Guia completo do Pintura de substâncias 2022 | Aniket Rawat | Skillshare

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Guia completo do Pintura de substâncias 2022

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      4:06

    • 2.

      Noções básicas da janela de visualização

      10:10

    • 3.

      Lista de conjuntos de textura e configurações

      13:15

    • 4.

      Camadas

      14:51

    • 5.

      Prateleira e propriedades

      25:20

    • 6.

      Exibição, sombreamento e histórico

      9:07

    • 7.

      Como exportar seu modelo para o Substance Painter

      9:11

    • 8.

      Mapas de malha de cozimento

      9:42

    • 9.

      Como atualizar o projeto

      3:46

    • 10.

      Ferramenta de tinta e borracha

      28:12

    • 11.

      Configurações básicas de material

      35:06

    • 12.

      Máscara

      17:47

    • 13.

      Máscaras inteligentes

      16:32

    • 14.

      Geradores e editores de máscara

      29:33

    • 15.

      Máscaras de geometria

      8:16

    • 16.

      Efeitos e filtros

      21:24

    • 17.

      Mesclagem de camadas

      19:56

    • 18.

      Ferramenta de projeção e estênceis

      13:09

    • 19.

      Pintura normal e pincéis de granulação

      18:35

    • 20.

      Simetria de espelho e radial

      11:53

    • 21.

      Ferramentas restantes

      9:00

    • 22.

      Como criar um novo projeto e material de pintura

      17:43

    • 23.

      Como adicionar a camada de ferrugem

      7:22

    • 24.

      Como melhorar as cores do pintor de substâncias

      2:26

    • 25.

      Como finalizar o material da tinta de metal

      8:30

    • 26.

      Como adicionar o material de ferro

      7:09

    • 27.

      Como adicionar o material de borracha

      13:48

    • 28.

      Como adicionar o material plástico

      7:16

    • 29.

      Como adicionar o material de Glass

      13:51

    • 30.

      Como adicionar adesivos

      11:44

    • 31.

      Retoques finais

      16:45

    • 32.

      Como exportar texturas para o Blender

      20:50

    • 33.

      Como exportar texturas para o Unreal Engine

      13:01

    • 34.

      Como criar o projeto de broca e mapas de malha de cozimento

      3:58

    • 35.

      Como criar o material plástico

      16:14

    • 36.

      Como criar materiais inteligentes

      13:14

    • 37.

      Como adicionar informações de altura

      12:33

    • 38.

      Como adicionar adesivos

      31:29

    • 39.

      Como exportar texturas para o Blender

      6:45

    • 40.

      Como exportar as texturas de madeira

      22:31

    • 41.

      Como criar o material de madeira parte 2

      6:45

    • 42.

      Canal Emissivo

      8:03

    • 43.

      Pontos de ancoragem

      17:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.616

Estudantes

21

Projetos

Sobre este curso

"Você quer aprender a texturizar no Pincel de substâncias do zero?"

Então dou as boas-vindas a você neste novo curso: “Guia completo do Painter de substâncias 2022”, onde vamos passar pelo processo completo de aprendizagem do Painter de substâncias da perspectiva de um iniciante e também vamos trabalhar em três projetos completos.

O que você vai obter:

  • 43 vídeos FHD com mais de 10 horas de conteúdo

  • Todos os arquivos de recursos necessários para concluir o curso, incluindo modelos, arquivos do Pincel de substância, texturas, alfas

Vamos examinar todas as ferramentas e conceitos importantes no Substance Painter juntos e nada será ignorado. Este curso é destinado a iniciantes, então a única coisa que você precisa para este curso é uma cópia do Substance Painter. Mesmo que você não tenha o Substance Painter em vez de comprá-lo, você pode obter uma licença educacional se for um estudante e obtê-lo completamente de graça ou pode obter uma versão de teste por 30 dias para experimentar antes de comprar.

Vamos examinar cada etapa deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo, para que você possa acompanhar cada passo com facilidade.

Vamos abordar:

  • Básico do Painter de substância e da IU de janela

  • Como importar seu modelo para o Substance Painter

  • Como configurar um novo projeto e criar mapas de malha

  • Aprenda sobre todas as ferramentas e funções no Substance Painter

  • Aprenda sobre materiais e materiais inteligentes e como criar seus próprios Materiais inteligentes

  • Aprenda sobre máscaras, máscaras inteligentes, máscaras de geometria

  • Como passar por diferentes efeitos e filtros

  • Texturização 3 projetos completos: extintor de incêndio, máquina de perfuração, mesa de madeira

  • Crie vários materiais da vida real, como metal pintado, plástico, ferro, borracha, glass etc.

  • Aprenda a usar mapas de emissividade e de opacidade

  • Aprenda a adicionar efeitos como poeira, sujeira, variações de rugosidade, danos nas bordas e muito mais.

  • Adicione adesivos/decalques aos seus modelos para tornar suas texturas ainda mais realistas.

  • Como exportar texturas do Pincel de substâncias para o Blender/Unreal Engine

e muitas mais coisas...

Então, vamos aprender muito. Espero ver você lá no curso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcrições

