Transcrições
1. Promoção do curso: Olá pessoal, e bem-vindos a este curso introdutório
sobre como usar mash with Maya. Este curso será uma introdução
sobre como usar o mash. Vamos
examinar uma variedade de nós
diferentes dentro de mash e utilitários. E vamos
produzir uma série de exemplos
diferentes até
o final deste curso. Então, para começar este curso, você precisará de um
entendimento básico do Maya. Nada muito intenso,
apenas o tipo de onde as coisas estão e o layout
básico do Maya, estaremos usando o
Arnold Render Engine. Então não se preocupe se você
não tiver o Arnold. Se você fizer isso, então você pode
acompanhar comigo no
fornecedor e no caminho. Mas se você tiver
outro mecanismo de fornecedor, precisará usar
esse mecanismo de renderização. Como eu disse, até o
final deste curso, você terá completado uma série de exercícios e
atividades
diferentes e deve estar equipado com as habilidades para
usar o mash e desenvolver seu próprio
funky animações. Qualquer coisa que você crie
na parte de trás deste curso, eu adoraria que você
faça o upload para que eu possa
vê-lo e eu
lhe dar alguns comentários. Então, o que estamos esperando? Vamos mergulhar no curso e
aprender
a usar o mash para Maya.
2. Aula 1 — conheça os nodes: Olá pessoal. Então, nesta primeira lição, veremos
uma variedade de nós diferentes dentro do mash. E vamos criar algo que se parece com isso. Vamos apenas criar uma
carga de geometria e apenas
mover-la um pouco. E isso servirá como um
propósito de apenas mostrar o tipo de básico que
você precisa saber para o mash. Então o que você vai querer fazer é ir em frente
e abrir Maya, eu vou usar o renderizador
Arnold quando eu fizer o meu. Mas sinta-se à vontade para usar qualquer renderização
útil de sua escolha. Esta é a configuração que
eu gosto de ir. Eu vou ter o outliner é realmente útil para ter o
contorno à esquerda, hum, e sua visão espectiva, e esta será a
nossa visão da câmera. Poucos, alguns esclarecimentos para V ou algo ou uma vista, basta ir painéis e layouts,
dois painéis lado a lado. E novamente com o
outliner para ligar
isso, é só, é apenas
este botão aqui. E então podemos encaixá-lo para o lado se ele ainda não estiver
encaixando no site. Ok, então o que
queremos fazer antes de tudo é garantir que nosso projeto
esteja bem configurado filhotes, então vá para a janela Arquivo e
projeto e , em seguida, navegue até onde
você deseja salvá-lo. Eu não vou fazer um ou eu farei, eu farei um mash. Vou combinar o código. E eu já
tenho uma pasta mash onde tenho feito
todos esses projetos. Mas o que isso vai fazer, vai fazer uma
pasta aqui. E se eu abrir isso,
na verdade, você poderá
ver meus projetos e
eu tenho todos esses, todos esses projetos aqui. E isso vai
fazer, se eu apenas clicar, exceto que ele vai fazer uma pasta com todas
essas pastas lá. Então, vamos voltar e
agora tenho um recall
de malha com todos esses. Certo? E tudo o que eu queria fazer era ir para o arquivo e definir o projeto e apenas certificar-se selecionar
gravação em malha e clicar em Definir. Ok, então essa é a primeira
coisa que precisamos fazer. Agora, quando salvarmos um arquivo,
ele vai direto para lá. Em seguida, o que eu quero fazer
é
criar um cubo apenas
clicando nele. Então, vamos enquadrar isso. Lá vamos nós. Esse é o nosso cubo. E o que vamos querer fazer agora é que vamos querer
navegar para combinar agora mashes, mas aqui, ou se você quiser ir FX e então você tem isso aqui. Certo? E o que
queremos fazer é criar uma nova rede. Vou clicar na caixa
de opções. Ok, então algumas coisas aqui. Quero passar pelo tipo de
geometria. Vamos
manter isso em malha. Você só usaria a
instância se estivesse usando talvez cargas e
cargas de geometria. Mas, na maior
parte, vamos querer
usar o tipo de distribuição de malha. Vamos passar por isso e
podemos dar a ele um nome
do que quisermos. Estou feliz com tudo menos, então vou clicar
em Aplicar e clicar em X. Bem, você vai notar que
agora está no outliner que
temos essa nova rede de mash. E então temos dez
desses cubos agora. E também temos um material de
aprendizado aqui. Então, primeiro de tudo, o que está acontecendo é que ele pegou
nosso cubo original e é basicamente reproduzido
no Etsy repro mash. Ok, então nós produzimos uma rede
e você pode ver aqui, temos um peso de 10 como basicamente dizendo que
temos contagem de 10. Certo? O que vamos fazer
antes de tudo é entrar no nó Distribuir e ter, apenas dar
uma olhada nisso. Por exemplo, tenho
vários pontos deslizando, clique e arraste e aumente
o número de instâncias. Geometria, são tudo o
que produzimos geometria. A distância é uma espécie de como o pai
dela viaja. Então eu posso talvez diminuir o zoom e
meio que ir empurrar uma carga. Você sabe, é bastante
autoexplicativo. O que eu recomendaria que eu recomendo apenas ter uma
jogada com isso você mesmo. Por exemplo, você tem
girar, girar em y. E assim você pode combinar
alguma aleatoriedade lá,
então você pode escalá-la
para que, à medida que eles se
afastem então você pode escalá-la , eles ficam mais longos. Oh, vamos aumentar a escala no Y. Então é um pouco como um gráfico então. Então isso é legal. Você pode compensá-los. Vê um tipo de jogo veio, o que estava acontecendo aqui? Também temos algo chamado tipo
de distribuição, ok? Então você pode dizer
distribuí-los radialmente. Então, em um círculo. Por isso, aumentou o número
de pontos e o raio, coisas assim,
o que é bem legal. Vamos, vamos
olhar para a força. Então a força é o quanto de um efeito
radial ele está tendo. Então, ele vai de
nenhum para o círculo completo. E se voltarmos ao linear, chama-se fortalecer,
bem como apenas a força de quão forte o que
estamos fazendo é. Então, se eu subir assim, haverá diminuição do número. Se derrubarmos a força
dessa distribuição, ela basicamente
diminuirá para
0 para que você possa
crescer, crescer se quiser. Certo? Então, também temos uma malha esférica
linear animada. Ok, então o que você pode fazer com
isso é olhar para o mesmo,
por favor, conecte uma malha. Então, se temos alguma malha de importação de
ouro aqui, então se eu for
em frente e criar um alto nós e vamos escalar isso. Volte para o mash. O que posso fazer é que eu
posso
clicar no meio do mouse neste toro aqui. E estou usando meu mouse
do meio e arrasto para a malha de entrada, ok? E o que vou fazer
é distribuir,
distribuir isso por
toda a malha. Então. E o Canadá observa
distribuído por toda a malha. Você tem métodos diferentes. Então você pode dizer sobre os vértices, você pode dizer malha de inundação. E eu vou fazer por
toda a malha e podemos esconder os passeios
originais. E é isso que está acontecendo. Cochilo para igual. Então, vamos voltar. Você tem Método, você
pode aliá-lo Vox, o que basicamente
vai resolver, transformá-lo, você sabe, usar muitos voxels para fazê-lo. Então, se baixarmos o tamanho do voxel ou
até mesmo
brincarmos com essas configurações
e obtermos bloqueios diferentes. Onde você pode fazer é se você pegar seu cubo original e apenas dimensionar esse cubo
original para baixo, você pode obter cubos menores. E vamos voltar ao
tamanho do voxel de mash e Tylenol que você pode obter, você pode obter realmente
esfriar ou pixelar tipo de geometria,
o que é bem legal. Então você também tem vantagem, para que você possa tê-los ao longo das
bordas e coisas assim. Certo? Portanto, há muitos tipos de tipos de
distribuição diferentes no. O que vamos fazer, é que provavelmente
vamos voltar e pensar que vamos
para esférico para isso. Certo? Agora, o que eu quero
fazer é ter cubo sendo realmente excluindo meus passeios assim como eu sou e
bugs não precisavam de 90. Mas o que, o que estava
acontecendo aqui
é basicamente pegar esse cubo e se reproduzir nele
dessa maneira esférica. Mas o que acontece no meu exemplo
é que tenho vários, OK, tenho alguns passeios
lá e esferas também. Então, como replicamos
várias peças de geometria? Bem, vamos dar uma olhada. Então eu vou fazer um pequeno cone, talvez diminua um toque, e faremos um Touro novamente. Talvez vamos lançar configurações e raio de seção
movendo-se no ponto 1, 5, e o raio para
0,3, algo assim. Certo, a menos que tenha outros sete. Outro pedaço de geometria
Lascaux para sólido platônico. Eu gosto deles, eles são
muito legais. E sim, ok, legal. Agora, o que queremos é que
queremos os passeios, o cone e o Platônico. Vou
selecioná-los e apertar Control H, apenas escondê-los. Queremos esse capítulo
por aqui. Então, se formos à nossa rede mash, temos mash repro, e o que
podemos fazer é adicionar coisas. Opa, volte, mash repro, se eu clicar no meio do mouse e arrastar o cone
e as turnês e o Platonic, então será
basicamente reproduzir estes, mas não está fazendo
isso no momento. E a razão pela qual ele
não está fazendo isso é porque precisamos verificar
uma nota de identificação lá. Então, vou voltar
para o mash, mas aqui. E se eu for em frente e
clicar em ID e em um nó ID, você verá que é
noite em que fazemos nele. Então, basicamente, este é
um sinal em cada um
desses pedaços de geometria
e ID número um, número dois, número
três, número quatro. E, em seguida, cada partícula de instância está escolhendo uma
dessas aleatoriamente. Então, vamos em frente e dizer por que, além disso, adicionar uma
esfera lá. Temos menos atmosfera
e reduzimos a escala. Agora vamos voltar
ao repro mash and mash. E se apenas clicarmos e
arrastarmos esta esfera aqui, você verá que ela
não será atualizada. E é uma
razão muito simples para isso. Então, apenas escondeu essa
esfera também. Temos 12345 peças
de geometria aqui. Se chegarmos ao nosso nó mash ID, ele tem uma contagem de ID de quatro. Então, tudo o que precisamos fazer
é nos levar até cinco, certo? E agora temos algumas
esferas lá também. Foi automaticamente quando
criamos a nota de ID anteriormente, é visto que havia
quatro lá originalmente, como quando os
quatro e você pode ver se eu desligo esse ID para três, Ele só vai fazer as três
primeiras instâncias, que é um cubo, cone e toro. Então, vamos mudar
isso de volta para cinco. Certo, então temos tudo isso. Acho que vou para a minha
distribuição e vou
aumentar isso para 350. Só para você saber, mais
coisas acontecendo lá dentro. Legal. Ok, eu vi diferente, então o próximo que queremos
fazer é realmente começar a aleatorizar
tudo, tudo isso acontecendo aqui. Então eu vou voltar para o mash
e só vim para combinar aqui. Também imaginei um editor de mash mash. Você também pode ver todos os
nós que você tem. Então, acabamos de obter
distribuições que vêm naturalmente e ID. Podemos ir em frente e acho que
criar algumas coisas aqui. Oh, sim, podemos criar
uma nova nota aqui. Eu pessoalmente prefiro
fazer isso apenas clicando em mash e exigência
da comunidade e agradável, então uma
representação visual deles. Então, vou adicionar um nó aleatório. Então, venha aleatoriamente, clique nele
e, em seguida, clique em Adicionar nó aleatório. E o que você tem aqui é um monte de opções de
aleatorização. Assim, a rotação, por
exemplo, na enquete, cada uma delas até
180 e vai
aleatorizar a rotação
em cada eixo. Então você pode ver agora
que eles são todos completamente aleatórios ou como se eu tivesse puxado
todos de volta para 0. Por exemplo, todos
os cones são
apontados para cima e
isso não é o que queremos. Então, podemos fazer isso. Nós também podemos, você tem legado, você tem escala aqui. Vou ligar. Se fizermos apenas este, ele faz, ele possui um acesso. Então, se ativarmos a
Escala Uniforme, agora com isso, controle deslizante agora irá aleatorizar o tipo de escalas uniformemente. O que faço é
trazer o Platônico. Se eu for para a
platônica original e diminuir a escala, ela vai
reduzi-las em geral. Seguro, o cone, os
cones parecem bem grandes. E vamos aos passeios, fazer o mesmo por isso. E o que isso significa. E talvez toque cúbico. O que isso significa é que
podemos voltar para o nó aleatório e apenas, apenas dar ao luxo de empurrar a
aleatoriedade um pouco mais. Certo, Cool. Mais uma vez, acho que talvez
quando as esferas caem e fotônica e
as bordas para você apenas, você só quer
brincar pronto? Estou meio feliz com
o que tenho lá. Isso é muito legal. Eu sou como isso
parece interessante. Certo. Bem, nós queremos fazer agora é atualmente, está cruzando o
