Finalizar seu jogo de índio! Um guia para superar desafios de desenvolvimento de jogos | Miko Charbonneau | Skillshare
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Finalizar seu jogo de índio! Um guia para superar desafios de desenvolvimento de jogos

teacher avatar Miko Charbonneau, Creative Director, Designer, Writer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:07

    • 2.

      Seus objetivos

      2:55

    • 3.

      Fases do processo de desenvolvimento de jogos

      3:42

    • 4.

      Conceito: a ideia certa

      9:30

    • 5.

      Protótipo: motor de jogos e ferramentas

      8:31

    • 6.

      Protótipo: ideia de recursos

      7:03

    • 7.

      Pré-produção: acompanhamento de tarefas

      8:39

    • 8.

      Pré-produção: construindo suas habilidades

      8:37

    • 9.

      Produção: Vale a pena?

      6:03

    • 10.

      Produção: encontrando o tempo

      4:12

    • 11.

      Polonês: lutando com perfeição

      7:08

    • 12.

      Liberar: cumprindo prazos

      6:04

    • 13.

      Liberar: medo de julgamento

      10:28

    • 14.

      Mantenha: os rescaldos do lançamento

      3:52

    • 15.

      Considerações finais

      0:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

496

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Você sempre quis fazer jogos, mas teve problemas para conseguir que o momento fosse terminado? Você teve uma ideia ou fez alguns tutoriais, mas não sabia o que fazer a seguir? Ou você ficou entediado a meio caminho, ou talvez desanimado quando seu jogo não acabou como você queria isso?

Este curso é para qualquer pessoa que esteja presa enquanto faz seu próprio jogo digital. Pense nisso como meio de conversa motivacional, guia de produção de meio jogo! Enviei jogos em estúdios grandes e pequenos e auto-publicados meus próprios jogos e aplicativos por anos. As lições deste curso guiarão você pelos obstáculos mais comuns que enfrentamos durante o processo de desenvolvimento de jogos.

Independentemente do nível de sua experiência ou que tipo de jogo você quer fazer, você pode usar essas lições para funcionar de forma mais eficiente e colocar seu projeto sobre a linha de chegada. Este é um curso apropriado para iniciantes, mas qualquer pessoa que faça jogos pode pegar algumas dicas sobre como melhorar seu fluxo de trabalho ou lidar com os desafios mentais do desenvolvimento de jogos.

Cobriremos tópicos como:

  • Escolhendo a ideia certa para você, seja você não tem nem muitos outros
  • O propósito de cada fase no processo de desenvolvimento de jogos
  • Escolhendo o motor de jogo que é ideal para você e seu jogo! Não escolham apenas um popular como Unidade ou Unidade, nós vamos rever todas as decisões para considerar!
  • Escrevendo um documento de design de jogo
  • Configurando o acompanhamento de tarefas
  • Lidar com a procrastinação e o desânimo
  • Lutando com perfeição para que você possa terminar uma tarefa e seguir em frente
  • Definindo uma data de lançamento apropriada para seu trabalho restante
  • O que acontece depois de você iniciar seu jogo

Verifique os arquivos de projeto para modelos de documentos, recomendações de livro de design de jogos, comparações de mecanismos de jogo, planilhas de acompanhamento de tempo e muito mais!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Miko Charbonneau

Creative Director, Designer, Writer

Professor


Hey everyone! I'm a game developer, writer and content creator with over 30 games and apps shipped through self-publishing and at studios big and small. I also earned my PhD studying dance games a while back!

These days I run the indie game studio "prettysmart games", write books out in my greenhouse, and stream coworking sessions on Twitch (link above!)

I'm passionate about empowering others to live their happiest creative lives! Through my courses, you'll find advice on how to get unstuck, learn new tools, and find the process that works for you to make your goals a reality!

