Introdução a UX: fundamentos de usabilidade | Marieke McCloskey | Skillshare
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Introdução a UX: fundamentos de usabilidade

teacher avatar Marieke McCloskey, Director of Research, LinkedIn

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      3:11

    • 2.

      O que é usabilidade?

      11:00

    • 3.

      Por que isso importa?

      6:42

    • 4.

      Criando produtos digitais com usabilidade ideal

      10:59

    • 5.

      Tipos de testes de usabilidade

      11:20

    • 6.

      Práticas recomendadas para testes de usabilidade

      5:48

    • 7.

      Relatando os resultados

      11:14

    • 8.

      Demonstração: estudo de usabilidade

      4:07

    • 9.

      Demonstração: avaliação heurística

      11:21

    • 10.

      Considerações finais

      5:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

28.634

Estudantes

70

Projetos

Sobre este curso

Junte-se a Marieke McCloskey, da UserTesting, para um mergulho profundo na usabilidade: significado, por que é importante e como otimizar seu produto, serviço ou negócio.

O que: no mercado competitivo de hoje, nunca foi tão importante garantir uma experiência de usuário fácil e agradável. Este curso de 90 minutos oferece estruturas, ferramentas e táticas para criar uma experiência de usuário diferenciada, com lições importantes sobre:

  • o que é usabilidade
  • criando produtos digitais com usabilidade ideal
  • maneiras de avaliar a usabilidade (com demonstração prática)
  • melhores práticas para relatar resultados e recomendações

Para quem: esta aula é ideal para designers, profissionais de marketing, gerentes de produto, desenvolvedores e todos que desejam criar experiências perfeitas para os clientes.

Por que: você vai ganhar mais conhecimento sobre a usabilidade como disciplina, aprendendo a projetar, avaliar e iterar na experiência do usuário.

