Transcrições
1. Introdução à produção virtual: Olá e bem-vindos a este curso sobre cinema virtual dentro do Unreal Engine. produção virtual é essencialmente o ponto em que produção de filmes
físicos encontra um ambiente virtual. Durante anos, a produção virtual tem sido usada em vários filmes de Hollywood de alto orçamento para filmar cenas
virtuais de CG com equipamento de produção de filmes físicos. Hoje, fazer uma produção virtual com um orçamento baixo é mais possível do que nunca. Os motores de jogo em tempo real e rastreamento posicional VR. Neste curso, vou guiá-lo através da criação um equipamento de câmera virtual e enviá-lo para funcionar dentro do Unreal Engine. Encontrar os ativos certos para fazer seu filme e introdução
ao sequenciador irreal e o processo de iluminação e renderização de sua foto. Este curso está focado em um nível iniciante. No entanto, ele espera que você saiba o básico absoluto do Unreal Engine.
2. Encontrar seus ativos: Para fazer seus filmes, você precisará de recursos. Há muitos lugares diferentes que você pode ir para encontrar esses ativos, mas eu vou mostrar os principais lugares que eu gosto de encontrá-los. Para mim, o lugar principal que eu procurei por ativos é o mercado irreal. Há uma enorme variedade de ativos
gratuitos e pagos de vários outros criadores da comunidade. De objetos a caracteres a ambientes completos. Você pode até encontrar efeitos e animações pré-fabricados. Todos os meses, o mercado irreal e lista um punhado de produtos que são 100% todos. Ou seja, se você puder naquele mês, você estará livre para usá-los em seus projetos para sempre. Depois de adquirir os ativos no mercado, adicioná-los à sua cena é tão simples quanto ir ao cofre do Unreal Engine e clicar em Adicionar ao projeto. Em 2019, a Epic Games, os criadores do Unreal Engine fizeram uma parceria com as mega varreduras Quicksort para fornecer malhas
gratuitas do Photoscan para ambientes com o aplicativo QuickSort bridge. Tudo o que você precisa para começar como uma conta da Epic Games. Um ótimo lugar para encontrar animações como mixoma, é um serviço gratuito para qualquer pessoa com uma Adobe ID e tem uma enorme, outra área de animação de captura de movimento. Caso contrário, você vai sempre criar seus próprios ativos e animações em software como Maya ou liquidificador é você sabe, como usá-los.
3. Construindo sua câmera virtual: Então somos câmeras virtuais, o que usaremos para obter uma posição no mundo real e traduzido para o ambiente virtual. Para isso, precisamos de um método para rastrear nossa plataforma física. Existem várias opções disponíveis para rastrear a plataforma. Mas para esta demonstração, vamos usar um sistema de VR. Para o meu REG atual, estou usando um controlador Oculus Rift S. A fenda S rastreia o ambiente interno. Método de rastreamento que usa as câmeras embutidas, acelerômetros e giroscópios. Isso é ótimo para se você tiver um espaço pequeno e não conseguir configurar estações base para rastrear movimentos. No entanto, descobri que a visão dos métodos de rastreamento pode ser pouco confiável se seus movimentos são muito pequenos. Ao fazer tiros menores e mais estáveis. Notei que o fone de ouvido tende a cortar por alguns segundos e parar de rastrear a cena. O que pode ser bastante irritante se você estiver tentando tirar fotos
mais simples com o mínimo de movimento e vibração da câmera. A opção alternativa é usar um sistema de VR baseado na estação base, como o Oculus Rift, o HTC Vive foram o dia final da válvula. Pessoalmente, eu escolheria o Vive Pro ou o índice de válvula se quiser um rastreamento de melhor qualidade com a tecnologia mais recente. Tecnicamente falando, para um sistema de estação base, tudo que você precisa é das estações base e um controlador ou rastreamento. Mas para começar, o fone de ouvido em si é desnecessário para este sistema. Para o rastreamento real da câmera, suas duas opções são entre um controlador de VR ou um disco de rastreamento autônomo. O