GeoNodes no Blender | Domine animações de proximidade | PIXXO 3D | Skillshare

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GeoNodes no Blender | Domine animações de proximidade

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:10

    • 2.

      Tubo dinâmico - GeoNodes

      22:59

    • 3.

      Tubo dinâmico — finalização

      12:52

    • 4.

      Esferas ascendentes - GeoNodes

      39:36

    • 5.

      Esferas ascendentes — finalização

      15:01

    • 6.

      Conclusão

      0:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

67

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Neste curso do Skillshare, você vai aprender o fluxo de trabalho completo para criar animações de proximidade em loop contínuo no Blender usando o sistema integrado de nós de geometria.

Se você deseja aprimorar suas animações de produtos ou expandir seu portfólio de motion graphics, este curso é projetado para qualquer pessoa que queira desenvolver habilidades fortes em modelagem e animação processuais e baseados em nós.

Recomenda-se ter alguma experiência anterior com o Blender. Se você for iniciante, sugiro fazer o meu curso de Blender para iniciantes absolutos na Skillshare para se atualizar antes de abordar este curso intermediário. Ter uma compreensão básica dos nós de geometria também será muito útil, não se preocupe, até mesmo saber os fundamentos vai fazer uma grande diferença.

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Olá, meu nome é Jon Dre, do Pixel Fred, e esta é minha aula do Skillshare que vou usar para ensinar como usar o sistema de nós de geometria do Blenders, que é relativamente novo, mas que é relativamente Basicamente, estamos usando uma abordagem baseada em nós procedurais para criar algumas animações interessantes Nesse caso, começaremos fazendo uma animação de proximidade em que temos essa esfera que passa por uma animação de proximidade em que temos um tubo e, à medida que passa, faz com que o tubo se expanda e todos esses pequenos cubos se empurrem para fora. E essa é uma pequena animação fantástica. seguir, vamos dar um exemplo um pouco mais avançado em que criamos esse em que essas pequenas esferas aparecem E há uma esfera pairando sobre o topo. Ambos são meio intermediários, mas não são muito avançados. Dito isso, certifique-se de conhecer pelo menos o básico dos nós de geometria, e você definitivamente deve saber como usar o blender, pelo menos até mesmo em um Não espero que você entenda tudo nesta aula, mas, como acontece com todas as coisas nos nós de geometria, quanto mais você o usa, mais você o entenderá, e a prática é fundamental Não deixe de conferir a pasta de recursos. Dentro dele, haverá um exemplo arquivos de mistura que realmente ajudarão você. Vamos começar a aula e espero que você goste. 2. Tubo dinâmico - GeoNodes: Então, aqui eu tenho um documento do Blender 4.5 aberto. Agora, como eu disse no começo, mas em casa você está assistindo isso, pode haver uma versão mais nova Mas, na maioria das vezes, os nós devem ser os mesmos. Se não for, você pode me avisar, e eu vou ver onde posso ajudá-lo. Mas o que vamos fazer é não usar o cubo padrão aqui O que faremos é selecionar todos esses objetos arrastando Pressionaremos delete e, em seguida, poderemos usar Shift A, passaremos para nossas opções de malha e adicionaremos um cilindro. E o que faremos é entrar em nosso modo de edição com esse cilindro selecionado. E se nada for selecionado, você pode simplesmente pressionar A como tudo. E queremos girá-lo no eixo y. Então, vamos usar R e, em seguida, vamos seguir isso por Y no teclado, então R Y e, em seguida, digitar 90 e pressionar Enter. Agora ele é girado em 90 graus no eixo Y, e então queremos escalá-lo ao longo do X. Então, vamos simplesmente ir para S seguido por X, então SX vamos digitar 2,25 e Então, o que vamos fazer é passar mouse aqui com uma criatura, e você pode usar Control R ou Command R se estiver usando um MAC, e você verá uma linha amarela aparecer Nesse caso, basta clicar duas vezes para adicioná-lo e descer até a opção de corte em loop e deslizar e arrastá-la para aumentar ou diminuir os cortes. Agora, depende de você. Vou escolher um número como 22 porque me dá alguns pequenos quadrados bonitos e consistentes Mas se você quiser um pouco mais longo, mais retangular, pode optar por isso T é o tipo de valor que eu vou usar. E vocês também podem digitar isso ou simplesmente arrastar o controle deslizante Vou vir aqui e fechar isso. E vamos voltar ao modo objeto. Na verdade, bem rápido, eu quase esqueci. Provavelmente só queremos voltar ao modo de edição, e vamos voltar aqui para nossa opção de seleção facial. E, obviamente, este é um tubo que se abre à medida que nossa esfera passa. Então, podemos simplesmente clicar nessa face aqui pressionar X e deixar aquela face. E vamos vir aqui e clicar nessa face aqui e depois clicar em X e deletar essa face. Então, agora temos um tubo oco. Então, vamos voltar ao modo objeto. E agora podemos ir até nosso espaço de trabalho Geometry Nodes É assim que você vai ver isso. Isso é mais ou menos como o padrão dentro de um Blender. Você tem seu espaço de trabalho nodo aqui, você tem sua visualização liberada e, aqui, você tem a Agora, alguns de vocês podem ou não saber o que é a planilha É exatamente onde você pode ver atributos e dados relacionados aos seus pontos e faces, ao posicionamento das coisas, posicionamento das coisas, dados da sua curva, coisas assim relacionadas às notas de geometria Nesta série, não vamos nos concentrar muito nisso. Isso é mais do que isso, se você realmente quiser um pouco mais avançado, e isso é útil, mas acho que podemos evitar focar muito nisso. Então, o que você pode fazer é simplesmente arrastar essa janela para um tamanho menor. Assim, e então você tem mais para ver aqui. Agora, para mim, o que vou fazer é ter minha própria configuração personalizada que criei, e é exatamente a mesma coisa, mas a única coisa é que eu criei um pouco mais de espaço de nós, e aqui está uma janela um pouco menor com a geometria, e vou arrastá-la para cima porque também não olho muito para minha planilha Tudo que eu quero ver é isso aqui, o tubo na porta de visualização livre, e isso deve facilitar a visão de vocês também. Então você pode ver, eu tenho um bom espaço de nodo aqui. Então, isso é mais para fins de tutorial, mas vocês podem usar um aqui em cima, o que seria bom. Então, o que vamos fazer é você selecionar seu tubo. Certo? Você vai se certificar de que está ativo. Você precisa clicar aqui Novo para criar um sistema, e você pode simplesmente deixá-lo como notas de geometria, mas é sempre bom clicar nele e chamá-lo de alguma coisa Vamos chamá-lo de tubo e cubos dinâmicos. Você pode ligar, opa, preciso colocar um E aí. Lá vamos nós. Então você pode ligar para o que quiser, mas isso é só para sabermos o que estamos fazendo. E o que temos aqui é bem simples. Temos a geometria, que é essa aqui chegando através da entrada do grupo. Então aqui está. E se eu mantivesse o controle e clicasse com o botão direito do mouse, arrastasse até aqui e o cortasse, você veria que ele desapareceria porque não está mais sendo inserido na saída do grupo, certo? Não existe. Então, se eu usar o Controle Z só para desfazer isso, aí está. Você pode ver que agora existe, e tudo o que fizermos aqui afetará o que acontece aqui. Agora, toda a premissa aqui é que temos um objeto se movendo por aqui Vamos usar a posição desse objeto se movendo por aqui para realmente fazer algo com o cilindro. Então, vamos voltar atrás. Já temos a configuração. Voltaremos a isso. Vamos voltar rapidamente ao nosso layout. E vamos usar o Shift A. Vamos às nossas opções de medida, adicionando uma UVsphere E vamos usar S e escalar essa UVsphere e vamos fazer algo tão grande assim OK. Em seguida, vamos usar o Controle A. Isso é muito importante, e vamos aplicar a escala. Controle A ou Comando A. E isso é só para que sua escala seja corrigida, porque se escalarmos as coisas, isso afeta a forma como o Blender vê o tamanho do objeto e descarta as coisas com a descarta as coisas Quero ter certeza de aplicar essa escala. Então, o que vamos fazer é entrar em nossa visão ortográfica frontal pressionando um em um teclado numérico e, em seguida, vamos usar G, X e mover esse cara Vamos até aqui, vamos até nossa linha do tempo e vamos ter certeza de que estamos no quadro um e no quadro um, se ele estiver selecionado, você pressionará I para inserir o quadro-chave Então, vamos ao quadro 100. E no quadro 100, também vamos pressionar I para inserir o quadro-chave aqui Agora, é exatamente a mesma posição que você está se perguntando. Por que faríamos isso? Isso porque vamos chegar agora ao quadro 50 e no quadro 50, vamos para G, e então vamos para X, vamos movê-lo aqui para o outro lado, assim. E então vamos pressionar I novamente na janela de exibição. E agora o que temos é isso. Se formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, ela sai aqui e depois volta. Quão legal é isso? Agora podemos chegar aqui ao valor final do nosso quadro e também torná-lo 100. E agora será uma animação em loop. Então você pode ver aqui, ele simplesmente vai e volta, assim. Perfeito. Agora vamos selecionar nosso tubo. Vamos voltar ao nosso espaço de nós geométricos. E agora estamos no negócio. Agora podemos começar a fazer a mágica com os nós. Então, para começar, o que vamos fazer? Vamos dizer a essa rede de nós geométricos que queremos ver essa esfera aqui Portanto, é uma maneira muito simples de fazer isso. Na verdade, você pode simplesmente adicionar o nó, mas de uma forma muito mais simples, vou mostrar rapidamente, é vir até aqui para ver o esboço da cena Agora, não importa em qual espaço de trabalho você está. Se você está neste aqui, isso vem por padrão. Você vê o esboço da sua cena aqui em cima. Para mim, ele também fica aqui, e tudo o que você precisa fazer é simplesmente ver os dois objetos. Temos o cilindro na cena e depois temos a esfera. Então, basta clicar na esfera e você pode ver aqui que ela se torna ativa. Agora, isso é algo que eu fiz de propósito. Você pode ver que a rede Geometry Nodes desapareceu. E há uma razão pela qual eu fiz isso, porque eu quero que você entenda uma coisa aqui. Sempre que tivermos nosso objeto com os nós de geometria selecionados, a menos que você venha aqui e clique neste pequeno pino aqui, sempre que você se desconectar ou, eu acho, tornar esse objeto inativo, a rede não estará mais sempre que você se desconectar ou, eu acho, tornar esse objeto inativo, visível Certifique-se de marcar isso e, em seguida, não importa se você clicar na esfera. Agora, o que você pode fazer é clicar nela e clicar uma vez com o botão esquerdo e arrastar. Você verá aqui a esfera está sendo arrastada e , em seguida, levá-la até aqui e arrastá-la aqui Isso vai adicionar o nó. Vou clicar novamente no cilindro, só para ficar um pouco mais organizado. E o que queremos fazer aqui? Isso que vamos fazer, a proximidade será relativa ao tamanho e à posição dessa esfera. Então, aqui nesta informação do objeto, basta alterá-la para relativa. Está bem? Agora nós o temos aqui. Podemos começar a fazer algumas coisas interessantes. Eu realmente encorajo você. Se