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Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Me avise se isso soa familiar. Você está querendo fazer jogos há muito tempo. Talvez até toda a sua vida. Talvez você tenha feito alguns ou teve alguns falsos começos. Mas algo sempre parece ficar no seu caminho. Você tem trabalhado com a mesma ideia há anos. Você não consegue encontrar tempo para se dedicar a ele. Ou você tentou ensinar a si mesma uma habilidade e ficou frustrado. Ou talvez você tenha chegado na metade do seu projeto e então você ficou entediado. Bem, adivinha? Você não está sozinho. Falei com tantas pessoas que têm esse tipo de problema. E é por isso que eu queria fazer este curso. Meu nome é Nico mais nítido. Agora, eu tenho um doutorado em ciência da computação estudando jogos de dança. Atualmente, estou administrando o estúdio indie, jogos bastante inteligentes, e trabalhei na indústria de jogos ao longo oito anos como designer de jogos. Eu publiquei automaticamente mais de 30 jogos e aplicativos. E eu quero ajudá-lo a fazer seus jogos porque eu acho que os jogos são incríveis e mais pessoas deveriam estar fazendo DMS, jogos ou mágicos. Eles podem fazer você rir, eles podem fazer você chorar. Eles nos ajudam a se relacionar com nossos amigos e aliviam nossa solidão. Eles podem até nos ensinar sobre o mundo em que vivemos. Mas fazer jogos é muito difícil porque é um desafio criativo em tantos conjuntos de habilidades diferentes que você precisa aprender. Portanto, não se sinta mal se você tiver lutado, porque fazer jogos também é muito parecido com eles, você precisa de um guia de estratégia para ajudá-lo a superar os desafios que você enfrenta ao longo do caminho. E é isso que esse curso é. Cada vídeo vai abordar uma área diferente, onde você pode ficar preso enquanto percorre o processo de definição do jogo. Você pode assistir todos eles em ordem em que você pode pular direto para o que você mais precisa agora. Então, vamos fazer isso. Vamos terminar seu jogo indie. 2. Seus objetivos: Antes de chegarmos longe demais, temos que falar sobre metas. Você não começaria uma corrida sem saber onde está a linha de chegada, certo? E, no entanto, quando se trata de objetivos criativos , colocamos muita pressão sobre nós mesmos e desenvolvemos muita ansiedade porque não sabemos exatamente o que estamos tentando alcançar. Estabelecer metas é mais sobre a jornada do que sobre alcançá-los. É algo que o incentiva a trabalhar um pouco mais em uma sexta à noite ou a definir um prazo para si mesmo, para que você possa se encorajar a fazer algo. Isso é o que nosso primeiro jogo indie foi. Estávamos indo para a conferência de desenvolvedores de jogos e não queríamos dizer às pessoas que éramos aspirantes a desenvolvedores de jogos. Então trabalhamos por dois meses para criar um pequeno jogo de quebra-cabeça que enviamos no Android. Você deve definir uma meta que esteja em seu poder e que se alinhe com o motivo pelo qual você quer que ele faça jogos em primeiro lugar. Se você quer aprender uma habilidade divertida ou conseguir um emprego na indústria de jogos, pense em que tipo de jogo indie melhor mostraria essas habilidades. Se você quiser fazer algo divertido para um amigo ou familiar, isso é ótimo porque você já conhece seu público-alvo. Ou talvez você tenha uma ideia de que você realmente quer existir. O que é incrível. Pessoalmente, acho que quanto mais tipos diferentes de pessoas que estão fazendo jogos, melhor seremos, porque haverá muito mais diversidade e os tipos de jogos que estamos jogando. Mas também quero que você não torne esses seus objetivos de curto prazo, jogo lucrativo e jogo popular. Eles não estão no seu controle, certo? Não inteiramente. Então pode ser muito frustrante se você definir um objetivo como se eu ganhasse milhares de dólares neste jogo. E você não conseguiu configurar a infraestrutura para fazer isso, especialmente se for um dos seus primeiros jogos, acenda seu fardo. Vamos nos concentrar em uma coisa de cada vez e apenas fazer um jogo. Certo, aqui está sua lição de casa. Vamos fazer um dos meus exercícios favoritos de imaginação de objetivos . Isso pode significar que você estará tocando em outros assuntos além do desenvolvimento de jogos, ou que você estará considerando vida além de terminar um jogo. Feche os olhos e imagine-se daqui a dez anos. Pergunte a si mesmo como é um dia típico em sua vida. Onde você mora? Quem são as pessoas que o cercam? E quais habilidades você tem para si mesmo de qualquer preocupação da vida real e se concentre no que o faria tão feliz. Você está praticamente rasgando, pensando nisso. Abra os olhos e anote tudo. Agora, tente novamente. Imagine onde você tem que estar daqui a cinco anos para estar no caminho para esse futuro. Certo, tudo isso para finalmente, fechar os olhos e imaginar-se daqui a um ano. O que você tem que fazer daqui a um ano para chegar a esse plano de cinco anos. Essa lista é a meta para este ano. Veja o que é importante para você. É sua saúde, seu nível de habilidade, suas finanças, sua expressão criativa? Use isso para lembrar a si mesmo que o sucesso não está fazendo tudo de uma só vez. Está progredindo para o que mais importa para você. 3. Fases do processo de desenvolvimento de jogos: Agora vamos fazer uma rápida visão geral do processo de desenvolvimento do jogo. Esta é essencialmente uma lista de fases pelas quais todo jogo passa à medida que está sendo feito. Diferentes estúdios e cursos ensinarão diferentes versões dele. Eu vou te ensinar o que eu mais gosto, mas tudo bem se você decidir que quer agitar um pouco. Vou usar o processo de desenvolvimento do jogo como nossa estrutura para descrever os lugares onde você vai ficar preso ao longo do caminho porque é como um grande funil. Todo mundo começa no início. Então você meio que é eliminado ao longo do caminho enquanto tenta terminar seu jogo. Você pode consultar os arquivos do projeto para obter uma cópia desse fluxograma. Então, vamos analisar o que cada um desses significa. O conceito é onde você tem a ideia. Você faz um brainstorm de recursos. Você está falando de quadros de humor. Você está coletando amostras de arte e áudio. É reiniciar para desenvolver o que você quer que todo o jogo seja. prototipagem nem sempre é uma fase, mas eu gosto porque é divertido e permite que você desafie rapidamente ou ideias mais únicas. É onde você pega qualquer coisa que ainda seja uma pergunta e experimenta para responder a essas perguntas. Isso pode ser qualquer coisa, desde como funciona o sistema mágico até como representaremos a água e o nosso jogo da ilha? pré-produção é sobre responder à pergunta. Sabemos tudo o que precisamos saber para fazer este jogo? É normal que mais iteração aconteça após essa fase. Mas, para o melhor de sua capacidade, você deve usar esse tempo para decidir quantos recursos de arte você precisa, quantos níveis, quantos recursos de jogabilidade? Responda a todas as perguntas. Você tem, todo o plano de quanto vai demorar, tempo e esforço e talvez orçamento também. Para finalizar isso, a produção é onde você executa seu plano com o conhecimento que você tem agora, faz prazos e termina seu trabalho pouco a pouco até que esteja concluído. Você pode voltar algumas fases. Se você tiver que repensar um recurso ou criar um novo. Mas geralmente você está tentando evitar isso e está se concentrando em apenas construir tudo. Polonês é onde você corrige os bugs. Você faz o jogo parecer bom e parece bonito. Este é o ciclo constante de iterar , testar e fazer cortes e decisões difíceis. O lançamento é onde tudo está preparado para o lançamento. Se você ainda não fez nenhum marketing, você está fazendo isso agora. Você está fazendo a versão final, os ativos da loja e o que mais precisar para apertar o botão e colocar seu jogo nas mãos dos jogadores. Finalmente, manter é o fio longo. Depois que um jogo terminar. Você ouve as resenhas e a comunidade. Ele corrigiu bugs ou fez atualizações que você empurrou para o almoço. Se for um projeto menor, como um game jam ou um experimento, talvez você não precise fazer muito. Se for um projeto que você deseja continuar desenvolvendo por um longo tempo, você pode mudar para um modelo de serviço com atualizações planejadas regularmente. O resto dos vídeos deste curso vai caminhar pelo ciclo de vida e apontar áreas onde você provavelmente ficará preso. Assim, podemos resolver esses problemas ao longo do caminho. Você pode manter este gráfico à mão para que você possa se referir a ele e saber onde você está no desenvolvimento do seu jogo enquanto avança. casa, imprima uma cópia da planilha do processo de desenvolvimento do jogo. Para qualquer projeto de jogo anterior que você tenha feito, anote seus nomes na fase em que eles acabaram batendo nas costas para que qualquer um deles fosse lançado. Pense sobre por que seu projeto parou em diferentes fases. Pense em quais fases em que seus favoritos trabalhar. Preencha esta seção abaixo com você se sente sobre cada fase, quais você adora fazer e quais são mais difíceis para você. Isso ajudará você a perceber os lugares onde você provavelmente vai querer evitar o trabalho ou você terá mais problemas em seguir em frente. 4. Conceito: a ideia certa: Falamos sobre metas, falamos sobre o processo de desenvolvimento do jogo. É hora de escolher um projeto. E um projeto começa com uma ideia. Mas você pode não ter nenhuma ideia, ou pode ter muitas. Neste vídeo, vamos falar sobre como organizar suas ideias e também como escolher o caminho certo para você. Primeiro de tudo, as ideias precisam de um lar. Eles precisam de um pequeno paraíso para viver onde você pode jogá-los todos lá e saber que você não esqueceu nenhum deles. Você pode ser uma daquelas pessoas que diz, eu não preciso anotar minhas ideias. Eu os mantenho todos aqui em cima. E isso é incrível para você. Não vou discutir com você que você pode fazer isso. Mas eu gostaria que você considerasse que se você tirasse essas ideias e as anotasse, é como um espaço de disco rígido externo extra para o seu cérebro. Você pode ter ainda mais ideias acontecendo aqui. E para a maioria de nós, aprendemos nossas melhores ideias meio que escapam porque nem percebemos que elas vão para algum lugar, certo? Isso acontece de forma invisível. Então eu recomendo que você faça uma ideia em casa. Este pode ser um caderno físico. Pode ser um aplicativo que você gosta. Pessoalmente, gosto de usar o Notion ou um nó ou o Google Keep algo assim. Algo com armazenamento em nuvem geralmente é uma boa ideia porque ele vai sincronizar entre dispositivos e você pode ter uma ideia enquanto assiste a um programa de TV no sofá e você apenas pega seu telefone e escreve para baixo. Ou você pode ter uma ideia enquanto estiver se preparando para dormir ou seu computador. A questão é ter um lugar. Toda vez que você tiver uma ideia legal, tenha o hábito de anotá-la em sua casa de ideia. Você não precisa pensar ainda se for uma boa ideia, basta anotar tudo porque você nunca sabe quando as coisas vão talvez flutuar backup ou uma visão diferente de algo que você era antes. De repente, vamos inspirá-lo. Gosto de pensar que as ideias estão começando de um dos dois lugares. Isso vai começar pela jogabilidade ou pelo tema. Seu jogo terá os dois, mesmo que ele se incline fortemente em uma das duas direções. A ideia de jogabilidade é um gênero de jogo, que na indústria de jogos tende a significar as características de jogo, a mecânica, os sistemas. Nós realmente não usamos gênero para dizer. Como suspense ou fantasia. Geralmente significam coisas como RPG tático ou atirador em primeira pessoa ou plataforma de ação. Então, uma maneira de saber qual é o gênero da ideia que você quer é olhar para um jogo que tem os mesmos recursos, são as mesmas interações que você quer e ver o que eles se referem como seu gênero de jogabilidade. Uma ideia de tema é algo que começa com os personagens, o mundo, a história, a maneira que você quer que seus jogadores se sintam. Pode ser meio autobiográfico ou pode ser sobre uma determinada cultura da qual você faz parte. A, pode ser apenas uma história que significa algo para você que você acha que seria interessante jogar interativamente. E ideias de tema e história. Comece com essa narrativa e então você escolhe a jogabilidade, gênero e a mecânica com base no que vai passar pela sensação de que você mais quer fazer seus jogadores se sentirem enquanto jogam. Nem é melhor que o outro, mas é bom saber quais são suas tendências. Agora vamos passar por alguns dos obstáculos comuns que as pessoas têm. Então, o problema número um é que eu não tenho ideias. Você pode ser uma pessoa que fica muito animada em construir coisas, mas você não está muito preocupado em fazer um jogo que nunca existiu antes. E tudo bem. Então deixe-me ensinar duas estratégias rápidas como gerar ideias. A primeira estratégia que vamos chamar de what-if. Isso é meio que voltar a gostar quando você era criança ou se você esteve perto de crianças, você sabe como elas estão sempre fazendo perguntas. Por que é assim? Por que você está fazendo isso? Como isso funciona? E se isso acontecesse? As crianças têm ótimas ideias porque estão explorando muito em suas cabeças. E à medida que envelhecemos, perdemos isso porque começamos a encher nossas cabeças com informações e então achamos que estamos certos, então não fazemos perguntas tanto. Nós apenas dizemos que isso é o que eu acredito e é isso que deve ser verdade. Então, ter o hábito de perguntar se situações estranhas ou apenas fazer situações cotidianas parecerem mais abstratas ou lá fora é um hábito muito bom para criar novas ideias. Talvez no seu trajeto diário, você esteja se perguntando, bem, se a estrada estivesse bloqueada e fosse porque havia um dinossauro andando por ela ou havia um desfile