Transcrições
1. Introdução: Oi pessoal. Meu nome é Elvis Wairia. Sou um generalista 2D. Tenho três anos de experiência na indústria de animação
2D,
tendo trabalhado em vários projetos, como o próximo dinossauro Moongirl e
Devil para Marvel, Star Wars: Galaxy of pets for
Star Wars kids no YouTube, Borboleta arco-íris
e unicórnio Kitty para Nickelodeon e muitos mais. Neste curso,
você poderá
navegar pelo Toon
Boom Harmony e estar familiarizado com os menus e ferramentas necessários para
animação e aparelhamento 2D, decidi fazer
este curso porque quando comecei a
usar o Toon Boom Harmony, muitos dos vídeos que assisti estavam espalhados por todo o lado e não consegui obter todas as informações que
precisava de uma única fonte. Este curso faz parte de
um plano maior para lançar três classes back-to-back
que levarão vocês a, tendo o
conhecimento necessário para criar, montar e animar um
personagem 2D em Toon Boom Harmony, tudo você precisa de um
laptop, um tablet, nada extravagante e uma cópia
do Toon Boom Harmony. Não tem uma
licença Toonboom Harmony? Não há problema. Basta acessar o site
deles e obter uma avaliação gratuita de
um mês. Eles também oferecem descontos
se você for estudante. Este curso é adequado
para pessoas que desejam se mover ou aprender um software de
animação diferente. Nesse caso, Toonboom Harmony ou se você é um
iniciante e Toonboom Harmony é o seu
software preferido. Apenas certifique-se de ter
a versão mais recente do Toon Boom Harmony,
que é a versão 21. Para
acompanhar corretamente, posso esperar para compartilhar meu
conhecimento com vocês. Então, vamos começar!
2. 2. Como configurar: Oi pessoal. Nesta aula, vamos
configurar tudo. Como você pode ver, o Mahoney
multilíngue foi redefinido como padrão, e agora vamos personalizar a interface
do usuário de acordo
com nossa preferência. E você também vai
ao menu de preferências e
alterará algumas configurações para que possamos fazer animação
2D e
aparelhamento confortavelmente. Mas vamos começar
personalizando nossa interface de usuário. Então, quando se trata de personalizar
a interface do usuário, cabe à preferência de uma
pessoa. Então, à direita,
você verá dois menus. topo, você verá duas
propriedades na biblioteca. E então aqui você
verá a cor. Eu sei, estes são
basicamente a mesma coisa. Então eu gosto de excluir um
desses menus e apenas ter um aqui, veremos que temos
o menu de paletas de cores
e, em seguida, você tem a visualização do nó. Também adiciono as coordenadas
e os pontos de controle. Eu adiciono a biblioteca. E tudo isso será
explicado em aulas futuras. Portanto, não fique muito confuso. Vou explicar tudo
nas aulas de recursos. Eu também gosto de
fazer substituições, controlador
muscular
e a folha x. É isso para este lado. Aqui na linha do tempo
na parte inferior da minha tela, à direita, você verá a
linha do tempo e não a biblioteca. Gosto de clicar
neste botão adição
e adicionar as propriedades da camada. O que as propriedades são opcionais me
ajudou a fazer é visualizar e ajustar as propriedades
das camadas na linha do tempo. Então isso será explicado
também nos vídeos futuros. Portanto, não se preocupe com isso, mas apenas certifique-se de que está aberto. E então aqui no topo, temos ferramentas diferentes aqui, a luz entrando na aba
do Windows no topo aqui. E vou para barras de ferramentas. E então eu desço e
adiciono o menu do controlador mestre. E também adiciono os interesses do
Shift também. E também adiciono a ferramenta de
exibição também. E eu gosto de manter isso, essa ideia. E é isso. É assim que eu gosto que minha
interface de usuário se pareça, mas é tudo de preferência. Assim que você se
acostumar com o software, você poderá
personalizá-lo como quiser. Se você for aqui na parte superior, verá que temos
esse menu chamado padrão. Se você clicar
aqui, verá
as diferentes
opções de interface do usuário. Você tem. Um que é adequado para uma composição de animação 100,
animando scripts. Assim, você também pode selecionar isso e ver
o que funciona para você. Ele traçando o perfil de
algo assim. Você pode ir em frente e usar que a
composição também é
diferente. E você também tem animação. Portanto, a animação aumenta a
aparência e o script. Mas eu gosto de usar o padrão
e personalizar isso. Então, cabe a você. Então, agora vamos para
a guia Preferências. Então, para editar
as preferências, precisamos clicar em Editar, ir até Preferências. O atalho é Controle. Você clica em Preferências
e este menu aparecerá. Então eles adoraram mudar
algumas coisas aqui. O meu já está definido
como deveria ser. Eu tentei atualizar a harmonia da
minha equipe, mas essas configurações
permaneceram as mesmas, mas deixe-me apenas tocar em
coisas que você deve mudar para
poder
animar, declutter animação
e animação, e para ler
personagens em nova harmonia. Então, mais à esquerda, precisamos ativar o salvamento automático. Isso estará desativado
por padrão muito isso no passado. E isso causou alguns problemas
porque para mim esmagar, especialmente talvez trabalhar com arquivos
pesados e Toon
Boom vai falhar com você. Então eu tive que refazer alguns projetos e
tem sido doloroso, mas aqui está uma solução. Apenas certifique-se de ativar
a cena Salvar automaticamente. Então aqui você pode definir os
intervalos em minutos da
frequência com que você deseja obter um menu
pop-up pedindo que você
salve seu arquivo. E então aqui você pode definir
o número de intervalos em segundos que deseja obter o menu pop-up
para pedir que você salve. Clique também em perguntado antes de salvar. Agora, na tela direita, aqui
você verá esses menus. Isso permanecerá como está, mas aqui vamos
para as configurações. Eu vou parar a
animação em movimento geralmente está ativada, então certifique-se de desligar
isso. Mais uma vez. Isso será explicado
em vídeos futuros. Também desative seleções
infactíveis e certifique-se de que está desativado. Isso ocorre porque, se
as seleções infactíveis permanecerem
ativadas, elas contarão
você selecionando em diferentes partes do
seu equipamento como uma alteração. Então, se eu cometer um erro e
clicar em Control Z para voltar atrás, também contará as seleções feitas das diferentes
partes do meu equipamento, meu personagem como mudanças. E não queremos
isso porque
também é tributário para o seu computador. Além disso, você tem os níveis de desfazer quantas vezes
deseja desfazer seu trabalho? Gosto de mantê-lo em 300. Se você for acima de 300, ele pode ser colocado em seu
computador, seu PC também. Portanto, mantenha-o em torno
de 300 ou abaixo. Mas você ainda pode ir acima disso, sobre isso em 500 antes. Portanto, se o seu computador
puder lidar com isso, você pode configurá-lo até 500. Em seguida, aqui em
configurações aqui você tem
posição separada padrão para pinos, a
habilidade separada padrão para pinos, posições separadas
padrão para elementos e
Escala separada padrão para elementos. Metro, estes estão ligados. Isso ocorre porque isso ajuda
a separar os eixos x, y e z das cavilhas z1, que devem ser elementos separados. Você não quer que eles
sejam animados como um só. Portanto, certifique-se de que estão ativados. Agora, a segunda coisa que
iremos é o menu OpenGL. Então vá para o OpenGL
na parte superior aqui, na seção de efeitos aqui, e certifique-se de que todos
eles estão habilitados, especialmente a
passagem composta de habilitação para todos os
efeitos está por padrão desativada. Se isso ficar fora, você terá
alguns problemas de renderização, especialmente quando estiver
usando uma plataforma de recorte, terá alguns problemas. O eixo z, é muito estranho. Isso impede que seu composto leia todos os efeitos que
você conectou a ele. Portanto, certifique-se de que isso esteja ativado. Então, finalmente, vamos
para a guia Avançado. Aqui nas Opções Avançadas, certifique-se de que elas suportem sobreposição de uma
adsorção de base esteja ativada. Isso ajudará você a
ter essas subcamadas ativadas, e isso será útil como
você verá nos vídeos. Certifique-se também de que o
modo de elemento avançado e os
elementos de renomeação automática estejam ativados. Essas duas opções permitem que você
tenha mais opções na diálogo
da coluna e
na caixa de
diálogo de propriedades da coluna. Então, isso deve estar
ligado em todos os momentos. Finalmente, temos o nó do
elemento animado usando
ferramentas de animação valor padrão. Ele deve ser acionado. Isso ocorre porque quando você
está usando um trig de corte, especialmente você tem
o nó de desenho e você tem o PEG. E o pino é usado para
animar o nó de junção. Isso também será explicado e mostrado em
vídeos futuros. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Você usa o pino para
animar o desenho. Você não anima o
desenho por conta própria. Você usa um pino para
animar o desenho. E assim, quando você
anima o desenho, a Peggy não quer nenhuma animação dentro
da camada de desenho. Você quer todas essas
informações de animação na cavilha. E é por isso que
você desliga isso. E isso é tudo. Uma vez feito
isso, clique em OK. E você está pronto para começar a
usar Toon, Boom, Harmony. Veja nas próximas
aulas, Tome cuidado.
3. Linha de tempo. Biblioteca de nós e propriedades de camada: Olá pessoal, bem-vindos à
primeira aula neste curso. Então, vamos começar abrindo nossa cena. E Toon
Boom, Harmony. Aqui está meu ícone de software timbre,
harmonia. Então, deixe-me clicar duas vezes sobre isso e, em seguida, vamos
abrir nosso arquivo. Como você pode ver,
quando você clica no software Toon Boom, Harmony, você verá este menu
no lado direito do menu será exibido como visto aqui, você verá uma lista de cenas
que foram abertas. Estas são as
cenas anteriores que abri. Se você quiser abrir um curto, talvez você esteja
trabalhando ontem, você poderá
encontrar isso aqui. Digamos que talvez
essas sejam
vistas mais antigas que não estão listadas aqui
que você deseja abrir. Você pode clicar neste ar aberto
abaixo e, em seguida, você pode procurá-lo
onde quer que você o tenha salvo. E então aqui no lado esquerdo você vai secretar como visto aqui, você verá menus diferentes. Você verá o nome, a localização, tamanho da
câmera, a largura, a altura , a taxa de
quadros e o campo de visão diferente do nome
e do local, na
maioria das vezes
o resto das opções permanece como estão, a menos que você queira alterar o tamanho da câmera da
resolução para outra coisa. Talvez eu queira que seja para K ou oito K. Você pode
alterá-lo daqui, mas você também pode alterá-lo nas configurações
da cena depois
de abrir nosso arquivo, também
podemos alterar a
largura e a altura do sua foto e a taxa de
quadros também. Novamente, muitos deles permanecerão como é a única
coisa que mudamos é o nome da cena e o local que você
deseja salvar nossa cena. Você pode nomeá-lo,
o que quiser. Você pode navegar e criar uma pasta onde quer
que você queira salvar seu arquivo. Depois de se sentir
confortável com isso, você pode criar
ou abrir ou abrir um arquivo. Então, agora que
localizei meu arquivo, vamos clicar nele e
clicar em Abrir. E agora temos nossa cena. Então, como eu disse,
se você subir aqui no canto superior
esquerdo da minha tela, você verá as opções de cena
aqui. Você clica nisso. Você pode ir para as configurações
e, em seguida, você pode alterar todas as opções que você
viu no início do nosso software
Toon Boom aberto. Assim, você pode alterar
a resolução, também
pode alterar a taxa de
quadros. Mas, novamente, vou deixá-lo como está. A maior parte disso é padrão. Então, vamos começar. Nesta aula,
vamos discutir o menu da linha do tempo em
dez, Boom Harmony. É aqui que a linha do tempo está na parte inferior da tela. Aqui temos três menus
que eu uso na maioria
das vezes que você tem a linha do tempo aqui,
a biblioteca de nós. A biblioteca tem nós
diferentes que você adiciona ao nó. visualização de nós aqui é composta por várias ferramentas,
especialmente efeitos. Portanto, muita composição pode ser feita usando as ferramentas
que estão aqui. Em seguida, você tem as
propriedades da camada que é usada para editar a camada em
que você está. Algumas configurações de camada
aqui que você pode controlar com as
propriedades da camada que temos, a linha do tempo, que é onde
você anima seu personagem. Então, aqui adicionamos as camadas. Por esse motivo, ele é
agrupado porque tem
várias camadas diferentes. By the district é
projetado por um quarto, é um animador de personagens
e designer de personagens. Gostei desse InDesign e
quando me deparei com ele além e decidi baixá-lo
e usá-lo para leitura, como fazer alguns testes de gatilho. Então eu costumava fazer
essa cabeça complexa. Você tem as camadas. Se você quiser adicionar uma nova camada, clique neste botão de
adição aqui. E você pode nomear sua camada
e, em seguida, você pode adicioná-la. Se você quiser adicionar um pino. E vou explicar estacas em um vídeo
futuro neste curso. Portanto, não se preocupe com isso. É usado para animar
nosso desenho. Então, se você quiser adicionar uma caneta, você pode adicioná-la dessa
forma e você pode se
mover pelo desenho que
deseja animar. Por enquanto, excluiremos essa camada porque você não precisa dela. É só mais para Shereen. Novamente, no vídeo de visão geral, no vídeo anterior
que gravei, mostrei a vocês que isso é para reproduzir sua animação. Então você pode deixar isso
para reproduzir sua animação. Isso é para
renderizar uma cena ou um curto. E isso é para fazer loop de
sua animação. E esses dois são para áudio ainda deve estar ligado
em todos os momentos. Então, uma é para esfregar e
outras para reproduzir áudio em toda a
depuração não reproduz
necessariamente o áudio
quando você clica em reproduzir. Mas quando você
percorre a linha do tempo, talvez você esteja animando a sincronização labial. Ele pode reproduzir o áudio para que você possa ver que cada sincronização labial
corresponde ao áudio. Aqui temos o quadro, o quadro atual que
você está ouvindo de 18, o início e a parada nos quadros de
início e parada. Esses quadros começam a partir de um, e aqui paramos
no quadro por 16. E então aqui
temos o FPS total, mas você pode atualizá-lo
para o que quiser. Aqui estão algumas opções. Você
tem 1215, o que quiser. Aqui temos a
ferramenta de atenuação está na ferramenta Excel. Tudo isso é para
facilitar e aliviar. Então isso está no símbolo c e suas diferentes variações são
mais um movimento linear. Se o objeto estiver se movendo
em um ritmo constante e não estiver se movendo mais devagar do que
rápido ou rápido, então lento. Você pode usar este, mas não é opção
aqui são esses dois. O objeto se move rápido
e depois diminui. E então aqui você tem
facilidade, facilidade para fora, que é começar devagar, vai rápido do que n lento. E então você tem
a facilidade e são diferentes
variações aqui. Então, é quando seu objeto
começa baixo e depois vai rápido. Então você pode
mexer com isso. Você também pode fazer isso manualmente aqui para querer
brincar com a taça, mas eu prefiro usar
essa opção em vez disso. Isso é usado para criar um desenho vazio caso você queira adicionar desenhos diferentes, como por exemplo, para meu personagem aqui
temos narizes diferentes. Se eu quisesse
criar um novo nariz, basta clicar nisso e ele vai criar
uma ação vazia. E então vou
desenhar novos nós. Se eu quiser usar esses
nós para criar um novo, mas talvez apenas, eu quero apenas
modificar isso. Eu clico neste aqui. A segunda opção, isso
não criará uma camada vazia, mas sim atribuirá a esse desenho aqui um novo número, porque 0 é atribuído a F1. Se eu clicar nisso vai
dar o número um, certo? E a razão pela qual ele está quebrando é porque ele não
tem deformadores. Então é por isso que isso está acontecendo. Mas também os deformadores serão
explicados em vídeos futuros. Aqui temos o quadro-chave
e excluímos quadros-chave. Tão divertido animar alguma coisa. Eu clico nisso
e clico nisso. Então, digamos. Então eu defini dois quadros-chave
usando este botão definir quadro-chave. Então, digamos que eu mova o
personagem para o lado. Então agora os amigos
estão em stop motion. Então aqui, opções para animar, interpolar ou
animação ou adicionar quadros-chave. E esta é a animação stop
motion, que é o que você tem agora. Se você quiser adicionar entre eles, pois isso é especialmente
para usar um equipamento. Neste caso, você
clica neste. Você adicionará entre eles
automaticamente assim. E você vai
ter um movimento suave. Tão divertido voltar
ao stop-motion. Você pode simplesmente clicar
nisso e será uma animação de stop motion. E então aqui temos
como uma lâmpada,
um símbolo aqui, que costumam se concentrar. Digamos que selecionemos
o nariz novamente. Eu pareço muito Club Diamonds. Ele vai desaparecer
os outros objetos e você pode se
concentrar nessa peça única. Desligue-o novamente. Está tudo uniformemente iluminado. Mas se você fizer isso, você pode se concentrar neste desenho. Aqui estamos nós, este
que é usado para enquadrar sua foto assim. Se você não quiser ver
todo esse espaço extra, basta
clicar nisso e ele irá enquadrar sua foto. Então você tem essa opção aqui, que é usada para mostrar a área
segura do seu short. Qualquer coisa fora disso pode ser cortada na edição
dependendo do que você está fazendo. Então, isso é usado como guia. Você pode manter sua animação
dentro dessa borda aqui é o que é considerado TV segura. Portanto, é bom manter sua
animação dentro desse quadro. E agora você tem
essas duas flores aqui. Você tem o verde
e o azul. O cinza é chamado OpenGL v, que é o que estamos agora, é quando você
vê seu arquivo pontilhar qualquer composição
e qualquer outra coisa. Então, se, digamos que eu adicionei
um golpe aos personagens, não seja realmente rápido. Novamente, como eu disse, os efeitos estão nas bibliotecas de nós. Então, digamos que escolhemos
esse brilho aqui. Então, digamos que se conecte a isso. Então, como você pode ver, essa é a
aparência de nossos efeitos na visualização OpenGL. Mas se você clicar
na flor azul, verá a imagem final. Então, é chamado de exibição de renderização. Então, se você for
suposto soprar, mas a ferramenta brilhante, você pode basicamente
mexer com ela e adicionar mais raio de
intensidade. Podemos usar nosso Scala, então parece que está
brilhando, coisas assim. Então, no OpenGL
Você parece um remendo branco,
muito feio. E então, na exibição de renderização, você pode realmente ver a versão final composta de como sua animação
será parecida. Então, sim, isso é tudo
para o Menu Timeline. Espero que você tenha entendido tudo. Se for demais, você sempre pode diminuir a repetição do vídeo
quantas vezes quiser. Espero que isso ajude. Vamos para o
próximo vídeo. Vejo você.