você não entende tudo e ainda é novato nos nós de geometria, não se preocupe, faça isso de qualquer maneira E foi assim que eu aprendi você nem sempre vai entender tudo, mesmo que alguém explique isso para você. Às vezes, basta um pouco de tempo para configurar as coisas antes de começar a clicar, então não se deixe intimidar Vamos caminhar devagar, passo a passo. Então, agora temos esse nodo aqui. Agora vamos usar Shift A. E quando você pressiona Shift A aqui, você verá uma pesquisa que aparece. Agora, além de usar a pesquisa, você pode realmente descer e ter todas essas categorias. E todas as notas que você poderia querer usar em Geometry Nodes estão nessas categorias diferentes, e você pode ir em frente e encontrá-las. Mas acho que quando você faz um tutorial ou um curso, é um pouco complicado Então, às vezes é mais simples vir aqui e clicar em pesquisar e simplesmente digitar o nó que você está procurando, e é assim que eu prefiro trabalhar Nesse caso, vamos digitar Geometria de proximidade. Agora, você poderia fazer duas coisas. Você pode simplesmente digitar a proximidade ou a proximidade da geometria. O Blender permite que você não precise digitar as coisas exatamente. Você pode até mesmo cometer alguns desses erros ortográficos, e isso automaticamente ajudará a encontrá-los Ficou muito bom nisso. Então, vamos digitar P R O, X. E assim que tivermos prox aqui, podemos ver que temos proximidade geométrica, e é um exemplo de nota, então vamos clicar E agora temos proximidade geométrica. E a proximidade geométrica que queremos observar. O que queremos amostrar é essa informação do objeto, que é nossa esfera, e o que vamos pegar é essa geometria Então, a geometria verde entra na geometria aqui, e você notará que as entradas da geometria são sempre verdes Facilita as coisas para nós. Então, se eu tentar arrastar outra coisa aqui, como a transformação, você pode ver que ela imediatamente fica vermelha. Está bem? Então, agora sabemos que estamos analisando isso. Estamos extraindo as informações do objeto da nossa esfera. Como podemos fazer com que tudo funcione aqui? Então, o que vamos fazer é chegar à entrada do grupo, e é aqui que os dados do nosso cilindro, a malha do nosso cilindro passam por aqui, as informações de geometria É isso que faz com que apareça aqui na cena freedi, e está alimentando aqui a produção do grupo Então, nesse meio tempo, podemos fazer algumas coisas legais. Então, vamos prosseguir, Shift A. Vamos clicar em pesquisar. Vou digitar captura, C A PT, tampa para captura e clicar no atributo de captura e você pode colocá-lo aqui neste cabo, e ele deve se conectar automaticamente, e vamos vir aqui e alterá-lo de um ponto a outro. O que vamos capturar com o rosto é a posição real do rosto. Então, as faces da nossa geometria que estão sendo inseridas aqui no cilindro O que podemos fazer é usar Shift A, clicar em pesquisar e digitar PoS. Você verá aqui que aparece uma geometria, lê a posição, clica na posição, e será esse nó vermelho, e vamos inserir a posição nesse nó aqui E, essencialmente, o que estamos fazendo aqui para explicar isso de forma muito simples é pegar essa geometria que vem aqui, o cilindro, e estamos dizendo que queremos capturar, ler ou observar as faces E o que queremos ver especificamente? Não queremos olhar para eles, queremos ver um atributo específico, que é a posição desses rostos. Então, capturamos esses dados. O que podemos fazer agora é pegar essas notas arrastando-as e movendo-as um pouco para cá E agora podemos realmente assumir essa posição aqui. Você pode ver esse pequeno triângulo roxo. Você pode arrastá-lo e agora arrastá-lo aqui para a posição da amostra porque a proximidade da geometria, o que queremos amostrar é a posição dessas faces, ok? E aqui, a propósito, isso também deve ser definido como faces, o que é. Então, o que podemos fazer é fazer uma pequena operação matemática, que é muito simples. Vamos usar o Shift A. Vamos pesquisar e digitar matemática, e vamos colocar um nó de utilitários matemáticos aqui e vamos vir aqui e mudá-lo do AD e vamos mudá-lo para dividir O motivo é que queremos pegar a escala dessa esfera e conectá-la a esse valor aqui, o valor superior, e queremos pegar a distância do nosso cilindro e conectá-la aqui. E o que estamos fazendo é dividir esses dois. Então, essencialmente, a escala da nossa esfera está sendo dividida pela distância de nossa proximidade com a geometria de entrada aqui Então, se isso não faz sentido, não se preocupe muito com isso. Mas o que isso vai nos dar é algo que podemos usar mais tarde. E para mostrar isso, vou pegar essa saída de grupo. E aqui, se realmente quisermos mudar essa geometria, precisamos usar um nó muito simples chamado posição definida Então, vamos mudar uma pesquisa e obter um espaço definido e depois um POS. Vamos definir uma posição e colocá-la aqui mesmo neste cabo na parte superior. E o que podemos fazer com uma posição definida é manipular a geometria que está acontecendo aqui, certo? Então, se eu meio que pegar os valores de alguém, você pode ver que eu posso compensá-los. Não acompanhe isso. Estou apenas mostrando que você pode até mesmo adicionar um pouco de ruído para distorcê-lo Você entendeu a ideia aqui. Ele apenas usa fatores ou valores em preto e branco inseridos aqui para distorcer e compensar sua Nesse caso, vamos fazer isso de uma forma muito controlada, não apenas aleatoriamente. Então, o que podemos fazer agora é pegar esse valor matemático aqui, essa informação, e conectá-lo aqui ao deslocamento, que deve fazer algo não vai fazer corretamente Então, é essencialmente observar a distância da esfera. Então, se você vier aqui, tudo bem. E no meu caso, o que vou fazer é arrastar até aqui e acessar a linha do tempo Se você chegar ao quadro um e simplesmente atingir o espaço, mas puder ver que, medida que a esfera se move, ela está na verdade manipulando e movendo a posição dessas faces em relação à posição da esfera Não está fazendo isso de acordo com as normas do objeto. E vou explicar rapidamente o que são os normais, caso você não entenda Normais são essa coisa aqui. Vou te mostrar rapidamente. Então, no modo de edição aqui, estou apenas mostrando isso. Os normais estão apontando. Todo rosto tem um normal, e esses normais geralmente podem apontar para dentro. Vou te mostrar rapidamente. Ou eles podem apontar para fora. É assim que sabemos como distribuir partículas adicionar cabelo ou fazer algo interagir com a malha. Precisamos saber qual lado está dentro e qual lado está fora, e é por isso que temos valores normais. Agora, por padrão, as normais aqui estão apontando para fora, que é exatamente o que queremos Está bem? Então, estou apenas mostrando você entende o que são os normais. E o que queremos fazer é dizer ao Blender distorça os rostos ao longo dos normais Então, na verdade, há uma maneira muito interessante de fazer isso. Então, vou reativar rapidamente minhas anotações de geometria Acabei de desligá-lo quando estava te mostrando as coisas normais, ok? Então, o que vamos fazer é pedir que ele combine isso com nossas informações normais. Vamos usar o Shift A aqui. Vamos clicar em pesquisar e simplesmente digitar vetor porque estamos trabalhando com matemática vetorial aqui e no espaço e, em seguida, digitar matemática e obter A utilidades matemáticas vetoriais E então o que você pode simplesmente fazer é vir aqui colocá-lo neste cabo, certo? E então você pode fazer a pesquisa Shift A e obter uma nota normal e apenas uma simples nota normal. Geometria, leia normalmente. E queremos considerar isso normal, ter certeza de que está indo para a entrada superior. Vamos também mudar isso de uma adição para uma multiplicação. Então, vamos multiplicá-lo por esse valor aqui, como você pode ver Então, agora ele está fazendo algo um pouco mais parecido com o que queremos. E só para que você possa entender isso um pouco melhor, vamos mudar uma pesquisa e simplesmente digitar view e você poderá obter um nó de visualização. E, por enquanto, basta pegar rapidamente essa geometria da posição definida conectá-la ao visualizador. Ative o visualizador. E então o que podemos realmente fazer é pegar essa divisão aqui e arrastar esse valor para o valor aqui. E agora você pode realmente ver aqui o que está acontecendo. Portanto, os valores mais escuros são menos deslocados e os valores mais claros são mais E isso está sendo impulsionado em relação à posição ou à proximidade, se você quiser, da nossa esfera aqui, o que é meio legal. E isso já é meio que trabalho, mas queremos aprimorar isso um pouco mais Então, da maneira que podemos fazer isso por enquanto, vou seguir em frente e vou controlar, clicar com o botão direito do mouse e arrastar, me desconectar do visualizador aqui e também fazer o mesmo com isso aqui Apenas deixe isso aqui. E o que queremos fazer. Na verdade, com o visualizador, depois de colocá-lo em cena aqui, certifique-se de também conectar essa geometria aqui ou simplesmente excluir o visualizador junto Mas, por enquanto, vou me certificar de que os dois vão entrar aqui desse jeito. O que queremos fazer é chegar aqui ao lado da divisão e simplesmente mudar uma busca e pegar uma rampa, digitar R A e P, e vamos pegar um utilitário de cores, uma rampa de cores Coloque-o neste cabo, ele se encaixará automaticamente ao lado da divisória E agora podemos aumentar esse valor. Então, se aumentarmos o valor do preto, você pode ver que é muito mais tipo de contraste. Portanto, os valores de preto são muito mais estreitos e os valores mais claros são mais comprimidos Então, você meio que tem um efeito um pouco mais aumentado , não tão amplo. E você pode vir aqui e alterá-lo de linear para Basbline Isso também vai suavizar um pouco isso. E você pode pegar o valor branco aqui e clicar nele e deixar esse valor um pouco mais escuro. Portanto, não é tão eficaz. Lembre-se de que quanto mais escuro for o valor, menor será o deslocamento, mais branco será o valor, mais claro será o Então, estamos lidando com um fator aqui, uma faixa de valores. Então, vamos usar algo mais ou menos como na área cinzenta aqui. Nós temos isso, e para controlar isso um pouco, você pode simplesmente mudar uma pesquisa e digitar matemática e obter um nó matemático aqui. Coloque-o neste cabo agora, ao lado da rampa, encaixe-o aqui e , em seguida, altere-o para que você precise rolar um pouco para trás, clicar em Adicionar e alterá-lo para multiplicar E agora você pode pegar esse valor aqui. E lembre-se, todos esses valores têm um número. Então é 0-1, porque é uma espécie de intervalo de fatores. E o que podemos fazer é pegar isso e multiplicar por esse número Então, se multiplicarmos, eles ficam cada vez mais leves. Portanto, o efeito fica mais pronunciado. Isso agora nos dá uma maneira de vir até aqui com um simples controle deslizante e controlar a força Vamos talvez torná-lo algo como gratuito. Funciona muito bem. E aí está. Agora temos a matemática e a lógica por trás de nós, e na verdade não é muito complicado, então vamos dar uma olhada rápida nisso. Se clicarmos na barra de espaço, podemos ver que esta é a nossa animação. Coisas muito, muito, muito legais. Então, o que vamos fazer é vir aqui para o nosso grupo e, pouco antes de capturarmos