Guia de síntese de som de ficção científica cinematográfica usando pigmentos Arturia | Black Goblin | Skillshare

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Guia de síntese de som de ficção científica cinematográfica usando pigmentos Arturia

teacher avatar Black Goblin, Sound Design & Techology Company

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Aulas neste curso

    • 1.

      — introdução à síntese do design de som cinematográfico para ficção científica para iniciantes

      1:52

    • 2.

      introdução ao sintetizador de pigmentos

      7:23

    • 3.

      Síntese de tons sintéticos Parte 1

      11:31

    • 4.

      Síntese de tons sintéticos Parte 2

      9:37

    • 5.

      Subgraves e camadas, parte 1

      6:14

    • 6.

      Subbaixos e baixos, design de som Parte 2

      4:21

    • 7.

      Síntese de texturas etéreas

      11:16

    • 8.

      Sons de computador e design de som de UI, parte 1

      4:02

    • 9.

      Sons de computador e design de som de UI, parte 2

      7:40

    • 10.

      Sons de computador e design de som de UI, parte 3

      3:05

    • 11.

      Design de som para motor de ficção científica com síntese

      23:35

    • 12.

      Ambientes climáticos sintéticos

      18:31

    • 13.

      Braams de sintetizador eletrônico

      25:36

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Sobre este curso

Você está pronto para desenvolver áudio de nível profissional para filmes, videogames e projetos independentes?

Este guia para iniciantes sobre a síntese de som de ficção científica cinematográfica usando pigmentos Arturia oferece habilidades essenciais para criar efeitos sonoros prontos para a indústria do zero.

Se você deseja criar um portfólio de design de som de destaque, fazer shows no espaço de design de som de jogos ou aprimorar suas habilidades de áudio com novas maneiras de trabalhar, este curso ensina você a desbloquear todo o potencial dos Arturia Pigments para criar paisagens sonoras de ficção científica.

O que você vai aprender

Aprenda a começar do zero usando a mecânica subjacente da síntese de som. Este curso oferece aulas estruturadas dos fundamentos às técnicas avançadas, ajudando você a ganhar confiança na criação de som de ficção científica, cinematográfica e SFX.

  • Ambientes atmosféricos: crie tons sintéticos de ambientes e ambientes climáticos futuristas para fundamentar suas cenas.
  • Hard Effects: sintetize motores complexos de veículos, gritos futuristas e sons robóticos de UI (interface do usuário) para interações de alta tecnologia.
  • Potência de baixo: crie baixas camadas e reduções maciças de subbaixos para dar um impacto sério aos trailers cinematográficos e eventos de jogo.
  • Paisagens sonoras texturais: gere texturas etéreas e sinais de rádio misteriosos de ficção científica para criar suspense e tensão.

? Para quem é este curso?

  • Aspirantes a designers de som: qualquer pessoa que queira entrar no mercado de áudio para filmes e videogames.
  • Criadores de portfólio: criadores que querem preencher seus showreels com efeitos sonoros originais e de alta qualidade para atrair desenvolvedores e cineastas independentes vão achar esse curso uma maneira perfeita de expandir seu potencial criativo e se destacar.
  • Sintetizadores iniciantes: músicos e engenheiros de áudio que querem dominar Arturia Pigments e traduzir suas habilidades em mídia visual.

? Conteúdo do curso

  1. Vídeo de introdução do curso
  2. Fundamentos e abordagem do curso como pensar como um designer de som cinematográfico.
  3. Visão geral dos pigmentos Um tour para iniciantes do poderoso motor da Arturia Pigments.
  4. Sintéticocomo criar o silêncio básico de espaços futuristas.
  5. Subgraves e camadas criando um impacto cinematográfico de baixo custo.
  6. Síntese de texturas etéreas como criar tensão com almofadas de ambiente em evolução.
  7. UI robótica e sons de computadorcomo criar os sinais, cliques e processar sons da tecnologia de ficção científica.
  8. Síntese de motores de veículos criando o ruído e o zumbido do transporte futurista.
  9. Síntese de sinais de rádio de ficção científica criando transmissão estática, telemetria e comunicações alienígenas
  10. Síntese Whoosh futuristaDomine o efeito de transição cinematográfica definitivo
  11. Ambientes climáticos sintéticos Geração de vento, chuva e condições atmosféricas totalmente a partir da síntese.

?️ Por que pigmentos de Arturia?

Arturia Pigments é um poderoso sintetizador de software usado pelos melhores profissionais do setor. Dominar os pigmentos elevará suas habilidades de síntese e lhe dará a confiança para criar paisagens sonoras cinematográficas complexas que impressionam clientes e colaboradores.

Comece a criar seu portfólio de design de som profissional hoje. Inscreva-se agora e dê vida aos seus mundos cinematográficos de ficção científica!

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Black Goblin

Sound Design & Techology Company

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We are Black Goblin, an innovative sound design and technology company transforming the audio post-production industry. As the creators of Thol, a computer vision tool that detects audio events and automates film workflows, we sit at the forefront of modern sound design. Our mission is simple: remove tedious manual tasks so creatives can focus on crafting iconic sonic worlds. Now, we're bringing that expertise directly to you on Skillshare.

About Our Courses

Sound is 50% of your film. Mastering it is one of the most powerful ways to elevate your projects. Our classes are designed for independent filmmakers, content creators, and aspiring audio professionals who want to understand the complete sound pipeline.