militar, por que iria isso acontece? O que eu faria se isso acontecesse ou se eu visse alguém se esgueirando para um beco e eles fossem como ouro brilhante como o que isso significaria? Como qualquer coisa que seja como um tipo de evento aleatório e comece a pensar, bem, e se isso acontecesse? Você pode até mesmo fazer isso quando assiste a um filme, ou quando você lê um livro, ou você está jogando um jogo, você pode dizer, bem, e se eles tivessem feito isso, ou se meu personagem pudesse fazer isso? E se eles tivessem tomado o enredo nessa direção? Talvez eu goste de escrever um jogo sobre isso. E essa é uma boa maneira de gerar novas ideias. A outra técnica que você pode usar é o mashup. Nós falamos anteriormente, combinando suas ideias e gêneros e temas de jogabilidade. E o que você pode fazer é essencialmente aleatorizar isso, escolher um de cada categoria e combiná-lo e ver, você quer fazer um jogo sobre tocar guitarra, unicórnios ou algo assim. Você pode até escolher fazer coisas como mashup para gêneros de jogabilidade ou dois temas e ver o que acontece. Então, brincar com misturar coisas assim pode ser uma maneira de gerar uma ideia que realmente vai ressoar com você, ok, então o próximo problema que você pode estar tendo é que você tem muitas ideias de jogo. E se este é você, então você e eu temos algo em comum. Eu sempre tenho muitas idéias e depois me preocupo, como terei tempo suficiente na minha vida para terminar todas essas coisas? Então, a maneira como você supera isso é apenas escolher a ideia certa para agora e priorizá-los. Quando chegarmos ao dever de casa no final deste vídeo, mostrarei uma técnica de priorização que o ajudará. Mas, em geral, você quer escolher aquele que é o mais fácil de realizar agora e também o ajudará a criar uma de suas outras ideias, ou talvez várias de suas outras ideias. Então, é menos sobre dizer, oh, essa ideia é mais importante do que outra. Trata-se de colocá-los em uma ordem que permite que você faça o máximo da maneira mais rápida possível. Outro problema que você pode ter é sentir que sua ideia está boa. Agora é importante saber por que você não acha que sua ideia é boa. Porque às vezes você só precisa de perspectiva. Às vezes você se sente assim porque está duvidando sua própria capacidade de fazer sua ideia acontecer. E é importante saber que, se for algo como, não quero fazer essa ideia porque já foi feita tantas vezes antes. É realmente sobre a execução. Então você não precisa se sentir mal se já tiver sido feito ou se houver muitos jogos nesse gênero, você deve pensar sobre qual é a perspectiva única que vou colocar nisso? O que vai me deixar animado para jogar isso? Se houver muitos outros jogos nesse gênero, como eu me destacaria? O que me faria pegar este jogo em vez de ou além de outros? Não se esqueça de que as pessoas jogam muito mais rápido do que nós os fazemos. Então você pode estar pensando, Oh, já existem cinco grandes jogos que são semelhantes a isso. Mas se você é uma pessoa que jogou todas elas, você pode estar procurando seu sexto jogo, então não o desconte com base em algo assim sozinho. A outra razão pela qual uma ideia talvez seja boa para você é se você não está tão interessado nisso, você pode achar que isso soa legal ou você pode ser como, sim, como se este jogo é o tipo de jogo que muitas pessoas gostam, mas talvez você não goste muito. E se assim for, vai ser muito difícil para você terminar esse jogo porque estamos falando de centenas ou mesmo milhares de horas que você vai colocar não só para fazer o jogo, mas jogar o jogo e contar a outras pessoas sobre o jogo. Quanto mais paixão você tiver por uma ideia, mais bem-sucedida será. É muito importante escolher idéias que você ficará tão animado com isso, durante esses patches difíceis, você poderá superá-los. É hora de sua lição de casa. Crie um lugar para suas ideias viverem sua ideia em casa. Pode ser um quadro branco, um documento de texto, um caderno ou um mapa mental. Faça em algum lugar que você possa acessar facilmente, mesmo quando acordar pela primeira vez ou depois de uma viagem ou uma caminhada, dê a si mesmo um bloco de tempo para anotar todas as suas ideias atuais, reúna todos eles em seu lugar de ideia, classifica suas ideias por seus objetivos. Você pode marcá-los e rotulá-los, movê-los ou criar uma nova página para este exercício. Por exemplo, se seu objetivo é baseado em aprender um novo intervalo de habilidades, suas ideias com base em quais ideias mostrarão melhor essas habilidades. Agora foque nas ideias que mais se alinham com seus objetivos. Priorize essas ideias com base em suas habilidades e recursos atuais. Projetos que levariam menos tempo devem estar perto do topo. Os projetos são mais complicados e exigem que mais pessoas, habilidades ou dinheiro estejam perto do fundo. Agora você tem uma lista de projetos que deseja fazer na ordem que provavelmente o ajudará a ter sucesso. Finalmente, se você ainda não escolheu a ideia de que usará para o resto deste curso. 5. Protótipo: motor de jogos e ferramentas: Ok, então temos uma ideia, sabemos que estamos fazendo, só temos que começar a construir coisas, certo? Poderíamos fazer isso. Mas provavelmente precisamos de ajuda ao longo do caminho. E essa ajuda virá na forma de ferramentas. Nesta lição, falaremos sobre sua ferramenta principal, seu mecanismo de jogo e algum outro software que definitivamente o ajudará a fazer seu jogo. O que é o motor do jogo? É essencialmente apenas um software com vários recursos que são úteis na criação de um jogo. Se você não usa um mecanismo de jogo, terá que escrever todo o código e todos os recursos que podem ser algo que você realmente gosta de fazer. Pode ser parte do seu objetivo. Tudo bem. Se isso for verdade, eu recomendaria para a maioria das pessoas que você não escreva seu próprio mecanismo de jogo se seu objetivo é terminar seu jogo indie no menor tempo possível, porque você vai para economizar muito tempo aproveitando o que outras pessoas já fizeram. Basicamente, não reinventar a roda se você não precisar comprar usando o mecanismo de jogo certo para suas necessidades, você pode se concentrar no que torna seu jogo realmente único e divertido em vez de ficar preso em todos os pequenos detalhes. Então, como escolhemos o mecanismo de jogo certo? Bem, fico feliz que você tenha perguntado. Vamos falar sobre todas essas perguntas que você deve responder. E se você ainda não sabe totalmente as respostas, está tudo bem. Nos próximos vídeos, falaremos sobre dividir sua ideia em mais recursos e tarefas. E isso pode ajudá-lo a decidir sobre o mecanismo de jogo certo. Quão grande é a sua equipe? Se você precisar passar arquivos para frente e para trás, precisará de algum tipo de controle de origem inteligente o suficiente para bloquear arquivos e lidar com mesclagens e conflitos. Mesmo se você estiver trabalhando sozinho, você vai querer algum tipo de backup para não perder seu trabalho. Mas quanto mais pessoas estão no motor, mais suporte você precisa para um apenas acompanhar as mudanças e não perder esse trabalho, mas comentar e fazer anotações um para o outro. Qual é a sua experiência técnica? Você adora codificar ou está fazendo isso porque precisa. Em quais idiomas você gosta de trabalhar? Alguns motores são muito mais pesados do que outros. Eu acredito que você pode fazer um jogo com experiência de codificação limitada, mas provavelmente você vai querer escolher um mecanismo com todos os recursos que você deseja já construídos ou fornecidos como ativos complementares. Como seus jogos para um jogador ou multijogador, alguns mecanismos de jogo não terão suporte para multijogador e alguns considerarão se você vai precisar de servidores são lobbies, vários controladores, bate-papo por texto e vídeo. Minha recomendação para este curso é que você escolha um jogo para um jogador porque é mais simples e é mais provável que você termine. Mas eu entendo. Se você é apaixonado por jogos multijogador, então não, você está adicionando um pouco mais de trabalho para não apenas criá-los, mas jogá-los e corrigir os bugs exclusivos para eles. Você planeja vender seu trabalho? Eu sei que eu disse que não íamos nos concentrar muito nisso neste curso, mas temos que trazê-lo à tona porque alguns motores ou uma taxa única, alguns são gratuitos sem royalties esperados, e alguns esperam que você pague royalties se você ganhar mais de uma certa quantia de dinheiro. Agora, a boa notícia é para seu primeiro jogo indie ou um dos seus primeiros jogos independentes, é altamente improvável que você ultrapasse esse limite se você fizer isso, estou muito animado para você, mas você deve saiba que seria esperado que você pague royalties se você usar alguns desses mecanismos de jogo. E então quais recursos você tem? Vamos nos aprofundar nisso no próximo vídeo. Mas alguns dos mecanismos de jogo lá fora são feitos especificamente para certos tipos de gêneros de jogabilidade. Por fim, qual plataforma você deseja suportar? Essa também é uma pergunta sobre o modelo de interação. Se você está lançando um jogo para celular, você vai fazer contato. Se você estiver liberando para PC, provavelmente está fazendo teclado e mouse, talvez controle também. E depois há outras plataformas como VR. Existem todos esses diferentes modelos de interação. E você deve saber quais você está planejando apoiar desde o início, porque você definitivamente vai querer garantir que o mecanismo do jogo possa apoiá-los. Então, quanto aos meus motores de jogo recomendados, eu tenho muitos deles. Então acabei fazendo para você um arquivo de projeto que lista todos os meus favoritos e tem algumas informações sobre o que os torna distintos uns dos outros. E você pode ver o que você respondeu nesta lista de verificação e referência cruzada com esses mecanismos de jogo e ver qual deles é um bom ajuste. Vamos falar sobre algumas outras ferramentas. Eu realmente não estou falando de hardware, embora, dependendo do seu modelo de interação, você vai querer ter o controlador que planeja usar ou fone de ouvido VR ou o que for necessário para o seu tipo de jogo. E você vai precisar de algum tipo de computador, geralmente que o ajudará a fazer toda a sua codificação e tudo mais. Vamos falar mais sobre o lado do software. Você vai querer um processador de texto de algum tipo, um software de anotações para seus documentos e planejamento de design de jogos. Na maioria dos casos, você pode usar o mesmo que você está usando para sua casa de ideia. Eu recomendo noção ou OneNote. Conheço outras pessoas como o Evernote, ou elas gostam de aplicativos diferentes que têm no telefone. Isso é totalmente bom também. Você provavelmente precisará de um editor de código que facilite a codificação com recursos como codificação de cores e pesquisa de preenchimento automático. Notepad Plus Plus é uma ótima opção. Eu também gosto do Visual Studio. Ter um editor de imagens é muito importante porque ele permitirá capturar seus esboços de design e, posteriormente criar ou modificar seus ativos 2D. Eu uso principalmente o Photoshop para meus ativos. Minha pintura no NADH pode ser usada como uma alternativa gratuita, pois o editor de áudio simples também é ótimo de se ter. Você pode querer gravar o dev voice-over para uma publicação nas redes sociais ou editar músicas e efeitos sonoros. Eu uso o Audition ou o Audacity para minhas necessidades de edição. Você também pode gravar diretamente no programa. Pessoalmente, não tenho experiência na criação de música, mas perguntei a alguns amigos do meu compositor. Eles disseram que GarageBand para Mac, cake walk by bandy lab ou Reaper são boas opções para pessoas que estão fazendo sua própria música. Se você estiver fazendo um jogo 3D, você vai querer um software que possa criar modelos, texturas e materiais 3D , além ajudá-lo a montar e animar seus personagens. Eu pessoalmente recomendo liquidificador É gratuito e poderoso. Existem tantos tutoriais por aí que podem ajudá-lo a ser ampliado rapidamente. Blender também funciona muito bem com os principais motores 3D, Unity e Unreal. Você estará fazendo UX de algum tipo enquanto estiver fazendo seu jogo. E você pode se safar totalmente fazendo esboços em papel e usando seu software de edição de imagens. Mas se você tem mais experiência em design gráfico ou quer aumentar o nível suas habilidades de experiência de UX e ter um toque mais refinado nessas telas. Eu recomendo um aplicativo UX Design. Gosto de usar o Figma, mas também gostei de usar o Adobe XD e o Azure. Você vai querer uma maneira de rastrear suas tarefas. Muitos Game Studios usam software de planejamento pesado como o Jira. Mas se você está apenas começando com uma equipe pequena ou sozinho, você pode usar qualquer aplicativo de rastreamento de tarefas que permita definir prazos e ter caixas de seleção. Gosto de usar o Notion, mas você também pode usar o Miro ou um quadro branco. A última ferramenta que vou mencionar é exibida para dar. Esta é uma ferramenta gratuita que permite capturar facilmente áreas de sua tela e, como você pode imaginar e transformá-las em presentes, você pode redimensionar o corte, adicionar marcas d'água, remover quadros e alterar o tempo. Fazer presentes de seus jogos enquanto você os está construindo é uma maneira muito legal de olhar para trás sobre o progresso que você já fez. Ter uma ferramenta como tela para dar torna super fácil apenas pegar um pouco de animação divertida ou algo em que você está trabalhando sem ter que pensar muito nisso. Tudo bem, chegamos ao final da lista. Eu sei que foi muita informação, mas você vai se sentir tão bem tendo todas essas ferramentas configuradas, e sabendo que você tem exatamente o que precisa quando surgir o momento. Então, vamos falar sobre sua lição de casa. Vá até a lista de verificação do mecanismo de jogo e