Gráficos de movimento no Cinema 4D: crie um GIF animado inspirado nos anos 80 | Gustavo Torres | Skillshare
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Gráficos de movimento no Cinema 4D: crie um GIF animado inspirado nos anos 80

teacher avatar Gustavo Torres, Art Director | Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:47

    • 2.

      Esboçando sua cena

      2:06

    • 3.

      Construindo montanhas no Cinema 4D

      9:16

    • 4.

      Fazendo seu sol no Cinema 4D

      6:47

    • 5.

      Adicionando cor e textura

      11:17

    • 6.

      Animando sua paisagem

      7:49

    • 7.

      Renderizando seu GIF

      5:11

    • 8.

      Finalizando com After Effects

      14:57

    • 9.

      Exporte seu GIF final

      5:33

    • 10.

      Explore o Design no Skillshare

      0:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

4.102

Estudantes

52

Projetos

Sobre este curso

Aprenda a criar um GIF animado no Cinema 4D com o artista de gráficos de movimento Gustavo Torres (também conhecido como o @Kidmograph).

Mergulhe no Cinema 4D para entender profundamente o processo de Gustavo para criar os incríveis GIFs animados que o fez ganhar seguidores devotados no Tumblr e no Instagram ao longo dos últimos três anos. Do esboço da sua ideia à exportação de sua obra final, você aprenderá como criar paisagens de looping no Cinema 4D antes de adicionar toques finais no After Effects e Photoshop. Gustavo compartilha dicas e truques pessoais para manter uma sensação natural ao usar cores fortes e perspectiva para alcançar uma sensação surreal e de ficção científica em seu trabalho.

As principais aulas incluem:

  • Construindo paisagens básicas com Cinema 4D
  • Técnicas de animação para criar um loop sem fim
  • Aperfeiçoando seu visual com After Effects e Photoshop

Quer você seja um profissional de animação que procura expandir suas habilidades ou um entusiasta buscando aprender o processo de Gustavo, esse curso mostrará como o Gustavo cria seu look personalizado e inspirará você a quebrar barreiras para criar seus próprios trabalhos personalizados.

______

Por favor observe que esse curso é ideal para alunos intermediários. A familiaridade básica com o Cinema 4D é altamente recomendada.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Gustavo Torres

Art Director | Motion Designer

Professor

I'm an art director, motion designer and illustrator from Buenos Aires, Argentina. I'm working online since 2003 with an extensive list of creatives in music videos, live visual packages, lookbooks and everything art related.

I have studied Beauty Arts in Bachillerato de Bellas Artes in my natal city, La Plata. I also have a Teacher degree in Beauty Arts. I have uploaded a resume from the last 3 years, you can find it here. I'm working on a full cv resume which I'll be uploading soon.