_________________

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Teacher Profile Image

Marieke McCloskey

Director of Research, LinkedIn

Professor

Marieke McCloskey is the Director of Research of Talent Solutions at LinkedIn. Previously, she was UX Research Lead at Humu, Director of Research at UserTesting, and User Experience Specialist at the Nielsen Norman Group. She holds Bachelor of Science from Utrecht University and an M.A. in Cognitive Science from Johns Hopkins University.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Meu nome é Marieke McCloskey e sou a diretora de pesquisa de testes de usuários. Então teste de usuário tem ambas as plataformas que você pode fazer testes de usabilidade em, nós também temos um site de serviços. Basicamente uma empresa de consultoria que oferecemos e ajudar os nossos clientes empresariais na utilização da nossa ferramenta. Então hoje vamos falar realmente sobre o básico do que eu acho que é apenas um bom design e assim fazer algo utilizável para todos em qualquer situação. Portanto, há muitas e muitas conversas sobre a experiência do usuário agora e quão importante é o design centrado no usuário, mas hoje eu quero me concentrar apenas na usabilidade e o que é usabilidade para produtos, por que devemos nos preocupar com usabilidade e também como descobrir se o produto que você está construindo, projetando tem boa usabilidade. Usabilidade no UX são usados de forma intercambiável muito, há também muitas definições diferentes para eles flutuando ao redor. Hoje vou me concentrar principalmente em pensar em usabilidade como um componente da experiência do usuário e por isso é uma das coisas que importa se você pensar em criar uma ótima experiência para as pessoas que estarão usando seu produto. Assim, certificar-se de que seu produto é fácil de usar em qualquer situação é essencial para um ótimo produto, e assim mesmo um pouco de consciência pode percorrer um longo caminho. Então, mesmo se você não começar a fazer testes de usabilidade e avaliar suas interfaces com frequência, apenas sabendo que isso é um problema e saber que isso é algo que você deve pensar, já melhorará os produtos lá fora para todos. Portanto, este curso será bom para qualquer um que esteja envolvido na concepção de um produto. Se você está mesmo no lado do planejamento de onde as decisões de negócios que têm que ser tomadas em torno do que você vai construir? Quais recursos? Eu também posso ver esta classe sendo realmente grande para os designers, ou para os pesquisadores de UX, qualquer pessoa realmente envolvida em descobrir o que vai para onde na interface, seja como um atualizador ou para as pessoas apenas começando ou se você tem mais de um produto físico, mas não produtos digitais, seria realmente interessante pensar sobre como isso se aplica ao espaço digital e quais coisas para assistir lá. Não, você não precisa saber nada sobre essas coisas. Mesmo que você nunca tenha ouvido falar de usabilidade, que você esperou ter ouvido falar de experiência do usuário. Mas você não precisa ter tido nenhuma aula antes que este é geralmente um tópico que as pessoas realmente gostam quando eles têm um diploma de psicologia porque eles estão tão interessados em pessoas, mas é realmente, realmente valioso para qualquer um de qualquer plano de fundo. Então seu projeto nesta classe é conduzir sua própria avaliação de usabilidade, e na verdade é um projeto de duas partes. Um em que você olha para um design que você escolheu e usando diretrizes que estão lá fora na indústria, no campo acordado em heurística nós os chamamos avaliar a interface para possíveis problemas de usabilidade, possíveis lugares onde os usuários podem ficar perplexos ou frustrados. A segunda parte é realmente realizar seu próprio estudo de usabilidade em qualquer interface, qualquer produto que você escolheu. Estou muito animado por você se juntar a mim hoje para aprender sobre usabilidade e como criar ótimas experiências para seus clientes, para seus usuários, para seus clientes, para quem quer que você esteja projetando. Esta é realmente a essência de criar grandes experiências que é algo a que acredito que todas as pessoas no mundo têm direito. 2. O que é usabilidade?: Para a nossa primeira lição, quero mergulhar no que é usabilidade? Quando falo sobre usabilidade, estou realmente focado em garantir que os produtos sejam fáceis de usar para todos em qualquer contexto em que estejam destinados a ser usados, modo que fique claro para as pessoas o que devem fazer a seguir, como fazer a tarefa que eles precisam fazer. Então, se você está pensando de uma perspectiva de design, quais são as cinco coisas mais importantes que as pessoas devem ser capazes de fazer no meu aplicativo ou no meu site? Você quer que eles sejam capazes de fazer isso sem muito pensamento, sem muita frustração e ser capaz de completar facilmente essas atividades ou tarefas. Isso não se aplica apenas aos produtos digitais, também se aplica a produtos físicos, realmente tudo tem usabilidade. Você pode pensar sobre a usabilidade dos produtos de qualquer maneira. Uma câmera, está claro? Como ligá-lo? Está claro como funciona? Balanças são produtos muito engraçados para pensar, porque se você pensar em apenas como balança analógica antiga, é realmente fácil de subir, obter o seu peso. Escalas digitais de repente podem ser muito mais complexas. usabilidade é muito mais frequentemente pensada e discutida quando se trata de produtos digitais. Os produtos digitais são mais complexos porque eles têm um computador embutido em outros produtos. Há uma indústria inteira de pessoas pensando em apenas projetar produtos que são fáceis de usar para as pessoas. Se você pensar em design industrial, todo o pensamento de design, movimento e tipo de filosofia, se aplica muito a processos, a produtos, não apenas sites ou aplicativos. Então, uma das perguntas que recebo muito é como a usabilidade é diferente da experiência do usuário? definição de usabilidade de algumas pessoas e definitivamente, como a usabilidade evoluiu ao longo dos últimos 10, 20 anos impactou a definição como pensamos sobre isso. Mas antes de eu dar a definição de usabilidade, apenas sendo o quão fácil um produto é de usar e esse é o núcleo da usabilidade. Mas quando pensamos em usar um produto, há muito mais para criar uma ótima experiência, e é por isso que o termo experiência do usuário realmente pegou, e ainda mais recentemente, as pessoas falam muito sobre apenas a experiência do cliente e chamá-lo de CX e não apenas a experiência do usuário como uma experiência muito mais ampla do que a experiência digital, apenas como seus clientes interagem com sua marca? Então, em vez de o produto ser apenas utilizável, que é um dos componentes deste favo de mel, esta é a minha maneira favorita de pensar sobre o que é a experiência do usuário e todos os diferentes componentes. Na verdade, existem muitos gráficos de informação diferentes lá fora. Mas usabilidade é realmente o azul no canto superior esquerdo sobre como o produto é utilizável. Igualmente importante para a experiência que seus usuários têm ou seus clientes, é se o produto é útil ou não. Existe alguma razão para que eles precisam usar este produto? Então eles gostam de usá-lo? Então, muito da empatia e do prazer é muito mais falado quando você pensa sobre a experiência em vez de apenas usabilidade. Embora, ao fazer uma avaliação de usabilidade e fazer testes de usabilidade, você também descobrirá muitas das emoções que fazem parte disso. Como você também vai ao fazer a avaliação de usabilidade, descobrir se algo é localizável ou credível. Normalmente, porém, esses são também todos os componentes que são discutidos quando você pensa sobre a experiência do usuário e todos os pontos de contato de interagir com uma empresa. Todas essas coisas são importantes, não apenas alguém pode realizar essa tarefa, mas eles confiam na empresa para realizar a tarefa? O mesmo acontece com a conveniência, como eles querem usar seu site versus o site do seu concorrente? Se é fácil de usar, você tem uma perna para cima. Mas se eles realmente obter alguma outra alegria com isso, você se destaca ainda mais de seus concorrentes. Usabilidade é sobre como as pessoas usam o produto e interagem com ele e se eles podem realizar a tarefa que eles se propuseram para realizar com um produto. Acessibilidade é saber se eles podem ou não chegar ao conteúdo e chegar aos recursos que lhes permitem realizar algo. Então você pode pensar na acessibilidade como um componente da usabilidade porque se alguém não conseguir obter a informação, ela nunca será utilizável. Também é totalmente legal pensar neles como dois critérios separados que você precisa avaliar para garantir que seu produto é fácil de usar para todos. Então, muito simples, digamos que você está usando um iPad e há um widget em um site que usa Flash, que é inacessível para você porque você está no seu iPad, ou se você está no seu telefone e você tem pouca intensidade de sinal, você não consegue acessar o aplicativo ou os recursos ou não carrega rápido o suficiente para que você faça o que precisa fazer, que torna o aplicativo inacessível. Isso prejudica a usabilidade porque você nem consegue chegar lá, mas é um pouco diferente da usabilidade. Eu pensei que neste momento seria bom mostrar a vocês o que é um exemplo de pouca usabilidade. Então, o que parece quando falamos sobre o que é usabilidade e as pessoas usando uma interface? Você quer que seja um processo suave e então eu pensei em mostrar um vídeo de onde o usuário está tentando reservar um voo no site da Virgin America e eles têm problemas e isso prejudica a experiência deles reservando um voo. Voos de ligação ou voos sem escalas? Está bem. Então, aqui estamos, está ficando um pouco confuso. Estou clicando sobre cada um dos, eu vejo, que foi um pouco confuso. Eu estava clicando sobre o tempo e estava destacando todo o bar e eu pensei que seria suficiente. Mas, na verdade, há mais três caixas à direita, cabine principal, cabine principal selecionada e primeira classe. Então, eu estou supondo que eu tenho que clicar sobre isso. Então, eu vou clicar na cabine principal. No vídeo que você acabou de ver sobre um usuário tentando reservar um voo no site da Virgin America, o estudo foi feito logo após a Virgin America ter relançado seu processo de reserva de voos e então eles fizeram algumas alterações e ele tinha tinha um processo bastante suave até este ponto e ele tinha colocado de onde ele estava indo para onde ele queria voar e as datas. Mas então ele realmente teve que selecionar um vôo, e então ele pensou que apenas pairando sobre as vezes que ele queria, ele seria capaz de selecionar o vôo, mas ele realmente teve que clicar em um preço. Só levou algumas tentativas, um pouco de tentativa e erro, o que é muito comum. Você vê que há frustração ou confusão no design. Então, ele descobriu, ele foi capaz de realizá-lo, mas isso ainda seria considerado pouca usabilidade porque houve um momento de hesitação ou frustração, confusão. Eu quero salientar que isso é uma culpa dos designers e então quando você vê vídeos como este ou apenas acontece de assistir alguém usando um produto e eles estão lutando, é realmente fácil culpar o usuário e apenas dizer, “ Bem, ele deveria ter sabido melhor. É tão claro.” ou “Ele é provavelmente um usuário novato da Internet.” Mas realmente, o design ou nós, como designers, no sentido mais amplo da palavra, qualquer pessoa envolvida na criação de produtos, tem que tornar o mais fácil possível para as pessoas usarem os produtos. Ok Google Now, navegue até Outback Steakhouse em Lindbergh. Navegando para Outback Steakhouse. Isso funciona. Não, esse não é o Outback Steakhouse certo, é o que não está perto de Lindbergh. Siga para norte, para leste, comece a dirigir em direção a Lindbergh Drive. Pare com isso. Ok Google Now, navegue até Outback Steakhouse em South Lindbergh. Talvez haja dois deles. Neste vídeo, você viu um usuário tentando usar os comandos do Google Voice para encontrar restaurantes próximos ao cinema. Ele não está retornando os resultados e ele não sabe como mudar isso, como ajustar a busca para depois dar a ele seus restaurantes, não o cinema, e ele continua repetindo a mesma coisa, que também é muito comum comportamento. Eu sei que isso deve ser viável e deve ser possível, eu vou continuar tentando. Mas em algum momento, eles param de tentar. Você tem sorte se você é Google e as pessoas vão continuar tentando, ou se eles não têm escolha porque eles estão em seu telefone e essas