Transcrições
1. 01 O que é um osso: Oi, aqui é McCoy, Buck com me veja trabalhar ponto com e nesta palestra, vamos falar sobre ossos em Mojo. Como você pode ver aqui temos uma incrível animação de design de personagem que foi criada por Petteri um Oscar. Você pode realmente encontrar este e muitos outros desenhos de personagens talentosos e animação aqui
na pasta da biblioteca que você pode usar para estudar, re rig e assistir as diferentes animações legais que outros fizeram. Então, o que é um osso? Como você pode ver aqui, este personagem é feito de um monte de ossos diferentes. Eles são basicamente o que você vai usar no processo de manipulação. E eles também serão o que você usa para sua animação. Bones são uma ferramenta muito importante porque você poderá usá-los em mojo para tornar sua animação não só mais fácil, mas essa é uma das maneiras que você poderá mover imagens. Então, se você tirar imagens de mapa de bits, esta é uma das maneiras que você pode mover suas imagens. Então, se você é um ilustrador de histórias e você quer trazer essas ilustrações para que os ossos da vida são definitivamente a maneira de fazê-lo. Então vamos em frente e jogar e vamos assistir esses ossos em ação. Então, como você pode ver aqui, esses ossos estão desempenhando um papel vital em seu processo de animação. Esses ossos estão sendo usados. Não vá em frente, e eu mostro-lhe para mover o personagem. Este personagem em si foi criado um estúdio de anime com as ferramentas de desenho nas ferramentas de desenho que ele usa são vetores. E então esses vetores são todos feitos de formas e pontos, e esses ossos estão controlando todas essas formas e pontos, e vamos entrar no que cada um desses ossos são em tutoriais posteriores. Mas só para que você possa ver aqui, há muitos ossos que podem fazer muitas coisas diferentes, como virar a cabeça. Eles podiam manipular pálpebras, diferentes formas de olhos, abrindo, fechando tão ossos. Mesmo que eles não sejam absolutamente necessários para sua animação. Na verdade, há outros métodos que você pode usar, como animação ponto e animação quadro a quadro ou uma combinação de todos esses métodos. Ele definitivamente vai ajudá-lo a acelerar seu fluxo de trabalho se você é um ilustrador de histórias e você quer tirar suas imagens que você desenhou e importá-los em mojo e trazê-los para a vida. Você pode fazer isso usando ossos. Uma coisa sobre bones é, obviamente, eles só vão estar no programa sempre que você exportar ou renderizar sua animação. Então é assim que sua animação vai se parecer. Quando estiver completo, você não terá nenhum osso ou algo assim nele. Você vai ter essa animação muito legal. Então não se esqueça de se juntar a mim na próxima palestra, onde eu vou mostrar-lhe como adicionar ossos e mojo. Falaremos mais sobre eles. Vemo-nos lá.
2. 02 one de one: Oi, aqui é McCoy Buck com me veja trabalhar ponto com e essa palestra foi para passar por cima da
ferramenta de publicidade . Então, uma das primeiras coisas que é realmente importante saber sobre mojo ou inimigos estúdio é lá vai ter menus dinâmicos. Basicamente, agora, tudo o que você vê é sua camada em sua câmera e seu menu do espaço de trabalho. Mas você não vê nada relacionado com ossos. Isso é porque isso vai acontecer aqui. Esta é a sua paleta de camadas. Eu tenho este personagem que foi criado por oh gustan goon faz que também poderia ser encontrado em sua biblioteca de personagens em Mojo Pro 12. Então, se eu clicar aqui neste grupo de caracteres e eu expandir isso, você pode ver todos os ativos que compõem. Este personagem é cabeça seus braços, pernas, etc. Agora este personagem está dentro de um grupo. O que eu posso fazer para que os ossos funcionem é que eu poderia realmente clicar com o botão direito, e eu posso ir para converter este grupo em um osso. Agora, se você viu lá no lado esquerdo quando eu clicar que esta paleta de ferramentas
mudou dinamicamente para trabalhar com ossos. Mas há outra maneira de fazer isso também. Se você ainda não tem isso dentro de um jogador de grupo, vá em frente e revide. Então vamos em frente e vamos levar este personagem e todos os seus bens uma vez Dragon fora da pasta do grupo, William, e eu vou apagar essa pasta. Agora o que eu vou fazer é ir para a camada superior, eu vou para o meu novo botão camada. Vou clicar nisso e descer até o osso. Então agora eu criei uma camada óssea. Vamos dar o nome de William. E o que eu vou fazer agora é pegar todos os ativos e eu vou arrastá-lo para esta camada porque assim como a camada de grupo, a camada bone também pode conter vários ativos. Então o que vou fazer é clicar na cabeça. Vou apertar Shift no meu teclado e vou clicar no sapato. Então essa é a última camada. Todo o ar agora vai ser destacado agora clicando e segurando. Vou arrastar todos esses bens para a pasta do William. Então você vê que isso está delineado assim e eu vou soltar o meu rato. E como você pode ver lá, tudo foi recuado, me
avisando que todas essas camadas estão agora aninhadas dentro da camada de osso de William. Então agora que você tem uma camada óssea criada para seu personagem, isso pode ser uma imagem ou para seus vetores. Você poderia ir até aqui para a ferramenta bones agora, e você vai selecionar a ferramenta de osso do anúncio, que é um no seu teclado. Para adicionar um bone, você simplesmente vai clicar em arrastar, então para clicar e arrastar, você vai criar um bone em outro bone que poderia ser criado. É chamado de osso de alfinete, então se eu pudesse apenas ir em frente e clicar, isso é um osso de alfinete. Agora há muita coisa a explicar sobre ambos os ossos, e é melhor mostrar pelo exemplo sem entrar nos detalhes da aparelhagem. Normalmente, quando você configura sua plataforma, você vai estar fazendo algo assim que você vai estar configurando, e eu vou explicar isso mais tarde um osso de rota, e então você vai configurar sua coluna vertebral. Então eu estou simplesmente arrastando e clicando, então eu vou clicar e arrastar. Então, agora estou fazendo a área do peito, clique em arrastar para a cabeça dele. E então o que eu faria é bater Ault no meu teclado? Isto não é necessário. Isto é sobre ferramenta de osso de anúncio, mas eu sou atingido todos para o meu teclado para selecionar o meu peito. E então eu iria para o meu braço clicando, arrastar, clicar e arrastar, e é assim que você vai usar a ferramenta de osso do anúncio. É muito simples agora para a ferramenta de osso do pino. Isso vai ser usado para mover certas partes do seu ativo. Os pinos só estão disponíveis no Mojo Pro 12, portanto, se você não vir esta opção, é mais provável porque você está usando estréia ou uma versão mais antiga do estúdio inimigo. Então, se eu clicar em dizer, por exemplo, seu cotovelo e eu queria criar um osso de pino, isso poderia ser útil para girar peças também. Assim que eu entrar na paternidade, isso provavelmente vai fazer um pouco mais de sentido. Mas isso é apenas para que você saiba o que você pode criar usando as ferramentas de osso do anúncio para que você possa criar um osso ou, se você simplesmente clicar, você pode criar um arco de alfinete. Isso é tudo para esta palestra e para a próxima palestra. Vou cobrir a força óssea em mojo. Te vejo lá.
3. Força de osso: Oi, aqui é McCoy. Mas com me assistir trabalhar ponto com e nesta palestra, vamos falar sobre a ferramenta de força óssea. Então, se aumentarmos aqui através deste personagem, este personagem que foi criado por Mike Roberts é na verdade feito de um monte de
imagens diferentes que foram criadas na loja de fotos. Então, se eu clicar na camada de osso principal aqui, agora
eu tenho as opções aqui na minha paleta de ferramentas de osso para selecionar minha força óssea, que é este ícone aqui ou s no teclado. Então, se eu ampliar aqui agora, depois de selecionar isso, você pode ver que há os círculos semi transparentes ou ovais ao redor dos ossos. Esta é a sua força óssea. A força óssea permite ajustar a influência que cada osso tem sobre os pontos em uma camada
vetorial. Mas neste caso, sobre as imagens. Então, se eu diminuir o zoom, você não pode vê-lo muito bem. Mas há um monte de influência diferente ou força óssea em torno de todas essas
camadas de imagem . Se eu expandir as camadas de imagem, você pode ver que há algum para o telefone para o chapéu para o rosto. E se eu tocar no play. Esta é a animação deste personagem, e isso é possível pelos ossos e como a força óssea é configurada. Então, porque esse ar chamado ossos alvo e esse ar só afetou no quadro um e depois , eu vou em frente e removê-los por enquanto. Então, o que agora? Eu tenho a capacidade de didio é que apenas a minha força óssea no quadro zero. Mas também veja o que parece quando estou ajustando. Então o que eu vou fazer é ir para a minha ferramenta de encolhimento de ossos ou s no teclado, e então ajustar a força do seu grupo. Você simplesmente vai clicar e arrastar para a esquerda ou para a direita. Então, se eu clicar no osso e arrastar para a direita, vai aumentar a força óssea. Se eu arrastar para a esquerda, está acontecendo. Diminua a força óssea. Mas a melhor maneira de vê-lo é com o osso em ação. Então o que eu vou fazer é voltar para a minha ferramenta manipular ossos ou um Z no teclado. Vou pegar esse osso do antebraço, torcer isso, e como podem ver, isso já tem alguma deformação porque eu já estava confuso na força óssea. Então, para corrigir isso, o que eu vou fazer é eu vou Slyke, este osso está no meu teclado para a força do grupo e então nós vamos até aqui, clicar, e eu vou arrastar para a direita. Agora estou devolvendo força a esta camada ou influenciando a Caçadora. Quando decreto tal força, você pode ver que este osso não faz absolutamente nada. E a Caçadora remonta à forma como foi originalmente criada na loja de fotos. Então vamos em frente e trazer a força óssea de volta para trazer influência sobre o braço. Isso parece muito bom bem ali, eu diria. E então você viria aqui para a sua força óssea aqui, mesma coisa. Lute, clique, e eu arrastei todo o caminho para a esquerda. Vou perder essa força para voltar à forma original que foi criada no Photoshop. Mas se eu trazer essa força de volta, você pode ver que agora está sendo influência mais uma vez. Você iria então passar com o mesmo método em todo o corpo até obter um resultado
desejável. Então vamos em frente e mostrar-lhes como será se eu fosse jogar fora esta animação, adicionar de volta os ossos alvo com um resultado terrível para a minha força óssea. Tudo bem, vamos em frente acertar o jogo. Então, se eu ampliar aqui, eu realmente mexer com a força óssea bem aqui. É realmente visível. Se eu renderizar esta camada, você pode ver que esta imagem está realmente distorcida. E assim, com a força óssea, é um monte de ajustes. É um pouco de delicadeza aí que você tem que acertar para que essas imagens funcionem porque você tem que lembrar, isso é simplesmente imagens. Esse mojo está basicamente se movendo na animação, e você é o único que tem que definir esses parâmetros quanto à influência que cada um
desses ossos terá sobre suas imagens. E isso, em poucas palavras, é força óssea e mojo. Na próxima palestra, falaremos sobre duas coisas diferentes. A ferramenta de osso selecionado e a ferramenta de reparação de osso, e eu vou ver na próxima eleição
4. 04 Selecionar e recolorir: Oi, aqui é McCoy. Mas com me assistir do trabalho ponto com e isso, como certeza, nós vamos estar falando sobre o osso seleta e re ferramenta de osso pai. Então aqui temos esse personagem que foi criado por Mike Bosso. Se formos aqui para a camada óssea que está rotulada 3/4 eu vou ser capaz de ver todos os meus ossos . E eu também tenho o meu menu de ferramentas de osso. Agora, as ferramentas de osso liso muito simples e anda de mãos dadas. Quando estiver consertando, cante seus ossos. Falaremos mais sobre os seus pais nas palestras posteriores. Então, para selecionar o
seu osso, ele vem a este ícone aqui ou estar no teclado. E, essencialmente, o que a ferramenta de osso selecto faz é o que parece. Ele literalmente apenas seleciona o osso. Então, se eu quiser que nós gostemos desse osso e faça alguns ajustes nele, eu posso. Ou se eu quiser selecionar vários bones, eu posso clicar,
segurar, deslocar, deslocar, clicar ainda segurando, deslocar e clicar nos diferentes bones que eu quero. Isso é útil se eu quisesse ou tímido meus ossos, que é uma opção disponível na versão pro do software ou se eu quisesse ir e esconder os ossos selecionados, eu também tenho essa opção. Apertaremos os controles, um teclado para desfazer. Então esta opção é muito útil se eu estou querendo esconder certos ossos durante a animação. Se ficar muito confuso,
digamos, digamos, este era um personagem com quatro braços e você tem todos esses ossos sobrepostos e você está tentando animar o único osso. Bem, o que você poderia fazer é você ou pode tímido esses ossos, ou se você tiver estréia, você poderia esconder esses ossos. Além disso, a outra maneira que vai ser usado é para re parentalidade. Então, se eu for aqui para meus ossos vai menu meu ícone re escola pai. Está aqui ou mija no teclado? Agora, isso pode ser um pouco confuso, e vamos discutir isso um pouco mais tarde. Mas os pais dentro é essencialmente como você está montando seu equipamento. Então, se você olhar de perto, há setas que estão indo de osso para osso. Então, neste exemplo, tem o osso do pé que vai para o pai, que é o osso da panturrilha que vai para o osso da virilha, que então vai para o osso da rota principal, e você pode ver a mesma coisa para O torso. Agora, a razão pela qual isso é importante é porque seus ossos vão estar trabalhando em uma cadeia como maneira. Se você tem um elo faltando em sua corrente, ele vai quebrar obviamente o resto dessa corrente. Não vai funcionar. Tem que ligar. Então, se eu ir para o peito aqui e vamos dizer que este braço foi realmente parentado para o eu não
sei para a perna, O que eu posso fazer é que eu poderia selecionar com estar no teclado para o osso selecione, clique no osso com a minha ferramenta pai re. Posso então selecionar a perna. Então tudo o que tenho que fazer é simplesmente voltar para os seus pais Hold, que é P no teclado. Com o osso vermelho selecionado
, basta clicar na perna. Um sincero A flecha vai então para o lago, mas vai quebrar essa corrente que eu criei para que você possa ver aqui enquanto eu mover a perna. Agora ele vai mover o braço porque os dois estão diretamente ligados, vice-versa. Se eu mover este braço, tudo ainda parece bom para ir. Mas assim que eu mover a perna, você vê que ela não está mais conectada ao corpo porque a corrente quebrou. Então, se eu voltar para este braço e outra maneira que você poderia selecionar ossos já no osso re parentalidade. Então vamos em frente e vamos clicar que se eu selecionar Ault, como você pode ver aqui nos atalhos aqui em cima, se eu selecionar Ault, essa é outra maneira. Você também pode selecionar seu osso. Então, agora que bônus realçado Red Agora para re pais que para o peito, tudo tem que fazer simplesmente selecionar o osso do peito, e agora que o braço não vai estar caindo ou qualquer coisa. Quando mexo o osso do tórax porque eles estão ligados, você pode ver a grande diferença. Quando mexo aquele osso contra quando mexo este osso, a corrente permanece junta. Isso é uma corrida rápida através de seu osso selecionado e reparação de ossos escola novamente. Isto vai fazer mais sentido. Assim que começarmos a criar esses ossos na próxima palestra, vamos falar sobre as ferramentas ósseas compensadas. Vejo-te lá.