esse atributo, podemos criar todas essas faces individuais simplesmente indo até aqui, alternando uma pesquisa e obtendo uma divisão. E vamos dividir as bordas e colocá-las aqui. E agora está basicamente dividindo todas essas bordas para que elas não estejam conectadas umas às outras E isso o torna muito, muito legal, porque agora podemos vir aqui para ver nossos modificadores Você pode ver que esse é o modificador de geometria. E, você sabe, o meu estava aqui mais cedo, então eu meio que o arrastei um pouco para ter certeza de que você pode acessá-lo E então vá para a pesquisa Add Modifier, e então podemos digitar Sol e vamos solidificar lá. E agora você pode arrastar esse valor de espessura. E quando você o arrasta, você pode ver que ele faz isso. Agora, nós realmente queremos que ele vá para dentro. Então, nesse caso, ironicamente, se você realmente colocar os pontos negativos, está indo para fora, mas na verdade queremos trazer isso para os pontos positivos, e isso deve ser trazido para dentro , como você pode Está bem? Então, vou escolher talvez um valor de, vamos usar 0,2 talvez, algo como 0,2 acima da espessura. Você sempre pode mexer com isso. Está bem? E então, para que pareça ainda melhor, você pode simplesmente minimizar isso. Você pode adicionar modificador, pesquisar e digitar chanfro BEV, pegue um chanfro. E agora, basta ajustar essa quantidade e fazer um pequeno chanfro, ainda que pequeno , e agora dê uma olhada nisso Linda. Porque agora, se clicarmos na barra de espaço, você pode ver que é isso que temos. E é realmente simples assim. Então, a partir daqui, nas outras notas a adição realmente terá a ver com nossos materiais. Então, como já temos esse tipo de lógica acontecendo aqui para criar essencialmente valores para compensar a malha, podemos realmente usar esses mesmos valores para criar algo em nossos nós materiais Então, não precisamos fazer tudo de novo. Então, uma maneira simples de fazer isso. Vamos pegar esse nodo de visualização aqui. Vamos pressionar delete. E nós só vamos vir aqui para depois da posição definida. Vamos nos arrastar um pouco. Vamos mudar uma pesquisa, clicar em pesquisar aqui e, em seguida, digitar loja e, em seguida, clicar no atributo chamado loja, colocá-lo neste cabo e, o que faremos, deixaremos como a opção padrão aqui para flutuar e apontar Isso não importa. O que queremos fazer está nesse valor aqui. Nós simplesmente queremos vir aqui para multiplicar e arrastar esse valor até o valor Então, essencialmente, esse tipo de gradiente dinâmico que criamos Isso é o que estamos capturando aqui, e podemos chamar isso de algo Então, eu vou vir aqui e vou digitar COL. Você pode chamá-lo do que quiser, mas lembre-se de que a grafia e COL são a abreviação de cor É comumente usado nesse tipo de linha de trabalho. Ok, agora capturamos esse atributo e mostrarei rapidamente a aparência desse atributo. Nós já vimos isso, mas você pode ver aqui que esse é o atributo, ok? Isso é o que capturamos agora, e poderíamos usar isso em nossos materiais. Então, o que vou fazer é apenas pegar esse espectador. Vou apenas adicionar isso. Vamos nos livrar disso. Mas outra coisa que vamos fazer é, antes de chegarmos à próxima parte, simplesmente passar para as propriedades do nosso material. Quando eu clico em novo, vamos chamar isso de como devemos chamá-lo na verdade? Vou apenas dizer tubo. Por enquanto, você pode chamá-lo do que quiser. E para que isso seja usado neste objeto, simplesmente precisamos vir aqui após o atributo chamado loja , mudar uma pesquisa e digitar set, e deve haver uma opção para definir o material. Coloque-o neste cabo, ele deve se conectar automaticamente. Clique aqui e encontre o material do tubo. Agora estamos no negócio. Olha isso. Agora temos a coisa da geometria acontecendo. Nós temos a animação. Nós meio que entendemos a lógica aqui e, se ela ainda não faz 100% de sentido, continue praticando, brinque e você entenderá E o que podemos fazer agora é usar esse atributo capturado aqui. Na próxima parte, vamos usá-lo para um material sofisticado E se você ficou preso em algum lugar, lembre-se de que você pode dar uma olhada nos arquivos de mistura fornecidos. Eles vão te ajudar muito. Te vejo na próxima parte. 3. Tubo dinâmico — finalização: Na primeira parte, capturamos o atributo que chamamos de cor e que agora vamos usar para conduzir nosso material. Então, vamos entrar na de trabalho de sombreamento clicando aqui. E então, quando você estiver aqui, na sua porta V, você pressionará Z e , em seguida, tornará tudo sólido. E então vamos ver nossas configurações de renderização aqui e, em seguida, vamos mudar o mecanismo de renderização de EV para ciclos. Agora, seu dispositivo aqui está configurado como CPU por padrão. Agora, no entanto, se você tiver uma GPU, poderá acessar as preferências de edição Você pode acessar o sistema e certificar-se de habilitar o QdA ou Optex e pode prosseguir aqui e escolher sua placa gráfica se tiver uma Caso contrário, você pode simplesmente usar a CPU, mas a renderização demorará um pouco mais. Então, vou mudar o meu aqui para computação de GPU. Vamos até nossa renderização e vamos mudar nosso máximo de amostras para 45. E o ruído aqui deve ser ativado por padrão. Isso nos permite usar uma amostra menor e não precisar renderizar por muito tempo. Ok, então o que podemos fazer agora é mudar A aqui e vamos passar para nossas opções de luz, e vamos adicionar uma área de luz. A luz da área agora está aqui. Vamos usar G, Z e movê-lo para cima até que fique no topo, assim. E então aqui, vamos pressionar um em um teclado numérico para entrar na vista frontal dessa forma, e vamos usar R para girar essa luz E, em seguida, clique em G apenas para movê-lo até aqui. E então vamos às nossas propriedades de luz, e vamos aqui ao poder. E, por enquanto, vamos fazer 400, e chegaremos aqui ao tamanho, e aumentaremos para quatro, assim. OK. Então, agora, se virmos aqui e clicarmos em Z e pressionarmos renderizado, podemos ver que agora está renderizando Então, vamos clicar em nosso tubo. E agora que cliquei no meu tubo, você pode ver que ele agora está ativo, e vamos vir aqui e eu vou arrastar para cima só para chegar ao nó configurado aqui E se você for até o seu material, verá que já adicionamos esse material de tubo na primeira parte. E agora, por padrão aqui, vemos esse princípio, que é o que está criando isso aqui. E se você viesse aqui para a cor base, você poderia mudar a cor aqui, como você pode ver. Mas o que vamos fazer é fazer algo um pouco mais interessante. Na verdade, vamos fazer essa cor base aqui apenas branca. Então, vou deixá-lo branco, e esse é seu próprio material. Então, veja isso como seu próprio material. Agora, vou passar aqui apenas para minimizá-lo dessa forma, ou acho que não faz muita diferença neste. Apenas deixe como está assim. E então o que vamos fazer é vir até aqui para a saída do material. Vamos fazer uma busca e obter uma mistura, e vamos descer e pegar o sombreador e colocá-lo neste cabo O diretor vai para o topo aqui. E então, aqui, vamos apenas deslocar A. Vamos pesquisar e digitar ruído e obter uma textura de ruído, colocá-la aqui embaixo. Então vamos fazer uma busca e pegar um copo. Vamos pegar um sombreador de vidro. E, por enquanto, vamos apenas conectar o fator à cor aqui e, em seguida, conectar a saída de vidro BSDF Na entrada inferior do sombreador. Agora, esse ainda não é o material real. Então, o que vamos fazer é vir até aqui e agora vamos utilizar esse atributo para capturar. Vamos mudar clicar em pesquisar e digitar em, e vamos pegar o atributo. E agora o que queremos fazer é vir aqui e digitar esse nome. No nosso caso, era COL para cor. E agora podemos realmente conectar essa cor aqui ao fator. E agora está misturando esses dois materiais. E por enquanto, só para que possamos ver isso, vou fazer essa cor base aqui como um rosa, e você pode ver que não é realmente tão visível, mas se chegarmos aqui ao lado do mas se chegarmos aqui ao lado nosso atributo e pressionarmos Shift A e clicarmos em Pesquisar e, em seguida, digitar a rampa e obter uma rampa de cores, podemos colocá-la aqui e depois arrastar esses dois valores um pouco mais juntos E agora você pode ver que isso está se tornando mais aparente. Então, estamos realmente aumentando a força desse efeito. Essencialmente, onde é o valor mais escuro aqui, agora ele está realmente usando esse material de textura de ruído aqui, o vidro Essa é a entrada do sombreador inferior e o resto é esse material rosa que temos aqui por enquanto Então eu o fiz rosa para que possamos ver o contraste. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é descer e trabalhar nesse material aqui. Então, vamos mudar uma pesquisa e obter uma combinação, e vamos mais uma vez obter um sombreador misto Coloque-o aqui, mude uma busca e digite um EM. Vamos cometer uma omissão. A missão está aqui. E, por enquanto, isso é pegar esse fator e conectá-lo à cor da missão a partir do ruído. Em seguida, mude uma pesquisa e digite a rampa e, em seguida, selecione a rampa de cores, coloque-a nesse cabo e arraste esses dois valores juntos E esse valor de preto aqui, vamos clicar nele, e vamos torná-lo como um tipo de cor azul turquesa. Mais ou menos assim. Você pode mexer com isso o quanto quiser. Eu vou usar algo assim, e vou clicar nesta aqui e vou torná-la mais ou menos dessa cor. Isso é uma espécie de cor azul esverdeada . Você pode mexer com ele ou usar a cor que quiser. Então, o que vou fazer é conectar essa emissão ao sombreador superior desse sombreador de mistura E o copo, eu vou arrastar até o fundo aqui, assim. E então vamos pegar a saída do mixshader arrastá-la para cima e colocá-la na parte inferior desse mixshader Assim. Então, agora você pode ver isso como uma espécie de resultado. E o que precisamos fazer aqui é tornar esse valor de fator aqui embaixo, 0,97, então 0,97 A emissão, queremos fazer quatro com esse valor. E a rugosidade do vidro, queremos dar um pouco de Vamos fazer com que seja 0,09. E agora você pode ver que temos esse tipo de espelho bonito. O que também podemos fazer agora é chegar aqui à cor base desse princípio e torná-la branca novamente. Vamos reduzir um pouco essa rugosidade , e agora temos esse tipo de material interessante , como você pode Então, se eu clicar na barra de espaço aqui para reproduzir a animação, você pode ver esse material agora atualizado em tempo real. Então, por enquanto, vou pressionar Z e voltar para a visualização sólida. E então vamos voltar para um layout. Agora criamos esse material, ok. Mas o que podemos fazer para que essa cena pareça ainda melhor é entrar aqui agora e usar o Shift A. Podemos usar nossa opção de malha em um avião. E então podemos ir para G, Z e mover esse avião para cima. Vamos entrar no modo de edição e entrar no modo de edição com tudo ativo, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Você pode usar o Control Shift B. Control Shift B, e isso vai virar apenas a esquina. Control Shift B. E uma vez que você obtenha o tamanho de chanfro desejado, basta rolar o botão do meio do mouse para cima apenas para adicionar mais vertentes e suavizá-lo, e então você pode Então, agora eu adicionei um bom arredondamento como esse, e