Como criar um relógio de bolso em liquidificador e pintor | Aniket Rawat | Skillshare

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Como criar um relógio de bolso em liquidificador e pintor

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:25

    • 2.

      Como criar a forma base do relógio de bolso

      16:17

    • 3.

      Como criar o mostrador de relógio

      12:09

    • 4.

      Como adicionar o texto

      11:54

    • 5.

      Como adicionar pequenos detalhes ao relógio

      17:29

    • 6.

      Como criar peças internas

      18:50

    • 7.

      Mais peças internas

      20:17

    • 8.

      Como adicionar os engrenagens

      13:29

    • 9.

      Desembrulho UV e exportação para pintor

      21:00

    • 10.

      Texturizando o relógio de bolso

      30:07

    • 11.

      Como exportar e renderizar em liquidificador

      18:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

324

Estudantes

11

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos, Meu nome é Aniket Rawat e sou um artista em 3D que gosta de criar adereços e ativos em 3D realistas e de alta qualidade. Neste curso, vou levar você todo o processo de criar um Relógio de bolso do começo ao final.

Este curso vai levar você todo o processo de criação de um ativo de alta qualidade e realista do início ao fim.

Vamos começar com modelagem do Relógio Pocket em Blender e vamos usar técnicas de modelagem poli e aprender muito sobre diferentes modificadores. Depois de terminar com a modelagem, vamos aplicar todos os modificadores e UV desembrulhe nosso modelo para exportação.

Depois vamos exportar nosso modelo para pintor de substâncias e começar por assar mapas em malha para nosso modelo, depois vamos começar a texturizar nosso modelo. Vamos aprender como criar texturas realistas para nossos modelos usando diferentes recursos em Substância como máscaras inteligentes, materiais inteligentes etc.

Depois de terminar com texturização no Substance Painter vamos levar nosso modelo de volta ao Blender e render Vamos configurar o material, iluminação e câmera. Também vamos aprender como usar HDRIs. Vou renderizar a cena usando Ciclos.

Este curso é para todos que têm uma compreensão básica do Blender e Pintor de Substâncias e quer atualizar seu conjunto de habilidades