5. 05 de download: Oi, aqui é McCoy Buck com me veja trabalhar ponto com e com certeza, vamos falar sobre a ferramenta de deslocamento do osso. A ferramenta offset bone é um recurso antigo e não usado mais. Vamos para a camada óssea. Se eu selecionar este ícone aqui, esta é a minha ferramenta de deslocamento Bone. Vamos em frente e clique que agora de volta no dia das versões mais antigas do anime studio quando você importaria uma imagem e você tinha essa imagem definida exatamente como você tinha. Então, neste caso, a cabeça estava no corpo. Os braços estavam onde deveriam estar. Então você, quando você teria uma imagem e você a importaria exatamente da mesma maneira e quando você iria para configurar sua força óssea em seus braços, a força e a influência sobre os braços também afetaria a cabeça. Então, enquanto eu dobrava os braços, a cabeça também iria distorcer. Ou quando eu fiz o mesmo com o corpo, as pernas distorciam. Então o que você teria que fazer é pegar seu personagem e dividi-lo o mais longe possível em seu design. estágio e, em seguida, assim como eu mostrei com a ferramenta óssea offset. Quando você vai para um personagem imaturo, você obviamente não quer ser animado ele se separar assim para que você usaria a ferramenta de osso
offset para colocar o personagem de volta juntos e, em seguida, ir para enquadrar uma de sua animação e começar animando. Portanto, este é um recurso em uma ferramenta que não é mais usado ou necessário. Se você estiver usando versões do Enemy Studio nove e superiores,
faça com que tudo o que você precisa para dialogar e falaremos sobre isso em outra palestra. Você é selecionado bones para ligação flexi? Então é isso para a ferramenta de osso offset. Não quero que te preocupes em usar esta ferramenta. Não é nem uma ferramenta necessária para usar mais, pois é antiga e desatualizada. Se você está usando qualquer versão mais recente que a versão nove e é isso para esta palestra e a próxima palestra, vamos falar sobre a ferramenta Sketch bones, um recurso muito legal que foi introduzido um estúdio inimigo 11.2. Vejo-te lá.
6. 06 esboço de ferramenta de osso: Oi, aqui é McCoy, mas me veja trabalhando ponto com. E nesta palestra, vamos falar sobre a ferramenta de rascunho. Esta é uma ferramenta muito legal que foi introduzida um estúdio inimigo 11.2 e também está disponível no Mojo Pro 12. Assim, como todos os outros ossos que criamos primeiro precisamos ir e criar uma camada óssea. Agora que criei uma camada óssea, vou dar um nome a este esboço e aqui na paleta de ferramentas de osso é o ícone para barcos esboçados. Vá em frente e clique nisso. Agora, se você olhar para o topo aqui, você tem opções adicionais. Neste caso, isto é isto, como o comprimento do seu osso. Então, com esta ferramenta, essencialmente, você estará desenhando seus ossos. Então eu estou usando um mouse, e eu apenas ao longo desta linha, eu vou deixar ir e você pode ver que ele criou todas essas linhas de ossos e você provavelmente está se perguntando, ok, por que isso é útil? Vou levar este gato, por exemplo, se selecionarmos o gato, você pode ver que os ossos da cauda foram provavelmente feitos por ossos de esboço e parece que eles foram. Então vamos em frente e vamos jogar fora a animação e vamos ver o que esta história está fazendo. Então, como você provavelmente pode imaginar, se você levasse uma animação como esta uma cauda animada. E uma vez que você entrar na parte de animação, você saberá que com muitos ossos, às
vezes pode ser muito tedioso. Então Sketch Bones foi criado para tornar este processo muito mais simples. Então vamos selecionar um quadro-chave aqui no quadro sete. A cauda do gato está apontada para cima. Se eu for e eu selecionar meus ossos de esboço, que não tem um atalho de teclado, você pode ver que ele vai trazer todos esses nós diferentes, e você provavelmente está se perguntando o que é isso. Bem, para te explicar em breve. Este é um recurso muito legal, e ele faz algo muito legal. Veja o que acontece quando eu clico nesta nota inicial bem aqui na cauda. Assim que eu clicar nesse nó e eu arrasto para fora, você pode ver que há uma linha sendo criada nesta linha que está realmente representando os ossos dessa cauda. Veja o que acontece quando eu solto. Você viu isso? O movimento da cauda. Vamos fazer de uma forma mais drástica. Então eu estou realmente esboçando a trilha ou o caminho que eu quero que esses ossos para ir para a cauda. Realmente incrível. Funcionalidade poderosa. Você pode até olhar aqui em cima. Ele tem um cachecol. Eu poderia fazer o mesmo pelo cachecol dele. Então, agora, se eu tocar a animação, vai
parecer um pouco estranho, porque agora não vai fluir com a física. Mas como você pode ver lá, sua cauda em um quadro muito rápido move-se para baixo como eu queria. Agora, se eu quisesse voltar para cima como deveria ter feito, vou selecionar meus ossos de esboço. Vou tirar o rabo dele de novo. Agora, a coisa mais legal sobre os ossos do esboço é que você nem precisa começar pelo final. Diga, eu só queria torcer do meio da cauda para baixo. Eu posso simplesmente clicar no osso do esboço e apenas arrastar. Por quê? Quero que o fim da saudação dele desapareça para que possas imaginar o que podes fazer com esta ferramenta. Quer se trate de caudas, cachecóis ,
correntes ,
cordas, seja lá o que for, esta é uma maneira muito rápida de pegar esses objetos, como um conto ou cachecol que usa princípios de animação como ação sobreposta e realmente tornar esse processo mais fácil quando você tem um monte de osso selecionado, não só isso pode ser usado para contos, isso também poderia ser usado para o braço se eu quisesse. Então, assim, eu poderia fazer uma tonelada com esse recurso novamente. Isso só está disponível na versão pro do anime studio 11.2 em Mojo Produce. Bem, isso é tudo para esta palestra. Certifique-se de se juntar a mim na próxima palestra. Quando eu passar por cima da ferramenta óssea transformada, te
vejo lá.
7. 07 de transformação: Oi. Aqui é o McCoy com o “me veja trabalhar ponto com”. E nesta palestra, vamos falar sobre a ferramenta óssea transformada. Agora, a ferramenta de transferência de osso é uma ferramenta que você vai estar usando muito quando você está indo para ser cortejamento. Então, para usar essa ferramenta primeiro, vou tirar do osso com minha ferramenta de ossos de anúncio. E agora, para selecionar seus ossos de transformação que irá ícone, você vai bater, ver no teclado ou selecionar este ícone aqui em cima. Agora, quando você tiver sua ferramenta de transformação óssea selecionada, você vai ter que nós que vão aparecer em seu osso que você criar. A primeira nota no topo é duas setas voltadas para longe uma da outra. Isso me permite saber que quando eu clicar, eu arrasto sobre este osso, eu posso encolher e expandir este osso meio caminho para baixo sobre este osso, há uma seta circular que me permite saber que eu posso girar o osso tão simplesmente
clicando e arrastando para a esquerda e para a direita, agora
posso girar esse osso. Então o último está bem aqui em baixo do osso onde o ponto de pivô é esta é a nota que me permite saber que posso traduzir meu osso ou mover meu osso ao redor. Então eu simplesmente vou clicar nesse nó e eu vou arrastar por aí agora, dependendo de qual versão de animais pseudo você está usando seu talvez não vai ver esses nós. Mas a ferramenta de tradução óssea ainda funciona da mesma forma que você esperaria. Então vamos dar uma olhada neste equipamento aqui. Os ossos que eu tinha lá antes. Você não pode vê-los temporariamente escondidos porque eu quero focar apenas no braço bem aqui. Digamos que enquanto eu estava lendo esse personagem e eu passei e comecei a testar o braço para ver como ele se move e ver como ele se dobra, eu tinha uma curva que eu realmente não gostava. O que você pode fazer com a ferramenta de transformação de osso é que você pode com as notas que
falamos . Você poderia encolher esse osso, e como você pode ver, enquanto eu estou movendo este osso em torno do osso pai, ele também está movendo o osso da criança. Então, tipicamente, se eu estivesse manipulando esse personagem e se eu quisesse que esses ossos combinassem com o braço, o que eu faria é clicar com o botão direito na camada do braço em si, e eu veria onde esse ponto está nesse ponto, porque isso é um derrame. Tenho 123 pontos. Esse ponto médio é onde eu tenho meu cotovelo ou onde eu tenho a articulação. Então, o que eu faria se minha ferramenta de transformação de osso fosse voltar para a camada óssea e fazer uma nota mental de onde esse ponto estava, e estava bem ali. Então agora é onde eu quero que esteja antes desta parte aqui em baixo. Agora preciso traduzir este osso. Então, quando eu pegar esse osso e traduzi-lo, eu vou movê-lo para que esses dois ossos se toquem. E então, para o fim do osso para fins estéticos, eu vou arrastá-lo para a borda do golpe. Agora, a coisa sobre ossos é que você realmente não precisa ter as extremidades de seus ossos arrastados
para fora até ele e de um derrame bem aqui. Tecnicamente, se
eu quisesse, poderia deixar assim. Mas porque quando eu passar e eu animo este telefone. Eu sei que eu vou querer um pouco mais de ossos para ser capaz de agarrar. E a razão pela qual eu digo isso é porque o ponto de rotação do osso é bem aqui onde o osso termina, isso realmente não importa. Então isso é algo que você pode ter em mente. Portanto, a ferramenta de transformação de osso é realmente útil quando você precisa fazer qualquer ajuste, seu equipamento. Então, quando você já passou e conectou seus ossos e então você começa a
testá-los e eles não estão funcionando da maneira que você esperaria que eles fariam Com sua
ferramenta de transferência de osso , você pode selecionar o osso que você deseja mover e movê-lo com qualquer um desses nós. Se você quer girá-lo, traduzi-lo ou encolher ou crescer esse osso. É para isso que os ossos transformados serão usados. E é isso para a ferramenta óssea transformada. Na última palestra desta seção, vamos falar sobre a escola Manipular Ossos. Te vejo lá.