1. Introdução: Você quer aprender a texturização no pintor de substâncias do zero? Então, dou as boas-vindas a este novo curso, Guia Completo do Substance Painter 2022, onde passaremos pelo processo completo de aprendizagem do pintor de substâncias a partir de uma perspectiva de negócios. E também trabalharemos em três projetos completos. Olá a todos. Meu nome é Andy Keith Robert, e eu serei seu instrutor para este curso. Este curso está dividido em sete seções diferentes e tem mais de dez horas de material de vídeo. Você receberá todos os arquivos de recursos necessários para prosseguir com o curso, incluindo os arquivos do pintor de substâncias, texturas, alfas, tudo. Examinaremos todas as ferramentas e conceitos importantes e Substance Painter juntos e nada será ignorado. Este curso é voltado para iniciantes. Então, a única coisa que você precisa para discursos, uma cópia do pintor de substâncias. Mesmo que você não tenha pintor de substâncias, em vez de comprá-lo, você pode obter uma licença educacional se for estudante e obtê-la totalmente de graça. Ou você também pode obter uma versão de teste por 30 dias para experimentá-la. Antes de comprar, revisaremos cada etapa deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa seguir cada passo facilmente. Na primeira seção, começaremos nos concentrando em aprender os conceitos básicos do Substance Painter, como o básico da interface do usuário e a navegação. Também aprenderemos sobre as diferentes janelas e funções. Na segunda seção, aprenderemos como podemos importar nosso modelo do programa 3D para o pintor de substâncias. Aprenda a montar um novo projeto no Substance Painter. Também aprenderemos a criar mapas de malha. Essa é uma parte muito importante do pintor de substâncias. programa 3D que vou usar é o Blender, mas é completamente opcional pois você pode fazer as mesmas coisas com qualquer outro pacote de modelagem 3D como Maya ou max, para que você possa usar qualquer coisa. Além disso, o curso é criado tal forma que você pode evitar tudo isso diretamente e se concentrar apenas na parte de texturização no pintor de substâncias. terceira seção é a parte mais importante do nosso curso, pois aprenderemos tudo sobre as ferramentas e conceitos importantes do Substance Painter, abordaremos os conceitos básicos da pintura, aprenderemos sobre vários tipos de camadas e ferramentas. Também aprenderemos coisas como mascaramento, máscara inteligente, gerar materiais inteligentes, vários tipos de projeções e muitas coisas legais. Na quarta seção, depois de nos sentirmos confortáveis com todas as ferramentas e opções e o Substance Painter, finalmente começaremos a trabalhar em um projeto que é o nosso modelo de extintor de incêndio. Aprenderemos a texturizar esse modelo do início ao fim. Usaremos as funções e conceitos que aprendemos na Seção três aqui e as aplicaremos, em um projeto real, criaremos vários tipos de materiais realistas, como metal pintado, ferro, borracha, plástico, vidro, etc. aprenderemos como podemos adicionar coisas como poeira, sujeira, variação de cor, etc., quais texturas. Também aprenderemos sobre o mapa de opacidade que nos ajudará na criação de um material de vidro. Por fim, aprenderemos a adicionar adesivos ao nosso modelo para dar a ele a edição final, quinta seção, aprenderemos a exportar as texturas que criamos do Substance Painter para diferentes programas. Neste curso, mostrarei como podemos exportar texturas do Painter, blender e Unreal Engine. Mas o processo permanece praticamente o mesmo para qualquer outro software. Além disso, também mostrarei como podemos configurar essas texturas corretamente no Blender e no Unreal Engine para que tudo esteja instalado e funcionando. Na sexta seção do curso, como o modelo de extintor de incêndio. Desta vez, estaremos texturizando completamente no modelo real do início ao fim. Aprenderemos como podemos usar alguns de nossos materiais e transformá-los em materiais inteligentes. Também aprenderemos a aplicar simetria em nosso modelo e aprender a pintar informações de altura. Também criaremos vários materiais e, no final, tive alguns alfas e adesivos para finalizar nossas texturas. Na sétima seção, essa é a última seção do nosso curso. Esta seção é para todo o conteúdo bônus, aprenderemos a criar um material e textura de madeira realistas. Esta tabela completa de tópicos que não consegui mostrar no prato principal será adicionada a esta seção, como o uso do canal MSF, pontos de ancoragem, cozimento de qual previsão, etc. Esta seção será atualizada por um tempo e continuarei adicionando novos reduzidos a isso. Também estarei aberto a sugestões de todos vocês para que eu possa adicionar ainda mais coisas a esta seção que você deseja aprender. Então, aprenderemos muitas coisas. Espero ver você lá no curso. 2. Noções básicas do Viewport: Olá e seja bem-vindo. Nesta palestra, abordaremos vista e os fundamentos da interface do usuário do pintor socialista. Então, para começar, vamos fechar essa janela de boas-vindas. E se você está iniciando o pintor de substâncias pela primeira vez, você encontrará todas as suas janelas colocadas assim. Então, para mim, pessoalmente, primeiro, vou reorganizá-los rapidamente e mostrar como fazer isso. Então, é bem simples. Você pode simplesmente arrastar e soltar todas as suas janelas da maneira que quiser. Você pode simplesmente selecioná-los e arrastá-los e colocá-los como quiser. Para mim, pessoalmente, gosto de colocar os ativos aqui embaixo, assim. E as propriedades que eu gosto de colocar aqui. Sim, algo parecido com isso. Para que as configurações de camadas e conjuntos de texturas fiquem mais juntas porque raramente usamos as configurações de conjuntos de textura. Então vai ser assim. Somente camadas e propriedades são as que são mais usadas do que a lista de conjuntos de prateleiras e texturas para as quais realmente não precisamos de muito espaço, então eu posso listá-las aqui assim. E sim, acho que esse layout funciona muito bem para mim. Então, se você quiser copiar isso ou você pode simplesmente seguir todas as etapas que eu fiz e ter seu layout, algo assim. Ou se você quiser ir para outra coisa, você pode definitivamente ir em frente. Além disso, se você sentir que bagunçou seu layout de alguma forma, vá para Janela e selecione Redefinir interface do usuário e tudo voltará ao padrão. Então, sim, então atualmente não temos nenhum modelo prevendo nosso pintor de substâncias. Então, só por uma questão de aprendizado, vamos abrir um projeto de amostra. Então, para abrir isso, você precisa ir até Arquivo e selecionar Abrir amostra. E basta abrir essa amostra de rejeição Mi'kmaq. Não se preocupe, vou te ensinar como podemos importar nossos modelos e configurar nossos projetos e tudo mais. Mas, por enquanto, apenas para examinar todos os conceitos básicos da janela de visualização, abri um projeto de amostra. Como você pode ver agora, tudo apareceu em nossos ciclistas de textura em nossas camadas e também em uma seção de propriedades. Mas não precisamos nos preocupar com essas janelas por enquanto. Vamos analisá-los nos próximos vídeos. Por enquanto, vamos nos concentrar nessa janela 3D. Para mover essa janela 3D, é bem simples. Você só precisa segurar Alt e usar os botões do mouse. Então, para girar seu modelo na janela 3D, segure Alt e use o botão esquerdo do mouse e arraste-o assim. Gire seu modelo. Você pode usar a roda de rolagem junto com a OIT para se deslocar dessa forma. E então você pode usar Alt e clicar com o botão direito para aumentar ou diminuir o zoom. Como alternativa, você também pode aumentar ou diminuir o zoom usando a roda de rolagem assim, apenas arrastando-a para cima ou para baixo. E se você quiser deslocar, você precisa segurar Alt e clicar com a roda de rolagem assim e arrastá-la. Tão cedo, esses são os três principais atalhos que você precisa aprender a se movimentar na janela do Substance Painter. Portanto, certifique-se de se sentir confortável com eles. Então, basta segurar Alt e usar o botão esquerdo do mouse para girar. Você pode usar a roda de rolagem, como clicar com o botão direito do mouse na roda de rolagem para mover pela janela e clicar com o botão direito do mouse Eu raramente uso o botão direito do mouse alt plus. Eu só uso minha roda de rolagem para aumentar ou diminuir o zoom. Tudo bem? A próxima coisa é, se você está talvez perdido na janela assim, você pode simplesmente clicar em f. E você pode ver que vamos nos concentrar em nosso modelo. Basta pressionar F para focar. Tudo bem, então a próxima coisa é se você segurar Alt e Shift e usar o botão esquerdo do mouse. Você vai tirar a câmera em 90 graus assim. Por isso, é muito útil durante o trabalho. Então, basta segurar Alt e Shift e usar o botão esquerdo do mouse. Encaixe a câmera enquanto gira. Além disso, se você tivesse notado, se você clicar em qualquer um dos botões, como se eu segurasse Alt, você verá esta pequena janela aqui que tem todos os atalhos escritos relacionados ao óleo. Então alt plus left é a rotação da câmera ou mais no meio é a tradução da câmera. Da mesma forma, se você segurar Shift, você encontrará todos esses atalhos relacionados ao shift. Aprenderemos todos esses atalhos como um por um, à medida que o curso avança. Mas, por enquanto, estou apenas dizendo a você todos os atalhos que você precisa para não se sobrecarregar. Se você quiser manter o controle, encontraremos todos os atalhos relacionados ao controle. Tudo bem, então agora se pressionarmos F1 no seu teclado, você encontrará uma janela 2D junto com essa janela 3D, que é basicamente o seu mapa UV do conjunto de textura selecionado. Também podemos pintar sobre essa janela 3D e também sobre essa janela 2D. Portanto, se você selecionou essa camada e apenas selecionou essa ferramenta de pintura , não se preocupe, vamos examinar tudo isso em detalhes. Mas, por enquanto, basta selecionar essa ferramenta de pintura e pintar assim. Você pode ver que estamos pintando aqui na janela 2D. Assim que pintarmos aqui em 3D. Da mesma forma, também podemos pintar aqui, e ele aparecerá aqui na janela 3D. Assim, você pode imprimir nos dois. O benefício dessa janela 2D é se você quiser estampar algo diretamente como um adesivo nos UVs ou na marinha, se quiser pintar como uma linha reta, como esta. Se quisermos saber o atalho para pintar uma linha reta, basta segurar Control e Shift. Falaremos sobre isso mais tarde. Definitivamente, não se preocupe com isso. Se pressionarmos F2 novamente, você estará de volta na janela 3D. Então F1 é para janela 2D, F2 é para janela 3D. F3 serve apenas para a janela 2D. Se vocês dois abriram, você pressionará F4 para alternar entre os dois. Embora eu não veja o uso para isso, mas sim, está lá. Vamos pressionar F2 para voltar para a janela 3D. Como alternativa, você também pode acessar todas essas opções aqui. Como você pode ver aqui, F1, F2, F3 e F4. Você também pode gostar, se quiser, talvez selecionar 34, apenas a janela 2D. Vá até aqui e abra o 3D em uma janela como esta. Eu acho que eles usam para isso se alguém tiver dois monitores diferentes, eles podem colocar a janela 2D ou a janela 3D em um monitor separado e depois trabalhar sobre ela lá. Pessoalmente, não vejo utilidade para isso , pois só tenho um único monitor. Então vou fechar isso, pressione F1. Além disso, como você pode ver, esse modelo específico é dividido em três conjuntos de texturas diferentes. Aprenderemos sobre conjuntos de texturas no próximo vídeo. Mas só para mostrar a vocês, se vocês selecionarem o corpo daqui, verão assim que eu selecionei, os UVs mudaram para o corpo. E se eu selecionar a base, veremos que os UVs são novamente alterados para a base. Agora, se eu selecionar o corpo, desta vez, agora posso pintar aqui assim. Veja, se eu selecionar a base, então eu posso pintar aqui. Além disso, mais uma coisa, os mesmos atalhos funcionam aqui na janela 2D também, segure Alt e use o botão esquerdo do mouse, girará assim. Novamente, você pode segurar Alt e Shift para encaixá-los em ângulos de 90 graus adequados. Acho que isso torna tudo mais fácil. Você pode segurar Alt novamente e usar o botão do meio do mouse. Basta clicar nele para se deslocar pela janela assim. E use o botão direito do mouse para aumentar ou diminuir o zoom, ou apenas use a roda de rolagem. Os mesmos atalhos que funcionam na janela 3D também funcionam na janela 2D. Vou selecionar o conjunto de textura, voltar novamente. Agora pressione F2 para voltar para a janela 3D. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero mostrar a vocês é se vocês clicarem aqui neste ícone, vocês podem alternar entre a perspectiva e a visão ortográfica. Assim. visão em perspectiva é a visão de que permaneceremos a maior parte do tempo pecando. Mas a vista ortogonal é como uma vista 2D para a vista 3D. Parece meio confuso, mas na verdade não é. Deixe-me demonstrar isso para você. Então segure Alt, shift para tirar sua câmera assim. E agora, se mudar da perspectiva para a visão ortográfica, você verá imediatamente a diferença. Então essa é a visão ortográfica e esta é a perspectiva. Você pode ver a base aqui. Parece meio 3D, mas assim que eu mudo isso para ortográfico, agora está completamente plano. O modelo inteiro agora está completamente plano. Portanto, a vista ortográfica é basicamente uma vista 2D para o nosso modelo 3D. Então agora você pode segurar Alt e Shift e, em seguida, encaixar assim. E você pode ver que é perfeito para D. Se você mudar isso em perspectiva, você verá imediatamente a diferença entre os dois. Novamente, a visualização ortográfica é muito útil quando estamos estampando adesivos em nosso modelo que exigem um pouco de precisão. Perspectiva que você pode ficar um pouco imprecisa. Então, sempre que eu estiver carimbando adesivos ou algo assim, vou simplesmente passar para a visão ortográfica. Além disso, você pode alternar entre os dois pressionando F5, F6, assim. Tudo bem? Então, a última coisa que eu quero mostrar é se você segurar Shift e depois clicar com o botão direito do mouse, você pode mover a iluminação do ambiente assim. Dessa forma, você pode ver seu modelo de todos os ângulos diferentes e um pouco de iluminação diferente enquanto gira, você também pode ver a aspereza e tudo corretamente. É como um bom atalho para lembrar. Então, basta segurar Shift e usar o botão direito do mouse. Mova-se pela iluminação dessa maneira. Tudo bem, então sim, acho que isso é suficiente para o básico da interface do usuário e da janela de visualização. Continuaremos a partir daqui na próxima palestra, onde aprenderemos mais sobre todas essas janelas que estão aqui. O xerife, as propriedades, as camadas da janela, o conjunto de texturas e a lista de conjuntos de texturas. Examinaremos tudo um por um. Obrigado por assistir pessoal. Vejo você na próxima. 3. Lista de conjuntos de textura: Olá e bem-vindo a esta palestra. Examinaremos secularistas de textura e Texas e configurações neste vídeo, essas duas janelas. Então, qual é a textura? mesmo conjunto de textura é basicamente os materiais que são adicionados por seus modelos no programa 3D que você está trabalhando como Blender, Maya Max, sair dos materiais que são adicionados pelos modelos U300 são convertidos em conjuntos de textura assim que você os importa para a substância Beta. Então, para entender isso um pouco mais claramente, deixe-me mostrar um exemplo. Tudo bem, então aqui eu abri um liquidificador e temos esse modelo de extintor de incêndio que estaremos texturizando completamente mais tarde neste curso. Vou usar um pouco de culpa NetFlow, esses alimentos para mostrar algumas coisas, como como podemos importar ou exportar de um programa 3D. Who Substance Painter e coisas como preparar seu modelo para o Substance Painter. Mas você pode usar qualquer programa 3D de sua escolha, como Maya ou matemática. Isso não faz uma grande diferença. Tudo bem, então vamos verificar esse modelo. Portanto, esse modelo atualmente tem dois materiais diferentes. Se você selecionar qualquer objeto e clicar aqui nas propriedades do material, você verá esse material metálico. Portanto, esse material metálico foi aplicado a poucos objetos aqui. E se você selecionar essa coisa de pipeline, você encontrará esse material de borracha e plástico que é aplicado a esses objetos. Portanto, esse modelo atualmente tem dois materiais diferentes, e vamos importar esse modelo para o aglutinante de substâncias. Então você realmente não precisa seguir meus passos agora porque estou fazendo isso apenas para fins de explicação. Examinaremos a exportação de modelos para o Substance Painter e configuração de projetos na próxima seção em detalhes completos. Mas, por enquanto, vamos ver rapidamente o que acontece. Tudo bem, então eu criei um novo projeto no Substance Painter e importei esse modelo de extintor de incêndio nele. Caso contrário, basta pausar rapidamente o vídeo porque esqueci de mencionar os arquivos de substância que eu estava usando enquanto estava gravando este vídeo. Então, vou adicionar essa parte do vídeo mais tarde, enquanto como. Então, para usar os arquivos de substância que eu fiz neste capítulo, você só precisa ir para a pasta de arquivos de recursos que foi fornecida a você com o curso. Aqui você encontrará tudo relacionado ao curso que estou usando nesses vídeos. Então, mesmo que eu esqueça de mencionar algo durante a gravação, como fiz agora, então certifique-se de passar por esta pasta e você definitivamente encontrará todos os arquivos que estava procurando. Então, para este capítulo, se você entrar nos arquivos do pintor de substâncias, você encontrará esses dois arquivos de substâncias, extintor de incêndio um e extintor de incêndio. Esses são os dois arquivos de substância que usaremos neste vídeo. Além disso, se você quiser verificar o arquivo do blender em que estávamos trabalhando anteriormente, você também pode encontrá-lo aqui na pasta de arquivos do blender. Você encontrará todos os arquivos para as metas na pasta de arquivos de recursos. Certifique-se de passar por isso corretamente. Tudo bem, agora, eu criei um novo projeto no Substance Painter e importante este modelo de extintor de incêndio para ele. E assim que você vir aqui na janela da lista de conjuntos de texturas, você encontrará esse material metálico e o material de borracha e plástico que adicionamos no Blender aparecendo como conjuntos de textura. É muito fácil entender que qualquer material que você adicionar no novo programa 3D, eles serão convertidos para os conjuntos de textura no Substance Painter. Tudo bem, então vamos dar uma olhada por essa janela agora. Você pode ativar e desativar um determinado conjunto de texturas. Se você quiser trabalhar isoladamente com esse conjunto de textura em particular , você pode desativar o de metal ou desabilitar este. Também convenientemente, você pode simplesmente clicar aqui. Então esse é o modo de foco. Se você selecionar este conjunto de textura de metal e clicar aqui. Todos os conjuntos de texturas seriam desativados automaticamente , pois só precisamos. Então, este está desativado. E se você clicar sobre ele novamente, ele aparecerá de volta. Também há um atalho rápido para isso. Você pode pressionar Alt mais Q. Esse é o modo de isolamento para o conjunto de texturas. Assim que você selecionar isso, poderá ver o outro desaparecer. Tudo bem? Além disso, você pode clicar neste ícone. Então, basicamente, se você tiver vários conjuntos de texturas e quiser apenas escondê-los de uma vez e talvez habilitar apenas consertar um único. Ou se você quiser apenas selecionar, Mostrar, você pode selecionar aqui. Além disso, você pode inverter invertido. Basicamente, se um estiver oculto e o outro estiver visível, se você invertê-lo, ele simplesmente virará. Estas são as duas configurações aqui. Além disso, se você clicar duas vezes no conjunto de texturas, também poderá alterar o nome dele. Talvez queiramos mudar o nome para like painting method. Atualizamos o material ou a textura definida para um metal pintado para que possamos clicar duas vezes sobre ele e alterar o nome. Talvez queiramos remover o olho e chamá-lo de plástico de borracha. Justo, você pode fazer essas coisas. Você também pode acessar aqui na seção de configurações e selecionar as descrições curtas. Ao fazer isso, você verá a descrição desse nó escrita sob seu conjunto de texturas. Você pode simplesmente clicar duas vezes nele e dar uma descrição ao seu conjunto de texturas. Então, eu estou apenas escrevendo qualquer coisa, você pode dar uma descrição se quiser, mas eu não acho que seja tão útil. Só podemos esconder isso. Tudo bem, então, mais uma coisa que eu quero que vocês entendam antes de adicionar materiais ou conjuntos de textura em seus próprios modelos é que cada conjunto de textura deve ser desembrulhado em UV separadamente. Então, o que quero dizer com isso é que se você pressionar F1, você verá a vista 2D, ou seja, os UVs de seus conjuntos de textura selecionados. Atualmente, estamos nos conjuntos de textura de metal pintado. Então, esses são os UVs apenas para o metal pintado. Se você selecionar o de borracha e plástico, verá um conjunto diferente de UVs, ou seja, para esses objetos específicos que têm a textura de borracha e plástico dita. Portanto, certifique-se de sempre desembrulhar com UV todos os objetos separadamente que têm Texas x. Tudo bem, então vamos pegar o exemplo deste modelo apenas, embora este modelo possa ser facilmente UV desembrulhado em um único UE levará. Mas como esse modelo tem dois conjuntos de texturas diferentes, precisamos desembrulhá-los com UV separadamente. Então, primeiro começou a desembrulhar os objetos que têm o conjunto de textura de metal pintado. E então precisamos desembrulhar com UV os objetos que têm a mesma textura de plástico de borracha. Portanto, precisamos desembrulhar os dois separadamente. Mas vamos ver, esse modelo tinha apenas um único material ou uma única textura definida sobre ele. Podemos usar UV, desembrulhá-lo em apenas um único UV. Então, vamos ver rapidamente como isso funcionaria. Vou voltar para o Blender. Aqui eu tenho que clicar em duplicar, o antigo extintor de incêndio para criar um novo. A diferença entre os dois é que um deles é o mais antigo, com apenas dois materiais ou conjuntos de textura diferentes, ou seja, o de metal e borracha e plástico. E este outro extintor de incêndio tem apenas um único material ou conjunto de textura que é extintor de incêndio aplicado a todos os seus objetos. Então, deixe-me ajudá-lo a visualizar isso rapidamente. Se eu for aqui no da janela de exibição e mudar a cor dele. Agora, essas são as cores dos materiais. Então, todos esses objetos são roxos. Isso significa que todos eles têm o mesmo material. Esse é o extintor de incêndio. E este é para o material metálico. Todos esses objetos vermelhos têm o material metálico e todos esses objetos verdes têm a borracha e o plástico. Mas agora vamos importá-los rapidamente para o Substance Painter e vamos ver. Tudo bem, agora estamos aqui no Substance Painter e, como você pode ver, temos três conjuntos de texturas diferentes. Agora, se você ativá-los e desativá-los, poderá ver claramente o que são todos os objetos, os conjuntos de texturas aplicados. Agora, se você pressionar F1 para a visualização 2D, poderá ver claramente que, por causa da textura do extintor de incêndio, se eu selecionar o conjunto de textura do extintor de incêndio, todos os UVs serão desembrulhados na mesma camada UV. Enquanto para o metal e a robótica, você diz que eles estão cada um em diferentes. Portanto, espero que meu ponto esteja claro agora, lembre-se de sempre desembrulhar diferentes conjuntos de texturas com UV em UV separados, porque diferentes conjuntos de texturas terão texturas diferentes no final. Ok, então agora vamos para a próxima coisa. Se você tem muitos conjuntos de texturas em seu modelo e está ficando confuso selecioná-los na lista. Há também um pequeno atalho rápido para selecionar os conjuntos de textura rapidamente. Então, vou pressionar F2 para voltar na visualização 3D. Então, agora, para usar o atalho, você só precisa pressionar control e OIT. Use o botão direito do mouse, como você pode ver aqui também, esse controle mais Alt plus corretamente é para textura, seleção de sexo. Então use isso, basta segurar Control e Alt e clicar sobre qualquer objeto usando um clique com o botão direito do mouse como este. Assim que eu fizer isso, você pode ver o conjunto de texturas está selecionado aqui. Se eu selecionar esse objeto, você verá que o conjunto de textura de metal está selecionado e assim por diante. Portanto, este é um atalho bastante útil que você pode usar quando há muito sexo de textura em seu projeto. E está ficando meio confuso. Então você foi Buccleuch, basta segurar Control e Alt e selecionar o objeto que você deseja pintar ou textura como esta. Tudo bem, então a próxima coisa é, vamos para a janela de configurações de conjuntos de texturas, se você clicar aqui. Existem três guias principais. O primeiro deles são as propriedades gerais. Se você clicar aqui, são os canais e os mapas de malha. Tudo bem, então vamos começar pelas propriedades gerais. Como o nome sugere, essas são as propriedades gerais para a textura específica, o nome, a descrição e o tamanho. Portanto, o tamanho é muito importante. É como a resolução de saída do seu conjunto de texturas específico. Então, para mostrar rapidamente como essa opção de tamanho funciona, vou apenas arrastar e soltar materiais muito simples. Então, talvez possamos arrastar e soltar este. Cabos de plástico com a marca arrastam e soltam aqui. Assim. Então, atualmente, os tamanhos de textura para k, você pode ter um diferente, mas para mim é o foco I, se eu definir isso para um número muito baixo, como 256, você verá assim que eu fizer isso, as texturas estão realmente desfocadas porque reduzi tamanho da resolução para esse conjunto de texturas em particular. Então, agora as texturas parecem estar muito borradas. Se eu continuar aumentando, você verá as texturas ficarem mais nítidas assim que eu aumentar o tamanho. Essa opção é muito útil. Às vezes, se você está trabalhando para K e seu projeto está ficando muito lento ou lento. Você pode diminuir o tamanho desse conjunto de textura específico e o Substance Painter ficará bem suave. Novamente, geralmente, sugiro que vocês trabalhem talvez em 1024 ou 2048, apenas pintura conhecida. Perdoe porque pode ficar bem afiado nisso. Eu geralmente gosto de trabalhar no chute. Além disso, mais uma coisa que eu quero mencionar é que você pode usar diferentes tamanhos de textura para diferentes conjuntos de textura. Então, se eu apenas arrastar e soltar aqui, você verá para este conjunto de textura de metal, o tamanho ainda está bifurcando. E para este, acho que é reduzido para cinco. Você pode ter diferentes tamanhos de textura para diferentes conjuntos de textura. Tudo bem, então o próximo passo são seus canais. Temos vários canais por aqui. Então, esses são os canais que são o mapa de textura que serão suas texturas finais que você pode usar como Blender Maya ou Unreal Engine. Portanto, temos a cor base, a rugosidade metálica, normal e altura. Mas à medida que avançamos na costa, aprenderemos mais sobre vários canais especializados e aprenderemos como adicioná-los e usá-los. Por exemplo, se você quiser fazer algo parecer, clique neste ícone de mais e adicione o canal MSF. Ou talvez você queira fazer algo transparente ou semitransparente, então você estará usando o canal de opacidade. Existem diferentes canais para coisas especializadas, então aprenderemos isso mais tarde no curso. Além disso, há esse ícone de engrenagem que podemos usar para alterar o formato do canal específico. Eu realmente não acho que usaremos isso porque os valores padrão funcionam muito bem. Então, a seguir, você verá essas duas opções que abordaremos em um estágio posterior do curso, porque realmente não as usamos nos estágios iniciais do aprendizado do Substance Painter. Tudo bem, então o próximo são mapas de malha. Essa é uma parte muito, muito importante do Substance Painter. Sempre que criamos um novo projeto, geralmente o primeiro passo que precisamos fazer é começar cozinhando seus mapas de malha antes mesmo de iniciar o processo de texturização. Os mapas de malha são basicamente um conjunto de mapas que usam o pintor de recepções para realizar várias coisas como essas. Os mapas serão usados quando usarmos alguns dos recursos avançados, como máscara inteligente, materiais inteligentes. Mais tarde, nas seções do curso, começamos com o processo de cozimento. Você só precisa clicar neste botão de mapas de malha grande. E essa janela vai aparecer aqui. Então, vamos passar por todo o processo de configuração do seu projeto no Substance Painter, começando no Blender e aprendendo como exportar seu modelo para o Substance Painter, então criando um novo e, finalmente, fazer os mapas de malha. Portanto, abordaremos tudo isso na próxima seção. Portanto, não se preocupe, mapas de malha são realmente importantes, mas não tão difíceis de preparar. Só precisamos clicar em alguns botões e pronto. Acho que isso é suficiente para esta palestra. Estaremos examinando a guia Camadas ou a janela Camadas no próximo vídeo. Então, obrigado por assistir. Vejo você na próxima. 4. Camadas: Olá e sejam bem-vindos, pessoal. Tudo bem, então neste vídeo vamos passar pela janela Layers. Então, vamos iniciar o projeto de amostra em que estávamos trabalhando anteriormente. Então vá para File Open Sample. E, novamente, você estará usando o projeto Mi'kmaq. Então, clique duas vezes nele para abri-lo. OK. Portanto, antes de começar, você deve saber que o pintor de substâncias trabalha em um sistema baseado em camadas. Isso significa apenas que empilhamos camadas umas sobre as outras para continuar adicionando detalhes ao nosso material. Como se pudéssemos começar adicionando uma camada base, depois adicionamos poeira ou camada de sujeira nela. Em seguida, podemos adicionar uma camada de variação de cor e assim por diante. É muito semelhante ao Photoshop nesse caso. Portanto, há muitas coisas e opções na janela Camadas. se você clicar aqui, verá que há muitas opções pelas quais podemos passar. Então, obviamente, não revisaremos tudo o que a janela Layer tem a oferecer no momento. Porque se ficarmos realmente confusos, aprenderemos tudo pouco a pouco para que possamos entender tudo corretamente. Tudo bem, então vamos começar com algumas das noções básicas. Primeiro, vamos selecionar isso já adicionado basicamente e clicar nesse ícone de exclusão para que você possa remover a camada. Então, basicamente, temos dois tipos diferentes de camadas. Temos uma camada de preenchimento e uma camada de tinta para criar uma pintura ou um campo, e você só precisa clicar em qualquer um desses ícones. Portanto, esse ícone é para a camada de preenchimento, e este é para uma camada de tinta. Se você clicar nele, verá assim que fizer isso uma camada de preenchimento, uma é adicionada. Então, deixe-me mostrar a principal diferença entre a camada de preenchimento e a camada. Tudo bem, assim que você clicar aqui, uma camada é adicionada à sua pilha de camadas. Mas você pode notar que nada aconteceu em um modelo. E a razão para isso é a cor e tudo é igual ao padrão. Então é por isso que nada aconteceu. Como você pode ver, atualmente temos no conjunto de textura de cabelo. Eu clico aqui e tentei mudar a cor da camada. Você pode ver que podemos ajustar facilmente a cor do conjunto de textura do cabelo. Não só podemos mudar a cor, também podemos aumentar o valor metálico. Um é para metal completo e 0 é para não metal. Além disso, podemos aumentar a rugosidade. Rugosidade é a quantidade de luz que ela reflete. Então, um é para nenhuma reflexão e zeros para deflexões completas. Como você pode ver. Se você segurar Shift e usar o botão direito do mouse, poderá girar a luz e poderá ver que eles estão realmente refletindo a luz do ambiente. Vamos aumentar a rugosidade. E o próximo estranho, normal e altura, mas vamos examiná-los mais tarde no palco, não agora. Tudo bem. Então isso foi por falha. E deixe-me mostrar o que uma camada de tinta faz. Vou selecionar essa camada e clicar em Excluir. E vamos adicionar uma camada de tinta desta vez. Então agora você pode ver assim que você adiciona na camada de tinta, há muitas propriedades aqui relacionadas à camada de tinta. Se você adicionar a philia, as propriedades são completamente diferentes. Vamos selecionar a camada de tinta desta vez. E também vou excluir a camada de preenchimento. Tudo bem, então a principal diferença entre uma pintura e afiliados, assim que você seleciona a cor base e tenta mudar a cor dela, você pode ver que nada acontece. E a razão para isso é a camada de tinta. Então, o que fazemos com essa cor vermelha ou todas as configurações aqui? Então, assim que você fizer uma mudança, talvez eu tenha dito isso ao metálico, diminua a rugosidade. E a partir daqui, selecione a ferramenta pincel e tente pintar sobre ela. Você pode ver que essa é a principal diferença entre a camada de ramificação e a familiar. Com a philia, você mudará a cor ou as propriedades da camada completa de uma só vez. Mas com a camada de tinta, eu posso pintar assim. Então talvez eu queira mudar a cor azul. E agora eu posso pintar com azul. Eu posso mudar a cor mais uma vez, o verde talvez eu queira mudar algumas das propriedades como, digamos, esse não metálico aumenta a rugosidade. Sim, eu posso fazer isso também. Mas com o fracasso, é completamente diferente. Você pode ver esse ícone. Você pode ativar ou desativar uma camada a partir daqui. Vamos desativar esse. Novamente, vou adicionar uma camada de preenchimento e mudar a cor para vermelho. Você pode ver que a cabeça completa é de cor vermelha. Se eu mudar para azul, a cor da camada completa muda. Portanto, esta é a principal diferença básica entre Preenchimento e camada de tinta. Obviamente, abordaremos isso em detalhes nas próximas seções. Você pode ativar ou desativar as camadas daqui. Vamos deletar esse. E a próxima coisa que eu queria mostrar é se você clicar aqui neste número 100. Então essa é a opacidade da camada. Acho que você entende, o que é exatamente como o nome sugere. Se você diminuir, a opacidade da camada será transparente. E se você aumentar para 100, o lead ainda estará completamente visível. Mas você notará que assim que eu enviar isso para 0, a camada não desaparece completamente. Aqui você pode ver claramente que os traços de tinta estão aqui por causa desse canal de opacidade ou opacidade, porque essa coisa de opacidade aqui funciona conectada a esse menu suspenso. Então, o que é exatamente? Então, atualmente, estamos na cor base. Então, se eu definir isso como 0, como você pode ver aqui. Definindo a opacidade de 0 para o canal de cor base. Então, o que quero dizer com isso é que basicamente só lida com as informações de cores. Então, se eu definir isso como 0, as informações de cor são 0. É por isso que toda a camada é preta e branca. Mas se eu definir isso para, digamos 100 novamente, e eu mudo o canal daqui para metálico. E agora, se eu graus esses dois são 0, você verá que as propriedades metálicas desses traços de tinta estão sendo reduzidas para 0 e agora não são metálicas. Se eu definir isso para 0 e eu voltar para a cor base, e eu enviei isso para 0 também. Então agora você pode ver o último desapareceu completamente. Mas ainda assim, se você ver aqui, você pode ver que os valores de rugosidade são diferentes. Então, se eu for aqui e o canal de rugosidade e eu graus isso para 0. Então você pode ver que a aspereza também desapareceu por aqui. Como se fosse uma coisa muito boa saber que essa coisa de opacidade e esse menu suspenso aqui funcionam conectados entre si. Então vamos levá-los de volta para um 100 e o metálico também 200. Deixe-me mostrar qual é a utilidade dessa coisa de altura aqui. Enquanto selecionou esta camada de tinta? Vamos definir o valor da altura como 0,5. Talvez. Experimente pintar. E você pode ver claramente que os traços de tinta parecem estar elevados devido ao valor de altura que fornecemos. Eles não são como se não fossem elevados na realidade, mas parece que estão elevados. Se eu definir a altura para um valor negativo. Portanto, isso nos dará um efeito invertido, como se nossas pinceladas estivessem entrando em nosso modelo. É uma coisa muito boa de se ter. Podemos dar quatro maiores a todos os nossos modelos usando coisas diferentes. Obviamente, não estamos restritos apenas a esse restaurante de dor ou vazamento. Podemos ir aqui na seção de pincéis da nossa estante. Obviamente, isso está um pouco fora do tópico para este vídeo, mas deixe-me mostrar rapidamente. Vou mudar esse pincel padrão para pincel. E você pode ver agora que estou pintando algum tipo de dano ao nosso modelo. Se eu diminuir a altura para um valor negativo, estarei fazendo isso para dentro. É uma coisa muito legal de se ter, mas obviamente não vou entrar em mais detalhes porque já estamos muito fora do tópico para este vídeo. Então, vamos voltar a isso. Excluirei essa camada e definirei o menu suspenso de volta para a cor base. Vamos ver. A próxima coisa que eu quero mostrar é se você tem várias camadas. Obviamente, mais uma coisa, se eu mudar essa cor para vermelho, você pode ver que nada acontece porque essa camada está na parte inferior. Se você se lembra da substância, pintor trabalha em um sistema baseado em pilha. Então, se você mover isso para o topo da pilha, somente essa camada ficará visível. Caso contrário, qualquer camada que esteja no cão não seria visível. Em seguida, se você quiser agrupar três camadas, como essas três camadas, você deseja agrupá-las em uma única pasta. Você pode selecionar todos os três. E agora existem três maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e agrupar camadas. Você pode ver que essa pasta foi criada. Isso o torna um pouco conveniente e organizado. Você pode renomear essa pasta para qualquer coisa. Outra forma de fazer isso não seria boa. Basta selecionar todos os três e pressionar Control G, assim. E a última maneira seria usar esse ícone aqui, basta clicar nele. Eu tinha um grupo e agora seleciono todos os três e arrasto e solte-os aqui. Dessa forma, você pode criar grupos para várias camadas. Ok, então, para o vídeo introdutório da janela Layers, acho que isso é suficiente. Obviamente, há muitas coisas que precisamos discutir mais sobre a janela Layers, como você deve estar se perguntando, o que esse menu suspenso não fez. Então, esses são como os modos de mesclagem. Se você já trabalhou com o Photoshop antes, obviamente você saberia sobre eles. Eles funcionam de forma semelhante aos do Photoshop. Portanto, não vamos falar sobre essas coisas neste menu ou neste momento, porque esta seção é apenas para a introdução de todas as janelas principais do pintor de substâncias. Na terceira seção, examinaremos todas as ferramentas e funcionalidades da substância B em profundidade. Nessa seção, examinaremos todas essas propriedades e tudo relacionado às janelas de propriedades, a janela Camadas. Por enquanto, acho que isso é suficiente. Vamos excluir essa pasta. E antes de terminar a palestra, eu só quero mostrar rapidamente mais uma coisa. Se você entrar na pasta de fontes e abrir os arquivos do pintor de substâncias e abrir este final de sublinhado de broca. Tudo bem, então agora está aberto. Então esse é mais um dos modelos que estaremos texturizando completamente neste curso. E a razão pela qual eu queria mostrar a vocês neste vídeo é porque esse arquivo do pintor de substâncias é o arquivo completo para esse modelo específico. E eu terminei com todas as texturas. Então, se nos vemos aqui na janela Layers, eu organizei corretamente todas as camadas em pastas apropriadas. Como essa mancha de plástico brilhante é para isso. Material se você acabou de desativá-lo, espere que ele carregue. Você pode ver que temos que esperar muito para que a textura fique um pouco mais rápida. Sim, acho que agora acordamos. Assim, você pode ativá-lo e desativá-lo e ver que este amarelo é para essa pasta inferior. Essa pasta é responsável por esse material. Por aqui. É o mesmo material plástico, mas é de cor preta. Então eu fiz isso em uma pasta diferente. O material de ferro aqui na broca e em todas essas porcas aqui, o material de borracha para a aderência e tudo, e as informações de altura. É como um pouco de coisa avançada, mas também podemos pintar todos esses punhos e tudo usando nossos pincéis. Então, sim, isso seria algo a fazer quando encolhemos. Isso é muito legal. E todos esses adesivos e os alfas que eu uso. Então você pode vê-los aqui. Então, enquanto eu estava falando, o pintor de substâncias trabalha em um sistema baseado em camadas. Então, vamos dissecar esse material em particular aqui. Vou desativar todas as camadas. E você pode ver como as camadas funcionam se eu habilitar essa base. Então isso é basicamente a cor amarela com um pouco de reflexão, nada mais. Então o que eu fiz foi adicionar um pouco de poeira como você não viu, desviar um pouco da sensação mais realista. Eu não renomeei essa camada de me deixa com essas duas bordas. Porque se habilitarmos isso, você verá que é um pouco sutil, mas ainda adiciona muito ao material em todas as bordas, você verá um pouco de descoloração ou desbotamento da cor aqui. Depois, há algum tipo de variação de cor em relação ao nosso modelo. Então, para a próxima camada, vou ampliá-la rapidamente aqui porque essa camada de saliências é bastante certa, basta clicar aqui. Você verifica os dados da camada. Consiste apenas no valor da altura e, se você ativá-lo, não vejo nenhuma alteração. Vamos definir o tamanho da textura em dois focos, os detalhes nessa camada são realmente sutis, então acho que precisaremos de um tamanho de textura maior para mostrá-los corretamente. Então, vou levar dois focos. Além disso. Eu realmente não sei se ele ficaria visível para você no vídeo, mas tenho certeza de que não seria visível para você em seus próprios arquivos. Tudo bem, então eu acho que está bem visível agora. Ative e desative. Você verá esses pequenos solavancos sobre a superfície da textura para dar mais detalhes à nossa textura. Obviamente, eles não serão visíveis de longe, mas assim que você aumentar o zoom, poderá ver claramente todos esses solavancos em poderá ver claramente todos esses solavancos todo o nosso material plástico. Obviamente, isso acrescenta muito. E a última camada é basicamente sua primeira camada. Adicione um pouco mais de sujeira e alguma variação de cor. Como você pode ver. Adicionamos camadas diferentes umas sobre as outras para criar um material final com aparência realista. É assim que as coisas funcionam no Substance Painter, você, se quiser, pode dissecar o material de borracha, é desativar tudo. Então essa era a base, depois um pouco de sobreposição branca ou cor branca para dar a sensação de que a borracha já foi usada. E isso é como o filtro de nitidez que discutiremos mais adiante. O que são filtros? Isso é variação de rugosidade. Então isso, como você pode ver, acrescenta muito ao material. Antes disso, toda a rugosidade do material era praticamente a mesma. Mas assim que adicionamos essa camada, você pode ver que ela adiciona muito ao nosso material e faz com que pareça ainda mais realista. Um pouco de bordas, coisas aqui como você pode ver alguns danos, alguma descoloração. E o último, um pouco mais de sujeira e outras coisas só para tornar as coisas um pouco mais finalizadas. Sim. Eu só queria mostrar como as coisas funcionam. Obviamente, criaremos essa textura completa ou para esse modelo. Além disso, em nosso curso, espero vê-lo lá. Vai ser muito divertido. Ok, então obrigado a vocês por assistirem. Vejo você na próxima. 5. Prateleira e propriedades: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, examinaremos os ativos ou a janela da prateleira e a janela Propriedades aqui. Então, para começar, vamos abrir o projeto de amostra Mi'kmaq. Mais uma vez, vá para Exemplo de arquivo DoubleClick. Tudo bem, então essa grande janela aqui na parte inferior é basicamente todos os seus ativos. Isso é tudo o que a substância forneceu a você. Podemos compartilhar seus modelos com. E confie em mim, há muitas coisas legais aqui. Mas, obviamente, não se limita ao fato de que apenas você pode adicionar suas próprias coisas aqui , como textura personalizada , pincéis, materiais, etc. , pincéis, na prateleira. Mas primeiro, vamos conhecer um pouco melhor a janela da prateleira. Então, se você vir esses ícones aqui, esses são os diferentes tipos de coisas em que a prateleira está dividida. Atualmente, estamos na seção de materiais ou nos materiais de base. O próximo é materiais inteligentes. Então temos máscaras inteligentes. E depois disso, temos filtros. Depois os pincéis, alfas, texturas. E o último é o meio ambiente. Então você pode ir até a prateleira de exibição. É dividido em várias coisas diferentes como materiais, materiais inteligentes. E sim, se você clicar mais uma vez no eu posso selecionado, por exemplo, estamos atualmente na seção de materiais inteligentes. Eu clico nesse ícone mais uma vez. Agora você pode ver a biblioteca completa uma só vez, sem filtros. Então isso é como todas as coisas da biblioteca, todas essas coisas em apenas uma liga de janela única. Então, basta clicar em qualquer um dos ícones mais uma vez para ver essas coisas em particular. se eu clicar aqui, voltarei à seção de resíduos. Tudo bem, então antes de entrar em mais detalhes sobre a janela da prateleira, vamos conhecer um pouco essas coisas. Então, primeiro, temos material base e material inteligente. Você pensaria qual é a principal diferença entre os dois? Portanto, é muito fácil de entender. Este material é basicamente uma única camada. Então, vamos arrastar e soltar qualquer um desses aqui. Talvez eu desenhe esse material puro de ouro. Então, como você pode ver, assim que eu arrastar este material Goldberg para a cabeça, agora o completo Hades de ouro Muskegon, e você pode ver essa camada aqui. Vamos selecionar essa camada e excluir essa. Então, temos essa única camada de ouro com todas as configurações já feitas. Você pode alterá-los se quiser, da maneira que quiser. Tudo bem, vamos desativar isso agora e conferir os materiais inteligentes. Na seção de materiais inteligentes, temos esse material inteligente danificado por ouro. Vamos arrastar e soltar isso e ver o que acontece. Então, como você pode ver, este é muito diferente do anterior. Este é como uma pasta completa com várias camadas diferentes. Então, temos a camada base que é igual ao ouro puro, então temos algumas. Se estiver verde, você pode ativá-lo e desativá-lo. Temos variação de rugosidade. Temos todas essas camadas diferentes em cima deste material de base puro de ouro para tornar o material realista. Portanto, a diferença básica entre os dois é que o material base é apenas uma única camada sem efeitos adicionais sobre ele, ou adicionando camadas de diferentes tipos de coisas como bordas, rugosidade e etc. E os materiais inteligentes são como um conjunto de camadas diferentes que tornam o material realista. Então, vamos deletar os dois e tentar outra coisa. Você pode experimentar qualquer um dos materiais inteligentes como esse problema. Você verá todas essas bordas e tudo tornará o material realista. Então, isso é como um material inteligente que tem várias camadas diferentes. Se você voltar ao material base, poderá soltar qualquer camada que desejar. Será apenas uma única camada. Tudo bem, em seguida, deixe-me mostrar o que é uma máscara inteligente. Então, obviamente, você não sabe sobre máscaras agora, mas apenas para mostrar um pouco o que todas as coisas que você pode fazer com o Substance Painter. Deixe-me mostrar-lhe rapidamente. Primeiro, voltarei ao material base e vamos adicionar uma meta. Todos nós somos materiais de novo. Então, agora digamos que eu queira adicionar um pouco de poeira nesses materiais puros de ouro. Então, o que vou fazer é criar uma nova camada de preenchimento. Se você se lembra, podemos criar uma camada de preenchimento a partir desse ícone. Vou definir a cor para preto. Eu daria a ele um valor bastante aproximado. Em seguida, vou para a seção de matemática inteligente. Você pode ver todas essas massas inteligentes diferentes como o desktop illusion faz. Por fim, o macio. Então, vamos escrever essa superfície e arrastá-la e soltá-la aqui assim. E assim que fizermos isso, você pode ver como esse filme não se dispersa como poeira em todo o material de menina ousada. Assim. Podemos remover essa máscara e tentar outra coisa, como a poeira macia. Veja como essa massa inteligente funciona. Obviamente, como eu disse anteriormente, se você não entende tudo isso agora, está tudo bem, porque agora estou apenas demonstrando as diferentes capacidades da substância. Examinaremos todas essas funções e recursos em detalhes nas próximas seções. Então, vamos mais longe. E no próximo temos filtros aqui. Então, deixe-me mostrar rapidamente o que podemos fazer com essas coisas. Excluirei essas duas camadas anteriores e mostrarei o uso de figuras talvez por um exemplo. Então, primeiro, vamos voltar ao material base. E eu vou arrastar e soltar este aqui. Assim. Vamos voltar aos filtros agora. Vou usar o filtro de desfoque. O que esse filtro faz é basicamente como o nome sugere, ele vai sangrar sobre sua textura. Então, o UserFilter, você só precisa selecionar a camada, clicar aqui e selecionar Adicionar filtro. Assim que você fizer isso, você verá esse filtro de propriedades aqui. Agora você pode arrastar e soltar o filtro assim. E você verá assim que arrastar e soltar o filtro de desfoque. Nós o temos aqui e agora nossa textura parece estar borrada. Você pode definir isso como 0 e continuar aumentando. É assim que os filtros funcionam. Deixe-me mostrar a você por outro exemplo. Se você acabou de remover esse filtro e vamos arrastar e soltar este. Hsl perceptivo. Usando esse filtro, podemos alterar a cor da textura já adicionada. Então, talvez não gostemos dessa cor vermelha. Você pode alterar a tonalidade, mudar completamente a cor. Também podemos aumentar ou diminuir a saturação e a luminosidade. Essa é a leveza ou a escuridão. Se você aumentar, adicionará brancos e, se você diminuir, adicionará rascunho. Os filtros são realmente uma boa maneira melhorar ainda mais a textura, novamente, de melhorar ainda mais a textura, novamente, temos muitas janelas conosco aqui, mas não podemos passar por cima de cada uma delas agora. Mas se você quiser, você pode definitivamente experimentar isso um pouco e experimentar filtros diferentes. Eu vou mais longe e rapidamente repassar o resto dos restantes. Então, vamos excluir essa camada antiga. E o próximo, como você sabe, são pincéis. Já falei sobre isso, mas vamos adicionar uma nova camada de tinta. Role para baixo e mude a cor para talvez glúteo. Agora, como você se lembra, podemos selecionar qualquer um dos pincéis e você pode começar a pintar diretamente. Você precisa apenas clicar duas vezes no pincel e esse pincel específico será selecionado. E você pode ver que cada ponte tem uma sensação diferente. Então você pode experimentar novamente com isso e ver como cada treino. Obviamente, existem muitos deles que nem eu usei. Eu tenho alguns dos pincéis favoritos, como esses pontos. Você pode experimentar e ver qual funciona melhor para você. Tudo bem, vamos seguir com a liderança. Para voltar ao seu pincel básico, você pode selecionar qualquer um desses básicos duros, básicos macios. Então, voltamos ao básico suave. E vamos ao lado da seção de alfas. Então, os alfas são muito fáceis de entender. Você pode considerá-los como adesivos. Assim, as partes brancas são pintadas e a parte preta é ignorada. A razão pela qual estou dizendo isso é porque se você quiser criar alguns de seus próprios Alphas usando o Photoshop, você pode fazer isso facilmente, é lembrar a parte branca é compactada ou fica pintada, a parte preta é ignorada pelo Pintor de Substâncias. Para mostrar isso em ação, o pincel dá qualquer cor e basta clicar duas vezes em qualquer alfa desejado. Então, talvez vamos selecionar este. E assim que você fizer isso, você verá aqui, alfa está selecionado. Obviamente, como eu disse, vamos repassar isso em detalhes. Mas agora, você vê aqui, se eu carimbar isso, eu posso pintar esse alfa e usar meu pincel. Se eu quiser, posso mudar a cor, dar valor de rugosidade, dar altura e pintar novamente. E você pode ver, você pode clicar duas vezes em qualquer outro alfa. E você pode ver que estamos pintando esse alfa em particular como um adesivo. Esse é o uso básico para isso. Em seguida, novamente, vamos avançar rapidamente . Temos texturas. Então, texturas, obviamente, primeiro vou excluir essa camada mais antiga. Se você rolar para baixo na seção de textura, encontrará muitos desses mapas em preto e branco, geralmente nomeados com grunge. Há um uso muito importante para isso, que não podemos aprender agora. Primeiro, precisamos saber o que são máscaras. Então, depois de aprendermos sobre mascaramento, aprenderemos sobre todos esses mapas grunge e como adicioná-los. Isso é para mais tarde, em parte, porque é bastante avançado. Mas se você quiser adicionar um pouco de sua própria textura, posso mostrar como adicioná-las. Digamos que você importou sua textura para a prateleira. Você pode simplesmente adicionar uma camada de preenchimento. E digamos que vamos arrastar e soltar este. Você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na cor base. Nós temos nossa textura. Se você quiser, você pode aumentar o lado a partir daqui ou a rotação. Então, todas essas configurações são bastante autoexplicativas. Mas, novamente, como estou dizendo, repetidamente, abordaremos isso em detalhes nesta seção três do nosso curso. Então, vamos excluir isso rapidamente e passar para o último, ou seja, ambientes. Então, se você se lembra que eu falei sobre um atalho, se você segurar Shift e usar o botão direito do mouse, você pode girar a iluminação. Mas se você quiser mudar a iluminação, você pode vir aqui na seção de ambiente e simplesmente arrastar e soltar assim. E você pode ver que a iluminação do nosso ambiente mudou completamente. Segure Shift e use o botão direito do mouse, gire-o. E você pode simplesmente escrever qualquer um desses. Você pode usar qualquer um deles, o que você quiser. Geralmente uso o padrão apenas porque acho que funciona melhor. Então, vou apenas arrastar e soltar esse panorama. Esse é o padrão aqui mais uma vez. E sim, tudo bem, agora que aprendemos tudo sobre as diferentes seções em nossa estante, vamos voltar ao material base. Então, agora vamos aprender como podemos melhorar nossos próprios ativos, como materiais, pincéis ou texturas e a prateleira. Portanto, no Substance Painter, existem várias maneiras pelas quais você pode importar qualquer coisa para a prateleira. Mas, de longe, o mais fácil e o eu mais uso seria abrir esse arquivo específico no explorador de arquivos, indo para a pasta de arquivos de recursos. Clique duas vezes nele e você encontrará esta pasta Textures. Novamente, abra-o e há várias texturas que eu criei para tornar mais fácil para vocês quando vocês estarão texturizando nossos principais projetos, que são o extintor de incêndio e a broca. Vamos importar qualquer uma das texturas. Então, vou selecionar esse logotipo devolve e arrasto e soltá-lo na prateleira. Então é assim tão fácil. Basta selecionar o arquivo específico e arrastá-lo e soltá-lo aqui assim. Assim que você fizer isso, veremos essa janela aparecer. Então, agora o que precisamos fazer é, como você pode ver, está indefinido escrito aqui. Então, basta clicar nele e selecionar isso como a textura, porque estamos importando esse arquivo específico como uma textura e não como o ambiente colorido ou Alpha I selecionarei como textura. A próxima coisa que você precisa fazer é selecionar onde deseja incorporar seu aluno de recursos aqui. Então, aqui estão três opções. A primeira é a sessão atual. Então, deixe-me dizer a diferença entre os três. Portanto, o que a sessão atual faz é importar seu arquivo para a sessão atual e, em seguida, é necessário que esse arquivo específico permaneça na prateleira enquanto esta sessão atual do O Substance Painter continua. Se você vai brilhar pintor de substâncias, o arquivo seria removido da prateleira. Da próxima vez que você, Leo Burnett, a próxima é que você pode invocar este arquivo, essa rejeição em particular. Isso significa que apesar de aparecer na prateleira para este projeto Totalmente e na arte é que esta semana é meu projeto. Se você criar um novo projeto, não encontrará esse arquivo na prateleira. E a última é que você pode invocar o ativo para sua própria biblioteca de ativos. Isso significa que esse arquivo em particular ficará na prateleira para sempre e você poderá usá-lo em qualquer projeto que desejar. Para este arquivo, vou apenas selecionar o projeto e clicar em Importar. Assim que você fizer isso, você verá que seu arquivo é importado aqui na seção de textura, porque obviamente nós selecionamos como texturas. Então, agora, após a importação, você notará que não pode ver nenhum outro ativo , exceto as texturas. Se você clicar aqui, verá que tudo está em branco. E a razão para isso é porque a consulta de pesquisa de literatura aplicada aqui, o que você faz é simplesmente clicar nesta cruz e removê-la. Agora você verá tudo de volta aqui. Também mencionei que existem outras maneiras de importar ativos e o Substance Painter. Um deles está clicando neste ícone de adição aqui. Clique aqui. Então você verá novamente esta janela aparecer. Em seguida, você pode clicar em Adicionar recursos a partir daqui e navegar até sua multa. Então, vamos fazer isso rapidamente. Talvez possamos importar outra coisa. Vamos importar esse alfa. Este alfa garante que você selecione Alfa aqui. E vou importar o recurso para este projeto específico apenas leva para selecionar o projeto e, em seguida, clicar em Importar. Agora você vai ver isso aqui. Agora temos a consulta de pesquisa Alpha para isso, remova esse filtro. Quando outra maneira seria simplesmente ir até o arquivo e clicar em importar recursos. Mas eu raramente uso isso. A mais fácil, vamos apenas arrastar e largar todas as lutas. Você também pode fazer vários arquivos ao mesmo tempo. Em seguida, você pode clicar aqui. Então, como você pode ver, atualmente são todas bibliotecas. Mas se você clicar nessa seta, você verá todas as diferentes opções que você pode selecionar projeto. Então você pode ver que não há nada aqui porque não importamos nada para a seção de material base para este projeto em particular, mas não votamos e alfa. E também essas são todas as texturas do mapa de malha grande, então ignore-as. Temos essa textura que acabamos de importar começou de novo, vá aqui, selecione os ativos iniciais. Então, começar nossos ativos é basicamente apenas os ácidos da substância removendo todos os seus próprios ativos importados. Esses são apenas os ativos que são fornecidos a você por substância. E o último são seus ativos. Esses são os ativos que você mesmo importou e permanecerão parte de suas prateleiras permanentemente para que você possa usá-los em qualquer projeto que desejar. Tudo bem, então vamos voltar a todas as responsabilidades e há mais algumas coisas sobre a prateleira que você deve saber. Se você olhar aqui na parte inferior, há alguns botões aqui, então vamos falar sobre eles agora. Um deles é esse filtro por peças. Então, se você clicar aqui, você verá esta lista pop-up aqui. Portanto, essa lista aqui é semelhante a todas essas opções aqui, mas essa lista é um pouco mais extensa no número de seções. Então, agora você vê que a maioria das opções está acinzentada aqui e apenas os materiais estão visíveis. Isso ocorre porque atualmente estamos na seção de materiais das bibliotecas antigas. Então, como mencionei anteriormente, você só precisa clicar nesse ícone mais uma vez para ver a biblioteca completa de uma só vez. Basta clicar sobre este ícone uma vez. E agora podemos ver a biblioteca completa de uma só vez. E você verá que todas as opções agora estão visíveis e você pode facilmente selecionar cada uma delas e coisas respeitadas nela. Então, como eu disse, essa lista aqui e essas opções são as mesmas. Mas veja, se você selecionar alfas daqui, só poderá ver os Alfas. Mas nesta lista específica, até os alfas são divididos em muito mais seções diferentes, como as configurações básicas do pincel, inclusive, para que você possa passar por eles facilmente sem ter para pesquisar um Alpha-2 específico , você pode facilmente procurá-lo aqui. Mesmo na seção de materiais, você pode ver que há muitas seções diferentes. Essa lista é bastante útil. Para usá-lo. Você só precisa clicar aqui. E vamos fechar esse. Volte para todas as bibliotecas aqui e selecione todas as bibliotecas daqui. E aqui. Agora podemos divulgar isso. O próximo botão aqui são as pesquisas salvas, por isso é muito útil e muito fácil de usar. Basta clicar aqui e você verá esse pop-up. Atualmente, não há pesquisas aqui, mas aqui você pode salvar uma consulta específica que pesquisa com frequência para que seja mais fácil voltar a ela. Então, deixe-me mostrar como podemos fazer isso. Por exemplo, digamos que eu procure por comida aqui. E eu quero que o programa pintor de substâncias se lembre dessa consulta em particular para que eu possa voltar a ela. Então, basta clicar aqui. E agora você verá que essa boa opção está aqui. Então, agora digamos que eu esteja nos meus materiais básicos. Eu quero rapidamente abrir todas as coisas relacionadas a palavras. Então, vou clicar aqui e clicar aqui. Você vê imediatamente isso aparece e eu posso acessar todos os materiais relacionados à madeira e tudo mais. Sim. Então, vamos com mais um exemplo. Vamos procurar por plástico e morar aqui. E você verá esse problema de plástico aqui. Agora podemos facilmente passar por todas as pesquisas salvas uma por uma. Acho que esse botão também é muito útil. Os próximos são esses três botões aqui. Então, esse de que já falamos, esse é para importar recursos. Este também é meio útil. Digamos que eu procurei por algo como, novamente, vamos procurar mercadorias aqui. Mas agora eu quero que essa instância específica de prateleiras seja aberta em uma guia diferente. Vou apenas clicar aqui. Agora você vê que temos essa guia de palavras antiga como uma guia diferente e temos nossa prateleira original ao lado para mover a pesquisa daqui, e temos uma prateleira aqui. E essa guia tem uma guia diferente. Você pode simplesmente tirá-lo daqui e basicamente estar em outro lugar. Dessa forma, você pode usar algo bastante, então você cria um toque oculto diferente para que você possa acessá-lo com muita facilidade. Mas vamos fechar isso por enquanto. Dessa forma, você pode simplesmente abrir qualquer coisa. Talvez você tenha clicado em plástico e clique em Ir aqui. Os materiais plásticos ou uma guia diferente para que você possa acessá-los facilmente. Esses botões são úteis e é bom conhecê-los. A última é que ele apenas redefine toda a sua consulta. Então, talvez isso esteja aqui. Você pode simplesmente clicar aqui e nós redefiniremos tudo e você voltará às suas bibliotecas antigas. Então, sim, acho que é sobre a janela da prateleira. Nós terminamos com isso. Vou apenas desligar isso, salvar pesquisas, mas depois desligar porque raramente uso. A seguir está a janela Propriedades. Na minha opinião, acho que a janela de propriedades é a janela mais importante no Substance Painter, mas não há muito o que dizer sobre isso do ponto de vista da introdução, porque há não é muito para isso, exceto por esse novo aprendizado. Todas as propriedades de diferentes ferramentas e camadas, que abordaremos de qualquer maneira em detalhes nas seções posteriores, você pode selecionar qualquer ferramenta aqui, como a ferramenta de pintura ou a ferramenta de borracha ou a previsão azul talvez, ou talvez você possa selecionar qualquer camada daqui. Talvez você tenha adicionado uma camada de preenchimento. Todas as propriedades relacionadas a ele apareceriam aqui na janela Propriedades. Então, obviamente, não podemos passar por cima de cada um deles neste vídeo. Então, vamos examinar algumas das propriedades da ferramenta de pintura. Vou adicionar uma camada de tinta aqui e selecionar a ferramenta Pintar. Vou apenas repassar alguns dos básicos. Então, o primeiro que temos aqui é tamanho que é bastante autoexplicativo. Se você aumentar isso, mas você vai aumentar o tamanho do pincel aqui. E se você diminuir, diminuirá o tamanho. Agora, se você pintar, você pode ver que não estamos pintando nada. A razão para isso é que a cor do nosso pincel é a mesma da cor da cabeça. Então, vamos mudar para vermelho. Agora podemos pintar facilmente assim, podemos aumentar o tamanho e pintar como quiser. Em seguida, acho que temos obesidade por AVC. Portanto, a opacidade do traçado é basicamente a transparência do traçado. Você pode ver a prévia aqui. Então, se você defini-lo como 0, você pode ver que o traçado de descanso é invisível. Agora, se você definir para 25 por cento, agora estamos pintando com 25% de opacidade. Também temos espaçamento. O espaçamento é basicamente, você verá a prévia aqui e entenderá o que é quando aumentar o espaçamento, você notará agora que as pinceladas estão espaçadas muito longe um do outro. E à medida que você continua aumentando o portão mais, isso é espaçamento, você pode pintar agora um monte de pontos espaçados uniformemente entre si. Porque o espaçamento é 28 é tão baixo que nem vemos os pontos e a tinta em um movimento contínuo. Mas se você aumentar o espaçamento, verá todos os pontos específicos como esse. O próximo que temos aqui é o ângulo. Então, se você tentar mudar o valor do ângulo, você não verá nada aqui. E a razão para isso, cada uma de nossas pinceladas é apenas um único círculo. E se você mudar o ângulo, nada realmente acontece porque eles estão girando entre si e isso não é realmente visível. Então, para visualizar essa propriedade em particular, vamos aqui na seção alfas. E eu vou selecionar essa seta alfa em particular. Então, clique duas vezes nele para selecionar isso. Agora, se você aumentar o ângulo, verá que ele está girando aqui. Bastante autoexplicativo. Novamente, vamos definir isso de volta para 0. E quando esfriado, uma propriedade que temos aqui é seguida. Mas se você ativou o fall apart, você verá agora se você começa a pintar. Então agora você notará que o Alpha está seguindo o caminho de pinceladas, o que eu acho muito legal e é realmente útil em alguns casos de uso, como quando estamos classificando pontos para tecido. Podemos usá-lo aqui. Em seguida, estamos nervosos por aqui. Portanto, o jitter é basicamente para adicionar aleatoriedade. Se você aumentar o Tremulação de Tamanho, você verá agora , alguns de vocês verão agora, alguns de vocês verão agora que alguns dos alfas são muito grandes. Você vai ver agora. Você verá agora que o tamanho de todos os alfas são, as flechas são diferentes. E adicionamos um pouco de aleatoriedade no tamanho. Então isso é Size Jitter. Se você aumentar o jitter do ângulo, agora eles estão todos em ângulos aleatórios diferentes. Se você aumentar a posição. Agora eles estão todos em posições aleatórias. Então, sim, às vezes pode ser útil quando precisamos imprimir algo como sujeira ou poeira. Também temos fluxo, mas é meio confuso entendê-lo primeiro, vamos remover essa seta daqui e selecionar nossa forma antiga Alpha. Basta digitar a forma aqui. E selecione essa forma Alfa, que é a padrão. Vou definir isso de volta para 0, ângulo de volta para 0 e posição também, vamos definir o espaçamento para 20. Portanto, o fluxo e a opacidade do traçado são semelhantes. Mas deixe-me mostrar a você se você graduar a opacidade do traço, você verá que o traçado fica completamente transparente enquanto eu o defino para 0 lentamente. Mas à medida que diminuo o valor do fluxo, você verá que a pincelada começa a ficar transparente nas bordas primeiro e depois no centro. Então, espero que você seja capaz de visualizar isso, como o valor do fluxo funciona. Assim que você diminui, ele começa a ficar um pouco transparente nas bordas. E à medida que continuamos nos movendo, ele se move em direção ao centro. E então as pinceladas falham completamente. Enquanto no caso da opacidade do traço, ela é uniforme em todo o lado. E à medida que você diminui a opacidade do traçado, ela fica transparente à medida que você a define como 0. Mas todo o traço ficaria transparente como um todo. Enquanto no caso do fluxo, ele começa com as bordas e depois se move em direção ao centro. Então, sim, é uma propriedade meio estranha de entender. Eu raramente uso a gripe, mas é bom saber o que ela faz. Então, basicamente, o fluxo Jitter, se você investir 200, você pode ver agora que sua pincelada tem diferentes valores de fluxo em pontos diferentes. Veja como funciona dessa forma. Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Por enquanto. Acho que todas essas propriedades são suficientes. O resto deles, esses alinhamentos face traseira e o estêncil alfa. Tudo o que resta, vamos repassar isso corretamente quando estivermos estudando sobre a ferramenta de pintura como um todo. Acho que isso é suficiente para esse pessoal do vídeo. Honestamente, podemos continuar verificando diferentes níveis e camadas e todas as suas propriedades. Você pode selecionar cada ferramenta e ela terá uma propriedade diferente aqui. Você pode até selecionar uma camada diferente, como uma camada de preenchimento, e ela terá propriedades separadas. Examinaremos cada um deles em suas respectivas seções. Mas, por enquanto, acho que isso é suficiente. Obrigado por assistir. Vejo você na próxima. 6. Exibição, sombreamento e história: Olá pessoal e bem-vindos à última palestra desta seção. Neste vídeo, examinaremos as janelas restantes, que não são bem visíveis no início. Mas se você olhar aqui no canto, encontrará esses quatro botões. Portanto, essas são para suas configurações de exibição, configurações de sombreamento, histórico e registros. Então, para começar, vamos abrir rapidamente o arquivo de amostra do projeto Mi'kmaq, abrir a amostra e abrir tudo bem. Então, para começar, temos as configurações de exibição. Você pode simplesmente clicar neste ícone e você pode simplesmente mover esta janela de qualquer maneira, você gosta, se quiser, você pode encaixá-la aqui da maneira que quiser. Mas eu acho que é melhor apenas mantê-lo aqui. A primeira coisa são os ambientes. Então, como eu disse, podemos mudar os ambientes daqui na prateleira. Você pode simplesmente selecioná-los e arrastá-los e soltá-los assim. Aguarde um segundo para carregar aqui, está feito, mas você também pode fazer isso aqui nas configurações de exibição. Basta selecionar o mapa do ambiente aqui. E agora você pode alterar a iluminação do mapa do ambiente daqui. Além disso, temos mais algumas configurações, como você pode aumentar a opacidade do ambiente para que agora fique visível. A razão pela qual está tão desfocada é porque temos o ambiente desfocado, definido como 35, que vamos defini-lo como 0. Agora podemos ver o ambiente que está sendo usado atualmente pelo Substance Painter. Se você mudar isso aqui, ele ficará visível. Este é o desfoque do ambiente e também temos exposição. Portanto, aumentar a exposição aumentará o brilho do ambiente. Mas eu sugiro mantê-lo apenas como padrão. Então, em seguida, temos a rotação, se aumentarmos o grau em que você girará o ambiente, que também pode ser feito segurando Shift e usando o botão direito do mouse assim. Então, agora vamos colocar tudo volta ao normal. Vou selecioná-los na linha. Vou selecionar o mapa do ambiente que passo Rama aqui, definir a opacidade para 0. Exposição também a 0. O sangue estava em 0 e rotação pode ser qualquer coisa, não importa. Sim, as próximas duas sombras aqui. Então, se você habilitar isso, você começará a ver o modelo linear de sombras, onde é autoexplicativo. Mas eu sugiro que você o desative o tempo todo , porque ele pode atrapalhar suas texturas. Porque digamos que se você está texturizando na parte de trás da cabeça, você não vê nada porque a sombra está cobrindo tudo. Então você não pode pintar corretamente, você não pode ver suas texturas corretamente. Isso pode atrapalhar seu processo de texturização e fazer com que pareçam muito estranhos. Então, vamos desativá-lo o tempo todo. Talvez você possa ativar as sombras quando terminar a texturização para ver apenas como o loop em seu modelo, mas o resto das vezes para desativá-lo. Você também tem esse modo de competição que é para a qualidade das sombras. Se você aumentar para intensivo, a qualidade das sombras seria melhor. E o último é a opacidade. Você pode aumentar ou diminuir a opacidade da sombra. Tudo bem, então vamos salvá-lo agora. Em seguida, temos as configurações da câmera. Você pode mudar coisas como distância focal e campo de visão assim. Isso é sobre isso. Em seguida, temos pós-efeitos se você ativar os dois defeitos, há muitas coisas que você pode fazer. Como você pode ativar a conexão deles e aumentar ou diminuir a saturação. Não acho que seja bem visível. Então, vamos primeiro adicionar um material ao nosso modelo. Vamos usar, novamente. Se eu aumentar a saturação, você pode ver como isso muda o contraste e todos esses tipos de coisas. Em seguida, você também pode adicionar coisas como Vinheta. Vinheta é como escurecer os cantos para criar mais foco no centro da tela. Há muitas coisas. Também temos brilho. O brilho é como o efeito Blue Host. Se você girar a luz, poderá ver aqui. Esse é o efeito de brilho. Esses efeitos são usados apenas para fazer com que o modelo tenha uma boa aparência. Em seguida, temos o mapeamento de tons para ajustar a exposição e tudo mais. Então, todas essas coisas adicionam uma segunda causa para criar interrupções em seu processo de texturização. Eu sugiro que você raramente os ligue porque eu realmente não vejo nenhum uso para eles exatamente. Mas usaremos o mapeamento de tons mais tarde no curso para melhorar ainda mais as cores do pintor de substâncias, para torná-las mais precisas para outros programas. Mas isso é uma coisa diferente. Então, vou desativar os pós-efeitos agora. O próximo passo é o anti-aliasing temporal. Então você pode habilitar este, porque se você desabilitar isso, você verá todas essas bordas irregulares nos cantos do seu modelo, nas bordas aqui, aqui, você pode ver todas elas. Se você habilitar isso agora, verá que todos eles desapareceram. Você também pode aumentar as acumulações para melhorar a qualidade da suavização de borda. Mas sim, acho que 16 é bom. Funciona perfeitamente. Tudo bem, seguir estamos espalhando subsuperfície. Mas, para ativar a dispersão subsuperficial, você precisa ter subsuperfície e novos modelos. Portanto, a dispersão subsuperficial é como um fenômeno científico. Não sei as definições exatas, mas é como quando a luz, quando cria dois objetos e meio que fica dentro dele e cria como um efeito de cola , como por exemplo, em velas ou em humanos pele ao redor das orelhas quando a luz está ao redor das orelhas ou nas folhas das árvores. Isso é dispersão subsuperficial. Se você adicionar isso em seus modelos, você pode habilitá-lo a partir daqui para verificar isso. Em seguida, temos o perfil de cores. Por aqui, podemos alterar o perfil de cores do Substance Painter, se você ativar isso, poderá ver tudo correr. Preparado. Mas agora você precisa selecionar o perfil a partir daqui, como talvez possamos dizer o ECS, porque o Substance Painter funciona no espaço de cores linear. Então, assim que você fizer isso, você pode ver como as cores não estão muito saturadas e estourando. Você desativará isso e verá que parece muito plano. Então, mostrarei como fazer isso exatamente como podemos alcançar o perfil de cores ECS e o Substance Painter. Mas, por enquanto, vamos fechar isso e desabilitar isso. Tudo bem, então no fundo, se ele vier aqui, você tem o wireframe Show Mesh. Então, agora ele o habilitará. Você verá o wireframe do seu modelo assim em cima dele. Você pode aumentar ou diminuir a opacidade do mesmo também mudar a cor. Por fim, também temos essa grade habilitada, você verá a grade em todos os eixos diferentes. Novamente, temos a opacidade para isso. Mas sim, essas configurações são configurações adicionais que não estão realmente relacionadas à parte de texturização do pintor de substâncias. Mas sim, é bom saber deles. Alguns desses eu pulei porque, como este, esconda o estêncil ao pintar porque como agora, nem sabemos o que são sensores. Então, quando revisarmos o censo, cobriremos essas configurações. Tudo bem, então eu acho que é isso para as configurações de exibição. Tudo bem, Então, a seguir, temos a guia Configurações do sombreador. Nesta guia, temos todos os tipos diferentes de predefinições de sombreadores que nos são fornecidos por substância. Temos todos esses shaders aqui, mas eu raramente uso qualquer um deles. Como na maioria das vezes, vou usar apenas o padrão que é esse telhado de metal ASM. E a única vez que tenho que usar um sombreador diferente é como quando tenho que usar o mapa de opacidade porque não podemos usar mapas de opacidade no padrão. Então, temos que mudar para este. Este aqui, telhado de metal PBR com mistura alfa. Então, este aqui tem o suporte de mapas de opacidade. Então, sim, além desses dois, eu raramente uso qualquer um desses, como display ou filha para o que quer que seja. Eu só uso o padrão. E depois disso, às vezes uso este mais tarde no curso, quando estaremos texturizando nosso extintor de incêndio, usaremos mapas de opacidade. Então, para isso, usaremos esse telhado de metal PVR shader com mistura alfa porque adicionaremos coisas como vidro. Então, para que o material de vidro funcione, precisamos de transparência. Então você tem, usaremos o mapa de opacidade. Então, sim, além disso, acho que é melhor não mexer nas opções porque acho que elas eram as melhores no valor padrão. Em seguida, temos a guia Histórico aqui. Então, todas as nossas ações que realizamos no pintor de substâncias apareceriam aqui. Tudo bem, então vamos dizer que vou divulgar isso por enquanto, ou talvez possamos apenas movê-lo para cá. Vou selecionar essa camada e começar a pintar. E você pode ver , assim que fizer isso , adicionar traçado está escrito aqui. Faremos um pequeno golpe para cima é escrito novamente. A razão pela qual não estamos vendo nossos traços de tinta ou porque a camada está na parte inferior, então vamos movê-la para cima. Sim. Assim que você fizer isso, você pode ver que aqui as camadas de movimento apareceram. Portanto, todas as ações que você executa aparecem aqui na guia Histórico, acho que agora está muito claro se você adicionará uma camada de preenchimento, veja, se ela selecionará alguma das ações. Isso levará o Substance Painter a essa etapa específica. Como você pode ver. Eu acho que este é um toque muito útil e esse é o uso completo para ele. Vou divulgá-lo agora. O último que temos são troncos. Logs basicamente contém todas as mensagens ou erros importantes relacionados ao pintor de substâncias. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e limpar tudo isso. Vamos fechá-lo por enquanto. Tudo bem, então com isso, terminamos a primeira seção do nosso curso. Na próxima seção, veremos como podemos fazer um modelo melhor, muito importante para o Substance Painter e coisas como assar HashMaps e muito mais. Então eu vou te ver aqui. Obrigado por assistir. 7. Exportando seu modelo para o Substance Painter: Olá e bem-vindo à segunda seção deste curso. Nesta seção, aprenderemos como podemos exportar nosso modelo do liquidificador para o Substance Painter. Em seguida, definindo um projeto em substância sendo feito e fazendo os mapas de malha e coisas assim. Então, como mencionei antes, vou usar o Blender como meu principal programa 3D. Mas, obviamente, você pode usar qualquer um de sua escolha, como Maya ou max, porque as etapas permanecem universais. Tudo bem, então eu abri o sublinhado do meu extintor de incêndio, comece a misturar phi. Então, você encontrará esse arquivo em sua pasta de recursos. Então, basta abri-lo na pasta de arquivos do liquidificador. Você o encontrará aqui. Então, basta clicar duas vezes para abri-lo. Tudo bem, então, como você se lembra, estávamos trabalhando anteriormente neste arquivo. Então, temos esses dois modelos diferentes de extintores de incêndio, mas este segundo eu acabei criar para fins de demonstração. Portanto, não precisamos usar esse. O que você pode fazer é encontrar essa coleção aqui. Então, basta desativá-lo. O teste de sublinhado do extintor de incêndio, estaremos apenas usando esta coleção. Tudo bem, então agora vamos examinar o processo completo de exportação do liquidificador para pintor de substâncias, passo a passo. Então, obviamente, o primeiro passo seria concluir a modelagem de seus ativos. Porque uma vez que você leva o modelo para pintor e começa a adicionar texturas e tudo mais, pode ser difícil fazer alterações seu modelo existente ou adicionar algo novo na parte de modelagem. Portanto, certifique-se de estar satisfeito com a modelagem antes de começar com o processo de texturização real. Para este curso, obviamente, estou fornecendo a você todos os modelos para que possamos colocar todo o nosso foco na texturização. E não temos esse tempo de banner em coisas de modelagem. Podemos esquecer a primeira etapa por enquanto, mas lembre-se sempre dela quando você estiver criando seus próprios ativos para terminar com o modelo primeiro e depois começar apenas com o processo de texturização. Tudo bem? Portanto, o próximo passo seria decidir sobre os materiais para o seu modelo. Se você se lembra, mencionei no primeiro vídeo que os materiais que você adiciona em seu programa 3D são convertidos em conjuntos de textura no Substance Painter. Portanto, certifique-se de adicioná-los com eficiência. Também não adicione muitos materiais porque isso significaria que haveria conjuntos de textura no pintor de substâncias. E isso basicamente significa que haverá muitas texturas. Então, se você estiver trabalhando em algo como um videogame, isso pode custar muita memória. Portanto, tente manter os materiais no mínimo. Para esse modelo específico. Como você já sabe, ele tem dois materiais diferentes. Já trabalhamos com isso. Então, o vermelho é o material metálico e o verde é o de borracha e plástico. Além disso, eu poderia facilmente ter feito a texturização desse modelo completo em um único material. Mas apenas para fins de demonstração, adicionei dois materiais para que tenhamos dois conjuntos de texturas diferentes para trabalhar no Substance Painter. O próximo passo seria desembrulhar seus modelos com UV. Então, novamente, se você se lembra, eu mencionei que precisamos de você e embrulhar nossos modelos de acordo com os conjuntos de dados são materiais. Isso significa que os objetos com os mesmos materiais serão UV e embrulhados juntos. E se eles tiverem materiais diferentes, eles precisam ser uma equipe separada desembrulhada em UV. Então, como este curso não é sobre desembrulhar UV, eu já criei os UVs para esses modelos. Então, dê uma olhada neles. Vamos para a guia Edição UV. Além disso, se você não sabe muito sobre desembrulhar UV e quiser aprender sobre isso. Você pode encontrar muitos tutoriais gratuitos no YouTube que podem ajudá-lo a começar neste tópico, tudo bem, para verificar os UVs de uma só vez, primeiro precisamos selecionar todos os objetos com os mesmos materiais. Portanto, há um atalho para isso no Blender. Você só precisa selecionar um objeto. Você precisa pressionar Shift mais l e esse menu aparecerá. Então, basta selecionar o material daqui. Agora todos os objetos com o mesmo material e sejam selecionados assim como você pode ver. Então, agora pressione tab e você pode ver todos os UV aqui. Em seguida, você pode selecionar esse tubo, em seguida, redshift mais n e, em seguida, material. Ele pode selecionar todos os objetos com o mesmo material. Agora pressione tab e você pode ver os UVs aqui. Estas são as etapas que você precisa seguir com tudo isso fora do caminho, nossos modelos estão prontos para serem exportados para o Substance Painter. Então, vamos fazer isso. Nós exportamos algo do liquidificador, você só precisa selecioná-lo. Basta selecionar todos os objetos deste extintor de incêndio. Depois de selecionar isso, vá para File Export, e eu o estarei exportando como um FBX. E essa janela vai aparecer. Portanto, certifique-se de selecionar os objetos selecionados e a seleção ativa para que apenas os objetos que selecionamos sejam explorados e nada mais seja exportado. E também certifique-se de selecionar malha porque não queremos que mais nada seja exportado como uma câmera ou algumas luzes ou qualquer coisa. Embora não haja nada nisso, mas certifique-se de selecionar apenas a malha daqui. Em seguida, o que você pode fazer é renomear isso para extintor de incêndio. Encontre-o. Porque essa será uma exportação final. E basta clicar em exportar aqui. Ok, vamos voltar e abrir a pasta de exportação. E eu vou exportá-lo para cá. Tudo bem, então agora a exportação está aberta. Pintor de substâncias. Tudo bem, então agora o pintor de substâncias se abriu. Você pode fechar esta tela de boas-vindas. E para criar um novo projeto em divisão de substância, vá para Arquivo Novo, e essa janela aparecerá. Então não se preocupe, não precisamos mudar muito nessa janela. Basta ir para Arquivo e primeiro selecionar seu modelo. Então, o botão Selecionar, e eu vou selecionar este extintor de incêndio sublinhado modelo final que acabamos de exportar agora. A próxima coisa é que você pode alterar a resolução deste documento para examinar. Porque trabalhar para comer bolo e ficar lento e agitado. Então, basta selecionar dois quadros-chave aqui porque sempre podemos aumentar e diminuir apenas a substância. Você pode configurá-lo para sair daqui. Então, a seguir, temos esse formato de mapa normal. Existem duas opções diferentes e o OpenGL. Então, ambos têm exatamente as mesmas capacidades. A única diferença é que o canal verde está invertido um para o outro. Portanto, selecionaremos um formato de laboratório nominal como OpenGL, porque Brenda suporta formato OpenGL para selecionar qualquer opção aqui, não importa muito, porque sempre podemos mudar mais tarde, ao exportar a textura. Vamos selecionar o OpenGL e o resto das configurações. Podemos simplesmente deixá-los como estão porque nem os estamos usando. Em seguida, adicione o padrão e agora vamos clicar em OK. Então, assim que você fizer isso, você verá que seu modelo não é exportado para o Substance Painter, vamos pressionar F2, tela cheia, a porta de visualização 3D. Agora, vamos verificar um modelo para alguns problemas em potencial. E imediatamente, você notará que seu cilindro principal aqui no centro está parecendo muito estranho. Nós podemos ver através disso. Portanto, esse problema é causado por causa de normais incorretas. E isso é algo que fiz intencionalmente para mostrar como podemos consertar isso com muita facilidade. Além disso, seu modelo não terá esse problema porque o arquivo de recursos, adicionei o correto sem problemas. Então você pode assistir ao vídeo para ver como podemos consertar isso. Para corrigir esse problema, precisamos voltar ao Blender. E aqui no canto, clique neste ícone. Você encontrará essa opção com a orientação facial Grã-Bretanha e apenas habilitará essa caixa de seleção. E você verá essa cor azul e essa cor vermelha. Então, basicamente, você precisa saber que cor azul significa que o objeto tem normais corretas e vermelho significa que ele tem vermelho significa que ele tem normais incorretas. Então, como podemos consertar isso? Basta selecionar o objeto com as normais incorretas pressione tab. Há um para selecionar tudo. Então lembre-se do atalho Shift mais n. Então Shift mais n, você faz isso e os normais são fixos. Vamos selecionar esse objeto novamente, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Redshift plus end. E agora todos os normais estão consertados. Então, agora o que precisamos fazer é primeiro desabilitar isso daqui. Precisamos exportar esse modelo mais uma vez para selecionar todos eles para Arquivo, Exportar. E Vx. Vou selecionar novamente este sublinhado do extintor de incêndio. Encontrando. O novo arquivo substitui o antigo. Então, todas as configurações já estão concluídas. Só precisamos clicar em Exportar. Agora volte à substância. Vamos criar um novo projeto agora. Então vá para Arquivo Novo. Selecione este novamente e descanse. Tudo continua o mesmo. As mudanças já estão feitas, então basta clicar. Ok, agora, digamos que descarte. Agora, o novo modelo é importante para o pintor de substâncias e um novo projeto foi criado. Você pode dar uma olhada em seu modelo para ver se há algum tipo de problema em potencial. Mas acho que tudo parece perfeito agora. Exportamos com sucesso um modelo do Blender e importamos para o Substance Painter. Agora, para terminar esta palestra, vamos salvar rapidamente essa luta de pintor de substâncias, apertar Control S. E eu vou passar rapidamente para o diretório. Eu quero salvar esse ato. Tudo bem, então vou salvá-lo aqui e vamos chamá-lo início subexposto do extintor de incêndio. Então, qualquer uma das pessoas que não tem liquidificador e quer começar diretamente com o processo de texturização. Eles usarão esse voo na palestra sobre seções. Em seguida, começaremos com a texturização desse projeto de extintor de incêndio. Basta abrir este início de sublinhado do extintor de incêndio. Isso terá tudo pronto para você. Então você pode começar com o processo de texturização. Então, agora vamos clicar em Salvar. E sim, acho que terminamos essa palestra. Vejo você na próxima. E você está assistindo. 8. Mapas de malha de cozimento: Olá e bem-vindos a esta palestra a todos, onde abordaremos o processo de basear os mapas de malha. Portanto, fazer mapas de malha é uma parte importante de qualquer projeto de pintor de substâncias e deve ser feito logo no início. Porque se você não pagar sua substância de mapa de malha, não será capaz de calcular muitos funcionários em relação ao seu modelo, como bordas, curvatura, espessura, etc. E você não poderá usar recursos como máscaras inteligentes como materiais inteligentes. Então, você está fazendo HashMaps primeiro é importante. Então, vamos começar abrindo nosso projeto. Eu vou para o arquivo de corrida aberta. E vamos selecionar apenas o primeiro. Tudo bem, então antes de começar a fazer os mapas de malha do primeiro, vamos ver o que acontece se não os fizermos. Então, vou excluir essa camada mais antiga. Vá até a seção de materiais inteligentes. E como eu disse, se não escolhermos HashMaps, não poderemos usar materiais inteligentes. Então eu pesquisei sobre aço. Aqui na terceira seção. Você pode encontrar o pintado de aço. Basta arrastar e soltar aqui assim. E você vê que não se parece em nada com o ícone aqui. E a razão para isso é porque não temos feito mapas de malha. É por isso que a substância não consegue calcular nada e o material parece ser assim. Então, agora o que vou fazer é clicar neste ícone e desativar o material por enquanto. E vamos começar a ser os mapas de malha. Eu irei aqui nas configurações do conjunto de texturas desta janela. E você pode ver esse botão aqui, criar mapas de malha. Então, basta clicar sobre ele. E essa enorme janela aparecerá, o que parece realmente intimidador no início. Mas não se preocupe, mapas de imagens grandes são muito, muito fáceis com substância. A maioria das coisas, você pode deixá-la como padrão e há apenas algumas mudanças que precisamos fazer. Tudo bem, então, no lado esquerdo, temos todos os mapas de malha que serão preparados. Você pode marcá-los ou desmarcá-los ativando ou desativando essa caixa de seleção, eu posso. E no lado direito temos todos os parâmetros relacionados a essa confusão. Portanto, existem dois tipos diferentes, medidores. Um deles são os parâmetros comuns. Então, aqui, esses parâmetros são comuns a todos os mapas de malha. Portanto, se você alterar alguma coisa, ela não será aplicada a todos os HashMaps e outros parâmetros são específicos para cada mapa. Então, como você pode ver aqui, parâmetros normais de Baker. Portanto, esse mapa de malha específico não tem parâmetros, mas você pode clicar aqui para verificar outros mapas. Como você pode ver, todos os mapas diferentes têm parâmetros diferentes. E se você quiser voltar aos comuns, basta clicar neste botão comum e você verá todos os parâmetros comuns aqui. Tudo bem, a próxima coisa que quero abordar é que esses três mapas que você vê aqui na parte inferior que estão desativados por padrão são a nova matemática de malha que acabei adicionar nesta nova atualização do Pintor de substâncias. Então, se você não os vir, não se preocupe, você só precisa atualizar seu pintor de substâncias e você começará a vê-los aqui. Embora não os usemos, porque não precisamos deles agora. Mas podemos discutir sobre eles mais tarde na seção avançada do curso quando aprenderemos a transformar detalhes de alta qualidade de um modelo em um de baixa qualidade, porque dois desses mapas são os mapa de altura e opacidade precisa de um modelo de alto poli, se você quiser, basta passar o mouse sobre eles, você pode ler a descrição aqui. Portanto, este padeiro permite que você extraia um mapa de altura de um mapa de alta definição e sobre a opacidade também neste copo permite que você crie um mapa de opacidade usando uma hipocalemia. Como nosso modelo de extintor de incêndio não tem um alto polimento para assar. Não podemos usar isso mesmo que quiséssemos. Tudo bem, então agora vamos examinar algumas das propriedades que precisamos mudar. Então, basta clicar nesse botão comum. E, no entanto, o primeiro que precisamos examinar é esse tamanho de saída. Então, essa é a solução de todos os mapas de malha. Então, geralmente, acho que ter duas chaves, pois a resolução funciona bem. Mas para este projeto, eu só vou mudar para crianças que têm a mais alta qualidade, nós também podemos mover ou kit de ajuda, mas eu acho que isso é um exagero. Basta selecionar focos aqui. Lembre-se de que se você tiver um NPC baixo, pode demorar um pouco para assá-los em focos. Então vá até aqui quando a caverna for esse o caso. Tivemos duas meninas que funcionam melhor, mas eu vou apenas para, para K Para este. Tudo bem, Em seguida, aplicamos efusão, que aplica uma espécie de sobreposição entre os diferentes UVs, desfocando as bordas. Então, podemos habilitar isso. Em seguida, você verá toda essa seção aqui. Então, a partir daqui, podemos adicionar uma malha de alto poli com todos os detalhes de que eu estava falando anteriormente. Então o que acontecerá é substância usará essa malha de alto poli e pegará todos os seus detalhes e a colocará em um mapa normal. E esse mapa normal, podemos usá-lo sem imagem local. Dessa forma, obtemos os belos detalhes de uma imagem de alta qualidade no loop, tudo humano. E isso nos poupa muita memória. Além disso, se você não entende tudo isso agora, não se preocupe, você não precisa. Porque tudo isso é um pouco avançado, que falaremos mais tarde. Mas se quisermos adicionar uma alta polimerase, você pode simplesmente clicar aqui e selecionar isso, e então você pode adicionar isso. Mas agora, como não temos uma malha de alto poli com um modelo de extintor de incêndio, o que podemos fazer é ativar essa opção, usar malha de baixo poli como o polígono alto. Então você está apenas habilitando isso. E todas essas configurações estão relacionadas a esse processo de cozimento apenas de alto volume e baixo poli. Então, sim, vamos pular tudo isso. E então temos o anti-aliasing que reduz as bordas irregulares. É por isso que é útil. Vou definir isso para quatro por quatro. Talvez isso funcionasse bem. E o resto continua o mesmo. Tudo funciona melhor nos valores padrão. Ou seja, também, se você quiser, basta clicar sobre curvatura de oclusão do ambiente e a espessura. Eu acho que você pode aumentar os raios secundários daqui. No momento, eles estão em 64. Mas se você quiser melhor qualidade, você pode aumentá-los para o protocolo 8000, que também temos os dias secundários e para a espessura, você tem dias secundários. Mas vou mantê-la como padrão. Mas estou apenas dizendo que se você quiser mais mistura de vídeo de qualidade, você pode aumentar os raios secundários daqui, mas o resto funciona melhor nos valores padrão e não precisamos para mudar qualquer coisa mais do que isso. Agora, o que precisamos fazer é que você possa ver esse grande metal e, sendo selecionadas texturas aqui, esse grande metal, nós apenas escolhemos a matemática de malha para este único conjunto de textura. Mas, obviamente , não queremos isso. Queremos que eles esperem por todos eles. Então, vou apenas selecionar texturas cozidas e selecionadas, basta clicar nela. E agora o processo inicial começou. Então, agora pode demorar um pouco. O que vou fazer é avançar rapidamente o vídeo e conhecê-lo quando o processo de cozimento terminar. Verifique, verifique, verifique. Tudo bem, Então, o maior peixe agora, então clique no botão OK e vamos dar uma olhada em um modelo para possíveis grandes problemas. Então eu não acho que haja nenhum. Eles saíram muito bem e bem limpos. Tudo bem, então agora vamos voltar para a seção de camadas e podemos habilitar de volta este material inteligente de tinta azul-petróleo agora e ver como fica. Agora, como você pode ver, parece muito melhor e muito parecido com a aparência na imagem de visualização. Você pode ver que todas essas bordas aqui estão danificadas com o material adequado. E sim, então isso é o que eu estava exatamente tentando explicar. Todos esses mapas de malha nos ajudam no sprinter a calcular todas essas coisas, como bordas, espessura, curvatura, etc. Agora vou deletar isso mais profundamente em materiais inteligentes. Você pode usar o botão Excluir no teclado para excluir qualquer camada. Tudo bem? Além disso, se for nas configurações do seu conjunto de dicção, você notará que todos os mapas de malha que estão aparecendo aqui em seus respectivos slots anteriormente tudo estava vazio. E outra coisa, se você quiser visualizar seus mapas de malha em seu modelo, você também pode fazer isso. Você vê este pequeno menu suspenso aqui. Você pode fazer qualquer tipo de mapa de textura daqui. Se você rolar para baixo, encontrará a seção do mapa de malha e poderá selecionar qualquer HashMap como espaço de palavras normal ou oclusão ambiente, curvatura. Você pode visualizá-los em seu modelo. Você pode fazer isso no seu modelo a partir deste menu suspenso. Além disso, há um pequeno atalho rápido para isso, você pode pressionar V no teclado para percorrer toda a matemática uma por uma. E agora, se você quiser voltar ao seu material normal, basta pressionar M e você verá que o que você fez apareceria aqui e estamos de volta ao normal. Portanto, não apenas podemos ver os mapas de malha daqui, também podemos ver todos os canais, como a cor de base, metálico, rugosidade. Mas agora tudo está vazio porque não temos nenhum tipo de camada aqui. Portanto, nosso material também está vazio agora, se você pressionar M novamente para ver o material. Então, para ver todos esses canais, vamos arrastar e soltar rapidamente um material simples e inteligente é importante para o nosso modelo. Então eu vou arrastar e soltar este desta vez. Tudo bem, então o material está aparecendo sobre o nosso modelo. E agora vamos conferir os diferentes canais, como cor base, metálico, rugosidade, normal. E o último é a altura. Assim, os canais que não têm nenhum tipo de informação aparecerão vazios como a altura e o romance. Eles não têm nenhuma informação neste material inteligente em particular, então eles estão aparecendo MT, mas a cor base, metálico e rugosidade que você pode ver facilmente. Também há um atalho para este. O atalho B é para todos os mapas de malha e há um atalho para todos os canais como este. C é para todos os canais como cor de base, rugosidade metálica, e B é para todos os mapas de malha, e M é para voltar ao seu material assim. Tudo bem, então espero que isso esteja claro agora, vou excluir esses materiais inteligentes e acho que isso é suficiente para esta palestra. Vejo você no próximo mês. Obrigado por assistir. 9. Atualizando o projeto: Olá a todos e bem-vindos à última palestra desta seção. Neste vídeo, veremos como podemos atualizar nosso projeto. O que quero dizer com isso é, digamos que você importou sua modelagem, o pintor de substâncias assou os mapas de malha e tudo mais e começou com o processo de texturização. Hathaway, utilize que uma certa parte do seu modelo tenha estragado tudo. Uvs são os normais incorretos ou algo parecido. Então, para coisas como essas, você não precisa se preocupar. Você não terá que fazer toda a sua texturização. Mais uma vez, podemos atualizar facilmente o arquivo FBX com o novo tecido. Então, aprenderemos isso neste vídeo. Então, para este vídeo específico, eu criei um arquivo FBX que tem o mesmo modelo de extintor de incêndio, mas todos os UVs estão errados. Então você pode encontrá-lo aqui na pasta exports. Então, este aqui, está errado escrito em seu nome, então é mais fácil de identificar. Tudo bem, então vamos criar um novo projeto com esse arquivo FBX e ver como podemos substituí-lo. Tudo bem, então agora no Substance Painter vá para Arquivo Novo Projeto. E novamente na seção de arquivo, selecione este modelo, extintor de incêndio, errado, ele abre e o resto das configurações permanecem as mesmas e agora clique em OK. Então, agora, apenas para mostrar como UVs ruins podem afetar seu modelo, o que faremos é primeiro excluir essa camada. E eu vou apenas arrastar e soltar esse material no meu modelo assim. E aqui também. Então, para tornar o problema mais anulado, clique aqui na textura metálica sec, selecione essa camada e aumente o ladrilho. Talvez algo como 30. E você verá como os UVs realmente são ruins. Então, obviamente, não podemos trabalhar com algo assim. E é a mesma coisa com o de borracha e plástico, se você aumentar o ladrilho para 30, verá como tudo está ruim. Tudo bem, então para corrigir esse problema, mas podemos fazer é rejeitar a configuração. E esse menu aparecerá na seção de arquivos, vá para selecionar. E desta vez o que vou fazer é, em vez do errado, selecionar o correto. Então isso é extintor de incêndio sublinhado final. Basta selecionar este f vx vy e agora clicar em OK, certifique-se de que sempre que fizer isso, esta opção esteja ativada, reserve posições de traçados na malha. Dessa forma, suas posições de pinceladas seriam preservadas por substância e será muito mais fácil para você. E agora é só clicar em OK. E imediatamente você vê que tudo está perfeito. Agora, todos os UVs estão bem e a textura está aparecendo corretamente. Agora, essa é a utilidade desse comando. Você pode simplesmente ir até Editar configuração do projeto e alterar o arquivo com o arquivo FBX correto e todos os seus problemas serão resolvidos. Mas, obviamente, essa coisa também tem suas limitações. Você não pode simplesmente mudar completamente seu modelo e ainda esperar que isso se mantenha. Geralmente, você pode fazer coisas como mudar seus UVs, mudar os normais. Além disso, você pode fazer pequenos ajustes como mover qualquer modelo para cima ou para baixo. Você também pode remover quaisquer partes do seu modelo que não causem problemas. Mas se você adicionar algo ao seu modelo, terá que ter cuidado, pois isso pode dar errado. Portanto, certifique-se de fazer uma cópia de um projeto antes de fazer isso, para que, se algo der errado, você tenha um arquivo de backup para trabalhar. Mas, na minha opinião, eu apenas os evitaria. A próxima coisa que quero mencionar é que se você alterar os UVs do seu modelo e depois atualizá-lo no projeto, você sempre terá que assar todos os mapas de malha. Lembre-se de que sempre que você mudar seus UVs, basta deixar os mapas de malha. Tudo bem, então eu acho que é isso para este vídeo. Você pode simplesmente fechar este projeto e não salvá-lo porque eu estava usando este projeto apenas para fins de demonstração. Nós realmente não precisamos salvar isso. E agora terminamos a segunda seção do nosso curso. Na próxima seção, abordaremos todas as ferramentas e recursos que o pintor de substâncias tem a oferecer para nós. Essa é a parte mais interessante. Acho que vamos aprender mais na terceira seção do curso. Então, espero ver você lá. Obrigado por assistir. 10. Ferramenta de tinta: Olá pessoal. Bem-vindo à seção três deste curso, onde abordaremos as ferramentas e os recursos do Substance Painter. Então, neste vídeo, examinaremos a ferramenta de pintura e a ferramenta de borracha. Tudo bem, então para aprender essas ferramentas, vamos abrir um arquivo de substância e eu vou entrar com o meu extintor de incêndio. Então vá para Arquivo, clique em Abrir. E agora eu vou rapidamente para aquele arquivo. Aqui, este extintor de incêndio ressalta. Comece a abrir isso. Tudo bem? A primeira coisa que eu quero fazer é, como você pode ver, todas essas bordas irregulares aqui, você pode ir para as configurações de exibição. E, como aprendemos anteriormente, podemos habilitar o anti-aliasing temporal, que você resolve todas essas arestas irregulares e agora nosso abuso de modelo é suave. Tudo bem, então para começar, você pode ver que todas as ferramentas estão desativadas no momento porque não temos nenhuma camada aqui. Agora, certifique-se de selecionar seu conjunto de textura métrica e basta clicar neste ícone para adicionar uma camada de impressão. E você verá que todas as ferramentas estão ativas no momento. E selecionamos a ferramenta de pintura e podemos pintar facilmente sobre nosso modelo. Você notará que não pode pintar sobre essas áreas porque , obviamente, isso faz parte dos conjuntos de fotos de borracha e plástico. É por isso que não podemos pintar sobre eles. Podemos simplesmente pintar sobre o conjunto de palestras métricas. Tudo bem, para começar, vamos examinar as opções aqui no topo primeiro. Então, a primeira coisa que você vê aqui, se passarmos o mouse sobre ele, você pode ler que este é o contorno do pincel que sobe, basicamente agora nós selecionamos este. contorno do pincel aumenta, mas também podemos selecionar a visualização completa porque isso significa apenas que ele mostrará a cor e tudo do pincel. Digamos que você vá para a seção de pincéis da nossa estante e selecione talvez este. Agora você pode ver que podemos ver facilmente o pincel se eu mudar a cor daqui na seção de cores base, você verá isso também. Então isso é basicamente a juventude para isso. Você também pode alterar isso para um processador Kazaa. E eu acho que este é o pior porque não podemos realmente ver como nosso pincel se parece. Então, vou apenas definir isso de volta para que o contorno do pincel suba. Acho que esse funciona melhor. Tudo bem, então vou voltar ao meu pincel macio básico e vamos definir a cor de volta para branco. E o próximo passo é o tamanho. Portanto, o tamanho é bastante autoexplicativo. Já examinamos essas propriedades, uns. Então você pode mudar o tamanho daqui também. Mas eu acho que é um pouco entediante crescer aqui e depois mudar o tamanho ou ir até aqui, mudar o tamanho, depois começar a pintar novamente, mudar o tamanho e começar a pintar. Acho que a melhor opção seria usar apenas um atalho. O atalho para isso é controle antigo. E então segure a perna direita para baixo e mova o mouse para a esquerda e para a direita, assim. Certifique-se de movê-lo apenas para a esquerda e para a direita pois para cima e para baixo há um atalho diferente. Então, deixe-me repassar isso mais uma vez. Segure Control, clique com o botão direito do mouse e depois vá para a esquerda e para a direita com o mouse assim. E você mudará o tamanho do seu cursor quando for fácil. Acho que esse é um ótimo atalho. Você pode apenas segurar Control, clicar com o botão direito do mouse na hora. Você pode alterar o tamanho do pincel. Comece a pintar. Novamente, mude o tamanho dele. Comece a pintar. Eu acho que isso é realmente muito melhor do que ir aqui ou aqui. Acho que a cor agora é muito parecida com o modelo. Vamos mudar isso rapidamente e continuar assim. Vou mudar isso para talvez azul para que seja facilmente perceptível. Espero que você entenda que esse atalho controlará o mouse e depois mova o mouse para a esquerda e para a direita. Tudo bem, então a próxima coisa que você verá aqui neste pequeno ícone. Então, deixe-me dizer primeiro se você é como eu e usa o teclado e mouse para usar o Substance Painter, você realmente não usou para essa opção. Mas se você tiver um tablet de desenho para trabalhar com o Substance Painter, poderá usar este. Portanto, essa opção é chamada de pressão da caneta. Tão benéfico basicamente decide a espessura ou a espessura da pincelada de acordo com a força que você aplica na caneta do seu tablet bancário. Ele tenta emular o pincel do mundo real. Se você tem um tablet de desenho com você para usar com o Substance Painter, isso é ótimo, mas para ser bom em texturização, você realmente não precisa de um tablet de desenho, então não se preocupe em obtê-lo. Eu também estou usando um mouse e teclado, então, hum, eu vou funcionar bem. Among não será capaz emular um pincel porque não consegue, porque não consegue calcular quanta força seus dedos estão colocando. Mas um estilista de uma mesa digitalizadora pode fazer isso facilmente. Então, se você tiver isso, você pode ativar essa opção. Eu acho que seria muito bom. Então, o próximo é float. Nós já transbordamos. Mas lento é basicamente se você diminuí-lo, você pode ver a prévia aqui. Você também pode diminuí-lo daqui. Se você diminuir, ele começará a diminuir a opacidade das bordas primeiro. E à medida que você continua diminuindo, ele começará a se mover em direção ao centro. E se você definir para 0 ou um, o traçado de tinta está completamente fraco agora. Portanto, é muito fácil entender se você começar a diminuí-lo, ele fica um pouco macio nas bordas à medida que você continua. Em seguida, ele se move em direção ao centro. De forma semelhante, o recurso de opacidade do traçado diminui a opacidade de todo o traçado de uma só vez, desta forma. Então você pode ver a diferença entre os dois. fluxo começa com as bordas e depois se move em direção ao centro. E a opacidade do traço só aumenta para todo o traçado. Também temos essa opção de pressão da caneta para a gripe. Mas, como eu disse, se você não tem uma mesa digitalizadora, não precisa ligar ou desligar, sair da maneira que quiser. E a opacidade do traço que já discutimos a seguir, temos espaçamento. Espaçamento também. Discutimos que se você aumentar o espaçamento, verá que suas pinceladas agora estão muito espaçadas. E você pode ver todos esses pontos. Como o espaçamento é definido para um número muito baixo, não podemos realmente ver que nossos traços estão na forma de pontos porque estão muito próximos um do outro. Mas à medida que continuamos aumentando, podemos ver facilmente que os traços estão na forma de um ponto. Tudo bem, o próximo é o ângulo. Ângulo também já discutimos, mas também vou lhe contar um pequeno atalho rápido para o ângulo. Então, primeiro vamos para a seção Alpha e vamos selecionar talvez essa. Basta selecionar este. Você pode ver agora que podemos facilmente pintar esse alfa usando um pincel. Não queremos discutir isso agora. Estamos discutindo ângulo. Você vê se você aumentar o ângulo, agora você girou o Alfa dessa maneira. Mas como eu estava dizendo, há um atalho rápido para isso, porque eu acho que para opções como essas, não é muito viável ir até aqui e depois mudar e depois voltar aqui. Você pode apenas segurar o controle. Agora, desta vez, segure sua perna esquerda e mova para cima e para baixo. Você vê que está girando o alfa. Novamente. Vou repassar isso mais uma vez. Controle, clique com o botão esquerdo do mouse e mova o mouse para cima e para baixo assim. Você pode pintá-lo facilmente em qualquer ângulo que desejar. O que você pode fazer é anotar todos os atalhos em algum tipo de caderno para que seja mais fácil lembrá-los. E eu sugiro que você tente aprender e tente incorporá-los em seu fluxo de trabalho, porque seu trabalho ficará muito mais rápido se você aprender todos os atalhos. Tudo bem, o que vou fazer agora é excluir essa camada de tinta porque ela ficou muito bagunçada. Basta excluir isso e vamos adicionar um novo. Então, agora temos uma nova camada. Vou definir o ângulo para 0. E o próximo é desmoronar. Então, se você habilitar fall apart e depois tentar desenhar, acho que nosso espaçamento é muito grande agora, então vou diminuí-lo para talvez 15. Vamos tentar 50. Então 50 está muito perto. Vamos tentar talvez 100. Agora, se você estiver pintando, você pode ver que o Alfa está seguindo sua pincelada à parte onde quer que você desenhe, ele tenta segui-lo. Então esse comando também é muito útil e um bom, bem, vou desfazer tudo e vamos desligar desmoronar. O próximo é o jitter. O jitter é basicamente aleatoriedade. Se você aumentar isso, primeiro, definirei o Alfa de volta para o padrão. Então clique neste espaço vazio aqui e vamos procurar por forma, porque a forma é a básica. Então aqui, este aqui, tudo bem, vou definir o jitter de tamanho 200. E você pode ver agora que o tamanho de uma pincelada é muito aleatório. Então entenda meu ponto de vista. O jitter é basicamente para aleatoriedade. Se você definir o jitter de tamanho 200, o tamanho de uma pincelada agora seria aleatório. Se você aumentar o fluxo Jitter 200 agora o fluxo seria aleatório junto com o tamanho. E você pode definir todos eles 200 para que tenham pinceladas completamente aleatórias. Acho que isso às vezes também é útil, mas sim, esse é um comando bastante útil e podemos usá-lo em um fluxo de trabalho para criar aleatoriedade dentro de nossas texturas. Além disso, mais uma coisa que eu esqueci de mencionar é se você quiser acessar sua janela de propriedades, você também pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse sobre a janela 3D assim. Podemos aparecer em qualquer lugar. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pode facilmente alterar as configurações daqui também. Você vê que é muito útil. Eu apenas controlaria Z para desfazer. Tudo bem, vamos definir o tutor de volta para 0. Em seguida, temos o alinhamento de um pincel. Então, se você clicar aqui, existem quatro tipos diferentes de alinhamento. Câmera, envolto tangente, ânion, planar e UV. Portanto, os planos tangente e tangente são bastante semelhantes entre si. E o contorno tangente um é o padrão. E deixe-me mostrar o que ele faz. Assim, assim que você colocar o pincel sobre a superfície do modelo, poderá ver que o pincel gira automaticamente para ele e tenta ficar com a superfície do modelo. Veremos assim que eles saírem do modelo. E assim que eu entrar, ele ficará imediatamente com o modelo assim. Você vê que ele sobe para sempre grudar na superfície do modelo, não importa a curvatura, pois ele sempre grudará na superfície. Ele girará sozinho. Você pode ver que podemos facilmente pintar assim. Primeiro, vamos definir o espaçamento. Assim que eu vou para o modelo, o pincel com vara para o modelo. Isso é basicamente envoltório tangente e plano tangente. Ambos são muito parecidos um com o outro. O próximo que temos é a câmera. Câmera. Você vai ver assim que eu entrar, nada realmente acontece. Permanece o mesmo, o pincel permanece o mesmo. Você verá a diferença agora. Assim que entrarem no modelo, veremos em envoltório tangente, a pincelada gruda na superfície do modelo. Mas na câmera, ele fica de acordo com o novo quadro, assim. Então agora você pode pintar assim do nosso jeito diferente. Às vezes, pode ser útil quando você precisa pagar de uma perspectiva. Você pode ver que estamos pintando de uma maneira diferente. Portanto, essa é a diferença entre autor da Tangent grab e do ânion. E o último que temos é uv. Uv. Vamos definir isso de volta para o contorno tangente primeiro e pressionar F1 no teclado para trazer este menu. Agora, o que vou fazer é ampliar aqui e tentar pintar ao longo dessa linha. Então, eu estou pintando aqui assim. Vamos primeiro aumentar um pouco o tamanho do pincel. E agora estou pintando assim. Você notará que quando eu estiver pintando pinceladas, não apenas repasse essa coisa, mas também passe por cima da parte superior do nosso modelo aqui. Mas digamos que não queremos que isso aconteça. Então, agora vou definir isso como UV. E agora, se eu pintar assim, ele vai pintar apenas naquele UV específico dito e não em nenhum outro. Você vê que é muito útil. Se eu definir isso de volta para anion wrap, você verá que agora está pintando em ambos os UVs ao mesmo tempo. Porque está considerando que é uma única pincelada como essa. Mas, na verdade, queremos que seja logo aqui. Então, vou definir isso como UE. E agora eu posso facilmente pintar assim só sobre essa coisa que você recebeu. Esse é o uso para o alinhamento UV. E espero ser claro com todos eles. Então pressione F2 para visualização 3D. Agora temos o abate da face traseira. Para o inchaço do aterro, precisamos voltar ao invólucro tangente. Tudo bem, então, por padrão, o abate da face traseira está ativado. Deixe-me mostrar o que ele faz. Primeiro, vou diminuir o tamanho, muito pequeno, algo assim. E também se você for até aqui, deixe-me mostrar que há uma opção de dureza aqui. Portanto, defina a opção de dureza para 100. Então, basicamente, a opção de dureza, como você verá aqui na prévia, a dureza do alfa. Há também um pequeno atalho rápido para isso. Você pode segurar isso. Em seguida, clique com o botão direito e mova o mouse para cima e para baixo. Você vê agora que a dureza do alfa está mudando. Isso é 0 de dureza e isso é 100. Então, a diferença entre os dois é que você pode simplesmente pintar e ver por si mesmo. Essa pincelada é meio macia e essa é dura. Se você se lembra, controlado mais clique com o botão direito e esquerda e direita é para aumentar o tamanho, o tamanho do pincel aumenta ou diminui. E então para cima e para baixo é para aumentar ou diminuir a dureza do alfa assim. Falaremos mais sobre isso quando abordarmos isso na seção de alfas. Mas, por enquanto, vamos definir a dureza 200 e definir o tamanho do pincel para ser pequeno assim. E agora comece a pintar aqui. Você verá na parte de trás que não vemos nada aqui. E isso ocorre porque o abate da face traseira está ativado. Mas digamos que desliguemos isso. E agora você começa a pintar aqui. Você verá agora que as pinceladas estão chegando na parte de trás também. Então, basicamente, isso é abate de face traseira . Deveria ligar isso. Ele só vai pintar na frente e não nas faces traseiras. Mas se você desligar isso, ele pintará o voto na frente e atrás. Então, isso está basicamente de volta fisicamente. Acho que ligá-lo na maioria das vezes funcionaria melhor. Mas, para alguns casos de uso, você pode desativá-lo. Tudo bem, então no próximo temos o ciberespaço. Então, atualmente, ele está definido como textura porque eu estava verificando algumas coisas, mas o objeto de espaços de tamanho padrão. Deixe-me mostrar qual é a diferença entre objeto e viewport. Primeiro, defina isso como objeto. Vamos definir o tamanho do pincel para algo assim. E você pinta um ponto aqui assim. E então você aumenta o zoom usando a roda de rolagem e depois pinta o ponto aqui. E você pode ver claramente que os dois são do mesmo tamanho. Mas se você definir isso para viewport Alexa, você pinta um ponto aqui assim. E então você aumenta o zoom. E depois pinte um ponto. Você pode ver que o tamanho da pincelada mudou. Portanto, a janela de visualização é basicamente o tamanho do seu pincel que mudará de acordo com o seu Zoom, acordo com a posição da janela de visualização. Então, se estiver muito diminuído, a pincelada seria bem grande. E se você aumentar o zoom, será muito pequeno. Eu acho que pode ser útil às vezes, mas principalmente eu vou configurá-lo como Object totalmente porque isso é o mais preciso. Ele permanecerá do mesmo tamanho de pincel em qualquer tipo de configuração de submarino. Então, se eu estiver aqui, então vou aumentar o zoom e continua a ser o mesmo. Então, basicamente, no espaço do tamanho do objeto, o tamanho de um pincel permanece relacionado de acordo com o seu objeto. Como você pode ver no espaço de tamanho da janela de exibição, o tamanho dos domínios do pincel em relação à sua janela de visualização. E então temos um último e o terceiro que é o espaço de tamanho de textura, que é honestamente muito semelhante ao espaço de tamanho de objeto. Neste, o tamanho de um pincel permanece relativo à textura 2D aqui. Portanto, permanecerá em relação a isso. Tão bem que funciona de forma semelhante ao espaço do tamanho do objeto. E como eu disse, usarei principalmente apenas o espaço do tamanho do objeto. Então, agora vamos voltar ao tamanho padrão do objeto. Tudo bem, a seguir temos Alphas, então já discutimos, já discutimos sobre eles, mas deixe-me repassar isso mais uma vez. Se você entrar na seção de alfas da prateleira, encontrará aqui muitas imagens em preto e branco que são chamadas de alfas. Clique duas vezes em qualquer um deles e você pode simplesmente carimbá-los em seu modelo assim. Mas também qualquer alfa que você selecionar, você verá algumas propriedades especiais aqui que são específicas para aquele certo alfa que gosta apenas deste. Você pode ver se alteramos algumas das configurações são alfa seriam diferentes de acordo com elas. Você também pode diminuir a largura da borda e ver a visualização aqui. Então você pode ver como podemos criar um monte de Alfas diferentes apenas a partir de um único. Talvez você possa selecionar alguns simples. Vamos procurar por Square e selecionar esse retângulo quadrado muito simples Alpha. Carimbe assim. Você pode ver facilmente que podemos carimbar um quadrado aqui, mas também você pode alterar o tamanho dele assim. Então, sim, isso é muito útil. Também podemos alterar o contraste se você definir isso como 0. Agora você pode ver que há um pouco desfoque nas bordas. Há muitas coisas que podemos fazer com certos alfas. Obviamente, cada um deles tem uma propriedade específica. Você pode simplesmente selecionar qualquer um deles e tentar trabalhar com ele. Assim, você pode ver que podemos criar vários tipos diferentes de formas com apenas um único Alfa. Mas também as principais propriedades de muitos alfa seriam a dureza, que eu já mostrei a vocês. Como se você selecionasse este. No momento, o traçado de tinta está meio desbotado. Mas se você segurar Control e depois segurar, clique com o botão direito do mouse e depois mova-o para cima. Você pode ver aqui que a dureza está aumentando. Agora você pinta. Você pode ver facilmente a diferença entre os dois. Agora eu defini a dureza para 0. Então, em 0, ele simplesmente desaparece completamente. Então, vou aumentar um pouco. E você pode entender facilmente a diferença entre todos eles. Acho que é uma propriedade muito útil. Portanto, lembre-se do atalho, segure Control, clique com o botão direito do mouse e mova o mouse para cima e para baixo. E esquerda e direita são para o tamanho. Tudo bem, agora você pode simplesmente verificar alguns Alfas diferentes. Vamos ver esse, carimbar assim. Vamos mudar algumas configurações aqui e ver como elas reagem a elas. Acho que você entendeu meu ponto. Cada alfa tem um certo conjunto de propriedades que você pode alterar e obter resultados muito diferentes de acordo com suas necessidades. Sim, acho que é isso para a seção de alfas. Em seguida, temos estênceis aqui, mas vamos examiná-los mais tarde quando aprendermos sobre as ferramentas de previsão. Então, aprenderemos sobre distâncias junto com a ferramenta de previsão aqui, esta. E, finalmente, temos essas configurações que já examinamos , mas vamos examiná-las rapidamente. Vou selecionar a forma aqui. E vamos selecionar rapidamente esse. Essa é muito básica. O primeiro é obviamente para cores. Podemos dar-lhe traços de tinta, qualquer tipo de cor. E se você se lembra, esta é uma camada de tinta para que você possa alterar a cor do seu traçado de tinta e não afetará a mais antiga. Como você pode ver, podemos ter cor verde e azul pinceladas de cor verde e azul na mesma camada. Não podemos fazer isso com um campo. Se você se lembra. Agora eu acho que você entendeu meu ponto. O próximo é metálico. Se você definir isso para um, agora suas pinceladas serão metálicas. E se você definir isso como 0, eles não serão metálicos. Vamos definir a dureza para um. Em seguida, temos aspereza. A rugosidade não refletiria nenhuma luz. Não haverá reflexões, mas 0 seria muita reflexão. Não podemos ver assim, mas aqui você pode ver dessa maneira. Se você definir 21 metálico, acho que seria melhor visível. Sim. Você pode ver agora os reflexos junto com a propriedade metálica. Portanto, o canal normal não tem nada com que pintar. Podemos selecionar algumas coisas, mas não vamos falar sobre isso agora. Vamos repassar isso mais tarde. É um tópico diferente para um vídeo diferente, abordaremos a pintura normal mais tarde no palco. Mas, por enquanto, a altura, você já sabe que se aumentarmos, nossos traços de tinta pareceriam meio elevados. E se diminuirmos abaixo de 0, eles parecerão que estão entrando no nosso modelo. Você pode mudar o pincel para ver um pouco mais de evidência como essa. Acho que você entendeu meu 0.1 mais que eu quero mostrar é que você também pode desativar os canais daqui. Então, digamos que eu só queira pintar os canais de cores, então vou clicar aqui quando for meu e desligá-los Todos. E agora eu só estou pintando cores. Se você mudar isso para talvez azul. Agora você vê que estou apenas mudando a cor azul e não as propriedades metálicas ou de rugosidade. Mas se eu voltar atrás na aspereza e defini-la como uma. E agora, junto com a cor, também estou pintando a rugosidade, mas não o metálico porque o metal está desligado, então metal está tirando apenas do traçado de tinta anterior. Acho que é meio confuso. Mas sim, se você desligar tudo, estará apenas pintando em um único canal e poderá trabalhar de acordo com suas necessidades. Talvez você possa desligar a cor e depois pintar apenas com o metálico. Então agora você vê que eu estou pintando metal está aqui. Isso não é metal. Se eu pintar aqui de novo, vou pegar o metal de volta. Então eu acho que você entendeu meu ponto. Agora. Além disso, acho que isso é muito confuso, então vou excluir essa camada, adicionar mais 11 coisas que quero mostrar a você é se todos os canais estiverem ativados e se você quiser apenas selecionar um, talvez tipo, digamos que só queremos pintar a aspereza. Você pode segurar Alt e clicar neste canal. E agora você vê que apenas a rugosidade é selecionada. E agora, se você tentar imprimi-lo, verá que estamos apenas pintando surdez aqui. Agora a modelo parece gostar muito de pintar aqui , agora você pode ver que o reflexo se foi. Dessa forma. Você só pode pintar em um único canal se voltar a ativar a cor. Agora você está pintando cores e rugosidades. Ou se você voltar metal e rugosidade, poderá pintar em combinações diferentes. Acho que você entendeu meu ponto agora. Talvez você possa experimentar isso um pouco para pegar o jeito. Tudo bem, então eu acho que está tudo bem agora que terminamos com a ferramenta de pinos. E a última coisa que quero mencionar é este vídeo teve que cobrir tanto a tinta quanto a ferramenta de borracha. Então, se você apenas selecionar a borracha, ela é basicamente a mesma que a ferramenta de pintura. Todas as propriedades são iguais aqui. Mas a única diferença é que você pode apagar coisas agora, assim. Mas como eu disse, semelhante à ferramenta Paint, você também pode, é certo canal. Então, digamos que eu desligue todos os canais daqui. Agora estou removendo apenas as informações de cor e as informações de altura ainda permanecem lá. Se você apenas pressionar Control Z, agora desligue o canal de cores e apenas ative o canal de altura. Agora, estou apenas movendo as informações de altura, mas as informações de cor permanecem lá. Então eu acho que é uma coisa muito útil de se saber. Isso pode lhe dar muito controle sobre suas texturas com o que você pode excluir e o que não pode. Além disso, se você selecionar um tipo diferente de pincel, você pode, é de uma forma mais orgânica como essa? Você também vê, se você usar o atalho mais uma vez, mantenha pressionada a tecla Alt e clique sobre a altura novamente. Agora, todos os canais serão selecionados novamente. Então, basicamente, segure Alt, clique em qualquer canal. Esse canal será selecionado e o restante será desativado. Se você segurar Alt novamente e selecionar este. Agora, todos eles são selecionados novamente. Acho que é isso para este vídeo. Vou excluir essa camada rapidamente, adicionar uma nova porque esqueci de mencionar uma última coisa. Então, esta é a última coisa para este vídeo. Vamos voltar para a ferramenta Pintura. E uma coisa que esquecemos aqui é esse rato preguiçoso Eigen. Então eu acho que isso é muito útil. Devo passar por cima disso. Se você entrar na seção de pincéis e selecionar o soft básico. Se você se lembra, eu estava falando sobre a mesa digitalizadora mais cedo e como podemos usá-la com a pressão da caneta e tudo mais. Mas, como eu disse, estou usando um mouse e teclado. Mas digamos que eu queira emular o efeito de um tablet de desenho. Minha melhor aposta seria mouse preguiçoso. Então, se você habilitar isso, verá que terá muito mais controle sobre seu pincel. Então, digamos que você queira fazer uma verdade precisa sobre a criação de uma forma S. Então, primeiro vamos desligar isso e vou tentar criar uma forma de S. Primeiro, vamos dar uma cor adequada. Vou desligar o metal e vamos ligar tudo de novo. E vamos recuar o metálico para 0, a rugosidade para 0. Além disso, definirei a altura para 0. E vamos tentar pintar uma forma de S. Agora vou ligar o mouse preguiçoso e depois tentei pintar esse em forma de S. Antes disso, diminuirei essa distância para talvez quatro. E agora vamos tentar pintar. Você pode ver com isso que eu tenho uma pincelada mais precisa e suave. Em comparação com este S. Isso parece muito instável e ondulado. Mas, embora essa também não seja uma forma muito perfeita, pelo menos a pincelada é muito suave. Então eu acho que você entendeu meu ponto. O que a boca preguiçosa faz é se você aumentar essa distância, você ficará um pouco mais controlado com um derrame. Mas tenha cuidado de que se você continuar aumentando esse número, será cada vez mais difícil controlar seu traçado, porque agora o diâmetro é muito grande. E você vê agora eu não posso nem sentir dor provavelmente dizer que eu tentei encontrar um equilíbrio adequado entre isso. Acho que o valor de cinco ou seis seria muito bom. Então você vê, eu acho que isso é muito útil para emular o efeito de uma mesa digitalizadora de desenho. Obviamente, não é tão perfeito, mas acho que ajuda muito quando temos que pintar algo muito preciso, talvez como uma linha curvilínea ou algo que realmente não podemos fazer sem isso. porque estamos ficando muito instáveis e desertos VV. Veja, acho que essa ferramenta nos ajuda muito. Só precisa de um pouco de prática. Então, sim, você pode virar a boca preguiçosa. Você obtém um pouco mais de controle com suas pinceladas. Tudo bem, a seguir aqui temos alguns perfis diferentes apenas para nossa boca preguiçosa. Você pode simplesmente experimentá-los e ver o que eles fazem, porque eu sinceramente não sei qual é o uso adequado para eles ou a diferença entre eles. Mas você pode experimentar cada um deles e sentir isso. Tudo bem, então os últimos três ícones aqui são quatro, simetria espelhada e simetria radial. E eles têm um vídeo separado só nesta seção. Portanto, não se preocupe, vamos analisá-los em um vídeo mais tarde. Então eu acho que é isso para este vídeo, pessoal. Obrigado por assistir. Vejo você na próxima. 11. Configurações básicas: Olá e bem-vindos a todos. Na última palestra, aprendemos sobre a ferramenta pin e a camada de tinta. Portanto, neste vídeo, examinaremos a Camada de Preenchimento e algumas das configurações básicas de material relacionadas a ela. Tudo bem, então vamos ao Arquivo e abrir nosso projeto de início de extintor de incêndio. Vou apenas seguir em frente e exibir as configurações e, novamente, ativar esse anti-aliasing. Então, para adicionar uma camada de preenchimento, basta clicar aqui neste ícone e uma camada de preenchimento será adicionada. Então, agora você verá acima. Nenhuma das ferramentas está ativa porque não podemos realmente pintar sobre uma falha. Podemos pintar sobre uma camada de tinta. Mas, para uma falha, ele apenas preencherá o conjunto completo de texturas com seu conteúdo. Como você pode ver, você pode mudar a cor aqui. Isso afetará todo o conjunto de textura de uma só vez. Se você alterar o valor metálico ou alterar o valor de rugosidade, isso afetará seu conjunto de textura completo e não apenas um único byte, como em uma camada de tinta, camada de preenchimento, como o nome sugere, ele preencherá completamente o seu modelo. Se você adicionar uma camada de tinta sobre isso e tentar pintar, você pode ver que podemos pintar sobre a camada de campo porque a camada de tinta está no topo da camada de preenchimento. Se você mover isso para baixo, não conseguirá ver a camada de tinta. Então eu acho que você entende a diferença entre a camada de tinta e a camada de preenchimento. Até agora, já revisamos isso tantas vezes. Além disso, a camada de tinta não reterá as informações em seus traços, como já pintamos com a cor branca. E agora eu mudei a cor para roxo ou azul, talvez. Então eu pinto por cima e você pode ver que podemos encontrar as duas cores ao mesmo tempo. Portanto, a camada de tinta não retém nenhum tipo de informação. Você pode alterar a cor, as propriedades metálicas, a resistência, qualquer um dos seus traços de tinta, e você não verá nenhuma alteração em seus traços mais antigos que você já pintou, mas isso não é o caso com uma falha. Vou apenas excluir essa camada de tinta agora e não discutiremos sobre isso e discutiremos apenas sobre a falha. Então, como eu disse, ao contrário da camada de tinta, se você mudar a cor, você verá imediatamente em seu conjunto de textura. Qualquer coisa que você mudar, você verá imediatamente os efeitos. Tudo bem, então todas essas configurações básicas que podemos alterar a cor, rugosidade metálica, já sabemos tudo isso, então vou excluir rapidamente essa falha. E vamos até aqui na prateleira. Na seção de materiais básicos da prateleira, você pode simplesmente clicar sobre este ícone. Logo no primeiro, você verá todos esses materiais diferentes. Então, basicamente, todos esses materiais diferentes ou diferentes tipos de filtros, você pode simplesmente arrastar e soltar qualquer um desses, como o latão puro, se você arrastar e soltar, você pode ver que é apenas uma camada de preenchimento com algumas propriedades predefinidas. Você pode alterá-los se quiser, mas depois alterará as propriedades fisicamente corretas do pincel. Então eu sugiro que você não faça isso. A rugosidade, metálica, tudo está perfeitamente ajustado. Mas aqui você pode mudar um pouco para atender às suas necessidades. Vamos arrastar e soltar o material dourado. Então você verá que é apenas a mesma camada de preenchimento com algumas propriedades diferentes, talvez a cor ou algo assim. Então temos a Irlanda. Alguns dos materiais básicos. Você verá que é um pouco diferente aqui, mas basicamente é a mesma coisa. Você pode alterar a rugosidade. E há algumas propriedades extras aqui, como esse tipo de variação de rugosidade que você vê aqui. Você pode ajustá-lo como aumentar a escala ou a intensidade da escovação. Tudo isso, isso é basicamente uma falha apenas com um pouco mais de propriedades. Você também pode ativar ou desativar qualquer canal de sobrecarga. Por exemplo, se você não quiser essa coisa de aspereza, você pode simplesmente desativar o canal de aspereza completamente e o normal para remover todas essas informações. Então eu acho que você entendeu meu ponto. Vamos excluir essa camada. Você pode experimentar mais alguns desses. Temos um pouco mais como este. Todas essas são basicamente camadas de preenchimento , mas com algumas configurações extras, porque elas são fornecidas a você por substância, para que você possa alterar algumas das coisas como quiser. Vamos ver, temos o Would. Você também pode usar cortejado aqui. Você pode alterar o número de fibras para isso. Você verá de perto que as fibras estão aumentando e diminuindo. Se você aumentar as camadas. Além disso, você pode desativar qualquer canal que não quiser. Por exemplo, se você não quiser que essas informações de altura sejam desativadas aqui. Você pode ver a diferença. Tudo bem, então eu acho que você entendeu. Qualquer pessoa aqui que você queira usar daqui, você pode facilmente fazer isso como material de base e então você pode construir sobre isso. Mas digamos que queremos adicionar nosso próprio material que baixamos de algum lugar e queremos adicionar esse material específico aos nossos filtros. Então, como podemos fazer isso? Então, vamos ver. Vou abrir o Google e a pesquisa do Google por CG ambiente. Então, basicamente, este é um site gratuito onde podemos obter muitas texturas gratuitas. Então, basta clicar neste primeiro link e você descobrirá que este site é um ótimo site para diferentes tipos de materiais. Hdri são modelos 3D, tudo está aqui e tudo é de graça. Você pode até mesmo usá-los em seus projetos comerciais. Materiais ácidos. Você pode ver todos esses materiais aqui. Então, digamos que você queira adicionar algum tipo de material ao seu projeto. Assim, você pode selecionar qualquer um dos materiais que desejar. Eu vou rapidamente até aqui na barra de pesquisa e digitar metal e procurar por todos os materiais metálicos. E talvez eu selecione este. Então clique nele e eu vou fazer o download para K. Aguarde o download terminar. Agora vou trazer rapidamente meu diretório de downloads. Clique com o botão direito do mouse e vamos cortar esse arquivo e eu o colarei no diretório do meu tutorial. E vou colar na pasta básica. Então, se você não quiser baixá-lo aqui, você também pode encontrá-lo em seus arquivos de recursos. Agora clique com o botão direito e vamos extrair aqui. Tudo bem, então agora abra esta pasta. Agora, aqui estão todos os mapas de textura relacionados a esse material. Não precisamos trazer cada um deles para o Substance Painter. Então, vou apenas selecionar a cor. Então, o deslocamento, deslocamento é basicamente o mapa de altura. Em seguida, selecione o metal e temos dois mapas normais, textos Derek de mapa normal e mapa normal OpenGL. Então, se você se lembra de nossos preditores no OpenGL, então eu vou apenas trazer este. E o último é a aspereza. Agora, para trazê-los para o Substance, Painter basta arrastá-los e soltá-los na prateleira assim. Agora selecione todos eles. Você pode simplesmente pressionar Control a para selecionar tudo, ou você pode simplesmente arrastar o mouse assim. Selecione todos eles. Agora clique aqui e selecione Textura. E agora todos os mapas de textura são selecionados como textura. Vou importá-los apenas para este projeto específico e clicar em Importar. Tudo bem, então agora todos os mapas estão aqui em nossa estante. Agora, para adicioná-los ao nosso modelo, só precisamos ir até aqui, adicionar uma camada de preenchimento. Tudo bem, então como podemos trazer esses mapas de textura para a camada de preenchimento? Você seleciona a cor base, ou seja, essa, e a arrasta e solta na seção de cor base assim. E você pode ver a textura aqui no nosso modelo. Em seguida, para o metálico, você pode encontrar um mapa metálico. Então, esse metal é arrastado e soltá-lo no metal. Em seguida, vamos arrastar e soltar o deslocamento. Então temos o normal. E o último. Esse é aspereza. Então você vê agora que todos os mapas estão aqui e nós importamos com sucesso um material de fora e o trouxemos para o Substance Painter e, em seguida, criamos um material de preenchimento a partir dele. Então você vê como foi fácil fazer isso. Você também pode visualizar seu modelo com uma iluminação diferente. Você pode simplesmente segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse e girar a iluminação do ambiente para visualizar seu modelo de todos os ângulos diferentes, em todos os tipos de ângulos de iluminação. Tudo bem, então agora vamos dizer que você está se sentindo assim. O mapa de altura está parecendo demais. A informação de altura é como ir ao mar e é como na sua cara. E não queremos que seja tanto assim. Queremos diminuir um pouco os valores de altura. Então, o que você pode fazer é agora que não há controle deslizante de luz aqui. Mas o que você pode fazer é ir até aqui , clicar na altura. E agora, se você se lembrar desse valor de opacidade, se você diminuí-lo daqui, verá se você defini-lo como 0, o valor da altura desaparecerá completamente. Vamos dar um valor de 50. Talvez. Você vê agora que as informações de altura foram reduzidas para metade. Mais uma vez, diminua o tom para talvez dez. Então isso é muito fraco. Sim, acho que parece muito bom. A partir daqui, você pode alterar a opacidade de diferentes canais, de diferentes camadas. Talvez você esteja vendendo a cor base e depois reduza o valor da cor base. Você verá agora que todas as informações de cores desapareceram. Dessa forma, você pode diminuir o tom ou aumentar. Dessa forma, você pode simplesmente diminuir o tom de alguns dos canais que você acha que estão ficando demais. Tudo bem, então, a seguir, vamos examinar algumas das configurações pelas quais podemos ajustar o material. Aqui nas configurações de transformação UV, você pode alterar coisas como lado a lado, rotação e deslocamento. Todas essas opções são muito autoexplicativas, mas vamos ver o que elas fazem. Se você aumentar o ladrilho, verá que, à medida que continua aumentando, a escala do material diminui. E se aumentarmos para um número muito grande, você verá que nosso material está sendo repetido várias vezes. Então, obviamente, um grande número para o valor do mosaico não é uma escolha muito boa, porque as pessoas seriam capazes de ver suas texturas repetidas repetidamente. Eu acho que um valor de algo em torno de dois ou três seria muito bom, eu acho, porque dessa forma, ninguém seria capaz de perceber que a textura está repetindo e parece uma linguagem bastante única. Em seguida, se você desativar esse ícone de cadeado, o que acontecerá é que você pode aumentar ou diminuir o lado a lado nos eixos x e y. Então você vê agora que a textura está sendo esticada no eixo y porque o lado a lado tem valores diferentes em ambos os eixos. Honestamente, eu não recomendo fazer isso. Eu sempre mantenho esse bloqueio ativado para que eu só precise alterar um valor para o lado a lado, assim. Em seguida, é a rotação. Se você aumentar a rotação, sua textura começará a girar. Às vezes, isso é útil quando você tem bons materiais e se pergunta se o levaria a seguir esse caminho ou esse caminho em seu modelo. Então você pode usar a rotação. Deixe-me mostrar rapidamente com um exemplo. Desativarei essa camada de preenchimento. Vamos remover esse filtro. Selecione os materiais de base, e vamos novamente trazer esse material de madeira, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Se definirmos a rotação para 90. Agora você verá que todos esses forros estão indo assim no eixo y e quando estava no nível 0 indo no eixo x. Então você tem essa opção é muito útil para isso. Vou excluir essa camada novamente e vamos habilitar isso de volta. O próximo é o deslocamento. Portanto, o deslocamento é basicamente mover a textura nos eixos x e y. Portanto, este é para o valor x. Se você mover isso, verá que sua textura começará a se mover no eixo x. E este é para o y. Ok, então essas foram algumas das transformações UV que podemos fazer daqui. Eu vou deixar, então vamos nos aprofundar um pouco mais nisso, porque temos filtragem de previsão e mapa UV aqui que ainda não passamos. Temos diferentes tipos de previsões e todas essas configurações. Para examiná-los, vou deletar rapidamente esta villa ou podemos simplesmente desligar isso por enquanto. Ok, então uma coisa que eu esqueci completamente de mencionar, se você quiser, basta pressionar rapidamente F1 no teclado para abrir essa visualização 2D. Todas essas configurações que fizemos agora, lado a lado, rotação e deslocamento. Tudo o que você pode fazer aqui também, você pode fazer isso apenas usando essas ferramentas de transformação. Então, se você quiser mover a textura, você pode simplesmente movê-la assim. Você pode ver que os valores de deslocamento estão mudando aqui. Além disso, se você quiser discar a textura, basta reduzi-la ou aumentar a escala dela assim. Mas agora, como você pode ver, a escala não é uniforme. Ele está escalando tanto no eixo quanto de forma não uniforme. Para dimensioná-lo uniformemente, você precisa segurar Shift e controlar os dois ao mesmo tempo. Se você fizer isso, poderá ver agora o dimensionamento uniformemente. Se você apenas segurar Control, você verá que sempre que dimensionar alguma coisa, esse ponto de pivô não mudará sua posição. Então, digamos que você simplesmente não use nenhum atalho de tecla. Você acabou de usar o mouse e tentar dimensioná-lo. Você pode ver sempre que dimensioná-lo dessa maneira, a posição desse ponto de articulação está mudando. Sempre que você aumenta ou diminui a escala, o ponto de articulação está se movendo de sua localização. Mas se ele segurar o controle, você verá que o ponto pivô não está mudando de posição. Agora. Se ele mantiver o controle, o pivô não sairá de sua posição e você poderá dimensioná-lo da maneira que quiser, mas ainda não é uniforme. Então, se quisermos torná-lo uniforme, precisamos segurar Control e Shift ao mesmo tempo. E você pode escalar neste livro. E se você apenas segurar Shift, você irá dimensionar a uniformidade. Mas, como você pode ver, a posição do pivô está mudando. Você vê que a posição do pivô está mudando. É por isso que nosso deslocamento também está mudando. Mas se mantivermos a mudança e o controle, o valor do deslocamento não mudará , apenas o lado a lado mudará. Esses são alguns atalhos que você deve se lembrar. Mantenha o controle para não alterar a posição do pivô e mantenha o controle e mude a escala uniformemente. Tudo bem, para girar, você pode simplesmente girá-lo daqui. Assim. E se você segurar Shift enquanto gira, ele se encaixará assim. Em ângulos de 45 graus. Isso é muito útil. Acho que sim. A próxima palavra que você pode fazer é que você também pode alterar a localização desse pivô. Talvez você queira colocá-lo aqui e agora ele vai girá-lo. Você pode ver que está girando daqui. Agora. Esse é o uso desse pivô. Além disso, há algumas ferramentas aqui. Você pode ver este se quiser, basta clicar sobre ele. As ferramentas de transformação se foram agora. Reveja de novo, eles estão de volta. Este é apenas para o tamanho dos ícones. Acho que médio é bom ou talvez pequeno. Este é para virar assim. E este é para virar verticalmente. Então este estava na horizontal e o outro na vertical. O próximo é redefinir o ponto de articulação. Como você vê, alteramos a localização do ponto de articulação, mas queremos mantê-lo novamente no centro, pois podemos clicar aqui. E o último é reiniciado. Então, todas as mudanças que você fez aqui nesses valores, se você clicar neste botão Redefinir, tudo seria dito. Então, talvez você esteja sentindo que foi longe demais com a edição e quer colocar tudo de volta ao normal. Você pode simplesmente clicar aqui e ver que todos os valores voltaram ao normal. Vamos segurar rapidamente Control e Shift novamente e eu diminuirei a escala. Talvez três vezes. Sim, assim. Tudo bem, então eu acho que com isso, vamos seguir em frente. Vou desativar essa camada e novamente, trazendo esse material. Então, arraste e solte aqui. Agora vamos falar sobre a diferença entre os diferentes tipos de projeções. Para mim, pessoalmente, as duas previsões mais usam para mim, ou projeção UV, e a próxima é privada nas previsões maioria das vezes que você encontrará usando uma dessas duas, e essas duas são as os mais usados e os mais importantes. Tudo bem, então vamos usar uma proteção UV primeiro. Portanto, essa previsão é a projeção padrão se for rapidamente o melhor esforço para trazer essa visão de volta. Então, basicamente, todas essas ilhas UV que você vê aqui, essa textura é projetada diretamente sobre elas. Mas o principal problema com esse tipo de previsão é, vamos tentar girar nossa textura. Conforme você está girando, observe todas as diferentes peças do modelo ou os diferentes UEs para ser preciso como se a textura fosse específica para cada um deles. Você pode ver que todos estão girando de maneira diferente e uma textura se alimenta como diferente para cada modelo e não parece nada conectada. Você pode ver, por exemplo, enquanto se degrada, compare a rotação aqui com esta peça. Você pode ver a diferença. Outro problema com a proteção UV é se for na parte de trás aqui do nosso modelo, você verá esse enorme que você recebe por aqui. Então, essas são costuras UV que ou algo que você precisa agregar valor ou desembrulhar UV. Realmente não há outra maneira de contornar isso. Você pode adicioná-los de forma inteligente para que não fiquem realmente visíveis, mas haverá casos em que eles não estarão visíveis. Então, o que você pode fazer nesse momento? Então, para coisas como essas, você pode usar a privacidade em uma mutação. Vamos mudar rapidamente a previsão daqui e ver do que se trata. Então, assim que você fizer isso, você notará que toda a textura mudou. Isso é rejeição e esta é a Dra. Nina. E agora observe a textura em todas as diferentes partes do modelo. Em comparação com a previsão da UE é notar a parte escura aqui com o corpo. Então isso está em UV. Todas as peças diferentes e agora isso não está preso nelas. Agora a textura parece um pouco mais conectada e parece que o modelo completo faz parte da mesma textura. Se eu tentar girá-lo, vamos defini-lo em 90. Você pode ver que a textura parece muito conectada, como se fosse apenas uma textura única. Você pode até aumentar o ladrilho e ver isso. Então, basicamente a previsão do triclinium, o que ele faz é tentar projetar a textura de três planos diferentes, são três eixos diferentes que são x, y e z. As costuras UV aumentaram nesse tipo de posição, mas eles não são realmente visíveis. E a razão para isso é essa opção de dureza aqui. Se isso aumentar para um, você verá todos esses temas aqui. Você pode ver que a textura está sendo projetada de três ângulos diferentes. E é por isso que essas equipes são visíveis. Mas temos uma opção aqui através da qual podemos simplesmente borrá-los ou mesclá-los com a textura. Se você definir isso como 0, você pode ver que ele não está nem mesmo visível. Todas as costuras não são realmente visíveis. E agora, se você for atrás deles, a auditoria não verá nenhum UVC aqui, que estava anteriormente na projeção humana. Essa coisa feia, se a removermos completamente com a Dra. Dana. E eu acho que isso parece muito, muito melhor. Obviamente, haverá casos em que o UV terá uma aparência melhor e haverá casos em que a preparação ficará melhor. Portanto, a melhor coisa a fazer seria apenas experimentar seu modelo e tentar diferentes tipos de previsão para ver o que corresponde ao seu próprio modelo de necessidades. E você o encontrará. Talvez algumas pessoas gostem mais da previsão de UV. Então ele, obviamente, eles podem ir em frente. Mas agora, vamos definir isso para a Dra. Lena e vamos examinar algumas das propriedades dele. Então, agora vou pressionar F2, voltar para a visualização 3D. Portanto, a primeira configuração é a dureza. A dureza é basicamente, você entende agora, se aumentarmos para uma, todas as cenas que estão sendo causadas porque a textura está sendo projetada de três ângulos diferentes , não ficará visível se você definir como um. E se você sentar aqui em 0, eles serão mesclados com a textura apenas desfocando-os. E eu acho que faz um bom trabalho com isso. O próximo aqui é o estilo, que é o mesmo que o UV. Ele apenas estiliza sua textura. Você pode definir a rotação de volta para 0 para colocá-la lado a lado dessa maneira. Acho que aos 90 anos parece muito melhor. Tudo bem, Próximo, se você abrir isso, essas são as configurações de previsão 3D. Eu raramente os uso. Mas o que você pode fazer é mover a textura assim no x, no y e z. Você também pode girá-la em ângulos diferentes. Acabamos de obter a melhor aparência para textura. E, obviamente, você pode escalá-los. Dimensionar em um eixo diferente realmente não faz sentido porque tornará sua textura inconsistente. Portanto, a melhor opção seria usar apenas o recurso de ladrilhos daqui. Uma coisa que você deve ter notado é se você aumentar demais o deslocamento, proteção simplesmente desaparece completamente daqui. Então, se você não quer que isso aconteça, você pode simplesmente mudar o corte da forma daqui para a projeção, estendendo-se para fora da forma assim. Dessa forma, a textura seria infinita e você pode fazer o máximo de configuração que quiser em todos os eixos. Então, sim, vamos voltar para 0. E se mudarmos isso de volta para cortar para formar, você pode ver que simplesmente vai desaparecer assim. Isso estava basicamente preso em uma previsão e em todas as configurações relacionadas a ela. Eu acho que privado e previsão são uma boa opção se você tiver UVs de bolsa, como se seus novos currículos fossem realmente visíveis em todo o seu modelo. finalizar, a previsão seria sua melhor aposta, porque pode magicamente fazer com que todas as costuras desapareçam, que eu acho que parece muito, muito deixa visível na frente do seu modelo assim. Acho que a Dra. Dina é uma ótima opção para remover todos os UVs e fazer uma textura parecer um pouco mais consistente. Tudo bem, então agora vamos ver algumas das outras previsões. Tudo bem, então esquecemos de examinar as opções aqui no topo. Vamos fazer isso rapidamente. Basicamente, é o mesmo que a proteção UV. Todas essas opções que podemos mudar aqui. Também podemos fazer isso a partir da vista 3D. Como se você pudesse mover a textura assim, se quiser, você verá os valores mudarem aqui. Em seguida, você pode girá-los. Além disso. Você pode simplesmente pressionar W, E e R para os atalhos. W é para mover para o leste para rotação e Íris para dimensionar. Esses três itens, mover, girar e dimensionar. Vamos rapidamente definir tudo. Em seguida, este é apenas para virar a textura assim. Você pode ver aqui que a escala vai para menos um. Você pode obter uma transformação em x com isso, e você pode encontrar uma transformação em y usando esta. E este é para z. Como você pode ver aqui. O último ícone, como eu disse, é para redefinir. E esses dois ícones aqui, este é para ativar ou desativar a ferramenta de transformação, e este é para algumas configurações. Você pode aumentar o tamanho do manipulador. A sepse da grade. Basicamente, se você mover sua textura assim e segurar Shift, ela se encaixará em 0,2 unidades. Mas se aumentarmos, talvez para um, agora ele se encaixará em uma unidade como esta. O mesmo vale para ângulo, ângulos para rotação. Então, atualmente é 45. Se você pressionar E e tentar girá-lo segurando Shift, ele girará em ângulos de 45 graus. Tudo bem, então eu acho bastante autoexplicativo. Vamos restaurar as transformações agora. Tudo bem, vamos conferir a próxima projeção agora, se você for até aqui e selecionar projeção planar. Então, tentar uma previsão melhor era basicamente projetar uma textura de três planos diferentes. E a projeção planar é basicamente projetar a textura de um único plano, apenas como você pode ver aqui. Tudo bem, então vamos examinar algumas das propriedades da projeção planar. Primeiro, vou desativar essa chamada por enquanto. E você pode ver o único avião aqui. O resto das configurações são praticamente as mesmas, mas vamos examiná-las. O primeiro é estilizar. Você pode aumentar o ladrilho assim. Você pode girar a textura. Novamente, você pode compensá-lo. Então, a seguir, temos as configurações de previsão 3D. Aqui, podemos mudar coisas como o deslocamento, a rotação e a escala do plano que está projetando a textura. Uma coisa que eu quero mencionar é que a diferença entre as configurações de transformação UV e as configurações previsão 3D é basicamente isso. Para isso, vamos habilitá-lo rapidamente de forma ética. E vou aumentar o valor do deslocamento para que essa textura desapareça assim. Isso é por causa do colega de profundidade. Vou explicar isso mais tarde. Tudo bem, então, para mostrar a diferença entre as configurações de transformação UV e as configurações de projeção 3D, basicamente, você pode tentar girar a textura assim. E você verá que a textura está girando por aqui assim. Mas se você tentar girar a textura a partir das configurações de previsão 3D, verá que a orientação completa da textura muda. Se eu definir em 90, você pode ver agora que a textura está do topo. Você pode ajustar o deslocamento assim. Agora, antes, ele estava voltado para esse lado, mas agora se deslocando do lado superior. Então, basicamente, essa é a diferença entre a transformação UV e a previsão 3D. As configurações de previsão 3D só funcionam para a textura somente se você estiver alterando o deslocamento, estamos apenas alterando o deslocamento da detecção. Mas se mudarmos o deslocamento daqui, estamos mudando o deslocamento do plano que está projetando a textura em nosso modelo. É uma coisa completamente