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Level: Intermediate

Nota do curso

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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução: Ei, eu sou Gustavo Torres, conhecido como Kidmograph. Sou Artista Motion Graphic da Argentina. Aprendi tudo por mim e agradeço à Internet. Na aula de hoje, vamos fazer um gif do zero. Estamos a fazer um pequeno esboço a partir da ideia. Estamos usando então Cinema 4D para a cena 3D, então estamos usando o After Effects para fazer algum tipo de efeitos na pós-produção, e então estamos fazendo o arquivo final para exportar para o nosso gif no Photoshop. Estamos usando diferentes ferramentas do aplicativo, sem plugins de terceiros. Então, você pode cobrir uma maneira realmente limpa de fazer algo simples, mas eficaz ao mesmo tempo. Comecei a fazer estes cinco anos atrás, quando comecei a fazer minhas animações pessoais, minhas animações diárias. Meus pensamentos ou sentimentos são baseados em filmes de ficção científica tipo de material futuro que eu vi quando eu era criança, e esse material era como ver o futuro dos olhos de um menino tentando traduzir isso para as tecnologias reais e o Hoje em dia. Uma das primeiras plataformas que comecei a carregar coisas foi o Tumblr. Faço parte do material de criador do Tumblr, e trabalhamos com diferentes marcas e fazemos diferentes tipos de projetos com artistas. Era um lugar muito grande para eu mostrar meu trabalho. Então, quando terminar, basta carregar seu arquivo na galeria do projeto e no Tumblr para que possamos vê-lo. Mal posso esperar para ver o que vocês estão fazendo com isso. 2. Esboçando sua cena: Ok. Este é o primeiro passo. Normalmente escondo meu caderno de esboços. Eu tenho um monte de idéias e conceitos diferentes que eu estou usando mais tarde. Estamos fazendo apenas um esboço da animação. A coisa toda. Tenho muitas perguntas de vocês. Estou fazendo esse tipo de paisagens intermináveis. Então estamos fazendo um. Estamos apenas fazendo uma situação de perspectiva. Estamos apenas desenhando e fazendo as montanhas, e o grande sol. Só estou a chegar uma ideia do que vamos fazer mais tarde. É realmente útil em algum momento, porque às vezes eu vou direto para o aplicativo, porque, é claro, eu estou fazendo isso todos os dias. Mas é muito bom ter uma idéia áspera do que você vai fazer antes, porque ter estado na situação de desenho dá-lhe mais buffs e outras maneiras de mostrar que a peça que estamos fazendo depois disso. Então, é um processo saudável para você e sua mente. É meio divertido também. Sim, as paisagens dão-lhe este tipo de situação interminável. Também para mim vai com meu tipo de personalidade como viajar com sua mente. Como também, eu tenho um monte de paisagens diferentes com carros, e a situação de viagem é algo que os GIFs ou o GIF, o que você quer chamá-lo, dá-lhe a sensação de que você está em uma situação sem fim. Essa é uma sensação muito boa, e paisagens são perfeitas para isso. 3. Construindo montanhas no Cinema 4D: Ok, agora que temos o nosso esboço inicial, estamos a saltar para o cinema para o GIF. A primeira coisa que vamos fazer são as montanhas. Vamos para o menu Objeto e tomar uma paisagem. Vamos fazer um tamanho maior, tipo 70. Talvez menos, talvez 15. Vamos selecioná-lo e reduzir os segmentos, como talvez, eu não sei, 30 e 30. Nós também, estamos usando o modo Linhas de sombreamento Gouraud. Então, nós podemos realmente ver a subdivisão do objeto, para que você possa ver sua montanha lá. Em segundo lugar, vamos para cima, e clique e arraste, o que eu acho é controle ou marca. Nós apenas duplicamos o objeto. Além disso, a outra maneira que você pode fazer isso é no Gerenciador de objetos. Então, você pode apenas controlar. Você pode ver um pouco mais lá, e duplicar a montanha. Basta trazer espaço um pouco mais, e para fazer algo diferente, não apenas duplicando a mesma montanha, podemos simplesmente mudar o tema da montanha, talvez algo que você realmente acha que se encaixa no tema. Podemos fazer o mesmo por uma terceira montanha. Basta clicar neste e arrastá-lo, e você tem o terceiro. Ok. Então somos apenas um pouco mais. Então, está perfeitamente alinhado ou mais ou menos. Você tem que ter sua mente realmente que isso é, para mim e meu trabalho, isso é um trabalho artístico. Então, eu não sou tão para as coisas numéricas específicas o tempo todo. Claro, há matemática, muita matemática no processo porque é um aplicativo, mas ao mesmo tempo, tentar manter algumas interpretações artísticas de minhas animações. Então, a segunda coisa que estamos fazendo é agrupar esses objetos. Podemos fazê-lo selecionando-os, todos os três, e clique com o botão direito do mouse e escolha Objetos de grupo e, em seguida, renomeá-lo, como Montanhas. Então, agora que temos essas três montanhas diferentes, estamos apenas usando Cloner Object. Entramos no menu MoGraph para o objeto Cloner e arrastamos este objeto de montanha para o Cloner. Você pode ver que agora ele faz uma duplicata. Vamos pegar o objeto Cloner aqui. Vamos redefinir a posição Y para zero. Então, estamos no mesmo avião. Mova a posição definida para longe da posição inicial. Então, vamos fazer algo assim. Talvez apenas ajustá-lo um pouco mais para a vista superior e ver se está tudo bem. Vamos mudar o modo aqui para Gouraud Shading para ver realmente as montanhas. Podemos fazer ajustes mais tarde. Não é assim tão importante agora. Então, agora que temos o objeto Cloner, outra coisa que podemos fazer para fazer este estilo wireframe. Isso é algo que eu realmente faço. Você tem tantas maneiras diferentes, por exemplo, usando esboço e toon, renderização e módulo, mas eu estou usando um Atom Array Object. A única coisa que estamos fazendo é duplicar o objeto da montanha novamente e fazer outro. Estamos selecionando ambos e fazer outro objeto. Outra opção, agrupar objeto com tudo. Acabamos de colocar de novo a montanha. Podemos fazer deles o Atom Array. Farei de novo, caso não tenha percebido. Estamos tomando um Atom Array aqui. Temos duas maneiras aqui. Podemos duplicar estas montanhas e colocá-las dentro da Array Atom, ou ir de uma a uma. Neste caso, vou duplicar estas montanhas. Basta arrastar o Atom Array novamente. Vamos agrupar tudo. Então, temos o objeto Cloner agirá como esperamos. A segunda parte será reduzir essas subdivisões do Array Atom para três. Então, é muito útil para o painel de visão e é tão pesado. Além disso, estamos reduzindo as esferas para duas. Talvez possamos reduzi-la por um. Então, agora, podemos ter esse objeto Cloner repetido. Se você apenas selecionar o seu Cloner e ir para a contagem, você pode aumentar o seu número de clones, e tudo está alinhado. Então, se estamos indo para a visão superior, eu posso aumentar o Cloner até... em algum momento você verá que sua memória vai faltar, mas estamos apenas colocando alguns clones até que a cena seja gerenciável. Então, a próxima coisa que estamos fazendo é usando objeto de simetria, arrastando nosso objeto Cloner para o cemitério. Agora, nós movemos nosso Cloner para, neste caso, é uma exposição. Então, você pode ver que temos nossas montanhas. Novamente, eu não estou usando uma câmera agora, mas eu acho que é um bom momento para colocar uma câmera em nossa cena. Então, vamos colocar uma câmera, e você tem que ativar a câmera neste pequeno ícone de quadro. Agora, estamos dentro da câmera. Se você quiser sair da câmera, basta clicar nisso, e você pode ver que você tem sua câmera lá fora, e você pode simplesmente mover sua cena e navegar através da cena sem envolver sua câmera, porque se você tem uma câmera animada ou uma posição que você realmente gosta, você deve olhar a câmera ou usar o painel de visão da câmera. Ok? Então, a próxima coisa que podemos fazer é olhar para a câmera, e usar a posição da câmera nas coordenadas. Então, vamos redefinir as coordenadas da câmera para zero. Zero em todas as três posições, X, Y, e Z. Além disso, a rotação. Vamos redefinir a rotação para zero, e você terá tudo alinhado. Então, agora, você pode apenas mover sua câmera no ponto Z. Veja, você pode mover esta câmera em torno do objeto. Se eu estiver indo para a vista superior, você pode ver que esta é minha câmera e está perfeitamente alinhada, e você pode ver que podemos animar a posição Z se for necessário. Vamos para a visão da perspectiva. Além disso, no menu Objeto da câmera, você pode ver que a projeção é perspectiva. Este ponto é bom. A distância focal, podemos usar outra distância focal para a câmera. Por exemplo, este é um clássico de três e seis milímetros, mas você pode usar o ângulo de largura que lhe dará uma visão mais dramática da cena, ou mesmo, você pode apenas jogar com o ângulo de câmera super grande que é louco para branco paisagens, mas você tem que ter em mente que estamos fazendo um gif quadrado hoje. Então, estamos redefinindo nosso fluxo de trabalho, nosso espaço de trabalho em um formato quadrado porque o cinema para a arte 18 vem com um formato HD 69. Então, vamos para as configurações perfeitas aqui. Estas são as Configurações de renderização, desculpe. Podemos mudar a saída de HD, como digamos 1280 para 1280. A segunda coisa que estamos definindo aqui, que é realmente importante para a saída, é a taxa de quadros. Você precisa definir essa taxa de quadros na mesma taxa de quadros que o projeto possui. Então, por exemplo, vamos fechar este. Vá para Editar e vá para as Configurações do projeto. Você pode ver que você tem um quadro por segundo aqui. Ok. Voltando no tempo, eu estava usando 24 quadros por segundo porque você pode reduzir o tamanho do seu gif baixando seu quadro por segundo, mas desta vez, estamos usando 30 quadros por segundo, e também, ele precisa ser o mesmo quadro por segundo que que você tem em suas Configurações de renderização. 4. Fazendo seu sol no Cinema 4D: Vamos construir um sol, podemos construir um azulejo ao sol. Eu só estava fazendo um sol simples onde nós podemos apenas fazer um azulejo no sol que as pessoas realmente gostam do show que eu faço, que está usando um cilindro para isso agora. Podemos ir para a vista de cima para ver o que é o cilindro ou talvez possamos simplesmente ir para a visão de perspectiva e desbloquear nossa câmera, e também podemos desativar nossas opções para ter mais espaço e trabalhar de perto sem objeto e sem tantos outros objetos e tornando a cena realmente mais pesada. Então, no manual de objetos, podemos escolher o mais Z, vamos reduzir o tamanho deles, e com a tecla T, você pode dimensionar suas opções. Você pode ter A é para mover o objeto, estes são um tipo de alguns atalhos úteis. A está movendo seu objeto, o R é para girar seu objeto, e o T está apenas dimensionando. Então, se você apenas colocar o T e arrastá-lo para fora da opção, ele seria dimensionado. A segunda coisa que estamos fazendo é adicionar um cubo. Outro conselho que vou te dar é deixar seus objetos no pólo de visão como o pólo de visão coloca porque é realmente mais fácil de saber. É como usar um mapa para isso usando uma coordenada 0, 0, 0, você pode mudar isso, é claro. Mas é realmente útil ter tudo em um só lugar, não movendo as opções enquanto você está construindo. Então, quando você tiver tudo construído, você pode simplesmente mover os objetos e redefinir a posição, a escala ou a rotação. Então, a segunda coisa que estamos fazendo aqui é usar outro objeto clonador para o cubo. Arraste a opção de clonador para dentro e faça o azulejo um grande mais como estes, talvez mais como 10 e reduza o espaço Y como 20 para isso. Vamos para a frente, por isso é mais fácil para nós. Outro atalho que é realmente útil para mim que eu usá-lo o tempo todo é o O. A chave O centraliza seu objeto na tela. Então, onde quer que você esteja nas cenas complexas, você tem em mente que esta é uma cena simples, mas se você está em cena realmente complexa, você se perde frequentemente. Então, a melhor coisa que você pode fazer é selecionar a opção em seu gerenciador de opções e pressionar O, e imediatamente ele já coloca você no centro. Vamos derrubar isso um pouco mais e apenas duplicar mais algumas vezes assim. As outras coisas que temos que ter certeza é que este objeto é maior do que a esfera do cilindro porque esta opção será cortar a esfera, então ele precisa cobrir em todo o cilindro. A próxima coisa que estamos fazendo é usar um objeto booleano. Então, podemos apenas ir para a visão em perspectiva agora e arrastar o objeto clonador e arrastar o cilindro dentro do booleano. Estamos fazendo a segunda operação aqui. Aqui, está extraindo para trás, então o oposto. Então, temos que mover o cilindro até nosso objeto clonador, e vamos apenas renomear essas peças e o cilindro. Dê sol a partir de agora, porque estamos agrupar tudo mais tarde. Então agora, se você, por exemplo, move seu objeto clonador, seu objeto mosaico, você pode ver que realmente temos esse tipo de animação de clone que podemos fazer isso mais tarde. Então, é assim mesmo. Apenas animando a precisão de seu clonador ainda no boole para operá-lo dessa forma para que nós vamos extrair essas peças. Então, essa é uma maneira legal de fazer uma telha ao sol. Vamos apenas renomear isso apenas Sun Big e ir para a vista de tabulação, apenas trazer isso para baixo, e mover o sol para cima para a posição Zed. Esta é outra coisa importante que você está usando o Cinema 4D muito. Você tem dois modos aqui. Você tem o modelo e o objeto. Se você estiver usando modelo, você está afetando todo tipo de objeto paramétrico modificador único dentro de sua respectiva geometria. O segundo é o modo de objeto. O modo objeto dá-lhe a possibilidade de ampliar o objeto sem perder todo o tipo de informação que você fez dentro desse objeto. Então, este é o modo que estamos usando para dimensionar o objeto realmente grande sem perder nossas propriedades. A segunda coisa é que você pode simplesmente ir novamente para a câmera e ativar tudo aqui. Então, você pode ver agora que você tem o nosso