Introdução à animação de personagens 2D no Adobe After Effects — animação básica de rostos sem plugins | Tyler Bennett | Skillshare

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Introdução à animação de personagens 2D no Adobe After Effects — animação básica de rostos sem plugins

teacher avatar Tyler Bennett, Motion Graphics Designer & Photographer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:30

    • 2.

      Como começar e projeto do curso

      0:33

    • 3.

      Importar a arte do personagem

      0:38

    • 4.

      Associando as camadas

      2:44

    • 5.

      Animação do corpo

      4:42

    • 6.

      Animação da cabeça

      2:14

    • 7.

      Animação ocular

      2:29

    • 8.

      Animação de sobrancelhas, nariz e boca usando um objeto nulo

      2:44

    • 9.

      Orelhas

      2:08

    • 10.

      Piscar

      1:38

    • 11.

      Cabelo, parte 1

      3:15

    • 12.

      Cabelo, parte 2

      3:48

    • 13.

      Toques finais

      4:35

    • 14.

      Toques finais 2: animação de círculo

      2:32

    • 15.

      Toques finais 3: animações de texto

      6:42

    • 16.

      Exportação

      1:05

    • 17.

      Conclusão

      0:08

    • 18.

      Aula bônus: animação da boca extra

      2:41

    • 19.

      Aula bônus: animação opcional do nariz

      1:14

    • 20.

      Aula bônus: animação opcional de sobrancelha

      2:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

24

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Meu principal objetivo ao criar este curso é mostrar aos estudantes que você pode criar animações de personagens sem usar ferramentas de rigging, como Duik, Rubberhose ou Joysticks ’n Sliders. Nenhum plugin é necessário para este curso. Vamos animar usando rotação, posição e propriedades de escala. Acredito que este curso seja um ótimo ponto de partida. Então, sugiro passar para ferramentas de animação de personagens mais complexas.

A animação de personagens é uma das coisas mais complexas que você vai ter que fazer como designer de movimento. Por esse motivo, recomendo este curso para estudantes intermediários. Para iniciantes absolutos, sugiro fazer um dos meus cursos para iniciantes como “Noções básicas de design de movimento — comece a animar no Adobe After Effects”.

Neste curso, você aprenderá a:

  • Anime um rosto e um corpo
  • Importar a arte do personagem e as camadas principais
  • Animar um personagem usando propriedades simples de rotação, posição e escala
  • Outros extras, como criar um efeito de ebulição (visual de desenho à mão) e algumas animações de texto
  • Como exportar sua animação para compartilhar na galeria de projetos

Você vai criar:

  • Uma animação de personagens usando as técnicas ensinadas neste curso

Adobe, After Effects e Media Encoder são marcas registradas ou marcas comerciais da Adobe Systems Incorporated nos Estados Unidos e/ou em outros países.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Tyler Bennett

Motion Graphics Designer & Photographer

Professor

Hello, I'm Tyler. I'm a motion designer & photographer based in Ottawa, Canada. I make simple and easy to follow classes for beginners.

