Transcrições
1. Apresentação: Me avise se isso
soa familiar. Você está querendo fazer
jogos há muito tempo. Talvez até toda a sua vida. Talvez você tenha feito alguns ou
teve alguns falsos começos. Mas algo sempre
parece ficar no seu caminho. Você tem trabalhado com
a mesma ideia há anos. Você não consegue encontrar
tempo para se dedicar a ele. Ou você tentou ensinar a si mesma
uma habilidade e ficou frustrado. Ou talvez você tenha chegado na metade do
seu projeto e então
você ficou entediado. Bem, adivinha? Você não está sozinho. Falei com
tantas pessoas que
têm esse tipo de problema. E é por isso que eu
queria fazer este curso. Meu nome é Nico mais nítido. Agora, eu tenho um doutorado em ciência da
computação
estudando jogos de dança. Atualmente, estou administrando
o estúdio indie, jogos
bastante inteligentes, e trabalhei na indústria de
jogos ao longo oito anos como designer de jogos. Eu publiquei automaticamente
mais de 30 jogos e aplicativos. E eu quero ajudá-lo a fazer seus jogos porque
eu acho que os jogos são incríveis e mais pessoas
deveriam estar fazendo DMS, jogos ou mágicos. Eles podem fazer você rir, eles podem fazer você chorar. Eles nos ajudam a se relacionar
com nossos amigos e aliviam nossa solidão. Eles podem até nos ensinar sobre
o mundo em que vivemos. Mas fazer jogos é
muito difícil porque é um desafio criativo em tantos conjuntos de habilidades
diferentes
que você precisa aprender. Portanto, não se sinta mal se
você tiver lutado, porque fazer jogos também
é muito parecido com eles, você precisa de um
guia de estratégia para ajudá-lo a superar os desafios que
você enfrenta ao longo do caminho. E é isso que esse curso é. Cada vídeo vai
abordar uma
área diferente, onde você
pode ficar preso enquanto percorre
o processo de definição do jogo. Você pode assistir todos eles
em ordem em que você pode pular direto para o que
você mais precisa agora. Então, vamos fazer isso. Vamos terminar seu jogo indie.
2. Seus objetivos: Antes de chegarmos longe demais,
temos que falar sobre metas. Você não começaria
uma corrida sem saber onde está a linha de
chegada, certo? E, no entanto, quando
se trata de objetivos criativos ,
colocamos muita pressão sobre nós mesmos e desenvolvemos muita ansiedade porque não sabemos
exatamente o que estamos
tentando alcançar. Estabelecer metas é mais sobre a jornada do que
sobre alcançá-los. É algo que o incentiva
a trabalhar um pouco mais em uma sexta à noite ou a definir um prazo para si mesmo, para que você possa se encorajar
a fazer algo. Isso é o que nosso
primeiro jogo indie foi. Estávamos indo para a
conferência de desenvolvedores de jogos e não
queríamos dizer às pessoas que
éramos aspirantes a desenvolvedores de jogos. Então trabalhamos por
dois meses para criar um pequeno jogo de quebra-cabeça que
enviamos no Android. Você deve definir uma meta que esteja
em seu poder e que se alinhe com o
motivo pelo qual você quer que ele faça jogos em
primeiro lugar. Se você quer aprender uma habilidade divertida ou conseguir um emprego
na indústria de jogos, pense em que tipo
de jogo indie
melhor mostraria essas habilidades. Se você quiser
fazer algo divertido para um amigo ou familiar, isso é ótimo porque você já conhece seu
público-alvo. Ou talvez você tenha
uma ideia de
que você realmente quer existir. O que é incrível. Pessoalmente, acho que
quanto mais tipos diferentes de pessoas que estão
fazendo jogos, melhor seremos, porque haverá muito mais diversidade e os tipos de jogos
que estamos jogando. Mas também quero que você não torne esses seus objetivos de curto prazo, jogo
lucrativo
e jogo popular. Eles não estão no seu
controle, certo? Não inteiramente. Então pode ser muito frustrante
se você definir
um objetivo como se eu ganhasse milhares de dólares
neste jogo. E você não conseguiu
configurar a infraestrutura
para fazer isso, especialmente se for um
dos seus primeiros jogos, acenda seu fardo. Vamos nos concentrar em uma coisa de cada vez e apenas fazer um jogo. Certo, aqui está sua lição de casa. Vamos fazer um dos meus exercícios favoritos
de
imaginação de objetivos . Isso pode significar que você
estará tocando em outros
assuntos além do desenvolvimento de
jogos, ou que você estará considerando vida além de terminar um jogo. Feche os olhos e
imagine-se daqui a dez anos. Pergunte a si mesmo como é um
dia típico em sua vida. Onde você mora? Quem são
as pessoas que o cercam? E quais habilidades você
tem para si mesmo de qualquer preocupação da vida real
e se concentre no que o
faria tão feliz. Você está praticamente
rasgando, pensando nisso. Abra os olhos e
anote tudo. Agora, tente novamente. Imagine onde você tem que estar daqui a
cinco anos para estar
no caminho para esse futuro. Certo, tudo isso
para finalmente, fechar os olhos e
imaginar-se daqui a um ano. O que você tem que
fazer daqui a um ano para chegar a esse plano de cinco anos. Essa lista é a
meta para este ano. Veja o que é importante para você. É sua saúde,
seu nível de habilidade, suas finanças, sua expressão
criativa? Use isso para lembrar a si mesmo que o sucesso não está fazendo
tudo de uma só vez. Está progredindo para
o que mais importa para você.
3. Fases do processo de desenvolvimento de jogos: Agora vamos fazer
uma rápida visão geral do processo de desenvolvimento do jogo. Esta é essencialmente uma lista de fases pelas quais todo jogo
passa à medida que está sendo feito. Diferentes estúdios e cursos ensinarão diferentes
versões dele. Eu vou te ensinar o
que eu mais gosto, mas tudo bem se você decidir que quer
agitar um pouco. Vou usar o processo de desenvolvimento do
jogo como nossa estrutura para descrever os lugares onde você
vai ficar preso ao longo do caminho porque
é como um grande funil. Todo mundo
começa no início. Então você meio que é eliminado ao longo do caminho enquanto
tenta terminar seu jogo. Você pode consultar
os arquivos do projeto para obter uma cópia desse fluxograma. Então, vamos analisar o que
cada um desses significa. O conceito é onde
você tem a ideia. Você faz um brainstorm de recursos. Você está
falando de quadros de humor. Você está coletando amostras de arte
e áudio. É reiniciar para desenvolver o que você quer que
todo o jogo seja. prototipagem nem
sempre é uma fase, mas eu gosto
porque é divertido e permite que você desafie
rapidamente ou ideias
mais únicas. É onde você pega qualquer coisa
que ainda seja uma pergunta e experimenta para
responder a essas perguntas. Isso pode ser qualquer coisa, desde como funciona o
sistema mágico até como representaremos a água
e o nosso jogo da ilha? pré-produção é sobre
responder à pergunta. Sabemos tudo o que precisamos
saber para fazer este jogo? É normal que mais iteração aconteça após essa fase. Mas, para o melhor de sua capacidade, você deve usar esse tempo para decidir
quantos recursos de arte você precisa, quantos níveis,
quantos recursos de jogabilidade? Responda a todas as perguntas. Você tem, todo o plano
de quanto vai demorar, tempo e esforço e
talvez orçamento também. Para finalizar isso, a
produção é onde você executa seu plano com o
conhecimento que você tem agora, faz prazos e termina seu trabalho pouco a pouco
até que esteja concluído. Você pode voltar algumas fases. Se você tiver que repensar um recurso ou criar um novo. Mas geralmente você está
tentando evitar isso e está se concentrando em apenas construir tudo. Polonês é onde
você corrige os bugs. Você faz o jogo parecer
bom e parece bonito. Este é o
ciclo constante de iterar
, testar e fazer cortes
e decisões difíceis. O lançamento é onde tudo
está preparado para o lançamento. Se você ainda não fez
nenhum marketing, você está fazendo isso agora. Você está fazendo a versão final, os ativos da loja e
o que mais precisar para apertar o botão
e colocar seu jogo nas mãos dos jogadores. Finalmente, manter
é o fio longo. Depois que um jogo terminar. Você ouve as resenhas
e a comunidade. Ele corrigiu bugs ou fez atualizações que você empurrou para o almoço. Se for um projeto menor, como um game jam ou um experimento, talvez
você não precise fazer muito. Se for um projeto que
você deseja continuar desenvolvendo por um longo tempo, você pode mudar para
um modelo de serviço com atualizações planejadas regularmente. O resto dos vídeos deste curso
vai caminhar
pelo ciclo de vida e apontar áreas onde você
provavelmente ficará preso. Assim, podemos resolver esses
problemas ao longo do caminho. Você pode manter este
gráfico à mão para que você possa se referir a ele e saber onde você está no desenvolvimento
do seu jogo enquanto avança. casa, imprima uma cópia
da planilha do processo de desenvolvimento do jogo. Para qualquer
projeto de jogo anterior que você tenha feito, anote seus nomes
na fase em que eles
acabaram batendo
nas costas para
que qualquer um deles fosse lançado. Pense sobre por que seu projeto
parou em diferentes fases. Pense em quais fases em que
seus favoritos trabalhar. Preencha esta seção abaixo com você se sente sobre cada fase, quais você adora fazer e quais são
mais difíceis para você. Isso
ajudará você a perceber os lugares onde você
provavelmente vai querer evitar o trabalho ou você terá
mais problemas em seguir em frente.