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Transcrições

1. — introdução à síntese do design de som cinematográfico para ficção científica para iniciantes: Bem-vindo à introdução para iniciantes ao design de som cinematográfico de ficção científica com os Acreditamos em eliminar a complexidade do design de som com uma abordagem mais prática para levar você de uma tela em branco para o áudio e o som que você deseja Portanto, você descobrirá que os tutoriais deste vídeo o guiarão e fornecerão o conjunto de ferramentas de que você precisa para moldar esse som específico exatamente do que você precisa para Estamos usando o incrivelmente versátil AtoriaPigment enviado, que começamos com uma boa análise de todos os recursos que usaremos Mas ajudaria se você já estivesse familiarizado com os fundamentos da síntese Vamos ajudá-lo a desbloquear os motores, os filtros, os moduladores e a navegar por eles para criar sons específicos e obter a linha de base para o que você precisa Todos os sons que você pode ouvir neste trailer são sons que emitiremos ao longo deste curso. Construímos o universo sônico do zero, fornecendo as ferramentas necessárias para gerá-lo exatamente da maneira que você deseja Você descobrirá os segredos de criar tons de ambiente sintéticos envolventes, projetando subs e camadas que sacudem o solo para preencher o Vamos guiá-lo por uma síntese de texturas etéreas arrebatadoras, mostrar como criar sons robóticos e de interface de usuário intrincados e até sons robóticos e de interface Você aprenderá a mudar de marcha com síntese dinâmica de motores de veículos, interpretar misteriosos sinais de rádio de ficção científica ou atravessar o espaço com um toque futurista Se você está fazendo trilha sonora de um filme, criando um jogo ou produzindo música eletrônica, essas técnicas fundamentais ajudarão a transformar seu fluxo de trabalho e a impedir que você pesquise amostras e crie sons exclusivos personalizados para você Sintetizando seu próprio mundo. Comece este curso Skillshare hoje mesmo. 2. introdução ao sintetizador de pigmentos: Bem-vindo. Neste vídeo introdutório, examinaremos o fluxo de trabalho básico dos pigmentos Observe que isso não é um mergulho profundo em todas as características dos pigmentos, pois isso seria um curso inteiro por si só Mas isso é apenas para garantir que você esteja familiarizado com o fluxo de trabalho antes de começarmos o curso básico de síntese. Então, quando abrimos pigmentos, essa é a tela que nos é apresentada primeiro E vamos trabalhar sozinhos do canto superior esquerdo para o lado direito e percorrer as diferentes camadas. Então, a primeira coisa é que temos um pequeno ícone de hambúrguer aqui. Isso nos permite fazer coisas como salvar nossas predefinições, abrir outras predefinições E, o mais importante, para este curso, você tem a opção de importação. Assim, você poderá baixar e importar todas as predefinições criadas ao longo do curso Portanto, você os tem à mão para trabalhar visualmente, começar e ver como continuar acompanhando. Em seguida, temos a biblioteca, que abre nossa biblioteca predefinida mais ampla Se em algum momento você não conseguir encontrar uma predefinição depois de importá-la, podemos usar os termos de pesquisa aqui, e as predefinições têm o nome das videoaulas em sua maioria Ou você pode pesquisar por Black Goblin, que será o autor de todas as predefinições Podemos pressionar a cruz para voltar à nossa tela principal. Se você encontrar uma predefinição de que goste particularmente, podemos usar o ícone de coração, e isso fornecerá uma boa lista curta para nós No momento, ele diz bem-vindo e dá as boas-vindas à predefinição padrão, que apenas nos fornece uma onda senoidal básica e tudo configurado de forma muito, muito clara Vamos usar isso como nossa predefinição inicializada para todo o Em seguida, temos as setas para cima e para baixo, que nos permitem pular para a próxima predefinição na fila . Aqui temos um jogo. Play muda nossa janela principal de sintetizadores para uma versão muito mais simplificada E quando encontramos um som, gostamos dos nossos controles macro e das principais coisas que talvez queiramos ajustar ao vivo aqui. Neste exemplo, como aprenderemos a programar e criar sons específicos, permaneceremos na janela do Synth durante praticamente todo o curso Em seguida, temos a janela de efeitos, que tem outro ícone ao lado, o que significa que podemos pressionar aqui e desativar todos os efeitos com um único clique sem precisar ir até a janela, desativá-los individualmente. Se clicarmos nos efeitos reais da palavra, isso mudará nosso painel superior aqui para a seção de efeitos. Falaremos sobre isso em breve. Em segundo lugar, temos a mesma coisa para o sequenciador. Podemos ligá-lo diretamente daqui ou desligá-lo e abrir a janela do sequenciador para configurá-lo Vamos devolver isso agora para a tela do Synth. Em seguida, temos esse pequeno ícone de luz. Ativar isso significa que, sempre que passarmos o mouse sobre ele, algum tipo de descritor poderá aparecer e poderemos obter um pequeno guia O menu suspenso ao lado nos permite mostrar as dicas ou as dicas avançadas, se precisarmos delas. Este é o nosso principal controle de saída. Por padrão, é -14,1. E, geralmente, precisaremos diminuí-lo, pois os sons que criamos flutuarão muito mais e todos eles terão seus próprios controles de volume. Mas se precisarmos, podemos aumentar ou diminuir isso. Um clique duplo o redefinirá para o padrão real, que é -12 Aqui está um pequeno medidor de saída, e quando geramos som, você pode ver que ele se enche E então temos nossas opções de configurações, o que abre uma nova janela de configurações. Não precisaremos de tanto enquanto atravessamos o cavalo. Então, a seguir, temos a seção principal, que muda com os efeitos de sintetizador de reprodução ou as opções de sequência , conforme visto acima Nossa seção principal é onde vamos passar a maior parte do nosso tempo. E aqui, está dividido em três partes principais. Temos nossa seção principal de síntese, onde podemos descer e alterar nossos diferentes tipos de motores. Temos um motor secundário que podemos selecionar e ele mudará a guia para esse mecanismo. E, assim como vimos com o EX e o sequenciador, podemos ativá-los e desativá-los sem precisar acessar diretamente a Nosso terceiro motor é um motor utilitário, que contém três osciladores diferentes Dois ruídos e um de um oscilador básico. Podemos desativar tudo isso, mas se quisermos habilitar um individual, precisamos acessar essa página. Mas tudo pode ser desativado com um único clique aqui. Ao lado de nossas seções de filtro, temos dois filtros, e o menu pode abrir e selecionar nosso tipo de filtro. Podemos habilitar o segundo e podemos ter um tipo de filtro separado nele. Em qualquer uma das seções do nosso oscilador, podemos escolher o que vai para qual filtro Veja aqui, temos uma mistura de filtros, que está disponível em todos os nossos geradores ou motores À esquerda, enviaremos o som para filtrar. Até a direita, vamos enviá-lo para o filtro dois e, no meio, uma mistura dos dois. Clique duas vezes, sempre o redefiniremos para filtrar um. Em seguida, temos um enraizamento básico. No momento, temos o enraizamento do filtro e filtro um alimenta o filtro dois Por exemplo, se pegarmos o ruído um aqui e o enviarmos para o filtro um, atualmente, ele vai para o filtro um, e o filtro um vai para o filtro dois. Mas podemos ignorar o filtro um e enviar ruído um diretamente para o filtro dois fazendo isso Podemos alterar o roteamento do filtro trazendo o controle até o lado direito Agora temos o filtro um e filtro dois completamente separados. Portanto, o filtro um agora irá para a saída em vez de alimentar o filtro dois, e o filtro dois também irá para a saída. Existem configurações mais complexas aqui que podemos fazer e enviar para diferentes cadeias de efeitos E se os usarmos durante todo o curso, explicarei isso à medida que avançarmos. Temos nossa modulação de amplificador vinculada à velocidade, nossa panorâmica de voz e um nível de envio para enviar para um dos canais de efeitos, que pode ser Esse é o efeito Enviar. A janela de efeitos tem efeitos AB e nossos efeitos de envio. Podemos selecionar cada um aqui e, onde atualmente não temos nenhum, é uma lista suspensa para nossas cadeias de efeitos. Faremos muito uso da reverberação e do atraso ao longo deste curso Portanto, é útil saber como carregá-los. Nosso sequenciador, uma vez ligado, ativa a página. É um sequenciador muito complexo. Utilizaremos alguns recursos básicos à medida que avançamos, mas, na maioria das vezes, ele será desativado. O nome e a cor agrupados. Por exemplo, se clicarmos em Vo, nossa seção inferior muda. Se clicarmos em nossa expressão, ela permanecerá na mesma janela. Você notará que, abaixo disso, o código de cores permanece e, na verdade, podemos alterar nossa janela inferior para ser relevante para essas funções ou roteamentos Por exemplo, a combinação aqui pode ser selecionada e todas as três estão disponíveis aqui para edição para nós Qualquer um sobre o qual estamos passando o mouse também é destacado com uma pequena caixa colorida acima destacado com uma pequena Por exemplo, se formos aos LFOs, podemos ver qual VO está selecionado E nisso estamos trabalhando com uma boa representação visual. Em termos de vincular qualquer parâmetro, os pigmentos fazem isso de uma maneira fantástica sem exigir uma matriz de modificação complexa Se colocarmos o LFO one, por exemplo, aqui, e o vinculássemos ao ponto de corte Quando passamos o mouse sobre ele, temos a opção de atribuir. Se clicarmos e segurarmos, podemos arrastar e soltar isso no parâmetro que desejarmos. Depois de atribuída, obtemos um pequeno ícone que mostra nosso movimento e, se passarmos o mouse sobre ela, podemos ver essa conexão e aumentá-la conforme necessário Essa é uma visão geral básica da funcionalidade que usaremos nos pigmentos. 