Melhor curso de UE5 para iniciantes: crie seu primeiro projeto | Dev Enabled | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Melhor curso de UE5 para iniciantes: crie seu primeiro projeto

teacher avatar Dev Enabled

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      00 — Trailer do curso

      1:33

    • 2.

      01 — Sobre o curso e projetos

      6:51

    • 3.

      02 — Download do Epic Launcher

      3:13

    • 4.

      03 - Visão geral do Epic Launcher

      6:31

    • 5.

      04 — Versões de motores

      6:06

    • 6.

      05 — Primeiro projeto

      7:30

    • 7.

      06 — Noções básicas do editor

      17:19

    • 8.

      07 — Navegando no editor

      17:24

    • 9.

      08 — Criando níveis

      9:30

    • 10.

      09 — Trabalhando com formas geométricas

      21:53

    • 11.

      10 — Resposta ao desafio

      5:59

    • 12.

      11 - Importando ativos

      14:57

    • 13.

      Fabuloso

      13:12

    • 14.

      12 — Unreal Marketplace

      9:20

    • 15.

      13 - Migrando ativos

      8:10

    • 16.

      14 — Quixel

      8:13

    • 17.

      15 — Visão geral dos materiais

      5:30

    • 18.

      16 — Criando materiais

      14:44

    • 19.

      17 — Material da textura

      13:19

    • 20.

      18 — Instâncias materiais

      17:13

    • 21.

      19 - Importando ativos

      16:00

    • 22.

      20 — Terrenos/paisagens

      7:47

    • 23.

      21 — Noções básicas de materiais de paisagem

      19:12

    • 24.

      22 — Melhorias de materiais paisagísticos

      12:34

    • 25.

      23 — Plugin de água

      13:08

    • 26.

      24 - Design de nível Pt1

      24:15

    • 27.

      25 - Design de nível Pt2

      22:30

    • 28.

      26 — Pintura de paisagem

      10:26

    • 29.

      27 — Folhagem

      32:52

    • 30.

      28 — Conjunto adicional de verniz

      16:11

    • 31.

      29 — Iluminação do ambiente

      9:44

    • 32.

      30 - Migrando ativos

      29:24

    • 33.

      31 — Trabalhando com áudio

      13:15

    • 34.

      32 — Partículas do Niágara

      7:28

    • 35.

      33 — Blueprint Lantern

      11:22

    • 36.

      34 — Modelo de portas

      10:47

    • 37.

      35 - Funcionalidade da lanterna

      21:04

    • 38.

      36 — Funcionalidade da porta

      25:57

    • 39.

      37 — Primeira pessoa

      15:03

    • 40.

      38 — Captador de chama

      15:22

    • 41.

      39 — Captador de chama

      12:57

    • 42.

      40 — Desafio da lanterna

      18:38

    • 43.

      41 — Desafio da porta

      21:35

    • 44.

      42 - Finalização do projeto

      2:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

128

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Desbloqueie o poder do Unreal Engine com este curso abrangente para iniciantes. Projetado especificamente para quem está começando no desenvolvimento de jogos, este curso orienta você em todas as etapas, desde a instalação do mecanismo até a criação de níveis totalmente interativos. Ao contrário dos tutoriais tradicionais que simplesmente pedem para você acompanhar, nossa abordagem exclusiva inclui exercícios práticos e desafios para reforçar seu aprendizado. Isso garante que você não entenda apenas o “como”, mas também o “porquê” por trás de cada etapa.

Ao longo do curso, você explorará os principais recursos do Unreal Engine, ganhando experiência prática com suas poderosas ferramentas. Você vai começar aprendendo a instalar e configurar o motor, depois vai passar para a criação e personalização de seus próprios níveis. Cada módulo foi projetado para ser desenvolvido sobre o anterior, aumentando gradualmente sua complexidade para ajudar você a desenvolver uma base sólida em desenvolvimento de jogos.

Um dos recursos de destaque deste curso é a inclusão de exercícios e desafios interativos. Estes cursos são projetados para testar seu entendimento e ajudar você a aplicar o que aprendeu em um contexto prático. Ao final do curso, você terá criado um nível totalmente interativo, completo com elementos e recursos personalizados.

Se você deseja começar uma carreira em desenvolvimento de jogos ou simplesmente quer explorar um novo passatempo, este curso fornece a introdução perfeita ao Unreal Engine. Com instruções claras e passo a passo e muitas oportunidades para prática prática, você vai ganhar as habilidades e a confiança necessárias para criar seus próprios níveis personalizados. Junte-se a nós hoje e dê o primeiro passo na sua jornada de desenvolvimento de jogos!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Dev Enabled