então vou pegar E e extrudá-lo, para fazer esse Em seguida, vá até seus modificadores, adicione o modificador, clique em Pesquisar e digite AUler e obtenha um modificador E então podemos voltar ao nosso modo de objeto. E então vamos vir aqui e dar a ele um valor de 15. Lá vamos nós. E então vamos chegar ao menu suspenso aqui e duplicar essa matriz E para a próxima matriz, chegaremos aqui ao valor X e o tornaremos zero, e então chegaremos ao Y e daremos a ele o valor um. Então, agora ele também sai ao longo do eixo Y. E então podemos vir aqui e adicionar um modificador, pesquisar e digitar um chanfro e dar a ele um modificador de chanfro E agora podemos simplesmente vir aqui e controlar o tamanho desse chanfro, aumentar a contagem de segmentos, clicar com o botão direito do mouse e a tonalidade será suavizada automaticamente Assim. Agora, com todo o andar selecionado, pressione sete para ir para a vista superior. Você pode usar Z e depois usar Wire Frame e depois G e mover esse cara até que ele fique meio que no meio da sua cena, assim. E então, na sua vista frontal, você pode ir em G, Z e simplesmente mover o chão para baixo sentando-se na parte inferior, assim. Depois, você pode vir aqui na sua janela de exibição, encontrar uma posição de sua preferência e, em seguida, apertar a tecla Shift A, descer e sair na câmera Sua câmera agora deve ser selecionada aqui. Você pode ver no delineador da cena aqui e pressionar zero no teclado numérico, o que o levará para a visão da câmera A câmera está ativa, pois você pressiona G no teclado, seguido por um botão simples do mouse. Em seguida, basta mover o mouse para trás até diminuir o zoom dessa forma e clicar Agora você pode simplesmente ir para a saída. E vamos mudar essa resolução aqui para 1920 no Y. Então 1920, então é 1920 por 1920, e vamos até as configurações da nossa câmera aqui e mudar a distância focal para 120 E agora vou apertar G, botão do meio do mouse novamente e talvez mover minha câmera um pouco para trás, mais ou menos. E agora temos essa visão aqui. Então, agora, se você pressionar Z e for renderizado, poderá usar o Controle B e arrastar sobre a câmera apenas para limitar a renderização à visualização da câmera Você pode selecionar seus ladrilhos, acessar seus materiais e clicar em Novo e, em seguida, alterar esse material para piso. Então, vamos digitar no chão. E você pode vir aqui e talvez torná-lo um pouco mais leve. Agora você também pode selecionar sua luz aqui, alterar o pivô de transformação para um descursor livre, Shift D para duplicar, tocar duas vezes em R e, em seguida, girar essa luz e colocar uma luz mais escura na E você pode ir para Z e clicar em sólido. E agora temos essa configuração de cena. Vou seguir em frente e encontrar uma foto que eu goste, mais ou menos, e depois vou renderizar e renderizar essa imagem rapidamente. E aqui você pode ver, agora temos uma bela moldura renderizada Olha isso. Tudo parece realmente incrível. Então, o que você pode fazer agora é ter certeza de salvar esse arquivo e, se quiser renderizá-lo , você pode ir para a saída. Você pode rolar para baixo e clicar nesse arquivo de saída e selecionar qualquer lugar do seu computador que desejar e talvez até mesmo criar um arquivo. Você pode criar um arquivo na sua área de trabalho, qualquer tipo de local que desejar no seu computador, você pode escolhê-lo aqui. E se você quiser, pode simplesmente deixar isso como sequências PNG Em outras palavras, você pode renderizar e renderizar a animação, e ela renderizará todas as sequências aqui Essa é a melhor maneira de fazer isso. E depois, você pode compilá-lo em algo como Adobe Premiere ou algum programa gratuito online Há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Você pode até mesmo fazer isso dentro do Blender. Mas isso está fora do escopo deste tutorial. De qualquer forma, é muito simples de fazer. Ou se você quiser, você também pode simplesmente vir aqui e mudar isso para o vídeo FFmpec E então, na sua codificação, você pode alterar o tipo de contêiner para MP quatro e, em você pode alterar o tipo de contêiner para MP quatro e, seguida, renderizar e renderizar a animação Em seguida, ele o renderizará diretamente como um vídeo para o local de arquivo selecionado aqui. No entanto, há mais chances de que algo dê errado e falhe. Nesse caso, você teria que começar do zero. Por outro lado, se você estivesse apenas renderizando sequências PNG, se algo falhasse, você sempre poderia começar de novo de onde parou começar de novo de onde parou e continuar renderizando Mas há muitas opções diferentes para renderizar no Blender , e você pode ir para algum lugar Há muitos tutoriais que abordam isso, e é muito simples Então é aí que terminaremos esse tutorial específico. Então, eu realmente espero que vocês tenham aprendido algo nesta parte do Skillshare Vamos entrar na próxima parte três, mas esse foi o final da segunda parte, onde finalizamos alguns materiais aqui. E se você ficar preso, não deixe de conferir os recursos da classe. Esse arquivo de mistura estará disponível, para que você possa abri-lo e dar uma olhada em como ele está configurado a qualquer momento, e você pode até mesmo usá-lo, brincar com ele e se divertir muito Então, vejo vocês na terceira parte para outro projeto. 4. Esferas ascendentes - GeoNodes: Então, agora que estamos na parte três, vamos começar fazendo nosso segundo projeto de proximidade. Então, nesse caso, o que vamos fazer para criar uma animação muito legal é criar alguns ativos que podemos referenciar dentro dos Geometry Nodes Vamos apenas modelar alguns objetos muito simples. Então, em um documento do Blender 4.5, eu o abri. Vou clicar e arrastar para selecionar todos esses objetos padrão e, em seguida, pressionar delete no meu teclado. Então, você pode ver, temos uma cena vazia e, em seguida, vamos usar Shift A e, em seguida, vamos até o menu suspenso da malha e adicionamos um cilindro. Se o cilindro for selecionado, certifique-se de que esteja ativo, você acessará sua área de trabalho de edição Em seguida, você vai para a opção de seleção de rosto. E depois de ter a opção de seleção de rosto, você pode selecionar a face superior e segurar a tecla Shift, certo? Você vai aguentar o turno. Isso é importante. Clique e selecione a face inferior. Ambas as faces estão ativas. E então o que você pode fazer é pressionar I para inserir. Então aperte a tecla I no seu teclado e insira-a, e nós vamos inseri-la e vamos usar algo assim, e então vamos E com essas duas faces ainda selecionadas, vamos usar Control E, então Control E ou Command E, e depois vir aqui e clicar em Bridge edge loops E agora temos esse objeto aqui. Podemos então ir para a opção de seleção do Edge, Alt A para desmarcar tudo, e vamos usar Shift Alt Então, segurando e pressionando a tecla Alt, vamos clicar com o botão esquerdo nessa borda, nessa borda, e depois vamos descer até aqui Pressione a tecla Alt novamente, mantendo-os pressionados. Clique aqui e aqui nesta borda. E agora você pode ver que essas quatro bordas estão ativas. E então vamos pressionar Control B. Então, Control B para criar um bisel ou Command B em um Mac E então você pode mover o mouse para criar um chanfro e, em seguida, rolar o botão do meio do mouse duas ou três vezes apenas para adicionar alguns segmentos como este Vamos lá, e então você pode clicar e agora o que você pode fazer é vir aqui ao lado e usar o Controle R, você verá uma linha amarela aparecer e, em seguida, clicar duas vezes apenas para adicionar essa borda, e depois vir aqui no meio e pressionar o Controle R passando o mouse sobre uma dessas Você vê a linha amarela, clique duas vezes para adicionar um loop e depois desmarque E então você vai pressionar Shift Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop externo. E então você vai usar o Controle B ou Comando B para criar um chanfro E você pode rolar o botão do meio do mouse para adicionar ou remover segmentos, mas vamos rolar para baixo. Então, só temos um grupo de rostos como esse. E vamos chegar aqui e depois clicar. E então vamos usar E para extrudar, clicar com o botão direito do mouse e com eles ainda ativos, vamos usar Alt S e vamos com Alts, podemos escalar em longitude denormal, vamos entrar um E então, o que vamos fazer é usar tecla Alt A para desmarcar tudo Em seguida, vamos pressionar Shift Alt e clicar com o botão esquerdo nessa borda e nessa borda. Essa borda aqui e essa borda aqui formam essas quatro bordas, como você pode ver, e então vamos usar o Controle B para criar um chanfro, assim, role o botão do meio do mouse uma vez apenas para adicionar um segmento extra e clique E agora temos um chanfro bonito. Em seguida, entraremos em nossa visão frontal ou gráfica pressionando um em um teclado numérico. Vou até aqui e habilitarei a visualização de raios X, e então, quando chegar aqui às propriedades do nosso material, você clicará em Novo e adicionaremos alguns materiais de espaço reservado Então, vamos clicar duas vezes aqui. E quando você clica duas vezes nesse nome, isso é chamado de plástico E vamos aqui para uma opção de seleção de vértices, clique e arraste na parte inferior, e você seleciona todos esses vértices inferiores E o que você vai fazer então. Então, tudo atualmente tem esse material plástico, ok? Então, o que você vai fazer, então, é, eu acho que nós realmente queremos fazer a outra rodada. Então, por enquanto, o que realmente faremos é clicar e arrastar e selecionar a parte superior. Então, todas as faces superiores. Lá vamos nós. Então, todos esses melhores verdes, selecione-os. Tudo já tem o plástico. Vamos continuar aqui e continuar. Vamos começar, e vamos deixar isso de lado . Vamos chamar de verde para ligar para o que quiser. Vou chamá-lo de verde. E vou continuar e clicar em Atribuir para atribuí-lo aqui no topo. E então eu vou vir aqui só por enquanto. Vou abrir isso e vou descer até a rolagem para baixo . Vou até a tela da janela de exibição. E vou fazer com que a cor fique levemente verde. E então eu vou rolar de volta para cima. Agora temos esse material verde atribuído à parte superior, e eu vou desligar o raio X aqui. E agora você pode ver que isso é o que temos, e o que vou fazer é voltar ao modo objeto. Em seguida, vou clicar e clicar no movimento Shades, e depois vou até meus modificadores E então vamos adicionar um modificador, clicar em Pesquisar e digitar a subdivisão e, em seguida, fornecer uma superfície de subdivisão E aí temos esse objeto feito. Agora, o buraco aqui, como você pode ver, tem um certo diâmetro. O legal é que você sempre pode selecionar seu objeto. Você pode pressionar sete para acessar a parte superior de uma visualização gráfica e, em seguida, entrar no modo de edição com a tecla Tab. Você sempre pode ativar o raio X e simplesmente desmarcar E o legal é que você sempre pode entrar aqui no modo de edição, pressionar C para obter a ferramenta de seleção. Então C, role bem o botão do meio do mouse e, em seguida, selecione todos esses verdes médios, assim O legal é que você pode então usar S Shift Z. S, shift e Z, ele escalará nos eixos Y e X, mas excluirá o Z. Lembre-se disso. Você pode usar S Shift Z, apenas para escalar ao longo de Y e X que permite que você dê a ele a espessura que