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá a todos. Meu nome é e você ganha o dobro. E sou um artista 3D. Gosto de criar solicitações 3D realistas e de alta qualidade um ativo como o que você vê em sua tela. Este alerta agora que está à sua frente é o resultado final dessa força. Se você me acompanhar, você pode ter um muito parecido com este. Vou levá-lo através de tudo neste curso, partir de modelagem e liquidificador, desembrulhamento UV, texturização e pintor de substâncias, dando-lhe todos os detalhes, aplicando a textura e em seguida, renderizando a cena no Blender. As folhas passam pelo processo completo de criação deste relógio de bolso do início ao fim. E aprenderemos muitas técnicas e coisas ao longo do caminho. Temos aprendido a tempo o que é preciso para criar problemas realistas, como este é um curso para usuários de orotate. Mas se você tiver um entendimento básico para o Blender e o pintor de substâncias, isso seria realmente útil. Começaremos criando o modelo completo com detalhes em Denver. Eu realmente aprendo muitas técnicas que podem nos ajudar a criar em todos os pequenos detalhes. Depois de termos o módulo completo do relógio do balde no fornecedor, vamos desembrulhar UV e exportá-lo para um pintor de substâncias. Primeiro, no pintor de substâncias, abordaremos todos esses problemas que podem ocorrer enquanto exploramos um modelo 3D do liquidificador para qualquer outro pacote 3D diferente. Em seguida, faremos nossa malha Madison e aplicaremos todas as texturas e daremos todos os detalhes que podem ser feitos no Substance Painter. Vamos agir como arranhões, poeira, sujeira, tudo para tornar isso o mais realista possível. E se você não tem Substance Painter, você não precisa se preocupar com isso. Você não conseguiu de graça. Se você estiver assumindo usar seu cartão de identidade da faculdade ou da escola por um ano, se você não for um estudante, posso sugerir que você o receba em um teste gratuito de 30 dias e use-o apenas para o discurso. E se você gosta, então você pode comprá-lo depois. Depois disso, levamos nossas texturas de volta ao Blender, as exportaremos. E depois de aplicar essas texturas no fornecedor do Blender são cenas completas como esta. Eu fornecerei todos e todos os arquivos relacionados a este projeto. Isso incluiria todas as texturas, o arquivo em branco, as diferentes imagens, etc. Que se tudo do meu site, eu o verei no curso. Obrigado. 2. Como criar a forma base do Pocketwatch: Olá, bem-vindo ao primeiro capítulo deste curso. Então, vamos começar. Vou criar um novo arquivo. E postar que farei é excluir todos esses objetos existentes. Então pressione a para selecionar todos e pressione Excluir. Além disso, como você pode ver, liguei meu screencast. Ele é, eu não sei se me apresentarei tarde algum atalho, ele aparecerá aqui no canto inferior esquerdo que você pode segui-lo facilmente. Então, a primeira coisa que faremos é especialmente sete no seu bloco numérico para entrar na visão ortográfica superior. Portanto, a visão topográfica é como uma visão 2D de uma margem do lado superior. Por exemplo, se eu adicionar um cubo aqui e passar sete. Então agora estou na vista superior e posso sair deste tubo do lado superior. Somente. Muito útil ao criar modelos a partir de imagens de referência, como as diferentes imagens como esta. Então eu vou para a visão ortográfica frontal é extrema direita, e sete é para GAAP. Além disso, se eu segurar Control e depois pressionar um, e então irei para o autógrafo de trás. Mux, control plus 3 é a esquerda ou para o atributo, e control mais sete é a visualização ortográfica inferior. Vamos ser sete ou autógrafos superiores. Se você excluir essa fila e postar legging, amarre essa deferência nela. Então, também forneci as imagens de referência. Você pode usá-los. Eles estão na pasta Imagens de seus cursos. Arquivo de recursos. Para pressionar shift D, maior e referência. Vou entregar para onde eu o salvei. Agora acho que a melhor preferência. Então, para mover essa imagem, posso mover qualquer objeto. Você pode ir e bloqueá-lo em qualquer eixo único, x, y ou soltar. Quero trancá-lo na cama e vou movê-lo para baixo aqui. Então, vamos adicionar outra folha. Ei, marcas diferentes. E agora vamos movê-lo no eixo x, no próximo, e nos mover. O negativo é duas pernas, ou credor e homens são ocupados por malha de mudança e se misturam. Agora vou combinar essa linha com isso nesta faixa da imagem diferente. Vamos escalar isso primeiro, pressione S para ampliá-lo. Ative essa saída. E vamos colocá-lo de acordo com a imagem diferente para movê-la e S para dimensioná-la. Tudo o que podemos precisar dele agora. Então, sim, verifique se tudo está correspondendo corretamente. Sim, acho que é encontrar a melhor árvore ou a data ou a visualização gráfica. Então, agora, como você vê, a imagem do site ou o resíduo é comparativamente maior de acordo com esta imagem. E então vamos reduzir isso e combinar esta linha e essa linha. E apenas certifique-se você está escalando essa imagem e não o objeto real. Então, vamos escalá-lo quase aqui no eixo y para corresponder corretamente. Acho que isso está bom. Então, agora vamos editar esse modelo de cima e de baixo. Então pressione Tab para entrar no modo Editar, selecione todos os vértices e traga-os aqui. E agora vamos celebrar o fundo e trazê-los aqui. Então, agora, para fazer essa forma, precisamos adicionar alguns loops de borda. Portanto, controle de pragas, nosso controlador é usado para adicionar loops de borda. Você também pode aumentar ou diminuir o número de loops de borda movendo os seus próprios. Mas vou apenas adicionar um ou um L. E vamos mover esse loop de borda aqui. Vamos adicionar outro loop de borda e movê-lo aqui. Você e eu vamos adicionar aqui uma linha aqui, talvez aqui, aqui. E agora vamos escalar esses laços de borda de acordo com a forma. Ferramenta. Selecione o loop de borda e clique no loop a. Selecionamos isso. Vamos selecionar o loop de tópico. E este S para dimensionar ele fez aqui de acordo com a imagem. Agora vamos selecionar esse bloco. Vou segurar Alt e , em seguida, selecionei pressionar S para reduzi-lo. Vamos adicionar outro loop de borda aqui e escalá-lo para cima e para baixo. Agora vou fazer etapas semelhantes para apenas criar essa forma, mas continue selecionando sua borda e magnésio a imagem. Adicione uma pequena linha aqui. Agora vamos selecionar este. Certo. Para baixo na parte inferior, a toalha mais gaélica e acima de uma grande lacuna. Então eu acho que a forma é do Norte. Combinando com a defesa imediata e tardia. Observe que o Slack sombreado. Vamos suavizar, esse objeto de seleção de um clique e movimento. Você pode ver que as normais são meio estranhamente sombreadas. Então, vá para as propriedades de dados do objeto normais e ative a suavidade automática. Agora, também vou permitir essa cavidade e sombra não fizeram muito com o nosso modelo. Sim, tem que ambas as arestas corretamente. E também agora vou adicionar um modificador chanfro. Mas uma coisa que eu preciso mencioná-lo, sempre que criamos, por exemplo, objeto no Blender e mudar sua escala como escalamos ou aumentamos sua escala, precisamos aplicar a habilidade. Então, se eu escalá-lo para baixo, preciso pressionar Control a e depois aplicá-lo nesta escala. Isso é muito importante. Vou te mostrar que não era importante. Suponha que eu criarei quando Q e duplicaremos essa fila. E agora vamos mudar. Vou mudar a escala desse cubo no eixo x. Então pressione S depois x, e vamos escalar isso em cinco vezes no eixo x. Certo? Também farei a mesma coisa com essa visão. Isso aumenta isso no eixo x em apenas cinco vezes. E agora o que vou fazer é aplicar a escala deste primeiro cubo ou reprimir o controle e depois aplicar esse garoto e não aplicarei a escala deste segundo. Então, agora pressione Tab para entrar no modo de edição e agora deixe o controle de pragas B para bordas chanfradas. Então agora pressione Control B e você pode ver como esse diabo é a atuação. E agora vou selecionar este cubo e agora pressionarei Control B novamente. E você pode ver quão diferentes são os resultados que obtivemos na fila que aplicamos a habilidade, eles são muito mais uniformes e equidade de todos os lados. E no túmulo que não aplicamos a balança. Esse diabo é bastante grande e isso é bastante fino em comparação. Portanto, essa é a razão pela qual todos precisamos aplicar nossas habilidades. Porque se não o aplicarmos, ele pode mexer com as propriedades e funções. Então, vamos excluir isso e selecionar esse objeto. E assim que eu aplicar sua escala, você vê como a autoridade eu já a apliquei. Então, vamos aplicar esta colina e adicionar um modificador chanfro. Também. Vá para a guia sombreamento e ative o perdão, as normais. E deixei diminuir quase o ano. E vamos aumentar os segmentos. Talvez apenas os leve a um só. E a próxima coisa que vou fazer isso agora, como você pode ver, se eu pressionar sete, isso parece muito baixo poli. No momento, não estamos criando esse modelo para um jogo. Então, qualquer coisa que não tenhamos que fazer parecer que agora estamos criando um ativo realista de alta ebulição. Então, faremos esse MOOC. Para fazer esse MOOC, vamos adicionar um modificador de subdivisão. E como você pode ver, tudo agora é muito melhor do que suave. Vou mudar isso também para o monopólio. Não queremos que seja muito volume. Por enquanto. Selecione isso, pressione Tab para entrar no modo de edição. E agora este ou o modo de seleção de rosto, 1 é a parte do modo de seleção de vértices é para o modo de seleção de borda e pressione Selecionar, selecione o rosto e pressione I. E deixe o inseto um pouco, eu acho que ainda aqui. E, em seguida, pressione E, extrude isso e faça a extrusão para a parte inferior. Você precisa aqui? Talvez eu adicione mais um segmento ao chanfro chamar os problemas de sombreamento. Acho que isso é melhor. Então agora acho que nossa peça principal do corpo está pronta. Está parecendo bastante preciso para a imagem de referência. Então, a próxima coisa que faremos é primeiro mover essas imagens de referência para uma coleção separada para selecioná-las e pressionar M, M. nova coleção. E vamos movê-los para as imagens de referência. Você vê aqui que eles agora são movidos para uma eleição diferente. Podemos habilitá-los ou desativá-los facilmente. E também vamos renomear nosso cilindro. A prensa de cilindros. Para renomeá-lo. E vamos citar isso significa nossa peça principal. E agora vamos criar essa coisa, esta peça no centro. Então, primeiro, seleciono sua peça principal do corpo e pressiono Enter. Eu fiz. Neste momento, não precisamos disso. E agora vamos criar um local. Vou adicionar 64 vértices para torná-lo um pouco. E agora vamos colocar esse círculo de acordo com esta linha aqui. Basta escalá-lo para baixo, movê-lo. Acho que isso é bom. Por enquanto. Pressione Tab para entrar no modo Editar e pressione a para selecionar todos e, em seguida, pressione F, construa a face. Então agora preenchemos o rosto, pressione Alt H para trazer esse objeto oculto de volta. E vamos trazer isso um pouco no topo. E não queremos ver essa base aqui. Então, vamos escalar isso até aqui. Então, este ano quase. Agora, queremos fazer é que queremos criar, como você pode ver, eles têm esses buracos nesta peça. Então, para fazer isso, existe um método muito simples para nós deve apenas me seguir. Então, selecionarei esta peça e há um recurso muito útil na mistura para o qual podemos isolar nossos objetos. Então, se eu selecionar, por exemplo, esse objeto e pressiono Slash no teclado no teclado numérico. Então você vê que eu isolei esse objeto completamente do resto da cena. Agora posso editá-lo facilmente sem nenhum obstáculo. Por exemplo, se houver, se houver muitos objetos em nossa cena, então ele meio que se torna trabalhar em qualquer uma das visões ortográficas. Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer objeto, pressionar chicote para entrar na visualização ortográfica. E se você abençoar esse flash novamente, então sairemos das visões ortográficas. Então vou selecionar esta imagem, essa imagem, e talvez apenas esta imagem e esta peça central e pressione Slash para entrar no modo de isolamento. Mais 7 dobrou o raio-x. E vamos primeiro criar esse recorte que fará isso. Adicione outro círculo. Espere, talvez eu só duplique esse grande círculo. Duplique este pressione shift D e clique com o botão direito do mouse para cancelar o momento. Agora ele está se movendo. Se eu clicar com o botão direito do mouse, ele se moverá exatamente para essa posição no lago do qual duplicamos esse objeto. Então, ligase para Lake cancele qualquer tipo de comando. Por exemplo, se eu estiver movendo isso para aqui e sinto que não quero me mudar este ano. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse e ele voltará aqui apenas. Então, há um grande círculo. Então eu pressionarei G e, em seguida, zed para movê-lo para cima aqui, quase sete para entrar no modo de edição, alternar o raio-x e deixar a tampa para baixo. De acordo com esse modelo, um falcão. Ok, está tudo bem. Por enquanto. Vou te ensinar como um truque muito útil. Então eu preciso criar esse menor recorte de círculo neste círculo maior para que eu possa excluí-lo desse círculo maior. Poderíamos fazer essa unidade de método muito fácil para seguir exatamente o que estou fazendo. Então, os sete melhores, vá para a visão ortográfica superior, mas escolha o menor círculo. Em seguida, selecione o círculo maior, pressione Tab para entrar no modo Editar, desmarque tudo como um, para selecionar tudo. Isso é FP. E então vamos digitar aqui faca projetada e pressionar Enter. E agora, se eu sair nessa exibição, selecione o círculo mais pequeno e agora você pode excluí-lo. E agora, se eu selecionar a guia de pressão de círculo maior, você pode ver facilmente que o recorte foi criado mais 3 para entrar no modo de seleção de rosto. E você pode ver facilmente que o rosto menor foi criado. Então, agora o que posso fazer é selecionar o rosto menor, pressionar X e excluir o rosto com bastante facilidade. Crie um risco disso. De forma semelhante. Vamos criar todos esses recortes. Então, continuamos daqui no próximo capítulo. Além disso, se você quiser, você pode tentar fazer algumas dessas coisas por conta própria para criar esses recortes. Mas continuaremos daqui no próximo capítulo. Obrigado pessoal por assistirem vocês no próximo vídeo. 