Transcrições
1. — introdução à síntese do design de som cinematográfico para ficção científica para iniciantes: Bem-vindo à
introdução para iniciantes ao design de som
cinematográfico de ficção científica
com os Acreditamos em
eliminar a complexidade do design
de som com uma abordagem
mais prática para levar você de uma tela em branco para o áudio e o
som que você deseja Portanto, você descobrirá que os tutoriais deste vídeo o
guiarão e fornecerão
o conjunto de ferramentas de que você
precisa para moldar esse som específico
exatamente do
que você precisa
para Estamos usando o incrivelmente
versátil AtoriaPigment enviado, que começamos com
uma boa análise de todos os recursos
que usaremos Mas ajudaria se você já estivesse familiarizado com
os fundamentos da síntese Vamos ajudá-lo a
desbloquear os motores, os filtros, os moduladores
e a navegar por eles para criar sons
específicos e obter a
linha de base para o que você precisa Todos os sons que você
pode ouvir
neste trailer são sons
que emitiremos ao longo deste curso. Construímos o universo sônico
do zero, fornecendo as ferramentas necessárias para gerá-lo exatamente da
maneira que você deseja Você descobrirá os segredos de
criar tons de ambiente
sintéticos envolventes, projetando subs
e camadas que sacudem o solo para preencher
o Vamos guiá-lo
por uma síntese de texturas etéreas arrebatadoras, mostrar como criar sons robóticos e de
interface de usuário
intrincados e até sons robóticos e de
interface Você aprenderá a mudar de marcha com síntese
dinâmica de
motores de veículos, interpretar misteriosos
sinais de rádio de ficção científica ou atravessar o espaço
com um toque futurista Se você está fazendo trilha sonora de um filme, criando um jogo ou
produzindo música eletrônica, essas
técnicas fundamentais ajudarão a transformar seu fluxo de trabalho e a impedir que você pesquise amostras e crie sons exclusivos
personalizados para você Sintetizando seu próprio mundo. Comece este
curso Skillshare hoje mesmo.
2. introdução ao sintetizador de pigmentos: Bem-vindo. Neste vídeo
introdutório, examinaremos o fluxo de trabalho
básico dos pigmentos Observe que isso
não é um mergulho profundo em todas as características
dos pigmentos, pois isso seria um curso
inteiro por si só Mas isso é apenas para garantir que você esteja familiarizado
com o fluxo de trabalho antes de começarmos o curso
básico de síntese. Então, quando abrimos pigmentos, essa é a tela que
nos é apresentada primeiro E vamos trabalhar
sozinhos do canto superior esquerdo para o lado direito e percorrer as
diferentes camadas. Então, a primeira coisa é que temos
um pequeno ícone de hambúrguer aqui. Isso nos permite fazer coisas
como salvar nossas predefinições, abrir outras predefinições E, o mais importante,
para este curso, você tem a opção de importação. Assim, você poderá
baixar e importar todas as predefinições
criadas ao longo do curso Portanto, você os tem
à mão para trabalhar visualmente, começar e ver
como continuar acompanhando. Em seguida, temos a biblioteca, que abre nossa biblioteca predefinida
mais ampla Se em algum momento você não conseguir encontrar uma predefinição depois
de importá-la, podemos usar os termos de
pesquisa aqui, e as predefinições têm
o nome das videoaulas
em sua maioria Ou você pode pesquisar
por Black Goblin, que será o autor
de todas as predefinições Podemos pressionar a cruz para
voltar à nossa tela principal. Se você encontrar uma predefinição de
que goste particularmente, podemos usar o ícone de coração, e isso fornecerá uma
boa lista curta para nós No momento, ele diz bem-vindo e dá as boas-vindas à predefinição padrão, que apenas nos fornece
uma onda senoidal básica e tudo configurado de forma
muito, muito clara Vamos usar isso como nossa predefinição inicializada
para todo o Em seguida, temos as setas para cima
e para baixo, que nos permitem pular
para a próxima predefinição
na fila . Aqui temos um jogo. Play muda nossa janela
principal de sintetizadores para uma versão muito mais
simplificada E quando encontramos um som, gostamos dos nossos controles macro e das principais coisas que talvez
queiramos ajustar ao vivo aqui. Neste exemplo,
como
aprenderemos a programar e
criar sons específicos, permaneceremos na janela
do Synth durante
praticamente todo o curso Em seguida, temos a janela de
efeitos, que tem outro
ícone ao lado,
o que significa que podemos pressionar
aqui e desativar todos
os efeitos com um único clique sem precisar
ir até a janela, desativá-los
individualmente. Se clicarmos nos efeitos
reais da palavra, isso mudará nosso painel superior aqui para a seção de efeitos. Falaremos sobre isso em breve. Em segundo lugar, temos a mesma
coisa para o sequenciador. Podemos ligá-lo diretamente
daqui ou desligá-lo e abrir a janela do sequenciador para
configurá-lo Vamos devolver isso
agora para a tela do Synth. Em seguida, temos esse
pequeno ícone de luz. Ativar isso significa que,
sempre que passarmos o mouse sobre ele, algum tipo de descritor
poderá aparecer e poderemos obter um pequeno
guia O menu suspenso ao
lado nos permite mostrar as dicas ou as
dicas avançadas, se precisarmos delas. Este é o nosso principal controle de saída. Por padrão, é -14,1. E, geralmente,
precisaremos
diminuí-lo, pois os sons que criamos
flutuarão muito mais e todos eles terão seus próprios controles de
volume. Mas se precisarmos,
podemos aumentar ou diminuir isso. Um clique duplo o redefinirá para o padrão real,
que é -12 Aqui está um pequeno medidor de saída, e quando geramos som, você pode ver que ele se enche E então temos nossas opções de
configurações, o que abre uma nova janela de
configurações. Não precisaremos de tanto
enquanto atravessamos o cavalo. Então, a seguir, temos
a seção principal, que muda com os efeitos de sintetizador de
reprodução ou as opções de sequência
, conforme visto acima Nossa seção principal é onde vamos
passar a maior parte do nosso tempo. E aqui, está
dividido em três partes principais. Temos nossa
seção principal de síntese, onde
podemos descer e alterar
nossos diferentes tipos de motores. Temos um
motor secundário que
podemos selecionar e ele mudará
a guia para esse mecanismo. E, assim como vimos
com o EX e o sequenciador, podemos ativá-los e desativá-los sem precisar acessar
diretamente a Nosso terceiro motor é
um motor utilitário, que contém três osciladores
diferentes Dois ruídos e um de
um oscilador básico. Podemos desativar tudo isso, mas se quisermos habilitar
um individual, precisamos acessar
essa página. Mas tudo pode ser desativado com
um único clique aqui. Ao lado de nossas seções de filtro, temos dois filtros, e o menu pode abrir e
selecionar nosso tipo de filtro. Podemos habilitar o segundo e podemos ter um tipo de
filtro separado nele. Em qualquer uma das seções do nosso
oscilador, podemos escolher o que
vai para qual filtro Veja aqui, temos uma mistura de filtros, que está disponível em todos os nossos geradores
ou motores À esquerda,
enviaremos o som para filtrar. Até a direita,
vamos enviá-lo para o filtro dois
e, no meio, uma mistura dos dois. Clique duas vezes, sempre o
redefiniremos para filtrar um. Em seguida, temos um enraizamento básico. No momento, temos o enraizamento do
filtro e filtro um alimenta
o filtro dois Por exemplo, se pegarmos o ruído um aqui e o
enviarmos para o filtro um, atualmente, ele vai
para o filtro um, e o filtro um vai
para o filtro dois. Mas podemos ignorar o
filtro um e enviar ruído um diretamente para o
filtro dois fazendo isso Podemos alterar o
roteamento do filtro trazendo o controle
até o lado direito Agora temos o filtro um e filtro dois completamente separados. Portanto, o filtro um agora irá para a saída em vez de
alimentar o filtro dois, e o filtro dois
também irá para a saída. Existem
configurações mais complexas aqui que podemos fazer e enviar para
diferentes cadeias de efeitos E se os usarmos
durante todo o curso, explicarei isso à medida que avançarmos. Temos nossa
modulação de amplificador vinculada à velocidade, nossa panorâmica de voz e um nível de envio para enviar para um dos canais de efeitos,
que pode ser Esse é o efeito Enviar.
A janela de efeitos tem efeitos AB e
nossos efeitos de envio. Podemos selecionar cada
um aqui
e, onde atualmente não
temos nenhum, é uma lista suspensa para nossas cadeias de
efeitos. Faremos muito uso da reverberação e
do atraso
ao longo deste curso Portanto, é útil saber
como carregá-los. Nosso sequenciador, uma vez ligado, ativa a
página. É um sequenciador muito complexo. Utilizaremos alguns recursos
básicos à
medida que avançamos,
mas, na maioria das vezes,
ele será desativado. O nome e a cor agrupados. Por exemplo, se clicarmos em Vo, nossa seção inferior muda. Se clicarmos em nossa expressão, ela permanecerá na
mesma janela. Você notará que, abaixo disso, o código de cores permanece
e, na verdade, podemos alterar
nossa janela inferior para ser relevante para essas
funções ou roteamentos Por exemplo, a combinação
aqui pode ser selecionada e todas as três estão disponíveis
aqui para edição para nós Qualquer um sobre o qual estamos
passando o mouse também é
destacado com uma pequena
caixa colorida acima destacado com uma pequena Por exemplo, se
formos aos LFOs, podemos ver qual VO está selecionado E nisso estamos trabalhando com uma boa representação visual. Em termos de vincular
qualquer parâmetro, os pigmentos fazem isso de uma
maneira fantástica sem exigir uma matriz de modificação
complexa Se colocarmos o LFO one, por exemplo, aqui, e o
vinculássemos ao ponto de corte Quando passamos o mouse sobre ele,
temos a opção de atribuir. Se clicarmos e segurarmos, podemos arrastar e soltar isso
no parâmetro que desejarmos. Depois de atribuída, obtemos um pequeno ícone que
mostra nosso movimento
e, se passarmos o mouse sobre ela, podemos ver essa conexão e
aumentá-la conforme necessário Essa é uma visão geral básica
da funcionalidade que
usaremos nos pigmentos.
