Gráfico em movimento com Kurzgesagt — parte 3 | Kurzgesagt - In a Nutshell | Skillshare
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Gráfico em movimento com Kurzgesagt — parte 3

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:01

    • 2.

      Configurando seu projeto

      9:25

    • 3.

      Introduz a Rubberhose

      10:57

    • 4.

      Trazer o personagem para vida

      6:36

    • 5.

      Linking de Cross-Composition

      3:16

    • 6.

      Poses chave

      11:10

    • 7.

      Fake 3D + ação secundária

      2:05

    • 8.

      Timing + movimento exagero

      10:54

    • 9.

      Ação de sobreposição

      9:30

    • 10.

      Outro

      0:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

3.608

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Aqui vem a terceira e final da nossa série de tutorial Vamos focar na animação de personagens usando o Rubberhose. Você pode comprar Rubberhose aqui: Rubberhose

Este curso é para estudantes avançados. Divirta-se!

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Kurzgesagt - In a Nutshell

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Kurzgesagt (German for ,,in a nutshell") is a Munich based youtube channel and design studio with a distinctive perspective on design, color and story telling.

 

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Transcrições

1. Introdução: Nesta classe, vamos nos concentrar na animação dentro do After Effects em 60 quadros por segundo. Ao longo da aula, vamos aprender como fazer um aparelhamento usando RubberHose, animação de personagem mais complexa cobrindo alguns princípios básicos de animação e ligação de composição cruzada. Você precisará do RubberHose 2.0 conectando do Machado de Batalha para esta classe. Você pode baixar Rubberhose em battleaxe.co/rubberhose. Esta classe é perfeita para animadores que querem obter uma compreensão da ferramenta e muito mais na nitty-gridty da animação de personagens. Para se beneficiar mais dessa classe, você deve saber como configurar um arquivo do Illustrator para animação. Nós abordamos algumas dessas coisas na parte 1 deste curso, como definir quadros-chave e geralmente temos uma compreensão básica do After Effects. Algum conhecimento de aparelhamento e animação básica de personagens pode ser útil. Este tutorial é especificamente destinado a animadores que querem aprender o estilo Kurzgesagt de animação. Vá em frente e baixe os ativos do Illustrator para sua animação no Skillshare. Vamos começar. 2. Configurando seu projeto: Apenas como nota, esta aula não é para iniciantes completos. Estaremos construindo o conhecimento das partes 1 e 2 deste curso. Apenas algumas notas sobre ilustrador, estaremos nos concentrando em animação dentro de efeitos após. Eu só queria te dar algumas anotações aqui. Você pode baixar todos os ativos do Compartilhamento de habilidades. Isso inclui o arquivo do Illustrator e o arquivo de efeitos pós-animação. Como eu mencionei antes, nomeação é crucial e especialmente quando temos um monte de camadas com um caractere, queremos usar nomeação de grupo. Isso pode ajudar a manter o controle de camadas e partes de caracteres. Como aqui temos peito esquerdo e uma sombra que combina com isso. Agora vamos saltar para efeitos secundários e esta é a cena que vamos animar hoje. Você pode baixar todos os ativos do Compartilhamento de habilidades. Gostaria de salientar mais uma vez que uma estrutura de pasta limpa é bastante importante aqui. Temos nossos ativos aqui, e nossa animação vem aqui. Os ativos para download também incluem o arquivo de projeto com a animação finlandesa, que você pode usar para criar sua animação ou verificar qualquer coisa que não estava clara antes. Como você pode ver, temos uma cena principal e composições de personagens separadas. Nem sempre é necessário separar seus personagens em arquivos separados, pré-comps ou até mesmo. Às vezes, isso não é aconselhável, pois os personagens precisam interagir e as camadas têm que se entrelaçar. No entanto, eu gostaria de mostrar alguns links cruzados que você pode fazer entre composições e efeitos secundários quando você deseja aplicar um efeito a várias camadas ou composições múltiplas. Então é por isso que separamos as composições para cada personagem aqui. Claro, você também pode ter todas as camadas em um arquivo do Illustrator e pré-composição em efeitos posteriores. Mas desta forma já temos as composições e os nomes comp preparados. Então, temos todos os nossos personagens em arquivos separados do Illustrator, que importamos para efeitos secundários e temos composições separadas. Nós nunca estamos animando em nossa composição original. Queremos manter isso como uma prova de falhas no caso de excluirmos acidentalmente uma camada ou queremos definir as propriedades de posição ou rotação de volta para como estavam no original. Então vamos criar duplicatas dessas composições e estaremos animando nelas. Nós já discutimos em colocar ativos em efeitos após na primeira parte deste curso. Então vou pular essa parte. Estaremos animando na comp principal aqui. Queremos definir uma marca inicial em zero, e vamos verificar nossas configurações de composição. Como mencionado nas minhas aulas anteriores, nosso código de horário de início é de 59 minutos com uma duração de 11 minutos. Isto dá-nos um minuto de margem de manobra antes do início da nossa animação. No caso de você querer adicionar alguns quadros-chave ou uma pausa de antemão. Isso nos poupa ter que deslocar camadas e quadros-chave para frente ao fazer essas edições. Você pode encurtar a duração da composição se isso for muito longo para você, eu só gosto de números redondos. Estaremos animando em 60 quadros por segundo, e arrastaremos nossa composição principal aqui. Vamos adicionar um marcador de acabamento comp e cortar o comp. Este é um auxílio visual no caso de algum erro acontecer, nós arrastamos o comp e então o começo não se alinha com onde aparamos o comp. Começamos o marcador a uma hora ou o nosso ponto teórico zero. Vamos definir o nosso marcador final uma vez que tenhamos terminado a nossa animação. Isso nos ajudará a definir nosso espaço de trabalho para renderização. Dentro de nossa composição temos nossas camadas aparadas. Ele