diferente. Tudo bem, então com isso fora do caminho, vamos apenas redefinir a transformação. Temos tudo de volta ao normal. Vou definir a rotação de volta para 90. E, no entanto, agora as configurações de previsão 3D são feitas em escala e tudo é bastante autoexplicativo. Ele aumentará o tamanho do plano que está prevendo a textura. Vamos examinar a profundidade agora que matar é basicamente usado para criar um gradiente de esmaecimento, como você pode ver quando eu aumento o valor Z. Esse gradiente que está sendo criado aqui é por causa do resfriamento. Se você desativou isso, ele desaparecerá. Ou seja, basicamente, você pode aumentar o valor da dureza, terá um afiado como este. Então, basicamente, isso é chamado de profundidade e o próximo é o abate de face traseira. Então, o que podemos fazer é desativar rapidamente o que está chamando por enquanto e habilitamos o abate de face traseira. Assim, você pode ver, assim que eu habilitei o abate da face traseira, a textura foi removida de todos esses lugares. Então, basicamente, como você pode entender é, digamos que você está encarando o modelo daqui assim na frente. E vamos configurá-lo para a visão ortográfica. Então agora você está de frente para o modelo daqui. Todas as fezes que não são visíveis para você são suas costas. Então, basicamente, todas essas faces que não são visíveis ou a face posterior é basicamente assim, porque elas não são visíveis para você, a textura não aparecerá ali. Basicamente, isso está de volta fisicamente. Portanto, a textura está voltada aqui pela frente e todas as faces que não são visíveis para você pela frente não terão essa textura aqui em cima delas. Você pode ver aqui, basicamente, que é o abate da face traseira. Você pode ajustar isso com a propriedade angle. À medida que você continua aumentando, a textura começará a aparecer em todos esses rostos. Porque agora o ângulo ultrapassou 90 graus, mas se ele diminuir, ele começará a desaparecer. E a dureza é basicamente a nitidez da textura daqui, assim. Um exemplo rápido de abate da face traseira seria que vamos apenas aumentar a dureza daqui. E nas configurações de rotação de uma configuração de previsão 3D, defina isso para menos 90. Você verá isso como uma espécie de efeito de floco de neve criado, onde a neve é falsa apenas nas faces superiores e não nas faces traseiras. Portanto, ele pode ser usado para efeitos como esses, onde você deseja adicionar poeira apenas na parte superior do modelo ou coisas como musgo de neve. E, no entanto, para coisas assim, definitivamente pode ser usado. Tudo bem, então vamos desativar o abate de face traseira agora e definir a rotação de volta para 0. A previsão do autor funciona muito bem para modelos que são basicamente de formato plano, como você pode ver em modelos como esses, está realmente ficando esticado aqui. Bem, digamos que se definirmos a rotação de volta para 0, você pode ver. A projeção planar está se comportando muito bem para este modelo também. Então você nunca sabe que pode experimentar diferentes previsões para ver o que se encaixa melhor no seu moderno. E eu acho que este está parecendo muito bom dessa forma, não vemos nenhum tipo de tema ou alongamento causando, causado por causa da projeção planar. Talvez um pouco por aqui. Mas isso seria bom. Acho que sim. Além disso, a previsão planar é muito útil para colocar adesivos em seu modelo. Então, vamos repassar isso rapidamente também. Eu vou apenas desabilitar essa camada. Tudo bem, então agora vamos abrir rapidamente nossa pasta de recursos. E se entrarmos na pasta de texturas, você encontrará essas texturas de extintor de incêndio que adicionei para usar mais tarde no curso. Mas vamos colocar este aqui, vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. E vamos selecioná-lo como textura e importante para o projeto. Clique em Importar. Tudo bem, então vou criar uma nova camada, uma nova camada de preenchimento. Vou arrastar e soltar assim aqui na seção de cores base. Então, agora vamos ver na previsão do UV planar. E você não notará que a textura não se parece muito com a que queremos. Então, o que podemos fazer é que você pode ver todas essas ferramentas aqui. Já os discutimos em particular e em uma previsão. Eles são praticamente os mesmos aqui também. Então, vamos selecionar a ferramenta de dimensionamento aqui e reduzir a textura assim. Você também pode usar o atalho que é o W, E R, R é para dimensionar. Você pode ver a textura desaparecer daqui. Mas o que podemos fazer é pressionar W e movê-lo para cá na frente assim. E você pode ver que a textura está se repetindo de novo e de novo. É textura de azulejos, mas não queremos isso. Então, acho que agora é um bom momento para discutir essa opção de envoltório UV. No momento, ele está configurado para repetir, mas você pode configurá-lo como nenhum. E assim a textura não se repetirá. Será apenas uma única textura aqui assim, e isso é o que queríamos. Também podemos definir isso para repetir horizontalmente assim e repetir verticalmente assim. Vamos definir isso como nenhum agora. Além disso, essa opção funciona com todos os tipos de previsão. Se você acabou de desabilitar essa camada por enquanto e ativou novamente, selecione a palavra Camada Chetty Americana. E vamos definir isso de volta para nenhum. E o que você pode fazer é diminuir o ladrilho. E você pode ver agora que a textura não está mais se repetindo. Até a palavra imagem está aqui como um adesivo. E se você definir isso para repetir horizontalmente, ele se repetirá assim. E repita verticalmente. Isso se repetirá dessa maneira. Se você configurá-lo para repetir a textura da telha de madeira em todo o modelo. Eu acho que é um comando muito útil. Vamos desabilitar isso agora e ativando este, também podemos renomear a camada para adesivo. Tudo bem, então agora nós facilmente nos colocamos um ticker como este aqui. Mas há mais uma ferramenta aqui no topo que não estava na tribo e uma previsão que é essa ferramenta de superfície. Então, enquanto estiver selecionada essa textura, basta clicar nessa ferramenta de superfície e ela mudará para esta. Basicamente, você pode simplesmente mover sua textura por todo o modelo com muita facilidade com esta ferramenta de superfície. E essa ferramenta é muito útil. Você pode ver a textura. Vamos girá-lo um pouco. Vamos controlar Z em tudo. E você pode fazer pequenos ajustes com isso com muita facilidade. Eu acho que é uma ferramenta específica. E as projeções planas podem ser muito bem usadas para estampar adesivos ou qualquer coisa plana na superfície do seu modelo. Acho que funciona muito bem. Tudo bem, então agora vou apenas excluir essa camada e habilitar de volta o Buddha American Chery. Como esta ferramenta novamente traduzir ferramenta para que a superfície para perder peso. Tudo bem, então vamos mudar a previsão de planar para esférica. Então eu acho que agora você entendeu. resto das previsões são esféricas e cilíndricas e esféricas têm basicamente a forma de uma esfera. Você pode ver que a textura é meio estranha aqui porque tem a forma de uma projeção esférica. Esse tipo de previsão funciona muito bem com objetos obviamente esféricos. Não tanto com esse tipo de modelo. Mas se quisermos, podemos fazer funcionar. Só precisamos fazer muitos ajustes. E eu não acho que valha a pena o tempo deles. Nesse tipo de previsão seria muito útil quando algo é esférico. E, obviamente, todas as configurações aqui são praticamente as mesmas do lado a lado. Você pode ver que não está se repetindo agora porque o UV unwrap está definido como nenhum. Então, se você disse para repetir, pode começar a se repetir. Agora. Temos a rotação, o deslocamento, todas as configurações de grampos. Podemos mudar o deslocamento do medo que está projetando a textura. Você pode ver se você aumenta o valor de x, a textura se move nessa direção. Basicamente, isso é projeção esférica e a próxima é projeções cilíndricas. Acho que para esse tipo de modelo para projeção cilíndrica funcionaria muito bem porque esse modelo é basicamente apenas um cilindro. Também temos outras peças, mas podemos separá-las e dar a elas um tipo diferente de previsão. Mas acho que funciona muito bem. Há um novo comando aqui, ângulo, como você pode ver, você pode colocar sua textura dessa maneira na forma de ângulos. Não sei o uso perfeito para isso, mas acho que seria útil para algum tipo de coisa. Com uma projeção cilíndrica, você pode decidir o ângulo dessa maneira. E o resto das configurações são praticamente as mesmas. Temos o deslocamento de rotação lado a lado e, em seguida, as configurações de previsão 3D. Então, sim, acho que com isso todas as previsões estão feitas. A última rejeição, ou seja, a projeção da caminhada é meio diferente. E abordaremos essa previsão na seção de bônus do nosso curso, porque não acho que seja realmente útil do ponto de vista de um iniciante. No entanto, é um recurso muito bom, e nós definitivamente discutiremos isso na seção de bônus. Tudo bem, então acho que a última coisa que resta é essa opção de filtragem que não discutimos. Então, vamos desativar essa camada de volta e habilitar essa. Mas eu vou fazer é, se você se lembrar, diminuímos a opacidade do canal de altura daqui, vou definir isso de volta para 100. Portanto, certifique-se de que todos os canais estejam de volta com 100% de opacidade. Tudo bem, então agora vamos filtrar, na minha opinião, filtrar não é realmente tão importante. Eu nunca mudei isso de QG bi-linear para qualquer outra coisa. Mas basicamente o que ele faz é se mudar isso para comprar, você notará que esse tipo de textura mudou aqui. A textura é um pouco mais nítida. Mudanças de volta para o QG. Não sei se é perceptível no vídeo, 12. MÁSCARA: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, abordaremos o mascaramento, que é uma das partes mais vitais e úteis do Substance Painter. Portanto, se você conhece o mascaramento no Photoshop, é quase o mesmo que isso. Portanto, uma máscara e um pintor de substâncias são basicamente uma imagem em preto e branco que decide se uma camada específica deve ser visível ou não. Em termos de mascaramento, a cor preta significa invisível e branco significa visível. Então, lembre-se disso. Pode não fazer sentido agora, mas vai, quando eu vou mostrar como as máscaras na verdade, bem, então as folhas pretas são invisíveis e o branco significa visível. Tudo bem, então, para começar, vamos abrir nosso projeto de extintor de incêndio e mostrar como podemos usar máscaras. O que vou fazer é primeiro, vamos começar adicionando uma camada de preenchimento ao nosso conjunto extra de metal como este. E também vou mudar de volta à perspectiva no último vídeo, configuramos para ortográfico e esqueci de alterá-lo. Agora vou definir a cor para vermelho. Vamos torná-lo um pouco brilhante e também dar um pouco de valor metálico como este. Tudo bem, então esta é a nossa camada de tinta. Vamos renomear isso para pintar. Em seguida, criarei outra camada e darei a ela uma cor escura. E eu vou fazer isso difícil. Além disso, desativarei todo o resto dos canais, exceto a cor e o canal de rugosidade. Porque só precisamos desses dois. Tudo bem, então vou renomear isso para pó. Então, como você pode ver, temos nossa camada de tinta aqui e depois temos nossa camada de poeira. Então, obviamente, não queremos que isso apareça sobre a camada de tinta assim. Só queremos aparecer em alguns dos lugares que queremos. Então, como podemos fazer isso? Em coisas como essas, sempre usamos máscaras porque obviamente não queremos que toda essa camada fique visível como essa camada de poeira. Só queremos que fique visível em algumas áreas para adicionar uma massa, o que você pode fazer é ir até aqui Neste ícone e temos diferentes tipos de coisas. Podemos adicionar uma máscara branca, uma máscara preta ou uma massa de bitmap. Mas, por enquanto, vou apenas adicionar uma máscara preta. E, principalmente, usaremos isso apenas para adicionar uma máscara preta. Tudo bem, então vamos fazer isso. Assim que você fizer isso, você verá que sua camada desapareceu completamente daqui. Então não se preocupe, a camada ainda está lá. Então, basicamente, o que aconteceu é que, se vocês se lembrarem, eu lhe disse que isso significa invisível e branco significa visível. Então, como adicionamos uma máscara preta a essa camada, essa camada é invisível agora e não podemos realmente ver. Então, para tornar essa camada preta específica visível, o que podemos fazer é começar selecionando nosso pincel aqui e, em seguida, clicar nessa máscara. E como você pode ver, a cor branca está selecionada agora. E se você tentar pintar aqui, agora a camada começa a ficar visível onde quer que pintemos com um pincel. Então, basicamente, é assim que usamos a máscara. Enquanto eu estou pintando com branco. E eu te disse que branco significa visível e é por isso que a camada está aparecendo onde quer que eu pinte com a cor branca, se você quiser, basta pressionar rapidamente S1 em C aqui, você pode pintar dessa maneira. Também mais uma coisa, se você for nesta seção. Por aqui, vamos pressionar F2, ir até aqui e selecionar a máscara assim. Você pode ver que onde quer que pintemos com branco, a camada de poeira aparecerá apenas para molhá-la. E agora, se você rolar para baixo, então aqui você pode ver que só pode escolher entre duas cores que são branco e preto. E essas são as únicas duas cores que precisamos para pintar em máscaras. Obviamente, temos tons de preto e branco. Se você quiser, pinte com um pouco de cor cinza, apenas uma parte da camada aparecerá e os restaurantes ficarão invisíveis. Então, sim, isso é para mais tarde. Vamos colocar isso de volta em preto. E você verá agora que se eu começar a pintar com isso, textura começa a desaparecer onde quer que eu pinte. E se eu selecionar novamente branco de volta, agora novamente, o decilitro aparecerá onde quer que eu pinte com branco. Então, espero ser claro com máscaras com esse tipo de demonstração. Branco significa visível e preto significa basicamente invisível. Você pode basicamente ser a textura sempre que você não quiser que essa camada apareça pintando com a cor preta. Tudo bem, então deixe-me dizer um pequeno atalho rápido para alternar entre essas cores. Você pode simplesmente pressionar X e você pode ver por que ele apareceu aqui agora. E se você pressionar X novamente, um preto aparecerá. Então, agora o que podemos fazer é primeiro clicar com o botão direito do mouse nessa máscara e eu vou apertar a máscara clara. Então, toda essa dor vai embora. Agora vamos para a seção de pincéis. E eu vou selecionar essa escova de sujeira. E o que você pode fazer é dar a esse tipo de efeito de sujeira. Vamos reduzir esse pincel e tentar pintar aqui com a cor branca. Então pressione X para voltar para a cor branca. Agora, se você pintar aqui com esse pincel, você pode ver que estamos dando a ele um tipo de efeito sujo como este pintando aqui. Esse é o poder real do Substance Painter. Agora podemos adicionar diferentes tipos de camadas e adicionar diferentes massas a elas e começar a pintar nelas para criar várias camadas diferentes de diferentes tipos de detalhes na textura. E até mesmo pinte o pó onde quiser, assim. Talvez você queira trocar o pincel. Obviamente, não esse. Você também pode fazer coisas como , obviamente, todas as configurações de pincel que já examinamos, como diminuir a dureza para que fique um pouco fraca. Tudo bem, então agora você pode pensar que podemos fazer tudo isso basicamente com uma camada de tinta. Selecione também, digamos que eu desabilitei essa camada de poeira e adicionarei uma perna dobrada rapidamente e defino a cor para preto. Vou começar a pintar aqui com este pincel para criar alguns efeitos de sujeira. Agora podemos argumentar que qual é a necessidade de massa? Basicamente, podemos usar uma camada de tinta e, junto com o pincel, podemos facilmente usar efeitos de dólar na camada de tinta. Mas o principal poder da mesquita é se você simplesmente excluir essa camada de tinta e habilitar de volta a camada de poeira. Então, à medida que adicionamos essa máscara em uma camada de preenchimento, podemos selecionar novamente essa camada de preenchimento. E sempre que quisermos, podemos mudar a cor, a cor desse pó. No entanto, podemos gostar. Também podemos fazer coisas como aumentar ou diminuir a aspereza. Você também pode fazer coisas como selecionar o canal de altura e dar uma altura mais tarde, talvez mais tarde, achamos que quero que minha mesa tenha um pouco de valores de altura. Nós podemos fazer isso facilmente. Mas todas essas coisas não podemos realmente fazer com uma camada de tinta. Se você se lembrar, se você apenas adicionar uma camada de tinta, poderá pintar alguma coisa. Mas agora, se você alterar algum valor, se você alterar qualquer valor, os traços mais antigos que você já fez não serão alterados. Mas os novos traços de tinta que você fizer terão todas essas informações. Mas assim que você definir de volta para 0, você pode mudar. Nada realmente acontece com esses dois inteiros para os próximos traços que você fizer. Então, essa é minha camada de tinta basicamente não pode ser usada para esse tipo de ameaça. Então, vou deletar essa tinta deixada rapidamente. Tudo bem, então agora temos nossa máscara aqui. E espero ser claro com isso. Se estamos pintando com a cor branca, estamos fazendo a camada aparecer aqui assim. E se você estiver pintando com a cor preta, vamos pressionar X para voltar à cor preta. Estamos removendo a detecção. Então, basta uma verificação rápida para ver se tudo está claro. Vamos criar outra camada. E você verá que, assim que fizermos isso, ele se sobreporá a todas as nossas outras camadas. Vamos dar a isso uma cor completamente diferente. E vamos renomear isso para pó amarelo. Mais uma vez, vou adicionar uma máscara preta. E você verá que assim que adicionamos uma máscara preta, a camada desapareceu completamente. E agora, novamente, podemos selecionar um pincel. E você pode ver que atualmente estamos pintando com branco. Então, se você pintar aqui, você pode ver que a cor amarela começa a aparecer. E se você pressionar X e estiver excluindo a textura da cor amarela porque estamos pintando com preto e preto encontra invisível. Tudo bem, então espero ser claro com o processo de mascaramento. Isso é muito, muito importante para garantir que tudo esteja claro para você. Em seguida, vamos excluir rapidamente essas duas camadas. Agora deixe-me mostrar o que a massa branca faz. Basicamente, a mesma coisa. Seria simplesmente invertido. Então, criaremos outra camada. Vamos mantê-la apenas em branco. E desta vez vamos adicionar uma máscara branca. Assim, você pode ver que, assim que adicionamos uma máscara branca, nada realmente acontece. Porque se você se lembra, preto significa invisível e branco significa visível. Porque adicionamos uma máscara branca a essa camada. Essa camada permanece completamente visível e nada realmente desaparece. E se você tentar pintar com branco aqui, nada realmente acontece. Mas se você pintar com preto, você verá onde quer que pinte com preto, a camada abaixo dessa camada de tinta começará a aparecer onde quer que você pinte. É basicamente o mesmo que a máscara preta, só que é simplesmente invertida. Então, adicionar uma máscara branca às vezes é útil. Mas, na maioria das vezes, adicionaremos apenas uma máscara preta. Tudo bem? Então, vamos excluir rapidamente essa camada agora. Tudo bem, então agora vamos falar sobre outro ótimo uso para máscaras. Excluirei rapidamente essa camada. E desta vez vamos usar um conjunto de textura de borracha e plástico, porque sempre usamos o conjunto de textura de metal. Então, desta vez, vamos usar este. Agora vamos desativar rapidamente os conjuntos de folhas magnéticas para que seja mais fácil trabalhar com eles. Então, como você pode ver, há três objetos diferentes nesse conjunto de texturas. Um deles é esse, o outro é esse. Além disso, existem quatro modelos diferentes. Um deles é esse aqui, este aqui. E essa mordida de borracha. Uma coisa que eu quero mencionar se você está se perguntando sobre essa cor cinza aqui. Então, basicamente, essa é a sombra desses modelos que são do Mac na Texas Tech assim. Então, não se preocupe com eles. Eles estão aqui por causa do conjunto de texturas macro. Esta peça e essa peça aqui. É por isso que estamos vendo essas sombras de cor cinza como a quimioterapia aqui. Tudo bem, então agora vamos dizer que queremos ter a cor vermelha sobre essa coisa circular. Queremos que o tubo de borracha seja preto. E esses dois modelos, queremos que sejam amarelos. Então, como podemos fazer coisas assim? Então, agora vamos adicionar uma camada de preenchimento, certifique-se de selecionar o conjunto de textura de borracha e plástico. Excluirei essa camada antiga e adicionarei uma nova camada de preenchimento, dando a ela uma cor vermelha. E você pode ver agora que todas as peças têm a mesma cor vermelha. Mas digamos que eu só queira que apareça aqui. Então, até agora, estávamos usando máscara basicamente como adicionamos a camada de correção. Em seguida, adicionamos uma máscara e tentamos pintar sobre ela em nosso modelo para dar um efeito de dança. Mas digamos que eu queira essa cor vermelha logo acima dessa coisa circular e não sobre todos esses outros objetos. Então você vai pensar, eu vou adicionar uma máscara preta e começar a pintar sobre isso usando meu pincel assim, por toda parte. Mas acho que esse processo seria muito entediante. Então, com quais tarefas como essa, temos a ferramenta perfeita para trabalhar. Se você vir este aqui, a ferramenta polígono, por enquanto, basta selecioná-la. Então, basicamente, essa ferramenta, junto com a massa, funciona perfeitamente em conjunto. Podemos usar isso para que você veja esses quatro modos diferentes aqui. Então, o primeiro, vamos manter o primeiro por enquanto, vou selecionar esse polígono. Agora você pode ver que podemos escolher a cor branca ou preta, como é no caso de uma máscara. Então vou escolher uma cor branca e vou selecionar, vou clicar nesse rosto assim. Você pode ver assim que eles fazem que a cor vermelha apareceu por aqui. Basicamente, o que aconteceu é que eu pintei esse rosto em particular com a cor branca nessa máscara. Então, como você se lembra, cor branca significa visível. Então, assim que eu pintei com o motivo pelo qual a cor vermelha começou a aparecer aqui. Então você pode ver assim que eu seleciono todos os rostos, a cor vermelha está começando a aparecer sobre eles. E se eu mudar a cor de volta para preto, obviamente você pode usar o atalho aqui também assim. Agora, se eu selecioná-los usando a cor preta, a cor vermelha está desaparecendo faculdade o segundo modo aqui, ou seja, este campo de polígono basicamente seleciona uma fase de cada vez. Certifique-se de colocá-lo de volta em branco. Selecione uma fase por vez. Mas se você selecionar este primeiro , ele apenas selecionará, eu acho, metade de uma face cada vez porque é um campo triangular. Então, ele divide uma fase única em dois triângulos. Então parece assim. Eu nunca uso esse porque acho que nunca encontrei um caso de uso para preencher apenas um único triângulo e depois preencher outro triângulo. Basicamente, o mais usado é esse que a malha vai. Então, basicamente, o que ele faz é assim que você clicar aqui, veremos agora que todo o modelo está fora da cor vermelha. Tão perfeito. Então isso é exatamente o que queríamos. E eu acho que isso é um ótimo, ótimo uso para a massa. Nós apenas dividimos as camadas em diferentes partes do modelo. Tudo bem, então agora vou adicionar outra cor. Desta vez vou adicionar uma cor verde. Digamos que eu queira que uma cor verde apareça aqui. Você notará que esse anel circular também é cor verde porque essa camada está em cima do normal. Se você mover isso para baixo, você pode ver a cor vermelha de volta. Mas não se preocupe, mesmo que fique por cima disso, isso realmente não importa, porque assim que adicionarmos uma máscara preta, agora a cor verde desapareceu completamente. E já selecionamos essa ferramenta e já estamos na tela de malha. Então, vou clicar rapidamente sobre isso e você pode ver que selecionamos facilmente a cor verde. Então, quão fácil foi isso? Vou renomear isso para vermelho, e vamos renomear este para ser. Vamos adicionar rapidamente uma cor amarela. Só para demonstrar tudo corretamente. Renomeie para amarelo e adicione uma máscara preta. E desta vez eu quero que a cor amarela apareça sobre esta peça. Então, neste clique nele. E você pode ver como criamos três camadas diferentes com três cores diferentes em três peças diferentes do modelo. Portanto, esse é um ótimo uso para máscara, além de adicionar efeitos como sujeira, poeira, aspereza, variação, tudo assim. A massa pode ser usada para este propósito também dividirá as camadas entre diferentes modelos. Vamos adicionar rapidamente uma camada de cor preta também para nossas células brancas, falta, adicionar uma massa preta a isso e agora selecionar esta. Se você notar, basta clicar de volta em qualquer uma das massas daqui. Vamos selecionar esta, a cor amarela, e agora pressionar F1 para a vista 2D. Você verá que eu pulei esta última palavra dessa ferramenta, que é o pedaço de UV. O que isso basicamente faz é clicar rapidamente com o botão direito do mouse e limpar essa máscara. E agora vamos selecionar a junk food UV. Então, o que isso basicamente faz é preencher as cores basicamente com base nas Ilhas UV aqui. Então você pode ver assim que eu clicar aqui no topo, você verá apenas essas faces superiores selecionadas porque nos UVs era assim. Em seguida, ele selecionou apenas não gostei porque nos UVs, Ele ainda estava aqui apenas. Então, novamente, eu raramente uso este, mas definitivamente às vezes é muito útil. Assim, você pode selecionar as faces com base nas ilhas UV como esta. Vamos voltar para Nashville e selecionar tudo de uma vez, assim. Agora pressione F2 para sair da vista 3D. Há também alguns outros comandos que você pode acessar relacionados à massa apenas clicando com o botão direito do mouse na máscara, assim, como este aqui, você pode remover a máscara completamente ou você pode limpe o vírus. Então, a máscara clara basicamente redefinirá a massa e excluirá todas as suas informações. Ele voltará à sua máscara preta normal. Vou apertar o Controle Z e depois teremos a máscara invertida. Inverter máscara, como o nome sugere, as áreas brancas se tornarão pretas e as áreas pretas se tornarão brancas. Você pode ver sobre as colinas. Assim que eles se inverteram, você pode ver as cores brancas ou não pretas e as pretas estão certas. E aqui, você pode ver os resultados disso. Se você converter essa massa, essa peça era apenas amarela. Agora, esses dois são amarelos e este está de volta à sua cor original. Você também pode visualizar isso acessando aqui na função de máscara. E este atualmente é preto e todos eles são brancos. E se eu agora inverter isso, basicamente, isso é Inverter Máscara. Pressione M para voltar ao seu material. Em seguida, também podemos copiar e colar a massa usando apenas o botão direito do mouse. Tudo bem, então esses foram os dois comandos que são úteis no momento. Tudo bem, então, neste vídeo, aprendemos sobre massa e também aprenderemos como podemos usar essa ferramenta de polígono. Nos próximos vídeos, aprenderemos cada vez mais sobre massa, como no próximo vídeo, começaremos com máscaras inteligentes. Então, essas são algumas máscaras predefinidas que são criadas por sugestões para ajudá-lo com seu processo de texturização. Em seguida, também examinaremos geradores, editores de mesquitas e muitas coisas diferentes. Então, agora estamos apenas arranhando a superfície do mascaramento. Nos vídeos posteriores, vamos nos aprofundar mais. Tudo bem, então espero ver você lá e você assistindo. 13. Máscaras inteligentes: Olá e bem-vindos a todos. Então, na última palestra, discutimos sobre a máscara, e neste vídeo vamos falar sobre a máscara SWAT. Então, primeiro vamos abrir nosso projeto de extintor de incêndio. Tudo bem, então uma coisa que eu queria mencionar antes começar é que eu esqueci de contar isso no último vídeo. Podemos usar nossa máscara com materiais inteligentes também, como se estivéssemos usando uma máscara para diferentes falhas e tudo mais, mas também podemos usá-los com materiais que são materiais inteligentes fornecidos a nós em nossas prateleiras. Deixe-me mostrar-lhe rapidamente. Tudo bem, então talvez arrastemos e soltemos esse material puro de ferro por cima e fazemos um conjunto de textura como este. Então podemos usar esse material de ferrugem aqui. Tudo bem, então agora vou em frente e adicionarei uma máscara preta a essa ferrugem. Agora você pode selecionar um pincel aqui. Selecione qualquer tipo de pincel como essa sujeira também, e você pode começar a pintar o efeito restante em seu material de ferro. Então, basicamente, você também pode fazer a mesma coisa com todos os materiais inteligentes. Porque os materiais inteligentes são basicamente apenas um grupo de camadas diferentes. Portanto, os materiais básicos são basicamente camadas de preenchimento com configurações predefinidas. E se eu quiser, basta arrastar e soltar material inteligente, digamos que talvez usemos esse negócio riscado. Então, basicamente, esta é apenas uma pasta com filtros diferentes aqui. Como você pode ver , ele já tem diferentes tipos de camadas e máscaras adicionadas a ele. Portanto, podemos ver todos esses efeitos aqui em um modelo. Então, se você adicionar algo em cima disso, vamos adicionar rapidamente algo como talvez este material danificado da tigela. Agora podemos adicionar uma massa a essa pasta completa como se fosse aqui e uma máscara preta. Agora, você pode ver no material dourado em seu material de ferro assim. Basicamente, você pode mascarar com qualquer tipo de camada, com uma camada de preenchimento de camada de tinta, ou mesmo com pastas com todas as camadas diferentes como esta também. Isso é o que eu queria mostrar. Então, vamos agora excluir isso rapidamente. E agora vou examinar a massa inteligente, que é a terceira seção da nossa prateleira. Tudo bem, então, novamente, vamos arrastar e soltar um material de ferro. E então eu vou arrastar e soltar e enferrujar o material. Tudo bem, então, como você sabe, obviamente podemos adicionar uma massa preta a isso e depois usar um pincel para começar a pintar sobre nosso modelo. Mas digamos que não queremos fazer isso porque às vezes temos um modelo UE. Não podemos simplesmente ficar sentados curvando-se sobre ele para o nosso usando nosso pincel pequeno indo em cada canto e Travis e apenas tentando pintá-lo assim. Então, em vez disso, podemos usar rapidamente uma massa inteligente, o que tornará nosso trabalho muito fácil. Você verá por si mesmo, vá até a massa inteligente e encontraremos uma máscara inteligente de ferrugem aqui. Vamos ver. Tudo bem, então temos esses riscos diferentes. Máscara inteligente aqui, que procura descanso. E vamos ver. Vou usar essa máscara inteligente de ferrugem normal e arrastá-la e soltá-la aqui. E você pode ver, assim que fazemos isso automaticamente, essa camada foi mascarada e já temos efeitos em nosso modelo. Agora, se você clicar nessa máscara, você verá esse editor de máscaras aqui. Então, basicamente, isso é um gerador. Todas essas máscaras inteligentes são criadas usando geradores. Então você pode clicar neste gerador e você encontrará todas essas configurações diferentes. Não fique sobrecarregado com essas configurações. Basicamente, esses são apenas controles deslizantes diferentes, que você pode entender facilmente apenas movendo-os assim. Você pode ver basicamente que esse é o equilíbrio global. Se você diminuir isso, o efeito começará a desaparecer lentamente. E se aumentarmos, isso começará a aumentar. Você também pode usar coisas como contraste. Torne o efeito do cúbico mais nítido. E isso diminuirá o contraste que você pode ver agora. Também podemos usar sangue aqui, que está borrado, o efeito assim. Mas não acho que seja útil nesse tipo de caso. Então, vamos defini-lo como 0 somente. Além disso, há muitas configurações diferentes aqui. Nós os examinaremos quando estivermos discutindo corretamente sobre o editor de máscaras. Mas você pode simplesmente escrever agora, abaixar os controles deslizantes e ver o que acontece. Veremos por si mesmo, também temos essa opção global de inversão aqui. Se definirmos isso como verdadeiro, veremos agora que a máscara completa está invertida. Então isso também é muito útil. Às vezes. Além disso, você pode visualizar essa máscara acessando aqui e verificando a opção de máscara. E você pode ver que todas as áreas brancas atualmente têm o efeito, e as áreas que são pretas não têm esse efeito. Também podemos ver qualquer máscara apenas segurando Alt e clicando sobre ela assim. E para voltar ao material, basta clicar aqui. Clique na camada Preenchimento. Tudo bem, agora você pode simplesmente acessar o editor de máscaras e experimentar algumas dessas configurações diferentes. Mova os controles deslizantes e veja o que acontece. Acabamos de descobrir algumas coisas por si mesmo, mas não se preocupe. No próximo vídeo, analisaremos geradores e diferentes tipos de máscaras, editores. E com isso, aprenderemos como podemos criar parte de nossa própria massa inteligente. Se, digamos que não queremos usar nenhuma massa inteligente daqui. Também podemos criar alguns dos nossos, basta ir até aqui e adicionar um gerador. Mas isso é para o próximo vídeo. Por enquanto, vamos usar algumas outras massas inteligentes diferentes. Então, vou clicar neste ícone X para remover a máscara daqui. E vamos arrastar e soltar outro. Então, vamos usar este ficou arranhado. Você pode ver que todas as máscaras diferentes têm diferentes tipos de resultados. Você pode experimentar as diferentes opções e ver o que melhor se adapta às suas necessidades. Novamente, cada máscara teria essa máscara e que você pode usar para editar as configurações da máscara. Tudo bem, então vamos fazer outra coisa. Vou apenas excluir essa camada e, desta vez, adicionarei uma camada de preenchimento. Vamos definir isso para a cor preta e dar uma quantidade suficiente de 0,8. Acho que sim. Digamos que eu queira que isso seja adicionado nos cantos e nas fendas do meu modelo. Então, uma massa que eu uso com bastante frequência é essa apenas oclusão. Então eu vou apenas arrastar e soltar aqui assim. Agora, se vamos ver de perto aqui, todos os nossos cantos, fendas, bordas têm essa máscara de poeira aqui. E parece muito orgânico e natural. E eu acho que essa máscara é muito boa. Podemos apenas selecioná-lo aqui. Agora você pode simplesmente selecionar a máscara aqui. E como você pode ver, isso tem um tipo diferente de gerador. Você pode ajustar o nível de sujeira. Então, basicamente, os geradores seriam diferentes, mas a maioria das propriedades permaneceria a mesma, pois este tem esse nível de sujeira, esse contraste. Isso também tem uma opção de inversão que você pode inverter. Também temos a Dra. Dana. Então, basicamente agora, essa máscara está usando uma projeção UV, você pode dizer, mas se você habilitar a Dra. Dana, ela usará uma previsão de viagem. Além disso, temos essa quantidade suja de marca é basicamente as partículas de sujeira, se vamos aumentar, você vai ver na sujeira está aumentando. Você pode ajustar essas configurações e encontrar a combinação perfeita para você. Você também pode ajustar a escala suja se você aumentar isso, o ladrilho da sujeira aumentará assim. Acho que cada vez mais demais torna o efeito muito repetitivo e óbvio. Vamos voltar ao padrão. Sim, também temos uma máscara aqui. Então, se aumentarmos essa propriedade, você verá que a poeira começará a se afastar de algumas de nossas bordas. Eu não acho que seja tão perceptível, mas você pode ver aqui, se definirmos isso para 0, a sujeira é aumentada. Mas se você continuar aumentando, isso vai começar a ir e pouco a pouco. Tudo bem, então eu acho que essa máscara é muito boa. Também podemos usar alguns outros. Vamos remover esse. Também temos esse pó macio, o que nos dará esse tipo de efeito. Novamente, você pode editá-lo como quiser. Vamos mover este e ver que tipo de mouse inteligente você mais gosta. Também temos a máscara de bordas aqui, assim, densidade da borda adicionará um dano distinto às suas bordas. Todas essas máscaras e experimente-as. Às vezes, você também terá um filtro adicionado à sua classe inteligente, como esta. Este basicamente aguçará o efeito da sua máscara. Você pode ver que, assim que eles estão desativando, a matemática fica um pouco embaçada. Mas se eu ativar o efeito de nitidez, você também pode aumentar a densidade de nitidez como esta. Esses são alguns filtros que você pode adicionar à sua massa. Se você se lembra, adicionamos alguns filtros ao Ophelia. Então, basicamente, você pode adicionar um filtro à sua mesquita também basta selecionar assim e clicar aqui. E então você pode adicionar um filtro daqui até a mesquita também. Tudo bem, agora vou mostrar um pequeno truque muito legal que podemos usar para editar nossa massa ainda mais e fazer nossos modelos parecerem ainda melhores. Vamos resolver isso e adicionarei novamente a versão para desktop. Vamos aumentar um pouco o nível de sujeira. Além disso, você pode selecionar essa camada de preenchimento a qualquer momento e pode alterar a cor da camada de sujeira e pode ver que ela está atualizando bem aqui. Tudo bem, então agora vamos selecionar a máscara. Também vou renomear a camada, faz. Tudo bem, então até agora sabemos que se você quiser adicionar coisas como poeira, sujeira, aspereza, variação ou qualquer coisa assim, podemos simplesmente adicionar uma camada e, em seguida podemos usar diretamente a máscara inteligente. E teremos uma máscara bem mascarada que podemos facilmente editar usando os controles deslizantes e tudo o que essa substância nos forneceu e outras maneiras apenas de adicionar uma camada. E então vamos pintar manualmente usando os pincéis, o que obviamente consome muito tempo. Como se você quisesse adicionar isso, assim, desabilitou essa camada, adicione uma nova camada, uma cor preta. E se você quiser pintar manualmente, precisamos adicionar uma máscara preta e começar a pintá-la aqui assim. E isso é muito entediante e demorado. Mas digamos que eu queira usar esses dois métodos ao mesmo tempo. Como se tivéssemos adicionado uma máscara inteligente, mas queremos editá-la um pouco usando nosso próprio pincel. Então, se você está se perguntando se podemos fazer isso ou não, podemos definitivamente fazer isso e é muito fácil fazer isso agora, se você selecionar essa camada aqui, você pode facilmente pintar sobre ela usando um pincel. Mas vamos excluir essa camada de pasta e habilitá-la. Essa camada de poeira, que já tem essa máscara inteligente aqui, é a massa inteligente de nutrientes de mesa que aplicamos. E se você clicar sobre essa máscara e tentar imprimi-la usando um pincel. Você verá que nada realmente acontece. Então, como podemos pintar sobre ele enquanto nossa máscara ainda está ativada. Então, precisamos adicionar uma camada de tinta, essa máscara. Então, agora, para fazer isso, precisamos adicionar uma camada de tinta a essa máscara. Portanto, não é uma camada de tinta normal que podemos adicionar daqui assim, mas uma camada de tinta à máscara. Então, para fazer isso, você só precisa selecionar sua máscara primeiro. Vá aqui na seção de efeitos e adicione a camada de tinta. Assim que você fizer isso, você verá uma camada de tinta apareceu aqui. E agora, se eu tentar pintar sobre ele, você pode ver que podemos facilmente pintar sobre esse modelo junto com os efeitos de máscara inteligente que ainda podemos ver aqui. A melhor coisa sobre isso é que agora vamos dizer que você não está gostando muito dessa parte da massa inteligente. Então você pode mudar para a cor preta e você pode simplesmente excluí-la assim. Muito fácil. Então você vê que o resto do smart ainda deve permanecer lá, mas removemos facilmente uma parte da massa que não gostamos muito. E podemos facilmente remover as partes da massa que não achamos tão boas. Ou se a máscara estiver parecendo demais, podemos remover algumas áreas como essa também manualmente. Se você quiser adicionar um pouco de poeira por conta própria, basta pressionar o X para virar a cor para branco. E agora você pode pintar facilmente sobre sua máscara ao lembrar por que ela significa visível. Então agora a poeira está sendo visível onde quer que eu esteja pintando. E se eu voltar para preto, agora posso remover a poeira porque preto significa invisível. Eu acho que isso é muito, muito bom também. Também podemos ter os bons efeitos de uma massa inteligente e também podemos usar uma camada de tinta para adicionar alguns efeitos por conta própria. Você pode escolher qualquer pincel e começar a pintar aqui assim. Também vamos dizer que você está sentindo que sua camada de tinta é demais. Você também pode desativá-lo daqui assim. Ou você também pode diminuir a opacidade da camada se quiser, assim. Além disso, você pode diminuir a opacidade da máscara daqui. Isso só reduzirá os efeitos da massa se você defini-la como 0. Quero dizer, ele removerá completamente os efeitos se você definir para 0, assim, os efeitos da mesquita ou muito, você pode definitivamente reduzir a opacidade daqui um pouco apenas de acordo às suas necessidades. Tudo bem, então vamos sentar os dois, um 100. Eu acho que isso é muito, muito bom também. Você pode fazer isso com qualquer tipo de máscara, basta selecioná-la e ir aqui na seção de efeitos e adicionar um ponto aqui. E, basicamente , é a mesma coisa. Você pode configurar qualquer tipo de pincel e começar a pintar sobre ele. Usando um pincel. Certifique-se de selecionar o fio de tinta ao pintar. Se você apenas selecionar a máscara, você não conseguirá encontrar. Você precisa selecionar a camada de tinta aqui. Tudo bem, vamos ver, mova essa camada de tinta. Como eu disse, também podemos adicionar alguns filtros à nossa massa. Você pode ir até aqui e adicionar um filtro. Esses filtros funcionam da mesma forma que qualquer campo nominal w2. Você pode ir para a seção de filtros desta prateleira. E se você se lembra, usamos sangue quando estávamos aprendendo sobre filtros. Então você pode usar esse desfoque na máscara também. Assim que você fizer isso, agora você pode ver que a máscara está realmente borrada. E se você continuar aumentando, agora a máscara está completamente desfocada. O filtro de nitidez, o filtro de nitidez usado anteriormente, também é apenas um dos filtros. Você pode arrastar e soltar o filtro de nitidez. E assim que você faz isso, você pode ver que a poeira é muito forte. Agora, você pode reduzir a intensidade assim. Esses filtros, você pode experimentá-los. Continuaremos examinando-os à medida que o curso prossegue. Então, vamos remover esse filtro agora. Desativarei essa camada por enquanto. E vamos adicionar uma nova camada. E desta vez vamos tentar dar alguma variação de rugosidade a um modelo. Então, como podemos fazer isso? Apenas desativei rapidamente todos os canais, exceto o canal de rugosidade. Se você se lembra, também podemos fazer isso pressionando Alt e clicando no canal de rugosidade. Agora, apenas a rugosidade é selecionada. Renomeie isso para variação de rugosidade. Eu acho que adicionar variação de rugosidade ao seu modelo é muito, muito importante porque na vida real, muita variação de rugosidade acontecendo em todos os adereços que estão ao nosso redor. Então, vou adicionar uma caixa preta a isso. E, novamente, vamos usar a massa inteligente. Desta vez. Vamos ver. Vamos tentar usar plástico ao entardecer. Arraste e solte. E não é tão perceptível no começo. Mas se você ampliar aqui, você pode ver que a superfície tem algum tipo de variação de referência. Obviamente, não é tão óbvio. Então, vamos selecionar o editor de máscaras e tentar aumentar o equilíbrio. Ok, eu só não acho que essa é uma massa inteligente muito boa. Vamos usar outra coisa. Vamos experimentar este. Acho que esse funciona muito melhor. Então selecione o editor de máscara e vamos aumentar o equilíbrio dele. Além disso, o que você pode fazer é ir até aqui sobre a falha e aumentar ou diminuir a rugosidade daqui para ver o que se encaixa melhor. Obviamente, algo assim, acho que parece muito bom. É necessário adicionar alguma variação de rugosidade ao seu modelo. Nos próximos vídeos, aprenderemos cada vez mais maneiras diferentes de usar máscaras. Portanto, não se preocupe, haverá muitas opções de variações para você usar. Por exemplo, também veremos como podemos usar essas diferentes texturas em preto e branco em nossas máscaras. Isso é para os próximos vídeos. Tudo bem, acho que isso é suficiente para este. Vejo você no próximo. Obrigado por assistir. 14. Geradores e editores de máscara: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, analisaremos geradores e editores de máscaras. Então, vamos abrir nosso projeto primeiro, ir para Arquivar arquivos recentes e abri-los no extintor de incêndio começar cinco. Tudo bem, então no último vídeo, examinamos as máscaras inteligentes e como podemos usá-las e personalizá-las de acordo com nós mesmos. Portanto, geradores e máscaras inteligentes são basicamente a mesma coisa que você pode dizer que as máscaras especiais são criadas a partir de diferentes geradores. Então, a massa inteligente basicamente já tem tudo pronto para nós, todos os valores, texturas, tudo. Mas se você usa um gerador, temos que fazer tudo sozinhos. Tudo bem, então para adicionar um gerador primeiro, precisamos de algumas camadas aqui. Então, vamos apenas rapidamente, novamente adicionar material de ferro que adicionarei material de ferrugem. Agora, na camada fina restante, vamos adicionar uma massa preta a isso. E agora, para adicionar um gerador, basta acessar o menu Efeitos e clicar em Adicionar gerador. Tudo bem, então assim que você fizer isso, você verá a opção de gerador vazio aqui. Você pode clicar sobre este espaço vazio e você verá todos os geradores aparecendo aqui nesta janela. E você pode selecionar qualquer um deles aqui. Além disso, você pode ver todos os seus geradores aqui também na prateleira. Para fazer isso, basta clicar nessa opção e certificar-se de estar nas bibliotecas antigas. Então, clique sobre este material base mais uma vez. Tudo bem, agora se você abrir ativos iniciais e selecionar geradores daqui, podemos ver que todos os geradores começaram a aparecer em uma prateleira. Agora, vamos clicar nisso mais uma vez. Tudo bem, então temos todo o nosso gerador. Então, aqui, vamos examiná-los. Se você se lembra, eu disse a vocês que mapas de malha de cozimento raramente são necessários porque pintor de substâncias, você perde esses mapas de malha para recursos como máscaras inteligentes e geradores. Então, se você vir aqui agora, você encontrará todos os geradores relacionados aos seus mapas de malha. Examine as configurações do conjunto de texturas. E esses são todos os mapas de malha como a oclusão do ambiente. Você pode encontrar a oclusão do ambiente gerada aqui, temos posição de curvatura espaço de trabalho normal. Então você encontrará tudo isso aqui. Temos espaço em branco na posição normal e vamos H0. Tudo bem, então, para experimentar, vamos arrastar e soltar o gerador de oclusão ambiente aqui. E, basicamente, faz algo muito esperado. Mas primeiro, precisamos apenas virar a máscara para ativar a inversão global daqui. E agora você verá toda a ferrugem aparecendo nos cantos e fendas, porque é isso que basicamente a máscara de oclusão do ambiente. Se você for até aqui e ver a máscara de poluição do amperímetro, você pode ver que ela se parece com isso. As áreas são brancas e em todos os cantos você encontrará essas sombras escuras. Agora, se você verificar, sua máscara é basicamente a mesma coisa, mas é simplesmente enlouquecida assim. Você pode aumentar o equilíbrio global. Assim. Além disso, você pode aumentar o contraste de todas as configurações básicas. Você pode aumentar o desfoque. Vamos voltar ao nosso material. Então pressione N para ver o material. Você pode abrir essa seção de oclusão de ambiente para ajustá-la ainda mais. Em seguida, vamos experimentar a curvatura. Arraste e solte a curvatura. Como você vê desta vez, ele mascara usando o mapa de curvatura. Se você olhar para a parte inferior de um gerador, encontrará essas entradas de imagem. Então, basicamente, as entradas de imagem são todos os mapas de malha que estão sendo usados atualmente por esse gerador específico. Portanto, os dados de curvatura obviamente usam o mapa de curvatura junto com espaço em branco normal e posição. Se você observar a oclusão do ambiente, você pode ver que ela usa a oclusão do ambiente junto com o espaço em branco normal e o gradiente de posição. Vamos arrastar e soltar desta vez a posição. E, basicamente, todos esses são geradores simples. Neste, você pode criar um gradiente de cima para baixo como este. Não há muito que possamos fazer com isso. Se você abrir isso, poderá alterá-lo de cima para baixo também, de frente para trás assim. Agora você pode ver que a máscara está na frente. Se você aumentar o equilíbrio assim. Você também pode alterá-lo para a direita para a esquerda. X voltou para 0 para frente para trás. E você pode ver agora que a máscara está no lado direito. Se você quiser que a máscara comece do lado esquerdo, basicamente você só precisa ativar o global para dentro ou apenas inverter. E você pode ver agora que é da esquerda para a direita. Sim, basicamente isso é o que você pode fazer com o gerador de posição. Você pode criar gradientes de diferentes ângulos, como de cima para baixo, de baixo para cima. E basicamente é isso que a posição gera novamente, faz. Temos alguns outros geradores também como este de terra? Já vimos isso quando estávamos usando a máscara inteligente de nutrientes sujos. Você pode diminuí-lo e verá que funciona algo que realmente adicionou, como toda a sujeira nos cantos e nas bordas aqui. Em seguida, vamos ver. Também temos a VM Metal Edge, que eu acho que é um dos geradores importantes. Isso danificará seu modelo considerando que era um metal. Porque como o nome sugere, vista de borda de metal. Então, se você olhar aqui na entrada da imagem, esta usa a curvatura e a oclusão do ambiente juntamente com a posição e o espaço de trabalho normal. Então, aqui estão, eu acho, algumas configurações autoexplicativas que já examinamos. Muitas vezes você pode ver por nós mesmos que temos o nível where. Se você aumentar, o dano começará a aumentar. Nós temos o contraste. Então também invertemos aqui. Temos mistura linear tripla. Se você aumentar isso. Agora é basicamente dirigir, em seguida, uma projeção. Então temos a quantidade de grunge. Se você aumentar isso, essa sujeira aumentará. E a escala do grunhido basicamente aumentará o revestimento da sujeira. Então, sugiro manter esse valor em um número baixo. Em seguida, temos essa opção Usar grunge personalizado, o que eu acho muito legal. Se você definir isso como true, verá que seu efeito de ferrugem desaparece completamente. Mas não se preocupe, isso é porque esse slot personalizado aqui está vazio, podemos usar uma textura aqui e ela será usada como seu intervalo personalizado. Subrange basicamente significa todas essas partículas de poeira que você vê aqui. Então, com a ajuda dessa opção, podemos usar um moedor próprio. Então, para fazer isso, primeiro, vamos para a seção de textura da nossa prateleira. Então, para fazer isso, clique aqui e selecione todas as bibliotecas. E agora daqui, vamos selecionar a seção de textura. Então, esse aqui. E eu vou desligar isso. Então, agora na barra de pesquisa da prateleira, vamos procurar por brunch. E você encontrará essa variedade de mapas grunge que nos são fornecidos pelo pintor de substâncias, o que eu acho que é muito, muito bom porque temos todas essas variedades diferentes por aqui. Podemos usar qualquer um desses que quisermos. Então, vamos arrastar e soltar qualquer mapa de textura que V goste. Obviamente, você pode escolher qualquer um. Deixe-me ver. Talvez eu vá para este. Então, vamos arrastar e soltar assim. E você pode ver que, assim que fazemos isso, temos efeitos de máscara completamente diferentes dos anteriores. Agora você pode fazer a mesma coisa com qualquer mapa grunge ou com as texturas aqui. Basta arrastá-los e soltá-los assim. E você pode ver que agora temos um efeito de máscara completamente diferente, o que eu acho muito, muito bom sobre essa ferramenta. Você pode ver esse estranho efeito de mosaico. Então, vamos diminuir a escala. E acho que assim ficaria muito melhor. Alguns deles obviamente não funcionarão para o seu caso de uso. Você pode experimentar essa variedade de mapas grunge que temos aqui e usar qualquer um que quiser. Além disso, assim que você adicionar os mapas grunge, você terá essas configurações extras aqui em relação a este mapa sujo, apenas você pode fazer coisas como aumentar ou diminuir o equilíbrio, contraste e alguns outras configurações que você pode passar por cima. Também temos a opção de inversão. Tudo bem, então eu acho isso muito legal. A borda de metal que somos geradores é, eu acho muito importante. E você pode criar vários efeitos agradáveis diferentes com isso. Podemos ver com cada grunge, que estamos obtendo um efeito completamente diferente. Então, agora você entende as possibilidades disso. Vamos apenas remover esse gerador agora e vamos passar por outra coisa. Vou clicar novamente aqui. E vamos voltar para a seção do gerador. Também temos alguns outros geradores que não são muito usados, mas são muito úteis se necessário. Então, como este ponto automático, você pode usar muito isso com tecidos. Assim que você soltá-lo, você verá todos esses efeitos didáticos aqui na esquina. E você pode controlá-los assim. Você pode fazer coisas como ajustar as laterais da rua, a largura do ponto. Então, quando você está texturizando roupas e coisas assim, tecido e tudo mais, você pode usar isso, o que eu acho muito legal. Também temos esse efeito de fibra de vidro, o que eu acho muito bom. Também temos este gerador de escova de gotejamento. Vamos arrastar e soltar esse. Eu acho que este atende muito bem às nossas necessidades porque estamos usando uma camada raster agora. Você pode ajustar esses controles deslizantes e ver o que eles fazem. Basicamente, todos eles têm a mesma configuração. Temos os contrastes usuais, o equilíbrio que temos para dentro. Este também tem algumas configurações legais, como também temos essa intensidade emocionante. Se você aumentar isso, você pode ver agora que a ferrugem está escorrendo. Você também pode ajustar a suavidade. Acho que esse gerador está tentando simular o efeito. É por isso que também temos a quantidade de amostras. Muito legal. Acho que podemos criar alguns efeitos legais com isso. Tudo bem, então vamos remover este e depois o que temos, também temos essa coisa de borda UV, o que eu acho muito legal. Eu realmente não sei o uso disso. Se você arrastar e soltar assim. Agora pressione F1 para ver sua visualização de serviço e você pode ver que ela mascarou todas as suas bordas UV assim. Talvez seja útil para algum tipo de situação. Mas eu acho que é muito bom saber sobre isso. Em seguida, também temos esse gerador de luz, que eu acho que é realmente único. Arraste e solte. E você verá esse ponto sobre o seu modelo de ferrugem. E você tenta mover esse controle deslizante e verá que ele se move como um holofote. Então, basicamente, eu acho que pode ser usado para coisas quando você tem criar um dano em uma cultura que está sendo causado por algum tipo de luz, luz da luz solar ou algum tipo de luz que é constantemente aceso na parte de um modelo e ele foi danificado por causa disso, talvez. Dessa forma, podemos usar esse gerador de luz desse tipo de ajuste. Temos todas essas configurações para que você possa encontrar um pouco o efeito. Tudo bem, então eu acho que é isso para todos os geradores básicos. Finalmente temos nosso editor de máscaras, que eu acho que é o gerador mais importante de todos eles. Se você arrastar e soltar aqui e rolar para baixo, você verá que ele usa todos os sacos de malha com espaço duplo , posição normal, espessura, curvatura, oclusão ambiente, todos eles. Basicamente, ao usar isso, temos controle total sobre nossa massa. Podemos ajustar o que quisermos e podemos criar qualquer tipo de massa que quisermos. Você verá que temos colunas diferentes para diferentes mapas de malha. Nós temos a espessura. Você pode aumentar ou diminuir a opacidade daqui. E se você abrir isso, você encontrará mais configurações relacionadas ao mapa de malha de espessura. Obviamente, temos a posição, todas as coisas que podemos fazer usando apenas o gerador de posição. Podemos fazer isso daqui usando o editor de máscaras. É por isso que eu acho que é realmente importante e muito extenso. Porque tem toda a confusão e temos controle total sobre nossa máscara. Então temos obviamente a oclusão do ambiente e a curvatura, que eu acho que são as duas mais importantes. Cheque, cheque, cheque. Portanto, atualmente, você notará que todos os controles deslizantes do HashMap aqui que são a posição e a espessura do espaço mundial de oclusão do ambiente estão definidos como 0. Somente a curvatura é definida como 0,5. Isso significa que o gerador está usando apenas a curvatura nochmal agora para criar a máscara. E o resto dos outros nervos da malha não estão sendo usados. Então, se você quiser usar outra mistura, precisamos aumentar sua opacidade. Como você verá quando eu aumentar a opacidade do gradiente de posição para um. Agora podemos ver os efeitos do mapa de malha de gradiente de posição aqui. Então, de forma semelhante, precisamos aumentar a opacidade de qualquer um dos mapas de malha que queremos usar. Mas, por enquanto, vamos usar apenas a curvatura. E vou definir sua opacidade para um. Se eu definir a opacidade da curvatura também para 0, a máscara estará basicamente vazia. Você pode ver que nada realmente acontece porque não temos nenhum HashMap para trabalhar. Todos eles estão definidos como opacidade 0 e o editor de máscara, pelo menos o mais novo mapa de malha para acionar a máscara, precisamos definir a curvatura para algo. Vamos defini-lo como um. E agora, se você clicar aqui nesta seta, agora temos mais configurações relacionadas à curvatura para que possamos encontrar o controle sobre a máscara. Então, a primeira coisa que vemos aqui é o brilho. O brilho é basicamente o mesmo que o equilíbrio. Se você aumentar isso, o efeito do mapa de curvatura aumentará sobre a máscara. Você pode ver que também temos várias configurações diferentes. Afiado, fino, macio. Esses são basicamente dois controles sobre diferentes tipos de curvatura. Então, deixe-me mostrar como podemos fazer isso. Antes disso, também revisaremos esse molde para nós. No momento, o modo está definido para bordas, mas isso é muito legal se definir essas duas cavidades. Você pode ver agora a máscara é deslocada para a cavidade, é agora toda a ferrugem está dentro das cavidades do modelo. Então eu acho que isso é muito bom. Você pode usar um mapa de curvatura para arestas. Agora, vamos pegar duas arestas. E você também pode configurá-lo para cavidades, e você também pode configurá-lo para ser, nós basicamente agora temos as duas cavidades e também as bordas. Então, agora vamos examinar essas configurações de curvatura. Vou aumentar o brilho para talvez 0,15. Tudo bem, também temos esse contraste aqui. Essas são algumas das configurações básicas que você já conhece, todas as máscaras têm essas. Tudo bem, então agora está definido os contrastes de volta para 0. E agora pressione F2 para a vista 3D. O que vou fazer é definir todas essas configurações de curvaturas como 0. Dessa forma, podemos ver esse efeito adequadamente. Agora, como você pode ver, tudo está definido como 0 e nossa máscara agora está bem básica. Então, primeiro vamos aumentar o tiro e ver o que acontece. Então, precisamos ver um pouco mais de perto. Se eu definir isso para um, você pode ver em todos esses ângulos agudos, podemos ver um pouco de ferrugem aqui. Deixe-me mostrar mais uma vez. Agora está definido como 0. Você não pode ver nada aqui. Mas agora que eu enviei para um, você pode ver um pouco de ferrugem aparecendo aqui nos ângulos agudos. Em seguida, se eu aumentar a multa, veremos um pouco mais da droga aparecendo em algumas áreas. Dessa forma, se eu continuar aumentando as diferentes curvaturas, você começará a ver o resto dos anos cada vez mais. Dessa forma, você pode realmente controlar sua máscara em qualquer curvatura que desejar. Então agora estou criando para as curvaturas médias do que as grandes que você pode ver agora que o efeito chegou aqui. E se eu fizer os grandes, então basicamente o modelo completo está sendo afetado. Agora. O último é enorme. Agora, a poeira cobriu basicamente um modelo completo. Acho ótimo que possamos controlar todas essas opções sobre nossa máscara. Para diferentes tipos de curvaturas. Vamos diminuir os grandes e os grandes porque não queremos que o efeito seja tanto assim. Sim, eu acho isso muito bom. Além disso, temos esse modo de mesclagem aqui. Eu raramente mudo, mas você pode mudar para outros diferentes e ver que tipo de trabalho. Mas eu raramente mudo isso. Eu mantenho apenas o guia Linear Dodge. Também temos este inversor, que você basicamente já sabe, ele só vai virar sua máscara. Tudo bem, então a curvatura está feita. Agora vamos fechar isso e definir a opacidade de oclusão do ambiente para 100. E assim que você fizer isso, você verá aqui ao longo de todas as suas bordas, máscara foi um pouco lascada. Se eu definir isso como 0, você pode ver claramente a diferença. Agora abra as configurações para oclusão de ambiente e há algumas configurações aqui. Obviamente, temos o equilíbrio. Se você aumentar, você pode ver que o efeito começa a crescer ao longo das bordas aqui. E se você defini-lo como 0, então agora basicamente a máscara desapareceu porque o equilíbrio está definido como 0. Então, precisamos configurá-lo para algo. Talvez algo assim seja muito bom. Obviamente, podemos fazer coisas como ajustar o desfoque de contraste. E ainda temos essa opção de inversão, que são comandos bastante estáveis. Temos isso com todo tipo de máscara. Então, obviamente, temos os modos de mesclagem. Novamente, você pode alterá-los e descobrir o que funciona melhor. Eu sugiro mantê-lo apenas no padrão, então vamos desfazer isso. Tudo bem. Então, em seguida, temos a palavra espaço normal e o gradiente de posição, que basicamente funcionam da mesma forma que o gerador aqui, você pode ver esse espaço de trabalho normal e a posição gerador que já examinamos mais cedo. Então, basicamente, é a mesma coisa. Vamos ver rapidamente do que se trata. Vou definir a opacidade normal do espaço mundial para um, abrir o menu de configurações para o espaço de palavras normal. E vamos ver. diminuir um pouco o brilho. E para ver esse efeito corretamente, vamos definir o contraste para um. Tudo bem, então atualmente temos um gradiente de cima para baixo como este. Você pode ver que atualmente de cima para baixo está definido, se você quiser, defina isso para 0 e aumente para frente para trás. Agora temos um gradiente de frente para trás. Você pode diminuir o contraste se quiser torná-lo um pouco mais suave, assim. Apenas as configurações de equilíbrio e brilho para encontrar a configuração adequada para você. Novamente, agora podemos definir isso da direita para a esquerda como este conjunto de frente para trás 0. E agora temos esse gradiente da direita para a esquerda. Também podemos inverter a textura assim. Então agora temos isso da esquerda para a direita. Basicamente, é disso que se trata. Você já passou por cima disso quando estávamos aprendendo sobre esses geradores individuais, base de versos, romance e posição. Tudo bem, então agora vou definir rapidamente a melhor opacidade Normal do mundo para 0 e definir a posição para um. E basicamente a posição também é a mesma coisa. Ele cria diferentes gradientes cima para baixo, da esquerda para a direita. Eu realmente não sei qual é a diferença exata entre os dois. Mas eles basicamente fazem a mesma coisa. Vamos definir o contraste para um. E você pode ver que esse efeito é de cima para baixo. Nós podemos invertê-lo. Agora. Temos de baixo para cima e da direita para a esquerda. Acho que tudo isso é bastante autoexplicativo. Nós já discutimos isso. Vou definir a opacidade do gradiente de posição para 0. E o último que temos aqui, essa espessura. Vamos definir a opacidade como 1 primeiro. E a espessura não tem muitas opções. Podemos apenas aumentar ou diminuir o brilho. Isso aumentará o efeito do mapa de malha de espessura, podemos ajustar o contraste. E então temos sangue. Então, basicamente, se você for até aqui e verificar o mapa de malha de espessura aqui, você encontrará esta imagem em preto e branco. Então, basicamente, a medição da espessura decide quais partes do modelo são grossas e quais partes do modelo são finas. Então, onde quer que você veja a cor branca, significa que o modelo é mais grosso ali e onde quer que você veja a cor preta, isso significa que o modelo está acabado ali. E isso é, eu acho, bastante autoexplicativo. Agora modele esta peça do cilindro é a mais grossa. Então, agora pressione M para o material. Então é por isso que quando aumentamos o brilho, basicamente, toda essa parte não é mascarada de uma só vez. E então, se aumentarmos lentamente o brilho ainda mais do que essas partes são cobertas. Então, a razão para isso é porque essa parte do modelo é a mais grossa. Então, sim, você pode ajustar essas configurações. Você também pode invertê-los. Tudo bem, então aqui agora vou definir a opacidade da espessura para 0. E eu acho que essas foram todas as configurações relacionadas aos mapas de malha aqui. Então, agora, se olharmos aqui no topo agora, encontraremos algumas configurações globais. Esse é o global desfocado, global invertido, temos o equilíbrio global e os contrastes globais. Então, basicamente, para ser configurações, você pode controlar sua máscara completa de uma só vez. Agora vamos apenas ajustar os diferentes aspectos individuais de nossa máscara usando os diferentes mapas de malha como curvatura de oclusão ambiente. Mas com isso, podemos controlar tudo de uma vez. É por isso que eles são chamados de globais. Você pode ver por si mesmo se o equilíbrio global, os efeitos completos aumentam ou diminuem de uma só vez. E se você definir para 0, agora basicamente a mesquita completa é uma. Você pode ajustar o contraste. Então, obviamente, temos a configuração de desfoque junto com a interna. Então, vamos definir isso para o padrão 0.5. E agora você deve estar se perguntando se fizemos tudo isso, mas nossa máscara ainda parece bem básica. Não tem esse campo orgânico e realista como todas as outras máscaras inteligentes têm. E isso é porque se você rolar para baixo e olhar aqui, temos esses dois espaços vazios. Para adicionar duas texturas diferentes, existem dois mapas grunge diferentes que fizemos anteriormente com o gerador da HBO. Então, vamos fazer a mesma coisa agora. Vou rapidamente para minha seção de textura. Então clique aqui, selecione todas as bibliotecas e podemos apenas selecionar texturas daqui. Vamos fechar isso e procurar por grunge. Tudo bem, então agora vamos arrastar e soltar algumas dessas texturas. Vamos ver se podemos cair e até mesmo ficar tipo, vamos tentar este. Vou apenas arrastar e soltar aqui na seção de textura. Mas assim que eu fizer isso, você verá que nada realmente acontece com uma máscara. E a razão para isso é que atualmente a textura de uma opacidade está definida como 0. Vamos aumentar a opacidade. E à medida que você continua aumentando, você verá o efeito aqui agora. E nossa massa está começando a ficar muito boa agora por causa, apenas por causa dessa textura. Assim que você adicionar qualquer textura, você verá algumas configurações aqui. Então, vamos vê-los agora. Obviamente, podemos aumentar ou diminuir o equilíbrio do mapa grunge que adicionamos para aumentar ou diminuir seus efeitos. Então temos o contraste. E então alguns mapas até têm essas configurações, como invertê-los. Dessa forma. Eu os viro verticalmente. Você pode ver o que quiser. Também temos a quantidade de ladrilhos se você aumentar isso e a textura começar a morrer. E, como eu disse, se você aumentar muito o número, parecerá muito repetitivo. Então, basta manter esse número em um valor baixo. Acho que 123 ficaria bem. Mas acho que aqui, quando parece muito bom, também podemos girar isso em 45 graus. Se você quiser. Isso também parece muito bom. Vamos definir isso como falso agora. E agora você vai ver aqui que temos essa pequena costura UV desagradável. Então, como podemos consertar isso é muito fácil de rolar para cima. E na opacidade da textura, também temos algumas configurações relacionadas a esta seção. Portanto, temos as configurações em duas áreas que temos aqui também. E então temos algumas configurações relacionadas à textura aqui também. Basta abrir isso de novo. Você pode inverter a textura. Então, novamente, temos a escala. Se você aumentar isso, a textura começará a amarrar. Você tem o contraste e o brilho. Você pode ajustá-los e ver os resultados, como eles funcionam para suas necessidades. Mas temos esse triplanar aqui. Então, estávamos discutindo sobre esse UVC. Assim que você ativar isso, você verá agora que a costura UV desapareceu completamente. Encerrar o projeto está salvando. Sim, então, como eu disse, porque agora a textura ou o mapa grunge está usando a rejeição de viajar para cima. Você realmente não tem esse mesmo. E também temos essa tribo em contraste, podemos aumentá-la, mas se você aumentá-la, você verá todas essas projeções, tudo isso parece causado pela projeção de três planos diferentes, como discutimos anteriormente. Então, vamos manter isso sozinho assim. Eu acho que isso parece muito bom. Além disso. Se você vir essa pequena linha aqui, acho que está começando a parecer um UVC. Novamente, podemos corrigir isso facilmente indo até aqui e adicionando uma camada de tinta a isso. É um pouco trabalhoso, mas definitivamente podemos fazer isso. Podemos selecionar um pincel bonito e isso é muito fácil. Veja, foi muito fácil de fazer. E fizemos isso de forma muito orgânica para que pareça natural. Tudo bem, então vamos voltar para o editor de máscaras. E desta vez, vamos adicionar uma segunda textura a isso porque podemos adicionar um pouco mais de variação com o editor de máscaras. Podemos adicionar duas texturas diferentes. Então, vamos com a seção de textura novamente, procure por subsídios. E desta vez vamos arrastar e soltar outra coisa. Talvez vamos tentar isso. Novamente. Nada acontece porque a opacidade está definida como 0. Vamos aumentar a opacidade da textura também. E ao fazer isso, você pode ver que nossa massa começará a ter ainda mais detalhes. Acho que o editor de máscaras nos dá um controle muito bom de como podemos fazer as coisas. Novamente, podemos ver o mesmo aqui. Esta textura aberta para capacitar a Dra. Dana. E sim, ele se foi completamente. Então agora eu acho que nossa máscara parece muito, muito boa. Obviamente, não é exatamente como uma massa de descanso porque estávamos fazendo coisas aleatórias para aprender como podemos usar o editor de máscaras. Mas acho que parece muito bom e aceitável. Podemos criar algo assim. Também podemos ajustar as configurações para a segunda textura, como aumentar ou diminuir o equilíbrio. Então, na maioria das vezes, como máscara inteligente faremos seu trabalho. E você pode criar facilmente várias variações exclusivas usando apenas a massa inteligente. Mas se você quiser criar algo próprio, se quiser criar uma máscara inteligente personalizada, obviamente poderá usar editor de máscaras, pois ele oferece um controle preciso da criação de sua própria máscara. E eu acho que faz um bom trabalho nisso. Você também pode experimentar mais algumas texturas daqui. Vamos apenas mudá-los. E você verá que o efeito muda completamente, como eu já discuti isso anteriormente. Tudo bem, então com isso, acho que já cobri tudo relacionado ao editor da mesquita. Você pode apenas tentar algumas coisas por conta própria. Jogue com os modos de mesclagem. Também temos os modos de mesclagem para a textura. Acho que aqui, você pode mudar isso para o que quiser. Mas sim, modos de mistura, eu apenas sugeriria não mexer muito com eles. Tudo bem, mais uma coisa que eu quero mencionar é que atualmente estamos usando apenas os mapas grunge porque os mapas grunge são usados para adicionar sujeira e coisas assim. Mas a substância não tem apenas texturas grunge, mas também tem muitos tipos diferentes de textura. Se você for até aqui, também temos esse flutuador para criar rugas e tudo no seu tecido. Ou se você está criando um tecido, também temos essas manchas de textura, que eu acho, mas raramente elas se integram para criar micro detalhes. Se você arrastar e soltar isso, também pode ter alguns efeitos interessantes. Não temos apenas os mapas grunge, mas também temos várias texturas em preto e branco que você pode usar. Também temos alguns padrões, texturas, o que seria muito legal, eu acho que ao criar tecidos, como você vê este aqui. Não só tem benchmarks, mas muitas imagens em preto e branco diferentes, mas sim, uma ideia maior de mapas grunge que você pode encontrar facilmente. E eu acho que com essa quantidade de mapas de textura, você pode criar infinitas possibilidades de diferentes materiais e texturas. Tudo bem, então eu acho que é isso para os editores da mesquita. Espero que você tenha se divertido e aprendido muito. Vejo você no próximo vídeo. Muito obrigado. 15. Máscaras de geometria: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, abordaremos a máscara geométrica, que é um recurso recentemente adicionado. E eu acho que é muito útil e fácil de usar. Tudo bem, então vamos abrir rapidamente nossos projetos primeiro. Temos essa camada de ferro e ferrugem com a qual estávamos trabalhando anteriormente. Então, vamos deletar os dois rapidamente. E se você se lembra de alguns vídeos quando estávamos aprendendo sobre mascaramento, aprendemos como criar camadas diferentes e podemos separá-las nos modelos. Como adicionamos a camada de cor vermelha. Definimos a cor para vermelho. Em seguida, adicionamos uma máscara preta. E agora digamos que eu queira adicionar essa camada vermelha sobre esse modelo completo. O que é cilindro completo? Quero dizer, então vou passar por cima dessa ferramenta, a ferramenta polígono. Vou selecionar o modo Nashville e clicar aqui. Então, agora, quando a cor branca é selecionada, este cilindro agora está preenchido com essa camada de cor vermelha. Da mesma forma, adicionamos várias cores, como talvez desta vez uma cor verde. Agora, novamente, adicione uma máscara preta. Então já a ferramenta selecionada, talvez eu possa selecionar essa coisa aqui. Então, sim, fizemos isso quando estávamos aprendendo sobre mascaramento, o que é uma coisa muito legal. Mas a Máscara Geométrica torna essa tarefa muito, muito mais fácil. Portanto, não precisamos adicionar máscaras para esse tipo de coisa. O que podemos fazer é excluir essas camadas. Saiba como podemos fazer isso com a massa geométrica. Então, novamente, adicione rapidamente uma camada de preenchimento. Vamos dar essa cor azul. Agora, digamos que você queira adicionar essa cor azul sobre esta peça. Então, como podemos fazer essa opção para máscara de geometria é esse botão aqui. Então, quando você clicar nisso, você verá nossas mudanças de visualização. E agora podemos selecionar todas as peças de modelos que temos. E se você selecionar alguém, podemos ver que basicamente desselecionamos o material de lá. Agora clique nessa camada de preenchimento novamente. Você pode ver que o material foi removido para as peças em que clicamos. E esse número está escrito aqui. Então, basicamente, esse nove significa, se você clicar novamente, temos todas essas peças de modelo que exportamos do Blender para o Substance Painter. Podemos selecioná-los e, basicamente desmarcá-los daqui. Então você pode ver que estão desmarcados agora todos eles e 0 está escrito aqui. Isso significa que essa camada está sendo usada por 0 modelos. Então, se você clicar aqui novamente e selecionar qualquer um deles, como este. Você pode ver que agora um está escrito aqui. Isso significa que uma peça do modelo está usando essa camada específica. Vou renomear isso rapidamente para azul. Desta vez. Vamos adicionar uma camada de cor vermelha. E agora eu quero adicionar essa cor vermelha sobre esta peça de baixo. Então, novamente, como posso fazer isso? Clique aqui. Desta vez, só para tornar tudo rápido, clique com o botão direito do mouse e pressione excluir tudo. Isso removerá o material de todas as peças. E agora você pode facilmente selecionar este. E você pode ver que a máscara de geometria torna essa tarefa muito, muito mais fácil. Você pode adicionar várias camadas diferentes como essa. Clique com o botão direito do mouse, exclua tudo e selecione qualquer uma das peças desejadas. Dessa forma, você pode clicar novamente o botão direito do mouse e clicar em incluir tudo. Dessa forma. Isso incluirá tudo. Exclua tudo. Vamos selecionar isso ou isso agora. Mas há uma pequena limitação da Máscara Geométrica. Vamos repassar isso rapidamente. Desativarei o conjunto de textura de borracha e plástico para que não bloqueie nossa visão. O que vou fazer agora vou criar uma nova camada. E vamos deletar tudo isso. Sim, nós realmente não precisamos deles. Talvez eu crie outra cor, amarela. E clique com o botão direito aqui e exclua tudo. Você verá que se eu passar o mouse sobre essa peça de modelo, ela está selecionando as duas. E se eu clicar sobre isso, agora a camada de cor amarela é dada a ambos. E digamos que você só queira adicionar a cor amarela sobre essa coisa, mas você não pode realmente fazer isso com a máscara de geometria. Ele será adicionado aos dois. E se você está se perguntando qual é a razão para isso, a resposta para isso é se você vai entrar no seu arquivo blender, em nossa pasta de recursos. E na mistura de arquivos, abra este extintor de incêndio. E saberemos imediatamente a resposta. Se você olhar para o nosso modelo e selecionar esta peça no Blender também, nós juntamos os dois. Ambos são basicamente uma malha única, substância os trata como uma única medida. É por isso que quando estamos usando a máscara de geometria, basicamente ela adiciona a cor amarela a ambas. Você pode clicar aqui. Então este é o nosso cilindro ou 00 pois basicamente os dois estão unidos em uma única malha. E é por isso que isso está acontecendo. Você pode ver aqui, tem o cilindro 004. Portanto, existem duas maneiras de resolver esse problema. Um deles é apenas pressionar tab aqui no blended. Selecione os dois. Então pressione a, pressione P para separá-los e selecione por partes soltas. E você verá agora que os dois são objetos separados. Mas se você não quiser fazer isso, agora que fizemos isso, precisamos selecionar nosso modelo completo novamente, exportá-lo e abri-lo no pintor de substâncias, acho que seria muito entediante. Então, vamos fechar o arquivo do liquidificador e clicar em Não salvar, porque eu realmente não quero salvar essa alteração. Eu vou manter isso só assim. Mas como você pode resolver esse problema? Basicamente, adicionando uma máscara normal, clique com o botão direito do mouse e clique em incluir tudo. Agora adicione uma máscara preta a isso. E agora podemos selecionar essa ferramenta, a ferramenta polígono, selecionar o modo de preenchimento de malha e selecionar facilmente essa coisa. E agora apenas um deles é selecionado porque quando estamos usando a ferramenta polígono, por algum motivo, ela os tratará apenas como malha separada. Então, sim, isso funciona melhor para nós. E se você enfrentar esse problema usando a máscara de geometria, mostrei as duas soluções. Você pode fazer o que quiser. Você pode adicionar uma nova máscara e fazer dessa maneira, ou você pode voltar para o Blender, fazer as alterações e, em seguida, trazer de volta o modelo que inclui o Substance Painter. Você precisaria ir aqui no menu Editar e depois nas configurações do projeto. E a partir daqui, podemos reimportar um novo modelo em substâncias. Já abordamos isso na última seção. Tudo bem, então com isso fora do caminho, vamos repassar mais uma coisa. Vamos remover essa camada. Além disso, esse mascaramento geométrico pode ser usado com todas essas camadas e materiais inteligentes. Além disso, se você quiser experimentar, você pode fazer isso. É arrastar e soltar, o que você quiser. Como arrastar e soltar esse alumínio. Clique com o botão direito do mouse, exclua tudo e selecione o que quiser. Assim. Eu acho que isso é muito útil. E é muito rápido. Contra dois adicionando uma máscara, eu acho. Então, sim, vamos deletar os dois. Você também pode fazer a mesma coisa com o material inteligente. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecione essas espécies. Tudo bem, então a próxima coisa que eu queria repassar é primeiro, vamos arrastar e soltar rapidamente alguns materiais. Exclua tudo e talvez selecione este. Vou apenas selecionar um para cada. Tudo bem, acho que são materiais suficientes. Então, o que eu quero passar por cima é esse botão aqui. Ao clicar aqui, você verá que a única geometria selecionada será mostrada sobre a nova vista 3D. Basicamente, esse é o uso desse comando. Acho que isso foi muito útil. Podemos usá-lo às vezes. E se você selecionar esta camada, esta geometria é mostrada agora, qualquer que seja a geometria que está sendo usada por essa camada específica. Se você selecionar qualquer uma das camadas, poderá ver assim que fizer isso, ela mudará a geometria aqui. Você pode usar esse botão para isso. Agora, basta desligar isso. Tudo bem, então isso era tudo sobre máscara de geometria. Acho que esse é um recurso bastante útil e você deve usá-lo em seus fluxos de trabalho. Tudo bem pessoal, então obrigado por assistirem. Vejo você na próxima. 16. Efeitos e filtros: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, veremos o menu Efeitos aqui. Então, eu já abri meu arquivo de extintor de incêndio e vamos começar. Então, para começar primeiro, precisamos de algumas camadas para trabalhar aqui. Vamos apenas arrastar e soltar nosso material confiável de ferro e ferrugem. E podemos começar a trabalhar com eles. Clique no menu Efeitos. E a primeira coisa que temos aqui é adicionar gerador. Então, basicamente, para os dois últimos vídeos, temos analisado apenas o gerador. Mas para mostrar rapidamente como podemos usá-los, primeiro precisamos adicionar um black master this. E então podemos clicar no menu Efeitos enquanto essa máscara está selecionada e, em seguida, adicionar um gerador. Agora, basicamente, você pode usar qualquer gerador que desejar aqui. Você pode ver os efeitos aqui muito claramente. Então, novamente, examinamos todas essas propriedades. Você basicamente sabe bem o que é um gerador. Então, vamos apenas remover esse. Vamos mantê-la aqui apenas por enquanto. Tudo bem, então a próxima opção que temos aqui é adicionar camada de tinta. Então, nós aprendemos sobre isso também. Então, digamos que não estamos felizes com uma máscara em uma área específica. Podemos facilmente clicar sobre a força de massa, selecionar a máscara e não selecionar a camada de preenchimento, porque também podemos adicionar uma camada de impressão a ela. E se você fizer isso, você verá que agora podemos colocar a cor branca sobre nossa camada. E nós realmente não queremos isso. Precisamos adicionar uma camada de tinta à mesquita, apenas selecionar a máscara e depois adicionar uma camada de tinta. E você vai notar agora, se você começar a pintar com a cor branca, você está basicamente pintando a camada de ferrugem porque branco significa visível em termos de mascaramento e pressione X para mudar a cor. E agora estamos apagando o efeito. Faça isso de uma forma mais orgânica e natural para que não pareça tão abrupto. Você pode simplesmente selecionar uma linha de pincel aqui. E eu sei que sempre seleciono esse pincel de sujeira, mas obviamente você pode selecionar qualquer pincel que desejar. Talvez este, só para dar a ele um campo orgânico. Assim. Dessa forma, parece muito melhor. Você pode pressionar X e adicionar algumas coisas e depois removê-las novamente, pressionar X para criar algum tipo desse efeito. Basicamente, você entende o uso de editar sua máscara ainda mais. Você pode adicionar uma camada de tinta e fazer todo tipo de coisa. Adicione seus efeitos de máscara ou remova-os. Além disso, você pode controlar a opacidade da camada de tinta, como você pode ver aqui. Se você reduzir isso para 0, basicamente todos os efeitos da camada de tinta desaparecerão agora e a mesquita mais antiga aparecerá. Vou apenas remover a camada de tinta agora e também remover a máscara inteligente ou o gerador. E, em seguida, adicionamos uma camada de preenchimento. Então, basicamente, até agora, aprendemos muitas maneiras diferentes de usar máscaras. Podemos usar uma massa inteligente, podemos usar geradores. Você também pode pintar à mão. Então, há um filme. Ao adicionar uma máscara preta a isso, você também pode clicar aqui e adicionar uma camada de preenchimento. Então, basicamente, agora o que acontecerá é que você verá esses espaços vazios aqui e poderá acessar o menu de texturas. E da mesma forma, vamos usar um mapa de rancor desta vez novamente. Vamos arrastar e soltar esse. E você pode ver agora essa textura que é um concreto grunge está em todo nosso modelo na forma de prisão. Então, basicamente, podemos usar a mesquita dessa maneira. Além disso, você pode controlar todas essas configurações de equilíbrio, contraste. Se você for até aqui, também poderá aumentar o lado a lado desse deslocamento e de todas essas coisas. Além disso, se você vir o mesmo aqui, basta mudar isso para privado agora e estamos prontos para ir. Você pode estar pensando qual é a diferença entre usar um gerador de mouse inteligente ou usar uma camada de preenchimento diretamente dessa maneira. Então, basicamente, como você sabe, as máscaras e geradores inteligentes são limitados a coisas como bordas, cavidades e espessura. Nós examinamos todas essas coisas. Mas usando uma camada de preenchimento diretamente assim, o que ela fará é remover um modelo completo usando a camada de preenchimento ou usando a textura que usamos. Você pode ir aqui na máscara e no CDS. Basicamente, agora essa imagem está cobrindo um modelo completo na forma de ferrugem. Então, sim, essa é a diferença entre usar uma falha e uma máscara inteligente. Só para contrastar. Tudo bem, então eu acho que você entendeu. Vamos remover a camada de preenchimento agora e ver o que vem a seguir. Então temos os níveis. Então, basicamente, traga de volta a falha rapidamente para que possamos usar os níveis com ela. Vamos ajustar um pouco a textura primeiro, vou diminuir o contraste. Eu acho que isso é melhor. Agora você pode selecionar a máscara e vamos adicionar níveis a isso. Então, basicamente, agora você verá algo parecido com isso. Se você já trabalhou com o Photoshop, acho que estaria bem familiarizado com isso. Então, basicamente, usando níveis, podemos ajustar a faixa de cores de nossa massa. Podemos ajustar os valores dos negros e dos brancos na massa. Então, se formos até aqui, visualize a máscara. E você pode ver aqui, se você tentar mover alguns desses controles deslizantes, você pode ver se você aumentar este, a área branca aumenta. Se você aumentar isso. A área preta aumenta e, portanto, nosso contraste aumenta. Assim, você pode jogar com essas configurações. Honestamente, eu realmente não sei o que exatamente tudo isso faz, mas eu apenas tentei brincar com isso e tentar obter os resultados que eu gosto. Não sei o que as especificidades de todos os controles deslizantes fazem. Então você pode simplesmente brincar com eles e tentar ajustá-lo. Basicamente, funciona de forma semelhante, como equilíbrio ou contraste com trabalho que temos com nossas texturas aqui. Podemos ajustar essas coisas com isso. Mas há uma coisa melhor sobre isso, que agora estamos usando os níveis com a máscara, mas o que podemos fazer é remover os dois e também clicar com o botão direito do mouse e remover a máscara. Agora você selecionou a camada de preenchimento. Ok, primeiro, estamos atualmente na cor base. Vamos voltar para um material. Agora podemos adicionar um efeito de níveis a essa camada também, não o estamos adicionando a nenhuma máscara, mas a essa camada particularmente. Então, agora adicione-o. E agora você verá que é diferente aqui. Então, agora ele está mostrando o canal afetado. Então, basicamente, agora, isso está afetando apenas a cor base. Se você tentar ajustar esses controles deslizantes, verá que a cor da sua ferrugem mudaria. Então você pode fazer essas coisas também com o efeito de níveis. Como você pode ver aqui. Tudo bem, vamos repor isso, desta vez. Vamos escolher a rugosidade. Então, basicamente, agora o que vai acontecer é que agora estamos afetando apenas o canal de rugosidade. Então Blake, preste atenção aos valores de rugosidade da camada. Se eu tentar ajustá-los, você verá que algumas áreas se tornaram reflexivas agora e algumas agora são muito difíceis. Isso ocorre porque estamos ajustando os valores. E agora você pode ver que a camada completa é muito reflexiva. Essa é a melhor coisa sobre o efeito dos níveis. Podemos usá-lo junto com uma falha ou material e afetar todos esses canais. E agora, de forma semelhante, você pode selecionar qualquer canal daqui e um afetado usando seu efeito de níveis, usando este botão, podemos basicamente redefinir o efeito. Também podemos invertê-lo assim. Então agora todas as áreas que antes eram brilhantes, ásperas e todas as áreas ásperas não são brilhantes, basicamente opção invertida. Então, basicamente, esse foi o efeito dos níveis. Em seguida, vamos examinar os filtros novamente. Selecione isso e vamos adicionar um filtro. Então, desta vez, estamos adicionando um filtro para bloquear a camada de preenchimento que é ferrugem. Portanto, lembre-se de que não o estamos adicionando a nenhuma máscara, mas à camada fina de ferrugem. Então, vamos examinar a seção de filtros aqui. E já examinamos alguns dos mais comuns, como sangue. Também usamos o Sharpen daqui. Vamos tentar algo como Nós também temos direcionais desfocados. Primeiro selecione o filtro e vamos arrastar e soltar na direção desfocada. Portanto, funciona de forma semelhante ao sangue, mas você também pode controlar o ângulo em que a textura ou a máscara estão sendo borradas. Como você pode ver, se você girar o ângulo, sua raiva sangrenta também está sendo girada. Então, basicamente, essa é a diferença entre os dois. Cruze para baixo. Você também tem um nível de chanfro que não funcionará muito bem com esses tipos de efeito. Mas deixe-me mostrar como podemos usar os chanfros. Então, vamos ver. Desta vez. Vamos adicionar uma máscara preta. Vamos em frente e seção de alfas. E eu vou usar o quadrado. Agora é só pintar usando o quadrado assim. Se você está se perguntando por que ele não está pintando corretamente, você verá suas despesas gerais GTR apenas para definir o status de 0. Vou pintar corretamente assim. Tudo bem, então desta vez vou adicionar um filtro à minha máscara. Adicione um filtro e selecione o filtro diabo desta vez. Agora você pode ver o efeito do filtro Bevel corretamente. Basicamente, funciona de forma semelhante um filtro Bevel que funcionaria no liquidificador. Você pode aumentar ou diminuir com a distância. Isso apenas suavizará as bordas. Você vê. Eu acho que é muito legal. Podemos usá-lo para vários tipos de coisas. Acho que você pode ajustar todos esses controles deslizantes e praticamente ter a ideia do que eles farão. Então eu acho que isso é muito bom. Em seguida, vamos ver, vamos remover este. Também já superamos a nitidez. Mas se você usar o filtro de nitidez e aumentar a intensidade, verá que nada realmente acontece porque adicionamos o filtro de nitidez à nossa máscara. Então, basicamente, está afiando as bordas desses quadrados. Então, basicamente, isso já está afiado. Portanto, use o filtro de nitidez corretamente. Precisamos selecionar a camada de preenchimento, adicionar filtro e adicionar um filtro de nitidez como este. Agora você verá seus efeitos na camada de ferrugem. Certifique-se de prestar atenção onde você adiciona seus filtros e todos esses efeitos. Se você quiser usá-lo na máscara, primeiro selecione a máscara e adicione-a. Caso contrário, eles não mostrarão os efeitos corretamente. Vamos adicionar outro filtro e vamos ver o que também podemos revisar porque muitos deles não são realmente oferecidos como perspectiva de negócios. Eu realmente não vou passar por cima deles. Também temos esses acabamentos foscos, então vamos ver como podemos usá-los. Temos esse material puro de ferro. Basicamente, se você quiser, também podemos criar esse material puro de ferro com muita facilidade por conta própria. Exclua este afiliado de adição. Basicamente, disse o valor metálico como um e definiu o valor de rugosidade para 0,2. Talvez tenhamos material puro de ferro conosco. Então, se você ver acima desses materiais de acabamento fosco, acho que eles são muito legais de usar diferentes tipos de metais. Se você adicionar um filtro e vamos arrastar e soltar este, mate, finalize. Eu acho que o mais básico. Assim que você fizer isso, você notará que os materiais de ferro ficam muito bonitos com todas as variações de tenacidade e tudo mais. Parece muito realista. Assim, você pode fazer coisas como controlar a intensidade da escovação. Se você não está gostando muito do efeito, pode reduzi-lo para que fique muito fraco. Mas ainda está lá. Acho que isso agrega muito valor à textura. Em vez de exibir coisas. Muitas coisas que você pode fazer, você pode aumentar a escala. grunge aumentará a quantidade dessas partículas, partículas de sujeira. Também temos urdidura de escovação. Como em todas as outras coisas, você também pode usar um intervalo personalizado. Defina isso como true e, basicamente, adicione sua própria textura daqui. Assim. Agora você pode ver seu próprio grunge adicionado a isso. Eu acho muito legal e muito útil quando vamos texturizar nosso extintor de incêndio e coisas assim. Além disso, você pode usar a tribo Lena, acho que teremos um pequeno UVC fraco. Siga em frente. Então, agora, se colocarmos deserto ali mesmo, acho que ainda está lá. Mas agora não muito sem deficiência. Sim. Acho que isso parece muito óbvio e parece muito melhor. Eu digito afirmando que apenas removeria todas as suas costuras. Agradável. Existem diferentes tipos de acabamentos foscos. Selecione o filtro e você pode arrastar e soltar qualquer um deles para diferentes tipos de metais. O que é isso? Isso é acabamento fosco, galvanizado. E, por favor, a escala disso. Eu realmente nunca usei isso, mas talvez seja útil para alguns tipos diferentes de metal. Você também tem isso aqui. Eu acho que isso é muito bom. Você pode usá-lo para diferentes tipos de metais. Então, como estou dizendo, você pode usar esses diferentes acabamentos foscos e verificar qual deles você mais gosta. Nós também temos esse. Deixe-me ver. Sim. Este é precipitado, eu acho que isso também é muito comum. Esse grau é a intensidade da escovação. Acho que não precisávamos muito disso e aumentamos a escala. Basicamente, esses são os acabamentos foscos. Também temos essa percepção do HSL. Você arrasta e solta isso. Eu não acho que funcionaria tão bem nesse material porque basicamente é uma camada de preenchimento de cor branca. Então, vamos usar material colorido para isso. Talvez materiais. Agora adicione um filtro a isso e, desta vez, vamos usar a percepção HSL. Então, basicamente, você pode controlar coisas como saturação de matiz. Então, quem é a favor da saturação de cores? Então você entende isso. Agora as cores estão mais vibrantes. E se você diminuir isso, isso agora é basicamente saturado em D preto e branco. Se você aumentar a leveza, os brancos aumentariam em sua textura e em sua mão. Se você diminuí-la, ela ficará mais escura. Tudo bem, vamos remover isso e vamos ver o que mais temos aqui conosco. Também temos luminosidade de contraste. A maioria deles é bastante autoexplicativa. Você pode simplesmente arrastar e soltar e ver o que eles fazem. Você também pode controlar coisas como sombras, tons médios e realces. Para um controle melhor e mais preciso. Eu raramente uso isso. Mas sim, você definitivamente pode fazer se quiser. Em seguida, temos esse contorno de máscara, que eu acho muito, muito bom. Deixe-me mostrar o que ele faz. Vamos remover tudo. Adicione uma camada de preenchimento. Vamos dar uma cor vermelha. E vou adicionar uma máscara preta a isso. E agora temos um pincel de formato quadrado, mas ele vai para pincéis e seleciona o macio básico. Esse aqui. Tudo bem, vamos voltar aos filtros. Ok, uma coisa antes de começar. Atualmente, estamos pintando diretamente em uma máscara. Não temos nenhuma camada aqui em nossa máscara. Portanto, não podemos controlar esse banheiro de dor. Mas se você adicionar uma camada de tinta a isso, você pode basicamente pintar sua máscara apenas diretamente. A única diferença seria que agora você pode controlar a opacidade daqui junto com os modos de mesclagem. Portanto, acho que é uma boa prática adicionar primeiro uma camada de tinta e depois começar a pintar em sua máscara, em vez selecioná-la e apenas pintar diretamente sobre ela. Porque agora você não pode realmente controlar suas tintas, certo? Você também pode trabalhar de forma não destrutiva apenas adicionando uma camada de tinta. Use um traçado de tinta, outra camada de tinta e, em seguida, use outro traçado. Então, agora, dessa forma, seus dois traços estão em camadas diferentes. Eu acho que isso é muito bom. Você pode aumentar ou diminuir a opacidade de um único traçado. Mas se você não adicionar nenhuma dessas camadas, basicamente todos os seus traços estarão em uma única camada e você não pode realmente controlá-la. Tudo bem, então de volta à liberdade do contorno da máscara. Então, vamos desenhar rapidamente algumas formas como essa em três traços. Isso seria o suficiente. E agora vou selecionar a máscara, adicionar um filtro. E desta vez arraste e solte o contorno da máscara. Então, agora, assim que você fizer isso, você verá mais cedo. Umass era algo assim. Mas agora, basicamente, seu traço tem um contorno, como o nome sugere, contorno de máscara. Eu acho que é um efeito bem legal. E você pode usá-lo para talvez coisas como criar graffiti e coisas assim, porque eles têm muitos contornos. Tipo, talvez, vamos desativar isso. E você tentou criar letras como essa em um grafite. Se eu tentasse escrever meu nome. E agora habilitados os contornos da mesquita, você pode ver que parece uma gravidade. Obviamente, não é perfeito. Mas sim, podemos ver os usos desse tipo de filtro. Você pode ajustar o peso, o sangue e a forma da curva. Efeito muito legal. Além disso, você pode pintar diretamente assim. Além disso. Muito bom pintar dessa maneira. Então, sim, esse foi o filtro de contorno da máscara. Vamos remover isso. Vamos ver. Próximo. Também nos transformamos aqui conosco. Então, se você adicionar um filtro novamente e adicionar transformação a isso. Então, agora somamos para transformar isso em nossa máscara. Então, basicamente, o que podemos fazer agora, só um segundo. Todas essas pinceladas que fizemos, se você diminuir a escala, agora veremos isso lado a lado sobre o seu material. Você também pode compensá-los. Se você quiser talvez deslocar, desloque-os no Y, gire-os. Pode ser útil que você conheça esse filtro. Você também pode adicionar os dados transformados a basicamente uma camada também. Mas eu não vejo como isso seria útil porque você basicamente tem todos esses recursos aqui também. Mas se você quiser, você pode adicionar filtro e selecionar a transformação. Você vê que pode controlar coisas como discagem, deslocamento e até mesmo girar a textura. Vamos mover isso. Tudo bem, então eu passei por mais alguns filtros. Talvez você possa experimentar alguns deles por conta própria, porque muitos deles são bastante autoexplicativos e o resto restante, nós os examinaremos na última seção do nosso curso. Essa seria a seção de bônus. Além disso, acho que esse acabamento fosco, um filtro de gotas de água também é muito bom. Se você selecionar a camada, adicione um filtro, arraste e solte este aqui. Você verá que sua camada vermelha tem gotículas de água. Então, se quisermos adicionar esse tipo de ameaça, você pode basicamente usar esse filtro. Você pode controlar todos os tipos de coisas como a quantidade de gotas, sua escala. Filtro muito bom. Você pode arrastar e soltar todos esses filtros com acabamento fosco e ver os diferentes efeitos. Este é um efeito atraente. Você pode ver aqui nesta camada de tinta. Vamos remover a máscara. E você verá mais corretamente. Eu acho que faz um trabalho muito bom ao criar essa tinta como alimentação, mas você pode fazer todo esse tipo de coisa com a máscara também e ter um controle melhor, na minha opinião. Mas sim, você definitivamente pode usá-los se quiser. Tudo bem, então vamos remover o filtro. Acho que isso é suficiente para a seção de filtros. Nós examinamos muitos deles e principalmente todos os importantes que eu já abordei. Os mais importantes são basicamente o contorno da máscara afiada para dentro. Nós também invertemos aqui, o chanfro de sangue e o sangue direcional, todas essas coisas também perceptivas de HSL também são muito importantes. E também temos uma caminhada. Caminhe. Também podemos usar, Vamos arrastar e soltar a palestra primeiro. Talvez esse. Adicione um filtro. Isso lhe dará esse tipo de efeito ondulado. Muito útil às vezes. Isso é basicamente caminhar. Portanto, agora, se clicarmos no menu Efeitos, basicamente temos três opções restantes que são os pontos de ancoragem, a seleção de cores e a massa de comparação. Portanto, não se preocupe, nós os examinaremos, mas os examinaremos na seção de bônus do nosso curso, se você quiser saber mais sobre eles agora, basta ir até a seção de bônus e você encontrará um vídeo relacionado a esses três, porque eu realmente não acho que eles sejam importantes para um iniciante. O ponto de ancoragem é realmente útil e muito importante, mas vamos analisá-lo mais tarde no curso. Se você quiser aprendê-los, vá até a seção de bônus. E sim, acho que é isso para este vídeo e o menu Efeitos. Então, obrigado por assistir pessoal. Vejo você na próxima. 17. Mistura de camadas: Olá e sejam bem-vindos, pessoal. Portanto, neste vídeo, abordaremos alguns dos modos de mesclagem importantes. Então, como você já sabe, esse pintor de substâncias trabalha em um sistema baseado em leering. Então, digamos que temos duas camadas diferentes. Vamos adicioná-los rapidamente. Vou apenas arrastar e soltar essa camada de tecido plástico. E vamos usar esse material de corrente dourada. Assim, podemos ver que o material do jogador de golfe está na parte inferior e essa camada de plástico está na parte superior. Então, agora o material puro de ouro está na parte inferior e a camada de tecido plástico está na parte superior. Então, basicamente, quando estamos usando o padrão, a camada na parte superior fica visível e a camada na parte inferior não será visível como você não viu aqui. Mas também temos essa opção do Modo de Mesclagem aqui. Então, o que exatamente é esse modo de mesclagem basicamente diz ao Substance Painter que como duas camadas devem ser misturadas uma com a outra. Então clique neste normal escrito aqui. E podemos ver todos os diferentes modos de mistura disponíveis para nós no Substance Painter, discutiremos alguns dos mais importantes e seus casos de uso de uma forma mais prática. Porque, para ser honesto, você não usará a maioria deles. E mesmo que eu não saiba exatamente o que alguns deles fazem, é muito mais importante aprender alguns dos usos práticos de modos de mesclagem específicos que são realmente importantes. Que aprender o que cada um deles faz. Tudo bem, então, para seguir em frente, apenas para dar um exemplo, vamos mudar o modo de mesclagem da camada superior da Esquiva Linear normal que é AD. Então, assim que você fizer isso, você verá algo assim. E, basicamente, não acho que esse seja um bom exemplo. Vou apenas adicionar uma camada diferente em vez de ouro. Em vez disso, vamos adicionar talvez uma boa camada. E acho que esse seria um exemplo melhor. Vou mudar o modo de mesclagem da camada de plástico de normal para Linear Dodge. E como você pode ver agora, ambas as camadas estão sendo adicionadas. E podemos ver a cor da camada inferior junto com a camada superior também. Então, neste caso, a esquiva linear que é o modo de mesclagem está sendo usada nessas duas camadas. E o conteúdo de cores da camada superior está sendo adicionado à camada inferior. É por isso que podemos ver os dois. Então esse é um pequeno exemplo do que os modos de mesclagem podem fazer. Mas digamos que adicionemos uma terceira camada em cima de tudo isso. Então, vamos arrastar e soltar isso aqui no topo. E como eu disse que o modo de mesclagem, além de como duas camadas devem ser misturadas uma com a outra. Assim como essas duas camadas, essa tem o modo de mesclagem normal e esta tem a Esquiva Linear, e esta tem o modo de mesclagem de anúncios. Mas, basicamente, adicionamos a terceira camada em cima desses dados com um modo de mesclagem normal. É por isso que não conseguiríamos ver nada relacionado a essas duas camadas. A única coisa que é basicamente visível é essa altura Shani. E você pode pensar por que isso? Então, agora, todos os modos de mesclagem que estamos alterando, estamos apenas alterando-os para a seção de cor base. Se agora mudarmos o canal dessa cor para a altura, você pode ver para os canais de altura, todos eles foram ditos apenas para Esquiva Linear que significa que todos os canais altos estão sendo adicionados. É por isso que podemos vê-los todos juntos porque eles estão sendo adicionados. Se mudarmos isso para o normal para todos eles. Basicamente, agora você não poderá ver nenhuma informação do canal de altura porque alteramos todas elas para o modo de mesclagem normal na seção de altura. Mas vamos desfazer tudo e trazê-los de volta. Portanto, lembre-se de que os modos de mesclagem podem ser diferentes para canais diferentes. No momento, estaremos jogando apenas com o canal de cor base. Então, vamos voltar aqui. Como eu disse, essas duas camadas foram misturadas usando o modo de mesclagem, mas como adicionamos uma terceira camada em cima disso, é por isso que não podemos ver nenhuma mistura acontecendo em nosso canal de cor base. Mas se mudarmos isso de normal para Linear Dodge, e agora você verá que todas as três camadas estão sendo adicionadas em nossas cores básicas. Então, basicamente, isso é linear dog, mas ainda assim você pode não entender exatamente o que é útil , como o que exatamente podemos usar essa esquiva linear que é o modo de mesclagem add para, que nos ajudará na texturização. Agora vou contar uma coisa muito útil sobre o modo de mesclagem Linear Dodge que nos ajudará a criar muito nossas texturas. Então, o que podemos fazer é excluir rapidamente todos os três. E mais uma coisa que quero mencionar é que esse modo de mesclagem normal, que é um modo de mesclagem padrão, não tem nada a ver com esse canal normal ou com o mapa normal que temos. vago. Basicamente, normal significa padrão. Portanto, esse é o modo de mesclagem padrão. Isso significa que nenhuma mistura ou mistura estaria acontecendo com as camadas. A camada que está na parte superior seria visível sobre a camada que está na parte inferior. Então esse é basicamente o modo de mesclagem normal. Você pode considerá-lo como um modo de mesclagem padrão que não faz nada. Basicamente. Eu estava falando sobre o modo de impressão. Então, o que podemos fazer é, novamente, usar nossos materiais confiáveis que eu não senti e a camada de ferrugem. Mas desta vez não mudaremos nenhum modo de mesclagem aqui. Em vez disso, adicionaremos uma máscara a isso. Agora, vamos usar rapidamente uma máscara inteligente legal. Você pode usar o que quiser. Mas acho que seria melhor usar bordas, bordas fortes, arranhadas fortes. Vamos arrastar e soltar esse. E espere um segundo e você verá algo assim. Não acho que seja tão bom assim. Vamos usar bordas fortes. Selecione o editor de máscara. E vamos aumentar o equilíbrio global assim. Temos algo desse tipo. Temos nossa camada de ferrugem e adicionamos uma massa a isso. Vamos remover rapidamente o filtro de nitidez. Precisamos disso agora. Se você se lembra nas palestras anteriores, contei muitas maneiras diferentes pelas quais podemos criar máscaras. Uma delas é, obviamente, que podemos arrastar e soltar uma massa inteligente. Outra delas é que podemos usar uma camada de tinta. Então temos geradores que podemos usar. E mais uma coisa que eu também disse que também podemos adicionar uma falha. Então, vamos selecionar rapidamente essa máscara e adicionarei uma camada de preenchimento. E você vai entender daqui a pouco, o que estou fazendo tudo isso? Então, vamos ver a seção de textura. Vamos procurar por um mapa de alcance de aparência legal. Selecione aquele que tem muito contraste, acho que será muito mais fácil de mostrar. Vamos usar esse. Estou gostando desse. Arraste e solte aqui. E vamos aumentar um pouco o contraste. E eu vou diminuir o equilíbrio. Então agora você deve ter notado, assim que adicionamos, os efeitos de nossas máscaras desapareceram. Basta desativar a camada de preenchimento. E agora você verá que nossa máscara apareceu de volta. Essa é a massa errada que acabamos de adicioná-la. Mas assim que eu habilito essa camada de preenchimento, os efeitos da máscara desaparecem. Agora, basicamente, se você notar sobre as bordas, esse é o efeito de desmascarar. Tem bordas fortes. É por isso que todas as bordas estão no máximo. Mas assim que habilitei a camada de preenchimento, os efeitos da mostarda. Então, digamos que você queira adicionar os dois. Você não quer que os efeitos da massa passem por cima. Você quer ficar com os dois. Então, o que podemos fazer agora, como você já deve ter adivinhado, podemos ir rapidamente aqui e mudar o modo de mesclagem de normal para Linear Dodge Add para a camada superior, ou seja, Ofélia. Vou mudar isso para Esquiva Linear. E assim que você fizer isso, você verá se alguma máscara forte está aparecendo agora. Junto com isso preenchido. Bem, acho que isso é muito, muito importante saber e entender pois pode ajudá-lo muito criação de máscaras mais detalhadas. Como você pode ver aqui, adicionamos os efeitos da máscara inteligente junto com a falha. De forma semelhante, você também pode adicionar duas sensações diferentes. Existem duas máscaras diferentes para criar vários efeitos diferentes. E também vai te poupar muitas vezes. Esses eram os cenários práticos de caso de uso ou diferentes modos de mesclagem dos quais eu estava falando. Tudo bem, então, para entender exatamente o que aconteceu, também podemos visualizar a máscara. Então, vamos em frente e definir isso para mascarar. E vamos desativar a camada de preenchimento por enquanto. E você pode ver que este é um editor de máscaras ou podemos simplesmente voltar ao normal rapidamente. E agora, basicamente, esse é o efeito de uma falha. Se você desligar a falha. Este é um músculo digital. Você pode ver que os dois são completamente diferentes um do outro. Mas assim que dissemos, mapa sujo para Linear Dodge Add. Mas basicamente isso vai fazer é adicionar os brancos de ambas as máscaras são as duas imagens. E é por isso que agora temos uma massa que afeta os dois. Bastante simples , mas muito importante. O que podemos fazer é ver. Primeiro, vamos voltar ao material. E se você remover essa máscara e qualquer uma daqui, e vamos adicionar uma nova camada de preenchimento. Vá em frente na seção de textura e vamos arrastar e soltar outra falha. Então, talvez esse ruído direcional. Novamente, podemos definir o modo de mesclagem para Esquiva Linear. E você pode ver agora os dois efeitos que o adicionam, você pode mudar isso de volta ao normal. Isso realmente não importa. Ou você pode mantê-lo na Esquiva Linear muito grande porque o modo de mesclagem da camada inferior não importará muito. Nesse caso, podemos fazer a mesma coisa se adicionarmos duas massas inteligentes diferentes. Vamos fazer isso rapidamente também. Então, vamos usar essa massa inteligente para um deles e para o outro. Vamos usar esse talvez. Agora temos dois editores de máscaras diferentes. Acabei de dizer o primeiro para o Linear Dodge. E agora temos os efeitos de ambos. O que podemos fazer é reduzir um pouco essa máscara. Como você pode ver agora, temos os efeitos de ambas as máscaras inteligentes. Então, basicamente, você pode usar a Esquiva Linear para adicionar os brancos ou adicionar o conteúdo de cores de duas camadas diferentes. Tudo bem, então vamos mais longe. Vou remover as duas máscaras inteligentes, e desta vez vamos exatamente o oposto da Esquiva Linear. Usaremos a ferramenta de subtração. Vamos adicionar rapidamente duas falhas diferentes. Então, eu estou procurando um mapa grunge que tenha muito contraste nele, talvez este. Então, vamos primeiro adicionar uma camada de preenchimento e, em seguida, arrastá-la e soltá-la aqui assim. Vamos aumentar um pouco o contraste. Em seguida, adicionarei outra falha. E desta vez vamos usar esse ruído direcional. Acho que seria mais fácil mostrar esse efeito usando isso. Este e primeiro eu vou definir o saldo para 0 por enquanto. A razão para isso é para que eu possa mostrar o efeito corretamente. Vamos para a máscara. E se você desligar isso, basicamente essa é a figura que está na parte inferior. Vamos ativar esse ruído direcional e não vemos nada porque o equilíbrio está definido como 0 e também o modo de mesclagem está atualmente no normal. Então agora, se eu definir isso para subtrair, agora que eu configurei o modo de mesclagem para subtrair, agora, apenas os efeitos da primeira camada estão sendo mostrados porque a segunda camada, que é a camada no topo. Como está balanceado em 0. Portanto, não faz diferença adicionar essa camada. Mas assim que eu começar a aumentar o equilíbrio, você verá os efeitos. Você pode ver que, à medida que estou aumentando, a camada superior está sendo subtraída da camada inferior. Defina o saldo novamente para 0. E observe aqui, sobre esta área, assim que eu aumentar o equilíbrio, você pode ver como a camada superior está sendo subtraída da camada inferior. Também posso aumentar o contraste. E dessa forma, seria mais visível. Então, basicamente, isso é exatamente o oposto do modo de mesclagem Linear Dodge. Agora, a camada superior está sendo subtraída da camada inferior. Vamos voltar ao material e ver o efeito. É muito útil. Você pode mascarar alguns dos efeitos dessa maneira. Vamos aumentar o equilíbrio para este também. Agora podemos ver isso de forma ainda mais adequada. Vamos voltar para a máscara. E digamos que se você mudar isso de volta para Esquiva Linear, terá um efeito completamente diferente ou ambos os filtros serão adicionados. Sim, acho que você entendeu agora. modo de mesclagem Subtrair pode ser usado para remover a camada superior da camada inferior. Algo parecido com isso. O modo de renderização de subtração é útil quando, digamos, você tem uma máscara inteligente ou afiliado de que gosta, mas sente que é demais. Assim, você pode adicionar outra falha e subtrair dela para mascarar algumas das áreas e ouvir seus efeitos. E mais uma vez, podemos, usando uma variedade discreta de efeitos diferentes. Temos muitos fracassos por aqui. Assim, você pode usar diferentes modos de mesclagem com diferentes falhas e, obviamente, você obterá inserções diferentes. É muita experiência. Encontre as palestras certas para você. Vamos ajustar um pouco a máscara para que eu possa mostrar mais alguns efeitos de mesclagem. Algo parecido com isso. Eu diminuirei o equilíbrio. Tudo bem, então agora vou voltar ao meu material. Digamos que eu queira tornar esse efeito de ferrugem um pouco mais escuro. Agora vou mudar o modo de mesclagem da camada de preenchimento que está com falha completa. Então, o modo de mesclagem aqui, vou mudar isso para Multiplicar. E você pode ver que tudo ficou um pouco mais escuro. Portanto, o modo de mesclagem multiplicada multiplicará todo o seu valor escuro. Então, isso resultará sempre em cores mais escuras. Então, como você pode ver, quando você define isso como normal, é um pouco brilhante, mas assim que você configura para multiplicar, seu defeito agora é um pouco mais escuro. Se você quiser ter um efeito um pouco mais escuro em seus dedos, você pode usar a multiplicação. Você pode usar um modo de mesclagem de multiplicação, e a divisão é obviamente o oposto disso. Isso criará tudo brilhante. Eu raramente uso o material branco. Vamos definir isso para multiplicar. E também se mudar o modo de mesclagem aqui para multiplicar, então você também terá o mesmo efeito que subtrair, mas será um pouco mais suave. Então, vamos voltar para mascarar e vamos mudar isso para Multiplicar. Você verá que não muda, mas o efeito agora é um pouco mais suave do que subtrair. Portanto, pratique um pouco mais severamente e multiplique basicamente a mesma coisa, mas é um pouco mais suave. Se você vir o mesmo aqui, pressione M para o material que você pode ver a cena. Vamos mudar os dois para privados agora. E você não terá esse mesmo problema. Tudo está bem agora, esses foram alguns modos de mesclagem que são realmente importantes. Em seguida, excluirei essas duas camadas e agora passaremos pelo passado pelo modo de mesclagem. Este, eu acho que este também é muito, muito importante. Então, digamos que eu exclua essa camada, vou voltar aos materiais base. Vamos adicionar uma camada de ferida. Selecione a massa da geometria, exclua tudo e selecione essa coisa. Você pode selecionar qualquer um deles e, basicamente , adicionar camadas diferentes para mostrar algo. Novamente, exclua tudo, vamos selecionar esses dois. Vamos adicionar outra camada. Mais uma vez, vamos adicionar este. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecione esses dois, talvez. Tudo bem, digamos que eu queira adicionar um filtro a todos os três. Digamos que quiséssemos adicionar a liberdade de VOC a todos os três. Então, como você pode fazer isso? Obviamente, uma maneira seria aqui, selecionar a camada de preenchimento e adicionar um filtro e, em seguida, arrastar e soltar. Desculpa. Precisamos arrastá-lo e soltá-lo aqui. O arrastar e soltar, o filtro de lâmpada aqui, selecione essa camada novamente, adicione um filtro. Soltar. Esta caminhada finito. Acho que você entendeu, mas essa coisa é muito, muito tediosa. E isso vai levar muito tempo para nós. Se tivermos muitas camadas diferentes, você não pode simplesmente continuar adicionando filtros ou qualquer coisa diferente que precisamos adicionar a várias camadas diferentes de uma só vez. Então, para esses tipos de coisas, podemos usar o passado para modo de mesclagem como o nome sugere, ele permitirá que os efeitos de uma camada ou o conteúdo de uma camada sejam passados para as camadas inferiores. Então, o que isso significa é permitir que você mova todos esses filtros, adicione uma camada vazia. Para adicionar uma camada vazia, vou começar a pintar a camada. E basicamente definindo isso para passar, o que acontecerá é que qualquer coisa que essa camada tenha passará por todas as três camadas que estão abaixo dela. Então, basicamente, ele nivela a camada inferior na camada superior. Então, qualquer coisa que você adicionar, essa camada afetaria todas as camadas que estão abaixo dela. Então, vamos ver isso em ação. Vou adicionar um filtro a isso e arrastá-los e soltá-los. Caminhe até aqui. E você verá que esse filtro de parede está afetando os três. Se você aumentar isso, poderá ver que o filtro de bola está afetando todos os três. Basicamente, isso é passado porque todas essas três camadas estão abaixo dessa camada superior. E temos o modo de mesclagem de passagem selecionado. Esse filtro de parede passaria por todas as três camadas que estão abaixo disso. Vamos adicionar um novo material base. Talvez. Vamos adicionar esse concreto. Tínhamos esse concreto vazio, então vamos adicionar este. Mas este eu vou adicionar no topo desta camada, assim. Clique com o botão direito excluir tudo E vamos apenas selecionar essas duas peças. E você pode ver que não está sendo afetado pela guerra. E isso ocorre porque a camada limite está acima do jogador. Mas se você mover isso abaixo da camada superior, você pode ver que ele começou a ter efeito agora. Então, basicamente, esse é o filtro de passagem. Nos próximos vídeos, quando discutiremos a ferramenta de clonagem e a ferramenta de borrar, você aprenderá que, para esses dois, também precisamos usar o passado para o modo de mesclagem. Mas sim, isso é para mais tarde em vídeo. Assim, você pode usar qualquer tipo de sobrecarga de filtro que desejar. Vamos examinar a seção de filtros e talvez selecionar uma diferente. Vamos selecionar essa percepção do HSL. E agora, se eu mudar a tonalidade desse filtro, você verá que isso afetará todas as três camadas abaixo dele. Mas acho que está bem claro agora que qualquer coisa que essa camada tenha afetará as camadas que estão abaixo dela. Tudo bem, então esses foram alguns dos modos de mesclagem e os usos que eu queria mostrar a vocês. Obviamente, há muito mais modos de mesclagem diferentes que você pode ver aqui. Mas como eu disse antes, maioria deles você nem estaria usando, certo, agora, acho que saber disso é mais do que suficiente. Mas se você quiser aprender um pouco mais sobre os outros modos de mesclagem, mas você pode ir até a pasta de recursos, abri-la e você encontrará os textos deste link. Branco. Abra este arquivo e você encontrará um link para uma página que basicamente mostra todos os modos de mesclagem com exemplos adequados. Então você pode usar isso se quiser aprender sobre um modo de mesclagem. Então, vamos abrir, copiar esse link e colá-lo no crescimento do Google. Basicamente, esta é a documentação do Substance Painter. E agora vamos rolar para baixo, você encontrará uma lista de modos de mesclagem. E basicamente isso tem uma definição um pouco pequena sobre cada modo de mesclagem e também tem exemplos que você pode ver aqui. Você pode ver os efeitos de todos esses modos de mesclagem como essa é uma divisão inversa. E você pode entender que a maioria deles, eu não sou realmente útil para nós e não usaremos muito deles. Mas sim, se você quiser aprender sobre um modo de mesclagem específico, basta acessar aqui e aprender sobre isso por meio de um exemplo. Mas, como eu disse anteriormente, saber disso é mais do que suficiente, então não se preocupe muito com isso. Tudo bem, então eu acho que isso é suficiente para esta palestra. Vejo você no próximo. Obrigado por assistir. 18. Ferramenta de projeção: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, analisaremos a ferramenta de previsão e os estênceis. Então, vamos começar. Portanto, a ferramenta de previsão está aqui, a terceira ferramenta aqui. Então, para usá-lo, primeiro você precisa adicionar uma camada. Então, vamos começar adicionando uma camada de tinta. Então, vamos começar adicionando uma camada de tinta porque não podemos realmente usar a ferramenta de regressão com a falha. Tudo bem, então a ferramenta de previsão é usada principalmente para estampar adesivos e coisas assim. Ele é usado para projetar texturas em seu modelo para usá-lo. Se você clicar aqui, você verá esse quadrado vazio. Para usá-lo, precisamos de uma textura para projetar em um modelo. Tudo bem, então entraremos na pasta Recursos. E na pasta de texturas, você encontrará essas texturas de extintor de incêndio e vamos arrastar e soltar qualquer uma delas. Vamos usar talvez esse. Vou exportá-lo como uma textura e selecionar rejeitar aqui e clicar em Importar. Agora, para usar essa textura com sua ferramenta de previsão, você precisa selecionar a camada primeiro. E agora, na parte inferior da seção de propriedades, você encontrará todos esses canais. Então, o que podemos fazer é desativar todos eles, exceto o canal de cores. Então, vamos arrastar e soltar essa textura no canal de cor base assim. Agora, assim que fizermos isso, você pode ver essa textura aqui. Se você começar a pintar, você pode ver agora que estamos pintando sobre nosso modelo usando a textura. Mas o tamanho é muito grande. Então, o que podemos fazer é aumentar o pergaminho assim para ajustar o tamanho dele. Ou acho que há uma maneira melhor ajustar o tamanho, a rotação e a posição dessa textura aqui, você precisa pressionar S no teclado. E assim que fizer isso, você verá que sua visão muda um pouco. Agora você pode mudar a textura. Você verá todas essas configurações aqui que S mais meio, S mais esquerda. Então, vamos examiná-los. Então segure S e use o botão esquerdo para girar a textura assim. E eu vou dizer se você tem uma textura em uma rotação estranha como esta, e você quer trazê-la de volta a 90 graus perfeitamente. Então, basta segurar Shift junto com S e clicar com o botão esquerdo, segurar Shift e clicar com o botão esquerdo, e então apenas encaixá-lo assim. Em seguida, pressione S, mantenha pressionado o botão direito do mouse e você não aumentou ou diminuiu a escala da textura. E o último é antigo. E então use o botão do meio do mouse e então você pode alterar a localização da textura assim. Eu acho que é bem fácil. Agora vamos usar a visão ortográfica. Segure Alt, depois segure Shift e, em seguida, encaixe seu modelo assim, basicamente a 90 graus. E agora, basicamente, podemos pintar assim facilmente. Vamos voltar ao pincel. E agora você pode ver que pintamos facilmente essa textura em um modelo usando a ferramenta de previsão. E acho que funciona perfeitamente. Agora, o que podemos fazer é se você pressionar Control Z para desfazer tudo, Vamos voltar para a visão ortográfica. Novamente, selecione a ferramenta de previsão. Então, apenas para mostrar como ele funcionará com os outros canais, talvez você possa ativar a rugosidade e a altura. E se você aumentar a altura para algo como 0,5. E vamos definir a aspereza para um. Você verá agora que quando eu estiver pintando, você tem os valores de altura e rugosidade em nossa textura. Mas acho que isso é muito útil. Mas se você se lembrar, como se trata de uma camada de tinta, não será possível alterar essas configurações mais tarde. Portanto, certifique-se de ter as configurações adequadas que você já deseja, porque você não poderá alterá-las mais tarde. Portanto, se você quiser alterar as configurações posteriores, não poderá usar a ferramenta de previsão. Então temos que fazer isso através do método de projeção planar que eu já ensinei quando estávamos analisando as previsões. Você pode simplesmente adicionar uma camada de preenchimento desta vez. E agora é só arrastar e soltar na cor base assim. Vamos pressionar F1. Faça a vista 2D corretamente. Selecione isso como previsão de Lena. E agora, a partir daqui, selecione isso. Vamos diminuir a escala. Defina-o como nenhum. Mais uma vez, diminua a escala e também podemos pintá-lo dessa maneira. Usando dessa forma, o que acontecerá é que agora podemos alterar todas as configurações que queremos. Vamos até aqui e aumentar ou diminuir a rugosidade. Não acho que seja visível dessa forma. momento, a referência está em uma e você No momento, a referência está em uma e você pode alterá-la facilmente como quiser. Você pode ver que a aspereza está mudando. Agora é muito reflexivo. Você também pode alterar a altura. Você pode ver que quando estou aumentando ou diminuindo o controle deslizante, ele está aparecendo aqui. Altere também o valor metálico. Então, sim, se você quiser ter a opção de alterar suas propriedades da textura mais tarde no palco. Em seguida, use uma camada de preenchimento junto com a projeção plana. Como eu disse, você também pode usar a ferramenta de previsão com muita facilidade. Acho que os dois métodos são muito bons. Apenas um deles não é destrutivo e este é interrompido porque não podemos realmente mudar nenhuma das propriedades. Sim, acho que é isso para a previsão. Vamos examinar os estênceis agora. Então, para usar os sensores, se você se lembra de quando está examinando todas as ferramentas de pintura, estudamos o Alpha, mas você pode ver essa seção de tensor aqui. Deixamos isso. Vamos repassar isso rapidamente agora. Então, basicamente, a previsão e mantém a ferramenta ou a mesma coisa quase, mas há uma pequena diferença entre os dois. Se você arrastar e soltar essa textura nesse tensor assim, verá que a mesma coisa aparece aqui. Você pode alterar o tamanho usando S, todas essas configurações. Mas agora sua textura é preto e branco. Então, a coisa é que a ferramenta de estêncil basicamente funciona com preto e branco e imagens Alpha de dados. Então, se você quiser usar uma imagem Alpha, vamos para a seção de alfas. Então, esta é a seção Alpha. Você pode arrastar e soltar facilmente qualquer imagem. E agora podemos pintar essa flecha em um modelo como esse. Onde basicamente essa é a diferença entre um estêncil e uma ferramenta de previsão. Se você tentar usar a ferramenta de previsão junto com o Alpha. Desta vez, vamos arrastar e soltar esse Alfa. A textura. Agora, se você tentou imprimi-lo, verá que ele trata o alfa apenas como uma textura e não como alfa. Basicamente, ele vai pintar a cor preta também junto com o branco. Nós realmente não queremos isso porque queremos o pincel ignore a cor preta porque estamos usando como Alpha. Portanto, a ferramenta de previsão leria tudo apenas como uma textura. Mas a ferramenta de estêncil trataria os alfas como basicamente Alfas. Então, sim, se você arrastar e soltar esse alfa no estêncil, você pode ver que ele ignorará todas as cores pretas e somente o branco será pintado. Você pode alterar a cor se quiser. E vocês são basicamente a mesma coisa. Mas como ele pode ser usado para todos esses alfas aqui, você também pode alterar as configurações se quiser aqui. Vamos usar isso com um exemplo. Então, digamos que temos todas essas texturas aqui. Mas se você voltar à seção anterior, encontrará todos esses Alfas. Então, para criar essas texturas, posso usar uma ferramenta de estêncil. Então, vamos arrastar e soltar isso no Substance Painter. Desta vez, selecione como alfa e importe isso para o seu projeto. Vamos excluir essa camada, adicionar uma nova. Vamos remover o estêncil. Agora, digamos que você tenha tentado usar isso com a ferramenta de previsão. Arraste e solte aqui na seção de cor base. E você pode ver quando você tenta pintar isso, a cor preta também é pintada. E nós realmente não queremos isso. Só queremos pintar esse texto aqui, também x mais F2. Só queremos que o texto apareça. Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Basicamente, um deles é, vamos voltar a uma amplitude primeiro. Basicamente, um deles é se você clicar duas vezes, você verá que esse alfa está no seu pincel agora. Então, basicamente, você pode carimbar dessa forma, assim. Mas o problema com isso é que não é realmente preciso. E digamos que você queira mudar o tamanho do seu pincel daqui e depois carimbá-lo novamente. Agora você não sabe realmente a posição correta do seu pincel. Mas com o estêncil, o que acontecerá é, digamos, que o removemos daqui. Vamos voltar para um Alpha básico. Agora vou usar esse Alpha com o estêncil. Vamos colocá-lo assim. Agora, o problema é que eu posso alterar qualquer uma das configurações do meu pincel, qualquer coisa, a opacidade do curso do fluxo e essa coisa ainda vai ficar aqui só que eu posso facilmente aumentar ou diminuir o tamanho disso. Basta segurar um aumento ou diminuí-lo. Mova-o para qualquer lugar que eu quiser. Contanto que eu não mude a perspectiva da minha visão, esse tensor permanecerá apenas aqui e não mudará posição se eu apenas mover mouse para alterar algumas das configurações. Considerando que se você usar isso apenas com sobrecarga adulterada alfa, mas então você percebe, oh, o tamanho era muito grande, então você precisa reduzir o tamanho. E agora você perdeu a posição completa do seu Alfa. Acho que quando queremos carimbar ou algo com precisão e exatidão do que basicamente usar esse tensor porque ele não mudará sua posição. E se você quiser pintar algo muito rapidamente, você pode basicamente usar o alfa. Agora vamos tentar pintar isso. E você pode ver que apenas o texto está pintado. E é isso que queremos. Tão perfeito. Até agora, estávamos usando a ferramenta de pintura, mas vamos ver como podemos usá-la com a camada de preenchimento também. Vamos apenas excluir isso, adicionar uma camada de preenchimento. Vou configurá-lo para a cor vermelha. Agora eu quero esse alfa que acabamos de trazer. Eu quero que esse alfa use essa camada de preenchimento como uma cor vermelha. Então, o que vou fazer é adicionar uma máscara preta a isso e depois adicionar uma camada de tinta na qual estou trabalhando. A camada de tinta. Novamente, arraste e solte isso na seção de estêncil. E agora, basicamente, basta pintar assim, o que diminui um pouco o tamanho. Tudo bem, então remova o estêncil. E a única diferença entre usar uma camada de preenchimento e camada de tinta é agora mesmo selecionar isso, mudar a cor sempre que você gosta da rugosidade ou alterar a altura, você pode ver se eu aumentar o altura agora parece que está um pouco em relevo. Acho que usá-lo com uma falha é realmente melhor do que usá-lo com uma camada de tinta. Por causa da camada de preenchimento, você pode alterar todas essas configurações sempre que quiser. Talvez você queira alterar a cor do texto ou a cor de qualquer coisa, ou a rugosidade ou os valores metálicos. Então você pode fazer isso facilmente. Mas com a camada de tinta, não podemos realmente fazer isso. Também podemos ajustar a opacidade disso se você quiser vir aqui. Basicamente, essa foi a ferramenta de previsão que basicamente os dois são usados apenas quando queremos projetar algo. Quando você quiser projetar alguma textura ou alfa em nosso modelo. Portanto, principalmente a ferramenta de abreviatura é usada para todos os tipos de texturas e adesivos e tudo mais. E o estêncil é basicamente usado apenas para imagens em preto e branco que são alfas. Essa é a diferença básica. Descanse tudo permanece o mesmo por toda parte. Basicamente, é isso para a posição e o estêncil apenas para se lembrar de todos os atalhos, apenas excluirá essa camada e isso rapidamente, Vamos examiná-los mais uma vez uma última vez. Portanto, já temos essa textura que temos conosco com a ferramenta de previsão. Basta pressionar S para editar isso. Você pode segurar o botão direito do mouse para aumentar a escala. Use o botão do meio do mouse para mudar sua posição. E clicar com o botão esquerdo é para girar. E se você segurar Shift enquanto segura S e o botão esquerdo do mouse, então você pode girá-lo em ângulos de 90 graus desta forma. Se você esquecer algum dos atalhos, assim que segurar S, você verá todos eles aqui. Além disso, às vezes você pode perder sua textura como se ela fosse colocada em outro lugar já com tamanho demais, ou é girada em um ângulo estranho. O que você pode fazer é apenas segurar e clicar sobre este botão de redefinição. Esqueci de contar isso. Você pode simplesmente redefinir tudo assim. E agora ele está em sua posição padrão, basta segurar S e clicar com o botão direito do mouse para reduzir o tamanho disso. Basicamente, é isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 19. Escovas de pintura e partículas: Bem-vindos a todos. Neste vídeo, veremos como podemos pintar nosso canal normal. E também examinaremos os pincéis de partículas. Tudo bem, então, para começar, vamos adicionar rapidamente uma camada de tinta ao nosso conjunto de textura de metal. Tudo bem, então se você segurar seu pincel, você encontrará essa opção de pintura física. Então, basta selecionar isso. E vamos dar uma cor vermelha e clicar no seu modelo assim. E vai começar a ver, você verá algum tipo de animação acontecendo. Você verá esse tempo de animação em que essa animação de pincel foi executada por 4,4 segundos. Então, basicamente, esse tipo de pincel simula os efeitos de uma partícula. E sempre que você clica nele ou pinta, então essas partículas seriam criadas para basicamente simular seu pincel. Às vezes, pode ser útil. Então esse é o mais básico. Não acho que seja tão bom assim. Mas se você for aqui, clique aqui. Vá até todas as bibliotecas, abra ativos iniciais. E na seção predefinida, na seção de pesquisa, você encontrará essas partículas, selecione-as. Agora, aqui, você encontrará alguns pincéis de partículas diferentes. Vamos selecionar esse vidro quebrado. Agora, assim que você clicar aqui, você verá esse efeito de vidro quebrado que é simulado usando essa camada de tinta. Eu acho que é um recurso muito legal que você pode usar para criar alguns dos efeitos complexos, como essa coisa de vidro quebrado. Você também pode aumentar o tamanho, mas dessa forma o efeito não é tão visível. Portanto, é melhor mantê-lo em um tamanho menor. Para isso, você pode alterar as configurações, como alterar a cor, dando esse valor metálico. Também mudando a altura. Algo parecido com isso. Vamos experimentar mais pincéis. Nós temos o efeito ósseo, devemos criar um efeito de queimadura como este. Então temos linhas elétricas. Alguns deles parecem muito bons, mas eu realmente não sei o uso deles. Mas sim. Se x parece muito bom, talvez possamos usá-lo algum dia. Em seguida, temos a fase. Basicamente, todos esses diferentes tipos de efeitos. Também temos fratura, o que criará algo assim. Muito bom assisti-los fazendo todas essas simulações e animações. Esse vazamento é muito bom. Você pode criar esses vazamentos ou talvez vazamentos de sujeira usando este pincel. Eu acho que é muito útil e pode ser usado às vezes. Em seguida, também temos vazamentos pesados. O que você pode fazer é basicamente excluir rapidamente essa camada, adicionaremos, examinaremos todas as bibliotecas, selecionaremos os materiais de base arrastaremos e soltaremos o restante do material fino. Além disso, vamos usar o material de ferro e colocá-lo abaixo do material de ferrugem. Tudo bem, agora vou adicionar uma máscara preta e também adicionar uma camada de tinta. Agora, volte ao básico e nos pincéis de partículas, vamos selecionar a liga. E agora você pode pintar esses vazamentos de ferrugem assim no seu modelo. Eu acho que é uma ferramenta muito boa. E podemos fazer coisas assim, como quando pintamos esses vazamentos aqui. Junto com a máscara inteligente e tudo mais, a variação de rugosidade é adicionada, os efeitos ficariam muito bons. Então temos mais algumas coisas como essa coisa orgânica. Também podemos simular os efeitos da chuva. Talvez você queira adicionar gotículas de água da sua tela assim. Você quer criar uma textura com a água escorrendo. Então você pode usar este pincel de partículas de chuva também. Tudo bem, então você pode apenas experimentar com eles, passar por cima deles. Há muitos deles e veja o que eles fazem. Tudo bem, então a seguir, se você selecionar qualquer pincel, como talvez apenas este, e entrar nas configurações, você encontrará algumas das configurações básicas do seu pincel. Mas se você rolar para baixo, você encontrará algumas configurações de física também aqui. Então, eu não entendo a maioria deles, mas você pode mover os controles deslizantes para a esquerda e para a direita e ver o que eles fazem. Como se você usar esses vazamentos pesados. Então, basicamente, uma das configurações importantes é esse dever. Então, se você reduzir o dever, mais partículas seriam emitidas porque é basicamente a distância, tempo e a quantidade de tempo que um pintor de substâncias esperaria antes de liberar outra partícula. Então, digamos que aumentemos isso para 0,05. Então, agora, como você pode ver, há apenas três ou quatro partículas que estão sendo emitidas porque aumentamos o tempo entre cada partícula. E se ele reduziu o tempo, digamos que definimos isso para 0,001 e agora pintamos. Você verá que há muito mais partículas do que o normal. Basicamente, este é o DT. E então você pode jogar com todas essas configurações diferentes e ver o que elas fazem. Meu computador está um pouco atrasado porque acho que se eu aumentar muito isso, então geramos velocidades, títulos se espalham. Agora vai ser espaçado , eu acho que um pouco. Agora que fiquei satisfeito com a propagação dessa lagoa, basicamente, aumentei as taxas de resposta, então agora elas estão um pouco mais espaçadas. Então você pode experimentar essas diferentes configurações de física. Eu não brinco muito com eles. Eu apenas escolho os padrão. Se você clicar duas vezes. Agora voltamos às configurações padrão. Basta clicar duas vezes em qualquer um deles e você voltará às configurações padrão. Tudo bem, vamos desfazer tudo. E basicamente esses eram os pincéis de partículas. Também mais uma coisa. Digamos que pagamos algo usando esses pincéis de partículas como este. Eu pintei alguns desses efeitos. Agora, se você selecionar a ferramenta borracha e agora selecionar a borracha física, também poderá usar esses mesmos efeitos com a borracha também. Eu acho que isso também é muito bom assim. Agora estamos apagando os efeitos usando os pincéis de partículas. Você também pode usar isso se quiser adicionar alguns efeitos orgânicos à sua textura. Tudo bem, então basicamente isso era tudo sobre a dor física e os pincéis de partículas. Se você apenas olhar abaixo da partícula , também temos essas ferramentas que também funcionam de maneira semelhante. Existem algumas ferramentas úteis muito boas que podemos usar, como o parafuso em negrito que eu realmente gosto muito. Basicamente, basta selecionar isso e agora você pode pintar facilmente os parafusos sobre o seu modelo. Nós realmente não podemos ver. Vamos apenas remover essas duas camadas e agora adicionar uma camada de tinta. Selecione a tela. Agora, você vê que podemos facilmente estampar parafusos de parafuso em nosso modelo. Também temos muitos tipos diferentes de eventos, como essas rachaduras. Um, você vê que estamos pintando a altura e a inflamação normal como se nosso modelo agarrado daqui. E até parece realista. Essa também é uma boa ferramenta. Também temos que você também pode criar efeito zip para diminuir o tamanho. Talvez você esteja criando um tecido ou uma jaqueta. Você pode usar isso para criar um zip. Além disso, mais uma coisa que esqueci de mencionar foi não contei a vocês como podemos pintar em linha reta. Primeiro, vamos selecionar o restaurante normal aqui. E para pintar em linha reta, basicamente o que você precisa fazer é basicamente segurar Shift. Então, digamos que eu precise começar a pintar daqui. Então, primeiro eu vou clicar aqui assim. Nada realmente acontece, mas eu cliquei aqui uma vez. Agora, se eu segurar Shift, você verá que uma linha está conectada entre os dois pontos que cliquei anteriormente e onde quer que eu esteja movendo meu mouse. Onde quer que você queira começar a pintura , basta clicar ali uma vez assim. Agora você pode ver hold shift e essa linha seria conectada assim. Onde quer que você clique, você pode apenas segurar shift e você verá essa linha. Acho que você entendeu agora. Tudo bem, então o próximo passo é clicar em qualquer lugar, segure Shift, você obterá essa linha reta. Agora, basta clicar usando o botão esquerdo. Basicamente, dessa forma, você pode pintar em linha reta. Basta clicar em qualquer lugar que você quiser e, em seguida, segurar Shift novamente. Enquanto mantém pressionada a tecla Shift, clique usando o botão esquerdo. Basicamente, dessa forma, podemos pintar em linha reta. Além disso, mais uma coisa ao fazer todas essas coisas. Se você segurar Shift e Control ao mesmo tempo, então o que você pode fazer é então você pode encaixar sua linha reta assim. Acho que ângulos de 15 ou 30 graus. Eu acho que isso também é bastante útil quando você precisa adicionar uma linha exatamente a 90 graus como esta. Isso é perfeitamente reto, mas se você quiser adicionar uma diagonal, você pode simplesmente deixar o controle e pintar dessa maneira. Muito fácil. Tudo bem, então vamos examinar novamente algumas das ferramentas. Também temos esses efeitos de pontos como quando estamos criando tecidos. Muito bom. Você pode ver que parece bastante crível também. Portanto, você pode definitivamente usá-los em alguns de seus projetos. Também temos essa opção. Se quiser, podemos pintar aqui. Mostre esse efeito muito parecido como se o metal estivesse soldado aqui. Nós temos essa coisa também. Então temos alguns dos efeitos aleatórios como este. Eu não sei o que eu usaria este formulário, mas nós temos isso. Também temos esse efeito de ramificação IV que você pode usar para pintar algumas texturas de terra como esta. Eu raramente uso isso. Mas sim, nós temos isso. Também temos essas folhas. E também temos essa ferramenta de desfoque. Então, basicamente, assim que você selecionar a ferramenta de desfoque. Agora fomos movidos para a ferramenta Borrar. Então, basicamente, a ferramenta de desfoque e a ferramenta de borrar aqui são as mesmas. Você pode simplesmente borrar seus traços de tinta como se estivesse borrando algo com o dedo. É por isso que o ícone aqui do dedo. Estamos borrando traços de tinta dura com um único ano. Essa é a ferramenta de desfoque ou a ferramenta de borrar daqui. Novamente, vamos desfazer tudo e tudo bem, então, a seguir, espero que você entenda o ponto agora, você pode experimentar tudo isso sozinho. Basicamente, basta selecioná-lo e começar a pintar. Também temos esse efeito de passos. Alguns dos efeitos de glitter. Este realmente adiciona variação de rugosidade. Não é realmente visível. Mas você pode ver aqui, enquanto eu estou pintando, está adicionando alguns arranhões. Acho que é isso para todos os pincéis e ferramentas de partículas aqui. Então, a seguir, vamos repassar a pintura normal. Então, exclua essa camada, exclua tudo o que podemos ter pintado anteriormente e vamos adicionar uma nova camada. E você pode ver que a ferramenta de seixos que selecionamos ainda está aqui. Então, vamos voltar aos nossos pincéis e, basicamente selecionar o pincel macio básico daqui. E agora remova esse modo de material de substância como este. E agora temos nossa camada básica de tinta volta e agora mudamos a cor. E você verá que agora podemos pintar facilmente sobre nossa camada de tinta assim. Mas se você acabou de desativar todos os canais e sair do canal normal. Você pode ver que temos nosso pincel, mas basicamente não podemos pintar nada. Então, qual é a utilidade disso? Vamos repassar isso rapidamente. Se você olhar para a seção de textura e abri-la, você encontrará todas essas texturas de superfície dura. Então, basta selecionar a superfície dura daqui. E você encontrará algumas dessas texturas normais. O que podemos fazer com eles é simplesmente arrastá-los e soltá-los, selecioná-los e arrastá-los e soltá-los aqui. E assim que você fizer isso, basta estampar no seu modelo assim. E você pode ver que estamos estampando como Alphas, mas isso é um pouco diferente. Espero que você já tenha percebido isso. E vamos aumentar a dureza para 1 primeiro. E isso de novo. E parece que você realmente criou esse modelo em um modelo real. Mas, na realidade, nada está lá. É basicamente tudo textura. Se você apenas colocá-lo aqui, você pode ver basicamente que tudo é plano. Mas a textura normal do mapa está fazendo com que pareça que temos todos esses rebites e cavidades aqui. Se você segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse, você pode basicamente mover a iluminação e você pode ver que ela também reage à iluminação. E isso é basicamente o uso do mapa normal. Se você desabilitar essa camada, poderá ver que nada está realmente aqui. É basicamente todos os efeitos do mapa normal. Eu acho que é muito, muito legal. Vamos apagar esse. E vamos adicionar mais algumas coisas para ver mais corretamente. Você pode fazer coisas como adicionar o efeito negrito líquido. Talvez vamos arrastar e soltar essa, essa equipe, reduzi-la. Você pode ver que pintamos o rabiscado de uma forma materialista. O que você pode fazer é também ativar o canal metálico daqui, definir os Metabolistas para um. E agora, quando você pinta, é como se estivesse pintando parafusos reais em nosso modelo. Eu acho isso muito, muito legal. Rapidamente, basta ir até aqui e selecionar a pré-visualização completa do Kazaa. E vamos desativar o canal metálico agora. E você pode ver sua textura normal aqui muito claramente. Você pode adicionar mais alguns desses, como este. Basicamente, isso é pintura normal quando você está criando algumas modelagens de superfícies duras e texturizando-as, eu acho que seria muito, muito útil para esse tipo de coisa. Você pode usar alguns desses efeitos para adicionar mais detalhes ao seu modelo. Talvez algumas veias. Certifique-se de definir a dureza em um. Assim. Também podemos adicionar alguns detalhes até mesmo a esta peça, como se adicionássemos uma alça aqui. Você vê? E parece muito realista como se ele tivesse realmente modelado essa peça. Se você ativou novamente o metálico de volta, você pode ver que estamos pintando dessa maneira. Obviamente, temos esse círculo como o King aqui, mas podemos simplesmente selecionar a ferramenta borracha e excluí-la. Então clique aqui, segure Shift Control e basicamente eu estou apagando. Esse pouco de trabalho, mas acho que podemos definitivamente fazer isso. Amplie um pouco também. É mais perfeito. Eu acho que isso adiciona um pouco de efeito e detalhes muito bons. Parece que realmente modelamos isso, mas na verdade não temos. Basicamente, isso é todo o trabalho do mapa normal. Você pode ver claramente acima que o modelo é realmente plano. Mas a textura normal do mapa está fazendo que pareça com o modelo VM, essa peça geométrica. E também está reagindo perfeitamente à nossa luz. É uma ótima maneira de adicionar alguns detalhes ao seu modelo. Novamente, selecione o pincel, rotule incorretamente o metálico, e você pode arrastar e soltar qualquer um deles e usá-los como quiser. Você também encontrará alguns parâmetros aqui. Com essa grade, podemos alterar o tamanho da grade para torná-la mais densa. Mais uma coisa que quero mencionar é que se você tentou pintar com essa textura nominal no modelo assim, verá que está pintando nessa forma circular. Então, se você não quer que isso aconteça, você pode simplesmente vir até aqui e remover o alfa do slot Alpha. E você pode ver agora que não está ao quadrado, que é o resultado esperado. Se você não quiser que esse alfa apareça aqui, você pode simplesmente removê-lo e então você não terá essa forma circular. Deixe-me trazer de volta o alfabeticamente. E então temos vários tipos diferentes de texturas normais que você pode usar para criar esses detalhes. Acho que você entendeu agora que pode usar todas essas texturas de superfície dura de mapa normal para detalhar ainda mais seus modelos. Eu acho que não é realmente útil com esse tipo de modelo, mas com qualquer tipo de modelo robótico ou um modelo de superfície dura, você pode adicionar muitos detalhes apenas na face de texturização. E não modelar nada parecido com isso. Criamos facilmente um evento como algo para o modelo de superfície dura do tipo ficção científica. E parece realmente acreditar que também, mas obviamente não para esse tipo de modelo. Acho que você entendeu o ponto disperso pela pintura nominal. E sim, acho que é isso para este vídeo. Examinamos os pincéis físicos. Então, os pincéis de partículas, algumas ferramentas e também alguns efeitos de pintura normais. Então eu acho que essas coisas foram muito fáceis e muito divertidas de entender. Então, obrigado a vocês por assistirem. Vejo você na próxima vez. 20. Espelho e simetria radial: Olá e bem-vindos a todos. Neste vídeo, examinaremos a simetria radial e métrica. Então, desta vez, em vez do arquivo do extintor de incêndio, estarei usando a luta do pintor de substâncias do underscore start da broca luta do pintor de substâncias do underscore start porque é um pouco mais fácil mostrar esses recursos nesse modelo. Então, vamos abrir agora. Vá até Arquivo aberto. Você encontrará esse arquivo em suas fontes encontradas na pasta Substance Painter. Esse sublinhado de grade começa a clicar duas vezes e abri-lo. Tudo bem, então agora temos isso aqui. Vamos para a seção da camada e uma pintura já foi adicionada. Vamos apenas excluir isso e adicionar um novo. Tudo bem? Para ativar a simetria, basta clicar aqui neste ícone. Clique aqui e, assim que fizer isso, você verá essa linha dividindo todo o nosso modelo. E enquanto você passa o mouse sobre o modelo, você pode ver esse outro ponto que está basicamente replicando nossos movimentos. Então, se eu diminuir o tamanho do pincel e aumentar um pouco a dureza. Vamos tentar pintar sobre nosso modelo. E você pode ver que nossos traços de pintura estão basicamente sendo replicados do outro lado do modelo. Então isso é basicamente simetria espelhada. Se você quiser replicar seus traços de tinta em qualquer um dos eixos, x, y e z, então você pode usar uma simetria de espelho. Agora, se você clicar aqui nas configurações, atualmente estamos usando o espelho x. Isso significa que estamos replicando os traços de tinta no eixo x. Você também pode ir em frente e escolher o eixo y. Agora estamos replicando sobre o eixo y. Mas como esse modelo não é realmente simétrico no eixo y, é aí que não será tão bom replicar no eixo y. E também podemos escolher o eixo zed aqui assim. Mas, novamente, no eixo z, esse modelo não é realmente simétrico. É apenas simétrico no eixo x assim. Dessa forma, funciona perfeitamente para nós. Tudo bem, a próxima coisa que eu queria passar sobre isso, agora, essa linha ou esse plano que está cortando nosso modelo exatamente pela metade está bem no centro. Assim. E isso porque os pontos de origem de todos esses modelos estão corretos. É por isso que a linha está perfeitamente no centro. Ou, às vezes, você pode enfrentar o problema em que essa linha não está exatamente no centro e você mesmo precisa configurá-la. Então clique sobre o ícone de configurações e você pode ver aqui sob o x escrito aqui, temos um controle deslizante aqui. Então, se você mover o controle deslizante, você pode ver que estamos movendo esse plano que corta nosso modelo exatamente pela metade. Então, digamos que eu mudei para cá. E agora, de acordo com o Substance Painter, nosso modelo é dividido em duas dessas partes que são realmente desiguais. Mas enquanto você pinta, você pode ver que vai pintar esta semana. Portanto, certifique-se de que esta linha esteja exatamente no centro quando estiver tentando usar a simetria do espelho. Tudo bem? Podemos ajustar a linha da maneira que você quiser e defini-la de volta para 0 se você quiser exatamente no centro. Mas sim, como eu disse, às vezes com seu modelo, as coisas podem dar errado às vezes e não será exatamente no centro. Então você pode ter que configurá-lo sozinho. Se você ativar a simetria do espelho e não vir uma linha em nenhum lugar do seu modelo. O que você pode fazer é simplesmente ir até aqui e outra sessão de exibição apenas habilitou o show plane. Então, agora todo esse plano está sendo mostrado que cortará seu modelo pela metade. Além disso, vamos mudar essa visão ortográfica. Dessa forma, você pode visualizar facilmente onde seu avião está atualmente no momento. E então você pode facilmente movê-lo dessa maneira para exatamente na metade do seu modelo. Novamente, pode ser necessária alguma tentativa e erro para movê-lo exatamente para o centro, se ainda não estiver por padrão. Mas sim, com nosso modelo, tudo está correto. Então, vamos defini-lo como 0. Se você mudar o eixo de X para Y, você pode novamente fazer a mesma coisa aqui também. Você pode mudar o eixo de acordo com você, assim. Você pode configurá-lo aqui também. Você vê, basicamente, isso é simetria de espelho. Defina de volta para 0. Você também pode redefinir isso aqui. Vamos defini-lo como x e, em seguida temos algumas configurações de exibição aqui. Este basicamente embaralhando. Este é para interseção. A interseção é basicamente essa linha que você vê aqui. Se você desativou isso, não verá isso. Você pode alterar essa cor vermelha, seja qual for a cor que desejar. Tudo bem, então a próxima opção é mostrar Kazaa. Quando estamos passando o mouse sobre nosso modelo assim, podemos ver esses pontos vermelhos aqui. Então isso é basicamente uma Gaza que está se movendo ao longo replicando nossas pinceladas e movimento. Então esse é o cursor. Se você for até aqui e apenas desabilitar isso, agora você verá que não está realmente vendo aquele pequeno ponto vermelho ou o cursor. Vamos apenas habilitar isso. Eu acho que é muito útil. O carrinho azul sempre que você estiver pintando. Tudo bem, então a próxima opção é ocultar durante a pintura, que está ativada. Então, como você vê agora, está visível agora, mas assim que você começa a pintar a cor vermelha porque ela desaparece. Portanto, se você desativar essa opção, ela permanecerá ativada o tempo todo. Portanto, agora é visível o tempo todo, mesmo durante a pintura. Então, sim, vamos continuar assim. Tudo bem, então no próximo temos o tamanho do manipulador. Então, basicamente, antes de aprender sobre o tamanho do manipulador, vamos aprender o que é o manipulador. No momento, aprendemos como podemos mudar o eixo apenas alterando o controle deslizante assim. Mas digamos que não queremos usar isso. Você tem controles um pouco mais intuitivos, então você pode ativar este. E agora você vê, agora você pode usar essa ferramenta de transformação para basicamente se mover. Incline-se assim, acho que é muito útil de usar. Você pode simplesmente usá-lo e colocá-lo aqui. Mas se você quiser um controle um pouco mais preciso, definitivamente use esses números aqui. Você verá que assim que os mudarmos, os valores aqui estão mudando. Basicamente, os dois são a mesma coisa. Você pode alterar isso aqui a partir do controle deslizante ou você pode simplesmente selecionar essa seta assim. Você também pode fazer a mesma coisa para todos os eixos diferentes. Tudo bem, então vamos logo que dissemos isso. E o tamanho do manipulador é basicamente o tamanho desse ícone. Você pode aumentar ou diminuir isso. Vamos manter em 0, pois escrever não era um padrão. Tudo bem, então basicamente isso é simetria espelhada. Vamos examinar a simetria radial. A simetria radial basicamente nos permite pintar em vários locais diferentes ao mesmo tempo. E em um padrão radial ou circular, entenderemos rapidamente assim que habilitarmos isso. Você verá que, assim que passar o pincel sobre o modelo, verá todos esses pontos. Anteriormente, quando você estava usando simetria, apenas dois pontos estavam disponíveis. Mas agora você não viu muitos deles passarem por aqui e você pode aumentar ou diminuir o número de pontos daqui, você obtém o máximo definido para 16. E agora há 16 pontos. E você pode definir no mínimo para dois. Então, basicamente, o mesmo que a simetria do espelho. Tudo bem, vamos voltar para oito por enquanto. Vamos ver como podemos configurar a simetria radial. Então, primeiro eu vou até aqui, clicar neste ícone de redefinição, redefinir tudo. E agora temos nosso manipulador bem aqui no centro. Tudo bem, então vamos começar escolhendo o eixo x. E você pode ver que assim que eu passo meu pincel sobre meu modelo, você pode ver que todos os nossos pincéis são todos os outros Khazars estão em todo o modelo e nós não podemos realmente ver como estamos controlando-os. Mas o que podemos fazer é ir em frente e mudar o valor de x e z e configurá-lo corretamente. Em vez de fazer isso, acho que a melhor maneira de fazer isso é mover essa coisa. E digamos que queiramos um padrão floral aqui. Então vou colocá-lo aqui assim e começar a pintar. Você vê agora que estamos pintando em uma simetria radial. Assim. Podemos criar designs muito bons da Flórida com isso. Você também pode aumentar a contagem, se quisermos, e você também pode aumentar o ângulo. Você pode visualizar isso aqui. Se você aumentar ou diminuir o ângulo, o que acontecerá? Vamos defini-lo para 364 agora para ter o círculo completo. Agora você vê que estamos pintando dessa forma radial. Tudo bem, então agora vamos tentar mudar um pouco os eixos e configurá-los de forma diferente. Vou configurá-lo no eixo z. Agora você vê que podemos pintar sobre isso assim. Se você mantiver Alt e Shift ao mesmo tempo e ajustar sua exibição assim, poderá defini-la exatamente no centro aqui. Isso é basicamente tentativa e erro. Você tem que fazer isso de novo e de novo. Você pode ter que fazer isso algumas vezes, mas sim, você vai acertar eventualmente. Tudo bem, vamos selecionar isso. Vou definir a extensão do ângulo 2360, e vamos definir a contagem para oito. E agora eu posso pintar sobre todos eles ao mesmo tempo assim. Você vê sobre todas essas mãos ou coisas, eles são oito em número, então eu posso pintar em todas elas ao mesmo tempo. Então esse é praticamente o uso prático para simetria radial como coisa. Você não precisa gostar se estiver desativado, você precisa imprimir em todos eles um por um. Digamos que eu queira pintar algumas informações de altura em todos eles. Então, vou apenas ativar o canal de altura, diminuí-lo assim. E eu quero estar nessas linhas retas como esta aqui. Na verdade, no modelo real também vamos, estaremos pintando algumas linhas assim. Digamos que queremos fazer isso. Mas não precisamos passar por cima de cada um deles e depois adicionar essas linhas assim. Podemos habilitar rapidamente a simetria radial e fazer isso facilmente em todas elas de uma só vez. Você vê como isso foi fácil. Acho que esse é o uso da simetria radial e acho muito legal. Então, sim, é basicamente isso. Temos todas essas configurações também aqui, habilitado show axis. Deixe-me mostrar essa linha que é o eixo. Para sua simetria radial. Você pode ativar ou desativar, Mostrar interação. Esse é basicamente esse ponto aqui. Depois, temos toda a configuração semelhante aos açúcares e nos escondemos enquanto pintamos. E o último é o tamanho do manipulador. Então este é o nosso manipulador que podemos usar para mudá-lo sempre que quisermos. Só precisamos colocar nosso manipulador corretamente e descansar. Tudo funcionaria tão bem quanto. Tudo bem, então basicamente isso era simetria métrica e radial. Acho que são ferramentas muito úteis para usar um pintor de substâncias. E nós os usaremos enquanto estamos criando um exercício. Abra extremamente a luta final para mostrar como eu uso a simetria do espelho e a simetria radial. Vá até Arquivo aberto. Vamos descartar isso e abrir, respirar final. E você pode ver todas essas informações de altura, todas essas linhas que você vê aqui. Todos eles que eu pintei usando a dosimetria e essas linhas que eu estava falando anteriormente e também mostrei a vocês, todos eles são pintados usando a simetria radial. A simetria é uma ferramenta bastante útil e pode ser usada de várias maneiras diferentes para economizar algum tempo no processo de texturização. Tudo bem, então eu acho que é isso para esta palestra. Continuamos daqui, o próximo, e estamos assistindo. 