Transcrições
1. Promoção: Oi, meu nome é Sonya. Sou designer de filmes na Kurzgesagt In a Nutshell. Somos um canal de ciência no YouTube e criar animações vetoriais
2D para o canal e vários clientes. Para o nosso curso de Skillshare, vou mostrar-lhe como animar cenas típicas de um vídeo do Kurzgesagt. Vamos cobrir a animação de uma tela de vários estados, uma tela dividida com personagens simples, e também uma animação de personagens mais complexa. No final deste curso, você terá várias cenas totalmente animadas no estilo característico de Kurzgesagt.
2. Introdução e visão e visão: Nesta classe, vamos nos concentrar na animação dentro do After Effects em 60 quadros por segundo. Vá em frente e baixe os ativos do Illustrator para sua animação no Skillshare. Nesta classe, vamos aprender como fazer animação de caminho, criar loops usando expressões, e aprender a usar remapeamento de tempo. Também vamos animar um típico pássaro Kurzgesagt. Esta classe é perfeita para animadores que já estão familiarizados com o Illustrator e o After Effects. Para se beneficiar mais dessa classe, você deve saber como configurar um arquivo do Illustrator para animação, como definir quadros-chave
e, geralmente, ter uma compreensão básica do After Effects. Este tutorial é especificamente destinado a animadores que querem aprender o estilo Kurzgesagt de animação. Vamos começar.
3. Como configurar seu projeto: Neste curso, vamos nos concentrar em animação com um After Effects. Vá em frente e baixe os ativos do Skillshare, incluindo o arquivo do Illustrator que usaremos para animação. Mostrarei rapidamente a configuração no Illustrator antes de entrarmos no After Effects. Algo que é realmente importante na animação, especialmente se você tem muitas camadas e muitos ativos é nomear. Eu uso uma palavra abrangente para descrever um conjunto inteiro de camadas que pertencem um ao outro. Como aqui, fundo, eu tenho várias camadas que pertencem ao fundo, como material de fundo, etc Eu uso uma palavra abrangente, sublinhado BG,
e, em seguida, descrevendo o ativo que é parte desse conjunto de camadas. Vamos ao After Effects e preparar nossa cena. Isto é o que vamos animar hoje. Você também pode baixar o arquivo finalizado do After Effects do Skillshare. Vamos importar os nossos bens. Vamos importá-los para esta pasta de ativos. Algo que é realmente importante aqui é importar seu arquivo do Illustrator como tamanhos de camada retidos de composição. Mesmo que você esteja fazendo um projeto pequeno, é muito importante manter uma estrutura de pastas limpa. Vamos mover esses ativos para vetor. Crio uma duplicata da composição que importei. Eu nunca animo dentro da composição original que eu importei. No caso de eu acidentalmente excluído camada, e eu preciso do posicionamento original de volta, Eu posso levá-lo a partir da composição original para que eu sempre tenho que como um backup. Eu crio uma duplicata e movo-a aqui para pré-comps. Uma vez que eu fizer isso, eu vou codificar a minha composição. Vamos usar Cyan, e eu vou arrastar esta composição para o ícone de criação de nova composição. Eu não gosto de ter um monte de camadas empilhadas em cima do outro. Eu prefiro composições separadas para cada tema, e depois tê-los organizados dentro de uma composição principal. Agora vamos renomear esta composição para main e movê-la para fora da pasta pré-comps para composições. Uma vez que temos um monte de pré-comps, podemos abrir e fechar esta pasta e será agradável e limpo. Agora vamos verificar as configurações de composição. Estaremos animando em 60 quadros por segundo, e geralmente, o que queremos é iniciar nossa animação em zero, que geralmente está no início de uma comp. Isso representa uma dificuldade se decidimos mais tarde que queremos
adicionar alguma animação adicional ou oposição ao início da nossa comp. Nesse caso, teríamos que pegar todos os nossos quadros-chave e camadas, e movê-los para frente. Isso pode ser um pouco irritante, é por isso
