Do 3Ds Max ao Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      3Dsmax a unral Intro01

      1:53

    • 2.

      02 Estudo de caso Otimizado por ENG

      6:34

    • 3.

      03 Max interface do usuário POR POR OPT

      12:24

    • 4.

      04 unidades de configuração ENG opt

      4:26

    • 5.

      05 Max Navigation POR OPT

      3:39

    • 6.

      06 Camadas máximas POR POR CR opt

      27:54

    • 7.

      07 Otimização de malha POR PT opt

      8:14

    • 8.

      08 materiais POR POR QUE opt

      61:36

    • 9.

      09 Material Pt

      12:01

    • 10.

      10 ID's anexar e detatch ENG opt

      44:15

    • 11.

      11 Editar normais POR PT opt

      1:27

    • 12.

      12 Mapa UVW POR POR opt

      19:13

    • 13.

      13 pivôs ENG opt

      10:31

    • 14.

      14 FBX Export ENG opt

      12:31

    • 15.

      15 Atualização do arquivo ENG opt

      10:36

    • 16.

      16 Como baixar o Unreal Engine 5

      7:55

    • 17.

      17 UI Unreal e navegação POR POR CR

      30:17

    • 18.

      18 Como importar para Max Fbx ENG opt

      36:32

    • 19.

      19 ajustes pivotantes, UV e normais no UE5 ENG opt

      17:02

    • 20.

      106 Como importar para o Unreal do Max usando o DataSmith

      12:44

    • 21.

      107 Como importar para o Unreal do SketchUp usando o DataSmith

      9:01

    • 22.

      108 Como importar para o Unreal do Revit usando o DataSmith

      4:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

62

Estudantes

--

Projetos

Sobre este curso

3Ds máximo ao Unreal Engine para ArchViz e designers de jogosCapítulo
 0,1 e 2 de 23 do Unreal Engine 5 para iniciantes e do Archviz courseAbout


This mini-course vai ensinar tudo o que você precisa saber em seu software 3D antes de exportar para o Unreal Engine 5, como definir suas unidades, Otimização, exportação e muitas outras ferramentas que você precisa e todos os diferentes fluxos de trabalho possíveis para obter a integração de alta qualidade e ideal entre qualquer software 3D e Unreal Engine 5. 

Neste curso, você vai aprender o seguinte:

  1. Introdução ao curso
  2. Estudo de caso

  3. Interface de usuário máxima

  4. Configuração de unidades

  5. Navegação máxima

  6. Camadas no máximo

  7. Otimização de malha

  8. Materiais

  9. Anexos e descolamentos do ID

  10. Como editar normal a malha

  11. Mapa UVW

  12. Pivots

  13. Exportação do Fbx

  14. Exportação do Datasmith

  15. Como baixar o Unreal Engine

  16. UI e navegação Unreal

  17. Como importar para o Unreal Engine

  18. Como exportar do Sketchup e do Revit

No final deste curso:

Você será capaz de identificar todos os tópicos relevantes que precisa exportar do Max para o Unreal, que é compatível com projetos de arquitetura e design de interiores.

Vamos garantir que você se torne engenhoso o suficiente e conhecedor da exportação do Max para o Unreal Engine 5 para organizar e organizar modelos no Unreal Engine por meio de qualquer software 3D.Como acompanhar


esse
curso?Para se beneficiar deste curso, baixe o arquivo Max fornecido, abra/importe para o 3Ds Max, e comece aprendendo e aplicando todas as etapas e tópicos até que você tenha um produto exportável, e o mesmo seria aplicado a todos os outros projetos, onde este curso abrange quase todos os aspectos do sistema de exportação/importação 3D no Unreal Engine 5 do Unreal Engine 5.

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Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Professor