restrinja as opções para este projeto de jogo. Baixe um ou dois mecanismos que atendam aos seus interesses. Faça um tutorial simples em cada mecanismo que você está considerando. Algo como desenhar um quadrado com palavras HelloWorld, compare como cada mecanismo de jogo fez você se sentir. Escolha o mecanismo de jogo com o qual você se comprometerá neste jogo, pesquise online por tutoriais e séries de vídeos usando esse mecanismo. Assim, você pode atualizar rapidamente suas habilidades, instalar outras ferramentas de software necessárias, conforme necessário , para o seu projeto e jogar com todo o seu novo software. Não fique intimidado se você abrir algo e ficar preso ou sobrecarregado, você pode aprender sobre eles mais tarde, mas pelo menos saber como abri-los e ver o que eles são. 6. Protótipo: ideia para recursos: Ok, então você tem sua ideia, você tem sua configuração com todas as suas ferramentas, está pronto para começar. Mas talvez você esteja sentado lá pensando, agora o que eu não sei o que fazer. Sei que tenho uma ideia, mas como é a primeira coisa que você começa? Então, se isso estiver acontecendo com você, você pode estar tendo problemas para dividir sua ideia em recursos. E é disso que se trata esse vídeo. Vamos falar sobre algumas das maneiras que você pode fazer isso. Os recursos são essencialmente apenas partes do seu jogo. Quando você compra um jogo, você provavelmente só está olhando para a lista de recursos principais as coisas que são mais importantes para fazer você querer comprar esse jogo e jogá-lo. Mas, como a pessoa que faz o jogo, você realmente precisa considerar cada pequena coisa que é necessária para que ele seja um jogo completo. Minha ferramenta número um para dividir uma ideia em recursos é o documento de design do jogo. O ato de escrever um documento de design de jogos, ou GTD, ajuda você a quebrar todas as pequenas peças e entender como esse jogo realmente funciona. O GTD é um documento que descreve que seu jogo é para você e quem mais estiver trabalhando nisso. E eu acho que você deveria fazer isso mesmo que você seja o único. Porque de volta a toda a ideia da coisa. Podemos pensar que estamos mantendo tudo na nossa cabeça, mas ao escrevê-lo ao articulá-lo, ele ocupa esse espaço em seu cérebro. Estamos mantendo como esse jogo funciona, coloca-o em outro lugar onde é mais fácil analisar mais tarde e pode ser fácil de revisar no futuro. E isso é especialmente bom quando você está fazendo projetos independentes, porque você pode estar roubando tempo como uma vez por semana ou cinco minutos da manhã e está entre muitas outras coisas acontecendo em seu vida. Então, ter tudo escrito em algum lugar, como esse jogo funciona? Qual foi o último recurso em que eu estava trabalhando? Ter tudo isso escrito em algum lugar como uma grande ajuda. Veja como você faz isso. No arquivo do projeto. Coloquei um sumário inicial para o seu GTD para que você possa copiar isso onde quer que esteja planejando escrever seu GTD e fazer modificações conforme necessário. Você pode cortar algumas seções se elas não fizerem sentido para o seu projeto, onde você pode adicionar algumas que você precisa especificamente. Eu especificamente não adicionei muitos detalhes sobre os diferentes sistemas porque não sei que tipo de jogo você está fazendo. Mas se você conhece seu gênero de jogabilidade , saberá quais são esses recursos e poderá adicioná-los. Também adicionei um modelo de recurso GTD para cada um dos tópicos no sumário. Você pode criar uma subpágina ou adicionar uma página abaixo. Então é apenas uma questão de preenchê-lo e fazer isso faz sentido para você. Pode parecer que é uma tonelada de escrita, mas não fique sobrecarregado. Você pode usar diagramas e tabelas, fluxogramas, imagens e esboços, qualquer coisa que o ajude descobrir o que é isso. O objetivo final do GTD é que é algo que as pessoas da equipe olham e todos entendam como o jogo deve funcionar. Ou outra maneira de pensar sobre isso é esse é o design e quem quer que esteja fazendo a implementação, seja você ou outra pessoa da equipe, deve ser capaz de olhar para o design e saber como construí-lo . Há muito mais a ser dito sobre como os documentos de design de jogos funcionam e como você os escreve. Não podemos nos concentrar nisso neste curso. Então, para ajudá-lo com o design de jogos em geral, também incluí uma lista de livros que eu recomendo no design do jogo. Lembre-se, o objetivo disso é que ele funciona para sua equipe. Então, se alguma parte da tampa da minha cidade não funcionar para você, as pessoas da equipe não gostam ou querem que ela se separe de uma maneira diferente. Tudo bem. Ser flexível é uma das coisas mais importantes sobre como criar um documento de design de jogos. Do documento de design do jogo, agora temos uma lista de recursos. A lista de recursos é aquela tabela de conteúdos, além de quaisquer alterações que você fez ao criar seu GTD a partir da lista de recursos, agora podemos priorizar nossos recursos. Então, quero que você copie os recursos que você criou em outro documento. E vamos classificá-los e priorizá-los. A maneira como você classificará seus recursos é primeiro por pré-requisitos. Se um recurso exigir outro recurso antes que você possa começar, será necessário colocar esse recurso mais alto na lista. Por exemplo, talvez você queira construir uma loja. Você quer que seus jogadores possam gastar dinheiro e comprar itens. Para fazer isso, você precisa ter dinheiro como conceito no jogo, uma carteira onde você pode economizar o dinheiro que você tem e você precisa ter um inventário de algum tipo que o o jogador carrega quais itens eles têm. Você pode colocar os dois acima da interface da loja e da sua lista de prioridades. A próxima coisa que você vai querer fazer é rotular cada recurso com um número de prioridade. E você não precisa usar números, mas é muito comum fazer isso. Então p zeros são recursos que você literalmente não pode enviar este jogo sem porque eles não funcionarão. Então, se você tem um jogo de plataforma, provavelmente diria que P 0 é o jogador pode controlar o personagem e movê-lo. Um P1 é algo que, se você não o tivesse no jogo, seus jogadores notariam e daria mal não fazer. Tecnicamente, você poderia enviar o jogo sem ele, mas você realmente não quer porque ele agrega muito valor. Um p2, é um bom ter você realmente queria que ele faça seu jogo se destacar, mas você tem que admitir que você poderia enviar tecnicamente sem ele e adicionado mais tarde. Então P3s e P4 não são as coisas mais importantes do mundo. Mas às vezes você só quer rotular todas as ideias legais que você tem, mesmo que você não ache que vai chegar até elas por algum tempo ou talvez nunca as adicione. Então, resort ou sua lista de recursos. E isso ajudará você a escolher em quais recursos você vai trabalhar e em que ordem. Agora é hora do dever de casa para aprimorar suas habilidades de design de jogos. Aqui está um exercício que eu gostaria que você tentasse. Escolha um jogo que você ama e agora escolha um recurso específico do jogo. Vá em frente e jogue esse jogo e realmente explore esse recurso. Você pode escolher um pequeno, como uma única tela de menu ou um personagem, ou atacar um item colecionável ou uma ação do jogador. Use o modelo GTD para escrever um documento de design de jogo em torno desse recurso. Essencialmente, você vai fazer engenharia reversa sobre como funciona e descrevê-lo em palavras. Seu objetivo é tornar a página completa o suficiente. Outra pessoa poderia implementá-lo. Não se esqueça de anotar sons ou imagens, animações ou outros ativos usados para que esse recurso aconteça. Você pode usar este exercício para praticar várias vezes em outros jogos que você ama. E quando você estiver mais confortável, você pode voltar a preencher seu documento de design de jogo e ver se é um pouco mais fácil descrever os recursos que você deseja criar agora que você já viu como dividi-los de outros jogos já publicados. 7. Pré-produção: rastreamento de tarefas: Qual é a habilidade mais importante que você pode ter como desenvolvedor do jogo? Não é sua proeza de codificação, não é seu talento artístico. É sua capacidade de gerenciar seu próprio tempo. Então, vamos falar sobre o gerenciamento de tarefas, que é essencialmente pegar os recursos que você já descobriu e dividi-los ainda menores em coisas você pode adicionar a uma lista de tarefas e começar a fazer. Quando falamos sobre ferramentas, falamos sobre ter um aplicativo de rastreamento de tarefas. E mesmo desde o início, você vai querer começar a jogar coisas lá dentro. Continuo mencionando usar essas ferramentas como espaço cerebral extra. E eu realmente acredito que muitas vezes quando eu só tenho uma ideia ou percebo que temos que corrigir esse bug, ou temos que ter certeza de que não nos esquecemos de fazer isso mais tarde. Vou jogá-lo na parte de trás da lista de tarefas. Então, iniciar esta lista de tarefas cedo é uma boa ideia. Agora, minhas listas de tarefas estão em Notion e eu as rotulei com muitas propriedades diferentes que tenho quem está designado para fazer o trabalho e estimar qual marco deve ser para o tipo de trabalho, qual prazo e, muitas vezes, qual recurso, ou até mesmo alguns anexos. Se isso é algo importante para a tarefa, então eu posso filtrá-los e noção pelo que eu preciso, posso visualizá-los de maneiras diferentes. Isso é bastante avançado, mas vale a pena pensar sobre as coisas em termos de bancos de dados, porque isso tornará as coisas mais fáceis para você à medida que você avança. Você vai descer sua lista de recursos. E para cada recurso, basta começar a fazer as tarefas que você acha que existem para criar esse recurso. Então, se eu adicionar um recurso como adicionar uma coleta de saúde no jogo, posso dizer que o ativo de arte para coleta de saúde é uma tarefa e um efeito sonoro para quando eu coletá-lo é uma tarefa. E o jogador pode pegar objetos e uma ação ocorrerá como outra tarefa. E a cura é outra tarefa. Eu comecei a listar todas essas coisas e, tendo rotulado todas elas envolvidas com a coleta de saúde, isso realmente me ajuda. Então, esta é apenas sua lista inicial. Você vai inventar coisas novas e também vai criar algumas de suas tarefas sendo grandes demais e elas precisam ser quebradas ainda mais, mas não fique muito sobrecarregada. E então podemos seguir em frente para estimar o tempo. É muito difícil estimar tarefas criativas. Não somos muito bons nisso porque mesmo que você tenha feito isso antes, há tantas variáveis para gostar como esta levará mais tempo, ou você pode estar corrigindo um bug e não há maneira de realmente saber quanto tempo levará. Pode ser uma tarefa de uma hora ou uma tarefa de três dias, dependendo da complexidade de tudo. Mas ainda é bom tentar estimar suas tarefas, porque é isso que nos dá uma ideia aproximada de quanto tempo levaremos para terminar nosso jogo. Então você pode ter visto pessoas falando sobre estimar tarefas e tempo, como quantas horas ou dias leva para terminar alguma coisa. Ou você também pode ter ouvido falar de algo chamado Story Points, que faz parte desse sistema ágil de rastreamento de tarefas, fazendo sprints e realizando o trabalho. Se você já sabe como fazer isso e prefere isso, tudo bem. Mas acho que este é um pouco mais fácil de lidar. E isso é chamado de tamanho de camiseta. Você vai assinar todas as suas tarefas. Tamanho de camiseta. De extra pequeno, pequeno, médio, grande e extra grande. E extra pequeno geralmente é uma tarefa que, em sua mente, você não está pensando nada que seja meia hora, isso é como alguns minutos, mas você ainda quer dar uma estimativa. Então você sabe que está pensando que não será muito tempo. E uma tarefa extra grande provavelmente é algo que precisa ser dividido em tarefas menores. Então você está quase dizendo, eu nem sei quanto tempo isso é. Vamos colocá-lo lá e depois nos preocupar com isso mais tarde. Agora você pode ver algumas tarefas que você já fez antes e começou a pensar sobre o que você as chamaria? Qual é o seu exemplo que ajuda você sobre o que é uma tarefa pequena, um médio e um grande. E realmente não importa se minha versão de um pequeno É um dia, sua é de quatro horas e a de outra pessoa é uma semana. O que importa é que você entende o que isso significa para si mesmo e que você entende que a comparação entre diferentes tarefas faz sentido que uma tarefa média sempre será mais para você do que uma pequena tarefa. Você também pode fazer uma pequena rubrica ou folha de truques que tenha para cada tamanho de camiseta. Aqui está um exemplo de tarefa. Então eu poderia fazer isso com tarefas que já fiz. E então, quando estou olhando para a tarefa e estou tipo, não sei se isso é um meio ou um grande. Posso olhar para a minha rubrica e dizer, OK, eu disse que isso era um meio e essa nova tarefa é mais trabalho do que isso. Então, vou dizer que é grande. Agora, assim como fizemos com os recursos, vamos priorizar nossas tarefas também. E mesmo que um recurso tenha que acontecer antes de outro, como dissemos, as tarefas podem ficar um pouco mais separadas. Normalmente, qualquer coisa que seja um pouco mais política como escolher o efeito sonoro final ou a animação final. Se você vier muito mais tarde do que algo que é como se certifique de que funciona , você pode ter dinheiro em seu inventário e, em seguida, podemos criar uma foto. Neste ponto, você provavelmente tem uma lista de tarefas muito longa, ok? E isso é muito esmagador de se olhar. Você vai querer dividi-los em marcos ou sprints. Agora, para mim, pessoalmente, se estou trabalhando em outro estúdio, geralmente fazemos sprints. Uma, 23 semanas com trabalho independente. Eu realmente não gosto de fazer sprints semanais porque estou trabalhando com pessoas diferentes e estão todos em horários diferentes. Então, eu gosto