3. Síntese de tons sintéticos Parte 1: Neste primeiro vídeo,
veremos como criar tons de ambiente sintéticos de
ficção científica E o que
vamos criar
neste vídeo soa
exatamente assim. Bem-vindo à
primeira parte da série. Onde vamos analisar a
criação de um tom de ambiente sintético? Esses são os tipos
de tons de ficção científica que sustentarão todos os outros designs de som,
o tipo de
construção de mundo alienígena, inquietante ou
alienígena inquietante ou
alienígena ou inquietante que existe e que não
podemos necessariamente
gravar para criar a atmosfera e o ambiente
de
um mundo não
podemos necessariamente
gravar para criar a atmosfera e o ambiente
de
um Cada vez que carregamos um projeto
ao longo desta série, começaremos
com a
predefinição de boas-vindas aqui em pigmentos, que apenas nos fornece
uma onda senoidal básica E construiremos a partir
daqui todas as vezes. Então, se você está acompanhando, comece aqui com
a mensagem de boas-vindas. Vamos começar com
algumas explicações básicas à medida
que examinamos o sintetizador. Mas à medida que
avançamos neste curso, se reutilizarmos qualquer um
desses recursos, vamos
explicá-los cada vez menos Portanto, não precisamos trilhar o mesmo terreno para
você repetidamente Agora, vamos ao tutorial. Para esse primeiro som, vamos
usar um
motor diferente da mesa de ondas. Nos pigmentos aqui, temos o
motor um, o motor dois e o motor utilitário,
todos selecionados juntos Neste exemplo,
vamos desativar
o mecanismo utilitário clicando no ícone liga/desliga aqui. No Engine one, vamos
mudar isso para harmônico O harmônico nos permite criar nossas próprias formas de onda ao transformar duas
formas diferentes, mas também
nos permite modular
os harmônicos individuais os Isso é muito, muito útil para gerar esse tipo de tons de ambiente de
outro mundo que vamos
utilizar aqui Agora, se você tiver um
teclado midi conectado, basta pressionar uma tecla e ouvir o que
é efetivamente uma onda de serra Para o propósito do tutorial, vou colocar uma única nota na minha DAW para que possamos
tocá-la repetidamente Mas eu recomendo que você use o teclado midi, se
tiver um disponível A nota que estou usando
aqui é C dois. Então, para começar a moldar esse tom, em harmônico, definimos em harmônico, temos um conjunto de ferramentas
na parte inferior
que mudam de nossos parâmetros
usuais, a janela,
o mod de fase, a
forma, o periódico Vamos utilizar tudo
isso até certo ponto, mas vamos mudar o
periódico para aleatório O aleatório nos permite modular os harmônicos que
são gerados ao longo do tempo, permitindo que eles se distorçam
e se movam para cima e E você verá como
isso pode ser realmente útil para a geração
desses tons. Primeiro, vamos
começar criando uma forma. Na seção de formas aqui, podemos alterar nossas
formas de onda clicando na própria forma de onda ou
nas setas de cada
lado Para o som que
vamos gerar aqui, vamos utilizar o pente
W e o entalhe Agora, quando movemos
o controle de forma ou o controle de
metamorfose no meio aqui, vamos
ajustá-lo para aqui Veremos que
atualmente não há nenhuma mudança. Isso porque o outro
controle na parte inferior aqui nos ajudará a ajustar
essa transformação entre os dois No momento, ainda
temos apenas nossa onda de serra padrão. Mas quando começamos a ajustar
coisas como o deslocamento de inclinação, que funciona como um filtro
passa-alta Vou me dar um
pouco mais de luxo. A paridade, que é a mistura dos
diferentes harmônicos E então, com a profundidade,
começamos a ter formas drasticamente
diferentes Agora veremos que nossa
transformação faz muito mais. Vou usar esse tom
quase quadrado. Mas temos esse harmônico
gerado aqui no meio. Tom consistente e persistente. Ao ajustar a metamorfose, podemos ajustar o quão severo isso é E ajustando a profundidade, podemos equilibrar isso
para soar como quisermos, criar mais harmônicos, menos Ou podemos ajustar a metamorfose. Eu encontro nosso equilíbrio aqui. Eu gosto de uma onda relativamente complexa com algum tipo de tom
persistente, como você encontraria em uma sala. Esse seria o
tom modal da sala. Lembre-se de que você também pode
ajustar a tecla. Agora vamos ver o que o
aleatório realmente faz por nós. Agora, precisamos de profundidade
para que o aleatório funcione, e a taxa é a
velocidade com que ele opera. Vamos aumentar a
profundidade até o fim. Agora podemos ver como
esses harmônicos estão se movendo e mudando de forma de
forma consistente Nós reduzimos a tarifa imediatamente. Esse processo é muito mais lento. E se aumentarmos
até o fim, é muito mais rápido. E vamos procurar
algo por aqui. Agora vamos
usar nossa janela para ajustar alguma
modulação FM no tom Vamos aumentar nossa
posição e podemos ver que ela está destacada aqui com
esta seção branca. E vamos querer que seja em
algum lugar da região onde
possamos captar esses tons. Também queremos que o tamanho da janela seja um pouco maior. Podemos ver que isso se expande à medida que
movemos o controle para cima. Então, o ganho é quanto
disso é aplicado. Você pode ver que isso aumenta os níveis
desses harmônicos nessa área. Então, o FM faz com que eles se
modulem fazendo isso. Você certamente pode ouvir algo que faremos mais tarde no vídeo. Com a criação de cidades
geradas por computador. Ajuste isso para o
equilíbrio que você deseja. Nós vamos escolher
algo por aqui. Agora, vamos
aplicar um filtro esse som
para
moldá-lo ainda mais. Os filtros estão
nesta seção aqui. Temos o filtro um
e o filtro dois. É importante garantir
que aqui em nosso motor, tenhamos a mistura de filtros
totalmente ajustada para um. Se o colocarmos no meio
para misturar os dois, e todo o caminho para a direita
, vamos filtrar apenas dois. Queremos apenas o filtro
um neste caso, e vamos usar a passagem seis
da banda em espiga Então, podemos ir até
Comb, passar e passar seis. E isso realmente filtra
muito do nosso som. Mas podemos reduzir a
frequência imediatamente. Aumentar o volume
impulsiona muito mais. Agora vamos retirar o
amortecimento,
isso nos devolverá muitos
dos nossos tons mais baixos Agora, para mim,
acho que a taxa em que o aleatório
está se movendo talvez seja um pouco demais. Eu quero trazer isso de volta. Aqui está nosso zumbido
elétrico em constante movimento, se você quiser. Agora, o que vamos
fazer para realmente definir isso em nosso espaço é utilizar o FX. Em seguida, FX A, onde não
diz nada atualmente. Vamos reformar,
vamos transformar o
úmido seco em quase todo o úmido Agora, podemos ajustar o tamanho e coisas como o
pré-atraso neste caso. Queremos que seja muito rápido, até zero
milissegundos. O tamanho? Bem, isso
depende do nosso visual. É um grande espaço de spa ou
é um corredor bastante apertado? A longa decadência é muito boa. Novamente, o amortecimento
será um ajuste real
de nossa gama alta Acho que podemos ter as
frequências mais baixas aqui, com certeza. Agora, isso nos dá um tom
assobiante e desconfortável. Se, no segundo
efeito, colocarmos brilho, podemos realmente começar a brincar com aquele nó da sala e
devolvê-lo a si Aumente seu tamanho,
torne-o muito desconfortável. Agora, essa é a
configuração básica da predefinição. E se modula a si mesmo. Não requer nenhuma modulação realmente externa
ou qualquer vinculação Agora, lembre-se de que você pode
baixar todas as predefinições que
criamos a partir dos recursos
aqui no curso Portanto, se você está tendo dificuldades para
acompanhar de alguma forma, baixe esses recursos e poderá combinar as predefinições
dessa forma
4. Síntese de tons sintéticos Parte 2: Nesta parte, vamos
criar um tipo diferente de tom de ambiente que é muito
mais baseado em graves. E bem, soa assim. Desta vez, vamos
escolher algo que seja um
pouco mais parecido com uma cama, mais baixo e que possa
simplesmente sentar lá e definir esse tipo de tom de
nave espacial elétrica,
mas você ainda pode
modelar e desenhar livremente como quiser Então, desta vez, vamos começar novo com as predefinições de boas-vindas Estamos apenas no signo padrão. Mas vamos usar a
seção
da tabela de ondas desta vez. E, especificamente, se
formos onde diz, formas de onda
básicas, podemos escolher entre uma série
de outras formas
de Se descermos para FM, dentro da pasta FM, temos uma chamada mecatrônica Depois de
selecioná-lo, ele ficará azul e podemos clicar em Fechar
ou simplesmente clicar aqui. Se tocarmos nosso tom,
meio que já temos alguma coisa. Mas o
melhor das tabelas de ondas é que podemos usar nosso controle de posição para percorrer diferentes
partes do tom. É como uma pequena amostra, e estamos reproduzindo
ciclos únicos dessa amostra. Agora, o que queremos é uma espécie de terço inferior desse ciclo
de
ondas em particular aqui. Tudo isso. E vamos fazer
com que essa posição se mova
naturalmente em vez permanecer em um único
ciclo como esse. Então, para fazer isso, vamos utilizar
os LFOs. Então, colocamos a posição
aqui aproximadamente no centro, pois faremos com que
o LFO funcione em bipolar, que significa que ele sobe
e desce Então esse seria aproximadamente
nosso ponto médio. Se selecionarmos o LFO um, obteremos todos os três controles
do LFO aqui na Utilizaremos o LFO one, pois é
o único de que precisamos. Para vinculá-lo à nossa posição,
podemos passar o mouse e ele dirá um
sinal, e podemos arrastar LFO um até nossa Como você pode ver, agora ele está
percorrendo essa parte
da forma de onda para nós O ícone amarelo aqui nos permitirá ajustar quanto disso
ele percorre. Agora sabemos que queremos
mais ou menos esse ciclo aqui. Agora, isso é um
pouco rápido para mim. Então, em nossa taxa aqui no LFO 1, vamos reduzir isso. Então, ele se move muito mais
lentamente ao longo do tom. Você pode ver agora que a minha é
constantemente reiniciada toda vez que minha nota na minha
DAW chega ao fim Podemos impedir que isso
aconteça acessando o teclado
Polly e
colocando-o em funcionamento livre Agora, ela será executada continuamente, mesmo que a nota continue sendo
reiniciada a cada 1 barra aqui Agora vou baixar
um pouco
a posição porque, na verdade, não quero que aquele zumbido de alta
frequência
quando ela sobe um pouco seja demais. Vou usar talvez até mesmo esses 20% inferiores
desse ciclo de ondas aqui. Agora vamos dar uma olhada em
outra coisa que poderíamos adicionar a ela. Vamos usar nosso motor
utilitário aqui. Aqui temos dois
geradores de ruído e um oscilador. Atualmente, tudo está desativado
em nossa predefinição de boas-vindas. Se ativarmos o ruído um
usando nosso botão liga/desliga, obteremos imediatamente uma
explosão de ruído branco Podemos usar o filtro
e talvez tirar um pouco
desse equipamento sofisticado e deixar que haja pouco
ruído lá dentro. Podemos clicar duas vezes para
desligar o filtro novamente. Se clicarmos onde
diz ruído branco, podemos escolher entre uma
série de coisas diferentes. Acho que algo
como ruído rosa
geralmente pode ser mais útil
nesses tipos de casos, pois já tem
um pouco de filtro. Podemos simplesmente deixar isso
ficar na mistura. Podemos misturar outras coisas
, como ruído analógico. Talvez queiramos
passar alto com um chiado, mas depois diminuí-lo. Crie esse tipo de
partícula. Então, energia aí. Agora, poderíamos enviar nossos
ruídos para filtrar dois e tratá-los
separadamente dos demais Então, se pegarmos a mistura do filtro e pressionarmos ambos para o filtro dois
e ativarmos o filtro dois, agora
podemos controlá-los
sem afetar o outro zumbido Talvez um pouco de ressonância. Vamos usar nosso LFO no corte
do filtro dois. Então, deixe isso se mover um
pouco mais. Agora, o LFO one é muito, muito lento. Isso pode se adequar à sua cena, mas
agora, se ajustarmos a taxa, ele ajustará o corte do filtro e nossa
taxa da tabela de ondas ao mesmo tempo Acho que agora talvez o
alcance seja ainda demais aqui. Eu aumentaria um pouco, mas vou
reduzi-lo ainda mais. Agora, nosso tom aqui vai
para apenas o filtro um. Também podemos utilizar esses pontos de corte para controlar a extremidade superior
desse tom Se quisermos que tudo
se mova junto, podemos vincular isso ao LFO one Mas vamos tentar
vincular isso ao LLFO two e dar a ele um movimento
diferente Dessa forma, tiramos um pouco mais
proveito do som. Também vou configurar isso para
execução livre. Agora ele se move em uma taxa
diferente. Temos os mesmos efeitos de tom
ambiente, uma boa camada de som para
que tudo possa se sentar. Se quisermos colocá-lo em um lugar, podemos usar o mesmo
truque de reverberação que usamos antes Se ficarmos totalmente molhados, ele retirará alguns dos
nossos tons
originais e apenas nos dará a reverberação. Podemos usar a mesma
coisa em que
inserimos o brilho e usamos o feedback para gerar
um nó e um tom de ambiente Se você quiser gerar uma sensação
realmente inquietante, podemos receber o
feedback sobre o brilho, usar um de nossos Nesse caso,
usaremos o envelope dois. Conecte-o ao
feedback, aguarde um tempo de ataque
muito longo e peça para ele
aumentar esse feedback. Vamos acabar com um
efeito como esse.