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. 01 - Introdução ao curso: curso mostrará tudo o que você precisa saber para começar com o básico do Unreal Engine e experimentar apenas uma pequena parte do que ele tem a oferecer À medida que a Epic continua crescendo, a irreal vai além de ser apenas um motor de jogo e torná-la uma ferramenta multimídia para animações, visualização automotiva e de arquitetura e, é claro, Nunca houve um momento melhor para começar a aprender esse poderoso conjunto de ferramentas. Acompanhe você passo a passo no processo de aprendizado dos principais recursos do mecanismo Nerl, com foco nas melhores práticas e na melhoria de seus fluxos de trabalho Juntos, criaremos esse ambiente de caverna deslumbrante, exploraremos a iluminação e a atmosfera, criaremos nossos próprios materiais, implementaremos nosso próprio código de projeto e acionaremos esses eventos em nossa animação cinematográfica final Meu nome é Rob e tenho mais de uma década de experiência na criação de jogos para desktop e dispositivos móveis , realidade virtual, realidade aumentada e experiências de treinamento em diversos setores Sou instrutor autorizado e venho criando conteúdo educacional on-line há anos para alguns dos maiores fornecedores, incluindo o site pleural, e até mesmo trabalho com Epic em seu portal oficial de aprendizado Unreal Ao usar um processo prático para fazer com que você crie mais cedo e conclua desafios para consolidar o que está aprendendo, espero guiá-lo pelo processo e deixá-lo confortável trabalhando com o motor Unreal 2. 01 - sobre o curso e os projetos: Ei, bem-vindo à visão geral desta aula. Eu só queria dar alguns detalhes do que você aprenderá ao longo desta aula, algumas coisas úteis que você deve ter em mente à medida que avança e também onde você poderá compartilhar os resultados do projeto que você fará à medida que avançarmos. Portanto, esta aula se concentrará criação desse projeto final, que, para mim, era uma impressionante cena de caverna presa no meio de um oceano em algum lugar, então tivemos muitas oportunidades de brincar com diferentes recursos e conectores então tivemos muitas oportunidades de brincar com diferentes recursos e conectores do Unreal Engine do terreno, do sistema de folhagem e até mesmo do recém-adicionado plugue de água Agora, vou sugerir uma que você mesmo faça a aula, fique à vontade, você está convidado a fazer um tipo de cena semelhante ao que eu tenho aqui, o sistema de cavernas. Mostrarei todos os lugares onde você pode acessar facilmente ativos como este a partir da ponte Quixel Mega, um plug-in integrado totalmente gratuito com o motor Unreal Mas o que eu sugeriria é se você quisesse ter ainda mais fluxo criativo em qualquer lugar. O que eu tentei ensinar a você é mais um conceito e uma estrutura para seu fluxo de trabalho, para que você possa usar um conjunto semelhante de ativos ou completamente exclusivo, de preferência usando os conceitos que estão aprendendo e depois adicionando-os aos seus próprios níveis. Então, essencialmente, seu projeto pode ser absolutamente qualquer coisa, desde uma cena desértica expansão urbana, qualquer coisa assim Então, a primeira coisa que mencionei é que fique à vontade para refazer isso, se for mais fácil para você, e você só queria se familiarizar com o motor Unreal e seguir passo a passo, como eu faço e você só queria se familiarizar com o motor Unreal e seguir passo a passo, como Mas se você quiser dar um passo secundário em algum lugar e mudar o ambiente, o cenário e coisas assim, sinta-se à vontade para personalizar seu projeto. Para chegar a esse estágio do projeto, esta aula ensinará tudo desde o básico do editor Unreal, para que você saiba exatamente o que pressionar, o que está disponível e como usar o mecanismo Unreal e os recursos que ele Analisaremos como estruturar seus projetos, criar e gerenciar novos projetos, adicionar e obter ativos a vários projetos e mantê-los criar e gerenciar novos projetos, adicionar e obter ativos a vários projetos e mantê-los organizados usando as ferramentas de migração e separando as coisas que só queremos usar, trabalhando com os sistemas de folhagem, o terreno, criando nossos próprios materiais personalizados, efeitos de partículas e som, efeitos de partículas separando as coisas que só queremos usar, trabalhando com os sistemas de folhagem, o terreno, criando nossos próprios materiais personalizados, efeitos de partículas e som, tudo isso também pode ser adicionado a isso, junto com algumas funcionalidades de projeto para que possamos ter uma cena interativa no final, e você possa adicionar sua própria lógica para permitir que as pessoas entrem e joguem a experiência que você está criando Tudo isso será empacotado em um projeto interessante para levar, que você poderá reutilizar esses recursos em projetos futuros e ideias que tiver Quando se trata de compartilhar seu projeto, uma coisa que você descobrirá com o motor Unreal é que os tamanhos dos arquivos ficam bastante grandes Portanto, não compartilharemos os projetos do Unreal Engine. Eles terão vários gigabytes, pelo menos em tamanho, quando você estiver trabalhando com os ativos do Quicksall O que podemos fazer, porém, é tirar algumas capturas de tela muito legais Qualquer sistema em que você esteja trabalhando terá uma funcionalidade de captura de tela integrada Basta acessar seu conjunto de ferramentas. Se você pesquisar coisas como ferramenta de recorte ou captura de tela, encontrará uma opção que pode ser usada em sua área de trabalho para capturar a tela da imagem que você tem Então, essa será uma maneira de compartilhar coisas fazer uma captura de tela muito bonita Compartilhe isso abaixo no Skillshare e tenha algumas discussões sobre isso Você também pode gravar algo para baixar algo como OBS totalmente gratuito e fazer uma rápida gravação de vídeo de uma pequena panorâmica do seu nível ou algo assim, se quiser mostrar um pouco mais das informações e algumas dicas para você Quando você estiver dentro do Unreal Engine, talvez queira voltar aqui um pouco mais tarde , para recapitular, quando estiver mais familiarizado com o Mas se você pressionar a janela de exibição aqui, tudo isso se tornará mais familiar e fará sentido à medida que você passar por esta aula Mas dentro do que é chamado de janela de visualização, pressionaremos F 11 Isso o colocará em tela cheia. Isso fornece imediatamente uma grande configuração muito boa para a captura que você pode querer fazer. E então eu clicarei no plano de fundo aqui para que não tenhamos nada selecionado. E então eu vou pressionar G no teclado, então G para golfe. E então isso apenas eliminará o que chamamos de widgets Então, agora não temos nada. Você pode ver essas pequenas imagens aqui, que nos dizem onde estão os diferentes ativos no mundo, para que possamos escondê-los. E agora, se eu entrar no modo de captura de tela, posso tirar uma boa foto geral de tudo Talvez eu precise usar um software de edição de vídeo para me livrar desse painel superior aqui em cima, mas isso proporcionará uma maneira simples e agradável compartilhar seus projetos de compartilhar seus projetos. Quando você tiver algo configurado e com uma aparência muito bonita, podemos facilmente entrar e tirar algumas belas capturas de tela de coisas assim com uma simples ferramenta de recorte Bem, como eu disse, podemos até usar essa ferramenta de recorte aqui, então, apenas outro exemplo, diremos para fazer uma nova captura de tela, e isso nos dará a mesma opção Podemos simplesmente cortar isso e até mesmo ver o resultado que obtemos, qual seria a aparência da nossa captura de tela final Então, essa seria uma maneira ideal começar a compartilhar seu trabalho de projeto e, novamente, incluir isso na discussão, permitindo que as pessoas lhe dêem algum feedback, dêem feedback a outras pessoas e talvez compartilhem algumas dicas e truques à medida que você avança, porque essa é outra maneira muito boa de reforçar as coisas que você está aprendendo , não é apenas perguntar ao perguntas, mas tente responder a outras perguntas sobre coisas que você pode ter visto ou truques que aprendeu ao longo do caminho. A última coisa é que, se você quiser compartilhar isso em suas redes sociais, não deixe de entrar em contato comigo no link na tela aqui e usar a hashtag fornecida, para tela aqui e usar a hashtag fornecida, que possamos obter um bom tópico de todo o trabalho do projeto que está sendo compartilhado e divulgado Fornecerei essas hashtags e links na descrição abaixo, para que você possa copiá-los e colá-los facilmente em suas plataformas de mídia social e compartilhá-los junto com alguns vídeos ou capturas de tela que você está tirando Então, apenas uma rápida recapitulação para uma rápida análise de como eu acho que você aproveitará ao máximo esta aula Siga o passo a passo para se familiarizar com os implacáveis e os recursos fornecidos durante a aula à medida que avançamos, mas tente personalizar o projeto Adicione recursos diferentes, vá além do que eu mostrei ou crie algo completamente novo. É aqui que o aprendizado e esse conhecimento serão realmente uma base que você pode construir. E, claro, por último, não se esqueça de compartilhar o trabalho do projeto à medida que avança. E não espere até o fim. Se você está trabalhando em uma caixa cinza ou apenas mapeando coisas, antes mesmo de chegar ao projeto final, comece a compartilhar seus projetos também, para que possamos ver o progresso à medida que você avança Novamente, se você estiver fazendo isso cedo, as pessoas podem fornecer feedback. Você pode dar esse feedback a outras pessoas e melhorar seu projeto antes de chegar à cena final. Você não precisa se preocupar com os projetos em que está trabalhando e só divulgar as imagens e as filmagens quando estiverem totalmente concluídas Se você compartilhar e fornecer algumas fotos de progresso ao longo do caminho. Normalmente , as pessoas ficarão muito felizes em lhe dar alguns comentários ou sugestões sobre como melhorar a iluminação ou a composição e coisas assim. E a coisa mais importante. Divirta-se É um sistema muito, muito grande para se acostumar. Há uma grande quantidade de estruturas e recursos fornecidos no Unreal Engine Mas se você estiver se divertindo com isso à medida que avança, tudo isso rapidamente começará a fazer sentido e você poderá criar algo muito legal. 3. 02 - Download do Epic Launcher: Antes de começarmos a usar o motor Unreal, primeiro precisamos baixar algo chamado Epic Launcher Este é nosso ponto de entrada e software de gerenciamento para nossas diferentes versões do Unreal Engine que podemos começar a instalar em nosso sistema local, bem como alguns dos ativos, pacotes e exemplos com os quais podemos aprender e trabalhar para iniciar nosso projeto ideal Começando, temos várias maneiras diferentes de acessar ou obter o lançador Epic Vou apenas abordar a abordagem genérica, pois isso vem mudando com certa frequência ao longo dos anos. A maneira mais fácil, claro, é usar o mecanismo de busca de sua preferência e simplesmente procurar o download do lançador Epic Os melhores resultados normalmente o levarão ao local correto. No momento, podemos encontrar isso no site de download do Epic Launcher, então é a loja Epic Games Novamente, essa é uma daquelas coisas que mudaram nos últimos meses. Mas o que estamos procurando é um lugar onde possamos acessar aqui o download para o lançador da Epic Games Clicamos nisso. Devemos ter a opção de salvar ou abrir isso em algum lugar. Portanto, salve ou simplesmente abra-o diretamente para iniciar o processo de instalação. Siga as etapas simples para instalar o lançador Epic. E se você ainda não se certificou inscrever em uma conta Epic, elas são totalmente gratuitas, mas precisarão fazer login no software para começar. A outra opção é acessar o site oficial un ng in.com e, novamente, podemos ver no canto superior direito Temos outro local onde podemos acessar a opção de download para encontrar o lançador Epic Teremos algumas opções aqui para obter o lançador. Siga o processo de instalação se precisar de ajuda com isso, mas é muito, muito simples e podemos simplesmente instalá-lo em nosso sistema. Quando você está começando, essa é outra coisa que está passando por mudanças na forma como o licenciamento funciona Costumava ser que havia uma porcentagem fixa se você estivesse ganhando mais de um determinado lucro trimestral com seus Isso está prestes a mudar, pois haverá uma divisão entre se é um projeto de jogo; nesse caso, permanece com a licença padrão, na qual você tem esse limite de ganhos antes de começar a compartilhar uma taxa de royalties de 5% com a Epic Agora temos uma licença personalizada para desenvolvedores que não são desenvolvedores de jogos. Mas, novamente, você pode ver aqui que, mesmo que esteja trabalhando em um ambiente que não seja de desenvolvimento de jogos, para educadores, estudantes e amadores Ainda podemos usar a licença padrão e acessar os recursos de forma totalmente gratuita. É apenas uma daquelas coisas em que eu não quero dar uma declaração geral aqui porque eles estão fazendo mudanças Então, valerá a pena dar uma olhada aqui. E se você começar a ganhar dinheiro e estiver preocupado com o que pode dever à Epic ou precisar pagar por uma assinatura, dependendo de seus casos de uso com o Unreal Engine, deixe de acessar a documentação oficial e os sites da Epic para se manter atualizado com as alterações que eles estão fazendo Porém, depois de instalar o lançador Epic, você deve ser recebido com algo parecido com isso Novamente, o layout, dependendo de quando você está assistindo isso, pode mudar a partir das atualizações de versão, mas o layout geral será o mesmo aqui. Você notará que precisa fazer login Se ainda não estiver pronto, você deve ser recebido imediatamente com uma solicitação para entrar na sua conta Quando você tiver feito isso, estaremos prontos para a próxima seção, na qual veremos as diferentes partes do lançador Epic e o que temos disponível para uso 4. 03 - Visão geral do Epic Launcher: Agora, dê uma olhada rápida nos diferentes elementos fornecidos no lançador Epic Geralmente, como desenvolvedores, usaremos apenas alguns deles com mais frequência, mas é útil entender o layout geral do que temos. Algumas dessas coisas também podem ser confusas. Por exemplo, quando se trata de pontos confusos, no lado esquerdo, eu só queria chamar a atenção aqui Tenha nossa loja, biblioteca e o motor Unreal. Agora, por padrão, esperamos que você esteja selecionado no motor Unreal Novamente, essa é a parte mais relevante para os desenvolvedores. No entanto, você pode ter um layout diferente se começar na loja ou na seção da biblioteca. Agora, o lançador épico é uma coleção de praticamente tudo relacionado ao irreal, e isso inclui a seção de jogos fornecida pelos desenvolvedores irreais ou irreais da Epic A loja que podemos ver aqui é onde você encontrará coisas como Fortnight, Rocket League e muitos outros jogos que foram lançados pelo lançador Epic Então, se você tivesse uma coleção de jogos, é aqui que você poderia encontrar ou comprar mais jogos. Os jogos que você já possui serão armazenados em sua biblioteca, e esse é um dos primeiros pontos confusos aqui porque se clicarmos na guia unrelen, isso nos levará à seção de desenvolvimento, e você poderá ver que há outra Agora, essas duas, a biblioteca no topo aqui, e a biblioteca no lado esquerdo aqui não são as mesmas. Portanto, as duas primeiras guias são sua loja, ou seja, os jogos e conteúdo que você comprou na loja Epic Então, tudo na guia Unreal Engine, aqui embaixo, a biblioteca incluída, é separada das coisas específicas de desenvolvimento seu mecanismo unreal, nas quais você trabalhará para criar conteúdo Então, lembre-se de que, aqui, eu só queria mencionar que se sua visão parecer muito diferente, certifique-se de selecionar guia Unreal Engine no lado esquerdo na parte inferior, o que é mais relevante para nós desenvolvedores Em seguida, uma breve visão geral do que é fornecido no lançador Epic para desenvolvedores A primeira guia que você normalmente vê é nossa guia de notícias aqui Isso é ótimo para encontrar atualizações ou recursos, novos lançamentos que possam estar sendo lançados. Qualquer pacote gratuito, como o Epic geralmente fornece exemplos de projetos Por exemplo, recentemente recebemos algo chamado crop out. Esse foi um ótimo exemplo multiplataforma de como configurar um projeto, implantá-lo em dispositivos móveis, desktops, consoles e assim por diante. Portanto, definitivamente vale a pena manter-se atualizado e simplesmente passar por aqui de vez em quando para ver o que foi fornecido novamente. Mais conteúdo gratuito em destaque fornecido todos os meses, e também podemos obter informações sobre isso aqui. Com uma guia de cada lado, temos nossa página de amostras, muito parecida com a que acabei de mencionar Tudo isso é totalmente gratuito. Você pode baixar qualquer um desses pacotes. A maioria deles são projetos, novamente, com exemplos de trabalho, para que você possa dar uma olhada aqui se há algo sobre o qual queira aprender mais, por exemplo, com a produção virtual, teremos uma amostra de transmissão, que possamos ver exatamente como o projeto seria configurado para funcionar com grandes telas de LED. Todos os plug-ins que estariam disponíveis, configurações ideais de mapas e níveis e assim por diante Se você quiser saber mais sobre jogos, você tem projetos de jogos diferentes, seus exemplos de conteúdo são um ótimo lugar aqui para encontrar individuais quase funcionais exemplos individuais quase funcionais atuando como documentação, onde nos exemplos de conteúdo, cada conjunto de recursos, seja física, partículas, algum projeto e código, todos têm seus próprios mapas individuais Assim, você pode abrir o mapa específico do que você queria aprender e fazer engenharia reversa do conteúdo que eles fornecem. Há muito mais coisas pelas quais você pode passar novamente. Mais com câmeras, com a nova introdução da cobertura irreal de coisas como produção virtual Os recursos automotivos, currículos e coisas assim estão incluídos Você pode obter alguns exemplos muito bons na seção de amostras. E só para destacar novamente que tudo isso é totalmente gratuito. Em seguida, temos o mercado. É aqui que você pode querer fazer o check-in mensalmente. Na primeira semana de cada mês, eles lançam um pacote mensal gratuito , geralmente cinco pacotes diferentes de diferentes tipos de ativos que você pode adicionar à sua conta gratuitamente e guardar para sempre Serão úteis coisas como se tivéssemos aqui uma cidade medieval modular. Esses são todos os ativos que você pode ver que foram usados para criar esta cidade aqui. Muito bom se você quiser começar a criar uma coleção de ferramentas para usar em seus projetos atuais ou futuros. Além disso, podemos entrar na opção de navegação na parte superior, e é aqui que procuraremos qualquer conjunto de recursos, sejam recursos de código ou recursos visuais, como pacotes de ativos, para adicionar ao seu projeto Se há algo que você não pode fazer sozinho e precisa comprar algo como seus ativos visuais, seus efeitos de partículas, efeitos sonoros, código, tudo isso pode ser encontrado aqui Você pode filtrar pelos diferentes tipos de coisas que você está procurando. Então, como mencionei, código seria algo como plantas, seus plug-ins de código Você pode encontrar seus dois ativos D ou três D. Os adereços para os níveis serão aqueles que as pessoas usarão com bastante frequência Então, outra coisa que vale a pena conferir de vez em quando para ver o que está disponível aqui. O que você pode potencialmente usar. Nos próximos tópicos, haverá alguma cobertura sobre exatamente como podemos usar os diferentes tipos de ativos e plug-ins fornecidos pelo mercado pois alguns deles funcionam de maneiras ligeiramente diferentes. Mas esta é apenas uma breve visão geral do que você pode encontrar aqui e por que isso será útil. E então, a última coisa que veremos é nossa guia de biblioteca aqui, então vá para a seção de bibliotecas. É aqui que gerenciaremos todas as nossas versões implacáveis, bem como todos os projetos que você possa ter atualmente em andamento, e o cofre aqui embaixo, então esta seção abaixo da seção do cofre é onde você pode encontrar todos os diferentes ativos e plug-ins que você adicionou à Atualmente, tenho isso filtrado para não mostrar nada, mas eu poderia mostrar apenas os ativos do blueprint aos quais tenho acesso Essas são todas as coisas que eu comprei ou que incluímos no conteúdo gratuito mensal em algum momento e que agora estão vinculadas à minha conta. Novamente, se eu ativar tudo, isso será tudo, incluindo os recursos visuais, o som e assim por diante Essa será a área principal em que gerenciaremos a maioria das coisas importantes para nosso desenvolvimento, como os projetos que queremos trabalhar nas versões do motor que estamos usando e os ativos que temos disponíveis para nós. Então, temos uma opção final que você pode ver aqui no topo, a dupla Motion. Não vamos mais longe do que isso. Isso requer a instalação de outro software, portanto, um software de terceiros chamado twin motion, e isso permite que você trabalhe, como diz aqui, com modelos Bim ou CAD, ou coisas como visualização arquitetônica Então, esses modelos mais pesados e de alta qualidade alternam em tempo real entre o motor Unreal e o Twin Motion Um pouco específico demais para o que vamos procurar. Potencialmente útil para saber se esse tipo de fluxo de trabalho é algo em que você pode estar interessado. 5. 04 - versões do mecanismo: Você nunca usou o Unreal Engine antes. Uma das primeiras coisas que você precisará fazer é instalar uma versão do motor Unreal Você pode ver no topo aqui. Nas versões do motor, tenho várias versões diferentes, tenho 4.27 até 5.4 preview Isso ocorre porque eu trabalho com clientes diferentes e faço uma série de trabalhos diferentes quais precisei manter projetos diferentes. Espero que você frequentemente tenha menos versões do Unreal Engine Como podemos ver aqui, eles ocupam um tamanho bastante grande em seu sistema Se você está brincando entre os vídeos e não está mais vendo o mesmo layout e esqueceu como chegar aqui. Lembre-se de que precisamos ter certeza de que clicamos no lado esquerdo da guia Unreal Engine e, especificamente, na guia da biblioteca na parte superior da página Você não verá essa guia se estiver na biblioteca ou na seção da loja à esquerda. Se você não tem nenhuma versão do motor instalada, a primeira coisa que precisamos fazer é ter esse pequeno botão de adição aqui. Podemos clicar para adicionar uma nova versão do motor. padrão será a versão mais recente que você não instalou. Portanto, dependendo de quando você está assistindo isso, talvez seja necessário observar que não há algo chamado versão prévia. Sempre tentamos usar a versão estável mais recente do unrelenum Então, no momento da gravação, essa seria a versão 5.3 que poderíamos ver aqui como a versão ideal para trabalhar, já que a versão 5.4 está em pré-visualização, o que significa que ainda há recursos de adição e ajustes, e alguns deles podem estar Tudo o que você precisa fazer é selecionar no menu suspenso aqui possamos voltar à versão inicial do 4.0. Mas, novamente, idealmente, trabalharemos com a versão estável mais recente. Você encontra a versão com a qual deseja trabalhar, basta clicar no botão Instalar aqui. E antes escolher o local em que queremos armazenar isso, vou mostrar uma dica muito rápida sobre como economizar espaço no sistema removendo recursos que talvez você não precise instalar. Se selecionarmos o botão de opções aqui, temos algumas coisas que podem ser bastante úteis, especialmente quando você está começando, apenas para fornecer alguns pontos de partida para seus novos projetos. Portanto, eu recomendaria manter os modelos e pacotes de recursos instalados Serão coisas como os modelos de jogos, os modelos de primeira ou terceira pessoa, então temos algumas mecânicas e recursos com os quais trabalhar imediatamente Coisas semelhantes também são fornecidas para os projetos ACFs, automotivos e de vice-presidente Esses modelos e pacotes de recursos podem ser muito úteis. O conteúdo inicial é aquele que eu nunca usei. Eles têm alguns materiais, texturas, partículas e efeitos sonoros desatualizados texturas, partículas e efeitos sonoros Muitas vezes, eles não são usados. Minha preferência pessoal é remover isso, mas, ao começar, convém manter essa opção marcada apenas para que você possa ter a experiência de pelo menos o que é fornecido para você Se você pretende trabalhar apenas com o blueprint, podemos manter a fonte do mecanismo e os símbolos do editor para depuração Não precisaremos disso até que você se aprofunde um pouco mais no lado C plus das coisas. E depois rolando para baixo. Esses são os que realmente podem ajudar a economizar espaço aqui. Dependendo dos projetos com os quais você tem em mente trabalhar, você pode desmarcá-los com segurança e adicioná-los novamente mais tarde, se seus planos para o projeto mudarem Então, por exemplo, eu sei que nunca trabalho em nenhum dispositivo móvel. Assim, podemos desmarcar o Android e o IOS ou IOS para salvar esse tipo de dez, 11 gigabytes lá Eu também nunca implantei no Linux, então posso economizar mais 10 gigabytes removendo também a opção Linux Como mencionei, se você quiser voltar e adicioná-los novamente, podemos adicioná-los posteriormente. Podemos ver que reduzimos bastante o tamanho necessário agora. Se clicarmos em aplicar e depois pressionarmos instalar aqui, essas serão as etapas finais e você terá o Unreal Engine instalado em segundo plano Eu recomendaria ir em frente e fazer isso agora. Pode demorar um pouco e você pode continuar com alguns dos próximos tópicos enquanto isso é processado em segundo plano. clicar em cancelar, como não preciso instalar essa versão do 5.0 anterior, vou apenas removê-la para que não fiquemos mais tempo E só para demonstrar rapidamente o que quero dizer com ser capaz de adicionar as opções que desativamos atualmente, se você decidir no futuro que precisará delas de volta, por exemplo, irei para minha instalação 5.32 aqui Podemos abrir isso, encontrar a configuração de opções e ver aqui o que eu instalei atualmente para esta versão do mecanismo. Vamos rolar um pouco para baixo aqui e podemos ver que eu desinstalei, como acabei de mencionar, o Android, o Apple, o Linux e o TVO S. Se eu decidisse que precisava empacotar algo na plataforma Android Basta entrar aqui, marcar isso, clicar, aplicar e isso instalará tudo o que é necessário para trabalhar com o Android no motor Unreal É isso que quero dizer, é muito simples e podemos economizar espaço no início ao não instalar coisas de que potencialmente não precisamos, e podemos voltar e adicioná-las sempre que quisermos. Uma última coisa é que, se você estiver trabalhando entre versões e acabar com várias versões diferentes aqui, você pode ver que temos a opção de definir o padrão. O que eu mais uso no momento, porque a maioria dos meus projetos está na versão 5.21, podemos ver, está destacado aqui com este anel amarelo Isso significa que se eu criar qualquer novo projeto, temos a opção de lançamento aqui em cima, podemos ver que o lançamento padrão será 5.21 Podemos reduzir isso e alterar o padrão para 5.3, por exemplo Então, agora, sempre que eu criar um novo projeto, ele usará essa versão aqui. Mas se você quiser lançar em uma versão específica, basta clicar no botão de lançamento aqui, e é assim que podemos criar ou encontrar projetos criados com essas diferentes versões. E a última coisa que eu queria mencionar rapidamente está logo abaixo, na seção do projeto M, se você trabalhou em vários projetos em um sistema local, qualquer coisa em que você trabalhou localmente aparecerá aqui embaixo. Tive que filtrar isso apenas para mostrar um projeto que eu sei que é seguro demonstrar devido ao NDA padrão e às restrições de confidencialidade que você obtém ao trabalhar com alguns Não consigo mostrar alguns dos nomes das coisas em que estou trabalhando. Mas é aqui que você acessaria projetos nos quais trabalhou no passado. Basta clicar duas vezes nele e isso abrirá o projeto para você começar a trabalhar novamente. Então, isso é o que eu quis dizer um pouco antes, que você trabalhará nesse ambiente do lançador Epic com bastante frequência como desenvolvedor, pois pode gerenciar tudo, desde as versões do motor No momento, você está em projetos de trabalho, e os ativos, plug-ins e recursos que você tem para o mecanismo podem ser encontrados nesta seção. 6. 05 - Primeiro projeto: Agora que estamos familiarizados com os principais recursos do lançador épico, podemos começar a pensar na criação de nosso primeiro projeto Como acontece com muitas coisas dentro do ecossistema Unreal Engine, existem algumas maneiras de fazer isso Então, anote rapidamente no canto superior direito da tela aqui, novamente, apenas para recapitular na seção da biblioteca, especificamente com o mecanismo Unrel selecionado canto superior direito da tela aqui segura nosso botão de inicialização. Isso iniciará uma versão do Unreal Engine na instalação padrão do mecanismo que você selecionou aqui Então, podemos baixar isso e podemos mudar isso aqui. Podemos dizer qual versão. Se você tiver várias versões, como você pode ver aqui na seção de versões do mecanismo, aquela com o contorno amarelo é aquela que você selecionou ou que está padronizada como sua versão aquela com o contorno amarelo é aquela que você selecionou padrão Sempre que possível, ele tentará usar isso para qualquer novo projeto que você criar, independentemente de onde você os criou. Podemos lançar pelo lado superior direito ou pela versão do motor que você deseja usar aqui. Vou usar a versão estável mais atualizada , que será a 5.3 no momento Só para mencionar que, se você quiser alterar seu padrão, podemos descer aqui, podemos definir isso como atual e, agora, 5.21, você verá que agora é a versão padrão do mecanismo aqui Vou apenas ajustar isso de volta para 5.3 e vou escolher lançá-lo por aqui Após um momento de processamento, isso abrirá uma nova janela aqui, então esse é nosso navegador de projeto irreal por padrão Eu só precisava fazer a mesma alteração novamente. Estou me filtrando para um projeto que sei que posso mostrar com segurança aqui Se você tiver mais projetos já criados ou no futuro, quando tiver criado alguns projetos, todos eles serão descritos aqui mesma forma que foram descritos no Epic. Para ser honesto, não tenho certeza de onde temos dois lugares diferentes para dar uma olhada em nossos projetos, mas se você quiser carregar um, também para dar uma olhada em nossos projetos, mas se você quiser carregar um, pode fazê-lo daqui Geralmente, porém, o fluxo de trabalho consiste em gerenciar seus projetos e abri-los por meio do lançador Epic, e esse será apenas um lugar que realmente usará as outras opções aqui no lado esquerdo para criar nossos novos projetos que queremos Em vez disso, o que queremos usar está no lado esquerdo aqui. Temos várias categorias diferentes modelos diferentes que podemos usar ponto de partida para qualquer um de nossos novos projetos. Como mencionei brevemente em um tópico anterior, com o Unreal Engine Branching Act para cobrir muitos outros setores diferentes agora, de jogos a filmes, TV, arquitetura, automotivo e Modelos diferentes estão sendo criados para todos esses diferentes tipos de projetos. Então, só para fornecer uma visão geral muito rápida. Por exemplo, se usarmos os jogos, a versão clássica para a versão clássica a qual o motor nulo seria usado, temos modelos diferentes com os quais podemos começar, como um modelo em primeira pessoa, terceira pessoa, de cima para baixo e assim por diante Eles virão com os ativos, alguns efeitos básicos de código, sinais e coisas que serão relevantes para esses projetos apenas para você começar. Você também pode começar com um projeto completamente vazio se já souber o que vai almejar e não precisar usar nenhum deles De forma semelhante à produção virtual, por exemplo, temos um modelo de produção virtual, além de algo que mostra como usar a tela final e coisas assim. Para arquitetura, temos alguns modelos de arco iz. Mais uma vez, semelhante ao automotivo, mostra como usar o novo tipo de colocação de materiais sofisticados que você pode obter para diferentes tipos de reflexão e propriedades do carro para os materiais fornecidos agora Então, novamente, para simulação, temos coisas aqui. Para realidade virtual, portátil, todo o tipo de situação XR acontecendo Por exemplo, vou jogar só porque ele tem um bom projeto em branco que vou usar. Geralmente, o que eu faço é criar a maioria dos meus projetos a partir de um modelo em branco. Simplesmente porque, uma vez que tenhamos isso, se quisermos que algo como um pacote de modelos em terceira pessoa seja trazido posteriormente, podemos adicioná-lo facilmente quando necessário. Começar com um projeto em branco dá a você uma folha em branco e você tem controle total sobre o tipo de ativos e a quantidade de dados que seu projeto contém, apenas para evitar que seus projetos fiquem inchados e tenham coisas que talvez nunca usemos Então, eu recomendaria começar com um projeto em branco agora. mostrarei mais tarde como trazer qualquer forma, mostrarei mais tarde como trazer modelos diferentes para o projeto. Isso está selecionado no lado direito, temos algumas opções aqui. Vamos manter isso no Blueprint por enquanto. Se você quiser se aprofundar no lado C plus das coisas, você também pode dar uma olhada nos modelos C plus plus. Eles têm os mesmos modelos aqui. É só que a forma como o personagem, por exemplo, no projeto em terceira pessoa será estruturado, será por meio do código C plus em vez do código Blueprint Você pode fazer essa mudança agora. Trabalhar com o C plus plus exigirá várias configurações extras para coisas como o Visual Studio e outros tipos de SDKs que você precisará preparar Isso pode ser algo que você queira evitar por enquanto. Continue com o blueprint, faremos disso um projeto em branco novamente. Em seguida, algumas outras opções que temos no lado direito, temos nossa plataforma de destino, podemos deixar isso como desktop. Se, por exemplo, você sabe, deseja implantar em plataformas móveis, podemos definir isso como móvel Vou apenas fazer algumas alterações no pipeline de renderização padrão para garantir que tudo seja otimizado para ser um projeto móvel pronto para uso Mas podemos manter as configurações de alta qualidade aqui com o desktop. Então, de forma semelhante, temos nossas predefinições de qualidade e podemos torná-las escaláveis, o que reduzirá tudo a uma preferência de qualidade muito mais gerenciável Se você está visando uma peça de hardware menos potente ou se está trabalhando em algum hardware mais antigo ou menos poderoso, talvez queira tornar isso escalável Se você tiver um sistema mais novo, podemos deixar isso no máximo Acabamos de obter configurações de renderização um pouco mais altas, sombras e assim por diante Então temos duas opções abaixo disso, temos o conteúdo inicial, que vou deixar desmarcado por enquanto. Como eu mencionei. Isso tem alguns ativos bastante datados e usa sistemas que não estão mais cobertos. Muitas vezes, não é o melhor tipo de pacote com o qual trabalhar, mas podemos adicioná-lo facilmente mais tarde, se necessário, e depois o rastreamento, que é apenas a opção de iluminação Podemos assumir isso no projeto, se quisermos, mas, em vez disso, analisaremos coisas como lumin e Nunite Portanto, provavelmente não precisaremos que o rastreamento seja ativado. Últimas duas coisas antes de ir. Só queremos ter certeza de que temos isso em um local em seu sistema, que seja acessível e que você se lembre. Então, para mim, isso estará no front-slash Unreal dos meus projetos, e tudo ficará perfeitamente bem E então queremos dar um nome ao projeto. Então, por padrão, isso começa como meu Projeto dois. Eu só vou mudar isso para ser chamado de campo de treinamento. E com isso feito, podemos clicar em Criar. E isso pode levar alguns instantes, mas isso começará a criar seu projeto, configurar os shaders e materiais necessários e a iniciar automaticamente o editor irreal Ok, então isso quase carregou imediatamente para mim, dependendo da versão do motor com a qual você está trabalhando, isso pode levar mais ou menos tempo, só porque, a partir do 5.3, Epic incluiu um tipo de sistema de compilação que você usa Portanto, ele sabe que, quando lançamos o editor inicialmente, ele só precisa realmente considerar os shaders essas informações visuais relacionadas a essa peça de terreno aqui, então ele construiu alguns shaders Em algumas das versões mais antigas, infelizmente, eu pré-compilava praticamente todos os shaders que ele sabia que o projeto conteria, mesmo que você não os abrisse imediatamente, que significa que você pode ficar preso a uma janela mostrando que você tem alguns milhares de shaders prontos milhares de shaders Normalmente, você só precisa fazer isso uma vez na primeira vez que o abre. E então, no futuro, sempre que você fizer grandes mudanças no projeto, talvez seja necessário fazer isso novamente, mas o bom é que, depois fazer o projeto inicialmente, você não precisará ficar esperando toda vez que você não precisará ficar esperando toda quiser reabri-lo Só para dizer que isso pode demorar um pouco, você não está congelado se estiver demorando um pouco para abrir o primeiro projeto. Mas uma vez que você tenha feito isso e seja recebido com algo semelhante a isso, esse é o primeiro passo feito Agora você potencialmente criou seu primeiro projeto dentro do unrelenum 7. 06 - Noções básicas do editor: Com nosso projeto carregado e aberto, pronto para começar. Vamos começar a analisar os principais recursos, os principais elementos do editor implacável Em tópicos futuros, descrevi e planejei que vamos ajustar e atualizar algumas das configurações e padrões do projeto Quando estivermos mais familiarizados com o editor e com o que exatamente estamos mudando. Eu não queria entrar nisso imediatamente, só porque nem saberíamos o que estamos afetando sem olhar o editor por um Porém, há algumas mudanças que eu quero fazer agora muito rapidamente, só porque o motor Unreal, notoriamente, é um pouco pesado quando se trata de requisitos de desempenho e especificação desempenho e Já consigo ouvir a minha preocupação ao fundo só ter um nível quase vazio como esse aberto Então, vamos fazer algumas mudanças muito rápidas aqui, especialmente para aqueles que usam sistemas ou hardware não conseguem acompanhar. A primeira coisa a ter em mente é que quando você abre o projeto, mesmo que você não esteja fazendo nada, como estamos agora, eu apenas sentei aqui com o editor aberto, ele está tentando executar tudo o que acontece em segundo plano como uma simulação. Se tivéssemos coisas como efeitos de partículas, por exemplo, poeira ou chuva, que quiséssemos visualizar, seria tentar executar isso Por esse motivo, já estamos tendo um grande sucesso no desempenho. Podemos facilmente desligar isso. No lado esquerdo dessa grande janela que vamos ver, isso é chamado de janela de visualização Se clicarmos neste pequeno botão de configurações aqui, queremos apenas desligar em tempo real. Isso é o que está tentando forçar isso a simular uma espécie de atualização ao vivo mesmo quando estamos fora do modo de jogo Vai desligar isso e eu já consigo ouvir que meus PCs se acalmaram um pouco ao lado. Essa é a primeira coisa. E então, no lado direito da tela, temos outra opção de configurações aqui. Essas são as configurações do nosso projeto e editor. Se você tiver algum problema, se já estiver muito instável, podemos ver na parte superior que tenho um indicador de taxa de quadros Se o seu estiver atrasado ou um pouco instável no momento, o que você pode fazer é reduzir a escalabilidade do mecanismo por padrão, porque escolhemos as configurações máximas que você pode fazer é reduzir escalabilidade do mecanismo por padrão, porque escolhemos as padrão, porque escolhemos Ele terá este conjunto de dois Epic, que está tentando manter tudo o mais nítido e ter as sombras o mais detalhadas possível Cinematográfico, tendemos a usar mais para renderizações finais. Muitas vezes não colocamos isso nem mesmo em jogos. Você não costuma usar as configurações cinematográficas. Mas então, se você precisar suavizar muito as coisas, podemos tornar isso baixo, médio ou alto, e você pode ver aqui que isso definirá tudo como padrão para a qualidade da textura, a qualidade da sombra, tudo que terá um grande impacto aqui. Podemos reduzir isso imediatamente. Vou manter o meu épico porque, na verdade, está tudo bem no meu sistema do jeito que está. O principal é simplesmente desligar o tempo real para mim. Mas eu só queria que você soubesse que você tem opções para alterá-las. Eu não brincaria com eles imediatamente. Se seu sistema estiver bem, altere isso e eu forçarei o sistema potencialmente a fazer uma recompilação completa, porque se você estiver fazendo essas alterações, algumas delas podem ter grandes efeitos nos shaders que mencionei, então talvez seja necessário recompilar Então, a menos que você absolutamente precise, eu evitaria usá-los agora. Só quero que você saiba que essas são as opções antes de começarmos a examinar o editor. Com isso mencionado e resolvido, espero que agora todos possam seguir seu sistema confortavelmente sem tentar se autodestruir Agora podemos ver os principais recursos do editor que nos são apresentados atualmente. O motor irreal, notoriamente, está um pouco confuso. As pessoas acham que a interface é um pouco confusa quando a abrem pela primeira vez Há muitos botões diferentes, muitas seções diferentes. Examinaremos isso passo a passo para que você se sinta confortável com o que estamos vendo, e você descobrirá que, na verdade, é muito menos intimidante do que você imagina à primeira vista Então, a primeira e mais óbvia coisa que temos aqui é nossa visão. Então, nosso nível está sendo exibido atualmente, que no momento é feito apenas de um terreno simples Podemos contornar isso e abordaremos os layouts dos botões e coisas assim um pouco mais tarde Mas, no momento, saiba que é aqui que estaríamos construindo nosso jogo. Nós podemos entrar aqui. Temos acesso ao vivo para arrastar e soltar coisas e realmente começar a detalhar nossos diferentes níveis, o conjunto de produção em e realmente começar a detalhar nossos diferentes níveis, que você pode estar trabalhando, qualquer que seja o objetivo , você terá uma visão na qual trabalhará , e é aqui que o conteúdo principal que você criará será gerenciado e alojado Acima disso, temos nossa barra de ferramentas principal. Então, tudo aqui em cima é classificado como a barra de ferramentas principal. O importante que encontraremos aqui temos um modo de criação, para que possamos adicionar rapidamente novos objetos às nossas janelas de visualização por aqui Por exemplo, se quisermos que um cubo comece a bloquear coisas, podemos optar por criar um cubo e começar a colocar esses objetos no mundo E movendo-os de um lado para outro. Além disso, também temos coisas como nossas opções de modo play e stop aqui. Então, se quisermos entrar, jogar e simular coisas, isso nos dará a opção de testar o nível, movimentar e ver exatamente como seria o processo durante a execução Temos opções diferentes aqui que podemos como elas são reproduzidas, se queremos jogar na janela de visualização em que estamos selecionados no momento Podemos abrir uma nova janela se quisermos ver exatamente como seria a resolução em determinadas predefinições, para exatamente como seria a resolução em determinadas predefinições, possamos simular um pacote de modo de jogo ou implantação que você pode estar fornecendo a um cliente, Além disso, também temos a opção de empacotar nossos projetos em coisas como as plataformas Android. Podemos fazer uma construção de janelas aqui. Teremos algumas opções interessantes. Se você tiver todo o estúdio Android e a configuração incluída, podemos conectá-lo diretamente a um dispositivo e fazer depure e reproduza no dispositivo a partir de opções como essa Algumas das outras coisas que você encontrará na barra de ferramentas principal nossas opções de arquivo, então sua criação padrão de novos níveis, novos objetos, salvamento de tudo e assim por diante pode ser feita aqui. preferências do projeto e do editor , veremos a opção de edição e outras coisas muito semelhantes que você pode esperar se estiver trabalhando com pelo e outras coisas muito semelhantes que você pode esperar se estiver menos dois softwares em D como o Photoshop, suas suítes Adobe e coisas assim, ou outras três ferramentas em D, nas quais você terá ferramentas e opções específicas de aplicativos e janelas as ferramentas e opções específicas de aplicativos e janelas disponíveis. aqui também. Obviamente, não precisamos estar cientes e entender tudo isso quando começamos, apenas para que você saiba que eles existem. Acho que uma das coisas que pode tornar isso muito menos assustador é tentar as coisas, pois quando você começar a precisar delas, podemos começar a analisar diferentes partes do que o mecanismo NRL próxima coisa principal que temos no lado direito é essa caixa aqui chamada de delineador, então podemos ver que temos algo chamado Há outra guia logo abaixo que veremos em breve, mas o esboço é essa caixa específica aqui Isso é basicamente uma lista de todos os objetos em seu nível atual. Isso permite selecionar, ocultar, excluir objetos e fazer essas alterações muito rapidamente em tempo real. E tudo é sincronizado essencialmente da sua janela de visualização com o Então, o que quero dizer com isso é que se eu selecionar um pedaço de terreno aqui, a paisagem, esse pedaço de paisagem também foi selecionado no contorno Obviamente, vice-versa, se eu selecionar um pedaço de paisagem aqui no contorno Podemos entrar e dar uma olhada no ponto de vista, e podemos ver que essa é essa seção à distância que acabei de selecionar Então, esses dois, vocês podem trabalhar lado a lado um com o outro. Pode ser especialmente útil em projetos maiores. Quando você tem muitos outros objetos, talvez não consiga selecionar algo que esteja incluído em talvez não consiga selecionar algo que esteja várias paisagens, edifícios ou algo assim, mas você pode encontrá-lo no contorno Também podemos configurar as coisas para arrumar isso para nós, para que a paisagem, por exemplo, fique toda aninhada sob o objeto principal da paisagem Da mesma forma, temos pastas ou agrupamentos para itens específicos de sua configuração de iluminação, níveis de detalhes e assim por diante Então, apenas mais um exemplo rápido aqui. Temos uma luz direcional, que é responsável por toda a luz do mundo, que é esse objeto aqui, e podemos selecionar entre elas no contorno, e você pode ver que os widgets estão sendo alterados aqui, dependendo do que eu selecionei e podemos selecionar entre elas no contorno, e você pode ver que os widgets estão sendo alterados aqui, dependendo do que alterados aqui, dependendo Em seguida, temos o painel de detalhes logo abaixo do esboço do nosso painel de detalhes Se você está realmente prestando atenção, deve ter notado que, ao alternar entre esses objetos diferentes no contorno ou até mesmo na janela de exibição, as informações também estão sendo atualizadas no painel de detalhes Então, esse é apenas outro elemento que funciona em conjunto com os outros O que temos na janela de visualização, tente trazer isso de volta ao contexto aqui Na janela de exibição há uma visualização. De todo o nosso mundo. Todos os objetos que compõem nosso mundo, mapa de níveis, como você quiser chamá-lo, estão todos aqui para trabalharmos em tempo real para fazer alterações e atualizações visuais rapidamente, e podemos ajustar as coisas como um exemplo, quando digo atualizações ao vivo, podemos mudar a luz aqui para alterar completamente as configurações das propriedades de luz que temos em nosso mundo e fazemos isso através do visor. Todos os objetos que estão em nosso visor, para acesso rápido e fácil, podemos obtê-los em nosso delineador E depois os detalhes sobre os objetos individuais. Portanto, as propriedades que compõem os objetos com os quais estamos trabalhando podem ser encontradas em nosso painel de detalhes. E isso contém coisas como informações sobre, vamos dar uma olhada em nosso sol novamente. Ele contém informações sobre onde está no mundo. Então, a localização, toda a transformação, que é a localização, a rotação e a escala desse objeto. Se eu aumentasse isso no mundo, e podemos ver aqui, as informações, os detalhes sobre a localização aumentariam ou diminuiriam à medida que eu movo isso pelo mundo. Cada objeto diferente com o qual trabalhamos potencialmente terá propriedades diferentes. Coisas como nossa luz direcional aqui têm informações sobre a intensidade do brilho, e podemos mudar tudo isso por meio do painel de detalhes aqui, a cor da luz que ela está emitindo E muitas outras coisas assim. E, é claro, alternar entre os objetos que você está selecionando, seja pela janela de exibição ou pelo contorno, as informações apresentadas no painel de detalhes mudarão para refletir o objeto com o qual você está apresentadas no painel de detalhes mudarão para refletir o objeto com o interagindo no momento E o elemento central final do editor com o qual trabalharemos com bastante frequência é nosso desenho de conteúdo. Portanto, atualmente está escondido no canto inferior esquerdo da tela Pode ver aqui que temos algo chamado gaveta de conteúdo. Se clicarmos aqui, isso se abrirá e podemos arrastá-lo até aqui para torná-lo maior ou menor. E é aqui que guardaremos todo o conteúdo que importamos , fornecemos por meio de modelos ou trazemos para o projeto nós mesmos No momento, está dizendo que isso está vazio porque, até o momento, não criamos nada nem importamos nada para nosso projeto. Lembre-se do que eu disse, começaremos com um projeto completamente vazio. Tenha uma pasta aqui mostrando o conteúdo do motor. Provavelmente, isso só está ativado para mim por causa das mudanças que fiz em outros projetos Se você está vendo isso, não é algo que precisamos examinar. Basicamente, temos muitas pastas diferentes aqui, de todas as coisas que vêm pré-embaladas com o mecanismo por padrão Então, isso sempre existe, mas não precisamos realmente ver isso. Mostre isso e você quer se livrar dele, porque ele ocupa um pouco mais de espaço e pode confundir as coisas, especialmente quando você está começando Vou passar para o lado direito da gaveta de conteúdo aqui para ver esta opção de configurações E isso é uma coisa que vou fazer uma pausa muito rápida aqui. Uma coisa a ter em conta com o motor Unreal. Eles usam o mesmo termo e tipo de botões, mas geralmente são contextuais O botão de configurações que temos aqui em cima é diferente do botão de configurações que temos aqui. Este é contextual para nosso projeto e editor, o tipo geral de layout e projeto que estamos em andamento, enquanto este é contextual para esta janela aqui, a gaveta de conteúdo em que estamos Isso pode ser muito útil. Obviamente , ter tudo contextual será muito conveniente Eu só acho que isso pode confundir novos desenvolvedores. Então, esteja ciente disso. Mas vamos deixar isso no papel. Vamos exibir essas configurações. Vamos ver nossas opções de shows aqui. E o que queremos fazer é desmarcar o conteúdo do show engine Então, simplesmente desmarcamos isso. Ele mantém tudo bem, limpo e arrumado Podemos nos livrar das coisas que não usaremos por enquanto, e sempre podemos ativá-las um pouco mais tarde, se quisermos usar o conteúdo do mecanismo. Uma coisa que também mencionarei é que, se você tiver isso ativado e puder vê-los, não altere nem faça nenhuma edição nos objetos aqui Não exclua nenhum deles. Não faça nenhuma alteração porque podemos entrar, por exemplo, que é chamado de instância material aqui, e podemos fazer alterações nas propriedades disso. O conteúdo desse mecanismo é compartilhado entre todos os projetos que você cria nesta versão do Unreal Para mim, isso foi 5.3, e isso será o que o mecanismo usará como propriedades principais para todos os projetos feitos na mesma versão Portanto, ter acesso a isso é muito útil para fazer referência coisas ou podemos fazer duplicatas e cópias delas, mas não queremos fazer nenhuma alteração no conteúdo real dentro da pasta do mecanismo aqui, que é outro motivo pelo qual acho muito bom manter isso desligado por enquanto Só para finalizar a gaveta de conteúdo, é aqui que adicionaremos todo o nosso conteúdo à medida que avançamos À medida que começamos a trazer recursos para desenvolver nossos níveis, medida que começamos a criar nossos planos, para abrigar nosso código É aqui que encontraremos e armazenaremos tudo isso. Outra coisa que é realmente útil aqui é que temos um atalho para ocultar ou mostrar a gaveta de conteúdo, que mantém o controle e o Então, eu apenas pressionei lá e isso vai fazer com que desapareça. E se eu pressionar novamente, isso vai aparecer. Portanto, o controle e o espaço mostrarão ou ocultarão a gaveta de conteúdo Se você está familiarizado com o Unreal Engine Four, ou se você está vendo conteúdo feito com o Unreal Engine Four, você pode estar familiarizado com uma visualização mais parecida A gaveta de conteúdo costumava ser encaixada, mas ocupa apenas um pouco mais de espaço na tela, esse espaço, que de outra forma seria útil para a janela de visualização aqui Algumas pessoas que estão mais familiarizadas com o Unreal Engine four ainda preferem tê-lo disponível, para que esteja sempre pronto para trabalhar Portanto, existe essa opção. Eu só queria mencionar se você queria encaixar isso. Se você acabou de fazer a mesma alteração, podemos simplesmente pressionar o botão x aqui e isso eliminará isso. E então isso nos deixa com a opção de esconder e mostrar aqui. Então, temos a opção fazer isso um pouco mais devagar. A opção aqui para encaixar no layout, se você quiser que fique aqui permanentemente, se você decidir o contrário, podemos removê-la e, em seguida, podemos simplesmente alternar isso com o controle no espaço É um atalho útil para memorizar mais cedo, pois você o usará bastante Toda vez que você queria acessar algo ou criar algo novo, você pressiona o espaço de controle, acessa sua gaveta de conteúdo e fornece uma localização ou encontra a localização do objeto que está procurando A conclusão final a ser mencionada aqui é que tudo também é muito personalizável Então, se você não está satisfeito com o layout, se você vem de um pacote de software em que talvez tudo seja semelhante, mas invertido , por exemplo, o Unity tem muitas dessas janelas no lado esquerdo da tela, isso é mais do que possível. Então, podemos pegar a aba aqui, onde você tem o x. Essa é a nossa aba. Podemos arrastar isso para o outro lado e você vê que tem uma formação de grade à qual tenta aderir. Então, podemos colocar isso na parte esquerda da grade e fazer as mesmas alterações aqui com nossos detalhes configurações do mundo e coisas assim. Então, podemos colocar tudo isso de volta um com o outro. Portanto, não é muito semelhante, mas está apenas invertido onde estão Se você quiser mais na parte superior por qualquer motivo, podemos fazer essencialmente o que quisermos com resumo de horas aqui. Se você está fazendo essas alterações e o motivo pelo qual eu queria mencionar isso agora é que eu recomendo apenas brincar com algumas delas , vendo as diferentes opções disponíveis entre os vídeos. Basta fazer uma pausa de cinco, 10 minutos para brincar com os diferentes contornos Veja se você se sente mais confortável com a gaveta de conteúdo sendo arrastada para cima e mantida aberta ou encaixada, apenas se sinta confortável essencialmente com as diferentes Cometa erros agora, tudo bem, temos um projeto completamente vazio, muito fácil de voltar a esse estágio, então é um bom momento para cometer esses erros, mas também é fácil consertar tudo. Portanto, pode ser um pouco mais fácil começar com algo para acompanhar o conteúdo, conforme mostrado nos vídeos. Então, se você quiser recuperar tudo, se estiver fazendo essas alterações, podemos simplesmente ir para o Windows. Podemos acessar o layout de carregamento e alterá-lo para o layout padrão do editor. Além disso, só para recapitular, como mencionei, se você já tem experiência com o motor Unreal antes e queria que ele se parecesse mais com o que era no passado Tivemos essa opção de colocar atores ao lado. Tudo parece muito parecido no lado direito e, em seguida, aquele navegador de conteúdo constante na parte inferior. Isso foi conseguido apenas carregando o layout e o UE four classic. O que vou fazer é pressionar o layout padrão do editor aqui porque gosto muito de trabalhar com o novo layout implacável de cinco. Então, esse é o que eu vou armazenar. Mas isso foi só para mostrar que é muito fácil fazer essas mudanças, testar coisas e, se algo der errado, basta reverter para o que era antes Se você também não tiver janelas, outra coisa a ter em mente é que podemos ativá-las e desativá-las na configuração da janela Então, por exemplo, há pouco, eu tinha algumas informações sobre as configurações do mundo. Se você quiser isso de volta, só precisamos procurar a opção Configurações do mundo aqui. Clicaremos aqui e ele criará uma nova guia para nós aqui. Só para dizer que se você fizesse algo como fechar completamente o contorno e não tivesse certeza de como recuperá-lo Para devolver o outliner, basta subir até aqui, ir até O Outliner one, e teremos um desses ancorado aqui para E isso acontecerá com qualquer uma das janelas que podemos ver por padrão. Então, temos o esboço, os detalhes, as configurações do mundo e assim por diante E, como mencionei há pouco, se você não tem certeza do que são e queria ver, basta brincar, clicar nos níveis e ver o que isso lhe dá. Se você não precisar dele, poderá removê-lo. Se você não tem certeza de como fazer com que tudo volte ao que era. Lembre-se, layout de carregamento, layout padrão do editor. Então, esse é o básico do editor Unreal Engine. Como eu disse, pode parecer bastante assustador, mas na verdade é muito fácil de trabalhar Há muitas informações, mas não precisamos saber todas elas no momento, e aprenderemos muito mais sobre exatamente quais são todos os recursos, o que temos disponíveis e como usá-los à medida que avançamos 8. 07 - Como navegar no editor: Agora que vimos a maior parte, o elemento principal do editor implacável, vamos nos concentrar apenas no visor, porque você trabalhará nesta seção com bastante frequência ao criar seus níveis ou, em geral, fazendo ajustes e alterações experiência com a qual está Isso será muito útil se você passar esse tempo apenas se familiarizando e se confortável trabalhando dentro da janela de exibição o mais rápido possível Então, os principais recursos que temos aqui no momento, se clicarmos na janela, a maior parte deles é meio sensível ou sensível ao contexto de ter algo que seu mouse clicou na área da janela de visualização Então, eu estou pressionando o botão direito do mouse, e esse será nosso movimento panorâmico para olhar ao redor do próprio nível Então, a coisa mais simples aqui é clicar com o botão direito do mouse e girar para dar uma olhada. Com o mouse ainda na janela de exibição, estou apenas rolando a roda do mouse, então é assim que podemos aumentar e diminuir o zoom Então, o que você notará é que embora estejamos ampliando dessa forma, nem sempre é a maneira mais rápida ou conveniente de se movimentar Então, outra coisa que podemos fazer é segurar o botão direito do mouse e clicar com o botão esquerdo do mouse, obtemos uma espécie de movimento lateral aqui ou para cima e para baixo, dependendo de onde arrastamos o mouse. Estou apenas arrastando os mouses para frente, para trás, para esquerda e para a direita, e podemos realmente controlar a câmera dessa E as duas últimas coisas aqui, apenas as coisas rápidas e simples com as quais podemos trabalhar com algo selecionado no mundo. Então, vou pegar um pedaço de terreno aqui embaixo. Qualquer um deles funcionará, então basta clicar com o botão esquerdo para pegar algo aqui embaixo e pressionar F, F para focar, e isso focará no objeto que você está selecionando. Então, com a tecla ult pressionada, se deixarmos o mouse clicar e arrastar o mouse, ele orbitará o objeto que selecionamos atualmente. É uma boa maneira de entrar. dar uma olhada em algo aqui, orbitar e dar uma olhada adequada nos elementos com os quais estamos trabalhando. Olhando para algo um pouco menor, se pegarmos uma clarabóia, que não é realmente um objeto visual, mas tem um widget para que possamos apenas visualizar onde está, para que possamos chegar muito mais perto desse objeto e ver exatamente onde ele está e o que está fazendo no mundo Elas são as opções fundamentais mais básicas para se movimentar na janela de exibição São os tipos de coisas com as quais você pode estar mais familiarizado vindo de três pacotes D, como Blender ou Maya, três D S Max, que fornecem combinações de teclas, atalhos e coisas assim muito semelhantes atalhos Eu só pensei em mencioná-los antes de tudo. Agora, a próxima coisa que devemos observar , e isso é muito útil, e será muito mais confortável para os jogadores, é que temos o modo Fly Through em primeira pessoa É meio que ativado automaticamente. Não há nada que precisemos fazer para obter esse modo. Só precisamos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição novamente. E então, quando estamos olhando em volta, usamos W A S&D, então, no movimento WASD, podemos avançar, trás, para a esquerda e para a direita, ou para a direita e para a esquerda, dependendo das teclas que Então, como eu disse, é muito parecido com um tipo de jogo de movimento em primeira pessoa. Se a câmera estiver se movendo um pouco rápido demais, podemos subir até aqui. Atualmente, a minha está configurada para uma velocidade de câmera de 8,5, que é bastante alta, e então podemos simplesmente movê-la para ser mais rápida ou mais lenta E então, quando eu estiver voando, isso mudará a velocidade. Além disso, com o botão direito do mouse ainda pressionado e apenas se movendo em uma direção, se você rolar o mouse para trás ou para frente, você pode ver que a velocidade da câmera também está sendo controlada e alterada conforme eu me movo. Portanto, uma boa maneira rápida de alterar a velocidade da câmera enquanto você voa pelo mundo. Portanto, essa é uma boa maneira rápida de navegar e se movimentar. É muito parecido com uma câmera fantasma jogos em primeira pessoa. Outra coisa que pode ser útil, então W A S e D e segurar o botão direito do mastro permitirão que você avance para trás, para a esquerda e para a direita, Q e E. Permitam que você se mova para baixo e para cima, dependendo do que você está Então, de forma semelhante, podemos simplesmente diminuir a velocidade aqui novamente porque não quero que isso seja muito desagradável, pois estou demonstrando isso, mas sim, podemos descer e subir com Q, para baixo, E para cima, desde que você mantenha pressionado o botão direito do mouse Então, você descobrirá que geralmente é assim que você navega em uma cena. Por exemplo, eu quero ver esse pedaço de paisagem aqui. Então eu vou selecioná-lo, vou pressionar F para focar. Eu posso orbitar para ver melhor isso. Então, se eu quiser me aproximar e dar uma olhada em uma parte um pouco diferente da paisagem aqui, você pressionará o botão direito de neblina e usará o modo voar para voar e chegar um pouco mais perto Ele apenas oferece um bom nível de precisão ao navegar pelo visor A seguir, podemos dar uma olhada nas ferramentas de transformação dentro do visor. Como aludido a isso há pouco, temos nossa seção de barra de ferramentas no canto superior direito da janela de exibição Então, esta primeira seção aqui é nossa transformação, que é nosso movimento, rotação e escala. Mas eu vou voltar para um dos objetos aqui. Vou pegar nossa luz direcional novamente e pressionar F para focar que eu fique um pouco mais perto do chão aqui Apenas usar o botão do meio do mouse é outra maneira de podermos. Acho que isso se chama dollying Podemos nos mover pela câmera, para a esquerda ou para a direita, dependendo da direção em que você move o mouse. Só que eu posso chegar bem perto do chão. Nós vamos vir aqui e eu vou adicionar uma forma básica ao nível novamente. Então essa é nossa ferramenta de criação de objetos aqui. Podemos pegar uma forma e simplesmente arrastar o cubo para o chão Uma coisa que você deve saber aqui é que, se você estiver segurando isso e clicando e arrastando para o mundo, você tem uma espécie de opção de modo de movimento aqui, tentará se encaixar em uma determinada superfície Então, podemos simplesmente arrastá-los para o chão apenas para algumas demonstrações rápidas Por padrão, você pode ver se clicarmos em algo, obtemos essas setas, o que significa que estamos no modo de movimento O modo de movimento é indicado por este botão azul aqui, dizendo que estamos no modo de movimento, e isso nos dará a opção aqui. Com esses widgets, temos para cima, para frente, para a esquerda e para a direita Então, in rail up é classificado como o eixo Z, que é a seta azul que temos aqui Ele vai para o painel de detalhes. Podemos ver que o Z tem esse ponto azul logo aqui em relação às setas azuis À medida que movemos isso para cima e para baixo, esse valor mudará. padrão para frente geralmente é x, que é vermelho, então esse é nosso avanço para trás E então verde será nosso y, que é esquerdo e direito. Com esse widget, também temos uma espécie de movimento de forma mais livre, então você pode ver que ele está destacado Está ficando amarelo dependendo da seta que estou prestes a selecionar. Se eu passar o mouse sobre essa linha dupla aqui, isso realmente nos moverá nos eixos Z e x. Então você pode ver que está destacando as duas setas, o que nos dá um pouco de liberdade e facilidade de movimento aqui Da mesma forma, podemos fazer isso com as duas setas na parte inferior ou as duas setas neste lado disso, também é um pouco mais difícil ver uma esfera no meio, o que nos dá um movimento totalmente livre dependendo da direção para a qual a câmera está voltada. Podemos mover isso em qualquer direção enquanto seguramos e arrastamos Agora, a esfera não será a melhor coisa para mostrar a próxima coisa, então vou deletar essa, então vou pressionar a tecla delete. Agora vou para o cubo. Vou mover o cubo um pouco para cima aqui. E eu vou até nossa barra de ferramentas. Vou selecionar e alterar esse para ser nosso modo de rotação, e você pode ver as mudanças do widget Vou apenas pressionar F para focar novamente, e a opção de rotação, como seria de esperar, permite que você gire o objeto na direção especificada Isso é classificado novamente de forma semelhante, temos X, Y e Z ou o we pitch and roll. Da mesma forma que podemos alterar os valores aqui movendo isso com o widget, sempre podemos acessar nosso painel de detalhes Se você quiser redefinir isso, basta usar a seta aqui, a seta para trás é sua desfazer ou podemos definir isso como um valor específico Poderíamos dizer uma rotação de 45 graus aqui no x, e obteremos algo parecido com isso. Também podemos inserir números diretamente aqui, se quisermos. Finalmente, temos a ferramenta de dimensionamento, então pressionaremos a opção de escala aqui E mais parecido com a opção de movimento, temos a opção central, que escalará isso em todos os eixos, o X, Y e Z, ou podemos escalar isso apenas em uma direção, para que possamos torná-lo mais alto ou mais largo em qualquer lado Novamente, se você quiser desfazer tudo isso, basta pressionar o botão de desfazer e o colocaremos de volta no nosso uniforme no X, e o colocaremos de volta no nosso uniforme Y e Z. Agora, uma coisa que é realmente útil aqui é que , ao passarmos o mouse sobre eles, você pode notar que temos uma indicação de seus botões de atalho, e será muito útil lembrá-los Agora, uma coisa que é realmente útil aqui é que, ao passarmos o mouse sobre eles, você pode notar que temos uma indicação de seus botões de atalho, e será muito útil lembrá-los o mais rápido possível possível. Essa é outra coisa com a qual você provavelmente trabalhará com bastante frequência e alternará entre movimento, rotação e escala Portanto, lembrar esses atalhos evitará que você faça alterações constantes aqui e depois clique nesses botões Eles estão bem posicionados na parte superior do teclado. Portanto, temos W, E e R. E você pode ver que , ao pressionar essas teclas, isso mudará quais dessas opções selecionamos. Embora estejamos analisando as opções de movimento, rotação e escala, temos três coisas diferentes aqui , todas relacionadas a elas Então, essas três opções com os ícones azuis aqui estão as propriedades de encaixe de cada uma delas Então você deve ter notado que, à medida que eu escalo as coisas, elas têm uma propriedade de encaixe Portanto, isso é uma escala em incrementos de 0,25. Se girarmos, ele está girando em incrementos de dez graus, como podemos ver aqui, e se o movermos, ele se moverá em unidades de Então você pode ou não querer tirar uma foto. Se você não quiser tirar fotos na ferramenta, basta clicar nos botões aqui Quando eles estão na série, não temos fotos. Portanto, agora temos o movimento livre completo de onde o objeto está se movendo. Se quisermos aumentar a distância, podemos pressionar o botão aqui. Recebemos uma lista suspensa e podemos movê-la em incrementos maiores ou menores Então, agora estamos nos movendo em incrementos de 100. E podemos fazer algo semelhante para rotação e escala alterando a taxa ou o intervalo em que estamos permitindo a rotação aconteça e a escala, é claro Então, eu só queria mencionar que temos essa opção ativada por padrão. Então, como eu disse, se você achar que o encaixe não é útil, se é um pouco restritivo demais, podemos simplesmente desligá-lo completamente, ou se você achar que é um pouco útil, mas talvez um pouco forte demais ou um pouco fraco demais, podemos alterar a quantidade em que essas encaixe estão acontecendo. Eu já mencionei isso há pouco porque o movimento da câmera era um pouco rápido. Mas, novamente, se você quiser alterar a velocidade de movimento da câmera quando você está no modo fly through, essa é a opção que tínhamos aqui, para que possamos aumentar ou diminuir a velocidade de movimento da câmera, e você também pode fazer isso por meio de um parâmetro escalar Então, basicamente, basta multiplicar a velocidade da câmera que temos aqui Portanto, se você não conseguir ajustá-lo bem , temos a opção de aumentar ou diminuir a velocidade em uma quantidade muito alta, se necessário. E, finalmente, temos esses dois pequenos botões aqui. Portanto, temos um que controla como encaixamos um objeto em uma superfície Então, se habilitarmos isso e arrastarmos isso, você pode ver que nos aproximamos um pouco mais. Com isso ativado, agora ele está tentando colocar automaticamente o cubo quando eu o solto em uma superfície Eu não uso isso com muita frequência porque, como você pode ver aqui , é um pouco complicado, então vou recuar Vou desmarcar isso, trazer isso de volta. Mas você pode ver isso se acidentalmente selecionar o mouse sobre um pouco de geometria um pouco mais distante Nem sempre colocará o objeto onde você queria. Uma coisa que pode ser muito útil, porém, se você quiser que algo acabe no chão, digamos que temos esse cubo no ar, podemos pressionar a tecla final geralmente acima do teclado numérico ou na área geral do teclado, a tecla final, e ela se encaixará O objeto na superfície abaixo dele, se houver algo com uma colisão logo abaixo. fim, quando se trata de tirar fotos, não quero sobrecarregá-lo neste momento, mas outra coisa que as pessoas acham bastante útil é clicar e arrastar o widget de movimentação Então eu segurei a tecla LT esquerda. Eu cliquei no widget de movimentação e depois o arrastei para fora, e isso criará uma duplicata, então esse é um bom atalho para duplicar atalho Eu vou rapidamente dar a isso uma escala diferente. Realmente não importa o que é isso. Eu só preciso que ele tenha um tipo decente de área de superfície. E então, com o cubo menor selecionado, vou mover isso para o outro lado E então, se você segurar V, obteremos uma quebra de vértice. Então V para vértice. você pode ver esses pequenos pontos azuis aparecendo. E então, se movermos o cubo aqui, você pode ver esses pequenos pontos azuis aparecendo. Esse é o vértice Isso é tentar quebrar o cubo dois. Portanto, infelizmente, não temos nada parecido com o ponto em que pressionamos a extremidade e a colocamos no chão Não há nada parecido com isso para superfícies laterais, mas podemos pressionar V e, pelo menos, encaixá-lo no vértice mais próximo do lado, assim como no chão, ou assim por diante Então, só para que você saiba, temos uma opção de encaixe de vértice. Segure V e mova-o, e ele tentará encaixá-lo vértice mais próximo sobre o qual o mouse está passando Finalmente, para não deixar isso passar despercebido, temos esse botão aqui Isso é um pouco mais difícil de descrever. Este é o nosso dispositivo de transformação. Isso muda o sistema de coordenadas em que estamos trabalhando. Por padrão, estamos configurados para o modo mundial. Você pode ver aqui, podemos mudar isso na dica de ferramenta Podemos mudar isso para o modo local. No momento, o mundo tem um contexto de transformação. O mundo para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita , por exemplo, X Y e Z. Z no mundo está para cima, que é nossa seta azul aqui, X está para frente e y verde é para a esquerda e para a direita, como mencionei melhor maneira de descrever isso é dando ao cubo uma pequena rotação no eixo verde aqui Então, estamos girando isso em torno do Y principalmente aqui. Então eu volto ao modo de humor. Se subirmos na transformação mundial, a coordenada mundial, independentemente de como o cubo é girado, ainda estamos subindo no azul, o Z. Agora, se alternarmos isso para local, isso será local para isso será local para o objeto que selecionamos, e agora veremos que o widget alterou o que está Então, localmente para esse objeto, a transformação ascendente ou a direção ascendente é relativa à forma como ele é girado Então, agora, se o movermos no z, isso o moverá diagonalmente para cima com base na rotação Eu giro um pouco mais, podemos ver que agora está meio que classificado aqui Se você imaginar que isso é como cabeça de alguém no cubo aqui, se houvesse uma cabeça no topo do cubo, seria como tentar movê-la de forma mais relacionada à posição em que a cabeça está voltada para o topo da cabeça do que globalmente no mundo Quando um personagem se vira para alguma coisa, ele pode estar planando ou voando em uma direção diferente, que pode ser útil Fazer com que um fluxo de objetos diferentes se mova meio que em relação a outra coisa pode ser útil em diferentes momentos do desenvolvimento. Então, só para dizer que, se você quiser mover algo com base em onde ele é girado ou em sua transformação local, então queremos apenas alternar isso então queremos apenas alternar Se voltarmos ao modo mundial , vamos nos mover para cima e para baixo, esquerda e para a direita, para frente e para trás, com base no contexto global dos eixos X, Y e Z. Então, eles são os principais recursos, e esse é outro. Há um desafio chegando, mas também nos tópicos à medida que avançamos, haverá alguns artigos. Portanto, qualquer um desses atalhos que você achar será útil, assim como alguns que eu não mencionei no vídeo, outros atalhos gerais e úteis, acho que valerão a pena conhecer, serão todos anotados Então, se você quiser fazer anotações lê-las ou praticá-las, isso vai ser algo que realmente vale a pena fazer desde o início, pois você está se acostumando o motor Unreal e o editor em geral É uma dessas coisas, como eu disse, você potencialmente passará muito tempo no visor, movendo coisas, alterando o layout do nível e personalizando as coisas de acordo com suas Quanto mais cedo e mais rápido você puder aprimorar suas habilidades, navegando e trabalhando com o visor, melhor será sua experiência com o motor Unreal Portanto, reserve um tempo e eu definitivamente recomendaria brincar. Agora, para mim, pessoalmente, e isso é outra coisa a mencionar, acho que os atalhos são muito convenientes para mim Então, eu memorizei muito rapidamente o W ENR, porque eu os usava o tempo todo vou alternar automaticamente entre esse tipo de memória muscular desligada Se eu quiser entrar e escalar isso rapidamente, pressionarei R, moverei isso, W para mover isso de volta para cima e assim por diante. Agora, outros, eu sei que não se dão muito bem com atalhos Portanto, dedique algum tempo apenas com essas considerações em mente e veja o que você acha mais útil Se você se encontra voltando aqui com bastante frequência, e isso é simplesmente melhor para você, tudo bem. Mas familiarize-se com as diferentes combinações de olhar em volta, mover-se, voar focando , orbitando e assim por diante Essas são as principais coisas que podem economizar muito tempo, além de reconhecer que, às vezes, como mencionei, você pode acabar muito, muito longe no mundo Você pode estar vendo o terreno como um todo, e está apenas se certificando de que pode obter essa conexão. Se você quisesse voltar até aqui e ver alguma coisa, se não tivesse um cubo grande como esse, lembre-se de onde estão alguns desses outros objetos Se você quiser voltar ao centro do mundo, por exemplo, pegaremos a clarabóia, pressionaremos F e isso nos levará de volta para baixo E é exatamente essa familiaridade e conforto com o editor e a janela de visualização, além de automatizar isso logo no início Vamos apenas melhorar a eficiência e rapidez que você pode criar os projetos e as ideias que tem em mente. 9. 