You can find me at tylerbennettvideo.com/

Connect with me at @tytyttheguy or @learnmotionwithty

or on YouTube: @tylerbennett3601

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: animação de personagens pode parecer impressionante, mas esta introdução fácil à animação de personagens mostrará que pode ser mais fácil do que parece Vou explicar como recriar essa animação de introdução, como montar adequadamente um rosto animado e outras dicas e técnicas para você começar na Esta é uma classe de nível intermediário. Para estudantes que são novatos em gráficos em movimento, sugiro fazer uma das minhas aulas para iniciantes Mal posso esperar para ver o que você cria. 2. Como começar e projeto do curso: Para esta aula, você precisará do Adobe After Effects Adobe Media Encoder para exportar Você pode baixar a arte do personagem na página de projetos e recursos Seu projeto de classe é acompanhar e concluir a animação do equipamento facial e, em seguida, pegar o que você aprendeu e criar sua própria animação Você pode baixar um arquivo de projeto completo na página de projetos e recursos e não se esqueça de publicar seus projetos na galeria de projetos. 3. Importar a arte do personagem: Nesta lição, vamos importar a arte do nosso personagem Depois de entrar no After Effects, você pode clicar com o botão direito do mouse em Importar, arquivo e localizar o arquivo de arte do personagem Certifique-se de importá-lo como uma composição. Dimensões da gravação, você pode deixá-la como tamanho da camada. Clique em OK. clicar aqui para inserir nosso personagem pronto para animar a composição 4. Associando as camadas: Nesta lição, vamos criar nossas camadas juntas. A primeira coisa que vamos fazer é duplicar a composição da animação do nosso personagem, pressione Control D para duplicar Vamos renomeá-lo. Pressione Enter para renomear uma camada Podemos renomeá-la como arte do personagem. Isso é para que tenhamos uma composição extra com arte de nosso personagem, caso precisemos dela Então, agora vamos selecionar as sobrancelhas, pressionar a tecla shift ir até o nariz, e vamos conectar todas essas camadas à cabeça Podemos usar a picareta. Ou você pode usar o menu suspenso . Ele faz a mesma coisa. Agora, selecione as orelhas e o cabelo para trás. Também vamos conectá-los à cabeça. Selecionaremos nossa cabeça conectada ao pescoço. E nossa camada de pescoço a conectará à camada corporal. E agora, para a segunda parte desta lição, precisaremos mudar nossos pontos de ancoragem Vá até aqui e selecionaremos nossa ferramenta de ponto de ancoragem. Certifique-se de que o snapping esteja ativado. Isso tornará tudo muito mais fácil para nós. Portanto, sobrancelhas, olhos, boca, cabelo na frente e nariz parecem estar bem Para nossa cabeça, teremos que mudar nosso ponto de ancoragem Vou ampliar um pouco selecionar nosso ponto de ancoragem Vamos deslizá-la até a parte inferior da cabeça. E lembre-se de que, como o encaixe está ativado, ele deve se encaixar diretamente na parte inferior da cabeça dela O ponto de ancoragem do corpo parece estar em um bom lugar. Para o pescoço, teremos que mudar sua localização. Novamente, selecione nossa ferramenta de ponto de ancoragem e arraste-a para baixo. Lá vamos nós. As orelhas são boas. Agora vamos selecionar nosso cabelo para trás. Obtenha nossa ferramenta de ponto de ancoragem novamente. Vamos arrastar nosso ponto de ancoragem até o topo da cabeça dela. Agora que todos os nossos pontos de ancoragem estão no local correto, nosso personagem deve girar corretamente. 5. Animação do corpo: Queremos que nosso personagem salte para a tela e depois gire para frente e para trás antes finalmente descansar no meio da Isso é o que chamamos de overshoot. Selecione uma camada do corpo, pressione P para abrir a posição. Segurando a tecla Shift, pressione R para também abrir a rotação. Clique com o botão direito na posição. Vá para dimensões separadas porque vamos animar apenas a posição X. No início da linha do tempo, vamos alterar nosso valor de rotação para 90% Pressione o cronômetro para colocar um quadro-chave. Então, podemos mover mais de 15 quadros na linha do tempo. Mudaremos nosso valor de rotação para um número negativo. Oito negativo parece bom. Agora vamos passar para o quadro 23 na linha do tempo. Mudaremos nosso valor de rotação para um número positivo. Vamos tentar 3%. Agora vamos passar para o quadro 28 na linha do tempo