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Transcrições

1. 3Dsmax a unral Intro01: Olá, bem-vindo ao nosso curso abrangente sobre transição de três DS Max para Unreal Sou sua instrutora, Ama Sawalha, parceira de jogos da EP e instrutora autorizada da Unreal Engine Estou entusiasmado em guiá-lo pelas etapas essenciais necessárias para garantir fluxo de trabalho suave e eficiente entre três DS Max e cinco Unreal Engine Começaremos nos familiarizando com a interface de usuário do TDS Max. seguir, mergulharemos na configuração correta da unidade para manter a escala e a precisão entre o TDS Max e o Unreal Engine Navegar pelo TDS Max com eficiência é chave para facilitar a modelagem e o processo técnico A estratificação é uma ferramenta poderosa para organizar seu projeto. Como gerenciar e organizar nossa cena no TDS Max é muito importante Em seguida, entenderemos os materiais e mergulharemos na exportação de materiais simples e complexos IDs de malha poligonal, anexação e desconexão são essenciais para edição de valores normais é uma etapa importante para obter um sombreamento suave em nossos modelos mapeamento UVW é fundamental para texturizar seus pivôs são essenciais para o alinhamento e a animação adequados da modelagem exportação é a etapa final de três DSMC, guiará pelas configurações de exportação do FBX, transferências de Data Smith do MAX, SketchUp ou vet, permitindo importar modelos de diferentes softwares com importar Depois de prepararmos tudo em três DSMC, faremos a transição para a interface de usuário real do Engine Five nos familiarizaremos com o layout e a navegação Por fim, importaremos nossos modelos para o Engine Five real, abordaremos o processo de importação, as configurações a serem observadas e como integrar seus modelos em um projeto sem problemas Ao final deste projeto, você terá uma sólida compreensão de como preparar e exportar nossos modelos PDS Max no Engine five real Obrigado por se juntar a mim nessa jornada. Vamos mergulhar e transformar suas habilidades de modelagem de TD com o PDS MAX e o verdadeiro Engine five 2. 02 Estudo de caso Otimizado por ENG: Então, antes de nos aprofundarmos mecanismo real e em seus detalhes técnicos, falaremos sobre o arquivo de exemplo no qual trabalharemos e tentarei fazer o mesmo com ele em nosso Por isso, é chamado de retiro Wi D Island Farm. É na América, nos Estados Unidos. Os arquitetos o projetaram. O nome deles é MW Works. Adoro o trabalho deles. Eu abri outra aba do trabalho deles. A área do projeto é considerada consideravelmente grande, mas podemos verificar juntos como o projeto é incrível e está imerso na selva E você pode ver que, como arquitetos, eles tiveram dificuldades em oferecer uma arquitetura que, você sabe, esteja em harmonia com o meio ambiente. Eles não cortaram nenhuma árvore. Eles não esculpiram a terra, você sabe, então você pode sentir que a arquitetura está se adaptando confortavelmente ao ambiente Você sabe, são os principais materiais, focamos em aço, vidro. As cores são vibrantes e também, você sabe, refletem a modernidade, e o estilo dos móveis é contemporâneo Portanto, é um projeto muito, muito bom. É um dos meus projetos favoritos e, como estudo de caso, será muito bom para nós porque nos desafiará a aprender todos os elementos que precisamos abordar no contexto da arquitetura. E todos os conceitos em excelência em visualização. Portanto, o projeto consiste em três edifícios. Uma delas tem a sala a cozinha e a sala de jantar. Outro edifício são os quartos e a funcionalidade privada são os banheiros e tudo E há um terceiro prédio onde funciona como garagem, e há um escritório e uma área de leitura e também uma pousada. E podemos ver que o material usado, como consideramos materiais modernos, como pedra, vidro, madeira e aço, e a paleta de cores estão em harmonia com a natureza Assim, podemos sentir que o edifício está misturado com material E você pode ver o quanto, por exemplo, as árvores estão próximas à estrutura. E isso é muito difícil de considerar em arquitetura, para ser honesto, construir um edifício muito próximo da natureza e não ter que fazer nenhuma intervenção com ele. É um processo. É um processo. E isso é basicamente o básico da arquitetura: criar uma experiência dentro do ambiente e não mudar nada da natureza, você sabe, o máximo possível Como você pode ver, há uma grande reflexão na arquitetura quando se trata da natureza e de como o prédio fica no terreno e como o prédio tem vista para a vista aqui com a água e as árvores. É uma casa dos sonhos. Então, basicamente, só é difícil quando se trata de logística, mas quando você olha para a vista, você pode fazer algumas exceções e pensar em morar aqui Então, como você pode ver, existem vários andares, e há algumas coisas que estão sob o solo, e algumas coisas estão acima do solo, e é de plano aberto, design moderno é muito elegante. É simples ao mesmo tempo. Isso nos dá uma sensação muito, muito boa de design de interiores e fotografia externa. Vamos falar sobre como tornar essas imagens , iluminação e animações incríveis, como simplificaremos os modelos quando se trata de proxy e, quando se trata de otimização, e, quando se trata de otimização, falaremos sobre LODs e Nite e como tornar a E, como podemos ver, este é o plano aqui e todas as relações das massas de edifícios entre si e como as áreas, as funções e o zoneamento, e como as estruturas estão ajudando basicamente a transmitir a funcionalidade do cliente e do Então, basicamente, para reduzirmos o tempo, acabamos de cobrir um prédio com todos os móveis. Cobrimos todas as três estruturas. Mas quando se trata de móveis, cobrimos apenas o prédio, como vemos no sul, porque é tudo o mesmo conceito, e aprenderemos isso se conseguirmos visualizar esse edifício Então, de uma forma muito decente, podemos visualizar todo o projeto quando se trata de design de interiores E isso vai nos ajudar a diminuir a carga pessoas que não têm computadores muito bons, você sabe, então vamos tentar cobrir o que chamamos de cenas de médio a grande porte, para possamos ser inteligentes utilizando as ferramentas do motor real e o fluxo de trabalho quando se trata de projetos de médio a grande porte, você sabe, porque em motor real e o fluxo de trabalho quando se trata de projetos de médio a grande porte, alguns outros cursos, podemos fazer pequenos projetos e quando se trata de grandes projetos. Eu basicamente me deparo com problemas que não sei como resolver, você sabe. Então, espero que abordemos muitas soluções e muitas conexões e muitos de vocês conheçam excelentes ferramentas que abordaremos a iluminação, os materiais e tentaremos, você sabe, fazer o nosso melhor para aproximar nosso projeto da natureza Isso é basicamente um estudo da GE. Se você gosta dos arquitetos e de seus trabalhos, pode segui-los ou conferir seus projetos e ver também como as peças são montadas, como os materiais e tudo mais. Você pode conferi-los e conferir outros arquitetos relacionados. E é muito importante para mim como arquiteta, que eu sempre alimente meus olhos com estrelas que eu gosto e que estão na moda Assim, eu posso pegar esses elementos e me ajudar com meus projetos futuros. Então, isso é basicamente tudo sobre o estudo de caso, e o que aprenderemos será com você na próxima palestra, e falaremos sobre o próprio Unreal Engine fluxos de trabalho e todos os modelos 3. 03 Max interface do usuário POR POR OPT: Olá, pessoal. Bem-vindo a esta aula. Ok, então Amy nos contou como Unreal Engine é um software incrível e tem muitos recursos Ok, queremos começar a trabalhar. Então, se quisermos começar a trabalhar, precisamos de um software pré-requisito com o qual possamos trabalhar Unreal Engine, a cada atualização, eles adicionam mais ferramentas de modelagem que eu posso usar Mas na verdade eles não são softwares de modelagem totalmente desenvolvidos, você sabe, como três DS MAX, Blender, Maya, Archcad, grasshopper, sketch Todos esses softwares têm ferramentas avançadas de modelagem para que eu possa criar tudo o que preciso e todas as edições que preciso fazer, e também quando se trata de materiais e tudo Portanto, esses softwares podem me fornecer recursos que eu realmente não posso usar totalmente no Unreal Engine É um motor de jogo, então eu preciso de um software pré-requisito Em qual software vamos trabalhar? Serão três D Max. E nesta palestra, esperamos explicar toda a interface de usuário de três DSMC e como estão os fundamentos e como funcionam Então, basicamente, são três DMX, e essa é a interface do usuário, e como ela se parece Então, vamos falar sobre todas as ferramentas e onde tudo o que precisamos está localizado. E como se abordássemos todos os conceitos de três softwares em D, certo? Então, como movimentação, rotação, navegação, zoom e também coisas como SNAP e como fazer certas modificações no objeto, será uma jornada interessante Tudo isso. A propósito, o filme Transformers foi feito no T DSMC Claro, com a colaboração de outros softwares, mas a maioria das três geometrias D e como o caminhão se transforma em um robô Tudo isso foi feito no T DSMAX, então é um software incrível Eu posso aprender mais sobre isso e fazer muitas coisas nele. Tudo bem, então vamos começar. Então, vamos explicar. T DSMAX basicamente é dividido em barra de menu, quadrantes da barra de ferramentas e, como o local em que trabalho, posso ver todas as visualizações, e tudo o que eu construo, posso ver em todas as visualizações, assim como vocês veem todas as visualizações assim como vocês veem Eu tenho o painel de criação aqui. Tudo o que eu preciso para criar. Tudo isso eu posso criar a partir deste painel. Eu tenho a lista de modificadores. Se eu quiser fazer algumas formas específicas no meu objeto, posso usar a lista de modificadores E mais tarde, quando usarmos três DS Max como arquitetos, conheceremos todos os modificadores que costumamos usar Então, como você vê todo o usuário, vemos aqui, nós o temos na barra de menu. Então, se alguma coisa ficar escondida, posso obtê-la na barra de menu. Eu tenho a barra de animação aqui embaixo, e eu tenho aqui o painel de navegação. Então, isso me ajuda a navegar, girar e fazer tudo com minha visão Então, todas essas barras de ferramentas são adicionadas quando baixamos corona render ou VA render Então, isso é especificamente para VA e corona, e eu posso editar algumas coisas de que preciso Então, basicamente, olhe para a barra de menu, vamos para o arquivo, vemos todas as novas redefinições abertas, salvamos como importação e exportamos tudo o que eu preciso para três softwares em D que todos conhecemos. Eu edito, se eu precisar editar tudo. Se eu criei um objeto e quero desfazer, refazer, escalar, girar, tudo, posso selecioná-lo aqui Eu tenho a barra de ferramentas. Eu tenho todas as ferramentas de que preciso e também algumas outras ferramentas, e também algumas outras ferramentas como os exploradores de camadas e o explorador Se eu quiser fazer um snap, se eu quiser fazer alinhamento, medidas, espelhar Como você pode ver, existem ferramentas úteis que usaremos no futuro quando trabalharmos com arquitetura e três D. São muitas coisas, são muito benéficas. Eu posso usá-lo a partir da ferramenta. Nós temos o grupo, se eu precisar do grupo, se eu quiser exportá-los, anexá-los, separá-los, explodi-los Eu posso fazer tudo isso na barra de ferramentas do grupo. Eu tenho as vistas. Eu posso controlar as opiniões que tenho. Como é o modo argila com estrutura de arame, ou se parece algo estilizado ou padrão, tudo o que eu posso controlar a partir das vistas Se eu fosse ver quantos polígonos eu tenho, coisas assim Se eu quiser usar uma câmera, quero criar muitas câmeras e, quando vejo a câmera específica, quero. Criar basicamente é a mesma criação sobre a qual falamos na visão correta do software. Em modificadores, basicamente é a lista de modificadores que temos aqui Eu tenho a animação e tudo o que está relacionado à movimentação dos objetos das câmeras e dos efeitos, e tudo isso é basicamente abordado no painel de animação. Nos editores gráficos, se houver alguma coisa, preciso ver coisa no meu projeto em uma visualização específica e em uma ordem específica Eu posso ver isso da vista ou se eu quiser ver várias coisas. Basicamente, eu gosto de ferramentas mais avançadas para organizar meu projeto em conjunto. Eu tenho a ferramenta de renderização aqui. Ele tem tudo o que está relacionado à renderização a partir da configuração de renderização, e que tipo de renderização é essa E o que é o software de renderização? É VA corona? Eu tenho o controle de exposição, o ambiente, eu tenho a janela do quadro de renderização. Eu tenho a gama. Tudo o que está relacionado à renderização está na renderização Personalize, eu posso controlar a interface de usuário que eu tenho. Se eu quiser adicionar mais ferramentas, se eu quiser remover ferramentas, posso controlar tudo, como, literalmente, posso personalizar tudo em D MAX. Posso criar tudo isso a partir da barra de menu personalizada, e como fica? Eu tenho o script, o painel de scripts, quero criar qualquer código, posso criá-lo e fazer uma alteração específica que não consigo fazer facilmente nas etapas padrão em três Então, eu posso aqui criar códigos e tornar, digamos, a situação mais fácil Posso baixar scripts gratuitos ou comprá-los, e isso pode economizar muito tempo, pessoal. Portanto, este é um painel interessante para vermos e conferirmos mais tarde. Não vamos trabalhar com isso. Funciona com o script Max e outras coisas de codificação que nós, digamos, arquitetos, não encontramos, mas eu posso criar o que eu quiser, se eu quiser me aprofundar nisso Eu tenho conteúdo civilizado, Arnold. Coisas que são baixadas para três DS MAC ajudam Se eu tiver alguma dúvida, se eu quiser falar com a Autodesk, quero baixar materiais ou revisar os fundamentos Eu posso ver tudo aqui. Além disso, você pode encontrar muitas coisas no YouTube e em outras referências, mas aqui está todo o material exclusivo do Auto Desk relacionado a três DSMAX. Aqui eu tenho a barra de ferramentas para frente e para trás, desfazer e refazer, estilos de seleção Eu posso encontrá-lo aqui, todos os tipos de seleções. Eu posso selecionar uma seleção específica, se for luzes, formas geométricas, qualquer coisa Tudo isso mais. Digamos ferramentas que facilitam minha vida enquanto estou modelando. Isso torna tudo muito mais fácil. Parte da seleção, quando eu crio por dentro, quando seleciono por dentro ou por fora, eu tenho que me mover. Eu posso me mover em qualquer eixo que eu quiser ou em dois eixos. Eu tenho que girar aqui. Além disso, eu tenho escala. Eu tenho uma análise de como o pivô é orientado para o objeto, para o mundo, para o local, para o pai ou Ferramentas muito úteis quando estou usando na modelagem. Aqui, eu tenho a centralização do Pivot, tenho o encaixe de encaixe para objetos e também o ângulo para o Snap e E se eu clicar com o botão direito aqui, posso ter mais opções aqui, mais parecidas com o Autocad, e posso criar esse snap específico de que preciso Claro, Snap, que não sabe disso, é o ponto em que eu posso unir objetos Quase nos aproximamos. Com persistência. Aqui eu tenho opções de quanto são meus valores de SNAP e, tipo, como estão sendo visualizados, qual é a porcentagem e tudo Assim, posso controlar e calcular com precisão meu design. Portanto, essa é uma ferramenta muito útil. Eu tenho a grade inicial aqui para que eu possa consertar a grade e torná-la maior, menor, com base no meu projeto. Isso me ajuda na modelagem e me ajuda quando eu me encaixo na grade com base em pontos específicos, e eu também tenho aqui mais opções na grade A mesma coisa para esse ângulo de encaixe, mesma coisa para objetos Eu tenho um snap percentual e outros snaps avançados que posso acessar Eu tenho o espelhamento, posso espelhar o objeto. Eu tenho a linha, tenho camadas que vi explorar. Posso controlar a configuração da renderização ou posso começar a renderizar aqui tantas opções que posso , tenho as restrições de acesso aqui que posso restringir a direção em que meu objeto Mas todos nós sabemos, e como esperado, as pessoas que estão falando Tantas opções, eu tenho as restrições de acesso Me ajuda a mover meu objeto em uma determinada direção. Mas todos nós sabemos, quando fazemos o curso de Unreal Engine, que eles têm experiência em um software tridimensional e como ele funciona e tudo Se você não tem experiência em três D, temos cursos de modelagem em três DSM sobre os quais você pode nos perguntar, e você pode aprender tudo sobre isso para começar do zero e depois do Unreal Além disso, se fosse para qualquer outra pessoa, é muito importante que eu aprenda três DSMC Também é importante para mim tornar meu pipeline muito mais rápido e eficiente. Mas não se preocupe, abordaremos tudo o que precisamos em três DSAX para usar quando se trata do Unreal Engine Mesmo que eu não tenha nada a saber no T DS MAX, se eu for passo a passo, como vou, você poderá aprender tudo que precisa em três DSMC antes de ir para o Unreal Claro que, como vocês sabem, qualquer dúvida, pessoal, vocês podem nos perguntar e nós responderemos em um tempo eficiente. Então, isso é tudo sobre a interface do usuário e três DSMC. Muito básico, muito simples. Na próxima palestra, falaremos sobre a configuração da unidade e como é a melhor maneira de corrigir a configuração da unidade para o meu projeto Portanto, é 100% compatível com o Unreal Engine sem nenhum problema Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima 4. 04 unidades de configuração ENG opt: Olá, pessoal. Vamos falar sobre a configuração da unidade. São as unidades de medida que medimos nossos objetos, nossa escala, nossa grade, tudo o que está relacionado à modelagem. OK. Podemos localizar a configuração da unidade? Vamos personalizar a configuração da unidade. Então eu pego todas as unidades aqui, exibo a escala da unidade. Eu tenho uma configuração de unidade de sistema. Eu tenho os pés padrão dos EUA, frações de polegadas. Eu tenho uma unidade personalizada, se eu quiser fazer unidades personalizadas. Também tenho unidades de iluminação, se eu quiser fazer determinadas unidades para iluminação, então vou clicar em métrica. Para exibir minhas unidades. Se eu quiser que ele seja exibido ao lado do número de unidades. Veremos isso mais tarde. Vou experimentar a configuração de unidades genéricas e de sistema, vou usar o centímetro Isso é o mais compatível e o que precisamos no Unreal Engine Então, vamos até Smres, garantir que sempre usemos centímetros e garantir que sempre que exportamos de nossos três softwares D, exportemos em centímetros, em centímetros, se eu quiser usar três D Max antes do Unreal Então vamos bem, experimentamos uma caixa e depois OK. Então, como faço para desenhar uma caixa? Eu clico com o botão esquerdo, arrasto depois solto e vou para a altura. Portanto, essa caixa me deu comprimento e altura nos parâmetros de detalhes, e eu posso alterá-los aqui, digitando um número como esse ou posso copiar um número se for de outra referência. Dessa forma, podemos saber que isso se tornou um cubo, 150 por 150 por 150, todas as medidas são iguais Então eu posso ver as unidades. Como posso ver as unidades para ter certeza de que estou funcionando corretamente, então vou para a métrica e escolho centímetros e tudo bem Essas unidades serão exibidas se eu for modificar. Encontrarei centímetros ao lado de cada número, perceberei que estou trabalhando da maneira correta. Então, se colocarmos em centímetros, podemos sempre verificar a partir daí e colocá-lo como genérico, para que não tenhamos muitos números. E então eu tenho alguns segmentos de comprimento com altura, e essas são as bordas do objeto. Eu posso aumentá-los e diminuí-los pressionando F quatro, posso perceber e ver a vista onde ela me mostra as bordas. E aqui eu posso controlar quantas arestas. Mas precisamos tomar cuidado. Se isso for mostrado como um cubo, não é necessário aumentar os segmentos, pois isso aumentará a carga da geometria, o que não precisamos porque estamos trabalhando de forma otimizada Então, como vamos corrigir o encaixe com a configuração da unidade. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse no snap. E aqui na grade inicial. Está me contando tudo sobre o espaçamento da grade e as linhas na grade e a extensão da grade de visualização em perspectiva Então está me dizendo que é dez por dez por sete. Então, eu sempre posso alterá-los e consertá-los de acordo com o encaixe que eu tenho se eu estiver tirando 2 milímetros ou centímetros ou qualquer Por exemplo, aqui, digitei 500 e verifiquei como ficou. Se eu fizer sete, então serão apenas sete por sete linhas. Então, ampliamos a rede se o projeto for grande e precisarmos ser grandes Portanto, podemos corrigir isso na grade e nas configurações de encaixe , como podemos ver aqui Então, se eu quiser ajustar a grade, escolho os pontos da grade e, depois disso, como você pode ver, posso ajustar a E isso me ajudou, você sabe, a ser preciso nos números que você pode ver, conforme mostrado no visor Como podemos ver, ele me deu os números corretos, 140 por 140 por 160, e esses números podem ser corrigidos na configuração da unidade. Isso é tudo sobre a configuração da unidade. Espero que vocês se beneficiem. Nos vemos no próximo vídeo. 5. 05 Max Navigation POR OPT: Olá, pessoal. Saudações. Nesta palestra, falaremos sobre navegação e como obter um arquivo externo, navegar por ele e se movimentar e, você sabe, tornar-se fluente com Max quando se trata de se movimentar Então, vamos para File Open. Vamos para o desktop. Vamos até o local do arquivo. Esse é o arquivo. Vamos trabalhar juntos nisso no curso. Tudo o que vamos aplicar nesse arquivo, e esse é o arquivo que vamos exportar para o Engine real. E teremos uma visão geral sobre como trabalhar em um projeto desse tipo. Obviamente, esse projeto foi trabalhado com o máximo de detalhes possível. Além disso, como você pode ver , são três edifícios e o máximo de detalhes possível. Portanto, está próximo ao estudo de caso, ao arquivo de exemplo que estamos tentando obter e ao resultado. Então, como navegamos? Portanto, a navegação tem alguns pontos. Então, se eu clicar com o botão do meio do mouse, obtenho uma panorâmica Role, eu amplio e diminuo o zoom. Se eu clicar em Alt e clicar no botão do meio, posso orbitar ao redor do meu prédio como você vê e posso me mover sem falhas Se eu pressionar o controle Alt e clicar com o botão do meio e arrastar o mouse para frente ou para trás, ele cria um zoom de uma maneira diferente Isso me ajuda muito quando há um prédio fechado. Se eu selecionar um objeto e pressionar Z, ele ampliará. Se eu pressionar nada e pressionar Z, estenda para todo o projeto. E essas são basicamente as teclas de atalho da navegação. E os lugares das teclas de atalho estão no meio , no canto direito. Se eu clicar no zoom, posso ampliar arrastando o mouse para frente e para trás Como eu disse, controle e role, basicamente clique com o botão do meio e mova o mouse. Ele avança. Eu tenho a vista aqui. Eu posso distorcer minha janela de visualização, ou posso torná-la ainda mais próxima quando estou tentando obter esse ângulo único, você sabe, eu estou tentando mostrar coisas na minha câmera Isso é útil para, você sabe, trabalhar com um campo de visão, sabe? Mas quando você exagera, é claro, isso quebra todas as estatísticas , o D e a imagem Então, para mim, para não distorcer a imagem, você sabe, temos o pan aqui, como todos dissemos, é o clique do meio Eu tenho esse ícone aqui. Eu posso orbitar por ela. Então, toda a navegação está basicamente aqui, e eu posso usá-la a partir dos ícones ou das teclas de atalho. Obviamente, teclas de atalho são a maneira mais adequada. O último ponto são os quatro quadrantes aqui. É assim que posso ver meus quadrantes ou fechá-los. E se eu quiser usar a chave para isso, é o LW, onde posso ampliar a janela de visualização com a qual estou trabalhando Outro LW, eu posso ver os quadrantes inteiros. E essas são basicamente as principais ferramentas que eu uso para navegar pela minha cena e ser capaz de me movimentar facilmente, você sabe. Então, explicamos esses pontos para tornar mais fácil para o aluno, você sabe, colaborar com Max, especialmente para as pessoas que não têm ideia sobre Max. Foi isso para esta palestra. Nos vemos na próxima. 6. 06 Camadas máximas POR POR CR opt: Olá, pessoal. Bem-vindo a esta palestra. Falaremos sobre camadas, como criar novas camadas e como organizar nossos objetos em camadas, para organizar nossos objetos em camadas, fique bem otimizado e organizado quando as exportamos para o mecanismo Andred e organizado quando as exportamos para o mecanismo Andred o fluxo de trabalho que normalmente fazemos entre três mecanismos DSMAX e Ou estamos falando de paredes, pisos, tetos, tetos de outono ou até móveis. Tudo o que faremos em camadas, então estamos bem organizados. Além disso, aprenderemos como fazer a convenção de nomenclatura correta da maneira correta para que possamos trabalhar tudo de maneira correta e eficiente Vamos começar com camadas. De onde eu obtenho o Layer Explorer? Eu pego na barra de ferramentas. Posso clicar nesse ícone ou acessar as ferramentas e pedir Exploradores de camadas, para que ele abra o painel E, como vemos, tem camadas, e algumas coisas que eu modelei e outras coisas que eu trouxe de outros arquivos, então vieram como camadas que foram feitas naquele arquivo Então, queremos limpar os arquivos e colocar novas camadas para organizar nosso arquivo. Vamos abrir o padrão e ver o que há nele. Há muitos objetos dentro do padrão. Vamos manter o padrão. Essa camada, por exemplo, tem muitos objetos. Então, basicamente, queremos removê-los dessa camada e colocá-los na outra camada, camada zero. Assim, podemos excluir a camada sem excluir os objetos dentro dela Então essa camada está vazia. Eu posso clicar com o botão direito do mouse, excluir, ele é excluído sem excluir nenhum objeto E o mesmo que fazemos com o resto das camadas. Tentamos colocar os objetos no zero com a convenção de nomenclatura correta Isso é um objeto ou uma camada. Como sei se a camada está vazia ou cheia? Se tem uma flecha próxima ao olho , basicamente me diz que há uma camada. Se estivesse vazio assim, basicamente me diz que essa camada está vazia. Tudo bem Aqui temos objetos. Clique, mude, clique e, em seguida, levamos eles para zero. Nós minimizamos, vamos para a outra camada. Nós o excluímos primeiro e depois fazemos o mesmo para todas as camadas, basicamente, para que eu possa colocar todas as camadas e os objetos em uma camada. Então, depois disso, eu posso fazer qualquer camada da camada zero, você sabe, porque eu tenho todos os objetos lá com os grupos e tudo mais. Então, precisamos colocar todos os objetos dentro das camadas. Tudo bem, então excluímos esse grupo, e agora temos uma camada, e todos os objetos estão em uma camada, incluindo os grupos e todos estão na camada zero. Ok, na verdade, temos jogos ao vivo. Vamos removê-lo e colocá-lo em zero. Tomamos tudo como uma camada e tentamos colocá-lo do lado de fora. Bom. Agora podemos pegar todos os objetos e arrastar e soltar até zero. Então eu posso deletar a camada. Clique com o botão direito e exclua. Ou o que podemos manter na camada porque vou nomear luminárias, ou posso renomear por andares Vamos começar com pisos, clique com o botão direito do mouse e esconda tudo, e então vamos ver nossos objetos, e esse avião, vamos nos esconder, clique com o botão direito do mouse em esconder. E esse clique com o botão direito. Ok, vamos deletar essa câmera. Então, vamos excluí-lo. Era só para testar no Max. Não vamos levá-lo para o Unreal Engine. Então, agora vamos começar com pisos ou podemos renomeá-los e colocá-los exatamente em telhados e lajes Pegamos esses objetos, os selecionamos , controlamos e selecionamos, para que possamos fazer uma seleção múltipla, e todos eles explicam os telhados ou representam os telhados Agora eu posso rolar para cima, rolar para baixo. Vamos ver onde eles estão? Telhados e lajes. Então, se eu quiser encontrar essas camadas aqui e arrastar e soltar aqui, você pode ver que há muitos objetos. Então, vai ser difícil e vai levar muito tempo, e talvez não possamos fazer isso. O que fazemos basicamente, para facilitar as coisas. Então, tornamos essa camada ativa e, depois disso, adicionamos à camada ativa. pegou esses objetos e coloque-os na camada ativa sem eu arrastar e soltar cada objeto para essa camada. Queremos garantir que todos os objetos sejam geometria, poliéster editável e malha editável Não são linhas e extrusões, por precaução, porque não queremos errar em um motor real Então, caso fosse uma linha, eu clico com o botão direito e converto para Typle Po, clique com o botão direito, converto para Typle Po Agora tenho tudo como objetos, ruído no máximo, e estou na zona segura. Tudo bem Então, vamos ver a nomenclatura agora. Assim, podemos fazer um processo híbrido como a nomenclatura e a estratificação, organizando tudo junto Então, vou pressionar o primeiro objeto. Ok, então eu vou pressionar Shift e ir para a edição, e depois para as ferramentas. Desculpe. E então vamos renomear objetos Então eu pego esse painel, e há o nome base, prefixo, sufixo, para que eu possa escolher objetos ou objetos selecionados Então, vou ver o nome base aqui. Posso colocar o nome completo dos objetos ou, se quiser cortar a nomenclatura, posso inserir o prefixo e o sufixo Mas vou simplificar as coisas e colocar o SM que representa a malha estética abaixo da pontuação, e vou dizer roof Okay. E aqui, eu vou dizer o número. Eu vou dizer que o número base é 01. Então está aí e dizemos renomear, verificar. Tudo é renomeado ao mesmo tempo sem que eu insira cada objeto e clique com o botão direito do mouse e diga renomear e talvez dê errado e demore Não, nós apenas reduzimos isso com a ferramenta renomear objeto. Basicamente, a cena não é como uma cidade inteira. Não é uma cena enorme. Então, basicamente, posso ter certeza de qual telhado é o quê? Você sabe? Porque eu tenho todos os cinco telhados. Não é nada. Eu posso encontrá-los facilmente. É como se eu tivesse que passar o mouse sobre 30 ou 50 objetos do mesmo tipo Agora eu clico nos objetos e os escondo, e agora vou trabalhar com teto falso. Ok, então clicamos no primeiro clique. Segundo clique. Agora podemos renomear e dizemos telhados e quedas ou tetos para telhados e tetos. Agora também podemos clicar nos tetos. Isso não é um teto. Isso deveria ser o teto. Então, vamos fazer um teto e clicar em S no teclado para ativar o Snap e ir para o vértice, e então eu vou até o ponto Como você pode ver, arraste e solte com o botão esquerdo e o botão do meio para girar a vista e obter a órbita, e então eu a encaixo nesta Depois, posso arrastá-lo para cima e clicar com o botão direito do mouse e ir a lista de modificadores ou os detalhes e me dar os 2 centímetros. Talvez isso seja bom. Vamos ver. E nós fazemos a cor branca. Essa é a cor. Esse não é o material. Vamos falar sobre os materiais. Então não se preocupe. Isso é a mesma coisa. Queremos torná-lo branco e vamos pegar todos os tetos falsos Os quatro, clique com o botão direito do mouse, convertidos para aplicar no caso de ter certeza de que são todas geometrias, sem linhas, e então eu vou atribuir à camada ativa E então eu vou dizer teto. Base número um, renomeie, pronto. Então, nomeamos os tetos na ordem correta. Agora eu conheço os telhados e sei quais são os tetos Clique na altura. Agora, podemos começar com outras coisas. O que eu gosto é começar da maior para a menor , para que possamos começar com uma nova camada e garantir que eu criei a camada que está fora da camada zero padrão, não dentro, para garantir que seja apenas uma camada separada. E eu vou dizer paredes. E então eu vou pegar as paredes e escondê-las juntas. Mas primeiro, vou selecionar todos eles com controle e colocá-los na mesma camada. Falaremos sobre a anexação depois de organizarmos nossos arquivos sobre como todas as faces próximas podem ser unidas. Não é que façamos clique por clique, como um único objeto. Podemos prender objetos e facilitar nossa vida. Então, selecionamos essa também e podemos dizer temos certeza de que estamos na camada, que é a camada ativa. É a camada ativa e dizemos atribuir à camada ativa. Em seguida, vamos