Como criar um material de madeira pintado em tinta | Aniket Rawat | Skillshare

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Como criar um material de madeira pintado em tinta

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:00

    • 2.

      Como criar material de madeira pintado

      31:58

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Sobre este curso

Olá a todos, neste tutorial, vamos criar um material de madeira pintado em pintor de substância. Vamos usar diferentes características do Pintor de substâncias para criar este material inteligente. Você pode usar este material em qualquer projeto ou modelo. Vamos começar adicionando uma camada base de madeira e depois construiremos mais sobre isso adicionando camadas diferentes para tornar o material mais realista. Vamos adicionar uma camada de tinta e adicionar alguns arranhões e danos para dar ao material uma sensação melhor. Vamos terminar o material adicionando algumas camadas de poeira e variação de rugosidade. Finalmente, vamos aprender a criar um material inteligente para tudo isso e depois vamos tentar adicionar este material em um modelo diferente e tentar personalizar o visual dele.

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Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcrições

1. Apresentação da aula: Olá a todos. Neste tutorial, vamos passar por cima criando um material de madeira pintada do início ao fim no Substance Painter, faremos uso de diferentes recursos da impressora para criar este material de peça. Você pode usar esse material em qualquer modelo de projétil. Começaremos adicionando uma camada base de madeira e depois vamos construir mais sobre essa camada, adicionando diferentes camadas ao material para torná-lo mais realista, adicionaremos uma camada de tinta e adicione alguns arranhões e danos a ele para dar ao material um campo melhor, terminaremos o material adicionando algumas camadas de poeira e mediação de referência. Finalmente, aprenderemos a criar um material inteligente com tudo isso. E então tentaremos adicionar esse material a um modelo diferente e tentar personalizar a aparência dele. Espero vê-lo lá no curso. Além disso, certifique-se de conferir alguns dos meus outros cursos onde eu passo sobre a criação ambientes 3D inteiros e prompts 3D do início ao fim usando o Blender Substance Painter e o Unreal Engine cinco. Todos os meus cursos estão disponíveis em todas as diferentes fazendas negras, como SkillShare, Udemy estão estacionadas, etc. Portanto, certifique-se de conferi-los. Obrigado. 2. Criando o material de madeira pintado: Olá a todos e bem-vindos a este pequeno tutorial em que criaremos um material de madeira pintada do início ao fim no pintor de substâncias. Então, para começar, abri Substance Painter e todos vocês podem fazer o mesmo. Uma coisa que devemos saber é criar um material ou começar a texturizar, primeiro precisamos ter um modelo. Então, em vez de baixar um ou criar um do zero, o que podemos fazer é ir até Arquivo, selecionar Abrir amostra e você encontrará esse arquivo Mi'kmaq aqui. Clique duas vezes nele. Aqui está um pequeno modelo prático que podemos usar para criar nosso material de madeira pintada. E mais tarde vamos convertê-lo em um material inteligente para que possamos usá-lo em nossos outros projetos. Além disso, na lista de conjuntos de texturas, vou desabilitar o corpo e a base em que estamos trabalhando apenas com essa equipe. Tudo bem. Você pode ver as camadas aqui. Você pode simplesmente selecionar essa camada e vamos excluir esta. Agora podemos começar do zero criando nosso material de madeira pintada. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar uma camada base para madeira. Então, se você for aqui na prateleira, se você não encontrar a prateleira aqui, você pode ir até Window. E nas visualizações, encontraremos ou talvez barras de ferramentas, acho que ativos ou aqui você clica nele. Você encontrará a prateleira. Então, vamos procurar madeira. Podemos achar que isso seria americano neste material de madeira de base avaliaria cada pintor de substâncias. Então você pode simplesmente arrastar e soltá-lo agora aqui assim. Tudo bem. Então, como você pode ver, temos o material de madeira em toda a nossa esfera para selecioná-lo e podemos ajustar algumas configurações daqui. Você pode ver que é um pouco brilhante para que você possa aumentar ou diminuir a rugosidade. Se eu defini-lo para 0, você pode ver que é muito reflexivo. Além disso, se você quiser saber, estou movendo a cena sozinho segurando Alt e usando o botão esquerdo do mouse para girá-la assim. Podemos usar a roda de rolagem para deslocar e clicar com o botão direito do mouse para ampliar. Também podemos segurar Shift e, em seguida, usar o botão direito do mouse para mover a iluminação. Essas são algumas coisas que você deve saber. E tenho certeza que você já sabe. Além disso, se você quiser mudar a iluminação, também pode mudar daqui. Talvez você possa selecionar este. Este aqui, podemos apenas ir para qualquer um. Mas vamos selecionar apenas o anterior. Você pode segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse para ver como a iluminação reage ao material. Obviamente, não queremos que seja tão reflexivo, então aumentaremos a rugosidade. Eu queria ser bastante difícil. Então, vamos definir isso para 0,8. Tudo bem. Em seguida, se você vir aqui, existem canais diferentes. A rugosidade metálica da cor. Se você acabou de desabilitar o canal piloto, verá que as informações de cores são vinculadas. Ou se você desativou o canal de rugosidade, verá que todas as informações de surdez desapareceram. Então, eu realmente quero desativar o canal de altura porque não quero todas essas informações de altura em nossa camada base, vamos adicionar informações de altura, mas adicionaremos nossas próprias informações de ocultação personalizadas . Então, vamos apenas desabilitar isso e você pode ver, ver imediatamente o efeito. Em seguida. Você também pode aumentar ou diminuir a escala daqui da textura geral. Você também pode alterar o tipo de previsão. Você pode ver que temos triplanar e temos várias projeções diferentes. Mas vamos dizer isso ao UVU. E vou aumentar a escala para algum lugar em torno de cinco talvez. Também para a cor. Eu já decidi por uma cor. Eu não quero ficar assim saturado. Quero que a cor seja como escura. Então, vou colocar os valores para a tonalidade. Eu quero que isso seja 0,054. Para a saturação, definirei isso como 0,4524, o valor de 0,39. Um pouco escuro. Acho que isso está bom. Tudo bem, agora nossa camada base está pronta e a próxima camada que vamos adicionar é para as informações de altura que acabamos de desabilitar. Mas vamos adicionar alguns dos nossos. Você pode adicionar outro preenchimento na cor ao preto. E vou aumentar um 2.8 acabado apenas para isso também. Vamos definir o valor de altura 0,14. Agora, pode ser muito, mas estou apenas configurando para 0,1 para fazer um ponto aqui. Vamos adicionar uma máscara preta. Eu tive um fracasso. Clique aqui e procure a voltagem da textura. E você encontrará essa voltagem 01. Vamos apenas selecionar isso. Você pode ver que temos alguma luz. Por aqui. É demais agora. Então, o que podemos fazer é primeiro ir até aqui. Esta é a seção de opacidade. Você pode ver que podemos aumentar ou diminuir a opacidade. Vou definir isso para 50 por enquanto. E também defina esse modo para se multiplicar. E agora você verá, se eu clicar aqui novamente e aumentar ou diminuir as informações de altura, você pode ver como ela está reagindo em um material. Anteriormente, definimos isso para 0.1, mas na minha opinião, acho que 0,1 é demais. Então, vamos definir isso para 01 por enquanto. Agora, o próximo que eu quero fazer é eu quero aumentar a escala disso. À medida que aumentamos a escala da textura. Para essa coisa assim. Eu também quero aumentar a escala para esses nós de madeira. Se você apenas clicar aqui e aumentar ou diminuir a escala, verá que nada acontece. A razão para isso é que agora estamos aumentando ou diminuindo a escala dessa camada específica, mas queremos alterar a escala dessa máscara em particular. Então, vou clicar aqui e depois selecionar