21. Ferramentas restantes: Olá e bem-vindos a todos. Então este é o último vídeo desta seção três e a indústria faz, vamos examinar algumas das ferramentas restantes que são essas três, o clone do borrão e o material se torna. Então, vamos abrir rapidamente nosso projeto de extintor de incêndio. Tudo bem, então, para começar, precisamos de alguns materiais para trabalhar. Vou apenas arrastar e soltar esse material de madeira. Vamos selecionar a máscara de geometria. Clique com botão direito e exclua tudo E eu vou apenas selecionar esta peça. Próximo. Talvez possamos acrescentar outra coisa? Talvez material displásico. Novamente, selecione a máscara de geometria, clique com o botão direito e exclua tudo. E vamos apenas selecionar esse. Portanto, temos pelo menos dois materiais agora. Então, agora vou selecionar a ferramenta de borrar aqui. Mas, como você pode ver, ainda não podemos selecionar porque no momento ainda estamos na camada de campo e não podemos realmente pintar em uma falha. Primeiro, precisamos adicionar uma máscara preta a isso ou podemos simplesmente adicionar diretamente uma camada de impressão. Agora todas as ferramentas estão ativas e você pode ver que podemos pintar sobre isso. Tudo bem, então se eu selecionar a ferramenta de borrar agora, já examinamos essa ferramenta. Basicamente, a ferramenta de borrar tentará emular como se você estivesse borrando algo usando o dedo. Basicamente, ele desfoca seus traços de tinta ou qualquer coisa que você tenha em seu fracasso. Mas, como você vê, estou tentando usar a ferramenta borrar nessa camada de preenchimento, mas nada está realmente acontecendo. E a razão para isso é que atualmente esse modo de mesclagem de camadas está definido como normal. Então, precisamos definir isso para passar adiante. Agora tente usar a ferramenta de borrar e você verá que estamos borrando. Você vê a sobrecarga de perto também usando a ferramenta de borrar corretamente agora. E a razão para isso é basicamente a camada de passagem. O que isso fará é achatar a camada inferior na camada superior. Então, basicamente, o que acontecerá é que o que estiver abaixo dessa camada seria afetado pelo conteúdo dessa camada. Agora estamos pintando na camada superior desta, mas ambas as camadas que estão abaixo dela estão sendo afetadas por ela. E vamos dizer que o que eu vou fazer é adicionar outro bom material. No topo dessa camada, adicione uma máscara de geometria aqui. Agora selecione essa camada novamente e vamos tentar usar uma ferramenta de borrar e você pode ver que nada realmente acontece. Mas assim que eles arrastam e soltam em cima disso. Agora você verá a ferramenta de manchas que era anterior, era invisível apareceu. Agora, basicamente, para usar a ferramenta borrar, você precisa definir o modo de mesclagem de camadas para passar, então você poderá usá-lo facilmente. Tudo bem, então basicamente esta é a ferramenta de borrar. Mas você também pode fazer isso se você desabilitar todas essas camadas e apenas selecionar a ferramenta Pintar, escolher uma cor e tentar pintar sobre isso assim. Em seguida, você pode basicamente selecionar a ferramenta de amostra e selecionar seus traços de tinta assim. Também mais uma coisa. Vamos excluir rapidamente essa camada e adicionar uma nova camada de tinta. Então, digamos que você use seu pincel assim, algo apenas nessa camada e tente usar uma ferramenta de borrar. Então você verá que funciona perfeitamente. E a razão para isso é que agora, estamos borrando apenas o conteúdo dessa camada. Mas se quisermos tanto, o conteúdo de uma camada diferente que está abaixo dessa camada superior. Então precisamos definir isso para passar adiante. E só então seremos capazes de borrá-los assim. Como você pode ver. Assim que eu colocar isso de volta ao normal, você verá que todos os efeitos de manchas desapareceram. Agora, certifique-se de definir isso para passar. Tudo bem, vamos excluí-los. Talvez possamos manter os materiais pelo menos e excluir essa camada. Em seguida, temos a ferramenta de clonagem. Então, basicamente, adicione outra camada de tinta. E a ferramenta de clonagem, basicamente a mesma que a ferramenta de clonagem no Photoshop. Então, o que você precisa fazer é selecionar isso. E se você se lembra no Photoshop, podemos pegar uma área de amostra e depois replicar a mesma coisa em outro lugar. Então, o que você precisa fazer é segurar V e usar o botão esquerdo do mouse. E você verá essa caixa aparecer aqui. E agora esta é nossa fonte de amostra e nosso aluguel de tribos. Novamente, você verá que nada realmente acontece porque definimos isso para passar. E assim que eles fizerem isso, você pode ver que o material está aparecendo aqui. Você pode selecionar isso agora como a fonte de amostra e tentar pintar isso aqui. Então, basicamente, essa é uma ferramenta solitária. Você pode selecionar qualquer fonte de amostra e começar a pintar usando essa ideia para replicar o conteúdo dessa área. Então, sim, bastante autoexplicativo. Basta segurar v e usar o botão esquerdo do mouse. Selecione sua fonte de amostra assim. E então comece a pintar. Muito fácil. Então, agora, se pressionarmos a ferramenta de clonagem, você verá que existem dois tipos diferentes de regras de fluxo. Um é fonte relativa e o outro é absoluto. Então, primeiro, vamos selecionar a fonte relativa com a qual estávamos trabalhando anteriormente. Assim que você selecionar uma área de amostra e começar a pintar. Digamos que eu pintei tanto assim e tente mover seu pincel. E você pode ver que a fonte da amostra está se movendo junto com o pincel. Basicamente, isso é relativo. E agora selecione a fonte absoluta. Vamos selecionar essa área como a área de amostra e agora tentar imprimir. Então, agora terminamos a pintura e assim que você sai da boca, a área da amostra está de volta para onde estava. E agora você pode mover o mouse de qualquer maneira, você gosta que ele comece a coletar as amostras dessa área específica apenas dessa área específica e não de qualquer outro lugar. Basicamente, essa é a diferença entre relativo e absoluto. Tudo bem, então vamos rapidamente excluir novamente essa camada também. E agora vou adicionar outro material. Vamos apagar esse material de madeira, esse Chetty americano. E, em vez disso, adicionarei um material. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo o Temos três tipos diferentes de materiais. E agora, se você adicionar outra camada de tinta, selecione a ferramenta Pintura. E vamos selecionar o material. Você já está familiarizado com o seletor de cores sólido é basicamente isso. Você pode clicar aqui. E então você pode escolher cores em qualquer parte da tela. Assim que você clicar aqui, a cor será selecionada aqui e você poderá pintar com isso. Então, qual é a diferença entre um seletor de cores e um material é muito fácil de entender. Assim que você selecionar o seletor de material. Você pode ver que mouse sobre qualquer um dos materiais, você pode ver os ícones mudarem. Então, digamos que eu selecionei o material dourado. Portanto, preste atenção em todas essas propriedades. Assim que eu selecionar o material da tigela, você verá não apenas as cores fortes alteradas, mas também o valor metálico é definido como um e a rugosidade é definida como 0,2. Então, basicamente, o seletor de material não apenas identificaria as propriedades da cor, mas também a rugosidade metálica, normal e alta todas essas propriedades. Então agora, se você pintar, você pode ver que estou pintando com a cor dourada. Novamente, selecione a coleta de material. Vamos selecionar uma palavra desta vez. Desta vez, o metálico é automaticamente definido como 0 e a rugosidade é definida como 0,43. Sim. Basicamente, isso é selecionador de material. Você pode ver que, assim que clico qualquer um dos novos materiais, as propriedades mudam de acordo com esse material específico. Tudo bem, então basicamente esse material antigo, porque você pode usá-lo para identificar as propriedades de um determinado material e começar a pintar com todas essas mesmas propriedades. Você não precisa gostar, verificar o material da folha de ouro e depois lembrar de todas as suas propriedades, depois voltar para a camada de tinta e colocar todas essas propriedades. Você pode usar essa ferramenta diretamente e clicar aqui. E todas essas propriedades são agora. Agora podemos pintar facilmente com um pincel usando o material dourado. Basicamente, essas eram as ferramentas restantes. E com isso, nossa seção três acabou. Agora, aprendemos sobre muitas das principais características do pintor de substâncias. Obviamente, ainda há muitas coisas para aprender e muitas coisas para repassar, mas continuaremos aprendendo coisas novas à medida que o curso avança. Na próxima seção, finalmente começaremos com o processo de texturização de um modelo de extintor de incêndio. Então, agora, na próxima seção, em vez de apenas aprender as novas regras, analisaremos muito mais os processos de fluxo de trabalho. E eu acho que isso é a coisa mais importante. Quero dizer, qualquer um pode dizer como eu pinto uma ferramenta ou uma ferramenta de borracha ou talvez uma camada de preenchimento funcionaria. Mas como usá-los adequadamente, em cenários adequados, como a indústria os usa e como podemos usá-los em nossas texturas e modelos para obter resultados perfeitos e realistas. Aprenderemos isso a partir da próxima seção. Sim, vai ser muito mais divertido de agora em diante. Espero que você aprenda muito. Obrigado por assistir. 22. Criação de um novo projeto e material de pintura: Olá e bem-vindo à quarta seção deste curso. Nesta seção, compartilharemos o modelo do extintor de incêndio. Então, nesta primeira palestra, criaremos um novo projeto e adicionaremos alguns materiais básicos. Então, vamos começar. Eu não iria até o arquivo e vamos criar um novo projeto. Já estou familiarizado com todas essas configurações. Então, eu vou passar por eles rapidamente. Vou clicar no botão Selecionar e selecionar meu modelo de extintor de incêndio. Então este é o único extintor de incêndio entendido. Final. Selecione este hit. Ok? E assim que você fizer isso, você encontrará seu modelo aqui. Então, como todos sabem, o primeiro passo é sempre fazer os mapas de malha. Então, novamente, já fizemos isso. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vá até as configurações dos conjuntos de textura, selecione mapas de malha grande. Defina isso para quatro K, habilitou essas duas configurações. E acabei de dizer que o anti-aliasing para o descanso de quatro por quatro, tudo permanece o mesmo. Se quisermos melhorar um pouco mais a qualidade, você pode aumentar o risco para o mobiliário de oclusão ambiente e espessura, mas descansar tudo é muito bom, acho que sim vou bater grande texturas selecionadas. Tudo bem, então agora pode demorar um pouco. Vou retomar o vídeo quando tudo estiver pronto. Tudo bem, então o banco está pronto agora, então basta clicar em OK. E agora basta verificar rapidamente o seu modelo para qualquer tipo de sapato de bebê em potencial. Mas acho que não haverá nenhum. Tudo bem, então tudo parece muito bom. Uma coisa que farei é acessar as configurações de exibição e ativar o anti-aliasing temporal para que não tenhamos todas essas bordas irregulares. Agora, antes de começar, vamos salvar nossos projetos primeiro. Então vá até Arquivo Salvar, e eu vou deixá-lo como extintor de incêndio. Final. Então, agora, se estivéssemos indo para a pasta Resources, arquivos do Substance Painter, agora temos dois arquivos de extintor de incêndio diferentes. Um deles é o início do sublinhado do extintor de incêndio e o outro é a descoberta do extintor de incêndio. A razão pela qual temos dois arquivos diferentes é se alguém não quiser passar por todo o processo de criação de um projeto e cozimento e tudo mais. Eles podem usar diretamente esse arquivo, extintor de incêndio, e isso será iniciado. Neste arquivo. Tudo já está feito para você, todo o HashMap e tudo mais. E você pode começar diretamente com o processo de texturização e o arquivo final do sublinhado do extintor de incêndio tem a texturização completa já feita para o extintor de incêndio. Então, se alguém quiser verificar como eu fiz uma coisa em particular, eles também podem fazer isso. Tudo bem, então agora vamos fechar a pasta de recursos e agora podemos começar com o processo eleitoral. Finalmente, vamos excluir essa camada e começaremos com a criação de uma camada de tinta metálica. Então, vamos começar adicionando uma camada de preenchimento primeiro. E vou renomear essa camada para metal. Tudo bem, então vou definir o valor metálico como um porque obviamente isso é um metal. E a próxima coisa que farei é selecionar esse canal de cor base e deixar a cor um pouco mais escura. Acho que em algum lugar por aqui e encontramos 0,653. Então, agora temos nossos materiais metálicos. E como eu disse a você, se ele for para a seção de filtros, temos esses filtros de acabamento de atraso. Então, vamos adicionar isso agora para obter um metal um pouco mais realista. Então vá até aqui, vamos adicionar um filtro. E o que eu vou usar é este, acabamento fosco. Então, vamos arrastar e soltar esse. E agora temos algo assim, que eu acho que parece bom logo de cara. Mas o que podemos fazer é talvez reduzir um pouco o efeito. Talvez eu defina isso para 0,3. Eu acho que é melhor. E também podemos aumentar a escala se você quiser. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, então isso é basicamente um metal, nada muito complexo, muito simples. E agora vamos adicionar outra camada, e desta vez vou renomear a camada para pintar. Primeiro, vamos definir a cor base. Vou clicar aqui. E para a saturação, definirei o valor em torno de 0,744. E o valor seria 0,575. Para extintor de incêndio, precisamos de uma cor vermelha. Então, obviamente, você pode escolher qualquer tipo de cor. Mas eu acho que eu estaria indo para esses valores. Se você quiser obter exatamente como o meu, basta copiar esses valores. Tudo bem, então agora vamos fechar isso. A próxima coisa que faremos é usar um pouco a aspereza. Então, talvez em torno de 0,25. Tudo bem, então eu acho que isso parece muito bom. E agora, como você pode ver atualmente, esses dois materiais estão em todo o nosso conjunto de texturas. Então, basicamente, não queremos isso. Uma coisa que podemos fazer é selecionar cada um deles. Clique com o botão direito em excluir tudo e selecione essa coisa. Então, novamente, para este também clique com o botão direito excluir tudo e selecione essa coisa. Mas então temos que fazer isso para cada camada. E isso é muito tedioso porque adicionaremos muito mais camadas nesses materiais de pintura metálica. Então, o que podemos fazer é desfazer tudo. Agora é novamente, em todo o nosso conjunto de texturas, podemos simplesmente adicionar uma pasta. Vamos renomear essa pasta para tinta metálica. Agora, basta selecionar os dois e arrastá-los e soltá-los na pasta de tinta metálica. Agora, basicamente, podemos clicar aqui, clicar com o mouse e excluir tudo. Em seguida, basta selecionar isso. E agora, basicamente, precisávamos selecionar uma vez para essa pasta completa. E agora podemos adicionar qualquer camada. Ele será adicionado nesta área. Como você pode ver. Se você quiser adicionar para o conjunto completo de imagens ou para materiais completamente diferentes, podemos simplesmente adicionar uma camada fora desta pasta. E isso basicamente afetará todo o seu conjunto de texturas. Então, vamos excluir isso agora. E também vou excluir essa camada. Tudo bem, então a próxima coisa é, como você pode ver, a camada de tinta está cobrindo a camada de metal completamente, mas obviamente não queremos isso. Então, agora vamos criar alguns danos nas bordas e coisas assim. Então é hora de adicionar uma máscara preta. E agora eu fui liberado desaparece completamente. Não se preocupe, agora vamos adicionar um gerador. E para o gerador, obviamente, podemos selecionar qualquer um e se você quiser seguir um caminho diferente, obviamente você pode fazer isso, mas vou selecionar a borda de metal aqui. Acho que funcionaria muito bem. E você pode ver que não obtemos o resultado esperado. A razão para isso é que precisamos apenas inverter um gerador completo. Então, basicamente, defina isso como verdadeiro. Agora você pode ver que conseguimos o que queríamos. Tudo bem, então vamos ajustar um pouco o gerador agora. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é aumentar o contraste para um, porque eu quero que isso seja bem nítido assim. Em seguida, aumentarei a quantidade de alcance porque acho que agora é muito menor. Podemos aumentar o valor. Talvez 0,6. Sim, algo parecido. O que podemos fazer depois é diminuir os níveis gerais de cerveja e tudo ficará bem. Então, vamos diminuir isso. Estamos nivelados. Talvez 0,6, eu acho. Algo assim está bem. Podemos diminuir um pouco o contraste. Talvez 0,85. Sim, parece melhor. E mais uma coisa que eu quero fazer é adicionar algumas informações de altura. Então, basta selecionar a camada de tinta e, se você aumentar o canal de altura, verá como ela reage com a máscara. Então, obviamente, não queremos que seja muito. Vamos configurá-lo para talvez 0.0050.01 seja bom, eu acho. Nisso combina bem. Tudo bem, então, em seguida, selecione a máscara e agora eu quero adicionar outra falha. Como você se lembra, podemos adicionar várias falhas diferentes e máscara inteligente e adicioná-las juntas. Tudo bem, então vá até aqui e vamos adicionar uma falha. E você verá imediatamente os efeitos da máscara desaparecerem completamente. Mas não se preocupe, mudaremos os modos de mesclagem e os traremos de volta. Então vá para a seção de textura. Vamos procurar por grunge. Empoeirado. Vou usar um acordo específico. Esse intervalo faz esse gráfico. Se você quiser, novamente, você pode usar este, mas se você não quiser, você não precisa usar isso. Você pode usar qualquer um. Você pode simplesmente arrastar e soltar aqui. Novamente, temos algo assim. Primeiro precisamos inverter isso, definir isso como verdadeiro. E, novamente, vou aumentar o contraste 2,5 e aumentar o equilíbrio também. Acho que 0,85 seria bom. Não se preocupe se sentir que o efeito é demais. Vamos reduzi-lo pintando com nossos próprios pincéis. Então não se preocupe com isso. Estes são ladrilhos também para fazer com que o sujo seja um pouco menor assim. Tudo bem? Agora, o que vou fazer é trazer os dois efeitos de volta. O que lembramos é que podemos definir o modo de mesclagem para Esquiva Linear. Mas assim que fazemos isso, você pode ver tudo desaparecer. Então não se preocupe, a razão para isso é se você colocar isso volta ao normal e vamos entrar em nossa máscara. Podemos ver que a máscara agora está praticamente invertida. É por isso que a opção Linear Dodge não está funcionando. Porque na Esquiva Linear, nós basicamente adicionamos os brancos de ambas as máscaras. E como você pode ver, atualmente não podemos adicionar os brancos. Porque se adicionarmos os brancos de ambas as máscaras, obtemos algo assim. Basicamente, tudo desaparece e restam apenas alguns esportes. Então, como podemos evitar isso? Vamos voltar ao material e em vez de usar a Esquiva Linear, precisamos usar o oposto. Então, usaremos o Multiply. E dessa forma você pode ver que ambos os efeitos são agora eles são o grunge empoeirado também junto com a borda de metal v. Tudo bem, então eu acho que é muito melhor. E agora selecione o medicamento apenas para preencher a camada e apenas mover em direção à parte de trás do modelo. E podemos ver que aqui essa camada de preenchimento ou a textura está terminando muito abruptamente. Você pode ver o arranhão. Termina abruptamente. Então, para evitar isso, podemos simplesmente mudar de proteção UV para Dr. Dana. Agora você verá esse tipo de esquisito na frente. Podemos apenas aumentar ou diminuir o ladrilho e ver o que se encaixa, certo? Acho que definir o valor de digitação em três nos dá um bom resultado. Sim, acho que três é 4 quinto. Também não temos esses arranhões grandes e realmente não precisamos deles. Sim, acho que isso parece perfeito. Agora você pode ver que adicionamos uma camada de tinta e, a isso, adicionamos alguns danos nas bordas e , no geral, alguns danos à superfície usando os diferentes geradores de metal e a camada de preenchimento. E sim, acho que parece muito bom. Tudo bem, então o que podemos fazer é adicionar uma camada de impressão a isso. E se você se lembra de usar essa camada de tinta, podemos editar a máscara por conta própria usando esse pincel. Então, porque invertemos nossa massa, se você usar o pincel branco, isso fará com que a camada de metal desapareça, que é essa. E se eu pintar com a raça branca, você pode ver claramente que o dano da borda no dano superficial pintamos usando a camada de metal, está desaparecendo. E se eu pressionar X para mudar para a cor preta, você verá que isso tornará a camada de metal visível novamente porque invertemos nossa máscara, o papel da cor branca e preta também é invertido. Coisas bem básicas. Vamos desfazer tudo. Porque obviamente não usaremos esse tipo de pincel. Tudo bem, vamos selecionar a camada de tinta. E agora vou para a seção de pincéis e vamos selecionar esse pincel de sujeira. O que vou fazer é basicamente pintar sobre algumas das áreas. Como você pode ver aqui, não há danos aqui. Então, vamos adicionar o pior. Vou definir isso como ortográfico e, em seguida, segurar Alt e Shift ao mesmo tempo. Desloquei minha visão assim. Onde eu posso pintar facilmente aqui. Se você se lembra, o atalho para aumentar o tamanho do controle de retenção sem escova e usar um clique com o botão direito do mouse para aumentar ou diminuir o tamanho do pincel, verifique se você está apenas movendo o da esquerda para a direita. Aumentamos o tamanho. Agora você pode pintar, você pode ver, tudo bem, então vamos pintar em linha reta. Se você se lembra, precisamos clicar em qualquer lugar como este. Em seguida, segure Shift. Você verá esse controle de retenção de linha para fazer a linha se encaixar em 90 graus. Em seguida, basta clicar aqui. E você pode ver que pintamos assim. Vamos fazer a mesma coisa. O que podemos fazer é apenas dizer, bem, a borracha e o plástico por enquanto, vou desfazer isso e vamos permitir a simetria. E vou usar a simetria no eixo y, desculpe, no eixo z assim. Você pode ser útil. Agora vou começar novamente a trazer clique aqui, vou mudar e controlar. Tente mais uma vez. Agora você pode ver que ele é adicionado em ambos os lados. E vamos nos juntar a eles e usar o tamanho do pincel e vamos juntá-los. Sim, perfeito. Novamente, você pode simplesmente pressionar X e, se quiser, pode remover algumas das áreas em que está pensando. Ou muito parecido com isso. Então, quero dizer, isso parece muito bom. Podemos adicionar um pouco mais de dano aqui também na parte inferior. Então, novamente, pressione X para voltar à cor preta. Segure Control e Shift. Mas primeiro clique aqui assim, depois controlamos o Shift e adicionamos mais dano como este. Você vê muito fácil. Tudo bem, então o que eu vou fazer é desabilitar a simetria. E vou aumentar um pouco o tamanho do pincel e pressionar X para a cor branca. E agora vou remover o efeito de algumas áreas. Eu sinto que é muito assim para que o efeito não alimente muito. Estou apenas usando meu pincel branco e apenas pintando sobre algumas áreas. Remova o efeito extra. No meio. Você pode simplesmente pressionar X para voltar à cor preta e adicionar alguns danos como esse também. E então novamente, este x e remova o danificado. Nós apenas fazemos com que pareça um pouco mais orgânico. Você também pode trocar o pincel se quiser, como talvez este. Não acho que seja bom adicionar um efeito, mas podemos definitivamente usar isso para remover ou algumas ADLs. Talvez possamos adicionar isso também assim. Só estou mostrando como podemos fazer experiências com as coisas. Você não precisa necessariamente usar todos esses pincéis diferentes. Tudo bem, então agora eu acho que parece muito bom. Obviamente, podemos ir em frente e ainda mais. Se você quiser, você pode passar mais tempo com isso e continuar fazendo isso até sentir que tudo parece certo. Então eu acho que isso é bom porque mais tarde estaremos adicionando mais efeitos como ferrugem do que um pouco de sujeira. Portanto, no geral, adicionar tanto dano na borda de metal é bom. Vamos salvar nossos projetos primeiro, pressionar Control S para salvar. E acho que isso é suficiente para este vídeo. Nós adicionamos uma camada de metal, depois adicionamos as camadas de tinta, adicionamos um par de massa a elas que têm alguma borda danificada e alguns sofás danificados como este. Em seguida, também usamos a camada de tinta para adicionar alguns danos personalizados por conta própria. Se desejar, você pode selecionar a camada de tinta e também dar um pouco mais de altura. Você pode ver como isso afeta nossos modelos. Acho que definir a altura em 0,2. Isso parece muito bom. E você pode ver até mesmo em um fosco, acabar com isso. Está mostrando qual camada de tinta e isso geralmente é muito bom. Acho que nosso material está indo muito bem. Então, isso é suficiente para este vídeo. Continuamos daqui na próxima. Obrigado por assistir. 23. Como adicionar camada de oxidação: Olá e bem-vindo tchau. Então, vamos continuar a vender ainda mais nossa textura. Então, eu já abri meu arquivo final do pintor de substâncias do extintor de incêndio . Então, todos vocês também podem fazer o mesmo. Então, vamos começar adicionando uma nova camada de campo. Portanto, certifique-se de ter selecionado essa camada de tinta e adicione uma camada de preenchimento. A razão pela qual estou dizendo isso é se você selecionar essa camada, a camada de tinta e, em seguida, adicionar uma camada de preenchimento, ela será adicionada em cima da pintura. Mas talvez se você tiver selecionado uma camada diferente, como a de metal, e agora você adicionar uma camada de preenchimento. Ele será adicionado no meio. Então, lembre-se disso. Se você selecionar essa pasta, adicione uma camada de preenchimento. Ele será adicionado fora da pasta assim. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo dentro. E vou renomear a camada para ferrugem. E para adicionar o último efeito, vou usar essa camada fina de ferrugem e arrastá-la e soltá-la na cor base. Assim. Você pode ver que a ferrugem parece bastante brilhante porque temos que ajustar a rugosidade dela. Então, obviamente, a poeira não é tão refletida, então vou definir a rugosidade em torno de 0,8. Acho que sim. Isso é muito bom. Em seguida, vamos adicionar uma massa negra a isso. E vamos à seção de matemática inteligente e procure por máscaras inteligentes. Você pode experimentar qualquer uma dessas máscaras inteligentes. Vamos arrastar e soltar essa superfície enferrujada. E você começará a ver seus efeitos. Temos esse efeito de ferrugem sobre nosso modelo. Podemos selecionar o editor de máscaras e tentar aumentá-lo um pouco do equilíbrio global assim. Mas vou usar uma máscara inteligente diferente. Este também é muito bom, mas vamos usar um diferente. Vamos remover isso e eu vou usar essa borda. Basta arrastar e soltar aqui. Agora temos algo parecido com isso. Selecione essa camada de preenchimento e vamos aumentar um pouco o equilíbrio. Basicamente, não tanto assim. Primeiro vou definir isso para cinco Lena, porque você pode ver a costura aqui disse distrito sexta-feira agora, sim, isso é melhor. Vamos aumentar isso para 0,66. Talvez. Escrever 0,65 é muito bom. O que podemos fazer é adicionar outro gerador para selecionar a máscara e ir até aqui, adicionar outro gerador. Então, desta vez, vou usar um gerador. Clique aqui e vamos selecionar o gerador de sujeira. Agora, novamente, você notará que o gerador de sujeira substitui nossos efeitos de máscara. Se você desativar isso, verá que efeitos da máscara são completamente diferentes. Então, precisamos adicionar os dois agora mudar do modo de mesclagem normal para Esquiva Linear porque não invertemos nossa máscara como antes, podemos usar diretamente a função de esquiva linear. E assim que você fizer isso, poderá ver que as duas máscaras foram adicionadas e temos um efeito completo. Também temos uma massa de sujeira e também temos nossa máscara de descanso de borda aqui. Mas vou selecionar a máscara de sujeira e reduzir o nível de sujeira, porque obviamente agora é demais. Vamos reduzir isso. Em algum lugar em torno de 0,3, eu acho que é 0,3 é menos. Acho que vamos definir isso para 0,35. E o que podemos fazer é também diminuir o contraste. Junto com isso 2,35. Vamos desligar o efeito sujeira e ver o quanto isso afeta nosso modelo. Não muito. Vou aumentar o nível de sujeira 2,45. Sim, acho que é muito melhor. Você vai ligar e desligar o gerador de sujeira para ver como isso afeta seu modelo. E se você achar que isso é muito menor, você pode aumentá-lo. Vamos também aumentar um pouco a quantidade de grunge. Vou definir isso para 0,5. Acho que agora parece muito melhor. Talvez possamos reduzir um pouco o nível de sujeira porque agora eu acho que é um pouco demais. Então, defina isso para 0,45. E eu acho que desta forma a camada parece perfeita. Obviamente, podemos aumentá-lo ou diminuí-lo posteriormente, mas, por enquanto, acho que parece muito bom. Você pode ligar e desligar a camada de ferrugem para ver como ela afeta seu modelo. E você pode ver como o sistema de camadas em substância funciona. Você pode adicionar diferentes camadas e continuar adicionando mais detalhes ao nosso modelo. No momento, acho que me deparei com materiais para dor começando a aparecer muito bem. O que podemos fazer a seguir é que você verá essa linha aqui. Então, vamos tentar removê-lo um pouco. Vou clicar na máscara, adicionar uma camada de tinta. Então, agora vamos para a seção de pincéis. E, novamente, vou usar rapidamente minha escova de dentes. E agora estamos adicionando o efeito de descanso porque estamos usando a cor branca. Mas vamos usar o preto. Selecione a camada de tinta novamente, X para voltar à cor preta. E vamos tentar remover isso. O que podemos fazer é pressionar X no meio e adicionar um pouco de efeito de ferrugem aqui e ali, para que não pareça estranho. Vamos tentar essa corrida concreta. Isso. Podemos remover a bandeira foi assim que o sexo de novo. E podemos criar esse ponto de loop de ferrugem que também é muito legal. Essa escrita parece boa. Se você quiser, você pode selecionar este pincel Mach de ligação e apenas pintar o efeito raster assim. Então, basta pressionar X primeiro para mudar para a cor branca e depois tentar pintar com isso. E podemos limpar essa marca óssea usando uma camada. Mas isso também parece muito bom. Vamos remover isso. E sim, acho que essa camada está boa agora. Vamos seguir em frente com isso. O que podemos fazer é, antes de seguir em frente, acho que os últimos efeitos com muita coisa aqui. Basta selecionar rapidamente a sujeira a ser escovada. Eu diminuirei o fluxo. E mais x para a cor preta e apenas ilumine um pouco daqui assim. Sim. Isso parece muito melhor. Obviamente, se não gostarmos disso mais tarde, podemos basicamente desativar essa camada de tinta e adicionar uma nova. Mas por enquanto eu acho que dessa forma parece muito bom, eu acho. Tudo bem pessoal, agora terminamos com o restaurante e acho que é isso para este vídeo. Aprendemos como podemos adicionar esse efeito de ferrugem ao nosso modelo e ajustar. E nas próximas palestras, adicionaremos mais camadas como rugosidade, variação, altura e coisas diferentes. Estaremos aprendendo muito. Vejo você lá e você assiste. 24. Melhorar as cores do pintor de substâncias: Olá e bem-vindos guias. Portanto, esta é apenas uma palestra muito rápida na qual mostrarei como podemos melhorar as cores do Substance Painter. Então, se você se lembra de quando estávamos aprendendo sobre as configurações de exibição, mencionei que mostrarei como podemos melhorar as cores de alguma lasca. Então, vamos fazer isso rapidamente agora. Olhe aqui nas configurações de exibição e basta rolar para baixo. E você verá esses pós-efeitos ativados. Então, basta ativar isso e abrir essa opção de mapeamento de tons. Primeiro, vamos ativar o mapeamento de tons e abri-lo daqui. E como você pode ver, o pintor de substâncias trabalha em um espaço linear. E o espaço de cores linear não é tão bom porque podemos obter alguns resultados diferentes quando exportamos nossas texturas para irreal e liquidificador. Se você quiser que os modelos tenham a aparência exata que terão no Unreal, Brenda, precisamos fazer apenas algumas mudanças. O primeiro altera a função do log linear. E você verá instantaneamente que tudo fica um pouco mais escuro, mas não se preocupe, vai melhorar. Role um pouco para baixo e você verá esse perfil de cores ativado. Novamente, habilite isso. E agora a cena está ainda mais sombria. Então, o que você precisa fazer agora é clicar sobre este perfil e selecionar este UE de sublinhado de ACEs para isso é para Unreal Engine quatro log. Clique aqui. Bem, eu digo que o filho dela é muito melhor. Você vai começar a perceber isso sozinho. Basta desativar isso rapidamente e ver a diferença entre as duas cores. Esse é um espaço linear e esse é um novo fornecimento do ECS. Acho que parece muito, muito melhor e exibir nossas texturas também parecem um pouco diferentes. O que vou fazer agora é fazer algumas mudanças na minha textura também. Então, primeiro vamos selecionar este metal aqui, este que adicionamos, o primeiro, selecione a cor para isso, e eu vou deixar a cor um pouco mais escura para que não fique tão visível. Vou definir isso em torno de 0,5. Sim, imediatamente você pode ver que parece muito melhor esta semana. Em vez de ter a cor branca pura. Também reduziu um pouco mais o efeito de ferrugem porque antes estava funcionando bem, mas agora acho que está se movendo muito agora que atualizamos o espaço de cores. Então, vamos definir isso para 0,4, eu acho. Sim, isso parece bom. Então, basicamente, é disso que se trata o vídeo e você está assistindo, nos vemos no próximo. 25. Finalização do material de pintura de metal: Olá e sejam bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, continuaremos criando nosso material de pintura metálica. Terminaremos com o material de pintura metálica neste vídeo. Então, vamos começar. Agora vou adicionar a camada variacional de rugosidade. Então clique aqui e adicione uma camada de preenchimento. E à medida que adicionamos a camada de variação de rugosidade, precisamos apenas do canal de rugosidade. Então, se você se lembra que eu falei sobre o atalho, segure Alt e clique com o botão esquerdo nessa aspereza como essa. E agora apenas o canal de rugosidade é selecionado. Você verá agora que pode controlar a rugosidade geral do modelo porque essa camada está na parte superior. Vamos defini-lo como ponto para deixá-lo um pouco brilhante. Mas, obviamente, não queremos isso em todo o modelo. Então, vamos adicionar uma máscara preta a isso. Primeiro, vamos renomear isso para variação de rugosidade. Tudo bem, agora vou adicionar uma máscara preta. E vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso. Visualizando a seção de palestras e procurando por algum mapa de alcance C. Vamos adicionar isso 15007. Se você quiser seguir exatamente, você pode usar este mapa de intervalo exclusivamente para sete. Então eu vou arrastar e soltar aqui assim. Portanto, não sei se é visível imediatamente, mas se você desativar e ativar a variação de rugosidade, poderá ver as alterações. Além disso. Você pode ir aqui na seção Máscara e apenas olhar para a máscara. A primeira coisa que podemos fazer é definir isso para a Dra. Dana para que não tenhamos essa cena. Alex aumenta um pouco o ladrilho. Vou definir isso para ser também. Sim, vamos pressionar M ou material novamente. E eu sei que a camada variacional de rugosidade não é realmente visível imediatamente, mas é muito sutil e adiciona muito ao material. Você pode, eu acho, dar uma olhada nisso sozinho. No momento, a camada de variação de rugosidade está desativada. E agora, se eu habilitá-lo, você pode ver a diferença. Acho que a textura fica muito melhor com a variação de rugosidade ativada. Você também pode segurar Shift e usar o mouse para mover a iluminação. E você verá como as diferentes áreas de rugosidade reagem à iluminação. Mas agora, se eu desativar, tudo isso é bem plano. Sim, vamos habilitá-lo novamente. E vamos adicionar uma nova camada a isso. Obviamente, você pode voltar à falha e aumentar ou diminuir a aspereza como quiser. Se definirmos isso como um, você pode vê-lo claramente visível. O contraste ou a diferença entre os dois valores de referência é demais. Então, acho que defini-lo para apontar para o que prevemos. Tudo bem, vamos mais longe agora. E vou adicionar uma nova camada. E desta vez, adicionaremos algumas informações de altura. Então, agora segure Alt novamente e clique na altura Shannon, quem em alguma informação de altura. Então, novamente, vou renomear isso para altura. Tudo bem, então vamos começar uma máscara preta primeiro. E vou definir o valor da altura para 0,1. Eu sei que isso é demais, mas vamos reduzi-lo mais tarde. Defina o valor da altura para 0,1 na camada de fluido. Agora vamos selecionar a máscara novo e de novo, adicionar uma camada de preenchimento. E desta vez vou usar este sem manchas brancas, acabamos com novos pontos, um. Então eu acho que essa é uma textura muito boa para criar coisas granuladas. Então, basta arrastar e soltar e você verá. Você pode ver como o mapa de altura reage. Vamos selecionar isso e você pode ler os graus, o valor da altura de cima. Obviamente, usando demais, parece muito, muito próximo. E até 0,1 é muito. Então, vamos primeiro definir isso para 0,005. Sim, muito leve. Agora o que vou fazer é ir até aqui, selecionar os pontos preto e branco. Primeiro. Vamos definir isso para tentar planar. Agora vou apenas aumentar a escala para isso. Então, vamos definir a escala bem grande porque eu quero que a textura seja preparada de forma pequena. Então eu vou configurá-lo em torno de 15, não é realmente visível. Vamos para a máscara e parece algo assim. Obviamente, não estou disposto a pressionar M em vermelho profundo, revisar seu material e vamos na camada de preenchimento de altura e vamos aumentar o valor da altura para 0,01. Talvez. Você pode ver isso aparecendo aqui. E eu acho que parece muito bom. Isso acrescenta muito. Você pode ativar e desativar e ver por si mesmo. Mas, honestamente, acho que a superfície do extintor de incêndio é bem lisa. Então isso é que eu penso demais. Vou definir isso para talvez 0,008. E, novamente, isso é uma coisa muito pessoal. Você pode alterá-lo de acordo com suas preferências. Mas acho que ter esse valor de altura parece muito bom. Obviamente, se o habilitarmos e desativarmos, ele não estará realmente visível. Mas se você olhar de perto, então você seria capaz de ver com muita clareza. Eu acho que o 0,008 também é demais. Eu não enviei de volta apenas para 0,005. Eu acho que esse é o melhor valor. Novamente, como eu disse, é realmente uma coisa de preferência. Você pode aumentá-la se quiser. Mas acho que ter este é bom porque acho que adicionou um pouco de detalhe sutil à nossa textura, mesmo que não seja tão visível. Você pode ver que nossa textura de metal está começando a ficar muito boa. Agora, estou muito satisfeito com isso. entanto, adicionarei uma última camada a isso. E isso seria um efeito de gotejamento de tinta. Porque eu estou imaginando esse extintor de incêndio que Rick estava em um prédio onde pintura e outras coisas estavam acontecendo e ele terá alguns vazamentos de tinta. Então, criarei outra falha. E vamos renomear isso para dor. E todas essas configurações são, eu acho, muito boas. Ou talvez eu deixe a cor um pouco mais escura. Então, vamos definir isso para 0,6 e adicionar uma máscara preta novamente. E desta vez vou adicionar novamente uma camada de preenchimento. E na barra de pesquisa da sua seção de textura, vamos procurar por vazamentos. E você encontrará muitas texturas de vazamento de grunge. Você pode usar qualquer um que quiser. Nós temos esse ramo de manchas de folhas, grunge precisa pequeno, grande, algo assim eu quero adicionar, se você quiser, arrastar e soltar este, corre vazamento grande, aumentar o contraste dele. E, obviamente, isso é enorme. Então, eu diria para tentar planar. E então você pode aumentar o ladrilho. Mas acho que isso está parecendo demais e foi muito exagerado. Eu não quero que o efeito seja tanto assim, eu só quero que seja muito sutil. Então, em vez disso, talvez eu use a folha suja pequena. Então, arraste e solte este. Então eu acho que isso é muito melhor para minhas preferências e necessidades. Vou aumentar o contraste para talvez 0,6. E vou diminuir o saldo porque eles afetam demais 0,4. Então, sim, eu acho que isso parece perfeito. Talvez eu mude um pouco a discagem. Um valor de três, acho que seria muito bom. disso que eu estava falando. Você pode ver que o efeito é realmente sutil e adiciona um pouco de detalhe. Parece que algumas das cenas das veias ficaram sobras no metal. E acrescenta um pouco de detalhes e uma história à nossa textura. Acho que parece muito bom. Tudo bem, então eu acho que é isso para nossa textura de tinta de metal. E você pode ver que adicionamos várias camadas diferentes e adicionamos muitos detalhes à nossa textura antes de começar com um material base que seria uma camada de metal. Em seguida, adicionamos alguns efeitos de pintura sobre ele. E você pode ver como parecia básico naquele estágio. Em seguida, adicionamos um pouco de ferrugem, alguma variação de rugosidade, alguns valores de altura e um pouco de tinta. E você pode ver que nosso material veio muito bem. Acho que terminamos com a primeira parte da texturização do modelo de extintor de incêndio. Obviamente, ainda restam muitas coisas. Temos que adicionar outra textura de metal, algumas texturas de plástico de casca robótica. E também adicionaremos muitos adesivos a isso. Ainda há muito o que fazer. Mas eu acho, mas acho que textura McAlpin saiu muito bem. Então, sim, é isso para esse pessoal do vídeo. Certifique-se de salvar sua substância, a interferência e a observação pendurada . Vejo você na próxima. 26. Adicionando o material de ferro: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar com nosso processo de texturização. Neste vídeo, criaremos um material de ferro simples para todas essas peças no topo. Tudo bem, então vamos fechar esta pasta aqui, e eu adicionarei uma nova camada. Vamos criar uma pasta também. Vou arrastar e soltar essa nova camada de preenchimento na pasta. E vamos renomear essa pasta para ferro. E podemos renomear essa base de camada. Basicamente, essa camada base seria um material de ferro simples. Então, defina isso como metálico e eu definirei a rugosidade para 0,2. Sim, acho que está tudo bem porque também está bem. Podemos clicar novamente aqui na máscara geométrica, clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo. E basta selecionar essas peças, esta, esta. E essas duas nozes. E essa coisa também aqui, não selecione essa peça superior acima. Isso será um material de vidro. Então deixe este e você verá este nove escrito aqui. Isso significa que essa pasta ou esse material está sendo usado por nove objetos diferentes. Eles são, certifique-se de que nove está aparecendo aqui. Tudo bem, então agora temos uma configuração de material de ferro muito básica. Vamos adicionar um pouco mais de detalhes a isso. Vou abrir isso, clique aqui para que possamos adicionar uma nova camada de preenchimento. Então essa camada seria nossa camada de sujeira. Vou renomear isso para sujeira. E vamos dar a isso uma cor escura. Eu acho que esse está bem. E também dê a isso uma rugosidade em torno do ponto a. Agora, o que vou fazer é desativar todos os canais exceto a cor e a rugosidade, porque só precisamos desses dois, não precisamos do metálico. ou o normal e a altura. Então, esses dois estão bem. Agora vá em frente, adicione uma máscara preta a isso e eu simplesmente usarei uma máscara inteligente. Então vá até aqui e eu vou arrastar e soltar essa máscara inteligente de oclusão, que eu acho que funciona muito bem para esse tipo de coisa. Assim que você arrastar e soltar, você verá em todos os cantos e fendas, essa camada de poeira está começando a aparecer agora. Agora, o que posso fazer é selecionar o gerador de sujeira e aumentar o nível de sujeira. Pode estar em torno de 0,5. Sim, acho que está tudo bem. Você pode ativar e desativar essa camada de sujeira e verá o quanto de um efeito apenas adicionar uma única camada de sujeira adicionou ao nosso material. Parece muito, muito melhor agora. Tudo bem, vou adicionar outra camada. Então vou apenas duplicar essa camada base, selecionei pressione Control C e Control V. E agora temos uma duplicata dessa camada base. Vou renomear essas duas arestas. Agora vamos mudar a cor do resto da camada Edges. Tudo será o mesmo. Vou selecionar a cor e configurá-la para branco puro. Então você pode ver a diferença entre os dois. Agora você pode ver a diferença entre os dois. Basicamente, os dois são da mesma camada, a única coisa que é diferente, a camada de bordas tem uma paleta mais brilhante como esta. E agora vou adicionar novamente uma massa negra a isso. E agora vamos usar uma máscara inteligente de bordas. Então, vamos arrastar e soltar. Essa vantagem é uma massa forte e inteligente. Este arrasta e solta aqui. E agora você verá algo assim. Todas as bordas são mascaradas usando nossa camada de bordas. Selecione o editor de máscara. Agora é só diminuir um pouco o contraste e aumentar o equilíbrio. Ontem. Acho que em algum lugar por aqui. E então o que podemos fazer é ir até aqui na seção Opacidade e definir a opacidade desses 250 que não seja muito visível. Agora é muito sutil. Mas ainda está lá. Isso adiciona um bom efeito. Essa camada de sujeira. Vou voltar a isso e adicionar uma leve camada dois, isso parece bom. Selecionamos um pincel, selecionarei esse pincel de sujeira, diminuirei a escala e pressionarei X. Vou remover alguns dos efeitos daqui. Então, como você pode ver, parece muito óbvio que removemos algo daqui. Então, o que podemos fazer é diminuir o fluxo do pincel para cerca de cinco, talvez. Dessa forma, você notará que está muito fraco. Acho que dessa forma não é tão óbvio. Pressione também X no meio e adicione um pouco de sujeira. Sim, acho que isso parece muito melhor. Dessa forma. Não estava saindo um pouco demais, mas agora está tudo bem, eu acho. Tudo bem, então agora montamos nosso material de ferro. Você pode ver que não havia tantas camadas quanto na estrutura de metal. Mas acho que para esse material em particular, essas muitas camadas fazem o trabalho perfeitamente. O que podemos fazer é uma coisa que eu esqueci de fazer. Podemos selecionar a camada base e vamos adicionar rapidamente um filtro a ela. E eu vou usar aquela geladeira com acabamento fosco. Basta arrastar e soltar isso aqui. Tudo bem, agora vou apenas aumentar a escala do brunch 16. Dessa forma, fica ainda melhor. Também adicionarei esse filtro à camada Edges porque basicamente é apenas a mesma camada. Selecione a camada de preenchimento, adicione um filtro e arraste e solte este smack finalizado. Vamos definir os eventos de escala para 16. Sim, acho que parece muito bom. Agora. Acho que devemos diminuir um pouco a intensidade da escovação e deixar definir a intensidade da escovação para entrar em sim, acho que é melhor. Estou apenas alternando entre os dois para ver o que é melhor. Acho que parece muito bom. Vamos fazer a mesma coisa para este também apontar para querer. Também podemos reduzir um pouco a opacidade da camada de sujeira para talvez cerca de 85. Isso é um pouco mais leve. Como eu disse muitas vezes, todas essas coisas que estou fazendo, realmente baseadas em preferências, você pode optar por quaisquer valores diferentes que quiser. Você deve me seguir para ver o processo de texturização, mas não precisa me seguir exatamente todas as etapas que eu faço. Você pode talvez mudar algumas das coisas, como esse valor de intensidade sobre o qual falamos lá, você pode definitivamente adicionar um pouco do seu próprio sabor a esses valores e coisas para que você obtenha um modelo um pouco diferente do meu. E, no entanto, suas texturas parecem um pouco suas. Tudo bem, então, neste vídeo, criamos nosso material de ferro e acho que parece muito bom. Continuaremos daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Vejo você na próxima. 27. Adicionando o material de borracha: Olá, Bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar com a texturização. Nesta palestra, criaremos um material de borracha. Então, desta vez, vamos selecionar nosso conjunto de textura de borracha e plástico. E, se quiser, você também pode desativar o conjunto de textura métrica por enquanto. Tudo bem, eu vou te dar essa camada mais antiga e vamos adicionar uma nova camada de preenchimento e também criar uma pasta. Vou renomear essa pasta para verbal e arrastar e soltar essa camada de campo na pasta. E vamos renomear essa camada assim. Agora selecione a camada de preenchimento e vamos selecionar uma cor base para isso, eu vou com uma cor preta. Então, algo em torno de 0,150 para o valor aqui. Além disso, selecione a matemática da geometria, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo, e apenas selecione esta peça aqui. Além disso, a rugosidade é muito alta para um material de borracha, então vou definir isso para 0,6. Tudo bem, a próxima camada que adicionarei seria uma camada de variação de cor. Então, vamos apenas duplicar essa camada base. Vou pressionar Control C e Control V. Renomeie isso para variação de cor. E desta vez o que vou fazer é deixar a cor um pouco mais escura do que isso. Em algum lugar em torno de 0,05 Você pode ver que essa variação de cor é um pouco mais escura do que nossos dados originais. Então, vamos adicionar uma máscara preta a isso. E também definirei o valor de rugosidade para 0,8. Você também tem alguma variação de rugosidade junto com a variação de cor. E vamos adicionar uma camada de preenchimento a esse cara aqui na seção de textura. E vamos procurar por outro ramo. Vamos ver. Vou procurar um mapa sujo de grunge. Então eu acho que esta faixa de sujeira, arranhou, arrasta e solta aqui. Você pode ver que é meio que viver assim. Obviamente, acho que o efeito é demais agora. Então, o que vou fazer é selecionar a opacidade e definir isso para 30. Como você pode ver, ele adiciona um pouco de variação e defini-lo em 30, parece muito bom. Vamos ajustar um pouco o equilíbrio e o contraste. Então, vamos ver. Aumentamos o equilíbrio, a variação de cor aumenta, mas não queremos que isso seja tanto assim. Então, vamos diminuir um pouco o equilíbrio. Vamos tentar 0,45. Eu acho que isso parece muito bom. Agora, o que vou fazer é adicionar outra variação de cor lá. Vamos apenas duplicar essa camada. Para cada cor veneziana, eles negam isso. Novamente, selecione isso e, desta vez, vou escolher uma cor mais clara. Então, vamos definir isso em torno de 0,2. Você pode ver que esta é uma cor mais clara do que a nossa cor base. É hora de continuarmos com isso. Novamente, selecione a camada de preenchimento aqui. E, obviamente, não usaremos os mesmos mapas de alcance. Vamos remover esse, e vamos tentar outra coisa desta vez. Vamos arrastar e soltar esse. Você quer. Você também pode acessar aqui na seção Matemática e ver como fica a sua máscara. Vamos definir foi envolto em uma proteção e ver se faz diferença apenas no Tylenol, esta prensa M para a visualização do material. E dessa forma parece muito bom. Você pode ver apenas adicionando variação de cor, ele dá um bom detalhe ao seu material. Tudo bem, vamos mais longe. E desta vez eu quero adicionar um pouco de efeito de nitidez a essas camadas. Então, em vez de selecionar cada mesquita e depois adicionar um filtro daqui, usaremos o truque que aprendemos na última seção que é basicamente adicionar a camada de tinta vazia e configurá-lo para passar. Agora vou adicionar um filtro a esta seção de filtro e vamos selecionar o filtro Filtro, afiar. Assim, você pode ver como isso afeta um pouco mais facilmente se aumentarmos a densidade de nitidez, será algo assim. Obviamente, eu não acho que isso seja tão bom assim? Vou definir isso para 0,5. Talvez. 0,5 é muito bom. Tudo bem, vamos renomear essa camada para aumentar a nitidez. Vamos começar uma nova camada. E desta vez vou adicionar alguma mediação de rugosidade. Já adicionamos algumas variações de cores. Desta vez, alguma variação de rugosidade. Agora, se você vir a cor base, altura da cor base 0,6 rugosidade e ambas as camadas de variação de cor apontaram. Então, desta vez, vamos ficar um pouco mais azuis ou a incerteza da variação da rugosidade é 2,4. Ele também tem algumas áreas brilhantes sobre ele. Vou remover todos os outros canais exceto o canal de rugosidade. Tudo bem, então vamos adicionar uma máscara preta a isso. E, novamente, o fracasso. Na seção de textura, procurarei novamente por ramificação. Vamos ver com mapas grunge, podemos usar. Vamos tentar mapas grunge 001. Estou apenas selecionando aleatoriamente qualquer mapa de aluguel e apenas arrastando e soltando. Quando você está criando suas próprias texturas. Pode ser necessário um pouco de experiência com esse tipo de coisa. Mas acho que essa é a parte divertida disso. Vamos ajustar nosso mapa grunge agora. Então, primeiro vou definir a previsão para o Dr. Dana e vou aumentar um pouco o ladrilho. Também podemos definir isso para mascarar para ver provavelmente como tudo está acontecendo. Acho que em algum lugar por volta das três. Agora vamos ajustar o equilíbrio e o contraste. Acho que 0,3 para equilíbrio e 0 para contraste, acho que seria muito bom. Você pode simplesmente ativar e desativar a camada de variação de rugosidade para ver o que ela adiciona. Como você pode ver, ele adiciona um pouco de pontos brilhantes ao nosso material de borracha porque a rugosidade está atualmente definida para 0,4 graus ainda mais, você verá que seu modelo fica ainda mais brilhante. Mas acho que para o ponto zero de borracha para o valor seria bom. Se você desativá-lo. Você pode ver que foi bem difícil antes, mas agora temos alguns portos chineses também, justo, acho que parece bom. Em seguida, adicionarei mais uma camada. Desta vez. Vamos usá-lo apenas para adicionar um pouco de sujeira escondida lá. Então, agora vamos permitir que o lado da textura do metal. E vamos ver primeiro que vou renomear essas duas arestas. Aumente também a rugosidade. Bem alto, 0,9, eu acho. Vamos adicionar uma máscara preta. E desta vez vou usar a máscara inteligente da versão desktop. Então, assim que acrescentarmos que você pode ver agora que temos um pouco de sujeira nos cantos e em todos esses lugares. Mas, obviamente, isso é muito duro. Não quero muito isso. Então, primeiro vou definir a opacidade do enchimento base igual twinkie, que é muito leve. Você pode ver dessa maneira, parece bom. E então podemos selecionar o gerador de sujeira. E vamos ver. Tentaremos aumentar o nível à medida que você fizer isso. Eu acho que isso é bom em dar muito não parece tão bom. Acho que manter a eficácia aqui parece muito bom. E este material de borracha também é praticamente feito na última camada que adicionaremos é a camada de altura, porque agora tudo está bem liso. Então, vamos apenas adicionar uma camada de preenchimento e ativar apenas os canais de altura. Então segure Alt e selecione a altura Shannon. E vou definir o valor da altura 2.1 por enquanto. E se você se lembra, já fizemos isso quando você está criando o material de pintura metálica. Ser nomeado é muito alto. Vamos adicionar uma máscara preta. Adicione uma camada de preenchimento. Desta vez, vamos tentar os esportes em preto e branco para arrastar e soltar aqui. E você pode ver como ele reage com o material. Parece ainda mais com um cachimbo de borracha agora. Mas, obviamente, a textura está bem grande agora. O primeiro permite que você faça a previsão para cinco limpezas. Além disso, o ladrilho é bastante grande agora, então vou aumentar o ladrilho. Vou dar a ele um número bem grande, como 40. E você pode ver que se parece com isso. Acho que parece muito bom. Só precisamos diminuir um pouco o valor da altura. Então, volte para a camada de preenchimento de altura. E vamos definir isso para 0,05. Sim, acho que algo assim é perfeito ou material de borracha agora parece muito bom para mim. Se você quiser, você pode adicionar mais algumas camadas de sujeira ou algo parecido. Mas sim, do meu lado, acho que parece muito bom e se encaixa muito bem com o resto do modelo. Se desejar, você também pode adicionar alguns arranhões somente a essa camada de altura. Basta selecionar a máscara, adicionar uma camada de preenchimento. E se você entrar na seção de palestras e procurar alguns arranhões, você encontrará alguns muito bons. E veja qual deles podemos usar. Vamos tentar algo assim. Será algo parecido com isso. Mas primeiro precisamos alterá-lo para adição de esquiva linear. E você pode ver que adicionamos algum tipo de arranhão em outro cano. Mas, obviamente, como o valor da altura está atualmente definido como positivo, eles estão saindo para fora. Então, vamos definir isso como negativo ou 0,05. E agora eles são assim. Você pode ajustar um pouco a camada de preenchimento, como certamente tentar planar. E se aumentarmos o equilíbrio, textura dos arranhões aumentaria, removeria ou substituiria nossa textura esportiva. Então eu não acho que ficaria ruim, mas como você pode ver, se aumentarmos muito o equilíbrio, agora nossa fratura esportiva é removida dessas áreas. Vamos manter o saldo apenas em um número baixo. Podemos aumentar o estilo de arranhões para aumentar o número de arranhões como esse. Sim, acho que parece muito bom. Se você quiser, você também pode aumentar essas coisas, como comprimento do arranhão do que o mascaramento de arranhões. O mascaramento de arranhões é basicamente remover algumas das bordas aleatoriamente. Você pode simplesmente escrevê-lo. Agora você pode ver algumas das bordas aqui, mas à medida que aumenta a máscara de arranhões, algumas delas ficam um pouco mais claras e outras são removidas. É um bom comando remover apenas alguns dos arranhões aleatórios se eles estiverem recebendo muito. E, obviamente, há muitas configurações diferentes. Assim como acontece com os diferentes tipos de mapas grunge, obtemos algumas configurações personalizadas, como se tivéssemos essa sujeira de arranhões. Também temos arranhões duplos, todas as coisas. Dois graus, você pode ver que o número de arranhões aumentou. Mas não acho que se encaixe muito bem em um lúcio. Essa quantia, eu acho que parece muito boa. E nós podemos simplesmente ir com isso. Você pode ativá-lo e desativá-lo e ver aparência e também fazer check-out da sua máscara. Você pode ver como os arranhões são adicionados sobre manchas pretas e brancas. Digamos que eu acho que está tudo bem. Portanto, visualizar sua máscara dessa maneira nos ajuda a fazer algumas das opções, como sujidade de arranhões ou arranhões duplos. Você também poderá ver o efeito de máscara de arranhões corretamente. Você pode ver à medida que eu o aumento. Então, os arranhões estão sendo removidos. Eles são muito legais. Você pode aumentar ou diminuir o comprimento do arranhão, mas acho que foi bom. Tudo bem, agora eu acho que está bem claro. Então, pressione M para a visualização do material. E eu acho que o material de borracha está pronto. Agora, adicionamos muitas camadas diferentes a isso e você pode ver em qual camada diferente adicionamos um pouco de detalhe e variação ao nosso material de borracha. Então, basicamente, primeiro foi a camada base, depois adicionamos alguma variação de cor do que uma variação e arestas nítidas, não filtradas e de rugosidade e, finalmente, alguma altura. Então, sempre que você estiver tentando criar alguma nova textura para seu próprio modelo, você precisa abordá-la dessa maneira. Somente a lei que você notou é que toda e qualquer textura que eu criei era praticamente a mesma maneira. Eu adicionei uma base, adicionei alguns efeitos como aspereza, radiação, variação de cor, um pouco de sujeira e outras coisas. E sim, basicamente, se você seguir esse tipo de plano, você terá desertos bastante convincentes para suas texturas. Como você pode ver isso por si mesmo. Textura de metal de uma palestra de textura e ferro também, eu acho que eles parecem todos muito bons. Acho que será isso para este vídeo. Continuaremos daqui no próximo, você gosta do material plástico. Ou seja, acho que o segundo último e o último seria o material de vidro. E finalmente, vamos adicionar alguns adesivos para o modelo de extintor de incêndio e então acho que terminaríamos. Ainda há muito mais facilidade para crescer e nos vemos no próximo vídeo. E você está assistindo. 28. Adicionando o material plástico: Olá e bem-vindos a todos. Então, vamos continuar a texturização de um modelo de extintor de incêndio. Neste vídeo, criaremos um material plástico para que possamos desativar o conjunto de textura de metal. Vamos até o robô em plástico. Tudo bem, novamente, crie uma nova pasta e também adicione uma nova camada de preenchimento a ela. Renomeie essa pasta para plástico. E essa será nossa camada base. Selecione a camada base e vamos dar a ela uma cor escura. Assim. Eu quero que um material plástico seja bem áspero, então vou escolher um valor de rugosidade em torno de 0,1. Portanto, é muito brilhante, mas não se preocupe, adicionaremos bordas e radiação de rugosidade, então ficará bem. Vou deixar a cor um pouco mais clara. Isso está bem. Tudo bem. Clique aqui na máscara artificial, clique com mouse em excluir tudo e selecione essas espécies. Em seguida, vamos criar uma nova camada. E eu só vou usar o canal de rugosidade porque esta é a camada variacional de tenacidade. E basta selecionar o canal de rugosidade. Vou adicionar uma massa negra a isso e renomeá-lo para antígeno de variação de rugosidade Rita e vou selecionar a Idade do Metal que estamos gerando. Vamos tentar ajustar as probabilidades. Agora, vou aumentar o nível da VM. Acho que agora é muito contrastante para um tipo de material plástico. Acho que um contrato deve ser baixo. Sim, isso parece muito melhor. Eu acho que 0,9 é bom. Então o que eu posso fazer é reduzir a quantidade de grunge um pouco em torno de 0,25. E também vamos selecionar a camada de preenchimento e aumentar a rugosidade para 0,5. Sim, acho que agora é demais. Então, vamos voltar à minha carreira universitária e diminuir o nível de VM. Aí está Phi é 0,85. Acho que parece muito bom. Vamos parar as probabilidades. Acho que parece bom agora. O que podemos fazer é, se estiver parecendo demais, você pode ir até aqui no canal de rugosidade e , em seguida, reduzir a opacidade apenas do canal de rugosidade como este para que ele se misture com o geral material. Então, talvez possamos definir isso para cerca de 80. Sim, acho que parece bom. Em seguida, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Voltarei à cor base, e desta vez vamos renomear esses arranhões. Vou adicionar alguns arranhões, adicionar uma massa negra a isso. E também para a camada de preenchimento, vou apenas manter a rugosidade junto com a altura Shannon. Desta vez, estarei usando uma falha, como fizemos anteriormente. Podemos procurar por arranhões aqui na seção de palestras. E vamos usar a mesma textura. Grunhe, arranhe, áspero, arraste e solte aqui. E você pode ver algo assim. Vou até aqui e vou para a seção Máscara para que eu possa editar isso corretamente. Então, vamos ver. Primeiro, vou definir isso rapidamente para amadurecer uma previsão. Aumente a discagem em torno de três, acho que está tudo bem. Primeiro, vamos aumentar um pouco o ladrilho. Acho que um valor de quatro parece bom. E também aumente um pouco o equilíbrio em torno de 0,7. Então, agora, o mascaramento de arranhões está definido para apontar para encontrar, vou apenas definir isso como 0 para que nenhum dos arranhões esteja sendo mascarado. Se você quiser reduzir a quantidade de arranhões, você pode fazer isso aqui. Mas eu acho que está tudo bem. Vamos pressionar M e voltar a um material e ver como ele fica. Bem sutil, não tão visível. O que podemos fazer é ir aqui e aumentar a rugosidade para cerca de 0,6. Com isso, fica um pouco mais visível. Sim, assim. E também definirei o valor da altura em torno de negativo ou 0,05. Ok, isso é demais, então vamos definir para 0,005. Sim, agora é bem sutil. Então, vamos ver rapidamente como ele se encaixa com o resto do modelo. Acho que parece bom. Parece muito bom, na verdade. Adicionaremos mais algumas camadas. Vamos em frente e adicionar outra camada. Este que usaremos, pois as bordas eram bem básicas. Vou para a seção de matemática inteligente e podemos usar uma das máscaras de bordas. Então vou tentar essas bordas empoeiradas. Então, arraste e solte aqui e espere que ele carregue. E agora temos algo assim, que parece bom, acho que vamos nos ajustar um pouco. Vou selecionar o editor de máscaras. Vou aumentar o equilíbrio global. Temos um valor muito alto, digamos 0,9. Obviamente, essas colônias brancas estão muito ruins agora. Então, o que podemos fazer é apenas na seção de cor base, reduzir a opacidade e reduzir a opacidade para cerca de 20. E, obviamente, agora selecionamos uma cor branca. Mas eu quero escolher uma cor mais escura como essa. Acho que isso se encaixa muito bem com o modelo. Sim, acho que está tudo bem. O que podemos fazer agora é duplicar essa camada. E essa pode ser a nossa camada de sujeira. Você seleciona a máscara aqui, remove o editor de máscaras e vamos selecionar qualquer uma delas. Então, vamos tentar isso, apenas máscara de mancha, arrastar e soltar aqui. O editor de máscaras. E vamos tentar usar o equilíbrio global para que você possa ver como ele funciona. Obviamente, isso é demais, então vamos definir em torno de 0,5, só que eu acho que está bem. Voltarei rapidamente para a camada de preenchimento e deixarei a cor um pouco mais escura. E aqui eu acho que para ambas as camadas, o valor é de cerca de 0,26. Dessa forma, ele combina um pouco mais adequadamente com o resto do material. Você pode desativar todas essas camadas. Então essa era a nossa camada base, muito desviada. Adicionamos algumas variações de rugosidade do que alguns arranhões, depois alguns danos nas bordas e um pouco de sujeira no geral. Eu acho que um material plástico é muito bom dessa maneira e fica bem com o resto do material também. É isso para este vídeo, os caras continuarão daqui no próximo onde criaremos nossos materiais de vidro. Vejo você lá. 29. Adicionando o material de vidro: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, criaremos um material de vidro que é elástico para depressão. Portanto, para que o material de vidro funcione corretamente, precisamos do canal de opacidade. Se você adicionar uma camada de preenchimento aqui, vamos renomeá-la para explodir. Você pode ver todos esses canais diferentes, como o método da cor, áspero, alto anormal. Junto com isso, também precisamos do canal de opacidade porque um vidro tem transparência para controlar que precisamos do canal de opacidade e atualmente não o temos. Então, como podemos adicionar novos canais ao nosso sombreador? Precisamos acessar as configurações dos conjuntos de texturas e clicar sobre este ícone de adição. E você pode tentar encontrar opacidade aqui. Não o encontraremos nesta lista porque menos focalizar aqui sem suporte pelo sombreador, você encontrará a textura de opacidade aqui. Portanto, atualmente, ele não é suportado por esse sombreador. Portanto, a razão para isso é se você clicar aqui nas configurações do sombreador, o sombreador padrão, que é o telhado de metal ASM, não suporta a textura de opacidade. Então, precisamos mudar isso. Basta clicar aqui e agora selecionar este, PBR, telhado de metal com mistura alfa. Assim que você selecioná-lo. Selecione isso. Agora, as configurações foram alteradas. Não precisamos mudar nada aqui. Apenas feche isso. E agora, novamente, clique neste ícone de adição e agora você encontrará a textura de opacidade aqui. Então, vamos clicar aqui e adicioná-lo. Assim que você fizer isso, basta verificar sua camada de campo e você encontrará outro canal adicionado aqui que o canal Opacity. Então, vamos habilitar esse e vamos ver o que acontece. Atualmente, ele está definido como 0, mas à medida que você diminui, você verá que seu modelo está começando a ficar transparente. Então, basicamente, isso é um uso para o canal Opacity. Podemos tornar as coisas transparentes com isso. E, obviamente, para criar um material de vidro, precisamos da textura de opacidade. Então, vou criar novamente uma pasta lá, companheiro de natação. Sim. E arraste e solte essa camada de preenchimento na pasta de vidro. Aqui na máscara geométrica, clique com o mouse e exclua tudo. E é só dizer. 30. Como adicionar adesivos: Olá e bem-vindos a todos. Então, principalmente a parte de texturização do extintor de incêndio está pronta. Agora vamos adicionar alguns adesivos ao extintor R5 para torná-lo um pouco mais realista. Então, selecione o conjunto de textura de metal. E primeiro vamos começar adicionando todas as texturas de adesivos à nossa estante. Então vá para sua pasta de recursos. E na seção de textura, na pasta do extintor de incêndio, basta selecioná-los todos e arrastá-los e soltá-los na prateleira. Você pode simplesmente arrastar e selecioná-los assim. Em vez de pressionar Controlar a e, em seguida, basta selecionar um deles e selecionar Textura, exporte-os para o projeto e clique em Importar. Assim que fizer isso, você verá que sua prateleira está atualizada e todas as texturas agora aparecem aqui. Então, se você se lembra, mencionei que podemos usar a projeção planar para adicionar adesivos, onde adicionamos uma camada de preenchimento. Em seguida, arrastamos e soltamos nossa textura na cor base assim. Então, podemos primeiro desativar o envoltório UV daqui, definir isso como nenhum e também selecionar a previsão de definir isso como nenhum e também selecionar a limpeza. Vamos ver. Podemos então reduzir a escala e colocar nossa textura aqui assim. Mas dessa forma, o problema é que precisamos adicionar várias falhas diferentes. Então eu tenho que adicionar outra falha e, em seguida, arrastar e soltar outra textura. Então temos que fazer todas essas mesmas coisas. Então, em vez de fazer tudo isso, o que faremos é usar diretamente a ferramenta de previsão que examinamos na seção três, esta. Portanto, use uma ferramenta de previsão primeiro, precisamos adicionar uma camada de tinta. Então, em vez de adicionar uma camada de preenchimento, se você quiser fazer isso através da projeção da plaina, precisamos adicionar uma camada de preenchimento. Mas, para usar uma ferramenta de previsão, precisamos apenas da camada de tinta. Clique aqui e animado. Tudo bem. O que podemos fazer agora é apenas selecionar a ferramenta de previsão e arrastar até aqui. Você encontrará todos esses canais aqui. Então essa textura do dragão Robert na base. Vamos começar adicionando este, porque este estará no centro. Então, primeiro o que vou fazer é definir minha visão para ortográfica, depois segurar Alt e Shift ao mesmo tempo. Use meu clique com o botão esquerdo para encaixá-lo assim. Tudo bem, então segure Alt shift e snap. Certifique-se de fazer isso corretamente. Segure Alt shift e encaixe assim. Tudo bem? Agora, se você se lembra, havia alguns atalhos para ajustar o tamanho da imagem e a ferramenta de previsão. E agora, se pressionarmos S, você verá agora que a imagem está ativa assim. Você pode ver todos os atalhos aqui. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e arrastá-lo para baixo assim para diminuir o tamanho do adesivo ou a textura que estamos usando. S Novamente, vamos aumentar o tamanho. E vou tentar colocá-lo mais ou menos no centro assim. Agora é só usar seu pincel para pintar a textura assim. Você pode ter o tamanho do pincel e também definir a dureza para um. E com tinta com chumbo, a textura completa assim. Desativou uma ferramenta de previsão, selecione a ferramenta pincel e você pode ver que pintamos facilmente nossa textura de adesivo no modelo. Tudo bem, então vamos continuar avançando. Agora, realmente não precisamos criar mais camadas. Podemos adicionar as outras texturas de adesivos somente na mesma camada. Então, vamos renomear isso para adesivo. Tudo bem, selecione a ferramenta de previsão novamente. E vamos arrastar e soltar esse. Segure Alt e Shift novamente e, em seguida, encaixe-o aqui assim. Agora só precisamos primeiro aumentá-lo e tentar colocá-lo perfeitamente. Sim, eu acho que isso é perfeito. Então, novamente, use seu pincel para pintar a textura. Vamos passar para o outro lado e tentar aumentar o zoom e colocá-lo de acordo. Não no grau de visto do tamanho disso porque o tamanho permanece o mesmo do outro lado. Então, tente posicioná-lo ampliando ou diminuindo o zoom. Eu acho que isso é perfeito. Tudo bem, vamos continuar avançando. Então, se você arrastar e soltar esta, esta imagem, você verá que esta é a textura completa. E esses dois são basicamente, eu os dividi em diferentes texturas. Então, basicamente, a mesma coisa. Este está completo e esses dois estão divididos em duas partes. Então, vamos usar esses dois apenas em vez de usar esse enorme quando você apenas aumentar a escala e colocá-lo aqui assim e vamos pintar do outro lado também. Certifique-se de desativar a borracha e o plástico para que possamos pintar facilmente aqui. Estou apenas tentando colocá-los juntos assim, mas você pode gastar um pouco mais de tempo nisso e colocá-los perfeitamente. Que seus desertos saem perfeitos. Acho que está tudo bem. Vou pintar de novo assim. Estamos vendo alguns v. Eu fico com as bordas aqui. Vamos pressionar Control Z e pintar mais uma vez. Vamos tentar isso. Veja que outras bordas irregulares ainda estão lá. Vamos tentar aumentar o tamanho para focar e acho que eles serão removidos. Sim, então eu acho que definir o tamanho para quatro k os torna um pouco melhores. Está tudo bem. Acho que sim. Por aqui não vemos nenhum. Tudo bem, vamos mais longe. Eu vou arrastar e soltar. E tem esse aqui. Segure Alt e Shift e coloque seu extintor de incêndio aqui na parte de trás assim. Acho que está tudo bem. O pincel para remover essa ferramenta de previsão. E sim, acho que nossos adesivos parecem muito bons. Quando tivermos definido o tamanho para formar. Essas bordas irregulares não são tão visíveis. Quando adicionarmos mais danos e coisas assim, não será muito visível. Então tudo bem, eu acho que habilitou de volta a borracha e o plástico. E também defina isso em perspectiva. Tudo bem, então agora todas essas texturas mais grossas estão parecendo um pouco mais brilhantes em comparação com o outro modelo. Então, o que podemos fazer é ir até aqui, selecionar sua camada de adesivo. Então, basicamente, isso é artisticamente, você pode ver ativar e desativar, responder. Você pode simplesmente selecioná-lo e adicionar um filtro a ele. Remova a consulta de pesquisa daqui, vá para a seção de filtro da prateleira e arraste e solte o perceptivo HSL. E agora podemos ajustar as cores do Justice Scalia. Você vai ver se eu mudo a tonalidade, estamos mudando as cores, mas obviamente não queremos fazer isso. Só queremos diminuir a leveza. Você pode ver se eu diminuir a luminosidade, a textura fica um pouco mais escura. Obviamente. Queremos diminuí-la um pouco. Então, talvez eu defina para 0,4. Você pode ver que isso se encaixa muito melhor com um modelo de extintor de incêndio. Sem o filtro, parece um pouco mais brilhante. Talvez eu diminua os 2,38. Sim, tudo bem, eu acho. Ok, então eu esqueci completamente de adicionar um logotipo aqui. Portanto, se você puder ler, se voltar para a pasta de fontes, encontrará esta imagem do logotipo. Eu fiz isso antes. Isso não foi adicionado. Ela apenas arrasta e solta este também na prateleira. E selecione como textura. Vamos clicar em Importar. Agora. Selecione sua camada de adesivo. Vamos voltar para a visão ortográfica, vamos Alt e Shift novamente e encaixá-lo aqui. A ferramenta de previsão. E arraste e solte esse logotipo no canal de cor base. Tudo bem, então vamos ter certeza de que está no centro. S. Em seguida, reduza o tamanho disso. Vamos ver. Eu acho isso muito refinado. E também desativou o conjunto texturizado de borracha plástica, a ferramenta pincel, e vamos ver como fica. Eu acho um pouco demais. Vamos reduzir um pouco o tamanho. Como a regra de previsão novamente. Aqui. É, esse termo aqui. A perna, a previsão para fazer login. Dica de tela. Agora, selecione esse pincel. Vamos ver. Sim, eu acho que isso parece bom. Tudo bem, mais uma coisa que eu quero fazer, se formos aqui são bibliotecas e selecionamos o projeto, você só verá a textura que você não votou em seu projeto. Todos esses, e o resto deles, são nossos mapas de malha. Vamos movê-lo para a parte de trás do modelo. Defina isso de volta para ortográfico. E vamos usar essa textura também. Um pouco de um deslize. Podemos usar essa ferramenta de seleção, arrastá-la e soltá-la aqui. E eu posso decidir que estava bem, vamos pintar. Tudo bem, então agora eu acho que as boas texturas do time do colégio estão prontas. Não sei o tamanho do logotipo. Acho que parece bom. Sim, acho que está tudo bem. Vamos apenas seguir em frente. Se você quiser aumentar o tamanho, basta apagar o logotipo e o tamanho da textura e pintar novamente, mas acho que está tudo bem. Tudo bem, então eu acho que é isso para este vídeo, nós adicionamos todos os tênis ao nosso modelo de extintor de incêndio. E na próxima palestra, adicionaremos danos às texturas de nossos adesivos, tornando-os um pouco mais realistas. E a próxima palestra será a palestra final no processo de texturização do nosso modelo de extintor de incêndio. Vejo você lá. 31. TOQUES FINAIS: Olá e bem-vindo de volta. Vamos continuar de onde paramos nesta palestra, estaremos adicionando alguns danos aos nossos adesivos. Tudo bem, então vamos começar. Tudo bem, para começar, vou criar uma nova pasta. E vamos renomear esses dois adesivos. E arraste e solte essa camada média adesivos na pasta de adesivos. Em vez disso, vou renomear isso para base. Tudo bem, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse nesta camada e duplicar isso aqui. E vou renomear isso para alto-falante, ou vou renomear isso para danificá-lo. Trabalharemos com essa camada mais tarde. Então, basta movê-lo para baixo da camada base. Por enquanto, acabei de desativá-lo. Agora mesmo. Basicamente, os dois são da mesma camada, mas mais tarde adicionaremos alguns efeitos para que pareça que o adesivo está danificado em algumas das áreas. Tudo bem, então habilitei de volta a base e apenas desabilitei a camada de efeito de dano por enquanto. Então comece, selecione a camada base e adicione uma máscara preta a ela. E agora vou adicionar adesivos que desapareceram porque adicionamos uma máscara preta e latim significa invisível. Para trazê-los de volta, podemos simplesmente adicionar uma camada de preenchimento. E agora controlaremos nossa massa para uma camada de preenchimento. Então, para fazer isso, primeiro precisamos selecionar a textura que queremos usar com a máscara para isso, ir na seção de textura e procurar por listras de tinta. E você encontrará essa textura específica. Então, basta arrastar e soltar este. Eu vou usar isso. Você pode ver que o efeito é algo assim. Obviamente, é muito duro. Então, primeiro defina o contraste para um. Parece algo assim e agora aumenta o equilíbrio. Acho que para esse efeito específico, temos que definir o equilíbrio em torno de apenas um. Porque mesmo configurá-lo em algo em torno 0,98 é bastante drástico e não queremos tanto dano. Sim, acho que um é o valor perfeito. Isso parece bom. Em seguida, talvez possamos aumentar um pouco o ladrilho. Então, agora podemos talvez aumentar um pouco o ladrilho. Então esse efeito aparece aqui também. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, então agora o dano não parece realista ou orgânico, mas vamos adicionar agora as três camadas de efeito que foram danificadas para torná-lo um pouco melhor. Então, para fazer isso, vamos habilitar de volta a camada de efeito de dano e agora selecioná-la e adicionar um filtro a ela. E o filtro que vou usar é ir na seção de filtro e você verá que está borrado, parece mais fraco, arraste e solte no filtro. Vamos desativar a base lá para que possamos ver corretamente o efeito. Então, basicamente, isso vai danificar camada de gordura e nós adicionamos um filtro a ele, desfoca o filtro de brilho, o filtro de fluxo sanguíneo cria algum tipo desse efeito. E vou aumentar a intensidade para no máximo um. Agora, se habilitarmos de volta a camada base. Agora você verá que o dano é muito mais orgânico e realista com esse adjetivo filtrado de fluxo sanguíneo. Então esse foi o nosso efeito danificado. Você pode simplesmente desativá-lo e ver o efeito dele por conta própria. Esta é a dúvida da camada de efeito de dano. E agora nós adicionamos. E você pode ver agora o adesivo danificado parece muito mais orgânico e natural. Acho que dessa forma parece muito bom. Ele também adiciona todas essas coisas aqui nos cantos, o que faz parecer que o papel adesivo foi danificado por lá e está um pouco espalhado. Obviamente, não parece tão perfeito. Mas o que faremos é adicionar nossas próprias camadas de tinta. E vamos tentar pintar sobre essas camadas e tentar torná-las um pouco mais conectadas. Então, primeiro, o que vou fazer é selecionar a camada de efeito de dano e adicionar uma massa preta a ela. Ok, então em vez de adicionar uma máscara preta, vamos adicionar uma máscara de bits porque eu só quero remover parte da Índia. Então, em vez de adicionar uma massa preta, vou usar apenas uma máscara branca. Desativada a camada de plástico de borracha. Você pode ver aqui esse efeito de inclinação borrada. Você pode ver aqui também, não parece tão bom nessas áreas onde não há danos particularmente, então vou removê-lo dessas áreas. Primeiro, vamos examinar a seção de pincéis, procurar por dor. E agora você encontrará todos esses pincéis que usaremos. Então, clique duas vezes em qualquer um deles. Diminua a escala, certifique-se de que a tampa é preta, só você pode trocar as cores. Um x assim. Vamos apenas remover algumas das áreas. Você não precisa removê-lo completamente porque acho que alguns deles agregam um pouco de valor à nossa textura. Não remova tudo. Você pode definitivamente que as pessoas removerão todas as áreas em excesso daqui. aqui, está tudo bem. Só para dizer de novo, está economizando. Tudo bem, então vou remover essa cor de borda daqui. Não parece tão bom assim. Palestra para não apenas removê-lo completamente, porque em um estágio posterior, estaremos adicionando danos por conta própria, selecionando essa camada base. Então precisaremos todas essas áreas um pouco, não muito. Vamos vir aqui na parte inferior agora e remover algumas das áreas aqui como esta. Acho que está tudo bem. Vou adicionar alguns danos aqui para torná-lo um pouco mais conectado. Então, por enquanto, acho que a camada de efeito de dano faz um bom trabalho. Em seguida, selecionarei a camada base e adicionarei novamente uma camada de tinta. Agora, desta vez, estamos editando a camada principal de adesivos. Você pode ver que estamos adicionando danos por conta própria. A primeira coisa que farei é enquanto esse pincel estiver selecionado, basta reduzi-lo para que você possa segurar Control e usar mouse e movê-lo para a esquerda e para a direita assim. Para reduzir a escala. adicionar alguns danos nas bordas assim. Faça com que a textura do adesivo pareça um pouco mais natural. Não vou adicionar os danos em todo o alto-falante, mas nas bordas como esta, comece. O que você pode fazer é também adicionar danos pintando em linha reta. Nós já discutimos isso. Basta clicar aqui, depois segurar shift e você encontrará esta linha e manter o controle. Estalando. Basta clicar nele, clicar no modelo agora. E você verá que o dano foi adicionado. Nós o usamos um pouco mais adequadamente. Então, vamos configurá-lo para a visualização ortográfica. E agora vamos tentar adicionar o dano dessa maneira. Então clique aqui, segure Control e Shift. Eu acho que parece muito bom. Na verdade. Eu farei a mesma coisa no topo também. Agora posso examinar algumas das áreas e adicionar um pouco mais de dano do que normal, para que não pareça quando você faz previsões. E temos algumas variações. Você também pode aumentar o tamanho do pincel e aumentar os danos em algumas das áreas, tornando-o ainda melhor. Assim. Você pode ver aqui usando este pincel faz com que pareça que o papel adesivo estava sendo arrancado daqui e a camada de efeito de dano aqui, faz um bom trabalho ao adicionar uma camada extra de textura realista, agradável de assistir ao Ticket. Vamos passar para cá na parte inferior, e vou adicionar alguns danos aqui assim. E também no topo. Para que a camada de efeito de dano pareça muito boa. Junto com isso, você pode ver o efeito da camada de efeito de dano. Acho que agrega muito valor às nossas texturas. Além disso, esqueci de dizer que você pode trocar seus pincéis e ter muitos tipos diferentes de efeitos. Obviamente, você não precisa usar o mesmo pincel. Você pode continuar trocando-os. Você tem vários efeitos. Logotipo na parte inferior. É um pouco demais, então vou voltar para a camada de efeito de dano e remover algumas das áreas como esta. É um pouco mais sutil. Vamos dar uma olhada de um pouco longe daqui. Acho que tudo parece muito bom. Mas podemos definitivamente adicionar mais efeitos apenas para ver como tudo funciona, voltarei para a camada base, selecionarei a camada de tinta e adicionarei novamente alguns danos. Você também pode aumentar a dureza de que o dano é mais nítido. O contraste. Vamos trocar o pincel agora, vamos tentar este. Vamos ver como esse funciona. Vou aumentar a dureza para um. Algo parecido com isso. Não sei se parece bom. Vamos adicionar alguns danos no centro também. Não acho que seja um pincel que faça um bom trabalho. Eu diria que talvez este, talvez a dureza deste também. Agora estou apenas pintando e tentando ver os efeitos de todos os pincéis diferentes. Não estou encontrando algo que eu goste tanto. Definitivamente não é esse. Mais uma vez, adoro esse pincel em algumas áreas. Também podemos adicionar danos aos parceiros. Assim. Isso parece muito bom. Definitivamente, eu recomendaria que vocês passassem mais algum tempo com isso. Ao fazer isso até, a menos que você se sinta satisfeito com os resultados das texturas de seus ingressos. Porque coisas assim dependem preferência pessoal e de como você quer que as coisas se pareçam. Você pode querer que um modelo de extintor de incêndio pareça novo. Então você não quer que todos esses danos não possam adicionar todos eles. Você quer fazer com que pareça ainda mais antigo. Então você pode adicionar ainda mais danos. Sugiro que você experimente tudo isso, use diferentes tipos de pincéis, use diferentes camadas de preenchimento para a máscara que usamos aqui. Não apenas os pincéis que estamos usando aqui, você pode simplesmente remover essa consulta de pesquisa, selecionar qualquer um dos pincéis que desejar e tentar pintar efeitos com ele. Vou apenas rapidamente, vou tentar adicionar um pouco mais de efeito aqui no centro. Mas o resto, acho que parece muito bom. Podemos adicionar alguns danos grandes como esse. aqui eu acho que está tudo bem. Em seguida, o que vou fazer é adicionar outro filtro para aumentar ainda mais realisticamente alguns adesivos. Então selecione a camada base, que é a nossa camada principal, e adicione um filtro a ela. Vamos voltar para a seção de filtros. E desta vez vou usar essa sombra projetada. A sombra projetada é basicamente que você verá um pouco de escurecimento da área ao redor do adesivo. Como se um pouco de poeira tivesse sido coletado ao redor dele. Você pode ver aqui também, estaremos usando esse efeito, postula tamanho razoável disso. Para que o efeito seja para os dois lados. Como você pode ver. Eu sugeri esse tempo. Acho que vou defini-lo como 0. Se você aumentar para um lado, verá que está apenas na parte inferior. E se você diminuir, é só para o topo. Vamos defini-lo como 0 por enquanto. E você pode ver que é igualmente em ambas as direções. Estes estão espalhados. Você verá que o efeito se espalha ainda mais e escurece um pouco. Definitivamente, não queremos isso. Portanto, mantenha esta sexta-feira às 0. Acho que esse peso é bom, mas só precisamos reduzir um pouco a opacidade para talvez 0,4. Dessa forma, parece muito bom. Tamanho 2,5 Navy. Uma coisa que eu esqueci completamente, nós também temos uma vara aqui na parte de trás. Então, vamos selecionar rapidamente a camada de efeito de dano e reduzir alguns dos danos. Eu esqueci completamente dessa. Depois de remover isso, selecionarei rapidamente a máscara de base e depois a camada de tinta. E vamos adicionar alguns danos aqui na esquina. Além disso, farei a mesma coisa com isso. Também é o controle e a mudança antigos. Ele vai aqui primeiro e reduz o tamanho do pincel e da forma de rolamento e apenas adiciona danos como este. Escove mais novo para adicionar apenas danos como este. Sim, isso mesmo. Então pergunte alguns danos pesados aqui. Você também pode aplicar alguns outros pincéis. Estou justificando pincéis diferentes e cortando alguns danos como esse. Bem, novamente, selecione a camada de efeito de dano e remova algumas das áreas. Eu acho isso demais. Então, sim, acho que assim parece muito bom. Obviamente, como eu disse anteriormente, sugiro que vocês passem mais algum tempo com isso e continuem experimentando todos esses pincéis diferentes e diferentes tipos de falhas e diferentes filtra. Teremos a aparência perfeita para um extintor de incêndio. Mas acho que, do meu lado, acabamos com a texturização de um modelo de extintor de incêndio. Voltamos para a visão em perspectiva e primeiro vamos pressionar Control S para salvar nossas texturas. E terminamos a texturização e terminamos com esta seção do nosso curso. Na próxima seção, veremos como podemos exportar todas essas texturas que criamos para outros softwares, como lender e Unreal. Então você tem, nós faremos isso na próxima seção. Vejo você lá. Espero que tenham aprendido muito e estejam assistindo. 32. Exportando texturas para liquidificadores: Olá, sejam bem-vindos a todos. Então, nesta seção, aprenderemos como podemos exportar nossas texturas do Substance Painter, dois softwares diferentes. Portanto, temos nossas camadas e texturas feitas aqui, então só precisamos exportá-las. Farei isso. Vá até aqui no canto superior esquerdo e clique no menu Arquivo e selecione essa opção de exportação. E essa janela vai aparecer. Alternativamente, você pode usar diretamente o atalho para exportar as texturas, ou seja, Control, Shift e E. Isso também é a mesma coisa. Isso abrirá essa janela aqui. Tudo bem, então esta janela tem todas as configurações relacionadas à sua Exportação. Vamos examiná-los um por um. Portanto, o primeiro passo é a guia Configurações. Essa é basicamente a guia mais importante, que tem todas as configurações e sobrecarga. À esquerda, você pode ver as configurações globais. E depois há dois dos conjuntos de texturas. As configurações globais são basicamente todas as configurações. Se você mudar alguma coisa aqui, isso afetará todos os conjuntos de textura de uma só vez. Digamos que eu queira definir o tamanho das texturas. Então eu configurei para k daqui. Então, agora isso afetou todos os conjuntos de textura. Você pode ir aqui no metal, você pode ver os tamanhos para k e o plástico de borracha também o tamanho é focado. Mas digamos que você queira alterar uma das configurações específicas em uma textura específica, então você precisa entrar nesse conjunto de textura específico clicando aqui. Então, digamos que eu queira mudar o tamanho da borracha e do plástico. Posso clicar aqui e depois mudar de aqui para dois k. Talvez. É basicamente isso. Mas, geralmente, você nunca mudará as configurações de nenhuma textura específica, porque alteraremos todas as propriedades de uma só vez por configuração global. Portanto, não precisamos realmente ir em cada conjunto de texturas e fazê-las separadamente. Também aqui temos os mapas de saída. Então, esses são todos os mapas que serão exportados do pintor de substâncias. Você pode ativar e desativar qualquer um deles que quiser aqui. Tudo bem, então agora vou voltar para as configurações globais e vamos examiná-las agora. Para o primeiro é o diretório de saída, que é bastante autoexplicativo, além das partes em que suas texturas serão exportadas. Então, vamos clicar sobre ele e criar uma nova pasta. Eu vou rapidamente para meus recursos aqui. Clique com o botão direito do mouse e vamos criar uma nova pasta. E vou renomear isso para ações da substância X. Para que você possa diferenciar entre essas texturas que usamos para o processo de texturização. E essas são as diferentes texturas que seriam exportadas sob as texturas finais. Vamos criar uma nova pasta aqui e renomeá-la para extintor de incêndio. Aqui, novamente, vou criar uma nova pasta e nomear esses dois liquidificadores apenas para manter tudo organizado. Porque primeiro, estaremos exportando nossas texturas para o Blender. Agora selecione a pasta, e você pode ver que esse caminho apareceu aqui. Então, o próximo é o modelo de saída. Então, basicamente, esses são modelos diferentes criados pelo Substance Painter apenas para tornar seu trabalho um pouco mais fácil. Digamos que você queira exportar suas texturas para o Unreal Engine. Você pode ir diretamente aqui e selecionar o modelo Unreal Engine four. E agora você está no Texas seria explorado de acordo com a Unreal Engine. Mas queremos exportá-los para nos misturar. Então, se você rolar para cima aqui, você encontrará um modelo de liquidificador aqui que é o princípio do liquidificador SDF. Selecione isso. Além disso, se você não encontrar esse modelo de saída aqui, este liquidificador. Porque se bem me lembro, nas versões mais antigas do Substance Painter, não tínhamos realmente um modelo de liquidificador. Tivemos que criar um por conta própria, mas nas versões mais recentes a atualização foi feita e agora temos um modelo de liquidificador por padrão em substância. Então, se você não encontrar esse modelo em seu pintor de substâncias ou tiver que fazer é atualizá-lo e então você o encontrará. Tudo bem, então vamos selecionar o modelo do liquidificador agora. O próximo é arquivado por tipo de arquivo é basicamente os diferentes tipos de arquivo de imagem que você deseja exportar suas texturas também. Então, vou apenas selecionar PNG e, a partir daqui, você pode selecionar 16 bits. Tudo bem, então o próximo é o tamanho da textura. Essa é a resolução qual suas texturas seriam exportadas. Todas essas são resoluções, mas aqui também temos oito K Se quisermos qualidade máxima. Mas acho que vou ficar bem com quatro culpados, certo? E o último é o preenchimento e você nunca precisará alterar essa opção porque acho que funciona melhor no padrão. Mas se você quiser entender o que exatamente é preenchimento, você pode ir até a pasta Resources e abrir esses links Phi e apenas copiar o segundo link. Então, este é o link para a documentação da roupa de cama. E aqui temos uma animação muito boa que podemos ver e entender o que exatamente está lutando. Aqui, você pode ler a definição para o brotamento. Seu objetivo é dilatar as bordas das ilhas UV para preencher áreas vazias com pixels semelhantes. O que isso significa basicamente é que podemos entender isso facilmente com essa imagem. Basta clicar nele e vamos ampliá-lo. Agora, como você pode ver aqui nesta imagem, temos todos esses espaços vazios entre as pálpebras UV. E mais tarde, após o preenchimento, todos esses espaços são preenchidos com pixels coloridos semelhantes. O preenchimento é útil quando a textura é usada em uma resolução muito baixa nos mecanismos de jogo e algo relacionado a mapas. Você pode lê-lo aqui. Temos tudo relacionado ao preenchimento, por que o fazemos e por que é útil ter coisas técnicas complicadas. E como eu disse antes, nós realmente não precisamos entrar nisso. Vamos fechá-lo e voltar à exportação. Como eu disse anteriormente, só precisamos definir isso como padrão porque funciona melhor. Nós teríamos que mudar isso. Então, essas são todas as configurações que você precisa para criar qualquer anúncio. É praticamente isso. Você só precisa fazer todas essas configurações toda vez que exportar algo do pintor de substâncias, você só precisa alterar os modelos de saída às vezes para talvez Unreal Engine ou algo mais como PVR, rugosidade metálica. Mas sim, basicamente, é isso. Podemos alterar algumas das configurações específicas aqui para o conjunto de texturas como esta. Você pode ver aqui, essas são todas as configurações globais que acabamos de fazer agora. E se você quiser mudar algum específico, você pode fazer isso daqui. Tudo bem, aqui na parte inferior, temos o botão Exportar que veremos mais tarde. Em seguida, temos as mesmas configurações. Se você clicar nele, ele basicamente salvará todas essas configurações para mais tarde que ele se lembre de todas essas configurações e você não precise fazê-las repetidamente, cancelar. Basicamente, uma redefinição bastante autoexplicativa é redefinir todas as configurações que acabamos de para que você tenha tudo no padrão. Tudo bem, então agora a próxima guia aqui, esses são os modelos de saída. Então, esses são todos os modelos que acabamos de ver aqui. Então, basicamente, a razão para criar uma guia separada para isso aqui, temos todos os modelos, mas você também pode adicionar seus próprios modelos aqui. se você pressionar este ícone de adição, poderá adicionar novas predefinições de exportação, criar seu próprio modelo para texturas. Além disso, você pode duplicar os mais antigos, como talvez você queira fazer algumas alterações no PV da rugosidade metálica. Você pode clicar com o botão direito do mouse e duplicá-lo e selecioná-lo. Você pode renomear isso para qualquer coisa e pode arrastar e soltar qualquer um dos mapas daqui. Como talvez você queira usar o mapa MAC ou a opacidade, qualquer coisa que você possa fazer todas essas alterações. Mas, na verdade, acho que você nunca usará isso. Porque se você usar softwares populares como Unreal ou blender ou qualquer outra coisa, todos os modelos já estariam disponíveis para você e você pode basicamente selecioná-los de mais aqui. Para mim, pessoalmente, quando não tínhamos um modelo de liquidificador, às vezes eu tinha que entrar aqui e criar um modelo de liquidificador. Mas agora que temos um modelo de liquidificador por padrão, eu realmente não tenho a necessidade de usar essa guia porque basicamente alterno entre dois ou três modelos. Esse é o liquidificador e o irreal , às vezes uma unidade. Então, sim, é basicamente isso. último é a lista de exportações. Essas são todas as texturas que seriam exploradas para seus conjuntos de texturas. Basicamente, isso é apenas uma guia informativa. Você não pode realmente mudar nada aqui. Então, isso é basicamente apenas para ver todas as texturas que serão exportadas. Tudo bem, então vamos voltar para a guia de configurações. E, finalmente, vou para a exportação. E agora você pode esperar que as texturas sejam exportadas. Pode demorar um pouco, certo? Tudo bem, então todas as texturas exportadas. Agora você pode clicar em Salvar configurações aqui para que ele se lembre de todas essas configurações. Agora, se formos na pasta de recursos, nas texturas do pintor de substâncias, liquidificador extintor certo. Você pode encontrar todas essas texturas aqui que usaremos agora no Blender. Então abra seu liquidificador e abra o liquidificador extintor de incêndio, tudo bem. Talvez você possa fazer isso diretamente aqui na pasta de recursos. Vamos fechar esses arquivos do Blender e abrir um início de sublinhado do extintor de incêndio. Agora, o que vou fazer é antes de começar a fazer qualquer coisa neste phi em particular, vou até Arquivo e Salvar como e criar uma cópia desse arquivo de extintor de incêndio para que tenhamos dois arquivos separados, ou a final e a largada. Então este é o final porque vamos adicionar todas as texturas nele. Tudo bem, então vá até a aba de sombreamento. Você pode alterar a vista para sombreamento da viewport para que você possa visualizar suas texturas. Então, agora, como você pode ver, os materiais metálicos agora selecionados aqui, você pode alternar entre os materiais selecionando o objeto específico. Então, se eu disser, apesar de você não ter visto o material de borracha e plástico está selecionado. Agora, se eu selecionar qualquer objeto que seja do material metálico, você verá o material metálico aqui. Então, primeiro vamos selecionar o material de metal, abrir sua pasta de recursos e seguir para onde você exportou todas as suas texturas. Por aqui. Agora eu serei um por um adicionando toda a textura que está relacionada ao material metálico. Então, agora vamos começar com a cor base. Vou apenas selecionar a cor base, arrastar e soltar aqui. E agora conecte o canal de cores à cor base assim. E você verá agora, todas as informações de cores são adicionadas ao seu modelo. Vamos fazer isso um por um para cada canal. Em seguida, vamos adicionar o metálico. E agora eu quero mencionar uma coisa para todos os canais, exceto o canal de cor base, você tem que definir o espaço de cores para não colapsar. Já está pronto, mas certifique-se de que, se ainda não estiver, você deve definir isso como não colorido. Porque como você pode ver aqui, todos esses canais que são o deslocamento metálico, rugosidade e alfa. Todos eles são máscara em tons de cinza preto e branco, então você precisa defini-los como não coloridos também para o mapa normal tudo o que você precisa para configurá-lo como não colorido para que funcione corretamente. Portanto, exceto a cor base, todas elas seriam definidas como não coloridas no espaço de cores. Tudo bem, então com isso fora do caminho. Selecione o canal de cor e conecte-o ao metálico. Tudo bem, em seguida, vamos arrastar e soltar a aspereza, a cor para a resistência como esta. E você pode ver agora que os valores de rugosidade são adicionados. Seu modelo parece brilhante sobre a área que deveria estar. Você pode selecionar qualquer um dos mapas e pressionar M. Basta silenciá-lo ou simplesmente removê-lo por enquanto. E você pode ver os efeitos, como você pode ver, toda a informação metálica desapareceu. Agora, selecione o mapa metálico e pressione M novamente, e agora todas as informações metálicas estão volta. Vamos continuar andando. E desta vez vou adicionar o mapa normal. Portanto, não podemos conectar o mapa nominal diretamente. Precisamos primeiro transferi-lo para outro nó, pois os primeiros socorros são para o desvio para o vermelho sem cores mais a. E vamos procurar um nó de mapa normal. Conecte isso ao canal de cores e agora conecte esse romance não conhecido pelo normal, assim. E você pode ver que tudo está muito bem agora. Em seguida, vamos adicionar o alfa. Como você pode ver aqui, não podemos realmente ver através de um copo agora. Vamos para a vista renderizada. E agora vamos. Primeiro, vamos atualizar rapidamente o Shift a e adicionar e acender. Talvez uma luz puntiforme. Aumente a potência para 500 para que seja um pouco mais fácil ver todas as coisas no modo de visualização de renderização. Sim, acho que está tudo bem por enquanto. O material novamente e desta vez vamos adicionar o mapa Alpha, vamos arrastá-lo e soltá-lo aqui, configurá-lo para não colorido e conectar o mapa Alpha para ver aqui no canal alfa como isso. Assim que você fizer isso, você pode ver agora, você pode ver através do seu copo aqui. Então, sim, coisas muito úteis. A última é, acho que temos o mapa de deslocamento. Às vezes eu realmente não uso, mas vou apenas mostrar como podemos usar isso. Arraste e solte o deslocamento aqui. Segundo dois apolares. Agora precisamos conectá-lo aqui no deslocamento. Mas primeiro, ele precisa passar por outro nó, como o desvio para o vermelho do mapa normal, além de uma busca por deslocamento. E agora conecte o canal de cores na altura. Agora conecte o deslocamento, o deslocamento. Tudo bem, tudo pronto agora. Então, uma coisa que eu queria mencionar é que, se você renderizar seu modelo de extintor de incêndio e sentir que o valor de deslocamento é muito alto, você pode simplesmente diminuir a escala você pode simplesmente diminuir a escala daqui e tudo ficará bem. E se você não está gostando completamente dele, você também pode removê-lo diretamente daqui segurando Control e clicando com o mouse para criar uma fatia como essa está lhe dizendo isso para mostrar. Agora, o que você pode fazer é selecionar uma textura como este controle de pressão plus. Então esse é o nó de mapeamento. Mas agora você pode colocá-lo aqui e conectar rapidamente todo o nó vetorial aqui no vetor. A razão pela qual estou mostrando isso, não vamos realmente usá-lo agora, mas é praticamente uma regra prática adicionar esses nós de mapeamento para adicionar esses nós de mapeamento que você possa controlar adequadamente sua textura. Você vai aumentar ou diminuir a escala da textura assim. Como você pode ver, você pode, vamos pegar aquele 1 primeiro rodado e coisas assim. Na verdade, não o usaremos para esses tipos de texturas porque são texturas definidas criadas no pintor de substâncias. Primeiro, como voto e toda aquela textura que você pode adicionar para misturar. É bom adicionar notas de mapeamento para que você possa controlá-lo. Então, sim. Tudo bem, agora você pode ver todo o seu modelo. Acho que parece muito bom. Você pode duplicar esse ponto. Você pode estar na parte de trás também assim. Sim, acho que as texturas saíram muito bem. E agora vamos fazer a mesma coisa com a borracha. Além disso. Selecione o material de borracha e plástico. E agora vamos arrastar e soltar um por um. Então, primeiro é a cor base. A cor base. Em seguida, vamos arrastar e soltar. O metálico. Metálico é completamente preto porque não é exatamente nenhum metal nisso. Então é por isso que eu disse isso para a não-cor. Como mencionei anteriormente, às vezes não será alterado para não villa. Portanto, certifique-se de fazer isso sozinho. A cor é metálica assim. Graças à sua aspereza. Defina-o para nenhuma cor. Da cor à rugosidade. Nós realmente não temos um Alpha Matte para isso porque não temos mapas de opacidade, então não temos um mapa Alpha aqui. O próximo é normal. Um mapa normal. E então essas duas cores normalmente fazem o normal. Novamente, veja, parece que está se comportando maneira estranha porque não mudamos o espaço de cores para normal. Agora, acho que ele reage perfeitamente. Então eu acho que o último a adicionar é o mapa de deslocamento. Então, vamos fazer isso agora. Redshift paga e vamos adicionar um nó de deslocamento. Agora, agarrando desenhado para o deslocamento para a altura, assim, defina-o como não colorido. Basicamente terminamos, novamente, selecione a cor base pressione Control D terá o nó de mapeamento e coletará um alcino no canal vetorial para todos os canais de dados aqui nas fotos. Tudo bem, então agora terminamos. Adicionamos a textura ao Blender. E acho que nossas texturas parecem muito boas por aqui. Eles parecem exatamente iguais às texturas do pintor de substâncias. Então agora você pode pressionar shift na janela do liquidificador. Primeiro, vamos voltar ao Layout para que você tenha tela cheia. A vista renderizada. Basta esperar que ele carregue e primeiro mude para o vermelho. E vamos adicionar uma câmera. Você pode configurar a câmera de acordo. Você pode pressionar Control Alt e 0. Vá até aqui na visualização permite que a câmera veja. E agora você pode mover a câmera e colocar de acordo com seu extintor de incêndio. Desative-o agora para que sua câmera não mude de posição. Além disso, sugiro que você vá com a guia de sombreamento, alterada de objeto para mundo. E aqui você pode adicionar alguns mapas HDRI para mudar o gosto, pesquisar o ambiente, a textura. E aqui você pode adicionar mapas HDRI. Então, eles são realmente úteis, mas não vou adicioná-los. Você pode adicioná-los por conta própria. Tudo bem, então se pressionarmos 0 no teclado numérico agora, você pode ver seu extintor de incêndio, e eu acho que parece muito bom. Você pode pressionar F2. Você pode ver todas as configurações de renderização aqui. E se pressionarmos F2, espere por isso e ele começará a renderizá-lo. Como você pode ver. Agora você pode fazer todas essas coisas. Eu não vou passar por todos eles porque o valor do custo não cobre muito. Você pega. Heather, o deslocamento não parece tão bom , como eu disse antes. Então, o que você pode fazer é fechar isso. E aqui também está sendo o mapa de deslocamento. Então, vamos diminuir isso. Agora. Voltarei ao sombreamento superior e o objeto se moverá para o sombreamento da viewport para que seja um pouco mais rápido. Tudo bem, agora selecione seu material de metal. Vou definir o deslocamento para cerca de 0,1 ou ambos. Agora vamos pressionar SQL mais uma vez e ver se ele está aparecendo ali. Agora você pode ver que a superfície parece bem lisa e bonita. Acima também os arranhões parecem bons. Agora, como estou dizendo, se você não está gostando da coisa do deslocamento, você pode desativá-la completamente, porque às vezes pode fazer com que ele pareça muito ruim. Então, sim. Eu também estarei se você sentir que algumas das coisas são muito parecidas com os arranhões aqui. Você pode voltar aos graus de substância e depois reexportar suas texturas. Tudo isso está muito bem. Você pode fazer todas essas coisas. Acho que agora com este modelo de extintor de incêndio está completamente pronto. Texturizamos tudo e agora o exportamos para se misturar e tudo está funcionando perfeitamente. No próximo vídeo, mostrarei como podemos exportar as mesmas texturas para o Unreal Engine apenas para cobrir dois softwares principais. Sim, obrigado pessoal por assistirem. Vejo você no próximo. Ok, pessoal. Então, antes de sair, eu quero mostrar rapidamente a renderização completa. Você pode ampliar as partes e acho que nossa textura ficou muito boa e bem realista. Material de vidro ou Irlanda, tudo parece muito bom. Acho que até o material de borracha parece muito bom. Talvez possamos diminuir um pouco os arranhões. Mas sim, exceto que eu acho que parece muito bom. sobrecarga de plástico também saiu muito boa. Era praticamente uma textura de extintor de incêndio. Justo. Obrigado por assistir. 33. Exportando texturas para motor irreal: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, mostrarei como podemos exportar nossas texturas do pintor de substâncias que Unreal Engine. Portanto, o processo de exportação de texturas para o Unreal Engine é um pouco complicado. Não é tão simples quanto na mistura. Há algumas coisas que você deve saber, mas não se preocupe, estarei cobrindo todos os aspectos da exportação para o Unreal Engine do pintor de substâncias. Então, vamos começar. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é pressionar Control Shift e D. E temos essa caixa de diálogo para exportar nossas texturas. Por aqui, tudo já está feito. Só precisamos alterar o modelo de saída do liquidificador para rolar para baixo e selecionar Unreal Engine four, pad. O tipo de arquivo, vou mudar para daga e ele fica mais a bebida porque acho que dá os melhores resultados. Vá até aqui, selecione o diretório de saída e agora ele está no Blender. Volte um passo e vamos criar uma nova pasta e renomeá-la para encontrá-la lendo. Clique em Selecionar pasta e agora está tudo pronto. Só precisamos clicar em Exportar. Tudo bem, então a exportação é feita agora, você pode verificá-la rapidamente em sua pasta de recursos. Temos todas as texturas aqui. Clique em abrir o Unreal Engine agora e comece criando um novo projeto. Espere que ele se abra. Então agora vá e Unreal Engine selecione os jogos aqui e selecione um projeto em branco. Você pode selecionar o local do projeto em qualquer lugar que quiser salvá-lo em seu PC. Todas essas configurações são boas no padrão. E vou renomear esse projeto para extintor de incêndio e clicar em Criar. Tudo bem, então o projeto foi aberto. Agora, vou clicar rapidamente em atualizar aqui e vamos descartar isso. Temos esse nível por padrão, então realmente não precisamos criar um novo nível. Só podemos exportar nosso extintor de incêndio neste nível. E vou mostrar como podemos importar nosso modelo para Unreal Engine e também importar nossas texturas. Vamos começar aqui no navegador de conteúdo. Se você não vir essa janela do navegador de conteúdo, basta pressionar o espaço de controle e ela aparecerá. Se você quiser que fique, basta selecionar o layout de encaixe. Agora clique com o botão direito do mouse e vamos criar uma nova pasta primeiro e ler esses dois modelos. E, novamente, vou criar outra pasta e renomeá-la para texturas. Tudo bem, selecione a pasta do modelo aqui no botão Adicionar. Selecione Importar para este. Agora vá para a pasta de exportações na pasta Resources e selecione este final de sublinhado do extintor de incêndio . E agora clique em Importar. Tudo bem, então a importação está feita. Você pode ver que nossos materiais também são importados, o metal e a borracha e o plástico. Agora selecione todos os seus modelos, exceto o material. Basta selecionar todos eles e arrastá-los e soltá-los na cena. E você pode ver agora que temos um modelo de extintor de incêndio aqui conosco. Você pode pressionar Control G para agrupá-los modo que seja mais fácil movê-los e selecioná-los. Tudo bem, agora é a vez de exportar nossas texturas. Tão importantes nossas texturas, porque já as exploramos do Substance Painter e agora temos que importá-las no Unreal. Vá para Adicionar novamente. É importante na pasta de texturas. E agora, na pasta Unreal Engine, selecione todos eles e clique em Abrir. Tudo bem, agora temos nossas texturas aqui conosco. Vamos voltar ao modelo e clicar duas vezes no material metálico aqui. Vamos fazer isso em tela cheia. Remova isso, pressione Delete e agora pressione Control mais espaço para abrir o navegador de conteúdo, abrir a pasta de texturas e selecionar apenas a textura de metal. Então, este aqui, vocês podem ver que Mel está escrito. Então, este, este e este aqui. Arraste e solte aqui. Tudo bem, então a coisa que você precisa lembrar é que a primeira é a cor base. Então isso vai para a cor base. O segundo é um mapa normal, vai diretamente para o normal. Portanto, a terceira imagem é um caminho para a textura. Então, se você abrir o Substance Painter, verá que o nome desse modelo de saída é irreal engine para PAD. Então, basicamente, o que isso significa é que a terceira textura tem três padrões de texturas diferentes em um único. Então, o que você precisa fazer é agora, em vez de conectar o RGB, ele tem três texturas diferentes em três canais de cores diferentes. Então selecione o canal R e conecte-o à oclusão do ambiente, como o canal verde. E conecte-o à rugosidade e selecione o canal azul, conecte-o ao metálico. Portanto, a razão pela qual usamos esse Unreal Engine four ruim é porque ele nos economiza muita memória e não temos três texturas diferentes combinadas em uma única, apenas porque todas as três são imagens em tons de cinza. É por isso que eles foram compilados em três canais de cores diferentes. Então, sim, apenas certifique-se de lembrar disso sempre. Sempre permanecerá o mesmo. Então r será sempre para oclusão do ambiente. Verde seria para rugosidade e azul com antes de metálico. Se você for aqui no pintor de substâncias, nos modelos de saída e selecione Unreal Engine quatro. Você seria capaz de ver aqui para a segunda imagem, se você passar o mouse sobre o arco e você pode ver que está escrito oclusão ambiente mista, escala de cinza. E sobre o canal verde, é rugosidade e sobre o canal azul é metálico. Portanto, essa é a vantagem de ter essa janela de modelo de saída. Podemos estudar facilmente todos os diferentes modelos de saída. No liquidificador, você pode ver claramente que todos os canais diferentes têm suas próprias texturas separadas. Como o metálico tem uma rugosidade diferente, diferente. Mas no Unreal Engine quatro malas. Uma textura tem três canais diferentes aqui. Portanto, a oclusão do ambiente, rugosidade e metal. Isso nos poupa muita memória e, sim, lembre-se disso. Então, agora vamos voltar ao Unreal Engine e clicar em salvar. Tudo bem, agora volte para o nível principal e você verá que primeiro está bem escuro, então vou rapidamente até aqui e adicionarei uma luz. Vamos adicionar um ponto como esse. Podemos ver facilmente nosso modelo. Você pode ir até aqui e aumentar a intensidade da luz. Tudo bem, então a primeira coisa que você notará é que o modelo parece muito, muito brilhante sem motivo algum. Mesmo nas áreas em que não deveria ser brilhante como aqui no metal e até na superfície do extintor de incêndio principal. E a segunda coisa que você vai notar isso, nós realmente não temos mapa de opacidade e um material de vidro não está realmente parecendo tão bom. Então, essas são as duas coisas que precisamos consertar. Então, a primeira coisa é muito fácil de consertar. Você pode simplesmente abrir o material de metal novamente. E o problema com essa imagem ruim é que há uma pequena configuração que você precisa alterá-la, selecionar a textura aqui e clicar duas vezes aqui. Essa janela se abrirá. Você só precisa desativar o sRGB daqui, assim. E assim que você fizer isso, você verá que um erro é ler o erro. Portanto, o erro é que o tipo de amostrador é cor, deve ser linear. sobrecarga do tipo de amostrador está definida para a cor atual. Vamos mudar isso para linear. Antes de salvar. Rápido, venha aqui e agora clique em Salvar. E basta olhar para o seu modelo agora. Agora você pode ver claramente que todas as áreas que antes eram muito brilhantes ou pareciam perfeitamente bem agora. E eles estão vendo como deveriam parecer. Até o material de metal está parecendo bom agora. Basicamente, foi isso. A única alteração que você precisa fazer é apenas selecionar essa textura e desativar o sRGB daqui. E então aqui no material, certifique-se de alterar o amostrador tipo duas cores lineares. Certo? Então, o próximo problema é que não temos realmente um material de vidro aqui, mas não se preocupe, vamos consertar isso mais tarde. Mas primeiro vamos adicionar um material de borracha e plástico. Agora abra. Vamos excluir isso e torná-lo em tela cheia. Pressione Control mais face. Selecione todas essas três texturas e arraste-as e solte-as aqui. O crânio base e a cor base, o normal, para o normal. Agora, nosso canal para a textura entra em oclusão ambiente, verde entra em aspereza e azul entra em metálico. Está salvo. E, obviamente, tudo estaria realmente brilhante agora, mas vamos consertar isso rapidamente. Você pode ver que o material de borracha também parece brilhante. Para fazer isso, clique duas vezes aqui, desabilite o SRGB e altere o tipo de amostrador de cor para cor linear. Agora, quem salvou? Perca tudo, e sim, tudo parece perfeito. Agora, a única coisa que temos para resolver isso para este material de aula aqui. Então, o que precisamos fazer é que não podemos realmente fazer alterações nesse material metálico. Porque se você fizer as mudanças, todo o nosso modelo ficaria confuso. Então, o que podemos fazer é clicar com o botão direito aqui e primeiro duplicar isso e renomear para perda de sublinhado de metal. Então, este será o nosso material de aula. Então, o que podemos fazer é primeiro clicar com o botão direito do mouse e ir para o grupo. E eu quero desagrupar isso para que eu possa selecionar apenas esta peça. E agora você pode ver no alto esta peça tem os materiais metálicos. Então, vamos clicar aqui e mudar de metal para metal e vidro. Então, basicamente, agora os dois são do mesmo material, mas agora vou fazer alterações no material de vidro metálico, abri-lo. E precisamos fazer algumas configurações. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é mudar esse modo de mesclagem aqui de opaco para transduzi-lo. Tudo bem, em seguida, basta rolar para baixo e o modo de iluminação muda isso para o volume de translucidez da superfície. E também habilitou frente e verso. Agora vou voltar rapidamente ao pintor de substâncias. E eu vou te mostrar uma coisa se você clicar aqui, Unreal Engine quatro, que você pode ver que na seção de cor base, se você passar o mouse sobre aqui, temos o mapa de opacidade que é conectado ao canal alfa. Então, o que basicamente precisamos fazer é voltar aqui e temos a cor base aqui. Selecione o canal alfa e conecte-o à opacidade. Aguarde até que ele seja compilado. Agora basta clicar em Salvar. E agora você pode ver que nosso material de vidro está funcionando perfeitamente. Vou até aqui e diminuirei a velocidade da câmera para que eu possa me mover corretamente. Sim, isso foi basicamente, você pode ver agora que nosso vidro parece o mesmo que parecia no pintor de substâncias. Você pode olhar ao redor do seu modelo completo e ver se ele realmente parece bom. Então você pode ver que parece o mesmo que se Substance Painter e nós corrigimos todos os problemas. Então você tem, essas foram as duas coisas que você deve se lembrar. A parte complicada de ter um material de vidro é basicamente mantê-lo em um material separado como fizemos aqui. Tínhamos um material diferente para o vidro e um material diferente para o resto deles. Isso é, basicamente, se você aplicou esse material de vidro metálico algo assim, você verá como está bagunçado. Você só precisa se lembrar de uma coisa que, para materiais de vidro ou qualquer coisa relacionada à máscara de opacidade, você precisa criar um material separado para ela. E também mais uma coisa que eu quero mencionar é se você não encontrar essas configurações aqui, você, o que você precisa fazer é apenas clicar fora de qualquer lugar no espaço vazio. Se você selecionou alguma das texturas, não encontrará essas configurações. Basta clicar fora ou apenas selecionar este nó principal aqui, então você encontrará todas as configurações. Portanto, as únicas configurações que você precisa fazer são definir o modo de mesclagem usando os dois lados ativados. E então vá até aqui para o modo de iluminação e defina isso para o volume de translucidez da superfície. Agora você pode simplesmente conectar seu canal Alpha à opacidade. E o último estaria funcionando perfeitamente bem. Acerte sim, e foi basicamente isso para todos os nossos materiais. Agora, corrigimos todos os problemas. E isso é basicamente tudo o que você precisa saber ao exportar do pintor de substâncias para o Unreal Engine. Então, obrigado a vocês por assistirem. Vejo você na próxima. 34. Criação de projetos de perfuração e mapas de malha de cozimento: Olá, Bem-vindos, pessoal. Nesta seção, texturizaremos completamente nosso segundo modelo, que é uma máquina dupla. Então, nesta primeira palestra, vamos basicamente criar um novo projeto e fazer todos os mapas de malha, todas essas coisas. Então, se alguém quiser simplesmente pular todo esse processo, eles podem usar diretamente o sublinhado da broca, iniciar a luta do Substance Painter na pasta de recursos. Você o encontrará aqui. Nos arquivos do pintor de substâncias. Temos o arquivo ponto do discurso do perfurador que você pode usar. Este arquivo já tem tudo feito para você , para que você possa entrar diretamente no processo de texturização. Então, se você quiser isso, basta pular este vídeo e começar a texturização do próximo vídeo. Tudo bem, então com isso fora do caminho, eu vou voltar e na pasta de arquivos do liquidificador, abrir este arquivo inicial realmente sublinhado. E aqui temos um modelo real que estaremos texturizando completamente. Se você for na seção de materiais, encontrará esse material de perfuração. Então, basicamente, esse modelo completo tem apenas um único material ou um único conjunto de textura. Essa é a textura do dreno sec. Eu já desembrulhei esse modelo com UV. Você pode pressionar um Hoover na seção Edição UV e verificar os UVs. Então, aqui estão todas as nossas ilhas UV. Também podemos verificar as orientações do rosto, mas provavelmente tudo está correto. Vá até aqui e habilite a orientação facial. E você pode ver que tudo é colorido de azul. Isso significa que todos os normais estão corretos. Agora, para exportar esse modelo, basta pressionar a e selecionar tudo. Em seguida, vá para File Export e depois Export as FBX Export folder. Vou salvá-lo como um verdadeiro começo de sublinhado. Certifique-se de ativar os objetos selecionados e a coleção ativa. E eu só quero exportar as malhas, não qualquer outro tipo de objeto. Então, basta selecionar a malha e clicar em Exportar. Tudo bem, então está feito. Agora, se você entrar na pasta de recursos, você encontrará este arquivo FBX de início de sublinhado de drill em sua pasta de exportações. Então, agora vamos voltar ao Substance Painter e criar um novo projeto. Então, basicamente, todas as configurações são praticamente as mesmas do projeto do extintor de incêndio. Só precisamos selecionar o arquivo FBX aqui que acabamos de exportar em Selecionar e selecionar esse início de sublinhado real. Agora, tudo bem. Tudo bem, então primeiro vou em frente e exibir as configurações e apenas habilitei ativar temporal Índia JC, remover as bordas irregulares. E agora, se soubermos, o primeiro passo é sempre assar os mapas de malha. Como você pode ver, só temos um saquê de textura. Estaremos fazendo mapas de malha apenas para este texas em particular apenas quando as configurações de sexo de textura selecionarem mapas de malha de cozimento. Primeira coisa que vou selecionar o tamanho como 40. E como eu disse anteriormente, se você tiver um computador com essas especificações, você pode optar por duas chaves ou talvez instável. Mas pelo menos sugira ir para o ingresso. Mas eu irei para as duas opções atualmente habilitadas e definirei o leasing vazio quatro por quatro e descansarei tudo. O padrão é completamente bom. Então, basta acertar texturas selecionadas vagas. Agora é só pegar uma xícara de café e esperar o fim de semana terminar. E vou retomar o vídeo quando terminar. Tudo bem pessoal, então está acabado agora, ok. E verifique rapidamente seu modelo ou qualquer tipo de problema importante. Como se pudéssemos ter alguns problemas de sombreamento. Às vezes. Acho que não há nenhum. Então, obviamente, iniciaremos o processo de texturização no próximo vídeo. Mas antes de terminar, isso parece bom. Salvamos nossos projetos, clicamos em Control plus S. E eu vou guardar isso como escrito na final, porque vamos fazer toda a texturização nesta folha final. Vou salvá-lo com sublinhado final e agora clicar em Salvar. Tudo bem, então nosso previsto Salve agora, então eu vou ver o próximo vídeo em que começaremos com o processo de dependência. Obrigado por assistir. 35. Criando o material plástico: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, começaremos com o processo de texturização do nosso modelo. Então, eu já abri o arquivo final do pintor de substâncias do underscore. Então, para começar com o processo de texturização primeiro, quero mostrar algo novo na pasta Resources e nas texturas do que na pasta drill, você encontrará essas duas novas imagens que eu tenho acrescentou que basicamente oferecia modelo de broca da vida real que podemos usar como imagem de referência para ver todas as texturas que temos para criar. Então, há alguns materiais diferentes que vamos fazer. Um deles é esse principal material plástico amarelo. Então, obviamente, temos o material de borracha. Aqui, temos o material de ferro. E na parte inferior você pode ver esses dois materiais de cor preta são claramente diferentes. Então este aqui é o material de aderência, esse é o nosso material de borracha. E este é basicamente um material plástico, mas com a cor preta. Então esses dois materiais são iguais, o amarelo e o preto acima da parte inferior, basicamente só precisamos mudar as cores. Então este é amarelo e este é preto. Então, primeiro vou começar criando esse material plástico amarelo. Tudo bem, então podemos fechá-lo agora. Então, se você quiser verificar algo ou dar uma olhada nas imagens de referência, você pode fazer isso para ter uma ideia um pouco mais do que estaremos texturizando em nosso projeto. Tudo bem, então vamos começar. Excluirei essa camada que é adicionada por padrão. E vou criar uma nova camada, nova camada de preenchimento e renomear isso para base. E também, vamos começar adicionando uma pasta. Arraste e solte essa camada base na pasta e renomeie esta para plástico amarelo. Tudo bem, selecione a base e, para a cor base, obviamente, iremos para uma cor amarela. Então, eu já decidi um valor de cor h, direi 2,1980. Para a saturação, vou defini-la para 0,836. E finalmente temos o valor, então isso é 0,767. Então, algo assim. Agora vou abrir rapidamente a imagem de referência. Você vê em quais áreas eu tenho que adicionar essa camada de plástico amarelo. Aqui, esta peça, esta e esta. Então, basicamente, três peças. Então clique aqui na máscara geométrica, mouse e exclua tudo. Selecione este, este e este. Basicamente, esses três apenas. Também definirei a rugosidade para 0,1 porque quero que a textura plástica fique com perdas. Não se preocupe, adicionaremos mais camadas em cima dela para que pareça um pouco melhor. Agora, para a camada base, acho que está tudo bem. Vamos criar uma nova camada, e essa será a nossa camada de poeira. Então, vamos selecionar a cor base. Obviamente, para poeira, seria meio escuro. Em algum lugar por aqui. Vou definir a data de dois pontos da rugosidade. E vou adicionar rapidamente uma massa negra a ela e também adicionar um gerador. Basicamente, vou usar um gerador. Faz algo assim. Obviamente, isso é demais agora. Então, vou diminuir o nível de sujeira. Talvez vamos definir em torno de 0,4 por enquanto. E agora podemos aumentar um pouco a quantidade de grunge. Cerca de 0,5, eu acho. Sim. Vamos diminuir o contraste da sujeira. Talvez eu aumente ainda mais o nível de sujeira. Eu acho que isso é bem sutil. Eu só quero adicionar sujeira como em todas essas áreas nos cantos e fendas e não muito na superfície. Eu acho que por aqui ao longo das bordas um pouco está bem. Mas sim, acho que isso para a nossa camada de sujeira é muito bom. Se quisermos mais sobre a superfície, você pode diminuir o contraste e começar a ver ao redor da superfície um pouco mais. Mas vamos definir o contraste em torno de 0,3 apenas. E sim, eu acho isso muito bom. Vamos seguir em frente. E eu vou criar outra camada. E isso pode ser uma camada de bordas. Vou manter a cor branca apenas porque vou reduzir a opacidade. Então, adicione uma máscara preta. E vamos entrar na seção Máscara inteligente e pesquisar por massa inteligente relacionada às bordas. Acho que vou usar as bordas borradas. Então, dragão Roma, este aqui. E temos algo parecido com isso. Vamos reduzir o equilíbrio global para cerca de M2. Sim, eu quero algum tipo desse efeito. Obviamente, agora é demais. Vamos reduzir a opacidade para 50. Ainda mais, coisa certa, por volta dos 30. Sim, tudo bem. Eu, esse próximo passo adiante. Vamos criar outra camada, e essa será nossa camada de variação de cor. Então você pode escolher qualquer cor , certifique-se de que está no lugar do seu solitário. Então, vamos para a cor laranja. E isso será um colorway. Recentemente, eu tinha uma máscara preta e, desta vez, já usamos o gerador, depois usamos uma massa inteligente. Então, vamos com a camada de preenchimento. Desta vez. Temos muitas opções que podemos escolher. Vamos procurar por matemática suja. Vamos ver. Vamos experimentar este. Então, temos algo assim. Obviamente, temos que reduzir a opacidade. Mas primeiro vamos ajustar todas as configurações. Então, vou definir isso para tentar a projeção planar. E vamos aumentar o ladrilho. Acho que cerca de três seria bom. Vamos reduzir um pouco o equilíbrio agora, vou circular por aí talvez também possamos mudar um pouco na aspereza também. Então, vamos aumentar a rugosidade para 0,4. Sim, eu acho que é muito bom. Só temos que reduzir a opacidade agora. Então, vamos tentar 20. Talvez possa aumentá-lo um pouco porque não é muito visível. Vamos entrar na cor base e escolher uma cor mais escura. Dessa forma, parece muito bom. Vamos duplicar essa camada. E este aqui nós somos variação de cor. Podemos adicionar duas variações de cores diferentes para a cor base da segunda camada. Vamos escolher uma cor acastanhada, talvez. Algo parecido com isso. Vamos selecionar a máscara e remover a falha. Para este, vou usar a massa inteligente. Então, vamos remover a consulta de pesquisa. E na seção de massa inteligente, enquanto eu estava experimentando máscaras diferentes, achei essa massa de descanso de borda muito boa. Então, vou usar este para a segunda variação de cor. E você pode ver que isso adiciona esse tipo de efeito. Temos nossa camada de colaboração em todas as bordas. Vou selecionar a camada preenchida de laranja na parte superior para ajustar o olho aumentará um pouco o equilíbrio. O efeito definitivamente vai um pouco exagerado. Mas o que vou fazer agora é reduzir a opacidade daqui para 15. E dessa forma, acho que parece bom. Talvez possamos reduzir as alavancas grandes 68. Agora acho que nosso material parece muito bom. Nós adicionamos todas essas camadas diferentes. A primeira foi a camada base, depois adicionamos um pouco de poeira nos cantos e fendas para torná-la um pouco mais crível. E algumas bordas e duas variações de cores diferentes para adicionar um pouco de dano. E junto com a variação de cor, também temos algumas variações de rugosidade apenas com esses filtros. Então, pela última vez, será apenas adicionar uma camada de destaque. Eu adiciono alguns solavancos a uma camada de plástico. Então, vamos renomear isso para altura e manter pressionada a tecla Alt e selecionar o canal de altura. Defina isso para 0,1. E vamos adicionar uma máscara preta. A falha e o filtro que vou usar é tão arrastar e soltar a textura usada das células aqui. E imediatamente você não vê nada. Primeiro você define isso para cinco pintor e eu vou aumentar o ladrilho, fazer um número bem grande como 60. E você pode ver que temos algum tipo desse efeito, que definitivamente não queremos. Queremos que os solavancos apareçam sobre nossa superfície de plástico. Acho que precisamos inverter a altura. Então selecione a camada de preenchimento e, em vez de 0,1, defina-a como menos de 0,1. Agora você pode ver todos esses solavancos, mas obviamente o valor da altura ainda é muito grande. Então, vou diminuí-lo para negativo de 0,05 ou talvez negativo ou 0,025. Sim, acho que é melhor. Vamos voltar para as células de uma textura. E nos parâmetros de ruído, você pode até aumentar a escala do ruído. Se você aumentar a escala daqui, você pode ver. Como isso está afetando nossa textura. Então, vou aumentá-lo para um número enorme, como 128. Dessa forma, é bem sutil. E isso acrescenta muito a um material plástico. Acho que dessa forma parece muito bom. Tudo bem pessoal, então esses são materiais plásticos amarelos. Vamos fechar essa pasta assim selecionada e duplicá-la. Clique com o botão direito e duplique Renomeie isso para plástico preto. Vou clicar com o botão direito e clicar em Excluir tudo. Primeiro abra e dê uma cor diferente. Obviamente, cor preta como essa para a camada base. E agora, clique aqui, selecione a máscara de geometria e precisamos selecionar as áreas que queremos adicionar. O material plástico preto aqui, aqui, neste. Por aqui. Acho que todas essas áreas queremos adicionar o material plástico preto. Também podemos verificar isso na imagem de referência. Então aqui você pode ver aqui nesta peça, e este é um material de borracha, então nós só queremos que o material plástico preto seja feito aqui apenas. Agora você verá alguns problemas com nosso material plástico preto. Podemos ver essa cor laranja que está parecendo muito ruim. Então, vamos abrir a pasta. E, por enquanto, vou desativar as duas variações de cores que temos, algo assim. Em seguida, primeiro, vamos selecionar nossa camada base. E vou entrar na cor base e deixar a cor um pouco mais escura. Algo parecido com isso. Para a poeira, acho que está tudo bem. Podemos deixar a cor um pouco mais clara. Agora, para as bordas, a camada de bordas também parece um pouco estranha aqui porque as bordas são bem nítidas. Então você pode ir aqui no editor de máscaras, reduzir o saldo global para cerca de 0,1-seis. Agora está bem leve, talvez 0,17. E podemos simplesmente reduzir a opacidade daqui para dez. Sim, isso é muito bom. Mesmo assim, se você achar que isso parece estranho para você. Então você pode ir aqui, selecionar isso e adicionar uma camada de tinta. E basicamente basta selecionar um pincel e remover algumas das áreas e torná-lo um pouco mais suave assim. Mas eu acho que está tudo bem. Então, agora vamos habilitar de volta nossa camada de variação de cor. O que precisamos fazer é selecionar a cor base e torná-la na tonalidade de preto, apenas para ficarmos bem. Vamos dar em torno de 0,2. Selecione a máscara e há graus. Acho que o ladrilho em torno de um está bom. Então você pode simplesmente diminuir o equilíbrio. Basicamente, experimente um pouco os valores. Em seguida, o que podemos fazer é clicar aqui nos canais e selecionar o canal de rugosidade. E agora podemos ver que há muita diferença entre as duas rugosidades. Assim, podemos simplesmente diminuir a opacidade do canal de rugosidade ou dessa camada de variação de cor para que elas fiquem um pouco uniformemente misturadas. Então, vamos definir em torno de 50. Dessa forma, fica muito melhor. Acho que sim. Vamos voltar à cor base. E eu acho que para esse material plástico preto em particular, apenas uma camada de variação de cor é adequada. Portanto, excluirei a camada de variação de cor mais antiga. Selecione-o e pressione Delete. Tudo bem, agora acho que nosso material parece muito bom. Eu também quero adicionar essa camada de material plástico preto aqui no gatilho e no botão. Basta clicar na máscara de geometria, selecionar isso e isso também. Para o resto deles, usaremos o material de borracha. Para este vídeo. Acho que isso é suficiente, pessoal. Continuaremos daqui na próxima. Obrigado por assistir. 36. Criando materiais inteligentes: Olá e bem-vindos, pessoal. Neste vídeo, aprenderemos como podemos criar nossos próprios materiais inteligentes para que possamos acelerar o processo de texturização de uma máquina de perfuração. Então, como você já sabe, ainda temos que criar esse material de borracha e o material de ferro aqui, mas já fizemos isso quando estávamos imaginando um modelo de extintor de incêndio. Portanto, usaremos esses materiais em nosso projeto de máquina de leitura porque não faz sentido criar esses materiais do zero. Mais uma vez, isso seria uma perda de tempo. Para criar esses materiais inteligentes. Primeiro, precisamos abrir o projeto do modelo do extintor de incêndio. Vá até aqui no arquivo, arquivos recentes, e eu abrirei a final do extintor de incêndio. Tudo bem, então o arquivo final do extintor de incêndio foi aberto. Agora, o que precisamos fazer é basicamente, primeiro vamos criar o material inteligente a partir dessa pasta de ferro. Clique com o botão direito do mouse nessa pasta e basicamente selecione Criar materiais inteligentes. E assim que você fizer isso, você verá que esse material de ferro apareceu na sua seção de materiais inteligentes. O que você pode fazer é clicar com o botão direito e renomear para. Vamos renomeá-lo para outra coisa para que possamos identificá-lo facilmente. Portanto, vou renomear este curso para sublinhar IRA, para que possamos lembrar que esse material inteligente em particular está relacionado ao nosso curso. Então, aqui, a seguir, vamos ao conjunto de texturas de borracha e plástico. o botão direito na pasta de borracha e clique em Criar material inteligente. E, novamente, assim que você fizer isso, você o verá em sua biblioteca. Clique com botão direito E vamos renomear essa wiki. Tudo bem, então com isso, nosso trabalho aqui neste projeto está feito. Então, agora vamos voltar para um arquivo de projeto de máquina de perfuração, arquivos recentes e final de sublinhado ferroviário. Tudo bem. Permite mover a consulta de pesquisa. E se entrarmos na seção de materiais inteligentes, procurar, é claro, encontramos esses dois materiais, o ferro e o material de borracha. Então, basta arrastá-los e soltá-los em seu modelo. Primeiro, a borracha, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo e selecione todas essas peças. Também podemos arrastar select assim para tornar nosso trabalho um pouco mais fácil. Tudo bem, então eu acho que todas essas peças deveriam ter o material de borracha. Podemos fazer os pequenos ajustes mais tarde, mas, por enquanto, vamos adicionar o material de ferro. Novamente, clique com botão direito e exclua tudo Selecione isso. Esses três aqui. Então, vamos também selecionar todas as nozes. Tudo bem, então eu acho que foi tudo isso. Além disso. Ainda temos essas espécies em cima que não têm material no momento. Mas vamos abrir rapidamente nossa imagem de referência e ver o que precisamos adicionar aqui. Então abra a pasta de recursos e vamos ver rapidamente nossa imagem de referência onde não são realmente bactérias, mas sobre todas essas peças, precisamos adicionar o material plástico de cor amarela. Selecione o plástico amarelo e adicione-o em todas essas peças. Neste, talvez possamos adicionar o material plástico preto. E no topo também, porque no altar da imagem no topo, podemos ver esse material plástico preto. E também, basicamente, adicionarei isso apenas. E também precisamos adicionar o material plástico preto neste botão também, acho que esquecemos disso. Agora. Podemos ajustar um pouco os materiais de acordo com nossas necessidades. Então, primeiro, obviamente, temos o material de borracha. Você pode ver todos os arranhões e muitos danos sobre ele. Portanto, não acho que precisaremos de tudo isso nesse tipo de material de aderência. Então eu vou ter quatro agora, desligando os valores de altura assim. Esse peso é melhor. Em seguida, vamos selecionar a camada de variação de rugosidade. Selecione o mapa sujo para ele. E vamos tentar ajustar o ladrilho. Então, diminuímos o lado a lado em torno de um. Vamos definir isso de volta para proteção UV. Tudo bem, agora eu só quero aumentar um pouco o equilíbrio junto com o contraste para que a variação da rugosidade seja visível corretamente assim. Vamos dar em torno de 0,55. Sim, dessa forma parece muito bom. Mas há um pequeno problema. Se você pode ver que tem por causa da projeção UV, temos um pouco de visível veja mais aqui. Então, vamos remover isso. Podemos simplesmente ir até aqui e adicionar uma camada de tinta a isso. Agora vamos para a seção de pincéis e selecionar rapidamente qualquer pincel e remover algumas das áreas. Torne a cena um pouco mais misturada com o resto da modelo. Isso agora não é realmente visível. À frente. Além disso, um pouco de visível sem costura descanso visível sem costura. Acho que está tudo bem. Sim, descanse tudo está bem. Mais uma coisa que eu quero mudar rapidamente antes de continuar. Vamos fechar isso e selecionar o plástico amarelo. E vou removê-lo desse objeto e adicioná-lo a este. Já havíamos adicionado o material plástico preto a este. Então, basta clicar aqui e removê-lo deste e adicioná-lo a este. Basicamente, basta alternar entre os dois. E assim fica muito melhor. Acho que sim. Novamente, abra nosso material de borracha. Definitivamente, não queremos as informações de altura, então você pode simplesmente selecioná-las e excluí-las. Vou apenas selecionar a camada de bordas e duplicá-la e renomeá-la para poeira. Crie rapidamente uma nova camada. Clique aqui e remova isso. Selecione a máscara inteligente e a massa inteligente que vou usar é essa que aparece. Arraste e solte aqui. Espere que ele carregue, e isso meio que se mascara dessa maneira. Agora vamos selecionar a janela da máscara. E antes de editar qualquer uma das propriedades, vou rapidamente para o conjunto de texturas e reduzirei o tamanho de dois para k. Porque eu sinto que meu pintor de substâncias está ficando um pouco instável. Agora podemos ver que o nível está funcionando perfeitamente. Está funcionando praticamente em tempo real. Anteriormente, estava muito atrasado. Como invertemos esse construtor de massa, se você aumentar o nível, o efeito aqui diminuiria, como você pode ver. E se você diminuir o nível, o efeito aumentará. Então, basicamente, eu quero aumentar um pouco o nível. Vou defini-lo em torno de 0,65. Talvez. Podemos reduzir a opacidade daqui, cerca de dez. Para que o efeito seja bem sutil. Assim. Acho que parece muito bom. Com isso. Acho que nosso material de borracha é perfeitamente bom. Podemos prosseguir com o material de ferro. Agora. Abra a pasta de material de ferro. E realmente não vou fazer muito com isso. Só vou criar outra camada de sujeira. Então, basta selecionar isso, duplicar, isso. Clique na máscara e remova as duas camadas daqui na máscara. Vamos adicionar um gerador a isso. E eu meio que quero usar um gerador de curvatura. Então selecione isso e clique no gerador de curvatura e temos algo desse tipo. Antes de editar as propriedades da curvatura gerada, selecione rapidamente a camada de preenchimento aqui. E vou ativar o canal metálico. Vamos definir o metálico para um e reduzir a rugosidade para cerca 0,4 para que a poeira não seja tão dura. E agora podemos voltar na curvatura e reduzir o equilíbrio global para cerca de 0,3 talvez. E também reduza a opacidade daqui para 70. Esta escrita do nosso material de ferro parece muito boa. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar outra camada, e essa será uma nova camada de tinta. E vamos adicionar mais detalhes às nossas nozes aqui, pareçam ainda melhores. Então, se você se lembra na seção três do curso em uma das palestras, aprendemos sobre como podemos usar esse canal normal para pintar vários detalhes em nosso modelo. Então, vamos fazer isso. Clique aqui. E se você se lembrar corretamente, podemos abrir as texturas e selecionar a superfície dura e segurar Alt e apenas selecionar o canal normal. E eu estarei arrastando e soltando essa visão cruzada no canal normal assim. E você pode ver que está aparecendo sobre nosso pincel. Primeiro, vá até aqui e defina isso como ortográfico para baixo segurando Control e usando o botão direito do mouse e movendo-o para a esquerda e para a direita. Acho que um tamanho desse valor seria bom. Obviamente, precisamos aumentar a dureza. Vamos definir a dureza em torno de 0,8. Obviamente, agora, não parece tão bom. E a razão para isso é porque o tamanho da textura é pequeno. Dizem que, para chegar agora mesmo. E o tamanho da noz é bem pequeno em comparação com o tamanho da textura. Se aumentarmos o tamanho da textura dois para k, você verá que a noz seria muito melhor. Espere que ele carregue. Você pode ver agora que parece muito, muito melhor em comparação com o anterior. E podemos simplesmente carimbá-los rapidamente aqui. Todos seriam loucos. Em cima é feito segurar Alt e Shift e encaixar em direção à parte de trás assim. Segure Alt e Shift novamente e encaixe-o aqui. E vamos adicioná-lo a este. Esse é o último. E com isso ou não deslize muito bem. Coloque-o de volta à perspectiva. E podemos renomear essa camada para nozes. Com este material ou da Irlanda. De qualquer forma, com isso ou material de ferro também é praticamente feito. Basicamente, a texturização completa do modelo de broca está quase pronta. Agora só precisamos adicionar todas as informações de altura aqui, ao longo da empunhadura e aqui. E então precisamos adicionar os adesivos. Ainda há um pouco de coisa para fazer, mas definitivamente a texturização está indo muito bem. Então eu acho que isso é o suficiente para os caras da palestra. Com certeza salvará seus projetos. E eu vou te ver no próximo. 