irá definir um marcador de início aqui também, e vamos arrastar em nossas composições de personagem. Eu já coloquei alguns marcadores aqui. Você pode ignorá-los por enquanto. Ficará claro mais tarde por que eu os defini. Agora queremos reposicionar nossos personagens de acordo com nossas camadas de referência aqui que eu já disse para guiar camada e ficou cinza. Podemos ignorar isso mais tarde. Não queremos que eles sejam renderizados, então é por isso que os definimos para guiar camadas. Agora vamos mover nosso paciente e posicionar esse personagem onde está nossa camada guia, e nosso documento também. Vamos saltar para um paciente. Já discutimos personagens parentais na segunda parte deste curso. Vou pular essa parte. Vou anotar algumas coisas sobre alguns detalhes deste personagem, e então eu vou pular direto para a criação de nossas mangueiras de borracha. Já coloquei em todas as nossas camadas e criei tudo o que pertence. Por enquanto, você não precisa criar os pés, as pernas ou os braços, já que estaremos tratando mangueiras para eles. Vamos saltar para trás por um segundo. Você deseja certificar-se de que sua cena está alinhada e rasterizar continuamente está ativada. Se isso não estiver marcado, você pode obter um quadro transparente ao redor da borda da camada. Isso pode acontecer às vezes e quando você tem cenas sobrepostas, as cenas podem brilhar. Você quer evitar isso. Queremos que esses pontos estejam em todo o vestido, mas porque temos caminhos separados para o corpo, como a barriga, os seios e o vestido em si, precisamos duplicar esses pontos, e estaremos usando o camadas que os pontos aparecerão como máscaras. Então vamos duplicar estes deslocados aqui. Podemos até mudar a nomeação para deixar claro que esta é uma máscara. Também podemos mudar a cor. Eu gosto de usar marrom, e então vamos mudar os mattes de pista para Alpha mattes. Então, como você pode ver, os pontos só aparecem nesse vestido. Agora vamos duplicar os pontos e vamos duplicar a barriga e como os pontos já estão definidos para Alfa, isso agora se aplica à barriga. Não podemos vê-lo porque o olho ainda está ligado, então vamos desligar isso e então ele aparece na barriga também. Eu já parentei todas as camadas que precisam ser parentadas umas com as outras. Então o que você quer fazer é fazer o mesmo e você quer ser pai de fora para dentro. Então você quer que a cabeça seja parentada para o pescoço, o pescoço para ser pai para o corpo, e assim por diante. Como eu disse, os braços e as pernas não precisam ser pais agora, pois vamos criar casas e vamos ser pais deles mais tarde. Você quer ter certeza de que a sombra de cada parte correspondente é parentada para sua parte. Assim, a sombra esquerda do peito é parentada para o peito, a sombra direita do peito é parentada para a direita do peito, a sombra da barriga é parentada para a barriga e assim por diante. Para este personagem, queremos que as âncoras sejam posicionadas no topo da maior parte da camada por causa do redimensionamento que faremos nesta animação. Isto vale para o vestido. Os seios serão redimensionados a partir do centro do corpo para fora. Então queremos que a âncora do peito direito esteja no canto superior esquerdo, e a âncora do peito esquerdo esteja no canto superior direito da camada. Mantivemos a próxima âncora no centro da camada. As âncoras da manga estão em um ponto de rotação natural das mangas, portanto, em direção ao centro do corpo e em uma posição semelhante às âncoras do peito bem ali. Também criei controladores nulos para o rosto e o corpo. Não importa onde está o controle, mas você pode querer posicioná-los em um lugar onde faça sentido. O controlador de rosto está no centro do rosto, o controlador de corpo está na parte superior do corpo. Você poderia até colocá-lo onde você colocou sua âncora vestido que iria funcionar também. Você quer ter certeza de que seu vestido aponta um pai para o seu controlador de corpo, não para o vestido porque vamos redimensionar o vestido e queremos que os pontos permaneçam os mesmos. Então, não os coloque no vestido. Agora vamos entrar no personagem do doutor por um segundo. Também temos um controlador de fase aqui. Temos um controlador de corpo, e o controlador de corpo está na mesma posição que a âncora do corpo, e a âncora do corpo é onde você teria o quadril, estará adicionando um quadro chave de rotação nesta animação. Então queremos que o corpo gire a partir de uma posição de quadril. Novamente, não há necessidade de criar as pernas ou os braços. Vamos criar casas para eles. Agora podemos desativar essas camadas de guia. Não precisamos mais deles. Como você pode ver, eu já defini as camadas doc para guiar camadas. É por isso que não podemos vê-los no local, mas eles ainda estão lá. Não se preocupe com isso. Certo. Agora vamos pular para criar nossas casas. 3. Introduz a Rubberhose: Eu tenho solo as camadas que precisamos para este passo. Liguei o botão tímido em todas as camadas que não queremos ver agora. Então podemos nos concentrar apenas nas camadas que precisamos. Eu também copiei a camada de referência da cena para cada caractere. Então abra o seu plugin RubberHose, que está no Window, e RubberHose depois de tê-lo instalado no lugar correto no seu computador. Agora vamos copiar o nome da camada de perna. Claro, você pode apenas digitar isso no plugin RubberHose, mas como já o nomeamos, podemos simplesmente copiá-lo, adicionar qualquer tipo de letra ou símbolo depois dele. É muito importante que você não tenha nenhuma outra camada chamada da mesma forma que sua mangueira ou pode haver problemas. É por isso que adicionamos um x ou qualquer outro símbolo após o nome. Vamos agora colar isso em nosso campo de nomeação Rubberhose. Queremos criar o tornozelo do quadril para a perna. Vamos apertar este botão aqui, e esta é a nossa mangueira. Não queremos excluir a camada original ainda porque vamos modelar nossos hosts de acordo com essa camada. O que você deseja fazer é configurá-lo para guiar a camada e torná-lo cinza. Então este personagem particular, a perna é projetado para a fase final da animação. Então nós vamos realmente ligar a camada de referência, e modelar nossa mangueira de acordo com isso. Então vamos desligar a camada de perna para este. Vamos cortar as