08 - Como criar níveis: Agora que demos uma olhada na interface irreal, esperamos que você esteja se familiarizando e se sentindo mais confortável com os busons, os atalhos e , em geral, navegação na interface que nos Até agora, temos trabalhado com esse exemplo um tanto grande de terreno É um daqueles mapas que exigem um pouco mais de desempenho e mais de tempo para carregar cada vez que entramos no projeto, se você estiver fechando o editor e recarregando o projeto. No momento, este é um mapa não salvo. Portanto, se você está tentando fazer alterações e espera que isso seja lembrado e exibido na próxima vez que entrar no projeto, observe que, se tivermos um mapa aqui, essa é nossa guia mostrando o mapa atual em que estamos Se estiver escrito sem título, significa que é um nível que não foi salvo Isso é criado por padrão quando abrimos o projeto. Não dissemos ao Unreal Engine que fizesse o contrário. E isso significa que suas alterações serão perdidas entre as sessões. Então, o que vamos fazer agora é tentar resolver isso. Teremos um mapa sobre o qual teremos controle total e, à medida que fizermos nossas alterações, nossos novos recursos e começaremos a trabalhar com as coisas à medida que avançamos. Esse pode ser o mapa que carregamos por padrão toda vez que entramos no projeto novamente. Antes de me aprofundar nisso, quero manter o foco durante todo o curso em apenas boas práticas gerais, boas convenções de nomenclatura , bons padrões de codificação, em manter o desempenho, a facilidade de trabalhar e atualizar as coisas à medida que avançamos Então, com isso em mente, antes de criarmos nosso novo mapa, veremos nossa estrutura de pastas. Isso será feito dentro de nossa gaveta de conteúdo, e o que eu quero fazer é seguir a recomendação de criar uma subpasta em nosso conteúdo raiz Portanto, a pasta de conteúdo é nossa pasta raiz. Tudo o que temos neste projeto entrará aqui. O que vou fazer é criar uma nova pasta com o nome do nosso projeto. O nome do projeto você pode ver no canto superior direito aqui, menos o campo de treinamento Vou criar uma nova pasta pressionando Control shift em N é o atalho, n para nova, ou podemos clicar com o botão direito e criar uma nova pasta aqui Mas, novamente, para se familiarizar com os atalhos, Control Shift em N, para criar uma nova pasta aqui, vou citar apenas um campo de treinamento Agora, o motivo pelo qual fazemos isso é um pouco inovador no momento, especialmente nos primeiros dias, especialmente nos primeiros dias, mas só para que você adote essa boa prática desde o início, o principal motivo é que, se você começar trabalhar com vários projetos e tiver algum código, materiais ou ativos que possam ser reutilizados entre seus diferentes projetos, para evitar conflitos de nomenclatura com coisas com o mesmo nome, mas potencialmente fazendo trabalhos diferentes entre projetos. Se transferirmos as coisas para diferentes versões de nossos projetos aninhadas dentro de uma pasta de nomenclatura específica do projeto, não teremos nenhuma dessas colisões Se tivermos outro projeto chamado de tiro em primeira pessoa, ele fará tudo por diretório, e o material base do jogo de tiro em primeira pessoa não colidirá com o material básico na pasta do campo de treinamento se estivermos movendo Daí a principal razão pela qual fazemos isso. Algo que os desenvolvedores do Unreal Engine recomendam e fazem internamente Além disso, quando você está enviando coisas para o mercado do Unreal Engine ou também quando está baixando coisas do mercado Você notará que essa é uma abordagem padrão adotada ao trabalhar com outros projetos. Exatamente por esse motivo, facilita muito o trabalho com esses pacotes de ativos, plug-ins e outras coisas , porque nunca há conflito de nome e convenção pois o conteúdo está sempre aninhado em suas Então, para organizar as coisas um pouco mais, dentro do boot camp, agora vou criar outra pasta, então controle a mudança em N novamente, e essa será a nossa pasta Maps. Sempre que criarmos um novo mapa agora ou nível, vamos colocá-lo em nossa pasta de mapas Só para mencionar que, à medida que prossigo, se eu alternar entre o mapa de palavras e o nível, ambos significam a mesma coisa. Eles são apenas detentores de dados, os objetos que criam as informações que podemos ver em segundo plano aqui. Infelizmente, acho que, com diferentes desenvolvedores trabalhando no Unreal Engine ao longo dos anos, mapas e níveis são usados de forma intercambiável, então é algo que você Às vezes, o motor Unreal solicita que você carregue um mapa ou forneça informações sobre um mapa Outras vezes, ele pedirá que você forneça uma referência a um nível e coisas assim. Esteja ciente de que ambos são a mesma coisa. Exemplo, se entrarmos aqui e clicarmos botão direito do mouse para criar nosso novo mapa. Na verdade, é chamado de nível aqui. Mas se formos às configurações do projeto, que veremos mais tarde, onde definimos qual será nosso nível ou mapa padrão, isso nos pedirá que forneçamos um nível para ser o mapa padrão. Portanto, pode ser um pouco confuso, mas esteja ciente disso Agora, eu queria mostrar a vocês uma maneira diferente criarmos um nível aqui. Então, podemos simplesmente selecionar a criação de um nível clicando com o botão direito do mouse, encontrando isso aqui, e isso criará um novo objeto em nossa pasta. Vou te mostrar isso rapidamente, mas vou me livrar disso. A razão para isso é que, se adotarmos essa abordagem, ela não nos permitirá predefinir o tipo de nível ou mapa que queremos criar Em vez disso, se entrarmos aqui e pressionarmos control em n dentro da janela de visualização, controle em n novamente para novos, e estamos criando um novo mapa Temos algumas opções diferentes aqui. Por padrão, toda vez que abrimos o projeto até agora, recebemos esse mapa-múndi aberto. É um pouco grande. A seção do terreno, você pode ver, tem muitos pedaços diferentes que precisam ser carregados O que eu gosto de fazer é começar com um nível um pouco mais vazio. Temos a opção de níveis totalmente vazios, então eles não contêm absolutamente nada. Só para visualizar algo, mas também para economizar um pouco de tempo em desempenho ao carregar o projeto Vou apenas partir do mapa básico aqui. Ele vem com um piso, algumas coisas no céu. Isso nos dá algo para ver com toda a configuração de iluminação, mas é muito mais vazio do que aquele em que estamos trabalhando atualmente e é mais fácil de carregar. Então, vamos criar um desses. Eu vou dizer que não precisamos salvar nada do que fizemos aqui. Vou voltar para a gaveta de conteúdo. Eu só vou me livrar do Novo Mundo. Nós não vamos usar este, então eu vou me livrar disso, vamos deletar e nos livrar dele completamente. Novamente, fique de olho aqui no lado superior esquerdo. Atualmente, isso ainda está sendo chamado de sem título. Significa que esse novo mapa que acabamos de criar nosso mapa básico, ainda não foi salvo. Então, se pressionarmos control em S nesse atalho de salvamento padrão, isso abrirá uma janela aqui Ele solicitará que encontremos um local qual queremos armazenar nosso mapa em que estamos atualmente, então vamos até os mapas. Mudamos o nome do novo mapa, e vou chamá-lo de principal. Podemos clicar em salvar nisso. verificar o interior da nossa gaveta de conteúdo e podemos ver que um mapa principal está sendo criado aqui E o nome na guia está aqui, então esta é nossa guia do mapa indicada por este ícone laranja. Então, se você está se perguntando quando tem várias guias abertas, qual delas está relacionada a quê, fique de olho na nomenclatura e no ícone aqui Então, esse é o ícone do nosso mapa. Portanto, agora temos um mapa armazenado que existirá no projeto toda vez que fecharmos o projeto e o abrirmos novamente. Não será aquele que é carregado por padrão. Vou te mostrar isso em apenas um momento, mas pelo menos existirá entre as sessões. Agora, só para arrumar ainda mais as coisas e destacar o que temos dentro do nosso mapa básico Vou ver alguns detalhes no esboço do lado direito Então, dentro do menu suspenso de luzes aqui, aquela pasta que eu mencionei que podemos criar Os desenvolvedores irreais já aninharam tudo relacionado ao ambiente ou à iluminação na caixa de iluminação Portanto, temos a luz direcional, como mencionei, responsável por iluminar o nível e tentar recriar aproximadamente o que o sol real faria Dependendo da hora do dia e coisas assim, a direção disso pode ser alterada. Faça com que a altura exponencial nebulosa. Se você estiver se perguntando novamente, o que essas coisas estão fazendo, assim como você está se familiarizando com as coisas. Se desligarmos isso, podemos ver que a iluminação será removida se ocultarmos o motivo pelo qual ela é responsável. Portanto, alternar a visibilidade também alternará por que eles são responsáveis Se mantivermos a luz acesa, mas movermos as coisas clique aqui para atualizar a janela Se agora desligarmos a neblina de altura exponencial, podemos ver que perdemos um pouco do fundo Foi responsável por alguns dos dados que estão acontecendo aqui embaixo, a coloração abaixo do horizonte está sendo controlada ali mesmo. Se então retirarmos a atmosfera do céu, poderemos ver ainda mais informações em segundo plano, inclusive acima, as nuvens foram removidas e, é claro, a nuvem volumétrica removeria totalmente as nuvens de lá Poderíamos responder à atmosfera do céu. Se você quiser algo mais simplista sem as nuvens de aparência um tanto realista, podemos nos livrar disso A outra coisa que temos aqui, que é uma espécie de remanescente motor Unreal de quatro dias Então, você notará que isso não parece estar realmente fazendo alguma coisa, e isso é porque não está mais. Isso costumava ser usado e fornecido como um modelo bastante flexível Então, se você abrir qualquer projeto do Unreal Engine Four, por padrão, ele terá uma esfera celeste e uma planta anexada a ela, que permitiria adicionar coisas como estrelas e nuvens E tudo isso foi gerenciado por meio desse plano central No Unreal Engine 5, isso foi removido principalmente porque esses três objetos, ou esses quatro, na verdade, a altura da névoa, a clarabóia entra nela e a nuvem volumétrica trabalham juntos para criar um plano de fundo mais dinâmico, interessante e realista interessante Então, o que podemos fazer hoje em dia é eu simplesmente entrar e remover a esfera do céu. Apenas uma grande esfera ao redor do mundo, e outra opção é mudar alguns visuais e atualizar coisas desse tipo, mas você descobre que ela não é mais usada com muita frequência porque temos toda a flexibilidade desses componentes aqui Essa é a única coisa que vai mudar. Vou pressionar Control em S, novamente, temos o asterisco e o lado superior esquerdo em nossa guia de mapa aqui, que significa que algo foi alterado e não foi salvo, então pressionarei Control em S para salvar isso, apenas para ter certeza de que estamos rastreando todas as alterações e atualizações que queremos manter à medida que avançamos 10. 09 - como trabalhar com formas geométricas: Vou começar a trabalhar com algumas formas geométricas básicas para reunir algumas ideias e, novamente, focar em nos familiarizar com o editor e os sistemas de entrada da mesma forma que interagimos com a janela de visualização e movemos as coisas pelo mecanismo Não vamos ter como objetivo criar nada sofisticado. É apenas um caso de repetição até nos familiarizarmos e nos sentirmos mais confortáveis com os mapeamentos de teclas Antes de começar, fechei o projeto entre as gravações propositalmente para mostrar o que poderia acontecer se você salvasse seu novo mapa, mas, como eu disse, ele não será Uma maneira muito fácil de atualizarmos isso e eu vou mostrar isso para vocês, mas eu queria fazer questão de não fazer isso no começo, porque essa é uma daquelas coisinhas bobas que realmente novos desenvolvedores e estudantes com quem trabalhei, eu os conheço com bastante frequência Na verdade, vi pessoas refazerem completamente seus projetos, pensando que tinham um projeto problemático, porque tinham uma estrutura de pastas confusa. Eles esqueceram onde salvaram o mapa. Eles pensaram que o motor continuava perdendo os mapas e o progresso que estavam fazendo. Eles fizeram vários projetos, sem conhecer os principais recursos do que a Unreal está tentando fazer por você Então, sempre que terminamos de trabalhar em um projeto, nós o encerramos e voltamos no dia seguinte e reabrimos esse projeto O que ele fará é criar um novo mapa sem título menos que você peça para ele fazer o contrário Então, essa é a primeira coisa a ter em mente, e é exatamente isso que estamos vendo aqui. Esse grande terreno chamado sem título, e isso é o que eu vi estudantes Eles dizem: “Ok, eu vou perder o trabalho de ontem, e vou refazer isso hoje. Faça seu progresso novamente, eles salvarão isso, aperte o controle. Vou perguntar onde salvar o novo mapa. E, novamente, é aqui que as estruturas de pastas e as convenções de nomenclatura realmente úteis, porque a razão pela qual eles não conseguiram encontrar seus mapas é que estavam simplesmente os colocando Descobri que eles poderiam ter alguns na gaveta de conteúdo Eles já tinham muitas pastas , subpastas e plug-ins instalados e estão apenas colocando mapas em todos os lugares Eles simplesmente não conseguiam descobrir onde os tinham e pensaram que estavam perdidos ou desaparecidos. O que eles podem entrar e fazer é salvar outro novo mapa dentro da pasta em algum lugar, esperando que o trabalho desse dia seja lembrado. E, novamente, enxágue e repita amanhã que eles voltarão, acharão que perderam o trabalho, o refarão ou, como eu disse, em alguns casos, simplesmente criarão projetos totalmente novos, pensando que o anterior estava apagado Então é por isso que eu queria realmente me concentrar nisso, e parece uma coisinha realmente insignificante, mas você pode se enganar Então, se isso é algo que você está enfrentando, lembre-se de que criamos nossa pasta de mapas. Dentro dos mapas está nosso mapa principal aqui. Basta clicar duas vezes sobre isso e isso nos levará de volta ao mapa que criamos há pouco. Para impedir que isso aconteça novamente, vamos encontrar as configurações do projeto. Para fazer isso, vamos até as configurações de edição e projeto. Vamos clicar nisso. Eu só vou encaixar isso aqui. Portanto, essa guia começa flutuando como em qualquer guia na maioria dos aplicativos, e agora podemos pegá-la e encaixá-la aqui. Vou encaixar isso à esquerda da tela principal porque é algo ao qual voltaremos com bastante frequência. Isso abriga todas as configurações e informações relacionadas ao projeto em que estamos trabalhando. Há uma boa chance de precisarmos disso novamente. Vou manter isso aqui na barra superior. Ao lado das configurações do projeto, desceremos até a seção Mapas e modos. Foi aqui que alteramos as informações sobre o nível de inicialização que criamos no momento. Então, você pode ver aqui na seção Mapas padrão, que temos algo chamado mapa de inicialização do editor e mapa padrão do jogo. Portanto, o mapa de inicialização do editor é aquele que carrega assim que você inicia o editor. Estamos no editor Unreal. O mapa padrão do jogo é a opção que será carregada. Se você empacotou o jogo, se seu projeto está funcionando e quer enviá-lo, enviá-lo para amigos, familiares, colegas ou qualquer outra coisa, esse será o mapa que eles verão pela primeira vez ao abrirem o projeto Muitas vezes, isso será algo como um mapa de crédito, um mapa do menu principal, algo para começar antes de entrar no nível principal. Então, o que queremos fazer é, no momento, apenas controlar a inicialização do editor, o que vemos, toda vez que lançamos o projeto. Então, nesse menu suspenso, escolheremos o único mapa que temos aqui, que é o principal. É isso mesmo. Ele salva tudo automaticamente, então agora terminamos. Então, o importante aqui é que toda vez que abrimos o projeto, agora podemos fazer todas as nossas alterações, salvar o que fizermos no mapa principal. Feche o projeto, volte amanhã e será carregado automaticamente no mapa com o qual estamos trabalhando atualmente. E, é claro, espero que faça sentido aqui que, se começarmos a trabalhar em vários níveis diferentes e você tiver concluído completamente seu trabalho em um dos níveis, e precisar passar para o nível dois ou três ou qualquer projeto em que esteja trabalhando, você pode ver o uso disso, que talvez queiramos mudar isso um pouco mais tarde desenvolvimento para que não precisemos ficar alternando entre eles. E toda vez que carregamos o projeto, aquele em que sabemos que provavelmente trabalharemos será o padrão para abrir. Então, um pouco à parte, mas, como eu disse, já vi muitas pessoas ficarem presas nisso. Parece uma coisa muito simples, mas as pessoas realmente ficam presas aqui. Eu só quero ter certeza de que as pessoas não estão recriando ou perdendo projetos progresso e coisas assim Feito isso, porém, podemos voltar ao tópico principal, que é criar essas formas geométricas Vamos começar a juntar as coisas. Vou tentar criar uma estrutura simples muito pequena partir das diferentes formas que temos disponíveis. não precisamos trazer nenhum ativo, isso será algo que veremos um pouco mais tarde, maneiras diferentes de adquirir ativos plug-ins e coisas assim. Mas lembre-se de que mencionei que temos essa opção de adicionar objeto, uma adição rápida ao projeto. Temos nossas formas geométricas aqui e temos algumas coisas diferentes com as quais podemos trabalhar Então, eu vou começar. Vou examinar e, em minha mente, o que tenho é algum tipo de coliseu grego que parece um coliseu ou algo mais aberto E podemos fazer isso com uma combinação de cubos, cilindros, esferas e até cones, se você quiser adicioná-los. Então, para começar, vou clicar e arrastar com o botão esquerdo até o mundo aqui para que isso o encaixe em uma superfície que já temos Nós já temos um piso. Vou manter este como o piso maior padrão. Mas usando esse cubo, vou criar o piso para a estrutura que tenho em mente E você não precisa acompanhar exatamente. Eu só quero examinar isso pelo menos parcialmente poder recapitular os botões que estou usando e os atalhos Isso é para você ser criativo e criar suas próprias ideias, criar algo que você queira montar usando formas geométricas em seu nível No chão, porém, a maneira como eu abordaria isso é pegando nosso cubo aqui Vou passar para o modo de escala, que é R no teclado Vou reduzir isso um pouco no Z porque quero que seja mais longo do que mais largo, vou usar o widget aqui e arrastar o site e depois o mesmo aqui E esse será um tipo de plataforma bastante decente para o resto da estrutura se sentar. Vou apertar a tecla End, o que vai jogar isso no chão E, como eu disse, o principal aqui é se familiarizar com esses atalhos e as opções que você tem disponíveis Isso não precisa estar em nenhum lugar específico e, em seguida, basta pressionar F para focar para que eu possa orbitar em torno disso E tenha uma boa ideia de como isso vai começar a parecer. A próxima coisa é que provavelmente poderíamos usar alguns pilares, então algo para colocar isso em pé Então, vamos usar talvez alguns cilindros. E, novamente, vou fazer isso flutuar um pouco acima do chão para começar e depois no modo de escala. Então, R para o modo de escala e você pode ver que isso mudará aqui Basta arrastar isso para cima no Z para torná-lo mais alto e, em seguida, movê-lo ao longo do x e do y. Use esta pequena parte do widget aqui para movê-la no x e no y, mas especificamente não no Z. Se você movê-la no Z, novamente, basta recapitular a ponta para soltá-la E então eu vou pressionar ult e arrastar o widget aqui para puxá-lo para o outro lado Uma coisa que estou notando aqui é baseada na altura, possivelmente parece um pouco grossa Então, vou pegar o widget na opção de escala no meio aqui, só para torná-lo um pouco mais fino e talvez um pouco mais Na verdade, acho que quero que isso seja reduzido em todos os eixos Vou pegar isso no meio novamente. Faça isso menor. Novamente, basta ajustar e jogar, se você não estiver obtendo a escala certa o encaixe pode estar muito Lembre-se de que você tem as opções de captura aqui Você pode diminuí-lo ou desligar completamente o encaixe Vou bater no final novamente para jogar isso no chão. Ou livre-se desse. Depois arrasto e arrasto para copiar esta mais uma vez. Então, só que temos um bom ponto de partida aqui. Feito isso, vou pegar os dois, então só para recapitular o que fiz lá Clicaremos em um, pressionaremos a tecla Shift e clicaremos no segundo, e então eu vou pressionar lt e arrastar na direção. Eu quero que eles se movam. Eu vou movê-los um pouco para cima. Acho que vou inclinar um pouco o telhado E então, com os dois selecionados, vou pressionar o widget para aumentar a escala no Z, clicar no final e depois soltá-los inclinação pode ser um pouco demais, então vou reduzi-la um pouco mais até que pareça correta Agarrando o chão. Vou simplesmente levantar e arrastar o D para cima novamente, e podemos dar um pouco de rotação, para que não tenhamos girado nada ainda E essa é uma dessas coisas, novamente, eu posso ver imediatamente que o estalo vai acabar com isso completamente Então, eu quero que pareça que está apoiado na parte superior dos dois cilindros Então, eu vou para a rotação. Talvez possamos reduzir isso para incrementos de cinco graus, ver como funciona e ver se podemos fazer com que pareçam estar apoiados um no outro Não preciso que isso pareça perfeito. As pessoas não saberão que isso está tecnicamente dentro do telhado que acabei de fazer aqui Mas o principal é que não queremos grandes lacunas como essa. Obviamente, se puxarmos isso muito para baixo, veremos isso cutucando no topo Quero evitar que ele apareça no topo e também quero evitar essas lacunas aqui Isso significa que, nesse caso, o incremento aqui é muito grande. Vou desligar completamente o encaixe para poder obter uma alteração um pouco menor no incremento completamente o encaixe para poder obter de rotação E você pode ver que isso funcionou, então parece que tudo está meio nivelado e apoiado um no outro corretamente Acho que só por uma questão de apelo visual, o que eu também poderia fazer é escalar isso lateralmente, para que não seja tão largo ou tão longo quanto o chão E se você se lembra do espaço de movimento local e global que tínhamos, quando removemos o modo, uma coisa que eu não mencionei antes é que, embora possamos alternar isso no modo de movimento, podemos movê-lo para frente lados com base na rotação do objeto Se estivermos realmente no modo de escala, você verá que não temos nada para alternar aqui, mas o útil é que podemos escalar, e isso será relativo à forma como isso é girado Portanto, ainda podemos fazer com que pareça bastante decente aqui Mas o que eu talvez queira fazer é mover esses braços um pouco para trás, o que significa que precisaremos mudar um pouco a rotação novamente. Se você está fazendo muito disso e está tentando colocar isso na janela de exibição Novamente, F o concentrará e você poderá orbitar muito bem em torno disso Se isso ainda não for suficiente, podemos alterar isso do modo de perspectiva na parte superior da barra de ferramentas aqui e podemos ir para a visualização à esquerda ou à direita Nesse caso, eu realmente inclinei isso para o outro lado, vamos para a vista frontal, e isso nos dará uma estrutura de arame Vamos clicar com o botão direito do mouse para nos mover até aqui e selecionar o objeto, e isso nos dará uma visão melhor de como as coisas estão alinhadas. Podemos ver que está muito mais nivelado. Como eu mencionei. As pessoas não saberão que isso está um pouco dentro do teto aqui, mas isso impede que tenhamos algumas lacunas óbvias. Basta voltar ao modo de perspectiva e, novamente, se você estiver alternando entre eles com bastante frequência, pode ser útil começar a aprender que Alt G é perspectiva. E então temos a parte superior, inferior, esquerda, direita, frente e trás, Shift J, K, shift K. Todos esses com ult pressionado na frente deles serão seus atalhos para OK. Então, como eu disse, vou me certificar de que , novamente, o principal é que, de cima, acho que, idealmente, não queremos que o telhado pareça do mesmo tamanho ou tão próximo ao chão. Olhando aqui, eu não preciso ser perfeito, mas eles parecem um pouco próximos demais, um pouco distantes dos cantos. O principal é brincar com as coisas até começar a conseguir algo que goste de ver. Não há um objetivo real aqui. Não vamos renderizar este site. Não precisa ser um produto final. Basta ter uma ideia que você tem em mente e que deseja ver como resultado final. Reserve meia hora a uma hora apenas para se sentir confortável. Quanto mais você repete os procedimentos simples de criar um objeto, pegue uma forma, coloque-a nela e depois brinque com as diferentes ferramentas de transformação Esse é o objetivo principal aqui. Você não precisa fazer nada superespecífico. O importante e as conclusões aqui realmente serão as que eu mencionei Qualquer coisa que você usa com bastante frequência, se você trabalha bem com atalhos, tente começar a memorizá-los Qualquer coisa que tenha um atalho, se você passar o mouse sobre as coisas, lembre-se dessas ferramentas de transformação aqui Eles mostram os atalhos aqui, então W E e R são destacados lá Da mesma forma, qualquer coisa aqui que possa ter um atalho também seria destacada Com as diferentes visões em perspectiva. Mostra isso no lado direito, então, entre o canto superior inferior esquerdo, como acabei de dizer, tudo é mostrado aqui. Depois, temos modos diferentes e, novamente, esta é sua vez de brincar com as coisas. Você não pode errar. Sempre podemos voltar atrás e fazer com que o projeto volte ao que era Então, essa é a hora de cometer erros. Portanto, temos modos diferentes que você também pode ver. Por padrão, estamos no modo iluminado. Podemos ir para o modo apagado, o que apenas eliminará a iluminação, e podemos ver as formas se tivéssemos materiais Poderíamos dar essas cores diferentes que veríamos. Podemos ver a estrutura de arame e assim por diante. E, novamente, não há problema em apenas olhar entre eles. Podemos simplesmente colocá-lo de volta no modo iluminado e, se você começar a mudar as coisas, além de lembrar o que fez E digamos que você fez algumas alterações e desliga várias coisas e está no modo errado e esquece como recuperar isso. Nós só vamos para o Windows, lembra? Podemos acessar o layout de carregamento e recuperar o layout padrão do editor. E isso nos traria de volta para onde estávamos. Então, não perdemos nada. Nós simplesmente voltamos a tudo como era antes. Outra coisa que você pode começar a considerar ao passar por isso é que você pode nomear os objetos individuais, se quiser. Você descobrirá que isso se torna entediante muito rapidamente e, muitas vezes, trabalharemos com ativos de malha específicos e coisas com as quais trabalhar, de três artistas em D ou pacotes de ativos Não, têm seus próprios nomes específicos. Porque poderíamos pelo menos agrupá-los da mesma forma que com a iluminação. Então, eu tenho uma estrutura bastante simples aqui. Se eu pegar tudo isso, e pudermos mover isso aqui. Então, estou apenas clicando em um desses turnos, selecionando como qualquer outro pacote de software, para pegar vários deles. Clique com o botão direito em qualquer um dos que selecionamos. Vamos até o Move two e podemos criar uma nova pasta. Que eu chamarei de estrutura. Então, só precisamos clicar na nova pasta. Podemos pressionar F dois para renomear algo, e vou chamar isso de estrutura Só para que eu saiba o que é isso. Isso também significa que podemos esconder tudo imediatamente se quisermos nos livrar de tudo isso. Mas o bom é que podemos colocá-los no chão e isso apenas mantém o contorno limpo e arrumado Não podemos selecionar tudo isso como um, mas isso torna mais fácil encontrar coisas, pelo menos. Portanto, a pasta em si não tem , na verdade, nenhuma informação de transformação. Não conseguiríamos mover a pasta inteira e tudo o que está dentro dela ao redor do mundo de uma só vez. Mas aqui é mais um tipo de arrumação visual para quem gosta de limpar. Então, a outra coisa, quando se trata do delineador, meio que de acordo com o que acabei de mencionar, é que se você quisesse que tudo se movesse em relação a outro objeto específico, o que poderíamos fazer é pegar o chão aqui embaixo que eu coloquei como o cubo que eu coloquei como Vou renomear este, então vou renomear este para floor Portanto, fica claro, pelo menos, qual parte dessas diferentes formas é o piso. E o que poderíamos fazer é selecionar vários desses objetos diferentes e depois movê-los para o chão. O que eu fiz foi aninhar todos esses objetos no objeto principal aqui Então, este realmente tem esse efeito indireto. Agora eles são classificados como objetos filhos do objeto pai, isso significa que onde quer que o objeto pai vá, objetos filhos o seguirão Então, com isso selecionado, se eu mover isso, você pode ver toda a estrutura que eu acompanho. Se você quiser esse tipo de comportamento, você pode escolher um objeto que tenha. Algumas pessoas farão com que um objeto invisível seja como um ponto de origem se você não quiser que o piso específico aqui seja aquele que está sendo movido , mas apenas um exemplo. Da mesma forma, se você quisesse mantê-lo um pouco estrutural, você poderia ter vários aninhamentos aqui, para que pudéssemos pegar vários cilindros e dizer que esse é o cilindro principal, que também nos permite aninhar o teto Isso significa que podemos mover tudo nos cilindros ou nos suportes, bem como no teto, sem que o piso precise se mover Mas é claro que, se movermos o chão também, porque tudo ainda é filho do chão, temos apenas essas diferentes hierarquias acontecendo É outra coisa com que brincar até que faça sentido e se familiarize com o que você está fazendo. Isso pode ser muito útil quando você está apenas ajustando coisas desse tipo e pode não querer continuar pegando um monte de coisas, mas já sabe que para onde quer que as arquibancadas estejam, você quer que o teto as siga e, da mesma forma, aonde quer que o chão vá, você pode querer que tudo siga de uma maneira Não funciona apenas com o movimento. Se entrarmos no modo de rotação, tudo girará com o chão e, da mesma forma, um tipo estranho de escala acontecendo aqui, mas também escalaremos com Mas, infelizmente, é relativo ao tamanho original do piso, que é difícil de descrever. Mas como temos uma escala aqui de quase sete, 11 e 0,25, aproximadamente abaixo delas, isso significa que elas serão escaladas em relação ao deslocamento inicial, porque tudo o que não tem um ponto inicial básico de relação ao deslocamento inicial, porque tudo o que não tem um ponto inicial um, é por isso que você tem essa estranha escala de deformação acontecendo onde é muito mais alta ou está ficando deformação acontecendo onde de quase sete, 11 e 0,25, aproximadamente abaixo delas, isso significa que elas serão escaladas em relação ao deslocamento inicial, porque tudo o que não tem um ponto inicial básico de um, é por isso que você tem essa estranha escala de deformação acontecendo onde é muito mais alta ou está ficando muito mais alta. mais alto do que é mais longo ou mais Então, esteja ciente disso. De qualquer forma, não é um processo que você normalmente tomaria. Esse não é um fluxo de trabalho de design de nível muito padrão. Sempre que possível, tentamos manter uma escala bastante uniforme. Se você imaginar que está obtendo uma malha estática adequada de um lindo e totalmente modelado tipo de pódio arquitetônico com pilar grego, você não vai escalar isso mais nos eixos y do que no X, porque isso vai estragar completamente o design original do artista Só estamos fazendo isso aqui porque estamos apenas trabalhando com geométricas básicas e tentando fazer tenham uma certa aparência apenas para obter um resultado final Outra coisa que me veio à mente é que poderíamos fazer algo novamente, apenas nos familiarizando mais com a escala e rotação, porque eu fiz muitos movimentos no momento Eu só acho que poderíamos transformar isso em um Zen oc ou uma lata de pedra, acho que eles se chamam, não Então, apenas outra coisa, se você quiser brincar com mais do que apenas criar uma estrutura. Pense em outras pequenas ideias de coisas que você poderia fazer com essas formas diferentes. Portanto, temos uma esfera, mas com um pouco de escala. E, novamente, essa é uma dessas coisas. Isso me faz perceber imediatamente que ter o snapping é um pouco restritivo, então vou simplesmente desligá-lo e me sentir confortável elaborar um bom fluxo de trabalho para o que você pode querer E você pode montar rapidamente algo como temos aqui com uma pequena estrutura rochosa divertida. Podemos simplesmente colocar alguns deles em lugares diferentes. Eles normalmente se equilibram algumas maneiras interessantes, não é? Deixe esse um pouco mais largo. E, novamente, já estou percebendo que o movimento agora é um pouco restritivo porque estamos trabalhando em uma escala muito menor As coisas estão começando a ficar um pouco restritivas com a forma como as fotos entram em ação Essas são as coisas que eu só quero que você se familiarize e comece a notar desde o início Novamente, vou ser forçado a desligá-lo que possamos ter um pouco mais de liberdade lá. E do ponto de vista da física e do equilíbrio, isso provavelmente não tem absolutamente nenhuma maneira de funcionar. Mas eu, esse é frequentemente o caso quando você está olhando para essas estruturas, você se pergunta como isso acontece de qualquer maneira. fim, ao contornar isso, se você descobrir que tudo isso é muito fácil, tudo isso se tornou natural muito rapidamente. Isso é perfeito. Talvez também passe algum tempo brincando com coisas como a iluminação. Uma coisa que você pode fazer é apenas se familiarizar com a tentativa e erro, que é um conceito fundamental para entrar nesse tipo de desenvolvimento Pronto, saiba que a maioria das informações visuais que obtemos do plano de fundo aqui são controladas por todo o conteúdo dentro da iluminação. Assim, podemos fazer coisas como brincar com a luz direcional Como mencionei, a localização disso não importa. Onde quer que isso esteja, obteremos o mesmo nível de brilho. Nada muda com base na localização. Ele está tentando replicar o sol, então sua posição, por ser uma força de luz tão brilhante não faz nenhuma diferença aqui Mas o que podemos fazer é girá-la, podemos mudar a hora do dia com base na direção dessa seta Então, brincando com coisas assim, podemos mudar o brilho, então você pode querer que isso pareça um pouco mais escuro, mais como uma espécie de cena noturna acontecendo aqui Se você quiser que seja menos uma luz branca pura, podemos mudar a cor, para que possamos torná-la um pouco mais quente, um pouco mais fria e assim por diante Novamente, se você não tem certeza do que é tudo isso, não precisa se lembrar imediatamente. Mas se você está apenas curioso, esse é o tipo de coisa que eu sei que vai interessar aos novos desenvolvedores. São os visuais, fazendo com que as coisas pareçam um pouco mais personalizadas do que você deseja. Basta passar o mouse sobre essas coisas diferentes e isso lhe dirá o que elas fazem Alguns deles não são tão úteis. Mas, por exemplo, temos muitas informações aqui sobre o ângulo de origem, com base no ângulo de origem que temos aqui. Isso mudará coisas como a suavidade ou a dureza das sombras, o quão claras as sombras Podemos fazer coisas como usar a temperatura e controlar a cor diretamente. Podemos acessar a opção de rolagem de temperatura aqui embaixo e, novamente, à medida que descemos, ela fica mais quente, mais alta, fica um pouco mais fria, movendo-se essencialmente entre o espectro de cores amarelo e azul e depois fazer outras coisas, brincar com a névoa de altura exponencial A clarabóia que você não precisa usar demais não fará nenhuma mudança muito óbvia no momento atmosfera do céu, você pode alterar muitas informações, que ficarão muito claras e fornecerão um bom feedback imediato aqui, assim como com as nuvens. Apenas um caso, novamente, apenas para enfatizar nenhum resultado sólido que estamos procurando aqui. Basta se familiarizar com os diferentes elementos do editor e os diferentes recursos que estão chegando. Um pouco mais tarde, teremos uma seção inteira sobre iluminação e configuração de um nível usando tudo isso de maneiras mais específicas e estruturadas. Mas eu só quero que você se familiarize com algumas das opções que você tem disponíveis. 11. 10 - resposta do desafio: Ok, então estamos analisando o primeiro desafio principal do curso. Como mencionei anteriormente, esses desafios são muito, muito importantes. Acho que essas são uma das coisas mais importantes que você obterá desses tipos de cursos estruturados. São desafios adequados que, pelo menos um pouco, o orientarão a encontrar a resposta para si mesmo. Muitas das perguntas que eu forneci estão dentro do conteúdo que já foi abordado, apenas para permitir que você recapitule e tenha certeza de que os tópicos estão fazendo sentido e solidificando algumas dessas Então, por exemplo, o primeiro desafio que estamos vendo agora, P one, foi apenas criar alguns novos projetos. Uma coisa que eu mencionaria é se você criou vários novos projetos. O objetivo era fazer com que você examinasse os diferentes modelos e outras opções às quais, de outra forma, você não consideraria ter acesso. Obviamente, certifique-se de arrumá-los . Se você sabe que nunca vai usá-los, volte e exclua-os. Descubra como você os armazenou. Eles também podem começar a ocupar uma boa quantidade de espaço. Mas apenas coisas assim para que você se familiarize e sinta confortável trabalhando com o lançador Epic e revisando o que fizemos O desafio, pois o que estamos vendo agora é a parte física do desafio. Isso é algo que eu não abordei nos tópicos e, novamente, eu os incluí propositalmente apenas para fazer você pensar e tentar descobrir coisas sozinho Você nem sempre receberá uma tarefa ou tentará fazer algo documentado. A maioria das coisas é irreal, infelizmente, não documentada, mas pode estar fora do escopo de tutoriais ou coisas do tipo, que você pode encontrar Portanto, você precisará se sentir confortável para resolver certos aspectos do que deseja criar. Então, a resposta para essa pergunta é que eu não queria deixar as pessoas completamente presas se isso não fizesse sentido. Tudo o que eu estava realmente dizendo é que vamos criar uma nova estrutura ou uma parte da estrutura ou uma forma e aplicar física a ela. Novamente, isso foi realmente para mostrar como isso é simples de fazer no irreal Uma das razões pelas quais eu queria criar um telhado curvo aqui é isso nos dá uma boa maneira de testar isso Então, eu vou vir até aqui, vamos criar uma nova forma. Uma boa opção para testar seria uma esfera, porque poderemos ver isso rolando, e vou movê-la um pouco para cima. Vamos pressionar Encerrar para remover isso. E ativar a física dentro do Unreal é o elemento central do que estamos vendo aqui, muito, muito simples, que vai rolar para baixo Podemos ver aqui, temos algo chamado física simulada, e essa é uma dessas coisas Se você não sabe onde está procurando algo ou como fazer, tudo é contextual dentro do irreal Há uma barra de pesquisa em qualquer objeto com o qual você está trabalhando, e sabemos que estamos procurando algumas coisas. Então, queremos que a física seja ativada. Então, se eu fosse um novo usuário e soubesse que tinha aproximadamente uma ideia do que queria alcançar, mas não sabia onde estava, entramos aqui, pesquisamos física e podemos ver que temos a opção de marcar simular física aqui Se for verdade, o corpo simulará a física; caso contrário, está fixo, não está se movendo Então, tudo no momento, se chegarmos e apertarmos play, não está se movendo. Então, podemos ver que é exatamente com isso que temos que começar. Então, queremos mudar isso. Então, se simularmos a física aqui e apertarmos play. Podemos então ver o que acontece. Eu posso ver, eu posso ver lá em cima que a bola está realmente rolando para baixo. Isso é tudo que precisávamos fazer. E agora temos uma bola que simula a física. Espero que você tenha descoberto como fazer isso sozinho, apenas para se sentir confortável em procurar coisas E com isso, você também pode ter descoberto que pode fazer outras coisas, como mudar a massa, o amortecimento linear e coisas assim, para que possamos controlar como ela reage contra as coisas no mundo Então, com mais massa, pareceria que ela está caindo mais rápido do que seria mais pesada, diferentes opções de amortecimento, podemos mudar a rapidez com que ela chega ao ponto de repouso e coisas Podemos adicionar bloqueios a isso, para possamos fazer com que ele role apenas no Z, o que significa que não permitiríamos que ele se movesse para frente, para trás, para a esquerda ou para a direita, e algo a fazer quando você estiver testando isso. Então, se permitirmos que isso se mova apenas no Z, por exemplo, ele cairá. Mas, obviamente, ele não cairá do telhado porque dissemos para ele não se mover na localização x ou y. E se quiséssemos ver isso e não precisássemos continuar voando no modo de visualização, podemos pressionar a opção cssings aqui Vamos simular em vez de jogar Então, temos a peça e o ponto de vista selecionado, o que nos impediria de jogar Jogue e edite. Então essa é a nova janela que aparece. Mas temos a opção de apenas simular, que funcionará de onde estamos olhando, e isso torna muito mais fácil avaliar rapidamente as mudanças que acabamos E também podemos mudar as coisas no runt, então podemos desmarcá-las Caso contrário, talvez precisemos dar uma pequena sacudida para permitir que ela comece a rolar Então, só para se acostumar com isso. Outra coisa que os novos desenvolvedores podem ficar um pouco presos ao começar a usar o Unreal é que, se você pressionar play e estiver se perguntando por que não consegue se movimentar, precisa clicar na janela Não está muito claro. Mas quando pressionamos play, ainda temos o mouse pairando. Então, até clicarmos com o botão esquerdo ou direito na janela, não teremos controle para fazer esse movimento do WSD Então, esteja ciente disso. Como você pode ver aqui, outra coisa que acabou de refrescar minha memória Este é o momento experimental do playground em que quero que você comece a descobrir todas essas peculiaridades e características do irreal , que serão úteis apenas para conhecer Então, uma coisa que eu fiz lá foi que eu estava no modo de jogo. Eu desliguei, se você se lembra, eu desligo a fechadura. Vou analisar isso muito rapidamente para demonstrar isso novamente. Basta pressionar F para focar na esfera novamente. Eu vou subir aqui e voltar ao modo de simulação. E se você se lembra que eu estava no modo de jogo há pouco, então, em tempo de execução, temos a opção de parar, o que significa que estamos em tempo de execução, e eu te dei a opção de bloquear o x e o y. Desmarque isso, mova-a e a esfera começou a se mover novamente Portanto, é muito útil estar ciente disso. Embora isso funcione agora, observe que, assim que sairmos disso, pressionei escape para sair, esse bloqueio será reaplicado Isso acabou de me ensinar que, se eu era novo no irreal, isso acabou de me ensinar que tudo o que eu faço em tempo de execução não é salvo quando saímos do tempo de execução Então, se quisermos desbloquear a posição no x e no y, precisamos fazer isso do lado de fora, então, no modo editor, volte ao modo play e isso funcionará novamente. Então, quero que você comece a entender e se familiarizar com essas pequenas coisas comece a entender e se familiarizar com 12. 11 - Como importar assets: Com nosso primeiro projeto criado. E espero que estejamos ficando um pouco mais confortáveis neste momento navegando pelo motor Unreal ou pela interface do editor Unreal Agora vamos querer começar a pensar em trazer algum conteúdo personalizado os projetos para trabalharmos e começar a desenvolver e aprimorar Analisaremos o uso mais básico e um dos mais comuns neste vídeo, que será importar ativos diretamente Esse será o tipo de coisa com a qual você trabalhará se criar seus próprios ativos, se estiver trabalhando com três modelagens D em pacotes como Mya three DS MAX ou Blender , ou se estiver criando duas imagens D por meio do photoshop ou de suítes de afinidade Preciso pegar os ativos, o conteúdo que você está criando nesses pacotes e trazê-los para seu projeto irreal, e é isso que faremos agora O próximo passo que vamos dar, eu recomendo fortemente, é criar um novo projeto novamente. Essa é uma daquelas boas práticas que vale a pena adotar em qualquer projeto. Isso acontece com bastante frequência no ambiente de desenvolvimento. Você tenta não ter todos os ativos e as coisas com as quais pode estar trabalhando em seu projeto principal, porque isso sobrecarregará as coisas muito rapidamente Em vez disso, o que fazemos é ter um projeto um tanto descartável que criaremos agora Este será o detentor do seu ativo. Podemos testar as coisas aqui e, em seguida, transferir os ativos que realmente queremos manter para o projeto no qual queremos trabalhar e implantar. Mantém seu projeto principal muito menor, mais fácil de manter e simplesmente mais fácil de trabalhar. Vou seguir o processo de criação de um novo projeto muito rapidamente, só para mostrar que nada será diferente do anterior. Então, lançaremos a versão do motor com a qual queremos trabalhar. Vou adotar a mesma abordagem que usei anteriormente, então vou para a seção de jogos. Vou deixar isso como um projeto em branco. Podemos deixar todas as propriedades padrão como estão. Não precisamos de nada aqui. Este é apenas um detentor de nossos ativos. Certifique-se de fornecer um local do projeto, e eu nomearei esse detentor do ativo do Bootcamp Só para indicar exatamente para que serve esse projeto. É bem provável que nos livremos disso mais tarde, quando decidirmos com o que queremos trabalhar. Mostrarei como podemos levar apenas os poucos ativos selecionados que queremos de um projeto para outro. Potencialmente, isso pode evitar que você tenha dezenas de gigabytes de dados em seu projeto principal Se você quiser, digamos, por exemplo, estamos usando um pacote de ativos de ambiente HD e queremos apenas algumas árvores a partir dele. Não precisamos de toda a paisagem e de todos os detalhes da folhagem e da água. Podemos incluir apenas essa árvore e as informações relacionadas a ela em nosso projeto, que podem ser apenas megabytes em oposição aos gigabytes do resto do pacote as informações relacionadas a ela em nosso projeto, que podem ser apenas megabytes em oposição aos gigabytes do resto do pacote. É por isso que fazemos isso. Vou criar isso e carregar o novo projeto. Com isso carregado, vou adotar uma abordagem muito rápida para voltar a um lugar semelhante ao que temos com nosso outro projeto mais permanente. Vou até o sorteio de conteúdo e criarei uma nova pasta aqui. Chame isso de Holder de um ativo do campo de treinamento. E agora, qualquer conteúdo que eu seja responsável por criar ou trazer manualmente será colocado aqui. Todos os plug-ins que obtivermos do mercado e que veremos mais tarde terão sua própria estrutura de pastas. E, novamente, isso apenas ajudará a visualizar e mostrar como as convenções de nomenclatura e as estruturas de pastas serão, na verdade , uma consideração muito útil Nesse caso, também quero voltar a um estado semelhante ao que tínhamos anteriormente, principalmente mapas vazios. Vou pressionar Control em N. Vamos criar um novo mapa básico. Então, se pressionarmos control ins para salvar isso dentro do nosso suporte de treinamento, criarei uma nova pasta aqui, basta clicar com o botão direito do mouse, criando uma nova pasta chamada Mapas. Vamos clicar duas vezes aqui para ter certeza de que estamos na pasta certa e chamaremos esse mapa de principal. Então, algo semelhante é fácil de esquecer, mas podemos editar as configurações do projeto, então, tudo o que vimos antes, mapas em modos, vou colocar isso aqui também, e vamos até o mapa de inicialização do editor e torná-lo principal. Muito semelhante ao projeto em que estamos trabalhando com nossas formas geométricas, e voltaremos a esse projeto mais tarde quando soubermos com quais ativos queremos trabalhar Mas essa é apenas uma boa maneira de configurar um projeto porque, novamente, quando voltarmos, trouxermos novos ativos, fecharmos o projeto mais tarde abrirmos novamente, estaremos em nosso mapa principal padrão. Ok, então esse foi um breve aparte apenas para reforçar a importância de manter seu projeto um pouco separado, se possível, manter uma estrutura de pastas organizada e tornar seus projetos com os quais você deseja trabalhar , potencialmente por meses ou anos, muito mais fáceis de manter, descobrir com o que você está trabalhando e apenas manter alguma aparência de controle o que pode se tornar um ambiente de trabalho bastante maníaco e frenético Então, pulando para um navegador da web. O próximo passo é que queremos realmente encontrar uma maneira de obter os ativos. Portanto, supondo que você não seja um artista de dois ou três D, talvez você não tenha o conjunto de habilidades para criar seu próprio conteúdo e talvez não tenha colegas ou outros desenvolvedores que você conheça que possam fornecer recursos para você Outra opção que podemos escolher é acessar sites como o dot IO. Também temos opções como Sketch Fab ou art station. Existem muitos sites de ativos de terceiros que você pode acessar e baixar conteúdo pago ou gratuito para usar em seu projeto. Só vou mostrar isso, dot IO aqui. É um bom e fácil de trabalhar. Há algumas coisas de boa qualidade e é muito simples encontrar alguns ativos gratuitos apenas para fins de teste. Então, digamos que quiséssemos trabalhar com cerca de três ativos D. Podemos navegar no canto superior esquerdo aqui. Iremos até os ativos, que é a localização de nossos ativos para o desenvolvimento de jogos. Obviamente, o IO é conhecido como um site de jogos, então você pode baixar jogos. Aqui está o recurso principal, mas ele começou a se expandir para fornecer ativos e coisas assim Então, se formos para a seção de ativos, a primeira coisa que acabei de mencionar é que talvez queiramos trabalhar com cerca de três ativos D, que possamos ir aos estilos. Vamos pesquisar por três D. E também, eu não quero pagar por isso. É apenas um campo de testes que estamos realizando no momento. Eu só quero ver o processo de colocar esses ativos no projeto. Então, eu também vou para a seção gratuita aqui, então vamos filtrar por três D e grátis. Dessa forma, não precisaremos pagar por qualquer coisa que baixarmos agora . Talvez seja necessário fazer login e se inscrever se não tiver uma conta, mas o uso das contas aqui é gratuito. E então é só encontrar algo com o qual queremos trabalhar. Então, temos coisas como nossos pacotes de personagens aqui. Portanto, pacotes de veículos e diferentes tipos de impactos de protótipos podem ser muito úteis Praticamente qualquer coisa, basta encontrar algo que você ache interessante para trabalhar, e você pode baixá-lo e testá-lo em seu projeto. Essa é a razão pela qual estamos fazendo um projeto um tanto descartável, é que você pode descobrir que muitos deles não funcionam Eles não foram criados de uma forma utilizável para o projeto que você tem em mente, ou podem não ter uma aparência tão boa no motor ou ter os recursos que você esperava Portanto, é muito simples simplesmente jogá-los fora ou nos livrar do projeto um pouco mais tarde, quando terminarmos nossa prototipagem e ganharmos o estágio de ativos Tudo o que você precisa fazer aqui, digamos, por exemplo, que os K Kits sejam muito bons. Nós podemos entrar aqui. Desceríamos para fazer o download. Encontre o pacote que você deseja usar. K também fornece algumas versões pagas. Mas se formos até a seção de downloads, você poderá escolher seu nível aqui. Se você escolher grátis, podemos simplesmente dizer não, obrigado. Vamos me levar aos downloads que fornecerão a versão gratuita, que fornece apenas menos ativos no pacote. Vamos fazer o download e armazenar um local para usá-lo. Agora, o kit K é um recurso bastante decente, mas não está equipado ou muito bem configurado para funcionar com o Unrelen Então, por esse motivo, o que farei é, com este curso, empacotar alguns ativos que sei que funcionam de uma forma mais ideal para nossos projetos. Na verdade, é fornecido por K. São apenas alguns dos ativos de um de seus kits Precisei fazer algumas alterações no dimensionamento e nos tipos de objetos Vou te dar um código postal chamado ativos. Apenas certifique-se de descompactar essa pasta e , dentro daqui, teremos algumas malhas, som e uma textura apenas para fins de demonstração Na verdade, esse não é um tópico sobre formatação ou atualização dos ativos com os quais você está trabalhando Espero que estejamos recebendo algo que possa ser usado É mais uma questão de colocar isso no motor irreal. Então, eu só queria fornecer isso para que você possa acompanhar facilmente. O que eu recomendaria é que, se você quiser tentar obter coisas a partir dele, desenhar ou de qualquer lugar onde se sinta confortável para baixar coisas, sinta-se à vontade para experimentar Mas também considere usar esse pacote de ativos que estou fornecendo para que você possa acompanhar rapidamente e ver os principais elementos para incluir isso em seu projeto. De volta ao Unreal Engine, então, essa é a etapa principal e final, e é assim que pode ser simples colocar ativos em seu projeto O que eu recomendaria é usar o pacote de ativos que eu selecionei apenas para configurar as coisas, como mencionei, de uma forma que eu sei que funciona bem com o Unreal Eu vou estar nesta pasta aqui onde podemos ver a pasta de ativos. E o que podemos fazer é ir até a gaveta de conteúdo, garantir que as gavetas de conteúdo estejam abertas e, em seguida, arrastar a pasta de ativos para dentro da estrutura de pastas Holder de ativos do Boot Camp, aqui mesmo Então, nosso conteúdo personalizado que colocaremos aqui. Isso trará todos os ativos. Isso também os manterá dentro da estrutura de pastas que eu configurei. Todas as malhas estarão em uma pasta de malha, os sinais estarão na pasta atribuída e a textura estará em sua pasta de textura Em segundo plano, o que você talvez não tenha visto é que uma pequena janela pop-up acabou de aparecer, perguntando se queríamos fazer alguma alteração no FBX Então, essas são as três malhas D. Podemos fazer coisas como dizer que são malhas esqueléticas, que seria incorreto neste momento porque as malhas esqueléticas são essencialmente malhas, mas Podemos alterar a escala padrão, a escala uniforme e fornecer um deslocamento de tradução Não queremos fazer nada disso. Geralmente, acho que 99% das vezes, a menos que você tenha um bom motivo e saiba o que está fazendo, tendemos a deixar isso como padrão. Então, o que vou fazer é dizer para importar tudo. Vou deixar o Unreal lidar com isso, e você pode ver que ele está trazendo tudo isso para o nosso projeto Veremos uma pequena janela pop-up aqui confirmando que tudo foi bem-sucedido Podemos simplesmente fechar isso porque é exatamente o mesmo que a gaveta de conteúdo Havia alguns avisos dizendo apenas que não havia grupos de suavização e que alguns outros problemas estavam com as três Eles ainda funcionarão perfeitamente bem, mas essa é uma dessas coisas. É mais uma questão de artista entrar em seus pacotes de três D, corrigi-los e atualizá-los para que funcionem corretamente com um motor de jogo. Não é exatamente o que estamos vendo, mas esteja ciente que foram apenas avisos e tudo ainda funcionará perfeitamente bem E o principal aqui é que temos uma boa estrutura de pastas. Então, dentro de nossa pasta personalizada baseada em projetos, temos nossos ativos e, em seguida, podemos encontrar facilmente nossas malhas, sons ou texturas É isso, então você pode ver com isso. Agora temos tudo incluído no projeto. Se mudarmos e selecionarmos esses três, por exemplo, esse é um bom boneco que temos aqui Na verdade, vou pegar tudo isso com a palavra boneco. Todos eles têm o deslocamento de transformação correto. Se eu trouxer isso, ele realmente criará uma única estrutura. Mas essas são várias malhas colocadas juntas para formar um boneco de treinamento legal Se clicarmos duas vezes em qualquer um deles, isso abrirá um visualizador de malha estática. O que vou fazer é sempre pegar essa guia que aparece aqui e colocá-la na parte superior da exibição para que tudo fique bem alinhado, e isso nos dá algumas informações sobre a malha estática O material que ele contém, o que está ajudando a representar visualmente esse objeto e, em seguida, algumas outras informações que obteremos um pouco mais tarde sobre coisas como colisão e como isso interagirá com o mundo Então, esse é o nosso editor de malha estática. Se examinarmos os sinais apenas para garantir que funcionem, você saberá que esses sinais funcionaram corretamente se puder reproduzi-los e fornecer uma demonstração desses sinais em seu editor. Então, tudo isso também entrou corretamente. E isso só nos permite pressionar play aqui e testar como isso soa no motor. E depois a textura, essas serão as cores e as informações que repassadas ao material novamente para ajudar a representar visualmente os ativos. Uma última coisa antes de terminar. Se você estiver usando este pacote de ativos com o qual eu recomendo brincar só porque, como mencionei, tudo está configurado para funcionar corretamente, e eu testei isso para garantir que tudo funcione. Vou te dar uma prévia muito rápida em dois materiais. Abordaremos isso com muito mais profundidade posteriormente, mas podemos impedir que todos os ativos que trazemos tenham essa cor branca simples e chata baseada neles. Então, pode trazer um barril. Temos nosso boneco aqui. Vamos dar uma olhada nessa tabela de detalhes também. Tudo isso parece muito legal, mas atualmente está branco. Agora, uma coisa a observar é que todos eles aqui embaixo, podemos ver no lado direito do painel de detalhes, estão realmente compartilhando um material, que é ótimo porque significa que, se atualizarmos esse material para mostrar as informações corretas, todos os ativos também funcionarão corretamente. Maneira de podermos fazer isso. Vou clicar duas vezes nesse material, como aqui, e isso nos levará ao editor de material. Se você quiser saber onde isso está na gaveta de conteúdo, podemos acessar malhas E quando importamos isso, você pode ver que uma textura de protótipo, que na verdade é um material, é apenas o nome padrão que eles usaram Isso foi criado e aplicado a todas as malhas para nós porque o motor Unreal sabe que todas as malhas precisam de pelo menos um material básico com o qual trabalhar para visualizar Seja um pouco mais específico. A razão pela qual isso é chamado de textura de protótipo é porque nas três ferramentas de modelagem D que K teria usado ao criá-las Ele simplesmente nomeou sua textura de protótipo de slot de material , e isso foi trazido para a enumeração Unreal Agora, da forma como podemos mudar isso no momento, temos uma cor branca simples aqui, é exatamente por isso que isso está mostrando branco no painel de exemplos. Se clicarmos duas vezes nisso, podemos alterá-lo para uma cor diferente. Se fizermos isso roxo, clicaremos em aplicar, voltaremos para o Maine, agora tudo está roxo. Isso é realmente tudo o que os materiais estão fazendo. Estamos fornecendo algumas informações visuais e mapeando-as nas malhas uma coisa muito rápida que podemos fazer aqui para deixar essa aparência como pretendemos No entanto, uma coisa muito rápida que podemos fazer aqui para deixar essa aparência como pretendemos é basear as cores na textura. Então, entraremos em nossa pasta de texturas, pegaremos nossa textura aqui e podemos simplesmente clicar e arrastá-la para o editor de materiais, e essas serão algumas informações de textura, que foram mapeadas novamente naquele pacote de três D nas malhas, e o mecanismo Unrel entende como trabalhar com essas informações para alinhar a parte correta disso textura visual com três desdobramentos em D, chamada de mapa UV das malhas com as quais estamos trabalhando Realmente, tudo o que queremos fazer neste momento é substituir essa cor plana e sólida, que possamos simplesmente excluí-la. Vamos substituí-lo por nossas informações de textura. Então, se tirarmos do vermelho, verde e azul, e colocarmos isso na cor base. Este pequeno alfinete aqui, podemos retirá-lo e conectá-lo à cor base. Você pode ver que essa esfera agora tem essa informação de textura, aquela imagem enrolada ao redor da esfera, e ela fará isso com nossas malhas com as quais estamos trabalhando também Podemos, se quisermos, extrair informações dos canais vermelho, verde ou azul individualmente. Mas, neste caso, queremos a combinação disso, que compõe toda a textura. Queremos que isso seja enrolado em nossas malhas. Então, se clicarmos em Aplicar e salvarmos isso para garantir que tudo tenha sido armazenado, voltaremos ao Maine e você verá que salvarmos isso para garantir que tudo tenha sido armazenado, voltaremos ao Maine e você verá que essas informações já foram mapeadas E, novamente, abordaremos mais detalhadamente o que as texturas estão fazendo, o termo que usei mapeamento UV e materiais e o quanto isso entra em jogo em um tópico posterior, mas eu só queria dar uma ideia rápida, porque se você quiser começar a trabalhar e brincar com esses ativos, agora eles estão totalmente configurados para funcionar e ter a aparência pretendido. E foi uma mudança muito rápida que podemos fazer. 13. Fabuloso: Neste tópico, daremos uma olhada na nova loja fabulosa Portanto, este é o substituto do mercado irreal da Epic, apenas para maior clareza Eu queria mencionar que isso está sendo incluído após a conclusão do curso. Portanto, o curso foi totalmente gravado enquanto o mercado era a principal e única vitrine fornecida pela Epic para o motor Unreal A maior parte do conteúdo das próximas seções ainda será relevante. Haverá algumas coisas em que mencionaremos o mercado. E você só precisará substituir isso navegando até o Fab Neste tópico, mostrarei como trabalhar e navegar no Fab, mostrando algumas das diferenças e como você ainda pode obter ativos de uma forma muito semelhante Eu só queria mencionar, também, alguns dos ativos que foram totalmente gratuitos e disponibilizados também foram, infelizmente, retirados Isso não significa que você não conseguirá acompanhar o conteúdo do curso. Talvez você só precise refazer suas cenas e talvez tentar personalizá-las um pouco mais Para ser honesto, porém, essa é realmente a intenção do curso. Você obterá muito mais disso se estiver trabalhando com seus próprios conceitos e tentando criar seu próprio resultado ideal para o ambiente que está tentando criar. Tentar trabalhar mais com sua própria inspiração permitirá que você faça muito mais tentativas e erros e realmente aprenda as coisas muito, muito mais rápido. Mas eu não queria te deixar no escuro. Então, vamos examinar o fab e eu vou te mostrar os novos processos de trabalho Se você precisar voltar a isso mais tarde, quando eu estiver mencionando coisas como o mercado, vou me aprofundar o máximo possível agora, para que você possa sempre voltar aqui mais tarde e ver onde estariam as sobreposições desde abordagem original até agora trabalhar com a agora trabalhar com a Então, a primeira coisa está dentro do Epic Launcher. Agora temos essa guia fabulosa na parte superior. Isso costumava ser o mercado. Na verdade, era aqui que você teria navegado no mercado no lançador Epic A única opção que temos agora é realmente começar a explorar, você pode ver aqui embaixo, nos levando à página da web, e isso nos levará à vitrine da Fab Então clique aqui e ele o levará ao Fab. Com a página fabulosa carregada, apenas algumas coisas que agora são um pouco diferentes Portanto, ainda precisamos fazer login para garantir que você tenha feito login na sua conta na parte superior. Isso ainda estará com sua conta da Epic Store. Algumas coisas a serem observadas aqui: uma das coisas que a Epic está tentando fazer é tornar isso um tipo de mercado global, abrangendo coisas como Unity, Unreal Engine e Fortnite Também incluirá ativos lugares como o Sketchfab diretamente quando eles compraram o Sketchfab diretamente quando eles compraram Assim, você também verá muito mais ativos genéricos funcionando ou disponíveis para compra. Você pode percorrer isso normalmente. Você tem suas diferentes categorias que podemos examinar. Você também pode pesquisar especificamente com base no mecanismo em que deseja que seus ativos funcionem. Algumas coisas que foram mencionadas no passado foram as rotações gratuitas mensais Agora, isso foi limitado a uma rotação livre por tempo limitado. Eu acredito que isso ocorre no momento a cada duas semanas. Então, venha aqui, semelhante às abordagens anteriores que teriam sido mencionadas em alguns dos próximos tópicos, você simplesmente acessa o ativo que deseja armazenar permanentemente em sua conta gratuitamente. Então, depois de adicionar isso à sua conta, você pode usá-lo indefinidamente Você chegaria à seção do lado direito, adicionaria isso à sua conta, compraria por $0, basicamente, e então isso seria seu gratuitamente para manter e usar em seus projetos Então, isso é só para dizer, volte aqui e verifique isso a cada duas semanas para ver se há algo que você queira usar e adicionar à sua conta. Além disso, é um processo muito simples. Existem alguns obstáculos extras a serem superados com a nova abordagem de fachada de loja em comparação com o mercado, mas ainda é relativamente simples trabalhar com Então, por exemplo, se eu quisesse o santuário dos adereços gratuitos aqui, a primeira coisa que sempre queremos fazer se quisermos isso seja sincronizado diretamente com o UnrelEngine, queremos apenas ter certeza de que ele tem esse símbolo aqui, ou seja , Isso garantirá que ele esteja configurado e pronto para trabalhar imediatamente com nossos projetos irreais Podemos entrar e clicar no botão Adicionar à minha biblioteca aqui. Agora isso foi adicionado e salvo na minha biblioteca, e eu posso ver isso no inicializador da mesma forma que você verá novamente no próximo conteúdo Então, essa é realmente a principal grande mudança aqui: estamos armazenando os ativos em nossa conta online, então agora a possuímos, mas para usá-la, vamos querer voltar ao Epic Launcher Então, de volta ao lançador, agora queremos ir para a biblioteca, e talvez precisemos, se você ainda não a vê na seção de sua biblioteca aqui embaixo, então, onde todos os seus ativos estão armazenados, talvez precisemos clicar no botão de recarregar a aba, então, permita-nos atualizar o Fab então, permita-nos atualizar Isso é apenas sincronizar todo o conteúdo que armazenamos em nossa conta e garantir que ele esteja acessível e disponível para uso no épico lançador Então, o que acabei de baixar ou adicionar à minha conta foi o santuário Sci Fi Props Então, vou ver se consigo encontrar isso aqui, e podemos ver que agora está sincronizado Portanto, os adereços do santuário de ficção científica estão disponíveis. E podemos adicionar isso ao projeto da mesma forma que mostrei com os outros processos que trabalham com o mercado. Então, como exemplo, basta clicar em adicionar ao projeto. Encontre, por exemplo, nosso projeto de treinamento e peça para ele adicioná-lo ao projeto em que queremos trabalhar Como foi confirmado que ele foi criado especificamente para funcionar com o mercado do Unreal Engine ou com os projetos do Unreal Engine, todas as texturas, materiais e coisas já estarão configuradas para funcionar É por isso que, quando trabalhamos na Fab, idealmente, tentaremos encontrar coisas com o logotipo irreal aqui, apenas garantindo que ele esteja pronto para o irreal Obviamente, se voltarmos a descobrir ou pesquisar coisas, podemos, é claro, adicionar projetos específicos do Unreal Engine à nossa conta, o que é perfeitamente normal Significa apenas que você provavelmente precisará baixá-lo localmente em seu desktop ou em algum lugar local em seu sistema, e precisará passar pelo processo de importação manual dos ativos ou do conteúdo para o seu projeto E então você provavelmente terá que configurar coisas como as texturas e os materiais manualmente. Portanto, não é o fim do mundo. Só que vai demorar um pouco mais, mas isso significa que temos muito mais acesso a uma variedade maior de ativos e recursos que potencialmente podemos incluir em nossos projetos. A última coisa que eu queria mencionar é que descobri ser a melhor maneira de trabalhar com isso é, por exemplo, se eu soubesse que queria algo que estivesse pronto para ser irreal, algo que eu pudesse simplesmente baixar e funcionaria imediatamente dentro do meu projeto Vou clicar neste grande botão Unreal aqui. Isso adicionará automaticamente um filtro para que ele só me mostre coisas que estão prontas para executadas dentro de um projeto irreal Você notará que podemos encontrar Quick Assets. Então, isso é outra coisa que mudou, e eu vou falar sobre isso em apenas um momento. Mas poderíamos acessar o Quicksassets, novamente, adicioná-lo à biblioteca e ele será exibido exatamente da mesma forma que mencionei Outra coisa que pode não ter ficado clara pelo que acabei de ver, se você estiver adicionando isso à sua biblioteca digitalmente, então na loja da Fab, se ela não tiver o logotipo unreal, porque não foi feita para funcionar especificamente com o motor Unreal, ela também não funcionar especificamente com o motor Unreal, aparecerá Então, se você está se perguntando por que algo não está aparecendo aqui em seu lançador épico, é porque ele provavelmente não foi construído para funcionar com o Unreal, só para que fique Mas voltando à filtragem, a outra coisa que poderíamos fazer é pesquisar coisas como ativos específicos irreais, e podemos pesquisá-los com base em ativos livres Se você está apenas procurando algo para desenvolver um projeto, digamos que estamos procurando algo para os ambientes. Assim, podemos encontrar todos os três ambientes que são construídos para funcionar diretamente com o motor Unreal Portanto, ainda é uma maneira bastante agradável e fácil de procurar coisas. Como mencionei, são potencialmente algumas etapas extras a serem seguidas, mas ainda é relativamente simples de trabalhar. Então isso é Fab. Esse é o mercado Fab por meio do navegador da web e o vincula ao lançamento épico Só para contextualizar ainda mais, quando mencionei que você está adicionando coisas à sua conta à sua biblioteca, se você acessar a seção da biblioteca M aqui, isso é essencialmente o que eu quis dizer. Portanto, embora você possa ter todos os ativos armazenados em sua biblioteca vinculá-los a você e sua conta digital, como mencionei, certas coisas podem não ser totalmente compatíveis, que significa que você só poderá encontrá-las aqui e precisará baixá-las manualmente e trabalhar com elas dessa forma, precisará baixá-las manualmente e trabalhar em vez de por meio da epicormchair Passando para o projeto Unreal Engine, você verá muito mais disso ao longo do curso Então, alerta de spoilers. A principal mudança que você verá aqui, porém, é que, se formos para o Windows, mostrarei como usar a Ponte Quixle um pouco mais tarde Então, isso também mudou um pouco. Em certas versões, parece que isso mudou completamente. Então você ainda pode navegar pela ponte Quickle aqui, mas parece que ela quer nos levar até Fab no final Assim, você ainda pode encontrar coisas como certos ativos com os quais trabalhar. E você pode tentar adicioná-los à sua conta Quickle, novamente, baixá-los e adicioná-los ao projeto, como você verá em alguns conteúdos futuros Dependendo da versão do mecanismo com a qual você está trabalhando, isso pode redirecioná-lo para o Fab Nesse caso, é um processo muito semelhante você pode simplesmente baixá-lo do Fab Em vez disso, você pode simplesmente baixá-lo do Fab e adicioná-lo ao projeto por meio do inicializador Agora, eu não quero me aprofundar muito nesses processos agora, porque isso está literalmente mudando quase quinzenalmente, onde o fluxo de trabalho está mudando rapidamente à medida que a Epic está fazendo mudanças na fachada da loja e na forma como tudo funciona Então, o que eu recomendaria é dependendo de quando você está assistindo isso, pode ter mudado mais três ou quatro vezes. Basta dar uma olhada em alguns dos anúncios mais recentes da Epic e talvez na documentação ou tutoriais que eles estão fornecendo sobre como usar o Quick and fab com base em quando você está como usar o Quick and fab com base Mas essas são apenas algumas das mudanças a serem observadas. Agora, outra coisa que você deve ter notado é que eu tenho um botão fabuloso aqui Se você não tem isso no momento, o que você quer fazer é acessar a guia Editar aqui e acessar os plug-ins. Pesquise o plugin Fab. E era assim que o Quickle costumava trabalhar, quando tínhamos apenas uma ponte do nosso projeto até o site do Quickle e podíamos inserir as coisas automaticamente Isso é como uma ponte fabulosa, eu acho. Então, use o plugin fab, deixe o projeto reiniciar e você terá a mesma opção que eu tenho aqui em Window Então, vamos até Window e abriremos a ponte fabulosa. Vou chamá-lo assim por enquanto. Isso é muito semelhante à versão do navegador da web que vimos há pouco. A principal diferença é que agora podemos ignorar todo o lado épico dos lançadores Então, por exemplo, se eu achar que parte do conteúdo que funcionaria com meus projetos talvez seja algo relativamente pequeno, podemos acessar esta seção suspensa aqui, acessar todo o conteúdo da minha biblioteca. E eu posso encontrar, digamos, aqueles adereços de santuário de ficção científica novamente, só porque eu já os tenho e eles não ocuparão muito espaço. Agora, o que podemos fazer a partir daqui é manter o contexto do projeto em que você o abriu. Então, neste caso, seria meu projeto de treinamento. E se eu disser adicionar ao projeto, isso deve trazer isso, você pode ver que aqui está baixando e trazendo direto para o meu projeto ativo. Tão bonito e simples. Então, novamente, isso simplifica um pouco o processo aqui, desde que você esteja feliz em usar esse fabuloso lançador de pontes por projeto E o que devemos ver é que teremos uma pasta, para os adereços do santuário de ficção científica, que esperamos que apareçam aqui, no lado esquerdo. Lá vamos nós. Então, podemos ver o SF ShrineEv five e tudo isso, só para realmente reforçar isso, porque ele foi feito para funcionar diretamente com o motor NRL, como mencionei, todas as texturas e materiais estão configurados e E assim que eu arrasto isso para o mundo, parece o esperado. Tão agradável e fácil. Dependendo de como você deseja abordar trabalho com a nova fachada de fábrica, ela pode ter mais ou ela pode ter mais Etapas envolvidas para fazer isso funcionar. Mas essas são as coisas principais. Então, como eu disse, talvez você precise voltar aqui para um contexto mais amplo quando introduzimos coisas como o antigo mercado e como você pode obter ativos dele em sua conta e depois em seu projeto. Portanto, talvez você precise voltar aqui um pouco mais tarde para contextualizar isso . E, como eu disse, talvez você precise reformular os ativos com os quais eu estava recomendando que trabalhássemos para construir essa Alguns deles ainda podem estar disponíveis gratuitamente. Alguns deles podem ter sido removidos, infelizmente. Isso não significa que você não possa concluir o curso, mas você pode simplesmente não acabar com a mesma cena que eu, que, como mencionei antes, é provavelmente a melhor maneira abordar esses tipos de cursos. Isso o forçará a realmente considerar com o que você pode trabalhar, tentando obter os melhores ativos para atender à meta que você tem em mente, e apenas fazer com que você experimente muito mais rápido e aprenda e compreenda o motor Unreal Portanto, este é apenas um resumo muito rápido do Fab. Como mencionei, provavelmente vale a pena conhecer alguns outros recursos, mas estou ciente de que, em uma ou duas semanas, esses recursos podem ter sido removidos, movidos para outro lugar, e o vídeo voltaria a ser irrelevante e desatualizado Então, só para dizer que, se alguma interface ou botão estiver em um local diferente, tente se manter atualizado com o que o Epica anuncia em suas páginas oficiais, a documentação e coisas assim para uma visão mais profunda do fabuloso Quixle. Se isso for transferido para outro lugar, porque parece que também está mudando, pode mudar um pouco nos próximos meses, pois pode mudar um pouco nos interface ou botão estiver em um local diferente, tente se manter atualizado com o que o Epica anuncia em suas páginas oficiais, a documentação e coisas assim para uma visão mais profunda do fabuloso Quixle. Se isso for transferido para outro lugar, porque parece que também está mudando, pode mudar um pouco nos próximos meses, pois eles estão tentando fazer o fab funcionar corretamente. 14. 12 - Unreal Marketplace: Agora, veremos outra forma comum de trazer ativos para os projetos com os quais estamos trabalhando. E isso será usando o mercado de motores Unreal. Então, estou de volta ao lançador Epic. Vou passar para a guia Marketplace aqui. E, como fizemos anteriormente, obteremos cerca de três ativos D só porque eles são a coisa mais fácil de visualizar, mas podemos fazer isso com praticamente qualquer coisa, e começaremos com o conteúdo gratuito para que qualquer pessoa possa acompanhar Portanto, lembre-se de que, como mencionei, na seção de introdução, vale a pena conferir aqui todos os meses, apenas para ver o que foi disponibilizado gratuitamente no mês que acontece na primeira semana de cada mês. E se você adicioná-los à sua conta, lembre-se de que poderá mantê-los para sempre. Portanto, mesmo que você não precise deles agora, pode ser útil trabalhar com eles mais tarde. não vou usá-los apenas porque as pessoas podem entanto, não vou usá-los apenas porque as pessoas podem estar acompanhando em pontos diferentes e, se saírem dessa rotação gratuita, receberão ativos novamente no futuro. Portanto, se você não os receber quando estiverem gratuitos, eles serão cobrados no futuro Então, o que faremos em vez disso é subir para o topo da janela do mercado aqui. Vamos para a seção gratuita e eu vou navegar até a coleção permanentemente gratuita. Então, esses são ativos que, em algum momento, Epic potencialmente pagou uma espécie de taxa de royalties aos criadores e agora estão disponíveis gratuitamente para sempre Isso significa que você pode entrar e obtê-los sempre que quiser. Além de mostrar alguns exemplos dos recursos mais visuais aqui. Se apenas rolarmos um pouco para baixo, também podemos obter coisas como efeitos visuais Por exemplo, você pode obter alguns pacotes de efeitos visuais iniciais realistas efeitos visuais iniciais Podemos entrar e tudo o que queremos fazer é que, se você ainda não os tiver, basta pedir que você compre. Ele adicionará isso à sua conta gratuitamente, então você ainda está meio que comprando, mas está obtendo acesso a ele gratuitamente. E depois de dar esse passo, pedimos que ele adicione isso a um projeto. Nesse caso, acabei de entrar com o detentor do ativo. É aqui que eu gostaria de colocar isso. Clicaremos nele e apenas adicionaremos isso ao projeto com o qual estamos trabalhando. Lembre-se de que, no momento, estamos colocando isso dentro do detentor do ativo. Então, só precisamos adicionar isso ao projeto. Eu farei isso automaticamente. Então, se voltarmos ao nosso projeto, o que devemos ver é que teremos uma nova pasta aqui chamada Realistic starter BFX PAC maneira pela qual você tende a trabalhar com ativos do mercado é que há um conjunto de regras muito rígido que eles devem seguir. Novamente, as convenções de nomenclatura são excelentes aqui porque se nos acostumarmos a fazer isso em nosso próprio projeto, será muito fácil trabalhar com outros plug-ins ou projetos que estão em desenvolvimento dentro do Unreal, porque muitas pessoas adaptaram Por exemplo, podemos ver aqui que temos uma pasta com o nome do pacote de ativos. Isso nos dá um namespace específico para os ativos que baixamos. Dentro disso, temos uma pasta de malhas, muito parecida com a que temos aqui Temos uma pasta de partículas, uma pasta de texto, é muito fácil de navegar porque estamos nos acostumando com a estrutura que já foi configurada Então, como também criamos com nossa pasta de mapas. Temos uma pasta de mapas aqui, e isso geralmente está nos plug-ins ou nos ativos. É aqui que você pode dar uma olhada em uma visão geral ou no mapa de exemplo de todos os ativos, malhas, exemplos de áudio que podem ser configurados e, nesse caso, os exemplos de efeitos visuais que foram configurados em um nível de demonstração Vou apenas salvar as alterações que fiz no meu mapa principal para que possamos mantê-lo se quisermos voltar um pouco mais tarde. Mas podemos dar uma olhada rápida na visão geral dos efeitos visuais aqui Isso é apenas um monte de partículas dispostas para que possamos ver rapidamente exatamente o que elas estão fazendo como estão funcionando e se queremos trabalhar com alguma delas Se voltarmos para outro exemplo rápido, vamos voltar uma página aqui, então voltaremos ao gratuito para sempre. vamos adicionar rapidamente alguns efeitos sonoros, então adicionarei os efeitos sonoros da interface. Vamos simplesmente adicionar isso ao projeto da mesma forma. Novamente, acabei de filtrar para que apenas um projeto seja exibido aqui, então procuraremos o detentor do ativo e também o adicionaremos ao projeto Então, se voltarmos mais uma vez, vou escolher um ambiente. Agora, eu sei apenas por tentativa e erro que este, embora pareça muito bom, atualmente não funciona no Unreal Engine Five Então, o que vou fazer em vez disso é usar o Egito estilizado só porque sei que isso funciona atualmente Todos os materiais e os shaders estão totalmente atualizados e funcionando para Então, novamente, vou clicar para adicionar isso ao projeto. Veja o exemplo do detentor do ativo aqui. E então vamos adicionar isso ao projeto novamente. Com todas essas mudanças feitas, vou voltar ao projeto aqui. Podemos começar a fechar as janelas se você as tiver na parte superior e não as estiver usando. Estou apenas clicando com o botão do meio do mouse ou clicando com o mouse W para removê-los. E só para demonstrar novamente, o que nos resta não está muito claro aqui, temos a pasta pela qual somos responsáveis com temos a pasta pela qual somos responsáveis o nome do projeto em que estamos trabalhando e, em seguida, temos todos os ativos que acabamos de importar dispostos dentro dessa mesma estrutura de pastas. Então, dentro do Egito estilizado, novamente, temos uma pasta de mapas e dentro da pasta de mapas, podemos entrar aqui e ver o exemplo do nível disposto, configurado e meio que pronto para trabalhar Obviamente, esses serão ótimos se você quiser entrar e ver como níveis como esse são construídos usando o que é chamado de abordagem modular. Portanto, cada parte disso é feita principalmente de pequenos pedaços de malhas reutilizáveis Então, em vez de ter estruturas específicas, que você só poderia realmente usar uma vez. Você pode usá-los facilmente porque eles são modulares, duplicam o limite e têm algo que parece um pouco diferente em diferentes partes do nível Então, uma boa maneira de começar a se familiarizar com forma como esses processos e níveis como esse podem ser construídos Então, outra coisa que podemos observar são nossos efeitos sonoros, só para ver como eles diferem um pouco das opções mais visuais. Então, nesse caso, eles não forneceram um mapa. Não há como andar por aí. Alguns deles oferecem uma visão geral, onde você pode acessar o áudio espacial e coisas assim para ver como funcionariam em tempo de execução. Com eles, eles são apenas dicas simples ou arquivos Wab. E, novamente, podemos pressionar a opção play aqui e poderemos ouvi-las tocando no editor se seus sinais estiverem ativados. Então é assim que podemos encontrar os ativos. Se você ainda não adicionou nada à sua conta, é assim que podemos usar o marketplace, encontrar alguns ativos, adicioná-los à nossa conta e depois adicioná-los ao nosso projeto. Estou voltando rapidamente para o lançador Epic para outra demonstração Então, tudo o que eu encontrei lá era específico do projeto. Então, você pode ver aqui que estamos fazendo coisas como clicar neles e pedir para adicioná-los a um projeto específico. Então, eles são pacotes de ativos vinculados ao projeto. E a maioria deles dirá adicionar ao projeto, como você pode ver aqui. Alguns deles serão, na verdade, um exemplo de projeto em si. Então, por exemplo, este, o design acessível com o Unreal diz que vamos realmente criar um projeto Então, o que isso fará, se clicarmos aqui, ele criará um novo projeto no local especificado na versão do Unreal Engine com a qual você diz para trabalhar Portanto, este será um projeto totalmente novo com um tipo completo de conjunto de recursos pronto para uso. Então essa é outra opção. Uma opção aqui também. A navegação da interface do usuário, por exemplo, é instalada em uma versão do mecanismo. Então, se clicarmos nisso, obteremos um menu suspenso e podemos dizer qual versão queremos instalar isso. A maneira como isso funciona é instalá-lo uma vez e, em seguida, qualquer projeto criado, você teria acesso para usar esse plug-in. Na verdade, este não é compatível com a versão que estou usando. Como exemplo, para mostrar como isso funcionaria, adicionarei o sistema de conquistas. Essa é outra versão de instalação do motor, então escolheremos a 5.3 Vamos instalar isso no 5.3. Vamos deixar isso funcionar. Se isso for feito, nós realmente não receberemos nenhum outro aviso nem nada. Mas se voltarmos ao nosso projeto na mesma versão de mecanismo que está na 5.3, podemos editar plug-ins e ver os que instalamos aqui na seção de instalação O que devemos ver é o sistema de conquistas aqui. Você pode ver alguns dos outros plug-ins que eu instalei no mecanismo, e tudo o que precisamos fazer é marcá-los ao reiniciar agora, e isso os instalaria neste projeto. Faça isso porque acho que preciso reiniciar o projeto para que esse novo apareça aqui. Ok, acabei de reiniciar o projeto em que estamos trabalhando Você pode ver que Installed agora está mostrando seis Esteja ciente de que se você tem seu projeto aberto e está instalando algo em uma versão do motor, você precisará reiniciar o projeto para que isso apareça, mas agora podemos ver que o sistema de conquistas está pronto para ser usado. Muitos plug-ins baseados em motores funcionam de maneiras diferentes. Por exemplo, aquele que acabei habilitar aqui, Darker Nodes, isso realmente mudará o visual e a aparência de Unreal Isso é mais uma atualização visual. É como um tema aplicado ao editor geral e às notas do plano, enquanto o sistema de conquistas nos fornecerá novas funcionalidades e recursos que podemos acessar em plantas e C plus Com eles, você sempre quer ler a documentação, apenas para ver como esses diferentes plug-ins estão funcionando, mas tudo o que realmente precisamos saber por enquanto é que temos diferentes tipos de plug-ins, alguns que serão adicionados diretamente ao projeto, alguns que criarão um novo projeto para nós e alguns que serão instalados no atual versão do mecanismo em que estamos trabalhando, e podemos acessá-las em qualquer projeto, desde que as habilitemos por meio da opção de plug-in aqui. Como com qualquer coisa, reserve um tempo entre os tópicos agora. Você já viu como trazer ativos pelos quais é responsável, pode criá-los você mesmo ou pode recebê-los colegas ou outros desenvolvedores, sabe, e já viu como obter conteúdo oficialmente do mercado não relacionado Portanto, navegue pelo mercado, veja o que está disponível, comece a trazer diferentes ativos e reserve um tempo para se familiarizar com o trabalho com alguns desses ativos e ver o que você pode fazer. 