Transcrições
1. Introdução: Oi. Meu nome é Cinthya Mohr. Sou gerente sênior de UX no Google em Nova York. Esta é uma introdução à classe UX, onde queremos orientá-lo através do processo de concepção com uma abordagem centrada no usuário. Experiência do usuário é realmente sobre toda
a experiência de ponta a ponta que o usuário tem com um produto ou um serviço. Considerando todos os diferentes pontos de contato que eles passam desde aprender sobre o produto, usando o produto, com depois de usar o produto. Então, você tem que pensar sobre isso como uma abordagem holística sobre a experiência de ponta a ponta para um usuário. Steve Jobs disse: “O design não é apenas como ele parece e como ele se sente, mas também é como ele funciona.” Este é o núcleo do que queremos dizer na experiência do usuário. É como os usuários interagem com um determinado produto, um aplicativo, aplicativo, um telefone ou site e essa é a experiência que eles têm com o produto. Vamos começar com uma visão geral do que é a experiência do usuário e passar por alguns exemplos do que a UX é boa e ruim na vida real. Em seguida, fale sobre os papéis da UX, a disciplina, e finalmente vamos passar por um estudo de caso em que queremos percorrer a abordagem de design centrada no usuário. Esta classe será relevante para qualquer pessoa que esteja interessada na experiência
do usuário ou queira saber mais sobre o design com o usuário em mente. Estou animado para apresentá-lo ao mundo do design da experiência do usuário. Então, vamos começar.
2. O que é UX?: Então, a experiência do usuário, é realmente sobre projetar um produto com um usuário em mente, em vez de pensar sobre o que a tecnologia pode fazer. Então, se você olhar para o Commodoro ou como as primeiras UIs que tínhamos no início dos anos 80 ou antes disso, eles se pareciam com isso. Como se você ligasse um computador e seria algo parecido com isso, que é como a interface do usuário do terminal hoje em um Mac ou algo assim. Não houve experiência de usuário. A experiência para os usuários era que eles precisavam aprender uma programação ou como linguagem [inaudível] para poder interagir com um computador, e colocar comandos que você pudesse chegar a um arquivo ou abrir um aplicativo ou algo assim. É basicamente assim que evoluímos ao longo do tempo, onde a tecnologia ditou como os usuários tiveram que interagir com uma determinada tecnologia ou uma interface, as tecnologias se aproximando do usuário para entender como os usuários interagem com o mundo, quais são suas necessidades, e, em seguida, projetar uma experiência que acomode seu estilo de vida. Essa é uma grande mudança sobre o foco no usuário, que é uma abordagem centrada no usuário e não a abordagem de tecnologia ou a abordagem de negócios, onde a tecnologia dita a experiência. Em meados dos anos 80, Apple saiu com essa interface revolucionária, essa interface de usuário que estava basicamente refletindo o desktop físico real que as pessoas tinham. Quando a Apple saiu com essa interface de usuário, essa interface de usuário, era uma coisa enorme para todos os usuários honestamente em todo o mundo, consumidores, estudantes e todos. Porque, ele realmente transforma como as pessoas podem interagir com a tecnologia e torná-la muito mais útil
e fácil de usar, e encantador porque você entende desde o início que esta é uma pasta e eu posso clicar nela, e eu posso abrir, e eles serão arquivos dentro do mesmo se você tem um arquivo físico ou pasta, e você tem todos os seus papéis dentro de todos os seus arquivos. Se você não precisa de algo, você pode embrulhar esse arquivo e colocá-lo no lixo, é a mesma coisa que você faria em um computador. Então, esses conceitos já eram familiares para o usuário, e isso era realmente importante para a indústria em geral. Então, se você avançar até agora, agora você tem todos os tipos de UIs escrevendo em diferentes tamanhos e plataformas, você terá telefones, computadores
e tablets,
e monitores realmente grandes [inaudíveis] enquanto você caminha pelas ruas até um pequeno relógio. A fim de projetar para essas experiências você ainda precisa pensar sobre o usuário e o contexto. Então, agora que você pode acessar todos esses tipos de plataformas diferentes para tecnologias e tamanhos, o trabalho como um designer de experiência de usuário é realmente pensar sobre, como o usuário vai usar esse produto? No entanto, você projetar essa experiência, tem que ser muito consciente e pensativo sobre o que é o contexto de uso. Se você estiver indo para projetar algo onde o usuário vai estar na frente de um computador, você pode fazer algumas suposições. Você pode dizer, “Oh, esse usuário provavelmente vai estar focado e realmente gostar de sentar na frente de seu computador,
então, eu vou ter toda a atenção deles.” Versus se você está projetando algo de um relógio, é muito diferente porque o relógio está sempre no usuário e o usuário pode estar fazendo algo completamente diferente, como correr, dirigir ou andar. Então, sua atenção tem que ser para o resto, como para o meio ambiente em vez de eles não estão apenas focados no relógio. Então, para um relógio, se eu estou criando um aplicativo de saúde, gostaria de me dizer. Ok, bem, você deveria estar fazendo um pouco mais de exercícios. Quais são os momentos certos para me dizer, para me interromper, para me dizer que eu deveria estar fazendo mais exercícios. Você precisa entender o ambiente e o contexto do usuário, a fim de proporcionar uma boa experiência para eles. Nós realmente precisamos nos concentrar na intenção do usuário, o
que significa que um usuário quer fazer? O que eles querem realizar? Realmente compreendendo todos os pontos de contato que passam para essa experiência de ponta a ponta. Como temos tantos tipos diferentes de superfícies e plataformas, desde telefones, tablets, óculos de proteção
e coisas assim, e à medida que desenvolvemos novas tecnologias, é ainda mais importante para nós como designers de
UX e pesquisadores e todos que trabalham na disciplina UX, para prestar mais atenção ao usuário, e realmente entender suas necessidades, e seus objetivos. Para falar sobre isso um pouco mais, quero mostrar um exemplo de como pensar sobre toda uma experiência de ponta a ponta, e os diferentes pontos de contato que temos que pensar em termos de experiência do usuário. Então, vamos ver a Disney. Por exemplo, se você é uma família e quer