5. Subgraves e camadas, parte 1: Tutorial, vamos ver
como fazer uma queda de subbaixo. Isso pode ser colocado
sob outros sons para criar uma oscilação repentina no ruído
harmônico baixo ou pode ser usado como um E você ouvirá isso ser
muito utilizado em muitos,
muitos filmes de ficção científica Vai soar um
pouco assim. Mamãe. Vamos começar a fazer
nossa subvarredura. Vamos começar como
sempre fizemos em nossa predefinição de boas-vindas, que apenas nos fornece uma onda
senoidal muito simples Neste caso,
vamos
utilizar isso, pois a onda
senoidal, sendo uma única frequência fundamental,
é nossa melhor opção para uma subbase sólida que podemos usar para varrer ou colocar camadas
sob O método pelo qual
vamos criar essa varredura é
realmente muito simples Como antes, recomendo que, se você tiver um mini
teclado conectado, o utilize e simplesmente pressione sua nota. Para o propósito do tutorial, coloquei uma única nota na minha DAW, para que eu possa simplesmente reproduzi-la Então, a partir de nossa predefinição de boas-vindas, vamos desligar o motor
utilitário, embora tudo
deva estar desligado por dentro E vamos ficar
apenas com a tabela de ondas simples
aqui com a onda senoidal Atualmente,
coloquei na nota C dois. Mas vamos aumentar
isso uma oitava, então vamos começar 12
semitons Uma forma de causar a queda repentina do tom é
usar a música do curso e
vinculá-la a um envelope Se pegarmos o envelope dois aqui e o arrastarmos
para atribuir ao curso, e pudermos puxá-lo para baixo, como você pode ver aqui, estamos
apenas nos dando uma porcentagem Isso não nos dá
o valor do ajuste. Se quisermos ver uma quantidade
específica de música, precisamos observar que, digamos,
aqui, por exemplo,
são duas oitavas Então, podemos ouvir que o tom down acontece muito, muito rapidamente aqui. Precisamos ajustar como o ADSR aqui funciona
no envelope dois Precisamos aumentar o tempo de ataque que isso aconteça por
um período mais longo. E não queremos que ele
volte aqui. Por isso, oferecemos uma
sustentação consistente de 100%. A quantidade de ataque
definirá quanto tempo isso
levará para ser reduzido. A quantidade do curso
que
baixamos determina onde
a nota final cai. Agora, a progressão linear
aqui parece bastante antinatural. Nós meio que queremos que
isso aumente e depois se ajuste,
algo assim, talvez, ou muito mais rápido Agora, à medida que avançamos para uma frequência
muito baixa, se usássemos o equalizador lógico
padrão, por exemplo, aqui
com o analisador ligado Isso está ficando bom e baixo, mas também podemos
continuar ajustando isso mais até que
estejamos na subfrequência Embora seja perfeito para cinema, isso não se
traduzirá necessariamente em todas as mídias, e talvez precisemos adicionar
alguns harmônicos extras Podemos usar nossa posição na tabela de
ondas com nossos envelopes para fazer isso Por exemplo, se levarmos
isso para o submarino, isso é quase imperceptível
nos meus No subsistema estaria bem. Se ajustarmos nossa posição, podemos começar a introduzir
alguns harmônicos extras Podemos ver esse
harmônico extra aqui em 100 hertz começando a aparecer Se usarmos
nosso terceiro envelope, vincularemos isso à posição Podemos
aumentar isso um pouco. Também podemos ajustar a curva para ser semelhante à que
temos no envelope. Mas podemos desejar que isso chegue um pouco mais rápido
ou um pouco mais tarde Depende do
que queremos do som. Mas isso agora gerará
para nós alguns harmônicos extras
e os tornará audíveis à medida que
se move para esses tons mais baixos Com o que configuramos aqui, você pode ajustar seus tempos de
ataque e suas curvas para funcionar
com o que precisar Mamãe. Em particular,
podemos usar
o ajuste de posição adicional para criar esses harmônicos extras e manter esse tom baixo Agora, no momento, isso
exige que uma nota
seja pressionada e segurada
para que funcione. Ajustaríamos o tamanho
da nota dependendo de como queremos que
ela seja segurada. No entanto, se alterarmos o modo ADSR para que
ambos sejam simplesmente ADR, um único toque de uma tecla
acionará o desempenho
do som, com a liberação
sendo o final Mamãe.
6. Subbaixos e baixos, design de som Parte 2: Hora, vamos
dar uma olhada em como podemos adicionar uma camada subharmônica a um som que já
criamos para usar,
digamos, aquela cinematografia 5.1 Essa pode ser a única
vez nesta série em que deixamos de
começar com Welcome, mas vamos carregar uma
predefinição e depois tentar adicionar uma camada subharmônica ou
uma textura subharmônica a ela Usaremos essa predefinição aqui. Eu ia tentar
pronunciá-lo Bu de bar. De qualquer forma, se você não
conseguir encontrar essa predefinição, podemos entrar aqui e você tem uma
opção de predefinição de pesquisa na parte superior Portanto, há duas maneiras
fundamentais criar
subharmônicos nisso A primeira e mais simples é
pegar o motor utilitário, e podemos pegar o
oscilador inferior e ligá-lo Vamos escolher a opção de
saída aqui. Em vez de filtrar,
usaremos a saída direta. E garantiremos que ela
permaneça na onda senoidal, e a reduzimos em uma
ou talvez até duas oitavas Para nos dar esse tom. Agora, talvez não desejemos que isso
esteja sempre lá, então temos nosso controle
de saída aqui e podemos utilizar
esse controle de saída. Poderíamos pegar nossos envelopes. Usaremos o envelope três aqui pois ele não está atribuído
nesta predefinição Podemos recuperar nossa produção, usar nossas quatro sustentações e usar nosso tempo de ataque para trazer esse
subharmônico E, obviamente, o
inverso é possível aqui. Talvez queiramos retirá-lo, estabelecer com pouco tempo de
ruído, mas removê-lo Começaríamos com
nossa saída bem
alta e aumentávamos a polaridade dela para
eliminá-la com o tempo Agora, uma segunda maneira de fazer
isso é usar o outro motor, se ele não sendo usado para
os fundamentos do som Nesse caso, está
sendo utilizado. No entanto, usamos
essa predefinição aqui. No entanto, se tomarmos o som
de madeira do Oracle aqui, ele não utiliza nem um pouco o
motor dois. Então, se ligarmos o
motor dois e
usarmos nossa opção
analógica aqui, não
precisaremos do oscilador
dois ou três, então eles podem ser totalmente
reduzidos Garantiremos
que o Oscilador 1 aqui em analógico esteja configurado
para a E podemos
reduzir isso novamente em frequência,
digamos duas oitavas, 24 semitons Nos dando essa subfrequência.
