Transcrições
1. 3Dsmax a unral Intro01: Olá, bem-vindo ao nosso curso
abrangente sobre transição de três DS
Max para Unreal Sou sua instrutora,
Ama Sawalha, parceira de jogos da
EP e instrutora autorizada da Unreal Engine Estou entusiasmado em
guiá-lo
pelas etapas essenciais
necessárias para garantir fluxo de trabalho
suave e eficiente entre três DS Max
e cinco Unreal Engine Começaremos
nos familiarizando com a interface de usuário do TDS
Max. seguir, mergulharemos na configuração correta
da unidade para
manter a escala e a precisão entre o TDS Max e o
Unreal Engine Navegar pelo TDS Max
com eficiência é chave para facilitar a modelagem
e o processo técnico A estratificação é uma ferramenta poderosa
para organizar seu projeto. Como gerenciar e organizar nossa cena no TDS Max é muito importante Em seguida, entenderemos
os materiais e mergulharemos na exportação de materiais simples
e complexos IDs de malha poligonal, anexação e
desconexão são essenciais para edição de valores normais é uma etapa
importante para obter um
sombreamento suave em nossos modelos mapeamento UVW é fundamental para texturizar seus pivôs são essenciais para o
alinhamento e a animação adequados da modelagem exportação é a
etapa final de três DSMC, guiará pelas configurações de exportação
do FBX, transferências de
Data Smith do MAX, SketchUp ou vet, permitindo
importar modelos de diferentes softwares com importar Depois de prepararmos
tudo em três DSMC, faremos a transição para a interface de usuário real
do Engine Five nos
familiarizaremos com o layout e a navegação Por fim, importaremos nossos
modelos para o Engine Five real, abordaremos o processo de importação, as configurações a serem observadas e como integrar seus modelos em um projeto sem problemas Ao final deste projeto, você terá uma sólida
compreensão de como preparar e exportar nossos
modelos PDS Max no Engine five real Obrigado por se juntar a
mim nessa jornada. Vamos mergulhar e
transformar suas habilidades de
modelagem de TD com o PDS
MAX e o verdadeiro Engine five
2. 02 Estudo de caso Otimizado por ENG: Então, antes de nos aprofundarmos mecanismo
real e em seus
detalhes técnicos, falaremos
sobre o
arquivo de exemplo no qual
trabalharemos e tentarei fazer o mesmo com ele em nosso Por isso, é chamado de retiro Wi D
Island Farm. É na América,
nos Estados Unidos. Os arquitetos o projetaram. O nome deles é MW Works.
Adoro o trabalho deles. Eu abri outra
aba do trabalho deles. A área do projeto é considerada consideravelmente
grande, mas podemos verificar juntos
como o projeto é incrível e está imerso
na selva E você pode ver que, como arquitetos, eles tiveram dificuldades em
oferecer uma arquitetura que, você sabe, esteja em harmonia
com o meio ambiente. Eles não cortaram nenhuma árvore. Eles não esculpiram
a terra, você sabe, então você pode sentir que a arquitetura está se
adaptando confortavelmente ao ambiente Você sabe, são os principais materiais, focamos em aço, vidro. As cores são vibrantes e também, você sabe, refletem a modernidade, e o estilo dos móveis
é contemporâneo Portanto, é um projeto muito, muito bom. É um dos meus projetos
favoritos
e, como estudo de caso, será muito bom para nós porque nos
desafiará a
aprender todos os elementos que
precisamos abordar no contexto da
arquitetura. E todos os conceitos em excelência em
visualização. Portanto, o projeto
consiste em três edifícios. Uma delas tem a sala a cozinha e
a sala de jantar. Outro edifício são
os quartos e a funcionalidade privada são
os banheiros e tudo E há um terceiro prédio
onde funciona como garagem, e há um escritório e uma área de leitura e
também uma pousada. E podemos ver que o
material usado, como consideramos
materiais modernos, como pedra,
vidro, madeira e aço,
e a paleta de cores estão
em harmonia com a natureza Assim, podemos sentir que o edifício está misturado com material E você pode ver o
quanto, por exemplo, as árvores estão próximas
à estrutura. E isso é muito difícil de considerar
em arquitetura, para ser honesto, construir um
edifício muito próximo da natureza e não ter que fazer
nenhuma intervenção com ele. É um processo.
É um processo. E isso é basicamente
o básico da arquitetura: criar uma experiência dentro
do ambiente e não mudar nada da natureza, você sabe, o máximo possível Como você pode ver,
há uma grande reflexão na arquitetura
quando se trata da natureza e de como o prédio
fica no terreno e como o prédio tem vista para
a vista aqui com a
água e as árvores. É uma casa dos sonhos.
Então, basicamente, só é difícil quando se
trata de logística,
mas quando você olha para a vista, você pode fazer algumas exceções
e pensar em morar aqui Então, como você pode ver,
existem vários andares, e há algumas coisas
que estão sob o solo, e algumas coisas estão
acima do solo,
e é de plano aberto, design moderno
é muito elegante. É simples ao mesmo tempo. Isso nos dá uma sensação
muito, muito boa de design de interiores e fotografia
externa. Vamos falar sobre
como tornar essas imagens ,
iluminação e animações
incríveis, como
simplificaremos os modelos quando se trata
de proxy
e, quando
se trata de otimização, e, quando
se trata de otimização, falaremos
sobre LODs e Nite e como tornar a E, como podemos ver,
este é o plano aqui e todas as relações
das massas de edifícios entre si e como as áreas,
as funções e o zoneamento, e como as estruturas
estão ajudando basicamente a transmitir a funcionalidade
do cliente e do Então, basicamente, para
reduzirmos o tempo, acabamos de cobrir um prédio
com todos os móveis. Cobrimos todas as
três estruturas. Mas quando se trata de móveis, cobrimos apenas o
prédio, como vemos
no sul, porque é
tudo o mesmo conceito, e aprenderemos
isso se
conseguirmos visualizar esse edifício Então, de uma forma muito decente, podemos visualizar todo
o projeto quando
se trata de design de interiores E isso vai nos ajudar a diminuir
a carga pessoas que não têm
computadores muito bons, você sabe, então vamos tentar cobrir
o que chamamos de cenas de médio a grande porte,
para possamos ser inteligentes
utilizando as ferramentas do motor
real e o fluxo de trabalho
quando se trata de projetos de médio
a grande porte,
você sabe, porque em motor
real e o fluxo de trabalho quando se trata de projetos de médio
a grande porte, alguns outros cursos, podemos fazer pequenos
projetos e quando se trata
de grandes projetos. Eu basicamente me deparo com problemas que não sei
como resolver, você sabe. Então, espero que abordemos muitas soluções e muitas conexões e
muitos de vocês conheçam excelentes ferramentas que
abordaremos a iluminação,
os materiais e tentaremos,
você sabe, fazer o nosso melhor para aproximar nosso projeto da natureza Isso é basicamente um estudo da GE. Se você gosta dos arquitetos
e de seus trabalhos, pode segui-los
ou conferir seus projetos e
ver também como
as peças são montadas, como os materiais
e tudo mais. Você pode conferi-los e conferir outros arquitetos relacionados. E é muito importante para mim como arquiteta, que eu sempre alimente meus olhos com estrelas que
eu gosto e que estão na moda Assim, eu posso pegar esses elementos e me ajudar com meus projetos
futuros. Então, isso é basicamente tudo
sobre o estudo de caso, e o que aprenderemos será com você na próxima palestra,
e falaremos
sobre
o próprio Unreal Engine fluxos de trabalho
e
todos os modelos
3. 03 Max interface do usuário POR POR OPT: Olá, pessoal.
Bem-vindo a esta aula. Ok, então Amy nos contou como Unreal Engine é um software
incrível e tem muitos recursos Ok, queremos começar a trabalhar. Então, se quisermos começar a trabalhar, precisamos de um software pré-requisito com o
qual possamos trabalhar Unreal Engine, a cada atualização, eles adicionam mais
ferramentas de modelagem que eu posso usar Mas
na verdade eles não são softwares de modelagem totalmente
desenvolvidos,
você sabe, como três
DS MAX, Blender,
Maya, Archcad, grasshopper, sketch Todos esses softwares têm ferramentas
avançadas de modelagem para que eu possa criar tudo o que preciso e todas as edições
que preciso fazer, e também quando se trata de
materiais e tudo Portanto, esses softwares podem me
fornecer recursos que eu realmente não posso usar totalmente no
Unreal Engine É um motor de jogo, então eu preciso de um software
pré-requisito Em qual software
vamos trabalhar? Serão três D Max. E nesta palestra,
esperamos explicar toda
a interface de usuário de três DSMC e
como estão os fundamentos
e como funcionam Então, basicamente, são três DMX, e essa é a interface do usuário, e como ela se parece Então, vamos falar
sobre todas as ferramentas e onde tudo o
que precisamos está localizado. E como se abordássemos todos os conceitos de três softwares em
D, certo? Então, como movimentação, rotação,
navegação, zoom e também coisas como SNAP e como fazer certas
modificações no objeto, será uma jornada
interessante Tudo isso. A propósito, o filme
Transformers
foi feito no T DSMC Claro, com a colaboração
de outros softwares, mas a maioria das três geometrias D e como o caminhão se
transforma em um robô Tudo isso foi feito no T DSMAX, então é um software incrível Eu posso aprender mais sobre isso
e fazer muitas coisas nele. Tudo bem, então vamos
começar. Então, vamos explicar. T DSMAX basicamente é
dividido em barra de menu, quadrantes da
barra de ferramentas e,
como o local em que trabalho, posso ver todas as visualizações, e tudo o que eu construo,
posso ver em todas as visualizações,
assim como vocês veem todas as visualizações assim como vocês veem Eu tenho o painel
de criação aqui. Tudo o que eu preciso para criar. Tudo isso eu posso criar
a partir deste painel. Eu tenho a lista de modificadores. Se eu quiser fazer algumas
formas específicas no meu objeto, posso usar a lista de modificadores E mais tarde, quando usarmos
três DS Max como arquitetos, conheceremos todos os modificadores
que costumamos usar Então, como você vê todo o
usuário, vemos aqui, nós o temos na barra de menu. Então, se alguma coisa ficar escondida, posso obtê-la na barra de menu. Eu tenho a
barra de animação aqui embaixo, e eu tenho aqui o painel
de navegação. Então, isso me ajuda a navegar, girar e fazer
tudo com minha visão Então, todas essas
barras de ferramentas são adicionadas quando
baixamos corona
render ou VA render Então, isso é especificamente
para VA e corona, e eu posso editar
algumas coisas de que preciso Então, basicamente,
olhe para a barra de menu, vamos para o arquivo, vemos
todas as novas redefinições abertas, salvamos como importação e
exportamos tudo o que eu preciso para três softwares em D
que todos conhecemos. Eu edito, se eu
precisar editar tudo. Se eu criei um objeto
e quero desfazer,
refazer, escalar, girar, tudo, posso selecioná-lo aqui Eu tenho a barra de ferramentas. Eu tenho todas as ferramentas de que preciso
e também algumas outras ferramentas, e também algumas outras ferramentas como os
exploradores de camadas e o explorador Se eu quiser fazer um
snap, se eu quiser
fazer alinhamento,
medidas, espelhar Como você pode ver,
existem ferramentas úteis que
usaremos no futuro quando trabalharmos com
arquitetura e três D. São muitas coisas,
são muito benéficas. Eu posso usá-lo a partir da ferramenta. Nós temos o grupo,
se eu precisar do grupo, se eu quiser exportá-los, anexá-los, separá-los,
explodi-los Eu posso fazer tudo isso na barra
de ferramentas do grupo. Eu tenho as vistas. Eu posso
controlar as opiniões que tenho. Como é o modo argila com estrutura de arame, ou se
parece algo estilizado ou padrão, tudo o que eu posso
controlar a partir das vistas Se eu fosse ver
quantos polígonos eu tenho, coisas assim Se eu quiser usar uma câmera, quero criar muitas câmeras e, quando vejo
a câmera específica, quero. Criar basicamente é a mesma criação sobre a qual falamos
na visão correta do software. Em modificadores, basicamente é a lista de modificadores
que temos aqui Eu tenho a animação
e tudo o que está relacionado à movimentação
dos objetos das câmeras e dos
efeitos, e tudo isso é basicamente abordado
no painel de animação. Nos editores gráficos, se houver alguma coisa,
preciso ver coisa no meu projeto em uma visualização específica e em uma ordem
específica Eu posso ver isso da vista ou se eu quiser ver várias coisas. Basicamente, eu gosto de ferramentas mais
avançadas para organizar meu projeto em conjunto. Eu tenho a ferramenta de
renderização aqui. Ele tem tudo o
que está relacionado à renderização a partir da configuração de renderização, e que tipo de renderização é essa E o que é o software de renderização? É VA corona? Eu tenho o controle de exposição, o ambiente, eu tenho
a janela do quadro de renderização. Eu tenho a gama.
Tudo o que está relacionado à renderização
está na renderização Personalize, eu posso controlar a interface de
usuário que eu tenho. Se eu quiser adicionar mais ferramentas, se eu quiser remover ferramentas, posso controlar tudo,
como, literalmente, posso personalizar
tudo em D MAX. Posso criar tudo isso
a partir da barra de menu personalizada, e como fica? Eu tenho o script, o painel de
scripts, quero criar qualquer código, posso criá-lo e
fazer uma alteração específica
que não consigo fazer facilmente nas etapas
padrão em três Então, eu posso aqui criar
códigos e tornar,
digamos, a situação mais fácil Posso baixar scripts gratuitos ou comprá-los, e isso pode economizar
muito tempo, pessoal. Portanto, este é um painel interessante para vermos e
conferirmos mais tarde. Não vamos
trabalhar com isso. Funciona com o script Max e outras coisas de codificação
que nós, digamos, arquitetos,
não encontramos, mas eu posso criar o que eu
quiser, se eu quiser me
aprofundar nisso Eu tenho
conteúdo civilizado, Arnold. Coisas que são baixadas para três DS MAC ajudam Se
eu tiver alguma dúvida, se eu quiser falar com a Autodesk, quero baixar materiais
ou revisar os fundamentos Eu posso ver tudo aqui. Além disso, você pode encontrar muitas coisas no YouTube e em
outras referências, mas aqui está todo o material exclusivo do Auto
Desk relacionado a três DSMAX. Aqui eu tenho a
barra de ferramentas para frente e para trás, desfazer e refazer, estilos de seleção Eu posso encontrá-lo aqui, todos os
tipos de seleções. Eu posso selecionar uma seleção específica, se for luzes, formas
geométricas, qualquer coisa Tudo isso mais. Digamos ferramentas que
facilitam minha vida enquanto estou modelando. Isso torna tudo muito mais fácil. Parte da seleção,
quando eu crio por dentro, quando seleciono por dentro
ou por fora, eu tenho que me mover. Eu posso me mover em qualquer eixo
que eu quiser ou em dois eixos. Eu tenho que girar aqui. Além disso, eu tenho escala. Eu tenho uma análise de
como o pivô é orientado para o objeto, para o mundo, para o local, para o pai
ou Ferramentas muito úteis quando
estou usando na modelagem. Aqui, eu tenho a centralização do
Pivot, tenho o encaixe de encaixe para objetos
e também o ângulo para o
Snap e E se eu clicar com o botão direito aqui, posso ter mais opções aqui, mais parecidas com o Autocad, e
posso criar esse
snap específico de que preciso Claro, Snap, que
não sabe disso, é o ponto em que eu posso
unir objetos Quase nos
aproximamos. Com persistência. Aqui eu tenho opções de
quanto são meus valores de SNAP
e, tipo, como estão sendo
visualizados, qual é a
porcentagem e tudo Assim, posso controlar e calcular
com precisão meu design. Portanto, essa é uma ferramenta muito útil. Eu tenho a
grade inicial aqui para que eu possa consertar a grade
e torná-la maior, menor, com base no meu projeto. Isso me ajuda na modelagem
e me ajuda quando eu me encaixo na grade com
base em pontos específicos, e eu também tenho aqui
mais opções na grade A mesma coisa para esse ângulo de encaixe, mesma coisa para objetos Eu tenho um snap percentual e outros
snaps avançados que posso acessar Eu tenho o espelhamento,
posso espelhar o objeto. Eu tenho a linha,
tenho camadas que
vi explorar. Posso controlar a configuração da renderização ou posso começar a renderizar aqui tantas opções que
posso , tenho as
restrições de acesso aqui que
posso restringir a
direção em que meu objeto Mas todos nós sabemos,
e como esperado, as pessoas que estão falando Tantas opções, eu tenho
as restrições de acesso Me ajuda a mover meu objeto
em uma determinada direção. Mas todos nós sabemos, quando fazemos o
curso de Unreal Engine, que eles têm experiência em
um software
tridimensional e como ele funciona
e tudo Se você não tem experiência em
três D, temos cursos de modelagem em três DSM sobre os quais você
pode nos perguntar, e você pode aprender tudo sobre
isso para começar do zero e
depois do Unreal Além disso, se fosse para
qualquer outra pessoa, é muito importante que
eu aprenda três DSMC Também é importante para mim tornar meu pipeline muito mais rápido
e eficiente. Mas não se preocupe,
abordaremos tudo o que precisamos em três DSAX para usar quando
se trata do Unreal Engine Mesmo que eu não tenha nada
a saber no T DS MAX, se eu for passo a passo, como vou, você poderá
aprender tudo que precisa em três DSMC antes de ir
para o Unreal Claro que, como vocês sabem,
qualquer dúvida, pessoal,
vocês podem nos perguntar e nós
responderemos em um tempo eficiente. Então, isso é tudo sobre a
interface do usuário e três DSMC. Muito básico, muito simples. Na próxima palestra,
falaremos sobre a configuração da unidade e como é a melhor maneira de corrigir a configuração da
unidade para o meu projeto Portanto, é 100% compatível com o Unreal Engine
sem nenhum problema Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, até a próxima
4. 04 unidades de configuração ENG opt: Olá, pessoal. Vamos falar sobre
a configuração da unidade. São as unidades de medida
que medimos nossos objetos,
nossa escala, nossa grade, tudo o que está
relacionado à modelagem. OK. Podemos localizar a configuração
da unidade? Vamos personalizar a configuração da unidade. Então eu pego todas as unidades
aqui, exibo a escala da unidade. Eu tenho uma configuração de unidade de sistema. Eu tenho os
pés padrão dos EUA, frações de polegadas. Eu tenho uma unidade personalizada, se eu quiser fazer unidades personalizadas. Também tenho unidades de iluminação, se eu quiser fazer determinadas
unidades para iluminação, então vou clicar em métrica. Para exibir minhas unidades. Se eu quiser que ele seja exibido
ao lado do número de unidades. Veremos isso mais tarde. Vou experimentar a configuração de unidades genéricas
e de sistema, vou usar o centímetro Isso é o mais compatível e o que precisamos
no Unreal Engine Então, vamos até Smres, garantir que
sempre usemos centímetros e garantir que
sempre que exportamos
de nossos três softwares D,
exportemos em centímetros, em centímetros, se eu quiser usar três D
Max antes do Unreal Então vamos bem, experimentamos uma caixa e depois OK. Então, como faço para desenhar uma caixa? Eu clico com o botão esquerdo,
arrasto depois solto e
vou para a altura. Portanto, essa caixa me deu comprimento e altura nos parâmetros de
detalhes, e eu posso alterá-los aqui, digitando um número como esse ou posso copiar um número
se for de outra referência. Dessa forma, podemos saber que
isso se tornou um cubo, 150 por 150 por 150, todas as medidas são iguais Então eu posso ver as unidades. Como posso ver as unidades para ter
certeza de que estou
funcionando corretamente, então vou para a métrica e escolho
centímetros e
tudo bem Essas unidades serão
exibidas se eu for modificar. Encontrarei centímetros
ao lado de cada número, perceberei
que estou
trabalhando da maneira correta. Então, se colocarmos em centímetros, podemos sempre verificar a partir daí
e colocá-lo como genérico, para que não
tenhamos muitos números. E então eu tenho alguns
segmentos de comprimento com altura, e essas são as
bordas do objeto. Eu posso aumentá-los e
diminuí-los pressionando F quatro, posso perceber e ver a vista onde ela me
mostra as bordas. E aqui eu posso controlar
quantas arestas. Mas precisamos tomar cuidado. Se isso for mostrado como um cubo, não é necessário aumentar
os segmentos, pois isso aumentará a
carga da geometria, o que não precisamos porque estamos trabalhando de
forma otimizada Então, como vamos corrigir o
encaixe com a configuração da unidade. Então, podemos
clicar com o botão direito do mouse no snap. E aqui na grade inicial. Está me contando tudo sobre
o espaçamento da grade e as linhas na grade
e a extensão da grade de
visualização em perspectiva Então está me dizendo que
é dez por dez por sete. Então, eu sempre posso alterá-los e consertá-los de
acordo com o encaixe que eu
tenho se eu estiver tirando
2 milímetros
ou centímetros ou qualquer Por exemplo, aqui, digitei
500 e verifiquei como ficou. Se eu fizer sete, então serão apenas sete por sete linhas. Então, ampliamos a rede se o projeto for grande
e precisarmos ser grandes Portanto, podemos corrigir isso na grade e nas configurações
de
encaixe , como
podemos ver aqui Então, se eu quiser ajustar a grade, escolho os pontos da grade
e, depois disso,
como você pode ver, posso ajustar a E isso me ajudou, você sabe, a ser preciso
nos números que você pode ver, conforme mostrado no visor Como podemos ver, ele me
deu os números corretos, 140 por 140 por 160, e esses números podem ser
corrigidos na configuração da unidade. Isso é tudo
sobre a configuração da unidade. Espero que vocês se beneficiem. Nos
vemos no próximo vídeo.
5. 05 Max Navigation POR OPT: Olá, pessoal.
Saudações. Nesta palestra, falaremos
sobre navegação e como obter um arquivo externo,
navegar por ele e se movimentar
e,
você sabe, tornar-se fluente com Max quando se trata de se
movimentar Então,
vamos para File Open. Vamos para o desktop. Vamos até o
local do arquivo. Esse é o arquivo. Vamos trabalhar juntos
nisso no curso. Tudo o que vamos
aplicar nesse arquivo, e esse é o arquivo que
vamos exportar para o Engine real. E
teremos uma visão geral sobre como trabalhar em um projeto
desse tipo. Obviamente, esse
projeto foi trabalhado com o máximo de detalhes
possível. Além disso, como você pode ver
, são três edifícios e o máximo de
detalhes possível. Portanto, está próximo ao estudo
de caso, ao arquivo de exemplo que estamos tentando obter
e ao resultado. Então, como navegamos? Portanto, a navegação tem
alguns pontos. Então, se eu clicar com
o botão do meio do mouse, obtenho uma panorâmica Role, eu amplio e diminuo o zoom. Se eu clicar em Alt e clicar no botão do meio, posso orbitar ao redor do
meu prédio como você vê e posso me mover sem falhas Se eu pressionar o controle Alt e clicar com o botão do
meio e arrastar
o mouse para frente ou para trás, ele cria um zoom de
uma maneira diferente Isso me ajuda muito quando
há um prédio fechado. Se eu selecionar um objeto e
pressionar Z, ele ampliará. Se eu pressionar nada e pressionar Z, estenda para todo
o projeto. E essas são basicamente as
teclas de atalho da navegação. E os lugares das teclas de atalho estão no meio
, no canto direito. Se eu clicar no zoom, posso ampliar arrastando o mouse
para frente e para trás Como eu disse,
controle e role, basicamente
clique com o botão do meio e mova o mouse. Ele avança. Eu
tenho a vista aqui. Eu posso distorcer minha janela de visualização, ou posso torná-la ainda mais próxima quando estou tentando obter
esse ângulo único, você sabe, eu estou tentando
mostrar coisas na minha câmera Isso é útil para, você sabe, trabalhar com um
campo de visão, sabe? Mas quando você
exagera, é claro, isso quebra todas as estatísticas
, o D e a imagem Então, para mim, para não distorcer
a imagem, você sabe, temos o pan aqui, como todos dissemos, é o clique do meio Eu tenho esse ícone aqui. Eu posso orbitar por ela. Então, toda a navegação está
basicamente aqui, e eu posso usá-la a
partir dos ícones ou
das teclas de atalho. Obviamente, teclas de atalho são
a maneira mais adequada. O último ponto são os
quatro quadrantes aqui. É assim que posso ver meus
quadrantes ou fechá-los. E se eu quiser usar
a chave para isso, é o LW, onde posso ampliar a
janela de visualização com a qual estou trabalhando Outro LW, eu posso ver
os quadrantes inteiros. E essas são basicamente as
principais ferramentas que eu uso para navegar pela minha cena e ser capaz de me movimentar
facilmente, você sabe. Então, explicamos esses pontos para tornar mais fácil
para o aluno, você sabe,
colaborar com Max, especialmente para as pessoas
que não têm ideia sobre Max. Foi isso para esta palestra.
Nos vemos na próxima.
6. 06 Camadas máximas POR POR CR opt: Olá, pessoal. Bem-vindo
a esta palestra. Falaremos sobre camadas, como
criar novas
camadas e como organizar nossos objetos em camadas, para organizar nossos objetos em camadas, fique bem otimizado e
organizado quando as
exportamos para o mecanismo Andred
e organizado quando as
exportamos para o mecanismo Andred o fluxo de trabalho
que normalmente
fazemos entre três mecanismos DSMAX
e Ou estamos
falando de paredes, pisos,
tetos, tetos de outono ou até móveis. Tudo o que faremos em camadas, então estamos bem organizados. Além disso,
aprenderemos como
fazer a convenção de nomenclatura correta
da maneira correta para que
possamos trabalhar tudo de maneira
correta e eficiente Vamos começar com camadas. De onde eu obtenho o
Layer Explorer? Eu pego na barra de ferramentas. Posso clicar nesse ícone
ou acessar as ferramentas e pedir Exploradores de
camadas, para que ele abra o painel E, como vemos, tem camadas, e algumas coisas que eu modelei e outras coisas que eu
trouxe de outros arquivos, então vieram como camadas que
foram feitas naquele arquivo Então, queremos limpar
os arquivos e colocar novas camadas para
organizar nosso arquivo. Vamos abrir o padrão
e ver o que há nele. Há muitos objetos
dentro do padrão. Vamos manter o padrão. Essa camada, por exemplo, tem muitos objetos. Então, basicamente, queremos
removê-los dessa camada e colocá-los na outra
camada, camada zero. Assim, podemos excluir a camada sem excluir
os objetos dentro dela Então essa camada está vazia. Eu posso clicar com o botão direito do mouse, excluir, ele é excluído sem
excluir nenhum objeto E o mesmo que fazemos com
o resto das camadas. Tentamos colocar os objetos no
zero com a convenção de
nomenclatura correta Isso é um objeto ou uma camada. Como sei se a camada
está vazia ou cheia? Se tem uma flecha
próxima ao olho
, basicamente me diz
que há uma camada. Se estivesse vazio
assim, basicamente me diz
que essa camada está vazia. Tudo bem Aqui temos objetos. Clique, mude, clique e, em seguida,
levamos eles para zero. Nós minimizamos, vamos
para a outra camada. Nós o excluímos primeiro e depois fazemos o mesmo
para todas as camadas,
basicamente, para que eu possa colocar todas as camadas e os
objetos em uma camada. Então, depois disso, eu posso fazer qualquer
camada da camada zero, você sabe, porque eu tenho todos os objetos lá com
os grupos e tudo mais. Então, precisamos colocar todos os
objetos dentro das camadas. Tudo bem, então
excluímos esse grupo, e agora temos uma camada, e todos os objetos
estão em uma camada, incluindo os grupos e
todos estão na camada zero. Ok, na verdade,
temos jogos ao vivo. Vamos removê-lo e colocá-lo em zero. Tomamos tudo como uma camada
e tentamos colocá-lo do lado de fora. Bom. Agora podemos pegar todos os objetos
e arrastar e soltar até zero. Então eu posso deletar a camada. Clique com o botão direito e exclua. Ou o que podemos manter na camada porque vou
nomear luminárias, ou posso renomear por andares Vamos começar com pisos, clique com o botão
direito do mouse
e esconda tudo, e então vamos
ver nossos objetos,
e esse avião, vamos nos esconder, clique
com o botão direito do mouse em esconder. E esse clique com o botão direito. Ok, vamos
deletar essa câmera. Então, vamos excluí-lo. Era só para testar no Max. Não vamos
levá-lo para o Unreal Engine. Então, agora vamos começar com pisos ou podemos renomeá-los e colocá-los
exatamente em telhados e lajes Pegamos esses objetos, os
selecionamos , controlamos e selecionamos, para que possamos fazer uma seleção
múltipla, e todos eles explicam os
telhados ou representam os telhados Agora eu posso rolar para
cima, rolar para baixo. Vamos ver onde eles estão? Telhados e lajes. Então, se eu quiser
encontrar essas camadas aqui e arrastar e soltar aqui, você pode ver que há
muitos objetos. Então, vai ser difícil e vai
levar muito tempo, e talvez não possamos fazer isso. O que fazemos basicamente,
para facilitar as coisas. Então, tornamos essa camada ativa
e, depois disso, adicionamos à camada ativa. pegou esses objetos e
coloque-os na camada ativa sem eu arrastar e soltar cada objeto
para essa camada. Queremos garantir que todos
os objetos sejam geometria, poliéster
editável e malha editável Não são linhas
e extrusões, por
precaução, porque
não queremos errar em um motor real Então, caso fosse uma linha, eu clico com o botão direito e
converto para Typle Po, clique com o botão
direito, converto
para Typle Po Agora tenho tudo como
objetos, ruído no máximo, e estou na
zona segura. Tudo bem Então, vamos
ver a nomenclatura agora. Assim, podemos fazer um processo híbrido como a nomenclatura
e a estratificação, organizando tudo junto Então, vou
pressionar o primeiro objeto. Ok, então eu vou
pressionar Shift e ir para a edição, e depois para as ferramentas. Desculpe. E então vamos
renomear objetos Então eu pego esse painel, e há o nome
base, prefixo,
sufixo, para que eu possa escolher
objetos ou objetos selecionados Então, vou ver o nome
base aqui. Posso colocar o
nome completo dos objetos
ou, se quiser cortar a nomenclatura, posso inserir o prefixo
e o sufixo Mas vou simplificar as
coisas e colocar o SM que representa a
malha estética abaixo da pontuação, e vou dizer roof Okay. E aqui, eu vou
dizer o número. Eu vou dizer que o número
base é 01. Então está aí e
dizemos renomear, verificar. Tudo é renomeado
ao mesmo tempo sem que eu insira
cada objeto e clique com o botão
direito do mouse e diga renomear e talvez dê
errado e demore Não, nós apenas reduzimos isso com a
ferramenta renomear objeto. Basicamente, a cena
não é como uma cidade inteira. Não é uma cena enorme. Então, basicamente, posso ter certeza
de qual telhado é o quê? Você sabe? Porque eu
tenho todos os cinco telhados. Não é nada. Eu posso
encontrá-los facilmente. É como se eu tivesse que passar o mouse sobre 30 ou 50 objetos
do mesmo tipo Agora eu clico nos
objetos e os escondo, e agora vou
trabalhar com teto falso. Ok, então clicamos no
primeiro clique. Segundo clique. Agora podemos renomear
e dizemos telhados e quedas ou tetos para
telhados e tetos. Agora também podemos clicar
nos tetos. Isso não é um teto.