4. 6. Ferramentas de caneta e pincel: Olá pessoal. Então, nesta aula, estaremos falando sobre a
diferença entre lápis e as ferramentas de pincel no
meu lado esquerdo da tela. Este é o lápis e
esta é a ferramenta de pincel. Fui em frente e
desenhei dois golpes. Este é o lápis é que
os pincéis são rotulados. Assim, você pode usar
um dos dois, desenhar ou ler seu personagem. Prefiro usar o lápis e
parece ser o
mais utilizado. Mas se você preferir usar um
pincel, ainda está tudo bem. É algo que você pode fazer. Depende da preferência de
alguém. A razão pela qual eu gosto da ferramenta lápis é porque
posso manipulá-la assim. Controle de retenção. E então você clica na linha, ele criará um novo
ponto e então você pode manipulá-lo assim. Se você segurar Shift e arrastar, deslocar e arrastar, ele criará
uma conta. E se você selecionar esses pontos, ele criará isso ocupado. Então você pode controlar a
vaca como quiser. Enquanto que com o pincelada, ele conta esses
pontos também. Você pode manipular como quiser, mas é mais como
uma coisa de espessura. Você pode manipular
a espessura. Também com a ferramenta lápis, você pode clicar
neste editor de contorno. E aqui algumas opções você
encontrará o editor de lápis. E no editor de lápis
você terá isso. Mais uma vez, a mesma coisa,
segure Shift e arraste. Você pode controlar o
afunilamento da sua linha. Se você quiser ter uma linha
grossa e,
no final, tenha uma tabela como essa. Você pode fazer isso. Mas também há lápis
diferente aqui que você pode selecionar
com o cone natural. Aqui está um exemplo, um tensor de espessura de bule
até cone natural. Mas no caso de você apenas querer usar o lápis normal e
apenas intensificar manualmente. Essa é uma opção para
nós com o pincel. Você pode fazer isso. Outra diferença
é que se eu selecionar traços e depois
esticá-los, você pode ver o lápis
ficar mais fino. Escova isso
do mesmo tamanho. Então isso é algo que
você precisa para ser um poço, dependendo
do que você escolher, ambos podem ser texturizados. Como eu disse, aqui
temos várias opções, é toda madeira comum, mas você pode criar seu
próprio pincel selecionado. Você pode ver que esta é textura e os
pincéis da mesma maneira. Mas você também tem esses pontos
molhados assim. Isso pode ser realmente útil quando, Digamos que você tenha um personagem
com um extra de segunda-feira, você pode usar o pincel para
criar esse tipo de efeito. Esta é uma imagem bitmap, depende do que você
deseja usar cada um. Eu prefiro usar o lápis para o contorno geral
do personagem e o pincel, pois se meu personagem tiver texturas em cima deles, eu uso uma ferramenta de pincel para
adicionar essas texturas. Como você pode ver aqui, temos
diferentes tipos de texturas. Deixe-me mostrar um
exemplo de personagem que eu uso o
pincel e o lápis. Lápis para o esboço geral do personagem
e o pincel foi usado para adicionar dinheiro a ele. Este personagem é da galáxia de pães de
Star Wars. Você pode assistir isso no YouTube. Eu fazia parte da equipe
de toque, certo? Então esse é um personagem
que eu estava falando. Tudo bem, então esse
personagem pertence
à Lucas Films e à Disney. Então este é um exemplo do
que eu estava falando. Então o personagem
tem contorno, mas tornamos as linhas
invisíveis porque
queríamos ter isso
como um estilo plano. E então essas texturas aqui ou feitas usando a ferramenta pincel. Então importamos pincéis, adicionamos os pincéis personalizados. Eu não tenho acesso a eles agora, mas então você apenas o usa para
atacar este produto são assim e fazer todos os tipos de ferrugem e Lima as texturas. Este é um exemplo do
que você pode fazer com as ferramentas de pincel e lápis. Agora, vou te mostrar como
importar uma textura. Estou assumindo o derrame. E então você seleciona no lado direito da
tela aqui
nas Propriedades que você pode vir aqui e, em seguida, você
clica na sua textura. Você clica nisso
e, em seguida, você pode
procurar textura. Isso é de um projeto antigo. Tenho algumas texturas que você salvou. Você pode fazer esses costumes de
texturas para acessar qualquer
software de bebida que você usa, encontrá-los no Photoshop. Então, selecionarei um. E então aqui ele é adicionado
a esta biblioteca de texturas. Se você selecionar esse traçado
e clicar
nele, ele aplicará essa
textura ao traçado. E isso vai criar
essa linha interessante. Agora, se você quiser,
digamos, adicionar um novo pincel, você pode selecionar o lápis
ou a ferramenta pincel. Ambos têm esse menu aqui
no lado direito da minha tela
nas propriedades da ferramenta. Você verá isso
nas predefinições em ver esses ícones brancos
aqui à sua direita. Você clica nisso e, em seguida,
você pode importar um pincel ou
criar um novo pincel. Então eu penso para mim
e um pincel importante. Este é um pincel que eu fiz. tão importante. E aqui está com a textura
e tudo isso. Se você quiser criar um pincel, você pode clicar nele e
eles podem Nova Predefinição de Pincel, Você pode criar um novo pincel, Vamos chamá-lo de lápis para. E você pode clicar neste ícone aqui no canto superior
direito da tela, onde as propriedades do lápis ou você pode clicar neste ícone aqui. E então aqui você pode
editar a textura. Então, digamos que queremos adicionar o cilindro na
textura stringy, podemos selecionar isso. E você pode manipular o tamanho, o tamanho máximo,
o tamanho mínimo. As coisas podem mexer em torno de você. Você clica neste
ícone de lápis com o mais
e, em seguida, você pode criar
um novo lápis agora com o
efeito squiggly like, assim. É assim que você cria uma nova textura de lápis
como adição de texturas. E a diferença entre
a ferramenta lápis e
a ferramenta de pincel. Novamente, você pode usar qualquer um
deles dependendo de suas necessidades. Apenas mexa e
veja o que funciona para você. Obrigado por
assistir a este vídeo e te vejo
na próxima aula. Tome cuidado. Tchau.
5. 5. Sobreposição, traço, arte de cores e camadas de camada: Olá pessoal. Bem-vindo a outro vídeo. Neste vídeo,
discutiremos as subcamadas, a arte
da linha de sobreposição, as camadas
coloridas e subjacentes que
eu discutiu brevemente
no vídeo de visão geral. Então, a camada principal é uma, mas digamos que queremos que ela tenha um desenho com peças diferentes. Mas não queríamos
fazer várias camadas
aqui na linha do tempo. Você pode separá-los
aqui na reutilização das subcamadas. Então, se eu clicar no desenho, vai me levar para
as camadas de desenho. Vai me mostrar o que
está na camada de sobreposição, que é essa mancha branca
aqui e a altura da linha, temos essa artéria circular de forma e cor ou a cor
desta linha aqui fora. O underlay, temos essa forma de retângulo
branco e todos eles estão separados. Agora, se você decidir fazer isso, você não pode animar cada uma
dessas peças
sozinhas para isso você
teria que separá-las aqui. Então, teríamos essa mancha
branca em sua própria camada aqui
na linha do tempo. E o mesmo com este
círculo amarelo e eu gostei dele, não, isso é um adicionar nossos pinos a essas
peças separadas dessa maneira. capaz de
mover essas peças individualmente se
você quiser animar. Mas isso é apenas
apenas para manter as coisas
organizadas em vez de ter tudo
em uma camada, as cores e as linhas. Você pode
dividi-lo aqui e separar todos esses elementos. Então você pode
dizer que podemos ter uma mão. Sim. Então, essas são as alças
que falam. É muito feio, mas deve passar
o ponto. Digamos que você quisesse
colorir isso, mas você não queria a cor e
a linha estivessem na mesma camada. Então você pode apenas Control X para cortar a cor e depois a camada de arte colorida
COVID. Portanto, a linha e a cor
são duas entidades separadas, é usada apenas para manter
tudo organizado forma diferente, separados, elementos
diferentes. Esta é uma boa maneira de fazer isso. Espero que você aprenda
algo neste vídeo. Vejo você no próximo. Tchau.
6. Paleta de cores e ferramenta de balde de tinta: Ei pessoal, bem-vindos
a outro vídeo. Neste vídeo,
analisaremos paleta de cores e
a ferramenta de balde de
tinta ou assim. No lado esquerdo da minha tela, você verá a ferramenta
balde de tinta aqui. É o balde
da tinta ao redor dela. Então, se você clicar
nisso, você verá outras opções dentro da opção de ferramenta balde
rosa, tinta
ascendência, tinta tinta e tinta vermelha
pintada e traçado de tinta e fechar Gap. Eu uso principalmente a tinta de tinta e pintei e pintei o
traço e fechar a lacuna. Então, esses são os únicos que
eu costumo usar e esses são os que você
provavelmente usará apenas. Cls. Comece a usar isso. No lado direito da minha tela, você verá o menu de opções de
cores aqui na paleta,
as paletas de cena. E então, na parte inferior
aqui, você verá minhas paletas de cores reais
com as diferentes cores. Então, se você quiser
adicionar uma nova cor, clique neste
sinal de mais aqui na parte superior. Você clica nessa tela
para adicionar uma nova cor. Se você quiser
remover essa cor, clique no sinal de menos e ele irá
remover essa cor. Se formos aqui,
você verá que esta é a paleta de cores para o nosso pecado. Nesse caso,
temos dois caracteres, então precisaremos duas paletas de cores diferentes para dois caracteres diferentes. Então, para criar uma nova
paleta para um novo personagem, você clica neste sinal de
mais ao lado das paletas aqui, você
verá o sinal de mais aqui. Você clica nisso. Você receberá esse menu de opções de paleta de cores. Clique no novo nome polonês. Você pode nomeá-lo o que
quiser aqui, vamos
nomeá-lo gráfico de cores dois. Em seguida, você clica em OK e
cria uma nova paleta de cores. Então, aqui você pode adicionar a cor
que quiser. Digamos que esse personagem
faça dele uma tonalidade rosada. Você pode adicionar todos os tipos de cores, o que precisar,
você pode adicioná-lo aqui. E agora temos duas paletas de cores
diferentes para dois personagens diferentes. Então agora vamos
colorir os personagens. Então, o que você faz é clicar na opção Paint Bucket
Tool novamente, no lado esquerdo da
minha tela, você seleciona a opção pintar
e pintar. E então você pode desenhar um laço em torno do nosso personagem
aqui com os óculos. E vai
colorir todo o personagem considerado bloqueado. A cor da pele eu escolhi
essas cores de laranjas aqui. Então, vamos fazer isso de novo. Vamos desenhar a perda em torno desse personagem e, em seguida, wallah, você coloriu seu personagem. E agora vamos passar
para a segunda cabeça. Vamos selecionar sua paleta de cores, que é um personagem para paleta. E então vamos selecionar
a cor rosada. Novamente, selecione a opção de pintura
e pintura. E então, se fizermos isso, novamente, desenhe o laço
ao redor da cabeça. Você verá que não está
colorindo a cabeça na íntegra como o primeiro
personagem. Por que isso? Se aumentarmos esse personagem, você verá que
há uma lacuna aqui. Então, o que você pode fazer
para fechar a lacuna? Você pode fazer isso manualmente com
a cor preta, mas isso parece feio. Então, digamos que essa foi
uma escolha estilística e você quer que ela
tenha essa lacuna. Podemos voltar para a opção de ferramenta balde
rosa aqui no
lado esquerdo da minha tela. Clique nele e, em seguida,
desça aqui na parte inferior, veremos o traçado
e o espaço próximo. Podemos selecionar qualquer um
desses para fechar essa lacuna. O que isso fará
é desenhar uma linha invisível e
fechará essa lacuna. Então, vamos clicar no traçado e depois desenhar a linha,
a linha invisível. Você receberá esta mensagem,
esta mensagem pop-up dizendo que você adicionou um traçado no desenho, mas não ficará visível
a menos que você ative. Mostrar traços no menu de exibição. Podemos clicar. Certo, não é grande coisa. O que isso realmente está
dizendo é que a linha é invisível e,
se você quiser vê-la, tudo o que você precisa fazer é
ativar a linha. O que você precisa fazer para
ser linha invisível CNV, você pressiona K no teclado. Não é diferente em
um Mac ou Windows, então basta pressionar K e verá a linha
invisível aqui. Se selecionarmos o
editor de controle e selecionarmos essa linha, você verá que pode movê-la e manipulá-la como
quiser. Então, essas são as linhas invisíveis. Então, se agora clicarmos em K novamente para fechar essa exibição e, em seguida,
selecionar a ferramenta balde de tinta. Selecione a
cor da nossa pele rosa. E então, se você soltar sua cor, verá que
ela preenche a cor. Portanto, se excluirmos essa
linha ou você remover essa linha e voltar para
a opção Paint Bucket Tool na parte inferior
do espaço de perto do mar. Mais uma vez, é a mesma coisa. Basta desenhar essa linha. Você verá a
mesma mensagem e , em seguida, clicar na ferramenta de balde, selecionar sua cor, soltar. Essa cor
fechará a lacuna. Outra maneira de fechar
essa lacuna seria
ir para as propriedades da ferramenta depois de selecionar a ferramenta balde de
tinta. Então selecione a ferramenta balde de tinta. Do meu lado direito. No lado direito
da minha tela, você vê todos esses menus diferentes. Você verá as propriedades de uma ferramenta. Se você não vir essas
duas propriedades opção, clique neste ícone de mais
na extrema direita da minha tela. Ao lado dessas opções, você verá este
sinal de mais clique nele e procure
que
as propriedades
da ferramenta e procure
que
as propriedades
da ferramenta estão selecionadas e ela
aparecerá se você quiser
remover qualquer menu aqui, você pode clique no seno X
e ele irá removê-lo. Então, vamos voltar a
fechar a lacuna. Então você verá essa opção
circular aqui. Se você clicar nele, você não
verá nenhuma lacuna próxima, roupas,
pequena lacuna, fechará a lacuna média e fechará o aplicativo Logic. Então, colocar essa lacuna
é considerado grande. Isso é muito, muito grande. Isso pode não funcionar na
maioria das vezes, isso geralmente é usado para fechar pequenas e lacunas que
você pode encontrar. Talvez se você estiver
dirigindo muito rápido, deixe-me mostrar um exemplo de
que isso pode fechar, algo assim, algo
que você realmente pode ver. Se você diminuir o zoom. É algo que não consegue ver facilmente. Então é isso que essa
opção é usada para fechar. Então, digamos, vamos selecionar
talvez o intervalo médio. E se deixarmos cair nossa cor, ela a preenche. Mas você pode mexer talvez a pequena caminhada Daphne também. Funciona. Vamos
para nossa lacuna inicial. Vamos tentar ver se talvez
o aplicativo Logic seja fechado. Isso não funciona. Então você adora reduzir
essa lacuna ou usar as opções de Gap de fechamento de luta
no menu do balde de tinta. Então, digamos que você queira
colorir peças individuais. Só precisa fazer é voltar ao menu
da paleta de cores e ir para a paleta de
cores dos seus personagens, e então bagunçar quer
deixar nossos óculos azuis. Você pode fazer isso. Basta
soltar sua cor. Digamos que você queira
deixar o nariz vermelho, você pode arrastar e soltar assim. Então, digamos que queremos
mudar a cor da pele do nosso personagem ou a cor de quaisquer
peças diferentes que eles tenham. Mas você não quer passar por cada quadro individual
para mudar essa cor. Tudo o que você precisa para selecionar a
cor que deseja alterar. No menu da paleta de cores
no lado direito da minha tela. Selecione a cor que você deseja alterá-la, clique duas vezes nela. Essa opção de seletor
de cores aparecerá. E então tudo o que você precisa
fazer é mudar a cor. Então você apenas
alterá-lo e ele vai mudá-lo em todos os quadros. Digamos que desenhe isso à mão. Você vai
mudá-lo e todos os quadros. Então, agora vamos analisar a
importação de uma paleta de cores. Então, digamos que você
queira importar uma paleta de cores de
uma cena diferente. Talvez, digamos que você esteja fazendo uma reunião um curto diferente. Talvez seja um curta-metragem, curto e curto também. Mas você não tem
essa paleta de cores
nesta cena do túmulo ou
neste arquivo Toon Boom, tudo o que você precisa fazer é
clicar no lado direito da minha tela ao lado da
opção de cor aqui no topo, você verá essas
três barras aqui. Você clica nesse
clique no palete. Você verá todas essas opções. E você pode importar uma
paleta de cores clicando em Importar. Se você abrir este arquivo Toon Boom, então procure o
arquivo que deseja importar. Dentro desse arquivo Toon Boom, você verá que todas essas
pastas na parte inferior, você verá a biblioteca de paletas. Clique duas vezes sobre isso. E então esse arquivo que termina
com ponto PLT é o seu paladar. As outras são texturas, mas queremos apenas
a paleta de cores. Você também pode importar
texturas como você pode ver. Então você seleciona a
paleta de cores e, em seguida, abre. Agora estou importando a mesma paleta de cores
que temos aqui. Então, vai
ser o mesmo nome. Então você pode clicar em Ok, e você
verá essa paleta. Então, digamos que eu queira
remover essa paleta. Clique com o botão direito do mouse sobre isso e
verá a paleta removida. Outra opção seria ir no
lado esquerdo da minha tela, você verá a opção de arquivo. Se você descer,
verá Remover arquivos não utilizados. E se não estivermos usando essa
paleta de cores, que não estão, você clica em Selecionar
e ela irá removê-la completamente desta extremidade,
a pasta de arquivos Toon Boom. Então você clica em, OK, e isso vai remover isso. E é assim que você importa e
exclui uma nova paleta de cores. E, finalmente, digamos que você não queira ter um esboço
em torno de seu personagem. Talvez seja uma escolha estilística, talvez no melhor estilo de voo
para o seu personagem. Bem, você precisa fazer é
ir para a paleta de cores. Nosso contorno aqui é preto, então você pode clicar duas vezes
na paleta de cores. Este menu do seletor de cores aparecerá e
descerá para o Alfa. É aqui que você controla a opacidade ou a transparência
da linha ou da coluna, neste caso é a linha. Então, tudo isso até 0. Você tem um projeto de inundação. Esta é uma escolha estilística. Então pensei em
compartilhar com vocês, trabalhei em projetos onde não
tínhamos um alkyne, então tivemos que mudar
o Alpha para 0. Mas geralmente desenhamos
assim com um esboço completo, mas depois você
o desliga para 0. Além disso, temos uma opção de
gradiente aqui. Então, digamos que quiséssemos adicionar um gradiente à
cor da cabeça. Vamos clicar nessa cor
e selecionar em gradiente. E então selecionaremos
uma cor mais clara para uma parte
do gradiente e a
outra ficará mais escura. Então, talvez seja
mais leve assim. Apenas brinque com isso. Digamos que estou feliz com isso. E digamos que você não queira que o gradiente
fique assim. Talvez você queira que
a luz esteja na parte inferior
do personagem ou na
parte superior ou lateral. Se você quiser
editar o gradiente, você entra na barra de ferramentas. Aqui, na parte superior, você verá a opção de seleção
na parte inferior que você
verá esse editor de contorno. Depois de clicar no
editor de contorno na parte inferior, você verá em cada gradiente
ou textura e clicará nisso. E então você seleciona a cor que tem o
gradiente, que é a pele. Basta clicar nele e, em seguida,
você verá essa ferramenta aqui. Você pode girá-lo assim. Você pode girar e alterar a
posição do gradiente. Você também pode movê-lo assim e reposicioná-lo
onde quiser. Então, digamos que
queríamos estar deste lado. Você pode fazer isso. Se você quiser empurrá-lo dessa maneira, você pode torná-lo maior, você pode esticá-lo
assim ou encolher. E é assim que você adiciona um
gradiente ao personagem. Agora, digamos que você queira adicionar uma textura a esses personagens. Clique nesta opção aqui, ao
lado do mais e menos
no menu de paletas de cores aqui você verá
isso mais o T. Você clica nisso e, em seguida,
podemos importar uma textura. Atualmente, não
tenho textura, mas digamos que usemos essa imagem como textura, por exemplo. Então, depois de importar isso, vá para a textura selecionada, vá para a ferramenta balde rosa no
lado esquerdo da minha tela. Clique na
ferramenta Balde de tinta e
solte-a no personagem e o
personagem tem uma textura. Ou se você quiser adicionar textura
aos glúteos dos personagens, você também pode fazer isso. Obrigado por assistir a este
vídeo como uma tarefa. Certifique-se de projetar e colorir seu
próprio
caráter e compartilhá-lo. Abaixo. Eu gostaria de ver o que vocês inventaram. E agradeço por
assistir a este vídeo e vê-lo na próxima aula. Tchau.