7. Síntese de texturas etéreas: Nesta seção, veremos
como podemos criar esses sons etéreos de teclado que são ouvidos em toda a cinematografia de ficção
científica Como em todos os outros vídeos, forneceremos as
ferramentas e ideias de que você precisa, mas depois as pegaremos e
as moldaremos em seu próprio som. Então, vamos redefinir nossa predefinição de
boas-vindas, como sempre. Desativaremos o mecanismo
utilitário, mesmo sabendo que tudo
deve ser desligado. E para esse design de som,
vamos usar
o motor granular
que está dentro dos pigmentos Está disponível no amostrador
do motor. Então, se formos até nosso
motor e acessarmos nosso menu suspenso, escolha a amostra. Abaixo do carregador de amostras. Temos a opção granular. Se trocarmos isso, agora temos o controle de síntese granular
sobre a amostra acima síntese granular
funciona um
pouco como as tabelas
de ondas, pois pega pequenos ciclos da amostra e
os usa para percorrer o ciclo como
se fossem formas de onda A diferença com o
granular é que ele pode escolher vários lugares diferentes
da amostra e
criar esses ciclos, que nos permite criar texturas ricas e
muito profundas todas da mesma fonte Há uma série de amostras disponíveis para nós
em pigmentos se
clicarmos onde temos
o E PnoC padrão
três e acessarmos Pads três e acessarmos Neste exemplo,
vamos ter uma tensão sutil. Podemos clicar duas vezes
para carregar isso. Vamos obter uma
compreensão rudimentar dos controles granulares,
começando com a varredura mostra a área que
pode ser obtida ou digitalizada para que o sintetizador granular faça ciclos
de onda de trás
para frente, permite que ele escaneie para trás para frente,
permite que ele escaneie para frente E em até 200% de Of o
deixa em sua área mais ínfima. A área que pode ser digitalizada
é controlada pelo tamanho. Podemos devolver o tamanho? Quanto
trecho menor pode ser digitalizado. Se aumentarmos essa viagem, uma
área consideravelmente maior poderá ser escaneada E você deve ter notado que várias notas parecem percorrer o som
,
uma após a outra, tudo
isso a partir de um
único gatilho de nota Essa é a densidade. Se reduzíssemos a
densidade, agora
teríamos um único ciclo, quanto mais aumentássemos, mais ciclos seríamos
capazes de entrar. A densidade pode funcionar com hertz ou pode ser
sincronizada com o tempo de sua DAW Isso pode ser muito
bom se você precisar de alguma sincronização musical com o som. Em seguida, temos uma forma
parecida com um ADSR, temos formas específicas
e, em seguida, podemos ajustar quão nítidas ou eficazes elas são, muito parecido com um controle de envelope Por exemplo, aqui
está uma serra clássica. E você pode ouvir
essa queda acontecer. Porém, se aumentarmos totalmente,
a curva
da liberação
se tornará muito mais nítida Temos várias formas
diferentes. E eles podem ajustar o
campo dramaticamente. Abaixo desses controles principais, temos os controles aleatórios. Isso permite alguma aleatoriedade entre os quatro
desses vários controles E é isso que torna o granular
um pouco especial. Iniciar, por exemplo, nos
permite começar em uma posição diferente na amostra com notas diferentes. Como você pode ver, agora ele está examinando
aleatoriamente o som com seus pontos de partida Podemos acionar isso
com os
controles de digitalização e início para obter uma
área específica do som. Se seu som tiver vários pontos que
você não deseja usar, podemos entrar em Editar
e usar as duas alças aqui para
restringir o que estamos procurando. Quando voltarmos para o Maine, trabalharemos apenas com
essa parte do som. O tom permite
variações no tom. Facilita incrivelmente a criação de um som atonal
muito inquietante No entanto, uma variação muito pequena pode
ser muito boa. Densidade. Novamente, isso é uma variação na
quantidade de densidade. Podemos fazer com que seja
mais denso ou menos denso. Se aumentarmos
significativamente nossa densidade aqui, talvez
queiramos reduzi-la com
uma variação de aleatoriedade. Pessoalmente, prefiro
trabalhar ao contrário. Eu acho um bom ponto de partida. É para adicionar
mais algumas em como e quando. O tamanho permite a variação
no tamanho do som
que pode ser digitalizado Essa pode ser uma boa maneira de
obter notas às vezes curtas,
às vezes notas um pouco mais longas. Nesse caso,
nós meio
que sempre queremos que cada som se misture
. Então, vamos fazer com que
só possamos aumentar o tamanho. E agora não vamos deixar
o som cair. Por fim, um controle de volume. Variação no volume apenas ao
pressionar a única nota. Temos alguns efeitos incorporados. Pode ativá-los aqui. Bit crush pode ser muito bom. Apenas mover o
som para 12 bits pode adicionar um pouco de ruído de ponta. Talvez um pouco
de distorção também. Existe um modo mais suave. Se você clicar para suavizar. Há uma variedade de
efeitos aqui. Vamos
usar o ressonador aqui e adicionar um pouco, é claro Nos dando aquele tom vocal
etéreo. Também podemos usar em harmônicos
para ajustar isso. Depois de brincar
com suas configurações e encontrar um equilíbrio
que realmente funcione, podemos realmente transformá-lo em
um teclado profundo utilizando os efeitos para usar
o eco de fita e podemos dar a
isso um saldo de 50 a 50 Isso significa que ouviremos o
som completo e o efeito completo. Vou tirar isso
de sincronia e ir na hora certa. Só posso
diminuir um pouco. Vou aumentar um pouco a
intensidade, para ouvirmos um pouco mais
dessas reflexões Vou enviar esse eco de fita diretamente para o atraso normal Desta vez, estou mantendo a maior parte do sinal
seco. Mas eu realmente
quero aumentar o feedback. Vamos ouvir
o que isso está fazendo. Vamos levar isso para cerca de 30%. Agora podemos dar uma sensação de espaço colocando-o em um reverb, mas queremos muito menos
tempo úmido, talvez até
20% e um espaço bem pequeno Ter um pré-atraso de cerca
de dez a 15 milissegundos permite que o atraso chegue antes que a reverberação
desapareça. Tocar um acorde nos
dá aquele tom
etéreo profundo, de ficção científica e desconfortável No entanto, podemos tornar isso ainda mais
desconfortável. Usando o tempo aqui, se usarmos nosso LFO
para manipulá-lo, vamos vinculá-lo ao LFO Só queremos que isso custe
muito pouco. Talvez algo assim.
E queremos que isso aconteça lentamente ao longo do tempo e
, de repente, desapareça. Assim, podemos pegar a simetria
do LFO 1 e aumentá-la, para nos aproximarmos de uma onda
lenta E vamos anotar
a taxa. Agora, isso
ajusta lentamente o tempo que aumenta o atraso na reverberação e, de
repente,
o elimina , e isso nos dá um
efeito como esse Pegue o que você
aprendeu neste vídeo, utilize os dois
patches que
foram . Pegue o que você
aprendeu neste vídeo e
crie seu próprio patch. Há dois
exemplos de patches para este tutorial para
você entender, e adoraria
ouvir o que você
criou usando este tutorial. OK.
8. Sons de computador e design de som de UI, parte 1: Nesta seção,
veremos como
podemos usar pigmentos para criar
coisas como podemos usar pigmentos para criar UI e
sons de computador que se encaixam no
espaço cinematográfico de ficção científica E neste
primeiro, veremos usar
algo completamente diferente do que
fizemos antes e criaremos um reprodutor de teclado
que você pode tocar a partir do seu teclado
midi desta forma que você pode tocar a partir do seu teclado
midi Todos os pigmentos internos são muito, muito rápidos, a
partir do nosso patch padrão A primeira coisa que
vamos fazer aqui é realmente desligar o motor 1. Não precisamos disso desta vez. Em vez disso,
vamos navegar
até o motor utilitário e
ativar o ruído 1. Vamos fazer uso
dessa funcionalidade aqui. Atualmente, é
apenas ruído branco. Mas dentro dos pigmentos, há todo
um conjunto de ruídos úteis E, de fato, se entrarmos aqui, podemos ir até Foley, e há um loop de
teclado de computador,
que é apenas um loop de som de alguém tocando um teclado de
computador Mas vamos
configurar isso para que funcione para nós. Agora, quando carregamos
isso, por padrão, passou de chave para
aleatória, o que é perfeito. Isso nos permite começar em um local aleatório
no próprio som. E isso é absolutamente
o que queremos. A próxima coisa que precisamos
fazer é ajustar
isso, para que seja apenas um único toque de tecla
para cada vez que pressionamos amplificador ENV, que é nosso envelope para nossa amplitude,
é automaticamente vinculado Se passarmos do
ADSR para apenas o ADR, um único toque
sempre será uma Podemos então simplesmente
reduzir nossa sustentação, nossa liberação e nossa deterioração
para pressionar uma única tecla Queríamos trazer nosso
ataque. Eu fui muito rápido. E moldaremos nossa
decadência, nossa mancha para caber. Se precisarmos de um pouco de liberação, podemos deixar isso aí também. Agora, para dar uma sensação um pouco mais mecânica a essas teclas, como podemos encontrar em algo como os filmes clássicos de alienígenas, eu as ajustei em cerca de
sete semitons Isso dá um som mais pesado e
desajeitado. Como restringimos muito o envelope da amplitude, podemos realmente adicionar algum ganho aqui em nossa saída principal Vamos talvez dar um
pequeno ataque a isso. Parece que está aqui. Agora, como fizemos antes,
podemos usar o efeito, usar nosso reverb
aqui para colocá-lo em um espaço diretamente
dentro Desta vez, podemos
usar as predefinições. E vamos dar a ele um
pouquinho de espaço assim. Coloque-o em nossa cena. Essa é uma opção muito útil para usar o
mecanismo utilitário, o sampler e
o randomis para criar nossa própria máquina dobrável de
teclado personalizada
9. Sons de computador e design de som de UI, parte 2: Neste tutorial,
procuraremos criar alguns sons do
tipo de computador Sci Fi, utilizando as funções
e as tabelas de ondas E soa um
pouco mais ou menos
assim . Vamos falar sobre isso. Então, começando com nossa predefinição de
boas-vindas, como sempre. Desta vez, precisamos criar uma
forma de onda que tenha um tipo de efeito
de
bipe ou som Também queremos que isso
mude um pouco. Agora, podemos usar algumas
opções diferentes aqui. Podemos usar a tabela de ondas ou criar a nossa própria
com o harmônico Primeiro, veremos como usar a opção
de tabela de ondas.