ir e levar seus filhos em uma vocação para a Disneylândia. primeiro ponto de contato será mais provável antes da viagem. Você quer aprender sobre a Disneylândia, como talvez o resort, e os parques, e quanto custa ficar lá, para começar a planejar sua viagem. Portanto, o primeiro ponto de contato é provavelmente seu site, e é aí que você quer saber mais sobre todas essas coisas. Uma das coisas que eles oferecem em seu site é este aplicativo, que você pode baixar em seu telefone e você pode começar a planejar sua viagem. Digamos que você chega à próxima fase, e o próximo ponto de contato é baixar este aplicativo, para que você
possa personalizá-lo e começar a criar um cronograma de quais são as coisas que você deseja fazer para seus dois, três, quatro, ou cinco dias de viagem que você já disse, ok, esta é a quantidade de tempo que queremos passar lá. Quando você chegar à viagem e chegar à Disneyland, você vai para o hotel como o próximo ponto de contato, e então você já tem esse aplicativo em seu telefone, ele é personalizado e você já criou uma programação para o dois ou três dias ou você vai estar lá. Então, você já tem algo em mente planejado, que é uma maneira muito legal de começar com algo tão esmagador quanto passar por muitos parques diferentes e com a família. A outra coisa legal que a Disney fez é criar esta banda onde você acabou de colocá-lo em seu pulso, e ele age como uma maneira para você
passar por direitos diferentes sem a necessidade de carregar qualquer coisa, e você também pode se você quer comprar as fotos que eles tomam no passeio, você pode simplesmente deslizar sua pulseira e ele irá automaticamente para o aplicativo que você baixou. Esse é um ótimo exemplo de como a tecnologia é invisível. Você não sente isso, você não precisa ir e interagir com a tecnologia, apenas
funciona, e esse é o melhor tipo de experiência em todos os pontos de contato dele. Então, quando você começou a sair da Disneylândia, você vai andar por todas essas lojas, e o que eles fazem é vender memórias dos dados que você tinha na Disneylândia. É onde você vai comprar o vestido ou o brinquedo ou o que quer que seja, que vai fazer você se lembrar deste dia especial. Se você estava cansado e você não tinha permissão para comprar algo quando criança, eles oferecem isso, após a viagem, você pode voltar para a Disney Store e você pode comprar uma memória lá. Você pode apenas ser capaz de terminar isso, e isso é percorrer toda a jornada de ponta a ponta do que o usuário passaria quando quiser ir para a Disneylândia todo o caminho, desde o planejamento, até a organização, até a experiência real. e depois quando você vai para casa e você quer comprar outra coisa. Então, esses são todos pontos de contato diferentes como o designer que você está projetando o aplicativo ou você está projetando o kit de boas-vindas para o hotel ou o site. Você não só se concentra nesse aspecto particular, mas precisa dar um passo atrás e olhar para toda a jornada, que todos os diferentes pontos de contato fazem sentido e eles são perfeitos, e eles trabalham juntos como uma experiência inteira, e isso é o que chamamos de experiência de usuário de ponta a ponta. Então, apenas recapitular toda a experiência de ponta a ponta é pensar sobre o antes, durante e depois da experiência especialmente para algo como a Disneylândia. Essa ideia de criar experiências é uma tarefa central de uma abordagem de centro de usuários que queremos passar no próximo vídeo.
3. Processo de design centrado no usuário: Agora que você tem uma visão geral melhor do que é a experiência do usuário, vamos dar uma olhada mais profunda no processo de design centrado no usuário. Então, o processo de design centrado no usuário está realmente olhando para projetar uma solução baseada nas necessidades do usuário, e isso é uma parte central do processo centrado no usuário. Ele está focando no usuário e quais são suas necessidades. Então realmente bom quadro de quatro questões básicas para pensar é, quais são os objetivos do usuário? Então, pensando no objetivo. Qual é a necessidade do usuário? Qual é o contexto? Então, qual é o contexto de uso, e então todo o end-to-end sobre o qual falamos no vídeo anterior, quais são os diferentes pontos de contato que o usuário precisa ter com o seu produto para ser capaz de criar todo esse ponto Experiência? Quando você estiver começando a projetar um novo conceito ou ideia para um produto ou serviço, comece com essas quatro perguntas como uma forma de
enquadrar as oportunidades e os problemas que deseja resolver. Então, por exemplo, vamos dar uma olhada em um relógio. Um relógio normal, não como um relógio inteligente. O que é um objetivo do usuário? Tenho um horário muito ocupado ao longo do dia, e meu objetivo é ser capaz de estar sempre na hora de todas as diferentes reuniões e eventos que eu tenho que ir. Isso é um objetivo. Qual é a necessidade do usuário? Para realmente ser capaz de ver a hora em qualquer ponto ao longo de seu dia. Qual é o contexto de uso? Então, se você olhar para um determinado usuário, digamos que o profissional que está correndo por aí como reuniões e eventos ao longo do dia, você precisa entender como eles vão usá-lo, qual é o cenário, qual é o estilo de vida que nos sentamos na cidade,
ou no carro muito, e eles gostam, o que eles estão usando, transporte público, eles estão andando? Você precisa entender esse contexto. Então, o ponto a ponto para este usuário em particular está realmente olhando para o dia na vida dessa pessoa. Desde o momento em que
acordam, até o fim do dia, e vão para a cama. Essa é toda a experiência de ponta a ponta para entender este relógio. Então, com essas quatro perguntas que você tem como estrutura, esta é realmente a fase de aprendizagem. Essa é uma das principais partes,