3. Como criar o mostrador de relógio: Olá, bem-vindo ao Capítulo 2. Então, vamos começar de onde paramos. Então pressione sete no teclado numérico para ir para a visualização ortográfica superior habilitar o raio-X. E agora vamos criar o recorte restante. Então, para fazer isso, vamos mudar e ir para Inglewood e adicionar um único vértices. O que isso fará é apenas adicionar uma única palavra da qual podemos limpar toda essa forma. Então, para selecionar isso, qual é o post que precisamos apresentar um para entrar no eletrodo de trabalho. E agora, se você pressionar G, você pode ver que isso é uma palavra. Eu posso movê-lo. Então, vou colocá-lo aqui. E vamos começar. Então, o que vou fazer, vou apenas passar por cima disso, completar nossa reivindicação e coletar esses vértices. E, faça a extrusão. E sim, preguiçoso aqui. E agora só precisamos passar por todo esse esboço. Então você pode simplesmente pausar o vídeo e talvez ignorá-lo ou simplesmente fazê-lo sozinho porque ele está realmente fazendo o mesmo passo repetidas vezes. Pressione E, depois mova-o e alinhe-o com a imagem diferente. E continue fazendo isso até que a forma esteja completa. Uma coisa que eu queria que você visse minha Palavra se você tiver filme para que eu possa colocá-lo em qualquer lugar. Mas se você sentir que está se movendo muito rápido e quer fazer algum movimento preciso. Você pode segurar Shift. E o que isso vai fazer é que ele mova a esposa mais devagar você possa colocá-la equidade mais 30, essa mudança para movê-la um pouco mais devagar e depois colocá-la onde quiser? Sim. Certo. Espero que você esteja acabando, então estamos agora. Mas agora acabamos de terminar esse loop completo. O que vou fazer é coletar vértices chamados Phillip, esta palavra, o fim, pressionar F para juntá-los e, em seguida, pressionar a para selecioná-los e, em seguida, pressionar F para preencher o rosto. Agora, se eu sair neste modo XA e apenas trazer isso no topo, quase aqui. E, em seguida, vamos selecionar este. E este. Selecionarei, selecione esta imagem de referência. E vamos pressionar trabalhar no modo de isolamento. Nós realmente não precisamos de outros objetos. Agora. Então, novamente, faremos a mesma coisa. Criaremos o recorte que criamos para esse círculo menor. Para criar esse mesmo recorte. Neste círculo maior. Pressione sete para ir para a vista superior para um select isto, então isso, em seguida, pressione Tab para ir para o modo Editar como um, para selecionar tudo e pressione F3 e faca. Então você vê que o recorte foi criado. Então, agora o que vou fazer é selecionar isso e excluir isso e pressionar Tab. Para entrar no modo de edição, pressione três para o seletor de rosto e, em seguida, ele falhará. O quinto mais x e a base. Ok, então agora criamos dois recortes. Esses dois recortes. Então, vamos criá-los rapidamente também. Vou criar outra palavra para ver. Até agora. O processo molar. Ao criar isso assim, você pode simplesmente pausar o vídeo e criar o recorte restante por conta própria. E eu vou apenas copiá-los. Lembre-se sempre de que, se você não estava preocupado, se não estiver se movendo, isso significa que você não está no modo vértices. Por exemplo, se eu for para o modo de seleção de rosto pressionando árvore, não consigo movê-lo. Eu posso mover isso. Se você quiser adicionar entre o controle e, em seguida, adicione uma palavra. E deixe-nos mantê-lo verdadeiramente. Além disso, você não precisa ser como realmente, eu poderia acrescentar com a desreferenciação. Você então acompanha suas próprias preferências. Então, novamente, através de 11 distúrbios de Philip, ele destruiu o Vn plus f para se juntar a eles. E então agora vamos novamente trazer isso acima do LIGO chamado login. Precisamos criar a compressa recortada sete ou a vista superior. Selecione esta pequena peça e, em seguida, esta guia de imprensa local, mas eu poderia pressionar a para selecionar todas elas. E as trajetórias de vida e FBD já estão ligadas para suprimir a raiva. E agora vamos excluir esta peça e, novamente, entrar no modo de edição, 3, 4, modo de seleção facial. Ok, então a última forma que permanece é muito semelhante a um lago adicionando cn traçando forma completa. O que podemos fazer é adicionar um token, reduzi-lo. Com isso. Certifique-se de que ela esteja combinando com essa linha. E mova-o para combinar com ele. Agora importa. Mas agora o que vou fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressione um para mais. Listado aqui. Pressionando Excluir e excluir. Agora vamos selecionar os vértices e juntá-los pressionando F e pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F para preencher o rosto. E, novamente, esses mesmos passos trazem isso acima desse círculo maior. São sete, ou a vista superior estava matando a velocidade, a guia de velocidade. Para selecionar tudo e, em seguida, excluir a velocidade e 34 Face Select e pernas. Certo, agora todo o recorte endurece. Então, o próximo passo é vencer. Vamos primeiro aplicar o estab de pele para entrar no modo de edição, mas como uma seletividade. E agora pressione E e extrude isso para baixo, sinto falta da minha coluna. Ok, agora isso existe clique direito e argamassa. E agora você se sente pronto. Estamos sombreando como apareceu nas propriedades de dados habilitar ou alimentar na ficção normal. Torne isso um hábito de fazer isso todos os objetos depois de sombrear suave, AnyObject habilita o fundador auto suave, fornece propriedade de dados. Agora, o que vou fazer é adicionar um modificador chanfro. Oh, eu acho que esse nível é alto e Habilite mais difícil do que o normal. Então nossa segunda peça é feita por sete. E acho que isso é suficiente para esta palestra. Nos próximos vídeos, criaremos essas caldeiras dentro de peças quando ilha. Então, obrigado por assistirem até o próximo vídeo. 4. Como adicionar o texto: Olá, bem-vindo ao Capítulo 3 deste curso. Então, vamos começar. Neste capítulo, deixar os lábios pursed feitos na equipe passou. Aqui. Neste capítulo, estaremos criando todos esses números e letras. Soquete, emparelhar deslocamento e adicionar um objeto de texto. Primeiro, vamos esconder os dois, selecioná-los e pressionar Enter a membro. Selecione este objeto de texto, pressione M e mova-o para uma nova coleção que somente texto de memória agora está pressionando 74 vista superior e pressione Tab para ir para a edição. Exclua este texto e digite 2 nesta cidade listada aqui, acordo com a imagem de referência. Então, a fonte que usaremos, uma fonte que eu forneci maneiras apenas nos arquivos do curso. Arquivo como fonte. Basta clicar com o botão direito sobre ele e extrair isso aqui. E precisamos ou qualquer coisa, qualquer coisa para este arquivo daqui. Só precisamos selecionar esse objeto. As propriedades de dados do objeto na fonte. Regular. Abra a fonte e onde quer que a fonte tenha o tema. Seus arquivos do curso. Agora selecione isso e a fonte apareceu. Agora basta escalá-lo e magicamente a esquerda íntima. Ok. Agora não é igual ao buffet letal. A única coisa que precisamos fazer é detecção indireta, aumentar o deslocamento. Então agora é, está combinando perfeitamente com a imagem diferente. E realmente não é necessário combiná-lo perfeitamente, mas definitivamente podemos apenas olhar alguma coisa. E agora vamos pressionar Shift D para duplicar esta camada, aqui, pressione Tab e acreditei nos dois e girá-lo pressionando R. E agora diminua isso. Mais uma vez. A mesma coisa, duplicar. Guia. Tipo Daesh. Gire isso. Mais uma vez. Você pode pausar o vídeo ou isso em sua própria leitura corretamente. Porque tudo demais para isso, para este. E agora está tudo bem. Agora, novamente, estou combinando viver perfeito, a defesa não importa muito. Além disso. Agora todos os números são então, basta selecioná-los. Primeiro. Pressionarei Alt H para trazer objetos ocultos de volta, selecioná-los e movê-los para baixo. Agora, agora eu, os objetos são três números ímpares são como Lin, Lin, pernas planas. Eles não são ness em apenas selecioná-los todos um por um. Autofunção. Disciplina , em seguida, segure shift e selecione. O último é selecionar todos eles. E agora, se eu mudar o valor da extrusão daqui, você vê que podemos extrudar. Então agora não podemos eleger os 10 todos os números e depois extrudi-los quando violentos. O atalho para isso é apenas segurar Alt e depois extrusão. E então todos eles serão atualizados para obtê-lo. Portanto, isso é como um atalho muito útil sempre que precisamos alterar uma propriedade de todos os objetos que selecionamos. Então você só precisa segurar o óleo e , em seguida, alterar o valor dessa propriedade. Acertará Control zed. E novamente, vou segurar e depois extrudar isso. Acho que isso é bom para mim. Isso eu acho. E deixe-os derrubar o G e depois levar a movê-lo sob o médico. Tudo bem, agora, se eu habilitar estatísticas, você pode ver claramente que esses números são realmente muito valor. Assim, poderia diminuir o número de polígonos. Só precisamos concordar que uma ilusão que não precisamos de uma resolução tão alta de 12. Então, novamente, segure Alt e diminua a resolução de todos para todos eles. Acho que está bom. E, na verdade, não há alteração física do número de alerta 67 para o texto de revisão, esta coleção. E fazendo com que esses números coletem, selecione isso e duplique isso mudando para baixo o tipo de spam 1630. Mais uma vez, assim como Finney, eles por conta própria. Ou se você quiser, você pode até me seguir. Duplique 45 e depois gire. Shift ou a guia. Você pode comer e depois digitar T e repetir isso. Olá. Além disso, mais uma coisa que eu queria mencionar isso neste momento, todos vocês devem ter seu arquivo. E também mais uma coisa que quero mencionar é que fornecerei o arquivo do Blender para cada capítulo. Então, se você estiver preso em algum capítulo, você pode facilmente seguir todos os arquivos que eu forneci. Lake para cada capítulo haverá um arquivo de liquidificador separado. Eu queria mencionar isso. Mais uma vez, vou mencionar isso. Estou girando este x. ou se você não fosse realmente preciso, você pode simplesmente digitá-lo aqui também. Eu prefiro fazer isso segurando o turno. Acho que os números estão feitos. Agora vamos fazer isso. Eu o escondi daqui, então apenas habilite esta eleição. Todos os nossos objetos estão de volta. Vamos verificar a lente se a espessura está boa. Acho que esse evento está bom. Então, isso é suficiente para esta palestra. Obrigado por assistir. Continue no próximo capítulo. 5. Como adicionar detalhes pequenos ao relógio: Olá e seja bem-vindo ao Capítulo 4. Então, vamos começar. Neste capítulo, estaremos criando essas pequenas barras aqui. Aqui. Antes disso, não usaremos a imagem de diferença porque, como você pode ver nos dados da imagem de referência, um pouco inclinado. E daí? Não queremos que eles sejam inclinados, decida-os de serem diretos. Nós os faremos sozinhos sem usar essa imagem. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é queremos que esse ponto esteja no centro do modelo. O centro do modelo seria o centro desta grande peça principal. Então, por que queremos isso é porque, por exemplo, se eu colocar esse ponto do cursor aqui para alterar a localização do ponto do cursor, podemos apenas segurar o Shift. E com a ajuda do clique de raio, Shift e clique com o botão direito do mouse, podemos alterar a posição deste curso. Então, o que isso faz é se eu puder usar isso, por exemplo, aqui, e digamos que eu adicione um cubo. Portanto, esse q seria adicionado aqui com a origem sendo o ponteiro do cursor. É por isso que queremos que o cursor esteja exatamente no centro desse modelo. Então podemos trazer o bar aqui, eles são pequenos, mas aqui. Então eu poderia fazer isso. Primeiro, vamos selecionar essa peça grande. Vá para Objeto, defina origem e judeus ou a árvore intergênica. Ele percorre todo o caminho através da geometria. Eles não mudaram. Agora, para mudar a posição para exatamente nessa origem. E basta pressionar Shift e, em seguida, selecionar o cursor para selecionar qual foi o cursor aqui. E agora vamos adicionar um cubo. E então você o move para cá. Vamos alternar o tapete, a escala dentro deste mapa, esses são os incentivos. Então eu acho que isso que não giramos é, então o nosso é completamente reto. Traga isso para cima no eixo zed para quase aqui. Então, agora, para criá-los em círculo e duplicar este um por um. Mas usaremos apenas a ferramenta de rotação para usar a ferramenta caneta, selecione esta tecla Tab para entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, selecione esta primavera também. Agora, você pode simplesmente girar o cursor dessa maneira e todos eles serão duplicados. Então agora sem clicar em qualquer lugar neste menu no tipo 360 com raiva, porque queremos que ele percorra todo o caminho em um círculo, ângulo de 360 graus. E agora essas etapas significam um número de combustível que será adicionado. Então eu acho que vou com 16. E agora acho que isso está bom. Então, basta pressionar Tab e sair do modo de edição e terminamos. Então isso foi muito fácil. Além disso, vou apenas selecionar todos e derrubá-los um pouco. Além disso, basta selecionar todos eles. Test Tab, pressione a para selecionar tudo. Mas como m, e depois selecione por distância. Só precisamos ter certeza de que não há objetos sobrepostos restantes. Depois de fazer isso. Todos eles são eliminados, sugere que precisamos coletá-los todos, então melhor m, depois mesclá-los todos por distância. Então, agora precisamos criar essas pequenas barras. Eles revelarão cópia manualmente apenas para selecionar, para selecionar apenas um deles. mouse sobre qualquer um dos best-seller, selecionei essa única peça, pressione Shift D para duplicá-la. E vamos apenas pressionar P e depois separar isso da seleção. Então, agora esses dois são objetos separados para ativar o raio-X. E vamos apenas, ok agora, mais uma coisa que eu quero dizer é se você girar este cubo agora, e se você não tentou girá-lo, você pode ver que este é um lago rotativo, não girando daqui. Nós classificamos a origem, mas ela está girando a partir daqui, a origem está extraviada. Então, para resolver isso, vá novamente para Object Set Origin e simetria de origem. Isso trará a origem aqui e agora eu posso girá-la facilmente. Então, quando eles dizem e o deslocam aqui, calcanhar cai de acordo com seus amigos. E agora vamos apenas duplicar isso. Muitos deles, então não demorarão muito tempo. Sim. Tudo o que acabou de sair do modo de raios-X e verificar se tudo está procurando. Certo. Parte 2, abriremos. Basta ir aqui e apenas esta testemunha desse objeto que carregamos, colete este e o turno de espera inferior, e selecione-os todos. Então, a primeira coisa que vou fazer é postar não se juntou a todos eles. Depois de selecionar todos, pressione Control J para se juntar a eles. E agora vamos trazê-los para cima. Então, vamos selecionar esses dois objetos e deixá-los fazer a eleição extra. E continuarei a mensagem somente para texto, todos eles juntos. Esta é a coleção de texto. Vamos nomear essa coleção para a coleção de corpo principal. E agora vamos criar as paradas para adicionar um cilindro girado no x menor que x e, em seguida, digite o nome b no bloco numérico abaixo da primavera deste ano. Inevitável Shift D de raios-X para duplicar isso, para dimensioná-lo no caminho. E deixe os dois e movê-los. Abaixo da chama. Vou imitar. Formas semelhantes permitirão que o artista siga em frente para cá. Quando nos juntamos a eles, ambos então. E agora, vou pressionar Control a, em seguida, aplicar a balança. E digamos que Devin, Devin, Devin permitem mais do que o normal. Agora, para criar a forma semelhante ao sódio. As doulas de rotação já foram selecionadas, Desselecionar, defender, colecionar. Vamos mover isso um pouco para cima. As palavras stop. Verifique também se a saída de alternância está aberta. Por exemplo, se estiver desligado, e eu tentei selecionar todos eles, apenas, o meio tubo seria selecionado e o cubo inferior permanecerá desselecionado. Mas se eu tiver três vizinhos, todos eles serão selecionados. Vamos movê-los para cima no eixo y e muitos deles também. Ok, agora para criar esse tipo de navio, é muito simples. Pressione 32, vá para o quinto modo, arte antiga e colete esse loop facial. Agora vá para a guia Coletar e escolha este verificador. Como alternaremos sua seleção. E agora pressione eu inseto isso. E, em seguida, pressione Alt e extrude faces ao longo do normal. Então, isso é realmente você descascar