sol. Podemos levar o sol para cima na posição Y assim e também escalá-lo muito mais. Você vê? Talvez assim. Talvez por agora possamos colocar um piso ou um avião ou talvez um avião aqui para o chão e apenas ir para o menu de opções e reduzir este segmento para um, então é realmente um objeto plano e movê-lo para a posição Y para o chão. Então, está cruzando nossas montanhas. Vamos voltar para a vista de cima. Novamente, isso é algo que cada tipo de momento que você está fazendo em sua cena, você está pensando sobre isso, que você tem um monte de coisas que você pode fazer mais tarde uma vez que você tem tudo pronto. Então, nós podemos apenas, por exemplo, ir para as montanhas aqui e vamos selecionar as montanhas duplicadas com a paisagem dois e ir para a semente e mudar a semente daquela montanha. Então, tudo na sua composição está mudando, e isso é uma característica legal. A mesma coisa que você pode fazer com tudo dentro, por exemplo, se você quiser adicionar mais segmentos ou alterar a escala o que quiser fazer, por exemplo, o nível de platô. Então, se você quiser algo mais como uma superfície lisa, esse é um recurso muito legal trabalhando com objetos clonadores. 5. Adicionando cor e textura: Então, vamos fazer alguns materiais básicos aqui. Vamos criar um novo material, clique duas vezes no material. Vamos mudar a cor. Vamos fazer a cor do wireframe da montanha, então precisa ser como uma cor realmente brilhante. Então, você pode notar que o contraste entre a montanha real e a montanha wireframe. Também podemos deixar o ativador de cores, mas estamos usando nosso canal de luminância, nosso canal de luminância é 100% da luminância. Então, vamos apenas escolher uma cor, talvez. Estava pensando em fazer uma cena rosa-avermelhada para hoje. Então, nós estamos apenas escolhendo uma cor rosa realmente agradável daqui e você pode ver se estamos combinando a luminância com a cor, nós temos duas opções. Então, aqui no canal de cores, eu posso ir e mudar minha cor daqui e tudo é fundido em um grande sem perder a luminância. A segunda coisa é talvez desativar o canal de reflexão e é isso. Temos realmente 100% de cor. Vamos para as montanhas, para a matriz de átomos e arrastar a cor para a matriz de átomos. Então, agora, se você bater renderizar, você pode ver as montanhas com estes olhar wireframe. Talvez se você estiver trabalhando em diferentes [inaudível] você pode ver tudo, mas se eu puder mudar para sombreamento rápido aqui, eu posso realmente ver minhas montanhas de luminância. Isso está tudo bem. Além disso, outra coisa que eu quero mostrar-lhe, se você quiser reduzir, por exemplo, se você quiser fazer um baixo poli resistente ou baixo poli modelos, você pode simplesmente selecionar tudo aqui, ir para as opções Phong com o mouse, clique, e você pode ver o seu tem uma tag Phong. A etiqueta Phong dá-lhe a suavidade para o volume. Então, você pode apenas registrar ativar o ângulo da tag Phong e colocar isso em zero. Isso vai te dar um muito duro. Você pode ver aqui nesta montanha, você pode ver também eu vou desativar a matriz de átomos. Os polígonos são totalmente afiados e as bordas são totalmente afiadas de modo que é uma característica muito legal se você é uma dica muito legal eu posso dizer se você quiser fazer como baixa situação estética poli. Outra coisa que talvez você tenha que ter em mente é usar o cinema para a etiqueta para sua câmera e proteger e bloquear a posição da câmera. De modo que se você quiser mover a cena agora é impossível fazê-lo porque ela está bloqueada a partir desta tag. Além disso, você pode apenas usar esta tag para apenas bloquear a posição, a escala da rotação da sua câmera. Isso é outra coisa legal que você pode ter em mente. Certo, vamos continuar com isso. Vamos trancar nossa câmera principal e fazer outro material para o sol. Este novo outro material. Neste canal de luminância. Ativar o canal de luminância que estamos usando um gradiente. Vamos entrar em nosso gradiente e usar 2D-V para este tipo de sol gradiente e basta clicar duas vezes no relógio e mudar a cor. Por exemplo, vamos fazer isso de um vermelho muito grande, ok? E o segundo aqui, o branco apenas transformá-lo em talvez um avermelhado rosa, ok? Outra coisa que podemos fazer, talvez possamos exagerar um pouco mais. Vamos arrastar essas notas um pouco mais aqui e basta clicar duas vezes aqui e adicionar outra assim. Podemos apenas arrastar, você pode ver nosso gradiente aqui basta ir para o canal de luminância, copiar a textura ou clicar com o botão direito na textura. Vá para a cor, vá para o menu de textura e cole-o no canal de cores. Então a outra coisa é que estamos desbloqueando o canal de reflexão e arrastando o material para o grande sol. Então agora, você pode ver como nosso gradiente é 2D está perfeitamente alinhado com nosso sol. Você também pode tentar mudar a percepção de sua textura mas isso está em outro capítulo talvez porque é realmente, você tem diferentes maneiras de tratar a textura no cinema 4D. Mas vamos fazer isso por enquanto [inaudível] e podemos apenas uma renderização rápida. A segunda coisa que estamos fazendo aqui é criar outro material para a base da montanha. Mas eu não estou fazendo algo mais complexo aqui também. Então vamos fazer algo como uma coisa negra e também talvez apenas, ou talvez vamos deixar o canal de reflexão por enquanto, e arrastar isso para as montanhas. Como você pode ver, tudo vai estar alinhado. Por agora, basta pressionar o comando R para uma visualização ou apenas ir para este bucket e clique nele e ele irá renderizar a cena. Segunda coisa que estamos fazendo outro material para o chão. Vamos criar outro material. Vamos fazer de novo uma cor escura talvez violeta. Desta vez estamos usando uma reflexão e adicionando no canal de reflexão um beckmann. Então é reflexivo, 100% reflexivo reduz a refletividade um pouco mais. Algo assim para que você possa ver realmente o seu material. E se vamos para a banheira de rugosidade podemos adicionar mais rugosidade para que não seja tão afiado o reflexo. Está bem? Vamos arrastar isto para o nosso avião. Este avião pode ser o chão por enquanto. Vamos fazer uma renderização novamente. Então agora você pode ver seu sol e suas montanhas são refletidas. Você também pode usar uma visualização de renderização interativa para cenas menores porque, caso contrário, ele consumirá muito do seu computador, e também agora você pode ver ao vivo como alterar sua reflexão, por exemplo. Assim, reduzir a refletância, reduzir a especular dessa cena, por exemplo, zero dá-lhe nenhuma reflexão, se você apenas aumentar a camada dos reflexos. Será 100 por cento de reflexão, se você remover a rugosidade será zero por cento macio, então talvez algo como isso. Porque estamos tentando fazer um olhar granulado aqui, estamos procurando por algo que está com olhar velho. Então não tem que ser perfeito. Porque a rugosidade é algo que consome muito tempo. Ok, vamos mover isso, vamos reduzir isso um pouco mais. Outra coisa que