desejar. Lembre-se disso porque, na próxima parte, voltaremos ao modo objeto. Vou desligar o raio X aqui rapidamente. Em seguida, vamos usar o Shift A. Vamos usar nossas opções de malha em uma esfera UV. E agora você vai com essa esfera UV selecionada, vá para S, e você só vai reduzi-la. E você pode entrar na sua vista superior. Isso é mais fácil, e você vai escalá-lo apenas para que caiba bem dentro desse orifício Agora, mais uma vez, como mencionei, isso vai depender do tamanho desse salão aqui. Então você pode fazer o que quiser, ok? É por isso que estou deixando isso para você. É um tipo de preferência ou estilo pessoal. Mas, de uma forma ou de outra, queremos garantir que a esfera se encaixe bem nela E com a esfera no meio, vamos selecionar rapidamente nosso cilindro novamente. Voltaremos rapidamente ao modo de edição. Basta pressionar A para selecionar tudo e vamos entrar em nossa visão frontal. Vamos usar G, Z e depois segurar e controlar. Vamos usar G, Z e controle, e depois movê-lo para cima até que caia no chão aqui, e fique em cima daqui Por exemplo, voltaremos ao modo objeto e selecionaremos nossa esfera aqui. Com a esfera, entraremos no modo de edição, entraremos em Z, suprimiremos Z e iremos para o quadro Y, depois selecionaremos essas faces inferiores aqui Basta clicar e arrastar e, em seguida, ir E para extrudá-las para baixo, então um pouco, e depois E para extrudar para baixo novamente, ou menos aqui e depois ir para X e excluir Então, a parte inferior aqui, você pode realmente torná-la um pouco mais longa. Então você só quer ver algo parecido com isso, um objeto muito simples. Vamos acessar nossos modificadores, adicionar modificadores, pesquisar e digitar um sub e dar a ele uma E então vamos ver nossos materiais. E vamos dar a ele um material, e vamos chamar esse pool de materiais. E eles vão se aprofundar e criar um novo material. Vamos chamar esse material de bulbo. E com esse material de lâmpada criado, vamos entrar em uma vista frontal, pressionar Z e entrar no Wireframe Basta clicar e arrastar e selecionar somente os vértices superiores que compõem a esfera aqui Clique nessa lâmpada e , em seguida, vá em frente e atribua. E vou até o painel da janela de visualização para dar uma leve cor para que possamos ver que ela está Vou me certificar de clicar em atribuir. Em seguida, vamos voltar ao modo objeto. Z, e vamos continuar. Vamos clicar com o botão direito do mouse e as formas se moverem, e agora criamos esse cara. Então, o que faremos é entrar em nossa visão frontal. Estamos no modo objeto, e vamos pegar essa esfera aqui, vamos usar G, Z, e vamos movê-la para cima até ela fique quase aqui, meio que aparecendo assim Em seguida, selecionaremos o cilindro. Vamos pressionar M. Então M para macaco, e vamos lançar uma nova coleção Vamos chamar isso de cilindro de coleta. Lá vamos nós e, em seguida, clique em Criar. E então vamos clicar na lâmpada, e vamos, novamente, criar uma nova coleção, e vamos chamar essa lâmpada. E então vá criar. temos aqui uma coleção de cilindros, que vamos desligar para a renderização, e também temos uma lâmpada aqui, que vamos desligar para a renderização. E, na verdade, também podemos desligar esses dois na janela de exibição Não precisamos mais vê-los, mas vamos seguir em frente e clicar nesta coleção principal aqui, para que ela fique ativa. E com essa coleção ativa, vamos mudar, vamos para as opções de malha e adicionaremos opções de malha e adicionaremos um cubo. Anúncio em qualquer objeto de medida. Estou apenas adicionando um cubo, e você pode ver que nossa coleção aqui, esse cubo está na verdade nessa E vamos clicar duas vezes nessa coleção, chamá-la de GeoNodes e entrar Então, agora temos uma camada GeoNodes que podemos ligar e desligar assim Então, queremos ter certeza de clicar nesse cubo. Queremos entrar em nosso espaço de trabalho Geometry Nodes. E então o que queremos fazer é com esse cubo selecionado, queremos vir aqui e clicar em Novo, e agora isso adiciona uma configuração de nó para nós Agora, esse é o espaço de trabalho padrão no Blender for Eu já creditei minha própria configuração personalizada, e isso é apenas para facilitar a visualização de vocês Mas é a mesma coisa aqui. Temos nossa configuração GeoNodes, e aqui temos o Free de view, ok Então é exatamente a mesma coisa que aqui, mas acabei de fazer assim, então é mais fácil para vocês verem durante a aula. Agora, o que você quer fazer é vir até aqui para seu delineador de cenas, a coleção de cenas Temos nosso cubo aqui selecionado, ok? E então o que vamos fazer é ativar temporariamente o cilindro e a lâmpada. E vamos vir aqui e clicar no cilindro. Clique e segure-o e, enquanto o segura, basta arrastá-lo para o nó configurado aqui. Então, aqui temos o primeiro objeto, que é esse cilindro. Venha e clique aqui na esfera, clique e segure e arraste aquela até aqui. Agora que temos esses dois objetos aqui, o que vou fazer é vir até o cilindro e apenas escondê-lo. Então, os dois, solte-os assim. Não precisamos vê-los. Ambos agora são referenciados dentro da configuração do nosso nó de geometria e tudo aqui será relativo à posição desses objetos Vamos definir os dois como relativos. E o que vamos fazer é vir aqui até a entrada do nosso grupo, e vamos controlar aqui , e vamos controlar aqui clicar com o botão direito do mouse e arrastar para cortar isso, e vamos mover essa entrada do grupo para o lado. E então aqui na saída do grupo, vamos usar Shift A. Vamos pesquisar e digitar join e vamos obter um nó de geometria de junção Vamos conectar isso na saída de geometria aqui. E agora podemos pegar esses dois objetos, e podemos conectar ambas as geometrias aqui para pegar essa geometria Agora, aqui, você pode ver que os dois estão sendo exibidos. E essa geometria de junção está unindo esses dois objetos em nossa rede Mesmo que diga cubo, agora é nossa rede GeoNodes e, na verdade, vamos vir aqui e clicar duas vezes, vamos chamá-la E é a partir daqui que vamos fazer algumas coisas muito legais sobre nós de geometria para transformar isso em uma animação em movimento interessante O objetivo aqui é pegar esses dois objetos que agora trouxemos para nosso espaço de trabalho do nó de geometria e colocá-los em uma grade Então, queremos distribuí-lo como em um padrão em forma de grade. Essa é uma maneira muito simples de fazer isso. O que vamos fazer está acima desses nós aqui, e vamos clicar com o botão direito do mouse. E vamos usar a tecla Shift A. Vamos clicar em pesquisar. Vamos digitar a grade e vamos obter uma malha de grade primitiva aqui E, por enquanto, vamos usar o Shift A. Vamos pesquisar e digitar a visualização, e vamos pegar um nó de visualização de saída e ativá-lo. E, por enquanto, vamos pegar a malha e colocá-la na geometria E agora você pode ver sua grade aqui. E, por enquanto, aqui nesta janela, na sua porta de visualização, basta clicar em Z e usar Wire Frame. Você pode ver a aparência de uma topologia. E, nesse caso, queremos mais topologias. Para começar, vamos chegar aqui ao tamanho do X e, na verdade, aumentaremos o tamanho primeiro. Vamos fazer 15 metros, e aqui na Y, vamos fazer 15 metros. Essencialmente, agora, este avião, se eu voltar aqui rolando, você pode ver que agora tem 15 metros por 15 metros E vamos chegar aqui e vamos dar oito vértices por oito vértices, assim Agora você pode ver que ele também tem mais resolução. O legal é que agora podemos usar cada um desses pontos. Então você pode ver aqui que isso agora é feito de pontos, certo? Em todos os lugares onde há uma interseção aqui nessas linhas, há um vértice, um ponto que podemos realmente usar para dizer ao Blender instância ou coloque algo em cima dela Então, eu vou vir aqui. Vou pressionar Z, vou voltar para o sólido. E o que podemos fazer agora é entre nossa grade aqui e aqui. Então, agora, basta conectá-lo ao visualizador por enquanto. Mas vamos usar o Shift A. Vamos pesquisar e digitar por exemplo. E vamos instanciar em pontos e selecionar esse nó e, em seguida, colocá-lo aqui neste cabo. Então, essencialmente, a grade de malha está indo para os pontos aqui. E então o que podemos fazer é pegar e vamos começar pegando nosso cilindro. Vamos pegar nosso cilindro primeiro, arrastá-lo até aqui, e vamos pegar essa geometria, e vamos pegá-la e arrastá-la para as instâncias E agora você pode ver que está instanciando esse cilindro. E o que faremos é manter o controle e clicar com o botão direito do mouse e cortar esse cabo aqui, porque não precisamos mais geometria para essa junção agora E vamos também passar por essa esfera. E então vamos analisar as instâncias em pontos. Vamos usar o Shift D para duplicar. Desloque D para duplicar, baixe-o e coloque-o aqui Então, agora as informações do objeto da esfera devem estar indo para o ponto aqui, os pontos E o que vamos fazer por enquanto, vamos pegar essa geometria conjunta e, na verdade, pegar a saída geométrica dessa geometria da chuva e conectá-la à geometria do E então vamos pegar as instâncias aqui do cilindro e simplesmente conectá-las à entrada aqui da geometria da junta OK. Obviamente, o que eu fiz aqui foi um erro. Eu só deveria pegar as esferas e conectá-las às instâncias porque estamos tentando instanciar as esferas E a geometria que queremos referenciar é, na verdade, essa grade Se vamos pegar essa malha de grade e colocá-la nos pontos aqui, tudo bem. Então, essencialmente, tudo o que estamos fazendo aqui é, por exemplo, aqui com as esferas, estamos fazendo exatamente a mesma coisa que o topo Estamos dizendo que coloque os pontos dessa grade aqui e vamos inserir esses pontos aqui, os pontos. E em todos os lugares onde há um ponto, vamos instanciar essa entrada aqui a partir das instâncias, que é uma esfera. E então, como fizemos o mesmo com os dois, o cilindro e a esfera, agora eles estão sendo unidos aqui e inseridos no visualizador aqui, e agora podemos vê-los aqui na janela de exibição E isso agora é como um arranjo de grade quadrada, certo? E se você viesse até seus vértices, você poderia literalmente ajustar esses valores aqui, certo? Mas vamos escolher oito por oito. Isso é o que vai funcionar para isso. Mas agora é como se estivesse em um quadrado. Queremos completar um pouco, e como fazemos isso? Certo? Bem, isso é interessante. Na verdade, podemos chegar às instâncias em pontos e dizer: Bem, se essa entrada da grade estiver entrando aqui, nesses pontos, queremos selecionar apenas um certo número desses pontos. Então essa é a entrada pontual. Esse é o intervalo de seleção, quantos deles desejam selecionar. O que vamos fazer é chegar aqui às melhores instâncias em pontos. Vamos clicar e arrastar, digitar a posição e obter uma posição de posição. Então, essencialmente, agora estamos lendo a posição dessa grade porque esse é o objeto de entrada aqui para os pontos. E queremos trabalhar com a distância da posição. Então, a posição está realmente no centro aqui, e nós essencialmente queremos obter a distância da posição central até o fim. Então, vamos até aqui, mude uma busca e obtenha uma distância. Vamos obter uma distância matemática vetorial. Você pode ver aqui, isso se chama distância. Deve ser um nó roxo e depois colocá-lo neste cabo. Portanto, você deve ver que essa posição vai para