3. Síntese de tons sintéticos Parte 1: Neste primeiro vídeo, veremos como criar tons de ambiente sintéticos de ficção científica E o que vamos criar neste vídeo soa exatamente assim. Bem-vindo à primeira parte da série. Onde vamos analisar a criação de um tom de ambiente sintético? Esses são os tipos de tons de ficção científica que sustentarão todos os outros designs de som, o tipo de construção de mundo alienígena, inquietante ou alienígena inquietante ou alienígena ou inquietante que existe e que não podemos necessariamente gravar para criar a atmosfera e o ambiente de um mundo não podemos necessariamente gravar para criar a atmosfera e o ambiente de um Cada vez que carregamos um projeto ao longo desta série, começaremos com a predefinição de boas-vindas aqui em pigmentos, que apenas nos fornece uma onda senoidal básica E construiremos a partir daqui todas as vezes. Então, se você está acompanhando, comece aqui com a mensagem de boas-vindas. Vamos começar com algumas explicações básicas à medida que examinamos o sintetizador. Mas à medida que avançamos neste curso, se reutilizarmos qualquer um desses recursos, vamos explicá-los cada vez menos Portanto, não precisamos trilhar o mesmo terreno para você repetidamente Agora, vamos ao tutorial. Para esse primeiro som, vamos usar um motor diferente da mesa de ondas. Nos pigmentos aqui, temos o motor um, o motor dois e o motor utilitário, todos selecionados juntos Neste exemplo, vamos desativar o mecanismo utilitário clicando no ícone liga/desliga aqui. No Engine one, vamos mudar isso para harmônico O harmônico nos permite criar nossas próprias formas de onda ao transformar duas formas diferentes, mas também nos permite modular os harmônicos individuais os Isso é muito, muito útil para gerar esse tipo de tons de ambiente de outro mundo que vamos utilizar aqui Agora, se você tiver um teclado midi conectado, basta pressionar uma tecla e ouvir o que é efetivamente uma onda de serra Para o propósito do tutorial, vou colocar uma única nota na minha DAW para que possamos tocá-la repetidamente Mas eu recomendo que você use o teclado midi, se tiver um disponível A nota que estou usando aqui é C dois. Então, para começar a moldar esse tom, em harmônico, definimos em harmônico, temos um conjunto de ferramentas na parte inferior que mudam de nossos parâmetros usuais, a janela, o mod de fase, a forma, o periódico Vamos utilizar tudo isso até certo ponto, mas vamos mudar o periódico para aleatório O aleatório nos permite modular os harmônicos que são gerados ao longo do tempo, permitindo que eles se distorçam e se movam para cima e E você verá como isso pode ser realmente útil para a geração desses tons. Primeiro, vamos começar criando uma forma. Na seção de formas aqui, podemos alterar nossas formas de onda clicando na própria forma de onda ou nas setas de cada lado Para o som que vamos gerar aqui, vamos utilizar o pente W e o entalhe Agora, quando movemos o controle de forma ou o controle de metamorfose no meio aqui, vamos ajustá-lo para aqui Veremos que atualmente não há nenhuma mudança. Isso porque o outro controle na parte inferior aqui nos ajudará a ajustar essa transformação entre os dois No momento, ainda temos apenas nossa onda de serra padrão. Mas quando começamos a ajustar coisas como o deslocamento de inclinação, que funciona como um filtro passa-alta Vou me dar um pouco mais de luxo. A paridade, que é a mistura dos diferentes harmônicos E então, com a profundidade, começamos a ter formas drasticamente diferentes Agora veremos que nossa transformação faz muito mais. Vou usar esse tom quase quadrado. Mas temos esse harmônico gerado aqui no meio. Tom consistente e persistente. Ao ajustar a metamorfose, podemos ajustar o quão severo isso é E ajustando a profundidade, podemos equilibrar isso para soar como quisermos, criar mais harmônicos, menos Ou podemos ajustar a metamorfose. Eu encontro nosso equilíbrio aqui. Eu gosto de uma onda relativamente complexa com algum tipo de tom persistente, como você encontraria em uma sala. Esse seria o tom modal da sala. Lembre-se de que você também pode ajustar a tecla. Agora vamos ver o que o aleatório realmente faz por nós. Agora, precisamos de profundidade para que o aleatório funcione, e a taxa é a velocidade com que ele opera. Vamos aumentar a profundidade até o fim. Agora podemos ver como esses harmônicos estão se movendo e mudando de forma de forma consistente Nós reduzimos a tarifa imediatamente. Esse processo é muito mais lento. E se aumentarmos até o fim, é muito mais rápido. E vamos procurar algo por aqui. Agora vamos usar nossa janela para ajustar alguma modulação FM no tom Vamos aumentar nossa posição e podemos ver que ela está destacada aqui com esta seção branca. E vamos querer que seja em algum lugar da região onde possamos captar esses tons. Também queremos que o tamanho da janela seja um pouco maior. Podemos ver que isso se expande à medida que movemos o controle para cima. Então, o ganho é quanto disso é aplicado. Você pode ver que isso aumenta os níveis desses harmônicos nessa área. Então, o FM faz com que eles se modulem fazendo isso. Você certamente pode ouvir algo que faremos mais tarde no vídeo. Com a criação de cidades geradas por computador. Ajuste isso para o equilíbrio que você deseja. Nós vamos escolher algo por aqui. Agora, vamos aplicar um filtro esse som para moldá-lo ainda mais. Os filtros estão nesta seção aqui. Temos o filtro um e o filtro dois. É importante garantir que aqui em nosso motor, tenhamos a mistura de filtros totalmente ajustada para um. Se o colocarmos no meio para misturar os dois, e todo o caminho para a direita , vamos filtrar apenas dois. Queremos apenas o filtro um neste caso, e vamos usar a passagem seis da banda em espiga Então, podemos ir até Comb, passar e passar seis. E isso realmente filtra muito do nosso som. Mas podemos reduzir a frequência imediatamente. Aumentar o volume impulsiona muito mais. Agora vamos retirar o amortecimento, isso nos devolverá muitos dos nossos tons mais baixos Agora, para mim, acho que a taxa em que o aleatório está se movendo talvez seja um pouco demais. Eu quero trazer isso de volta. Aqui está nosso zumbido elétrico em constante movimento, se você quiser. Agora, o que vamos fazer para realmente definir isso em nosso espaço é utilizar o FX. Em seguida, FX A, onde não diz nada atualmente. Vamos reformar, vamos transformar o úmido seco em quase todo o úmido Agora, podemos ajustar o tamanho e coisas como o pré-atraso neste caso. Queremos que seja muito rápido, até zero milissegundos. O tamanho? Bem, isso depende do nosso visual. É um grande espaço de spa ou é um corredor bastante apertado? A longa decadência é muito boa. Novamente, o amortecimento será um ajuste real de nossa gama alta Acho que podemos ter as frequências mais baixas aqui, com certeza. Agora, isso nos dá um tom assobiante e desconfortável. Se, no segundo efeito, colocarmos brilho, podemos realmente começar a brincar com aquele nó da sala e devolvê-lo a si Aumente seu tamanho, torne-o muito desconfortável. Agora, essa é a configuração básica da predefinição. E se modula a si mesmo. Não requer nenhuma modulação realmente externa ou qualquer vinculação Agora, lembre-se de que você pode baixar todas as predefinições que criamos a partir dos recursos aqui no curso Portanto, se você está tendo dificuldades para acompanhar de alguma forma, baixe esses recursos e poderá combinar as predefinições dessa forma 4. Síntese de tons sintéticos Parte 2: Nesta parte, vamos criar um tipo diferente de tom de ambiente que é muito mais baseado em graves. E bem, soa assim. Desta vez, vamos escolher algo que seja um pouco mais parecido com uma cama, mais baixo e que possa simplesmente sentar lá e definir esse tipo de tom de nave espacial elétrica, mas você ainda pode modelar e desenhar livremente como quiser Então, desta vez, vamos começar novo com as predefinições de boas-vindas Estamos apenas no signo padrão. Mas vamos usar a seção da tabela de ondas desta vez. E, especificamente, se formos onde diz, formas de onda básicas, podemos escolher entre uma série de outras formas de Se descermos para FM, dentro da pasta FM, temos uma chamada mecatrônica Depois de selecioná-lo, ele ficará azul e podemos clicar em Fechar ou simplesmente clicar aqui. Se tocarmos nosso tom, meio que já temos alguma coisa. Mas o melhor das tabelas de ondas é que podemos usar nosso controle de posição para percorrer diferentes partes do tom. É como uma pequena amostra, e estamos reproduzindo ciclos únicos dessa amostra. Agora, o que queremos é uma espécie de terço inferior desse ciclo de ondas em particular aqui. Tudo isso. E vamos fazer com que essa posição se mova naturalmente em vez permanecer em um único ciclo como esse. Então, para fazer isso, vamos utilizar os LFOs. Então, colocamos a posição aqui aproximadamente no centro, pois faremos com que o LFO funcione em bipolar, que significa que ele sobe e desce Então esse seria aproximadamente nosso ponto médio. Se selecionarmos o LFO um, obteremos todos os três controles do LFO aqui na Utilizaremos o LFO one, pois é o único de que precisamos. Para vinculá-lo à nossa posição, podemos passar o mouse e ele dirá um sinal, e podemos arrastar LFO um até nossa Como você pode ver, agora ele está percorrendo essa parte da forma de onda para nós O ícone amarelo aqui nos permitirá ajustar quanto disso ele percorre. Agora sabemos que queremos mais ou menos esse ciclo aqui. Agora, isso é um pouco rápido para mim. Então, em nossa taxa aqui no LFO 1, vamos reduzir isso. Então, ele se move muito mais lentamente ao longo do tom. Você pode ver agora que a minha é constantemente reiniciada toda vez que minha nota na minha DAW chega ao fim Podemos impedir que isso aconteça acessando o teclado Polly e colocando-o em funcionamento livre Agora, ela será executada continuamente, mesmo que a nota continue sendo reiniciada a cada 1 barra aqui Agora vou baixar um pouco a posição porque, na verdade, não quero que aquele zumbido de alta frequência quando ela sobe um pouco seja demais. Vou usar talvez até mesmo esses 20% inferiores desse ciclo de ondas aqui. Agora vamos dar uma olhada em outra coisa que poderíamos adicionar a ela. Vamos usar nosso motor utilitário aqui. Aqui temos dois geradores de ruído e um oscilador. Atualmente, tudo está desativado em nossa predefinição de boas-vindas. Se ativarmos o ruído um usando nosso botão liga/desliga, obteremos imediatamente uma explosão de ruído branco Podemos usar o filtro e talvez tirar um pouco desse equipamento sofisticado e deixar que haja pouco ruído lá dentro. Podemos clicar duas vezes para desligar o filtro novamente. Se clicarmos onde diz ruído branco, podemos escolher entre uma série de coisas diferentes. Acho que algo como ruído rosa geralmente pode ser mais útil nesses tipos de casos, pois já tem um pouco de filtro. Podemos simplesmente deixar isso ficar na mistura. Podemos misturar outras coisas , como ruído analógico. Talvez queiramos passar alto com um chiado, mas depois diminuí-lo. Crie esse tipo de partícula. Então, energia aí. Agora, poderíamos enviar nossos ruídos para filtrar dois e tratá-los separadamente dos demais Então, se pegarmos a mistura do filtro e pressionarmos ambos para o filtro dois e ativarmos o filtro dois, agora podemos controlá-los sem afetar o outro zumbido Talvez um pouco de ressonância. Vamos usar nosso LFO no corte do filtro dois. Então, deixe isso se mover um pouco mais. Agora, o LFO one é muito, muito lento. Isso pode se adequar à sua cena, mas agora, se ajustarmos a taxa, ele ajustará o corte do filtro e nossa taxa da tabela de ondas ao mesmo tempo Acho que agora talvez o alcance seja ainda demais aqui. Eu aumentaria um pouco, mas vou reduzi-lo ainda mais. Agora, nosso tom aqui vai para apenas o filtro um. Também podemos utilizar esses pontos de corte para controlar a extremidade superior desse tom Se quisermos que tudo se mova junto, podemos vincular isso ao LFO one Mas vamos tentar vincular isso ao LLFO two e dar a ele um movimento diferente Dessa forma, tiramos um pouco mais proveito do som. Também vou configurar isso para execução livre. Agora ele se move em uma taxa diferente. Temos os mesmos efeitos de tom ambiente, uma boa camada de som para que tudo possa se sentar. Se quisermos colocá-lo em um lugar, podemos usar o mesmo truque de reverberação que usamos antes Se ficarmos totalmente molhados, ele retirará alguns dos nossos tons originais e apenas nos dará a reverberação. Podemos usar a mesma coisa em que inserimos o brilho e usamos o feedback para gerar um nó e um tom de ambiente Se você quiser gerar uma sensação realmente inquietante, podemos receber o feedback sobre o brilho, usar um de nossos Nesse caso, usaremos o envelope dois. Conecte-o ao feedback, aguarde um tempo de ataque muito longo e peça para ele aumentar esse feedback. Vamos acabar com um efeito como esse. 5. Subgraves e camadas, parte 1: Tutorial, vamos ver como fazer uma queda de subbaixo. Isso pode ser colocado sob outros sons para criar uma