camadas e adicionar uma cor a elas. Vamos fazê-las aquáticas. Agora vamos querer posicionar o tornozelo e o quadril na posição correta. Então, esteja em algum lugar por aqui. Você pode até desligar a camada, basta ir olhando para o pé aqui. Então, como você pode ver, eu coloquei o tornozelo do pé no fundo aqui, então não no ponto de rotação onde você normalmente colocá-lo. Isso ficará claro durante a animação por que ter feito isso. Agora vamos querer fazer a mangueira mais curta, e como este joelho estaria dobrando desta forma, queremos girar a direção dobrada para o outro lado, então menos 100. Nós também queremos mudar a cor, mas na verdade vamos mudar a largura primeiro. Então ajuste a largura. Se você quiser obter a largura do traçado exatamente da mesma maneira que foi projetada no Illustrator, você pode pular sobre isso e verificar a largura do traçado. Faremos isso por regra. Diminua o tempo demais, não queremos que ele esteja dobrando agora. O controlador de quadril está azul no momento. Isso significa que a mangueira está sobrecarregada. Então podemos querer empurrar isso um pouco para baixo, ou podemos ajustar o comprimento aqui até que não fique mais azul. Mas é claro que não queremos que ele se dobre, então só precisamos acertar aquele ponto ideal. Então em algum lugar por aqui. Agora podemos colorir nossa mangueira. Vamos usar esta ferramenta conta-gotas para colorir na cor da pele deste personagem. Agora terminamos a perna esquerda. O que podemos fazer agora é duplicar esta perna. Não precisamos refazer essa mangueira. Então, vamos apenas clicar em “Gerenciar” e, em seguida, duplicar grupo de mangueira selecionado. Vai duplicar isto. Então você pode renomear sua mangueira. Então, isto é o direito de mangueira. Como você pode ver, ele agora adicionou os dois porque já temos uma camada chamada da mesma maneira. Então vamos adicionar um x, vamos renomear isso novamente. Então não temos isso irritante também, e agora está tudo bem. Você também deseja definir isso como guia. O que você também pode fazer com sua nomeação é adicionar um sublinhado antes de seu L ou seu R e, em seguida, quando você duplicar sua mangueira, ele irá realmente reconhecê-la e mudá-la para um R. Se você planejar isso na sua configuração do Illustrator, e em sua nomeação desde o início, então você pode economizar algum tempo renomeando suas mangueiras. Mais tarde, adicionaremos animação ociosa ao corpo. Se fôssemos agora criar os pés para os tornozelos, os pés girariam automaticamente por esta caixa de seleção sendo marcada. Mas queremos que nossos pés fiquem quietos. Então, para os tornozelos, desmarque esta caixa de seleção. Isso será útil para aquela animação ociosa que mencionei. Irá parar os pés de girar enquanto as pernas dos nossos personagens se dobram. Se deixar isto assinalado, os comandos girarão automaticamente na direcção dos movimentos do pulso e do tornozelo. Isso é útil para ciclos de caminhada. Convém decidir de que maneira deseja animar seus membros e marcar as caixas de seleção antes de ser pai do trabalho artístico. Caso contrário, ele pode ajustar a rotação do seu trabalho artístico. Também queremos mover a perna direita na posição certa, é claro. Então vamos esconder as camadas das pernas, e posicionar a mangueira. Se você quisesse colocar o pé no tornozelo, e você quer continuar girando isso, isso é o que aconteceria. Então sua arte foi girada aqui. É por isso que você deseja decidir a rotação disso antes de criar seu trabalho artístico. Então, neste caso, não queremos que as extremidades rodem. Então, tudo bem, podemos deixar isso sem controle, e podemos criar nossos pés. Queremos fazer o mesmo pelos braços. Você quer escolher ombro e pulso. Claro, você não quer criar sua mão antes posicionar sua mangueira porque então isso vai acontecer. Você pode segurar “Shift” enquanto desloca esses controles. Você também pode segurar “Shift” enquanto você arrasta isso, ele vai encaixar direito até o final. Você quer que os ombros e os controladores de pulso sejam criados para o controle do corpo. Como você pode ver, o pulso tem a rotação automática e tique-taque porque nós queremos que as mãos para girar com os pulsos neste caso. Também queremos que os quadris sejam criados para o controlador do corpo. Os tornozelos não precisam ser criados para nada. Agora você pode excluir essas camadas ou simplesmente deixá-las lá como referência. Às vezes deixo-os, às vezes apago. Depende completamente. Agora temos a nossa primeira configuração de personagem, e vamos fazer o mesmo para o nosso segundo personagem. Eu já escondi e solei tudo, e defini nossa arte de perna e braço para guiar camadas. Então agora só precisamos criar nossas mangueiras. Nós realmente queremos que este controlador seja mais no centro desta camada. Você pode ver a mangueira terminando aqui. Então, podemos querer mover o tornozelo um pouco para baixo, mas tenha cuidado que já o criamos. Portanto, sempre que você quiser fazer alterações, certifique-se de remover o pai da mangueira antes de fazer qualquer ajuste. O que você também pode fazer é mudar o raio de curvatura para tornar os cotovelos um pouco mais pontudos, e o realismo. Infelizmente, você não pode fazer curvas duplas como esta com RubberHose, mas isso não importa. Podemos deixar a mangueira com uma curva. Eles também querem que os pulsos, ombros e quadril sejam pais do nosso corpo. 4. Trazer o personagem para vida: Agora vamos criar alguma animação ociosa. Começaremos com nosso personagem sombrio e adicionaremos um pouco de respiração ao controlador do corpo. Vamos criar um quadro-chave de posição, mover 50 quadros para a frente, mover o corpo um pouco para baixo, adicionar um loop de ping pong e configurá-lo para facilitar. Agora vamos adicionar algumas dinâmicas à boca também. Vamos criar formas de camada vetorial, vamos remover a camada original, você também pode apenas configurá-la para guiar camada e ocultá-la, vamos alternar para baixo o caminho, vamos alternar para baixo as propriedades de transformação do grupo de caminhos, e vamos animar a escala aqui em baixo. Então não é a propriedade de escala principal, vamos usar essa para outra peça de animação mais tarde. Não queremos usar essa escala, queremos usar a escala dentro do grupo de conteúdo. Definiremos um quadro-chave, avançaremos 50 quadros e reduzimos o tamanho para 90%. Vamos adicionar um loop de ping pong, podemos copiar o de cima, e vamos adicionar facilidade fácil. Faremos o mesmo com o paciente, mas para isso, vamos duplicar a camada, mudar isso para respirar e criar o controlador do corpo para isso. Queremos adicionar alguma animação ao controlador de corpo mais tarde, então queremos que a animação ociosa esteja em um controlador separado. Vamos saltar para trás 10 quadros e, em seguida, definir o nosso quadro-chave de posição. Estamos mudando esses quadros-chave para que eles não se movam ao mesmo tempo que o outro caractere e pareçam um pouco mais dinâmicos. Agora vamos avançar 50 quadros e mover o controlador um pouco para baixo. Vamos facilitar isso, e adicionar um loop de ping pong. Nós ainda devemos ter isso e nossos clipboards, eu vou apenas colar isso aqui. Podemos verificar pressionando EE e o loop de ping pong é onde queremos que ele esteja. Agora, vamos também adicionar uma escala de boca. Queríamos começar com 100 por cento e, em seguida, reduzir para 90 por cento. Vamos adicionar uma facilidade fácil e o loop de ping pong de antes. Você também pode mudar esses quadros-chave de volta se quiser, mas eu vou deixá-los aqui por enquanto. Não vamos adicionar nenhuma animação adicional à escala desta camada, então não precisamos convertê-la em camadas de forma. Agora, o que queremos fazer com o olho é algo especial. Para evitar animar uma ação repetida várias vezes, como o piscar de um olho, criaremos uma composição de template que será usada várias vezes em ambos os personagens. Também chamaremos isso de forma diferente das outras cenas em nossa animação para deixar claro que essa composição não pode ser alterada individualmente para cada cena. Queremos pré-comp esta camada e queremos deixar todos os atributos assinalados. Vamos renomear a camada, e removemos o pote do paciente e chamá-lo de T para modelo. Se você pré-comp uma única camada, a nova pré-composição é o tamanho exato de sua camada como você pode ver, e ela permanece em sua posição original na composição pai. Você só pode fazer isso em camadas únicas, e não em várias camadas infelizmente. Vamos adicionar um marcador, e também vamos mover isso em sua própria pasta. Agora sabemos que este olho não faz parte de qualquer pré-composição ou cena específica, mas está em vários lugares. Dessa forma, se você pré-comp qualquer outra coisa, se você criar outros modelos, você sabe que não pode adicionar animações individuais a esta composição porque então você pode estar interrompendo outras cenas que esta composição possa estar usando. Também mudaremos o nome aqui para não ficarmos confusos. Você também pode querer mudar a cor para que todas as composições de templates tenham a mesma cor, mesmo que neste caso tenhamos apenas uma, mas no futuro, você pode querer escolher uma cor que você sempre saberá ser usado para um modelo. Eu quero verificar a composição porque, como você pode ver, este salto de volta para zero, nós sempre queremos que este código de tempo de início seja em 59 minutos, e nós também vamos cortar esta camada, e adicionar um marcador de início. Agora queremos adicionar um quadro-chave de escala. Vamos mover cinco quadros para a frente. Queremos desvincular a proporção de restrição e dimensionar a propriedade y para 10. Vamos mover dez quadros para a frente e dimensionar isso de volta para 100. Vamos adicionar um mercado aqui, vamos avançar 90 quadros, vamos adicionar um mercado aqui, e vamos Ctrl clicar neste quadro-chave e facilitar esses outros dois. Agora vamos realçá-los e copiá-los colá-los aqui. Queremos que este seja por perto de um também. Vamos adicionar um marcador aqui. Agora vamos avançar 150 quadros. Vamos adicionar um marcador aqui, e vamos copiar colar o último quadro-chave. Você quer que o piscar de olhos vivido seja um pouco irregular para tornar a animação menos previsível. Nós também não estamos escalando o olho todo o caminho para zero porque ele iria então desaparecer para um quadro e isso iria parecer um erro. É por isso que não fazemos apenas um loop deste pequeno conjunto de quadros-chave, mas adicionamos mais alguns em distâncias erráticas. Agora queremos adicionar um ciclo de ciclo a isso. Agora queremos posicionar este olho. Para obter todos os marcadores que acabamos de definir, podemos arrastar esta composição de volta para dentro. Vamos cortar isto e vamos agarrar a posição deste e adicioná-lo à nossa nova camada de olho. É claro que primeiro precisamos de pai para o mesmo controlador, caso contrário a posição não coincide, então podemos remover este olho. Agora temos todos os nossos marcadores do lado de fora do nosso comp, bem como do interior. Agora queremos duplicar esta camada. Queremos mudá-lo de volta 10 quadros. Estamos mudando a segunda camada de olho de volta para obter algum deslocamento dinâmico. Agora temos um loop olho piscando que podemos usar no outro personagem e podemos redimensionar o olho conforme necessário para animação independentemente do loop. Copiaremos os olhos, bem como os pais para o controlador de rosto, e vamos mudar isso para trás 40 quadros. 5. Linking de Cross-Composition: Agora, vamos fazer algumas ligações de composição cruzada. Vamos criar um objeto nulo em nossa cena. Vamos cortá-lo, colorir e nomeá-lo, Ctrl_shine. O que vamos fazer aqui é adicionar um pouco de animação ao brilho desses personagens aqui. Vamos adicionar três controles deslizantes. Você terá que abrir Window Effects and Presets, e podemos duplicá-los duas vezes com três destes. Em seguida, você pode fechar o painel novamente. Nós não vamos precisar dele, e vamos renomear este Trimpath_start, Trim_path_end e Trimpath_offset. Também podemos bloquear os controles de efeito agora, e adicionaremos uma animação ao controle deslizante de deslocamento. Vamos começar com menos três, avançar 30 quadros e adicionar mais três. Vamos adicionar facilidade fácil e um loop de ping-pong. Agora, vamos passar para o nosso documento, e vamos criar formas a partir dessa camada. Podemos fechar isso. Vou apagar os originais. Adicionaremos caminhos de corte a isso e vincularemos essas propriedades ao nosso controlador. Se você segurar ALT enquanto vincula esses