nomear todos eles. Vamos escondê-los, caso eu tenha perdido alguma coisa, vou subir as escadas e colocá-los nas paredes. Eu posso esconder as paredes e apenas dizer atribuir à camada ativa. Mas vou selecionar todas as paredes e juntá-las. Selecionamos todos eles. Então levamos isso com eles. Clique com o botão direito do mouse, ou antes, vamos atribuir à camada. Junto com os outros objetos. Tudo está escondido. Isso é bom. Vamos fazer o mesmo, clique aqui e depois atribua à camada selecionada. Ok. Então, se eu pressionar qualquer coisa por engano, como seleciono mais de um objeto, como você mencionou, controle, e selecionamos o objeto? Se eu quiser remover um objeto da seleção, clico em Alt e o removo da seleção. Assim, podemos selecionar tudo o que é considerado para mim como w, tentar criar a maior camada possível. Além disso, vamos atribuir a camada selecionada. O que mais? Também podemos considerar as cabines como paredes, mas queremos colocá-las em móveis para tornar tudo mais organizado A terceira camada na qual queremos trabalhar são janelas e molduras. Vamos torná-la uma camada ativa e vamos fazer o mesmo processo para as janelas e as molduras. Você sabe, estamos falando sobre camadas agora e como organizar camadas. Podemos falar sobre como conectar e desconectar, mas abordaremos isso em um vídeo posterior porque isso facilita nossa vida quando se trata selecionar várias coisas próximas umas das outras e, especialmente, de não movê-las Eles ficarão totalmente estáticos em motores irreais. Portanto, posso anexar vários objetos e facilitar a seleção de várias coisas, sabe? Em vez de selecionar quatro ou cinco objetos, pode haver um objeto. Mas não se preocupe. Vamos selecionar todos eles agora e adicioná-los à camada de janelas e molduras. E, mais tarde, em anexar e desanexar, podemos falar sobre como podemos torná-los mais fáceis em termos de seleção No momento, atribuímos a camada ativa e vamos escondê-la, ver se eu pego tudo. Ainda assim, temos coisas para adicioná-las até que eu tenha certeza de que todas as janelas e todas as molduras estejam na própria camada, então, e somente então, eu possa passar para a outra camada. Stein. Então, pressionamos isso para que possamos ampliar a extensão e , em seguida, ampliamos para a próxima área com a qual eu quero trabalhar. Camada selecionada assinada. Ok, ainda temos um pouco mais para cobrir, então vamos cobrir tudo. Certifique-se de que estamos cobrindo todas as molduras e todas as janelas. E tomando nosso tempo, pessoal, porque, você sabe, quando você toma seu tempo, especialmente no início das etapas , você reduz muitas vezes volta por erros, certo? Então, tomamos nosso tempo, juntamos tudo na camada por enquanto. E dessa forma, podemos garantir que nosso arquivo seja organizado e, mesmo quando queremos exportar para um mecanismo real, podemos exportar camada por camada. Ok. Vamos voltar às paredes e adicionar essas paredes de volta à camada de paredes. Isso e isso, também esses. Além disso, essas, essas outras paredes, vamos considerá-las paredes de paisagem , atribuídas a uma camada, e então eu posso nomeá-las como paredes, renomear paredes, entendeu Agora, todos eles são SM underscore wall. E o que queremos dizer com SM é malha estática. Então, provavelmente não vamos mover isso, sabe? Então é assim que sabemos que é uma malha estética. Não é um material, por exemplo. Não é uma textura. É uma malha atlética Ok, agora vamos escolher todos eles e renomeá-los novamente. Então eu levei a parede que faltava com eles. E agora eu volto às molduras e me certifico de cobrir o que está estressado nas molduras, para colocá-las todas juntas nas janelas e molduras, mas vamos verificar se eu as coloco lá. Ok. Tudo bem Nós vamos adicioná-los também. E depois de conectar e desconectar, vamos reconfigurar as janelas e molduras e, depois de conectar e desconectar, elas ficarão mais claras para nós, então vamos tentar organizá-las Então, vamos colocar o que sobrou. Eles serão colocados em janelas e molduras também porque existem estruturas de aço ou devemos considerá-las telhados e tetos Vamos fazer telhados e tetos. Agora vou selecionar isso como um teto. Vamos pegar com eles e chamá-los de roof rename. E então vamos pegá-los e chamá-los de tetos Agora temos todos eles organizados. Eu posso escondê-los agora e passar para a próxima etapa. Tudo bem Agora vamos criar uma nova camada e chamá-la de paisagem, então vamos remover da grande para a pequena. Vou selecionar a paisagem e colocá-la na paisagem, esconder a paisagem, remover essas linhas. Coloque as paredes também dentro da paisagem. Eu seleciono tudo o que tem a ver com paisagem. Então, até mesmo esses azulejos, também o caminho. Esses degraus, também a pedra aqui, o cascalho, k. Esses degraus também estão bem Vamos esconder isso. Além disso, isso é paisagem. Posso considerar as escadas como paisagem porque são exteriores. Ok, e eu vou pegá-los e considerá-los como paisagem. Devemos colocá-los no chão? Então, vamos considerá-los como pisos. Vamos considerá-los como pisos. Então, selecionaremos todo o resto e os colocaremos todos nos andares. Só para garantir que não selecionemos molduras de pisos. Agora criamos uma nova camada, desculpe, Control Z. Agora eu crio uma nova camada, e quando eu crio uma nova camada enquanto seleciono outros objetos, a nova camada leva esses objetos como uma nova camada Agora nós os pegamos e os escondemos e vemos que tudo está escondido. Agora vamos para janelas e molduras e colocamos as molduras na camada. O que mais? Isso é carpete. Esse é o chão. Não, vamos considerar isso dentro das paredes. Porque era inteiramente uma unidade, então não queremos diferenciar muita coisa, então vamos considerar isso ao pegá-las, colocá-las em janelas e molduras e dobrá-las juntas Janelas e molduras, e depois pegaremos. Consideraremos, acho que essas paredes e portas, consideraremos como janelas e molduras. Eles também devem ser anexados. Falaremos sobre isso quando chegarmos ao ponto de conexão e desconexão Será uma palestra rica e aprenderemos tudo sobre apego e desapego Mas vamos considerá-los fundamentalmente a partir das paredes por enquanto e, depois disso, vamos anexá-los às paredes, que sejam apenas uma peça Oh, não, controle Z para obter a seleção novamente. Essa é uma das coisas incríveis em três D Max. Você pode recuperar a seleção, não apenas como outros softwares Se você perder a seleção , perderá a seleção. Você precisa selecionar tudo novamente. Tudo bem, então agora vamos ver, queremos ver o que vem a seguir. Só queremos verificar se tudo está colocado nas janelas e molduras. Agora vamos falar sobre os móveis, eu acho, e as luminárias Então, vamos começar com as luminárias. Desmarque t com select. É assim que você desmarca e controla com select, é assim que você seleciona e seleciona vários objetos. Agora temos as luzes. Podemos usar isso como mobília. Isso é mobília ou luz. Vamos considerá-lo leve por enquanto. Até agora, tudo bem. Além disso, exatamente esse. Agora vamos para uma nova camada, e a chamamos de luminárias futuras. Tudo bem A luz está escondida e tudo está bem. Podemos colocá-los com janelas e molduras porque portas DSR. Todas essas janelas e portas, molduras de janelas e portas. Ok. E, na verdade, podemos colocar tudo o que sobrou nos móveis, mas queremos deixá-los ainda mais organizados, então queremos fazer móveis e decoração. Assim, as peças grandes as colocarão na mobília e peças detalhadas ainda menores as colocarão em detalhes. Selecionaremos todos os componentes relativamente grandes. Como você pode ver agora, o que queremos dizer com componentes relativamente grandes. E se houvesse uma pia e eu coloquei tudo junto nessa seleção, é porque eu quero anexá-la mais tarde, então eu quero que ela fique junto. Não quero procurar cada um em uma única camada e em uma camada diferente. Então, eu vou colocá-los todos juntos. Os objetos associados devem estar todos na mesma camada, mesmo que estejam separados Então, eu podemos selecioná-los. Também esses. Este, nós consideramos decoração. Selecionaremos as cabines da cozinha e os balcões da cozinha. E criamos uma nova camada chamada mobília, e escondemos a mobília e vemos o que está escondido e o que sobrou. Ok, agora selecionamos. Como eu disse, os objetos associados, nós os juntamos todos junto com os móveis, mesmo sendo pequenos, só porque serão fixados posteriormente. Nós também temos. O que mais vamos selecionar esses também, e também esses. Coloque-os com móveis. Agora, o resto pode estar na decoração. Vamos fazer uma nova camada e vamos chamá-la de decoração. Eu escondo a decoração. Eu faço Z para ter certeza que tenho isso, vamos colocá-los em janelas, molduras e portas. O que é isso? Isso é objeto. Esse é um grupo vazio. Nós podemos fechá-lo. Esse é um grupo vazio. Esses juntos. Nós os colocamos com janelas, molduras e portas. Agora podemos arrastar e soltar porque tudo está muito mais claro e fácil do que antes Como você vê agora, podemos esconder e mostrar. Algumas coisas que escondemos pelos próprios objetos. O que precisamos fazer é garantir que tudo seja revelado Nós clicamos com o botão direito do mouse em ocultar tudo. Sim. Agora temos tudo escondido. Dessa forma, organizamos o projeto de uma forma muito otimizada e, quando queremos exportar um motor real, podemos exportar de uma forma muito eficiente e podemos exportar camada por camada 7. 07 Otimização de malha POR PT opt: Olá, pessoal. Saudações. Bem-vindo a esta palestra. Vamos falar sobre otimização de malha e tudo o que precisamos saber no Max. Vamos tentar simplificar o processo o máximo possível e criar modelos simplificados para o Unreal Engine Como sabemos, há dois usos para o Unreal Engine. Um uso é o jogo, outro quando tudo precisa ser otimizado e modelado de forma muito eficiente E o outro é o RCVS, e o RCVS, e o design do produto, fazemos um modelo muito detalhado, e cada um deles precisa ser considerado de uma certa maneira Então, falaremos sobre procedimentos de otimização antigos de que precisamos , desde três D MAX até motores reais, que possamos aprimorá-los ainda mais. Então, como posso saber qual é a contagem de polígonos na minha cena ou qual é a carga da minha Então, vamos para o sinal de mais no canto superior esquerdo da janela de exibição Dizemos configurar janelas de visualização e seleção total e adicional. Mostrar estatísticas na janela de exibição ativa, aplique e tudo bem. Então, temos estatísticas aqui. Temos 4.080.015 polígonos. E esse número para visualização de arquitetura é considerado um. Para um jogo, e talvez seja muito Depende disso, depende da escala do jogo e do hardware que suportará o jogo. Então, vamos selecioná-los escondê-los e ver a cena interna. Então, pessoal, muitas vezes modelamos nossas coisas e muitas vezes preparamos modelos da Internet, então quando eu recebo preparamos modelos da Internet, modelos de uma fonte externa, eles definitivamente são legais e economizam tempo. Mas o problema é o seguinte. Na modelagem em três D, há uma diferença entre quando obtemos um modelo otimizado em três D ou quando obtemos um modelo com polígonos extras, ou quando obtemos um modelo com os quais os criadores realmente não se importavam porque sabiam que o resultado final era apenas tirar uma imagem Não era para mover o objeto ou para que outros computadores o jogassem. Então essa é a diferença que temos. Portanto, não estamos exigindo coisas que têm altos detalhes e estão em alto polígono Estamos exigindo coisas que têm menos detalhes e estamos apenas dando a elas polígonos extras sem motivo Portanto, precisamos saber o que é importante versus o desempenho e a qualidade. Sempre, precisamos levar isso em consideração. Então, se obtivermos outros modelos de fora, da Internet ou de outras referências, e eles forem bons, mas tiverem uma conta de polietileno muito alta, talvez eu precise remodelar essas coisas Portanto, se eu tiver um RTX 2070 plus ou superior, posso trabalhar sem falhas neste curso Se eu tivesse menos, eu poderia estar trabalhando muito bem, mas talvez eu precise trabalhar com Nanite e LOD para poder, você sabe, trabalhar sem problemas. Mas o fato é que nem sempre temos o luxo de ter computadores de hardware muito bons. Portanto, aprenderemos todas as técnicas necessárias para otimizar nosso trabalho e tentar fazê-lo funcionar qualquer desempenho mínimo de hardware Além disso, mesmo que tenhamos computadores de alto desempenho, precisamos levar em consideração que às vezes enviamos para clientes e esses clientes nem sempre são empresas. Eles podem ser indivíduos que têm, você sabe, computadores muito básicos, então precisamos otimizar tudo para poder enviá-los para quase qualquer pessoa. Novamente, pessoal, não estamos falando sobre animação aqui, que vamos colocá-la como um vídeo, que podemos postá-la no YouTube? As pessoas podem assistir em qualquer dispositivo. Estamos falando sobre tempo real. Portanto, precisamos otimizar o máximo possível. Então, vamos dar um exemplo e ampliar e ver esses objetos, e tentar diferenciar e ser justos se esses objetos precisam de todas essas linhas e bordas para ficarem assim, ou podemos remover algumas bordas ou polígonos e simplificá-los ainda Vamos mover isso aqui, fazer a coisa certa. Tudo bem. Então, vamos pegar outro modelo. Por exemplo, vamos pegar essa cadeira. Esta cadeira tem muitas bordas, mas eu vejo que elas fazem sentido porque essa cadeira tem curvas e tem alguma distorção e também Por outro lado, esta cadeira é considerada um bom modelo de cadeira porque tem polígonos muito baixos Esta cadeira, por exemplo, tem polígonos muito altos. Isso poderia ser mais otimizado do que isso. Então, essa cadeira tivemos que trazer de uma referência da Internet. Mas, como se modelássemos essa cadeira nós mesmos, poderíamos alcançar 50.000 polígonos, não 263 polígonos como é mostrado, 263.000 polígonos como é mostrado 263.000 polígonos Portanto, outros objetos poderiam ser muito mais simplificados. Mas, como dissemos, estamos lidando com boas placas gráficas e com a tecnologia de alta tecnologia da Unreal Engine quando se trata de ninit e LOD, então poderemos controlar nossa cena com as especificações mínimas possíveis Então, meu olho precisa ser o pessoal do filtro, sempre filtramos os modelos, vemos se eles têm muitos polígonos em comparação com a qualidade que estão nos dando Então, pessoal, sempre aconselhamos você a modelar seus modelos. Por quê? Porque você tem controle total. Veja esse modelo. Tem muitos detalhes, mas ao mesmo tempo, nas bordas, são bordas muito baixas, então você pode controlar muito o modelo. Se você vai conseguir isso de fora, pode ser facilmente 50.000 bordas à toa Literalmente, como depois de uma certa quantidade de bordas, não temos nada além de bordas, você sabe, nada para mostrar detalhes e assim por diante. Mas quando modelamos nossos modelos , temos controle total sobre a aparência do modelo e, ao mesmo tempo, ele é muito otimizado e minimalista. Não está exigindo muito do desempenho. Então, quando aprendemos esses fundamentos em três D MAX, temos controle sobre o que podemos fazer aqui versus o que o motor real nos fornece como ferramentas para otimizar nossas ferramentas Portanto, é muito poderoso saber que isso nos dá uma vantagem inicial no MAC, onde podemos controlar nossos modelos muito bem antes de exportá-los para o Unreal Engine e, você sabe, ter que fazer alguns procedimentos Portanto, sempre precisamos colocar isso como uma escala, desempenho versus otimização e nível de detalhes que estão em cada objeto. Então, esses pontos são muito importantes. Tudo se resumia ao vídeo de otimização. Espero que você se beneficie disso. Nos vemos na próxima. 8. 08 materiais POR POR QUE opt: Tudo bem. Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova turma. Vamos falar sobre os materiais. Então, decidi que queria fazer os materiais antes de tocar e soltar E isso tem uma explicação. Porque existem alguns objetos que têm vários objetos dentro do mesmo objeto, como uma porta e uma maçaneta, certo? Por exemplo, eu quero fazer a porta que é uma porta de madeira com uma alça de aço. Então, se eu anexar todos os objetos e começar a atribuir materiais , vou usar todo o material de madeira Claro, eu posso mudar isso mais tarde, mas vai levar muito tempo porque vou ter que selecionar os rostos e tudo mais. Então, vamos fazer os materiais primeiro. Então, vamos começar a explicar agora e falar sobre o fluxo de trabalho dos materiais e como ele funciona. Então, aqui temos o arquivo Max. Depois que eu terminar de modelar e tudo estiver bem. Eu vou para onde quero obter modelos externos de fora porque simplesmente eles têm o estilo que eu quero, a quantidade de polígonos e tudo mais, mas como se tivessem essa pequena coisa que está faltando Assim, eu posso trazê-los e você começa a modificá-los e personalizá-los da maneira que eu quero. Então, esses modelos, quando chegam, vêm com materiais diferentes. Na verdade, eles vêm com um padrão, a possibilidade de virem com um padrão com o Vira ou com o corona Então, todos esses três, eles têm algo em comum, que é a textura. Textura é a imagem do material que eu quero usar. É chamado de albedo. Não é o material. É na imagem do material que eu adiciono alguns filtros. Ele se torna um material depois disso. Filtre como normal e, você sabe, e outras coisas. Reflexão e refração. Cada um deles precisa ser feito corretamente que eu possa visualizá-los como materiais realistas na minha cena. Portanto, podem ser três tipos de materiais. Portanto, o V e a coroa têm uma forma de exportação e o padrão tem uma forma de exportação Então, se os dois funcionarem, o que escolheríamos? O padrão, por exemplo, Aqui estão outros. Tempestade V A F, legista e tudo mais. O padrão é básico. E o que quero dizer com básico é muito leve e muito simples. Ele só tem a textura de tudo o que está dentro do diálogo do material é a textura. Não há detalhes, nada mais. Isso eu posso modificar no motor real. O outro sobre outros materiais será complexo. Por que isso vai ser complexo? Porque, em primeiro lugar, existe entre VA e Max, existe uma forma de importar e exportar, e entre Max e Unreal Engine, existe uma importação e exportação Há alguns dados aqui e ali. Todos esses dados, o Unreal Engine lê todos eles. Quando o Unreal Engine os lê, temos muitos nós dentro do editor de material, que será irritante e não nos dará nada além do material que é simples e tem apenas alguns Então, se você quiser falar sobre isso, como é irreal, vai ser muito pesado E o outro material , será muito leve, e muito obrigado por fazer isso corretamente. Portanto, é muito importante para mim conhecer tudo isso antes de começarmos a trabalhar com os materiais. Então, aprenderemos como mudar tudo o que temos, de outros materiais para o básico. Então, como vamos trabalhar com material, também é bom conhecermos as outras formas e as diferenças. Básico e padrão, nós o obtemos por meio do FBX, exportamos pelo FBX e o outro pelo Data Smith Que Smith lê coisas extras além de materiais e objetos, porque existem outras coisas chamadas mapas de luz. Além disso, Smith os lê. E os mapas de luz são uma das formas relacionadas à construção da luz e do motor quatro real que abordamos anteriormente. É diferente do Unreal Engine five quando trabalhamos com Lumen e traçado de raios Data Smith lê materiais ou canais de luz que são mais básicos. básico e no padrão, obtemos apenas dois mapas de luz, que são os mapas UVW, e os mapas NRA UVW, que são o canal dois , que são os mapas canal dois , que são os E como faço para abrir o objeto e ter certeza de que toda a luz está chegando. Então, basicamente, se meu objeto for um cubo, toque em O procedimento é assim, como se eu abrisse o cubo em todos os polígonos Então eu viro tudo isso, eu pego um cubo. Então, o mesmo rap para todos os objetos que eu tenho. Então, eu obtenho os detalhes do material corretos e a iluminação está correta. Portanto, o Data Smith adiciona cargas extras ao arquivo. Mas, com certeza, pode ser benéfico porque pode abranger mais dados e outras coisas, você sabe, que não existem no padrão, mas a maneira correta e a maneira mais leve é a padrão Mas, na verdade, podemos usar qualquer um deles ou qualquer um deles com suas vantagens ou desvantagens Então, vamos começar com os materiais. Vamos esconder esse objeto e esconder também esse. Vamos começar a partir daqui. OK. Vamos dar uma olhada. Então, o que é importante para mim, pessoal, mais do que um material 100% correto, que o arquivo Todo o arquivo tenha material e todo o arquivo tenha texturas Por quê? Porque você pode consertar tudo no Unreal Engine Está bem? Por que devemos ter material aqui no Max e fazê-lo também no Unreal Engine Algumas outras pessoas podem simplesmente colocar materiais em três D Max e, quando eu quero renderizar, renderizo uma incrível. Por que eu deveria fazer isso no Unreal Engine novamente se tudo está bem no Max e fazê-lo novamente no Unreal Portanto, essa é uma pergunta muito válida. Mas depois de algum tempo trabalhando, vou ter alguma experiência neste arquivo. Desde o início, por que estou fazendo isso? Estou fazendo isso por Max ou estou fazendo isso por algo irreal? Também vou criar minha própria biblioteca no Real Engine. Assim, podemos importar, exportar e migrar nossa biblioteca facilmente e usar apenas os materiais que temos que são 100% corretos e muito bons para qualquer arquivo que eu queira Então, depois de algum tempo, eu poderia abrir a biblioteca que tenho em um arquivo de motor real que tem 100 ou 200 400 materiais, e eu abro o novo projeto por meio desse arquivo, e posso simplesmente arrastar e soltar e ter uma incrível biblioteca de materiais para escolher. E isso vem por meio da experiência, porque venho modificando essa lista de materiais há muito tempo Então, eu tenho uma incrível biblioteca de materiais para usar. Tudo bem, então vamos começar e verificar de onde vamos começar. A parte mais importante para mim é organizar todas as minhas texturas na cena e também em uma pasta como essa Cada arquivo que eu tenho de três arquivos D Max, ou era um modelo ou era uma cena. Todos os modelos ou cenas vêm com mapas. Mesmo que eu não os use, eu os copio e os coloco em uma pasta comum chamada material. E eu colo tudo dentro. Então, eu tenho toda a textura dentro da minha pasta e posso usá-la na minha cena. Então eu vou para o arquivo para obter as texturas e deixo meu arquivo ler as texturas que eu tenho Então eu vou para a referência do arquivo, alternância de rastreamento de ácido. Então eu posso ver que tudo está faltando quando se trata de texturas, então eu preciso carregar as texturas Por que isso é porque eu mudei o nome do arquivo e o coloquei em outro lugar. Então, a ligação é cortada entre as texturas e os materiais Então, clico no primeiro e clico no último e, em seguida, clico com o botão direito do mouse em Definir caminho. E então, como você vê, principalmente, entendi que o caminho do arquivo de onde você o obteve foram os downloads da Internet. Então, é basicamente o mesmo arquivo que o usuário anterior usou em seu PC. Você deseja realocá-los onde está a pasta real de materiais comuns que você criou e pedir que usem o banho Depois, aguarde alguns segundos. E isso deve funcionar. Normalmente, se eu fiz o projeto corretamente e coloquei todas as texturas corretamente , obterei a maioria das texturas Mas se eu perdi alguns arquivos , vou encontrar muitos arquivos perdidos. Então, o que eu quero dizer com, se eu perdi alguns arquivos é que se eu perdi algumas texturas de outros arquivos, então teremos arquivos ausentes, porque tão simples quanto esse arquivo não veio com material ou texturas ou tão simples quanto eu esqueci de trazer todas as texturas Bem, como você vê, é uma porcentagem muito boa da qual obtivemos as texturas, então as outras são que podemos fazer manualmente Então, basicamente, o objetivo principal de colocar materiais em três D Max é ter texturas para cada objeto e ver irreal e poder ver qual material vai para O fluxo de trabalho se torna mais inteligente e rápido. Percebemos que algumas coisas usavam texturas, e esses modelos vinham com os arquivos que já tinham texturas, e alguns não usavam texturas, como você Vamos verificar o arquivo juntos. O que não exigiu textura, precisamos dar uma textura na forma de um material padrão no Max. Agora vamos tocar M no teclado e tudo o que consigo são os slots de material. Basicamente, é o mesmo na barra de ferramentas. Basicamente, o básico que eu tenho aqui é V. Eu quero converter o básico para o padrão. Vou configurar a renderização a partir daqui, sair da renderização e escolher o renderizador de linha de varredura. Esse é o padrão de três D S no máximo. E isso deve ser tudo para mim em suas configurações porque não vou renderizar em três DMax. Em seguida, pressiono M no teclado para acessar o editor de materiais e começar a converter meu projeto em materiais padrão. Vamos começar. Vamos começar com as regras. Vamos pegar um novo compartimento de material, material VA, clicar em Vira e depois acessar a linha de varredura geral standard legacy É isso mesmo. Esse é o slot de material padrão no Max. Depois vou difundir e aumentar a cor para o preto Arraste e solte, vamos renomear esse material, por exemplo, por causa de seu material, vou dizer M underscore por causa de seu material, vou dizer M underscore roofs. Concreto, por exemplo. Mesmo que eu não tenha a textura do concreto, tudo bem, posso obtê-la em um motor real. Pode estar um pouco escuro. Vamos torná-lo mais leve. Eu acho que isso parece bom. Talvez eu possa torná-lo mais brilhante. Comecei a editar espontaneamente porque já atribuí o material à seleção Agora, clique com o botão direito do mouse na seleção e vou começar a trabalhar como estava trabalhando em camadas, passo a passo Agora vou selecionar aqui outra textura e colocar outra cor e movê-la para o padrão. Então eu vou mudar para branco. Esses são os tetos falsos, e então vou nomear os materiais M underscore wall, Arraste e solte a altura das seleções atribuídas. Agora, nas janelas, posso selecionar todas as janelas. Selecione similar. Vamos ver se consigo tudo parecido. Eu tenho até mesmo a moldura, então agora, vamos selecionar manualmente e selecionar apenas o vidro e dar a tudo um único material. Esse material deve ser azul porque vamos criar o material de vidro em um motor real. Neste modelo, ele também pegou a moldura. Portanto, precisamos ter certeza de que é apenas vidro sem a moldura. Mas está agrupado. Está tudo bem. Podemos fazer isso mais tarde. Agora vou selecionar também o que não está agrupado. Esse também é um modelo agrupado ou anexado. Tudo bem. Vamos criar um novo slot de material e selecionar o padrão e selecionar o material azul. Só para eu adivinhar que é azul. Isso é uma janela, que é translúcida. Mude o azul para criar um azul de maior contraste, talvez. Clique com o botão direito, oculte a seleção. Vamos selecionar a equipe do grupo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um grupo aberto, arrastar e soltar, tudo bem. Arraste e solte, clique com o botão direito, oculte a seleção. Então aqui também, arrastar e soltar é Ocultar seleção. Aqui, não está agrupado. Vamos arrastar, soltar e ocultar. Está bem? E aqui? Arraste e solte. O mesmo acontece aqui. Selecione, clique com o botão direito, Ocultar seleção. Caneta, selecione. Arraste e solte, agrupe, abra, arraste e solte. Clique em Ocultar seleção, selecionar, agrupar, abrir, selecionar esses planos, arrastar e soltar, seleção atribuída, Seleção atribuída, Ocultar seleção, agrupar, abrir, selecionar. Vamos clicar em Alta seleção. Nós fazemos o vídeo ir mais rápido, pessoal. Repetindo basicamente todas as etapas mostradas, algumas delas são de grupo, algumas delas são de seleção e algumas delas podem estar anexadas, vamos verificar Ok, aqui temos um erro na modelagem. Isso deveria ser uma janela. Basicamente, vamos abrir uma janela. O que faremos agora é ir para o modo de elemento do modo polígono e pressionar F quatro excluir os registros aqui e verificar se as bordas estão Precisamos consertá-lo. Podemos simplesmente pegar o modo poligonal do painel de detalhes e simplesmente ativar o encaixe e mover os registros, e entrar no modo vértice, ou remover o modo de grade e fazer o vértice e depois garantir que ele vá A mesma coisa aqui. Agora arraste e solte o material do couro de vidro e o mesmo acontece aqui. Ou eu atribuo a partir daqui ou arrasto e solto o material. É o mesmo. Dessa forma, acho que todo o material de vidro está pronto. Essa é uma boa parte que é o copo. Acho que isso estava escondido antes. Vamos verificar. Eleição. Verifique o modelo. Só um conselho, pessoal, lembrem-se sempre de economizar porque isso salva vocês. Isso evita momentos em que você trabalhou por quatro, cinco e 8 horas e todo o seu trabalho acabou. Tudo bem. Vamos ao material das molduras. Vamos mudá-lo para o legado padrão. E depois disso, do disco, vá para algum lugar em cinza carvão e atribua o material Que selecionam algo semelhante. Nós temos algo parecido. Agora, controlamos e selecionamos objetos adicionais manualmente para que possamos tentar obter todos os quadros. Mesmo aqueles interiores, e também as molduras da janela. Também as colunas e também as molduras de separação. Gente, vamos fazer o vídeo ficar mais rápido, selecionando os quadros. OK. Vamos tentar atribuir e ocultar a seleção. Veja o quanto progredimos. Assinar ocultar seleção. Estou selecionando na janela de exibição. Você é livre para escolher de qualquer outro lugar. Se você quiser selecionar entre quadrantes, por exemplo, você pode fazer isso Se você for LW, você abre quatro quadrantes, você pode selecionar aqui, ali ou ali Está tudo bem. Você seleciona o que se sentir confortável para escolher Para mim, eu gosto de selecionar a partir da perspectiva porque há alguns detalhes, você sabe, então eu gosto de ter certeza de que estou selecionando tudo, e eu não gosto de selecionar coisas que estão por trás das coisas, você sabe. Então é assim que eu gosto de fazer isso. A. H. Dessa forma, terminamos os quadros, agora vamos chegar aos subquadros Esses, podemos dar um material diferente. Qualquer outro material. Agora vamos selecionar algo semelhante e ver se consigo obter muitas seleções, e então vamos ver esse material e entregá-lo a eles Esconda, repita o processo novamente. A mesma coisa, pegou uma quantidade ainda maior desta vez. Mas só queremos ter certeza de que está fazendo a coisa certa. F três para colocá-lo no modo wireframe e desmarcar as coisas com Alt e Dessa forma. Além disso, o que mais? Nós saímos. Os selectos, também porque este tem o mesmo material da moldura Esquecemos de colocar essa janela junto com as molduras. A mesma coisa vale aqui, S para o quadro. O mesmo para aqueles. Também esses também são o enxame OK. Então, agora nós demos o material e o escondemos. Agora, eles devem pegar os materiais da parede. Além disso, a ampla seleção. Vamos ver o que mais também é esse. Damos até mesmo o mesmo material para a parede e fornecemos o mesmo material da moldura. Também este. OK. Dessa forma, acredito que terminamos todos os quadros. Agora vamos trabalhar com o material de madeira. Vamos ver qual variação de materiais de madeira, texturas e materiais de madeira temos em nossa cena Então, vamos pegar a palheta e escolher um espaço vazio e pegar e ver o material da cadeira. OK. Então essa é uma textura crua. Basicamente, isso é um material físico ou corona ou V. O que fazemos é copiar a textura da cor base e alterá-la para o padrão, e depois escrever o clique onde está o difuso e colar Agora, essa é uma textura padrão. Com o material padrão, vai para o Unreal Engine, totalmente correto Vamos pegar essa, escolha S. Ela tem dois materiais, material multisubobjeto Basicamente, tem duas texturas. Com dois materiais. A primeira textura é uma na parte superior, a segunda é uma na lateral. Agora vamos copiar o do difuso e ir para o pai, copiar do difuso, depois mudar para o padrão e depois colar no Então, essa é a textura padrão com material padrão. mesmo aqui, clique com o botão direito do mouse em copiar do padrão di e clique com o botão direito do mouse em colar. Esse objeto é bom. Vamos ver outras, outras madeiras, outras coisas de