podemos remover a ração interativa. Outra coisa que estamos fazendo aqui é realmente mover o chão um pouco mais e pegar a câmera, vamos remover a etiqueta por enquanto. Pegue a câmera e mova o YZ um pouco mais como assim e pressione o comando R. Você pode ver como está tudo definido. Estamos apenas movendo nossa posição, nossa posição Y da câmera. Isso é bom porque se você quiser fazer, por exemplo, loops mais longos, você também pode animar sua posição fora da câmera Z ou Z, além de mover sua rotação e fazer algumas visualizações mais dramáticas. Vamos ver mais uma vez este aqui na mesa. Talvez outra coisa que você pode ver enquanto você está trabalhando é, às vezes você não está feliz com o, por exemplo, o tamanho de suas montanhas. Você precisa de montanhas maiores. Outra característica legal usando os objetos clone e os objetos de simetria você só pode desativá-lo e ir para o seu objeto principal que fizemos pela primeira vez e apenas selecionando, por exemplo, a paisagem um e desativar o resto. Então vamos selecionar os dois e escalá-lo um pouco mais, basta ir aqui e reduzir isso um pouco mais e arrastar isso um pouco mais. Está bem. Você pode fazer a mesma coisa para a paisagem um, basta arrastá-lo e torná-lo maior. Vamos realocar aqui e aqui. Por isso, está sempre em três posições. Vamos fazer isso mais uma vez para a paisagem dois, vamos selecioná-lo segurando [inaudível] vamos mover isso para baixo. Agora, novamente ir para o objeto clonador e mover nosso objeto clonador de nosso Z tendo mais até que o objeto está se repetindo. Estamos trabalhando em módulos de três montanhas. Então, se estamos movendo a posição Z da opção não a coordenada, não confunda com as coordenadas apenas a posição do assento do objeto. Estamos apenas alinhá-lo novamente em nossa área Z. Agora podemos ir para este display linha mais oculta. Ok, vamos ativar a opção de simetria e tudo está alinhado novamente e mover um pouco mais nossas montanhas aqui. Então agora temos montanhas maiores, um espaço muito estreito entre o qual é muito legal para esse tipo de animações. Podemos também, por exemplo, não usá-lo em todo o nosso piso e fazer outra grelha para o chão. Bem, eu meio que gosto agora com o reflexo e tudo mais. 6. Animando sua paisagem: Ok, agora é hora de animar o arquivo no Cinema 4D. Certo, vamos animar o som primeiro. Vamos para a nossa vista frontal, apenas remova por enquanto as nossas montanhas. Vamos desativá-lo só para ver um pouco mais. Se você apenas clicar nesses dois botões com o seletor Alt, um clique está ativando o objeto, outro clique é desativar os objetos, e outro clique é apenas em sua cena. Então, vamos clicar duas vezes nisto e desaparecer a nossa montanha desapareceu e vamos animar o nosso Sol. A primeira coisa que estamos fazendo aqui no Cinema 4D é definir o tipo de quadros-chave que estamos usando para animar o arquivo. Para o Cinema 4D padrão vem com quadros-chave spline, isso é algo que você tem que mudar na verdade. Então, temos duas maneiras de entrar no gerente de projeto, como Command+D, se você pressionar Command+D, você está em nosso gerente de projeto. Vamos entrar em Interpolação de Chave aqui porque isso é configurações do projeto. Você tem muita informação aqui que você pode simplesmente tirar nossa dinâmica de todo o projeto, referenciando para fazer as coisas sob Interpolação Chave. A Interpolação de Chave por padrão é definida em Spline, vamos mudá-la para Linear. Então, o quadro-chave será um quadro-chave direto em tempo linear, não eCEs suaves, ou qualquer outra coisa. A outra maneira que você pode fazer isso é realmente ir para Editar, Configurações do Projeto. Ele vai para esta aba. Vamos levar nosso objeto telhas aqui em nosso Objeto Cloner. Vamos para o ponto de coordenadas. Vamos colocar um quadro-chave em nossa posição Y porque estamos animando essa posição em nosso primeiro quadro, certo? Então, vamos colocar um quadro-chave lá. Vamos para o quadro final, e mover o objeto como para que ele está repetindo o último movimento em nossa posição Y e colocar outro quadro-chave. Agora, eu sempre tento explicar meu tipo de trabalho é meio artístico e não tão matemático. Estou a tentar fazer com que tudo se pareça com as nossas opiniões nos nossos olhos. Então agora, precisamos adicionar um pouco mais de disposição do nosso Z, em nosso Y, desculpe, a fim de combinar com nosso primeiro quadro, então nosso primeiro quadro-chave. Este é o nosso primeiro quadro-chave. Este é o nosso último quadro-chave. Vamos mover isso um pouco mais. Você pode ver se eu estou movendo o objeto, aqui nossas coordenadas também estão se movendo, e o quadro-chave é amarelo. Isso significa que você modifica o último quadro-chave. Lembre-se sempre de realmente empurrar para o ponto vermelho aqui para o ponto cinza aqui para realmente gravar seu quadro. Agora, estamos indo para o nosso zero e nossos 30, tudo está definido em nossos olhos, então eu posso apenas tocar nossa linha do tempo e você pode ver a animação perfeita. Está bem. Vamos animar nossa segunda parte aqui, que são as montanhas. Temos duas maneiras aqui de animá-lo. Podemos animar a câmera dentro da posição ou podemos animar as montanhas. Vou usar na segunda opção. Estamos animando as montanhas desta vez. Por quê? Porque caso contrário, o nosso Sol, que está longe do espaço Z, pode mover-se se movermos a câmera. Você vê, eu posso apenas provar isso para você. Basta pegar a câmera e mover a posição Z, você pode ver se eu mover a câmera na posição Z, o sol está se movendo também. Eu tenho um truque para isso como apenas se mover, arrastar nosso Sol para nossa câmera. Então, se eu me mover, agora mesmo selecione a câmera novamente. Se eu mover nossa câmera, você pode ver que o Sol está seguindo a câmera perfeitamente. Talvez isso possa ser complicado agora, então eu prefiro usar nosso segundo método e estamos animando as montanhas, o que é uma ilusão de momento porque estamos ficando em uma posição Z e tudo se move em nossa direção. Ao clicar em Alt, estamos ativando nossas montanhas novamente e apenas ativar nosso objeto de simetria. Vamos para a vista de cima desta vez, para que possamos ver claramente nossas montanhas, e porque também estamos animando na posição Z. Vamos para o nosso primeiro quadro na nossa linha do tempo. Como eu estava dizendo antes, estamos fazendo um grupo de três montanhas aqui, então cada três vezes estamos movendo este grupo de montanhas. Então, a primeira coisa que temos que fazer aqui é selecionar nossas montanhas aqui, colocar um quadro-chave em nossa posição Z, em nosso primeiro quadro. Vá para o quadro final final da nossa linha do tempo. Por enquanto, estamos usando apenas as grades que o Cinema 4D vem por padrão. É realmente bom usar isso por enquanto e nós também podemos usar um objeto guia, e apenas girá-lo para o tipo, então eu estou colocando no espaço Z, e vamos dizer, ok, vamos mover nossos objetos até que o quarto objeto esteja no lugar do nosso primeiro. Mas, isso não é grande