8. 08 de Manipulate: Oi, aqui é McCoy,
Buck, me assista trabalhar ponto com. E nesta palestra, vamos falar sobre a ferramenta manipular osso,
a ferramenta manipular osso. Conversamos um pouco brevemente, mas essa ferramenta será a que você provavelmente usará mais
de todas elas. É z no seu teclado ou este ícone aqui. Agora, você vê, quando eu clico na ferramenta manipular ossos, a força óssea é realmente visível agora. Isso me mostra que esta plataforma está ligada a flexi agora. Ainda não passamos da ligação flexi,
mas vamos em breve. Mas a única coisa importante a saber sobre manipular a alma óssea é que ela vai ser usada para a sua animação, mas também vai ser usada para a sua aparelhagem. Agora estamos no quadro zero agora. Então, o que posso fazer com isso? Manipular ferramenta ossos no quadro 01 das melhores maneiras que você pode usar manipular ossos ferramenta é testar o seu equipamento para ver se tudo está se movendo e dobrando corretamente. Então, quando você passar e comprar seus ossos para o seu equipamento, digamos que eu amarrei o braço. Logo depois de amarrar os braços, não
vou passar para as outras partes. Vou testar o braço e ver como ele se dobra. Vê como funciona? Porque o que eu posso fazer com esta ferramenta enquanto eu a tenho ativo. E enquanto eu me inclino para baixo ou algo assim, eu posso apertar s no teclado para trazer a força do meu grupo. E como isso é flexi vining e está sendo influenciado pela força óssea, eu posso ajustar esses parâmetros. Então, no entanto, eu gostaria da mesma coisa com Body Benz. Se quisesse manipular o torso dele, escolheria o tronco e podia dobrar o corpo dele. E a partir daí eu posso ver o que eu preciso fazer para consertar esse personagem agora, porque esse personagem é simples e eu o criei para um ciclo de caminhada simples como aquele que você vê lá. Os ossos que eu testaria são a coluna para inclinar para trás o osso da cabeça, que está se movendo bem. Tudo está no lugar certo e suas pernas, então vamos checar as pernas dele. Você pode ver que estes têm ossos de alvo e falaremos um pouco sobre eles mais tarde. Mas esses ossos alvo eu poderia manipular e eu poderia me mover. Mas, como podem ver, não estou a obter resultados muito desejáveis. E se você não estiver familiarizado com os ossos do alvo, uma das coisas que você não pode manipular no quadro zero ou qualquer um dos ossos Filhos do osso alvo. Então, por exemplo, este pé. Então, a fim de manipular esses ossos e testá-los para ver como eles funcionam, eu iria para enquadrar um. Portanto, agora
tenho essa habilidade de manipular esses ossos. Mas a única coisa a lembrar sobre a ferramenta manipular bones é que basicamente permite que você, no quadro zero, teste seu equipamento e veja como tudo está se movendo. Como faras alvo ossos e coisas assim. Falaremos sobre isso mais tarde flexi vining também. Mas saiba que Z no teclado ou manipular bones ferramenta é como você está indo para mover seu personagem ao redor para testes, e é isso para esta seção para a paleta de ferramentas bone. Certifique-se de se juntar a mim na próxima seção, onde vamos sobre os diferentes métodos de encontrar no estúdio Mojon Anime. Eu vou ver isso
9. Costura de camadas: Oi, aqui é McCoy, mas se me ver trabalhar ponto com nesta palestra, vamos falar sobre encadernação em mojo. Tão bem é essencialmente pegar ossos e conectá-los a imagens de mapa de órbita vetorial. Então, qualquer que seja o seu personagem que você criou é feito de ossos são o que vai ser ligado a eles, e isso é o que vai ajudar com o movimento. Então há algumas maneiras diferentes que você pode se unir em mojo. Há ligação de flexi de ligação de ponto de ligação de camada. Mas um dos que nos concentraremos nesta palestra é a ligação de camadas. Então a ligação de camada é o que você vai usar quando ele quer mover uma camada inteira. Então, quando você deve usá-lo, é quando há algo sem quaisquer articulações, como esta cabeça. Aqui, Como você sabe, em frente não se dobra para trás e para a frente, Então este seria um exemplo perfeito para uma ligação camada. Então vamos em frente. Vamos começar. Vamos adicionar um bone com nossa ferramenta ad bone. Então vamos até aqui para as ferramentas e o teclado. Vou manter o turno pressionado para restringir meus ossos para mantê-lo perfeitamente reto. E lembre-se, com a ferramenta de osso do anúncio, o que estamos procurando é adicionar o osso em uma posição em que queremos que a rotação seja tão certa aqui é meio que mais supondo que sua rotação para a cabeça seria. Então eu vou simplesmente clicar e eu sou bom arrastar para cima. E lá vai você. Criamos um osso agora, algo que entrará em um pouco mais tarde à medida que fizermos uma aparelhagem mais avançada é que precisamos criar um osso de rota, e o osso de rota é o que vai conectar todos os seus ossos juntos. Então não se preocupe com essa parte agora, porque o que eu estou simplesmente explicando é o método de ligação de camada em si e como ela pode ser útil. Então eu vou de selecionar o osso que eu acabei de criar, e eu sou simplesmente bom e ir até aqui, e eu vou criar um osso de alfinete que vai representar o meu osso de rota bem aqui. E então vamos começar mais sobre isso quando falarmos sobre os pais com antecedência. Mas eu vou simplesmente clicar agora na minha opção pai aqui. Vou colocar o osso da cabeça no osso da raiz. Isso é chamado de relacionamento pai-filho. O pai vai ser a raiz de todos os outros ossos que eu criar. Se você estiver fazendo um corpo inteiro, os ossos da rota serão tipicamente aqui embaixo nos quadris porque as pernas, o tronco na cabeça vão se conectar nesta porção aqui embaixo. Então, este caso particular, o que eu vou fazer é que eu vou selecionar o osso da cabeça usando Ault Left, Clique ir para a minha ferramenta de osso pai re, que já está selecionado. E eu estou simplesmente com este osso já realçado vermelho indo para clicar no meu osso rota. Como podem ver, a flecha está indo para o osso da rota mostrando que esses dois estão agora conectados. Então, agora, quando eu vou manipular ferramentas ossos no teclado ou Z, você pode ver que meus ossos têm força. Agora, a coisa sobre a ligação de camada é porque você está comprando para uma camada e não necessariamente para região ou pontos. Você não precisa de nenhuma força, então vamos em frente e nos bater no teclado. Então você remove a força como fizemos antes. Vamos clicar e arrastar para a esquerda, clicar e arrastar para a esquerda. Como você pode ver
, a força se foi. Então vamos para os ossos manipular para um pouco mais de tempo. E vamos clicar nesta cabeça aqui, e ela vai girar aqui para baixo neste ponto da cabeça dele. Certo, e como podem ver, todo
o corpo dele está girado e não deveria estar fazendo isso. E a razão pela qual ele provavelmente está fazendo isso se você correr para essa situação, é porque parece que a força óssea ainda está em apenas um pouquinho. Vamos em frente. Vamos destacar que bone by s e o teclado. No entanto, você vê, ainda
há 0,97 de força restante. Então o que eu preciso fazer é reduzir isso a zero. Então, agora, quando eu escrevi “O osso da cabeça “, este osso agora não estará controlando nada. Então agora o que precisamos fazer a seguir é amarrar este osso à cabeça. Agora este personagem é bonito e tem realmente muito complexo. Este personagem foi feito por Augustan, e como você pode ver aqui, há muita coisa acontecendo. Há muitos bens dentro dos anos de cabeça. As texturas. Tem muita coisa acontecendo. Então o que o designer de personagens tinha feito é que ele criou uma camada de grupo principal, e vamos falar sobre isso. Isto vai ser realmente útil no futuro. Mas o que ele fez foi pegar todos esses bens. Então, em vez de ter que ligá-los um a um a este osso, como você pode ver, há muito. Há franja. Não há para a bandana, todas as franjas diferentes. O topo do cabelo dele é a cabeça. Ele pegou todas essas camadas e as agrupou dentro de uma camada de grupo principal, o que é uma idéia muito inteligente. Então agora o que eu posso fazer, porque todos estão dentro de um grupo é eu simplesmente pegar este osso e ligá-lo a esta camada de
cabeça. Então, para vincular camadas, eu tenho que selecionar a camada que eu quero vincular. Se você assistir aqui mesmo no menu de ferramentas. À medida que eu mudei entre o osso principal e a camada de cabeça, minha caixa de ferramentas dinâmica mudará, dando-me menos ferramentas de trabalho enquanto eu me movia para a camada de cabeça. Então eu ainda tenho meu osso selecionado, meu osso manipulado. E este aqui é o que vamos usar. Isso se chama “Você está comprando Blair”. E isto é o que me vai permitir comprar este osso para esta camada. Vou clicar neste botão. Agora vou clicar no osso, mas quero comprar essa camada. E lá vai você. Agora este osso está ligado à camada da cabeça, então vamos em frente. Vamos derrubar isso. E se eu apertar Z no meu teclado para Dubai manipular ossos ferramenta, agora
eu posso girar esta cabeça para trás e para a frente. E eu tenho que me preocupar com qualquer um dos ativos não estar conectado porque eles estão todos dentro deste grupo. E é assim que você liga uma camada em mojo. Certifique-se de se juntar a mim na próxima palestra onde eu falo sobre ligação flexi. Te vejo lá.