Isso deveria ser o teto. Então, vamos fazer um teto e clicar em
S no teclado
para ativar o Snap
e ir para o vértice, e então eu vou
até o ponto Como você pode ver,
arraste e solte com o botão esquerdo e o botão do
meio para girar a
vista e obter a órbita, e então eu a encaixo nesta Depois, posso arrastá-lo para cima e clicar com o botão direito do mouse e ir a lista de modificadores ou
os detalhes e
me dar os 2 centímetros.
Talvez isso seja bom. Vamos ver. E nós fazemos a cor branca.
Essa é a cor. Esse não é o material.
Vamos falar sobre os materiais. Então não se preocupe. Isso é a mesma coisa.
Queremos torná-lo branco e vamos pegar
todos os tetos falsos Os quatro, clique com o botão direito do mouse, convertidos para aplicar no caso de ter certeza de que
são todas geometrias, sem linhas, e
então eu vou
atribuir à camada ativa E então eu vou
dizer teto. Base número um,
renomeie, pronto. Então, nomeamos os tetos
na ordem correta. Agora eu conheço os telhados e sei quais
são os tetos Clique na altura. Agora, podemos
começar com outras coisas. O que eu gosto é começar da maior para a menor
, para que possamos começar com uma nova camada
e garantir que eu criei a camada que está fora da camada zero padrão, não dentro, para garantir que
seja apenas uma camada separada. E eu vou dizer paredes. E então eu vou
pegar as paredes e escondê-las juntas. Mas primeiro, vou
selecionar todos eles com controle e colocá-los
na mesma camada. Falaremos sobre
a anexação depois de organizarmos nossos arquivos sobre como todas as
faces próximas podem ser unidas. Não é que
façamos clique por clique, como um único objeto. Podemos prender objetos e
facilitar nossa vida. Então, selecionamos essa
também e podemos dizer temos certeza de que
estamos na camada, que é a camada ativa. É a camada ativa e
dizemos atribuir à camada ativa. Em seguida, vamos
nomear todos eles. Vamos
escondê-los, caso
eu tenha perdido alguma coisa, vou subir as escadas
e colocá-los nas paredes. Eu posso esconder as paredes e apenas
dizer atribuir à camada ativa. Mas vou
selecionar todas as paredes
e juntá-las. Selecionamos todos eles. Então levamos isso com eles. Clique com o botão direito do mouse, ou antes, vamos atribuir à camada. Junto com os outros
objetos. Tudo está escondido. Isso é bom. Vamos fazer o mesmo, clique aqui e depois
atribua à camada selecionada. Ok. Então, se eu pressionar
qualquer coisa por engano, como seleciono
mais de um objeto, como você mencionou, controle,
e selecionamos o objeto? Se eu quiser remover um
objeto da seleção, clico em Alt e o
removo da seleção. Assim, podemos selecionar tudo o que é considerado
para mim como w, tentar criar a maior
camada possível. Além disso,
vamos atribuir a camada
selecionada. O que mais? Também podemos considerar
as cabines como paredes, mas queremos colocá-las em móveis para tornar
tudo mais organizado A terceira camada na qual queremos
trabalhar são janelas e molduras. Vamos
torná-la uma camada ativa e vamos
fazer o mesmo processo
para as janelas e as molduras. Você sabe, estamos
falando sobre camadas agora e como organizar camadas. Podemos falar sobre como
conectar e desconectar, mas abordaremos isso em um vídeo posterior porque isso facilita nossa vida quando se trata selecionar várias coisas
próximas umas das outras
e, especialmente, de
não movê-las Eles ficarão totalmente
estáticos em motores irreais. Portanto, posso anexar vários objetos e
facilitar
a seleção de várias
coisas, sabe? Em vez de selecionar
quatro ou cinco objetos, pode
haver um objeto. Mas não se preocupe. Vamos selecionar
todos eles agora e
adicioná-los à camada
de janelas e molduras. E, mais tarde, em
anexar e desanexar, podemos falar sobre como podemos torná-los mais fáceis em
termos de seleção No momento, atribuímos
a camada ativa e vamos escondê-la, ver se eu pego tudo. Ainda assim, temos coisas para
adicioná-las até que eu tenha
certeza de que todas as janelas
e todas as molduras estejam na própria camada,
então, e somente então, eu possa
passar para a outra camada. Stein. Então, pressionamos isso para
que possamos ampliar a extensão e , em seguida, ampliamos para a próxima
área com a qual eu quero trabalhar. Camada selecionada assinada. Ok, ainda temos um
pouco mais para cobrir, então vamos cobrir tudo. Certifique-se de que estamos cobrindo todas as molduras e
todas as janelas. E tomando nosso tempo, pessoal, porque, você sabe, quando
você toma seu tempo, especialmente no
início das etapas
, você reduz muitas vezes volta por erros, certo? Então, tomamos nosso tempo, juntamos tudo
na camada por enquanto. E dessa forma, podemos
garantir que nosso arquivo
seja organizado
e, mesmo quando queremos
exportar para um mecanismo real, podemos exportar camada por camada. Ok. Vamos
voltar às paredes e adicionar essas paredes de volta
à camada de paredes. Isso e isso, também esses. Além disso,
essas, essas outras paredes, vamos
considerá-las
paredes de paisagem , atribuídas a uma camada, e então eu posso
nomeá-las como paredes, renomear
paredes, entendeu Agora, todos eles são
SM underscore wall. E o que queremos dizer com
SM é malha estática. Então, provavelmente não vamos mover
isso, sabe? Então é assim que sabemos
que é uma malha estética. Não é um material,
por exemplo. Não é uma textura.
É uma malha atlética Ok, agora
vamos escolher todos eles e renomeá-los novamente. Então eu levei a
parede que faltava com eles. E agora eu
volto às molduras e me
certifico de cobrir o que está
estressado nas molduras, para colocá-las todas juntas
nas janelas e molduras, mas vamos verificar se
eu as coloco lá. Ok. Tudo bem Nós vamos adicioná-los também. E depois de conectar e desconectar, vamos reconfigurar
as janelas e molduras e, depois de conectar e desconectar, elas ficarão
mais claras para nós, então vamos tentar
organizá-las Então, vamos colocar o que sobrou. Eles serão colocados em
janelas e molduras também porque existem estruturas
de aço ou devemos considerá-las telhados
e tetos Vamos fazer telhados e tetos. Agora vou
selecionar isso como um teto. Vamos pegar com eles e
chamá-los de roof rename. E então vamos
pegá-los e chamá-los de tetos Agora temos
todos eles organizados. Eu posso escondê-los agora e
passar para a próxima etapa. Tudo bem Agora vamos
criar uma nova camada e
chamá-la de paisagem, então vamos remover
da grande para a pequena. Vou selecionar a paisagem e colocá-la na paisagem, esconder a paisagem,
remover essas linhas. Coloque as paredes também
dentro da paisagem. Eu seleciono tudo o que
tem a ver com paisagem. Então, até mesmo esses azulejos,
também o caminho. Esses degraus, também a
pedra aqui, o cascalho, k. Esses degraus também estão bem Vamos esconder isso. Além disso,
isso é paisagem. Posso considerar as escadas como paisagem
porque são exteriores. Ok, e eu vou
pegá-los e
considerá-los como paisagem. Devemos colocá-los no chão? Então, vamos
considerá-los como pisos. Vamos considerá-los como pisos. Então, selecionaremos todo o resto
e os colocaremos todos nos andares. Só para garantir que
não selecionemos molduras de pisos. Agora criamos uma nova camada,
desculpe, Control Z. Agora eu crio uma nova camada, e quando eu crio uma nova camada enquanto
seleciono outros objetos, a nova camada leva esses objetos como uma nova camada Agora nós os pegamos e os escondemos e vemos
que tudo está escondido. Agora vamos para janelas e molduras e colocamos as
molduras na camada. O que mais? Isso é carpete. Esse é o chão. Não, vamos
considerar isso dentro das paredes. Porque
era inteiramente uma unidade, então não queremos
diferenciar muita coisa, então vamos considerar
isso ao pegá-las, colocá-las em janelas e
molduras e dobrá-las juntas Janelas e molduras,
e depois pegaremos. Consideraremos, acho que
essas paredes e portas, consideraremos como
janelas e molduras. Eles também devem ser anexados. Falaremos sobre isso quando
chegarmos ao ponto de conexão e desconexão Será uma palestra rica
e aprenderemos tudo sobre
apego e desapego Mas vamos
considerá-los fundamentalmente a partir das paredes por enquanto
e, depois disso, vamos
anexá-los às paredes, que
sejam apenas uma peça Oh, não, controle Z para obter
a seleção novamente. Essa é uma das
coisas incríveis em três D Max. Você pode recuperar a seleção, não apenas como outros softwares Se você perder a seleção
, perderá a seleção. Você precisa selecionar tudo novamente. Tudo bem, então agora vamos ver, queremos ver o que vem a seguir. Só queremos verificar se
tudo está colocado
nas janelas e molduras. Agora vamos falar
sobre os móveis, eu acho, e as
luminárias Então, vamos começar com
as luminárias. Desmarque t com select. É assim que você desmarca
e controla com select, é assim
que você seleciona e seleciona vários objetos. Agora
temos as luzes. Podemos usar isso como mobília. Isso é mobília ou luz. Vamos considerá-lo leve por enquanto. Até agora, tudo bem. Além disso, exatamente esse. Agora vamos para uma nova camada, e a chamamos de
luminárias futuras. Tudo bem A luz está escondida e tudo está bem. Podemos colocá-los com janelas e molduras porque portas DSR. Todas essas janelas e portas, molduras de
janelas e portas. Ok. E, na verdade, podemos colocar
tudo o que sobrou nos móveis, mas queremos deixá-los
ainda mais organizados, então queremos fazer
móveis e decoração. Assim, as peças grandes as
colocarão na mobília e peças detalhadas ainda menores as
colocarão em detalhes. Selecionaremos todos os componentes
relativamente grandes. Como você pode ver agora, o que queremos dizer com componentes relativamente
grandes. E se houvesse uma pia e eu coloquei tudo junto
nessa seleção, é porque eu
quero anexá-la mais tarde, então eu quero que ela fique junto. Não quero
procurar cada um em
uma única camada e em uma camada diferente. Então, eu vou
colocá-los todos juntos. Os objetos associados
devem estar todos na mesma camada, mesmo que estejam
separados Então, eu podemos selecioná-los. Também esses. Este,
nós consideramos decoração. Selecionaremos as cabines da cozinha
e os balcões da cozinha. E criamos uma nova camada
chamada mobília, e escondemos a
mobília e vemos o que está escondido e
o que sobrou. Ok, agora selecionamos. Como eu disse, os objetos
associados, nós os juntamos todos junto
com os móveis, mesmo sendo pequenos, só porque
serão fixados posteriormente. Nós também temos. O que mais vamos selecionar esses
também, e também esses. Coloque-os com móveis. Agora, o resto pode
estar na decoração. Vamos fazer uma nova camada e
vamos chamá-la de decoração. Eu escondo a decoração. Eu faço Z para
ter certeza que
tenho isso, vamos colocá-los em janelas, molduras e portas. O que é isso? Isso é objeto. Esse é um grupo vazio. Nós podemos fechá-lo.
Esse é um grupo vazio. Esses juntos. Nós os colocamos com janelas, molduras e portas. Agora podemos arrastar e soltar
porque tudo está muito mais claro e
fácil do que antes Como você vê agora,
podemos esconder e mostrar. Algumas coisas que escondemos
pelos próprios objetos. O que precisamos fazer é
garantir que tudo seja revelado Nós clicamos com o botão direito do mouse em ocultar tudo. Sim. Agora temos
tudo escondido. Dessa forma,
organizamos o projeto de
uma forma muito otimizada e, quando queremos
exportar um motor real, podemos exportar de uma forma
muito eficiente e podemos exportar camada por camada
7. 07 Otimização de malha POR PT opt: Olá, pessoal. Saudações.
Bem-vindo a esta palestra. Vamos falar
sobre otimização de malha e tudo o que
precisamos saber no Max. Vamos tentar simplificar o processo o máximo
possível e criar
modelos simplificados para o Unreal Engine Como sabemos, há dois
usos para o Unreal Engine. Um uso é o jogo, outro quando tudo precisa ser otimizado e modelado de
forma muito eficiente E o outro é o RCVS, e o RCVS, e o design do produto, fazemos um modelo muito detalhado, e cada um deles precisa
ser considerado de uma certa maneira Então, falaremos sobre procedimentos de otimização
antigos de que
precisamos , desde três D
MAX até motores reais, que
possamos aprimorá-los ainda mais. Então, como posso saber qual é a contagem de polígonos na minha cena ou qual é
a carga da minha Então, vamos para o sinal de mais
no canto superior
esquerdo da janela de exibição Dizemos configurar janelas de visualização
e seleção total e adicional. Mostrar estatísticas na janela de
exibição ativa, aplique e tudo bem. Então, temos estatísticas aqui. Temos 4.080.015 polígonos. E esse número para visualização de
arquitetura é considerado um. Para um jogo, e
talvez seja muito Depende disso, depende da escala do jogo e do hardware que
suportará o jogo. Então, vamos selecioná-los escondê-los e ver
a cena interna. Então, pessoal, muitas vezes modelamos
nossas coisas e muitas vezes
preparamos modelos da Internet,
então quando eu recebo preparamos modelos da Internet, modelos
de uma fonte externa, eles definitivamente são legais
e economizam tempo. Mas o problema é o seguinte.
Na modelagem em três D, há uma diferença
entre quando
obtemos um modelo
otimizado em três D
ou quando obtemos um modelo com polígonos
extras, ou quando obtemos um modelo com os quais os
criadores realmente não se importavam porque sabiam que o resultado final
era apenas tirar uma imagem Não era para mover o objeto ou para que outros
computadores o jogassem. Então essa é a diferença
que temos. Portanto, não estamos exigindo coisas que
têm altos detalhes e estão em alto polígono Estamos exigindo coisas
que têm menos detalhes e estamos apenas dando a elas polígonos
extras sem motivo Portanto, precisamos saber o que é importante versus o
desempenho e a qualidade. Sempre, precisamos levar
isso em consideração. Então, se obtivermos outros
modelos de fora, da Internet ou de outras
referências, e eles forem bons, mas tiverem uma conta de polietileno muito
alta, talvez
eu precise
remodelar essas coisas Portanto, se eu tiver um RTX
2070 plus ou superior, posso trabalhar sem falhas neste curso Se eu tivesse menos, eu poderia
estar trabalhando muito bem, mas talvez eu
precise trabalhar com Nanite e LOD para poder,
você sabe, trabalhar sem problemas. Mas o fato é que
nem sempre temos o luxo de ter computadores de hardware muito
bons. Portanto, aprenderemos todas
as técnicas necessárias para otimizar nosso trabalho e tentar
fazê-lo funcionar qualquer desempenho mínimo de
hardware Além disso, mesmo que tenhamos computadores de alto
desempenho, precisamos levar
em consideração que às vezes enviamos para
clientes e esses clientes nem sempre
são empresas. Eles podem ser indivíduos
que têm,
você sabe, computadores muito básicos, então precisamos otimizar tudo para poder
enviá-los para quase qualquer pessoa. Novamente, pessoal, não estamos
falando sobre animação aqui, que vamos
colocá-la como um vídeo, que podemos postá-la no YouTube? As pessoas podem assistir
em qualquer dispositivo. Estamos falando sobre tempo real. Portanto, precisamos otimizar
o máximo possível. Então, vamos dar um exemplo e ampliar e
ver esses objetos, e tentar diferenciar e ser justos
se esses objetos precisam de todas essas linhas e bordas
para ficarem assim, ou podemos remover algumas bordas ou polígonos e
simplificá-los ainda Vamos mover isso
aqui, fazer a coisa certa. Tudo bem. Então, vamos
pegar outro modelo. Por exemplo, vamos
pegar essa cadeira. Esta cadeira tem muitas bordas, mas eu vejo que elas
fazem sentido porque essa cadeira tem curvas e
tem alguma distorção
e também Por outro lado, esta
cadeira é considerada um bom modelo de cadeira
porque tem polígonos muito baixos Esta cadeira, por exemplo,
tem polígonos muito altos. Isso poderia ser mais
otimizado do que isso. Então, essa cadeira tivemos que trazer de uma referência
da Internet. Mas, como se modelássemos
essa cadeira nós mesmos, poderíamos alcançar
50.000 polígonos, não 263 polígonos como é mostrado,
263.000 polígonos como é mostrado 263.000 polígonos Portanto, outros objetos poderiam ser
muito mais simplificados. Mas, como
dissemos, estamos lidando com
boas placas gráficas e com a tecnologia de
alta tecnologia da Unreal Engine quando
se trata de ninit e LOD, então poderemos controlar nossa cena com as especificações
mínimas possíveis Então, meu olho precisa
ser o pessoal do filtro, sempre
filtramos os modelos, vemos se eles têm muitos polígonos em comparação com a
qualidade que estão nos dando Então, pessoal, sempre aconselhamos
você a modelar seus modelos. Por quê? Porque você tem
controle total. Veja esse modelo. Tem muitos detalhes, mas
ao mesmo tempo, nas bordas, são bordas muito baixas, então você pode controlar muito
o modelo. Se você vai conseguir
isso de fora, pode
ser facilmente 50.000
bordas à toa Literalmente, como depois de uma
certa quantidade de bordas, não
temos nada
além de bordas, você sabe, nada para mostrar detalhes
e assim por diante. Mas quando modelamos nossos modelos
, temos controle total
sobre a aparência do modelo
e, ao mesmo tempo, ele é muito otimizado e minimalista. Não está exigindo muito
do desempenho. Então, quando aprendemos esses
fundamentos em três D MAX, temos controle
sobre o que podemos fazer aqui versus o que o
motor real nos fornece como ferramentas para otimizar nossas ferramentas Portanto,
é muito poderoso saber que isso nos dá uma vantagem inicial no MAC, onde podemos controlar nossos modelos muito bem antes de exportá-los
para o Unreal Engine e,
você sabe, ter que fazer
alguns procedimentos Portanto, sempre precisamos
colocar isso como uma escala, desempenho versus
otimização e nível de detalhes que
estão em cada objeto. Então, esses pontos são
muito importantes. Tudo se resumia ao vídeo
de otimização. Espero que você se beneficie disso.
Nos vemos na próxima.
8. 08 materiais POR POR QUE opt: Tudo bem. Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova turma. Vamos falar
sobre os materiais. Então, decidi que queria fazer os materiais antes
de tocar e soltar E isso tem uma explicação. Porque existem
alguns objetos que têm vários objetos dentro
do mesmo objeto, como uma
porta e uma maçaneta, certo? Por exemplo, eu quero fazer
a porta que é uma
porta de madeira com uma alça de aço. Então, se eu anexar todos os objetos e começar a atribuir materiais
, vou usar
todo o material de madeira Claro, eu posso
mudar isso mais tarde, mas vai levar
muito tempo porque vou ter que
selecionar os rostos e tudo mais. Então, vamos fazer os materiais primeiro. Então, vamos começar a explicar
agora e falar sobre o fluxo de trabalho dos materiais
e como ele funciona. Então, aqui temos o arquivo Max. Depois que eu terminar de modelar
e tudo estiver bem. Eu vou para onde quero
obter modelos externos de fora porque simplesmente eles têm o estilo que eu quero, a quantidade de
polígonos e tudo mais, mas como se tivessem essa
pequena coisa que está faltando Assim, eu posso trazê-los e você começa a modificá-los e personalizá-los da maneira
que eu quero. Então, esses modelos,
quando
chegam, vêm com materiais
diferentes. Na verdade, eles vêm
com um padrão, a possibilidade de virem
com um padrão com o Vira ou com o corona Então, todos esses três, eles têm algo em comum, que é a textura. Textura é a imagem
do material que eu quero usar. É chamado de albedo.
Não é o material. É na imagem do material que eu adiciono alguns filtros. Ele se torna um material
depois disso. Filtre como normal
e, você sabe, e outras coisas.
Reflexão e refração. Cada um deles
precisa ser feito corretamente que eu possa visualizá-los como
materiais realistas na minha cena. Portanto, podem ser três
tipos de materiais. Portanto, o V e a
coroa têm uma forma de exportação e o padrão
tem uma forma de exportação Então, se os dois funcionarem, o que escolheríamos? O padrão, por
exemplo, Aqui estão outros. Tempestade V A F, legista
e tudo mais. O padrão é básico. E o que quero dizer
com básico é muito leve e muito simples. Ele só tem a textura de tudo o que
está dentro do
diálogo do material é a textura. Não há detalhes,
nada mais. Isso eu posso modificar
no motor real. O outro sobre outros materiais
será complexo. Por que isso vai ser complexo? Porque, em primeiro lugar,
existe entre VA e Max, existe uma forma de
importar e exportar, e entre Max
e Unreal Engine, existe uma importação e exportação Há alguns dados
aqui e ali. Todos esses dados, o Unreal
Engine lê todos eles. Quando o Unreal Engine os lê, temos muitos nós
dentro do editor de material, que será irritante e não nos
dará nada além
do material que é simples
e tem apenas alguns Então, se você quiser
falar sobre isso, como é irreal, vai ser muito pesado E o outro material
, será muito leve, e muito obrigado por fazer
isso corretamente. Portanto, é muito importante
para mim conhecer tudo
isso antes de começarmos a
trabalhar com os materiais. Então, aprenderemos como mudar tudo o que temos, de
outros materiais para o básico. Então, como vamos
trabalhar com material, também
é bom
conhecermos as outras formas
e as diferenças. Básico e padrão, nós o
obtemos por meio do FBX, exportamos pelo FBX e o outro pelo Data Smith Que Smith lê coisas extras
além de materiais e objetos, porque existem outras coisas
chamadas mapas de luz. Além disso, Smith os lê. E os mapas de luz são
uma das formas relacionadas à construção da luz e do motor quatro
real que
abordamos anteriormente. É diferente
do Unreal Engine five quando trabalhamos com Lumen
e traçado de raios Data Smith lê materiais
ou canais de luz que são mais básicos. básico e no padrão, obtemos apenas dois mapas de luz,
que são os mapas UVW,
e os mapas NRA UVW, que são o canal dois
,
que são os mapas canal dois
,
que são os E como faço para abrir o objeto e ter certeza de que
toda a luz está chegando. Então, basicamente, se meu
objeto for um cubo, toque em
O procedimento é assim,
como
se eu abrisse o cubo
em todos os polígonos Então eu viro tudo
isso, eu pego um cubo. Então, o mesmo rap para todos
os objetos que eu tenho. Então, eu obtenho os detalhes
do material corretos e
a iluminação está correta. Portanto, o Data Smith adiciona
cargas extras ao arquivo. Mas, com certeza,
pode ser benéfico porque pode abranger mais dados e outras coisas, você sabe, que não existem no padrão, mas a maneira correta e a maneira
mais leve é a padrão Mas, na verdade,
podemos usar qualquer um deles ou qualquer um deles com suas
vantagens ou desvantagens Então, vamos
começar com os materiais. Vamos esconder esse objeto
e esconder também esse. Vamos começar a partir daqui.