madeira. Escolheremos este material em C copie o padrão e clique com o botão direito do mouse em colar. Dessa forma, o script pode nos ajudar muito, porque se tivermos um script que possa transformar todos os materiais dos raios VR, os materiais corona e outros materiais do mecanismo de renderização em texturas e materiais padrão, isso será incrível Dessa forma, os scripts podem nos ajudar. Tenho certeza de que existe esse roteiro em algum lugar, alguma forma, ou as pessoas o fizeram por si mesmas ou o estão vendendo. A criação de scripts é útil. Novamente, altere isso para o padrão também. Isso é um grupo, então vamos pegar um desses, escolher o outro, pegar a textura e movê-la para a pasta V ra. Acho que isso tem três materiais. Vamos escolher o terceiro. Vamos ver esse. Isso é um V, então copie, cole. Obviamente, se anexarmos nosso modelo, basicamente estaremos bem. Mas estamos fazendo isso agora porque queremos fazer primeiro as texturas e depois o procedimento de anexação O mesmo vale para aqui, copie, cole. Este não é o grupo, isso, precisamos anexar. Isso pode estar bem. Vamos escolher Vamos procurar o mapa porque este não mostra mapa ao longo do caminho, como os outros. Vamos escolher a madeira. Agora nós temos isso. É um material de subobjeto, então vamos até o tecido, pegamos o material padrão difuso, ultrapassando o tecido agora A mesma coisa vale para a madeira, clique com o botão direito do mouse em copiar, padronizar e colar. No difuso. Agora temos a madeira e é um material padrão. Agora eu posso pegar essa madeira e entregá-la apenas para os modelos que estão no exterior. Vamos mudar isso mais tarde. Não se preocupe. Não escondemos a cadeira, está tudo bem. Vamos fazer os painéis de madeira e, depois disso, podemos escondê-los. A seita é semelhante? Perfeito. Agora vamos dar esse material para a madeira. Mas essa madeira é diferente da madeira do exterior. Não vamos dar a ele o mesmo material. Acho que está tudo bem. Vamos ver. Agora, temos mais aqui e aqui. OK. Agora tudo é apenas externo. M do teclado. Onde está o editor de material? OK. Está na outra tela. Desculpe, pessoal. Então, agora atribuímos a seleção de materiais e vemos a bagunça. Selecionamos este e atribuímos. OK. Acho que há algum tipo de problema, não há problema. Vamos resolver tudo. Este é o controle branco d. Vamos remover essa madeira. Basicamente, o que vou fazer é pegar essa cor e tentar dar uma madeira da mesma cor. Dê-me esse padrão de material e usaremos a cor da madeira. Tente chegar o mais perto possível. Digamos que agora queremos atribuí-lo. OK. Então, agora temos um slot específico para a madeira. Para a madeira externa. Assim, podemos obter grama ou qualquer outro material. Vamos ver, essa é a base do prédio. Vamos pegar essa madeira também e dar a mesma cor da madeira. Então, tudo leva tempo, pessoal, mesmo que fosse no corona e no Ve ou em qualquer outro mecanismo de renderização Basicamente, vou precisar fazer o processo e fazer uma tentativa e erro. E para eu saber que esse material está bom e perfeito, preciso fazer várias renderizações, que cada renderização poderia fazer se estivesse em alta definição , cerca de meia hora Então é por isso que, pessoal, pelo menos no motor real, podemos vê-lo em tempo real, para que possamos alterá-lo diretamente nos outros softwares para que possamos tornar um material perfeito leva muito mais tempo, porque geralmente nem sempre temos o privilégio de ter um bom computador para renderizar Então, sim. Então, agora continuamos com os outros objetos. Nós lhe damos esse material. Pegamos essa mesa e damos a ela essa madeira. Não. E quanto a isso? Isso é possível. Então, pessoal, basicamente, o que estou tentando fazer aqui é dar a cada modelo possível uma textura no máximo ou uma cor ou uma identidade de material. Então, quando eu os exporto para um motor real, tenho algo associado a ele e posso controlá-lo ainda mais. Selecione tudo isso e veja se tudo isso tem o mesmo material e veja se eu mudei isso para o padrão ou não. Sim, nós fizemos. Podemos dar a ele um material cinza. Além disso, em tudo isso, podemos fornecer material cinza que fizemos no máximo e simplesmente atribuí-lo a eles e ocultá-los. Teremos que selecionar todos os componentes. Também aqui. Também aqui e aqui. Isso é cinza, isso é cinza, isso é cinza. Além disso, essa mesa pode ser cinza, a lâmpada. Desculpe, Gray. Clique com o botão direito em Ocultar seleção. Também isso e isso e aquilo. O site oculta a seleção. Para além das alças, pegue cinza carvão. Selecione similar. Além disso, todos esses elementos ficam cinza, então isso é bom. Além disso, fizemos isso. Isso é cinza. Esses livros devem ser considerados concluídos. Mas abra, vamos verificar. É um material VA. Então, mudamos isso para padrões. Então, aqui não temos um mapa difuso, então podemos pegar o mapa de reflexão. Um mapa. Portanto, a prioridade é para o difuso. Se não obtivermos nenhum mapa difuso, pegamos qualquer mapa que esteja disponível lá A mesma coisa acontece aqui, clique com o botão direito do mouse em copiar. Desculpe. Nós a tornamos uma pasta padrão. Aí está o verso, mas está tudo bem. Desde que usem as duas texturas, tudo bem e também os livros, tudo bem Vamos ver esse aqui também. Vamos ver mais livros. Então, quando eu seleciono todos os livros, A. E os escondo porque todos eles são padrão. Pegamos essa multiplicidade de material de objeto. Esses livros não receberam nenhum material, então podemos trocá-los outros livros ou procurar texturas e atribuí-las a esses livros este grupo de cadeiras abra, selecione Vamos fazer isso. Às vezes, pessoal, nesse caso, é válido que ele tenha um material, mas não seja mostrado na janela de visualização, então eu vou ver qualquer mapa se houver algum mapa no compartimento de material Então, se não houver um mapa válido, eu posso criar um slot do zero ou simplesmente fornecer a ele qualquer outro material que eu achar adequado. Então, acredito que vou dar a ela o mesmo material que a cadeira. Esse, não esse. Essa. Esta tinha o tecido, então vamos dar a ela o mesmo tecido da outra cadeira e trocá-la mais tarde. Mas a parte mais importante é que cada objeto pegue. Isso é tudo o que fazemos, mas não queremos que seja identificado. OK. OK. Então, basicamente, nesse caso, temos um problema com os IDs, pessoal, do próprio objeto, dos polígonos, não 100% OK. Então, somente para esta cadeira, vamos pular para as partes de identificação, então vamos tirar o modo elemento do editável E quero ter certeza de que estou na edição p e quero anexar as peças. É o mesmo processo, mas vamos resolver isso, para deixar claro, qual é o problema dessa cadeira? Quero ter certeza de que estou conectando as peças corretas. E onde mais? Eu levei toda a estrutura. Não faltou nada. Tudo bem. Agora, o que queremos fazer é selecionar o modo de elemento desse objeto ou o modo poligonal Controle tudo com o modo poligonal, depois vamos definir o ID e fazer dois, digitar dois e pressionar enter, depois fica tudo com a madeira que eu quero, independentemente da aparência do mapa, tudo pegou o mesmo ID com a mesma Você pode ver que podemos consertar as coisas aqui. Podemos editar coisas, para que você possa ver que a madeira se torna mais realista e tem uma aparência melhor. Dessa forma, terminamos esta cadeira, e ela está mais organizada agora e ainda mais eficiente, porque agora está tudo acoplado. Este esconde também é um grupo, então abrimos e garantimos que tudo tenha uma textura. Vamos ver qual textura esse material tem. OK. Espere. Nós Escondemos os tapetes, mas ainda não os tornamos padrão Então, essa é uma das coisas que causam problemas mais tarde. Então, vamos escolher, voltar e mudar esse material VA para o padrão. Então, basta clicar no botão aqui e vamos ao mapa, ver se temos algum mapa. Esse é o material de vidro. Estamos tentando encontrar a textura do tapete. Então selecione. Aqui está. Mapeie, copie, ouça um padrão, depois vamos para o baste difuso que temos aqui O mesmo vale para este tapete. Eu acho que é o mesmo que este porque mudamos o material principal. Esconda-se, agora vamos pegar isso. grupo de sofás se abre e escolhemos o padrão e colamos. Gente, por precaução das pessoas que não conhecem o controle Z, é como desfazemos Max. Então, agora vamos fazer um avanço rápido e fazer os mesmos materiais dos móveis. As texturas terão texturas e as cores ganharão cores Ok, pessoal, aqui vamos fazer um material de vários subobjetos para o modelo porque ele não tem material Nós fizemos a modelagem para este. Quando eu limpo os slots aqui, vamos aos utilitários e reiniciamos os slots do editor de material Mas não quero reiniciar porque não quero perder os materiais que tenho aqui. Então, basicamente, vou dar algumas cores a esse modelo, geralmente apenas para que tenhamos um material atribuído a ele. Agora vamos pegar um novo vamos pegar um novo slot que tem uma cor e agora vamos do geral para vários subobjetos . Agora nós entendemos. A primeira cor é o material 17, depois vamos para a segunda e escolhemos um material padrão. Eu quero que a cor seja um pouco acastanhada para o chão E a rua ficará cinza. Agora temos dois materiais, arrastar, soltar, renomear, S. Agora temos este Só queremos trocá-lo agora. Agora está tudo bem. Além disso, podemos torná-lo um pouco mais brilhante. Ok, talvez apenas um minuto para que fique claro e isso exija o mesmo material da seleção Ground Hight Feche isso e vá para os detalhes. Clique em Z. É assim que eu amplio o zoom. E agora eu quero continuar e terminar tudo isso. Vamos excluir isso porque esse não é um modelo muito bom. Vamos substituí-lo por outro. Acho que esse, nós vamos deletar também. Temos outros modelos. Vamos falar sobre como importar para que tenham uma aparência muito melhor. O que é isso? Alguma coisa. Grupo Isso é um grupo. Neste grupo, vamos ocultar a seleção. Minha seleção, agora tudo está oculto. Agora, todos os meus materiais são bons e nós fizemos os materiais para tudo. Como dissemos, o conceito é que estamos tentando dar a cada modelo um slot de material padrão. Todo o resto vamos consertar na parte real do motor. É claro que, em algumas das coisas que deixamos, surgirão a ideia que vamos consertar tudo Mas não se preocupe com isso. Tudo ficará bem antes de exportá-lo para o motor real. Foi isso, pessoal, nos vemos na próxima aula. 9. 09 Material Pt: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova turma. Antes de falarmos sobre anexar e desanexar, vamos copiar e colar alguns modelos que eu tenho e que corrigi no arquivo principal Este é um arquivo pronto. Eu tenho dois arquivos, um para vocês e outro para eu testar e testar antes de explicá-los. Ok, então temos mais de um modelo que queremos corrigir. Queremos copiá-los para o arquivo em que estamos trabalhando juntos. A partir deles, são esses dois vasos Até mesmo este eu apaguei, mas quero retomá-lo. Poderíamos excluí-lo mais tarde. Vamos verificar. Eu quero pegar esses objetos e, normalmente, pessoal, vou fazer um ult Q para isolar e depois vou para arquivo Salvar como ou Salvar selecionado Depois de salvar o arquivo selecionado, vou nomear o arquivo, pegar o mesmo arquivo , arrastar e soltar até o meu arquivo principal, mesclá-lo e mover os objetos para onde deveriam estar Por outro lado, eu tenho um roteiro. Esse script facilita muito minha vida ao copiar e colar, além de salvar como arquivo e mesclá-lo com a outra pasta do projeto Eu tenho um script que copia e cola. Esse script está totalmente explicado no meu canal do YouTube. Você pode dar uma olhada e ver como baixar o script. Eu anexei o script a ele também, que você possa baixá-lo, instalá-lo no seu Max e começar, e acredite em mim, pessoal, isso economizará muito tempo. Tudo bem. Então, basicamente, o que queremos fazer agora é copiar esses objetos, além de salvar os selecionados , mesclá-los e nomeá-los movê-los para lá e tentar colocá-los no mesmo lugar e no lugar certo Agora eu apenas copio, vou para o outro arquivo e colo meus objetos. Olha isso, pessoal. É bom que os objetos tenham sido copiados no lugar certo, exatamente no lugar certo, além de eu movê-los e mesclar o arquivo e, portanto, até mesmo os materiais, eu não preciso consertá-los porque já copiei já copiei Então, antes de terminarmos esta palestra, temos alguns livros aqui que não convertemos em material padrão Então, vamos verificar juntos. Então, vamos escolher E, como dissemos, ainda é um material de raio V. O que vou fazer agora é copiar o albedo e ir para digitalizar geral, desculpe, digitalizar padrão, e depois clicar com o botão direito do mouse em colar no difuso, e eu tenho A mesma coisa vale e se aplica ao resto dos livros. Escolha o material do livro em um espaço vazio e, em seguida, altere-o para padrão, cole, pronto para usar. O mesmo se aplica aos outros. Tudo bem. Este já como material é o mesmo que o anterior. Ah. Sim. Acho que já são materiais padrão, então vamos ter certeza. Isso é VA, o outro é padrão, então mudamos isso para padrão, como sabemos, seleção, vá para o espaço vazio, escolha pasta scandar Esses estão anexados. Há vários objetos. Isso me dará supostamente um material multiobjeto. Mas, por algum motivo, não consigo ver o material multiobjeto Então, vamos torná-lo padrão e ver se todos eles aceitarão. Então, todos eles têm uma textura. Tudo bem, baste. Então, por que eu faço isso? Porque simplesmente se deixarmos os materiais para Vira e os exportarmos, exportaremos por meio do FBX Portanto, se exportarmos FPX, o FX não lê os materiais de Vira ou corona Então, basicamente, teremos o problema de os modelos não terem nenhum material ou textura É por isso que eu uso o padrão, porque é triste para o FPX e é lido pelo Vira e pelo corona quando eu exporto por meio do É o que fazemos com o Safeway. E também o padrão, como mencionamos anteriormente, é muito mais leve do que um material VA. OK. Então, alguns livros já têm alguns materiais que já fizemos em padrões. Agora, basta escolher e ver qual material está atribuído a ele. Como sei se esse material está atribuído à janela de exibição ou não Então, eu tenho slots e tenho uma moldura ao redor dos slots. E é como uma moldura branca. E dentro desses slots, há uma estrutura de arame vazia. Então, isso é um indicador que esse material é usado na cena. Quando está completamente vazio, sem moldura, o material não é usado E quando o material, a moldura tem uma borda branca, como esses quatro quadrantes, tem bordas brancas, como branco preenchido Então, isso nos diz que esse material, conforme mostrado, é o material que estamos usando atualmente neste objeto. Então, como você vê, a que está logo acima está vazia por dentro, como a moldura, quero dizer. Então, se eu pressioná-lo, ele fica branco. Se eu escondê-lo, não é mais como se fosse branco preenchido, isso significa que não estou mais usando esse material. O mesmo vale para esse material. Então, esse é um indicador para sabermos onde estamos na cena e onde estão nossos materiais. OK. Clique com o botão direito, converta para b Poly. Vamos ver se eu tenho algum problema com os normais. Então, na lista de modificadores, eu pressiono editar os normais, depois controlo tudo e, depois mouse sobre o Gizmo, quebro os Mas abordaremos isso em uma palestra diferente. OK. Agora vamos garantir que isso tenha material padrão e que o modelo em si não tenha problemas. OK. Vamos nos certificar fazer uma referência e fazer o rastreamento ácido apenas para garantir que as coisas que pegamos materiais, mas eles não estão pegando materiais, então material. OK. Ok, então, pessoal, descobri que os materiais não salvos no arquivo em que estávamos trabalhando. Então, procurei o arquivo que estávamos trabalhando juntos nos materiais. Essa foi a última versão salva dela. Então, como eu encontrei essa versão? Fui abrir o arquivo. No Max. Sempre que eu arquivo e abro, existe algo chamado pasta do projeto. Este é o arquivo básico que salvou todos os materiais, texturas e os AutoBCS nos quais trabalhei para o meu projeto Então, como faço para obter esse arquivo? Basicamente, vou para o arquivo aberto e, quando abro, vou para a pasta raiz e, basicamente, minha cena geralmente está nas cenas. Mas vou ao AutoBac e escolho que esta é a terceira , a Autoba três, e esta é a data mais recente que é ontem às Então esse é o arquivo em que estamos trabalhando. Então, faltam algumas coisas. Nem tudo o que fizemos tinha materiais. Então, agora vamos dar materiais para tudo, as mesmas etapas do vídeo que fizemos e voltar e escrever os livros novamente, infelizmente, e então estaremos prontos para a próxima palestra Dessa forma, finalizamos os materiais e vamos para anexar e desconectar 10. 10 ID's anexar e detatch ENG opt: Ok, pessoal, olá. Bem-vindo a uma nova turma. Então, consertei algumas coisas no meu arquivo e pegaram os objetos que eu precisava e outras coisas que eu tinha com outros materiais. Peguei-o e fiz a mesma coisa com o fluxo de trabalho que aprendemos anteriormente. Então eu pego o objeto e dei um material, e caso fosse um material VA, eu converti para um material padrão e estava tudo bem. Mas sim, tudo está separado e bem organizado e já tem uma textura. Nesta palestra, falaremos muito bem sobre anexar e desapegar Vamos pegar essa cadeira como exemplo. É Q para isolar. Vamos para o grupo e abriremos. Esta cadeira é um grupo e é uma cadeira de três peças. Como faço para anexar esse objeto? Vamos entender a lógica da conexão e desconexão. Eu tenho um objeto, por exemplo. Portanto, esse objeto é composto por duas peças. Então essa é a peça número um, e essa é a peça número dois. Normalmente, o que posso fazer é anexar os dois. Depois de anexá-los, se eles não pegaram materiais, os dois se tornarão o mesmo material. E isso está errado. Mas há maneiras de contornar isso. Depois que eles pegaram o mesmo material, agora eu preciso separar esse objeto e esse objeto da mesma forma que na geometria Digamos que esse seja o outro objeto. Então, são dois objetos. Portanto, a parte mais importante para mim é o material a ser separado, não o objeto em si. Então, enquanto eu vou mover o objeto junto, não há necessidade de que ele seja separado, e tantos objetos em um objeto e seu grupo Portanto, é um objeto muito simples, então podemos juntá-los. Eles não estão apenas mais distantes um do outro. Eles são muito próximos e de tamanho muito consistente. Então, se for um objeto pequeno, faz sentido que eu o prenda e troque o material por materiais separados. Então, para que eu possa mudar os materiais, preciso entrar no modo poligonal, e veremos o que isso significa daqui a pouco Do ponto de vista poligonal, preciso escolher as identificações que os rostos têm E essas faces serão separadas dependendo dos objetos e dos materiais contidos. No editor de material, o que farei é criar um material com vários subobjetos E escolha um para ser o tecido e o segundo é o aço. Vários materiais de objetos nos fornecem muitos slots, talvez até dez slots, talvez até dez slots, slot número um é tecido e o slot número dois é aço Ou era uma cor ou uma textura de aço ou qualquer outra coisa. Basicamente, o que eu fiz foi fazer o inverso, também funciona Antes de anexar, eu conserto os materiais dos objetos. Embora houvesse muitos objetos, mas neste caso, não é necessário que eu insira o polígono e edite o ID e forneça um material multisubobjeto para isso, material multisubobjeto para aquele Se eu fornecer material para o primeiro objeto e o segundo objeto , posso anexar diretamente os dois objetos, e Max entenderá que esse é o número um como ID e esse é o número dois como ID. Não preciso identificar os IDs porque eles já estão identificados com o material das superfícies. Dessa forma funciona e dessa maneira funciona, sem problemas. Vamos trabalhar com esse objeto. Esse objeto já pegou material e poli editável e o mesmo para o outro Agora eu não preciso mais do grupo, então eu preciso fechar e depois desagrupar, e então eu preciso anexar IDs de materiais correspondentes a um material, anexar este também e clicar em OK. Agora eu tenho um objeto com dois materiais, dois materiais separados. Quando eu escolho M no teclado para abrir o editor de material e fazer o reset, agora vou escolher. Confira, pessoal. Temos três materiais em um material com vários subobjetos, além me fornecer três slots diferentes de materiais padrão e escolher um material padrão, depois o material com vários subobjetos e passar pelo processo manual em um material com vários subobjetos, além de me fornecer três slots diferentes de materiais padrão e escolher um material padrão, depois o material com vários subobjetos e passar pelo processo manual. Agora podemos fazer isso em um processo automatizado. Portanto, não há necessidade de todo esse trabalho para prolongar o trabalho. Só podemos escolher e dar materiais e, depois disso, basta anexar e tudo será controlado. Então, se passarmos o mouse sobre os IDs, podemos ver que eles estão com IDs diferentes, um, dois e três Além de fazer isso manualmente, posso simplesmente dar material para tudo e depois anexá-lo. Em seguida, torna-se um procedimento automatizado e o compartimento de material me fornece materiais prontos para o objeto Essa é a estratégia que eu segui. Para todo o resto da cena, precisamos fazer o mesmo conceito. Vamos pegar essa ilha de cozinha e anexar. A mesma coisa acontece até completarmos o objeto inteiro. Basicamente, o que estou fazendo é apenas anexar objetos relativos ou relacionados uns aos outros É basicamente muito mais fácil para mim porque eu dei material para tudo, então não há nenhum problema. Tudo bem A mesma coisa. Nós fazemos. Então terminamos o objeto, o escondemos. Próximo objeto, converta para diti P, porque eu preciso anexá-lo e anexar todos os componentes associados a ele Agora nós o movemos para ter certeza de que é um objeto e é todo o mesmo material. A mesma coisa se aplica aqui. Nós desagrupamos e juntamos tudo Mas precisamos convertê-lo em editi poly para poder editá-lo S Então agora é um objeto que eu posso esconder. Tudo bem Então esse é um objeto, e esses são dois objetos. Então, basicamente, o que vou fazer agora é desagrupar ou excluir e apenas copiar a instância clicando em ult e arrastando, e agora eu pego uma instância e ela está pronta A mesma coisa acontece aqui. Precisamos anexar tudo o que está relacionado entre si para nos tornarmos um objeto, e é fácil para nós mudar os materiais, mudar o modelo. E permanecerá estático, então não faz sentido multiplicar grupos Faz sentido nos tornarmos grupos se quisermos fazer uma certa interatividade com Mas se não tivermos uma interatividade , podemos anexar o objeto inteiro E precisamos nos concentrar porque não queremos anexar coisas que são irrelevantes para nós na ilha da cozinha Então é isso que precisamos fazer. Basta examinar os objetos, unir todos eles e prestar atenção a objetos irrelevantes ou outros detalhes Então, basicamente, um indicador para eu saber que essa peça específica não pegou material, então, enquanto eu estou anexando, eu vejo que o objeto que não tem material, quando eu o estou anexando, está pegando outro Está mudando a cor. Então, dessa forma, eu sei que esse objeto não tem material, por exemplo, ok? Também vamos tocar nesse objeto. Acho que assim terminamos a ilha da cozinha. Sim, nós fizemos. Não vamos tocar no forno. Esse será um objeto separado com o qual trabalhar. Basicamente, o que vamos fazer é consertar os botões do forno porque eles se perderam enquanto copiávamos e colávamos Vamos copiá-los do arquivo principal que está pronto. O arquivo foi aberto e eu vou copiar os botões para o outro arquivo. E os botões já estão anexados no outro arquivo, então, basicamente, vamos excluir esse contador e copiar o outro porque está pronto. Então, copie os objetos e cole-os. Lá vamos no mesmo lugar, com o mesmo material, com o mesmo tudo. Então essa é a vantagem dos guias de script. Volte ao YouTube e aprenda como instalá-lo e usá-lo, pois isso economiza muito tempo. Não apenas move objetos, eu também os organizo no mesmo lugar. Vamos verificar a cadeira e a moldura. Então, como dissemos, queremos pegar cada um deles como material e, em seguida, juntá-los, então eles se tornam um material com vários subobjetos Essas cadeiras estão pré-prontas para que possamos esconder todas elas. Ocultar seleção. A mesa, por exemplo, as pernas da mesa são um material e a parte superior é diferente. Desculpe. Então, basicamente, o que eu fiz foi colocar material na parte superior e material na perna e colocar tudo. Portanto, a tabela deve ser anexada se eu quiser alterar o modelo em irreal, por exemplo Caso contrário, ele pode ser separado, mas é altamente recomendável que anexemos tudo o que tem a ver um com o outro, e isso não precisa se mover, você sabe. Mudando para esse modelo, basicamente esse modelo é uma instância de cópia. Então, como faço para pegar uma instância é ult drag e, em seguida, escolho como instância. O que significa instância é que, quando eu copio, tudo o que eu edito nesse objeto será totalmente corrigido nos outros objetos Não é uma cópia normal. É um exemplo. Então, basicamente, se eu tiver certeza que todos esses pingentes serão iguais, não preciso fornecer, como cada modelo, materiais por si só e anexar tudo sozinho Então, basicamente, não, eu posso fazer apenas um modelo, e basicamente o que eu vou fazer é único. Acabei de clicar no botão para torná-lo único e, em seguida, vou anexá-lo Ambos têm materiais, grupo e grupo. E o que eu quero fazer agora é garantir que tudo esteja conectado. Anexar. Então, agora a conexão está concluída. O que eu preciso fazer agora é ter certeza de que estou fora do grupo. Esses dois estão prontos. Eu posso fazer isso, ou posso fazer apenas um deles e simplesmente copiar todos eles. H Eu cliquei diretamente no grupo e o excluí sem ir ao painel do grupo nas barras de ferramentas e alterá-lo Acabei de mover a mesa para mostrar a luz e agora quero unir os dois objetos. Para nos concentrarmos, vamos escondê-los e fazer o mesmo com esse objeto. Primeiro clique, depois o mesmo clique no mesmo lugar, eu posso clicar no objeto atrás ou abaixo, e então eu toco em ambos e. Movendo-se para esse objeto, converta para o poliéster para remover qualquer modificador que tenha em cima dele Então, agora eu junto tudo. Agora eu tenho uma peça inteira junta. Eu lhe dei material, eu dou material uma vez, eu te dou V, eu te dou V uma vez. Tudo o que eu faço uma vez quando eles estão conectados. E eu tenho certeza de que isso será estacionário. Não vamos mover isso, então vou anexá-lo também. Também essas alças, e eu não pego os materiais da madeira porque dei um material único a esse objeto. Então agora eu me escondo, toda a concha sumiu. Está agindo como um único objeto. Agora, aqui, o que eu tenho? Então, se eu excluir essa caixa, essa caixa será mais alta que a própria parede. Salvando. O que eu preciso fazer é editar a caixa em si, converter em poliéster editável, pegar o vértice e simplesmente habilitar o snap by S e garantir que eu controle o encaixe do vértice, e então eu o movo para baixo e o coloco no então eu o movo para baixo e o coloco E está tudo ótimo. Esse, eu quero que seja branco. Agora eu prendo a parede e prendo a maçaneta Caso eu queira abrir ou fechar a porta, posso abri-la ou fechá-la. Por que abriu assim? Falaremos sobre isso nos pivôs A mesma coisa vale para esse objeto. Esse modificador FFD me ajuda a mover o objeto e esticá-lo Converta para o b poly e anexe tudo. Também quero abrir essas cabines, então não há problema em uni-las. Isso tudo eu considero uma peça inteira, e a mesma coisa acontece aqui, anexar, anexar. Estamos bem. Ide. Ok. O mesmo vale para as cabines. Vou considerar as cabines inteiras como uma peça única. Porque eles não se movem e também não se movem, então eu posso unir tudo o que não se move. Mas é claro, essa é a cabine. Então, vamos anexar apenas a cabine. Não anexaremos outras coisas que não tenham nada a ver com a cabine, como detalhes. Você sabe, os detalhes são colocados na cabine, mas não tem nada a ver com a cabine. Então, agora eu também posso prender a parte traseira. Ok. Então, ele fixou o objeto errado, então queremos que esse objeto se fixe, não a parede atrás. Então, clique com o botão direito para eu deixar qualquer comando no Max e ocultar a seleção. Isso é um objeto, desculpe. Vamos prender a alça. A mesma coisa aqui. Anexe o esconderijo. Ok. O mesmo vale para este sofá. Se nos escondermos, e esses travesseiros forem separados. Portanto, só neste caso, faz sentido agrupar os travesseiros e o sofá em forma de L. Por quê? Porque eu quero dar a cada travesseiro uma textura diferente, certo? Portanto, posso fazer o que fiz antes: basicamente colocar um material e depois anexá-lo, ou posso simplesmente agrupá-los e enviá-los para o Unreal e fornecer materiais separadamente O que posso fazer agora é controlar a seleção, selecionar todas as peças do sofá e agrupar também talvez o livro e fechar o grupo, e depois agrupar novamente. E o que chamamos de grupo é o sofá GP underscore e, para torná-lo mais específico, o sofá Se você quiser especificá-lo ainda mais, um sofá comprido para noivos Mas eu não quero tornar o nome muito longo. Vamos nos ater a isso. Então, excluímos esses controles Z, acho que há uma duplicação de objetos como eu esperava Então, agora se esconda e exclua o resto. Estamos bem. Então, só para ter certeza de que vamos nos esconder, mas eles estão. Eles são bons. Todos os nossos travesseiros estão lá e estão agrupados, não estão presos, então, como queríamos, feche o controle Z, o controle Z, o controle Z. Agora estamos aqui e recebemos as exclusões e continuamos no último ponto em que continuamos Este livro também é duplicado e esconde tudo, exatamente, então tem dois livros iguais Agora eu posso deletar este livro. Esta é uma peça, podemos nos esconder diretamente. Então, pessoal, se é uma malha editável ou poliéster editável não faz diferença Tudo isso nós queremos que eles sejam como grupos. Certifique-se de que este tenha um material. Depois de algum tempo, todo o procedimento é muito mais fácil e apenas coisas mínimas precisam ser feitas. Sublinhe os acessórios de mesa. Ocultar seleção. Tudo bem Agora, esse é um objeto completo. Ocultar seleção. Não vamos anexar, nenhum grupo esconde o mesmo por aqui. Verificamos se é um grupo, desagrupamos por precaução Vamos movê-lo, tenha certeza. Ok. Basicamente, o que vamos fazer agora é apenas esconder isso porque está tudo bem. Tudo isso podemos agrupar. Grupo, grupo, grupo. Um grupo também, porque eu quero esvaziar todos os grupos, GP sublinha a mesa de café Assim, eu posso lê-los facilmente no motor real. O mesmo vale para esta lâmpada. Mas aberto, isso está agrupado. O que está agrupado é a lâmpada, o agrupado com a própria lâmpada lateral Basicamente, o que precisamos fazer é dar uma cor aleatória para a luz ou usar um material existente para esta. Escolha entre este material de holofote e eu sei que é uma cor, mas vamos diferenciá-la como não real Z para ampliar, controle a mudança de rolagem com o mouse, para que possamos ampliar, soltar esse material e dar a esse material qualquer outro material. Agora podemos juntá-los porque temos três materiais diferentes para cada elemento. Agora fechamos o grupo e desagrupamos, ou podemos excluir o grupo, como mostrei anteriormente, basta excluir o limite E o mesmo para todas as outras peças, pessoal. Esses, por exemplo, são muitos. O que precisamos fazer é anexar tudo isso. Basicamente, o que fazemos é selecionar tudo o que tem a ver com os objetos, lt e desmarcar a borda da casa, depois lt Q, e então eu posso anexar, clicar com o botão direito do mouse em Converter b ply, e então eu posso anexar Ao lado dela, há algo chamado lista anexada, e eu simplesmente anexo todas as esferas, anexo e, em seguida, tenho tudo anexado Ao mesmo tempo, eu não fiz essa lista anexa, então olha, o que eu preciso fazer. Preciso continuar pressionando até amanhã até terminar tudo. Preciso ir para os lados e preciso ir para as outras janelas de exibição e tentar, você sabe, corrigi-lo, e talvez enquanto estou anexando um objeto em movimento Então, depois de algum tempo, preciso ser inteligente em Max. Se existe a ferramenta para eu anexar tudo , por que eu deveria fazer