10. Costura de pontos: Oi, aqui é McCoy, mas com me assistir trabalhar ponto com e nesta palestra, vamos falar sobre encadernação de pontos e mojo. Agora, aqui temos um personagem muito legal que foi criado por Troy Peak. Ooh de um pássaro. E como você pode ver, ele está separado em diferentes partes desta tela aqui. E a razão pela qual o designer de personagens fez isso é porque quando todos eles estão juntos e no ângulo, mas este personagem pássaro
está em, vai ser um pouco louco. É uma plataforma. Então o que o designer fez foi separar estes, o que é uma coisa muito boa a se fazer neste caso. Mas bem, vamos nos concentrar em hoje é que vamos nos concentrar na ligação de pontos e vamos fazer a
ligação de pontos para a perna. Então, tudo o que estou fazendo é pegar os recursos daquele personagem, e eu estou andando com eles em novas camadas, e eu vou me concentrar nas pernas também como a perna. Agora, uma das coisas que eu preciso fazer é criar minhas camadas ósseas. Então, uma das duas maneiras de criar camada óssea é em vem aqui para osso ou você pode clicar com o botão direito do mouse grupo com a seleção. Se estiver usando mojo, chame essa perna para criar uma camada de perna de grupo que contenha o
vetor de perna . E eu vou clicar com o botão direito nisso e depois convertê-lo em osso para que a ligação de ponto seja melhor usada quando você quiser pegar vetores que têm juntas em diferentes partes que você quer controlar individualmente. Encadernação de pontos é uma maneira realmente flexível de ligação
e mojo, e você verá seus resultados muito rapidamente aqui como eu começar. Então, uma das primeiras coisas que vou fazer é gostar dos outros, usar minha ferramenta de anúncios. Vou criar um osso de rota, que neste caso, vou fazer um osso de alfinete. Se você não tem mojo pro 12 simplesmente arraste seu osso lá fora. Então eu vou criar meu osso de pino conectando-se a isso, eu vou criar minha perna. Então eu vou criar minha perna e então eu vou criar o pé agora. O animador, ele também tinha criado ossos separados para os dedos dos pés. Mas não me preocuparei com isso por enquanto. Então a próxima coisa que eu preciso fazer é ter certeza de que todos esses ossos foram feitos corretamente e é por ser pai porque eu tinha começado com este osso de rota aqui e então arrastado para fora todos esses ossos será o filho deste osso de rota aqui. Então, o que? Procuro por flechas que conduzam de volta do pé para a perna, a parte superior da perna para trás da rota. Então eu vou apertar P no teclado ou clicar aqui no ícone do osso reparador. Como você pode ver, eu fiz isso corretamente. A próxima coisa que quero procurar é a minha força óssea. Então eu vou apertar s no teclado. Agora, com ligação de ponto e ligação de camada, estas são as duas coisas que você não quer ter cadeia de osso para. Então o que eu vou fazer é apertar o controle A no meu teclado encolhe osso, ferramenta selecionada. Eu posso clicar e definir este zero ou ele poderia simplesmente clicar e arrastar para a esquerda, o que também irá remover toda a força óssea. Agora que isso está completo. A próxima coisa que eu vou dificar é eu vou selecionar a camada em si. Então eu vou bater no controle A Agora você pode ver todos os pontos que compõem esta perna. Então o que eu quero fazer é pegar a parte superior da perna e eu quero ligá-la aos pontos que seriam necessários para a parte superior da perna. Então, para selecionar a camada, eu vou apertar estar no teclado, que é a nossa ferramenta de osso selecionada que temos aqui. Então agora estou na minha camada. Não estou no meu grupo principal. Estou na minha camada, vendo todos esses pontos selecionando o osso. Eu vou agora para este ícone, que é o ícone de pontos de compra, e eu vou clicar sobre isso. Você pode ver que todos os ossos estão em cores diferentes. Eu não me preocuparia com isso agora. Simplesmente saiba que vamos nos concentrar neste osso aqui, que é o osso da nossa perna. Então, há uma de duas maneiras de fazer isso. Selecionando seus pontos você pode ir e simplesmente arrastar para fora um quadrado que irá selecionar os pontos que você precisa para. Mas às vezes haverá pontos que são um pouco complicados que você quer destacar. Então, basta clicar aqui na ferramenta de modo de laço, você vai clicar e você vai desenhar os pontos que você deseja selecionar e, em seguida, simplesmente conectar o último assim novamente juntos. Então agora você tem todos esses pontos selecionados. Agora há duas maneiras de encontrar seus pontos para mim. É entrar no teclado. O seu pode ser barra de espaço, ou você pode simplesmente clicar neste botão. Então lembre-se sempre de olhar para estas pequenas dicas de ferramentas aqui. Isso vai ajudar você a não saber o que está acontecendo. Então, vou apertar Enter no meu teclado. Então agora todos esses pontos estão ligados a este osso. Só tenho este osso destacado em selecionado. E então eu selecionei todos esses pontos, e agora eu pude ver que ele está ligado. Eu posso ver isso simplesmente batendo além do teclado, selecionando um osso. Como pode ver, estou selecionando o osso da perna. Não há pontos vermelhos destacados. Se eu voltar para a camada óssea principal, você pode ver que há pontos vermelhos destacados. Até agora estou fazendo isso direito. A próxima coisa que vou fazer é apertar estar no teclado. Selecione a parte inferior da perna. Eu não vou até aqui para o ícone. Vou tirar os pontos que quero ter selecionado para o pé. É um pouco difícil. Tem muita coisa acontecendo lá embaixo. Então, realmente, o que você poderia fazer se você quisesse Teoh é que você poderia realmente pegar e você poderia selecionar
toda essa coisa, porque neste momento esse osso terá controle sobre todo esse pé. Mas agora, quando você chegar a esta parte, seu agora eu vou querer dizer recentemente seus parâmetros de quais pontos você quer selecionar para este osso. Mas, por enquanto, isso é muito bom. É a mesma coisa que eu posso bater, entrar ou até mesmo bater nos pontos de compra. Todos apertem Enter. Você pode clicar nesse botão. Agora, o último que vamos selecionar está aqui no pé. Então vamos em frente e selecionar isso. Portanto, esteja no teclado, selecionando este ícone. Clique no osso. Como você pode ver, nada é destacado. Agora, é
aqui que um pouco de ajustes vai entrar em jogo porque agora você vai ter que brincar com ele para ver o que está funcionando até agora. Tão rápido. Vamos testar nosso equipamento e ver como ele está. Tudo bem? Assim como o que esperávamos, esse osso vai se mover no dedo do pé. Só esta porção aqui. Este osso vai mover a perna, mais o pé. Agora vamos querer controlar isto separadamente. Então nós gostamos do osso. É como o ícone de pontos de ligação. E agora com este osso selecionado foram agora eu vou desenhar para fora quais ossos nós queremos controlar. Certo, então agora está selecionando os dedos dos pés, conecte-os novamente. Lá vamos nós. Então agora todos os ar selecionados Então, quero dizer, aperte Enter no teclado para comprar esses pontos para aquela parte bem ali. Eu vou dobrar o pé e você pode ver, na maior parte, que funciona muito bem. Você pode ver se eu tiro meus ossos. Meus pontos como eu tenho sido este pé. Há muita flexão acontecendo bem ali. E isso pode ser consertado com ossos inteligentes. Então todos esses ossos estão sendo controlados por pontos. Então isso agora é tudo regs. Tenho a minha perna e o meu pé. Tudo bem, isso serve para ligação óssea. Essas são suas três maneiras diferentes que você vincular e equipar seu personagem com camada. Flexível, vinculação ou descoberta pontual. Espero que tenha gostado da seção e vou ver na próxima.
11. 02 de flexão: Oi, aqui é McCoy, mas com o relógio me trabalhar ponto com, e nesta palestra, vamos falar sobre ligação flexi e mojo. Então ligação flexi é encontrado aqui no menu ossos, e vamos falar um pouco sobre o osso tem sido você mais tarde em qualquer ALS estatutária. Mas como você pode ver aqui, você selecionou ossos para ligação flexi. É um método que permite que você compre rapidamente sua plataforma. Flexi Vining sempre esteve por perto, mas foi aperfeiçoado um anime studio 9.5. Então vamos dar uma olhada neste personagem que foi criado por Mike Roberts. Este personagem é composto completamente de imagens que foram importadas do Photoshopped. Então, como você pode ver aqui, todo
esse personagem foi desenhado no Photoshop e depois importado em dois mojo. Então, para a ligação flexi, então o trabalho usa força óssea. Então, se eu apertar Z no meu teclado para usar minha ferramenta manipular ossos, você pode ver que por todo o corpo Há o pequeno semicírculo é que me permite saber que há força óssea, então assim como o que aprendemos, osso força influencia qualquer coisa que ele toca seja vetorial ou se são imagens . Então, neste caso, temos um personagem que é feito completamente de imagens. Então, por exemplo, para o braço direito aqui temos a parte inferior do braço e a parte superior do braço. Muito rápido, vou tirar os ossos e mostrar que temos o braço inferior e o
braço superior . E como podem ver, são duas camadas separadas. Então, manchas de mineração vai ser na verdade o seu método de ligação número um quando se trata de
minar suas imagens. Então, se você é um ilustrador de história infantil e você quer trazer suas animações vida flexi ligação vai ser o melhor método de ligação, a fim de fazer isso. Como podem ver aqui, enquanto mexo esses ossos, vocês têm muita flexibilidade nas pernas, nos braços e no tronco. Se eu jogar fora a animação, você pode ver como o método de ligação flexi funciona e quão incrível esta animação parece. Mas a única coisa a saber sobre flexi vining Para que seu trabalho, cada camada tem que ser ligada a um osso. Então o que eu vou diligir é eu vou pegar este personagem que tem ossos limites cada parte de seu corpo, e eu vou desvincular tudo para que eu possa mostrar a vocês um exemplo de como a ligação flexi funciona. Então, agora o que fiz foi desamarrar tudo. Portanto, não há mais ligação flexi sendo usada. Agora, vamos em frente, manipular todos esses ossos e ver o que acontece. Como você pode ver, tudo está distorcendo. Todas as imagens estão se separando. E isso é por padrão. O que acontece quando a força óssea está influenciando outras partes do corpo? Assim, a vinculação flexi me permite selecionar cada uma das camadas para flexi comprando essas camadas separadamente. Então, como eu estava vendo um pouco sobre a ferramenta de deslocamento de osso onde você tinha que fazer nos velhos dias de estúdio
inimigo é que você tinha que separar cada um desses ossos longe o suficiente para que os ossos não influenciassem outras partes da imagem no seu personagem. Então agora o que vou fazer é mostrar-vos dois exemplos de ligação flexi. Vou fazer um para o braço e outro para esta perna aqui. E então eu vou acelerar este vídeo porque não estamos prontos para entrar na seção de
cordões ainda para mostrar como tudo vai ficar com seu limite flexi. No entanto, eu vou ter o vídeo acelerado o suficiente para que você ainda possa ver o que está acontecendo. Então, uma das primeiras coisas que estavam indo para didio é que nós vamos apenas dar uma olhada nas camadas. Então eu vou destacar o osso com o qual eu quero trabalhar primeiro e logo abaixo dele, eu poderia ver que eu tenho minha camada de braço. Então eu vou fazer um atalho de teclado em vez de ter que passar e olhar através das camadas. Vou fazer um Ault clique com o botão direito nesta imagem. E como você pode ver, vai me levar direto para aquela camada. Então eu tenho o braço direito. Como você pode ver, as camadas são separadas para o braço direito para o braço superior e o braço inferior, porque é assim que o artista queria separar suas camadas. Então agora o que eu vou fazer para comprar este osso para esta camada, braço
direito é eu vou vir aqui para o meu menu de ossos, e eu vou selecionar esta opção. Você selecionou bones para vinculação flexi ou usa a mudança de controle do teclado F, que eu uso o atalho de teclado. Então, agora, o próximo que eu vou fazer. Então eu vou selecionar o próximo osso aqui em baixo, e eu poderia ver que o braço direito agora o braço direito aberto é na verdade feito de dois ossos . Então esta controlando o antebraço, esta controlando a mão. Mas é a única camada. Então eu vou fazer exatamente a mesma coisa que eu vou fazer apenas como aquele osso com a minha
ferramenta de osso sugado . Então eu vou segurar, mudar e selecionar este osso, e agora eu vou fazer a mudança de controle F no meu teclado, e agora esses ossos serão amarrados. Então, para testar isso, eu vou usar minha ferramenta manipular ossos ou Z no teclado, e eu vou mover isso por aí. E como você pode ver para o próprio braço, ele está funcionando muito bem. Bem, como eu disse, porque tudo é afetado pela influência óssea para o trabalho do dedo do pé de ligação flexi, cada camada tem que ser ligada a um osso. Então agora vamos para as calças aqui Então, para selecionar essa camada, eu vou para Ault, clique
direito e vamos ver como esta camada é feita Então você pode ver aqui que toda esta perna é uma grande camada. Então os ossos que eu vou amarrá-la todos esses ossos que estão dentro da perna e eu vou fazer tudo de uma vez Então eu vou apertar estar no meu teclado para trazer meu
osso liso Clique no osso Segure, Shift Clique neste laço Ainda segurando o turno clique neste osso rápido, este vínculo rápido este telefone porque eu posso ver todos os ossos lá na perna, não eu para apertar o turno de controle e agora todos esses ossos estão agora amarrados. Então agora, quando eu manipulo esse osso, você pode ver que a perna está se movendo muito bem, ainda há um pouco de distorção, mas novamente, isso é porque tudo ainda não está amarrado. Então o que eu vou fazer a partir daqui é acelerar este vídeo para que você possa ver como tudo o resto vai ser rapidamente ligado flexi. Tudo bem, então isso agora é tudo flexi ligado. Então, quando eu passar agora e testar isso com minha ferramenta manipular ossos. Isso está tudo se movendo bem. Isso está se movendo bem. As cabeças se movendo. Bom. A perna. Ok, então ainda há um pouco de rasgo nas pernas aqui. E isso é uma coisa que eu quero mencionar É por causa da força que está lá
nos ossos alvo. Os ossos do alvo não precisam de força. Originalmente, o animador tinha que trabalhar com força. Não tenho muita certeza de como. Mas você não quer ter força para seus ossos alvo, então você pode ver lá como eu estou diminuindo. Isso já está voltando para lá. Então, agora, quando eu tocar nesta animação, vamos em frente e reproduzi-la. Você pode ver que tudo está ligado flexi. Está tudo bem para ir. E é assim que você faz flexi, encadernação e mojo. Não se esqueça de se juntar a mim na próxima palestra onde passaremos por cima. Te vejo lá.