4. Conceito: a ideia certa: Falamos sobre metas, falamos sobre
o processo de desenvolvimento do jogo. É hora de escolher um projeto. E um projeto começa
com uma ideia. Mas você pode não ter
nenhuma ideia, ou pode ter muitas. Neste vídeo, vamos
falar sobre como organizar suas ideias e também como
escolher o caminho certo para você. Primeiro de tudo, as ideias precisam de um lar. Eles precisam de um pequeno paraíso para viver onde você pode jogá-los todos lá e saber que você não
esqueceu nenhum deles. Você pode ser uma daquelas
pessoas que diz, eu não preciso
anotar minhas ideias. Eu os mantenho todos aqui em cima. E isso é incrível para você. Não vou discutir com
você que você pode fazer isso. Mas eu gostaria que você
considerasse que se você
tirasse essas ideias e as anotasse, é como um espaço de
disco rígido externo extra para o seu cérebro. Você pode ter ainda mais
ideias acontecendo aqui. E para a maioria de nós, aprendemos nossas melhores ideias
meio que escapam porque nem
percebemos que elas vão para algum lugar, certo? Isso acontece de forma invisível. Então eu recomendo que você
faça uma ideia em casa. Este pode ser um caderno físico. Pode ser um aplicativo que você gosta. Pessoalmente, gosto de
usar o Notion ou um nó ou o Google Keep
algo assim. Algo com
armazenamento em nuvem geralmente é uma boa ideia porque
ele vai sincronizar entre dispositivos e você pode ter uma
ideia enquanto assiste a
um programa de TV no sofá e você apenas pega seu telefone
e escreve para baixo. Ou você pode ter uma
ideia enquanto estiver se preparando para dormir
ou seu computador. A questão é ter um lugar. Toda vez que você
tiver uma ideia legal, tenha o hábito de
anotá-la em sua casa de ideia. Você não precisa pensar
ainda se for uma boa ideia, basta anotar tudo porque você nunca sabe
quando as coisas vão talvez
flutuar backup ou uma visão diferente de
algo que você era antes. De repente, vamos inspirá-lo. Gosto de pensar que as ideias estão começando de um dos dois lugares. Isso vai começar pela jogabilidade ou pelo tema. Seu jogo terá os dois, mesmo que ele se incline fortemente em
uma das duas direções. A ideia de jogabilidade
é um gênero de jogo, que na indústria de jogos tende a significar as características de
jogo, a mecânica, os sistemas. Nós realmente não
usamos gênero para dizer. Como suspense ou fantasia. Geralmente significam coisas como RPG
tático ou atirador em
primeira pessoa
ou plataforma de ação. Então, uma maneira de saber qual é
o gênero da ideia que você quer é olhar para um jogo que tem
os mesmos recursos, são as mesmas interações
que você quer e ver o que eles se referem
como seu gênero de jogabilidade. Uma ideia de tema é algo que começa com os personagens, o mundo, a história, a maneira que você quer que
seus jogadores se sintam. Pode ser meio
autobiográfico ou pode
ser sobre uma determinada cultura da qual você
faz parte. A, pode ser apenas uma história que
significa algo para você que você acha que seria interessante jogar
interativamente. E ideias de tema e história. Comece com essa narrativa e
então você escolhe a jogabilidade, gênero e a mecânica com
base no que vai passar pela sensação de que você mais quer fazer seus jogadores
se sentirem enquanto jogam. Nem é
melhor que o outro, mas é bom saber
quais são suas tendências. Agora vamos passar por alguns dos obstáculos
comuns que as pessoas têm. Então, o problema número um é que
eu não tenho ideias. Você pode ser uma pessoa
que fica muito animada em construir coisas, mas você não está muito
preocupado em fazer um jogo que nunca
existiu antes. E tudo bem. Então deixe-me ensinar
duas estratégias
rápidas como gerar ideias. A primeira estratégia que
vamos chamar de what-if. Isso é meio que voltar
a gostar quando você era criança ou se você
esteve perto de crianças, você sabe como elas estão
sempre fazendo perguntas. Por que é assim? Por que você está fazendo isso? Como isso funciona? E se isso acontecesse? As crianças têm ótimas ideias
porque estão explorando muito
em suas cabeças. E à medida
que envelhecemos, perdemos isso porque começamos a encher nossas cabeças com informações e
então achamos que estamos certos, então não fazemos
perguntas tanto. Nós apenas dizemos que isso é o que eu acredito e é isso
que deve ser verdade. Então, ter o
hábito de perguntar se
situações estranhas ou apenas
fazer
situações cotidianas parecerem mais abstratas ou lá fora é um hábito muito bom para
criar novas ideias. Talvez no seu trajeto diário, você esteja se perguntando, bem, se a estrada estivesse bloqueada
e fosse porque havia um dinossauro andando por ela ou havia um desfile militar, por que iria isso acontece? O que eu faria se isso
acontecesse ou se eu visse alguém se esgueirando para um beco e eles fossem como ouro
brilhante como o que isso
significaria? Como qualquer coisa
que seja como um tipo de evento
aleatório e
comece a pensar, bem, e se isso acontecesse? Você pode até mesmo fazer isso quando
assiste a um filme, ou quando você lê um livro, ou você está jogando um
jogo, você pode dizer,
bem, e se eles tivessem
feito isso, ou se meu personagem
pudesse fazer isso? E se eles tivessem tomado o
enredo nessa direção? Talvez eu goste de escrever
um jogo sobre isso. E essa é uma boa maneira
de gerar novas ideias. A outra técnica que você
pode usar é o mashup. Nós falamos anteriormente, combinando suas ideias e gêneros e temas de
jogabilidade. E o que você pode fazer é
essencialmente aleatorizar isso, escolher um de cada categoria
e combiná-lo e ver, você quer
fazer um jogo sobre tocar
guitarra,
unicórnios ou algo assim. Você pode até escolher
fazer coisas como mashup para gêneros de
jogabilidade ou dois
temas e ver o que acontece. Então, brincar com misturar
coisas assim pode ser uma maneira de gerar uma ideia que realmente
vai ressoar com você,
ok, então o próximo problema que
você pode estar tendo é que você tem
muitas ideias de jogo. E se este é você, então você e eu temos
algo em comum. Eu sempre tenho muitas
idéias e depois me preocupo, como terei tempo suficiente na minha vida para terminar
todas essas coisas? Então, a maneira como você
supera isso é apenas escolher a ideia certa para
agora e priorizá-los. Quando chegarmos ao dever de
casa no final deste vídeo, mostrarei uma
técnica de priorização que o ajudará. Mas, em geral, você quer escolher aquele que é o
mais fácil de
realizar agora e também o ajudará a criar
uma de suas outras ideias, ou talvez várias de
suas outras ideias. Então, é menos sobre dizer, oh, essa ideia é mais
importante do que outra. Trata-se de colocá-los em uma
ordem que permite que você faça o máximo da maneira
mais rápida possível. Outro problema que
você pode ter é sentir que sua
ideia está boa. Agora é importante
saber por que você não acha que sua ideia é boa. Porque às vezes você
só precisa de perspectiva. Às vezes você se sente assim
porque está duvidando sua própria capacidade de
fazer sua ideia acontecer. E é importante saber
que, se for algo como, não
quero fazer
essa ideia porque já foi feita tantas vezes antes. É realmente sobre a execução. Então você não
precisa se sentir mal se já tiver sido feito ou se houver muitos
jogos nesse gênero, você deve pensar sobre qual é a perspectiva única que
vou colocar nisso? O que vai me deixar
animado para jogar isso? Se houver muitos outros
jogos nesse gênero, como eu me destacaria? O que me faria
pegar este jogo em vez de ou
além de outros? Não se esqueça de que
as pessoas jogam muito mais rápido do que nós os fazemos. Então você pode estar pensando, Oh, já
existem
cinco grandes jogos que são semelhantes a isso. Mas se você é uma pessoa
que jogou todas elas, você pode estar
procurando seu sexto jogo, então não o desconte com base em
algo assim sozinho. A outra razão pela qual
uma ideia talvez seja boa para você é se você não está tão interessado
nisso, você pode achar que isso soa legal ou você pode ser como, sim, como se este jogo é o tipo de jogo que
muitas pessoas gostam, mas talvez você não
goste muito. E se assim for,
vai ser muito difícil para você terminar
esse jogo porque estamos falando de centenas ou mesmo milhares de
horas que você vai colocar não só
para
fazer o jogo, mas jogar o jogo e contar a outras pessoas
sobre o jogo. Quanto mais paixão você
tiver por uma ideia, mais bem-sucedida será. É muito importante
escolher idéias que você
ficará tão animado com isso,
durante esses patches difíceis, você poderá superá-los. É hora de sua lição de casa. Crie um lugar para suas ideias
viverem sua ideia em casa. Pode ser um quadro branco, um documento de texto, um
caderno ou um mapa mental. Faça em algum lugar
que você possa acessar facilmente, mesmo quando acordar pela primeira vez ou
depois de uma viagem ou uma caminhada, dê a si mesmo um bloco de tempo para
anotar todas as suas ideias
atuais, reúna todos eles em
seu lugar de ideia, classifica suas ideias por seus objetivos. Você pode marcá-los e rotulá-los, movê-los ou criar uma
nova página para este exercício. Por exemplo, se seu objetivo é baseado em aprender um
novo intervalo de habilidades, suas ideias com base em quais ideias
mostrarão melhor essas habilidades. Agora foque nas ideias que
mais se alinham com seus objetivos. Priorize essas ideias com base em suas habilidades
e recursos atuais. Projetos que levariam menos tempo devem
estar perto do topo. Os projetos são mais complicados
e exigem que mais pessoas, habilidades ou dinheiro
estejam perto do fundo. Agora você tem uma lista de projetos
que deseja fazer
na ordem que
provavelmente o ajudará a ter sucesso. Finalmente, se você
ainda não escolheu a ideia de que
usará
para o resto deste curso.
5. Protótipo: motor de jogos e ferramentas: Ok, então temos uma ideia, sabemos que estamos fazendo, só
temos que começar a construir
coisas, certo? Poderíamos fazer isso. Mas provavelmente precisamos de
ajuda ao longo do caminho. E essa ajuda virá
na forma de ferramentas. Nesta lição, falaremos
sobre sua ferramenta principal,
seu mecanismo de jogo e algum outro software que
definitivamente o ajudará a
fazer seu jogo. O que é o motor do jogo? É essencialmente apenas um
software com vários
recursos que são úteis
na criação de um jogo. Se você não usa um mecanismo de jogo, terá que escrever todo
o código e todos
os recursos que podem ser algo que você
realmente gosta de fazer. Pode ser parte do seu objetivo. Tudo bem. Se isso for verdade, eu
recomendaria para a maioria das pessoas que
você não escreva seu próprio mecanismo de jogo se
seu objetivo é terminar seu jogo indie no
menor tempo possível, porque você vai
para economizar muito tempo aproveitando o que outras pessoas
já fizeram. Basicamente, não reinventar
a roda se você não precisar comprar usando o
mecanismo de jogo certo para suas necessidades, você pode se concentrar no que torna
seu jogo realmente único e divertido em vez de ficar
preso em todos os pequenos detalhes. Então, como escolhemos o mecanismo de jogo
certo? Bem, fico feliz que você tenha perguntado. Vamos falar sobre
todas essas perguntas que você deve responder. E se você ainda não sabe totalmente as respostas, está tudo bem. Nos próximos vídeos,
falaremos sobre dividir sua ideia em mais
recursos e tarefas. E isso pode ajudá-lo a decidir sobre
o mecanismo de jogo certo. Quão grande é a sua equipe? Se você precisar passar
arquivos para frente e para trás, precisará de algum tipo de controle de
origem inteligente o suficiente para bloquear arquivos e lidar
com mesclagens e conflitos. Mesmo se você estiver
trabalhando sozinho, você vai querer algum tipo de backup para não
perder seu trabalho. Mas quanto mais pessoas
estão no motor, mais suporte você precisa para um apenas acompanhar as mudanças e não
perder esse trabalho, mas comentar e fazer
anotações um para o outro. Qual é a sua
experiência técnica? Você adora codificar ou está
fazendo isso porque precisa. Em quais idiomas
você gosta de trabalhar? Alguns motores são muito mais
pesados do que outros. Eu acredito que você pode fazer um jogo com experiência de codificação limitada, mas provavelmente você vai
querer escolher um mecanismo com todos
os recursos que você deseja já construídos ou fornecidos
como ativos complementares. Como seus jogos para
um jogador ou multijogador, alguns mecanismos de jogo não terão suporte para multijogador e alguns considerarão se você vai
precisar de servidores são lobbies, vários controladores,
bate-papo por texto e vídeo. Minha recomendação para este
curso é que você escolha um jogo para um jogador
porque é mais simples e é
mais provável que você termine. Mas eu entendo. Se você é apaixonado por jogos
multijogador, então não, você está adicionando um pouco mais de
trabalho para não apenas criá-los, mas jogá-los e corrigir os bugs
exclusivos para eles. Você planeja
vender seu trabalho? Eu sei que eu disse que não
íamos nos concentrar muito
nisso neste curso, mas temos que
trazê-lo à tona porque alguns motores ou uma taxa única, alguns são gratuitos sem
royalties esperados, e alguns esperam
que você pague royalties se você ganhar mais de
uma certa quantia de dinheiro. Agora, a boa notícia é para seu primeiro jogo indie ou um
dos seus primeiros jogos independentes, é altamente improvável que você ultrapasse esse