que eu defini meu código de horário de início para 59 minutos e a duração da minha comp para 11 minutos. Isso significa que eu tenho um minuto de margem de manobra antes de chegar a uma hora na linha do tempo, que aparece como um ponto teórico zero e eu tenho 10 minutos para animação. Vamos adicionar um marcador de início ao início da nossa cena e vamos cortar a área da palavra pressionando “B”. Faremos o mesmo com a nossa composição, vamos cortá-la, e adicionar um marcador. A razão pela qual estamos adicionando um marcador aqui é para termos uma ajuda visual no caso de movermos acidentalmente nossa composição em algum momento. Se não tivéssemos este marcador aqui, provavelmente não
veríamos que movemos acidentalmente este comp. Agora podemos arrastar o comp de volta se já tivéssemos feito um monte de outros passos e não podemos mais pressionar “Command” ou “Control Z”. Podemos então mover este marcador de volta para o seu posicionamento original. Faremos o mesmo dentro da comp. Marcaremos todas as nossas camadas, cortá-las, adicionaremos um marcador de início e recortaremos a área de trabalho para o início da nossa cena. Agora queremos codificar todas as camadas que temos aqui de
acordo com as categorias de grupo que definimos no Illustrator. Eu gosto que minhas camadas de fundo sejam marrom, e eu vou apenas escolher cores aleatórias para o resto das camadas. Vou acelerar isso para você não ter que me ver fazendo isso em câmera lenta. A razão pela qual eu tenho uma camada de referência aqui, é porque eu só configurei essas barras de corrida para uma linha e nós podemos então duplicar isso e movê-lo para cima. Isso é só para sabermos onde essas barras precisam ir, mas podemos ignorar isso e não renderizar acidentalmente. Vamos configurá-lo para uma camada guia, e então vamos definir a cor como nenhuma,
para que eles se encaixem no plano de fundo, e nós podemos basicamente ignorá-los depois de termos animado essas barras de corrida. Uma vez colorida em todas as nossas camadas, vamos definir o comprimento da nossa animação. Vamos definir isso para 10 segundos e vamos adicionar um marcador final aqui. Estamos prontos para animar nossa cena.
4. Expressão e a velocidade do loop e a de noções: A primeira coisa que vamos animar é este pássaro aqui. Para ter uma melhor visão geral, vai esconder todo o resto das camadas e vamos nos concentrar nas que estavam animando com. A maneira como vamos fazer isso é usar esse cara tímido aqui. Eu já apliquei o botão tímido em todas as outras camadas que não estamos usando. Tudo o que preciso fazer agora é clicar neste interruptor Tímido aqui e eles desaparecerão. Isso não significa que eles se foram. Não podemos vê-los no momento. Agora podemos trabalhar com todas as camadas de pássaros e animá-las. A primeira coisa que faremos, vamos criar as asas e o bico para o corpo e
ajustar os pontos de ancoragem do bico e das asas. Queremos que os pontos de ancoragem estejam em uma posição de onde as asas estarão girando, então vamos mover isso para lá e o mesmo com o bico. Agora adicionamos um pouco de rotação ao bico e às asas. Geralmente, eu uso 50 quadros para a maior parte da minha animação. Se eu quisesse ir em velocidade regular, não muito rápido, nem muito lento, e se eu quisesse ser um pouco mais rápido, eu desci para 30, 20 ou 10 quadros. Dez ou cinco quadros geralmente são usados para um pop-up, como aparecer um sinal ou uma bolha de fala. Vamos girar isto menos 15 graus. Vamos adicionar alguma facilidade fácil e vamos girar este 15 graus e adicionar alguma facilidade fácil. Você pode adicionar facilidade fácil pressionando F 9 e irá adicionar um loop a isso. Alt Clique no cronômetro, então vá para o loop de propriedade e mudará isso para ping-pong. Um loop de ping-pong significa que a animação está sendo reproduzida para frente e para trás entre dois quadros-chave. Isso é diferente de uma expressão de loop de ciclo em que a animação salta de volta para o primeiro quadro, uma vez que alcança o último quadro e faz o loop a partir daí. Para um ciclo de ciclo limpo, você precisaria de pelo menos três quadros-chave. Para um loop de ping-pong, você só precisa de dois. Vamos clicar com o botão direito Copiar expressão somente e adicionar isso à asa. Normalmente eu uso fácil para animações em loop como esta. Para outros tipos de animações, eu uso 75 por cento de velocidade de quadro chave. Você pode verificar a velocidade do quadro-chave