12. Bone Parenting 1: Oi. Aqui é McCoy,
Buck, me veja trabalhar ponto com. E nesta palestra, vamos falar de pais ósseos vistos na minha casa. Tudo o
que aprendemos vai andar de mãos dadas para chegar a este ponto em
queaprendemos sobre paternidade óssea. Tudo o
que aprendemos vai andar de mãos dadas para chegar a este ponto em
que Então, o que vou fazer é gostar de todos os ossos que criei, e vou deletá-los porque vou te guiar enquanto faço isso meu
processo de fraude , como os pais funcionam. Então a primeira coisa a saber é, sempre que você cria bone usando sua ferramenta de osso de anúncio, você arrasta um osso e geralmente tem outro osso que você conectou, Teoh. Então eu vou arrastar mais um e vamos fazer mais um, só por precaução. Então aqui eu tenho o que poderia estar provavelmente no braço. Vamos em frente e remover a arte bem rápido. Então eu tenho o que poderia ser um armado. Então este pode ser o braço para o antebraço para a mão. Como você pode ver, ele se moveria um pouco como um Armwood. Este braço precisaria ser um pouco mais longo e o antebraço precisaria ser um pouco mais curto. Mas de qualquer forma, este seria o seu braço que você estaria criando. Agora eu uso o que foi chamado de pais um relacionamento de filhos. Enquanto eu estava criando este osso, como você viu pela primeira vez quando eu criei este osso, este osso em si foi destacado Vermelho. Tudo o que eu criei depois deste osso vermelho destacado, então se tornaria vermelho. E então qualquer coisa que eu criasse depois desse osso vermelho ficaria vermelho. Então, o que significa esse vermelho? Então, se algum osso é destacado ou é lido de tal forma, isso significa que qualquer osso que você vai desenhar depois dele. Por isso, agora vou desenhar outro osso. Esses ossos estarão conectados. Tudo o que estava conectado aqui será conectado aqui, então vou te mostrar o que quero dizer. Então este aqui é o relacionamento de seus pais com filhos. Então, como você pode ver aqui, nós estávamos falando sobre eu chaveiros antes, e isso anda de mãos dadas com o que estamos falando agora. Então, o osso principal que todas essas flechas estão levando vai ser chamado de seus pais. Então este osso do braço bem aqui, que é o meu pai disto que seria um antebraço da mão. Também é evidente deste osso aqui em baixo. Agora, o que significa quando você tem um pai e você tem osso conectado a ele? Bem, assim como mostramos no chaveiro dos olhos. Tudo o que se conectar a ele também será movido por ele. Então, se eu pegar este braço e girá-lo, você pode ver que não só esses ossos estão sendo afetados, mas esse outro osso que eu desenhei também é afetado. Então agora você sabe qualquer coisa com uma flecha vindo dela, ir para outro osso vai ser criança. O osso recebendo a flecha neste caso, este osso para este osso que é osso B três, o osso ser para este osso agora seria agora os pais desta criança. Então ser para é o pai de B três e como você viu ser para conectar o B um, mas também ser três também ligado para ser. Então só saiba que agora este é o pai dessas crianças. Bones, estes são os teus ossos de criança. Então isso pode ficar um pouco confuso. Eu sei, então o que vamos fazer é usar esse equipamento muito simples para mostrar o que queremos fazer. Desculpe, Removemos todos os ossos deste personagem. O primeiro osso que vou criar chama-se Raiz Bone. Vou simplesmente clicar. Se você estiver usando a versão mais antiga, você pode arrastar algo assim, e isso pode ser um osso de rota. Então este vai ser o pai de todos os ossos. Todos os ossos vão se conectar a este ponto aqui. Normalmente é bom fazer o seu osso de rota aqui, e você pode torná-lo um pouco maior porque isso é o que você vai estar agarrando para mover toda a
sua animação assim que começar a animar. Então, agora a partir deste osso aqui, você pode ver que ele está realçado vermelho. Então, o que posso fazer agora que está destacado? Vermelho é que eu posso clicar e eu posso arrastar. E também você pode ver que esse bônus agora destacado vermelho. Mas o que acontece quando? Digamos que não gostei do osso e criei outro osso? Bem, agora não há pais, uma relação de criança. Como você pode ver. Não há flechas. Eu cliquei em meus pais e não há nada lá. Então, agora, como faço para conectar esses dois? Então o que você pode fazer é clicar na criança, e agora você quer conectá-la ao pai. Então eu apertei Ault no teclado, clique no osso, e agora eu vou selecionar o osso que eu quero ter para seu pai, que vai ser um osso de rota. Tudo se conectará a este osso principal aqui. Agora que esse bônus violou Aiken simplesmente desenhe meu próximo osso ou se este osso não foi destacado. Este é o lugar onde você seleciona osso entrará em jogo, ou você pode usar novamente todos como uma seleção rápida. Então, se eu usar Ault e clicar naquele osso novamente, este será o pai do que eu criar. Então lá vamos nós. Agora temos que o xadrez vai fazer o mesmo para o pescoço, que na verdade é apenas conectado tudo como um osso grande. Mas normalmente o que eu faço nesta situação é criar dois ossos porque o
designer de personagens eu teria que corrigir esses pontos, mas ele tem pontos bem aqui. Então, tecnicamente, esta cabeça ainda pode escrever, digamos, um pouco para trás e para a frente nesta cabeça. Eu não quero ter este osso destacado da cabeça e depois criar o braço porque olha o que ele faz com a paternidade. Agora este osso vai controlar a cabeça. Lembre que em Briskin um Mtics se eu mexesse todo o braço agora ele vai fazer algo estranho na cabeça dele e fazer um movimento na cabeça. Então eu preciso quebrar a relação entre pais e filhos entre os dois de novo. Eu poderia redefinir isso, ou selecionando este osso que já está selecionado e selecionando o peito. Ou se eu nunca criei o osso e eu ainda tinha a camada de cabeça selecionada como ele é, basta clicar fora e ele vai de selecionar esse osso eo que você pode dio é segurar Ault e clicar no peito, bater sua ferramenta de osso de anúncio e, em seguida, desenhar O teu osso. Agora, eu não vou fazer todo o personagem porque basicamente isso faz sentido daqui. Quanto à parte superior, você faz exatamente o mesmo parafuso de segurar e, em seguida, tirar o braço dele. Mas para a parte inferior. Aqui é onde eu quero explicar como esse osso de rota funciona. Eu iria então destacar o osso rota mais uma vez segurando Ault e, em seguida, clicando. E é a minha ferramenta publicitária a arrastar os meus ossos para as pernas. Então, encontrem um ao outro. Eu iria então voltar para cima, apreendeu o osso principal aqui, o osso raiz,
segure parafuso, clique e, em seguida, usar a minha ferramenta de osso de anúncio para criar novamente esses ossos. Então, no final, além dos ossos aqui, tudo deve estar conectado novamente. Para verificar se a sua plataforma está conectada corretamente. Você vai usar seus pais um relacionamento infantil para ver. Então, estou procurando aqui. O filho está conectado ao pai, que está conectado a este pai que se conectou à raiz. Perfeito. Mas se eu ver algo assim, diga que a última coisa que eu desenhei foi a mão dele, e então eu rapidamente vim e puxei a perna dele porque foi selecionada pela última vez. Você provavelmente verá algum erro como este, mas isso pode ser corrigido rapidamente simplesmente selecionando, certificando-se de que o bone está vermelho com sua ferramenta de reparo int bone e selecionando o bone ao qual você deseja se conectar novamente neste caso o antebraço. E isso traz você um passo mais perto de ser capaz de criar seu equipamento. Isso é tudo para esta seção. Vamos pegar o que aprendemos trabalhando com um personagem regar. Então o estado parecia para a próxima seção porque é quando a grandiosidade começa. Te vejo lá.
13. Kinematics para frente: Oi, aqui é McCoy, Buck com me veja trabalhando ponto com. E nesta palestra, vamos falar sobre a Ford cinematics em mojo. OK, então nós acabamos de aprender sobre Kida Matics inversa e como tudo isso funcionou adiante sótãos Kingdom é exatamente o oposto e é realmente muito mais fácil de entender quanto ao que está
acontecendo . Então sabemos através do inverso Kida Matics, o que quer que você mova vai mover outras coisas seguindo-o. Agora Ford cinematics é um pouco diferente. Vamos agora dar este exemplo para o braço quando eu rodei este braço para trás e para frente por causa do que sabíamos sobre o chaveiro I que sabíamos que isso estava ramificado ou quebrado aqui
mesmo que este braço não iria influenciar mais nada. O que vai influenciar é tudo na frente ou Ford. Então este braço estaria influenciando o antebraço e a mão. A mesma coisa para o antebraço. Se eu segurar Ault no teclado para girar um único osso. É assim que se chama Ford Kinnah Matics. Então, novamente, se eu não estivesse segurando tudo isso é o que estaria fazendo agora com tudo para pressionar. Vou girar esse único osso. E como você pode ver, o osso em si não está se movendo de forma alguma. Deixe re remover o trabalho artístico para que você possa ver que melhor. Então, como escrevi, digamos, esse osso para trás e para frente, não
está afetando esse osso de forma alguma. A mesma coisa para a mão. Agora eu posso mover a mão segurando Ault no teclado. Posso usar Ford Kinnah Matics para mover apenas a mão. Então quatro Kinnah Matics é muito fácil de lembrar. É apenas o movimento de um objeto de qualquer coisa que esteja conectado a ele. Então, por exemplo, vai usar seu peito bem aqui. Qualquer coisa que esteja ligada a ele, que é toda esta parte superior aqui, porque este é o pai. Quando escrevi Say That Backwards e Ford é um exemplo para Kinnah Matic quando
escrevi State Just este osso segurando Ault. Esse osso não está se movendo. Isso é para Kim Matic. Isto se eu girar ambos, é inverso Kinnah Matics. Quando você vê os dois se movendo. A mesma coisa para uma perna. Isto são esquemas inversos. Quando ele levanta a perna, está movendo o resto da perna. Se eu remover o osso alvo, o que me permite fazer isso em verso, cinematográfico e eu apenas movi o joelho dele. Então, novamente, vamos apenas destacar o osso que é um exemplo de quatro Can Matics. Este é um exemplo de cosméticos Ford. Então eu acho que neste ponto você basicamente tem a idéia de que qualquer coisa que é Ford dele, ou que é aparente de que vai afetar o resto de seus filhos. E esse é o Ford Kinnah Matic. Espero que tenha gostado desta palestra sobre Ford Kinnah Matics e a próxima palestra. Vamos cobrir algo muito importante e isso vai andar de mãos dadas com Ford Kida Matics e Inverse Kinetics. E esse é o seu osso, Parenti . Vejo você lá.
14. Kinema inverse: Oi, aqui é McCoy,
Buck, me assista trabalhar ponto com. E nas próximas palestras, vamos falar sobre cinemáticas avançadas em cinemáticas inversas. Para esta palestra, vamos apenas falar sobre Kinnah Matics inversa I k para curto em i chaveiros. Então, por padrão, Maho usa água chamada inversa Kinnah Matics ou I chaveiros. Por exemplo, Quando eu selecionar esta mão com a minha ferramenta manipular ossos e eu movê-lo para trás e para a frente , você pode ver que não só a mão está se movendo, mas também o antebraço e o braço. Este é um exemplo de cinemática inversa. É basicamente quando você pega um osso que é um filho de um pai que vai entrar em um pouco mais tarde. Mas isso é configurado como um relacionamento pai filho. Então, apenas agora que a mão é uma criança para o antebraço, o antebraço é uma criança para o braço, tornando
assim o braço o pai do antebraço fazendo o antebraço o pai da mão. Isso pode ser um pouco confuso. Então temos outra palestra para explicar isso também. Mas o que eu quero focar é no seu chaveiro do olho. Você está I chaveiro pode ser visto quando você clica em sua ferramenta de osso pai re. Nós conversamos um pouco sobre isso quando estamos revendo apenas essas ferramentas. Então, se eu clicar nisso, agora
posso ver qual é o meu chaveiro de olho. Como você pode ver, a mão está conectada ao antebraço, o antebraço está conectado ao braço e o braço está conectado ao peito, que então se conecta ao que é chamado de osso radicular aqui ou à pélvis. Então, com este conhecimento deste chaveiro eu atual, você sabe que qualquer coisa conectada ao braço que se conecta de volta ao braço dianteiro que se conecta de volta à mão qualquer movimento que acontece aqui ou aqui moverá este braço. Vamos voltar à nossa ferramenta de manipulação de ossos. Quando eu me mover, a mão vai mover o braço. Quando eu mover o antebraço, ele vai mover o braço. Mas agora a próxima coisa que você está se perguntando é ok, bem, por que o braço não está movendo o corpo? Bem, a razão pela qual vamos em frente e abrir o chaveiro dos olhos. Uma vez está bem aqui. Agora o chaveiro I está meio que sendo quebrado. Isto quer dizer que está agora a ser partilhado ou a sua ramificação. Neste ponto, não só você tem este braço,
nós temos este braço e a cabeça que também está se conectando de volta ao osso principal do tórax. Agora, veja o que acontece quando eu tiver esses ossos para os pais. Então agora eu vou remover completamente a corrente da cabeça para o peito, e eu também vou remover completamente este braço do peito. Então eu vou voltar para este braço agora com a minha ferramenta de manipulação de ossos, e eu vou mover apenas a mão. , Lembrem-se, quebrei a corrente, então vejam o que acontece agora. Você pode ver que não só a mão está afetando o antebraço no braço, mas agora está afetando qualquer coisa que essa corrente estava conectada, que neste caso, era o peito,
o estômago
e, em seguida, o osso da raiz vai ficar no lugar sempre. Assim, parti o chaveiro do meu olho e agora tudo está se desconectando. Agora, este braço. Este braço está completamente desconectado de qualquer coisa. Não está ligado por qualquer tipo de corrente. Então você provavelmente poderia adivinhar o que vai acontecer. Vamos em frente, agarrar este braço e manipulado. Você pode ver que ele se afasta completamente do corpo. Os próprios ossos nem se mexem. É a obra de arte. Este é o Vector do qual tudo foi feito se eu selecionar a camiseta dele. Como você pode ver o designer de personagens que era Oscar, ele pegou completamente esta camada e fez mãos, braços e uma camisa dele. Então, essencialmente, quando eu vou para o meu osso por este braço e eu movê-lo para fora, é basicamente agarrar os pontos que este braço influencia e arrastar esses pontos com ele. É por isso que você pode ver que o osso não está se movendo. Então, para ser o mesmo para a cabeça. Se eu levasse o corpo e agora eu girasse para longe, você pode ver que a cabeça não está conectada. Então, um de cada vez só para mostrar como esta cadeia funciona, agora
vou me conectar. Vou desligar o braço e ligar a cabeça de volta ao peito. Então agora você pode ver que esta é agora uma cadeia contínua. Então, se eu mexesse a cabeça dele do que o pescoço dele se moveria seguindo, seria o peito do que o estômago. Então deixe-me mexer a cabeça dele. Agora assista. Não assista a arte, observei os ossos. Você pode ver que os próprios ossos estão se movendo agora. Isso pode ser melhor ilustrado apenas com os ossos visíveis. Então agora essa corrente está quebrada. Então vamos em frente e agora vamos colocar isso de volta no lugar para os braços. Agora quero ligar os braços ao peito dele. Agora, como você pode ver, quando eu rodar este osso, o resto dos ossos agora vai seguir porque essa corrente está conectada
novamente . Então, mais uma vez ,
lembre-se, a cadeia I K é o que vai estar conectando tudo juntos em versículos Kingdom sótãos , que basicamente representa o movimento de um objeto sem ficar muito técnico ou termos científicos. Geralmente isso é usado mais para robótica, mas neste caso particular, basta saber que é o movimento de um objeto. Então, neste caso, este é um movimento inverso. O que quer que esteja se movendo, este braço move tudo o resto em uma cobra como uma maneira que é até que o
próprio chaveiro I seja quebrado ou ele é ramificado em outras correntes. E isso é tudo para sótãos de reino inverso no chaveiro olho. Eu vou ver na próxima palestra quando vamos em frente e falar sobre cinemática para frente. Te vejo lá.
15. 10 de controle: Oi, aqui é McCoy Buck com “Watch me work dot com” e nesta palestra, vamos falar sobre ossos de controle. Então, em
suma, um osso de controle é um osso que controla outro osso. Vou mostrar-lhe um exemplo para este personagem gorila bem aqui que é criado por Victor. Parte disso, Você pode ver que o topo
aqui, não é rotulado, Eu escrevo, e eu saí. Se eu expandir isso, você pode ver que esta camada consiste nesses rótulos bem ali. Então isso não tem nada a ver com aparelhagem. Isso é apenas algo que o designer criou para melhor referência. Qual Bone faz o quê? Então eu estou no quadro um e agora com minha ferramenta de transformação de osso, eu vou clicar neste osso bem aqui. Lembra-se do que dissemos sobre transformar a ferramenta óssea? Há aquele segundo nó, e quando é que esse cabelo cruzado aparece? Isso significa que posso traduzi-lo ou movê-lo. Então veja o que acontece com os guerrilheiros. Certo? Pupila. Você pode ver que esse incrível está por aí, e isso é o que um osso de controle faz, então para criar um osso de controle. É muito simples. Um pouco o designer tinha feito é que ele criou esses dois ossos pequenos para os alunos. Agora confira a paternidade rapidinho só para que você possa ver como isso funciona. Então essas pupilas, aquelas que eu tenho ossos para aquelas pupilas que provavelmente foram amarradas por uma camada, são parentadas a este osso de cabeça bem aqui. Então nada muito chique lá e nada que não tenhamos aprendido até agora. Mas estes ossos que estão aqui em cima, estes também são pais na cabeça. E a razão pela qual entraremos nisso quando passarmos por controles ósseos inteligentes. Mas só torna mais fácil para o animador ao animar, manter todos os seus rótulos perto do personagem que ele está animando. E essa é a razão pela qual, neste caso, os ossos do ar parentaram na cabeça. Então vamos em frente e vamos criar um coque de controle. Então esses ossos aqui são o que será chamado de ossos de controle. Então, para ver claramente quais são seus ossos de controle, vou renomeá-los para renomear seus ossos. Tudo o que você vai fazer é clicar no osso e então você vai ter o seu pequeno cheio aqui que lhe dá o seu nome. Este já ligou. Escrevo o que vou chamar. Isto é o controle. Certo? Então eu vou em frente e vou destacar isso. E então eu vou apenas digitar o controle. Então temos isso como controle. Certo de novo. Vou selecionar esse osso agora, e vou renomear esse controle para a esquerda. Agora temos o nosso para controlar ossos chamados. Agora é uma compra destes dois ossos juntos. Então um controla o outro. O que vamos fazer está pronto. Apareceu ao nosso menu de restrições ósseas e viria aqui para os nossos ossos de controle. Então você tem três maneiras diferentes de usar seus ossos de controle. Você tem seu osso de controle de ângulo,
seu osso de controle de posição e seu osso de controle de escala. Então agora o que eu vou fazer é selecionar este osso aqui, B 26 Eu quero que ele se conecte a este osso bem aqui, que eu sei que eu rotulei controle. Certo. E agora você vê, quando eu uni esses ossos juntos, agora ele me dá a campos com o número um nele. Este campo é um valor que representa o eixo X e representa o eixo Y. Então, se eu tiver este conjunto no valor de um. Este será o valor padrão. Então, no entanto, eu movo este osso, este osso aqui para baixo vai se mover exatamente da mesma maneira. Se eu definir este osso para no eixo X neste para bem no eixo Y e eu mover este
osso em torno,
este osso também irá se mover duas vezes mais rápido. Então vamos em frente e mostrar um exemplo disso. Então o que eu preciso fazer diligências para mover esse osso é que eu tenho que estar no quadro um. Porque lembre-se, sempre que você estiver manipulando e você usar sua ferramenta de transformação de osso no quadro zero, ele só vai mover esse osso para que você possa reorganizar seus ossos. Bem, se eu quiser mover esse osso por aí, eu tenho que ir enquadrar um. Então o que eu vou fazer é pegar meu pequeno indicador de tempo aqui e apenas arrastar. É um quadro. Agora você pode ver que estou no quadro um. Então, agora o que eu vou fazer. Então eu vou pegar minha ferramenta de transformação de osso e eu vou clicar e eu vou arrastar. E como você pode ver, ele está movendo aquele osso em torno do dobro da velocidade. Então, para definir isso de volta ao seu valor padrão, eu vou selecionar esse bone. Vou voltar ao quadro zero. Vou selecionar este osso, ir para as minhas restrições ósseas, e agora vou apenas definir esses valores de volta para um. Então agora os eixos X e Y agora se moverão exatamente na mesma velocidade que eu mover este osso. O mesmo também pode ser feito para o seu osso de controle de ângulo. O que é ir em frente. E vamos também definir isso para controlar. Certo? E depois temos o nosso osso de escala. Então vamos também ir em frente e definir isso para controlar. Certo? Então seu osso de controle de ângulo, como você pode imaginar, vai controlar o ângulo do seu osso. Então é rotação, a escala, exatamente
a mesma coisa. Quando você esmagar e esticar seu osso, ele vai esmagar e esticar a arte que está aqui nos olhos. Então, se você dobrar esses valores, vai ser duas vezes maior, e isso vai girar duas vezes mais rápido agora com meus ossos psicológicos. Então eu vou selecionar o outro osso, e eu vou fazer a mesma coisa para o lado esquerdo. Tudo bem, muito bom. Então, agora vamos voltar ao quadro um. E agora o que eu vou fazer é tirar temporariamente esses rótulos para que você possa ver os ossos um pouco melhor no que está acontecendo. Então, agora, se eu traduzir Bone Soul, eu apenas realcei os dois ossos para que eu pudesse movê-los juntos. Agora vou traduzir esses ossos a uma velocidade desigual. Então, se eu quisesse fazer qualquer tipo de movimento dos olhos para as pupilas, esta seria uma maneira mais fácil de ser capaz de animar esses olhos. Mesma coisa. Vamos arrastá-lo para o lado de fora da cabeça. Agora essas duas pupilas. E agora vamos girar esses. E como você pode ver, eles estão girando para trás e para frente. Ele não gosta quando eu quero girar ambos ao mesmo tempo, soldados para usar um como exemplo. Com a minha ferramenta de transferência de osso, eu vou girá-lo para que você possa girar seus olhos e você também pode esmagar e esticar seus ossos. Então, quando eu puxar isso para cima, vai esmagar a arte para baixo e eu puxar isso para baixo? Ele vai esmagar a arte para que você possa fazer qualquer tipo de animações I com esses ossos
de controle. Não só pode ser controlado ossos usar para alunos, você pode usá-los para todos os tipos de coisas. Mas esta é apenas uma idéia para você começar e fazer sua imaginação fluir. Como estes podem ser realmente úteis. Isso é tudo para esta seção para as restrições ósseas. Na próxima seção, vamos rever o menu de ossos e sua utilidade. Te vejo lá.
16. Restrição de ângulo: Oi, aqui é McCoy, mas com me assistir trabalhar ponto com e nesta palestra, vamos falar de uma milha de Restrições e mojo. Vamos em frente e vamos criar um bem rápido aqui. Se você usar e o teclado adicionar ferramenta de osso e você desenhar o osso. Você vai ter seu osso destacado lá. Se eu selecioná-lo com estar no teclado ou meu ícone de osso selecione aqui, Eu vou obter esta opção aparecer que diz restrições ósseas. Então eu tenho este menu de restrição óssea. Agora, se eu deixar cair isso, você pode ver que eu tenho muitas opções diferentes. Dependendo da versão do anime studio que você está usando, você verá diferentes opções também. Quando você seleciona sua restrição de ângulo, você vai ver que ele vai criar essas duas linhas aqui, e isso vai representar seus suspiros de restrição. Você pode ver aqui, isso é totalmente ajustável. Eu tenho negativo. 70 e 70 são os meus valores. Então, se eu quisesse, eu poderia simplesmente clicar e usar a roda do mouse para girar para criar meu novo valor. Ou você pode clicar e arrastar alterar seu valor. Assim também. Então, obviamente, bastante auto-explicativo na medida em que isso funciona. Então eu vou definir meu valor negativo 70 por 70. Então eu vou usar tudo quando eu escrevi State isso porque não é pai de nada. Então, mantendo tudo no teclado, eu vou girar para a esquerda. E como podem ver aqui, este é Faras Aiken. Vá. Então esta parte metálica do osso para esta restrição de ângulo vai ser o seu
ângulo máximo . Isso vai te dar da mesma forma deste lado. Então vamos em frente e dormir este osso. E vamos aplicar isso ao nosso personagem que definimos aqui. Se eu selecionar o braço com a minha ferramenta de ossos selecionados, você pode ver que há restrições de ângulo já configuradas aqui. E se eu abrir isso, parece que é negativo. 70 e 70. Agora, por que exatamente você estabeleceria restrições de ângulo? Bem, por algumas razões diferentes, vamos em frente e vamos tirar essas restrições de ângulo. E vamos ao lado durante a minha animação, eu quero girar o braço dele em um ângulo bem extremo. Bem, eu tenho que saber quão extremos os ângulos estão sendo batidos porque como você pode ver lá, se eu girar bem alto
lá em cima, vai haver um pouco de distorção. Então, uma restrição de ângulo realmente vai ajudá-lo a determinar até onde seu braço pode realmente ir com a arte que você criou. Obviamente, você pode corrigir isso com ossos inteligentes, mas muitas vezes não é realmente uma necessidade de ter ângulos super extremos. Como você pode ver aqui, então bem aqui é quando a obra de arte meio que fica distorcida. Então vamos dizer que eu quero definir suas restrições de ângulo de bem aqui. Então, para este osso que estou girando, eu vou selecioná-lo agora. Então eu vou estar no teclado. E como você pode ver lá, ele vai voltar à sua posição original. Eu vou para as minhas restrições ósseas. Largue isso, certificando-se de que o bônus foi destacado. Vou clicar na marca de seleção quando eu clicar na marca de seleção. Ele está indo para por padrão, criar valor de negativo 70 por 70. No entanto, isso pode ser ajustado, mas para o que queremos, isso parece muito bom. Então agora eu vou para a minha ferramenta manipular ossos Z no teclado. Eu vou girar este osso, e como você pode ver, há um pouco de distorção novamente. Isso poderia ser corrigido com ossos inteligentes, mas isso vai permitir que eu não deveria ter uma posição tão extrema. Como você pode ver, lá aparece apenas um pouquinho que derrame lá. Mas está a permitir-me estabelecer restrições para o movimento deste braço. Isso seria mais ideal para algo como cotovelos. Você não quer que seus cotovelos se movam tão para trás é a mesma coisa com sua perna? Se eu mover esta perna para a frente, também não quero que ela se mova para o outro lado. Hiperestendendo-o. Então agora você pode ver como restrições de urânio podem ser realmente úteis quando você está usando isso para suas animações para que você possa passar, você começa a configurá-lo para cada parte do seu corpo que você sente que você precisa configurar na Inglaterra e que é -lo para restrições Inglaterra. Tenha certeza. Aproveite para a próxima palestra. Quando passarmos pelos ossos do alvo, te
vejo lá
17. Arc IK Solver: Oi. Aqui é McCoy,
Buck, me veja trabalhar ponto com e essa palestra de que falaremos sobre o
parque . Então, como eu disse, isso também vai ser usado em conjunto com ossos do alvo. No entanto, para ser honesto com você, eu nunca usei esse recurso antes. Mas no caso, se você precisar usar esse recurso, eu tenho um exemplo que pode ajudá-lo a entender como isso funcionaria. Então, primeiro, o que eu vou fazer é eu vou ter meu grupo de ossos e com meu grupo de ossos, eu vou bater um no teclado, criar meu osso de quarto, e então imaginar que eu estou criando o osso lateral. E então eu sou criado um osso extra que você acha que seria depois da coxa, que isso faria o joelho. Mas não é. Este é apenas um osso extra, e eu estou criando então a espinha da canela. Então deixe-me fazer o mesmo para o outro lado bem rápido aqui. Então o que está acontecendo é isso no caso de você ter, tipo, , algum tipo de personagem com vários ossos para uma perna mais do que apenas dois ossos. Isto é o que você pode usar este r KY K solucionador para. Então a próxima coisa que vou fazer é criar um osso alvo. Então vou criar o meu osso alvo, como já aprendemos antes. Certifica-te de que não são pais. Vá para a minha ferramenta de reparação de ossos,
em seguida, faça os ossos alvo como fizemos antes. Ok, então agora quando eu pegar isso e mover para baixo, você pode ver que todos esses ossos estão se movendo. Do jeito que deveriam. Então, você vê, tudo fica realmente confuso enquanto você continua movendo as coisas por aí. Bem, o que o arco, como uma prata faz, está resolvido. Esse é nosso problema com o rei que você está tendo aí. Então o que eu faria é... É como todos aqueles ossos que estão dobrando em palavras que eu não quero dobrar, e eu quero mantê-lo em uma arte. Eu vou para o meu r ky k prata hit Clique no meu cheque Mark que fechar. Então agora, aconteça o que acontecer, esses ossos não vão dobrar para o outro lado. Então, se você pensar em um personagem de aranha ou algo
assim, algo que usaria muitos ossos em seus membros. É para isso que isto seria ideal. Ou se você está fazendo algum tipo de braço tipo de máquina e você quer manter este arco, isso é o que você usaria a arca como uma prata. Então é isso para esta palestra? Certifique-se de se juntar a mim na próxima palestra. Quando eu falar sobre squash e stretch scaling, te
vejo lá.