limite se você fizer isso, estou muito animado para você, mas você deve saiba que seria esperado que
você pague royalties se você usar
alguns desses mecanismos de jogo. E então quais
recursos você tem? Vamos nos
aprofundar nisso no próximo vídeo. Mas alguns dos mecanismos de jogo lá
fora são
feitos especificamente para certos tipos
de gêneros de jogabilidade. Por fim, qual plataforma
você deseja suportar? Essa também é uma pergunta
sobre o modelo de interação. Se você está lançando um jogo para celular, você
vai fazer contato. Se você estiver liberando para PC, provavelmente está fazendo
teclado e mouse, talvez controle também. E depois há outras
plataformas como VR. Existem todos esses diferentes modelos de
interação. E você deve saber
quais você está planejando apoiar
desde o início, porque você definitivamente vai
querer garantir que o mecanismo do jogo possa
apoiá-los. Então, quanto aos meus motores de
jogo recomendados, eu tenho muitos deles. Então acabei fazendo para você um arquivo de projeto que lista todos os meus favoritos e tem
algumas informações sobre o que os torna
distintos uns dos outros. E você pode ver o que você respondeu nesta lista de verificação e referência cruzada com
esses mecanismos de jogo e ver qual deles é um bom ajuste. Vamos falar sobre
algumas outras ferramentas. Eu realmente não estou
falando de hardware,
embora, dependendo do
seu modelo de interação, você vai querer ter o
controlador que planeja usar ou fone de ouvido VR ou o que for necessário
para o seu tipo de jogo. E você vai precisar de
algum tipo de computador, geralmente que o ajudará a fazer toda a sua codificação
e tudo mais. Vamos falar mais sobre o lado do
software. Você vai querer um
processador de texto de algum tipo, um software de anotações para seus
documentos e planejamento de design de jogos. Na maioria dos casos, você
pode usar o mesmo
que você está usando
para sua casa de ideia. Eu recomendo noção ou OneNote. Conheço outras pessoas
como o Evernote, ou elas gostam de aplicativos diferentes que têm no telefone. Isso é totalmente bom também. Você provavelmente precisará de um
editor de código que
facilite a codificação com recursos como codificação de cores e pesquisa de
preenchimento automático. Notepad Plus Plus
é uma ótima opção. Eu também gosto do Visual Studio. Ter um editor de imagens é muito importante
porque ele permitirá
capturar seus
esboços de design e, posteriormente criar ou modificar
seus ativos 2D. Eu uso principalmente o Photoshop
para meus ativos. Minha pintura no NADH pode ser usada como uma alternativa gratuita, pois o editor de áudio
simples também
é ótimo de se ter. Você pode querer gravar o
dev voice-over para uma publicação nas redes sociais ou editar
músicas e efeitos sonoros. Eu uso o Audition ou o Audacity
para minhas necessidades de edição. Você também pode gravar
diretamente no programa. Pessoalmente, não tenho experiência
na criação de música, mas perguntei a alguns amigos do
meu compositor. Eles disseram que
GarageBand para Mac, cake walk by bandy
lab ou Reaper são boas opções para pessoas que
estão fazendo sua própria música. Se você estiver fazendo um jogo 3D, você vai querer um software
que possa criar modelos,
texturas e materiais 3D , além ajudá-lo a montar e animar
seus personagens. Eu pessoalmente recomendo liquidificador É gratuito e poderoso. Existem tantos
tutoriais por aí que podem ajudá-lo a ser
ampliado rapidamente. Blender também funciona
muito bem com os principais motores 3D,
Unity e Unreal. Você estará fazendo UX de algum
tipo enquanto estiver fazendo seu jogo. E você pode
se safar totalmente fazendo esboços em
papel e usando
seu software de edição de imagens. Mas se você tem mais
experiência em design
gráfico ou
quer aumentar o nível suas habilidades de experiência de UX e ter um
toque mais refinado nessas telas. Eu recomendo um aplicativo UX Design. Gosto de usar o Figma, mas também gostei de
usar o Adobe XD e o Azure. Você vai querer uma
maneira de rastrear suas tarefas. Muitos Game Studios usam software de planejamento
pesado como o Jira. Mas se você está apenas
começando com uma equipe pequena ou sozinho, você pode usar qualquer aplicativo de
rastreamento de tarefas que permita definir prazos e
ter caixas de seleção. Gosto de usar o Notion, mas você também pode usar o
Miro ou um quadro branco. A última ferramenta que vou
mencionar é exibida para dar. Esta é uma ferramenta gratuita que
permite capturar facilmente áreas de sua tela e, como você pode imaginar e
transformá-las em presentes, você pode redimensionar o corte, adicionar marcas d'água, remover quadros e alterar o tempo. Fazer presentes de seus jogos
enquanto você os está construindo é uma maneira muito legal de olhar
para trás sobre o progresso que
você já fez. Ter uma ferramenta como
tela para dar torna super
fácil apenas pegar
um pouco de animação divertida
ou algo em que você está trabalhando sem ter que pensar muito
nisso. Tudo bem, chegamos
ao final da lista. Eu sei que foi
muita informação, mas você vai se sentir tão bem tendo todas essas ferramentas configuradas, e sabendo que você
tem exatamente o que precisa quando surgir o momento. Então, vamos falar sobre
sua lição de casa. Vá até a lista de verificação
do mecanismo de jogo e restrinja as opções
para este projeto de jogo. Baixe um ou dois mecanismos
que atendam aos seus interesses. Faça um tutorial simples em cada mecanismo que
você está considerando. Algo como desenhar um quadrado
com palavras HelloWorld, compare como cada
mecanismo de jogo fez você se sentir. Escolha o mecanismo de jogo com o qual você
se comprometerá neste jogo, pesquise online por tutoriais e séries de
vídeos usando esse mecanismo. Assim, você pode
atualizar rapidamente suas habilidades, instalar outras
ferramentas de software necessárias, conforme
necessário , para o seu projeto e jogar com todo
o seu novo software. Não fique intimidado
se você abrir algo e ficar
preso ou sobrecarregado, você pode aprender sobre eles mais tarde, mas pelo menos saber como
abri-los e ver o que
eles são.
6. Protótipo: ideia para recursos: Ok, então você tem sua ideia, você tem sua configuração
com todas as suas ferramentas, está pronto para começar. Mas talvez você esteja
sentado lá pensando, agora o que eu não
sei o que fazer. Sei que tenho uma ideia, mas como é a primeira
coisa que você começa? Então, se isso estiver acontecendo com você, você pode estar tendo
problemas para dividir sua ideia em recursos. E é disso que se trata esse
vídeo. Vamos falar sobre algumas das
maneiras que você pode fazer isso. Os recursos são essencialmente
apenas partes do seu jogo. Quando você compra um jogo, você
provavelmente só está
olhando para a
lista de recursos principais as coisas que são mais importantes para fazer você querer comprar
esse jogo e jogá-lo. Mas, como a pessoa que
faz o jogo, você realmente precisa considerar cada pequena coisa que é necessária para que
ele seja um jogo completo. Minha ferramenta número um para
dividir uma ideia em recursos é o documento de design do
jogo. O ato de escrever um documento de
design de jogos, ou GTD, ajuda você a quebrar todas as pequenas peças e entender como esse
jogo realmente funciona. O GTD é um documento
que descreve que seu jogo é para você e quem
mais estiver trabalhando nisso. E eu acho que você
deveria fazer isso mesmo que você seja o único. Porque de volta a
toda a ideia da coisa. Podemos pensar que estamos mantendo
tudo na nossa cabeça, mas ao
escrevê-lo ao
articulá-lo, ele ocupa esse espaço
em seu cérebro. Estamos mantendo como
esse jogo funciona, coloca-o em outro lugar onde
é mais fácil analisar mais tarde e pode ser fácil de
revisar no futuro. E isso é especialmente bom quando você está fazendo
projetos independentes, porque você pode estar roubando tempo
como uma vez por semana ou cinco minutos da
manhã e está entre muitas outras
coisas acontecendo em seu vida. Então, ter tudo
escrito em algum lugar, como esse jogo funciona? Qual foi o último recurso em
que eu estava trabalhando? Ter tudo isso escrito
em algum lugar como uma grande ajuda. Veja como você faz isso. No arquivo do projeto. Coloquei um
sumário inicial para o seu GTD para que
você possa copiar isso
onde quer que esteja
planejando escrever seu GTD e fazer
modificações conforme necessário. Você pode cortar algumas
seções se elas não fizerem sentido
para o seu projeto, onde você pode adicionar algumas que
você precisa especificamente. Eu especificamente não adicionei
muitos detalhes sobre os diferentes sistemas porque não
sei que tipo
de jogo você está fazendo. Mas se você conhece seu gênero de
jogabilidade
, saberá quais são
esses recursos
e poderá adicioná-los. Também adicionei um modelo de
recurso GTD para cada um dos tópicos
no sumário. Você pode criar uma subpágina
ou adicionar uma página abaixo. Então é apenas uma
questão de
preenchê-lo e fazer isso
faz sentido para você. Pode parecer que é
uma tonelada de escrita, mas não fique sobrecarregado. Você pode usar diagramas
e tabelas, fluxogramas, imagens e esboços, qualquer
coisa que o ajude descobrir o que é isso. O objetivo final
do GTD é que é
algo que as pessoas da equipe olham e todos entendam como o jogo
deve funcionar. Ou outra maneira de pensar
sobre isso é esse é o design e quem quer que esteja
fazendo a implementação, seja você ou
outra pessoa da equipe, deve ser capaz de
olhar para o design e saber como construí-lo . Há muito mais a
ser dito sobre como os documentos de
design de jogos funcionam
e como você os escreve. Não podemos nos concentrar
nisso neste curso. Então, para ajudá-lo com o design de
jogos em geral, também incluí uma lista de livros que eu recomendo
no design do jogo. Lembre-se, o objetivo disso é que ele
funciona para sua equipe. Então, se alguma parte da
tampa da minha cidade não funcionar para você, as pessoas da equipe
não gostam ou
querem que ela se separe de uma maneira diferente. Tudo bem. Ser flexível é uma
das coisas mais importantes sobre como
criar um documento de design de jogos. Do documento de design do jogo, agora
temos uma lista de recursos. A lista de recursos
é aquela tabela de conteúdos, além de quaisquer
alterações que você fez ao criar seu
GTD a partir da lista de recursos, agora
podemos priorizar
nossos recursos. Então, quero que você copie
os recursos que você criou
em outro documento. E vamos classificá-los
e priorizá-los. A maneira como você
classificará seus recursos é primeiro
por pré-requisitos. Se um recurso exigir outro recurso antes que
você possa começar, será necessário colocar esse
recurso mais alto na lista. Por exemplo, talvez você
queira construir uma loja. Você quer que seus jogadores
possam
gastar dinheiro e comprar itens. Para fazer isso, você precisa ter dinheiro como
conceito no jogo, uma carteira onde você pode economizar o dinheiro que você
tem e você precisa ter um inventário
de algum tipo que o o jogador carrega
quais itens eles têm. Você pode colocar os dois acima da interface
da loja e da
sua lista de prioridades. A próxima coisa que você
vai querer fazer é rotular cada recurso com
um número de prioridade. E você não
precisa usar números, mas é muito
comum fazer isso. Então p zeros são
recursos que você
literalmente não pode enviar este jogo sem porque eles
não funcionarão. Então, se você tem um jogo de plataforma, provavelmente diria que P 0 é o jogador pode controlar o
personagem e movê-lo. Um P1 é algo que, se você
não o tivesse no jogo, seus jogadores notariam
e daria mal não fazer. Tecnicamente, você poderia
enviar o jogo sem ele, mas você realmente não quer porque ele agrega muito valor. Um p2, é um bom ter você realmente queria que ele faça
seu jogo se destacar, mas você tem que admitir que
você poderia
enviar tecnicamente sem ele e
adicionado mais tarde. Então P3s e P4
não são as coisas mais importantes do mundo. Mas às vezes você só quer rotular todas as
ideias legais que você tem, mesmo que você não ache que
vai chegar até elas por algum tempo ou talvez
nunca as adicione. Então, resort ou sua lista de recursos. E isso
ajudará você a escolher em quais recursos você vai
trabalhar e em que ordem. Agora é hora do dever de casa para aprimorar suas habilidades de design de
jogos. Aqui está um exercício que
eu gostaria que você tentasse. Escolha um jogo que você ama e agora escolha um
recurso específico do jogo. Vá em frente e jogue esse jogo e realmente explore esse recurso. Você pode
escolher um pequeno,
como uma única tela de menu ou um personagem, ou atacar um item colecionável
ou uma ação do jogador. Use o modelo GTD para escrever um documento de design de jogo
em torno desse recurso. Essencialmente, você vai
fazer engenharia reversa sobre como funciona e
descrevê-lo em palavras. Seu objetivo é tornar a
página completa o suficiente. Outra pessoa poderia implementá-lo. Não se esqueça
de anotar sons ou imagens, animações ou outros
ativos
usados para que esse
recurso aconteça. Você pode usar este
exercício para praticar várias vezes em
outros jogos que você ama. E quando você estiver
mais confortável, você pode voltar a preencher seu documento de design de jogo e ver se é um
pouco mais
fácil descrever os recursos que você deseja
criar agora que você já viu como dividi-los de outros jogos
já publicados.
