Transcrições
1. Introdução ao design de UX: bem-vindo para entrar no design da experiência do usuário. Meu nome é Margaret, e serei sua professora nesta aula. Para estes vídeos, serei uma voz desligada, mas queria que todos soubessem que sou uma pessoa real. Neste curso, vamos rever o processo de pensamento atrás de você. X decisões da criação de persona às jornadas do usuário, como estas se traduzem em uma estratégia
e, em seguida, para uma rápida olhada no estilo de arame e protótipo, estaremos apenas arranhando superfície. Tudo começa com uma pergunta. À medida que
ganhamos insights, podemos começar a desenvolver o conceito, a fim de criar as melhores soluções possíveis para um problema. O que mais me entusiasmou é o projeto da turma. Pense em um digital ou físico experiente que poderia ser melhorado. Para quem é a experiência e como você iria criar uma experiência melhor para eles ? As diferentes lições dentro desta aula serão persona. Quem é este para viagem do usuário? Como a solução se encaixará na vida deles? Armações? O que você está fazendo e como funciona? Guia de estilo. Como isso envolverá o público e, finalmente, prototipagem usando guia de estilo arame para criar um produto testável. Diferentes dicas sobre como abordar isso são escolher uma experiência que seja familiar. Não se preocupe em torná-lo perfeito. Seja iterativo. Não tenha medo de mudar um design se ele não estiver funcionando da maneira que você pensou e compartilhe o mais divertido. Parte disso é ver como y quadro pode traduzir até o produto final procurando. Este projeto é para mostrar o que você X tem para oferecer ao processo criativo e que essas práticas podem ser aplicadas a qualquer problema. Eu realmente espero que você goste deste curso e obrigado por decidir fazer uma aula.
2. Personas: pessoas. As pessoas estão confusas, e é por isso que é tão importante. Para começar com por cento você x pessoa Zara caracterização de um possível cliente ou usuário de um serviço de marca ou produto. Você pode estar perguntando, por que isso é o mais importante? Ele nos permite empatizar com as pessoas para as quais estamos criando uma solução, e também pode levar a insights sobre qual é a melhor solução. Há três coisas a considerar quando começarmos a pensar nas nossas personas. Um. As pessoas são diferentes. Muitas vezes estamos projetando para alguém que não é nós para projetar e funcionar quem eles são, poderia ajudar a informar como ir sobre a criação de um estoque ou material design. E três pessoas estão projetando para pessoas como seres humanos. Nós somos viés que pode funcionar para algumas pessoas pode não trabalhar para outras. Isso nos leva a perguntar qual é o problema que estamos resolvendo? O que estamos fazendo e que informações precisamos e queremos saber sobre as pessoas? Estamos resolvendo esse problema para saber como, usando estatísticas e outros documentos de pesquisa, como pesquisas, alguns pressupostos de dados qualitativos, incluindo entrevistas e, em seguida, testando os dados qualitativos e quantitativos para certifique-se de que as suposições são baseadas em informações conhecidas e não em viés. Isto leva a duas questões, que considero as mais importantes. O que você quer saber e o que você precisa saber quando pensamos sobre as pessoas, primeiro
temos que pensar sobre o que compõe uma pessoa sua demografia, idade, sexo e geografia. São objetivos psicográficos. A cultura gosta, não gosta e medos. A situação. Onde, quando, Por
que, que problema estamos tentando resolver para a pessoa e as influências? Como é que a pessoa toma decisões? Em que ou em quem a pessoa confia mais? Mais agora do que nunca, as pessoas tendem a se concentrar no psicográfico, objetivos,
gostos e desgostos e temores que a pessoa para quem estão projetando possa ter. Ter uma imagem em sua mente de um usuário nos permite simpatizar com as pessoas que estamos criando uma solução para ele também pode levar a insights sobre qual é a melhor solução. As pessoas são a parte mais importante deste processo. Algumas dicas fazem perguntas cedo. Não tenha medo de falar com pessoas que você acha que podem estar interessadas em seus pensamentos. Verifique o seu preconceito. Suposições são OK. Verificar suas suposições é ótimo. Lembre-se por que eu sempre tenho em mente seus objetivos para o que você quer alcançar?