clicando com o botão direito do mouse e carregando a velocidade do quadro-chave. Esta é a influência que uma facilidade fácil tem, e é assim que se parece no editor de gráficos. É bastante regular. Se mudarmos isso para 75 por cento, você pode ver como a curva mudou. Ele só diminui em um período de tempo mais longo do que acelera e depois desacelera novamente. velocidade do quadro principal determina a rapidez com que o objeto começa a se mover ou diminui a velocidade. Uma velocidade de 100 por cento é a velocidade mais lenta. Ele terá uma curva muito íngreme e facilidade é de 33,3 por cento. Se você copiar uma expressão da rotação e quiser adicionar essa expressão ao mesmo atributo para outra camada, você só precisa realçar a camada e pressionar Command ou Control V para colá-la. Se você quiser colar a expressão para outro atributo, precisamos destacar o atributo específico, quer colá-lo para. Por exemplo, se a expressão foi copiada da rotação, ela será, como padrão, colada na rotação em outra camada, a menos que você destaque especificamente, por exemplo, a posição neste caso. Vamos adicionar alguma animação ao corpo do pássaro. Queremos ajustar o ponto de ancoragem e queremos adicionar um quadro de chave de posição. Vamos mover 50 quadros para a frente e mover o pássaro para baixo um pouco. Adicione facilidade fácil. Podemos copiar esta expressão para a posição. Também irá adicionar um pouco de rotação para o pássaro. Desta vez vamos para a frente um 100 quadros. Vou adicionar uma rotação de cinco graus. Vamos adicionar facilidade fácil e copiar a expressão. Nós também vamos querer mudar as asas um pouco para trás para adicionar algum movimento dinâmico. Vamos mudar isso para trás 20 quadros segurando Alt Shift e Page Up. Nós também vamos adicionar um pouco de rotação para o bico. Agora temos um pássaro saltitante.
5. Quadros de reverse do tempo: Em seguida, estaremos animando essas camadas de controle deslizante. Eu já fiz todo o resto das camadas tímidas para que possamos nos concentrar nesses controles deslizantes. Vamos adicionar alguns quadros-chave de posição e estamos animando estes à direita aqui, vamos mover 50 quadros para a frente e vamos movê-los para cima e para baixo. Vamos adicionar um pouco de facilidade fácil e vamos adicionar um loop de pingpong. Vamos copiar a expressão e adicioná-la ao resto das camadas. Agora vamos reverter alguns desses quadros-chave para que eles não estejam todos se movendo na mesma direção ao mesmo tempo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em “Quadros de chave”, ir para Assistente de quadros-chave chave chave e Tempo reverso. No momento, eles estão todos se movendo exatamente ao mesmo tempo, então, vamos mudar essas camadas um pouco para adicionar alguma dinâmica. Vou mudar estes 10 quadros para trás, cada um. Eu vou estar fazendo o mesmo para os outros controles deslizantes, então eu vou apenas acelerar esta parte, e agora nós temos alguns controles deslizantes.
6. Opacity e a de tempo: Temos algumas luzes aqui que serão animadas agora. A primeira coisa que faremos é pré-comp esses pisca-piscas. Eu usei o padrão da indústria de efeitos V para numerar cenas. Isso significa que você inicia a numeração com 01
para permitir que 99 arquivos sejam bem organizados dentro de sua estrutura de arquivos. Isso acontece automaticamente se você organizar seus arquivos pelo nome e eles apenas pedem de 1-99. Além disso, há um zero no final de 01 como um à prova de falhas. Você acaba com um número triplo como 010. Isto é no caso de eu querer adicionar uma cena entre a minha estrutura de arquivos existente, então eu vou, por exemplo, ter uma sequência de 010, 011, 020. A cena adicional se organizará na ordem certa. Ao criar um pré-comp dentro de uma cena, eu gosto de adicionar uma letra após meus números. O que significa que eu tenho uma cena principal chamada 010 e pré-comps dentro dela será 010a,010b, etc. Desta forma, é muito mais fácil distinguir quais pré-comps pertencem a qual cena e em que ordem. Como podem ver, é aqui que o nosso pré-comp está. Como mencionado no início, sempre