de fazer marcos em vez disso. Eu direi mais ou menos como, você sabe, nosso marco é até o final deste mês para fazer esse recurso. E eu só quero olhar para as tarefas que têm a ver com esse recurso Olin como cinco coisas do topo. Quando você terminar esses cinco, você pode puxar outros cinco. Então essa é uma maneira que você pode passar lentamente pelo seu trabalho da Indy sem ficar sobrecarregado pensando em quadros de tarefas, um quadro kanban é essencialmente um grupo de colunas e você começa visualmente mova algo pelas colunas. Também é útil para coisas fora da indústria de tecnologia e jogos. Gosto de ter uma coluna pronta. Essas são tarefas que estão prontas para alguém começar a fazer um não iniciado, que é basicamente a pessoa que foi atribuída a ele como tirou da coluna pronta para todos saibam quem eles estão planejando fazer isso. Um em andamento, o que significa que eles estão trabalhando no momento e concluído, o que significa que está feito. E se você estiver trabalhando com outras pessoas, eu também gostaria de ter uma coluna bloqueada e uma coluna de revisão. A coluna bloqueada é se você precisar de algo de alguém e eles não terminarem o trabalho deles, a menos que seu produtor ou seu líder agora que há um problema e eles precisam vir fale com você e veja como eles podem ajudá-lo. E a coluna de revisão como se uma tarefa não feita tecnicamente até que alguém a tenha revisado, você pode colocar seu trabalho lá e, em seguida, quem for responsável por revisá-la terá que passar seu quadro de tarefas, forneça os polegares para cima e, em seguida, mova-o para completá-lo. Agora, quando uma tarefa é concluída? É muito importante, com o design de jogos e o desenvolvimento de jogos, fazer coisas em um processo iterativo. E isso pode ser muito difícil porque não seria ótimo se pudéssemos projetar o jogo perfeito, construí-lo. E acabou de ser feito sem necessidade de atualizá-lo ou ajustá-lo. Na maioria das vezes, enquanto as pessoas jogam seu jogo, você aprenderá coisas sobre o que seu público quer. Você vai ver coisas que você quer mudar. E por todos esses motivos, pode parecer que uma tarefa nunca foi feita. Então eu recomendo que na primeira vez que você fizer um recurso, você o chame de algo como primeira passagem, rascunhos iniciais, algo assim. E isso permite que você termine essa tarefa, mesmo que você esteja olhando para a primeira versão e esteja pensando, bem, há muito mais que temos que fazer aqui. Então, desde que você tenha algo em seu backlog que reconheça o fato de que há mais trabalho a fazer. Você está bem em terminar a tarefa e se sentir cumprido por ter feito isso. Então aqui está sua lição de casa. Primeiro, você configurará um software de rastreamento de tarefas como Miro ou Notion, ou poderá usar um quadro branco, especialmente se estiver trabalhando sozinho. Pegue uma das páginas de recursos que você fez no último vídeo. Faça uma lista de todas as tarefas você conhece agora que você precisa concluir esse recurso e colocá-las em seu quadro de rastreamento de tarefas. Repita esse processo sempre que terminar seu trabalho em um recurso, se você estiver se divertindo com ele, você também pode fazer tudo de uma vez e priorizar todo o jogo. Mas tenha cuidado para não se deixar ficar sobrecarregado demais. E lembre-se, toda vez que você inventar outra coisa que você precisa fazer para terminar o jogo, faça uma tarefa para ele e seu backlog. 8. Pré-produção: como criar suas habilidades: Neste ponto, agora estamos construindo o jogo. Estamos passando por nossas tarefas e estamos terminando-as, e estamos progredindo. E é muito comum ficarmos presos aqui porque sentimos que não temos as habilidades para continuar. Estamos tendo problemas para aprender alguma coisa. Só não estamos a par com o que queremos fazer. Neste vídeo, vamos abordar o que significa construir suas habilidades? Como você obtém o conjunto de habilidades que você precisa para realizar seu jogo. Uma das melhores coisas sobre fazer jogos é o quão multidisciplinar ele é. Mas também é uma das coisas mais difíceis de fazer jogos porque você tem que ser bom em tantas coisas diferentes para fazê-las? Ou você, você realmente tem três opções para cada tipo de tarefa ao fazer um jogo. Então repita depois de mim, faça você mesmo ou pague outra pessoa, encontre-o gratuito e legalmente e tecnicamente há uma quarta opção, que é omiti-la completamente. Mas se você está fazendo isso, você deve ter um motivo. Talvez você esteja fazendo um jogo somente de áudio porque quer que ele seja realmente acessível para pessoas com deficiência visual. Esse é um objetivo incrível. Não precisa ser algo específico assim. Só tem que ser algo que faça sentido para a narrativa ou para a jogabilidade. Portanto, não é tão comum omitir algo completamente, mas você pode fazê-lo em geral. Vamos nos concentrar nessas outras três categorias. Fazendo você mesmo. Quem não ama a história do desenvolvedor indie solo. Mas não há muitas pessoas por aí que sejam na verdade, igualmente adeptas e todas essas coisas. E, de fato, todas aquelas pessoas que estão fazendo tudo sozinhas deixaram aprender todas essas disciplinas e trabalhar muito para serem boas nelas. Portanto, não seja muito duro consigo mesmo se você não quiser fazer tudo sozinho. A maioria de nós é especializada em apenas algumas áreas, e é aí que queremos passar nosso tempo. Então, incline-se para isso, descubra quais são as áreas de desenvolvimento de jogos que você realmente gostou de fazer e considere uma especialização nisso, porque o outro aspecto de tentar fazer tudo isso você mesmo é que só vai demorar mais tempo. Não há como contornar isso. Então, se você está tentando terminar um jogo mais rápido, você só deve fazer algumas áreas por completo e se apoiar nessas outras opções para coisas que você não gosta de fazer. Não tão habilidoso em, se você tem certeza de que você quer fazer todos os aspectos ela mesma, certifique-se de ter escolhido um jogo realmente pequeno para começar. Escope-o para baixo. Porque então você vai fazer mais rápido para as áreas em que você decidiu investir e que você estará fazendo sozinho. Você deve reservar tempo para aprender e aumentar suas habilidades. E isso não é verdade apenas para o desenvolvimento de jogos, isso é verdade para a vida em geral. Por exemplo, se eu decidir hoje que queria ter uma cobra de estimação, pessoalmente não iria apenas a uma loja e compraria uma cobra. Eu começaria a assistir vídeos. Eu chamaria amigos que possuem cobras. Eu leria artigos online. Eu falaria com alguém na loja de animais. Há muitas maneiras diferentes de pesquisar e se preparar para algo antes de fazer isso. Seja consertando algo em sua casa, aprendendo a fazer uma refeição ou fazer um jogo. Então pense no que você faz e em outros aspectos da sua vida quando quiser aprender algo e aplicar qualquer técnica que funcione para você lá ao seu desenvolvedor de jogos, aprendendo uma nova habilidade como uma combinação de pesquisa, observação e prática. Portanto, certifique-se de que você está fazendo um pouco de tudo isso. E é claro que você está sempre iterando. Então, se você não gosta de sua primeira versão de algo que você colocou em seu jogo, você pode atualizar isso mais tarde quando tiver um pouco mais de habilidade e não se sentir mal em tomar notas ao longo do caminho. Muitas vezes tomo notas quando faço cursos on-line para diferentes tipos de ferramentas, como o liquidificador, porque sou muito ruim em lembrar os atalhos de teclado e eles mudam muito. Então eu posso voltar às minhas anotações na próxima vez que voltei a esse tipo de tarefa. Então, pagando outra pessoa, há basicamente duas maneiras de fazer isso. Se você quiser comprar algo que já é feito em uma loja de ativos. Essa é uma maneira muito simples de fazer isso. Você sabe quanto custa. Provavelmente já foi examinado pela loja ou por outras pessoas que a compraram. Então você sabe o que está recebendo e isso funcionará para você. E existem plugins e ativos em muitas lojas que são divididos pelo mecanismo de jogo. Mesmo se você estiver usando um mecanismo de jogo como Unity ou Unreal, já há muitas pessoas por aí fazendo conteúdo especificamente para esses motores. Disparar um plugin de revestimento é uma ótima maneira de economizar tempo porque você não precisa criar esse recurso sozinho. E ninguém vai perceber que você o comprou, a menos que eles estejam olhando para seus créditos ou eles já sejam um desenvolvedor de jogos. Mas se você está comprando ativos de arte ou recursos musicais, corre o risco de que havia outro jogo por aí já usá-los porque eles estão sendo oferecidos para venda para muitas pessoas usarem. Então você pode perder um pouco de originalidade lá. E se você estiver bem com isso, porque isso é mais uma peça de portfólio, tudo bem. Mas você também pode editá-los para que eles se encaixem no estilo exclusivo para o seu jogo. Agora, se você estiver trabalhando em uma equipe criativa com outra pessoa que seja mais desafiador. Você tem que tratar todas as colaborações criativas como se fosse um casamento. E isso significa que você precisa de um pré-nupcial e precisa saber o que acontece se você se divorciar. Então, ele precisa ser claro na frente. Você também é dono deste jogo. Você está dando royalties? Você está apenas pagando por trabalho freelance? E todo mundo sabe que você é dono do jogo e eles estão recebendo crédito pelo jogo. Todos esses detalhes precisam ser descobertos mesmo que seja um amigo seu. Na verdade, acho que é mais importante se for um amigo seu porque é tão fácil para algo assim prejudicar sua amizade. Então, pensando e falando sobre antes mesmo de você entrar nisso, ei, o que acontece se eu não quiser mais trabalhar no jogo, ou eu perder interesses, ou eu sou muito lento, o que você quer fazer sobre isso? Isso é uma coisa muito importante para se falar. Dois, também, sei que muitos de nós temos fundos limitados e você pode estar pensando que não pode se dar ao luxo de ter alguém trabalhando em seu jogo e pagá-los por seus esforços. Mas se você não está pagando ou oferecendo algo de valor a alguém, eles não têm motivos para cumprir seus prazos. É muito estranho dizer a alguém para trabalhar mais se não estiver recebendo nada que seja útil para eles em sua vida. Às vezes, as pessoas que estão começando ou realmente querem trabalhar com você estarão dispostas a trabalhar por uma taxa mais baixa porque adoraram o projeto ou amam você. Acho que o mais importante é falar com as pessoas e dizer: Ei, estou fazendo essa coisa. Adoraria fazer isso com você. Posso lhe oferecer crédito neste jogo. Quanto você cobraria por isso? E então, se estiver acima do que você pode pagar, você pode dizer honestamente, desculpe, eu simplesmente não tenho esse dinheiro. E talvez você possa fazer algum tipo de negócio no meio, como mas você poderia vender adesivos do personagem ou conseguir royalties quando o jogo sair. Royalties são difíceis porque você não sabe se o jogo vai vender ou não. Mas se você é realmente bom na frente de alguém e está disposto a fazer esse trabalho com ele. Pode ser algo que você oferece. Então, apenas ouça outras pessoas, seja respeitoso e honesto e encontre um acordo que funcione para todos. Não se esqueça de dar crédito às pessoas quando você usa seus ativos, se ele os comprou em uma loja, ou se você trabalhou com elas colaborativamente para fazer este jogo. Eu só não vejo pessoalmente o motivo para não dar crédito às pessoas que o ajudaram e trabalharam no jogo. Cabe a você como você quer dividir isso no jogo em si, mas não lhe custa nada e mostra que você respeita as pessoas com quem trabalhou. Finalmente, achamos gratuito e legal com a ênfase no legal, na verdade, há muitas coisas de domínio público por aí para você usar. E talvez você queira ser realmente criativo e encontrar algum estilo de pintura mais antigo para usar em seu jogo ou algumas gravações de música de domínio público. Apenas certifique-se de ter a licença, você sabe o que é esperado para usá-la. E então você dá o crédito adequado, a atribuição, o que for necessário de você quando você envia seu jogo, sua lição de casa, percorre os arquivos do projeto e encontra o quadro de classificação do tipo de tarefa. Classifique cada um com base em seu nível de habilidade e interesses e escolha em quais categorias você investirá. Para cada linha, faça uma lista de coisas que você planeja comprar ou encontrar online, leia as licenças de qualquer ativo que você planeja usar que não seja feito por você. Bloqueie o tempo a cada semana que você dedicará a aumentar as habilidades que deseja dominar. 