7. Pré-produção: rastreamento de tarefas: Qual é a habilidade mais importante que você pode ter
como desenvolvedor do jogo? Não é sua proeza de codificação, não
é seu talento artístico. É sua capacidade de
gerenciar seu próprio tempo. Então, vamos falar sobre o gerenciamento de
tarefas, que é essencialmente pegar os recursos que você
já descobriu e dividi-los ainda
menores em coisas você pode adicionar a uma
lista de tarefas e começar a fazer. Quando falamos sobre ferramentas, falamos sobre ter
um aplicativo de rastreamento de tarefas. E mesmo desde o início, você vai querer começar a
jogar coisas lá dentro. Continuo mencionando usar essas
ferramentas como espaço cerebral extra. E eu realmente acredito que
muitas vezes quando eu só tenho uma ideia ou percebo que
temos que corrigir esse bug, ou temos que ter certeza de que não
nos esquecemos de
fazer isso mais tarde. Vou jogá-lo na
parte de trás da lista de tarefas. Então, iniciar esta lista de tarefas
cedo é uma boa ideia. Agora, minhas listas de tarefas estão em Notion e eu
as rotulei com muitas propriedades
diferentes
que tenho quem está designado para fazer o trabalho e estimar qual marco deve ser para
o tipo de trabalho, qual prazo e,
muitas vezes, qual recurso, ou até mesmo alguns anexos. Se isso é algo
importante para a tarefa, então eu posso filtrá-los e
noção pelo que eu preciso, posso visualizá-los de maneiras
diferentes. Isso é bastante avançado, mas vale a pena pensar
sobre as coisas em termos de
bancos de dados, porque isso tornará as coisas mais fáceis para
você à medida que você avança. Você vai descer
sua lista de recursos. E para cada recurso, basta começar a fazer as
tarefas que você acha que
existem para criar esse recurso. Então, se eu adicionar um recurso como adicionar uma coleta de saúde no jogo,
posso dizer que o ativo de arte
para coleta de saúde é uma tarefa e um efeito sonoro para
quando eu coletá-lo é uma tarefa. E o jogador pode pegar objetos e uma ação
ocorrerá como outra tarefa. E a cura é outra tarefa. Eu comecei a listar todas
essas coisas e, tendo rotulado todas elas envolvidas
com a coleta de saúde, isso realmente me ajuda. Então, esta é apenas
sua lista inicial. Você vai
inventar coisas novas e também vai
criar algumas de suas tarefas
sendo
grandes demais e elas precisam
ser quebradas ainda mais, mas não fique muito sobrecarregada. E então podemos seguir em frente
para estimar o tempo. É muito difícil
estimar tarefas criativas. Não somos muito bons nisso porque mesmo que você tenha
feito isso antes, há tantas
variáveis para gostar como esta
levará mais tempo, ou você pode estar corrigindo
um bug e
não há maneira de realmente saber
quanto tempo levará. Pode ser uma tarefa de uma hora ou uma tarefa de três dias,
dependendo da complexidade de tudo. Mas ainda é bom tentar
estimar suas tarefas,
porque é isso que nos dá uma ideia aproximada de quanto tempo
levaremos para terminar nosso jogo. Então você pode ter
visto pessoas falando sobre estimar tarefas e tempo, como quantas horas ou dias
leva para terminar alguma coisa. Ou você também pode ter ouvido falar de algo chamado Story Points, que faz parte
desse sistema ágil de rastreamento de tarefas, fazendo
sprints e realizando o trabalho. Se você já sabe como
fazer isso e prefere isso, tudo bem. Mas acho que este é um
pouco mais fácil de lidar. E isso é chamado de tamanho de
camiseta. Você vai assinar
todas as suas tarefas. Tamanho de camiseta. De extra pequeno, pequeno, médio, grande e extra grande. E extra pequeno
geralmente é uma tarefa que, em sua mente, você não está pensando nada
que seja meia hora, isso é como alguns minutos, mas você ainda quer
dar uma estimativa. Então você sabe que está pensando que não será
muito tempo. E uma tarefa extra grande
provavelmente é algo que
precisa ser
dividido em tarefas menores. Então você está quase dizendo, eu nem sei
quanto tempo isso é. Vamos colocá-lo
lá e depois nos
preocupar com isso mais tarde. Agora você pode ver
algumas tarefas que você já fez antes e começou a pensar sobre o que você as chamaria? Qual é o seu exemplo que ajuda você sobre o que é uma tarefa pequena, um médio e um grande. E realmente não importa se minha versão de um pequeno É um dia, sua é de quatro horas e a de
outra pessoa é uma semana. O que importa é que você
entende o que isso significa para si mesmo e que você entende que a comparação entre diferentes tarefas faz sentido que uma
tarefa média sempre será mais para você
do que uma pequena tarefa. Você também pode fazer
uma pequena rubrica ou folha de
truques que tenha
para cada tamanho de camiseta. Aqui está um exemplo de tarefa. Então eu poderia fazer isso com
tarefas que já fiz. E então, quando estou
olhando para a tarefa e estou tipo, não sei se isso é
um meio ou um grande. Posso olhar para a minha
rubrica e dizer, OK, eu disse que isso
era um meio e essa nova tarefa é
mais trabalho do que isso. Então, vou
dizer que é grande. Agora, assim como fizemos
com os recursos, vamos priorizar
nossas tarefas também. E mesmo que um recurso tenha que
acontecer antes de outro, como dissemos, as tarefas podem ficar um
pouco mais separadas. Normalmente, qualquer coisa que seja um pouco mais política como escolher o efeito sonoro
final ou a animação final. Se você vier muito
mais tarde do
que algo que é como se
certifique de
que funciona , você pode ter dinheiro em seu inventário e, em seguida,
podemos criar uma foto. Neste ponto, você provavelmente tem uma lista de tarefas muito longa, ok? E isso é muito
esmagador de se olhar. Você vai
querer dividi-los em marcos ou sprints. Agora, para mim, pessoalmente, se estou trabalhando em
outro estúdio, geralmente
fazemos sprints. Uma, 23 semanas com trabalho independente. Eu realmente não gosto de fazer sprints
semanais porque estou trabalhando com
pessoas diferentes e estão todos em horários diferentes. Então, eu gosto de fazer
marcos em vez disso. Eu direi mais ou menos como, você sabe, nosso marco é até o final deste mês para
fazer esse recurso. E eu só quero olhar para
as tarefas que têm a ver com esse recurso Olin como
cinco coisas do topo. Quando você terminar esses cinco, você pode puxar outros cinco. Então essa é uma maneira que
você pode passar lentamente pelo seu trabalho da Indy sem ficar sobrecarregado pensando em quadros
de tarefas, um quadro kanban é
essencialmente um grupo de colunas e você começa visualmente mova algo
pelas colunas. Também é útil para
coisas fora da indústria de tecnologia e jogos. Gosto de ter uma coluna pronta. Essas são tarefas que estão
prontas para alguém
começar a fazer um não iniciado, que é basicamente a pessoa que foi atribuída a ele
como tirou
da coluna pronta para todos saibam quem eles
estão planejando fazer isso. Um em andamento, o que significa que
eles estão trabalhando
no momento e concluído,
o que significa que está feito. E se você estiver trabalhando
com outras pessoas, eu também gostaria de ter uma coluna bloqueada e
uma coluna de revisão. A coluna bloqueada
é se você precisar de
algo de alguém e eles não
terminarem o trabalho deles, a menos que
seu produtor ou seu líder agora que há um problema e eles precisam vir fale com você e veja
como eles podem ajudá-lo. E a coluna de revisão
como se uma tarefa não feita
tecnicamente até que
alguém a tenha revisado, você pode colocar seu trabalho
lá e, em seguida, quem for
responsável por
revisá-la terá que passar
seu quadro de tarefas, forneça os polegares para cima
e, em seguida, mova-o para completá-lo. Agora, quando uma tarefa é concluída? É muito importante,
com o design de
jogos e o desenvolvimento de jogos, fazer coisas
em um processo iterativo. E isso pode ser muito difícil porque não
seria ótimo se
pudéssemos projetar o jogo
perfeito, construí-lo. E acabou de ser feito
sem necessidade de atualizá-lo
ou ajustá-lo. Na maioria das vezes, enquanto
as pessoas jogam seu jogo, você
aprenderá coisas sobre o que seu público quer. Você vai ver coisas
que você quer mudar. E por todos esses
motivos, pode
parecer que uma tarefa nunca foi feita. Então eu recomendo que na
primeira vez que você fizer um recurso, você o chame de algo
como primeira passagem, rascunhos
iniciais,
algo assim. E isso permite que você
termine essa tarefa, mesmo que você esteja olhando para a primeira versão
e esteja pensando, bem, há muito mais que
temos que fazer aqui. Então, desde que você tenha
algo em seu backlog que reconheça o fato de
que há mais trabalho a fazer. Você está bem em terminar a tarefa e se sentir
cumprido por ter feito isso. Então aqui está sua lição de casa. Primeiro, você configurará um software de rastreamento de tarefas
como Miro ou Notion, ou poderá usar um quadro branco, especialmente se estiver
trabalhando sozinho. Pegue uma das páginas de
recursos que você fez no último vídeo. Faça uma lista de todas as tarefas você conhece
agora que você precisa concluir esse recurso e colocá-las em seu quadro de rastreamento de
tarefas. Repita esse processo sempre que terminar seu
trabalho em um recurso, se você estiver se divertindo com ele, você também pode fazer tudo de
uma vez e priorizar todo
o jogo. Mas tenha cuidado para não
se deixar ficar sobrecarregado demais. E lembre-se, toda
vez que você inventar outra
coisa que você
precisa fazer para terminar o jogo, faça uma tarefa para ele
e seu backlog.