OK. Vamos dar uma olhada. Então, o que é importante
para mim, pessoal, mais do
que um material 100% correto, que o arquivo Todo
o arquivo tenha material e todo o arquivo tenha texturas Por quê? Porque você pode consertar
tudo no Unreal Engine Está bem? Por que devemos
ter material aqui no Max e fazê-lo também
no Unreal Engine Algumas outras pessoas podem simplesmente colocar materiais
em três D Max
e, quando eu quero renderizar, renderizo uma incrível. Por que eu deveria fazer isso no Unreal
Engine novamente se tudo está bem no Max e fazê-lo
novamente no Unreal Portanto, essa é uma pergunta muito
válida. Mas depois de algum tempo trabalhando, vou ter alguma
experiência neste arquivo. Desde o início,
por que estou fazendo isso? Estou fazendo isso por Max ou
estou fazendo isso por algo irreal? Também vou criar minha própria
biblioteca no Real Engine. Assim, podemos importar,
exportar e migrar nossa
biblioteca facilmente e usar
apenas os materiais que
temos que são 100% corretos e muito
bons para qualquer arquivo que eu queira Então, depois de algum tempo, eu poderia abrir a biblioteca
que tenho em um arquivo de motor real que tem
100 ou 200 400 materiais, e eu abro o novo projeto
por meio desse arquivo, e posso simplesmente arrastar e soltar e ter uma incrível
biblioteca de materiais para escolher. E isso vem por meio da
experiência, porque venho modificando essa
lista de materiais há muito tempo Então, eu tenho uma incrível biblioteca de
materiais para usar. Tudo bem, então vamos começar e verificar de onde
vamos começar. A parte mais importante
para mim é organizar todas as minhas texturas na cena e também em uma pasta como essa Cada arquivo que eu tenho de
três arquivos D Max, ou era um modelo
ou era uma cena. Todos os modelos ou
cenas vêm com mapas. Mesmo que eu não os use, eu os copio e os coloco em uma pasta
comum chamada material. E eu colo tudo dentro. Então, eu tenho toda a
textura dentro da minha pasta e posso usá-la
na minha cena. Então eu vou para o arquivo para
obter as texturas e deixo meu arquivo ler as
texturas que eu tenho Então eu vou para a referência do arquivo, alternância de rastreamento de
ácido. Então eu posso ver que tudo está faltando
quando se trata de texturas, então eu preciso carregar as texturas Por que isso é porque eu mudei
o nome do arquivo e o coloquei em outro lugar. Então, a ligação é cortada entre as texturas
e os materiais Então, clico no primeiro e clico no
último e, em seguida, clico com
o botão
direito do mouse em Definir caminho. E então, como você vê, principalmente, entendi
que o caminho do arquivo de onde você o obteve foram os
downloads da Internet. Então, é basicamente
o mesmo arquivo que o usuário anterior
usou em seu PC. Você deseja realocá-los onde está a pasta real de
materiais comuns que
você criou e
pedir que usem o banho Depois, aguarde
alguns segundos. E isso deve funcionar. Normalmente, se eu fiz o projeto corretamente e coloquei todas
as texturas corretamente
, obterei a
maioria das texturas Mas se eu perdi alguns arquivos
, vou encontrar
muitos arquivos perdidos. Então, o que eu quero dizer com, se
eu perdi alguns arquivos é que se eu perdi algumas
texturas de outros arquivos, então teremos arquivos ausentes,
porque
tão simples quanto esse arquivo não veio
com material ou
texturas ou tão simples quanto eu
esqueci de trazer todas as
texturas Bem, como você vê, é
uma porcentagem muito boa da
qual obtivemos as texturas, então as outras são que
podemos fazer manualmente Então, basicamente, o
objetivo principal de colocar materiais em três D
Max é ter texturas para
cada objeto e ver irreal e poder ver
qual material vai para O fluxo de trabalho se torna
mais inteligente e rápido. Percebemos que algumas coisas usavam texturas, e esses modelos vinham com os arquivos que já
tinham texturas, e alguns não usavam
texturas, como você Vamos verificar o arquivo juntos. O que não exigiu textura, precisamos dar uma
textura na forma de um material padrão no Max. Agora vamos tocar M no teclado e tudo
o que
consigo são os slots de material. Basicamente, é o
mesmo na barra de ferramentas. Basicamente, o básico
que eu tenho aqui é V. Eu quero converter
o básico para o padrão. Vou configurar a
renderização a partir daqui,
sair da renderização e escolher o renderizador de linha de
varredura. Esse é o padrão
de três D S no máximo. E isso deve ser tudo para
mim em suas configurações porque não vou
renderizar em três DMax. Em seguida, pressiono M
no teclado para acessar o editor de materiais e começar a converter meu projeto em
materiais padrão. Vamos começar. Vamos começar com as regras. Vamos pegar um novo compartimento de material, material
VA, clicar em
Vira e depois acessar a linha de varredura
geral
standard legacy É isso mesmo. Esse é o slot de
material padrão no Max. Depois vou difundir e aumentar a
cor para o preto Arraste e solte, vamos
renomear esse material,
por exemplo, por causa de seu material, vou dizer M underscore por causa de seu material,
vou dizer M underscore
roofs. Concreto, por exemplo. Mesmo que eu não tenha
a textura do concreto, tudo bem, posso
obtê-la em um motor real. Pode estar um pouco escuro. Vamos torná-lo mais leve. Eu acho que isso parece bom. Talvez eu possa torná-lo mais brilhante. Comecei a editar espontaneamente porque já atribuí o
material à seleção Agora, clique com o botão direito do mouse na seleção e vou começar a trabalhar como estava trabalhando em
camadas, passo a passo Agora vou selecionar aqui outra textura e colocar outra cor e
movê-la para o padrão. Então eu vou
mudar para branco. Esses são os tetos falsos, e então vou
nomear os materiais M underscore wall, Arraste e solte a altura
das seleções atribuídas. Agora, nas janelas, posso
selecionar todas as janelas. Selecione similar. Vamos ver
se consigo tudo parecido. Eu tenho até mesmo a moldura, então agora, vamos selecionar
manualmente e selecionar apenas o vidro e dar a
tudo um único material. Esse material deve ser
azul porque
vamos criar o
material de vidro em um motor real. Neste modelo, ele também
pegou a moldura. Portanto, precisamos ter
certeza de que é apenas vidro sem a moldura. Mas está agrupado. Está tudo bem. Podemos fazer isso mais tarde. Agora vou selecionar
também o que não está agrupado. Esse também é um modelo agrupado ou
anexado. Tudo bem. Vamos criar um novo slot de
material e selecionar o padrão e
selecionar o material azul. Só para eu
adivinhar que é azul. Isso é uma janela,
que é translúcida. Mude o azul para criar um azul de maior
contraste, talvez. Clique com o botão direito, oculte a seleção. Vamos selecionar a equipe do grupo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um grupo aberto, arrastar e soltar, tudo bem. Arraste e solte,
clique com o botão direito, oculte a seleção. Então aqui também, arrastar e
soltar é Ocultar seleção. Aqui, não está agrupado. Vamos arrastar, soltar e ocultar. Está bem? E aqui? Arraste e solte. O mesmo acontece aqui. Selecione, clique com o botão direito,
Ocultar seleção. Caneta, selecione. Arraste e solte, agrupe, abra, arraste e solte. Clique em Ocultar seleção, selecionar, agrupar, abrir, selecionar
esses planos, arrastar e soltar, seleção atribuída, Seleção
atribuída, Ocultar
seleção, agrupar, abrir, selecionar. Vamos clicar em Alta seleção. Nós fazemos o vídeo
ir mais rápido, pessoal. Repetindo basicamente
todas
as etapas mostradas, algumas
delas são de grupo, algumas delas são de seleção e algumas delas podem estar
anexadas, vamos verificar Ok, aqui temos
um erro na modelagem. Isso deveria ser uma janela. Basicamente, vamos
abrir uma janela. O que faremos agora
é ir
para o modo de elemento
do modo polígono e pressionar F quatro excluir os registros aqui e verificar se as
bordas estão Precisamos consertá-lo. Podemos simplesmente pegar o modo poligonal
do painel de detalhes e simplesmente ativar o
encaixe e mover os registros, e
entrar no modo vértice,
ou remover o modo de grade e
fazer o vértice e depois
garantir que ele vá A mesma coisa aqui. Agora arraste e solte o material do
couro de vidro e o mesmo acontece aqui. Ou eu atribuo a partir daqui ou arrasto e solto o material. É o mesmo. Dessa forma, acho que todo o
material de vidro está pronto. Essa é uma boa parte
que é o copo. Acho que isso estava escondido antes. Vamos verificar. Eleição. Verifique o modelo. Só um conselho, pessoal, lembrem-se
sempre de economizar
porque isso salva vocês. Isso evita momentos
em que você trabalhou por quatro, cinco e 8 horas e todo o seu trabalho
acabou. Tudo bem. Vamos ao material das molduras. Vamos mudá-lo para o legado
padrão. E depois
disso, do disco, vá para algum lugar em cinza carvão
e atribua o material Que selecionam algo semelhante. Nós temos algo parecido. Agora, controlamos e selecionamos objetos
adicionais manualmente para
que possamos tentar obter
todos os quadros. Mesmo aqueles interiores, e também as molduras
da janela. Também as colunas e
também as molduras de separação. Gente, vamos
fazer o vídeo ficar mais rápido, selecionando os quadros. OK. Vamos tentar atribuir
e ocultar a seleção. Veja o quanto progredimos. Assinar ocultar seleção. Estou selecionando na janela de exibição. Você é livre para escolher
de qualquer outro lugar. Se você quiser selecionar
entre quadrantes, por exemplo, você pode fazer isso Se você for LW, você abre
quatro quadrantes, você pode selecionar
aqui, ali ou ali Está tudo bem. Você seleciona o que se sentir
confortável para escolher Para mim, eu gosto de selecionar a
partir
da perspectiva porque
há alguns detalhes,
você sabe, então eu gosto de ter certeza de que estou selecionando tudo, e eu não gosto de
selecionar coisas que estão por trás das
coisas, você sabe. Então é assim que
eu gosto de fazer isso. A. H. Dessa forma, terminamos os quadros, agora vamos
chegar aos subquadros Esses, podemos dar um material
diferente. Qualquer outro material. Agora vamos selecionar
algo semelhante e ver se
consigo obter muitas seleções, e então vamos
ver esse material e
entregá-lo a eles Esconda, repita o processo novamente. A mesma coisa, pegou uma quantidade ainda
maior desta vez. Mas só queremos ter certeza de que está fazendo a coisa
certa. F três para colocá-lo no modo
wireframe e desmarcar as coisas com Alt e Dessa forma. Além disso, o que mais? Nós saímos. Os selectos, também porque este tem o
mesmo material da moldura Esquecemos de colocar essa janela junto com as molduras. A mesma coisa vale aqui, S para o quadro. O mesmo para aqueles. Também esses
também são o enxame OK. Então, agora nós demos o
material e o escondemos. Agora, eles devem pegar os
materiais da parede. Além disso, a ampla seleção. Vamos ver o que mais
também é esse. Damos até mesmo
o mesmo material para a parede e fornecemos o mesmo material da
moldura. Também este. OK. Dessa forma, acredito que
terminamos todos os quadros. Agora vamos trabalhar com
o material de madeira. Vamos ver qual variação de materiais de madeira, texturas
e materiais de madeira temos em nossa cena Então, vamos
pegar a palheta e escolher
um espaço vazio e pegar e ver
o material da cadeira. OK. Então essa é uma textura crua. Basicamente, isso é um
material físico ou corona ou V. O que fazemos é copiar
a textura
da cor base e
alterá-la para o padrão, e depois escrever o clique onde está
o difuso e colar Agora, essa é uma textura padrão. Com o material padrão, vai para o Unreal Engine, totalmente correto Vamos pegar essa, escolha S. Ela tem dois materiais, material multisubobjeto Basicamente, tem duas texturas. Com dois materiais. A primeira textura é uma na parte superior, a segunda é
uma na lateral. Agora vamos
copiar o do difuso e ir
para
o pai,
copiar do difuso, depois mudar para o padrão
e depois colar no Então, essa é a textura padrão
com material padrão. mesmo aqui, clique com o botão direito do mouse em copiar do padrão di e clique com o botão
direito do mouse em colar. Esse objeto é bom. Vamos ver outras, outras
madeiras, outras coisas de madeira. Escolheremos este material em C copie o padrão e clique com o botão direito do mouse em colar. Dessa forma, o script
pode nos ajudar muito, porque se tivermos um
script que possa transformar todos os materiais dos raios VR,
os materiais corona e
outros materiais do mecanismo de renderização em texturas e materiais
padrão, isso será incrível Dessa forma, os scripts podem nos ajudar. Tenho certeza de que existe
esse roteiro em algum lugar, alguma forma, ou as pessoas o fizeram por si mesmas
ou o estão vendendo. A criação de scripts é útil. Novamente, altere isso
para o padrão também. Isso é um grupo, então
vamos pegar um
desses, escolher o outro, pegar a textura
e
movê-la para a pasta V ra. Acho que isso tem
três materiais. Vamos escolher o terceiro. Vamos ver esse. Isso é
um V, então copie, cole. Obviamente, se anexarmos nosso modelo,
basicamente estaremos bem. Mas estamos fazendo
isso agora porque
queremos fazer primeiro as texturas e depois o procedimento de anexação O mesmo vale para aqui, copie, cole. Este não é o grupo, isso, precisamos anexar. Isso pode estar bem. Vamos escolher Vamos
procurar o mapa porque
este não mostra mapa
ao longo do
caminho, como os outros. Vamos escolher a madeira.
Agora nós temos isso. É um material de subobjeto, então vamos até o tecido,
pegamos o material
padrão difuso, ultrapassando o tecido agora A mesma coisa vale para a madeira, clique com o botão
direito do mouse em copiar,
padronizar e colar. No difuso. Agora temos a madeira e
é um material padrão. Agora eu posso pegar essa
madeira e entregá-la apenas para os modelos que
estão no exterior. Vamos mudar isso
mais tarde. Não se preocupe. Não escondemos a
cadeira, está tudo bem. Vamos fazer os painéis de madeira
e, depois disso,
podemos escondê-los. A seita é semelhante?
Perfeito. Agora vamos dar esse
material para a madeira. Mas essa madeira é
diferente da madeira do exterior. Não vamos dar a
ele o mesmo material. Acho que está tudo
bem. Vamos ver. Agora, temos mais aqui e aqui. OK. Agora tudo é apenas externo. M do teclado. Onde está o editor de material? OK. Está na outra
tela. Desculpe, pessoal. Então, agora atribuímos a seleção de
materiais e vemos a bagunça. Selecionamos este
e atribuímos. OK. Acho que há algum tipo de
problema, não há problema. Vamos resolver tudo. Este é o controle branco
d. Vamos remover essa madeira. Basicamente, o que
vou fazer é pegar essa cor e tentar dar uma madeira da mesma cor. Dê-me esse padrão de material e usaremos a
cor da madeira. Tente chegar o mais
perto possível. Digamos que agora queremos atribuí-lo. OK. Então, agora temos um slot
específico para a madeira. Para a madeira externa. Assim, podemos obter grama
ou qualquer outro material. Vamos ver, essa é a
base do prédio. Vamos pegar essa madeira também e dar a
mesma cor da madeira. Então, tudo leva tempo, pessoal, mesmo que fosse no corona e no
Ve ou em qualquer outro mecanismo de renderização Basicamente,
vou precisar fazer o processo e fazer
uma tentativa e erro. E para eu saber que esse material
está bom e perfeito, preciso fazer
várias renderizações, que cada renderização poderia fazer se estivesse em alta definição
, cerca de meia hora Então é por isso que, pessoal, pelo
menos no motor real, podemos vê-lo em tempo real, para que possamos alterá-lo diretamente nos outros softwares para que possamos tornar um material perfeito leva muito mais tempo,
porque geralmente nem
sempre temos o privilégio de ter um bom computador
para renderizar Então, sim. Então, agora continuamos com
os outros objetos. Nós lhe damos esse material. Pegamos essa mesa e
damos a ela essa madeira. Não. E quanto a isso?
Isso é possível. Então, pessoal, basicamente,
o que estou tentando fazer aqui é dar a cada modelo possível uma textura no máximo ou uma cor ou uma
identidade de material. Então, quando eu
os exporto para um motor real, tenho algo
associado a ele e posso
controlá-lo ainda mais. Selecione tudo isso e veja se tudo isso tem
o mesmo material e veja se eu mudei isso para o padrão ou
não. Sim, nós fizemos. Podemos dar a ele um material cinza. Além disso, em tudo isso, podemos
fornecer material cinza que
fizemos no máximo e simplesmente
atribuí-lo a eles e ocultá-los. Teremos que selecionar todos os componentes. Também aqui. Também aqui e aqui. Isso é cinza, isso é
cinza, isso é cinza. Além disso, essa mesa pode ser cinza, a lâmpada. Desculpe, Gray. Clique com o botão direito em Ocultar seleção. Também isso e isso e aquilo. O site oculta a seleção. Para além das alças, pegue cinza
carvão. Selecione similar. Além disso, todos esses elementos
ficam cinza, então isso é bom. Além disso, fizemos isso. Isso é cinza. Esses livros
devem ser considerados concluídos. Mas abra, vamos verificar. É um material VA. Então, mudamos isso para padrões. Então, aqui não
temos um mapa difuso, então podemos pegar o mapa de
reflexão. Um mapa. Portanto, a prioridade é
para o difuso. Se não obtivermos
nenhum mapa difuso, pegamos qualquer mapa que
esteja disponível lá A mesma coisa acontece aqui, clique com o botão
direito do mouse em copiar. Desculpe. Nós a tornamos uma pasta
padrão. Aí está o verso, mas está tudo bem. Desde que usem
as duas texturas, tudo bem e também os
livros, tudo bem Vamos ver esse aqui também. Vamos ver mais livros. Então, quando eu seleciono
todos os livros, A. E os
escondo porque todos eles são padrão. Pegamos essa multiplicidade de material
de objeto. Esses livros não receberam
nenhum material, então podemos trocá-los outros livros ou procurar
texturas e
atribuí-las a esses livros este grupo de cadeiras abra, selecione Vamos fazer isso. Às vezes, pessoal, nesse caso, é válido que
ele tenha um material, mas não seja mostrado
na janela de visualização, então eu vou ver
qualquer mapa se houver algum mapa no compartimento de material Então, se não houver um
mapa válido, eu posso criar um
slot do zero ou simplesmente fornecer a ele qualquer outro
material que eu achar adequado. Então, acredito que
vou dar a ela o mesmo material que a cadeira. Esse, não
esse. Essa. Esta tinha o tecido, então vamos dar
a ela o mesmo tecido da outra cadeira e
trocá-la mais tarde. Mas a parte mais importante
é que cada objeto pegue. Isso é tudo o que fazemos, mas não queremos que seja identificado. OK. OK. Então, basicamente, nesse caso, temos um problema
com os IDs, pessoal, do próprio objeto, dos polígonos, não 100% OK. Então, somente para esta cadeira, vamos pular
para as partes de identificação, então vamos tirar o
modo elemento do editável E quero ter
certeza de que estou na edição p e quero
anexar as peças. É o mesmo processo, mas vamos resolver
isso, para deixar claro, qual é o problema
dessa cadeira? Quero ter certeza de que estou
conectando as peças corretas. E onde mais? Eu
levei toda a estrutura. Não faltou nada. Tudo bem. Agora, o que queremos fazer é selecionar o modo de elemento desse
objeto ou o modo poligonal Controle tudo com o modo poligonal, depois vamos definir o ID e fazer dois, digitar dois e pressionar enter, depois fica tudo com
a madeira que eu quero, independentemente da aparência
do mapa, tudo pegou o mesmo
ID com a mesma Você pode ver que podemos
consertar as coisas aqui. Podemos editar coisas, para que você possa ver que a
madeira se torna mais realista e tem uma aparência melhor. Dessa forma, terminamos esta cadeira, e ela está mais organizada agora e ainda mais eficiente, porque
agora está tudo acoplado. Este esconde também
é um grupo, então abrimos e garantimos que
tudo tenha uma textura. Vamos ver qual textura
esse material tem. OK. Espere. Nós Escondemos os tapetes, mas ainda não
os tornamos padrão Então, essa é uma
das coisas que causam
problemas mais tarde. Então, vamos escolher, voltar e mudar esse
material VA para o padrão. Então, basta
clicar no botão aqui e
vamos ao mapa, ver se temos algum mapa. Esse é o material de vidro. Estamos tentando encontrar a
textura do tapete. Então selecione. Aqui está. Mapeie, copie, ouça um padrão, depois vamos para o
baste difuso que temos aqui O mesmo vale para este tapete. Eu acho que é o mesmo que este porque
mudamos o material principal. Esconda-se, agora vamos pegar isso. grupo de sofás se abre e
escolhemos o padrão e colamos. Gente,
por precaução das pessoas que não conhecem o controle
Z, é como desfazemos Max. Então, agora vamos
fazer um avanço rápido e fazer os mesmos materiais
dos móveis. As texturas terão texturas e as cores
ganharão cores Ok, pessoal, aqui
vamos fazer um material de vários subobjetos para
o modelo porque ele não tem material Nós fizemos a
modelagem para este. Quando eu limpo os slots aqui, vamos aos utilitários e reiniciamos os slots
do editor de material Mas não quero reiniciar
porque não quero perder os materiais
que tenho aqui. Então, basicamente, vou
dar algumas cores a esse modelo, geralmente apenas para que tenhamos um
material atribuído a ele. Agora vamos pegar um novo vamos pegar um novo
slot que tem uma cor e agora vamos do geral para vários subobjetos
. Agora nós entendemos. A primeira cor é o material 17, depois vamos para a segunda e escolhemos um material
padrão. Eu quero que a cor seja um pouco
acastanhada para o chão E a rua ficará cinza. Agora temos dois
materiais, arrastar, soltar, renomear, S. Agora temos este Só queremos trocá-lo agora. Agora está tudo bem. Além disso, podemos
torná-lo um pouco mais brilhante. Ok, talvez apenas um
minuto para que fique claro e isso exija o mesmo material da seleção
Ground Hight Feche isso e vá
para os detalhes. Clique em Z. É assim que eu amplio o zoom. E agora eu quero continuar
e terminar tudo isso. Vamos excluir isso porque esse não é
um modelo muito bom. Vamos
substituí-lo por outro. Acho que esse, nós
vamos deletar também. Temos outros modelos. Vamos falar
sobre como importar para que tenham uma aparência muito melhor. O que é isso? Alguma coisa. Grupo Isso é um grupo. Neste grupo, vamos
ocultar a seleção. Minha seleção, agora
tudo está oculto. Agora, todos os meus materiais são bons e nós fizemos os
materiais para tudo. Como dissemos, o conceito
é que estamos tentando
dar a cada modelo um slot de material
padrão. Todo o resto vamos
consertar na parte real do motor. É claro que, em algumas
das coisas que deixamos, surgirão a ideia que vamos
consertar tudo Mas não se preocupe com isso.
Tudo ficará bem antes de
exportá-lo para o motor real. Foi isso, pessoal, nos
vemos na próxima aula.
9. 09 Material Pt: Olá, pessoal.
Bem-vindo a uma nova turma. Antes de falarmos sobre
anexar e desanexar, vamos copiar e
colar alguns modelos que eu tenho e que corrigi
no arquivo principal Este é um arquivo pronto. Eu tenho dois arquivos,
um para vocês e outro para eu testar e
testar antes de explicá-los. Ok, então temos mais de um modelo
que queremos corrigir. Queremos copiá-los para o
arquivo em que estamos trabalhando juntos. A partir deles,
são esses dois vasos Até mesmo este eu apaguei, mas quero retomá-lo. Poderíamos excluí-lo
mais tarde. Vamos verificar. Eu quero pegar esses
objetos e, normalmente, pessoal, vou fazer um ult Q para isolar e depois
vou para arquivo
Salvar como
ou Salvar selecionado Depois de salvar o arquivo selecionado, vou nomear o arquivo, pegar
o mesmo arquivo , arrastar e soltar até o meu arquivo principal, mesclá-lo e mover os objetos para
onde deveriam estar Por outro lado,
eu tenho um roteiro. Esse script facilita
muito minha vida ao
copiar e colar, além de salvar como
arquivo e mesclá-lo com a outra pasta
do projeto Eu tenho um script
que copia e cola. Esse script está totalmente explicado
no meu canal do YouTube. Você pode dar uma olhada e ver como baixar o script. Eu anexei o
script a ele também, que você
possa baixá-lo, instalá-lo no seu
Max e começar, e acredite em mim, pessoal, isso economizará muito tempo. Tudo bem. Então, basicamente, o que queremos fazer agora
é copiar esses objetos, além de salvar os selecionados
, mesclá-los e nomeá-los movê-los para lá e tentar colocá-los no mesmo
lugar e no lugar certo Agora eu apenas copio, vou para o outro
arquivo e colo meus objetos.
Olha isso, pessoal. É bom que os objetos
tenham sido copiados no lugar certo,
exatamente no lugar certo, além de eu movê-los
e mesclar o arquivo e, portanto, até mesmo os materiais, eu não preciso
consertá-los porque
já copiei já copiei Então, antes de
terminarmos
esta palestra, temos alguns
livros aqui que não
convertemos em material
padrão Então, vamos verificar juntos. Então, vamos
escolher E, como dissemos, ainda
é um material de raio V. O que vou fazer agora é copiar o albedo e ir
para digitalizar geral,
desculpe, digitalizar padrão, e depois clicar com o botão direito do mouse em colar
no difuso, e
eu tenho A mesma coisa vale e
se aplica ao resto dos livros. Escolha o material do
livro em um espaço vazio e, em
seguida, altere-o para padrão, cole, pronto para usar. O mesmo se aplica aos outros. Tudo bem. Este já como material é o mesmo
que o anterior. Ah. Sim. Acho que já são materiais
padrão, então vamos ter certeza. Isso é VA, o
outro é padrão, então mudamos isso para padrão, como sabemos, seleção, vá para o espaço vazio,
escolha pasta scandar Esses estão anexados. Há vários objetos. Isso me dará supostamente
um material multiobjeto. Mas, por algum motivo, não
consigo ver o material
multiobjeto Então, vamos torná-lo padrão e ver se todos
eles aceitarão. Então, todos eles têm uma textura. Tudo bem, baste. Então, por que eu faço isso? Porque simplesmente se deixarmos os materiais para Vira
e os exportarmos,
exportaremos por meio do FBX Portanto, se exportarmos FPX, o
FX não lê os
materiais de Vira ou corona Então, basicamente, teremos
o problema de
os modelos não
terem nenhum material ou textura É por isso que eu uso o padrão,
porque é triste para o FPX e é lido pelo Vira e pelo corona quando eu exporto por
meio do É o que fazemos com o Safeway. E também o padrão,
como mencionamos anteriormente, é muito
mais leve do que um material VA. OK. Então, alguns livros já têm alguns materiais que
já fizemos em padrões. Agora, basta escolher e ver qual material
está atribuído a ele. Como sei se esse material está atribuído à janela de
exibição ou não Então, eu tenho slots e
tenho uma moldura
ao redor dos slots. E é como uma moldura branca. E dentro desses slots, há uma estrutura de arame vazia. Então, isso é um indicador que esse material é
usado na cena. Quando está completamente vazio, sem moldura, o
material não é usado E quando o material, a moldura tem uma borda branca, como esses quatro quadrantes, tem bordas brancas,
como branco preenchido Então, isso nos diz que
esse material, conforme mostrado, é o material que estamos usando
atualmente neste objeto. Então, como você vê,
a que está logo acima
está vazia por dentro,
como a moldura, quero dizer. Então, se eu pressioná-lo,
ele fica branco. Se eu escondê-lo, não é
mais como se fosse branco preenchido, isso significa
que não estou
mais usando esse material. O mesmo vale para esse material. Então, esse é um indicador
para
sabermos onde estamos
na cena e onde
estão nossos materiais. OK. Clique com o botão direito,
converta para b Poly. Vamos ver se eu tenho algum
problema com os normais. Então, na lista de modificadores, eu pressiono editar os normais, depois controlo tudo e, depois mouse sobre o Gizmo, quebro
os Mas abordaremos isso
em uma palestra diferente. OK. Agora vamos
garantir que isso tenha material
padrão e que o modelo em si não
tenha problemas. OK. Vamos nos certificar fazer uma referência e
fazer o rastreamento ácido apenas para garantir
que as coisas que pegamos materiais, mas eles não estão pegando
materiais, então material. OK. Ok, então, pessoal,
descobri que os materiais não salvos no arquivo em que
estávamos trabalhando. Então, procurei o arquivo que estávamos trabalhando juntos
nos materiais. Essa foi a última versão
salva dela. Então, como eu encontrei essa versão? Fui abrir o arquivo. No Max. Sempre que eu arquivo e abro, existe algo
chamado pasta do projeto. Este é o arquivo básico que salvou todos
os materiais, texturas e os AutoBCS nos quais
trabalhei para o meu projeto Então, como faço para obter esse arquivo? Basicamente, vou para o arquivo aberto
e, quando abro, vou para a pasta raiz
e, basicamente, minha cena
geralmente está nas cenas. Mas
vou ao AutoBac e escolho que esta é a terceira
, a Autoba três, e esta é a data mais
recente que é ontem às Então esse é o arquivo em que
estamos trabalhando. Então, faltam algumas coisas. Nem tudo o que
fizemos tinha materiais. Então, agora vamos dar
materiais para tudo, as
mesmas etapas do vídeo
que fizemos e voltar e
escrever os livros novamente, infelizmente, e
então estaremos prontos para
a próxima palestra Dessa forma, finalizamos
os materiais e vamos para anexar e desconectar
10. 10 ID's anexar e detatch ENG opt: Ok, pessoal, olá. Bem-vindo a uma nova turma. Então, consertei algumas
coisas no meu arquivo e pegaram os objetos
que eu precisava e outras coisas que eu tinha
com outros materiais. Peguei-o e fiz a mesma coisa com o fluxo de trabalho
que aprendemos anteriormente. Então eu pego o objeto
e dei um material, e caso
fosse um material VA, eu converti para um
material padrão e estava tudo bem. Mas sim, tudo está separado e bem organizado
e já tem uma textura. Nesta palestra,
falaremos muito bem sobre anexar e desapegar Vamos pegar essa
cadeira como exemplo. É Q para isolar. Vamos para o grupo e abriremos. Esta cadeira é um grupo e
é uma cadeira de três peças. Como faço para anexar esse objeto? Vamos entender a lógica
da conexão e desconexão. Eu tenho um objeto, por exemplo. Portanto, esse objeto é
composto por duas peças. Então essa é a peça número um, e essa é a peça número dois. Normalmente, o que posso fazer
é anexar os dois. Depois de anexá-los, se eles não pegaram materiais, os dois se tornarão
o mesmo material. E isso está errado. Mas há maneiras de contornar isso. Depois que eles pegaram
o mesmo material, agora eu preciso
separar esse objeto e
esse objeto da
mesma forma que na geometria Digamos que esse seja
o outro objeto. Então, são dois objetos. Portanto, a parte mais importante para mim é o material
a ser separado, não o objeto em si. Então, enquanto eu vou
mover o objeto junto, não
há necessidade de
que ele seja separado, e tantos objetos em um
objeto e seu grupo Portanto, é um objeto muito simples, então podemos
juntá-los. Eles não estão apenas mais
distantes um do outro. Eles são muito próximos e de tamanho
muito consistente. Então, se for um objeto pequeno, faz sentido que
eu o prenda e
troque o material
por materiais separados. Então, para que eu possa
mudar os materiais, preciso entrar
no modo poligonal, e veremos o que
isso significa daqui a pouco Do ponto de vista poligonal, preciso escolher as identificações
que os rostos têm E essas faces
serão separadas dependendo dos objetos e dos
materiais contidos. No editor de material, o que farei é criar um material com
vários subobjetos E escolha um para ser o tecido
e o segundo é o aço. Vários materiais de objetos nos
fornecem muitos slots,
talvez até dez slots, talvez até dez slots, slot número um é tecido e o slot número dois é aço Ou era uma cor ou uma textura de aço
ou qualquer outra coisa. Basicamente, o que eu fiz foi fazer o inverso, também funciona Antes de anexar, eu conserto os
materiais dos objetos. Embora houvesse muitos
objetos, mas neste caso, não é necessário que eu
insira o polígono e edite o ID e forneça um material multisubobjeto para isso,
material
multisubobjeto para aquele Se eu fornecer material para o primeiro objeto
e o segundo objeto
, posso anexar
diretamente os dois objetos, e Max entenderá que
esse é o número um como ID e esse é o número dois como ID. Não preciso
identificar os IDs porque eles já estão identificados com o material
das superfícies. Dessa forma funciona e dessa
maneira funciona, sem problemas. Vamos trabalhar com esse objeto. Esse objeto já pegou material e poli editável
e o mesmo para o outro Agora eu não preciso mais do grupo, então eu preciso fechar
e depois desagrupar, e então eu preciso
anexar IDs de materiais correspondentes a um material, anexar este também
e clicar em OK. Agora eu tenho um objeto com dois materiais, dois materiais
separados. Quando eu escolho M
no teclado para abrir o editor de material
e fazer o reset, agora vou
escolher. Confira, pessoal. Temos três materiais em um
material com vários subobjetos, além me
fornecer três slots
diferentes de materiais
padrão e
escolher um material padrão,
depois o material com vários subobjetos e passar pelo processo
manual em um
material com vários subobjetos, além de me
fornecer três slots
diferentes de materiais
padrão e
escolher um material padrão,
depois o material com vários subobjetos e passar pelo processo
manual. Agora podemos fazer isso em um processo
automatizado. Portanto, não há necessidade de todo esse
trabalho para prolongar o trabalho. Só podemos escolher
e dar materiais
e, depois disso, basta anexar e tudo
será controlado. Então, se passarmos o mouse sobre os IDs, podemos ver que eles estão com IDs
diferentes, um,
dois e três Além de fazer isso manualmente, posso simplesmente dar material para tudo e
depois anexá-lo. Em seguida, torna-se um procedimento
automatizado e o compartimento de material
me fornece materiais prontos para o objeto Essa é a estratégia que eu segui. Para todo o
resto da cena, precisamos fazer o mesmo conceito. Vamos pegar essa
ilha de cozinha e anexar. A mesma coisa acontece até
completarmos o objeto inteiro. Basicamente, o que
estou fazendo é apenas anexar
objetos relativos ou relacionados uns aos outros É basicamente muito mais fácil para mim porque eu dei
material para tudo, então não há nenhum problema. Tudo bem A mesma coisa. Nós fazemos. Então terminamos
o objeto, o escondemos. Próximo objeto, converta para diti P, porque eu preciso anexá-lo e anexar todos os componentes
associados a ele Agora nós o movemos para
ter certeza de que é um objeto e é todo o mesmo material. A mesma coisa se aplica
aqui. Nós desagrupamos e juntamos tudo Mas precisamos
convertê-lo em editi poly para poder editá-lo S Então agora é um
objeto que eu posso esconder. Tudo bem Então esse
é um objeto, e esses são dois objetos. Então, basicamente, o que
vou fazer agora é desagrupar ou excluir e apenas copiar a instância
clicando em ult e arrastando, e agora eu pego uma instância
e ela está pronta A mesma coisa acontece aqui. Precisamos
anexar tudo o que está relacionado entre si
para nos tornarmos um objeto, e é fácil para nós mudar os materiais,
mudar o modelo. E
permanecerá estático, então não faz
sentido multiplicar grupos Faz sentido nos tornarmos grupos se quisermos fazer uma
certa interatividade com Mas se não tivermos
uma interatividade
, podemos anexar
o objeto inteiro E precisamos nos concentrar
porque não queremos anexar coisas
que são irrelevantes
para nós na ilha da cozinha Então é isso que precisamos fazer. Basta examinar os objetos, unir todos eles e prestar atenção a objetos irrelevantes
ou outros detalhes Então, basicamente, um
indicador para eu saber que essa peça específica
não pegou material,
então, enquanto eu estou anexando, eu vejo que o objeto que
não tem material, quando eu o estou anexando,
está pegando outro Está mudando a cor. Então, dessa forma, eu sei
que esse objeto
não tem material, por exemplo, ok? Também vamos tocar
nesse objeto. Acho que assim terminamos a ilha da cozinha. Sim, nós fizemos. Não vamos
tocar no forno. Esse será um objeto
separado com o qual trabalhar. Basicamente, o que
vamos fazer é consertar os botões do
forno porque eles se perderam enquanto
copiávamos e colávamos Vamos copiá-los
do arquivo principal que está pronto. O arquivo foi aberto e
eu vou copiar os botões para o outro arquivo. E os botões já estão anexados no outro
arquivo, então, basicamente, vamos excluir esse contador e copiar o outro
porque está pronto. Então, copie os objetos e cole-os. Lá vamos no mesmo lugar, com o mesmo material,
com o mesmo tudo. Então essa é a vantagem
dos guias de script. Volte ao
YouTube e aprenda como instalá-lo e usá-lo,
pois isso economiza muito tempo. Não apenas move objetos, eu também os organizo
no mesmo lugar. Vamos verificar a
cadeira e a moldura. Então, como dissemos, queremos pegar
cada um deles como material
e, em seguida,
juntá-los, então eles se tornam um material com vários
subobjetos Essas cadeiras estão
pré-prontas para que possamos esconder todas elas. Ocultar seleção. A mesa, por exemplo, as pernas da
mesa são um material e a parte superior é diferente. Desculpe. Então, basicamente, o que eu
fiz foi colocar material na parte superior e material na perna e
colocar tudo. Portanto, a tabela deve ser
anexada se eu
quiser alterar o modelo em
irreal, por exemplo Caso contrário, ele pode ser separado, mas é altamente recomendável que
anexemos tudo o que tem
a ver um com o outro, e isso não
precisa se mover, você sabe. Mudando para esse modelo, basicamente esse modelo
é uma instância de cópia. Então, como faço para pegar uma
instância é ult drag
e, em seguida, escolho como instância. O que significa instância
é que, quando eu copio, tudo o que eu edito
nesse objeto
será totalmente corrigido
nos outros objetos Não é uma cópia normal.