chão e eu não gosto disso. Então eu vou fazer é chegar
ao que você não pode fazer na verdade, é você meio
que conseguir isso e sim, não, você não pode cortar. Então você não pode selecionar a
malha e apenas trazê-la para cima. Você precisa fazer isso com um nó. Certo? Então vamos fazer é meio que mash e, em seguida,
Transformar , transformar, observar e descarregar, ir para a posição no y e talvez
trazê-lo para mais 20. E nós vamos e é
só, é só que o trouxe à tona, o que
é muito bom. Em seguida, vamos
adicionar outro nó. Vamos adicionar
uma nota de sinal. E isso é basicamente como
algum tipo de ruído 3D. Então, se eu apenas clicar em Adicionar, agora se eu parar de jogar, você pode ver
que ele tem esse ruído lá. Enquanto que se eu voltar para o editor de mash e desligá-lo, antes, não tínhamos
nenhum movimento lá. Acabamos de distribuí-los como lhes
foi atribuído um documento de identificação que lhes deu
transformações aleatórias e o trouxe para cima no Y. Agora isso nos dá algum ruído
animado em termos de reprodução é sims se você não fiz isso a simulação
parou antes. O que você vai querer fazer é
entrar em suas
preferências de animação
aqui e 24 quadros por segundo. O que eu quero trabalhar em um poderia funcionar a 25
quadros por segundo. Na verdade, vou misturar um pouco
mais de sentido para mim no Reino Unido. Em termos de velocidade de reprodução, você vai querer ativar a reprodução em todos os
quadros e clicar em Salvar. Pode ser um pouco rápido. Jag era muito gordo. Bem, estou sinalizando também. Então, sim, quem é muito, muito rápido. Então eu costumo alternar entre quadro
do jogador B e
25 quadros vezes 1. Isso é basicamente em tempo real. Certo? Então eu vou, vou meio que
alternar entre os dois. Isso deve ter reprodução. Eu não salvei quando clico em
Salvar e, portanto, também não. Então, jogue em tempo real, pode ver pede um
pouco rápido demais para mim. Então eu tenho escala de tempo aqui. Vamos colocar isso, quero dizer uma nota de
sinal como colocado que 2,5 e açúcar tocam mais devagar. Lá vamos nós. Cada vez que você
fizer uma alteração na animação, você vai querer ter
certeza de clicar, ir, iniciar, ir para Iniciar
um intervalo de reprodução. Eu só, é importante que então você tenha
diferentes tipos de sinal. Você tem
ruído em loop, trigonometria. É um pouco estranho. E usa algum tipo de trigonometria, basicamente material de
cálculo. De qualquer forma, você também tem ruído de
onda que basicamente
diferentes tipos de algoritmos
como realmente gostam 40 ruídos é o tipo de
pântano padrão 10 a 10 para usar. Agora você notará que está desligado. Vai
movê-los mais
cinco no y mais 1 e mais 1 e
y no x e z. Então eu vejo o que acontece
se eu colocar isso em 25. Você verá que o movimento do
memorando é muito mais acentuado
no y, para cima e para baixo. Então eu provavelmente
vou manter isso para cinco e esses 211. Então é principalmente movimentos para cima
e para baixo, mas há algum
lado, lado,
vamos, digamos colocar dois em bom, eles vão lado a lado
um pouco mais. Lá vamos nós. Pergunte Isso é
muito legal Na verdade. Sim, estou gostando disso. Então você tem muitas coisas
para brincar aqui. Apenas, apenas meio que tenha um pouco brincar com isso. E vou colocar o sacramento de
volta para 150. É principalmente esse
tipo de escala de tempo. E as coisas
aqui que estou usando, você tem o material de rotação. Você pode dar uma
olhada e
brincar com isso. Muito disso é
meio que, na verdade , tem muito bom que o
crânio virar todos eles. E só para
ter certeza de que vou voltar ao começo e jogar novamente. Sim, isto é, isso é
muito bom na verdade. E muito disso vem
de
brincar e pode ver
e o que, o que funciona. Mais uma vez, você tem a força. Então, se você descer para se
fortalecer, leve-nos para 0. Você notará que
eles não se movem. E basicamente a força é
a força desse nó. Então, a força do sinal, se você quiser apenas se sentir
como essas configurações, mas você só quer que ele
se mova um pouco. Então você pode fazer isso. Você pode obviamente enquadrar esse tipo de rampa ao longo do tempo, o que seria muito legal. Então, sim, isso é,
esse é o nó do sinal. E, em seguida, vamos
adicionar um nó de cor. Então, uma toupeira. Só estou tentando
apresentá-lo a um monte de nós
muito brevemente. Portanto, não quero dar
muitos detalhes em ninguém especificamente. Mas eu quero lhe dar
uma breve visão geral de nós diferentes e diferentes. Há uma cor chamada, então clique e adicione cor. Nota. Vou seguir em frente
e nos dar uma cor azulada. cor favorita é azul
ou algo assim. E agora vou
entrar na tonalidade aleatória e introduzir algumas cores aleatórias. Ou aleatorize essa tonalidade. Apenas alguma coisa, eu não quero roxo lá dentro, apenas
algo assim. E eu posso voltar, talvez traga um
pouco mais aqui. E veja se consigo empurrar
essa aleatoriedade. Só um toque mais. Talvez não 0,94. Sim. Máscara ou não, 0,11. Sim. Então, novamente, azul lá dentro. Certo. Estou gostando disso. Então isso é o que
temos até agora, o que é muito legal
porque agora estamos em um momento que queremos renderizar isso. Mas antes de o fazermos,
vou mostrar a vocês como fazer uma explosão de jogo. Então, vamos ao conjunto de menus
Animação, descer para a reprodução e chegar à
caixa de opções ou jogar explosão. E você terá uma
pequena caixa como esta. E o formato que normalmente uso o QuickTime e só é bom
para a qualidade H.264 de 100. E eu faço isso pela janela. E basicamente você pode dizer onde quer que
ele salve dois. Então, se você configurou
seu projeto corretamente, ele irá para gravar gravações e filmes escolares,
a pasta de filmes. Então, vou
clicar em Reproduzir explosão. A terra basicamente vai
gravá-la como está fazendo
que eles vão nadar. É um bom, é uma maneira
mais barata de fazer uma renderização só para ver como ela está se movendo. Se você estiver renderizando,
vai demorar, você sabe, 100
vezes mais tempo com todos os cálculos
serão feitos. Então é assim que você
faz uma explosão de jogo. Mas o que vou fazer é
te mostrar se eu fosse fazer isso
porque
estou usando o Arnold, se você usar um
jeito mental ou outra coisa, então isso não será terroir. Vou dividir isso
em outro vídeo. E então vou colocar
isso no Vídeo 2. Este é o nosso primeiro
pequeno Sim, certo? Nós meio que jogamos em torno
de vários nós diferentes. Nosso obsceno aqui,
você pode desligá-los para que você possa desligar a transformação e ainda jogar foo,
e você tem isso. Então, é uma boa
maneira de trabalhar e eu realmente gosto
dessa maneira de trabalhar. Então o que eu quero fazer
é que se eu
tentasse renderizar isso
agora com Arnold, essa cor, essas cores aleatórias não ficam, elas
não são renderizadas. Precisamos adicionar alguma
iluminação aqui. E precisamos adicionar
um material Arnold a essa malha real e isso se livrar
da cor aleatória. Então, há uma pequena solução que
você tem que fazer. Então, no próximo vídeo
e mostre como
realmente renderizar isso. Agora, para realmente renderizar
essa simulação usando o renderizador Arnold. Ok, então melodia chefe,
e espero que tenha achado isso
útil e eu
te vejo no próximo tutorial.
3. Aula 2 — renderizando nossa simulação: Ok, então estamos de volta
ao próximo vídeo e
vou mostrar-lhe como renderizar
essa simulação desta vez. Ok, então nós temos para ver a
configuração. O que vou fazer é ir em frente e
vou criar uma câmera. E nessa visão, vou ir para a Perspectiva
dos Painéis e olhar através da câmera um. Então, eu só estou saindo assim. E sim, lá vamos nós. Apenas se mude. E um faria é que eu
vou para minhas configurações de renderização. Vou,
vou fazer a aba
comum primeiro quatro. Portanto, uma troca de óleo em uma compressão
tiff não será nenhuma. Tudo bem para isso. Sei que mais tarde, quando colocamos
em uma sequência de imagens, os soldados colocaram a hashtag de
sublinhado de nome e eu vou fazer frames 1200 fluxos para 100. Então coloque isso aqui. Então, quando eu renderizar mais tarde, ele fará quadros de um a 100. câmera renderável se
tornará uma. E predefinido,
vou fazer HD 1080. Certo, então pense que era
tudo o que eu queria. A guia comum que normalmente
renderizo com minha GPU. Então, vou apenas ligar isso. E sim, tudo bem. O que vou
fazer agora nessa visualização é que vou para View
e vou para as configurações da câmera, a porta de resolução. E basicamente isso
me
mostrará que essas serão as áreas
renderizáveis. Então eu só quero ter
certeza de que enquadre-o. Bom. Vamos ter uma jogada rápida. Nada sai do quadro,
algo assim. Acho que isso é muito legal. Certo, legal. Então essa será a área
renderizável. O que eu quero fazer
é fazer um avião de chão e escalá-lo. Então, no trabalho em uma visão em
perspectiva, mas só estou
preocupado com aparência neste pbar aqui. Então eu vou fazer isso
um pouco maior, então aumente e um segundo
andar para ir lá. Sim, legal. E o que eu quero fazer é
descobrir onde está essa vantagem? Esta borda
aqui. Então, está certo. Lá vamos nós. Então, eu quero selecionar
este pacote,
clicar lá e, em seguida, mantenha pressionado
Shift, clique duas vezes lá. E vou acertar o Control E. E depois vou trazer essa
extrusão assim. Então eu estou basicamente fazendo uma lua
rápida na verdade. E eu recebo esse objeto, vou clicar com o botão direito do mouse em atribuir novo material e
vou dar a ele uma superfície padrão Arnold AI. Eu gosto, eu realmente
gosto do plástico, gosto
muito dessa textura
plástica. Eu percorro. Tudo adorável, disse engenheiro. Então, vou
brincar e ficar um pouco de um sim tão bem. Talvez eu seja um azul muito mais claro porque o azul acontecendo
nessas partículas, não
importa,
realmente não importa muito para você. Ou talvez eu dê um
pouco de uma linha roxa. Certo, Cool. Não faça nada
muito de uma ISO. Você pode brincar
e fazer
o que quiser,
realmente continuar. Em seguida. Vamos querer dar
uma luz porque se formos para Arnold e abrirmos a exibição de renderização
Arnold. E se fôssemos dizer
direito, renderize a câmera. Quando atualizar a renderização, é honestamente que não vai
fazer no aviso de ensaio, sem luz na cena. Então, o que só uso são as
luzes Arnold, a luz da cúpula do céu. E agora isso é enredo. Você verá uma cúpula do céu em torno dela. Então, vamos voltar para a exibição de renderização
Arnold. E isso se foi. Vamos apenas abrir e
vamos atualizar a renderização. E isso é o que temos. qual deles você está no início? Mas não se preocupe, como eu
disse no vídeo anterior, ele não vai renderizar. Vamos apenas adicionar um imager. Só vou adicionar
um ruído ou ótica. E eu vou para o fornecedor novamente, isso é se você estiver
fazendo renderização de GPU ou pode funcionar uma CPU Andrew, e eu não tenho certeza, mas isso
simplesmente se livra do ruído. Certo. Não se preocupe se, novamente, se eu for menos nossa verificação rápida, isso
faz isso na renderização da CPU? Eu teria pensado que
ele realmente
selecionaria Render novamente. Sim, só vou
demorar muito mais. E sim, eu só gostaria de
acrescentar que a imagem está lá porque ela simplesmente
se livra de todo o barulho desagradável. E eu realmente vou
fugir porque isso
leva muito tempo. Então, vou voltar para a GPU. Certo, então temos a questão da serra em Moscou
em braço com essas coisas. Mas aqui porque este não é um material de
Arnold no antigo, não está pegando. Então, o que temos que
fazer, e ele tem essa malha, atribua novo material. Vamos dar a ele um material Arnold
e uma superfície padrão AI. Adoro o plástico. O plástico. Então, vamos
colocar plástico lá. Mas quando se trata de cor, temos que fazer algumas coisas. Então, vamos voltar para
mash, repro mash, ok, entrar na forma de
Nash repro mash. Vá até Arnold e
o que você quer fazer é
habilitar a exportação de cores de um vértice. Ok, também se
depara com mash 1, sublinhado repro, apenas
esta barra de abas aqui. E apenas certifique-se de que todos os atributos
de saída dessa cor por vértice estejam ativados. O que vamos querer fazer
agora é que queremos
voltar aos atributos materiais, ao material que colocamos lá. Venha para a entrada de cores e
clique nessa pequena caixa de seleção. Venha até Arnold. Então clique lá e eu
quero que você digite os dados
da palavra e
a cor dos dados do usuário,
ok, então clique nisso
e você deseja
digitar o conjunto de cores com um S.