e podemos alterar nosso valor de rotação de volta para zero Selecione seus quadros-chave, pressione F nove para facilitar Es. Agora vamos para o editor gráfico. Para esta animação, vou usar o gráfico de velocidade. Para a primeira animação, vou arrastar essas alças até a esquerda. E nas duas segundas animações, vou arrastar as alças para o meio Queremos que nosso personagem seja animado rapidamente na tela, e então sua animação será suavizada nos próximos quadros-chave I Aí vamos nós. Agora nossa animação está muito mais suave. Agora vamos animar a posição. Vamos arrastar nossa posição até que nosso personagem saia da tela. Vou digitar um valor de 1.400. Coloque um quadro-chave. Agora vamos passar para o quadro 15 na linha do tempo. Agora, vamos arrastar nosso personagem para a tela. Vamos tentar um valor de 525 para a posição. Agora vamos passar para o quadro 23 na linha do tempo. Mova nosso personagem de volta para cerca de 555. Em seguida, vamos para o quadro 28 e faremos com que nosso personagem se mova para nossa posição de repouso, que deve ser 540, que é exatamente o meio da tela Assim como nossa animação de rotação, selecionaremos nossos quadros-chave, pressionaremos f9d ETE's e entraremos no E o que queremos fazer é facilitar esses quadros-chave de forma muito semelhante à forma como facilitamos nossa animação de rotação Não precisa ser perfeito, mas queremos que as animações sejam muito parecidas Agora vamos pré-visualizar o que isso parece . Eles são muito melhores. 6. Animação da cabeça: Agora, para a animação da cabeça, podemos fechar nossa camada corporal. Vamos selecionar nossa camada principal, pressione R para aumentar a rotação. Vamos passar para o quadro 32 na linha do tempo. Pressione o cronômetro para colocar um quadro-chave. Agora vamos passar para o quadro 36 na linha do tempo. Altere nosso valor de rotação para quatro. Agora vamos passar para o quadro 42 na linha do tempo, colocar um quadro-chave, porque não queremos que nenhuma animação aconteça entre esses dois Agora vamos passar para o quadro 46 na linha do tempo. Vamos mudar o valor da rotação para menos quatro. Agora vamos até o quadro 64 na linha do tempo. Pressione o botão de colocação do quadro-chave novamente, porque não queremos que nenhuma animação aconteça entre esses dois momentos no tempo, então podemos passar para o quadro 69 na linha do tempo e alteraremos nosso valor de rotação de volta para zero Então é isso que temos até agora. Mas ainda não parece muito certo. Vamos selecionar nossos quadros-chave, pressionar F nove a menos e entraremos no editor gráfico Para nosso primeiro movimento de cabeça, vou arrastar essas alças até a esquerda. Eu vou fazer a mesma coisa para o segundo movimento. E a mesma coisa para o terceiro movimento. Então, agora, seu editor gráfico deve ter essa aparência. Pronto, agora a animação parece muito mais suave. 7. Animação ocular: Agora vamos animar a posição Is do nosso personagem. Podemos fechar nossas outras camadas. Selecionaremos nossa camada ocular e pressionaremos P para exibir a posição. Pressione o cronômetro para colocar um quadro-chave no quadro 32. Agora vamos passar para o quadro 36. Vamos arrastar nossa posição para cerca de 180. Então, agora nosso personagem olha para a direita. Agora vamos passar para o quadro 42. Pressione o botão do quadro-chave para colocar um quadro-chave porque não queremos nenhuma animação entre esses dois Agora vamos passar para o quadro 46. Vamos mover nossa posição para cerca de 140. Então, agora nosso personagem olha para a esquerda. Isso é o que temos até agora. Vamos passar para o quadro 52, pressione o botão do quadro-chave Vá para o quadro 56. Desta vez, vamos mover nossa posição Y para 235. Agora nosso personagem está olhando para baixo. Vá para o quadro 64 pressione o botão do quadro-chave para que não haja animação entre esses dois pontos E agora vamos passar para o quadro 69 e copiar e colar nosso primeiro quadro-chave Então, voltamos à posição original. Aqui está o que temos até agora. Para tornar a animação mais suave, vamos selecionar nossos quadros-chave, pressionar F nove e acessar o editor gráfico Nas nossas três primeiras animações, vamos arrastar nossos quadros-chave para a esquerda para fazer uma animação rápida E na última animação, vamos mantê-la na facilidade padrão para que os olhos tenham uma transição mais suave volta ao local de descanso final Lá vamos nós. Isso é o que temos até agora. 