oscilação repentina no ruído harmônico baixo ou pode ser usado como um E você ouvirá isso ser muito utilizado em muitos, muitos filmes de ficção científica Vai soar um pouco assim. Mamãe. Vamos começar a fazer nossa subvarredura. Vamos começar como sempre fizemos em nossa predefinição de boas-vindas, que apenas nos fornece uma onda senoidal muito simples Neste caso, vamos utilizar isso, pois a onda senoidal, sendo uma única frequência fundamental, é nossa melhor opção para uma subbase sólida que podemos usar para varrer ou colocar camadas sob O método pelo qual vamos criar essa varredura é realmente muito simples Como antes, recomendo que, se você tiver um mini teclado conectado, o utilize e simplesmente pressione sua nota. Para o propósito do tutorial, coloquei uma única nota na minha DAW, para que eu possa simplesmente reproduzi-la Então, a partir de nossa predefinição de boas-vindas, vamos desligar o motor utilitário, embora tudo deva estar desligado por dentro E vamos ficar apenas com a tabela de ondas simples aqui com a onda senoidal Atualmente, coloquei na nota C dois. Mas vamos aumentar isso uma oitava, então vamos começar 12 semitons Uma forma de causar a queda repentina do tom é usar a música do curso e vinculá-la a um envelope Se pegarmos o envelope dois aqui e o arrastarmos para atribuir ao curso, e pudermos puxá-lo para baixo, como você pode ver aqui, estamos apenas nos dando uma porcentagem Isso não nos dá o valor do ajuste. Se quisermos ver uma quantidade específica de música, precisamos observar que, digamos, aqui, por exemplo, são duas oitavas Então, podemos ouvir que o tom down acontece muito, muito rapidamente aqui. Precisamos ajustar como o ADSR aqui funciona no envelope dois Precisamos aumentar o tempo de ataque que isso aconteça por um período mais longo. E não queremos que ele volte aqui. Por isso, oferecemos uma sustentação consistente de 100%. A quantidade de ataque definirá quanto tempo isso levará para ser reduzido. A quantidade do curso que baixamos determina onde a nota final cai. Agora, a progressão linear aqui parece bastante antinatural. Nós meio que queremos que isso aumente e depois se ajuste, algo assim, talvez, ou muito mais rápido Agora, à medida que avançamos para uma frequência muito baixa, se usássemos o equalizador lógico padrão, por exemplo, aqui com o analisador ligado Isso está ficando bom e baixo, mas também podemos continuar ajustando isso mais até que estejamos na subfrequência Embora seja perfeito para cinema, isso não se traduzirá necessariamente em todas as mídias, e talvez precisemos adicionar alguns harmônicos extras Podemos usar nossa posição na tabela de ondas com nossos envelopes para fazer isso Por exemplo, se levarmos isso para o submarino, isso é quase imperceptível nos meus No subsistema estaria bem. Se ajustarmos nossa posição, podemos começar a introduzir alguns harmônicos extras Podemos ver esse harmônico extra aqui em 100 hertz começando a aparecer Se usarmos nosso terceiro envelope, vincularemos isso à posição Podemos aumentar isso um pouco. Também podemos ajustar a curva para ser semelhante à que temos no envelope. Mas podemos desejar que isso chegue um pouco mais rápido ou um pouco mais tarde Depende do que queremos do som. Mas isso agora gerará para nós alguns harmônicos extras e os tornará audíveis à medida que se move para esses tons mais baixos Com o que configuramos aqui, você pode ajustar seus tempos de ataque e suas curvas para funcionar com o que precisar Mamãe. Em particular, podemos usar o ajuste de posição adicional para criar esses harmônicos extras e manter esse tom baixo Agora, no momento, isso exige que uma nota seja pressionada e segurada para que funcione. Ajustaríamos o tamanho da nota dependendo de como queremos que ela seja segurada. No entanto, se alterarmos o modo ADSR para que ambos sejam simplesmente ADR, um único toque de uma tecla acionará o desempenho do som, com a liberação sendo o final Mamãe. 6. Subbaixos e baixos, design de som Parte 2: Hora, vamos dar uma olhada em como podemos adicionar uma camada subharmônica a um som que já criamos para usar, digamos, aquela cinematografia 5.1 Essa pode ser a única vez nesta série em que deixamos de começar com Welcome, mas vamos carregar uma predefinição e depois tentar adicionar uma camada subharmônica ou uma textura subharmônica a ela Usaremos essa predefinição aqui. Eu ia tentar pronunciá-lo Bu de bar. De qualquer forma, se você não conseguir encontrar essa predefinição, podemos entrar aqui e você tem uma opção de predefinição de pesquisa na parte superior Portanto, há duas maneiras fundamentais criar subharmônicos nisso A primeira e mais simples é pegar o motor utilitário, e podemos pegar o oscilador inferior e ligá-lo Vamos escolher a opção de saída aqui. Em vez de filtrar, usaremos a saída direta. E garantiremos que ela permaneça na onda senoidal, e a reduzimos em uma ou talvez até duas oitavas Para nos dar esse tom. Agora, talvez não desejemos que isso esteja sempre lá, então temos nosso controle de saída aqui e podemos utilizar esse controle de saída. Poderíamos pegar nossos envelopes. Usaremos o envelope três aqui pois ele não está atribuído nesta predefinição Podemos recuperar nossa produção, usar nossas quatro sustentações e usar nosso tempo de ataque para trazer esse subharmônico E, obviamente, o inverso é possível aqui. Talvez queiramos retirá-lo, estabelecer com pouco tempo de ruído, mas removê-lo Começaríamos com nossa saída bem alta e aumentávamos a polaridade dela para eliminá-la com o tempo Agora, uma segunda maneira de fazer isso é usar o outro motor, se ele não sendo usado para os fundamentos do som Nesse caso, está sendo utilizado. No entanto, usamos essa predefinição aqui. No entanto, se tomarmos o som de madeira do Oracle aqui, ele não utiliza nem um pouco o motor dois. Então, se ligarmos o motor dois e usarmos nossa opção analógica aqui, não precisaremos do oscilador dois ou três, então eles podem ser totalmente reduzidos Garantiremos que o Oscilador 1 aqui em analógico esteja configurado para a E podemos reduzir isso novamente em frequência, digamos duas oitavas, 24 semitons Nos dando essa subfrequência. 7. Síntese de texturas etéreas: Nesta seção, veremos como podemos criar esses sons etéreos de teclado que são ouvidos em toda a cinematografia de ficção científica Como em todos os outros vídeos, forneceremos as ferramentas e ideias de que você precisa, mas depois as pegaremos e as moldaremos em seu próprio som. Então, vamos redefinir nossa predefinição de boas-vindas, como sempre. Desativaremos o mecanismo utilitário, mesmo sabendo que tudo deve ser desligado. E para esse design de som, vamos usar o motor granular que está dentro dos pigmentos Está disponível no amostrador do motor. Então, se formos até nosso motor e acessarmos nosso menu suspenso, escolha a amostra. Abaixo do carregador de amostras. Temos a opção granular. Se trocarmos isso, agora temos o controle de síntese granular sobre a amostra acima síntese granular funciona um pouco como as tabelas de ondas, pois pega pequenos ciclos da amostra e os usa para percorrer o ciclo como se fossem formas de onda A diferença com o granular é que ele pode escolher vários lugares diferentes da amostra e criar esses ciclos, que nos permite criar texturas ricas e muito profundas todas da mesma fonte Há uma série de amostras disponíveis para nós em pigmentos se clicarmos onde temos o E PnoC padrão três e acessarmos Pads três e acessarmos Neste exemplo, vamos ter uma tensão sutil. Podemos clicar duas vezes para carregar isso. Vamos obter uma compreensão rudimentar dos controles granulares, começando com a varredura mostra a área que pode ser obtida ou digitalizada para que o sintetizador granular faça ciclos de onda de trás para frente, permite que ele escaneie para trás para frente, permite que ele escaneie para frente E em até 200% de Of o deixa em sua área mais ínfima. A área que pode ser digitalizada é controlada pelo tamanho. Podemos devolver o tamanho? Quanto trecho menor pode ser digitalizado. Se aumentarmos essa viagem, uma área consideravelmente maior poderá ser escaneada E você deve ter notado que várias notas parecem percorrer o som , uma após a outra, tudo isso a partir de um único gatilho de nota Essa é a densidade. Se reduzíssemos a densidade, agora teríamos um único ciclo, quanto mais aumentássemos, mais ciclos seríamos capazes de entrar. A densidade pode funcionar com hertz ou pode ser sincronizada com o tempo de sua DAW Isso pode ser muito bom se você precisar de alguma sincronização musical com o som. Em seguida, temos uma forma parecida com um ADSR, temos formas específicas e, em seguida, podemos ajustar quão nítidas ou eficazes elas são, muito parecido com um controle de envelope Por exemplo, aqui está uma serra clássica. E você pode ouvir essa queda acontecer. Porém, se aumentarmos totalmente, a curva da liberação se tornará muito mais nítida Temos várias formas diferentes. E eles podem ajustar o campo dramaticamente. Abaixo desses controles principais, temos os controles aleatórios. Isso permite alguma aleatoriedade entre os quatro desses vários controles E é isso que torna o granular um pouco especial. Iniciar, por exemplo, nos permite começar em uma posição diferente na amostra com notas diferentes. Como você pode ver, agora ele está examinando aleatoriamente o som com seus pontos de partida Podemos acionar isso com os controles de digitalização e início para obter uma área específica do som. Se seu som tiver vários pontos que você não deseja usar, podemos entrar em Editar e usar as duas alças aqui para restringir o que estamos procurando. Quando voltarmos para o Maine, trabalharemos apenas com essa parte do som. O tom permite variações no tom. Facilita incrivelmente a criação de um som atonal muito inquietante No entanto, uma variação muito pequena pode ser muito boa. Densidade. Novamente, isso é uma variação na quantidade de densidade. Podemos fazer com que seja mais denso ou menos denso. Se aumentarmos significativamente nossa densidade aqui, talvez queiramos reduzi-la com uma variação de aleatoriedade. Pessoalmente, prefiro trabalhar ao contrário. Eu acho um bom ponto de partida. É para adicionar mais algumas em como e quando. O tamanho permite a variação no tamanho do som que pode ser digitalizado Essa pode ser uma boa maneira de obter notas às vezes curtas, às vezes notas um pouco mais longas. Nesse caso, nós meio que sempre queremos que cada som se misture . Então, vamos fazer com que só possamos aumentar o tamanho. E agora não vamos deixar o som cair. Por fim, um controle de volume. Variação no volume apenas ao pressionar a única nota. Temos alguns efeitos incorporados. Pode ativá-los aqui. Bit crush pode ser muito bom. Apenas mover o som para 12 bits pode adicionar um pouco de ruído de ponta. Talvez um pouco de distorção também. Existe um modo mais suave. Se você clicar para suavizar. Há uma variedade de efeitos aqui. Vamos usar o ressonador aqui e adicionar um pouco, é claro Nos dando aquele tom vocal etéreo. Também podemos usar em harmônicos para ajustar isso. Depois de brincar com suas configurações e encontrar um equilíbrio que realmente funcione, podemos realmente transformá-lo em um teclado profundo utilizando os efeitos para usar o eco de fita e podemos dar a isso um saldo de 50 a 50 Isso significa que ouviremos o som completo e o efeito completo. Vou tirar isso de sincronia e ir na hora certa. Só posso diminuir um pouco. Vou aumentar um pouco a