É um exemplo. Então, basicamente, se eu tiver certeza que todos esses pingentes
serão iguais, não preciso fornecer,
como cada modelo,
materiais por si só e
anexar tudo sozinho Então, basicamente, não, eu
posso fazer apenas um modelo, e basicamente o que eu
vou fazer é único. Acabei de clicar no
botão para torná-lo único
e, em seguida, vou anexá-lo Ambos têm materiais,
grupo e grupo. E o que eu quero fazer agora é garantir que
tudo esteja conectado. Anexar. Então, agora a conexão está concluída. O que eu preciso fazer agora é
ter certeza de que estou fora do grupo. Esses dois estão prontos. Eu posso fazer isso, ou posso fazer apenas um deles e
simplesmente copiar todos eles. H Eu cliquei diretamente no grupo e
o
excluí sem ir ao painel do
grupo nas barras de ferramentas
e alterá-lo Acabei de mover a mesa
para mostrar a luz e agora quero unir
os dois objetos. Para nos concentrarmos, vamos escondê-los e fazer
o mesmo com esse objeto. Primeiro clique, depois o mesmo
clique no mesmo lugar, eu posso clicar no objeto
atrás ou abaixo, e então eu toco em
ambos e. Movendo-se para esse objeto, converta para o poliéster para remover qualquer modificador
que tenha em cima dele Então, agora eu junto
tudo. Agora eu tenho uma peça
inteira junta. Eu lhe dei material,
eu dou material uma vez, eu te dou V, eu te dou V uma vez. Tudo o que eu faço uma
vez quando eles estão conectados. E eu tenho certeza de que
isso será estacionário. Não vamos mover isso, então vou anexá-lo também. Também essas alças,
e eu não pego os materiais
da madeira porque
dei um material único
a esse objeto. Então agora eu me escondo, toda
a concha sumiu. Está agindo como um único objeto. Agora, aqui, o que eu tenho? Então, se eu excluir essa caixa, essa caixa será
mais alta que a própria parede. Salvando. O que eu preciso fazer
é editar a caixa em si, converter em poliéster editável, pegar o vértice
e simplesmente habilitar o
snap by S e garantir que
eu controle o encaixe do vértice, e então eu o movo para baixo
e o
coloco no então eu o movo para baixo
e o
coloco E está tudo ótimo. Esse, eu quero que seja branco. Agora eu prendo a
parede e prendo a maçaneta Caso eu queira abrir ou fechar
a porta, posso abri-la ou fechá-la. Por que abriu
assim? Falaremos sobre isso nos pivôs A mesma coisa vale para esse objeto. Esse modificador FFD me ajuda a mover o objeto
e esticá-lo Converta para o b poly
e anexe tudo. Também quero abrir essas cabines, então não há problema em
uni-las. Isso tudo eu considero
uma peça inteira, e a mesma coisa acontece
aqui, anexar, anexar. Estamos bem. Ide. Ok. O mesmo vale para as cabines. Vou considerar as cabines
inteiras como uma peça única. Porque eles não se movem e também não se movem, então eu posso
unir tudo o que não se move. Mas é claro,
essa é a cabine. Então, vamos anexar
apenas a cabine. Não anexaremos outras coisas que não tenham nada a ver com
a cabine, como detalhes. Você sabe, os detalhes são
colocados na cabine, mas não tem nada a
ver com a cabine. Então, agora eu também posso prender
a parte traseira. Ok. Então, ele fixou
o objeto errado, então queremos que esse
objeto se fixe, não a parede atrás. Então, clique com o botão direito
para eu deixar qualquer comando no Max
e ocultar a seleção. Isso é um objeto, desculpe. Vamos prender a alça.
A mesma coisa aqui. Anexe o esconderijo. Ok. O mesmo vale para este sofá. Se nos escondermos, e esses
travesseiros forem separados. Portanto, só neste caso, faz sentido agrupar os travesseiros e
o sofá em forma de L. Por quê? Porque eu quero dar a cada travesseiro uma textura
diferente, certo? Portanto, posso fazer
o que fiz antes:
basicamente colocar um material
e depois anexá-lo, ou posso simplesmente
agrupá-los e enviá-los para o Unreal e fornecer
materiais separadamente O que posso fazer agora é
controlar a seleção, selecionar todas as
peças do sofá e agrupar também talvez o
livro e fechar o grupo, e depois agrupar novamente. E o que chamamos de
grupo é o
sofá GP underscore e, para torná-lo mais
específico, o sofá Se você quiser
especificá-lo ainda mais, um sofá comprido para noivos Mas eu não quero tornar
o nome muito longo. Vamos nos ater a isso. Então,
excluímos esses controles Z, acho que há uma duplicação
de objetos como eu esperava Então, agora se esconda e
exclua o resto. Estamos bem. Então, só para ter certeza de que vamos nos esconder, mas eles estão.
Eles são bons. Todos os nossos travesseiros estão
lá e estão agrupados, não estão presos,
então, como queríamos,
feche o controle Z, o
controle Z, o controle Z. Agora estamos aqui e recebemos as exclusões e
continuamos no último
ponto em que continuamos Este livro também é
duplicado e esconde tudo, exatamente, então tem
dois livros iguais Agora eu posso deletar este livro. Esta é uma peça,
podemos nos esconder diretamente. Então, pessoal, se é uma malha
editável ou poliéster editável não
faz diferença Tudo isso nós queremos que
eles sejam como grupos. Certifique-se de que este
tenha um material. Depois de algum tempo, todo
o procedimento é muito mais fácil e apenas
coisas mínimas precisam ser feitas. Sublinhe os acessórios de mesa. Ocultar seleção. Tudo bem Agora, esse é um
objeto completo. Ocultar seleção. Não vamos
anexar, nenhum grupo esconde o mesmo por aqui. Verificamos se é um grupo, desagrupamos por precaução Vamos movê-lo, tenha certeza. Ok. Basicamente, o que vamos fazer agora é apenas
esconder isso porque está tudo bem. Tudo isso podemos agrupar. Grupo, grupo, grupo. Um grupo também, porque eu quero esvaziar todos os grupos, GP sublinha a mesa de café Assim, eu posso lê-los
facilmente no motor real. O mesmo vale para esta lâmpada. Mas aberto, isso está agrupado. O que está agrupado é a lâmpada, o agrupado com a própria lâmpada
lateral Basicamente, o que
precisamos fazer é dar uma cor aleatória para a luz ou usar um
material existente para esta. Escolha entre este material de
holofote e eu sei que é uma cor, mas vamos
diferenciá-la como não real Z para ampliar,
controle a mudança de rolagem
com o mouse, para que possamos ampliar,
soltar esse material e dar a esse
material qualquer outro material. Agora podemos
juntá-los porque temos três materiais
diferentes para cada elemento. Agora fechamos o
grupo e desagrupamos, ou podemos excluir o grupo, como mostrei anteriormente, basta excluir o limite E o mesmo para todas as
outras peças, pessoal. Esses, por exemplo, são muitos. O que precisamos fazer é
anexar tudo isso. Basicamente, o que fazemos é selecionar tudo o que tem
a ver com os objetos, lt e desmarcar a borda
da casa, depois lt Q,
e então eu posso anexar, clicar com o botão direito do mouse em Converter b ply, e então eu posso anexar Ao lado dela, há algo
chamado lista anexada, e eu simplesmente anexo
todas as esferas, anexo e, em seguida,
tenho tudo anexado Ao mesmo tempo, eu
não fiz essa lista anexa, então olha, o que eu preciso fazer. Preciso continuar pressionando até amanhã até
terminar tudo. Preciso ir para os
lados e preciso
ir para as outras
janelas de exibição e tentar,
você sabe, corrigi-lo, e talvez enquanto estou
anexando um objeto em movimento Então, depois de algum tempo,
preciso ser inteligente em Max. Se existe a ferramenta para
eu anexar tudo
, por que eu deveria fazer isso? Então, basicamente, quando eu os
anexo como uma lista, seleciono um, converto o poli e anexo a
lista e anexo todos eles. Claro, pessoal, é
necessário que tenhamos tudo
isolado em uma vista. Então, eu não tenho milhares de opções quando
quero anexar uma lista, certo? Porque se estiver
tudo em uma cena e eu quiser juntar
tudo
, posso anexar
a cena inteira. Então, agora todo esse
objeto está preso e está tudo bem. Se eu quiser fazer isso peça por
peça, fique doente por mais tempo. Então eu me escondi para tudo. Agora eu preciso me esconder rapidamente. Eu apaguei o
balcão da cozinha por engano. Então, basicamente,
preciso reimportá-lo novamente. Veja, é bom que
eu tenha outro modelo. Caso contrário, preciso
voltar para o carro e ver se tenho a
sorte de tê-lo lá. Caso contrário, ele desaparecerá
permanentemente. Mas no meu caso, estou bem. Acabei de copiar e colar. Basicamente, queremos
salvar esse arquivo e
mostrar como posso recuperar
os arquivos de retorno automático Basicamente, ele precisa estar
na pasta raiz do Max, não na pasta
do projeto em si. Então, basicamente, como vocês veem, se tentarmos abri-lo a
partir da cena em si
, ele não o abrirá. O que precisamos fazer para
voltar a esse arquivo é basicamente uma Max UI vazia
e, depois disso,
tentar abri-la a partir daí, você sabe, fazendo
file and open. Digamos que não salve porque eu não quero
mudar mais nada. Então essa é a pasta raiz. Então, agora eu vou para o Auto Ba e aqui, tenho a chance de recuperar o arquivo que eu
deletei de qualquer coisa Então, se eu apaguei a coisa e voltei depois de 1 hora, 2 horas, então
eu a perdi para sempre. Então é por isso que eu
preciso sempre ter cópias e sempre
salvar, sabe? Eu tenho três
cópias do arquivo. Sempre guardam cópias
porque você sempre pode
voltar para elas caso tenha excluído alguma coisa por
engano aqui ou ali. Então, dessa forma, tenho
tudo sob controle e não tenho nada com
que me preocupar. Está bem? Então, acho que estamos bem agora e tudo
está ligado. Conseguimos
recuperar o modelo. Então, todos esses, até mesmo a mesa de
jantar e as cadeiras, podemos agrupá-los para me
ajudar com os objetos escondidos
e escondidos. Então, basicamente, queremos nos
concentrar nas janelas, pessoal. Clique com o botão direito do mouse em DP convertido. Veja, temos espaço aqui. Então, basicamente, o que
queremos fazer é converter DP. A propósito, esses erros
no Unreal são muito problemáticos porque
se eu tiver lacunas no meu modelo e as luzes entrarem
, isso pode quebrar toda a
construção da luz ou a forma como a luz está
lendo minha Portanto, precisamos ter certeza de que nosso modelo está completamente selado. Um motor irreal, é
muito importante para mim saber que todos os
meus modelos estão lacrados Agora, basicamente, preciso
revisar o processo e garantir que todo o
meu modelo esteja lacrado. Snap pode me ajudar muito,
pessoal, a garantir que meu modelo esteja lacrado.
A mesma coisa acontece aqui. Então, eu posso basicamente usar a restrição de acesso
apenas para movê-la para o ZD E para aumentar e diminuir
o zoom apenas para
garantir que esteja 100% selado, convertemos o anexo de poliéster
e, em seguida, podemos fixar
a moldura e a janela E pessoal, vamos
voltar a esse ponto. Lembre-se de que
vamos continuar agora, mas
voltaremos a esse ponto em que
falaremos sobre isso,
especificamente sobre as janelas. Então, agora eu quero ter
certeza de que todo o
resto está selado, mas o resto está bem. Parece que eles estão bem
porque não há selo. Não há nenhuma lacuna, desculpe, clique com o botão
direito do mouse em ocultar. Agora está tudo bem quando se
trata do copo. Essas
três peças. Agora, essas portas de metal que
estão dentro dos caixilhos das janelas. Então, agora que isso abrirá, o que
eu preciso fazer é unir
tudo isso. Eu não coloco a moldura maior. Eu prendo a moldura menor
e, como tenho os elementos
verticais a moldura superior e
a moldura inferior, é como se eu tivesse uma
moldura para toda a porta, então vou
prender a maçaneta, prender a moldura pequena
e o próprio vidro. Então, isso está anexado agora. Idealmente, vamos
falar em pivôs, mas o ideal é basicamente trazer o pivô para a esquina. E dessa forma, eu
tenho uma porta que abre 90 graus como se
eu tivesse uma porta com dobradiça Então, ele vai se abrir apenas
para o exterior. Todas as coisas que
precisam se mover juntas, nós as unimos. Coisas que não
precisam ser movidas, então eu posso unir grupos
maiores. parte mais importante antes de eu anexar é que tudo
já pegou material. Ou eu anexo e vou até os IDs conforme explicamos e
altero os IDs para um, dois, três, quatro, até dez, se tivermos dez materiais. Depois disso, forneça o
material e certifique-se de que cada ID tenha o material
associado a ele. Então, dessa forma,
fixamos as janelas, da mesma forma que prendemos os móveis. Além disso, esses modelos,
como nos conectamos. Esses modelos já
usavam materiais, então o que
podemos fazer é anexá-los
à fase. Tudo bem Então, como o vaso não
tem material, quando eu o coloquei,
ele mudou o material dele Arraste e solte. Não está
mudando o material. Aqui, vamos verificar as faces e ver se as
normais estão invertidas Vamos voltar ao normal,
controlar e depois parar. Não há problema com
as normas de edição, então talvez possamos ir para o modo elemento e
experimentá-lo a partir do polígono editável Basicamente, esse modelo
não precisa ser editado normalmente. Basicamente, vamos falar
sobre os normais rapidamente. Caras normais são basicamente
quando eu tenho um objeto assim, e a cor
do lado de fora é vidro. Por exemplo, quando o
normal é invertido, o que isso significa? Isso significa que o vidro
que eu deveria ver do lado de fora está invertido
para o interior,
e o que eu deveria ver do lado de dentro está invertido
para o Então, como faço para corrigir isso? É a primeira maneira
de editar normais, e nem todas as formas de
edição de normais poderiam funcionar. Então eu pressiono na linha e pressiono
no normal e depois paro. Então, ele quebra todas as normais, clique com o botão
direito do mouse para converter
o polyit funciona, ou eu vou para os polígonos Talvez selecione o elemento e eu tenha uma opção
para baixo chamada flip. Vamos procurá-lo.
Talvez da dieta. Vamos pressionar o controle
com o modo poligonal, para que ele abranja de elemento a
polígono com a seleção de todas as
faces que eu preciso ter Controle e clique no polígono. Se eu quiser selecionar
todos os vértices, pressiono control e seleciono os
vértices ou todas as Mas se eu estiver em um modo de
elemento e vou para polígono, borda ou vértice,
se eu estiver no elemento F
quatro, se eu selecionar,
por exemplo, esse polígono,
e eu disser para ele controlar
e clicar nos disser para ele controlar
e clicar Ele selecionou apenas os
vértices ao redor dele. Selecionei todo o objeto
como modo de elemento
e disse Modo de controle
e polígono, depois desço até
as opções e procuro virar Aqui está o flip. Quando lido dessa forma, o modelo está invertido e errado. Quando eu o viro e é
vermelho que é vermelho brilhante
, o modelo está correto, independentemente de como
está agora Acho que há um erro com esse objeto do modelo do
qual o trouxemos. que Acho que
, como eu disse,
temos um problema
com esse modelo,
então agora posso facilmente
desenhar um cilindro
e excluir esse objeto. Acho que
, como eu disse, temos um problema
com esse modelo, então agora posso facilmente desenhar um cilindro
e excluir esse objeto. Quase do ponto central, eu o arrasto para cima, ele o
criou para baixo, então eu o coloco neste w e eu na altura ele
o pego aqui para ver quantos lados
eu tenho para que fique liso, eu preciso de seis lados, não mais. Então eu posso deletar esse objeto. Mas aqui, eu preciso
consertar o cilindro. Então parece um vaso,
então eu preciso clicar,
converter o poliéster em forma de sino
e pegar o polígono Há uma parte superior excluída. Então, a partir da lista de modificadores, posso inserir o shell Agora eu tenho 100% desses. Posso colocá-lo um
pouco e tentar
centralizá-lo na planta. E isso, eu posso dar qualquer
material e está 100% correto. Aqui está o poder, pessoal, quando
temos ferramentas
e habilidades de modelagem. Posso consertar o que
quiser sempre que tiver um problema, mas se não tiver habilidades de
modelagem
, só fico limitado pelos modelos que
recebo de fora Então, se todas as folhas
estão separadas, pegamos e fazemos a mesma coisa que
fizemos com as nozes basicamente pegá-las e
isolá-las e apenas,
você sabe, unir todas
as folhas Então, pessoal, as coisas
que se moverão, eu as uno. As coisas que
são, por exemplo, como um grupo de uma mesa de
café e as plantas, eu posso agrupá-las todas. Então, quando eu os movo juntos, eles são muito mais fáceis de mover. Não faria sentido
para mim
anexá-los porque eles não são literalmente
o mesmo objeto, mas estão juntos,
então eu posso agrupá-los. A mesma coisa se aplica
à cabine e a tudo o que tem vários objetos
em cima uns dos outros. Então, a última coisa sobre
a qual queremos falar separadamente, se esse objeto
não pegou material, e eu anexei os dois objetos Então, de repente, essa placa é material de
madeira como a placa. Então, o que fazemos é
converter para o poliéster triplo, então vamos, por exemplo, se fixarmos. Mas caso a placa
não tenha materiais Então, o que eu faço é basicamente
selecionar por meio do elemento. Por que selecionamos por meio do intelecto
poligonal por Há muitas ferramentas para
fazer uma seleção mais rápida, mas se houver um modo de elemento, podemos simplesmente
selecionar o modo de elemento Então selecione o elemento
e diga desanexar, e então mudamos o nome e dizemos: Ok, e
dessa forma, estamos bem É por isso que deixei a nomenclatura das molduras
, dos vidros e das janelas para mais tarde,
porque eu queria anexar e fixar todas as
molduras no vidro
e, depois disso, anexar e depois nomear
tudo junto Então, por exemplo, esta
moldura é uma caixa de
poliéster conversível , anexar, anexar Então, agora é mais fácil
para mim nomear quatro objetos como um objeto do que nomear quatro objetos
diferentes É ainda mais fácil
fornecer material e identificar qualquer
coisa relacionada a ele. A mesma coisa acontece
aqui. Clique com o botão direito, converta para o Bel Poli, depois anexamos o quadro inteiro. Claro, isso vai
levar um pouco de tempo, mas facilitamos nossa vida. Seleção. Veja, anexe, controle Z. Eu
só tenho um objeto muito
mais fácil de nomear Então, aqui agora selecionamos
anexar, anexar. Essa janela, depende de mim. Vou abrir ou não, mas acho que não
vou abrir,
então vou prender
a janela com o vidro. O mesmo vale para os painéis de vidro. O mesmo vale para a alça. O mesmo vale para este objeto. Só queremos prender
a maçaneta à porta. Então, caso eu
queira
abri-lo, ele pode se abrir deslizando com a alça porque realisticamente, se abrirá dessa
maneira Até no banheiro, eu
coloco as maçanetas na porta. E, nesse caso, vou fixar o pivô
disso na palestra dinâmica Então essa é a lógica de conectar e desconectar.
Isso é um grupo. Vamos agrupar e unir todos os elementos
com a alça, porque a alça se abrirá com
a porta e
a moldura sem
a moldura externa. Então, se eu pegar a moldura inteira, anexar a moldura,
veja o que acontece. Agora, se girarmos, está errado. Acabamos de unir a moldura
e a alça. Então eu prendo o vidro com as molduras porque esse vidro
vai ficar parado Vai ser consertado. Então eu posso prendê-lo
com o vidro. E da mesma forma para toda
a cena. Assim, posso anexar e separar toda
a cena e os
objetos relacionados, é
claro, sob uma
certa hierarquia Mas nas coisas
em que eu mais
quero ter interatividade, preciso me concentrar mais Então, isso nós temos que levar
em consideração. Então, por exemplo,
vou observar esse ambiente
do exterior, então vou dar material a
esse material de construção
para aquele prédio. Então, eu preciso juntar
tudo. Então, quando eu olho para ele de
uma janela irreal, posso simplesmente arrastar e soltar
e todos os arredores do prédio já
pegaram o mesmo material Eu não dou o mesmo material
para vários objetos. Claro, em uma certa lógica. Então, eu anexo coisas que
estão no mesmo lugar. Eu não coloco madeira edifícios diferentes, por exemplo. Acabei de colocar madeira
no mesmo prédio. Então, por exemplo, vamos
explicar por meio da caneta Epic. Então, antes disso, vamos ampliar. Então essa é a tela do Unreal, e essa é a janela de visualização
do Unreal Portanto, o motor Unreal lê tudo o que está
dentro do quadro Então, faz sentido que
toda essa peça esteja
unida e
isso junto, e assim por diante. Então eu juntei
toda a madeira, como este prédio
e este prédio,
e também o prédio,
por outro lado, o que vai acontecer é que, basicamente, mesmo se eu estiver
olhando para essa vista, ele calculará um, dois e três, porque
eles estão todos anexados. Mesmo que eles não estejam na
exibição, ele ainda o lerá, então isso
sobrecarrega ainda mais o arquivo, porque ele está lendo
tudo junto, mesmo que esteja oculto. É por isso que preciso anexar apenas
coisas
próximas umas das outras. Então, quando estou aqui, ele não lê o projeto
inteiro, certo? Ele lê apenas a área com a qual
estou trabalhando. Dessa forma, não estou otimizando meu projeto e meu trabalho está errado. O que eu quero fazer mais tarde, se eu quiser fazer colisões
, isso é
uma dor de cabeça ainda maior É por isso que eu só
anexo coisas que estão próximas umas das outras e
relacionadas umas às outras. Coisas que serão consertadas,
eu me apego e fico lá. As coisas que
se moverão. Eu coloco somente as coisas
que se moverão com ela, como esta porta. Acabei de conectar os
componentes da porta. Eu não conecto a estrutura principal. Portanto, esse é o conceito principal de anexar e
desanexar e dos IDs. No próximo vídeo, falaremos sobre
as edições normais,
tentaremos corrigi-las e mostrar a vocês como editar
as normais corretamente. Caso não
tenhamos editado os normais no Max, podemos fazer isso no motor real Espero que você se beneficie desta
palestra, até mais tarde.
11. 11 Editar normais POR PT opt: Olá, pessoal. Bem-vindo.
Vamos falar sobre inverter os valores normais
no polígono editável Agora vamos esconder
os telhados e ampliar esses óculos e
usá-los como Q para
isolá-los na cena E, como você vê, eles são pretos. Eles não lêem nem
luz nem textura. Agora vamos
selecionar o modo
de elemento editar elementos e tentar virar
as faces do.
Então, o principal indicador de
que tenho um problema é que
temos um vermelho escuro e agora temos um vermelho brilhante Então, quando está vermelho brilhante
, está 100% correto. Quando está vermelho escuro
, não lê luz
,
textura ou material. Portanto, esse pode ser o
caso em vários objetos em nossa cena e quando eu os
copio de outras
cenas. Então está tudo bem. É assim que eu posso consertá-los. Posso convertê-los em
poliéster editável e virar as faces. Claro, existe o
modificador que é editar normais, mas agora vamos
abordar isso por esse motivo E, como você pode ver, agora podemos ver todos os materiais
sem faces invertidas, e tudo está 100% correto Então, basicamente, caso eu tenha esquecido de fazer essa etapa no Max, passei
para o Unreal Não se preocupe. Também podemos
corrigir isso. Não há problema.