3. Jornada do usuário: Como podemos saber como é ser uma pessoa? Nós não estamos caminhando em suas viagens de usuário sapatos, a história de sua viagem personas usando sua marca de produto ou serviço e sua perspectiva desta experiência. A parte mais importante a tirar desta definição é a história. Que escolhas eles estão fazendo enquanto passam por essa experiência? Fazemos isso para identificar oportunidades, percepções
comportamentais, pontos
problemáticos e sentimentos que eles podem estar tendo em cada ponto de contato do início
ao fim. Comece do início. O primeiro ponto de contato que você pode ter com seu usuário identifica o que está acontecendo ao longo sua jornada. Quais são os desafios que estão enfrentando ou as decisões que estão tomando durante essa experiência? Em que possíveis finais eles terão? Eles adotam sua solução ou a ignoram? Que final você quer que eles tenham? Não para este exemplo, eu vou obter um pouco meta a jornada para compartilhar habilidades. Você pode ter pensado em querer aprender design, caso
em que você conversou com um amigo, pesquisar na web ou talvez viu você muito mal a partir daqui, sua jornada continua. Você visitou. O site começou a assistir a vídeos ainda decidindo sobre o que aprender porque há muitas opções e você está decidindo se inscrever. E se você deu esse passo e você se inscreveu, você pode estar assistindo. As aulas regularmente pararam de assistir, mas talvez não porque você está assistindo a este vídeo ou você está pensando em não se inscrever agora todos
nós gostamos de finais felizes. Mas às vezes há finais ruins, bem como um designer de UX. É tão importante identificar possíveis finais ruins quanto é identificar o final que
queremos alcançar Ao identificar como um usuário pode encontrar-se em um caminho infeliz, enfraquecer esforços para criar uma maneira de trazê-los de volta para o passe feliz. Agora lembrem-se, dentro desse exemplo, eu não mostrei nenhum dos sentimentos, oportunidades ou pontos de dor ou percepções comportamentais. Não se esqueça de identificar as oportunidades de assento. Interiores comportamentais, pontos de
dor e sentimentos de um usuário podem ter nesta jornada a cada passo, mas o mais importante, encontrar seu estilo de design. Não havia uma maneira certa ou errada de exibir essa informação. Você pode ser justiça direta com ele caixas, palavras e linhas ou cheio no design e fazer um infográfico inteiro, desde que você tenha a informação que você precisa exibido da maneira que você expressa
4. Wireframes: O esqueleto de Wayne dos seus conceitos, a espinha dorsal do que você está dando um passo importante nisso é saber o que você precisa construir. Para ser capaz de passar a sua ideia. Mapeie suas telas o primeiro ponto de contato até o último ponto de contato lembrando qual é o seu objetivo
final para o usuário. Todas as coisas diferentes da pesquisa Discover adicionar ao carrinho. Comprar Tudo isso tem telas ou funções que precisamos para fazer arames para se
tudo isso é parte de sua idéia. A arquitetura da informação é o design estrutural de ambientes de informação compartilhados, a arte e os sinais de organização e rotulagem de sites, Internet, comunidades
on-line e software para apoiar a usabilidade e capacidade de encontrar. Descobrir quais são as informações mais importantes e a melhor maneira de experimentá-las. Ele afeta informações de dados de pesquisa de navegação no layout geral do site ou acima,
identificando categorias dentro do problema que você está tentando resolver. Quando a informação é a mais importante, e o que pode ser agrupado em que informação é importante, mas pode ser encontrada através da descoberta, podemos começar a identificar nossos ossos depois de sabermos o que precisamos construir. Podemos começar a juntar nossos ossos, hierarquia
do coração de informação, a pesquisa de navegação de fluxo no pergaminho de animação ou páginas de baixa Fidelidade, que poderia ser apenas caixa de desenho em papel ou quadro branco, dedo alto simulações de computador de fidelidade com mais dimensão e talvez até mesmo protótipos de arame quadros. Estas são todas ótimas maneiras de tirar seus conceitos da sua cabeça. Aqui está um exemplo rápido de um quadro de arame possível. Como você pode ver, é literalmente desenhar caixas. Caixas de frente para as Coisas vão desaparecer. Aqui está a transição dessa esposa para uma versão digital. Como você pode ver, é tudo cerca de sete. Known quer mesmo ser uma ideia do dedo grande. Todas as coisas que