intensidade, para ouvirmos um pouco mais dessas reflexões Vou enviar esse eco de fita diretamente para o atraso normal Desta vez, estou mantendo a maior parte do sinal seco. Mas eu realmente quero aumentar o feedback. Vamos ouvir o que isso está fazendo. Vamos levar isso para cerca de 30%. Agora podemos dar uma sensação de espaço colocando-o em um reverb, mas queremos muito menos tempo úmido, talvez até 20% e um espaço bem pequeno Ter um pré-atraso de cerca de dez a 15 milissegundos permite que o atraso chegue antes que a reverberação desapareça. Tocar um acorde nos dá aquele tom etéreo profundo, de ficção científica e desconfortável No entanto, podemos tornar isso ainda mais desconfortável. Usando o tempo aqui, se usarmos nosso LFO para manipulá-lo, vamos vinculá-lo ao LFO Só queremos que isso custe muito pouco. Talvez algo assim. E queremos que isso aconteça lentamente ao longo do tempo e , de repente, desapareça. Assim, podemos pegar a simetria do LFO 1 e aumentá-la, para nos aproximarmos de uma onda lenta E vamos anotar a taxa. Agora, isso ajusta lentamente o tempo que aumenta o atraso na reverberação e, de repente, o elimina , e isso nos dá um efeito como esse Pegue o que você aprendeu neste vídeo, utilize os dois patches que foram . Pegue o que você aprendeu neste vídeo e crie seu próprio patch. Há dois exemplos de patches para este tutorial para você entender, e adoraria ouvir o que você criou usando este tutorial. OK. 8. Sons de computador e design de som de UI, parte 1: Nesta seção, veremos como podemos usar pigmentos para criar coisas como podemos usar pigmentos para criar UI e sons de computador que se encaixam no espaço cinematográfico de ficção científica E neste primeiro, veremos usar algo completamente diferente do que fizemos antes e criaremos um reprodutor de teclado que você pode tocar a partir do seu teclado midi desta forma que você pode tocar a partir do seu teclado midi Todos os pigmentos internos são muito, muito rápidos, a partir do nosso patch padrão A primeira coisa que vamos fazer aqui é realmente desligar o motor 1. Não precisamos disso desta vez. Em vez disso, vamos navegar até o motor utilitário e ativar o ruído 1. Vamos fazer uso dessa funcionalidade aqui. Atualmente, é apenas ruído branco. Mas dentro dos pigmentos, há todo um conjunto de ruídos úteis E, de fato, se entrarmos aqui, podemos ir até Foley, e há um loop de teclado de computador, que é apenas um loop de som de alguém tocando um teclado de computador Mas vamos configurar isso para que funcione para nós. Agora, quando carregamos isso, por padrão, passou de chave para aleatória, o que é perfeito. Isso nos permite começar em um local aleatório no próprio som. E isso é absolutamente o que queremos. A próxima coisa que precisamos fazer é ajustar isso, para que seja apenas um único toque de tecla para cada vez que pressionamos amplificador ENV, que é nosso envelope para nossa amplitude, é automaticamente vinculado Se passarmos do ADSR para apenas o ADR, um único toque sempre será uma Podemos então simplesmente reduzir nossa sustentação, nossa liberação e nossa deterioração para pressionar uma única tecla Queríamos trazer nosso ataque. Eu fui muito rápido. E moldaremos nossa decadência, nossa mancha para caber. Se precisarmos de um pouco de liberação, podemos deixar isso aí também. Agora, para dar uma sensação um pouco mais mecânica a essas teclas, como podemos encontrar em algo como os filmes clássicos de alienígenas, eu as ajustei em cerca de sete semitons Isso dá um som mais pesado e desajeitado. Como restringimos muito o envelope da amplitude, podemos realmente adicionar algum ganho aqui em nossa saída principal Vamos talvez dar um pequeno ataque a isso. Parece que está aqui. Agora, como fizemos antes, podemos usar o efeito, usar nosso reverb aqui para colocá-lo em um espaço diretamente dentro Desta vez, podemos usar as predefinições. E vamos dar a ele um pouquinho de espaço assim. Coloque-o em nossa cena. Essa é uma opção muito útil para usar o mecanismo utilitário, o sampler e o randomis para criar nossa própria máquina dobrável de teclado personalizada 9. Sons de computador e design de som de UI, parte 2: Neste tutorial, procuraremos criar alguns sons do tipo de computador Sci Fi, utilizando as funções e as tabelas de ondas E soa um pouco mais ou menos assim . Vamos falar sobre isso. Então, começando com nossa predefinição de boas-vindas, como sempre. Desta vez, precisamos criar uma forma de onda que tenha um tipo de efeito de bipe ou som Também queremos que isso mude um pouco. Agora, podemos usar algumas opções diferentes aqui. Podemos usar a tabela de ondas ou criar a nossa própria com o harmônico Primeiro, veremos como usar a opção de tabela de ondas. Se pressionarmos isso. E queremos algo que possa nos dar o tipo certo de som. O quadrado do triângulo Sing é provavelmente um bom lugar para começar. E daremos um pouco de movimento na posição entre o triângulo como ponto de partida e um pouco no seno e um pouco na superfície e na variação Podemos simplesmente usar o LFO one para fazer isso e ligá-lo de volta. Só queremos uma pequena mudança na tonalidade cada vez que pressiona Agora, por padrão, a amplitude do envelope está sempre vinculada à saída, mas podemos controlar o volume com qualquer outro controle Então, vamos usar algo para emitir sinais sonoros esporádicos e automação muito rápida com o pressionar de uma tecla, e podemos então ativar isso da maneira que quisermos Se usarmos algo como a atribuição aleatória, podemos trazer a atribuição aleatória para o controle de volume aqui. Como você pode ver, porém, a nota está sempre guardada. Então, vamos pegar a polaridade e fazer com que seja apenas mais, e podemos levar o nível até zero, e podemos aumentá-lo até o volume apropriado Então, precisamos estabelecer como ele funciona. Então, no momento, ele está ligado ou desligado em certos níveis. Vamos pegar isso e colocar em hertz. Agora, a suavização nos permite controlar a suavidade em vez de ser ativada ou desativada diretamente distância afeta a amplitude entre esses pontos diferentes, portanto, nosso ponto mais baixo e nosso ponto mais alto e a suavização que afeta a rampa Tudo isso é muito musical no momento. Um pouco de instabilidade nos dará alguma distância entre os dois. Podemos fazer isso funcionar livremente, para que nunca seja afetado pelo pressionamento de teclas Mas não faz bem o que procuramos. Precisamos combinar isso com outra coisa. É aqui que nossas funções podem ser mais úteis. Se trouxermos a função e removermos o valor aqui para o aleatório, como você pode ver, a função funciona como um LFO E também dá voltas. Podemos transformar isso de uma só vez ou em um envelope. Se dermos um único tiro, só o afetará de uma vez. Agora, o melhor disso é que podemos clicar aqui e adicionar pontos, e temos controle total sobre eles. O que significa que podemos escolher com precisão quando o volume entrará e sairá. Podemos escolher as curvas. Podemos escolher a amplitude e tudo mais. Também podemos ajustar a taxa de desempenho deles. Então, se formos para Hertz. Podemos encontrar o que é certo e podemos realmente definir exatamente o quão rápido queremos que cada um desses sons seja. Queremos que ele aumente? Vamos tentar dizer isso por oitava. E agora estamos realmente começando a chegar a algum lugar com nossos bloops e bloops de computador de ficção científica Esta é uma oportunidade muito boa para usar os filtros de espiga, algo como o High Pass aqui Com o amortecimento, puxe para trás. Você notou que ainda temos muito tom restante, embora estejamos apenas abrindo isso na saída Também podemos vincular nossa função ao volume aqui? Agora, do jeito que fizemos isso aqui, deixa um tom constante abaixo dos bipes Uma maneira simples de resolver isso é usar uma porta de ruído em sua DAW, que nos dá um resultado como esse A partir daqui, como predefinição, podemos inserir isso e ajustar a tonalidade de forma muito simples usando diferentes formas Ajustando a posição. Então, podemos fazer uso dos efeitos incorporados. Vamos dar uma olhada em outra maneira de fazer isso, usando os motores aditivos em pigmentos 10. Sons de computador e design de som de UI, parte 3: Neste vídeo, mostrarei as técnicas para fazer com que o som clássico do computador digital ouvido em todos os filmes de ficção científica de todos os tempos E é muito, muito simples aqui em pigmentos. Soará um pouco mais ou menos assim. E uma vez feito, você pode ligá-lo para ser exatamente o que você precisa. Vamos começar do nosso padrão. Para isso, vamos usar o motor utilitário. Então, podemos desligar nossa tabela de ondas aqui. Atualmente, nada está sendo reproduzido. Ativamos o ruído um e obtemos nossa explosão de ruído branco. Perfeito. Como vimos antes, existem várias camadas de ruído nas quais podemos carregar. Se entrarmos no digital aqui, há um muito bom chamado alias Egor que faz a maior parte do trabalho Mas para obter esse efeito de inclinação e oscilação, vamos usar nossos moduladores aleatórios na música e no filtro vamos usar nossos moduladores aleatórios música e no Então, como você pode ver, estamos aleatoriamente aqui, e se selecionarmos um aleatório, poderemos ver aqueles na parte inferior. Agora, aleatoriamente, vamos mudar para algo chamado sample and hold, que nos permite nos mover rapidamente entre lugares diferentes e mantê-los em um conjunto. Então, vamos atribuir um aqui para a música. E então precisamos definir uma subida e uma descida. Agora, cada vez que pressionamos o gatilho, obtemos uma afinação diferente do som. Mas não queremos pressionar esse gatilho repetidamente para que isso funcione. Então, vamos ver nossa opção de sequência. Vamos ativar a sequência. E agora, isso fará com que mudemos a cada vez. Podemos ajustar isso para qualquer pasta que quisermos. Bem, vamos ajustar essa sintonia um pouco. Reduzir cerca de oito semitons nos dá esse resultado Agora, vamos adicionar um pouco mais de textura. Vamos usar dois aleatórios. Vamos reduzir a suavização, para que seja mais como uma onda quadrada Vamos atribuir isso ao filtro. Isso dá um resultado um pouco como esse. Agora podemos discar isso e sintonizar o que quisermos. Agora, ajuste a amostra e segure. Talvez queiramos mudar o ritmo para dizer AFO one. Agora podemos usar o ALFO one como nosso controle de taxa para a amostra e retenção A partir daí, ajuste conforme desejar. Depois de configurar a predefinição, é muito fácil simplesmente alternar entre sons diferentes e obter um efeito diferente 11. Design de som para motor de ficção científica com síntese: Neste tutorial, vamos tentar fazer sons de motor, mas especificamente sons de motor orientados para ficção científica, algo como uma nave espacial O patch que criamos aqui soa assim. Este patch aqui e o que faremos durante o vídeo estarão disponíveis como download para você como ponto de partida e como referência ao criar o seu próprio. Então, vamos voltar para a predefinição de boas-vindas. Agora, para começar, vamos utilizar a serra ou até mesmo o quadrado ou algum lugar entre os dois para começar a criar o som. E vamos criar uma função de cliente, que controlará vários parâmetros para fazer esse som funcionar. Vou entrar em funcionamento aqui. Precisamos sair da sincronização e entrar nela. E vamos criar algo que aumenta e diminui várias vezes Então, podemos simplesmente achatá-lo. Assim. Vamos retirar o ímã para que possamos colocar pontos onde quisermos, e eles não grudem na grade E