15. 13 - Como migrar assets: Nós, eu analisaria rapidamente o trabalho com o Unreal e a migração Então, isso é algo que o Unreal fornece uma ferramenta muito útil incorporada ao motor Unreal Isso é o que eu mencionei anteriormente, quando podemos pegar apenas os ativos principais de um pacote de ativos ou de um monte de conteúdo que já temos nosso projeto e mover apenas as coisas importantes para outro Como um aparte rápido, temos outras opções para tirar coisas de um projeto e armazená-las em outro lugar. Mas se você sabe que deseja que o ativo seja movido de um projeto para outro dentro do Unreal , migrar é sempre a opção mais segura Só para mostrar um exemplo rápido de outras maneiras pelas quais precisamos tirar coisas do Unreal Digamos que gostamos muito nosso boneco que acabamos de chegar Podemos encontrar isso de volta na gaveta de conteúdo. Eu sei que isso está em malhas. Podemos ir até o boneco e clicar com o botão direito nele Podemos acessar ações de ativos e exportar isso. Isso nos perguntará para onde queremos exportar o arquivo. O arquivo é um tipo de FBX, então acabaremos com um arquivo FBX em nossa área de trabalho ou em um local selecionado na janela ou no sistema operacional de sua escolha Você terá esse arquivo que poderá ser usado no Blender, Myer E isso funcionará com tudo o que veio inicialmente de um pacote de terceiros como o Photoshop, por meio de duas imagens D, Blender Myer , três DS 43d, seus arquivos de áudio , todos esses tipos de arquivo padrão , então podemos fazer a mesma coisa aqui, podemos ir para um arquivo de áudio , ações de ativos e depois exportá-los , e isso nos daria um arquivo e depois exportá-los , e DotWAV E então, da mesma forma, se fizermos o mesmo aqui para a textura. Se exportarmos isso, isso nos dará um arquivo tiger TDA. Não funcionará com coisas como plantas. Não podemos porque são informações binárias. Então, quando começamos a programar um pouco mais tarde e criamos nosso primeiro projeto, qualquer coisa que seja específica do Unreal Engine, então criada no e para o Unreal Engine, geralmente não teremos a opção de exportá-los porque nada mais saberia como usá-los saberia como No entanto, quando se trata de migrar , qual é o tópico principal aqui Como mencionei, o principal é que estamos usando isso como um campo de testes. Este é o nosso projeto para brincar com as coisas, ver o que funciona, ver do que gostamos e, então, podemos usar apenas o conteúdo com o qual queremos trabalhar permanentemente em nosso projeto principal. Podemos mover exatamente isso para o outro lado. Então, como exemplo que acabei de dar, digamos que examinamos todo o conteúdo de K. Tudo aqui está ótimo, mas por qualquer motivo, só precisamos ou queremos esse boneco de teste Em vez de trazer mais de cem ativos ou qualquer outra coisa que esteja aqui atualmente. Não precisamos de todas as mesas e coisas assim novamente. O que faríamos é pegar. Então, eu estou apenas clicando e, em seguida , selecionando todos esses, os principais elementos do boneco aqui Vamos clicar com o botão direito e acessar as ações do ativo novamente, e vamos dizer isso para migrar o ativo E é aí que entra a magia. Isso mostra aqui que as cinco peças de malha estática que queremos cruzar também estão ligadas a uma textura. E nosso material. Portanto, a Unreal está ciente de que, se os transferirmos sem esses outros dois ativos , nosso boneco não terá a aparência pretendida Então, isso é muito útil. Mas o que ele também faz é impedir que precisemos trazer todos os outros ativos Você pode ver que vamos obter uma estrutura de pastas. Vamos obter a textura, o material e as cinco medidas que queríamos. Portanto, essa é a quantidade mínima de conteúdo com a qual podemos trabalhar para que tudo ainda pareça correto em nosso outro projeto, o que é muito legal. Então, o que podemos fazer é querer que tudo isso seja incluído, então vamos dizer, aqui, que abrirá uma nova janela de exploração aqui. E o que precisamos fazer é navegar até o outro projeto. Então esse é o nosso projeto original que criamos. O meu se chamava Boot Camp, e lembre-se de que atualmente somos detentores de ativos do Boot Camp. Portanto, você precisa navegar até o outro projeto para o qual deseja que esses ativos sejam movidos. E então é muito importante aqui. Você precisa se lembrar disso. Isso é muito, muito importante, pois esse processo de migração procurará a pasta de conteúdo Portanto, sempre certifique-se de mover as coisas para a pasta de conteúdo dentro do outro projeto. Então, no momento, estou na pasta do campo de treinamento. Queremos clicar duas vezes no conteúdo, e é aqui que queremos armazenar o conteúdo que estamos divulgando. Novamente, muito importante. Se você não fizer isso, é possível que as coisas não sejam migradas adequadamente Certos ativos podem ser esquecidos ou perdidos porque ele está procurando essa estrutura de pastas específica para você. Então, certificando-se de que você está na pasta de conteúdo, clicaremos em selecionar pasta aqui. Então isso fará a mágica por nós. Então, vimos algo aparecer brevemente, e foi a migração do conteúdo. E para verificar se isso funcionou, tudo o que queremos fazer é voltar ao lançador da Epic e encontrar o outro projeto para o qual migramos esse conteúdo Ou, claro, se você souber onde está no seu sistema, basta clicar no projeto U e abri-lo dessa forma. Apenas demonstre isso porque acho que não mencionei isso até agora. Então, se você sabe onde seu projeto está em seu sistema, meu está nos cursos de slash do projeto Unreal Ford Dentro da pasta raiz do projeto Boot Camp, você tem esse ícone do projeto dot U aqui. É como um ponto. Ele simplesmente executa tudo. Então, clicamos duas vezes nisso e isso abrirá o projeto para você. Então, se você não gosta de abrir o lançador Epic, não é o software mais rápido de abrir Você pode começar a gerenciar e encontrar todos os seus projetos localmente em seu sistema, e isso abrirá tudo para Então, abrindo o outro projeto, o que devemos esperar é haja outra estrutura de pastas e, novamente, apenas outro tipo de recapitulação reiterando a importância das estruturas de pastas Agora está muito claro o que temos. Portanto, temos nossa pasta de boot camp, que é tudo com o que queremos trabalhar especificamente neste projeto. E então temos nossos ativos e plug-ins e coisas assim eles vieram externamente nesta segunda pasta aqui Nesse caso, o que eu faria em um ambiente de produção é porque já confirmamos que esses são ativos de boa qualidade. Eles têm a aparência e o desempenho que queremos em nosso projeto. O que eu realmente faria nesse caso é mover essa pasta de ativos para minha pasta principal aqui, então vou arrastá-la e selecioná-la. Vamos dizer, mude para cá e mova tudo para o outro lado. Novamente, essa é uma boa maneira de garantir que tudo o que queremos que esteja pronto para produção e no produto final esteja em nossa estrutura de pastas principal aqui. E então podemos começar a nos livrar dos ativos dos pacotes e coisas assim que testamos ou trouxemos E sabemos exatamente o que deve ser empacotado na versão final deles. Mas o principal era testar se eles estavam funcionando. Então, com isso movido, podemos deslocar e selecionar, tudo isso novamente, arrastar isso para o mundo. E agora temos um boneco bonito dentro de nossa estrutura aqui Mencionei a alteração que fizemos no material, adicionando a textura. Tudo isso também foi apresentado com sucesso. Essa é a mágica da migração, pois significa que podemos evitar perda de dados e erros e, ao mesmo tempo , reduzir ao mínimo a quantidade de conteúdo que está sendo movida de um projeto para outro Uma coisa que eu provavelmente faria aqui também, se estivesse sendo muito específico dentro da pasta de ativos, eu criaria outra nova pasta aqui só porque você deve ter notado que temos um material aninhado entre nossas malhas Então, vou criar uma nova pasta chamada materials e, a partir das malhas, vou arrastar a textura do protótipo Podemos ver que é do tipo de material na parte inferior. Vamos arrastar isso até aqui. Portanto, está na estrutura de pastas correta. Então, agora temos nossas malhas na pasta de malhas, materiais, na pasta de materiais e texturas na pasta texturas na Bonito e organizado, só que mais fácil de encontrar coisas, e não queríamos que o tipo de ativo incorreto escapasse com os outros ativos aqui. Ok, e lá vamos nós. Então isso é migrar. Vimos os três tipos principais. Veremos o Quicksall no próximo tópico, mas agora vimos como importar nossos próprios ativos de clientes para importar nossos próprios ativos de clientes um projeto considerando como mantemos um bom tipo de estrutura de pastas, mantendo as coisas organizadas, bem apresentadas e fáceis Analisamos como obter coisas do mercado unreal Engine e, novamente, trazê-las para um projeto de teste para que não tenhamos tudo confuso em nosso projeto principal e, em seguida, como migrar apenas o conteúdo que queremos do nosso projeto de teste para o nosso projeto de produção principal 16. 14 - Quixel: Portanto, a maneira final de transformar ativos em irreais transformar ativos em é usar a megabridge Quixel, ou megascans, ou megascans Então, isso é algo que a Epic adquiriu recentemente. Portanto, se você tem uma conta Epic, tem acesso gratuito à maior parte do conteúdo do megascans, e podemos acessá-lo diretamente por meio Então, se entrarmos no 5.3, teremos isso instalado por padrão Se por algum motivo você não tiver, podemos acessar os plug-ins e apenas pesquisar Quiksil e garantir podemos acessar os plug-ins e apenas pesquisar o Quiksil e garantir que o plug-in de ponte esteja Novamente, sempre que você estiver ativando ou desativando seus plug-ins, você receberá um aviso aqui se precisar reiniciar o projeto, então faça isso se Mas, como eu disse, na maioria das versões de cinco pontos, você deve ter o bridge instalado por padrão. Então, com isso ativado e pronto para uso, podemos ir até a janela, rolar até a ponte Quixel e clicar nela Nunca usei isso antes, pode ser necessário fazer login. Então, como mencionei, tudo isso está vinculado à sua conta Epic. Como a Epic possui o Quick agora, é por isso que temos acesso à maioria desses mega scans de alta fidelidade Então, se você ainda não fez login, basta vir aqui e entrar usando a mesma conta que você usou para se inscrever no unrelen in para ter acesso ao lançador Epic e coisas A forma como usamos isso é que agora podemos começar a pesquisar coisas específicas. Se você quiser trabalhar com ativos individualmente, podemos encontrar pilhas de tijolos Você pode pesquisar exatamente o que está procurando, para possamos encontrar as diferentes peças de parede que possamos encontrar as diferentes peças de parede às quais teríamos acesso E você pode começar a misturar, combinar e trazê-los para seus projetos. Também temos coisas que nos permitem pesquisar por gêneros ou categorias específicas como uma categoria histórica aqui E também temos a opção de coleções, que é muito útil se você quiser obter um ambiente específico e, novamente, você tem coisas como ambientes urbanos, ambientes naturais, então muitas coisas diferentes com as quais podemos trabalhar aqui. Traga-os para um projeto, tudo o que precisamos fazer é encontrar um que goste da aparência. Então, como alguém do Reino Unido, onde é sempre cinza e chuvoso, Tropical Beach está se destacando para mim Esse sempre parece muito atraente. E simplesmente entramos aqui e escolhemos os ativos que queremos dessa cena de praia tropical, e podemos trazer isso para nosso próprio projeto. Conforme mencionado, se ainda não o fez, você precisará fazer login. Então, vou me inscrever rapidamente para poder demonstrar o processo aqui. E então corte rapidamente dois que estão sendo conectados. Então, quando estivermos conectados, agora você deve ter uma visualização um pouco mais parecida com esta. Então, eu vou dizer download, e podemos adicionar isso ao projeto. Então, digamos que queremos pegar o que parece legal daqui. Então, vamos pegar alguns pedaços de terra, algumas pedras bonitas no Então, primeiro precisamos fazer o download disso. Nós podemos mudar a qualidade. Médio, eu acho que está bem. Acho que são cerca de dois k. Então, vamos baixar este, e você pode ver que ele começará a baixado para sua conta e seu sistema. E então precisaremos dizer isso para adicioná-lo ao projeto um pouco mais tarde. Na verdade, isso já foi feito, então vamos adicionar isso ao projeto. E você pode ver que estamos novamente aninhados em uma nova pasta aqui e mega scans Na verdade, isso é do nosso projeto. Não está muito claro porque as janelas estão no caminho. Mas se formos para a gaveta de conteúdo, vamos para mega scans Basta remover isso novamente, tudo começa a flutuar e ficar um pouco confuso, é por isso que eu gosto de encaixar as coisas aqui Caso contrário, teremos apenas centenas de janelas flutuantes no final de uma sessão. Vamos entrar no navegador de conteúdo dentro de megascans, três ativos D. Para Bach. Agora temos esse maravilhoso pedaço de configuração de rock de alta fidelidade acontecendo aqui Pode fazer a mesma coisa com muitas outras coisas. Se quisermos alguns detalhes, podemos obter diferentes estrelas do mar, talvez outro tipo de rocha, e depois alguns tocos de árvores para acompanhar Vou apenas controlar e clicar nos diferentes ativos que acabei de baixar. Então, podemos dizer a eles se adicionem ao projeto em que estamos trabalhando atualmente, e podemos ver aqueles sendo adicionados aqui. É uma maneira muito rápida e indolor de incluí-los no projeto, e agora estão todos prontos para serem usados Eles têm várias subpastas diferentes, algo que pode ser muito útil se você quiser acessar apenas as malhas, pois elas estão todas colocadas em uma única Pode acessar nossa pasta de três megascans de ativos D aqui. Temos uma opção de filtro aqui, então podemos soltá-la e filtrar apenas por malhas O outro termo para eles é malha estática ; na verdade, está apenas nessa categoria no topo aqui. Na seção superior, abordaremos as malhas estáticas. Isso significa que podemos estar na pasta raiz das megascans aqui e ter acesso muito fácil a todas as malhas com as quais talvez queiramos trabalhar Podemos selecionar todas elas com a tecla Shift e, em seguida, arrastá-las para o nível. Então é só arrastar a árvore, vamos mover isso para cá, essa superfície rochosa para cá Novamente, é aqui que se familiarizar com os sistemas de entrada e apenas com a navegação geral economizará muito tempo. Podemos entrar e ver essas pequenas estrelas do mar focando aqui Novamente, podemos mover isso, podemos brincar com a escala, para que possamos ter algumas estrelas do mar gigantes aqui embaixo E é assim que começaremos a mapear nossos níveis. Portanto, teremos todos esses ativos diferentes que podemos trazer, que podem ser muito mais adequados e personalizados de acordo com o que queremos trabalhar E apenas juntando todas essas coisas, você pode obter rapidamente alguns resultados bastante interessantes . Eles não precisam se misturar e combinar perfeitamente. Você pode ver que, embora a escala aqui seja muito diferente, juntando-as, elas se fundem muito bem, embora tenhamos várias sobreposições Parece que combinam muito bem porque têm a mesma cor e textura aplicadas, então você pode se livrar de coisas assim para criar recursos com aparência um tanto única. Então, da mesma forma, poderíamos fazer coisas com este, para que possamos torná-lo muito maior, torná-lo um pouco como uma grande rocha na qual elas se combinam um pouco. Vamos nos aprofundar no design de níveis e nas necessidades de ajustes para que pareçam corretos Mas, novamente, neste estágio, estamos apenas procurando maneiras diferentes de incluir coisas no projeto. O Bridge é muito, muito útil porque dessa forma, não precisamos trazer toda a cena da praia ou um pacote inteiro de ativos de vários gigabytes do mercado Podemos simplesmente começar a adquirir ativos individuais que achamos que ficariam bem e seriam úteis para as cenas com as quais queremos trabalhar e começar a criar Então, correndo o risco de este mapa ficar um pouco confuso, voltarei aqui Comece a excluir alguns deles. Não precisamos de tudo com o que acabamos de trabalhar. Provavelmente é uma estrela do mar em algum lugar lá embaixo também. Então, vamos nos livrar da estrela do mar. E, por enquanto, vou afirmar que temos esses ativos simples de baixo teor de poliéster com os quais trabalhar, se você quiser, apenas como ponto de partida para esse nível Mas esses são os conceitos fundamentais da importação de ativos. Temos as principais maneiras diferentes de inserir ativos em nosso projeto e como mantê-los sustentáveis Você notará que, com coisas como a ponte Quixel , infelizmente não está tão arrumada quanto tentamos fazer tudo anteriormente Portanto, também temos as predefinições sublinhadas do MS, que vêm junto com os mega Mas, novamente, esse será outro argumento muito, muito forte para ter tudo em um projeto separado. Seu projeto de detentor de ativos e, em seguida, transferi-lo para o projeto principal quando estiver satisfeito com o conteúdo que você tem Neste exemplo, o que poderíamos fazer é mover apenas essa formação rochosa para nosso projeto principal, então faremos as ações de ativos e a opção de migração novamente. E você pode ver aqui que é reduzido. Se estivermos indo para o MS Underscore ou para as predefinições do MS, obteremos todas essas pastas Nem tudo está relacionado a várias coisas diferentes aqui. Quando adotamos essa abordagem, no mínimo, podemos ver que precisamos apenas desse material padrão e, em seguida, de diferentes ativos relacionados à formação rochosa. Então, novamente, estamos apenas economizando muito espaço e outros tipos de estruturas de pastas e coisas que não precisamos. Então, apenas um exemplo de como podemos usar isso. E pouco antes de finalizar, se você tiver seu filtro ativado e quiser que ele desapareça, podemos clicar aqui, que removerá o filtro de malha estática, para que possamos ver tudo novamente, mas você ainda tem essa nova janela encaixada Se quiser se livrar disso completamente, basta desmarcar o filtro de malha estática ou adicionar ou remover completamente os filtros comuns Então, essa era uma janela de filtro que só aparecerá se você tiver pelo menos uma dessas opções de filtro ativada. Então, se você quiser se livrar totalmente disso, certifique-se de ter tudo isso desmarcado 17. 15 - Visão geral de materiais: Então, vamos começar a trabalhar com materiais. Antes de criar nossos próprios materiais, eu só tenho um exemplo em segundo plano aqui. Vou apenas examinar os principais conceitos, as terminologias que precisaremos conhecer, apenas para entender o que estamos analisando e com o que trabalharemos Então, um rápido resumo do que temos na tela. Eu criei um material totalmente novo, que chamei de exemplo de sublinhado M. Eu vou te mostrar como recriar algo muito parecido com isso em um momento No lado direito, esta é nossa nota de saída. Então, essas são todas as informações que estão sendo coletadas à esquerda e que temos o controle de configurar. E fornecendo informações sobre como esse material deve ser renderizado Portanto, temos nosso nó de saída final aqui. E então temos as informações que estamos passando. Nesse caso, temos informações sobre os detalhes de cor, metal, especular e rugosidade E essas três são apenas informações sobre como o material deve ser apresentado neste caso, para aproximar a iluminação e o comportamento do mundo real que você esperaria ver em objetos do mundo real Tem outras coisas que também podemos transmitir. A cor missiva, por exemplo, nos permitiria dar um brilho ao material aqui e, da mesma forma, podemos fornecer informações normais, que seriam coisas como amassados e rachaduras sem realmente adicionar nenhuma dessas informações à malha estática No lado esquerdo, temos uma janela de visualização, que está apenas demonstrando aparência do material E podemos visualizar isso de algumas maneiras diferentes. Então, podemos basicamente mudar a forma aqui para que possamos ver como esse material ficaria enrolado em superfícies lisas e superfícies mais duras. E só uma dica rápida aqui. Se formos até a gaveta de conteúdo encontrarmos a malha estática com a qual sabemos que temos que trabalhar, pegarei a cabeça do boneco e selecionarei isso E com uma malha estática selecionada em nossa gaveta de conteúdo, voltaremos aqui E se usarmos esse ícone de tijolo aqui, isso visualizará a malha que acabei de selecionar. Agora podemos ver como isso ficará em nossa cabeça fictícia Estou apenas pressionando os mesmos mapeamentos de teclas que tínhamos na outra janela de visualização, a janela de visualização principal Se pressionarmos F quando eu estiver com o zoom reduzido, isso focará novamente no objeto E, novamente, estou apenas fazendo uma panorâmica e ampliando praticamente da mesma maneira Então, no painel de detalhes, finalmente, abaixo, temos outras opções semelhantes aqui para o domínio do material, então, se isso será em um volume, um efeito de pós-processamento, que é uma coisa mais técnica, veremos mais adiante no curso. Nesse caso, queremos apenas que seja enrolada em uma superfície e podemos fornecer informações sobre se ela deve ser mascarada, translúcida ela seja enrolada em uma superfície e podemos fornecer informações sobre se ela deve ser mascarada, translúcida e também se deve levar em consideração a iluminação ou se podemos ter coisas como um material apagado, que significa que não retira nenhuma informação Em vez disso, o que fazemos é perder muitas informações sobre o espectro metálico e a rugosidade, mas podemos simplesmente torná-lo um material plano, apagado e quase completamente missivo dessa , apagado e quase completamente Várias coisas diferentes que podemos fazer. Agora, em geral, os fluxos de trabalho com os quais trabalharemos criarão algo chamado material de renderização com base física, um material PBR Isso, como mencionei, é tentar aproximar a iluminação do mundo real, eliminando qualquer confiança na intuição artística Queremos algo que seja um metal escovado. Podemos literalmente pesquisar as propriedades de uma superfície metálica escovada Podemos ver o quão metálica essa propriedade seria, quanta especularidade ela teria e quanta rugosidade e quanta Podemos conectar isso aqui, e podemos receber essa informação de volta. Por exemplo, se eu quisesse fazer disso um ouro alaranjado completamente metálico, pegaria o valor metálico aqui, definiríamos isso como um, e teríamos uma propriedade metálica Se eu quisesse que tivesse um polimento levemente áspero, eu poderia ajustar a rugosidade para algo como 0,3 e veríamos que obteríamos uma espécie de metal áspero escovado Eu ajusto a rugosidade até um, então teremos uma superfície completamente áspera Então isso é tudo que eles estão fazendo, e é assim que tornamos um material PBR super simples Ele só precisa de três propriedades diferentes, que são a especulação metálica e a rugosidade, e também a quarta, que está apenas determinando Mas, para ser tecnicamente chamado de material PBR, precisamos apenas desses três E, só para mencionar, alguns desses valores são fixados em 0-1 Isso não se aplica a todos os valores com os quais podemos trabalhar. Por exemplo, se fizermos algo missivo, isso pode ter uma força emissiva de dez, 50, 100, o que você quiser que seja para realmente aumentar a multiplicação dessa Mas quando se trata de especulação metálica e rugosidade, elas são Por exemplo, se eu tiver a rugosidade em 0,5 e, em seguida, tornar o metálico, digamos, 100 vezes mais metálico, você verá que nada realmente muda porque isso é você verá que nada realmente muda porque isso Portanto, um é tão metálico quanto uma propriedade pode ser. Se reduzirmos isso de volta para zero, então simplesmente voltaremos para um material completamente áspero. E se eu definir as especularidades uma só para mostrar o que isso estava fazendo, isso fornece uma espécie de brilho especular de plástico. Então, por padrão, se desconectarmos tudo isso, propriedades tendem a ter pelo menos uma propriedade especular básica Novamente, isso se baseia apenas no que encontramos com mais frequência no mundo real. É bastante improvável que vejamos algo completamente difícil. Por padrão, você verá que isso vem com um pouco de especularidade porque, sem vê-lo aqui, tem um valor padrão especular de 0,5, um valor padrão de zero para o metálico e, novamente, uma rugosidade padrão de zero, uma rugosidade padrão de zero, menos que substituamos isso Então, tenha isso em mente. 18. 16 - Como criar materiais: Agora que você viu o básico de um material simples sendo montado ou, pelo menos, o resultado de um material que já foi feito para demonstração, vamos nos aprofundar na criação de um material próprio Já vimos o material que vem por padrão ou é gerado automaticamente com nossas medidas quando as trouxemos. Tínhamos a textura do protótipo, que é um tipo de material, e eu criei uma muito simples para demonstrar no tópico anterior Para criar um novo material, no entanto, o que eu faria é recomendar estar em seu projeto principal aqui, então esse não é o projeto de ativos porque provavelmente podemos aproveitar o material que faremos agora à medida que avançamos e torná-lo mais complexo. Então, estou dentro do meu projeto principal, o projeto Boot Camp, dentro da pasta de materiais, vou clicar com o botão direito e criar um novo material aqui. Portanto, é um ativo bastante comum, então está na categoria básica de ativos no topo aqui. Então, vou criar um novo material, e a convenção de nomenclatura é M underscore E então a coisa pela qual é responsável. Nesse caso, provavelmente representará apenas uma cor plana sem nenhuma informação visual como a textura que tínhamos aqui. Então, o que vou fazer é chamar isso de base de cor plana M underscore Novamente, pode parecer meio frívolo neste momento de seu desenvolvimento, mas essas convenções de nomenclatura realmente serão úteis Quando você começa a trazer vários ativos diferentes, e todos eles podem ser chamados de coisas muito semelhantes, você terá uma malha estática para seus personagens, por exemplo, então você pode ter um personagem de malha e, em seguida, você pode ter um material de personagem e algumas texturas de personagens Torna-se muito útil ter esses prefixos para ver e também pesquisar e encontrar com rapidez e facilidade o tipo de ativo com o qual você deseja trabalhar Você pode estar pulando do trabalho com a malha de personagens para as texturas dos personagens e voltando para o material do personagem Se pudermos apenas pesquisar coisas com esses prefixos, podemos pesquisar no projeto todo o sublinhado M de todos os materiais que possamos estar procurando Portanto, é meio que conveniente, mas, como mencionei, se você começar trabalhar com equipes ou projetos de outras pessoas, é bom porque você descobrirá que esse fluxo de trabalho recomendado é compartilhado na maioria dos projetos irreais agora, o que facilita a integração e o trabalho com projetos existentes No plano de fundo aqui, eu apenas cliquei duas vezes para abrir o novo material que eu fiz Vou encaixar isso no topo, aqui em cima. E dentro desse gráfico, basta clicar com o botão direito do mouse para mover o gráfico, e eu vou mover esse nó de saída para o lado direito para que possamos começar a trabalhar nas coisas. Por padrão, o material vem com uma especularidade de 0,5, então podemos ver algum brilho especular no material aqui, e não fornecemos uma cor, então ele começa com um então ele começa com um Acho que é como um valor de 0,5 no espectro de cores aqui. Outra coisa a mencionar, a cor também é fixada em 0-1 Então, se você estiver familiarizado com dois pacotes D, como o Photoshop, que teriam um vermelho, verde e um azul, eles variam de 0 a 255 no espectro É irreal, mudaríamos esse 0-1 no vermelho, verde e azul para obter os mesmos resultados Podemos começar dando uma cor a isso, e o que queremos fazer para fornecer uma cor base é usar um vetor três. Podemos clicar com o botão direito do mouse no gráfico aqui e pesquisar a constante três. Ou vetor de três constantes, então essa é uma variável, uma variável constante, imutável em tempo de execução com três valores flutuantes E é assim que podemos extrair o vermelho, o verde e o azul a partir disso. Você vê que isso fornecerá um alfinete para o vermelho, o verde e o azul. Embora seja tecnicamente um vetor, geralmente descrito em X, Y e Z, eles se alinham e fornecem as mesmas informações para nós Então, se arrastarmos do nosso pino aqui, como fizemos com a textura anteriormente, e conectarmos isso, podemos clicar duas vezes nele para abrir a cor w. Ou podemos vir aqui, soltar isso e podemos alterar as propriedades aqui. Como eu disse, é aqui que é importante estar ciente de que, se você quiser algo totalmente vermelho, verdade só vai até um. Eu digo que na verdade só vale porque podemos arrastar isso até onde quisermos. Mas assim que ultrapassamos esse valor de um, temos a vermelhidão máxima que podemos fornecer para esse material. Este será um material vermelho. Podemos dar um pouco de verde e depois dar um pouco de azul, e você verá como a pilha fornece as cores esperadas Obviamente, a menos que você tenha algumas propriedades de cor específicas desejadas , usar a cor pode ser fácil e rápido nesses casos Outra forma de trazer essas variáveis constantes para o gráfico é que temos uma janela de paleta aqui, que atualmente está suspensa, e podemos ver que as constantes, que são frequentemente usadas, então as mais comuns, novamente, estarão bem próximas ao topo de qualquer peso de janela que você usaria E você pode ver que temos algumas opções. Temos uma única constante. Um vetor de dois constantes, o vetor de três constantes que acabamos usar para a cor e um vetor de quatro constantes, que é semelhante ao vetor três, mas também tem um quarto valor flutuante para o Alfa Se tivermos algo como uma textura que queremos representar ou alguma transparência, podemos fornecer isso por meio da opção de opacidade aqui Ainda não trabalharemos com esse tipo de material, mas eu só queria que você soubesse que é uma opção. Costumamos trabalhar com nossa constante, então arrasto uma delas e podemos conectar uma delas ao metálico, e isso é tudo que fiz anteriormente Tenha um valor flutuante constante. Um valor, novamente, eles são chamados constantes porque são imutáveis em tempo de execução, o que é importante estar ciente, que significa que precisamos configurar tudo isso antes de aplicá-lo ao modelo em que queremos colocá-lo e garantir que tenhamos os resultados finais antes de pressionar play e testar nossos Então, quando estivermos em tempo de execução, não poderemos mudar nada. Temos opções que aliarão isso, e isso será um tópico para mais tarde. Mas digamos que quiséssemos fazer disso um objeto azul um pouco metálico aqui Vou fazer isso de 0,5 na propriedade metálica, e você pode ver que isso começa a adicionar esse valor aqui Também podemos continuar com isso. Portanto, se você clicar e arrastar o valor com esse nó selecionado aqui, podemos clicar e arrastar para alterar e testar as diferentes propriedades metálicas Agora, como mencionei, queremos torná-lo um material totalmente válido em PBR, que requer que as propriedades metálicas especulares e de rugosidade Então, o que vou fazer para economizar um pouco de tempo é começar a introduzir as teclas de atalho aqui Então você deve ter notado que com a paleta aberta, no lado direito, temos um, dois, três e quatro delineados ao lado deles, e isso porque eles são os atalhos, os atalhos do teclado para criar rapidamente esses Se descermos, podemos ver algumas das outras coisas que são frequentemente usadas: as coordenadas texturais, as opções de painel para mover coisas , criando funções materiais Alguns deles também terão outros atalhos. Novamente, sempre fique atento a eles. Se houver um atalho e você usando esse tipo de nó com bastante frequência, valerá a pena tentar aprendê-lo Para criar um único valor constante. Eu só vou segurar a única chave. No teclado e, em seguida, clique com o botão esquerdo no gráfico. Farei isso duas vezes para criar uma para a rugosidade e outra para a E então vamos simplesmente conectá-los no lado direito do nó de saída. E aí está. Agora que anulamos a especularidade, podemos ver que isso também teve um efeito indireto de mudar a aparência Então, agora temos um belo visual de bola cromada acontecendo aqui. E se eu adicionar um pouco de rugosidade a isso, novamente, podemos controlar isso completamente e, em vez disso ter um efeito de messel de pincel Outra coisa, como acontece com qualquer coisa dentro do irreal. Se selecionarmos algo, pressione control em D, isso duplicará isso para nós. Isso seria útil. Se você tivesse três dessas constantes únicas, quisesse duplicar todas as três e reutilizá-las em outro lugar, então o controle em D é outro atalho para obter mais Outra coisa que mencionei anteriormente é que temos outras opções Isso agora é classificado como um material PBR. Poderíamos usar isso para várias coisas diferentes. Vou te mostrar um site legal para você brincar com diferentes propriedades em seu desafio. Mas só para dar uma ideia de uma das outras coisas às quais temos fácil acesso aqui, é que, como mencionei, podemos fazer disso uma carta, se quisermos Se, por exemplo, pressionarmos três para obter outro valor constante de três aqui, darei a isso uma cor avermelhada E eu vou colocar isso na cor da missiva. Você pode ver que, além de ser uma espécie de bola azul brilhante, agora ela também tem uma propriedade vermelha missiva Se quiséssemos, poderíamos simplesmente reutilizar isso, então eu arrasto e puxo do azul e coloco isso na propriedade missiva Então agora é uma espécie de bola azul brilhante com uma cor azul emissiva Outra coisa que podemos fazer, se quisermos que isso seja muito mais emissivo, é fazer algumas contas simples sobre elas Então, vou pressionar M e clicar com o botão esquerdo para multiplicar, e podemos multiplicar essa cor, então pegaremos a cor vermelha e multiplicaremos isso por Que vamos conectar isso aqui. E, no momento, já tínhamos a força de um, que era o padrão, é claro, estamos apenas inserindo uma cor Não havia multiplicação acontecendo. Mas se aumentarmos isso para algo como dez, veremos este realmente começar a brilhar É muito, muito simples conseguir algo brilhante e missivo dentro do Unreal, o que é muito, muito útil Você pode usar isso para coisas como ligar e desligar uma lâmpada. Mostrarei como podemos tornar isso editável em tempo de execução um pouco mais tarde no curso E então você pode facilmente entrar e ter uma lâmpada vermelha que, quando desligada, ficaria assim, poderia que, quando desligada, ficaria assim, ter uma espécie de brilho residual Então, quando o usuário a liga, nós apenas aumentamos a intensidade emissiva para obter uma lâmpada emissiva Podemos obter alguns efeitos muito legais de forma muito simples com o sistema de materiais de motor unreal que temos disponível As outras coisas são um pouco mais complexas do que as que vamos abordar apenas para os materiais PBR simples, mas também podemos usar coisas como as propriedades de anastropia aqui mas também podemos usar coisas como as propriedades de anastropia adição de valores normais virá um pouco mais tarde, quando estivermos trabalhando com texturas Podemos fazer coisas como compensar a posição mundial fingir onde os verdes estão sendo mostrados. oclusão de ambiente, novamente, é outra para a qual precisaríamos de texturas, idealmente, mas temos muitos Sobre como trabalhamos com nossos materiais. Mas agora, fique à vontade para brincar com as propriedades emissivas Eu recomendaria apenas clicar no pino se você seguisse até lá. Se você clicar em qualquer um desses pinos, eles serão desengatados. Então, se você quiser que algo seja removido , é tão simples quanto fazer isso. Você não precisa excluir os nós. Vai ser divertido jogar com a coisa emissiva. Mas para o desafio, o desafio é delineado apenas para trabalhar com materiais PBR Então, só para começar na posição certa, essa é essencialmente a configuração em que você deseja uma cor, suas propriedades metálicas, especulares e de rugosidade, e você está pronto para enfrentar pronto Pouco antes de deixar você ler o material do desafio, só queria mencionar que esta é a página da web para a qual vou direcioná-lo há uma dica que mencionei De qualquer forma, há uma dica que mencionei no esboço escrito, mas certifique-se de que, no canto superior esquerdo , seja muito fácil ignorá-la Há um menu suspenso do motor e verifique se você o selecionou para o Unreal Engine Motores diferentes terão propriedades ligeiramente diferentes. Configuração de como os materiais PBR são renderizados. Hoje em dia, é muito comum ter essa opção, mas eles ainda as processam de maneiras um pouco diferentes. Para o motor Unreal, isso fornecerá as cores, por exemplo, para uma banana padrão, seria essa na faixa de cores E, geralmente, o que eu quero que você faça é criar vários materiais diferentes. Isso apenas faz com que você se sinta confortável com a criação de materiais diferentes e criação de alguns resultados materiais completamente exclusivos. Então, a primeira, digamos que adicionemos uma banana, pegaríamos a cor. Infelizmente, precisaremos inserir isso manualmente. Infelizmente, não obtemos os valores corretos se copiarmos isso para a área de transferência, mas é fácil conectá-los Uma banana, é claro, não tem propriedades metálicas e uma especularidade padrão de 0,5 Se a especularidade não aparecer aqui , suponha que precisamos transformar isso em zero Então, vamos dar uma olhada no latão. Em vez disso, o que obtemos com o latão é que assumimos que a especularidade é zero porque tinha essa linha Aqui está indicado e tem uma propriedade metálica de um. Infelizmente, eles nunca mostram a rugosidade que pode ser algo com que se brincar e apenas veem o que funciona bem, quão áspero um material de banana deve ser, por exemplo Esse é o processo de tentativa e erro. Você não pode entender isso errado. É uma maneira interessante de ver como esse conceito de PBR pode ser apresentado com algumas propriedades simples replicáveis e como podemos tentar isso Além disso, observo que coisas como a luminante relativa não têm realmente uma propriedade específica semelhante em irreal Geralmente, vamos simplesmente ignorar isso. Vamos nos concentrar no metálico, no especular e, novamente, calcular a rugosidade por nós mesmos e Vou fazer alguns desses materiais e ver como isso sai. Novamente, algumas outras coisas. Trabalhar com líquido vai ser um pouco mais difícil porque requer algumas informações que não são totalmente mapeadas para o motor irreal e trabalhar com translucidez alguma forma, e coisas assim A última coisa que você pode fazer pouco antes de eu deixar você ir embora e começar com o desafio. Se você cair aqui, você tem o material de download x. Se colocarmos isso e copiarmos o trecho do Unreal Engine, volte para o seu material e pressione control em V, isso fornecerá algumas informações básicas Essa é provavelmente a maneira mais rápida de obter a cor. Como mencionei, se o copiarmos da prancheta. Isso não explica o fato de que não temos um lugar individual onde podemos simplesmente inserir os valores e obter algo parecido com isso. Então, você pode ver que ele fornece tudo isso completamente sem filtro, e o Unreal não sabe como ler Então, ele simplesmente desiste e fornece uma cor transparente. Mas podemos copiar tudo aqui. Isso dá uma ideia do que seria o metal, especularidade e a rugosidade E aqui está, temos um material que representa um pouco uma banana Eu diria que isso pode ser um pouco especular demais. Então, talvez pudéssemos comparar isso com a aspereza. E então, se você quiser aplicar isso a um objeto, vamos clicar, aplicar e salvar, voltar ao mundo. E podemos simplesmente colocar isso em uma superfície aqui, e podemos ver exatamente como isso ficaria em alguns dos objetos com os quais estamos trabalhando. Banana, não é muito interessante aí, mas você pode encontrar resultados mais interessantes com o latão e diferentes tipos de aço e coisas assim Uma brincadeira e a ideia é criar vários materiais totalmente personalizados e exclusivos. Será um caso de entrar duplicar o material que você tem Vamos clicar com o botão direito sobre isso. Duplicado. Chame isso de nome para qualquer outro tipo de material que você queira criar e, em seguida, adicione essas propriedades aqui. Tente não deixar tudo muito bagunçado, pois isso facilmente ficaria um pouco confuso A ideia é que acabemos com nossa cor, especulação metálica e rugosidade, e cada uma tenha sua própria propriedade individual baseada individual 19. 17 - Material de textura: Ok, espero que você tenha se divertido com esse desafio. Foi apenas o caso de criar vários materiais diferentes, que eu acho que é uma maneira muito divertida de se envolver com o sistema de materiais dentro do Url, especialmente porque temos acesso a um pipeline PBR pronto para uso, podemos obter muitos resultados interessantes diferentes com muita facilidade Pouco antes de entrar neste tópico, que é criar um material baseado em textura, vou fazer algumas mudanças e arrumar um pouco as coisas Interior da cor plana. Eu só vou removê-los. Você pode notar que eles receberam um nome, que está avançando um pouco aqui Então, vou remover isso e voltar para onde estava anteriormente com um vetor constante três. E então nossos três valores constantes aqui. Conecte isso novamente ao especular, ao metálico e à rugosidade, e depois da mesma forma Então, é aqui que essencialmente queríamos parar anteriormente com nossa cor plana. Basta dar uma cor e aplicar para que tenhamos algo funcionando aqui. E depois, voltando para a gaveta de conteúdo, novamente, gostaria de manter o projeto um pouco organizado e fácil de manter Vou me livrar desse exemplo que criei há pouco, então excluirei a segunda cor plana aqui. Podemos criar um material totalmente novo dentro da pasta de materiais para nosso material baseado em textura. Ou, neste caso, vou apenas controlar D para duplicar este Eu chamo isso de base de textura Underscore. E esse será nosso material baseado em textura. E a razão pela qual eu dupliquei isso é que podemos vir até aqui Ainda queremos as propriedades do espectro metálico e da rugosidade, e tudo o que preciso fazer é excluir a Portanto, temos um bom ponto de partida aqui. Agora, quando se trata de trabalhar com texturas, avançamos um pouco mais cedo quando mostrei como fazer isso funcionar com as malhas de exemplo Então, já vimos parte desse processo, mas agora podemos nos aprofundar um pouco mais nisso. Não tenho nenhuma outra textura útil com a qual trabalhar no momento Para fins de teste, para mostrar coisas como trabalhar com informações normais, criando detalhes falsos de cavidades que você pode transformar em uma textura. Essa textura é muito, muito simples e não tem nada parecido. Em vez disso, o que vou fazer é voltar ao material. Começaremos criando um novo nó de textura. Estamos procurando por algo chamado amostra de textura. Então, se procurarmos uma amostra de textura, gostaríamos que esta estivesse aqui. Isso fornece uma representação visual de uma textura em nosso gráfico. O atalho para isso, você provavelmente vai adivinhar, é manter pressionada a tecla T na textura e clicar com o botão esquerdo no gráfico Então, novamente, outro atalho muito útil, você provavelmente o usará com bastante frequência E, finalmente, queremos apenas inserir esse vermelho, verde e azul na cor base aqui. Agora, receberemos um erro porque não temos uma textura para renderizar no momento. Então, o que podemos fazer é colocar isso abaixo e, como só temos um no projeto no momento, vamos acessar a guia de configurações aqui. E eu vou marcar para mostrar o conteúdo do motor. Se você se lembra, mencionei anteriormente que, com bastante frequência, queremos deixar isso de lado, só porque ele fornece muitos só porque ele fornece muitos ativos pré-fornecidos diferentes, que estão dentro do Unreal Engine Eles podem ser úteis, mas também podem fornecer muita bagunça Você pode ver que há muitas coisas diferentes, como texturas baseadas em ruído, deslocamentos de gradiente e coisas assim deslocamentos de gradiente e coisas Mas, neste caso, temos alguns exemplos que serão úteis para fornecer uma textura difusa, que é nosso albedo ou a representação de cores, essencialmente, bem como um mapa normal, que acompanha Então, se digitarmos o sublinhado D, essa será a convenção de nomenclatura para texturas de tipos difusos, e o que estamos procurando é Portanto, temos nosso ladrilho base com o qual podemos trabalhar por enquanto. Portanto, isso fornecerá uma textura que podemos mapear ao redor de nossa esfera. Então, isso fornece a cor para nós, o que é um ótimo ponto de partida. E então vou mover as coisas um pouco, apenas mantê-las um pouco arrumadas e fáceis de trabalhar , porque precisaremos de um pouco de espaço aqui em um momento Vou pressionar Control e D para duplicar este. E o que eu quero fazer é colocar o resultado disso aqui embaixo. Em nossa dor normal. Não queremos trabalhar com uma textura difusa para nossas informações normais Então, vamos usar esse menu suspenso e podemos encontrar o mesmo, então queremos o bloco base, mas podemos encontrar as informações normais para isso. Sem textura normal, e na verdade é essa aqui embaixo que queremos, desculpe, que o ladrilho base sublinhe normal As texturas normais normalmente têm essa cor azul e roxa. Se clicarmos duas vezes para ver a aparência, se você não estiver familiarizado com o trabalho com três dutos D a dois D onde tem seu modelo de três D, muitas vezes você pega vários modelos detalhados de alta qualidade e os transforma em diferentes tipos de mapas, essencialmente para que possamos ter uma esfera completamente plana como a que temos aqui Mas usar algumas informações normais falsas, fornecendo essencialmente as cores mais claras e as mais escuras, fornecerá compensações visuais falsas Use nossa malha e também permita que a iluminação funcione e reaja de forma mais realista com um objeto muito plano simples. E é isso que estamos fazendo aqui. Assim, você pode ver que destaca um pouco as rachaduras mais escuras quando aplicamos o normal Mas podemos fazer coisas como agora controlar a propriedade metálica Novamente, o fato de ser uma rocha provavelmente terá algumas propriedades especulares Então, se dermos a isso um valor especular de 0,5, isso realmente mostra o mapa normal e o que ele está fazendo muito melhor agora, porque parece que a rocha está um pouco molhada ao redor desse tipo de área entalhada Então, se removermos o normal você verá que não obtemos nenhuma dessas informações. Parece um mármore completamente liso. Eu deveria ter feito isso antes, mas aí está. Isso mostra o que o mapa normal está fazendo por nós. Ele está fornecendo informações um tanto falsas sobre uma esfera completamente lisa e, em seguida, propriedades diferentes, como nossas propriedades metálicas especulares e de rugosidade podem realmente começar a trabalhar com essas informações extras às quais temos acesso Se quisermos que se pareça mais com algum tipo de bola de metal, podemos usar nossas informações de textura aqui e, em seguida, brincar com as diferentes propriedades, tornando-a mais metálica Agora parece mais um objeto de bola de metal, mas se o removermos, teremos algo parecido com uma rocha molhada. Então, basta brincar com as coisas até obter um resultado com o qual esteja um pouco feliz. Novamente, não há resultados definidos aqui, apenas brincando, vendo o que essas diferentes propriedades fazem e se familiarizando com o editor de material. Então, já analisamos um pouco a multiplicação de uma textura em relação a um resultado Vou diminuir isso novamente para que possamos fazer algumas alterações nossa cor principal aqui, porque também podemos aplicá-la à nossa cor difusa Algumas das principais opções que temos disponíveis seriam usar qualquer uma das adições. Então, se pressionarmos A e clicarmos com o botão esquerdo, obteremos um nó de adição ou multiplicação. M e clique com o botão esquerdo e obteremos um nó de multiplicação. Se usarmos a multiplicação, multiplicaremos pela saturação aqui, então obteremos uma cor mais escura ou mais baixa Então, o que quero dizer com isso é, digamos que quiséssemos dar a essa rocha um tom avermelhado, então vamos adiar isso Vamos conectar um nó de multiplicação aqui. Então, estamos pegando nossa textura, multiplicando isso por algo e seguida, pegando esse resultado e conectando-o à A coisa pela qual queremos multiplicar é que, se fizermos esse 0,5, estamos basicamente retirando as propriedades da cor, para que possamos fazer esse zero, obteremos uma rocha cinza. Isso vai ser mais fácil. Talvez seja mais fácil trabalhar com ele quando eliminamos nossa aspereza e espécula Portanto, você precisará mudar um pouco as coisas. Então, se multiplicarmos isso por um número muito menor, estamos retirando um monte dessa saturação, então obteremos uma cor muito mais escura Se fizermos disso um número maior , obteremos uma cor muito mais brilhante saindo aqui Então, estamos apenas multiplicando cada pixel em relação a esse valor Agora podemos fazer isso com uma cor, então pressionarei três e clicarei com o botão esquerdo para obter o vetor constante três e, em vez disso, conectaremos isso. Se fizermos disso uma cor de, digamos, um vermelho claro, obteremos uma rocha um pouco mais escura, mas tingida de vermelho Então é assim que podemos trabalhar com a mudança das propriedades de cor das rochas que temos. E, novamente, se você quiser voltar e brincar com a especularidade , a aspereza e assim por diante, você ainda tem essas opções Então é assim que multiplicaríamos uma cor em relação à nossa textura Podemos fazer algo muito parecido com a adição. Então, eu vou conectar esses dois primeiro. Então, estamos fazendo a mesma coisa. Estamos pegando nossa textura. Estamos adicionando nossa textura aqui a uma cor ou estamos adicionando uma cor à nossa textura. E então queremos conectar o resultado ao pino base, e você pode ver que ainda estamos recebendo um azul, mas a adição funciona da maneira oposta. Então, isso está pegando todos os pixels individuais e adicionando essa propriedade de brilho, essa saturação à textura que temos Então, acabamos com uma rocha azul mais brilhante. Então, neste caso, isso pode ser um pouco forte demais agora. Talvez queiramos levar isso para uma versão muito mais atenuada Na verdade, tudo parece muito brilhante nessa situação. Então, só para estar ciente de que você precisará alterar o fluxo de trabalho dependendo do que você deseja fazer. Mas lá vamos nós. Agora podemos mudar a cor ou pelo menos compensar a cor da nossa rocha original com essas propriedades detalhadas aqui E, novamente, é apenas um momento para brincar com diferentes opções e resultados. Uma coisa que pode ter vindo à mente de alguns de vocês é que podemos fazer uma combinação de coisas diferentes aqui. Quando você está tentando fazer uma banana, por exemplo, na opção de cor plana do material que você tinha, pode ter sido bom ter algum deslocamento pontilhado na textura que representa a polpa da banana, o que poderíamos fazer facilmente Eu só vou entrar aqui. Vou copiar a amostra de textura e depois colar isso aqui. Embora tenhamos uma esfera colorida quase plana aqui, ainda podemos lançar um mapa normal não relacionado em nossos materiais Então, isso realmente não parece carne. Queremos algo que talvez seja mais apenas ruído. Portanto, o uso do ruído é realmente muito útil aqui. Se fôssemos torná-lo amarelo novamente, poderíamos começar a comer algo que se parece um pouco mais com a polpa de uma banana. Outra coisa que podemos fazer é fornecer um deslocamento para o UV Então essa é a coordenada da textura. Essa é a quantidade de vezes essa imagem está sendo mapeada na superfície Fazemos isso com algo chamado coordenada UV. Se você se lembra, vimos isso um pouco antes. coordenada de textura ou a coordenada UV aqui é U para o atalho, ou podemos simplesmente arrastar uma delas Então, outro que você verá com bastante frequência. E se colocarmos isso aqui e depois definirmos com isso selecionado, você pode ver que podemos definir quantas vezes queremos que isso apareça lado a lado. Então, o principal problema com isso é que definitivamente parece muito óbvio, quando isso se repete, há fendas muito profundas e meio grandes Então, talvez queiramos fazer esse bloco com muito mais frequência, e temos algo que é então espalhado porque está sendo mapeado na esfera muitas vezes mais Na verdade, talvez seja um pouco mais difícil do que eu esperava obter algo parecido a superfície de uma banana aqui, mas podemos continuar tentando ladrilhar isso. Você chega a um ponto em que está ladrilhando com muita frequência e isso se torna um pouco visível Mas definitivamente estamos chegando mais perto do que apenas usar a propriedade base aqui. Talvez à distância, isso possa parecer bom. Então, podemos aplicar isso, podemos entrar e talvez colocar isso em uma de nossas malhas, então vou me mudar para cá Podemos pegar um desses e aplicar essa falta. Vai ser muito difícil de ver. Definitivamente isso pode ter acabado funcionando melhor como um tipo de areia, embora a banana estivesse em mente. Para o Zen Rock que eu queria, se eu fizesse um cilindro ao redor disso, porque temos um lindo anel aparecendo no ladrilho, poderia parecer uma areia muito boa ao redor dele Assim, podemos fazer nossos próprios resultados mesmo em alguns materiais básicos que não têm muitas informações de textura. Apenas usando coisas como ruído e informações normais, mesclando-as, compensando nações e coisas Podemos usar essa mesma propriedade para que possamos obter nossa coordenada de textura se pressionarmos U e usaremos isso novamente. Podemos fazer a mesma coisa com nossa rocha aqui. Podemos fazer esse ladrilho duas vezes mais. Então, você pode ver que, quando eu deslocar algumas dessas informações, vamos querer fazer a mesma coisa Estou apenas pressionando o controle C e o controle V, e faremos a mesma coisa com a textura aqui em cima. Então, agora essa textura também está deslocada. Parece que temos muito mais informações dentro dessa rocha. Obviamente, queremos que esses dois se alinhem porque é muito útil ter o mesmo mapa normal e a mesma textura, obviamente compensando os mesmos pontos aqui para fornecer esse nível de detalhe Mas outra coisa que podemos fazer é usar nossas coordenadas de textura para fornecer algumas informações extras e apenas misturar o nível de detalhe com o qual estamos trabalhando. Como mencionei anteriormente, vou mantê-los o mais arrumados possível Como não estamos usando a multiplicação, neste momento, vou me livrar do nó de multiplicação e vou mover as coisas um pouco para trás aqui, apenas para ocupar que há um espaço individual no gráfico Então, a outra coisa que queremos fazer, se você terminar de trabalhar com o conteúdo do mecanismo, lembre-se de desligá-lo. Podemos fazer isso praticamente de qualquer um. Nesse caso, podemos voltar para um dos lugares em que estamos usando uma textura. Vamos deixar isso lá embaixo. Voltaremos à opção de configurações e apenas desmarcaremos mostrar conteúdo do mecanismo Novamente, só para facilitar um pouco as coisas, encontramos apenas os ativos com os quais estamos tentando trabalhar propositalmente em nosso projeto 20. 18 - Instâncias materiais: No tópico final sobre uma introdução aos materiais, trabalharemos com instâncias de materiais. Então, eu aludi a isso algumas vezes no passado, quando disse que poderíamos criar nossas variáveis constantes Essas coisas que são imutáveis em tempo de execução, nós as configuramos aqui e, em seguida, não podemos editá-las depois de colocá-las em um objeto e atingirmos o tempo colocá-las em um objeto e atingirmos Eles são fáceis de configurar, mas mais difíceis de trabalhar e exigiriam que você criasse um material para cada tipo diferente de superfície com a qual você gostaria de trabalhar. Essa foi parte da razão pela qual eu estabeleci o desafio de fazer com que você vários tipos diferentes de materiais com base em nossos diferentes exemplos de materiais baseados em PBR da página da web Foi uma tarefa um tanto cruel fazer com que você visse quão entediante poderia ser trabalhar nesse tipo de fluxo de trabalho, que fará com que você aprecie o que fará com que você aprecie ainda mais as instâncias materiais, porque é essencialmente isso que elas farão por nós Eles nos pouparão tempo e esforço. Eles nos permitem expor um conjunto básico de propriedades, o que não só nos permite atualizá-las e alterá-las em tempo de execução, mas também facilitam nossa vida como desenvolvedores Trabalhar com uma instância material é na verdade, muito, muito simples. O que vou fazer é começar mostrando isso em nossa base de cores planas. Vamos ver nosso material inicial que fizemos com apenas uma amostra de cor aqui, e vou remover a textura por enquanto. A primeira etapa para tornar isso uma instância material é que queremos alterar essas propriedades de valores constantes para algo chamado valor parametrizado Para a cor, podemos fazer isso simplesmente clicando com o botão direito do mouse no vetor três. E podemos converter isso em um parâmetro. E se você se lembra de quando copiamos essas propriedades da página da web, eu disse que elas tinham algumas propriedades nomeadas que estavam alguns passos à frente de onde estávamos procurando Isso estava essencialmente fornecendo um valor parametrizado. Então, para esta, vou chamá-la apenas de uma cor. Então, agora temos uma propriedade chamada cor que podemos reutilizar dentro do nosso material aqui Nada realmente mudou. Ainda parece exatamente o mesmo, mas agora essa é apenas a diferença de ter uma variável parametrizada em relação a uma variável constante Se eu aplicar isso, voltaremos e faremos o resto desse processo em apenas um momento, mas vou me inscrever e salvar isso. E então vamos transformar isso em nossa instância material. Então, se voltarmos para nossa gaveta de conteúdo, vou clicar com o botão direito e vou para a opção logo no topo aqui Crie uma instância de material. Se selecionarmos isso, você verá que um novo objeto está sendo criado aqui embaixo, e o nome e a convenção para eles geralmente são MI, então instância material, sublinhado e, em seguida, o nome da coisa que ele faz Então, vamos chamá-lo de MI Underscore, flat Color Yellow. Então, estamos indicando que isso será uma instância do material de cor plana, e este será responsável por ser amarelo. Podemos entrar aqui e você pode ver que esse parâmetro que acabamos de chamar de cor, se marcarmos isso, agora temos controle total e podemos obter uma atualização ao vivo disso. E não só vemos uma atualização ao vivo disso aqui, mas se eu pressionar OK, voltaremos ao mapa e eu vou jogar nosso novo material no telhado aqui O mais legal disso é que podemos arrastar essa janela. Vamos voltar para o Maine com uma janela flutuante aqui. Se eu mudar isso por meio de nosso editor, obteremos informações ao vivo, feedback ao vivo. Em nosso mapa, pois também estamos usando isso. Portanto, isso o torna muito útil para prototipagem, visualização rápida de coisas, e você deve ter notado uma das coisas entediantes quando está criando vários materiais diferentes para trabalhar com diferentes tipos trabalhar com Há um atraso muito pequeno , mas notável, relação a quando, por exemplo Entramos, vamos mudar a cor aqui. Uma coisa é que você não recebe essa atualização imediata. Estou mudando a cor, mas nada é atualizado até eu soltar. Além disso, há um pequeno atraso Dependendo do sistema em que você está trabalhando, talvez seja necessário renderizar algo novamente Também temos aquela pausa inicial quando estamos mudando coisas como as texturas É apenas um fluxo de trabalho mais rápido trabalhando com nossas instâncias aqui. A primeira coisa é que qualquer coisa que parametrizamos pode ser vista dentro da nossa instância Você notará que podemos ver as propriedades metálicas especulares ou de rugosidade porque ainda não as parametrizamos Essa será a próxima etapa. Nós vamos pegar esses. Podemos clicar com o botão direito em um deles. Vamos converter isso em um parâmetro. Este está ligado ao pino metálico, então vou chamá-lo Para ver isso em ação, vou clicar em, aplicar, salvar. Voltaremos à nossa instância e veremos que agora temos uma propriedade metálica Então esse nome é exatamente o que estamos chamando aqui. E será importante lembrar disso mais tarde, porque quando se trata de trabalhar com código, o que será um pouco mais tarde no curso, mas com esse exemplo de ligar e desligar uma lâmpada, precisamos saber o nome da propriedade que queremos abordar no código. Poderíamos dizer que metálico é igual a zero aqui, mas metálico Também útil para coisas como fazer algo parecer úmido, podemos alterar a especularidade em tempo de execução se ela ultrapassar um volume de água, por exemplo Mas precisamos saber o nome da propriedade que queremos alterar no código. Nós podemos voltar aqui. Novamente, podemos fazer isso levemente metálico e, novamente, recebemos esse feedback imediato Se voltarmos ao mundo principal, é um pouco mais difícil de ver, mas você pode ver que agora está refletindo porque é metálico Se transformarmos tudo isso em um, isso também será atualizado imediatamente aqui. Então, vou manter isso como um material amarelo bastante básico como o nome sugere aqui, e faremos a mesma coisa com as duas últimas propriedades. Agora, em vez de clicar com o botão direito do mouse sobre eles e converter em parâmetro, outra coisa que é útil conhecer. Lembre-se de que temos nossas teclas de atalho de uma, duas, três e quatro quando clicamos com o botão esquerdo para criar nossas variáveis constantes, assim. Esses são nosso vetor flutuante constante dois, vetor três e vetor quatro. Temos uma coisa parecida. Também temos teclas de atalho para elas porque variáveis parametrizadas também serão usadas com bastante frequência Para uma cor parametrizada, basta segurar a tecla V V para vetor E obtemos uma cor parametrizada de quatro vetores aqui. Então, isso seria a mesma coisa. Então, digamos que quiséssemos uma para nossa propriedade missiva, poderíamos ter uma emissiva colorida Vamos inserir isso aqui, só precisamos ter certeza de dar a ela uma cor preta se não quisermos nenhuma propriedade emissiva, ou podemos então dar uma cor de missiva específica se quisermos que isso apareça E podemos fazer a mesma coisa com nossos valores flutuantes. Quando os transformamos em valores parametrizados, eles são chamados de propriedades escalares Então, se clicarmos com o botão direito do mouse e procurarmos por escalar, teremos um parâmetro escalar Isso é apenas um float, que foi transformado em uma variável parametrizada, então você pode ver que é exatamente o mesmo Vou usar este e chamá-lo de especular. Vou excluir este porque vamos substituí-lo e, em seguida, podemos conectá-lo à nossa propriedade especular Então, por último, por ser um parâmetro escalar, podemos segurar um S, clicar com o botão esquerdo e obteremos um novo parâmetro escalar Então, apenas algumas maneiras diferentes de obter o mesmo resultado. Essencialmente, estamos apenas usando um valor flutuante, e o motivo pelo qual ele é chamado de valor escalar é porque podemos escalá-lo em tempo Podemos mudar isso dinamicamente quando quisermos atualizar a aparência durante o jogo ou no editor de tempo de execução O último, é claro, será chamado de rugosidade Então, forneceremos um valor de rugosidade. Novamente, excluiremos o que não estamos mais usando. E vamos simplesmente conectar isso à propriedade de rugosidade. Vamos aplicar e salvar aqui, e agora temos um material padrão bastante simples, mas flexível, com o qual trabalhar. Se voltarmos para os instantes, com todos eles salvos, agora podemos marcar todos eles e alterar coisas como rugosidade, especular, metálica e assim por diante, imediatamente, e obteremos esse feedback imediato. Também podemos fazer essa missiva, então se mudarmos a cor aqui, podemos obter algumas propriedades missivas Você pode começar a ver que eles são muito simples de entrar. Podemos adicionar um nó de multiplicação novamente e adicionaremos outra propriedade escalar Isso é apenas multiplicar a força do nosso valor emissivo, que é o que fizemos anteriormente Chamaremos isso de força emissiva. E vamos conectar isso aqui. E, novamente, o resultado de nossa cor emissiva será a cor que multiplicamos pela intensidade com que queremos que ela brilhe, e vamos inserir isso aqui Aqui, aplique e salve. E estamos perfeitamente bem em deixar isso em zero e preto. Significa apenas que não temos nenhuma propriedade emissiva, o que é perfeitamente normal por padrão, porque podemos facilmente entrar aqui Vamos aumentar a força emissiva. Nós podemos fazer isso muito, muito brilhante, e podemos dar a ele uma cor completamente diferente. E agora temos controle total sobre um telhado missivo aqui, que pode ser um pouco forte Portanto, esteja ciente do que você está mudando, mas apenas coisas divertidas para brincar e se familiarizar com as diferentes opções e recursos que você tem disponíveis. E lá vamos nós. Então, agora temos um teto, que é um pouco amarelo com um brilho emissivo aplicado a ele Nesse caso, vou reduzir isso de volta para zero. Não terei nenhuma força emissiva desta vez, e só a deixaremos como uma bola dourada um pouco amarela E, como eu disse, quando se trata de nomear coisas, queremos apenas tornar isso um pouco representativo do que elas são responsáveis E, novamente, se eu estivesse sendo muito exigente em meu próprio projeto, eu também entraria neste. textura do protótipo não é muito boa. Não é uma textura. Eu chamaria isso de textura de protótipo M underscore apenas para indicar que a razão pela qual esse material específico existe é para manter as informações dessa textura de protótipo do pacote de exemplo Assim. Mas é claro que também já estamos trabalhando com texturas, então também podemos entrar aqui e começar a parametrizar alguns desses valores Assim, você pode fazer a mesma coisa com as propriedades que já temos, então converter todas elas parâmetros seria a próxima etapa. Também podemos fazer isso com texturas, para que possamos clicar com o botão direito do mouse em nossa textura Podemos converter isso em um parâmetro. E vou chamá-la apenas de textura de Albedo é um nome normal para isso ou Eu acho que eles são usados de forma intercambiável. Farei a mesma coisa com o normal, então clicaremos com o botão direito do mouse em normal, converteremos isso em um parâmetro e chamaremos isso de textura normal. E então, uma pequena tarefa antes de passar para a próxima visualização do desafio é converter também todos esses dois parâmetros. E o que poderíamos fazer é começar a reduzir o número de materiais básicos e, em vez disso, usar mais instâncias de materiais. Para que pudéssemos entrar aqui. Eu posso me livrar da textura do protótipo em um momento, criando uma instância material disso Crie uma instância de material. Chamaremos isso de textura de protótipo de MI Underscore. E nesse caso, teríamos um problema com esse mapa normal, e não há como simplesmente nos livrar dele. Mas acho que, nesse caso, poderia parecer muito legal aplicar isso ao nosso modelo aqui embaixo, e daria algum tipo de informação falsa para nosso pequeno guia que janta aqui Então, se aplicarmos esse material, não tão bem quanto pensávamos, na verdade, devido à forma como ele é enrolado na ferramenta de três D, há algum alongamento acontecendo aqui Embora isso seja porque temos nossos ladrilhos UV. Portanto, também precisaríamos considerar coisas como a forma como estamos colocando os UVs Apenas algumas das diferentes informações que você precisa considerar. Pelo menos podemos colocar as cores no lugar certo. Acho que isso não ficaria ótimo. Uma coisa a ter em conta é com as texturas. O que quero dizer é se limparmos isso completamente, porque temos informações normais sendo passadas para a base da textura. Ele fornecerá pelo menos essa opção padrão porque você não pode ter um nó de textura conectado sem uma textura atribuída a ele Lembre-se de que precisamos transmitir pelo menos algumas informações O que você pode realmente fazer nesse caso é que, se não quisesse que esse mapa normal fosse aplicado, você teria dois materiais básicos diferentes. Este é apenas um ótimo exemplo de como você considera os materiais básicos. Para qualquer textura que não tivesse nenhuma informação normal sobre elas, teríamos uma ferramenta e, em vez disso, faríamos disso uma instância material e, em seguida, poderíamos fazer nossas alterações nessa versão Então teríamos um em que todas as propriedades fossem compartilhadas entre ter esses mapas normais e os deslocamentos de UV e coisas assim Se quiséssemos manter a embalagem UV, apenas mais uma dica útil aqui para você começar a experimentar diferentes opções, nem tudo pode ser parametrizado Então, se clicarmos com o botão direito na coordenada da textura, que controla esse deslocamento de UV, você pode ver que não há opção para parametrizar isso, mas podemos facilmente multiplicar Então, se multiplicarmos isso e inserirmos isso aqui, e digamos que formamos dez, você verá que isso será mapeado com muito mais frequência ou menos frequência, dependendo do número que você inserir aqui Podemos pegar uma escala de valor, então vamos chamá-la de compensação UV Vamos conectar isso aqui, e o que queremos fazer é duplicar isso aqui, obtermos o mesmo resultado duas vezes Portanto, multiplicamos nossas coordenadas de textura pelo nosso deslocamento de UV porque é o mesmo nome sempre que atualizarmos esse valor, esse valor também será Então, se fizermos este, você pode ver que isso também é aplicado aqui embaixo. Portanto, é uma boa maneira de controlar os dois partir de um único valor. Mas a coisa realmente útil é que podemos voltar à nossa instância e, claro, podemos ver que, se alterarmos o deslocamento aqui, isso está sendo aplicado a todo o material O deslocamento normal e o deslocamento de textura estão sendo aplicados ao mesmo tempo Então, apenas maneiras diferentes de começar a pensar em como trabalhar com elas e ver o que está acontecendo e como realmente expandi-las. E, novamente, outras coisas que você pode querer fazer aqui é, se você gosta do deslocamento de cor, promovê-lo também para uma variável parametrizada para que você possa controlar o deslocamento de cores, certifique-se de que sejam E só para dar a você um pouco mais de uma visão técnica de por que e onde podemos usar um material versus uma instância material. Portanto, a opção óbvia para a instância material que eu já mencionei é que qualquer coisa que queiramos ou precisemos atualizar em tempo de execução precisaria ser uma instância porque precisamos que essas variáveis nomeadas acessem o código e façam uma alteração. Além disso, mais do que isso, há um ganho de desempenho uso de instâncias sempre que possível. Então, geralmente, o que você tentará fazer é tentar encontrar o maior número de casos de uso de todos os ativos que podem compartilhar propriedades semelhantes. Então, todas as suas pedras, tijolos e pedaços de terra, por exemplo, teriam propriedades muito semelhantes Todos eles precisarão de uma textura. Todos eles precisarão de um mapa normal para mostrar as fendas e coisas assim aqui, potencialmente querendo um deslocamento de cor, potencialmente querendo um deslocamento de cor especular metálico e rugosidade Então, esse seria um caso de uso muito bom para ter uma base de material de superfície rugosa. E então sua base de material de superfície rugosa teria várias instâncias, uma para os tijolos, uma para as pedras, uma para as peças do piso, as peças da parede, todas seriam suas próprias instâncias individuais, e tudo o que você está mudando então meio da instância estaria a textura que está sendo aplicada a ela, e elas podem ter propriedades de superfície ligeiramente diferentes. Agora, a coisa realmente boa sobre isso quando se trata um impacto no desempenho é a maneira como o compilador os combina, pois todas as informações principais são mantidas no material base Então, isso é meio que compilado e computado uma vez, e tudo o que o processador precisa verificar em tempo de execução são as pequenas alterações na instância Então, é meio que simplificá-lo ao extremo. Você não está fazendo isso, mas, essencialmente, é como compilá-lo uma vez, mas usá-lo 100 vezes Há mais sobrecarga do que isso, mas é muito mais barato, sempre que possível tentar deixar o Unreal Engine agrupar todas essas instâncias Use as informações principais do material base apenas uma vez e, em seguida, tudo o que ele precisa verificar é se todos esses materiais têm uma rugosidade, um metal, e tudo o que ele precisa verificar é qual é o valor atribuído a isso ou a textura que foi inserida aqui. Portanto, é muito mais barato executar centenas de instâncias do que centenas de materiais básicos. Portanto, também temos um ganho de desempenho aqui. Mas, claro, o principal para nós, como desenvolvedores, é que será muito mais rápido iterar e testar as coisas, e recebemos esse feedback ao vivo no editor quando estamos trabalhando com nossas instâncias em vez de trabalhar com os materiais básicos Portanto, o desafio para você não, é muito semelhante ao primeiro desafio. Eu quero que você volte para a mesma página da web. Então, nosso banco de dados de materiais com base física aqui. E se você criou cinco materiais específicos no desafio anterior, tentarei recriá-los, mas agora usando instâncias Então, lembre-se, queremos basear isso em um material básico básico. E então, o que você tem são cinco instâncias materiais em vez disso. E, novamente, o principal é mostrar como é mais fácil trabalhar com isso, como é mais rápido testar e atualizar coisas, e apenas deixar esse fluxo de trabalho um pouco enraizado e fazer com que você veja as diferenças entre os materiais básicos e os materiais instância e como podemos trabalhar 21. 