5. Guia de estilo: se y frames são os ossos do que o guia de estilo é o rosto de sua idéia. Isso envolve a escolha de cores. Eles ajudaram a dar pistas visuais para a pessoa que usa o produto ou aplicativo. Eles não podem emoções, permitindo que o usuário se torne mais investido. Eles dão uma identidade visual à marca do que você está criando. Cada marca tem um conjunto de cores primárias e cores secundárias. Um guia de estilo Vamos um designer saber quais cores podem ser usadas, onde em um design e o que a cor representa quando se trata de hierarquia. Dentro do produto, navegamos pelo mundo digital principalmente com palavras. A aparência das palavras pode mudar com base na fonte usada,
e a maneira como o designer as usa pode dificultar ou aprimorar uma experiência com um produto. Devemos estar cientes do fato de que as cores não são todas iguais para todos, e que certas fontes são mais difíceis de ler do que outras. Devemos ter certeza de ter isso em mente ao criar nossos guias para manter a acessibilidade em cima da mente, a fim de criar um produto que pode ser usado pela maioria das pessoas. Os componentes possíveis são botões e formas com. Queremos criar um visual uniforme garantindo que os componentes combinem. Estes podem ser de qualquer forma que você acredita representar. A marca ou produto Ícones são uma ótima maneira de adicionar ao filho parte, mas você deve se certificar de que o significado ícone vem claramente para o usuário antes de
adaptá-lo ao seu design. Agora, mais do que nunca, as pessoas estão escolhendo marcas que acreditam residentes com sua identidade. Uma marca não é identidade. A identidade do produto ou serviço, quanto mais distinta é, ajuda a se tornar identificável para possíveis usuários. Seus recursos que podem ajudá-lo a construir o cara do celular. Fontes do Google para a tecnologia Face Adobe cor para o esquema de cores material dot io para componentes e ícones. Esse também é um ótimo recurso para continuar aprendendo mais sobre guias de estilo. Design de material no sem fins lucrativos Para ver como ícones maney são possíveis, aqui está um exemplo de colocar um guia de estilo em direção a uma armação de arame. Como você pode ver o que uma vez pareceu mais de uma sugestão de onde as coisas poderiam possivelmente ir, o aplicativo torna-se mais rosa, permitindo-nos realmente visualizar isso como uma possível forma completa dos guias de estilo do produto ajudá-lo a alcançar um olhar e sentir o seu serviço de marca ou produto. Isso permite que você dê uma identidade visual ao seu conceito e construa suas fames de arame
que não são apenas ossos, mas um rosto real. Nenhum usuário vai gostar do contrato. Ok, ok.
6. Protótipo: você tem os quadros de arame, você pensou nos quadros de arame, interações e animações. Agora é hora de apagá-los. protótipo é um primeiro ou um modelo preliminar de algo. O protótipo é apenas o começo. Você protótipo para ser capaz de testar nossos conceitos. UX é um processo iterativo. Construímos testes, tomamos resultados de testes e votamos novamente até termos a melhor solução ou produto possível. A forma como experimentamos a tecnologia é mais fluida do que imagina. Existem muitas interações micro e macro que temos com os diferentes APs ou produtos que usamos. Nós protótipos para identificar e construir exemplos dessas possíveis atrações. Como as páginas farão a transição do que parecemos se algo estiver carregando como notificamos o usuário que ocorreu um erro? Todos estes são exemplos de em tração para pensar quando prototipagem sabemos
para quem isso é . Sabemos por que estamos fazendo isso. Sabemos o que estamos fazendo, e agora estamos definindo como isso funcionará e interagirá com as pessoas que o usarão . Construir as diferentes animações e interações é apenas uma outra forma personalidade pai para outra experiência plana, uma maneira de envolver as pessoas que estão olhando para a tela ou o que você criou. Queremos protótipo, a fim de começar o teste do usuário, para colocar nossas telas na frente das pessoas que estarão usando nosso produto, a fim de obter suas reações e começar a começar a teatra-lo de processo deste projeto. Portanto, sabemos o que fizemos bem e o que fizemos para sermos o melhor possível.