7. 12. Pele da cebola e pele de cebola avançada: Logotipos. Então, nesta classe, passaremos pelo Toon Boom, escala secundária
harmônica
permitirá que você veja os desenhos anteriores e os
próximos como referência quando você estiver
entre a animação. Então, estou atualmente
a partir desse T2, mas se eu ativar minha pele de cebola, então se você for para a
barra de ferramentas no lado esquerdo da minha tela no
menu Ferramentas na parte inferior, você verá essas três placas que são colocados
no olho no topo. Nós clicamos nisso para
poder ver os quadros que vêm antes e depois desse
quadro atual em que estou. Se você tem o topo
aqui, você verá as placas
vermelhas e verdes aqui. Eles adicionam a pele de cebola
e removem a pele da cebola, Kao, o anúncio e reduzem. Então, se eu clicar em Plus, poderei ver
mais quadros que podem ser para o
quadro atual em que estou. Se eu clicar no menos, poderei ver menos quadros que vêm antes
do quadro atual, que equivalem a mesma coisa
com o outro lado. No lado verde,
poderei aumentar o número de quadros que posso ver que vêm depois do
desenho em que estou. E também posso
reduzir isso também. A pele de cebola geral, esta é a pele de cebola simples, mas você também tem a pele de cebola
avançada. Então, de volta à ferramenta de pele de
cebola
no menu de ferramentas no lado esquerdo da minha tela na parte inferior, sobre isso, veremos a pele de cebola
Show Advanced. Então clique nisso. Se você for para o lado direito da minha tela e este menu aqui, você verá o
avanço na pele. Se você não vir
neste menu ou precisar fazer é clicar no sinal de
mais e, em seguida,
descer até a pele de cebola e clicar nisso e ele irá
adicioná-lo a esta barra de menus. Então aqui você verá
todos esses controles deslizantes. Isso representa todos
os diferentes quadros de bebidas que você pode ver. Aqueles à esquerda e
antes do quadro atual. E os da direita
são os que vêm depois do quadro atual em
que você está
na parte inferior aqui temos
esses dois quadrados, o vermelho e o verde. O vermelho simboliza
os desenhos que podem ser para o drone em
que você está atualmente. E o verde simboliza
os desenhos que vêm depois, aquele em que você está
atualmente. Tentando alterar essas cores, você pode
clicar duas vezes na amostra de cores. E você pode mudar essas
cores se quiser, mas elas geralmente são vermelhas ou verdes. A maioria das pessoas realmente não muda, mas se você sentir a necessidade de
mudar, você pode fazer isso aqui em
baixo, você tem os
quartos ou por empresas. Isso significa que se você quiser
ver apenas as empresas estão se referindo, apenas veja os desenhos ou você pode alterar isso. Eu prefiro se eu puder ver
apenas os desenhos, mas você pode mudá-lo
para amigos, se quiser. E então aqui temos
a principal diferença de avarias e entre eles. Isso ajuda se você quiser ver
apenas os quadros-chave estão firmemente desejando ver a
zona de detalhamento para apenas um. Para ver os entrepostos
do seu gráfico animado, você pode selecionar qualquer um
deles significa a mesma coisa, mas eles simbolizam os críticos. Então, se você estiver trabalhando em um curta
animado na indústria, você terá um
supervisor acima de você. supervisor pedirá
correções na maioria das vezes. Assim, o K simboliza a chave básica, o simboliza a
quebra de retomada e a AIEA simboliza
a retomada no meio. Você os rotula conforme necessário, mas você só vai
se concentrar neste vídeo, nós só vamos
focar nas teclas, nas falhas
nos entreentre-entre,
porque esses são
os rótulos que eu tenho na minha linha do tempo aqui,
como você pode ver. Então, para ativar os desenhos dos quadros da pele
de cebola avançada, só precisa fazer é selecionar
um quadro e, em seguida, arrastar, mesma coisa deste lado. Selecione um quadro e, em seguida,
arraste e, em seguida, ele
ativará todas as empresas que você pode ver aqui neste slide. Como eu costumava controlar
a opacidade, a linha do meio é
usada para controlar a opacidade geral de
todos os quadros aqui. E então esses
são usados para controlar as
velocidades individuais de cada empresa. Mas, como você pode ver
aqui, por padrão, você é capaz de controlar a opacidade geral do
resto dos controles deslizantes usando um. Então, se você quiser alterar isso, apenas deseja editar a opacidade de um quadro é deixado neste
ícone aqui na parte superior. E então aqui
você verá links, líderes, desmarcar, links deslizantes. Agora você pode controlar
a opacidade individual
de cada quadro. Então, agora, se eu quisesse
ver apenas os quadros-chave do meu gráfico animado
e depois focar nisso, posso clicar em K. Network, posso ver apenas
os quadros-chave na minha foto. Se quisesse reduzir
o número de desenhos de empresas
que estou vendo, posso clicar
nisso e desmarcar. Isso reduzirá
o número de quadros que
posso ver antes e depois do quadro
atual em que estou. Eu só queria ver
quatro para cada lado. Eu vou ser capaz de ver, como você pode ver
aqui, essa opacidade, basta deslizar isso para cima e para baixo. Agora, se eu quisesse ver
avarias também, só vi meus vetores aqui. Se você quiser
rotular seu desenho, se você voltar para a linha
do tempo aqui, se eu quiser rotular um sonho como
um detalhamento de quadro-chave no meio, tudo o que você precisa fazer é
clicar com o botão direito do mouse no teclado, vá para desenhos aqui
e, em seguida, vá até
aqui para marcar se juntar nós e você pode
rotulá-lo como um desenho de chave, um colapso ou retomar o intervalo
elétrico e
retomar entre eles. Além disso, você pode
subir no topo aqui. Esse dinheiro
geralmente não está aqui por padrão, mas se você clicar com o botão direito do mouse aqui enquanto passa o mouse
sobre esta seção, aqui você verá o menu de desenho
simulado. Clique nisso e, em seguida, ele
abrirá este menu aqui. Então tudo o que você precisa fazer é
clicar nisso e ele marcará seu quadro na
linha do tempo
que podemos saber usando a pele
avançada de cebola. Então, se quiser ver apenas meus
entreentre-entre, a mesma coisa, basta clicar nisso
e eles
podem ver meus entre eles. Se você quiser reduzir,
novamente, você pode fazer isso. E isso é tudo para
a pele de cebola. Mais uma vez. Obrigado por
assistir a este vídeo. Vejo você no
próximo. Tome cuidado.
8. 13. Ferramenta Mudança e traçado: Oi pessoal, bem-vindos a uma nova classe. E essa classe
vai passar
pelos interesses de mudança para
Linton Boom Harmony. Então, ao fazer um
100 e emissões, muito importante para
você ainda modelar. E é muito fácil
para você perder as proporções dos recursos
do seu personagem. E é aí que a ferramenta
de interesses de
mudança útil, ajuda você temporariamente
ao desenhar para que você possa rastreá-la
em uma nova camada de desenho. Então isso é algo
que existe há algum tempo e tem sido usado
desde antigamente. Eles usavam e recortavam
pedaços de um personagem, moveriam um pedaço de papel
que embaixo do novo
pedaço de papel de desenho e seguida, traçariam sobre
isso neste curto, como você pode ver na minha
frente aqui, tenho nossa medicina tradicional. Então eu
vou para o quadro 70's,
este aqui. Você pode ver que
eles são realmente grandes. Este curto não é
muito complicado. É um chatbot muito simples. Essa é a maior
lacuna no diálogo. Então, os interesses do atirador basicamente me ajudaram
muito com o intermediário. Nesta seção aqui. Veja a grande
lacuna entre este curto, porque já está no meio. Eu denoto usar os interesses do
Shift. Este é o ****
interesses podem ser usados especialmente em lacunas muito extremas. Portanto, essa não é a profundidade
mais extrema em
que você pode usá-la. Mas é um bom exemplo
para passar o ponto e mostrar a
vocês como a ferramenta funciona. O que vou fazer é
ativar a nave. Interessante. Então você clicaria no ícone Mão no menu
Ferramentas à sua esquerda. Então, clique nisso, você verá essas opções e, em seguida,
selecione Mudar interesse para. Então, se formos aqui no topo, você verá a ferramenta de interesse por
turno aqui onde está o cursor do mouse. Por padrão, você
não o encontrará aqui. Então você precisa ir
para o Windows. Então aqui embaixo você vai para
Buzz e, em seguida, procure os interesses
deveriam aqui e
adiciona esse menu aqui está. Clique nisso e, em seguida,
ele aparecerá aqui. Então agora vamos nos
reposicionar em dois desenhos. Mas aqui nossa pele de cebola está nos
mostrando o desenho que vem antes e depois do
nosso quadro atual. Então, vamos reposicionar esses dois desenhos para
que você possa reduzir essa lacuna e nos ajudar
a manter a proporção da
cabeça quando no meio. Então, tudo o que você precisa fazer
é selecionar este ícone aqui no canto esquerdo para o menu da ferramenta de interesses da
planilha. Selecione isso e, em seguida, ele
mostrará esse quadro aqui. Em seguida, você pode selecionar este
quadro ou este verde. Para selecionar
um quadro específico, você precisa segurar Controle, clicar nesse quadro e então
você pode movê-lo. Você também pode girá-lo. E você também pode alterar o ponto de pivô onde o ponto de pivô que
deseja que ele esteja, então pode mover seu
quadro e posicioná-lo onde
quer que esteja confortável. Se você quiser redefinir o interesse do turno ao
clicar nisso, e ele irá redefini-lo. Portanto, se quisermos reposicionar
novamente, selecione isso
e, em seguida, clique em Control, selecione o quadro que você deseja
mover para o quadro antes. Então clique no vermelho e
, em seguida, vamos reduzir essa lacuna. Você os soma. Isso funcionará. Deixe-me as chaves direcionais deles. Posso movê-lo onde quer que
me sinta mais confortável. Então eu acho que isso funciona. Posso viver com essa
parte do vídeo. Vou acelerar um pouco porque pode ser um
pouco demorado. Então, tudo
o que vou fazer aqui é basicamente desenhar um
intermediário aproximado,
entre este quadro e o
quadro que vem depois. Então decidi acelerar o vídeo para não
aborrecer vocês também, divulgação não
permite apenas
ficar em silêncio durante uma aula. Então eu só disse para
gravar uma narração. Então meu processo de pensamento aqui enquanto eu estou trabalhando
no meio,
é, antes de tudo, eu costumo virar
para frente e para trás entre as
diferentes guarnições usando a vírgula e as teclas de parada completa no teclado funciona da
mesma forma no Windows e no Mac. E dessa forma eu posso ver
que tudo está se movendo como deveria e tudo permanece consistente e eu
não estou apenas adivinhando. Então isso é algo que você também
deve tentar fazer tudo isso virar para frente e para trás entre os diferentes quadros. Certifique-se de que tudo seja do tamanho
certo, oscile bem. Isso foi um rápido intermediário. É muito, muito difícil, mas eu só quero
mostrar como eu uso essa ferramenta. Então, agora que fizemos nosso intermediário para esta
parte da animação, tudo o que você precisa fazer é novamente, clicar nisso para redefinir. Então, depois de redefinir o quadro
atual em que você está,
selecione esse desenho na posição em que ele se encaixa na animação. Então, por favor, sente-se entre esses dois quadros para que ele
corresponda o mais próximo possível. Bem ali. Agora, se esfregarmos
a linha do tempo usando as
teclas de vírgula e parada total no teclado, você pode ver que ela é
proporcional e tudo está se movendo
bem assim. É assim que os interesses de mudança entrarão em um Boom Harmony. É uma ferramenta muito útil
e ajudará você a manter todas as suas bebidas consistentes quando você está animando
tradicionalmente. Obrigado por assistir a
este vídeo e te
vejo na próxima
aula. Cuide-se.