9. Produção: vale a pena: É hora de enfrentar a inevitável crise existencial. Mesmo trabalhando em seu projeto por algum tempo. E você está se perguntando, por que eu estou fazendo isso? Por que eu comecei isso em primeiro lugar? Vale a pena continuar? Este é o primeiro de vários vídeos em que vamos falar sobre alguns dos bloqueios mentais que eles terão. Ser criativo é difícil e há muita pressão sendo colocada em você, e você tem que ser muito motivado. Então você pode se encontrar procrastinante. Agora, a procrastinação acontece porque somos criaturas que procuram evitar o caminho da maior dor. E se houver algo que percebemos ser doloroso por algum motivo, evitaremos fazer isso fazendo outra coisa ou nada. E a primeira coisa que você quer fazer é perguntar a si mesmo, por que você está procrastinando? Às vezes acho que, se eu apenas disser o motivo em voz alta, isso me ajuda a criar uma maneira de contornar isso. Então, por exemplo, talvez haja um tipo de ícone que eu preciso fazer no jogo. E percebo que estou procrastinando porque não gosto arte que faço quando tento ícones e já estou antecipando, não vou gostar do resultado disso e vou sentir como eu perdi meu tempo se eu disser isso em voz alta. Agora estou começando a pensar em maneiras que eu poderia contornar isso. Eu poderia optar por fazer um curso em vídeo que me ajudará a melhorar os ícones. Ou posso decidir que vou procurar alguém que já tenha feito um conjunto de ícones, como o que eu quero fazer, ou alguém que faça ícones personalizados para mim. Outra tática anti-procrastinação que usei, isso vai soar muito estranho, mas funciona é colocar duas tarefas umas contra as outras que você não quer fazer. Descobri que vou começar a fazer basicamente qualquer coisa que eu possa pensar se tiver que fazer um trabalho fiscal porque isso é o que eu odeio fazer mais pessoalmente. Agora vamos também falar sobre a nova ideia brilhante. Esta é uma grande razão pela qual paramos o que estamos fazendo. Voltamos até a fase conceitual e começamos a fazer com que você tenha que guardá-lo por enquanto. Certo. Coloque-o na sua ideia em casa, coloque no topo da sua lista. Eu até permitirei que você tenha um dia de trapaça apenas por uma noite. Estou autorizado a trabalhar na nova ideia legal e vou fazer um monte de trabalhos de design para ela. E isso geralmente é suficiente para tirá-lo do meu sistema e posso voltar ao jogo que estou atualmente no meio de fazer. Mas faça o possível para se concentrar mais no que você está fazendo agora. Cada jogo passa por esse processo de construção intermediária. Não quero apenas continuar a rebobinar e voltar ao início. Se você está procurando mais ajuda sobre como superar esses momentos tediosos. Vamos falar um pouco sobre ser desencorajado. Portanto, há muitas razões pelas quais você pode estar se sentindo menos confiante agora do que quando começou, quando você começa e está construindo seus quadros de humor de fase conceitual e está planejando suas ideias. É apenas o limite da sua imaginação, quão bom seu jogo será. Mas agora que você está realmente vendo isso se juntar, é normal ficar um pouco decepcionado porque você está vendo algumas portas se fecharem. Você está vendo como algumas coisas não vão corresponder ao alvo que talvez você quisesse que fossem. Ou pode até ser que alguém diga algo prejudicial ou malvado para você. Eles podem nem ter falado isso. Quando estávamos fazendo jogos para celular, as famílias só tinham uma ideia dos jogos que gostam de jogar em seus telefones. Então eles dariam muitos conselhos que não eram necessariamente úteis. Tipo, seu jogo está ligado ao Facebook ainda ou mesmo o, não, você ganhou milhões de dólares ainda porque estou jogando este jogo que fez milhões de dólares. E pode ser meio embaraçoso dizer às pessoas como, não, não é realmente o que estou fazendo ou não é tão fácil porque elas não estão vivendo essa vida do jeito que você está. A verdade é que é muito mais fácil derrubar alguém do que levantá-lo. E as pessoas que não fazem as coisas podem não entender seus objetivos são por isso que você quer fazê-lo. Em geral, você só precisa se lembrar qual é a razão pela qual você quer fazer isso em primeiro lugar? E tente se concentrar nisso. Você é a pessoa que finalmente decide como você vive sua vida. Se você está se sentindo particularmente desmotivado, é hora de reabastecer seu bem criativo e fazer isso fazendo uma pausa. Às vezes, essa é realmente a melhor maneira de fazer isso. Faça uma caminhada, faça uma viagem de um dia em algum lugar com seus animais de estimação, e talvez apenas ande na floresta. Veja sua família, leia uma nova série de livros, o que for preciso para se inspirar novamente. E você verá que às vezes tirar um tempo vai fazer você repensar algo que você achava chato. Nós nos sentamos para o seu projeto. Você vai ter uma mentalidade totalmente nova sobre isso. E, finalmente, há momentos em que você realmente deve desistir. Pode ser que o jogo que você quer fazer não seja algo que você esteja super interessado. Você pode realmente sentir que não tem a motivação para terminar essa ideia onde vida fica no caminho que você está passando por um casamento ou alguém na família tem uma doença, você tem a sua própria problemas de saúde. Você está se formando na faculdade, seja lá o que for, você tem que arranjar tempo para coisas que aconteceram na vida e acontecem ao seu redor para as pessoas que você ama. Portanto, não se sinta mal se você estiver fazendo uma pausa para algo que está acontecendo no mundo real fora do desenvolvimento do seu jogo. Tudo bem, porque você sempre pode voltar a ele mais tarde. Apenas certifique-se de que este não seja um tema recorrente com você. Não se demita porque está entediado, porque está com medo. Não se demita porque alguém lhe disse que não vale a pena fazê-lo. Saia por seus próprios motivos se você sentir que eles são fortes o suficiente, ok? Então, sua lição de casa, tire algum tempo do seu projeto para descansar. Faça uma viagem de um dia, assista filmes e leia livros. Se você se encontrar procrastinando em uma tarefa, anote y e veja se há alguma maneira de aliviar esse problema, olhando para ele de uma maneira diferente e faça um plano para se recompensar por fazer as partes não divertidas de um jogo ou realizando um marco enorme. 10. Produção: encontre o tempo: Não importa quão grande ou pequeno seu projeto seja, você terá problemas para encontrar o tempo. Há apenas tantas horas no dia e todo mundo está lutando por uma fatia de sua atenção. Então, vamos falar sobre como encontramos o tempo para o projeto indie. Então, o tempo é o que fazemos disso. É um recurso precioso. Você está constantemente fazendo trade-offs. Você não pode simplesmente trabalhar, trabalhar, trabalhar, se você tem um trabalho diurno fora de fazer jogos ou se essa é sua principal fonte de renda. Portanto, certifique-se de que você está fazendo tempo para sua saúde, para suas necessidades básicas, para as pessoas que importam para você, para coisas fora de fazer jogos, porque isso realmente ajudará a inspirar você para fazer jogos melhores. Sem mencionar que alguns de nós têm outras circunstâncias, como condições de saúde , restrições financeiras, coisas que vão atrapalhar e levar ou horas, seja gentil consigo mesmo, ok? Não se segure aos outros. Não diga, ei, essa pessoa que conheço fez um jogo em um fim de semana ou fez um jogo e seis meses. Todo mundo está em uma linha do tempo diferente. Todo mundo tem coisas diferentes que são importantes para eles. Apenas se compare com você mesmo. Sabe, isso é, isso é o que é realmente importante. E não se sinta mal. O importante é que você está criando espaço, você está esculpindo para fazer as coisas no seu ritmo. Certo, então como fazemos isso? Gosto de chamar isso de blocos de tempo. Não importa se você tem um trabalho diurno ou está trabalhando em tempo integral para si mesmo, você provavelmente está familiarizado com algum tipo de calendário bloqueando o tempo para reuniões e outras coisas como isso. Blocos de tempo dedicados podem ser sobre uma determinada habilidade ou apenas sobre seu projeto em geral, também acho que é útil fazer bloqueios de tempo que exigem o mesmo espaço mental. Porque isso te deixa nessa mentalidade. Se você está fazendo coisas que são muito semelhantes entre si, provavelmente vai progredir mais. Então, se você gosta de fazer tarefas musicais para o seu jogo, talvez faça um dia que seja como o dia da música. E o dia inteiro você está apenas focando no áudio e não precisa ser apenas produtivo para eu ter um bloqueio de tempo na minha agenda semanal, onde olho as coisas da minha própria saúde, como Se eu precisar marcar uma consulta médica, você pode ter um espaço que seja como o tempo da família. Temos um espaço no período da manhã para quando levamos o cachorro pela manhã e passamos o tempo brincando com ela, esses são importantes também. Se você não fez seu bloqueio de tempo e se sente perplexo, você tem o bloco do criador. Está tudo bem também. Só o fato de você estar sentado lá olhando para o documento e entrando nesse espaço mental uma vez por semana, isso ajudará você a progredir mais. Portanto, não fique frustrado se algumas semanas forem mais lentas do que outras, ainda é importante que você tenha feito esse tempo e se deixe ter esse espaço onde você está trabalhando especificamente em seu jogo. Agora, se você está tendo um bloco criativo, recomendo uma técnica em que faço uma lista de reprodução de música diferente para diferentes tipos de tarefas ou personagens diferentes são histórias. E eu ouvi durante meu bloqueio de tempo. E eu me acostumo ao fato de que esse bloco de músicas de uma hora sempre tocará quando estou pensando sobre esse personagem neste jogo. Com o tempo, notei que quando ouço a primeira música começar, já estou entrando no modo de trabalhar nesse jogo e trabalhar nesse personagem. Então, isso realmente me ajudou a me concentrar e estar na zona mais rápido durante meus bloqueios de tempo. Há também um software por aí que pode ajudá-lo com o rastreamento de tarefas. Gosto de usar algo chamado pista de alternância. Acho que também usei o tempo de resgate antes. Estes são softwares que podem até ver quais aplicativos você está usando em sua área de trabalho e lhe dão um pequeno relatório para dizer quanto tempo você gastou talvez percorrendo as mídias sociais, navegando quando você deveria ter trabalhado ou quantas horas você realmente gastou no Photoshop ou no seu mecanismo de jogo esta semana? Você pode até rotulá-los para economizar isso como tempo produtivo e esse não é um tempo produtivo. Você também pode dar um passo adiante e usar bloqueadores que bloqueiam ou insights por um período de tempo. Portanto, você não pode se distrair mídias sociais ou outras coisas que você gostaria de ver. Você deveria estar fazendo trabalho. Então, sua lição de casa, crie um ou mais blocos de tempo e sua agenda semanal em que você gastará tempo em seu projeto de jogo independente, instale um software de rastreamento de tarefas e considere instalar um bloqueador de mídias sociais. Crie uma lista de reprodução de músicas para seu projeto. Ouça enquanto você trabalha. 11. Acabamento: como combater a perfeição: Não importa o quanto trabalhemos, raramente estamos 100% satisfeitos com o resultado final. E é muito importante que, no desenvolvimento de jogos, não fiquemos muito presos em tornar as coisas perfeitas. Você pode acabar com uma cadeira 3D incrivelmente detalhada e perder metade dos recursos do seu jogo. Então, vamos falar sobre como lutamos com a perfeição, como ficamos bem com o nível que somos capazes de criar e como fazemos as coisas. Primeiro de tudo, lembre-se de que você é, de fato, você pode estar olhando para jogos AAA para se inspirar, mas esses jogos estão sendo feitos por centenas de pessoas que trabalham há muitos anos, às vezes um década ou mais sobre este projeto. E ninguém está segurando você a esse padrão. Você pode estar tentando se manter nesse padrão, mas considere o fato de que a expectativa do seu jogador mudará a aparência mais polida ou do jogo. E quando as pessoas sabem que você é Indie, elas amam e respeitam você pelo que você é capaz de fazer em uma escala menor. Maior nem sempre é melhor. Portanto, não pense que você precisa fazer tudo mais hiper-realista para ter um ótimo jogo. Fizemos essa lista prioritária de recursos por um motivo. Sei que é importante para você que tudo pareça ótimo, mas queremos nos concentrar no que está no topo da lista de prioridades, porque é com isso que as pessoas realmente se importam . Se houver uma mecânica de canto e seu jogo, porque é um jogo sobre karaokê, você vai querer se concentrar nisso e ninguém vai notar a caneca de café que está na mesa em na parte de trás do bar de karaokê. Isso é algo que você pode simplificar ou fazer uma resolução muito menor do que as coisas que estão em alta e centralizada em seu estilo de arte. Então pense realmente nessa lista de prioridades e seja forte e firme que nem tudo precisa ser super polido. O que tem que ser altamente polido são as coisas que são de alta prioridade para terminar seu jogo. Falamos um pouco sobre o nível de gostos antes. À medida que você continua a aumentar suas habilidades, o nível de gostos vai crescer e você não poderá sempre conhecê-lo. Não se surpreenda se você gosta, uau, acabei de pintar o fundo mais incrível. E alguns meses depois você olha e diz: Oh meu Deus, eu tive algumas falhas de peso nele. Isso é normal. Isso porque você está crescendo como criador, seja em termos de codificação arte ou música ou design, seja qual for a disciplina, este projeto e projetos futuros serão melhores. Você também pode ter ouvido que o termo perfeito é o inimigo de done. E é fácil dizer isso e não viver com essas palavras, mas é verdade. Estamos tentando fazer algo. E você pode estar pensando, eu não posso deixar esse inseto lá dentro. Não posso deixar esse ácido artístico estranho lá dentro. Eu quero que você pense outros jogos que você gostou. Você já jogou um jogo onde havia um inseto bobo e você se divertiu muito com ele. Ou onde havia uma linha estranha de diálogo ou uma animação engraçada. Jogadores, eles podem reclamar de bugs. E geralmente é por causa de bugs que tornam impossível jogar o jogo. Você tem que priorizar a correção de coisas como perder seu arquivo salvo ou coisas que tornam impossível ganhar. Esses são os bugs que as pessoas querem corrigidos, mas coisas que são simplesmente bobas. Tudo bem se você deixá-los no jogo. Na verdade, poderia dar muita personalidade ao seu jogo. Isso poderia dar às pessoas que jogam seu jogo um senso de comunidade que elas realmente gostam. Então tente olhar para o lado mais engraçado das coisas também. Às vezes, a melhor coisa que precisamos durante a fase de polimento é a perspectiva. Então, se você ainda não o fez, você deve considerar fazer alguns testes de jogo. Vou escolher alguns tipos diferentes de pessoas para testar seu jogo. Idealmente, são