queremos diminuir essa taxa de hertz para que possamos usar gravidade longa em uma série de barras Agora, para ter uma ideia de como o som funciona, a primeira coisa à qual vou vinculá-lo é a melodia grossa aqui, e quero diminuir um pouco a melodia grossa Então, se tocarmos uma nota no minuto, que é C 1. Na verdade, quero que comece ainda mais baixo, talvez meia oitava abaixo O que eu quero que aconteça aqui é que o tom comece a aumentar rapidamente tom comece a aumentar Vamos colocar um ponto aqui e dar a ele uma pequena curva, então queremos que algo assim comece a acontecer. Agora, gostaríamos de ser um pouco mais rápidos e podemos utilizar a possibilidade de trazer o ponto volta aqui para que aconteça mais rápido Ou podemos fazer com que a taxa de Hertz seja mais rápida, o que funcionar para você. Se você quiser utilizar todo o espaço da grade, essa pode ser uma boa maneira de percorrer, podemos colocá-la no ponto aqui e então saberemos que teremos espaço suficiente para cada parte da sequência e, em seguida, aumentaremos o hertz Eu só quero que isso chegue até aqui, na verdade. Acho que quero que isso aconteça aqui, e depois quero outro ponto. Eu quero que caia um pouco mais. Eles, eu quero que isso aumente novamente, mas em uma sequência de tempo ligeiramente diferente em aproximadamente a mesma quantidade Então, novamente, queremos que ele desça um pouco e depois suba um pouco mais Faça uma pequena curva a cada vez. E então vamos repetir isso novamente. Queremos recuar um pouco e fazer com que a curva aumente novamente. Acabamos com algo assim. Então, eu quero que eles sejam um pouco mais nítidos e simulem mudanças de marcha muito rápidas, o som qual estamos acostumados, um motor atingirá suas rotações máximas e, em seguida, a mudança de marcha muito rápida diminuirá um pouco antes de começar a subir novamente seguida, a mudança de marcha muito rápida diminuirá . Agora, quanto mais fizermos essa curva, se colocarmos a curva, digamos, para cima, ela aumentará muito rapidamente Na verdade, queremos que ele se recupere um pouco e volte a esse ponto com relativa rapidez e depois supere o ponto anterior Agora, se dermos uma curva positiva como essa, você verá que ela começa a ter seus dois aumentos naturais e depois se acumula cada vez mais rápido, muito mais rápido e dá uma Você pode projetar isso completamente acordo com o que funciona em seu visual. U Agora, vamos usar a mesma função para controlar o movimento da forma de onda também Vamos pegar a função um e vinculá-la à posição. O que queremos que isso faça é começar a subir para um tom mais severo ou descer até a serra, o que decidirmos à medida que a marcha muda Poderíamos fazer algo assim, por exemplo. Você pode realmente ouvir como isso começa a mudar se realmente exagerarmos essa posição Não, agora é porque temos essa mudança na forma da onda. A mudança de marcha e o salto repentino se tornam muito mais pronunciados. É um som muito mais interessante e um tanto realista, embora optemos por um elemento leve aqui Agora vamos fazer algo para transformar essa onda realmente básica em algo mais parecido com o som de um motor Vamos utilizar os filtros que vão um para o outro. Assim, podemos manter a mistura de filtros aqui em um e filtrar um, podemos utilizar algo como o mini e realmente reduzir isso. Use o drive, potencialmente, ou o que eu gosto é a ressonância aqui. E vamos usar nossa função um novamente para controlar esse corte desse filtro em particular, ele fique sentado e se mova para cima e para baixo, e obtemos mais potência à medida o motor pressiona um pouco mais Então, pegamos a função um, atribuímos isso ao ponto de corte e que ela suba, o que significa que, no tom mais baixo, quero que seja o mais baixo possível Então, provavelmente é bom. Agora, no filtro dois, podemos fazer algumas modelagens extras. Isso depende inteiramente de você, mas há algumas ótimas opções aqui que podemos utilizar. Sim. Algo como o entalhe do cluster também pode ser muito, muito útil Então, se encontrarmos o tipo certo de tom que queremos aqui, vamos vincular a função ao corte aqui também. Nós temos isso, então ele aumenta. Vamos dar a isso um grande alcance. Então, à medida que aumenta, ele pode se mover em toda a frequência. E, novamente, temos uma mudança realmente adorável com tudo se movendo em uma tonalidade diferente Ouça. Agora, não estamos restritos a fazer isso dessa maneira. Com certeza poderíamos tê-lo. Então, ele começa mais alto, e decidimos que vamos inverter aqui e começamos a recuar à medida que o tom aumenta, e aumentamos diferentes partes desse e aumentamos espectro de frequência dessa forma Ah , agora, podemos acrescentar algo a isso que também dá uma sensação muito boa ao motor. A propagação aqui pode nos dar um som pulsante realmente adorável Agora, se pegarmos, digamos, um LFO, vamos até nossos LFOs, pegaremos o LFO um e o vincularemos ao spread, e deixaremos que ele o abra e Vamos deixá-lo ileso. Se fizermos algo um pouco mais duro, como uma serra, tire uma foto Talvez entendamos isso um pouco. E nós aguentamos um pouco as dores. Dê um pouco menos nesse spread. Então, agora estamos sentindo uma espécie de policiamento. Vamos usar nossa função novamente. Mas desta vez vamos pegar a função um e atribuí-la ao hertz no LFO Então, à medida que aumenta, o hertz e a repetição desse spread aumentam, então obtemos esse efeito Vamos aumentar esses ts e o spread muito, muito mais alto. Também quero que não fique nessa frequência vocal, então vou permitir que não diminua tanto. Então, no momento em que estamos usando apenas um quadrado em uma onda de serra, podemos absolutamente usar outras formas de onda, e isso mudará completamente o som geral do motor Portanto, há uma opção muito simples: basta usar a modulação mxbPulseWidth Vamos deixá-lo lá por enquanto e veremos como usar outras coisas, dar um pouco de textura antes de ir para a cadeia de efeitos. Então, em termos de utilidade, geralmente coloco algo como um pouco de ruído no fundo e usamos a melodia e o filtro, novamente, utilizando essa função 1 para que tudo se mova e funcione em conjunto No momento, o ruído branco será muito alto, mas temos várias opções de pigmentos que podemos usar e que podem funcionar para nós Esse tipo de som estrondoso pode funcionar. Eu realmente gosto muito dessa distorção elétrica, mas com a extremidade superior removida, começamos com aquela bem baixa, e vamos fazer a afinação aqui, usar nossa função um e aumentá-la começamos com aquela bem baixa, e vamos fazer a afinação aqui, com o tempo Eu também posso começar com o volume mais alto, trazer o volume de volta à medida que ele atinge o limite máximo Então, usaremos a função um para isso também. Então, vamos trazê-lo de volta um pouco. E vamos ver o que obtemos com isso. Ok, vamos misturá-lo com a mesa de ondas. Ok, então menos volume no início. Então, na verdade, queremos ficar mais quietos e fazer mais alto. Eu acho que é muito bom aí. Então, esse é apenas o nosso som base. Agora vamos moldar isso utilizando os efeitos. Portanto, na seção de efeitos, temos algumas opções com as quais podemos brincar. Em primeiro lugar, a distorção pode realmente nos ajudar a transformar isso em um som muito mais agressivo Então, se pegarmos algo como um soft clip, você pode pegar aquele drive. Podemos fazer algo semelhante com a unidade, como fizemos com a propagação no LFO, e fazer com que a distorção ocorra em uma taxa extremamente rápida fazendo isso E agora está meio que simulando muito mais do acionamento por pistão de um Agora, clipes macios são bons porque simplesmente retiram a parte superior. Agora, clipes macios bons porque simplesmente retiram a parte superior Se fizermos algo um pouco mais severo, tipo, cheio de distorção ou com Ou gerânio. Respostas muito mais agressivas. Soa mais como um motor. Uma ficção científica um pouco menos elegante. E agora, uma das coisas que podem realmente destacar isso é a multibanda Isso nos permite moldar muito mais o som. Acho que teremos que reduzir um pouco a região lombar e, potencialmente, a média também. A alta provavelmente adicionará um pouco demais. Então, eu costumo trazer a euforia muito mais para trás. Uma coisa muito boa que podemos fazer é usar novamente nossa função de meio para fora e deixá-la pressionar mais os médios à medida que fica mais forte. Se você está encontrando muitos produtos de luxo chegando, você pode voltar atrás. Mas você ainda obterá um pouco da distorção. Vamos lidar com isso em um momento. Outra opção que podemos utilizar aqui, o super uníssono, pode nos permitir fazer coisas incríveis Se apertarmos muito a sintonia D, pudermos novamente usar a frequência de passagem baixa aqui para restringir um pouco mais as coisas, se necessário. Avalie imediatamente. Ele oferece essa ótima opção de design de som. Da mesma forma, eu também gosto de colocar coisas em um espaço com um pouco de reverberação, tornando-o muito, muito pequeno. Sem demora prévia. Bonito, bonito e apertado. É literalmente isso, que, se isso não te faz lembrar de uma pista de corrida, não sei o que será. Você pode misturar isso . Obtenha um efeito muito, muito bom, mantenha-o afastado. É super perceptível, embora seja um efeito muito pequeno. Agora, da forma como as inserções de efeitos configuram , a inserção de minutos A vai para B, então podemos, na verdade. Agora, da forma como o FX é configurado no minuto, A entra em B. Então, se fôssemos mover tudo isso para A, também poderíamos adicionar um pouco de controle logo no final com um compressor. Então, vamos fazer isso. Vamos salvar esses efeitos para que possamos utilizá-los em outras predefinições Podemos salvar predefinições e chamar esse disco do motor. Faremos o mesmo com a multibanda e a reverberação Então, no FX A agora, podemos inserir nossa distorção, acessar nossas predefinições e movê-las de forma agradável e fácil O mesmo para nossa multibanda e o mesmo para nosso reverb. Então, agora no FX B, podemos simplesmente removê-los e só precisamos reparar o LFO one em nossa unidade Mas agora, no FXB, podemos pegar o compressor aqui, baixar o limite uma boa proporção O W deve ser um ataque bastante rápido devido rapidez com que o som muda Então, dê a nós mesmos um pouco de controle. Podemos usar o ganho automático aqui apenas para colar todo esse som Então, nosso som final do motor que construímos aqui soa assim. Uma etapa final que vou dar neste caso é adicionar o filtro múltiplo e colocar a inclinação em 36 graus muito difíceis Eu só quero remover um pouco da distorção de ponta que vem dessa modulação de distorção muito rápida Está acontecendo lá por volta dos dois K. Nós simplesmente terminamos isso, assim Você poderia usar plug-ins externos para fazer isso ainda melhor, mas é ótimo poder fazer tudo isso em uma única ferramenta Então, nosso som final do motor que criamos soa assim. H 12. Ambientes climáticos sintéticos: Neste tutorial, veremos como criar eventos climáticos sintéticos, como vento e detritos, predefinidos que você pode ouvir tocando agora mesmo eventos climáticos sintéticos, como vento e detritos predefinidos que você pode ouvir tocando Então, vamos redefinir nosso patch padrão de boas-vindas e criar algo parecido com isso. Então, estamos de volta como sempre com as boas-vindas. E nossa onda senoidal. Vamos fazer uso do motor um nisso. No entanto, vamos começar com o utilitário. Então, no momento, vou desativá-lo e ir para a seção de utilitários. Primeiro, vamos usar o ruído um, então trocamos