37. Como adicionar informações de altura: Olá, Bem-vindos, pessoal. Agora que nossa texturização está quase concluída nesta palestra, vamos adicionar algumas informações de altura aqui ao longo da seção de empunhadura da broca. E ouça também, basta selecionar essa pasta de material de ferro e vamos adicionar uma nova camada de preenchimento para que ela seja adicionada na parte superior, assim. Clique duas vezes. E vamos renomear isso para caminhar. Eu só quero ativar os canais de altura. Então, segure Alt e clique sobre o canal alto. Estarei definindo um valor de altura negativo de 0,1. Agora vamos adicionar uma máscara preta a isso. Tudo bem? Então, defina sua dureza para um. Se você começar a pintar aqui, verá que estamos pintando um valor de altura negativo de 0,1. É por isso que parece que a superfície está descendo. Então é isso que queremos. Agora vou diminuir o tamanho do meu pincel para cerca 0,8 para que fique bem pequeno, algo assim. E também certifique-se de que a dureza esteja definida como uma. Tudo bem, segure Alt e shift e ajuste sua visualização assim. Certifique-se de definir a vista ortogonal em vez de perspectiva. E vamos ampliar aqui. Antes de começar. Certifique-se de habilitar simetria como esta, que quando pintarmos a empunhadura aqui assim, ela apareça aqui também, que só tenhamos que fazer isso uma vez. Vamos começar a pressionar Alt e Shift e ajustar sua visualização. Além disso, se o eixo da simetria do seu espelho estiver confuso, você pode simplesmente clicar aqui e definir o eixo e todas as configurações daqui. Já abordamos isso na seção três. Então, selecione o eixo x. E tenho certeza de que ele estará aqui apenas no centro, mas se não estiver, você pode ajustá-lo movendo-o neste controle deslizante. Defina isso como 0. E ainda assim, vamos começar. Vou segurar Alt e Shift e encaixá-lo assim. Vamos começar por aqui. Vou clicar aqui uma vez assim para criar um ponto. Em seguida, segure Control e Shift ao mesmo tempo para criar uma linha reta como essa. E agora vou repetir esse processo várias para criar a forma de uma empunhadura. Estenda a linha até aqui para que ela passe por todo o tabuleiro. Agora talvez você possa pausar o vídeo e tentar fazer essas coisas sozinho. É muito representativo. Basta clicar aqui uma vez e segurar Control e Shift. E apenas tente mantê-lo uniformemente espaçado. Dessa forma, ficaria muito melhor. Quando você chegar até aqui. Você pode segurar Alt e Shift novamente e ajustar sua exibição dessa maneira. E agora será mais fácil adicionar essas linhas dessa maneira. Basta diminuir o zoom uma vez e ver como tudo está bem. Sim, acho que substituiria muito bem. Vamos continuar avançando e terminar isso. Mas, mais uma vez, basta clicar aqui uma vez que segure Control and Shift ou a linha reta. E basta clicar mais uma vez. Você não precisa ter aversão a um 100% perfeito. As linhas podem estar um pouco erradas. Não importa muito porque de longe não será tão visível. Vamos adicionar mais um aqui. Eu acho que é perfeito. Você pode ver que, se você desabilitar isso, ele adicionará muitos detalhes. Seu modelo. Dessa forma, parece bem plano e agora parece muito bom. Então, vamos adicioná-los aqui também. Novamente, selecione a máscara. E vamos começar a pintar. Então eu acho que isso é muito bom. Agora, o que podemos fazer é selecionar a máscara e também podemos adicionar um filtro a isso aqui na seção de filtros. E o filtro que vou adicionar é um blefe. Eta é arrastar e soltar no slot do filtro aqui. Agora, parece assim. Obviamente, isso é demais, então diminuirei a intensidade do desfoque para cerca de 0,1. Eu só fiz isso para tornar todas essas linhas de grade um pouco mais suaves. Como você pode ver, desta forma. Desativando o desfoque, eles parecem meio duros. Habilitá-lo torna um pouco melhor do que talvez fácil, não, acho que 0.1 foi bom. Eu só quero que esteja pronto, começou aí. Isso é perfeito. Vamos seguir em frente por aqui. E para isso precisamos usar a simetria radial em vez de usar a simetria do espelho. Então clique aqui e selecione simetria radial. E não está alinhado corretamente, então temos que fazer isso sozinhos. A primeira coisa que queremos fazer é primeiro definir o ponto de origem corretamente. Basta clicar aqui e provar em algum lugar por aqui. Então, como você pode ver, precisamos usar a simetria radial aqui. Então, precisamos definir o ponto aqui no centro, segurar Alt e shift e encaixá-lo assim. E basta movê-lo para cá. Assim. Quase no centro. Certifique-se de que esteja aproximadamente no local correto. Tudo bem, isso parece muito bom para mim. Agora, quem passará o mouse? Você pode ver que isso é o que queremos, mas queremos torná-lo um pouco melhor. Então, primeiro, clique aqui e defina a extensão do ângulo 2360. Aumente a contagem para oito. Porque existem oito dessas coisas. E agora, se você mover o mouse assim, poderá ver que a simetria radial está funcionando perfeitamente. Então, sim, isso é o que queríamos. Pressione Control Z. Agora segure Alt e shift, e nós estaremos trabalhando apenas neste. Primeiro, vá até aqui e segure Control e Shift e crie uma linha reta como esta. E agora ele será replicado em todos eles. Muito bom. Agora vou apenas reduzir o tamanho do pincel para apontar. E adicione uma linha aqui assim, e outra aqui. Assim. Se estiver meio inclinado, o que você pode fazer é, em vez de segurar Control e Shift ao mesmo tempo, basta segurar shift para que você possa criar uma linha reta como esta. E tínhamos aproximadamente paralelo a essa linha superior. E assim fica muito melhor. Tudo bem, vamos mais longe. E vou adicionar algumas linhas com a mesma racionalidade aqui também, começar de algum lugar por aqui. Ou apenas mude desta vez. Não mantenha o controle porque a linha seria meio inclinada. Basta segurar Shift e adicionar uma linha aqui. E, novamente, eu sei que as linhas estão parecendo uma espécie de jaqueta, mas não se preocupe quando definirmos o tamanho do texto para bifurcar, elas ficariam muito boas. Desta vez. Só estou clicando aqui. E, em seguida, segurar Shift para criar uma linha reta não manterá o controle. E sim, terminamos. Então, de longe, parece muito bom. As bordas irregulares ou nem mesmo tão visíveis. Mas se você quiser ver um pouco melhor, basta ir até as configurações do conjunto de texturas e definir esses dois focos. Aguarde até que as texturas se combinem. E sim, como você pode ver, as bordas irregulares desapareceram completamente agora e as linhas parecem completamente retas. Dessa forma, parece muito, muito melhor. E agora, como você pode ver com todas as informações de altura adicionadas, parece muito, muito melhor do que antes. Você pode desativar a camada e vê-la para as células. Tudo bem, vou definir isso de volta para k porque é muito mais fácil trabalhar nisso. Essa é toda a higiene básica que eu queria acrescentar. Obviamente, se você quiser ir para mais algumas coisas, você pode adicionar mais algumas linhas, mesmo aqui também há qualquer tipo de coisa diferente que você deseja escolher. Eu acho que você definitivamente deveria ir em frente. Você pode selecionar qualquer um dos alfas aqui. E isso basicamente começa a pintar por conta própria, Selecione a máscara. Obviamente, em nosso simétrico desativado, você pode selecionar qualquer promoção alfa aqui e criar algumas formas que deseja. Depende totalmente de você criar algumas outras camadas e limpar mais algumas coisas. Talvez o que eu faça é selecionar a seta, procurar por flecha e temos algumas flechas alfa aqui. Talvez eu selecione este e carimbe um aqui no pincel. Assim. Talvez vamos reduzir um pouco o tamanho. Sim, podemos carimbar um aqui também. Se você quiser girar o Alfa, você também pode fazer isso indo até aqui e definindo o ângulo para, eu acho que fazer 70. Ninguém AD. Tudo bem. Tudo bem, então sim, esses são todos os haicais que eu queria adicionar, mas definitivamente como eu disse, você pode procurar por mais alfas aqui. Como se tivéssemos esse alfa de potência senoidal e muitos outros como eles também têm alguns textos aqui , como cautela, segurança. Se quiser, você pode adicionar um pouco mais de detalhes e carimbá-los em algumas das áreas. Mas no próximo vídeo, adicionaremos alguns adesivos em todos os espaços vazios que você pode ver aqui. Por aqui, fazemos nossa broca parecer um pouco mais completa. Então, sim, isso adicionará muito mais detalhes ao modelo real de arte e fará com que pareça ainda mais realista. Vejo você no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 38. Como adicionar adesivos: Olá e bem-vindos, pessoal. Esta palestra pode ser a última palestra para a texturização do nosso modelo de perfuração. Adicionaremos alguns adesivos e adicionaremos alguns retoques finais. E então terminaremos com a texturização do nosso modelo. Então, primeiro vamos criar uma nova pasta e renomear esses dois adesivos. E antes de começar, precisamos adicionar nossas texturas de adesivos à nossa estante aqui. Então abra sua pasta de recursos. E na seção de texturas, você encontrará todas essas texturas, basicamente todos os adesivos que usaremos neste modelo real, ou alfas. Selecione todos e arraste e solte-os aqui. E desta vez, certifique-se de selecioná-los, exportá-los como Alfa e não como texturas. Selecione Alpha. Vá até aqui e selecione o projeto e clique em importar. Todos eles agora são importados para cá. Você pode remover o filtro de pesquisa e podemos acessá-los diretamente na seção alfas e apenas pesquisar por desprovido. E basicamente todos os nossos Alfas que usaremos. Então, agora vou adicionar uma camada de preenchimento. E vamos definir a cor para amarelo. Para a primeira falha. Vou copiar a cor amarela dessa camada de plástico amarelo. Essa é a nossa camada principal. Esse aqui. Selecione a camada base. Clique aqui e vamos lembrar de todos esses três valores. Mas 19836767. Vamos habilitar essa bolsa. E aqui, vou colocar esses valores, 119.8360.767. Basicamente, a mesma cor que usamos aqui. Renomeie para amarelo. Agora, vamos adicionar uma máscara preta. Porque para usar esses Alfas, obviamente precisamos de uma máscara. Agora, se você tentar pintar com a cor branca, verá que está pintando a cor amarela porque esta é uma camada de preenchimento e essa é a cor amarela que estamos imprimindo. E agora o pincel está definido como branco. É por isso que a cor está sendo ou a camada está sendo visível. Se você pressionar X. Agora, a cor está definida para preto e agora você removerá a camada. Coisas bem básicas. Já falamos sobre isso muitas vezes. Mas em vez de usar qualquer tipo de pincel, o que vou fazer é primeiro arriscar X e mudar para a cor branca. Vá até aqui. E primeiro, vamos abrir rapidamente essa imagem ou a referência. Então, como você pode ver aqui na parte inferior, nós temos esse tipo de forma. Basta selecionar rapidamente esse alfa, clicar duas vezes e você terá algo assim. Portanto, dimensione esse alfa segurando Control e clicando com o mouse e movendo o mouse para a esquerda e para a direita para aumentá-lo. E como você pode ver aqui na imagem, isso está estampado com uma cor amarela. Então eu vou carimbar aqui. Certifique-se de colocá-lo corretamente. Vamos tentar mais uma vez. Eu acho que isso é muito bom. Segure Alt e shift mais uma vez, certifique-se de que está definido como ortográfico e segure Alt e Shift novamente e veja mais rápido no lado oposto. E estaremos estampando nosso adesivo aqui também. Se você quiser mover sua iluminação para este lado, basta segurar a tecla Shift e agora clicar com o botão direito do mouse e você pode colocar a iluminação assim. Veja tudo corretamente. Eu acho que isso é muito bom. Vamos rapidamente, mais uma vez, abrir nossa imagem de referência e verificar o que tudo o que precisamos fazer. Em seguida, temos um logotipo DeWalt aqui com a cor preta. Agora, o que teremos que fazer é criar outra camada com a cor preta para que possamos carimbar esse alfa aqui. Primeiro, vamos renomear isso para preto e adicionar uma máscara preta a isso, obviamente. Agora, se você carimbar com este alfa, você verá que agora estamos estampando com a cor preta. Comigo. Selecionaremos o logotipo para nós. Então, basta clicar duas vezes no logotipo. Aumente um pouco a escala. No padrão aqui. Certo? Isso é muito bom. Segure Alt e Shift novamente e tire sua visão aqui. E logotipo estampado aqui também. Ok, uma coisa que eu quero mencionar é que podemos fazer tudo isso usando uma única camada de tinta. Além disso, vou desativar rapidamente essa camada mais espessa. E isso é apenas para fins de demonstração. Você não precisa Paul, siga-me. Vamos adicionar rapidamente uma camada de impressão. E agora o que vou fazer é ir até aqui na parte inferior e rapidamente definir a cor para amarelo. Estou apenas selecionando aleatoriamente uma cor amarela só para mostrar uma coisa. E agora vou selecionar novamente esse alfa e você verá isso aparecendo aqui assim. Posso carimbar facilmente usando esse alfa aqui com uma cor amarela. E agora posso selecionar rapidamente este, o logotipo padrão, definir a cor para preto. E mais uma vez, carimbe aqui. Então talvez eu possa selecionar algum outro Alpha, e então carimbar aqui. Mas eu posso até mudar a cor para branco. E basta usar essa única camada apenas para estampar todos esses diferentes Alfas com cores diferentes usando apenas uma única camada de tinta. Mas a desvantagem disso seria como se eu quisesse mudar a cor ou qualquer coisa em um estágio posterior, eu não conseguiria fazer isso. Mas agora vou desabilitar essa camada e habilitar minha camada de adesivo. A vantagem de fazer isso com uma camada de preenchimento e junto com a máscara é que agora posso aumentar facilmente a altura dessa camada amarela. Agora que eu quero, talvez eu possa aumentar a altura da camada preta se eu quiser. Você pode ver aqui que está sendo mostrado. Nós podemos, desculpe, estourar com isso aqui. Eu posso mudar qualquer um dos canais que eu quiser. Eu posso obter diplomas ou aspereza. Você pode ver que ele está sendo atualizado aqui. Você também pode mudar coisas como a cor. Sim, essa é basicamente a vantagem de usar uma camada de preenchimento junto com a máscara. Temos controle total sobre nossas camadas mesmo depois de pintarmos e podemos alterar as informações de qualquer um dos canais que queremos adicionar mais tarde na rua, talvez a cor ou a rugosidade, tudo o que quisermos. Então, vamos desfazer tudo de volta ao que era. E excluirei essa camada antiga que acabamos de criar para fins de demonstração. Esta camada de tinta, exclua isso e habilite a camada de adesivo traseira. Em seguida, selecione a máscara para a camada preta aqui. E desta vez selecione essa 1,51 h. Porque se você ver na imagem de referência, você tem isso aqui. Então eu vou carimbar aqui. E novamente segure Alt e shift e snap quando visceralmente. Tudo bem. Agora, se você notou, agora precisamos criar uma cor branca lá. Sim, acho que é bastante repetitivo e autoexplicativo agora. Então eu sugiro que vocês também, certo, levantem todos esses adesivos por conta própria. Agora eu adicionei uma camada branca. Vou adicionar uma caixa preta a essa perna, edema. E com o Stanford aqui e aqui. Tudo bem, enquanto esta máscara de camada branca estiver selecionada, vou selecionar este alfa DeWalt oito, aumentá-lo e carimbá-lo aqui também na parte de trás. Acho que está muito bom por aqui. Eu sei que espaço vazio podemos usar este. Assim. Sim, acho que isso faz nosso Brill parecer muito bom. Vamos esperar que o projeto seja salvo. Tudo bem, vamos continuar avançando e adicionaremos algumas coisas aqui também. Adicione aqui. Se você abrir a imagem da diferença, verá que aqui temos algo assim. E se você passar para a próxima imagem, diminua o zoom. E aqui temos um tipo diferente de coisa. Portanto, precisamos projetar os dois separadamente. Tudo bem, então vamos fazer isso primeiro, vou começar com este. Então, como você pode ver, os textos escritos aqui são apenas na cor preta. Então, usaremos uma camada preta. Não precisamos criar uma nova camada para isso. Podemos apenas selecionar a máscara e clicar duas vezes neste alfa DeWalt oito. Dimensione de acordo com o tamanho aqui. Em seguida, basta carimbar. E você pode ver que temos o adesivo aparecendo aqui. Mas você notará que parece meio estranho porque na foto também, você pode ver entre essa superfície e esse carrapato aqui. Também temos outra pequena superfície semelhante a papel que não criamos em nossos próprios modelos. Então, vamos adicionar isso agora. É apenas uma superfície de cor amarela, mas é um pouco mais clara do que uma cor principal. Portanto, não podemos reutilizar essa camada novamente. Vou apenas selecionar isso e duplicar essa camada. Então aperte Control C e Control V. Selecione a máscara, clique com o botão direito do mouse e vamos remover a máscara por enquanto. Vou renomear isso para amarelo para selecionar a camada, selecionar a cor base e deixá-la um pouco mais clara. Nós apenas diminuímos a saturação para cerca de 0,6. Acho que descansar tudo é tão bom quanto. Estou apenas arredondando os valores. Então 0,12 para a saturação de matiz 0,6 e valor 0,76. Acho que essa cor é um pouco mais clara que a nossa cor principal. Agora podemos adicionar uma máscara preta a isso. Desta vez, em vez de usar o Alpha ou o pincel daqui, usaremos essa ferramenta, com a qual já trabalhamos, a ferramenta polígono. E enquanto estamos no segundo modo, ou seja, o campo de polígono é arrastar e selecionar todas as fases como esta. Agora temos algo desse tipo. Podemos selecionar todos os rostos que quisermos. Basicamente, eu quero que todas essas fases tenham esse material específico. E eu os selecionarei dessa maneira. Você pode simplesmente pressionar X e, novamente, selecionar as faces que você não deseja adicionar este material. Tudo bem, então eu acho que isso é perfeito porque selecionamos todos os rostos dessa maneira. Você verá na parte de trás também, vamos conseguir esse material aqui. Isso é muito útil porque, como você pode ver aqui nas duas fotos, temos esse papel de cor amarela como material entre o adesivo e o corpo principal. É bom termos adicionado dessa forma. Certo? Agora. Acho que nosso círculo principal aqui parece bom. Sem essa camada, parece estranho. E com isso, acho que parece muito bom. Uma coisa que eu quero explicar antes continuar é que você pode estar se perguntando por que os dois lados das faces foram selecionados quando você está mascarando essa camada amarela, como você pode ver aqui. Ambos os lados têm essa camada amarela aqui também. E temos isso aqui também. Fizemos a seleção em apenas um lado, mas as faces foram selecionadas em ambos os lados. A razão para isso é que vamos primeiro selecionar a máscara. Então a razão para isso é porque estávamos selecionando todas as fases arrastando, selecionando assim, assim por diante mais X para a villa branca para que possamos selecionar as faces. Então, seus rascunhos e agindo assim. E sempre que você arrastar faces selecionadas em uma máscara, todas as faces serão selecionadas, mesmo as que estão na parte de trás. Então, se você olhar para trás agora, podemos ver que esses espaços também são selecionados junto com ações. Novamente, se eu selecionar isso, pressione X e faça uma seleção como esta. Agora todas as faces estão sendo removidas. Então, eles estão sendo removidos de ambos os lados. Sempre que você quiser selecionar as faces traseiras, basta alinhá-las corretamente assim e fazer a seleção arrastando para fora. Isso é algo que você deve se lembrar pois pode economizar muito tempo, mas também atrapalhar muito o seu trabalho. Então, sempre que quisermos selecionar a face traseira também é alinhá-la corretamente assim. Digamos que eu queira selecionar todas as faces aqui nesta face, junto com a face de trás aqui. Vou apenas fazer uma seleção como essa. Se você for na parte de trás agora, poderá ver agora que esses espaços também estão sendo selecionados junto com este. Mas digamos que você não queira selecionar as faces traseiras, então você pode selecionar uma peça de cada vez. Deixe-me mostrar a você, digamos que eu só quero que você selecione todas essas faces superiores, mas não as que estão na parte de trás. Então o que eu tenho que fazer é selecioná-los assim, como clicar em cada um deles um por um. Agora, se olharmos para a beira do leito, nenhuma das fases está selecionada aqui, porque fizemos uma seleção com um clique de cada vez para uma única fase. E é por isso que apenas os rostos que são clicados aqui são selecionados e não os que estão atrás. E faça isso. E no nosso caso, queremos que ele selecione os dois lados das faces aqui e também adicione aqui também. Então funcionou perfeitamente. Mas vamos ver o que acontece se quisermos apenas selecionar um único lado do rosto está aqui. Obviamente, uma opção é apenas selecionar cada uma das bases de cada vez como esta e fazer uma seleção. Mas isso é muito lento e tedioso. Mas se você fizer uma seleção, então você sabe o que acontece. Todas as fases na parte de trás também seriam selecionadas. Então, digamos que fizemos uma seleção de rascunho como essa e os dois lados foram selecionados. E agora queremos remover todas as fases desse lado. Por aqui. Obviamente, como eu disse anteriormente, um método seria apenas este x primeiro enquanto a cor preta e apenas desmarcá-los um por um assim. Mas, como eu disse anteriormente, isso é muito lento. Então, qual é a maneira rápida de fazer isso? A maneira mais rápida de fazer isso é alinhar sua vista forma que apenas um lado das faces esteja sendo selecionado. Então, talvez algo assim de cima. Agora, o que você pode fazer é fazer uma seleção de arrastar aqui, apenas em um lado do modelo assim. E você pode ver que todas as fases estão desmarcadas. Enquanto estiver aqui, todos os rostos ainda estão lá. É bem fácil. O que eu basicamente fiz foi ativar o som. Para selecionar esta ferramenta, pressione X, certifique-se de estar na cor preta. E eu configurei meu modelo, alinhei minha visão de tal forma que apenas um lado das fases está sendo selecionado. E agora eu fiz uma seleção de rascunho como essa. E sim, muito fácil. Tudo bem, então não vamos fazer isso porque queremos os rostos aqui também. Agora, novamente, vamos continuar com nossos adesivos. Então, agora, se abrirmos a imagem de referência, vamos ver a próxima. Então, aqui você pode ver que temos esse logotipo preto e essa faixa preta aqui. E depois algumas coisas escritas com pilar branco. Então, primeiro usaremos a camada preta. Vamos selecionar o normal. Aumente um pouco. E padrão aqui assim. Ok, nada realmente acontece porque obviamente essa é uma cor preta e nos casos de massa, preto significa invisível. Então pressione X para mudar para a cor branca e agora carimbe aqui. Nós temos isso. Em seguida, o que podemos fazer é pesquisar por quadrado e, em seguida, selecionar esse retângulo quadrado. E se você rolar para baixo, você pode ver o tamanho x e y. Vamos ajustá-lo de tal forma que possamos criar esta viagem aqui com bacharelado preto, o tamanho Y2, talvez 0,15. Tudo bem, então eu acho que isso está colocando o tamanho correto no primeiro julgamento, letal apenas fanfic como esta. E talvez possamos aumentar um pouco o tamanho do quadrado. Vamos ver, acho que parece muito bom. Vamos verificar nossa imagem de referência que posso fazer é selecionar a borracha e a mais preguiçosa. São os livros de direito. E vou aumentar um pouco o tamanho do logotipo. Certifique-se de voltar e escovar e selecionar o Google devolvido. Aumente um pouco a escala. Vira um pouco para baixo, assim. Sim, acho que está tudo bem. Em seguida, vamos selecionar a camada branca. Porque essa é uma cor branca, mas temos que colocar esse logotipo XR com amarelo. Vamos ver como fazemos isso. Vou preencher esse alfa agora. Stanford aqui em cima, a cor branca. Agora, o que podemos fazer é primeiro selecionar a ferramenta borracha. Remova o alfa daqui. Acho que, por erros, prevejo hoje em dia o logotipo do Excel. Você deseja adicioná-lo usando a cor amarela. Mas o problema agora, se eu selecionar a cor amarela aqui e selecionar a ferramenta pincel, então selecione o logotipo XR. Então, agora estamos na camada de cor amarela. Agora, se eu estampar aqui, nada realmente acontece porque nossa camada preta está em cima da camada amarela. Se eu mover isso por cima, agora de novo, as coisas estão confusas. Portanto, a única solução para isso é que temos que criar uma nova camada. Agora, o que vou fazer é selecionar essa camada amarela que está na parte inferior. Duplique isso. Portanto, pressione o controle C, o controle V e mova-o para o topo da pilha dessa camada mais espessa. Agora vou selecionar a máscara, clicar com o botão direito do mouse e remover a máscara. E vamos adicionar uma nova máscara a isso. Eu tinha uma máscara preta. Agora adicionamos uma equipe de meses que já não tem informações. Agora você pode facilmente carimbar neste logotipo do Excel aqui. Assim. Eles são bem fáceis. E acho que nossos adesivos estão quase prontos agora que esperamos a autópsia do projeto. Tudo bem, vamos ver a imagem da diferença. Temos uma coisa aqui que podemos acrescentar. Isso. Vou novamente, vamos adicionar rapidamente uma nova camada de preenchimento, definir a cor para preto. Eu tinha uma máscara preta. Vamos renomear isso para preto para selecionar esse logotipo. aqui, levante-se de acordo. E você carimba assim. Segure Alt e Shift para ajustar sua visualização assim. Entenda o que eu tenho aqui também. Agora, o que eu quero fazer é como agora parece, e na imagem de referência, parece um pouco em cinza. Simon Sinek o campo lá, e dê a ele um valor de altura de 0,1. Talvez até mais. Vamos tentar isso. Experimente um. Sim, acho que um está bem. Em seguida, também diminuirei um pouco a aspereza dessa moeda. Sim, isso é muito bom. Acho que com isso os adesivos estão quase prontos. Acho que estão todos prontos. Agora podemos adicionar alguns adesivos por conta própria. Acabamos de fazer o ligamento Beta. Primeiro, vou apenas selecionar a máscara e vamos adicionar um filtro de desfoque a isso. Nós apenas suavizamos um pouco essas bordas. Arraste e solte, sabe, Theta, temos algo desse tipo. Vou diminuir a intensidade 2.1. E ainda assim, isso parece bom. Agora, se você quiser, pode voltar para a seção Alfa. Vamos procurar o volt. Novamente. Podemos criar uma nova camada. Desta vez, vamos criar uma camada de tinta para que possamos ver os valores. Vou selecionar esse logotipo. Aqui embaixo. Vou desativar todos os canais e apenas manter a altura ativada. Então, vamos permitir alta. Vamos definir isso para menos 0,1. E nós podemos ficar de pé aqui também assim. Isso também, eu acho, adiciona um pouco de detalhes. Dessa forma, você pode adicionar adesivos diferentes em todo o modelo. Não só esses Alfa, você pode pesquisar por qualquer um dos alfas daqui, como talvez um anúncio ou algo parecido. Adicionaremos mais alguns detalhes ao seu modelo. Se você voltar para a imagem de referência. Temos algo assim aqui nesta parte do modelo. Se você quiser, podemos criar isso também. Tudo bem, então vamos fazer isso rapidamente a partir do vazamento. Então, vamos minimizar a imagem de referência agora. E a primeira coisa que farei é termos essa camada um aqui que criamos agora. O DeWalt Dove aqui. Vou tirar isso da pasta de adesivos. Vamos recolher a pasta de adesivos. E temos essa camada de altura mais antiga. Todas essas garras e tudo o que criamos. Vou criar uma nova pasta e simplesmente soltar essas duas camadas na nova pasta. Renomeie esta pasta para altura, que tenhamos tudo organizado corretamente. Podemos renomear essa camada para recompensar o logotipo. Tudo bem, então agora temos que criar essas coisas aqui. Isso. Então, para isso, precisamos adicionar mais algumas falhas. Então, primeiro vou adicionar um dia de campo comigo. Ative somente os canais de altura. Então segure Alt e selecione a altura. Defina o valor da altura como 0,1. Vamos começar uma máscara preta para isso. E vamos ver a busca por spread nos alfas e selecionar este. Agora, agora, estou criando essas linhas aqui. Vamos ajustar o valor x. Acho que sim. Sim. Vou verificar por aí indo para talvez. Sim, eu acho isso muito bom. Mas antes disso apenas habilitava simetria para que fosse adicionada aos dois lados. Vamos ver, eu quero adicionar isso no meio, apenas em algum lugar por aqui. Você pode ver que está sendo adicionado aos dois lados. E vamos adicionar um assim e outro aqui. Eu acho que isso é muito bom. Agora vou apenas selecionar a máscara e adicionar um filtro a ela. E você usará um filtro Bevel. Apenas suavizando um pouco. Sim, eu acho que isso é muito bom. Você pode ver o comércio de chanfro que está acontecendo. Isso apenas suaviza um pouco as bordas. Em seguida, vamos criar outra camada. Desta vez, precisamos apenas do canal de cores junto com o canal alto. Porque agora estamos criando essa caixa amarela aqui. Então, vou definir a cor para amarelo. Mas antes disso, vamos adicionar uma máscara preta. Selecione a camada agora para a cor base, vamos apenas clicar neste seletor de cores. E podemos escolher cores aqui. Acho que vou definir a altura como negativa ou 0,1. Agora vamos voltar para a máscara. Novamente. Vamos usar o alfa quadrado apenas aumentar de x agora para um e diminuir o y para cerca de 0,8, eu acho. Vamos ver 0,7. Sim, acho que isso é perfeito. Carimbe aqui assim. Agora, o que podemos fazer é, novamente, adicionar um filtro chanfrado. Porque se você ver aqui, as bordas são suavizadas um pouco. Vamos tentar fazer isso. O que vou fazer primeiro é desfazer tudo. E vou diminuir um pouco o tamanho do meu quadrado. Isso nós temos, um pouco de espaço. Nós usamos o bisel feta que eu não gostei vai ficar bem. Agora, novamente, adicione uma liberdade. Sim, acho que está tudo bem. A simpatia deles em suavizar um pouco. Sim, eu acho isso muito bom. Então agora temos que estar nessa última coisa aqui, essas coisas negativas como redes. Então, podemos basicamente usar uma camada de tinta para isso. Então, em vez de adicionar uma nova camada de tinta, vou usar essa tinta lá. Isso é para esse logotipo da DeWalt. Ative a altura e o metálico junto com o normal. Em vez de aspereza, habilitei todos os canais. A Lexi primeiro, vou habilitar isso daqui. E usaremos essas fotos. Normalmente, as texturas arrastam e soltam essa textura no normal, lata. Remova esse alfa primeiro. Nós realmente não precisamos disso agora. Estamos na seção alfa, procure por forma. E nós temos esse círculo. Isso é o que vamos usar. Primeiro, precisamos definir o metálico para um. E agora, se eu carimbar aqui, veremos que a cor ainda parece ser amarela. A cor não é branca. E a razão para isso é porque a camada amarela está no topo da dupla camada do divórcio. Mova-o para cima assim. E agora, se você carimbar aqui, agora temos a cor branca que selecionamos. Vamos deixar um pouco mais escuro. E sim, acho que isso é muito bom. Agora podemos desativar a simetria. Agora vamos recolher a pasta de altura. E agora, basicamente, concluímos a texturização de um modelo de broca que organizamos todas as texturas em pastas diferentes para nós, temos o plástico amarelo, depois o plástico preto. Em seguida, usamos alguns materiais, a borracha e o ferro. Em seguida, utilize os canais de altura para adicionar mais informações. Vamos movê-lo para cá. E, finalmente, adicionamos alguns adesivos, os retoques finais ao nosso modelo. E acho que agora parece muito bom. Mais uma vez, vou sugerir que você experimente todas essas coisas um pouco. Talvez você possa adicionar mais alguns alfas aqui e ali, torná-los ainda mais detalhados. Mas acho que abordei todos os conceitos básicos que você precisará para texturizar seus próprios modelos e criar coisas realistas no pintor de substâncias. Acho que é isso para a texturização do modelo real. Vamos salvar seus projetos. E na próxima palestra, estaremos exportando todas as nossas texturas para o Blender. Já fizemos isso com o modelo de extintor de incêndio, mas vamos fazer isso mais uma vez com o modelo grill também e ver como nossos loops modernos no Blender. De qualquer forma, assistindo no próximo. 39. Exportando texturas para liquidificadores: Olá e sejam bem-vindos, pessoal. Então, agora a texturização é feita para o nosso modelo. Então, nesta palestra, estaremos exportando nossas texturas para se misturarem. Tudo bem, então já fizemos isso para o modelo de extintor de incêndio, mas vamos fazer de novo para o mundo real. Então, basta pressionar radicalmente Control Shift e E. E agora clique aqui e vamos selecionar o diretório de saída primeiro. A pasta de recursos nas texturas do pintor de substâncias. Vamos criar uma nova pasta. E eu vou deixar isso como perfurado aqui. Ouça, crie outra pasta para o blender e clique em Selecionar pasta. Em seguida, vamos selecionar o modelo de saída. Como o princípio do Blender, o tipo de arquivo VHDL será PNG e tamanho de 16 bits, acho que para k seria bom o suficiente. Tudo bem, então essas foram todas as configurações que temos que fazer. Tudo está muito bem agora, podemos simplesmente clicar em Exportar e esperar que a exportação termine. Tudo bem, então a exportação está concluída. Agora, vamos cancelar isso, abrir nossa pasta de recursos. Você pode conferir as texturas aqui. Todos eles apareceram. Vá para os arquivos do liquidificador e vamos abrir o brilhante ou começar a escola. Tudo bem, então o arquivo do liquidificador é aberto e, novamente, vou criar uma cópia disso. Então vá aqui no Arquivo, Salvar como, e vamos salvar este como realmente sublinhado final. Tudo bem, vamos para a aba de sombreamentos agora. Enquanto o material brilhante é selecionado, porque só temos um único material no modelo de broca. Vou abrir as texturas agora e apenas arrastá-las e soltá-las uma por 1. Primeiro, a cor base. Vamos para a vista renderizada ou o modo Sombreamento da viewport. Conecte a cor base. Está parecendo muito bom. Em seguida, traremos o metálico. Mude para não colorido, agora conectado ao canal metálico. Então temos um mapa de rugosidade. Todas essas coisas que já fizemos. Estamos fazendo isso mais uma vez no outono e vamos modelar. É por isso que não estou explicando muito, apenas passando por isso rapidamente. Tudo bem? Depois disso, temos um mapa normal e o deslocamento. Então, primeiro defina isso para não colorido. Vamos pressionar Shift a e adicionar um nó de mapa normal. Ambos e, em seguida, conecte o mapa normal ao canal normal. Tudo bem, então o último é o deslocamento para não colorido, a mudança. E vamos adicionar um nó de deslocamento, a cor para a altura, e agora o deslocamento, o deslocamento. E vou definir a escala para 0,1 como fizemos para o modelo de extintor de incêndio. Então, agora todas as texturas estão conectadas. Só precisamos adicionar o nó de mapeamento agora para selecioná-los, o primeiro, cor base, pressionar Control T e apenas conectar o vetor ao vetor de todas as texturas. Tudo bem, então a textura está completamente adicionada agora e nosso material está completo. Vamos salvar nosso arquivo do blender e voltar ao layout. Agora podemos ir para a visualização de renderização. Obviamente, no momento nenhuma luz foi adicionada, então estaria bem escuro. Deslocamento vermelho a e podemos simplesmente adicionar uma luz puntiforme. Você pode aumentar a intensidade daqui para 500. E agora eu sugiro que vocês acendam as luzes de acordo com vocês. Você pode criar uma configuração básica de iluminação como essa. Um na parte de trás da luz da sala. Talvez você possa aumentar a potência da perna de trás ou algo parecido. Então, eu estou basicamente fazendo algumas coisas aleatórias, adicionando algumas luzes aqui e ali. E tentando criar algo. Você pode fazer todas essas coisas de acordo com sua preferência. O que podemos fazer a seguir é basicamente adicionar uma câmera, então pressione Shift. E vamos adicionar uma câmera. Agora pressione Control Alt e 0 aqui na guia Exibir e habilite a câmera para visualizar. Agora você pode ajustar sua câmera de acordo. Desabilitei. Então, agora a câmera está consertada. Você pode mudar coisas como a solução e tudo isso daqui. Como se você quiser, podemos aumentar a resolução para 144 TP para que os fornecedores sejam mais claros. Todas as configurações de renderização que você pode alterar aqui nesta guia, como a quantidade de remoção de ruído da amostra e todas essas coisas. Tudo bem, então acho que basicamente adicionamos nossas fotos ao Blender. E agora podemos pressionar F5 rapidamente para ver sua imagem renderizada. E vou simplesmente pular o vídeo quando a renderização estiver concluída agora. Tudo bem pessoal, então a renderização está concluída. Agora você pode ver todos esses detalhes aqui da nossa textura. E acho que nossos modelos e as texturas saíram muito bem. Eu acho que parece muito bom. Obviamente, a iluminação não é tão boa agora. Assim, você pode passar mais tempo com ele e criar uma configuração de iluminação bonita. Eu tenho uma iluminação muito básica e não parece tão legal. Mas sim, eu sugiro que vocês passem mais algum tempo com isso. Com isso, acabamos com a texturização do nosso modelo de broca também e, finalmente, exportamos nossas texturas para misturar. Não vou mostrar como vamos exportar isso para o Unreal Engine porque já fizemos isso com o modelo de extintor de incêndio. E eu não acho que há nenhum ponto em mostrar a vocês todas essas mesmas coisas de novo e de novo. Então, sim, vamos terminar esta seção do nosso curso agora, terminamos a texturização e finalmente exploramos com sucesso todas as nossas texturas. Então, sim pessoal, acho que é isso para esta seção. Obrigado por assistir. Vejo você na próxima. 40. Exportação de texturas de madeira: Olá e sejam bem-vindos, pessoal. Então, agora terminamos nosso prato principal e começaremos com a seção de bônus. Esta seção é principalmente para as coisas que não podemos fazer parte do Corpo de Fuzileiros Navais. Como começar, aprenderemos como criar um material de madeira realista. Aprenderemos o uso do canal MSF e alguns tópicos que foram deixados em nossos quadros principais, como pontos de ancoragem, que previsão, etc. Então, para começar, vamos criar um novo projeto. E nesta primeira palestra, criaremos a área de Woodmont. Então vá para phi, é novo para criar esse bom material, eu preparei um modelo de mesa. Então você pode ir até Arquivo, clicar em Selecionar e selecionar este arquivo FBX de mesa de madeira. Agora, o resto das configurações estão bem. Basta clicar em OK. E nós temos esse tipo de mesa, então agora estaremos criando um idiota de Woodmont. Então, primeiro eu vou apenas aqui com Lee e habilitar o anti-aliasing importante. E o próximo passo é, obviamente, você assar a mistura. Você pode ver aqui que temos apenas um conjunto de texto, o material padrão. Acho que esqueci de mudar o nome do material enquanto estávamos no liquidificador. Basta clicar duas vezes aqui e renomear para bom. Tudo bem, agora vou acertar grandes mapas de malha, definir o tamanho para cutucar. Ele habilita essas duas opções e também define a suavização de serrilhado para quatro por quatro. Tudo bem, agora vamos sentar e esperar o banco terminar. Tudo bem pessoal, então os padeiros e agora batem Ok, e verifique rapidamente sua margem para qualquer tipo de problema de cozimento ou sombreamento. Então eu não acho que haja nenhum. Então, agora podemos começar com a criação de material de madeira. Volte para a guia Camadas e vamos remover essa camada. Para o material base, basicamente usarei esse bom JD americano. Acho que esse é um bom material base para uma palavra. Basta arrastar e soltar assim. Tudo bem, então a primeira coisa que farei é, como você pode ver, todas as fibras estão alinhadas dessa maneira. Vou definir a rotação para 90. As linhas de textura são um pouco melhores assim. Você vê, isso parece muito melhor do que isso. Tudo bem, a seguir vou aumentar a aspereza porque agora o clima está bem brilhante. Vou aumentar a rugosidade para cerca de 0,6. Tudo bem, então agora eu quero tornar o mundo um pouco mais escuro em cores. Então, vou apenas selecionar a cor e adicionar uma cor mais escura para a saturação, vou defini-la para 0,667. E para o valor, vou defini-lo em torno 0,4. Sim, isso é bom. Você pode abrir esses parâmetros técnicos. Como você pode ver, as informações de altura estão parecendo demais agora. Se você rolar para baixo aqui, encontrará essa opção de faixa de altura. Defina isso para 0,01. Agora você verá que o valor da altura não é tão visível. Próximo mergulho. Vamos ver, vou diminuir um pouco a luminosidade, torná-la um pouco mais escura. Cerca de 0,45 item seria bom. Então também podemos diminuir um pouco o contraste. Sim, muito bom. Vamos também graus de saturação para 0,45. E sim, eu acho que isso parece bom porque eu quero ir para um dado com material. É por isso que fiz todas essas configurações porque antes era muito, muito brilhante. Tudo bem, depois disso, vou até aqui e tentar ajustar o deslocamento da textura. Terei um pouco mais dessas áreas mais escuras sobre minha mesa de madeira. Eu acho que isso parece melhor. Vou apenas definir o deslocamento para 0,2. Em seguida, vamos para sua pasta de recursos. Na pasta de textura, você encontrará esta nova pasta de mesa de madeira. Basta selecionar todas essas texturas e agora arrastá-las e soltá-las na prateleira. Como você pode ver, essas três arquiteturas, mas esta seria, se as plantas sublinhassem alfa, esta é alfa. Portanto, certifique-se de selecionar este como alfa e sem riscos como texturas. Agora vá até aqui, selecione o projeto e clique em Importar. Além disso, antes de prosseguir, vamos ver rapidamente quais projetos clicar no Control S. E eu vou salvá-lo no diretório do tutorial. Vou guardar isso como ferimento. Eles vão encontrar. Tudo bem. Agora crie uma nova camada de preenchimento e arraste e solte essa textura. Textura de pranchas de madeira sobre a cor base assim. Quem tem algo desse tipo. O que podemos fazer agora é desativar todos os canais, exceto o canal de cores. Usaremos essa camada como uma camada de sobreposição para adicionar alguns detalhes. Vamos apenas renomear isso para sobreposição. Basicamente, o que podemos fazer é primeiro aumentar o ladrilho. Sim, isso é muito bom. E vou definir a opacidade agora para 25. Agora você pode ver que essa sobreposição adiciona muitos detalhes à nossa textura. E já está muito melhor, como você pode ver. Além disso, mais uma coisa que eu quero fazer é que fizemos isso para o extintor de incêndio. Vou apenas melhorar um pouco as cores e definir o espaço de cores para ACEs como fizemos para o modelo de extintor de incêndio. Eu acho que o que fazer para o modelo de fatura, mas sim, vamos fazer isso rapidamente por este. Então ativado ativar pós-efeitos, mapeamento de tom habilitado e definir a função para log. Em seguida, ativado ativar perfil de cor e selecionar o perfil de cores. Aces sublinham UE para log. Tudo bem, então agora acho que os alertas são muito mais brilhantes e bonitos. Tudo bem, então eu acho que eu iria sobrepor camada está bem. Nós realmente não temos que fazer muito. Agora vou adicionar uma nova camada, e isso pode ser uma camada de sujeira, como sempre. Vamos renomear isso para poeira, a rugosidade para cerca de 0,8 TI e a cor base para obviamente adaptável assim. Adicione uma máscara preta. E a máscara que vou usar é essa. Bordas borradas. Arraste e solte aqui assim. E temos algo parecido com isso. Parece muito bom, mas acho que fica muito mais escuro. Então selecione o editor de máscaras e diminua o saldo global em torno de 0,3, acho que seria muito bom. Sim, isso é certo e ainda adiciona um pouco de poeira. Tudo bem, a seguir, vou adicionar um pouco de dano nas bordas aqui. Para isso, vou apenas duplicar essa camada de sobreposição selecionada pressione o controle C controle V. Vamos colocá-lo em cima da camada de poeira. Vou renomear essas duas arestas. E vamos apenas dizer que a opacidade é 100. Tudo bem, vamos ver, vou adicionar uma massa negra a isso. Em seguida, vamos adicionar o gerador. Então, desta vez, o gerador que vou usar é um disfarce tão simples. Assim que você fizer isso, você pode ver que as bordas estão no máximo agora. Então, agora vamos ajustar um pouco o equilíbrio e o contraste. Principalmente eu só vou ajustar o contraste, então vamos aumentá-lo. Você verá, à medida que continuo aumentando, o contraste, efeito se torna mais compacto e muda para as bordas apenas enquanto antes estava mais espalhado. Vamos aumentá-lo para cerca de 0,6. Acho que sim. Você também pode segurar Alt e clicar sobre essa máscara de borda. Só veja a máscara assim. Então você pode ver que ele mascarou a borda completa assim. Vamos voltar ao material aqui e voltar ao material. Tudo bem, então o que podemos fazer é descer aqui e fornecer uma entrada de textura. Pesquise um mapa de alcance na seção de textura. Porque agora, se você vai ver a máscara, ela basicamente não tem nenhum tipo de detalhe ou campo orgânico para ela. Ele acabou de mascarar as bordas completas de uma forma muito plana. Talvez possamos arrastar e soltar qualquer mapa grunge. Vamos ver. Talvez esse. Agora vá até o topo e aumente a opacidade da textura para um. Não quero aumentá-lo tanto, então talvez eu o defina em torno de 0,25 m. Agora, adicionando agora qual visão de borda parece muito melhor. Tem um toque orgânico. Agora podemos até aumentar um pouco o equilíbrio global para compensá-lo. Tudo bem, agora vamos pressionar M e ver de volta o material. Acho que agora parece muito bom. Já, eu acho que um bom material está começando a parecer muito bom. Você pode ver que começamos com essa camada básica de boa aparência, depois adicionamos sobreposição, depois um pouco de poeira e, finalmente, alguns detalhes de borda. Tudo bem, então vamos continuar avançando agora. Em seguida, selecionarei novamente esta camada duplicada. Estaria atuando como uma camada voluntária. Então, vou clicar duas vezes e renomear isso também. Clicaremos aqui e removeremos o editor de máscaras. Desta vez, vamos adicionar uma camada de preenchimento. E a camada grunge que vou usar é grunge. Raci. Este arrasta e solta aqui. Vamos segurar Alt e clicar sobre a máscara para ver como ela fica. Eu acho que está muito grande agora. Então, vamos aumentar o mostrador em três. Em seguida, vamos diminuir o saldo. 0,3, eu acho. Sim, isso parece muito bom. Agora pressione M para ver o material. E agora você pode ver em todas essas áreas, ele adicionou um pouco de sujeira. Eu acho que parece muito bom. Então, agora nosso material está quase pronto. Só precisamos adicionar mais algumas camadas. Primeiro, adicionaremos uma camada normal, adicionaremos uma camada de preenchimento e apenas ativaremos os canais normais. Então segure Alt e selecione o canal normal assim. Agora vamos às texturas que importamos no início do vídeo. Então, para acessá-los facilmente, você pode simplesmente ir aqui em todas as bibliotecas e selecionar o projeto. E aqui estão essas texturas. Então agora vou arrastar e soltar. Isso ressaltaria o normal. Por aqui. Você pode ver que tipo de informação ela adiciona ao seu modelo. Se você habilitar e desabilitar essa camada. Então agora vou apenas aumentar o lado a lado desses mapas normais. Então, defina o ladrilho para cerca de três. Ou talvez vamos tentar, acho que sim, acho que dois é muito bom. Por isso, faz com que pareça ainda mais com um material de madeira realista. Como você pode ver aqui, temos todas essas novas informações. Você pode ativar e desativar a camada e verificar por si mesmo. O que podemos fazer primeiro é renomear isso para normal. E também quero reduzir a intensidade dessa informação normal do mapa. Então, podemos ir até aqui e reduzir a opacidade dessa camada. Mas se você definir isso como 0, você verá que nada realmente acontece porque atualmente nos canais de cor base, então clique aqui e mude para normal. E agora você pode reduzir a opacidade. Você verá agora que continua diminuindo e definindo como 0, as informações normais desapareceram completamente. Agora, vamos definir em torno de 50. Sim, acho que isso adiciona um pouco de informação, o que parece muito bom. Agora só precisamos adicionar uma última camada para adicionar mais danos severos. Então, clique no ícone Camada de preenchimento e vamos adicionar uma nova camada de preenchimento. Vou usar este para sublinhar o albedo e arrastá-lo e soltá-lo na cor base. Assim. Talvez possamos aumentar a rugosidade para cerca de 0,8. E também vamos desativar os canais como metal e normal porque você não precisa deles. Altura que usaremos mais tarde. Então, primeiro vamos adicionar uma massa negra a isso e renomear isso para danificar. Além disso, vamos voltar para a cor base agora e agora adicionar uma massa preta a isso. Tudo bem, então a maneira como usaremos essa máscara é basicamente, em vez de adicionar uma máscara inteligente ou uma camada de campo, estaremos pintando assim por conta própria. Mas o que fazemos é clicar nessa ferramenta de rejeição que posso prever. Quero dizer, você usará a imagem Alpha que acabamos importar para o Substance Painter. Então, basta ir para a seção Alpha. E esse aqui. Vamos rolar para baixo e arrastar e soltar aqui. Tudo bem, então agora temos algo assim. Primeiro configure-o para ortográfico, segure Alt e Shift e deixe-o encaixar dessa maneira. Agora, se você se lembrar de girar ou mover a imagem na ferramenta de previsão, primeiro precisamos pressionar S, depois clicar com o botão direito do mouse para reduzi-la e eu quero girá-la. Então, use o botão esquerdo para girá-lo assim. E então segure Shift para encaixá-lo assim. Tudo bem, agora o que podemos fazer é basicamente aumentar um pouco. E podemos criar danos aqui assim. Certifique-se de definir a dureza para um. Vamos voltar rapidamente para a ferramenta pincel para ver como ela fica. No momento, não parece tão bom, mas podemos ir até aqui, selecionar a camada de preenchimento e apenas dar uma altura de cerca de 0,5, ou talvez um pouco menos em torno de 0,2. Acho que agora parece muito bom. Coloque isso de volta na perspectiva. Acho que em vez de dar um valor positivo de altura, precisamos dar um negativo. Sim. Defina isso como negativo ou 0,3. Talvez. Isso parece muito bom. O que podemos fazer agora é selecionar a máscara novamente, selecionar a ferramenta de borracha e vamos apagar algumas das coisas extras daqui, como isso e isso. Tudo bem, vamos voltar ao pincel para remover algumas das áreas para torná-lo um pouco mais suave. Sim, isso parece muito bom. Acho que sim. Vamos continuar agora. Podemos selecionar a máscara, selecionar a ferramenta de previsão e adicionar mais alguns danos como esse. Podemos adicionar danos a diferentes partes do modelo, como aqui também. Diminua o tamanho, gire-o. E alguns danos como esse. Defina isso de volta para ortográfico que seja mais fácil trabalhar com ele. Obviamente, não queremos que tudo isso aqui no topo volte a ficar preto. Remova-o assim. Muito fácil. Acho que é só um pouco de trabalho a fazer. Mas sim, definitivamente vale a pena fazer com que seu bom material pareça ainda melhor. Você pode adicionar todos esses pequenos danos a diferentes partes do modelo S e girá-lo novamente. Sentindo que os valores de altura parecem demais. Então selecione o preenchimento de suas costas novamente. E vamos defini-lo como negativo de 0,15 para que seja um pouco mais sutil. Tudo bem, então agora vou continuar avançando. E o que eu sugiro que vocês façam é que não precisam me seguir exatamente para isso. Você pode apenas experimentar um pouco essa imagem e adicionar o dano de acordo com você. Agora vou continuar adicionando o dano sem falar muito para poder trabalhar rapidamente. Tudo bem? Tudo bem pessoal, então acho que isso é suficiente para fins de demonstração. Obviamente, não é tão perfeito em termos de detalhes. Parece bom, mas definitivamente posso fazer um trabalho melhor do que isso. Mas agora, apenas para gravar o vídeo, adicionei muitos danos ao redor da mesa e acho que parece muito bom e orgânico. Então, sim, sugiro que vocês façam isso de acordo com vocês mesmos, experimentem essa imagem. E você não pode apenas usar isso imediatamente, você pode usar qualquer tipo de pincel disponível para você é o Substance Painter, e usá-los também para criar o melhor aspecto possível danificado para esta tabela. Mas sim, acho que isso é suficiente. Deixe-me adicionar rapidamente mais alguns danos aqui e ali. E então vamos chamá-lo sobre isso. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom. Acabamos com nosso material agora. E no próximo vídeo, mostrarei como você pode exportar todas essas texturas mais uma vez para se misturar. Tudo bem, então obrigado a vocês por assistirem. Vejo você na próxima. 41. Criação do material de madeira Parte 2: Olá e bem-vindo de volta. Então, agora que terminamos com nosso material ósseo, estaremos exportando nossas texturas do Substance Painter e importá-las para o Blender. Agora, primeiro vou selecionar todas essas camadas aqui. E vamos agrupá-los em uma única pasta e renomear essa pasta para colocar. Tudo bem, então eu acho que agora é muito fácil para vocês exportar e importar coisas aqui e ali. Então, vamos pressionar rapidamente Control Shift e E. Você abre esta janela de exportação. Vou para o diretório do meu tutorial e clicamos em criar uma nova pasta aqui. David. É Selecionar pasta. Modelo de saída que selecionarei como liquidificador. O tipo de arquivo seria PNG e tamanho de 16 bits. Obviamente eu não estaria indo para, para K, mas você pode dimensionar eu vou para k. Tudo bem, então descanse tudo está muito bem. Basta clicar em Exportar agora. Tudo bem pessoal, então a exportação está indo agora tão rápido, vamos abrir nossa luta contra o liquidificador. A partir daqui, temos esta tabela de roteamento sublinhado final. Vamos para a guia de sombreamento. Agora. Temos esse único material aqui, sobre nossa mesa de madeira completa. Então, vou renomear isso para bom. Tudo bem, então agora vamos importar nossas texturas uma por uma. Abra as texturas do pintor de substâncias. E aqui temos todas as nossas texturas. Então arraste e solte a cor base. Conecte essas duas cores básicas aqui. Então podemos trazer o metálico. Obviamente, não se esqueça de mudar isso para não colorido. Então temos um mapa de rugosidade. E os dois últimos são normais e um deslocamento. O primeiro aplicativo denominador vamos conectar. Então pressione Shift a e precisamos adicionar um mapa nominal. Observe a cor para a cor aqui, depois uma nominal para o canal normal. Certifique-se de alterar isso para não colorido. E o último é o deslocamento. Precisamos conectá-lo aqui. Pressione Shift a novamente, vamos adicionar um nó de deslocamento. Conecte isso aqui assim e conecte a cor à altura. E j é não pegá-los. Tudo bem, então tudo feito agora, só precisamos adicionar uma nota de mapeamento para selecionar essa cor base pressione Control D. Agora temos o nó de encaixe e agora desconectamos todas as entradas e saídas. Tudo bem, então o material está pronto agora, podemos ir até a guia Layout e selecionar a visualização renderizada aqui. Então, agora, como você pode ver, ele está atualmente definido como EV. O primeiro, vamos apenas adicionar uma luz, pressionar Shift a e uma luz puntiforme. E você notará agora que o mecanismo de renderização e tudo mais são realmente responsivos. E a razão para isso é porque o mecanismo de renderização está atualmente definido como EV, que é muito mais responsivo do que ciclos. E basicamente é um mecanismo em tempo real. Então é por isso. Mas não é tão realista em termos de iluminação e tudo mais. Agora, para obter resultados mais realistas, podemos definir isso para ouvir os ciclos. E agora você verá que está começando a ficar um pouco atrasado, porque agora eu mudei a renderização dele. Tudo bem, então defina isso da CPU para a GPU. Se você tiver uma GPU, pode usá-la e ela será muito mais rápida na sua GPU. Você também pode ativar o ruído para que ele adicione um pouco de redução de ruído da janela de visualização às suas texturas. E eu acho que nossa mesa está muito bonita. material de madeira saiu muito bem. Você pode adicionar algumas luzes aqui e ali para torná-las um pouco mais visíveis. Tudo bem, agora podemos basicamente adicionar uma câmera, Shift a, e vamos adicionar uma câmera. É Control Alt e 0. Você pode abrir isso e selecionar Exibir e habilitar a câmera para ver diretamente para ela apenas para ver de acordo com você e agora desativá-la para que ela permaneça fixa. Tudo bem, então agora toda a configuração de iluminação e câmeras e tudo está pronto. Uma coisa que eu quero mudar é que vou apenas selecionar isso e talvez o que fizemos para o deslocamento em todos os outros materiais. Vou definir isso para 0.1 e agora voltar ao Layout 0 no teclado numérico para ver a visão da câmera. E agora vamos pressionar rapidamente F2 L para ver a imagem renderizada. E veja como fica. Vamos esperar que a renderização termine. Tudo bem pessoal, então a renderização está pronta. Agora posso ampliar e ver todos esses detalhes. Se você acha que a resolução deles é um pouco baixa demais para o seu gosto. E os detalhes não são tão visíveis. O que você pode fazer é basicamente voltar aqui e aumentar a resolução daqui, e então você terá mais detalhes em sua renderização. Mas, por enquanto, acho que nosso material parece muito bom. Você também pode salvar suas renderizações daqui, ir até a imagem e clicar em Salvar para que você possa publicá-las em algum lugar ou levá-las ao Photoshop para editá-las ainda mais. Acho que com isso, terminamos nossa criação da área de Woodmont. Então vamos fechar isso, salvar nossos arquivos do Blender e agradecer por assistir. Vejo você no próximo. 42. Canal de emissivos: Bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, mostrarei como podemos usar o canal MSF. Então, basicamente, temos canais diferentes divididos para tarefas diferentes. exemplo, temos a cor base para as informações de cor do que o canal de rugosidade para valores de rugosidade, e assim por diante e assim por diante. Mais tarde no curso, também aprendemos sobre o mapa de opacidade que decide quais partes da textura seriam transparentes ou visíveis. E agora vamos examinar o MAC, mac que decide a área da textura que estaria emitindo luz. Então esse canal é realmente útil quando você tem duas texturas, algo que emite luz, como talvez uma lâmpada ou tubo de luz ou qualquer tipo de tela, monitor, telefone celular, etc. basta abrir apenas meu modelo de perfuração. Eu realmente não tenho nada de textura que emita luz. Vou apenas mostrar como podemos usar o canal MSH e então você pode usá-lo em seus projetos. Então, basicamente, o que vou fazer é abrir essa pasta de plástico amarelo, selecionar a camada de altura e vamos adicionar uma nova camada de preenchimento primeiro. Tudo bem, então basicamente faremos essa camada MAC apenas para ver como o canal emissivo funciona e como podemos fazer isso. Tudo bem, então primeiro precisamos adicionar o canal emissivo em nosso shader. Então vá para as configurações do conjunto de texturas. E na seção de canais, podemos clicar neste ícone de mais e ir em frente e adicionar o canal MSF. Agora você pode ver assim que fizer isso, temos um novo canal MSF aqui em nossa camada de preenchimento. Então, podemos usar isso para criá-los como se fossem canais. Então, volte para as camadas e vamos habilitar isso. Mas o que podemos fazer é desativar todos os outros canais exceto se eles forem canal e renomear isso para emissivo. Agora você pode simplesmente clicar aqui e selecionar a cor que quiser. Então, vamos escolher algo apenas amarelado. E agora parece meio estranho, mas só estou fazendo isso para demonstrar como podemos usá-los como um canal. Então, obviamente, não parece tão bom ou não modelo de perfuração porque o modelo não é realmente MAC, mas sim, estamos apenas aprendendo como podemos usar os diferentes canais. Tudo bem, então agora basicamente tudo está feito. Só precisamos exportar nossas texturas volta e verificá-las no Blender. Então pressione control, shift e E. E basicamente todas as configurações já estão feitas. Só precisamos clicar em Exportar. A exportação está concluída. Agora, você pode abrir sua pasta de recursos e a pasta de texturas na furadeira. Você encontrará este mapa de emissões aqui. Agora podemos usar isso no Blender para impulsionar nosso canal de emissão. Então volte aos arquivos do Blender e vamos abrir o modelo final da grelha. Vá até a aba de sombreamento. Aguarde até que as texturas sejam carregadas. Tudo bem, o que vou fazer é ir para a visualização renderizada. Tudo bem, então tudo está carregado. Agora, o que podemos fazer é ter essas luzes de três pontos aqui. Então, o que você precisa fazer é desativar todas as luzes da sua cena por enquanto, como se isso estivesse desativado todas elas. Então você está vendo que está bem escuro, assim. A próxima palavra que você precisa fazer é abrir essa pasta. Aquele com todas as suas texturas. E basta arrastar e soltar esse mapa de emissão em seu material conectado ao vetor assim. Em algum lugar por aqui. Por enquanto. Vamos mudar isso para não colorido. Agora, conecte o canal de cor à emissão aqui assim. E espere que ele carregue. Agora, assim que você fizer isso, você verá que se parece com isso. Na verdade, não parece que está emitindo luz, mas na verdade está emitindo luz. Então, para mostrar isso, basta pressionar Shift oito, adicionar um avião e vamos colocar o avião aqui. Isso seleciona o material novamente. E sob a opção de emissão, você verá a força de emissão. Aumento na força das emissões. Você verá que sua textura começou a crescer um pouco. E você pode ver que está custando essa luz em toda a área do nosso avião que acabamos de adicionar. Então, basicamente, esse é o uso do canal MSF. Obviamente, agora parece muito estranho porque que tipo de perfurar cada slide assim. Mas sim, se você estiver criando modelos como talvez uma tela de celular ou um monitor ou tubo, lâmpadas, qualquer coisa assim. Você pode usá-los, receber canais para esses tipos de modelos. E vai parecer um serviço muito, muito bom. Esse é o uso do canal de mensagens. Além disso, mais uma coisa que quero mencionar é definir o espaço de cores apenas para sRGB. Porque se você definir isso como normal, você verá que a cor da sua luz desapareceu agora e é basicamente apenas branca. Lembre-se disso, que o espaço de cores para o mapa MEC é SRGB. Tudo bem, então vamos voltar para o Substance Painter. E você pode fazer muitas coisas com esse canal de MSF. Somente. Basicamente, todas as coisas que aprendemos quando estávamos texturizando nosso modelo, como adicionar uma máscara a ele ou adicionar qualquer tipo de massa a ele ou adicionar qualquer tipo de material inteligente. Tudo funciona totalmente com isso também. Tipo, vamos fazer isso rapidamente. Podemos ser, vamos tentar fazer pesado, e agora vamos selecionar os mapas grunge, tentar ajustá-lo um pouco. Se exportássemos algo assim, a luz seria emitida por todas essas pequenas partículas de sujeira ou áreas sujas. Como você pode ver, ele seria atualizado automaticamente no Blender. Basta voltar para este modo primeiro Viewport Shading e agora voltar para a vista renderizada. Você verá agora que sua textura está atualizada. Parece algo assim. Obviamente, parece muito, muito estranho. Mas sim, você pode definitivamente usar os canais de MSF com todas as coisas que já aprendemos. Vamos removê-lo. Também clique com o botão direito do mouse e remova a máscara daqui. Obviamente, você também pode alterar a cor da luz para qualquer cor que desejar. E o que podemos fazer é também ir aqui na seção de textura. Vamos procurar uma textura bonita com cores diferentes. Realmente não tenho nada agora. Mas mesmo que você goste ou solte esse padrão de camuflagem no canal de mensagens deles, você verá se exportar isso agora, é Control Shift T e basta clicar em Exportar. Volte para o Blender e, novamente, atualize-o uma vez voltando ao sombreamento da janela de exibição. Agora de volta à vista renderizada. Veremos agora que está acendendo neste padrão de camuflagem. Obviamente, a força emissiva é demais agora. Acho que sim. Parece meio estranho dessa maneira, mas sim, você definitivamente pode usar texturas também para usar com o canal MSF. Tudo bem, vamos remover isso. E sim, basicamente era sobre os canais de MSF. Eles são muito, muito úteis quando você tem que imaginar algo que emite luz. Espero que você entenda ainda melhor agora que como podemos usar diferentes canais, além desses cinco, que são os cinco básicos. Aprendemos sobre a opacidade e o mapa MAC. Tudo bem, então eu acho que é isso para este vídeo. Você pode excluir essa camada MAC e rapidamente, novamente, exportar suas texturas de perfuração para que elas não atrapalhem o arquivo real do liquidificador. E também certifique-se não salvar seu arquivo blender quando você estiver fechando o arquivo blender, apenas não salve-o para que qualquer uma dessas texturas seja o MAC que você era que nós que estamos usando, mas não fique realmente salvo. Tudo bem, agora você pode ativar as luzes de ponto de volta. E sim, isso está de volta ao nosso modelo original. E também vamos deletar esse avião. Você pode simplesmente fechá-lo e bater. Não economize. Tudo bem pessoal. É isso para este vídeo. Obrigado por assistir. 43. Pontos de âncora: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, mostrarei como podemos usar pontos de ancoragem no Substance Painter. Portanto, é um recurso muito útil. Tudo bem, então, para começar, vou entrar no arquivo e usaremos esse projeto de amostra do Mi'kmaq apenas para mostrar o recurso de pontos de ancoragem. Quando estávamos examinando o menu Efeitos, todas essas opções aqui. Então deixamos o ponto de ancoragem para estudar na seção de bônus. Tudo bem, então a hora é agora. Então, vamos excluir essa camada. E para começar, vou criar um material bem básico. Vou arrastar e soltar o material do telhado de ferro. E novamente, vou usar a camada de ferrugem. Esses dois. E agora o que vou fazer é entrar na seção de matemática inteligente. E vamos usar isso. Vamos ver, eu vou estar usando essas bordas fortes arranhadas neste aqui. Então, arraste e solte na camada fina restante para que tenhamos algo assim. Tudo bem, o que eu quero fazer é adicionar uma camada de tinta. E vamos renomear essa camada para normal. E vou colocar essa camada entre essas duas camadas. Eu explicarei mais tarde o porquê. Então, basta colocar essa camada de tinta normal entre a camada de ferro e a camada de ferrugem. Tudo bem, então vamos rolar para baixo e selecionar a camada de tinta normal. Role para baixo e eu desligo todos os canais, exceto o canal normal. Então, se você se lembra de quando estávamos analisando a seção três do nosso curso, aprendemos sobre todos esses recursos diferentes. Então, também aprendemos sobre pintura normal. Então, se você for rapidamente aqui nos ativos iniciais, vamos primeiro a todas as bibliotecas. E na seção de textura, abra-a e na seção de superfície dura, você encontrará todas essas texturas normais que podemos usar para pintar sobre nosso modelo. Então, talvez vamos tentar este. Então arraste e solte aqui assim. E vamos definir a dureza para um. E pinte aqui assim. 23 vezes. Talvez você possa experimentar alguns diferentes como este, ou talvez algo assim. Então, basta carimbar 34 dessas diferentes texturas normais do mapa. E então eu vou mostrar a vocês o uso de pontos de ancoragem. Tudo bem, então eu acho que essa imagem é bastante. Então, agora o que eu quero é que eu quero esse efeito de ferrugem que está aqui. E estamos usando essa massa para impulsionar esse efeito de ferrugem. Podemos aumentar ou diminuir o equilíbrio global. O que eu quero agora é que esse efeito de ferrugem apareça aqui também em todas essas bordas estão as texturas normais do mapa que acabamos de pintar. Então, como podemos fazer isso? Uma maneira óbvia seria simplesmente clicar nessa máscara em uma camada de tinta. E então, basicamente, vamos escalar o pincel, dar a ele uma dureza de um, e basicamente começar a pintar aqui manualmente assim. Obviamente, isso é muito tedioso e nem parece bom. Parece muito ruim. Então, para fazer isso processualmente por si só, apenas por velocista social, estaremos usando pontos de ancoragem. Então, vamos fechar isso. Então, a âncora do usuário 0.1. Vamos selecionar essa camada de tinta normal. Vá em frente e adicione um ponto de ancoragem como este. O nome desse ponto de ancoragem é normal. Nós realmente não temos nenhum tipo de configuração aqui. Basicamente, adicionamos um ponto de ancoragem. Agora podemos ir até sua máscara e selecionar o gerador assim. E se você rolar para baixo aqui, você verá esta opção de micro detalhes usados. Defina isso como true. E assim que você fizer isso, você verá algumas opções aparecerem. Um deles é o menu de micro detalhes aqui. E o outro, se você definir isso como verdadeiro, você verá essas duas opções aqui, micro nano e micro altura como todas essas informações que adicionamos , nossas informações normais. É por isso que usaremos o micro normal. Então clique aqui. Você verá a guia desses pontos de ancoragem passar aqui e selecionar esse ponto de ancoragem normal. Você pode ver assim que passar o mouse sobre ele, ele é destacado aqui. Então selecione isso. Você verá que nada realmente acontece, mas não se preocupe primeiro, o que precisamos fazer é assim que você selecionar esse ponto de ancoragem normal, você verá o canal de referência. Portanto, o canal de referência está atualmente definido como cor base, mas obviamente queremos usar o canal normal. Selecione o canal normal. E assim que você fizer isso, você pode ver toda aquela camada externa bem massificada que começou a aparecer em todas essas bordas sobre o mapa normal que acabamos de pintar. Você pode ver. Agora selecione este gerador de curvatura e se você abrir esta seção de micro detalhes, poderá ajustar a intensidade da curvatura assim. E também se você aumentar ou diminuir o equilíbrio global, você pode ver agora que pode controlar todas essas configurações de uma só vez. Mesmo nessas bordas que acabamos de pintar agora usando texturas de mapa normais aqui. Então, basicamente, esse é o uso de pontos de ancoragem muito, muito útil. Como você já deve entender , também, se você abrir esta seção de detalhes micro e definir isso como falso, essa opção micro normal. Você verá agora que todos os efeitos desapareceram. Portanto, certifique-se de que isso esteja definido como verdadeiro. Agora, vou te mostrar outra coisa. Você pode voltar para sua camada normal e agora selecionar qualquer textura normal do mapa aqui. E agora, se você pintar sobre uma modelo, verá automaticamente que o último efeito está começando a aparecer na sua camada usando a máscara inteligente. Portanto, estamos atualmente utilizando o ponto de ancoragem. Este gerador está utilizando esse ponto de ancoragem e nos fornecendo todos esses detalhes sobre as texturas normais do mapa que acabamos de pintar. Agora você pode experimentar isso com diferentes tipos de mapas nominais como este. E você verá seu custo-benefício começando a aparecer. Eu acho que isso é muito, muito legal e muito útil. Tudo bem, então vamos desfazer isso por enquanto. E agora o que vou mostrar é que podemos fazer a mesma coisa com diferentes tipos de geradores. Então, digamos, eu disse esse gerador de curvatura e remova-o por enquanto. E desta vez, em vez de usar uma máscara inteligente, basta ir até aqui, adicionar um gerador e vamos selecionar um metálico. Então, praticamente os mesmos resultados. Agora, o que queremos é que queremos esse primeiro efeito que está sendo adicionado pelo Metal Edge via gerador. Queremos isso em todas essas bordas que acabamos de pintar usando as imagens normais do mapa. Tudo bem, então novamente, poderia fazer isso, basta rolar para baixo e você verá micro normal e micro Height. Selecione micro normal, selecione o ponto de ancoragem e selecione Normal. Novamente, mude a cor base para normal. Agora, nada realmente acontece. Abra esta seção de detalhes micro e certifique-se, como eu disse anteriormente, micro normal está definido como true. Então, novamente, fizemos a mesma coisa com um tipo diferente de gerador. Então você encontrará essa opção micro normal em todos os diferentes tipos de geradores para que possa usá-la com qualquer tipo de gerador inteligente de Moscou, qualquer coisa. Então, sim, muito, muito bom e muito útil. Agora, você deve ter notado que temos a opção micro normal, mas também temos a opção de micro altura. Então, vamos ver como podemos usar a micro altura. Vou adicionar outra camada de tinta. Então selecione essa camada normal e adicione uma camada de tinta. Desta vez, vamos renomear isso para altura. Desativamos o canal normal, e só queremos usar a altura Shannon. Tudo bem? Então, o que você pode fazer é diminuir o valor da altura 2,5. Vamos defini-lo como negativo de 0,5. Você pode simplesmente começar a pintar com seu pincel assim em qualquer lugar. E agora o que queremos é que o efeito ferrugem apareça em todas essas coisas que estamos pintando usando nosso canal de altura. Então, basicamente, é o mesmo processo. Mas agora só temos que usar a coisa de micro altura aqui. Volte para a exibição de borda de metal. Selecione micro altura. Vá até o ponto de ancoragem. Ok, esquecemos de adicionar o ponto de ancoragem à camada de altura. Para selecionar a camada de altura, vá até aqui e primeiro adicione um ponto de ancoragem. Agora você pode voltar para a visualização da borda de metal, selecionar micro altura e não selecionar os pontos de ancoragem normais, selecionar o ponto de ancoragem de altura assim. Acho que nada realmente acontece porque ainda temos que definir isso como verdade. E também venha até aqui e mude o canal da cor base para a altura. Então, algumas coisas que você deve se lembrar e assim que fizer isso, você verá agora que o efeito ferrugem está aparecendo aqui também. Você pode ajustar todas essas configurações diferentes. E sim, é praticamente isso. Você pode aumentar o nível da VM e isso começará a afetar todas essas coisas aqui. Além disso, você pode selecionar sua camada de altura e talvez você possa usar um pincel também para pintar em seu modelo. Talvez eu selecione esse pincel de cristal e pinte-o aqui. Você pode ver que o efeito ferrugem ainda está aparecendo. Vamos aumentar a dureza. Ok, vamos usar um pincel diferente. Você pode ver sempre que estiver pintando qualquer tipo de informação de ICT do coração, a camada de ferrugem está aparecendo com ela por causa do ponto de ancoragem. Então, basicamente, sim, isso é um uso disso. Vamos agora excluir essas duas camadas. E eu vou te mostrar um tipo diferente de usar pontos de ancoragem. Basicamente, agora, estávamos usando camadas de tinta. Mas vamos dizer e se tivermos uma camada de preenchimento? Vou adicionar uma camada de preenchimento. E vamos apenas desativar o canal de altura nele. Defina o valor da altura como negativo ou 0,1. nome a este dente de arranhões, talvez renomeie isso para esconder arranhões. E desta vez vou adicionar uma máscara preta e adicionar uma camada de preenchimento a isso. Vá para a seção de textura e vamos procurar por arranhões. E vamos usar esse. Grunt arranha, áspero, arraste e solte aqui. E agora você pode ver que temos esse tipo de arranhão em todo o nosso modelo. Em primeiro lugar, selecione esfera metálica e eu vou apenas diminuir a quantidade de grunge para que fique um pouco mais limpa para que possamos ver corretamente, tudo mais limpa para que possamos ver corretamente, bem, voltar ao chão, arranhões. E você pode ver que temos essa camada de altura anexada a uma mesquita e nós temos, e estamos usando uma falha que é esse arranhão crescente para controlar essa máscara. Assim. Você pode ajustar o estilo e tudo mais. Obviamente, você já sabe sobre todas essas coisas. Você também pode voltar para sua camada de destaque e ajustar a altura daqui assim. Vamos agora defini-lo para menos de 0,1. Portanto, nosso principal uso, basicamente, queremos que o efeito raster apareça em todas essas bordas aqui. Todos esses arranhões. Basicamente, é praticamente a mesma coisa. Você só precisa selecionar a máscara desta vez em vez de selecionar a camada. Portanto, certifique-se de selecionar a máscara. Vá em frente e adicione ponto de ancoragem. Volte para a exibição de borda de metal. E desta vez você pode ver os dois são referências quebradas porque excluímos as duas camadas. Então, basta removê-los por enquanto. Defina os dois como falsos. Só para colocar tudo de volta ao padrão. Agora selecione micro altura, vá para pontos de ancoragem e selecione esta máscara de riscos de altura. Você notará que desta vez realmente não precisamos selecionar o canal porque estamos basicamente selecionando uma máscara. Então, já selecionamos o canal de altura. Não precisamos selecionar um canal aqui. Então, basta vir aqui em micro detalhes e habilitar a micro altura. Assim que você fizer isso, você verá agora a ferrugem está aparecendo em todos esses arranhões. Obviamente, é um pouco demais, então diminua a intensidade da curvatura. Você também pode diminuir a intensidade do detalhe da altura ou aumentar. Basicamente, temos esse tipo de resultado. Agora. Colocamos o ponto de ancoragem e conectamos junto com a metalurgia. Ou você pode voltar para a máscara, selecionar o brunch, áspero. E agora, se você diminuir o equilíbrio aqui, agora você pode controlar as duas coisas ao mesmo tempo. Você pode controlar a máscara junto com o efeito de ferrugem aqui. Sim, acho muito útil. Você pode definir isso para tentar planar. Basicamente, você pode fazer todas essas coisas normais. E o efeito da ferrugem ainda estaria funcionando muito bem. Acho que isso é muito, muito útil. Agora que você entende os conceitos básicos do ponto de ancoragem e como podemos usá-los, nós os usaremos em nosso modelo de perfuração agora para ver como podemos implementá-los de forma muito mais adequada. Então, vamos excluir todas essas três camadas. Basicamente, podemos simplesmente fechar esse projeto e abrir o projeto. E o que faremos é, se você se lembrar, pintamos todas essas informações de aderência aqui usando os canais altos. Nós pintamos todas essas linhas de grade. E aqui também, digamos que eu queria adicionar sujeira em todos esses cantos e fendas da empunhadura que pintamos. Assim, podemos usar facilmente os pontos de ancoragem para isso. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Vamos fechar essa pasta e abrir a pasta de altura. E agora basta verificar rapidamente qual camada é responsável por todas essas informações. Então eu acho que é esse de baixo. Agora selecione a camada de altura. Selecione a máscara, vá até aqui e basicamente adicione um ponto de ancoragem. O nome já está dito. Vamos renomear isso para talvez máscara de uva. Agora podemos adicionar uma camada aqui para a sujeira em cima dessa camada DeWalt. Então, adicione uma camada de preenchimento. E basicamente agora ele cobre todo o modelo. Então, o que vou fazer é renomear isso para pó primeiro. Vamos adicionar uma máscara preta. E eu acho que vou usar apenas um gerador, Metal Edge, nós somos gerador. Obviamente, não queremos esse tipo de resultado. Então, o que faremos é primeiro definir rapidamente a micro Altura, selecionar o ponto de ancoragem e selecionar a máscara de aderência. Você pode ver isso destacado aqui. Agora é só subir aqui, abrir a seção de micro detalhes e ativar a micro altura. Assim que você fizer isso, você verá agora que a sujeira está aparecendo aqui também entre todas essas linhas de grade que acabamos de pintar. Você pode simplesmente defini-lo como verdadeiro e falso para ver como isso afeta seu modelo. Assim, você também pode ver essas áreas em geral. Mas agora, obviamente, não queremos que a meia-idade via gerador apareça em todas essas coisas como sobrecarga aqui. Então, o que podemos fazer é basicamente diminuir o nível de visão e ele será removido de todas as outras áreas, exceto o que eu acho que é muito útil para nós. Talvez possamos definir o nível da VM 2,25 e os graus de contraste 0, talvez também aumentem um pouco a quantidade suja. Para que tenhamos um pouco de sujeira aqui e ali ao redor das bordas. E agora, basicamente, o que você pode fazer é ir em frente e definir a opacidade para algo como dez. E se você habilitar e desabilitar essa camada, você pode ver que ela adiciona um pouco de veterinário às nossas informações de aderência, como se houvesse um pouco de sujeira coletada lá. Acho que isso agrega um pouco de valor ao nosso modelo. E parece muito bom. Então, basicamente, é assim que podemos usar pontos de ancoragem, mas certifique-se de usar a micro altura quando estiver usando com informações de altura e use micro normal para normal inflamação. E uma coisa que esqueci de mencionar foi, se você se lembrar, coloquei a camada normal e a de altura entre a ferrugem e a camada de ferro quando estávamos trabalhando no projeto de amostra. A razão para isso é uma coisa que eu esqueci de mencionar que é uma regra muito importante ao usar esses pontos de ancoragem. Ou seja, a camada do ponto de ancoragem deve estar sempre abaixo do gerador. Digamos que se eu arrastar e soltar essa camada de altura em cima da camada de poeira, você verá que ela parou de funcionar agora. Então, como uma âncora de verdade. Então, se você entende o que é uma âncora real, basicamente a raiva é como um objeto de metal pesado que jogamos na água para impedir que os navios se movam. Por isso, está sempre no fundo do mar. Portanto, certifique-se de que sua camada esteja sempre abaixo do gerador. Então talvez você possa se lembrar dessa maneira porque é um ponto de ancoragem, então ele ficará sempre abaixo do gerador assim. Só então não estaria funcionando. Se você movê-lo para o topo da camada ou do gerador, ele parará de funcionar. Então, sim, basicamente, lembre-se disso, que o ponto de ancoragem sempre ficaria abaixo dos geradores. por isso que coloquei o chumbo de tinta normal e de altura entre a ferrugem e a camada de ferro que mencionei anteriormente, mas esqueci de explicar mais tarde. Então, sim, acho que isso é uma boa adição ao nosso modelo. Talvez você possa diminuir um pouco o efeito daqui no nível de visualização, talvez diminua um pouco mais. Mas o resto, acho que parece muito, muito bom. Tudo bem, então vamos salvar nosso projeto de pintor de substâncias. E é isso para os caras do Anchor Point. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo.