Crie um Gameboy da Nintendo no Blender e no Substance Painter | Aniket Rawat | Skillshare

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Crie um Gameboy da Nintendo no Blender e no Substance Painter

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:46

    • 2.

      Modelando a forma base

      14:47

    • 3.

      Refinando a forma base

      26:54

    • 4.

      Completando a parte da frente

      24:24

    • 5.

      Trabalhando na visão lateral

      20:36

    • 6.

      Finalizando a visão lateral

      15:05

    • 7.

      Como corrigir um pequeno problema

      5:55

    • 8.

      Trabalhando no lado de trás do modelo

      14:48

    • 9.

      Finalizando o lado de trás

      15:04

    • 10.

      Adicionando um missedDetail

      7:23

    • 11.

      Desembrulhando e exportando UV para Painter

      21:09

    • 12.

      Crie o material plástico

      24:25

    • 13.

      Trabalhando em outros materiais

      10:00

    • 14.

      Adicionando detalhes de texto

      32:43

    • 15.

      Modelando o cartucho

      34:54

    • 16.

      Texturizando o cartucho

      32:38

    • 17.

      Luzes, câmera e renderização final

      29:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

550

Estudantes

20

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos e sejam bem-vindos a este novo curso. Neste curso, vamos passar por todo o processo de criação de um Gameboy da Nintendo usando o Blender e o Substance Painter.

O que você vai ter:

· 16 vídeos FHD com mais de 5 horas de conteúdo

· Todos os arquivos necessários para completar o curso, incluindo modelos, arquivos de pintura de substância, texturas, alphas etc

Vamos analisar todo o processo de criação de um objeto realista de alta qualidade, começando com a modelagem do objeto no liquidificador, texturização no Substance Painter e, finalmente, iluminando e renderizando uma peça de portfólio no liquidificador.

Este curso ajudará você a melhorar suas habilidades de modelagem de objetos 3D e texturização massivamente à medida que passamos por cada passo juntos e aprendemos muitas técnicas diferentes. Depois de terminar o curso, você poderá facilmente criar as renderizações mostradas no trailer e criar seus próprios acessórios de alta qualidade.

Este curso tem mais de 5 horas de conteúdo! (Todos os vídeos têm comentários em áudio)

Vamos passar juntos por cada passo deste curso e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa acompanhar cada passo facilmente.

Vamos começar modelando o objeto no Blender, aprender várias técnicas de modelagem e também aprender muito sobre diferentes modificadores. Depois de terminar a modelagem, aplicaremos todos os modificadores e desembrulharemos nosso modelo para exportação.

Vamos importar nosso modelo para o Substance Painter para começar o processo de texturização; vamos começar por criar os mapas de malha para nosso modelo. Vamos aprender a criar materiais realistas e de alta qualidade e as principais características do Painter de Substância, como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes etc.

Depois de modelar e aplicar textura no nosso modelo principal, também vamos modelar e textualizar um cartucho Game-Boy para melhorar nossas renderizações e dar um pouco mais de detalhes.

Por fim, vamos levar nossos modelos de volta ao Blender e manipular eles. Vamos configurar o material, a iluminação e a câmera e aprender como usar HDRIs para iluminar nossas cenas. Vamos terminar o curso fazendo uma renderização pronta para o portfólio e um pouco de edição no Photoshop.

Este curso é para todos os que têm uma compreensão básica do Blender e do Substance Painter e querem atualizar suas habilidades.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, abordaremos todo o processo de criação de um Nintendo Game-Boy usando o Blender e o Substance Painter Do início ao fim, examinaremos todo o processo de criação de um suporte realista de alta qualidade, começando com a modelagem do suporte no liquidificador, texturizando no Substance Painter e, finalmente, iluminando e renderizando uma peça de portfólio processo de criação de um suporte realista de alta qualidade, começando com a modelagem do suporte no liquidificador, texturizando no Substance Painter e, texturizando no Substance Painter finalmente, iluminando e renderizando Este curso ajudará você a melhorar suas habilidades de modelagem e texturização de adereços 3D enormemente suas habilidades de modelagem e texturização de adereços 3D à medida que percorremos cada etapa juntos e aprendemos Depois de terminar o curso, você poderá criar facilmente as renderizações mostradas no trailer Crie seus próprios adereços de alta qualidade. Este curso tem mais de 5 horas de conteúdo, e analisaremos cada etapa desse curso juntos e nada será ignorado O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa acompanhar cada Começaremos modelando o suporte no Blender e aprenderemos sobre várias técnicas de modelagem e também aprenderemos muito sobre Depois de terminar a modelagem, aplicaremos todos os modificadores e desembrulharemos nosso modelo por UV Importaremos nosso modelo para Substance Painter para começar com o processo de texturização Começaremos preparando os mapas de malha para nosso Aprenderemos a criar materiais realistas e de alta qualidade . E os principais recursos do Substance Painter, como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes, Depois de modelar e texturizar nosso principal ativo, também modelaremos e texturizaremos um cartucho Game-Boy para aprimorar nossas renderizações e Por fim, levaremos nossos modelos volta ao Blender e os renderizaremos. Vamos configurar o material, a iluminação e as câmeras e aprender a usar HDRIs para iluminar nossas cenas Terminaremos o curso fazendo uma renderização de portfólio pronta e um pouco de edição no Photoshop Este curso é para todos que têm uma compreensão básica do Blender e do Substance Painter e desejam aprimorar suas habilidades Espero ver você lá no curso. Obrigada. 2. Modelando a forma base: Olá e bem-vindos a todos neste novo curso, onde criaremos um Nintendo Game-Boy do início ao fim usando o Blender e o Substance Painter Portanto, se você apenas examinar os arquivos de recursos que lhe foram fornecidos com o curso, encontrará tudo o que é necessário para este tutorial somente nesses arquivos. Então, vamos abrir rapidamente essa pasta de imagens de referência. Aqui, adicionei várias imagens diferentes que nos ajudarão a criar o modelo. Principalmente, usarei essa imagem de referência apenas para a medida exata do objeto que estamos tentando criar. Mas eu ainda sugiro que vocês examinem o resto das imagens de tempos em tempos Basta ter uma ideia adequada do objeto que estamos tentando criar. Como se tivéssemos esse com a parte traseira do modelo. Temos isso com a parte frontal. E também temos essa imagem específica que tem todas as diferentes visões do objeto. Definitivamente, você pode conferi-los para ter uma ideia adequada para o objeto. Também temos as imagens de referência para os pequenos cartuchos que criaremos para adicionar alguns detalhes extras ao nosso objeto Aqui. Vamos começar agora. E o que faremos agora é voltar ao Blender, e vamos começar criando um novo arquivo do Blender. Então clique aqui e estamos no novo arquivo do Blender agora. Então, o que vou fazer é primeiro ativar rapidamente minhas teclas de screencast para que você possa ver todos os atalhos que eu tenho aqui no canto inferior esquerdo Então, digamos que eu acabei de selecionar esse cubo, redshift mais D. Você pode ver que eu o dupliquei e uso o comando Shift mais D e ele está aparecendo Tudo o que eu fizer aparecerá aqui para que seja mais fácil me seguir. Então, vamos pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, pressionar Delete. Tudo bem, agora o que eu quero fazer é trazer essa imagem de referência, essa para o Blender, que possamos usá-la para criar um modelo. Então, primeiro, o que precisamos fazer é pressionar um. Então, basicamente, essa é a visão frontal. Essa é a vista frontal ortográfica. Você pode ver aqui, esta é a vista frontal. Se você pressionar três, isso será View correto, seja, sete seria a vista superior e nove seria a vista inferior. Você deve se lembrar de todos esses atalhos. Serão muito úteis no curso e nós os usaremos muito. Então, um é para a frente, três é 4,7 é para a parte superior e nove é para a parte inferior. Isso está na parte numérica do seu teclado. Mais uma coisa, se você pressionar uma, ela mostrará a vista ortográfica frontal Mas se você pressionar Control mais um , ele mostrará o lado traseiro. Da mesma forma, três é para o lado direito e o controle mais três é para o lado esquerdo. Tudo bem, agora que está claro, vou pressionar um para poder voltar para o Front View Only Agora eu impressionei Shift plus a para adicionar um novo objeto. Vamos até a imagem e precisamos adicionar uma imagem de referência. Então, agora vou até o meu diretório de tutoriais. aqui, abra a pasta de imagens de referência e precisamos apenas trazer essa imagem de referência. Tudo bem, como você pode ver, ele está alinhado com a vista lateral frontal. Se você pressionar um, poderá visualizar essa imagem corretamente. Se você pressionar três, você o verá do lado direito. É basicamente um plano 3D, então não podemos realmente vê-lo do lado direito, mas se você pressionar um, poderá ver a imagem. Então, basta selecionar o Image Trace G, então por quê? Mova-o assim um pouco para trás para que não fique no centro da cena. Para que possamos simplesmente adicionar objetos aqui e pressionar um. E você pode ver que podemos facilmente combiná-la com a imagem de referência. Se você habilitar esse raio-X, poderá ver facilmente o objeto e uma imagem de referência. E podemos facilmente modelar tudo o que queremos de acordo com isso. Basta pressionar Tab novamente para sair do modo de edição, selecionar o cubo e pressionar Delete Tudo bem, agora o que vou fazer é selecionar a imagem de referência novamente, pressionar Shift mais D. Duplique isso e certifique-se de pressionar Y. Bloqueie-a no eixo Vamos colocar isso de volta aqui. Só em algum lugar no meio , não precisa ser as duas coisas. Então você pode simplesmente pressionar R para girá-lo. Agora, certifique-se de pressionar Z, bloqueá-lo no eixo z e, em seguida, digitar 90 Então eu acho que você entende o que estou fazendo agora. Estou criando a imagem de referência para o lado direito, G e depois X agora, e a movo assim. Então, o que vai acontecer agora é que, se eu pressionar um, podemos ver a imagem daqui. Em seguida, pressionamos três. E podemos ver isso aqui também para que possamos modelar o lado direito do modelo. E nos preocuparemos o lado esquerdo e com a parte traseira mais tarde Mas primeiro vamos apenas modelar o lado frontal e esse lado direito. Tudo bem, agora tudo o que resta é selecionar as imagens e fazer algumas configurações O que farei é vir aqui nas propriedades dos dados do objeto e certificar de habilitar somente o acesso alinhado Isso fará com que a imagem seja invisível. Vamos fazer isso para os dois. E só será visível quando você estiver realmente no eixo específico ao qual está alinhado Atualmente, ele está alinhado com o eixo frontal, ou podemos dizer o eixo Então, se você pressionar um agora, você pode ver, agora você pode ver a imagem. E se você pressionar três, poderá fazer essa imagem do lado direito. Mas assim que você sai do eixo, eles se tornam invisíveis. Então, isso é muito útil para nós , porque não será como obstruir qualquer View Alright, então agora podemos me encontrar começar a modelar objetos Então, pressione Shift mais a e vamos adicionar uma sugestão simples. Mas antes de continuar, vou clicar rapidamente em Salvar. Então, pressione Control mais S e vamos salvar nosso arquivo. Vou até o Diretório Trigonal Novamente. Você pode abri-lo e os arquivos do Blender. Vamos salvá-lo como Nintendo Game-Boy. Tudo bem, agora podemos começar assim mais um para ir para a vista frontal. E podemos selecionar esse cubo. E vamos colocá-lo aqui no topo. Então, para movê-lo, você só precisa G e colocá-lo aqui, seu peso. Você pode habilitar o raio-X para que você possa visualizar corretamente a imagem de referência. Mas agora você notará que não consegue realmente ver Sua sugestão. Para consertar isso. O que basicamente podemos fazer é, primeiro para a Vista Frontal, selecionar essa imagem. E podemos diminuir sua opacidade até finalmente podermos ver nosso cubo novamente Então, talvez possamos definir isso como algo como 0,25 porque ainda podemos basicamente ver a imagem da diferença e também podemos ver nosso cubo Então isso é muito bom para nós. Vamos fazer a mesma coisa, pois este também reativou a opacidade E vamos definir o valor 2,253 para a vista lateral direita. E você pode ver, nós podemos ver isso corretamente. Em seguida, o que você pode fazer é selecionar isso e tentar movê-lo para cá para colocá-lo com o lado direito. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Agora você pode pressionar um para selecionar os vértices para que possamos selecionar a palavra vê pressionando selecionar a palavra vê pressionando alguém que está no modo de seleção de arestas, podemos configurar as bordas E três é para o modo de seleção facial. Isso é algo bem básico. Tenho certeza de que você está ciente disso. Tudo bem, então, novamente, eu levantaria três para a vista do lado direito, pressionaria um para os vértices Selecione, verifique se o X3 está ativado. Selecione tudo isso, pressione G, depois by e posicione-o em algum lugar como este, combine-o com a imagem de referência. Da mesma forma, faça isso para este lado também como xi, então por quê? E coloque-o assim. Também vamos trazê-lo daqui. Pressione G não disse para travá-lo no eixo Z e posicioná-lo assim. Tudo bem, estamos bem prontos para ir. Agora vou pressionar um para ver a vista frontal. E basicamente o que podemos fazer agora é não precisar colocá-lo porque você notará que agora está desalinhado com o lado direito Então, uma maneira simples de fazer isso seria selecionar a imagem de referência e decompor o gene supressor e Z. E vamos reduzir imagem da diferença E sim, como você pode ver, ele se encaixa perfeitamente na parte inferior e na parte superior. Então, agora não precisamos realmente ajustá-lo de novo e de novo. Podemos simplesmente selecionar o cubo, pressionar tab, selecionar esses vértices, pressionar G e X e colocá-lo aqui Em seguida, selecione esses vértices mais G e X. E, novamente, coloque-os aqui assim Tudo bem, agora você notará que temos nossa forma básica, uma forma muito básica Se você pressionar um, podemos ver perfeitamente na vista frontal, perfeitamente alinhada com a imagem de referência E se você pressionar três, podemos ver perfeitamente na vista lateral direita. Tudo bem, agora podemos começar com a modelagem. Vamos ver o que podemos fazer primeiro. Primeiro, o que eu quero fazer é ter certeza de que aplicamos a escala disso. Sempre que alterarmos a escala do objeto, certifique-se de aplicar o esquema. Então, se você não conhece esse conceito, o que isso basicamente significa é que, quando quiser, altere a escala do objeto assim, basta pressionar o Controle a e aplicar a escala. Certifique-se de apenas lembrar disso. Se você quiser saber por que fazemos isso, deixe-me explicar rapidamente adicionando dois cubos diferentes. Então, vamos adicionar essa fila, pressione Shift mais D para duplicar isso aqui desta forma E agora o que eu vou fazer é aumentar a escala assim. E eu vou pular este também assim. Você não precisa me seguir até aqui. Estou apenas explicando um conceito muito simples. Então, como você notou, eu habilitei os dois, mas na verdade não apliquei a escala para nenhum deles. Então, basta selecionar este e pressionar Control a e aplicar a escala para isso. Tudo bem, então este tem sua luz de aumento de escala e este Se eu selecionar esse cubo, pressione tab e digamos que eu selecione qualquer comando simples Portanto, BR2 para a borda, selecione arriscado para selecionar tudo. E então, basicamente, pressionarei o controle V. O controle V é o comando de chanfradura. E você notará que o bisel não está realmente funcionando corretamente. Ele foi chanfrado de uma forma muito estranha. O bisel está muito esticado aqui e é muito curto sobre essa borda E, no geral, o objeto parece muito visível. Mas se eu selecionar este, pressione tab e vamos fazer a mesma coisa. Então, para isso, BR2, selecione arriscado para selecionar E então, se eu pressionar Control mais Bu para chanfrar, este, você verá que o chanfro é completamente uniforme e perfeito Isso é o que acontece quando você aplica a escala do objeto e não aplica a escala, as coisas podem ficar um pouco estranhas Portanto, sempre que alterar a escala do objeto, sempre pressione Controle a e aplique a capa Se estiver claro, agora, selecione esse objeto, pressione Controle a e aplique o esquema. Além disso, o que podemos fazer é colocar sua origem de volta no centro. Porque você pode ver isso meio fora do lugar. A origem é esse ponto amarelo-laranja. Então vá para Object Set Origin e origin to geometria. Você pode ver agora que está perfeitamente no centro. Tudo bem, habilitei aquele raio-x. E vamos ver, podemos selecionar essa borda aqui, suprimir e selecionar essa borda, esta novamente para vista frontal E agora pressione Control V para chanfrar isso, para criar esse tipo de forma, a vala telescópica E você pode usar sua roda de rolagem para aumentar ou diminuir o número de segmentos Aumentar os segmentos obviamente aumentará o polígono, mas também tornará sua idade muito suave Então eu acho que vou usar o número mais alto, como 678, para torná-lo muito suave, para que não tenhamos nenhum tipo de polietileno baixo porque eu não quero que isso pareça ruim Sim, acho que isso é muito bom. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth. Você notará que tudo está meio estranho. Depois de suavizar o sombreamento, você pode simplesmente vir aqui nas propriedades dos dados do objeto na seção normal, certifique-se de ativar a suavização automática Portanto, sempre que você suavizar qualquer coisa, certifique-se de ativar a suavização automática para que tudo fique perfeito. Tudo bem, mais uma coisa. Eu vou até aqui e habilitarei a cavidade e a sombra. Isso basicamente aprimora a aparência do seu modelo e torna um pouco mais fácil visualizar todas essas bordas Como você pode ver se desativamos isso, as bordas não são tão visíveis. Mas se você habilitar isso novamente, as bordas ficarão bem visíveis e ficarão bem. Não gosto de manter isso ativado. Esses tipos de coisas dependem totalmente de sua preferência pessoal, se você quiser habilitá-los ou não. Vou apenas pressionar um raio-X habilitado e podemos continuar modelando nosso objeto Você notará que aqui no canto, as bordas são todas chanfradas e não são muito afiadas Então, vamos fazer isso agora. Pressione tab e selecione essa borda, essa borda e essa. Pressione um para ver a vista frontal. o zoom na imagem de referência e pressione Control mais B. Certifique-se de graduar o número de segmentos porque é um débito pequeno Então, não queremos que seja demais. Tudo bem, isso é perfeito na minha opinião. E você pode ver no objeto ou nosso modelo parece muito bom na imagem de referência. Vamos clicar novamente em Shade smooth e ativar a suavização automática. Certifique-se de continuar pressionando Control plus S para salvar seus arquivos para que nenhum de seus dados seja perdido Tudo bem, então agora vamos continuar avançando. Vou selecionar isso e vamos adicionar um modificador de chanfro para suavizar o resto das bordas Então, vou adicionar um modificador de bisel. Além disso, quando usarmos o modificador booleano, ele funcionará muito bem com o modificador de bisel É por isso que podemos adicionar esse modificador. E agora você pode reduzir a quantidade de chanfro ao seu gosto. Podemos controlá-lo com esta opção aqui. Então, talvez algo assim seja muito bom por enquanto. Obviamente, sempre podemos alterá-lo mais tarde. Venha até aqui na aba de sombreamento. E podemos habilitar nominais endurecidos a partir daqui. Certifique-se de que a suavização automática também esteja ativada ou desativada , pois ela não funcionará corretamente e fornecerá resultados estranhos Certifique-se de que o modo outros esteja ativado e que possamos ativar normais mais difíceis a partir daqui E basicamente temos a forma base do nosso modelo. Podemos clicar em Salvar. E eu acho que isso é o suficiente para esta palestra. Continuaremos refinando nossa forma e fornecendo mais detalhes , como usar os modificadores booleanos para criar todos esses diferentes tipos de recortes Continuaremos modelando isso nas próximas palestras. Então, obrigado por assistir, vou ver no próximo 3. Refinando a forma base: Olá e bem-vindos a todos. continuar modelando nosso objeto Vou apenas pressionar um para a visão frontal, ativar o raio-X. E vamos ver. Agora podemos começar adicionando todos esses detalhes, como criar as telas, adicionar esses botões, tudo. Para fazermos isso, precisamos usar os modificadores booleanos. Eu darei rapidamente uma visão geral sobre eles. Mas primeiro, quero que vocês acessem Edição e Preferências. E no menu Complementos, aqui, certifique-se de pesquisar o complemento Bowl Tool Então este, e apenas certifique-se de que você o tenha ativado. Vamos usar muito isso. Isso nos dá pequenos atalhos para usar modificadores booleanos É muito útil. Não precisamos gostar de acessar a guia Modificar repetidamente. Esse complemento vem pré-instalado apenas com o Blender. Você só precisa habilitá-lo. Depois de você nunca ter lido isso. Apenas feche essa janela. E vamos ver. Podemos começar adicionando rapidamente um cubo Acabamos de mostrar o que podemos fazer com os modificadores booleanos Selecione este cubo e eu pressionarei Shift mais D para duplicá-lo. A primeira operação muito simples que podemos usar, os modificadores booleanos, são como dois ou três deles O primeiro permite que você visualize facilmente, basta selecionar esse cubo, selecionar a primeira visualização e, agora, pressionar a tecla Shift, selecionar a segunda fila Em seguida, você pode pressionar a tecla Control mais menos em um número. Mas esse é o atalho para a operação de diferença booleana Assim que você fizer isso, você verá que criamos esse recorte usando o cubo um no cubo to Agora você pode selecionar esse cubo e depois movê-lo Você pode ver que o recorte também está se movendo. Então, basicamente, esse é o modificador booleano. Você pode gostar de criar recortes diferentes e muitas outras coisas Eu vou te mostrar rapidamente. Isso é como uma das operações do modificador booleano. Usar este fim de semana como criar formas muito complexas e isso nos ajudará muito em nosso curso. Esse foi o primeiro. Você pode até mesmo duplicar distintos. Vamos colocá-lo aqui. E, novamente, selecione isso primeiro, depois selecione este pressione Control mais menos em um número de costas E você pode ver que podemos criar vários recortes usando vários objetos diferentes Essa é a primeira operação do modificador booleano. Vou selecionar isso, deletar isso e deletar este. Além disso, clique no cubo e certifique-se de remover esses dois modificadores Novamente, vamos duplicar isso. O segundo é bem básico. Você pode simplesmente selecionar o primeiro cubo, depois selecionar o segundo cubo pressionar Control mais T no seu número de Basicamente, este é o modificador da união. Agora, esses dois cubos estão unidos. Você pode ver que temos três operações diferentes, união de diferenças e interseção A união basicamente se juntará a esses dois. Você realmente não verá a diferença com isso. Mas assim que eu selecionar esse objeto, adicionaremos um modificador de bisel a ele Você pode ver que o chanfro está completamente conectado aos dois objetos E ambos parecem ser um único objeto. Se você acabou de ativar os normais endurecidos e a suavização automática. Digamos que eu apenas adicione dois cubos como este e os coloque juntos de uma forma semelhante a esta. Você verá por cima das bordas, não parece realista, mas se você usar o modificador booleano, podemos adicionar coisas como chanfro para suavizar as bordas onde esses dois objetos estão se suavizar as bordas onde esses dois objetos Faça com que pareça um pouco mais realista. Você pode ver que podemos controlar o chanfro ou aqui também onde esses dois objetos estão se unindo É por isso que é diferente de fazer dessa maneira. Também podemos ajustar talvez os segmentos para torná-los mais suaves Podemos fazer todo tipo de coisa, mas eu raramente uso o sindicato de operação. Eu uso principalmente a operação de diferença e a interseção A interseção também é muito legal. Vamos usar esses dois cubos agora, vou selecionar essa primeira fila depois selecionar essa segunda E o que a interseção fará é primeiro pressionar Control e depois a tecla de divisão ou barra no verso de um número Você verá que este cubo foi criado como um recorte semelhante a uma coisa em nossos dois Isso é muito útil. O que você pode fazer agora é selecionar esse objeto principal e adicionar uma modificação de bisel a ele E você pode ver que criamos algum tipo dessa forma. É muito útil criar designs semelhantes aos de ficção científica E, no entanto, qualquer coisa em que você tenha que criar assim, recorte como uma forma Também será muito útil quando criarmos um Nintendo Game-Boy Você pode selecionar esse 12 e adicionar um modificador de chanfro a ele E você pode ver que podemos controlar esses dois objetos. Você pode movê-lo facilmente. Basicamente, essas são as três operações do modificador booleano Eles são muito legais de usar e você pode obter várias formas interessantes com isso, com esta pequena introdução de modificadores booleanos Então, vamos selecionar isso, tudo, excluí-lo. E eu vou te mostrar como podemos usar todos eles em nosso modelo. Descansa. Mais uma vez, vamos ativar o raio-X. E vamos primeiro criar essa coisa aqui, essa tela grande. Então faça isso. Basicamente , basta começar um cubo. Novamente. Precisamos apenas combiná-la com a imagem de referência corretamente Basta pressionar Tab restaurant para os vértices, selecionar, selecionar esses vértices estando-os abaixo. Esses dois e G no próximo. Em seguida, selecione esses inferiores em G, depois zague e posicione-os assim Na verdade, não precisamos nos preocupar com a espessura do objeto. Podemos simplesmente substituí-lo assim. Qualquer espessura serve. Essa matemática é muito boa. Agora, se você se lembra, mencionei anteriormente, sempre que mudamos a escala do objeto, precisamos aplicá-lo. Então, pressione Control a e aplique a escala. Um para o Front View habilita o raio-X. E, obviamente, agora precisamos criar todos esses pequenos chanfros Então, para fazer isso, primeiro, pressione Tab para selecionar e garantir que sua escala seja aplicada. Porque se a escala não for aplicada e você tentar chanfrar todas essas bordas, ela poderá fornecer Exibir resultados Pressione duas teclas para cada Selecionar e selecione essa borda. Agora pressione Control D para nivelá-lo. E você pode usar a roda de rolagem para aumentar o número de segmentos Sim, eu acho isso muito bom. Agora vou selecionar todas as três para pressionar Tab novamente, segurar Shift e selecionar todas as três. Este novamente para a vista frontal. Agora podemos obter graus e número de segmentos. Tudo bem, isso é muito bom na minha opinião. Pressione tab e criamos a forma necessária para criar um recorte. Clique com o botão direito do mouse e compartilhe a suavidade primeiro, ative a suavização automática E agora o que precisamos fazer é selecionar isso, o G, então por quê? E apenas mova-o um pouco para dentro para que esses dois objetos se cruzem Agora, o que eu quero que vocês façam é que vocês abram suas imagens de referência. E agora o que eu quero que vocês façam é que vocês possam abrir rapidamente sua pasta de imagens de referência. Veja esta imagem de referência. zoom aqui e você terá que ver que tipo de recorte temos que criar Então, obviamente, não podemos realmente trabalhar com a operação de união ou diferença, mesmo se você selecionar essas duas, pressione Control mais menos V ao quadrado, algo assim, isso é por causa do modificador de chanfro Precisamos simplesmente movê-lo para baixo assim. Sim, você pode ver que criamos o recorte, mas se você notar a imagem de referência, não precisamos criar esse tipo de recorte Temos que usar o cruzamento. Então, vamos desfazer tudo isso. Selecione isso primeiro, depois selecione isso e, em seguida, pressione Control mais barra Agora você notará que temos algo parecido com a imagem da diferença. Nós temos algo assim. Também temos um recorte, mas também temos uma forma intermediária Para coisas como essas a operação de interseção do modificador booleano Mas você pode ver que o sombreamento é muito estranho. Então, para corrigir isso, você seleciona isso e precisa fazer disso uma regra prática Sempre que estivermos trabalhando com os modificadores booleanos, o modificador de bisel sempre ficará na parte inferior da pilha, não importa quantos modificadores existam, o modificador de bisel, este sempre ficará na o modificador de bisel sempre ficará na parte inferior da pilha, não importa quantos modificadores existam, o modificador de bisel, este sempre ficará na parte inferior da pilha. Se você fizer isso, todos os seus problemas serão corrigidos conforme os problemas de sombreamento desta peça Também selecione-a dentro uma e certifique-se de mover o modificador de chanfro Abaixo disso. Você pode desativar todas as sobreposições para ver seu modelo corretamente E você pode ver que temos um recorte perfeito da tela. O que você pode fazer agora é abrir esse modificador de bisel e brincar com o valor do bisel . O que você quiser. exemplo, se você quiser digitar bisel, você pode diminuí-lo ou se quiser uma aparência mais suave Sim, isso definitivamente depende de você. Talvez possamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Isso parece bom na minha opinião. Tudo bem, agora acho que vocês entendem como usar os modificadores booleanos Vamos continuar avançando e garantir que ele seja salvo. Vamos ativar o raio-x. E vamos ver, agora podemos criar essa parte da tela no meio. Então faça isso de novo. Precisamos pressionar Shift mais e vamos adicionar um cubo simples E podemos simplesmente dimensionar esse cubo de acordo com a tela. Sim, acho que isso se encaixa perfeitamente. Antes de fazer qualquer coisa, vamos pressionar rapidamente o Controle a e aplicar a escala. E, novamente, traga-o aqui. Essa peça. E agora, desta vez, vou selecionar essa peça. Então, segure Shift e, em seguida, pressione Control mais barra para usar a operação de interseção E agora temos algo assim. Obviamente, precisamos mover o modificador de chanfro abaixo disso, para que fique Então, sim, certifique-se de fazer isso. Depois de cada operação booleana, você seleciona o modificador de bisel e o move abaixo do modificador move abaixo do Dessa forma, tudo funcionaria perfeitamente e gostaríamos de corrigir o sombreamento de cada visualização Tudo bem, isso parece muito bom na minha opinião. Tudo bem, agora vamos pressionar novamente um, ativar o raio-X. E temos esse pequeno ícone de bateria aqui. Você também pode criar isso. Vamos adicionar uma camada cilíndrica aqui embaixo. Por aqui. Há mais do que X para girá-lo no eixo x assim E então você pode digitar em seu teclado numérico em 90 graus. Então podemos simplesmente reduzi-lo Sim, tudo bem. Eu acho. Vamos trazer isso aqui. Suavize isso e também ative a suavização automática. E, novamente, selecione o cilindro e, em seguida, selecione esta peça enquanto segura a tecla Shift. Em seguida, você pode pressionar Control mais barra para criar a interseção E agora precisamos mover novamente o modificador de chanfro na parte inferior Então, basta arrastá-lo para baixo na parte inferior da pilha. Certifique-se de fazer isso para as duas peças desta forma. Tudo bem? Vou reduzir um pouco o valor do nível. Além disso, vou apenas selecionar esta peça, pressionar G, então por quê? E mova-o um pouco para trás assim. Só para dar aquela tela como Look, selecione esta peça, mova-a também para trás. Em seguida, vou selecionar isso novamente e movê-lo um pouco mais. Acho que até aqui é muito bom. Sim, tudo bem, eu acho. Tudo bem, em seguida, podemos começar a criar os botões aqui. Então, vamos começar com este primeiro, ou o cubo. Diminua a escala, coloque aqui. E vamos ver, podemos criá-lo com muita facilidade. Acho que podemos apenas listar aqui, vamos mostrar isso assim. E então controle o risco e aplique a escala. Pressione tab. E vamos ver. Três para Face Select. E vamos selecionar a face superior e a fase inferior. Pressione um para a vista frontal, pressione Alt mais E e faça a extrusão das faces normalmente E então você pode extrudá-lo assim. Vamos extrudar isso até aqui. Muito bom. Vou apenas aumentar um pouco a espessura disso. Agora, de uma forma semelhante. Vamos separá-los. Agora pressione três, selecione essa face e selecione essa face novamente mais uma, depois Alt mais E extrudem as faces ao longo do normal Você também pode segurar a tecla Shift enquanto extrusão para movê-la um pouco mais devagar E então você pode colocá-lo perfeitamente assim. Acho que o botão real ainda está aqui. Tudo bem, acho que estamos muito bem agora, vamos deixar isso rígido e por Esfaqueie a amamentação para o Face Select, vamos selecionar esse rosto e simplesmente mover-se para baixo Os tremores movem isso e também permitem a suavização automática. Em seguida, adicionarei um modificador de chanfro a isso. Antes de realmente adicionar um modificador de bisel, o que eu quero fazer é remover o modificador de bisel, selecionar esta peça e apenas pressionar Shift mais D para duplicá-la Em seguida, clique com o botão direito do mouse aqui para que os dois estejam exatamente no mesmo lugar, assim Então, a razão pela qual estou fazendo isso é porque eu tenho que usar uma das peças para realmente criar uma operação de diferença. Então, o que quero dizer com isso é basicamente selecionar rapidamente este novamente e excluí-lo para que seja apenas um deles. Eu tenho que selecionar esta peça e depois selecionar esta. Em seguida, pressione Control mais menos. Na verdade, você cria a operação de diferença aqui. Então, podemos usar o outro como os botões reais. Então, sim, vou desfazer tudo rapidamente. E antes de realmente criar a operação de diferença, basta selecionar esta peça, pressionar Shift mais D, duplicá-la e clicar com o botão direito do mouse para colocá-la exatamente Então, podemos selecionar esta peça em vez desta. Em seguida, pressione Control mais menos. Para realmente criar a operação de diferença. Mova o modificador de bisel na parte inferior. No entanto, agora podemos ver que essa é a razão pela qual criei uma cópia, porque temos esse botão aqui também E agora também temos a operação de diferença que acabamos de conhecer. Tudo bem. Agora vou apenas selecionar isso, pressione Tab para selecionar e selecionar todas essas bordas, como esta, esta. Então, o atalho para isso é apenas segurar Control e Alt. E clique aqui. E você pode ver agora que todos eles estão selecionados. Pressione tab primeiro e pressione Control a. Aplique a escala, certifique-se de que a escala seja aplicada. Pressione Tab novamente, pressione Control V e vamos nivelar assim Eu realmente não sei quanta receita deveria ser gasta com isso. Vamos ativar o raio-X e ver aqui. Acho que isso pode ser muito bom. Faça isso novamente e ative a suavização automática. E agora talvez possamos adicionar um modificador de bisel a isso, se você quiser Habilite normais mais difíceis Tudo bem, então, a seguir, detalharemos ainda mais os botões Então selecione esta peça e se você souber, sempre que quisermos, adicione um novo objeto, então pressione Shift a e adicione um cubo Ele sempre é adicionado a esse cursor 3D aqui. Assim, podemos mudar a localização desse 3D para onde quisermos. Você pode segurar a tecla Shift e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para movê-la Onde quer que esse cursor 3D seja colocado. Se você adicionar um novo objeto, ele será adicionado ali somente no local do cursor 3D. Então tem isso que eu quero mover o 3D vai exatamente aqui. Eu originaria o ponto de origem para que fosse adicionado exatamente no centro de um botão. Então, para fazer isso, você seleciona o botão, pressiona Shift mais S e mais perto para selecioná-lo. O cursor aqui. Agora basta pressionar Shift a e vamos adicionar um cilindro. Vamos reduzir isso. Girado em 90 graus assim. E vamos criar um pequeno orifício no centro. Modifique isso e ative a suavização automática. Selecione esta peça, depois selecione esta e, em seguida, corra o risco de desdobrar mais menos E apenas certifique-se de mover rapidamente o modificador de chanfro abaixo disso. Selecione isso. Vamos trazê-lo para fora. Não queremos muito isso. Esse dinheiro é muito bom. Tudo bem, tudo bem. Eu acho. Em seguida, se você olhar na imagem de referência, temos a iluminação de pequenos sulcos criados sobre nosso botão Então, vamos adicionar novamente para suprimir Shift a, e vamos adicionar um cubo reduzindo a escala Coloque-o aqui assim. Aumente a escala para combinar com a escala. Vamos fazer um raio-x e trazer isso aqui. Vamos controlar e aplicar a aba de pressão da escala e vamos apenas chanfrá-la nos cantos, segurar Control e Alt e selecionar todas essas bordas, depois a tensão de rotação em graus V, o número de segmentos, porque é como um modo de objeto muito pequeno e habilitar a suavização automática Mais uma coisa que vou mostrar é que você pode selecionar qualquer objeto, por exemplo, vamos selecionar os dois pressionando a tecla Shift. Depois, você pode pressionar a barra no verso de um número, isolá-lo e trabalhar sem o resto dos objetos Então, isso é realmente útil quando você só precisa se concentrar em alguns objetos ou em um único, basta selecioná-los e pressionar a barra para entrar no modo local E você pode editá-los facilmente aqui. Basta selecionar isso. Vamos pressionar três para ver o lado direito e girar um pouco assim Agora, para duplicar isso, podemos pressionar Shift mais D, duplicar assim Mas acho que uma maneira melhor seria simplesmente selecionar aqui. E vamos adicionar um modificador. Você pode ver que podemos criar duplicatas no modificador de matriz, qualquer número delas Mas não o queremos nesse eixo. Na verdade, queríamos no eixo y, o zeta, por exemplo, o fator de X para zero e aumentar o fator no Z assim Corte novamente para sair do modo local, pressione um e ative o raio-X E vamos ver rapidamente a imagem de referência. Tudo bem, então isso se encaixa perfeitamente. Talvez eu exagere um pouco. E eu tenho quatro deles. A iluminação três estava boa. Acho que assim fica muito melhor. Na verdade, não precisamos ir exatamente de acordo com a imagem de referência. Agora vou selecionar isso e agora adicionar um modificador de espelho a isso E para espelhá-lo corretamente aqui, precisamos definir nosso eixo para que possamos selecionar esse objeto como eixo do espelho. Então, selecione esse objeto e sobreponha-o no objeto central. Clique aqui e selecione isso. Em seguida, defina o eixo zed e desative o X. E você pode ver que o espelhamos perfeitamente, mas não podemos realmente espelhá-lo aqui Só precisamos selecioná-lo e depois duplicá-lo. Assim. Podemos desativar o x8 e dizer o eixo x. Agora, basta girá-lo em 90 graus, são três para a visão do lado direito. Ativou força extra Alexi, você pode colocá-los aqui. Mas precisamos fixar sua rotação, R e Z, e girá-la assim Sim, acho que parece muito bom. Agora, empurrá-lo inverte Reggie, então por quê? E então você pode pressionar Y mais uma vez para alinhá-lo perfeitamente com a rotação e movê-lo para dentro assim Agora acho que um botão parece muito bom. Talvez possamos selecionar tudo aqui e simplesmente empurrá-lo para dentro. Esses dois também. Tão rígido e por quê? E mova-o para dentro porque acho que o botão não é tão grande Podemos ver isso da vista do lado direito. Suprima três. Eu acho que está tudo bem. Também selecionarei o objeto do cilindro e o moverei para trás. Tudo bem. Em seguida, vamos ver mais um novamente, habilite o raio-X. Certifique-se de clicar em Salvar. E podemos criar esses botões. Agora, esses são muito fáceis de criar. Podemos desviar para o vermelho, eles adicionam um delgado, diminuem a escala e giram no eixo x em 90 graus. Bem aqui. Jay, suavize isso e ative a suavização automática. E vamos ver, antes de fazer qualquer coisa, precisamos criar o recorte para os botões Então, basta selecionar este, ativar o desvio para o vermelho do raio-X mais D, duplicá-lo Agora, enquanto esses dois estiverem selecionados, selecione os dois e, em seguida, selecione este por último. Menos controle do que menos a operação de diferença. Mova o modificador de bisel na parte inferior. Certo. Agora podemos realmente começar a fazer os botões. Então selecione este, pressione Shift mais S para selecioná-lo para trazer o cursor até aqui. Agora podemos adicionar outro cilindro, reduzi-lo e girá-lo no X em 90 graus. Vamos ver a escala deles. O botão agora se moveu para fora. Shade Smooth foi o primeiro e habilitou a aba Auto Smooth Rest para entrar no modo de edição. Primeiro, vamos pressionar Control a e, pela escala selecionada pela equipe, vamos selecionar essa face superior. E eu serei, se seu tamanho for assim. Na próxima semana, podemos modificar e adicionar um modificador de chanfro, ajustar a quantidade de nível e ativar normais mais difíceis e suavizar Vamos fazer quatro e selecionar lote e selecionar esse ciclo completo, respeitoso, tranquilo e seco, mas com boa vontade nesta semana, vamos ver se Tudo bem, isso parece muito bom na minha opinião. Você também pode adicionar um modificador normal ponderado para corrigir ainda mais o sombreamento Você pode ver que o sombreamento é um pouco estranho. Então, às vezes, adicionando uma modificação normal ponderada , isso corrige isso O botão parece muito bom na minha opinião. Agora vou pressionar Shift mais D e colocá-lo aqui se você quiser colocá-lo perfeitamente no centro dessa coisa aqui. Há um pequeno atalho para isso ou algo parecido com um truque. Mas primeiro, precisamos acessar Editar preferências e ativar outro complemento para pesquisar menu de atributos do café. Por aqui. Isso também vem pré-instalado com o liquidificador. Você só precisa habilitá-lo daqui. E depois de ativá-lo, ao pressionar o controle mais C, você verá esse enorme menu aparecendo. Então, para usá-lo para selecionar esse objeto, selecione este porque queremos copiar o local. Quem está aqui. Em seguida, pressione Control C e selecione Copiar local. Você pode ver que ele é colocado perfeitamente no centro. Tudo bem, vamos clicar em Salvar. E acho que esse vídeo ficou um pouco longo. Então, vamos terminar aqui e continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 4. Completando a parte da frente: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar agora, eu também abri a imagem de referência aqui para que possamos vê-la lado a lado E uma coisa que estou percebendo é que essas coisas que criamos aqui na soma à esquerda, e você as vê, são um pouco maiores do que as que criamos Então, vamos corrigir isso, que sai. Então, basta selecionar isso e dimensioná-lo adequadamente de acordo com o eixo porque o giramos um pouco no Z. Basta pressionar S, depois Z e depois apresentar novamente E você verá que ele se alinha e apenas aumenta a escala no eixo Z dessa forma Sim, isso é muito bom na minha opinião. Agora selecione este. Para este, acho que precisamos pressionar S novamente. E apenas aumente este também assim. Você pode pressionar G, depois Z, depois Z novamente e movê-lo para baixo assim Basta aumentar um pouco mais a escala. Tudo bem, isso parece perfeito, eu acho. Vamos continuar também, se você notar que há uma sugestão muito clara dessa forma circular ao redor do botão, mas não a criaremos na fase de modelagem Vou adicioná-lo mais tarde, enquanto estivermos texturizando esta peça no Substance Painter, não seria muito mais fácil fazer isso Mas também para esses botões, temos essa forma aqui. Podemos adicionar esse na fase de modelagem apenas porque é mais fácil de fazer. Então, vamos fazer isso agora. Vou habilitar o restaurante Willie para Front View e habilitar o X-Ray Então, vamos começar adicionando um cubo simples. Então, pressione Shift mais um cubo. Vamos posicioná-lo de acordo com o objeto aqui. Então, novamente, pressione R para girá-lo um pouco e reduzi-lo. Você também pode ver coisas como a rotação, a translação e a escala aqui também neste menu. Se você não vê esse menu aqui, você pode pressionar N para exibi-lo desta forma e selecionar a guia do item aqui. E agora vou mudar rapidamente a rotação. Então, vou selecionar tudo, colocar tudo em zero. E para o eixo y, podemos digitar -25 graus Sim, acho que funciona perfeitamente. Agora. Apenas tente dimensioná-lo adequadamente de acordo com a imagem de referência. Você pode pressionar G e depois X e X para movê-lo ao longo da rotação dessa maneira, pressionar S e X. O próximo é novamente escalá-lo desta forma ao longo da rotação Tudo bem, acho que está muito bom agora. Então, o que podemos fazer é primeiro controlar o risco, aplicar a escala, depois pressionar Tab e simplesmente pressionar dois para fazer isso. Selecione segurar Control e selecione todas essas bordas para ativá-las. Há mais uma vez, habilite o raio-X. E vamos ver, podemos facilmente estragar isso agora. Acho que essa imagem é muito boa e se encaixa perfeitamente. Vamos selecionar esse modo de forma. Isso habilitou a suavização automática. Agora, basta selecionar isso primeiro e selecionar o objeto principal. Em seguida, pressione Control mais menos. Precisamos mover o modificador de bisel abaixo disso. E sim, isso funciona perfeitamente. Apenas mostre isso desta forma para que tenhamos um corte muito fraco Acho que podemos trazê-lo para o exterior um pouco mais. Se você estiver vendo todos esses pequenos problemas de sombreamento, tente mover o objeto E na maioria das vezes eles só se consertam sozinhos. Sempre que tiver problemas de sombreamento, basta mover um pouco o objeto e encontrar o lugar perfeito onde não tenha problemas Acho que temos que insistir até aqui. Em seguida, podemos selecionar os dois botões e empurrá-los para trás também desta forma. Eu acho que isso parece bom. Vamos avançar agora. E podemos começar fazendo esses botões aqui. Deixe-me ver. Eu simplesmente não estou gostando da profundidade desse recorte. Eu quero gostar de empurrá-lo um pouco para frente, mas isso está me causando alguns problemas de sombreamento por aqui Não sou fã de Vamos tentar adicionar um modificador normal ponderado a Veja se isso resolve o problema. Sim, eu acho que esse dígito, se você simplesmente desligá-lo, você pode ver todos os problemas de sombreamento Mas se eu ativar o peso normal, nós realmente não os temos e podemos, sim, podemos exagerar muito mais, na minha opinião Tudo bem, acho que parece muito, muito melhor. Porque se você ver na imagem de referência também, não temos esse recorte muito profundo. Dessa forma, acho que funciona melhor. Você pode simplesmente adicionar um romance ponderado modificado para corrigir esse seu problema A seguir, vamos ver, podemos selecionar essa peça e o que eu quero fazer é pressionar Tab. E eu quero adicionar chanfros a essas bordas porque acima dos botões também está lá Você pode simplesmente pressionar dois, pressionar Control e Alt e clicar sobre essas bordas, depois pressionar o controle V e, em seguida, sair suavemente Tudo bem, isso parece muito, muito melhor na minha opinião Tudo bem, então vamos clicar em Salvar. E agora podemos começar criando esses botões aqui. Então habilite o raio-X. E vamos ver. Primeiro, precisamos adicionar novamente um cubo diminuindo a escala. Vamos colocá-lo aqui. Para isso também, vamos tentar -25, uma rotação, mas acho que não caberia Acho que se encaixa. Talvez precisemos girá-lo um pouco mais para este. Temos que acender, basta olhar para ele. Sim Eu acho que está muito bem. Então, talvez possamos defini-lo como -26. Sim, isso parece bom para mim. Pressione Control a e aplique a escala, pressione Tab e Br2 para isso Selecione segurar Control e Lord, selecione todas essas bordas. E vamos chanfrá-lo rapidamente. Sim, acho que isso é muito bom. Eu também abrirei rapidamente a imagem de referência. Então, vamos abrir este e podemos ver discretamente como o recorte é colocado Temos um recorte aqui, depois temos outro dentro. Pode ter um botão. Então, primeiro vamos criar esse recorte externo. Formas. Mova isso para ativar a suavização automática. E enquanto isso estiver selecionado, vamos pressionar Shift e selecionar esse objeto principal, pressionar Control mais menos Primeiro, vamos mover o modificador de bisel. Agora precisamos apenas mover os dois modificadores, o chanfro e o normal ponderado Então, vamos selecionar esse modificador booleano e colocá-lo acima deles Assim. Vamos ver. O que podemos fazer é selecionar isso, pressionar Tab, pressionar barra para entrar no modo de isolamento e pressionar três para Face Select Vamos selecionar essa face traseira para sair do modo local e o controle de risco V para chanfrar toda a face dessa forma Acho que assim, ou sair, parece muito, muito melhor. E agora podemos simplesmente duplicar isso aqui. Selecionado, desculpe, eu selecionei a coisa errada. Selecione esse objeto, pressione Shift mais D e coloque-o aqui, assim. E agora podemos selecionar esse objeto de domínio selecionado, pressionar Control mais menos, selecionar o modificador booleano inferior e colocá-lo acima do diabo no E sim, agora podemos começar criando o botão principal. Então, basta adicionar outro cubo, diminuí-lo, girá-lo em -26 em Y. Torne este um pouco maior do que sua imagem de referência, porque usaremos esse objeto E então adicionaremos o botão principal sobre ele. Pronto, basta torná-lo um pouco maior. Pressione o Controle E, aplique a guia de pressão da balança. Há dois para isso. Selecione segurar Control, selecione todas as bordas e, em seguida, pressione Control V e W rapidamente desta forma. Bem simples. Então, podemos simplesmente suavizar isso e ativar a suavização automática. Jean e por que e retrocedendo assim. E antes de realmente usar o modificador booleano redshift mais D Em seguida, clique com o botão direito do mouse para posicionar exatamente a luxação. E então, enquanto estiver selecionado, você pode selecionar o objeto principal, pressionar Control menos. E criamos o recorte, mas não podemos ver por causa da peça duplicada. Então, basta reduzi-lo um pouco agora para que possamos vê-lo corretamente. E ainda não é tão visível, mas está lá porque é como um recorte muito pequeno Isso está causando alguns problemas de sombreamento. Mas eu não acho que isso importe muito porque não estará visível Em seguida, vamos moldar o botão e um pequeno controle de risco E aplicar a aba peitoral da balança. Vamos pressionar três para que a fase selecione a face superior. E então podemos simplesmente dividir a face superior assim. Faça com que seja mais suave. Selecione todos esses três objetos e traga-os um pouquinho. Acho que antes estava bem. Agora podemos simplesmente selecionar isso e selecionar isso. Em seguida, pressione Shift mais D. E, se você se lembrar, aprendemos sobre o menu de atributos de cópia. Então, enquanto os dois estiverem selecionados, selecione isso e, em seguida, pressione Control C e copie local para colocá-los exatamente no centro. Depois, você pode simplesmente selecionar os dois e movê-los para trás desta forma Selecione esta peça no meio e selecione esta. Em seguida, pressione Control menos para criar o recorte. Esquecemos de mover o modificador de bisel. É por isso que estava causando todos os problemas de sombreamento. Eu me esqueci totalmente disso. Digamos que eu mova o modificador de chanfro e normalmente podemos fazer isso abaixo disso. E acho que dessa forma funciona muito melhor. Agora vou selecionar tudo o que acabamos de criar, todos os seis, e movê-los para fora. Assim. Desative a sobreposição para ver sua aparência. Sim, acho que isso é muito bom. Estamos usando um pouco de sapatos de sombreamento aqui e ali, mas acho que eles são muito, muito pequenos e nem conseguiremos vê-los de longe Então eu acho que está tudo bem. Não precisamos nos preocupar muito com eles. Vamos clicar em Salvar e podemos continuar. Vamos ver. Um. E a próxima coisa que podemos fazer é criar as formas que são criadas aqui. Se você pressionar três, poderá vê-los aqui também na lateral de seus objetos. Então, vamos fazer isso agora. Então, para fazer isso, você pode selecionar o objeto principal e pressionar Tab. E você verá um pouco da luta contra o Z acontecendo. Então, quando as faces estão sobrepostas, isso acontece. A razão pela qual isso está acontecendo é porque usamos a operação de interseção do modificador booleano duas É por isso que sempre que quisermos entrar no modo de edição do objeto principal, estamos vendo tudo isso. Isso não causa nenhum problema. Mas se você quiser que eu mostre como podemos corrigir isso, é muito fácil. Onde quer que tenhamos usado, como o modificador de interseção, se você selecionar qualquer um desses objetos e acessar rapidamente a propriedade de dados do objeto Você verá isso porque o número está escrito aqui. Isso significa que esses dados do objeto estão sendo compartilhados por quatro objetos diferentes. Mas queremos que cada objeto tenha propriedades de dados de objeto exclusivas. Então, para fazer isso, precisamos apenas selecionar o objeto. Clique aqui. E assim que você faz isso, agora os quatro não estão escritos. Isso significa que esse objeto agora tem propriedades de dados de objeto exclusivas. Então, agora selecione este e você verá três escritos aqui. Isso significa que agora ele está sendo usado por apenas três objetos para clicar aqui rapidamente repetidamente. E agora cada um deles tem propriedades únicas. Então, agora, quando você seleciona o objeto principal e pressiona tab, você verá que ele não está aparecendo. Só está aparecendo aqui por causa das fases sobrepostas Se você quiser corrigir isso também, basta selecionar esse objeto como G e depois via e retirá-lo um pouco. Então, assim como uma quantidade muito, muito pequena. E mesmo que você goste de uma quantidade muito pequena e agora selecione o objeto principal, pressione tab. Você verá que não está aparecendo. Só está aparecendo aqui. Então, novamente, vou selecionar isso e podemos simplesmente projetar e por quê e empurrá-lo para dentro de uma quantidade muito pequena Agora você não verá nenhum tipo de problema estranho com seu modelo Então, pressione o controle S , salve-o para a vista lateral direita. E vamos ver, podemos simplesmente ativar o raio-X. Você pode começar pressionando Control Art e adicionando um loop de borda como este. Vamos colocá-lo aqui. Agora pressione Control R novamente e adicione um loop de borda aqui, assim. Você pode segurar a tecla Alt e clicar no loop para selecioná-lo. Eu acho que isso é muito bom. Um, habilite o raio-X. E então pressione Control R e você verá que o loop de borda não está realmente funcionando corretamente aqui. Temos que criar manualmente e não se preocupe, não é tão difícil. Então, pressione o controle ou a primeira vantagem, você olha aqui assim. Em seguida, pressione Control ou adicione um loop de borda aqui, assim. Então, agora, o que precisamos fazer é desativar o extra por enquanto. Queremos colocá-los exatamente na mesma altura. Você pode ver que eles não são realmente perfeitos no momento. Para isso, podemos usar o snapping. Então você pode ir até aqui e ativar o encaixe de vértice Selecione o encaixe de vértice Agora, ao pressionar G e segurar a tecla Control, você verá que pode encaixá-la em qualquer vértice Então, a maneira como vamos alinhá-la adequadamente com essa aresta aqui é G, depois Z, e travá-la no eixo Z assim Então, venha aqui mais cada Z para movê-lo. Você pode ver que ele está se movendo, segure o controle e passe o mouse sobre esse vértice E você pode ver que a localização agora está fotografada. E ambos estão perfeitamente alinhados na mesma altura. Então segure Alt, selecione isso, segure Alt e Shift selecione esse loop, e apenas pressione G e Z e mova-os para cima em volts. Agora, para se juntar a eles, você pode pressionar um. Ative o raio-X. Você pode selecionar essa palavra. Veja se você pressiona Shift, seleciona esses vértices e, em seguida, pressiona G, selecione-os. E na parte de trás também selecione os dois. Em seguida, pressione G. E você pode ver que criamos o loop completo. Agora. Vamos desativar o X3 mais um E sim, estamos aqui. Vamos movê-lo para cá. Agora precisamos fazer a mesma coisa novamente para pressionar Control ou adicionar laços de borda como este Um aqui. Pressione G Lindsay e segure Control para fotografá-la. Selecione esses dois J para unir. E selecione esses dois. Vamos entrar no J. Vamos colocar o silício em todo o ciclo, Jeevan Z, e falar sobre isso assim Pressione Control ou. E agora precisamos adicionar alguns loops aqui. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Podemos adicionar um como esse. Vamos adicionar rapidamente quatro loops. No topo, assim. Ative o raio-X. E você pode simplesmente selecionar todos eles de uma vez, apenas criando uma seleção sobre esse vértice E você verá que tudo está selecionado porque os raios X ativados e agora você pode simplesmente movê-lo para cá, este, e mover este aqui Agora vamos ver. Podemos adicionar um loop aqui. Então, adicione para cada loop como este. Você pode selecionar os dois. Muito, clique aqui e selecione-os, pressione Z e depois X e simplesmente encaixe-os rapidamente Então, todo o lote foi selecionado mais G O próximo para movê-los e encaixá-los para que todos fiquem perfeitamente no lugar Tudo bem, agora podemos selecionar esses dois grandes J. Então, nesses dois fios J, então esses dois e pressionar J repetidamente. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Pressione Control R e você pode usar uma roda de rolagem para aumentar o número de gráficos Então, precisamos de LOOPS FOR. Então, vamos fazer isso. Selecionaremos este por sorteio. Vamos fazer o próximo e colocá-los todos juntos discretamente . Simplesmente assim. Agora precisamos nos juntar a eles rapidamente. Então, selecione todos eles um por um e pressione J para juntá-los. E agora temos um loop perfeito no qual podemos selecionar Extrude para segurar Alt E vamos selecionar esse loop completo. Seleção de três a quatro faces, segure Alt e selecione esse loop assim, X mais três E só, deixe-me ver se o tamanho está certo neste espaço, S e X e aumente o tamanho um pouco, desculpe, S Então por que aumentar a espessura disso um pouco? Sim, acho que é perfeito. Agora, para extrudá-los, precisamos extrudá-los para Agora, para selecionar, você pode segurar a tecla Alt e clicar aqui e selecionar esse loop completo. Em seguida, segure Shift e Alt e selecione esse loop. Novamente, segure Shift e Alt e continue selecionando todos os loops que precisamos extrudar Um raio-x habilitado e veja se eles estão colocados corretamente. Você também pode verificar o comprimento correto da borda acessando aqui e ativando o Agilent E quando você pressiona para selecionar essa borda, você verá que o comprimento está escrito aqui, 0,0, 253. Se você quiser. Mova os vértices, você pode ver que o comprimento da borda está mudando Então, vamos verificar os dois. Se o Agilent for o mesmo, este é um pouco maior Então, o que podemos fazer é selecionar esse loop e torná-lo um pouco mais grosso. Então era 0,0 282, e agora acho que os dois serão salvos Novamente, podemos simplesmente desativar o Agilent primeiro, segurar Shift e Alt e selecionar rapidamente todos esses loops Agora, basta pressionar Alt E, extrudá-las e selecionar faces de extrusão ao longo dos normais E nós os extrudaremos para dentro, assim mesmo. Então, muito simples. Você não precisa extrudar muito o inverso. Só um pouquinho. E sim, você pode ver que parece muito bom na minha opinião. Então, nosso Game-Boy está começando a aparecer um pouco. Além disso, se quiser, como melhor controle sobre seu modificador de chanfro, você pode selecionar o objeto principal, acessar o modificador de chanfro e simplesmente desativar a sobreposição da pinça na desativar a sobreposição da pinça Assim que você fizer isso, verá tudo fica um pouco estranho Mas não se preocupe. O que basicamente aconteceu é que agora não está mais apertando a sobreposição e, se você aumentar o chanfro, verá que tudo está Então você só precisa controlá-lo com muito cuidado. Então, talvez possamos colocá-lo 0,001 ou você pode apenas tentar verificá-lo Se funcionar perfeitamente com 0,0 é igual a também, se você observar algum tipo de problema de sombreamento, você pode simplesmente diminuí-lo de volta para Então, estamos vendo alguns deles aqui. Vamos colocá-lo de volta em 0,0, 015. Vamos tentar um 5. Estou percebendo que são muitos problemas de sombreamento por Acho que é principalmente porque eles são como modificadores booleanos muito pequenos e estão muito próximos Então, basicamente, o que vou fazer é selecionar esses dois e excluí-los completamente, porque não acho que realmente precisemos deles muito pequenos e não seremos capazes de vê-los corretamente. E isso está fazendo com que atrapalhem demais nossos chanfros semelhantes, então podemos simplesmente E podemos ajustar o chanfro um pouco melhor. Então, defina-o para 0,002, talvez. Acho que, na minha opinião, isso funciona muito, muito melhor. E não temos nenhum tipo de problema de sombreamento, como se sobrepor Tudo bem, isso parece muito bom na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. E acho que é isso para esse vídeo que Tango está assistindo. Te vejo no próximo, onde continuaremos 5. Trabalhando na visão lateral: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando agora Na última palestra, esqueci ativar a tela Karski, desculpe por isso Vou me certificar de lembrá-lo nas próximas palestras. Tudo bem, então esta, vamos habilitar as sobreposições e habilitar o raio-X e ver o que temos que criar Então Arnoff, como a tela frontal na parte frontal do modelo Só temos isso para criar aqui, esse pequeno painel aqui também. Então, vamos fazer isso rapidamente. É muito simples. Só precisamos seguir os mesmos passos que já fizemos várias vezes. Então, pressione Shift mais a, e vamos adicionar uma fila básica aqui E vamos reduzi-lo para S e depois para X, e aumentá-lo no eixo x assim Sim, acho que isso é muito bom. Esse é o Controller. E vamos aplicar a escala. Esfaqueie novamente. Há dois para isso. Selecione Controle total e Alt. E selecione todas essas bordas. Agora, pressione o Controle B e acabe com eles. Tudo bem, isso é muito bom na minha opinião. Então, para esse tipo de recorte, também podemos usar a operação de diferença ou também podemos usar a operação de interseção Depende totalmente de você, o que você quiser fazer. Porque como o corte é muito pequeno, você pode simplesmente selecionar esses dois, pressionar Control mais barra e criar esse tipo de interseção E então o que você pode fazer é primeiro mover o chanfro abaixo. E também se certifica de mover o modificador normal ponderado na parte inferior Ambos. Vamos selecionar esse modificador booleano na parte inferior e movê-lo para O que eu estava mencionando é que basicamente podemos criar uma interseção como essa, e então podemos empurrar esse objeto para trás para criar Isso também funcionaria. Ou podemos usar diretamente a operação de diferença, que, na minha opinião, seria abordagem um pouco mais fácil e muito melhor. E faça tudo. Aqui. Você também pode ver na imagem de referência. Não parece que está abandonado por dentro. Parece um recorte. Então eu acho que trabalhando com a diferença, a operação será muito melhor. Então, basta selecionar os dois e pressionar Control menos. Certifique-se de que eu destruirei cada um deles. E, no entanto, agora é muito mais fácil. Podemos simplesmente selecionar esse modificador booleano e movê-lo acima do diabo E sim, você pode simplesmente controlá-lo agora. Você faz o corte como se fosse muito pequeno. E sim, acho que isso, na minha opinião, parece muito melhor. Há dois iguais para o de baixo também. Adicione um cubo e diminua a escala. Vamos controlar e aplicar a escala. Pressione tab para segurar Control e Alt e selecionar todas essas bordas. Pressione um para ver a vista frontal. Vamos ativar o raio-X e pressionar o controle V e retirá-lo novamente. Tudo bem, na minha opinião, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e ative a suavização automática Novamente, selecione os dois, pressione Control Minus e apenas mova o modificador de bisel Além disso, remova o modificador booleano acima do modificador de bisel E, no entanto, estamos basicamente prontos para ir. Então, se você olhar aqui na imagem de referência, também temos a vista superior. E também temos essa pequena luz de botão aqui, que na verdade não temos uma imagem de referência. Acho que podemos ver isso daqui. Você pode ver aqui. Mas nós realmente não temos uma visão de cima. Então, podemos criar isso rapidamente. Então, vamos ver, podemos ver na imagem de referência apenas deslocada junto com essa linha que vai até aqui Então, vamos adicionar um cubo aqui como este. Pressione e aumente a escala em X. Acho que é mais ou menos do tamanho dessa coisa, só que como essa coisa escrita ou acho que é menor do que isso. Eu acho que isso vai bastar é tentar. Vou selecionar isso e movê-lo para trás aqui. Agora, basta selecionar os dois controlados pelo Reino Unido menos a primeira camada suavizou o modificador booleano acima do E podemos ver as imagens de referência. Sim, acho que está tudo bem. Sim, estou feliz com isso. Vamos apenas adicionar o switch agora para adicionar um cubo novamente e torná-lo aproximadamente do tamanho Coloque-o aqui. Selecione a caixa Eu diminuirei seu tamanho no eixo x, sódio, Y. Assim. Acho que isso parece muito bom para a forma que temos em um quadrado na parte inferior e um pequeno cilindro. Isso está aparecendo. Pressione o Controle E aplicou uma escala primeiro, podemos adicionar um modificador de chanfro a ela, torná-la um pouco mais suave Shift mais S vai selecioná-lo para que possamos trazer o cilindro exatamente aqui em seu centro. E vamos dar uma olhada em sua forma por enquanto. Então, isso raramente é arredondado na parte superior. Na minha opinião, o que podemos fazer é suavizar a sombra. Isso habilitou a suavização automática, apunhale Br2 para ela, selecione segurar Alt e selecione esse loop completo, pressione Control V. E sim, acho que basicamente reduzimos a forma Sim, estou muito satisfeito com isso. Vamos continuar agora. Salve e pressione três para ver o lado direito. Agora acho que podemos começar a trabalhar nessas coisas por aqui. Novamente, adicionaremos vários objetos para criar esses recortes e combinar com a imagem de referência Então, vamos começar. Talvez possamos começar com essa coisa aqui. Então pressione Shift mais a. Vamos adicionar uma sugestão simples E não é realmente visível aqui, mas essa coisa é como um pequeno mostrador. Como você pode ver, esse é o botão de volume. Então, precisamos criar uma saída por aqui. Eu acho que essa bolsa, como você pode ver, tâmara é como uma pequena caixa que eu fiz aqui Pronto, pequeno, mas podemos acrescentar esse pequeno detalhe. Então, vamos trazer isso à tona. Portanto, verifique novamente com a imagem de referência. E sim, acho que está tudo bem. Selecione os dois, pressione Control menos e nós temos isso conosco. Eles podem clicar aqui para selecionar esse desvio para o vermelho mais S e mais perto para selecioná-lo. E agora podemos adicionar um pequeno cubo, como podemos usar para criar essa coisa aqui Tudo bem, em seguida, temos que criar o mostrador. Então eu acho que isso é bem fácil. Podemos adicionar novamente um cilindro simples e agora girá-lo assim Suprima e, em seguida, digite 90 e reduza assim. Levante-o e pressione S Então por quê? E diminua a escala no eixo y, assim. S depois X e empurre-o com essas palavras. Ou podemos apenas deixar ver um segundo. Estou tentando obter a escala perfeita para isso. Eu acho que isso é muito bom. Podemos selecioná-lo, pressionar Control E e aplicar o escape, obviamente Shade Smooth e ativar a suavização automática. Devo fazer com que pareça um pouco mais com tinta, barra extra, pré-etapa, descanso 34, rosto, selecione mantenha pressionada a tecla Alt e selecione todas Em seguida, você pode pressionar I para concertar isso uma vez e pressionar Alt mais E e extrudar as faces normalmente Insira isso mais uma vez e pressione mais uma vez para que você possa inserir faces individuais como esta. E, novamente, pressione Alt mais E e, em seguida, faça a extrusão das faces ao longo do normal E você pode empurrá-lo para fora ou para dentro onde quiser Talvez você possa criar algo assim e mostrar que parece muito mais um mostrador, na minha opinião. Acho que o formato está muito bom por enquanto. Vamos apenas selecionar essa caixa aqui, o booleano para a etapa três Face Select e empurrá-la para dentro Porque eu não quero fazer com que o dado seja muito grande. Eu acho que isso é bom. Vamos continuar agora, pressione três novamente, ative a tela de raio-X neste recorte a seguir Acho que é um conector USB ou algum tipo de conector externo. Porque está escrito aqui. Podemos criar isso simplesmente sem riscos naquele dia do redshift e vamos adicionar uma fila Reduza a escala. Aumente esse tamanho. Esfaquear. Pressione um para selecionar os vértices com base nos vértices aqui, desta forma E agora podemos primeiro aplicar a escala. Então, podemos simplesmente pressionar Tab para selecionar, selecionar essas duas bordas. E então, basicamente, controle o risco V e reduza os chanfros para, para, para criar a forma Foi muito fácil de fazer. Você pode simplesmente diminuir a quantidade de segmentos para falar. E podemos facilmente fazer essa forma. E sim, isso será em putouts. Então, antes realmente fazer o recorte, vou simplesmente duplicar isso e colocá-lo aqui, selecioná-lo, selecionar isso e pressionar Control Minus Copie essa coisa aqui, essa caixa que criamos, duplique e coloque aqui também Vou selecionar essa coisa que criamos. E basicamente o que eu quero fazer é criar como uma iluminação de borda. Então, para fazer isso, o que podemos fazer é pressionar Tab, descansar três e selecionar essas duas fases. Em seguida, basta inserir isso assim, X e excluir as fases. Em seguida, podemos pressionar um para os vértices, selecionar hold, Alt, selecionar este loop, segurar Shift e Alt selecionar este loop Em seguida, você pode pressionar Control e selecionar os loops da borda da ponte. Isso basicamente os unirá para que não fiquem mais vazios Agora, basicamente, vou selecionar isso e depois pressionar Control C e Coffee location. Por aqui, assim. Obviamente, eu arriscaria ativar o raio-X , selecioná-lo e trazê-lo aqui. Acho que esse parece um esboço muito bom que demos a isso Podemos fazer essa forma de metal para parecer uma cobertura de metal. Acho que parece muito bom. Tudo bem, para avançar, vamos dar uma olhada rápida na imagem de referência, posso ver esse metal parecido com algo que eu criei agora Talvez gostaríamos de criar um chip parecido com uma coisa dentro dele. Portanto, não é realmente visível por aqui. Mas talvez possamos criar algo como um chip USB com bastões dourados. Então, vamos ver. Vamos pressionar Shift D. Vamos adicionar um cubo para reduzir isso. Acho que algo assim parece perfeito. É muito pequeno e não será tão visível. Portanto, não precisamos ir tão fundo com isso. Certifique-se de clicar em Salvar. Agora vou selecionar esta peça e pressionar Slash no meu número Back para entrar no modo local que eu possa trabalhar nela para o Front View e criar pequenas caixas nela Só para criar aqueles chips dourados que costumamos ver nos USBs. Podemos escalá-lo assim para que apareça nos dois lados. E sim, isso é muito bom. Agora podemos usar diretamente a adição de um modificador, o fator X a zero e o fator Z dessa forma E distribuído algumas vezes. E sim, acho que isso é muito bom. Podemos imprimir uma barra para sair do modo local novamente. Em seguida, o que farei é adicionar rapidamente uma caixa, reduzi-la e colocá-la aqui na parte de trás. A razão pela qual estou fazendo isso é porque será muito mais fácil simplesmente selecionar essa caixa e dar a ela uma textura preta e uma textura fácil. A parte traseira deste USB. Tudo bem, estou muito feliz com isso. Vamos clicar em Salvar e descansar três vezes, e vamos ver o que temos que fazer a seguir. Temos que criar esses recortes agora, que tenham as etiquetas para esses controles. Então, vamos fazer isso. Ou o cubo listado aqui. Diminua a escala assim. É controlar e aplicar a escala. Também há uma duplicata aqui na parte superior. E aumente a escala assim novamente. E de novo. Aplique a escala para isso também. Agora, certifique-se de selecionar os dois primeiro. Ok, então você pode simplesmente selecionar o hidrato corporal principal, selecionar os dois para esconder, você só precisa pressionar H. Então, depois selecionar os dois, traga-os aqui Em seguida, pressione alt mais H para trazer de volta os objetos escondidos. Agora vamos colocá-los assim e selecionar os dois. Em seguida, pressione Control e aplique a escala. Em seguida, pressione Tab para entrar no modo de edição selecione segurar Control e selecione todas essas quatro bordas. Em seguida, segure Shift Control e Alt, todos os três. Você seleciona todas essas bordas de uma só vez. Descanse um, ok? Uma coisa que eu defendo completamente não precisamos chanfrar essas coisas aqui nesta esquina porque ela está realmente chanfrada neste lado, apenas como você pode ver na imagem de referência, ela só está pronta chanfrada aqui nos dois lados, não na Não precisamos selecionar todos eles. Basta segurar Shift e selecionar manualmente esses quatro, descansar três e pressionar Control V. Dê alguns segmentos. E sim, isso é muito bom na minha opinião. Suavize isso e ative a suavização automática para ambos. Selecione esses dois e selecione esta peça, depois pressione Control menos. Vamos mover o modificador de bisel na parte inferior. Temos alguns problemas. Vamos abordá-los rapidamente. Como mencionei anteriormente, sempre que você tiver problemas de sombreamento, basta movimentar seus objetos e um pouco E, como você vê, maioria das vezes, eles se consertam sozinhos. Então, estava apenas sendo causado porque estava muito perto do H. Basta trazê-lo até aqui e selecionar todas essas coisas também. Mova um pouco a cabeça deles. Salvar. E vamos ver. Esses dois. Vamos tentar. Cante para eles. Aqui dentro. Realmente não funciona. O gosto meio que nos causa muitos problemas de sombreamento. Então, vamos mantê-lo apenas até aqui. E, obviamente, o recorte é muito pequeno. Então, até aqui eu acho que é muito bom. Sim, acho que o objeto de Deus está muito bonito agora, tudo está indo muito bem. E, novamente, esse vídeo está muito errado na minha opinião agora, então vou terminá-lo aqui. Obrigada Está assistindo. Te vejo na próxima. 