as principais etapas do ciclo geral de desenvolvimento de produtos que você vê aqui, onde você tem o aspecto de aprendizagem, compreensão do usuário e suas necessidades, e todas as coisas que conversamos sobre nas quatro perguntas anteriores, e então você vai para a criação de ideias de brainstorming. Como você pode chegar a uma solução para esse problema específico e necessidade que os usuários têm. Então, depois de ter uma boa idéia, você normalmente entra na fase de implementação que é a parte de construção, como os engenheiros e diferentes membros da equipe estão começando a criar este produto. Finalmente, uma vez que o produto é criado, você o lança para o público. Mas e se o ideal estivesse errado? O principal problema é que você perdeu muito tempo, certo? Não só em termos de como o tempo que a equipe gastou construindo essa idéia errada, mas também o tempo que os usuários estão gastando tentando usar um produto que simplesmente não está certo. É por isso que falamos muito sobre o processo centrado no usuário. Neste processo, nós realmente focamos na fase de aprendizagem, e na fase de idéia. Adicionamos este terceiro ponto que é a fase de teste e iteração. O que é isto? Então, quando olhamos para isso um pouco mais de perto, quando começamos a falar sobre aprender e entender essas quatro questões sobre qual é o objetivo? Qual é a necessidade do usuário? Qual é o contexto? Quais são os diferentes pontos de contato? Você realmente entende muito sobre o usuário. Em seguida, você passa para a fase de idéia onde você está criando um monte de conceitos e idéias de design, e com a adição principal aqui é o ponto para testar e iterar. O que significa realmente avaliar as idéias que você veio com os usuários recebendo feedback, e depois voltar novamente e iterar no design. Então, você passando por este loop destas três coisas de idéia, teste, iterar e aprender muitas vezes através de várias fidelidades diferentes de design. esboços de papel até protótipos interativos realmente polidos. É assim que você refina e refina uma ideia,
antes que a equipe esteja pronta para realmente implementá-la e construir o produto. Então, quando você olha para os produtos que eu tenho com todos esses diferentes pontos de aprendizagem, ideação, implementação e lançamento, você realmente quer se concentrar no processo de design
do centro de usuários que é um processo de design de aprendizagem, ideação, teste e iteração novamente. Então, vamos dar um exemplo para passar por esse processo. Digamos que aprendemos que um elevador é muito lento e, portanto, o CEO decide que eles precisam reconstruir o elevador, e ter um motor mais rápido. Mas, antes de realmente tentar entrar nesta abordagem de implementação, será interessante aprender mais sobre o usuário e conversar com pessoas que estão esperando no elevador e talvez você descubra coisas diferentes. Talvez o elevador não seja tão lento. O caminho é muito longo para chegar ao elevador. Então, você pode encontrar soluções diferentes para esses pontos de vista do caminho ser muito longo e você pode apenas colocar em uma música melhor, talvez você tem como bancos pequenos ou algo onde as pessoas podem sentar e fazer mais confortável para o peso em vez de
gastar muito dinheiro tentando criar um elevador mais rápido, porque esse não era o problema. Então, normalmente, estamos muito focados em soluções, e tentamos nos concentrar no que a solução poderia ser sem realmente entender qual é o problema do usuário. Essa é a principal diferença com a abordagem centrada no usuário é se concentrar em realmente aprender essas necessidades do usuário, e ser capaz de idear e passar por esse processo iterativo onde você continua aprendendo e aprendendo mais sobre o usuário, e suas aspirações, suas necessidades e diferentes percepções. Agora que você tem uma boa compreensão do processo, vamos dar uma olhada em alguns exemplos de UX bom e ruim.
4. Dez regras de ouro do UX: Nos anos em que tenho trabalhado na disciplina de experiência do usuário, encontrei cerca de 10 regras que são realmente boas para ter em
mente para definir o que é bom UX. Então, vamos começar com o primeiro. O primeiro é a familiaridade e a intuição. O que isso significa é que quando você pensa em um produto, o produto que você está projetando é falar com o usuário para o qual você está projetando, e qual é a linguagem deles, como eles vão interagir com isso? Os conceitos que você vai colocar nesse produto devem ser familiares para esse usuário, devem ser muito fáceis e muito familiares para eles. Lembre-se do exemplo que eu falei, a nova interface de usuário com um computador desktop, que foi um grande sucesso porque era muito familiar. Foi muito intuitivo para os usuários. Essa é uma regra muito importante quando você está projetando algo. Então, a segunda regra é clareza e simplicidade, mas a parte realmente difícil é resumir ao que é a coisa principal que esse recurso vai fazer. Na verdade, é preciso muita coragem e determinação para realmente retirar até o núcleo porque você sente que está perdendo algo, mas no final do dia, seus usuários realmente não precisam ter todos esses sinos e assobios. Então, aqui está um exemplo de como funciona a pesquisa do Google usando voz. À esquerda, você pode ver que o ponto de entrada, ainda
é uma página de pesquisa muito simples, onde você não só tem uma caixa de entrada agora, mas você também tem um botão com um microfone, que diz ao usuário “Ei, você pode falar”. Então, quando você clica nele, você vai para a próxima tela, a do meio, onde enquanto você está falando, a interface do usuário é bem simples. É apenas branco, e ele apenas começa a formar a consulta que você está falando. Então, seja em Nova York, e na verdade, a parte cinza está dizendo como completá-la automaticamente. Em seguida, você solta o botão e você se move para a terceira tela, onde ele lhe dá os resultados. É quase um pouco desconfortável como o designer dizer, “Ok. A experiência vai ficar assim, certo?” Na segunda tela é apenas um botão e uma tela branca. Você poderia adicionar um monte de sinos e assobios aqui, mas é realmente apenas focado na tarefa e mantê-lo realmente claro e simples. A terceira regra é sobre a capacidade de resposta e feedback. Este aqui está em torno de certificar-se de que
o sistema, a tecnologia que você está usando está fornecendo o tipo certo de feedback para o usuário em cada passo do caminho, eles