isso? Então, basicamente, quando eu os anexo como uma lista, seleciono um, converto o poli e anexo a lista e anexo todos eles. Claro, pessoal, é necessário que tenhamos tudo isolado em uma vista. Então, eu não tenho milhares de opções quando quero anexar uma lista, certo? Porque se estiver tudo em uma cena e eu quiser juntar tudo , posso anexar a cena inteira. Então, agora todo esse objeto está preso e está tudo bem. Se eu quiser fazer isso peça por peça, fique doente por mais tempo. Então eu me escondi para tudo. Agora eu preciso me esconder rapidamente. Eu apaguei o balcão da cozinha por engano. Então, basicamente, preciso reimportá-lo novamente. Veja, é bom que eu tenha outro modelo. Caso contrário, preciso voltar para o carro e ver se tenho a sorte de tê-lo lá. Caso contrário, ele desaparecerá permanentemente. Mas no meu caso, estou bem. Acabei de copiar e colar. Basicamente, queremos salvar esse arquivo e mostrar como posso recuperar os arquivos de retorno automático Basicamente, ele precisa estar na pasta raiz do Max, não na pasta do projeto em si. Então, basicamente, como vocês veem, se tentarmos abri-lo a partir da cena em si , ele não o abrirá. O que precisamos fazer para voltar a esse arquivo é basicamente uma Max UI vazia e, depois disso, tentar abri-la a partir daí, você sabe, fazendo file and open. Digamos que não salve porque eu não quero mudar mais nada. Então essa é a pasta raiz. Então, agora eu vou para o Auto Ba e aqui, tenho a chance de recuperar o arquivo que eu deletei de qualquer coisa Então, se eu apaguei a coisa e voltei depois de 1 hora, 2 horas, então eu a perdi para sempre. Então é por isso que eu preciso sempre ter cópias e sempre salvar, sabe? Eu tenho três cópias do arquivo. Sempre guardam cópias porque você sempre pode voltar para elas caso tenha excluído alguma coisa por engano aqui ou ali. Então, dessa forma, tenho tudo sob controle e não tenho nada com que me preocupar. Está bem? Então, acho que estamos bem agora e tudo está ligado. Conseguimos recuperar o modelo. Então, todos esses, até mesmo a mesa de jantar e as cadeiras, podemos agrupá-los para me ajudar com os objetos escondidos e escondidos. Então, basicamente, queremos nos concentrar nas janelas, pessoal. Clique com o botão direito do mouse em DP convertido. Veja, temos espaço aqui. Então, basicamente, o que queremos fazer é converter DP. A propósito, esses erros no Unreal são muito problemáticos porque se eu tiver lacunas no meu modelo e as luzes entrarem , isso pode quebrar toda a construção da luz ou a forma como a luz está lendo minha Portanto, precisamos ter certeza de que nosso modelo está completamente selado. Um motor irreal, é muito importante para mim saber que todos os meus modelos estão lacrados Agora, basicamente, preciso revisar o processo e garantir que todo o meu modelo esteja lacrado. Snap pode me ajudar muito, pessoal, a garantir que meu modelo esteja lacrado. A mesma coisa acontece aqui. Então, eu posso basicamente usar a restrição de acesso apenas para movê-la para o ZD E para aumentar e diminuir o zoom apenas para garantir que esteja 100% selado, convertemos o anexo de poliéster e, em seguida, podemos fixar a moldura e a janela E pessoal, vamos voltar a esse ponto. Lembre-se de que vamos continuar agora, mas voltaremos a esse ponto em que falaremos sobre isso, especificamente sobre as janelas. Então, agora eu quero ter certeza de que todo o resto está selado, mas o resto está bem. Parece que eles estão bem porque não há selo. Não há nenhuma lacuna, desculpe, clique com o botão direito do mouse em ocultar. Agora está tudo bem quando se trata do copo. Essas três peças. Agora, essas portas de metal que estão dentro dos caixilhos das janelas. Então, agora que isso abrirá, o que eu preciso fazer é unir tudo isso. Eu não coloco a moldura maior. Eu prendo a moldura menor e, como tenho os elementos verticais a moldura superior e a moldura inferior, é como se eu tivesse uma moldura para toda a porta, então vou prender a maçaneta, prender a moldura pequena e o próprio vidro. Então, isso está anexado agora. Idealmente, vamos falar em pivôs, mas o ideal é basicamente trazer o pivô para a esquina. E dessa forma, eu tenho uma porta que abre 90 graus como se eu tivesse uma porta com dobradiça Então, ele vai se abrir apenas para o exterior. Todas as coisas que precisam se mover juntas, nós as unimos. Coisas que não precisam ser movidas, então eu posso unir grupos maiores. parte mais importante antes de eu anexar é que tudo já pegou material. Ou eu anexo e vou até os IDs conforme explicamos e altero os IDs para um, dois, três, quatro, até dez, se tivermos dez materiais. Depois disso, forneça o material e certifique-se de que cada ID tenha o material associado a ele. Então, dessa forma, fixamos as janelas, da mesma forma que prendemos os móveis. Além disso, esses modelos, como nos conectamos. Esses modelos já usavam materiais, então o que podemos fazer é anexá-los à fase. Tudo bem Então, como o vaso não tem material, quando eu o coloquei, ele mudou o material dele Arraste e solte. Não está mudando o material. Aqui, vamos verificar as faces e ver se as normais estão invertidas Vamos voltar ao normal, controlar e depois parar. Não há problema com as normas de edição, então talvez possamos ir para o modo elemento e experimentá-lo a partir do polígono editável Basicamente, esse modelo não precisa ser editado normalmente. Basicamente, vamos falar sobre os normais rapidamente. Caras normais são basicamente quando eu tenho um objeto assim, e a cor do lado de fora é vidro. Por exemplo, quando o normal é invertido, o que isso significa? Isso significa que o vidro que eu deveria ver do lado de fora está invertido para o interior, e o que eu deveria ver do lado de dentro está invertido para o Então, como faço para corrigir isso? É a primeira maneira de editar normais, e nem todas as formas de edição de normais poderiam funcionar. Então eu pressiono na linha e pressiono no normal e depois paro. Então, ele quebra todas as normais, clique com o botão direito do mouse para converter o polyit funciona, ou eu vou para os polígonos Talvez selecione o elemento e eu tenha uma opção para baixo chamada flip. Vamos procurá-lo. Talvez da dieta. Vamos pressionar o controle com o modo poligonal, para que ele abranja de elemento a polígono com a seleção de todas as faces que eu preciso ter Controle e clique no polígono. Se eu quiser selecionar todos os vértices, pressiono control e seleciono os vértices ou todas as Mas se eu estiver em um modo de elemento e vou para polígono, borda ou vértice, se eu estiver no elemento F quatro, se eu selecionar, por exemplo, esse polígono, e eu disser para ele controlar e clicar nos disser para ele controlar e clicar Ele selecionou apenas os vértices ao redor dele. Selecionei todo o objeto como modo de elemento e disse Modo de controle e polígono, depois desço até as opções e procuro virar Aqui está o flip. Quando lido dessa forma, o modelo está invertido e errado. Quando eu o viro e é vermelho que é vermelho brilhante , o modelo está correto, independentemente de como está agora Acho que há um erro com esse objeto do modelo do qual o trouxemos. que Acho que , como eu disse, temos um problema com esse modelo, então agora posso facilmente desenhar um cilindro e excluir esse objeto. Acho que , como eu disse, temos um problema com esse modelo, então agora posso facilmente desenhar um cilindro e excluir esse objeto. Quase do ponto central, eu o arrasto para cima, ele o criou para baixo, então eu o coloco neste w e eu na altura ele o pego aqui para ver quantos lados eu tenho para que fique liso, eu preciso de seis lados, não mais. Então eu posso deletar esse objeto. Mas aqui, eu preciso consertar o cilindro. Então parece um vaso, então eu preciso clicar, converter o poliéster em forma de sino e pegar o polígono Há uma parte superior excluída. Então, a partir da lista de modificadores, posso inserir o shell Agora eu tenho 100% desses. Posso colocá-lo um pouco e tentar centralizá-lo na planta. E isso, eu posso dar qualquer material e está 100% correto. Aqui está o poder, pessoal, quando temos ferramentas e habilidades de modelagem. Posso consertar o que quiser sempre que tiver um problema, mas se não tiver habilidades de modelagem , só fico limitado pelos modelos que recebo de fora Então, se todas as folhas estão separadas, pegamos e fazemos a mesma coisa que fizemos com as nozes basicamente pegá-las e isolá-las e apenas, você sabe, unir todas as folhas Então, pessoal, as coisas que se moverão, eu as uno. As coisas que são, por exemplo, como um grupo de uma mesa de café e as plantas, eu posso agrupá-las todas. Então, quando eu os movo juntos, eles são muito mais fáceis de mover. Não faria sentido para mim anexá-los porque eles não são literalmente o mesmo objeto, mas estão juntos, então eu posso agrupá-los. A mesma coisa se aplica à cabine e a tudo o que tem vários objetos em cima uns dos outros. Então, a última coisa sobre a qual queremos falar separadamente, se esse objeto não pegou material, e eu anexei os dois objetos Então, de repente, essa placa é material de madeira como a placa. Então, o que fazemos é converter para o poliéster triplo, então vamos, por exemplo, se fixarmos. Mas caso a placa não tenha materiais Então, o que eu faço é basicamente selecionar por meio do elemento. Por que selecionamos por meio do intelecto poligonal por Há muitas ferramentas para fazer uma seleção mais rápida, mas se houver um modo de elemento, podemos simplesmente selecionar o modo de elemento Então selecione o elemento e diga desanexar, e então mudamos o nome e dizemos: Ok, e dessa forma, estamos bem É por isso que deixei a nomenclatura das molduras , dos vidros e das janelas para mais tarde, porque eu queria anexar e fixar todas as molduras no vidro e, depois disso, anexar e depois nomear tudo junto Então, por exemplo, esta moldura é uma caixa de poliéster conversível , anexar, anexar Então, agora é mais fácil para mim nomear quatro objetos como um objeto do que nomear quatro objetos diferentes É ainda mais fácil fornecer material e identificar qualquer coisa relacionada a ele. A mesma coisa acontece aqui. Clique com o botão direito, converta para o Bel Poli, depois anexamos o quadro inteiro. Claro, isso vai levar um pouco de tempo, mas facilitamos nossa vida. Seleção. Veja, anexe, controle Z. Eu só tenho um objeto muito mais fácil de nomear Então, aqui agora selecionamos anexar, anexar. Essa janela, depende de mim. Vou abrir ou não, mas acho que não vou abrir, então vou prender a janela com o vidro. O mesmo vale para os painéis de vidro. O mesmo vale para a alça. O mesmo vale para este objeto. Só queremos prender a maçaneta à porta. Então, caso eu queira abri-lo, ele pode se abrir deslizando com a alça porque realisticamente, se abrirá dessa maneira Até no banheiro, eu coloco as maçanetas na porta. E, nesse caso, vou fixar o pivô disso na palestra dinâmica Então essa é a lógica de conectar e desconectar. Isso é um grupo. Vamos agrupar e unir todos os elementos com a alça, porque a alça se abrirá com a porta e a moldura sem a moldura externa. Então, se eu pegar a moldura inteira, anexar a moldura, veja o que acontece. Agora, se girarmos, está errado. Acabamos de unir a moldura e a alça. Então eu prendo o vidro com as molduras porque esse vidro vai ficar parado Vai ser consertado. Então eu posso prendê-lo com o vidro. E da mesma forma para toda a cena. Assim, posso anexar e separar toda a cena e os objetos relacionados, é claro, sob uma certa hierarquia Mas nas coisas em que eu mais quero ter interatividade, preciso me concentrar mais Então, isso nós temos que levar em consideração. Então, por exemplo, vou observar esse ambiente do exterior, então vou dar material a esse material de construção para aquele prédio. Então, eu preciso juntar tudo. Então, quando eu olho para ele de uma janela irreal, posso simplesmente arrastar e soltar e todos os arredores do prédio já pegaram o mesmo material Eu não dou o mesmo material para vários objetos. Claro, em uma certa lógica. Então, eu anexo coisas que estão no mesmo lugar. Eu não coloco madeira edifícios diferentes, por exemplo. Acabei de colocar madeira no mesmo prédio. Então, por exemplo, vamos explicar por meio da caneta Epic. Então, antes disso, vamos ampliar. Então essa é a tela do Unreal, e essa é a janela de visualização do Unreal Portanto, o motor Unreal lê tudo o que está dentro do quadro Então, faz sentido que toda essa peça esteja unida e isso junto, e assim por diante. Então eu juntei toda a madeira, como este prédio e este prédio, e também o prédio, por outro lado, o que vai acontecer é que, basicamente, mesmo se eu estiver olhando para essa vista, ele calculará um, dois e três, porque eles estão todos anexados. Mesmo que eles não estejam na exibição, ele ainda o lerá, então isso sobrecarrega ainda mais o arquivo, porque ele está lendo tudo junto, mesmo que esteja oculto. É por isso que preciso anexar apenas coisas próximas umas das outras. Então, quando estou aqui, ele não lê o projeto inteiro, certo? Ele lê apenas a área com a qual estou trabalhando. Dessa forma, não estou otimizando meu projeto e meu trabalho está errado. O que eu quero fazer mais tarde, se eu quiser fazer colisões , isso é uma dor de cabeça ainda maior É por isso que eu só anexo coisas que estão próximas umas das outras e relacionadas umas às outras. Coisas que serão consertadas, eu me apego e fico lá. As coisas que se moverão. Eu coloco somente as coisas que se moverão com ela, como esta porta. Acabei de conectar os componentes da porta. Eu não conecto a estrutura principal. Portanto, esse é o conceito principal de anexar e desanexar e dos IDs. No próximo vídeo, falaremos sobre as edições normais, tentaremos corrigi-las e mostrar a vocês como editar as normais corretamente. Caso não tenhamos editado os normais no Max, podemos fazer isso no motor real Espero que você se beneficie desta palestra, até mais tarde. 11. 11 Editar normais POR PT opt: Olá, pessoal. Bem-vindo. Vamos falar sobre inverter os valores normais no polígono editável Agora vamos esconder os telhados e ampliar esses óculos e usá-los como Q para isolá-los na cena E, como você vê, eles são pretos. Eles não lêem nem luz nem textura. Agora vamos selecionar o modo de elemento editar elementos e tentar virar as faces do. Então, o principal indicador de que tenho um problema é que temos um vermelho escuro e agora temos um vermelho brilhante Então, quando está vermelho brilhante , está 100% correto. Quando está vermelho escuro , não lê luz , textura ou material. Portanto, esse pode ser o caso em vários objetos em nossa cena e quando eu os copio de outras cenas. Então está tudo bem. É assim que eu posso consertá-los. Posso convertê-los em poliéster editável e virar as faces. Claro, existe o modificador que é editar normais, mas agora vamos abordar isso por esse motivo E, como você pode ver, agora podemos ver todos os materiais sem faces invertidas, e tudo está 100% correto Então, basicamente, caso eu tenha esquecido de fazer essa etapa no Max, passei para o Unreal Não se preocupe. Também podemos corrigir isso. Não há problema. No Unreal Engine, há uma ferramenta para editar os normais 12. 12 Mapa UVW POR POR opt: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre mapeamento UVW e é um dos tópicos mais importantes do Unreal Engine Como sabemos, consertamos os materiais dos objetos que temos. Então, agora precisamos ter certeza de que o mapeamento do nosso objeto está 100% correto. Então, vamos dar algumas dicas de como fazer isso. Então, vamos dar um exemplo. Eu tenho essa mesa, por exemplo. A escala da mesa, pessoal, é diferente da escala da cadeira desse objeto e desse sofá em forma de L, tudo que tem uma certa escala Portanto, para podermos consertar os UVs aqui, precisamos levar algumas coisas em consideração Eu tenho um jeito baseado na experiência, pessoal, é que quando damos um texto para um objeto, podemos unificar os mapas e as coordenadas UV Depois disso, podemos trabalhar no fluxo de trabalho que estamos fazendo o resto dos objetos. Vamos deletar isso e dar um exemplo. Vamos pegar esse objeto, por exemplo. Esse objeto, quando vai para um motor irreal, o lê como um modelo em três D que tem uma textura que tem um material E também tem um canal de mapa de luz. E esse pequeno canal de mapa é um e dois. Uma delas é para o mapa UVW garantir a aparência da textura no objeto E o segundo é o Andra UVW, quando a luz é exercida sobre o objeto e como o objeto é aberto, como explicamos no motor quatro de Andre Então, no motor final 5, precisaremos do Light Map One, apenas do Canal 1. Vamos trabalhar com a tecnologia Lumen. Não vamos trabalhar na construção. Então, precisamos nos concentrar em um e garantir que tudo esteja correto. Qual é o UV que precisamos fazer para que nosso trabalho seja correto? Precisamos fazer objeto por objeto, ir ao Mapa UVW, escolher a forma mais próxima da forma, e escolhemos a caixa porque é a Então, vamos dar a isso uma textura apenas um exemplo para ver como fica. Ok. Então, vamos fazer uma madeira de verdade, na verdade. Algo que está muito próximo de. E vamos trocá-lo por litro. Vamos jogar o jarro e agora temos a madeira. Mas isso está anexado, então precisamos de um material com vários subobjetos Basicamente, se dermos o material da madeira à madeira e cabos como o carvão, e depois os fixarmos, não teremos esse problema Mas o que queremos explicar aqui é o UV. Quando fazemos o mapa UVW e a aparência da caixa, a textura parece mais realista Claro, podemos calcular a distância de tudo isso de acordo com a vida real, mas isso parece muito melhor do que o padrão repetitivo que estava nele antes Se a textura estiver boa aqui, podemos deixá-la como está. Mas isso no Unreal Engine, além de aprendermos como fazer materiais e também escalar os UVs, e também vamos girar os UVs, e aprenderemos algumas modificações nos UVs, dentro do motor real, para podermos consertar qualquer coisa que não estivesse Isso é basicamente o comprimento, a largura e a altura do objeto em três D no máximo. Se eu quiser editá-los no Unreal Engine, isso também pode ser feito e será corrigido em todos os eixos Então, o que precisamos fazer no Unreal Engine ou no Max, para que o Unreal Engine seja 100% compatível, é unificar o comprimento da largura e Dessa forma, garantimos que tudo esteja em escala real. Mesmo que parecesse melhor antes, garantimos que seja 100 por 100 por 100, representando 1 metro por 1 metro por 1 metro. Posteriormente, quando fornecemos algum material, por exemplo, se quisermos trocá-lo no Unreal Engine , não tenho problema porque o UV do objeto está 100% correto Então, posso fornecer qualquer material e ele será lido com o tamanho real, com o tamanho da textura, porque algumas das texturas não são unificadas como duas por duas ou 64 por 64 ou duas k por dois K. Algumas delas são como duas k por quatro k, então eu preciso ter certeza de que estou fazendo isso corretamente, pelo menos uma unificada, resto possa funcionar nela Então, caso eu tenha perdido alguma coisa em Max. Temos todas as ferramentas, as mesmas ferramentas do Unreal Engine para consertar tudo Mas, no básico, precisamos fazer tudo em Max, então precisamos aprender tudo sobre Max e garantir que abordemos tudo sobre Max. Então, é muito bom para mim saber como fazer isso no Max e no Unreal Engine Precisamos ter certeza de que a maioria dos objetos, ou se não todos os objetos em nossa cena, tenham um mapa UVW e tenham cerca de 1 metro por 1 metro por 1 metro Queremos convertê-la em uma camada comestível apenas para fixar a textura da alça, e não preciso mais aplicar UV porque agora ela está dobrada dentro do poliéster editável Vou escolher os elementos aqui. Eu também tenho duas maneiras. Eu escolho o elemento e separo e dou um material ou arrasto e solto o material diretamente do p editável, e então eu o pego e está correto Vamos tentar isso aqui também. Arraste e solte, tente de outra forma. E depois posso consertar tudo, sem se preocupar. Se eu arrastar e soltar aqui, ele pegará todo o objeto. Preciso consertá-lo e preciso estar dentro do poliéster editável para selecionar um dos modos de seleção e tentar corrigi-lo A segunda maneira é separar esses objetos. Depois que eu desanexar, o nome será corrompido, então eu preciso corrigir o nome também Depois de desanexar, posso selecionar e simplesmente arrastar e soltar, e então eu tenho esse material e, depois disso, posso reconectá-lo E está consertado. Então, eu posso fazer qualquer um ou de maneiras diferentes. É assim que eu faço. O que eu preferiria é fazer a opção número um basicamente entrar em colapso, usar o modo elemento e simplesmente arrastar e soltar. Caso eu tenha esquecido. Idealmente, eu deveria fazê-las como documentos de identidade. Mas caso eu tenha esquecido, posso fazer dessa maneira. Sim, exatamente. É assim que devemos fazer isso. Defina o ID número um e o número dois. Mas caso eu tenha esquecido, posso pegar elemento humor e arrastar e soltar o material sobre ele E, finalmente, posso dar esse objeto o mapa UVW e escolher a caixa, e fazer 100 por 100 por 100 Exceto os objetos, pessoal, que todo o material está bem correto e desembrulhado nele, e se eu der um pouco de UV, ele vai quebrar Então, como você vê, este é um material desembrulhado. Então, o que eu preciso fazer nesse caso é deixar o objeto como está. Esse objeto já foi estuprado. É por isso que vemos o canal aqui. Vemos todos os componentes em um mapa. Então, o que queremos dizer com isso? Isso é um objeto. Quando ele a separa no processo de rap, temos uma borda no rap e quando ela a separa como uma cruz, por exemplo, um mapa O que ele fez foi, além de fornecer um mapa UVW de todo o objeto, como fizemos neste caso, ele pegou cara a cara e deu a ele o material, o que seria visível e que seria visível e É por isso que parece diferente da textura normal. Este é o objeto inteiro em uma textura. Não é como o que fizemos anteriormente com os UVs e as alças do armário Então, basicamente, como mencionamos, esses objetos, simplesmente os deixamos como estão e já estão desembrulhados, e o UV já parece bom, então podemos deixá-lo Apenas certifique-se de que ele tenha um UV e que tudo esteja indo bem. Objetos complexos, pessoal. Normalmente, nós os deixamos como estão porque estão desembrulhados. No Unreal Engine Four, tivemos que basicamente consertar o canal dois Veja aqui, por exemplo, este livro, se tentarmos corrigi-lo pelo Mapa UVW e dar-lhe 1 metro por 1 metro por 1 metro, então ele está Eu quero editar em um motor real. Então, eu deixo como está. E, basicamente, quando está funcionando, eu sei que esse objeto UV está correto e o material está correto e tudo está correto. Visualmente parece bom e bom, então eu posso deixar isso. Assim, posso escolher o material e sempre garantir que todos os slots que tenho aqui sejam padrão. Então Vira aqui porque o material em si se chama VA. Mas, basicamente, o que eu preciso saber é seu legado padrão para garantir que tudo esteja correto. A mesma coisa acontece aqui. Isso está desembrulhado porque é assim que parece Então, isso está desembrulhado. Então, se eu deixar como parece bom para mim, mas se eu fizer um mapa UVW, por exemplo, e eu fizer caixa, olhe para os lados, por E eu faço 100 por 100 por 100, olha o que aconteceu. Então, ficou quebrado. Então, por que eu o faço quebrar? Então, deixe como está. A propósito, pessoal, se estiver tudo bem, então ele já pegou V no arquivo base em que foi criado. Eu o escondo e continuo até o próximo. O que precisamos ter certeza é que esse objeto está recebendo textura e está bem no mundo real. Temos dois tipos de objetos. Objetos basicamente simples, são janela, parede, armário, cilindro, qualquer coisa Esses objetos eu posso te dar um mapa V. E precisa ser de 1 metro por 1 metro por 1 metro. Algumas coisas são objetos complexos. Nem sempre precisamos fornecer um mapa UVW, e nem sempre preciso fornecer 1 metro por 1 metro por 1 metro porque ele por 1 metro porque já está correto e, geralmente, objetos complexos são Não fazemos nada no Unreal Engine. Tudo o que eu faço é pegar o material e fixá-lo, só para ter certeza de que os reflexos os solavancos e os outros canais estão bem, e o resto está Não precisamos editar ou modificar mais nada. Nem eu preciso iluminar o canal dois do mapa porque não estamos fazendo o procedimento construído. Estamos fazendo objetos simples de lúmen, pisos, mesas, objetos complexos, por exemplo, como esse, material está funcionando bem nele, eu simplesmente deixo como está Só para ter certeza de que o material é padrão, eu tenho o canal dele. Também aqui. Caramba, se eu fizer um mapa UV aqui, por exemplo, olha, um por um, olha Ficou completamente quebrado, então eu apaguei e está tudo bem. Já que estamos falando de fotorrealismo, talvez até mudemos esse modelo de irreal Caso eu precise editar algum Vs no Unreal Engine, eles não serão nenhum problema porque teremos todos os parâmetros que precisamos corrigir e poderemos corrigir tudo o que quisermos Então, aqui eu não anexei tudo porque eu já tenho um arquivo em que tudo está anexado a ele. Mas para você, é muito importante todas as etapas para garantir que sejamos capazes de entender o conteúdo e também produzi-lo posteriormente. Isso é o que eu espero de vocês: eu lhes mostre algo e espero que vocês apliquem em todo o arquivo para que possam assumir o software e se tornar experientes e os problemas ocorrerem e então podermos ir e voltar e aprender. Por exemplo, neste objeto, podemos unir todos os componentes apenas para garantir que cada objeto dentro do objeto esteja anexado. Agora, se eu fizer um mapa UVW, já parece bom para mim. Se eu fizer um mapa UVW, tento fazer a caixa e 100 por 100 por 100, olha que ficou corrompido, não, não precisa, basta deletá-lo não, não precisa, basta deletá-lo E faça isso dessa maneira. Eu posso consertá-lo e embrulhar o mapa UVW, mas não preciso Por enquanto, já está corrigido. Esse é o conceito principal no mapa UVW, pessoal. Novamente, todo objeto precisa passar pelo procedimento do mapa UVW e garantir que seja uma caixa e 100 por 100 por 100 Ou um objeto que tem uma textura ou até mesmo uma cor. Então, esse objeto, eu vou dar um mapa UVW. Mesmo que não tenha uma textura, eu dou a ele um mapa UVW E se eu quiser tomar a iniciativa de fazer uma textura para ela e apenas para ter certeza de que fica como ela fica , eu posso fazer isso. Desculpe, vamos apenas desfazer isso. Vamos dar 100 por 100 por 100 no comprimento, largura e altura. Então, vemos isso como se tivéssemos costuras e as costuras parecessem um O mesmo vale para tudo. Mas o que eu preciso fazer para esse objeto, eu o dou como um anexo. Eu anexo isso ao resto. Anexe, anexe, anexe, anexe e, em seguida, fornecemos o mapa UVW uma vez Não é necessário conectar esses componentes. Eu os coloco juntos. Agora eu faço mapa UVW, caixa e 100 por 100 por 100 Portanto, esse UV para todo o objeto, exceto fornecer a cada registro um UV por si só, o que exigirá etapas mais longas. O limite do UV é o mesmo de quando eu atribuo um UV a cada log Está tudo bem, então não se preocupe com isso. Desde que seja de 1 metro por 1 metro por 1 metro. A mesma coisa acontece aqui, eu anexo todas as faces e faço o mapa UVW E faça uma caixa e dê 100 por 100 por 100. Então, pessoal, pelo menos eu preciso fazer essa etapa para todas essas etapas de um projeto inteiro, para eu possa dizer que sou um usuário do Unreal Engine e um usuário de três D Max Até o vidro precisa um mapa UVW porque ele vai ter um reflexo, eu preciso refletir o mundo real corretamente Por exemplo, esse holofote já tem uma face aberta porque olha como fica bem e parece realista, então não é necessário aplicar Além disso, pessoal, precisamos entender o conceito de que esse é um objeto muito pequeno, então não vai mostrar muita coisa, mas também parece bom, certo? Não vamos deixá-lo quando não parecer bom. E não vamos olhar muito para isso. Vai ficar no teto, mas caso olhemos para ele, precisamos consertá-lo. Então, precisamos entender o conceito de bloco versus blocos pequenos, e o que será mostrado e o que não será mostrado. Eu posso consertar todos os materiais de tudo, e isso é importante. Mas as coisas são mais importantes do que outras coisas. O que é mais visível para mim é mais importante, o que será, por exemplo, visível a cada três, quatro, 5 minutos. Todos os objetos precisam do mapa UVW. Precisamos aplicar isso para tudo. precaução, se tivermos um objeto que tem todo o mapa UV funcionando corretamente, eu tentei fazer o mapa UVW e fiz a caixa, e o objeto foi corrompido O que eu preciso fazer é simplesmente excluir o UV que eu introduzi e deixá-lo como está, e continuar com o resto e continuar em frente. E eu escondo os objetos que acabei de fazer e continuo com o resto deles. Ele escondeu todos os objetos que eu acho que o UV está correto neles. Isso é tudo o que você precisa saber sobre o Mapa UVW. Tentamos sempre antecipar quaisquer problemas que surjam no fluxo de trabalho, até a próxima aula 13. 