No Unreal Engine, há uma ferramenta para
editar os normais
12. 12 Mapa UVW POR POR opt: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
falaremos sobre mapeamento UVW e é um dos
tópicos mais importantes do Unreal Engine Como sabemos, consertamos os materiais dos objetos que temos. Então, agora precisamos ter
certeza de que o mapeamento do nosso objeto está 100% correto. Então, vamos
dar algumas
dicas de como fazer isso. Então, vamos dar um exemplo. Eu tenho essa mesa, por exemplo. A escala da mesa, pessoal, é diferente da
escala da cadeira desse objeto e desse sofá em forma de
L, tudo que tem
uma certa escala Portanto, para podermos
consertar os UVs aqui, precisamos levar algumas
coisas em consideração Eu tenho um jeito
baseado na experiência, pessoal, é que quando damos
um texto para um objeto, podemos unificar os mapas
e as coordenadas UV Depois disso, podemos
trabalhar no fluxo de trabalho que estamos fazendo o
resto dos objetos. Vamos deletar isso
e dar um exemplo. Vamos pegar esse
objeto, por exemplo. Esse objeto, quando
vai para um motor irreal, o lê como um modelo em três D que tem uma
textura que tem um material E também tem um canal de mapa de
luz. E esse pequeno
canal de mapa é um e dois. Uma delas é para o mapa
UVW garantir a
aparência da textura no objeto E o segundo é o Andra UVW,
quando a luz é exercida sobre o objeto e como
o objeto é aberto, como explicamos no motor quatro de
Andre Então, no motor final 5, precisaremos do Light
Map One, apenas do Canal 1. Vamos trabalhar
com a tecnologia Lumen. Não vamos
trabalhar na construção. Então, precisamos nos
concentrar em um e garantir que
tudo esteja correto. Qual é o UV que precisamos
fazer para que nosso trabalho seja correto? Precisamos fazer objeto por objeto, ir ao Mapa UVW, escolher a
forma mais próxima da forma,
e escolhemos a caixa porque
é a Então, vamos dar a isso uma textura apenas um exemplo para
ver como fica. Ok. Então, vamos fazer uma
madeira de verdade, na verdade. Algo que está muito próximo de. E vamos trocá-lo por litro. Vamos jogar o jarro e agora
temos a madeira. Mas isso está anexado, então
precisamos de um material com vários
subobjetos Basicamente, se dermos o material da
madeira à madeira e cabos como o carvão, e
depois os fixarmos, não teremos
esse problema Mas o que queremos
explicar aqui é o UV. Quando fazemos o mapa UVW
e a aparência da caixa, a textura parece
mais realista Claro, podemos calcular a distância de tudo isso de
acordo com a vida real, mas isso parece muito melhor do que o padrão repetitivo
que estava nele antes Se a textura
estiver boa aqui, podemos deixá-la como está. Mas isso no Unreal Engine, além de aprendermos
como
fazer materiais e
também escalar os UVs, e também vamos
girar os UVs, e
aprenderemos algumas
modificações nos UVs,
dentro do motor real, para podermos consertar qualquer coisa que não
estivesse Isso é basicamente o
comprimento, a largura e a altura do
objeto em três D no máximo. Se eu quiser editá-los
no Unreal Engine, isso também pode ser feito e será
corrigido em todos os eixos Então, o que precisamos fazer no
Unreal Engine ou no Max, para que o Unreal Engine seja 100% compatível, é unificar o comprimento da largura
e Dessa forma,
garantimos que tudo esteja em escala
real. Mesmo que parecesse melhor antes, garantimos que
seja 100 por 100 por 100, representando 1 metro
por 1 metro por 1 metro. Posteriormente, quando fornecemos
algum material, por exemplo, se quisermos
trocá-lo no Unreal Engine
, não tenho problema porque o UV do objeto
está 100% correto Então, posso fornecer
qualquer material e ele será lido com o tamanho real, com o tamanho da
textura, porque algumas das texturas não
são unificadas como duas
por duas ou 64 por 64 ou duas k por dois K. Algumas delas são
como duas k por quatro k, então eu preciso ter certeza de que
estou fazendo isso corretamente, pelo
menos uma unificada, resto
possa funcionar nela Então, caso eu tenha perdido
alguma coisa em Max. Temos todas as ferramentas, as mesmas ferramentas do Unreal Engine
para consertar tudo Mas, no básico, precisamos fazer tudo em Max, então precisamos aprender
tudo sobre Max e garantir que
abordemos tudo sobre Max. Então, é muito bom para
mim saber como
fazer isso no Max e
no Unreal Engine Precisamos
ter certeza de que a maioria
dos objetos, ou se não
todos os objetos em nossa cena, tenham um mapa UVW
e tenham cerca de 1 metro por
1 metro por 1 metro Queremos convertê-la em uma camada comestível apenas para fixar a textura da alça, e não preciso mais
aplicar UV
porque agora ela está dobrada
dentro do poliéster editável Vou escolher
os elementos aqui. Eu também tenho duas maneiras. Eu escolho o elemento e
separo e dou um material ou arrasto e solto o material
diretamente do p editável, e então eu o pego
e está correto Vamos tentar isso aqui também. Arraste e solte, tente de outra forma. E depois posso consertar
tudo, sem se preocupar. Se eu arrastar e soltar aqui, ele pegará todo o objeto. Preciso consertá-lo e preciso
estar dentro do poliéster editável para selecionar um dos
modos de seleção e tentar corrigi-lo A segunda maneira é
separar esses objetos. Depois que eu desanexar,
o nome será corrompido, então eu preciso corrigir
o nome também Depois de desanexar, posso
selecionar e simplesmente arrastar e soltar, e então eu tenho esse material
e, depois disso,
posso reconectá-lo E está consertado. Então,
eu posso fazer qualquer um ou de maneiras diferentes.
É assim que eu faço. O que eu preferiria é
fazer a opção número um basicamente entrar em colapso, usar o modo elemento
e simplesmente arrastar e soltar. Caso eu tenha esquecido. Idealmente, eu deveria
fazê-las como documentos de identidade. Mas caso eu tenha esquecido, posso fazer dessa
maneira. Sim, exatamente. É assim que devemos fazer isso. Defina o ID número um
e o número dois. Mas caso eu
tenha esquecido, posso pegar elemento humor e arrastar e
soltar o material sobre ele E, finalmente, posso dar esse objeto o
mapa UVW e escolher a caixa, e fazer 100 por 100 por 100 Exceto os objetos, pessoal,
que todo o material está bem correto e
desembrulhado nele, e se eu der um pouco de
UV, ele vai quebrar Então, como você vê, este é
um material desembrulhado. Então, o que eu preciso
fazer nesse caso é
deixar o objeto como está. Esse objeto já foi estuprado. É por isso que vemos
o canal aqui. Vemos todos os
componentes em um mapa. Então, o que queremos dizer com
isso? Isso é um objeto. Quando ele a separa
no processo de rap, temos uma borda
no rap e
quando ela a separa como uma
cruz, por exemplo, um mapa O que ele fez foi,
além de fornecer um mapa UVW de todo o
objeto, como fizemos neste caso, ele pegou cara a cara e deu
a ele o material, o
que seria
visível e que seria
visível e É por isso que parece
diferente da textura normal. Este é o
objeto inteiro em uma textura. Não é como o que fizemos anteriormente com os UVs
e as alças do armário Então, basicamente, como
mencionamos, esses objetos, simplesmente os
deixamos como estão e
já estão desembrulhados, e o UV
já parece bom, então podemos deixá-lo Apenas certifique-se de que ele tenha um UV
e que tudo esteja indo bem. Objetos complexos, pessoal. Normalmente, nós os deixamos como estão
porque estão desembrulhados. No Unreal Engine Four, tivemos que basicamente
consertar o canal dois Veja aqui, por
exemplo, este livro, se tentarmos corrigi-lo pelo
Mapa UVW e dar-lhe 1 metro por 1 metro por 1 metro,
então ele está Eu quero editar em um motor real. Então, eu deixo como está. E, basicamente, quando está funcionando, eu sei que esse objeto UV está correto e o material está correto e tudo
está correto. Visualmente parece bom e
bom, então eu posso deixar isso. Assim, posso escolher o material e sempre garantir que todos os slots que
tenho aqui sejam padrão. Então Vira aqui porque o
material em si se chama VA. Mas, basicamente, o que
eu preciso saber é seu legado padrão para garantir que
tudo esteja correto. A mesma coisa acontece aqui. Isso está desembrulhado porque é
assim que parece Então, isso está desembrulhado. Então, se eu deixar como
parece bom para mim, mas se eu fizer um mapa UVW,
por exemplo, e eu fizer caixa, olhe para os lados, por E eu faço 100 por 100 por
100, olha o que aconteceu. Então, ficou quebrado. Então, por que eu o faço quebrar?
Então, deixe como está. A propósito, pessoal,
se estiver tudo bem, então ele já pegou V
no arquivo base em
que foi criado. Eu o escondo e continuo
até o próximo. O que precisamos ter
certeza é que esse objeto está recebendo textura e está bem
no mundo real. Temos dois tipos de objetos. Objetos basicamente simples, são janela, parede, armário,
cilindro, qualquer coisa Esses objetos eu posso
te dar um mapa V. E precisa ser de 1 metro
por 1 metro por 1 metro. Algumas coisas são objetos complexos. Nem sempre precisamos
fornecer um mapa UVW, e nem sempre preciso
fornecer 1 metro por 1 metro por
1 metro porque
ele por
1 metro porque já está correto
e, geralmente, objetos
complexos são Não fazemos nada
no Unreal Engine. Tudo o que eu faço é pegar o material e fixá-lo, só para ter
certeza de que os
reflexos os solavancos e os outros
canais estão bem, e o resto está Não precisamos editar ou
modificar mais nada. Nem eu preciso
iluminar o canal dois do mapa porque não estamos
fazendo o procedimento construído. Estamos fazendo objetos
simples de lúmen, pisos, mesas,
objetos complexos, por exemplo, como esse, material está funcionando bem
nele, eu simplesmente deixo como está Só para ter certeza de que
o material é padrão, eu tenho o
canal dele. Também aqui. Caramba, se eu fizer um mapa UV
aqui, por exemplo, olha, um por um, olha Ficou completamente quebrado, então eu apaguei e está tudo bem. Já que estamos falando de
fotorrealismo, talvez
até mudemos
esse modelo de irreal Caso eu precise editar
algum Vs no Unreal Engine, eles não serão
nenhum problema porque
teremos todos os
parâmetros que precisamos corrigir e poderemos corrigir
tudo o que quisermos Então, aqui eu não anexei
tudo porque eu já tenho um arquivo em que
tudo está anexado a ele. Mas para você, é muito importante todas as etapas para garantir que sejamos capazes de entender o conteúdo e
também produzi-lo posteriormente. Isso é o que eu espero de
vocês: eu lhes mostre
algo e
espero que vocês apliquem em todo o arquivo
para que possam assumir o software e
se tornar experientes e os problemas ocorrerem e então
podermos ir e voltar e aprender. Por exemplo, neste objeto, podemos
unir todos os componentes apenas para
garantir que cada objeto dentro do objeto esteja anexado. Agora, se eu fizer um mapa UVW, já parece bom para mim. Se eu fizer um mapa UVW, tento fazer a caixa e
100 por 100 por 100, olha que ficou corrompido,
não, não precisa, basta deletá-lo não, não precisa, basta deletá-lo E faça isso dessa maneira. Eu posso consertá-lo e embrulhar o mapa UVW, mas não preciso Por enquanto, já está corrigido. Esse é o conceito principal
no mapa UVW, pessoal. Novamente, todo objeto
precisa passar pelo procedimento
do mapa UVW e garantir que seja uma caixa
e 100 por 100 por 100 Ou um objeto que tem
uma textura ou até mesmo uma cor. Então, esse objeto, eu
vou dar um mapa UVW. Mesmo que não
tenha uma textura, eu dou a ele um mapa UVW E se eu quiser tomar a
iniciativa de fazer uma textura para ela e apenas para ter certeza de que fica como ela fica
, eu posso fazer isso. Desculpe,
vamos apenas desfazer isso. Vamos dar 100 por 100 por 100 no comprimento,
largura e altura. Então, vemos isso
como se tivéssemos costuras e as costuras
parecessem um O mesmo vale para tudo. Mas o que eu preciso
fazer para esse objeto, eu o dou como um anexo. Eu anexo isso ao resto. Anexe, anexe, anexe,
anexe e, em seguida,
fornecemos o mapa UVW uma vez Não é necessário conectar
esses componentes. Eu os coloco juntos. Agora eu faço mapa UVW, caixa e 100 por 100 por 100 Portanto, esse UV para
todo o objeto, exceto fornecer a cada registro
um UV por si só, o que exigirá etapas mais longas. O limite do UV é o mesmo de quando eu atribuo um UV a
cada log Está tudo bem, então não
se preocupe com isso. Desde que seja de 1 metro
por 1 metro por 1 metro. A mesma coisa acontece aqui,
eu anexo todas as faces e faço o mapa UVW E faça uma caixa e
dê 100 por 100 por 100. Então, pessoal, pelo menos eu preciso
fazer essa etapa para todas essas etapas de
um projeto inteiro, para eu
possa dizer que sou um usuário do Unreal Engine
e um usuário de três D Max Até o vidro precisa um mapa UVW porque ele
vai ter um reflexo, eu preciso refletir o mundo
real corretamente Por exemplo, esse holofote já tem uma
face aberta porque olha como fica bem
e parece realista, então não é necessário aplicar Além disso, pessoal, precisamos
entender o conceito de que
esse é um objeto muito pequeno, então não vai
mostrar muita coisa, mas também parece bom, certo? Não vamos deixá-lo
quando não parecer bom. E não vamos olhar muito
para isso. Vai ficar no teto, mas caso
olhemos para ele, precisamos consertá-lo. Então, precisamos entender
o conceito
de bloco versus blocos pequenos, e o que será mostrado e o que não
será mostrado. Eu posso consertar todos os materiais de tudo, e isso é importante. Mas as coisas são mais
importantes do que outras coisas. O que é mais visível para mim é
mais importante, o que será, por exemplo, visível a cada três,
quatro, 5 minutos. Todos os objetos precisam do mapa UVW. Precisamos aplicar
isso para tudo. precaução, se
tivermos um objeto que tem todo o mapa UV
funcionando corretamente, eu tentei fazer o
mapa UVW e fiz a caixa, e o objeto
foi corrompido O que eu preciso fazer é simplesmente excluir o UV que eu introduzi e
deixá-lo como está, e continuar com o
resto e continuar em frente. E eu escondo os objetos que
acabei de fazer e
continuo com o resto deles. Ele escondeu todos os objetos que eu acho que o UV está correto neles. Isso é tudo o que você precisa
saber sobre o Mapa UVW. Tentamos sempre antecipar quaisquer problemas que
surjam no fluxo de trabalho, até a próxima aula
13. 13 pivôs ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Vamos falar hoje
sobre os pivôs. Tudo bem. Os pivôs são o ponto central pelo
qual o objeto se move. Por exemplo, esse objeto, vimos o Z Y X
exatamente chamado de Gizmo Cada objeto que
pressionamos, pegamos o dispositivo. Eu realmente não me importo
se está no centro ou no canto
porque não vai se mover, nada vai acontecer com ele. Os pivôs são fundamentais para os
objetos que eles moverão. Além disso, a chave é que eu tenha o pivô no centro
do objeto, não muito
longe do objeto, para que eu não tenha
problemas em mover os objetos e procurar o objeto, onde
ele está e tudo A propósito, pessoal, tudo
isso antes no Unreal Engine four
não estava disponível para correção Se tivermos cometido algum erro no
Max e exportarmos para o Unreal, precisaremos
reimportar para o Unreal para corrigir isso Temos dois meios de exportação. O primeiro é o Data Smith
e o segundo
é o FBX. Tudo bem. FBX quando eu exporto o
arquivo, você pode ver isso? Basicamente, esses são os
1000 pontos de três dS no máximo. Originalmente, todos
os objetos deveriam estar reunidos
em torno do zero, 00. Objeto por objeto, vou até o movimento e
digito zero, 00. Então, quando todos os
objetos forem para o Unreal Engine, veremos
que todos os pivôs e eixos
os encontrarão no meio
do objeto, quando somente
ele Mas se eu exportar esse objeto
com o lugar dele,
vou perceber
um mecanismo irreal de que o pivô será
esses três eixos, que
chamamos de pivô
, chamamos de pivô Basicamente, toda vez
que
eu quiser mover o objeto, precisarei
movê-lo do centro, não do centro
do objeto, do centro do
centro arqueado do mundo. Vai ser problemático e muito difícil de lidar Claro, eu posso consertar isso no motor
real e fazê-lo funcionar. Não se preocupe. Mas explicamos um conceito que precisamos
conhecer antes de exportar para o Unreal Caso contrário, vou precisar mover
esses objetos para o meio, e todo o nosso arquivo, vamos encontrar
no meio aqui, então encontramos os pivôs
no Isso está no formato FBX. Caso contrário, cometeremos um erro e será desagradável. No Data Smith, quando eu exporto, desde que o pivô esteja no meio
do objeto, ele será exportado no meio
do objeto
no meio
do objeto
no Essa é uma das vantagens da
Data Smith. Mas, como dissemos, o Data Smith é mais pesado no arquivo do que o FBX O FVX é muito mais leve de exportar
para o Unreal Engine
do que Então, eu quero fazer um
jogo de mundo aberto, minha escolha é FVX. Data Smith será muito pesado. E meu computador trava com
mais frequência. Mesmo que eu conseguisse
otimizar o jogo, não
seria como, você sabe, lançar em todos os diferentes aspectos do
hardware Outras coisas em pivôs,
precisamos saber, por exemplo, como a janela Vamos esconder tudo isso. Por exemplo, essa janela. Isso vai ser
uma porta que abre a janela, vamos deletar tudo isso
e começar a explicar agora Essa porta ou essa janela. Explicamos antes que
ele vai girar. Vai ser uma porta giratória. O pivô estará no canto. Para que a porta se abra para fora e, se eu quiser,
feche para dentro. Isso é importante
para conhecermos a teoria de. Isso vai acontecer
em vários objetos, e é muito importante
que eu leve isso
em consideração. Por exemplo, esse objeto, quando eu fui fixar
o pivô dele,
eu vou para a hierarquia de utilitários, eu vou para a hierarquia de utilitários, e então eu digo a eles que
afetam somente o pivô, e eu movo o pivô
manualmente para essa área onde é o manualmente para Eu posso usar esse snap, mas não preciso desse snap, e então vou pressionar effect Pivot
somente novamente Agora, desculpe, eu posso
girar a porta como uma porta com dobradiças sem
nenhum problema e Quando eu estava no meio, ela começou a girar
como a porta do shopping, que não faz sentido A menos que eu queira fazer isso de forma personalizada no design,
isso é diferente Obviamente,
cometemos o erro
nessa porta de que a borda dela está embaixo
do piso,
então precisamos pegar os vértices e puxá-los para cima com um piscar de olhos até que se
encaixem Me desculpe novamente.
Preciso consertá-lo ainda mais. Estamos consertando essa porta. Basicamente, quando o giramos,
ele não mostra que está sobreposto ao
piso do Agora precisamos
esticá-lo até o topo. Simplesmente vamos anexá-lo. Como faço para consertar a porta? Eu vou afetar apenas o pivô. Do centro para o objeto, então, posso mover o pivô para baixo
e movê-lo para o canto Depois, posso ativar
esse encaixe ou desativar o encaixe e remover efeito pivô e
a porta funcionará bem O mesmo conceito que eu posso
fazer no Unreal Engine. Nós apenas explicamos em geral. Com isso, podemos controlar
tudo e efetuar apenas o pivô, para que todos os pivôs
fiquem Como vamos
exportar um FPX, todos
os pivôs serão
deslocados se eu mantiver o
projeto Como posso corrigir isso?
Preciso pegar essa janela e colocá-la no
zero, zero, zero. É assim que garanto que o pivô estará em
zero quando se trata de FPx
e, dessa forma,
preciso solicitar todos os objetos para poder
centralizá-los E quando eu o tenho
em um motor real, ainda preciso colocar todos os objetos de
volta à sua forma. Então, não é muito prático. Caso contrário, preciso centralizar
o pivô em todos os objetos
e, depois disso, posso exportá-los e
consertar as coisas que quero mover no motor real Então, basicamente,
forneceremos o arquivo que estará pronto e forneceremos
o arquivo básico, nada está pronto nele e veremos vocês podem se inscrever no
que quiserem Então, os pivôs, isso é o que
precisamos saber sobre o pivô que precisa estar no meio
e, quando se trata de um
objeto em movimento, precisa Então, por exemplo, se eu
tiver o pivô aqui, veja como o objeto girou, não
faz sentido É por isso que, no Max, eu sempre gosto centralizar o pivô
no meu objeto, então não gosto de ter esses
problemas no Unreal O mesmo no Unreal Engine. Eu posso pegar vários
objetos e fazer o pivô somente quando ele vai se mover
e mover o Depois, posso consertar tudo
manualmente, se eu quiser que ele se mova ou gire.
E assim por diante. Então, como você vê, por exemplo, se eu quiser girá-lo,
preciso fazer isso manualmente Então, essa é principalmente a parte mais importante que você precisa saber
sobre o pivô Tudo o que precisa girar. O Pivot é dividido em
duas categorias, estáticas. Mesmo estática, talvez eu precise
girar, mover ou escalar, embora
seja raro escalar objetos, isso pode quebrar a proporção Então, talvez eu precise
passar por cima disso. Portanto, é justo
que esteja no centro. E isso eu posso fazer no Max, e mostrei como e
também posso fazer no Unreal, o
que, em última análise, o
projeto será no Unreal Portanto, é uma oração que
façamos de forma irreal. Portanto, é muito importante para
mim saber como usá-lo. Portanto, a segunda opção é
que seja móvel,
e móvel deve ser como porta da janela. Assim,
a
janela pode ser Então, se estivesse deslizando, o pivô poderia estar no
canto ou no meio Então, pode ser, por exemplo, ir para a direita 1
metro ou para trás 1 metro. A porta tem dobradiças e
girará a partir das dobradiças. Preciso que o pivô esteja
centralizado com as dobradiças, para que eu possa girá-lo
90 graus e trazê-lo de volta 90 graus Basicamente, isso é tudo que eu preciso
saber sobre os pivôs. De onde faço para fixar os pivôs somente do pivô de
efeito de hierarquia
e, em seguida, movo o pivô pela ferramenta de movimentação Depois disso,
só
posso efetuar o pivô e tudo está pronto
e eu faço dessa maneira
14. 14 FBX Export ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos
sobre a exportação de motores reais e
resumiremos tudo o que
aprendemos em três DS MAC até aprendemos em três DS MAC E vamos saber
a melhor maneira de exportar o motor Unreal e como exportar
para o motor Unreal Agora, pessoal, vamos
reiniciar e explicar. Então, queremos fazer uma lista de verificação. Devemos fazer essa lista de verificação antes de exportar
para o Unreal Engine Primeira coisa, primeiro. Queremos garantir
que a contagem de polígonos modelos seja
otimizada
de 0 a 1 milhão por Não mais que 1
milhão por modelo. Queremos ter certeza de que o material é um material
padrão, por isso temos que converter todos os
materiais para o padrão. Em terceiro lugar, devemos
garantir que todos os objetos relacionados estejam anexados
e o que está separado Os grupos também foram classificados, separados
e organizados. número quatro é o pivô, pivô deve ser o centro do objeto
e, para objetos móveis,
eles devem estar
onde está a dobradiça Os valores normais devem estar todos corretos e também não estão invertidos Além disso, todas as texturas
devem estar presentes. Então, quando eu exporto, eu recebo
e não sinto falta deles. Os materiais devem estar todos presentes
e acredito que, dessa forma, nosso trabalho deve ser bom. Considerando todos os
aspectos em três mapas DS. Se eu quiser adicionar mais uma
coisa ao verdadeiro motor quatro, serão mapas de luz e
mapas UVW de rap Tudo isso deve estar bem
antes de eu exportar
para o Unreal Engine Mais uma coisa, devo me
certificar de que os
objetos que tenho, todos eles têm
especificações de polígonos, não linhas. Preciso
converter todos os meus objetos
em D poli ou malha Pode ser uma caixa ou cilindro. Tudo bem, mas
é preferível que
seja o modo poligonal ou o modo de malha Porque eu tenho muitos
parâmetros para editar no modo poligonal
ou no modo de malha Mais uma coisa, preciso ter certeza de que
toda
a convenção de nomenclatura está correta
e que a nomenclatura tem uma certa maneira de
nomear, e que a nomenclatura tem uma certa maneira de
nomear principalmente com malha estática Temos materiais,
temos T para texturas e eu faria GP para grupos Se for a, vou
chamá-lo de sublinhado L, etc. Então, tudo está organizado Também devemos colocar camadas
e organizar nossas camadas para facilitar meu procedimento
de exportação Finalmente, quero exportar
FBX. Clique e oculte tudo. Esse é o
arquivo pronto para ser exportado. Vamos fazer uma
verificação rápida e ver se tudo está em
ordem e em camadas, e isso é correto, grupos
que são nomeados com GP. Aqui. Temos dois objetos. Essas são as plantas. Nós os colocamos nos acessórios ou na decoração.
Clique em converter dois. Converta para Dil poly e
agrupe para abrir ou desagrupar, queremos colocar isso em primeiro lugar, queremos chamá-la de S
underscore Depois disso, vou
arrastar e soltar na decoração. Clique com o botão direito, exclua. Dessa forma, tudo está bem. Vamos dar um exemplo aleatório e verificar se
está tudo bem feito. Eu acredito que há
algo errado aqui. Vamos fazer outro UV. Interessante. Alt Q.
Não funcionou Y. Vamos verificar o polígono. Vamos sair do
modo poligonal e colocar o mapa UVW, e então , por um, por um. Tudo bem. O mesmo para o resto. Eu dei textura à madeira. Provavelmente, a maior parte disso será alterada
no motor real, então não se preocupe com isso. Mas, para
garantir que o UV seja bem projetado. Vamos coletar amostras aleatórias,
também vamos verificar. Escolha o padrão. Este, por exemplo, padrão padrão. OK. Vamos ver esse
, por exemplo. Padrão. Eu tenho um material
corona aqui. Padrão C da linha de digitalização. E cole. Agora é padrão. Vamos ver outros objetos. Eles são todos padrões.
Além disso, tudo padrão. Vamos vir aqui,
verifique o padrão. Bom. Tudo o que fizemos com base
nos parâmetros e na
lista de verificação sobre a qual falamos Agora, queremos começar a exportar
e pegar uma camada por camada. Eu quero me esconder,
primeiro chega primeiro. Vou começar com os tetos, torná-la a
camada ativa e selecionar
todos os arquivos de exportação e exportação selecionados e, em seguida, vou
para o local do arquivo Crie uma nova pasta, chame-a de F Vx, e podemos digitar teto aqui Salvar. Temos alguns
parâmetros a considerar. Portanto, não há muito o que fazer aqui, apenas para garantir que não
haja animações ou que
câmeras ou luzes sejam importadas Precisamos garantir que
a mídia esteja incorporada. Além disso, a partir daqui, não
vamos mudar nada, turbinar e preservar a vantagem Vamos manter
tudo e agora tudo bem, e agora está tudo exportado Então eu escondo o teto e faço
o mesmo com a decoração. Um por um. Então, caso eu pressione
controlar tudo e exportar os selecionados. Decoração. Salvar.
Tudo está bem. Vamos ficar bem agora. Vamos fazer os andares
agora, controlar tudo, arquivar, exportar, selecionar e
digitaremos os andares. Salvar. Opção avançada para o
caso de haver alguma coisa que
eu queira mudar. Aqui podemos alterá-lo
caso o objeto
seja girado em termos de dispositivo, mas isso é usado principalmente
quando estou fazendo montagem Eu não estou fazendo nenhuma manipulação, então vamos fazer tudo bem agora Agora todos os pisos são exportados,
depois os móveis, controle o óleo, o
arquivo, a exportação, os
selecionados, os móveis Vamos digitar móveis, economizar. OK. Tudo bem. Controle em paisagem
toda a exportação de arquivos, seleção e salvamento em paisagem. Agora fazemos o
arquivo de luzes como luzes. Paredes, Exportação de arquivo selecionada. Desculpe, exportação de arquivo, selecionada. Vamos digitar nas paredes, economize. Finalmente,
caixilhos de janelas e portas. Mesmo assim, devemos ir
para o chão da cozinha. Isso deve ser com pisos. Então, agora eu preciso
reexportar os pisos novamente. Então, basicamente, o que eu quero fazer é exportar janelas, molduras e
portas, e depois disso, vamos reexportar pisos,
janelas, portas e molduras. OK. Tudo bem. Agora vamos para os andares,
controlamos o arquivo, exportamos ,
selecionamos e exportamos
em cima dos andares, aquele que
exportamos anteriormente OK. OK. Dessa forma, pessoal, exportamos toda a nossa cena de uma forma
bem organizada O próximo passo é escolhermos o modelo correto para começar no
Unreal Engine, baixar o software
e seguir em frente com o próprio
Unreal Engine
15. 15 Atualização do arquivo ENG opt: A e Anki e atualizada Lena Asia decapitaram Mara Tipo Sura Mesa, Ben Woodlock
Por que o ator Al Walker. Material de corrida Zia ul
torana Mafi Car ja. Fish amable acessório Zon,
Raena, Rena e F four Mas os modelos Nava, Miscul,
boa Beth Biltor, este
ator de design de interiores da S Ha
Ha material Materiais F N Bill Model Teil. Pode atualizar
materiais e acessórios S Hmm. To Do Dish Engine Herm
copie como exemplo. Ashfna. Atuação de Joost Michael
Livna Atualização do Fakan Fi, modelo infantil,
Sawin na Kio, Abilma,
Nishi, Lamar,
Bill e Madman Exportam jogadores de esqui
Kim Aden, Shaka e Nmapor M
O D Besse modelo, iba Faza Mortana i. Fast and cap Napod Model e Lady mote e Already a bottle file Adalfo. file Adalfo. Objetos, decoração de peças de Atoka e Amon
K B. Decoração poliforme, damas. Shan aji olia, clique com o botão
direito do mouse em excluir camada, Mie Chu sf Nechama, teclado Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb, Hero decor bordo ProNja e
cesta de sublinhados Sama M. clique com o botão
direito do mouse em excluir camada, cesta
Mie Chu sf Nechama, teclado Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb, Hero decor bordo ProNja e
cesta de sublinhados Sama M. clique com o botão
direito do mouse em excluir camada, cesta
Mie Chu sf Nechama, teclado Mas Mom,
Shan Mon, Tyoarb, Hero decor bordo ProNja e
cesta de sublinhados Sama M. Um cesto de banheiro Badami,
decoração, camada Tama Tamai, decoração
me Fam, Baha, quadro de declaração Baha Ok.
Moldura de decoração, decoração, B, exclua Olá, clique com o botão
direito do mouse em excluir. Chata Gorman em Colmar Bori,
uma camada de livros pequenos, Banana, decoração de
Adole Dragon, edição de
Bani e Rhal, ferramentas que ele não consegue nomear. Renomeie objetos. Livro de sublinhados S M. Número base, 01, renomear. Renomeie D one. Ok. Exportação Fc. andares
de exportação Man re
Dom, a camada principal do Dec, a exportação
Deci para XML, faça os componentes de todas as camadas, controle de exportação do Dora, a exportação
Odata selecionada, configure drive
e um motor para uma pasta temática
com a exportação FBX FBX Os pisos. Salve uma
geometria, uma superfície lisa ou mais Tama na mídia de cama
e a mídia de cama não
conecta pisos e tetos domésticos Mo, Aziza Waltz, camada ativa ativa Um grupo Cucina Mo fecha, culpa, tetos, M camada principal, arquivo Mídia de cama, mídia de cama. Ok. Como teto, decoração da
camada principal de Halia, tetos a óleo Compartilhar e exportar,
selecione uma decoração. Decoração de arquivo.