todas pessoas que têm seus melhores interesses em mente. Eles podem estar torcendo para que você seja bem-sucedido e seu trabalho criativo. Eles podem ser pessoas que também adoram fazer jogos. Alguém que não vai simplesmente rasgá-lo sem motivo, mas alguém que realmente quer se divertir, quer ver você ter sucesso. E dessas pessoas, ajuda ter aqueles que nunca jogaram este jogo antes e aqueles que estão realmente familiarizados com esse gênero de jogabilidade, porque você vai ter tipos diferentes de feedback de ambos. Você deve saber quanto do jogo você vai mostrar antes da sessão de jogo. Planeje uma seção de 15 minutos. Se você ainda não tem um tutorial em seu jogo, porque eles estão imprimindo uma folha de truques com os botões nele ou algumas informações sobre o jogo que as pessoas não receberão da sua demonstração. E há algumas coisas para lembrar enquanto você está assistindo ao testador de jogo. Eles estão cientes de que você está observando eles. Eles vão tentar fazer o melhor possível. Eles podem ficar envergonhados se lutarem. Então você precisa fazê-los se sentir muito confortáveis. Se alguém está envergonhado ou dizendo: Oh, estou falhando muito, continue a reiterar para eles que eles não estão falhando. Você está aprendendo com eles jogando. Você está aprendendo uma nova maneira de ver como seu jogo é jogado. Portanto, certifique-se de que eles saibam que são super valiosos e que você está realmente feliz por estar vendo um tipo diferente de pessoa jogar seu jogo. Além disso, se as pessoas tiverem feedback sobre algo que não está funcionando com muita frequência, elas sabem que há um problema, mas não sabem a solução certa. Portanto, certifique-se de que você está se concentrando em alguém dizendo, eu não sei como chegar à próxima área mais do que a sua, ideia deles eles podem jogar fora como se você pudesse colocar uma ponte aqui ou algo assim. Isso também é interessante. Mas você conhece os detalhes do seu jogo mais do que eles. Portanto, certifique-se de que você está se concentrando nos problemas. E por mais difícil que seja, tente não falar de volta com seus testadores de jogo. Tente não explicar. Oh, bem, tivemos que fazer isso por causa disso ou bem, você vai descobrir mais tarde por que isso acontece. Em geral, você só quer dizer, você pode esclarecer ou oh, isso é um bom feedback e isso manterá a conversa em andamento. E, infelizmente, é nossa tendência, como criadores, querer contar a eles tudo o que você sabe sobre o jogo enquanto eles estão jogando. Além disso, as pessoas estão dizendo coisas mesmo que não estejam dizendo tudo. Então preste atenção às expressões deles. Quando havia seus olhos iluminados . Quais são as peças? Eles parecem estar mais confusos. Quais são as áreas que eles tendem a gravitar e o nível e tomar muitas e muitas notas. E, finalmente, seu jogo nunca será para todos. Certo, tudo bem. Então você pode fazer algumas pessoas jogarem e você pode ficar envergonhado pensando, eu não sei se eles se divertiram. Eles parecem realmente lutar com isso. Algumas dessas dúvidas podem começar a voltar. Seu jogo é para alguém. Primeiro de tudo, é para você. Você fez este jogo porque queria que ele existisse e queria jogá-lo. E haverá mais pessoas como você que querem este jogo. Então não se preocupe tanto se você se deparar com alguém que é como, Sim, isso não é minha coisa. Aqui está sua lição de casa. Mostre seu jogo para alguém que não o viu antes e está torcendo para que você tenha sucesso. Veja sua lista de recursos priorizada ou você polindo os elementos mais importantes do seu jogo. Existem partes do seu jogo em que você pode gastar menos tempo sem perder muito valor. Traga seu jogo para um evento de desenvolvimento de jogos ou um bate-papo social online para desenvolvedores de jogos fazer novas conexões e ver o que os outros estão fazendo. Então mostre a eles no que você está trabalhando. Publique algo publicamente que seja um trabalho em andamento. E não se preocupe muito com o fato que não foi feito e não é perfeito. Faça uma lista de tarefas pós-lançamento as quais você gostaria de retornar mais tarde. Contemple o fato de que você nunca pode fazer essas tarefas. E tudo bem. 12. Liberação: prazos de reunião: Algum ponto você precisa parar de trabalhar e pode ser muito difícil descobrir quando isso realmente vai ser feito. Então, vamos falar sobre o que fazer quando você estiver perto do final do processo de jogo. E você está tentando descobrir quando você vai lançar e o que acontece no lançamento ou no jogo. Lançar seu jogo é composto por um lado técnico do lado da comunidade e de um lado do marketing. E vamos nos concentrar principalmente no lado técnico, embora vamos tocar nos outros dois no próximo vídeo. Um lançamento significa simplesmente que seu jogo está disponível para outras pessoas jogarem. Eles podem estar recebendo gratuitamente ou através de uma loja, mas há alguma maneira de eles colocá-lo em seus dispositivos para que eles o reproduzam. Bem, você pode disponibilizar seu jogo sozinho hospedando-o em seu site ou distribuindo-o em um evento. Na maioria dos casos, você vai oferecê-lo através da plataforma de outra pessoa. E quando você o oferece como plataforma de outra pessoa, há regras que você precisa seguir para obter um lançamento. Se for para uma plataforma móvel, haverá uma loja de aplicativos se você estiver oferecendo para desktop, a maioria das pessoas compra jogos através do steam, mas também há um CIO e o Windows. Eu recomendaria se você estiver fazendo um jogo de desktop que você comece com initio, é um site peculiar para jogos independentes como uma comunidade realmente ótima e é muito fácil começar. O back-end de como você publica seu jogo é super simples. Além de pessoas e ONGs ou acostumadas a coisas que são protótipos, experimentos artísticos são trabalhos em andamento , qualquer loja que você escolher, você verá que há muitos requisitos. Haverá alguns ativos visuais que você precisa de tamanhos muito específicos. Haverá alguns textos que eles esperam que você escreva. Você também pode precisar melhorar sua compilação através da plataforma, ter certeza de que planejou e que você arranjou tempo para criar todos esses ativos, porque pode parecer fácil, mas é na verdade, um pouco complicado de descobrir. Agora, como você define uma data de lançamento e um mundo perfeito? Você ainda não fez isso. E você pode olhar para as tarefas restantes, analisar as estimativas deles, descobrir quantas horas por semana você está trabalhando. Buffer para fora. Se eu tiver algumas tarefas pequenas, médias e grandes restantes. E eu sei que um pequeno me leva um dia, um médium me leva três ou quatro dias, e um grande me leva uma semana. Posso dizer, ok, isso é quantas semanas me resta apenas fazendo alguma adição e multiplicação. Eu também gostaria de adicionar algum tempo extra nisso, porque uma vez que eu terminar todos os meus recursos, quero apenas ter o luxo de jogar e corrigir alguns bugs, mostrá-lo às pessoas, certificando-se de que há nada lá que causaria uma preocupação. Então, com isso em mente, eu provavelmente usaria esse método e definiria uma data de lançamento quando estiver bem perto de terminar e estou realmente confiante de que vou terminar nesse momento. No entanto, talvez você já tenha definido uma data de lançamento e, se tiver feito isso, você ficará com algumas opções. Então, vamos falar sobre quais são essas opções. A primeira opção é a pior opção, e isso é crunch e burnout. Essa é a opção em que você não tem tempo suficiente, então você só trabalha cada vez mais. E você pode começar a reconhecer quando isso está acontecendo com você porque você começará a sentir esses sintomas físicos como coração acelerado. Você se levanta cedo demais, tem problemas para dormir, secou, chegar ao seu computador. Você está realmente cansado porque está colocando muito esforço extra. Você está começando a pegar um nevoeiro cerebral porque você não está fazendo muito além de trabalhar. Isso não é bom para o seu jogo e não é bom para você. Isso acontece. Acontece nos estúdios de jogos em que você pode trabalhar. E isso acontece quando você trabalha para si mesmo porque ninguém se importa com seu jogo mais do que você. E pode parecer que você está fazendo algo realmente ótimo porque você está se divertindo muito e realmente quer que este jogo seja perfeito, mas você está se prejudicando a longo prazo. Então lembre-se de que fazer jogos é uma jornada e você está apenas na primeira etapa da jornada. E se você não cuidar do seu corpo e cuidar da sua saúde, você vai se arrepender no futuro porque não conseguirá fazer tantas coisas. Definitivamente tive noites em que decidi que ia trabalhar a noite toda para terminar uma coisa. E nesses casos, o que eu faço é como descanso obrigatório no dia seguinte. Não tenho permissão em nenhum lugar perto do computador. Portanto, há um custo para isso. Mas é muito importante porque seu cérebro fica cansado quando você faz isso e você não está fazendo seu melhor trabalho, a coisa mais óbvia a fazer é afastar a data. E na maioria dos casos você pode fazer isso. Se você não tem muita gente esperando este jogo, você pode fazer isso praticamente silenciosamente, basta mudar a data e talvez informar sua discórdia ou postado em suas mídias sociais. Se você quiser explicar um pouco mais, você pode até fazer um vídeo ou um dev vlog e dizer às pessoas o porquê. E na maioria dos casos, as pessoas entenderão que o jogo será melhor se atrasar um pouco. Apenas certifique-se de que a nova data esteja longe o suficiente para que você realmente obtenha o que precisa disso. Você pode até querer dar algo como no próximo trimestre e ainda não se amarrar a uma data específica. E a terceira coisa que você pode fazer é cortar recursos. Quero dizer, é almoço. Talvez você não precise de tudo o que acha que precisa. Você sempre pode fazer uma atualização logo após o lançamento para pegar essas coisas. Seja inteligente e estratégico. Não tenha medo de cortar as coisas e perceber que seus jogadores provavelmente não perderão nada que você deixar de fora. Se eles perderem, eles o informarão e você poderá colocar sua próxima atualização. Então aqui está sua lição de casa, pesquise o que é necessário para lançar um jogo em qualquer loja que você planeja apoiar. Descubra se há um custo, se há aprovação necessária antes upload e quais ativos e texto você precisa fornecer. Anote um plano de prevenção de burnout. Como você reconhecerá a ciência? O que você fará para descansar a mente e o corpo quando o burnout começar a aparecer? Faça uma lista dos recursos atualmente concluídos. Faça outro de todos os seus recursos inacabados. Se você enviar o jogo agora, ficaria feliz com ele? O que seu jogador mais perderia? Experimente diferentes combinações de adição de recursos incompletos e pergunte a si mesmo, qual combinação dá aos jogadores o maior valor no lançamento, quais eu poderia entregar mais tarde e talvez até fazer disso um atualização emocionante no futuro? 13. Liberação: medo do juízo: Agora, quando você libera seu jogo logo antes, durante, logo depois, você pode estar sentindo uma onda de emoções negativas. Você pode estar se sentindo inseguro, decepcionado, envergonhado. Quando você queria sentir emoções positivas, você queria se sentir animado e orgulhoso. Não se surpreenda se houver um pouco dessa onda de pavor que começa a chegar até você. Talvez você não tenha tido a reação que esperava. Você tem algumas reclamações ou críticas negativas ou apenas grilos, nada. Bem, se isso acontecer, vamos falar sobre como isso pode fazer você se sentir e o que você pode fazer para ficar mais confortável em ser julgado. Quando você está lançando uma peça de entretenimento, você está competindo indiretamente com qualquer outra coisa que um jogador possa fazer. De todo o backlog da Netflix a todos os outros jogos que foram lançados para os dispositivos que eles têm. Portanto, não importa o quão bom seja o seu jogo, há elementos de sorte, tempo e impulso. Há completamente fora de seu controle. Pode haver um evento político que acontece na semana do seu lançamento. Pode haver um jogo totalmente diferente que surja que é semelhante em conceito. Você não sabe. Então, a coisa mais importante a lembrar é que mesmo com seus melhores esforços e suas melhores intenções, você não pode controlar completamente seus comícios de jogo. E algumas coisas podem acontecer que você esperava que não acontecesse ou que você não esperava. E é realmente sobre como você se adapta a isso para obter o resultado que você quer. Abrace o fato de que você precisa ser flexível e mudar de tática. Se algo acontecer que você não esperava, se você já não tivesse um grande número de seguidores quando lançou seu jogo, você não deveria estar muito trabalhado ou triste se não houvesse um grande respingo quando chegou fora. Isso é esperado. E é por isso que conversamos muito sobre fazer seus objetivos focados em outra coisa, como fazer um jogo sobre uma ideia que você acha que deveria existir ou criar um conjunto de habilidades que você realmente queria aprender. Sei que continuo dizendo isso repetidamente, mas é realmente verdade. Quando você se concentra como seu objetivo é a coisa mais importante. E se isso acontecer, tornaram-se populares e muitas pessoas baixam porque assistem a um vídeo do YouTube sobre isso. Isso é ótimo, mas não se sinta mal se você tiver um público pequeno e tiver uma pequena resposta que é de se esperar. E tudo faz parte da sua jornada, não importa o que mais você planeja fazer com sua carreira de desenvolvimento de jogos, ter um grupo de pessoas que se preocupam com você e se preocupam com seus jogos só vai ajudar. No entanto, você escolhe construir uma comunidade é bom. Você poderia ir a eventos locais. Você pode estar iniciando uma