9. 15. Xsheet: Olá pessoal. Nesta aula,
vamos aprender sobre a saída na montanha
turbo. Então eles realmente fazem também é
chamado de folha de drogas e é usado por um plano
ilimitado e pecado, como você pode ver aqui no menu
à direita,
esta é a saída
para a harmonia da lua. Então, se você não vir o menu real em
sua harmonia total, apenas certifique-se de clicar neste ícone de mais aqui
na extrema direita, você verá este
sinal de mais clique nisso. Então aqui você
verá a planilha. Assim, o **** também era usado
tradicionalmente em papel e foi criado
principalmente para o
animador se comunicar com o cinegrafista em relação
ao tempo das cenas, movimentos
da câmera e trajetórias dos
elementos. E pode ficar bastante complexo como você pode ver na
minha tela aqui, vou colocar uma imagem de uma
saída tradicional, que era loucura. Ele tinha todos os tipos de ângulos de câmera e nós
diferentes, incluindo as formas da boca. E isso pode ficar muito louco. Mas agora é muito simples
como você pode ver aqui. Ele tem todos os quadros diferentes, e eu o uso principalmente para rotular meus amigos e também
para renomear meus amigos. Assim, o animador insere dados
nas diferentes colunas
são as camadas e os nomes dos
desenhos e a exposição, a saída e eles
pediram **** também permite que você veja o
tempo da animação em detalhes. Portanto, é basicamente uma versão
diferente do menu da linha do tempo aqui, como você pode ver aqui
na linha do tempo, o vermelho é meus quadros-chave e
o azul são minhas falhas. Mas se você olhar nos pés x, você pode ver que este
liberal K e B. E também você pode
ver o número de meus amigos semelhante
à linha do tempo. Você pode ver o que
Fremont no Haiti. Mas se olharmos para a saída aqui, você pode ver meu quadro
começar no número um. Mas o que segue esse
quadro que você quer, o que é estranho, certo? É assim porque
eu faço o quadro um como quadro-chave e esse é
um intermediário. Então é por isso que é o número um. Mas digamos que
quiséssemos mudar isso e queríamos
que estivesse correto. Então, vai como 123456. Precisamos fazer é
clicar nesse primeiro quadro, clicar em Control a para
selecionar tudo. Clique no botão direito do
mouse ou do teclado. Em seguida, role aqui para
renomear por quadro. Se você clicar
nisso, ele vai renomear seus amigos como
deveria ser por quadro. Começou 17911,
assim, assim. Digamos que quiséssemos que isso
tivesse um prefixo como K ou F, ou qualquer prefixo que você quiser. Selecione o desenho para
atualizar e clique com o botão direito do mouse. Vá para se juntar ao desenho, você
verá o desenho renomeado com prefixo. Clique nisso e, em seguida, você pode colocar o
prefixo que quiser. Mas, por padrão, é sem custo. Mas digamos que queremos usar
um k. Você também pode fazer isso. Então, ele vai nivelar o K 30, talvez volte para simbolizar
que é um quadro-chave. Se você quiser renomear
manualmente, você também pode chamar essas uniões. E você pode renomear
o que quiser chamá-lo, G H, G, D H. Nós também podemos fazer isso. Eu também uso a faixa extra, todas as minhas partes
diferentes nelas usando um equipamento. Este é um Heydrich que você
provavelmente já viu ou verá
nas outras classes para vir as aulas anteriores se você já assistiu as outras
classes antes desta. Portanto, isso tem elementos diferentes separados em elementos
diferentes. Elementos diferentes
têm nomes diferentes. Como você pode ver, você tem
covinhas Z ou Virgínia ou rosto. E então eu costumo
usar isso para rastrear tudo e garantir que tudo seja nomeado
como deveria ser. Isso ocorre porque quando eu leio diferentes
substituições bêbadas, por exemplo, você tem as notas, esta é a frente, o
nariz é rotulado como F1. F significa frente. Então, se eu clicar nesses botões, você verá que posso
ver nesses nós para estar em outros nós
drenar substituições. E você pode ver na
TC isso é rotulado como Q1. Isto é para a cota de volta. Além disso, posso alternar novamente. Esta é a frente da cota. Você pode olhar para a saída
agora de volta ao nariz. Este é S1, isso é
para a vista lateral. E então eu tenho narizes diferentes, tenho ouvidos diferentes também. Se eu quiser mudar
os ouvidos, posso fazê-lo. Então, na verdade,
só me ajudamos a
acompanhar tudo, todos os elementos diferentes, garantir que tudo
seja nomeado corretamente. Mas você também pode marcar
seus desenhos também. Mas eu já mostrei a vocês como você pode marcar seus desenhos. Você também pode aumentar a
exposição, diminuir a exposição. Pode importar imagens três, eu posso copiar colar, pode fazer todos os tipos de coisas
usando a planilha. Então, obrigado por
assistir a esta aula. Vejo você no próximo. Tome cuidado.
10. Biblioteca e substituições de desenho: Olá pessoal, bem-vindos
a uma nova classe. Nesta aula, você
vai passar
pela biblioteca e
substituições de bebidas em
Toon, Boom, Harmony. Então, se olharmos para a minha tela, você verá que eu
já tenho aqui aberto. Essa é uma necessidade de recuperação. Como você pode ver, eu
queria ler
no lado direito da minha
tela aqui você
verá o menu da biblioteca. Se você não vir, você sabe, Trimble montado clique neste sinal de
mais aqui na
extrema direita na parte superior. Clique nisso e, em seguida, procure biblioteca do Haiti
e clique nisso. E então você verá que esta
opção aqui é o menu de opções. Se eu selecionar um pedaço do meu equipamento, você verá que essas são substituições de desenho
diferentes da minha mandíbula. Portanto, a biblioteca é usada para alterar e ver as diferentes substituições
bêbadas. Mas você também pode criar pastas aqui
que você pode armazenar. Plataformas diferentes são ativos
diferentes. Você também pode usá-lo para importar
ativos para o Toon Boom, sentir como se estivesse trabalhando. Então, vamos pesquisar as substituições de
bebidas. Então, quando você está
lendo um personagem e sabe
quantos você vai usar
a substituição da bebida
se selecionarmos a mão, se eu esfregar manualmente esse controle deslizante na
substituição do desenho menu
na biblioteca, você pode ver que eu tenho as diferentes mãos
na minha biblioteca. Então, esses são chamados de
fazer substituições. E essas
cidades diferentes são usadas dependendo do que estou animando. Criar ativos de
mão diferentes para os diferentes usuários para cada
peça tem a mesma coisa. Os pés também têm diferentes substituições de
bebidas, bem como o olho
e a boca. Então, se eu puder mudar
a boca abre milha, posso mudá-la para
a boca lateral também. Posso ver todas essas
substituições de drogas diferentes na biblioteca. Mas você também pode abrir outra opção chamada menu de substituição
bêbada. Então, basta clicar no
sinal de mais também. E então você verá substituições de
bebidas. Se eu clicar nisso,
poderei ver todas as minhas substituições diferentes de boca
e bebida. Mas essa é uma visão muito melhor, então você pode ver isso
muito mais claro aqui. Depende do que
você se sente confortável. Agora que eu mostrei a
você como ver e trocar entre suas substituições de
bebida Griffin. Como você
adiciona um novo? Se eu ampliar meu personagem
e selecionar minha mão, basta clicar nele na biblioteca. Você verá que eu
selecionei essas mãos e só preciso fazer é ir aqui
para o menu da linha do tempo. Você verá criar
um desenho vazio
e, em seguida, verá criar
um desenho duplicado. O atalho para criar um desenho vazio é Alt Shift R, e este é Alt Shift D. Digamos que queremos
criar um desenho vazio. Basta clicar
nisso e ele ficará vazio. E então você pode ir
para a paleta de cores e selecionar a cor
do contorno, a minha é preta
e, em seguida, você pode desenhar sua nova mão assim. Ou você pode trabalhar com esse Han
já existente. Então, digamos que ninguém para começar
com um desenho vazio, eu possa simplesmente clicar em
Criar, duplicar desenho. E ele vai atribuir minha
mão em um número diferente. Então, o original era um. Se eu clicar em criar
um desenho duplicado, ele duplicará esse terreno original e atribuirá um novo número que é sete. E, em seguida, usando isso, eu posso simplesmente modificar. Então eu posso modificar essa mão. Você quer que os dedos
gostem disso? Então, apenas uma ilustração rápida, então não se preocupe muito com a aparência da mão. Eu sei que não é cobrança de
forma alguma usando este regional, então seja administrador sobre como eu desenho as mãos. Digamos que você esteja
confortável com isso. Você pode ir em frente e adicionar
a cor ou a fantasia. Seja qual for o elemento que você estiver usando. E eu copiarei a cor e colarei na cor
para onde ela deveria estar. E se eu desligar
a mesa de luz, você pode ver que temos
uma mão diferente. E você pode simplesmente trocar entre
os diferentes
ativos de mãos que você tem, dependendo do que você está fazendo. Então deixe-me mostrar como
isso seria útil. Então, neste arquivo, como você pode ver, se eu clicar no botão Play, temos um
ciclo de caminhada simples. Nada de louco. É apenas um personagem andando. Então, se aumentarmos
a animação, você pode ver, se eu esfregar
os quadros, pode ver que a
mão muda. Aqui. Eu vou entregar é rotulado como número dois. Mas se esfregarmos
os quadros, você pode ver que ele troca 200. Número seis, você clica
na Biblioteca. Você pode ver que ele está
mudando também. E assim,
ao longo de toda a animação, ela troca de seis para dois dependendo do
ângulo do braço. Então, é assim que
será útil. Além disso, se você acabou de adicionar
um novo desenho em sua linha do tempo. Isso está vazio. Por exemplo, aqui temos
as pernas e os pés. Se você olhar na substituição do
desenho, verá que são trocas entre o Gibson B2 do esboço número
um. Então, se você fizer animação
tradicional, você poderá ver
todos os seus quadros aqui diferentes
substituições de desenho. Agora, eu disse que você
também pode armazenar um ativo
na biblioteca. Então, digamos que você
queria armazenar esse equipamento
na biblioteca e usá-lo em uma foto
diferente no futuro. Tudo o que preciso fazer aqui é clicar
no direito para modificar aqui. E os harmônicos
são uma biblioteca premium. Você precisa desbloquear isso porque é por
padrão, ele está bloqueado. Depois de fazer isso, você
precisa clicar em Nova pasta. E então ele
criará uma nova pasta aqui, como você pode ver, você pode
renomeá-la como quiser. Meu alienígena é chamado de Garden
por qualquer motivo. E então você vai
armazenar isso
neste gráfico tudo na biblioteca. Então, tudo o que você precisa
fazer é voltar
ao menu Camada no lado
inferior esquerdo da minha tela. Vamos clicar no
reagrupamento alienígena para isso. Em seguida, vamos arrastá-lo para
esta seção aqui, esta seção vazia
na biblioteca. Então, deixe-o ir. Ele vai
salvá-lo como um arquivo TBL. Esse é o formato
salvo na biblioteca. Então você pode chamá-lo do
que quiser. Vou deixá-lo como está, assumindo que essa era
uma cena vazia. Talvez tivéssemos
elementos de fundo e
quiséssemos importar essa leitura para aquela cena ou aquele curto, você clica neste TPR
alienígena
verde sempre
será armazenado neles. Então, mesmo se eu abrir um arquivo
diferente, ainda é ver esta pasta na biblioteca. Então, tudo o que preciso fazer é clicar
no arquivo
TPR alienígena verde e
arrastá-lo para a minha cena. Solte. E voila, eu tenho meu equipamento em uma cena diferente
ou em uma foto diferente. E é assim que você
o usa para importar e armazenar nossos
diferentes ativos
na biblioteca como um exercício ou quaisquer ativos que você tenha feito
de classes anteriores, eles no menu de camadas e em seguida, faça uma nova pasta na biblioteca premium harmonia. E, em seguida, arraste e solte esse ativo na
biblioteca e armazene-o. E tente colocá-lo em um arquivo de bloco Toon
Boom diferente. Obrigado por
assistir a esta aula. Vejo você no próximo.
11. 8. Ferramentas de deformação e visão do nó: Olá pessoal, bem-vindos
a uma nova classe. Nesta classe
vai passar
pelas ferramentas de deformação e
depois não ser mamãe de madeira. Eu originalmente queria fazer
essas duas classes separadas, mas significava muito mais
sentido tê-las como uma só porque
para eu
explicar corretamente as
ferramentas de deformação e Toon Boom, eu teria que usar o Exibição de nó. E então eu não queria que
vocês ficassem confusos. Então, como você pode ver minha tela, temos três braços diferentes e uma textura de pano à minha direita. Então, para os diferentes
braços, usarão diferentes
ferramentas de deformação para equipá-los. E vou explicar
como cada um deles funciona. Então, para o jejum, vou
usar a ferramenta de equipamento de bola? E para o segundo, vou usar
a ferramenta de cobertura de vacas. E para o terceiro ômega1
usar o deformador de envelope para, se você quiser acessar
as ferramentas de deformador, você vai subir aqui, você verá um ícone de ferramenta de alcance e
martelo. Se você clicar no que faz
a ferramenta de leitura e no menu de propriedades da ferramenta de CD
conjugal, vamos clicar no menu de
propriedades da ferramenta verá isso para as opções de renovação, essa
escada deve ser , portanto, não
mude qualquer coisa aqui. Então, vamos nos
concentrar na ferramenta de equipamento,
na ferramenta de deformação de curva,
na ferramenta de deformação do envelope e na deformação de forma livre para que eles não se concentrarão
na ferramenta de limite do jogo porque ajudar na criação de jogos
e não é isso que eu faço. Concentro-me em animação para TV. Então, esses são
os que eu uso. Então, vamos voltar para o Node View e vou
desativar todas as outras
coisas e vamos nos concentrar no primeiro braço. Então, se você clicar em Desagrupar, seremos bem-vindos
com esses nós aqui. E então eu fui em frente e organizei todas as
peças assim. Então, vou explorar isso em uma aula futura com
mais detalhes, mas vou explicar
como esse braço por enquanto. Na verdade, o que quer que
você aprenda será suficiente
para vocês lerem alguma coisa. Mas vou ter
uma aula de longa-metragem para o personagem inteiro da
Regina
na equipe Boom Harmony. Então, como você pode ver
como a parte superior do braço, a parte inferior do braço
e a mão. E como na vida real, organizei isso
em uma hierarquia. Então, a parte superior do braço
controla o braço inferior, que controla a mão. E a mão é controlada
pelo braço inferior e o alarme
é controlado pela APA. Então, se eu for para
o braço na visão da câmera ou
na visão OpenGL, você verá o braço aqui. Se eu controlar isso, você pode ver que ele está
movendo todo o braço como faria na vida real. Se eu selecionar a parte inferior do braço, controlar a mão,
a resposta para baixo e seguiremos
como na vida real. E você tem a mão se move
sozinha assim. Então antes de qualquer coisa,
antes de começar a ler, vou dar-lhe uma
dica sobre como eu habilitei para manter
esse ângulo
perfeito aqui, este é um nicho, muito
rigoroso no começo é
colocar seu tio ponto
onde deveria estar para
obter uma bela
curva como esta. Então, uma coisa que eu faço
é que estes são guia. Então, se eu for ao meu
menu de camadas na parte inferior aqui, no canto inferior esquerdo na minha tela, você verá uma camada
guia de ponto pivô que eu fiz. E se eu clicar nisso, então temos o
guia de ponto de pivô, está aqui. Então, vamos movê-lo para
onde esse braço está. Vou selecionar
isso e apenas movê-lo. Vamos ativar a
mesa de luz ou ferramenta para que eu possa reduzir a iluminação nas outras
partes, explícito o centro. Então, como você pode ver isso, eu uso isso para que
eu coloque minha âncora 0, meu ponto de pivô no lugar
certo para que eu possa ter uma bela curva
nos meus braços e pernas. Então, se eu selecionar isso, você pode ver que está exatamente no meio. Então você cria este
guia é você vai para o navio ou Opção Z ou onde você
pode fazer um retângulo, o círculo e a
raiz quadrada de diferentes formas, e você clicar nisso, você verá todas essas opções. Você tem uma linha, Eclipse, um retângulo e uma polilinha. Eu seleciono o eclipse pressionado
Shift e, em seguida, arraste. Vai fazer
um círculo perfeito. Se você ampliar e selecionar
a forma circular, verá no centro que
temos um ponto aqui. Você meio que terá que ganhar isso. Você vai ter que
usar a memória para lembrar onde está
esse ponto central. E então você vai
desenhar esse ponto manualmente. Então, se eu selecionar novamente, você pode ver o
ponto circular no meio. Então, vou selecionar
meu lápis rapidamente e depois colocá-lo
no meio ali. Então você tem que gostar de
lembrar rapidamente onde esse ponto está. Então, se eu selecionar o círculo
novamente, você pode ver que ele está desligado. Então selecione o ponto que você
fez e mova-o para o lado. Ele se alinha com o ponto secular
original. Chegando mais perto. Talvez eu reduza
isso um pouco. Chegando mais perto, vamos
movê-lo um pouco. E lá vai você. Agora
você tem seu guia. Agora você sabe onde colocar seu ancoragem ou
seu ponto de pivô. E desta forma você
vai ter uma bela curva com
os braços e as pernas. Deixe-me fechar isso. Agora que você sabe como montar
um braço e uma perna em
Toon Boom, Harmony, tudo o que você precisa fazer, novamente é
organizar tudo
como uma hierarquia. E, em seguida, use o guia para saber onde um
ponto de pivô deve estar. E agora você tem um braço. Portanto, se você voltar
para a visualização do nó, verá que você tem seus
diferentes nós aqui. Depois de ler seu braço, você seleciona todos os seus nós. E então você verá esse
ícone aqui na parte superior, que é chamado de
propriedades de conjunto, são muitas camadas. Você verá este menu aqui pop-up e só
precisa mudar aqui está na opção Dinâmica incorporada mudará esse peg pai. Isso faz com que a
camada de desenho siga a cavilha. Você não deveria
animar a camada de desenho, para conectá-la a um pino. E usando o pino, você anima essa camada de desenho. Essa opção faz com que o
drone siga a caneta. E então aqui você verá que o animador e as
ferramentas de animação definirem isso como desativado. Portanto, isso evita que sua bebida
deixada seja animada. Não queremos isso, especialmente
quando você está lendo, você só quer
animar a caneta. Então você clica em k e, em seguida, você tem todos os seus nós e está
tudo bem para ir. Também aqui você tem essa ferramenta
é chamada de cortador de cabo. Você pode usá-lo para cortar um cabo. Então aqui temos essa conexão. Se eu clicar nisso
usando o cortador de cabo, ele cortará
essa conexão. Mas você também pode
desconectar manualmente nossas conexões
de cabo. Então você não
precisa usar isso. Também no nó V. Diversão para se mover ao redor do buraco, a barra de espaço. Quando você arrasta o
mouse ou a caneta e você é
capaz de se mover. Um deles é para o zoom
para o dele, para ampliar. Além disso, se você quiser alterar a
forma como seus nós estão organizados, você tem essas duas opções aqui. O outro nó é exibido para cima e
o outro nó é exibido para baixo. Eu realmente não uso isso tanto porque você pode organizar isso
manualmente, mas podemos ver como essas duas
opções funcionam. Se eu clicar no Node View
para ver todas essas opções, eu realmente não
alterei nada aqui. Então você pode clicar em OK para
reorganizar é tudo. Se eu clicar na visualização das
ordenadas para baixo, mas prefiro
mover manualmente todos esses menus. Você também tem essas
coisas chamadas de waypoints nos
cabos do seu Node View. Você pode usá-lo para limpar sua exibição como você pode
ver na minha tela, tenho um exemplo de
visualização de nó de um caractere completo. E você pode ver que
pode ficar bastante confuso. Usando o Waypoint,
você pode
organizar tudo e
torná-lo menos confuso. Você poderá
navegar e não lidar com menos estresse. Você também tem esse ícone aqui que você pode
usar para se movimentar. Mas, novamente, você pode apenas segurar barra de espaço e mover o mouse
ou a caneta. Também temos esses dois nós
aqui no composto principal. Aqui é onde você
conecta sua animação, seu plano de fundo, efeitos. Todos eles se conectaram a
esse composto principal. E abaixo do
composto principal, você
verá o nó certo
e o nó de exibição. Então, se eu clicar dentro
do modo de gravação, isso é usado para controlar, em vez
de alterar as configurações da imagem que
queremos exportar. Se eu clicar em Arquivo e
descer para exportar, a primeira opção verá IPAs, o renderizador à direita, nós. Então isso é usado para exportar arquivos de
imagem são duas harmonia
timbre
e, em seguida, importar
essas imagens para nosso
software de composição, como o
After Effects e o atalho
é Control Shift Y. Então, se eu clicar nisso, poderei executar os arquivos de imagem. Então, para editar
esses arquivos de imagem, supondo que ele seja um
jpeg em vez de um PNG, podemos alterá-lo aqui como aparentemente deseja alterar o nome do arquivo de
imagem. Além disso,
se quiséssemos ser transparentes, você ainda pode vir cores
e mudá-la para cor mais Alpha e será uma imagem transparente. E muitas outras opções, como os arquivos
, serão salvas. Assim, você pode
clicar em Escolher e alterar a localização do arquivo. E então, à minha direita,
temos a tela. Isso é usado para se concentrar em uma exibição específica
na visualização do nó. Se você for ao nosso armamento, digamos que tenha selecionado a parte
superior do meu braço e eu queria adicionar um deformador de
envelope aqui. A primeira opção seria
desligar as outras partes. Eu poderia apenas
selecioná-los e clicar em D. E isso vai desativar a
diversão para reativá-los. Você clica em um, seleciona
esse clique em D
e, em seguida, ele só vai
se concentrar nesta peça superior porque essa é a única que
eu quero ler. Mas a outra opção é
manter isso ligado e depois ir para sua biblioteca e
digitar a tela. Você verá esse
nó de exibição arrastado para a visualização do ânodo e, em seguida conectá-lo à peça em
que deseja focar. 1to1, concentre-se na
parte superior do braço para que eu possa adicionar uma
cadeia de deformação a ele. Então eu conecto isso à
parte superior do nó de exibição. E então aqui em cima temos o menu de
exibição aqui que é adicionado no início do
curso, o vídeo de configuração. Então, se eu clicar nisso, você verá que esta é a minha
tela, exiba uma. Então, se eu selecionar exibir um, ele só vai focar naquela peça e não
nas outras peças. Se você quiser voltar
para a tela original, clique em Exibir. Exibição. Você também pode renomear
isso se quiser. Então, finalmente, temos algo
chamado de pano de fundo. Então você clica neste menu superior
aqui e depois desce aqui, você verá o pano de fundo interno. Então, se eu clicar em dark drop, você verá esta caixa aqui que você possa configurá-la para
o tamanho que quiser. E isso é usado para agrupar
diferentes partes da urina. Então, vendo isso era
um personagem completo, este é o braço. Então, podemos clicar nesta caixa
Propriedades aqui
e, em seguida, você pode nomear o
que quiser. Então este é o braço. Então aqui você pode adicionar texto
se quiser, caso haja alguma inflamação conhecida por
passar por seus animadores. Você pode adicionar algum texto aqui. E então também temos cores
aqui para caminhos diferentes, você pode ter cores diferentes. Então, supondo que isso fosse amarelo e assumindo isso como a cabeça. Então você pode digitar bem, ou você pode entrar e mudar a cor para talvez ler
e assim por diante, assim por diante. Como se você pudesse adicionar as pernas
pertencem assim, assim. E então você pode atribuir cores
diferentes, nomes
diferentes. Você pode adicionar notas, se quiser, e isso é tudo para
a visualização do nó. Então agora temos nossos braços aqui. Vamos usar o material padrão da
plataforma óssea , como eu disse. Suba aqui no topo, você
verá o alcance anátema. Para clicar nisso. No lado direito da
minha tela, você verá as Propriedades da
ferramenta clicando nisso. Então, a ferramenta de deformação que você
vai usar é esta, a primeira ou a outra? O segundo. E então o ícone de osso. Então, vamos clicar
na peça principal, que é a parte superior do braço. O que quero dizer com isso
é que a parte superior do braço move todo o braço. Então, se eu selecionar a parte superior
do braço, move tudo. Então é aí que vamos
colocar nossa cadeia de deformação. Vamos voltar
para a
ferramenta de deformação, selecionar o osso e, em
seguida, usar nossa guia de ponto de
pivô. Então volte e reaja
com aquele cara. Vou selecionar
novamente a parte superior do braço, selecionar a ferramenta óssea. E então vou
colocar pontos. Você vai colocar o ponto em
que o ponto de ancoragem
deve estar. Então você pode ter uma bela curva. Então só precisa fazer é apenas clicar e isso vai
definir essa maravilha. Agora. Certifique-se de que esteja onde
ele deve estar
nos pontos de ancoragem
nos pontos de pivô. Faça o mesmo por isso. Bom. Então eu vou voltar para este centro, como você pode ver, esse ponto sacular aqui não
está alinhado com o original que
usei como guia. Então, o que você precisa fazer é na parte inferior aqui você
verá esse ponto amarelo. Depois de ficar em cima, você verá que ele cria
esses ícones direcionais. Então, se você arrastar isso, você poderá aumentar o tamanho dessa forma circular. E ele vai se
alinhar perfeitamente com o guia, que
é o que queremos. Vamos fazê-lo
subir assim. Perfeito. Agora podemos fechar nosso
guia e agora temos nossa
cadeia de deformação em nosso braço. Mas se você movê-lo, verá que só
é capaz manipular a
parte superior do braço. Então, voltaremos
à nossa Node View. E aqui no
nó você verá esse nó de deformação para ir aqui, você verá
todas as fórmulas. Então, no momento, temos
que deformar fóruns. Isso é 1112. Vamos voltar. Então agora o que precisamos
fazer de novo, como eu disse, a parte superior dos braços
controlam a parte inferior do braço e o alarme
é controlado manualmente. Então, vamos desconectar essa conexão de peg original. Então, a cavilha do braço estava
controlando a cavilha do braço inferior. Mas agora o que você
precisa fazer é conectar a deformação do
braço, o braço inferior. Dessa forma, se voltarmos à
nossa visualização OpenGL ou câmera, você poderá agora
mover o braço inferior
usando este ponto, essa deformação de ligação
nomeia, como você pode ver. E parece bom, mas não tão rápido. Se eu mover o braço até este
ponto e selecionar a mão, você verá que o ponto de pivô
das mãos está sendo deixado para trás. Então,
o que fazemos aqui? Não queremos isso
porque queremos ser
capazes de girar a mão. E isso está afetando isso. Você entrará em sua biblioteca
e depois digitará cinemática. Então, o que é uma saída cinemática? Os nós de saída cinemática, vamos ver quem pode separar elemento que você
deseja construir
na cadeia de deformação, mas não
fazer parte da deformação, como a mão aqui. Como você pode ver,
o pivô das mãos está sendo influenciado pela ferramenta de deformação
óssea. Se você não usar a saída
cinemática, as peças
que as pessoas não seguem a deformação
como você pode ver. Então, se conectarmos a saída
cinemática, isso resolverá esse problema. E poderemos
girar a mão como você quiser. Então, o que você faz é
voltar para o nó. Você conectará a mudança de deformação do
braço que fizemos na parte superior
da saída cinemática. Mova a saída cinemática
na parte superior da especificação da mão
e, em seguida, conecte a parte
inferior à mão. Agora, se você selecionar e você pode
ver que o ponto do espectador
é como deveria ser e você pode
girá-lo como quiser. Agora, outra coisa,
se aumentarmos, você pode ver que
o cotovelo parece um pouco engraçado na visão OpenGL. Mas se você clicar
na exibição de renderização, verá que
ela é realmente normal. Isso geralmente acontece. Mas se for realmente extremo, certifique-se de
verificar e certifique-se que não pareça muito ruim. Se também parece ruim na exibição de
renderização, o que você precisa fazer é ativar seu deformador e, em seguida, mover
isso, talvez em torno dele, o dimensionamento dele, e apenas tentar ver o que funciona para
corrigir esse problema. Agora, outro truque também. Se você quiser redefinir seu
braço de volta para o padrão, selecione sua cadeia
de deformador do braço
na visualização do nó
e, em seguida, clique neste ícone aqui no menu deformador
aqui na parte superior, selecione esta última opção aqui
e, em seguida, ela irá
redefini-la de volta para o padrão. Como você pode ver, isso é tudo
para o equipamento deformador de títulos. Agora vamos para a
formatação da cavidade para o segundo braço. Então fui em frente e posicionei o guia pivô
onde deveria estar. E agora vamos selecionar
novamente a parte superior do braço. Vá para as duas propriedades da seleção
da ferramenta radiana. E então essa segunda opção
é a ferramenta de deformador de vacas. Vamos colocar nossos pontos vermelhos onde
os pontos de ancoragem
devem estar. Posicione-os corretamente. Agora, como você pode
ver, esse ponto superior aqui é uma posição complicada. Então, o que você precisa
fazer é clicar em Alt. Você poderá selecionar e
movê-lo assim. Então, agora você precisa
brincar com essas ferramentas Bezier aqui e garantir que seja longo
o suficiente para você poder deformar o
braço como quiser. Certifique-se de que esta parte
inferior também esteja bem posicionada. Agora, como a cadeia de
deformação anterior que tínhamos com os ossos, não
consigo
mover a parte inferior do braço. Então, precisamos voltar para a visão
normal e virar para esse grupo e conectar o braço antes do
queixo ao braço inferior. E dessa forma, somos
capazes de movê-lo. Como você pode ver agora, a diferença entre a ferramenta de deformador
ósseo e
a
ferramenta anterior da cavidade é que isso é usado para mais caracteres de
mangueira de borracha,
mais personagens de desenhos animados
com mais braços emborrachados. Então é para
isso que isso é usado. Então você pode se esticar o
quanto quiser. Mais uma vez, como a cadeia de
deformação anterior que você tinha, o
ponto de pivô das mãos está extraviado. Então, novamente, você precisa conectar
as saídas cinemáticas é à parte superior
e, em seguida, esta mão. E agora é onde
deve ser divertido redefinir, selecionar essa cadeia de deformação. Vá para o menu de aparelhamento aqui na parte superior e
clique em Redefinir, indo configurá-lo de volta
para como deve ser. Agora vamos para
a terceira opção, que é chamada de deformadores de
envelope. Agora isso é usado
com um F K. Então isso é usado quando você está animando um personagem como este, girando e as diferentes
juntas assim. E assim a diferença entre os diplomas de envelope
e os outros dois é usar os diplomas de envelope para manipular a forma de
suas diferentes peças, em vez de girar as diferentes partes
do braço ou da perna. Use-o para manipular
a forma do braço ou a forma
das peças da perna, a forma de
peças diferentes, bem como na cabeça, no tronco, todos os tipos
de peças diferentes. Portanto, isso é usado mais
na leitura geral
em comparação com o osso e os deformadores que são
usados especificamente
nos membros ou qualquer coisa que esteja
girando e fluindo. Agora, o deformador do envelope é útil se você quiser encurtar
completamente o braço. Digamos que um personagem
tenha um braço predefinido, faça uma perspectiva complicada. É quando você usa o desempenho do
envelope. Então, isso será usado em todas as
peças diferentes, exceto na mão. Para que o telefone Handy mude, temos que redesenhar a mão. É por isso que
temos a biblioteca aqui onde você tem as
diferentes substituições de desenho. Agora você terá essa mão
e você pode ter uma com a perspectiva que corresponderá ao que você
fizer com
o deformador de envelope. Então, isso, selecionamos
a parte superior do braço. Uma coisa que faço quando estou adicionando a cadeia de deformação do envelope é como separar essas peças. Gosto da ativação disso. Eu posso me concentrar em cada peça
individual, mitchell, o gene da deformação circula em torno cada peça o mais
perfeitamente possível. Então, vamos começar com
a parte superior do braço. Então, vamos definir nossos
pontos assim, indo cada ponto que você quiser. E então, para este último, você precisa conectar
isso a isso. Então, o que você faz é
no último ponto, clique no último ponto aqui, depois segure Alt e clique
neste primeiro que você fez. E isso
conectará automaticamente os dois pontos. E então você pode ajustar
suas curvas de Bezier aqui. O que você vai usar para manipular a forma do braço. Agora, se eu quiser
deixar isso mais espesso, você pode simplesmente fazer isso
e movê-lo, manipular e enviar
como quiser. É como argila. Você pode brincar com isso. Você pode fazer a mesma coisa
com as outras partes também. Novamente, para a mão,
geralmente ela permanece como está. Você não adiciona nenhum
deformador de envelope ao final. E nós apenas nos concentramos em usar
as substituições de desenho. Assim, você pode ter uma
mão mais encurtada do que esta, dependendo de qualquer
curta que você esteja animando. E, finalmente, temos nossa imagem PNG de
textura aqui. Centralize isso. Se voltarmos às
nossas ferramentas de leitura. A última ferramenta de leitura é chamada de ferramenta de aparelhamento de forma livre. Isso é usado para manipular a textura se você tiver
texturas diferentes em sua matriz, digamos que tivéssemos um
personagem com uma camiseta e eles são a estrutura
dentro da camiseta. Você pode usar isso para
manipular essa textura. Tudo o que você precisa fazer é selecionar a
opção de gradiente de formulário livre no menu de aparelhamento. Defina seus pontos, você
está lendo pontos. Coloque-os nos diferentes
pontos do quadrado. E também gosto de
adicioná-lo ao centro. Dessa forma, posso ser capaz de
manipulá-lo assim. Você pode ver É uma ferramenta
muito útil. Pode manipular suas
diferentes texturas, formas, texturas diferentes,
em várias formas, conforme você precisa. E isso é tudo para as ferramentas de
leitura e
Toon Boom, Harmony. Espero que você tenha aprendido
muito com este vídeo como uma tarefa para fazer seu próprio
braço em Toon Boom, Harmony. E também você pode importar
um formulário de textura para o
Photoshop, onde você pode baixar a textura do Google, depois adicionar as diferentes
máquinas padrão que
mostrei nesta classe e manipular
e brincar um pouco. Vejo você na próxima aula. Adeus.
12. 9. Máquina, ferramenta de transformação e perceves: Olá pessoal, bem-vindos
a outro vídeo. Neste vídeo,
discutiremos a câmera, transformarmos ferramentas e tags. 19, boom, quantos? Então eu decidi combinar esses três tópicos porque
eles estão todos interconectados. Eu acho que para os pinos, eles seriam bons se
houvesse separados, mas ainda vou
explorá-los em vídeos futuros. Só fazemos mais sentido ter esses três tópicos combinados
neste vídeo em particular. O que vou fazer é excluir um desses
caracteres é da paleta de cores e
do balde de
tinta para a classe que
acabamos de assistir anteriormente. Então, o que é um PEG? Peg é uma ferramenta que usamos no Toon Boom Harmony para
mover objetos ao redor. Você o usa para animar. Então, como você adiciona um pino? Você vai para esta seção de camada
na linha do tempo
no lado esquerdo da minha tela na parte inferior, camadas
um ano mais jovens. Aqui temos as camadas atuais. Temos nosso cartão de desenho
e cor. Então, se eu fosse adicionar peg, você pode clicar nesta
opção aqui chamada desempacotar. Então, se você clicar nisso depois
de selecionar sua camada, clique em peg e, em seguida,
ele adicionará um pino. Se você for do
lado direito da minha tela, verá que esta
é a visualização do nó. Esses são todos os
nós do seu CNR. Veja que foi adicionado,
acabei pegando. Então, outra maneira de adicionar uma Peggy's para ir até aqui de volta
à linha do tempo. À direita, você
verá a biblioteca de nós. E então você verá aqui um pino. Ou se você não vir, você pode fazer uma div e ela
vai mostrar a cavilha. Então, vamos voltar
à nossa linha do tempo. Então, temos um pino adicionado
aos nossos personagens que foram animar esse personagem nos vídeos
anteriores, exploramos essas
duas opções aqui, Adicionar quadro-chave e mover opções de
manutenção, ou antes de excluir as opções de
quadros-chave Então, se clicarmos em Adicionar quadro-chave, vamos adicionar
um quadro-chave aqui. Também. Primeiro de tudo, quando
você adiciona a cavilha, você precisa configurar o ponto de pivô, que se formos para o
topo da minha tela, veja esta opção aqui para
adicionar o ponto de ancoragem ou melhor, definir o
ponto de pivô do seu objeto, seu personagem ou seu Rick. Se você clicar nisso,
você vai
se mover para mover o ponto de ancoragem do que imprimiremos todo o personagem onde
você quiser. Anti superior e inferior
serão capazes de se
mover na parte inferior. Se você quisesse a central, seja capaz de girá-lo a
partir do ponto central. Acho que você entendeu o ponto. Então, depois de adicionar a cavilha, você seleciona a cavilha e, em seguida seleciona onde deseja que
seu ponto de tio esteja. Acho que para este podemos
tê-lo na parte inferior aqui. Então, estou satisfeito que outra coisa que precisamos fazer
é voltar para a visualização do nó. No lado direito da minha tela, você selecionará o pino e o desenho que
ele está controlando, ou que vai controlar, você
clicará nesta opção aqui no canto superior direito da minha tela chamada propriedades
de conjunto são muitas camadas. Clique em Definir. Bem, o que é uma mini camadas? É um ícone verde branco aqui. Selecione isso. Veja essas opções para definir
propriedades para suas camadas. E então iremos
animar usando ferramentas.