Ok maiúsculo , então agora se eu clicar desligado e fazer outro com minha visualização de renderização
Arnold ,
outra renderização, Vamos
salvar este é menos. Faça uma linha do tempo de captura de tela
e vamos atualizar a renderização. O que você vai notar agora é que cor está chegando, ok? Agora, o
que está acontecendo é aquela pequena coisa que
conectamos à cor aqui. Você sabe, ativamos a
cor por vértice. Ele estava olhando para o vértice está aqui e olhando para que
cor foi atribuída para terminar, basicamente está fazendo isso. Certo? Então, seria assim que
vamos em frente e renderizamos isso. Então, se eu for e onde é
meu backup do RenderView. Agora podemos renderizar a sequência, e isso é o que
temos agora achar que as latas
da vida MAN um
pouco fortes demais. O que eu faria
também antes de renderizar, eu certamente estaria
entrando nas Configurações de Renderização
e trazendo a câmera AAA para
cerca, digamos oito. Certo, vamos tirar uma
captura de tela para ver a diferença
de qualidade. E vamos fazer nova renderização. E basicamente isso
realmente vai trazer à tona a qualidade. E eu também vou
te dar um pouco de uma espécie de corrida. E se você estiver usando
CPU e bebida, é um pouco diferente. Não tão diferentes atóis, nada com que realmente se preocupar. Mas se tivermos um zoom
como este antes, e isso é depois agora,
é apenas a qualidade. Eu mudei o
quadro infelizmente. É por isso que as coisas
se movem, mas você pode ver tipo
desagradável e desagradável de
qualidade de borda lá. Mas tem uma qualidade de borda muito
melhor. Certo? Então, isso é
meio que o que está fazendo. E fiquei mais
feliz em renderizar isso. Acho que o que posso
fazer é entrar na luz
da cúpula do céu e reduzir a intensidade da luz para 0,5. Vamos dar outro a isso. Para onde foi agora?
Outro fornecedor. Então, salve a captura de tela de
antes e atualize-a. Ok, talvez esteja um pouco escuro demais, então é escapar e trazê-lo para cima. Os pontos 75 dividem a diferença. Abra, não atualize, renderize. Legal. E eu vi em 45%. Então, está parecendo bom. Vamos deixar que ele
visualize e vamos compará-lo com antes. Eu acho que isso é meio,
meio que ser um guardião. Sim, mas para iluminar,
sim um pouco mais agradável. Legal. Então, a única coisa que
resta é que se você estivesse usando o C que estou usando, estou usando GPU anderen
e você não pode olhar para a transmissão
especular difusa, espalhamento
subsuperficial
e volume e direto. Você não pode fazê-los separadamente. Você com renderização por GPU
é apenas a câmera AA. Mas isso faz, à medida que você
faz a câmera AA, aumenta as amostras de transmissão de especificações para se fundir. Então você verá que quando eu
puxo minha câmera AIR, isso realmente
aumenta essas amostras. Se você estiver renderizando com CPU, então você terá esses segredos
individualmente. Você pode fazê-los individualmente. Então, você sabe, se você está ficando
algum tipo de barulhento desagradável e até mesmo com o desbarulho e então você só vai querer
trazer à tona o difuso. Mas sim, toda a
câmera AA também. Mas, como eu disse, estou
aderindo às renderizações da GPU. Tenho uma boa placa gráfica. E o que você estaria pronto
daqui é que estaria pronto para fornecedor e, em
seguida,
renderizar a sequência. E começaria a
renderizar sua sequência. E
esperamos que você acabe com algo
parecido com o meu. Acabei de ter
cores diferentes lá. Certo. Então, sim, espero que
você tenha achado útil. Olhando para o meu,
na verdade,
acabei de ter mais
especular no meu e é provavelmente porque
eu fui com o def que não fui com um
plástico da última vez. Então, se eu abrir o Arnold
RenderView novamente, não
tenho muita
especularidade sobre a minha. Então, o que você pode fazer
é apenas atribuir,
atribuir novo material apenas
para deixá-los todos brilhantes. Vamos, Arnold. Superfície padrão Ai. Vamos voltar para
a cor e
queremos conectar esses dados. Em seguida, usamos catalisadores de
cores e cores de dados para conjunto. E podemos voltar
aos atributos materiais. Temos um especular
bastante alto agora. Então, vamos e novamente, salve o último. E renderização de atualização do fornecedor. E espero que
tenhamos um tipo um pouco mais especular de acontecendo. Então pensei que
não tínhamos especular , mas temos
especular acontecendo. É só que a luz que estamos
usando é muito, muito plana. Então, se mudássemos
a luz da cúpula do céu, digamos Arnold, luzes
e céu físico. Vamos agora fazer uma renderização
e tenho certeza que você
verá algumas boas reflexões. Então, ao abrir isso e
fazer outra renderização, atualize a renderização e o DAC em alguns reflexos mais
pungentes lá dentro e algumas
sombras suaves no chão. De qualquer forma, espero que você
ache isso útil. Espero vê-lo na
próxima lição, onde estaremos olhando para fazer algo um pouco mais
legal, espero. Então dê a isso uma renderização, e eu te vejo
na próxima lição. Felicidades.
4. Aula 3 - Dynamics: Oi pessoal, bem-vindos de volta
a outro vídeo. Agora, neste exercício, o que vamos
fazer é olhar
para algo chamado dinâmica dentro do mash. E também
veremos como fazemos com que nossa rede mash interaja
com outros objetos. E também vamos
dar uma
olhada rápida em algo chamado restrições. Então, vou jogar o que vamos
fazer hoje. Então, vamos
estar fazendo para nós. Queremos que nossa geometria meio que, queremos que elas se
saltem. E queremos que eles
gostem de rastrear outra pessoa, temos essas
pequenas restrições legais tipo de coisa foi dada aqui. Então é isso que
vamos fazer. Então, vamos entrar e
vamos continuar com isso. Então, como nas lições
anteriores, eu tenho minha configuração Maya com meu outliner aqui
e depois duas visualizações, assim como na primeira lição. Então, se você quiser
saber como configurar isso, então volte para a
primeira lição. Então o que vamos fazer é
criar um cubo. Vamos
passar para misturar, seja isso aqui
ou nos efeitos. E vamos criar uma rede mash com
essa selecionada. Ok, agora em seguida, o que queremos fazer é que queremos distribuir isso. Então vá para o nó Distribuir, que é o padrão
que você obtém. E eu vou para a grade. Certo? Então o que vou
fazer Ang iria, acho que cinco por cinco por cinco. Ok, então só
distribui joelhos em uma pequena grade de ratos como esta. E então o que vou
fazer é
adicionar um nó de transformação. Então, venha aqui
para transformar mash. E eu acho que vou
colocá-lo por cerca de mais 20 no y. Então basicamente apenas
levantado do chão. Em seguida, vou
voltar ao meu nó mash e vou adicionar
um nó de dinâmica. E este é muito,
muito legal. Então clique e, em seguida, adicione dinâmica. Então, vamos ver
o que acontece se
eu for em frente e clicar em Jogar. Você notará que agora há gravidade e estes estão
começando a cair. E eles interagem com este plano
terrestre e todos começam a cair por
todo o lado. O que é muito bom. Temos alguns problemas. Parece que
parece gelo no chão. há absolutamente
nenhum atrito e também o chão está um
pouco longe demais, sabe, por que está lá embaixo? Por que não está
no plano terrestre? Tão poucas coisas que eu gosto de fazer. Vou entrar no mash One Bullet Solver aqui. E Iterações de Colisão,
eu normalmente coloco isso em 12, apenas basicamente a qualidade. E você também tem
atrito aqui. Então, vou dizer por quê? Vamos dar uma olhada no
que 0,6 a oito. Vamos voltar ao
início e acertar o jogo. E eu quero ver até onde
eles são como cair, ainda demais. Vamos retirar um. E vamos retirar
o começo. O dinheiro ainda é um pouco demais. Então, vamos para três. É meio que ver é clicar em Parar e ver o
que isso vai fazer. Talvez precisemos ir um
pouco mais alto. Vamos,
digamos para o atrito, vou dizer sexo. E ele parou e
volta ao início. Veja o quanto isso
afetou. Lá vamos nós. Então, isso é um pouco melhor. Então eu acho que seis
parece ser um bom valor. Então eles deslizam um pouco, mas não muito. Certo. Eu só vou
esticar isso e garantir que 100 e 200
estejam lá só para que
eu tenha mais tempo, só temos uma reprodução
mais longa e mais longa. Vou querer
ir para o chão. E o solo, por padrão,
está definido como menos 20. Então, só queremos colocar isso em 0 e voltar ao início. Então, agora o plano terrestre está
realmente no chão. Ok, então é isso que
temos acontecendo lá. Então, temos algumas
dinâmicas agradáveis acontecendo, o que é bem legal. Mas vamos ver. Vamos dar uma olhada em como
fazemos isso interagir com outro objeto. Observe que no solucionador de
balas mash, temos esses objetos de
colisor de menu. Então, o que vou fazer é
ir para o Windows editores gerais
e navegador de conteúdo. Vou pegar
essa cabeça. Então, é apenas na modelagem,
esculpindo formas de base olham
em bípedes, mas aqui, e basta clicar em
Cabeça básica ou clique duas vezes. E agora temos nossa cabeça, o que é bem maior. Ok, então vamos seguir em frente e eu vou reduzir a escala. Apenas tipo de rotunda. Diga Bears, vamos movê-lo para cima um toque
para cima do chão. Talvez
diminua mais um toque. E lá vamos nós. Vamos voltar
ao início. Então eles provavelmente poderiam fazer com serem movidos um pouco para
cima. Então, volte e vá ao nosso editor de mash e
vá para a transformação. E vou colocar
isso para dizer mais 40, ou talvez demais mais 30. Então eles começam
um pouco mais alto. Agora. E bem para foo no momento. Então o que precisamos
fazer é que precisamos
voltar ao mash
Bullet Solver. E eu vou pegar objetos colisor
c. É como eu pairo sobre, diz aceitar e é, aceita
malha, objeto de malha. Então, vou pegar meu cabeçote básico
padrão. Primeiro de tudo, clique de volta
em um solucionador de balas mágicas, clique
no meio do mouse e
arraste isso para aqui. Ok, então se eu voltar
ao começo agora, vamos dar uma olhada no que acontece. Brilhante. Então, temos todos os tipos de interação entre
si, o que é bem legal. Então, é instantaneamente meio que se acumula
um no outro de dia, o que é bastante divertido. Então é assim que conseguimos que essa interação
básica aconteça. Então, o que eu quero fazer é que eu meio que ajustar
mais algumas coisas agora. Então, vou
voltar a distribuir. Então pare a simulação. Deixe-me voltar para distribuir. E a coisa que vou
distribuir como uma esfera, porque isso parece um pouco melhor. Então eu quero fazer esse
raio para baixo e o número de partículas para dizer
algo como um 150, alguém que conhece 1550, talvez faça o raio
um toque maior. Lá vamos nós, um pouco do
meu banho bem legal. Ok, então temos substantivos
precisos. Vamos ter uma
prévia rápida disso. Legal. Então o que queremos fazer agora é que
queremos adicionar uma restrição, ok, talvez eu possa
entrar e reduzir o raio para cinco. Então, vamos apenas pausar e voltar. Sim, curva. Isso está meio bonito. Ok, então se voltarmos
para a dinâmica, o que queremos fazer é
que queremos descer a restrições deve
estar aqui em algum lugar. E o que podemos fazer
aqui é clicar com
o botão direito do mouse na caixa vazia e clicar em Criar e isso criará
uma restrição. Agora, se eu clicar duas vezes nisso agora, você pode ver que temos cola. Então, vamos ter uma prévia rápida e você verá que
temos essas linhas. Então, vamos dar uma
olhada no que conluio ao darmos o aplicativo poderia jogar. E os tipos de
todos colados juntos. Então, um foi derrubado. Mas sim, nós temos isso. Portanto, também temos modo de
conexão
conectando mais próximo ou conectamos
àqueles que tocam. Então, vamos ter uma coisa
rápida disso. Então volte ao início. E então o único vai
se conectar
aos mais próximos agora, ok,
Então, quase como em clusters, o que é bem legal, conecta 2. Então, vamos, então o ponto é,
por padrão, no chão. Então, isso é o
que estava acontecendo, esse tipo de apenas colado a esse ponto e eles realmente
não caem. Por causa
da natureza desse azul conectado ao
deslocamento sem sentido. Na verdade, não
usei esse antes. E veja o que acontece fazendo. Certo, você provavelmente teria que
entrar e brincar
com algumas configurações, mas vamos dar uma olhada na primavera. Este é muito
bom. Gosto do sol. Então, conecte-se àqueles
que tocam na primavera. Vamos voltar. E tudo bem, é um
pouco diferente. Conectando a mola mais próxima
conectada a Nero menos. Volte e dê uma