18. Bone Dynamics: Oi. Este é o McCoy Buck com o me ver trabalhar ponto com e esse sexual que estamos falando de
dinâmica óssea em mojo. Então, o que é a dinâmica óssea? Bem, se formos até aqui para o nosso menu, vamos destacar alguns ossos aqui. Então nós temos nossos dois ouvidos superiores significa bater no teclado, não gostei da minha ferramenta de osso selecionado, e isso vai aparecer meu menu de restrições ósseas. Vamos em frente e largue isso. E aqui temos a dinâmica óssea. Então temos nossa força de torque,
nossa força de mola e nossa força de amortecimento. E esta é a nossa dinâmica óssea. Mas o que é isso exatamente? Bem, vamos em frente e tocar em play e ver o que aqueles dio Tudo bem, então é ir em frente, menu
suspenso novamente. OK, então nós temos nossa força de torque é torque vai ser basicamente controlar o movimento, e seu movimento vai ser controlado pelo osso pai. E vamos em frente e vamos mexer com isso só para ver o que ele faz em tempo real. Então agora eu vou apenas o valor que eu vou simplesmente clicar e eu vou rolar. O meu rato vai levantar-se agora. Olhe para os dois primeiros anos dele. Você os vê ficando muito mais flexível? Er, muito mais louco. Bem, outra vez. Lembre-se, o movimento dessas orelhas está sendo movido e controlado pelo movimento do resto
do corpo. Então, se eu ir e eu rolar estes para baixo e dar-lhe um valor mais baixo, você pode ver que as orelhas superiores são muito mais rígidas. Vá em frente e sente-se de volta para onde estava, eu acho que é por volta de 90. Tudo bem. A próxima é a Força da Primavera. Vamos em frente e acertar o jogo e vamos derrubar as restrições ósseas. Então vamos ver o que a Força da Primavera faz. A primavera vai controlar até onde vai. Então, até onde vai a rotação daqueles que saltam para frente e para trás? Então, quanto mais baixo eu tiver esse valor, você pode ver que eles vão estar pulando em todos os lugares. Então eu quero ter um valor maior, porque o que eu vou fazer é pegar esses movimentos extremos. Então, quando o movimento da força de torque atingir sua rotação máxima, ele vai saltar de volta para o outro lado e assim por diante. E isso vai ser a primavera para alguns. Quando eu aumentar esse valor. Você vê, agora não está
se movendo por todo o lugar realmente estranho. E se eu continuar indo muito alto, você pode ver que está apenas pulando para frente e para trás. Sempre que atinge esses extremos, ele volta para o outro extremo, volta para o outro extremo e apenas cria esse movimento de primavera. Então vamos em frente. Vamos baixar isso de volta para o valor de três. Então, ali mesmo, há um movimento muito estranho. Eu realmente não gosto disso. Então, provavelmente vou baixar um pouco mais. Mas também quero que quando ele cair no chão as orelhas dele saltem na frente dele. Tudo bem, então parece muito bom aí. Então temos cerca de 80. Ok, então o último valor é nossa força de amortecimento agora, as forças condenatórias vão controlar quanto tempo ele se move. Então vamos em frente e vamos apenas baixar esse valor para zero. Certo, agora podemos ver como funciona a força de amortecimento. Então pense em sua força de amortecimento e pense em amortecimento como todo esse movimento ou todo esse personagem se movendo através de Ah, água ou gelatina ou alguma substância espessa. Então você vê todo esse movimento louco de suas orelhas. Veja o que acontece enquanto eu aumentar a força de amortecimento. Aqui é Obter um controle agora. Quanto tempo esses movimentos loucos vão se mover, então você pode ver que ainda há muito pop. Bem, vamos em frente. Vamos aumentar isso muito alto. Eu vou continuar e você pode ver o que ele está fazendo é basicamente pegar esse movimento, e está apenas amortecendo. Está se certificando de que não está se movendo por muito tempo. Então, quando eu tinha o meu valor muito baixo, não
havia nada que o controlasse, realmente. E isso é realmente tipo de onde nós queremos esse tipo de estrutura de ouvido para G. Oh, então isso é realmente como um tinha o personagem em mente quando eu originalmente fiz um animado ele Então LA parece muito bem ali. Então essa é a sua dinâmica óssea. Então, agora que aprendemos a fazer isso na próxima seção, vamos em frente e ir para este personagem aqui que não tem
nenhuma dinâmica óssea , e vamos jogar dedo do pé e eu vou te mostrar como fazer isso. Vou ver lá.
19. Bone Dynamics 2: Oi, aqui é McCoy, mas com Washington trabalha ponto com e essa palestra, vamos cobrir a segunda parte da Bone Dynamics. Ok, então você viu como a dinâmica óssea funciona em tempo real e tudo mais. Agora temos esse personagem que não tem absolutamente nenhuma dinâmica óssea, e vamos aplicar tudo o que aprendemos a esse personagem. Então o que eu estou indo para Dio é que eu vou bater além do meu teclado, e eu vou pegar minha ferramenta de osso de seleção, e eu vou selecionar esse ano. Vou segurar o turno. Vou selecionar o outro ano. Agora, estou apenas selecionando os ossos inferiores porque o que vamos fazer é usar a
dinâmica óssea para a força de torque. Então o melhor método que eu descobri que eu realmente não vi ninguém repetir, mas realmente funciona bem para mim é testar em tempo real. Então o que eu vou fazer é vir aqui para incriminar um. Agora, lembre-se, é quando você já tem sua animação criada. Isto é geralmente quando você vai para a sua dinâmica óssea porque a dinâmica óssea é basicamente como seus princípios de animação. Então agora vamos estar jogando animação de tipo secundário, sobreposição de ação, esses tipos de coisas. Então eu vou para o meu frame uma das minhas animações, e eu vou. Mas aqui estão as minhas restrições ósseas, e vou certificar-me de que isto é verificado. E quando for verificado, vai criar um canal. E nesse canal vai criar um amigo-chave. Então este é o meu canal Bun Dynamics. Então agora eu sei que tudo está bom para ir. Então agora eu vou tocar no play, Ok, então vamos em frente e aplicar um pouco em direção à força. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora estamos vendo coisas loucas acontecendo. Você pode ver que quando eu acabei de aplicar aquele pouco de força Torque, suas orelhas já estão muitas vezes indo atrás de sua cabeça. E se eu aumentar isso, você vai ver alguma loucura. Vai envolver a cabeça dele e todo tipo de loucura. Mas tudo o que sei com a minha força de Torque para agora é que esse é o movimento, então isso é muito bom por enquanto. Agora vou para a minha primavera. Eu sei que é o quão longe o movimento vai estar. Então, vou aumentar isso. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Agora que tenho a minha mola, não
está a controlar o quão longe ela se move. Então não é exatamente estar indo atrás da cabeça porque agora ele vai estar controlando como isso vai se mover agora eu vou para a minha força de amortecimento, que é quanto tempo ele vai. Então, se eu estiver realmente alto, não
vai a lugar nenhum. Vai enterrar, ir e voltar, e isso é perfeito. Então eu vou colocar esse valor em torno, também. Então eu não tenho nenhum valor predefinido já. Vamos testar isso em tempo real, e vamos nos concentrar no que devemos aplicar a esses valores. Mas sei que vou ter a minha força um pouco mais alta do que isso. Vou ter a minha mola um pouco mais alta está bem, e você só tem que brincar com ela. E sabes que mais? Para mim, isso parece muito bom. Então, vamos em frente e bater de perto agora. Certo, agora vamos parar com isso e vamos para o quadro zero. Selecione nossos ossos agora. Então eu sou como este osso. Você só gosta deste voto. Você vem para enquadrar um para ter certeza de que minha dinâmica óssea está ligada agora para esses ossos. E isso cria um quadro chave. Vou tocar um pouco no jogo Zima. Certo, agora temos força de torque zero aqui. Vamos em frente e colocar um pouco de força de torque. Está bem? Então agora as orelhas dele vão estar dobrando de forma estranha. Se eu aumentar esse valor, pode
haver propulsão por todo o lado. Então, vou tomar a minha força. Cerca de 70. Traga minha força de primavera agora, então vamos controlar até onde esse equilíbrio vai chegar. Tudo bem, então isso está ficando muito louco. Mas você pode ver que esses ar apenas saltando para frente e para trás. Agora, vamos colocar um pouco de amortecimento nele. Então é o controle de armas. quão longe isso está se movendo agora. Ok, isso parece muito bom. Então eu posso ver como está saltando para cima. E ele está alcançando o arco de seu salto. Suas orelhas estão pulando para trás e para frente. Isso parece muito bom. Agora, vamos em frente e bater de perto. Volte agora. Vou escolher meus melhores anos agora com os selecionados, vou enquadrar um, e você sabe o que fazer a partir de agora. Anuncie jogar e testá-lo. Certo, agora vamos lidar com nossa força de torque de novo. Agora vou controlar o quanto esses filmes aéreos. Veja, há muito movimento acontecendo. Parece muito bom. Então eu sei que eu poderia ver até onde esses extremos estamos indo agora. Eu não quero que eles se movem por aí. Eu queria me recuperar. Lá vamos nós. Parece muito bom. E agora vamos para o nosso amortecimento para que seja pensado um pouco. Legal. Isso parece bom aí. Então você pode realmente fazer o que quiser. Que animação você quer que isso faça Como isso é como um personagem de meia disquete. Eu não tenho idéia. Eu apenas criei isso muito rapidamente para este exemplo, mas basicamente, você pode ver que suas orelhas estão caindo por todo o lado. Se você quiser, você pode passar e você pode ajustar esses valores. Então, como você quer antes de mim para este personagem? Porque eu sei o que eu queria ter em mente para este personagem. Isso parece muito bom. Então é basicamente assim que você vai fazer sua dinâmica óssea. E novamente, este é um princípio de animação. Esta é a sua ação sobreposta bem aqui enquanto ele pousa e as orelhas caem na frente dele. Isso é uma ação sobreposta. Então é muito legal, porque o inimigo Studio e Mojo já está aplicando princípios de animação para você
incorporado no programa. Agora, a única razão pela qual eu faço isso em tempo real assim e eu tenho que voltar atrás. Então tudo o que eu fiz, se você não está tão familiarizado, a linha do tempo é que eu basicamente peguei meu quadro inicial e eu peguei meu quadro
final. Então meu fim da minha animação, eu sei que é o quadro 29. Então peguei esse quadro final e coloquei em 29. Então, se eu quisesse pegar isso e colocá-lo em 48 vai jogar todo o caminho até o fim. Então isso vai percorrer todo o caminho, e você pode ver que o ar da Dinâmica Ossa ainda está indo porque está embutido no programa. É um pouco de usar um motor de física. Vamos voltar ao 29. Então o que eu tenho é que eu tenho em loop constantemente. Agora você vai ter alguns resultados realmente funky. Se você está dizendo bem aqui, Oh, isso parece muito estranho. Eu quero mudá-lo. Então não está se movendo tanto. E você faz suas mudanças. Tudo o que vai fazer é equilibrar um ano consecutivo exatamente como era antes de aplicar a dinâmica óssea. Então não tente passar e ajustar as coisas enquanto você está passando pelos próprios quadros . Não funciona. A melhor maneira de fazer é colocar em um ciclo, Deixe um hit jogar, e depois fazer seus ajustes de valor. Tudo bem, isso é tudo para esta palestra. Espero que ele tenha gostado disso na próxima palestra. Onde passar por cima de nossos ossos de controle. E isso vai terminar nossas restrições ósseas minuto. Te vejo lá.