8. Animação de sobrancelhas, nariz e boca usando um objeto nulo: I Agora vamos animar nossas sobrancelhas, nariz e boca. Primeiro, vamos até um ponto na linha do tempo em que não há nenhum quadro de animação 70 Vamos criar um novo objeto nulo indo colocar um novo objeto nulo em camadas Vamos renomeá-lo para controles faciais. Lembre-se de pressionar Enter para renomear uma camada. Agora vamos conectar nossas sobrancelhas, boca e nariz à nossa nova camada de controle facial E conectaremos nossa camada de controles faciais à nossa cabeça. Agora vamos começar a animar. Na camada de controles faciais, pressionaremos P para exibir a posição. Vamos exibir nossos quadros-chave de interface do usuário apenas para referência. Lembre-se de pressionar U no teclado para abrir os quadros-chave No quadro 32, pressionaremos o cronômetro para colocar um quadro-chave. Vamos passar para nossa próxima posição I. Agora vamos mudar a posição X dos nossos controles faciais. Vamos arrastar nossa posição. Vamos tentar 185. Vamos passar para nossa próxima posição I. Pressione o botão do quadro-chave porque não queremos nenhuma animação entre esses dois quadros-chave Vá para nossa próxima posição I. Agora vamos arrastar nossa posição de volta. Cerca de 160 parecem bons. Vá para nossa próxima posição I. Pressione o botão do quadro-chave. Novamente, vá para nossa próxima posição I. Desta vez, vamos mudar nossa posição Y. Vamos tentar 300. Vá para nossa próxima posição Is. Pressione o botão do quadro-chave. E, finalmente, passaremos para nossa posição final de repouso e copiaremos e colaremos nosso primeiro quadro-chave para voltar à posição original Agora vamos selecionar nossos quadros-chave, pressionar F nove para facilitar e entrar no editor gráfico Lembre-se, estou usando o gráfico de velocidade. Nas três primeiras alças, vou arrastá-las até a esquerda. E então vou deixar o quarto como padrão. Vamos pré-visualizar o que isso parece. 9. Orelhas: Vamos fazer com que nossos ouvidos se movam na direção oposta ao resto do rosto do personagem. Então, vamos manter nossos olhos e audições abertos apenas para referência E abriremos a posição de nossos ouvidos pressionando P no teclado. Vamos passar para nossa primeira posição I. Pressione o cronômetro nas orelhas para colocar um quadro-chave. Vá para a próxima posição dos olhos. Agora vamos arrastar nossa posição X na direção oposta aos nossos olhos. Algo em torno de 158. Agora vamos passar para nossa próxima posição I. Pressione o botão do quadro-chave. Novamente, vá para a próxima posição I e arrastaremos nossa posição na direção oposta. Por volta de 172. Vá para nossa próxima posição I. Pressione o botão do quadro-chave e vá para a próxima posição do olho novamente. Desta vez, vamos arrastar nossa posição Y nas orelhas para cerca de 210. Passaremos para o próximo quadro-chave I, pressionaremos o botão do quadro-chave em nossos ouvidos e, finalmente, passaremos para o último quadro-chave em nossos olhos copiaremos e colaremos o primeiro quadro-chave em Selecione os quadros-chave, pressione F nove para atenuar. E, novamente, vamos facilitar esses quadros-chave forma semelhante às nossas animações anteriores Vamos puxar as três primeiras animações para a esquerda. E deixe o último como padrão. Lá vamos nós. 10. Piscar: Então, a primeira coisa que vamos animar é nossa personagem piscando quando ela aparece na tela Com nossa camada ocular selecionada, pressione a tecla S para aumentar a escala. Vamos verificar o botão de desvinculação. Coloque um quadro-chave no início da linha do tempo. Vamos passar para o quadro dez na linha do tempo. E reduziremos nossa propriedade Y para 15%. Agora vamos passar para o quadro 15. Altere nosso valor de volta para 100. Selecione seus quadros-chave, pressione F nove para Easy Es. Nosso segundo Eblink começará no quadro 28. Pressione o botão do quadro-chave e vá para o quadro 32 Novamente, coloque nosso valor Y em 15%, vá para o quadro 36. Altere nosso valor de volta para 100. E nosso terceiro eblink começará no quadro 64. Pressione o botão do quadro-chave, vá para o quadro 68, altere nosso valor Y para 15 Vá para o quadro 72 e mudaremos nosso valor de volta para 100. 