Se pressionarmos isso. E queremos algo
que possa
nos dar o tipo certo de som. O quadrado do triângulo Sing é provavelmente um bom
lugar para começar. E daremos um pouco de movimento na posição entre
o triângulo como ponto de
partida e um pouco no seno e um pouco na
superfície e na variação Podemos simplesmente usar o LFO one para
fazer isso e ligá-lo de volta. Só queremos uma pequena mudança na tonalidade cada vez que pressiona Agora, por padrão, a amplitude do
envelope está sempre vinculada à saída, mas podemos controlar o volume
com qualquer outro controle Então, vamos usar
algo para emitir sinais sonoros esporádicos e automação
muito rápida com o pressionar de uma tecla, e podemos então ativar isso da maneira que
quisermos Se usarmos algo
como a atribuição aleatória, podemos trazer a atribuição
aleatória para o controle de volume aqui. Como você pode ver, porém,
a nota está sempre guardada. Então, vamos
pegar a polaridade e fazer com que seja apenas mais, e podemos levar o nível
até zero, e podemos aumentá-lo até
o volume apropriado Então, precisamos
estabelecer como ele funciona. Então, no momento, ele está
ligado ou desligado em certos níveis. Vamos pegar isso e
colocar em hertz. Agora, a suavização nos permite
controlar a suavidade em vez de ser
ativada ou
desativada diretamente distância afeta a amplitude entre esses pontos diferentes,
portanto, nosso ponto mais baixo e nosso ponto
mais alto e a suavização que afeta
a rampa Tudo isso é muito
musical no momento. Um pouco de instabilidade nos dará
alguma distância entre os dois. Podemos fazer isso funcionar livremente, para que nunca seja
afetado pelo pressionamento de teclas Mas não
faz bem o que procuramos. Precisamos combinar isso
com outra coisa. É aqui que nossas funções
podem ser mais úteis. Se trouxermos a função e
removermos o valor
aqui para o aleatório, como você pode ver, a função
funciona como um LFO E também dá voltas. Podemos transformar isso de uma só
vez ou em um envelope. Se dermos um único tiro, só
o afetará de uma vez. Agora, o melhor
disso é que podemos clicar aqui e adicionar pontos, e temos
controle total sobre eles. O que significa que podemos escolher com precisão quando
o volume entrará e sairá. Podemos escolher as curvas. Podemos escolher a amplitude
e tudo mais. Também podemos ajustar a
taxa de desempenho deles. Então, se formos para Hertz. Podemos encontrar o que é certo
e podemos realmente definir exatamente o quão rápido queremos que
cada um desses sons seja. Queremos que ele aumente? Vamos tentar dizer
isso por oitava. E agora estamos realmente
começando a chegar a algum lugar com nossos bloops e bloops de
computador de ficção científica Esta é uma oportunidade muito
boa para usar os filtros de espiga, algo como o
High Pass aqui Com o amortecimento, puxe para trás. Você notou que ainda temos
muito tom restante, embora estejamos apenas abrindo
isso na saída Também podemos vincular nossa função
ao volume aqui? Agora, do jeito que
fizemos isso aqui, deixa um
tom constante abaixo dos bipes Uma maneira simples de
resolver isso é
usar uma
porta de ruído em sua DAW, que nos dá um
resultado como esse A partir daqui, como predefinição, podemos inserir isso e
ajustar a tonalidade de forma
muito simples usando
diferentes formas Ajustando a posição. Então, podemos fazer uso dos efeitos
incorporados. Vamos dar uma olhada em
outra maneira de fazer isso, usando os
motores aditivos em pigmentos
10. Sons de computador e design de som de UI, parte 3: Neste vídeo, mostrarei as técnicas para fazer com
que o som clássico
do
computador digital ouvido em todos os
filmes de ficção científica de
todos os tempos E é muito, muito
simples aqui em pigmentos. Soará um pouco mais
ou menos assim. E uma vez feito, você pode ligá-lo para ser exatamente o que você precisa. Vamos começar do nosso padrão. Para isso, vamos
usar o motor utilitário. Então, podemos desligar
nossa tabela de ondas aqui. Atualmente, nada está sendo reproduzido.
Ativamos o ruído um e obtemos nossa explosão de
ruído branco. Perfeito. Como vimos antes, existem várias camadas de ruído nas
quais podemos carregar. Se entrarmos no digital aqui, há um muito bom chamado alias Egor que faz a
maior parte do trabalho Mas para obter esse efeito
de inclinação e oscilação,
vamos usar
nossos moduladores aleatórios na música e
no filtro vamos usar
nossos moduladores aleatórios música e
no Então, como você pode ver,
estamos aleatoriamente aqui, e se
selecionarmos um aleatório, poderemos ver
aqueles na parte inferior. Agora, aleatoriamente,
vamos mudar para algo chamado
sample and hold, que nos
permite nos mover rapidamente entre lugares diferentes
e mantê-los em um conjunto. Então, vamos atribuir
um aqui para a música. E então precisamos definir
uma subida e uma descida. Agora, cada vez que pressionamos o gatilho, obtemos uma
afinação diferente do som. Mas não queremos
pressionar esse gatilho repetidamente
para que isso funcione. Então, vamos ver
nossa opção de sequência. Vamos ativar
a sequência. E agora, isso fará com
que mudemos a cada vez. Podemos ajustar isso para
qualquer pasta que quisermos. Bem, vamos
ajustar essa sintonia um pouco. Reduzir cerca de oito
semitons nos dá esse resultado Agora, vamos adicionar um pouco
mais de textura. Vamos usar dois aleatórios. Vamos reduzir
a suavização, para que seja mais
como uma onda quadrada Vamos atribuir
isso ao filtro. Isso dá um resultado um
pouco como esse. Agora podemos discar isso e
sintonizar o que quisermos. Agora, ajuste a
amostra e segure. Talvez queiramos mudar
o ritmo para dizer AFO one. Agora podemos usar o ALFO one como nosso controle de taxa
para a amostra e retenção A partir daí, ajuste
conforme desejar. Depois de
configurar a predefinição, é muito fácil
simplesmente alternar entre sons
diferentes e
obter um efeito diferente
11. Design de som para motor de ficção científica com síntese: Neste tutorial, vamos tentar fazer sons de motor,
mas especificamente sons de motor orientados para ficção científica, algo como uma
nave espacial O patch que criamos
aqui soa assim. Este patch aqui e o que faremos
durante o vídeo estarão disponíveis
como download para você como ponto de partida e como referência ao
criar o seu próprio. Então, vamos voltar para a predefinição
de boas-vindas. Agora, para começar,
vamos
utilizar a serra ou
até mesmo o quadrado ou algum lugar entre os dois para
começar a criar o som. E vamos criar
uma função de cliente, que
controlará vários parâmetros para fazer
esse som funcionar. Vou entrar em funcionamento aqui. Precisamos sair da
sincronização e entrar nela. E vamos criar
algo que aumenta e diminui várias vezes Então, podemos simplesmente achatá-lo. Assim. Vamos retirar o ímã para que possamos colocar
pontos onde quisermos, e eles não
grudem na grade E queremos diminuir
essa taxa de hertz para que possamos usar gravidade longa em
uma série de barras Agora, para ter uma ideia de
como o som funciona, a primeira coisa à qual
vou vinculá-lo é
a melodia grossa aqui, e quero diminuir um pouco a
melodia grossa Então, se tocarmos uma nota
no minuto, que é C 1. Na verdade,
quero que comece ainda mais baixo, talvez meia oitava abaixo O que eu quero que aconteça
aqui é que o tom
comece a aumentar rapidamente tom
comece a aumentar Vamos colocar
um ponto aqui e dar a ele uma pequena curva, então queremos que algo assim comece
a acontecer. Agora, gostaríamos de ser
um pouco mais rápidos e podemos utilizar a possibilidade de
trazer o ponto volta aqui para que aconteça mais rápido Ou podemos fazer com que a taxa de Hertz seja mais rápida, o
que funcionar para você. Se você quiser utilizar
todo o espaço da grade, essa pode ser uma boa
maneira de percorrer, podemos colocá-la no ponto
aqui e então
saberemos que teremos
espaço suficiente para cada parte da sequência e, em seguida,
aumentaremos o hertz Eu só quero que isso
chegue até aqui, na verdade. Acho que
quero que isso aconteça aqui, e depois quero outro
ponto. Eu quero que
caia um pouco mais. Eles, eu quero que isso
aumente novamente, mas em uma sequência
de tempo ligeiramente
diferente em aproximadamente
a mesma quantidade Então, novamente,
queremos que ele desça um
pouco e depois
suba um pouco mais Faça uma pequena curva
a cada vez. E então vamos
repetir isso novamente. Queremos
recuar
um pouco e fazer com que a curva aumente novamente. Acabamos
com algo assim. Então, eu quero que eles sejam um
pouco mais nítidos e
simulem mudanças de marcha muito rápidas, o som qual
estamos acostumados, um motor atingirá
suas rotações máximas e, em
seguida, a mudança de
marcha muito rápida
diminuirá um pouco antes
de começar a subir novamente seguida, a mudança de
marcha muito rápida
diminuirá . Agora, quanto mais fizermos essa curva,
se colocarmos a curva, digamos, para
cima, ela aumentará muito rapidamente Na verdade, queremos que ele se recupere um pouco e
volte a esse ponto com relativa rapidez e depois supere
o ponto anterior Agora, se dermos uma curva
positiva como essa, você verá que ela começa a ter seus dois aumentos naturais
e depois se acumula
cada vez mais rápido,
muito mais rápido e dá
uma Você pode projetar isso completamente acordo com o que funciona
em seu visual. U Agora, vamos usar
a mesma função para controlar o movimento
da forma de onda também Vamos pegar a função um e vinculá-la à posição. O que queremos que isso
faça é começar a
subir para um tom mais severo ou descer até a serra, o que
decidirmos à medida que a marcha muda Poderíamos fazer algo
assim, por exemplo. Você pode realmente ouvir como
isso começa a mudar se realmente exagerarmos
essa posição Não, agora é porque temos
essa mudança na forma da onda. A mudança de marcha e
o salto repentino se tornam muito mais pronunciados. É um som muito mais interessante
e um tanto realista, embora optemos por
um elemento leve aqui Agora vamos fazer
algo para transformar essa onda realmente básica em algo mais parecido com o som de
um motor Vamos
utilizar os filtros que vão um para o outro. Assim, podemos manter a mistura de filtros
aqui em um e filtrar um, podemos utilizar
algo como o mini e realmente reduzir isso. Use o drive, potencialmente, ou o que eu gosto é
a ressonância aqui. E vamos usar
nossa função um novamente para controlar esse corte
desse filtro em particular, ele
fique sentado e
se mova para cima e para baixo, e obtemos mais potência à medida o motor pressiona um