Decoração, móveis, exportação de
arquivos, móveis selecionados. Ndscape, controle o campo de óleo exportar luzes de
paisagem selecionadas luzes de
paisagem eram janelas com molduras T. A exporte a atualização mais recente, L F Tabana, Liao A. Ahi layer zero Estou na foto de passo Mana der decor, móveis de
lã Gordo significa mobiliário de
decoração de ator livre e vem de ator decoração em madeira. Decoração Fmm em casa. B decoração, tão vazia, m m com decoração. Nós e as ferramentas renomeamos objetos milho decoração de
decoração de
milho. Basta que um arquivo de
decoração bacana exporte,
selecione, substitua as
decorações. Ok. Tekashi atualizou para Mahina um arquivo Max C S Tema Amax files,
bag FBX export Herbert bag
16. 16 Como baixar o Unreal Engine 5: Olá a todos. Bem-vindo
a uma nova palestra. Vamos falar
nesta palestra sobre o primeiro capítulo que está diretamente relacionado ao
Unreal Engine cinco Gente, estou muito animado com isso. Todos nós estamos aprendendo o
Unreal Engine que, em um estágio muito inicial, isso é uma bênção. Então aperte o cinto Vamos pular para o Unreal Engine. Vamos abrir uma nova guia
do Google Chrome e eu vou
dizer Unreal Engine Vou para o site principal. Como falamos sobre isso
na primeira palestra, abordamos quais são capacidades
do
Unreal Engine e quais são as possibilidades
que podem se abrir para Agora vou fazer o download. Aqui, ele nos contará mais sobre os requisitos mínimos e qual é o custo do
software, que é gratuito. Diz que o Real Engine é
gratuito para criar conteúdo
linear, como filmes, e para projetos
internos e alfandegários. Em muitos casos, também é gratuito para desenvolvimento de jogos
e 5% de trilha, a única vantagem se e quando seu título
ganhar mais de 1 milhão Se ganharmos mais de 1 milhão de dólares
, a Unreal Engine
fará parceria com 5%
no jogo que foi
criado no Temos uma plataforma de desenvolvimento de jogos Marketplace e
EPI. É altamente
recomendável que você verifique tudo isso para que possa sempre ter outros recursos verificar e
resolver nossos problemas. Antes de baixar o
AndreL Engine, precisamos baixar o lançador de jogos
DEP. Vamos baixar o
launcher aqui. O instalador será instalado. Eu já tenho o lançador, então vou
abrir o lançador Agora, o
lançador do EP Games será aberto. Caso eu baixe
o lançador do EP Games, ele solicitará que eu crie
uma conta e me inscreva Precisamos nos inscrever e podemos nos inscrever com o maior número possível de
contas. Quero me
inscrever com uma nova conta, para poder
baixar o Andre Engine Como fazer isso, vou entrar
e depois vou
me inscrever aqui e me inscrever com e-mail
e digitar todas as
minhas informações. Qual é meu nome, sobrenome, nome exibição,
endereço de e-mail e senha? Obviamente, aceite os
regulamentos e continue, e então eles me
enviarão uma autenticação fatorial
ou uma verificação por e-mail. Então, quando eu baixar
o lançador, ele abrirá dessa maneira Então, falamos sobre o
lançador antes e o que cada entidade faz,
quais são os jogos o que é a
biblioteca e onde está a guia Unreal Engine,
relacionada ao motor real e às amostras Estou fazendo
um curso
na Unreal Engine Academy, e eu posso baixar
a amostra aqui ou acompanhar a partir daqui, ou posso simplesmente baixar
amostras e apenas abra e descubra
o arquivo, você sabe. Coisas benéficas
que podem me ajudar a expandir meus conhecimentos em motores
reais e em
multidisciplinas É muito importante para mim
saber o máximo
possível sobre o motor real,
pois isso vai nos ajudar,
cooperar e colaborar
com outras empresas Portanto, não é muito
importante que eu me aprofunde em outros cursos, mas é muito importante eu
me eduque sobre Então, eu sei pelo menos para quem ligar se eu precisasse de alguém ou de
alguma empresa ou, você sabe, o que está acontecendo no mundo. Então, no mercado,
tudo o que eu tenho que baixar
da biblioteca, então aqui está a biblioteca dos plug-ins, ativos
e versões reais do motor. E a última aba é
sobre movimento duplo, e é totalmente gratuita. Eu posso baixar e
descobrir lá. Então, como faço para baixar mecanismos
irreais? Então, normalmente, o que eu
vou fazer é aqui, eu não vou encontrar nenhuma
cópia do Unreal Engine Eu tenho três cópias aqui. Então, vou adicionar do
Con ao lado das versões do motor. Então eu já baixei o 5.0 0.3, então agora ele vai me dar qualquer coisa além
das versões que eu tenho. Então, a sugestão é 426
porque eu já tenho cinco. Se eu não tiver cinco, o
sugerido será cinco. Então, o que vamos
trabalhar em cinco e 5.1 será baixado em
breve e atualizado a partir do EPI Portanto, há uma grande
chance de
continuarmos o curso no 5.1. Mas, por enquanto, vamos
baixar 50.0 0.3. Então, eu instalo
sempre que eu escolho, e então ele vai
me perguntar onde você deseja
baixar o software. Então, como dissemos antes,
vamos
repetir novamente, caneta EPIC. Nosso amigo na explicação. Basicamente, passarei o mouse
sobre essa pasta e também focarei no C. Por que faço o download de qualquer
software na unidade C a maioria das unidades C que
estão em laptops ou PCs Atualmente, a maioria das unidades C que
estão em laptops ou PCs são SSDs, unidades de estado
sólido, mais rápidas que as unidades de disco rígido É muito importante para
mim usar o SSD porque ele abre mais rápido, salvando meus dados é mais rápido e o carregamento é mais rápido Além disso, tudo é
mais rápido porque isso é mais rápido do que isso com
dez vezes pelo menos. É por isso que eu
baixo no C. Se há uma cópia que
eu normalmente não uso, e eu a recebo uma vez por ano,
abro uma vez por ano, para que eu possa
baixá-la no D. Mas a
cópia básica do Unreal Engine que eu sempre uso é altamente recomendada para ser baixada no
C. Claro, o C que está considerando
que eu tenho SSD, se eu tiver HDD no então acabei de baixar qualquer coisa. E se vocês têm HDD,
por favor, comprem
SSD, porque quero dizer, existem versões do SSD agora
e do NVM duas e Portanto, o HDD é bom para dados, não é bom para abrir
ou carregar arquivos Portanto, geralmente o armazenamento do HDD é muito maior
do que o armazenamento do SSD. Mas o
preço
será mais caro se eu quiser
obter o armazenamento do HDD no desempenho
do SSD. Para um byte de terra. Claro, eu posso aumentá-lo para o quanto eu quiser, sabe? Mas 1 terabyte é bastante decente, então basta baixarmos todos os
softwares de que precisamos Não é necessário comprar 1
terabyte de SSD. Se eu tiver 512 ou 256, porque tudo que eu preciso é
apenas baixar softwares Claro,
depende dos softwares e da quantidade de
softwares em que trabalho. Depois de baixar e
esperar um pouco
, vou perceber que motores
reais já foram baixados. Vai levar algum tempo
e eu posso iniciá-lo a partir
do lançador de jogos EPI ou
do desktop, como você pode ver É assim que podemos lançar, e é assim que eu faço
o download do motor real, vejo vocês
na próxima palestra
17. 17 UI Unreal e navegação POR POR CR: Olá, pessoal.
Bem-vindo a uma nova turma. Estou muito empolgado
em entrar no Unreal Engine e realmente espero
que vocês também estejam empolgados. Vamos começar. Ok, pessoal, falamos sobre três D Max e tudo o que
precisamos em três D Max, e falamos sobre lançador da
Epic Games e como
baixar o motor real Queremos iniciar o Unreal Engine. Como dissemos motor real, podemos abri-lo no lançador da
Epic Games L ou no
ícone do software que eu tenho Tudo funciona. Está tudo bem. Quando abre assim,
essa interface basicamente me
mostra projetos recentes,
projetos em que trabalhei antes. Não se preocupe. Vou fazer
muitos projetos no Cha, e Games também é
outra categoria. Games Guys tem outra linguagem de visualização de arquitetura Basicamente, em jogos, o Unreal
Engine nos deu alguns modelos para facilitar o início do nosso projeto. Então, por exemplo, temos
um espaço em branco que está vazio, completamente vazio,
não tem nada. Eu posso configurar
tudo do zero. Temos o jogo de tiro em primeira
pessoa. E na linguagem dos jogos, tiro em
primeira pessoa
é muito famoso Então, se você quiser
descrever um jogo, diga a eles, então, pessoal, é um jogo de tiro em primeira pessoa ou
terceira pessoa que está em D ou A ou
qualquer outra coisa, você sabe Então, mostra apenas a
mão do personagem. Por exemplo, o Counter Strike
CSG é em primeira pessoa. tiro em terceira pessoa,
por exemplo, eu vejo o meu personagem Por exemplo, Pub
G e Fortnight,
são jogos de tiro em terceira pessoa Claro, eles
têm outros modos, mas o modo principal é um jogo de tiro em
terceira pessoa Quando eles começaram a configurar o jogo e construir o jogo, tenho
certeza que talvez tenham começado
a fazer na terceira pessoa, você sabe, então isso torna
o trabalho muito mais fácil Temos de cima para baixo. É como ver
o jogador de cima, e é basicamente muito próximo ao GTA One, se
vocês se lembram disso Veículo é basicamente para carros, e eu posso começar qualquer jogo
automotivo, posso começar com veículo, AR
portátil é para
realidade aumentada, realidade virtual, tenho qualquer experiência de realidade virtual que eu queira
construir do zero Este modelo tem
muitas soluções. Depois disso, tenho o filme e o vídeo
sobre eventos ao vivo. Basicamente, produção virtual,
filmes e exibição. Tudo o que está relacionado à produção
virtual é
por meio dessa categoria, arte é nossa categoria. Para ser
honesto, muitas coisas sobre as quais falar seriam abordar muito os currículos e como
trabalhar com tudo o que está lá Além disso, o automotivo é
basicamente quando eu quero descrever uma peça de fabricação ou quero mostrar um carro Aqui, tudo o que eu tenho a ver com automóveis é
basicamente daqui, e como vocês podem ver,
há uma variação. Então vamos para o local do projeto. Onde você deseja salvar
seu projeto dos jogos? Podemos começar e ver a
partir da arquitetura. Então, isso realmente não importa. Posso salvar meu projeto
e o local, e aí está o nome
do projeto com o qual quero começar. Assim, podemos começar com preto e entender
o que é o espaço em branco, e talvez mais tarde
possamos migrar para o RC VIS ou começar outra
vez com o RC Mas o vazio é basicamente para entendermos
o irreal básico E eles são todos os mesmos caras. Eu posso pegar qualquer coisa de qualquer categoria e
colocá-la no meu preto. Não se preocupe. Não
se preocupe com isso. Não depender
apenas de uma categoria. Se eu posso trabalhar em branco, posso trabalhar em qualquer outra coisa. A partir das descrições em branco, tenho os padrões do projeto Me perguntou se você o quer
como um modelo, Blueprint,
basicamente uma codificação fácil de usar, mais acolhedora, convidativa e
fácil de lidar com a codificação mais acolhedora, convidativa e
fácil de lidar com a Eu posso entendê-lo como um rviz
mais do que o C plus
e, basicamente, não é baseado fato de eu poder me conectar um
ao outro C plus plus é, basicamente, se eu sou um desenvolvedor e
quero digitar um código, é diferente
do modelo Vamos trabalhar
com o blueprint. Mas se eu sou um desenvolvedor
, é claro que C plus é minha plataforma. Plataforma de destino, seja
desktop ou móvel, eu farei desktop. De qualidade ou pré-separado
, será o máximo. Start Your Content é basicamente uma biblioteca de materiais, efeitos, muitas coisas que eu posso
adicionar ao meu projeto e das quais
posso tirar coisas,
facilitando. Mas é pesado. Eu não
quero começar com isso. Para começar, o conteúdo
ocupa 1,5 gigabytes, algo entre 1,5 e 3
gigabytes Eu tenho o projeto
vazio, leva um giga, dois shows. Não é necessário adicionar mais
e
aprenderemos tudo do zero. Rastreamento R, não
vou habilitá-lo agora. Vamos habilitá-lo mais tarde no
decorrer do curso. Vou escolher
a localização
do arquivo e vou
criar uma nova pasta aqui. E essa pasta eu
quero nomear Unreal File, e eu vou dar um duplo
clique aqui, selecione a pasta E aqui eu quero digitar moderno, podemos usar caras do espaço, aliás, quando
estamos nomeando aqui Então, se quisermos ter um espaço, temos que fazer um sublinhado Ou eu posso juntar palavras. Por exemplo, acho que é longo, então talvez digamos um retiro doméstico
moderno, MHR, e pronto Criar. Então pessoal, já que estamos
abrindo um documento em branco, é
claro, não vamos demorar
para carregar. Obviamente, isso
depende das nossas especificações de hardware. Quanto melhores especificações tivermos, mais rápido ele abrirá Mas lembre-se de que, quando abrimos projetos
pela primeira vez, eles demorarão
muito para serem carregados. Por quê? Porque
é claro que isso depende da geometria e do
tamanho do projeto Mas porque o unreal é processar o projeto com
mapas, sombreadores, texturas, mapas de
luz, modelos,
tudo o que está no
projeto, efeitos visuais, Portanto, levará algum tempo para
carregar todos esses shaders. Mas a parte boa é
que ele carrega apenas uma vez e carrega
na pasta de cache. E sempre que termino, fecho o projeto e
o abro novamente. Ele abrirá sem problemas. É claro que, novamente,
depende de nossas especificações de hardware,
mas, no final das contas, ele carrega apenas uma vez A menos que eu exclua
os dados do cache da pasta raiz, caso contrário, não preciso me preocupar em abrir
o projeto novamente. O Unreal abriu e é
assim que o software se parece. Fresco e elegante. Nós
não fizemos nada. Este é o modelo da Unreal. Vamos começar a explicar a interface do usuário. Basicamente, essa é a
janela da janela de exibição. É aqui que eu vejo todo o meu trabalho. Vemos que tudo está lá. Este é um modelo
do Unreal Engine. Vamos ver a navegação
e ver como estamos girando. Basicamente, essa é uma barra de menu, níveis de
arquivo
e ativos, e há uma diferença
entre eles. Abordaremos tudo isso
nas próximas aulas. Salve o nível atual,
salve como importação, exportação, novo projeto, projeto
Zip e saia. Tudo o que basicamente precisamos
para navegar no software. Editar, posso fazer e
refazer com base em cópias, excluir, duplicar, alguns
plug-ins, configurações do projeto Vamos falar
sobre tudo isso que eu preciso como extras
e como configurações,
janela, cinemática, navegador de
conteúdo,
basicamente, esse
é o que está abaixo Os detalhes estão basicamente
à direita. O Veport é basicamente a primeira janela
de visualização, a do meio. de camadas de dados de partição mundial e
esboço mundial,
este é o esboço este é Delineador de níveis de camada. Coloque as configurações do mundo do ator. Vamos cobrir
muitos deles. Basicamente, muitas opções. Eu tenho o registro de saída do
registro de mensagens. Aqueles que
encontraremos no mercado aberto, se eu quiser abrir o
mercado de criação. O Quicksiil Bridge é
basicamente um tópico enorme. Vocês vão
adorar. Carregue o layout, salve o layout, remova o layout
se eu tiver um determinado layout. Ative a tela cheia, é claro F 11, gostaria de vê-la
em tela cheia. Ferramentas, eu tenho
muitas ferramentas aqui, e tudo o que
está na barra de menu está lá no pipeline
e na interface do usuário. Mas caso
eu tenha perdido alguma coisa, posso pegar tudo daqui. Não se preocupe. Construir é basicamente quando eu construo luz
e construo um ambiente, e tudo isso é um motor quatro
irreal Essa é outra maneira de ver
a renderização que eu tenho. Selecionar é basicamente quando eu
seleciono seleções diferentes. Atores, diferentes
tipos de atores, podemos trazer para a
cena e alguns deles são opções que estão
disponíveis no visor. A visibilidade também pode ocultar
e revelar muitas coisas. E para ajudar, se eu quiser fazer alguma pergunta para
a comunidade aqui, posso economizar aqui, posso ter
diferentes modos de criação. É basicamente muito próximo das categorias de coisas que eu
posso criar em um motor irreal Como
folhagem de paisagem e pintura de malha. Eu tenho algumas ferramentas de modelagem e
também muito úteis, especialmente no motor real five,
fracture, se eu quiser fazer fraturas ou quaisquer efeitos
relacionados, edição com
pincel Muitos modos. Aqui, também posso adicionar coisas
que estão
pré-feitas para mim no Unreal
Engine, colocá-las
na minha janela de visualização e começar a
editar ainda mais com Aqui, se eu quiser
editar no blueprint, falaremos
sobre isso mais tarde Aqui, se eu quiser adicionar
um determinado sequenciador ou masterizar Se eu quiser jogar meu nível, ele joga basicamente
quando eu
simulo tudo o que tenho
lá no meu nível, quero vê-la como uma plataforma totalmente
funcional, se eu quiser exportar uma
determinada plataforma suportada Aqui, basicamente,
o esboço mundial
de tudo o que
eu tenho na cena Então, basicamente, é como
o explorador de cenas em Max, tudo o que está aqui e eu posso verificar
e
navegar até ele, e há alguns elementos
básicos iluminação sobre os quais
falaremos. Basicamente, há a
paisagem que
podemos ver no mirante
e seus elementos Então, dissemos que tudo no meu projeto está aqui
no esboço Se eu quiser gerenciar isso, posso gerenciá-lo e criar pastas a partir daqui e
organizar meu trabalho. Se eu quiser ver
alguma coisa na minha janela de exibição,
posso ver no esboço,
porque às vezes posso
fazer o upload de um projeto inteiro
e todos os elementos do projeto estão no navegador Mas nada no esboço
mundial,
a o que eu arrasto e solto
no navegador de conteúdo e
coloco na janela de visualização aqui, depois o
coloco no Aqui, basicamente, os detalhes
de qualquer objeto que eu pressiono, eu obtenho os detalhes dele. Se eu usar, por exemplo, qualquer um dos
elementos padrão, como o sol, tenho opções diferentes aqui. Eu posso ver e editar a partir de. Novamente, estou tentando tornar
as coisas o mais básicas possível, pessoal, tudo isso
fará sentido quando começarmos a
praticar com as mãos Então, vamos nos deparar as coisas e entender
tudo no momento. Aqui está o
navegador de conteúdo que temos aqui. Qualquer coisa que eu adicionei aqui e
importei os arquivos que
terminei do Max. Vou encontrar
o navegador de conteúdo e posso navegar a
partir deles e ver quais quero
adicionar às minhas janelas de visualização, além
de organizar
tudo aqui Eu posso adicionar coisas aqui,
como plantas,
níveis, materiais, sistemas
Nagra Os níveis
são basicamente os mesmos quando estamos jogando um
jogo e existem alguns pontos de verificação
e níveis diferentes Vamos falar sobre
isso em detalhes. Não se preocupe. Basicamente, o conceito,
o edifício que temos, podemos considerar que o
interior é um nível. A paisagem é nivelada, a arquitetura é 11. A grama está nivelada. Se eu quiser entrar em detalhes, posso ir ainda mais longe. Materiais aqui,
vamos falar sobre eles. sistema Niagara é
responsável por fluidos gráficos em
movimento que
estão no Unreal Engine, e existem muitos Basicamente, há
muitas opções, pessoal. Muitas disciplinas funcionam aqui. Então, se quisermos
importar do jogo adicione conteúdo mais rápido.
Muitas coisas. Se eu quiser importar
dos arquivos FPX, falaremos
sobre isso agora Salvar tudo é se eu quiser salvar todos os ativos que
importei para meus projetos. Salve salvando o nível atual e a
situação atual da cena. Portanto, preciso salvar tudo
e economizar sempre que quiser sair do software Unreal
Engine Aqui, basicamente, a hierarquia do
projeto é a mesma das janelas Configurações aqui algumas coisas extras e algumas coisas que eu
posso mostrar e ocultar. Coisas que estão
escondidas no irreal. O conteúdo do motor
tem muitas coisas. Eu posso me esconder ou mostrar. Não se preocupe,
abordaremos todas as coisas que precisamos como referência. Temos outras configurações
na parte superior, aqui. Basicamente, só para eu
saber onde está tudo, o que vou usar e
o que não vou usar. Aqui estão basicamente as opções da
janela de visualização. Então eu posso fazer câmeras daqui, posso aumentar a resolução
da tela daqui, posso controlar o campo
de visão daqui, mostrar FPS, quantos quadros eu
tenho por segundo Todas essas coisas eu posso ver nas opções
da janela de visualização. Vamos juntá-los novamente. Se eu quiser criar marcadores, certos layouts, tudo isso
eu posso acessar aqui Com nosso fluxo de trabalho, precisaremos do
que precisamos a partir daqui. perspectiva é basicamente
a vista superior esquerda, vista
inferior frontal, basicamente a mesma de qualquer software de
três D. visualização difícil, janela de visualização
cinematográfica,
iluminada, apagada e a forma como estou
vendo minha janela de visualização
certamente dependem de
uma determinada opção, visão geral de
Lum, qualquer coisa
que eu possa visualizar,
basicamente, eu posso basicamente, Isso, por exemplo, tem
o mesmo conceito da estrutura de argila e arame e das coisas que
temos no MAX. Formas de ver meu projeto. E cada um
deles tem seu próprio uso,
LOD, lúmen, anit. Sobre o qual
falaremos. Mostre aqui, se eu quiser
mostrar certas coisas
que estão no meu projeto, anti-aliasing, se eu
quiser alterar volumes,
pós-processamento, navegações, malhas
esqueléticas Aqui é basicamente o mesmo que estou filtrando a seleção
pelo que em Max, mas não é uma seleção Está apenas me mostrando elementos que estão no
projeto que eu posso visualizar
melhor e controlar a visualização e a ocultação Escalabilidade aqui,
basicamente, está me dizendo qual é a qualidade do
projeto que temos aqui? Está na mais baixa ou
na mais alta possível? Ainda estou trabalhando no
fluxo de trabalho ou terminei aqui? E eu só quero visualizá-lo
e nos mostrar o que você fez. Então, cinematográfico é basicamente
o maior épico é médio ou acima do médio Então, se eu fizesse um
show de PS aqui. Eu tenho 60 no Epic. Mas se eu for para as configurações
e, basicamente, eu fizer as configurações de
escalabilidade do motor, se
eu fizer cinema, vejo a taxa de quadros em que
eu tenho uma queda para a metade Portanto, devo
ter cuidado ao navegar. Se eu fizer baixo, olha, é
como 60 ou mais. Então, basicamente, esse é o
máximo que obtemos em laptops. Além disso, podemos controlar essas configurações do Unreal
Engine até o eixo 12240 Mas 60 não está subindo nem descendo,
então, basicamente, é tão eficiente quanto 120. Portanto, a escalabilidade é muito importante
e quando a estou usando e como quero
visualizar as coisas. Uma grande diferença entre
cinematográfico e baixo. Vamos conversar sobre
quando usar todo mundo. Vamos falar
sobre a barra de ferramentas aqui que é basicamente seleção, movimento, rotação e escala. Vamos basicamente adicionar um objeto
para visualizar coisas,
formas, Q, arrastar e desenhar Se eu quiser colocar o cubo para cima, escolho mover e acesso
o dispositivo Z e o
coloco para cima, rotação Eu posso girar de forma muito intuitiva. Além disso, há um encaixe para
movimento e rotação. Está se movendo a cada dez aqui, por exemplo, como Max. Então, depois de algum tempo, pessoal, vamos ser muito
fluentes com essas coisas Apenas me diga onde
está tudo e eu
posso consertar tudo o que eu quiser. Eu tenho escala e posso
escalar em qualquer eixo que eu quiser. Eu tenho aqui
transformações para o Gizmo. Eu posso ver o aparelho em layout
diferente e
a transformação Basicamente, mais
ferramentas para eu poder controlar o Gizmo É mundo? É local? É uma janela de visualização? Qual
a diferença? O layout do Gizmo é
para o mundo ou para o
próprio objeto ou para a Então, vamos explicar
mais sobre a caneta EPI. Basicamente, esse é o
mundo que temos, e temos luxo
para o mundo É o Z, e nós temos
o y e temos o X.
Então, quando é local,
a diferença é que eu pego esse objeto e quero
girar, e a propósito,
mover é W, girar é E,
e r é para escala, igual ao máximo Se eu rotacionei dessa forma, por exemplo, aqui, se
eu quiser fazer mundo, e mundo local é basicamente para o
mundo correto e nosso mundo, e local é basicamente eixo, depende do
objeto que eu tenho Controle Z para voltar
ao formulário original. Aqui, controle como os
objetos se encaixam na superfície. Então, é basicamente assim que eu
quero alinhar meus objetos
às superfícies Claro, ele terá
seu próprio uso. Aqui eu tenho a migração, cinco, dez, e
aqui, por exemplo, se eu quiser mover meu objeto, ele vai se mover a
cada 1 metro, diferente de um
quase suave Você vê como é suave. Aqui, eu também posso fazer a cada 1.000. Além disso, vamos vê-lo
grudar, não é fácil de se mover Eu quero
removê-lo, por exemplo, posso me mover o quanto eu quiser. Se eu quiser fazer um, se eu quiser
habilitar o encaixe na grade, é o encaixe Se eu vou fazer dez agora, tenho um pouco de
resistência, ainda assim suave. Se for 500, você verá que é
basicamente a cada 500 unidades. Basicamente 500 sims.