controles, removerá o controle deslizante de nomeação. Isso é útil se você estiver usando um software de idiomas diferente do After Effects. Então, se você estiver em uma equipe com membros da equipe de vários idiomas, um está trabalhando na versão em inglês, o outro está trabalhando em outra versão de idioma, esses nomes deslizantes podem criar problemas. Você pode querer usar expressões universais pressionando ALT ao escolher dentro de algo. No nosso caso, isso não importa, já que estamos animando em inglês. Agora, isto está definido para zero. Claro que não queremos isso. Não queremos que desapareça completamente. Queremos que nossa trajetória seja em torno de 96 e 4. Você pode trocar por isso, é claro. Faremos o mesmo com nosso rabo de cavalo. Agora, você pode ver que o brilho está balançando apenas um pouco para dar a animação um pouco de dinâmica. Agora, faremos o mesmo com o paciente. Este só tem um brilho de cabeça. Então, novamente, vamos criar formas de camada vetorial, remover essa camada, aparar caminhos e vincular a propriedade é. Então, da próxima vez que você estiver usando o controle de movimento que eu mostrei a você na parte dois deste curso, você poderia configurá-lo desta forma e ter um controlador para todas as expressões que você mexer. 6. Poses chave: A primeira coisa que vamos animar é o doutor cutucando o paciente. Para criar antecipação para a ação principal, vamos animar rapidamente o braço esquerdo. Vamos mover 30 quadros para dar ao espectador algum tempo para se concentrar no início da animação, em vez de colocar o quadro-chave direito no primeiro momento. Vamos adicionar um quadro de chave de posição e mover 50 quadros para a frente. Vamos adicionar outro quadro chave de posição aqui, e vamos voltar e animar este braço para baixo. Vamos adicionar 75 por cento de velocidade, e queremos curvar o caminho do movimento. A maior parte da ação natural tende a seguir um arco, curvando o caminho de movimento de nossa animação, que permite maior realismo. Agora, três quadros após o início do movimento do braço, queremos animar a mão, vamos adicionar um quadro de chave de rotação, mover 50 quadros para a frente e girar isso em direção ao corpo um pouco. Talvez possamos girá-lo para fora no nosso primeiro quadro chave, podemos até colocá-lo para baixo para zero. Vamos adicionar uma velocidade de 75 por cento. Agora esta é a ação que criará antecipação para a ação principal, o cutucar. Então o que vamos fazer, vamos para este marcador que eu criei, que é em um segundo 20 quadros, e ele também alinha com o último quadro chave do movimento do braço esquerdo. Vamos adicionar um quadro de chave de posição ao braço direito. Vamos mover 50 quadros para a frente, e vamos mover este braço para a frente. Vamos ocupar o caminho do movimento. Não precisamos fazer isso de ambos os lados. Basta fazer apenas de um lado para criar essa curva. Vamos adicionar uma velocidade de 75 por cento. Três quadros após o início do movimento do braço, vamos adicionar uma rotação da cabeça, 50 quadros e vamos girar em torno de oito graus. Vamos adicionar uma retenção de 20 quadros. Então, vamos apenas adicionar o mesmo quadro-chave, depois 50 quadros adiante, e então copiaremos colar o primeiro quadro-chave, adicionaremos 75%. O que queremos fazer com o braço, também queremos mover este para trás. Então, vamos avançar 20 quadros em um quadro de espera, 50 quadros mais tarde, vamos copiar colar o primeiro quadro. Agora o que você pode ver aqui é que o caminho do movimento é curvado para o outro lado. Então, queremos consertar isso. Queremos que se mova do mesmo modo de volta. Agora, volte para a cabeça. Após o último quadro, queremos adicionar uma retenção de 20 quadros. Então vamos mover 20 quadros para a frente, girar para sete, e vamos repetir esses dois quadros-chave duas vezes. Nós vamos realmente remover este último quadro chave. Então, depois que a doutora fizer a picada, ela acenará com a paciente como se tudo estivesse bem. Só queremos que o doutor acene duas vezes. Agora queremos adicionar alguma profundidade 3D falsa ao rosto. Então, enquanto a cabeça está girando para baixo, queremos que o rosto siga um pouco. Então, vamos adicionar um quadro-chave de posição para o controlador de rosto. Mova 50 amigos para a frente, e vamos mover o rosto para baixo um pouco. Não queremos que seja demasiado extremo. Mantenha o quadro e o backup em sua posição original. Não precisamos que o rosto se mova durante a fase de assentamento, então acabaremos com os quadros chave para o rosto aqui. Agora, enquanto a cabeça está se movendo, queremos animar a cauda de pônei também para adicionar algumas ações sobrepostas. Nem tudo está acontecendo ao mesmo tempo, e como algumas partes do corpo estão se movendo, outras partes estão seguindo e adicionando um pouco mais de realismo aos movimentos. Então, enquanto a cabeça está balançando, a cauda de pônei salta junto. Vamos começar com três quadros após a rotação da cabeça e adicionar um quadro de chave de rotação. Você quer que este seja 75 por cento de velocidade, e o resto deles seja fácil. Vamos mover 30 quadros para a frente. Gire o rabo de cavalo para 10 graus, 30 quadros menos 10, 40 quadros, 10 graus e fácil facilidade. Então vamos adicionar mais 20 quadros, abaixar isso para menos 10. Agora chegamos à reação de acenar 20 quadros novamente. Aqui vamos adicionar um quadro de espera, para que não mudemos os números. Em seguida, 20 quadros, mas até 10, 20 quadros menos 10, 20 quadros, volta para 10, outros 20, e de volta para zero. Agora vamos adicionar a rotação do corpo. Então os personagens realmente dobrando para a frente enquanto eles estão cutucando o paciente. Vamos avançar quatro quadros e adicionar um quadro de chave de rotação, 50 quadros para a frente. Vamos girar o personagem, digamos 15 graus. Vamos adicionar em 20 quadros de espera, 50 quadros para a frente, girá-lo para menos três. Vamos facilitar a facilidade apenas como um quadro chave. Mova 50 quadros para a frente e volte a zero. Vamos adicionar 75% ao resto dos quadros-chave. Nós também adicionaremos alguns quadros de chave de posição, três quadros após a rotação, 50 quadros mover o personagem para a frente um pouco, talvez algo como isso, 20 quadros segurar, 50 quadros e