6. Finalizando a visão lateral: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando nossos objetos Na última palestra, criamos todas essas coisas aqui, mas não estou gostando muito de como isso acabou Eu só quero fazer algumas mudanças nisso, ou melhor, vou apenas modelá-lo completamente Novamente. Está parecendo muito grosso no momento e, na minha opinião, não tem segmentos suficientes. Portanto, certifique-se de selecionar o cilindro e entrar no modo de isolamento e, em seguida, pressionar Shift mais S para trazer o cursor até aqui, diretamente no cilindro. E vamos pressionar a tecla Shifting agora e adicionar outro cilindro. Diminua o zoom e é forçado a ceder. Muito mais segmentos. Não clique em nenhum lugar e clique neste menu aqui e aumente os vértices de 32, 64 Eu acho que isso é muito bom. Agora eu posso simplesmente reduzi-lo assim. Girado no eixo x em 90 graus. Um para Front View e aumente assim. Por enquanto. Podemos simplesmente excluir este antigo ou talvez você possa ocultá-lo ou o que quiser. Shade Smooth, isso habilitou a suavização automática. E primeiro vamos ver como fica aqui. Eu só o tornaria um pouco mais fino. Empurre-o aqui, e talvez possamos tirar isso assim para cobrir o espaço restante. Vamos verificar rapidamente com a imagem de referência. Acho que isso se encaixa muito melhor com a imagem de referência. Então, eu vou apenas com isso. Agora Pressione Control E, aplique este jogo, pressione Tab. E agora podemos fazer a mesma coisa. Suprima três, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione este loop somente para completar o loop E desta vez, basta pressionar I para inserir isso. E você pode pressionar I mais uma vez, se você se lembrar de inserir as fases individuais, basta inseri-las até aqui e extrudar as faces ao longo do normal e extrudá-las E acho que isso parece muito, muito melhor do que a minha opinião. Sim, estou muito feliz com isso agora. Então, vamos clicar em Salvar. E agora podemos continuar modelando para o lado esquerdo. Então, para o lado direito, precisávamos pressionar três. Para o lado esquerdo, precisamos pressionar Control mais três. E primeiro precisamos alinhar uma imagem de referência corretamente, porque agora ela está alinhada somente com o lado direito Então, basicamente, o que podemos fazer é como nosso trabalho com o lado direito está concluído agora, podemos pressionar Control mais três. Selecione esta imagem, pressione G, então por quê? Trazê-lo para cá? Mas você pode notar que a imagem está invertida agora. Portanto, também precisamos revertê-lo. Então, para fazer isso, pressione S Em seguida, por que, e então digite menos um E você verá que a imagem é invertida novamente. E podemos simplesmente colocá-lo perfeitamente junto com nosso modelo. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Agora podemos continuar modelando novamente. Agora você deve se lembrar de que precisa pressionar Control mais três para passar para o lado esquerdo. E vamos começar. Podemos começar pressionando Shift a e vamos adicionar um cubo, reduzi-lo e colocá-lo aqui Esfaqueie um para frente e desmarque. E vamos trazer esses vértices até aqui. Este controlador e aplique a escala. E agora vamos pressionar Tab para entrar no modo ovo. Pressione dois para fazer isso, selecione segurar Control e Alt e selecione todas essas bordas. Então, novamente, o risco se desdobra mais três e podemos começar a chanfrá-lo Ok? Eu novamente, para quê? Não precisamos chanfrá-lo sobre essas bordas. Vamos apenas selecionar as bordas superiores. Em seguida, pressione Control V. Em seguida, pressione control mais V para chanfrá-los. E sim, acho que isso combina muito bem. Agora podemos trazê-lo para cá. Shade Smooth, isso habilitou a suavização automática. E selecione esses dois, pressione Control Minus para colocar o modificador booleano acima do modificador de bisel no normal ponderado Vamos trazê-lo para cá. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é primeiro pressionar Shift mais S e mais perto para selecioná-lo foi selecionar isso, desculpe, então pressionar Shift mais S vai desmarcá-lo Traga o cursor até aqui. Em seguida, você pode desviar para o vermelho sob medida para o lado do cubo e reduzi-lo E isso não é realmente visível aqui, mas aqui há outra dieta. Acho que é para contraste ou algo assim. Você pode simplesmente procurá-lo rapidamente aqui. Como você pode ver, há outro mostrador aqui. Portanto, precisamos criar primeiro um recorte booleano depois outro recorte dentro dele E então podemos colocar o mostrador ali. Mas vamos selecionar essa configuração, ativar o raio-X e movê-la um pouco assim E podemos novamente selecionar a inclinação, lidar com isso assim Vou colocá-lo de volta aqui. Selecione esses dois novamente, pressione Control Minus. Certifique-se de mover o modificador booleano acima do Bevan. Agora podemos simplesmente ir até aqui e copiar o mostrador e o quadrado, como um cubo Então, pressione o controle C e depois o Controle V, G para movê-los em torno de G, depois X e trazê-los para cá. Pressione Control mais três. Vamos girá-los em 180 graus. Vamos ver, eu acho isso muito bom. Talvez possamos mover o mostrador um pouco para dentro. Sim, acho que isso é muito bom. Eu simplesmente selecionaria todos os três. Eu aumento o tamanho e levanto sua direita. Isso é muito bom na minha opinião, eu acho. Sim, isso parece bom. Então, novamente, pressione Control mais três. E vamos nos mudar para cá novamente. Adicione um cubo e diminua a escala. Vamos ficar aqui. Escale-o no eixo Z. Você pode simplesmente pressionar Tab agora, selecionar todos esses vértices e derrubá-los. Certifique-se de ativar o raio-X. Porque se você não habilitar o raio-x e selecionar os vértices, somente os frontais serão selecionados e isso pode atrapalhar seu modelo Portanto, certifique-se de ativar o raio-X. E, em seguida, selecione. Agora voltando para cá, pressione Tab, pressione Control a e aplique a escala. E, novamente, na guia de risco para entrar no modo de edição, selecione apenas essas duas bordas que estão controladas. Três habilitam o raio-X e os eliminam. Isso é perfeito. Sombra suave. Isso habilitou a suavização automática. E agora vamos apenas selecionar os dois objetos. Selecione este, depois segure shift e selecione este, depois pressione Control mais menos para criar a diferença booleana e colocar o modificador booleano acima do E sim, eu acho que isso parece bom. Em seguida, acho que há um carregador ou uma luz de encaixe aqui Nós podemos estar nisso agora. Vamos ver, basicamente vamos apenas adicionar um cubo. Diminua a escala e coloque aqui. Pressione Control a. Aplique a escala. Pressione Tab para entrar no modo de edição e basta selecionar essas duas bordas que controlam três e chanfrá-las completamente, de forma que essa forma seja arredondada Lua de lençóis. Isso habilitou a suavização automática. E, novamente, basta criar um recorte desse movimento. O modificador booleano acima do modificador de bisel ainda não está funcionando Então eu acho que vamos ver. Pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo. Então você pode pressionar Shift mais N. E agora está funcionando, basicamente os normais estavam errados. Então, pressionando Shift plus, você pode recalcular os normais e agora são seis, estou apenas movendo essa borda traseira Crie algo assim. Sim, isso é muito bom. E se olharmos rapidamente na imagem de referência, temos uma linha inteira aqui . Vamos criar isso. Então, novamente, vou apenas selecionar isso, pressione Shift mais S vai ou o selecionado. Vamos trazer o cilindro aqui. Neste, no eixo y , em 90 graus. Agora, pouco antes de fazer qualquer coisa para abastecer, o modo de formas de escala é ativado automaticamente e simplesmente duplicado Então, pressione Shift mais D para duplicar e clique com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente ali Agora você pode selecionar esses dois itens e pressionar Control Minus. Mova o modificador de bisel acima do modificador de bisel. Agora você pode simplesmente empurrar isso para baixo escalá-lo um pouco E vou selecionar isso, pressione Tab, pressione Control a. Aplique a escala primeiro. Indústria para o rosto. Selecione, selecione esta face superior mais I para inseri-la e extrudá-la para dentro desta forma Só para ter certeza de que é um pouco mais profundo. Vou aumentar o tamanho do recorte booleano. Vamos selecionar isso agora. Slash. Podemos pressionar Tab e excluir essa face traseira. Então, pressione X e exclua o rosto. Vamos movê-lo para trás. Anya. Isso é muito bom. Vou selecionar novamente isso, pressione Shift e S vá para o selecionado, adicione outro cilindro e faça este bem pequeno assim. Girado no Y em 90 graus novamente, diminuiu a escala ao longo do E isso será como o ferro. Vamos ficar lá no centro. Talvez possamos aumentar a escala disso. Formas em escala mais clara combinam isso e permitem suavização automática, punhalar mais três para o rosto, selecionar e selecionar a face superior e simplesmente chanfrá-la assim E sim, Large, muito bom na minha opinião. Vou apenas selecionar essa coisa e reduzi-la um pouco. E sim, isso é muito bom na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. E acho que também fizemos o lado esquerdo agora. Sim, agora talvez possamos nos mover em direção à parte traseira do modelo e então estaríamos praticamente terminados com isso Tudo bem, então eu acho que isso é tudo para esta palestra, pessoal. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 7. Como corrigir um pequeno problema: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, antes de realmente começarmos a modelar a parte traseira do nosso modelo, há um pequeno problema que precisamos corrigir Uma coisa que eu notei foi quando eu estava olhando através da imagem de referência, essas linhas que criamos, como essas. Tudo isso só fica na frente do modelo e não na parte traseira. Como você pode ver, imagem ofensiva exagerada. Não há linhas aqui, mas nós as adicionamos na parte traseira. Além disso. Outra coisa, eles são muito finos no modelo real. E nós os criamos de forma muito, muito grossa. Então, eu só quero corrigir esse problema rapidamente antes de prosseguirmos. Portanto, não se preocupe, é muito fácil fazer o que podemos começar com isso. Primeiro, vamos selecionar o objeto principal e, basicamente, pressionar a barra no modo local para que você possa focar facilmente apenas nesse objeto e não nos outros objetos Em seguida, pressione Tab para entrar no modo de edição e para excluí-los, descanse 34, Face Select. E então segure Alt e selecione esse loop completo. E então segure Shift e Alt e selecione esse loop completo. Você precisa selecionar apenas esses dois loops. Em seguida, pressione X e exclua os vértices. Certifique-se de excluir os vértices e você verá que tudo foi removido agora, só que acho que essas quatro arestas permanecem Então, basta pressionar dois para isso. Selecione e apenas selecione essas quatro bordas aqui na parte superior. Pressione X e exclua os vértices. E agora você pode ver que temos esse tipo de forma oca. Então, só precisamos preencher os rostos. É muito fácil de fazer. Basicamente, você pode começar com essa cara grande aqui. Então, selecione essas duas bordas e, basicamente , pressione F para preencher o espaço entre elas. E agora você não precisa fazer isso para cada borda. Você pode simplesmente selecionar essa borda aqui. Então continue pressionando F assim. E você verá que ele é preenchido automaticamente. Continue pressionando até aqui. Não vá mais longe daqui porque há um espaço no meio. Precisamos selecionar essas duas bordas, pressionar F, depois selecionar essas duas bordas, pressionar F e, novamente, selecioná-la e preencher as restantes. E, novamente, faça uma pausa aqui, selecione esses dois, pressione F, selecione-os para preservar Dessa forma, podemos preencher rapidamente esses espaços. Novamente, selecione isso e agora continue preenchendo esses dois. Pressione F, selecione esses dois e F. Tudo bem, então isso está feito Continuando aqui, selecione essas duas fases ou bordas pressione F. Da mesma forma. Agora, novamente, selecione essa borda aqui e preencha tudo rapidamente. Faça isso também na parte traseira. E sim, você pode ver que terminamos muito rapidamente. Tudo bem, então o que precisamos fazer primeiro é diminuir a espessura Então, segure Alt e selecione esse loop, segure Shift e Alt selecione esse loop. E eu quero verificar a floresta Agilent. Então selecione Agilent, você pode simplesmente selecionar essa borda e vê-la como 0,028 m. E esta também é 0,028 m. Então agora podemos reduzir a espessura. Então, Senhor, engraçado, mais três para Face, selecione segurar Alt e selecione isso, segure Shift e Alt e selecione isso. E agora pressione S e X. E você verá que quando os reduzimos, isso não nos dá os resultados desejados quando o loop de borda começa a se mover Então, para corrigir isso, é muito fácil. Atualmente. O ponto médio é selecionado aqui. E você precisa mudar isso para origens individuais. Então, transforme o ponto de pivô, precisamos definir isso para origens individuais Porque quando definimos isso como origens individuais, você verá que elas serão reduzidas apenas em relação a suas origens individuais e não se moverão Então, agora podemos escalá-los facilmente. Então, vamos verificar o Agilent aqui, e talvez eu queira diminuí-lo para 0,01 Acho que seria muito bom. Sim, vamos fazer a mesma coisa para todos eles agora. Então, segure Alt, selecione esse loop, depois pressione S e Z, e você precisa verificar essa espessura aqui. Então, basta definir isso como 0,01. Novamente, você pode segurar a tecla Shift para diminuir a velocidade para poder escalar adequadamente. E o último é esse. Novamente, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione-a completamente. E vamos ver o comprimento aqui. Possuído e por quê. E sim, isso é perfeito. Agora, todos eles são iguais. Então, o que precisamos fazer agora é primeiro desativar o Agilent e também voltar ao ponto médio Mantenha pressionada a tecla Alt, selecione esse loop e, em seguida, segure Alt e Shift. Selecione esse loop. Novamente, enquanto pressiona Shift e tudo, basta selecionar todos os loops E agora precisamos desmarcá-lo na parte traseira. Então, para fazer uma seleção DIY, você pode simplesmente segurar a tecla Control e simplesmente desmarcá-la desta forma Tudo o que entrasse na seleção seria removido da seleção. Então, segure Control e arraste sua seleção desta forma e certifique-se de que nada esteja aqui na parte de trás E sim, acho que agora está muito bom. Suprima o antigo mais E e faça a extrusão das faces ao longo do normal. E apenas extrudem isso para baixo. Tudo bem. Sim, acho que isso parece muito, muito melhor do que o antigo. Vamos pressionar Slash para sair do shopping local. Vamos ver nosso modelo. Acho que já estou muito mais limpa agora. Agora podemos finalmente começar com a parte traseira do modelo. Então, obrigado por assistir. Vou ver no próximo que continuarei modelando a parte traseira do modelo no próximo vídeo, nos vemos lá Obrigada 8. Trabalhando no lado de trás do modelo: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora vamos continuar modelando a parte traseira Então, primeiro precisamos configurar a imagem de referência. Então, vamos pressionar um. O que eu vou fazer é basicamente selecionar essa imagem de referência, mas como qualquer outra pessoa e movê-la em frente assim Agora que quando pressiono Control mais um, podemos ver a parte traseira. E agora podemos configurar facilmente a imagem de acordo com a parte traseira. Primeiro, precisamos invertê-lo porque tudo é oposto. Para selecioná-lo, pressione S e X e digite menos um. Agora, basta alinhá-lo com seu modelo. Certifique-se de alinhá-lo corretamente. Você pode usar essa borda como referência e alinhá-la adequadamente com a imagem Qualquer. Eu acho que isso é muito bom. Então, vamos ver. Podemos começar criando esse painel aqui. Então, para isso, acho que precisamos criar um objeto separado. Você também pode conferir na imagem de referência, temos uma extrusão saindo daqui Então, vamos ver. O que podemos fazer é primeiro selecionar isso, pressionar Shift S e, em seguida, mais perto para selecioná-lo. Traga o cursor até aqui e vamos pressionar Shift e adicionar uma fila Isso está embaixo. Pressione Control mais um para ver a vista traseira. E vamos escalá-lo de acordo com essa imagem de referência. Sim, isso é muito bom. Eu acho. Torça isso aqui. E primeiro, precisamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. E na imagem de referência, acho que é meio arredondada. Então, podemos simplesmente pressionar Tab Br2 e selecionar essa borda. Nesta borda, verifique se a escala está aplicada e apenas pressione os controles V e W para fora desta forma. Sombra suave, isso permitiu suavização automática, punhalada. E vou pressionar três para Face Select. E vamos selecionar essa face inferior e podemos criar algo assim. Está sobreposto aqui, então certifique-se de que não haja sobreposição acontecendo Acho que esse chanfro é muito bom. Agora, o que basicamente precisamos fazer é usar o modificador booleano de união Então, basta selecionar isso, depois selecionar isso, depois pressionar Control e mais um número por. E você pode ver agora que ambos têm juntas. Então, o que precisamos fazer é, novamente mover o modificador booleano acima do modificador de bisel Dessa forma. Acho que está funcionando bem. Vamos pressionar três para que a visão do lado direito ative o raio-X. Você pode ver que não é tão para fora, então basta empurrá-lo para dentro até aqui Além disso, vamos pressionar Tab para ativar o raio-X e pressionar um para os vértices. Selecione, selecione isso e vamos baixá-lo. Tudo bem, isso parece muito bom na minha opinião. Em seguida, o que precisamos fazer agora é criar o espaço aqui que existe tipo, um espaço vazio para inserir o cartucho assim Vamos criar isso agora. Mais uma vez, vou pressionar Control mais um, ativar o raio-X. E vamos adicionar novamente um cubo. Escale-o no eixo X do aluno aqui. E vamos ver quanto espaço temos para dar entre o interruptor aqui no espaço. É algo parecido com isso. Vamos ver. Eu acho que isso é muito bom. Agora, o que vou fazer é pressionar Tab, pressionar três para Face, Selecionar, selecionar essa face e vamos movê-la para dentro Quase até aqui, eu acho. E agora você pode simplesmente escalá-lo para baixo assim. E diminua-o um pouco mais no eixo y. Coloque-o aqui, pressione Tab, o S3, selecione e exiba. Basta clicar duas vezes aqui. Sim, isso é perfeito. Vou apenas selecionar isso e, em seguida, selecionar isso, pressionar Control menos. E você pode ver que criamos um recorte. Você já pressiona Tab, pressiona três para selecionar gratuitamente e, vamos ver, vamos destacar um pouco. Esse será o espaço para adicionar o cartucho. E, novamente, moveremos apenas o modificador booleano acima dos modificadores E sim, parece tudo bem. Vamos adicionar essas coisas agora. Podemos adicionar pequenos detalhes. Dia do Redshift ou o cubo. Diminua a escala e coloque aqui. Controle de risco a. Aplique a balança e pressione, retire-a e pressione tab. E vamos selecionar esses dois vértices superiores, arestas. E então podemos simplesmente chanfrá-los de acordo com a imagem. E sim, isso é muito bom. Eu acho. **** smoothies e habilite a suavização automática. Então, essas são basicamente as mesmas coisas que temos feito muitas vezes neste curso. Selecione esse controle de risco mais menos. Vamos ver, podemos pressionar Tab para selecionar e selecionar essa borda aqui na parte de trás. Basta selecioná-lo, pressionar G, então. Por que eu penso em trazê-lo para o eixo y assim. Só para criar algo assim. Sim, acho que isso é muito bom. Agora vou apenas selecionar essa tecla Control mais uma opção para ativar o raio-X. E vamos duplicar isso. Certifique-se de pressionar X para que fique registrado no eixo x dessa forma E coloque-o aqui. Selecione os dois e pressione Control Minus. Basta mover rapidamente o modificador booleano acima do modificador de bisel Tudo bem, então tudo está indo muito bem. Vamos apenas adicionar esses números que não são assim aqui. Novamente, adicione um cilindro. Reduza a escala. Aqui, girado no eixo y em 90 graus Acho que também no X, Y 90 graus. Vou reduzir a escala. Suave. Isso permite a suavização automática. Agora vamos entrar no modo de edição. Então, pressione Tab para selecionar tudo e, em seguida, pressione Shift mais D para duplicar. O motivo pelo qual estou duplicando isso no modo de edição é para que tudo permaneça apenas no mesmo objeto E não temos quatro objetos diferentes. Selecione todos eles novamente, pressione Shift mais D X para bloquear o eixo x e exibi-lo assim Agora, enquanto esse objeto estiver selecionado, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione o objeto principal, pressione Control mais, menos E sim, vamos apenas mover o modificador booleano. Agora. Vamos ver, para as nozes, o que você pode fazer é algo muito simples. Você pode basicamente adicionar um cilindro, então Redshift mais S, vamos adicionar um cilindro como esse, girado porque é muito pequeno Não será tão visível. E podemos empurrá-lo para dentro assim. Podemos fazer algo na parte superior inserindo essa extrusão, criando um chanfro criando um Tipo, dar a isso um jeito diferente de alimentar. Mas se você quiser criar porca e um parafuso de aparência adequada, há outro método: vá até Editar preferências e na seção de complementos, pesquise por Nesta fábrica de parafusos e display, podemos facilmente criar essas porcas e parafusos suprimem E na seção de malha do menu Adicionar, você encontrará isso aqui, esse parafuso na parte inferior E agora você pode simplesmente usar esse menu. Temos uma porca e um parafuso para. Só precisamos dos ousados. Você pode escolher os diferentes tipos. Por exemplo, você pode selecionar isso, isso ou isso. Selecione Nenhum. Você também pode selecionar as diferentes formas. Eu só queria te mostrar. Porque se você quiser adicioná-lo dessa forma, você definitivamente pode fazer isso. Vamos escolher algo assim e mudar de assunto. Sim, essa é a visão mais básica, eu acho. E o que eu farei é para que não tenhamos muitos polígonos Então, mais G, em seguida, mova-o para cá, pressione Tab, habilite o raio-X. E eu estou apenas segurando Shift e Alt e selecionando todos esses vértices. Vamos ver. Em seguida, basta pressionar X e excluir os vértices. Novamente, selecione esse loop, pressione X e exclua os vértices. Tudo é excluído. Apenas aceite essa parte superior da noz. A razão pela qual estou fazendo isso, porque somente essa parte será visível e o resto seria praticamente invisível. Então, eu não quero simplesmente desperdiçar polígonos com isso. Se quiséssemos criar algo básico como isso, você definitivamente pode fazer isso. Vamos apenas adicionar este para escondê-lo. Está no X, Y 90 graus. Agora você está percebendo que o ponto de origem está localizado aqui, então ele está girando de uma forma estranha Para corrigir isso, basta acessar objetos em origem e origem em geométricos Agora, isso com o ponto de origem está aqui e está basicamente no ponto de articulação. Portanto, agora podemos girar facilmente, corretamente, girar em X, Y 90 graus. Acho que é -90. Sim. Vamos reduzi-la, colocá-la aqui e empurrá-la para trás. Por aqui. Você pode pressionar a tecla de ponto em um número Voltar para focar nos objetos com muita facilidade, como este. Vamos colocar isso bem atrás. Na minha opinião, acho que parece muito bom. Definitivamente, você pode personalizar sua noz se quiser, como quiser. Agora vamos apenas duplicar isso apresentado e colocá-lo aqui. Selecione os dois redshift mais D inverso X e coloque este aqui assim. Vamos clicar em Salvar. E sim, isso parece bom. Quero dizer, pressione Control e ative o raio-X. E vamos ver o que mais podemos criar. Vamos adicionar essas coisas agora. Então, é bem simples. Veja primeiro a imagem de referência. Então, basicamente, isso é como um simples recorte , este e este, todos esses números e tudo o que adicionaremos na parte extrema. Então, sim, vamos criar esses recortes primeiro. Redshift, eles adicionam um cubo. Vou apenas selecionar isso, pressionar Shift mais S vai ou desmarcá-lo para que o cubo seja adicionado aqui Isso só torna as coisas um pouco mais fáceis. Pressione Control para aplicar a escala. E nesse cubo não há realmente nenhum tipo de chanfro. Não é arredondado. Então, vamos continuar com a deficiência ambos e pressionar Control Minus. Basta mover o modificador de bisel. Quero dizer o modificador booleano acima do modificador de bisel. Estou retirando isso só para que fique um corte muito fraco E sim, isso é muito bom. Vamos fazer o mesmo com a caixa de mesa também. Se mais D for duplicado, ele apresenta um bloqueio no eixo Z e o reduz. Assim. Tudo já está definido. Acho que precisamos retroceder. Selecione os dois, pressione Control menos. Também vou reduzir rapidamente todos esses modificadores porque agora eles estão ficando um pouco demais. Mas estamos chegando ao fim da nossa fase de modelagem. Acho que terminaremos em talvez uma ou duas palestras. Tudo bem, então isso é perfeito. Agora, acho que é isso para esta palestra, Angus assistindo. No próximo, continuaremos modelando o lado ruim e criaremos todos esses painéis aqui e o estojo da bateria Obrigado por assistir. Vou ver no próximo 9. Finalizando o lado de trás: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando nossos objetos Vou pressionar Control mais uma, ativando a cepa Lexi. Agora podemos criar esse estojo de bateria aqui primeiro. Então, vamos pressionar Shift mais um cubo, reduzir o tamanho e redimensioná-lo de acordo com a imagem de referência Mais uma coisa que farei é, antes de prosseguir, vamos trazer isso à tona primeiro. Vou selecionar esta peça, reiniciar, ativar o X-Ray e selecionar todos os vértices inferiores como este, e movê-la para baixo até Porque na imagem de referência também notei que é como se estivesse bem amarrada na borda Acho que estamos em algum lugar aqui. Em seguida, quero selecionar isso, habilitar o raio-X e escalá-lo aqui. Aumente um pouco isso. Sim, acho que agora está muito bom. Tudo bem, então pressione o controle a, aplique a escala. Esfaqueie novamente para o modo de edição, ative o X-ray e adicione dois loops de borda como este Então você pode rolar o mouse. Primeiro, pressione Control Alt e role a roda do mouse até contornar os loops Clique com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente no centro dessa forma e apenas escalá-los. Agora, combine essas duas linhas aqui. Agora podemos simplesmente selecionar esses vértices aqui e extrudá-los aqui dessa forma Vamos reduzi-lo no eixo y. Agora, Rowley aplica a escala rest dab Br2 para Ed. Selecione e selecione essas duas bordas. Pressione Control mais um, ative o raio-X e basta chanfrá-los. Agora. Isso é muito bom, eu acho. Agora precisamos usar a operação de interseção novamente. Então, Shade Smooth, isso habilitou a suavização automática e selecione este incidente, então pressione Control Slash Vamos mover o modo chanfro. Então, vamos mover o modificador booleano acima do modificador bisel. Ambos. Estamos vendo alguns problemas de sombreamento aqui porque acho que está muito próximo do set Então, basta pressionar isso. Há três para o Face Select e selecione essas três fases. E está subindo um pouco. Só para não enfrentarmos nenhum tipo de problema de sombreamento. Também podemos pressionar Tab S3 para Fase. Selecione essas duas fases e mova-as um pouco para dentro, pressione S e X. Reduza-as assim Está tudo bem na minha opinião. Tudo bem, vamos na próxima vez que podemos criar essa coisa aqui. Então, vamos mudar a primeira vez em selecionar esta peça, deslocar mais S porque elas acabaram de ser selecionadas Vou pressionar Shift, eles adicionam uma escala de cubo aqui embaixo. Traga isso para fora. Vou selecionar isso, depois selecionar isso e pressionar Control mais menos a operação de diferença E agora o modificador booleano acima do bisel. Vou selecionar isso e depois testes de proporção porque vou desmarcá-lo. Vamos ver. Agora, talvez possamos começar um cubo e reduzi-lo. Talvez possamos criar aleatoriamente. Então eu vou apenas duplicar isso. Mova-o para baixo , aumente assim. Sem riscos para o Face Select, selecione esta receita facial para extrudar para baixo Em seguida, selecione isso e é arriscado extrudá-lo para fora Talvez possamos selecionar isso, pressione Tab para selecionar essas duas fases. Quando eu os insiro assim. Sempre desfaça isso, pressione Control e adicione um loop de borda como este E basta selecionar essas duas fases. Já existe uma extrusão de faces ao longo do normal. E eu acho que algo assim está bem. Não será tão visível. Podemos simplesmente juntar esses dois. Então, selecione os dois. Pressione Control J, Rowley, aplique a escala e basta adicionar um modificador de chanfro Adenomas e suavidade automática acho que de longe parece tudo bem. Talvez possamos selecionar esse resíduo para ele. Selecione, eles disseram, e isso altere um pouco . Mais uma vez, Shade Smooth. Isso habilitou a suavização automática. E talvez algo assim seja muito bom. Parece bom em parte. Então, sim, vamos continuar agora. Pressione Control mais um novamente, você pode ativar o raio-X. Agora precisamos adicionar essas bordas como esses recortes. Então, primeiro vamos começar por aqui. Esses são colocados apenas dentro do estojo da bateria. Em cubos, reduza a escala e apenas combine com a imagem de referência Aumente a escala assim. Sim, acho que isso pode ser muito bom. Agora só precisamos usar o modificador de matriz, o fator X para zero e aumentar o fator Z. Básico até aqui. Agora, continue duplicando. Sim, tudo se encaixa perfeitamente. Raio-X estável, vamos tirá-los. Selecione isso e, em seguida, selecione isso e pressione Control menos. Agora, vamos apenas mover o modificador booleano acima do Sim, isso parece bom. Talvez possamos afastá-lo um pouco. Tudo bem, isso é muito bom, eu acho. Vamos continuar pressionando Control mais um novamente. Ative o raio-X e selecione essa face como acabamos de criar, redshift mais D para duplicá-la. E uma trava extra no eixo x e mova-a para cá. Você pode pressionar Tab no modo de edição e ver quais alimentos perfeitamente. É apropriado. Agora, isso aumenta a contagem para que ela chegue aqui. Em seguida, o que farei é usar o modificador de espelho para espelhá-lo exatamente aqui também Então, vamos apenas adicionar o modificador de espelho. E precisamos colocá-lo no centro do eixo y, eu acho. Mas primeiro precisamos selecionar o meio dos objetos que podem atuar como eixo. Então eu acho que este, esse objeto ficaria bem. Selecione isso primeiro. Clique nessa ferramenta conta-gotas e selecione esse objeto assim Precisamos espelhá-lo no eixo x. E você pode ver que está perfeitamente, nós só vemos agora. Podemos movê-lo para trás. Agora, basta selecionar isso, selecionar isso e pressionar Control Minus. Mova-o um pouco mais para baixo. Você realmente não pode ver isso. Mas se você mover o modificador booleano acima do modificador de bisel, acho que não seria Sim Vamos movê-lo um pouco mais. Agora, está funcionando perfeitamente. Tudo bem. Então você pode ver facilmente duplicá-lo aqui. Em seguida, a última coisa que precisamos fazer é copiá-los aqui. Além disso. Basta selecionar isso, somente, duplicá-lo novamente. Ative a equipe de raios-X para o modo de edição. E agora você pode facilmente colocá-lo aqui assim. restaurante para a palavra é selecionar, selecione esses vértices e posicione-os aqui Talvez você possa ouvir, eu acho, e apenas diminuir a contagem de matrizes para três. Existem apenas três deles. Agora, novamente, selecione esse incidente, pressione Control menos e adicione o modificador booleano acima do modificador Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Podemos clicar em Salvar. Agora. Vamos ver nas imagens de referência esses recortes que estão vindo aqui à direita, também nesses lados Bem, talvez possamos fazer isso. Agora. Eles estão aparecendo nesta linha aqui. Então, basicamente, o que podemos fazer é editar esse objeto apenas para adicionar essas linhas aos recortes aqui também. Então, vamos ver. Podemos primeiro pressionar Tab para entrar no A14 e basicamente, pressionar o lote de controle e apenas adicionar um loop de borda Não seria muito lento porque atualmente é um recorte nas operações booleanas É por isso que é muito lento. O que você pode fazer é talvez desativar a sombra e a cavidade daqui. Isso o tornará um pouco mais suave ou nem tanto, mas sim, definitivamente ajudará. Então, basta adicionar o laço de borda um pouco dentro, assim, e depois outro como esse aqui, talvez em algum lugar por aqui. E podemos simplesmente selecionar isso, pressionar X e excluir os vértices e, em seguida, descansar três Selecione essa face e pressione E e faça a extrusão desta forma. E você pode ver que criamos facilmente o recorte. Vamos mover esse G Então por quê? E mova-o para cá nesta linha no centro. Vamos ver na imagem de referência. Então, é como se estivesse muito perto disso. Conquiste e por que, novamente , vamos avançar um pouco mais. Até aqui, acho muito bom pressionar Tab para sair do modo de edição. E vamos ver, vou notar que tudo está devidamente espelhado no lado direito Em terceiro lugar, o lado esquerdo, mas estamos vendo alguns problemas de sombreamento Então, vamos ver novamente, pressione Tab. E eu vou apenas selecionar esse rosto. Então, por quê? E passe primeiro por este lado, depois pressione G, o convite, e mova-o um pouco para trás apenas para verificar se ainda vemos algum tipo de problema de sombreamento Então, eles ainda estão aqui. Eu não acho que eles estejam sendo causados por causa disso. Vamos ver. Talvez possamos verificar se qualquer outro objeto está causando os problemas de sombreamento. Acho que acho que esse , seleciono isso, isso. Podemos ativar a sombra e a cavidade porque é um pouco difícil ver ao redor sem elas. E sim, selecionaremos rapidamente tudo o que é rígido e por quê e avançaremos um pouco Agora, alguns dos problemas de sombreamento desapareceram. Selecione isso também e mova-o para frente. Principalmente, esses dois estão chamando de problemas de sombreamento porque eram como se cruzar com essa borda aqui E agora acho que está tudo resolvido. Basta examinar rapidamente seu modelo se você encontrar algum tipo de possível problema de sombreamento em qualquer um dos objetos Então, eu estou vendo um pouco por aqui. Então, novamente, selecione tudo isso. O que quer que esteja no centro , mova-o um pouco enquanto segura a tecla Shift. E você verá que ele desaparece. Então você só precisa movê-lo um pouco aqui. E, na maioria das vezes, o problema, quem não desapareceria? Selecione isso e veja se toda a pilha de modificadores está correta No entanto, o modificador de chanfro e o debate normalmente, devemos adicionar o fundo E você pode ver que, sem o normal ponderado, temos muitos problemas de sombreamento acontecendo Tudo parece muito estranho, mas sim, com isso ativado, ele pode resolver quase todos os nossos problemas Acho que estamos praticamente terminando com nosso modelo. Vamos dar uma olhada rápida na imagem de referência, quero ver se você perdeu alguma coisa para pressionar Control mais um para ver a parte traseira E estamos dentro, estamos mais ou menos fartos de tudo. As enfermeiras estão aqui para economizar primeiro. Provavelmente vou verificar essa imagem de referência também aqui. E sim, acho que terminamos. Então, estou muito feliz com o resultado de uma modelo. Vamos clicar em Salvar. E isso não é para essa palestra, pessoal. Obrigado por assistir. Verei no próximo, onde continuaremos desembrulhando com UV e depois exportaremos isso para o Substance Painter para começar com o Então, sim, obrigado por nos assistir na próxima. 