esse tipo de textura mapeei um tipo de padrão para o fundo apenas para torná-lo um pouco diferente. Mas você pode ver que é mais ou menos a mesma coisa. É só o chão e essa coisa aqui, da mesma cor, então não importa. Temos uma bela sombra que vai ao longo do chão. Mas sim, pode ser muito bom. Então, como eu disse, o que você poderia fazer é ir frente e colocar uma textura nos joelhos, nas costas aqui. Se você quisesse sugerir isso, talvez. Obrigado ao mapeamento UV automático, editor UV burnout em apenas algumas coisas como o crossover de casca UV lá e testemunhar em toda parte. Talvez você queira atribuir novo material. Vamos apenas ir a superfície padrão de IA. Estou conectando à cor um arquivo e esse arquivo vai ser, vamos voltar para vamos voltar para Marsh e imagens de origem e algo assim. Clique em Abrir. E espero que, se permitirmos isso, podemos começar a ver ambos , bem como nove. Ok, então vamos clicar com o botão direito do mouse em Selecione todas essas faces, atribua material existente. E acho que era a superfície padrão de IA. Então, agora, se conseguirmos essa casca, concha UV, podemos escalá-la apenas para que ela não tenha muito. Acho que estava bem, na verdade. Sim, vamos para isso e vamos abrir o Arnold render view e fazer mais um perto de uma toupeira que renderizará. E devemos ter algo parecido com isso. Muito legal. E novamente, eu poderia brincar com a luz um pouco mais nessa. Talvez vá em frente, vá para as cúpulas do céu. Não temos nossa sombra. Mas, novamente, não importa apenas fazer com que pareça com o meu. Tudo o que fiz foi se formos para a superfície padrão da IA, acabei de fazer um pouco de azul quando fiz isso antes. Então você pode simplesmente fazer isso. E se abrirmos a exibição de renderização novamente, basta fazer um outro fornecedor. E isso é muito parecido o outro que tenho aqui. O visual é um pouco diferente. As cores são tocadas de forma diferente, mas está perto o suficiente. A mesma coisa realmente. Então, sim, eu realmente espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha gostado do curso. Espero que você tenha aprendido muito. Uma coisa é eu vou fazer outro último vídeo em que vou te definir um pouco, um pouco de uma tarefa só para ver, eu adoraria ver o que vocês podem fazer. Então, sim, legal. Vejo você no vídeo final. 8. Tarefa do projeto (Tarefa): Ok, então pessoal, bem-vindos ao vídeo sumativo final, onde vou te definir uma pequena tarefa. Agora eu não sei se você viu o videoclipe por laser principal para luz, acendê-lo com coisas chamadas sim, Lyra. Mas eles têm uma carga do que eles acham que foi cunhado como dança em avatares. Então vou te mostrar algo que fiz em Mash, apenas um pequeno teste. Temos esse tipo de coisa acontecendo, o que é muito legal. Certo, então temos esse tipo de dança. Não posso simplesmente ir para ele. E então eu, basicamente, usei a malha de distribuição e uso o método voxel para isso e isso é tudo o que vou te dar. Mas é, é uma animação muito boa . Então, vou definir uma tarefa para fazer algo realmente criativo com isso. Agora, outra pequena dica é onde eu consegui isso. Eu não animei isso sozinho. Se você for para Mixamo.com é de propriedade da Adobe. Se você tem uma conta da Adobe, o que você pode fazer é misturá-los. O.com, venha aqui, você pode clicar como dançar. E então você pode dizer sem fio, faça essa dança de madeira. E você pode ajustar o tipo de entusiasmo e torná-lo mais entusiasmado. Espaço. Os braços ficam um pouco mais selvagens. E basicamente, então você pode, o que você pode fazer é baixar e você vai querer baixar um arquivo FBX. E digamos que 24 quadros por segundo com skin e download. E o que vou fazer é dar-lhe um arquivo FBX, como eu disse. E você pode simplesmente entrar na Maya. E quando você entrar no Maya, você pode simplesmente ir a Importação de Arquivos e, em seguida, você precisa localizar esse arquivo FBX. E basicamente você tem sua malha, até que você pode usar para distribuir coisas. Então eu adoraria que vocês fizessem, adoraria que vocês peguem um desses e depois fizessem sua renderização e depois publicassem para que eu possa ver o que você meio fez porque estou realmente intrigado. Eu adoraria ficar como um monte de pessoas juntas e tipo de clipe após clipe, como no laser principal, iluminá-lo videoclipe. Isso será tão legal. Então, agora que baixei isso e dança rumba no FBX, o que posso fazer é ir para o arquivo. O que você, o que você realmente deve fazer é localizar isso. Então eu vou copiar isso. Este é o que usei anteriormente para copiar isso e entrar na configuração do seu projeto e colocá-lo em cenas. Ok, então vou colocá-lo mash record e em cenas. Eu salvaria qualquer um deles, digamos. E então o que posso fazer é ter certeza de que defini meu projeto. E vamos definir a gravação de mash. E então eu posso ir para Importação de arquivos. E lá vamos nós. Tenho dança de madeira em FBX e importo isso e saio. Agora. Isso é o que eu tenho. Eu tenho o que parece com 55 quadros. E então se repetiria. Ok, então é por isso que eu quero que você dê uma olhada. O que você pode querer fazer é que você queira obter um pouco de inspiração se formos ao laser principal e ele acendê-lo para que você possa eu realmente não jogar nisso, mas se você assista a este vídeo, há cargas que são coisas naturalmente muito legais. Então, obrigado novamente por fazer este curso. Estou realmente intrigado ao ver o que você pode fazer e ver se você consegue algo assim. Felicidades caras. Vejo você em breve.