Aqui, ajuste de ângulo, como dissemos, temos ajuste
por ângulo, a cada dez Se eu fizer a cada cinco, é mais suave, pois
vemos a contagem de cinco. Se eu quiser desligá-lo, posso dividir frações, posso escalar a cada 0,25
do Eu posso fazer mais, eu posso fazer isso menor. Escalas, ou eu
escalo de forma uniforme ou em uma certa restrição de dois eixos, por exemplo, ou em
três eixos ou Eu posso escolher
dependendo do que eu preciso. Aqui, se eu colocar dez, S, ele vai
escalar apenas dez unidades, então tem cerca de 10 centímetros. Ele vai ficar com dez unidades. Se eu quiser escalar em uma escala
muito pequena, posso ir até aqui e a escala
será quase suave. Quase como se eu tivesse desligado o encaixe da
balança. Aqui, a câmera é
a velocidade da câmera. Com que velocidade estou navegando
na janela de exibição. Se eu fizer um, é lento, oito é muito rápido. Basicamente,
navegamos se estivéssemos fazendo interior ou exterior. Se estiver lá fora,
podemos fazer oito. Se for uma visualização de
produto de um pequeno projeto, posso fazer uma ou duas,
dependendo do que for adequado para mim escalador
de velocidade da câmera basicamente também
aumenta as coisas relacionadas
à velocidade da câmera É como expandir o
máximo do alcance de quatro ou mais valores
da câmera. Aqui está basicamente maximizar
a janela de visualização que eu tenho, então basicamente a
mesma perspectiva de outros três softwares D de cima para baixo Se eu quiser selecionar,
é muito eficiente
selecionar entre as
diferentes janelas de exibição, porque também posso
selecionar em grupos aqui E cada janela de visualização tem suas
próprias opções, é claro, da mesma
perspectiva que temos, e podemos maximizá-la
do canto superior Posso maximizar qualquer janela de visualização
que eu quiser e rolar para fora. Eu posso diminuir o zoom e rolar N Zooms N. Se eu usar
as quatro janelas de visualização, posso usar a janela de visualização principal Isso é basicamente para
a interface
de usuário principal do Unreal e o que cada
um deles está fazendo, como escalar, girar, mover, navegar Vamos falar sobre
navegação agora mesmo. Portanto, o Unreal Engine é uma
das melhores navegações de três softwares D de todos os tempos ,
porque é como se
eu estivesse jogando em Temos navegação com mouse
e teclado de
navegação WASD Então, se eu quiser rolar para cima, eu posso ampliar, rolar para
fora, eu posso diminuir o zoom. Então, por exemplo, eu estou no chão, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar
o mouse para frente, eu ando. A vantagem dessa ferramenta é basicamente eu me movo no
mesmo nível em que estou,
na visão de que meu
personagem é assim. Clique com o botão esquerdo, role e arraste o
mouse para frente e para trás e eu posso ver à direita ou à esquerda Isso é basicamente o
movimento do mouse. Se eu pressionar o
botão direito do mouse,
posso ver como posso orbitar
se mover o mouse. Então eu posso olhar para a direita, para a
esquerda, para cima, para baixo. Como estou na vida real, W é basicamente eu
posso seguir em frente. Para que o W esteja acessível, eu tenho que clicar e
segurar o botão direito mouse e pressionar W. O
botão direito não anda,
W não anda, mas clicar com o botão
direito só orbita, W com o botão direito caminha
ou voa, digamos S basicamente vai para
frente W D, para a
direita, e A para a esquerda Eu posso controlar
os quatro juntos. E está para cima, Q está para baixo
e tudo isso com o
botão direito do mouse, segure com o botão direito do mouse. Como vemos, podemos navegar
livremente no quadro de exibição. E é muito bom e
muito acessível, pessoal. Um dos melhores softwares que eu já usei entre 14 softwares, eu uso os softwares de. Este é um
dos poucos melhores Is. Por exemplo, estou muito longe. Se eu pressionar meu objeto, se eu pressionar F, posso focar nele. O mesmo que Max quando eu
pressiono Z, é extensão. Da mesma forma, se eu estiver longe, F em qualquer coisa que eu precise, ampliará e
me ajudará a navegar ao lado dela. Enquanto estou fazendo W
e clicando com o botão direito do mouse, voando no projeto, se eu rolar para frente,
fico mais rápido. Clique com o botão direito, W, e
role o mouse. Se for o mesmo e rolar
o mouse para trás, fica muito lento
como colocá-lo em um rolagem para trás é lenta, rolagem para frente torna minha câmera mais rápida na faixa de quatro, mas não é mais rápida que quatro. Se eu quiser muito mais rápido, posso fazer oito e você
vê o quão rápido é. Além disso, às oito, para ficar
lento, posso voltar atrás. Para torná-lo mais lento. Assim, posso
fazer oito e controlar, clicar com o botão
direito do mouse na frente ou com o botão
direito do mouse na esquerda com a rolagem. Isso vai me fazer controlar câmera
o quão rápida
ela é ou lenta, e até mesmo ela pode ir mais rápido do que
oito se eu rolar para frente. Essa também é uma
dica muito importante para eu saber. Temos
aqui alguns componentes que são importantes. Eu posso controlá-los. Vamos falar sobre cada um deles quando nos
depararmos com eles. Mas, por exemplo,
vamos nos deparar a luz direcional e ver do
que estamos falando Eu quero fazer a câmera três. Eu quero chegar mais perto. Então eu quero colocar a câmera. Também quero colocar
o sol à frente. Tenho detalhes sobre o sol. Eu tenho ângulo de
origem, ângulo suave de origem, coisas
relacionadas à sombra. Eu tenho a temperatura
da visão que eu posso controlar. Está frio? Está
quente? É neutro? Eu posso controlar a intensidade
direta ou diminuir a intensidade. Eu posso controlar a dispersão
volumétrica. Muitas opções, intensidade, coisas
básicas de avanço ao sol e detalhes que geralmente
controlamos. Se eu fizer E no teclado
e girar o sol, você pode ver como estou
obtendo o efeito com as sombras e a
hora do dia E eu posso girar o sol em três eixos diferentes
aqui, por exemplo, se eu quiser girar
do meio-dia à tarde, aqui, se eu quiser girar, veja se eu quero fazer
isso de noite ou de dia, e eu tenho outros como
o eixo Y para ver se é inverno ou verão ou se é inverno ou verão ou o sol
subindo
ou se pondo Assim, posso controlar o
sol em qualquer eixo que eu quiser. Obviamente, existem
muitos modelos propriedades significativas do sol. modelo Art rviz
tem opções extras ao sol para que eu possa
controlar as estações a hora do dia e
a hora do mês Eu tenho a
luz direcional normal que tenho
no modelo normal e
posso controlar
coisas específicas nela Muitas coisas Então, principalmente,
são apenas para
entendermos o projeto
e como podemos navegar nos diferentes painéis
do projeto e nas propriedades
do motor real Então, basicamente, estamos nos
movendo para a direita e para a esquerda clicando com o
botão esquerdo e movendo. Também podemos mudar a partir daqui, basicamente
essa localização, e aqui está a
rotação do sol. Também posso controlar a
rotação do sol em eixos
diferentes a partir do painel de
detalhes Se eu quiser chegar a um determinado
número que seja preciso. Tudo bem, pessoal, é isso. Espero que vocês se
beneficiem desta palestra e nos vemos nas
próximas palestras
18. 18 Como importar para Max Fbx ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Vamos falar
sobre a importação nossos modelos de três DS MAX. Na última aula, começamos do branco que está nos jogos,
e nesta palestra, vamos começar do
branco que está na arquitetura, e vamos continuar o curso trabalhando
com Vamos apenas mudar
o nome do projeto, FHR. Excluí esse arquivo,
o que fizemos antes, sublinhei RC Vz, por
exemplo, Vamos garantir que no desktop, e no desktop, porque
concordamos juntos
que o desktop, a unidade C contém
o
SSD e o NVM dois, que é uma
unidade de estado sólido mais rápida de ler e
baixar softwares
e iniciar software
mais rapidamente do que os HDD é apenas mais uma unidade que eu tenho além da
C. Neste caso, eu tenho a minha externa, e esta é a C,
e esta é a unidade externa
, como você vê, essa é a D. Então, HDD
é menor que Se eu quiser lançar projetos, preciso fazê-los
na unidade C. Isso é muito preferível e
nós criamos o projeto. E, como dissemos na primeira
vez, abrimos um modelo. Ele compilará
shaders e carregará
seus novos shaders e mapas
somente pela seus novos shaders e mapas
somente Tudo bem, então o Unreal
Engine abriu agora, e esse modelo abriu, uma pequena
diferença mínima entre o primeiro e este O único altera
os componentes
na janela de exibição e as
medidas na janela de exibição Então, por exemplo, vamos ver que o arquivo
é o que vem com ele. A única coisa diferente
é que
esse componente é o componente
sun sky, e esse componente é que, se eu for editar e depois conectar e fizer a calculadora de posição do
sol e do sol, posso habilitá-lo e adicioná-lo a qualquer modelo
que eu quiser. Então está tudo bem. Ok. Então, agora está ativado. O que eu quero fazer
é excluir todos os componentes que
não vou usar
e manter alguns. Então, neblina de altura exponencial, eu vou mantê-la. Os jogadores começam. Também é onde
o jogador começa. E esse é o componente,
é a nuvem pométrica. Também seremos
responsáveis pelas nuvens. E esse é o volume do post
poss
que é como um photoshop
para um motor real Eu posso corrigir todas as cores o brilho e a exposição de e com parâmetros muito
bons. Ok, então, pessoal, o que
queremos fazer agora é importar nossas malhas
para o projeto Vou manter
todos os elementos aqui e importar
meu componente. Então, veremos o que temos na hierarquia
do projeto e veremos
o que precisamos e o que não precisamos Então, comece com o conteúdo que eu não preciso, então
vou deletar. Portanto, isso diminuirá a
carga do meu projeto, porque conteúdo
inicial geralmente
consome alguns gigabytes do armazenamento
e da Além disso,
seria economizado em dinheiro. Isso é como um aviso apenas para ter certeza de que você
está excluindo seus ativos, então eu estava apenas garantindo a eles
que está tudo bem E então eu
vou para o conteúdo inicial, seleciono todas as pastas
e desloco, excluo, excluo
todas as pastas, excluo Em seguida, vou para o conteúdo e, em seguida, excluo o conteúdo
inicial Vamos ver o que temos em Vamos ver o que temos
em rC Vs padrões Temos coisas que eu não quero. Os currículos também estão vazios. Isso é nivelado por dentro. Provavelmente não vamos usar, então podemos excluí-lo. Está completamente bem. Então, o rviz adiciona níveis para nós, caso queiramos
fazer níveis diferentes Então, vamos
excluir as miniaturas agora e vamos para E veja, vamos excluir o padrão Arcs porque
temos um nível principal aqui, aquele em que estamos
trabalhando aqui Então, agora podemos continuar. Então, o que eu fiz agora foi limpar o arquivo
e quero salvar tudo e depois salvar
Tudo está bem agora. Então, eu tenho
escalabilidade cinematográfica. Quero removê-lo porque não
quero me esquecer trabalhar enquanto é cinematográfico
e tem quadros muito baixos Então, vou escolher
a Epic por enquanto e continuar
trabalhando com a EPEC Eu só vou
usar o cinematic quando estou apenas renderizando
o resultado final Portanto, não há necessidade de usar cinema enquanto estou trabalhando.
Então, eu quero importar. De onde faço
a importação, seja do arquivo e importe para o nível, ou posso importar do navegador de
conteúdo aqui mesmo. Antes de importar, eu
quero organizar meus arquivos, então eu quero adicionar algumas
pastas para as quais eu importe. Então, clique com o botão direito aqui
e crie uma nova pasta, ou eu posso adicionar
a partir do botão de anúncio aqui
e adicionar uma nova pasta. Vou nomear essa nova
pasta de refúgio FHR Farmhouse, e acho que será isso Exatamente. Em seguida,
vou entrar nessa pasta e criar
outras subpastas, para que eu possa colocar meu conteúdo, então vou criar uma nova pasta, e o que vou
dizer agora é geometria Então, geometria, exatamente. Em seguida, clique em, nova pasta. Vamos chamá-lo de texturas. Uma terceira pasta, vamos
chamá-la de materiais. E então
vamos entrar geometria e criar
algumas pastas aqui Então, veremos quais arquivos eu tenho e quais são
os nomes deles? Então eu posso fazer pastas com eles. Então é isso que temos,
e temos que nomear as pastas
da
mesma forma que esses arquivos FPX Então, quando os
importamos, os importamos juntos para a pasta
associada, para que não tenhamos
nenhum erro. Se você quiser apenas denunciar, reimportamos apenas a categoria, por exemplo, o teto,
agora tudo junto Eu vou para o motor real. Vou fazer algumas
pastas aqui, clique com
o botão direito, nova pasta. Vou nomear
essa pasta como tetos
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em Nova Vou chamá-lo de andares,
terceira pasta, móveis. Em seguida, vamos
criar uma quarta pasta, vamos nomear essa
pasta de paisagem. Clique com o botão direito, nova decoração de
pasta. Paredes. Vamos ver
o que nos resta, nova pasta, janelas e molduras, sublinhado e molduras ou O que mais temos? Vamos até a pasta. Tudo está aqui,
exceto as luzes. Precisamos
adicionar luzes. Nova pasta, e vamos
chamá-la de luzes. Sem luz. Não consigo ocupar espaço,
posso usar fixadores de luz ou vou apenas mantê-lo
aceso como está. Tudo bem Dessa forma, despejamos
pastas para tudo. que queremos fazer agora é importar todos os arquivos FX para
as pastas associadas. Vamos começar, vamos começar com
pisos. Nós faremos a importação. Vamos para a pasta
que está nesta pasta e depois exportar FX,
escolheremos os andares e abriremos. Eu tenho um diálogo aqui que
preciso levar
em consideração. Portanto, temos muitas opções. Algumas das coisas sobre as quais
falaremos são,
por exemplo, que usaremos mais tarde na construção
do Nanite A anita de construção é uma ferramenta
muito importante para otimizar nossa
geometria e torná-la muito mais leve e reduzir
a carga em nossos modelos Mas agora
vamos escolher o nanite para tudo. É por isso que
vamos deixar a maioria
dos objetos agora ou todos os
objetos agora sem nanite Vamos avançar a partir daqui e, se eu quiser combinar erros, por exemplo, se, por exemplo, eu estiver importando como uma
peça de mobília, que eu possa combinar todas
as malhas internas Em seguida, eu combinaria
todas as malhas ao importar como uma categoria
inteira Então, por precaução, quero mesclar atores antes de
colocá-los no Unreal Gere UVs leves, mapa de
luz U Vs. Eu
não vou usar isso. Usaremos isso principalmente quando
estivermos importando data smith e lidando
com a criação de luz Agora estamos lidando com
a construção da luz por meio do Lumen, então os UVs e os UVs
do Light Map não
serão usados Tudo bem. resolução do campo de distância é uma ferramenta muito boa sobre a qual
falaremos. Há muitas ferramentas
sobre as quais falaremos mais tarde
. Importe MODs. Neste eu tenho LODs no Max
e quero importá-los. Diversos convertem materiais,
convertem unidades, caso eu tenha estragado as unidades, quero
corrigi-las Mas já abordamos
esse capítulo sobre Max. Precisamos das unidades
e do ctime aqui. Se
eu tiver alguma especificação
para os materiais aqui, as arquivo
FPX
me dizem as informações de um E é isso em geral. Essas são todas as
opções que eu tenho antes de importar para o motor real, e está tudo bem por enquanto. Gere colisões MH. Não quero gerar
nenhuma colisão por enquanto. Vamos abordar isso
mais tarde neste capítulo. Então, vamos importar
tudo agora e está tudo bem. Tudo bem, então
tudo é importado agora. Então, o que precisamos
fazer é organizar tudo onde
precisa estar. Então eu pego o primeiro objeto desloco e pego
o último objeto. E antes de
arrastá-lo,
solte-os nas pastas associadas,
preciso saber uma coisa. Algo muito importante
que precisamos destacar são as cores sob as
imagens que temos aqui. Então, azul é geometria, verde é material
e vermelho é texturas É como CM blue. Então, o que eu quero fazer é arrastar os componentes
para a cena agora, e nós, pessoal, o que fizemos foi importar como
FBX, e dessa forma, ele lê um
mecanismo irreal onde tudo está localizado de acordo com
o zero da origem Então, eu tenho a localização aqui,
basicamente , as coordenadas
enquanto eu arrasto e solto. Então, se eu quiser o mesmo que Mx, quero zerar
todos os valores aqui, então eu o coloco no zero exatamente da mesma forma que
fiz em três DS Mx Dessa forma, tenho tudo igual a zero e o mesmo
na coordenada. Basicamente, quero
organizar meus arquivos agora. Eu quero pegar os
materiais agora. Clique, mude para o
último e arraste-o e solte-o na pasta de
materiais. Mova-se para cá. Dessa forma, tenho uma pasta de materiais para todos os materiais de que preciso. A textura que eu tenho
aqui, vou apenas
arrastá-la e
soltá-la nas texturas De preferência, eu nomeio minhas texturas, mas às vezes
não tenho tempo para isso e importo
muitas texturas, então vou mantê-las
como estão e me certificar de que não tenho
duplicatas e apenas
arrastar até E dessa forma, eu tenho todas as geometrias
apenas no chão que está sob a pasta principal do
geom Tudo o que tenho
agora são todos os andares e está tudo bem, então vou guardar tudo agora, que tudo salve algo que
precisamos saber. Temos uma estrela
ao lado de cada ativo aqui. Isso significa que não está salvo. Então, se eu quiser salvar isso, preciso economizar todo o meu dinheiro e o que eu quero
fazer se quiser marcar aqui e
desmarcar alguns
objetos e salvar os selecionados Então, eles estão todos salvos agora, e a estrela se foi. Por quê? Porque tudo está economizado no
meu dinheiro e no meu projeto. Toda vez que abro meu projeto, encontro esses
componentes internos bem salvos. Então, agora vou
importar e ir até as paredes. E o que é bom é isso continua igual
à última coisa que fiz. Portanto, não é necessário revisar as opções de importação do FBX repetidamente,
toda vez que eu Então, eu apenas importo tudo e é
igual à importação anterior. Portanto, importe tudo por enquanto. Eu tenho as paredes e todos
os materiais e texturas. Preciso esperar
alguns segundos. Então agora está tudo vermelho. Então, basicamente, eu clico no
primeiro e clique em Shift, clique no último. Vou arrastá-los e
soltá-los na minha cena. E eu preciso agora dos detalhes, da transformação para
zerar todas as minhas coordenadas. Então eu os recebo da
mesma forma que estão em massa. Portanto, essa é a mesma
localização deles em três D SMAC. Então, estou orbitando ao redor. Tudo parece bem por enquanto. Mamãe, hmm. Ótimo. Então, o que eu faço a seguir agora é
organizar a pasta de paredes. Então eu tenho a geometria. Vou pegar
os materiais e
arrastá-los e soltá-los nos meus
materiais, vá para cá. Tudo bem. Tudo acabou,
exceto esses dois, então vamos ter certeza de que
eu os esqueci ou são duplicados Então, temos uma duplicata. Então, nesse caso, pessoal, eu posso deletar esse
material ou substituí-lo por
outro material ou eu
posso nomeá-lo com outro
nome, e estamos bem. Então, se
clicarmos duas vezes nesse material, obteremos as opções. Se eu fizer F dois, posso renomeá-lo. Eu vou fazer 01,
e está tudo bem. Arraste e solte até os
materiais e pronto. O que vou fazer
com as texturas que
eu já tenho essa textura, então posso renomeá-la ou
excluí-la e substituí-la Então, vamos tentar excluir.
Aqui está o que eu recebo. E o Unreal Engine me pergunta: com
o que você quer
substituí-lo E eu não tenho muitas
opções ou opções similares, então não vou
substituí-las neste caso. Vou apenas renomeá-lo e
colocá-lo na minha pasta de texturas Arraste e solte até as texturas. Tudo bem se tivermos texturas
duplicadas no
final do arquivo do projeto, teremos apenas
os materiais que usamos Salve tudo e salve, depois vamos ao lado de
Vamos começar com Vamos
fazer a paisagem. É paisagem de importação, abertura, importação de tudo, importação de
meses. Tudo bem Bom. Temos tudo isso dentro. Então, precisamos basicamente esperar alguns segundos
para ler todas as malhas
e, depois disso, vou
fazer o mesmo,
pegar todo o blues, a ciência, as malhas, as malhas arrastá-las e soltá-las na
minha cena
e zerar
suas coordenadas,
então eu as obtenho da
mesma Ok. Tudo pronto para a posição, 100%. Está tudo
bem. Excelente. O que vem a seguir agora,
pessoal, é a mobília. Mas vamos importar. Vamos arrumar a mobília e abrir. Importe tudo. Está tudo pronto. Ou seja, a mobília precisa de
alguns segundos para
compilar todos os shaders, para que eu possa vê-los e
colocá-los na Preparando shaders. Excelente. Essas
são todas as malhas, então eu vou clicar em
scroll shift click Clique em todos eles,
arraste-os para minha cena, e então eu vou
zerar as coordenadas, e aí está, temos todos os componentes
da mobília. Vamos dar uma
olhada neles. Ótimo, ótimo. Tudo está em sua posição. Mamãe, hmm. Ok. Mamãe. Mãe, ele. Então aqui, pessoal, temos
alguns componentes que foram importados por
engano com a mobília. Eles
deveriam estar. Na verdade, eles deveriam
estar com os móveis, mas são importados
como decoração. Mas está tudo bem.
Desde que sejam todos importados, está tudo bem. Podemos fixá-los no
Max e colocar o que está nos móveis nos móveis e o que está na decoração
e decoração. Mas já fizemos essa
etapa algumas vezes e
acabaremos organizando nosso arquivo. Então está tudo bem. Agora, movemos todas as texturas
para as texturas e
organizamos as subpastas que
temos na Então veja o que mais temos
texturas, ainda mais texturas. Vamos pegar os materiais,
trocar os materiais, nos mudar para cá e, não se preocupe, todos os materiais serão consertados Então, mais tarde, vamos
verificar se temos
ainda mais materiais para
arrastá-los e
soltá-los na minha pasta de materiais. Ok, então temos ainda mais
materiais como eu esperava. Então, pegaremos a primeira
e a última com shift
e, em seguida, verificaremos se não
há texturas
no meio, vamos para cá E agora está se movendo. Maior movimento, então temos algumas duplicatas que
precisamos renomear Então, vamos verificar se são duplicatas ou
materiais extras Então, por que nós fazemos isso? Por que criamos subpastas? Porque se fizermos todas as pastas se fizermos todos os
objetos em uma pasta, isso será problemático E eu não vou saber qual objeto vai
para qual, e eu consertaria alguma coisa? Se eu reimportar, não vou
saber o que se foi e o
que ficou Portanto, é muito
mais fácil e organizado
dessa forma fazer isso. Além disso, não consigo importar
todos os meus objetos juntos. Talvez, se eu tiver
especificações altas, eu possa fazer isso, mas não consigo importar todos os meus
objetos por um simples fato, porque o Unreal pode Então, fazemos isso de uma forma muito segura, e nós apenas, você sabe, importamos tudo por conta própria. Então, eu apenas renomeio todos
os materiais agora. Fazemos F dois e
apenas adicionamos um número, qualquer número aleatório
para guardarmos o material
e, depois disso, a
decisão
se queremos mantê-lo excluí-lo ou substituí-lo. Tudo bem. Estamos bem. Então, vamos
pegar todos eles agora e arrastar e soltar nos materiais. Tudo bem, tudo está lá. Vamos salvar
tudo agora. Excelente. Agora tudo está salvo e
tudo está em ordem. Em seguida, vamos para
janelas e molduras, importar janelas e molduras. Importe tudo. Bom.
Eles são importados agora. Vou pegar as malhas. Shift, arraste e solte até a cena, zere nossas cordãs nos
detalhes quando elas carregarem, 000 Excelente. Estamos apenas verificando se está tudo bem. Todas as juntas. Tudo está bem. Vamos organizar nossa pasta. Materiais para os
materiais. Mova-se para cá. Temos algumas
duplicatas, vamos para F
dois e as renomeamos com um número aleatório. F dois. F dois. Mesmo F dois. Pegue os materiais,
arraste e solte até os materiais. Pegue a textura,
renomeie essa textura. Podemos mover essas texturas. É uma duplicata, como eu esperava, então vamos renomeá-la Deveria ter renomeado
antes de movê-lo. Mova-se para cá. E está tudo bem. Vamos para a decoração
agora e a decoração aberta. Quanto mais objetos eu tiver, mais tempo levará. Portanto, tenha em mente que está tudo bem. Isso pode levar mais tempo. Dessa forma, a importação está concluída e o que vou fazer agora
é organizar os materiais. Eu posso fazer uma coisa ou
soltar os objetos na cena ou organizar os
materiais e as texturas
e, depois disso, arrastar
e soltar tudo Mova as texturas para
as texturas. Mãe, ele. Acho que temos uma duplicata. Só vamos tentar
novamente. É uma duplicata. Ok. Então, agora o que vamos
fazer é renomeá-lo. Arraste e solte as texturas,
novamente, OK, mova aqui. E agora pegamos
todos os materiais. Tente não envolver nenhuma
textura no meio e arraste e solte
nos materiais. Está tudo bem Se você errar,
podemos pegar as texturas
da pasta de materiais e
colocá-las na pasta de texturas Tudo bem, todos os materiais
foram movidos, 57 itens. Agora vamos pegar os objetos e
colocá-los na cena. Vamos ver se há
mais objetos embaixo. Ok, bom. Então, eles estão
todos próximos um do outro, então vamos
pegar os objetos e
arrastá-los e soltá-los em nossa cena. Imagine se vocês colocassem toda a importação em uma
pasta e tudo junto, teria ficado confuso
, tipo, muito confuso Então, agora vamos zerar
nossas coordenadas. Tudo bem Eu tenho
todos os detalhes. Agora estamos vendo, vamos
verificar se toda a geometria corresponde às
nossas expectativas Excelente. Ok, bom, bom. Incrível. Ok. O que sobrou. O que resta agora é
organizarmos nossas texturas. Então, vamos pegar esses. Também pressionando o controle para pegar os
separados, vá para cá. As texturas sumiram e agora os
materiais também estão se movendo. Agradável. Temos mais materiais. Vamos pegar as texturas primeiro
e movê-las para texturas, depois podemos pegar os materiais e movê-los para os Cave, solte, vá para lá. Mais texturas. Vamos
ver se temos mais. Arraste, vá para cá. Mais texturas. Selecionaremos todos
eles e, em seguida, clicaremos em Shift, selecionaremos também e os
moveremos para texturas Eu acho que esses são os mais recentes. O que resta agora são materiais e podemos clicar no primeiro, clicar em Shift, mover aqui. Mamãe. Temos
algumas duplicatas. Então, o que fazemos agora
é renomeá-los. Mesmos F a F para renomear. Entregue a droga nos
materiais, vá para cá. Todos eles serão movidos. Agora toda a decoração está lá. Agora temos os tetos, então vamos importar os
tetos abertos. Importe tudo. Ótimo. Agora nós temos isso. Por que existem tantos objetos e tantos materiais?
Há algo errado. Definitivamente. Importei
os tetos Então, as decorações são importadas com os tetos. A camada máxima. A camada do teto em
Max tem um erro. Vou abrir o arquivo Max agora, recorrigi-lo e
importá-lo novamente. Feche, continue. Está bem? Ótimo.
Agora que entendi a cena, vou até o explorador de camadas. Esconda tudo e mantenha os tetos. Esses são
os tetos Bom, selecione, selecione a
exportação do arquivo e iremos até o
local da pasta. TPC. Nós partiremos daqui. Eu lembro que estava em um drive. Cos árabe, FBX e exportação. Se eu substituí c o teto
seguro FVx. Agora importamos o mesmo para
o Unreal Engine. Agora é exportado. O que eu
quero fazer é reimportar. Vou excluí-los
porque estão errados. E depois importe novamente
os tetos, importe tudo. Ainda há um
erro, 123 objetos. Então eu acho que não, há algo errado.
Há algo errado. Vou
cancelar o processo e
ver o que há de errado
no arquivo MAX. Desculpe. Nesse caso, o que vocês fazem? Vamos para MAX e exportamos o
arquivo selecionado e o colocamos com
um nome diferente. Desculpe. Teto. Ok,
Oh, meu Deus, de novo. Ok, então tetos. Tudo bem Ou vamos colocá-lo no teto. Portanto, é diferente dos
tetos, e vamos ficar bem. Parece bom. Vamos
para o nosso verdadeiro motor. Vamos excluí-los
porque eu os cancelo. Ok, então eu vou deletar,
por clique. Excluir. Eles foram excluídos. Então,
vamos importar agora, limitar teto, abrir, importar tudo. Cara, o que está errado? Ok. Mesmo erro de 136 objetos,
isso não é realista. Então, vou deixar para importar, vou até três DMX e tentarei descobrir
qual é o problema aqui,
porque definitivamente a partir Vamos ver. Portanto, as decorações são selecionadas quando eu seleciono
as geometrias dos tetos Talvez alguns grupos estejam
associados à camada. Então, vamos abrir a camada em si e ver o que ela
contém? É toda a geometria
relacionada ao teto, vamos remover os grupos de
decoração e tentar exportá-los
e ver o que consigo Vamos excluí-los
daqui primeiro. Faça o mesmo com
o arquivo em inglês, FPx, exclua os tetos Vá aqui e exporte tudo bem em FPx. Vou exportar
agora do Max select e vamos colocá-lo e chamá-lo
de tetos Os tetos de capital economizam. Agora, vamos excluí-los Aparentemente, eu estava adicionando objetos de
decoração que não queria importar
com os tetos,
excluir os tetos de importação
abertos, excluir os tetos de importação
abertos Tudo está bem. Agradável. Então, agora temos apenas
os tetos, pessoal. Finalmente. E agora o que
fazemos é arrastar e soltar, zerar nossas coordenadas
do local. E agora tudo está selado
e tudo parece bem. Mãe, hmm. Vamos esconder o teto,
clique em pressionar a borda do teclado para
controlar o Z Control Z. Tudo bem. O que resta agora é
importar as luzes. Dessa forma, importamos todos os modelos que
modelamos no Max. Duplicatas, mesmo procedimento. Então pegamos todos os
materiais, vamos para cá. O mesmo vale para a textura. Vamos apenas renomeá-lo e
colocá-lo nas
texturas, vá E agora podemos adicionar a
geometria da iluminação. As luzes abrem tudo. Tudo bem. A é importante, excelente. Vamos pegar toda a geometria, arrastar e soltar até a cena e zerar nossa localização Todas as luzes agora estão acesas. Uma rápida olhada se está
tudo bem. E verifique se
tudo está fechado
e se eu não tenho nenhum
vazamento, pois isso pode realmente corromper e danificar a forma como a luz
entra em nossa cena Dessa forma, estamos trabalhando 100%
corretamente e importamos
tudo o que está relacionado a três D Max como
materiais geométricos e texturas,
e agora podemos lançar a partir de um motor
real daqui para frente Por último, quero
que os caras salvem tudo o que eu importei para o meu projeto. Então, ele está embutido no cache, e toda vez que eu
abro meu projeto, ele está lá dentro. Tudo bem. Então, dessa forma, pessoal, terminamos a palestra sobre
importação juntos Nos vemos
na próxima palestra.