10. Adicionando um missedDetail: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, estou apenas gravando esta palestra sobre o livro do futuro porque esqueci de acrescentar uma coisa em nosso modelo É por isso que estou criando esta palestra para que vocês não se esqueçam de criá-la Se você pressionar um para a vista frontal, verá que esquecemos de adicionar esses pequenos recortes aqui na parte frontal do modelo Então você pode simplesmente adicionar isso sozinho, porque é muito fácil de fazer. Eu realmente não posso fazer isso agora porque eu já gravei tudo mais adiante no curso. É por isso que eu realmente não posso fazer essa mudança agora. Mas vocês definitivamente podem fazer isso porque eu vou adicionar este vídeo antes de tudo, como aplicar todos os modificadores e Portanto, você pode definitivamente adicionar esses recortes ao seu modelo. E vamos configurar rapidamente a imagem de referência que vou te mostrar. Você pode simplesmente mover isso de volta para cá. Então selecione esta Bridgette e o porquê e mova-a de volta Pressione um para ver a vista frontal agora. E para um risco selecionado, Espen X menos um, basta girá-lo assim e abaixá-lo para combiná-lo com Eu mostrarei rapidamente como podemos adicioná-los. Não vou adicioná-los ou Andy não aparecerá nos vídeos porque eu já esqueci de adicioná-los. E eu já gravei todos os vídeos. Vou apenas mostrar como podemos adicionar isso porque é como uma escala de recorte muito simples e pequena. Este cubo para baixo, gire-o em 18.45 resistores girados aproximadamente primeiro, vá até a transformação do item e acho que -30 Tudo bem, sim, então pressione S e Z e aumente assim Vamos controlar a, aplicar a guia de pressão de escala e selecionar todas essas bordas. Primeiro, vamos trazê-lo aqui. Pressione Tab, segure, Control e Alt e selecione todas essas bordas. Sim, assim. Mais uma vez. E vamos pressionar o Controle D para nivelá-los. E agora podemos simplesmente adicionar um modificador de matriz, aumentar o fator X e simplesmente duplicá-lo Ajuste-o novamente. E você pode ver que está se movendo um pouco para baixo, então você pode adicionar um pouco e Y ou Z, eu acho Você pode simplesmente adicionar um pouco do eixo para que ele também se mova para baixo. E, no entanto, agora eu acho que está se encaixando numericamente. Vamos retroceder agora. Sombra suave. Isso permite a suavização automática. E agora selecione esses dois. Em seguida, pressione Control Minus. Selecione isso. E vamos mover o modificador de bisel acima. Moveu o modificador booleano, nosso modificador de bisel. Tudo bem, pessoal, então foi isso. Outra pequena mudança que eu quero fazer é se você pudesse abrir as imagens de referência. Essa alteração não é realmente visível em nossas imagens de referência. É por isso que nós realmente não o adicionamos. Se você verificar a imagem de referência e abrir esta, você encontrará esse recorte aqui na parte inferior do modelo que esquecemos de adicionar Vamos adicionar isso também. Precisamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Então, pressione Control mais sete, eu acho que para a vista inferior, onde podemos selecionar isso, pressione Shift mais S vai para o selecionado. Em seguida, pressione Control mais sete para a exibição inferior. E vamos verificar a imagem de referência. Tudo bem, então a forma é mais ou menos assim. É chamado daqui e logo abaixo da forma é algo parecido com isso. É chamado de cima e reto na parte inferior e se conecta a essa linha. Então, podemos pressionar Shift day ou o cubo para reduzi-lo e colocá-lo aqui assim Vamos apenas trazê-lo para fora. Controle de risco e aplique a escala. Pode dobrar os sete degraus e alcançar dois para selecionar ou Shift e selecionar essas duas bordas. Vou rolar um sete novamente e, em seguida, pressionar Control e V e simplesmente chanfrá-lo desta forma Acho que temos algo assim. Somente o modo de sombras está ativado ou o modo de teste. Selecione os dois e pressione Control menos. Agora precisamos apenas colocar o Blender dentro disso. Então, novamente, como eles estão desmarcados, adicione um cilindro. Acho que o tamanho é bem grande para essa coisa, é muito pequeno. Acabaram de selecionar os dois. Em seguida, reduza a escala. Você não mentiu. E trazendo de volta aqui, acho que estou feliz com algo assim. Selecione apenas o cilindro. Agora. Vamos ver se podemos suavizar a sombra. Isso primeiro habilita a suavização automática e, em seguida, pressione tab. Certifique-se de aplicar a escala também, etapa de juros é três gratuitamente, selecione este I para inseri-lo assim e ele será extrudado Talvez possamos aumentar o tamanho disso assim. Então, pressione S e escale assim. E também aumente isso. Tudo bem, então sim, isso é muito bom. Certifique-se de adicionar essas duas alterações e estamos prontos para começar. Além disso, estou vendo alguns pequenos problemas de sombreamento aqui. Acho que podemos corrigi-los apenas selecionando pressionando G, então por quê? E movendo-o um pouco para fora, assim. Sim, então leve um pouco para fora. E aqui você pode ver que eles estão praticamente fixos. Apenas certifique-se de não ter nenhum tipo de problema de sombreamento em seu modelo Devo dizer, ingrata ao assistir a este vídeo. Certifique-se de adicionar essas alterações. Você realmente não verá essas mudanças nos vídeos futuros porque eu as adicionei posteriormente Mas você pode se certificar de adicionar essas duas alterações e apenas texturizá-las adequadamente, pois são mudanças muito simples. Então, sim, obrigado pessoal. Te vejo na próxima coisa. 11. Desembrulhando e exportando UV para Painter: Olá e bem-vindos, pessoal. Agora que terminamos a modelagem nesta aula, aplicaremos todos os modificadores e, em seguida, desembrulharemos o UV para exportá-lo para o Substance Painter, para que possamos Então, basicamente, o que quero dizer com aplicar todos os modificadores é como tornar todas as mudanças Agora, você pode selecionar qualquer uma dessas caixas booleanas e movê-las. E você verá que as atualizações estão sendo feitas no modelo. Mas quando você aplica todos os modificadores, você não pode realmente fazer nenhuma alteração Portanto, certifique-se de estar completamente satisfeito com seu modelo. Deixe-me mostrar rapidamente um exemplo de compra. Se eu tiver um cubo aqui, duplique isso. E digamos que eu use a operação de diferença. Então, selecione isso e, em seguida, selecione isso. É Controle menos. Você pode ver, eu posso selecionar esse cubo aqui e esse recorte é criado e eu posso movê-lo como eu quiser, e ele está Mas digamos que eu selecione esse cubo. E para aplicar os modificadores, são duas maneiras diferentes. Acho que você precisa selecionar o objeto, ir até aqui na guia Modificar e selecionar os modificadores Clique aqui nesta seta e clique em aplicar. Assim que você fizer isso agora, você verá as mudanças ou o vômito. Se você mover isso, não poderá realmente mudar o recorte. Esse recorte feito nesse objeto é permanente. Se você pressionar tab, você pode ver, agora você pode editá-lo. Mas você não pode realmente mudar esse recorte do lago movendo esta caixa. Você pode desfazer isso. E então ele voltará. E agora você pode fazer isso novamente. Mas, no entanto, basicamente agora, se você selecionar esse objeto, pressione a tecla tab, verá que o cubo está quase completo E assim que você sair do modo de edição, poderá se mover pelo objeto booleano Mas assim que quiser, aplique o modificador, ao pressioná-lo, você pode editar todas essas fases Além disso, a luz está basicamente aplicando os modificadores. Tudo bem, então vamos deletar essas coisas agora. Tudo bem, então voltando ao nosso modelo principal. Não podemos realmente gostar de selecionar cada objeto e, um por um, aplicar todos os modificadores que estariam Existe um atalho fácil e agradável para isso. Mas antes disso, o que eu basicamente quero fazer é criar uma cópia desse arquivo porque eu realmente não quero aplicar todos os modificadores no meu modelo, porque talvez mais tarde, no futuro, enfrentemos algum tipo de problema que teremos que corrigir no modelo principal ou queremos modificar esse modelo de alguma forma eu realmente não quero aplicar todos os modificadores no meu modelo, porque talvez mais tarde, no futuro, enfrentemos algum tipo de problema que teremos que corrigir no modelo principal ou queremos modificar esse modelo Portanto, precisamos manter esse modelo de perna sem nenhum modificador aplicado. Então, basicamente, vou criar uma cópia desse arquivo. E nesse arquivo duplicado, aplicaremos apenas todos os modificadores para que nosso modelo principal Ele tem todos os modificadores, vá até Arquivo Salvar como, e vamos salvá-lo como Nintendo Game-Boy entre colchetes, podemos Para que possamos observar que este arquivo tem todos os modificadores aplicados e clique em Salvar como agora estamos nos arquivos aplicados, então tudo bem, agora precisamos aplicar todos os modificadores Então, o atalho para isso é pressionar K para selecionar tudo Em seguida, pressione F3. F3 é basicamente pesquisar um comando e pesquisar por uma malha Portanto, você encontrará este convertido em malha assim que fizer o que selecionou. E você notará que temos algum tipo de resultado estranho enquanto todos os modificadores Mas temos um resultado muito estranho. Quero dizer, o corpo desapareceu. Então, faça isso. E a razão para isso é que, se você se lembra, eu mencionei algumas palestras atrás Sempre que usamos a operação de interseção, precisamos ir até aqui nas propriedades dos dados do objeto e garantir que os dados do objeto sejam exclusivos Então, acho que antes de videocassete ser apenas para esse objeto principal, esquecemos de gostar de torná-lo Você pode ver esses dois aqui. Portanto, há dois meios de que ele está sendo usado por dois objetos diferentes. Usamos a operação like Intersect apenas uma vez com distinct. Dessa vez, esquecemos de clicar aqui para torná-lo único. Então, basta clicar aqui agora e verificar rapidamente se há, como qualquer outro objeto restante, que precisamos para tornar a propriedade de dados do objeto única. Eu não acho que haja nenhum. Agora, se pressionarmos novamente a para selecionar tudo, pressione F3 e a mercadoria já estará escrita Então, basta selecionar Converter em malha. Acho que funcionaria corretamente. Agora, como você pode ver, está tudo bem. Agora, se selecionarmos qualquer objeto booleano e tentarmos movê-lo, você verá que nenhuma das alterações está sendo feita Isso significa que a modificação foi aplicada e todas as alterações não são pulmonares. Você pode selecioná-lo e ver com sua mão a pilha de modificadores, você também não verá nada Então, a primeira coisa que farei é excluir todos esses objetos desnecessários. Então, basta selecioná-los rapidamente um por um. Basta excluí-los. Novamente, mantenha pressionada a tecla Shift e crie uma seleção como essa para excluí-las de uma só vez. Tudo bem. Acho que todos eles foram excluídos agora. Agora podemos prosseguir. Vamos ver. A próxima coisa que podemos fazer é todo mundo, este nós levantamos. Bom. Agora, o que podemos fazer é arriscar a selecionar tudo. E agora pressione M e mova isso para uma nova coleção. Vamos renomear essa coleção para Game-Boy. Está tudo bem. Para que uma coleção separada seja criada aqui. Não quero essas imagens de referência agora, então posso simplesmente selecioná-las. Se você quiser excluí-los, você pode excluí-los ou podemos simplesmente pressionar M e mover essa ferramenta, outra coleção de imagens de referência para que possamos basicamente ocultá-las assim. Vamos adicionar o material agora, selecionar esse objeto, selecionar qualquer objeto e, em seguida, adicionar um novo material, renomear esse material para Game-Boy Esse material seria como atuar como um conjunto de texturas em Substance. Você entenderá quando exportarmos isso para o Substance Painter. Agora precisamos copiar esse material em cada objeto em nosso modelo. Então, novamente, o caminho mais longo para fazer isso seria apenas selecionar cada objeto, ir até aqui e selecionar Game-Boy assim Mas sim, isso é muito longo e tedioso. Então, o atalho para isso é selecionar qualquer objeto que tenha esse material, como o Game-Boy Então, selecionarei esse objeto e, em seguida, pressionarei a para selecionar o resto dos objetos. Então selecione tudo para pressionar a, pressione Control L, vincule os dados e vincule materiais assim. E você pode ver que 30 está escrito aqui. Isso significa que esse objetivo ou esse material está sendo usado por 30 objetos diferentes que copiamos com sucesso. Vamos clicar em Salvar. E a próxima coisa a fazer é aplicar todos os modificadores ou, desculpe, em seguida, introduzidos ao UV, desembrulhá-los para que possamos finalmente exportá-los para o Substance Painter Então, vamos até a guia Edição UV. E desembrulhar com UV seria um processo muito simples e fácil O primeiro passo que eu quero que todos vocês façam é pressionar K para selecionar tudo. Em seguida, basta pressionar Control a para aplicar o escape. Por causa da escala não é aplicada. Isso pode atrapalhar os UVs. Portanto, certifique-se de que a escala seja aplicada a cada um dos objetos. Em seguida, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Você também pode selecionar isso para que os vértices correspondentes sejam selecionados no UV também em uma janela 3D e habilite a exibição estendida a partir daqui Então, mostre os alongamentos, basicamente, ele mostrará o alongamento em andamento nas ilhas UV Basicamente, isso significa que ele mostrará cores diferentes para diferentes tipos de alongamento Então, o que você quer é essa cor azul escura. Se você tem esse tipo de cor azul escuro em todas as pálpebras UBI, isso significa que seus UVs são muito Mas se a cor for amarela, verde ou vermelha, luz significa que eles estão enfrentando algum tipo de alongamento Então, basta pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar U e o Smart UV projeta tudo bem. Mais ou menos, tudo é apenas azul. Isso significa que os UVs são muito bons. Você pode simplesmente clicar aqui e aumentar a margem da pálpebra Só para que tudo seja preenchido corretamente. Tudo bem, então basicamente foi isso. Em seguida, o que podemos fazer é acessar a guia Layout novamente. E precisamos exportar isso para o Substance Painter. Então, uma coisa que eu quero vocês verifiquem antes de exportar é ir até aqui e habilitar a orientação facial E certifique-se de que tudo tenha essa cor azul escura. Na verdade, você vê a cor vermelha. Então, deixe-me mostrar rapidamente. Se alguma coisa é assim para você. Porque isso pode acontecer. É muito comum, você não precisa se preocupar. Isso significa apenas que os normais foram invertidos e você precisa corrigi-los Então, se houver algum objeto, deixe-me fazer três objetos diferentes. Então, se você tem dois ou três objetos diferentes com essa cor vermelha, como podemos ver quando eu errei, já era como se já fosse essa cor vermelha. Corrija isso. Na verdade , você precisa apenas selecionar o objeto, pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e Redshift mais N para recalcular Assim que você fizer isso, você verá que está de volta à sua nova cor. Por assim dizer, para selecionar tudo, mude e recalcule os normais. Sempre que você gosta de recalcular os normais, você notará que às vezes as bordas podem ficar um Então você não precisa se preocupar, basta selecionar esse objeto específico, fazer modificadores e adicionar um modificador normal ponderado. E você basicamente consertará tudo e o aplicará rapidamente. Isso é uma coisa necessária que você deve saber. Então eu acho que esse ou outro. Sim. Ok. Neste, reostate pressione a e Shift N. E para o último, este também estabelece uma desseleção de tudo, então pressione Shift mais N. Se você não marcar isso, exporte alguns dos objetos com Vai parecer muito estranho no Substance Painter, como se estivesse virado do avesso Então, certifique-se de fazer isso. E agora acho que fizemos tudo o que precisamos que você faça. Então, primeiro, basta pressionar a para selecionar tudo o que deveríamos exportar arquivos. E podemos selecionar qualquer tipo de formato para o qual desejamos exportar. Eu já gostei de experimentar isso um pouco. Então, estávamos ficando como se eu estivesse tendo alguns problemas com todos os formatos diferentes. O melhor que estava funcionando era esse, dot OBJ, diferente do OBJ legado . Desmarque esse Certifique-se de ativar somente a seleção para que somente a seleção que você fez seja exportada E o nome só pode ser mantido assim. Vamos voltar. E na pasta de exportações, clique em Exportar. Aguarde até que ele seja exportado. No entanto, agora o arquivo de exportação é criado. Abra o Substance Painter. Vamos esperar que ele abra e depois poderemos importar nosso modelo exportado para o Substance Painter Tudo bem pessoal, agora que Substance Painter abriu, você pode simplesmente fechar esta janela aqui em Arquivo Novo e clicar no botão selecionar E vamos ao nosso diretório de tutoriais na pasta de exportações, basta selecionar esse arquivo que acabamos exportar do blender e clicar em Abrir Você realmente não precisa fazer nenhuma alteração nessa janela porque todas essas genialidades também podemos fazer mais tarde, como mudar a resolução ou o formato normal do mapa para o que você quiser Depende totalmente de você se quiser fazer alguma alteração, mas nós realmente não precisamos fazer nada por aqui. Vou clicar em Ok agora e esperar que apareça este pop-up. Rapidamente, segure Alt e clique com o botão esquerdo para se mover e ver se há algum tipo de problema em seu modelo E imediatamente, sem ver alguns problemas. Vamos ver como podemos corrigi-los. Então, a primeira coisa que estou percebendo em alguns objetos booleanos é que eles não estão visíveis corretamente Por aqui também você pode ver que eles parecem muito estranhos E se você se lembra, tínhamos um recorte aqui assim Mas aqui, não podemos realmente ver isso deste lado. E tudo é muito estranho. Então eu acho que há uma solução muito fácil para isso. O que eu vou fazer é colocar o botão voltar para o Blender, pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar Tab e , novamente, pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar Control mais T. E isso basicamente triangulará E acho que isso vai ajudar com os problemas de sombreamento. E então você pode pressionar Alt G para remover um pouco da triangulação E sim, acho que está muito bom agora. Precisamos de UV e rapidez mais uma vez. Então, vamos voltar à edição UV. Pressione a tecla a para selecionar tudo. E você pode ver que os UVs ficaram um pouco confusos. Vamos usar o projeto Martin. Ok. Basicamente, foi isso. Agora precisamos exportar isso mais uma vez para ir para Arquivo, exportar o Front OBJ e simplesmente não fazer nenhuma alteração, basta clicar em exportar para que esse arquivo que exportamos anteriormente seja substituído, explorado Volte para o Substance Painter e, novamente, vá para Arquivo Novo Projeto Clique em Selecionar e selecione este. E agora vamos clicar em OK novamente e clicar em Descartar e ver se os problemas foram corrigidos Então, novamente, basta segurar a tecla Alt, clicar com o botão esquerdo e se mover pelo modelo Você notará que todos esses recortes booleanos não estão devidamente visíveis. Temos um pequeno problema acontecendo aqui. Temos o problema de sombreamento. Vamos resolver isso agora. Mas vou examinar rapidamente o modelo completo para ver se há mais problemas do que isso. Você também pode segurar a tecla Shift e usar o botão direito do mouse para mover a iluminação e ver tudo corretamente Tenho certeza de que você conhece todos os atalhos, mas sim, mova-se Você precisa apenas pressionar Alt segurar o botão esquerdo do mouse para se movimentar. E então você também pode usar a roda de rolagem para fazer uma panorâmica e clicar com o botão direito do mouse para ampliar Basta segurar a tecla Alt e usar os três botões do mouse juntos para se movimentar corretamente. Acho que não restam mais problemas, exceto essa coisa aqui. Você tem esse pequeno problema de sombreamento. Então, vamos ver como podemos corrigir isso. Eu vou voltar para o Blender. E acho que a maneira mais fácil de fazer isso seria pressionar Tab. E vou apenas selecionar várias dessas faces que estamos tendo esse problema, selecionar esta, esta segurar Shift e selecionar, vamos selecionar todas elas. E o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e selecionar a guia de descanso plano de sombra E você verá que o problema também estava anteriormente no Blender. Eu vou simplesmente desfazer isso. Eu sei que você pode ver que esse problema também existia no Blender, mas se eu apenas selecionar todos eles novamente e clicar com o botão direito do mouse e nivelá-lo, o problema agora desapareceu Agora podemos novamente selecionar tudo Exportar Arquivo, acenar para frente e exportar novamente. É como um processo um pouco longo e tedioso. Temos que exportar nosso modelo repetidamente para ver se todos os problemas foram corrigidos. É como um processo de ida e volta. Pode demorar algumas vezes. Às vezes, demoro 56 ou 78 vezes duas para corrigir corretamente todos os problemas. E agora você pode ver que o problema de sombreamento desapareceu Dessa forma, você pode resolver todos esses problemas que enfrenta ao exportar do liquidificador para o Substance Painter E agora o que precisamos fazer é postar. Vou exibir as configurações aqui e me certificar de ativar apenas a suavização de borda temporal a partir Isso removerá todas as bordas irregulares. Então, deixe-me mostrar que, se você gosta de fazer isso, você pode ver todas as bordas irregulares Mas se você habilitar isso, eles ficarão muito mais suaves e, no entanto, é tarde, mais bonitos de olhar Então, agora, sempre que você importar qualquer coisa para o Substance Painter, a primeira coisa que você deve fazer é criar os mapas de malha Os mapas de malha são basicamente como uma função do Substance Painter, mas nos ajudarão a usar todos os recursos, como recursos interessantes que a substância deve fornecer, como máscaras inteligentes, materiais inteligentes Para usar todos eles. Primeiro, precisamos criar os mapas de malha do nosso modelo. Além disso, se você se lembrar, mencionei que qualquer material que criarmos, ele aparecerá como um conjunto extra aqui. Então você pode ver esse conjunto de texturas do Game-Boy agora, porque só temos um material em nosso modelo É por isso que apenas um deles está aparecendo. Mas se você tiver vários materiais diferentes, temos vários conjuntos extras diferentes aparecendo aqui e podemos isolá-los ligando-os ou desativando-os Portanto, é muito útil quando temos quatro ou cinco materiais diferentes, mas sim, só temos um, então não precisamos nos preocupar muito com isso. Tudo bem, então, para criar os mapas de malha, também, se você não vê nenhuma das janelas da prateleira, as listas de conjuntos de texturas, as configurações do conjunto de texturas, qualquer coisa que você possa acessar até a janela e as visualizações, basta ativá-las ou desativá-las, e elas aparecerão a partir daqui Tudo bem, então os mapas de malha grande seguem as configurações do conjunto de texturas e basta clicar nos mapas de malha grande A janela do mapa de malha de cozimento mudou bastante. Se você estiver usando uma versão antiga do Substance Painter, ela terá uma aparência muito diferente, mas você não precisa se preocupar porque a funcionalidade é basicamente mais ou menos a mesma Você verá essa janela aparecendo na sua janela do lado esquerdo. Então, basta desativar o mapa de identificação daqui e descansar. Tudo continua igual. Não precisamos fazer muitas mudanças na janela do mapa de malha de cozimento porque as configurações padrão são muito boas. Portanto, a única coisa que vou mudar é o tamanho da saída. Vou aumentar isso para esquecer, para obter a melhor qualidade possível. Talvez você também possa trabalhar com Tóquio, se tiver um PC lento, porque criar mapas em malha pode demorar um pouco. Então, basta pegar esses dois focos ou, para habilitar, aplicar a difusão e usar malhas de baixo teor de poliéster Malha de alta polietileno, porque só temos uma única medida se não tivermos uma diferente de alta qualidade ou um anti-aliasing de baixa frequência. Vou definir isso para 16 X. Você também pode trabalhar com forex Está tudo bem. E o resto das configurações permanecerão praticamente as mesmas. Não precisamos mudar nada. Se você quiser, por exemplo, editar algumas configurações para mapas de malha específicos. A lignina seleciona o mapa normal ou o mapa de oclusão do ambiente. E você pode aumentar o secundário, isso será como na qualidade do visto do mapa para o cartucho de oclusão ambiente Ou você pode ver que pode aumentar o risco secundário. E isso aumentará a qualidade dos mapas de malha. Mas, como eu disse, as configurações padrão são muito boas. Então, não vou mudar muito, voltar às configurações comuns e descansar. Tudo permanece praticamente o mesmo. Basta fazer todas essas alterações e clicar nas texturas selecionadas e esperar que elas terminem Você pode ver que está assando e pode demorar um pouco. Então, vou retomar o vídeo quando tudo estiver pronto. Tudo bem, pessoal, então o cozimento está pronto. Agora, vou clicar para voltar a pintar mais rapidamente, dar uma olhada em seu modelo e você verá que temos lindas sombras aparecendo Agora em um modelo. Como uma bela ilusão emitida aparecendo. Então, sim, faz com que pareça muito, muito melhor. E basta examinar rapidamente seu modelo em busca qualquer tipo de problema de sombreamento. Você pode encarar alguns depois de assar os mapas de malha. Mas eu não acho que exista nenhum. Então, estamos prontos para começar agora, podemos finalmente começar com a texturização Agora que tudo está finalmente, vamos salvar nossos projetos para pressionar Control plus S. E agora vamos rapidamente para o diretório do tutorial em Substance Painter Files, digamos que o nome é Game-Boy Guarde para que ele salve. E sim, acho que é menos isso para esta palestra. Continuaremos texturizando nosso modelo no próximo vídeo. Então, obrigado por assistirem. Vou ver no próximo 12. Crie o material plástico: Olá e bem-vindos, pessoal. Agora podemos começar com o processo de texturização. Então, como estamos agora no Substance Painter, espero que vocês conheçam o básico do Substance Painter porque não vou abordar isso neste curso, vou começar diretamente com o Se você quiser aprender sobre o Substance Painter do iniciante ao avançado, tenho um curso completo sobre ele Então você pode conferir isso se quiser aprender o Substance Painter. Agora podemos começar. apenas selecionar o conjunto de texturas Game-Boy, e já temos essa camada quando ágata Então, basta selecionar isso e vamos excluí-lo. Tudo bem, então, basicamente, o que podemos fazer é começar criando os materiais plásticos básicos que usaremos principalmente para o corpo, os botões e a maioria das coisas Então, sim, primeiro precisamos criar um material plástico. Então clique aqui para adicionar uma nova camada de preenchimento. E essa será nossa camada base. Tudo bem, assim que você adicionar uma camada de preenchimento, você pode rolar para baixo e ver todas as propriedades aqui Você pode alterar coisas como a cor base, o valor metálico, a rugosidade e coisas Então, vamos simplesmente desfazer isso. Então, a única coisa que vou mudar agora é a cor da nossa camada. Portanto, se você acessar a pasta de recursos e a seção de links, encontrará esse link da paleta de cores. Basta abri-lo. Basicamente, ele tem todos os valores de cores do nosso Nintendo Game-Boy que usaremos tão rapidamente, basta abrir este link no seu navegador Então, será algo assim. Temos todas essas cores, então vou copiar essa cor aqui para copiá-la daqui, a cinza, e colá-la assim ou aqui E agora temos basicamente a cor. Então essa será a nossa cor base. E também vou criar uma nova pasta ou um grupo e arrastar e soltar essa camada base nessa pasta. Vamos renomear essa pasta para Plastic. Agora, basicamente, podemos começar a adicionar mais camadas para dar mais detalhes, adicionando todas essas coisas como poeira, rugosidade, radiação e Tudo bem, então basicamente vamos criar outra camada. Então, basta selecionar aqui e adicionar uma falha para que ela seja adicionada em cima dela. E você notará assim que fizermos isso ou nossa cor desaparecerá porque agora temos uma nova camada de preenchimento em cima dela Então, sim, não se preocupe, usaremos máscaras para mascarar tudo. Vamos renomear isso para e apenas dar uma cor escura. Você também pode digitar meu código hexadecimal. Eu já escolhi uma cor, então 747474, algo assim E agora, basicamente, adicionaremos uma máscara preta. Desta vez, usarei o recurso do Substance Painter, que é o Smart Masks Se você se lembra do grande, como alguns mapas de malha e do início, foi para que pudéssemos usar todos esses recursos. Portanto, se você clicar aqui em sua estante na seção Máscaras inteligentes, poderá acessar todas essas máscaras inteligentes. Você pode arrastá-lo e soltá-lo em sua máscara e verá seus efeitos. Assim que você faz isso, você pode ver que a camada é mascarada dessa forma de sujeira Assim, você pode usar todas essas diferentes máscaras, como máscaras inteligentes. E podemos ter todos esses resultados. Você pode clicar sobre este gerador e ajustar as configurações como quiser. E se quiser curtir, mudar a cor da sujeira e tudo mais, você pode selecionar a camada, a camada de preenchimento e mudar a cor daqui. Isso geralmente é metálico. Obviamente, tudo. É desfazê-lo novamente e eu removerei as máscaras inteligentes, pois não vou usá-las Vou apenas te mostrar para demonstração. Obviamente, você pode escolher quem quiser de você aqui. Definitivamente, você pode experimentar isso um pouco. Eu vou pegar este, terra macia por aqui. Basta arrastar e soltar aqui. imediato, você não notará nenhuma mudança porque é muito sutil. Se você ligá-lo e desligá-lo, poderá ver em todas essas bordas. Mas se você selecionar o gerador de sujeira daqui, vamos ajustar essas configurações um pouco e então poderemos obter melhores resultados. Vou aumentar a sujeira ao vivo, talvez seja algo em torno de seis. E os contrastes podem dizer que olhem apenas para 0,15. Eu acho que está tudo bem. Vou ajustar a quantidade de sujo ao lado para reduzir a quantidade de grunge para talvez algo como apontar para Isso é muito bom. Além disso, selecione as configurações do conjunto de texturas e defina o tamanho da textura em dois focos para que você possa ver tudo corretamente aqui E eu acho que ainda está um pouco mais escuro. Então, o que você pode fazer é, em vez de ajustar a cor repetidamente, você pode ir até aqui, clicar aqui Esse é o canal Opacidade. Então você pode aumentar ou diminuir a opacidade a partir daqui Vou definir isso como algo como um anúncio. Acho que esse peso agrega um pouco de valor à nossa textura. E não é como nas nossas fezes. É muito sutil. Tudo bem? Vamos seguir em frente. E a próxima coisa que vou acrescentar é que darei algumas informações sobre a altura. Vou adicionar alguns solavancos para fazer com que pareça um material plástico Então, novamente, adicione uma nova camada de preenchimento. E desta vez usaremos a lata de altura que mostrarei em um segundo. Primeiro, vamos renomear isso para bounce. Não vou fazer nenhuma alteração nessa camada no momento. Basicamente, vou adicionar uma máscara preta. E desta vez eu não vou usar máscaras inteligentes. Eu vou usar uma falha simples. Portanto, para usar uma camada de preenchimento, não podemos realmente usá-la diretamente como as máscaras inteligentes, como não podemos arrastar e soltar uma falha para usar corretamente uma falha ou uma textura daqui, você pode clicar nesta seção de uma prateleira. Isso tem todas as texturas diferentes que você pode usar, todos os mapas grunge Então, sim, para usá-lo com a massa, primeiro você precisa clicar aqui e adicionar uma falha. E agora podemos adicionar essa textura específica a essa falha. Então, o que eu estou procurando é para este que vende um, certo, e o solta assim Tudo bem, então não vemos nada agora. Mas deixe-me mostrar, primeiro vou mudar o traje, amadurecer uma previsão Basicamente, isso é apenas uma previsão de UV e ajuste o ladrilho E eu acho que você pode notar isso um pouco. Podemos ver toda a estrutura dessas células. Vamos mudar a cor disso para que seja mais fácil perceber. Agora você pode ver o semelhante, agora podemos vê-lo corretamente. Tudo bem, agora vamos clicar aqui e voltar à máscara e aumentar o ladrilho Porque, como eu disse, vou criar obstáculos com isso. Então, obviamente, os solavancos seriam muito pequenos. Então defina isso para talvez algo como 15 ou talvez até menor. Então 20. Agora, obviamente, eu não quero todas essas informações de cores. Como eu disse, quero criar alguns solavancos, então vou usar apenas o canal de altura Então, basta desativar tudo e manter apenas o canal alto. Você também pode fazer isso clicando em cada um deles para desligá-los Você pode segurar Alt e clicar na lata de altura e basicamente desativar tudo. Agora, se você aumentar a altura do canal, você pode ver, você pode aumentar a altura com muita facilidade. Vamos ver. Eu vou escolher algo como -0,02 Você pode ver que adicionamos saliências muito pequenas ao nosso material para torná-lo mais parecido com plástico Como você pode ver, ele fornece alguns detalhes. Talvez eu diminua um pouco para -0,015. Sim, isso parece muito melhor. Em seguida, o que podemos fazer é, obviamente, não queremos que esse material apareça acima de todas essas coisas. Essa é a tela e não queremos o material aqui. Então, cuidado, basta fechar a pasta e o que você pode fazer é que existem 23 maneiras diferentes de separar o material. Um deles, obviamente, novamente, podemos adicionar uma máscara e você verá que ela não desapareceu de todo o modelo. E agora podemos usar essa ferramenta, o polígono. Selecione o mesofilo daqui e certifique-se de definir a cor como uma para branca Agora, ao clicar aqui, você pode ver que está sendo preenchido. Agora desaparecendo apenas nesta área. Novamente, você pode selecionar a máscara e selecionar todos os objetos diferentes como este. Realmente não consigo ver isso aparecendo. Então, basta mover a iluminação, segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse e mover o link de iluminação para aqui E você pode ver que estamos preenchendo todas essas peças diferentes com o material. Você também pode removê-lo configurando-o para a cor preta e clicando em. E você pode ver agora que o material ou a camada foram removidos. Vamos simplesmente desfazer isso. Além disso, você pode alternar entre essa cor preto e branco pressionando X. Isso é algo bem básico Mas, novamente, agite. É como uma maneira de fazer isso. Não vou usar esse método. Vou usar um método diferente que é muito, muito mais fácil. Então você pode clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse e remover a máscara E você pode ver agora que ela aparece novamente em todos os nossos objetos. Clique nesse ícone aqui. Isso é como as máscaras geométricas e esse é um recurso muito legal, é clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em Excluir E agora você pode selecionar facilmente os objetos aos quais deseja adicionar essa camada. Selecione este, este e este. Por enquanto, acho que só nós podemos selecionar essa coisa também aqui. Esses são todos os objetos que queremos adicionar. Este material plástico em particular. E você pode ver como funciona bem. Foi muito fácil de fazer. Os outros continuam fabricando material plástico. Vamos adicionar mais alguns detalhes a ele. Em seguida, adicionarei outra camada e, desta vez, adicionarei um pouco de dano às nossas bordas ou descoloração Vamos renomear isso para pegar isso primeiro e depois adicionar uma máscara preta Você pode voltar à ferramenta Pincel para que ela não apareça repetidamente. Vamos ver, agora podemos usar máscaras inteligentes. Eu vou usar este. Bordas fortes, bordas arranhadas, forte elasticidade. Esse. É arrastar e soltar assim. E, no entanto, agora, não sei se está visível imediatamente. Se você pode ver aqui nas bordas, se você ligá-la e desligá-la, você pode ver que um pouco da cor da borda mudou, assim como a cor, e configurá-la para completamente branca. E, no entanto, agora está realmente visível. Selecione aqui e selecione o gerador. E vamos ver como podemos agitar. Definitivamente, podemos diminuir o contraste. Talvez algo como apontar para, sim, parece muito, muito melhor A próxima coisa que farei é, obviamente não queremos aparecer dessa maneira. É muito duro. Então, novamente, ajustaremos a opacidade. Então, basta clicar aqui e reduzir a opacidade até que fique muito fraca Então, talvez algo como 40. E você pode ver a dissuasão, parece muito bom Isso agrega um bom valor às nossas bordas. Você pode simplesmente ligá-lo e desligá-lo e ver. Isso faz com que pareça muito mais realista. E, no entanto, desta forma, parece um material muito bom. Tudo bem, então vamos continuar avançando. E a próxima coisa que vou acrescentar são talvez alguns arranhões Então, vamos fazer com que seja uma cor escura. Algo assim, talvez. Sim E então vamos renomear isso para adicionar uma máscara preta E desta vez adicione uma camada de preenchimento. E na seção de imagens, procure por arranhões. E existem vários mapas grunge diferentes que você pode usar para arranhar, mas eu vou O grunge raspa D. Eu acho que esse é muito bom. Arraste e solte imediatamente. Você pode ver como ele adiciona um pouco de marcas de poeira e arranhões ao nosso martin e faz com que pareça mais orgânico E vamos ajustá-lo um pouco. Vou clicar aqui para uma certa ferramenta que impulsiona uma conjunção Acho que podemos aumentar os ladrilhos. Definitivamente não é tão grande. Também podemos aumentar o equilíbrio para tornar o efeito um pouco mais aparente. Sim, isso é muito bom. Eu acho. Vou apenas diminuir a opacidade para algo em torno de 70. Faça-o um pouco mais leve. Eu acho que isso parece muito bom. Você vai desligar todas as camadas e depois abri-las uma a uma, como as habilitou uma a uma , para ver como elas agem como informações diferentes seu material, fazendo com Acho que a última coisa que vou fazer é simplesmente adicionar a camada de variação de rugosidade. Então, só para adicionar um pouco de variação de rugosidade em nosso modelo, porque agora é tudo a mesma rugosidade que você pode curtir a iluminação do cinema Não há variação de escuridão. Vou apenas mostrar como podemos adicionar isso. Tudo bem, o mesmo acontece de forma muito simples. Novamente, você só precisa adicionar uma nova camada, radiação de rugosidade. E, obviamente, precisamos apenas do canal de rugosidade. Então segure Alt, clique aqui e desative tudo. Vamos aumentar a rugosidade para talvez algo como 0,4. Porque aqui temos cerca de 0,3. Talvez possamos definir isso como 0,25. Agora temos 0,4. Adicione uma máscara preta e simplesmente comece uma falha. Vamos procurar o grunge VAB aqui. E o que vou usar é se vou usar este, mapa de alcance 007 Então, basta arrastar e soltar aqui. E vamos ver. Sim, se você quiser, olhe aqui agora e tente mover sua iluminação, você pode ver que temos uma variação de rugosidade diferente aqui Você também pode visualizá-la corretamente se for até aqui e selecionar a máscara. Vamos configurar isso para experimentar o Blender e podemos ajustar corretamente. Acho que dessa forma fica muito melhor configurando-o para experimentar o Painter. Então, basta pressionar M. Agora, se você olhar para cá e mover a iluminação, você pode ver claramente que há uma pequena variação de rugosidade acontecendo aqui E não temos como se tudo fosse igual. Você vai desligar a camada e ver por si mesmo. Basicamente, esses são pequenos detalhes sutis que adicionam muitas informações ao seu material Tudo bem, então agora acho que nosso material está completamente pronto. Se você quiser usar isso como material inteligente em seus diferentes projetos, você pode clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente a partir disso. Selecione isso. E você verá que aparecerá aqui como Plastic sublinhou um Você definitivamente pode usá-lo. Você pode renomear isso para outra coisa, talvez material inteligente, plástico E então crie um novo material inteligente para que ele não colida com nada mais. Tipo, sim, aqui. Tudo bem, então sim, foi isso. Em seguida, o que podemos fazer é criar duplicatas disso e adicioná-las aos botões para criar cores semelhantes aos salários a partir delas Vamos primeiro renomeá-lo para algo adequado para que possamos saber tudo corretamente. Vou apenas renomear isso para Plastic white para que saibamos. Agora vamos pressionar Control C e Control V. E a este podemos chamá-lo de plástico vermelho. Abra aqui. Volte para esse site e copie este. Copie e selecione a Base. Clique aqui e cole assim. Eu posso ver a cor mudar para vermelho. Agora, clique nesse ícone aqui, máscara geométrica, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo E basta selecionar esses dois botões. E basicamente foi isso. Então você pode ver que as bordas parecem muito estranhas por causa dessa camada específica Então, talvez possamos simplesmente desligá-lo. Ou, se quiser, você pode mudar a cor para outra coisa. Talvez algo relacionado a essa cor. Assim. Faça com que pareça um pouco melhor. Além disso, vou desligar os solavancos porque realmente não precisamos deles nesses botões Como se nós parecêssemos muito estranhos. E para a mediação da rugosidade, vou definir isso para 0,3 para torná-lo um pouco mais brilhante E o valor da rugosidade base vai para 0,2. Talvez 0,1. Só para torná-los um pouco mais brilhantes do que o corpo normal. Anya, assim eu acho que parece muito bom. Tudo bem, vamos pressionar Control C e depois V. E isso pode ser em Plastic black Novamente, vamos copiar este daqui. Selecione a Base, clique aqui e cole. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecione isso, isso, tudo isso Agora, obviamente, as bordas estão novamente causando alguns problemas. Então, primeiro, vamos salvar, habilitá-los e mudar a cor. Algo apenas nesse sentido. Também para a camada de sujeira, vou deixar a cor um pouco mais escura e reduzir o valor de rugosidade para o ponto azul Em seguida, para as bordas, talvez eu opte por uma cor um pouco mais clara. Talvez possamos fazer isso mais leve. E então podemos usar a opacidade ainda mais para algo como 20 ou até menos do que talvez Só para que não pareça estranho por aqui. Sim, isso é melhor, eu acho. Tudo bem, ao lado desta área, acho que podemos simplesmente selecionar este plástico branco, copiá-lo e colá-lo Traga-o aqui. O botão superior direito do mouse exclui tudo na Sandec, esta parte e esses dois botões E só para essa cor, acho que não temos nada nessa paleta de cores só para essa cor Então, vamos abrir nossa imagem de referência e examiná-la. Esse tipo de cor. E vamos criar sozinhos. A camada base clique aqui. Feito de ponta a ponta por enquanto. Sim, acho que algo assim parece muito bom. Vamos habilitar as bordas, vamos ver, vamos voltar à curvatura ou apenas ao equilíbrio global Acho que essas máscaras inteligentes não funcionam muito bem com essa coisa. Vamos remover isso e podemos tentar outra coisa. Então, vamos remover o filtro inteligente e clicar nas máscaras inteligentes e tentar outra coisa. Bordas extras ficam desfocadas. Começou na Itália. Use o equilíbrio global. E sim, acho que esse parece muito melhor para esse tipo de coisa. Definitivamente, precisamos reduzir muito a opacidade. Ontem parece que talvez 15 tornem a cor um pouco mais escura Eu acho que isso parece muito bom. E desligue-o e veja. Obviamente, para isso também desligaremos os solavancos. E sim, acho que nosso modelo parece muito bom. As texturas estão saindo muito bem Pois a última coisa que precisamos fazer é criar a tela. Então, obviamente, podemos criar uma pasta separada e renomeá-la para tela E vamos salvar tudo. Então, antes de prosseguir, só para economizar. Tudo bem, então, novamente, adicione uma nova camada de preenchimento, arraste-a e solte-a na tela Clique aqui, clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecione isso E a tela pode estar desligada, algo como uma cor verde. Algo como esse filme funciona muito bem. Obviamente, você pode experimentar isso. E precisamos definir o valor da rugosidade como zero. Só para que fique muito brilhante. Tudo bem, então, por enquanto, isso parece muito bom na minha opinião. E essa palestra já é bem longa. Então, vou entregá-lo aqui e podemos continuar trabalhando em texturas a partir daqui no próximo vídeo Então, Angus assistindo, eu vou ver na próxima. 13. Trabalhando em outros materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, continuaremos a reduzir nosso modelo Então, vamos trabalhar um pouco mais na tela. Vou selecionar a camada de preenchimento e primeiro vamos renomeá-la para base E eu quero mudar um pouco a cor e não gostar muito dessa Novamente, se você se lembrar, podemos ir até este link e podemos simplesmente copiar essa cor aqui e colá-la em nosso código hexadecimal aqui no pintor de substâncias Mas essa cor, eu realmente não gosto muito dela. Parece muito estranho e eu simplesmente não gosto nem um pouco disso Então eu decidi por uma cor completamente diferente. Se você quiser, você também pode escolher este, ou você pode escolher o que eu selecionei. Então, vou copiá-lo agora mesmo, se você quiser, podemos copiar de mim, este é o código 83053 Eu acho que essa cor parece muito, muito melhor se você quiser compará-la com esta. Isso parece muito orgânico e autêntico, então eu não escolheria este. Tudo bem, então, ao lado de adicionar um pouco mais de detalhes à nossa tela, adicionarei alguma variação de rugosidade Podemos adicionar coisas como impressões digitais e manchas por toda parte para obter um pouco mais de Porque agora é como se fosse um avião de verdade. Então, crie uma nova camada de preenchimento. E, novamente, podemos desativar todos os canais , exceto a rugosidade Então, segure Alt e clique no canal de rugosidade para ver a rugosidade. Vamos ver. Vamos mantê-lo em 0,3 apenas por enquanto. Vou renomear isso para impressões digitais. E vamos adicionar uma máscara preta. E agora, se você entrar na seção de textura e pesquisar um mapa de alcance de impressões digitais, encontrará muitos desses. Então, vamos ver, podemos tentar talvez este. Eu acho que esse parece muito bom. Então, primeiro selecione a máscara e adicione uma camada de preenchimento. E então você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui desse jeito. E imediatamente, notamos que não parece muito bom. Então, para visualizá-la corretamente, vá até aqui e veja a máscara para que possamos usá-la corretamente. Você pode ver que a máscara é muito grande. A impressão digital parece tão grande em nosso objeto. Primeiro, vamos mudar essa proteção UV para a Dra. Trina. E, no entanto, agora podemos aumentar os ladrilhos, talvez algo como dois E agora eu acho que está aparecendo um pouco mais corretamente ou não. Tela, então pressione M para visualizá-la novamente. Agora você pode ver que parece muito bom. Talvez possamos aumentar o equilíbrio. Nua, ainda mais aparente. Talvez vamos definir isso para 0,7. Em seguida, o que podemos fazer é se você achar que isso é um pouco demais, o que você pode fazer é, em vez de ajustá-lo daqui, uma coisa que você vai fazer é selecionar a rugosidade daqui e diminuí-la Você verá que, ao diminuir, o efeito se suavizará um pouco. Outra coisa que você pode fazer é ir até aqui e selecionar a rugosidade e , em seguida, diminuir a opacidade da rugosidade. Se você se lembra, estávamos mais cedo na cor base. Portanto, essa opacidade está conectada à cor base. Se você a diminuir agora, nada acontecerá porque essa falha realmente não tem nenhum tipo de canal de cor base Portanto, para controlar sua rugosidade, primeiro a opacidade precisa selecionar a rugosidade daqui E então podemos ajustar a opacidade. Então, talvez possamos definir isso para algo como 75. Acho que agora nossa tela parece realmente autêntica e fluida. Mantenha-o apenas assim. Vamos adicionar outra camada. Vamos voltar à cor base. Tudo bem, então essa camada seria nossas vidas, um pouco de sujeira e poeira em nossa tela Então, primeiro vamos configurar a cor. Eu já decidi por um travesseiro. Vou apenas copiar o ouro. E você também pode copiar se quiser. Você também pode copiar esses valores. Funcionará praticamente da mesma forma. Essa é a cor que eu vou escolher. Um especialista que você pode fazer é reduzir sua rugosidade. Portanto, isso não é tingido de forma áspera e combina com a tela. Talvez defina isso como 0,05, algo assim. E a seguir, novamente, precisamos adicionar uma máscara preta para mascará-la adequadamente. E você pode usar um mapa sujo se quiser. Depende totalmente de você. Vou usar uma máscara inteligente. A máscara inteligente que eu estou procurando é, vamos ver. Sim, este vem à tona. Este funciona muito bem com telas. E você pode ver que parece algo assim, não o resultado que queremos. Eu quero que apareça apenas nas bordas. Então, o que vou fazer é selecionar a máscara e basicamente vamos configurá-la como falsa. E assim que fazemos isso, você não viu que isso tem o efeito que eu quero. E o efeito foi invertido. Então, só precisamos desligá-lo. E agora temos nossa poeira ou sujeira nas bordas da tela. Em seguida, o que podemos fazer é diminuir a opacidade disso porque, obviamente, isso é demais, então talvez algo como 30 Mas é muito sutil. E você pode ver dessa forma nossa tela parece muito bonita. Anya, estou muito feliz com isso. Em seguida, o que podemos fazer é enviar rapidamente todas as coisas restantes como essas pequenas coisas para cá. Então, vamos ver. Primeiro vou selecionar esse material, o Blackboard de plástico, e clicar nesse ícone E eu vou selecionar essa peça, essa pequena peça aqui. E esse. E talvez isso ao lado da parte de trás, assim. Estas são as peças às quais eu quero adicionar o material preto. Na próxima semana, podemos criar um material de ferro para essas nozes aqui. Você também pode usar um material inteligente se quiser selecionar um material inteligente e pesquisar ferro. E você encontrará muitos materiais de ferro diferentes ou poderá pesquisar e conhecer Steve. Sim, existem diferentes materiais de aço que você encontrará ou você pode criar um sozinho, se quiser. É muito fácil. Eu, é muito pequeno, então não será muito visível. Você pode adicionar uma camada de preenchimento. Você pode definir o valor metálico como um para fazer com que pareça um metal E agora apenas um estudioso ajustado. E nós temos uma aparência de material de aço. Obviamente, não é esse detalhe, mas de repente não são muito pequenos e não serão muitos, o que é bom. Então, eu só queria mostrar que você pode clicar aqui, clicar com o botão direito em excluir tudo Você seleciona suas notas com muita facilidade. E você pode ver se eu fiz o material de ferro com eles, mas vou excluí-lo e vou usar um material inteligente apenas porque acho que parece muito melhor. Vamos usar esse aço arranhado. E você pode ver que o material inteligente tem tudo isso, como poeira, arranhões e solavancos, tudo já foi adicionado a ele para que não precisemos fazer Você pode clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecionar isso Selecione isso, assim, e selecione isso. Acho que também vou selecionar esse pequeno botão aqui. Sim. Eu também vou selecionar essa coisa. Isso também é material de aço e afins, o plástico está atrasado e selecione esta caixa também porque é como um chip USB, então pode ser de cor preta E para este dourado, podemos apenas adicionar uma camada de preenchimento, dar uma cor dourada. O valor metálico em um grau, a rugosidade. Clique aqui, clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e desmarque Basicamente, temos uma forma de aparência muito básica. Isso é perfeito. Eu acho. A última coisa nos dicionários é essa coisa aqui. Então, o que podemos fazer é, primeiro, renomear isso para selecionar o material da tela que é Controle C e Controle D para duplicá-lo E este será o nosso sinal de bateria. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecione distinto. E agora selecione a camada base e transforme a cor em preto. E você pode desligar a camada de sujeira. Isso é muito bom. Então, estamos praticamente terminando com a imagem básica de um modelo. O próximo passo a fazer é adicionar todos esses textos escritos aqui, aqui, todas essas coisas. Então, se olharmos para a imagem de referência, há apenas um metil aqui, não nas imagens de referência, mas nessas texturas Eu adicionei todos esses Alfas que podemos usar para compartilhar nosso Martin, todos esses textos, eu já os adicionei Então, seria muito fácil e divertido. Acho que é isso para esta palestra. Na próxima palestra, adicionaremos todos os textos e tudo Eu terminei o processo de texturização do Nintendo Gameboy. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 14. Adicionando detalhes de texto: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar com a texturização Neste vídeo, colocaremos todo o X, todos os símbolos e tudo mais. Vamos começar primeiro. O que precisamos fazer é , obviamente, importar todas essas texturas para o Substance Painter Então, basta acessar os arquivos do curso e a pasta Texturas. Vamos selecionar todos eles até aqui. Vou apenas arrastá-los e soltá-los na prateleira assim. E dessa forma podemos importá-lo facilmente. Você verá essa caixa de diálogo aparecer. Então, o que você precisa fazer é certificar-se de selecioná-lo e importá-lo apenas como um Alfa e não como uma textura. Porque basicamente todas essas imagens são texturas. Todas essas imagens são Alfas. São como imagens em preto e branco. Então, sim, nós os usaremos como Alphas. E esses três ou o resto deles, usaremos como texturas quando criarmos o cartucho ou os importaremos Tudo bem, então não precisamos selecionar cada um deles e, em seguida, selecionar Alpha Podemos simplesmente pressionar Control e tudo será selecionado. E agora basta selecionar Alpha para um deles. E agora todos eles foram selecionados como Alpha. Tudo bem, o Next é para onde queremos importar nossos recursos A primeira é a sessão atual. A sessão atual é basicamente se você importá-la para a sessão atual ao fechar o Substance Painter, você não encontrará esses arquivos ou essas texturas Você não pode usá-los mais tarde. Se você usa o projeto, você só pode usá-los neste projeto. Portanto, selecionaremos apenas o projeto. O terceiro é responsabilidade. Dessa forma, eles ficarão como se fossem importados permanentemente para sua prateleira e você poderá usá-los em qualquer projeto que desejar. Portanto, eles são muito específicos apenas para o Nintendo Game-Boy. Então, eu estarei apenas selecionando o projeto. Então, precisaremos apenas dessas imagens. Isso. Agora clique em Importar. E como você pode ver, todos eles aparecem aqui. Mais uma coisa, se quiser, meio que se perder na prateleira. Você pode facilmente separar tudo daqui. Então, isso é Materiais, materiais inteligentes, Alfas e Texturas são diferentes Então isso é para Alphas e isso é para Texturas. Então, basicamente, todos os seus mapas grunge, todas as suas texturas de cores claras e tudo o que é Cor Base estão aqui E isso é apenas para Alphas. E mesmo aqui também, se você quiser encontrar aqueles que você tem especificamente importantes, porque muitos deles já vêm apenas com o Substance. O que você pode fazer é clicar aqui para que essa coisa apareça como teta Agora você precisa selecionar seus ativos. Assim que você fizer isso. Não votei muitos deles em meus outros projetos, mas os que são importantes momento não os encontraremos aqui. Isso porque esses são os ativos que foram importados permanentemente para a prateleira. Portanto, não precisamos revisar seus ativos. Precisamos selecionar a liberdade do projeto porque a importamos para um projeto. Então clique aqui e agora você pode encontrar todos esses Alfas que acabamos de importar no momento Então, essas são algumas coisas diferentes. Portanto, o projeto é apenas para aqueles que você acabou de importar para este projeto. E seus ativos são basicamente uma vez que você não votou pela vida toda em sua prateleira. Tudo bem, então vamos selecionar o projeto. E agora, ou podemos começar a adicionar todos esses textos ao nosso modelo. Então, agora vamos ver. Podemos começar abrindo nossa imagem de referência. Vamos abrir esse. E podemos começar adicionando todos esses telefones, como este, como golfe, e nesses telefones com conector de volume, porque são todos semelhantes entre si, podemos colocá-los todos em uma única camada. Só precisamos adicionar um pouco mais para adicionar texto ou os arquivos que adicionamos e pronto. Então, vamos ver. Primeiro, vamos apenas adicionar uma camada. Então, existem 23 maneiras diferentes de fazer isso. Eu vou te mostrar os dois. Primeiro, podemos adicionar uma camada de tinta simples. A camada de tinta é diferente de uma falha. Ao adicioná-lo, você verá que nada realmente acontece, mas agora você pode pintar seu modelo assim com muita facilidade. Portanto, a coisa especial de fazer é que você pode alterar a inflamação de seus derrames quantas vezes quiser Vamos ver. Primeiro eu disse essa cor para vermelho e comecei a pintar assim. Então talvez eu queira mudar a cor. Eu mudei para olhos azuis, um pouco metálico e diminuí a Então eu imprimi assim. E você pode ver que pintamos como se fossem dois traços completamente diferentes em uma única camada E você pode fazer isso quantas vezes quiser. Você pode clicar duas vezes em qualquer um dos Alphas e ver que ele aparece aqui Você pode usá-lo para carimbá-lo dessa forma. Agora você pode mudar a cor, mudar a cor, voltar para zero metálico, selecionar qualquer alfa diferente e depois Stanford assim Então você pode ver que podemos alterar todas as informações do traçado ou quantas vezes quisermos em uma camada de tinta. Isso é útil quando você precisa adicionar traços diferentes de informações diferentes de rugosidade, metálica Mas a principal desvantagem de usar uma camada de tinta é que não podemos realmente mudar as coisas em um estágio posterior Se você gosta Made a stroke like this. Isso é completamente permanente e não podemos realmente mudar isso mais tarde. Mas a coisa que preencheu áreas. Então, vamos deletar isso. Agora, quando eu adiciono uma falha, digamos que vou apenas adicionar uma máscara preta. E agora você pode começar a pintar novamente. Na verdade, não podemos vê-lo corretamente, então vamos torná-lo completamente branco. Agora, se eu selecionar a máscara e começar a pintar novamente sobre ela, você pode ver Migan pintar novamente a cor branca Podemos selecionar qualquer desses logotipos como Alphas e carimbá-los com muita facilidade. Eles seriam todos da mesma cor. Então esse é o problema do fracasso. Mas o melhor é que podemos mudar todos eles sempre que quisermos. Você pode ver que podemos mudar a altura, podemos mudar a modelagem, podemos mudar a rugosidade, tudo o que quisermos, tudo o que quisermos, e isso afetaria todos os traços Portanto, essa é a principal diferença entre uma camada de tinta, uma nova camada de preenchimento. Assim, você pode escolher, de acordo com você usarei uma falha apenas porque é muito fácil alterar todas as coisas e personalizá-las posteriormente Já com a camada de tinta, como se tudo fosse permanente e não pudéssemos realmente mudá-la. Como eu disse, primeiro vou fazer todos esses como este aqui. E esses são os sites. Podemos adicionar uma falha simples básica. Vamos renomear isso para I Didn't folk e desativar tudo , exceto o canal alto Então, vamos clicar aqui. E agora podemos dar a ele qualquer valor de altura que quisermos. Podemos dar um número grande por nada ou menos, talvez 0,254 Agora, adicione uma máscara preta. E agora, quando você pintou, você pode ver, você pode pintar com informações de altura com muita facilidade. Se você diminuí-la, desculpe, se você selecionar a falha e diminuir as informações de altura, poderá ver que agora elas aparecem para dentro, enquanto agora aparecem para fora Então começamos esse valor de altura sempre que quisermos. Então, vamos primeiro começar a carimbar. Selecione a máscara e vamos selecionar a do telefone. Então, clique duas vezes aqui. zoom e você pode segurar a tecla Control e clicar com o botão direito do mouse para aumentar o tamanho do pincel para ajustá-lo assim e simplesmente estampar Então você pode ver facilmente que eu fiz como alpha ou the, esse detalhe. Além disso, outra coisa que você pode fazer é configurar isso para exibição ortográfica O que isso basicamente fará é segurar Alt e Shift, você pode encaixá-lo perfeitamente e seu modelo está completamente plano agora, enquanto se você estivesse em perspectiva, pode ficar um pouco estranho Se você gosta de aumentar ou diminuir o zoom, pode ver que não é perfeitamente plano. E você pode gostar de se movimentar com a vista em perspectiva, mas com a visão ortográfica, seria como se fosse completamente plana. Onde quer que você o mova. Se você manchar a exibição tirada como a imagem tirada, você pode segurar Alt e Shift E então você pode se adaptar a diferentes usos como esse, como tivemos no Blender Então, isso pode ser o Front View e você segura Alt e Shift e depois vai para o banheiro com muita facilidade. Com a ortografia, realmente ajuda quando você gosta de estampar coisas Portanto, é muito útil quando tudo está completamente plano. Isso torna o processo muito mais fácil. Já em perspectiva, você notará que as coisas ficam um pouco estranhas quando você tenta movê-la Certifique-se de definir isso para exibição ortográfica. E isso é demais, pois você pode ver na imagem também faz referência à imagem. Definitivamente, podemos diminuir a altura em muito menos 0,1 ou até menos de 0,05 Em algo assim funciona muito melhor. Tudo bem, vamos ver você na próxima semana e ir até aqui. Vamos apenas adicionar essa parte traseira. Então selecione este. Certifique-se de selecionar primeiro a máscara. Em seguida, selecione isso, clique duas vezes aqui, depois segure Alt e Shift e vá para o lado de trás desta forma Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift clique com o botão direito do mouse para trazer a iluminação para trás Agora aumente o tamanho disso. Eu apenas carimbo assim. Muito fácil. Vamos ver. Em seguida, temos esse conector externo e o de volume. Então, aqui, segure Shift e, novamente, encaixe para o lado. Agora selecione esse conector externo Alphas e precisamos girá-lo Então, o que você precisa fazer é rolar até aqui. Também há um atalho: se você pressionar Control e usar o botão esquerdo desta vez, em vez de clicar com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse para ver o tamanho e a perna esquerda para ver tamanho e a perna esquerda para Você pode girá-lo com muita facilidade, mas não será exatamente 90 graus Então, podemos simplesmente mudá-lo a partir daqui. Eles disseram isso a 90 graus. E, no entanto, não é perfeito. Precisamos de C1s para onde ele está voltado, então ele está voltado para este lado Então eu acho que precisamos girá-lo indo para não, desculpe para 70, eu acho. Sim, isso é perfeito. Aumente um pouco. E assim, você pode simplesmente pressionar o Controle Z para remover. Isso. Pode levar três vezes para conseguir o perfeito. Isso é muito bom, eu acho. Agora selecione o volume. Portanto, ele já está girado para baixo. Tudo bem, então isso parece muito bom. Acho que novamente segure Alt e Shift e vá para o outro lado. E vamos ver. Então, em primeiro lugar, esse contraste, ok, então Ross não está aqui Acho que esqueci de copiá-lo antes. Então, vou voltar rapidamente e trazê-lo. Acho que vocês provavelmente já o têm. Vou importá-lo rapidamente novamente. Selecione o projeto. E sim, aqui. Então, novamente, clique duas vezes aqui, selecione a máscara e precisamos localizá-la Então, basta digitar 90 aqui porque você precisa sonhar acordado desse lado. Precisamos reduzi-lo um pouco, definitivamente. Sim, acho que isso é muito bom. Então, a seguir, temos aqui esse longo texto novo. Realmente não sei o que isso significa. Vamos ver, decidimos rostos. Então, basicamente, o Side só quer ampliá-lo e colocá-lo assim. Sim, acho que estou muito feliz com isso. Em seguida, desligamos isso e não apenas novamente, segure Alt e Shift e encaixe na vista frontal Vamos acender a iluminação e selecionar a que está sempre ligada. O ângulo de volta a zero. E você reduz a escala enquanto mantém o controle pressionado clica com o botão direito do mouse e não gosta Ele também tem esses ADOS, que eu acho que o Substance Painter já tem Então, volte para todas as bibliotecas. E na seção Alphas. Vamos procurar a seta. De qualquer forma, acho que esse funcionaria muito bem. Link teimoso aqui. Podemos reduzi-lo e colocá-lo assim, fechado às quartas-feiras, e colocá-lo assim Em seguida, temos esse ponto. Tenho certeza de que não haveria ninguém em me dar uma busca por iluminação circular Não há nenhum. Eu acho. Definitivamente, podemos usar algo assim, ou seja, realmente não importa. Mas se quisermos, você pode criar um simples alfa no Photoshop de um círculo. Se você realmente quiser. Um muito pequeno. Então, vou substituir apenas este. Acho que foi. Tudo bem. Tudo bem, vamos seguir em frente. Acho que foi isso para essa camada mais segura. E uma coisa que esquecemos é antes de texturizar essa peça Então, é uma espécie de avião agora. Então, acabei de selecionar isso e duplicar esse plástico. E eu acho que essa parte aqui tem uma cor acinzentada. Podemos simplesmente extrudar tudo e selecionar este. Esse. E basta mudar a cor da base para acinzentado escuro. Primeiro, vamos desligar as bordas. Também desligue os solavancos. De qualquer forma, acho que está tudo bem. Tudo bem, então a seguir temos esse texto em azul na tela frontal e também esse texto em cor branca Podemos criar duas camadas de preenchimento diferentes para uma, para a azul, 1.1, para a branca. E dessa forma podemos fazer isso. Então, vamos começar. Vou adicionar novamente outra camada de preenchimento. Vamos renomear isso para texto azul. Podemos renomear essa camada para ocultar o texto. Então, tudo permanece organizado. Tudo bem, então, novamente, para a cor, abrirei rapidamente o mesmo link Acho que esse link esconde a cor azul para selecionar esse link. E vou abri-lo rapidamente no meu navegador. Tudo bem, então vamos copiar isso e ver se funciona. A cor base apenas baseou o código de verificação. Tudo bem, a seguir, vamos adicionar uma máscara preta e voltar ao projeto Alphas, remover esse círculo E podemos começar com este Nintendo Game-Boy. Então, clique duas vezes aqui, controle e use o botão direito do mouse para aumentar o tamanho e, dito que, ou este, volte para o ângulo de volta para zero Acho que a Garland está bem. Vamos ver. O tamanho disso. Então, é aproximadamente ao redor, que começa aqui e se depara com o primeiro botão vermelho. Vamos ver um pouco. Algo assim está bem. Precisamos colocá-lo um pouco para baixo. Eu acho que isso é muito bom. Vamos selecionar o botão Selecionar. Próximo. Eu vou girá-lo. Vamos ver. Acho que o giramos em 30 graus a 30 polegadas. Na verdade, não podemos fazer números negativos. Acho que precisamos fazer isso apenas dessa maneira. Vamos tentar 3304035. Ele se move muito bem. Você pode simplesmente segurar a tecla Control e clicar com o botão esquerdo para talvez girá-la aproximadamente E acho que dessa forma funciona melhor. Portanto, é algo em torno de 333. Vamos ver novamente. Na verdade, limpe um pouco a área. E sim, tudo bem. Acho que selecione a opção inicial agora. E mais uma vez, de pé assim. Da mesma forma para o a e a necessidade. Definitivamente um pouco menor. Sim, isso parece bom. Acho que na minha opinião. Também temos as pequenas setas colocadas aqui. Vamos adicioná-los aqui. Voltarei novamente à altura, somente com texto. E na antiga pesquisa da biblioteca para Ado, vamos selecionar esta. Está de volta ao zero. E , por favor, um aqui. Shaky não conseguiu 90, coloque um, então essa incerteza é para um finalmente colocamos 70, eu acho, mas sim E então esse **** bom aqui. Tudo bem, isso é muito bom. Em seguida, temos esse texto em branco. Então, novamente, adicionaremos outra camada, mantendo essa cor apenas por enquanto, adicionaremos uma máscara preta. Projeto para que você possa mover essa consulta de pesquisa de seta. Selecione a relação da bateria de volta a zero. Sim, primeiro temos esse cara três aqui. Sim, acho que isso é muito bom. Para este. Primeiro, vamos selecionar ampliá-la Começa nessa área da tela e fica mais ou menos em algum lugar por aqui. Então, precisamos basicamente dar uma olhada nisso. Para mim, acho que ao guiar isso, vá em frente com isso, só comece, talvez selecione a cor branca e torne-a um pouco mais brilhante Sim, tudo bem. Eu acho. Renomeie isso para texto branco. Em seguida, precisamos adicionar essas faixas azuis e engatadas. Então, aqui, vamos ver como podemos adicioná-los primeiro para essa faixa azul, talvez possamos usar o texto azul de forma restrita. Você o seleciona. E primeiro precisamos voltar a todas as bibliotecas e eu procuro o quadrado. E você encontrará esse retângulo quadrado. E você notará que é muito quadrado. Então, como ajustado de acordo com isso, precisamos ajustar o tamanho X e Y. Acho que reduzir o byte Sim, se você reduzir o lote de Via, então nós gostamos, como uma faixa muito fina. Esse tamanho é bom. Agora vou mostrar como podemos colocá-lo exatamente em uma linha reta. Basta clicar aqui primeiro. Verifique se a posição está perfeita. Então, basta clicar aqui uma vez e segurar Control e Shift e você verá essa linha reta aparecer e arrastá-la até aqui e clicar novamente. E você achará isso extremamente reto, como um traçado de pintura. Gostaríamos que fossem as partes de que não precisamos. O espírito é muito, muito mais fácil. Sim. Então, a maneira como eliminaremos os negócios, é muito semelhante à forma como selecionamos apenas o que é E o que basicamente faremos é que queremos que comece de algum lugar por aqui. Primeiro, graduaremos o tamanho desta tecla Control e clicaremos com o botão direito do mouse e graduaremos o tamanho Em seguida, segure Control e Shift. Clique aqui primeiro, por aqui. Em seguida, pressione Control e Shift e arraste-o diretamente para baixo. E você pode apagá-lo dessa maneira e agora remover essa parte. E da mesma forma, vou pelo menos um como esse enquanto pressiono Control e Shift. E agora você pode remover essa área. Primeiro. Vamos adicionar um aqui também. Em algum lugar por aqui, acho que você se sente muito com esses espaços. Você pode simplesmente desfazer isso rapidamente. E, novamente, clique aqui uma vez e, em seguida, segure Control e Shift e abaixe-os. Agora você pode remover tudo em grau. E você pode ver que criamos uma faixa reta de aparência muito simples Agora. Certifique-se de não alterar o tamanho do pincel, pois isso pode atrapalhar o posicionamento e o tamanho da faixa Vamos criar rapidamente outra pasta para a cor rosa. Vamos ver o que podemos fazer. Primeiro, copiarei apenas essa cor. Ou talvez você possa copiar essa camada somente para os botões que você criou anteriormente. Então, basta selecionar isso, basicamente copiá-lo, sair, selecionar isso e clicar em Colar. Adicione uma máscara preta. E vamos renomear isso para strike. Exclua este Holderfield. Anya. Agora clique aqui e certifique-se de colocá-los perfeitamente. Quero dizer, novamente, ele está integrado a ele, não importa muito. Vamos ver de onde isso começa. Então, começa quase com o texto em algum lugar por aqui e o refina Novamente, segure Control e Shift e faça uma faixa como essa Agora volte para o item está ativo e queremos ter certeza de que tudo está perfeitamente alinhado Esse nó está bem. Adicione um aqui. Você também pode segurar a tecla droll e clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, mover o mouse para cima e para baixo para aumentar a dureza Para que ficasse perfeitamente nítido. Agora, novamente, clique aqui. Eu o troquei, apenas você entra na fila no meio. Agora, selecionarei faixa de texto azul novamente e me certificarei de que ela tenha bordas perfeitas. Então, basta clicar aqui ou em Control and Shift. E é fácil jogar isso , só para que tenhamos bordas afiadas e não, por favor, deixe-nos. Agora estou apenas me certificando de que eles tenham o mesmo comprimento. Isso parece muito bom para a semana. Estou muito feliz com isso. Vamos selecionar essa faixa rosa e talvez tornar a cor um pouco mais clara Acho que está muito escuro agora. Acho que isso se encaixa muito melhor. Veja, eu acho que o modelo está saindo muito bem. Eu não selecionaria o texto em azul e apenas o deixaria um pouco mais escuro Isso é demais. Sim, acho que o 11 estava bem. Vamos ver. O que praticamente foi feito com a texturização do modelo Só resta uma coisa. Precisamos adicionar o número aqui, Shift e clicar com o botão direito do mouse Vamos trazer a iluminação de volta para cá. E vamos ver como podemos fazer isso. Para este, acho que podemos simplesmente usar uma camada de tinta, pois esse tipo de coisa é muito fácil e simples. Então, vamos adicionar uma camada de tinta. E vamos ver. Primeiro vou selecionar um quadrado. Então você precisa apenas clicar duas vezes no quadrado. Então, agora ele pode ser selecionado. Sim. Vamos ajustar um pouco a camada de tinta porque fizemos todas essas coisas. Incentivo, essa cor ciano simples que é selecionada aqui Alexa. Precisamos torná-lo áspero, pois a iluminação não gosta de brilho. E dê um pouco de altura, 0,1. Vamos ver. Eu acho que isso é muito bom. Basta clicar aqui, segurar Control e Shift e arrastá-lo assim. Traga-o desta forma. Uma coisa que farei é adicionar um filtro a isso e mostrarei o que os filtros podem fazer. Uma luz, um filtro básico e adicione um filtro de desfoque a isso O que eu basicamente fiz foi mostrar mais uma vez, selecionei essa janela de camada aqui e adicionei um filtro. E agora, no filtro, eu apenas adicionaria um filtro de desfoque. Você pode ver, assim que eu fiz, isso apenas embaçou um pouco nossa alta intensidade E a dissuasão não é muito nítida. Definitivamente. Não queremos desfocar muito isso. Talvez algo assim seja muito bom. E podemos acrescentar outra coisa: seremos o HSL perceptivo E acho que isso nos ajudaria a controlar a cor um pouco melhor. Mesmo depois de termos feito os traços. Isso é como um pequeno pedaço de chapéu. Então, podemos usar como ajustar a cor mais tarde no palco. Sim, isso é muito bom. Agora vamos selecioná-lo novamente. Volte ao projeto e selecione o número. Primeiro. Precisamos voltar a colocar a cor em preto. E então simplesmente fique bem assim. Ok, então, como identificamos o elevador e outros enfeites, parece um pouco estranho Então, vamos adicionar outro pintor. E agora funcionaria perfeitamente. Faça-o um pouco mais leve. Sim, acho que estou muito feliz. védico. Renomeie isso para o que podemos chamar de ouvir com texto em preto Então, vamos clicar em Salvar e finalizar o vídeo por enquanto. Talvez, se tivermos algumas mudanças eu queira acrescentar algumas coisas se você definitivamente puder fazer isso mais tarde. Mas, por enquanto, acho que estou muito feliz com a texturização. No próximo vídeo, o que faremos é modelar o cartucho e texturizá-lo Seria muito fácil e muito rápido usá-los. Isso apenas adicionará um pouco mais de detalhes ao nosso modelo. Podemos colocar um cartucho aqui na parte traseira. E eu só faria com que ficasse bem com as renderizações, assistindo tangos, eu vou ver você 15. Modelando o cartucho: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, estamos de volta ao blender agora e nesta palestra vamos modelar cartucho Então, vamos começar, ou o que vou fazer agora é desligar essa coleção de Game-Boy para que não tenhamos nada em nossa visão E vou pressionar Shift mais testes e entrar em origem mundial, colocar o cursor exatamente na mesma direção. Agora, vamos reativar a coleção de imagens de referência e pressionar rapidamente três ou uma para a vista frontal. Você verá nesta imagem de referência que também temos uma proporção menor para o cartucho Então, definitivamente podemos usar essa imagem para criar o cartucho Game-Boy Mas também adicionei algumas imagens de referência separadas que se concentram inteiramente apenas no cartucho Game-Boy E gostamos de ter uma resolução adequada para que possamos criá-la adequadamente. Não é de alta qualidade por aqui. Portanto, isso pode criar um pequeno problema para nós. Por que modelá-lo? Então, vou simplesmente desligá-lo. Primeiro, pressione um para ver a vista frontal. Em seguida, podemos pressionar Shift mais a e, na imagem, a imagem de referência e, feio ir até a pasta de imagens de referência e você encontrará essa imagem lá Então, basta trazê-lo aqui. Como se fosse de alta qualidade, então definitivamente podemos usá-lo para criar o cartucho É muito melhor do que esse. Esse processo é bem parecido. Vou apenas selecioná-lo porque ele não o empurrou para trás. Mais uma vez. E vamos começar pressionando primeiro Shift a e adicionando um cubo Ative o raio-X. Vamos rapidamente dimensionar o trabalho. Justo, isso é muito bom. Aguarde. E quanto à espessura, podemos, aproximadamente, dar um valor por enquanto. Vamos mudar isso mais tarde. Mas vamos dar algo assim. Mais uma vez. E vamos ver, podemos começar criando esses pequenos recortes Então pressione Tab, pressione Control R e adicione um loop de borda aqui como este. Em seguida, adicione outro laço de borda aqui, como este. Então, o que podemos fazer é pressionar um para os vértices, o comprimento, esses vértices pressionar X. E a. Muito simples. o comprimento, esses vértices pressionar X. E a. Muito simples. Agora você pode simplesmente pressionar Tab rescue for Edge , Select, selecionar esta borda e pressionar F vezes para preencher as fases. Sim, muito fácil. Tudo bem, vou ativar rapidamente o Game-Boy. E vamos enlouquecer o Game-Boy nesse espaço para sabermos com que tipo de espessura queremos trabalhar Tudo bem, então eu acho que algo assim ficaria bem. Talvez possamos diminuí-lo um pouco mais. Tudo bem, isso parece muito bom para mim. Isso se encaixa muito mal. Sim, acho que está tudo bem. Agora, o que vou fazer é selecioná-lo novamente. Vamos trazê-lo para cá. Miscível, ruim, o do Game-Boy. E agora podemos simplesmente reduzir a imagem de referência de acordo com nosso novo tamanho. Tudo bem, então eu acho que isso é perfeito na minha opinião. Então, vamos pressionar o Controle a, aplicar a escala primeiro e depois adicionar um modificador de chanfro apenas para poder extrair as bordas e diminuir Ativou valores normais endurecidos e é para fumar. Expresse um novamente, ative o raio-X. E, obviamente, precisamos chanfrar um pouco essas bordas porque elas são bem arredondadas Não precisamos fazer a iluminação das bordas inferiores. Mas para os de cima, você pode pressionar tab, selecionar este, este e esses quatro segurar Shift e selecionar todos eles. O restaurante permite o raio-X. Agora, basta pressionar o controle V e chanfrá-los. Assim. Tudo bem. Acho que no modo planilhas, isso habilitou o modo de artistas. E vamos ver, na próxima semana podemos criar esse recorte aqui. Então, Shift mais a e vamos adicionar um cubo Diminuindo a escala, espalhado na imagem de referência E sim, acho que isso é bom. Isso é controlador. Aplique a escala. Desative o raio-x e pressione Tab. Isso vale para selecionar Full Control e Alt e selecionar todas essas bordas. Depois, basta pressionar a saída Control V. Espere alguns segmentos para que fique bem suave. Só estou tentando descobrir perfeitamente o que está dentro dela. Sim, isso é muito bom. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Isso. Aplique a escala mais uma vez, ative a suavização automática. Agora, basta selecionar esses dois, pressionar Control menos e mover o modificador booleano acima dos modificadores acima dos modificadores Agora, para tornar o recorte um pouco melhor, pressione Tab com o nome, mas X3 mais três para Face, selecione e selecione essa face traseira E o que eu vou fazer é anular essa fase desta forma Então, isso nos dá sensação de era inteligente como esta. Selecione isso, esse S Então por um idiota como esse. Isso parece muito bom para mim. Eu acho. Vamos seguir em frente. Novamente, ative o X-Ray e vamos criar esse recorte agora. Mudando. Primeiro, podemos criar essa coisa acima do limite. Então, se você vê na imagem de referência, essas bordas estão meio que chanfradas para o que podemos fazer para criar isso primeiro, pressione Tab, pressione Control, nosso controlador e você pode adicionar um loop de borda aqui E, novamente, pressione Control R e adicione um loop de borda como este. E se você se lembra, aprendemos como podemos unir essas bordas Portanto, certifique-se de selecionar o ajuste de vértice a partir daqui. Pressione G e depois Zach, mova-o e segure Control Fotografe assim. Um para vértices, selecione, selecione esses dois J e, em seguida, diga esses dois mais J para uni-los completamente. Agora, mantenha pressionada a tecla Alt, selecione o loop completo menor que Z e pressione zero apenas para ter certeza de que estão perfeitamente em linha reta. Agora vou colocá-los aqui. O que eu basicamente farei é selecionar essa borda e selecionar essa borda. Em seguida, pressione Control V e grava a quantidade de chanfros e apenas chanfro assim. Vamos visualizá-lo rapidamente na imagem de referência. Quanto temos que chanfrá-lo, na verdade, quase até aqui. E sim, acho que está tudo bem. Sim Vamos prosseguir agora, habilite esse desvio para o vermelho de raios-X Eles são as pistas neste cubo abaixo. Agora tente combiná-la com a imagem de referência novamente. Sim, tudo bem. Vou aplicar a escala. E agora, novamente, essa guia é válida para manter pressionada a tecla Control e Alt, selecione todas essas filmagens. Pressione Control V e retire-o. Você precisa ver o quanto temos para dar. Sim, tudo bem. Agora você sombreia a suavidade, ativa a suavização automática, trazendo de volta. É como um pequeno recorte. Um pouco para dentro. E selecione os dois, controle de risco menos. E agora mova o modificador booleano acima do modificador de bisel Sim, isso funciona perfeitamente. Se você ver alguns problemas de sombreamento aqui e ali, acho que adicionar o modificador nominal despertado, Sim, os resolverá Digamos que eu acabei de começar a assar um modificador normal. Em seguida, podemos criar esse pequeno triângulo aqui. Mude o léxico. Você pode adicionar um cubo. Talvez possamos percorrer o cubo Então, a maneira de criar uma forma de triângulo a partir disso é pressionar Control a. Aplique a escala primeiro, reinicie e pressione um por palavra Selecione, selecione esses dois vértices mais M e mescle e centralize Só para mesclá-las e selecionar essas duas palavras, veja pressionar N e mesclar no Crie algo assim. Então talvez possamos pressionar tab, selecionar todas essas três bordas. Um para visualização frontal permite raio-X. Primeiro, precisamos alinhá-lo corretamente novamente. Acho que isso se encaixa melhor. Agora, pressione Control E, aplique a escala novamente e selecione todas essas bordas. E agora diz debitá-los. Certifique-se de que esse ganho seja aplicado. Mais ou menos habilite o humor do artista. E vamos apenas retroceder. E sim, acho que estou bem. Mova o modificador booleano acima do modificador de bisel. Apenas um pequeno problema de sombreamento acontecendo aqui. Se você habilitar, ele fica nítido e é corrigido. Mas eu não acho que os idosos de hoje, eu acho que vou continuar visceralmente por enquanto. Talvez possamos consertá-lo mais tarde, porque não é muito. Talvez adicionar um pouco mais de loops de borda resolva isso. Então, basta adicionar algumas alças de borda aqui para corrigir isso. Então, basta pressionar tab e, no objeto principal basta adicionar vários loops de borda pressionando Control ou, e você pode ver que isso corrigiu o problema Tudo bem, vamos seguir em frente. Selecione essa guia de pressão e selecione essa face inferior. E agora vou pressionar I para inserir isso assim e extrudá-lo para dentro assim Não será visível de baixo, mas precisamos criá-lo. É como a área do chip USB que é inserida na máquina ou algo parecido. E podemos dar a ele uma forma áspera. Vamos adicionar uma linda redução de escala. Mostra um pequeno cubo aqui. Vamos duplicar isso, trazê-lo para fora. Isso corretamente. Estou vendendo esse. Só estou trazendo até aqui. E sim, basta criar algo assim. Agora, novamente, vou selecionar essa barra para o modo de isolamento. Shift mais S é ativado ou desmarcado. Vou adicionar um Q. E, novamente, criaremos essas como lascas douradas, iluminando-as aqui, e apenas adicionaremos um modificador de matriz e duplicaremos várias Sim, isso é muito bom, eu acho. Tudo bem Vamos seguir em frente. Certifique-se de clicar em Salvar e apenas definir todos eles, pressionar M e movê-los para a coleção de cartuchos Ative o X-Ray e vamos criar esses recortes agora. Vamos ver. Podemos fazer isso pressionando Shift D e vamos adicionar um plano simples e simples. Girado no eixo x em 90 graus. Para baixo, por favor. Um aqui. vamos trazê-lo aqui para aqui. Assim. Selecione este e mova-o de volta. Acho que foi bem fácil. Agora, podemos simplesmente duplicar esse presente e seguir para baixo Mova esses dois vértices para trás e posicione-os adequadamente. Agora, podemos adicionar mais uma palavra, ver se você quer fazer com que pareça um pouco no modo chamado selecione a meia-idade, pressione Control V e Bevan Para dar uma aparência mais suave. Podemos fazer a mesma coisa, mas isso também seleciona isso, agora pressione Controle-me e sem dúvida. Tudo bem, então, novamente, vou selecionar isso, duplicá-lo. Vamos ver, podemos selecionar todos eles, pressionar S e X e apenas digitar zero, torná-los planos. Este é completamente reto, então acho que funciona. Vou selecionar todas as bordas intermediárias porque você realmente não precisa delas para esta, X, e dissolvê-las assim. Então, muito fácil para os de baixo, acho que podemos usar essas ferramentas. Vamos ver. Podemos simplesmente selecioná-los para ativar a radiografia traseira, duplicá-los e trazê-los aqui primeiro Em seguida, digite S e Z e menos um. Desligue-os assim. Eles são bem fáceis , como você pode ver. Acho que isso funciona muito bem. Basta selecionar todos eles e pressionar Control J para se juntar a eles e trazê-los para cá. Agora vamos adicionar um sólido se eu modificar para dar espessura, você pode ver que a espessura está sendo adicionada em direções diferentes Então, basta pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar Shift mais dez e ainda não está sendo corrigido. Então, o que você pode fazer é, vamos ver. Vou selecionar essas faces, essas fases e esses espaços. Então, deixe esses dois de fora porque esses dois são os que estão invertidos E agora pressione Shift mais homens e selecione insight. Assim que você faz isso, agora, todos eles estão se movendo corretamente. Como você pode ver. Basicamente, os lanches funcionaram, tínhamos que fazer. Agora, basta selecionar isso, pressione Control minus para criar o recorte Traga-o aqui assim. Agora, precisamos mover o modificador booleano acima do efeito modificador de bisel E nosso próximo passo é duplicá-lo para o outro lado. Basta selecioná-lo. Modificador de espelho adicionado E o que precisamos fazer é desativar o modificador de espelho por não, que não fique estranho E podemos selecionar o eixo do meio como esse objeto porque ele está exatamente no centro desses dois. E queremos duplicá-lo apenas na mão esquerda e direita desse objeto Então, se você selecionou, vá até o objeto espelhado e selecione-o como o meio do objeto. Vou selecionar primeiro, habilitá-lo novamente. E, no entanto, agora está modelando corretamente. Tudo bem, então Cartridge está parecendo muito bom para mim. Vamos clicar em salvar e continuar trabalhando. Hristov. E podemos adicionar vários loops de borda aqui só para dar um pouco mais genérico Então, novamente, pressione Control-A. E vamos ver, podemos adicionar um único ponto porque a idade não está sendo adicionada. Novamente, para selecioná-los, GA poderia se juntar a eles. Agora, da mesma forma, eu dois pontos aqui também. E basta selecionar os dois e juntá-los assim. Em seguida, selecione isso, depois Jake e junte-se a eles. E ouça esse J Alt inverso e selecione o loop completo, pressione S e depois Z e digite zero para torná-los planos e mova-o para cima Agora, basta adicionar vários laços de borda no meio. O movimento desse jeito. Precisamos adicionar outro. Agora selecione isso e isso é J, S e Z e digite zero. Agora você pode adicionar alguns loops de borda no meio Tudo bem, então isso é muito bom, eu acho Tudo bem, agora o que eu basicamente quero fazer é fazer esse recorte como aqui em cima, aqui também até a parte de trás Então, vou selecionar isso para ativar o raio-X e configurar todos os objetos dele. Em seguida, basta pressionar Shift mais D para duplicá-los. E então ele clicava com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente aqui. Receita e separe a seleção assim. Só assim eles são como objetos completamente diferentes. Deixe-me selecioná-lo. Há dois objetos diferentes. Estou me movendo um pouco para trás, para que possamos selecioná-los facilmente, pressione Alt H para trazer de volta a ideia do objeto oculto. Basicamente, esses dois são completamente seguros. Vou apenas selecionar este. Aquele será duplicado e agora habilitará o X-Ray e excluirá todas essas palavras C está aqui no site mais X e exclua-os. E respondendo a todos esses vértices, arriscado, invista X para extrudá-los apenas para Mova-o para cá. E agora vou mostrar que o que eu basicamente quero fazer é selecionar isso, selecionar isso, pressionar Control menos e criar o recorte E eu fui selecionado, estou me movendo assim. E agora aumente o modificador de solidificação. Eles não ouviram foi selecionado e moveu o modificador booleano acima do modificador de bisel Agora vou apenas aumentar o sólido se eu gostar disso. Esse tipo de aparência é um pouco diferente daqui. Então selecione o melhor, esfaqueie tudo. E assim como G e X e mova-o assim. Parece muito bom , na minha opinião. Há um continuum e também podemos dar alguns detalhes na parte traseira Se você entrar nas imagens diferentes novamente, encontrará o cachorro inteiro, a parte de trás aqui Então, é algo assim. Vamos ver como podemos criá-lo novamente no Blender. E primeiro, vamos ver, o risco de se desdobrar mais um para ver a parte traseira corretamente E agora podemos desativar a imagem de referência por enquanto. Então, basta desativá-lo daqui. Agora vamos adicionar um cubo, redshift. Eles adicionam um cubo em escala reduzida. Mova-o para cá. Agora vamos ver. Podemos primeiro pressionar Control a, aplicar a escala Stat, pressionar Control R e adicionar duas alças de borda como essa e clicar com o botão direito do mouse para colocá-las no centro. Pressione S e X, diminua a escala. E talvez possamos selecionar esses dois loops. Vamos controlar V e chanfrá-los. Certifique-se de que eles não tenham nenhuma borda entre eles. Agora, basta extrudá-lo assim. Selecione isso, selecione isso e, em seguida, pressione Control menos. Vamos trazê-lo para fora. Sim, acho que isso é muito bom. Agora podemos mover o modificador de bisel abaixo do booleano. E eu vim, isso é muito bom. Em seguida, podemos adicionar dois cilindros no centro. E uma vez aqui no topo desta forma, novamente, pressione Control mais um e vamos adicionar outro cubo, diminuindo a escala e posicionando-o aqui Sim, acho que algo assim está bem. Mais uma dúvida. Novamente, selecione isso. Estou saindo de menos mostrar devidamente à idade os modificadores. E, finalmente, você pode simplesmente adicionar dois cilindros e escalá-los. Agora, esta é uma espécie de esfera UV. Então, vamos ver, podemos adicionar uma sessão logo acima dessa suavidade compartilhada humor dos artistas e usar o modificador booleano Isso move o modificador booleano acima do modificador de bisel. Se você se lembra, adicionamos esse complemento de fábrica de parafusos para que possamos adicionar placas Então, vamos colocar um único modo no Papai Noel talvez reduza isso e uma pequena mudança mais S vá até lá para selecioná-lo. Vamos adicionar uma bolsa de prancha. Então, vamos ver, podemos ter esse tipo de forma estranha. Talvez eu entre em algo assim e depois mudemos isso para o topo, algo assim. Sim, acho que está tudo bem. Não precisamos nos aprofundar muito nisso. Etapa. Um e habilite o raio-X e apenas desnude todos esses vértices Você pode segurar a tecla Alt e selecionar todos os loops X e excluí-los. Agora basta selecionar isso e, em seguida, selecionar isso, pressione Control C e copie o local. Gire isso em 90 graus. É por menos em conseguir isso. Agora é só reduzir a escala. O básico está aqui. Sim Eu sei que vou adicionar uma esfera UV logo acima disso. Reduzindo o eixo y para torná-lo um pouco comprimido E agora use o modificador booleano nessa pilha de modificadores de ONGs Sim, mais ou menos só temos algo assim. Companheiro. Estou muito feliz com isso. Tudo bem, então vamos clicar em Salvar, selecionar tudo, pressionar M e movê-lo para a coleção Cartucho Ok, então uma última coisa antes de terminar a palestra, estou percebendo que nosso modificador de bisel não está Como você vê nas bordas. Eles parecem muito planos e você nem consegue vê-los na parte de trás. Eu não percebi isso antes, mas agora estou percebendo que o modificador de bisel não está Então, como podemos corrigir isso? Portanto, a maneira mais fácil de corrigi-lo seria simplesmente selecioná-lo e ir até o modificador de chanfro E outra guia de geometria está desativada, a sobreposição da braçadeira. Assim que você fizer isso, basicamente eles se modificarão, começarão a funcionar, mas tudo ficaria estranho Por exemplo, você verá todos os problemas de sombreamento e geometria se sobrepondo A razão para isso é que sempre que desativamos a sobreposição da pinça, agora a pinça de sobreposição é removida e é geométrica e se sobrepõe livremente O modificador de bisel não o parará. Então, quando você aumenta demais e vemos, fica muito, muito estranho Então, primeiro, o que precisamos fazer é definir isso para um número ainda menor, então algo em torno de 0,002 talvez Agora, ou o que podemos fazer é, se você ver todos os problemas de sombreamento, basta selecioná-lo e pressionar tab Isso ocorre porque a geometria está colidindo com o modificador booleano Então pressione tab, selecione este e mova-o um pouco para cima para que não colida com ele selecione este e mova para Agora você notará que não estamos enfrentando nenhum tipo de problema de sombreamento, mas ainda parece muito estranho Vamos manter um consertando isso. E quando eu vou mover isso um pouco para dentro. E essas mães também, vou selecioná-las. Empurre um pouco para dentro. Só para corrigir esse problema de sombreamento. Talvez possamos visitar ou graduar, caiu para 0,001. Sim, isso parece o melhor, eu acho que na minha opinião. E podemos ver que isso está surgindo. Então, pressione a receita Tab para Face Select e siga para trás assim. Eu não diria palavras só para que o recorte ficasse muito fraco Porque eu não quero que esse recorte booleano seja muito profundo. Ou agora você notará que as bordas parecem muito, muito melhores. E podemos ver tudo corretamente. E, na verdade, não vemos grandes problemas de sombreamento. Vemos alguns deles muito de perto, mas distantes. Eles não serão tão perceptíveis. A última coisa que estou notando são alguns sapatos de sombreamento por aqui. Então, vamos ver. É meio complicado gostar de trabalhar quando você usa o vSphere. Então, vou escalá-lo primeiro e abordá-lo por meio deles e esmagá-lo muito Agora não temos nenhum tipo de problema de sombreamento, mas parece meio estranho Mas eu não acho que isso importaria muito. Eu acho que está bem. O cartucho parece muito, muito melhor assim, eu acho. Então, vamos ficar super seguros. E sim, acabarei aqui, na próxima aula, aplicaremos todos os modificadores e UV, desembrulharemos e começaremos com o desembrulharemos e começaremos com texturização no Então, obrigado por assistir. Eu vou ver que você gerenciou 16. Texturizando o cartucho: Olá e bem-vindos, pessoal. Agora, nesta aula, vamos aplicar todos os modificadores e UV, desembrulhar nosso cartucho e exportá-lo para o Substance Painter para Substance Painter Tudo bem, então, se você se lembra, mencionei que precisamos manter uma cópia do modelo original com todos os modificadores. Então, em vez de criar um arquivo duplicado, o que podemos fazer é garantir que tudo esteja desativado, somente a coleção de cartuchos permanece Vou selecionar tudo aqui. Primeiro, vamos selecionar essa imagem, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. E agora você pode simplesmente pressionar K para selecionar tudo. Shift mais D, duplique-o e coloque-o onde quiser Você pode rastreá-lo aqui, neste M, e movê-lo para uma nova coleção e sem sentido para Cartridge Então, agora, basicamente, temos duas coleções diferentes, uma com os modificadores aplicados e outra com os modificadores intactas, de modo que sempre que tivermos que fazer uma alteração em um estágio posterior Então, vou simplesmente desativar essa coleção e começar a vender essa coleção para selecionar tudo ou desmarcar tudo assim E pressione F3 e procure por ele. Comando Converter em malha e basta selecionar Converter em malha para aplicar todos os modificadores Certifique-se de que tudo esteja funcionando corretamente. Agora, exclua rapidamente todas essas peças. Tudo bem, agora, basicamente, o que vou fazer é abordar a para selecionar tudo primeiro. Em seguida, podemos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Agora, enquanto tudo está selecionado, basta pressionar Tab para editar o modo a para selecionar tudo e, em seguida, pressionar Control mais T, triangular E então você pode pressionar Alt mais J, remover a triangulação de acesso Então, basicamente, se você se lembra, fizemos isso com o Game-Boy Isso ajudou com o sombreamento no Substance Painter. Então, sim, faremos isso de antemão apenas com o cartucho Tudo bem. Agora, uma coisa que estou percebendo é que temos alguns problemas de sombreamento por Se você olhar de longe, não é tão visível, mas ainda assim, se você quiser corrigi-los, talvez possamos simplesmente selecioná-lo e ir até aqui, adicionar um modificador normal de cozimento e apenas ativar manter a nitidez Ativando o keep sharp. Você verá que maioria dos problemas foram corrigidos agora. O modelo parece bom. Então, vou apenas adicionar o romance wiki Modificado ativado, manter a nitidez e selecionar Aplicar Agora vou arriscar novamente selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais D, duplique-o, pressione X e coloque-o aqui Então, basicamente, estou fazendo isso para que tenhamos dois cartuchos diferentes e possamos dar a eles duas cores diferentes Só para adicionar um pouco mais de detalhes à nossa renderização, ficaria bem. Se tivermos dois cartuchos diferentes morrerão em cores diferentes. Talvez você também possa criar mais se quiser, mas eu só fico com dois. Agora vou selecioná-lo, ir até aqui e adicionar novo material. Vamos renomear isso para Cartridge para copiá-lo para todos os objetos enquanto isso é E agora pressione Control L e vincule os materiais desta forma. Tudo bem, então certifique-se de aplicar agora a escala da sua planilha para selecionar tudo e depois controlar e aplicar Vamos até a guia Edição UV agora. Basta selecionar tudo e pressionar U e Smart UV project e clicar em OK. Podemos dar um pouco da margem da pálpebra, mas acho que os UVs são muito bons Tudo bem, agora vamos tentar exportar isso para o Substance Painter É sempre bom reabrir o Substance Painter agora. E enquanto está aberto, podemos pressionar a para selecionar tudo, ir até podemos pressionar a para selecionar tudo, Exportação de Arquivo e ser citado como OBJ diferente, o antigo na pasta de exportações na qual o Cartridge está habilitado somente a seleção e agora é Vamos voltar ao Substance Painter fechar isso e criar um novo projeto Clique em Selecionar e podemos selecionar se o cartucho está bem. Está tudo bem. E procure rapidamente qualquer tipo de problema, se você encontrar algum. Mas acho que está tudo muito bem. Embora tudo pareça muito bom apenas na primeira fila. Então, eu simplesmente iria até aqui e habilitaria uma importante suavização Agora vamos criar os mapas de malha imediatamente. Então, vá para as configurações do conjunto de texturas em mapas de malha grande. E agora vamos fazer as mesmas configurações rapidamente, que também fizemos para o Game-Boy, vou desabilitar os mapas e descansar Tudo permanece praticamente o mesmo. Faz texturas elétricas. Só estou esperando que ele termine. Tudo bem pessoal, então a bolsa está pronta agora vou clicar em Voltar a pintar mais E, novamente, verifique rapidamente se há algum problema de sombreamento com o grande Tudo está perfeito na minha opinião. Então, agora podemos finalmente começar com a texturização deles. Primeiro, volte para a guia Camadas e vamos excluir essa camada de óleo. E antes de começar, vou salvar meu projeto rapidamente . Control-s E mesmo na pasta Substance Painter Files, vou salvá-la como está Tudo bem, agora, para o material deles, vou usar o mesmo material plástico que criamos no Game-Boy, um Então, vou abrir rapidamente o projeto Game-Boy e criar um material inteligente a partir dele Também não adicionei o vídeo, mas vou mostrá-lo rapidamente novamente. Espere até que ele abra a rolagem para baixo. Posso enviar este plástico branco selecionado. Talvez possamos apenas para exportar, renomear isso para outra coisa Vamos renomear o curso de história para Plastic. E você clica com o botão direito do mouse e seleciona Criar materiais inteligentes. Assim que você fizer isso, estará aqui. Agora vou renomear rapidamente este banheiro apenas para plástico branco E agora você pode voltar a abrir. Seu cartucho finalmente é do Substance Painter. Vá para Arquivo e o cartucho é. Tudo bem. Portanto, se você acessar a seção de materiais inteligentes e pesquisar por curso, encontrará este curso Material plástico Basta arrastá-lo e soltá-lo no cartucho. Esperamos que ele carregue. Qualquer. Eu acho que isso é muito bom. Precisamos ajustar algumas configurações, mas sim, está tudo bem. Na minha opinião. Além disso, vou até aqui e aumentarei o tamanho da textura. Então, ele fornece dois focos para que possamos ver tudo corretamente. Uma coisa que eu quero fazer é aumentar a quantidade desses arranhões porque agora eles parecem muito grandes Também podemos ver isso daqui. Acho que isso funciona muito melhor. Acho que há graus de equilíbrio para tornar as coisas um pouco menos complicadas. Dessa forma. Acho que parece muito melhor. Tudo bem, então agora eu acho que é hora mudar as cores um pouco Então selecione a Base. E vamos ver. Podemos fazer com que eu opte por uma cor azulada ou filho, criar uma nova cópia desta pasta de material Tudo bem, agora, para um deles, podemos mudar a cor para outra coisa . Isso é por enquanto. E clique aqui, clique com o botão direito em excluir ou clique aqui, clique com o botão direito em excluir tudo Agora selecione este e dê essa cor a este. Eu sou muito bom aqui e dou esse personagem, esse. Eles têm cores completamente diferentes. Agora, para um deles, talvez possamos escolher algo azulado ou meio amarelado Acho que vou escolher o amarelo. Algo assim, eu acho que parece muito bom. Definitivamente, precisamos ajustar a camada de bordas nela. Porque parece muito estranho. Você pode dar uma cor escura como essa. Acho que algo assim parece bom. Nexi apenas dê uma cor completamente preta. Vou diminuir a opacidade daqui para 15. Eu ainda não tenho certeza. Sim, eu acho que isso parece bom. Vou continuar apenas com isso. E para este, podemos mudar a cor para algo acinzentado, como temos na imagem de referência aqui Só para não gostar de se chocar com um Nintendo Game-Boy porque é basicamente o mesmo material plástico Então, o que você pode fazer é abrir a imagem de referência, abrir esta, e você pode simplesmente tornar seu Substance Painter um pouco menor assim Agora, o que você pode fazer é ir até aqui, selecionar a camada base, clicar nessa ferramenta de conta-gotas e selecionar a cor Gosto disso com muita facilidade. Eu acho que essas duas cores são muito boas. Estou satisfeito com eles. Você pode ajustar a camada de bordas agora. Talvez possamos reduzir a opacidade. Sim, isso imediatamente parece muito bom. Vamos definir a opacidade para algo parecido. Precisamos de dinheiro extra. 20, parece estar bem. Vamos tentar fazer a mesma coisa com isso também, vou mandar a cor de volta para o branco. E vamos tentar diminuir a opacidade para talvez algo como 15 Honestamente, acho que parece Estou satisfeito com isso. Vamos continuar e texturizar isso. Essas espécies estão aqui. Vamos ver. Podemos simplesmente começar uma camada preta simples. Faça com que seja uma cor preta. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo. E basta selecionar esta peça como a cor preta e esta. Esse, e esse. Eles nem serão visíveis. Mas sim, acho que assim fica bem. Em seguida, crie outra camada. Podemos renomear isso para plástico preto. Esta pode ser a nossa cor dourada para os chips. Vamos ver. Ajuste o metálico para um grau, a rugosidade e Aprenda um pouco. Sim, parece tudo bem. Vou selecionar essa resposta assim. Tudo bem. Renomeie isso para a próxima semana e em materiais. Então, vamos criar um. O valor metálico é um e graus da rugosidade. Um pouco. Clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e selecione isso. Acho que isso é muito grande, então usaremos apenas materiais inteligentes. Definitivamente, podemos criar um material de ferro de aparência decente, adicionando esses tipos de camadas repetidamente. Mas se tivermos os materiais inteligentes, vamos usar esse. Isso parece bom. Vou apenas selecionar a camada base e torná-la um pouco mais brilhante. Vamos ver. aqui, eu acho que sim, você pode aumentar a luminosidade para torná-la um pouco mais brilhante. E, no entanto, está tudo bem. Vamos prosseguir agora. Vou abrir a imagem de referência. Vamos fechar esse. Na parte de trás. Nós temos algo parecido com isso. Eu realmente não passei em um semestre diferente do Front Side. Deixe-me adicioná-lo rapidamente. Tudo bem, então aqui está. Também adicionei a imagem de referência frontal. Compartilhar é basicamente algo parecido com isso. Temos um logotipo do Nintendo Game-Boy aqui e uma foto do Então, definitivamente podemos adicionar essas coisas. Vamos começar. Novamente. Adicione uma nova camada. Renomeie isso para Texto. Desative tudo, exceto os canais de altura. Então segure Alt e clique aqui. E vamos ver, adicione uma máscara preta e forneça algumas informações sobre a altura. Agora. Ok, então este é um projeto completamente diferente, então acho que precisamos importar nossas ações. Mais uma vez, podemos simplesmente selecionar o Nintendo Game-Boy porque não usaremos o recurso de arrastar e soltar com o resto deles aqui Volte para todas as taxas e arraste e solte. Selecione Alpha, rejeite, não envolva, selecione a liberdade do projeto, e ainda assim está aqui Agora, selecione o Alpha, aumente o tamanho. E você pode facilmente Stanford assim. Vamos primeiro dizer a visualização ortográfico para que tudo fique plano A iluminação aqui. Mas vamos verificar se tudo está no mesmo. Sim, acho que está tudo bem. Coloque um aqui também. Sim, eu acho que isso é muito bom. Eu vou voltar aqui. Vamos definir isso como 0,1. Talvez. Também podemos adicionar um filtro de desfoque a isso apenas para torná-lo um pouco menos áspero Nada realmente aconteceu porque adicionamos o filtro na camada, mas precisamos adicionar o filtro à máscara, selecionar a máscara e agora adicionar nossa liberdade e selecionar o bloco. Atualmente, trabalhando, defina a intensidade para algo como 0,1. Estamos muito prontos para ir. Você pode ver se desativamos o filtro. Parece muito difícil, mas fizemos isso com o Front End ativado Parece muito bom na minha opinião. Agora segure Alt e Shift e vá para trás. Vamos vir até aqui. Selecione essa imagem de referência. Então, temos algo escrito aqui feito no Japão e emoldurado Isso é basicamente pago para dobrar, eu acho. Sim. Então, vamos ver, se você notará que realmente não temos uma textura para eles. E mostre como podemos fazer isso manualmente no Substance Painter. Portanto, é uma regra muito fácil para todas as bibliotecas. E na seção Alphas, basta pesquisar a fonte E você encontrará alguns formulários aqui. Alguns deles são como minha fonte personalizada que eu adicionei. Mas são muitos formulários adicionados pelo Substance Painter apenas para vocês usarem Podemos selecionar qualquer um deles. Vamos ver, acho que podemos usar essa fonte, Orbitron. Acho que ficaria bem. Então, a maneira de fazer isso é apenas selecionar sua máscara. Clique duas vezes aqui e você verá que o Substance está escrito aqui e é facilmente padronizado Mas se você rolar para baixo, verá que pode alterar o texto Substitua esse texto pela invasão do Japão. Como está na imagem de referência aqui. Vamos apenas Stanford aqui, você pode ver que não está se encaixando corretamente. O que você pode fazer é diminuir o tamanho assim. E agora é apropriado quando Stanford gosta disso aqui. Sei que realmente não corresponde à imagem de referência, mas eu só queria adicionar esse segmento para mostrar como podemos usar fontes personalizadas no Substance Painter Definitivamente, podemos criar um Alphas de aparência muito simples isso no Photoshop e obter exatamente a mesma fonte, se você quiser Isso também listará Stanford aqui. Acho que, na minha opinião, parece muito bom. O suporte do cartucho é muito pequeno de redigir. Haverá salvá-lo indefinidamente se eles se tornarem híbridos. Agora vamos só esse texto. Então, eu estou aqui. O tamanho é um pouco. Tudo bem. Estou muito feliz com o resultado das texturas . Vou clicar em Salvar. Tudo bem, agora podemos importar uma textura que adicionaremos sobre essa área. Então, basta abrir essa pasta de Texturas e selecionar essas três, arrastá-las e soltá-las na prateleira Selecione todos eles e certifique-se de importá-los como texturas. Importe-os para o seu projeto e clique em Importar. Tudo bem, agora, novamente, temos algumas maneiras diferentes de adicionar essas texturas em nossos modelos Então, vamos ver. Primeiro, você pode simplesmente adicionar uma camada de preenchimento. E então você pode arrastar e soltar essa textura na cor base desta forma. Veremos que ele aparecerá em todo o seu modelo. Então, definitivamente , não queremos isso. Então, adicione uma máscara preta. E agora vá até aqui o campo poligonal e selecione essa face Então isso