irá adicionar um marcador para o início do nosso pré-comp e cortá-lo. Agora vai saltar para dentro. Temos dois conjuntos de pisca-piscas com três estágios cada. Este é o estágio 1, 2, 3. Agora queremos desvanecê-los para dentro e para fora. Vamos começar com este e vamos adicionar um quadro-chave de opacidade. Desta vez, vamos avançar 60 quadros e isso vai desaparecer. Queremos que este esteja no zero, e copiaremos este chave-frame, e adicionaremos alguns e's fáceis. Este será o fim da nossa cena, então vamos mover este marcador final para cá. Faremos o oposto para a próxima etapa. Ele vai desaparecer de 100-0 e, em seguida, desvanecer-se novamente. Vamos adicionar facilidade fácil. Para o próximo estágio vamos copiar o primeiro estágio, mas vamos movê-lo para trás 30 quadros, e então vamos adicionar outro chave-frame. Agora faremos o mesmo com o segundo conjunto de piscas. Vou acelerar esta parte. Desta vez não vamos adicionar o loop em cada camada porque temos um monte de camadas e nós pré-comp a comp, nós usamos uma técnica diferente para loop este conjunto de keyframes. Vamos para o nosso marcador final, vamos voltar para a nossa cena, e vamos adicionar um marcador aqui. Agora vamos clicar com o botão direito e escolher Ativar Remapeamento de Tempo. Agora adicionaremos um quadro-chave no final de nossa animação e no início e removeremos o quadro-chave final e o quadro-chave inicial. remapeamento de tempo tem uma variedade de usuários. O mais comum é esticar ou esmagar o tempo da animação dentro de uma pré-composição sem alterar os quadros-chave dentro dessa pré-composição. Se você quiser que uma animação seja reproduzida mais rápida ou mais lenta do que a animou originalmente, você pode ajustar isso movendo os quadros-chave de remapeamento de tempo na pré-composição. O tempo é contado a partir do primeiro quadro-chave no início da linha que acabamos de remover e do último quadro-chave que também irá remover. Estamos adicionando nossos próprios quadros-chave e removendo o primeiro e o último porque
queremos manipular nossa animação do ponto de partida para o nosso endpoint. Como criamos uma animação que faz loops dentro de nossos pontos inicial e final, agora
podemos adicionar uma expressão de loop de ciclo simples aos nossos quadros-chave, que fará loop da animação dentro da pré-composição sem ter que
adicionar uma expressão a cada dentro do pré-comp. uso de menos expressões torna as edições subsequentes mais fáceis, pois você não precisa alterar cada camada individual
e, em muitos casos, também reduzirá o tempo de visualização e renderização.
7. Animação de rotação: Temos alguns mostradores aqui que queremos rodar. Vamos adicionar um quadro-chave de rotação, avançaremos 50 quadros e giraremos este 90 graus. Vamos adicionar um loop out ping-pong irá copiar isso para as outras camadas. Vamos adicionar um pouco de facilidade fácil. Vai mudar estes 10 quadros para trás. Vamos copiar isso, incluindo quadros-chave. Vamos adicionar estes quadros-chave a estas camadas aqui, vamos mudar um deles de volta, e teremos alguns mostradores de bronzeamento.
8. Estao de faixas: Agora vamos animar essas fitas aqui. A primeira coisa que queremos fazer é aplicar esta máscara. Vamos duplicar a máscara, posicioná-la acima de todas as fitas, e então aplicaremos um fosco alfa. Também vamos fazer estas máscaras marrons. Eu prefiro marrom como uma cor de camada para máscaras, eles desaparecem no fundo um pouco assim como as camadas de fundo. Agora vamos adicionar uma rotação de 100 quadros de 365 graus essencialmente. Vamos apenas adicionar um ao início, e vamos adicionar um ciclo com este tempo, não um pingue-pongue. Copie a expressão, aplique-a às outras fitas. Eu posso ver que esta fita está um pouco balançando por aí, vamos limpar isso. É isso. Essa foi bem rápida.
9. Matte de faixa invertida: Aqui temos algumas alavancas que queremos mover. A primeira coisa vai fazer, vamos mudar a cor da camada para marrom. Você não tem que fazer isso, mas eu prefiro fazer isso. Em seguida, aplicaremos um fosco inventado alfa. Isso apaga tudo o que está dentro do fosco e deixa tudo visível que está fora do fosco. Agora vamos reposicionar nossos pontos de ancoragem, e vamos adicionar alguma rotação. Vamos avançar 50 quadros, e vamos adicionar menos 90 graus a este, e 90 graus a este. Vamos adicionar uma facilidade fácil e o loop de pingue-pongue. Vamos mover este para trás 10 quadros e pronto. Temos algumas alavancas de mudança.