eles. Para esta peça inferior, adicionarei um loop de borda aqui no lado esquerdo. Para loops de borda como este. Pressione três para o modo de instalação. Mantenha pressionado Alt e selecione este e Shift e Alt. Para selecionar um loop de borda, só preciso segurar Alt e selecionar isso. Se eu precisar selecionar esse loop de borda, segure Shift e segure o óleo e clique aqui para selecionar os dois. Agora vamos testá-lo e depois extrusão de rostos ao longo do normal. À direita, quem é o parafuso superior está pronto. Vamos criar o que são esses ponteiros frios do relógio. Mas vou desabilitar tudo automaticamente e deixar apenas centímetros bem conduzidos. Para isso, vou trazer o suficiente novamente para mover os vértices, pressionar um para ir e entregar, coletar MOD, colocá-lo aqui. E deixe-me fazer a mesma coisa de novo. E espaçamento. Mm-hm. A única mão é então o passo dois, o que eles ganham mais? Selecione todos e, em seguida, pressione F para preencher. Essas duas formas são semelhantes. Então, em vez de criar isso tudo de novo, sim, selecione essa forma. Pressione Shift D para duplicar isso. Gire isso e coloque-o aqui. E podemos fazer um pouco de limpeza. E agora olhe novamente, exclua-os. Se não quisermos realmente selecionar o padrão. Então, vamos segurar Alt e selecionar o loop inteiro. Basta segurar Alt e clicar em qualquer lugar nesta borda. Selecione esse loop completo e predefinições para tarugo. Vamos movê-lo um pouco para cá. Certo? Agora, este é muito fácil. Basta adicionar um avião para baixo. Pressione Tab. Colete o ano ocupado de Luneburg. Mas então este aqui. Agora vamos selecionar este e este aqui. A equipe para sair do dia ignorada. E vamos habilitar tudo. E vamos trazer o topo. Vamos nos mover. Esses funcionários estão entrando em conflito. Não colecione os dois. Que esse controle J para se juntar a todos eles. Para um bom modo de visualização como um, para selecionar tudo e explorá-los. Tudo bem, pendure e mova isso. Agora, estes simples, vamos dividir de acordo com o levantamento, pressione Tab fazendo arrastar ignorado. Sim. Mais f dois. Então mais i. E segundo o rosto ainda aqui. E vamos pressionar para o modo de seleção de rosto e excluir. Duplique esta peça. Um campo elétrico está em baixo, e deixe extrudar todos eles. E, ao mesmo tempo, ambos, confiei em um cilindro. Vamos escalar esse cilindro para baixo. Certo. Eu acho que eu iria coletar todas as formas mais tempo que se juntava a elas ao pressionar Control J e, em seguida, o rótulo ou o mais suave. E deixar que todos os disparados que modificarão ativaram a escala. Vou aplicar o controlador de pragas de habilidades e depois aplicado. E parece tudo bem, acho que isso é suficiente para esta palestra. Continuaremos daqui na próxima conta pagando você por assistir. Vejo você na próxima vez. 6. Como criar as peças internas: Olá, bem-vindo ao Capítulo 5. Então, vamos começar. Neste capítulo. Nós estaremos fazendo as peças internas. Então, primeiro vamos criar essa peça muito semelhante às coisas que fizemos anteriormente. Basta pressionar Shift para adicionar. Vamos para o modo vértices. Você também pode ir daqui para o modo de seleção de vértice. Basta clicar aqui ou pressionar 12 ou três, descansar um. E agora pressione a para selecioná-lo. E então eu vou mantê-lo por aqui. E agora vamos explorar isso ao longo das linhas do projeto. Você pode querer pausar o vídeo e apenas tentar fazer isso por conta própria, porque isso é tudo o que temos feito no fluxo do curso. Acho que já deve ser bastante imperturbável. Nós apenas, estamos angustiando E e depois extrusando-o ou inferior. Você não precisa ser preciso diariamente no lago com o projeto. Você pode seguir grosseiramente a luz. Porque essa viagem de bolso foi feita apenas por mim. Eu não dei ao Lago não pensei nas peças que eu estava criando. Acabei de criar formas aleatórias para tornar o interior do relógio mais realista e complexo. E quero dizer, eu também poderia avançar rapidamente tudo isso. Eu não queria fazer isso. Eu só quero manter tudo registrado em tempo real sem cortes que você possa me seguir de qualquer lugar. Então, se você acha que isso é muito fácil, chato para você, pule a peça e faça essa parte de vestir por conta própria. Agora, como não poderemos ver a parte além desse arquivo, faremos isso porque não veremos o que precisamos. Isso não importa. Vou continuar daqui por aqui. E o fluxo de entrada que se parece com este, este e pressione F para juntá-los. E isso é um para selecionar tudo e , em seguida, pressione F para preencher o rosto. Agora, vamos selecionar esta peça, aquela que acabamos de criar agora. E selecione esta imagem de referência e pressione Slash para entrar no modo de isolamento. E vamos criar esse recorte. Mais uma vez. Vamos criar um círculo. Diminua a escala para corresponder ao tamanho do chamado blueprint Linda. E agora pré-fabricado. E, em seguida, pressione F para preencher o rosto. Agora vamos trazê-lo um pouco para cima. Em seguida, a forma. Agora, novamente, precisamos criar o recorte. O primeiro selecione o círculo mais pequeno, depois a forma. Pressione Tab para entrar no modo de edição a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3 e digite projeto de faca. Agora vamos excluir o pequeno círculo e pressionar 32. Vá para o modo de seleção facial, o recorte é criado. Selecione esta face, que é x e exclua o rosto e , portanto, são barra para voltar ao modo de visualização normal, vamos trazê-lo quase aqui. E ainda não recebemos espessura. Primeiro criaremos todas as peças de insight e depois daremos uma espessura. Vamos movê-lo para uma eleição diferente. Clique nele, pressione M, nova coleção e mova-a. Vamos nomear essa coleção dentro de VCs. Sim, vamos mover esses dois também para a coleção de insights apenas internos. E agora o que vamos criar pinos. Vamos fazer esta peça circular, esta, o lado esquerdo do círculo. Sim. Muito difícil de ver agora. Então, vou selecionar esta imagem de ofensa, pressione Slash para entrar no modo de isolamento. E agora vamos preencher isso. De acordo com a imagem de referência. Ok, acho que isso poderia reivindicar a aba. E, em seguida, preenchendo a página, eu salvo isso e vamos colocá-la por aqui. E agora pressione X e acredite no rosto. Ok, agora vamos criar a forma. Pressione Control e trazendo o loop de borda. O loop e traga isso aqui. Agora, novamente, vamos excluir isso. O Control R para trazer em outras palavras ele intermediário. E agora vamos nos juntar a eles. E agora estamos em grandes deslizes e depois coletando isso, isso, isso, isso e isso, e depois pressione F para matá-lo o rosto. Podemos criar a forma também. Apenas desta peça. Estou gostando que eles saiam do modo de isolamento. Ok, vamos excludível chamá-los, pressione Tab e, em seguida, apenas faça a extrusão de ambos para baixo. Assim. Selecione os dois e mova-os. E nosso brinde múltiplos automóveis habilitados para AI auto seguraria ambos segurando Alt e, em seguida, selecionando Auto food para afetar a propriedade que compramos todos os objetos selecionados seus lábios MOOC para isso. E vamos criar essa grande peça. Faça isso. O que eu vou fazer, isso é um atraso no entanto. Vamos adicioná-lo aqui. E sim, é reivindicação tau. E onde quer que você não possa ver o contorno, basta movê-lo mais ou menos. No final do dia, ninguém seria capaz de ver abaixo esta parte não importa. E agora vamos nos juntar a eles. Esfaquear, selecionar, selecioná-los todos mais a e, em seguida, preencha a fase 2. Agora, neste grande euclides BC, todos esses pequenos recortes poderiam fazer isso por nós. Vamos trazer isso aqui. E agora este e a imagem de referência pressionam Slash para entrar no modo de isolamento. E vamos adicionar outra única palavra e colocá-la aqui. E, novamente, traçar o contorno. Se você quiser seguir isso. E este será o último. Agora selecione todos esses vértices que você pode ver, e esse ícone aparecerá um novo compartimento, basta selecionar dessa maneira. Você não quer selecionar esses campos porque já preenchemos o rosto para este. E agora, para sair desse modo, basta clicar, clicar botão direito do mouse para concluir a seleção. E agora você pode se mover. Da maneira normal, Canopus F para preencher todas as fases saem do modo de raios-X. E vamos trazê-lo acima disso. E agora vamos criar o recorte. Selecione esta peça, esta peça pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, F3 e meu projeto. Agora exclua esse objeto, selecione esta peça mais 3 e, em seguida, pressione X e, em seguida, crie um modelo do modo de isolamento. E vamos extrudar esse resultado. Polimorfismo muito. Você também pode aumentar ou diminuir a extrusão em um ponto posterior. N não importa o quanto você extrude. Agora vamos criar mais algumas peças neste. Pressione um para o modo de seleção de palavras. E novamente, a extrusão do processo da instituição começa. Ok, agora não conseguimos ver as formas com apenas imaginação e edição. E agora não há corte no topo. E agora esta próxima menos clara esta peça. Ok, agora há uma mão enchendo o rosto. E mais uma coisa que eu queria te dizer, vamos primeiro movê-lo para cá. Certo. Se houver dois objetos em uma única perna, duas malhas e um único objeto, e você quiser selecionar apenas um deles. Hoje, o Event Hub poderia fazê-lo. Primeiro. Vamos para o modo de seleção de rosto, passamos sobre qualquer fase do objeto que você deseja selecionar e, em seguida, pressione L. Então somente esta peça será selecionada se eu passar aqui e depois pressionar L, e somente este será coletado. Vamos trazê-lo um pouco. Sim. E agora vamos criar o recorte. Estando em círculo, diminua o tamanho. Um pouco de uma leitura que ele está movendo. Acima desta peça. Uma APA 7, Onze, esta peça, esta peça pressione Tab para selecionar tudo, depois F3 e nitrogênio. Agora vamos excluir esta peça, selecionar esse objeto ou modo de seleção de rosto. E depois o falecido. Agora pressione a para selecionar tudo e novamente extrudi-lo na parte inferior. Ative a suavidade automática. Vamos adicionar um modificador chanfro ao dimensionamento, diminuir o nível em um pouco. E eles endurecerão formas normais, argamassa ou peças de escada. Não fizemos por Tn. E agora ir aqui no óleo Ember foi um pouco e depois habilitá-lo. Acho que a maioria das peças está pronta, algumas restam. Acho que este aqui, este. Então, continuaremos daqui no próximo capítulo. E então criaremos ainda mais todos os Nazgul 10 anos. E então terminaremos com a modelagem e começaremos com a parte extrema. Para agradecer por assistir. 7. Mais peças internas: Olá e seja bem-vindo ao Capítulo 6. Então, vamos continuar de onde deixamos por 7 ou pela vista superior. Vamos ativar o raio-X. E primeiro vamos criar essa peça. Mais uma vez, adicione os vértices. Um para o modo de seleção de palavras listado aqui por enquanto. E novamente, vamos começar a rastrear. Acho que esta peça. E agora vamos limpar o recorte. Eu tinha uma lista de silício com este círculo na planta. Pressione a para selecionar tudo. E depois de preliminar. E novamente você criará o recorte. Selecionaremos este pequeno círculo primeiro, verifique se você está na vista superior. Então diga a ele este pequeno círculo, então esta peça ou facada, selecione o desenvolvimento de FP e projetor de vida. Exclua a menor abertura. E vamos excluir esse rosto agora. Pés para o modo de seleção de rosto e dando a melhor guia novamente. E vamos extrudar esse recebível, selecionar tudo e, em seguida, extrudar essa palavra na parte inferior. Vamos também adicionar uma peça no centro. Então, vou adicionar um cilindro. Você pode ouvir e eles se resumem a isso. Eu acho. Se a cabeça do cilindro, pressionarei Tab para ir para ficar mais rápido para a poligamia Face Select, pare com isso e vamos inspecionar isso e trazer este ano. E agora vou suavizar isso e habilitar a fumaça automática, sombrear o preenchimento padrão suave e habilitar a suavização automática. Agora, o que podemos criar alguns desses, a esquerda tinha outro DC, mas S1 para o modo de seleção de palavras. Vamos colocar isso aqui. Junte-se a eles, colete vértices únicos e duplique isso. E vamos limpar isso novo e de novo. Selecione tudo e pressione F na face na parte superior do supinador e pressione Tab. Tudo está selecionado. Pressione E para extrudir. Vou apenas selecionar isso, essas barras rapidamente para o modo de isolamento. Selecione apenas esse rosto. E vou trazer isso aqui no topo. E também pressione L para selecionar apenas esta peça e movê-la um pouco mais complicada. Ok, o conhecimento dispara o humor e habilitar ou o motor. Agora, podemos começar colocando todas essas porcas e parafusos que estão por todo o relógio. Vamos primeiro criar esse grande aluguel. Então, dados, maneira muito fácil de adicionar bolas no liquidificador. Você pode ir para a Editar Preferências e na guia Complementos. Fábrica de parafusos. Se isso não estiver ativado, basta ativar este complemento de fábrica de parafusos. E agora, quando você pressiona Shifting, você pode ver uma opção de placa aqui para apenas adicionar este cofre. E você vê automaticamente que temos um objetivo muito bem feito. Não temos mais dois do que isso desde o início. Agora vamos escalar isso para sete e agora girar no eixo x em 90 graus meu menos 90. E vamos selecionar Negrito e selecionar esta imagem e pressionar Slash para o modo de isolamento. E agora vamos escalar de acordo com os rins é finito. Barra para sair do modo de isolamento. Vamos trazer isso aqui no topo. E também se mova. Temos que mover esta peça, suprimir L2 apenas selecionar esta peça e movê-la para cá. Ok, agora vamos criar todas essas nozes aqui. Então, vamos adicionar outro mais ousado. E agora também podemos personalizar muito essas tigelas. Por exemplo, você pode ir aqui. Primeiro, podemos escolher um parafuso ou um NAK. Se você quiser criar esse tipo de coisa. Escolhemos negrito e também há muitos tipos diferentes de forma, formas como esta ou esta. E também podemos escolher esse tipo de se você quiser criar um corte no molde. Então, não escolherei nenhum aqui, e escolherei a cúpula para este tipo de parafusos que usarei no relógio de bolso aqui. Mas a primeira coisa que farei é pressionar Slash para ir para o modo de isolamento e, em seguida, pressionar três, pressione Tab para entrar no modo Editar. Ative o raio-X, talvez não este. E, em seguida, segure o óleo e selecione este loop de borda ainda. Pressione X e exclua os vértices. Novamente, Philip loop descendente, pressione, exclua isso. Dessa forma. Nesta parte permanece. Ok, agora vamos excluir isso completamente. A parte inferior, a parte inferior, pressione L e depois excluída. Por que estou fazendo isso? Porque esta é uma geometria extra muito boa. Nós realmente não precisamos disso porque ninguém seria capaz de ver essa parte inferior. Então, agora selecione este Luke segurando Alt e selecione este loop e pressione F, o rosto. Então agora eu posso colocá-lo facilmente. Vamos jogar isso aqui. Traga isso aqui. E agora você pode entender o que estou dizendo. Não, e poderemos ver essa parte inferior. Então é por isso que eu excluí isso. Agora podemos duplicar isso, talvez parafuso seletivo novamente e duplicá-lo aqui. Este aqui. Há duplicado este. Pressione Slash novamente. E vamos excluir novamente a parte inferior, esta guia para entrar no modo de edição. E vamos selecionar esse loop, talvez menos X e excluir os vértices. Agora ambos estão desconectados. Então, passe o mouse sobre a parte inferior, pressione L e exclua os vértices. Agora vamos preencher esta fase. Gire isso no x. Primeiro, vamos mudar a origem, ir para objetos ou a origem para a deriva antigênica. E agora girado no X-Y 90, a barra para sair do modo de isolamento. No topo aqui. E agora vamos colocar isso ao longo de um ano. Talvez um aqui. Esta peça. Certo, esquecemos de criar um recorte aqui. Vamos eliminar essa peça. Tinha um círculo para baixo ativar a lista de raios-X está aqui. Esta guia e preenchendo a fé pressionando F. Traga isso aqui no topo. Agora, selecione este pequeno círculo, então esta peça pressione a guia e selecione tudo três e nitrogênio. Vamos excluir esse círculo. Leve esta peça para isolamento. Ok, agora a coisa é que , na verdade, já extrudamos isso. O que podemos fazer é selecionar facilmente essa face inferior, pressionar X e excluir os vértices, e excluir esse conjunto também. Selecione tudo e agora faça a extrusão novamente. Porque não era mais uma forma 2D. Por que tivemos que fazer isso de novo. E agora você vai ser lâmina como porta aqui. E vamos conseguir isso aqui. Vamos adicionar um negrito novamente, e vamos mudar isso para ativar o raio-X e vamos colocá-lo aqui. Há mais? Por enquanto eu tomo esse fundo aqui. E este aqui na parte inferior. Make não deveria estar jogando isso no ar. Agora, vamos criar as formas circulares. Apoie isso. Vou apenas copiar este. Vá para agora mesmo. Estes apreciam a aba dispersa sobre ela, sobre a medula. Em seguida, pressione L para selecionar que deve ser. Ou talvez eu simplesmente copie o esboço. Pressione L para selecionar esta pressione Shift D para duplicar e, em seguida, pressione B para separar a seleção. Primeiro, vamos mudar a origem. Ou você poderia gostar de ter selecionado os dois. E agora vamos escalar isso. Duplique isso e coloque isso aqui. E agora vou escolher todos eles porque o DAG. Agora vamos movê-los para o fundo aqui. Alinhe-os com as metas e também alertados para serem dados aqui. Mais uma vez, pressione tab para o modo de objeto. Selecione este e você ganha mais um diamante. 