19 - Como importar assets: Agora temos nosso projeto principal pronto para começar. Como mencionei, vamos ficar de olho apenas em uma boa estrutura de projeto sustentável, bem como nas boas práticas gerais que equipes maiores usarão na produção E isso também se adapta perfeitamente a equipes individuais ou pequenas. Nesse caso, o que vamos fazer é criar um projeto de detentor de ativos. Isso conterá dezenas de gigabytes de ativos que serão baixados, e o que você tende a descobrir é que você só pode usar várias centenas de megabytes dos ativos ou talvez alguns gigabytes , mas definitivamente não os dez, 15, 20 gigabytes que 15, 20 O que vou fazer é mostrar um pequeno truque um pouco mais tarde que nos permitirá criar um mapa dentro de nosso detentor de ativos, descobrir o que queremos usar e manter e migrar apenas esses ativos para nosso projeto de desenvolvimento principal Antes de começar, eu também queria mostrar a arte conceitual da qual estou partindo , porque esse é o ponto em que queremos começar a pensar nos ativos que serão baixados, que queremos observar e, em geral, no layout do projeto com o qual trabalharemos Esses são alguns dos ativos que eu encontro. Você não precisa seguir isso de forma alguma. Se você quiser acompanhar de forma mais direta, se você está começando e é completamente novo nisso, seguir os mesmos recursos e a mesma meta geral pode ajudar , mas você pode criar o que quiser. Eu estava procurando algo que fosse bastante contido que fosse apenas uma área menor ou para implementar os principais recursos importantes de um projeto de jogo com algumas mecânicas ou lógicas simples que pudéssemos adicionar a ele, além de fornecer uma variedade de informações visuais e uma maneira de definir, vestir e usar todos os recursos, como paisagem, recursos de mega digitalização, e folhagem, e coisas assim. Eu inventei isso. Vou escolher uma espécie de abertura de caverna com vista para o mar, o que nos permitirá trabalhar com o novo Unreal Engine, cinco fontes de água, alguma folhagem ao fundo, mas a configuração da caverna será muito boa e contida, ou as características e a mecânica que eu quero incluir podem estar todas escondidas lá será muito boa e contida, ou as características e a mecânica que eu quero incluir podem estar todas escondidas Eu tenho alguns desses. será a principal com a qual vou trabalhar. Eu encontro algumas outras coisas. Também gosto da ideia desse jardim escondido dentro da caverna. Eu estava pensando que, depois de desenvolver a parte frontal, a parte externa da caverna e o pedaço do mar, poderíamos ter algo escondido. Se quiséssemos adicionar alguma interação entre classes diferentes apenas para mostrar esse tipo de funcionalidade, poderíamos fazer com que isso levasse talvez a uma caverna interna escondida em estilo sofisticado ou algo parecido Isso pode estar um pouco fora do escopo, mas essas são apenas as ideias que tenho desde o início, antes de começarmos a desenvolver qualquer coisa. O que eu recomendaria, como mencionei, é que você possa acompanhar o conteúdo conforme eu o forneço, se quiser. Mas se você quiser tentar ser criativo, encontre alguns conceitos procurando coisas como arte conceitual das instruções que você está procurando, armazene alguns deles Novamente, este pega M, isso parece muito legal. Um pequeno oásis em uma ilha com um afloramento rochoso, oferece muitas coisas com que trabalhar Eu teria algo assim pronto para ser usado. Salve alguns deles em seu sistema ou há um aplicativo muito útil chamado PureRef. O RF puro se parece com isso Você pode baixá-lo gratuitamente on-line e, basicamente, tudo o que você fará, digamos que queríamos que essa fosse nossa imagem principal. Vou copiar a imagem aqui. Vou acessar o Pure REF e podemos colar isso. E, basicamente, esse é apenas um suporte muito útil para diferentes imagens com as quais queremos trabalhar. Então eu vou pegar outro casal. A caverna escondida seria a outra parte. Acho que vou tentar recriar isso o mais próximo possível Não precisa ser um por um, mas vamos manter isso bem próximo. E então eu vou ter algumas ideias aleatórias, então coisas como essa chamaram minha atenção, e vamos colar isso no Pure REF. Podemos reduzi-los para mantê-los todos um pouco semelhantes em tamanho. Mas você tem essencialmente uma tela infinita aqui. Então, à medida que continuamos adicionando coisas, essa tela pode se expandir e nós meio que escalamos as coisas. Se pressionarmos a tecla de controle e A, o útil é que agora estará sempre no topo. Então, à medida que eu ando por aí, ele vai ficar aqui, e o que costumamos fazer é colocá-lo no canto superior em algum lugar, ou se você tiver um monitor duplo na outra tela, então está sempre lá para que você possa dar uma olhada e obter suas referências Esse, eu também deveria estar bem legal. Eu vou pegar um desses também. E essa é uma daquelas coisas quando você trabalha com um conceito, especialmente se não for um conceito que alguém criou para você, você pode querer obter vários deles ou o maior número possível, que sejam direcionados ao seu objetivo final. Na verdade, este continua se destacando para mim também. Então, vamos pegar esse. E dessa forma, você não está apenas selando a ideia de uma pessoa É um caso de misturar e combinar e tentar criar algo que você goste da ideia com base em vários pontos de referência e coisas diferentes. Na verdade, qualquer coisa com essas árvores está realmente se destacando para mim, vou comprar algumas delas com as árvores, e essas podem ser apenas ideias aproximadas para o interior, onde adicionaremos talvez algumas das mecânicas um pouco mais tarde A principal coisa à qual voltarei quando começarmos é essa caverna aqui, e isso também nos dará uma boa ideia de que tipo de uma boa ideia de que tipo de ativos procurar no mercado. Então, voltando para isso com isso em mente, vou voltar para o lançador Epic Vou tirar isso da tela por enquanto, mas agora temos uma ideia do que estamos procurando e, como eu disse, recomendo que, se você quiser criar seus próprios conceitos, procure coisas semelhantes, procure coisas semelhantes, mas em diferentes tipos de ambiente ou talvez em um ambiente urbano, o que lhe interessa. Mas o principal é que podemos ir ao mercado aqui, então vamos até a guia do mercado e, no painel de pesquisa aqui, procuraremos o templo da deusa Se você acessou os scans do Quicksall Mega fornecidos aqui, o download de tudo é gratuito E o bom desses pacotes é que eles vêm com vários tipos de ativos personalizados, bem como apenas os ativos que você pode obter do Mega Scans. Então, na verdade, eles adaptaram parte do conteúdo para torná-lo muito mais útil e rápido de reunir, e eu vou mostrar o que isso significa um pouco mais tarde, quando tivermos o projeto aberto Então, outro que vou usar é a Costa Nórdica. Também brincamos com as coleções Qary, o que é muito bom Mas o principal é que podemos simplesmente entrar e usá-los gratuitamente. Mas eu vou voltar para o Templo da Deusa Esse é o que eu quero obter em primeiro lugar. E a razão pela qual estou começando com o templo da deusa é porque esse é um dos pacotes de ativos que eu sei que exige que você crie um projeto inteiro Isso não importa apenas os ativos para um projeto existente. Então, o que vou fazer é usar essa parte do processo para criar isso como meu projeto de detentor de ativos. Então, vou pressionar Criar projeto. Nós vamos entrar aqui. Vou definir a pasta, então esse é o diretório. Eu quero que isso seja armazenado. Vou renomear isso para detentor do ativo ou titular do ativo iniciante, para que fique claro com o que isso está relacionado Garantiremos que isso seja selecionado com a versão correta do mecanismo, que precisa corresponder ao projeto principal que você criou. Então, para mim, foi 5.3, e então podemos pressionar Criar, e isso criará um projeto totalmente novo para nós Obviamente, se você está usando um pacote de ativos ou não está interessado neste pacote e está usando um que não cria um novo projeto para você, o que você gostaria de fazer é seguir o mesmo processo que vimos anteriormente para criar um projeto totalmente novo, como fizemos originalmente. Esse é um nome, como o detentor do ativo , e depois importe todos os ativos com os quais você trabalhará para o novo projeto que você acabou de criar. Vou mostrar essa etapa em apenas um momento. Para contextualizar, no fundo, nem isso está concluído, criando aquele projeto com a deusa Temple, o que eu também gostaria de usar é a costa nórdica a costa nórdica é a parte Acho que a costa nórdica é a parte mais parecida com aquela caverna para a qual encontrei a entrada Então, vou voltar ao ativo Quicksal Megascans. Vamos para a Costa Nórdica, que fica logo aqui. E esse é um dos pacotes de ativos, que é diferente, pois não cria um projeto inteiro Em vez disso, ele precisa ser adicionado a um projeto existente. Então, em vez disso, usaremos o botão adicionar ao projeto aqui. E então eu acabei de filtrar para encontrar o projeto iniciante de detentores de ativos que acabou de ser criado Então, essa pode ser a etapa que você precisa realizar separadamente, que é criar outro projeto vazio, que atuará como seu detentor de ativos para mim. Isso estava usando o templo da Deusa, então agora tem os ativos do templo da deusa lá, e agora também terá os ativos nórdicos, então vou dizer Adicionar ao projeto E, novamente, isso vai funcionar em segundo plano. Adicionaremos os ativos da costa nórdica ao projeto existente Então, vou ter um projeto bastante volumoso com muitos ativos diferentes O que vou mostrar é que podemos facilmente usar o mesmo recurso repetidamente a partir de diferentes rotações, escalas e coisas assim Faremos com que um conjunto de rochas pareça potencialmente com várias variações diferentes. Novamente, isso é algo que você encontrará feito na produção com bastante frequência porque está limitado ao número de ativos que pode usar, e também há aumentos de desempenho que você pode obter ao não usar centenas de ativos diferentes, mas ao invés disso, usar dez do mesmo ativo, mas de maneiras diferentes para fazer pareçam novas variações Isso economizará desempenho , economizará espaço e memória e assim por diante. Então, também mostrarei alguns desses truques, o que significa que podemos ter um pacote de ativos com 20 pedras diferentes neste conjunto nórdico Podemos usar dois deles, mas podemos fazer com que tudo pareça muito único e interessante. E é por isso que não precisamos desses gigabytes de pacotes completos, e vamos transferir apenas as coisas que usamos de volta para o nosso Talvez pareçam alguns passos extras nesta fase. Seria ótimo ir direto para coisas da paisagem e começar a esculpir as coisas e torná-las bonitas Mas essa é uma daquelas coisas que, honestamente, serão muito úteis e economizarão muito tempo e esforço no futuro quando se trata de gerenciar e estruturar seus próprios projetos, começando com uma boa estrutura em mente para tornar as coisas mais fáceis de manter e controlar à medida que avança E aí está, para que você possa ver, novamente, em segundo plano que eu terminei de processar. Então, nesse projeto que acabamos de criar, quando eu tiver todos os ativos com os quais quero trabalhar atualmente, viremos buscar um pouco mais de folhagem e, olhando para o PureRef, provavelmente também comprarei algumas árvores ou algo mais tarde, apenas para manter as ideias um pouco alinhadas com esses conceitos que vou seguir Guarde isso também. Se você baixar o PRF e começar a criar uma prancheta, é essencialmente uma Eu recomendaria usar isso, é muito útil. Então, como com qualquer outro tipo de arquivo, você pode pressionar control em S e salvar essa prancheta como uma prancheta pura para voltar a carregar mais tarde Então, na próxima vez que você voltar ao seu sistema, poderá carregar o PR, carregar exatamente essa mesma prancheta Você tem os mesmos conceitos a partir dos quais se baseia quando recomeça. Vou voltar para a biblioteca e, a partir daqui, vou até o detentor do ativo e abrir o novo projeto que acabamos de criar. Novamente, vou encontrar o detentor de ativos iniciante aqui e clicaremos duas vezes e abriremos isso. Esse pode demorar um pouco. Agora temos muitos ativos diferentes, dependendo do que ele acha que precisa compilar e preparar Talvez tenhamos muitas sombras aqui. A abertura real do projeto não demorou muito. Está fazendo uma compilação de cores em segundo plano aqui. Como eu o criei como o templo da deusa, podemos ver que é o templo da Deusa que se abre primeiro Então, novamente, não vamos usar a maior parte de todas essas informações. É um nível muito bonito. É simplesmente um exagero para o que estamos procurando no momento E não conseguiríamos configurar um bom tipo de renderização de câmera ou qualquer outra jogabilidade ou qualquer outra coisa isso só porque muito disso só ser visto à distância, e você pode ver rapidamente as rachaduras e coisas aparecendo com algumas informações básicas, que nem mesmo estão lá e coisas assim. Portanto, não é um problema, apenas uma boa maneira de armazenar esse conteúdo para nós. E então, o outro conteúdo que veremos, se analisarmos a geometria, por exemplo, na montagem, temos os penhascos, então isso é de todos os pacotes de ativos nórdicos Muitos dos mega scans fazem esse tipo de coisa. É disso que eu estava falando, que tende a ter aquela representação visual do que eu estava tentando descrever. Se fôssemos até a mega ponte Quicksall e importássemos os ativos individualmente, existem algumas coisas realmente úteis, mas pode levar um pouco mais de tempo para criar alguns ativos personalizados e fazer com que as coisas tenham a aparência que queremos quando usamos os pacotes completos dessa forma, Porém, quando usamos os pacotes completos dessa forma, colocamos essas coisas aqui Então, se voltarmos aos nossos penhascos de montagem, como exemplo, este é muito bom de usar ou alguns deles são muito, muito grandes, o que significa que cobrem uma grande área de espaço muito rapidamente, e isso significa que podemos rapidamente colocar nossas ideias O principal é ter esse tipo de ruído visual ao fundo. As pessoas não prestarão muita atenção a isso. Mas se clicarmos nelas, você notará que elas não são apenas malhas estáticas Esses não são apenas os ativos individuais. Eles são chamados de atores de níveis agrupados, que são essencialmente uma coleção de malhas instanciadas que os designers da Quick reuniram, e podemos reutilizá-las para implementar rapidamente Ele também fornece algumas melhorias de desempenho para nós porque eles estão usando algo chamado malhas estáticas instantâneas, que são um pouco diferentes das malhas estáticas Elas podem ser agrupadas e renderizadas de uma só vez, para que você possa ter vários tipos diferentes de malhas, todas agrupadas Quase ao mesmo tempo, para um desempenho muito inferior simplificar demais um tópico Mas essa é a essência do motivo pelo qual os usaríamos. Você pode ver se vamos até o ponto de vista aqui. Na verdade, temos várias malhas e ativos muito menores, todos colocados juntos Agora, o bom disso, em comparação com o uso direto do plugue de mega ponte Quicksall e a entrada dos ativos individualmente, é que a maioria deles é, na verdade , unilateral, o que significa que, se usarmos os ativos conforme Então, se encontrarmos algumas das megascanas, três ativos D, podemos descobrir que qualquer um dos penhascos será praticamente o Não importa de qual pacote eles vêm, mas só como exemplo, vamos ficar com o pacote nórdico Haverá um penhasco costeiro nórdico. Se arrastarmos um desses para dentro, você pode ver que é muito menor. Então, mesmo sendo um penhasco, ainda é bem pequeno, e esse na verdade vai diretamente contra o que estava tentando mostrar lá Vamos encontrar outro penhasco maior. Esse é o tipo de penhasco que eu tinha em mente. Basta se livrar do que eu trouxe há pouco, esconder a gaveta de conteúdo, e o que descobriremos aqui é que eles são unilaterais Portanto, é muito difícil trabalhar com eles porque você precisa brincar muito para garantir que esse lado invisível ou o lado que não existe não seja visível pela câmera Se você não é um bom designer de níveis, eu não sou de forma alguma um artista ou designer de níveis, como provavelmente vou descobrir. Isso também torna as coisas muito difíceis. Só estou tentando misturar e combinar coisas para fazer com que duas ou três faces de penhascos diferentes pareçam duas ou três faces de penhascos diferentes estar próximas uma da outra, mas se usarmos esse pacote grande, que já foi fornecido para nós, alguém com um conjunto de habilidades muito melhor do que eu para fazer isso as juntou À distância, mesmo de perto na maior parte do tempo, parece crível e aceitável simplesmente jogar lixo É por isso que eu recomendo passar por isso e , em seguida, transferiremos apenas os ativos que queremos para o nosso projeto para ainda economizar um pouco de espaço. A última coisa antes de encerrar isso, eu só quero que eles pareçam corretos Você pode notar que temos alguns problemas visuais acontecendo aqui. Agora, isso parece ser um problema com algumas das novas versões do Real Five quando trabalhamos com diferentes tipos de ativos em alguns projetos pré-fabricados. Você deve ter notado que recebemos um aviso no início reclamando que o SM six Shader não estava configurado corretamente O que queremos fazer, se você estiver tendo o mesmo problema, é acessar as configurações do projeto. Você deve ter essa guia aberta e pronta. Caso contrário, vamos apenas editar as configurações do projeto, e isso o trará aqui. Na barra de pesquisa, vou apenas pesquisar por SM six. Vou apenas ligar as janelas, a d3d 12, e também ativaremos a maior parte e direcionaremos os Shaders para o sombreamento SM six Isso fará com que você reinicie o projeto, então vou pedir que ele reinicie e salve as alterações. Corte rápido aqui. Só queria mostrar que depois de reiniciar com a atualização do SM six, isso começou a se resolver Você pode vê-lo ainda preparando algumas das medidas e shaders aqui embaixo. você pode ver que isso resolveu que alguns dos ativos não estavam visíveis entanto, você pode ver que isso resolveu que alguns dos ativos não estavam visíveis devido a esses problemas de sombreamento Sei que essa foi uma boa configuração para começar antes mesmo de começarmos a criar nosso nível, mas percebo que existem alguns problemas e coisas que podem surpreender as pessoas nas versões atuais do Unreal Só queria abordar isso no caso alguém encontrar o mesmo problema. Mas é basicamente isso. Vou deixar que a renderização termine e configure tudo Você está fazendo o mesmo quando tudo isso estiver pronto, quando eu estiver pronto para ir. Quando começo a implementar o terreno e os sistemas de água e a colocar todas essas coisas divertidas em qualquer lugar , começo a construir nossa caverna ou qualquer ambiente que você queira construir 22. 20 - terreno/paisagens: Passando para a próxima etapa, veremos nossa paisagem. Então, agora vamos começar a criar apenas uma plataforma na qual podemos adicionar nossos designs de níveis a partir de nossas artes conceituais. Para fazer isso, vou entrar em um novo mapa. Na verdade, esse será um processo muito semelhante ao que fizemos anteriormente. Então, pressionarei Control em N quando estiver dentro da janela de exibição. Clique na janela de exibição. Controle em N para um novo nível. Criação de nível vazio. E vou retomar esse processo, em que acessamos o ambiente de janela, misturador de luz L, e clicamos em cada um desses botões para obter um tipo geral de visual. Então, de qualquer forma, é um processo útil para se acostumar. E, na verdade, será dentro desse projeto que faremos a maior parte do design de níveis, porque queremos testar aqui quais ativos manteremos. Também darei aquela etapa oculta em que selecionamos cada um desses ativos, clicamos com o botão direito do mouse, selecionamos, movemos dois e criaremos uma nova pasta, clicaremos na pasta, pressionaremos F dois renomearemos essa 12 Lighting Bonito e simples, então estamos de volta onde estávamos anteriormente. Agora, quando se trata de adicionar uma paisagem, isso é simples e agradável. Vamos para o canto superior esquerdo aqui. Mudamos do modo de seleção, então, no momento, podemos pegar todos os objetos dentro do nosso ponto de vista Isso é o que faremos quando chegarmos à parte real de edição de nível das coisas. Mas agora queremos soltar isso e passar para o modo paisagem. Dentro do modo paisagem, deixarei os detalhes aqui como padrão. Não queremos tornar a paisagem muito grande. Se aumentarmos muito o tamanho disso, ficará muito lento e difícil de trabalhar, e na verdade é relativamente grande. Não parece grande, mas quando pressionamos play, pulamos o personagem para essa área. Na verdade, será uma paisagem bem grande. Então, clicaremos em criar, e isso criará uma paisagem para nós. Com a paisagem pronta, eu queria examinar rapidamente as ferramentas às quais você tem acesso. Não vou fazer muito uso das ferramentas de paisagismo neste projeto só porque a maior parte do terreno será construída com malhas e é relativamente plano Não há muita coisa que eu possa imaginar que a caverna precise ter variantes e outras coisas, mas eu queria dar uma ideia do conjunto de ferramentas que você tem disponível Então, vou examinar alguns deles com você agora. As principais coisas que você deve considerar são as ferramentas de escultura aqui, então você entrará no modo esculpido imediatamente Se chegarmos um pouco mais perto, basta clicar com o botão direito do mouse e usar o movimento W AS&D, ou seja, de cima para baixo, para frente e para trás, com base em onde você está olhando no visor Se as coisas estiverem um pouco rápidas demais, posso ver que estou dando um zoom um pouco rápido demais quando me movo Se você segurar o botão direito do mouse e, em seguida, arrastar a roda de rolagem do mouse em sua direção para diminuir a velocidade da câmera ou para longe de você, avance para acelerar a câmera. Você pode ver aqui em cima que a velocidade da câmera está se atualizando. Eu quero que isso esteja em algum lugar perto de 1,5 polegada. Essa é uma velocidade de movimento bastante decente. Se isso for muito lento para você, você pode subir o mais alto que quiser e ver que isso apenas controla a velocidade com que você voa pelo ponto de vista Se você não quiser usar esse atalho, você também pode selecionar o botão aqui e controlar a velocidade manualmente Como eu disse, quero que esteja mais perto de 1,5, 1,6 é bom em torno dessa velocidade de movimento. É isso que precisamos fazer, voaremos pela paisagem e faremos algumas de nossas mudanças. A primeira coisa será no modo esculpido, temos o pincel esculpido selecionado aqui dentro do modo esculpido, como seria de esperar que ele se esculpe É assim que você começaria a criar suas colinas e montanhas e coisas assim. Você pode alterar a resistência da ferramenta, portanto, quanto maior a resistência, mais efeito imediato teremos, para que você possa ver que isso resultará em colinas muito mais nítidas e maiores, imediatamente, com base no tamanho do pincel e na queda Então, se eu diminuir o zoom muito mais, o tamanho do pincel é, obviamente, o pincel que temos aqui. E a queda é aquele anel interno. Então, quanta força temos? Se tivermos uma queda de zero , ela será tão forte no exterior quanto no meio. Por outro lado, se aumentarmos isso, você terá um valor maior uma maior resistência na pintura no meio, e você pode ver que ela meio que se afunila para fora com base nessa queda Então esse é o modo esculpido, basta controlar Z para desfazer isso e voltar à paisagem plana Uma coisa com a qual também podemos brincar aqui é adicionar camadas. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse aqui, criaremos uma nova camada. Na verdade, isso é muito útil, especialmente para fins de demonstração como esse. Se eu entrasse e fizesse um monte de grandes mudanças, aumentaríamos a força e aumentaríamos a força e tudo mais, brincando, e você decide que não gostou disso. Você ainda tem sua camada base da paisagem e, de fato, podemos alterar a intensidade na qual essa camada está tendo efeito. Então, se eu quiser desfazer isso completamente, posso simplesmente definir o efeito de força que isso tem 20 Para pessoas familiarizadas com coisas como o photoshop, isso é familiar para trabalhar com camadas diferentes; geralmente, o que você quer fazer é esculpir entre camadas diferentes, pois dessa forma, se você bagunçar completamente as coisas no final da paisagem, com a aparência que você queria, você pode simplesmente desfazer, reverter ou remover completamente a camada que não saiu muito bem. Nesse caso, eu posso brincar, podemos entrar, podemos nivelar algumas delas, e apenas brincar com as diferentes ferramentas é a principal coisa se você quiser usá-las apenas para familiarizar com o que elas fazem Obviamente, suavizar as coisas suavizará as coisas. Podemos nivelar completamente as coisas. Então, se você quisesse uma base elevada aqui e depois alisar as bordas, talvez queira brincar com isso também, meio que suavizar isso Troque a queda do pincel e altere também a força da ferramenta, e obteremos um efeito muito mais suave e leve trazendo isso então Portanto, não estamos perdendo muito dessa forma. Você tem coisas como sua erosão. Uma rampa é uma ferramenta em que você realmente precisa colocar duas coisas diferentes aqui, então colocaremos um ponto aqui e um ponto aqui e moveremos isso Precisamos adicionar a rampa aqui, e isso apenas criará uma paisagem intermediária Novamente, é muito útil se você quiser criar um caminho real ou algo parecido entre diferentes partes do terreno sem esculpi-lo manualmente Isso é basicamente o que você vai fazer. Uma vez que você tenha esse caminho, por exemplo, podemos voltar e depois vamos querer suavizar um pouco a parte externa Eu precisaria reduzir a resistência e o tamanho da ferramenta, talvez tornar o caminho um pouco largo porque não temos informações suficientes lá. Como mencionei, porém, o nível que imaginei não usará muito da paisagem, mas eu só queria que você soubesse que essas ferramentas estão disponíveis Eles são muito fáceis de trabalhar. E você pode, é claro, simplesmente apagar as coisas também. Então, se você quiser se livrar de parte do que você fez aqui, você pode usar isso como uma ferramenta, como você normalmente esperaria. Para minha paisagem, vou deixá-la completamente plana por enquanto, então vou excluir totalmente a camada um só porque, como mencionei, vamos mantê-la plana e, em seguida, terei minha camada base para trabalhar a partir daqui. Então, algumas outras coisas, temos a guia gerenciado aqui. Então, isso nos permitirá fazer coisas como adicionar inteiramente novas paisagens, sem afetar a atual, adicionar uma nova paisagem, importar as existentes, redimensionar e coisas assim Novamente, tentamos fazer uma boa estimativa do que precisamos ao criar a paisagem originalmente e não atualizá-la no meio da produção, sempre que possível Mas esteja ciente de que essas opções existem se você precisar delas. E, finalmente, está a pintura, que exigirá um material personalizado. Vamos criar um material de paisagem e podemos pintá-lo. No momento, temos um efeito quadriculado. Claro, não queremos esse tabuleiro de xadrez. Então, vamos criar um material muito básico para nos permitir dar uma camada base a todo o terreno Antes de fazer isso, eu só queria voltar ao modo de seleção. E lembre-se de que queremos clicar na janela de exibição O mapa novamente não tem título, o que significa que não foi salvo tão bem quanto o Asterix Apenas confirmando duas vezes que ainda não salvamos isso, então vou pressionar control em S novamente. Desta vez, já temos um projeto um tanto confuso apenas com todos os ativos em uma configuração geral No entanto, temos uma pasta de mapas. Vou clicar duas vezes na pasta de mapas para ter certeza que estamos na pasta correta aqui. Renomeie este novamente para Maine. Esse será o mapa principal com o qual estamos trabalhando e que será atualizado. Podemos pressionar salvar e agora temos o terreno, a iluminação e tudo pronto para trabalhar 23. 21 - Noções básicas de materiais de paisagem: Para tornar o terreno um pouco mais interessante, precisaremos daquele material paisagístico que mencionei, então poderemos começar a pintar as coisas Da maneira como eles geralmente funcionam, você pode pensar nas coisas como em camadas. Então, forneceremos dois, talvez três tipos diferentes de informações de textura, informações de imagem, e podemos colocar camadas e pintar entre essas camadas. Então, nas ideias que você tem em minha mente no momento, vamos ter uma camada básica de areia e, em cima disso, podemos pintar alguns seixos e pedras e coisas assim Portanto, pode ser complicado, e alguns materiais paisagísticos definitivamente ficam complicados Na verdade, eles são muito fáceis de configurar. Então, vamos apenas acessar o conteúdo desenhar a pasta de materiais. Se você não tiver uma pasta de materiais, recomendo criar uma. Então, dentro daqui, vamos criar um material padrão. Basta clicar com o botão direito na gaveta de conteúdo, criar um material, e vou chamá-lo base M Underscore Landscape Portanto, este é o nosso material básico de paisagem. Convenção de nomenclatura com sublinhado M apenas para manter as coisas bem organizadas Tudo o que eu fizer, à medida que analisarmos isso, trabalhará com as convenções de nomenclatura e as convenções recomendadas para criar e gerenciar seus E, novamente, essas parecem coisas pequenas, mas se você quiser começar a trabalhar com uma equipe ou na indústria, esse tipo de convenção o que já está em jogo, e isso facilitará muito a integração entrada em outros projetos e , a entrada em outros projetos e o trabalho com outras pessoas Então, para base de material e paisagem. Dentro daqui, precisamos fazer algumas mudanças diferentes. Então, por padrão, temos um material com um domínio de material de superfície opaca para o modo de mesclagem e iluminado padrão para sombreamento. Está tudo bem. Isso significa apenas que vamos captar a luz do ambiente. Não teremos capacidade nem transparência, então o material ou os resultados finais não serão totalmente transparentes, e podemos fornecer as propriedades metálicas especulares e de rugosidade para criar um PBR de Então, tente recriar com precisão o tipo de superfície que você esperaria ver na vida real. Então isso é perfeito. O que queremos fazer aqui clicar com o botão direito do mouse e arrastar o gráfico para nos movermos Precisamos de um pouco de espaço antes de chegarmos a este lado. Vamos clicar com o botão direito do mouse e procurar algo chamado mistura de camadas de paisagem. Então, podemos ver aqui, a mistura de camadas de paisagem. Clicaremos nele e adicionaremos um desses ao gráfico. Agora, dependendo do quanto você queria desenvolver e desenvolver seu material. As próximas etapas serão bastante repetitivas. Mas quando você sabe como fazer isso, é muito simples adicionar mais e mais camadas. Queremos manter isso um pouco atenuado. De qualquer forma, só podemos gerenciar um determinado número. E, é claro, à medida que você adiciona mais informações, elas também se tornam mais intensivas em desempenho . Então, vamos adicionar dois ou três. O que queremos fazer é com nossa mistura de camadas de paisagem. Temos uma opção aqui embaixo nos detalhes do lado esquerdo para criar camadas adicionais. E isso é o que eu estava mencionando anteriormente. Então, teríamos um. Esse, por exemplo, pode ser para a areia. Este pode ser para as pedras, e depois vamos pintar entre elas. Quando se trata de nomeá-los, na verdade vou usar L um, L dois e assim por diante E você pode ver que isso se reflete aqui no nodo. Se chamássemos isso de areia, por exemplo , diria areia em camadas e assim por diante. Agora, a razão pela qual estou me limitando a L um, L dois, potencialmente L três é que se quisermos alternar entre eles, não precisamos levar em conta o material que está sendo colocado lá Então, podemos pensar que a areia pode ser a camada base. Depois de alguns testes, talvez queiramos mudar isso para cascalho e, claro, precisamos continuar atualizando os nomes e coisas assim Então, vamos tornar isso bastante universal. A próxima etapa é realmente fornecer algumas informações de textura para serem conectadas à mistura de camadas. Então, queremos fornecer essas informações visuais para alternar. Então, estou apenas ampliando os mouses que estamos aqui, caso você não esteja familiarizado com o movimento aqui, então estou ampliando para me concentrar um pouco melhor no que estamos trabalhando E a próxima coisa que queremos adicionar é uma amostra de textura. Então, vou pressionar e segurar a letra T e clicar com o botão esquerdo no gráfico, e isso nos dará uma amostra de textura, que pode fornecer as informações visuais que queremos inserir aqui. Porque não temos nenhuma textura que seja útil trabalhar aqui Muitos deles são fornecidos com os plug-ins que estamos usando. Nenhum deles realmente funciona para o terreno que procuraremos. Eles são todos baseados principalmente na geometria e nas malhas estáticas que foram fornecidas Então, texturas mais específicas para malhas estáticas e coisas como podemos ver aqui O que queremos é algo que seja ladrilhável e funcione em uma paisagem Em vez disso, o que vamos fazer é acessar o plugue da mega ponte Quixel Se voltarmos ao mapa principal, quando voltarmos para a guia principal aqui, queremos ir para a Janela e depois para a Ponte Quixel Temos a categoria de opção Obter conteúdo e a ponte Quixel É aqui que podemos obter facilmente essas malhas e coisas que mencionei anteriormente Já temos os pacotes que os combinam, como eu disse, de uma forma mais útil e viável Mas se você quiser obter malhas individualmente, você definitivamente poderia entrar, pesquisar três ativos D e adicioná-los individualmente ao seu projeto É um pouco mais demorado, e eu prefiro trabalhar ao contrário aqui. Então, obtemos os pacotes completos do mercado e, em seguida, transferimos apenas os ativos que queremos para nossos projetos individuais O que vamos procurar, porém, são texturas. Em vez de examinar três ativos D, vou examinar superfícies e sei que quero um pouco de areia para começar. Então, vou até a barra de pesquisa e procuro areia, e podemos encontrar toda a areia disponível para nós. Então, isso fornecerá alguns materiais, que incluídos nesses materiais serão as texturas que estamos procurando Neste ponto, é apenas uma questão de verificar qual deles você acha que fica bem. Então, talvez um pouco de areia ondulada. Vamos querer um pouco de areia para as áreas gerais da entrada da caverna e coisas assim. Talvez queiramos um pouco de areia úmida em direção ao litoral que vamos adicionar E então talvez algumas telhas e as pequenas pedras e seixos que você encontra em certas partes Então, talvez três materiais aqui sejam muito bons. Agora, enquanto percorro a página, estou pensando nas diferentes cores e em tudo com que vamos trabalhar Então, trazendo o conceito novamente, uma coisa que chama minha atenção aqui é que poderíamos ter uma areia amarela mais brilhante, mais parecida com a mancha aqui, mas mais longe na caverna Em seguida, teremos alguns belos toques de verde, as pedras cinzentas e, em seguida, as pedras cinzentas ao fundo podem contrastar muito bem umas com as Não sou muito bom com a teoria das cores, mas é isso que me vem à mente atualmente. Então, na verdade, o que eu acho que vou fazer é usar isso antes. Então, vou usar a areia ondulada porque ela tem um belo amarelo brilhante e, em seguida, podemos mudar isso e ajustar as cores no motor de qualquer maneira, e então encontrar outra areia semelhante que combinaria com isso, apenas para adicionar essa variação Na verdade, há muita areia aqui. Então, outra maneira de resolvermos isso é que eu sei que a areia ondulada aqui parece muito boa Ele informa quais ativos estão relacionados, e podemos acessar alguns deles e também descobrir se há algum pacote que os acompanhe Portanto, podemos procurar pacotes costeiros ou pacotes de praia aqui. Então, se formos às coleções, meio ambiente e, em seguida, à opção natural aqui embaixo. Podemos encontrar pacotes diferentes que funcionam muito bem juntos Portanto, essa é outra maneira muito mais rápida encontrar os ativos com os quais você deseja trabalhar. Então eu vou para uma praia tropical. É por isso que acho que os encontrei antes, para que possamos encontrar a areia do disco aqui. Talvez um pouco de areia plana, então vou clicar aqui. E então eu quero algo que também forneça o tipo de aparência rochosa Então, vamos usar três materiais diferentes. E acho que isso deve ser suficiente neste caso. Não o estou encontrando neste pacote, então o que vou fazer com os dois selecionados? Se você ainda não fez isso, primeiro precisa baixar o ativo, então clique nele e aguarde então clique nele e aguarde o download do ativo. Se você tiver a seta verde. E se você tiver vários selecionados, você tem a seta verde aqui, para que você baixe todos eles. Depois de baixá-los, você precisa pressionar o botão de adição, que adicionará todos os ativos que você selecionou atualmente. Em seu projeto. Então você pode ver que agora adicionamos na pasta Mega Scans, os ativos de Tie Beach ao nosso projeto Então, na verdade, eu também vou voltar para a coleção Nordic Coastal Cliffs, que é a outra que estamos usando E acho que essa é a costa que eu estava procurando. Era da matilha nórdica. Então, esse é um que eu usei no passado, e vou usá-lo um pouco mais fundo na água apenas para dar uma aparência um pouco mais escura De qualquer forma, não vamos ver muito disso, então não precisa ser muito detalhado. Novamente, se você ainda não os baixou, faça o download e adicione-o ao seu projeto. Então isso será tudo. Basicamente, precisamos apenas dessas texturas disponíveis para nós em nosso material Feito isso, podemos fechar o navegador, fechar a ponte por enquanto, e voltaremos ao nosso material de paisagem e poderemos começar a usá-los. Da maneira como vamos construí-los para evitar que os fios cheguem absolutamente a todos os lugares, basicamente queremos um monte de três tipos diferentes de informações para cada camada com a qual trabalharemos. A maneira de fazer isso e condensar um pouco esses nós é, se pegarmos todas essas informações aqui, queremos preencher as coisas importantes que são a cor base, o espectro metálico e a rugosidade e algumas informações normais queremos preencher as coisas importantes que são a cor base, o espectro metálico e a rugosidade e algumas informações normais. Assim, podemos recolher todas essas informações e fazer com que elas sejam construídas a partir da nossa mistura de camadas logo aqui. Para fazer isso, basta clicar nesse nó que eu selecionei, então o grande nó de saída no lado esquerdo nos detalhes, vou dizer isso para usar um pino de atributos de material. Então, isso vai transformar tudo isso em uma coisa. E então podemos usar essas informações de atributos materiais para criar nosso ato de imagem. Então, clicaremos com o botão direito do mouse no gráfico. Pesquise atributos de material e queremos usar o nó de atributo make material. Então, agora isso parece muito semelhante. Essa é essencialmente a mesma informação que acabamos de coletar aqui Mas é isso que nos permitirá inserir essas informações aqui. E então, tudo o que está sendo misturado de nossas diferentes camadas que serão criadas em um momento pode ser passado para a renderização final do material Vamos fazer com que a primeira camada funcione para começar. Então, dentro da amostra de textura, selecione esta, solte as informações da textura e procure uma textura de areia. Então, importamos alguns deles, o que eu queria era a areia da praia de Tai Em seguida, temos um monte de jargões ao lado. E no final, o sublinhado D é para difuso Difuso e albedo são frequentemente usados de forma intercambiável e basicamente significa cor. Então essa é a nossa textura de cor. Podemos conectar o vermelho, verde e azul, para que todos os canais que compõem essa cor possam ser conectados à cor base aqui E, no momento, isso não mudará nada por causa do tipo de material. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse em nosso nó de atributos aqui e começarmos a visualizá-lo, clique com o botão direito do mouse e selecione iniciar visualização Podemos ver, no lado esquerdo, quais informações isso realmente passará para nossa paisagem. Então, no momento, temos um material de areia de plástico muito plano e de aparência um tanto lisa . Isso porque não passamos informações sobre a rugosidade especular metálica Então, se selecionarmos nossa amostra de textura, pressionarmos control em D para duplicar, então D para duplicar, vamos descartar essas informações de textura novamente e selecionaremos a próxima, que é nosso tipo de cor roxa azulada E o importante é que, no final do nome, temos o sublinhado O que é normal. Então, essa é nossa informação normal. As informações normais basicamente fornecerão alguns deslocamentos falsos e farão com que as coisas pareçam estar apresentando mais informações tridimensionais do que realmente temos em nossa forma Então, se conectarmos isso, novamente, a partir do pino vermelho, verde e azul, vamos conectá-lo ao nosso pino normal aqui. E você pode ver o reflexo da luz lá, especialmente. Você pode ver que está um pouco mais rachado, um pouco mais parecido com o que você esperava que a areia parecesse, e isso vem das informações normais Então, está apenas pegando diferentes alturas ou cores de dentro dessa imagem, compensando e , na verdade, afetando forma como a luz é refletida fim, agora precisamos Por fim, agora precisamos de algumas informações sobre o espectro metálico e a rugosidade, então pressionaremos Control India então pressionaremos Para duplicar isso mais uma vez. Usamos o drop down aqui, e deve haver uma textura final de areia da praia de Ti aqui, que não esteja muito ondulada Então, por causa das convenções de nomenclatura, Ripped meio que pegou a ordem errada aqui. E o que estamos procurando é este aqui com o nome underscore OR DP no final Então isso significa oclusão, rugosidade e deslocamento Então, se selecionarmos isso, mostrarei como usamos isso em apenas um momento. Então, o importante é que a ordem em que essas letras são exibidas é a ordem em que as conectamos. Portanto, o OR e o D estão espalhados nos dois pacotes de textura D que os teriam criado. Para os canais vermelho, verde e azul separadamente. Portanto, não usamos o RGB combinado aqui. Em vez disso, o que fazemos. Então, a oclusão, por exemplo, virá do canal vermelho, e temos uma máscara de oclusão ambiente Então, essa é a nossa informação de oclusão. O próximo que queremos usar é o canal de rugosidade, do verde Então, novamente, em ordem, vamos sair do verde. Coloque isso no canal de rugosidade, para que agora fique menos brilhante Então, estamos obtendo o valor de quão difícil isso deve ser a partir dessa amostra de textura, e então o deslocamento, que é a informação de deslocamento mundial podemos usar, pode ser conectado Agora, na maioria das vezes, eu acho que as pessoas não usam isso, e eu vou manter isso desengatado por n, então eu apenas pressionei t e cliquei no pino, e vamos deixar de fora o deslocamento Isso também nos dará um pouco menos de repetição. Agora, isso não vai começar a parecer um material muito melhor, e a próxima etapa é recriá-lo É por isso que eu disse que fica um pouco repetitivo, porque precisaremos dar esse passo para cada camada diferente que quisermos pintar em nossa paisagem Então, na verdade, eu tenho as três camadas. Lembre-se, eu tenho a areia aqui. Eu tenho a areia ondulada e tenho as pedras da Praia Nórdica Então, na verdade, vou entrar em nossa mistura de camadas. Vamos adicionar uma terceira camada, e vou chamá-la de L três. Outra coisa que provavelmente descobriremos que queremos fazer. Antes de passar para a próxima camada controlamos o layout UV de nossas texturas Então, o que isso significa é que temos essa informação UV aqui, e isso está fornecendo informações sobre quão grande ou pequena a imagem deve ser enrolada em nossa malha ou, neste caso, em nossa paisagem. Agora, por padrão, se aplicarmos isso, provavelmente é muito pequeno, o que significa que veremos muitos ladrilhos, que significa que será muito óbvio que há uma espécie de padrão em forma de grade acontecendo Para controlar isso, usaremos algo chamado compensação UV Para manipular e gerenciar essas informações. Então, o que podemos começar a fazer é começar a aplicar isso para ver como isso se parece. Se clicarmos em aplicar e salvar, voltaremos para o Maine, iremos para nossa paisagem, e eu vou clicar aqui e definir o material da paisagem como paisagem sublinhada Então, acabei de selecionar a paisagem do mundo no painel de detalhes à direita, role para baixo até um material de paisagem e encontre M underscore landscape Ou base paisagística. Vamos aplicar isso, e tudo ficará preto, e está tudo bem. O motivo é porque ainda não fornecemos as informações necessárias para mapear essas informações em toda a paisagem. Então, se voltarmos ao modo paisagem, use o menu suspenso aqui, vá para paisagem e vá para a guia de pintura, então isso é o que eu mencionei anteriormente. E você pode ver aqui que agora está tentando descobrir o que fazer com essa única camada que começamos a fornecer para ela. Usamos esse menu suspenso, podemos ver que ele não tem o tipo de ativo que está procurando. Então, o que podemos fazer é criar algo chamado ativo de informação em camadas. Então, se permitirmos que ele crie uma para nós, podemos pressionar esse botão de adição, criaremos uma camada mesclada de peso e pediremos que ela coloque isso na pasta de materiais Então, se selecionarmos isso, podemos ver o que aconteceu aqui. Temos nosso material de paisagem que criamos e, em seguida, esse ativo de informações de camada, que é apenas sobre as informações contidas na mistura e como elas são aplicadas à nossa paisagem Precisaremos de um desses por camada que estamos criando. Mas você pode ver que é muito fácil de fazer. A principal coisa que quero mostrar aqui é esse ladrilho. Então, é muito óbvio. Vou apenas diminuir o tamanho do pincel aqui, mas é muito óbvio. Temos esse pequeno ladrilho em forma de grade, e você pode até ver se chegamos perto o suficiente Você pode até ver que o padrão é super óbvio onde cada parte da textura começa e a próxima começa. Então, se pressionarmos play e descermos, isso é aproximadamente a altura da cabeça, e isso é o que você veria quando estivesse andando pelo nível. Então, muito, muito óbvio, temos essas linhas e é isso que queremos tirar daqui. Então, para resolver isso, vamos voltar ao nosso material de paisagem, e é aqui que queremos compensar as informações na seção UV Então, para fazer isso, usamos algo chamado coordenada de textura Então, vou pressionar e segurar U e clicar com o botão esquerdo no gráfico. Isso fornecerá uma coordenada de textura. Você pode encontrar tudo isso se quiser. Sempre que eu estiver usando o nome de algo, você pode clicar com o botão direito do mouse e pesquisar o cartão de texto É só um caso em que você precisaria saber como eles são chamados e quais são as funções de pesquisa. Sempre que possível, eu lhe darei essas teclas de atalho. No entanto, com o nó de coordenadas da textura selecionado, podemos ir para o painel de detalhes e, se reduzirmos isso para, digamos, 0,5 no U e no V para o ladrilho e, em seguida, conectá-lo às informações de UV Você pode ver que isso mudou a aparência. Então, com isso já conectado. Se eu alterasse isso para dois, novamente, você pode ver que isso mudou a forma como a imagem foi espalhada. Então, se pressionarmos aplicar, isso significa que agora estamos tentando empacotar duas vezes mais informações por bloco que serão distribuídas. Então, na verdade, isso vai ser muito pior. Na verdade, temos ladrilhos muito menores em andamento agora. Então, o que queremos é reduzir esse número, mas é tentar encontrar o ponto ideal entre ser muito detalhado e mostrar muitos ladrilhos ou estar muito espalhado e, em seguida, parecer granulado e pequeno. Acho que 0,5 funcionará bem aqui, então clicaremos em aplicar e salvaremos, voltaremos e daremos uma olhada nisso. Portanto, nenhuma informação está chegando, porque o ideal é conectá-las a qualquer outro lugar em que essas texturas estejam sendo usadas No momento, estamos realmente contabilizando apenas a cor, mas também veremos muitas informações sobre a forma como isso é repassado ao normal. Então, clicaremos em aplicar e salvaremos. E aí vamos, podemos ver que está um pouco melhor. Acho que se o tornarmos muito maior, esse é o problema, como mencionei, é que vai parecer um pouco menos detalhado, e você pode realmente começar a ver os pixels e as coisas que aparecem porque estamos apenas espalhando as informações muito mais. Mas daqui de baixo, acho que fica melhor de perto. Porque é menos óbvio à primeira vista que temos ladrilhos Muito disso será coberto pelos ativos e pelas malhas que trazemos, e de qualquer forma não vamos ver isso daqui de cima, mas apenas para dar uma ideia do que isso está fazendo Portanto, essa será outra parte importante do nosso material à medida que avançarmos e mudarmos isso. Você pode realmente ver que isso está ficando um pouco confuso. A outra opção é duplicá-los e depois usar apenas um por amostra de textura que queremos aqui Mas o problema, é claro, é que queremos que essa escala seja a mesma para cada uma dessas diferentes texturas Não gostaríamos que este tivesse um deslocamento UV de 0,5, e este tivesse um deslocamento UV de dois, porque se você observar as texturas e com o que estamos trabalhando aqui, essas texturas são exatamente Então, as diferenças aqui são o que isso meio que está tentando mostrar do normal Esse caroço, por exemplo, refletirá de forma diferente dessa parte mais amassada Mas nós temos aquele caroço e os dentes jantam aqui. Portanto, geralmente uma textura normal é apenas uma textura com esses deslocamentos de cores específicos para indicar à renderização como refletir a luz uma forma mais correta nessas superfícies geralmente planas Então, por esse motivo, queremos nossos UVs sejam os mesmos em todos eles E o que faremos a seguir é mostrar uma maneira um pouco mais aprofundada, mas muito mais organizada, de começar a gerenciar nossos materiais para torná-los mais flexíveis e rápidos de trabalhar 24. 22 - Melhorias no material de paisagem: OK. Esse é um desses processos. A configuração inicial será mais longa, mas tornará o resto do processo muito menos doloroso. O que vamos fazer é soltá-los por enquanto Como mencionei, a única coisa que primeiro sabemos que queremos fazer é tornar isso um mapeamento UV uniforme para todas as informações de textura. E também queremos tornar isso um pouco mais fácil de atualizar e expor para trabalhar com o material que criaremos um pouco mais tarde O que podemos fazer é sair daqui e encontrar um nó de multiplicação Então, vamos multiplicar o número que temos aqui. Vamos manter isso em um padrão uniforme para o U e o V. Em seguida, multiplicaremos isso por um número, que compensará isso e, em seguida , adicionaremos isso como resultado final O número que queremos inserir, qual queremos multiplicar pelo qual queremos multiplicar esse valor quando chegarmos a esse nó aqui, podemos expor isso como algo chamado parâmetro escalar Vou pressionar S e depois clicar no gráfico, e vou dar um nome a isso. Vou chamar isso de uma escala UV. Com esse parâmetro criado, temos essa variável aqui, que no momento só podemos acessar de dentro desse material. Se conectarmos esse pino aqui, agora temos acesso a ele em outro lugar, posso alterar de forma rápida e fácil o valor de escala de nossa coordenada de textura Se eu fizer 0,5 como eu fiz antes, é claro que será multiplicado por um e um, um e um multiplicado por 0,5, é 0,5 O resultado aqui será aquele 0,5 que estamos procurando. Se eu multiplicar isso por dois, o mesmo novamente, multiplicado por dois será dois, mas o resultado será E como temos dois valores, nosso U e nosso V, isso será aplicado a ambas as coordenadas. Na verdade, acho que disse que era mais que 0,25 era preferível aqui, especialmente quando estamos perto desses ativos Então, a outra coisa que sabemos que precisamos fazer é usar isso em outra ocasião. Na verdade, não queremos conectar isso à oclusão ou rugosidade porque são apenas parâmetros escalares que não se baseiam no tamanho real da textura, então vamos deixar como está, mas queremos usar isso aqui embaixo para Em vez de colocar esses fios em todos os lugares, vamos puxá-los um pouco para trás, clicar em soltá-los, puxá-los daqui e encontraremos algo chamado nó de reinicialização Então, adicionaremos um nó de reenraizamento nomeado e chamaremos isso de escala UV O mesmo que o parâmetro. Está perfeitamente bem. E, na verdade, tudo o que isso está fazendo é nos permitir chamar isso pelo nome, descobrir qual é esse valor e conectá-lo em qualquer lugar. Então, se agora clicarmos com o botão direito do mouse e pesquisarmos a escala UV, você pode ver que temos uma opção de nó de reenraizamento nomeado chegando aqui Podemos conectar isso. E isso é exatamente como eu disse, uma coisa útil em que agora podemos duplicar isso Eu pressionei Control, de fato, para duplicar, e podemos usar isso sempre que precisarmos dessas informações Especialmente porque, como mencionei, queremos que isso e isso sempre tenham o mesmo tamanho de textura. Podemos controlar isso com a escala UV aqui. E significa que podemos colocar isso em segundo plano Não precisaremos atualizar isso novamente, mas sempre que quisermos o valor, podemos simplesmente usar esse nó chamado reroot A propósito, um nó de reenraizamento, se puxarmos isso e conectarmos isso aqui e clicarmos duas vezes em um fio, você terá esse pequeno pino, esse pequeno círculo Esse é um nó raiz vermelho. Mais uma vez, isso nos permite manter os fios bem arrumados. Podemos movê-los, evitar outros fios e outras coisas. Tudo isso é uma versão nomeada do que podemos chamar de recurso reutilizável Então, essa é a primeira etapa para melhorar nosso fluxo de trabalho aqui. A próxima coisa que queremos fazer é pegar essas informações. Queremos que essas informações sejam bombeadas mais duas vezes, uma na camada dois e outra na camada três Então, vou pressionar Control em D com todos os selecionados. Temos outro conjunto de nós aqui, e podemos mover isso para cima, e então vamos mover esse para cá, e podemos conectá-lo. O resultado desse atributo, o material, o nó do atributo make que estamos usando aqui será o resultado da camada dois. Então, vamos descer até aqui. Precisaremos selecionar cada uma dessas amostras de textura individualmente e configurá-las de acordo com as informações relevantes sobre areia ondulada Então, vamos até o menu de texturas procuraremos areia ondulada Na verdade, podemos simplesmente começar a digitar ripple, e isso o encontrará para Antes de tudo, queremos o difuso. Lembre-se de que o sublinhado D entra na cor base. Vou fazer o mesmo novamente para o O RDP, então esse é o ORDP E então o final novamente, a areia ondulada para o normal Então essa será a nossa camada na qual podemos pintar a areia ondulada, e essa será a nossa camada dois, e queremos a mesma coisa mais uma vez para o Agora, a maneira de acelerar isso é pegar essa informação novamente. Vou clicar com o botão direito em qualquer um desses nós e vou dizer isso para contrair os nós, que nos dará outro gráfico oculto aqui. Essa, eu vou selecionar e pressionar F dois, e vou chamá-la de areia plana. Vou adotar a mesma abordagem, então vou selecionar todas elas, clicando com o botão direito do mouse. Vamos colocar isso em outros nós do claps. Novamente, selecionarei isso, pressionarei F dois para renomear e chamarei isso de areia ondulada Podemos mover isso para cá. E, basicamente, tudo o que fizemos aqui. Ainda temos as mesmas informações. Se clicarmos duas vezes nisso, podemos ver que todas essas informações aqui estão meio que escondidas. Ao clicar duas vezes nela, você estará em sua versão reduzida, então só precisamos clicar aqui para voltar ao gráfico do material E então, com esses criados, vou selecionar qualquer um deles, não importa. Pressione o controle de fato para duplicar. Vou renomear este para pebbles. Vou conectar isso que não precisemos voltar aqui. Basta alinhar um pouco e clicar duas vezes nas pedras E o que queremos fazer é fazer que a imagem mude mais uma vez. A textura aqui, na verdade, não é chamada de seixos. Eu esqueci como eles são chamados Acho que é como a costa. É isso que estamos procurando? Rochas costeiras Sim, Shoreline é demais. vai ser o que estamos procurando. Então, vamos voltar aqui mesmo. E, de fato, algumas pessoas gostam desse fluxo de trabalho, então vou mostrar o que você pode fazer aqui. Acho isso um pouco complicado, mas você pode entrar Se você selecionar sua textura, abra a gaveta de conteúdo Preciso fazer isso um pouco menor. Em seguida, você pode arrastar a textura difusa que deseja para esse slot aqui Então, essas são as pedras da nossa cor. Precisamos fazer a mesma coisa novamente, e então obteremos o O RDP e, em seguida, colocaremos isso aqui Então, novamente, selecionaremos o normal. Podemos ir até a gaveta de conteúdo, pegar o normal e colocar isso aqui Portanto, você pode gostar ou não dessa abordagem, só para saber, basta colocar esses ativos no espaço relevante E com isso feito, se voltarmos ao gráfico de materiais, agora temos três pequenos nós bastante organizados aqui Um para a areia, um para a areia Record, um para os seixos, indo para as camadas um, dois e três, e então todas essas informações estão sendo combinadas, e então podemos pintar entre elas para criar a cor final da paisagem Então, a única coisa que temos do lado esquerdo aqui são nossas informações para manter nossa coordenada de textura bem arrumada E, claro, como queremos que isso pareça praticamente o mesmo entre qualquer camada em que estamos pintando, usamos essas informações de escala UV e estamos apenas passando isso para o tamanho amplo da textura, essencialmente sendo capazes de usar essas informações uma vez e usá-las em qualquer lugar dentro do nosso material Então, vou pressionar Control Shift e S para salvar tudo, porque mudamos algumas coisas diferentes agora. Portanto, Control Shift e S salvarão tudo. Vamos fechá-los , e esse é o material praticamente pronto para ser usado. Precisamos voltar à nossa paisagem. Então, agora temos as informações. Temos essas camadas disponíveis. Então, o que posso fazer para as camadas dois e três, vou adotar a mesma abordagem que fiz anteriormente, então clicaremos no botão Mais para a camada dois. Adicione isso à nossa pasta de materiais novamente e pressione Salvar aqui. Então, agora temos as informações das camadas um e dois. E então, finalmente, você provavelmente pode ver se isso está acontecendo. Vamos para a camada três, pressionaremos o botão Mais, aguardaremos a combinação, acessaremos os materiais e pressionaremos salvar aqui novamente. Isso não parece correto para você. Acho que, embora eu tenha pressionado salvar, eu não pressionei aplicar, esse material ainda não foi atualizado, então vamos pressionar aplicar para garantir que todas essas informações sejam salvas. Acho que antes eu só tinha as informações sobre a areia plana. Então, se voltarmos, você pode ver que tudo isso está atualizado. Do jeito que isso funciona, agora temos nossas diferentes camadas. Por padrão, tudo será pintado com a camada 1. No entanto, se selecionarmos a camada dois, dentro do modo de pintura, aumente um pouco a resistência da ferramenta e depois pinte um remendo aqui embaixo. Você pode ver o que podemos fazer e isso é o que eu estava dizendo anteriormente, é que gostamos, novamente, do photoshop e da pintura em camadas Agora podemos pintar entre essas diferentes camadas. Então, à medida que nos aproximamos de nossa costa, talvez queiramos pintar mais desse tipo de areia mais escura com algumas ondulações E então, como estamos realmente na água, talvez possamos pintar algumas pedras e assim por diante aqui embaixo Talvez não seja tão forte, então você pode mudar a força a opacidade, a queda e coisas assim Mas isso é o que você normalmente faria com suas paisagens, pois você pode simplesmente pontilhar isso para fornecer informações extras. Então, novamente, vou usar o Controle Z várias vezes S para que tenhamos uma folha em branco com a qual trabalhar Então, com as informações sobre pintura prontas para uso, algo para brincar e começar a projetar como quiser. A próxima coisa que quero mostrar rapidamente é que podemos fazer uma melhoria final em nosso material paisagístico. Como eu disse, eles podem ser bem simples, mas também podem ser bastante complexos. No entanto, expusemos uma variável aqui, que é a escala UV, e podemos fazer uso dela por meio de algo chamado instância de material. Então, no momento, ainda precisaríamos vir aqui. Se eu quisesse ver como isso ficaria com um valor maior, precisaria entrar, pressionar aplicar, salvar, voltar e verificar como é. Pode ser um pouco difícil lembrar entre mudar a aparência. Usando uma instância material, porém, podemos obter uma atualização ao vivo. Então, vou entrar em nossa pasta de materiais, clicar com o botão direito do mouse em nossa base de paisagem e criar uma instância de material a partir disso, e vou chamá-la de paisagem MI Underscore Novamente, usando boas convenções de nomenclatura aqui, temos M quatro materiais, MI por exemplo, apenas para que saibamos pelo que eles são responsáveis Então, se eu clicar duas vezes nisso, isso abrirá nossa nova instância. Você pode ver que temos uma variável exposta aqui, que é nossa escala UV. Então, qualquer coisa que nomeamos como parâmetro escalar em nosso material, que é como nossa base agora para todas as informações fornecidas aqui , será exposta na instância quando a estivermos usando Se eu clicar para habilitar isso e, em seguida, basta arrastá-la como uma janela flutuante por enquanto. O que podemos fazer é obter algumas informações ao vivo com nosso material se as aplicarmos à paisagem. Só vou precisar entrar no modo de seleção mais uma vez. Então, no menu suspenso aqui, iremos para a seleção. Garantiremos que a paisagem seja selecionada. E então, em vez de usar o material de paisagem, vamos usar a nova instância que acabamos de criar. Outra vantagem das convenções de nomenclatura é que, se pesquisarmos MI e, em seguida, sublinharmos, obteremos apenas as instâncias no projeto e saberemos que queremos nossa paisagem Isso torna fácil e fácil encontrar com o que estamos trabalhando aqui. Não tenho certeza do que é isso. Talvez o QuickSel tenha fornecido um para nós por padrão se você quiser dar uma olhada nele Então, basta dar uma olhada rápida nessa abertura para ver se isso é algo pelo qual fomos responsáveis. Isso é definitivamente fornecido pela Quiksil, como eu disse, outros materiais paisagísticos podem ser muito mais complexos do que aqueles com os quais estamos trabalhando Mas isso só lhe dará várias propriedades diferentes. Portanto, a instância material é, novamente, muito mais complexa. Agora são todas essas propriedades diferentes que você pode editar para obter feedback em tempo real. Fino, vou fechar essa, manter as coisas simples e simples. Vamos devolver isso. Vamos para nossa paisagem de sublinhados de MI, que é nossa SA. Arraste isso de volta. E a principal conclusão aqui é que, se eu mudar a escala, receberemos esse feedback instantâneo assim que eu a soltar Receberemos feedback imediato sobre aparência dessa escala Novamente, se descermos, podemos ver que está muito granulado, então precisaríamos de mais informações Mas, à medida que mudamos isso, podemos ver que estamos recebendo menos desses ladrilhos óbvios à medida que examinamos Então, com uma combinação disso, se voltarmos ao modo paisagem, não sei por que ele perdeu a camada de informação lá. Se o seu tiver, certifique-se de sempre ter a camada correta de informações no menu suspenso E então, no modo de pintura, podemos simplesmente pintar isso. E, novamente, isso também será útil, talvez para ver algumas talvez para ver algumas camadas diferentes juntas, apenas para que possamos ter uma ideia de que, à medida que a escalamos, isso também está funcionando para todas as camadas diferentes Acho que, no momento, tudo está bem, acho que eles serão dimensionados uma forma bastante semelhante no que diz respeito à textura fornecida Portanto, deve funcionar tão bem em todos eles. Alguns deles ficam muito ruins com o ladrilho, então as pedras são um ótimo exemplo de onde não gostaríamos usar o padrão um por um para o U e o V; em vez disso, vamos torná-lo um pouco maior No entanto, é só uma brincadeira. Isso é bom com instâncias de materiais, e esse tipo de parâmetro que você pode expor lá nos dá muita liberdade como essa Mas eu só vou me livrar disso. Pinte a camada normal de areia aqui. Apenas torne isso muito grande. Podemos nos livrar de tudo de uma vez. E isso nos dá um bom ponto de partida. Como eu disse, entraremos. camadas e pintar com a paisagem um pouco mais tarde, quando começarmos a nos vestir com as malhas para sabermos para onde as coisas vão 25. 23 - Plugin de água: A próxima coisa para nos dar uma ideia da escala do nível já era o foco principal que eu tinha no conceito. Na verdade, agora é um bom momento para provavelmente trazer de volta o árbitro puro, basta dar uma olhada naquele em que estou pensando mais, que será o ponto focal do conceito com o qual estamos trabalhando Novamente, vou pressionar Control Shift e A para fazer com que isso fique acima das outras camadas na minha tela. Control Shift e A desativarão isso para permitir que você clique e isso meio que desaparecerá em segundo plano. Mas o principal é ter isso por perto para que eu possa ter em mente o que veremos . Então, o outro ponto-chave principal aqui será a água. Podemos adicionar o plano de fundo dos ativos que trouxemos um pouco mais tarde. Se voltarmos ao modo de seleção, queremos usar o novo plugue de água, na verdade é um plugue, que não está ativado por padrão, então vamos editar e conectar. Vamos procurar água. Não precisamos de extras, como diz aqui, apenas mapas e coisas não destinadas ao envio. Apenas alguns exemplos. O que queremos é o recurso experimental, o recurso aquático aqui, então vamos marcar isso. No momento, basta receber uma mensagem dizendo isso é experimental, tudo bem, apenas para brincar e ver como funciona e iniciar um bom tipo de projeto de teste inicial, então diremos sim. E então, ao adicionar plug-ins por meio de seu projeto, você precisará reiniciá-lo. Então, basta clicar em reiniciar e, em seguida, carregaremos o projeto de volta para você. Se você fez alguma alteração, certifique-se de dizer salvar selecionado quando isso aparecer Quando o projeto é carregado, você provavelmente só precisa se livrar da janela de plug-in aqui. E você terá nas versões atuais pelo menos uma mensagem sobre algum problema de colisão com o perfil de colisão da água Perfeitamente bem. Na verdade, não é um erro, o que quebrará qualquer coisa. Basta pressionar este botão aqui e ele adicionará algumas informações ao arquivo.in que já está em seu projeto Isso está perfeitamente bem. Podemos limpar e fechar. Outra coisa que você pode ter encontrado se tiver encerrado o projeto até agora e voltado é que você estará no mapa errado. Então, esse é um bom momento para analisar isso. No momento, estou de volta ao mapa padrão, que para este projeto, por ser da deusa Temple, era a caverna romana Então, o que eu quero fazer é voltar para a pasta Maps. Encontraremos o mapa principal que criamos, clique duas vezes para abri-lo e voltaremos ao mapa que salvamos anteriormente. Agora, para evitar que isso aconteça no futuro, toda vez que abrirmos o projeto, precisamos fazer a mesma coisa. Vou apenas acessar as configurações do projeto. Vamos ver mapas e modos aqui no lado esquerdo. Vamos adiar isso por enquanto porque não estamos fazendo nada artístico. Na seção padrão do mapa aqui, nos mapas e modos, queremos mudar isso de caverna romana para principal. Isso significa que toda vez que carregarmos o editor, nosso mapa principal em que estamos trabalhando será aquele que será carregado por padrão. O mapa padrão do jogo aqui seria o mesmo, mas se você empacotasse e construísse o projeto para entregá-lo a um amigo ou familiar ou colocá-lo no HIO ou qualquer outra coisa, esse seria o mapa que o jogador veria ao abrir o pacote de jogo pela primeira vez Nesse caso, podemos deixar isso porque não nos preocuparemos com isso O principal é que, toda vez que entramos no editor, queremos que esse seja nosso mapa principal. De volta ao mapa principal, vamos voltar para essa guia. Podemos começar a trabalhar tendo isso em mente no que queríamos criar aqui. Temos metade da característica principal desse conceito, que é o tipo de areia da praia dentro da caverna. Vamos obter os ativos da caverna um pouco mais tarde. Mas agora, vamos usar esse botão de adição rápida ao projeto que vimos um pouco antes. E, novamente, lembrando que podemos simplesmente pesquisar coisas aqui, vou digitar a palavra água Podemos ver aqui que temos muitos tipos diferentes de água, corpo de ilha, lago, oceano, rio e assim por diante. O que estamos procurando , obviamente, será o oceano. Então, vamos clicar em Oceano, e isso criará isso para nós. Agora, por qualquer motivo, isso criou isso em uma altura muito estranha Podemos ver com a água selecionada. Então, qualquer coisa aqui, se você ainda não selecionou essa parte principal mais escura do corpo d'água, e isso permitirá que você veja os detalhes e o painel de detalhes aqui sobre isso, por algum motivo, começou com -12.970 no . Vou clicar aqui e pressionar zero, então vamos zerar isso de volta, e agora tem a mesma altura do Se você não tiver certeza disso, vou adiar isso Basta selecionar a paisagem e temos o eixo Z aqui. Então, este é o lugar no mundo em que a paisagem é colocada. Atualmente, isso é zero, o que significa que se selecionarmos o oceano do corpo d'água, queremos que também seja zero. Isso é tudo o que foi. Se mudarmos a altura, isso pode dar alguns efeitos interessantes , na verdade, que valem a pena dar uma olhada. Se aumentarmos a altura disso, teremos alguns declives como um vale aqui embaixo, e se fizermos isso muito mais baixo , acabaremos com uma pirâmide Isso é tudo o que estava fazendo. A outra coisa que você pode ver é que estamos bem longe aqui, então eu poderia colocar essa caverna em algum lugar mais no meio. Então, vou mover esse volume de água para cá . Usando o widget lá O que acabei de fazer foi usar a seção entre as duas setas, o que significa que ela se moverá pelos planos horizontais e não pela vertical Então, não vai se mover para cima e para baixo. Ele só vai se mover livremente pela horizontal, que é x e y. Agora, se você quiser ser realmente específico, você pode tentar se livrar desse pequeno vinco aqui Você pode ver que é exatamente onde está tentando descobrir onde se fundir com a paisagem Apenas movendo isso levemente para cima e para baixo. Novamente, não é muito importante. Teremos muitas malhas e coisas que se sobrepõem Isso não precisa ser perfeito. E se você tentar obter a perfeição, poderá ter problemas em que poderá ter problemas em a água não pareça tão boa. Na verdade, vou deixar exatamente a mesma altura da paisagem durante a noite. Então, isso nos dá uma boa ideia de onde começaríamos a construir nossas malhas a partir daqui Sabemos que queremos olhar um pouco nessa direção, então vamos ter nossa caverna em frente aqui, é por isso que é muito bom ter isso espalhado como ponto de referência. Então, vou manter isso na minha segunda tela para que não atrapalhe o acompanhamento das pessoas. Agora, outra coisa a ter em mente é que, novamente, isso pode parecer muito pequeno. Mas se viéssemos até aqui, poderíamos ver, por exemplo, que temos essa cor diferente, que é como uma espécie de ruído de fundo, então esse detalhe é muito baixo, muito mais barato de renderizar do esse bloco específico que temos aqui. Na verdade, eu poderia recuar um pouco, só porque não vamos ver a parte de trás da caverna. E por esse motivo, podemos obter muito mais distância sobre a distância em que vemos a parte mais detalhada aqui. A principal coisa a lembrar é que isso é realmente muito, muito grande. Então, outra coisa que precisaremos um pouco mais tarde é adicionar outro item aqui no menu suspenso e pesquisar algo chamado estilo de jogador. Com isso selecionado, vou pressionar a tecla final, que a colocará no chão, e pressionarei F para focar Então você tem que lembrar que esse é aproximadamente o tamanho de um personagem que vamos controlar. Então, nossa câmera, quando estamos nos movendo, estaria aproximadamente por aqui. Então você não vai ver aquele fogo à distância. E, como eu disse, essa paisagem é realmente muito grande. Portanto, não vamos usar a maior parte do tamanho aqui. Vamos construir nossa caverna, talvez com cerca de um quarto do tamanho da caverna. Portanto, tenha isso em mente quando se trata de escalar coisas. Esse pode ser um bom ponto de referência apenas para ter uma ideia do tamanho do personagem quando pressionarmos play ou para o que estamos construindo. Então, quando diminuímos o zoom, podemos ver que esse é um ativo muito pequeno. Outra coisa que você pode querer fazer é trazer um cubo ou algo assim, porque isso não é muito fácil de ver Vou pressionar a opção de anúncio, novamente, vamos para as formas, arrastar em um cilindro, talvez seja um pouco melhor. Vamos apenas arrastar isso até aqui. Vou fazer isso um pouco mais fino e um pouco mais alto, para que tenha aproximadamente o mesmo tamanho da Então, se selecionarmos os dois, provavelmente é o tamanho certo, não precisa ser perfeito, apenas para obter uma aproximação muito aproximada, cerca de 2 metros em direção ao que estamos procurando aqui Então, quando estamos à distância, podemos ver que seria uma pessoa ao lado da costa quando descemos. Então, isso nos dá uma boa ideia da escala e do escopo das coisas com as quais estamos trabalhando. E como acabamos de adicioná-lo, mas eu realmente não mencionei o que ele está fazendo, basta abordar rapidamente o player, começando aqui. Tudo isso é uma espécie de ponto de origem para nós. Então, se pressionarmos Plano, começaremos diretamente por esse cilindro. Então, este é agora o nosso ponto de partida no nível. Anteriormente, antes de termos isso, teríamos apenas gerado um ponto aleatório Basicamente, estava surgindo quando pressionamos play partir do ponto em que a câmera na janela de exibição estava Só para provar que isso está acontecendo se eu mover o cilindro à nossa frente, então temos um ponto de perspectiva aqui, e eu vou mover isso de volta. Pressionamos play, mesmo que eu esteja até aqui, apertaremos play e começaremos a olhar diretamente para o cilindro. Se entrarmos e girarmos isso também. Então, estou usando apenas as teclas de atalho W E e R para alternar entre mover, girar e dimensionar Então, se girarmos e pressionarmos play, podemos ver que agora estamos olhando da mesma forma que a partida do jogador foi girada Isso é tudo o que é responsável por. Então, voltando ao nosso C que acabamos de criar, podemos ver que as ondas aqui são possivelmente um pouco extremas, pelo menos para as ideias do que eu queria ver na visão da câmera. Então, o que vou fazer é selecionar o volume de água novamente, o corpo do oceano. E então, no painel de detalhes, podemos rolar para baixo e devemos encontrar algo chamado atenuação de onda que vamos reproduzir com esse Vamos aumentar isso até o fim. Podemos ter uma visão um pouco mais encantadora para que, quando adicionarmos os penhascos e outras coisas ao fundo, eles não fiquem tão obscurecidos por ondas gigantes quando nosso ponto de vista estiver aqui embaixo Agora, uma coisa que você deve lembrar que fizemos bem cedo é que desligamos o tempo real. Você pode ver que toda vez que eu fizer uma alteração nesse valor, ele tentará renderizar as ondas. Então, se você quiser ver isso apenas em tempo real para facilitar a atualização, lembre-se de que estava nessas configurações aqui em cima. Vamos marcar em tempo real, e isso é essencialmente o que estava fazendo. Então, essa é uma daquelas coisas em mesmo que você não esteja no modo de jogo, em tempo real, tentaremos renderizar e estimular, que pode exigir muito mais poder de processamento Muito útil em momentos como N em que talvez queiramos que isso esteja aqui, para possamos ver exatamente o que isso está fazendo muito rapidamente. Podemos então definir isso para ser aproximadamente o que gostaríamos que as ondas fossem. E então, quando estivermos satisfeitos com isso, vou voltar e desligar em tempo real novamente. Agora, se você quisesse, agora que temos a água aqui, essa é uma aparência bastante estilizada para a coloração e tudo o que eles deram Então, se você quiser alterar essas informações, vamos até o corpo d'água novamente e rolaremos até o fim na seção de renderização Temos o material aquático. E se clicarmos duas vezes nisso, isso abrirá uma nova guia para nós. Vou colocar isso na janela superior. Na verdade, este pode ser sobre essas coisas, o que é muito útil manter aqui. E, semelhante ao que criamos anteriormente, essa é apenas uma instância material, então podemos alterar qualquer informação aqui e obter feedback ao vivo no editor, o que é muito útil porque não temos uma imagem de exibição nem nada aqui embaixo. Então, vai ser muito bom ter esse feedback ao vivo à medida que fazemos mudanças. Assim, podemos alterar as informações sobre as configurações normais do volume de água. simulação de fluidos será o movimento, a espuma e coisas assim, sobre as quais temos controle. Tudo o que eu realmente estou procurando no momento são os parâmetros vetoriais. Portanto, se rolarmos para baixo em vez de simplesmente soltarmos tudo, isso controlará a cor para nós A absorção, podemos mudar aqui. E podemos ver como transformar isso em laranja muda completamente o efeito que vemos. Também temos a dispersão de espuma e coisas assim Portanto, você tem controle sobre todas essas propriedades, e é uma daquelas coisas com as quais vale a pena brincar e se familiarizar com as opções que você tem disponíveis. Agora, neste caso, eu realmente gosto muito da aparência supertilizada de azul turquesa brilhante daquele oceano Mas podemos entrar e brincar com isso. Novamente. Essa pode ser uma daquelas coisas que você deseja ajustar posteriormente no projeto Quando você junta tudo, dependendo de como a folhagem está se juntando, da aparência das rochas e tudo mais, podemos descobrir que um azul mais claro ou mais escuro fica melhor em contraste com as rochas e coisas com as quais acabamos Então, vou deixar isso por enquanto. Eu só queria que você soubesse que existe uma opção com a qual você pode jogar e, se isso imediatamente lhe parecer estranho, você pode entrar e jogar com todas essas informações por meio da instância material aqui. Outra coisa a mencionar que acabei de me lembrar de vê-lo lá, porque estou brincando com isso em outro projeto, o projeto de teste que estou realizando As propriedades que você configura por meio desse plug-in nos materiais serão salvas de um projeto para outro. Uma coisa que tive que aumentar é a anastrofia aqui, porque as sombras se destacam em um valor muito menor, 0,1, e em objetos maiores, e em objetos maiores, ela será mais perceptível quando adicionarmos as rochas e as superfícies das cavernas posteriormente, mas você obtém um sombreamento muito estranho Eu posso tentar recriar o problema. Então, só para exagerar o problema. Isso é o que você tinha sem isso, então você tem duas sombras Você tem uma sombra mais suave entrando na água aqui. E com a anastrofia mais baixa, você pode ter uma sombra aparecendo no topo da água, se você a encontrar na sua, basta entrar aqui e ver que, à medida que aumentamos esse valor aqui, meio que desaparece, e ficamos com aquela bela sombra subaquática suave Foi quando meu valor, eu acho, era cerca de 1,4, então só para você estar ciente disso. Então, apenas algo com que brincar. Lembre-se de que, se você entender que estamos sombreando, não, basta voltar a essa instância material e brincar com o valor da anastrofia Novamente, podemos ver isso um pouco mais tarde quando adicionarmos os maiores recursos de forma, as faces das rochas e coisas assim. 26. 