são as opções de comando de voz que eles têm. Mas ainda cria frustração, o que é algo que queremos evitar no design. O que eu recuso muito em explicar usabilidade especialmente se eu estou explicando para as pessoas que eu sento ao lado em um avião, ou se eu estou explicando isso para meus avós, eu geralmente me resumo ao que Steve Krug disse muitos, muitos anos atrás e continuou a dizer é : “Não me faça pensar.” Isso é realmente o que a usabilidade se resume e é uma maneira muito agradável de resumi-lo, é que nós não queremos fazer nossos usuários pensarem. Então, se eles se deparam com uma interface ou um produto, eles precisam saber o que podem fazer, quais são suas opções e como o que eles fazem a seguir afetará o que acontece depois disso. Mas também dependendo de seus objetivos, o que eles devem clicar, o que eles devem tocar, qual botão eles devem pressionar? Deve ser muito óbvio. Eles nunca deveriam ficar perplexos sobre o que fazer, para onde ir. Então, exemplos realmente claros se você pensar qualquer site e saber o que você pode clicar ou não, então o que é clicável. Eu tenho um monte de designers que gostariam de discutir e dizer, “Bem, os usuários vão, eles vão apenas procurá-lo. Eles gostaram da exploração e da caça para onde eles poderiam ir ou o que isso poderia significar ou se você usar terminologia que tipo de diferente e se destaca?” Eu tive muitas discussões, não apenas com designers, mas com engenheiros, pessoas de marketing também, onde eles querem usar um termo legal, algo que é um pouco diferente. Mas se os usuários estão presos e perplexos e dizem : “Eu não sei o que isso significa. Eu não sei onde isso vai me levar e o que isso vai me levar.” Na verdade, eles não vão clicar. Então, eles não vão chegar lá e especialmente se você tem um monte de concorrentes, vai apenas ir e usar outro site ou eles vão refazer sua Pesquisa Google e ir outro lugar se não é óbvio onde paraoutro lugar se não é óbvio ondeencontrar as informações que eles estão à procura. Uma das coisas que surgem muito nas experiência do usuário ou nas discussões sobre a experiência do cliente é a jornada do usuário, especialmente se você estiver pensando em como as pessoas que usam seus produtos estão interagindo com sua empresa em vários pontos de contato diferentes. Então, usabilidade se encaixa nisso. Digamos que seus clientes normalmente toquem em três canais diferentes. Então, eles podem ir para sua loja e usar seu site e usar seu aplicativo ou talvez eles também chamar o serviço de atendimento ao cliente. Há todos esses diferentes pontos de contato com a sua empresa. Se eles encontrarem pouca usabilidade em qualquer ponto que impacte negativamente a experiência dessa jornada e isso poderia realmente interromper tanto que eles simplesmente param e eles não continuam. Assim, você pode perder alguém ao longo sua jornada ideal para o cliente porque você tem pouca usabilidade. 3. Por que isso importa?: Em tudo isso e pensando na usabilidade, obviamente temos que convencer os outros por que isso é importante. Então, se você está apenas projetando sua própria coisa, é fácil se convencer ou talvez não, e eu deveria convencê-lo por que usabilidade é importante. Mas muitas vezes, isso surge no contexto de grandes empresas onde você tem convencer alguém por que deveríamos estar pensando sobre usabilidade, por que deveríamos estar fazendo avaliações de usabilidade, e isso realmente se resume a haver muita de competição lá fora. Se você estiver projetando um site ou um aplicativo e tiver concorrentes , os usuários usarão aquele que é mais fácil de lidar e trabalhar com ele. Então, criar um produto que tenha uma experiência mais suave e uma interação mais suave será mais prazeroso, mais interessante, e as pessoas voltarão a isso. As pessoas encontram problemas de usabilidade por causa da natureza humana. Então, entrar em um projeto e construir um produto pensando que ninguém vai ter um problema de usabilidade é realmente, muito improvável, e provavelmente é a filosofia e abordagem erradas a tomar porque, como humanos, nós apenas têm limitações. Podemos fazer certas coisas muito, muito bem, e outras coisas, somos limitadas. Somos limitados em nossa atenção, memória de curto prazo, certos processos cognitivos são apenas difíceis, e depois acrescentam fatores ambientais. Então, se você está em um ambiente de trabalho ocupado, ou você está no ônibus, ou você está esperando na fila, você pode ter tido um dia muito ruim e você está realmente estressado. Tudo isso tem um impacto sobre como sua mente está funcionando e funcionando. Então, tudo isso afetará a habilidade de alguém de usar um produto. Então, eu acho que uma abordagem muito melhor para pensar sobre design é que as pessoas terão problemas. Então, pensando em como podemos garantir que estamos, pelo menos tentando o nosso melhor para evitar que esses erros aconteçam, um dos argumentos que ouvi é que, bem, meus usuários são realmente inteligentes. Eles têm PhDs, ou eles são médicos, ou eu lido com cientistas ou profissionais de TI. Todos sabem. Eles são muito, muito espertos. Então, eles vão entender o conteúdo do site ou eles vão ser capazes encontrar essas informações porque eles estão acostumados a pesquisar muitas informações. Mas pense no dia-a-dia dessas pessoas em seu trabalho e se eles estão realmente ocupados, eles provavelmente estão pensando em todas as coisas que tem que acontecer depois daquele pouco de informação que eles precisam de seu site ou aquele tarefa que eles desejam concluir. Também é uma coisa realmente natural para as pessoas encontrarem problemas de usabilidade. Nós, humanos, apenas cometemos erros, e não há problema que cometamos erros. Então, como designers, o que podemos fazer para evitar esses erros, mas também ajudar as pessoas a se recuperarem desses erros? Então, isso também é um grande componente de pensar sobre usabilidade não é apenas impedir que os erros aconteçam mas pensar em ajudar as pessoas através possíveis erros que possam cometer ao usar um produto. Um dos conceitos que me ajudou muito a pensar sobre design e psicologia e entender por que não podemos apenas projetar produtos que são fáceis de usar para as pessoas é pensar em modelos mentais, os humanos têm modelos mentais sobre Tudo. Qualquer situação que você possa pensar, você tem um modelo mental do que isso pode ser. Outra maneira de pensar sobre isso é a sua expectativa do que vai acontecer, algo pode parecer. Se alguém disser: “Comprei-te um telemóvel novo”, então tens certas expectativas sobre o que é esse telemóvel. É um smartphone? Quais recursos? Talvez se você tiver um iPhone, então você espera ter um iPhone. O seu modelo mental é extremamente dependente de suas experiências passadas. Então, temos modelos mentais não apenas sobre coisas, mas também sobre eventos, atividades e processos. Então, se você pensar em sair para comprar uma xícara de café pela manhã de um café, você tem certas expectativas sobre o que vai acontecer, como isso vai parecer, como vai ser configurado, e é tudo dependendo de onde você é, de onde você mora, e do que você já experimentou no passado. Então, se pensarmos nisso e aplicarmos isso ao design de interfaces digitais, as pessoas têm expectativas de como um site vai funcionar e elas têm expectativas de como um aplicativo vai funcionar com base em como eles os usaram no passado e como eles foram projetados no passado. Então, como designers, o que queremos fazer é mapear nosso modelo do que estamos projetando para atender às expectativas dos usuários. Então, isso é realmente o núcleo de projetar produtos para evitar problemas de usabilidade, é certificar-se de que estamos mapeando nosso modelo e a intenção do design para o que as pessoas vão experimentar. A coisa mais difícil nisso é que nossos usuários estão vindo de todas as origens e lugares diferentes. Então, eu não estou dizendo que isso é uma coisa fácil de fazer, mas pode ajudar a entender por que você não pode, como designer , engenheiro ou gerente de produto, dizer : “Vamos escolher esse tipo de design e esse fluxo porque funciona para mim e eu entendo que isso vai funcionar para todos os meus usuários”, porque eles podem ter uma expectativa diferente com base no que fizeram no passado. Porque esta ideia de modelo mental, é muito conceitual, gosto de olhar para gráficos online e tentar encontrar imagens que expliquem o que é um modelo mental e porque temos modelos mentais diferentes. Então, um dos meus favoritos de todos os tempos é este. Mostra uma conversa entre duas pessoas, e elas estão falando sobre gelo e algo que é feito de gelo. Mas um está pensando em iceberg quando ouvem gelo e o outro está pensando em cubos de gelo. Então, sem contexto suficiente em torno do que você quer dizer com gelo, as pessoas podem interpretar isso como significando duas coisas totalmente diferentes. Meu marido e eu realmente brincamos com isso porque quando pensamos no que é uma casa, temos modelos mentais muito diferentes baseados em onde crescemos porque eu cresci na Holanda onde há muitas casas altas que estão todas ligadas uma à outra ele cresceu no Arizona com muitas casas de um andar, casas solteiras, também, não ligadas às casas próximas a elas. Então, temos expectativas muito diferentes do que é uma casa. A grande vantagem em tudo isso é que projetar produtos que são fáceis para as pessoas de usar requer muita empatia com as pessoas, e entender um pouco de psicologia básica, e cuidar das pessoas que usarão seu produto. Então, você tem que passar um pouco de tempo com seus clientes, com seus usuários, pensando sobre quem eles são, o que eles precisam, e especialmente em pensar sobre modelos mentais, quais experiências passadas eles tiveram para que você saiba como estão entrando nisso, o que eles estão pensando, como eles podem tentar usar seu produto. É esse elemento humano, esse componente humano que fará de você um designer muito melhor e um designer com empatia, que criará produtos que são mais fáceis de usar. 4. Criando produtos digitais com usabilidade ideal: Esta lição e as seguintes lições estão tomando o que é usabilidade e aplicando-o ao design do produto, e especificamente ao design da interface digital. Assim, as práticas recomendadas em design são padrões de design padrão e elementos de design que são usados com freqüência. Vemos isso muito em sites, mas também em abside, onde, por exemplo, ter a barra de pesquisa no canto superior direito é uma prática recomendada de design que evoluiu ao longo do tempo. Os usuários têm certa expectativa de como o site vai funcionar e assim de todos os muitos sites que eles usaram antes, eles sabem que a barra de pesquisa vai estar no canto superior direito. Se você mover essa barra de pesquisa, você está causando um momento de confusão ou frustração e está fazendo seus usuários pensarem que não é o que queremos que eles façam. Então, seguindo as melhores práticas de design, vamos apenas permitir que os usuários sigam seu modelo mental de como o site vai funcionar e pode prepará-lo para o sucesso. Então, é aqui que olhar para bibliotecas de padrões estão listas de práticas recomendadas de design podem ajudá-lo apenas com uma base realmente boa. Eles vão apenas olhar para o que mais está lá fora, o que outros aplicativos estão fazendo que são como o meu aplicativo? O que outros sites estão fazendo? Se você tem algo como um player de vídeo, como os outros players de vídeo se parecem? Pensar nas melhores práticas de design e apenas começar com um bom design básico é definitivamente algo que se aplica principalmente aos designers visuais reais, designers interação, em um produto. Talvez um pesquisador de UX se envolvesse se você estiver nos arredores dessa equipe central de designers e você fizer parte do processo de design, mas talvez gerente de produto, saber quais são os padrões ainda é muito útil e poderia ser trazido como uma razão para potencialmente alterar um experimento ou sugerir uma alternativa. Há tantas maneiras diferentes de projetar um produto. Não há apenas uma maneira de fazê-lo e, portanto, olhar para o que outras pessoas fizeram é benéfico para todos, mesmo nos estágios de conceito de planejamento para um produto ou planejamento para um novo recurso em seu aplicativo, ele pode ser realmente útil para ver o que está lá fora e quais são as melhores práticas, quais são as expectativas das pessoas. Isso se aplica a todos, mas provavelmente mais para os designers que realmente vão criar a aparência visual do design final. Se você estiver interessado em aprender mais sobre