pouco mais Então, pegamos a função um, atribuímos isso ao ponto de corte e que ela suba, o
que significa que, no tom mais baixo, quero que seja o mais baixo
possível Então, provavelmente é bom. Agora, no filtro dois, podemos fazer algumas modelagens extras. Isso depende inteiramente de você, mas há algumas ótimas opções aqui que podemos utilizar. Sim. Algo como o entalhe do
cluster também pode ser
muito, muito útil Então, se encontrarmos o tipo certo
de tom
que queremos aqui, vamos vincular
a função ao corte aqui também. Nós temos isso, então ele aumenta. Vamos dar a isso
um grande alcance. Então, à medida que aumenta, ele pode se
mover em toda a frequência. E, novamente, temos uma mudança
realmente adorável com tudo se movendo em
uma tonalidade diferente Ouça. Agora, não estamos restritos
a fazer isso dessa maneira. Com certeza poderíamos tê-lo. Então, ele começa mais alto, e decidimos que vamos inverter aqui e
começamos a recuar à
medida que o tom aumenta,
e aumentamos
diferentes partes desse e aumentamos espectro de
frequência dessa forma Ah ,
agora, podemos
acrescentar algo a isso que também dá uma sensação muito boa ao
motor. A propagação aqui pode nos
dar um som pulsante realmente
adorável Agora, se pegarmos, digamos, um LFO, vamos até nossos LFOs, pegaremos o LFO um e o
vincularemos ao spread,
e deixaremos que ele o abra e Vamos deixá-lo ileso. Se fizermos algo
um pouco mais duro, como uma serra, tire uma foto Talvez entendamos isso um pouco. E nós aguentamos
um pouco as dores. Dê um pouco menos
nesse spread. Então, agora estamos sentindo uma espécie
de policiamento. Vamos usar
nossa função novamente. Mas desta vez vamos pegar
a função um e atribuí-la ao
hertz no LFO Então, à medida que aumenta, o hertz e a repetição
desse spread aumentam,
então obtemos esse efeito Vamos aumentar esses ts e o
spread muito, muito mais alto. Também quero que não fique
nessa frequência vocal, então vou permitir que
não diminua tanto. Então, no momento em que estamos usando
apenas um quadrado em uma onda de serra, podemos absolutamente
usar outras formas de onda, e isso mudará completamente o som geral
do motor Portanto, há uma
opção muito simples: basta usar a modulação
mxbPulseWidth Vamos deixá-lo lá por enquanto e veremos como usar
outras coisas, dar um pouco de textura
antes de ir para
a cadeia de efeitos. Então, em termos de utilidade, geralmente coloco algo como um pouco de ruído no fundo e usamos a melodia e
o filtro,
novamente, utilizando essa função
1 para que tudo se mova
e funcione em conjunto No momento, o ruído
branco será muito alto, mas temos várias
opções de
pigmentos que podemos usar
e que podem funcionar para nós Esse tipo de
som estrondoso pode funcionar. Eu realmente gosto muito dessa distorção
elétrica, mas com a
extremidade superior removida,
começamos com aquela bem baixa,
e vamos fazer a afinação aqui,
usar nossa função um e
aumentá-la começamos com aquela bem baixa, e vamos fazer a afinação aqui, com o tempo Eu também posso começar com o volume mais alto, trazer o volume de volta à medida
que ele atinge o limite máximo Então, usaremos a função
um para isso também. Então, vamos trazê-lo de volta um pouco. E vamos ver o que
obtemos com isso. Ok, vamos misturá-lo
com a mesa de ondas. Ok, então menos
volume no início. Então, na verdade, queremos ficar
mais quietos e fazer mais alto. Eu acho que é muito
bom aí. Então, esse é apenas o nosso som base. Agora vamos moldar
isso utilizando os efeitos. Portanto, na seção de efeitos, temos algumas opções com as quais
podemos brincar. Em primeiro lugar, a
distorção pode realmente
nos ajudar a transformar isso em um som muito
mais agressivo Então, se pegarmos
algo como um soft clip, você pode pegar aquele drive. Podemos fazer algo semelhante com a unidade, como
fizemos com a propagação
no LFO, e fazer com
que a distorção ocorra em uma
taxa extremamente rápida fazendo isso E agora está meio
que
simulando muito mais do acionamento por pistão de um Agora, clipes macios são
bons porque simplesmente
retiram a parte superior. Agora, clipes macios bons porque simplesmente
retiram a parte superior Se fizermos algo um
pouco mais severo, tipo, cheio de distorção
ou com Ou gerânio. Respostas muito mais
agressivas. Soa mais como um motor. Uma ficção científica um pouco menos elegante. E agora, uma das
coisas que podem
realmente destacar isso é a multibanda Isso nos permite moldar muito mais
o som. Acho que teremos que reduzir um
pouco
a região lombar e, potencialmente,
a média também. A alta provavelmente
adicionará um pouco demais. Então, eu costumo trazer a
euforia muito mais para trás. Uma coisa muito boa que
podemos fazer é usar novamente nossa função
de meio para fora e deixá-la pressionar mais os médios à medida que fica
mais forte. Se você está encontrando muitos produtos de
luxo chegando, você pode voltar atrás. Mas você ainda obterá
um pouco da distorção. Vamos lidar com isso em um momento. Outra opção
que podemos utilizar aqui, o super uníssono, pode
nos permitir fazer coisas incríveis Se apertarmos
muito a sintonia D, pudermos novamente usar a frequência de passagem baixa aqui para restringir
um pouco mais as coisas, se necessário. Avalie imediatamente. Ele oferece essa
ótima opção de design de som. Da mesma forma, eu também gosto de
colocar coisas em um espaço com
um pouco de reverberação, tornando-o muito, muito
pequeno. Sem demora prévia. Bonito, bonito e apertado.
É literalmente isso, que, se isso não te faz
lembrar de uma pista de corrida, não
sei o que será. Você pode misturar isso
. Obtenha um efeito muito,
muito bom,
mantenha-o afastado. É super perceptível, embora seja um efeito
muito pequeno. Agora, da forma como as inserções de
efeitos
configuram , a inserção
de minutos A vai para B, então podemos,
na verdade. Agora, da forma como
o FX é configurado no minuto, A entra em B. Então, se
fôssemos mover
tudo isso para A, também poderíamos adicionar um
pouco de controle logo no final com um compressor.
Então, vamos fazer isso. Vamos salvar esses efeitos para que
possamos utilizá-los
em outras predefinições Podemos salvar predefinições e chamar esse disco do motor.
Faremos o mesmo com a
multibanda e a reverberação Então, no FX A agora, podemos inserir nossa distorção, acessar nossas predefinições e
movê-las de forma agradável e fácil O mesmo para nossa multibanda
e o mesmo para nosso reverb. Então, agora no FX B, podemos simplesmente removê-los e só precisamos reparar o
LFO one em nossa unidade Mas agora, no FXB, podemos
pegar o compressor aqui, baixar o limite uma boa proporção O W deve ser um
ataque bastante rápido devido rapidez com que o
som muda Então, dê a nós mesmos
um pouco de controle. Podemos usar o ganho automático aqui apenas para colar todo
esse som Então, nosso som final do motor que construímos aqui
soa assim. Uma etapa final que vou
dar neste caso
é adicionar o filtro múltiplo e colocar a inclinação
em 36 graus muito difíceis Eu só quero remover um pouco
da distorção de ponta que vem dessa modulação de distorção muito rápida Está acontecendo lá por volta dos dois K. Nós simplesmente terminamos
isso, assim Você poderia usar plug-ins externos
para fazer isso ainda melhor, mas é ótimo
poder fazer
tudo isso em uma única ferramenta Então, nosso som final do motor que
criamos soa assim. H
12. Ambientes climáticos sintéticos: Neste tutorial,
veremos como criar eventos climáticos
sintéticos, como
vento e detritos,
predefinidos que você pode
ouvir tocando agora mesmo eventos climáticos
sintéticos, como vento e detritos predefinidos que você pode
ouvir tocando Então, vamos redefinir nosso patch padrão de boas-vindas e criar algo
parecido com isso. Então, estamos de volta como
sempre com as boas-vindas. E nossa onda senoidal. Vamos fazer uso
do motor um nisso. No entanto, vamos
começar com o utilitário. Então, no momento,
vou desativá-lo e ir para a seção de
utilitários. Primeiro, vamos usar o ruído um, então trocamos isso. Agora temos o ruído branco. Agora, neste caso
em particular, ruído
rosa funciona
muito, muito bem. Então, se clicarmos, podemos
voltar ao ruído rosa ou alguns toques na
seta traseira levarão você até lá E o ruído rosa acabou a extremidade superior do
ruído branco, na verdade. Agora, vamos fazer algumas
coisas
para modular
esse ruído rosa,
e isso realmente se tornará uma grande parte do nosso vento e movimento
em segundo plano aqui A primeira coisa que
vamos fazer é pegar nossos randoms, que você pode ver que já
temos na parte inferior aqui Vou atribuir
um aleatório aqui para a música. Na verdade, vou ajustar um
pouco
o ruído rosa e
diminuí-lo . Então, estamos um pouco mais na linha
do vento aqui, mas no momento, ele está
pulando por todo o lado, e definitivamente
não é isso que queremos Então, em um caso aleatório aqui, vou mudar
a sincronização para t e reduzir o Hertz uma
boa e razoável quantidade aqui Eu só quero que
a música seja capaz de
tocá-la de onde está. Então, a polaridade, vamos
mudar, então isso é apenas uma vantagem. Então, reduzimos a música
e agora ela só pode voltar ao
tom original, como podemos ver lá E vou pegar
a suavização e empurrá-la bem longe até aqui. Então, agora acabamos com algo
um pouco mais parecido com isso. Onde ele vai e vem
para frente e para trás no tom. Podemos colocar um
pouco de instabilidade,
podemos
diminuir ainda mais a taxa Talvez você queira
abaixá-lo ainda mais
, colocá-lo onde
achar melhor e também podemos ajustar a
distância que ele pode se mover Talvez queiramos
aumentar a distância e também suavizar
esses solavancos Agora vou aplicar a
mesma coisa ao filtro. Então eu vou pegar o filtro aqui e puxar
para baixo. Eu quero que se torne uma
espécie de barulho baixo. E também vou vincular
um aleatório ao filtro. Vou voltar um
pouco mais longe. O que eu quero que aconteça agora
é que,
quando o vento estiver
soprando e empurrando e o tom subindo,
eu quero que ele também abra um pouco
o filtro Então, isso é mais fácil
de demonstrar. Vou aumentar um pouco o
hertz. Então, agora acabamos com a ideia de que eu gostaria de desacelerar
isso naturalmente. E eu vou tirar o
molho aqui do pólen. Vamos fazer com que ele funcione livremente, e isso fará com que o oscilador
aleatório sempre independentemente do
pressionamento da tecla ou da interrupção do Então, começamos a ver
nosso efeito