o vetor superior, assim. Então, o que queremos fazer é dizer, agora estamos lendo a posição e queremos observar a distância. Mas agora precisamos de uma forma de comparar a distância. Precisamos realmente ser capazes de atribuir um valor, isso é muito simples. Podemos simplesmente ir até aqui, mudar uma pesquisa e digitar com pair e aqui você verá utilitários matemáticos comparados e vamos clicar neles. Vamos colocá-lo aqui. Hum, estamos lidando apenas com um único valor flutuante, não com um vetor, então vamos deixá-lo como flutuante E o que podemos fazer aqui é torná-lo maior que, vamos torná-lo menor que. Então, basicamente, agora, o que podemos fazer, e a propósito, só agora estamos fazendo isso com os cilindros porque só temos essa faixa de seleção conectada à instância superior que está fazendo os cilindros aparecerem na grade Então, se você quiser ver isso acontecer com os dois, considere isso menos do que o resultado aqui. Aqui, arraste-o e arraste-o para baixo até a seleção das instâncias nos pontos que estão na parte inferior aqui que fazem referência à esfera Então, vai para essas duas seleções. Agora você pode ver que ele desaparece, mas isso faz sentido porque, essencialmente, estamos dizendo qualquer coisa que seja menor que zero, então isso não será nada neste caso Então, o que podemos fazer se aumentarmos esse intervalo, ok, podemos começar a ver que estamos recebendo mais uma seleção saindo. Vou continuar arrastando para cima , continuar arrastando para cima, e vou dizer talvez algo assim Então eu acho que cerca de oito ou nove. Vamos tentar talvez nove. Então, nove deve estar bem. Então, eu tenho um valor de nove aqui, como você pode ver, e agora meio que o arredonda um pouco assim Muito bom, ok? Então, basicamente agora, tudo estamos fazendo é apenas dizer, para esses dois casos, olhe, queremos dizer onde está a seleção. Queremos ver a posição aqui da nossa grade, e estamos apenas dizendo a distância aqui, qualquer coisa que esteja a menos de 9 metros da distância central aqui, certo? O ponto central será selecionado. E é exatamente isso que está acontecendo. Se realmente chegássemos aqui à matemática e a mudássemos de menor que para maior que, você pode ver que ela se inverte, porque agora está dizendo que qualquer coisa que seja maior do que essa distância aqui 9 metros da posição central agora será o que está selecionado Portanto, é um tipo de matemática intuitiva muito legal e muito simples . Mas vou mudar isso de volta para menos de. Ok, então agora isso está um pouco confuso. Então, o que faremos rapidamente, limpe-o um pouco. Então, o que vou fazer é chegar aqui às instâncias inferiores. Vamos apenas arrastar as informações do objeto para mais perto daqui. E também vamos pegar essas informações do objeto aqui arrastá-las para mais perto de suas instâncias em pontos. E então, o que queremos fazer é pegar essa grade aqui e colocá-la aqui para que possamos ver sua linha reta, alinhada até a instância superior. Em seguida, você pode segurar e deslocar aqui e clicar com o botão direito do mouse e arrastar e cortar esse cabo. Mas, na verdade, quando você pressiona Shift, clica com o botão direito do mouse e arrasta adiciona um pequeno suporte aqui, um pequeno marcador E vamos pegar isso e arrastá-lo até aqui, assim. E então vamos realmente chegar. Você pode ver que agora existem dois cabos, um aqui e outro aqui. Vamos segurar e deslocar, clicar com o botão direito do mouse e arrastar aqui e aqui ao mesmo tempo. E como é o mesmo objeto referenciado em ambos, na verdade, ele os une com uma pequena etiqueta aqui Vou pegar G e arrastá-lo para cima. Agora você pode ver, nós meio que resolvemos isso. E, a propósito, isso não é necessário. É só para organização. Então, eu só estou te mostrando como fazer isso. Então, agora nós meio que resolvemos tudo. Você pode pegá-los e simplesmente endireitá-los. E agora vamos fazer o mesmo com esses caras aqui, a posição, as distâncias, pegar esses caras e dizer, G, movê-los para baixo, e talvez vamos colocá-los aqui. E o que eu vou fazer é segurar e mudar de posição e, aqui, esse cabo saindo do resultado. Vou apenas arrastar, deslocar e clicar com o botão direito do mouse. Eu vou usar G e meio que mover esse cara para cá. Vou pressionar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar até aqui, e simplesmente arrumar esse cara aqui desse jeito E então eu poderia ir até aqui, clicar com o botão direito do mouse e arrastar esses dois aqui para juntá-los e simplesmente colocá-los aqui desse jeito. Agora você pode ver que podemos seguir a lógica um pouco melhor. É só um pouco mais arrumado. OK. Lá vamos nós. Então, aí está até agora. O que eu vou fazer? Vou apenas desconectar o nó do visualizador por enquanto e vou desligá-lo. Lá vamos nós. Então, usaremos isso mais tarde, quando quisermos ver algo específico, mas agora podemos ver que está apenas entrando na entrada do nosso grupo, e aqui temos essa configuração. Então, a próxima coisa que vamos fazer aqui é essencialmente, adicionar processualmente uma esfera Teremos essa esfera girando processualmente em cima daqui e, a partir daí, usaremos alguns desses dados e também criaremos essas pequenas lâmpadas que e também criaremos essas pequenas lâmpadas você retira em certos pontos à medida que ela E isso não é tão difícil quanto você pensa. Então, começaremos chegando aqui no topo, e vamos usar o Shift A. Vamos pesquisar e digitar UV e depois esfera. Então, vamos para a esfera UV. E, por enquanto, vamos pegar nosso nó de visualização, arrastá-lo até aqui e conectar a malha à geometria E então, se não estiver ligado, certifique-se de não ativá-lo, para que você possa ver apenas a esfera. E então o que vamos fazer é mudar uma pesquisa, digitar transform e obter uma geometria de transformação, colocá-la aqui E agora temos essa tradução aqui. E aqui, você pode ver que há todos esses valores diferentes. E, essencialmente, você pode usá-los para mover a esfera. Mas queremos usar uma forma processual matemática com essa entrada de tradução para fazer oscile de forma circular Então é aí que vamos entrar agora. Eu quero que você tenha paciência comigo aqui. Eu sei que vai parecer um pouco complicado, mas o conceito, uma vez que você o entende, realmente não é tão difícil. Então, o que vamos fazer é pegar essa tradução e simplesmente arrastá-la. Então, basta clicar e arrastar. E quando você solta , aparece a caixa de pesquisa. E vamos digitar a cena. E você deve ver uma opção chamada hora da cena, e vamos continuar por alguns segundos, ok? Agora, tudo isso significa que é realmente muito, muito simples. Qualquer um pode entender isso. Se eu arrastar essa linha do tempo até aqui, você pode ver que temos essa linha do tempo Então, se pressionarmos a barra de espaço, nossa animação meio que é reproduzida. Simplesmente diz que, para cada segundo de animação que passa ao longo de uma linha do tempo, ela está gerando um valor Então, por exemplo, um, dois, três, está contando, ok? Portanto, um conceito intuitivo extremamente simples de entender. E como isso agora está sendo traduzido, ele basicamente pega cada uma dessas localizações X, Y e Z, todas elas ao mesmo tempo. E porque está conectado aqui desta forma e não estamos separando os dois , todos eles estão acontecendo ao mesmo tempo desse valor Então, toda vez que passa um segundo, está acontecendo um pouco no Y, no X e no Z. Então é como sair para o espaço assim é o que você esperaria, certo? Então está acontecendo com X, Y e Z ao mesmo tempo, certo? Então, o que queremos fazer é apenas isolar. Então, vamos usar a tecla Shift A. Aqui, vamos pesquisar e digitar em combinação. Vamos obter uma combinação de X, Y e Z. Vamos colocá-la neste cabo, e queremos que essa rotação aqui aconteça no eixo X, que é esse vermelho aqui e no eixo Y, que é essa linha verde aqui Mas não queremos que isso aconteça no Z, que sobe e desce, certo? Nós meio que queremos que ele circule assim, não que circule assim. Então, o que podemos fazer é pegar o segundo aqui e conectá-lo ao X e ao Y. Ok. E se agora apertássemos a barra de espaço, você poderia ver aqui agora que nossa esfera está fazendo a mesma coisa que fazia antes, mas desta vez está excluindo o eixo Z, ok? Mas ainda não é isso que queremos. Queremos ser meio circulares, vamos ter que fazer um pouco mais de matemática. Então, o que vamos fazer é arrastar essa cena para cá. Vamos fazer uma busca pelo Shift vamos fazer uma matemática. Em seguida, você acessará o nó matemático de utilitários. Vamos alterá-lo do AD e talvez seja necessário recuar um pouco para ver todas as opções. Você vai clicar em Adicionar e depois alterá-lo para multiplicar. Então, queremos pegar isso e colocá-lo no topo da cena, por enquanto. Vamos pegar alguns segundos e conectá-lo à entrada superior aqui. Então, vamos pegar o valor da multiplicação e inseri-lo no X, assim Então, essencialmente, nós apenas o temos funcionando assim. Então essa é a configuração. Eu quero que você veja. Está bem? Nada muito complicado. Só temos que combinar. O multiplicador está aqui agora, e vamos pegar essa Vamos mudar a tecla D para duplicar e colocá-la no cabo abaixo Então, agora, ambos têm um multiplicador, assim. OK. E o que vamos fazer é querer que os valores que vêm aqui do tempo da cena sejam um seno e um cosseno Então, vamos começar por aqui fazendo uma busca por Shift e obtendo uma placa. E vamos lá, utilitários, Math Sign. Coloque-o aqui na parte superior, então no cabo superior. Em seguida, vamos usar o Shift D para duplicar isso, baixá-lo e colocá-lo aqui E vamos mudar o sinal clicando aqui e vamos mudá-lo para um cosseno, assim Então, o cosseno está indo para o Y inferior aqui, e o pecado está alimentando o X aqui Então, só para você saber, se você não sabe o que são seno e cosseno, é útil aprimorar o tipo de matemática básica se você quiser se aprofundar mais Mas, essencialmente, o seno e o cosseno são funções trigométricas fundamentais Eles são muito usados em trigonometria, e os dois estão intimamente relacionados, mas descrevem aspectos ligeiramente diferentes da mesma ideia Então, essencialmente, estamos analisando aqui a relação entre um ângulo e as coordenadas em um ponto em um círculo. Então, com o seno, certo, isso está alimentando o axio E o cosseno está alimentando o Y. Então, o que vamos fazer é vir até aqui Vamos pressionar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e arrastar até aqui para cortar esses dois cabos juntos. Então, aqui, vamos mudar uma busca e obter uma matemática, e vamos pegar um utilitário matemático, colocá-lo aqui, alterá-lo para multiplicar E a única razão pela qual estamos fazendo isso é que estamos simplesmente tomando alguns segundos aqui. E agora podemos multiplicá-lo por esse valor. Então, por exemplo, se for um, dois, seja lá o que for, podemos multiplicar por aqui Então, se eu for, por exemplo, e fizer dois, se a entrada aqui for uma contagem de dois, então ele está multiplicando por dois, então na verdade é quatro Então, na verdade , essa será uma forma de controlar a velocidade, se você pensar bem. Então, podemos realmente vir aqui e arrastar isso e digitar o valor. E isso é clicar com o botão direito do mouse nesse valor e renomear. Vamos chamar