isso. Agora, se você aumentar a escala, verá, vamos definir isso para 4.5. E também vou girar isso 90 graus para que eles fiquem aqui assim. Sim. Próximo Beta. A dureza. Você pode ver como ele reage. É totalmente à sua preferência, mas vamos mantê-lo apenas em 0,5. Acho que isso parece muito bom. Tudo bem, vou renomear essa camada para comida. E agora o que podemos fazer é primeiro criar uma pasta e nomear esta tela de pasta para selecioná-los e arrastá-la e soltá-la nessa pasta. Agora, vou adicionar outra pasta. Vamos nomear este como este. Selecione os dois e arraste e solte-os aqui. Isso é material permanece organizado. Em seguida, precisamos criar a camada de tinta. Vou criar outra pasta e vamos nomear isso como tinta. Tudo bem. Agora precisamos criar em Camada de preenchimento e você pode ver como ela já atua como impressão. Você pode ver todos os detalhes que adicionamos. Apareceu sobre nossa camada de tinta. Vou renomear isso para base. Mais uma vez. Esta é a base da nossa camada de tinta. Agora, vamos definir a cor para isso. Algo assim. Sim, acho que está tudo bem. Em seguida, vamos aumentar um pouco a rugosidade. Como é tinta, ainda queremos que ela seja um pouco brilhante. Acho que de um a cinco. Vamos tentar 0,25 por enquanto. Nós sempre podemos mudá-lo mais tarde, mas eu acho, sim, sim, eu acho que está tudo bem. Em seguida, definirei que o valor da altura é 0,05. Agora, se mudarmos o valor da altura e nada acontecer, mas mostrarei mais tarde por que estamos fazendo isso. Por enquanto, vamos apenas dizer o valor da altura para 0,025 e seguir em frente. Em seguida, pressionarei Control C e Control V sobre essa camada para criar uma duplicata disso. Como você pode ver agora, existem duas camadas base, mas renomeie esta para a variação de tinta. Porque inato, há um pouco de variação de cor. Agora selecione essa camada e selecione a Cor Base. E vamos alterar a cor ou o valor da tonalidade. Vou definir isso para 0,131 saturação, direi B1502 pelo valor, digamos estes, 2047743. Então você pode ver um pouco de cor amarelada. Mas agora o modelo completo ou o objeto é apenas dessa cor amarela. O que você quer ter uma variação? Isso significa uma mistura dessas duas camadas. Então, o que faremos novamente é adicionar novamente um passe preto a isso. Desta vez, vamos adicionar a falha. Procure por nuvens. Vamos selecionar as nuvens para. E você pode ver se você acabou de ativar e desativar essa camada. Eles são um pouco de áreas brancas aqui que criam como uma edição impressa, mas também podemos selecionar essas nuvens para mascarar. Você pode aumentar ou diminuir a escala. Você pode ver como estamos editando tudo. Além disso, você pode aumentar ou diminuir o equilíbrio para reduzir a quantidade de cor amarela. Então você pode ver que estamos aumentando e diminuindo. Por enquanto. Vamos aumentar o equilíbrio e circular em torno de 0,31. Talvez. Você também pode aumentar ou diminuir o contraste. Aumentando o contraste. comida faz com que seja muito afiada, assim, mas obviamente não queremos isso. Então defina isso como 0. Em seguida, o que vou fazer é diminuir a opacidade dessa camada com algum lugar em torno de 40. Que a variação não é muito óbvia. Agora, como você pode ver, é muito fraco, mas ainda está lá. Então eu acho que isso parece muito bom. Antes de prosseguir, vamos pressionar Control plus S para salvar nosso arquivo de pintor de substâncias. Você pode salvá-lo em qualquer lugar. Então, vou salvá-lo em uma pasta já criada na qual eu estava trabalhando anteriormente. Vou nomear isso como material de madeira. Agora vamos pressionar Salvar. A próxima coisa a fazer é que adicionamos como variação de tinta. Então, a próxima coisa seria se você estiver em um filme, adicionasse um material base sob essa camada de tinta, esse vaso seria camada. Então, agora o que queremos fazer é criar como arranhões e danos nas bordas em nossa camada de tinta para que possamos ver a camada base sob ela e isso lhe dará um campo muito mais realista. Você é. Vamos fazer isso. Então, para fazer isso, basta selecionar a pasta de pintura completa e