práticas recomendadas e padrões de design, incluí vários links para artigos e livros sobre esse tópico nos recursos da turma. Há algo mais que você pode usar e princípios que você pode seguir ao projetar para evitar problemas de usabilidade. Estes são princípios mais orientadores, mais uma mentalidade para assumir e uma filosofia a seguir, mas na verdade é para ser mais uma mentalidade. Estes são normalmente chamados de diretrizes de usabilidade ou determinado conjunto de heurísticas e isso se aplica óbvio a muitos mais campos do que apenas design e usabilidade e experiência do usuário. Mas são coisas como mostrar empatia para com seus usuários ou evitar distrações para que seja menos de uma palavra específica. Diretriz de design ou práticas recomendadas de design seria algo super específico. Este é um nível um pouco mais alto e essas heurísticas de usabilidade podem ser muito e bom manifesto para sua equipe e dizer que vamos seguir esses princípios no design e isso se aplicará a tudo o que fazemos. Esta é também a base para o que vou falar em um dos componentes do projeto para este curso é fazer uma avaliação heurística. Então, olhando para a lista de heurísticas e dizendo: evitamos distrações para nossos usuários e quais são possíveis distrações que poderiam surgir? Pode ser um exercício muito interessante e divertido sentar com sua equipe e criar sua própria heurística de usabilidade. Eu recomendaria olhar para alguns dos recursos existentes que estão lá fora e apenas uma rápida pesquisa do Google para heurística usabilidade traz um monte de listas diferentes. Os três que mais me referem são Jakob Nielsen, Whitney Hess e Susan Weinschenk. Susan fala muito mais sobre a psicologia, as razões para problemas de usabilidade, sobre isso que eu falei na lição anterior. Mas pode ser um lembrete muito útil. Então, se sua equipe não mostra muita empatia ou não tem muito conhecimento e a mentalidade dos usuários e das pessoas , pode ser realmente útil pensar sobre por que eles estão tentando se concentrar na atenção e que as pessoas têm atenção limitada span. Quando as heurísticas de usabilidade de Hess e Jakob Nielsen são muito mais específicas para evitar problemas de usabilidade e estamos no projeto em vez da psicologia por trás deles todos têm o mesmo resultado. Apenas alguns exemplos são Whitney Hess fala sobre apresentar algumas escolhas como uma de suas heurísticas de usabilidade e ela realmente chama isso de princípio de design. A ideia por trás disso é que, se sobrecarregarmos nossos usuários com muitas opções, eles não sabem para onde ir e não sabem o que clicar, não sabem o que fazer a seguir e que, se pudermos reduzir a confiança das pessoas, será muito mais fácil para eles para escolher um. Outra das Whitney Hess que eu realmente gosto é fornecer informações fortes enviadas e isso não é algo que ela inventou mais do que outra pessoa. Todas essas três listas de heurísticas de usabilidade e eu acho que você descobre lá fora que as realmente boas são baseadas em anos de pesquisa e estudo do comportamento humano e olhando para o que faz uma boa interface. Então, quando Hess quer uma informação forte enviada realmente se relaciona com uma palavra ou uma frase em uma interface e se as pessoas sabem ou não o que isso vai acontecer. Então, se você tem um link em seu aplicativo e você quer que as pessoas cliquem nele, tem que ser realmente claro para eles para o que isso vai levá-los e para onde isso vai levar. Então, quando você pensa sobre como os animais caçam por comida, pessoas, humanos caçam por informações e então você quer ter certeza de que é realmente claro para onde eles vão. Então, um link como clique aqui tem informações realmente ruins enviadas porque ele pode ir a qualquer lugar. Considerando que um link como livros é realmente direto para a frente. Mas é também por isso que às vezes você precisa de um link muito mais longo então você pode precisar vincular para baixar recursos de classe e ter todos os três clicáveis para que fique claro o que você vai obter tocando ou clicando nesse link. Uma das heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen é a visibilidade do status do sistema. Realmente o que isso significa é certificar-se de que seu sistema, o produto que você está construindo, dá feedback aos usuários para que, quando eles tomam medidas, fique claro que o sistema os ouviu e entendeu que algo é acontecendo mesmo se você precisar de um momento no back-end para processar isso. Então, se alguém tocar em um botão e a nova página tem que carregar, isso acontece muito com sites e aplicativos muito pesados de imagem, que há um pequeno ícone de carregamento, que algo está acontecendo. Apenas esse pouco de feedback dá aos usuários uma sensação de segurança e calma que eles não entram em pânico porque caso contrário, as pessoas acabam tocando no mesmo botão muitas vezes ou clicando no link uma sensação de segurança e calma que eles não entram em pânico porque, caso contrário, as pessoas acabam tocando no mesmo botão muitasvezes ou clicando no linkvárias vezes novamente porque eles não têm certeza se algo aconteceu ou não ou se eles entram em pânico e pensam que o computador pode ter congelado. Então, esse é um que eu costumo pensar muito e é um que você pode realmente percorrer o uso do seu sistema e ter certeza de que a cada momento é claro para o usuário que a ação foi entendida quando eles clicam em algo, toque em algo, faça algo, preencha informações e pressione Enter, está processando? Se você está considerando criar seu próprio conjunto de heurísticas de usabilidade para sua equipe seguir, eu definitivamente recomendo olhar para algumas das listas que já estão lá fora. Fazer uma busca rápida por heurísticas de usabilidade traz muitas listas. Também incluí vários dos meus favoritos nos recursos da turma e, em seguida, escolhendo e escolhendo aqueles que realmente ressoam para você ou ressoam para sua equipe. Jakob Nielsen tem 10 em sua lista de heurísticas de usabilidade. Whitney Hess tem 20. Você pode encontrar listas de 30, existem provavelmente 50 heurísticas de usabilidade lá fora, às vezes são chamadas de diretrizes de design. Mas dependendo um pouco do tamanho da sua equipe, mas também apenas sua familiaridade com pensar sobre o design centrado no usuário, então pensando sobre quem vai ser o usuário final de um produto, eu definitivamente tentaria limitar a lista de cinco ou 10 que têm um impacto. Então, outra maneira de pensar sobre isso como também se há algo que tem sido um problema para você ou para sua equipe no passado que você sabe que você não fez um bom trabalho, talvez quando as pessoas acertam erros em seu site eles tendem a atingir um beco sem saída. Você não faz um bom trabalho ajudando-os a recuperar desses erros e esta é uma das heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Então, fornecer-lhes uma saída, um caminho de volta para a página inicial, um caminho de volta para outros lugares seria uma razão para incluir essa heurística sobre talvez uma que você sabe que você faz tudo o que todos acreditam e segue em seu design. Eu acho que seguir uma abordagem iterativa para qualquer coisa é saudável. Então, digamos que isto é o que vamos começar, ver como isso funciona. Pode ser muito bom usar o conjunto que você acha que deve começar e, em seguida, seis meses depois, reavaliar. Provavelmente não é algo que você vai mudar em uma base de duas semanas porque você realmente quer incutir esta nova maneira de pensar nesta nova filosofia em você é como uma equipe de design mais ampla. Então, sim, como se adaptar e mudar é provavelmente uma boa abordagem, mas não com muita frequência. Então, seguir as melhores práticas de design e a heurística de usabilidade é realmente um ótimo lugar para começar porque isso significa que você não está começando do zero, você está seguindo certos padrões que estão lá fora que os usuários esperam. Mas não é a única maneira de garantir um ótimo design e é realmente um que ainda atravessa muitos problemas de usabilidade porque há muitas maneiras de evitar distrações e uma interface, por exemplo. Então, realmente a única maneira de saber se seu sistema vai ou não funcionar bem para as pessoas que o usarão, é ver as pessoas usarem. Então, para colocar o design, mesmo que seja um esboço muito cedo de algo, coloque-o na frente de pessoas que podem ser seu usuário final e ver o que eles fazem, ver o que eles pensam, ver como eles interpretam as informações. Isso também volta a modelos mentais como você pretendia que ele fosse usado de uma certa maneira, você pretendia que esse link significasse uma certa coisa, isso realmente significa isso para seus usuários? Esta é realmente a base do teste de usabilidade que apenas se resume a dar às pessoas atividades para fazer o que eles normalmente faria em seu produto ou usando seu produto e, em seguida, ver o que acontece. 5. Tipos de testes de usabilidade: teste de usabilidade se resume a ver como seus usuários interagem com seu produto. É realmente assim tão simples. É tirar as pessoas basicamente das ruas e dar-lhes o seu produto, dando-lhes um conjunto de atividades realistas às vezes chamadas de tarefas para fazer e, em seguida, ver o que acontece. Onde eles têm uma grande experiência e onde a interface funciona exatamente da maneira que eles esperavam e onde eles atingiram momentos de confusão ou frustração, e então como isso afeta a experiência. Porque você pede às pessoas que pensem voz alta e compartilhem seus pensamentos enquanto estão usando o produto, nesses momentos de frustração ou confusão, eles podem realmente dizer o que eles esperavam que acontecesse ou o que acho que um link significa. Então, você realmente tem algumas idéias de como melhorar os designs. Idealmente, você seria capaz de apenas vigiar o ombro das pessoas enquanto eles estão usando em seu ambiente natural. Então, se você tem um aplicativo para encomendar comida, você gostaria apenas como assistir as pessoas em casa em seu telefone ou no trabalho encomendar comida. Esse é um método de pesquisa. É mais etnográfico. Mas mesmo assim, se você estiver literalmente olhando sobre o ombro das pessoas, torna-se uma situação menos natural. O teste de usabilidade tira um pouco desse contexto e diz, agora imagine que você tem essa atividade, imagine que você tem que pedir comida, vá fazer isso. Existem situações em que alguém pode realmente - eles podem realmente estar no processo de reserva de um voo ou eles ainda podem ter que reservar seus voos para as férias e você pode trazê-los o que nós Ligue para um laboratório e, na verdade, peça-lhes para reservar o voo que pretendiam reservar o tempo todo. Ele ainda não vai ser em seu tempo livre quando eles querem fazê-lo, ele pode nem mesmo estar em seu computador. Então, você está tirando um pouco desse tipo de ambiente natural, mas ainda aprendendo tanto porque se mesmo neste ambiente um pouco mais controlado, eles têm problemas, eles vão ter mais problemas em casa com muito mais distrações acontecendo. Eu definitivamente recomendo convidar pessoas para sessões de usabilidade. Porque se você assistir seus usuários interagem com o produto e eles lutam, isso cria tal empatia para seus clientes e você quer corrigir o problema para eles, que se você fizer isso em isolamento e você vê isso e você observar os problemas e as pessoas que atribuem o orçamento para sua equipe ou para testes de usabilidade em geral não o vêem, eles não vêem o benefício dele ou se os designers e engenheiros que têm que realmente voltar e corrigir os problemas não vêem o que sai Disso. Eles podem não acreditar em você. Eles sentem que é só você dizendo o que você tirou dele e você pode realmente criar mudanças fazendo com que eles venham ver pessoas reais tentando usar seu produto especialmente, se há momentos em que eles lutam ou têm confusão, é um maneira de realmente mudar a mentalidade das pessoas e fazê-las ver o quão importante é a usabilidade. Uma coisa que eu quero esclarecer sobre testes de usabilidade é que ele pode ser feito tanto qualitativo e quantitativo. Se você não sabe nada sobre pesquisa, eu vou explicar o que isso significa. Tudo se resume a se você precisa ou não de números e fatos difíceis para provar um ponto. Então, se você está tentando dizer que nossa interface tem 15 problemas de usabilidade ou esse problema, esperamos que 80% de nossos usuários tenham esse problema. Para tirar essas conclusões, você tem que executar um estudo com um tamanho amostral realmente grande para que você possa ter certeza de que o que você vê em