10. Região de interesse e substituição de camadas: Temos algumas barras aqui, e a primeira coisa que queremos fazer é pré-comp essas apertando Command ou Control Shift c. Vamos nomear este 010ba. A razão pela qual eu estou nomeando este b é porque é o segundo pré-comp em nossa cena, e a é porque nós vamos pré-comp isso novamente mais tarde e ele vai sentar dentro de outro comp, vamos imediatamente adicionar um marcador de início, cortar a comp, e como você pode Veja, este comp é bastante grande para o que temos aqui, vamos cortar a região de interesse. Isso significa que estamos fazendo a composição um pouco menor e estamos apenas fazendo isso visualmente cortando literalmente o que podemos ver aqui. Agora vamos para a composição e composição de culturas para a região de interesse. Isso significa que dentro da nossa cena, esta camada agora se moveu. Vamos reposicionar isso. Vamos duplicá-lo e mudá-lo para cima, e vamos baixar a opacidade para 10%. Agora podemos desligar nossas barras de referência, e essas barras estáticas funcionarão como nossas barras de fundo. Agora vamos duplicar esta composição, e renomear como barras em execução, e alterar a a para b. Vamos duplicar esta camada tendo tanto a camada quanto a composição selecionada, vamos pressionar Alt e arrastar a camada para aqui. Isso significa que agora substituímos a camada com a composição em nossa janela do projeto sem ter que arrastá-la e reposicioná-la. Isso também significa que teremos que trazer isso de volta para 100 e agora vamos animar essas barras. Agora eu quero encaixar essas barras de 0-100. Vamos criar um quadro-chave de opacidade, definir isso como zero, e vamos avançar seis diferentes desta vez, mover isso de volta para 100. Vamos definir isso de volta para zero, e vamos adicionar uma facilidade fácil a esses quadros-chave. Vamos cortar as camadas pressionando Alt e Bracket bar, agora
vamos mudar essas camadas quatro quadros para frente, há plugins e scripts que você pode usar, mas vamos fazer isso manualmente por enquanto. Agora vamos mover o marcador final para o final de nossa primeira camada, também
adicionaremos um marcador adicional ao final da última camada. Agora vamos voltar para a cena do crime. Vamos adicionar o mesmo marcador que adicionamos dentro, vamos verificar onde nosso marcador final está e também adicionar este. Vamos mudar este para começar, e vamos cortar a camada no marcador final. Agora vamos duplicar isso e virar horizontalmente, movê-lo para cá. Isso significa que nossas barras agora estão animando da esquerda para a direita e de trás da direita para a esquerda. Vamos duplicar essas barras e movê-las para cá. Mudaremos a cor destes para podermos distinguir o topo e o fundo. Vamos torná-los azuis, por exemplo, e agora vamos pré-comp todas essas barras novamente. Vamos nomear essas barras de corrida 010b. Vamos adicionar um marcador, vamos mover o marcador final para onde nossa animação termina. Podemos cortar a região de interesse aqui, não
temos que ver como não estamos mais movendo isso, podemos também. Vamos adicionar um marcador final. Desde que cortamos, nossa composição, teremos que movê-lo de volta para a posição. Vamos adicionar um remapeamento de tempo, vamos adicionar quadros-chave para onde nossos marcadores estão definidos, remover o fim e os quadros de chave de início, e vamos adicionar um loop de ciclo. Nossas barras estão correndo da esquerda para a direita simultaneamente, vamos mudar isso para torná-lo um pouco mais interessante, então vamos apenas trocar a posição de ambos ao redor. Agora estão a concorrer uns contra os outros.
11. Animação de posições: Agora queremos animar estas chaves aqui. A primeira coisa que queremos fazer é adicionar uma posição chave-quadro e depois de 20 quadros, movê-los ligeiramente para baixo. Vamos querer criar um movimento de digitação. Vamos adicionar alguma facilidade fácil e um loop de ping-pong. Vamos mudar estes aleatoriamente. Agora temos algumas teclas de digitação.