de vento muito bem. Agora também podemos incorporar isso
usando outro
oscilador de ruído Agora vamos dar uma olhada na
criação de alguns dos nossos ruídos de chuva. Vamos passar para o motor um. Agora, vamos dar uma
olhada na criação de alguns desses detritos e esse tipo de sopro no vento e aquelas pequenas partículas
soprando Vamos passar para o motor um,
e vamos ligá-lo. Vamos
usar a amostra
e o granular novamente aqui. Então, vamos entrar na amostra
e ativar o granular. Precisamos encontrar algo
que tenha o tipo certo de tonalidade para o que
procuramos para obter esses detritos Seção de ruído. Há
muitas coisas boas aqui. Gravar vinil pode dar
uma resposta muito boa. E já vimos como
usar o início do escaneamento e tudo mais
no tutorial anterior. Então, vamos ver como aumentar isso, talvez aumentar um pouco a
densidade. Temos algumas
partes diferentes acontecendo aqui. Agora você percebe que
eles são todos muito longos em termos de som. Vamos reduzir a
proporção aqui. Vamos colocá-lo em milissegundos. Algo abaixo da faixa de
50 milissegundos geralmente começa a
parecer certo E podemos usar nossa ferramenta
de modelagem aqui, que vimos
no vídeo anterior Se usarmos o exbódico, podemos fazer disso uma pequena partícula muito
simples Vamos pegar o
volume, apenas aumentá-lo um pouco para que ele reduza o vento Agora, parece um pouco estático e pulsante no
momento, certo? Então, o que vamos
fazer aqui é
pegar isso e, em nossa mistura de filtros, vamos empurrar isso até
o filtro dois. E vamos
pegar nossa soma aqui e ajustar esse filtro um
e filtrar dois separadamente. E vamos
pegar dois aleatórios e atribuí-los à
bandeja do filtro dois. Isso nos permite
ter um pouco mais de movimento
com esse som lá. Agora, também não queremos
nenhum som
grave no vinil, então podemos entrar aqui, nosso filtro, e pegar algo
como o high pass 24 Apenas traga isso de volta até
começarmos a colocar nossos detritos Nossa densidade aqui nos dá mais ou menos a quantidade de
coisas que estão acontecendo. Vou aumentar
a velocidade da panela, temos muitos
pequenos detritos acontecendo,
mas as panelas
estão bem lentas no momento e ainda parecem
rítmicas Mas se realmente
aumentarmos a taxa em que a
panorâmica está acontecendo aqui, elas se tornarão muito mais
esporádicas no campo estéreo Algo assim
parece muito bom para mim como ponto de partida. Vou
voltar ao utilitário e abaixar
um pouco mais o filtro. Por que você não dá a ele a
versão estéreo completa também? Nervosismo. Depois de configurarmos isso, se você achar que os
vinis em chamas não estão fazendo
exatamente o que você procura, há muitas coisas que
podemos folhear Também achei isso
muito útil. Se você está
ouvindo sons de impacto realmente esporádicos, se começarmos a editar, vamos restringir um
pouco o que ele pode usar Não há muitas lacunas silenciosas. Talvez você queira aumentar a densidade aqui também. Se voltarmos ao
nosso motor utilitário, podemos adicionar
algo extra aqui. Pegue algo como
o vinil denso aqui, use a passagem alta E também poderíamos enviar isso
para o filtro dois. Temos uma mistura disso. Ajuste isso para onde ele se encaixa. Find old there nos dá um efeito
realmente adorável
desse tipo de chuva na folhagem com alguns pedaços mais fortes batendo e o vento
ao fundo E podemos simplesmente
ligá-los ou indicar a taxa
na qual
o vento flutua O que reduzimos na taxa
de panning? É uma predefinição muito simples
que você pode criar. Ele produz um efeito
climático muito bom, ou apenas
pressionando uma única tecla, e então você tem alguns parâmetros que
você pode ajustar e
ajustar ou automatizar com seu
visual que funcionam muito, muito bem,
usando esses filtros para
cenas externas internas, etc E depois de fazer
isso, basta misturar e combinar
o ruído rosa, o vinil antigo ou
as
rajadas decay aqui, e você pode obter vários Haverá uma versão
dessa predefinição salva para você. Então, vamos dar uma olhada em como é
simples folhear alguns outros sons e
criar ambientes diferentes como esse Digamos que
gostamos particularmente dessa transmissão quente, mas ter uma
flutuação constante é um pouco demais O que podemos fazer aqui é
criar um filtro de volume, para que ele só apareça em quedas
realmente esporádicas Podemos usar nossos três
aleatórios aqui. Diminua o volume. Vamos levar o volume para onde precisarmos. Também mudaremos você
para aleatório. Polaridade, então é apenas uma vantagem. Pegue nosso controle de volume aqui, e poderíamos dar a ele
algo como uma função. Oh, aumenta o nível. Se pegarmos a
predefinição de vinil empoeirada aqui em loop. Você pode criar o tipo de movimento que buscamos
e simplesmente inseri-lo. Você também pode dedicar um tempo e criar seus próprios filtros exatos. E lembre-se de que
podemos alterar a taxa. Se não o tivermos, então
é um grande musical. Poderíamos pegar nosso controle de volume aqui e vinculá-lo a
algo como o envelope dois Veja como isso abre tudo. Talvez possamos ter isso acionado
por, digamos, três aleatórios. E se fizermos isso
muito, muito curto, Random 3 determinará com que
frequência isso ocorre. Podemos realmente eliminar
a suavização. Estou nervoso. Então, agora estamos começando a
obter uma gota de chuva relativamente conveniente e
constante aqui devido à transmissão
desgastada. Agora, se pegarmos nossa mistura de filtros e a enviarmos para
filtrar dois, como antes, começaremos a obter esse campo
estéreo
também . Isso aumenta a taxa. É de onde gostamos
com nossa quantidade de chuva. Nós apenas
continuamos ligando para isso. Então, podemos usar o aleatório novamente na música para
dar um pouco de variedade. Nossa densidade está aqui. Então começamos a construir um ambiente chuvoso com
alguns pequenos ajustes As coisas que podemos simplesmente ajustar. Apenas ajustando os
sons à medida que avançamos, eu realmente espero que você goste de
utilizar essa predefinição Vamos passar para o próximo
tipo de efeito climático.
13. Braams de sintetizador eletrônico: Vamos tentar
fazer o bram sintetizado, que soa um
pouco mais ou menos assim Uau. Muito em terror, ficção científica e muitas outras opções de design de
som Agora, a beleza da
forma como vamos criar essa
predefinição específica é que, depois criá-la de acordo
com seu projeto, tudo o que você realmente precisa
fazer é ajustar os tempos de ataque de
acordo com seu visual e pode percorrer as diferentes tabelas de ondas
para ajustar a tonalidade Todo o resto pode ficar como está e funcionará muito
bem para você. Então, para começar, vamos começar com uma nova versão dos pigmentos. Vá para o nosso pequeno
hambúrguer, nova predefinição. Isso nos dará
a onda senoidal básica. Então, primeiro, vamos
configurar nosso oscilador. Queremos que isso
esteja na tabela de ondas, e a tabela de ondas que usamos para o exemplo foi
chamada scanner. Agora, o scanner pode ser encontrado
clicando nas formas de onda, indo para harmônico, e então
rolamos até S, e o scanner está ali Então, agora ainda
não temos exatamente o som que
ouvíamos antes,
mas chegaremos lá. Uma das primeiras coisas que
queremos fazer é pegar nossa posição na tabela de ondas. Podemos fazer isso aqui em cima. Fomos buscar algo
nessa região. O que queremos fazer é
que isso se mova. Quando o pressionamos, também adicionamos um
pouco de movimento, ele
também começa em um local aleatório a
cada vez. Então, da maneira como fazemos isso,
usamos a combinação. Agora, se formos até
aqui para combinar, temos um,
dois e três Isso nos permite
ter coisas como um envelope de filtro e um
LFO trabalhando juntos Em vez de usar um de nossos envelopes e
um de nossos LFOs, nós os incorporamos em uma coisa chamada essas combinações Nesse caso, vamos configurar os dois
para atrasar em uma quantidade variável, e você verá que atualmente
os dois não
estão fazendo absolutamente nada Precisamos dar a eles uma fonte
para criar essa fonte, vamos usar um
dos osciladores aleatórios Um aleatório, neste caso, eles funcionarão perfeitamente
bem para nós. Então, se entrarmos aqui e definirmos um
aleatório e um aleatório, você pode ver que já
estamos obtendo dois valores diferentes apenas
por causa das mudanças na quantidade. Se tivéssemos
exatamente a mesma quantidade, elas pareceriam
quase iguais. Por termos valores diferentes, obtemos um valor diferente. Isso nos dá uma saída diferente. Podemos ter uma ideia
do que está acontecendo com isso pegando C 1, mouse sobre ele. Temos uma placa. Podemos arrastar isso
até nossa posição
e, como você pode ver agora,
isso está fazendo com que ele se mova. Toda vez que pressionamos uma tecla, no entanto, não queremos que ela
se mova com tanta frequência e certamente não
queremos que ela se mova tão longe. Portanto, podemos limitar
isso em nossa aleatoriedade. Então, para isso, vamos desligar a
sincronização e fazer com que ela doa, e vamos ligá-la de volta. Então, é muito mais lento. Vamos
mudá-lo de aleatório para algo chamado turnê, e vamos mudar
o teclado poli para Assim, obtemos um bom movimento suave entre
notas diferentes, por exemplo. Como você pode ver, ele
já está fazendo um pouco
mais do que queremos , pois não está
constantemente pulando Ele se move de vez em quando para uma
parte ligeiramente diferente da onda. Agora, na verdade, queremos
limitar isso ainda mais, então vamos
realmente voltar aqui na posição. Podemos inverter o comprimento
aleatoriamente onde eles estão, pois agora ele está fazendo seu trabalho Acabamos de fornecer pequenas variações cada
vez que o pressionamos Agora que moldamos nosso tom um pouco na
janela aqui em cima, primeira coisa que vou fazer
é realmente reduzi-lo uma oitava, cerca Também não estou interessado na quantidade de
estéreo. Bem, talvez tenha esses
2%, pois vamos
introduzir algumas vozes
para engrossar um pouco Em algum lugar nesse tipo de
faixa, começamos a ouvir aquele tom de toque alto Acho que precisamos
abrir nossa posição um
pouco mais aqui. Lá vamos nós. Na transformação de fase,
vamos usar
a inclinação e inserir
um pouco Vamos ouvir o que isso faz. Assim, podemos pressionar uma tecla e o
mod Skew começa a
nos dar aquele toque rápido, então podemos colocar um
pouquinho disso Vamos ouvir o som
que estamos procurando lá. Traga a posição um pouco para trás. Então, eu não quero que ele
fique tão alto
até que o modulemos nessa área O modulador na proporção é
absolutamente bom aqui. À medida que aumentamos o volume,