coisa para usar agora porque temos outro tipo de guias em nossa cena. Está bem. Agora, estamos animando as montanhas. Você tem que ter em mente para manter nosso Cloner Object com pelo menos mais algumas montanhas bem atrás da câmera, então qualquer coisa é cortado. Então, neste caso, estamos apenas colocando três montanhas antes da câmera e vamos animar isso animando a posição Z novamente a partir do objeto de simetria principal. Estamos usando este guia, por exemplo, como uma referência de nossas três montanhas. Então, vamos colocar um quadro-chave aqui. Agora, o nosso primeiro quadro na posição Z. Vamos para o nosso último quadro e mover tudo uma vez até a nossa terceira montanha. Então vamos mover este um, dois e três, que está combinando com o nosso guia. Vamos movê-lo um pouco mais aqui quando a posição Z assim e colocar um quadro-chave lá. Então, agora temos um cenário áspero de nossa posição na montanha. Vamos diminuir um pouco mais. Vamos refinar esse momento, apenas mover isso um pouco para cima, só um pouco mais porque, novamente, isso é como uma situação óptica. Você também pode ir com números e ir direto com a matemática, mas para mim funciona muito bem isso, e eu estou realmente acostumado a fazer isso todos os dias. Então, agora, se estamos indo para a nossa composição principal, você pode ver o primeiro quadro e o último quadro, certo? Tudo será animado, tanto o Sol, nossas montanhas. 7. Renderizando seu GIF: Ok, vamos para a nossa visualização de renderização e ver se você se sente bem com a cena. Vamos para as Configurações de renderização. Aqui estamos definindo porque vamos fazer um arquivo GIF, precisamos saber que seria um arquivo pequeno. Isso não é algo muito grande, para mim durante os meus anos fazendo GIFs para o Tumblr e outras redes sociais. Vamos com 500 pixels por 500. Então, estamos mantendo nosso formato quadrado aqui. Você pode ver que nada mudou. Vamos apenas bloquear a nossa proporção. A segunda parte é ver se nossa taxa de quadros está bem, tudo bem. Em seguida, nosso intervalo de quadros por padrão é o quadro atual porque ele ainda está sendo renderizado. Vamos fazer todos os quadros porque estamos animando tudo. Isso está tudo bem. Você vai ver de 0-30, então nós vamos salvar nosso arquivo para isso. Basta clicar aqui e entrar em nosso projeto principal e mudar nosso número quatro. Vamos apenas clicar aqui e escolher o mesmo número sublinhado zero um. Esta é a nossa renderização, a primeira renderização que estamos fazendo no Cinema 4D e, em seguida, fazendo o post após efeitos. Segunda coisa, já que estamos adicionando nosso céu ou coisas diferentes no Cinema 4D, você tem que saber que estamos fazendo um filme QuickTime com Alpha Channel, para que o céu fique transparente. Não se esqueça de verificar o canal alfa aqui e também entrar na opção QuickTime Movie. Então, você tem vários formatos, é claro, quando eu estou tentando fazer renderizações rápidas eu estou apenas usando QuickTime, mas, é claro, se você tem renderizações maiores com um monte de tempo e computador usando, talvez a energia tenha desligado ou o que quer que seja, você não quer perder qualquer coisa, você está indo para fazer sequências, você pode fazer como PSD, sequências TIFF, PNG, Photoshop, o que você quiser. Desta vez, estamos usando um filme QuickTime e dentro das opções estamos usando um codec para isso. Estamos usando para que os suportes são para o canal, a cor da animação aqui. Além disso, você pode usar o progresso 444, chamar o gás bem. Vamos apenas verificar os quadros por segundo, vamos começar 30, e aqui, isso é importante porque a profundidade que realmente temos que dizer que será com Alpha Channel. Então, o Alfa é a vantagem aqui. Você vê milhões de cores é apenas um arquivo de cores com o fundo, um milhão de cores mais ele lhe dará o canal alfa. Então, clique OK aqui. A segunda parte será o Anti-Aliasing. O Anti-Aliasing é como ele está olhando, claro, por padrão está colocando Cinema 4D está colocando em geometria. O que te dá, podemos brincar com este arquivo. Por exemplo, estamos fazendo uma animação de baixa ficção como as que eu realmente gosto. Você também pode entrar em anti-aliasing não, é muito legal porque temos tudo afiado e barulhento. Você pode apenas aproveitar dependendo da renderização que você deseja. Caso contrário, você pode simplesmente usar a geometria, que é uma renderização padrão, você apenas renderiza e então, é claro, você obtém a melhor renderização. Vai demorar um pouco mais de tempo, nem tanto, e é legal por enquanto, vamos colocar no Best. Nível Mínimo, deixamos assim. Filtro, eu gostaria de usar o filtro Mitchell para animação. Muitas pessoas usam o Gauss (Animação), mas eu gosto do Mitchell. Tudo bem para o aliasing de formigas. Opções, estamos bem e tudo está bem, perfeito. Vamos fechar isso, entrar em nosso menu Renderizar. Você tem duas maneiras aqui você pode ir para Adicionar à fila de renderização ou vamos apenas Renderizar no Visualizador de Imagens. Vamos para a renderização para o visualizador de imagens para realmente ver o que estamos procurando. Então, agora, Cinema 4D está renderizando nossa primeira cena. Ok. Agora, Cinema 4D fez nossa primeira animação e você pode apenas verificar tudo aqui em nosso Picture Viewer. Você tem tudo como jogar e você pode ver como ele reproduz animação. Nós também temos todos os quadros, você pode ir quadro por quadro, e ver se algo que você não gosta, e ir novamente para a parte e alterá-lo. Mas, parece muito bom para mim agora. Então, tudo é suave. Ok, vamos saltar para efeitos após e fazer alguma pós-produção e correção de cor lá. 8. Finalizando com After Effects: Vamos entrar no After Effects e importar nossa primeira animação no Cinema 4D. Vamos para o arquivo, importar arquivo. Vamos para o nosso Retropaisage_01, clique em abrir, ele vai perguntar como você quer interpretar sua filmagem? Você pode ver que é reto não matted, é porque ele já está lendo nosso canal Alpha, então acerte bem. Arraste o RetroLandscape para o nosso novo campo e ele irá criar uma nova composição com a duração certa do arquivo. Além disso, se você verificar aqui, você pode ver nosso canal Alpha também. Então, por padrão, eu fiz 30 quadros por segundo semelhante para as oito contagens de zero quadros por segundo, e será 31 quadros por segundo. Às vezes, só temos que colocar nossos suportes em um segundo lá. Você pode ver que agora é perfeito. Tudo está lá. Ok. Vamos fazer algumas correções de cores e outras coisas no fundo, talvez um céu. Para uma coisa que talvez queiramos tentar é usar um gradiente para o céu e podemos usar uma camada de sombra. Então, nós podemos apenas selecionar uma sombra aqui, e ele está indo para a aba de preenchimento na parede e apenas tomar um gradiente linear. Basta apertar ok, e isso vai para o editor de gradiente. Talvez possamos fazer um azulado escuro, talvez este aqui e outro. Vamos remover o derrame. Vamos arrastar isso para nossa composição e segurar e arrastar