12. Crie formas a partir de camada de vetor e de caminho de trim: Aqui temos duas ondas. Primeiro, vamos aplicar as máscaras que configuramos aqui usando um fosco alfa. Vou mudar as máscaras para castanho. Vamos primeiro animar essa onda grande, vamos fazer isso adicionando um quadro-chave de posição, mover 50 fontes para frente e mudar isso sozinho. cortaremos a nossa área de trabalho para estes dois quadros principais. Agora podemos saltar entre o início e o fim da
nossa área de trabalho mantendo a tecla Shift pressionada e o botão de casa e fim. Podemos verificar se esses quadros do mesmo, eles não são exatamente os mesmos. Vamos ajustar o posicionamento um pouco. Vamos adicionar um ciclo de ciclo a isso. Vamos animar a pequena onda aqui com uma animação de caminho. Para isso, primeiro precisamos criar formas de camada vetorial. Agora temos a mesma camada que agora podemos manipular o caminho da camada, excluiremos a camada ilustradora e reaplicaremos, o fosco agora adicionará um caminho de corte. Vamos animar as ações de 100-0. O fim neste ponto de 100-0. Vamos precisar adicionar quadros de espera para o início e o fim. Caso contrário, eles não olharão juntos e acabarão por sair do saquê. Vamos adicionar um ciclo de ciclo para isso e copiar colar que para o início. Agora temos algumas ondas em movimento também.
13. Animação do caminho e objetos null: Vamos animar a tela do computador agora. Temos dois estágios desta tela de computador. Temos o pulso de consciência gerador, e temos o rosto que será revelado uma vez que a consciência tenha sido gerada. Queremos que isto aconteça no meio da nossa cena. Cinco segundos depois, teremos o rosto aparecendo. Vamos cortar estas camadas aqui. Não precisamos deles antes da mão, então vamos apenas cortá-los para quando eles vão entrar. A razão pela qual cortamos as camadas faciais aqui é que isso reduz o tempo de visualização e
renderização é muito mais claro entender quais camadas estão atualmente na tela e quais podemos ignorar. As camadas faciais podemos ignorar até este ponto. Agora, vamos nos concentrar na barra geradora. Vamos querer animar isso enchendo. Vamos criar formas a partir desta camada vetorial, vamos remover a camada vetorial. Algo que às vezes pode acontecer quando você cria formas é que você obtém um grupo dentro de um grupo e um caminho de correspondência adicional. Vamos apenas removê-los
e, em seguida, vamos destacar esses caminhos e adicionar um quadro-chave. Como temos todos os caminhos destacados, só
precisamos clicar no stop watch uma vez e ele adicionará um quadro-chave a todos os outros caminhos. Vamos mover isso para o início de nossa cena e agora vamos animar os caminhos para preencher. Vamos adicionar uma velocidade de 75 por cento aqui. Isso significa que ele vai começar a animar rapidamente e
, em seguida, ele diminui para uma parada muito suave. Vamos colocar um marcador aqui, para sabermos que este é o meio da nossa cena e é aí que o rosto vai entrar. Queremos encaixar essas terras. Vamos adicionar um quadro-chave de opacidade aqui, e 50 quadros depois, ele estará em zero. Vamos adicionar um fácil é para isso.. Queremos o mesmo para a tela facial. Podemos copiar esses quadros-chave e colá-los na tela. Agora, à medida que o tipo de consciência geradora desaparece, o rosto se encaixa. O que queremos fazer agora é animar esse rosto um pouco e dar-lhe um pouco de caráter, então estaremos animando essas íris. Mas como estamos animando eles juntos, eles nunca se moverão separadamente. Podemos apenas relacioná-los a objetos nulos. Vamos criar um objeto nulo pressionando “Command or Control, Shift Alt wide”, movê-lo acima de nossas íris, apará-lo e renomeá-lo imediatamente para que eu chamá-lo de controle face íris sempre nomear suas camadas. Caso contrário, você pode perder o controle de qual camada de forma de objeto nulo de sólido faz o que, por isso é muito importante manter sua nomeação limpa. Reposicione-o em um centro aproximado entre os dois objetos e pai deles com a largura do pico. Agora podemos adicionar nossos quadros-chave ao controlador em vez de duas camadas