olhada nisso. Isso é muito legal. Bom. Você também pode torná-los
quebráveis em K. Então vamos voltar aqui porque eles estão todos
se unindo no momento. Mas se tornarmos quebrável, isso é meio que ver
o que acontece agora. Então eles podem se
separar um do outro. E você tem esse limite, que meio que diz basicamente como é
fácil para eles se
afastarem um do outro. Então, vamos
puxá-lo todo o caminho para cima e meio
que ver quais resultados
vamos obter com isso. É tudo sobre experimentação. Então eles realmente não estão se
separando um do outro. Mas se o colocarmos muito baixo, eles estão rompendo
um com o outro. Certo. Então esses são alguns dos, o que você vai querer
fazer é você provavelmente, há também algum
engenheiro chamado slider. Eu realmente não joguei muito
esse. Então, vamos dar uma olhada e ver quais resultados
estamos obtendo com isso. Certo. E como eu disse, você
só quer meio que, você realmente quer
brincar com isso e apenas ver que
resultados diferentes ainda é
uma lei, muitas das coisas que
eu fiz em Masha, a lei disso vem
de um pouco como brincar e
apenas meio que sim, apenas brincando e
veja quais resultados eu obtive. Sei que, no exemplo, eu era como em que
costumo usar a primavera. Eu sempre gosto que eles sejam um
pouco quebráveis também. Conecte-se nos EUA. Então eu acho que vamos
voltar e ver. Pense em maio. Sim, quebrando um pouco fácil demais. Então, vou subir
o limiar para dizer que 1.6 jogou. Eu posso invadir
um pouco facilmente. E talvez até sair
até três, ver o
que isso parece. E dê outra peça. Talvez 2,5, acho que dois pontos. Vamos chegar ao 14 e
voltar ao início. Legal. Sim, algum aleatório o suficiente para mim. Estou, eu sou como em
Moscou, lá dentro. Então, o que eu quero fazer agora é que
eu realmente quero adicionar nós
de cores apenas para dar a
eles algumas cores aleatórias. Se eu abrir meu exemplo e vou tentar combinar as cores
que tenho acontecendo aqui. Certo, então eu tenho escola. Isso é uma espécie de coisa laranja. E parece que eu
tenho mais de uma espécie de
limite de invasão muito alto nesse. Então, vamos trazê-lo para 3,5. Só para tentar
combinar o melhor que pudermos. Só eles ficam juntos
um pouco mais. Sim. Gosto que eles estejam sendo pegos ao redor
dele é muito legal. Então, vamos voltar ao
mash e vou
adicionar um nó de cor. Vou seguir quatro mandatos. Vou pegar um vermelho ou talvez uma laranja,
meio assim. E então traga essa tonalidade
aleatória, começando a introduzir um
pouco de verde lá. Então, vamos trazê-lo de volta para baixo. Talvez traga-o
para os véus um pouco mais e, em seguida, aumente isso. Certo, legal, feliz com isso. Embora eu não derrube
a saturação. Toque em algo assim. E você pode
aleatoriamente, aleatoriar a saturação,
se quiser. Mas eu não costumo
gostar de fazer isso. Legal. Então isso é legal. Bem, eu vou fazer é que eu vou tocar brevemente, você tem diferentes
tipos de nó aqui. Então, se voltarmos ao mash e
vamos pegar nosso editor de mash. Você tem algo chamado
utilitários aqui. Basicamente, os nós
podem ser encomendados para você possa alterar a ordem em
que as coisas acontecem, para que você possa
mover as coisas. Mas a cor inferior
por qualquer motivo, para a transformação
de um top back agora. E a cor de volta no topo. Lá vamos nós. Sim,
nós que você pode encomendar com estes, com, com cores. Você também pode pedir,
mas com utilidade. Então, o utilitário é que você não pode. Certo? Então, o que
vou fazer é fazer um utilitário. Eles não aparecerão aqui. Então, trilhas e adicione o nó de trilhas. E se você
quiser chegar a ele, apenas este pequeno botão aqui. Ele mostrará os
utilitários que você tem. Então, Bullet Solver sendo um deles e
trilhas é qualquer outro. Então, temos tudo isso muito
bonito. Mas o problema é quando
chegamos a renderizar isso, essas pequenas linhas amarelas
que parecem muito bonitas, essas linhas amarelas, se
tentarmos selecioná-las, sorte não há uma malha. Então o que queremos fazer é estes, esses basicamente
um lado é que eles não aparecerão na renderização. Então, um pouco estranho se não
houvesse nada
lá porque você gosta,
como eles dizem juntos, não
há nada
mantendo-os juntos. Então, o que vamos fazer é
que vamos entrar em mash. Você notará que temos
esses utilitários aqui. E a razão pela qual eu utilitário
e não nós é que se eu receber minha mensagem para esses
nós, essas são coisas que podem
ser reordenadas para que sua cor possa vir primeiro antes de sua
transformação ou coisas assim. E quando você tem coisas
mais complexas acontecendo, talvez seja necessário, você pode ver mudanças se você tiver dinâmica antes de transformar
e coisas assim, especialmente se você
tiver uma chave enquadrada coisa na transformação. Portanto, os utilitários por causa
da forma como funcionam, eles não podem ser encomendados
em pedidos diferentes. Então você pode obter seus
utilitários indo aqui. Você pode ver que temos mash
1 trilhas que podem pensar já talvez sobre o principal
e a forma do solucionador de balas. Mas se acabarmos de entrar em mash por aqui, você também pode
vê-los aqui em baixo. Então, vou clicar em trilhas e vou
adicionar um nó trails. E você notará
que não aparece aqui. Certo, está aqui. Então Mash Trails um
é aquele que eu quero olhar para isso
eu fiz um antes. Você só será
chamado de Mash Trails. E você notará que
agora temos malha Mash Trails. Ok, então vamos
voltar ao início e vamos jogar isso
através de algo assim. Você notará que temos
essas malhas, essa malha agora. E, na
verdade, sim, está atualmente definido para o modo de trilhas está
atualmente definido como trilhas. Então, na verdade, é
puxá-lo e fazer essas trilhas por trás dele. Agora, eu não quero isso. Quero dizer, você pode fazer
as trilhas mais longas. Então, vamos reproduzi-lo de novo. Você pode fazer as trilhas
mais longas ou você pode ter mais delas para
trilhar o comprimento e você pode ter ou você pode ter mais
delas, coisas assim. Se você ajustá-los, talvez seja necessário ser
simulado novamente. Mas você tem todas essas opções
diferentes, mas aqui a escala delas. Então você sabe, se você quiser e
mais grosso oh, eu cuspo mental. Mas sim. Então você tem um
monte de coisas lá dentro. Mas você também tem modos
diferentes. Então, junte os pontos,
conecte-se, nomeie. Outro que vou
buscar é eu acho que
o que vou
fazer 4s provavelmente vai se juntar aos pontos. Então, vamos ter uma fechadura. Basicamente, o que
veremos é que se
clicarmos em malha Mash Trails, você verá que
não há linhas aqui. E o que provavelmente vamos
querer fazer é, vamos voltar aos meus xistos um. Eu quero ficar um
pouco mais espesso, então está tudo bem. Junte-se à escala de trilhas de pontos. Então eu quero
torná-los um pouco mais grossos, algo assim, talvez 1,3, algo assim. E então você realmente será
capaz de renderizá-los agora, podemos aplicar material a ele e
isso será tudo bom. Então, isso é muito legal. Agora, sim, acho que não
queremos contar. Podemos aumentar a contagem. Não vou fazer muita árvore e
deixá-la assim. Então, 1, vou
queimar para a África 1.4. Então, temos algo que é
realmente renderizável agora. Ok, então o que queremos fazer agora é que queremos começar a adicionar
onde temos cor. Então, queremos iniciar
o processo de renderização. E então eu sou muito
como fizemos antes. O que vamos
querer fazer é antes de tudo, clicar em Criar câmera. Mude essa visão para a câmera, comece a retirar
algo assim. Agora vamos para nossa guia comum. Volte para o renderizador
Arnold. Vá teff. Vou nomear
hashtag sublinhado porque
vou fazer de um a 200. Quando eu renderizo. Quero ter certeza de que é o HD 1080 renderizável da Câmera
1. E isso é tudo o que eu sei que prefiro
renderizar com minha GPU. E eu vou colocar o
AAA até cerca, eu coloquei até seis por enquanto. Posso aumentar isso à medida que
eu renderizei depende. Então, se eu voltar aqui, quero ir para Exibir
configurações da câmera, portão de resolução. Então eu sei, certo, vamos voltar ao começo. Então foi aí que começou
e pode querer enquadrá-lo. Então, apenas fique do lado de fora
e então ele entra. Isso vem para baixo. E lá vamos nós. Então, vamos jogar isso de novo. Na verdade. Deixe-me ir para 200 também. Apenas deixe que ele se assente. E vamos retirar isso
só para ver o forame. Sim, acho que podíamos dar
ao luxo de entrar e tocar mais. Então, indo assim. Perfeito. Certo, eu emoldurei bem. Então eu vou bloquear
essa câmera para que, agora o que não podemos mover. Certo? E o que queremos fazer é fazer um avião terrestre. Então clique nisso, aumente a escala. E isso é legal. O que vou fazer é ir para o modo de borda e, em seguida, Shift clique duas vezes e Controle D ou
Comando D em um Mac. Para trazer isso à tona. Lá vamos nós. Então, temos um bom quarto pequeno. E agora
vou adicionar uma luz. Então vá para Arnold. Se você adicionar um pára-quedismo terá luz suave
em sombras suaves. Se você adicionar um Skylab físico, luz
dura em sombras duras
e, obviamente, reflexos severos então. E ambos são bons. Eu vou usar apenas uma camada
macia para isso. Então a luz da cúpula do céu. E agora posso abrir
minha visualização de renderização Arnold e dar uma forma de câmera de
renderização rápida. Atualizamos e vamos dar
uma olhada no que temos. Não sei por que isso sempre
fez isso muitas vezes padrão ir para essa visão longa. Então, vamos atualizá-lo novamente, e vamos voltar agora para a forma da câmera e
agora ela fará isso. Sim, isso é estranho. Ok, então podemos ver que a
malha está chegando, mas tudo está um
pouco de escala de cinza no momento. Então, vamos adicionar
um novo material. E vai ser uma superfície padrão de
IA. E qual era a
cor que eu segui para a frente se fosse azul, não era
ela desliza as predefinições. Então eu gosto desse
e mantenho azul. Coisa, está tudo bem. Então, vamos. Além disso,
queremos obter isso, obter esse tipo de
quadrados quadrados. Então, nós amassamos mais facilmente. E novamente para alugar
porque estamos usando o nó de cor, como
no exemplo anterior. Ele não vai renderizar
automaticamente o, só vai
renderizá-lo Quakers, ele precisa de um material Arnold. Então, o que faremos é
atribuir um novo material. E, novamente, será uma superfície padrão de
IA. E o que queremos fazer é
voltar para o repro mash. Vá para a aba Arnold
da semana para obter forma de malha. Verifique se a exportação de
cores de vértice está marcada. Entre na malha um repro, certifique-se de que
provavelmente deveríamos ser isso sim, cor por vértice marcada. Agora, se
voltarmos ao padrão de IA para o material
que está nesses cubos, queremos entrar
no nó de cores. E se clicarmos no antigo
e apenas digitar os dados, queremos que a
cor dos dados do usuário da AI e o tipo cor estejam com um S. maiúsculo
E, se fôssemos
renderderView, agora vamos abrir o Arnold RenderView novamente. Então, vamos salvar essa captura de tela. Também vou adicionar
uma ótica sem ruído. E vamos fazer uma atualização
da renderização. E certo, então temos
a cor chegando. Isso ainda é cinza, então não sei por que devo
ter feito algo errado. Mas isso é um bom renderização, coisas boas que vêm
através do amor deles e o serviço de sombreamento vão aqui. Vamos ao Modo Objeto, atributos de
material. Ok, eu não o atribuí, então atribua material existente e era uma superfície
padrão AI. Então isso é ruim. E isso, o que vou fazer é
atribuir novo material. Vou dar-lhe obviamente
uma superfície padrão de IA. Então, Arnold, predefinições de superfície
padrão
vão para barro, eu acho. Foi aquela coisa de brincadeira. Foi por isso que
fui pela última vez e talvez apenas torná-lo um pouco brilhante e talvez mais
dessaturado, alguém assim. Embora isso possa ser muito
semelhante às cores lá. Vamos dar a isso uma renderização e
ver o que temos acontecendo. Então eu não gosto de tudo isso
ou brilho na atualização. Este é o tipo de
onde estamos agora. Então, vamos deixar essa pré-visualização
em 50%, quase terminada. E então o denoise ou
nós meio que faremos seu trabalho. Devemos ter algo
que é muito bom lá. Então viemos de
lá para lá. E a única outra coisa que
queremos fazer é adicionar um material nesta malha. Agora, vamos dar uma olhada. Que cor eu tenho?