Isso deve estar desligado. A razão pela qual isso
deve ser óbvio, porque você não quer
animar nossas camadas de desenho. Queremos 120 animar as cavilhas. Então, a doença do peg
para a animação, o desenho
não deve ser animado. Isso causará
problemas para você. Então, isso deve estar desligado.
Outra coisa a mudar será usado o
pivô incorporado no topo aqui. A segunda opção
é o pivô incorporado. Selecionaremos a caneta pai. Então isso fará com que o
desenho siga a cavilha. Então, o que quer que a caneta
faça é que ela faz. Então, isso é tudo. E, em seguida, clique em OK, OK. E agora temos uma cabeça
pronta para animação. Como você pode ver, eu
ia definir um quadro-chave, mas meu desenho
não é visível aqui. Nossos dois que você pode fazer é estender a visibilidade
do seu desenho. Vá para o primeiro quadro-chave na linha
do tempo, clique com o botão direito sobre ele
e, em seguida, você verá que esse
atalho de exposição estendida é cinco. Se eu quiser estender
a exposição que estamos
desenhando não são estendidos
para talvez o quadro dez. Então, clicaremos na exposição
da extensão. Novamente, o atalho é F5
e, em seguida, estenderemos
esse quadro para o quadro. Então, agora, se
voltarmos ao quadro dez, você verá que ele é
visível até formar dez frontais
estendê-lo para enquadrar um 100. Você também pode fazer isso. Então, vamos definir o quadro-chave lá. E digamos que eu
queira movê-lo daqui. Então vamos parar a
briga muito feita. Então você pode olhar de Fremont, advogado pode parar pará-lo. Um termo. Termo significa que você pode
pará-lo na visibilidade do desenho. E assim
o loop frontal da animação. Você pode clicar neste ícone de animação de
loop aqui que mostrei
em um vídeo anterior. E então podemos clicar em Play. Então você pode ver que o
personagem está se movendo. Você também
provavelmente pode fazer geléia, mas é para isso que serve a tag. Então, aqui no menu Ferramentas, no lado esquerdo da
minha tela você
verá essa ferramenta de transformação. E é isso que você usa para
mover a bandeira assim. Além disso, você
verá a ferramenta de animação. Portanto, ele está atualmente configurado para
animar a empresa atual, mas você pode desligá-la. Ou seja, se removermos
esse quadro-chave aqui, e eu mover esse desenho para isso, digamos, vamos
voltar ao quadro dez. Movemos o personagem para o
outro lado da tela. Não é animador, então
isso significa a animação
até que ela esteja desligada. Então você precisa ter isso
ligado se quiser animar, certifique-se de que isso esteja neste amarelo e próprio e
está vermelho quando estiver desligado. Então, agora, se eu
movê-lo novamente, ele definirá
seu quadro-chave e o evento para poder
mover seu personagem. Então, agora que
conseguimos adicionar um pino ao nosso personagem e
somos capazes de animá-lo. Podemos passar para o próximo. Qual é a câmera. E a
razão pela qual tive que apresentar os fósseis de porcos porque sem um pino você não pode mover
sua câmera por aí. Então, deixe-me voltar a ligar minha ferramenta de quadro atual
animado. E então
vamos voltar para
a opção Camadas no lado
inferior esquerdo da minha tela. E então você clica
neste sinal de mais. Segure. Você
verá a câmera. E ele vai adicionar a
câmera novamente, deixar a cavilha, você pode ir para a biblioteca de nós
e digitar a câmera. E você vai
ter uma câmera, você pode selecioná-la e
arrastá-la para sua cena. Mas como já temos
a câmera em nossa visão de
nós, podemos voltar aqui. Depois de adicionar a câmera, você não pode movê-la. Se você selecionar a ferramenta de
transformação, que é para animação novamente, não
poderá selecionar sua câmera
e movê-la. Então, se você precisar
fazer é clicar no ícone Adicionar aqui na
seção de camadas da linha do tempo. Vamos clicar no desempacotamento. Ou você pode voltar
para a biblioteca e digitar peg e
arrastá-lo para sua cena. Mas adicionamos um pino. Então, agora, se selecionarmos
a ferramenta de transformação, você pode mover sua câmera e realmente
animar um movimento de câmera. Você pode realmente tentar isso. Digamos que queremos adicionar um movimento de
câmera daqui para aqui. Podemos, novamente, selecionar um quadro-chave
diretamente desse quadro dez. E podemos mover nossa câmera. Estou aqui para aqui. Então, agora, se nós, o loop estiver ligado
e pressionar o botão de reprodução, você verá que a câmera
está se movendo agora. Vamos ligar a máscara da
câmera para que você possa ver na visão
da câmera. Então esse é um comentário
sobre mosquetes. Então, se nos movermos e vemos, é assim que você
vai ver o personagem. Agora você não pode realmente ter uma noção da
câmera em movimento. Parece quase a zona de caracteres que está se movendo porque você não
tem um plano de fundo. Portanto, o próximo processo será
adicionar elementos de fundo. E agora podemos mover
a câmera e você pode ver como ela
olha para a câmera. Agora, ele
vai avançar e importar um arquivo de imagem de um
projeto anterior em que trabalhei. Este pano de fundo é de
um antigo filme estudantil. Então, vamos clicar no arquivo na
seção superior esquerda da minha tela. Vou descer e
clicar em Importar, clicar em imagens. Então, você receberá
este menu de imagens de importação. Certifique-se de que a importação seja importante como desenho de bitmap Toon
Boom. E também aqui em alinhamento,
selecione Tamanho real e, em
seguida, transparência. Certifique-se de que esteja em linha reta. Se você
selecionar um desses pré-multiplicados por branco ou
pré-multiplicando com preto, ele terá um contorno
branco ou preto desagradável e
ficará realmente feio. Portanto, certifique-se de
que está
em linha reta e será completamente transparente e limpo terá uma borda
completamente limpa, limpa e estas
precisam ser afiadas. Então, vamos importar este quente, este santuário aqui ou este chão. Vai ser nosso
terreno ou objeto. E também talvez eu vá
importar esse plano de fundo. Vamos selecionar nosso plano de fundo
aqui e importá-lo. Selecione Importar. Clique em OK. E lá temos
nossos antecedentes. Então, vamos virar a máscara da câmera. Então agora temos nossos antecedentes. Podemos fazer um outro teste de
câmera. Vamos definir nossos quadros-chave. Isso então vamos mover nossa câmera. Desta forma. Como você pode ver, reproduza a animação,
você pode ver que a câmera está se movendo
e não o personagem. Então, agora podemos passar para
outro nível, ou dessa forma eu vou importar. Vamos fechar esse personagem. Acho que não precisamos dele para
o resto do tutorial. E importaremos mais
ativos para essa cena. Então, faremos um efeito de câmera
multi-plano. É aqui que você fica como um efeito
semelhante a 3D usando a câmera
Toon Boom. Então, vamos em frente e
importar os ativos. Vou importar um
santuário ou como eu disse, e talvez algumas árvores ou alguma grama ou
algo assim. E então vai fazer isso, vamos
mexer na perspectiva e, em seguida, vamos nos
mover pela câmera vai dar esse efeito muito legal, como se fosse uma cena 3D. Então, vamos em frente e importar nossos outros ativos para serem vistos. Agora somos importados vários elementos
de fundo. Então, temos esse fundo
original aqui com as árvores
e as colinas. Eles ativam a
mesquita da câmera para que você possa
ver tudo. Temos este santuário que
fiz para forma curta. Discutimos a imagem e
temos essa imagem de terra. Então, vou
organizar tudo. E então vamos
fazer um zoom na cena. Se ampliarmos agora, podemos fazer um teste rápido. Então, digamos que você
queira aumentar o zoom. Você pode ver que é
apenas uma imagem plana e nada emocionante
está acontecendo. Mas se organizarmos tudo e depois experimentar
a multiplicação de Feagin Toon, Boom, você verá
que isso lhe dá uma espécie de profundidade e mais
vida à sua cena. Então, vamos organizar tudo e então podemos ir em frente
e adicionar a câmera. Então, vou desativar
algumas dessas camadas por enquanto, porque
quero focar no,
no chão e nesta camada aqui. Então, agora, na visualização normal do
lado direito da minha tela, você verá que temos
esses nós são todos
para os diferentes elementos de
fundo. Então você tem o chão, que
é essa imagem granulada aqui. Temos esse histórico. Você tem o santuário e
depois temos a grama. Então, os ativados eles
brilham e compreendem porque eu quero focar nesses
dois organizá-los rapidamente. Eu quero o chão para o
nosso campo 3D para ele. E podemos realmente torná-lo
um objeto 3D dentro do útero. Então, o que precisamos fazer é
adicionar pinos, TVs para nós. Então você seleciona todos eles
e clica em Control Shift P. E isso fará pinos
individuais para os
diferentes elementos. Como eu disse, as cavilhas
são usadas para animação. E agora preciso posicionar tudo
onde deveria estar. Então, eu realmente precisarei das cavilhas para mover os
elementos de desenho ao redor. Então, as atividades
que não sejam elas agora. Então, para a textura do solo, clicaremos na cavilha aqui no
lado direito da minha tela. Na visualização do nó, veremos esta
caixa amarelada laranja. Você clica nisso. E então você
verá este menu aqui, as propriedades da camada
para a cavilha. Aqui no topo, você
verá um ágil e 3D. Então clique nisso
e feche-o. Então agora isso nos
ajudará a ser
capaz de manipular isso
em um espaço 3D. Como você pode ver,
podemos girar tudo ao redor e fazer todos os tipos de coisas
incríveis com ele. Então, agora é um elemento 3D. Então, em outras palavras,
você vai fazer
neste menu superior aqui, em seguida, onde a câmera
e o desenho estão, você vai
clicar neste sinal de mais. E então vamos rolar para
baixo até a perspectiva. E vamos adicionar
a visão em perspectiva. Essa visualização é onde
você visualizará todos os objetos em um espaço 3D. Vamos segurar o Control Alt
e, em seguida, com o
mouse ou a caneta, você vai
gostar de se mover. Parece assim. Você pode ver seu
objeto no espaço 3D. Então, o que estou tentando fazer
aqui é basicamente fazer essa textura do solo plana
e vamos girá-la, como eu quero que seja
assim, um fator. E, novamente, Control
Alt e você pode se mover e então
você pode usar essa pele. Basta movê-lo para baixo sobre isso. Sim, isso é perfeito. Se você precisar redefinir sua visualização, clique em Shift M
irá redefinir sua visualização. Ele bloqueia da mesma maneira na visualização da
câmera ou faz pesquisa. Digamos que você se mova assim. Clique em Shift M
para redefinir sua visualização de volta para o padrão. Então, agora temos esse histórico. O plano de fundo está desativado como em termos da cor
do plano de fundo. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Certifique-se de que apenas todos os elementos
de seus planos
de fundo acabei elementos
aleatórios de
diferentes projetos. Então, só para mostrar a
vocês como isso funciona, agora vamos ativar o outro para o santuário na grama ou PNGs. O que você vai fazer é selecionar o vidro para
outros elementos amarelos. Vamos organizá-los
no espaço 3D. Então, seremos capazes de
animar nossa câmera. Basta voltar para a
visualização da câmera da máscara da câmera e , em seguida, clicaremos neste menu no
botão apropriado, minha tela. Você verá isso
mais aberto aqui. Você clicará
nisso e, em seguida,
descerá para cima e clicará em cima. Então você verá esse
menu superior que será aberto. Isso ajudará você a se mover em
torno de seus objetos
no eixo z ou
melhor, no espaço 3D. Então você vai para as principais ferramentas aqui, o topo do software Toon
Boom, Harmony. Você verá essa ferramenta de
transformação, esta para este sistema se move em torno dos
objetos nos eixos x, y e z. Então, vamos selecionar todos e todos os
nossos elementos aqui. Quero que a grama fique
na frente e selecione o zoom além da grama e
depois revele o santuário. Então, vamos mover nossos objetos. Vamos começar com o plano de fundo, o elemento de seleção em B. Assim, você pode selecionar a
cavilha e, em seguida, clicar nesta ferramenta aqui
no menu superior no lado
direito da minha tela. Aqui, você verá o brilho, o fundo e a grama. Então, esses são os
diferentes elementos. Então, se você mover isso, você pode movê-lo de
volta para o segundo plano. Esse plano de fundo é realmente menor do que o que eu
usaria para este curto. Ou talvez possamos
escalá-lo depois. Não é realmente um grande negócio, mas certifique-se de que todos os seus elementos se encaixem no espaço de fundo
que você está usando. Agora vamos mover o
santuário para o meio. Você pode crescer tão
extremo quanto quiser. Vamos mover a grama. Na verdade, a grama
já é para esta. Vamos movê-lo para baixo. Sim, isso funciona para mim. Assim que definirmos a posição de nossos
elementos no espaço 3D, podemos realmente verificar
a visão em perspectiva novamente, Controlar Alt e mover. Você pode ver que
eles estão organizados. O curativo está na frente, o coração está
no meio termo e o
fundo está na parte de trás. Podemos voltar para a visualização
da câmera. Agora podemos animar nossa câmera. Então, vamos definir nosso primeiro quadro-chave. Vou ampliar um pouco porque
quero dimensionar o plano de fundo, porque quero
que ele
cubra a escala curta e vou mover a grama para cima um pouco porque
quero que a câmera se mova. Então, vamos definir nossa câmera para baixo agora e eles
movem a câmera. Deixe-me ligar a emissão para voltar ao primeiro quadro. Como você pode ver,
parece que
já está nos dando a
ilusão sobre três. Este é um elemento 3D. Então, essa é uma maneira de fazer com que seus movimentos comunistas
sejam interessantes. Então, aqui podemos fazer um
zoom além da grama. A grama é muito pixelada. Que talvez houvesse um personagem
entrando no santuário. Você pode fazer isso. É muito legal. I2. Então, novamente, vou
apresentar ir aqui no canto superior direito da
tela e clicar no botão Plus, eu clico no topo. E usando a
ferramenta de transformação aqui no menu superior. E a
ferramenta de transformação e os porcos, você pode criar esse efeito. Isso é tudo que espero que você tenha aprendido algo novo neste vídeo. Como uma tarefa, você pode criar seu próprio plano de fundo ou elementos
diferentes, primeiro plano, meio
termo e plano de fundo. E então você pode adicionar uma câmera
com pinos e todo o latim. Você pode animar um movimento de
câmera. Eu gostaria de ver o que
vocês
inventam e obrigado por
assistirem a este vídeo. Vejo você na próxima aula.