benefício de ter o controlador é que ele oferece opções para mapear botões para vários controles, como foco, distância focal ou movimento. No entanto, é mais complicado montar com um disco de rastreamento. Eles vêm com uma leitura embutida para fácil montagem. Para a plataforma em si, você pode construí-la peça por peça com acessórios de uma empresa como a pequena plataforma. Ou você pode comprar uma plataforma básica de mão ou ombro diretamente da Amazon. Construí-lo peça por peça permitirá que você seja mais modular com ele. Mas, independentemente disso, há algumas coisas principais que você vai
querer ter certeza de que tem que tornar sua vida mais fácil. Se 15 sistema de trilho milímetros para anexar tudo a um conjunto de alças para agarrar o seu equipamento. Um monitor externo para que você possa visualizar o ambiente de todas as direções sem precisar olhar para o monitor do computador. E uma maneira de colocar o rastreador na plataforma. Se você estiver usando um dinheirinho de rastreamento, você pode simplesmente anexá-lo com Ge Mao onde quer que você esteja usando um controle, você precisará de uma maneira de mantê-lo no lugar. Para a minha plataforma de fenda S, eu usei um pequeno suporte de anteparo de perfuração apertado. Alternativamente, você também pode tentar a quantidade de impressão
3D para se ajustar às dimensões exatas do seu equipamento. Existem algumas outras peças que podem ajudar a tornar a sua vida mais fácil, como um sistema HDMI sem fios ou uma almofada de ombro para maior conforto. Mas você pode decidir se essas são coisas que você precisa para seus projetos.
4. Configurando sua câmera no Unreal: Antes de configurar a câmera e irreal, você vai querer ir para as configurações do seu plugin e certificar-se de que o Oculus VR está desativado e vapor VR está ativado na guia de realidade virtual. Em seguida, nas opções de reprodução, clique em Configurações avançadas e ative o controle HMD. Agora, no Navegador de conteúdo, Crie um novo blueprint e selecione Actor. nome ao seu blueprint e clique duas vezes para abri-lo. Em um cubo componentes. Então, o seu plano. Em seguida, em uma câmera cínica e anexá-lo ao seu cubo. Isso nos permitirá ajustar o deslocamento mais tarde, se necessário. o botão direito do mouse em seu blueprint e procure a posição e orientação do dispositivo rastreado pelo git. Em seguida, arraste o nó de orientação e procure por make transform. Em seguida, conecte sua posição de saída ao local. botão direito do mouse no seu blueprint novamente e procure transformar relativa do conjunto para o seu tubo. Conecte o tick do evento à sua transformação relativa do conjunto. Em seguida, clique com o botão direito novamente e adicione obter transformação relativa Agora em alerta, transforme e alimente a transformação relativa e faça transformar o valor de retorno no alerta. Clique com o botão direito e adicione um nó get mundo Delta segundos. Em seguida, desenhe o valor de retorno e procure por um flutuador vezes um V, a saída para o alfa de Loeb e, em
seguida, defina sua multiplicação como dez. Isso controla a intensidade de suavização da câmera. Quanto menor o número, mais suave será. Agora conectou o valor de retorno à nova transformação. Finalmente, procurar um bom controlador jogador, termina e ativar nó de entrada. Vincule o jogo do forno ao nó de entrada habilitar. Em seguida, procure por alvo set view com sangue e desative a sensibilidade ao contexto. Vincule sua entrada de habilitação
ao alvo de exibição e você conecta o controle do jogador retornado ao alvo. Em seguida, arraste para fora do novo alvo de exibição e procure por auto-referência. O passo final é identificar qual dispositivo e VR vapor você deseja como sua câmera. modo geral, o HMD é o dispositivo 0, seguido por estações base e controladores na ordem de conexão, compilar e salvar e arrastar sua câmera virtual para o mar. Pressione o botão play e sua câmera virtual agora deve ser rastreada. Então, seu controlador físico.