13 pivôs ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Vamos falar hoje sobre os pivôs. Tudo bem. Os pivôs são o ponto central pelo qual o objeto se move. Por exemplo, esse objeto, vimos o Z Y X exatamente chamado de Gizmo Cada objeto que pressionamos, pegamos o dispositivo. Eu realmente não me importo se está no centro ou no canto porque não vai se mover, nada vai acontecer com ele. Os pivôs são fundamentais para os objetos que eles moverão. Além disso, a chave é que eu tenha o pivô no centro do objeto, não muito longe do objeto, para que eu não tenha problemas em mover os objetos e procurar o objeto, onde ele está e tudo A propósito, pessoal, tudo isso antes no Unreal Engine four não estava disponível para correção Se tivermos cometido algum erro no Max e exportarmos para o Unreal, precisaremos reimportar para o Unreal para corrigir isso Temos dois meios de exportação. O primeiro é o Data Smith e o segundo é o FBX. Tudo bem. FBX quando eu exporto o arquivo, você pode ver isso? Basicamente, esses são os 1000 pontos de três dS no máximo. Originalmente, todos os objetos deveriam estar reunidos em torno do zero, 00. Objeto por objeto, vou até o movimento e digito zero, 00. Então, quando todos os objetos forem para o Unreal Engine, veremos que todos os pivôs e eixos os encontrarão no meio do objeto, quando somente ele Mas se eu exportar esse objeto com o lugar dele, vou perceber um mecanismo irreal de que o pivô será esses três eixos, que chamamos de pivô , chamamos de pivô Basicamente, toda vez que eu quiser mover o objeto, precisarei movê-lo do centro, não do centro do objeto, do centro do centro arqueado do mundo. Vai ser problemático e muito difícil de lidar Claro, eu posso consertar isso no motor real e fazê-lo funcionar. Não se preocupe. Mas explicamos um conceito que precisamos conhecer antes de exportar para o Unreal Caso contrário, vou precisar mover esses objetos para o meio, e todo o nosso arquivo, vamos encontrar no meio aqui, então encontramos os pivôs no Isso está no formato FBX. Caso contrário, cometeremos um erro e será desagradável. No Data Smith, quando eu exporto, desde que o pivô esteja no meio do objeto, ele será exportado no meio do objeto no meio do objeto no Essa é uma das vantagens da Data Smith. Mas, como dissemos, o Data Smith é mais pesado no arquivo do que o FBX O FVX é muito mais leve de exportar para o Unreal Engine do que Então, eu quero fazer um jogo de mundo aberto, minha escolha é FVX. Data Smith será muito pesado. E meu computador trava com mais frequência. Mesmo que eu conseguisse otimizar o jogo, não seria como, você sabe, lançar em todos os diferentes aspectos do hardware Outras coisas em pivôs, precisamos saber, por exemplo, como a janela Vamos esconder tudo isso. Por exemplo, essa janela. Isso vai ser uma porta que abre a janela, vamos deletar tudo isso e começar a explicar agora Essa porta ou essa janela. Explicamos antes que ele vai girar. Vai ser uma porta giratória. O pivô estará no canto. Para que a porta se abra para fora e, se eu quiser, feche para dentro. Isso é importante para conhecermos a teoria de. Isso vai acontecer em vários objetos, e é muito importante que eu leve isso em consideração. Por exemplo, esse objeto, quando eu fui fixar o pivô dele, eu vou para a hierarquia de utilitários, eu vou para a hierarquia de utilitários, e então eu digo a eles que afetam somente o pivô, e eu movo o pivô manualmente para essa área onde é o manualmente para Eu posso usar esse snap, mas não preciso desse snap, e então vou pressionar effect Pivot somente novamente Agora, desculpe, eu posso girar a porta como uma porta com dobradiças sem nenhum problema e Quando eu estava no meio, ela começou a girar como a porta do shopping, que não faz sentido A menos que eu queira fazer isso de forma personalizada no design, isso é diferente Obviamente, cometemos o erro nessa porta de que a borda dela está embaixo do piso, então precisamos pegar os vértices e puxá-los para cima com um piscar de olhos até que se encaixem Me desculpe novamente. Preciso consertá-lo ainda mais. Estamos consertando essa porta. Basicamente, quando o giramos, ele não mostra que está sobreposto ao piso do Agora precisamos esticá-lo até o topo. Simplesmente vamos anexá-lo. Como faço para consertar a porta? Eu vou afetar apenas o pivô. Do centro para o objeto, então, posso mover o pivô para baixo e movê-lo para o canto Depois, posso ativar esse encaixe ou desativar o encaixe e remover efeito pivô e a porta funcionará bem O mesmo conceito que eu posso fazer no Unreal Engine. Nós apenas explicamos em geral. Com isso, podemos controlar tudo e efetuar apenas o pivô, para que todos os pivôs fiquem Como vamos exportar um FPX, todos os pivôs serão deslocados se eu mantiver o projeto Como posso corrigir isso? Preciso pegar essa janela e colocá-la no zero, zero, zero. É assim que garanto que o pivô estará em zero quando se trata de FPx e, dessa forma, preciso solicitar todos os objetos para poder centralizá-los E quando eu o tenho em um motor real, ainda preciso colocar todos os objetos de volta à sua forma. Então, não é muito prático. Caso contrário, preciso centralizar o pivô em todos os objetos e, depois disso, posso exportá-los e consertar as coisas que quero mover no motor real Então, basicamente, forneceremos o arquivo que estará pronto e forneceremos o arquivo básico, nada está pronto nele e veremos vocês podem se inscrever no que quiserem Então, os pivôs, isso é o que precisamos saber sobre o pivô que precisa estar no meio e, quando se trata de um objeto em movimento, precisa Então, por exemplo, se eu tiver o pivô aqui, veja como o objeto girou, não faz sentido É por isso que, no Max, eu sempre gosto centralizar o pivô no meu objeto, então não gosto de ter esses problemas no Unreal O mesmo no Unreal Engine. Eu posso pegar vários objetos e fazer o pivô somente quando ele vai se mover e mover o Depois, posso consertar tudo manualmente, se eu quiser que ele se mova ou gire. E assim por diante. Então, como você vê, por exemplo, se eu quiser girá-lo, preciso fazer isso manualmente Então, essa é principalmente a parte mais importante que você precisa saber sobre o pivô Tudo o que precisa girar. O Pivot é dividido em duas categorias, estáticas. Mesmo estática, talvez eu precise girar, mover ou escalar, embora seja raro escalar objetos, isso pode quebrar a proporção Então, talvez eu precise passar por cima disso. Portanto, é justo que esteja no centro. E isso eu posso fazer no Max, e mostrei como e também posso fazer no Unreal, o que, em última análise, o projeto será no Unreal Portanto, é uma oração que façamos de forma irreal. Portanto, é muito importante para mim saber como usá-lo. Portanto, a segunda opção é que seja móvel, e móvel deve ser como porta da janela. Assim, a janela pode ser Então, se estivesse deslizando, o pivô poderia estar no canto ou no meio Então, pode ser, por exemplo, ir para a direita 1 metro ou para trás 1 metro. A porta tem dobradiças e girará a partir das dobradiças. Preciso que o pivô esteja centralizado com as dobradiças, para que eu possa girá-lo 90 graus e trazê-lo de volta 90 graus Basicamente, isso é tudo que eu preciso saber sobre os pivôs. De onde faço para fixar os pivôs somente do pivô de efeito de hierarquia e, em seguida, movo o pivô pela ferramenta de movimentação Depois disso, só posso efetuar o pivô e tudo está pronto e eu faço dessa maneira 14. 14 FBX Export ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre a exportação de motores reais e resumiremos tudo o que aprendemos em três DS MAC até aprendemos em três DS MAC E vamos saber a melhor maneira de exportar o motor Unreal e como exportar para o motor Unreal Agora, pessoal, vamos reiniciar e explicar. Então, queremos fazer uma lista de verificação. Devemos fazer essa lista de verificação antes de exportar para o Unreal Engine Primeira coisa, primeiro. Queremos garantir que a contagem de polígonos modelos seja otimizada de 0 a 1 milhão por Não mais que 1 milhão por modelo. Queremos ter certeza de que o material é um material padrão, por isso temos que converter todos os materiais para o padrão. Em terceiro lugar, devemos garantir que todos os objetos relacionados estejam anexados e o que está separado Os grupos também foram classificados, separados e organizados. número quatro é o pivô, pivô deve ser o centro do objeto e, para objetos móveis, eles devem estar onde está a dobradiça Os valores normais devem estar todos corretos e também não estão invertidos Além disso, todas as texturas devem estar presentes. Então, quando eu exporto, eu recebo e não sinto falta deles. Os materiais devem estar todos presentes e acredito que, dessa forma, nosso trabalho deve ser bom. Considerando todos os aspectos em três mapas DS. Se eu quiser adicionar mais uma coisa ao verdadeiro motor quatro, serão mapas de luz e mapas UVW de rap Tudo isso deve estar bem antes de eu exportar para o Unreal Engine Mais uma coisa, devo me certificar de que os objetos que tenho, todos eles têm especificações de polígonos, não linhas. Preciso converter todos os meus objetos em D poli ou malha Pode ser uma caixa ou cilindro. Tudo bem, mas é preferível que seja o modo poligonal ou o modo de malha Porque eu tenho muitos parâmetros para editar no modo poligonal ou no modo de malha Mais uma coisa, preciso ter certeza de que toda a convenção de nomenclatura está correta e que a nomenclatura tem uma certa maneira de nomear, e que a nomenclatura tem uma certa maneira de nomear principalmente com malha estática Temos materiais, temos T para texturas e eu faria GP para grupos Se for a, vou chamá-lo de sublinhado L, etc. Então, tudo está organizado Também devemos colocar camadas e organizar nossas camadas para facilitar meu procedimento de exportação Finalmente, quero exportar FBX. Clique e oculte tudo. Esse é o arquivo pronto para ser exportado. Vamos fazer uma verificação rápida e ver se tudo está em ordem e em camadas, e isso é correto, grupos que são nomeados com GP. Aqui. Temos dois objetos. Essas são as plantas. Nós os colocamos nos acessórios ou na decoração. Clique em converter dois. Converta para Dil poly e agrupe para abrir ou desagrupar, queremos colocar isso em primeiro lugar, queremos chamá-la de S underscore Depois disso, vou arrastar e soltar na decoração. Clique com o botão direito, exclua. Dessa forma, tudo está bem. Vamos dar um exemplo aleatório e verificar se está tudo bem feito. Eu acredito que há algo errado aqui. Vamos fazer outro UV. Interessante. Alt Q. Não funcionou Y. Vamos verificar o polígono. Vamos sair do modo poligonal e colocar o mapa UVW, e então , por um, por um. Tudo bem. O mesmo para o resto. Eu dei textura à madeira. Provavelmente, a maior parte disso será alterada no motor real, então não se preocupe com isso. Mas, para garantir que o UV seja bem projetado. Vamos coletar amostras aleatórias, também vamos verificar. Escolha o padrão. Este, por exemplo, padrão padrão. OK. Vamos ver esse , por exemplo. Padrão. Eu tenho um material corona aqui. Padrão C da linha de digitalização. E cole. Agora é padrão. Vamos ver outros objetos. Eles são todos padrões. Além disso, tudo padrão. Vamos vir aqui, verifique o padrão. Bom. Tudo o que fizemos com base nos parâmetros e na lista de verificação sobre a qual falamos Agora, queremos começar a exportar e pegar uma camada por camada. Eu quero me esconder, primeiro chega primeiro. Vou começar com os tetos, torná-la a camada ativa e selecionar todos os arquivos de exportação e exportação selecionados e, em seguida, vou para o local do arquivo Crie uma nova pasta, chame-a de F Vx, e podemos digitar teto aqui Salvar. Temos alguns parâmetros a considerar. Portanto, não há muito o que fazer aqui, apenas para garantir que não haja animações ou que câmeras ou luzes sejam importadas Precisamos garantir que a mídia esteja incorporada. Além disso, a partir daqui, não vamos mudar nada, turbinar e preservar a vantagem Vamos manter tudo e agora tudo bem, e agora está tudo exportado Então eu escondo o teto e faço o mesmo com a decoração. Um por um. Então, caso eu pressione controlar tudo e exportar os selecionados. Decoração. Salvar. Tudo está bem. Vamos ficar bem agora. Vamos fazer os andares agora, controlar tudo, arquivar, exportar, selecionar e digitaremos os andares. Salvar. Opção avançada para o caso de haver alguma coisa que eu queira mudar. Aqui podemos alterá-lo caso o objeto seja girado em termos de dispositivo, mas isso é usado principalmente quando estou fazendo montagem Eu não estou fazendo nenhuma manipulação, então vamos fazer tudo bem agora Agora todos os pisos são exportados, depois os móveis, controle o óleo, o arquivo, a exportação, os selecionados, os móveis Vamos digitar móveis, economizar. OK. Tudo bem. Controle em paisagem toda a exportação de arquivos, seleção e salvamento em paisagem. Agora fazemos o arquivo de luzes como luzes. Paredes, Exportação de arquivo selecionada. Desculpe, exportação de arquivo, selecionada. Vamos digitar nas paredes, economize. Finalmente, caixilhos de janelas e portas. Mesmo assim, devemos ir para o chão da cozinha. Isso deve ser com pisos. Então, agora eu preciso reexportar os pisos novamente. Então, basicamente, o que eu quero fazer é exportar janelas, molduras e portas, e depois disso, vamos reexportar pisos, janelas, portas e molduras. OK. Tudo bem. Agora vamos para os andares, controlamos o arquivo, exportamos , selecionamos e exportamos em cima dos andares, aquele que exportamos anteriormente OK. OK. Dessa forma, pessoal, exportamos toda a nossa cena de uma forma bem organizada O próximo passo é escolhermos o modelo correto para começar no Unreal Engine, baixar o software e seguir em frente com o próprio Unreal Engine 15. 15 Atualização do arquivo ENG opt: A e Anki e atualizada Lena Asia decapitaram Mara Tipo Sura Mesa, Ben Woodlock Por que o ator Al Walker. Material de corrida Zia ul torana Mafi Car ja. Fish amable acessório Zon, Raena, Rena e F four Mas os modelos Nava, Miscul, boa Beth Biltor, este ator de design de interiores da S Ha Ha material Materiais F N Bill Model Teil. Pode atualizar materiais e acessórios S Hmm. To Do Dish Engine Herm copie como exemplo. Ashfna. Atuação de Joost Michael Livna Atualização do Fakan Fi, modelo infantil, Sawin na Kio, Abilma, Nishi, Lamar, Bill e Madman Exportam jogadores de esqui Kim Aden, Shaka e Nmapor M O D Besse modelo, iba Faza Mortana i. Fast and cap Napod Model e Lady mote e Already a bottle file Adalfo. file Adalfo. Objetos, decoração de peças de Atoka e Amon K B. Decoração poliforme, damas. Shan aji olia, clique com o botão direito do mouse em excluir camada, Mie Chu sf Nechama, teclado Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero decor bordo ProNja e cesta de sublinhados Sama M. clique com o botão direito do mouse em excluir camada, cesta Mie Chu sf Nechama, teclado Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero decor bordo ProNja e cesta de sublinhados Sama M. clique com o botão direito do mouse em excluir camada, cesta Mie Chu sf Nechama, teclado Mas Mom, Shan Mon, Tyoarb, Hero decor bordo ProNja e cesta de sublinhados Sama M. Um cesto de banheiro Badami, decoração, camada Tama Tamai, decoração me Fam, Baha, quadro de declaração Baha Ok. Moldura de decoração, decoração, B, exclua Olá, clique com o botão direito do mouse em excluir. Chata Gorman em Colmar Bori, uma camada de livros pequenos, Banana, decoração de Adole Dragon, edição de Bani e Rhal, ferramentas que ele não consegue nomear. Renomeie objetos. Livro de sublinhados S M. Número base, 01, renomear. Renomeie D one. Ok. Exportação Fc. andares de exportação Man re Dom, a camada principal do Dec, a exportação Deci para XML, faça os componentes de todas as camadas, controle de exportação do Dora, a exportação Odata selecionada, configure drive e um motor para uma pasta temática com a exportação FBX FBX Os pisos. Salve uma geometria, uma superfície lisa ou mais Tama na mídia de cama e a mídia de cama não conecta pisos e tetos domésticos Mo, Aziza Waltz, camada ativa ativa Um grupo Cucina Mo fecha, culpa, tetos, M camada principal, arquivo Mídia de cama, mídia de cama. Ok. Como teto, decoração da camada principal de Halia, tetos a óleo Compartilhar e exportar, selecione uma decoração. Decoração de arquivo. Decoração, móveis, exportação de arquivos, móveis selecionados. Ndscape, controle o campo de óleo exportar luzes de paisagem selecionadas luzes de paisagem eram janelas com molduras T. A exporte a atualização mais recente, L F Tabana, Liao A. Ahi layer zero Estou na foto de passo Mana der decor, móveis de lã Gordo significa mobiliário de decoração de ator livre e vem de ator decoração em madeira. Decoração Fmm em casa. B decoração, tão vazia, m m com decoração. Nós e as ferramentas renomeamos objetos milho decoração de decoração de milho. Basta que um arquivo de decoração bacana exporte, selecione, substitua as decorações. Ok. Tekashi atualizou para Mahina um arquivo Max C S Tema Amax files, bag FBX export Herbert bag 16. 16 Como baixar o Unreal Engine 5: Olá a todos. Bem-vindo a uma nova palestra. Vamos falar nesta palestra sobre o primeiro capítulo que está diretamente relacionado ao Unreal Engine cinco Gente, estou muito animado com isso. Todos nós estamos aprendendo o Unreal Engine que, em um estágio muito inicial, isso é uma bênção. Então aperte o cinto Vamos pular para o Unreal Engine. Vamos abrir uma nova guia do Google Chrome e eu vou dizer Unreal Engine Vou para o site principal. Como falamos sobre isso na primeira palestra, abordamos quais são capacidades do Unreal Engine e quais são as possibilidades que podem se abrir para Agora vou fazer o download. Aqui, ele nos contará mais sobre os requisitos mínimos e qual é o custo do software, que é gratuito. Diz que o Real Engine é gratuito para criar conteúdo linear, como filmes, e para projetos internos e alfandegários. Em muitos casos, também é gratuito para desenvolvimento de jogos e 5% de trilha, a única vantagem se e quando seu título ganhar mais de 1 milhão Se ganharmos mais de 1 milhão de dólares , a Unreal Engine fará parceria com 5% no jogo que foi criado no Temos uma plataforma de desenvolvimento de jogos Marketplace e EPI. É altamente recomendável que você verifique tudo isso para que possa sempre ter outros recursos verificar e resolver nossos problemas. Antes de baixar o AndreL Engine, precisamos baixar o lançador de jogos DEP. Vamos baixar o launcher aqui. O instalador será instalado. Eu já tenho o lançador, então vou abrir o lançador Agora, o lançador do EP Games será aberto. Caso eu baixe o lançador do EP Games, ele solicitará que eu crie uma conta e me inscreva Precisamos nos inscrever e podemos nos inscrever com o maior número possível de contas. Quero me inscrever com uma nova conta, para poder baixar o Andre Engine Como fazer isso, vou entrar e depois vou me inscrever aqui e me inscrever com e-mail e digitar todas as minhas informações. Qual é meu nome, sobrenome, nome exibição, endereço de e-mail e senha? Obviamente, aceite os regulamentos e continue, e então eles me enviarão uma autenticação fatorial ou uma verificação por e-mail. Então, quando eu baixar o lançador, ele abrirá dessa maneira Então, falamos sobre o lançador antes e o que cada entidade faz, quais são os jogos o que é a biblioteca e onde está a guia Unreal Engine, relacionada ao motor real e às amostras Estou fazendo um curso na Unreal Engine Academy, e eu posso baixar a amostra aqui ou acompanhar a partir daqui, ou posso simplesmente baixar amostras e apenas abra e descubra o arquivo, você sabe. Coisas benéficas que podem me ajudar a expandir meus conhecimentos em motores reais e em multidisciplinas É muito importante para mim saber o máximo possível sobre o motor real, pois isso vai nos ajudar, cooperar e colaborar com outras empresas Portanto, não é muito importante que eu me aprofunde em outros cursos, mas é muito importante eu me eduque sobre Então, eu sei pelo menos para quem ligar se eu precisasse de alguém ou de alguma empresa ou, você sabe, o que está acontecendo no mundo. Então, no mercado, tudo o que eu tenho que baixar da biblioteca, então aqui está a biblioteca dos plug-ins, ativos e versões reais do motor. E a última aba é sobre movimento duplo, e é totalmente gratuita. Eu posso baixar e descobrir lá. Então, como faço para baixar mecanismos irreais? Então, normalmente, o que eu vou fazer é aqui, eu não vou encontrar nenhuma cópia do Unreal Engine Eu tenho três cópias aqui. Então, vou adicionar do Con ao lado das versões do motor. Então eu já baixei o 5.0 0.3, então agora ele vai me dar qualquer coisa além das versões que eu tenho. Então, a sugestão é 426 porque eu já tenho cinco. Se eu não tiver cinco, o sugerido será cinco. Então, o que vamos trabalhar em cinco e 5.1 será baixado em breve e atualizado a partir do EPI Portanto, há uma grande chance de continuarmos o curso no 5.1. Mas, por enquanto, vamos baixar 50.0 0.3. Então, eu instalo sempre que eu escolho, e então ele vai me perguntar onde você deseja baixar o software. Então, como dissemos antes, vamos repetir novamente, caneta EPIC. Nosso amigo na explicação. Basicamente, passarei o mouse sobre essa pasta e também focarei no C. Por que faço o download de qualquer software na unidade C a maioria das unidades C que estão em laptops ou PCs Atualmente, a maioria das unidades C que estão em laptops ou PCs são SSDs, unidades de estado sólido, mais rápidas que as unidades de disco rígido É muito importante para mim usar o SSD porque ele abre mais rápido, salvando meus dados é mais rápido e o carregamento é mais rápido Além disso, tudo é mais rápido porque isso é mais rápido do que isso com dez vezes pelo menos. É por isso que eu baixo no C. Se há uma cópia que eu normalmente não uso, e eu a recebo uma vez por ano, abro uma vez por ano, para que eu possa baixá-la no D. Mas a cópia básica do Unreal Engine que eu sempre uso é altamente recomendada para ser baixada no C. Claro, o C que está considerando que eu tenho SSD, se eu tiver HDD no então acabei de baixar qualquer coisa. E se vocês têm HDD, por favor, comprem SSD, porque quero dizer, existem versões do SSD agora e do NVM duas e Portanto, o HDD é bom para dados, não é bom para abrir ou carregar arquivos Portanto, geralmente o armazenamento do HDD é muito maior do que o armazenamento do SSD. Mas o preço será mais caro se eu quiser obter o armazenamento do HDD no desempenho do SSD. Para um byte de terra. Claro, eu posso aumentá-lo para o quanto eu quiser, sabe? Mas 1 terabyte é bastante decente, então basta baixarmos todos os softwares de que precisamos Não é necessário comprar 1 terabyte de SSD. Se eu tiver 512 ou 256, porque tudo que eu preciso é apenas baixar softwares Claro, depende dos softwares e da quantidade de softwares em que trabalho. Depois de baixar e esperar um pouco , vou perceber que motores reais já foram baixados. Vai levar algum tempo e eu posso iniciá-lo a partir do lançador de jogos EPI ou do desktop, como você pode ver É assim que podemos lançar, e é assim que eu faço o download do motor real, vejo vocês na próxima palestra 17. 17 UI Unreal e navegação POR POR CR: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova turma. Estou muito empolgado em entrar no Unreal Engine e realmente espero que vocês também estejam empolgados. Vamos começar. Ok, pessoal, falamos sobre três D Max e tudo o que precisamos em três D Max, e falamos sobre lançador da Epic Games e como baixar o motor real Queremos iniciar o Unreal Engine. Como dissemos motor real, podemos abri-lo no lançador da Epic Games L ou no ícone do software que eu tenho Tudo funciona. Está tudo bem. Quando abre assim, essa interface basicamente me mostra projetos recentes, projetos em que trabalhei antes. Não se preocupe. Vou fazer muitos projetos no Cha, e Games também é outra categoria. Games Guys tem outra linguagem de visualização de arquitetura Basicamente, em jogos, o Unreal Engine nos deu alguns modelos para facilitar o início do nosso projeto. Então, por exemplo, temos um espaço em branco que está vazio, completamente vazio, não tem nada. Eu posso configurar tudo do zero. Temos o jogo de tiro em primeira pessoa. E na linguagem dos jogos, tiro em primeira pessoa é muito famoso Então, se você quiser descrever um jogo, diga a eles, então, pessoal, é um jogo de tiro em primeira pessoa ou terceira pessoa que está em D ou A ou qualquer outra coisa, você sabe Então, mostra apenas a mão do personagem. Por exemplo, o Counter Strike CSG é em primeira pessoa. tiro em terceira pessoa, por exemplo, eu vejo o meu personagem Por exemplo, Pub G e Fortnight, são jogos de tiro em terceira pessoa Claro, eles têm outros modos, mas o modo principal é um jogo de tiro em terceira pessoa Quando eles começaram a configurar o jogo e construir o jogo, tenho certeza que talvez tenham começado a fazer na terceira pessoa, você sabe, então isso torna o trabalho muito mais fácil Temos de cima para baixo. É como ver o jogador de cima, e é basicamente muito próximo ao GTA One, se vocês se lembram disso Veículo é basicamente para carros, e eu posso começar qualquer jogo automotivo, posso começar com veículo, AR portátil é para realidade aumentada, realidade virtual, tenho qualquer experiência de realidade virtual que eu queira construir do zero Este modelo tem muitas soluções. Depois disso, tenho o filme e o vídeo sobre eventos ao vivo. Basicamente, produção virtual, filmes e exibição. Tudo o que está relacionado à produção virtual é por meio dessa categoria, arte é nossa categoria. Para ser honesto, muitas coisas sobre as quais falar seriam abordar muito os currículos e como trabalhar com tudo o que está lá Além disso, o automotivo é basicamente quando eu quero descrever uma peça de fabricação ou quero mostrar um carro Aqui, tudo o que eu tenho a ver com automóveis é basicamente daqui, e como vocês podem ver, há uma variação. Então vamos para o local do projeto. Onde você deseja salvar seu projeto dos jogos? Podemos começar e ver a partir da arquitetura. Então, isso realmente não importa. Posso salvar meu projeto e o local, e aí está o nome do projeto com o qual quero começar. Assim, podemos começar com preto e entender o que é o espaço em branco, e talvez mais tarde possamos migrar para o RC VIS ou começar outra vez com o RC Mas o vazio é basicamente para entendermos o irreal básico E eles são todos os mesmos caras. Eu posso pegar qualquer coisa de qualquer categoria e colocá-la no meu preto. Não se preocupe. Não se preocupe com isso. Não depender apenas de uma categoria. Se eu posso trabalhar em branco, posso trabalhar em qualquer outra coisa. A partir das descrições em branco, tenho os padrões do projeto Me perguntou se você o quer como um modelo, Blueprint, basicamente uma codificação fácil de usar, mais acolhedora, convidativa e fácil de lidar com a codificação mais acolhedora, convidativa e fácil de lidar com a Eu posso entendê-lo como um rviz mais do que o C plus e, basicamente, não é baseado fato de eu poder me conectar um ao outro C plus plus é, basicamente, se eu sou um desenvolvedor e quero digitar um código, é diferente do modelo Vamos trabalhar com o blueprint. Mas se eu sou um desenvolvedor , é claro que C plus é minha plataforma. Plataforma de destino, seja desktop ou móvel, eu farei desktop. De qualidade ou pré-separado , será o máximo. Start Your Content é basicamente uma biblioteca de materiais, efeitos, muitas coisas que eu posso adicionar ao meu projeto e das quais posso tirar coisas, facilitando. Mas é pesado. Eu não quero começar com isso. Para começar, o conteúdo ocupa 1,5 gigabytes, algo entre 1,5 e 3 gigabytes Eu tenho o projeto vazio, leva um giga, dois shows. Não é necessário adicionar mais e aprenderemos tudo do zero. Rastreamento R, não vou habilitá-lo agora. Vamos habilitá-lo mais tarde no decorrer do curso. Vou escolher a localização do arquivo e vou criar uma nova pasta aqui. E essa pasta eu quero nomear Unreal File, e eu vou dar um duplo clique aqui, selecione a pasta E aqui eu quero digitar moderno, podemos usar caras do espaço, aliás, quando estamos nomeando aqui Então, se quisermos ter um espaço, temos que fazer um sublinhado Ou eu posso juntar palavras. Por exemplo, acho que é longo, então talvez digamos um retiro doméstico moderno, MHR, e pronto Criar. Então pessoal, já que estamos abrindo um documento em branco, é claro, não vamos demorar para carregar. Obviamente, isso depende das nossas especificações de hardware. Quanto melhores especificações tivermos, mais rápido ele abrirá Mas lembre-se de que, quando abrimos projetos pela primeira vez, eles demorarão muito para serem carregados. Por quê? Porque é claro que isso depende da geometria e do tamanho do projeto Mas porque o unreal é processar o projeto com mapas, sombreadores, texturas, mapas de luz, modelos, tudo o que está no projeto, efeitos visuais, Portanto, levará algum tempo para carregar todos esses shaders. Mas a parte boa é que ele carrega apenas uma vez e carrega na pasta de cache. E sempre que termino, fecho o projeto e o abro novamente. Ele abrirá sem problemas. É claro que, novamente, depende de nossas especificações de hardware, mas, no final das contas, ele carrega apenas uma vez A menos que eu exclua os dados do cache da pasta raiz, caso contrário, não preciso me preocupar em abrir o projeto novamente. O Unreal abriu e é assim que o software se parece. Fresco e elegante. Nós não fizemos nada. Este é o modelo da Unreal. Vamos começar a explicar a interface do usuário. Basicamente, essa é a janela da janela de exibição. É aqui que eu vejo todo o meu trabalho. Vemos que tudo está lá. Este é um modelo do Unreal Engine. Vamos ver a navegação e ver como estamos girando. Basicamente, essa é uma barra de menu, níveis de arquivo e ativos, e há uma diferença entre eles. Abordaremos tudo isso nas próximas aulas. Salve o nível atual, salve como importação, exportação, novo projeto, projeto Zip e saia. Tudo o que basicamente precisamos para navegar no software. Editar, posso fazer e refazer com base em cópias, excluir, duplicar, alguns plug-ins, configurações do projeto Vamos falar sobre tudo isso que eu preciso como extras e como configurações, janela, cinemática, navegador de conteúdo, basicamente, esse é o que está abaixo Os detalhes estão basicamente à direita. O Veport é basicamente a primeira janela de visualização, a do meio. de camadas de dados de partição mundial e esboço mundial, este é o esboço este é Delineador de níveis de camada. Coloque as configurações do mundo do ator. Vamos cobrir muitos deles. Basicamente, muitas opções. Eu tenho o registro de saída do registro de mensagens. Aqueles que encontraremos no mercado aberto, se eu quiser abrir o mercado de criação. O Quicksiil Bridge é basicamente um tópico enorme. Vocês vão adorar. Carregue o layout, salve o layout, remova o layout se eu tiver um determinado layout. Ative a tela cheia, é claro F 11, gostaria de vê-la em tela cheia. Ferramentas, eu tenho muitas ferramentas aqui, e tudo o que está na barra de menu está lá no pipeline e na interface do usuário. Mas caso eu tenha perdido alguma coisa, posso pegar tudo daqui. Não se preocupe. Construir é basicamente quando eu construo luz e construo um ambiente, e tudo isso é um motor quatro irreal Essa é outra maneira de ver a renderização que eu tenho. Selecionar é basicamente quando eu seleciono seleções diferentes. Atores, diferentes tipos de atores, podemos trazer para a cena e alguns deles são opções que estão disponíveis no visor. A visibilidade também pode ocultar e revelar muitas coisas. E para ajudar, se eu quiser fazer alguma pergunta para a comunidade aqui, posso economizar aqui, posso ter diferentes modos de criação. É basicamente muito próximo das categorias de coisas que eu posso criar em um motor irreal Como folhagem de paisagem e pintura de malha. Eu tenho algumas ferramentas de modelagem e também muito úteis, especialmente no motor real five, fracture, se eu quiser fazer fraturas ou quaisquer efeitos relacionados, edição com pincel Muitos modos. Aqui, também posso adicionar coisas que estão pré-feitas para mim no Unreal Engine, colocá-las na minha janela de visualização e começar a editar ainda mais com Aqui, se eu quiser editar no blueprint, falaremos sobre isso mais tarde Aqui, se eu quiser adicionar um determinado sequenciador ou masterizar Se eu quiser jogar meu nível, ele joga basicamente quando eu simulo tudo o que tenho lá no meu nível, quero vê-la como uma plataforma totalmente funcional, se eu quiser exportar uma determinada plataforma suportada Aqui, basicamente, o esboço mundial de tudo o que eu tenho na cena Então, basicamente, é como o explorador de cenas em Max, tudo o que está aqui e eu posso verificar e navegar até ele, e há alguns elementos básicos iluminação sobre os quais falaremos. Basicamente, há a paisagem que podemos ver no mirante e seus elementos Então, dissemos que tudo no meu projeto está aqui no esboço Se eu quiser gerenciar isso, posso gerenciá-lo e criar pastas a partir daqui e organizar meu trabalho. Se eu quiser ver alguma coisa na minha janela de exibição, posso ver no esboço, porque às vezes posso fazer o upload de um projeto inteiro e todos os elementos do projeto estão no navegador Mas nada no esboço mundial, a o que eu arrasto e solto no navegador de conteúdo e coloco na janela de visualização aqui, depois o coloco no Aqui, basicamente, os detalhes de qualquer objeto que eu pressiono, eu obtenho os detalhes dele. Se eu usar, por exemplo, qualquer um dos elementos padrão, como o sol, tenho opções diferentes aqui. Eu posso ver e editar a partir de. Novamente, estou tentando tornar as coisas o mais básicas possível, pessoal, tudo isso fará sentido quando começarmos a praticar com as mãos Então, vamos nos deparar as coisas e entender tudo no momento. Aqui está o navegador de conteúdo que temos aqui. Qualquer coisa que eu adicionei aqui e importei os arquivos que terminei do Max. Vou encontrar o navegador de conteúdo e posso navegar a partir deles e ver quais quero adicionar às minhas janelas de visualização, além de organizar tudo aqui Eu posso adicionar coisas aqui, como plantas, níveis, materiais, sistemas Nagra Os níveis são basicamente os mesmos quando estamos jogando um jogo e existem alguns pontos de verificação e níveis diferentes Vamos falar sobre isso em detalhes. Não se preocupe. Basicamente, o conceito, o edifício que temos, podemos considerar que o interior é um nível. A paisagem é nivelada, a arquitetura é 11. A grama está nivelada. Se eu quiser entrar em detalhes, posso ir ainda mais longe. Materiais aqui, vamos falar sobre eles. sistema Niagara é responsável por fluidos gráficos em movimento que estão no Unreal Engine, e existem muitos Basicamente, há muitas opções, pessoal. Muitas disciplinas funcionam aqui. Então, se quisermos importar do jogo adicione conteúdo mais rápido. Muitas coisas. Se eu quiser importar dos arquivos FPX, falaremos sobre isso agora Salvar tudo é se eu quiser salvar todos os ativos que importei para meus projetos. Salve salvando o nível atual e a situação atual da cena. Portanto, preciso salvar tudo e economizar sempre que quiser sair do software Unreal Engine Aqui, basicamente, a hierarquia do projeto é a mesma das janelas Configurações aqui algumas coisas extras e algumas coisas que eu posso mostrar e ocultar. Coisas que estão escondidas no irreal. O conteúdo do motor tem muitas coisas. Eu posso me esconder ou mostrar. Não se preocupe, abordaremos todas as coisas que precisamos como referência. Temos outras configurações na parte superior, aqui. Basicamente, só para eu saber onde está tudo, o