seu estudo é representativo de todo o mundo de seus clientes. Especialmente, se você pensar em comparar-se com os concorrentes. Então, somos melhores do que os nossos concorrentes? Quanto melhor? Estamos fazendo pior ou comparando você mesmo em um ponto anterior no tempo. Então, você pode dizer que vamos executar um estudo quantitativo de usabilidade em abril e novamente em dezembro depois de fazer todas essas grandes mudanças, queremos saber que melhoria vimos. Então, se quisermos ser capazes de dizer que as pessoas levam 30 segundos a menos para concluir essa tarefa e 30% mais de nossos usuários são capazes de concluir essa tarefa com sucesso, esses tipos de declarações exigem um tamanho amostral muito maior. Vou apenas lançar um número lá fora, pelo menos 20 ou mais participantes, para poder tirar conclusões como essa. O tipo de teste de usabilidade que eu estou muito mais interessado é o teste de usabilidade qualitativa, onde você realmente executa o mesmo estudo em um subconjunto muito menor de usuários. Normalmente, como em qualquer lugar entre 3-10 dependendo da sua situação e da interface que você está testando. Você não pode então tirar conclusões como se você fizer um estudo com oito participantes e cinco em cada oito deles têm um problema, você não pode tirar nenhuma conclusão sobre o que todos os seus usuários podem ou não fazer. O que você sabe é que isso provavelmente é um grande problema porque cinco em cada oito pessoas tiveram esse problema. O que eu sugeri antes foi obter os insights do estudo. Então, não só você sabe que há um problema, mas porque as pessoas estão pensando alto, você está aprendendo o que eles esperavam que acontecesse ou o que eles acham que algo pode significar. Às vezes, os usuários até dão recomendações. Eu geralmente ignorar suas recomendações se é algo como eu não gosto de verde eu gosto de cola melhor, mas de vez em quando os usuários vão realmente dizer algo como oh eu realmente gostaria que tivesse esse recurso. Eu realmente gostaria de poder fazer isso. É incrível o que essa visão irá desencadear em uma discussão com uma equipe de design. Então, se pensarmos sobre o objetivo do teste de usabilidade realmente ser conduzir mudanças e criar mudanças em um produto e melhorar a interface, há mais frequentemente pontos de tempo onde pode ser útil fazer uma avaliação qualitativa do seu sistema para que você possa descobrir quais são os grandes problemas. A fruta baixa pendurada, corrigi-los e, em seguida, continuar em vez de fazer grandes estudos com menos frequência. Você pode executar seu próprio estudo de usabilidade. Então, eu vou dizer isso a qualquer um, todos vocês escutando todos vocês fazendo este curso, vocês podem fazer isso, vocês têm os recursos e a força de trabalho para conduzir um estudo porque na sua forma mais simples, literalmente pegando alguém fora do rua ou alguém que trabalha no corredor ou alguém na Starbucks e pedir-lhes para olhar para o seu design e até mesmo dizer o que você pode fazer aqui ou o que esta empresa faz ou dar-lhes uma pergunta como me mostrar como você faria X, Y, Z? Pode ser realmente perspicaz e realmente útil e assim isso é normalmente chamado de teste corredor. Onde pegar alguém, você faz algumas perguntas rápidas, definitivamente limitado em escopo no que você pode perguntar e você também tem que ter em mente que você não sabe muito sobre quem são os participantes no estudo. Mas ele ainda pode lhe dar alguns insights realmente excelentes sobre o que funciona e o que não funciona em seu produto. Um passo dos testes no corredor é montar algum tipo de laboratório. Então, isso é normalmente chamado de teste de usabilidade baseado em laboratório onde você poderia alugar um escritório em algum lugar, você poderia usar seu escritório, escritório silencioso em algum lugar. Você pode até alugar como um verdadeiro laboratório oficial de usabilidade, que é realmente os mesmos laboratórios que as empresas de pesquisa de mercado usam para grupos focais ou coisas assim. Mas é basicamente qualquer configuração como o que eu tenho aqui onde há uma mesa e você pode sentar com um participante em uma mesa. É um pouco mais estruturado do que você faria testes no corredor. Então, você planeja sua tarefa com antecedência e você tem que recrutar participantes para vir até você ao laboratório e, em seguida, isso lhe dá um pouco mais de controle sobre quem são seus participantes também. Então você pede a eles que conduzam certas atividades, eles realizam essas atividades, você vê o que acontece onde as coisas funcionam bem, onde elas lutam e você os leva a falar seus pensamentos em voz alta. Se há algo em que você acha que há um pouco mais de insight que eles podem fornecer há um pouco mais de insight que eles podem fornecersobre por que isso foi realmente ótimo ou por que isso não foi tão bom, então você pode pedir a eles para acompanhar essa experiência. Ambos os exemplos de testes de corredor e testes usabilidade de laboratório têm o participante e o que é geralmente referido como um moderador, às vezes um facilitador no mesmo lugar ao mesmo tempo. Então, você está fisicamente localizado com um participante. Há também um enorme movimento para fazer testes de usabilidade remotamente. Teste remoto moderado, você não precisa recrutar seus participantes para vir até você. Então, o agendamento é muito mais flexível. Você pode fazê-los fazer o teste no trabalho, em casa, em qualquer lugar que eles estejam. O único tempo de que precisam é o tempo necessário para o estudo. Normalmente, para todos, para testes de usabilidade de laboratório, para testes de usabilidade de moderador remoto, uma sessão leva de 60 a 90 minutos. Remoto, eu também encurtei no passado onde porque você não está fisicamente com um participante, é difícil construir um relacionamento e eles podem estar distraídos com coisas acontecendo ao seu redor. Fiz algumas sessões bem sucedidas de 30 minutos. Os testes de corredor podem ser de dois minutos a talvez 10 minutos. O último tipo de teste de usabilidade que eu quero falar é remoto sem moderação. Então, você não está no mesmo local que um participante. Você também não está se comunicando diretamente com eles. Então, você configura um conjunto de atividades que você deseja que um participante realize e, em seguida, eles fazem isso em seu próprio tempo e gravam sua tela, seja seu dispositivo móvel ou seu computador enquanto eles estão tentando essas atividades que você estabelecido para eles fazerem. Eles pensam em voz alta como eles fazem. Então o que você recebe de volta como pesquisador neste caso são gravações de vídeo deles fazendo essas atividades e tarefas. O enorme benefício é que você pode realmente distribuir isso para uma ampla gama de participantes em um grupo maior e fazer com que todos conduzam os estudos em seu próprio tempo sempre que acontecer de estar pronto para isso. Então, tudo que você precisa fazer é esperar que os vídeos voltem e depois analisar esses vídeos em seu próprio tempo. Então, é muito mais fácil agendar situação. A maior desvantagem disso é que você não tem a capacidade de induzir os participantes a falar seus pensamentos em voz alta mais se houver algo que você achou interessante e eles não elaboraram sobre isso. Você também não pode redirecionar os participantes se eles podem ter entendido mal uma de suas atividades ou se eles pararam antes de você realmente querer que eles parassem. É realmente interessante ver onde eles parariam naturalmente mas às vezes mesmo em um estudo de usabilidade, você quer incentivá-los a continuar apenas para ver o que poderia acontecer se eles chegassem tão longe. Então, está pesando os prós e contras um pouco seu orçamento, também dependendo de onde seus participantes estão. Então, se você tem participantes no Reino Unido ou é onde seus usuários estão, então você quer participantes do Reino Unido, mas você está baseado nos EUA, pode ser muito difícil configurar um estudo de laboratório porque você tem que fazer seus usuários viajar ou Você tem que viajar. Este é o lugar onde o teste remoto é realmente benéfico e também ganhou muita popularidade. 6. Práticas recomendadas para testes de usabilidade: Para garantir que você execute um bom estudo de usabilidade, existem algumas maneiras de garantir o sucesso. Uma das coisas que eu encorajo você a fazer é não pensar muito sobre as atividades que você pede aos participantes para realizar. Você não quer tropeça-los intencionalmente ou dificultar para eles fazer algo, eu só dou atividades que eu sei que são possíveis para ser feito em uma interface porque eu não quero fazer os usuários sentirem que eles estão sendo testados. Este é realmente um teste da interface em si e, de longe, a melhor maneira pensar sobre isso é quais são as principais coisas que todos os nossos usuários devem ser capazes de realizar, e eles podem realizá-los. Às vezes isso significa dividir as coisas entre diferentes seções de sites ou executar um estudo muito longo, mas é apenas pensar, qual é o objetivo do usuário? Portanto, os usuários devem ser capazes de comprar produtos do nosso site ou eles devem ser capazes de procurar este tipo de informação. Outra maneira de garantir que seu estudo de usabilidade será bem-sucedido é certificar-se que você está testando com seus usuários reais ou seu público-alvo. Então eu fiz um estudo anos atrás no meu último trabalho onde estávamos testando o site de seguros de automóveis, e nós tínhamos recrutado pessoas que tomaram a decisão sobre o seguro de automóveis em sua casa, mas de alguma forma esta mulher tinha escapado através das rachaduras de Nossa agência de recrutamento, e ela se sentou, e começamos a conversar, e eu dei a ela a primeira atividade, e ela imediatamente parecia confusa e disse, você sabe que isso é algo que meu marido cuida de não sou o único que toma esta decisão na minha casa. Então nós paramos o estudo curto lá e dissemos, bem obrigado por vir, é realmente útil. Na verdade, acabei por lhe dar mais uma ou duas tarefas e fizer-lhe algumas perguntas. Porque eu estava curioso para alguém que não tem idéia sobre o seguro de automóveis o que ela iria olhar. Mas suas percepções e descobertas, ela não é uma usuária do produto, então ela não faz dele uma boa participante no estudo. Uma das coisas mais difíceis no teste de usabilidade e assistindo testes de usabilidade é que, as pessoas gostam de dar suas opiniões especialmente se você, e como você os encoraja a pensar em voz alta e compartilhar suas pensamentos como eles estão trabalhando, você vai notar que participante e alguns mais do que outros terão opiniões realmente fortes sobre o design. Então eles vão dizer coisas como, eu realmente odeio a cor vermelha, eu odeio todos os sites que usam vermelho ou eu realmente odeio essa imagem. O que você realmente quer chegar é, qual era a expectativa deles e o que eles esperavam ver, e por que o vermelho está interferindo nisso ou impactando isso. Ou por que essa imagem tem um sentimento negativo sobre eles não tanto sua opinião, mas que comportamento isso desenha. Então o que isso os impediu de fazer ? Isso os distraiu? Há outra razão para esse comentário que eles fizeram. Então você está olhando muito mais para o tipo de feedback do, eu não estava esperando que isso acontecesse, eu não estava esperando ter que entrar agora, eu não estava esperando que esse pop-up aparecesse ou eu estava tentando clicar em que eu não sei se meu clique foi registrado porque esta imagem apareceu em cima disso. Eu tendem a tomar notas de suas opiniões porque ele faz impacto como se por algum motivo as pessoas têm uma reação negativa realmente forte para a aparência de um site, que faz causar problemas de usabilidade. Mas estou muito mais interessado nas coisas que impedem seu comportamento do que simplesmente não gostar de algo. Moderar sessões de usabilidade pode ser muito difícil. É realmente difícil dar um passo para trás e deixar o participante ir e fazer, e tê-los tentar descobrir isso. Você definitivamente tem uma tendência a querer intervir e ajudá-los especialmente se eles são realmente pessoas legais e eles estão lutando para usar um sistema que você quer ser como, mas basta clicar nesse botão, está bem ali, basta clicar, está tudo bem, Esse é o que você quer. O que eu digo a mim mesmo é para contar até dez antes de interromper antes de dizer qualquer coisa e então eu peço aos participantes para pensar alto no início e então quando eles não fazem ou eles não estão compartilhando seus pensamentos, eu ainda tendem a tentar esperar porque na maioria das vezes eles vocalizam o que está acontecendo. Há definitivamente situações em que você tem que alertar alguém e lembrá-lo. Então, mesmo dizendo simples como Lembre-se de me dizer o que você está pensando enquanto você está usando isso. Eu gosto de dar esse lembrete no início de uma nova atividade, às vezes ajuda a dizer que durante uma atividade bem ou mesmo apenas qualquer pensamento como eles estão trabalhando. Qualquer pensamento, se eles não estão compartilhando o que eles estão pensando, que um funciona muito bem. Novamente, quando você está observando sessões, moderando sessões de usabilidade, assistindo gravações eu não posso enfatizar isso o suficiente mas é realmente importante notar o que está funcionando bem. Que o objetivo do teste de usabilidade não é apenas apontar todas as coisas que estão erradas, porque você está dando conselhos aos designers ou talvez você mesmo seja o designer, o que deve ser alterado para melhorar a experiência. Se gastarmos os recursos a mudar coisas que não estão quebradas, estamos a perder o nosso tempo. Então devemos gastar esse tempo consertando coisas perdidas que precisam ser consertadas e é por isso que é tão importante focar no que é bom e no que está funcionando bem, para que isso não mude. Isso também é realmente útil em pensar em projetos futuros, porque se você fez X número de estudos de usabilidade e a maneira como você projetar fóruns de inscrição funciona muito, muito bem, então isso se torna o seu design melhor prática e sua biblioteca de padrões para usar em projetos futuros. A razão para fazer uma avaliação de um projeto é melhorá-lo. Então para falar com a equipe de design, quem quer que seja e com os engenheiros, e dizer que isso é o que precisa ser consertado. Então, quando você está fazendo testes de usabilidade, especificamente, você quer se concentrar nessas mudanças de alto impacto. Quais elementos de design fizeram com que as pessoas tropeçassem, e o que você aprendeu ao vê-los usar o sistema que pode ser uma ideia para uma mudança melhorada? 7. Relatando os resultados: Depois de executar seu estudo de usabilidade e talvez até sua avaliação heurística, você tem todos esses dados, então o que você faz com isso? Qual é a melhor maneira de apresentar essa informação? Algo para ter em mente que eu quero ter certeza de dizer é que não há realmente uma boa maneira de apresentar suas descobertas. Também não há como uma boa prática para isso no domínio da usabilidade. Também pensando em apenas manter o controle das descobertas ao longo do tempo, como você executa um estudo de usabilidade e você pode aprender 50 coisas, mas só quer compartilhar cinco porque essas são as mais impactantes. O que você faz com essas 50 descobertas? Então, há muitos Excel, planilhas, lotes PowerPoint, lotes documentos do Word e nenhum desses são os melhores. Então, minha ressalva é que não temos uma ótima maneira de fazer isso e eu vou compartilhar as coisas que eu acho que funcionam muito bem e a melhor maneira é fazê-las , mas este é um lugar onde podemos inovar. Então, especialmente se algum de vocês fazendo essa aula tiver idéias sobre uma maneira melhor de apresentar descobertas, eu adoraria ouvi-las, mas nós também, como uma indústria precisamos mudar a forma como relatamos nossas descobertas de usabilidade. Se você executar um estudo de usabilidade quantitativa para um tamanho amostral maior e você está fazendo isso para tirar conclusões sobre todos os seus usuários. Então, não apenas o que os participantes no estudo, é também geralmente mais em torno de números, gráficos podem ser ótimos e gráficos são realmente bons para convencer outras pessoas de coisas especialmente se seu x pontos melhores do que seus concorrentes, não há nada melhor que mostre isso do que um gráfico que mostra o quanto mais rápido as pessoas podem realizar uma tarefa em seu site, quanto mais felizes elas estavam com isso, quanto mais bem sucedidas ou mesmo entre tarefas que são fáceis de concluir, quais não são onde mais erros ocorreram. Então, em um estudo quantitativo, você tem o benefício de ser capaz de mostrar gráficos e números e mostrá-los em porcentagens. Então, dados quantitativos na verdade não é o que eu quero gastar muito tempo falando. Os dados qualitativos são muito mais difíceis de apresentar de uma forma que é facilmente digerível porque você acaba com muitas citações, transcrições de sessões e vídeos. Então, não há uma maneira de fazer isso e realmente apresentar dados qualitativos em gráficos pode ter um efeito muito ruim porque você não pode realmente extrapolar três de seis participantes e dizer 50% dos usuários porque era apenas três em cada seis participantes. Mesmo se você mostrar um gráfico onde são apenas três em cada seis participantes, ele pode levar um executivo sênior de uma empresa a fazer esta enorme mudança abrangente que não é realmente o que você pretendia ou espera fazer. Assim, pode ser um pouco enganador usar gráficos para dados qualitativos. Um dos benefícios que vejo para dados qualitativos é que você começa a mostrar clipes de vídeo. Então, isso também é um incentivo para gravar suas sessões de vídeo, sejam elas remotas ou pessoalmente, porque não há nada melhor do que poder mostrar a alguém o que aconteceu em vez de ter que descrevê-lo. Então, você pode estar em uma reunião onde você está tentando convencer alguém do benefício de ter feito uma rodada de testes de usabilidade ou talvez foram várias rodadas de testes de usabilidade que você fez e você fez mudanças no meio, você quer mostrar como essa experiência foi melhorada para seus usuários em uma sala de reuniões onde as pessoas vêem gráfico após gráfico e apresentação do PowerPoint após apresentação do PowerPoint com lotes de texto e vídeo pode ser uma mudança tão incrível para eles e obter imediatamente a empatia que você quer deles onde eles estão dispostos a impulsionar a mudança porque não importa que apenas três em cada seis pessoas tenham um problema se eles vêem pessoas lutando e é tão frustrante experiência. Mesmo que fossem só essas três pessoas, deveríamos resolver o problema para essas três pessoas. Então, não importa que foram apenas três em seis e que não sabemos quantas pessoas de todos os nossos usuários terão esse problema, é um problema grande o suficiente. Então, eu realmente gosto de usar clipes de vídeo. No teste de usuários, fazemos muito para incluir clipes de vídeo em nossos relatórios para dar às pessoas um pouco desse senso de como é a experiência para as pessoas que estão usando nosso produto. Então, um exemplo de uso de clipe de vídeo em vez de texto ou descrição é que eu fiz uma avaliação do site Stitch Fix. Então, Stitch Fix envia roupas, eles são estilistas pessoais on-line. Então, você diz a eles qual é o seu estilo e o que você está procurando, seu tamanho e, em seguida, eles enviam uma caixa de roupas todos os meses, a cada dois meses, qualquer frequência que você quiser. Então, no estudo de usabilidade que fizemos em seu site e descobrimos que as pessoas tinham problemas para usar o chat de tamanho porque estavam procurando números numéricos tamanho, tamanhos de roupas e, em seguida, tamanhos de roupas e, em seguida, pequenos tamanhos de roupas de letras grandes e para que eu possa descrever isso como eu acabei de fazer. Eu poderia mostrar-lhe apenas uma captura de tela da tabela de tamanhos, muito mais impactante é apenas mostrar-lhe o que aconteceu e mesmo se eu apenas mostrar-lhe um exemplo que é representativo dos usuários interagindo com uma tabela de tamanhos e, na verdade, neste caso, todos os participantes tiveram problemas em algum momento tentando descobrir qual tamanho selecionar. Então, o que eu realmente vou fazer é mostrar a vocês o que é um clipe que eu mostraria em uma reunião onde eu quero impulsionar a mudança e incentivar as pessoas a melhorar essa tabela de tamanhos. Não sei qual é o tamanho do número tão subjetivo. Então, eu vou deixar como - ir para a tabela de tamanhos está bem ali. Muito obrigado. Então, aqui está o peso, aqui está a altura, então é pequeno, não vejo um tamanho numérico. Atualmente, estamos bem. Sim, mas eu não tenho o indicador 0-14 por aqui que está me dizendo o que um pequeno seria. Então? Meu exemplo favorito de compartilhar vídeos é alguém que trabalhou em uma empresa onde eles fizeram testes. Na verdade, toda semana na quinta-feira, eles faziam algum tipo de teste de usabilidade. Então, na sexta-feira, ele enviava clipes das sessões e então ele não enviava mais do que três clipes de coisas que ele queria ter certeza que todos na empresa veriam e ele enviaria isso para toda a empresa. Provavelmente mais realisticamente é que você iria enviar um e-mail como esse talvez para uma equipe muito menor ou realmente incluir os vídeos em uma apresentação do PowerPoint. Então, por mais que eu reclamasse sobre o PowerPoint no início desta lição, ainda é uma ferramenta visual muito poderosa para apresentar qualquer coisa a uma equipe e então eu realmente gosto de tirar proveito de capturas de tela e tomar notas sobre capturas de tela. Então, isso é um pouco mais fácil. O problema com os vídeos é que alguém tem que ficar quieto e assistir o que acontece se quiser lembrar rapidamente do que se trata. Se o vídeo é anexado a uma captura de tela com talvez um pequeno resumo da descoberta ou o que aprendemos com os participantes, isso é facilmente amarrado em PowerPoint que é como eu costumo apresentar esses resultados. Uma abordagem totalmente diferente para dar sentido aos dados e resultados que vêm do teste de usabilidade é fazer algo que é chamado de diagramação de afinidade. Incluí um link nos recursos do curso para realmente aprofundar o que é diagramação de afinidade , mas está aproveitando várias pessoas assistindo às mesmas sessões que você está assistindo. Então, se você gravou vídeos, você pode sentar-se e assistir os vídeos juntos. Se você está fazendo testes de usabilidade presenciais para viver, você convida observadores para vir. O que você faz é sugerir que todo mundo tem uma nota pegajosa e eles escrevem cada observação em uma nota adesiva separada e, em seguida, no final de todas as sessões, você vai ao redor da sala e coloca todas as notas pegajosas nas paredes e você agrupa as observações relacionadas. Então, você coloca os grupos, a primeira rodada apenas silenciosamente tipo de agrupamento observações e , em seguida, em rodadas seguintes você pode refiná-los também enquanto fala. O que é realmente ótimo sobre isso é que a rodada final de diagramação de afinidade, você pode dar adesivos a todos e é basicamente um voto. Então, eu gosto de dar três votos às pessoas e elas podem dar a volta na sala e você pode ter acabado com oito observações, coisas que você aprendeu com as sessões e todos podem votar apenas nos três primeiros que eles pensam são os mais importantes. O que acontece é que você realmente acaba com um top três, talvez um top cinco que recebe mais votos. Na verdade, geralmente há um grande vencedor. Então, não só você tem seus cinco melhores, você tem organizado e classificado e todos na sala são comprados porque todos eles tinham algo a dizer, todos eles tinham algo a dizer sobre o que eram os insights de o estudo e, em seguida, quais são os mais importantes para corrigir. Para realmente decidir o que deve e não deve ser alterado, algo a ter em mente é a quantidade de recursos de designer e engenharia necessários para fazer uma mudança. Então, algo vai exigir como uma reconstrução completa de algo que vai ser um monte de recursos de engenharia. Você realmente precisa de alguém na empresa para ajudá-lo a decidir qual coisa como uma coisa que pode causar o maior impacto para os usuários pode ser muito, muito caro para a empresa e simplesmente não vale a pena no momento. Então, alguém tem que fazer essa análise custo-benefício. Pode ser um gerente sênior na equipe de produtos, equipe de engenharia, ainda mais alto dependendo de sua empresa. Algo que diagramas de afinidade fornece se você pode obter as pessoas certas na sala é que isso acontece juntos e todos decidem juntos que essas são as coisas que devemos mudar, especialmente com nosso objetivo em mente para impactar a mudança para melhorar o design. Você quer pensar sobre quem é o seu público. Então, se você está trabalhando, digamos que você é realmente o pesquisador e não o designer ou você é talvez o gerente de produto fazendo alguma pesquisa e você está apresentando o que você aprendeu aos designers, eu pessoalmente realmente como mostrar capturas de tela anotadas. Então, eu vou tirar uma captura de das diferentes páginas que o usuário passou nas diferentes telas que viu em um aplicativo e eu vou circular as coisas que causam problemas ou as coisas que funcionaram muito bem e chamá-lo de elementos de design. Para engenheiros do tamanho mostrando as capturas de tela, eu realmente gosto de usar clipes porque pode ser, especialmente difícil para os engenheiros, pensar sobre como os usuários podem estar usando um diferente do que eles tinham pretendido. Então, eles podem ter tido uma idéia sobre como algo funcionaria ou qual seria a interação se alguém clicasse em algo e não é o que os participantes deste estudo experimentaram. Então, apenas mostrando a eles que este é o usuário experiente tinha, vai dar-lhes empatia suficiente para querer fazer a mudança. Então, farei capturas de tela e vídeos para gerentes ou executivos. Eu gosto de ter um resumo executivo que é realmente curto no ponto. Então, talvez sejam as três principais coisas que funcionaram muito bem. Eu gosto de começar com coisas que funcionaram bem que você não deve mudar e, em seguida, as três principais coisas que farão o maior impacto e mudança. Ao apresentar suas descobertas de usabilidade, o objetivo é criar a alteração. Você tem que indicar e mostrar onde as mudanças têm que acontecer. Então você tem que indicar onde houve problemas de usabilidade ou coisas que afetaram a experiência. Isso não é você sendo mau, é você tentando ser útil. Então, você tem que dar um passo longe de sentir que isso é apenas compartilhar todos os negativos e todas as coisas que estão erradas. Então, comece com as coisas que são realmente boas. Como, quais são as principais coisas que estão funcionando muito bem que não devem ser mudadas e, em seguida, onde estão as áreas para melhoria. Também gosto de lhe chamar assim. Então, as apresentações mais bem sucedidas que já vi têm essa estrutura. 