24 - Design de níveis Pt1: Do jeito que está, nosso cilindro parece um pouco solitário nesta grande ilha vazia, olhando para o mar Para resolver isso, podemos começar a adicionar essas malhas e recursos para preencher e apenas decorar a ilha que temos aqui para fazer aquela caverna aflorar e o tipo final de ideia que tínhamos Então, novamente, é aqui que a referência de RF pura será útil Os próximos passos serão tentar recriar isso em torno de onde nosso cilindro está Então, já temos a parte central aqui, a costa roçando A próxima coisa é acrescentar o que eu diria que é o principal ponto visual aqui, que são essas rochas, esse tipo de cobertura de enseada ou o que você quiser chamar assim Então, vou tirar isso do caminho para ter toda a tela, mas isso está no meu segundo monitor, e vou usar isso como um ponto de referência para tentar fazer com que algo pareça um pouco semelhante. Antes de começar, vou abrir a seção de iluminação aqui. E já que vamos começar a adicionar vários ativos diferentes. Vou adotar uma abordagem semelhante à que fiz com os ativos de iluminação. Vou selecionar cada um deles, então tudo tem a ver com a paisagem e o corpo d'água. Vou me livrar da inicialização do player, então selecione Control para desmarcar aquela Clique com o botão direito em um desses. Navegaremos até a opção Mover dois. Mova isso para uma pasta e eu vou renomear essa, então F dois renomeará novamente, e eu chamarei essa Envolva a água também. Mas só para manter as coisas facilmente pesquisáveis, o que você descobrirá um pouco mais tarde é que teremos potencialmente centenas de ativos examinando nosso esboço, e será um pouco mais difícil encontrar itens individuais ou simplesmente filtrá-los encontrar itens individuais ou simplesmente filtrá-los Então, para começar a adicionar coisas. Vou examinar o processo geral de instruções de botões que você deseja usar, algumas dicas e sugestões rápidas e, em seguida, colocaremos um monte disso em uma espécie de design de velocidade, pois isso se tornará um pouco E depois de saber como fazer o básico, você poderá acompanhar e adicionar suas próprias ideias Estou apenas navegando pelo navegador de conteúdo aqui, encontrando nossa seleção de geometria, a montagem, ou seja, sei que os principais ativos com os quais sei que os principais ativos quero trabalhar funcionarão bem, só para que você saiba que você pode segurar o controle e o mouse avança e retrocede para alterar o tamanho dos ícones Se você quiser ter uma visão melhor de como as coisas vão ficar antes de arrastá-las para o mundo , você pode tornar esses ícones um pouco maiores Agora, da maneira como vou abordar isso, vou apenas arrastar as principais coisas que estou procurando no momento são as grandes faces rochosas iniciais. Lembre-se de que o que mencionei antes é que queremos tentar usar a quantidade mínima de ativos diferentes, e a quantidade mínima de ativos diferentes, é por isso que estamos mostrando como podemos reutilizá-los e fazer com que apenas um ou dois ativos façam a maior parte do trabalho pesado Para ter certeza de que estamos recebendo algo com o qual possamos trabalhar. Vou dar uma olhada rápida e encontrar aqueles que estão me chamando a atenção Lembre-se de que estamos procurando esse tipo de forma ideal aqui podermos mesclar algumas das malhas para obter essas paredes iniciais Vou apenas arrastá-los para o mundo e ver como eles são. É mais uma pedra distante, então vamos nos livrar dela E é só uma questão de trazê-los, ver como estão e se serão utilizáveis No momento, tudo isso é mais parecido superfícies de piso e mais distantes das plantações do penhasco O chão, é claro, não será o que estamos procurando. Eu sei que eles são muito altos, então eles podem ser algumas informações interessantes para o pano de fundo, então vamos ter em mente que eles existem Dentro da pasta hoodoo. Pilares de pedra, uma bela decoração lá. E acho que os penhascos e pedregulhos podem ser o que estamos procurando Então, as pedras, novamente, parecem um pouco longas e planas para o que eu tenho em mente atualmente Mas é só dar uma olhada no que temos disponível e escolher algumas das melhores opções Então, acho que talvez os penhascos sejam o que procuramos inicialmente E há algumas coisas que precisaremos observar em um momento. Então, novamente, na verdade, isso é imediatamente o que eu acho que vou usar como pano de fundo, na verdade Mesmo que eu tenha dito que havia algo na pasta Hodo Essa é uma forma muito boa em comparação com o que temos lá. Então, se imaginarmos, colocaríamos isso no mar, e eu vou entrar no modo de escala Portanto, há um atalho para entrar no modo de escala, ou podemos alternar entre mover, girar aumentar a escala aqui e simplesmente pegar o ponto central Então, neste widget, você tem os diferentes eixos. Você pode escalar isso em qualquer direção, mas eu quero manter esse uniforme, então vou arrastar o bloco do meio, e isso escalará tudo uniformemente e seria isso que estamos criando no pano de fundo E então basta colocar isso em prática. Tentando ter em mente, novamente, aproximadamente o tamanho do personagem, onde ficará a entrada da caverna. E esse é realmente o processo que vamos tomar. Então, vou deixar isso aí, na verdade, como um ponto de referência e podemos voltar aqui e acrescentar que isso é mais uma questão de decoração um pouco mais tarde, mas só para ter uma ideia do que está acontecendo. E acabei de notar que há uma bela face rochosa aqui também. Então, talvez algo parecido com este porque é bem plano e parece uma borda bem reta. Poderíamos potencialmente transferir isso para dentro. Portanto, não é o caso de ser completamente mesquinho com os ativos que estamos usando aqui Mas o que eu estava meio que descobrindo é que em cada uma dessas pastas, pode haver oito ou nove ativos diferentes, e não precisamos usar cada um deles. Então, a partir desta pasta, provavelmente vou usar esses dois como pano de fundo, só para ter uma ideia de como isso ficaria Que esse pode ser o pano de fundo inteiro da cena, e isso é apenas usar esses dois ativos dessa pasta E então, para a caverna, podemos ter um ou dois ativos que usamos dessa pasta, e você pode ver que estamos reduzindo a maior parte das coisas que usaremos. Vou pressionar o cilindro aqui e pressionar F para ampliar este, só para ter um bom ponto aqui. Você pode ver o pronto que está se preparando para o pano de fundo Talvez possamos duplicar isso mais tarde para adicionar esses pontos extras de interesse aqui, e também entraremos e colheremos algumas folhagens Novamente, tudo isso se resume à decoração e isso será um pouco mais tarde. O que eu quero fazer no momento é ajustar o mapa geral da cena. Dentro da pasta Cliffs, eu realmente quero me concentrar na caverna neste momento Acho que realmente teremos dificuldade em conseguir algo que se pareça exatamente com isso, então será necessário misturar e combinar ativos diferentes. Eu só vou voltar porque isso é colocar o ativo lá na água. Então, vou usar nosso cilindro aqui. Vai ser meu tipo de ponto de retorno. Toda vez que eu quero voltar para uma área difícil. Vou apenas pressionar o cilindro e pressionar F para focar uma maneira rápida e voltar a algum lugar. E lá vamos nós. Esses ativos agora parecem, na verdade, muito perfeitos. Para esta seção. Atire muito pequeno, então ele vai aumentar isso novamente usando a opção intermediária. Podemos ampliar isso, talvez um pouco maior, e pronto. Temos algo que parece uma entrada de caverna muito boa. E essa é uma das dicas e truques que imaginei que acabaríamos usando. Eu queria te mostrar. Então, poderíamos, se quiséssemos, tentar duplicar isso Vou segurar a tecla lt e arrastar o site, que duplicará automaticamente o objeto que você tem, pressionar E para entrar no modo de rotação e apenas girá-lo em torno do eixo O que poderíamos fazer potencialmente. Nesse caso, basta alternar isso, porque uma das coisas que mencionei anteriormente é a vantagem desses pacotes de ativos e de usar o pacote completo do mercado, em vez dos ativos individuais que têm apenas um lado da malha Isso tem a maior parte da curva 360 totalmente coberta por uma malha, o que é muito útil Mas existem alguns. Vou apenas tentar encontrar um como exemplo em que isso pode não funcionar. Por exemplo, esse, eu sei, é um pouco problemático. Se tentássemos fazer isso com isso, temos partes diferentes flutuando no ar, e você veria que algumas delas não seriam visíveis. Nesse caso, o que eu poderia ficar tentado a fazer é excluir este como um exemplo rápido Vou pegar este novamente, arrastar o site com a tecla ult selecionada. E se virmos que a margem de escala aqui é atualmente de 2,7 no x, vou colocar um sinal de menos na frente E você vê o que isso faz é inverter a escala ao longo do eixo x, e basicamente invertemos isso para colocar um ativo quase simétrico inverter a escala ao longo do eixo x, e basicamente invertemos isso para colocar um ativo quase simétrico em nossos níveis. Então você pode ver que combina muito, muito bem. Se você precisasse de algo para parecer um pouco mais simétrico e reutilizar um ativo Na verdade, isso é muito útil algo que faremos mais tarde, se adicionarmos coisas como caminhos e peças de nível como essas em nossa cena Então, apenas mais um exemplo rápido disso. Se analisarmos os megaescaneamentos, acho que está nas seções islandesas Então, no penhasco islandês, por exemplo, temos esse ativo aqui, que é um bom caminho reto ou um bom ativo reto, e acho que talvez seja o outro, então é o segundo O que poderíamos fazer aqui é girar isso, estou apenas Lt e girando, então o mesmo que Lt e movendo alguma coisa, duplicaremos o ativo. E você pode ver uma linha bastante alinhada porque o ponto aqui embaixo é um pouco mais alto do que o ponto aqui quando o giramos Em vez disso, o que poderíamos fazer é usar a mesma opção. Então, eu vou tirar isso de lá. Novamente, vou escalar isso para menos um no x e, em seguida, se girarmos essa rodada, obviamente, você pode ver que os dois pontos aqui são simétricos, eles se alinham exatamente, o pontos aqui são simétricos, eles se alinham exatamente, que significa que acabamos de obter algo com uma altura acabamos de obter algo Podemos movê-los juntos e teríamos uma espécie de passarela, caminho ou piso que poderíamos construir E, claro, teremos uma costura que cobriremos com diferentes ativos você obtém algo um pouco mais confortável e simétrico Apenas uma coisa útil aqui e, essencialmente , o que você quer pensar é simplesmente livrar-se delas, mas o que você quer pensar nisso é uma forma de reutilizar os ativos sempre que possível Esse único ativo poderia essencialmente, se tornar quatro. Se arrastarmos isso e movermos isso para cá, temos um ativo olhando para esse lado. Se apenas girarmos isso, teremos um segundo ativo porque, é claro, da perspectiva do jogador ou da perspectiva da câmera, esse segundo lado é completamente novo para nós Ainda não vimos isso, então isso pareceria um segundo ativo. Então, se arrastarmos isso novamente, talvez gire isso ou apenas faça aquele truque de inversão Vamos inverter isso para menos dois ali mesmo. Em um piscar de olhos. Obviamente, sabemos que essa é apenas uma versão simétrica desse ativo, mas, à primeira vista, as rochas estão se projetando em uma direção completamente projetando em Quando você está apenas jogando, ou está apenas olhando rapidamente para algo com uma câmera panorâmica ou algo assim. Você provavelmente não notará que essas são as mesmas duas coisas voltadas para o lado oposto. Esse é outro truque frequentemente usado na produção. Vamos tentar usar o mesmo ativo quantas vezes for possível. Você também tem as outras opções. Obviamente, ainda não vimos as laterais do ativo, então também podemos usá-las em diferentes áreas. E depois, coisas simples, como escalá-lo, fazer algo muito menor, girá-lo, girá-lo simetricamente Começa a parecer completamente diferente do que está aqui. Então é isso que você vai me ver fazendo quando entrarmos nesse tipo de design de velocidade em que estou apenas juntando os ativos. Vou escolher apenas um ou dois ativos diferentes. Vou escalá-los, girá-los e torná-los simétricos invertendo E isso é essencialmente o que vou fazer para criar a caverna inteira. Nesse caso, acho que, na verdade, novamente, isso é apenas tentativa e erro que eu queria incluir. Acho que da primeira vez que fiz isso, quando não era simétrico, vou colocar isso de volta em 2,75 e depois girar para que os dois fiquem olhando Novamente, estamos basicamente vendo a frente e a parte traseira do ativo. Mas isso está começando a criar a entrada da caverna para nós. Basta colocar isso mais no lugar certo. E, novamente, vamos continuar tentando ter uma ideia de como podemos fazer com que isso pareça mais parecido com o nosso conceito que temos aqui Então, se esse é o nosso personagem, esse é o tipo de altura em que estaríamos, o que está me fazendo perceber que talvez seja um pouco grande demais. Gostaríamos de mover isso para os lados novamente. Eu só vou precisar me livrar disso. Mas gostaríamos de mover isso para o lado para tentar manter isso mais de acordo com o conceito, onde apenas um pouco daquela caverna se projeta daqui, ou devo dizer o lado do penhasco, não a caverna, onde está ou devo dizer o lado do penhasco, não a caverna, a caverna Sim, isso é essencialmente o que vou fazer. Então, eu tenho meu conceito no outro monitor. Estou tentando fazer com que algo pareça um pouco parecido com a caverna que tenho lá, apenas fazendo uso desses ativos, duplicando, movendo coisas, girando e assim por diante, que acabamos Pausa rápida para juntar as coisas aqui. Observe que agora vamos encontrar algo que, se você é novo no design de níveis ou está apenas começando, pode ter começado a perceber que a abordagem que usei aqui desapareceu Uma das coisas que mencionei queremos evitar essas seções, que elas estão bem de um lado e, obviamente, não parecerão tão boas do outro lado. Então, vamos chegar a isso. Nem todos funcionarão perfeitamente. Alguns dos ativos só ficarão bem de um lado e assim por diante. Mas ainda podemos usá-los dessa forma, então acabei de fazer uma aproximação muito aproximada da forma que eu queria na frente da caverna Então, a próxima etapa é o que você fará para aproveitar a maior parte disso. E temos o mesmo problema aqui, na verdade, em que se tivéssemos a câmera girando desse lado ou se o personagem conseguisse se mover e ver essa seção, obviamente, isso não ficaria ótimo. Então, esta é a próxima parte do que faremos, e isso é, na verdade, criar o interior da nossa caverna, e é essencialmente dar um passo muito semelhante, retirando mais algumas peças E com uma coisa a mencionar com nanite e Lumen e tudo o que podemos aproveitar aqui, podemos usar praticamente quantas dessas peças precisarmos dentro do razoável, é claro, especialmente porque todas usam malhas estáticas instanciadas Como eu disse, eles estão usando um pouco dessa magia tecnológica em segundo plano, o que significa que podemos ter várias delas renderizando ou custando muito menos no desenho Então, podemos simplesmente movê-los. E o que vamos querer fazer para finalizar a parte interna é duplicá-las e apenas girá-las para criar uma espécie de parede e teto E o que você descobrirá é que os pontos problemáticos que você pode ver aqui em cima começarão a ser cobertos pelo resto das malhas Desde que tenhamos essas sobreposições, é surpreendente como, como há tanta informação nas faces das rochas e tudo mais, elas se fundem Na verdade, eles parecem uma malha pretendida que temos aqui. Então, imaginei que as pessoas poderiam começar a se perguntar enquanto eu passava por aquela seção ou parte do processo, é que tínhamos uma geometria obviamente desagradável aparecendo aqui Então, só para garantir que não vejamos isso nas renderizações da câmera, se estivermos fazendo uma renderização de sequência ou se o jogador puder caminhar até essa parte, se você tiver um jogador se movendo, queremos apenas cobri-las com as diferentes malhas que podemos trazer aqui queremos apenas cobri-las com as diferentes malhas que podemos trazer Algumas coisas que você deve saber. Essa será a próxima parte. Agora, é entender a aparência da parte interna da caverna. Isso vai ser algo que teremos que inventar. Obviamente, o conceito só vai até certo ponto. Mas essa é a outra razão pela qual é útil ter esses outros pontos de referência. Talvez queiramos fazer algo assim, ou temos uma opção de caverna com aparência de túnel longo que poderíamos ter aqui, então algo um pouco mais suave Ou, como eu disse, a ideia de um jardim escondido parece muito legal ou me atrai Se quisermos escolher os arcos e coisas assim que vêm com o templo da deusa, então temos esses ativos prontos. Mas isso pode significar que o próximo passo é ser criativo neste momento Portanto, temos um bom ponto de partida com essa referência principal. Acho que se eu fizesse uma tentativa inicial de venda, algo que chamasse a atenção das pessoas, seria esse conceito inicial. Quando tivermos a folhagem e alguns trabalhos extras de design aqui. Essa seria minha captura de tela principal. Então, queremos algo em segundo plano, uma caverna em que a câmera possa girar ou que possamos caminhar se adicionarmos um personagem jogável Queremos que isso pareça interessante e bem legal também. Pausando o design de níveis novamente rapidamente. Só queria mencionar o que acabou de acontecer lá. Eu apaguei vários deles porque eles estavam começando a parecer um pouco iguais quando eu puxei a câmera um pouco mais longe. Uma coisa é que, depois brincar com o que mencionei anteriormente, basta arrastar alguns dos ativos até o nível para ter uma ideia de sua aparência e se há algo que se encaixaria melhor Muitos deles são bastante irregulares e pontiagudos, irregulares e pontiagudos ou muito planos, então mais parecem uma face de penhasco do que o interior de uma Este é muito grande, então vou precisar reduzi-lo potencialmente, mas ele tem uma boa superfície lisa aqui. Acho que poderia funcionar muito bem como parte central do teto e, em seguida, também como algumas informações do outro lado. Para agir como paredes se movermos isso para as paredes. Novamente, estou pensando em como podemos usar um ou dois ativos principais. No momento, acho que tudo isso é apenas um ativo invertido e girado Podemos adicionar um segundo aqui para algumas variações e, em seguida, alguns detalhes em segundo plano. Novamente, estamos chegando a quatro ou cinco ativos diferentes, e pude ver que eles compõem a maior parte da parte principal da caverna, o pano de fundo e o nível principal Só para mencionar que você também está passando. Acabei de ter um problema em que a escala o encaixe eram ativados automaticamente e, como esse é um ativo muito grande, temos incrementos de encaixe de 0,25 para a escala, incrementos de dez graus para a rotação e dez movimentos de valor unitário para a movimentação dez graus para a rotação e dez movimentos de valor unitário para a movimentação e dez Então, quando você está movendo algo , está em tamanhos de dez Nesse caso, como esse é um ativo muito grande, subir e descer em incrementos de 0,25 era muito grande ou muito grande O que eu fiz foi que, se você tiver esse pequeno ícone azul aqui, isso significa que o encaixe está ativado Basta clicar nele para desligá-lo e você pode ver que tem total liberdade sobre o tamanho desse ativo. Então, vou girar isso um pouco. Reduza isso, para que pareça um pouco diferente. Novamente, esta é apenas uma versão simetrizada desta, apenas menos a escala para que o outro lado dessa rocha fique de frente e ela se funda perfeitamente, e é muito difícil ver que é a mesma coisa, e torná-la um pouco menor muda o nível de detalhe que estamos vendo entre os Você também pode descer, mova-o abaixo da superfície do solo se quiser esconder um pouco disso. Mas, novamente, adicionaremos várias malhas e detalharemos a b na fase de decoração Isso não precisa ser perfeito neste momento. Estamos apenas tentando obter um mapa de níveis mais preciso. Talvez eu queira fazer a mesma coisa, mas talvez com essa peça, talvez seja um pouco menor deste lado, do outro lado da caverna. E acho que estava apenas adicionando isso. No começo, tive a ideia de uma caverna mais arredondada, mas acho que, por algum motivo, esse caminho ficou na mente, então comecei a fazer um caminho mais longo aqui. Vamos ver como isso vai acontecer. 27. 25 - Design de nível Pt2: Ok. Então, estou ficando muito feliz com os resultados do interior da caverna aqui. Você deve ter notado que passei um pouco de tempo lá. No final. Eu tenho a forma geral e o layout. Eu ia cobrir todo o telhado, e então eu vi esse tipo longo de rocha saindo completamente acidental lá, e eu percebi que, do fundo, é um tipo de silhueta muito bonito que E eu gosto da ideia de ter uma seção aqui quando chegamos à iluminação e brincamos com o ambiente e tudo mais. Isso dará um bom potencial para ter algumas sombras interessantes e um efeito de iluminação acontecendo aqui Mas a principal coisa que venho fazendo é dar olhada e entrar no modo de jogo, então pegamos o peão espectador, onde podemos voar e ter uma visão de como seria no jogo, e apenas observar áreas como essa voar e ter uma visão de como seria no jogo, e apenas observar áreas Portanto, parece um pouco mais óbvio quando você está no modo de jogo, que isso ficará muito visível. Então, queremos tentar esconder essas seções aqui. Então, aqueles pedaços em que é uma malha, que deveria estar no chão e, como eles usaram como parte de uma parede, meio que se destacam. Então, onde pudermos. E acho que não consigo fazer isso porque é a parte principal da parede da caverna. Eu só estava tentando escondê-los. Então, na maioria das vezes, eu consegui empurrá-los de volta para outra parte da parede e escondê-los. Mas isso provavelmente surgirá apenas um pequeno tipo de rocha ou algo assim um pouco mais tarde. Na verdade, poderíamos procurar isso agora. Então, vou mostrar a abordagem para isso. Então, vamos procurar algo de cor semelhante, formato semelhante, mas apenas menor. Então, talvez as rochas, em vez dos grandes penhascos e tudo mais, sejam muito pequenas. Mas temos muitos ativos diferentes com os quais trabalhar. Definitivamente, conseguiremos encontrar algo que só queira esconder coisas óbvias como essa. As coisas que estariam mais próximas da câmera ou do player. Só queremos ter certeza de que podemos fazer algo para esconder isso. Na verdade, acho que algo assim poderia parecer muito bom. É um pouco grande demais e é preciso escondê-lo adequadamente lá. Nós ocupamos muito espaço na entrada. Nós sempre poderíamos fazer isso. Lá vamos nós. Eu acho que parece muito legal, na verdade. Portanto, dá um pouco mais de forma e forma aqui até a entrada. vamos pintar um monte de musgo e folhagem De qualquer forma, vamos pintar um monte de musgo e folhagem por aqui para que pareça um pouco mais interessante depois É apenas o caso de tentar colocar isso em um lugar decente aqui, onde esteja coberto, mas não está ocupando muito espaço. Isso apenas dá uma aparência um pouco mais exclusiva à entrada aqui. Então, como eu disse, não precisa ser individual com o conceito aqui. Eram apenas para ideias. Quero dizer, existem algumas formações rochosas aqui de qualquer maneira, então meio que se aproxima do que temos acontecendo aqui Então temos esse afloramento aqui, que pode ser o afloramento que temos Portanto, os sites parecem bastante semelhantes, só que acidentalmente aparecem enquanto tentamos esconder coisas, e vamos pintar coisas para mesclá-las O principal é tentar se livrar desses tipos realmente óbvios de problemas de geometria Eu lembro que havia um aqui, acho que é aquela parte. Existe uma maneira de revertermos isso? É a mesma coisa novamente, porque era para ficar nivelado com o chão, mas nós o giramos para usá-lo mais no teto Podemos ver claramente que há uma parte invisível lá E como é aqui que o teto da caverna está terminando de qualquer maneira, vou querer alguns feixes de luz diferentes e podemos obter alguns raios divinos ou algo legal entrando aqui Tão poucas lacunas aqui não serão o fim do mundo, o mesmo neste lado. As outras lacunas que eu estava tentando preencher, você deve ter notado. Acabei de adicionar algumas peças extras aqui. E, novamente, você não vai ver tudo isso do lado de fora, então está perfeitamente bem. Mas eu só queria ter certeza de que acho que vamos tentar manter essa parte da caverna escura para possamos acender alguma iluminação escura, se isso fizer sentido, obter efeitos de sombra e outras coisas muito legais E então vamos manter esse lado um pouco mais brilhante Então, por esse motivo, quero ter certeza de que não há buracos e vamos consertar tudo aqui. E também brincando de vez em quando. Apenas tentando lembrar novamente o conceito é muito útil aqui para que possamos ver aproximadamente o tamanho que queremos essas faces de penhasco ao fundo sejam E a iluminação, vamos ignorar isso por enquanto, parece terrível. Vamos resolver tudo isso e realmente melhorar a qualidade da iluminação, as cores e tudo o que temos em realmente melhorar a qualidade da iluminação, andamento. Mas, no momento, queremos apenas essa forma e forma gerais. Acho que estamos chegando perto. um belo penhasco grande em ambos os lados. Se olharmos para fora, podemos imaginar algumas pedras e pintar um pouco da folhagem no chão e outras coisas para obter detalhes extras, aquele ruído, que é adicionado a uma cena para torná-la mais orgânica e crível, vamos pintar todas essas pedras e tudo mais, em vez de colocá-las à mão Então, no momento, estamos apenas procurando por essa forma e forma. Então é nisso que eu me concentraria agora. É só conseguir um nível que você pode configurar para uma boa foto com a câmera ou para o jogador correr se quisermos jogadores e coisas assim. Mas só para obter a forma geral e o layout no momento. Agora, embora eu diga que vamos ignorar a iluminação, uma coisa que é meio difícil, e acho que isso é porque a exposição automática é tentar corrigir a forma como a luz está sendo captada. Fazer com que pareça muito pior do que deveria, o que pode ser mais difícil de apagar quando você também precisa ignorar o quão ruim está a iluminação geral no momento. Se formos para as configurações do projeto, vou até a barra de pesquisa e procuro a exposição. Temos essa opção aqui, viés de exposição automática, e acho que é isso que está causando o problema. É tentar simular um pouco o que acontece quando seus olhos deixam de ficar fechados ou em um quarto completamente escuro por um tempo e passam a ter aquele flash de luz imediato, e está tudo bem, mas nem sempre funciona muito bem E você acaba com isso lavado. Idealmente, o que gostaríamos é algo que sempre tenha a mesma aparência independentemente de para onde estamos nos movendo. Então, vou tentar fazer com que isso fique correto. Na verdade, em vez de desligar o preconceito, acho que foi uma coisa errada. Vamos apenas desmarcar a exposição automática. Lá vamos nós. Então, agora a ideia é que ele não tente constantemente corrigir e atualizar a iluminação, o que só nos dá quando pressionamos play, tudo isso está meio que resolvido de qualquer maneira. Então, isso nos dá uma melhor. Não é perfeito, mas nos dá uma ideia melhor do que trabalharíamos quando renderizássemos algo ou estivéssemos no modo de jogo Então, também seria um pouco mais fácil trabalhar com isso , e o interior da caverna agora está mais escuro e sombrio, como queríamos mais escuro e sombrio, como queríamos E se você é novato em software em geral, realmente não importa qual aplicativo você está usando. Eu deveria ter mencionado, pressione Salvar. Controle S, pressione com frequência para manter o trabalho e progresso que você fez até agora. Eu tive sorte. Não tive nenhum travamento, mas acho que só me lembrei de salvar uma ou duas vezes Definitivamente, algo que neste momento. Você quer fazer com que isso continue acontecendo porque provavelmente o editor desistirá de você em algum momento e não quer perder todo o trabalho de design de níveis que está fazendo Só mais uma palavra rápida para mim aqui. Então, isso acabou sendo um pouco diferente do que eu esperava, diferente dos processos ocupam grande parte do resto da caverna. Então, eu só queria mencionar meu processo de pensamento aqui. Lembrei que tínhamos algum tipo de ativo do tipo penhasco plano Eu os procurei rapidamente, em parte porque estava pensando que, novamente, enquanto estamos na construção do nível, a janela de visualização aqui parece um espaço bem pequeno, mas lembre-se de que a câmera que estamos reproduzindo ou gravando uma animação em sequência estará mais nesta área aqui Se fizéssemos uma rodada completa, ela pareceria bem grande, especialmente se você quisesse que um personagem passasse por isso. Vai ser uma grande travessia e também significa que é muito mais para nós detalharmos e adicionarmos E eu realmente odeio esse processo. Adicionando todos os detalhes finos, as pedras e coisas que serão adicionadas ao chão , eu definitivamente farei isso. Mas eu só estou pensando que posso reduzir isso. Se eu adicionar algumas paredes muito grandes aqui. Isso ocupa outra grande quantidade de informações visuais. Uma boa quantidade de espaço. Agora começou a separar isso. Isso nos dá mais de um tipo de oportunidade de iluminação diferente. Mantenha tudo escuro no primeiro tempo. E então tudo o que precisamos nos preocupar é fazer algo interessante com a segunda parte da caverna aqui. Então eu acho que vou manter isso. Eu só queria mencionar por que isso apareceu. Não fazia parte da ideia original, mas acho que isso está ocupando um bom espaço agora, e vou procurar outra maneira de ocupar uma grande parte do espaço aqui, só que preciso fazer menos pintura de folhagem, detalhes finos e coisas assim Acho que é uma boa divisória para um espaço de caverna bastante grande e, novamente, pensando um pouco no futuro, pensando um pouco no futuro, abrirá oportunidades para diferentes tipos interessantes de iluminação, raios divinos . Agora, tudo isso será muito mais possível e fácil de fazer com que pareça bastante impressionante, só por causa de todos os diferentes ângulos formas pelas quais ele tem que ricochetear e atravessar. Vou terminar isso no momento, novamente, apenas obtendo aquela forma central, apenas obtendo aquela forma central, fazendo com que tudo pareça um pouco arrumado, mas não precisa ser perfeito Só estou tentando garantir que não tenhamos nenhuma dessas lacunas realmente grandes aqui, porque você pode ver como embaixo dessa face rochosa Só vou me certificar está nivelado com o chão ao mesmo tempo, não deixar uma grande abertura no teto E poderíamos até mesmo olhar para isso agora, na verdade, poderíamos até mesmo fazer uso de outra das características da água, então já usamos o oceano. Poderíamos adicionar um pequeno rio ou acho que talvez um lago, não me lembro como eles são chamados. Se usarmos a adoção, procuraremos água, e veremos que o rio será apenas o longo riacho, obviamente, como seria um rio. Então, o que queremos é o lago, e podemos colocá-lo em algum lugar por aqui. Novamente, estou pensando que isso seria outra maneira. Não precisamos pintar todas as informações aqui. Isso é muito grande, mas tudo bem. Nós podemos retirar isso. Não precisa ocupar. Na verdade, não precisamos ser capazes acessar ou ver a parte de trás aqui. Na verdade, isso é o que eu quero evitar é ver toda a parte de trás disso. Poderíamos ter uma pequena piscina de lago, que acabou de ser construída aqui, pensando em uma história de fundo para minha caverna. E se isso estiver realmente parecendo bom. Acho que poderíamos bloquear isso também. Mas também, novamente, sempre pensando tanto na jogabilidade quanto na renderização sequências e coisas assim Poderíamos ter uma sequência cinematográfica em que algo acontece, e talvez no estilo Indiana Jones, pedra ou uma grande parte da rocha que cobriria isso seja na verdade uma entrada e um Então, só estou pensando em maneiras de esconder isso, para começar, porque acho que seria muito interessante se tivéssemos uma grande porta de pedra ou algo assim em vez de termos uma passagem lá para começar Isso deixaria toda a caverna aqui escura. Precisaríamos fazer alguma iluminação para que a iluminação interna parecesse bem interessante aqui. Poderíamos ter uma sequência com o filme ou, se você estivesse jogando com um personagem passando, você poderia fazer com que ele pegasse alguma coisa, e então aquela porta se abriria, deixando entrar um grande raio de luz aqui, abrindo uma área de aparência completamente diferente no fundo Então eu acho que isso realmente vai ser uma ideia muito interessante. Só quero ter certeza de que a água não está ocupando muito espaço. E uma coisa com o volume de água aqui, o que podemos fazer. Temos essa spline, então você pode ver essa linha branca bastante fina Se pegarmos um desses entalhes, ele terá alguns entalhes. Ao longo do ponto estriado, é isso que compõe essa forma Se pressionarmos lt, novamente, basta duplicar algo t e arrastar o widget para criar outro ponto de spline Podemos ver que agora temos quatro deles e podemos movê-los para controlar a forma de onde a água está interagindo Então, podemos até mesmo dar uma pequena curva para que não dê a volta completa. E você pode adicionar quantas dessas splines quiser. Vou me levantar e arrastar novamente. Mova essa, a original, de volta. Então, eu ainda quero que ele ocupe uma boa quantidade de espaço, mas podemos simplesmente dar a ele uma forma um pouco mais interessante, como essa. Novamente, nada está definido aqui. Estamos apenas brincando, vendo o que funciona. O que você deve saber é que você tem esses longos fios roxos. Podemos pegar um desses. Isso controla a intensidade dessa curva, então podemos torná-la mais nítida e podemos girá-la um pouco e arredondá-la Então, se quisermos mudar a forma e apenas mudar a localização disso, temos controle total sobre isso. E isso já parece um pouco mais interessante do que apenas ser uma costa completamente plana para o lago Não sei se você tem linhas costeiras no lago. Provavelmente existe um termo adequado para isso, mas isso parece um pouco mais interessante para mim. Também vou arrastar isso de volta, só para que tenhamos uma boa curva nos dois sentidos. E então será, eu acho, apenas uma conclusão, então vamos fazer o passe inicial. Eu não vou ficar dentro das rochas porque estou falando. Queremos que essa passagem inicial para obter as silhuetas seja essencialmente o que estamos procurando aqui Se entrarmos no modo sem iluminação ou no modo sombra, ou qualquer outra coisa que funcione, a ideia é apenas pegar essas formas centrais, algo que pareça interessante sem todos os detalhes e a folhagem que pintaremos um pouco mais tarde, e apenas pensando na história que você contaria por meio de um filme ou de um Veja o que está acontecendo. Então, isso é realmente o que estamos tentando fazer no momento. Não precisamos que nada pareça super polido neste momento Só quero que essa seja a parte principal do nosso nível . Podemos adicioná-los à medida que avançamos. Mas definitivamente parece muito mais interessante se unir em comparação com o que tínhamos anteriormente. Mesmo que não adicionássemos a passagem, se tivéssemos uma renderização daqui, por exemplo, ela não é muito visível da água Como eu disse novamente, acho que fiz com que isso talvez fosse um pouco grande demais. É uma distância muito grande para viajar até lá. Mas é muito bom olhar do outro lado da caverna e você tem um arco interessante E então você pode ver que, enquanto você está todo coberto aqui, há claramente, como um espaço aberto acima de você do outro lado da caverna. Então, sim, eu estou gostando disso E, semelhante ao que fizemos com a água do mar, as ondas aqui são um pouco extremas, então vou pesquisar a onda com a água selecionada aqui Coloque isso de volta em tempo real. E simplesmente solte a pedra. Então, como a outra forma é diminuir a atenuação aqui, vou aumentá-la para tornar as ondas menos extremas, especialmente porque um lago ou algo tipo de piscina interna aqui pode não receber tanto movimento Então, vou fazer com que pareça bom. Estou feliz com isso. Se clicarmos com o botão direito daqui para o chão, podemos selecionar jogar a partir daqui para não precisarmos voar por toda a caverna. Se você quisesse testar uma determinada seção. Eu definitivamente gostaria de ter feito isso menor. Provavelmente poderíamos mudar isso. Acho que o interior da caverna aqui provavelmente está certo. Quando começamos a preencher isso com pedras e outros detalhes, é só o fato de que precisaríamos fazer um voo completo para ver a coisa toda ou fazer com que o personagem tivesse um personagem capaz de andar e interagir com as coisas. Mas isso é bom. Só nos dá bastante espaço e espaço para brincar e fazer com que pareça o mais interessante possível. Uma última coisa, acho que acrescente antes de finalizar. Eu não sei Faz um tempo que não vejo essa referência. Mas acho que talvez, no fundo da minha mente, isso ainda estivesse desempenhando um papel aqui, onde temos esse lago de água e algo meio no meio dele. Eu poderia acrescentar isso também. Ainda não temos folhagem, mas podemos obtê-la Só precisamos da plataforma e de algo com que trabalhar. O único problema com o corpo d'água, só para saber, é que se você entrar no modo paisagem, então se selecionarmos a paisagem, o que pode ser tentador é entrar e pintar como uma plataforma para subir por aqui Infelizmente, não podemos pintar na água. Isso é fazer algo muito inteligente para cortar automaticamente a paisagem para permitir que esse corpo de água exista Mas isso significa que, por esse motivo, você pode ver que há esse limite, onde, se esculpirmos na paisagem, isso não afeta nada dentro de uma certa faixa da água, o que Mas é só para dizer que você não seria capaz de pintar isso diretamente. Então, o que faríamos em vez disso é encontrar alguns ativos terrestres, talvez algo que fosse bastante parecido com a plataforma. Agora poderíamos optar por algo assim, e você não vai ver muito disso de qualquer maneira. Então, não precisa ser muito preciso, obviamente. Por que há grama e lama dentro dessa caverna arenosa? Não vamos perguntar e não vamos ver isso de nenhum ponto de vista de perto Mas isso pode ser apenas um bom ponto de interesse aqui. Então cercaríamos isso com coisas como algumas rochas, obviamente dizendo que isso não está flutuando, uma boa formação rochosa lá Embora talvez isso seja um pouco grande. Nesta parte da caverna, talvez não tenhamos espaço suficiente. Então, novamente, podemos facilmente ajustar as coisas aqui, pegar todas essas paredes A única coisa que me veio à mente é a primeira seção da caverna parecia um pouco grande. Parecia uma grande distância ver o que estava acontecendo aqui. Então, essa parte estava parecendo um pouco pequena, então poderíamos pegar nosso corpo de água, trazê-lo para frente, e isso significa que ele terá muito mais espaço e pode ser maior, e podemos torná-lo mais um ponto focal aqui. Então, é só testar agora, ver o que está funcionando bem e pronto. Na verdade, isso é mais do que eu tinha em mente. Então, se olharmos aqui, essa é uma visão bem legal, podemos nos virar e você pode ver que há algo mais acontecendo logo aqui no fundo Então eu acho que isso ficaria ótimo. E esse é realmente o processo. Basta viajar e não, veja o que está funcionando, use algumas referências sempre que possível. E sim, brinque com os resultados até ficar feliz. As etapas finais aqui verdade, serão fundamentadas nisso, então encontrar algumas pedras ou algo assim , e talvez fique à vontade para brincar , talvez nem seja a melhor opção Então, vou arrastar algumas dessas peças para ver se temos uma opção melhor para trabalhar com a peça base. Todos eles parecem praticamente iguais. Lembre-se de que também temos um parafuso. Não sei se o parafuso ficaria melhor. Novamente, provavelmente não vamos colocar a câmera diretamente aqui, ou se tivermos um personagem, eu também não permitiria que ele entrasse aqui. Então, acho que estaria perfeitamente bem. À distância, vamos pintar um monte de folhagem aqui. Mais algumas plantas tropicais ou algo assim estão vindo à mente, e talvez algumas palmeiras ou algo parecido. Então, você não vai ver muito do chão de qualquer maneira. Vai ser um bom ponto focal. Tudo o que realmente queremos fazer é encontrar algumas pedras e ver como nos escondemos. Eu continuo esquecendo que as pedras são apenas pedaços moídos. Nós temos alguma? Não, então isso é realmente apenas material da superfície do solo. Quer algo parcialmente plano. Talvez pedregulhos sejam muito úteis aqui, na verdade, e possamos arrastá-los para a água Parece que isso é como um belo afloramento da água aqui embaixo Vamos fazer isso grande o suficiente para garantir que você possa ver claramente que sua parte está conectada ao solo aqui embaixo. Podemos encontrar algumas peças superiores diferentes para mesclar isso melhor Mas pelo menos temos algumas pedras embaixo para dar a ideia de que isso não está flutuando aleatoriamente Faça uma rotação ligeiramente diferente. Acho que foi muito bom do jeito que estava. Sim, se você olhar através da água. Você pode ver. Parece cinza, na verdade faz parte do solo, pelo menos. Vou pegar essas duas opções de turno. Pressione girar, então use o modo de rotação t e gire isso ao redor, e então teremos os dois duplicados E eu posso simplesmente colocá-los para trás também. Então, temos algo surgindo por trás. Novamente, você definitivamente não verá essa parte, então não é muito importante. Mas, de relance, não parece que esteja flutuando aleatoriamente. E podemos ver se há outras peças que funcionariam bem. Do outro lado, mas acho que talvez eu simplesmente use aquela peça e continue girando, virando e escalando-a, porque também precisamos de algumas peças de borda, assim Na verdade, podemos diminuir isso. Novamente, parte disso não estar completamente limpa não é um problema O principal é que estamos apenas tentando esconder o fato de que, caso contrário, essa será uma plataforma flutuante e queremos dar a ideia de que é uma prateleira elevada por algum motivo. Acho que, na verdade, isso é muito alto e, de qualquer forma, não vamos ver esse lado. E o que eu faria seria talvez pegar outras superfícies rochosas ou algo assim apenas para esconder isso, porque pode haver um ponto em que podemos ver aquela se projetando um pouco na extremidade, então vamos pegar um parafuso Acho que tudo isso vai parecer igualmente ruim. Talvez queiramos fazer uso dessa rocha. Talvez este só pudesse ser invertido na escala Vou ver os detalhes e escalar isso em menos um, ou simplesmente colocar um sinal de menos na frente daquela parte superior e obter uma forma simétrica simétrica, girar essa rodada, apenas tentando isso de direções diferentes, tentando Acho que estamos aprendendo que um não vai funcionar. Talvez façamos uso deste só porque eu posso ver lá que vamos. Então, na verdade, isso mantém o site certo, ao mesmo tempo em que mostra que temos essas informações sobre rochas acontecendo por baixo Isso é muito bom. Pode até girar esse pouco Não vamos ver desse lado. A parte que mais me preocupa aqui é que vamos ter essa parte apenas essa borda e na verdade, outra borda aqui, onde você pode ver, é como se não houvesse nada lá. Então, eu poderia procurar algumas pedras menores. Então, talvez façamos uso de um desses. Aí está tudo combinado. Não é mais óbvio que haja alguma lacuna clara lá. Em seguida, verifique se há alguma maneira de vermos o problema desse lado. Mas precisaremos resolver isso de forma um pouco difícil para alinhar esse lado. Em seguida, encontre outra pedra ou algo para se fundir aqui Definitivamente não vou ver essa parte de trás. Porém, por precaução, não fará mal pegar outro desses, girá-lo e diminuí-lo. Apenas garantir que não vejamos o interior da água pelo menos, evitará problemas aqui. Traga isso de volta. Na verdade, vou pegar essa pedra porque temos o mesmo tipo de problema aqui. Só para esconder isso. Podemos girá-lo um pouco, movê-lo. Então, parece que temos tudo coberto e uma plataforma adequada, que terá algumas informações interessantes pintadas nela de qualquer maneira. Estou resumindo isso agora algo que eu não esperava acrescentar Se tivéssemos uma câmera ou se o jogador estivesse imediatamente olhando para aqui, não conseguiria ver um bandido hetero Poderíamos potencialmente movê-los de um lugar para outro. Lembrando também que temos as mesmas peças do outro lado Queremos pegá-las também e depois movê-las para o lado, apenas para ver se há algum tipo de boa foto em que você veria um pouco de tudo se quiséssemos mostrar isso como uma renderização rápida ou algo assim. Aí está, então isso pode parecer bem legal. Além disso, ainda não sou muito bom com design de níveis e visão artística. Então, eu definitivamente tenho aquele problema em que busco a simetria de forma bastante natural Eu coloquei aquela passarela diretamente no meio, o que é muito estranho e estranho Isso provavelmente também parece um pouco mais crível. Você tem a entrada da caverna aqui e outro afloramento aleatório não estaria necessariamente diretamente no meio da caverna ou diretamente à sua frente Em algum lugar aqui ficaria bem legal. Então, veríamos as palmeiras, a folhagem e alguns feixes de luz descendo aqui quando chegássemos ao palco polido Eu acho que isso agora parece muito impressionante. Vou deixar isso como meu esboço inicial e o design inicial Podemos voltar e ajustar as coisas se você quiser. Mas acho que esse será um bom ponto de partida, e podemos começar a adicionar esses pontos de detalhes e informações para realmente aprimorar isso e torná-lo muito mais interessante, orgânico e crível 28. 26 - Tinta de paisagem: Nosso próximo foco, daremos outra olhada rápida na ferramenta de pintura de paisagem. Novamente, não vamos nos aprofundar nisso. Eu só queria adicionar alguns detalhes, essencialmente em torno de algumas das linhas costeiras e apenas para fornecer um pouco de variação entre os tipos de areia e potencialmente seixos que temos na paisagem Não vamos ver muito disso, então não vamos gastar muito tempo. Eu só queria realmente mostrar um pouco mais as características para você saiba o que você pode fazer com algumas das diferentes paisagens ou tiranos Antes disso, eu só queria mencionar que, entre as gravações, eu estava brincando com um pouco do visual só para ver se conseguia fazer as coisas parecerem ou se sentirem um pouco melhores E eu só queria abordar algumas das coisas que fiz fora da tela Mudanças muito, muito pequenas, mas eu só queria mencioná-las. Uma coisa que me veio à mente não consegui identificar por que não gostava de algumas das formas e designs gerais em andamento Percebi que tínhamos muitas paradas rápidas planas e sólidas entre a parede e o chão. Embora eu ache que isso em muitos lugares como aqui, você pode dizer que ainda deixei, está perfeitamente bem. O que acabei fazendo foi encontrar algumas das áreas que pareciam piores para mim, e acabei de adicionar algumas malhas estáticas diferentes aqui embaixo Você pode ver aqui embaixo, eu tenho um pedaço de tela. Acabei de entrar na gaveta de conteúdo dentro da geometria, a montagem. Lembre-se de que tínhamos a pasta de tela aqui e usamos apenas várias delas Alguns deles, na verdade, os arrastam para dentro, giram para caber, e tudo o que realmente parecem fazer é serem montes de pedras, entulho e diferentes formas de rocha, mas fornecem uma aparência natural mais orgânica do que seria uma parede plana até Em lugares como esse, seria fácil que d. Eu não acho que queremos isso em todos os lugares, porque então vai parecer que a caverna inteira está caindo aos pedaços. É por isso que acho que algumas dessas superfícies planas no solo são mais do que aceitáveis. Mas em alguns lugares como esses cantos mais difíceis aqui, você pode ver que acabei de acrescentar que ele também se funde quando você tem duas superfícies muito diferentes, essa face plana de rocha e essa parede desgastada mais robusta, só faz com que pareça um pouco mais combinada Acho que isso foi uma coisa que simplesmente se destacou para mim. Então, enquanto eu estava fazendo isso, notei se você adotou uma abordagem semelhante à minha. Todos os cabos que eu tinha por aqui estavam nivelados com o terreno quando era apenas um terreno plano Quando adicionarmos a água, lembre-se de que no final das contas, o terreno será derrubado Algumas das cavernas são na verdade, bem visíveis, como esta, por exemplo, flutuando um pouco acima, e se você olhar através da água, poderá ver que ela está apenas flutuando um pouco acima, e se você olhar através da água, poderá ver que ela está Eu movi alguns deles para baixo e, de forma semelhante, pelo mesmo motivo, também adicionei mais parafusos ao redor dessas bordas. Portanto, uma abordagem muito semelhante de apenas arredondar algumas das bordas Isso é realmente tudo que eu fiz, totalmente opcional. Só queria mencionar mais sobre design ou o lado artístico das coisas, apenas alguns pequenos ajustes que fiz, se você notou que as coisas eram diferentes entre as gravações Fora isso, o nível permanece totalmente o mesmo. Sem novos recursos nem nada adicionado, só queria recapitular Então, voltando à pintura de paisagem, temos todo o nosso material e tudo configurado para pensarmos no futuro desde o início, e também porque precisávamos de pelo menos um tipo de textura arenosa que pudéssemos aplicar em tudo. Mas agora podemos usar essas diferentes camadas que adicionamos. Uma das coisas que eu quero fazer é deixar a areia mais próxima da costa com uma cor mais escura e depois adicionar essas pedras Então, vamos entrar em nosso modo paisagem. Vá até a aba de pintura. E então lembre-se de que, dentro daqui, tudo o que queremos fazer é pegar as diferentes camadas com as quais vamos trabalhar e pintá-las em nossa superfície. Só vou me certificar de que estamos selecionados na camada, que é o nosso terreno, a água é obviamente a camada de água E então nós só queremos pintar isso com um tamanho de pincel muito menor, então teste isso rapidamente. Podemos ter um loft de outono muito maior aqui. Então, novamente, lembre-se de que o anel interno é onde você tem o efeito mais forte pintado no trem. E então, à medida que você se aproxima do anel externo, tudo ficará mais suave, um pouco mais desbotado entre eles, então adicionará um belo desfoque natural, então vamos pintar esses Então, o que eu acho que vou fazer é vir aqui. Vamos pintar principalmente desse lado, e vou começar com as informações da nossa camada dois, que é nossa areia ondulada mais escura Vou pintar algumas camadas aqui embaixo. Podemos pintar um pouco por aqui. Não precisamos dar a volta completa. Não vamos ver muito disso. Acho que um pouco disso pode não ser macio o suficiente, então vou adicionar um pouco mais de pincel e depois pintar de volta aqui para tentar alisar esse lado Essa é outra coisa: podemos adicionar um pouco de ruído entre elas, se quisermos brincar com algumas dessas opções diferentes. Então, podemos tentar suavizar entre eles. Eu não quero que seja uma ruptura difícil realmente óbvia entre essas linhas. Acho que está funcionando muito bem lá. À medida que avançamos, e novamente, realmente não veremos muitas dessas informações. Mas eu só quero que pareça que temos um que temos um cascalho na frente da praia Vamos apenas pegar essa camada. Estou apenas verificando isso rapidamente antes de prosseguir. Acho que está tudo bem. Novamente, transição muito boa, suave e natural. Eu realmente gosto disso. Vou voltar para a frente, como eu disse, queremos essas informações simples, que não veremos muitas, mas acho que isso tornará as coisas um pouco mais sombrias e teremos alguns detalhes interessantes Certifique-se de que você ainda não esteja no modo suave. Se você mudou, precisamos voltar à pintura. Certifique-se de ter selecionado a camada correta, e então podemos simplesmente pintar aqui no mar e, novamente, você não verá muito disso. Então, podemos ser um pouco rudes e descuidados com tudo isso Não vamos ver muitos detalhes. Só que, quando olhamos para os lados, queremos ter certeza de que há alguma informação lá. E, novamente, não vamos ver muito além desse tipo de linha costeira, mas apenas para mostrar que ela não desaparece magicamente, vamos pintar aqui E temos um pouco de vantagem aqui, então vamos suavizar um pouco disso também. Também podemos melhorar isso com um pouco de estática, alguma forma de medida estática de tela ou rocha, que acho que me lembro de ter visto antes. Então, é só uma coisa que eu vou fazer. Novamente, acho que, como você está aqui, você pode ver que dá um bom gradiente, se você chegar um pouco mais perto Obviamente, isso é o que estaríamos vendo são pedras e seixos reais, aquele cascalho que você aproxima Se você quisesse aproximar isso um pouco mais, novamente, você definitivamente poderia, novamente, lembre-se de que talvez queira suavizar as coisas, então não é muito óbvio. Às vezes, também pode não estar tão perfeitamente reto quanto eu estava lá, então pode ser que tenha sido lavado em certas áreas. Você pode realmente brincar com os designs que você queria. Acho que quando você faz isso, começa a parecer muito mais natural. Então, na verdade, vou diminuir a resistência da ferramenta e mudar um pouco o site, então comecei a gostar da aparência daqui E esse é o tipo de look que eu estou procurando. Então, eu vou pular para este lado da caverna, e provavelmente podemos fazer algo muito parecido por aqui. Assim, podemos pintar alguns dos detalhes mais difíceis aqui. Novamente, podemos entrar bem, obter a força total para começar e depois diminuir o tom e ajustar as coisas à medida que avançamos Então, esse bom tipo de processo iterativo de tentativa e erro. Sim, tente novamente. Vamos manter a resistência da ferramenta um pouco menor e depois podemos suavizar um pouco disso. Na verdade, antes de alisar, vou voltar ao modo de pintura e diminuiremos a resistência. Como estamos trabalhando em uma zona bem pequena, diminuiremos o tamanho do pincel Lembre-se de pintar um pouco dessa areia mais áspera perto de onde temos um pouco de água aqui, temos um pouco de areia úmida, basicamente é o que estamos procurando Estamos pintando esse jantar aqui. Você tem um bom sombreamento, algumas variações diferentes e coisas assim Você realmente não verá muito disso à distância, mas apenas adiciona essas diferentes camadas de detalhes. E parte disso para mim é apenas olhar. Acho que isso foi um pouco longe demais, então vou escovar mais do que quero de propósito aqui, só para mais do que quero de propósito aqui, poder alisá-la com uma resistência menor da ferramenta e adicionar algumas linhas não perfeitamente retas o tempo todo. Não queremos que seja completamente ondulado. Mas, novamente, temos uma boa curva até a costa aqui. Vou continuar chamando o que quer que seja de litoral. E então podemos enfatizar isso com a forma como os alisamos e pintamos. Então, à distância, você realmente não verá muita coisa. Quando você está aqui, você pode notar um pouco mais. Mas o principal é que, se vimos alguma coisa aqui embaixo, só queremos ter certeza de que coisas como essas pedras ficarão um pouco mais visíveis, e temos alguns detalhes interessantes aqui Novamente, podemos adicionar novas malhas estáticas e outras coisas. Para realmente detalhar isso , se você quisesse. Acho que faz mais sentido pintar isso mais perto de onde estão todas as rochas. Novamente, estamos apenas insinuando que esse tipo de informação fragmentada estará mais próxima diferentes partes de onde estão essas Ainda está tudo parecendo bastante plano. Vamos fazer isso em breve, brincando com a iluminação e arrumando as coisas Mas eu só queria cobrir um pouco disso. Se você quisesse, eu acho, talvez certas áreas aqui se beneficiassem de um pouco de areia ondulada, para que possamos aumentar a resistência da ferramenta, e podemos apenas insinuar que algumas áreas talvez estejam um pouco úmidas das bordas Vamos retirar isso para não fique claramente muito forte. Porque você entenderá essencialmente o que estamos evitando, quando digo, não muito forte e suavizante, é que queremos evitar um tipo de pincelada circular realmente óbvio nessas áreas que estamos pintando Então, vamos voltar e suavizar as diferentes camadas. Portanto, parecerá um pouco mais natural e orgânico. Essa é a melhor coisa sobre esse processo. É muito, você pode adicionar o quanto quiser, e é muito simples retirá-lo se perceber que exagerou ou quiser simplesmente removê-lo completamente Basta voltar para a outra camada e pintar sobre ela. Então você realmente não pode errar e bagunçar as coisas. É só um caso de tentativa e erro e brincadeira até obter a aparência com a qual está feliz. Acho que com esse lado, propositalmente não vou pintar muito disso na areia ondulada mais escura Estamos recebendo muita luz solar aqui, então vamos supor que a areia aqui provavelmente secaria mais rápido. Talvez seja apenas onde temos algum movimento ao redor da costa Talvez vejamos isso. Por dentro, um pouco mais escuro, faz com que pareça bonito e úmido em algumas áreas, um pouco mais frio E, novamente, acho que está parecendo muito legal. Então, vou deixar isso aí no que diz respeito à pintura. Você pode levar isso até onde quiser. Se você tiver muito mais ideias para fazer com isso, se tiver camadas extras, fique à vontade para passar esse tempo e realmente tornar o nível seu. Mas, para mim, eu só queria mostrar novamente o que as ferramentas podem fazer , queria mostrar novamente o que as ferramentas podem fazer as opções e as maneiras pelas quais você pode usá-las. Aperfeiçoe um pouco do design do que já temos em andamento. 29. 27 - Folhagem: Agora podemos começar a adicionar alguns detalhes ao interior da nossa caverna ou ao nível em que você está trabalhando. Para mim, isso incluirá adicionar coisas como as pedras aqui embaixo no chão, pouco do musgo sobre essas áreas rochosas que já temos, e depois os alpinistas e coisas assim Também pintaremos os detalhes nas cavernas ao fundo, bem como na parte de trás da caverna aqui Teremos um pouco de folhagem e, novamente, adicionaremos itens para essa variação de cor. Apenas algumas coisas que eu queria mencionar antes de começar com isso. Para que eu não precisasse passar pelo processo. Já vimos isso algumas vezes e eu estou trabalhando com o Bridge. Eu já tenho alguns novos ativos da fábrica aqui. Você não precisa usar todas as mesmas coisas, mas eu só queria mencionar que incluí algumas coisas como o IV para os creepers Então, temos o Creeper IV aqui. Provavelmente vou usar um pouco disso um pouco mais tarde. Além disso, vou pintar nas rochas no chão, certificando-me de que você tenha algumas pedras, alpinista IV e coisas assim É só o caso de ir até a ponte. Podemos ir a três plantas D e depois procurar as coisas que você deseja. Eu também tenho algumas plantas aquáticas. Acho que comprei algo do pacote tropical, então você pode ver que é o tornado da Tundra Se clicarmos neles, podemos ver de onde eles vêm do pacote Tundra Então você pode me ver usando alguns desses ativos, bem como coisas como os diferentes tipos de trepadeiras e alpinistas Vou ver quais funcionam melhor à medida que avançamos. Então, é claro, as samambaias também pareciam muito boas, que vou usar dentro da caverna Só para mencionar que talvez você queira preparar alguns deles para um processo muito simples. Só queria mencionar que, entre as gravações, instalei algumas delas em segundo plano Estamos mergulhando. Novamente, isso será basicamente apenas um design de velocidade. Examinarei as etapas e os processos que considero mais importantes. Mas vou explicar o básico trabalhar com a ferramenta de folhagem Na verdade, é muito simples. Vou sair da caverna para que tenhamos muito espaço para trabalhar, só para que eu tenha um pedaço de terra para demonstrar algumas coisas. Para começar a trabalhar e entrar no modo folhagem, queremos apenas ir até a guia do modo de seleção, o menu suspenso que usamos antes para acessar a paisagem e, desta vez, vamos até a folhagem. Para começar aqui, queremos acessar nossa gaveta de conteúdo. Vou começar com a rocha, só porque, no momento, acho que o interior da caverna parece muito vazio e provavelmente a parte que está me parecendo pior no momento. Então, em vez disso, vou usar três ativos D. Vou deixar isso aqui durante a noite para dar um pouco de espaço. Vou usar a ferramenta de filtro aqui apenas para que vejamos apenas as malhas estáticas e não precisemos percorrer as pastas em ordem Então, se colocarmos isso abaixo, filtraremos somente malhas estáticas, e você pode ver aqui que isso apenas alinha todas as malhas que temos dentro dos três ativos D. Quero escolher algumas que eu goste da aparência e o que precisamos fazer para preparar essas folhagens. Vamos apenas arrastar os ativos de que gostamos para esta seção aqui. Se eu encontrar algumas arredondadas, só para trazer a referência novamente, estamos procurando por essas rochas arredondadas menores e mais lisas Acho que temos alguns aqui do Nordic Bach. Eles funcionarão perfeitamente bem. Podemos mudar a escala, podemos randomizar coisas desse tipo. Veremos isso em um momento. E acho que vamos ignorar os irregulares por enquanto, e começaremos selecionando por turnos apenas alguns desses arredondados, e esse aqui embaixo também parece muito legal Vou precisar mover o conteúdo um pouco para baixo. Então, como eu disse, vamos apenas selecioná-los e arrastá-los para a seção de folhagem. Feito isso, você pode ver que todos estão marcados. Temos um pincel aqui, semelhante à ferramenta de pintura com base no tamanho e na densidade do pincel, e podemos começar a pintá-lo no chão. E isso é realmente o que estamos fazendo com a ferramenta de folhagem. Estamos apenas pintando isso como fizemos anteriormente. Tenha atalhos semelhantes, se pressionarmos Shift e clicarmos. Em vez de pintar, começaremos a levantar, para que você possa facilmente apagar as coisas que tem aqui E você pode ver que, à medida que pintamos coisas ou as elevamos, obtemos uma contagem no lado esquerdo de quantos desses ativos estão sendo usados Agora, a renderização de folhagem é muito barata, mas não queremos exagerar, então vamos tentar reduzi-la e não usar muitas sempre que possível. Não queremos matar demais com a folhagem que teremos. Temos muitos deles no momento porque a densidade da tinta é bastante alta. O que poderíamos fazer é reduzir essa taxa. Eu só vou apagá-los, e então eu vou pintar aqui e você pode ver fontes com uma densidade de tinta menor, e então eu vou pintar aqui depois de abaixar isso novamente, e você pode ver a diferença que isso está Estamos tendo muito menos dessas rochas sendo pintadas . Isso é realmente o que vamos fazer. É só brincar com esses valores diferentes , semelhantes à pintura de paisagem, à pintura de material, até acertarmos. Eu só vou trazer isso de volta e apagá-los novamente. Foi só uma demonstração rápida. Será útil saber algumas outras coisas, e então você pode simplesmente enlouquecer e jogar uma rodada disso, e na verdade é apenas um problema do tipo tri e um erro Se você selecionar todas essas rochas. Se tivermos uma seleção dessas capturadas ao mesmo tempo, vou apenas selecioná-las por turnos Podemos fazer coisas como alterar a escala x máxima e mínima, o que basicamente nos dará uma escala uniforme das malhas que estão sendo colocadas Se fizermos alguns muito pequenos mínimo e talvez muito grandes no máximo, apenas como demonstração, isso pode não parecer muito bom. Então, vamos fazer com que o tamanho menor, obteremos 0,25 e o maior será dois Podemos pintá-los, podemos vir até aqui, e podemos ver que temos algumas pedras muito pequenas e, em seguida, algumas rochas muito maiores. Isso realmente parece muito bom. Novamente, se talvez fizermos isso menos denso, então vamos simplesmente apagar isso Agora temos essa dispersão aleatória. Eles giram aleatoriamente, estão sendo escalados aleatoriamente e parece um pouco mais natural do que o que obteríamos se estivéssemos colocando Isso é realmente o que vou fazer dentro da caverna com essas pedras. Só para dar algumas informações visuais, pareça um pouco mais orgânico e natural. Será um processo muito semelhante quando chegarmos às plantas e outras coisas também. Só para mostrar esse processo, se voltarmos para a gaveta de conteúdo, vá para as três plantas D. Não vou guardá-los, não estou muito preocupado com quais vou escolher. Vou selecionar esses três aqui embaixo e também os arrastaremos de volta para a seção de folhagem. E o que você pode fazer com as rochas ainda selecionadas, vamos simplesmente desmarcá-las e depois verificar se as plantas estão marcadas Então, basicamente, vamos pintar apenas coisas que foram marcadas aqui Então, se agora quisermos pintar apenas esta planta, esta aqui, podemos desmarcar as outras duas, e agora vamos obter apenas aquela variação dessa única planta Da mesma forma, quando se trata de apagar, só podemos apagar as coisas que marcamos Se eu selecionar e clicar sobre eles, você verá que eles não estão sendo removidos exceto aquela planta que eu ainda marquei Então, se pressionarmos o controle em A, podemos pegar tudo aqui, eu vou marcar tudo isso, e então podemos simplesmente apagar tudo Então, muito simples, como eu disse, você não pode realmente errar, muita tentativa e erro, e simplesmente se familiarizar com as ferramentas. Então, vou desmarcar os telefones novamente. Não precisamos deles para não. Vamos até as rochas e, apenas para garantir que, se eu entrasse e mudasse apenas os detalhes dessa rocha, digamos que aumentássemos a densidade dessa rocha. Vamos pintar muitos deles. Então essa é a densidade por unidade, então mil unidades um por 1.000 unidades de área. Isso controlará o número de instâncias colocadas aqui. Essa é a densidade geral da tinta com base no tamanho do pincel. Como com os outros tamanhos de pincel, também poderíamos diminuir isso e pintar em um caminho muito menor ou algo assim, se necessário. Portanto, você deve ajustar de tempos em tempos os diferentes valores aqui Novamente, não vamos usar nada tão pesado, mas eu só queria mostrar que essas opções estão disponíveis. Mas, como eu disse, queremos manter essas contagens o mais baixas possível e, ao mesmo tempo, pintar os detalhes que procuramos. O que eu ia mostrar é que se mudássemos esses detalhes, eu tenho uma densidade muito alta aqui nesta rocha, mas depois selecionamos todas as rochas novamente. Você verá que tem vários valores, o que significa que essas três rochas serão pintadas na densidade de 100 unidades, enquanto esta está pintada em Eu acho que é algo como 6.000 Então, sim. Apenas esteja ciente disso. Se você quiser fazer a alteração globalmente, selecione todos os ativos que deseja alterar. Faça essas atualizações de valor, então eu vou definir isso de volta para 100 em todas elas. E também altere coisas como a escala e as diferentes opções aqui embaixo, se quiser brincar com isso Geralmente, quando estamos pintando no chão, observamos coisas como alinhar com o normal, o que significa que, onde o piso está pintado, queremos que as pedras sejam pintadas de frente para o chão Então, nada de rotações estranhas ou coisas assim. Veremos isso um pouco mais tarde. Não vou falar muito imediatamente, mas também podemos pintar nas paredes, o que será útil um pouco mais tarde para os alpinistas, mas vou pausar o vídeo e abordar isso quando chegarmos a esse assunto Mas você pode brincar com coisas como a escala aleatória. Por padrão, eu gosto bastante de uniforme. Só porque se colocarmos isso de forma livre, isso significa que você pode ter uma rocha muito longa, mas fina, que em muitos casos parece claramente que foi esticada em vez de ter apenas um tipo de ativo de tamanho aleatório Então, eu gosto muito de manter esse uniforme, mas, em vez disso, permita uma escala aleatória em uma grade uniforme Então eu acho que esse é o principal tipo de curso intensivo que você precisa com a ferramenta de folhagem com isso em mente. Eu só vou passar. Eu vou fazer as pedras. Vou fazer a folhagem da planta dentro da caverna e também no fundo porque é um processo muito semelhante. Vou pintar folhas diferentes e coisas assim nas pedras ao fundo. E então eu faço uma pausa e volto e mostro alguns dos outros truques que podemos usar para colocar coisas como os alpinistas e um pouco do V dentro da caverna nas paredes voltadas para frente, nas paredes verticais, em oposição ao piso horizontal, que é o lugar padrão que você pintaria E, na verdade, o que você descobrirá é que a maior parte disso será apenas eu ajustando quais ativos selecionei, explorando algumas das densidades e da escala para obter a aparência que estou procurando, mantendo o Isso é um lembrete desta, aberta na minha outra tela, só para que eu possa fazer uma referência e obter algo parecido com isso, um monte de pedras menores aqui para começar, e algumas dessas pedras colocadas aleatoriamente grandes, e voltaremos e tocaremos algumas coisas à mão para o musgo e um detalhe mais interessante um pouco Uma última coisa que acabei lembrar antes de começar a falar sobre isso Também tenha cuidado para que, por padrão, a pintura em malhas estáticas seja ativada Então, se viéssemos aqui e fizéssemos isso como exemplo, eu poderia pintar aqui e você pode ver que temos muitas pedrinhas aleatórias. Eu pareço um pouco estranho em alguns lugares, pintado sobre malhas estáticas Nesse caso, eu vou me livrar deles. Vou desmarcar isso, e isso significa que se eu quiser pintar rapidamente ao redor dessa grande luminária de pedra, ela só vai pintar na paisagem, mantendo tudo aqui meio que livre dessas pequenas pedras espalhadas Então, apenas algo que achei que seria útil mencionar também. E também entre e dê uma olhada rápida aqui. Acho que essa pedra cinza está se destacando um pouco demais. Não tenho certeza de qual deles está vindo, mas você pode definitivamente misturar e combinar e escolher os ativos que acha que funcionarão melhor ou também seu design. Portanto, posso me livrar delas só porque elas parecem se destacar da cor da areia, embora, olhando algumas das informações básicas aqui, também tenhamos rochas cinza mais escuras Então, vamos ver no que vai dar. Talvez eu acabe guardando apenas algo que me veio à mente, embora eu tenha mencionado. I. Neste ponto, eu estava realmente muito feliz com os tamanhos aleatórios e escolhi os realmente pequenos 0,25 e dois para o mínimo e o máximo Eu as espalhei por toda a caverna e acabei de perceber que seria muito bom ter uma seleção um pouco mais densa de pedras dentro do volume de água, aproximadamente onde essas pedras foram pintadas na pintura de paisagem Então isso é tudo que eu fiz aqui. Vou apenas para a densidade do pincel, aumentando um pouco e diminuindo o tamanho do pincel, só para que tenhamos mais pedras do mesmo tamanho pintadas em uma área menor, apenas para o tipo de costa, a parte costeira E essa é a principal mudança que eu fiz lá. Neste ponto, eu tenho todos os detritos menores espalhados em todos os lugares que queremos, então você pode me ver brincando com um tamanho mínimo e máximo para a escala x. A ideia por trás disso neste estágio é que eu queria obter apenas alguns desses aglomerados maiores de rochas Estou brincando com o que seria um bom tipo de escala, brincando com as pedras que eu quero que apareçam lá, então estou usando as mesmas das pedras, apenas tornando-as Para fazer isso, também vou fazer coisas como reduzir ainda mais o tamanho do pincel. Novamente, talvez diminuindo a densidade também, para que em uma faixa menor, tenhamos menos pedras aparecendo, procurando por 4 pedras na mancha que aparecem Mas ainda assim, sem precisar colocá-los manualmente, apenas para evitar o filtro feito pelo homem , muito fácil de usar, onde eu posso me alinhar de forma muito organizada, semelhá-los ou fazer alguma coisa, faz com que pareça claramente que foram colocados por uma pessoa É muito bom ainda poder usar a ferramenta de folhagem para isso. Deixe que a aleatoriedade venha da ferramenta e do algoritmo por trás dela, mas ainda usando o mesmo tipo de estilo do conceito Isso é o que você verá aqui. Eu continuo por um pequeno capricho. Foi muito difícil encontrar o que parecia um bom ponto para a escala mínima e máxima, fazendo com que elas estivessem longe o suficiente e ainda parecessem algo únicas e interessantes No geral, porém, acho que no final dessa parte do processo, isso também funcionou, e parece muito legal, semelhante ao que o conceito fornece com aglomerados de rochas maiores Isso praticamente encerra a parte rochosa disso. Vou passar para as samambaias. Eu tenho a coleção de samambaias escolhi um pouco antes, certificando-me de que elas possam brincar novamente com a escama e que sejam pintadas nas malhas estáticas Queremos pintar isso em uma malha, não na paisagem neste momento. Também estou descendo e a escala um pouco aumentando a escala um pouco porque quero que elas estejam à distância Não quero ter que pintá-los com muita densidade para preencher o espaço Não vamos realmente ver como eles se parecem. Eles só estarão aqui para colocar essa informação visual em segundo plano. Então, estou tornando-os um pouco maiores do que você faria de outra forma, apenas para preencher o espaço com menos deles sendo necessários. Isso é muito simples, basta pintá-los em todos os tipos de superfícies planas, deixando algumas lacunas em pontos que não parecem tão “difíceis” aparecendo Mas acho que imediatamente mostra um contraste muito, muito bom na cor. Claro, fazendo a mesma coisa com o penhasco do lado direito também Então, finalmente, com a mesma ferramenta, as mesmas plantas ainda são selecionadas. Estou apenas fazendo algo muito parecido do outro lado da parte interna da caverna ou na broca, que ainda faz parte da caverna, mas está exposta. Só mais uma vez para adicionar contraste na cor. Então, vamos adicioná-los às faces das rochas. Também preenche uma grande parte da peça central, para que pareça menos rochosa e seja muito bonita Acho que a ideia por trás disso, ter isso sem luz e água oferece a chance de essa vida crescer e florescer nesta única área Eu acho que essa é uma premissa muito legal. Eu vou dizer que essa é a principal coisa aqui. Também vou colocar um pouco na entrada novamente, supondo que, se um pouco dessa luz passar, algo pode crescer na entrada, mesmo em uma área mais arenosa Muito feliz com o passe inicial lá. Acho que isso adicionou algumas informações ao plano de fundo. Mais uma vez, apenas transmitindo o conceito. O principal é que, quando olhamos para esse tipo de entrada de caverna, temos essas cores diferentes. Isso só ilumina as coisas. É um daqueles verdes muito bonitos que, com uma combinação de verde amarelado, acho que fica muito bonita para a folhagem combinação de verde amarelado, acho que fica muito bonita Então, temos isso nas rochas. Coloque um pouco disso na porta. Sei que aqui está mais um musgo, e adicionaremos esses ativos um pouco mais tarde Mas acho que isso anima um pouco as coisas. Vamos pegar esses alpinistas em um momento, é por isso que parei para voltar aqui Então eu imaginei uma visão semelhante por aqui, onde estamos recebendo alguma luz entrando usaremos isso como uma oportunidade para adicionar um pouco mais de cor aqui. Com base no fato de que estamos vendo a luz, você esperaria que as coisas estivessem crescendo onde a luz está aparecendo, então coloque isso sobre algumas das faces das rochas. O bom é que, se você não estiver chegando muito perto delas, não verá necessariamente que tipo de plantas elas são, mas elas apenas fornecem aquela variação de cor diferente no contraste que estamos procurando. Observe que as ondas estão um pouco grandes e estão vindo pela praia. Vou voltar às configurações da água. Lembre-se de que podemos atenuar as ondas nas configurações da água. Apenas algo a observar enquanto estamos limpando polindo e arrumando as coisas no momento, mas apenas algumas folhagens no momento E da mesma forma que adicionei alguns deles na frente, vou adicionar um pouco de folhagem aquática em um momento. Para os pedaços aqui embaixo, adicionaremos uma planta ligeiramente diferente dentro da água. Mas a principal coisa antes de fazer isso é que agora vamos analisar esses alpinistas, o que será uma abordagem um pouco diferente que adotamos até agora Certificando-se de que eu desligo as samambaias, não vamos mais querer pintar os joelhos. Embora eu ache que, olhando para isso, podemos usar um telefone ou dois, talvez na parte superior, só porque não tenho certeza do que é, mas é um pouco mais frondoso do que apenas alguns intravenosos ou alpinistas descendo, e acho que isso pode parecer Mas, principalmente, veremos esses alpinistas. Então, vamos voltar para a gaveta de conteúdo. Iremos para nossas três plantas D e, como eu disse, já tenho uma variedade de alpinistas diferentes Eu sei que alguns vêm sob IV. E só para que você saiba que, se você tiver esse problema, em que não está recebendo uma demonstração da aparência do ativo, basta pressionar a tecla Shift A para selecionar tudo e, em seguida, movê-lo levemente e depois movê-lo de volta. É muito estranho, mas isso parece desaparecer. Isso meio que atualiza o editor para que você saiba que queremos ver isso Acho que essas são formas estranhas e se destacariam. Talvez não fosse o IV que eu estava procurando. Talvez seja o creeper. Apenas faça a mesma coisa novamente, Shift A, mova isso , mova-o de volta. Isso pode ser o creep IV. E ainda assim, sob pressão, nós os temos aqui. Portanto, temos IVs rastejantes ou apenas trepadeiras em geral, talvez não seja o IV que Este levemente colorido é o que eu vou usar. Vou pegar apenas alguns ou vários desses um pouco mais grossos. Nós temos esses galhos menores, mas acho que isso significaria que precisaremos pintar mais deles. Vamos tentar usar a menor quantidade possível dessas folhagens amarradas Novamente, vamos apenas arrastar isso verificar se eles estão selecionados. De fato, vamos querer aumentar o tamanho delas e também garantir que você tenha malhas estáticas marcadas, então vamos definir isso para algo como cinco e dez como um Basta dar uma olhada rápida , e parece que está tudo bem. Portanto, isso ocupará uma boa quantidade de espaço. Eu só controlo Ed para me livrar desse. Então, como mencionei, inicialmente, a intenção é trabalhar em superfícies um tanto planas para que possamos pintá-las perfeitamente bem Por enquanto, vai se livrar deles novamente . Mas queremos que isso aconteça como aqui, mais através dos pedaços verticais da parede em alguns lugares. Então, podemos fazer isso com muita facilidade. Nós apenas rolamos até aqui. Vamos até o ângulo de inclinação do solo e aumentaremos isso em algum lugar além de 150 polegadas E você verá que antes, onde isso não funcionava, agora podemos pintar diretamente na parede. Então, esse é apenas um exemplo rápido. Eu me livro desse porque talvez queiramos diminuir um pouco a densidade lá . Talvez o tamanho também. Vamos ver como isso fica. Agora, a outra coisa é que isso não dá um contraste tão bom quanto os outros. Essa é a outra coisa que achei que talvez precisasse mostrar. Antes de voltar à pintura no modo de velocidade, vou mostrar como podemos fazer com que essa cor fique mais alinhada com as outras folhagens que temos aqui. Então, pegando qualquer um dos ativos que estamos usando aqui porque acho que eles usarão uma instância de material compartilhada, o que será muito útil Então, podemos simplesmente clicar para selecionar uma dessas trepadeiras. Vou clicar duas vezes para abrir esse ativo. E então, se colocarmos isso na parte superior. Eu vou entrar aqui. Esta é a nossa instância material que estamos procurando. Então, vou clicar duas vezes nisso. Acho que esse é o compartilhado, e é aqui que podemos fazer uso desses parâmetros expostos. Portanto, temos uma intensidade de sobreposição definida como um, o que é bom, e uma cor de sobreposição Então, se marcarmos esta opção, entraremos aqui e daremos um tom mais amarelo esverdeado, e você poderá ver a mudança que está acontecendo aqui Se você quiser tornar isso mais óbvio, tornamos esse vermelho, e é assim que podemos sobrepor a cor aqui Vamos descer aqui, dar a isso um verde amarelado e talvez aumentar um pouco o valor aqui. E diga: Ok. Na verdade, isso vai desencaixar isso, só porque queremos ver isso em relação ao nível que abrimos Então, voltando ao mesmo valor de cor, acho que ainda está um pouco das cores que temos aqui, e não precisa ser exato, e provavelmente será bom ter alguma variação, mas vamos chegar um pouco mais perto para chegar um pouco mais perto que ela realmente se destaque e fique no fundo dessas rochas cinza e marrons Estamos apenas brincando com os diferentes valores e tons , acho que olhando muito mais de perto, isso é muito bom, na verdade Então, vou deixar isso. E então, se pintarmos mais delas, você verá que começa com a outra cor. Mas, na verdade, quando ela se encaixa completamente, obtemos a cor que queríamos, e como eu disse. Embora tenhamos aplicado isso apenas a um, acho que, ao clicarmos neles, todos eles mudam de cor porque compartilham essa instância do material, então fizemos essa alteração uma vez e ela se aplicará a todo o IV. E já estamos exagerando bastante nesse ponto . Acho que prefiro a aparência que tenho aqui do que realmente exagerar, porque estamos obtendo um bom contraste aqui Caso contrário, estava parecendo muito opaco e incolor no momento Agora, uma outra coisa, eu vou me livrar da maior parte disso. Isso foi só para testar. As cores mais do que qualquer outra coisa. Acho que a densidade está realmente boa, porque, novamente, é bom ter isso realmente pintado em espessura no momento, e a escala também está funcionando bem. Acho que vai ficar tudo bem. Mas o que eu queria mostrar é voltar ao que mencionei um pouco antes, onde não era tão relevante porque estávamos pintando em superfícies planas, mas isso estava alinhado ao normal Se dermos uma olhada rápida no que isso está fazendo, em alguns casos como esse, talvez não queiramos que isso se alinhe ao normal Talvez ainda queiramos que isso fique meio que suspenso. Então, essencialmente, temos duas maneiras diferentes de ver isso no momento. Ao contrário das rochas, que são feitas apenas para serem colocadas lá, esses alpinistas são feitos para se pendurar e cair verticalmente Se alinharmos isso com o normal, porém, o que isso está fazendo é imaginar que essa rocha está voltada para a direita, ela tentará girar o alpinista, modo que também gire para a direita, ou nós a envolveremos Se quiséssemos algo, por exemplo, em que tivéssemos um pouco dessa folhagem aqui, que está caindo e pendurada, então definitivamente podemos conseguir isso Significa apenas que precisamos entrar, selecionar os que queremos aqui e impedir que isso se alinhe ao normal, e você pode ver que temos aqueles galhos intravenosos pendurados galhos intravenosos Isso está me fazendo pensar que alguns deles podem ser um pouco grandes demais, mas, como mencionei, usaremos alguns dos maiores apenas para preencher o espaço, então não precisamos pintar em milhares de casos para cobrir uma superfície. Então, provavelmente voltarei menos do tamanho de algumas delas para pegar as intravenosas penduradas, como as que temos lá, ou as trepadeiras como as que temos lá, ou as Apenas um exemplo rápido do que a linha normal e coisas assim significam Você também pode brincar com coisas diferentes, brincar e ver como se relacionou com a média dos normais Tudo isso funcionará de forma diferente dependendo do tipo de superfície, da face com a qual você está tentando trabalhar. Mas é só dizer que você pode definitivamente, mesmo que seja feito mais para pintar no chão, você pode definitivamente conseguir os looks diferentes que deseja . As diferentes partes do seu nível. Então, essa foi apenas uma nova ferramenta rápida que eu queria fornecer para seu arsenal. outro lado, esperamos que você construa e projete o resto do nível com os diferentes tipos de folhagem que você tem disponíveis agora Então, quando se tratava das videiras aqui, descobri que elas são, na verdade, um pouco grandes demais. Achei que o tamanho ficaria bem. Eles estavam mexendo um pouco demais e ocupando muito espaço Então eu entrei e os reduzi um pouco. Eles ainda preencherão o espaço muito bem. Eles simplesmente não precisam ser tão grandes. brincando com o diferente alinhado ao normal e ao normal médio, só para ver o que estava funcionando melhor Quando eles estavam sendo pintados nas paredes , colocá-los pendurados era o principal ponto-chave aqui. Pense depois de algum erro de tentativa, embora eu estivesse pensando em mapeá-los principalmente como uma espécie de alpinistas presos Percebi que tê-los pendurados parecia legal. Acho que esse foi o estilo um pouco melhor. Ele dá uma forma melhor e apenas faz com que as rochas pareçam menos repetitivas e opacas Então eu me debrucei bastante sobre isso, e também pintei algumas do lado de fora, para que pareça que não está vindo apenas de um lado, mesmo que vejamos a caverna apenas de dentro, com um nível claro de profundidade E só de mostrar que o foco estava lá, estamos considerando que o exterior também pode ter alguns alpinistas e você pode ver que temos camadas diferentes, lados diferentes em que eles estão aparecendo Adotando a mesma abordagem aqui, então eu quero, gostei muito dos resultados da frente da caverna, então acabei de pular até a área exposta da parte externa da caverna E estou fazendo a mesma coisa nas partes das rochas que chamaram minha atenção mais cedo. Lembre-se de que mencionei que havia um afloramento muito bom no teto Então, estou apenas colocando alguns alpinistas ou IV para balançar uma moeda de dez centavos a partir daí O creeper, desculpe, só mais uma vez para fazer com que tudo pareça um pouco mais ocupado, um pouco mais interessante de se ver E, novamente, adicionando esse contraste, esse contraste de cores está surgindo nossa frente, do lado, de cima, de baixo, está vindo de todos os lugares agora, o que eu acho que tem uma aparência muito boa Agora, neste ponto, você deve ter notado que, à medida que avançamos de dentro para fora da caverna, temos essa variação de cor acontecendo. Era um nível de detalhe onde diferentes partes das videiras, as trepadeiras, apareciam a Percebi isso anteriormente quando estava originalmente mostrando como alterar o material e a cor da instância. Ele tinha duas instâncias, dois slots diferentes, o que significa que existem dois materiais, um para cada parte individual da malha estática, formando a trepadeira que eu fiz foi que acabei de abrir a segunda, a instância que não alteramos anteriormente. Estou apenas fazendo a mesma mudança lá. Estou deixando um pouco mais amarelo. Acho que essa é mais a parte mais pegajosa da planta aqui do que a parte frondosa da Mas, novamente, é apenas dar a mesma cor para que, quando estamos nos movendo de frente para trás, não seja uma mudança tão óbvia. Além disso, estamos apenas nos certificando de que temos aquele verde amarelado muito vibrante em todas as plantas Praticamente as últimas coisas que eu queria pintar eram aquelas plantas do pacote Tundra, a Tundra tropical ou a tundra do tornado Eles me parecem um pouco com algas marinhas. Tenho certeza de que não são algas marinhas, mas têm um bom conjunto de variações de cores Achei que seria muito bom espalhá-los junto com as rochas na parte muito rasa da água ao longo da costa Novamente, você não vai ver muito disso. Mas se você der uma breve olhada, isso adicionará um pouco de densidade lá embaixo, um pouco de variação de cor E você pode ver como estou testando o tamanho muito rapidamente. Eu não vou pintá-lo dentro da caverna. Só estou tendo uma ideia de quão grandes eles são e do tamanho que preciso para fazê-los, e estou pintando-os dentro da água. Então, essa é a única coisa que estou fazendo aqui, apenas adicionando alguns extras. Posso ver que estou fazendo isso de forma bastante leve. Eles não são superdensos. Não precisamos que esteja agrupado, mas você pode ver algo balançando lá dentro, parece um pouco mais interessante Adiciona algumas cores extras, alguns vermelhos bonitos para cobrir todos os verdes que temos no momento e muito cinza e marrom nas rochas OK. Com tudo isso, acho que estamos praticamente acabando com a folhagem. Temos muito mais contraste em looks interessantes acontecendo agora. Temos muito mais detalhes no chão e coisas assim. Poderíamos trazer mais malhas estáticas, talvez algum outro tipo de detalhe rochoso para trazer e impedir que ela fosse tão plana Mas, novamente, adicionamos toda essa cor, que acho que está ótima no momento. Então, informações diferentes no mar, então temos algum tipo de coisa parecida com o mar lá embaixo. A outra coisa do conceito que eu quero trazer são essas pedras com um pouco de musgo nelas. Tentei no passado. Isso é muito difícil de conseguir com folhagem. Então, na verdade, vamos usar apenas algumas malhas específicas. E então, para este jardim aqui, coisa parecida, a folhagem do mega scan é mais plantas e pequenos arbustos Não há nada como uma árvore grande, e eu queria uma árvore de ponto focal muito boa aqui. Então, provavelmente daremos uma olhada nisso no mercado apenas para recapitular algumas das outras opções que temos Então, isso ficará do lado de fora da folhagem, fará parte do passado polido e arrumado Mas acho que, no momento, isso dá a tudo uma forma muito melhor, uma ideia muito melhor das diferentes cores com as quais trabalharemos, o que será muito importante quando se trata de focar em coisas como o ambiente e a iluminação o ambiente e a iluminação e fazer com que tudo isso funcione conjunto, porque no momento isso ainda parece bastante plano, e há muito mais que podemos fazer aqui com coisas como neblina, cores da atmosfera e coisas assim Mas elas são as principais ferramentas. Agora você pode dar volta e aperfeiçoar seu próprio nível com os diferentes ativos e as coisas que você queria com base no design que você deseja implementar. 