só aparece aqui. Para selecionar essas peças também. Apenas certifique-se de selecionar todos eles. Não se preocupe. Não precisamos ser precisos com isso porque não vou usar esse método. Isso não é um metalóide muito bom, na minha opinião. Você pode ver que ele tem suas falhas, pois você precisa selecionar todas essas faces pequenas E agora, o que você basicamente precisa, precisamos ajustar as configurações a partir daqui. Então, se você pressionar F1, você verá isso aparecer nesta tela do UE Lá. Você pode ver todas as suas ilhas UV. E se você mover a textura, você pode ver que ela está se movendo sobre essa face. Então, basta segurar, deslocar e graduar o tamanho dele e você pode colocá-lo aqui. Talvez você precise girar, girar para se alinhar adequadamente com o modelo 3D aqui, então você pode escalá-lo E é como se fosse muito esforço. Você precisa colocá-lo atualmente. Dessa forma. Você entendeu meu ponto de vista. Você pode ajustá-lo como quiser nesta janela e , em seguida, colocá-lo aqui. Também notaremos que, quando você a move, essa textura se repete. Então, se você quiser desligar isso, venha aqui e defina isso como nenhum. Assim que você remover isso, verá que é apenas uma textura única. Portanto, fica um pouco mais fácil colocá-lo, pois você pode ver corretamente onde deve colocá-lo. Se quiser, mova-o para fora do quadro, você não verá nada para que possamos movê-lo de volta. Então, como eu disse, se você quiser colocá-lo dessa forma, isso também é um método. Você definitivamente pode fazer isso. Como você pode ver, eu já o coloquei. Não é tão perfeito, mas sim, você definitivamente pode trabalhar com ele. Você pode voltar para a camada de preenchimento agora e ajustar coisas como adicionar altura a ela. Como você pode ver, adicionar altura ou alterar a rugosidade e todas as coisas assim você definitivamente pode fazer com a falha E definitivamente oferece um controle muito melhor com todas essas configurações, pois você pode alterar a rugosidade e o metal ocultar o que quiser a qualquer momento Mas da outra forma que vou mostrar, vamos apenas excluir isso e, desta vez, adicionar uma camada de preenchimento. Agora você pode pressionar F2 Back para voltar à visualização 3D. Em qualquer momento, usaremos uma camada de tinta. Então, comece a pintar camada com camada de tinta, como você já sabe, se você gosta de fazer um traçado, não pode alterar as configurações disso. Você tem que gostar se mudarmos essa cor vermelha. Agora, se você quiser mudar isso para outra coisa, como se você não pudesse fazer, você deve deixar completamente, é o traço E então você precisa selecionar o pincel novamente. E então você pode mudar o sujeito. E então você pode adicioná-lo novamente. Mas, como eu disse, você não pode fazer nenhuma alteração na inflamação do derrame existente. Portanto, você não pode alterar nenhuma das informações desses dois traços. Você pode obter a rugosidade do metal para obter Então, agora estamos usando uma camada de tinta. Portanto, se você adicionar um adesivo ao seu modelo usando Aparentemente, não poderá fazer alterações posteriormente Mas sim, acho que é muito fácil colocá-lo em comparação com o afiliado. Então, como faremos isso de forma adequada e selecionaremos essa ferramenta, a primeira tradição, essa é a ferramenta de pintura preditiva. E você verá essa caixa branca na tela. E agora você pode simplesmente arrastar e soltar esse marcador na cor base E você verá que ele está aparecendo na tela e você pode movê-lo enquanto segura a tecla Alt e usando o botão esquerdo para movê-lo com muita facilidade E então você pode pintá-lo onde quiser. Coisas bem básicas. Você pode colocá-lo facilmente onde quiser e depois pintá-lo. Mas, como eu disse anteriormente, você não pode realmente fazer nenhuma alteração nesse derrame principal. Agora você não pode alterar o metal ou a rugosidade. Tudo bem, então vamos ver como podemos colocá-lo exatamente aqui Então, para alterar as configurações desta janela aqui, você precisa primeiro, e ao pressionar S, você verá a tela ficar mais escura Então isso significa que agora você fica agitado. E você verá todos os atalhos aparecerem aqui. Portanto, se você usa ascii, pressione S e clique com o botão direito do mouse Então você obtém o tamanho do visto. Se você usar o botão esquerdo do mouse, poderá girá-lo Você também pode segurar a tecla Shift para encaixá-la assim, girando. E se você pressionar S e usar o botão do meio do mouse, poderá entrar em pânico assim. Você também entrará em pânico enquanto pressiona a tecla Alt e depois se move pela tela. Essa também é uma forma. Mas também entre em pânico dessa maneira. Você entendeu meu ponto de vista. Agora vamos colocar isso perfeitamente em nossa, essa pequena janela. S então aumente o tamanho dele. Agora, com cuidado, eles ficam exatamente no fermento. Você pode ver que esse método é muito, muito mais fácil em comparação com o outro, o campo, mesmo que possamos pintá-lo facilmente assim, você pode ver com que facilidade pintamos o adesivo no modelo e não precisamos fazer nada A única desvantagem disso é que você não pode realmente mudar nada. Agora, como mencionei anteriormente com as camadas de tinta, se você precisar fazer alguma alteração, talvez precise apagá-la ou simplesmente desfazê-la completamente Novamente, selecione a ferramenta de pintura por projeção. E digamos que eu ajuste a rugosidade e o metálico, e agora eu pinto Você pode ver agora que parece completamente diferente. Mas sim, eu realmente não posso fazer nenhuma alteração nos traços existentes. Entenda meu ponto de vista. Vou desfazer isso rapidamente. A referida rugosidade voltou para 0,3 e metálica para zero. Ou talvez possamos simplesmente desativar tudo exceto o canal de cores, porque você só precisa das informações de cores. E, no entanto, isso será pintado sobre seu modelo. Basicamente, foi isso. Agora podemos passar para este. E vamos apenas arrastar e soltar. Novamente, selecione a associação de previsão e arraste-a e solte-a Você pode usar o que quiser. Mais uma vez, por cima disso. Muito fácil. Tudo bem, vamos voltar para a camada de tinta. Estou na ferramenta de pintura. E você pode ver que o cartucho está muito melhor Esses adesivos, eu não faço isso. O que eu quero fazer agora é adicionar um leitor perceptivo HSL Então, clique na camada um , adicione um filtro a ela e selecione a percepção da célula Isso nos ajudará a controlar um pouco as cores, pois elas parecem muito brilhantes em comparação com os cartuchos Então, graus de leveza deles. Só um pouquinho. Você também pode diminuir a saturação no advect 0,45, eu acho que é muito bom. E 0,45 na luz corresponde a este vídeo, ficaremos muito, muito melhores se você desativou o filtro, você pode ver que eles parecerão prontos, mais brilhantes você, mas agora parece muito, muito Outra coisa que vou mostrar é que é só renomear alguns adesivos primeiro. Se você quiser adicionar um pouco de dano barato aos adesivos que você adicionou O que você pode fazer é adicionar uma massa preta à camada de tinta dessa forma. Eles desaparecerão completamente, mas não se preocupe. Agora, o que você precisa fazer é selecionar, remover isso. Você precisa selecionar qualquer máscara inteligente ou qualquer um dos mapas grunge. Digamos que eu tenha pesquisado. E podemos usar talvez algo assim. Adicione uma camada de preenchimento primeiro e arraste-a e solte-a nela. E você pode ver que adicionamos alguns danos. Não é uma leitura perfeita. Vamos ver. Podemos girá-lo em 90 graus. Não vou acrescentar, mas estou apenas mostrando como podemos fazer coisas assim. Você pode aumentar o contraste para que pareça que o papel está sendo esticado. No entanto, você pode adicionar um pouco aqui e eles deixarão um pouco o ladrilho Eu posso ver isso um pouco do dia. Então talvez você possa ver. Eu tinha uma máscara, adicionei um filtro e talvez selecione a coisa que eu tenho como brilho Você pode ver que fica um pouco embaçado aqui nessas bordas Talvez possamos tentar outras coisas que, ou seja, eu ando. Isso também lhe dará um bom efeito. Como você pode ver, quem ligou o filtro. Você definitivamente pode jogar com isso. Só estou te dando minha opinião. Você pode mudar o mapa sujo. Você vê resultados diferentes com mapas diferentes. E você pode ver qual se encaixa melhor acordo com sua preferência pessoal. Você também pode, o que você pode fazer é, digamos que eu escolha qualquer coisa. Digamos que eu acrescente isso, aumente o contraste. Apenas o equilíbrio e o que trará, vamos tentar outra coisa. Isso não é bom? Digamos que adicionamos um pouco desse tipo de dano. Quem são cartuchos? E agora você quer adicionar um pouco mais sozinho, mas você pode selecionar a máscara, ir até aqui e adicionar uma camada de tinta à máscara. Agora, certifique-se de mover a camada de tinta abaixo do WACC. E agora vamos ver, podemos voltar aqui para a seção de pincéis E digamos que eu envie três pincéis. E agora, se você vai ver se tentou pintar, ok, primeiro mude a cor para preto. Remova o similar. Se você alterá-lo novamente para branco, ele começará a aparecer novamente, como você pode ver. Mas se você alterá-lo para preto, agora poderá removê-lo manualmente das áreas que deseja falar para que ele seja salvo. E digamos que você queira removê-lo daqui. Você também pode adicionar manualmente o efeito usando um pincel. Dá uma aparência bonita. Então você muda o pincel. Agora. Se você pressionar X para voltar para a cor branca, verá que não está pintando novamente. E os adesivos que diziam isso são alguns dos negativos que você pode usar para criar suas margens com texturas ainda melhores Basta remover a camada de tinta. Vamos remover completamente a máscara. Se o cartucho estiver limpo. Ou talvez possamos simplesmente adicionar uma máscara preta a ela. Em vez de uma máscara preta. Vamos adicionar uma máscara branca para que elas permaneçam. E agora, quando você seleciona um pincel , vamos adicionar uma camada de tinta. Selecione o pincel e tente pintar com a cor preta. Você verá que o está removendo. Presume-se que o usuário use uma escova suja e eu cortaremos um pouco nas bordas. Só para parecer que está sendo enviado junto com o ovo , definitivamente, isso depende totalmente de você. Você pode fazer isso como quiser. Não quero causar muitos danos aos meus adesivos. Eu queria mantê-los um pouco mais frescos. Eu apenas adicionaria um pouco de dano nos cantos. Você também pode usar diferentes tipos de pincéis para obter diferentes tipos de desertos Há muitas opções para escolher, definitivamente como esta também. Acho que é bom, na minha opinião, estou feliz com isso. Eu vou. Por fim, basta passar rapidamente o item em dois Faz com que pareça melhor. Na minha opinião, a densidade é finita, boa 0,1. Vamos clicar em Salvar. E , no entanto, agora estou feliz com a forma como as texturas resultaram disso No próximo vídeo, podemos simplesmente exportar todas as texturas. O Nintendo Game-Boy e o Cartucho E então podemos começar com o processo de iluminação e renderização Então, assistindo tangos, até a próxima. 17. Luzes, câmera e renderização final: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos exportar todas as texturas do Substance Painter de volta Substance Painter Mas também adicionei mais algumas texturas de adesivos que você pode adicionar ao Game-Boy se quiser apenas selecionar as duas e arrastá-las e soltá-las na prateleira . Selecione como textura e entre no projeto. É importante. Novamente, precisamos fazer a mesma coisa. Mantenha pressionada a tecla Alt e Shift e passe pela vista traseira Talvez. Você pode adicionar uma camada de tinta. E agora use a ferramenta de pintura de previsão. E arraste e solte. Digamos que este adesivo do módulo aqui tenha começado a enganar um adesivo muito pequeno Só para adicionar um pouco mais de detalhes. Talvez não seja aqui que a Lindsey possa vir aqui. Você pode pressionar S e, em seguida, aumentar o tamanho, se quiser. Eu apenas diminuiria um pouco o tamanho. Sim, isso é muito melhor. E vamos arrastar e soltar esse. Podemos carimbar alguns deles na parte traseira. Estes são alguns açúcares Pokémon. Agora, deixe-me selecionar a ferramenta de borracha e excluir. Se você gosta de pintar. Um pouco pode acessar. Estou apenas mostrando como podemos adicionar detalhes um pouco mais autênticos aos seus modelos. Em algo assim parece muito bom. Apenas para fins de demonstração, você pode experimentar isso da maneira que quiser Você pode mover vários tipos diferentes de adesivos ou qualquer tipo de detalhes adicionais que você queira adicionar ao seu modelo Vamos renomear isso para adesivo. Ainda assim, adicionarei um filtro igual ao HSL perceptivo para torná-lo um pouco mais escuro O tom de cor de um Nintendo Game-Boy de 0,45 é bom. Se você saturar um pouco. Isso é muito bom. Tudo bem, agora para exportar texturas do Substance Painter para o Blender, você só precisa pressionar Control Shift, e esse é o atalho Você verá essa janela aparecer, ou você também pode ir até o arquivo e clicar em Exportar texturas Tudo bem, então só precisamos nos preocupar com as configurações aqui. Então, primeiro é o diretório de saída. Isso basicamente significa para onde você deseja exportar suas texturas. Basta clicar aqui. E vou até o tutorial em verde. E vamos ver, podemos criar uma nova pasta. Vamos renomear isso para Blender Textures. Diferente desta pasta de texturas. Aqui, crie outra pasta e vamos renomeá-la para Game-Boy Abra-o e clique em Selecionar pasta, e você pode ver que o caminho está aparecendo aqui. Em seguida está o modelo de saída. Então, aqui você encontrará vários modelos diferentes de softwares diferentes, como o Blender. Também temos o Unity Unreal Engine. Queremos exportar isso para o Blender. É por isso que selecionaremos o Blender, se o SDF for selecionar este Se eu sou uma pista, vamos ver. Podemos usar VNG, talvez 16 bits e o tamanho possa ser para bolo e descanso, tudo permanece o mesmo Você também pode selecionar o conjunto extra. Portanto, se você tiver vários conjuntos de texturas diferentes em seu modelo, como habilitá-los e desativá-los daqui, continue exportando um ou dois conjuntos de dados e ajustará as configurações específicas a partir daqui Mas essas são configurações globais. E em 95% das vezes, você só precisa admitir aqui e não precisa fazer mais nada. No entanto, quando você tiver feito todas as configurações, basta clicar em Exportar e esperar que termine. Além disso, vamos abrir o Blender. Abra esse phi e vamos desativá-lo por enquanto E abra o Game-Boy. Agora você pode ir até lá, fazer a aba de sombreamento e vamos adicionar os materiais Então, uma coisa que eu quero sugerir a vocês primeiro, Bouvard, a guia Editar e, no menu Preferências, habilitar um complemento para a Não tenho isso, alguém acabou de habilitar esse Node Wrangler. Isso nos dará um pequeno atalho que podemos usar para configurar as texturas de uma só vez Então, o que você precisa fazer é selecionar esse princípio, o VSD Você o encontrará aqui por padrão em seu material. Em seguida, pressione Control Shift e D. E esta janela vai aparecer, volte. E agora, na pasta Blender Textures, você seleciona todas elas de uma vez Princípios ocultos, configuração de textura. E espere que ele carregue e você verá que tudo seria carregado de uma só vez. Demorou um pouco. Como você pode ver, tudo foi configurado corretamente. Você pode ver, você pode ver que a configuração da textura é feita sozinha. Você não precisa fazer nada. Com isso nos ajuda muito. Certifique-se de verificar se todas as outras imagens estão em um espaço de cores não colorido e se somente a cor base está em sRGB O resto deles deve ser não polar. Agora não voltamos ao Layout. E se você ver isso na visualização de renderização. Então, atualmente estamos no sombreamento EV. Mas vamos mudar isso para ciclos, porque os ciclos são mais precisos com a iluminação e tudo mais, seriam um pouco mais lentos Se você tem uma GPU, pode mudar isso de CPU para GPU e esperar um pouco aqui, seria muito mais rápido Você também pode ativar a redução de ruído aqui. Isso ajudará a remover todas aquelas texturas ruidosas que você verá quando quiser movê-las Veremos essa textura granulada e barulhenta. Então, se habilitarmos isso, ele seria reduzido um pouco. Agora podemos pressionar Shift a e vamos adicionar uma luz simples. Vamos adicionar uma luz direcional para que possamos receber a luz do sol. Você pode pressionar R e girar assim. Você pode pressionar R2 vezes para girar com phi ao longo E agora você pode ver que extras estranhos saíram muito bem. Eles também estão muito bem no Blender. Então, vamos fazer a mesma coisa o cartucho: habilitá-los novamente e voltar para o Substance Painter Files E no cartucho está a garantia de criar uma venda. Tudo bem, agora, novamente , são Control Shift e E. Você precisa acessar novamente o nosso diretório de tutoriais E nesta pasta, vamos criar uma nova pasta para Cartridge abra e selecione a E faça rapidamente as mesmas configurações que você fez para o outro objeto. E agora clique em Exportar. Agora a exportação está concluída. Cancele, volte ao Blender e selecione os cartuchos desta vez e vá até a aba de sombreamento Novamente, por esse princípio, se o SDF for selecionado, Control Shift e no fundo do cartucho pasta, selecione todos eles e pressione o princípio de e pressione o princípio Espere até que ele carregue nossas renderizações, a comida está pronta. Agora você pode ver que as texturas estão aparecendo corretamente. Por aqui. Vamos voltar à guia Layout para que a renderização carregue um pouco. E você pode ver que tudo parece muito bom na minha opinião. I Textures ficou muito bem. Vamos trazê-los aqui na frente. LLC. Agora podemos começar a gostar de configurar um pouco a renderização. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, álgebra: Shift a e vamos adicionar uma simples pressão simples para a vista frontal e apenas posicioná-la de forma que ela atue como o solo Agora aumente a escala. Certifique-se de que não se sobreponha assim pois pode parecer um pouco estranho Dessa forma, o invólucro com aparência de sombra. Agora, o que vou fazer é mostrar a vocês uma boa rubrica versus a próxima ampliá-la assim Selecione esta opção, pressione Tab to para obter a excelência e vender este H mais E para extrapolar como essa predefinição e apenas extrudá-lo em direção ao topo Agora você notará que vemos essa borda estranha. Então, pressione o controle e aplique a escala primeiro. Em seguida, pressione Tab e eu selecionarei essa borda, depois pressione Control V e retire-a e deixe-a lisa Só para criar esse efeito de iluminação de estúdio. Você pode ampliá-lo um pouco mais se quiser cobri-lo completamente. E você pode ver, agora você pode selecionar isso. Quero dizer, o avião em que acabamos começar a adicionar material novo a isso. E até gosto de fazer coisas como mudar a cor do fundo. Além disso, certifique-se de clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para que não vejamos nenhum desses problemas estranhos de sombreamento Você pode fazer muitas coisas, como na V8, muitas configurações de renderização diferentes, se quiser, defina-a como completamente preta E digamos que eu faça isso em graus de rugosidade. Agora você pode ver que o fundo está muito brilhante e as coisas estão sendo refletidas Tudo bem, antes de realmente começarmos a configurar a iluminação e configurar a iluminação da câmera e tudo mais. Uma coisa que eu queria fazer é voltar aqui no sombreamento da janela de exibição Vamos apenas desativar a linha, por enquanto eu selecionaria o plano e a luz, a haste, e a moveria para uma nova coleção E vamos renomear essa coleção, fazer câmera e luzes Vamos adicionar a câmera redesenhada e desativá-la. Vamos desativar o cartucho também. Agora, o que eu quero fazer é criar como um objeto pai que possamos selecionar para facilmente contornar isso. Porque agora, se quisermos movê-lo, precisamos selecionar tudo assim e, em seguida, movê-lo. Então é um pouco de hassan. Então, o que eu basicamente farei é mudar e vamos adicionar um objeto vazio e adicionar um eixo plano Mova-o aqui no meio do nosso Game-Boy. Como se pudesse estar mais ou menos no meio. Não precisa ser preciso. Agora, enquanto esse objeto vazio estiver selecionado, certifique-se de que a seleção ativa seja como essa seleção de cor amarela E se você segurar a tecla Shift e selecionar outra coisa, poderá ver agora que não é mais a seleção ativa. Esse objeto é isso porque o vício. Então, o que está nessa cor amarela é que a seleção e o que está na cor laranja não é uma boa seleção. Portanto, verifique se essa é uma seleção ativa. Em seguida, pressione a para selecionar tudo. E agora podemos ver que tudo está selecionado, mas nosso eixo vazio é a seleção principal. E agora, o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse em Pai e pagar no objeto Assim que você fizer isso, o que acontecerá agora é que, se você vender esse objeto vazio e movê-lo, poderá ver que todos os objetos estão se movendo junto com ele. Isso torna nossa vida muito mais fácil porque você pode facilmente selecioná-la, movê-la e até girá-la em escala Isso facilita a configuração de tudo. Vamos fazer a mesma coisa com o Cartucho: eu também vou selecionar esse vazio e esse M, e movê-lo para a coleção Game-Boy Vamos ativar os cartuchos e fazer isso com eles um por um, eles adicionam o eixo do plano MD Agora, selecione tudo isso e pressione H para ocultá-lo. Agora basta selecionar este. Agora mais a, para que essa continue sendo a seleção ativa. Clique com o botão direito do mouse pintando um objeto. Há tudo mais H para trazer isso de volta. Oi, essa 174 imagens de cima, desculpe, todas as capas de tela do vizinho Redshift mais a e adicione um vazio, mova-o para cá. Agora, novamente, com esta é a seleção ativa, este é um clique com o botão direito do mouse e resultado parental mais H para trazer tudo de volta, podemos simplesmente pressionar a para selecionar tudo, pressionar M e mover isso para a coleção Cartucho Tudo bem, vamos reativar tudo. E dessa forma, não seria muito mais fácil para nós movimentarmos as coisas. Podemos colocar essas ferramentas aqui. Vamos ver, podemos simplesmente localizá-los em 90 graus. Tudo bem, então em -90 graus assim e coloque-os no chão. Vamos fazer a mesma coisa com isso também. Sete para a visão superior básica aqui. Além disso. Estou apenas tentando criar algum tipo de renderização de aparência interessante. Vamos selecionar isso e girá-lo um pouco dessa maneira. Tudo bem, pessoal, agora vamos adicionar uma câmera e configurar a cena e pequenos desvios para o vermelho mais a e adicionar uma Agora veremos que a câmera foi adicionada aqui. Se você quiser ver através da visão da câmera, você pode pressionar zero no bastão numérico e você notará que está vendo sua câmera agora assim que pressionar zero. Então, configurar esta câmera, mas corretamente, é muito fácil. O que você precisa fazer é basicamente mover sua cena em uma visualização normal, como você deseja que ela seja colocada na câmera. Digamos que eu queira que seja colocado aqui, assim. Assim que você posicionar sua visão corretamente, você pode pressionar Control Alt e Z. E você verá que agora a câmera se encaixa perfeitamente na sua visão conforme você a posicionou, peito zero Agora, se você estiver ocupado, você no verso do seu número poderá facilmente silenciar a câmera E agora, para ajustá-lo ainda melhor, você pode ir até aqui nesta guia. Então, pressione N para ver essa guia. E na guia Exibir habilitou a câmera de registro para Exibir. Ao habilitar isso, você pode mover sua câmera facilmente agora enquanto se move pela cena. Mas sim, assim que você o configurar, certifique-se de desativá-lo novamente, pois às vezes pode atrapalhar as coisas Agora fizemos isso. Vamos ver por meio da visualização de renderização uma vez e eu sou a configuração para habilitar isso. Acho que já o habilitei. Você pode vir aqui nas propriedades de saída e certificar-se da região de renderização. Então, o que isso fará é mostrar apenas a região que será renderizada, ou seja, através da sua câmera e o resto das coisas ficarão ocultas Portanto, certifique-se de habilitar isso. Tudo bem, vamos configurar algumas coisas um pouco mais. O que farei é ver os dois lados dos vértices. Game-boy, vou colocá-los lado a lado. Então, basta selecionar isso. E agora, selecionamos todos os objetos de uma vez, pois precisamos duplicá-los. Pressione Shift mais G. Então este é o grupo selecionado e eu selecionarei as crianças. E você pode ver que tudo está selecionado sozinho. Certifique-se de segurar a tecla Shift e selecioná-la. Isso também E agora pressione Shift mais D para duplicá-lo. Coloque-o aqui. E agora vamos girá-lo em 23 graus. Zero para ver através da sua câmera. E, novamente, habilitando a câmera para visualizar. E vamos colocar isso corretamente. Agora selecione isso, configuração, isso primeiro e gire-o assim, selecione este e gire-o. Algo parecido com isso. Também podemos primeiro desativar a câmera para visualizar. Podemos selecionar essa coisa aqui, o cartucho. E, novamente, pressione Shift mais G e selecione crianças do grupo. E certifique-se de segurar Shift e selecionar isso também. Em seguida, pressione Shift mais D. Você pode pressionar G e, em seguida, pressionar Shift mais Z para movê-lo somente nos planos X e Y. Vamos colocá-lo aqui. Agora pressione R Em seguida, os ovos giraram em 90 graus. Então você pode alcançar sete para a vista superior e colocá-la dentro dela. Basta trazê-lo para fora. Então, Bridgette e Z, vamos movê-lo até aqui. Acho que se encaixa muito bem. Digamos I mais G Em seguida, duas vezes, apenas para movê-lo ao longo da rotação. E agora há View, a visualização de renderização, onde zero para qualquer câmera estranha, acho que parece muito boa. Talvez você possa destacá-lo um pouco. Vamos ver. Sim, isso é muito bom. Novamente, vou selecionar essas duas coisas aqui. O que podemos fazer é ativar o raio-X e selecionar tudo aqui. Agora, certifique-se de desmarcar essa coisa aqui, segure Control e desmarque E você simplesmente desmarca tudo pressionando Control. Agora pressione Shift mais D. Men Shift Z para colocá-lo aqui, assim. Girado no eixo y 180 graus para girá-los completamente. E podemos colocá-los em algum lugar por aqui. Só para adicionar um pouco mais de detalhes à cena. Basta selecionar tudo rapidamente. Selecione todos esses objetos principais. Zero, câmera nuclear. E vamos escrever sobre isso para que tudo fique no centro. E acho que fico feliz em colocar a renderização assim. Agora é hora de configurar um pouco melhor a iluminação. Tudo bem, então vamos ver. Primeiro vou deletar este. Nós realmente não precisamos disso agora. E vá até a guia de sombreamento agora. Certifique-se de visualizar a visualização renderizada, zero para Exibir para a câmera E agora vocês devem estar atualmente no objeto. Se você selecionar qualquer um dos objetos, poderá visualizá-lo nos materiais. Mas se você for até aqui e selecionar o mundo, clique aqui. Eu posso entender sim, ok, sim. Agora está olhando e clique aqui e selecione vazio. E então você pode obter as configurações de iluminação da palavra. Se você notar, se eu selecionar esse nó aqui, esse é o nó que está sendo adicionado por padrão Se eu apenas selecioná-lo e excluí-lo, tudo ficaria escuro. Não se preocupe, adicionaremos nosso HDRI por conta própria. Então, pressione Shift e selecione o nó de textura do ambiente para adicionar aqui. Agora, se verificarmos os arquivos de recursos, adicionei um HDRIs, descubra que você pode usar Obviamente, depende totalmente de você. Se você quiser usar algum outro achado de HDRI, você pode baixá-lo da Internet Eles são como ótimos sites que fornecem HDRIs gratuitamente, como poliedro 3D ou CGI ambiente. Portanto, eles são lógicos e os encontram facilmente. Eu lhe forneci um deles. Se você quiser usar esse, você definitivamente pode ir em frente. Então, vá até o diretório do tutorial. E aqui está, carpintaria. Então, basta abri-lo e agora conectá-lo à superfície. Assim que você fizer isso, verá que estamos fazendo o HDRI É um pouco estranho agora, mas não se preocupe, vamos consertar tudo Acho que está sendo causado porque a rugosidade desse fundo é muito baixa, mas podemos corrigir isso mais tarde Agora selecione esse nó, pressione a tecla Control e você adicionará essas notas de mapeamento Então, o que podemos fazer é girar esse GRA, como quisermos Mas primeiro vamos corrigir um pouco o plano de fundo O que precisamos fazer é digitar zero aqui e girar. Vamos selecionar o plano de fundo e voltar ao objeto. Então, o que basicamente aumentamos a rugosidade para algo como 0,8 Sim, como você pode ver, agora, parece muito bom. Tudo bem, então vamos mudar a cor. Agora clique aqui na Cor Base e aumente o valor. Talvez algo como 0,3. Acho que isso complementa nossas renderizações de qualquer maneira. Tudo bem, agora vamos voltar às configurações mundiais e podemos usar esse nó de soneca para talvez nos mover E você pode fazer coisas como girá-lo. Você pode girá-lo para encontrar o melhor ângulo de iluminação possível Essas são as diferentes configurações as quais você pode jogar. Vamos configurá-lo para algo como 70. Além disso, acrescente a isso. Você pode desviar a data para o vermelho e adicionar algo como luz de área. Vamos voltar aqui para Viewport Shading. E você pode girá-lo em 90 graus como este primeiro. Agora, se você visualizar sua visualização renderizada, poderá selecionar a luz da área e talvez apenas aumentar a potência de adicionar tipos de iluminação um pouco diferentes Você pode alterar a cor e adicionar várias linhas diferentes para criar uma boa configuração. Então, isso depende totalmente da experimentação para vocês. Você pode criar uma configuração de iluminação diferente para você. Então, o que vou fazer agora é sair rapidamente da minha cena. Uma vez, acabamos de ver como tudo parece. Depois de ver a renderização, podemos ver quais coisas precisamos liberar, então o que está faltando em nossa renderização Então, venha aqui nas configurações de renderização, certifique-se de configurar tudo assim, habilitando redução de ruído tanto para a janela de visualização quanto para a E temos esse máximo de amostras aqui. No momento, ele está definido como 4096. Esse é um número grande e a renderização pode levar muitas vezes, vou diminuir rapidamente esses 2000. E agora você pode pressionar F no teclado para iniciar processo de renderização e descartar o vídeo quando a Então eu vou te ver lá. Tudo bem pessoal, então a renderização está pronta agora. E se você ampliar aqui, notará que nosso Game-Boy parece muito, muito estranho com todas essas coisas esburacadas acontecendo Então, eu realmente conhecia esse erro e sei como corrigi-lo. Eu só queria mostrar a vocês como isso poderia parecer. Isso é por causa do mapa de deslocamento, mas basicamente precisamos fazer isso Volte para Objeto e selecione Nintendo Game-Boy. Então, atualmente, se você simplesmente rolar para baixo aqui e conferir o nó de deslocamento aqui, a escala está atualmente definida como um número bastante grande de deslocamento, precisamos apenas diminuí-la para 0,1 Pois isso e também para o cartucho, assim que você fizer isso, corrija todos os problemas difíceis que estamos enfrentando com um Game-Boy no com um Game-Boy Se você pressionar o elemento F para ver a renderização, verá que tudo parece muito estranho Então, agora que você tiver feito essa alteração, novamente, pressione F dwell e renderize-a. Vou esperar novamente que termine. Tudo bem pessoal, então a renderização está concluída novamente agora. Agora, se você ampliar seu modelo, ele ficará muito bom. Coisas acidentadas são como uma perda muito pequena, então parecem muito melhores Se você quisesse, se fosse graduado ainda mais, mas na minha opinião, parece muito bom agora e as renderizações estão saindo A iluminação em si é bem básica, mas acho que funciona. Parece muito bom. E sim, definitivamente podemos trabalhar com isso. Se você quiser salvar esta imagem agora, você precisa passar por cima da imagem. Vamos economizar. E eu já criei uma pasta, mas você pode simplesmente salvá-la onde quiser e certificar-se enviá-la para JPEG ou PNG e diminuir a compactação para zero, porque realmente não precisamos de nenhum tipo de compressão Jpeg e defina a qualidade 200. Você pode chamá-lo como quiser. Em seguida, basta clicar em Salvar como imagem. Basicamente, a renderização seria salva. Então, estamos praticamente terminando um curso aqui, eu mostrei como podemos renderizar as coisas. Então, o que eu sugiro que vocês façam agora é experimentar um pouco com a iluminação. Você pode experimentar com os ângulos da câmera. Você pode tirar várias fotos de portfólio diferentes. Você pode tirar uma única foto da frente, apenas do Game-Boy, uma da parte de trás Você vai tirar algumas fotos diferentes com os cartuchos e outros Eu definitivamente sugiro que vocês experimentem um pouco mais. Como eu disse, você pode adicionar várias luzes diferentes para criar um tipo diferente de configuração de iluminação. Outra coisa que quero mencionar é que, se você for até aqui e produzir as propriedades, também poderá alterar a resolução do intervalo. Você pode ver que pode aumentar ou diminuir a resolução e brincar com a proporção da sua renderização. Talvez você possa aumentá-lo para 25, 60 por 14, 40, ou até mesmo aumentá-lo para focar também Eu sugiro que vocês o renderizem nesta resolução e também aumentem um pouco as amostras de renderização. Talvez 4096 sejam números um pouco grandes, então podemos trabalhar por volta dos anos 2000. Mas aqui está você. renderizações demorariam um pouco, mas a qualidade seria muito melhor, pois a resolução é alta e o número de amostras é Então, você está pegando suas renderizações finais, então talvez você possa renderizá-las, renderizá-las em uma resolução mais alta, amostras maiores Mas quando você está realmente testando coisas, você pode até mesmo definir isso para talvez 500 ou 400 e graus de evolução para apenas dez EDB Vamos renderizá-lo. Uma última coisa nesta resolução e nas amostras, e eu mostrarei algumas coisas no Photoshop E então terminaremos com o curso. Eu não fui rapidamente pegar F e esperar que a renderização terminasse Tudo bem pessoal, então a renderização está pronta agora e vocês perceberão que a qualidade é muito melhor com esta Então, vamos salvá-lo e salvá-lo como fornecedor para eu salvá-lo como JPEG e aumentar a quantidade 200, Salvar como imagem e abrir um Divulgado isso, por enquanto , 678 Photoshop estão abertos e acabamos de abrir nossa renderização aqui nossa renderização Então, eu realmente não sei muito sobre o Photoshop, mas há uma pequena configuração que eu sempre uso e que aprimorará suas renderizações em duas ou três vezes Então, basta ir até Frito, afiar e selecionar afiar Assim que você fizer isso, verá que suas bordas ficam muito mais nítidas e você pode simplesmente desfazer isso uma vez e ver o efeito Então, tudo parece meio confuso. Mas assim que você tiver Control Shift N Z para desfazê-lo, você pode ver que tudo é como Photoshop e as bordas ficam muito bonitas Essa é a única configuração que eu sempre faço por meio de minhas renderizações. E isso fará com que suas renderizações apareçam um pouco melhor Obviamente, você pode fazer outras coisas, como configurar o contraste ou a cor, alterar o contraste do brilho para essas configurações básicas. Eu realmente não sei se você votará mais profundamente no Photoshop, o que você definitivamente vai fazer com todas essas coisas Você pode alterar o equilíbrio de cores, como dar a ela um tipo diferente de tinta, o que você quiser mostrar, que depende totalmente de vocês como querem fazer isso. Mas aqui estão algumas coisas que eu queria mostrar para vocês no Photoshop Definitivamente, certifique-se de selecionar mais filtros que aprimorarão muito suas renderizações E agora eu gostaria de sugerir que vocês tirem algumas fotos de portfólio diferentes. Por exemplo, você pode tirar fotos únicas e tirar uma foto de frente para frente Basta configurar diferentes tipos de configurações de iluminação. Isso seria bom. Tudo bem, pessoal, então isso é basicamente o suficiente para este curso. Obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado dessa fonte. Se você tiver alguma dúvida, não deixe de falar com Robert nos comentários ou me mande uma mensagem. Então você está assistindo, eu te vejo e depois exporte