copiaremos colar a primeira chave quadro, 75 por cento. Agora, como este personagem está chegando fora de nossa composição, podemos querer verificar se isso não está sendo cortado, pois nossa composição é apenas deste tamanho. Mas o que você pode fazer é ligar continuamente rasterizado, e então não importa que dentro nossa Comp os personagens estão chegando fora de seus limites. Vamos saltar de volta. Como isso parece um pouco anormal, vamos adicionar um pouco de animação a essa perna, assim como este personagem avança. Vamos para o primeiro quadro-chave da rotação do nosso corpo. Vamos animar a perna esquerda, vamos definir o primeiro quadro chave, três quadros após a rotação do corpo, 50 quadros, e vamos mover a perna para cima. Como nós definimos o fim para não girar, agora temos que girar manualmente o pé também, mas vamos terminar a animação da perna primeiro. Queremos adicionar 75 por cento de velocidade, e queremos ocupar este caminho de movimento. Então não se move completamente em linha reta, mas tem um pouco de arco. Agora três quadros após a posição da perna, queremos girar o pé, 50 quadros talvez algo parecido com isso. Você pode brincar com isso, o que você acha que parece melhor, 75%. Agora queremos girar o pé para trás, e queremos ajustá-lo quando o corpo se mover para trás. Então o corpo está se movendo de volta aqui, este é o primeiro quadro de chave de rotação, vamos mover três quadros depois disso, e isso é quando vamos definir o próximo quadro de chave de rotação de ajuste para trás. Vamos copiar colar estes e vamos revertê-los. Agora, três quadros após este quadro chave moverão nossas pernas para trás. Copie cole isso e reverta. Agora queremos mover este braço para trás também. Começaremos aqui quando o corpo voltar. Mova três quadros para a frente, adicione um quadro de chave de posição, 50 quadros para frente e copiaremos colar o primeiro quadro de chave. Você pode ver que temos que ajustar o caminho do movimento. Você também não quer que isso aconteça, caso contrário seu braço estará se movendo além de seu quadro chave para fazer essa curva. Queremos afastar isto. Vamos ampliar um pouco. Na verdade, queremos mover este braço atrás das costas do médico. Então, não usaremos o mesmo chassi, mas ele vai movê-lo para trás das costas dele ou dela. Mas para isso, parece estranho fazer isso. Não parece natural que o cotovelo se dobre assim. Então o que queremos fazer, queremos encontrar a direção da curva, que é bem aqui. À medida que a mão está se movendo para trás, queremos encaixar a direção da curva do outro lado. Então precisamos mover este braço um pouco mais adiante, algo assim, 75%, e queremos girar a mão. Então comece três quadros depois que os braços começam a se mover, adicione quadro de chave de rotação, 50 quadros, vamos girá-lo para cerca de 15 graus menos. Vamos verificar se a velocidade do quadro-chave ainda está correta às vezes isso muda. Então, às vezes você precisa aplicar essas várias vezes para verificar as outras também. Está tudo bem. Agora temos nossa primeira parte da animação feita. A razão pela qual estamos definindo nossos quadros-chave em uma ordem seita para que os três quadros mais tarde, quatro quadros depois de uma ação anterior, é criar ação sobreposta e fazer os movimentos parecerem mais naturais. Observe-se no espelho fazendo esses movimentos, você notará que certas partes do corpo são conduzidas por outras partes e não se movem ao mesmo tempo. 7. Fake 3D + ação secundária: Vamos animar a reação do paciente de ser cutucado. Esta é a ação secundária que apoia nossa ação principal docs. Você deseja começar com um quadro-chave de posição para o corpo em cerca de dois segundos, você pode mover esses quadros-chave para onde eles ficam bem como uma reação à animação de documentos. Vamos mover 12 quadros para a frente, vamos mover o corpo um pouco para cima. Facilitaremos esses quadros-chave, moveremos 30 quadros adiante, copiaremos colar o primeiro quadro-chave e adicionaremos 75 por cento de velocidade a isso. Agora queremos que o paciente olhe para o médico, tipo, o que foi isso tudo? Vamos adicionar um quadro-chave de posição ao rosto, vamos avançar 50 quadros e mover o rosto para a esquerda, 75 por cento de velocidade, e para criar uma profundidade 3D falsa também vamos mover o cabelo traseiro na direção oposta. Adicione um quadro-chave de posição e movemos a cabeça para a direita, 75%, e agora temos algo assim acontecendo. Agora também queremos adicionar um pouco de redimensionamento aos olhos, um pouco de choque. Vamos para o primeiro quadro-chave da posição do corpo, vamos adicionar um quadro-chave de escala aos olhos, avançar para o próximo quadro-chave do corpo, vamos aumentar o tamanho em 20% e vamos querer levar continuamente rasterizado para que ele não pixelize nosso gráfico. Em seguida, passaremos para o próximo quadro-chave e copiaremos colar o primeiro e adicionaremos 75%. Nós vamos realmente mudar o meio para facilitar a facilidade como fizemos com o quadro-chave do corpo. Ótima. Agora que está feito. 8. Timing + movimento exagero: Após o nosso estilo Docker balançar a cabeça, que é em torno de cinco segundos, seis quadros, vamos inchar nosso paciente. Depois disso, vamos animar a reação do doc2.event. Começaremos com a camada superior, as mãos. Vamos reduzir os tamanhos para 80%, definir um quadro-chave de escala, mover 50 quadros para frente e escalar as mãos para 100 por cento. A velocidade é de 75 por cento, bem como mover o rosto para trás. Vamos começar 10 quadros após o quadro chave de primeira mão, vamos pegar o primeiro quadro chave de posição do rosto e copiar colá-lo. Vamos mover 30 quadros para a frente, mover o rosto. Esquerda para baixo, mover 30 quadros para a frente, mover a face para a direita para baixo 50 quadros para a frente e para trás para a posição original. Setenta e cinco por cento, o que já é o caso, e queremos mover o cabelo traseiro na direção oposta. Vamos fazer a mesma coisa, vamos pegar o primeiro quadro chave, vamos para o próximo quadro chave do rosto, mover o cabelo para a direita e para cima. Também queremos ter certeza de que não há lacuna criada com os quadros-chave de face. Se isso acontecer, vamos precisar ajustar um pouco, não ir tão baixo e o mesmo com o próximo quadro