11. Cabelo, parte 1: Na primeira parte da animação capilar, vamos animar o cabelo da nossa personagem enquanto ela se anima na tela Vamos selecionar nossa camada frontal do cabelo, pressione R para aumentar a rotação. Vamos passar para o quadro sete na linha do tempo. Pressione o cronômetro para colocar um quadro-chave. Agora vamos para o quadro 16. Vamos mudar nosso valor de rotação para um número negativo, talvez menos sete. Vou desligar o cabelo para trás para possamos ver o que estamos fazendo melhor. Agora vamos para o quadro 23. Altere nosso valor de rotação para um número positivo, cinco positivos. Vamos passar para o quadro 26. Digite um número negativo, talvez menos dois. E, finalmente, vamos para o quadro 29 e mudaremos nosso valor de volta para 0%. Agora vamos ver o que isso parece. Agora você pode ver o cabelo balançando para frente e para trás. Vamos selecionar nossos quadros-chave, pressione F nove até Ess. Vou usar o editor de gráfico de velocidade. Para nossas primeiras alças, vamos arrastá-las até a esquerda. E no restante das animações, vou puxar as alças para o meio . Lá vamos nós. Agora vamos fazer a mesma coisa a camada posterior do cabelo. Basicamente, vamos fazer exatamente a mesma animação. Então, vamos voltar ao nosso primeiro quadro-chave de cabelo frontal. Vamos clicar na camada posterior do cabelo, abrir a rotação pressionando o botão R. Pressione o botão do quadro-chave Vamos passar para nosso segundo quadro-chave frontal e mudaremos nossa rotação para um número negativo, talvez menos cinco Acho que parece bom o suficiente. Agora vamos passar para o próximo quadro-chave do cabelo frontal. Altere o valor das costas do nosso cabelo para um número positivo, três positivos. Novamente, vamos passar para nosso próximo quadro-chave para a frente do cabelo. Mude nossa rotação para um número negativo. E, finalmente, vamos ao nosso último quadro-chave da frente do cabelo e alteraremos valor da rotação do cabelo para trás para zero Vamos facilitar nossos quadros-chave com F nove, vá para o editor gráfico E vamos fazer uma flexibilização muito semelhante à que fizemos com a camada frontal do cabelo E isso é o que temos até agora. 12. Cabelo, parte 2: Na segunda parte da nossa animação de cabelo, vamos animar o cabelo da nossa personagem enquanto ela olha para frente e para trás Vamos começar com a frente do cabelo. Vamos passar para o quadro 32 na linha do tempo. Pressione o botão do quadro-chave. Agora vamos passar para o quadro 36. Vamos digitar menos dois. Desligue a camada posterior do cabelo para que possamos ver melhor. Vamos passar para o quadro 42. Pressione o botão do quadro-chave. Vá para o quadro 46 e digite um valor de dois. Agora vamos passar para o quadro 64. Pressione o botão do quadro-chave. Agora vamos passar para o quadro 69 e alterar nosso valor de rotação de volta para zero. Vamos acessar nosso editor gráfico. Aumente o zoom. E, novamente, arrastaremos nossas alças para a esquerda. E faremos a mesma coisa na próxima. E novamente, para a terceira animação. Então, agora vamos fazer a mesma coisa com o cabelo para trás. Para este, queremos que nosso cabelo volte na direção oposta. Vamos ativar nossa camada novamente. Vá para o quadro 32, pressione o botão do quadro-chave, vá para o quadro 36, altere nosso valor de rotação para quatro Agora vamos passar para o quadro 42. Pressione o botão do quadro-chave. Vá até o quadro 46. Insira um valor de menos quatro. Vá para o quadro 64. Pressione o botão do quadro-chave. E agora podemos passar para o quadro 69 e colocar um valor zero. Acesse o editor gráfico. Novamente, vamos arrastar essas alças para a esquerda para todas as três. Agora que nossa animação principal do cabelo está concluída, há apenas mais uma coisa que eu gostaria de fazer animar a posição na frente do cabelo Vamos selecionar a camada frontal do cabelo, segurar a tecla shift e pressionar P para aumentar a posição. Vamos para o quadro 52, pressione o cronômetro para colocar um quadro-chave Em seguida, podemos passar para o quadro 56 e digitar um valor de 41 na posição Y. Vá para o quadro 64, pressione o botão do quadro-chave E, finalmente, passaremos para o quadro 69 e copiaremos e colaremos nosso primeiro quadro-chave Então, agora o cabelo se move para baixo enquanto ela olha para baixo. Selecione seus quadros-chave, pressione F nove para facilitar Es. E para essa animação, acho que vou deixá-la na atenuação padrão 13. Toques finais: Agora vamos adicionar alguns toques finais. A primeira coisa que faremos é criar um novo plano de fundo. Vamos colocar uma nova camada de sólido. Vou