separadas. Vamos adicionar um quadro-chave de posição aqui, 50 quadros mais tarde. Vamos movê-lo para algum lugar por aqui, vamos ter um quadro inteiro de 50 quadros, 50 quadros depois vamos tê-lo talvez olhar para o pássaro aqui. Vamos adicionar um quadro novamente, e no final, ele voltará à sua posição original. Vamos adicionar uma velocidade de 75 por cento a isso. Agora vamos escalar a boca para cima e para baixo. Começaremos com 150 quadros mais tarde, ele reduzirá para 90 por cento, adicionará uma facilidade fácil e um loop de ping-pong. Vamos mudar a boca para trás 20 quadros para que seja um pouco mais dinâmico e nem tudo esteja animado ao mesmo tempo. Vamos fazer o mesmo com as sobrancelhas que fizemos anteriormente, vamos criar um objeto nulo e vamos animar as sobrancelhas indo para cima e para baixo enquanto o rosto olha ao redor. Em todo o quadro, ele vai apenas mover de volta para baixo para que possamos copiar os dois, colá-los, e fazer o mesmo aqui. Vamos adicionar uma velocidade de 75% novamente, e vamos mover esses quadros-chave de volta para o início de nossas camadas e copiar mais um quadro-chave. Agora, queremos que toda a cena seja repetida, então queremos que o último quadro corresponda ao primeiro quadro. Este é o nosso primeiro quadro, para que possamos ver que há consciência gerada aqui. No nosso último quadro, podemos ver o rosto. Queremos que o arco da consciência geradora desapareça de volta. Vamos copiar esses quadros e quadros-chave de tempo, movê-los de volta para a posição e fazer o mesmo com os outros desaparecimentos. Agora, como podemos ver, essa barra de consciência geradora está em uma posição diferente aqui. O que queremos fazer, vamos copiar os primeiros quadros-chave, colá-los aqui, realçar ambos e alternar frame hold. Isso significa que nossa barra ainda se anima, mas assim que não a vemos mais,
ela salta de volta para nossos primeiros quadros principais, então uma vez que a vemos novamente, é nossa primeira posição. Agora vamos desvanecer-nos no escorregador aqui. Vamos adicionar um quadro-chave de opacidade e desvanecê-lo de 0-100 sobre 20 quadros, 10 quadros mais tarde, vamos criar um pouco de um salto. Nós saltamos a luz para baixo para 80 quadros e 20 quadros mais tarde de volta para 100. Vamos agora clicar sobre estes quadros-chave com comando ou controle mantido e facilitar este. Vamos desvanecer o slide para fora por mais de 20 quadros novamente. Vamos verificar o início e o fim da nossa cena. Nós temos um pequeno erro aqui, como você pode ver, a boca aparece pouco antes da tela desaparecer, então nós queremos cortar isso,
para ele não faça isso. Agora temos alguma consciência sendo gerada e nossa tela aparecendo.
14. Finalização: A última coisa que queremos fazer é animar estes medidores aqui. Vamos querer reposicionar os pontos de ancoragem e adicionar um quadro de chave de rotação. Cinquenta quadros depois. Vamos girar este menos 90 graus e este 90 graus. Nós vamos [inaudível] eles e adicionar um olhar de ping-pong. Agora vamos verificar nossa animação. Parece com isso no início da nossa cena, e parece com isso no final da nossa cena. Agora você percebe que o nosso chefe correndo aqui, não combina com a nossa animação. Mas, felizmente, à medida que o configuramos como um remapeamento de tempo, agora
podemos pegar esse quadro-chave e movê-lo para o centro de nossa animação. Isso agora significa que a animação termina aqui e começa a inclinar-se a partir desse ponto em diante. Agora, o início da nossa cena e o fim da nossa cena combinam. Isso significa que agora irá loop infinitamente. Como expliquei anteriormente, o remapeamento de tempo funciona de tal forma
que, arrastando os quadros-chave onde você adicionou o remapeamento de tempo, ele estica e esmaga o tempo da animação dentro da composição. Não muda a composição lá dentro. Ele não muda os porta-chaves dentro. Só acelera a animação do lado de fora. Então foi isso que fizemos aqui. Agora temos uma cena totalmente procurada. Na próxima parte, falarei com vocês sobre como renderizar sua cena, e explicarei um pouco sobre codecs e contêineres.