13. 10. Nó do cortador: Olá pessoal, bem-vindos
a uma nova classe. Nesta aula,
passaremos
pela catenoide em
madeira, mais dinheiro. Portanto, um nó de corte é simplesmente usado para cortar partes de uma camada aqui na minha
sobrecarga de tela que usamos
na classe anterior,
na classe Auto Parts. Então, se você olhar na visualização do meu
nó à direita, verá que temos
dois óculos diferentes. Fui ilha
separou os óculos como suas próprias peças separadas. Então, usávamos óculos
que você
usaria para criar um nó de corte normal. E o outro
que você vai usar para
fazer uma catenóide inversa. Vamos desativar nossos
segundos óculos aqui. Em seguida, vamos para a
biblioteca de nós e digitando Carter, o tipo de barra de pesquisa no cortador, você verá essa catenóide, arraste-a para o seu Node View. E então o que queremos
fazer é usar essa forma de vidro
para cortar a cabeça. E isso é especialmente
útil quando você está fazendo a boca sobre a plataforma. Deixe-me mostrar um exemplo
de como isso será útil. Aqui na minha frente. Eu tenho uma plataforma de modo simples
que eu estava fazendo. Como você pode ver, esta é a forma
externa da boca. Então o que estou fazendo aqui é a forma da boca é cortar
a pele ou a cabeça, e então está expondo
o que está por baixo, que são os dentes, a língua e a parte de trás da boca. Portanto, pode ser especialmente
útil para coisas como essa. Então, vamos voltar ao
nosso exemplo simples. Então, aqui o que
vamos fazer é conectar
o nó de dispersão à cabeça porque você quer cortar a cabeça usando
esses óculos. Você pode usar qualquer outra forma se estiver fazendo
isso junto comigo. Então, à direita, mas aqui é onde você
conecta a forma que deseja cortar. E na parte esquerda
é onde você
conecta a peça que deseja
usar para cortar essa forma. Então você quer usar
os óculos para cortar essa forma, então
vamos conectá-los. E então wallah, como você pode ver, os óculos estão cortando
a forma da cabeça. É simples assim. Então, e se eu quisesse fazer
a versão inversa disso? Se você ampliar
o nó de dispersão, você verá este
ícone à esquerda,
agora mesmo o ícone de máscara de ioga deixa branco e o
fundo é preto. Mas se você clicar duas vezes, você obtém o inverso disso, que é uma máscara preta e
o fundo branco. Isso significa que o
cateter é vasto. E como você pode ver aqui
na visualização da câmera ou
na visão OpenGL, minha cabeça permanece dentro do navio de óculos
porque é inversado, que será
nosso segundo exemplo. Então eu fui em frente e
desativei o primeiro exemplo. Então agora vamos nos concentrar
no inverso Carter. Isso pode ser especialmente útil
quando seu personagem tem citações diferentes que você deseja dentro de uma determinada forma. Então deixe-me mostrar um
exemplo do que quero dizer. O Carter inverso pode ser especialmente útil em
situações como esta, onde temos a
pupila do olho. Então, queremos que a pupila do
olho fique dentro dos olhos. Então, se eu mover a pupila ao redor, você pode ver que ela não vai para fora da
forma do olho. Essa é a importância de
usar um Carter inverso. Também a mesma coisa
com as sobrancelhas e o cabelo também. Mas você também pode usá-lo
para coágulos se quiser que as crianças fiquem dentro da forma do
corpo de um personagem, você pode usar o
corte inverso para isso. Vamos voltar ao nosso exemplo. Digamos que eu quero a forma
dos óculos, ou melhor, quero que os óculos fiquem dentro
da forma da cabeça, como eu mostrei
na semana anterior, como fiz as pessoas
ficarem dentro da forma de o olho ou como eu fiz o cabelo ficar dentro
da forma da cabeça. Vamos ser a
mesma coisa aqui. Vou fazer com que os óculos permaneçam dentro da forma da cabeça, basta
pegar o cortador inverso, saber que você fez, conectou os óculos à
parte direita deste nó. E então vamos
usar a cabeça como um fosco. Portanto, a cabeça será conectada
ao lado esquerdo do nó
do cortador. Agora, não é tão simples assim. Se aumentarmos o zoom, você pode ver que os óculos estão cortando o
contorno da cabeça e não
queremos que isso
supondo que o contorno da cabeça
ficasse por toda parte. Há uma maneira de corrigir isso. Então, como você conserta isso? Você será
a biblioteca de nós e
vamos usar algo
chamado substituição de cores. Então, digitando a cor sobre
ela na barra de pesquisa, você verá a
cor sobre um ícone aqui no
lado direito da minha tela. Arraste isso para a visualização do nó. E então o que o
Collaborate
faremos é que seremos capazes de
separar a linha, o contorno da cabeça e a cor da cabeça. Seria dois elementos
separados e vamos pegar essa linha da cabeça e colocá-la na frente dos óculos que nós, o contorno da
cabeça permanece no topo
das aulas e nós tem um esboço
completo e não isso. Então, agora que você tem
uma substituição de cor, desconectará a
cabeça e a
conectará à parte direita da substituição
de cor
e, em seguida, clique nas propriedades da camada de
cor. Quando você estiver aqui,
você vai apenas para as cores selecionadas aleatórias. Aqui você verá todos
eles executados e você verá aplicado a potes de lama
em efeitos de entrada. Portanto, selecione aplicar para corresponder à
porta em defeitos de entrada. A agenda Tudo clique neste menu de opções
aqui e,
em seguida, selecione Renderizar cor
selecionada em bitmaps. Depois de fazer
isso, queremos
separar a linha e
a cor da cabeça. Então a linha é preta, então selecionaremos essas cores
e clicaremos neste ícone aqui. Ele vai
armazená-los neste menu. Então você vai fazer a
mesma coisa com a cor. Então, vamos conectar isso novamente
à parte direita
da substituição de cores. Vá aqui. E então, na seção de
cores, você selecionará a
cor da cabeça, que é essa cor
laranja amarelada. Então vamos conectar
esses dois ao composto. Então você quer que a linha, o contorno da cabeça
fique em cima dos óculos. O que você simplesmente faz é desconectar
esse cara na parte inferior direita e colocá-lo na frente
da camada de óculos. E o composto aqui, a linha vem na frente
dos óculos e dessa forma, como você pode ver, ele
corrige o problema. Agora, você não tem
esse problema aqui onde o contorno da
cabeça está sendo cortado pelos óculos e voila, os óculos ficam dentro da forma da cabeça e
o problema é corrigido. Então essa é uma introdução
à catenoide em
Toon Boom, Harmony. Espero que você tenha aprendido algo neste vídeo
é uma tarefa. Você pode usar a cabeça que você fez
na classe de ferramentas paleta de cores e balde de
tinta. E você pode usar isso para
testar as diferentes cetonas, o Carter inverso e
a carta regular. Eu gostaria de ver o que
vocês inventam e te vejo
na próxima aula. Tchau.
14. 11. Autopatch: Olá pessoal, bem-vindos
a outra aula. Nesta aula,
estaremos fazendo através do sistema de piloto automático
em Toon Boom, Harmony. Na minha frente,
tenho dois exemplos de como você pode criar
o sistema de piloto automático. O que está fora do nosso
sistema? Você pergunta? Portanto, o
sistema de piloto automático é um sistema no Toon Boom Harmony usado para
criar juntas e personagens. Na minha frente, tenho
um cara mais velho feito. Então, como você pode ver, se eu dobrar
a articulação, o braço
parece ser uma peça. Mas se eu movê-lo para o lado, você verá que ele tem
um esboço completo, assim como esta outra peça. Então, um patch automático basicamente
instrui uma peça a cortar o contorno do VLR para dar a ilusão de que é
um, como você pode ver aqui. E vê em todos os membros, você pode usá-lo nas pernas, bem
como você pode ver aqui. Também temos o
patch automático aqui também. Então, vamos nos aprofundar em como
criei esses dois
patches automáticos, esses termos. Então, a primeira é apenas
as duas partes regulares, geralmente como as pessoas
fazem isso normalmente. E o segundo
é um sistema personalizado. Eu criei um novo desenvolvedor, uma das minhas
palestras anteriores enquanto estava trabalhando
em alguns projetos. E qualquer um deles está bem. Não pense que um seja
superior ao avant. Então, o que quer que você se sinta confortável usar depois de assistir a esta
aula, você pode usar isso. Então, vamos mergulhar fundo
em como eu fiz isso. Vamos começar com
o normal. Então você pode ver que ele
tem duas peças. Então eu tenho duas formas
retangulares. Se eu mover essa
forma retangular para o lado, você verá que ela também
tem um contorno completo e isso também acontece sozinho. Mas se voltarmos aqui, você verá que
um dos navios está cortando o
item de linha, o outro. Então, para criar a ilusão de
que é uma peça, o mesmo com esta, técnicas
diferentes, mas o mesmo resultado. Então, vamos começar com o
normal será
agrupar este primeiro desenho. Então, como você pode ver aqui,
eu tenho duas peças. Aqui está o patch automático. Então, se você quiser
encontrar esse piloto automático, você pode entrar na biblioteca de
nós e digitá-lo aqui
na barra de pesquisa. E você verá o ícone de patch
automático. Clique e arraste aqui para não
ser exibido no
lado direito da minha tela. Então deixe-me reconectar esses para que eu possa mostrar a vocês
como isso funciona. Então aqui, minhas duas peças originais, como você pode ver na visualização
da câmera que
as linhas se sobrepõem aqui, não queriam isso. Então, como conseguimos isso? Você volta para a biblioteca de nós, clica no patch de água, arrasta-o para a visualização do nó. E então você seleciona a peça que é rápida
no composto, no lado direito
do composto. Então aqui temos P x2, que é o que está na parte inferior. Então você o conecta às
autopeças assim. E então você conecta essa seção inferior ao
início das duas peças. Então, na frente das duas peças, que outros nós aqui, você não o coloca
na frente deles, basta colocá-lo na frente das duas peças com
as
quais você está trabalhando. Aqui estão dois. Então isso significa que a
cor desses dois vai cortar
a linha de arte do PC-1. Além disso, quando você está desenhando, você precisa usar essas subcamadas. A luz deve estar
na linha art e a cor deve estar
na camada de cores. Se eu clicar neste desenho e ir para a
guia de desenho aqui na parte superior, você verá que a cor
é separada por conta própria
na camada colorida e a altura da linha está
sozinha na camada de alinhamento. Então, se voltarmos para
a visualização da câmera, você verá que o patch
automático caminha. Então, sim, então é assim que o patch automático
regular funciona. Então agora vamos ao
cliente e que ele fez aqui no
lado direito da minha tela. Então, se entrarmos aqui, você verá que é
um pouco mais complicado do que medicar
um patch automático. E a magia acontece. Você precisa usar
outra coisa chamada de substituição de cor. Nossa substituição de cores é uma
ferramenta para nova harmônica ou para usar
as cores do processo em vez de beber. Usando esse efeito, você pode
alterar as cores
da paleta sem afetar
a paleta de cores real. Você pode trocar paletes de clone ou até mesmo substituir zonas de
cores específicas. Você também pode substituir
áreas de cores por texturas bitmap. Portanto, é muito legal,
mas você também pode
usá-lo para realizar um sistema de
piloto automático personalizado. E a razão pela qual eu
desenvolvi isso é porque se você voltar ao patch de pedido
regular, enquanto ele funciona, ótimo. Se eu mover esta peça na frente, ela vai cobrir a
linha ao redor dela. Então, se você estiver em um fundador para mover esta peça em
cima desta peça, o patch automático quebra e você não terá mais
esse efeito. Enquanto com esse cliente, você pode realmente evitar que
isso aconteça. Então, vamos fechar isso. E vamos realmente reconectar
isso do zero. Então agora temos nossas
duas peças originais, como você viu no começo. Então, agora vamos começar a
configurar tudo. Então, o que precisamos é
de uma substituição de cores. Então vá para a biblioteca, vá para a barra de pesquisa e
digite substituição de cores. Você verá esse ícone de parede de tijolos. Ele arrasta isso para dentro. E também
precisávamos de nossos cartões. Droga para a visualização do nó. Então, vamos configurar isso. Então, novamente, eu quero que a
cor da paz,
para cortar esta e evitar que o patch automático quebre quando eu empurro uma peça
na frente da outra, eu também vou fazer a cor
desta peça cortada para isso também. Se eu mover qualquer uma das
peças na frente de trás, nada muda,
ela permanece a mesma. Então eu preciso substituir cores. Então, um é para a linha, um é para a cor. Então vou precisar do cortador
como você pode vê-lo. Então vou conectar essa linha. Olá preocupado com
o lado esquerdo
desta madeira de algodão e cor, sobreposição de
cor para o
lado direito do nó do cortador. Então, depois de fazer isso, você precisa duplicar isso
porque precisa de dois grupos. 11, você precisa
agrupar por conta própria. Porque um vai usar para cortar esta linha para esta peça. E o outro será usado para cortar a linha desta peça. Então isso vai
funcionar como um cortador. Então vamos
chamá-lo de grupo de cartel. Então, isso só será
usado para separar a linha e a cor
dessas peças individuais. Porque eu quero usar esta peça para cortar apenas a
cor desta peça. Portanto, é bom
separar a linha do calendário e a maneira de fazer isso
é usar a cor. O quê? Vou conectar
essa substituição de cor a esta peça e esta
a essa peça assim. Então, se entrarmos aqui, você terá esse menu, essa cor sobre um menu. No canto inferior direito, você verá substituições coloridas
individualmente. E aqui você verá aqui
sob as cores selecionadas só vai usar o Carlos elétrico
aleatório, só porque você está
se concentrando nas cores, na cor individual
sobre uma doença quando você quer mudar nossa cor sem afetar
a paleta de cores. Mas estamos focados apenas nisso. Então vá aqui para renderizar toda
essa guia aqui e selecione, selecione
cores e bitmaps selecionados aleatórios. Aqui, clique em Aplicar para corresponder ao
que está nos efeitos de entrada
e, em seguida, selecione suas cores. Portanto, esta primeira substituição de cores
é para a arte da linha. Então, vamos selecionar a cor preta. E este outro
é para as cores. Então, vamos selecionar qualquer
cor dos exércitos, que é essa cor alaranjada. E novamente, a mesma coisa, renderize cores e
bitmaps selecionados e este. Então eu vou conectar
o Carter debaixo dessa cor de linha
sobre ele porque
queremos que essa cor para esta
peça corte essa linha. Então, vamos entrar nessa desconexão dessas conexões
extras. Você só precisa
conectar esse ponto certo na cor mais distante,
à direita. Então aqui eu vou
fazer a mesma coisa, mas você precisa,
você precisa confiar, se conectar ao PC. Quero, então queremos esta peça. Então, aqui vamos
entrar na cor
em muitos novamente, selecionar e desmarcar uma forca
e vazar montanha esta. Então vou
selecionar a linha. Então você
vai para o outro e selecionará as cores. Depois de fazer isso, se você clicar neste
pequeno ponto aqui, você verá que esta linha
está cortando essa cor. A razão pela qual fazemos
isso é porque se usarmos a cor para
cortar essa linha, você verá
linhas brancas desagradáveis. Então, e não queremos isso. Portanto, use a linha
do objeto que você
deseja usar como fosco
para cortar a cor. Agora você conecta isso
ao desenho animado porque queremos que
eles cortem essa linha. E imediatamente você pode ver
que nada está acontecendo porque você também
tem que fazer isso para a outra peça, a peça superior. Então, novamente, como este, copiaremos essas substituições de
cores, conectá-las a esta peça para separar a
linha e a cor. E, em seguida, conecte-os
ao composto. Certo? Depois de fazer isso, você
precisa desse grupo de cartel. Conecte isso
ao grupo ceto e depois conecte-se ao Carter. Dessa forma. Dessa forma, isso
está cortando essa linha, e isso está cortando
essa linha. Muito bom. Agora você pode ter duas peças separadas e
animar sua mão. Então, agora, se eu adicionar tags a
elas e movê-las
no volume do eixo z, é
clicando no botão Alt e para baixo. Então, Alt e o botão para baixo. E então você moverá a peça na frente da
outra no eixo z. Então, ele continuará pressionando
isso e pressionando o PS4, você pode ver que o patch automático permanece o mesmo e
nada acontece. Ele não é afetado e
salva o patch automático. Então é por isso que eu
gosto desse método porque é mais flexível. Se eu precisar ter um sistema de piloto automático
infinito como este,
posso ter isso. Mas a outra técnica,
a normal, é muito mais simples, então depende do que
você quiser usar. Então, como tarefa, vocês podem criar seu
próprio sistema de piloto automático. Tente usar o patch
automático regular e o cliente para corrigir gostaria ver o que vocês vão fazer. Muito obrigado por
assistir a este vídeo. Vejo você na próxima aula. Adeus.
15. 16. Visualize as coordenadas e os pontos de controle: Ei pessoal, bem-vindos
a uma nova classe. Nesta aula,
vamos passar pelo menu Exibir
coordenadas e pontos de
controle. No lado direito da minha tela,
você verá as coordenadas
e o menu de pontos de vista de controle abertos para não ver isso, acredito que não esteja
aberto por padrão. Então, se você clicar
neste ícone de mais, você verá o menu de coordenadas
e pontos de controle aqui. É assim que parece. A visualização de coordenadas e
pontos de controle exibe os parâmetros dos quadros-chave e pontos de
controle selecionados
na visualização da câmera. Portanto, usando o menu de coordenadas, alguns pontos
de vista de controle, você pode editar firmas-chave e parâmetros de
ponto de controle, capaz de controlar a escala, a
rotação e a inclinação
de seus objetos. Por exemplo, aqui
temos um braço. Então, se eu selecionar a
parte inferior do braço para girar, clique no braço, pressione V, para que você possa subir a hierarquia. Em seguida, escreveu-o assim, como você pode ver no menu
de
coordenadas e
pontos de controle Exibir seção de rotação, você pode ver que o ângulo é
alterado para 91 graus, 0,6234. Se eu quisesse fazer a versão
inversa disso, posso adicionar um menos
na frente disso. E assim, posso editar
manualmente o ângulo. Eu costumo usar isso para
alterar manualmente as diferentes
escalas e os tamanhos dos meus objetos são apenas
monitorados se parecer bem. Você também pode se inclinar aqui. Por exemplo, se eu
mexer nessa fila e você puder ver atualizações aqui, também
poderemos virar os objetos
nos eixos x e y. Você também pode ajustar a escala
como aumentar a escala. Isso é usado para
controlar manualmente com
diferentes parâmetros, mas tudo isso pode ser feito
usando a ferramenta de transformação, como eu disse nos
vídeos anteriores, pode apenas fazer isso. Isso é usado apenas para
monitorar a mudança. E se você quiser editar
algo manualmente, basta clicar no menu de coordenadas
e ponto
de vista de controle e você
poderá fazer isso. Isso é tudo para esta aula. Vejo você no
próximo. Tome cuidado.