escolher uma cor azul para o fundo. Mova-o para a parte inferior de nossas camadas. Vamos renomeá-lo. Pressione Enter para renomear uma camada. Agora vamos criar uma nova composição. Vou chamá-lo de Main. Você pode copiar minhas configurações, largura de 1920, altura de 1080, taxa de quadros de 30, duração de 600 quadros Em nossa nova composição, podemos criar um plano de fundo. Vou escolher uma cor azul clara. Novamente, vamos renomeá-lo como plano de fundo. Agora, vamos criar um círculo para colocar nosso personagem. Usaremos nossa ferramenta Ellipse. Puxe a alavanca para criar um círculo perfeito. Vamos renomear o tapete de camada. Centralize nosso ponto de ancoragem usando a ferramenta de ponto de ancoragem. Agora vamos alinhar nosso círculo ao centro da composição Agora vamos colocar nosso personagem na composição. Obviamente, nosso personagem é um pouco grande demais, então vamos aumentar a escala com a tecla S. Reduza para 50%. Coloque-o sob nossa camada de tapete. Vamos usar a picareta Track Matt. Acho que nosso personagem ainda é um pouco grande demais. Então, aumentaremos a escala novamente. Reduza para 45. Pronto, isso é um pouco melhor. Agora vamos adicionar um pouco de textura. Vou criar uma nova camada de ajuste. Vou renomeá-lo para Boyle adicionar um efeito de deslocamento turbulento. Altere a quantidade para 16, o tamanho para seis. Podemos mudar nossa complexidade para duas. Vou adicionar alguma animação. Segure a tecla Alt e clique no cronômetro Random seed. Nesse campo, podemos digitar nossa expressão. 10.000 aleatórios. É aí que vamos nós. Para melhorar, vamos duplicar nosso efeito de deslocamento turbulento Vamos alterar algumas dessas configurações. Podemos alterar a quantidade para 30 e o tamanho para dois. Também podemos mudar nossa complexidade, alterá-la para quatro. Lá vamos nós. Isso dará à nossa animação uma aparência um pouco mais desenhada à mão. Outra coisa que podemos fazer é adicionar um pouco de textura de papel. Vou colocar um link na página de projetos e recursos para um site onde você pode baixar texturas de papel gratuitas Vou colocar meu papel na composição. E eu vou mudar o modo para multiplicar. Agora temos uma boa sobreposição de textura de papel. Mais uma coisa que vou fazer é criar uma borda. Vou criar um novo sólido, colocar um novo sólido camadas, usar o seletor de cores Vamos fazer com que seja da mesma cor do nosso círculo. Agora vou criar uma máscara sobre nossa nova camada sólida escolhendo a ferramenta de retângulo arredondado Vamos clicar duas vezes na ferramenta de retângulo arredondado e isso adicionará uma máscara à nossa camada sólida Vamos alternar a máscara para baixo e vamos para mascarar o caminho, forma, e aqui podemos alterar esses valores Altere a esquerda para 55, a parte superior para 55, direita para subtrair 55 e a parte inferior para subtrair Vamos mudar o modo de máscaras para subtrair. Lá vamos nós. E 14. Toques finais 2: animação de círculo: Esta lição é para qualquer pessoa que queira animar o círculo A primeira coisa que faremos é selecionar nossa camada MT pressionar Control D para duplicar. Com nossas duas camadas MT selecionadas, iremos para a opção de preenchimento obteremos nossa ferramenta de conta-gotas Vamos fazer com que seja da mesma cor do nosso círculo. Agora vamos ativar nossa camada para que ela não fique mais invisível. Vamos renomear nossa camada para circular. Lembre-se de pressionar Enter para renomear uma camada. Agora, selecionaremos nossa camada de personagem e nossa camada MT e as moveremos para baixo na linha do tempo apenas para tirá-las do caminho por enquanto Voltaremos à nossa camada circular, pressione S para aumentar a escala. No início da linha do tempo, vamos definir nossa escala para zero, pressionar o cronômetro para colocar um Vamos mover mais de 12 quadros na linha do tempo. Defina nossa escala para 125, para que nosso círculo fique grande. Vá para o quadro 20 na linha do tempo, defina nossa escala para 90, que nosso círculo fique pequeno Vá para o quadro 26, defina nossa escala para 105, que nosso círculo fique maior novamente. E, finalmente, passaremos para o quadro 28 e definiremos nossa escala para 100, o local de descanso final Selecione nossos quadros-chave, pressione F nove até Ess, acesse o editor gráfico verifique se estamos no gráfico de velocidade As duas primeiras alças serão arrastadas até a esquerda. Para o resto