saibam o que está acontecendo, quais são as entradas, o que eles estão fazendo para se certificar de que o sistema está respondendo e dando feedback sobre as ações que estão tomando. Então, um exemplo aqui é a experiência de inscrição para o Twitter, o que é ótimo. À medida que você começa a digitar e preencher essas caixas de entrada para seu nome e endereço de e-mail e sua senha e nome de usuário, ele realmente começa a dizer, no lado direito, “Sim, o nome é ótimo”, ou “O nome de usuário está disponível”, “Não é disponível.” Isso é realmente importante para os usuários porque o sistema está dando feedback ao usuário em tempo real, economizando tempo e tornando a experiência mais eficiente para eles. A regra número quatro é consistência e padrões. Este coloca a carga sobre os usuários para se certificar de que eles entendem as diferentes palavras ou conceitos significam a mesma coisa. Então, sempre tente se esforçar para obter consistência e alavancar padrões de plataforma ou diferentes suportes de sistema. Como exemplo aqui, se você olhar para diferentes aplicativos de e-mail, seja se for um iOS à esquerda ou no Android à direita, você ainda verá alguma consistência em alguns padrões. Por exemplo, se você deslizar para a direita, você marca como não lido para um e-mail ou se você deslizar para a esquerda, você deseja movê-lo ou excluí-lo e assim por diante. Essa consistência em padrões e comportamento é super útil para o usuário final pois eles não precisam aprender e reaprender esses conceitos diferentes sempre que usam um aplicativo de e-mail diferente em seu telefone, seja um iPhone ou um Androide ou seja lá o que for. Eles já conhecem esse comportamento, e é muito mais fácil para eles começarem a usá-lo. regra número cinco é consistência externa e voz holística da marca. O que isso significa é que a aparência visual dessa marca ou do produto deve indicar qual é o propósito desta marca, o que eles querem fazer além dos produtos reais. Então, se você der uma olhada na Coca-Cola, que é, é uma bebida, certo? Mas a Coca-Cola, como marca, vai além do produto. É uma garrafa icônica que você pode vê-lo e você pode vê-lo em diferentes formas. Você pode realmente ver na própria garrafa. Você olha para a cor vermelha e branca e você vê a forma de uma garrafa e você sabe que é Coca-Cola, 100 por cento. Você também vê como a marca tem como objetivo falar sobre seu propósito em termos de como o quanto eles se preocupam com a comunidade e retribuir para a comunidade. Este é um exemplo de como eles querem usar suas garrafas para poder reciclar e reutilizar o uso da própria garrafa, o que é ótimo. É um ótimo propósito para uma marca. Quando você vê a garrafa, você não só pensa na bebida, mas você pensa em todas as coisas diferentes que a marca representa. Essa é a voz que você quer ter externamente também. A regra número seis está focada no usuário. Mesmo quando você está criando um produto, você quer ser capaz de representar o usuário porque o usuário não vai
estar lá naquela reunião ou naquela sala quando você está tomando decisões. Você quer ter a certeza de que o usuário está representado ao longo de todo o ciclo do produto, certificando-se de que não perdemos o controle de quem é o usuário e quais são as necessidades, e quais são as oportunidades para esse usuário. Como tornamos isso muito mais agradável para eles? Esse é o nosso trabalho principal como um Uxer. A regra número sete é colaborar. Este é um dos mais importantes que eu sempre falo porque não há ninguém que é um gênio que trabalha em um silo e vem com esta incrível idéia de design que ele não tem falhas, e está pronto para ser implementado. Isso simplesmente não existe. O processo de criar uma boa solução, um bom produto ou serviço, é realmente colaborar com muitas disciplinas diferentes dentro do UX, fora do UX. Quanto mais fortes forem os diferentes pontos de vista, a melhor solução será porque você fala sobre isso,
você passa por prós e contras, você testa, você valida. Este processo colaborativo é super importante para garantir que a solução final tenha sido pensada do início ao fim e através de muitos pontos de vista diferentes. A regra número oito é testar e iterar. UX bem-sucedida é quando você está criando algumas idéias,
algumas suposições, com base em coisas que você já aprendeu, e depois ser capaz de testá-las com usuários e certificando-se de que elas são validadas, que a suposição de que você teve sobre esta excelente experiência de inscrição para o seu novo produto é realmente muito útil. A única maneira de entendê-lo é testando-o com o usuário e validando essa suposição. regra número nove é ter uma estratégia clara de produto. O que isso significa é realmente entender qual é o valor que você está agregando aos usuários, como você vai oferecer essa experiência e qual é o objetivo do produto? O que você quer alcançar? Sem ter a resposta para esta pergunta desde o início, você não vai ter um processo muito claro para ser capaz de cumprir essa estratégia. Não importa o quão bonito seja o design, se o seu design não for baseado nas respostas a essas perguntas, é mais provável que os usuários não usem o produto. A regra final é torná-lo delicioso. Então, não só deve ser bonito e útil e fácil de usar, mas deve ser divertido e delicioso de experimentar. Vamos dar um bom exemplo aqui. Olhe para o Facebook. Quando você está empurrando os polegares para cima, você tem esse tipo realmente delicioso de animação para fazê-la crescer. É muito divertido e legal de se ver. Como linha de base, é importante que qualquer experiência que você criar seja útil, agrega valor e seja fácil de usar, mas experiências realmente excelentes do usuário também são deliciosas, e é aí que você cria uma memória, certo? Você se lembra que quando você aperta o botão para um polegar para cima, que basicamente é apenas comunicação, “Sim. Eu gosto”, na verdade foi divertido e você lembra como ele realmente faz com que seja maior e maior e maior. Essa é uma lembrança que você vai levar com você e é encantadora. Agora que você tem uma boa visão geral das 10 regras de UX da minha perspectiva e alguns exemplos no mundo real, tente manter isso em mente enquanto você tenta e usar diferentes produtos e serviços. Essa é uma ótima maneira de começar a se
familiarizar com a abordagem centrada no usuário. Em seguida, vamos desempacotar a abordagem centrada no usuário com um estudo de caso real.