série do YouTube, mídias sociais e as táticas de comunidade e marketing estão sempre evoluindo, mas isso faz parte do conceito geral de ser flexível. Se você está animado com isso e está interessado nisso, há muitos lugares onde você pode estar aprendendo sobre o que há de novo e futuro. Há um site que eu realmente gosto chamado de como comercializar um game.com, onde eles passam e quebram as páginas de vapor das pessoas. Eles compartilham dados de outras pessoas e quantas listas de desejos estão recebendo e táticas para fazer você se destacar e a loja Steam. E o mais importante, trata-se de escolher o que você quer fazer se quiser certos tipos de mídias sociais mais do que outras, investir mais nelas porque você está se divertindo fazendo conteúdo para eles. Para mim, descobri que gostava muito do streaming do Twitch e que era um lugar onde eu podia sair com pessoas que gostaram do que eu estava fazendo e gostaram do meu conteúdo. E essa era uma comunidade que realmente funcionou para mim, mas pode não funcionar para você. Eles podem ser algo totalmente diferente que você queira fazer para construir sua comunidade. O importante é que existe um lugar de alguma forma onde as pessoas possam receber as últimas notícias sobre o que você está fazendo e elas podem segui-lo. Agora, vamos falar sobre ter uma pele dura. Porque sinto que quase todos os vídeos que assisti sobre colocar conteúdo lá fora que você criou, disseram que você precisa desenvolver uma pele resistente. E, pessoalmente, estou desconfortável com essa ideia. Talvez eu esteja desconfortável com a forma como o mundo funciona, mas não gosto do pensamento de que se você quiser criar, se você tem uma paixão por fazer arte e fazer criações, você de repente tem que ser incrível em deixar as pessoas gritarem com você o tempo todo. Isso simplesmente não faz sentido para mim, especialmente porque as pessoas criativas geralmente são realmente receptivas ao aprendizado e estão interessadas em melhorar suas habilidades. Portanto, eles são mais propensos a ouvir feedback negativo e levá-lo a sério. E se esse feedback negativo vem de um lugar escuro, se não for construtivo, então é muito desconfortável. Você pode estar sufocando aquela pequena chama dentro de você que quer fazer um trabalho criativo. Porque você não pode parar de pensar nas palavras dolorosas que alguém lhe disse. Não está muito claro para mim quando as pessoas dizem, desenvolvem uma pele dura, que tática você deveria fazer para que isso aconteça? Eu acho que o que eles geralmente significam é, quanto mais você faz alguma coisa, mais acostumado a isso você está. Então, desse ponto de vista, digamos que quanto mais vezes você fizer as coisas e ouvir as pessoas dizerem coisas para você, menos vai ter essa permanência pessoal e mais objetivo você pode ser sobre isso. Mas também não quero que você se sinta mal se não estiver verificando todos os dias. Não precisamos verificar obsessivamente nossos comentários em busca de coisas. Se você realmente precisa fazer isso, então verifique uma vez por semana ou uma vez por mês, você não precisa continuar voltando todos os dias e se sentindo mal porque não há novos comentários. Como apenas verificar de vez em quando. Acho que isso é muito importante para mim porque estou em uma mentalidade diferente. Se eu estiver olhando para o conteúdo, recebendo feedback dele do que eu estou criando, estou criando minha próxima ideia. Eu realmente não posso me concentrar no que as pessoas disseram na última ideia. Se os comentários são úteis para mim, mesmo que sejam comentários negativos ou se houver algo que eu quero melhorar. Por exemplo, temos um código de série de jogos romântico no qual estamos trabalhando. O primeiro esquema está fora. E quando trabalho na escrita para o segundo jogo, gosto de ver qual foi o feedback do primeiro jogo. Como eu poderia fazer o segundo jogo ter uma escrita melhor para algumas pessoas? No entanto, se você estiver tendo problemas para ler comentários negativos e achá-los estressantes, é totalmente normal. E pode haver algumas maneiras de mudar sua perspectiva sobre isso. Eles vão torná-los mais palatáveis. O primeiro é baseado em conselhos que minha mãe costumava me dar. Ela diria, se alguém te insultar e é verdade, por que você está louco? E algo sobre isso? Acho muito divertido. Sim, acho que se for verdade que o jogo era curto e alguém diz: Ei, eu não gostei disso, foi curto. Tudo bem, foi o que ela fez. Se você tivesse piadas brega porque você gosta de piadas brega , mas outra pessoa não gosta. Está tudo bem. Não era para eles. Então, às vezes penso nisso. Acho que se houver uma parte verdadeira do feedback negativo, a, Isso é o que eles pensam. Não está errado. Está tudo bem, certo? E às vezes críticas negativas são boas porque alguém pode não comprar seu jogo e ficar bravo que não era o que eles esperavam se lesse a crítica negativa e eles pensam, oh, eu não gosto piadas brega. Eles simplesmente não vão comprar seu jogo. É bom atender ao público que você está tentando agradar, em vez de tentar assumir você vai agradar a todos. A segunda coisa que você poderia fazer, tão francamente, basta encontrar o humor nele. Às vezes, quando leio resenhas de uma estrela ou para servir visualizações sobre algo que fizemos, nem sequer é sobre nós, é sobre algo totalmente diferente. Você pode torná-lo uma espécie de vapor, talvez pegue uma de suas críticas de uma estrela e imprimiu e provavelmente colocar na parede e encontrar a diversão nele. Ache como sim, eu sou a piada brega. Sim, somos o jogo que ousou ter um polvo e que está usando um chapéu. Não sei o que as pessoas vão dizer sobre o seu jogo. Mas pode ser algo que você toma como um momento de orgulho e que pode ser algo que desenvolve a chamada pele dura. Então, para encerrar apenas algumas coisas. primeiro é o encontro de suas expectativas. Mesmo que você não tenha críticas negativas, mesmo que as pessoas dissessem que realmente gostaram do seu jogo, você ainda pode estar se sentindo muito mal porque não precisou cortar algumas coisas. Você não queria cortar. No início do jogo, você pensou que seria essa coisa que mudaria a indústria do jogo e não saiu assim. Então eu só queria que você soubesse que na verdade foi ótimo que você tenha tentado isso. Porque se não alcançarmos essas estrelas, se não tentarmos ser o melhor que podemos ser quando estamos fazendo um projeto, definitivamente não as alcançaremos. Você precisa saber que na maioria dos casos você não obterá o melhor resultado que deseja. E você tem que tentar de qualquer maneira. Portanto, não se sinta mal por não ter atendido às suas expectativas porque isso melhorou seu jogo e tornará seu próximo jogo melhor. Essa é uma das coisas mais difíceis que você precisa se preparar para o pior resultado. Mas você também tem que esperar, porque a esperança é o que nos faz trabalhar muito para sermos os melhores criadores de jogos que podemos ser. E então, finalmente, quero falar sobre coragem. Terminar seu jogo foi seu objetivo e você conseguirá isso. Isso é enorme. Não sei se este é o seu primeiro jogo ou seu quinto jogo ou seu 50º jogo. Mas toda vez que você terminar, você está indo mais adiante no caminho de seu próprio processo criativo. Você está se tornando um criador melhor e precisa celebrar isso porque é isso que lhe dá a emoção incentivada ao seu próximo projeto. Portanto, não tenha medo de comemorar neste momento, não importa o que aconteceu. Tenha uma festa de lançamento. Mesmo que a festa de lançamento seja como você e sua família fazendo um piquenique com seu cachorro ou algo assim, eu não sei. Reúna-se ou goste de uma videochamada com seus amigos ou as pessoas que fizeram o jogo com você, comemore o fato de que você fez esse jogo que você queria fazer, você fez hit, Ok. Não deixe ninguém tirar isso de você. Você atinge seu objetivo e estou tão orgulhoso de você. Aqui está sua lição de casa. Faça uma lista dos piores cenários para o seu lançamento e o que você fará se essas coisas acontecerem? Leia críticas ruins do seu jogo ou filme favorito, crie um entendimento de que nem tudo tem que ser para todos. Imprima palavras de incentivo em uma nota para manter em sua mesa. Pode ser uma citação inspiradora ou um comentário positivo de um de seus jogadores. 14. Manter: o Aftermath do lançamento: O que resta depois que você fez seu jogo? Bem, em alguns casos você vai querer mantê-lo. E é disso que se trata esse vídeo. Se for um game jam, se for apenas uma ideia ou experimento único, você não precisa mantê-lo, especialmente se estiver fazendo mais e mais projetos, isso é muito trabalho. Então você precisa priorizar quais são o tempo que vai para frente. Mas se é um jogo que tem uma base de jogadores ou você quer fazer atualizações, ou talvez este seja o jogo dos seus sonhos e você vai continuar fazendo mais e mais conteúdo para ele enquanto você pode. Você precisa manter o plano. Se você decidir atualizar seu jogo, você deve descobrir qual é o cronograma de atualização? É algo em que a cada poucos meses você espera lançar uma nova atualização e você continuará descendo sua lista de tarefas até que ela esteja vazia, o que provavelmente nunca cobrará. Ou talvez você queira apenas planejar algo como todos os anos no aniversário do lançamento vai fazer algo especial. E assim como você fez para o lançamento, você vai querer tratar essas atualizações como seus próprios mini lançamentos. Também é bom para praticamente qualquer jogo que você espera fazer uma pequena atualização logo após o lançamento, caso haja algum bug realmente terrível que esteja dificultando o jogo das pessoas. Também é um ato de boa fé para as pessoas saberem que você está ouvindo e você planeja fazer algum trabalho nisso no futuro. Então, às vezes, você pode tomar algumas dessas tarefas que você não fez para o lançamento e atualizá-las um pouco e liberá-las talvez em algumas semanas ou em um mês. Agora, uma coisa que achei realmente desafiadora é quanto mais jogos lançamos, menos tempo eu tinha para manter qualquer um deles porque eu estava sempre olhando o próximo jogo que eu estava fazendo. Normalmente, dê a si mesmo um cronograma regular em que você está equilibrando isso, mantenha o trabalho com seu outro trabalho. Você pode fazer isso com seus blocos de tempo, como talvez algumas horas por semana, você gasta mantendo seus outros projetos conforme necessário. Ou talvez a cada poucos meses, você demore uma semana e você realmente se concentra em atualizar um de seus jogos que tem muitas coisas que ele queria melhorar. Se você ainda não o fez, você precisa uma maneira de os jogadores entrarem em contato com você. Certifique-se de ter um endereço de e-mail tão fácil de encontrar para perguntas de suporte, ter uma discórdia ou uma página no Facebook ou algum tipo de mídia social onde as pessoas possam fazer tópicos e conversar com você. Muitas vezes, em lojas com resenhas, você também pode deixar comentários e avaliações. Então, você pode informar alguém se você está planejando corrigir o problema deles. Pelo menos deixe-os saber que foram ouvidos. Agora, como falamos no último vídeo, você não precisa verificar todos os dias. Mas como você está entrando nesse fluxo de manutenção, isso deve fazer parte do seu processo natural quando você está pensando em atualizar o jogo. Mas se você estiver indo para o seu próximo projeto de jogo, isso é incrível. Para fazer uma mini pausa, tire algum tempo do computador. Você sabe, todas aquelas coisas relaxantes e relaxantes sobre as quais falamos, como ler livros, sair a um parque, sair em uma mini férias e deixar-se voltar a inspirar. Esta é uma ótima oportunidade para você rejuvenescer sua mente e corpo e estar na melhor condição física que você pode estar no início do seu próximo projeto. Você provavelmente será realmente inspirado e motivado quando começar, quando estiver pronto, voltará à sua ideia casa e escolherá a próxima ideia que você vai fazer. Você pode iniciar o processo novamente. Você estará muito mais longe porque aprendeu novas habilidades. Você tentou algumas coisas que funcionaram e algumas coisas que não funcionaram, e é hora de continuar sua jornada. Aqui está sua lição de casa. Faça um plano de engajamento da comunidade, estabeleça um lembrete regular para verificar o que as pessoas estão dizendo sobre seu jogo. Configure um espaço para as pessoas entrarem em contato com você. Isso pode ser uma discórdia, uma página no Facebook ou outra conta de mídia social. Faça uma lista de tarefas de manutenção e uma programação para quando você atualizará seu jogo. Comece a pensar sobre seu próximo projeto. Será um jogo totalmente diferente ou um jogo que se baseia nas habilidades que você aprendeu com este. Ou talvez seja uma atualização ou uma sequência deste jogo. Seja lá o que você escolher, não se esqueça do exercício de seus objetivos. Certifique-se de que você ainda está trabalhando para essa agenda maior. 15. Considerações finais: Isso conclui o curso sobre como terminar seu jogo indie, não importa onde você esteja em sua jornada de desenvolvimento de jogos. Espero que este curso tenha ajudado você e estou muito animado para ver o que você inventou. Fazer jogos é uma das minhas coisas favoritas para fazer e foi muito divertido falar sobre isso com você durante todo esse curso. Eu adoraria ver o que você está trabalhando. Portanto, não seja tímido em publicar seus projetos ou qualquer um de seus trabalhos de casa. Sou tantas outras coisas que gostaria de te ensinar e me ajuda a saber o que você mais quer ouvir. Por favor, escreva em discussões. Deixe-me saber o que você quer ouvir. Se você quiser manter contato comigo, você pode se juntar ao meu Discord ou seguir-me no Twitch, Twitter ou Patria. Muito obrigado por fazer este curso. E mal posso esperar para vê-lo no próximo.