das alças, vamos arrastá-las para o meio. Volte para nossa linha do tempo. Iremos para nosso último quadro-chave circular com nossa camada selecionada para segurar Alt e colchetes para cortar nossa camada na E moveremos nossa camada de tapete e personagem para baixo na linha do tempo assim que nossa camada circular terminar E lá vamos nós. 15. Toques finais 3: animações de texto: Mamãe, hmm. Não precisamos usar o mesmo texto da introdução. Vamos digitar nossos nomes. Vamos alinhar nosso texto no meio da composição. Vou ligar minha grade, aumentar meu texto um pouco Desligue a grade. Agora podemos começar a animá-lo. Alterne nossa camada para baixo, vá para animar, escalar. Vou renomeá-la para escala um. Lembre-se de pressionar Enter para renomear. Mude nossa escala para zero, desative o seletor de alcance um, desative o avançado e vamos alterá-lo para Podemos alterar o valor baixo do nosso E para 90%. E vamos animar o deslocamento. Definiremos nosso deslocamento para menos 100, pressionaremos o cronômetro, moveremos mais de 30 quadros alteraremos nosso deslocamento Vamos pegar a escala um e duplicá-la com o Controle D, com nossa escala dois, vamos alterar o valor em 125% E arrastaremos nossos quadros-chave sobre dez quadros na linha do tempo Agora nosso texto fica grande e depois pequeno novamente. Podemos mudar nosso Es alto para 60. Altere seu Es baixo para 60 para obter uma animação mais suave. Agora vamos pré-visualizar o que isso parece. Então, como você pode ver, nosso texto fica grande e depois pequeno novamente. Como toque final, vou duplicar a escala novamente para obter três escalas, alternar nossa escala três para baixo alterar esse valor Abra os quadros-chave pressionando U. Arrastaremos esses quadros-chave sobre outros dez quadros E na guia avançado, alteraremos nosso Es alto para 40 e nosso E baixo para 40. Agora vamos ver o que isso parece. Assim, nosso texto aumenta, fica grande, menor novamente e depois volta para sua posição normal. Agora vamos animar nossa segunda animação. Vamos digitar um texto. Alinhe-o ao centro da composição. Ligue nossa rede novamente. Vou mexer no meu texto usando a tecla de seta. Acho que parece bom o suficiente. Desligue minha rede. Acho que vou começar essa animação por volta do quadro 67. Vamos desligar nossa camada. Vá para animar. Posição. Definiremos a posição Y para 100, desativaremos nosso seletor de alcance e desativaremos a opção avançada Vou mudar este para aumentar também. Assim como nossa primeira animação. Altere sua baixa de Es para 90%. E, novamente, vamos animar nosso deslocamento. Mude para menos 100, pressione o cronômetro para colocar um quadro-chave Mova mais de 20 quadros. Mudaremos nosso valor de compensação para 100%. Vamos renomear nosso animador para a posição um. Duplique-o. Mude a segunda posição em menos 45. Vamos mover esses quadros-chave em dez quadros na linha do tempo Ative nosso seletor de alcance um. Alterne para baixo a opção Avançado e alteraremos esses valores para 60% Agora nosso texto dispara e depois volta para baixo novamente. Agora vamos duplicar a posição dois com o Controle D. Altere esse valor para 20 Alterne nossa camada avançada para baixo e alteraremos nosso Es alto para 30 e nosso E baixo para Abra nossos quadros-chave pressionando. Vamos mover esses quadros-chave em cinco quadros na linha do tempo Temos um texto que dispara para cima, desce e depois volta à sua posição final. A última coisa que vamos fazer é, na primeira posição, adicionar uma opacidade Defina o valor da opacidade como zero. Agora vamos pré-visualizar nossas animações. 16. Exportação: Animação de texto criada, primeira coisa que você vai querer fazer é mover suas camadas de texto para baixo da camada de ebulição. Agora vamos ter que cortar nossa área de trabalho. Vou fazer minha animação com 4 segundos de duração. Você pode pressionar N no teclado ou simplesmente arrastar a área de trabalho. Agora vamos para Arquivo, Exportar, adicionar ao Adobe Media Encoder Quando o Media Encoder estiver aberto, clicaremos aqui para abrir nossa configuração Ao lado da guia predefinida, vamos selecionar YouTube, ADP, OHD, clique aqui e podemos nomear nosso arquivo e para onde vamos exportar Como escolhemos uma predefinição, não precisamos nos preocupar com nenhuma das outras configurações, então podemos clicar em OK Vá até a seta verde para exportar. 