chave e o cabelo. Para verificar se a velocidade é tão correta, sim, é isso que queremos. Agora queremos escalar o pescoço, vamos ajustá-lo para 52%. A razão pela qual estamos animando de trás para frente é que é sempre melhor se você não tem que escalar sua escala para fora para 100 por cento. Se você estiver trabalhando com arquivos do Illustrator, é claro que você não pode fazer isso e você pode fazer continuamente rasterizado, mas isso significa que sua animação, sua renderização, seus efeitos secundários, todos eles têm que trabalhar um pouco mais difícil de ler o arquivo do Illustrator para redimensioná-los corretamente após 100%. Portanto, rasterizar continuamente significa que, para cada quadro, ele lê o arquivo do Illustrator para obter os pixels corretos para corrigir o tamanho do vetor. Se você estiver trabalhando abaixo de 100%, você não precisa marcar o botão continuamente rasterizado e, portanto, sua renderização é um pouco mais rápida e menos pesada em sua máquina. É por isso que definimos tudo para o maior tamanho a animação será e vamos animá-lo de volta para baixo. Defina este quadro chave, vamos avançar 50 quadros e ajustá-lo de volta para 100. Setenta e cinco por cento vamos fazer o mesmo para os seios, vamos começar em 80 por cento após 50 quadros, volta para 100, mesma velocidade que para as outras animações. Nós também queremos movê-los um pouco para fora. Adicione um quadro de chave de posição. Provavelmente querem que eles sejam um pouco mais altos no início como nós vamos estar perdendo o pescoço grande que vai ter mais tarde, 75 por cento vamos escalar a barriga. Vamos começar em 55 por cento e vamos escalar o vestido, antes do vestido queremos desbloquear as proporções restritas, pois só queremos escalá-lo na largura, vamos escalar isso até mais ou menos aqui. Sinta-se livre para deixar o paciente tão magro quanto outros. Claro, você sempre pode adicionar o quadro-chave em sua posição final e, em seguida, mover para trás. Queremos reduzir as mangas para 60, e queremos adicionar uma rotação também. Queremos girá-los um pouco para fora. Como podem ver, fizemos nossas mangueiras um pouco curtas demais, algo que pode acontecer. Podemos ajustar isso mais tarde. Agora queremos mover o pulso um pouco, ou melhor, tem uma animação em ordem inversa mover os pulsos em um pouco. Você pode até girar o ombro é um pouco mais e talvez ajustar o ombro da mangueira um pouco, 75 por cento. Agora esta mão está sentada um pouco engraçada. Mas vamos ajustar isso um pouco. O que também queremos fazer é animar o curso dos braços e queremos alternar para baixo estilo conteúdo, mangueira base, traçado e largura do traçado. Vamos definir a largura do traçado aqui, nós vamos realmente animá-lo para cima, que parece sobre a direita. Faremos o mesmo com o outro braço. Agora queremos escalar os pés e como eu mencionei, eu coloquei a âncora na parte inferior dos pés em vez de um ponto de rotação natural porque você quer escalá-los e nós queremos que os pés de pé no chão permaneçam na mesma posição. Numa escala, podemos avançar isto, reduzi-los a 70 por cento ou o que parecer bom, este aqui um pouco pequeno demais e vamos escalá-los um pouco mais. Parece bem, 75 por cento. Agora queremos animar estas sombras aqui para exagerar o inchaço um pouco mais sutil. Sombra aparará a camada porque não a veremos a partir daqui, pois estaremos diminuindo a capacidade para zero e depois transformando-a em 100 por cento. Vamos usar uma maneira fácil para isso, assim, conforme o valor crescer, podemos ver a sombra chegando. Queremos que a mesma coisa aconteça com a sombra da respiração, então vamos copiar esses quadros, destacar as camadas, colar, cortar, e agora eles estão lá também. Mas agora nosso paciente parece bem plano, então talvez não façamos isso pelos seios, vamos desfazer isso. Vou manter as sombras do peito do jeito que estão. Só animará a sombra da barriga. Agora queremos adicionar um pouco de uma expressão ao rosto. Então, cinco vezes após o nosso marcador irá adicionar uma rotação e uma posição para nossas sobrancelhas seria 50 quadros para frente e queremos transformá-los na diagonal. Você realmente tem o quadro-chave final aqui, então vamos apenas mover para trás e vamos girá-los, e queremos que eles desçam um pouco, talvez em um pouco também, 75, o mesmo para a rotação. Vamos saltar de volta para o nosso marcador e nós temos estas tampas, eu vou cortar que estas tampas enfatizam as bochechas crescendo e se tornando maiores. Posições finais, vamos começar com nossos primeiros quadros-chave e vamos movê-los para longe dos olhos, então diagonalmente para baixo. Agora, para a parte de encenação da animação, queremos dar um pouco mais de atenção ao rosto inchado. Vamos animar essas linhas de movimento. O caminho do movimento está aqui, mas no momento ele está dentro da composição, então ele estaria em cima do doc comp, então vamos cortar este comp, vamos colocá-lo dentro de nossa cena, vamos cortar o comp vamos criar formas a partir da camada vetorial e vamos adicionar uma aparar caminhos. Queremos definir o início e o fim para zero em um quadro-chave para o fim. Mova 30 quadros para a frente, gire isso para 100. Agora vamos quadro-chave, os 30 quadros iniciais e mover isso para 100. Vamos cortar o caminho aqui e porque nós o tiramos de uma composição que não tem o mesmo tamanho que foi visto com a reposição dessas linhas, e essa é a nossa animação até agora. Claro, você pode adicionar muito mais detalhes à reação, mover as sobrancelhas, redimensionar a boca, qualquer coisa que você gosta. 