Era amarelo, não é? Sim, legal. Okey-dokey. Então, vamos voltar. Vamos descer. Malha Mash Trails. Então, basta clicar com o botão direito do mouse,
atribuir novo material. Vamos para as predefinições Arnold
Standard Surface. Vamos plástico
novamente e substitua. E vamos deixar
isso amarelo e vamos ter
certeza de que não há
outras coisas acontecendo. E aqui, eu, podemos querer
fazer isso amarelo com, bem, eu provavelmente deveria
fazer isso por este. A superfície padrão de IA
porque eu era um plástico. Caso contrário, está tudo bem. Ok, vamos dar a isso
uma renderização final agora. E devemos assim,
quando nos
atualizarmos, devemos ter sim, temos nossas linhas amarelas que
estão parecendo bem legais. Então, vamos deixar esse
tipo de terminar. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom agora. Então, o que você faria é ir em frente e
ir para renderizar e renderizar
quando a sequência, e você tem outra
pequena animação feita. Se você quisesse, você poderia
fazer uma explosão de jogo disso. Então, digamos que foi
ir para animação, reprodução, jogar explodir
esse número aqui. Então, vá, certo. Queremos fazer isso durante
todo o controle deslizante. Vamos o QuickTime H.264. qualidade da escala 100 é uma. E é chamado de playlist
para, a menos que jogar explodir. E espero que isso
passe por isso agora. E isso nos dará uma boa explosão de jogo de
vela disso. Então, pelo menos, podemos
ver polímeros porque temos nosso
material antigo nele aqui. Agora não nos
mostra as cores reais,
as cores verdadeiras, o Ômega, você sabe, é
meio que lançado. E então temos
este prato de vidro, podemos ver exatamente
como ele está funcionando. Então é bom que você
possa enviar isso para como um
supervisor suave e dizer:
Olha, eu não vou
renderizar ainda, mas é assim
que os Sims aparecem. Uh, você pode me dar o
sinal verde para renderizar? Então aprendemos algumas coisas em
que analisamos a dinâmica e analisamos a
opção e as restrições de trilhas. Então cobriu algumas coisas novas. Ansioso para
vê-lo na próxima sessão onde vamos
dar uma olhada em mais algumas coisas. E sim, vamos fazer
essa coisinha aqui. Então, sim, ansioso para vê-lo
na próxima sessão. Felicidades. Vejo você então.
5. a aula 4 — usando caminhos personalizados: Olá pessoal, bem-vindos de volta
a outro vídeo. Então, neste,
vamos fazer algo semelhante ao
que eu tenho acontecendo aqui provavelmente
parecerá um pouco diferente porque eu só obtenho resultados diferentes
cada vez realmente, eu apenas brinque se eu encontrar outra
coisa que pareça
um pouco mais legal. E isso é como se
a beleza realmente um
aplicativo
tão criativo. Então, vamos pular para o
vigia, chamá-lo de maya. E se você tem o
nome do programa e quer fazer isso e
começar fazendo uma esfera. Eu só vou escalá-lo para baixo, apenas algo assim
só para torná-lo menor. E então vou para o
mash e criar uma rede mash. Temos um monte de esferas. Então, para ilustrar um 0,1 de tudo, o que faremos é que
eu vou obter
esta pequena ferramenta Curva de lápis. E se eu meio que for assim, o que podemos fazer
na rede mash é go curve, nó da curva AD. E olha, está
nos pedindo para inserir uma curva aqui. Então, clique no meio da curva um do mouse. E isso é o que temos se voltarmos ao início, não
é realmente o que queremos. Então, se chegarmos a distribuir o
mash, o que você tem que fazer é definir
a distância x para 0. E agora todos eles
vão ao longo dessa curva. Pode lembrá-lo da
serpente do jogo se você já jogou isso. Ok, então vamos para
as opções do nó de curva. Temos um passo que
deixa você espaçá-los. E temos velocidade de animação,
o que, curiosamente,
retarda sua animação. Você pode adicionar
algum tipo de variação nessa velocidade ou
não à velocidade, então ele na distância que
eles estão um do outro. Ok, então só para adicionar algum
tipo de variação agora, apenas muito legal,
aleatoriedade de velocidade. Então você pode, esta é a velocidade real deles
e você pode aleatorizar isso. Então talvez algum Argo
e um pouco mais rápido. E você notará que alguns
deles podem começar a tomar um ao
outro sobre o ruído de velocidade. Então você pode colocar basicamente, eu acho que a melhor coisa realmente
se concentra em brincar com essas configurações e apenas
obter algo que é meio que parece bastante legal. E você pode voltar para
a distribuição do mash, aumentar o número
de pontos lá ou partículas, seja
lá o que
você quiser chamá-los. Mas sim, isso é como também
podemos, como eu disse, Na verdade, vamos
adicionar um nó aleatório. Porque você pode fazer isso. E vamos parar com isso
e atualizá-lo. Porque às vezes sim. Às vezes, se você adicionar
algo e sim, terá
que excluir isso do editor. Às vezes, se você adicionar um nó com seu jogo ainda e
ele simplesmente não se registrará. Papoila. Então, vamos voltar e esfriar como
o que temos que detê-lo, colocá-lo de volta ao início
e, de outra forma,
pode responder como ele. Ok, então vamos adicionar um nó
aleatório novamente. Vou, vou
ficar com o que temos. E o que podemos ver.
Isso não é que eles não estão estritamente aderidos
nessa linha e todos vocês, então você pode
ativar a Escala Uniforme, ter
escalas diferentes lá. Você quer reduzir
a esfera original. E então isso é muito legal. Então volte para o nó aleatório para saber por que ele não está
aparecendo nisso. Às vezes, não acontece. Você apenas liga e desliga
todos eles o uso para casca de salgueiro novamente. Veja, eu posso meio que se
você tivesse alguns cubos, você pode fazer a rotação, mas realmente não
vai fazer muito. Poderíamos obter uma posição y e isso é uma espécie de
aleatoriedade do porquê. Mas, você sabe, já usamos
todas essas coisas antes. Então, outra coisa que podemos fazer é apenas garantir que de volta
ao início irá adicionar um sinal e
esse nó de sinal. E vamos dar a isso
algumas páginas. Podemos ver o que ele está fazendo
e é meio que adicionar esse tipo
de movimento aleatório lá dentro. Ok, venha para o nó do sinal, temos diferentes tipos de ruído que já
vimos antes. Então, curl, eu só vou mantê-lo
para o barulho. E então, para cima, colocando a aleatoriedade da posição
y vezes linha 3 para o dado um pouco
mental e legal. E você pode aleatorizar
a escala, se quiser. Portanto, aleatoriamente o banco de dados
para a escala pode flutuar e alguns deles,
o que é muito legal. Incrível. Então, não
gosto dessa curva. Então, não vou excluí-lo. Exclua-o. E então o que podemos
fazer é voltar para
a curva do mash e ele está
procurando por um novamente. Então eu vou
para as curvas clicar em um círculo e
depois escalá-lo. Vou girá-lo para
todos fazer e caixa de canal, posso fazer exatamente 90 graus. E também vou
trazê-lo do chão. Certo? Agora vamos voltar para o mash e para o nó da curva. E vamos clicar
e arrastar esse círculo de enfermeiras. Então lá vamos nós. É meio
que ir e atravessar isso. E isso foi um pouco rápido. Então, vamos voltar. Eu já porque é
diferente, é um caminho mais curto. Então volte para a curva e leve a velocidade da animação até um ponto de script
ainda bem rápido. Vamos. Sim, 0,02 aqui. E então isso deve
ser muito mais lento. Legal. Ao contrário disso. Excelente. Então é isso que
temos acontecendo lá. Agora, o que podemos
querer fazer é sim, a soma destes, vamos
dar um zoom rápido. Tenho certeza que isso provavelmente
acontecerá tanto. Sim, olhe para estes, estes são massa
que se cruzam, não são bons. Então, queremos parar com isso para que eles saltem um no outro em
vez de insetos. E a maneira de fazer isso, vamos
voltar ao começo. E você ainda pode ver que eles vão esbarrar
um com o outro aqui. Então, o que podemos fazer é ir para o mash e vamos
adicionar um nó de dinâmica. E você pode pensar, antes
de tudo, o que está fazendo. Porque quando jogamos
agora tudo cai no chão. Mas pelo menos eles fazem
tipo de saltar um do outro. Então, o que podemos fazer
no viés de purê é posicionado força para
ele até 100. E isso basicamente
substituirá sua posição principal. Agora substitui o tipo
de posição gravitacional. Então, agora, se jogarmos, basicamente o que acontecerá é se eles
saltarem um no outro, eles serão
dinâmicos um do outro. Então, sim, isso é legal. O que eu também faço é
em um solucionador de balas, eu sempre vou girar as
iterações após cerca de 12. E se liga muito alto se você quisesse,
eu provavelmente não faria. Ok, então o que eu também
quero fazer é que eu
quero pegar minha esfera e
fazer isso bem pequeno. Então, as esferas serão bem pequenas. E o que eu quero fazer é
fazer sólidos platônicos. Talvez até dentro disso
não toque nisso. Quero ir ao mash
e quero ir
ao repro mash repro. E eu quero arrastar
nesta platônica, sólida, mas como a religião, a lição
anterior não vai aparecer
automaticamente. Precisamos adicionar um nó de ID. E isso também será código
padrão, porque temos
duas partes do GEO. E eu só vou
conseguir isso e fazê-los, quero que eles sejam um pouco
maiores que as esferas. Então corra sobre matemática e talvez
as esferas possam ser um toque maior, algo assim. E acho que vou
distribuir e vou verificar o
valor até talvez 70,
talvez o dobro no CR. Isso é meio que olhar. Sim, muito bom. Gosto disso. É bem diferente. Por que Virginia? Mas você pode ver que havia
saltando um do outro. Vamos dar uma olhada
e ver se podemos fazer algo mais
com a aleatoriedade. Vamos ao acaso. Foram fomes por 55. Meio que tenho um armário. Oh, pergunte, vou parecer um pouco mental
ou para a mente deles. Ainda goste,
mas é um pouco demais nele. Vamos para 222. Sim, sou meio que um perguntado que nos interessa
como realmente interessante. Certo. Vamos voltar. Vamos acrescentar, eu sei
os que eu tinha com azul. Então, vamos adicionar uma cor, nó, adicionar cor e
isso vem fazendo isso. Está
escutando o que Beth alguma razão pelas cores e aparecem. Eu sei que isso
realmente não importa. Nós vamos fazer
é com Arnold de qualquer maneira. Então, vou
adicionar um, um átomo azul. E vou transformar
a tonalidade aleatória para 0,1. E podemos ver que
devo trabalhar mais tarde de qualquer maneira, mas é um pouco estranho que esteja nos
fazendo irritantes também. Ok, então vamos
dar uma olhada no nosso editor. Então, como nosso editor de mash, clique em OK, bem nos nós
acontecendo lá agora. E queremos fazer mais um. Então, vamos clicar no utilitário mash e
C que queremos. Assim, podemos entrar