5. Estudo de caso: Google Classroom: Agora vamos detalhar o processo de design centrado
no usuário aplicando-o a um estudo de caso,
um projeto no qual trabalhei chamado Google Classroom. Então, deixe-me dar-lhe uma visão geral do Google Sala de aula. Quando começamos este projeto, queríamos entender quais são
os principais problemas que estão acontecendo na sala de aula hoje. As salas de aula não mudaram muito em mais de 70 anos ou até mais. Isso é terrível. Se você olhar para quantos ambientes diferentes mudaram como uma sala de cirurgia ou até mesmo um espaço de escritório de mudança, eles mudaram drasticamente com o uso da tecnologia e todos os avanços que temos, mas não na sala de aula. Você dá uma olhada nesta foto de 2018 e 1940, praticamente parece a mesma. Então, fomos às salas de aula para observar como professores e alunos estavam interagindo uns com os outros. Vimos muitas coisas, como criar uma tarefa levou muito tempo, professores gastando muitas vezes na máquina de fotocópia, distribuindo papéis e coletando, e assim por diante, o que não mudou em décadas . Era assim que costumava ser quando andei na escola há muitos, muitos anos. O outro exemplo aqui é, vimos este cartaz ou este conjunto de cartazes na turma do segundo ano, o professor tentando explicar aos alunos como usar o Google Drive. Isso nos atingiu bastante, sabendo que era tão difícil para um aluno usar o Google Drive. Ao observar todos esses problemas, o que percebemos é que professores e alunos estamos gastando muito tempo fazendo coisas que não eram sobre ensinar ou aprender. Eles estamos fazendo coisas para explicar como usar a tecnologia, descobrir como usar a tecnologia, e isso foi o principal. Como ajudamos professores e alunos a economizar tempo, para que eles possam se concentrar no ensino e na aprendizagem? Foi assim que o Google Classroom surgiu. Com o Google Classroom, o que conseguimos fazer é permitir que professores e alunos economizem tempo e sejam mais eficientes, em vez de tentarem, como o professor, ir à máquina fotocópia e imprimir, distribuir, coletando, avaliando e enviando de volta para seus alunos. Agora, com um clique de distância, eles poderiam apenas fazer upload de uma cópia digital e criar cópias para todos os seus alunos através da sala de aula. Não há mais tempo desperdiçado em fazer todas essas tarefas. Para os alunos, isso também estava economizando tempo apenas encontrando tudo o que eles precisam fazer para uma aula em um local. O que você viu foi o resultado final do que um Google Classroom veio a ser. O que queremos focar nos próximos vídeos são as diferentes fases do processo de design iterativo,
principalmente o processo de aprendizagem, ideação ,
validação e iteração.
6. Pesquisa de usuários: O primeiro passo para o processo de design iterativo é aprender que é sobre pesquisa de usuários. Por que a pesquisa de usuários é importante? Porque impulsiona a mudança e a direção do produto. Abre novos horizontes para a inovação. Proporciona contexto e compreensão. Desafia pressupostos ou os valida. Fornece soluções para divergências em pontos de vista. E testa a usabilidade do produto. Há muitas metodologias de pesquisa para percorrer todo o ciclo de desenvolvimento de produtos, mas o que eu quero focar hoje é nas entrevistas individuais, que é uma metodologia muito boa, mesmo que você não tenha um para entender como falar com os usuários individualmente e ser capaz de entender suas necessidades de usuário e pontos de pinos. Então, vamos falar sobre o script de entrevista do usuário, que é basicamente um documento que você cria para ser capaz de guiá-lo através desta entrevista individual com todos os diferentes participantes. Há coisas que você quer ter lá que são importantes, então você não esquece, e então você sabe como realmente ir pergunta por pergunta. Você está totalmente preparado para cada tipo de perguntas que você pode querer ter nesta entrevista. Você quer ter coisas como, qual é o objetivo deste estudo? Que tipo de perguntas você quer responder em um alto nível? Como um exemplo de sala de aula, como os professores passam seu tempo na sala de aula que não estão ensinando momentos? Que tipo de tarefas eles estão fazendo? Quanto tempo eles gastam com isso? Então, você deseja criar este roteiro de entrevista que irá ajudá-lo a orientar a conversa com o participante e certificar-se de que você aborda quaisquer preocupações e quaisquer perguntas que eles tenham. Então, vamos dar uma olhada em um exemplo que fizemos para a sala de aula. Então, neste exemplo, este é um guia que usamos, um roteiro de entrevista que usamos quando começamos a entender como os professores estão passando o tempo. Então, você quer ter algo como, qual é o propósito? Descrevendo qual é o propósito
deste documento e quais são as diretrizes e você deve estar seguindo. Em seguida, ele vai para a próxima seção; a introdução. Quanto tempo você deveria gastar em se apresentar? Quais são as coisas que você deveria estar dizendo? Obrigado pelo seu tempo, qual é o seu papel? E assim por diante. Então, você passa para as perguntas gerais, e você também quer cronometrar. Isso provavelmente vai levar cerca de 10 minutos e você tem algumas notas ou o participante passado se sente um pouco nervoso ou desconfortável, então você deve fazer isso ou você deve fazer aquilo. Então, você começa a perguntar se há alguns quebra-gelo e tipo, hey, me fale mais sobre você? O que você faz? E assim por diante. Em seguida, você pode passar para um pouco mais das perguntas que são mais detalhes. Como, por exemplo, se você está falando com um professor, qual é o tipo de perguntas que você quer fazer? Talvez alguns deles sejam mais gerais, alguns deles estão em torno de uma coisa específica, como tarefas. Como eles estão distribuindo tarefas para os alunos? Como você está classificando eles? E assim por diante. Então, você finalmente tem uma conclusão. Dê tempo ao participante para poder fazer suas perguntas também. Tem outros comentários? Tem alguma pergunta para mim? E assim por diante e agradecê-los por participarem do estudo. Uma coisa que eu queria anotar sobre as perguntas enquanto você as
escreve e se você der uma olhada nesses exemplos aqui, todas as perguntas são abertas e elas não estão levando perguntas. Por favor, tente evitar fazer perguntas que tenham respostas sim ou não. Você sempre quer ter aberto. Você permitirá que a pessoa explique e fale o quanto quiser. É onde você quer. Você quer que ele seja capaz de ouvi-los falar sobre sua experiência fazendo algo em particular ou o que quer que seja que você está tentando descobrir. Quanto mais aberto, melhor porque eles vão compartilhar mais insights com você do que através de uma pergunta principal que é apenas um sim ou não ou eu não sei resposta. O objetivo de ter essas entrevistas individuais é