isso. Agora temos o ruído branco. Agora, neste caso em particular, ruído rosa funciona muito, muito bem. Então, se clicarmos, podemos voltar ao ruído rosa ou alguns toques na seta traseira levarão você até lá E o ruído rosa acabou a extremidade superior do ruído branco, na verdade. Agora, vamos fazer algumas coisas para modular esse ruído rosa, e isso realmente se tornará uma grande parte do nosso vento e movimento em segundo plano aqui A primeira coisa que vamos fazer é pegar nossos randoms, que você pode ver que já temos na parte inferior aqui Vou atribuir um aleatório aqui para a música. Na verdade, vou ajustar um pouco o ruído rosa e diminuí-lo . Então, estamos um pouco mais na linha do vento aqui, mas no momento, ele está pulando por todo o lado, e definitivamente não é isso que queremos Então, em um caso aleatório aqui, vou mudar a sincronização para t e reduzir o Hertz uma boa e razoável quantidade aqui Eu só quero que a música seja capaz de tocá-la de onde está. Então, a polaridade, vamos mudar, então isso é apenas uma vantagem. Então, reduzimos a música e agora ela só pode voltar ao tom original, como podemos ver lá E vou pegar a suavização e empurrá-la bem longe até aqui. Então, agora acabamos com algo um pouco mais parecido com isso. Onde ele vai e vem para frente e para trás no tom. Podemos colocar um pouco de instabilidade, podemos diminuir ainda mais a taxa Talvez você queira abaixá-lo ainda mais , colocá-lo onde achar melhor e também podemos ajustar a distância que ele pode se mover Talvez queiramos aumentar a distância e também suavizar esses solavancos Agora vou aplicar a mesma coisa ao filtro. Então eu vou pegar o filtro aqui e puxar para baixo. Eu quero que se torne uma espécie de barulho baixo. E também vou vincular um aleatório ao filtro. Vou voltar um pouco mais longe. O que eu quero que aconteça agora é que, quando o vento estiver soprando e empurrando e o tom subindo, eu quero que ele também abra um pouco o filtro Então, isso é mais fácil de demonstrar. Vou aumentar um pouco o hertz. Então, agora acabamos com a ideia de que eu gostaria de desacelerar isso naturalmente. E eu vou tirar o molho aqui do pólen. Vamos fazer com que ele funcione livremente, e isso fará com que o oscilador aleatório sempre independentemente do pressionamento da tecla ou da interrupção do Então, começamos a ver nosso efeito de vento muito bem. Agora também podemos incorporar isso usando outro oscilador de ruído Agora vamos dar uma olhada na criação de alguns dos nossos ruídos de chuva. Vamos passar para o motor um. Agora, vamos dar uma olhada na criação de alguns desses detritos e esse tipo de sopro no vento e aquelas pequenas partículas soprando Vamos passar para o motor um, e vamos ligá-lo. Vamos usar a amostra e o granular novamente aqui. Então, vamos entrar na amostra e ativar o granular. Precisamos encontrar algo que tenha o tipo certo de tonalidade para o que procuramos para obter esses detritos Seção de ruído. Há muitas coisas boas aqui. Gravar vinil pode dar uma resposta muito boa. E já vimos como usar o início do escaneamento e tudo mais no tutorial anterior. Então, vamos ver como aumentar isso, talvez aumentar um pouco a densidade. Temos algumas partes diferentes acontecendo aqui. Agora você percebe que eles são todos muito longos em termos de som. Vamos reduzir a proporção aqui. Vamos colocá-lo em milissegundos. Algo abaixo da faixa de 50 milissegundos geralmente começa a parecer certo E podemos usar nossa ferramenta de modelagem aqui, que vimos no vídeo anterior Se usarmos o exbódico, podemos fazer disso uma pequena partícula muito simples Vamos pegar o volume, apenas aumentá-lo um pouco para que ele reduza o vento Agora, parece um pouco estático e pulsante no momento, certo? Então, o que vamos fazer aqui é pegar isso e, em nossa mistura de filtros, vamos empurrar isso até o filtro dois. E vamos pegar nossa soma aqui e ajustar esse filtro um e filtrar dois separadamente. E vamos pegar dois aleatórios e atribuí-los à bandeja do filtro dois. Isso nos permite ter um pouco mais de movimento com esse som lá. Agora, também não queremos nenhum som grave no vinil, então podemos entrar aqui, nosso filtro, e pegar algo como o high pass 24 Apenas traga isso de volta até começarmos a colocar nossos detritos Nossa densidade aqui nos dá mais ou menos a quantidade de coisas que estão acontecendo. Vou aumentar a velocidade da panela, temos muitos pequenos detritos acontecendo, mas as panelas estão bem lentas no momento e ainda parecem rítmicas Mas se realmente aumentarmos a taxa em que a panorâmica está acontecendo aqui, elas se tornarão muito mais esporádicas no campo estéreo Algo assim parece muito bom para mim como ponto de partida. Vou voltar ao utilitário e abaixar um pouco mais o filtro. Por que você não dá a ele a versão estéreo completa também? Nervosismo. Depois de configurarmos isso, se você achar que os vinis em chamas não estão fazendo exatamente o que você procura, há muitas coisas que podemos folhear Também achei isso muito útil. Se você está ouvindo sons de impacto realmente esporádicos, se começarmos a editar, vamos restringir um pouco o que ele pode usar Não há muitas lacunas silenciosas. Talvez você queira aumentar a densidade aqui também. Se voltarmos ao nosso motor utilitário, podemos adicionar algo extra aqui. Pegue algo como o vinil denso aqui, use a passagem alta E também poderíamos enviar isso para o filtro dois. Temos uma mistura disso. Ajuste isso para onde ele se encaixa. Find old there nos dá um efeito realmente adorável desse tipo de chuva na folhagem com alguns pedaços mais fortes batendo e o vento ao fundo E podemos simplesmente ligá-los ou indicar a taxa na qual o vento flutua O que reduzimos na taxa de panning? É uma predefinição muito simples que você pode criar. Ele produz um efeito climático muito bom, ou apenas pressionando uma única tecla, e então você tem alguns parâmetros que você pode ajustar e ajustar ou automatizar com seu visual que funcionam muito, muito bem, usando esses filtros para cenas externas internas, etc E depois de fazer isso, basta misturar e combinar o ruído rosa, o vinil antigo ou as rajadas decay aqui, e você pode obter vários Haverá uma versão dessa predefinição salva para você. Então, vamos dar uma olhada em como é simples folhear alguns outros sons e criar ambientes diferentes como esse Digamos que gostamos particularmente dessa transmissão quente, mas ter uma flutuação constante é um pouco demais O que podemos fazer aqui é criar um filtro de volume, para que ele só apareça em quedas realmente esporádicas Podemos usar nossos três aleatórios aqui. Diminua o volume. Vamos levar o volume para onde precisarmos. Também mudaremos você para aleatório. Polaridade, então é apenas uma vantagem. Pegue nosso controle de volume aqui, e poderíamos dar a ele algo como uma função. Oh, aumenta o nível. Se pegarmos a predefinição de vinil empoeirada aqui em loop. Você pode criar o tipo de movimento que buscamos e simplesmente inseri-lo. Você também pode dedicar um tempo e criar seus próprios filtros exatos. E lembre-se de que podemos alterar a taxa. Se não o tivermos, então é um grande musical. Poderíamos pegar nosso controle de volume aqui e vinculá-lo a algo como o envelope dois Veja como isso abre tudo. Talvez possamos ter isso acionado por, digamos, três aleatórios. E se fizermos isso muito, muito curto, Random 3 determinará com que frequência isso ocorre. Podemos realmente eliminar a suavização. Estou nervoso. Então, agora estamos começando a obter uma gota de chuva relativamente conveniente e constante aqui devido à transmissão desgastada. Agora, se pegarmos nossa mistura de filtros e a enviarmos para filtrar dois, como antes, começaremos a obter esse campo estéreo também . Isso aumenta a taxa. É de onde gostamos com nossa quantidade de chuva. Nós apenas continuamos ligando para isso. Então, podemos usar o aleatório novamente na música para dar um pouco de variedade. Nossa densidade está aqui. Então começamos a construir um ambiente chuvoso com alguns pequenos ajustes As coisas que podemos simplesmente ajustar. Apenas ajustando os sons à medida que avançamos, eu realmente espero que você goste de utilizar essa predefinição Vamos passar para o próximo tipo de efeito climático. 13. Braams de sintetizador eletrônico: Vamos tentar fazer o bram sintetizado, que soa um pouco mais ou menos assim Uau. Muito em terror, ficção científica e muitas outras opções de design de som Agora, a beleza da forma como vamos criar essa predefinição específica é que, depois criá-la de acordo com seu projeto, tudo o que você realmente precisa fazer é ajustar os tempos de ataque de acordo com seu visual e pode percorrer as diferentes tabelas de ondas para ajustar a tonalidade Todo o resto pode ficar como está e funcionará muito bem para você. Então, para começar, vamos começar com uma nova versão dos pigmentos. Vá para o nosso pequeno hambúrguer, nova predefinição. Isso nos dará a onda senoidal básica. Então, primeiro, vamos configurar nosso oscilador. Queremos que isso esteja na tabela de ondas, e a tabela de ondas que usamos para o exemplo foi chamada scanner. Agora, o scanner pode ser encontrado clicando nas formas de onda, indo para harmônico, e então rolamos até S, e o scanner está ali Então, agora ainda não temos exatamente o som que ouvíamos antes, mas chegaremos lá. Uma das primeiras coisas que queremos fazer é pegar nossa posição na tabela de ondas. Podemos fazer isso aqui em cima. Fomos buscar algo nessa região. O que queremos fazer é que isso se mova. Quando o pressionamos, também adicionamos um pouco de movimento, ele também começa em um local aleatório a cada vez. Então, da maneira como fazemos isso, usamos a combinação. Agora, se formos até aqui para combinar, temos um, dois e três Isso nos permite ter coisas como um envelope de filtro e um LFO trabalhando juntos Em vez de usar um de nossos envelopes e um de nossos LFOs, nós os incorporamos em uma coisa chamada essas combinações Nesse caso, vamos configurar os dois para atrasar em uma quantidade variável, e você verá que atualmente os dois não estão fazendo absolutamente nada Precisamos dar a eles uma fonte para criar essa fonte, vamos usar um dos osciladores aleatórios Um aleatório, neste caso, eles funcionarão perfeitamente bem para nós. Então, se entrarmos aqui e definirmos um aleatório e um aleatório, você pode ver que já estamos obtendo dois valores diferentes apenas por causa das mudanças na quantidade. Se tivéssemos exatamente a mesma quantidade, elas pareceriam quase iguais. Por termos valores diferentes, obtemos um valor diferente. Isso nos dá uma saída diferente. Podemos ter uma ideia do que está acontecendo com isso pegando C 1, mouse sobre ele. Temos uma placa. Podemos arrastar isso até nossa posição e, como você pode ver agora, isso está fazendo com que ele se mova. Toda vez que pressionamos uma tecla, no entanto, não queremos que ela se mova com tanta frequência e certamente não queremos que ela se mova tão longe. Portanto, podemos limitar isso em nossa aleatoriedade. Então, para isso, vamos desligar a sincronização e fazer com que ela doa, e vamos ligá-la de volta. Então, é muito mais lento. Vamos mudá-lo de aleatório para algo chamado turnê, e vamos mudar o teclado poli para Assim, obtemos um bom movimento suave entre notas diferentes, por exemplo. Como você pode ver, ele já está fazendo um pouco mais do que queremos , pois não está constantemente pulando Ele se move de vez em quando