adicionar uma máscara preta. Vamos prosseguir de forma semelhante à adição de radiação de tinta. Então, agora adicionamos uma máscara preta. E, em seguida, adicionarei novamente uma falha. Você pode clicar aqui e procurar as nuvens de leads e procurar por ruído direcional. E você verá todas essas cinco texturas. Tudo isso é muito bom para adicionar arranhões para coisas como madeira. Então, vou apenas selecionar a lei direcional é uma. E você verá algo assim logo de cara. Não parece muito bom. Mas a primeira coisa que quero fazer é novamente, quero girá-lo assim em 90 graus. Ok, então a próxima parte que eu queria fazer é aumentar a escala. Molhe um pouco para talvez. Também vou definir invertido para verdadeiro. Você pode ver que está muito melhor agora. Em seguida, o que podemos fazer é ver aumentar ou diminuir o equilibrado daqui. Então, obviamente, não queremos tanto isso. Era 0,5 antes, então vamos tê-lo e defini-lo para 0,25. Novamente, isso é uma coisa muito baseada em preferências. Você pode verificá-lo como quiser. Agora vou mostrar o que eu estava falando antes. Se você se lembrar, adicionamos uma informação de altura em uma camada de tinta. Se eu definir isso de volta rapidamente para 0, você verá como todas as informações de altura que foram removidas do nosso material. Se eu apenas apertar o Control presente, você pode ver todos esses arranhões estão um pouco para dentro. Isso lhe dá um campo um pouco mais realista. Você pode ver se eu apenas aumentar ou diminuí-lo, como os arranhões estão reagindo ao nosso material de madeira. Novamente, talvez aumente um pouco para 0,08. Algo assim. Acho que isso parece muito bom, mas vou acrescentar outra falha. Então selecione essa máscara, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Desta vez, vou acrescentar a lei direcional é dois. E novamente, primeiro gire isso 90 graus para a escala. Vamos ver. Primeiro, também nunca vou inverter para isso. Agora, o que queremos fazer é que não éramos a lei direcional são os efeitos da detecção anterior mais baixa para ser visível com esta também. Então, vou definir o modo de mesclagem para multiplicar. E você verá assim que eu fizer isso, eu controlaria mais j para voltar ao normal. Veremos que isso foi antes, mas se eu definir isso para multiplicar todos os efeitos anteriores do ruído direcional, aparecerão novamente. E se eu levar isso de volta ao normal, todos eles desaparecem. Portanto, certifique-se de configurá-lo para multiplicar. E agora o que vou fazer é de novo, vou diminuir o saldo. Talvez o que possamos fazer é que possamos apenas inverter isso. Agora vou aumentar o saldo é basicamente oposto. Não importa muito. Vamos definir isso para 0,9. Escale para algo como três. Acho que algo assim parece muito bom. Tudo bem? Mais uma vez, adicionarei outro. Desta vez, adicionarei um filtro. Para o filtro, selecionarei afiado. E você verá assim que eu adicionar nitidez, todos esses detalhes são muito nítidos. Mas, obviamente, acho que isso é demais. Vamos definir isso para 0,5 talvez por enquanto. Além disso, selecionarei essa camada base e definirei o vetor de altura 0,05. Acho que isso foi muito melhor. Tudo bem, então acho que material está vindo muito bem. O próximo passo para a próxima coisa a adicionar é que iremos e adicionaremos um pouco de sujeira à madeira, porque agora ela está muito limpa. Fora desta camada rosa. Vamos adicionar outra camada de preenchimento. Vou renomear isso para poeira. Dê a isso um médico e também aumente a rugosidade. Não precisamos fornecer informações sobre a altura. Vou adicionar máscara preta a isso. Vamos clicar neste crossover aqui e entrar na seção Máscara inteligente. Então, em vez de agora usar uma camada de preenchimento, usarei diretamente a máscara inteligente. Então, usarei esta versão para desktop um. Você pode ver que existem muitas máscaras inteligentes diferentes. Você pode simplesmente arrastá-los e soltá-los e você verá como isso afeta seu material. Você pode experimentar várias máscaras inteligentes diferentes e ver que teremos vários resultados diferentes. Então você vai fazer