5. Introdução às câmeras: Unreal é construído com dois tipos diferentes de câmeras. Lá, a câmera básica padrão e a câmera cínica. A câmara predefinida limita-se apenas a poder modificar o campo de visão e a relação de aspecto. Considerando que a câmera cínica tem uma ampla gama de opções para
escolher que melhor se assemelha às configurações de uma câmera do mundo real. Arraste-nos para a câmera em seu nível. Em seguida, sob a guia perspectiva, escolha Pilatos câmera. A primeira seção a olhar são as opções de volta do filme. Aqui você tem uma lista suspensa das câmeras mais comuns, tamanhos de sensores. Estas configurações sacos de espuma só realmente se tornam importantes ao tentar combinar câmeras para efeitos v foram brotos de parede
LED onde você precisa sua cena virtual para combinar perfeitamente com sua câmera do mundo real. No entanto, então não é algo que vamos cobrir neste curso. Por enquanto, eu recomendo deixar seu filme de volta para a predefinição padrão de 16 por 9 filmes digitais. No entanto, se você quiser um filme mais widescreen como look, você pode ajustar essa resposta, largura e altura para conseguir isso. Para a relação de aspecto do escopo de cinema de 2,3921, você pode definir a largura do sensor para 31,95 milímetros. Em seguida, temos nossas configurações de lente. Você pode deixar a maior parte disso como padrão. O principal ponto de interesse aqui é a contagem de lâminas do diafragma. Aqui você pode definir o número de lâminas em sua abertura, alterando a forma do fora de foco. Boca. Apenas disse que nosso foco, podemos optar por focar manualmente ou automaticamente. Em vez disso, arraste manualmente o foco manual apenas insider para frente e para trás. Você pode ativar o plano de foco de depuração para ter uma melhor noção de onde seu ponto focal está. Para focagem automática, altere seu método de foco para rastreamento. Em seguida, em Configurações de rastreamento, selecione o ator que deseja acompanhar. Para alterar o zoom de sua lente, brincar com o controle deslizante de link focal atual foram definidos o valor manualmente. Se você está atrás de uma ligação focal específica. Você também pode definir sua abertura aqui. Isso basicamente muda o quanto de um tiro está em foco. Com uma abertura mais baixa, você terá uma profundidade de campo mais rasa, deixando tudo menos seu ponto focal fora de foco. Você também tem a opção de alterar vários efeitos de câmera, como Difusão de destaque, azul, flares de
lente, vinheta de lente, abberação cromática. Você também tem acesso a outros recursos de pós-processo e renderização e às configurações da câmera. Mas, por enquanto, eu recomendo aderir ao básico mostrado aqui.
6. Introdução: Para criar uma sequência, clique com o botão direito do mouse no navegador de conteúdo e, em animação, selecione seqüência de nível, clique duas vezes nela para abri-la. Para adicionar um objeto ao sequenciador, clique no objeto e na janela de exibição, vá para a trilha selecione o objeto que você está adicionando na parte superior da lista. Agora que ele foi adicionado, podemos criar um quadro-chave de transformação pressionando o círculo, mover a cabeça de reprodução para baixo na linha do tempo alguns quadros e mover o objeto em sua janela de exibição e, em
seguida, definir um novo quadro-chave. Nesse ponto, cada quadro-chave registra os dados de sua categoria no ponto em que você os cria. Para criar quadros-chave automaticamente. Quando as propriedades forem alteradas, selecione o diamante com a tecla e a Barra de Ferramentas. Agora, se você rolar mais alguns quadros à frente e mover seu objeto, ele adicionará automaticamente um quadro-chave. Em seguida, mostrarei como adicionar animações ao personagem na sequência de níveis. Então o caráter Azure para a sequência. Agora, sob animação, você pode selecionar entre todas as animações atuais que você importou para o seu personagem. Estou usando o manequim irreal gratuito e pacote inicial de animação para este exemplo. Você pode fazer loop em sua animação arrastando sua cauda. Agora podemos adicionar uma câmera ao nosso sequenciador. Deixou cair a câmera cínica em sua cena
e, no menu suspenso de perspectiva, você pode optar por pilotar sua câmera. Em seguida, comece a rastrear sua câmera e a cena. Você também pode escolher Pilatos e Pilatos sua câmera diretamente no sequenciador. Tal como acontece com a transformação do objeto anteriormente. Você também pode quadro-chave e controlar elementos de cada câmera, como o foco e focalmente. Com isso, você pode criar movimentos animados de câmera, pools de
zoom e portais de foco. Como padrão, a interpolação do quadro-chave é definida como cúbica, o que fornece suavização gradual entre os quadros-chave. Para tornar esses movimentos mais diretos, você pode alterar isso para linear clicando com o botão direito do mouse em seu quadro-chave.