8. Pré-produção: como criar suas habilidades: Neste ponto,
agora estamos construindo o jogo. Estamos passando por nossas tarefas
e estamos terminando-as, e estamos progredindo. E é muito comum
ficarmos presos aqui porque sentimos que não temos as habilidades para continuar. Estamos tendo problemas para
aprender alguma coisa. Só não estamos a par
com o que queremos fazer. Neste vídeo,
vamos abordar o que significa
construir suas habilidades? Como você obtém o conjunto de habilidades que você precisa para
realizar seu jogo. Uma das melhores
coisas sobre fazer jogos é o quão
multidisciplinar ele é. Mas também é uma
das
coisas mais difíceis de fazer jogos porque você tem que ser bom em tantas coisas
diferentes para fazê-las? Ou você, você realmente
tem três opções para cada tipo de tarefa
ao fazer um jogo. Então repita depois de mim, faça você mesmo ou
pague outra pessoa, encontre-o gratuito e legalmente e tecnicamente
há uma quarta opção, que é omiti-la completamente. Mas se você está fazendo isso, você
deve ter um motivo. Talvez você esteja fazendo
um jogo somente de áudio porque quer que ele seja realmente acessível para pessoas com deficiência
visual. Esse é um objetivo incrível. Não precisa ser
algo específico assim. Só tem que ser
algo que faça sentido para a narrativa
ou para a jogabilidade. Portanto, não é tão comum
omitir algo completamente, mas você pode fazê-lo em geral. Vamos nos concentrar nessas
outras três categorias. Fazendo você mesmo. Quem não ama a história
do desenvolvedor indie solo. Mas não há muitas
pessoas por aí que sejam na verdade, igualmente
adeptas e todas essas coisas. E, de fato, todas aquelas pessoas que estão fazendo tudo sozinhas deixaram aprender todas
essas disciplinas e trabalhar muito
para serem boas nelas. Portanto, não seja muito
duro consigo mesmo se você não quiser fazer
tudo sozinho. A maioria de nós é especializada
em apenas algumas áreas, e é aí que
queremos passar nosso tempo. Então, incline-se para isso, descubra quais são as áreas de desenvolvimento de
jogos que você
realmente gostou de fazer e considere
uma especialização nisso, porque o outro aspecto
de tentar fazer tudo isso você mesmo é que só
vai demorar mais tempo. Não há como contornar isso. Então, se você está tentando
terminar um jogo mais rápido, você só deve fazer algumas
áreas por completo
e se apoiar nessas outras opções para coisas que você
não gosta de fazer. Não tão habilidoso em, se você tem certeza de que
você quer fazer todos os aspectos ela mesma, certifique-se de ter escolhido um jogo realmente pequeno para começar. Escope-o para baixo. Porque então você
vai fazer mais rápido para as áreas
em que você decidiu investir e que você
estará fazendo sozinho. Você deve reservar tempo para
aprender e aumentar suas habilidades. E isso não é
verdade apenas para o desenvolvimento de jogos, isso é verdade para a
vida em geral. Por exemplo, se eu decidir hoje que queria
ter uma cobra de estimação, pessoalmente não iria apenas a uma loja e compraria uma cobra. Eu começaria a assistir vídeos. Eu chamaria amigos
que possuem cobras. Eu leria artigos online. Eu falaria com alguém
na loja de animais. Há muitas
maneiras diferentes de pesquisar e se preparar para
algo antes de fazer isso. Seja consertando
algo em sua casa, aprendendo a fazer uma
refeição ou fazer um jogo. Então pense no que você faz e em outros aspectos
da sua vida quando
quiser aprender
algo e aplicar qualquer técnica que funcione para
você lá ao seu desenvolvedor de jogos, aprendendo uma nova habilidade
como uma combinação de pesquisa, observação
e prática. Portanto, certifique-se de que você está fazendo um
pouco de tudo isso. E é claro que você está
sempre iterando. Então, se você não gosta de
sua primeira versão de algo que você
colocou em seu jogo, você pode atualizar isso
mais tarde quando tiver um pouco mais de
habilidade e não se sentir mal em tomar
notas ao longo do caminho. Muitas vezes tomo notas
quando faço cursos on-line para diferentes tipos
de ferramentas, como o liquidificador, porque sou muito ruim em lembrar os atalhos de teclado
e eles mudam muito. Então eu posso
voltar às minhas anotações na próxima vez que voltei
a esse tipo de tarefa. Então, pagando outra pessoa, há basicamente duas
maneiras de fazer isso. Se você quiser comprar
algo que
já é feito em uma loja de ativos. Essa é uma maneira muito
simples de fazer isso. Você sabe quanto custa. Provavelmente já
foi examinado
pela loja ou por outras pessoas
que a compraram. Então você sabe o que está recebendo
e isso funcionará para você. E existem plugins e ativos em muitas lojas que são
divididos pelo mecanismo de jogo. Mesmo se você estiver usando um
mecanismo de jogo como Unity ou Unreal, já
há muitas
pessoas por aí fazendo conteúdo especificamente
para esses motores. Disparar um plugin de revestimento é
uma ótima maneira de economizar tempo porque você não precisa
criar esse recurso sozinho. E ninguém vai
perceber que você o comprou, a menos
que eles estejam olhando para seus créditos ou eles já sejam um desenvolvedor de
jogos. Mas se você está comprando
ativos de arte ou recursos musicais, corre o risco de que
havia outro jogo por aí já usá-los
porque eles estão sendo oferecidos para venda para
muitas pessoas usarem. Então você pode perder um
pouco de originalidade lá. E se você estiver bem com isso, porque isso é mais uma peça de
portfólio, tudo bem. Mas você também pode
editá-los para que eles se
encaixem no estilo
exclusivo para o seu jogo. Agora, se você estiver
trabalhando em uma equipe criativa com outra pessoa que seja
mais desafiador. Você tem que tratar todas as colaborações criativas
como se fosse um casamento. E isso significa que
você precisa de um pré-nupcial e precisa saber o que
acontece se você se divorciar. Então, ele precisa ser
claro na frente. Você também é dono deste jogo. Você está dando royalties? Você está apenas pagando
por trabalho freelance? E todo mundo sabe que você é
dono do jogo e eles estão
recebendo crédito pelo jogo. Todos esses detalhes
precisam ser
descobertos mesmo que seja um
amigo seu. Na verdade, acho que é mais importante se for
um amigo seu porque é tão fácil para algo assim
prejudicar sua amizade. Então, pensando e falando sobre antes mesmo de você
entrar nisso, ei, o que acontece se eu não
quiser mais trabalhar no jogo, ou eu perder interesses, ou eu sou muito lento, o que você quer fazer sobre isso? Isso é uma
coisa muito importante para se falar. Dois, também, sei que
muitos de nós temos fundos
limitados e você
pode estar pensando que não
pode se dar ao luxo de ter
alguém trabalhando em seu jogo e pagá-los
por seus esforços. Mas se você não está pagando ou oferecendo
algo de valor a alguém, eles não têm
motivos para cumprir seus prazos. É muito estranho dizer a
alguém para trabalhar
mais se
não estiver recebendo nada que seja útil para eles em sua vida. Às vezes, as pessoas que estão começando ou realmente
querem trabalhar com você estarão dispostas a trabalhar por uma taxa mais baixa porque
adoraram o projeto
ou amam você. Acho que o mais
importante é falar com as pessoas e dizer:
Ei, estou fazendo essa coisa. Adoraria fazer isso com você. Posso lhe oferecer
crédito neste jogo. Quanto você
cobraria por isso? E então, se estiver acima do
que você pode pagar, você pode dizer honestamente, desculpe, eu simplesmente
não tenho esse dinheiro. E talvez você possa fazer
algum tipo de negócio no meio, como mas você poderia
vender adesivos
do personagem ou conseguir royalties quando
o jogo sair. Royalties são difíceis
porque você não sabe se o jogo
vai vender ou não. Mas se você é realmente
bom na frente de alguém e está disposto a
fazer esse trabalho com ele. Pode ser algo
que você oferece. Então, apenas ouça
outras pessoas, seja respeitoso e honesto e encontre um acordo que
funcione para todos. Não se esqueça de dar crédito às pessoas quando você
usa seus ativos, se ele
os comprou em uma loja, ou se você trabalhou com elas colaborativamente
para fazer este jogo. Eu só não
vejo pessoalmente o motivo para não dar crédito às pessoas que o
ajudaram e trabalharam no jogo. Cabe a você como
você quer dividir isso no jogo em si, mas não
lhe custa nada e
mostra que você respeita as
pessoas com quem trabalhou. Finalmente, achamos gratuito e legal com a
ênfase no legal, na verdade, há muitas coisas de domínio
público por
aí para você usar. E talvez você queira ser
realmente criativo e encontrar algum estilo de pintura mais antigo
para usar em seu jogo ou algumas gravações de música
de domínio público. Apenas certifique-se
de ter a licença, você sabe o que é esperado
para usá-la. E então você dá o crédito
adequado, a atribuição, o que for necessário de você
quando você envia seu jogo,
sua lição de casa, percorre os arquivos do projeto e encontra
o quadro de classificação do tipo de tarefa. Classifique cada um com base em
seu nível de habilidade e interesses e escolha em quais
categorias você investirá. Para cada linha, faça uma lista de coisas que você planeja
comprar ou encontrar online, leia as licenças
de qualquer ativo que você planeja usar que
não seja feito por você. Bloqueie o tempo a cada
semana que você
dedicará a aumentar as
habilidades que deseja dominar.
9. Produção: vale a pena: É hora de enfrentar a
inevitável crise existencial. Mesmo trabalhando em seu
projeto por algum tempo. E você está se perguntando, por que eu estou fazendo isso? Por que eu comecei isso
em primeiro lugar? Vale a pena continuar? Este é o primeiro de
vários vídeos em que
vamos falar sobre alguns dos bloqueios mentais que eles
terão. Ser criativo é difícil e há muita
pressão sendo colocada em você, e você tem que ser
muito motivado. Então você pode se encontrar
procrastinante. Agora, a procrastinação acontece
porque somos criaturas que procuram evitar o
caminho da maior dor. E se houver
algo que
percebemos ser doloroso
por algum motivo, evitaremos fazer isso fazendo outra coisa
ou nada. E a primeira coisa que você
quer fazer é perguntar a si mesmo, por que você está procrastinando? Às vezes acho que, se eu
apenas disser o motivo em voz alta, isso me ajuda a criar
uma maneira de contornar isso. Então, por exemplo,
talvez haja um tipo de ícone que eu preciso
fazer no jogo. E percebo que estou procrastinando porque
não gosto arte que faço quando tento ícones e já estou
antecipando, não vou gostar do
resultado disso e vou sentir como eu perdi meu tempo
se eu disser isso em voz alta. Agora estou começando
a pensar em maneiras que eu poderia contornar isso. Eu poderia optar por fazer um curso em vídeo que me
ajudará a melhorar os ícones. Ou posso decidir que
vou
procurar alguém que
já tenha feito um conjunto de ícones, como o que eu quero fazer, ou alguém que
faça ícones personalizados para mim. Outra
tática anti-procrastinação que usei, isso vai
soar muito estranho, mas funciona é colocar duas tarefas umas contra as outras
que você não quer fazer. Descobri que
vou começar a fazer basicamente qualquer coisa
que
eu possa pensar se tiver que
fazer um trabalho fiscal porque isso é o
que eu odeio fazer mais pessoalmente. Agora vamos também falar sobre
a nova ideia brilhante. Esta é uma grande razão pela qual
paramos o que estamos fazendo. Voltamos até
a fase conceitual e começamos a fazer com que você tenha que
guardá-lo por enquanto. Certo. Coloque-o na sua ideia em casa, coloque no topo da sua lista. Eu até permitirei que você tenha um dia de trapaça apenas por uma noite. Estou autorizado a trabalhar
na nova ideia legal e vou fazer um monte de trabalhos de
design para ela. E isso geralmente é suficiente para tirá-lo do meu
sistema e posso voltar ao jogo que estou atualmente
no meio de fazer. Mas faça o possível para se
concentrar mais no que você está
fazendo agora. Cada jogo passa por esse processo de construção
intermediária. Não quero apenas
continuar a rebobinar e voltar ao início. Se você está procurando
mais ajuda sobre como superar esses momentos tediosos. Vamos falar um pouco
sobre ser desencorajado. Portanto, há muitas
razões pelas quais você pode estar se sentindo menos confiante agora
do que quando começou, quando você começa
e está construindo seus quadros de humor de fase conceitual e está planejando suas ideias. É apenas o limite
da sua imaginação, quão bom seu jogo
será. Mas agora que você está realmente
vendo isso se juntar, é normal ficar um
pouco decepcionado porque você está vendo
algumas portas se fecharem. Você está vendo como algumas
coisas não vão
corresponder ao alvo que talvez
você quisesse que fossem. Ou pode até ser
que alguém diga algo prejudicial
ou malvado para você. Eles podem nem ter falado isso. Quando estávamos fazendo jogos
para celular, as famílias só tinham uma ideia
dos jogos que gostam de
jogar em seus telefones. Então eles dariam
muitos conselhos que não eram necessariamente úteis. Tipo, seu jogo está
ligado ao Facebook ainda ou mesmo o, não, você ganhou milhões de
dólares ainda porque estou jogando este jogo que
fez milhões de dólares. E pode ser meio
embaraçoso
dizer às pessoas como, não, não é realmente o que estou
fazendo ou não é
tão fácil porque elas não estão vivendo essa vida do
jeito que você está. A verdade é
que é muito mais fácil derrubar alguém do que
levantá-lo. E as pessoas que não
fazem as coisas podem não entender seus objetivos são
por isso que você quer fazê-lo. Em geral, você só
precisa se lembrar qual é a razão pela qual você quer
fazer isso em primeiro lugar? E tente se concentrar nisso. Você é a pessoa que
finalmente
decide como você vive sua vida. Se você está se sentindo
particularmente desmotivado, é hora de reabastecer seu bem criativo e
fazer isso fazendo uma pausa. Às vezes, essa é realmente
a melhor maneira de fazer isso. Faça uma caminhada, faça uma viagem de um dia
em algum lugar com seus animais de estimação, e talvez apenas
ande na floresta. Veja sua família, leia
uma nova série de livros, o que for preciso para
se inspirar novamente. E você verá que
às vezes tirar um tempo vai fazer você repensar algo que você
achava chato. Nós nos sentamos
para o seu projeto. Você vai ter uma mentalidade
totalmente nova sobre isso. E, finalmente, há momentos em que você realmente
deve desistir. Pode ser que o
jogo que você quer
fazer não seja algo que você esteja
super interessado. Você pode realmente
sentir que não tem a motivação para
terminar essa ideia onde vida fica no caminho
que você está passando por um casamento ou alguém
na família tem uma doença, você tem a sua própria
problemas de saúde. Você está se formando na
faculdade, seja lá o que for, você tem que arranjar tempo para
coisas que aconteceram na vida e acontecem ao seu redor
para as pessoas que você ama. Portanto, não se sinta mal
se você estiver fazendo uma pausa para algo que
está acontecendo no mundo real fora do desenvolvimento do seu
jogo. Tudo bem, porque você
sempre pode voltar a ele mais tarde. Apenas certifique-se de que este não seja um tema recorrente com você. Não se demita porque está
entediado, porque está com medo. Não se demita porque alguém lhe disse que não
vale a pena fazê-lo. Saia por seus próprios motivos se você sentir que eles são
fortes o suficiente, ok? Então, sua lição de casa, tire algum tempo do
seu projeto para descansar. Faça uma viagem de um dia, assista
filmes e leia livros. Se você se encontrar
procrastinando em uma tarefa, anote y e veja se há
alguma maneira de aliviar
esse problema,
olhando para ele de uma maneira diferente e faça um plano para
se recompensar por fazer as partes não divertidas de um jogo ou realizando
um marco enorme.