20. Controlar ossos: Oi, aqui é McCoy Buck com “Watch me work dot com” e nesta palestra, vamos falar sobre ossos de controle. Então, em
suma, um osso de controle é um osso que controla outro osso. Vou mostrar-lhe um exemplo para este personagem gorila bem aqui que é criado por Victor. Parte disso, Você pode ver que o topo
aqui, não é rotulado, Eu escrevo, e eu saí. Se eu expandir isso, você pode ver que esta camada consiste nesses rótulos bem ali. Então isso não tem nada a ver com aparelhagem. Isso é apenas algo que o designer criou para melhor referência. Qual Bone faz o quê? Então eu estou no quadro um e agora com minha ferramenta de transformação de osso, eu vou clicar neste osso bem aqui. Lembra-se do que dissemos sobre transformar a ferramenta óssea? Há aquele segundo nó, e quando é que esse cabelo cruzado aparece? Isso significa que posso traduzi-lo ou movê-lo. Então veja o que acontece com os guerrilheiros. Certo? Pupila. Você pode ver que esse incrível está por aí, e isso é o que um osso de controle faz, então para criar um osso de controle. É muito simples. Um pouco o designer tinha feito é que ele criou esses dois ossos pequenos para os alunos. Agora confira a paternidade rapidinho só para que você possa ver como isso funciona. Então essas pupilas, aquelas que eu tenho ossos para aquelas pupilas que provavelmente foram amarradas por uma camada, são parentadas a este osso de cabeça bem aqui. Então nada muito chique lá e nada que não tenhamos aprendido até agora. Mas estes ossos que estão aqui em cima, estes também são pais na cabeça. E a razão pela qual entraremos nisso quando passarmos por controles ósseos inteligentes. Mas só torna mais fácil para o animador ao animar, manter todos os seus rótulos perto do personagem que ele está animando. E essa é a razão pela qual, neste caso, os ossos do ar parentaram na cabeça. Então vamos em frente e vamos criar um coque de controle. Então esses ossos aqui são o que será chamado de ossos de controle. Então, para ver claramente quais são seus ossos de controle, vou renomeá-los para renomear seus ossos. Tudo o que você vai fazer é clicar no osso e então você vai ter o seu pequeno cheio aqui que lhe dá o seu nome. Este já ligou. Escrevo o que vou chamar. Isto é o controle. Certo? Então eu vou em frente e vou destacar isso. E então eu vou apenas digitar o controle. Então temos isso como controle. Certo de novo. Vou selecionar esse osso agora, e vou renomear esse controle para a esquerda. Agora temos o nosso para controlar ossos chamados. Agora é uma compra destes dois ossos juntos. Então um controla o outro. O que vamos fazer está pronto. Apareceu ao nosso menu de restrições ósseas e viria aqui para os nossos ossos de controle. Então você tem três maneiras diferentes de usar seus ossos de controle. Você tem seu osso de controle de ângulo,
seu osso de controle de posição e seu osso de controle de escala. Então agora o que eu vou fazer é selecionar este osso aqui, B 26 Eu quero que ele se conecte a este osso bem aqui, que eu sei que eu rotulei controle. Certo. E agora você vê, quando eu uni esses ossos juntos, agora ele me dá a campos com o número um nele. Este campo é um valor que representa o eixo X e representa o eixo Y. Então, se eu tiver este conjunto no valor de um. Este será o valor padrão. Então, no entanto, eu movo este osso, este osso aqui para baixo vai se mover exatamente da mesma maneira. Se eu definir este osso para no eixo X neste para bem no eixo Y e eu mover este
osso em torno,
este osso também irá se mover duas vezes mais rápido. Então vamos em frente e mostrar um exemplo disso. Então o que eu preciso fazer diligências para mover esse osso é que eu tenho que estar no quadro um. Porque lembre-se, sempre que você estiver manipulando e você usar sua ferramenta de transformação de osso no quadro zero, ele só vai mover esse osso para que você possa reorganizar seus ossos. Bem, se eu quiser mover esse osso por aí, eu tenho que ir enquadrar um. Então o que eu vou fazer é pegar meu pequeno indicador de tempo aqui e apenas arrastar. É um quadro. Agora você pode ver que estou no quadro um. Então, agora o que eu vou fazer. Então eu vou pegar minha ferramenta de transformação de osso e eu vou clicar e eu vou arrastar. E como você pode ver, ele está movendo aquele osso em torno do dobro da velocidade. Então, para definir isso de volta ao seu valor padrão, eu vou selecionar esse bone. Vou voltar ao quadro zero. Vou selecionar este osso, ir para as minhas restrições ósseas, e agora vou apenas definir esses valores de volta para um. Então agora os eixos X e Y agora se moverão exatamente na mesma velocidade que eu mover este osso. O mesmo também pode ser feito para o seu osso de controle de ângulo. O que é ir em frente. E vamos também definir isso para controlar. Certo? E depois temos o nosso osso de escala. Então vamos também ir em frente e definir isso para controlar. Certo? Então seu osso de controle de ângulo, como você pode imaginar, vai controlar o ângulo do seu osso. Então é rotação, a escala, exatamente
a mesma coisa. Quando você esmagar e esticar seu osso, ele vai esmagar e esticar a arte que está aqui nos olhos. Então, se você dobrar esses valores, vai ser duas vezes maior, e isso vai girar duas vezes mais rápido agora com meus ossos psicológicos. Então eu vou selecionar o outro osso, e eu vou fazer a mesma coisa para o lado esquerdo. Tudo bem, muito bom. Então, agora vamos voltar ao quadro um. E agora o que eu vou fazer é tirar temporariamente esses rótulos para que você possa ver os ossos um pouco melhor no que está acontecendo. Então, agora, se eu traduzir Bone Soul, eu apenas realcei os dois ossos para que eu pudesse movê-los juntos. Agora vou traduzir esses ossos a uma velocidade desigual. Então, se eu quisesse fazer qualquer tipo de movimento dos olhos para as pupilas, esta seria uma maneira mais fácil de ser capaz de animar esses olhos. Mesma coisa. Vamos arrastá-lo para o lado de fora da cabeça. Agora essas duas pupilas. E agora vamos girar esses. E como você pode ver, eles estão girando para trás e para frente. Ele não gosta quando eu quero girar ambos ao mesmo tempo, soldados para usar um como exemplo. Com a minha ferramenta de transferência de osso, eu vou girá-lo para que você possa girar seus olhos e você também pode esmagar e esticar seus ossos. Então, quando eu puxar isso para cima, vai esmagar a arte para baixo e eu puxar isso para baixo? Ele vai esmagar a arte para que você possa fazer qualquer tipo de animações I com esses ossos
de controle. Não só pode ser controlado ossos usar para alunos, você pode usá-los para todos os tipos de coisas. Mas esta é apenas uma idéia para você começar e fazer sua imaginação fluir. Como estes poderiam ser realmente úteis. Na próxima seção, vamos rever o menu de ossos e sua utilidade. Isso é tudo para esta seção para as restrições ósseas. Na próxima seção, vamos rever o menu de ossos e sua utilidade. Te vejo lá.
21. Ignoro IK: Oi, aqui é McCoy. Mas me veja trabalhando ponto com e nesta palestra, vamos falar sobre ignorado por cinemática inversa e o que é isso. Então aqui temos esse personagem que foi criado por Victor parte disso. Você pode, obviamente, encontrar isso em seu polder personagem biblioteca. Como os outros personagens que tenho mostrado tão ignorados pela Enbridge, os cinemas também vão funcionar em conjunto com os ossos do alvo. Então tudo o que estamos fazendo agora está construindo sobre os ossos do alvo e o uso dessas uma das maneiras que ele poderia ser usado. Por exemplo, esta história. Então, neste personagem original, se você baixou, você provavelmente notou que não há picos lá. Eu só adicionei aqueles em para este saquê tutorial. Então, para este conto, se eu mover este conto, você pode ver que os picos vão se seguir. Mas algo que você também deve notar é que não há um osso alvo para esta história. Então, tudo o que te vou mostrar pode ser aplicado a outros membros. Digamos, por exemplo, os braços
dele. Se eu quisesse adicionar espinhos em seus braços, você poderia fazer exatamente a mesma coisa do que eu vou te mostrar que você pode fazer com a cauda. Da mesma forma com as pernas. Então o que vamos fazer é dar a esta história um osso alvo, assim como os pés que está em Lee vão ser manipulados quando você mover o próprio osso alvo . Então vamos em frente e fazer isso com o conhecimento que temos antes de eu bater um
no teclado e eu vou criar meu osso alvo bem ali e eu vou tirar a força
óssea. Agora, o que eu vou fazer é eu vou bater altar no meu teclado e eu vou golpear aquele osso hit p no teclado para trazer a minha ferramenta de reparação óssea ou clicar neste ícone aqui mesmo. E então eu vou apertar o controle segurando o controle. Vou clicar com o botão esquerdo. E lá vamos nós. Temos um osso alvo que foi criado. Certifique-se, sempre que usar ossos alvo, de que você não tem seu osso alvo pai para outro osso. Precisa ser tudo por si só e não ter nenhum encolhimento ósseo para o seu trabalho corretamente. Então agora vamos para a ferramenta manipular ossos e manipular isso. E como você pode ver, essa parte funciona muito bem porque está conectada ao mesmo osso ao qual o pico está conectado. Mas se puxarmos nossa paternidade, se você se lembrar do nosso chaveiro I quando estávamos falando sobre cinemáticas inversas quando
estávamos nos referindo ao peito, quando há aquela quebra, ele quebra aquele inverso Kida Matics Direto para o braço. Então, quando eu manipular este braço, ele não vai mover o peito a menos que haja Onley, uma corrente correndo do braço para o peito e tudo o resto está quebrado. Então, neste caso, se estamos procurando aqui, temos quebras no nosso chaveiro I. Temos o nosso chaveiro sólido que se conecta à pélvis e à cauda. Mas então temos essas pequenas pausas ou essas pequenas divisões desses picos também sendo conectadas. Então, quando eu mexo minha cauda, você pode ver que eu só posso manipular algumas partes. Se eu for até aqui, não vai manipular com o osso alvo usando Kinnah Matics inversa. Então o que eu preciso para dialogar é que eu vou aplicar, ignorado por cinemática inversa. Então você quer aplicar o ou ignorado por esquemas inversos para os ossos que estão, neste caso, quebrando o chaveiro I. Então, neste caso, picos que eu criei então mantendo pressionado o teclado e a mudança eu vou segurar no turno Clique nesses picos Vá até minhas restrições ósseas e eu vou clicar em Ignorado por esquemas inversos Acertar perto. Então, agora, quando eu mover esta história, você pode ver que há Kinnah Matics inversa aplicada. Não é só mover que um osso está movendo tudo o resto, então apenas uma rápida atualização. Lembre-se, isso vai funcionar em Lee com ossos de alvo de novo. Mostrei um exemplo onde você poderia usá-lo sem ossos de alvo. Mas sempre que usar ossos de alvo, vai estragar a sua Kinnah Matics inversa. Então, para corrigir isso, você vai usar o seu ignorado por cinemática inversa. Assim como no exemplo da cauda, se eu quisesse adicionar picos nos pés, você provavelmente obterá o mesmo resultado. Não vai mover o pé onde você quer, Teoh. Então o que você vai fazer é você vai fazer exatamente o que fizemos lá para seus pés. Se você queria adicionar picos os pés ou para os braços que você queria anexar. Ossos alvo também. Então é assim que você usaria ignorado por automatismo universitário. Tenha certeza. Aproveite ele na próxima palestra. Quando continuarmos falando sobre esquemas inversos usando nosso solucionador de arco, te
vejo lá.