30. 28 - Polonês adicional para molhos: Portanto, este será o momento perfeito para percorrer o passe polonês. Só queremos colocar aquelas árvores no fundo, uma árvore para o jardim. Podemos adicionar o cabo lá. Eu pensei na ideia de que temos algo que pode se afastar ou simplesmente bloquear isso inicialmente. Bem, talvez pense sobre isso. Também queremos alguns recursos aqui embaixo para adicionar uma espécie de rocha musgosa, e podemos baixá-los com o musgo Se quisermos passar um pouco mais de tempo, é mais um tipo de tópico intermediário, mas algo que é possível é que possamos fazer alguns materiais onde possamos pintar ou pintar em vértices nas rochas existentes Mas estamos chegando ao ponto em que seria bom encerrar isso e preparar a cena final, a jogabilidade ou qualquer que seja o objetivo do seu projeto . Então, para fazer isso, podemos começar com o ponto principal em que podemos terminar essa caverna, talvez. Vamos até a ponte Quixel e vamos pegar esses ativos rochosos Vou voltar ao modo de seleção. Não vamos mais pintar folhagens. Vamos até a janela, Ponte Quixel, e encontraremos algo com um pouco de musgo, como eu disse, já aplicado Não importa muito a aparência da rocha, desde que ela se encaixe um pouco no tema que já temos em andamento. Então, vamos para três ativos D. Acho que aqui em cima vou procurar a palavra musgo. Podemos ver que esse é o tipo de coisa que estou procurando. Também temos algumas belas rochas nórdicas, então temos mais rochas nórdicas Talvez pudéssemos usar alguns desses. E traga-os e veja como eles funcionam. Queremos ter certeza de que estamos evitando coisas com esse tipo de lama vermelha Não temos nada disso em nenhum outro lugar do nível. Então, isso provavelmente se destacaria um pouco demais. Este se encaixaria com os outros ativos. Então, isso é realmente o que estamos procurando neste estágio. E apenas alguns deles para que não pareçam muito repetitivos, e possamos colocá-los em qualquer lado da caverna Exatamente onde parece que vai ficar mais úmido, mas ainda recebendo aquela luz, teremos aquele musgo crescendo Depois de dar uma olhada rápida, vou pegar a pedra, e depois há algumas outras aqui novamente, estamos evitando essas rochas mais vermelhas aqui, estamos evitando essas rochas mais vermelhas aqui, só porque elas se destacarão porque não fazem parte do mesmo tipo de ambiente Talvez possa ver a aparência de uma grande saliência. Colocamos essa força nórdica. Temos essa rocha arredondada da floresta aqui, e provavelmente não queremos usar os penhascos Não sei como eles vão ficar nos ativos menores. Talvez algumas dessas rochas maiores aqui, e isso deveria bastar. Apenas vários novos ativos. Vamos baixá-los. Precisamos deixar esse download e, em seguida, podemos adicioná-lo ao projeto e começar com aquele. Com tudo isso ainda selecionado, agora que foi baixado, é claro, só precisamos adicioná-lo ao projeto também. Então, o divertido agora é que teremos que analisar e tentar rastrear os ativos que acabamos de adicionar ao projeto. Agora temos vários ativos diferentes em nossa estrutura de pastas. Então, provavelmente assumiremos que aquele que se chama Moss será um dos que queremos usar Vou deixar isso aqui e começar a fazer uma pequena coleção aqui com a qual possamos trabalhar para que estejam prontos para serem usados quando eu os encontrar. Então, estamos apenas procurando por todos os diferentes ativos que têm o Moss aplicado a eles, então temos esses dois Se você fez isso de uma vez, uma coisa que você pode observar são aqueles com o asterisco, o que significa que eles são novos no projeto Você pode ver que este não foi instalado. Então eu acho que esse é o que está quebrado, e simplesmente não conseguimos obter o material ou a textura ou algo assim, o que é bom. Vou pegar esses três porque posso ver que eles terão a maioria aplicada a eles, então vamos arrastá-los para dentro. Então, novamente, eles estão prontos para partir. algumas cores interessantes acontecendo também tem algumas cores interessantes acontecendo aqui ao trabalhar com o Quick. Tudo isso funcionará perfeitamente bem quando você estiver no modo de jogo. Eles parecem um pouco estranhos no ditivo por algum motivo Acho que esses são todos os ativos que acabei de baixar para os ativos do Moss E as texturas estão um pouco embaçadas agora só porque temos os shaders sendo preparados na parte pouco embaçadas agora só porque temos os shaders sendo preparados na parte inferior aqui. Veja se temos o cluster. Então eu acho que essa era a que estava faltando, então vamos apenas adicionar a rocha do cluster também. Então, esses devem ser todos eles. Assim que essa compilação terminar, veremos um pouco mais da cor e tudo surgirá quando as texturas e tonalidades estiverem prontas Recapitulação rápida. Realmente, tudo o que estamos procurando são apenas algumas pedras como essa aqui embaixo. Então, vamos adicionar alguns deles ao lado, apenas cobrindo o que temos aqui com as pedras completamente limpas, só para obter um pouco mais desses detalhes. Então, vou seguir esse processo rapidamente, ugh. Organize-os apenas para que as coisas pareçam um pouco mais interessantes e, em seguida, podemos passar para a próxima parte do polimento. Então, estou bastante feliz com isso. Agora temos algumas informações extras na frente, podemos passar para outras partes, como adicionar árvores maiores e depois trabalhar na atmosfera, o que realmente mudará muito a aparência geral disso. Então, eu só queria mencionar que, se você quiser se livrar desse filtro, neste momento, podemos desmarcar a malha estática, que nos permitirá ver qualquer coisa dentro de qualquer uma das pastas novamente E se você quiser se livrar dessa pequena janela que apareceu completamente, basta ir até o menu suspenso do filtro e desmarcar a malha estática, basicamente dizendo que não temos nenhum filtro e, em seguida, nos livraremos desse novo compartimento que apareceu completamente, basta ir até o menu suspenso do filtro e desmarcar a malha estática, basicamente dizendo que não temos nenhum filtro e, em seguida, nos livraremos desse novo compartimento da janela. Para a árvore que vou usar aqui como ponto focal, vou até o lançador da Epic e abrir o mercado Abra o mercado. Eu só quero voltar para a seção gratuita. Eu só vou procurar árvores. Apenas o caso de encontrar algo que você acha que vai caber. Eu gosto muito disso, mais uma vez, acho que por causa da cor do verde. Eu sei que podemos mudar isso, mas acho que isso pareceria bastante impressionante. Então, eu poderia escolher o decágono do Velho Oeste como fora do tema, mas estamos incombinando muitas coisas neste momento, então isso não deve importar muito. Os outros parecem um pouco estilizados como os tropicais se encaixariam tematicamente, mas o estilo deles parece um pouco caricatural Já vi isso antes. Acho que isso vai funcionar muito bem. Vou adicioná-los ao carrinho e, depois de fazer isso, vou importá-los para o projeto. Mesmos processos anteriores, basta selecionar o projeto Ad two. Encontraremos o detentor do ativo iniciante e, em seguida, adicionaremos isso ao projeto Estamos aqui. Há algumas outras coisas que eu sei que precisaremos um pouco mais tarde. Eu também vou voltar para a seção gratuita. Removeremos a etiqueta das árvores e, em vez disso, procuraremos Niágara Vamos procurar alguns efeitos gratuitos que possamos usar aqui. Não temos muitos deles disponíveis, mas podemos adicionar algumas chamas e fogo apenas para nos acostumarmos com o sistema de partículas, para que eu possa demonstrar isso Então, vamos entrar aqui. E, novamente, se você ainda não tem isso, compre o pacote de ativos gratuitamente e faremos a mesma coisa novamente. Vamos apenas adicionar isso ao nosso projeto. Então, encontraremos o projeto de ativos para iniciantes. Selecione esta opção para adicionar ao projeto. Dessa forma, temos alguns novos ativos e também algumas partículas para examinar mais tarde, apenas para adicionar um pouco de iluminação e adicionar um pouco de fogo ao nível de algo assim. Só para fazer as coisas parecerem um pouco mais interessantes. Enquanto tudo isso é baixado, isso só me lembra que precisamos algo mais dentro do projeto Então, vou abrir a ponte Quixel mais uma vez. De qualquer forma, tudo isso funciona em segundo plano. Então, vamos para Window. Vamos voltar para a ponte Quixel Uma coisa que achei que estava incluída dentro do templo da Deusa é um monte de pilares ou lâmpadas apenas para funcionar como um lugar para segurar visualmente o fogo e fazer com que pareça um pouco crível ou ter uma razão para que ele Então, em vez disso, vamos encontrá-los porque eles não foram incluídos no templo da Deusa Acho que está na categoria japonesa ou em um dos pacotes japoneses Eu só vou procurar por isso. E, no entanto, são as lanternas, não as lâmpadas. Então, procurando as lanternas japonesas, em algum lugar onde o fogo possa ser retido E, novamente, é mais um motivo para analisarmos recursos diferentes do que qualquer outra coisa. Também poderíamos usar lanternas assim se você quisesse ter algo pendurado no teto Esses são os que eu já brinquei antes. E acho que a ideia é: vou pegar alguns deles e baixá-los, se você ainda não o fez, e adicioná-los ao projeto. Então, o que vou fazer é colocá-los talvez na frente da porta da caverna em que estou pensando Talvez seja o caso de ativarmos isso antes que a grande pedra se mova , apenas para ter uma ideia de uma lógica simples de projeto Também analisamos coisas como adicionar efeitos sonoros quando isso acontece, e então o efeito de partícula também pode ser ativado naquele momento Portanto, os recursos que estamos usando não são muito importantes, mas meio que unem tudo, para que a chama não fique flutuando aleatoriamente ou algo parecido Então, com aqueles adicionados ao projeto, podemos fechar a ponte. Basta voltar ao mercado e ver se está tudo pronto, então isso parece ter sido adicionado ao projeto, o que eu acho que significa que o pacote de árvores de decágono provavelmente deveria estar aqui também Então, temos o velho Oeste, volume sete, malhas, e aí Temos um monte de árvores. Então, tudo o que eu realmente queria era um ou dois desses, talvez algo bem interessante. Se simplesmente arrastarmos isso para dentro. Isso não será folhagem porque será nosso principal ponto focal. Então, vamos ter algumas dessas árvores muito grandes como essa, fazendo com que pareça um tanto mágico e um pouco estranho que estejam todas em um só lugar, e isso é perfeitamente normal apenas para destacá-las e torná-las um tanto únicas Arrastando coisas no momento para ver qual delas se destaca melhor Portanto, não precisaremos do arbusto, mas poderíamos torná-lo mais um recurso de herói, então vou clicar para me livrar do elevador Torne isso muito maior porque esse será um dos nossos pontos focais. E é isso que veremos à distância quando olharmos aqui pela primeira vez. E podemos pegar alguns deles, colocar um para trás, movê-los e colocá-los um pouquinho no chão. Acho que trouxe outro há pouco. Lá você está se escondendo lá embaixo, então vamos tornar este maior também. E você pode ver que eu meio que tinha isso em mente mais cedo, então eu propositalmente deixei um pouco do canteiro aqui menos cheio de arbustos e coisas que estamos pintando só para que eu pudesse colocar algo assim manualmente, e teria um pouco Aumente-o, talvez gire-o para que os principais lugares que o jogador veja ou a câmera Tenha uma visão mais interessante lá. Então, se voltarmos para a caverna, lá vamos nós. Então, novamente, se você imaginar que, se tivermos uma pedra grande ou algo que se move para fora do caminho, a primeira coisa que você verá é que ela se abrirá, e temos essas árvores de aparência interessante, só quero ter certeza de que elas também estão emolduradas de uma maneira agradável Nem todos precisam necessariamente estar próximos um do outro. Você provavelmente poderia adicionar mais alguns ou algo assim e ter esta árvore muito grande aqui. Na verdade, acho que eu poderia adicionar mais alguns deles, apenas escalá-los. Mova-os um pouco. Basta ocupar um pouco de espaço no fundo ao redor do tipo principal de árvore focal. Parece que temos uma área em que tudo está crescendo muito bem Estou feliz com isso porque , se passarmos por aqui, temos um monte de coisas interessantes que podemos ver aqui, muitas informações que podemos apresentar para fazer com que pareçam bem interessantes, com uma mosca ou até mesmo um personagem sendo capaz de caminhar e explorar pequenas partes de nossa caverna e essa área de tundra tropical lá fora Então, nas últimas coisas, vou pegar mais algumas medidas estáticas. Podemos nos livrar desse cilindro e não precisaremos mais dele. Eu só queria pegar algumas peças de pedra que me lembro ter visto anteriormente, que parecem mais feitas pelo homem Eu queria especificamente adicioná-los. Vou entrar e adicionar esse filtro novamente. Para malhas estáticas. Se você se lembra que tínhamos essas coleções de rochas, acho que, na verdade, elas não estavam nas megadigitalizações, onde provavelmente não estarão em medidas estáticas, então só precisaremos remover esse filtro Acho que eles estavam em geometria e faziam parte da montagem, e tínhamos aqueles pilares rochosos Então, essas são mais algumas plantas. Novamente, eles são os atores de alto nível com quem trabalhamos antes. E é só para que tenhamos algo que possamos sugerir que as pessoas já estiveram aqui antes de nós. Algo que nem sempre necessariamente pareceria completamente natural e apenas algumas coisas interessantes feitas pelo homem E eu acho que eles parecem muito legais. Eu sempre gosto desses. E, novamente, só para dar o mesmo tipo de sugestão aqui. Teremos uma boa e grande. Só para sugerir que as pessoas já estiveram aqui antes, mesmo que pareça que é a primeira vez que a entrada da caverna foi aberta, só para dizer que as pessoas provavelmente já estiveram aqui e estavam entediadas, encalhadas ou qualquer outra coisa na caverna e fizeram algumas pequenas estátuas rochosas inúteis Então, espero que eles chamem alguma atenção. Talvez precisemos ter certeza de que eles estão em um local mais visível ou que os acendamos ou algo assim. E é assim que você designs interessantes: percebe que talvez queira iluminar lugares diferentes apenas para chamar a atenção do espectador e realmente garantir que eles vejam as informações que você está inserindo E depois, as coisas finais, então voltaremos às nossas mega digitalizações, três ativos D mais uma vez Vamos nos certificar de que temos essas lâmpadas prontas para funcionar. Eu acho que eles foram chamados de lanternas , então se procurarmos por lanternas E vou arrastar cada um deles para dentro. Não tenho certeza com qual deles vou trabalhar. Provavelmente usarei apenas um dos ativos, mas se os colocarmos lado a lado, podemos ver qual pode ser o melhor para trabalhar. isso é interessante , parecendo No entanto, isso é interessante , parecendo um pouco exagerado Não há mais nada que seja construído além de algumas estátuas de pedra Acho que é muito detalhado, também um pouco grande demais. Então eu vou me livrar desse. Não haverá muito lugar para a chama aparecer. Acho que o vencedor claro aqui é que, se tivermos alguns deles e pudermos simplesmente colocá-los, ainda não vou colocá-los. Acho que vamos fazer disso um plano um pouco mais tarde, em vez de mostrar a comunicação entre diferentes classes convocando eventos, mas teremos uma grande pedra Colocaremos isso como uma espécie de entrada para chamar sua atenção novamente, e então acenderemos as duas e, quando ambas estiverem acesas, será quando nosso outro evento planejado será convocado para tirar algo do caminho Vamos ver isso um pouco como entrada de uma porta e simplesmente cegá-las e colocá-las no lugar. Eu precisava que, se eles fossem um pouco pequenos, também pudéssemos ampliá-los. Mas acho que a câmera provavelmente verá mais desse tipo de altura. Mas podemos fazer com que eles mostrem algo, abrir algo lá em cima e depois expor tudo isso Então, novamente, apenas ideias de como vamos resolver isso um pouco mais tarde. E acho que é isso para as malhas e os ativos. Como mencionei no passado, se você quiser entrar, podemos ir até nossa geometria, nossa montagem Lembre-se de que tínhamos aquela tela. Então, se você ainda está pensando que o piso parece um pouco liso e básico, podemos encontrar algumas dessas peças de piso. Acho que a tela parece estar sempre inclinada, então talvez queiramos as pedras E se você quisesse apenas algumas informações extras, na verdade, isso parece um pouco melhor, apenas para dividir o que de outra forma seriam superfícies muito planas em todos os lugares. Podemos movê-los e também ter a folhagem em todos os lugares. Então, é mais uma tentativa e erro, ver o que funciona, ver o que você gosta e colocar essas peças ao redor. Essa foi a outra coisa. Obviamente, temos uma pasta aqui chamada ground, que provavelmente seria mais ideal para isso. Não precisamos ver tudo, então você pode colocar isso no chão, e então vamos pegar esses pedaços que você veria Provavelmente queremos algo que pareça um pouco menos gramado Acho que tudo isso foi feito para ser mais na floresta. Portanto, talvez não consigamos fazer uso disso. Mas acho que vou deixar apenas ideias. Está tudo perfeitamente bem. Temos muitas informações detalhadas aqui, mas apenas para mostrar algumas das coisas que poderíamos ter feito. Vou deixar essa. Então, eu gosto da aparência disso. Talvez escale para jantar e depois escale para baixo novamente, para que não seja tão alto. Lá vamos nós. Também temos um grande pedaço quebrando parte do chão ali Combine isso com mais detalhes aqui. Lá vamos nós. 31. 29 - Iluminação Atmopshere: E isso deixa o tópico final, que são apenas algumas mudanças rápidas que podemos fazer no meio ambiente. Então, a parte final do polimento está realmente mudando o plano de fundo aqui. Deixamos isso como padrão totalmente irreal com a atmosfera e a iluminação Então, a primeira coisa que realmente daria vida , especialmente a essa área traseira aqui, é que podemos adicionar um pouco de neblina volumétrica Entramos em nossa iluminação. Certifique-se de que, se você colocar tudo na pasta, temos nossa pasta de iluminação aqui. Vamos apenas captar a névoa de altura exponencial aqui. No painel de detalhes, queremos rolar para baixo e pesquisar nossa caixa de seleção de neblina volumétrica Nós assumimos isso e já temos algumas informações extras sendo adicionadas aqui Você pode ver que tudo ficou colorido com a neblina imediatamente E então temos algum controle sobre a distribuição de dispersão Então, se aumentarmos ou diminuirmos isso, podemos ver como isso será afetado com base em onde a luz está atingindo Então, imediatamente, estamos absorvendo um pouco mais desse efeito atmosférico que passa por lá E esse é um desses ativos que se ligam diretamente a outro ativo, que é a luz direcional Então, se selecionarmos a luz direcional aqui na seção de iluminação, quisermos rolar e encontrar nossa intensidade de dispersão volumétrica Então, isso é o quanto a luz realmente será afetada. Através dessa névoa volumétrica que acabamos de adicionar. E você pode ver que é aqui que começamos a obter coisas como aqueles raios divinos, e isso pode começar a fazer com que, especialmente, esse tipo de área pareça bastante interessante. Isso só faz com que tudo pareça um pouco mais interessante. E eu acho que esse definitivamente será ponto focal de uma renderização final, só porque isso parece muito mais interessante agora do que a frente. Porque a luz vem essencialmente daqui. Então, da forma como a luz direcional funciona, podemos ver que o sol está aqui A maneira como isso funciona é que temos um objeto no mundo se pressionarmos F que está aqui embaixo no chão. Como mencionei, não tem nenhuma relação com onde isso é realmente colocado, mas tem relação com a forma como isso é girado Se girarmos isso, atualizaremos a luz e veremos que isso controla mais onde esses raios divinos estão indo e a hora do dia em que isso está meio que recriando Portanto, não haverá nenhuma maneira real de fazer com que a frente e a traseira pareçam a frente e a traseira interessantes ao mesmo tempo. Tornar isso um pouco mais escuro, porém, ajuda a tonificar um pouco a frente e a parecer menos falsa e meio brilhante dessa forma Outro atalho, que é muito útil aqui, é o controle em L, mas você precisa manter o controle Pressione L e mantenha pressionado o botão de controle enquanto move o mouse. E isso proporciona uma espécie de rotação livre da fonte de luz, desde que você mantenha pressionado o controle e mova o mouse. Então você pode ver que isso está girando em todas as direções diferentes conforme eu o movo Se você perder isso, basta pressionar o controle agora novamente, segurar o controle depois, e então você pode girar a luz direcional, essencialmente o que estamos fazendo aqui é apenas girar esse objeto de luz direcional Assim, você pode rapidamente fazer isso de diferentes lugares. Você não precisa estar sempre segurando a luz direcional O principal é que podemos vir aqui, fazer a mesma coisa e ver se fica melhor de uma direção do que da outra. Então, poderíamos ficar bem frios aqui, na verdade, se tivéssemos a luz nessa direção. Mas então, é claro, vamos perder toda aquela iluminação interessante na parte de trás. Então, provavelmente vou renderizar essa altura duas vezes para obter algumas capturas de tela interessantes, uma vez, talvez da luz aqui, porque então faz com que pareça muito mais interessante do que quando a luz estava na parte de trás, e então provavelmente farei outra renderização com a iluminação configurada de outra forma Você pode até ter esse tipo de coisa em que você tem um pôr do sol e aquele fluxo de luz muito legal do outro lado do oceano. Portanto, são bastante impressionantes as mudanças que podem ser feitas apenas com a forma como você tem a iluminação e algumas dessas configurações simples de neblina volumétrica Então, tente contornar isso, acenda as coisas como quiser. Então, temos algumas coisas finais que podemos mudar Você pode se aprofundar muito em tudo isso. Mas só para ter uma ideia do estilo final que poderíamos escolher, vamos até nossa nuvem volumétrica que seria a próxima Isso vai ser mais fácil se estivermos do lado de fora, se você estiver dentro de uma caverna ou algo parecido. Isso é controlar a nuvem, lembre-se de que eu disse isso antes. Podemos simplesmente esconder as coisas se você não tiver certeza do que é responsável pelas diferentes áreas e qual delas você deseja afetar. Se você não gosta das nuvens, podemos mudar a altitude delas, abaixá-las, aumentá-las. Podemos torná-los mais grossos, mais finos. Novamente, tudo isso dependerá de coisas como a iluminação. Ou os raios estão bloqueados e coisas assim. Assim, você pode brincar com várias configurações como essa, bem como onde diferentes partes dessa classe de atmosfera celeste estão começando ou terminando e, novamente, ajustando esses valores para ver o que acontece e o tipo de resultado que você está procurando E só para dizer, uma combinação dessas, se você quisesse que as nuvens praticamente desaparecessem, você poderia começar a diminuir a altura da camada, a altitude do seio e coisas assim E você pode ver o Você fica um pouco granulado Se você quiser que eles desapareçam completamente, basta baixá-los e podemos nos livrar completamente das nuvens Mas eu gosto bastante da aparência disso, então vou deixar isso praticamente como padrão. Só queria que você soubesse que você tem controle total sobre as nuvens por meio desses diferentes detalhes aqui embaixo. Portanto, existem todas as opções diferentes que obtemos com nossa iluminação, a atmosfera e o ambiente geral que criamos. Outra forma de ajustar rapidamente a gradação de cores e muitas informações Mais sobre massa é usar algo chamado volume de pós-processamento. Então, vamos adicionar um desses para encerrar esse tipo de tópico sofisticado e organizado Podemos adicionar um deles a partir da opção de adição rápida ao projeto aqui. Vamos pesquisar o processo de postagem. E com todos eles são exatamente iguais, então podemos pegar qualquer um deles. Não importa onde colocamos isso. Na verdade, não veremos isso no nível. Vou colocar isso dentro da nota de iluminação. Não é realmente um recurso de iluminação, mas faz parte desse mesmo tipo de processo. Então, vamos colocar isso na seção de iluminação. E a primeira coisa que eu quero fazer é mover isso para cima só para mostrar que, por padrão, isso terá uma caixa, geralmente, somente as coisas dentro dessa caixa, as câmeras dentro dessa caixa serão afetadas. Isso nos permitirá fazer coisas como adicionar uma floração muito forte. Se ativarmos a floração e aumentarmos isso, você verá que o valor da floração aumentou totalmente enquanto você estiver na caixa Se eu voar de volta para fora da caixa, então desligamos isso. Se quisermos que isso seja aplicado globalmente, podemos rolar para baixo. Se entrarmos no painel de detalhes, role para baixo e podemos encontrar a opção em algum lugar próximo à parte inferior, essa extensão infinita não vinculada Se ativarmos isso, agora, onde quer que estejamos, teremos todos esses efeitos ativados automaticamente. Portanto, agora não precisamos nos preocupar com a desse volume de pós-processamento, obteremos esses efeitos, independentemente de onde estivermos. Novamente, você pode ver que esses efeitos começarão rapidamente a fazer com que sua cena pareça muito mais refinada e polida Portanto, a floração tão alta talvez seja um pouco intensa, mas definitivamente poderíamos aumentar isso e aumentá-la para obter bons resultados Também temos outras coisas, então a profundidade de campo móvel não é relevante para o que estamos fazendo aqui. Podemos alterar a exposição e as pessoas que estão mais familiarizadas com câmeras ou edições cinematográficas e gradação de cores para TV, filmes e coisas assim Você estará muito mais familiarizado com isso. Mas podemos adicionar recursos diferentes, como aberração cromática, que é bastante popular, não para esse tipo de cena, mas para aquele não para esse tipo de cena, efeito de contorno que você obtém Basta dizer que temos muitas opções diferentes com as quais podemos brincar e marcar aqui. É uma dessas coisas. Vou adicionar alguns deles agora, mas a maioria será por tentativa e erro, brincando com o que está disponível. Se alguma dessas coisas fizer sentido para você, você se sentirá confortável em entrar e brincar com esse tipo de coisa. Gosto muito de adicionar uma vinheta por meio do efeito de imagem. É aquele anel preto que temos por fora? Talvez não seja muito intenso. É um bom equilíbrio entre a flor, então podemos fazer com que as coisas pareçam mais brilhantes no meio da câmera e, em seguida, obtemos aquela bela vinheta do lado de fora No recurso principal final, talvez você queira examinar coisas como adicionar uma temperatura ao seu nível para poder fazer uma anulação geral da temperatura que temos aqui Se ativarmos isso, podemos brincar e tornar essa cena mais quente ou mais fria, dependendo do que você está vendo em vez de mudar a cor diretamente Nisso, acho que uma espécie de amarelo mais quente se encaixaria muito bem aqui porque estamos dentro de uma caverna um tanto tropical E, novamente, isso faz com que o exterior aqui pareça muito mais interessante para mim. Isso seria uma mudança geral no equilíbrio da temperatura. Também podemos entrar, mudar coisas como as cores que as sombras captariam, para que possamos adicionar mais ou menos saturação às Podemos fazer com que todas as sombras em nosso nível pareçam um pouco mais azuis ou verdes e adicionar esse tipo de efeito a elas E isso foi selecionado em global, desculpe. Foi como uma substituição global de cores lá. O que eu queria mostrar eram as sombras lá, eu disse as sombras, para que pudéssemos, como eu disse, fazer com que as sombras tivessem diferentes tonalidades e cores aplicadas a elas, mudando a intensidade do contraste de coisas assim de coisas Qualquer coisa disso, se for interessante, e se você estiver familiarizado com esse tipo de coisa. Novamente, como mencionei, as pessoas mais familiarizadas com edições de filmes e TV podem se sentir mais confortáveis com esse tipo de coisa Mas você tem todas essas opções diferentes disponíveis no volume de pós-processamento. Com coisas como a oclusão do ambiente, observe que agora está funcionando Eu não costumava trabalhar em algumas das versões de cinco, mas podemos acentuar os detalhes que obtemos do sombreamento aumentando a oclusão do ambiente dentro dele, que também nos destaca imediatamente Então, vou deixar isso aí para esta parte. Essa é uma daquelas em que agora você tem uma enorme caixa de ferramentas com coisas diferentes que você pode ajustar e usar, além de alterar seu ambiente, sua atmosfera, sua iluminação e também essa substituição geral do pós-processo Brinque com alguns deles, talvez agrupe o conteúdo, certifique-se de que tudo esteja tão próximo do produto final quanto você imaginou Você tem tantas opções diferentes aqui para fazer com que a cena fique exatamente como você deseja, apenas para refinar as coisas e torná-la a melhor possível 32. 30 - Como migrar assets: Com a maior parte do nível desenvolvida. Este será o momento perfeito para usar o plano de fundo e analisar o recurso em que podemos migrar o conteúdo que queremos Então, tudo o que colocamos dentro desse nível principal. Podemos transferir isso para o nosso projeto principal. Antes de fazer isso, eu só queria ter certeza que temos absolutamente tudo o que poderíamos querer. Então, vou apenas examinar os ativos. Vou adicionar algumas coisas reservadas, as lanternas que já temos, vou construir a parede, que funcionará como a porta, que será uma planta um pouco mais tarde para que possamos colocar código lá, mas, por enquanto, será apenas uma malha estática simples Então, obteremos alguns deles da gaveta de conteúdo dentro dos três ativos D e da nossa pasta de geometria Eu também estava pensando que, antes de mudar tudo, poderíamos ajustar algumas coisas finais como brincar com a paisagem, construir em alguns níveis diferentes de detalhes, alguns pequenos montes ou algo parecido, só para fazer com que parecesse um pouco menos uniforme Na verdade, eu estava pensando que poderia parecer muito interessante construir um monte aqui para que você realmente tivesse que subir a colina antes de ver a maior parte do que está por trás daquela parte escondida da caverna Para começar, vou entrar no modo paisagem. Vou fazer essa mudança primeiro e esculpir um pouco da paisagem ao redor, para que não seja apenas uma grande área plana Então, selecionaremos o trem, entraremos na paisagem. Mudando as escovas na resistência da ferramenta, para que ela não seja tão forte ou grande, então temos um controle um pouco mais refinado aqui E isso será apenas um caso de esculpir algumas coisas, alisá-las e talvez achatá-las Essas serão as principais ferramentas que eu posso me ver usando. Então, eu vou fazer isso rapidamente, em primeiro lugar. Antes de começar, lembre-se que não poderemos pintar ou esculpir nada aqui, então essa será uma área bastante plana Lembre-se de que temos essa área na qual não podemos pintar devido ao volume de água. Mas está tudo bem, algo que devemos estar cientes, e acho que temos detalhes suficientes, e queremos que seja bem plano de qualquer maneira, onde a água possa estar um pouco mais úmida e apenas nivelada Então você notará aqui que ao examinar a folhagem, qualquer folhagem que pintamos na paisagem, não as coisas que colocamos à mão, mas os próprios ativos da folhagem aumentam e diminuem com a paisagem. Portanto, também temos essa flexibilidade, um tipo muito bom de recurso automatizado e apreciado. E onde eu enterrei coisas como as lanternas e algumas pedras, podemos voltar e ajustá-las um pouco mais tarde E então você pode ver aqui. Estou apenas usando a ferramenta lisa, como mencionei, e a ferramenta achatada, apenas para eliminar alguns dos vincos mais nítidos e suavizar Também abaixando um pouco a plataforma . Eu meio que esculpi demais de propósito e depois a nivelei até um nível Além disso, a capacidade de nivelar coisas como o vinco que colocamos entre nossas águas, está afetando a paisagem por causa do limite que mencionei antes e que não podemos pintar No entanto, podemos nivelar isso juntos, não haja um lábio ou o que você chamaria assim Em seguida, basta fazer alguns ajustes e ajustes finais aqui para deixar a aparência correta Só estou brincando com a câmera. O que estou percebendo é que acho que essa será uma boa direção para isso, porque não só ocupará novamente um pouco mais de espaço, fará com que as coisas pareçam um pouco mais interessantes, mas agora também estamos direcionando o olhar, a única coisa que realmente se destaca aqui, especialmente quando colocamos a parede, tudo vai uma grande parede nesta fase. Os olhos serão naturalmente atraídos para esta única colina no meio desta caverna. Portanto, será um bom ponto focal para focar apenas o olhar do espectador E então, quando tivermos a porta as lanternas acesas e a porta animada, acho que vai ficar bem legal Então, nos principais ajustes que eu queria fazer com a ferramenta de escultura, precisaremos voltar e mover algumas das medidas estáticas colocadas à mão, mas está tudo bem Nós nos livramos daquela pequena saliência entre o limite da água e a paisagem de lá, apenas verificando se tudo do outro lado está O que provavelmente poderíamos fazer é colocar alguns ativos aqui para agir como etapas ou algo assim. Novamente, só para mostrar que talvez haja uma razão pela qual essa mente esteja aqui, talvez esteja cobrindo alguma coisa, e há algum tipo de intervenção feita pelo homem acontecendo aqui. Mas acho que isso vai ficar bem guardado aí. Parece um pouco mais interessante do que antes, com tudo simplesmente plano. De volta ao modo de seleção, como mencionei, o que queremos fazer é adicionar talvez algumas pedras aqui, um caminho ou algo assim, para que pareça que isso foi construído em algum momento. E também o tipo de porta da parede rochosa da caverna , seja lá o que for. Então, na verdade, vou começar com a porta. Acho que esse será um dos pontos-chave, e basicamente queremos algo bem específico. Vai ser uma rocha grande, mas também, de preferência, procuraremos algo com dois lados. E acho que há alguns deles neste pacote, mas não muitos. Poderia costurar uma peça e dar a ela os dois lados, mas de preferência, tenho certeza de que me lembro de algo assim, ter uma opção que tinha os dois lados automaticamente Então, vamos fazer uso disso se eu conseguir encontrar este. E lá vamos nós. Era esse que eu tinha em mente, o penhasco costeiro. Definitivamente tem dois lados, um tanto simétricos. Podemos brincar e inverter isso. Provavelmente precisaremos de alguns deles no projeto. Vamos meio que aproximar isso por enquanto. Como eu disse, isso é muito rápido, aproximadamente, colocando as coisas no lugar certo. Para que saibamos que temos todos os ativos que queremos transferir para nosso outro projeto e apenas garantir que ele funcione conforme o esperado. Provavelmente podemos inverter este, que é mais parecido com aquele E então, se arrastarmos isso para cima, talvez possamos virar isso para o outro lado e invertê-lo também, e talvez torná-lo maior apenas para ocupar o resto do espaço Como em todo o resto, isso não precisa ser perfeito. Você não notará pequenas discrepâncias como essa e, na verdade, fará com que pareça um pouco mais natural e crível, que é o que estamos buscando Só queremos algo que preencha completamente o espaço aqui. Então, talvez precisemos torná-lo maior também para fazer um pouco mais do trabalho. Principais coisas que não queremos que nenhuma luz apareça, para começar Vamos nos certificar de adiar isso o suficiente. E é basicamente assim que também criaremos o plano com base nesses ativos Apenas me certificando de que ele faça o mesmo trabalho aqui. Então, ela se destaca um pouco, mas, como mencionei, o principal é que se você uma olhada rápida ao redor da caverna, espero que não se destaque muito, mas ter esse monte de areia, esse tipo de colina subindo, chamará a atenção Apenas dê a você algo para ver como um desses tipos de pontos focais principais. As outras coisas que perdemos, vou apenas pesquisar no esboço aqui, podemos encontrar qualquer um dos itens que temos no nível Vamos procurar uma lanterna. Eles realmente foram enterrados, então vou selecionar os dois e arrastá-los para cima. Podemos reposicioná-los ou talvez pintar um pouco mais de um monte para encontrar o chão deles, dependendo do caminho que você deseja seguir Acho que, neste caso, vou voltar ao modo paisagem. E vou levantar isso um pouco para conhecê-los. Embora, novamente, eles possam estar um pouco enterrados, tudo bem. E se resolvermos isso , vamos tirar isso. É só brincar com isso para conseguir coisas e depois suavizar isso um pouco mais para que não fique totalmente escondido , e pronto De volta ao modo de seleção, basta mover este para o outro lado. Aquele agora parece um pouco deslocado, não totalmente alinhado com a entrada Então, esses são os tipos de ajustes que queremos fazer antes de finalizar as coisas e transferir tudo A outra ideia que eu tinha em mente é que poderíamos simplesmente mover esta também. Basta ir e voltar rapidamente entre a paisagem e os ativos a paisagem e os ativos apenas para finalizar isso, usando o ponto de queda para fazer mais alguns tipos de aumentos graduais antes de suavizá-lo Isso dá um monte muito bom, na verdade. Então, novamente, parece menos simétrico, um pouco mais do que a areia pode se mover ou cair naturalmente, então vamos deixar isso perfeito O que eu ia dizer é que também podemos adicionar algo extra com a folhagem. Então, se temos alguma pedra, acho que o templo da deusa vem com alguns caminhos, pedras e coisas assim Só temos um deles chamado piso de pedra romana. Está perfeitamente bem. Podemos trazer isso, e sim, esse é o tipo de coisa que estou procurando. O que podemos fazer é colocá-los manualmente. Dica rápida se você quiser fazer isso, pois eu já desmarquei o encaixe para rotação e Se usarmos essa opção aqui, podemos adicionar encaixes à superfície Então, se entrarmos no modo de movimento, use W no teclado para o atalho e arraste o widget com esse pequeno círculo, isso o colocará na superfície Portanto, é um pouco mais fácil do que girá-lo manualmente. Precisaremos fazer algumas mudanças. Mas o que poderíamos fazer é colocar vários deles apenas para dar a aparência. Estou apenas pressionando lt e arrastando para fazer a duplicação rápida Podemos girar as coisas e depois simplesmente arrastá-las de volta ao lugar, deixando que o encaixe faça a maior parte do trabalho E o que gostaríamos de fazer provavelmente é colocá-los um pouco abaixo do solo, então parece que eles foram meio que enterrados e cobertos ao longo do tempo. Talvez possamos girar alguns. Então, novamente, eles nem sempre parecem tão perfeitos. Talvez aumente um pouco as lacunas à medida que nos afastamos, para que pareça que elas são mais construídas em conjunto à medida que nos aproximamos. Para o ponto focal principal novamente. É só que algo não precisa ser perfeito. Isso está mais uma vez chamando a atenção dos telespectadores por Certificando-se de que provavelmente não temos isso mexendo em pedras e outras coisas, talvez precisemos usar a ferramenta de folhagem E você poderia fazer essa folhagem se quisesse pintá-la, mas acho que, neste caso, vou usar apenas algumas para que possamos escapar impunes. O que eu provavelmente farei, porém, é entrar no modo folhagem. Eu apenas seleciono tudo para ser rápido aqui. Pegue todos eles e deixe o pincel bem pequeno. E esses são apenas os refinamentos, só para garantir que nada realmente óbvio esteja aparecendo aqui Vou fazer o pincel ainda menor. E aqui, onde temos uma pedra perfurando nosso chão, vou segurar a tecla Shift e clicar para levantá-la, torná-la ainda menor novamente, só para me livrar de algumas dessas pedrinhas Então, aqueles na areia estão perfeitamente finos, aqueles que estão sobrepostos porque eu gosto onde as peças do piso se encontram Então, teremos algo parecido com isso. Isso é perfeito novamente. Você pode fazer alguns ajustes se quiser, então percebo que este está um pouco pairando Então, se você quiser entrar, gire isso e, como eu disse, talvez cave um pouco no chão, para que pareça que as horas extras acabaram . Na areia. Só tomando cuidado, não temos nada parecido, quando se torna realmente óbvio que um lado está completamente se destacando Mas estou mais do que feliz com isso. Neste estágio, acho que podemos dizer com segurança que seriam todos os ativos que eu gostaria de usar no projeto principal. A outra coisa que precisaremos mostrar serão os efeitos das partículas Ainda não os adicionamos. Poderíamos investigar isso se eu retirasse a mesa estática e apenas nos certificássemos de que talvez tenhamos apenas o efeito de fogo que queremos usar Podemos então editá-lo e usá-lo um pouco mais tarde novamente no projeto principal. Além dos efeitos do fogo, acho que não precisaremos de mais nada aqui. Então, vamos usá-los como modelo um pouco mais tarde Temos toda a folhagem e os ativos que queremos neste lado da caverna. Não vou decorar isso com nada aqui. Essas peças de piso serão as peças novas aqui e apenas tudo decorado por dentro. Eu vou fazer isso. Vamos dar uma olhada rápida no pacote de partículas que instalamos anteriormente Para fazer isso, vou salvar este mapa, certificar-me de que temos tudo atualizado. E podemos acessar nosso mapa de demonstração dentro do volume VFX aqui. Vou entrar nos mapas. E, especificamente, acabei de perceber qual é a convenção de nomenclatura para aqueles que não estão familiarizados Costumávamos ter um sistema de partículas irreal chamado cascade, que será lentamente eliminado à medida que a Epic o substituirá por algo chamado Niagara eliminado à medida que a Epic o substituirá por algo chamado Niagara substituirá por algo chamado Niagara Acabei de notar que aqui temos N Underscore. Portanto, esses nomes de mapas de sublinhado N são as versões do Niágara, as anteriores às versões mais antigas, a cascata Então, vamos tentar usar a versão mais recente, que veremos muito mais no futuro com as versões cinco do Unreal, especialmente Então, vamos entrar em um dos mapas do Niágara. E este é apenas um mapa de demonstração rápida, que nos permitirá fazer isso muito rapidamente. Nós podemos entrar. Podemos alterar o modo de jogo aqui com a opção de configurações. E em vez de entrar na janela de visualização selecionada, que nos levará um tipo de modo de jogo simulado ao vivo, podemos simplesmente pedir que ele simule, que nos deixa no editor, mas força tudo a começar a ser executado em Muito útil para ver coisas assim com os efeitos de partículas Portanto, ainda temos controle total sobre o visor e o editor, mas podemos ver tudo começar a funcionar como se o jogo estivesse rodando Ok, então eu tive que recompilar alguns shaders, mas aqui podemos ver Este é o lado em que temos os exemplos do fogo direcional, então ser afetado pelo vento não é algo que estamos procurando Você sempre pode adicionar algo legal, como uma grande fogueira. Isso seria perfeito para esse tipo de coisa. Eu só quero que algumas chamas bem pequenas que pareçam mais velas do que qualquer coisa para colocar dentro dessas lanternas, e podemos ver isso Então, ainda não vamos fazer nada sofisticado com direção ou algo parecido Então, podemos usar apenas um desses. Parecem um pouco controlados demais. Poderíamos potencialmente usar este, diminuir um pouco o tom, torná-lo menor, e acho que caberia quase perfeitamente na lanterna Então, o que queremos fazer aqui, agora que sabemos qual deles queremos usar, podemos sair do modo de jogo. Basta arrastar isso um pouco para que eu possa ver. Há um aqui especificamente com o qual queremos trabalhar. Acabei de clicar duas vezes para especificá-lo desse grupo, qual deles eu queria interagir E podemos ver aqui, se rolarmos para baixo no painel de detalhes, temos nosso elemento Niágara, e ele não está me dizendo qual sistema ele foi aplicado Vou simplesmente clicar nisso, clicar novamente neste recurso para ter certeza de que selecionamos a peça correta. E você pode ver, de fato, se você rolar para baixo a forma como esse ativo foi fornecido, essa é uma propriedade exposta. Mas o principal é que é aqui que podemos descobrir qual ativo do Niágara estava sendo usado Então, agora podemos usar esse atalho aqui. Portanto, essa pasta e a lupa são um atalho para encontrar o ativo com o qual queremos trabalhar Podemos arrastar isso para o mapa. E, novamente, se pressionarmos simular apenas para verificar novamente Sim, é definitivamente com isso que queremos trabalhar, então isso é perfeito. E tudo isso foi realmente uma maneira rápida se você está se perguntando onde algo está, especialmente quando você está em um projeto em que tem várias pastas diferentes como essa e só quer saber onde o ativo está dentro da estrutura do seu projeto, essa é uma maneira rápida de encontrá-lo. Então, se você puder encontrar um exemplo disso em um nível ou mapa, podemos usar essa lupa para simplesmente pular rapidamente para onde está no projeto Então, agora queremos manter este aberto. Lembre-se de que queremos estar por dentro do Niagara Reference e do Niagara Reference e Vou precisar voltar para o meu mapa principal, aquele com o qual tenho trabalhado até agora. Então, dentro da pasta de mapas aqui, minha se chamava Mine. Não vou salvar nada que mudei nesse nível, e tudo isso foi só para que eu pudesse voltar e descobrir onde está. Isso está na pasta da tocha, aquela em que estou interessado Você pode estar trabalhando com outra coisa, qualquer que tenha encontrado, e basta arrastá-la para o nível Não vamos mantê-lo aqui. O principal é que, quando migrarmos para esse mapa, ele procurará tudo o que está sendo usado dentro desse mapa e o transferirá para nosso outro projeto Só precisamos ter certeza de que tudo o que queremos manter está dentro desse nível, e vamos arrumar e usar tudo isso um pouco mais tarde Na demonstração final. Então essa é a principal coisa que podemos salvar. Isso é tudo agora no nível que eu quero trazer para o outro projeto. Então, quando se trata de migrar, o objetivo principal de todo esse tópico, o que queremos fazer é muito simples Vamos ao nosso sorteio de conteúdo. Queremos encontrar nosso mapa pelo qual queremos nos mover, e isso funcionará para qualquer tipo de ativo, mas, neste caso, eu o estou usando para o mapa em que estamos trabalhando. Você poderia, se quisesse migrar apenas uma partícula de fogo, por exemplo, de um projeto para outro, funcionaria da mesma forma Mas dentro da pasta de mapas, vou clicar com o botão direito do mouse no mapa principal. Vamos ver as ações do ativo e escolher a opção de migração Temos opções para exportar coisas. Podemos copiar e colar isso por meio do navegador de arquivos no Windows ou em qualquer sistema operacional que você esteja usando Geralmente, é recomendável não fazer isso só porque a migração faz muitas coisas mais inteligentes nos bastidores, o garantirá que nenhuma referência seja perdida para coisas como quais materiais podem estar usando qual textura E qualquer material de referência cruzada também será apresentado . Então, vamos selecionar migrar, e é isso que quero dizer essas coisas inteligentes que estão acontecendo Então, por padrão, escolhemos tudo o que usamos. E, como mencionei, tudo o que ele sabe que usamos e que faz referência a outro ativo, seja um material, uma textura, seja o que for, também será transferido para o outro projeto, apenas garantindo que nada fique quebrado ou causando problemas dentro do outro projeto Então, você ainda pode ver que acabamos com muitos ativos disponíveis, mas isso ainda é muito menos do que se tivéssemos todos os ativos que estamos vasculhando, testando e testando, não tivéssemos tomado essas medidas adicionais Então, apenas confirmando que você acha que isso parece correto, certificando-se de que não falta nada que você saiba que usou Isso normalmente funciona sem qualquer personalização nem nada Com isso confirmado, podemos simplesmente pressionar ok, então vamos deixar o padrão como está, e só queremos encontrar o diretório de arquivos do projeto que criamos anteriormente. Portanto, nosso projeto principal, que no momento está praticamente vazio, com apenas um mapa principal. Então, vamos dizer, aqui, e então, para mim, isso vai para a pasta T underscore boot camp, então esse é o nome do meu projeto, e esse é o passo muito, muito importante aqui Você não pode perder isso, entenda um pouco errado. Isso pode interromper o processo se você errar nessa etapa. Apenas para referência, a estrutura de pastas em que estamos no momento dentro do nosso projeto. Vou encerrar isso como uma conclusão muito rápida, porque isso é muito importante Você pode ver que tudo se aninha dentro de algo chamado pasta de conteúdo Se deixarmos isso de volta, tudo desaparecerá. Tudo isso, essas pastas independentemente do que trouxemos, do que criamos , ficam dentro da pasta de conteúdo, e esse deve ser o ponto de destino do outro projeto para o qual queremos trazer os ativos. Eu só vou precisar voltar e dar esse passo novamente. Vou clicar com o botão direito do mouse. As ações de ativos migram e, em seguida, concordaremos. E então esse é aquele passo muito importante. Então, de volta ao navegador de arquivos, estou dentro do projeto do boot camp. Então T underscore boot camp é o nome do meu projeto. Em seguida, quero ter certeza de clicar duas vezes na pasta de conteúdo para que esse seja o diretório final do arquivo que vemos quando estamos trazendo isso. Então esse é o nosso destino alvo. É muito fácil dar esse passo errado. E se você fizer isso, receberá um aviso informando que alguns dos links ou referências podem ser perdidos na transferência. Ele tentará, mas geralmente falha. Portanto, certifique-se de ter isso na pasta de conteúdo. Diremos que selecione a pasta aqui. E então isso vai migrar todos esses pacotes e garantir que tudo funcione quando entrar no outro projeto Então, apenas para recapitular, o objetivo aqui, o que temos, é nosso projeto de teste. Portanto, nosso detentor de ativos é quem está cometendo todas as nossas tentativas de erro, testando, trazendo coisas, deixando tudo muito confuso e sem nos preocupar muito com o que trazemos Provavelmente vários gigabytes, pelo menos em lados, agora, e estamos transferindo todo o conteúdo que usaremos para nosso projeto principal que fizemos um pouco antes, que atualmente está praticamente vazio Ele só tinha um mapa principal que criamos. E isso pode ser útil para muitas outras coisas. Costumo usá-lo para coisas assim, onde teremos grandes projetos, onde teremos um detentor de ativos. Projeto descartável que não estamos preocupados perder posteriormente no processo de desenvolvimento e, em seguida, o principal, que será mantido backup e armazenado no repositório, e apenas migraremos as coisas com segurança dos projetos de teste para os outros projetos Os outros casos de uso para isso, porém, podem ser que você tenha tido vários projetos em andamento ao longo dos anos. Se você tem alguns recursos de blueprint muito legais, alguns componentes ou ativos são muito reutilizáveis e podem ser compartilhados em vários É outro exemplo realmente perfeito que você pode migrá-los de um projeto para outro apenas para obter os recursos principais ou os elementos principais que podem ser reutilizáveis de projetos anteriores que você criou Dependendo de quanto você está transferindo, isso pode demorar um pouco para que tudo funcione A próxima etapa será apenas testar ou verificar se tudo isso funcionou. Navegue até seu outro projeto, o projeto principal principal que estava vazio há pouco. Você pode fazer isso por meio do inicializador Epic ou do navegador de arquivos Nesse caso, vou apenas para o diretório em que sei que o projeto está armazenado, e podemos abri-lo a partir do projeto U e e podemos abri-lo a partir do projeto U e garantir que tudo seja transferido. Podemos ver aqui que parece que tudo isso foi trazido, então temos a água, o velho oeste e as coisas com as quais sabemos que estamos trabalhando. Só queremos ter certeza de que não há problemas. Talvez tenhamos que recompilar, algo que você vê muito projetos irreais é Obviamente, precisaremos fazer isso. E então só queremos ter certeza de que não há fontes de água quebradas ou que todo o terreno está funcionando conforme o esperado De volta ao outro projeto com a migração, há algumas coisas a serem observadas Se você ainda não fez o processo de migração, uma coisa que esqueci de mencionar é que você deve garantir que seu outro projeto tenha todos os mesmos plug-ins já instalados Nesse caso, para mim, eu não tinha instalado o bujão de água, só como um exemplo rápido, entrando na seção de plugues, eu só precisava voltar aqui e marcar a água Não causou nenhum problema grave. Quase tudo ainda estava funcionando. Todo o conteúdo chegou. Mas o que você pode descobrir é que, se não tiver todos os plug-ins instalados, necessários para que certos ativos e recursos funcionem, no meu caso, o mapa principal simplesmente não estava aqui. Então eu só tive que pausar as coisas. Eu habilitei isso, reiniciei o projeto fora da tela apenas para economizar um pouco de tempo Então, essa é a primeira coisa a ter em mente. Supondo que você tenha todos os mesmos plug-ins e recursos habilitados, tudo deve ficar assim Então, agora temos apenas o conteúdo com o qual queremos trabalhar dentro do nosso projeto. Também dei uma olhada rápida porque não tinha certeza quanto espaço economizaríamos ao nos livrarmos do detentor do ativo. Eu disse vários gigabytes. Meu projeto atual é, na verdade, 94 gigabytes para o detentor do ativo E esse novo projeto no qual trabalharei com o projeto principal tem 4 gigabytes Então, esse é o tipo de diferença que estamos procurando e o que pode valer a pena fazer nesse processo. Então, a próxima etapa será abrir o mapa apenas para testar se tudo está funcionando corretamente. E isso realmente destacou outra coisa, que é muito útil. Caso contrário, eu não teria pensado em verificar isso novamente. E esse é o fato de que esse projeto, aquele com o qual eu quero trabalhar, tem o lúmen ativado corretamente, então podemos ver que tudo está iluminado aqui É muito brilhante, um pouco mais brilhante do que eu pretendia, mas parece muito bom, especialmente quando olhamos aqui, é muito, muito brilhante Voltando ao detentor de ativos iniciante , esse é o outro projeto no qual estamos trabalhando Até agora, você pode ver que a iluminação é muito, muito diferente. E eu não sabia que quando criei esse projeto por algum motivo, se eu fosse até as configurações do projeto e procurasse por L lumen, por qualquer motivo, o Lumen estava desativado Então, o que eu precisaria fazer é se eu viesse aqui e procurasse por iluminação global, precisaria mudar algumas coisas aqui, então baixá-la para fazer alguma forma de traçado de raios ou lúmen, neste caso, para obter a iluminação que eu meio que esperava Então, isso está funcionando sem o Lumen ativado, que é um dos cinco melhores recursos do motor real com os quais trabalharemos Então, novamente, não é um problema, é apenas algo que precisaremos considerar e ajustar quando voltarmos ao projeto principal De qualquer forma, não precisamos que este pareça perfeito. Foi só para ter um bom ponto de partida. Faremos todos os nossos refinamentos e os recursos finais do projeto principal Mas isso foi só para mencionar que, voltando ao assunto, você pode ver que realmente parece muito diferente Eu acho que isso parece muito bom. Vamos precisar atenuar as cores aqui e o brilho só porque a iluminação é muito diferente. A primeira coisa que eu quero mudar é voltar às configurações do projeto no novo projeto e verificar se a exposição automática está desativada. Eu realmente posso ver que não é, é por isso que está ficando tão brilhante na caverna que está refletindo a luz onde ela realmente não deveria estar Então, vamos desmarcar a exposição automática. Então, quando voltarmos, teremos uma caverna muito mais escura. Perfeitamente bem. Podemos resolver isso facilmente. Mas é mais com isso que queríamos trabalhar aqui. E então, só para verificar, como eu disse, se pesquisarmos por lúmen nas configurações do projeto, você saberá que o lúmen está ativado por padrão porque já tem a iluminação global dinâmica, o método padrão será definido como lúmen, e você notará que no outro projeto e eu demonstrei isso, se você digitar lúmen, não Então, essas são as principais coisas a considerar. todo o conteúdo restante entanto, todo o conteúdo restante foi enviado corretamente. Se observarmos coisas como o pós-processo, se ocultarmos o pós-processo, podemos ver que ele manteve todo o tratamento de cores correto que eu forneci na atualização de temperatura, coisas como a vinheta, e tudo ainda está sendo Da mesma forma, podemos ver que estamos obtendo todos os resultados que queremos da luz direcional, da altura da névoa e assim por diante Então, tudo isso está funcionando bem. Na verdade, o outro lado ainda parece muito bom, especialmente com a nova iluminação. Acontece que a caverna agora parece um pouco escura. Eu vou fingir isso rapidamente. Vou mostrar algumas dicas rápidas que podemos usar com algumas luzes de naufrágio, apenas para adicionar um pouco de vibração à Não queremos que fique totalmente iluminado. Eu mencionei algumas vezes. Eu esperava que fosse uma caverna um pouco mais escura e sombria e isso realmente acentuaria Vamos apenas adicionar um pouco de luz para que, quando as câmeras passarem ou os jogadores entrarem, tenhamos algo pelo menos em que possamos ver o mínimo possível da caverna Também nos livraremos dessa chama em um minuto, mas só para dizer que ela também desapareceu, então temos que trabalhar com nosso efeito de partícula Então, o principal aqui é que eu vou até o item de adição. Vou procurar as luzes aqui embaixo, e vamos colocar uma luz destruída Arraste isso para cima e vire isso no momento, se olharmos para onde essa seta está voltada para frente no x, queremos que ela fique voltada para a caverna, então vou virar essa rodada Arraste isso um pouco para trás porque quero que pareça que, basicamente, vamos fingir um pouco mais de luz do sol entrando na caverna logo na entrada e, pelo menos , para mostrar alguns dos pontos-chave lá em cima E tudo o que eu quero fazer é aumentar um pouco o raio, para que ele vá um pouco mais longe E se isso não for suficiente, também podemos aumentar o brilho. Novamente, basta puxá-la para trás para que pareça que não é apenas uma luz pendurada na porta Estamos apenas adicionando essencialmente uma camada falsa de luz, que ainda se parece mais com o sol. Se voltarmos aqui, só para ver o quanto está aceso, então não é o suficiente, mas se desativarmos isso, definitivamente obteremos alguma iluminação com isso Podemos trazer isso para cá e ainda obteremos as sombras e ainda obteremos as Podemos aumentar o raio de atenuação na medida do necessário. E se quisermos suavizar algumas das sombras que isso está projetando aqui, podemos aumentar a largura e a altura da fonte para ter um pouco mais de controle sobre as sombras, porque não deveria parecer uma fonte de luz, que está ao lado de nenhum desses objetos E então o que eu acho que posso fazer é que possamos duplicar isso Vou arrastar outro desses para a caverna. Vamos girar isso, só porque não podemos ver absolutamente nada dentro da caverna, pode tornar esta um pouco menos brilhante, só para parecer que a luz está pelo menos aqui e depois saltando um pouco pela caverna saltando um pouco Mas, novamente, queremos ter cuidado com isso, não parece que temos apenas uma luz pairando aqui, podemos fazer alguns truques para mascarar isso em um momento Mas dessa forma, lá vamos nós. Então, estamos recebendo algumas informações aqui, pelo menos, que também parecerão um pouco mais interessantes. E uma coisa que tornará o padrão você pode ver que temos esse efeito da neblina Então, se voltarmos para volumétrico, se apenas buscarmos volumétrico quando tivermos a luz destruída selecionada, você pode ver aqui, a você pode ver aqui Só queremos reduzir isso para zero, e isso faz com que pareça que há apenas uma luz claramente colocada aqui. E então talvez eu esteja enfiando isso um pouco mais na parede para que não pareça que sombras estão sendo projetadas daqui Vai parecer muito mais à primeira vista, pelo menos como se a luz estivesse refletindo nessa Estamos recebendo um pouco de luz aqui. E também pode ser apenas um caso de brincar com a intensidade, mas podemos aumentar a intensidade de uma delas para fazer com que uma tenha mais efeito do que a outra. Dessa forma, se imaginarmos que a câmera pode uma boa olhada aqui ou o jogador pode estar olhando aqui primeiro, e depois você se vira, você tem um ponto chave, que é chamar sua atenção. Mas pelo menos podemos ver outras partes da caverna à medida que avançamos, ainda fazendo com que pareça muito bonita e sombria em certas Também temos esses ladrilhos para chamar sua atenção. Apenas deixe isso um pouco menos brilhante. Novamente, o objetivo deste é mais apenas iluminar um pouco do interior da caverna. Então, elas eram as coisas principais. Alguns ajustes que talvez você precise alterar porque eu não percebi as configurações do projeto não estavam configuradas corretamente no meu projeto de demonstração Eu tenho trabalhado em uma base um pouco diferente do que eu esperava. De qualquer forma, agora está um pouco melhor. Acho que temos uma iluminação melhor aqui. Talvez precisemos ajustar e brincar com algumas das configurações de brilho se usarmos a luz direcional Talvez queiramos diminuir o brilho do sol aqui, porque agora é apenas uma luz muito, muito intensa com as mudanças que foram feitas. Mas, no geral, acho que estamos criando uma iluminação geral e um ambiente muito melhores com esses ajustes e mudanças E estamos prontos agora, onde, no projeto principal, podemos começar a adicionar os retoques finais e um pouco da lógica e resolver tudo 33. 31 - como trabalhar com áudio: Agora vamos dar uma olhada no áudio e em como colocá-lo no motor, algumas coisas que você deve conhecer e algumas recomendações sobre como começar se você não tiver alguns efeitos colaterais ou música para começar A primeira coisa é que vou usar alguns efeitos colaterais do site Free signed. Essa é apenas uma das muitas opções. Você pode obter muitos usos comerciais livres de direitos autorais e abertos em vários sites diferentes. Você tem coisas como Pixel Bay e Free sign, que eu agora, são algumas opções populares. Basta uma simples pesquisa no Google por efeitos colaterais gratuitos para jogos ou filmes ou o que você estiver procurando e você obterá vários resultados. Isso é fácil de usar e eu já encontrei alguns que posso demonstrar aqui. Agora, ao baixá-los, você pode obtê-los no formato errado. Portanto, estamos procurando especificamente o dot WAV, pois Unreal Engine só aceita e funciona com arquivos wave e OGG Um dos que vou usar é um MP três. Também mostrarei como podemos converter isso e exportá-lo de volta para um tipo de arquivo que o Unreal Engine aceite Para fazer isso, o que eu recomendo baixar em segundo plano é preparar o udacity. Se você ainda não tem uma versão do udacity, pode vir aqui Novamente, isso é um software totalmente gratuito. É uma ferramenta realmente poderosa para personalizar, editar e até mesmo converter seus arquivos de áudio para que funcionem conforme o esperado com o motor Unreal Mas você pode usá-lo apenas como um conversor de MB três para o arquivo Wab Mas também vou mostrar algumas dicas muito rápidas, pois não queremos nos afastar muito dos tópicos do Unreal Engine, mas apenas algumas dicas e truques sobre como podemos adicionar alguma base e mudar o tom e coisas assim dos efeitos sonoros para que efeitos sonoros para que eles se encaixem no tema que estamos procurando Então venha aqui, obtenha o instalador para sua versão atual. Se você estiver trabalhando com o Unreal Engine, provavelmente está em uma versão de 64 bits do Windows e basta baixar a versão que deseja usar Os dois efeitos sonoros que eu vou querer para este projeto. Já mencionei isso algumas vezes, mas vou ter um efeito de chama um pouco exagerado É claro que, quando você acende uma chama, não tem muita pressa, geralmente não tem muita pressa, especialmente para algo como uma pequena tocha como essa Mas como vamos ter apenas um filme ou algo mais distante de onde o espectador ou jogador está olhando, queremos chamar a atenção deles com algum tipo de efeito sonoro Vou ouvir um efeito sonoro de chamas fulminantes. Quando essas duas lanternas acenderem. Essa vai ser a primeira. E então, quando essa grande porta da caverna estiver se movendo, eu quero que isso faça algum tipo de efeito sonoro raspador de rocha sobre rocha É isso que vou procurar, e vamos preparar tudo isso para que, quando começarmos a adicionar lógica e a funcionalidade às aulas, esses arquivos de áudio estejam prontos para uso. Para isso, acabei de assinar gratuitamente. Eu pesquisei algo como flame wish ou fire Wooh, como você pode ver aqui, e baixei um desses que eu gosto Você pode vir aqui e jogar esses. Não vou continuar jogando pelo navegador, caso alguns sejam um pouco irritantes, mas você pode fazer uma demonstração aqui, que reproduzirá o sinal que você está procurando Se você encontrar um que goste, clique no arquivo de áudio e isso o levará a uma opção de download, e você poderá baixá-lo. Talvez seja necessário se inscrever em alguns deles, mas é uma conta gratuita. Então, algo semelhante para o ruído de raspagem, então acabei de pesquisar aqui por pedras de amolar Encontrei um muito bom em que temos alguns exemplos diferentes aqui embaixo, esse bloco de concreto se movendo. Podemos unir alguns deles para que soe mais longo, e vou mostrar como podemos fazer algumas dessas mudanças no tom, para fique um pouco mais profundo e próximo do que eu havia imaginado quando tive a ideia de abrir a porta de pedra Então isso é tudo que eu fiz. Eu os baixei, estou pronto para começar e vou pular para o Audacity Quando você tem o audacity baixado e instalado, você deve ter algo assim Esta é uma versão completamente vazia e intocada do Audacity, então deve ter a mesma aparência É um editor muito simples. Você pode literalmente arrastar e soltar o arquivo de áudio com o qual deseja trabalhar. Eu tenho meu navegador de arquivos aberto. Vou colocar o arquivo de áudio aqui, e você pode ver aqui que temos a forma de onda. Então, o efeito sonoro da chama que eu encontrei, vou te dar uma rápida demonstração. Você pode ver que é meio que mais leve clicar em e depois no sinal de “quem”. Só estou interessado no sinal de “quem”. Não queremos o isqueiro. Então, essa é uma das coisas iniciais para as quais usaremos o Audacity Podemos entrar e fazer um corte rápido no áudio que queremos remover. Então, se simplesmente pegarmos essa seleção da barra e pressionarmos delete, isso eliminará tudo o que não queremos lá. E então, da mesma forma, há muito som vazio depois e podemos nos livrar disso. Depois de ouvir isso, também posso me livrar de um pouco mais. Apenas nos certificando de que não estamos nos livrando de nenhum desses tipos de informações-chave que queríamos. Agora, essa, acho que provavelmente está bem. Assim, poderíamos reproduzir parte do áudio aqui com os diferentes efeitos. Vou pressionar o controle em A para pegar toda a linha do tempo, e podemos ir para o efeito, ir para o tom e o tempo, e podemos mudar o tom porque soou um pouco alto demais Podemos contornar isso e, em seguida, podemos visualizar a alteração. Então você pode ver que temos dois sinais muito diferentes lá. Então, temos controle sobre coisas assim. Só estou tentando limpá-lo um pouco. Então, acho que algo em torno desse valor está bom. Estamos aqui para se inscrever. E você pode fazer várias outras coisas. Se o som que você introduz estiver muito alto ou muito baixo por padrão e você quiser apenas um volume mais padronizado em todos os seus efeitos sonoros, você também pode adicionar um pouco de volume ou compressão , adicionando itens como delay e reburb, todos tipos de editores muito semelhantes Vamos abrir uma barra, controles deslizantes, visualizar as alterações e aplicar o que você deseja Apenas para fins de demonstração, acho que isso soa perfeito para uma chama Então, seria apenas o caso de vir ao arquivo. Queremos exportar o áudio. Você não precisa ver isso. Então, vamos apenas exportar isso para o computador. Encontre um local que você queira salvar e, em seguida, certifique-se de que temos o formato definido como Wave Microsoft. Como eu disse, você também pode usar OGG. Acabei de descobrir que o WAV vai ser um pouco melhor. O principal é não usar o MP três. Se tentarmos importar um MP three para o Unreal, é quase como um arquivo desconhecido Não será possível reproduzir ou usar isso no editor. Então, vamos dar um nome a isso. Podemos deixar isso na taxa de amostragem padrão. Novamente, o Unreal concorda com algumas taxas de amostragem. Na verdade, não sobe tão alto, então não podemos aumentar esses valores muito altos. 