10. Produção: encontre o tempo: Não importa quão grande
ou pequeno seu projeto seja, você terá
problemas para encontrar o tempo. Há apenas tantas
horas no dia e todo mundo está lutando por uma
fatia de sua atenção. Então, vamos falar sobre como
encontramos o tempo para o projeto indie. Então, o tempo é o que fazemos disso. É um recurso precioso. Você está constantemente fazendo
trade-offs. Você não pode simplesmente trabalhar, trabalhar,
trabalhar, se você tem um
trabalho diurno fora de fazer jogos ou se essa é sua
principal fonte de renda. Portanto, certifique-se de que você está
fazendo tempo para sua saúde, para suas necessidades básicas, para as pessoas que
importam para você, para coisas fora
de fazer jogos, porque isso realmente ajudará a inspirar você para
fazer jogos melhores. Sem mencionar que alguns de nós têm outras circunstâncias,
como condições de saúde , restrições
financeiras,
coisas que vão atrapalhar e
levar ou horas, seja gentil consigo mesmo, ok? Não se
segure aos outros. Não diga, ei, essa
pessoa que conheço fez um jogo em um fim de semana ou
fez um jogo e seis meses. Todo mundo está em uma linha do tempo
diferente. Todo mundo tem coisas diferentes que são importantes para eles. Apenas se compare
com você mesmo. Sabe, isso é, isso é
o que é realmente importante. E não se sinta mal. O importante é
que você está criando espaço, você está esculpindo para fazer
as coisas no seu ritmo. Certo, então como fazemos isso? Gosto de chamar isso de blocos de tempo. Não importa se você tem um trabalho diurno ou está trabalhando
em tempo integral para si mesmo, você provavelmente está familiarizado
com algum tipo de calendário bloqueando o tempo para reuniões e outras
coisas como isso. Blocos de tempo dedicados podem ser sobre uma determinada habilidade ou apenas sobre
seu projeto em geral, também
acho que é útil fazer bloqueios de
tempo que exigem
o mesmo espaço mental. Porque isso
te deixa nessa mentalidade. Se você está fazendo
coisas que são muito semelhantes entre si, provavelmente vai
progredir mais. Então, se você gosta de fazer
tarefas musicais para o seu jogo, talvez faça um dia que seja
como o dia da música. E o dia inteiro
você está apenas focando no áudio e não
precisa ser apenas produtivo para eu ter
um bloqueio de tempo na minha agenda semanal, onde olho as coisas
da minha própria saúde, como Se eu precisar marcar
uma consulta médica, você pode ter um espaço
que seja como o tempo da família. Temos um espaço no período
da manhã para quando levamos o cachorro pela manhã e passamos
o
tempo brincando com ela, esses são importantes também. Se você não fez seu
bloqueio de tempo e se sente perplexo, você tem o bloco do criador. Está tudo bem também. Só o fato de você
estar sentado lá olhando para o documento e entrando nesse espaço
mental uma vez por semana, isso ajudará você a
progredir mais. Portanto, não fique frustrado se algumas semanas forem
mais lentas do que outras, ainda
é importante
que você tenha feito esse tempo e se deixe ter esse espaço onde você está trabalhando
especificamente
em seu jogo. Agora, se você está tendo
um bloco criativo, recomendo uma
técnica em que faço uma lista de reprodução de música
diferente para diferentes tipos de tarefas ou personagens
diferentes
são histórias. E eu ouvi
durante meu bloqueio de tempo. E eu me acostumo ao fato de
que esse bloco de
músicas de uma hora sempre tocará quando estou pensando sobre esse
personagem neste jogo. Com o tempo, notei que quando ouço a
primeira música começar, já
estou
entrando no modo de
trabalhar nesse jogo e
trabalhar nesse personagem. Então, isso realmente
me ajudou a me concentrar e estar na zona mais rápido
durante meus bloqueios de tempo. Há também um software
por aí que pode ajudá-lo com o rastreamento de
tarefas. Gosto de usar algo
chamado pista de alternância. Acho que também usei o tempo de
resgate antes. Estes são softwares
que podem até ver quais aplicativos você está usando
em sua área de trabalho e
lhe dão um pequeno relatório para dizer
quanto tempo você gastou talvez
percorrendo as mídias sociais, navegando quando você
deveria ter trabalhado ou
quantas horas você
realmente gastou no Photoshop ou no seu
mecanismo de jogo esta semana? Você pode até
rotulá-los para economizar isso como tempo
produtivo e esse não
é um tempo produtivo. Você também pode dar um
passo adiante e usar bloqueadores que bloqueiam ou
insights por um período de tempo. Portanto, você não pode se distrair mídias
sociais ou outras coisas
que você gostaria de ver. Você deveria
estar fazendo trabalho. Então, sua lição de casa, crie
um ou mais blocos de tempo e sua agenda semanal em
que você
gastará tempo em seu projeto de jogo
independente, instale um software de
rastreamento de tarefas e considere instalar
um bloqueador de mídias sociais. Crie uma lista de reprodução de músicas
para seu projeto. Ouça enquanto você trabalha.
11. Acabamento: como combater a perfeição: Não importa o quanto trabalhemos, raramente
estamos 100% satisfeitos
com o resultado final. E é muito importante
que, no desenvolvimento de jogos, não
fiquemos muito presos em
tornar as coisas perfeitas. Você pode acabar com uma cadeira 3D
incrivelmente detalhada e perder metade dos recursos do
seu jogo. Então, vamos falar sobre como
lutamos com a perfeição, como ficamos bem com o nível que somos
capazes de criar e como fazemos as coisas. Primeiro de tudo, lembre-se de
que você é, de fato, você pode estar olhando para
jogos AAA para se inspirar, mas esses jogos estão sendo
feitos por centenas de pessoas que
trabalham há muitos anos, às vezes um década ou
mais sobre este projeto. E ninguém está segurando
você a esse padrão. Você pode estar tentando
se manter nesse padrão, mas considere o fato de
que a expectativa do seu jogador mudará a aparência
mais polida ou do jogo. E quando as pessoas sabem
que você é Indie, elas amam e respeitam você pelo que você é capaz de fazer
em uma escala menor. Maior nem sempre é melhor. Portanto, não
pense que você precisa fazer tudo
mais hiper-realista para ter um ótimo jogo. Fizemos essa lista prioritária
de recursos por um motivo. Sei que é
importante para você que tudo pareça ótimo, mas queremos nos concentrar no
que está no topo da lista de prioridades,
porque é com isso
que as pessoas realmente se
importam . Se houver uma
mecânica de canto e seu jogo, porque é um jogo
sobre karaokê, você vai querer se concentrar nisso e ninguém
vai notar
a caneca de café que está
na mesa em na parte
de trás do bar de karaokê. Isso é algo que
você pode simplificar ou fazer uma resolução
muito menor
do que as coisas que estão em alta e centralizada
em seu estilo de arte. Então pense realmente nessa lista de prioridades
e seja forte e firme que nem
tudo precisa ser super polido. O que tem que ser
altamente polido são as coisas que são de alta
prioridade para terminar seu jogo. Falamos um pouco
sobre o nível de gostos antes. À medida que você continua a
aumentar suas habilidades, o nível de
gostos vai crescer e você não
poderá sempre conhecê-lo. Não
se surpreenda se você gosta, uau, acabei de pintar o fundo mais
incrível. E alguns meses
depois você olha e diz: Oh meu Deus, eu tive algumas falhas de
peso nele. Isso é normal. Isso porque você está
crescendo como criador, seja em
termos de codificação arte
ou música ou design, seja qual for a disciplina, este projeto e
projetos futuros serão melhores. Você também pode ter ouvido que o termo perfeito é o inimigo de done. E é fácil
dizer isso e não viver com essas palavras,
mas é verdade. Estamos tentando fazer
algo. E você pode estar pensando, eu não posso deixar
esse inseto lá dentro. Não posso deixar esse ácido
artístico estranho lá dentro. Eu quero que você pense outros jogos que
você gostou. Você já jogou um
jogo onde havia um inseto bobo e você se divertiu
muito com ele. Ou onde havia
uma linha estranha de diálogo ou uma animação engraçada. Jogadores, eles podem
reclamar de bugs. E geralmente é por causa de bugs que tornam
impossível jogar o jogo. Você tem que priorizar a
correção de coisas como perder seu arquivo salvo ou coisas que
tornam impossível ganhar. Esses são os bugs que
as pessoas querem corrigidos, mas coisas que são simplesmente bobas. Tudo bem se você
deixá-los no jogo. Na verdade, poderia dar muita personalidade ao seu
jogo. Isso poderia dar às pessoas que jogam
seu jogo um senso de comunidade que
elas realmente gostam. Então tente olhar para o lado
mais engraçado das coisas também. Às vezes, a melhor coisa
que precisamos durante
a fase de polimento é a perspectiva. Então, se você ainda não o fez, você deve considerar
fazer alguns testes de jogo. Vou escolher alguns tipos
diferentes de pessoas para testar seu jogo. Idealmente, são todas pessoas que têm seus melhores
interesses em mente. Eles podem estar torcendo
para que você seja bem-sucedido e seu trabalho
criativo. Eles podem ser pessoas que
também adoram fazer jogos. Alguém que não
vai simplesmente
rasgá-lo sem motivo, mas alguém que realmente
quer se divertir, quer ver você ter sucesso. E dessas pessoas, ajuda ter aqueles que nunca
jogaram este jogo antes e aqueles que estão realmente familiarizados com
esse gênero de jogabilidade, porque você vai
ter tipos diferentes de feedback de ambos. Você deve saber quanto
do jogo você vai mostrar antes da sessão
de jogo. Planeje uma seção de 15 minutos. Se você ainda não tem um
tutorial em seu jogo, porque eles estão
imprimindo uma folha de truques com os botões nele ou algumas informações sobre o jogo que as pessoas
não receberão da sua demonstração. E há algumas
coisas para lembrar enquanto você está assistindo
ao testador de jogo. Eles estão cientes de que
você está observando eles. Eles vão tentar
fazer o melhor possível. Eles podem ficar envergonhados
se lutarem. Então você precisa fazê-los
se sentir muito confortáveis. Se alguém está envergonhado
ou dizendo: Oh, estou falhando muito, continue a reiterar para eles
que eles não estão falhando. Você está aprendendo
com eles jogando. Você está aprendendo uma nova maneira de
ver como seu jogo é jogado. Portanto, certifique-se de
que eles saibam que são super valiosos e que você está realmente feliz por estar vendo um tipo diferente de
pessoa jogar seu jogo. Além disso, se as pessoas
tiverem feedback sobre algo que não está
funcionando com muita frequência, elas sabem que há um problema, mas não sabem
a solução certa. Portanto, certifique-se de que você está se concentrando
em alguém dizendo, eu não sei como chegar à
próxima área mais do que a sua, ideia
deles eles podem
jogar fora como se
você pudesse colocar uma ponte
aqui ou algo assim. Isso também é interessante. Mas você conhece os detalhes do
seu jogo mais do que eles. Portanto, certifique-se de que você está
se concentrando nos problemas. E por mais difícil que seja, tente não falar de volta
com seus testadores de jogo. Tente não explicar. Oh, bem, tivemos que fazer isso
por causa disso ou bem, você vai descobrir mais tarde
por que isso acontece. Em geral, você
só quer dizer, você
pode esclarecer ou oh, isso é um bom feedback e isso manterá a
conversa em andamento. E, infelizmente, é nossa
tendência, como criadores,
querer contar a eles tudo o que você sabe sobre o jogo enquanto
eles estão jogando. Além disso, as pessoas estão
dizendo coisas mesmo que
não estejam dizendo tudo. Então preste atenção às expressões
deles. Quando havia seus olhos
iluminados . Quais são as peças? Eles parecem estar mais confusos. Quais são as áreas que eles
tendem a gravitar e o nível e tomar muitas
e muitas notas. E, finalmente, seu jogo
nunca será para todos. Certo, tudo bem. Então você pode fazer algumas
pessoas jogarem e você pode ficar envergonhado pensando, eu não sei se eles
se divertiram. Eles parecem realmente
lutar com isso. Algumas dessas dúvidas
podem começar a voltar. Seu jogo é para alguém. Primeiro de tudo, é para você. Você fez este jogo
porque queria que ele existisse e queria jogá-lo. E haverá mais pessoas
como você que querem este jogo. Então não se preocupe tanto se você se deparar com
alguém que é como, Sim, isso não é minha coisa.