isso de “ dê um rótulo” aqui. Vamos chamar isso de velocidade. Lá vamos nós. Agora sabemos que essa é a velocidade, então podemos controlar a velocidade aqui. E também queremos vir aqui para a colheitadeira, e ainda queremos dar um pouco de altura ao Z. Então, vamos arrastar isso para cima, e vamos fazer isso talvez 5 metros. Está bem? Portanto, a esfera tem 5 metros de altura. E então, é claro, existem esses valores múltiplos aqui, que também queremos ser capazes de controlar. Então, porque na verdade estamos multiplicando o cosseno e o seno por um valor Então, também podemos controlar como eles funcionam, certo? Então, o raio, por exemplo, até onde eles vão. Então, não queremos vir aqui e mudar os dois toda vez, então podemos simplesmente arrastar um deles e digitar o valor e obter um nó de valor. O nó de valor está aqui em algum lugar e, em seguida, pegue esse valor e arraste-o para o valor aqui do multiplicador Ambos têm o mesmo aqui. Então, se realmente pegarmos este, podemos realmente controlar o raio, até onde a esfera vai Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nesse valor. Vamos renomeá-lo, e vamos chamar isso de um raio Lá vamos nós. Agora sabemos que estamos controlando o raio aqui Assim, podemos controlar a velocidade e controlar o raio E o raio aqui, vamos fazer com que seja 3,8. Está bem? Então, agora, se virmos aqui e você for até o quadro um e pressionar a barra de espaço, você verá que temos essa esfera giratória, e isso está acontecendo matematicamente E podemos vir aqui agora forma simples e controlar o raio, até onde ele vai ou quão perto ele vai Então, para orbitar o raio. Então, vou fazer com que seja 3,8 novamente. E podemos controlar a velocidade. Então eu aumento isso, agora você pode vê-lo girando muito rápido, mas vamos deixar a velocidade em dois Então, honestamente, espero que não tenha sido muito complicado. Se fosse, talvez você precise aprimorar um pouco sua trigonometria e um pouco de sua matemática básica do sua matemática básica Sei que nem sempre é uma parte divertida, eu sei, mas acredite, vale a pena. E quando você realmente começar a usá-lo nesse tipo de projeto, você realmente começará a se divertir. Então, definitivamente, aprenda essas coisas. Eu vali totalmente a pena. Então, o que vou fazer aqui é apenas uma pequena limpeza. Então eu poderia pegar esse raio e trazê-lo até aqui. Vou segurar a tecla Shift clicar com o botão direito do mouse e arrastar os dois cabos do Foodies Mais uma vez, isso é opcional. Você não precisa fazer isso. Eu só prefiro manter as coisas um pouco organizadas. E então eu vou cortar por aqui. Mais uma vez, você não precisa fazer isso. Eu só gosto de ser muito, tipo , super legal com isso Às vezes é um pouco desnecessário, mas só me mantém ou um pouco organizado. Eu vou sair e meio que cortar os cabos de alguém. Eu poderia minimizar o seno e o cosseno dessa forma . Lá vamos nós. Talvez eu coloque esse aqui. Você pode organizar isso da maneira que quiser. Isso não é realmente muito importante, mas só nos ajuda a ser um pouco mais organizados. Eu poderia minimizar a multiplicação aqui, meio que juntar esses caras E você meio que pode ver aonde estamos indo com isso. Você está apenas tentando manter as coisas super limpas e organizadas. Pronto, mas você não precisa ficar tão louco. Este é o sistema lógico agora, essencialmente, que está dizendo a essa esfera como girar. Eu só quero que você entenda isso. Isso é o que acabamos de fazer aqui. Agora, em vez de ter essa esfera entrando no nó visualizador, o que faremos é pegar essa geometria de junção até aqui e arrastá-la para fora Então, vamos pegar essa geometria de transformação e arrastá-la aqui e colocá-la na entrada da geometria da junta. Assim. E então vamos desativar esse visualizador e podemos simplesmente vir até aqui e desconectá-lo Assim. Então, queremos que tudo entre nessa geometria unida Então, temos nossa esfera aqui, e lá a temos. Então, agora você pode realmente ver a esfera girando em cima do nosso objeto aqui Além disso, algumas coisas rápidas. Vamos mudar rapidamente uma pesquisa e obter uma tonalidade definida e obter uma tonalidade definida suave. Coloque-o aqui após a geometria de transformação da esfera, apenas para que nossa esfera tenha um sombreamento suave Está bem? Agora você pode ver que isso é o que temos. Legal. Então, talvez adie isso um pouco. Lá vamos nós. E agora o que vamos fazer é basicamente pegar esses exemplos, as esferas aqui, as pequenas lâmpadas que sobem e descem, ok? Vamos pegá-los e usar esses dados aqui do XYZ combinado, e vamos usá-los para aumentar e diminuir sua posição à medida que essa esfera passa por cima deles Então, essa será a próxima parte aqui. O que vamos fazer é usar um nó chamado instâncias de tradução. E vou explicar isso rapidamente porque é importante. Se você observar, por exemplo, a geometria de translação aqui, a razão pela qual ela é diferente, e não podemos simplesmente usá-la nessa situação, é porque aqui é apenas um único objeto É uma esfera UV, certo? Assim, podemos traduzir a geometria de forma bastante simples. Mas neste caso, aqui, com essa informação do objeto aqui, temos a esfera aqui, que são essas pequenas lâmpadas que sobem e descem, certo? Está sendo instanciado em toda a grade. Então, uma instância significa que há muitos deles. Eles estão sendo instanciados, certo? Então, nesse caso, precisamos usar uma abordagem um pouco diferente. Vamos usar o Shift A, vamos pesquisar e vamos digitar translate. E vamos traduzir instâncias, certo? Então, isso agora nos permitirá fazer isso em uma espécie de nível individual com essas instâncias. Vamos pegar isso e colocá-lo na entrada inferior. Portanto, lembre-se de que essa instância está correta aqui. Basicamente, está pegando essa grade, seguindo a lógica, a grade de malha, ela está alimentando os pontos aqui, 5. Esferas ascendentes — finalização: Então, agora estamos na parte quatro, finalizando nosso projeto de exercícios de classe anterior, você quiser chamá-lo, vamos prosseguir e agora adicionar alguns materiais. Então, vamos selecionar nossa rede aqui, certo? E todos os outros objetos aqui que foram exemplos, por exemplo, o cilindro e a esfera aqui. Todos esses objetos têm seus próprios materiais que já adicionamos originalmente na Parte três. A única coisa que precisamos adicionar seu próprio material aqui é apenas essa esfera UV aqui. Então, depois que as sombras do conjunto moverem o nó aqui na parte superior, queremos usar Shift A, clicar em pesquisar e digitar o conjunto, e vamos pegar um conjunto de materiais e colocá-lo aqui. Em seguida, basta acessar as propriedades dos materiais, clicar em Novo e simplesmente adicionar um material aqui, que chamaremos de talvez esfera. OK. Você pode chamá-lo do que quiser. E então, por enquanto, vou usar a cor base aqui, talvez dar a ela uma cor de bronze amarelado, talvez torná-la metálica por enquanto, a rugosidade Podemos entrar nos detalhes mais tarde. E sim, antes que eu esqueça, vamos rapidamente ao material definido, clicar aqui e depois pegar o material esférico que acabamos de criar aqui. Agora, se chegarmos aqui na janela de exibição e clicarmos em Z e apenas fizermos uma prévia do material, você pode ver que esse cara tem esse material Agora, os outros também têm materiais, então adicionamos, mas todos parecem brancos no momento porque ainda não fizemos nada com essas notas. Então, chegaremos a isso daqui a pouco, mas adicionamos os materiais, então eles estão todos adicionados. Então, agora podemos ir para o nosso layout, ok? Podemos simplesmente usar o Shift A. Podemos ir para a malha e simplesmente adicionar um plano. E eu vou pegar G e Z e mover esse avião para cima. Agora, você pode adicionar qualquer piso ou ambiente que desejar. E é provável que, se você está acompanhando isso, já saiba o suficiente sobre o liquidificador Mas vou simplesmente entrar no modo adicionado pressionando a tecla tab Tudo isso está ativo, então eu vou usar Control Shift e B. Control Shift B. Isso vai inclinar os vertes Vou dar a eles um chanfro como esse, rolar o botão do meio do mouse algumas vezes e clicar E então eu vou usar E para extrudar o ladrilho. Então, agora temos esse tipo de belo ladrilho arredondado com nariz de touro . Então, vou eliminar isso. Na verdade, talvez eu volte aqui e, em vez de usar o modificador para o chanfro, eu simplesmente pressione Shift Alt clique com o botão esquerdo para selecionar a borda superior, Control B para chanfrá-la Vou rolar para baixo e adicionar alguns segmentos. Isso é opcional. Se você quiser chanfrar, você pode, e eu poderia simplesmente selecionar a face inferior clicar em X e excluir essa face Tab back out. Quero clicar com o botão direito do mouse e mover as sombras. E então vou até meus modificadores, adiciono modificador e pesquiso, e vou digitar array E, assim como fizemos na primeira parte, estamos apenas adicionando uma matriz. Você pode contar algo como 15, deve ser bom. Lá vamos nós. E então podemos meio que duplicar isso Vamos deixar em 15, mas faça um no Y e vamos fazer do X zero. Agora está tudo correndo assim ao longo do Y e do X. Então, na sua vista superior, você pode simplesmente ir para G e movê-lo aproximadamente para o meio Você pode simplesmente ver isso neste caso. E então, na sua vista frontal, você pode simplesmente ir em G, Z e movê-la para baixo e apenas observá-la, colocá-la aqui embaixo Nesse caso, você realmente não pode simplesmente ver. Você não precisa ser super preciso. E agora temos esse pequeno piso bonito, que parece muito legal Bom. Agora podemos simplesmente entrar aqui, e essa é a parte que eu realmente gosto. Você pode simplesmente encontrar qualquer posição que quiser e depois clicar em Shift A. Você pode ir até a opção de câmera e na câmera. E sua câmera agora está ativa. Você pode ver aqui que está ativo, certo? Assim, você pode pressionar zero no teclado numérico e entrar na visualização da câmera. E então você pode pressionar G e, em seguida, o botão do meio do mouse e você pode diminuir o zoom, você pode continuar ampliando e depois parar clicando E você também pode acessar as propriedades de dados do objeto e chegar à sua distância focal e torná-la 120, que é com isso que eu gosto de trabalhar. E, novamente, com o botão G do meio do mouse, vou voltar para fora. A propósito, essa é uma maneira de mover a câmera. Você sempre pode mover a câmera manualmente , se quiser. Você pode ver que, por causa dessa grande distância focal, minha câmera está aqui atrás, o que é bom. Eu não me importo. Mas vou mover a câmera até ter algo assim. Agora, você pode trabalhar com qualquer distância focal que desejar. É com isso que eu prefiro trabalhar. E agora, se eu clicar na barra de espaço, você pode ver que a animação está bem enquadrada Agora, o que vou fazer é vir aqui e criar minha animação 76 quadros digitando esse valor E isso é exatamente o que eu descobri. Se eu fizer 76, então esta é uma animação em loop. Agora, isso só funciona se você voltar aos nós geométricos selecionando a rede e voltando aos nós geométricos Isso só funciona se você estiver usando esses valores específicos para o raio Bem, o raio, eu acho, não importa. Isso só fará com que ele se afaste ou