11, ambos listados aqui. Certo, todos esquecemos de criar esta peça aqui. Então, vamos colocar aqui criando , tornando-os todos eles. Um único objeto foi uma má ideia apenas pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar B e depois separar por caixa solta. Este será um objeto separado para cada um deles para que eu possa selecionar os dois. Posso me juntar a esses dois e depois trazê-los para cá. E vamos selecionar esses dois aqui. E vamos trazer isso aqui. Antes de começarmos isso, meu Shift D. E então vamos também fazer isso. Então eu acho que estou modelando, digitando para vir junto. Vamos ver, falta de alguma coisa, qualquer uma das peças de ouro. Certo. Hum, isso está na parte inferior. E isso também é como basicamente tudo sobre o seu percentil que você quer que você realmente não precisa me seguir para ir para 12. Talvez eu possa ligar para você e aqui também. E sim. Duplique este e gire 90 graus e levante este calcanhar. Bom. Certo. Através de uma cabeça de API, eu realmente acreditei na velocidade e vamos trazer isso apenas aqui, também. Dimensione isso. Aqui. Vamos também colocar um MacDowell aqui. E aqui. Esta peça. Agora, vamos verificar o que eu preciso no convés está restando. Se eu não tiver esclarecido, criarei uma peça diferente para aqui, talvez aqui. O, eu acho que isso é suficiente para esta palestra. No próximo, adicionaremos todas as engrenagens restantes, e vamos adicionar um pescoço aqui. Você fez três e reduziu isso? Certo. Sim. Certo. Acho que acabei agora também no próximo e recrio todos os anos restantes e algumas dessas peças e terminei com a parte de modelagem no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Vejo você na próxima corrida. 8. Como adicionar as Gears: Olá e seja bem-vindo ao Capítulo 7. Então, neste vídeo, terminaremos com a parte de modelagem deste tópico assista. Então, as únicas coisas que restam para modelar essas engrenagens e algumas dessas partes internas. Vamos começar criando esses anos para tornar isso muito simples no Blender, já existe um codon pré-instalado. Então vá para Editar Preferências, IPL extra, e esses objetos extras aparecerão. Então, só precisamos habilitar isso Adicionar objetos extras de malha. Nós realmente não precisamos deste, artigo um. Então, basta ativar adicionar malha, objetos extras. E agora, quando você pressiona Shift a, você verá todas essas opções aqui e aqui está. Então, Justin. Então, como há muitos objetos em nossa cena agora, eu vou isolar esse df e essa imagem de referência que estamos pressionando barra para que eu possa trabalhar. Então, a primeira coisa que vou fazer é criar esse grande equipamento. Então eu vou primeiro combinar, combinar esta linha com esse comprimento. A escala está correta. Então, mais tarde, aumentaremos ou diminuiremos o número de pés. Ok, agora eu acho que isso é, na verdade, não importa como funciona. Pode colocá-lo de acordo com seu próprio estilo. Por enquanto, aumentaremos o número desses dentes e outras configurações para apenas alterar as configurações depois de alterar a escala do lago ou criar o objeto, basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e selecione gene aqui. E agora vamos aumentar o número de 35, lago 14. Sim. Então agora mais uma coisa. Estes são não econômicos mais lisos. Então, se você quer que elas sejam pernas planas, apenas diminua o ângulo de pressão e elas se tornarão assim. Tudo bem, então este está pronto. Vamos duplicar este e escalar isso e usaremos o sol para o equipamento menor. Isso se encaixa perfeitamente. Nós realmente não precisamos fazer nenhuma alteração. Então, novamente, duplique isso e é a primeira correspondência com a escala. Certo? Agora novamente, clique com o botão direito do mouse aqui. E vamos diminuir o número de T. Algo assim, talvez nisso. E vamos aumentar o ângulo de pressão para que ele funcione dessa maneira. Além disso, podemos girá-lo se você quiser. Agora vamos pressionar Slash para sair do modo de isolamento. Vamos selecioná-los todos e trazê-los aqui. Este ficará abaixo disso. E vamos duplicar isso. Traga aqui. E talvez eu talvez cada duplicar este e colocá-lo aqui. Agora. Estou apenas seguindo em frente com base no meu Instagram, não fazendo nenhum. Você pode adicionar uma mídia ou adicionar quantos objetos quiser. É realmente com você agora. Talvez eu adicione mais um aqui. E outra coisa que podemos fazer é copiar estes e colocá-los aqui talvez. Só para dar um pouco mais de detalhes. E se não funcionar ou podemos excluí-lo mais tarde, isso não importa. Copio esta peça e talvez a mantenha aqui. Vamos derrubá-lo. Eu só quero fazer o foguete parecer uma forma complexa. Alguém vê essa maquinaria complexa para mim novamente Como um para selecionar tudo e então eu abençoo e tudo chamado D para duplicar e elipse está acontecendo. Acho que, por engano, selecione o período. Vamos lá. Sim. Agora definido, eu queria excluir esse raio enorme. O raio e agora diminui a escala. Você não pode realmente mudar o raio com frequência a experiência algo assim. Sim, está tudo bem. São mais mortes e também permitem comida automática e equipamento para baixo e vença este jogo. Também podemos diminuir o número de adição. Você pode tê-lo da maneira que quiser. Depende realmente da sua preferência. Mas acho que vou ter. Agora, a modelagem do bolso, o que está completo? Eu realmente não quero adicionar mais coisas. Você pode ir em frente e adicionar quantos objetos internos quiser. Você pode criar ainda mais peças com modelagem intrincada para torná-la melhor. Agora, o que eu faria é criar uma peça de vidro para descoberta para a cor deste relógio de bolso. Então Jack Grb2, selecione esta peça principal, pressione Tab para entrar no modo de edição. E vamos selecionar este loop de borda externa para segurar o óleo. E selecione esta borda externa x2. Pressione Shift D para duplicar isso. Clique com o botão direito do mouse para colocá-lo somente no mesmo local e, em seguida, pressione B para separar a seleção. Então agora esses são dois objetos separados. Então agora o que vou fazer é esfaquear e depois preencher o rosto. Então, agora a barra para entrar no modo Editar, autoridades que entram no modo de isolamento, pressione Tab. Agora, mais eu disse que a fase em segundos como esta, pessoas com certeza, em tomar isso por um tempo. Algo assim. E agora o que vou fazer é, como é agora, apenas uma planície. Então eu lhe darei um modificador de solidificação . Coloque-o no topo. E agora o que vou fazer é pressionar 32, ir para a vista direita, pressionar Tab, ir para o modo de seleção de rosto e celebridades, fase intermediária três e depois habilitar isso. Esta é uma edição proporcional em direção a isso fará é Lake, por exemplo, se eu mover essa fase monofásica, todas as peças próximas também se moverão dependendo disso. Assim, você pode aumentar ou diminuir o tamanho desse círculo movendo sua roda de rolagem. Como isso é realmente útil se eu fechar isso, você pode ver que estou apenas movendo uma única fase. Se eu habilitar isso e mover todos eles juntos com base nesse chamado tamanho. Então, o que vou fazer é garantir que, em vez de desmarcar a esfera suave. E agora você verá por que se eu agora pressionar G para mover isso e depois apresentar para bloqueá-lo no eixo z e aumentar o tamanho do círculo. E faça isso algo assim. Para dar como uma forma de um copo curvo. Sim, acho que isso é bom para uma barra sair do modo de edição. E vamos escalar um pouco e trazer esse talento empreendedor. Tudo bem, acho que isso é bom o suficiente. Vamos sombrear suave. E nossos óculos acabaram. Vamos selecionar esta camada de objeto, pressionar F2, e neste último H para ocultar isso e você pode ver tudo em vez de apenas se pressionar Alt H, ela voltará. Então, no próximo capítulo, terminaremos com o desembrulhamento UV disso e exportaremos esse modelo para o Substance Painter. Estou a fase de modelagem está completa. Você pode acrescentar a maior parte do assassinato dele, acho que do meu lado você não nos disse assistindo. Vejo você no próximo. 9. Desembrulho e exportação para o pintor: Olá, bem-vindo ao Capítulo 8. Então, neste capítulo, vamos terminar com a parte de modelagem relógio de bolso e UV, desembrulhar um modelo e depois exportar nosso modelo para pintor de substâncias. Vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é organizar um pouco a Scene Collection. Então, primeiro, selecione este vidro, pressione M e, em seguida, nova coleção. E vamos movê-lo para uma nova coleção chamada vidro. Oculte esta seção por enquanto. Então você precisa apenas limpar sua cintilação pois criei minha coleção principal renovada de três, texto do corpo principal e peças envolvidas. Então, vamos esconder todos eles por enquanto, e eu vou mostrá-los quando bourbon. Então, primeiro, o corpo principal, quando eles deveriam ter apenas três peças. Esta peça, esta peça e esta peça. Então, se, por exemplo , você, esses três objetos estão fora dessa coleção de corpo principal ou você não criou um. Então, basta selecionar todos esses três. Pressione M no teclado e selecione o corpo principal. Ou, se você não criou, basta selecionar nova coleção e nomear isso, selecionar o corpo principal. E agora vou esconder esses três por texto. Selecione todos esses textos e essas barras. E, em seguida, selecione todos eles. E então você pode movê-lo para a coleção de texto. Depois de ter feito esses dois e o de vidro, você pode esconder tudo e as peças restantes que você pode movê-lo para dentro. Por exemplo, se você tiver algumas peças dessa forma que não estão na coleção de visitas de insight, elas estão fora assim. Então, basta pressionar, quero dizer, você pode pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar M e movê-lo para partes internas é outra coisa que você pode fazer é apenas selecionar daqui, segurar Shift e apenas arraste e solte e faça peças internas. Então, vamos trazer tudo de volta. Portanto, certifique-se de ter tudo configurado como eu, significa que mofado deve ter três peças. Esses três. E então o texto vem para peças implicadas. E o último é vidro. Isso não deve ser apenas uma única peça. Certo? Vou ocultar as imagens de referência. Não precisamos mais deles. Então, agora o que vou fazer é aplicar meu modificador. Então, o que quero dizer com a aplicação de modificadores, vou explicar com exemplos. Por exemplo, temos esta peça de vidro. Então você pode ver aqui que temos o modificador solidificar. Eles adicionarão subdivisões. Se eu alterar o valor do modificador de solidificação, você pode muito bem ver o valor ou a espessura deste material de vidro. A espessura do modelo de vidro aumenta ou diminui de acordo com o valor do modificador de solidificação. Mas se eu for em frente e aplicar todos os modificadores, venha aqui. E agora não posso fazer nenhuma alteração nesse modelo. Portanto, certifique-se, antes de aplicar todos os modificadores, estou pressionando Control Z para trazê-los de volta. Porque quando você aplica todos os modificadores, você não pode fazer alterações na propriedade, no seu modelo. Portanto, você não pode fazer alterações no modelo, exceto como entrar e editar selecionando rostos, bordas ou vértices que você pode fazer depois de aplicar mais difícil também ao que sugiro que vocês sejam criam uma cópia do arquivo do liquidificador. Então isso foi arquivado deve ter todos os modificadores, nem uma placa como um arquivo deve ter em que nenhum dos modificadores seja aplicado. E o outro arquivo que você estará trabalhando agora, que tem todos os modificadores aplicados. Então, mesmo que algo dê errado para nós, você pode voltar ao seu arquivo antigo e começar a trabalhar de lá novamente. Então, basta pressionar Control Shift S e salvar seu arquivo com outro nome para. Tem como todos os modificadores aplicados. Então, o que vou fazer é pressionar a e aplicar todo o modificador. Se você quiser aplicar modificadores de apenas um único objeto, você pode selecioná-lo e ir aqui e aplicar isso. Mas você queria aplicar modificadores de cada objeto na cena. Basta pressionar a para selecionar tudo. Ok, esquecemos que o texto não está habilitado, habilite o texto também. Basta deixar imagens de referência. Então, agora pressione a para selecionar tudo. Pressione F3 e digite converter. E agora vamos selecionar esse conversor em malha. Agora você não pode ver nenhum modificador que apareça na guia Modificar para nenhum objeto. Portanto, todos os modificadores são aplicados. Então, agora vamos começar por desembrulhar UV. Então, o que vou fazer é ir aqui no canto e fazer isso para trazer outra janela. E agora vou para este ícone e selecionarei uvea, pegue um, isso trará a guia do editor de UV. E estudaremos, se você quiser excluir uma dessas janelas, basta selecionar aqui e ir assim, e isso se tornará um ganha-ganha. Não exclua se você quiser fazer isso. Se você quisesse criar o meio-fio e a janela cheia de volta. E se você quiser dividir, basta ir para a esquina. Modo Traga quando. Selecionaremos o editor UV e vamos começar por UV. O desembrulhamento ainda está. Então, vamos esconder tudo , exceto o corpo principal. Vamos desembrulhar UV um a um em termos de coleções apenas. Então, primeiro vou desembrulhar esse corpo principal. Então pressione a e pressione Control a e aplique a balança. Nunca se esqueça de aplicar a habilidade antes. Antes de desembrulhar você de