que vou usar e o que não vou usar. Aqui estão basicamente as opções da janela de visualização. Então eu posso fazer câmeras daqui, posso aumentar a resolução da tela daqui, posso controlar o campo de visão daqui, mostrar FPS, quantos quadros eu tenho por segundo Todas essas coisas eu posso ver nas opções da janela de visualização. Vamos juntá-los novamente. Se eu quiser criar marcadores, certos layouts, tudo isso eu posso acessar aqui Com nosso fluxo de trabalho, precisaremos do que precisamos a partir daqui. perspectiva é basicamente a vista superior esquerda, vista inferior frontal, basicamente a mesma de qualquer software de três D. visualização difícil, janela de visualização cinematográfica, iluminada, apagada e a forma como estou vendo minha janela de visualização certamente dependem de uma determinada opção, visão geral de Lum, qualquer coisa que eu possa visualizar, basicamente, eu posso basicamente, Isso, por exemplo, tem o mesmo conceito da estrutura de argila e arame e das coisas que temos no MAX. Formas de ver meu projeto. E cada um deles tem seu próprio uso, LOD, lúmen, anit. Sobre o qual falaremos. Mostre aqui, se eu quiser mostrar certas coisas que estão no meu projeto, anti-aliasing, se eu quiser alterar volumes, pós-processamento, navegações, malhas esqueléticas Aqui é basicamente o mesmo que estou filtrando a seleção pelo que em Max, mas não é uma seleção Está apenas me mostrando elementos que estão no projeto que eu posso visualizar melhor e controlar a visualização e a ocultação Escalabilidade aqui, basicamente, está me dizendo qual é a qualidade do projeto que temos aqui? Está na mais baixa ou na mais alta possível? Ainda estou trabalhando no fluxo de trabalho ou terminei aqui? E eu só quero visualizá-lo e nos mostrar o que você fez. Então, cinematográfico é basicamente o maior épico é médio ou acima do médio Então, se eu fizesse um show de PS aqui. Eu tenho 60 no Epic. Mas se eu for para as configurações e, basicamente, eu fizer as configurações de escalabilidade do motor, se eu fizer cinema, vejo a taxa de quadros em que eu tenho uma queda para a metade Portanto, devo ter cuidado ao navegar. Se eu fizer baixo, olha, é como 60 ou mais. Então, basicamente, esse é o máximo que obtemos em laptops. Além disso, podemos controlar essas configurações do Unreal Engine até o eixo 12240 Mas 60 não está subindo nem descendo, então, basicamente, é tão eficiente quanto 120. Portanto, a escalabilidade é muito importante e quando a estou usando e como quero visualizar as coisas. Uma grande diferença entre cinematográfico e baixo. Vamos conversar sobre quando usar todo mundo. Vamos falar sobre a barra de ferramentas aqui que é basicamente seleção, movimento, rotação e escala. Vamos basicamente adicionar um objeto para visualizar coisas, formas, Q, arrastar e desenhar Se eu quiser colocar o cubo para cima, escolho mover e acesso o dispositivo Z e o coloco para cima, rotação Eu posso girar de forma muito intuitiva. Além disso, há um encaixe para movimento e rotação. Está se movendo a cada dez aqui, por exemplo, como Max. Então, depois de algum tempo, pessoal, vamos ser muito fluentes com essas coisas Apenas me diga onde está tudo e eu posso consertar tudo o que eu quiser. Eu tenho escala e posso escalar em qualquer eixo que eu quiser. Eu tenho aqui transformações para o Gizmo. Eu posso ver o aparelho em layout diferente e a transformação Basicamente, mais ferramentas para eu poder controlar o Gizmo É mundo? É local? É uma janela de visualização? Qual a diferença? O layout do Gizmo é para o mundo ou para o próprio objeto ou para a Então, vamos explicar mais sobre a caneta EPI. Basicamente, esse é o mundo que temos, e temos luxo para o mundo É o Z, e nós temos o y e temos o X. Então, quando é local, a diferença é que eu pego esse objeto e quero girar, e a propósito, mover é W, girar é E, e r é para escala, igual ao máximo Se eu rotacionei dessa forma, por exemplo, aqui, se eu quiser fazer mundo, e mundo local é basicamente para o mundo correto e nosso mundo, e local é basicamente eixo, depende do objeto que eu tenho Controle Z para voltar ao formulário original. Aqui, controle como os objetos se encaixam na superfície. Então, é basicamente assim que eu quero alinhar meus objetos às superfícies Claro, ele terá seu próprio uso. Aqui eu tenho a migração, cinco, dez, e aqui, por exemplo, se eu quiser mover meu objeto, ele vai se mover a cada 1 metro, diferente de um quase suave Você vê como é suave. Aqui, eu também posso fazer a cada 1.000. Além disso, vamos vê-lo grudar, não é fácil de se mover Eu quero removê-lo, por exemplo, posso me mover o quanto eu quiser. Se eu quiser fazer um, se eu quiser habilitar o encaixe na grade, é o encaixe Se eu vou fazer dez agora, tenho um pouco de resistência, ainda assim suave. Se for 500, você verá que é basicamente a cada 500 unidades. Basicamente 500 sims. Aqui, ajuste de ângulo, como dissemos, temos ajuste por ângulo, a cada dez Se eu fizer a cada cinco, é mais suave, pois vemos a contagem de cinco. Se eu quiser desligá-lo, posso dividir frações, posso escalar a cada 0,25 do Eu posso fazer mais, eu posso fazer isso menor. Escalas, ou eu escalo de forma uniforme ou em uma certa restrição de dois eixos, por exemplo, ou em três eixos ou Eu posso escolher dependendo do que eu preciso. Aqui, se eu colocar dez, S, ele vai escalar apenas dez unidades, então tem cerca de 10 centímetros. Ele vai ficar com dez unidades. Se eu quiser escalar em uma escala muito pequena, posso ir até aqui e a escala será quase suave. Quase como se eu tivesse desligado o encaixe da balança. Aqui, a câmera é a velocidade da câmera. Com que velocidade estou navegando na janela de exibição. Se eu fizer um, é lento, oito é muito rápido. Basicamente, navegamos se estivéssemos fazendo interior ou exterior. Se estiver lá fora, podemos fazer oito. Se for uma visualização de produto de um pequeno projeto, posso fazer uma ou duas, dependendo do que for adequado para mim escalador de velocidade da câmera basicamente também aumenta as coisas relacionadas à velocidade da câmera É como expandir o máximo do alcance de quatro ou mais valores da câmera. Aqui está basicamente maximizar a janela de visualização que eu tenho, então basicamente a mesma perspectiva de outros três softwares D de cima para baixo Se eu quiser selecionar, é muito eficiente selecionar entre as diferentes janelas de exibição, porque também posso selecionar em grupos aqui E cada janela de visualização tem suas próprias opções, é claro, da mesma perspectiva que temos, e podemos maximizá-la do canto superior Posso maximizar qualquer janela de visualização que eu quiser e rolar para fora. Eu posso diminuir o zoom e rolar N Zooms N. Se eu usar as quatro janelas de visualização, posso usar a janela de visualização principal Isso é basicamente para a interface de usuário principal do Unreal e o que cada um deles está fazendo, como escalar, girar, mover, navegar Vamos falar sobre navegação agora mesmo. Portanto, o Unreal Engine é uma das melhores navegações de três softwares D de todos os tempos , porque é como se eu estivesse jogando em Temos navegação com mouse e teclado de navegação WASD Então, se eu quiser rolar para cima, eu posso ampliar, rolar para fora, eu posso diminuir o zoom. Então, por exemplo, eu estou no chão, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar o mouse para frente, eu ando. A vantagem dessa ferramenta é basicamente eu me movo no mesmo nível em que estou, na visão de que meu personagem é assim. Clique com o botão esquerdo, role e arraste o mouse para frente e para trás e eu posso ver à direita ou à esquerda Isso é basicamente o movimento do mouse. Se eu pressionar o botão direito do mouse, posso ver como posso orbitar se mover o mouse. Então eu posso olhar para a direita, para a esquerda, para cima, para baixo. Como estou na vida real, W é basicamente eu posso seguir em frente. Para que o W esteja acessível, eu tenho que clicar e segurar o botão direito mouse e pressionar W. O botão direito não anda, W não anda, mas clicar com o botão direito só orbita, W com o botão direito caminha ou voa, digamos S basicamente vai para frente W D, para a direita, e A para a esquerda Eu posso controlar os quatro juntos. E está para cima, Q está para baixo e tudo isso com o botão direito do mouse, segure com o botão direito do mouse. Como vemos, podemos navegar livremente no quadro de exibição. E é muito bom e muito acessível, pessoal. Um dos melhores softwares que eu já usei entre 14 softwares, eu uso os softwares de. Este é um dos poucos melhores Is. Por exemplo, estou muito longe. Se eu pressionar meu objeto, se eu pressionar F, posso focar nele. O mesmo que Max quando eu pressiono Z, é extensão. Da mesma forma, se eu estiver longe, F em qualquer coisa que eu precise, ampliará e me ajudará a navegar ao lado dela. Enquanto estou fazendo W e clicando com o botão direito do mouse, voando no projeto, se eu rolar para frente, fico mais rápido. Clique com o botão direito, W, e role o mouse. Se for o mesmo e rolar o mouse para trás, fica muito lento como colocá-lo em um rolagem para trás é lenta, rolagem para frente torna minha câmera mais rápida na faixa de quatro, mas não é mais rápida que quatro. Se eu quiser muito mais rápido, posso fazer oito e você vê o quão rápido é. Além disso, às oito, para ficar lento, posso voltar atrás. Para torná-lo mais lento. Assim, posso fazer oito e controlar, clicar com o botão direito do mouse na frente ou com o botão direito do mouse na esquerda com a rolagem. Isso vai me fazer controlar câmera o quão rápida ela é ou lenta, e até mesmo ela pode ir mais rápido do que oito se eu rolar para frente. Essa também é uma dica muito importante para eu saber. Temos aqui alguns componentes que são importantes. Eu posso controlá-los. Vamos falar sobre cada um deles quando nos depararmos com eles. Mas, por exemplo, vamos nos deparar a luz direcional e ver do que estamos falando Eu quero fazer a câmera três. Eu quero chegar mais perto. Então eu quero colocar a câmera. Também quero colocar o sol à frente. Tenho detalhes sobre o sol. Eu tenho ângulo de origem, ângulo suave de origem, coisas relacionadas à sombra. Eu tenho a temperatura da visão que eu posso controlar. Está frio? Está quente? É neutro? Eu posso controlar a intensidade direta ou diminuir a intensidade. Eu posso controlar a dispersão volumétrica. Muitas opções, intensidade, coisas básicas de avanço ao sol e detalhes que geralmente controlamos. Se eu fizer E no teclado e girar o sol, você pode ver como estou obtendo o efeito com as sombras e a hora do dia E eu posso girar o sol em três eixos diferentes aqui, por exemplo, se eu quiser girar do meio-dia à tarde, aqui, se eu quiser girar, veja se eu quero fazer isso de noite ou de dia, e eu tenho outros como o eixo Y para ver se é inverno ou verão ou se é inverno ou verão ou o sol subindo ou se pondo Assim, posso controlar o sol em qualquer eixo que eu quiser. Obviamente, existem muitos modelos propriedades significativas do sol. modelo Art rviz tem opções extras ao sol para que eu possa controlar as estações a hora do dia e a hora do mês Eu tenho a luz direcional normal que tenho no modelo normal e posso controlar coisas específicas nela Muitas coisas Então, principalmente, são apenas para entendermos o projeto e como podemos navegar nos diferentes painéis do projeto e nas propriedades do motor real Então, basicamente, estamos nos movendo para a direita e para a esquerda clicando com o botão esquerdo e movendo. Também podemos mudar a partir daqui, basicamente essa localização, e aqui está a rotação do sol. Também posso controlar a rotação do sol em eixos diferentes a partir do painel de detalhes Se eu quiser chegar a um determinado número que seja preciso. Tudo bem, pessoal, é isso. Espero que vocês se beneficiem desta palestra e nos vemos nas próximas palestras 18. 18 Como importar para Max Fbx ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Vamos falar sobre a importação nossos modelos de três DS MAX. Na última aula, começamos do branco que está nos jogos, e nesta palestra, vamos começar do branco que está na arquitetura, e vamos continuar o curso trabalhando com Vamos apenas mudar o nome do projeto, FHR. Excluí esse arquivo, o que fizemos antes, sublinhei RC Vz, por exemplo, Vamos garantir que no desktop, e no desktop, porque concordamos juntos que o desktop, a unidade C contém o SSD e o NVM dois, que é uma unidade de estado sólido mais rápida de ler e baixar softwares e iniciar software mais rapidamente do que os HDD é apenas mais uma unidade que eu tenho além da C. Neste caso, eu tenho a minha externa, e esta é a C, e esta é a unidade externa , como você vê, essa é a D. Então, HDD é menor que Se eu quiser lançar projetos, preciso fazê-los na unidade C. Isso é muito preferível e nós criamos o projeto. E, como dissemos na primeira vez, abrimos um modelo. Ele compilará shaders e carregará seus novos shaders e mapas somente pela seus novos shaders e mapas somente Tudo bem, então o Unreal Engine abriu agora, e esse modelo abriu, uma pequena diferença mínima entre o primeiro e este O único altera os componentes na janela de exibição e as medidas na janela de exibição Então, por exemplo, vamos ver que o arquivo é o que vem com ele. A única coisa diferente é que esse componente é o componente sun sky, e esse componente é que, se eu for editar e depois conectar e fizer a calculadora de posição do sol e do sol, posso habilitá-lo e adicioná-lo a qualquer modelo que eu quiser. Então está tudo bem. Ok. Então, agora está ativado. O que eu quero fazer é excluir todos os componentes que não vou usar e manter alguns. Então, neblina de altura exponencial, eu vou mantê-la. Os jogadores começam. Também é onde o jogador começa. E esse é o componente, é a nuvem pométrica. Também seremos responsáveis pelas nuvens. E esse é o volume do post poss que é como um photoshop para um motor real Eu posso corrigir todas as cores o brilho e a exposição de e com parâmetros muito bons. Ok, então, pessoal, o que queremos fazer agora é importar nossas malhas para o projeto Vou manter todos os elementos aqui e importar meu componente. Então, veremos o que temos na hierarquia do projeto e veremos o que precisamos e o que não precisamos Então, comece com o conteúdo que eu não preciso, então vou deletar. Portanto, isso diminuirá a carga do meu projeto, porque conteúdo inicial geralmente consome alguns gigabytes do armazenamento e da Além disso, seria economizado em dinheiro. Isso é como um aviso apenas para ter certeza de que você está excluindo seus ativos, então eu estava apenas garantindo a eles que está tudo bem E então eu vou para o conteúdo inicial, seleciono todas as pastas e desloco, excluo, excluo todas as pastas, excluo Em seguida, vou para o conteúdo e, em seguida, excluo o conteúdo inicial Vamos ver o que temos em Vamos ver o que temos em rC Vs padrões Temos coisas que eu não quero. Os currículos também estão vazios. Isso é nivelado por dentro. Provavelmente não vamos usar, então podemos excluí-lo. Está completamente bem. Então, o rviz adiciona níveis para nós, caso queiramos fazer níveis diferentes Então, vamos excluir as miniaturas agora e vamos para E veja, vamos excluir o padrão Arcs porque temos um nível principal aqui, aquele em que estamos trabalhando aqui Então, agora podemos continuar. Então, o que eu fiz agora foi limpar o arquivo e quero salvar tudo e depois salvar Tudo está bem agora. Então, eu tenho escalabilidade cinematográfica. Quero removê-lo porque não quero me esquecer trabalhar enquanto é cinematográfico e tem quadros muito baixos Então, vou escolher a Epic por enquanto e continuar trabalhando com a EPEC Eu só vou usar o cinematic quando estou apenas renderizando o resultado final Portanto, não há necessidade de usar cinema enquanto estou trabalhando. Então, eu quero importar. De onde faço a importação, seja do arquivo e importe para o nível, ou posso importar do navegador de conteúdo aqui mesmo. Antes de importar, eu quero organizar meus arquivos, então eu quero adicionar algumas pastas para as quais eu importe. Então, clique com o botão direito aqui e crie uma nova pasta, ou eu posso adicionar a partir do botão de anúncio aqui e adicionar uma nova pasta. Vou nomear essa nova pasta de refúgio FHR Farmhouse, e acho que será isso Exatamente. Em seguida, vou entrar nessa pasta e criar outras subpastas, para que eu possa colocar meu conteúdo, então vou criar uma nova pasta, e o que vou dizer agora é geometria Então, geometria, exatamente. Em seguida, clique em, nova pasta. Vamos chamá-lo de texturas. Uma terceira pasta, vamos chamá-la de materiais. E então vamos entrar geometria e criar algumas pastas aqui Então, veremos quais arquivos eu tenho e quais são os nomes deles? Então eu posso fazer pastas com eles. Então é isso que temos, e temos que nomear as pastas da mesma forma que esses arquivos FPX Então, quando os importamos, os importamos juntos para a pasta associada, para que não tenhamos nenhum erro. Se você quiser apenas denunciar, reimportamos apenas a categoria, por exemplo, o teto, agora tudo junto Eu vou para o motor real. Vou fazer algumas pastas aqui, clique com o botão direito, nova pasta. Vou nomear essa pasta como tetos e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em Nova Vou chamá-lo de andares, terceira pasta, móveis. Em seguida, vamos criar uma quarta pasta, vamos nomear essa pasta de paisagem. Clique com o botão direito, nova decoração de pasta. Paredes. Vamos ver o que nos resta, nova pasta, janelas e molduras, sublinhado e molduras ou O que mais temos? Vamos até a pasta. Tudo está aqui, exceto as luzes. Precisamos adicionar luzes. Nova pasta, e vamos chamá-la de luzes. Sem luz. Não consigo ocupar espaço, posso usar fixadores de luz ou vou apenas mantê-lo aceso como está. Tudo bem Dessa forma, despejamos pastas para tudo. que queremos fazer agora é importar todos os arquivos FX para as pastas associadas. Vamos começar, vamos começar com pisos. Nós faremos a importação. Vamos para a pasta que está nesta pasta e depois exportar FX, escolheremos os andares e abriremos. Eu tenho um diálogo aqui que preciso levar em consideração. Portanto, temos muitas opções. Algumas das coisas sobre as quais falaremos são, por exemplo, que usaremos mais tarde na construção do Nanite A anita de construção é uma ferramenta muito importante para otimizar nossa geometria e torná-la muito mais leve e reduzir a carga em nossos modelos Mas agora vamos escolher o nanite para tudo. É por isso que vamos deixar a maioria dos objetos agora ou todos os objetos agora sem nanite Vamos avançar a partir daqui e, se eu quiser combinar erros, por exemplo, se, por exemplo, eu estiver importando como uma peça de mobília, que eu possa combinar todas as malhas internas Em seguida, eu combinaria todas as malhas ao importar como uma categoria inteira Então, por precaução, quero mesclar atores antes de colocá-los no Unreal Gere UVs leves, mapa de luz U Vs. Eu não vou usar isso. Usaremos isso principalmente quando estivermos importando data smith e lidando com a criação de luz Agora estamos lidando com a construção da luz por meio do Lumen, então os UVs e os UVs do Light Map não serão usados Tudo bem. resolução do campo de distância é uma ferramenta muito boa sobre a qual falaremos. Há muitas ferramentas sobre as quais falaremos mais tarde . Importe MODs. Neste eu tenho LODs no Max e quero importá-los. Diversos convertem materiais, convertem unidades, caso eu tenha estragado as unidades, quero corrigi-las Mas já abordamos esse capítulo sobre Max. Precisamos das unidades e do ctime aqui. Se eu tiver alguma especificação para os materiais aqui, as arquivo FPX me dizem as informações de um E é isso em geral. Essas são todas as opções que eu tenho antes de importar para o motor real, e está tudo bem por enquanto. Gere colisões MH. Não quero gerar nenhuma colisão por enquanto. Vamos abordar isso mais tarde neste capítulo. Então, vamos importar tudo agora e está tudo bem. Tudo bem, então tudo é importado agora. Então, o que precisamos fazer é organizar tudo onde precisa estar. Então eu pego o primeiro objeto desloco e pego o último objeto. E antes de arrastá-lo, solte-os nas pastas associadas, preciso saber uma coisa. Algo muito importante que precisamos destacar são as cores sob as imagens que temos aqui. Então, azul é geometria, verde é material e vermelho é texturas É como CM blue. Então, o que eu quero fazer é arrastar os componentes para a cena agora, e nós, pessoal, o que fizemos foi importar como FBX, e dessa forma, ele lê um mecanismo irreal onde tudo está localizado de acordo com o zero da origem Então, eu tenho a localização aqui, basicamente , as coordenadas enquanto eu arrasto e solto. Então, se eu quiser o mesmo que Mx, quero zerar todos os valores aqui, então eu o coloco no zero exatamente da mesma forma que fiz em três DS Mx Dessa forma, tenho tudo igual a zero e o mesmo na coordenada. Basicamente, quero organizar meus arquivos agora. Eu quero pegar os materiais agora. Clique, mude para o último e arraste-o e solte-o na pasta de materiais. Mova-se para cá. Dessa forma, tenho uma pasta de materiais para todos os materiais de que preciso. A textura que eu tenho aqui, vou apenas arrastá-la e soltá-la nas texturas De preferência, eu nomeio minhas texturas, mas às vezes não tenho tempo para isso e importo muitas texturas, então vou mantê-las como estão e me certificar de que não tenho duplicatas e apenas arrastar até E dessa forma, eu tenho todas as geometrias apenas no chão que está sob a pasta principal do geom Tudo o que tenho agora são todos os andares e está tudo bem, então vou guardar tudo agora, que tudo salve algo que precisamos saber. Temos uma estrela ao lado de cada ativo aqui. Isso significa que não está salvo. Então, se eu quiser salvar isso, preciso economizar todo o meu dinheiro e o que eu quero fazer se quiser marcar aqui e desmarcar alguns objetos e salvar os selecionados Então, eles estão todos salvos agora, e a estrela se foi. Por quê? Porque tudo está economizado no meu dinheiro e no meu projeto. Toda vez que abro meu projeto, encontro esses componentes internos bem salvos. Então, agora vou importar e ir até as paredes. E o que é bom é isso continua igual à última coisa que fiz. Portanto, não é necessário revisar as opções de importação do FBX repetidamente, toda vez que eu Então, eu apenas importo tudo e é igual à importação anterior. Portanto, importe tudo por enquanto. Eu tenho as paredes e todos os materiais e texturas. Preciso esperar alguns segundos. Então agora está tudo vermelho. Então, basicamente, eu clico no primeiro e clique em Shift, clique no último. Vou arrastá-los e soltá-los na minha cena. E eu preciso agora dos detalhes, da transformação para zerar todas as minhas coordenadas. Então eu os recebo da mesma forma que estão em massa. Portanto, essa é a mesma localização deles em três D SMAC. Então, estou orbitando ao redor. Tudo parece bem por enquanto. Mamãe, hmm. Ótimo. Então, o que eu faço a seguir agora é organizar a pasta de paredes. Então eu tenho a geometria. Vou pegar os materiais e arrastá-los e soltá-los nos meus materiais, vá para cá. Tudo bem. Tudo acabou, exceto esses dois, então vamos ter certeza de que eu os esqueci ou são duplicados Então, temos uma duplicata. Então, nesse caso, pessoal, eu posso deletar esse material ou substituí-lo por outro material ou eu posso nomeá-lo com outro nome, e estamos bem. Então, se clicarmos duas vezes nesse material, obteremos as opções. Se eu fizer F dois, posso renomeá-lo. Eu vou fazer 01, e está tudo bem. Arraste e solte até os materiais e pronto. O que vou fazer com as texturas que eu já tenho essa textura, então posso renomeá-la ou excluí-la e substituí-la Então, vamos tentar excluir. Aqui está o que eu recebo. E o Unreal Engine me pergunta: com o que você quer substituí-lo E eu não tenho muitas opções ou opções similares, então não vou substituí-las neste caso. Vou apenas renomeá-lo e colocá-lo na minha pasta de texturas Arraste e solte até as texturas. Tudo bem se tivermos texturas duplicadas no final do arquivo do projeto, teremos apenas os materiais que usamos Salve tudo e salve, depois vamos ao lado de Vamos começar com Vamos fazer a paisagem. É paisagem de importação, abertura, importação de tudo, importação de meses. Tudo bem Bom. Temos tudo isso dentro. Então, precisamos basicamente esperar alguns segundos para ler todas as malhas e, depois disso, vou fazer o mesmo, pegar todo o blues, a ciência, as malhas, as malhas arrastá-las e soltá-las na minha cena e zerar suas coordenadas, então eu as obtenho da mesma Ok. Tudo pronto para a posição, 100%. Está tudo bem. Excelente. O que vem a seguir agora, pessoal, é a mobília. Mas vamos importar. Vamos arrumar a mobília e abrir. Importe tudo. Está tudo pronto. Ou seja, a mobília precisa de alguns segundos para compilar todos os shaders, para que eu possa vê-los e colocá-los na Preparando shaders. Excelente. Essas são todas as malhas, então eu vou clicar em scroll shift click Clique em todos eles, arraste-os para minha cena, e então eu vou zerar as coordenadas, e aí está, temos todos os componentes da mobília. Vamos dar uma olhada neles. Ótimo, ótimo. Tudo está em sua posição. Mamãe, hmm. Ok. Mamãe. Mãe, ele. Então aqui, pessoal, temos alguns componentes que foram importados por engano com a mobília. Eles deveriam estar. Na verdade, eles deveriam estar com os móveis, mas são importados como decoração. Mas está tudo bem. Desde que sejam todos importados, está tudo bem. Podemos fixá-los no Max e colocar o que está nos móveis nos móveis e o que está na decoração e decoração. Mas já fizemos essa etapa algumas vezes e acabaremos organizando nosso arquivo. Então está tudo bem. Agora, movemos todas as texturas para as texturas e organizamos as subpastas que temos na Então veja o que mais temos texturas, ainda mais texturas. Vamos pegar os materiais, trocar os materiais, nos mudar para cá e, não se preocupe, todos os materiais serão consertados Então, mais tarde, vamos verificar se temos ainda mais materiais para arrastá-los e soltá-los na minha pasta de materiais. Ok, então temos ainda mais materiais como eu esperava. Então, pegaremos a primeira e a última com shift e, em seguida, verificaremos se não há texturas no meio, vamos para cá E agora está se movendo. Maior movimento, então temos algumas duplicatas que precisamos renomear Então, vamos verificar se são duplicatas ou materiais extras Então, por que nós fazemos isso? Por que criamos subpastas? Porque se fizermos todas as pastas se fizermos todos os objetos em uma pasta, isso será problemático E eu não vou saber qual objeto vai para qual, e eu consertaria alguma coisa? Se eu reimportar, não vou saber o que se foi e o que ficou Portanto, é muito mais fácil e organizado dessa forma fazer isso. Além disso, não consigo importar todos os meus objetos juntos. Talvez, se eu tiver especificações altas, eu possa fazer isso, mas não consigo importar todos os meus objetos por um simples fato, porque o Unreal pode Então, fazemos isso de uma forma muito segura, e nós apenas, você sabe, importamos tudo por conta própria. Então, eu apenas renomeio todos os materiais agora. Fazemos F dois e apenas adicionamos um número, qualquer número aleatório para guardarmos o material e, depois disso, a decisão se queremos mantê-lo excluí-lo ou substituí-lo. Tudo bem. Estamos bem. Então, vamos pegar todos eles agora e arrastar e soltar nos materiais. Tudo bem, tudo está lá. Vamos salvar tudo agora. Excelente. Agora tudo está salvo e tudo está em ordem. Em seguida, vamos para janelas e molduras, importar janelas e molduras. Importe tudo. Bom. Eles são importados agora. Vou pegar as malhas. Shift, arraste e solte até a cena, zere nossas cordãs nos detalhes quando elas carregarem, 000 Excelente. Estamos apenas verificando se está tudo bem. Todas as juntas. Tudo está bem. Vamos organizar nossa pasta. Materiais para os materiais. Mova-se para cá. Temos algumas duplicatas, vamos para F dois e as renomeamos com um número aleatório. F dois. F dois. Mesmo F dois. Pegue os materiais, arraste e solte até os materiais. Pegue a textura, renomeie essa textura. Podemos mover essas texturas. É uma duplicata, como eu esperava, então vamos renomeá-la Deveria ter renomeado antes de movê-lo. Mova-se para cá. E está tudo bem. Vamos para a decoração agora e a decoração aberta. Quanto mais objetos eu tiver, mais tempo levará. Portanto, tenha em mente que está tudo bem. Isso pode levar mais tempo. Dessa forma, a importação está concluída e o que vou fazer agora é organizar os materiais. Eu posso fazer uma coisa ou soltar os objetos na cena ou organizar os materiais e as texturas e, depois disso, arrastar e soltar tudo Mova as texturas para as texturas. Mãe, ele. Acho que temos uma duplicata. Só vamos tentar novamente. É uma duplicata. Ok. Então, agora o que vamos fazer é renomeá-lo. Arraste e solte as texturas, novamente, OK, mova aqui. E agora pegamos todos os materiais. Tente não envolver nenhuma textura no meio e arraste e solte nos materiais. Está tudo bem Se você errar, podemos pegar as texturas da pasta de materiais e colocá-las na pasta de texturas Tudo bem, todos os materiais foram movidos, 57 itens. Agora vamos pegar os objetos e colocá-los na cena. Vamos ver se há mais objetos embaixo. Ok, bom. Então, eles estão todos próximos um do outro, então vamos pegar os objetos e arrastá-los e soltá-los em nossa cena. Imagine se vocês colocassem toda a importação em uma pasta e tudo junto, teria ficado confuso , tipo, muito confuso Então, agora vamos zerar nossas coordenadas. Tudo bem Eu tenho todos os detalhes. Agora estamos vendo, vamos verificar se toda a geometria corresponde às nossas expectativas Excelente. Ok, bom, bom. Incrível. Ok. O que sobrou. O que resta agora é organizarmos nossas texturas. Então, vamos pegar esses. Também pressionando o controle para pegar os separados, vá para cá. As texturas sumiram e agora os materiais também estão se movendo. Agradável. Temos mais materiais. Vamos pegar as texturas primeiro e movê-las para texturas, depois podemos pegar os materiais e movê-los para os Cave, solte, vá para lá. Mais texturas. Vamos ver se temos mais. Arraste, vá para cá. Mais texturas. Selecionaremos todos eles e, em seguida, clicaremos em Shift, selecionaremos também e os moveremos para texturas Eu acho que esses são os mais recentes. O que resta agora são materiais e podemos clicar no primeiro, clicar em Shift, mover aqui. Mamãe. Temos algumas duplicatas. Então, o que fazemos agora é renomeá-los. Mesmos F a F para renomear. Entregue a droga nos materiais, vá para cá. Todos eles serão movidos. Agora toda a decoração está lá. Agora temos os tetos, então vamos importar os tetos abertos. Importe tudo. Ótimo. Agora nós temos isso. Por que existem tantos objetos e tantos materiais? Há algo errado. Definitivamente. Importei os tetos Então, as decorações são importadas com os tetos. A camada máxima. A camada do teto em Max tem um erro. Vou abrir o arquivo Max agora, recorrigi-lo e importá-lo novamente. Feche, continue. Está bem? Ótimo. Agora que entendi a cena, vou até o explorador de camadas. Esconda tudo e mantenha os tetos. Esses são os tetos Bom, selecione, selecione a exportação do arquivo e iremos até o local da pasta. TPC. Nós partiremos daqui. Eu lembro que estava em um drive. Cos árabe, FBX e exportação. Se eu substituí c o teto seguro FVx. Agora importamos o mesmo para o Unreal Engine. Agora é exportado. O que eu quero fazer é reimportar. Vou excluí-los porque estão errados. E depois importe novamente os tetos, importe tudo. Ainda há um erro, 123 objetos. Então eu acho que não, há algo errado. Há algo errado. Vou cancelar o processo e ver o que há de errado no arquivo MAX. Desculpe. Nesse caso, o que vocês fazem? Vamos para MAX e exportamos o arquivo selecionado e o colocamos com um nome diferente. Desculpe. Teto. Ok, Oh, meu Deus, de novo. Ok, então tetos. Tudo bem Ou vamos colocá-lo no teto. Portanto, é diferente dos tetos, e vamos ficar bem. Parece bom. Vamos para o nosso verdadeiro motor. Vamos excluí-los porque eu os cancelo. Ok, então eu vou deletar, por clique. Excluir. Eles foram excluídos. Então, vamos importar agora, limitar teto, abrir, importar tudo. Cara, o que está errado? Ok. Mesmo erro de 136 objetos, isso não é realista. Então, vou deixar para importar, vou até três DMX e tentarei descobrir qual é o problema aqui, porque definitivamente a partir Vamos ver. Portanto, as decorações são selecionadas quando eu seleciono as geometrias dos tetos Talvez alguns grupos estejam associados à camada. Então, vamos abrir a camada em si e ver o que ela contém? É toda a geometria relacionada ao teto, vamos remover os grupos de decoração e tentar exportá-los e ver o que consigo Vamos excluí-los daqui primeiro. Faça o mesmo com o arquivo em inglês, FPx, exclua os tetos Vá aqui e exporte tudo bem em FPx. Vou exportar agora do Max select e vamos colocá-lo e chamá-lo de tetos Os tetos de capital economizam. Agora, vamos excluí-los Aparentemente, eu estava adicionando objetos de decoração que não queria importar com os tetos, excluir os tetos de importação abertos, excluir os tetos de importação abertos Tudo está bem. Agradável. Então, agora temos apenas os tetos, pessoal. Finalmente. E agora o que fazemos é arrastar e soltar, zerar nossas coordenadas do local. E agora tudo está selado e tudo parece bem. Mãe, hmm. Vamos esconder o teto, clique em pressionar a borda do teclado para controlar o Z Control Z. Tudo bem. O que resta agora é importar as luzes. Dessa forma, importamos todos os modelos que modelamos no Max. Duplicatas, mesmo procedimento. Então pegamos todos os materiais, vamos para cá. O mesmo vale para a textura. Vamos apenas renomeá-lo e colocá-lo nas texturas, vá E agora podemos adicionar a geometria da iluminação. As luzes abrem tudo. Tudo bem. A é importante, excelente. Vamos pegar toda a geometria, arrastar e soltar até a cena e zerar nossa localização Todas as luzes agora estão acesas. Uma rápida olhada se está tudo bem. E verifique se tudo está fechado e se eu não tenho nenhum vazamento, pois isso pode realmente corromper e danificar a forma como a luz entra em nossa cena Dessa forma, estamos trabalhando 100% corretamente e importamos tudo o que está relacionado a três D Max como materiais geométricos e texturas, e agora podemos lançar a partir de um motor real daqui para frente Por último, quero que os caras salvem tudo o que eu importei para o meu projeto. Então, ele está embutido no cache, e toda vez que eu abro meu projeto, ele está lá dentro. Tudo bem. Então, dessa forma, pessoal, terminamos a palestra sobre importação juntos Nos vemos na próxima palestra. 