15. Configurações de renderização: A última coisa que queremos fazer é renderizar nossa animação como um vídeo. Você deseja verificar se sua área de trabalho está cortada para o início e o fim da animação, pois definimos os marcadores aqui e adicionamos ao Adobe Media Encoder Brenda Q, pressionando “Command” ou “Control alt N”. De acordo com a Adobe, a fila de renderização dentro dos efeitos
após está se tornando cada vez mais obsoleta. A Adobe está se concentrando no codificador de mídia sendo o renderizador principal. Eu só renderizar fora do codificador de mídia menos que eu queira renderizar um vídeo com um canal Alpha, que ainda é possível apenas diretamente fora de efeitos posteriores. Além disso, esta forma de renderização permite que você continue trabalhando com um após efeito enquanto você está renderizando em segundo plano através do codificador de mídia. Você tem um monte de predefinições no lado esquerdo aqui, esta janela pode estar em um lugar diferente para você, dependendo da configuração do seu espaço de trabalho, mas se você decidir renderizar um vídeo do YouTube, você tem um monte de configurações aqui, ou Vimeo, você tem um monte de predefinições aqui e assim por diante. Suas especificações de renderização dependem inteiramente do que você deseja usar seu vídeo. Se você quiser fazer o upload on-line, criar um presente, enviá-lo via celular, projetado em uma parede, etc, diferentes especificações afetarão a qualidade e o tamanho do arquivo. Você também pode criar sua própria predefinição como eu tenho aqui. Podemos então aplicar esta predefinição arrastando-a para o nosso arquivo, ou podemos ter o arquivo realçado e clicar duas vezes em “Predefinição”. Temos um monte de opções nas configurações de exportação aqui, de formatos a codecs e assim por diante. O que é chamado de formato no codificador de mídia também pode ser referido como um recipiente. Esse é o nome que você vê após a parada completa, like.mp4 neste caso, or.MOV. Eu geralmente manter o quick-time, que is.MOV ou H264, que é dot mp4 como um formato. O segundo, o H264 MP4, é um padrão de vídeo da Internet. Depois de escolher o contêiner, você pode escolher o codec. Como você pode ver, o tempo rápido tem um monte de codecs. H264 é um deles. H264 é o codec mais comum com uma alta taxa de compressão. Isso significa que você obtém um tamanho de arquivo pequeno, mas pode ter que comprometer a qualidade da imagem. também o padrão para vídeo online. A mesma configuração com um contêiner quick-time.MOV e um codec H264 renderizará uma resolução ligeiramente maior, mas também um arquivo maior em comparação com um MP4 H264. Alguns sites também podem ter dificuldade em carregar esta combinação ou levar mais tempo para convertê-la. Como eu mencionei, H264 MP4 é o padrão da Internet. Você também pode jogar com as configurações de taxa de bits. Uma taxa de bits mais alta significa uma resolução mais alta, mas também um tamanho de arquivo maior. Você pode aprender mais sobre isso no vídeo, como codecs funcionam por David Kong. Vou ligar para ele na descrição. Estas marcas de verificação aqui significam que você está assumindo o que após efeito enviar para o codificador de mídia. Alterando a largura ou a altura do seu vídeo. Você não está alterando a taxa de quadros, está deixando todas as configurações definidas no
After Effects e renderizando-as com essas configurações. No entanto, você pode alterar essas configurações. Você pode simplesmente desmarcar isso e tornar os vídeos menores, renderizá-los em uma taxa de quadros diferente e assim por diante. Neste ponto, queremos escolher nossa pasta de renderização. Eu geralmente tenho um no nível superior dos meus projetos, onde eu renderizo todos os meus vídeos. Queremos dar um nome a este vídeo. Sempre faça a versão dos seus vídeos. Esta versão seria a versão 01. Se eu quiser fazer alterações, se algo der errado, a próxima versão seria VO2, versão 02. Podemos renderizar o vídeo pressionando “Start q”. Você também pode salvar suas próprias predefinições. Vamos supor que queremos renderizar isso como uma malva em vez de um mp4. Podemos fazer isso alterando o formato para quick-time, vamos mudar o codec para H264. Vamos apenas pegar essas marcas de seleção, porque não queremos alterar a taxa de quadros ou qualquer outra opção aqui. Você pode querer aumentar a taxa de bits, ou você pode simplesmente deixar isso fora e ele vai escolher uma taxa de bits alta como nós definimos a qualidade para 100 aqui. Para salvar a predefinição, você vai salvar predefinições, você dá um nome a ela. Eu geralmente tomar os dois e apertar “Ok” e você pode renderizar isso em um ponto de tempo rápido MOV. É isso, obrigado por assistir, espero vê-lo na próxima vez.
16. Outro: Isso conclui nossa aula. Hoje aprendemos como animar uma tela multistat usando loops e remapeamento de tempo. Espero que isso tenha sido útil para você e você também tenha se divertido. Se você tiver alguma dúvida ou feedback, por favor deixe um comentário, nós realmente apreciamos sua opinião. Obrigado por participar desta aula e nos vemos em breve na parte dois.