isso de acordo com suas próprias necessidades. Mas vou adicionar isso apenas à oclusão. Vai dizer que este é bastante básico. Isso adiciona assim aos nossos cantos e fendas. Então, neste material em particular, não vemos nenhuma grande mudança. Mas em seus modelos personalizados, você verá que ele faz com que o material pareça um pouco mais realista com a adição de todas essas mesas na lama, adicionando toda essa poeira e sujeira nos cantos e serviços. Também podemos selecionar isso aqui. E você pode ver que você pode aumentar o nível de sujeira. Jogar com o contraste vai torná-lo mais nítido, mas obviamente não quero tudo isso. Em seguida, adicione um pouco de grunge. Mas sim, cabe totalmente a você. O que você quer adicionar? Mas acho que algo assim seria bom. Também selecionarei essa camada de tinta novamente, selecionarei a externalizada, e talvez tente aumentar o equilíbrio e deixar você saber, acho que isso é demais. Vamos movê-lo de volta para oito. Sim, acho que está tudo bem. Podemos seguir em frente com isso. Além disso, mais uma coisa que eu queria te mostrar. Se você passar aqui nas configurações da seção de textura, você pode aumentar o tamanho daqui, 2204824096. Isso aumentará os detalhes. Você pode ver que tudo é muito mais nítido e mais realista porque o tamanho da textura aumenta de 20484096. Vou criar outra camada. Vou apenas duplicar isso. Então pressione controle C control V. Selecione esta máscara e aperte esta cruz removerá isso. Desta vez, olha para o fracasso. Mais uma vez, clique aqui, e desta vez eu gostaria que o ruído direcional voltasse a definir a rotação para 90 graus. Vamos aumentar a escala. Em algum lugar por volta de quatro, eu acho. Em seguida, mais uma vez, adicionarei outra falha. Desta vez. Remoção disso e selecione nuvens. Nuvens para você verão assim que contra definir isso para se multiplicar. O que acontecerá é que se eu simplesmente desligar isso, você pode ver se eu apenas selecionar essa máscara, eu posso controlar ambas apenas usando esse Cloud Mass. Na verdade, os efeitos de ambos aparecerão na área em que a máscara de nuvem está funcionando. Então, se eu disse de material para máscara, você pode ver que esta é a máscara de nuvem e esta é a do ruído direcional, então ambos estão se sobrepondo. Então, se eu apenas mudar isso daqui, você pode ver se eu aumentar ou diminuir o equilíbrio do ruído direcional também. Só estou editando essas partes brancas. E se eu selecionar a nuvem para e tentar aumentar ou diminuir o saldo, você poderá ver como estamos editando-a em todo o material. Desta forma, podemos adicionar várias falhas e várias imagens diferentes são essas texturas em tons de cinza para criar, para criar máscaras mais complexas. Vou colocar isso de volta ao material. E você verá que podemos apenas as nuvens um. Um pouco mais de poeira assim. Vou definir o saldo para algum lugar em torno de 0,3. Também altere a escala. Talvez um estivesse bem. Obviamente, podemos agregar mais tarde e você também pode alterá-lo de acordo com sua preferência. Mas, por enquanto, acho que isso parece muito bom. Além disso, selecionarei essa camada de preenchimento principal e darei um pouco de informação de altura, pois você pode ver como isso reage em um modelo. Mas, obviamente, não queremos te dar tanto. Vou definir a ferramenta de altura novamente, 0,05 é muito fraco. Além disso, se você quiser, basta selecionar isso novamente e vamos adicionar outro filtro afiado. Posso ver como se eu aumentar ou diminuir acentuadamente com um material. lagos tornam as bordas dos detalhes muito mais nítidas. Obviamente. Novamente, não queremos tanto, mas vamos definir isso por volta desta vez. Acho que nosso material parece muito bom e acabamos com isso. Vamos pressionar Control plus S para salvar. Outros arquivos. Se você quiser, você pode selecionar todas essas falhas que adicionamos para as máscaras e você pode editá-las do entanto, você pode gostar de dar um pouco de seu próprio toque. E também vamos definir isso para 0,3 apenas. Sabe, sim, acho que está tudo bem. Em seguida, o que podemos fazer é criar isso