17. Conclusão: Parabéns e obrigado por fazer este curso. Agora você pode publicar seu projeto na Galeria de projetos. Mal posso esperar para ver as animações que você criou. 18. Aula bônus: animação da boca extra: Então, aqui estou eu de volta com mais uma aula bônus. Quero deixar claro que essas aulas extras são totalmente opcionais e servem apenas para dar aos alunos algumas ideias extras sobre o que eles podem fazer com suas animações Então, digamos que você queira adicionar um pouco mais de animação à sua animação bucal. Digamos que você queira franzir a boca da sua personagem enquanto ela olha para baixo. Uma maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse na camada da boca, criando formas a partir da camada. O que isso faz é criar uma nova camada chamada contornos da boca, e agora temos um caminho que podemos editar Vou ampliar um pouco. Como você pode ver, agora há pontos em nossa camada bucal que podemos editar. Vou abrir os controles faciais apenas para referência. Vamos até o ponto na linha do tempo em que nosso personagem começa a olhar para baixo. Quadro 52. Vou pressionar o cronômetro no caminho e passaremos para o quadro 56 E agora podemos começar a editar nossa boca. Vou selecionar esses pontos e arrastá-los para baixo. Vou arrastar essa alça um pouco para cima. Vou selecionar os outros pontos do outro lado. Novamente, arraste essa alça um pouco para cima. Talvez arraste um pouco esses pontos. Claro, você vai ter que passar por isso e ajustá-lo para que tenha a aparência que você deseja. Aí, acho que isso é bom o suficiente para este tutorial. Obviamente, você pode ajustá-lo para ter a aparência que quiser. Isso é só um exemplo. Em seguida, é claro, vá para o quadro 64, pressione o botão do quadro-chave e, em seguida, vá para o quadro 69, e copiaremos e colaremos nosso primeiro quadro-chave para voltar ao original Lá vamos nós. Começando a ter a aparência que queremos. E, claro, selecionaremos esses quadros-chave, pressionaremos F nove até Ess. E então, é claro, você pode entrar no editor gráfico e editar os pontos como quiser. Mas acho que isso é bom o suficiente para este tutorial dê aos alunos uma ideia do que eles podem fazer. 19. Aula bônus: animação opcional do nariz: E aqui está uma animação de nariz opcional. Selecionaremos nossa camada nasal. Vamos duplicá-lo duas vezes com o Controle D. Vamos passar para o quadro 33 na linha do tempo Com a primeira camada do nariz selecionada, pressionaremos Alt mais o colchete direito e, em seguida, arrastaremos a camada do nariz na linha do tempo até o quadro 33 Agora vamos selecionar o nariz dois e pressionar Alt no colchete esquerdo Agora vamos passar para o quadro 43. Pressionaremos Alt mais o colchete direito. Arraste a camada até o quadro 43. Agora vamos selecionar o nariz número três e pressionar Alt mais o colchete esquerdo Agora vamos selecionar nosso nariz dois. Clique com o botão direito, vá para transformar, vire horizontalmente. Agora, o nariz dará a ilusão de que está mudando de ângulo à medida que ela se move da esquerda para a direita 20. Aula bônus: animação opcional de sobrancelha: Aqui está outra lição opcional. Vamos passar para o quadro 52 na linha do tempo. Selecionaremos nossa camada de sobrancelha. Vamos duplicá-la duas vezes com o Control D. Agora vamos cortar nossa camada original da sobrancelha pressionando Alt, colchete direito Agora vamos cortar nossa sobrancelha em duas camadas e três na sobrancelha pressionando Alt no colchete esquerdo Com nossa segunda camada de sobrancelha selecionada, pegue nossa ferramenta retangular e desenharemos uma máscara sobre nossa Faremos a mesma coisa com nossas três camadas de sobrancelhas. Ativaremos a rotação de ambas as camadas pressionando R. Pressione o cronômetro para colocar quadros-chave Vá para o quadro 56. Vamos inserir um valor de menos dez. E então, na outra camada, inseriremos um valor de dez positivos. Vá para o quadro 64. Pressione o botão do quadro-chave para ambas as camadas e, em seguida, passaremos para o quadro 69 E copiaremos e colaremos nosso primeiro quadro-chave. Faremos a mesma coisa com a segunda camada. Agora vamos selecionar nossos quadros-chave. Pressione F nove para adicionar alguns EZ Es. E se quiser, você pode acessar o editor gráfico. Vou puxar essas alças para a esquerda para a primeira animação e vou deixar a segunda animação como padrão. Faça o mesmo com a outra camada. Agora vamos pré-visualizar nossa animação.