Aqui está sua lição de casa. Mostre seu jogo para
alguém que não o viu antes e está torcendo
para que você tenha sucesso. Veja sua lista de
recursos priorizada ou você polindo os
elementos mais importantes do seu jogo. Existem partes do seu
jogo em que você pode gastar menos tempo sem
perder muito valor. Traga seu jogo para
um evento de desenvolvimento de jogos ou um bate-papo social online para desenvolvedores de jogos fazer novas conexões e ver
o que os outros estão fazendo. Então mostre a eles no que
você está trabalhando. Publique algo publicamente
que seja um trabalho em andamento. E não se preocupe
muito com o fato que não foi feito
e não é perfeito. Faça uma lista de tarefas pós-lançamento as quais você gostaria de
retornar mais tarde. Contemple o fato de que você nunca
pode fazer essas tarefas. E tudo bem.
12. Liberação: prazos de reunião: Algum ponto você precisa parar de
trabalhar e pode ser muito difícil descobrir quando isso
realmente vai ser feito. Então, vamos falar sobre
o que fazer quando você estiver perto do final
do processo de jogo. E você está tentando
descobrir quando você vai
lançar e o que acontece
no lançamento ou no jogo. Lançar seu
jogo é composto por
um lado técnico do lado da comunidade
e de um lado do marketing. E vamos nos concentrar
principalmente no lado técnico, embora vamos tocar nos
outros dois no próximo vídeo. Um lançamento significa simplesmente que seu jogo está disponível
para outras pessoas jogarem. Eles podem estar recebendo
gratuitamente ou através de uma loja, mas há alguma maneira
de eles colocá-lo em seus dispositivos
para que eles o reproduzam. Bem, você pode disponibilizar seu
jogo sozinho
hospedando-o em seu site ou
distribuindo-o em um evento. Na maioria dos casos,
você vai oferecê-lo através da plataforma de
outra pessoa. E quando você o oferece como plataforma de
outra pessoa, há regras que você precisa seguir para
obter um lançamento. Se for para uma plataforma móvel, haverá uma loja de aplicativos se você estiver oferecendo para desktop,
a maioria das pessoas compra
jogos através do steam, mas também há um
CIO e o Windows. Eu recomendaria
se você estiver fazendo um jogo de desktop que
você comece com initio, é um site peculiar para jogos
independentes como uma comunidade
realmente ótima e é muito
fácil começar. O back-end de como você publica seu jogo
é super simples. Além de pessoas e ONGs ou acostumadas a coisas que
são protótipos, experimentos
artísticos são trabalhos em andamento ,
qualquer loja que
você escolher, você verá que
há muitos requisitos. Haverá alguns ativos visuais que você precisa de tamanhos muito
específicos. Haverá alguns textos
que eles esperam que você escreva. Você também pode precisar melhorar sua compilação através da plataforma, ter
certeza de que
planejou e que você
arranjou tempo para criar
todos esses ativos, porque pode parecer fácil, mas é na verdade, um pouco
complicado de descobrir. Agora, como você define uma
data de lançamento e um mundo perfeito? Você ainda não fez isso. E você pode olhar
para as tarefas restantes, analisar as estimativas deles, descobrir quantas horas por semana você está trabalhando. Buffer para fora. Se eu tiver algumas tarefas pequenas, médias e grandes restantes. E eu sei que um pequeno
me leva um dia, um médium me leva
três ou quatro dias, e um grande me leva uma semana. Posso dizer, ok, isso é quantas semanas
me resta apenas
fazendo alguma adição
e multiplicação. Eu também gostaria de adicionar
algum tempo extra nisso,
porque uma vez que eu terminar
todos os meus recursos, quero apenas
ter o luxo de jogar e
corrigir alguns bugs, mostrá-lo às pessoas,
certificando-se de que há nada lá que
causaria uma preocupação. Então, com isso em mente, eu provavelmente usaria esse método e definiria uma data de
lançamento quando estiver bem perto de
terminar e estou realmente confiante de que vou terminar nesse momento. No entanto, talvez você
já tenha definido uma data de lançamento
e, se tiver feito isso, você ficará com algumas opções. Então, vamos falar sobre
quais são essas opções. A primeira opção é
a pior opção, e isso é crunch e burnout. Essa é a opção em que você não tem tempo suficiente, então você só trabalha
cada vez mais. E você pode começar a reconhecer quando isso está
acontecendo com você porque você começará a sentir
esses sintomas físicos como coração acelerado. Você se levanta cedo demais, tem problemas para dormir, secou, chegar
ao seu computador. Você está realmente cansado
porque está colocando muito esforço extra. Você está começando a pegar um nevoeiro
cerebral porque você
não está fazendo muito
além de trabalhar. Isso não é bom para o seu jogo
e não é bom para você. Isso acontece. Acontece nos
estúdios de jogos em que você pode trabalhar. E isso acontece quando
você trabalha para si mesmo porque ninguém se importa com
seu jogo mais do que você. E pode
parecer que você está fazendo algo realmente ótimo porque você está se divertindo
muito e realmente quer que este
jogo seja perfeito, mas você está
se prejudicando a longo prazo. Então lembre-se de que fazer jogos é uma jornada e você está apenas na primeira
etapa da jornada. E se você não cuidar do seu corpo e
cuidar da sua saúde, você vai se arrepender
no futuro porque não conseguirá
fazer tantas coisas. Definitivamente tive
noites em que
decidi que ia trabalhar a
noite toda para terminar uma coisa. E nesses casos, o que eu faço é como
descanso obrigatório no dia seguinte. Não tenho permissão em nenhum lugar
perto do computador. Portanto, há um custo para isso. Mas é muito importante
porque seu cérebro fica cansado quando você faz isso e você não está fazendo
seu melhor trabalho, a coisa mais óbvia a
fazer é afastar a data. E na maioria dos casos
você pode fazer isso. Se você não tem muita
gente esperando este jogo, você pode fazer isso praticamente
silenciosamente, basta mudar a data e talvez informar sua discórdia ou postado em suas mídias sociais. Se você quiser explicar
um pouco mais, você pode até fazer um vídeo ou
um dev vlog e dizer às pessoas o porquê. E na maioria dos casos, as pessoas
entenderão que o jogo será melhor se atrasar um pouco. Apenas certifique-se de que a nova
data esteja longe o suficiente para que você realmente obtenha o que precisa disso. Você pode até querer
dar algo como no
próximo trimestre e ainda não
se amarrar a uma data específica. E a terceira coisa que você
pode fazer é cortar recursos. Quero dizer, é almoço. Talvez você não precise de
tudo o que acha que precisa. Você sempre pode
fazer uma atualização logo após o lançamento para
pegar essas coisas. Seja inteligente e estratégico. Não tenha medo de cortar
as coisas e perceber que seus jogadores provavelmente não perderão nada que você deixar de fora. Se eles
perderem, eles o informarão e você
poderá colocar sua próxima atualização. Então aqui está sua lição de casa, pesquise o que é necessário
para lançar um jogo em qualquer loja que você
planeja apoiar. Descubra se há um custo, se há aprovação
necessária antes upload e quais ativos e
texto você precisa fornecer. Anote um plano de
prevenção de burnout. Como você reconhecerá
a ciência? O que você fará para
descansar a mente e o corpo quando o burnout
começar a aparecer? Faça uma lista dos recursos atualmente
concluídos. Faça outro de todos os
seus recursos inacabados. Se você enviar o jogo agora, ficaria feliz com ele? O que seu
jogador mais perderia? Experimente diferentes
combinações de adição de recursos incompletos
e pergunte a si mesmo, qual combinação dá aos jogadores
o maior valor no lançamento, quais eu poderia entregar
mais tarde e talvez até fazer disso um
atualização emocionante no futuro?
13. Liberação: medo do juízo: Agora, quando você libera
seu jogo logo antes, durante, logo depois, você pode estar sentindo uma onda
de emoções negativas. Você pode estar se sentindo inseguro,
decepcionado, envergonhado. Quando você queria sentir emoções
positivas, você queria se sentir
animado e orgulhoso. Não
se surpreenda se houver um pouco dessa onda de pavor que
começa a chegar até você. Talvez você não tenha tido a
reação que esperava. Você tem algumas
reclamações ou
críticas negativas ou apenas grilos,
nada. Bem, se isso acontecer, vamos falar sobre como isso pode fazer você se sentir e o que você pode fazer para ficar mais confortável
em ser julgado. Quando você está lançando uma
peça de entretenimento, você está competindo indiretamente com qualquer outra coisa que
um jogador possa fazer. De todo o
backlog da Netflix a todos os outros jogos que foram lançados para os
dispositivos que eles têm. Portanto, não importa o quão
bom seja o seu jogo, há elementos de sorte,
tempo e impulso. Há completamente
fora de seu controle. Pode haver um evento político que acontece na semana
do seu lançamento. Pode haver um jogo totalmente
diferente que surja que é
semelhante em conceito. Você não sabe. Então, a
coisa mais importante a lembrar é que mesmo com seus melhores esforços
e suas melhores intenções, você não pode
controlar completamente seus comícios de jogo. E algumas coisas podem
acontecer que você esperava que não
acontecesse ou que você não esperava. E é realmente sobre
como você se adapta a isso para obter o
resultado que você quer. Abrace o fato de
que você precisa ser flexível e mudar de tática. Se algo acontecer
que você não esperava, se você
já não tivesse
um grande número de seguidores quando
lançou seu jogo, você não deveria estar muito
trabalhado ou triste se não houvesse um grande
respingo quando chegou fora. Isso é esperado. E é por isso que
conversamos muito sobre fazer seus objetivos
focados em outra coisa, como fazer um jogo sobre uma
ideia que você acha que deveria existir ou criar um
conjunto de habilidades que você realmente
queria aprender. Sei que continuo dizendo
isso repetidamente, mas é realmente verdade. Quando você se concentra como seu objetivo é a coisa mais
importante. E se isso acontecer, tornaram-se populares
e muitas pessoas baixam porque assistem a
um vídeo do YouTube sobre isso. Isso é ótimo, mas não se
sinta mal se você tiver um público pequeno e tiver uma pequena resposta
que é de se esperar. E tudo faz parte
da sua jornada, não importa o que mais você planeja
fazer com sua carreira de desenvolvimento de jogos, ter um grupo de pessoas
que se preocupam com você e se preocupam com seus jogos
só vai ajudar. No entanto, você escolhe
construir uma comunidade é bom. Você poderia ir
a eventos locais. Você pode estar iniciando
uma série do YouTube, mídias
sociais e as
táticas de
comunidade e marketing estão sempre evoluindo, mas isso faz parte do
conceito geral de ser flexível. Se você está animado com
isso e está interessado nisso, há muitos lugares
onde você pode estar aprendendo sobre o que há de
novo e futuro. Há um site que eu realmente gosto chamado de como comercializar um game.com, onde eles passam e quebram as páginas de vapor das pessoas. Eles compartilham dados
de outras pessoas e quantas listas de
desejos estão recebendo e táticas para fazer você se destacar
e a loja Steam. E o mais importante,
trata-se de escolher o que você quer fazer se quiser certos tipos de mídias sociais
mais do que outras, investir mais
nelas porque você está se
divertindo fazendo
conteúdo para eles. Para mim, descobri que
gostava muito do streaming do Twitch
e que era um lugar onde eu podia
sair com pessoas que
gostaram do que eu estava fazendo
e gostaram do meu conteúdo. E essa era uma comunidade
que realmente funcionou para mim, mas pode não funcionar para você. Eles podem ser
algo totalmente diferente que você queira fazer para construir
sua comunidade. O importante
é que existe um lugar de alguma forma onde as pessoas possam receber as últimas notícias sobre o que você está fazendo e
elas podem segui-lo. Agora, vamos falar sobre
ter uma pele dura. Porque sinto que quase
todos os vídeos que assisti sobre colocar conteúdo
lá fora que você criou, disseram que você precisa
desenvolver uma pele resistente. E, pessoalmente, estou
desconfortável com essa ideia. Talvez eu esteja desconfortável com a forma como o mundo funciona, mas não gosto do pensamento de