em um material inteligente. Então, por enquanto, se você quiser usar este material específico, esta pasta que criamos em qualquer outro projeto. Você não poderá fazer isso porque ele está neste projeto somente nesta seção de camadas. Mas você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar isso em um material inteligente. Vamos renomear isso para talvez obter material sublinhado. Clique com o botão direito e crie material inteligente. E assim que você fizer isso, você verá aqui na sua seção de materiais inteligentes. Então você pode selecionar esta seção de materiais inteligentes. E se você selecionar uma rota realmente sublinhada, você encontrará seu material aqui. Então, o que isso fará é se você criar um novo projeto e adicionar seu próprio modelo personalizado, você pode usar esse material de madeira ali apenas arrastando e soltando. Vou mostrar rapidamente como podemos fazer isso. Mas primeiro vamos bater Control plus S. Agora vamos criar um novo projeto de substância. Mas antes de fazer isso, eu queria adicionar mais uma coisa para o material. Você seleciona essa camada e vamos adicionar outra camada de preenchimento. E desta vez vamos adicionar variação de rugosidade. O que vou fazer é como você pode ver, há muitos canais diferentes aqui, mas quero adicionar uma variação à nossa rugosidade. Então, vou desabilitar rapidamente todos eles, exceto o canal de rugosidade. Mais um atalho está lá se você não quiser selecionar rapidamente um único canal e desabilitar todo o resto deles. Basta segurar Alt e clicar nesse canal específico. E todos os canais restantes seriam desativados preenchidos automaticamente. Vamos avançar. Agora, vou renomear essa camada para radiação rugosidade. Vamos começar uma massa preta a isso e adicionar uma camada de preenchimento. Desta vez vou procurar grunge 01. Vou usar este. Mais uma vez. Você pode usar qualquer um deles. Existem muitos mapas grunge. Eles são semelhantes aos mapas de textura em preto e branco, mas com diferentes tipos de resultados. Então eu vou com este. Assim que eu fizer isso, você não verá os efeitos imediatamente. Mas vamos primeiro aumentar um pouco a escala. Se você é apenas um equilibrado, então você verá o que estou falando. Mas primeiro selecionarei a camada de preenchimento e reduzirei a rugosidade para talvez 0,2. Agora, se você clicar novamente aqui, selecione o mapa de trincheira e tente aumentar ou diminuir o saldo. Você verá a radiação rugosidade chegando ou nós dormimos. Você não quer que muitas áreas pareçam muito molhadas. Então, vou manter essa radiação desnecessária em uma quantidade baixa. Vamos pegar o saldo em algum lugar em torno de 0,25. Você pode ativar ou desativar a camada. Você vê o que ele adiciona ao nosso material. Acho que é uma boa e bela adição. Além disso, se você quiser, você pode movê-lo aqui e alterar este menu suspenso para rugosidade. E agora você pode ajustar a opacidade do canal de rugosidade. Você acabou de ver aqui. Se eu definir isso como 0, você verá que toda a variação de rugosidade se foi. Agora, se você quiser, talvez você possa colocá-lo em 80 para que ele se funda um pouco melhor sem outras camadas de referência. Vou diminuir um pouco a escala. Defina isso para 0,3 e descanse. Está tudo bem. Vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso e apenas excluí-lo rapidamente para que possamos criar uma nova tinta em bons materiais inteligentes. Então basta selecionar este clique com o botão direito do mouse e criar material inteligente. E automaticamente , está aqui. Agora vou criar um novo projeto. E assim que você fizer isso, você verá essa janela aparecer. Aqui na seção de arquivo, precisamos selecionar o modelo que queremos texturar. Então, atualmente, se você não tiver nenhum modelo que queira texturizar com esse material inteligente específico. Você pode adicionar qualquer modelo próprio ou talvez você possa baixar um. Mas se você não quer fazer nenhuma dessas coisas, eu lhe forneci um modelo muito simples de um gabinete. Se você entrar nos arquivos de recursos deste curso, você o encontrará. Basta clicar em