ser capaz de identificar padrões para essas questões. À medida que eles compartilham coisas, você começa a notar padrões de coisas sobre as quais eles falam ou eles parecem ter um ponto muito semelhante cada vez que eles têm que criar uma tarefa. Ou, eles estão perdendo muito tempo toda vez que estão coletando todas as tarefas. O roteiro também é muito importante porque à medida que você passar por muitas entrevistas individuais, você será capaz de ter uma abordagem consistente. Então, você começa a ver padrões de coisas que todos esses diferentes participantes estão experimentando e, portanto, você começa a agrupar temas, certo? Esses são os temas que vão ajudá-lo a identificar estes são problemas realmente importantes que devemos estar resolvendo, devemos nos concentrar em ou este é um espaço de oportunidade para criarmos algo melhor. Essa é a principal razão da pesquisa, as entrevistas individuais e depois ser capaz de analisá-la para identificar padrões. Através da pesquisa, você ganha um monte de insights que você pode não ter pensado antes quando começou. Então, por exemplo, com a sala de aula, dissemos: “Ok. Sim, precisamos falar com os professores e os alunos.” Mas quando você fala com muitos professores, você percebe que há outros papéis dentro da escola que são muito importantes em suas vidas diárias. Tipo, o administrador da escola ou o professor assistente e assim por diante ou o diretor ou os pais. Você começa a identificar todas essas novas funções que existem para esse ambiente e, em seguida, nos ajudam a entender quem é o público-alvo principal e o público-alvo secundário, sobre o que queremos falar em nosso próximo vídeo.
7. Público-alvo: Agora vamos nos concentrar no público-alvo. O objetivo aqui é ser capaz de identificar quem é o seu público principal e, em seguida, o seu secundário e terciário. À medida que você está projetando uma experiência, você deseja se concentrar primeiro no seu público principal e garantir que todos os fluxos de
usuário e a experiência para o público sejam perfeitos e muito perfeitos. Vamos passar por um exemplo com o iPhone. Todos conhecemos o iPhone, e sabemos que ele é direcionado para os consumidores. Os consumidores são uma grande quantidade de pessoas. É uma grande categoria. Então, como você pode começar a pensar sobre o que é o público principal para eles, dentro dos consumidores? Uma boa maneira de abordar é tentar entender, como certos segmentos dentro desse público primário. Por exemplo, dentro dos consumidores, você tem o amante da música, a pessoa que realmente usa um telefone para um telefone, mas eles também querem ter toda a música lá e ser capaz de
ouvir e acessá-lo e organizá-lo a qualquer momento. Como você desenha uma experiência que é ideal para este tipo de consumidor, que realmente se preocupa com a música? Outro tipo de consumidor é a mãe. Com o que as mães se importam? Moms também são realmente grande público, mas há certos padrões de qualidades e valores que
priorizam e essas são as coisas que queremos entender ao projetar experiências direcionadas para as mães. Então, você também olha para os alunos. Com o que os alunos se importam? Além, é claro, das coisas básicas e fundamentais que um telefone precisa ter, que outras coisas eles se importam além tirar ótimas selfies para que possam postar nas mídias sociais? Então, você começa a pensar sobre isso e quais são
suas prioridades e então você pode começar
a identificar quais são as principais coisas que devemos pensar ao projetar essas experiências para eles no iPhone. Vejamos o Google Sala de aula e os usuários que temos. Para nós, o público primário quando começamos com a sala de aula era professores. A razão pela qual nos concentramos nos professores, foi porque eles eram os que tinham mais carga para realmente organizar e atuar basicamente na frente de uma sala de aula. Eles precisam ser capazes de estar em cima de suas coisas cada segundo que eles têm na sala de aula. Então nos concentramos neles e tentamos
ajudá-los a economizar tempo para que eles possam se concentrar no ensino e isso é o que nós focamos neles como um público primário e todas as diferentes experiências que criamos para as salas o que nós focamos neles como um público primário e
todas as diferentes experiências que criamos para as salasde aula
projetado para eles primeiro, para garantir que o professor pode facilmente criar uma sala de aula, eles podem criar todas as coisas que eles precisam fazer, como eles se comunicam com os alunos? Como eles criam atribuições? Como eles recuperam tarefas? Como eles criam várias cópias em um clique para todos os alunos? Como eles podem alcançar os alunos diretamente? Todas essas coisas que estamos com o professor em mente, esse era o nosso público principal. Nosso público secundário eram estudantes. Queríamos nos concentrar primeiro no guia, que é o professor como criar essa experiência para sua turma e os alunos que está tudo bem eles estão participando desta classe. Quais são as coisas importantes que eles precisam para ser capazes de completar e realizar como a tarefa diária que eles precisam realizar? O professor foi autorizado a criar uma aula. Como o aluno pode participar de uma aula? Se o professor estava postando uma tarefa, como o aluno pode encontrar a tarefa facilmente? Uma terceira categoria são os pais, especialmente quando estávamos projetando para K para 12 que é uma marca que começamos com. Aqui pais, Você sabe que eu sou um pai Eu tenho uma filhinha, e nós somos opinativos. Queremos saber tudo o que está acontecendo em suas escolas, mas eles claramente não são os usuários mais importantes. Nós realmente não, pensamos em atender suas necessidades para o primeiro lançamento porque isso não era o principal. O principal era garantir que os professores e alunos tivessem uma experiência realmente boa. Acima de tudo, entender quem seu público-alvo ajuda você priorizar os recursos e a seqüência de lançamentos que você deseja ter. À medida que você define os públicos-alvo para o seu produto, ele ajudará você a criar as jornadas do usuário para esses públicos-alvo. Que é sobre o que vamos falar no nosso próximo vídeo.