9. Ação de sobreposição: Como nossa ação secundária para a animação do paciente, agora vamos animar a reação dos cães. Vamos adicionar algum exagero aos movimentos para evitar a nossa animação olhando para estático. Nós aplicaremos os mesmos princípios sobrepostos que fizemos para o primeiro conjunto de quadros-chave para o doc. Vamos adicionar um novo quadro-chave à cabeça, girando 22 quadros após nosso último quadro-chave. Vamos mover 50 quadros para a frente, virar a cabeça menos 7 graus, 30 quadros para a frente, menos 5 graus. Vamos facilitar, facilitar esses quadros-chave. Vamos avançar 50 quadros e colocá-lo de volta para menos 7, e este será 75 por cento de velocidade. Agora vamos adicionar o mesmo salto ao rabo de cavalo que fizemos antes. Vamos começar três quadros depois do quadro-chave principal. Adicione um quadro-chave de rotação, avance para o próximo quadro-chave de cabeça e mova um quadro-chave para o rabo de cavalo e altere a rotação para menos dez, 30 quadros para frente. Até dez será fácil, aliviará esses 50 quadros para frente e zero e queremos que este seja 25 por cento de velocidade. Agora vamos animar a boca vai começar dez quadros após o marcador, e vamos adicionar um quadro-chave do caminho da boca 50 quadros adiante, e agora queremos fazer essa boca parecer triste porque nosso doc tem medo do que está acontecendo com o paciente. Vai mover este um para cima 75 por cento, nós também vamos adicionar alguma posição para este. Mova a boca um pouco para baixo. 75% e como isso está acontecendo, também queremos adicionar uma escala. Vamos elevar isto a uma velocidade de 120 por cento e 75 por cento. Agora, vamos animar o braço esquerdo também vai começar dez quadros após o mercado, e vamos adicionar um quadro-chave de posição 50 quadros para ele, e vamos animar o braço para cima, vai mudar a direção da curva de volta, copiar colar aqueles quadros-chave e reverter. Claro que queremos curvar o caminho do movimento, queremos que o braço seja levantado em vez de um movimento de choque, então talvez aqui em algum lugar. Fácil, facilitar esses dois quadros chave. Este deve estar a 75 por cento. Isso é ótimo. Vamos mover 30 quadros para a frente, vai mover o braço um pouco em direção ao corpo, não muito longe realmente corrigir este mais ocupado. Queremos que este quadro chave também seja fácil, leve 50 quadros para frente. Vamos mover o braço para trás, corrigir essa curva, e queremos que este seja 75% novamente. Agora, é claro, queremos adicionar a rotação da mão. Começaremos três quadros após o primeiro movimento do braço, 50 quadros para a frente e giraremos para algum lugar por aqui 75 por cento. Também vamos mover o braço direito, e vamos começar dez quadros depois do braço esquerdo. 50 quadros vamos mover o braço para cima. Avançaremos 30 quadros, moveremos o braço em direção ao corpo, ligeiramente. Vamos facilitar, aliviar esses quadros-chave, e avançaremos 50 quadros. Vamos copiar colar o segundo quadro chave do conjunto, e vamos corrigir as curvas. Também gire o corpo, vamos começar com o mesmo quadro chave que a mão. Vamos adicionar um movimento de quadro-chave de rotação para 50 quadros, girar menos 13 graus. Para 30 quadros menos 10. Fácil, alivie esses dois 50 quadros menos 13, e 75 por cento do primeiro e último dos conjuntos. Agora, este pé está parecendo um pouco estranho, então adicione um pouco de exagero a esse também. Comece no mesmo quadro que o corpo, podemos até começar três quadros mais tarde, mas vamos fazê-lo no mesmo quadro. Vamos adicionar um quadro-chave de posição irá avançar 50 quadros, e vamos movê-lo um pouco para cima. Vamos avançar 30 quadros, movê-lo ligeiramente para o corpo. Fácil, alivie esses dois 50 quadros, e vamos movê-lo de volta para o segundo quadro-chave. Vamos definir o primeiro e último para 75 por cento vamos verificar a curva. Está tudo bem, e queremos girar o pé um pouco também, irá avançar três quadros do primeiro quadro chave da perna adicionar uma rotação e girará ligeiramente para baixo. Digamos dez graus. Mova novamente cinco, 50 quadros. Copie e cole o segundo quadro-chave. Fácil, facilitar os que estão no centro e 75 por cento para os que estão nas bordas do conjunto. Agora vamos adicionar redimensionar os olhos um pouco de fator de choque. 50 quadros nós os tornaremos 10% maiores, giraremos continuamente pasteurizados, e daremos 75%. Também vamos mover as sobrancelhas e um pouco. Três quadros após os olhos adicionarão rotação e posição 50 quadros para fora. Vamos movê-los para cima e girá-los para fora. Menos 10 para a esquerda, dez para a direita, e você pode até fazer isso mais extremo se quiser, 75 por cento, e pronto. Vamos definir um marcador final no último quadro-chave desta animação, que é então simultaneamente o fim de toda a nossa animação, então vamos definir um marcador final em nossa cena. Vamos cortar nossa área de trabalho, e vamos definir um marcador final em nossa área principal e cortar essa área de trabalho também. A razão, novamente, pela qual estamos animando e nossa comp principal em vez de ter nossa cena como nossa calma superior é talvez você queira adicionar um pouco de música, você quer adicionar narração. Se você está trabalhando com uma cena principal, você tem uma camada de animação onde toda a sua animação e calma e tudo o resto está sentado dentro. Então você só tem uma camada adicional para música ou narração ou qualquer coisa que você quiser. É muito, muito limpo, você sabe exatamente o que está aqui. Você não tem suas camadas de animação misturadas com suas camadas de áudio. Agora eu lhe dei uma maneira bastante metódica de construir sua animação de personagem. Quando você está animando, é claro, você iria reproduzir a animação de volta e ver o que funciona e ajustar o tempo. No entanto, descobri por mim mesmo que, em geral, três a cinco quadros mudam para quadros-chave entre camadas pai e filho funciona bem para criar um movimento natural. Você sempre tem que pensar sobre o que está movendo o movimento. Por exemplo, se o corpo se move, os braços se movem. Quando os braços se movem, as mãos se movem, tudo acontece um pouco atrasado. Normalmente você começaria com a animação principal, como o corpo. Em seguida, você adiciona todas as animações secundárias sobrepostas que acompanham isso. Agora, estamos prontos para renderizar nossa animação. Se você não se lembrar de como renderizar sua cena ou quais são as configurações de renderização mais adequadas, verifique a primeira parte deste curso. Estou cobrindo a melhor forma de fazer sua cena lá. 10. Outro: Isso conclui nossa aula. Hoje, aprendemos como quebrar e animar um personagem mais complexo usando mangueira de borracha, alguns conceitos básicos de animação e como vincular efeitos de composição cruzada. Espero que isso tenha sido útil para você e a cena não o chocou muito. Se você tiver alguma dúvida ou feedback, deixe um comentário. Agradeço muito a sua opinião. Obrigado por fazer esta aula.