Selecionar e você encontrará esse modelo de gabinete em arquivos. Então, basta selecionar esse clique Abrir, descansar, tudo permanece o mesmo. Agora aperte Ok. Certifique-se de salvar seu projeto. E sim, este é o modelo de gabinete muito básico que criei para fazer uso desse material inteligente. Além disso, sempre que criamos um novo projeto de pintor de substâncias, a primeira coisa que precisamos fazer é assar os mapas de malha. Portanto, a razão pela qual precisamos assar o sistema HashMap porque todos os recursos que usamos ou pintor de substâncias, como materiais inteligentes, máscaras inteligentes ou geradores, todos fazem uso dos mapas. Esses são os mapas de malha. Então, toda vez que criamos um novo projeto de pintor de substâncias, primeiro temos que aumentar o HashMap. Basta clicar neste botão. Existem algumas configurações que precisamos alterar. Primeiro, alterarei o tamanho dos mapas de malha para dois k. Desabilitarei o ID. Também vou habilitar essas duas coisas. E disse que o anti-aliasing para oito por oito e apenas hit faz texturas elétricas. Pode demorar um pouco, vou retomar o vídeo quando tudo estiver pronto. Tudo bem pessoal, então o cozimento está pronto agora basta bater OK. Para adicionar o material inteligente. Você pode simplesmente arrastar e soltá-lo assim. Foi assim que foi fácil. Antes de avançar, vou mudar o tamanho de 102424, ok, que podemos ver a textura um pouco melhor. Vamos voltar para camadas e você pode ver nosso material parece muito bom. Parece muito bom. E, obviamente, depois de adicionar o material inteligente agora você tem que pensar como o tipo de rocha que você quer ir para ele. Você pode personalizar o material como, no entanto, você pode gostar. Se você quisesse ir para um ativo muito danificado são como gabinete antigo. Você pode simplesmente selecionar essa camada de tinta, essa camada de ruído adicional. Você pode aumentar o saldo e talvez aumentar o dano. Neste modelo específico. Você pode selecionar qualquer lago, esses ruídos direcionais e aumentar o dano sobre ele. Você também pode ir em frente na camada da mesa e aumentar a poeira que parece mais suja. É disso que eu estava falando. Você pode personalizá-lo como quiser. Mas se você quiser dar uma aparência mais limpa, você pode desativar esse ruído tradicional para selecionar este e talvez definir o saldo para 0. E assim que você fizer isso, você pode ver que um gabinete está parecendo um pouco mais limpo e parece que isso é muito novo na era. Além disso, abrirei essa camada base, selecionarei a máscara daqui e aumentarei a escala para ela. Sete. Fastging por causa do foco. Podemos voltar para duas crianças que são Substance Painter é um pouco mais responsivo. Além disso, se você está se sentindo que a nitidez é demais porque os detalhes estão parecendo muito barulhentos. Você pode desabilitar a nitidez e você pode ver imediatamente. Parece muito menos barulhento, mas sim, você pode ir para qualquer tipo de sorte não foi. Talvez eu o recuse para um. Você também pode reduzir a quantidade de poeira assim. Agora parece completamente novo, como um novo gabinete. Mas podemos aumentar a quantidade de poeira ativada de volta ao ruído de detecção. Este também sinto que, em vez da afiar, reduzirei a altura 0,02, talvez. Radiação de tinta e a camada de tinta. E vamos definir isso de volta para algum lugar em torno de 0,2, eu acho. Então é disso que eu estava falando. Você pode personalizar o material inteligente como quiser. Você também pode alterar a cor da camada de tinta para dar a ela um loop completamente novo. Essas foram todas as personalizações que você pode fazer para criar um material próprio. Você pode usar esse material em qualquer um dos seus modelos diferentes em que você deseja usá-lo? Isso, é do meu lado, pessoal. Obrigado por assistir. Também se certifica de verificar alguns dos meus outros cursos detalhados como criar ambientes 3D completos e adereços 3D. Usando substâncias dobrando o Unreal Engine, mas disponível em todos os tipos de plataformas diferentes como o Udemy skillshare, nossa sessão. Obrigado por assistir.