lá e fazer um utilitário ou podemos simplesmente seguir
trilhas no nó de trilhas. Certifique-se de voltar
ao início. E vamos apenas clicar em Jogar
e ver o que acontece. Porque, sim, estou
realmente gostando disso. Estou realmente gostando disso. O que eu fui para o
meu exemplo foi conectar o ponto
o, juntar os pontos. Que para ser honesto, como muito bom também. Mas com toda a honestidade, eu meio que prefiro
no que eu tinha. Então eu vou voltar às
trilhas porque só
parece um pouco
mais legal e sim, legal. Posso seguir o comprimento da trilha
ou pode
reduzi-lo para 15 e no máximo trilhas. Bem, nós temos apenas 70 peças
ímpares de geografia
nessa escala de trilha fina SAS, podemos querer
torná-la um toque maior. Soma de i 1 ponto
para trilhas de decaimento. Não tenho certeza se todos nós olhamos, acho que isso os faz tão decair um pouco mais rápido. Eu tenho uma brincadeira
com isso e uso isso em muitos detalhes. Mas isso está parecendo muito legal. Estou realmente gostando do
que está acontecendo aqui. Portanto, é hora de começar a
renderizar bordas. Então, o que vou
fazer é
atravessar e clicar em Criar câmera de lata. Vou mudar essa
visão para a visualização da minha câmera. Comando. Alinhe isso, algo
ao longo das linhas disso. Vamos para minhas
configurações de renderização e alterá-la para hashtag de sublinhado de nome
nenhum porque elas serão duas
nos quadros 11 a 200. A câmera será
a câmera um. Eu queria ser HD 1080, e quero usar minha GPU
para renderizar pessoalmente, e vou começar com seis. Legal. Então, vamos
em frente e crie, ou vamos antes de tudo, melhores
configurações de câmera
famosas, portão de resolução. Então, temos muitos
pixels desperdiçados basicamente por aqui. Então, vamos jogar isso. E vamos apenas ampliar e enquadrar próprio enquadramento preenche a coisa toda. Talvez dado um pouco. Legal, estou gostando disso. Então, vou bloquear
essa visão da câmera. E acho que vamos adicionar um piso. Assim. Vamos e mais de dois aviões
em outro,
certo, para sair da cidade. Então, até o avião um ir. Então, vamos pegar as bordas disso. Então, vamos chegar lá e Shift clique duas vezes em Control
E para extrusão para cima. E vou para o modo
objeto e
atribuirei novo material. Vou usar as predefinições antigas de superfície
padrão
AI serão plásticas porque
gostei desse material. Vou ficar cheio
em apagado e descer
para a subsuperfície e
ficar cheio de branco. Vou então
selecionar meu repro mash. Vou clicar com o botão direito do mouse e
atribuir novo material. Vou para o Arnold. Vou ir para a superfície
padrão de IA. E então o que eu quero fazer é
ir para onde era um repro mash em cores de vértice de exportação
antigas
e reprovações de malha um, certifique-se de que a saída, sim, colorida por vértice esteja lá. E então queremos
voltar aos atributos do material, entrar em cores. Clique em dados antigos
ou digite dados,
depois dados do usuário, cor e tipo conjunto de
cores com um S. maiúsculo E, em seguida, quero
ir para a malha de trilhas. Clique com o botão direito do mouse, atribua
novo material ,
Arnold, superfície padrão AI. E então eu vou e dou
um material plástico novamente. E eu vou mudar isso para amarelo e a subsuperfície
novamente para um amarelo. Então, agora que
temos nossa classificação, vou abrir minha visão de renderização
Arnold, hum, que está aqui. E isso é o que eu estava fazendo antes com você em
uma lição anterior. Então, vamos nos
livrar disso e vamos,
vamos renderizar e garantir que
temos a câmera um. E vamos fazer uma renderização e
ver o que temos acontecendo. E espero que tenhamos
um bom tipo de estrela. Não adicionamos uma luz. É por isso. Então,
vou para o corpo docente antigo, acho que vou
buscar sol físico e céu. Só um pode nos dar algumas sombras
duras no chão, mas eu só quero meio que obter
o tipo de bons destaques
plastificantes. Então, se eu for para o céu físico, agora se
fizermos uma renderização, veremos o que temos. Legal, ok. O que eu precisava fazer
é que eu precisava adicionar um impulso de imagem para
se livrar desse ruído. Então, vou fazer
outra renderização rápida com o ruído da ótica. Então, vamos atualizar essa renderização. E sim, estou feliz com essas cores e como se pudéssemos salvar algum motivo.
Não sei por quê. Mas não era, não estava
jogando bola antes. O watchman
o chama de nó de cor no mash. Mas você pode ver que as cores estão de fato chegando. Temos bons destaques
em suas esferas. E vamos em frente. E acho que na cúpula do céu. E estou trazendo alguns
tende a até cinco. E depois vou fazer uma renderização. E isso definitivamente é demais. Então, é fuga de espera. E vamos descer e
trazer para dois. E basicamente o que eu vou
fazer é brincar com essa renderização até eu conseguir algo que esteja muito
bonito. E provavelmente vai
acabar sendo algo como 2.5 ou algo assim. Mas, novamente, isso está
parecendo muito bom também. No meio feliz com isso, posso mudar essa cor amarela, textura
ligeiramente mais brilhante
parece um pouco aborrecida. E se eu aumentar o zoom,
precisaria trazer também a qualidade
nas minhas configurações de
renderização. Então, provavelmente entre aqui e nos
trazendo talvez para cerca de 12. Vai demorar duas vezes,
pelo menos o dobro do tempo. Vamos fazer uma pequena captura e vamos atualizar a renderização. E você deve ver alguns aumentos de tempo
significativos, mas também alguns
insignificantes improváveis em termos de qualidade de renderização. Então, vou deixar essa
renderização e vou pausar o vídeo e me
juntarei a você em um segundo. Então este é o
Render que tenho agora. Então, novamente, não é
perfeito para ser honesto. Eu posso querer bombear um
pouco mais de estilo
de vida, mas menos tenho um vamos compará-lo com
como era antes. E você pode ver que há um aumento
considerável na qualidade. Mas pode ser que eu
só precise
aumentar essa qualidade ainda mais. Talvez eu adicione, talvez dê
uma olhada no material ligado e tente mudar
o material dele. Talvez tente mudar a cor. Mas isso é o que temos. E se pudermos, novamente, dar uma olhada nisso aqui. Esta é uma animação
muito divertida que recebemos é que está
parecendo muito legal. Então, novamente, o que abordamos
nesta sessão é que
vimos usando curvas
tipo para distribuir nossas coisas. Eu vou fazer,
acho que mais duas sessões, mais
dois exercícios com você, e então vamos
chamar um envoltório, mas sim, brilhante. Ansioso, vendo
você no próximo tutorial.
6. Aula 5 - Dynamics parte 2: Oi pessoal, bem-vindos a
outra lição de mash. Agora, neste,
vamos dar
uma olhada nessa pequena animação, tipo de dominó
tipo de animação. Foi muito divertido
trabalhar. E você basicamente tem que
misturar redes aqui, duas redes
mash dinâmicas diferentes. E, honestamente, este é um projeto
muito divertido para se trabalhar. Ok, então o que eu
vou fazer é que
vamos pular direto sobre ele. Então, vamos pular para Maya. Tenho minha configuração assim. Mais uma vez, são dois
painéis lado a lado. Vou pegar um cubo. E o que vou fazer
é fazer um pouco do Marlin gostaria de
dizer que modelagem escala
é o que vou fazer. Só vou fazer um dominó. E, literalmente, isso é
o mais longe que estou fazendo. Agora, o que eu quero fazer
é eu quero ir para
a caixa do canal e
eu quero basicamente mover isso estava sentado no
chão. Certo. Então eu vou para o Editor de
Atributos ou não, desculpe, vou por quê? Porque é uma unidade de altura. Vou para o Y
e apenas movê-lo em todas as 0,5 unidades para cima. Vi que era a rotação. Eu vou para o Y e você move nada 0,5 unidades para cima. Então, se for uma unidade de altura, deve estar
exatamente sobre isso. Legal. Então, a
configuração será bem simples. E com isso selecionado, vá para o meu menu Efeitos e vá para mash e
crie uma rede. Então, temos isso e
o que vou fazer é ir para
o editor de atributos. E basicamente vou usar o nó distribuído para
distribuí-los em um ótimo, ok. Então, vamos distribuir,
distribuir, distribuir. Onde estamos? Grid e ok, então
é isso que temos. Agora dividir com força,
ver cinza em cinza, eu deveria mudar de
volta em Calloway. Vou colocar os
atos de grade sobre Haydn, nosso comum, mas os
números são usados. Vamos, vamos 30. E grades, fácil de dizer 50
e talvez colocar isso em 25. Certo? E agora x distância, eu quero meio que
passar assim. Então isso é educado. Diga 12, 11, muito perto. E vamos à distância z. Mais uma vez. Eu os quero muito perto. Distância Z, algumas finas, como 20 eu acho. Então, se saímos, acho que quero minha distância seja talvez
um pouco mais longa. Então chame de 35. E isso, eu quero
ser mais amplo também, então chame-o de 18. Mas então não há dominó
suficientes para mim. Então, vamos para a grade z
e puxe para cima para dizer 75. Eles fecham o suficiente. Vou empurrar esse
285 para ser honesto, ou 90 e realmente, realmente conseguir uma carga deles. Legal. E até mesmo um está passando por um não comprovado
que até 40. Agora é demais, basta ir 35. Ok, último dass
, suficiente para mim. Então isso é como o piso classificado em termos
do layout real. Então, sim, isso está funcionando tão bem, acho que precisamos
fazer é que vamos colocar um avião de chão aqui. Só para dar algum contexto. Vou pegar minha rede de mash. E vou adicionar dinâmica. Ok, então adicione o nó de dinâmica. E se eu fizer
isso antes de tudo, é basicamente o que vai acontecer é que eles
vão cair foo e cair no chão. Mas lá, o que é uma simulação muito legal, bem legal na verdade. Mas sim, vamos
voltar ao começo. E o que queremos fazer no solucionador de
balas é que queremos tomar esse terreno também, 0. Então, o que acontecerá agora? Ok, então venha assim. O que acontecerá agora é quando
jogamos porque eles
já estão no chão. Não vou a lugar nenhum, só vou ficar onde eles estão. Embora pareça que eles
estavam meio atentos, parece que eles estão
meio que cruzados lá. Então, vamos excluir este plano do chão porque eles ainda estão
cruzados no chão, que é um pouco estranho
porque subimos No.5. Então, o que vamos
fazer é fazer isso através de um nó de transformação. Então, transforme e transforme o
nó e puxe para cima zero 0,5. Lá vamos nós. Então eles agora estão definitivamente
naquele plano terrestre. Isso é o que estava se movendo. A coisa real em si
não faz nada. Então agora, se jogarmos, basicamente nada
acontece porque eles
já estão no chão. Certo. Então isso é muito legal. Isso é resolvido.