8. Demonstração: estudo de usabilidade: Então, obrigado Emmy por me ajudar hoje com o estudo. Meu nome é Morica, e sou consultor de usabilidade. O que isso significa é que eu vejo como é fácil ou difícil para as pessoas usarem sites e, em seguida, eu ajudo as empresas a tornar seus sites, mas também seus aplicativos móveis e seus softwares mais fáceis de usar. Então, o que vamos fazer hoje é eu vou dar a vocês uma atividade para fazer em um site, e eu quero que vocês façam isso como se estivessem em casa fazendo essa atividade. Então, faça o que você faria normalmente. A única coisa que eu vou pedir que é um pouco diferente de como você pode usar isso em casa é pensar em voz alta enquanto você está usando o site. Então, quando você clicar em algo, me diga por que você clicou nisso. Se algo não funcionou como esperava, explique-me isso. Se você realmente gosta de algo e algo é realmente útil para você, me avise. Mas, também, se algo não funcionar, algo não está funcionando do jeito que você quer, me avise. Está bem. Parece bom. Tem alguma pergunta para mim antes de começarmos? Está bem. Maravilhoso. Então, eu vou ficar sentado aqui tomando notas. Você provavelmente não vai ouvir nada de mim. Está bem. Posso fazer-lhe uma pergunta aqui ou ali. Isso é tudo parte do processo. Parece bom. Ótima. Então, se você puder me fazer um favor e ler isso em voz alta, e então fazer o que ele diz. Está bem. Usando o site allrecipes.com, encontre uma receita que você estaria interessado em fazer para o jantar na próxima semana. Certifique-se de que leva menos de 30 minutos para preparar. Eu deveria apenas começar? Apenas vá em frente. Tudo bem. Então, eu estou na Pesquisa Google, e eu estou indo apenas para ir para “allrecipes”, que está na verdade bem ali. Então, um pop-up apareceu, e ele diz, “Chamando todos os cozinheiros. Crie seu perfil.” Na verdade, só quero procurar uma receita. Então, eu vou fechar isso. Na verdade, estou pensando em couves de Bruxelas porque tive uma boa refeição em um restaurante que tinha couves de Bruxelas com maçãs, então eu gostaria de fazer isso sozinho. Vejo algumas receitas pop-up. Maçãs assadas e couves de Bruxelas. Então, na verdade, o que eu gostaria de fazer, enquanto eu menciono isso, é de alguma forma ser capaz de salvar algumas dessas receitas que surgem. Então, eu posso olhar para todos os que eu gosto mais tarde. Então, vamos ver. Há um coração em cada uma dessas receitas. - Sim. Eu percorro por cima. Diz: “Guarde esta receita.” Então, eu vou fazer isso. Oh! Leve-me a uma página onde tenho de me juntar. Na verdade, não quero fazer isso agora. Eu só quero olhar para as receitas. Então, eu só tenho algumas perguntas de acompanhamento para isso. Seu feedback foi tremendamente útil para entender que você gostou ou você não gostou sobre o site. Alguma coisa sobre qualquer uma das páginas que você visitou que tornou particularmente fácil usar o site? - Sim. O que realmente tornou isso muito fácil são apenas as fotos. Então, as fotos das diferentes receitas me deram uma idéia sobre o tipo de receita que era, então eu não tinha que realmente olhar para cada uma delas. Eu só quero algo simples com maçãs nele, e eu não queria nada mais complicado do que isso. Então, foi realmente muito fácil para mim escolher aqueles que eu realmente estava interessado em olhar. Isso é muito útil. Que tal qualquer coisa que possa ter dificultado mais do que o necessário, qualquer coisa que atrapalhe o uso do site? Acho que o recurso de salvamento. - Sim. Quero dizer, era apenas a única coisa que eu queria fazer, mas eu não queria entrar naquele momento. Quando eu estava ao lado, eu só queria realmente olhar para a receita que eu estava procurando. - Sim. Esse é um feedback muito útil. Antes de terminarmos, quaisquer outros pensamentos, outra coisa que queiras dizer que gostavas mesmo, que não gostavas tanto. O que eu realmente gostei é no topo de cada receita que nós olhamos na verdade ele disse quantos minutos a receita levou, e assim, foi realmente útil ser capaz de ver isso, porque isso era parte dos parâmetros também e seria me dê uma idéia de quanto tempo eu precisava para preparar o item. Ótima. Muito obrigada. Obrigado. 9. Demonstração: avaliação heurística: Então, eu gostaria de mostrar a vocês um exemplo de como pode parecer fazer uma avaliação heurística. Esta é apenas uma das maneiras que você pode fazer isso. Eu realmente escolhi o aplicativo Airbnb porque é um dos meus aplicativos favoritos. Então, não é um aplicativo com o qual tive muitos problemas. Não é um que tem muitos problemas, e ainda há coisas que podem causar problemas para os usuários. que é realmente uma das razões para fazer uma avaliação heurística é apenas passar, com base em alguns princípios no campo e dizer onde os usuários podem ser tropeçados porque o design não está em conformidade com estes padrões ou esses princípios que decidimos são importantes. Eu escolhi pegar a lista de heurísticas de usabilidade de Jacob Nielsen, e dos 10 que ele tem eu selecionei cinco que eu vou percorrer e avaliar o Airbnb projetado para esses cinco. Os cinco que selecionei são visibilidade do status do sistema, correspondência entre o sistema e o mundo real, controle do usuário e liberdade, reconhecimento em vez de recall e design estético e minimalista. Então, uma das coisas que eu gosto de fazer antes de realmente aprofundar a avaliação heurística é apenas olhar ao redor e clicar em algumas coisas diferentes, ver o que eu posso fazer, ver quais são as opções. Já aqui estou percebendo que ele está me dando feedback de que algo está acontecendo, está carregando, está funcionando e então eu já estou fora do bastão ver a visibilidade do status do sistema. Então, essas são listagens em Los Angeles. Eu posso olhar através de diferentes, e notar o pequeno ícone do coração que eu estou pensando que eu sei o que isso significa talvez porque eu estou familiarizado com o aplicativo, não tenho certeza se todos saberiam o que isso significa em que ele salva para seus favoritos. Eu também vou voltar ao início. Ver o coração agora me lembrou dos ícones que eu tinha visto na primeira tela, e isso traz à tona correspondência entre o sistema eo mundo real. Isso se resume a certificar-se de que tudo o que você tem no design é claro e compreensível. Eu falei sobre informações enviadas em uma das lições nesta classe que está muito relacionado a isso e ícones são realmente uma das coisas que tendem a não ter um grande jogo para o mundo real. Mas como você olha para eles, o envelope temos uma forte associação o homem e uma caixa de entrada para que um é muito bom. Dos outros aqui, como um coração é talvez algo que você possa amar. O que esses outros ícones fazem ou onde eles trazem, você pode não ser imediatamente óbvio. Então, este é um daqueles em que eu poderia fazer uma nota para dizer como poderia potencialmente causar problemas porque ele não coincide exatamente com o sistema e o mundo real, o que poderíamos esperar ver. Então, vamos voltar para Palm Springs. Parece um bom lugar para ir. Então, novamente, vemos o ícone de carregamento. Dependendo de quando você usar isso, você pode não vê-lo em tudo. Então, se você tem uma conexão Wi-Fi forte, você pode nunca ver isso, mas eles o projetaram lá, o que é realmente bom, então ele está me dando feedback que, como um usuário, eu sei que eu realmente preciso. É como se eu batesse em algo, quero ter certeza que ainda está funcionando. Não está totalmente travado e eu não tenho que reiniciar o aplicativo. Então, esses são os nossos dois primeiros. Controle do usuário e liberdade é outra heurística que eu acho realmente útil para pensar e é certificar-se de que eu não estou forçando usuários. Como designer, não estou forçando os usuários a percorrer um caminho, estou dando a eles muitas maneiras diferentes de usar o aplicativo. Então, eu posso selecionar uma cidade como eu fiz, eu posso procurar por uma cidade, há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Então, voltando para Palm Springs, eu posso selecionar uma data na qual eu poderia querer uma listagem, quantos convidados eu quero e tudo isso são coisas que estão me dando como um controle de usuário e liberdade para pesquisar de uma maneira que eu quero pesquisar, e então eu vou salvar esses filtros. Novamente, vejo que ele está fazendo algo, espero que esteja ouvindo o que eu quero que ele faça, e então eu sinto que estou no controle da pesquisa. Airbnb poderia ter decidido que eles só queriam me mostrar um monte de listas ou apenas me deixar procurar por uma cidade e então eu teria que passar, mas na verdade reduz as opções, o que é realmente útil. Como eu vou descer aqui. Esta é realmente outra coisa muito boa e eu percebi como eu estou usando o aplicativo para iPhone, eu também usei o aplicativo para Android, eo aplicativo para iPhone realmente faz algo realmente interessante que o aplicativo para Android não faz. No aplicativo Android, não vejo um lembrete. Ele não me lembra quais filtros eu selecionei, enquanto eu estou vendo isso aqui no aplicativo do iPhone. Está dizendo que no topo de 3 de dezembro a 12 de dezembro quatro convidados. Se eu fiz um quarto compartilhado, estou curioso agora se ele vai me mostrar isso também. Ainda me dá um pouco dessa informação. Isso realmente diz respeito ao reconhecimento, em vez de recall, que tem a ver com não fazer os usuários dependerem muito de sua memória de curto prazo. Se os usuários estiverem fazendo várias comparações ou fazendo várias tarefas em telas diferentes, é realmente difícil lembrar o que escolheram e selecionaram em uma tela quando estão em outra tela ou se estão comparando várias listagens entre si. Então, neste caso, eu fiz um monte de seleções de filtros e o aplicativo do iPhone está realmente fazendo um bom trabalho me lembrando. Então, ele está exigindo que eu use reconhecimento em vez de lembrar em quais filtros eu selecionei depois de um certo ponto, certo. Então, ele está me dizendo data e convidados, mas não está me dizendo que eu fiz quarto compartilhado versus casa inteira ou que faixa de preço. Então, a Airbnb escolheu esses dois. Meu palpite é que provavelmente valeria a pena fazer mais alguma análise e avaliação para garantir que a data e número de convidados são os dois mais importantes que eu gostaria que as pessoas soubessem que eles filtraram por. Eu poderia imaginar o preço sendo outro muito importante. Outra coisa quando se trata de reconhecimento e recall, como se eu quiser olhar para este aluguel, eu posso olhar para ele, revisá-lo, eu posso voltar. Na verdade, não há uma maneira super fácil comparar várias ofertas entre si, o que exige que os usuários confiem muito em