se aproxime, mas a velocidade aqui precisa ser um valor de dois. OK. Então, eu estou assumindo que é isso que você está usando também Você sempre pode, se usar uma velocidade diferente, ajustar o valor do quadro final até obter um loop. Em outras palavras, se eu fosse enquadrar um aqui, diretamente na linha do tempo e clicar na barra de espaço, ele não funcionaria, de repente, simplesmente pularia para outro local É um loop perfeito. Então, se você renderizar isso, poderá fazer um loop no Instagram ou qualquer outra coisa. As pessoas poderiam simplesmente continuar assistindo. Você não saberia onde termina ou começa. Em seguida, vamos usar o Shift A. Vamos usar nossas opções de luz, adicionar uma luz de área. G e Z aumentam sua luz. Vá para suas propriedades de luz e dê a ela uma força de 700 e depois aumente o tamanho para cerca de sete ou 8 metros. Então você pode ir para Z e ser renderizado. Atualmente, estamos em EV, então você pode acessar suas propriedades de renderização alterar seu mecanismo de renderização para ciclos. Você tem um dispositivo de GPU, eu recomendo que você o use. Acredito que abordei isso na segunda parte, onde fizemos a renderização e os materiais. Mas isso é opcional. Você pode simplesmente usar a CPU. E então, em suas amostras de renderização Max, também vamos ultrapassar o valor de 45, assim como no projeto anterior. Se você sentir que sua luz não é potente o suficiente, você sempre pode selecioná-la, acessar suas propriedades de luz e talvez aumentar a intensidade para 1.500 A intensidade da luz realmente depende da escala da cena. E como essa é uma cena grande, vamos aumentá-la um pouco. E você sempre pode duplicar sua luz pressionando a tecla Shift D para duplicar, movendo-a, e você também pode pressionar R para girar. E no que diz respeito à iluminação, acho que depende de você quantas você deseja adicionar. Então, eu estou na minha câmera aqui. Eu pressiono zero no teclado numérico. Vou usar o Controle B apenas para clicar e arrastar sobre a câmera. Isso apenas limita a renderização da janela de visualização dessa forma para a câmera E agora você pode sempre pegar as luzes que quiser e girá-las Você pode duplicá-los, você pode movê-los. Isso é algo que você poderia fazer facilmente se quisesse. Portanto, não vou me aprofundar muito na iluminação aqui porque acho que é uma preferência pessoal. A iluminação é como uma coisa de estilo. É uma coisa artística. Assim, você sempre pode mexer com isso o quanto quiser Acabei de ter três luzes simples aqui. Nada sofisticado, nada complicado. Então, o que vou fazer é voltar a ter uma visão sólida. E, por enquanto, vou pegar essas três luzes, pressionar M, nova coleção, e vou chamá-la de palco e começar a criar. Então, esta é uma coleção de palco. E eu seleciono esse andar e vou pegar M e clicar no palco para adicioná-lo ao palco. E agora eu também vou clicar na câmera aqui. Vou clicar nele e arrastá-lo para o palco. Então, agora o palco é apenas nosso palco com a iluminação da câmera, tudo isso, que podemos ligar e desligar, assim. OK. E o que também queremos fazer é por enquanto, desligar tudo, ok, exceto o cilindro e a lâmpada, ok? Na verdade, podemos voltar a ligar o palco. Então, basta desligar a rede Geo Notes. E esses são nossos objetos originais que estão sendo referenciados, e vamos clicar neles, ir até os materiais, usar Z e renderizar E vamos clicar no plástico. Então, selecionamos o cilindro. Vamos clicar no plástico. Vamos fazer com que seja meio esverdeado ou talvez opte pelo fundo branco, meio que um pouco de branco esverdeado. Lá vamos nós. Reduza um pouco a aspereza para torná-la brilhante. Em seguida, vamos clicar na parte verde e depois chegar à cor base. E vamos fazer com que seja uma espécie de verde esverdeado , um pouco mais escuro E vamos aumentar o valor metálico para torná-lo metálico, assim E depois diminua ligeiramente a rugosidade. Lá vamos nós. Em seguida, vamos selecionar a lâmpada. E com a lâmpada, vamos pegar o material pálido aqui Vamos torná-lo totalmente metálico. Vamos até o menu suspenso e simplesmente deslizaremos para baixo o valor aqui na cor base. Lá vamos nós. E então a lâmpada em si é um pouco mais complicada. Então, o que vamos fazer é entrar em nosso espaço de trabalho de sombreamento E agora vamos criar um material para essa lâmpada aqui que usa as informações do objeto. Então você pode ver aqui, nós já temos esse material em negrito porque aqui nas propriedades do material, nós o selecionamos. Esse é o princípio padrão que vem com o liquidificador. E vamos seguir em frente e , por enquanto, criar uma espécie de cor metálica, e vamos aumentar o metálico, diminuir um pouco a rugosidade E então vamos mudar uma busca e obter uma combinação. Pegue um mixshader, coloque-o neste cabo. E o que vamos fazer agora é adicionar outro material na entrada do sombreador inferior e, em seguida, vamos usar uma maneira muito inteligente de misturar esses dois Então, quando esses pinos, essas pequenas lâmpadas subirem para uma determinada posição, elas mudarão para o material inferior Então, eles vão parecer metálicos e, de repente, começarão a brilhar. Então, isso é muito simples. Então, vamos começar criando um sombreador inferior. Então, vamos apenas arrastar o sombreador até aqui. E vamos digitar vidro e obter um vidro BSDF. Então, vamos realmente pegar o mixshader aqui, deslocar D para duplicá-lo e colocá-lo neste cabo E então vamos realmente misturar um copo com uma emissão. Então, vamos usar o Shift A, pesquisar e digitar emissão e obter um sombreador de emissão A emissão, vamos conectar na parte inferior aqui. E ambos meio que darão uma cor verde azulada Lá vamos nós. A emissão, vamos dar uma força de quatro. A rugosidade do vidro será 0,45. E então, para fazer com que esse material pareça realmente sofisticado, pegaremos o fator aqui e o arrastaremos para obter uma camada e obter o peso da camada E então, basicamente, ele usará um tipo de efeito franil para realmente causar esse tipo de queda agradável entre o vidro e a emissão, o que parecerá muito sofisticado E podemos simplesmente mudar uma busca e pegar uma rampa e pegar uma rampa de cores, colocá-la neste cabo aqui do E agora podemos simplesmente arrastar esses dois vales mais perto, desta forma, para aguçar esse Se realmente fôssemos até aqui e usássemos Z e renderizássemos, você poderia ver como cria uma espécie de queda agradável, certo? Muito, muito bom. Este é um sombreador muito simples Então, este é essencialmente seu próprio sombreador de vidro sofisticado que criamos aqui embaixo Este é apenas o sombreador metálico normal com princípios que configuramos E agora vamos simplesmente misturar esses dois de uma forma muito fácil. Então, aqui, eu vou voltar para Solivi. Vamos mudar uma busca e pegar um objeto, buscar as informações do objeto, e queremos usar a localização do objeto como nossa informação. Então, vamos mudar uma pesquisa e obter um XYZ separado e separado, porque só queremos ver para onde ele está se movendo no Z porque é para onde eles estão subindo, certo? E foi aí que queríamos mudar o material. Então, vamos pegar a localização conectá-la ao vetor. Agora temos uma maneira de isolar o Z. Então, vamos pegar o Z e conectá-lo ao mix shader aqui E então vamos mudar uma busca, e também vamos pegar uma rampa, novamente, pegar uma rampa de cores, colocá-la nesse cabo que sai do Z. E agora também temos uma maneira de fixar um pouco esses valores Agora, se viermos até aqui e desligarmos a rede, isso é ativar a rede novamente. Lá vamos nós. verá que esses caras aqui estão realmente brilhando à medida que sobem e se posicionam porque, essencialmente, o que está acontecendo aqui é que estamos tomando a posição de cada um desses pequenos pinos, e quando eles se movem para cima no eixo Z até um certo ponto, certo, eles vão mudar e usar a parte até um certo ponto, certo, eles vão mudar e usar a Então, agora, se você pegar Z e for renderizado, verá que esses caras aqui estão realmente brilhando à medida que sobem e se posicionam porque, essencialmente, o que está acontecendo aqui é que estamos tomando a posição de cada um desses pequenos pinos, e quando eles se movem para cima no eixo Z até um certo ponto, certo, eles vão mudar e usar a parte inferior insira aqui em vez desse tipo de metal baseado em princípios que eles já são Então, essa é uma boa maneira dinâmica de mudar de cor e se tornar um material brilhante de vidro enquanto eles se movem desse jeito Ok, eu poderia pegar esse princípio aqui, talvez torná-lo menos saturado. Você sempre pode mexer com os materiais individuais, mas você entende como isso funciona Essa é uma maneira muito simples de nos permitir fazer esses pequenos pinos mudarem de cor à medida que aparecem em direção a essa grande esfera aqui Então é isso. Então, vou me certificar de economizar. Vou voltar ao meu layout. E basta dar uma olhada na visão da minha câmera, e eu meio que gosto de onde ela está posicionada, e vou pegar uma moldura que eu goste, vou renderizar e vou renderizar a imagem E aqui está. Então, agora você pode renderizar isso como uma animação. Mais uma vez, você pode simplesmente ir até a saída, selecionar o destino no seu computador e, em seguida, alterar o formato do arquivo para um vídeo FFmp, se quiser E sob a codificação, você pode alterar seu contêiner para p quatro, que é um mp quatro. Lá vamos nós. E então você pode simplesmente ir Render e clicar em Render Animation e ela será renderizada rapidamente. Agora, tenha em mente que isso pode demorar um pouco. Algumas coisas que você deve ter em mente garantir que a lâmpada e o cilindro não estejam visíveis e também garantir que eles estejam desligados para a renderização. A única coisa que queremos aqui são essencialmente apenas os nós geográficos e o palco, e ambos são renderizáveis Então, as pequenas câmeras estão ativadas e você pode vê-las na janela de exibição, e agora você tem uma animação muito legal Então, faremos o upload desses arquivos nos recursos. Portanto, certifique-se de verificar isso se você ficou preso. Te vejo no Outro, onde vou te dar algumas ideias e te dizer o que você pode tentar e te dar alguns desafios. 6. Conclusão: Então, agora você terminou sua aula de geometria do Skillshare Eu realmente espero que vocês tenham gostado e parabéns. Agora estou desafiando você, depois de seguir o projeto da turma, a não apenas enviar o projeto e me mostrar o que você fez, compartilhá-lo com as pessoas, mas a ver o que você pode fazer aproveitando suas habilidades recém-aprendidas. É sempre bom se desafiar, mesmo que você não entenda totalmente todos os aspectos do que está fazendo. É assim que você aprende desafiar a si mesmo é uma das melhores maneiras. Quando comecei a fazer anotações geométricas, algumas coisas, embora eu as soubesse do ponto de vista informacional, não faziam muito sentido até que eu continuasse fazendo e continuasse fazendo, e as coisas começassem a funcionar E esse é o meu tipo de desafio para você e meu incentivo Se você continuar praticando, as coisas realmente farão sentido Portanto, não deixe de conferir os recursos, compartilhar o que você fez e enviar o projeto também. Vai ser ótimo ver o que vocês fizeram. Obrigado por assistir.