E para ser honesto, isso é realmente tudo o que
precisamos fazer por este. Então vou renomear
essa rede mash, mash for Dominoes. Vou seguir em frente
e selecionar meu cubo e ir Mash, Create
mash network. E o que vou fazer agora você
pode ver estão todos conectados. O site é, vou
distribuir , acho que linearmente. Então, vamos apertar 0. Certo? E então eles são talvez
uma malha altamente listada. Na verdade, eles estão aqui. Então, vamos pegar
o mash e nós não estávamos distribuí-los meio no y assim. Ok, vamos fazer
isso para gostar de flores e queremos
também compensá-las. Sim, algo assim. Então, o que vou
fazer é adicionar um nó aleatório apenas para adicionar alguma aleatoriedade lá. Então, como acontece, Por que era um nó
aleatório e aleatório? E isso é muito mais que eu queria. Então, tipo, você
sabe, uma coisa assim. Portanto, 111 devem encontrar
rotação, votação de rotação. Então, basicamente, o que teremos é uma pilha desses
quatro caindo. Então, se eu for em frente
e pensar que há
muitos , na verdade, vamos 500. Sim, é disso que eu gosto. Então talvez também tipo de
colocá-los assim para que eles tenham mais espaço para respirar e talvez ir para um purê para
adicionar uma transformação. E eu só vou jogá-los talvez como 30 no ar. E também nesta rede mash, também
quero adicionar
um nó de dinâmica. Então, o que acontecerá agora se
voltarmos ao início está cheio e eles vão
cair naquele andar. Certo. Mas haverá vamos
ligá-los novamente. Shift e H,
haverá estes para eles
realmente interagirem. Então você notará que podemos entrar, eles começam todos
como cair neles. Então, vamos puxar essa
borda, eles têm mais. Agora acho que o atrito é
longe, longe, demais. Então, vou me certificar de que
vou ao Solucionador de Balas
e o atrito e não mude para
quatro, algo assim. E vamos nos certificar de que
estou jogando todos os quadros. Lá vamos nós. E volte ao início. E agora ele vai reproduzir
todos os quadros. Então, mostra muito mais preciso
quando pular qualquer coisa. E isso
parece muito melhor. E agora você pode começar. Na verdade, um pensamento, talvez. Sim, eles não estão realmente
interagindo lá. Então, precisamos dar
uma olhada ou eles estão,
mas eles não estão caindo. Então acho que precisamos dar uma
olhada em talvez o atrito. Oi, vamos dar uma
olhada e
derrubar isso e ver se isso faz algo
estranho no chão realmente. Embora o atrito realmente
tenha melhorado, foi o atrito que havia muito atrito
lá tão bom saber. Então, estou trazendo fricção
para talvez um. Então, vamos parar e voltar
ao início e derrubá-lo. Fico feliz que os prêmios
deslumbrantes sejam muito atritos que
eles fariam
ficariam muito no chão. Então você pode basicamente brincar com isso o
quanto quiser. Realmente pense que é um
pouco de atrito demais, dois pequenos
atritos lá agora. Então, basicamente, o que você vai
querer fazer é brincar com todas
essas configurações. Então, vou para 1,5. E também vou entrar
na aleatoriedade de purê de quem. Então aleatoriedade. E basicamente isso é quase
como uma torre deles. Então, se viermos de cima, eu queria me
espalhar muito mais. Então, vamos dizer 555. Talvez SCO 3, 3, 3. E vamos agora ver como
isso funciona. Então volte ao início
e clique em Reproduzir. Lá vamos nós. Está indo um pouco
mais amplo. Argumentar ainda é um
pouco de atrito lá. Então você pode querer
brincar com isso com
as propriedades de atrito. Então, se eu pegar mash floor
dominó e ir para a dinâmica. E então, durante o atrito
desses atritos certos até
ou para baixo, como nada de ponto. E o, e o
atrito rolante para baixo como dar uma chance. Porque há atrito
dentro do Dynamics e dentro do solucionador de balas. Então isso é importante lembrar. Acho que isso nos dará homem
um pouco grosso ensinado, espero derrubar um pouco,
um pouco mais facilmente e agora, e talvez eles estejam
sendo empurrados um pouco. Então, vamos começar com o atrito
até zero 0,1. E no
atrito de rolamento saber 0,1. E basicamente o que
você quer fazer
é, é tudo sobre, é tudo sobre tentativa e erro. Estou brincando com
essas coisas diferentes. Então parece se eles
caíram um
pouco mais facilmente novamente, mas eles estão meio que
sendo empurrados um pouco. Então eu vou trazer um atrito traz todo
o caminho para baixo assim. Basta ver o que recebemos agora. E o que queremos fazer é, estou relativamente feliz com
o que temos acontecendo. Mas você só vai querer um
pouco mais de coisas lá agora, muito mais, meio que
muito mais de primeira linha nós. Legal. Isso é legal. Sim. Então, é meio que brincando com eles. E agora eu gosto de ser uma pessoa. Bem, há muito
atrito lá. Então, vamos para
o Bullet Solver e talvez tentar aumentar isso. E você quer tentar encontrar o que é um tipo de trabalho melhor. Certo? Então eu vou deixar você
brincar com isso porque muito disso
é como resolver problemas. Mas isso é muito bom. Então, apenas brinque
e veja o que funciona para você. Indiscutivelmente, eu provavelmente
volto para os dominós do chão e
coloco 0.1 aqui e veja se isso. Mas este é o último tipo
de pequeno julgamento que farei. Farei a parte de renderização em seguida. O que você provavelmente já
viu antes. Mas sim, tipo de
brincar com isso e apenas
ver o que está funcionando. Acho que isso está funcionando
um pouco melhor. Nós vamos um pouco mais de
atrito lá. Mas sim, legal. Incrível. Então, vou
brincar com eles. E basicamente o que
você gostaria de fazer agora como um bom tiro, mas eu vou pegar
os dominós de chão. Ok, então este é o
único que não caiu. Clique com o botão direito em atribuir novo material e superfície padrão Arnold
AI. Vamos lembrar o que
eu fiz uma coisa minha, eu atribuo a eles um plástico azul. Então plástico e mantenha-o
azul, agradável e simples. Em seguida, repro mashes
no outono em um, vamos clicar com o botão direito do
mouse, atribuir novo material. E isso se torna plástico de
superfície padrão. E nós vamos apenas
ir para um belo vermelho dessaturado
alguém assim. Certo, talvez vá para a calma. E então 4.940.8, vamos apenas dizer que muitos
óleos realmente possuem um, espero que seja
uma cor recente. Então, tem que não
era muito leve, manter cor semelhante não
importa . Algo assim. Feito o caso que temos
, então eu vou em frente e como um plano
terrestre normal. Vamos e vamos
e vamos dar cor,
acho que era amarelo. Vamos para a borda. Clique em, Shift,
clique duas vezes em controle. Realmente. Puxe isso para cima. Modo objeto. Vamos
atribuir novo material. Arnold, cor de
superfície padrão. Agora. Vou
mudar a cor para um amarelo. E desta vez não temos que fazer o que faríamos para ele. E quero dizer, o que estávamos
fazendo antes era que
estávamos tendo dificuldade em usar
a cor por vértice. Não precisamos fazer
isso neste caso. Então eu meio que, meio que
vou toda essa configuração. Então, o que eu quero fazer
é criar câmera, câmera, mudar essa
visão para a visualização da minha câmera. Alinhe. Então, ele meio que olhando
para baixo na cena, vá para nossas configurações de renderização. Tiff, nome,
hashtag sublinhado, queria 100. Queremos visualizar a
câmera HD 1080 e renderizar a GPU como normal. Giz que até oito. Oh, sim, caminhonete
até oito por enquanto. E eu acho que isso é
tipo de tudo. Vamos apenas ligar nossa porta
de
resolução para que possamos ver a visão que realmente
será renderizada. Enquadre-o um pouco mais. Então, algo assim, eles ficam curtos. Perfeito a menos que renderizar, digamos
talvez este buffer de quadro aqui. Você pode até se dar ao luxo de
empurrar um pouco mais. Então, vamos, Arnold. Precisamos dar uma luz. Tão leve e vamos a cúpula do céu. E agora vamos abrir a exibição de renderização
Arnold. E eu vi editores do Mash. Vamos fazer isso um teste rápido. Renderize apenas para ver
o que temos. Então Arnold RenderView. E quando nos atualizamos,
lá vamos nós. Então é isso que
temos acontecendo. Sim, vamos acertar a fuga um segundo. Quero adicionar um
desruído estão lá dentro. E sim, provavelmente
acabarei virando na minha vida para 0,2 ou algo assim. Não, não, 0,8, talvez 0,75. Mas isso parece muito bonito, pois uma renderização está presa. Sim, muito bom lá. Tão luz plana, luz suave. Muito, muito
bom como nisso. Ok, quero dizer, obviamente estes ficando presos
para o lado aqui, talvez você possa
torná-los um pouco mais finos. E novamente, brincando com essas propriedades de atrito e é apenas uma questão de ganho
de cargas de
testes diferentes, diferentes e diferentes em coisas feitas que o último
raio de fosforilase é testando e brincando
com coisas diferentes. Então, o que você quer fazer
é ir para renderização, renderização, sequência de
renderização. E então você
terá algo parecido com isso. E você pode ver que alguns
deles estão ficando, estamos sendo
empurrados um pouco por obviamente tem mais atrito no meu. Legal. Então, novamente, aprenda algumas coisas
novas lá. Espero que você tenha
pego algumas coisas novas. E na próxima sessão,
vamos terminar fazendo algo assim. Então, vamos fazer
esse tipo de desintegrar. Certo? Então, verei você na
próxima sessão. Felicidades caras.