7. Introdução à iluminação: E Unreal. Existem cinco fontes principais de iluminação. Luz direcional, ponto, luz, holofotes, luz retangular e clarabóia. A clarabóia atua como uma luz ambiente, aumentando o brilho geral da cena. Ele captura partes distantes do ambiente e o aplica como luz. Como alternativa, você pode importar um mapa de cubo. Se quiser uma abordagem mais manual. A luz direcional emula essencialmente o sol. Projeta uma luz direcional intensa na cena, lançando sombras duras. Combinar a luz direcional e a clarabóia juntos
dar-lhe-á a base necessária para criar iluminação exterior realista. Ao iluminar sua cena, é uma boa idéia desligar a exposição automática para obter uma melhor e mais consistente desde a intensidade do brilho. Você pode fazer isso dentro de um volume pós-processo. Sob as guias de exposição faz você o seu brilho mínimo e máximo ou definido para o mesmo valor. Em seguida, você pode controlar a exposição geral através das configurações de compensação de exposição. O próximo como temos disponível, a luz do ponto, esta luz a cena em todas as direções a partir de um único ponto. Mas como a luz mais intensiva para o desempenho. A próxima linha é o centro das atenções. Isso lança uma luz de um único ponto na forma de um cone. O holofote é uma luz muito direcional e pode ser bom para lançar foco e luz controlada em
personagens em sua cena ou chamar a atenção do espectador para um objeto ou conjunto de peças. Você também pode ajustar o raio do cone para controlar o quanto você está moldando a luz. A luz final é a luz retangular. Ele emite luz de um plano em forma retangular. Você pode alterar a largura e a altura do retângulo. E com Ray Chasing habilitado, você pode obter algumas sombras muito suaves como resultado do tamanho maior da área. Isso é ótimo para simular grandes fontes de luz difusa. Você também tem a opção de moldar a luz ou o ângulo e comprimento das portas do celeiro. Cada luz também lhe dá a capacidade de ajustar como cor. Existem três configurações de mobilidade diferentes para as luzes que podem ser usadas para otimizar sua cena. Luzes estáticas, com menos recursos pesados, mas exigem que você assar sua iluminação para cada mudança feita. As linhas estacionárias permitem que você faça mudanças de intensidade e cor sem assar. No entanto, sombras e iluminação de salto precisam ser assadas. As luzes móveis são as mais intensas em recursos, mas permitem controle total sem a necessidade de assar. Recomenda-se que você mantenha essas luzes ao mínimo se não tiver um PC particularmente potente. Combinar tudo isso em conjunto oferece flexibilidade total. Então, como se estivesse vendo como quer.