para uma parte ligeiramente diferente da onda. Agora, na verdade, queremos limitar isso ainda mais, então vamos realmente voltar aqui na posição. Podemos inverter o comprimento aleatoriamente onde eles estão, pois agora ele está fazendo seu trabalho Acabamos de fornecer pequenas variações cada vez que o pressionamos Agora que moldamos nosso tom um pouco na janela aqui em cima, primeira coisa que vou fazer é realmente reduzi-lo uma oitava, cerca Também não estou interessado na quantidade de estéreo. Bem, talvez tenha esses 2%, pois vamos introduzir algumas vozes para engrossar um pouco Em algum lugar nesse tipo de faixa, começamos a ouvir aquele tom de toque alto Acho que precisamos abrir nossa posição um pouco mais aqui. Lá vamos nós. Na transformação de fase, vamos usar a inclinação e inserir um pouco Vamos ouvir o que isso faz. Assim, podemos pressionar uma tecla e o mod Skew começa a nos dar aquele toque rápido, então podemos colocar um pouquinho disso Vamos ouvir o som que estamos procurando lá. Traga a posição um pouco para trás. Então, eu não quero que ele fique tão alto até que o modulemos nessa área O modulador na proporção é absolutamente bom aqui. À medida que aumentamos o volume, ouça como isso muda. Nos dando aquele belo anel subharmônico até agora. Brinque com a onda aqui. Às vezes, acho muito útil usar um dente de serra. Obtenha um tom muito grosso, como digamos. Se você quiser que realmente ressoe, diga que é 0,5. Oh, neste caso, vamos usar o sinal. Vamos dar aquele submarino profundo. OK. Vamos começar a moldar nosso som. Vamos dar uma olhada nos envelopes. A primeira coisa que quero ver aqui é o amplificador ENV geral Essa é a nossa amplitude principal. Eu quero mudar isso do ADSR apenas para o ADR. Isso significa que podemos pressionar e segurar uma tecla, e ela sempre seguirá nossa amplitude em vez de se sustentar Então, usando isso, podemos criar o único pressionamento de tecla que fará todo o movimento do braço Um ataque de um milissegundo talvez seja um pouco rápido. Podemos aumentar isso um pouco. Eu recebo algo assim. Decay, vai determinar a duração geral do nosso som Isso vai realmente depender de como você quer que soe. Mas também inclui nossa sustentação desde o auge até o auge Agora, você tem a sustentação aumentando aproximadamente o valor positivo. Isso nos dá uma boa rampa na decadência. Vou lançar por volta das 12:00. Agora estamos começando a obter a forma dela. Estou recebendo um tom um pouco diferente a cada vez. Por causa dessa gravação, vou aumentar um pouco, mas na verdade daremos ao som alguns efeitos mais tarde para mantê-lo muito mais alto Então, vamos começar a moldar um pouco o som com um filtro. Eu não sou uma seção do motor. Precisamos ter certeza de que vamos filtrar um. A mistura de filtros aqui, totalmente ajustada para a esquerda , significa que vai diretamente para o filtro um, que está aqui em cima. E vamos usar um filtro bastante agressivo chamado mini. É muito agressivo na forma como cai dramaticamente aqui. Se tocarmos nossa nota podemos ouvir por onde queremos começar com aquele tom baixo e queremos incluir tudo Então, vamos colocá-lo de volta para onde quisermos. Usaremos o envelope dois aqui para controlar o filtro. Assim, podemos pegar o envelope dois, atribuí-lo ao recorte e usar nosso controle aqui para abri-lo No momento, é óbvio que é muito rápido. Vamos deixar isso no ADSR. esse é o som geral que ainda responderá com qualquer forma, esse é o som geral que ainda responderá com nosso envelope na amplitude Vamos incentivar isso a crescer um pouco mais devagar Podemos ouvir que isso está funcionando, mas queremos reduzir um pouco essa deterioração e, neste caso, queremos dedicar reduzir um pouco essa deterioração e, neste caso, queremos dedicar muito mais à muito mais à sustentação e ao lançamento Então, podemos fazer algo assim. Acho que do jeito que isso está acontecendo, podemos trazer esse corte ainda mais para trás e começar às centenas. Incentive-o a se abrir um pouco mais. Acho que é um pouco de ressonância, mas não demais. Também faremos isso de bom. Veja, agora isso é muito duro, mas definitivamente há uma linha em algum lugar aqui. Se você quiser novamente alguma distorção no som, um pouco de impulso, eu adiciono um ótimo efeito a essa varredura Agora, de forma semelhante à forma como temos um pequeno movimento acontecendo em nossa forma de onda Então, cada vez é uma chave um pouco diferente. Então, cada vez soa um pouco diferente. Podemos fazer algo semelhante com o ponto de partida do nosso corte. E podemos usar o mesmo Combi e colocá-lo aqui e fazer um pequeno ajuste Então, está começando de um ponto de partida ligeiramente diferente a cada vez Ok, então outra parte do aspecto Wa das vigas, se você se lembrar do modulador que instalamos antes, vamos automatizá-lo para voltar à medida que o filtro se abre vamos automatizá-lo para voltar à medida que o filtro se voltar à medida que o filtro Então, começamos com toda aquela subenergia lá dentro e, quando o filtro se abre, puxamos isso de volta e deixamos tudo se abrir Então, pegaremos o envelope três e o conectaremos a um. E vamos discar para que ele trás, assim Mas isso vai ter um ataque ainda mais lento. Isso não vai se deteriorar, e então vamos manter isso por um período de tempo e liberação semelhantes Uau. Uau. Espero que você possa ouvir isso. Se você não conseguir ouvir o subaspecto, vamos tentar colocá-lo no dente da serra Você pode ouvir como ele retorna isso à medida que chega. Lembro-me de como, logo no início do vídeo, eu disse. Veja, eu disse isso. Você pode então ajustar esses tempos de ataque com base no que você tem no visual. Então, vamos voltar ao sinal para esta instância. Uau. Peça para ele voltar atrás, certo? Outra coisa que eu quero fazer com esse som. São apenas as vozes um pouco. O que vamos fazer? Vamos usar o aleatório aqui novamente. Vamos pegar dois aleatórios desta vez. Vamos atribuí-lo aqui às vozes. Não queremos que ele balance tão descontroladamente, eu não acho Mas queríamos dar um pouco de variação. Agora, aqui em cima estava o ponto mais alto, então vamos reduzir isso. Então, agora a nova alta atinge mais ou menos onde estávamos antes de podermos nos movimentar um pouco nesse espaço. Agora eu quero que isso esteja em sincronia com o som. Novamente, podemos fazer isso em hertz, mas, nesse caso, vou sincronizá-lo com o BPM do DAW E então temos algum ajuste rítmico nessas vozes. Se realmente o dessintonizarmos, agora você pode ouvir a oscilação Quando está ligeiramente desafinado, é tolerável que possamos ouvir a diferença, mas não parece que esteja oscilando por todo Então, podemos fazer isso repetidamente. E a cada vez, é um pouco diferente. Então, ainda é o mesmo som e a mesma nota. Tudo bem, então essas são as coisas básicas que constroem esse som. O que realmente leva isso ao próximo nível são os efeitos incorporados. Então, vamos dar uma olhada rápida neles e no que podemos fazer com eles. Para ver os efeitos aqui em pigmentos. E a primeira coisa que vamos mostrar aqui é um reverb. Já. Eu posso ouvir aonde estamos indo com isso. Nós podemos realmente abrir tudo aqui. A razão pela qual podemos fazer isso porque vamos automatizar a secagem úmida Vamos fazer com que a umidade e a secagem sejam afetadas por nossos envelopes Agora, é melhor que seja o melhor e não que o submarino entre no reverb Agora, montamos um envelope que puxa o submarino de volta. Se utilizarmos isso de outra forma em nosso sistema úmido e seco, obteremos algo parecido com isso. Eu me elevo muito bem. Com nossa cauda de reverberação lá. Agora, o que eu costumava levar isso a um nível ridículo agora seria o compressor multibanda, e vou pedir que você provavelmente cozinhe os médios e os altos. Assim. Agora, eu pessoalmente gosto de um ataque bem lento aqui. E como é um ataque muito lento, todo o calor da extremidade inferior que temos lá no início passa, e depois cai nas altas e ajuda a subir E então eu costumo ativar uma boa liberação longa, para que ela também triture e reprima a parte posterior do reverberação . Assim. Uau. W. Vamos tentar nos dar um ataque ainda mais longo contra esse filtro. Sim. Agora, temos um som interessante, que ainda não é agressivo o suficiente para mim. Então, vamos dar uma olhada nos filtros e ver se podemos fazer algo utilizando o filtro dois Agora, o importante aqui é examinar o roteamento do filtro, e temos o filtro um no filtro dois atualmente ou o filtro um filtro dois em paralelo E queremos que funcione assim como uma soma. Vamos ver a agressividade aqui. Vamos usar a divisão que nos permite executar o filtro um no FX A e o filtro dois no FX B. Se ativarmos o filtro dois agora, quero tentar utilizar um filtro provavelmente de pico, talvez com um pouco de distorção E então também veremos como fazer alguns efeitos sobre isso para triturar ainda mais e dar um bom Então, se olharmos talvez para os clássicos e fizermos uma passagem de banda muito íngreme, talvez 24 DB, talvez até 36. E nós dirigimos isso. Agora, precisamos ter certeza de que temos um equilíbrio entre os dois filtros, então um e dois. Então, agora o som vai para os dois. Então você pode ouvir agora, temos o movimento dos dois filtros. Se dirigirmos isso, ficará muito mais pronunciado. Sim. Então isso é claramente demais, vamos recuar um pouco. Agora, o que eu quero fazer é fazer com que ele se mova do mesmo tipo de movimento que o mini, do mesmo tipo de movimento que o mini, para que possamos vinculá-lo ao mesmo envelope Com o qual não namoramos. Link do Wiki , está no mesmo envelope aqui. Ah. Podemos fazer com que ele avance. Além disso, quero incitar essa posição inicial ligeiramente diferente Então, o que vou fazer aqui é pegar o LFO um, colocar o LFO um no Vou pegar um LFO em hertz bom e baixo e não dar a ele tanta amplitude para se movimentar Então, agora ele vai começar em posições ligeiramente diferentes. Vou colocá-lo em funcionamento livre em vez de acioná-lo com o teclado, para que ele sempre comece em um espaço um pouco diferente Agora estamos recebendo um pouco mais de movimento. Sabe, poderíamos pronunciar muito isso se quiséssemos. Isso é muito legal aí. Podemos tornar isso ainda mais severo com a ressonância. Isso é muito legal. Se voltarmos aos nossos efeitos, agora no slot B de efeitos, poderíamos fazer um conjunto similar de coisas. Então, poderíamos colocar um reverb aqui ou em outros efeitos, talvez como um phaser para nos dar uma boa propagação ou o Combine isso com a multibanda novamente e triture os Estamos começando a ter um design de som realmente interessante. Todo o resto a partir daqui é apenas ajustá-lo e ajustá-lo ao visual que você tem na tela Isso é tudo o que precisamos em termos de configuração. Agora, lembre-se que eu disse isso logo no início do vídeo. Bem, com certeza podemos fazer isso. Então, se tomarmos nossa predefinição aqui. Então, se pegarmos nossa predefinição finalizada aqui. Se apenas aumentarmos nossos ataques, podemos obter um efeito bram completamente diferente a cada vez E se quisermos que o som geral mude, uma vez que tenhamos isso, podemos facilmente folhear as tabelas de ondas E a performance funciona com quase todos os sons que temos aqui. Podemos usar o truque do dente de serra de antes. Eu realmente espero que você tenha gostado uma introdução à síntese cinematográfica, e estamos realmente ansiosos para ouvir os sons que você criou Muito obrigado por assistir e nos vemos em futuras aulas aqui no Skillshare H.