8. Jornadas de usuários: Então, o que são as jornadas dos usuários? No seu mais básico, jornada
do usuário são os passos que o usuário tem que tomar
para realizar uma tarefa ou um objetivo ao usar um produto. As jornadas do usuário são importantes porque ajudam você a identificar quais são as tarefas principais e ser capaz de priorizá-las para garantir que você esteja definindo cada etapa dessa tarefa principal
de uma maneira muito perfeita para o usuário. Existem dois tipos de viagens de usuários que usamos no trabalho. Uma delas são as viagens críticas do usuário e, em seguida, as viagens da escova de dentes. As jornadas críticas do usuário são, o que chamamos
naturalmente fluxos críticos para que o usuário possa usar seu produto. Eles não acontecem com muita frequência, mas eles são críticos para que eles possam usar um produto com sucesso, e as viagens da escova de dentes são coisas que o usuário vai fazer diariamente com o seu produto. Eles provavelmente vão fazê-lo fora muitas vezes durante o dia. Como exemplo é, G-mail. Você vai ser como verificar seu e-mail vários tipos por dia. É uma jornada de escova de dentes contra se inscrever para usar o G-Maile. Essa é uma jornada crítica do usuário. Uma jornada crítica do usuário na sala de aula será criar uma classe. Então, como professor, você virá aqui e fará sua página inicial do Google Sala de aula. Se você não tiver nenhuma classe criada você só veria este estado vazio, e nós lhe damos uma pequena dica para Scylla. Ele cria ou junta-se à sua primeira classe e aponta para o pequeno ícone mais. Então, isso é muito crítico porque se eles não podem criar uma classe, você não será capaz de usar um produto, e aqui, eu vou orientá-lo através dos passos, eu clicar no ícone de mais, eu recebo esta pequena janela pop-up e l criar uma classe com quatro campos diferentes que eu preciso preencher, e boom eu criei uma classe, e depois que eu clicar em criar, eu pouso nesta página onde é minha nova classe e você pode começar a usar o produto imediatamente. Essa é uma jornada crítica do usuário, porque não acontece com muita frequência. Mas, se não o
fizerem, não serão capazes de completá-lo, não serão capazes de usar o produto, e por ser tão crítico, gastamos muito tempo projetando esse fluxo. Qual é a quantidade mínima de informações que você precisa de um professor para criar uma aula? Qual é a melhor experiência de aterrissagem quando você cria uma aula, o que você quer ver, o que você quer que o professor se concentre? Então, essas eram todas muitas coisas que consideramos muito, e mudamos e iteramos muito para poder aterrissar no que você vê agora. Um exemplo de uma jornada de escova de dentes e Google Sala de aula é algo que acontece diariamente. Então, como professor, quero postar uma tarefa. Os professores estão postando tarefas em uma base diária, todas as aulas, todos os dias. Então, tem que ser muito simples, muito fácil fazê-lo. Então, aqui foi, claro, é o principal ponto de entrada. Começámos com uma frase e dizemos : “O que queres partilhar com a tua turma?” Então começamos a pensar nas outras coisas que são importantes quando você está postando uma tarefa. Talvez você queira anexar algo, talvez você queira apenas, também postar isso em diferentes classes que você ensina. Então, você começa a ganhar insights e começa a tornar o design mais robusto, mas ainda precisa pensar na simplicidade dele. A razão pela qual temos viagens de escova de dentes e viagens
críticas como dois baldes diferentes é porque, maioria das vezes, começamos imediatamente a realizar a jornada da escova de dentes. Se eu usar o G-mail, a principal coisa que eu vou fazer, é verificar e-mail, escrever e-mail e responder ao e-mail. Então você cria essa experiência dentro e fora o tempo todo, como eu disse. Apenas postando essa tarefa nós repetimos tanto nela,
e então, às vezes, tendemos a despriorizar as jornadas críticas, porque é como, “Oh, sim, é ir nas configurações e mudar o fuso horário e com que frequência você faz isso.” Então, você pode não se concentrar nisso tanto, mas eles são críticos porque é importante para o usuário ser capaz de, facilmente encontrá-los e ser capaz de realizar com sucesso essa tarefa. As jornadas dos usuários nos ajudam a entender o que são jornadas críticas e quais são viagens de escova de dentes. Que é uma ótima maneira de começar a identificar, quais são as principais coisas que devemos estar desenvolvendo na fase de design. Como você começa a esboçar e quais são os melhores em que devemos nos concentrar? Que é o que queremos ver no nosso próximo vídeo.