qualquer objeto. Então agora vou pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo, selecione Novo e, em seguida, projeto UV inteligente. Também habilite distinto. O que distingue se eu selecionar algum pedaço de vértices, ainda assim, esses vértices serão selecionados aqui também, se eu pressionar a para selecionar tudo, tudo está selecionado aqui. Isso é rico. Há um para selecionar tudo. Entre em ressecção, escala média da ilha e depois volta para a ilha. Então, assim, será nosso pequeno procedimento para desembrulhar. Então você já fez para esses três, você pode desativá-los. Agora o texto ativado, pressione a para selecionar tudo, pressione Control a e aplique a tecla Tab para entrar no modo de edição. Pressione a para selecionar tudo. Então você acaba rejeitando de forma inteligente. Mais uma vez, tenha essa escala de ilha e também ilhas traseiras. Agora, novamente, há mais alto isso e traga de volta as peças inteiras. Pressione a para selecionar tudo. Era uma guia de 31, preciso aplicar a balança, controlar a e aplicar a escala. Em seguida, pressione a para selecionar tudo e em seguida, o projeto UV inteligente, a escala média da ilha e depois as ilhas de volta. Então, também vamos aplicar e ler o uso de vidro. Aplique a escala, selecione tudo e rejeite. Tudo bem, então agora daqui, basta mover o mouse para a esquerda para fazer isso também quando estamos solitários. E agora o que vou fazer é, desculpe pessoal. Vou atribuir materiais a isso acordo apenas com coleções, esconder tudo. Selecione qualquer uma das peças. Vamos aqui. Clique em Novo. E vamos nomear esta peça principal material. Agora, para dar esse material a todos os três, Uma coisa que podemos fazer é ir daqui e selecionar a peça principal. Mas vou te dizer um método melhor, melhor. Então, primeiro, selecione esta peça apenas certifique-se de selecionar a peça que você deu ao material e, em seguida, pressione Control L e, em seguida, vincule os materiais. Então, agora, como você pode ver, todos os três têm o mesmo material. Agora vamos contratar isso, habilite o Texto. Selecione isso, adicione um novo material e nomeie esse texto. vez, pressione um tempo selecionando, e este é o objeto ativo, pressione Control L. E, em seguida, vincule materiais. Agora todos eles têm os materiais. Novamente para peças internas. Selecione flex, selecione esta peça. E peças internas. Novamente, seleciono esta peça e pressiono um Control L e vinculo negócios de capital próprio. Para este único objeto, podemos dar este copo. E agora vamos trazer de volta tudo. E agora vamos exportar nosso modelo para o Substance Painter. Portanto, antes de exportarmos qualquer coisa do liquidificador para qualquer outro pacote de software, você deve ter certeza de que precisamos verificar uma coisa que seja a orientação facial. Então, se você for aqui e habilitar a orientação facial, você pode ver que tudo agora está azul. Azul significa que tudo está correto. Todas as normais são colocadas corretamente. Não precisamos fazer com que nenhum rei seja, mas também precisamos verificar as peças internas no texto. Vamos esconder a objetiva de vidro. E você pode ver claramente que tudo está vermelho aqui também. Isso significa que todos os normais são invertidos para essas peças. E precisamos ter certeza de que tudo volte ao azul, porque o azul significa que as normais estão corretas. Então, primeiro vamos selecionar esta peça grande guia Oeste, este a para selecionar tudo e, em seguida, pressione Shift N. O turno funciona, você tem dez. Ele recalcula o normal e os corrige para todos os objetos vermelhos? Desligue-o enquanto os seleciona para, selecione-os. Esfaqueado editaria o modo, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, mudaria. Bem, selecionarei rapidamente todos os objetos vermelhos juntos apenas. Pressione Tab, pressione Shift M. E agora selecione isso, isso, isso, isso, isso. Estou selecionando tantos objetos vermelhos quanto puder. Em seguida, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo e pressione Shift M. E o normal será a calculadora. A maioria das peças está pronta. E esses dois. Então, é contra a terra pode ver que existem algumas peças vermelhas. Podemos ver o que é isso. Vamos selecionar todo o equipamento. Sim. Sim, tudo isso é bagagem. E este, a barra. E você pode ver claramente que eles são vazios. Então, se você quiser, podemos preenchê-los. Podemos preencher os espaços vazios para torná-los azuis ou inferiores. Então, vamos fazer isso. Primeiro, selecione esta guia de peça mais no modo de edição. Você pode desativar a orientação do rosto por enquanto. Pressione um para entrar na borda. Selecione o modo, segure Alt e selecione esse loop e segure Shift e Alt para selecionar o segundo loop. Em seguida, pressione Control E e depois rígido. Você também pode pressionar F. Ok, Não, sinto muito. Isso é o que podemos fazer. Então, agora o que podemos fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição. Todo esse lago, selecione este loop de borda enquanto segura Alt. Em seguida, segure Alt e Shift e selecione este loop, depois Control E e, em seguida, os loops de borda da ponte Isso preencherá o espaço. Além disso, certifique-se de sombrear suave e habilitar a suavização automática. Você poderia fazer isso por todos? Todas as engrenagens são feitas agora e agora se eu pressionar Slash para sair do modo de isolamento e, novamente, ativar a orientação facial. Agora você pode ver facilmente todos os objetos vermelhos não estão lá, tudo é azul. Isso significa que todos os nossos normais estão corretos. Se você quiser saber o que aconteceria se exportássemos o modelo com essa dúvida vermelha Normal Flip ou com os objetos principais, o que acontecerá se exportarmos esses objetos vermelhos? Então, o que acontecerá é que quando exportarmos estes para pintor de substâncias, não poderemos vê-los porque todo o normal seria virado do avesso. Então, ou eles parecerão muito estranhos ou eles apareceriam. Eles vão ficar invisíveis. Portanto, é realmente necessário que p.sit torne todos esses dois azuis. Então agora este Alt H para trazer isso de volta. E agora vamos exportar tudo. O que vou fazer é desabilitar o vidro porque não vou exportar vidro para o Substance Painter. Acabei de exportar esses três. Criaremos o material de vidro no Blender apenas para pressionar a, para selecionar tudo. Certifique-se de pressionar a e, em seguida, vá para exportar. E, em seguida, FBX e Predefinições do operador selecionam a substância. Certo. Tenho certeza que você não tem predefinições de operador de substâncias. Você pode criar predefinições de operador clicando no sinal de mais e, em seguida, nomeá-lo Substance. Certifique-se de que, nessas predefinições do operador, você ativou os objetos selecionados e o trabalho em malha. Ok, eu não fui para o padrão do operador. E o que você precisa fazer é selecionar esses objetos selecionados e clicar em Mesh. E agora clique neste ícone de mais e nomeie esta substância para que, sempre que você exportar isso, exporte qualquer moderno do liquidificador para substância, você pode simplesmente ir para Predefinições do operador e selecionar a substância para que você não precisa fazer mais segundos. Então agora vou nomear isso como relógio de bolso. E vamos explorar isso aqui apenas. E agora vamos abrir o pintor de substâncias. Novo projeto do Vietnã na pilha selecionará e seguirá para Exportar. Exportar para o seu modelo elege relógio de bolso. E vamos abri-lo e, em seguida, clicar em. Certo. Agora temos um campo de edição para carregar a cena 3D. Vamos reexportar. Talvez entendamos algo errado. Selecione tudo pressionando um ir para Exportar, FBX, objetos eleitos, malha ou substância telex. Clique aqui somente e reexporte isso. Vamos voltar à substância novamente. Vá para Novo e abra isso. Ok, agora deve ser algum tipo de edição. Então agora você pode ver claramente que temos algum tipo de artefato acontecendo aqui. Se eu girar aliasing temporal capaz. Esta peça principal parece muito estranha. Então, para corrigir isso, o que podemos fazer é primeiro voltar para o Blender. Selecione esta peça e vamos dar a ela o modificador normal malvado. Provavelmente isso resolverá nossos problemas. Se você tiver algum tipo de problema normal, como problemas de sombreamento, você sempre pode aplicar o modificador normal e ele resolverá a maioria deles. Vamos dizer até este funil. Então eu acho que este também pode causar problemas. Porque esta peça que estamos vendo aqui, vamos verificar mais peças. Se algum deles parecer este também. E agora pressione a para selecionar tudo e pressione F3, depois converta em malha, porque precisamos aplicar todos os modificadores que acabamos de dar a eles. E agora vamos exportar isso novamente. Traz, crie um novo projeto e traga isso novamente. E você pode ver que os artefatos de sombreamento ainda estão lá. Este foi resolvido, e este também foi resolvido, mas este ainda está aqui. Há outra coisa que podemos fazer. Esta peça. Pressione a para selecionar tudo e pressione Control T para triangular isso. Mais uma vez, triangule isso e, em seguida pressione Alt para reduzir algumas das triangulações. Você também pode fazer isso se ainda houver alguns problemas que persistam. Você também pode obter um normal para esta peça. Aplique isso aqui. E vamos pressionar a para selecionar tudo novamente. E agora vamos explorar isso. Esperemos que isso funcione. Isso funciona corretamente. Ok, agora que agora você pode ver claramente que todos os nossos problemas de sombreamento se foram. Eu não acho que haja problemas restantes em um modelo. Tudo parece perfeitamente bem. Então, no próximo capítulo, começaremos primeiro cozinhando os mapas de malha e, em seguida, começaremos a texturizar nosso modelo para agradecer a vocês por assistirem. Continuaremos daqui no próximo capítulo. 10. Textura no relógio de bolso: Olá e seja bem-vindo ao Capítulo 9. Então, uma coisa que eu esqueci de fazer, como você se lembra, selecionamos todas essas orientações e falhamos Ollie, todos esses rostos para eles. Então, o que você pode fazer é reportar aos UV, desembrulhá-los novamente. À medida que criamos mais geometria, precisamos desembrulhar isso mais uma vez. Então, deixe-me mostrar-lhe. Primeiro, vamos desligar tudo exceto as peças internas, porque só precisamos desembrulhá-las de novo. Em seguida, vá para a guia Edição UV. Pressione a para selecionar tudo e pressione tab no modo de edição. E agora você pode ver claramente que há muitos UV sobrepostos. Por causa disso, por causa desses rostos que criamos em todas as engrenagens. Então, só precisamos desembrulhar tudo de novo, pressionar a para selecionar tudo novo e, em seguida, Marty reprojetar. E agora apenas uma ilha média de ilhas de couve e pista. Mas acho que esta será a última coisa que exportamos nosso modelo. Vamos ligar tudo novamente. Pressione a para selecionar tudo e Exportar. Como no VX. Colete substância. Essas duas configurações. Este líder de módulo de livreto substituirá esta linda nova exportação. E agora vamos abrir o Substance Painter. Adicione também mais uma coisa. Se você não tem pintor de substâncias, você pode apenas obter a licença de estudante, que lhe dará um ano de pintor de substâncias real. Se você tem uma identificação de faculdade ou uma identificação escolar, se você estiver estudando para que você possa facilmente obter Substance Painter se você não tiver. Ou você pode trabalhar com o teste de 30 dias. Por enquanto. Vou clicar aqui e este relógio de bolso. E vamos abrir isso. Tenho certeza que tudo está correto. Agora, isso geralmente acontece quando continuamos indo e voltando com substância e liquidificador por algumas vezes para acertar tudo. Então, agora vamos começar fazendo nossa Mishnah agora, como você pode ver, não podemos nem ver nossos números corretamente. Mas quando assamos nosso melhor snap, tudo ficaria muito melhor. Para a criação de mapas de malha é primeira coisa que fazemos antes de começar, sair e pintor de léptons, você pode simplesmente entrar na configuração de sexo de textura e passar ainda para assar o mapa base. Nesta janela não está aparecendo. Você pode ir aqui para Janela e texturas saindo do mapa base selecionado. Isso é uma solução do mapa de malha. Normalmente disse que você também poderia. Mas se o seu PC estiver baixo e você puder configurá-lo para 0 muito bom. Mas eu recomendaria renderizar isso como 2048. Ative isso, isso. E adicionaremos endianness em oito por oito. Se novamente o computador estiver com baixa especificação, coloque isso em número baixo. Também lidera. Desative este mapa de ID porque você não está usando IMAP. Descanse, tudo permaneceria o mesmo. Não precisamos fazer mais alterações. As configurações padrão são muito boas. Então agora só faz textura elíptica. Agora, onde isso demoraria um pouco, vou pular o vídeo aqui, e verei você em todos os laboratórios já estão feitos agora, tudo está feito e agora você pode ver que tudo está muito mais visível e já é mais bonito. Então agora vá aqui pode exibir configurações e vamos ativar o anti-aliasing temporário. Isso, se você puder ver todas as bordas irregulares, removerá toda a edição jaggedy e Daggett e fará nosso modelo. Então, agora, vamos começar com a peça principal. Vamos excluir essa camada. Você pode selecionar a camada e excluí-la daqui. Então eu quero fazer deste um relógio de bolso dourado. Então vou aqui em materiais e digitar ouro inferno. A maioria dos materiais que queremos criar já são dados em pintor de substâncias que, por isso , realmente se destaca no subsequente. Ok. Agora, não queremos que essa peça do meio tenha esses materiais para 2D. Segure daqui, só precisamos ir. Esta é a geometria matemática está com o botão direito do mouse e clique em Excluir tudo. Então agora você pode fazer xixi, ele é removido de todos os lugares. Agora posso clicar nisso novamente. E quaisquer objetos que agora eu selecionar nesses objetos, todo o material apareceria. Tudo bem? Então, para este VCE médio. Alguém? Mas sinto que esse material é o melhor. Você vai entrar na seção de materiais de marca e digitar mármore. E este material de achado de mármore é arrastar e soltar este ano. E, novamente, excluirei tudo e clicarei nisso. Agora. No momento, estamos apenas adicionando os materiais de base. Depois, adicionaremos mais camadas sobre esta perna, a camada de rugosidade, então a camada de sujeira e a camada adicionada de uma saída para a frente dariam um passo. Isso será muito simples, só precisamos ser pretos. Então, vamos criar uma nova camada. E a cor para uma cor escura. Queremos que isso seja um pouco difícil. Então, vamos preparar um ponto zero para abrir essa notificação para isso agora, item relacionado contém talvez. Agora deixe passar para as peças inteiras e coloque-as. Você pode ir aqui na terceira seção e digitar Bruno. E esse material apareceria. Então, vou usar esse material para a peça interna. Ok, agora eu não quero que todas essas peças sejam esse material de bronze. Vamos adicionar outra camada. Ou talvez possamos simplesmente copiar essa camada, camada de texto. Vamos nomear isso. Copie isso pelo Controle C e em partes internas. Pressione o controle V, cole o controle V. Agora, traga isso na parte superior e agora clique com o botão direito do mouse e exclua tudo. E eu quero que as mãos do relógio sejam desse material preto e tudo mais. Oh, me avise. Certo. Uma coisa que eu queria te dizer, essa coisa, essa massa que estamos