16. (CONTEÚDO (BÔNUS) Como manipular um braço simples: Oi pessoal, bem-vindos a um novo vídeo. Este será um vídeo bônus. Portanto, não será necessariamente parte
do currículo. É, mas não é um bônus
tão suave. Decidimos filmar depois que eu editei e carreguei
todos os outros vídeos. Então, enquanto eu estava editando e
carregando tudo, percebi que eu
poderia ter acabado de acelerar como fiz o braço e decidi
fazer um vídeo bônus
com desinformação. E agora eu
juntei isso do zero. Agora, o material da região, é mais para
toda essa aula ou curso. É mais um teaser. Não é, eu realmente não posso
entrar em profundidade neste curso porque
vai ser um pouco confuso. Isso é mais parecido
com coisas de nível intermediário a avançado, então faremos um
custo separado para esse tipo de coisa. Mas, por enquanto, vou
mostrar a vocês como ler um braço simples
só por causa de,
você sabe, eu tenho a
deformação e não ver o vídeo. Então eu só não
queria que vocês
ficassem confusos sobre como
eu fiz o braço. Mas, novamente, isso
é apenas um teaser, faça um vídeo tolo de
equipamento de personagens no futuro. Então, aguardo ansiosamente por isso. Além disso, pessoal, se você tiver alguma dúvida ou se algo
não estiver claro neste curso, só você pode entrar em contato
comigo nas mídias sociais. Se você clicar no meu perfil, verá links para Twitter,
LinkedIn, Instagram. Você pode simplesmente me enviar um DM, enviá-lo para essa captura de tela para que eu
possa saber
exatamente qual é o problema e então você pode
passar por isso juntos. Eu gostaria que isso fosse o mais útil possível
para vocês. Novamente, isso é apenas tudo básico para
iniciantes. Entraremos em mais detalhes e colocaremos todas essas
informações em prática no futuro
próximo em causas de manipulação de animação. Então procure os bandidos
e vamos começar. Como você pode ver na minha tela, temos um braço que
você verá que
terá visto em um vídeo anterior. Então, vou mostrar a vocês como fazer isso do zero. Então, se olharmos à minha direita, você verá a visualização do nó, você verá o grupo de equipamentos ósseos. Isto é para o braço, então está tudo agrupado. Então eu posso não ter
elaborado sobre isso, mas se você quiser entrar em um
grupo, você clica nisso. Deixe-me ampliar esse ícone de
ponto. À direita. Você clica nisso, você
poderá entrar no grupo. Então você verá todos
os elementos do grupo. E basicamente grupos são usados
apenas para manter
tudo organizado. Você não quer um milhão de nós todo o lugar, um grupo, certos elementos, como
um grupo, o braço, você pode agrupar o elemento principal, você pode agrupar o corpo
e assim por diante e assim por diante. Se você quiser viver o grupo, você clica neste
ícone aqui na parte superior, neste ícone de ponto na parte superior aqui, você clica nele e, em seguida,
você sairá do grupo. E, em seguida, a caixa amarela
é para Propriedades da Camada, você pode renomear seu grupo aqui. Então esse outro ponto
à esquerda é usado para mostrar
o que está dentro do grupo. Então, se eu clicar nisso, você verá a imagem. Então, supondo que você tivesse
outros grupos e nós, você pode fazer a mesma coisa. Você pode ver todos os meus
elementos em seu equipamento. E às vezes você pode
ter isso aberto para saber qual elemento é um determinado
grupo ou um determinado nó. Então você pode simplesmente clicar nisso e ele pode mostrar a imagem. Então, vou desconectar
isso e colocá-lo para o lado. Vou manter o
ponto que você guiaria. Aqui. Já mostrei a
vocês como fazer o guia do ponto de pivô. Se você está confuso com isso, basta assistir a esse vídeo e
depois voltar a isso. Mostre como tornar este guia simples lançado para
criar todos os pontos de pivô. Basicamente posicionou os pontos de
pivô corretamente para que o exército se dobre
do jeito que deveria. Então, quando você abrir seu
Toon Boom Harmony, você verá que esses são nós. Você verá o composto, a exibição correta
e o nó de drenagem. E, portanto, ignore o
cartão colorido e o ponto de pivô. Então, o cartão de cores é basicamente a imagem de fundo,
essa cor azul. Não gosto que seja cinza. Esse é o padrão. Basta adicionar um
cartão colorido e bloqueá-lo. Se você olhar no lado inferior
esquerdo da minha tela, verá o ícone do
cadeado aqui. Ele apenas bloqueá-lo para que eu não
o selecionei por engano, apenas um elemento de fundo. Portanto, não parece
vazio e cinza. E então vamos começar a desencadear. Então, teremos três peças. Então, se formos para nossa linha no
lado inferior esquerdo da minha tela, você verá este ícone de mais. Se você clicar e segurar,
verá o desenho. E então vamos ver
nossa camada de desenho. Então, teremos três partes
diferentes do braço. Adoro a mão. Atrás. Você pode clicar em Adicionar e, em seguida, você tem o braço
inferior e depois adicionar. Então temos a parte superior do braço. Então não apenas pressione
e feche e depois adicionará essa
nova camada e depois fechará. Então, se você for uma visualização de nó, poderá ver todos os nossos
diferentes elementos aqui como os diferentes nós. Aqui na seção de camadas, você verá camadas no nó. Você verá nós diferentes. As diferentes partes que
adicionamos sessão para dividir esses diferentes nós aqui porque eles estão todos
agrupados. Basta clicar
neste ou nisto. Aqui em cima, no topo. Isso vai separar os diferentes nós e
organizá-los corretamente, ou você pode simplesmente
movê-los manualmente e separá-los. Os cisnes são separados
os diferentes nós, você os vincula ao composto. Assim. O composto, como expliquei
em vídeos anteriores, é onde você conecta tudo. E agora temos nossos
diferentes elementos. Então, antes de começar a desenhar
qualquer coisa na visão da câmera, precisamos organizar
tudo corretamente, como eu disse nas ferramentas de
deformação e no nó v. V você conecta o braço
como faria na vida real? Então, o braço
controla o alarme, o longo controla a mão. Então é assim que conectamos isso. Primeiro de tudo, vamos adicionar
pinos aos nossos nós de desenho. Porque, novamente, desenhos
animados de porcos. Então clique em Shift Control P
e, em seguida, ele
criará pinos diferentes para
seus diferentes elementos. Então, novamente, a parte superior do
braço controla o braço baixo, então você conecta a
parte inferior
do nó superior, a cavilha ao braço inferior, a parte superior do alarme. E então, dessa
forma, isso seguirá isso. Então este pino do braço inferior
você conectou à mão. E assim, a parte superior do braço controla o alarme que
controla a mão. Espero que isso não seja muito confuso. Eles vão, podemos
realmente começar a desenhar nossos elementos Eu sou. Então, podemos começar
com o braço. Então, na última seção
do menu na linha do tempo, basta rolar para baixo e
eu quero o braço. Então clique na linha do tempo, clique na primeira camada
e, em seguida, você pode começar a
desenhar nossos elementos. Deixe-me ativar a mesa de luz. No menu Ferramentas, você verá esta opção aqui para
desenhar um retângulo, elipse, linha e polilinha. Eu uso o retângulo. Você pode desenhá-lo manualmente, mas eu só queria
ficar bonita e arrumada. E é muito
isso com o guia. Agora aqui fazemos o contorno, basicamente muito a forma
circular. Uma coisa que você pode fazer na verdade é selecionar o guia do ponto de
pivô, pode simplesmente selecionar isso. Volte para a camada superior do braço. Pode apenas selecionar esse elemento de
desenho e ele o
levará a essa camada. E então podemos colar
essa forma circular. Você pode mudar a
cor para combinar com nosso braço. E então podemos excluir isso
na ferramenta de seleção, você verá uma opção de cortador no
lado superior esquerdo da minha tela. Então clique na Carta, você pode
cortar esta peça superior aqui. Então você pode ter
essa forma circular. E então, para não se distrair, deixe-me ativar minha nota de ponto de
pivô. Vamos excluir esse
excesso de linha aqui. Eles vão. Nesta parte aqui você pode
simplesmente fazer ajustes. Então, ele combina com
em excluir isso. Em seguida, usando o editor de contorno. Aqui, você selecionará
o editor de lápis e, em seguida, poderá ajustar clicando em
Shift e arrastando. Você pode
ajustar esse local aqui. E então você pode
corrigir esse problema. Isso parece bom. Em seguida, vamos reativar o Guia de ponto
pivô novamente. E basicamente faça
a mesma coisa aqui. Acho que este, posso
deixá-lo conectado. E, em seguida, faça isso manualmente. Certifique-se de que ele combine com a forma circular porque
você quer a rotação. Agora se junta para ser legal. Certifique-se de que ele corresponda ao
mais próximo possível. Essa caixa, isso é bom. Então, temos nosso braço inferior, então agora precisamos do nosso álbum. Tudo o que eu vou ser,
na verdade, basta selecionar isso e copiar colar. Vou copiar colar isso e arrastá-lo para o topo, depois combiná-lo com essa forma
circular aqui. Então, basta usar as teclas
direcionais e
movê-las para que elas correspondam
o mais próximo possível. E sim, ele combina. E, finalmente, temos
caça à mão. Só vou
copiar a mão velha. Eu tinha. Este aqui. Só vou
copiar colar isso. Mas em tudo o que você precisa
fazer é desenhar o violento. Mas para este,
vamos apenas copiar e colar apenas para economizar tempo. E bem, não vamos apenas
fazer isso muito guia de pontos. Certifique-se de que ele se alinha, aqui em cima. Lá vai você. Ok, agora, tudo o que você precisa fazer é
voltar para a nossa visão de nós. Como você pode ver, esses são
todos os nossos nós para um novo braço. Obviamente, se selecionarmos
uma peça e girarmos, então selecione a peça e
pressione B para selecionar o PEG. Como você pode ver, a visualização do nó, se voltarmos para
a visualização da câmera, eu seleciono a mão é seleciona o desenho
na visualização do nó, que você pressiona B sobe a hierarquia e então
ele seleciona a mão. Pressione B novamente, ele
sobe na hierarquia, vai para selecionar o braço inferior
e assim por diante e assim por diante. Mas, como você pode ver para
selecionar a escolha de mão, o ponto de pivô
não está definido corretamente. É todo o caminho até aqui, quase até o cotovelo. Bem, precisamos que esteja bem, guia de ponto de
pivô nos mostra
que deve ser neste momento. Então vá até aqui, você verá esses Trulia para
um médico ou ponto de pivô. E então amplie e
certifique-se de que ele corresponda ao nosso guia. Bem, isso combina corretamente. Então, se eu diminuir o zoom pressionando
um no teclado, uma vez para diminuir o zoom
para usar para a média. Se eu girar, você pode ver
que ele gira perfeitamente. Pressione B novamente, veremos
que o ponto está deslocado. Então, vamos ampliar
novamente pressionando
um e, em seguida, colocar para cima, você apontaria para
que ele esteja bem ali. Então a mesma coisa
com a parte superior do braço. Este, neste caso, este não
precisa ser muito preciso. Mas, obviamente, se tivéssemos
uma situação de corpo inteiro, você teria
que se certificar de que é preciso. Bem, eu preciso fazer é
basicamente copiar este guia e
duplicá-lo aqui no topo. Mas isso funciona por enquanto. Então, se eu selecionar minha mão e
girar, ela funciona bem. Se eu pressionar B,
suba a hierarquia. Novamente, isso gira perfeitamente, e assim por diante, assim por diante. Então, se eu desativar meu guia de ponto de
pivô, você pode ver que este é o nosso braço, e agora precisamos adicionar coluna. Então, se você for para a paleta de
cores
na seção colorida do meu menu no
lado direito da minha tela. Então clique na cor
na parte superior aqui. Isso esclarece no palato. Chama-se interface Toon
Boom. Então, se eu for aqui,
você verá novos sete. É assim que essa
cor é chamada. Mas se você clicar duas vezes,
poderá renomeá-lo. E então vou
soltar essa cor. Mas, como você pode ver,
minha camada de arte de linha, quero que a cor esteja na camada
colorida para que você possa selecionar a cor Control X para cortar e depois ir para
a camada de cores. Se você não sabe
o que estou fazendo aqui, assumindo que você não assistiu aos vídeos anteriores
na paleta de cores, que seria estranho, mas é
isso que estou fazendo. Só estou repetindo o que
fiz naquele vídeo. E depois
cole-o na camada colorida, na cor e na linha
de elementos separados. Em seguida, a mesma camada, mas
os elementos separados, que serão úteis
na segunda etapa depois disso, que adicionará o patch automático. Mais uma vez, ele é
abordado em um vídeo anterior. Então, apenas repetindo o que eu fiz. Estou
juntando tudo aqui. Então colide na linha, corte
e, em seguida, vamos colá-lo
na camada de cores. A mesma coisa com a peça superior. Então agora temos nosso braço, certo? Não tão rápido. Se eu desativar a mesa de luz, você pode ver que nosso esboço está mostrando sapato e sapato
certos. E, novamente, isso foi abordado
no vídeo de patch automático. Se você ainda não assistiu isso, volte e assista isso. Então, como você pode consertar isso? Se você voltar para nossa visualização de nós, no
lado direito da minha tela, você verá o nó que
menu aqui na parte superior. Ele não deve ter design. Basta clicar no sinal de mais, segurá-lo e depois descer, ver o Node View
e depois adicioná-lo. Depois de abrir a
visualização do nó e descer para a biblioteca de nós no lado
direito da minha tela. Na parte inferior aqui na linha do tempo
você verá o nó Biblioteca. Clique nisso. E, em seguida, no tipo de
barra de pesquisa no patch automático, você verá essas três opções automáticas
diferentes. Portanto, selecione o último
chamado patch automático e arraste-o para a visualização do nó. Então, agora que separamos
nossos elementos de linha e cor. Então, o que isso
fará é
basicamente instruir esta peça superior a cortar a linha ou o contorno
da peça inferior onde as
duas peças estão presas. Vou conectar a parte superior do
braço, o patch automático, e depois vou soltar
esse patch automático e conectá-lo na frente
do braço inferior. E, como você pode ver na
câmera ou na visualização OpenGL, que o esboço
desapareceu, então você pode fazer a
mesma coisa com nossa Mão e lei, eu sou conexão. Então, conecte o alarme
ao patch automático e , por alguns motivos realmente andando
apenas conectando, o que é estranho, eu
nunca vi isso antes. Mas apenas
certifique-se de conectá-lo ao
composto no final. E então lá vai você. Você tem o braço acabado. Você pode ir em frente e
adicionar uma deformação, mudar isso e
torná-la mais chique. Mas, por enquanto, ele realmente funciona. Como você pode ver. Ele gira corretamente graças
ao nosso guia de ponto de pivô. E lá vai você. Você tem o braço acabado. E assim, como você pode ver
aqui na minha visualização de nó, ele pode ficar bastante confuso. E neste caso
só temos nosso braço. Então, supondo que tínhamos um equipamento de
corpo inteiro e você adiciona cabeça e não conseguia conectar
todos esses nós este composto. E é aí que o agrupamento de
diferentes elementos da sua
nota é útil. Então, tudo o que vou fazer é
selecionar todos esses nós e clicar em Control
G no teclado, Control G, e então
ele vai agrupar. Ok, como você pode ver, faz as coisas ainda iguais. Eles estão todos conectados a
esses principais compósitos. O que você precisa fazer é clicar neste
composto e copiá-lo. Ou você pode ir para a
biblioteca de nós e clicar em composto. E em C, um novo nó
composto aqui. Em seguida, vá para o grupo
clicando neste ícone
na extrema direita. Então aqui você verá todos os
nós e, em seguida, verá várias portas entrando, várias para fora. Todos os elementos devem estar
conectados a esses dois nós. O muito importante. Então é isso que conecta
todos esses nós, esse composto principal lá fora. Então, basicamente, precisamos conectar um composto entre todos esses
nós e essa
saída de várias portas para que a saída
aqui seja apenas uma e esteja limpa e não seja uma mensagem de conexão
que você possa ver aqui. Então, vou clicar no Control
V porque acabei copiar o
composto colado do lado de fora, mas você pode simplesmente
clicar na biblioteca de nós, digitá-lo na barra de pesquisa e arrastá-lo para sua exibição. Parece o mesmo. Então, vou conectar todos esses nós a
esse composto. E como você pode ver, temos uma conexão. Mas se você sair novamente, verá que ainda
tem essas conexões antigas e precisa desconectar as que não
estão mais ativas. E para saber a diferença, se você aumentar o zoom clicando em, verá que aquele que tem todos os nós é mais espesso
que os outros. Tem uma aparência diferente e
desconecta seus empréstimos. Em seguida, você clica nesta caixa
amarela à esquerda
e, em seguida, você pode
nomear o grupo. Se você quiser
dar uma cor especial, você pode clicar
nesta forma quadrada,
a
forma quadrada branca à direita, e então você pode
alterá-la para talvez um vermelho. E ele terá
sua própria cor única na vista norte. Mas como você pode ver, nossos
exércitos arruinaram novamente. Mas só por causa
da conexão, a conexão está ligada aqui. Então este patch automático
foi reorganizado para trás aqui e é suposto estar na
frente do braço inferior. Então, se eu mover que a parte inferior do braço
deve ser parte superior do braço, braço e mão. E então isso deve ser
entre isso e aquilo. E então, como você pode ver, nossos exércitos fixaram
bens energéticos agrupados e organizados. E é assim que você considera simples Amin
Toon, Boom, Harmony. Novamente, isso é apenas mais
uma introdução. Vou abordar isso em
detalhes em aulas futuras. Muito obrigado pessoal por assistirem meus cos.
Certifique-se novamente, na verdade, liderar a revisão
mais honesta. Se algo não estiver claro, certifique-se de que você pode
me dar nas mídias sociais e eu voltarei para vocês o
máximo que puderem.
Tome cuidado e adeus.
17. OUTRO: É isso pessoal. Esse é o fim do curso. Espero que tenha sido uma
boa introdução ao software Toon Boom
Harmony. Certifique-se de fazer upload de
todas as tarefas abaixo e
compartilhe-as com todos. Eu gostaria de ver o que
vocês inventam. Deixe também o
feedback mais honesto que você puder. Eu gostaria de melhorar
nas classes futuras
que eles produzem. Sei que começar em um bom software pode ser assustador, mas com a prática,
você se acostumará as ferramentas e
poderá produzir magia. Eu acredito em vocês, se você tiver alguma dúvida, você também pode perguntar a
elas e eu farei meu melhor para voltar para
todos e todos vocês. Tudo de bom e te
vejo no próximo. Cuide-se.