7. Aula 6 — desintegrando texto: Oi pessoal, bem-vindos de volta a uma, outra, outra
lição final. Eu clico. Temos esse pequeno tutorial de texto explosivo
, que vamos
fazer para terminar. Então, obviamente, você pode ver o que
vamos fazer. Vamos pular e chegar a ele. Então, vamos para Maya. Vamos fechar isso. Vamos para Maya. Vou para Painéis, layouts, dois painéis lado a lado. Vou para a ferramenta Texto. E então vou digitar,
vou digitar pântano, dar qualquer fonte que você quiser realmente não foi drama com isso. Vou passar
para a geometria e
vou aumentar a resolução da
curva só para
obter uma resolução um pouco mais alta
especificamente sobre esse S. Mas eles são
tão diferentes de até lá novamente, eu poderia ir mais SCO 15, mas sim, legal. Tudo bem então. Então, o que vou fazer
é também fazer esse tipo deformável para
dar a ele todos esses espaços. E para ser honesto, é, não é ótimo. O que queremos fazer
é que você queira ter caras
pares o máximo possível. Agora você pode brincar com as configurações aqui e você pode ver baixo e isso
adiciona mais rostos, foi trazê-lo
para cima e mover alguns. Mas não está realmente tendo
um efeito no palco. E, você sabe, e você pode brincar
com essas configurações, mas não é, eu realmente não consegui o que estou
procurando com isso. Então, o que eu normalmente faço
é pegar o objeto. Vou para modelagem e
vou para o Mesh. E vou me desculpar. Agora vou deixar isso, fazer o trabalho. E pode levar alguns minutos. Mas esse é o tipo de
coisa que estou procurando. Como você pode ver agora, o tipo de malha, mas o resultado da pesquisa de
satisfação. E você pode ver que é muito mais, os rostos de muito
mais equilibrados. Então, o que vou fazer
depois de fazer isso é que vou selecionar
a malha. E vou para
Editar e, em seguida, excluir tudo por histórico de tipos e você quer
ter certeza de fazer isso. Caso contrário, você pode ter alguns
problemas que aparecem. Tudo bem, então isso é um tipo
de trabalho em como uma Leica. Então, o que eu quero fazer a seguir é que
eu quero realmente começar a
fazer o vigia
chamá-lo de partida. Então, vou pegar um cubo. E eu sei que, por
fazer isso no passado, quero que isso seja bem pequeno. Então, vou 0.1.1.1. Com ele selecionado. Vou para o mash e
criar uma rede mash. E então o que eu quero fazer é basicamente eu quero distribuir
isso pela malha. Então vá linear, mude
isso para malha. Você deseja clicar no meio
do mouse e arrastá-lo para a malha de entrada. E o que eu quero fazer é clicar em forma de malha tipo
1. Então está tudo bem. Dispersão ou vértice. E sim, então mude para, acho que vai
ser o centro do rosto e, em seguida, clique em malha de inundação. E o que você notará
é que agora temos, agora
temos esse cubo em cada quadro,
o que é bem legal. No entanto, é bom, mas duas coisas que eu poderia querer. Então, vou
adicionar um nó aleatório e provavelmente vou
mudar talvez a
força até cinco. E você pode ver esse nó
aleatório meio que faz com que tudo seja aleatório. E se eu aumentar isso, você verá como se estivesse
todo tipo de dispersão agora. Certo? Então esse é o tipo de
coisa que estamos buscando. Então, o que vamos fazer é
assim, o fato de que
vamos fazer com que
todos eles se dispersem assim à
medida que quebram o suficiente. Vou para o mash. E eu
vou para onde vamos, vamos para
o utilitário explodes. Ok, então clique nisso e
clique em Adicionar nó explode. Então, ele vai perguntar qual malha você é pedido para explodir. Então, precisaremos clicar
no meio e arrastar a malha de tipo para aqui. E você pode ver seu
uso nesse tipo
de coisa que acabamos de fazer
com essa aleatoriedade,
para fazer isso e está
explodindo esses rostos. Ok, então isso é
o que está acontecendo, mas eles estão, então o que
queremos fazer agora é que
queremos que isso aconteça gradualmente. Então, para fazer
isso, antes de tudo, quero obter meu
repro mash e quero clicar em Control H
apenas para ocultá-lo. Portanto, não há nenhum tipo de
malha no meio é apenas esse tipo de malha aqui
que estamos preocupados. Certo? Agora, de volta ao mash, se voltarmos a explodir dímeros, este objeto cair para baixo, com o botão direito do mouse e quero que
você clique em Criar. Então, basicamente, o que está acontecendo
aqui é que se conseguirmos isso, eles vão cair
aqui e obter escala. Isso é exatamente
o que está acontecendo. Então eu vou escalar
isso todo o caminho
assim e apenas
movê-lo para o lado. Então, podemos meio
que trazê-lo
assim e talvez
escalá-lo apenas um toque mais. Certo, legal. Então, está
indo para o lado. Então eu acho que
vim no quadro 30. Então, vou conseguir isso. Vou
ao Translate. Vou definir a chave. E no momento em que chegamos ao
quadro 75 ou movemos o quadro. Sme 5, vou puxá-lo e ele vai ter
explodido assim. Então, vou clicar com o botão direito do
mouse e definir a chave. Então, se jogarmos,
vamos jogar em tempo real. Isso estava indo muito rápido. Agora temos esse
tipo de acontecimento. Certo? Então, o que
queremos fazer é ir à nossa rede mash e
criar um nó offset. No nó offset. E em escala para x, y e z onde quer que isso tenha ido. Sim, aqui o que queremos
fazer é que queremos definir isso para menos um porque e basicamente queremos
que esse tipo de hábitos seja
basicamente completamente baixo à medida que
essa queda aparece. Então, menos 1, você verá
o que acontece agora, menos um e menos um. Então, o que vai acontecer agora,
à medida que isso se depara, desaparece. Certo? Então, a única coisa
que resta fazer
neste pessoal, é um
pouco rápido. Este aqui. Já se passaram seis minutos. Estou feito mais ou menos
é que
voltarei ao início.
Vou te dizer o que fazer. Quero fazer, na verdade, é que eu
gostaria de trazer isso do chão. Então, vamos adicionar
um nó de transformação. E vamos dizer mais 10. E eu não achei que isso
aconteceria na verdade. Então, sim, talvez vamos dar uma
olhada em possivelmente
reordená-lo. Se formos ao editor de mash, vamos ver se talvez
possamos reordenar isso. Isso acontece primeiro, e
parece não gostar. Então, o que estamos
interessados é quando,
quando você faz isso,
então ele meio que se
desintegra para cima, o que é bastante interessante. Então, se eu desligar
isso agora, não faz isso. Isso é realmente
interessante. Legal quero fazer é que eu só vou
excluir isso. Não quero
mexer demais. Então, o que vou fazer é
pegar um avião terrestre. Dimensione e espelhe, derrube um pouco. Sei que é meio
compensado, pois não importava. Se estiver abaixo do solo, não é
muito grande coisa realmente. Vamos trazer isso para o outro lado. E vamos avançar, Shift, clique duas vezes, Control
E, faça a extrusão para cima. Ok, o que queremos fazer é criar uma câmera e tornar
esta nossa visão da câmera. Diminuir zoom. Vamos para as Configurações de renderização. Tiff, a hashtag de sublinhado de nome
muda para um a 100. Verifique se a câmera
visualiza HD 1080. E renderizando a GPU,
padrão para oito. E tudo bem. Então, vamos obter uma IA padrão, superfície
padrão
para o plano de fundo. Vamos fazer esse
plástico e branco. E branco, ok, e agora
basicamente é só isso agora. Então, atribua novo material. Vamos ir à superfície padrão AI e um comentário sobre o
material que eu tinha um acho que era algo como algo como nenhum metal corado ou talvez fosse tinta de carro
ou ácido cerâmico. Foi e era uma Cisco de
cerâmica vermelha disso. Então, se
pudermos ter nos deparado aqui, vamos dar a isso um fornecedor. Mas antes de tudo, vamos
fazer o Arnold coisa. Vou para
o céu físico
só para obter alguns bons reflexos
nítidos. E sim, coisa para ser honesto, a coisa que estou bem com isso. Então talvez intensidade, vamos 1.2 e vamos abrir a
visualização de renderização Arnold e o
desbarulho da ótica. E vamos fazer uma renderização. E vamos ver o que
temos acontecendo. Ok, então isso vai
ter um pouco de uma prévia selvagem com
meu exemplo anteriormente,
como nome de pré-visualização, o que você notou é que eu realmente fui para um fundo um pouco
diferente. Então eu entendi isso. Este era um material, apenas um tipo azul de material matemático. E esse tipo de
textura mapeei um tipo de padrão para o fundo apenas para torná-lo um pouco diferente. Mas você pode ver que é mais
ou menos a mesma coisa. É só o chão e
essa coisa aqui, da mesma cor, então não
importa. Temos uma bela sombra que
vai ao longo do chão. Mas sim, pode ser muito bom. Então, como eu disse, o que você poderia fazer
é ir frente e colocar uma
textura nos joelhos, nas costas aqui. Se você quisesse
sugerir isso, talvez. Obrigado ao mapeamento
UV automático, editor
UV burnout
em apenas algumas coisas como o crossover de casca UV
lá e testemunhar em toda parte. Talvez você queira
atribuir novo material. Vamos apenas ir a superfície
padrão de IA. Estou conectando à cor um arquivo e esse arquivo
vai ser,
vamos voltar para vamos voltar para Marsh e imagens de origem
e algo assim. Clique em Abrir. E espero que,
se permitirmos isso, podemos começar a ver ambos
, bem como nove. Ok, então vamos clicar com o botão direito do mouse em Selecione todas essas faces,
atribua material existente. E acho que era a superfície
padrão de IA. Então, agora, se
conseguirmos essa casca, concha
UV, podemos escalá-la apenas para que ela
não tenha muito. Acho que estava bem, na verdade. Sim, vamos para isso e
vamos abrir o Arnold render view e fazer
mais um perto de uma
toupeira que renderizará. E devemos ter algo parecido com
isso. Muito legal. E novamente, eu poderia
brincar com a luz um pouco
mais nessa. Talvez vá em frente, vá para as cúpulas do céu. Não temos nossa sombra. Mas, novamente, não
importa apenas fazer com que
pareça com o meu. Tudo o que fiz foi se formos para a superfície padrão da
IA, acabei de fazer um pouco de
azul quando fiz isso antes. Então você pode simplesmente fazer isso. E se abrirmos
a exibição de renderização novamente, basta fazer um outro fornecedor. E isso é muito parecido o outro que
tenho aqui. O visual é um
pouco diferente. As cores são tocadas de forma
diferente, mas está perto o suficiente. A mesma coisa realmente. Então, sim, eu realmente
espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha
gostado do curso. Espero que você tenha aprendido muito. Uma coisa é eu vou fazer outro último vídeo em que vou te definir
um pouco,
um pouco de uma tarefa
só para ver, eu adoraria ver o que
vocês podem fazer. Então, sim, legal. Vejo
você no vídeo final.
8. Tarefa do projeto (Tarefa): Ok, então pessoal,
bem-vindos ao vídeo sumativo final, onde vou
te definir uma pequena tarefa. Agora eu não sei se você
viu o videoclipe por laser principal para
luz, acendê-lo com coisas
chamadas sim, Lyra. Mas eles têm uma
carga do que eles
acham que foi cunhado como
dança em avatares. Então vou
te mostrar algo que fiz em Mash, apenas um pequeno teste. Temos esse tipo
de coisa acontecendo, o que é muito legal. Certo, então temos
esse tipo de dança. Não posso simplesmente ir para ele. E então eu, basicamente, usei a
malha de distribuição e uso o método voxel para isso e isso é tudo o que
vou te dar. Mas é, é uma animação muito boa
. Então, vou definir uma tarefa para fazer algo
realmente criativo com isso. Agora, outra pequena dica
é onde eu consegui isso. Eu não animei isso sozinho. Se você for para Mixamo.com
é de propriedade da Adobe. Se você tem uma conta da Adobe, o que você
pode fazer é misturá-los. O.com, venha aqui, você pode clicar como dançar. E então você pode dizer sem fio, faça essa dança de madeira. E você pode ajustar o
tipo de entusiasmo e
torná-lo mais entusiasmado. Espaço. Os braços ficam um pouco mais selvagens. E basicamente, então você pode, o que você pode fazer é baixar e você vai querer
baixar um arquivo FBX. E digamos que 24 quadros por segundo com skin e download. E o que vou fazer
é dar-lhe um arquivo FBX, como eu disse. E você pode simplesmente
entrar na Maya. E quando você entrar no Maya, você pode simplesmente ir a
Importação de Arquivos e, em seguida, você precisa localizar
esse arquivo FBX. E basicamente você
tem sua malha, até que você pode usar
para distribuir coisas. Então eu adoraria que vocês fizessem, adoraria que vocês peguem um
desses e depois fizessem sua
renderização e depois
publicassem para que eu possa ver o que você meio fez porque estou
realmente intrigado. Eu adoraria
ficar como um monte de pessoas juntas e tipo de
clipe após clipe, como no laser principal, iluminá-lo videoclipe. Isso será tão legal. Então, agora que
baixei isso e dança
rumba no FBX, o que posso fazer é ir para o arquivo. O que você, o que você realmente deve fazer é localizar isso. Então eu vou copiar isso. Este é o que usei anteriormente
para copiar isso e entrar na configuração do
seu projeto e
colocá-lo em cenas. Ok, então vou colocá-lo mash
record e em cenas. Eu salvaria qualquer um deles, digamos. E então o que posso fazer
é ter certeza de que defini meu projeto. E vamos definir a gravação de mash. E então eu posso ir
para Importação de arquivos. E lá vamos nós. Tenho dança de madeira em FBX e importo isso
e saio. Agora. Isso é o que eu tenho. Eu tenho o que
parece com 55 quadros. E então se repetiria. Ok, então é por isso que eu quero
que você dê uma olhada. O que você pode querer fazer é que você queira obter um pouco de inspiração se formos ao laser principal e ele acendê-lo para que você
possa eu realmente não
jogar nisso, mas se você assista a este vídeo, há cargas que são coisas
naturalmente muito legais. Então, obrigado novamente por
fazer este curso. Estou realmente intrigado
ao ver o que você pode fazer e ver se você consegue
algo assim. Felicidades caras. Vejo você em breve.