para criar nosso grande retângulo. Agora, basta apertar V para nossa ferramenta de movimento e girar aqui enquanto você está segurando o turno, que tudo esteja em coordenadas certas como 19 graus, por exemplo. Desta vez eu quero girá-lo para o nosso disfarce. Certo, perfeito. Vamos tomar o nosso ponto de nosso gradiente. Estes são os pontos do nosso gradiente e você pode simplesmente mover para lá e apenas trazer a camada de volta no fundo. Então, temos tudo aqui, e vamos mover novamente nosso gradiente, por exemplo, como este e este. Você pode jogar o que quiser com as cores. Voltar novamente aqui, remover estes, e fazer tudo mais como ser coisa azulada porque eu queria fazer isso no início, mas então nós estamos fazendo alguma correção de cor também. Então, está tudo bem por agora sintonizar esses. Agora, geralmente, o que eu gosto de fazer é usar camadas de ajuste para adicionar efeitos diferentes. Vamos fazer uma nova camada de ajuste. Vá para camada, nova camada de ajuste, e vamos para o nosso menu de efeitos aqui. Vamos adicionar um pouco de brilho, por exemplo. Esta é a obrigação, e onde quer que você coloque nosso brilho aqui, você pode ver imediatamente que está tomando nossa cena. Você pode simplesmente desmarcar e verificar o nosso brilho para ver como isso afeta a cena. Além disso, você pode apenas trazer o nosso limite. Isso está dirigindo nossas cores dependendo de nossa cena principal, você vê? Mas vamos apenas puxar isso e fazer nova outra camada de ajuste e colocar isso antes. Vamos mudar o nome das coisas antes que fique confuso. Basta colocar brilho aqui. Este aqui, estamos usando tritone. Tritone é muito legal para adicionar algumas cores agradáveis. Vamos remover o brilho por um momento. Em nosso tritone selecionado, e você pode ver cada valor é para os destaques, os tons médios e sombras. Vamos mudar os destaques, por exemplo, para algo mais como aqui ou mudar para aqui, e então mudar este quadrado como você pode ver. Ok, isso é legal. Agora, vamos mudar o positivo para a nossa camada aqui. Vamos trazer isso para baixo um pouco para que possamos realmente ter um pouco mais de nossa cena principal. Você pode ver se eu deixar cair isso, eu só tenho o nosso primeiro e o segundo. Estamos apenas a dominar a nossa tritone. Gosto de algo assim. Talvez você tenha que jogar com isso em algum momento que você está confortável com a cena. Vamos derrubar isso. Às vezes, o efeito de brilho pode fazer coisas engraçadas em sua renderização, então a coisa boa que você tem que fazer é manter a tecla shift pressionada e selecionar ambos os advogados, em seguida, ir para a camada pré-compor. Estamos enviando essas duas camadas para uma nova composição. Então, tudo dentro deles , estará intacto. Então, bata bem. Agora, você pode ver que nosso brilho está realmente funcionando bem. Eles não estão fazendo bordas brilhantes e qualquer coisa, e sempre você pode entrar em sua pré-composição e apenas mudar um monte de coisas aqui e voltar para sua composição principal. Nós estamos indo aqui, e vamos apenas renomear isso para RetroLandscape. Comando K, vamos para nossas configurações de composição. Vamos renomear este Retrolandscape_main porque é a nossa composição principal. Eu gostaria de fazer tudo pronto aqui. Então agora, você pode ver se você pressionar play aqui, você pode ver o brilho, como ele está interagindo com a nossa montanha bem e fazendo essas situações de brilho barulhento para momentos em que a montanha está vindo. Então é legal, isso é legal. Outra coisa que podemos simplesmente renomear isso, se você pressionar W, você pode ver o que você está modificando em uma camada, qualquer camada que você está usando no After Effects que nos diz que estamos usando uma tritone aqui. Mas tudo bem, podemos deixá-lo lá. Basta colocar tritone ali. Outra coisa que podemos é um barulho. Podemos adicioná-lo ao nosso brilho. Isso está tudo bem. Se você pressionar A, você pode ver nossos efeitos. Então vamos aqui e colocar um pouco de barulho. Vamos pegar o barulho. Você pode simplesmente arrastá-lo para sua camada, você pode simplesmente arrastá-lo para sua composição. Ruído, vamos aumentar a quantidade como talvez 20, então você pode ver agora. Você pode ver como o ruído está afetando também a animação. Outra coisa que eu gostaria de adicionar a esta composição é outro tipo de poeira e arranhões camada em nossa composição principal. Então, como podemos fazer isso do zero? Temos tantos efeitos no Cinema 4D para usar. Um que vem à minha mente é o ruído turbulento. Vamos tentar fazer outra composição com essa camada e apenas trazê-la para a nossa composição principal. Então, vamos fazer um comando + N, uma nova composição, bater bem, fazer uma nova camada, novo sólido. Branco ou preto, seja lá o que for, está tudo bem porque não estamos usando isso agora. Vamos entrar em efeitos e predefinições ou talvez você possa entrar aqui em nossos efeitos e predefinições. Eu realmente gosto de usar este porque é realmente útil e rápido para mim digitar, como turb e tudo está aqui, como ruído turbulento, por exemplo. Vamos arrastar este ruído turbulento no nosso sólido. Agora, no ruído turbulento, vamos mudar de turbulento afiado, por exemplo, e vamos aumentar muito o contraste. Nós também podemos apenas jogar com isso porque, novamente, isso é algo que você tem que se sentir confortável para você e você vai encontrar suas próprias configurações para tudo. Só estou mostrando meu caminho para fazer algumas coisas, mas é bom que você possa ter seus próprios caminhos. Apenas jogando com os aplicativos, e isso é uma coisa muito boa para realmente exercitar sua mente e as possibilidades que você tem. Então, vamos apenas desmarcar a escala uniforme aqui e brincar com essa escala para fazer algo mais como uma coisa estreita, talvez aqui. Então, agora, temos uma situação difícil. Por exemplo, se você quiser torná-lo mais sutil, podemos aumentar o contraste aqui. Se eu pegar essa roda e animar a evolução, você pode ver como perfeitamente ou talvez mais como aleatoriamente, você pode animar as sementes desse ruído que criamos, então isso é meio legal e também podemos usar expressões para mexer coisas diferentes. Além disso, a complexidade, você pode adicionar mais complexidade em nossa poeira e arranhões. O fator de turbulência é outra coisa que você pode animar para fazer este olhar retro ou o ruído vintage. Além disso, a semente aleatória, eu gostaria de usar a semente aleatória desta vez. Então, vamos fazer um quadro-chave no primeiro quadro na semente aleatória e vamos para a nossa linha do tempo. Você tem 30 quadros em nossa composição. Então, se eu vou colocar, por exemplo, 30 aqui e vamos apenas jogar, eu vou ter um zero diferente por quadro, mas também eu posso ir mais alto e entrar em nosso último quadro aqui. Digamos que eu tenha pode ser 60, 70, o que você quiser, e eu vou ter uma animação louca com mais barulho, então isso é com você. Vamos comandar K e renomear isso e torná-lo como