8. Filming com Take Recorder: Antes de começar, primeiro precisamos ter certeza de que o plugin gravador está habilitado. Entre em seus plugins e role para baixo até a produção virtual e,
em seguida, ative o gravador e a pesquisa. Agora você deve ver o painel do gravador à direita da tela. Em seguida, precisaremos configurar uma entrada e ir para as configurações do
seu projeto e navegar para baixo até a entrada. Crie um novo mapeamento de ação e nomeie-o. Em seguida, atribua o botão que deseja usar para iniciar as gravações. Agora abra o seu blueprint e certifique-se de que o valor de retorno no seu controlador de bom jogador está conectado ao seu comando Ativar player de entrada. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e procure o nome do novo evento de ação. Arraste o nó de imprensa e adicione um flip-flop. Este é o nosso interruptor de partida e parada. Arraste o interruptor a e procure o painel aberto do gravador de fita. Em seguida, arraste isso para fora, procure iniciar a gravação sob a subcategoria do painel do gravador de fita. Em seguida, vincule o valor de retorno ao destino. Agora arraste o interruptor B e adicione um nó de parada de gravação. Aperte Compilar e Xavier blueprint. Para adicionar nossa câmera virtual ao gravador. Rápido, a câmera em seu SR e, em
seguida, no painel do gravador de fita, clique em Source e Azure câmera virtual. Clique na câmera virtual no painel e abra as configurações do gravador. Role para baixo e desative, remova faixas redundantes. Agora role o backup e desmarque a hierarquia da câmera virtual. Agora você pode percorrer e ativar as propriedades específicas que você gostaria de rastrear ou alterar. Verifique se as propriedades de geração e transformação da câmera virtual estão selecionadas. Em seguida, adicione as configurações adicionais da câmera que você gostaria de alterar mais tarde. Agora reproduza sua cena e pressione o botão para iniciar o gravador. Ele agora gravará o movimento da câmera até que você pressione o botão mais uma vez. Depois de terminar, procure a pasta cinematics no seu navegador de conteúdo e abra o take your one. Clique no ícone do cadeado para desbloquear as propriedades do sequenciador. E agora você pode assistir de volta que está gravando. Para fazer alterações nas configurações da câmera. Clique duas vezes na subsequência na linha do tempo. Então você pode começar a fazer alterações no seu tiro. Você também pode alterar o quadro-chave como fizemos anteriormente. Você também pode usar o gravador e uma sequência pré-fabricada. Basta clicar com o botão direito na sequência e clicar em Abrir e gravador. Em seguida, selecione todas as propriedades que deseja gravar novamente e comece a ver. Agora você pode ajustar o foco para seguir seu personagem ou definir o campo de visão para se adequar ao tiro. Se a sequência for maior do que as animações, navegue de volta para a cena principal e arraste o marcador até o final da animação. A cena vai agora reproduzi-la dentro destes limites.
9. Renderização de sua cena: Antes de renderizarmos nossa cena, primeiro
precisamos ter certeza de que nossa câmera virtual está desconectada. Durante a captura de renderização. Abra seu blueprint e adicione um nó get Gamow. Arraste isso para fora e adicione um nó de duas cadeias de caracteres. Em seguida, arraste isso para fora e digite
igual, igual e selecione igual string. Agora, na caixa de entrada de string digite filme pipeline Modo de jogo sublinhado 0. Em seguida, adicione uma ramificação e conecte-se à marca de evento. Em seguida, alimente a entrada falsa em sua transformação relativa. Compilar, salvar e fechar o blueprint. Agora, no modo de jogo é dito para pipeline de filme ou câmera virtual será desativado. Agora abra a sequência que você deseja renderizar. Em seguida, pressione o botão da placa de clapper na barra de ferramentas. Você pode optar por exportar sequência ou sequência de vídeo. sequência de imagens oferece a opção de voltar atrás e rerenderizar quadros de falha específicos. Quem quer que seja para este caso, vamos definir para uma fonte de vídeo AVI. Em seguida, você pode definir a resolução do vídeo e a qualidade da compactação. Quanto mais altas forem, mais tempo levará para renderizar e maiores serão os tamanhos de arquivo. Finalmente, na guia Geral, clique no menu suspenso avançado. E, em Substituição do Modo de Jogo, selecione o modo de jogo de pipeline de filme para bloquear nossa entrada de VR. Agora pressione capturar filme e aguarde o seu tiro para renderizar. Agora você pode carregar o editor de interiores de arquivo de escolha e começar a juntar peças. Você está vendo.
10. Seu projeto: Agora que você conhece os fundamentos da criação de uma câmera virtual, encontrar e importar ativos, navegar pelo sequenciador, iluminação e renderização. Seu projeto é criar uma cena curta usando as habilidades que você aprendeu. O mercado irreal tem muitas animações e recursos para você começar. Se você ainda não tiver uma câmera virtual, tente brincar com as câmeras cínicas de base dentro do Unreal. Espero que a informação neste Curso para Iniciantes tenha sido útil para você e estou ansioso para ver o que você prevê. Ok.