9. O processo de design interativo: O objetivo da fase de projeto é realmente entrar em detalhes. Qual é a experiência que você está criando? Com as jornadas de um usuário, você ajuda a priorizar o que foi usado para projetar primeiro. Vamos passar pelas diferentes fases de design que usamos quando estávamos projetando o Google Sala de aula. Quando começamos, começamos com prototipagem em papel, e você vê este exemplo em que estávamos apenas tentando descobrir quais são os elementos importantes que um professor gostaria de
ver quando está criando uma classe e quando está postando atribuições. Sabíamos que essas são jornadas importantes do usuário. Então, quando você começa a projetar a interface do usuário, você quer jogar com diferentes layouts, diferentes hierarquias de elementos, mas você realmente não precisa olhar para todos os detalhes diferentes. Se você ver aqui, todos esses pedaços de papel são cortados em módulos diferentes. Você pode realmente usar o papel como a interface real e você pode
testá-lo com os usuários, colocando-os em uma mesa ou algo assim, e então você move as peças enquanto elas interagem com a interface. Isso os traz a essa mentalidade que eles estão realmente interagindo com uma interface independentemente da fidelidade. Este é papel, super barato, mas é realmente fácil para nós ser capaz de testar conceitos, e também não se apegar a um conceito diferente que você tem porque, como falamos anteriormente, às vezes nós nos apegamos a um que pensamos muito, você está colocando um monte de idéias diferentes para fora e testando-as. Então, é fácil jogá-los fora e não se apegar às coisas. Depois de ter testado muitas idéias em protótipos de papel, e você aprendeu um monte de insights, e você está como bem agora eu acho que o design eo layout para este fluxo de usuário em particular deve ser assim. Agora você está pronto para passar para a próxima fidelidade, que é wireframing. O exemplo que você vê aqui tem um pouco mais de detalhes, mas o básico ainda está lá. Como aqui, estávamos tentando definir o que você vê na navegação se eu clicar em um aplicativo? O que ou como você vê isso na página inicial, e então quando eles vão para uma das aulas, como eu vejo a entrada principal que é ser capaz de se comunicar com meus alunos? Acho que há uma mensagem contra uma missão. Então estávamos tentando definir os dois pontos diferenciais para esta caixa e apenas gritando algumas das coisas mais importantes que queríamos fazer. Normalmente você não usaria cor. Eu estou mostrando que o este exemplo porque, nós só queríamos testar isso com os usuários e ver se poderíamos obter uma reação diferente adicionando um pouco de cor, mas você deve ser capaz de testá-lo sem ter cor. Para wireframing, há um monte de ferramentas realmente simples que você pode usar que permitem que você simplesmente colocar caixas e em vez de textos você poderia colocar pequenos retângulos. Usei o PowerPoint, o Keynote ou o Apresentações, seja qual for a ferramenta com a qual estiver mais confortável. Eles têm um monte de maneiras realmente boas de apenas ser capaz usar um layout e eles até mesmo têm modelos e assim por diante. É muito fácil começar e colocar ideias lá fora para que você possa testá-las. Aqui você tem mais confiança de que o usuário flui que você está criando, e você tem iterado depois de estudar e estudar com os professores e assim por diante. Você pode passar para agora nós queremos começar a pensar sobre a hierarquia visual real, e como começamos a definir diferentes diretrizes e sistemas para este produto. Para nós, era muito importante que cada classe tivesse sua própria personalidade. Então é muito fácil para o professor na página inicial, que são os quadrados que você vê no topo, reconhecer facilmente, oh esta é
a minha classe para tipo terceiro período versus quarto período e assim por diante. Para os alunos poderem dizer que esta é a minha aula de biologia, esta é a minha aula de matemática e assim por diante. Então queríamos criar temas e queríamos criar paletas de cores que os
ajudassem a identificar visualmente qual classe é qual, e adicionar os elementos visuais aqui é realmente adicionar outra dimensão para compreensão. Como eu disse, falando sobre criar um sistema visual realmente bom para identificar classes facilmente, e dar alguma personalidade a uma classe em particular. Se é sobre astronomia, você quer ter certeza de que você pode ser capaz de temática em conformidade, ou versus é uma aula de arte, ou classe de música, ou assim por diante. Então queríamos acomodar essas coisas, para que cada classe tenha uma personalidade também. À medida que você está começando, é importante começar com esboços. Eu acho que isso é papel e caneta importante e realmente apenas esboçar idéias. Você pode usar nota post-it, ao longo de notas Post-it são ótimos quando você está tentando projetar para celular porque é como o tamanho certo. Então apenas esboçar e colocá-lo lá fora e apenas colocá-lo em uma mesa,
em uma parede, e tentar ver, é
que o fluxo está parecendo? O que você pode ver, lacunas onde você pode torná-lo mais fácil, onde você pode tomar e remover uma pilha, ou talvez adicionar um passo que é valioso, mas que é uma fase muito importante, e então uma vez que você se sente bem sobre ele, você pode mover para o formato digital. Se você quiser começar com wireframe, é ótimo, mas você também pode começar a defini-la um pouco mais, com maior fidelidade se
quiser, qualquer ferramenta com que você se sinta confortável, mas lembre-se que o importante é realmente, validar e testar cada uma dessas suposições que você está chegando com, para ter certeza de que você está indo na direção certa. Isso é o mais importante para poder receber feedback sobre as ideias que você está explorando.
10. Considerações finais: Então, é isso. Nesta classe, abordamos uma visão geral do processo de UX, exemplos de UX bom e ruim, e um estudo de caso. Espero que você tenha sido capaz de obter uma melhor compreensão do processo de UX, e uma compreensão mais profunda do que significa projetar com o usuário em mente. Se você tem exemplos de UX bom ou ruim, sinta-se livre para enviá-los, compartilhá-los conosco na galeria do projeto. Muito obrigado por se juntar à turma. Espero que tenha gostado.
11. Explore mais cursos no Skillshare: maneira.