19. 19 ajustes pivotantes, UV e normais no UE5 ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre três coisas principais que estão em três DSMC que abordamos anteriormente e aprenderemos como abordá-las no Unreal Engine Inverta mapas normais, pivôs e UVW para objetos. Como corrigir tudo isso no Unreal Engine sem precisar voltar aos três DSMC e corrigir todas as coisas que abordaremos e falaremos nesta palestra Ok, então vamos começar a falar sobre isso em três DS Mx. Vamos esconder o teto. Vamos pegar esse modelo. Faremos uma cópia, pressionaremos a tecla W shift e arrastaremos, e eu farei uma cópia. Em seguida, colocarei a coordenada 00. Então eu o coloquei no meu zero em três DS Max. A primeira coisa que queremos abordar, pessoal, são os pivôs. Então, para os pivôs no Unreal Engine, queremos verificar a mesma cadeira e ver como o pivô Então, pressionaremos borda do teto para ocultar os dois componentes e, em seguida, pressionaremos essa cadeira e tentaremos movê-la. Não consigo ver o pivô aqui por algum motivo. O pivô é que o que chamamos de Gizmo está no zero, zero, zero Então, vamos tentar testar isso e exportar essa cadeira para Unreal Engine e ver, depois de movermos a cadeira, como tudo vai funcionar no Unreal Então, a exportação de arquivo foi selecionada, escolha para mim. Clique com o botão direito, vamos criar uma nova pasta, aqui mesmo, e vamos chamá-la de testes. Volte para o teste. Podemos deletar essa pasta a qualquer momento e colocaremos todos os nossos testes para não combinarmos nada com nosso projeto. Vamos sentar aqui e economizar, e então tudo bem. É exportado, tudo bem. Agora eu preciso ir até O real engine e importar na geometria, ou vamos fazer uma pasta aqui também e chamá-la de testes e colocar tudo aqui Vamos importar agora e abrir os testes. Importe tudo como o anterior. Tudo bem. Então, se eu arrastar e soltar a cadeira agora, eu obtenho coordenadas e zero minhas coordenadas, zero, x, zero, y e zero z. Isso é o que eu ganho, pessoal. A cadeira está exatamente no meio do mundo, zero, zero, zero. E está um pouco acima do solo porque temos pessoal de topografia Existem alguns edifícios que são mais altos do que outros edifícios. Então, como você vê, existem diferentes níveis na lateral, então é por isso que está um pouco elevado, mas podemos ver com certeza que está em zero, zero, zero. Isso é zero, irreal. Se eu pressionar qualquer outra coisa , pessoal, vai ser no 00, zero, y porque tudo é exportado em relação ao zero, certo? Então, qualquer coisa em que clicarmos no pivô estará no meio. Não separamos os modelos na origem para termos o pivô no centro do Nós o temos no centro do mundo. Mas, pessoal, adotamos a estratégia de tudo o que precisamos corrigir, vamos consertar o pivô Não precisamos consertar, então vamos deixar como está. Então, vamos excluir essa cadeira, e já sabemos qual é a diferença entre importar essa cadeira ou importar uma cadeira separada com 000. Então, se quisermos fixar o pivô dessa cadeira, vamos para o modo de seleção e fazemos a Ele abrirá dois painéis para nós, um para as coisas principais e outro para os detalhes da coisa principal, e então vamos transformar o pivô e, do Pivot, está me mostrando que está na origem zero, zero, zero Eu posso escolher a posição do centro, inferior, superior, esquerda, direita. Então, vou fazer a parte inferior agora porque quero que a cadeira se mova da parte inferior, não quero que nenhuma parte da cadeira fique submersa, e então aceitaremos. OK. Ótimo. Então, agora a cadeira tem o pivô no centro dela antes de estar no centro do mundo Então, foi conveniente e desagradável. Então, se eu quiser controlar Z o processo e mostrar a vocês qual é a diferença em mover os dois. Então, se eu quiser me mover, olha, como faço para movê-lo? É muito desagradável. Além disso, se eu quiser girá-lo, ele vai arredondar em torno de um determinado ângulo, e é preciso e não é realmente desejado Então, basicamente, o que farei novamente no modo de modelagem, vou até os pivôs e farei Eu posso fazer o centro, mas vou fazer o fundo, e depois vou aceitar. Ótimo. Está excelente agora. Agora eu posso girar e ver a grande diferença entre girar antes e girar agora. Tudo bem. Então, isso é tudo sobre os pivôs. Qualquer coisa que eu queira fazer, eu posso fazer dessa maneira. Qualquer coisa que eu queira mover, posso arrumar os pivôs. Então, é tão simples, tão direto. Então, se eu quiser copiar caras, eu faço a partir do teclado e eu apenas copio, e um motor real, leremos os mesmos dados em cada cadeira como se fosse uma cadeira. É como o modo de cópia de instanciações. Nós cobriremos as cópias quando chegarmos às cópias. Prefiro dar o material à cadeira e depois copiá-lo, para que não precisemos trabalhar mais nele, apenas aplicamos os materiais uma vez. Então, dessa forma, começamos a saber qual é a lógica do Unreal Engine Ok, queremos te fazer uma pergunta. Por que eu não escolho algumas coisas juntas e conserto o pivô delas É válido ou não? É válido. Mas o problema, pessoal, é que quando pegamos essas quatro prateleiras, por exemplo, todos os componentes dentro dessas quatro prateleiras, vamos consertar a câmera e selecionar todas elas. Por exemplo. Tudo bem. Também com isso. E queremos fixar o pivô de todos esses objetos. Então, clico em Pivot e, depois disso, posso centralizar, então centralizo o pivô entre os objetos Está muito mais perto do que antes. Concordamos 100%, mas o problema é que tudo isso tem o pivô no centro, não no centro do objeto, no centro do grupo, no centro da seleção É por isso que preciso ter em mente que, se eu quiser mover algo, preciso consertar o pivô em si, não criar um grupo Porque se eu fizer um grupo, não será tão preciso quanto o que fizemos com a cadeira. É como no fundo. Então, o que podemos fazer, por exemplo, é clicar em qualquer um dos objetos aqui e ir até o pivô, e depois aplicar o posicionamento inferior e, em seguida, ver como o pivô se moveu de cima Então, isso está correto, e também o anterior está correto, dependendo do que eu quero fazer com meu procedimento. Caso contrário, posso simplesmente deixar os pivôs na origem do jeito que estão Está completamente bem. Isso não afeta nada porque eu não vou movê-lo. Então, dessa forma, levo essas coisas em consideração para que eu possa trabalhar sem falhas na Então, para o assunto do mapa UVW. Então, eu quero partir daqui do painel de criação, vou fazer caixa, vou fazer cubo, e vou desenhar o cubo no centro zero, zero, zero E eu vou fazer 100 por 100 por 100 cubo, e isso é como 1 metro por 1 metro por 1 metro Agora, o que eu quero fazer é excluir a cadeira e mover o cubo para zero, zero, zero Dessa forma, o cubo está no zero e todas as suas dimensões são uma a uma Agora, clicarei em M no teclado para obter o editor de material que tenho e, o que farei, farei o upload do material na cor base e os reflexos na cor difusa Então, vou para o geral e vou para o Bitmap. Em seguida, importarei o bitmap do verificador, para que eu possa ver como fica no cubo Arraste e solte no cubo. Eu recebo o mapa de xadrez e está tudo bem. Por exemplo, eu precisava escalar meu cubo dessa maneira e, por exemplo, quero transformar o cubo em uma que eu quero fazer a seguir é basicamente exportar esse objeto e ver como podemos corrigir isso de forma irreal Então eu vou fazer aqui, por exemplo, caixa de seleção. Salvar. Eu vou fazer tudo bem, e todas as mídias estão incorporadas e está tudo bem, vamos importar e importar para verificar a importação, tudo bem Agora podemos arrastar e soltar a caixa de verificação no 000. Veja, basicamente podemos ver o UV, mas não está 100% correto. Vou posicioná-lo no meio e ver o que faremos a seguir. Se virmos caras. A escala que fizemos em Max danificou o texter. Isso o tornou incorreto. Então, antes do que costumávamos fazer, pessoal, se eu estragasse os UVs em três DS MAX e importasse para o Unreal, eu precisava voltar para o Max e consertar isso Faça o mapa UVW a partir da lista de modificadores e depois faça a caixa. E então, na caixa, fixe as dimensões, verifique se elas estão uma a uma. E depois disso, veja se eu preciso escalar ainda mais isso e consertar o dispositivo Então, basicamente, fazemos isso a partir do mapa UV, do gizmo e, depois disso, podemos corrigir o dispositivo manualmente para obter o resultado Assim, podemos obter o verificador em cubos. Então, por exemplo, fazemos isso dessa maneira. Então, fazemos cubos dessa maneira. E então nos alongamos daqui um pouco a partir daí. Então agora ficamos tipo, Sim, dessa forma, corrigimos isso. Então, antes costumávamos corrigir isso aqui, exportá-lo novamente e substituí-lo lá para que fosse corrigido. Desta vez, pessoal, temos ferramentas no Unreal Engine five para consertar tudo em nossa cena, quase tudo em nossa cena Então, basicamente, eu posso ir para o Mapa UVW, a partir dos UVs aqui. Nós fazemos projetos. E depois disso, vamos fazer a caixa e, a partir da caixa nas dimensões, nos certificamos de que estamos fazendo uma a uma. Veja, pessoal. Agora é relativamente menor. Então, o que faremos é tentar torná-lo maior, então vamos fazer 505050. Isso é ainda menor. Vamos fazer 500 por 500 por 500. Dessa forma, temos um 100% correto. Claro, pessoal, nós escapamos, então a edição que fizemos não está salva, então precisamos ter certeza que, depois de editar minha edição, vamos, por exemplo, supor que 350, precisamos aceitar que a edição ocorra. Caso contrário, não ocupará nenhum lugar e vou apenas visualizar o que fiz. Sem nenhuma edição. Então, essa também é uma ferramenta muito boa, pessoal que nos poupou muito tempo mouse sobre os UVs do motor real MAX. E também há muitas maneiras de corrigir o Unwrap UV e os UVs e o X four Essas são ferramentas avançadas que podem nos poupar muito tempo. Especialmente nos softwares que não são Max ou Blender como o Or Maya, softwares como SketchUp Existem algumas restrições no projeto em si, você sabe, nas próprias ferramentas , você sabe, não podemos alcançar o mesmo resultado 100% como quando você compara Max com Revett Portanto, essas ferramentas são muito úteis quando importamos do Revett ou esboçamos porque podemos consertar qualquer coisa que esteja basicamente danificada ou corrompida ou que basicamente danificada ou corrompida ou não esteja funcionando muito bem Então, eu posso corrigi-los no Max, mas agora todos podem trabalhar no Max e fazer o trabalho correto no Max e fazer todas as ferramentas no Max corretamente. É por isso que ensinamos essas ferramentas para todas as disciplinas, todos os alunos de diferentes origens de software Podemos trabalhar em tudo isso juntos e corrigi-lo nas ferramentas do Unreal Engine Tudo bem, ótimo. Vamos pular para a terceira ideia. Então, neste objeto, eu quero clicar com o botão direito do mouse em Converter D Poly e, em seguida, coloco a face superior, por exemplo, vou virar. Além disso, vamos pegar essa face e fazer vamos pegar essa face e Tudo bem. Então, vamos supor que este é um modelo para uma gaveta ou coisa que eu trouxe de qualquer outro software, e temos isso no motor real ou no Max com faces invertidas Vamos supor que o exportamos diretamente para o motor real e vamos inverter os normais. Tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é trazê-lo aqui e importar, e depois abrir os normais, importar tudo Mãe, ele. E é importado. Agora vou trazê-lo para minha janela de visualização, e vocês poderão ver como os inversos normais são visualizados O objeto está 100% correto, mas os rostos não aparecem. Então, como faço para corrigir isso? Eu vou para um comando chamado tri model. E então, a partir do modelo triplo, escolhemos a célula T e, em seguida, escolhemos a face com o pincel Para as fases que eu quero corrigir. Tudo bem. E depois disso, descemos e invertemos o normal. Veja, pessoal, como está invertido e está 100% correto. Agora eu aceito, fixei meus valores normais e o objeto parece 100% correto Claro, pessoal, há muitas ferramentas na edição de normais que podemos usar dependendo da complexidade do modelo Então, se eu for testar a célula e clicar nas faces, posso escolher o tamanho do pincel e o modo de seleção que desejo selecionar, o que me dará mais opções para selecionar objetos mais complicados. Assim, posso controlar tudo o que está relacionado à edição de normais, que seja mais preciso e com o qual seja melhor trabalhar Então, como esse é um objeto simples, é uma caixa. Existem alguns outros objetos que são mais complicados e mais complexos. Por exemplo, esse objeto é mais complicado e talvez precisemos de outros tipos de seleção dentro dos valores normais de inversão e do Então, espero que vocês se beneficiem desta palestra e tenham aprendido as principais coisas que precisamos corrigir no Andel g, caso não possamos corrigir no Max Espero que vocês se beneficiem desta palestra e nos vemos nas próximas. 20. 106 Como importar para o Unreal do Max usando o DataSmith: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre como importar DataSmith de três motores DS Max para Unreal OK. Excelente. Em primeiro lugar, precisamos baixar o DataSmith Vamos para o Google a partir daqui, e eu diria Unreal Engine, Data Smith Data Smith, verdadeiro motor. Então aqui está me dizendo quais são os diferentes fluxos de trabalho de exportação internacional com os quais eu posso trabalhar com um motor real. E aqui eu tenho softwares diferentes caras, como temos 12 softwares por enquanto ou 15, talvez. Então temos MAC Sketch, ve, Navisworks, rhino, graphy Soft, chica, Solidworks, Form Z. Temos CDB, voo aberto em motor real, I twin, CET Há muitos sistemas de exportação de dados além do que precisamos em arquitetura, você sabe, e além do que precisamos como visualizadores Mas é um software que é bem suportado por qualquer software que exporte FPX e sistema de exportação internacional Então, por enquanto, estamos falando apenas de Data Smith. Ainda não estamos falando de nenhum outro meio de exportação. Portanto, temos o unreal 5.1 download 5.1 5.1. Se eu tiver alguma outra versão, eu a coloco, faço o download e adiciono ao Max. Então eu entro no instalador. Eu obtenho daqui a instalação, os requisitos de espaço de computação. Portanto, basta gerar os requisitos de espaço e garantir que eu tenha espaço para o Unreal baixar o Data Smith Então, neste curso, estaremos nesta palestra, falaremos sobre como exportar de três D MAX para irreais por meio do Data Smith Instalação do MAX 2023. E nas próximas palestras, falaremos sobre os outros softwares sobre como exportar do SketchUp e do Ok, ótimo, ele foi baixado agora, então vamos para Max agora. Vou sair daqui e vou para três retiros da DS MAX Island Farm Vou abrir o Max e depois arrastar e soltar para dentro dele. Max abriu. E está tudo bem, e agora queremos abrir nosso projeto. Agora abrimos nosso projeto. Depois de abrirmos nosso projeto, queremos exportar dele. Vamos controlar tudo, arquivar, exportar, selecionar. Como sabíamos antes no Unreal Engine four, ele foi salvo daqui Se Data Smith não estiver aqui, pessoal, I Max 2023, Data Smith, eles mudam para a faixa Então, encontramos Data Smith na faixa de opções. Não conseguimos encontrar Data Smith na exportação como antes no Unreal Engine four Então, aqui eu tenho Data Smith, e aqui eu tenho Exportar e Exportar selecionados, então eu selecionarei Exportar, e aqui você Data Smith, irá para a área de trabalho, salvará lá, e nós salvaremos. Ou sejamos organizados. Então, iremos para a unidade e, a partir da exportação, exportaremos FPX. Vou criar uma nova pasta aqui e vou chamá-la de DataSmith Export Bom. Agora entramos e salvamos aqui. Agora, ele será exportado como Data Smith. O que vou fazer é abrir um novo arquivo do Unreal Engine, que possamos importar dados Smith dentro dele e ver quais são as diferenças entre Data Smith e FV Farei arquitetura, jogo ou qualquer coisa que eu quiser, e farei no desktop. OK. Perfeito. Agora eu quero importar daqui. Antes de importar, quero ter certeza de que o plug-in Data Smith do Unreal Engine aberto a partir daqui está ativado Exportador Data Smith FBX, por precaução, vou exportar FPX, porque o arquivo já é FPX porque Então, queremos fazer isso e que o importador Data Smith também faça o check-in Portanto, os importadores da Data Smith trabalham da melhor forma com VR e Corona Então, quando eu tenho materiais na maior parte do MAC, digamos as cenas já estejam prontas em Vira ou corona Então, tudo está organizado quando se trata de materiais. Mas fizemos isso no FX, então também queremos ver como importar como FX DataSmith Então, faremos a importação e, a partir daqui, vou aqui e vou para o DataSmith Export e, a partir daqui, abrirei e ficarei bem E daqui, Data Smith, preciso importar somente a geometria e os materiais somente no Texas Não preciso de animações, câmeras ou luzes porque tudo isso é feito dentro de um motor real Por quê? Seja as luzes e as unidades entre o máximo e o irreal Há uma grande diferença, então é por isso que sempre tendemos a ter uma cena muito clara ou uma cena completamente escura. É por isso que vamos deixar as luzes para o irreal. Não vamos fazer nada com as luzes do Max. Portanto, não é necessário colocar luzes no Max. Ele avança as opções de malha estática, a resolução 64-512 É justo gerar luz MV. Eu, podemos mantê-lo no porto. Então, vamos esconder o adiantamento e fazer a importação. A cena foi importada e está tudo bem. E eu dou uma volta na cena e dou uma volta nela. Aqui está o piso do modelo arquivista. E aqui está o arquivo. Claro, pessoal, os materiais não serão tão irreais porque os fizemos do zero Aqui estão os materiais como FBX. Seja no Max, não focamos em materiais, focamos em materiais irreais Se eu me concentrar no máximo nos materiais, conseguirei obter resultados muito melhores já conseguirei obter resultados muito melhores do que esses. Então, se eu tiver materiais, tudo bem se eu não tiver os materiais, então também está tudo bem, porque agora sabemos como fazer os materiais das duas maneiras. Portanto, as geometrias aqui são exportadas de uma só vez em uma pasta Não é como se estivesse separado como os que fazíamos antes. Se eu quiser que eles sejam separados, eu exporto o mesmo no DataSmith que no FBX, exportamos camada por camada Dessa forma, garantimos que tudo será organizado em n. Em segundo lugar, nos materiais do Data Smith, todos os materiais juntos, as texturas juntas, está bem organizado, para ser honesto Portanto, ele organiza a estrutura do arquivo de uma forma. Então, se eu for até qualquer objeto e ver o material dele e procurá-lo, se eu entrar nesse material, vamos inserir um material mais complexo. Você vê que, no pessoal do Data Smith, ele tende a exportar muitos nós dos quais não precisamos do que normalmente fazemos no cenário normal. Claro, isso não é nada, pessoal. Normalmente, se tivermos um material avançado , haverá muitos nós, muito mais do que isso. E, é claro, a Data Smith não lê materiais complexos, como materiais de mistura e outros materiais avançados no MC. Então, precisamos fazer materiais básicos no MC. E traga-os para o irreal e seja capaz de fazer a mistura e as combinações de forma irreal Então, por que não preferimos os materiais pesados? Seja materiais pesados, causas com muitos nós, causas pesadas, digamos, materiais em embalagens irreais, pesadas e fluxos de trabalho pesados, tudo será pesado É por isso que, quando exportamos o FBX, tudo estava organizado e simples, apenas a textura e alguns nós que adicionamos Então, foi simplesmente simples. Então, podemos adicionar qualquer coisa a ele. Então, vamos supor que fizemos alguma modificação aqui? Nós controlamos e o arrastamos. E aqui, por exemplo, eu escondo essa. E trouxemos, por exemplo, essa mesa, colocamos na varanda e arrumamos a área de jantar Obviamente, os pivôs estão completamente corrigidos, pessoal, é irreal quando se trata Então, agora vamos controlar todas as exportações de arquivos selecionadas. Lembrem-se, pessoal, nós não exportamos daqui. Nós exportamos da faixa de opções do DataSmith. Então, queremos localizar a pasta. Exportamos daqui, não do diálogo de exportação. Iremos para essa pasta e salvaremos em cima dela. Nós faremos isso. E lá vamos nós. Ele exportou novamente. E agora, o que eu faço é acessar o conteúdo aqui. A partir daqui. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e vou reimportar. Veja aqui, ele me deu opções adicionais, Salvar atores do nível atual, Data Smith, cena e reaparecimento de atores excluídos Se eu já excluí alguma coisa, ela pode ser recriada novamente. Importe agora, reimporte. Agora, ele atualizará a cena para nós. Então, o que eu aconselho é que reimportemos no início Não editamos muito os materiais e, no final, reimportamos muito Por quê? Porque acredito que ele reeditará todas as malhas novamente. É como se estivesse formatando tudo o que eu fiz. Então, vocês precisam tentar um erro e garantir que tudo esteja funcionando corretamente. Mas o bom é que o Data Smith nos poupa muito tempo, pessoal, é que quando eu quero trabalhar em uma empresa, por exemplo, a maioria deles trabalha em três D Max Vire ou corona Então, eles consertam os materiais e tudo fica claro em Max. Tudo o que eles precisam é de um passeio interativo ou uma caminhada. Portanto, não preciso repetir tudo isso desde o início em Unreal Posso simplesmente importá-lo como data smith e fazer tudo de forma irreal Mas eu ganho muitos dados, como os materiais, as malhas, os pivôs, tudo está fixo E é inteligente e tudo está organizado. Então, isso me poupa muito tempo. Por quê? Porque os materiais quando consertamos os materiais no Max? Quando se trata de algo irreal, 90% dos materiais estão bem e não precisam de edições Então é assim que eu economizo muito tempo fazendo materiais do zero. Portanto, são apenas algumas pequenas edições e materiais, não como grandes diferenças no material Por exemplo, se eu importar material de vidro do Max, preciso consertar sua fração e certas coisas. Assim, Smith tem seu próprio fluxo de trabalho e o FBX tem seu próprio Você me pergunta o que você recomenda? Velocidade é Data Smith. A qualidade não importa, porque no final das contas, eu posso produzir a qualidade a partir do irreal, falando em simplificar a cena, então, é claro, eu escolho FVX, porque FPX, os materiais são simples e crus, e é como uma textura, uma cor, uma cor, Claro, se editarmos o FVX como antes de obtermos os modelos e os colocarmos no meio, e depois, no Unreal, os distribuirmos, tudo ficará bem para os pivôs também, mas demoramos para distribuir. Mas existem outras maneiras reais, é claro, e no Max de corrigir as coisas e Está tudo lá. Então, é só uma comparação. Se estou trabalhando para jogos e cenas grandes, faço FPX, se estou fazendo cenas pequenas e há uma equipe antes de mim que já está trabalhando nisso, posso usar o Data Smith para exportar os resultados o mais rápido possível Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima 21. 107 Como importar para o Unreal do SketchUp usando o DataSmith: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre como exportar Data Smith do Sketch para Então, a primeira coisa que eu quero fazer é ir para o Google, e do Google, eu quero dizer Data Smith. Plug-in do Unreal Engine Data Smith Exporter. Vou para o Geta Plug ins e, a partir do plug-in Ga, Sketch a Pro 5.1, Export do load Agora, os requisitos de espaço de computação os mesmos de três D S Max e os mesmos de Revett Em seguida, aceito a próxima instalação do Sketch a P 22, a que temos Concluir. Agora vou abrir o Sketch. Faremos medidores arquitetônicos. Veja, pessoal, agora temos plug-in do exportador Data Smith Podemos encaixar na barra de ferramentas que temos. Aqui temos um esboço. Apenas uma introdução para esboço. É um software fácil e muito conhecido, e geralmente é usado para visualização de arquitetura Arquitetura três D e engenharia Agora vamos desenhar um retângulo. Vamos aumentar a altura assim, por exemplo, 0,13 Agora vou considerar que esta é a terra, e há uma casa daqui, por exemplo, vou torná-la um pouco maior. E da casa, eu posso fazer algumas árvores, como ao lado da casa. Então, vou identificá-los por círculos. Então, círculos diferentes, e nós os criaremos a partir da ferramenta de pressão. Clique duas vezes para torná-los da mesma altura. E então eu quero tornar isso um pouco maior do que o resto. Agora temos árvores, por exemplo. E eu vou sair daqui e tentar fazer como uma cerca, com um retângulo simples E vamos fazer isso como uma cerca. Por exemplo, então eu quero exportar isso para o Unreal Engine antes de exportar isso Quero aplicar qualquer material, até mesmo cores. Eu posso fazer isso verde, eu posso fazer a casa. Vamos ver. Como laranja, bege para tijolos Perfeito. E as árvores que eu posso dar a elas parecem marrons. Por exemplo, e agora vamos fazer antes disso, vou atualizar. Quero abrir um novo arquivo de verdade. Vou escolher qualquer coisa, como dissemos. Agora sabemos que a maioria dos modelos são todos iguais e sabemos como colocar qualquer modelo no outro. Agora temos o modelo, e agora vou excluí-lo daqui e exportar o Data Smith. O que vou fazer, pessoal, é alternar a sincronização automática a partir daqui Depois de fazer o Togle autosync, vou usar os plug-ins e quero ter certeza de que o DataSmith A importação do DataSmith está ativada. Não somos FvX aqui, então está tudo bem. Agora, a partir daqui, vou fazer o link direto e ler que o esboço pronto está lá e eu posso direcionar o link para ele Importação de geometria e materiais Vamos lá, pessoal. Isso é o que fizemos no sketch up e importado diretamente A cada 30 segundos, faz uma sincronização direta para esboçar. Eu posso, por exemplo, pegar mais coisas, círculos ou polígonos Então eu sincronizo. Aí está. Tudo o que eu fiz está lá na realidade. Assim, posso obter modelos de três armazéns D e importá-los como estão, e eles estarão lá no Sketch, para que eu possa controlar qualquer coisa no Sketch Up e criar um link direto com Como os modelos estão disponíveis em Unreal Guys? Percebemos que esse é inteiramente um modelo e todos esses materiais estão em um parâmetro detalhado. Então, como podemos separar os modelos no sketch up para que tenhamos uma melhor experiência no irreal Então eu faço um esboço e pego o modelo. Por exemplo, clicarei com o botão direito do mouse e farei grupo M, grupo M, clique duas vezes, grupo M. E então eu posso pegar tudo isso e botão direito do mouse no grupo M. Então, todos esses são grupos, o mesmo para aqui. Clique duas vezes no prédio ou veja os rostos. Se eu clicar duas vezes, vou pegar a coisa toda porque nós a construímos sobre ela. Então, basta clicar nos rostos e agrupar os rostos. Então é assim que eu me certifico de que estou entendendo coisas diferentes no Unreal Agora, fiz grupos diferentes. Quando eu sincronizo, agora você vê que eles estão todos separados em modelos diferentes. Se eu quiser a parte inferior do cubo, posso desenhar o cubo , movê-lo e encaixá-lo Esses rostos estão agrupados. Eu preciso fazer isso. Esse rosto está agrupado com aquele. Então, eu preciso organizar meu trabalho em termos do que está acontecendo. Portanto, é melhor criarmos tudo em grupos e organizarmos tudo no Sketch up antes de importarmos para o Unreal Agora você vê que temos muitos componentes aqui. Por quê? Porque existem grupos dentro de grupos. Então, eu escolho se quero mesclar coisas e quais coisas eu quero mesclar Então, vamos, por exemplo , pegar tudo isso e mesclá-lo. Vou usar ferramentas, mesclar atores e, em seguida, ele me pergunta: onde você quer mesclar o conteúdo Vou escolher esse lugar, mesclar atores. Ok, já está mesclado, mesclado, e agora eu posso unir qualquer ator Aqui, eu posso levá-los juntos. Essas são todas as coisas que, do esboço até o fim. Eu vou das ferramentas, vou mesclar atores e, a partir daqui, vou fazer a fusão em cima dessa Sim, e depois arraste e solte, esse é outro, exatamente o mesmo. Eles não estão se fundindo Por quê? Porque estou mesclando grupos com modelos Preciso mesclar modelos com modelos. Quero ter certeza de que estou mesclando modelos por completo, não grupos Aqui, ferramentas, mesclo atores, e eu farei a fusão de atores e, a partir daqui, vou salvar Agora tudo deve estar mesclado. Exatamente. Então é isso que podemos fazer. Podemos obter modelos a partir do esboço, juntá-los e torná-los irreais, mesclá-los e então arrumar tudo e Então é assim que importamos arquivos de esboço para o Unreal por meio do Data Smith e mudamos tudo dentro do esboço E, claro, qualquer coisa que eu conserte no sketch up, será vinculada diretamente ao motor real e tudo ficará bem Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima 22. 108 Como importar para o Unreal do Revit usando o DataSmith: Então, Combat Kam A V C drogada Nk iv Nam importe o site Unreal engine Ab et Dal Data Smith Unreal Engine, HNF do zero. Vamos para o exportador de plug-ins Google Data Smith Hot Data Smith para Dcvet, com exportador T Requisitos de espaço de computação. Não é o próximo. Eu aceito a próxima instalação do Sen. Sim. exportador da Man Data Smith, A. Databa Rt. La Monadno. La Monadno Exemplo de projeto arquitetônico, porta de visualização 3D Boraco d3d três D V Porta Boral Data Smith Minh bad A a B e os arquivos A Dato bag, bam M Bolt Smith, bolo direct link, Fabio vet Materiais do bolsel, uma geometria. pornografia familiar é A veterinária, B. l. Faso De Las Atrás do santuário Ali Mad, Mad e Da Hala percorrem o caminho Path Nam Laon, exceto boa arena Tal, Zab moro, Cola Maze, Pearl material, Tabato, Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid material. Barro terminou parede tinha livro dd tipo méson, homens acabaram editando tipo de material: madeira, tijolos, Obagi, Mcal, Ani, Obagi, Mcal, Ani Wo preto, B, escuro, link direto para um link direto, D exporte como exportado Da Smith exporta Ma D link, Bdlnk, exporta projeto. 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