recall, porque não há como reconhecer facilmente as diferenças entre duas ofertas de produtos. O que tendemos a ver nos testes de usabilidade quando isso acontece nessas situações, se você observasse as pessoas no ambiente natural, elas tendem a ter um bloco de notas ao lado delas quando estão fazendo esse tipo de pesquisa, onde eles tomar notas sobre as diferentes listagens que é neste muito em rever sites de hotéis onde as pessoas querem tomar notas sobre como preço e se ele tem uma piscina e ele tem Internet e café da manhã. Então, isso é um onde, pode não ser um problema muito grande, mas eu poderia ver que ser potencialmente um problema e algo a considerar é construir em algum recurso onde as pessoas podem fazer comparações fáceis entre produtos . Então a última heurística de usabilidade que eu tinha puxado para fora uma que eu queria me concentrar em era design estético e minimalista. Isso realmente fala sobre não ter um monte de informações desnecessárias em uma tela. Então, se você clicar em uma tela, todo o espaço é usado sabiamente para que haja também um monte de espaços em branco que as pessoas não ficam sobrecarregadas com a informação. Especialmente uma hierarquia visual clara e na verdade é uma das coisas que eu acho que Airbnb faz tremendamente bem. Na tela inicial você vê as grandes imagens que são realmente agradáveis, por isso tem uma boa reação emocional ao usar seu aplicativo e querer ir a lugares diferentes. Também aqui vendo imagens, focando muito na atmosfera no aluguel em vez de um monte de informações, mas ainda fornecendo a informação que você provavelmente quer saber como o resumo do aluguel, onde está, quantos comentários e, em seguida, mesmo quando você clica em você pode dizer que eles pensaram em usar o espaço sabiamente. O que eu estou tendo um momento difícil nesta avaliação heurística fazer é pensar se esta é ou não a informação mais importante neste momento. Então, este é o lugar onde para avaliar como página de detalhes de listagem, eu vou chamá-lo. Eu gostaria de fazer mais algumas pesquisas sobre usuários e talvez entrevistas, pesquisas, conversar com as pessoas um pouco mais sobre o que elas precisam quando estão reservando um hotel ou aluguel, mas também um estudo de usabilidade para ver se eles podem realmente encontrar uma listagem que funcione para eles com base nas informações fornecidas aqui. Então, o que eu fiz aqui é realmente anotar a lista de heurísticas que eu tenho e as que eu queria focar para esta revisão e, em seguida, fazer algumas anotações sobre o que está e não está funcionando. Outra maneira que eu poderia apresentar isso é tirar algumas capturas de tela do aplicativo e, em seguida, realmente tomar notas sobre as capturas de tela para que eu poderia mesmo não tinha o aplicativo ao vivo e apenas tinha telas diferentes, apenas uma espécie de marcou como eu estava indo. A maneira mais fácil de fazer uma avaliação heurística é apenas uma vez que você tenha decidido em sua lista de heurísticas que você deseja usar nesta avaliação e escolher uma e usar o sistema pensando sobre isso e o que é e não é funcionando ou pode causar problemas quando o experimento pode não estar seguindo esse princípio orientador. Você pode, como você está fazendo isso, notar que há coisas relacionadas a outras heurísticas e é totalmente certo para tomar notas sobre isso, mas pode ficar realmente esmagador para apenas começar usar o aplicativo e pensar sobre todas as heurísticas lá fora. Então, ir um por um é uma boa maneira de resolver isso. Eu acho que se é esmagador olhar para todo o aplicativo, o que você poderia fazer é apenas escolher um par de telas ou se concentrar em talvez uma ou duas tarefas. Então, eu poderia ter dito para a Airbnb, encontrar um aluguel que atenda às minhas necessidades é provavelmente o mais importante. Outro realmente importante é realmente ser capaz de passar pelo processo de reserva, mas apenas rever listagem diferente. Então, eu poderia decidir restringir meu foco em apenas quando comparando e olhando para listagens, o design combina e atende a esses princípios? Ao invés de pensar em tudo. Eu não fiz nesta avaliação demo olhar para tudo e todos os recursos possíveis. Essa é uma maneira de quebrar tudo. Fazer avaliação heurística é definitivamente mais fácil ao longo do tempo e há alguns especialistas em usabilidade no campo que não acham que alguém deveria fazê-las. O que me ajuda especialmente em fazê-los é que eu fiz um monte de testes de usabilidade. Eu fiz muitas pesquisas, fiz muitas pesquisas apenas observando pessoas usando tecnologia tanto no telefone quanto em laptops ou desktops e, em seguida, fazendo muitos testes de usabilidade. Então, eu também sei o que é o comportamento típico quando as pessoas são mostradas certos elementos de design ou certas implementações de elementos de design. Pode ser difícil aprofundar isso, mas mesmo sem qualquer experiência de como as pessoas usam a tecnologia, você pode seguir esses princípios e dizer : “Acho que isso está fazendo um bom trabalho.” Mesmo você pensando que ele está fazendo um bom trabalho, pode haver alguns em que são como, “Há algo aqui que não é bem certo que eu acho que devemos olhar.” Mesmo que tudo isso faça seja trazer à tona uma discussão com sua equipe, isso seria incrível e seria um resultado realmente positivo disso. Se você está interessado em realmente obter feedback de usuários e não andar através do sistema você mesmo porque você é o único que projetou e é realmente difícil para você dar um passo atrás ou porque você não sente confiante no tipo de feedback que você acha que está fornecendo através desta avaliação heurística, encorajo-o a realizar um estudo de usabilidade. Eu realmente incluí recursos nesta classe sobre como executar seu próprio estudo de usabilidade, seja pessoalmente, moderado com participante que você recrutou, seja um amigo ou família ou alguém que realmente usa seu produto ou usando a ferramenta de teste do usuário. Incluí muitos recursos sobre como fazer isso, algumas idéias para tarefas a serem usadas para o que pode ser uma ótima maneira de aprender mais sobre como seu produto está fazendo em termos de usabilidade. 10. Considerações finais: Não há mais nada que você tire desta lição. Eu quero que você saiba que você não era o usuário e assim, apenas a maneira como você pode usar algo e como você pode usá-lo não é como o usuário final vai interagir com ele ou não é provável. Muito disso tem a ver com modelos mentais, e você passou muito tempo pensando no design. Tenha essa empatia com seus usuários finais e passe algum tempo pensando sobre de onde eles estão vindo e, em seguida, passe algum tempo assistindo eles usarem seu produto. É realmente muito perspicaz ver o que acontece quando eles estão realmente interagindo com ele. Uma das perguntas que recebo muito que ainda não toquei é quando fazer testes de usabilidade. Então, quando é que isto é importante? Então, cada produto tem uma usabilidade. É utilizável ou não, e alguns componentes podem ter muito boa usabilidade, outros podem ter pouca usabilidade. Quando você pensa em avaliar a usabilidade de um produto, a pergunta que eu recebo é quando fazer isso. Quando devemos fazer isso? Uma vez que o objetivo é impulsionar a mudança, quanto mais cedo melhor. Na verdade, é muito comum para as empresas quando começam a pensar sobre isso, fazer testes de usabilidade depois de tudo ser feito, construído e projetado. Mas então, é realmente difícil voltar e fazer mudanças. Então, o melhor momento para fazer testes de usabilidade é o mais cedo possível e com a maior freqüência possível. Então, mesmo que você tenha um esboço, uma idéia de algo, você pode realmente fazer testes de usabilidade sobre isso. Você pode fazer as pessoas percorrerem o sistema, mesmo que seja um monte de telas desenhadas, e ver onde eles clicariam e o que eles acham que aconteceria se clicassem em algo, mesmo que eles não pudessem. Então, à medida que você aumenta a fidelidade desses projetos, então, ele pode ser um protótipo clicável, você pode incluir algum design visual. Você pode continuar fazendo testes de usabilidade. Na verdade, é outra razão para quebrar seu orçamento. Digamos que você tem orçamento para testar com 30 participantes em um estudo quantitativo, você poderia dividir isso e fazer três estudos de 10 usuários, ou seis estudos de cinco usuários, e realmente obter muito mais dados enquanto você está projetando, e aprenda à medida que avança. Porque você também pode avaliar seu segundo, como seu design alternativo. Então, digamos que sua navegação não funcionou e você deseja alterar o conteúdo, você pode realmente fazer essas alterações e, em seguida, testar novamente, fazer alterações e testar novamente. Nós conversamos sobre muitas coisas neste curso. Comecei a dar uma definição de usabilidade, de como usabilidade está ligada à experiência do usuário. É realmente um componente da experiência geral, mas isso depende um pouco apenas da sua definição. Tudo bem se a sua definição de usabilidade é muito mais ampla para ser muito semelhante à experiência do usuário. Então, falamos sobre a psicologia subjacente de tudo isso. Então, por que as pessoas se deparam com problemas de usabilidade na interação com produtos. Falamos sobre evitar problemas de usabilidade em seu design. Então, começando com uma base realmente boa seguindo as melhores práticas, heurísticas de usabilidade, bibliotecas de padrões de design, e, em seguida, concluí-lo com como fazer um estudo de usabilidade, que é de longe a melhor maneira de entender se existem, não são problemas de usabilidade em seu produto. Então, como apresentar as descobertas a partir disso para realmente obter designers e engenheiros para fazer as mudanças que você deseja ver. Se você ainda não fez o projeto, eu realmente o encorajo a começar isso. É um projeto de duas partes, um em que você apenas faz uma avaliação de um projeto, outro onde você pode realmente executar um estudo de usabilidade. Se você está projetando seu próprio produto, então esta é uma ótima oportunidade para entender onde há, não há problemas de usabilidade, mas você pode executar um estudo de usabilidade em qualquer coisa. Escolha qualquer aplicativo ou site que você usa muito, e que você realmente gosta ou você realmente não gosta, e compartilhe sua descoberta, compartilhe o que você aprendeu ao fazer este projeto. Eu definitivamente encorajo você a aproveitar a oportunidade, fazer perguntas um ao outro. Então, carregue seu projeto como você está indo e peça feedback de outros alunos, ou se você ficar preso em um lugar, peça feedback, mesmo que seja apenas chegando com qual heurística usar e qual conjunto de princípios de usabilidade que você guia ou quais tarefas você deseja usar para o estudo de usabilidade. Estas são ótimas perguntas para fazer uns aos outros e receber feedback. Também encorajo você a conferir algumas das outras classes que colocamos em testes de usuários aqui no Skillshare, para um aprofundamento em alguns dos tópicos sobre os quais falei hoje sobre usabilidade. Incluí vários recursos nesta classe, alguns blogs que são muito divertidos de seguir, assim como o que está acontecendo no campo da experiência do usuário, quem são os grandes jogadores, o que está sendo altamente contestado, algumas mudanças acontecendo, mas também apenas para ficar atualizado sobre o que está acontecendo. Em seguida, também alguns livros para iniciantes, mas também para profissionais de experiência de usuário mais avançados. Então, definitivamente confira os recursos que eu incluí. Muito obrigado por dedicar um tempo para aprender sobre usabilidade comigo e aprender a avaliar seus próprios projetos para usabilidade. Por causa de nada mais, o que queremos é criar ótimas experiências para as pessoas, e uma das maneiras de fazer isso é evitar problemas de usabilidade testando cedo e frequentemente. Se você quiser aprofundar o tópico de usabilidade e especificamente a experiência do usuário, eu encorajo você a olhar para os outros cursos de teste de usuário que temos sobre o Skillshare. Se for sobre a experiência do usuário e a experiência do cliente, como as pessoas interagem com sua empresa em diferentes pontos de contato, nosso curso sobre Experiência Omnichannel Journeys é ótimo para descompactar como as pessoas se movem e transição entre diferentes canais. Se você está realmente interessado no lado da pesquisa e nas diferentes maneiras de obter feedback do usuário, eu poderia altamente recomendar o curso de Janelle sobre diferentes métodos de feedback.