ouça como isso muda. Nos dando aquele belo anel
subharmônico até agora. Brinque com
a onda aqui. Às vezes, acho muito útil usar um dente de serra. Obtenha um tom muito grosso, como digamos. Se você quiser que realmente
ressoe, diga que é 0,5. Oh, neste caso,
vamos usar o sinal. Vamos dar aquele submarino profundo. OK. Vamos começar a
moldar nosso som. Vamos dar uma
olhada nos envelopes. A primeira coisa que quero
ver aqui é o amplificador ENV geral Essa é a nossa amplitude principal. Eu quero mudar isso
do ADSR apenas para o ADR. Isso significa que podemos
pressionar e segurar uma tecla, e ela sempre
seguirá nossa amplitude em
vez de se sustentar Então, usando isso, podemos criar o único pressionamento de tecla que
fará todo o movimento do braço Um ataque de um milissegundo talvez
seja um pouco rápido. Podemos
aumentar isso um pouco. Eu recebo algo assim. Decay, vai
determinar a duração geral do
nosso som Isso vai
realmente
depender de como você quer que soe. Mas também inclui nossa sustentação desde o auge até o auge Agora, você tem a sustentação aumentando
aproximadamente o valor positivo. Isso nos dá uma boa
rampa na decadência. Vou lançar por volta das 12:00. Agora estamos começando a
obter a forma dela. Estou recebendo um tom um pouco
diferente a cada vez. Por causa dessa gravação, vou aumentar um pouco, mas na verdade daremos
ao som alguns efeitos mais tarde
para mantê-lo muito mais alto Então, vamos começar
a moldar um
pouco o som com um filtro. Eu não sou uma seção do motor. Precisamos ter certeza de que
vamos filtrar um. A mistura de filtros aqui, totalmente
ajustada para a esquerda ,
significa que vai
diretamente para o filtro um, que
está aqui em cima. E vamos usar um filtro bastante agressivo
chamado mini. É muito
agressivo na forma como cai
dramaticamente aqui. Se tocarmos nossa nota podemos ouvir por onde
queremos começar com aquele tom baixo e queremos incluir
tudo Então, vamos colocá-lo de
volta para onde quisermos. Usaremos o envelope dois aqui
para controlar o filtro. Assim, podemos pegar o envelope dois, atribuí-lo ao recorte e usar nosso controle
aqui para abri-lo No momento, é
óbvio que é muito rápido. Vamos
deixar isso no ADSR. esse é o som
geral que ainda responderá com qualquer forma, esse é o som
geral que ainda responderá com
nosso envelope na
amplitude Vamos incentivar isso a
crescer um pouco mais devagar Podemos ouvir que
isso está funcionando, mas queremos
reduzir um pouco essa deterioração e, neste caso, queremos dedicar reduzir um pouco essa deterioração e, neste caso, queremos dedicar muito mais
à muito mais
à sustentação e ao
lançamento Então, podemos
fazer algo assim. Acho que do jeito que isso está
acontecendo, podemos trazer esse corte ainda mais para trás e
começar às centenas. Incentive-o a
se abrir um pouco mais. Acho que é um pouco de ressonância,
mas não demais. Também faremos isso de bom. Veja, agora isso é muito duro, mas definitivamente há uma
linha em algum lugar aqui. Se você quiser novamente alguma
distorção no som, um pouco de impulso,
eu adiciono um ótimo efeito
a essa varredura Agora, de forma semelhante à forma como temos um pequeno
movimento acontecendo
em nossa forma de onda Então, cada vez é uma chave um
pouco diferente. Então, cada vez soa um
pouco diferente. Podemos fazer algo semelhante com o
ponto de partida do nosso corte. E podemos usar o mesmo
Combi e colocá-lo aqui e fazer um
pequeno ajuste Então, está começando
de um ponto de partida ligeiramente diferente a cada vez Ok, então outra parte
do aspecto
Wa das vigas, se você se lembrar do modulador que
instalamos antes,
vamos
automatizá-lo para
voltar à medida que o filtro se abre vamos
automatizá-lo para
voltar à medida que o filtro se voltar à medida que o filtro Então, começamos com toda aquela
subenergia lá dentro
e, quando o filtro se abre, puxamos isso de volta e
deixamos tudo se abrir Então, pegaremos o envelope três
e o conectaremos a um. E vamos
discar para que ele trás, assim Mas isso vai ter
um ataque ainda mais lento. Isso não vai se deteriorar, e então vamos manter
isso por um
período de tempo e liberação semelhantes Uau. Uau. Espero que você possa ouvir isso. Se você não conseguir
ouvir o subaspecto, vamos tentar
colocá-lo no dente da serra Você pode ouvir como ele retorna
isso à medida que chega. Lembro-me de como, logo no
início do vídeo, eu disse. Veja, eu disse isso. Você
pode então ajustar esses tempos de ataque com
base no que você tem
no visual. Então, vamos voltar
ao sinal para esta instância. Uau. Peça para ele voltar atrás, certo? Outra coisa que eu
quero fazer com esse som. São apenas as vozes um pouco.
O que vamos fazer? Vamos usar o
aleatório aqui novamente. Vamos pegar dois aleatórios desta vez. Vamos atribuí-lo
aqui às vozes. Não queremos que ele balance tão descontroladamente,
eu não acho Mas queríamos dar
um pouco de variação. Agora, aqui em cima estava
o ponto mais alto, então
vamos reduzir isso. Então, agora a nova alta atinge
mais ou menos onde estávamos antes de podermos
nos movimentar um pouco nesse espaço. Agora eu quero que isso esteja
em sincronia com o som. Novamente, podemos fazer isso em hertz,
mas, nesse caso, vou
sincronizá-lo com o BPM do DAW E então temos algum
ajuste rítmico nessas vozes. Se realmente o dessintonizarmos, agora
você pode ouvir
a oscilação Quando está ligeiramente desafinado, é tolerável que
possamos ouvir a diferença, mas não parece que esteja oscilando por todo Então, podemos fazer isso
repetidamente. E a cada vez, é um
pouco diferente. Então, ainda é o mesmo
som e a mesma nota. Tudo bem, então essas
são as coisas básicas que constroem esse som. O que
realmente leva isso
ao próximo nível são
os efeitos incorporados. Então, vamos dar uma olhada rápida neles e no que
podemos fazer com eles. Para ver os
efeitos aqui em pigmentos. E a primeira coisa que
vamos mostrar
aqui é um reverb. Já. Eu posso ouvir aonde
estamos indo com isso. Nós podemos realmente abrir
tudo aqui. A razão pela qual podemos fazer isso porque vamos
automatizar a secagem úmida Vamos fazer com
que a umidade e a secagem sejam afetadas por nossos envelopes Agora, é melhor que seja o
melhor e não que o
submarino entre no reverb Agora, montamos um envelope
que puxa o submarino de volta. Se utilizarmos isso de outra forma em nosso sistema úmido e seco,
obteremos algo parecido com isso. Eu me elevo muito bem. Com nossa cauda de reverberação lá. Agora, o que eu
costumava levar isso a um nível ridículo agora seria o compressor multibanda, e vou
pedir que você provavelmente cozinhe os
médios e os altos. Assim. Agora, eu pessoalmente gosto de
um ataque bem lento aqui. E
como é um ataque muito lento, todo
o calor da extremidade inferior que temos
lá no início passa, e depois cai nas altas e ajuda a subir E então eu costumo ativar
uma boa liberação longa, para que ela também triture
e reprima a parte posterior do
reverberação .
Assim. Uau. W. Vamos tentar nos dar um ataque ainda mais longo
contra esse filtro. Sim. Agora, temos um som
interessante, que ainda não é agressivo
o suficiente para mim. Então, vamos dar uma
olhada nos filtros e ver se podemos fazer algo
utilizando o filtro dois Agora, o importante aqui é
examinar o roteamento do filtro, e temos o filtro
um no filtro dois atualmente ou o filtro um
filtro dois em paralelo E queremos que funcione
assim como uma soma. Vamos ver a
agressividade aqui. Vamos usar a
divisão que nos permite executar o filtro um no FX A
e o filtro dois no FX B. Se ativarmos o filtro dois agora, quero tentar utilizar um filtro
provavelmente de pico, talvez com um pouco de distorção E então também
veremos como fazer alguns efeitos sobre isso para
triturar ainda mais e dar
um bom Então, se
olharmos talvez para os
clássicos e
fizermos uma passagem de banda muito íngreme, talvez 24 DB, talvez até 36.
E nós dirigimos isso. Agora, precisamos ter
certeza de que temos um equilíbrio entre
os dois filtros, então um e dois. Então, agora o som
vai para os dois. Então você pode ouvir agora,
temos o movimento
dos dois filtros. Se dirigirmos isso,
ficará muito mais pronunciado. Sim. Então isso é claramente demais,
vamos recuar um pouco. Agora, o que eu quero fazer
é fazer com que ele se mova do mesmo tipo de
movimento que o
mini, do mesmo tipo de
movimento que o
mini,
para que possamos vinculá-lo
ao mesmo envelope Com o qual não namoramos. Link do Wiki , está no mesmo envelope aqui. Ah. Podemos fazer com
que ele avance. Além disso, quero incitar essa posição
inicial ligeiramente diferente Então, o que vou fazer
aqui é pegar o LFO um, colocar o LFO um no Vou pegar
um LFO em hertz bom e
baixo e não dar a ele
tanta amplitude para se movimentar Então, agora ele vai
começar em posições ligeiramente
diferentes. Vou
colocá-lo em funcionamento livre em vez de acioná-lo
com o teclado, para que ele sempre
comece em um espaço um pouco
diferente Agora estamos recebendo um
pouco mais de movimento. Sabe, poderíamos pronunciar muito
isso se quiséssemos. Isso é muito
legal aí. Podemos tornar isso ainda mais
severo com a ressonância. Isso é muito legal. Se voltarmos aos nossos efeitos, agora no slot B de efeitos, poderíamos fazer um
conjunto similar de coisas. Então, poderíamos colocar um reverb aqui ou
em outros efeitos, talvez como um phaser para nos dar uma boa propagação ou
o Combine isso com a multibanda novamente e triture os Estamos começando a ter um design de som realmente
interessante. Todo o resto
a partir daqui é apenas ajustá-lo e ajustá-lo ao visual que você
tem na tela Isso é tudo o que
precisamos em termos de configuração. Agora, lembre-se que eu disse isso logo no início do vídeo. Bem, com certeza podemos fazer isso. Então, se tomarmos nossa predefinição aqui. Então, se pegarmos nossa predefinição
finalizada aqui. Se apenas aumentarmos nossos ataques, podemos obter um efeito bram completamente
diferente a cada vez E se quisermos que o som
geral mude, uma vez que tenhamos isso,
podemos facilmente
folhear as tabelas de ondas E a performance funciona com quase todos os sons que
temos aqui. Podemos usar o truque do
dente de serra de antes. Eu realmente espero que você tenha gostado uma introdução à síntese
cinematográfica, e estamos realmente ansiosos para ouvir os sons
que você criou Muito obrigado por
assistir e nos vemos em futuras aulas
aqui no Skillshare H.