agora usando geometria Maslow, se eu quiser colocar isso, para dar essas mãos de sorte todo o material preto, eu posso fazer isso. Mas se você quiser apenas esta mão para obter o material preto ou este círculo no meio, um cilindro no meio, ele terá os pés pretos. Não é possível com este modelo de geometria. Então, podemos fazer isso com outro método. Então, basta clicar com o botão direito do mouse aqui e coletar incluindo tudo o que não estamos usando o modelo de geometria. O que faremos é, em vez disso ADA ir aqui para selecionar esta camada, ir aqui e adicionar uma máscara preta. E agora a máscara preta, se você trabalha com o Photoshop, você entenderia como as máscaras funcionam. Como funciona uma máscara. Quilômetro preto, falhamos em tudo agora , os negros através dessa média, toda essa camada é invisível. Por exemplo, se eu adicionar uma máscara preta a esse dharma crescido, tudo ficará invisível. Mas agora, se eu entrar nessa massa negra, selecionar essa máscara preta e tentar pintar com branco, você pode ver que esse material preto está aparecendo. Simplificando, quando adicionamos uma máscara preta, tudo se torna invisível. Mas se você pintar com a mordida, essas partículas começam a se tornar visíveis novamente com esse material em particular. Então eu quero que essas mãos de crescimento sejam brancas. Então, selecionarei essa ferramenta. Esta ferramenta é usada especificamente para esse propósito apenas. Então, se você ver, se eu selecionar uma fase somente quando você vir a célula aparecer com material preto. Então, isso é o que queremos. Mas queremos que essa dívida de venda total em Madri obtenha o material preto. Então, agora podemos dar a volta e começar clicando em cada rosto. O que podemos fazer é ir a partir daqui, este é o modo de seleção de rosto e entrar no modo de preenchimento de malha. Agora, se eu clicar neste, apenas material preto. Se eu clicar neste, neste, e este, desculpe. Estas são de cor preta comum, pois isso é o que eu queria. Então você pode ver como é útil viver. Então, novamente, darei mais variação a isso. Vou adicionar uma cor diferente para essas porcas e parafusos. Vamos digitar aqui ilha. E trazendo este item quatro. Estes são todos esses materiais inteligentes porque nós aríamos grande essa malha que joga. Eles estão funcionando corretamente. Se você não fizesse nosso mapa de malha, eles não teriam funcionado dessa maneira. Agora, novamente, eu adicionaria uma máscara preta. E agora vamos começar a selecionar toda a próxima peça é negativa para dar o desejado em Meridian. Novamente, isso é baseado apenas na sua mão. Se você aprender esse material, se você não é algo em algum corpo diferente e você pode escolher isso daqui. Você pode pesquisar na guia materiais. Faremos com que este seja um item atencioso. Se você quiser, se você sentir que fez algo errado e quer se quiser remover o material de ferro de algumas das peças, basta selecionar essa máscara. E ao selecionar isso, transforme isso de branco para preto. E agora, se eu clicar em qualquer um desses materiais, ele desapareceria. Ele desapareceria e o material dos ossos apareceria novamente. Então preto significa novamente, vamos me convidar visível marcar isso. E queremos remover o espaço em branco. O atalho para isso é x mais x no BOT-2, como alternar entre preto e branco colocando um pouco de branco apenas e corrija algum outro. Então eu acho que isso pode ser bom para dar a isso uma variação. Então agora vou selecionar novamente a peça grande principal. E vamos começar adicionando um pouco de sujeira a isso. Mas poderia adicionar sujeira, o que podemos fazer, criar uma nova camada, dá à célula a cor preta precoce. vez, adicione uma máscara preta. E agora precisamos entrar na seção Smart Mask. Então isso nos ajudará a dar este lago de terra para fazer com que isso pareça realista. Então, basta pegar essas oclusões tracejadas, marcar a máscara e arrastar e soltar aqui. E agora, se eu desabilitar essa camada, você pode ver claramente o quanto eles vendem dada toda essa poeira nos espaços fechados. E mesmo aqui também, você pode ver claramente. Então, se eu for aqui, clique nisso e selecione sujeira. A propriedade do gerador se abriria e também você pode aumentar ou diminuir o nível de sujeira. A partir daqui. Existem muitas outras metas de definição , como engenharia e graus de contraste e muito mais. Esta é a quantidade grungy. Isso aumentaria como se você pudesse ver aqui a sujeira aqui. Mas eu não quero tanto aqui aqui. E o nível de sujeira um pouco. Certo, acho que isso já parece muito melhor. Então, agora o que vou fazer é selecionar esse material dourado puro e vamos mudar sua cor e torná-lo um pouco mais escuro. E também um pouco. Tudo bem pessoal. Então, agora o que podemos fazer é adicionar alguns, vamos adicionar alguma radiação de rugosidade. Então, para adicionar rugosidade veneziana, o que podemos fazer é adicionar outra camada. Vamos nomear essa sujeira para nós. Também novamente, vou reduzir a quantidade de investimentos relacionados, eu acho. Tudo bem, agora vamos adicionar iodeto de rugosidade. Vamos adicionar outra camada. Então, como você pode ver agora, temos kilohm Bechtel, rugosidade, normal e altura, todos os canais ativados. Não queremos todos esses canais, só queremos o canal de rugosidade. Você pode desativar todos eles. E se você ver se eu aumentar ou diminuir, interromper muitos leasing de guiné, como estamos manipulando o gargalo áspero do modelo completo. Mas dizia que embelezando um por enquanto. E o que vou fazer de novo, adicionarei uma mariposa negra. Primeiro, vamos nomear essa mediação de rugosidade. E agora vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso e emitir o tipo de camada de preenchimento no brunch. mapas grunge são todos esses mapas de textura como mapa de textura sujeira, o que pode dar muita variação ao seu modelo. Este aqui. E agora, se você clicar aqui e aumentar ou diminuir isso, vamos colocá-lo aqui. E primeiro podemos selecionar o mapa de intervalo e vamos alterar suas configurações um pouco. Mas eu não sei se você pode ver isso afetou muito nosso modelo claramente. Anteriormente. O sabão é quando parece muito suave, mas agora com o dotnet, eu não parecia que houvesse uma próxima variação suficiente. Também podemos coletar tribos, uma previsão daqui. E vamos aumentar ou diminuir a escala. Para ver o que nos encaixa. Vou público, tenho aumentado apenas o valor dessa modificação. Eu acho. Você pode ver o quanto isso já parece elástico. Se eu desabilitar todas essas camadas contra o como, isso está parecendo muito plano e parecendo muito irrealista. Mas se eu habilitar ambas as camadas, ela já parece muito melhor. Então, agora o que vou fazer é adicionar algumas informações de altura. Então, vamos adicionar outra camada. Vamos nomear isso. Só viveremos no canal de altura para isso. E vamos adicionar novamente uma máscara preta, um preenchimento. E esta camada de preenchimento, vamos adicionar-lhes arranhões. Você não vê arranhões. E a razão pela qual estou tonto, a altura faturar a perna. Se eu aumentar o grau de você pode mesmo se arranharmos, mas não queremos que seja o negativo forte ou 0 da visão. Você quer que seja realmente sutil e não muito duro. Certo? Também quero que todas essas informações de altura apareçam apenas nesta parte dourada dourada e não nesta parte traseira de mármore. Então, vou fazer isso dessa maneira para que eu possa ver facilmente o agora pode fazer isso para isolar isso na única parte dourada, o que vou fazer é adicionar outra pasta. Vamos colocar isso na pasta. Vamos nomear esta pasta de informações de altura dourada. E agora, novamente, selecione a geometria pode excluir tudo. E você vê que todas as informações de altura foram assim. E agora selecione a parte dourada. E agora o único aparece, aparece sob o, novamente não ouvi esses dois negativos 10101 ou talvez um pouco mais negativos ou 0,02. E isso é o que eu recebo. Agora, novamente, Glenn, e permite aumentar ou diminuir o saldo. E o lago parece muito, muito melhor agora, quando terminar. Arranhado do que as informações de altura. As pernas aumentam com a pintura Scratch para que elas se tornem um pouco menores. Ok, mais uma coisa que podemos fazer isso se você quiser adicionar mais alguns efeitos de altura, podemos adicionar outra camada de preenchimento. E camada de preenchimento. Vamos digitar 0 e adicionaremos o gerente de filial 0 15. Você pode ver que ele deu uma textura acidentada e acidentada em todo esse material dourado, mas agora todos os nossos arranhões desapareceram. Então, agora, para fazer nossos arranhões funcionarem novamente, você só precisa entrar nessa parte. E do normal, selecione Esquiva Linear, Adicionar não muito distante, desculpe, este, precisamos adicionar Esquiva Linear. E agora você pode ver todos os arranhões dela ou aparecer. Mas, novamente, não queremos que o efeito seja o forte. Embora você possa daqui e vá para a cor base, da cor base para ir para a altura. Diminua. Isso é de 100 a algo como 50. Isso é como a opacidade de cada camada porque estamos trabalhando apenas no canal de altura para este condutor, eu precisava mudá-lo para. Se eu, por exemplo, quiser alterá-los, reduzir a opacidade da cor base, então eu preciso ir para a cor base se eu reduzir sua ANP a cor base e desaparecer. Então vou acabar apenas com a cor base. Acho que isso está bom. Tudo bem, vamos ao livro didático. E o que posso fazer é adicionar outra camada de cor branca morta apenas, nomeie-a. Vamos adicionar uma máscara preta. E na seção de massa inteligente, vamos desfocar as bordas. Com isso tinha feito isso completamente certo. Eu não motivo. Eu só queria ser como o segundo , diminuir a opacidade daqui. Apenas habilitou a rugosidade. Se você quiser selecionar apenas um canal, você pode segurar Alt e, em seguida, clicar nesse único canal e todos eles desaparecerão e esse canal permanecerá. Vamos adicionar o primeiro nome em rugosidade. Eu tinha uma máscara preta, a philia. E permitir que você use um dos mapas integrando só permite este. Portanto, não é confiável, eu sei. Mas ainda assim fizemos isso porque, para o bem disso, se você não fosse toda essa massa inteligente, eles já têm essa borda de sujeira danificando os detalhes da superfície. Por exemplo, se eu desligar isso daqui, você pode ver claramente que é por isso que eles são chamados de materiais inteligentes porque eles já foram agregados todas essas camadas, se você quiser, eles são basicamente a mesma coisa que fizemos antes. A sujeira é novamente aquela na mesquita de terra. Os detalhes do sulfato. Eu passei por isso novamente, essas massas e também é uma dessas mesquitas de bordas. Isso é realmente semelhante. Se você quiser, você pode excluir. A camada, pode tentar fazer isso novamente. Mas acho que para essa textura de peças de insight, não vou adicionar nenhum PR agora. Acho que isso está muito bonito. O que eu quero dizer mais uma coisa é, vamos voltar para a peça principal. E se você quiser, você pode deixar a qualidade da sua textura daqui. E agora estamos trabalhando em uma chave somente se eu aumentar isso. Você pode ver claramente o quanto é preciso em arranhões agora. Ok, agora que eu olho para ele, nossos arranhões estão parecendo demais. Então vou voltar para a camada, coletar altura e vamos diminuir os arranhões também. Use algo como 15. Certo? Então agora outra coisa que vocês podem fazer isso se quiserem remover apenas um desses arranhões. Por exemplo, eu removo Eu quero remover esse crack enorme, mas não quero remover o resto deles. Então, o que vou fazer é selecionar essa camada de altura. Vá em frente, adicione efeito e adicione uma camada de tinta apenas a isso. Agora, se eu voltar ao meu pincel e começar a pintar, você pode facilmente ver que eu tenho o movimento desse arranhão em particular. Mas, na verdade, não quero fazer isso. Eu só queria mostrar isso. Certifique-se de estar pintando convite ou mesmo em preto. A não importa. De qualquer forma, ele o removeria. Então, o que eu quero mostrar, outra coisa que eu quero mostrar, vamos adicionar fora desta pasta, Vamos adicionar outra camada de tinta. Portanto, a camada de tinta da camada funciona diferente da camada de árvore. Agora mesmo. Estamos adicionando apenas duas camadas. Portanto, a diferença entre uma camada de tinta e uma camada de preenchimento. Deixe-me mostrar a você. Por exemplo, esta é uma camada de preenchimento. Se eu mudar a cor desses cílios agora você pode ver facilmente o efeito aparecendo aqui. E em qualquer ponto do tempo, se eu mudar a cor em qualquer uma das propriedades da camada de preenchimento. E eles aparecerão no modelo. Mas uma camada de tinta diferente. Por exemplo, se eu selecionar essa camada de tinta agora, essa é a cor branca? Vamos pintar algo muito só para mostrar. Primeiro pintado de branco aqui. E agora vou aqui e mudarei a cor branca para vermelho. Você vê a cor branca como a luz principal e ela não muda para vermelho. E agora ocre tinta vermelha, você pode ver a cor vermelha desaparecendo. Então essa é a diferença entre uma camada de tinta e preenchê-la. A camada de tinta não retém informações. Você pode criar qualquer número de traçados de tinta com todos com propriedades diferentes, mas você não pode fazer isso com o preenchimento Philip. A camada de preenchimento tem uma mesma propriedade para tudo. Se você alterar essas propriedades como a cor rugosidade ou qualquer coisa metálica, elas mostrarão que um módulo limpo. Certo, e agora vamos desfazer a camada de tinta. E agora eu trabalhei, queria mostrar que é, vamos nomear esses arranhões extras ou algo assim. Quero pintar mais algumas estratégias. Mas, por exemplo, desabilitarei tudo, exceto o canal de altura. Mais uma vez, vamos levá-lo para negativo ou 0,01. E agora, se você for aqui no, sim, talvez você possa entrar em pincéis. Esses são todos esses pincéis personalizados. Por exemplo, eu disse que tenho alguns pincéis e começo a pintar. Você pode ver facilmente, ou talvez não consiga. Vou apenas aumentar o alto defeito. Você vê, novamente, pintar uma informação de altura facilmente com a camada de tinta. Você pode criá-los campos personalizados muito bons. Então é isso que faremos. Vamos definir isso para novamente, negativo ou 0,2 talvez por enquanto. Vamos ver. Você pode adicionar um pouco desse cabelo, talvez adicionar um pouco disso aqui. Para dar um pouco mais eficaz. Vamos procurar mais alguns pincéis. Na seção Alfa. A seção Alpha que você pode, também há muitos alphas legais que você pode usar para criar isso justo e procurar uma queima. Não lá, eu acho. Esta só erupção cutânea funcionaria bem. Eu acho. Não é tão bom. Lembro-me de ter meu alfa com a caça ao mercado de títulos, mas acho que não o tenho. Seleciona o trabalho somente com pincéis. Tinha um pincel sujo para criar alguns detalhes altos. Dessa forma, você pode criar como um detalhe de loop muito personalizado. Você não precisa confiar completamente em Marte. Além disso, se você quiser, você pode Lake the Alpha. Deixe-me mostrar a você. Vamos selecionar esse Alfa. E em vez de altura, selecionarei a cor também. Agora eu posso pintar nessa veia, vir adesivos ou algo assim. Não é bom para este modelo, pode procurar algum outro modelo. Agora também você pode acrescentar que, se eu estiver pintando exatamente aqui por um dígito de renda operacional posição diferente. Dois, a razão para isso são esses Eutelsat no GTR, o que eles acrescentaram? Um pouco de