19. 19 ajustes pivotantes, UV e normais no UE5 ENG opt: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre
três coisas principais que
estão em três DSMC que abordamos
anteriormente
e aprenderemos como abordá-las no Unreal
Engine Inverta mapas normais, pivôs e
UVW para objetos. Como corrigir tudo isso no Unreal Engine sem
precisar voltar aos três DSMC e corrigir todas
as coisas que abordaremos
e falaremos nesta palestra Ok, então vamos começar a falar
sobre isso em três DS Mx. Vamos esconder o teto. Vamos pegar esse modelo. Faremos uma cópia,
pressionaremos a tecla W shift e arrastaremos, e eu farei uma cópia. Em seguida, colocarei
a coordenada 00. Então eu o coloquei no meu
zero em três DS Max. A primeira coisa que queremos
abordar, pessoal, são os pivôs. Então, para os pivôs
no Unreal Engine, queremos verificar a mesma cadeira e
ver como
o pivô Então, pressionaremos borda
do teto para
ocultar os dois componentes
e, em seguida, pressionaremos essa
cadeira e tentaremos movê-la. Não consigo ver o pivô
aqui por algum motivo. O pivô é que o que
chamamos de Gizmo está no
zero, zero, zero Então, vamos tentar testar isso e
exportar essa cadeira para Unreal Engine e ver,
depois de movermos a cadeira, como tudo vai
funcionar no Unreal Então, a exportação de arquivo foi selecionada,
escolha para mim. Clique com o botão direito, vamos
criar uma nova pasta, aqui
mesmo, e
vamos chamá-la de testes. Volte para o teste. Podemos deletar essa pasta a
qualquer momento e colocaremos todos os nossos testes para
não combinarmos nada
com nosso projeto. Vamos sentar aqui e
economizar, e então tudo bem. É exportado, tudo bem. Agora eu preciso ir até
O real engine e importar na geometria, ou vamos fazer uma pasta
aqui também e
chamá-la de testes e colocar
tudo aqui Vamos importar agora
e abrir os testes. Importe tudo como o anterior. Tudo bem. Então, se eu arrastar
e soltar a cadeira agora, eu obtenho coordenadas e
zero minhas coordenadas, zero, x, zero, y e zero z. Isso é o que eu ganho, pessoal. A cadeira está exatamente no meio
do mundo,
zero, zero, zero. E está um
pouco acima do solo porque
temos pessoal de topografia Existem alguns edifícios que são mais altos do que outros edifícios. Então, como você vê, existem diferentes
níveis na lateral, então é por isso que está um
pouco elevado, mas podemos ver com certeza que
está em zero, zero, zero. Isso é zero, irreal. Se eu
pressionar qualquer outra coisa ,
pessoal, vai
ser no 00, zero, y porque tudo é exportado em relação ao zero, certo? Então, qualquer coisa em que clicarmos no
pivô estará no meio. Não separamos os
modelos na origem para termos o pivô no centro
do Nós o temos no
centro do mundo. Mas, pessoal, adotamos a estratégia de tudo o que precisamos corrigir, vamos consertar o pivô Não precisamos consertar, então vamos deixar como está. Então, vamos excluir essa cadeira, e já sabemos qual é a diferença
entre importar essa cadeira ou importar uma
cadeira separada com 000. Então, se quisermos fixar o
pivô dessa cadeira, vamos para o
modo de seleção e fazemos a Ele abrirá dois painéis para nós, um para as coisas principais e outro para os detalhes
da coisa principal, e então vamos
transformar o pivô e, do Pivot, está me mostrando
que está na origem
zero, zero, zero Eu posso escolher a
posição do centro, inferior, superior, esquerda, direita. Então, vou fazer a parte inferior agora porque quero que a cadeira
se mova da parte inferior, não
quero que nenhuma parte da cadeira fique
submersa, e então aceitaremos. OK. Ótimo. Então, agora a
cadeira tem o pivô no centro
dela antes de estar no centro
do mundo Então, foi conveniente
e desagradável. Então, se eu quiser controlar Z
o processo e mostrar a
vocês qual é a diferença
em mover os dois. Então, se eu quiser me mover, olha, como faço para
movê-lo? É muito desagradável. Além disso, se eu quiser
girá-lo, ele vai arredondar em
torno de um determinado ângulo, e é preciso e
não é realmente desejado Então, basicamente, o que farei
novamente no modo de modelagem, vou até os pivôs
e farei Eu posso fazer o centro,
mas vou fazer o fundo, e depois vou aceitar. Ótimo. Está excelente agora. Agora eu posso girar e ver a grande
diferença entre girar antes e
girar agora. Tudo bem. Então, isso é tudo sobre os pivôs. Qualquer coisa que eu queira fazer, eu posso fazer dessa maneira. Qualquer coisa que eu queira mover, posso arrumar os pivôs. Então, é tão simples,
tão direto. Então, se eu quiser copiar caras, eu faço a partir do teclado
e eu apenas copio, e um motor real, leremos os mesmos dados em cada
cadeira como se fosse uma cadeira. É como o modo de cópia de
instanciações. Nós cobriremos as cópias quando
chegarmos às cópias. Prefiro dar o material à
cadeira e depois copiá-lo,
para que não precisemos trabalhar mais
nele, apenas
aplicamos os materiais uma vez. Então, dessa forma, começamos a saber qual é a lógica
do Unreal Engine Ok, queremos
te fazer uma pergunta. Por que eu não escolho algumas coisas juntas e
conserto o pivô delas É válido ou não? É válido. Mas o problema,
pessoal, é que quando pegamos essas quatro
prateleiras, por exemplo, todos os componentes dentro
dessas quatro prateleiras, vamos consertar a câmera e
selecionar todas elas. Por exemplo. Tudo
bem. Também com isso. E queremos fixar o pivô
de todos esses objetos. Então, clico em Pivot
e, depois disso, posso centralizar, então
centralizo o pivô entre os objetos Está muito mais perto do que antes. Concordamos 100%, mas
o problema é que
tudo isso tem o
pivô no centro, não no centro do objeto, no centro do grupo, no
centro da seleção É por isso que preciso ter em mente que, se eu
quiser mover algo, preciso consertar o
pivô em si, não criar um grupo Porque se eu fizer um grupo, não será tão preciso quanto o que fizemos com a cadeira. É
como no fundo. Então, o que podemos fazer, por exemplo, é clicar em qualquer um dos objetos
aqui e ir até o pivô, e depois aplicar o posicionamento
inferior
e, em seguida, ver como o pivô se moveu de
cima Então, isso está correto, e também o
anterior está correto, dependendo do que eu quero
fazer com meu procedimento. Caso contrário, posso simplesmente deixar os pivôs
na origem do jeito que estão Está completamente bem. Isso não afeta nada porque eu não
vou movê-lo. Então, dessa forma, levo
essas coisas em consideração para que eu possa
trabalhar sem falhas na Então, para o assunto do mapa UVW. Então, eu quero
partir daqui do painel de criação, vou fazer caixa, vou fazer cubo, e vou
desenhar o cubo no centro zero, zero, zero E eu vou fazer 100 por
100 por 100 cubo, e isso é como 1 metro
por 1 metro por 1 metro Agora, o que eu quero fazer é excluir a cadeira e mover o
cubo para zero, zero, zero Dessa forma, o cubo
está no zero e todas as suas dimensões
são uma a uma Agora, clicarei em M no teclado para obter
o editor de material que
tenho e, o que farei, farei o upload do material na cor base e
os
reflexos na cor difusa Então, vou para o geral
e vou para o Bitmap. Em seguida, importarei
o bitmap do verificador, para que eu possa ver como
fica no cubo Arraste e solte no cubo. Eu recebo o
mapa de xadrez e está tudo bem. Por exemplo, eu precisava
escalar meu cubo dessa
maneira e, por exemplo, quero transformar o
cubo em uma que eu quero fazer a seguir
é basicamente exportar esse objeto e ver como
podemos corrigir isso de forma irreal Então eu vou fazer aqui, por exemplo, caixa de seleção. Salvar. Eu vou fazer tudo bem, e todas as mídias estão incorporadas
e está tudo bem, vamos importar
e importar para verificar a
importação, tudo bem Agora podemos arrastar e soltar a caixa de
verificação no 000. Veja, basicamente
podemos ver o UV, mas não está 100% correto. Vou posicioná-lo no meio e ver o que faremos a seguir. Se virmos caras. A escala que
fizemos em Max danificou o texter. Isso o tornou incorreto. Então, antes do que
costumávamos fazer, pessoal, se eu estragasse os UVs em três DS MAX e
importasse para o Unreal, eu precisava voltar para o
Max e consertar isso Faça o mapa UVW a partir da
lista de modificadores e depois faça a caixa. E então, na caixa, fixe as dimensões, verifique se
elas estão uma a uma. E depois disso, veja se eu preciso escalar ainda mais
isso e
consertar o dispositivo Então, basicamente, fazemos isso
a partir do mapa UV, do gizmo e, depois disso,
podemos corrigir o dispositivo manualmente para obter o
resultado Assim, podemos obter o
verificador em cubos. Então, por exemplo,
fazemos isso dessa maneira. Então, fazemos cubos dessa maneira. E então nos alongamos daqui
um pouco a partir daí. Então agora ficamos tipo,
Sim, dessa forma, corrigimos isso. Então, antes costumávamos
corrigir isso aqui, exportá-lo
novamente e substituí-lo lá para que fosse corrigido. Desta vez, pessoal, temos
ferramentas no Unreal Engine five para consertar
tudo em nossa cena, quase tudo em nossa cena Então, basicamente, eu posso ir para o Mapa
UVW, a partir dos UVs aqui. Nós fazemos projetos. E
depois disso, vamos fazer a caixa e, a partir da
caixa nas dimensões, nos certificamos de que estamos fazendo
uma a uma. Veja, pessoal. Agora é
relativamente menor. Então, o que faremos é
tentar torná-lo maior, então vamos fazer 505050.
Isso é ainda menor. Vamos fazer 500 por 500 por 500. Dessa forma,
temos um 100% correto. Claro, pessoal, nós escapamos, então a edição que
fizemos não está salva, então precisamos ter certeza que, depois de editar
minha edição, vamos, por exemplo, supor que 350, precisamos aceitar que
a edição ocorra. Caso contrário, não
ocupará nenhum lugar e vou apenas visualizar
o que fiz. Sem nenhuma edição. Então, essa também é uma ferramenta
muito boa, pessoal que nos poupou muito tempo mouse sobre os UVs
do motor real MAX. E também há
muitas maneiras de corrigir o Unwrap UV e os
UVs e o X four Essas são ferramentas avançadas que
podem nos poupar muito tempo. Especialmente nos softwares que não
são Max ou
Blender como o Or Maya,
softwares como SketchUp Existem algumas restrições
no projeto em si,
você sabe, nas próprias ferramentas
, você sabe, não
podemos alcançar o mesmo resultado 100% como quando você compara
Max com Revett Portanto, essas ferramentas são muito úteis quando importamos
do Revett ou
esboçamos porque podemos
consertar qualquer coisa que esteja
basicamente danificada ou corrompida ou que basicamente danificada ou corrompida ou não esteja
funcionando muito bem Então, eu posso corrigi-los no Max, mas agora todos podem trabalhar
no Max e fazer o
trabalho correto no Max e fazer todas
as ferramentas no Max corretamente. É por isso que ensinamos essas ferramentas para todas
as disciplinas, todos os alunos de diferentes origens
de software Podemos trabalhar em
tudo isso juntos e corrigi-lo nas ferramentas
do Unreal Engine Tudo bem, ótimo. Vamos
pular para a terceira ideia. Então, neste objeto, eu quero clicar com o botão
direito do mouse em Converter D Poly
e, em seguida, coloco a
face superior, por exemplo, vou virar. Além disso,
vamos pegar essa face e fazer vamos pegar essa face e Tudo bem. Então, vamos
supor que este é um modelo para uma gaveta ou coisa que eu trouxe
de qualquer outro software, e temos isso no motor
real ou no Max com
faces invertidas Vamos supor que o
exportamos diretamente para o motor real e vamos inverter os normais. Tudo bem. Agora,
o que precisamos fazer é trazê-lo aqui e
importar, e depois abrir
os normais, importar tudo Mãe, ele. E é importado. Agora vou trazê-lo
para minha janela de visualização, e vocês poderão ver como os inversos normais são
visualizados O objeto está 100% correto, mas os rostos não aparecem. Então, como faço para corrigir isso? Eu vou para um comando
chamado tri model. E então, a partir do modelo triplo,
escolhemos a célula T
e, em seguida, escolhemos a
face com o pincel Para as fases que eu quero corrigir. Tudo bem. E depois disso, descemos e
invertemos o normal. Veja, pessoal, como está
invertido e está 100% correto. Agora eu aceito, fixei meus valores normais e o objeto
parece 100% correto Claro, pessoal, há muitas ferramentas na
edição
de normais que podemos usar dependendo da
complexidade do modelo Então, se eu for testar a célula
e clicar nas faces, posso escolher o tamanho do pincel e
o
modo de seleção que desejo selecionar, o que me dará mais opções para selecionar objetos
mais complicados. Assim, posso controlar
tudo o
que está relacionado à
edição de normais, que seja mais preciso e com o qual seja
melhor trabalhar Então, como esse é um objeto
simples, é uma caixa. Existem alguns
outros objetos que são mais complicados
e mais complexos. Por exemplo, esse objeto
é mais complicado e talvez precisemos de outros tipos de
seleção dentro dos valores
normais de inversão e do Então, espero que vocês se
beneficiem desta palestra e tenham aprendido
as principais coisas que precisamos corrigir
no Andel g, caso não
possamos corrigir no Max Espero que vocês se
beneficiem desta palestra e nos vemos
nas próximas.
20. 106 Como importar para o Unreal do Max usando o DataSmith: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre como importar DataSmith de três motores DS
Max para Unreal OK. Excelente.
Em primeiro lugar, precisamos baixar o DataSmith Vamos para o Google a partir daqui, e eu diria Unreal
Engine, Data Smith Data Smith, verdadeiro motor. Então aqui está me
dizendo quais são os diferentes
fluxos de trabalho de exportação
internacional com os quais eu posso trabalhar
com um motor real. E aqui eu tenho softwares
diferentes caras, como temos 12
softwares por enquanto ou 15, talvez. Então temos MAC
Sketch, ve, Navisworks,
rhino, graphy Soft, chica,
Solidworks, Form Z.
Temos CDB, voo
aberto em motor real, I twin, CET Há muitos sistemas de
exportação de dados além do que precisamos em arquitetura,
você sabe, e além do que
precisamos como visualizadores Mas é um software que é bem suportado por
qualquer software que exporte FPX e sistema de exportação
internacional Então, por enquanto, estamos
falando apenas de Data Smith. Ainda não estamos falando de
nenhum outro meio de exportação. Portanto, temos o unreal
5.1 download 5.1 5.1. Se eu tiver alguma outra versão, eu a coloco, faço
o download e adiciono ao Max. Então eu entro no instalador. Eu obtenho daqui a instalação, os requisitos de espaço de
computação. Portanto, basta gerar os requisitos de espaço
e garantir que eu
tenha espaço para o Unreal
baixar o Data Smith Então, neste curso,
estaremos nesta palestra, falaremos sobre
como exportar de
três D MAX para irreais
por meio do Data Smith Instalação do MAX 2023. E nas próximas palestras, falaremos sobre os outros softwares
sobre como exportar
do SketchUp e do Ok, ótimo, ele
foi baixado agora, então vamos para Max agora. Vou sair daqui e vou para três retiros da DS MAX
Island Farm Vou abrir o Max e depois
arrastar e soltar para dentro dele. Max abriu. E está tudo bem, e agora queremos
abrir nosso projeto. Agora abrimos nosso projeto. Depois de abrirmos nosso projeto, queremos exportar dele. Vamos controlar tudo,
arquivar, exportar, selecionar. Como sabíamos antes no
Unreal Engine four, ele foi salvo daqui Se Data Smith não estiver aqui, pessoal, I Max 2023, Data Smith, eles mudam para a faixa Então, encontramos Data
Smith na faixa de opções. Não conseguimos encontrar Data Smith
na exportação como antes no Unreal Engine four Então, aqui eu tenho Data Smith, e aqui eu tenho Exportar
e Exportar selecionados, então eu selecionarei Exportar, e aqui você Data Smith, irá para a área de trabalho, salvará lá, e
nós salvaremos. Ou sejamos organizados. Então, iremos para a unidade e, a
partir da exportação, exportaremos FPX. Vou criar uma nova pasta aqui e vou chamá-la de
DataSmith Export Bom. Agora entramos
e salvamos aqui. Agora, ele será
exportado como Data Smith. O que vou fazer é
abrir um novo arquivo do Unreal Engine, que possamos importar
dados Smith dentro dele e ver quais são as diferenças
entre Data Smith e FV Farei arquitetura,
jogo ou qualquer coisa que eu quiser, e farei no desktop. OK. Perfeito. Agora eu
quero importar daqui. Antes de importar, quero ter certeza de que o plug-in
Data Smith do Unreal Engine aberto a
partir daqui está ativado Exportador Data Smith FBX, por precaução, vou exportar FPX,
porque o arquivo já é FPX porque Então, queremos fazer isso e que o importador
Data Smith
também faça o check-in Portanto, os importadores da Data Smith
trabalham da melhor forma com
VR e Corona Então, quando eu tenho materiais na
maior parte do MAC, digamos as
cenas já estejam prontas
em Vira ou corona Então, tudo está organizado
quando se trata de materiais. Mas fizemos isso no FX, então também
queremos
ver como importar como FX
DataSmith Então, faremos a importação
e, a partir daqui, vou aqui e
vou para o DataSmith Export
e, a partir daqui,
abrirei e ficarei bem E daqui, Data Smith, preciso importar
somente a geometria e os materiais somente no Texas Não preciso de
animações, câmeras ou luzes porque tudo isso
é feito dentro de um motor real Por quê? Seja as luzes e as unidades
entre o máximo e o irreal Há uma grande diferença, então é por isso que
sempre tendemos a ter uma cena muito clara ou uma cena
completamente escura. É por isso que vamos deixar
as luzes para o irreal. Não vamos fazer nada
com as luzes do Max. Portanto, não é necessário colocar luzes no Max. Ele avança as opções de malha
estática, a resolução 64-512 É justo gerar luz MV. Eu, podemos mantê-lo no porto. Então, vamos esconder o adiantamento
e fazer a importação. A cena foi importada
e está tudo bem. E eu dou uma volta
na cena e
dou uma volta nela. Aqui está o piso do modelo
arquivista. E aqui está o arquivo. Claro, pessoal, os materiais não
serão tão
irreais porque os
fizemos do zero Aqui estão os materiais como FBX. Seja no Max, não
focamos em materiais, focamos em
materiais irreais Se eu me concentrar no máximo nos materiais, conseguirei obter resultados
muito melhores já
conseguirei obter resultados
muito melhores
do que esses. Então, se eu tiver materiais, tudo bem se eu não
tiver os materiais, então também está tudo bem,
porque agora
sabemos como fazer os
materiais das duas maneiras. Portanto, as geometrias aqui são exportadas de
uma só vez em uma pasta Não é como se estivesse separado
como os que fazíamos antes. Se eu quiser que eles sejam separados, eu exporto o mesmo no
DataSmith que no FBX, exportamos camada por camada Dessa forma, garantimos
que tudo será organizado em n. Em segundo lugar,
nos materiais do Data Smith, todos os materiais juntos,
as texturas juntas, está bem organizado,
para ser honesto Portanto, ele organiza a
estrutura do arquivo de uma forma. Então, se eu for até qualquer objeto e ver o material
dele e procurá-lo, se eu entrar nesse material, vamos inserir um material mais
complexo. Você vê que, no pessoal do Data Smith, ele tende a exportar muitos
nós dos
quais não precisamos do que normalmente fazemos
no cenário normal. Claro, isso não
é nada, pessoal. Normalmente, se tivermos
um material avançado
, haverá muitos
nós, muito mais do que isso. E, é claro, a Data Smith não lê
materiais complexos, como materiais de
mistura e outros materiais
avançados no MC. Então, precisamos fazer materiais
básicos no MC. E traga-os para o irreal e seja capaz de fazer a mistura e as
combinações de forma irreal Então, por que não preferimos
os materiais pesados? Seja materiais pesados,
causas com muitos nós, causas pesadas, digamos, materiais em
embalagens irreais, pesadas e fluxos de trabalho pesados,
tudo será pesado É por isso que, quando
exportamos o FBX, tudo estava
organizado e simples, apenas a textura e
alguns nós que adicionamos Então, foi simplesmente simples. Então, podemos adicionar qualquer coisa a ele. Então, vamos supor que
fizemos alguma modificação aqui? Nós
controlamos e o arrastamos. E aqui, por exemplo, eu escondo essa. E trouxemos, por
exemplo, essa mesa, colocamos na varanda
e arrumamos a área de jantar Obviamente, os pivôs estão completamente
corrigidos,
pessoal, é irreal quando
se trata Então, agora vamos controlar
todas as exportações de arquivos selecionadas. Lembrem-se, pessoal, nós
não exportamos daqui. Nós exportamos da
faixa de opções do DataSmith. Então, queremos localizar a pasta. Exportamos daqui, não
do diálogo de exportação. Iremos para essa pasta e
salvaremos em cima dela. Nós faremos isso. E lá vamos nós. Ele exportou novamente. E agora, o que eu faço é acessar o conteúdo aqui. A partir daqui. Vou clicar com o botão direito do mouse
aqui e vou reimportar. Veja aqui, ele
me deu opções adicionais, Salvar atores do nível atual, Data Smith, cena e
reaparecimento de atores excluídos Se eu já excluí alguma coisa, ela pode ser recriada novamente. Importe agora, reimporte. Agora, ele atualizará
a cena para nós. Então, o que eu aconselho é que reimportemos
no início Não editamos muito os
materiais e, no final, reimportamos
muito Por quê? Porque acredito que ele reeditará todas
as malhas novamente. É como se estivesse formatando
tudo o que eu fiz. Então, vocês precisam tentar um erro e
garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. Mas o bom é que o Data Smith nos
poupa muito tempo, pessoal, é que quando eu quero
trabalhar em uma empresa, por exemplo, a maioria deles trabalha em três D Max
Vire ou corona Então, eles consertam os materiais e tudo fica
claro em Max. Tudo o que eles precisam
é de um
passeio interativo ou uma caminhada. Portanto, não preciso
repetir tudo isso desde
o início em Unreal Posso simplesmente importá-lo como data smith e fazer
tudo de forma irreal Mas eu ganho muitos dados,
como os materiais, as malhas, os
pivôs, tudo está fixo E é inteligente e
tudo está organizado. Então, isso me poupa muito tempo. Por quê? Porque os materiais quando consertamos os
materiais no Max? Quando se trata de algo irreal, 90%
dos materiais estão bem e não
precisam de edições Então é assim que eu
economizo muito tempo fazendo materiais do zero. Portanto, são apenas algumas
pequenas edições e materiais, não como grandes diferenças
no material Por exemplo, se eu importar material de
vidro do Max, preciso consertar sua fração
e certas coisas. Assim, Smith tem
seu próprio fluxo de trabalho e o FBX tem seu próprio Você me pergunta o
que você recomenda? Velocidade é Data Smith. A qualidade não importa, porque no
final das contas, eu posso produzir a qualidade a partir do irreal, falando em simplificar
a cena, então, é claro, eu escolho FVX, porque FPX, os materiais são simples e crus,
e é como uma textura, uma cor, uma cor, Claro, se editarmos o FVX como antes de obtermos os modelos e os
colocarmos no meio, e depois, no Unreal, os
distribuirmos, tudo ficará bem
para os pivôs também, mas demoramos para
distribuir. Mas existem
outras maneiras reais, é claro, e no Max
de
corrigir as coisas e Está tudo lá. Então, é
só uma comparação. Se estou trabalhando para
jogos e cenas grandes, faço FPX, se estou
fazendo cenas pequenas e há uma equipe antes de mim que já está
trabalhando nisso, posso usar o Data Smith para
exportar os resultados o mais
rápido possível Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, até a próxima
21. 107 Como importar para o Unreal do SketchUp usando o DataSmith: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
falaremos sobre como
exportar Data Smith do
Sketch para Então, a primeira coisa que eu quero fazer
é ir para o Google, e do Google, eu
quero dizer Data Smith. Plug-in do Unreal Engine Data
Smith Exporter. Vou para o Geta Plug ins
e, a partir do plug-in Ga, Sketch a Pro 5.1,
Export do load Agora,
os requisitos de espaço de computação os
mesmos de três D S Max
e os mesmos de Revett Em seguida, aceito a próxima
instalação do Sketch
a P 22, a que temos Concluir. Agora vou
abrir o Sketch. Faremos medidores arquitetônicos. Veja, pessoal, agora temos plug-in do exportador
Data Smith Podemos encaixar na
barra de ferramentas que temos. Aqui temos um esboço. Apenas uma introdução para esboço. É um software fácil
e muito conhecido, e geralmente é usado para visualização
de arquitetura Arquitetura três
D e engenharia Agora vamos
desenhar um retângulo. Vamos aumentar
a altura assim,
por exemplo, 0,13 Agora
vou considerar que
esta é a terra, e há uma casa daqui, por exemplo, vou
torná-la um pouco maior. E da casa, eu
posso fazer algumas árvores, como
ao lado da casa. Então, vou
identificá-los por círculos. Então, círculos diferentes,
e nós
os criaremos a partir da ferramenta de pressão. Clique duas vezes para
torná-los da mesma altura. E então eu quero tornar isso um pouco maior
do que o resto. Agora temos
árvores, por exemplo. E eu vou sair
daqui e tentar fazer como uma cerca, com um retângulo simples E vamos fazer isso como uma cerca. Por exemplo, então eu quero exportar isso para o Unreal Engine antes de
exportar isso Quero aplicar qualquer
material, até mesmo cores. Eu posso fazer isso verde, eu posso fazer a casa. Vamos ver. Como laranja,
bege para tijolos Perfeito. E as árvores que eu
posso dar a elas parecem marrons. Por exemplo, e agora
vamos fazer antes disso, vou atualizar. Quero abrir um
novo arquivo de verdade. Vou escolher
qualquer coisa, como dissemos. Agora sabemos que a maioria dos modelos
são todos iguais e sabemos como colocar qualquer
modelo no outro. Agora temos o modelo, e agora vou
excluí-lo daqui e exportar o Data Smith. O que vou fazer, pessoal, é alternar a
sincronização automática a partir daqui Depois de fazer o Togle autosync,
vou usar os plug-ins e
quero ter certeza de que o
DataSmith A importação do DataSmith está ativada. Não somos FvX aqui,
então está tudo bem. Agora, a partir daqui, vou fazer o link
direto e ler que o esboço pronto está
lá e eu posso
direcionar o link para ele Importação de geometria e materiais Vamos lá, pessoal. Isso é o que fizemos
no sketch up e importado diretamente A cada 30 segundos, faz uma sincronização
direta para esboçar. Eu posso, por exemplo, pegar mais coisas, círculos
ou polígonos Então eu sincronizo. Aí está. Tudo o que
eu fiz está lá na realidade. Assim, posso obter modelos de
três armazéns D e importá-los como estão,
e eles estarão
lá no Sketch, para que eu possa controlar qualquer coisa no Sketch Up e criar
um link direto com Como os modelos estão
disponíveis em Unreal Guys? Percebemos que esse
é inteiramente um modelo e todos esses materiais estão
em um parâmetro detalhado. Então, como podemos separar
os modelos no sketch up para que tenhamos uma
melhor experiência no irreal Então eu faço um esboço
e pego o modelo. Por exemplo,
clicarei com o botão direito do mouse e farei grupo
M, grupo M, clique duas vezes, grupo M. E então eu posso pegar
tudo isso e botão direito do mouse no grupo M. Então, todos esses são
grupos, o mesmo para aqui. Clique duas vezes no
prédio ou veja os rostos. Se eu clicar duas
vezes, vou pegar
a coisa toda porque
nós a construímos sobre ela. Então, basta
clicar nos rostos e agrupar os rostos. Então é assim que eu me certifico de que
estou entendendo
coisas diferentes no Unreal Agora,
fiz grupos diferentes. Quando eu sincronizo, agora
você vê que eles estão todos separados em modelos diferentes. Se eu quiser a
parte inferior do cubo, posso desenhar o cubo , movê-lo e
encaixá-lo Esses rostos estão
agrupados. Eu preciso fazer isso. Esse rosto está
agrupado com aquele. Então, eu preciso organizar meu trabalho em termos do
que está acontecendo. Portanto, é melhor criarmos
tudo em grupos e organizarmos tudo no Sketch up antes de importarmos para o Unreal Agora você vê que temos
muitos componentes aqui. Por quê? Porque existem
grupos dentro de grupos. Então, eu escolho se quero mesclar coisas e quais
coisas eu quero mesclar Então, vamos, por exemplo
, pegar tudo
isso e mesclá-lo. Vou usar ferramentas, mesclar atores
e, em seguida, ele me pergunta: onde você quer
mesclar o conteúdo Vou escolher esse
lugar, mesclar atores. Ok, já está
mesclado, mesclado,
e agora eu posso unir qualquer ator Aqui, eu posso levá-los juntos. Essas são todas as coisas
que, do esboço até o fim. Eu vou das ferramentas, vou mesclar atores
e, a partir daqui, vou fazer a
fusão em cima dessa Sim, e depois arraste e solte,
esse é outro, exatamente o mesmo.
Eles não estão se fundindo Por quê? Porque estou mesclando
grupos com modelos Preciso mesclar
modelos com modelos. Quero ter certeza de que estou mesclando modelos por
completo, não grupos Aqui, ferramentas, mesclo atores, e eu farei a fusão de atores
e, a partir daqui, vou salvar Agora tudo deve estar mesclado. Exatamente. Então é isso
que podemos fazer. Podemos obter modelos
a partir do esboço,
juntá-los e torná-los
irreais, mesclá-los e então arrumar
tudo e Então é assim que importamos arquivos de
esboço para o Unreal por meio do Data Smith e mudamos tudo
dentro do esboço E, claro, qualquer coisa
que eu conserte no sketch up, será vinculada diretamente ao motor
real e
tudo ficará bem Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, até a próxima
22. 108 Como importar para o Unreal do Revit usando o DataSmith: Então, Combat Kam A V
C drogada Nk iv
Nam importe o site Unreal engine Ab et Dal Data
Smith Unreal Engine, HNF do zero. Vamos para o exportador de
plug-ins Google Data
Smith Hot Data Smith para Dcvet,
com exportador T Requisitos de espaço de computação. Não é o próximo. Eu aceito a próxima
instalação do Sen. Sim. exportador da Man Data Smith, A. Databa Rt.
La Monadno. La Monadno Exemplo de projeto
arquitetônico, porta de visualização 3D
Boraco d3d três D V Porta Boral Data Smith
Minh bad A a B e os arquivos A Dato bag, bam M Bolt Smith, bolo direct link, Fabio vet Materiais do bolsel, uma geometria. pornografia familiar é A veterinária, B. l. Faso De Las Atrás do santuário Ali Mad,
Mad e Da Hala percorrem o caminho Path Nam Laon, exceto boa arena Tal,
Zab moro, Cola Maze,
Pearl material, Tabato,
Mcalan, Fab Dal Match, Mad, Had, Sid material. Barro terminou parede tinha
livro dd tipo méson,
homens acabaram editando tipo de
material: madeira, tijolos,
Obagi, Mcal, Ani, Obagi, Mcal, Ani Wo preto, B, escuro, link
direto para um link direto, D exporte como exportado Da Smith exporta Ma D link,
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Simple House Data Smith. Emporia e um veterano da Al-B. Veterinário. Mara real, uma importação direta de
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