que se você quiser criar, se você tem uma paixão por fazer arte e fazer criações, você de repente tem que ser incrível em deixar as pessoas
gritarem com você o tempo todo. Isso simplesmente não
faz sentido para mim, especialmente porque
as pessoas criativas geralmente são realmente receptivas ao aprendizado e estão interessadas em
melhorar suas habilidades. Portanto, eles são mais
propensos a ouvir feedback
negativo e
levá-lo a sério. E se esse feedback negativo
vem de um lugar escuro, se não for construtivo, então é muito desconfortável. Você pode estar sufocando aquela pequena chama dentro de você que quer
fazer um trabalho criativo. Porque você não pode
parar de pensar nas palavras dolorosas que
alguém lhe disse. Não está muito claro
para mim quando as pessoas dizem, desenvolvem uma pele dura, que tática você deveria fazer
para que isso aconteça? Eu acho que o que eles
geralmente significam é, quanto mais você faz alguma coisa, mais acostumado a isso você está. Então, desse ponto de vista, digamos que
quanto mais vezes você fizer as coisas e ouvir
as pessoas dizerem coisas para você, menos vai
ter essa permanência pessoal e mais objetivo
você pode ser sobre isso. Mas também não
quero que você se sinta mal se não estiver verificando
todos os dias. Não precisamos
verificar obsessivamente nossos comentários em busca de coisas. Se você realmente precisa fazer isso, então verifique uma vez
por semana ou uma vez por mês, você não precisa continuar
voltando todos os dias e se sentindo mal porque não
há novos comentários. Como apenas verificar de
vez em quando. Acho que isso é muito
importante para mim porque estou em uma mentalidade
diferente. Se eu estiver olhando para o conteúdo, recebendo feedback dele
do que eu estou criando, estou criando minha próxima ideia. Eu realmente não posso me concentrar no que as pessoas disseram
na última ideia. Se os comentários são úteis
para mim, mesmo que sejam comentários
negativos ou se houver algo que
eu quero melhorar. Por exemplo, temos um código de série de jogos romântico no
qual estamos trabalhando. O primeiro esquema está fora. E quando trabalho na
escrita para o segundo jogo, gosto de ver qual foi o feedback
do primeiro jogo. Como eu poderia fazer o
segundo jogo ter uma escrita
melhor para algumas pessoas? No entanto, se você estiver
tendo problemas para ler comentários
negativos
e achá-los estressantes, é totalmente normal. E pode haver algumas
maneiras de mudar sua
perspectiva sobre isso. Eles vão torná-los
mais palatáveis. O primeiro é baseado em conselhos
que minha mãe costumava me dar. Ela diria, se alguém
te insultar e é verdade, por que você está louco? E algo sobre isso? Acho muito divertido. Sim, acho que se for verdade que o jogo era curto
e alguém diz:
Ei, eu não gostei
disso, foi curto. Tudo bem, foi o que ela fez. Se você tivesse piadas brega porque você gosta de piadas brega
, mas outra pessoa não gosta. Está tudo bem. Não era para eles. Então, às vezes penso nisso. Acho que se houver
uma parte verdadeira do feedback negativo, a, Isso é o que eles pensam. Não está errado. Está tudo bem, certo? E às vezes
críticas negativas são boas porque alguém
pode não comprar seu jogo e ficar bravo que não
era o que eles esperavam se lesse a crítica
negativa e eles pensam, oh, eu não gosto piadas brega. Eles simplesmente não vão comprar seu jogo. É bom atender ao público que você está
tentando agradar, em vez de tentar assumir você vai
agradar a todos. A segunda coisa que você poderia fazer, tão francamente, basta encontrar
o humor nele. Às vezes, quando
leio resenhas de uma estrela ou para servir
visualizações sobre algo
que fizemos, nem sequer é sobre nós, é sobre algo
totalmente diferente. Você pode torná-lo
uma espécie de vapor, talvez pegue uma de suas críticas de uma estrela
e imprimiu e provavelmente colocar na parede
e encontrar a diversão nele. Ache como sim, eu sou a
piada brega. Sim, somos o
jogo que ousou
ter um polvo e
que está usando um chapéu. Não sei o que as pessoas
vão dizer sobre o seu jogo. Mas pode ser algo
que você toma como um momento de orgulho e que pode
ser algo que desenvolve a
chamada pele dura. Então, para encerrar apenas
algumas coisas. primeiro é o encontro
de suas expectativas. Mesmo que você
não tenha críticas negativas, mesmo que as pessoas dissessem que
realmente gostaram do seu jogo, você ainda pode estar se sentindo muito mal porque não
precisou cortar algumas coisas. Você não queria cortar. No início do jogo, você pensou que seria essa
coisa que mudaria a indústria do jogo e
não saiu assim. Então eu só queria que você
soubesse que na verdade foi ótimo
que você tenha tentado isso. Porque se não
alcançarmos essas estrelas, se não tentarmos ser o melhor que podemos ser quando
estamos fazendo um projeto, definitivamente não as
alcançaremos. Você precisa saber que na maioria dos casos você não obterá o
melhor resultado que deseja. E você tem que tentar de qualquer maneira. Portanto, não se sinta mal por
não ter atendido às suas expectativas porque isso
melhorou seu jogo e tornará
seu próximo jogo melhor. Essa é uma das coisas
mais difíceis
que você precisa se preparar para
o pior resultado. Mas você também tem que esperar, porque a esperança é
o que nos faz trabalhar muito para sermos os melhores criadores de
jogos que podemos ser. E então, finalmente,
quero falar sobre coragem. Terminar seu jogo
foi seu objetivo e você conseguirá
isso. Isso é enorme. Não sei se este
é o seu primeiro jogo ou seu quinto jogo ou
seu 50º jogo. Mas toda vez que você terminar, você está indo mais adiante no
caminho de seu próprio processo criativo. Você está se tornando um criador melhor e precisa celebrar isso porque é isso que lhe dá a emoção incentivada
ao seu próximo projeto. Portanto, não tenha medo de
comemorar neste momento, não importa o que aconteceu. Tenha uma festa de lançamento. Mesmo que a festa de lançamento seja
como você e sua família fazendo um piquenique com seu cachorro ou
algo assim, eu não sei. Reúna-se ou
goste de uma videochamada com seus amigos ou as pessoas que fizeram
o jogo com você, comemore o fato de
que você fez esse jogo que
você queria fazer, você fez hit, Ok. Não deixe ninguém
tirar isso de você. Você atinge seu objetivo e estou tão orgulhoso de você.
Aqui está sua lição de casa. Faça uma lista dos piores
cenários para o seu lançamento e o que você fará se
essas coisas acontecerem? Leia críticas ruins do seu jogo ou filme
favorito, crie um
entendimento de que nem tudo tem que
ser para todos. Imprima palavras de incentivo em uma nota para manter em sua mesa. Pode ser uma citação
inspiradora ou um comentário positivo de
um de seus jogadores.
14. Manter: o Aftermath do lançamento: O que resta depois
que você fez seu jogo? Bem, em alguns casos você
vai querer mantê-lo. E é disso que se trata esse
vídeo. Se for um game jam, se for apenas uma
ideia ou experimento único, você não precisa mantê-lo, especialmente se estiver fazendo
mais e mais projetos, isso é muito trabalho. Então você precisa
priorizar quais são o tempo que vai para frente. Mas se é um jogo que tem uma base de jogadores ou você
quer fazer atualizações, ou talvez este seja o
jogo dos seus sonhos e você vai
continuar fazendo mais e mais conteúdo para ele enquanto você pode. Você precisa manter o plano. Se você decidir
atualizar seu jogo, você deve descobrir qual
é o cronograma de atualização? É algo em que a cada poucos meses você espera lançar uma nova atualização e você continuará
descendo sua lista de tarefas até que ela esteja vazia, o que provavelmente nunca
cobrará. Ou talvez você queira apenas planejar algo
como todos os anos no aniversário do lançamento
vai fazer algo especial. E assim como você
fez para o lançamento, você vai querer
tratar essas atualizações como seus próprios mini lançamentos. Também é bom para
praticamente qualquer jogo que você espera
fazer uma pequena atualização logo após o lançamento,
caso haja algum bug realmente terrível que esteja dificultando o jogo
das pessoas. Também é um ato de boa fé para as pessoas saberem que você está ouvindo e você
planeja fazer algum trabalho
nisso no futuro. Então, às vezes, você
pode tomar algumas
dessas tarefas que você
não fez para o lançamento e atualizá-las
um pouco e liberá-las talvez em algumas
semanas ou em um mês. Agora, uma coisa que achei realmente desafiadora é quanto mais
jogos lançamos, menos tempo eu tinha para
manter qualquer um deles porque eu estava sempre olhando o próximo jogo que eu estava fazendo. Normalmente, dê a si mesmo um
cronograma regular em que você está
equilibrando isso, mantenha o trabalho com
seu outro trabalho. Você pode fazer isso com
seus blocos de tempo, como talvez algumas horas por semana, você gasta mantendo seus
outros projetos conforme necessário. Ou talvez a cada poucos meses, você demore uma semana e
você realmente se concentra em atualizar um de
seus jogos que tem muitas coisas que ele
queria melhorar. Se você ainda não o fez, você precisa uma maneira de os jogadores
entrarem em contato com você. Certifique-se de ter
um endereço de e-mail tão fácil de encontrar para perguntas de
suporte, ter uma discórdia ou uma
página no Facebook ou algum tipo de mídia
social onde
as pessoas possam fazer tópicos e conversar com você. Muitas vezes, em lojas com resenhas, você também pode deixar
comentários e avaliações. Então, você pode
informar alguém se você está planejando corrigir o problema deles. Pelo menos deixe-os saber
que foram ouvidos. Agora, como
falamos no último vídeo, você não precisa
verificar todos os dias. Mas como você está
entrando nesse fluxo de manutenção, isso deve fazer parte do
seu processo natural quando você está
pensando em atualizar o jogo. Mas se você estiver indo para o seu próximo projeto de jogo,
isso é incrível. Para fazer uma mini pausa, tire algum tempo
do computador. Você sabe, todas aquelas
coisas
relaxantes e relaxantes sobre as quais falamos,
como ler livros, sair a um parque, sair em uma mini férias e deixar-se
voltar a inspirar. Esta é uma ótima
oportunidade para você rejuvenescer sua
mente e corpo e estar na melhor condição
física que você pode estar no início do
seu próximo projeto. Você provavelmente será realmente inspirado e motivado
quando começar, quando estiver pronto,
voltará à sua ideia casa e escolherá a próxima ideia
que você vai fazer. Você pode iniciar o
processo novamente. Você estará muito mais longe porque
aprendeu novas habilidades. Você tentou algumas coisas que funcionaram e algumas
coisas que não funcionaram, e é hora de
continuar sua jornada. Aqui está sua lição de casa. Faça um plano de
engajamento da comunidade, estabeleça um
lembrete regular para verificar o que as pessoas estão
dizendo sobre seu jogo. Configure um espaço para
as pessoas entrarem em contato com você. Isso pode ser uma discórdia, uma página no Facebook ou outra conta de mídia
social. Faça uma lista de tarefas de manutenção e uma programação para quando
você atualizará seu jogo. Comece a pensar sobre
seu próximo projeto. Será um jogo totalmente
diferente ou um jogo que se baseia nas habilidades que
você aprendeu com este. Ou talvez seja uma atualização
ou uma sequência deste jogo. Seja lá o que você escolher,
não se
esqueça do exercício de seus objetivos. Certifique-se de que você ainda está
trabalhando para essa agenda maior.
15. Considerações finais: Isso conclui o curso sobre como
terminar seu jogo indie, não importa onde você esteja
em sua jornada de desenvolvimento de jogos. Espero que este curso tenha
ajudado você e estou muito animado para ver
o que você inventou. Fazer jogos é uma das minhas coisas favoritas
para fazer e foi muito divertido falar sobre isso com você durante todo esse curso. Eu adoraria ver o que
você está trabalhando. Portanto, não seja tímido em publicar seus projetos ou qualquer um de
seus trabalhos de casa. Sou tantas outras
coisas que gostaria de
te ensinar e me ajuda a saber
o que você mais quer ouvir. Por favor, escreva em discussões. Deixe-me saber o que
você quer ouvir. Se você quiser manter
contato comigo, você pode se juntar ao meu Discord ou seguir-me no Twitch,
Twitter ou Patria. Muito obrigado por
fazer este curso. E mal posso esperar para
vê-lo no próximo.