aleatoriedade para fazer seu derrame. Se eu diminuir todos eles para 0. Todos esses ângulos de posição do lado fluente. Se eu pintasse aqui, seja exatamente a educação domada no pescoço. Tudo bem. O que eu faria é ocultar informações. Vou diminuir a entrada de altura para nomeá-la. Talvez eu vou 35. E para isso também esticá-lo extra para deixar ir para a seção de altura e graus para 15. Eu distribuo para mostrar bem, eu realmente não quero muito forte no meu modelo. Então agora acho que tudo está feito. Então eu acho que é isso para este capítulo. No próximo capítulo, o que fazemos é exportar todas as nossas texturas. E então vamos pegar nosso modelo para misturá-lo. E aprenderemos que ele adicionará HDRI e, finalmente, o grande material de vidro criador. Para agradecer por assistir, vejo você no próximo. Além disso, certifique-se de salvar seu projeto. Vamos acertar Control S e David, eu já criei, vou distribuir esmalte, este. Certo. Então, obrigado por assistir. Vejo você na próxima vez. 11. Exportação e renderização no Blender: Olá e seja bem-vindo ao nosso último capítulo. Então, neste capítulo, exportaremos nossas texturas e depois as renderiaremos no Blender. Tudo a nossa textura de modelagem, entretanto, vamos começar. A primeira coisa que eu quero fazer é selecionar esta peça principal. E para essa cor dourada, quero diminuir sua saturação dela. Então esta é a linha de saturação. Então vou diminuir para talvez 56. Eu acho. Isso parece bom, mas, mas isso é totalmente uma coisa de preferência. Porque queremos que você possa recusar isso ou talvez você possa viver com o único deles. Então agora tudo é feito em parte de texturização. Então agora vou exportar todas essas texturas. Então, para exportá-los menos control shift e E. Agora vamos lidar com todas essas propriedades. Primeiro, o diretório de saída. Selecionarei isso e vamos exportar isso para meus arquivos de tutorial. Vou criar uma nova pasta de textura. Essas texturizações também seriam fornecidas a você no arquivo de recursos. Então, vamos exportá-los aqui, você pode escolher qualquer lugar que quiser. Agora, a coisa é modelo de saída. A próxima coisa é o modelo de saída. Este é o mais importante. Substância para lago largo. Vários modelos de saída diferentes para diferentes programas. Por exemplo, Lake for Unreal. Mas não tem um link de um pé que eu criei um sozinho para o ciclo misturado. Mas se você o estiver usando pela primeira vez, você não deve tê-lo. Deixe-me ensiná-lo a criá-los. Vá para modelos de saída. A perna, esta, PBR, rugosidade metálica e clique com o botão direito do mouse e duplicam isso. E vamos renomear isso para você pode renomeá-lo para misturar isso. Já tenho um liquidificador e um liquidificador. Talvez eu os exclua. Mova-se. Lá eu tenho agora este. Vamos excluir isso. E também vou duplicar este, PBL, rugosidade metálica, e agora vou chamá-lo de Blender. Ok. Agora a única coisa, uma coisa que precisamos fazer é que usa há dois tipos de DirectX normal, normal e OpenGL normal. Portanto, o liquidificador usa a altura normal, embora OpenGL. Portanto, não queremos usar o tipo de texto buret. Só queremos nos gabar do OpenGL. Daqui em diante para esta seção normal. Certifique-se de que esta seja uma textura normal e arraste-a sobre esses bytes RGB e selecione entre canais RGB. E isso, isso é tudo o que precisamos fazer. Agora você pode entrar em suas configurações novamente. Vamos colocar o modelo e vou na parte inferior e selecionar o liquidificador. Agora, para o tipo de arquivo, selecionarei PNG 16 bits. E para o tamanho, vou perdoar-me porque fornece uma ótima qualidade. Se o computado for low end, novamente, você pode optar por 2k. Sugiro que você vá para ela por K. Levaria um pouco mais na lesão deles, mas isso Levaria um pouco mais na lesão deles, seria ótimo. E aqui você pode selecionar ou desmarcar. Por exemplo, se eu quiser apenas exportar a peça principal, vou desativá-la, ambas, mas quero todas as três texturas seg, mas habilitarei todas elas. E agora vamos pressionar Exportar. E eles serão exportados. Algumas coisas. Agora está feito. E abra um liquidificador. Abrirei o arquivo do relógio de bolso e deixarei criar um novo arquivo. Vou dizer isso e nomeá-lo como renderização, para que lidemos com todas as nossas propriedades de renderização e coisas em um arquivo completamente diferente. Não vamos estragar os arquivos de modelagem, o capítulo um, capítulo dois. Então, criarei um outro chamado renderizado. Então, agora vamos para o primeiro me decepcionar no Screencast. E vamos até a aba de sombreamento. Ok, então agora, agora você não pode ver meus custos verdes por algum motivo. Não conheço o problema trabalhista Davis. Então, vamos trabalhar somente nesta guia. O que vou fazer é, novamente trazendo isso feito no custo de rotação. E vamos mudar isso para ação ou para o editor. Não, desculpe, não detecção em dados como o editor de sombreamento. Então, queremos o editor de sombreamento. Agora vamos selecionar isso. E esta é a peça principal. Em um minuto. Esta é a peça principal, esta é a parte interna. E este é o novo material que criamos. Vamos selecionar a peça principal. E agora vou te dizer um atalho para trazer todas as suas texturas de uma só vez. Mas antes disso, para essa textura para r3, para que esse atalho funcione corretamente, entre em preferências e certifique-se de ter o nó nem bebeu, deixe adicionar a atividade. Então, se você não o ativou, basta ativá-lo. E agora precisamos clicar em nosso PBS df, este principal grande e apertado Control Shift. E você pode ver aqui Control Shift, selecionar isso e pressionar Control Shift T. E isso apareceria agora para onde salvamos essa textura. Então, aqui estão eles. Então, queríamos a peça principal terra. Então, esses são todos sexo de três texturas. Queremos apenas a peça principal apenas pesquisar aqui. E essas cinco texturas aparecem. Então, agora selecione todos eles. Posso segurar Shift e selecionar todos eles e apenas apertar a configuração da textura principal. Agora todos eles apareceram. Então agora para vê-los, porque este é o lago. Chamamos o sombreamento da janela de visualização. Nós compartilhamos. Não podemos ver nossos sombreamentos aqui. Precisamos ir nessa guia. Clique aqui, e isso, espere um minuto, e você pode ver que as texturas apareceram. Tão semelhante, selecionamos qualquer uma das peças internas. Agora vamos pressionar Control Shift D novamente ao selecionar este será um VLDL e a ferramenta Shift D. E agora vamos procurar por dentro. E agora selecione todos eles e interprete semana de configuração da textura por alguns segundos. E eles estão aqui. E agora vamos selecionar qualquer uma das partes extras. E novamente, Controle Shift T, procure texto e vamos trazer todos eles. Certo, agora, todas as nossas texturas estão aqui. Agora vamos começar com o professor de renderização. Vamos acertar isso. Esta é a, quero dizer, a cabeça que podemos usar. Este é apenas para trabalhar conosco sombreadores, mas essa é a nossa visão de renderização. Aqui podemos renderizar renderizações muito realistas. Então, agora, ele está definido na TV. Então eu vou mudar isso para Cycles. Cycles é muito mais realista, mas demora um pouco mais e não um pouco, um tempo muito mais longo do que para renderizar coisas. Se você tiver uma GPU, você pode definir da CPU para a GPU muito mais rápido do que a CPU. Então, será muito mais rápido. Ele também permite amostragem adaptativa e na seção de desruído, ativou a denoising tanto para renderizada quanto para viewport. E para a guia Render, selecionarei ótica. Se você tiver ótica, selecione óptica, caso contrário, selecione Abrir imagem negada. E agora temos tudo justo, precisamos de um pouco de iluminação para renderizar para aparecer corretamente. Então, vamos para a guia de sombreamento. Do objeto. Aqui. O objeto é selecionado, pressione Objeto e selecione um vazio e pressione Shift uma pesquisa pela textura do ambiente. Então esses HDRI, isso ilumina nossa cena corretamente. Então o HDRI que vou usar, este, esse antigo Khalid industrial direto. Se você quiser usar exatamente essa mesma ideia forneci o link de download. Você pode simplesmente acessar este link, pesquisá-lo no Google Chrome e baixar isso facilmente. E então você, então, seria fácil extrair esse arquivo zip e todos esses arquivos estariam lá. E usaremos esse arquivo como nosso HDRI. Ok, então não vamos usá-lo daqui, nesta linha aqui, conecte isso e clique em Abrir. E novamente vá para aquela antiga pasta industrial inteira. E este, barbatana para sublinhado REF dot. Certifique-se de fazer o arquivo exato e não o DFA de borda. Ambos fornecem iluminação, mas isso é como uma qualidade muito baixa. Usaremos esta pilha dura LaTeX. E agora, se eu voltar para minha guia de layout, onde você pode ver que tudo está de volta. E isso agora parece muito boa iluminação e tudo é bom. E agora a última coisa a fazer é trazer isso, que nos dá paz. E vamos criar um sombreador de vidro. Em vez de entrar na aba de sombreamento, farei a mesma coisa novamente, trarei o editor de sombreamento de perna. Vamos excluir este PBS df. E em vez disso, pressione Shift a e traga vidro via ZF. Conecte isso. E você vê que um material de vidro não é só isso. Mas uma coisa é, se você não sabe RUF para vidro é 1,33. Esta é uma propriedade científica e acabou de colocar 1,33 para desvios de capital próprio e tudo mais. Então agora tudo está feito. Vamos mover isso de volta para uma janela. E a última coisa é trazer uma câmera. Então pressione Shifting ringer, câmera. E agora, para alinhar a porta da câmera corretamente com isso, pressionarei sete para entrar na vista superior e, em seguida, pressionar Control Alt e 0. Então, qual controle todos os 1000 fazem isso, por exemplo, se eu estiver visualizando essa direção e eu quero que a câmera esteja exatamente aqui. Então, vou pressionar Control ou 0, e isso aparecerá aqui. Então eu quero uma vista superior desse modelo. Então, vou olhar da vista superior depois pressionar Control Alt e ver. E agora vamos clicar em N. E, na guia de visualização, habilite a câmera amada para visualizar. O que isso fará é agora poder mover minha câmera facilmente de acordo com minha visão. E vamos colocá-lo acordo com isso. Lá você vai para a entrevista. E a primeira letra nesta região de renderização ativada. Portanto, só podemos ver a região de renderização. Então, mais uma coisa que eu quero fazer é que não queremos esse fundo HDRI. Este é realmente o plano de fundo SDI que você, novamente, você não quer realmente ver isso. Se você quiser, novamente, vá para a visualização da câmera, pressione 0, você irá para a visualização da câmera. Então, vou aplicar profundidade de campo para que isso se torne sangrento. Isso dará um bom efeito entrar na propriedade da sua câmera aqui, habilitar a profundidade de campo. Conjunto. O primeiro vou selecionar o objeto de foco, lauren, o foco para estar neste copo, pairava sobre este bloco de óculos Jeb olhando para se conectar. E isso se tornou nosso objeto de foco. Agora, se você disse o f-stop para 0.2 e você verá que tudo em segundo plano fica embaçado. E agora este relógio de bolso é esse foco. Por enquanto. Vou aumentar essas amostras angulares para talvez 250. E agora vou acertar render. O atalho para isso é F2 L. Acabamos de apertar F2 e esperamos que ele seja renderizado. Se demorar mais tempo em seu sistema, você pode diminuir o número de amostras. Então, até lá, eles podem ver o relógio de bolso parece muito bonito, todos os detalhes e tudo parece, parece muito realista. Então, mais uma coisa que eu quero dizer, se você gosta do dedo, por exemplo, você pode simplesmente entrar na imagem e depois salvar isso. E vamos criar uma nova pasta que você pode criar uma nova pasta para isso. Então abra o índice. Vamos salvá-lo como 1. Primeiro, vou excluir este. M81 também seleciona o formato de arquivo LGBT e a qualidade para 100% e depois a tabela. E agora, se você for aqui, sem fim, você pode realmente ver que isso não foi salvo. Além disso, se você quiser aumentar a qualidade, você pode aumentar a resolução da imagem como você também pode renderizar a SEC para k ou k. Ok, então uma coisa que eu quero mencioná-la, se você pressionar F11, você pode ver claramente todos esses detalhes. Mas se você quiser, tipo, se você sentir que esses arranhões estão ficando demais, o que podemos fazer é voltar ao pintor de substâncias. Em nossa seção de estatutos, isso é um arranhador e vai para a altura, e vamos diminuir isso para AB 20. E, novamente, podemos exportar pressione Control Shift E depois de fazer essa cadeia e clicar em Exportar. E agora abra, traga. Não precisamos fazer nada. Todas as alterações seriam atualizadas por conta própria. Agora abrirá isso. Vamos fechar isso por enquanto. E vamos renderizar nossa cena novamente para ver se essas mudanças apareceram. Agora já podemos ver que não vemos muito seus arranhões. Vemos alguns aqui e ali. Mas eles são muito tartarugas agora, rosa claro. Parece muito melhor se você quiser dessa forma, você pode reduzir, descrevê-lo assim e como você pode fazer alterações e pintor de substâncias e exportado diretamente e todas as mudanças nós então os culpe por enquanto, se quiser, você pode ativar isso novamente e seguida, direcionar do Lago uma visão completamente diferente. Daqui ou de algum lugar aqui. uma vez, crie muitos ângulos e crie seu credor e , em seguida, talvez postado em seu portfólio. Mais uma coisa que podemos fazer é abrir o Photoshop, e isso é como uma etapa opcional. Se você tiver o Photoshop, eu vou te dizer um pouco de inteligência quando truque para melhorar ainda mais sua renderização. Então, vamos esperar que ele abra e abra e deixe trazer nossa renderização que acabamos de renderizar. Ok, isso é que quando com todos os arranhões, vamos salvar este que acabamos de renderizar. Renderizado dirá escrito como 2. Mais uma vez, 100% de qualidade. Vamos agora trazer este. Agora você pode ver claramente a diferença entre esses dois aqui descreveu muito mais. Mas você pode bater em destaque. E aqui eles são muito, muito sutis. Então eu acho que este parece melhor. Então agora vou te dizer quando você bebe que eu costumo sempre fazer para melhorar minhas renderizações ainda mais. Você pode entrar na seção de filtro na nitidez e bater nítido e muito mais. Assim que você retornar, você verá imediatamente a diferença. Todas as suas bordas seriam muito mais nítidas e adicioná-las darão uma aparência muito mais, muito mais melhor à sua renderização. Isso fará com que tudo pareça muito mais tiro, o que parece muito bom. Eu acho que se você acha que a nitidez é demais, você pode ir para Filter Sharpen e desmarcar bordas afiadas. É o mesmo, mas isso é como menos nitidez e mais nitidez. Então eu costumo ir com mais afiado. Eu costumava usá-lo em cada um dos meus dedos. Então esse era um truque que eu costumo fazer. Isso faz com que sua renderização pareça muito boa. Quero dizer, ele entalha até três etapas. Você também pode pressionar Tom automático e Contraste automático. Mas eu não farei isso. Talvez eu irei Luby Adjustment Color Balance e darei como uma tonalidade de vermelho, pouco amarelo. Mas isso é totalmente com você. Então, além disso, o que você pode fazer com este projeto depende totalmente de você como você o edita para agitar tudo do meu seguimento. E você está assistindo a este curso. Obrigado por comprá-lo. Espero que você goste dos objetivos. Então, obrigado.