Arranhões. Outra coisa que estamos fazendo aqui é inverter esse ruído porque estamos usando nossos pontos brancos em nossa composição principal, então nós apenas usamos o efeito invertido aqui, clique duas vezes, então nós temos um fundo preto e nossos arranhões são Branco. Agora, vamos para a nossa composição Paisagiste_Main, ir para o nosso menu de projeto, e você pode ver que você tem seus arranhões aqui. Vamos arrastar isso para nossa composição, vamos colocá-lo em cima, e você pode ver, é claro, que é preto e você não pode ver nada. Vamos mudar aqui nos switches/modos de alternância, vamos mudar o modo da nossa camada. Então, vamos mudar o modo para normal, vamos colocá-lo no modo de tela. Então agora, vocês podem ver que temos nossos ruídos anteriores e temos o brilho e temos nossa poeira e arranhões. Você sempre tem que pensar que se você está mudando tudo, talvez algo no Cinema 4D, basta fazer isso outra renderização e vamos vir aqui pegar a nova filmagem e substituir sua filmagem original pela nova, e ficará bem e tudo aqui em sua composição principal respeitará todos os efeitos. Também podemos adicionar mais uma coisa se você estiver ficando mais pesado. Podemos adicionar como uma separação de óculos 3D, podemos imitar esse tipo de separação de óculos 3D. Vamos fazer outra nova camada de ajuste e colocar Separação RGB, pressione enter e colocá-lo abaixo dos arranhões. Vamos colocar aqui em nosso painel de pesquisa óculos 3D. Por padrão, óculos 3D está tentando reconhecer a visão direita e esquerda, vamos dizer o efeito que é a camada. Então, vamos colocar RetroLandscape na vista esquerda e RetroLandscape na vista direita. Agora, estamos indo para o modo de visualização 3D e apenas mudando o par estéreo para o azul vermelho colorido equilibrado. Isso lhe dará as principais configurações de composição aqui. Mas agora, se eu puder mudar a convergência da cena, por exemplo, só um pouco, você pode ver que eu posso mudar. Novamente, esta é outra maneira de imitar a separação RGB dentro do After Effects sem quaisquer plugins de terceiros. Há tantos plugins legais lá, mas eu tento manter tudo dentro da nossa aplicação principal. Então, o que acontece agora? Temos nossos óculos 3D, mas os óculos 3D, o que está fazendo é sobrescrever nossa primeira filmagem. Por quê? Porque dissemos a ele para usar o RetroLandscape aqui, que é esta camada. Então, a fim de respeitar também o brilho ou o tritone, você pode ter as duas maneiras. Você pode ir e colocar isso em cima. Vamos desfazer tudo isso, basta selecionar tudo aqui, e fazer outro pré-comp a partir disso. Vamos para camada, pré-compor, vamos fazer renderização paisagem, e o que acontece agora precisamos realmente dizer novamente para nossos óculos 3D, que é a camada que queremos separar. Então, você pode ver, se eu puder apenas ir em um grande zoom, como tudo é tratado como se eu realmente quisesse que fosse. Ok. Gosto muito da animação, do tempo, da velocidade, do tratamento, das cores. Eu acho que é legal. Agora, estamos fazendo a renderização final aqui no After Effects e, em seguida, abrindo no Photoshop para criar o arquivo GIF. 9. Exporte seu GIF final: Ok, vamos fazer nossa renderização final no After Effects e abri-la no Photoshop para criar o GIF. Vamos para a Composição e Adicionar à Fila de renderização. Dentro de nossa Fila de renderização, vamos entrar em nossas Melhores Configurações, o que é bom, 30 quadros por segundo. Na melhor forma, tudo bem, não temos que tocar em nada aqui. O Módulo de Saída, vamos entrar aqui em Lossless. Vamos mudar isso. Por padrão, este é QuickTime, tudo bem. Como esta é a renderização final, não importa muito qual cor estamos usando. Então, vamos fazer isso talvez Apple ProRes HQ ou Apple ProRes 444. Agora, estamos indo para a saída, e fazer um arquivo Retropaisage_final. Pressione Enter e clique em renderizar. É isso. Vamos para o Photoshop. Então, vamos abrir nosso vídeo. Arquivo aberto. Vamos para a nossa pasta principal e abrir o arquivo Retropaisage_final. Este é apenas um pouco dele e você pode ver, você tem sua própria animação aqui. Agora, estamos indo para a opção Exportar aqui, porque antes, era Salvar para Web, exatamente assim. Mas agora, temos que ir para Export, Save for Web (Legacy) opção. Podemos ver que nosso arquivo já está no menu. São cinco megabytes, o que é mais do que o Tumblr permite carregar arquivos. Então, estamos tentando reduzir nosso tamanho aqui. Então, o que podemos fazer aqui? Por padrão, o arquivo GIF está bem. Aqui, se você tem em sua predefinição, você tem predefinições diferentes. Por exemplo, GIF 128 modo Dithered. Esse é outro modo. Vamos usar 128 cores para este modo GIF 256. Então, isso reduzirá também o seu tamanho final. Você pode ver aqui é quase 3,9 megabytes. Vamos tentar fazer, novamente, uma cor, uma 256 cores. Outra coisa que é realmente útil para tocar está aqui, o Lossy. Vamos colocar, por exemplo, 10 aqui. Vamos colocar talvez mais. Você pode ver, quando 20 Lossy, estamos com o nosso arquivo 3.6 megabytes, que é realmente bom para este tipo de animações porque eles são arquivo baixo. Outra coisa que podemos diminuir é o dither. Vamos colocá-lo em 70, e também desmarcar a transparência. Ainda temos cerca de 3,42 megabytes. Acho que o Tumblr suporta três megabytes agora. Então, vamos aumentar esse Lossy, e você pode ver que temos uns 1,9 megabytes, que é muito legal porque talvez você possa usá-lo em outra plataforma que suporte menos de dois megabytes. Então, talvez esta seja uma boa configuração para o nosso GIF e também estamos mantendo nossas 256 cores, e nossos 500 pixels de nossa renderização principal. Então, a outra coisa que temos que fazer aqui é colocá-lo em Forever, Looping Options, porque caso contrário, ele só vai jogar uma vez por padrão. Não sei porque é que o Photoshop o colocou nessa opção. Então, certifique-se de colocá-lo no “Forever”. Isso é muito isso. Então você também pode jogar com este outro tipo de configurações diferentes para GIFs como Perceptual, Selective, Adaptive e Restritive. Prefiro deixá-la em Seletiva. Basta tentar jogar com essas configurações aqui ou talvez, você tenha outro tipo de configurações como, por exemplo, Padrão e Ruído. Padrão e Ruído, eles são arquivos realmente pesados. Então, é muito legal ter uma Difusão aqui verificada e está tudo bem. Então, agora estamos apenas salvando o arquivo em nossa pasta principal. Vamos sair em nossa pasta principal, e você tem seu GIF aqui. Então, isso é perfeito. Agora, estou carregando o GIF no meu Tumblr. Vamos para o seu Painel. Você já sabe como fazer isso. Escolha nossa câmera aqui. Vamos para a nossa pasta. Vamos escolher a nossa animação final. Vamos colocar nosso nome, e apenas algumas tags como GIF, cinema 4D, loop. É isso. Vamos postar. Então, quando terminar, basta carregar seu arquivo na galeria de imagens do Tumblr para que possamos vê-lo. Mal posso esperar para ver o que vocês estão fazendo com isso. 10. Explore o Design no Skillshare: maneira.