48 k, o padrão Y é bom. 16 bits também são aceitos no irreal, então será perfeito E então, com todas as alterações que você precisa fazer, podemos clicar em exportar e salvá-la no local desejado. Feito isso, vou fazer uma coisa muito parecida. Vou pressionar o controle em A e simplesmente excluir isso. Na verdade, podemos nos livrar de toda a faixa se terminarmos com essa. E então eu vou arrastar o outro efeito sonoro, que é o concreto. Então, como eu disse, temos alguns ruídos diferentes lá, que podemos mesclar, ou provavelmente poderíamos usar esse mais longo aqui Então, o que eu acho que eu poderia fazer é a mesma coisa novamente. Vamos cortar tudo o que antecede isso. E uma coisa que pode ser útil aqui é que, na verdade, há muito ruído de fundo, então isso pode ser útil para demonstrar. O que eu quero fazer talvez seja me livrar de um pouco disso. Então, se selecionarmos apenas esta seção aqui, na verdade, eu vou cortar isso e porque eu quero essa seção muito longa de silêncio, e vamos pedir para ele encontrar qualquer coisa que soe como esse zumbido de fundo E com isso, vou tocar um pouco para tentar mostrar o ruído branco de que estou falando aqui. Então você pode ouvir isso como um chiado geral, uma espécie de ruído de fundo Se você ouvir, ela definitivamente aparece enquanto a pedra está sendo raspada Então, vamos tentar remover isso. Na verdade, é bem simples. Só queremos pegar toda essa parte silenciosa aqui ou a parte em que queremos que fique em silêncio. Com isso selecionado, entraremos em vigor, remoção de ruído, reparo e reduziremos à redução de ruído. A primeira coisa que queremos fazer é obter um perfil de ruído, então isso será muito rápido. Agora está armazenado o som desta seção, e é isso que ela está procurando Precisaremos selecionar tudo e, em seguida, entraremos em vigor novamente. Acabei de pressionar Control em A para selecionar a faixa inteira, voltar ao efeito, fazer o reparo da remoção de ruído, voltar à redução de ruído. Agora podemos pré-visualizar isso. Acho que, por padrão, a redução de ruído às seis será um pouco baixa demais. Se tentarmos pré-visualizar isso. Podemos ver que, mesmo na parte vazia no início, ainda há muito ruído branco lá e ele ainda está aparecendo em segundo plano. Se colocarmos isso até o fim, isso definitivamente funcionou. Podemos ouvir no início, há absolutamente nenhum ruído agora. Provavelmente fez um pouco de barulho principal, mas a raspagem real é um pouco pequena. Portanto, não queremos remover muitas informações sobre ruído. Provavelmente poderíamos chegar a algum lugar apenas dois dígitos baixos. Eu só estou ouvindo isso passar por lá, então talvez um pouco mais alto. E lá vamos nós. Quando não há nenhum ruído, ele fica quase completamente silencioso e, em seguida, não retira nenhum ruído da raspagem nem adiciona nenhum tipo de efeito minúsculo ao som central Isso é perfeito. Vamos apenas dizer: Ok, vamos executar isso e é muito rápido, mas agora acabou. Sim. Então, lá vamos, praticamente em silêncio, e não vamos ouvir isso através da gravação Podemos então nos livrar da introdução e deixar um pouco da introdução lá. Está perfeitamente bem. Então, apenas algumas maneiras rápidas de efetuar e alterar o efeito sonoro. Eu também vou voltar. Bem, talvez adicione outro efeito novamente para diminuir o tom deste. Então, vamos mudar o tom, e se pudermos diminuí-lo um pouco. Bem, isso parece muito legal. Eu gosto desse. Podemos mudar as coisas, como se você quisesse que demorasse mais e soasse mais lento Também podemos mudar coisas assim. Acho que, na verdade, torná-lo um pouco lento vai soar muito bem, mas talvez não tão lento. Então, estou feliz com isso. Também podemos manter essa mudança, e você pode brincar com todos esses efeitos diferentes. Eu não vou me aprofundar muito nisso. Mas, como eu disse, é uma ferramenta gratuita muito, muito poderosa se você nunca a usou antes. Você pode fazer muitas alterações antes mesmo de trazermos isso para o editor. Mas o principal é que agora podemos salvar isso novamente, então vamos exportar isso da mesma forma, então vamos exportar áudio. Salve isso em um local no sistema. Nós damos a isso um nome melhor. Chame isso de moagem de rocha ou algo assim. Novamente, certificando-se de que temos o arquivo WAV, taxa de amostragem correta e, em seguida, podemos exportá-lo Feito isso, agora podemos voltar para o motor Unreal Você deve ter seus arquivos SID prontos para uso, e queremos trazê-los para o motor Mantendo a abordagem consciente em nossa estrutura de projetos. Vou voltar para a pasta principal, ou seja, para a pasta, que compartilha o nome do projeto. Temos nosso mapa principal aqui. algum momento no futuro, vou querer mover esse mapa para nossa estrutura de pastas principal. Não podemos mover mapas enquanto estamos ativamente neles com eles abertos, então pensaremos sobre isso um pouco mais tarde. Isso é perfeitamente normal para n. O que eu quero fazer, porém, é criar uma nova pasta aqui, que chamo de assets. Então, esses são os ativos que somos responsáveis por importar. Vou criar uma nova pasta dentro da pasta de ativos chamada Audio. Dentro do áudio, vou encontrar os dois arquivos de som que acabei de salvar e os trarei, e podemos fazer isso simplesmente pegando-os, arrastando e soltando, e podemos trazê-los arrastando e soltando, e podemos diretamente Aqui, sabemos que isso funcionou se tivermos essa opção de reprodução E podemos ouvir isso ser reproduzido corretamente por meio dos editores. Isso é perfeito. Brilhante. Apenas como exemplo, vou para uma pasta diferente rapidamente porque vamos nos livrar dela em um momento. Estou arrastando o Flame MP Three original, então apenas um tipo de arquivo diferente E você pode ver aqui que não temos essa opção de reprodução Ele sabe que é um arquivo de mídia. Não tem muita certeza do que fazer com isso, e entendemos isso. Então, isso é essencialmente o que você deseja evitar trazer para o projeto. Na verdade, isso é bom para coisas como MP four, mas para arquivos de pecado, queremos ter certeza de que não criamos esse tipo de arquivo de mídia. Em vez disso, queremos ter certeza de que temos algo assim onde obtemos as opções de reprodução Então, eu vou me livrar disso. Eu só quero te mostrar o que procurar e o que evitar. diz respeito ao áudio, porém, isso é praticamente tudo o que precisávamos fazer. Nós os convertemos no arquivo correto. Testamos se eles funcionam. Poderíamos expandir isso e usar diferentes tipos de arquivo para obter alguma randomização, mas só vamos ouvir isso uma vez, então não precisamos nos preocupar em personalizar isso no editor, e esse seria um tópico um pouco diferente Portanto, vamos deixá-las como ondas sonoras padrão que serão perfeitamente adequadas para nosso caso de uso, apenas para saber que existem coisas como sonoros e meta-sinais que você pode examinar se o sinal for algo em que você esteja mais interessado e queira se aprofundar muito mais 34. 32 - Niagara Particles: seguir, adotarei uma abordagem muito semelhante à de apenas preparar nossa partícula de chama para funcionar Então, apenas algumas pequenas mudanças, novamente, como as atribuídas, não vamos nos aprofundar nos efeitos de partículas ou no Niágara, que seriam seu próprio tópico e assunto por si só, mas serão úteis apenas para entender como navegar e trabalhar com alguns dos recursos básicos Então, o que temos aqui é chamado de sistema Niagara, e eu só queria primeiro demonstrar que, se trouxermos isso até a lanterna se trouxermos isso até a lanterna com a qual queremos usá-la, eu sei será um pouco grande demais, então vamos querer fazer alguns ajustes e mudanças no tamanho da partícula Vou apenas segurar a tecla Shift esquerda e mover o widget aqui O que isso está fazendo é manter a câmera na janela de exibição alinhada com a chama Portanto, não preciso mover as duas coisas individualmente. Obviamente, podemos simplesmente movê-lo para onde quisermos, mas esse é apenas um bom atalho rápido se você ainda não se deparou com E o que eu queria demonstrar é se colocarmos isso aqui. Então, quando criamos o projeto e reunimos tudo, é assim que queremos que pareça E você pode ver imediatamente, o problema inicial é que temos essas chamas saindo do lado de fora aqui Se você pressionar G no teclado, então G para golfe, isso ocultará todos os widgets Portanto, isso é um pouco mais próximo do que a aparência dessa cena no jogo forneceria sem nenhum dos widgets do editor Outro atalho quando chegarmos mais perto de visualizar as coisas seria o F 11, e isso o colocará no modo de tela cheia Então, novamente, além desses widgets aqui em cima e dessa mensagem de carregamento, que não desapareceu por um tempo, isso está muito mais próximo do que obteríamos na cena completa Obviamente, o F 11 retirará U e o G colocará os widgets novamente Mas isso é apenas para colocar isso um pouco em prática aqui, porque podemos ver que não é muito central, e só queremos diminuir isso um pouco. Então, podemos nos safar colocando isso um pouco na lanterna, mas ainda estamos vendo algumas dessas chamas se No geral, porém, esse é o tipo de visual que vamos escolher quando adicionarmos tudo isso em um único modelo combinado Com isso em mente, podemos fazer esses ajustes no efeito do fogo agora, para que esteja pronto quando tivermos projeto com o qual queremos trabalhar Então, como com qualquer outra coisa, podemos selecionar isso no editor. Se clicarmos duas vezes no ícone aqui embaixo, esse é o ativo do Niágara que queremos mudar Podemos clicar duas vezes nele e isso abrirá o ativo para nós. E isso pode parecer bastante assustador. Há muitas informações necessárias para criar esse fogo, mas vamos apenas dar uma olhada no básico Vou puxar a reprodução aqui apenas pressionando espaço no período de tempo, e vamos dar uma olhada no básico para que possamos nos familiarizar um pouco com as diferentes partes desse sistema Então, dentro de qualquer sistema do Niágara, o sistema é o que podemos arrastar para o mundo Todos os sistemas são compostos por pelo menos um emissor, e alguns deles têm vários Por exemplo, esse sistema de tocha tem esses cinco emissores diferentes, todos fazendo coisas ligeiramente diferentes Temos três emissores diferentes apenas para a tocha, a própria chama e, em seguida, um emissor, que controla os membros que saem dela Como com qualquer coisa, se você desmarcá-los, você voltará ao modo de jogo Você pode ver exatamente pelo que eles são responsáveis. Então, ao desmarcá-los, podemos ver que os detalhes de tudo isso estão desaparecendo. Uma coisa que provavelmente poderíamos fazer, na verdade porque o membro é a coisa principal, o que está nos causando um problema. Entrando pela lanterna, o que pode parecer um pouco estranho Poderíamos simplesmente entrar e desligar os números. Provavelmente não notaríamos, e então resolvemos esse problema. Nesse caso, vou continuar com isso para que possamos brincar com coisas diferentes como escalar e tentar controlar um pouco mais a chama em si Então, o que queremos fazer aqui, essencialmente, é tornar isso talvez mais grosso , mas mais curto, e todas essas informações podem ser encontradas por meio desses diferentes módulos emissores e das informações encontradas dentro Então, algumas das principais coisas a serem observadas, se considerarmos nossa taxa de desova, isso poderá controlar a rapidez com que elas estão desovando Também temos coisas, como o tipo de desova que eles estão fazendo explosão instantânea aqui, podemos ver significa que estamos apenas gerando vários deles Sob a geração de partículas, essas são categorias diferentes A atualização é o que está acontecendo durante toda a vida útil da partícula. O spawn é o que acontece quando começamos a tentar criar isso Isso lhe dará apenas uma indicação geral de onde procurar atualizar coisas diferentes. Alguns dos nomes são muito óbvios, como se quiséssemos mudar a cor disso. Nós faríamos isso por meio da propriedade color. Coisas como a seção de partículas inicializada aqui nos permitiriam controlar quanto tempo a chama durará Geralmente, randomizamos muitas informações das partículas, e elas são randomizadas de uma vida útil mínima de 1,5 segundos até 3 segundos Mudando as coisas também aleatoriamente. Tudo isso é feito de sprites ou imagens individuais, e podemos alterar coisas como o tamanho mínimo e máximo do sprite Então, se quiséssemos fazer isso, como eu disse, mais largo, mais grosso, poderíamos mudar coisas assim por meio das informações do Sprite Acho que quero me concentrar em tornar os membros um pouco menores. Então, se formos até o emissor membro, a única coisa que isso está fazendo é ter uma velocidade linear sendo aplicada para cima, então podemos pegar essa propriedade e mudar o quão alto Então, o momento é percorrer uma distância mínima de 20 unidades e máxima de 60. Então, digamos dez e 30. E veja como isso parece. E podemos ver dessa forma que a brasa está parando um pouco mais perto do topo das chamas Espero que isso não passe pela lanterna. Isso faz com que pareça um pouco estranho. Então, talvez pudéssemos tornar a chama um pouco mais curta também. Se formos até uma das tochas aqui, onde vemos outras informações de velocidade, então praticamente tudo, exceto a tocha inicial aqui, que é um cartaz de imagens, talvez queiramos reduzir tudo isso ao Geralmente, reduzi-los parece funcionar aqui. Dessa forma, podemos ver que as brasas agora ainda estão acima da chama, só que a chama é mais curta Então, se compilarmos isso, voltaremos e veremos que alguns deles estão passando, mas apenas porque selecionamos isso Se deixarmos isso, agora não veremos nenhuma dessas brasas saindo da lanterna Então, apenas algumas mudanças muito rápidas aqui, e essa é uma daquelas coisas que, quando você está se acostumando com o motor, como mencionei, esse seria um curso inteiro por si só, apenas se tornando proficiente com o sistema Niagara, há muita coisa que você pode fazer Mas podemos fazer ajustes muito fáceis apenas lendo aproximadamente o que está acontecendo aqui Então, também poderíamos fazer coisas como se quiséssemos mudar como e onde elas estão aparecendo. Nós temos informações. Então, se apenas silenciarmos um pouco do ruído aqui, as informações visuais, ou desativarmos todo o resto. Podemos ver o que isso está fazendo agora e podemos mudar, por exemplo, como isso está surgindo em uma esfera Se quiséssemos que fosse mais largo ou mais grosso, basta mudar o raio da esfera, e você pode ver que agora é muito maior Se aumentarmos muito isso, podemos ver que isso agora está surgindo em uma esfera em um raio muito maior Isso é tudo o que estava fazendo. Então, pode ser muito fácil se você olhar as coisas dessa maneira. Pode ser muito fácil fazer as alterações que você deseja nos exemplos existentes, sistemas do Niágara e coisas assim É só se familiarizar com a leitura do que isso está fazendo, explorando as propriedades e vendo os resultados que você obtém. Eu só vou ligar tudo isso novamente. Acho que a mudança que acabamos fazer na chama é muito perfeita. O objetivo principal era tornar tudo um pouco mais curto e caber dentro dos limites de nossa terra Novamente, à distância, acho que é muito perfeito. Será apenas um ponto focal agradável e interessante para a cena. Não precisamos configurar isso agora. Como mencionei, poderíamos apenas para fins de demonstração, ver como isso ficará em ambos, mas vamos substituí-los completamente por plantas, o que torna as coisas muito mais reutilizáveis e nos permitirá colocar algum código e essa funcionalidade reutilizável nelas que torna as coisas muito mais reutilizáveis nos permitirá colocar algum código e essa funcionalidade reutilizável nelas 35. 33 - Lanterna de impressão: Com todos os nossos efeitos prontos para uso. Agora podemos prosseguir com a criação de alguns projetos. Vamos ter uma para as lâmpadas, então vamos substituir essas malhas estáticas e peças individuais por uma planta, e também a porta, em vez de ter algumas malhas estáticas diferentes espalhadas Vamos combinar isso em uma única planta, que também poderá abrigar alguma lógica para a animação da porta se movendo para cima e da placa sendo tocada Para fazer isso, vamos até nossa gaveta de conteúdo. Vamos voltar para nossa pasta principal aqui. A pasta que mostra o nome do projeto. Vamos clicar com o botão direito novamente, criar uma nova pasta aqui e eu vou chamá-la de Blueprints Dentro da pasta de plantas, vamos criar nossa primeira coisa Se ligarmos a lâmpada, em primeiro lugar também vou me livrar desse filtro novamente, então vamos desmarcar o filtro de malha estática aqui E então podemos clicar com o botão direito do mouse para criar uma classe de blueprint porque é algo que usamos bastante Está nesta seção básica de ativos aqui. Também temos várias opções diferentes de plantas Portanto, tipos de blueprint um pouco mais exclusivos e menos usados, mas podemos usar essa opção genérica na parte E nessa lista suspensa, temos várias opções diferentes ao trabalhar com plantas, todas com suas próprias funcionalidades e recursos personalizados próprias funcionalidades As aulas com as quais vamos trabalhar são, na verdade, muito, muito simples, e tudo o que precisamos é algo que possa existir no mundo. Ela tem uma transformação e pode ser colocada no mundo. Podemos ver aqui, apenas por essa descrição, temos essa coisa chamada classe de ator. Este é um objeto que pode ser colocado ou gerado no mundo. Perfeito para o que precisamos. Qualquer coisa acima disso, e estamos analisando coisas como os tipos de peão ou personagem, que são mais parecidos com o que você possui, e depois temos várias outras coisas, como componentes, que geralmente são partes individuais que você atribuiria a um que geralmente são partes individuais que você atribuiria a Não precisamos de nenhum desses. Só queremos que a classe de atores comece e que a convenção de nomenclatura, quando se trata disso seja sublinhado BP em maiúsculas e, em seguida, o nome da coisa pela qual ela é responsável Isso, neste caso, será responsável por ser uma lanterna, então vou chamá-la de BP, lanterna de sublinhado Bom e simples, feito isso, podemos clicar duas vezes para abrir isso. Este será nosso primeiro projeto. Temos algumas guias diferentes, temos uma janela de visualização, que nos mostrará quais são os elementos ou componentes do blueprint Temos um roteiro de construção. Isso é acionado e é capaz de executar a funcionalidade ou a lógica no editor, e então temos um gráfico de eventos, e é aqui que vamos alojar a maior parte da nossa lógica, que é o conteúdo que pode ser reproduzido em tempo real, permitindo fazer atualizações dinâmicas e em tempo real e fornecer feedback enquanto renderizamos algo ou enquanto o jogador está com um jogo ou esse tipo de coisa. Apenas como alguns exemplos aqui. Então, o que queremos fazer é voltar para a janela de exibição por enquanto O objetivo é replicar o que temos aqui. Então, dois componentes, temos uma lanterna de malha estática e um efeito de partícula de Niágara Queremos que tudo isso esteja dentro de um projeto. Então, a primeira coisa é se pressionarmos o componente de anúncio aqui no lado esquerdo, pesquisaremos por um ator de malha estática e apenas pesquisaremos por malha estática. Assim, você pode ver se digitamos static, temos algumas opções aqui. Queremos a opção de malha estática aqui. Podemos ver que um novo componente foi adicionado. Recebemos um widget, mas, no momento, a malha não foi preenchida Então, vamos usar o menu suspenso no lado direito e procuraremos o objeto lanterna que estamos usando Podemos ver que temos a lanterna de pedra japonesa. E se preenchermos isso, esse será o primeiro passo. Agora temos nossa representação visual da lanterna em nosso jogo dentro do nosso nível A próxima coisa, lembre-se, eu disse, queremos dois componentes, um para a malha estática e outro para o sistema partículas do Niágara Então, selecione a raiz da cena padrão aqui. Isso é meio que agir como pai na hierarquia, onde quer que isso se mova, todo o resto se moverá com ele Então, como um exemplo rápido, selecionarei a malha estática em vez disso. Vou duplicar isso e, em seguida aninhar esse segundo abaixo do primeiro Vou dar uma pequena rotação para que possamos ver isso. Assim, podemos ver onde consegui duas malhas. Esta é a malha que giramos aqui, e apenas a malha padrão está aqui levantada e apenas a malha padrão está aqui levantada Quando se trata de paternidade e hierarquia, se eu selecionar essa opção e movê-la, podemos ver que, aonde quer que ela vá, o componente filho a acompanhará Então, essa é toda a rota padrão da cena. É meio que manter tudo sob controle para nós. Está atuando como nosso ponto central, o pai na cadeia hierárquica Então, é algo que você deve conhecer e se acostumar com isso, porque será útil garantir que tenhamos tudo aninhado onde esperamos Então, eu vou apenas controlar d, tudo isso. Podemos reverter a localização, queremos que ela volte para onde estava Vou deletar esse componente. Não precisamos desse. Como mencionei, se selecionarmos as raízes de costura padrão, pressionaremos adicionar para outro componente e procuraremos por Niagara Então, queremos o componente do sistema de partículas do Niágara, um pouco cheio E com este selecionado, o componente Niagra que acabamos de adicionar, faremos a mesma coisa novamente no lado direito do painel de detalhes, vamos soltá-lo para encontrar o sistema de partículas que encontramos, que é a nossa tocha de Niágara com a qual estamos trabalhando, Acabamos de remover isso, que é o que acabamos de atualizar. Então, tudo o que queremos fazer é colocar isso no lugar com nossa malha estática. Na verdade, agora penso nisso, aproveitando esta oportunidade para abordar o tópico da hierarquia Se pegarmos o componente Niagara e realmente o colocarmos em cima da malha estática, isso agora significa que se precisarmos mover apenas a malha estática para qualquer lugar, o componente de chama se moverá com ela, o que, neste caso, faz muito mais sentido porque queremos que o componente Nagra esteja sempre dentro desse pequeno afloramento aqui, então esteja sempre dentro de esta janela da lanterna. E eu vou mover isso um pouco para baixo, então agora é relativo ao ponto dentro da malha estática. Apenas verifique se está tudo bem. Podemos adicionar um componente final, que acho que também ficará muito bom. Então, se pegarmos a malha estática, adicionaremos um componente de luz, que também será relativo à malha, a lanterna. Então, se pressionarmos adicionar, procuraremos por uma luz pontual. Então, teremos a opção de luz pontual. E você pode ver aqui que isso só vai adicionar uma luz. Então, quando acendemos a lâmpada, acendemos a chama e também adicionamos um pouco de luz, porque o efeito da partícula negra não está realmente emitindo nenhuma luz que será refletida pelo nível, então isso apenas adicionará que podemos adicionar uma bela tonalidade laranja ou algo assim aqui Então, usando a seta aqui, vamos zerar a localização novamente, podemos ver que ela tem um pequeno deslocamento aqui Então, vamos colocar isso de volta em zero, zero, zero. Podemos então pegar o widget e movê-lo para dentro da lanterna, então será de onde a luz virá E podemos brincar com o raio de atenuação. Provavelmente é um pouco grande para que apenas uma pequena chama seja lançada. Talvez se tivermos esse, veremos no que vai dar Mas usaremos o raio de atenuação aqui, que fará com que isso lance uma luz em uma distância menor, e mudaremos a cor para uma espécie de cor Então, podemos ver que a cor está sendo refletida lá dentro. É um pouco difícil dizer agora porque não temos nenhum histórico nem nada realmente mostre isso, mas essa é a propriedade que queremos atualizar aqui, então vamos comprar uma bela laranja quente para ela. Uma maneira de testarmos isso é se compilarmos , pressionaremos Salvar Voltaremos ao nosso nível. Vou pegar as duas tochas aqui, então controle a seleção de ambas e eu as excluirei, além de um truque rápido para substituir coisas que temos como espaços reservados no mundo por Se selecionarmos uma das lâmpadas, entraremos na gaveta de conteúdo, certificando-nos de que nossa planta Podemos então clicar com o botão direito do mouse na lâmpada aqui. Podemos escolher essa opção aqui, substituir os atores selecionados por. Ele encontrará o que selecionamos na gaveta de conteúdo e podemos substituí-lo automaticamente pelo modelo equivalente Então, isso é o que isso pareceria agora. Se ativássemos tudo isso e o tivéssemos em execução, por padrão, definiremos se tudo isso está desativado por padrão para que não seja aceso imediatamente. Mas quando tivermos a câmera ou o jogador vendo isso, ativaremos isso por meio do blueprint em tempo de execução, só para fazer com que pareça muito mais legal, que está acontecendo enquanto estamos realmente jogando a simulação e recebendo algum feedback dinâmico por meio do próprio código Mas isso é só para nos dar uma ideia de como seria se precisássemos aumentar a atenuação um pouco, mudar a cor e coisas assim Vou adotar a mesma abordagem aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse neste. Vamos dizer que substitua os atores por, e depois substituiremos isso pela lanterna, e teremos a mesma opção lá Isso já está mostrando que algumas coisas, como ter a luz diretamente dentro da lanterna, podem não ser ideais aqui porque estamos obtendo efeitos de iluminação muito nítidos aqui, talvez a intensidade um pouco alta seja tão alta que, na verdade, nem podemos ver o efeito de partícula Então, talvez pudéssemos aumentar o raio de atenuação novamente, para que ele diminua ainda mais, mas talvez diminuíssemos a intensidade Que temos uma luz de amplo alcance, mas menos poderosa, sendo emitida. E isso ainda é bem alto. Então, se viermos aqui, vou deixar isso aqui. Queremos ter certeza de que estamos alterando todos esses detalhes, as propriedades no blueprint Dessa forma, é claro, vamos alterá-lo uma vez e ele se espalhará por todos os lugares em que estivermos usando esse ativo de modelo Então, se diminuirmos o tom, aí está. Então, queremos que seja em um ponto em que possamos ver a chama, mas também ter uma boa luz saindo. Talvez você queira aumentar o raio da fonte aqui também , para que ela realmente aumente um pouco mais Não precisa ser totalmente realista, acho que, neste caso, é muito bom ter mais efeitos acontecendo, mesmo que esteja se infiltrando pontos onde talvez não aconteceria de outra forma Novamente, se você achar que a cor pode estar um pouco errada, também podemos mudar a cor aqui. Então, fazer essas mudanças será muito mais fácil. Agora que podemos vê-lo alinhado com algo no mundo. Então, na verdade, está um pouco bonito, e acho que ainda é um pouco difícil ver a chama. Mas, ao mesmo tempo, acho que se continuarmos baixando demais, também não veremos muita iluminação, e será muito bom ter um pouco de luz do lado de fora da caverna Acho que isso bastará, novamente, em um piscar de olhos. Não vamos prestar muita atenção a isso. Mas o próximo passo é que queremos ter certeza de que estamos compilando e salvando nossas alterações Vou colocar isso de volta aqui E, como mencionei, quando começarmos a experiência, quero que isso seja completamente desligado Então, agora vou ficar de olho nesses valores que criamos . Então, digamos que temos uma intensidade de 1.400 para arredondar isso Essa será a nossa meta que queremos atingir quando ativarmos isso por meio do código do blueprint um pouco mais tarde Mas, por padrão, vamos definir isso como zero, o que significa que não teremos brilho. E então, se selecionarmos a chama do Niágara, vamos procurar algo chamado ativação automática no painel de detalhes, e vamos marcar isso também Agora, se compilarmos e salvarmos isso, é assim que a caverna ficará quando clicarmos em play pela primeira vez Então, isso nos dá algum tempo para chamar a atenção do jogador ao redor da caverna, ver tudo apagado, acender as chamas um pouco mais tarde, ativar as luzes e fazer a porta se abrir. Vai ser um pouco mais interessante do que tudo que está começando, e podemos ver então a diferença, também de execução, em todos esses efeitos que estão sendo feitos. Então, isso vai ser um pouco mais completo da lógica do projeto Estamos apenas criando as plantas no momento. Então, esse será um dos próximos tópicos. Então, vamos deixar isso por enquanto. Vamos compilar e salvar isso, para garantir que a lanterna esteja pronta para ser usada E então podemos seguir para a porta da nossa caverna. 36. 34 - portas de impressão: O processo para a porta da caverna será muito semelhante. Agora, há uma coisa que você pode fazer. Vou apresentar este tubo, mas não é um processo que eu goste seguir quando se trata de criar novos projetos Na verdade, podemos pegar um objeto no mundo para evitar bagunçar nada e criar um novo objeto muito rapidamente Criaremos uma nova malha estática, que será um cubo, e com o cubo selecionado O que podemos fazer é converter algo que já existe em um projeto. O selecionado. Se formos até o pequeno ícone ao lado de adicionar, isso converterá o que selecionamos em seu modelo de tipo relevante Por padrão, acabei de mostrar como criar um ator. Isso tornaria um ator de malha estática porque sabe que o componente principal que esse projeto conteria seria uma malha estática Essa é uma das coisas que eu não gosto. Não temos controle total sobre a hierarquia de nossa própria classe Mas, basicamente, poderíamos fazer isso se quiséssemos. Podemos pressionar select e podemos ver aqui que o que temos é uma malha estática como componentes padrão. Agora, o problema é que onde está nossa lâmpada ou nossa lanterna, se olharmos isso rapidamente, vem com uma rota de cena padrão, que, se quiséssemos, poderíamos anular, isso não pode ser anulado Onde diz editar e C plus plus. Isso significa que faz parte do código-fonte do mecanismo Unrel e não poderíamos remover ou alterar esse tipo de componente Então, isso se torna um pouco mais restritivo. Você também pode ver que, no lado superior direito da lanterna, a classe principal, usa como no lado superior direito da lanterna, a padrão a classe ator, que é uma das classes mais básicas, rudimentares e simplistas E para nosso caso de uso atual, isso é perfeito. Foi com este que ele o criou como um ator de malha estática, que é apenas uma classe de ator, mas com uma malha estática anexada a ela por padrão. Então, eu só queria mencionar isso como uma opção. Você pode se deparar com essa abordagem no futuro e pode estar se perguntando por que eu não a mencionei. É só porque eu realmente não gosto do processo, mas quero mencioná-lo como possível. Mas vou deletar isso para que tenhamos controle total sobre como a porta da nossa caverna está configurada. Vou fazer o mesmo processo que temos com nossa lanterna, clique com o botão direito aqui Vamos fazer uma aula de desenho, criar um ator, e vou chamar isso de porta BP Underscore Vamos clicar duas vezes para abrir isso. Isso abrirá isso na porta da caverna. Novamente, temos uma classe de ator padrão agora. E quando eu digo que podemos mudar a rota padrão da cena, tudo isso é algo chamado de outdoor, que significa que de onde quer que olhemos para isso, ele girará para olhar para a câmera E a razão pela qual os temos é que às vezes você tem uma classe de ator que não contém muita coisa além de algum código. Nesses casos, é muito útil ter essa rota de cena. Porque se tivermos os widgets ativados, isso significa que podemos pelo menos ver, encontrar e clicar nele no mundo Isso é realmente tudo que isso está fazendo. É apenas um bom tipo de ponto de referência visual para encontrarmos esse componente, se não tivéssemos outras coisas adicionadas Nós temos coisas para nos livrar disso. Então, se você não queria o outdoor, por exemplo, com nossa lanterna, ainda podemos ver aquele outdoor Isso realmente não importa, porque os jogadores nunca verão isso quando estivermos em tempo de execução. De qualquer forma, tudo isso está escondido. Mas se você realmente quiser se livrar disso, vou te mostrar uma maneira rápida de fazer isso dentro da porta da caverna. Se adicionarmos um componente e encontrarmos algo chamado cena, isso é algo muito parecido, mas sem o outdoor Então, se clicarmos aqui, podemos ver que tem uma transformação. Ela pode existir no espaço, mas não tem nenhuma representação visual. Vou simplesmente zerar a localização novamente. E então, se selecionarmos isso e arrastarmos para a rota senoidal padrão, podemos ver que agora está removido e não temos absolutamente nenhum tipo de ponto de referência visual dentro da Pode ser útil se você não quiser que todos esses cartazes se espalhem Você pode imaginar que, ao começar a adicionar muito mais coisas e aulas, você começará a ver muitos desses cartazes aparecendo em áreas diferentes De qualquer forma, isso realmente não importa na maioria das situações porque, como mencionei, assim que você pressionar play ou renderizar algo, esses cartazes ficarão ocultos É mais importante para nós, como editores ou desenvolvedores, ter essa flexibilidade Mas, no mínimo, lembre-se, mencionei anteriormente, que, ao trabalhar com classes de atores, precisamos de pelo menos um componente para atuar como raiz, para que todas as outras coisas sejam anexadas. Então, o que vamos fazer agora é fazer uma atualização muito semelhante à classe que fizemos com as lanternas Vamos pegar essas malhas estáticas e queremos que essas duas grandes falésias costeiras nórdicas sejam colocadas dentro da planta, como malhas estáticas Então, acabei de navegar até isso na pasta. Lembre-se de que você pode usar a lupa e há uma razão para isso Portanto, certifique-se de que selecionamos este, e isso nos poupará um pouco de tempo em um momento. Só para mencionar também que não vamos usar essas malhas Vamos nos livrar deles um pouco mais tarde. Podemos ver aqui que há alguns refinamentos. Precisaremos fazer com que haja algumas rachaduras e lacunas na porta Na verdade, isso serve apenas para ter uma ideia visual de como seria o resultado final. Mas faremos os ajustes e mudanças finais por meio de nossa classe de blueprint, e esses foram basicamente espaços reservados Então, dentro da porta da caverna, podemos fechar a lanterna. Vou me livrar disso para evitar confusão. O interior da porta da caverna é sublinhado pela BP. Vou apenas adicionar uma nova malha estática. E você pode ver aqui que, como eu tenho o penhasco costeiro nórdico selecionado por padrão, ele na verdade usará como padrão a criação da malha estática com esse campo Então, eu só queria mostrar que isso economizaria um pouco de tempo e tornaria as coisas um pouco mais fáceis. Se você se certificar de clicar em compilar e salvar, podemos simplesmente voltar ao mapa e, desta vez, o que eu quero fazer é verificar aqui Lembre-se, eu arrastei a porta da caverna como exemplo há pouco Eu só queria ter certeza de como isso se alinha com nossa porta atual aqui. Então, no momento, é um pouco pequeno. Agora, sempre que possível, tentamos manter a escala do nosso ator, ou seja, a classe blueprint Em uma escala uniforme na que temos aqui, sempre que possível, só porque quando se trata de trabalhar com código e coisas assim, fica um pouco mais fácil se soubermos que estamos aplicando uma escala à escala padrão. Então, o que vamos fazer em vez disso arrastar e soltar isso, e eu farei um tipo de alteração muito semelhante à que fiz com a Lanterna um pouco antes, onde faremos as alterações na malha estática quando a abrirmos aqui Então, isso nos dará uma atualização ao vivo ao abrir essa janela, e vou me certificar que temos a malha estática selecionada. Basta verificar rapidamente aqui. A escala que aplicamos para fazer com que isso se encaixe aproximadamente na entrada é 4,5 no x Ys Então, já sabemos que há uma pequena lacuna, que queremos evitar. Então eu vou fazer isso um pouco maior, e vamos chamar isso de cinco em cada um dos eixos. Então, se eu pressionar o botão de bloqueio aqui, isso significa que posso aplicar essa alteração uma vez. Se eu aplicar isso apenas ao x, diremos que serão cinco unidades. Estamos bloqueando que isso seja o mesmo nos X Y e você pode ver que isso também mudou para os ins Z. E você pode ver no nível, agora temos uma porta de caverna muito, muito grande. Então, acho que isso definitivamente preencherá todas essas lacunas. Então esse será nosso primeiro passo. E então, só para demonstrar rapidamente novamente, vou arrastar isso de volta para cima. Então, o que quero dizer aqui é que temos uma metanfetamina estática, que é o que queremos ajustar e ajustar no tamanho, localização e rotação Mas então, o modelo real do mundo. Então, aqui, a porta da caverna BP underscore. Você pode ver que, se selecionarmos isso, ele ainda terá uma escala uniforme de um, um e um. Então, quando aplicamos nosso código no blueprint, sabemos com o que estamos trabalhando, então é que eu estava tentando descobrir um pouco antes Então, se começarmos a implementar isso, na verdade, o que eu acho que vou fazer é começar a me livrar dos espaços reservados existentes, para que possamos ver quanto espaço nos resta e o que precisamos preencher exatamente Acho que acabei de perder a porta da minha caverna. Então, vou encontrar a porta da caverna BP underscore pesquisando no contorno, e então vamos abordar isso Mas acho que em vez de girar este. Eu acho que isso vai ficar bem, na verdade, se tivermos isso voltado para cima na direção certa, definitivamente temos uma pequena lacuna aqui em cima. E então, se você imaginar quando animarmos essa abertura, teremos algo assim acontecendo, que eu acho que vai parecer realmente impressionante E isso é apenas um caso de ajustar as coisas e arrumar as roupas até obter a aparência que você gosta Então é por isso que vamos arrastar a porta da caverna de volta até aqui e apenas brincar. Então, uma coisa que eu fiz anteriormente, eu lembro, pegaram a malha estática e a girei , talvez queiramos fazer isso aqui Talvez queiramos que o padrão seja girado em 180 graus, e é apenas uma questão de ver se fica melhor com a porta voltada para esse Em seguida, temos esses problemas, em que será muito mais difícil preencher esse espaço. Então eu acho que, como as maiores lacunas estão no meio, neste caso, vou deixar isso sem girar, que significa que o que queremos fazer é, se imaginarmos que a porta vai começar aqui embaixo, querer apenas mais uma peça, que estará logo acima de nós aqui Então, se aumentarmos um pouco, vou pressionar Control e D, ou podemos clicar com o botão direito, então Control e D ou clicar com o botão direito e duplicar Eu só quero duplicar essa peça de pedra. Acho que o que vou fazer é pegar essa segunda peça que fizemos aqui. Vamos arrastar este para cima na janela de exibição. E então, se diminuirmos um pouco o zoom, está ficando um pouco apertado, mas é muito útil poder ver o que está acontecendo Se possível, eu normalmente colocaria isso em um segundo monitor, então não é tão apertado, mas estamos trabalhando com isso apenas para a gravação No entanto, estamos basicamente tentando garantir que possamos preencher esse espaço. Vou arrastar isso para cima. Vou girar este, então vamos dar a ele uma rotação de 180 graus Arraste isso de volta até lá porque isso vai ocupar um bom pedaço de espaço Acho que se virarmos, isso é para o outro lado. Não vai parecer tão óbvio que estamos reutilizando a mesma peça e pronto Acho que agora está preenchendo tudo. Portanto, não teremos nenhuma infiltração de luz. Talvez queiramos trazer isso para o lado um pouco no nível. A principal coisa aqui é apenas evitar qualquer infiltração de luz ou rachaduras, porque, como mencionei, quero que inicialmente pareça uma parte interna totalmente fechada da caverna E então, quando começarmos a adicionar a lógica, isso vai deslizar para cima e revelar uma verdadeira desvantagem aqui. É isso mesmo. Então, algumas mudanças simples e interessantes. Novamente, as principais dicas aqui são apenas para martelar esta casa. Estamos fazendo o dimensionamento, a rotação e o tipo de configuração do ativo que queremos que seja reutilizável Estamos fazendo isso dentro da planta. Então, novamente, você pode ver as malhas estáticas são as coisas que mudaram a escala E então o projeto em si, vamos simplesmente arrastar isso para dentro e usar isso no mundo E isso vai estar aqui praticamente como um objeto estacionário Então, se entrarmos em uma placa de imprensa , podemos vir e ver, como mencionei, com uma rápida olhada, que você não estaria prestando muita atenção a E não deve parecer algo vai acontecer com isso, que tornará tudo muito mais interessante quando de repente começar a se abrir, as lanternas se acenderem e todas as coisas legais acontecerem por meio do código que veremos 37. 35 - Funcionalidade da lanterna: Finalmente chegou a hora de adicionar um pouco de lógica às nossas plantas prontas para nossa viagem, e de trabalhar no sequenciador cinematográfico que faremos Antes disso, acabei de reiniciar o projeto e só queria usar o plano de fundo e fazer as alterações que mencionei anteriormente sobre o mapa, porque agora estamos em nosso novo Então, vou até a gaveta de conteúdo. Você pode ver aqui que isso é aberto no mapa sem título, ou seja, um mapa que foi gerado automaticamente quando eu abro o projeto Isso é só porque eu não defini os padrões do projeto neste Para começar, vou me certificar de que temos a pasta do boot camp aberta e vou sair da nossa pasta de mapas aqui e arrastar o mapa principal para a pasta maps dentro do diretório blueprint Como isso foi referenciado em algumas das configurações ou em qualquer arquivo do projeto, está apenas nos avisando que isso será perdido se movermos ou renomearmos isso perfeitamente E lembre-se, o principal motivo pelo qual eu não pude fazer isso anteriormente é porque eu estava no mapa principal, então você não consegue mover seu mapa com segurança de uma pasta para outra se já o tiver aberto. Então, esse foi um exemplo perfeito para fazer essa mudança. Está no lugar certo e podemos começar a nos livrar de coisas que não precisamos. E então a outra mudança que precisarei fazer é voltar às configurações do projeto. Iremos para mapas e modos e depois até aqui, em vez de fazer com que isso crie um mapa-múndi aberto sem nome Vamos apenas mudar este para o nosso mapa principal. A vantagem de fazer essa mudança primeiro é que , se navegarmos até aqui, agora saberemos exatamente onde isso está no projeto, para que não se perca com referências perdidas ou algo parecido. E então também podemos definir o mapa padrão como nosso mapa principal se quisermos empacotar o jogo e implantá-lo. A última coisa, é claro, é voltar aos nossos mapas. Iremos para o campo de treinamento, nossa pasta de mapas. Basta clicar duas vezes para abrir o mapa principal e ter certeza de que estamos dentro do mapa que queremos usar. E então podemos entrar em nosso projeto. Começaremos com a lanterna. Isso vai ser um pouco mais fácil implementar com uma lógica muito simples. Estamos apenas ligando ou desligando duas coisas. Então, se selecionarmos qualquer um desses atalhos, se eu não mencionei isso em profundidade anteriormente, é que podemos acessar facilmente o plano que queremos editar Você pode ver qualquer coisa que seja uma planta aqui. Podemos simplesmente clicar nisso e isso abrirá o plano para nós Como acontece com algumas outras coisas aqui, não vamos nos aprofundar nos projetos, cobrindo todos os aspectos do que as coisas são Novamente, esse seria um tópico um pouco mais intermediário a avançado, mas definitivamente abordaremos o suficiente para que você mesmo possa criar alguns esquemas simples e codificar ou, se necessário, ajustar e atualizar os esquemas existentes Então, dentro de nossa lanterna de sublinhado BP, já sabemos que temos nosso visor configurado com tudo o que queremos nos lugares corretos Chegamos anteriormente e desativamos partícula do Niágara e Portanto, por padrão, se entrarmos pressione play durante o modo de execução, eles serão automaticamente desativados. O que queremos fazer agora é criar algumas funcionalidades para ativá-las novamente em tempo Dentro do gráfico de eventos, é aqui que vai o cerne da sua lógica. Tudo o que você quiser que aconteça em tempo de execução estará no gráfico de eventos ou em uma extensão do gráfico de eventos. Só para arrumar as coisas e abrir um pouco de espaço aqui. Nós podemos nos livrar desse. Não usaremos o ator start overlap na ferramenta. Vamos dar uma olhada no início do jogo, que é a função. É um evento que é chamado assim que você pressiona play. Isso será executado automaticamente e é um ótimo lugar para testar coisas ou definir sua lógica se você souber que algo precisa acontecer. Quando você começa a jogar o jogo. E então o evento marque aqui, ele é executado constantemente, então é atualizado com base na taxa de quadros do seu projeto. Isso funcionará de 60 a 120 para qualquer que seja o seu FPS. Isso será executado um determinado número de vezes com base na sua taxa de quadros, seus quadros por segundo. Então, se você estiver rodando a 60 FPS, isso será chamado 60 vezes por segundo Quando se trata de adicionar o código que queremos, podemos começar com um código bem simples. Se pegarmos nossa luz pontual da janela de visualização e simplesmente a arrastarmos para nosso gráfico de eventos aqui Então você pode ver que eu selecionei o objeto, podemos extrair isso, e isso obterá uma referência a esse objeto. A vantagem disso é que quase tudo o que vemos no lado direito do painel de detalhes, quando temos um objeto ou componente selecionado, será editável em código, desde que saibamos o nome Nesse caso, queremos aumentar a intensidade novamente para simular que ela seja ligada novamente ou que a luz apareça Definimos a intensidade como zero, e o Unreal fornece algumas pesquisas de sensibilidade ao contexto realmente úteis Então, se puxarmos esse pino aqui e arrastarmos para fora, isso nos dará acesso às variáveis que estamos procurando dentro desse componente. Então, se deixarmos isso de lado no gráfico de eventos, isso nos dará uma barra de pesquisa e poderemos pesquisar a intensidade da palavra porque sabemos que é isso que queremos manipular no código Então, isso realmente faz você pensar em como abordaríamos isso. E, como eu disse, é só fazer você se sentir confortável fazer algumas coisas básicas e resolver problemas sozinho Se você tem um plano que já contém algum código ou lógica e só queria fazer esses ajustes ou atualizações, mas não tinha certeza de onde procurar A sensibilidade ao contexto e os auxiliares de busca são muito bons aqui Podemos ver aqui que o que queremos fazer nos é literalmente dado em texto. Queremos definir o valor da intensidade, para que saibamos que provavelmente é essa que estamos procurando, então clicaremos nela. Isso nos deu outra referência à luz pontual. Nós podemos nos livrar desse. Foi muito real tentar ser útil dessa forma com o que eu selecionei, fornecendo algo que na verdade não precisávamos lá. Já temos a referência à nossa luz pontual, que está aqui. E então, para fazer com que isso seja chamado para atualizar essa funcionalidade. Vamos apenas tirar deste pino de execução aqui. Conecte isso ao pino de execução aqui e faça o mesmo com os materiais. Basicamente, está chamando uma coisa para acontecer a seguir. Quando isso for chamado, como eu disse , isso acontecerá automaticamente por meio do código do motor. Quando você inicia o botão play , ele é chamado automaticamente . A próxima coisa a acontecer da esquerda para a direita será a intensidade definida aqui. Você pode ver que temos um valor flutuante para a intensidade, o ponto de luz selecionado, o valor flutuante por padrão é zero Acho que disse que queríamos que fossem 1.400. Para a força quando a luz está acesa. Então, se eu terminar em 1.400 aqui, o que devemos esperar é que, se compilarmos e salvarmos isso, por padrão, a luz ainda estará apagada Mas assim que eu pressionar o botão play, o início da reprodução será chamado e a intensidade da luz será ajustada para 1.400 Uma coisa eu vou fazer porque, no momento em que pressionamos play, o jogador começa a olhar para o s. Vou girar isso para que possamos ver isso imediatamente, vamos ver as tochas aqui ou as lanternas, e devemos vê-las Então, vou apertar play e podemos ver os resultados. E lá vamos nós. Então, já sabemos que desligamos a luz manualmente. E esse código está obviamente em execução e está atualizando-o conforme o esperado. Simples e simples, temos um exemplo rápido de como o início do jogo funciona e como podemos atualizar o código em tempo de execução. Só para dar um exemplo rápido aqui de algo acontecendo no evento Vou fazer algumas contas muito simples. Você não precisa acompanhar isso, mas é apenas para dar representação visual do que isso está fazendo. Só vou aumentar a intensidade da luz com o tempo. Algo que você provavelmente não precisará fazer, mas é apenas um exemplo rápido de matemática, como isso vai funcionar. Estou vendo algo acontecer em tempo de execução porque era muito difícil ver que algo aconteceu só porque já estava ativado automaticamente Muito rapidamente, detalhe um pouco o código, como eu disse, não abordaremos isso em profundidade. Isso não é algo que usaremos ou mesmo tão importante, mas mostra aqui que usando a mesma referência, portanto, essa referência de luz pontual, além de definir a propriedade, também podemos obter a intensidade. Isso foi feito simplesmente pesquisando a intensidade de obtenção. Isso retornará o valor atual, a força atual dessa intensidade, que fornece esse valor. Em seguida, use os segundos Delta, que é um valor muito pequeno que fornece a diferença do tempo entre um quadro e outro. Então, isso nos permite animar coisas sem problemas porque estamos apenas multiplicando um valor muito pequeno por um valor aleatório que eu escolhi aqui Então, com o tempo, como isso é constantemente chamado, vamos adicionar. Estamos usando o nó de adição aqui para pegar qualquer que seja a intensidade atual, adicionar dois multiplicados por um valor pequeno, como 0,003, para manter as coisas boas e suaves e incrementar lentamente E então vamos definir esse valor, então o retorno disso será o novo valor que estamos passando para a intensidade. Então, se compilarmos isso, eu vou vir aqui em vez de voar por aí Eu só vou pressionar simular. Então, isso ainda está funcionando, como eu disse Isso ativará toda a funcionalidade em tempo real do jogo . Mas isso significa apenas que não precisamos entrar no editor e realmente brincar com o personagem e voar até ele. E você pode ver aqui que temos um aumento muito gradual nas luzes sendo acesas ou na intensidade aumentando Se quiséssemos aumentar a velocidade aqui, poderíamos simplesmente chegar e talvez fazer isso muito mais rápido, ou multiplicar esses cinco por segundos Delta, pressionar simular novamente, e podemos ver que isso está crescendo Muito mais rápido, então mais do que duas vezes mais rápido. Outra coisa que podemos fazer aqui, que é muito útil para quando você está se familiarizando com plantas, é introduzir os conceitos de algo chamado string de impressão Então, se sairmos daqui e procurarmos por uma string de impressão, selecionaremos esta. E como colocamos isso entre dois pinos de execução, Unreal novamente é inteligente o suficiente para saber que queremos que isso seja conectado Então, agora, ao clicar no evento, a cada toque, vamos imprimir algo na tela, que no momento seria apenas a palavra olá. Então, se entrarmos e voltarmos, pressionarmos play, podemos ver que basta imprimir olá 60 vezes por segundo enquanto estiver em execução. O que poderíamos fazer é inserir isso, então, se obtivermos a intensidade, podemos inserir nosso valor flutuante aqui, ou seja, um valor em ponto decimal Na string in e ele fará uma conversão, tornando esse número um texto legível Então, se clicarmos em compilar novamente, virmos e pressionarmos play, podemos ver esse valor aumentando com o tempo Agora, isso nos diria que isso está aumentando muito lentamente. Queríamos que fosse cerca de 1.400 antes que fosse visível o suficiente para realmente fazer a diferença Então, eu vou voltar novamente. E aumentaremos isso para talvez 50 vezes os segundos Delta. Então, se clicarmos em compilar, salvaremos, entraremos em main e, novamente, poderemos encontrar isso Podemos ver que agora está aumentando muito mais rápido e muito mais impacto no nível ao nosso redor, devido à rapidez com que isso está se aproximando do à rapidez com que isso está se aproximando valor de 1.400 que queríamos Novamente, esse foi apenas um experimento ou exemplo um tanto inútil aqui, mas foi apenas para mostrar como podemos adicionar funcionalidades diferentes e alguns códigos simples em nosso projeto para depurar e ver o que Deixe-o funcionando lá apenas para que pudéssemos ver o brilho realmente aumentando e você pudesse ver a diferença que está fazendo e a luz que está sendo emitida à medida que fica muito mais alto Como eu disse, o principal, porém, era mostrar que temos algumas opções diferentes. Temos nossa função, por exemplo, que é chamada automaticamente quando pressionamos play. Então, temos opções de coisas que, se quisermos que algo seja executado constantemente, em segundo plano, temos nossos eventos Você quer usar isso vagamente porque, como você pode ver lá, ele estará funcionando constantemente Nesse caso, essa equação de massa está sendo executada constantemente e começará a tornar as coisas um pouco mais caras que diz respeito ao desempenho e ao impacto que vou causar em seu sistema Então, eu vou me livrar desse código. Não vamos usar ou guardar isso, como eu disse. A principal coisa que queremos fazer é definir nossa intensidade. Agora, outra coisa que poderíamos ter feito é que, se viéssemos do início do jogo e procurássemos algo chamado de node de atraso, poderíamos escolher este aqui. Podemos dar isso, digamos, um atraso de três segundos. Então, se você quiser impedir que algo aconteça por um período de tempo, podemos adiar aqui. E se voltarmos e simularmos, agora sabemos que isso levará 3 segundos para atingir o valor que definimos Agora, acabei de me lembrar enquanto falava. Eu não defini um valor porque conectei os nós matemáticos que voltaram para zero, então vou definir isso para 1.400 novamente e clicaremos os nós matemáticos que voltaram para zero, então vou definir isso para 1.400 em compilar e salvar Voltar e em compilar e salvar Voltar só para demonstrar que isso está definitivamente funcionando, 3 segundos depois, algumas luzes aparecerão Então, apenas outra maneira de mostrar todos esses recursos úteis que você tem no Unreal E se você não tem certeza se algo existe ou precisa fazer alguma coisa, Google é seu melhor amigo, e você pode ver que o Google, misturado com toda a sensibilidade ao contexto e os auxiliares que os Blueprints fornecem, você pode fazer muitas coisas com bastante facilidade Agora, a última coisa para concluir isso é que não queremos que isso aconteça no início do jogo. Queremos que algo seja chamado do nosso sequenciador para As luzes estão sendo acesas. Então, como eu mencionei, em minha mente, o que eu acho que vamos fazer é começar com uma boa câmera tirada daqui, e então podemos girar lentamente até vermos um pouco esse ponto de interesse Talvez dê uma olhada na escuridão e na caverna, volte e acho que vou dar uma olhada rápida quando chegarmos aqui Então, quando temos esse ponto de interesse mais na câmera, eu acendo uma lanterna, talvez deixemos meio segundo, acenda as outras lanternas para ouvirmos aqueles bons ruídos E então, uma vez que ambas estejam ligadas, a câmera pode começar a se mover e ter aquele ponto focal onde a porta da caverna também terá a função de fazê-la começar a se levantar e se animar Então, com tudo isso em mente, esse é o objetivo que eu tenho em mente, que me permite saber que a solução para começar a jogar não será o que queremos. Poderíamos tentar fingir um atraso, mas, novamente, isso vai ser um pouco imprevisível. Não sei quanto tempo esse caminho de animação levará para passar da panorâmica e da animação com o sequenciador Então, o que vamos fazer é usar algo chamado evento personalizado. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse aqui no gráfico de eventos e pesquisarmos por evento personalizado , podemos ver aqui que temos a opção de adicionar um evento personalizado e isso nos dará a opção de nomeá-lo. Portanto, isso é muito semelhante à marcação do evento e ao início do jogo. É um evento, ou pessoas que possam estar familiarizadas com outras linguagens de programação estariam familiarizadas com coisas como funções ou métodos. É apenas algo que podemos criar e que pode ser chamado no momento em que queremos que aconteça. E para nomear este, vou chamá-lo de luz acesa ou acender a luz E esse nome é algo que podemos então chamar em outras partes do nosso código. Então, se eu vier do início do jogo, puxaremos o pino de execução aqui e poderemos chamar a função ou evento de ativação da luz. E você pode ver aqui que essa coisa personalizada que acabamos de criar agora pode ser chamada Se clicarmos duas vezes nele, ele o levará até aqui, o que nos mostra que isso realmente chamará a coisa que criamos. Novamente, apenas para testar quando você está se acostumando com tudo. Se usarmos uma sequência de caracteres impressos, elas serão incrivelmente úteis. Saberíamos que, quando pressionamos start play, o que esperamos que aconteça é imediatamente, porque não temos mais demora. Isso chamará nossa função personalizada, que imprimirá isqueiros na tela Se entrarmos, simularmos, e veremos que isso é chamado É um lugar agradável e simples. E caso você esteja se perguntando, a razão pela qual temos duas delas é porque isso está acontecendo com as duas lanternas do nível Se pegássemos uma terceira lanterna, eu duplicaria isso e receberíamos três mensagens É por isso que usamos plantas. Eles são altamente reutilizáveis, muito convenientes, o que significa que podemos programar tudo isso uma vez E cada um dos projetos fará a mesma coisa, mesmo que só precisemos codificar, que eu configurarei isso uma vez, e é por isso que, como mencionei, não usaríamos malhas estáticas e luzes individuais, efeitos de partículas e outras coisas e luzes individuais, efeitos de partículas e outras Em vez disso, vamos apenas alojar isso em um belo projeto reutilizável Ok, então a última coisa é que sabemos que queremos que nossa função de acender a luz seja chamada por meio de nosso sequenciador quando estamos reproduzindo a animação da câmera Ainda não temos isso, então vamos deixar isso no início do jogo por enquanto, apenas para que possamos testar e ver as coisas funcionando. Vou dar um pequeno atraso aqui. Então, semelhante ao que tínhamos anteriormente, vou partir daqui e procurar atrasos. E vamos acrescentar que o atraso de dois ou três segundos será perfeito para que possamos deixar as coisas carregarem a iluminação e termos tempo de ver pela câmera rapidamente antes que qualquer coisa seja chamada. E tudo o que queremos fazer é me livrar da string de impressão. Temos metade da funcionalidade aqui, que é ativar a intensidade da luz, e o que nos falta atualmente é ativar novamente o sistema de partículas de Niaga Então, mais uma vez, vou arrastar o componente Niagra para o gráfico de eventos para que possamos obter uma referência a esse E tudo o que eu quero fazer é dizer que isso não seja ativado por padrão. Então, vamos entrar aqui e procurar uma funcionalidade para ativar isso novamente. Então, podemos ver aqui que temos a opção de, se apenas pesquisarmos por idade ativa ou ativa, às vezes você pode não saber o que está procurando, então talvez seja necessário trocar as palavras. Mas apenas digitando active aqui, podemos ver que temos uma função chamada set active especificamente para nosso componente Niagara Então, vou dizer sim e selecionar aquele. A mesma coisa , acabou de criar uma referência que não precisamos aqui. Então, só precisamos de um desses. Assim, podemos excluir o segundo que tentou nos ajudar. Vamos parar com isso e dizer que o novo estado ativo é verdadeiro, então queremos que ele esteja ativo, não. Quando essa função for chamada, acenderemos nossa luz pontual. E também vamos ativar a partícula chama do Niágara Então, se clicarmos em compilar, voltaremos, esperaremos esses 2 segundos e pronto Portanto, é definitivamente muito difícil. Definitivamente, há um problema com essa luz em que ela está realmente mascarando a chama Então, talvez precisemos fazer algo sobre isso, mas se nos aproximarmos, podemos ver que a chama foi ativada corretamente. , não podemos Infelizmente, não podemos realmente ver isso com a luz pontual. Então, isso pode ser apenas algo para arrumar e melhorar na fase de polimento Mas, no mínimo, sabemos que essas duas coisas estão funcionando. E então a última coisa que queremos adicionar aqui, então a terceira etapa, é utilizar os efeitos sonoros que trouxemos Então, isso também é muito simples. Não temos um componente aqui para usar no som, mas o que podemos fazer é usar a funcionalidade integrada , uma função chamada reproduzir som no local. Portanto, essas duas opções fazem exatamente o que sugerem. Play sound two D é um som global. Não importa onde você esteja. Ele terá o mesmo volume. Ele passará pelos dois ouvidos com a mesma intensidade, enquanto a reprodução do som no local é locacional Então, se você estiver de costas para ele e apenas seu ouvido esquerdo estiver na direção de onde o som veio, ele soará mais alto do que no direito aqui E, claro, à medida que você se aproxima ou se afasta, a intensidade ou o volume ficarão mais altos ou mais baixos. Então, vamos usar essa boa opção de som em três D. Usaremos a localização do som de reprodução. Na localização que queremos fornecer, usaremos algo chamado peão padrão do jogador O que possuímos quando estamos no mundo, mesmo estando em uma câmera, ainda temos uma entidade através da qual estamos vendo essa câmera e podemos descobrir isso com duas pesquisas simples, então vamos procurar algo chamado peão do jogador G. Então, isso é o que o Unreal cria para nós por padrão nos bastidores, apenas para nos dar algo para ver o mundo E então podemos obter informações disso, então esses pinos no final aqui são todas as informações sobre as propriedades dentro desse objeto ou desse ator Nesse caso, queremos saber onde está e sabemos que queremos algo chamado localização, para que possamos partir daqui e finalmente obter a localização ou a localização do ator. Então, encontraremos a localização do ator. Novamente, mencionei anteriormente, você verá muito essa terminologia, o ator de algo, só porque é o primeiro tipo de classe que podemos colocar no mundo, que tem informações sobre a transformação, e a transformação inclui a localização, rotação e escala Então, se encontrarmos isso, podemos conectar isso aqui, para que possamos descobrir onde estamos no mundo, onde estamos vendo pela câmera. Obteremos a localização disso e, em seguida, isso ajustará o som Então, como eu disse, fale mais alto ou mais baixo com base na distância que estamos da coisa, que está tocando o barulho E então, a última coisa que queremos fazer aqui é colocar isso no papel. E temos o som do fogo. Então, vários exemplos encontrados são chamados de fogo ou chama. Então, para filtrá-los, vamos apenas pesquisar o que queremos. Mostrei aqui como fazer algumas alterações rapidamente e garantir que tenhamos o formato correto. Então eu sei que é esse que queremos jogar. E agora, quando pressionarmos play, basta fazer um teste rápido novamente com o som ligado. E aí está. Você pode ver que, assim como a luz e a chama sendo ativadas, esse som é tocado e você pode ouvir isso chegando. E, como eu disse, em vez de resfriar os dois simultaneamente, faremos isso com um pequeno atraso entre eles para que pareça um pouco mais impactante Mas, como eu disse, na verdade são algumas funcionalidades muito simples, e muito disso se resume a se familiarizar com o que o mecanismo oferece e sentir confortável em pesquisar coisas que deveriam estar disponíveis, e você só precisará descobrir o nome da função que você está procurando ou do nome do recurso e colocando isso no gráfico de eventos. Só um lembrete aqui, vamos deixar isso por enquanto. Queremos que isso seja chamado no início do jogo para que tenhamos algo para demonstrar ou testar. Voltaremos mais tarde, quando tivermos nosso sequenciador pronto para ser animado, removeremos essa chamada do início da reprodução e controlaremos quando essa função será chamada manualmente por meio da Mas, por enquanto, essa é a lanterna pronta para ser usada, então podemos compilá-la, salvá-la e passar para a próxima planta 38. 36 - Funcionalidade da porta: Adotando uma abordagem muito semelhante com a porta da caverna que acabamos de usar com as lanternas Eu vou fazer a mesma coisa, na verdade, podemos pegá-lo daqui e abri-lo através do delineador Agora, vamos adotar a mesma abordagem aqui: na verdade, não precisaremos marcação do evento ou da sobreposição inicial, para que possamos nos livrar delas Faremos a mesma funcionalidade de teste de demonstração do início do jogo. Mas, novamente, criaremos um evento personalizado que analisaremos a animação quando tivermos essa sequência pronta para começar. A primeira etapa será criar o evento personalizado que queremos usar. Se clicarmos com o botão direito do mouse aqui, e novamente, pesquisaremos eventos personalizados. Vamos chamar isso de algo lógico, como porta aberta. Quando se trata de nomear coisas, queremos apenas que as funções ou os nomes dos eventos descrevam da forma mais sucinta possível por que são responsáveis Se você estiver interessado em adivinhar mais sobre código e o lado da programação, a regra geral é que seu código deve ser lido como um livro Você pode ir de uma coisa para outra e saber o que está acontecendo sem realmente examinar o código. Mas apenas lendo a função descritiva ou os nomes dos eventos, ele deve dizer exatamente o que o processo está fazendo Então, nesse caso, poderíamos dizer que teremos isso porque, ao começar a jogar, chamaremos a função de porta aberta e esperaríamos que essa função ou evento abrisse a porta. Então, ligaremos para a porta aberta a partir daqui apenas para que possamos testar isso de forma agradável e fácil. Novamente, vamos adicionar um rápido atraso aqui também. E vamos fazer este um pouco mais longo do que as lanternas Só para ter uma ideia aproximada do que acontecerá quando animarmos isso, primeiro acenderemos as lanternas Quando eles se acendem, um segundo depois, a porta pode se abrir. Coisas boas e simples lá. E muito disso será um pouco repetitivo. Agora, demos uma boa olhada no que o editor Blueprint fornece e como podemos utilizar alguns desses recursos Essencialmente, queremos apenas reutilizar muitas dessas mesmas coisas. A primeira coisa será a localização do som de reprodução. Queremos que esse som de trituração comece a tocar. Faremos a mesma coisa novamente. Usamos a localização do som de reprodução. Queremos obter a localização do peão que estamos examinando, ou seja, a posição da câmera, essencialmente E queremos saber a localização desse peão. Podemos conectar isso ao pino de localização aqui, como fizemos anteriormente, e então queremos apenas configurá-lo nosso sinal de rocha ou trituração que temos. Mme se chama rock grinding, e isso só começará a tocar assim que essa função for chamada aqui Eu peço desculpas. Eu continuo indo entre a função e o evento. O termo é usado de forma bastante intercambiável. Há algumas diferenças. Podemos criar coisas chamadas funções aqui no lado esquerdo. Novamente, um pouco fora do escopo do que estamos abordando. Mas o principal é saber que esses são recursos nomeados que podem ser chamados e farão com que algo aconteça posteriormente, é por isso que são chamados de eventos. Eles acionarão um evento quando o nome disso for chamado e usado, como estamos fazendo aqui. No momento, a principal diferença entre uma função e um evento é que todos os nossos eventos aparecem no gráfico de eventos. Onde é que, se criássemos uma nova função aqui, poderíamos chamá-la novamente, pois com os eventos, chamaríamos isso de qualquer coisa. Vou chamá-lo de D T. Se retirarmos uma string de impressão daqui e digitarmos a palavra coisa, podemos encontrar isso pelo nome. Se voltarmos ao gráfico de eventos, e como eu disse, o principal é que a função tenha seu próprio pequeno gráfico, então podemos ver que nada mais está aqui além da lógica dessa função. Mas se voltarmos ao início da jogada, basta clicar duas vezes no início da jogada para retornar ao gráfico do evento. Vou deixar isso de lado. Vou chamar a coisa D. Então, podemos ver aqui, podemos simplesmente chamar isso pelo nome novamente, e isso é antes do atraso. Então, se clicarmos em compilar, teremos uma porta, então devemos esperar que a palavra T apareça apenas uma vez quando pressionamos play Então, demorei um pouco para carregar lá. Com o carregamento mais rápido, você pode ver a palavra coisa aparecer imediatamente Então, sabemos que isso está chegando chamando a função do thing e está agindo de forma muito semelhante a um evento. É só dizer que, como mencionei, eles são, na maioria das vezes, muito intercambiáveis Para simplificar as coisas, porém, vamos trabalhar apenas com eventos. Então, vou me livrar da função de fazer coisas. Também vamos nos livrar do frio aqui . E depois é só colocar isso de volta. Só queria que você soubesse que eles estão disponíveis, é muito fácil começar a usar esses termos intercambiável, porque eles fazem coisas Então, de volta ao nosso evento de portas abertas, agora queremos que a animação aconteça com a porta deslizando para cima Então, parece que isso seria um pouco mais complexo. Mas, novamente, isso é realmente simplificado por algumas das funcionalidades padrão fornecidas pelo mecanismo Unrel Então, se partirmos daqui, vamos procurar algo chamado linha do tempo Queremos essa opção na parte inferior, que é adicionar linha do tempo, e isso basicamente nos fornecerá um pequeno gráfico onde podemos pedir que ele anime algo durante um determinado período de tempo Podemos entrar e dar um nome a isso, se quisermos. Então, se pressionarmos F dois para renomear essa linha do tempo, chamaremos essa linha do tempo de animação de uma porta, apenas para manter as coisas bem organizadas, porque você verá que ela criou um componente aqui, que atualmente é chamado apenas de linha do tempo, que é um pouco vago e você verá que ela criou um componente aqui, que atualmente é chamado apenas de linha do tempo, que é um pouco Não sabemos o que seria quando retornássemos ao nosso código. Então, chamaremos isso de cronograma de animação de uma porta. Ou o cronograma do door anim para a foto está bom. E então podemos conectar isso. Então, a outra coisa que queremos fazer aqui, por padrão, é nos conectar para jogar, e queremos ter certeza de que isso sempre seja reproduzido desde o início da animação Essas opções diferentes apenas nos permitem fazer coisas como continuar de onde a deixamos, se quisermos pausá-la ou revertê-la Podemos pegar e jogar a partir da linha do tempo anterior porque queremos que ela seja reproduzida apenas uma vez e queremos que ela reproduza a animação completa Para ter certeza, diremos que jogue sempre do ponto inicial e termine no ponto final. A próxima coisa que queremos fazer é clicar duas vezes nesse nó. Como mencionei, isso realmente tem um recurso gráfico, então isso nos levará à linha do tempo, e podemos adicionar uma faixa aqui Então, vou adicionar uma pista flutuante, e este é o nosso gráfico com o qual podemos trabalhar E, simplesmente, podemos segurar uma tecla Shift, então a tecla Shift para a esquerda, e depois clicar com o botão esquerdo e você pode adicionar esses pontos. Então, este é o nosso gráfico de animação e, essencialmente, animaríamos a localização da porta E compense-o por esses pontos. Obviamente, seria um movimento bastante irregular para cima e para baixo, provavelmente gostaríamos que fosse um pouco mais parecido com este Estaríamos indo de um ponto inicial para um ponto final. Na verdade, vou usar apenas dois pontos. Vou apenas selecionar todos eles e excluí-los. A outra coisa é que, por padrão, isso terá uma duração de 5 segundos. Vou normalizar isso e reduzir isso para 1 segundo Se pressionarmos e selecionarmos aqui, diremos um e, em seguida, pressionaremos Enter, e veremos que o comprimento da nossa linha do tempo acabou de diminuir Então, tudo o que eu quero fazer é clicar com o botão esquerdo uma vez aqui. E, em seguida, clique com o botão esquerdo uma vez aqui. Vou selecionar essa primeira nota. Estou apenas arrastando e selecionando, e daremos a isso um tempo zero e um valor zero Então, esse é o começo da nossa animação quando nada aconteceu. E então o resultado final da nossa animação estará aqui, e eu quero que seja um valor de um e uma vez de um. Então, no final desse segundo, a porta estaria totalmente animada em sua posição de repouso Agora, um recurso muito interessante é que podemos selecionar os dois. Estou apenas arrastando para selecionar os dois pontos. Clique com o botão direito em qualquer um deles. Eu só vou dizer isso para ter uma interpolação automática, e isso nos dá um pouco de facilidade Podemos selecionar qualquer um deles, se quisermos. Se você quisesse que ele realmente fizesse um tipo rápido de animação e depois parasse para fechar ou atingir seu ponto de repouso, você poderia fazer isso Para mudar o tipo de animação que você está recebendo. Acho que a interpolação padrão vai ser muito boa Isso só faz com que pareça um pouco menos plano e rígido, então vamos mantê-lo assim E a outra coisa aqui antes de sair desse gráfico e fazer uso disso, vou selecionar essa palavra que diz nova faixa zero. Vou pressionar F dois novamente, e isso é outra coisa que podemos renomear Não estava muito claro, mas essa é a variável que será fornecida pela nossa linha do tempo que acabamos de criar Vou chamá-lo apenas de Alpha porque essa é a diferença entre onde começamos e para onde vamos, geralmente chamada de valor Alpha ou Delta. Nesse caso, será o Alpha, então vamos pressionar, compilar e salvar isso Volte para o gráfico de eventos. E você pode ver que o que aconteceu agora é que temos esse valor Alpha, que foi criado, que é a partir de quando ele é chamado, reproduzirá a linha do tempo completa durante 1 segundo, e esse valor será alterado 0-1 será o valor retornado ao longo desse 1 segundo. Então, por volta da metade da animação, obteremos o valor de 0,5, aqui embaixo, retornaremos o valor de 0,15 e E podemos usar isso para compensar a animação da porta se movendo para cima. Então, a forma como fazemos isso é surpreendentemente simples. Novamente, semelhante ao que fizemos com o jogador p onde temos o contexto da localização do ator. Também podemos fazer isso de dentro do nosso próprio projeto. Assim, podemos encontrar a localização real dessa porta no mundo. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no gráfico de eventos e pesquisarmos a palavra obter localização do ator, desta vez porque não estamos pedindo que ele obtenha o peão, o contexto que está procurando, ele sabe que provavelmente estamos interessados na localização do objeto do qual estamos chamando essa função Se pressionarmos isso aqui, podemos ver que o alvo é eu, então obteremos a localização do nosso eu, de forma simples e simples. E o que queremos fazer é definir também a localização final. Então, novamente, vamos clicar com o botão direito do mouse no gráfico de eventos e pesquisar por set Actation Portanto, muitas vezes você descobrirá que, se conseguir obter informações sobre algo, poderá configurá-las e vice-versa. Então, vamos definir o ato como local. Novamente, o alvo será eu mesmo, então estamos atualizando a localização de onde estamos no mundo. Realmente, tudo o que queremos fazer é reproduzir ou animar essa linha do tempo. Queremos atualizar. Então, vamos usar esse pino de execução de atualização. Queremos atualizar nossa localização, basicamente animando a tela Tão bonito e simples. Então, no momento, só temos uma coisa, que é a nova localização. Queremos animar isso do local inicial até o novo local Então, na verdade, precisamos de dois pontos vetoriais diferentes A e B, essencialmente o início e o fim. se esperar que o real tenha algumas funcionalidades integradas prontas para que possamos fazer isso. Se sairmos da nossa nova localização e procurarmos o termo Lp, abreviação de interpolar Essa é uma interpolação linear entre dois pontos, essencialmente significando fazer uma animação suave do ponto A, dois pontos B, como acabei A razão pela qual temos esse valor é que queremos dizer a ele com que rapidez ou quanto se mover entre esses dois pontos durante um determinado tempo, que no nosso caso é um segundo. Como mencionei, por padrão, isso costuma ser chamado de Alpha. Já temos uma dessas propriedades expostas e prontas para uso, então já criamos nosso Alpha, para que possamos inseri-la aqui. E então as duas únicas outras coisas que precisamos preencher para dizer o que queremos que ela faça. Queremos obter o ponto de partida, que temos atualmente. O ponto inicial é onde está agora e o ponto final. B, onde está no mundo no momento, seria A e B seria quantas unidades existissem. No eixo Z. Então, estamos basicamente animando esse valor aqui. Para tornar isso agradável e simples de visualizar, faremos uma automação de código em um momento, que é um pouco mais complexo Então, para fazer um exemplo muito simples, vamos codificar isso no momento. Você geralmente não gostaria de fazer isso, mas eu só queria mostrar o conceito central antes de me aprofundar. Então, vamos pegar os valores que temos no momento, que são nossos X Y e Z, e vamos copiá-los manualmente para o X Y e Z, respectivamente, dentro de A. Então, um pouco demorado, como eu disse, você normalmente não faria isso. Isso é apenas para mostrar o conceito central no momento. E então, com isso feito, vamos pegar o x e o y porque sabemos que eles são imutáveis Não estamos nos movendo de um lado para o outro ou para frente e para trás. Então, podemos copiá-los para o x e o y dos resultados desejados, onde queremos que a porta termine. E então a diferença que queremos é ver até onde queremos que isso vá. Então, isso é algo que podemos verificar rapidamente no mapa. Então, se pegarmos isso e movermos a porta para cima, depende se queremos que ela passe até o teto ou se vai ficar bonita apenas ter uma espécie de abertura intermediária para que não fique totalmente exposta e dessa forma, precisamos passar pela Isso é algo que podemos ajustar. Mas o principal é ver mais ou menos qual é a diferença aqui. Então, sabemos que estamos começando em 94, e então digamos que queremos animá-lo aqui em cima Estamos produzindo cerca de 1.000 unidades. Então, vamos chamar isso de 1094. Esse pode ser nosso ponto final de animação. Se voltarmos aqui, se simplificarmos isso, se transformarmos isso em 94, podemos fazer coisas muito legais com o Unreal Podemos fazer algumas equações simples pelo menos eu gosto muito disso e do plano Então, se dissermos 94, mais 1.000. Se você tiver um número mais complexo, isso pode ser útil. Isso nos dará 1094, apenas algo para informá-lo Você também poderia ter simplesmente conectado ou digitado 1094. Como eu disse, se você quiser que seja mais preciso, você pode adicioná-lo ao valor do ponto de decibéis ou qualquer outra coisa Mas o que isso fará agora, espero que a visualização antes de clicarmos em play , esteja meio que começando a fazer sentido No espaço de um segundo, isso vai da nossa localização inicial para a nossa localização final, que é essencialmente apenas 1.000 unidades acima do eixo morto. Então, podemos dar uma olhada rápida nisso se chegarmos à imprensa, Controls Ed. Só estou colocando isso de volta no chão. Isso também removerá o que desfez as alterações que fiz nas plantas Só vou precisar entrar rapidamente e digitar 1094 novamente, clicar em e digitar 1094 novamente, compilar e salvar, só para que esteja de volta onde queríamos E então, se simularmos isso, lembre-se de que esperaríamos que as lâmpadas acendessem primeiro e depois elas se animassem Sobre o espaço por um segundo. Bom e simples, isso é realmente tudo o que estamos procurando. E então, como mencionei, podemos, em vez de codificar isso porque queremos torná-lo o mais reutilizável possível, a porta nem sempre começa e termina nesses pontos Então, vamos usar algum código para rastrear onde queremos que isso seja animado. A primeira coisa que queremos é saber que temos um ponto de partida que queremos que permaneça inalterado Já temos o começo disso aqui. Já temos nossa localização. Agora, se você pensar bem, se colocarmos isso aqui porque isso será animado com o tempo, o ponto A mudaria à medida que a porta se levantasse, o que nos daria uma espécie de animação o ponto A mudaria à medida que a porta se levantasse, o indesejada e cheia de bugs Porque cada vez que isso é chamado, é como um tique temporário ou uma função de atualização, a ativação está sendo atualizada, então não estamos recebendo a interpretação suave que queríamos Então, a primeira coisa que queremos fazer é colocar isso aqui. Vamos extrair do pino vetorial aqui, o valor da localização, e vamos criar algo chamado variável. Esse é apenas um valor que pode mudar com o tempo ou pode ser armazenado apenas como um espaço reservado Você pode ver que temos aqui a opção de promover isso para uma variável. E quando criarmos um desses, ele estará em nossa seção de variáveis no lado esquerdo, e só precisamos dar um nome a isso, e eu chamarei esse local inicial. Então, novamente, queremos apenas dar a isso um nome claro e conciso. Este é o local em que a porta começa. Só queremos ter certeza de que conectamos isso aos pinos de execução Então, precisamos realmente armazenar isso como uma variável e, para fazer isso, precisamos dos pinos de execução para garantir que essa funcionalidade seja resfriada E então, só para recapitular, essencialmente o que está acontecendo agora é quando chamamos a porta a ser aberta, reproduzimos o som, armazenamos a localização atual do ator ou da porta Algo chamado local inicial, e então começamos a obter as variáveis que precisamos para executar a animação aqui. Se selecionarmos e arrastarmos o local inicial para o gráfico, obteremos duas opções, porque podemos obter ou definir o valor, só precisamos dizer que atualmente queremos obter o valor aqui, porque queremos usar isso, queremos ler essa informação e forneceremos isso como argumento para A. Então, vamos começar do local inicial e, em seguida, para tornar isso mais reutilizável, podemos duplicar isso Vou pressionar control em D para duplicar o local inicial, e podemos fazer algumas contas bem simples aqui. Se retirarmos daqui e dissermos mais , podemos adicionar ao nosso vetor. Basicamente, queremos dizer que não queremos fazer nenhuma alteração no x ou no y porque, novamente, lembre-se de que não estamos avançando nem para os lados Estamos apenas subindo, mas podemos dizer que queremos que a extremidade da porta seja 100 unidades maior. Além do local de partida. Portanto, o local inicial, lembre-se, é essencialmente quando pressionamos play, será esse valor aqui, então 94,610, Então, estamos dizendo que a localização final será 94 pontos mais 1.000. E é aí que queremos animar dois. O primeiro exemplo foi apenas para mostrar o que estava acontecendo para transmitir o conceito da animação. Geralmente, não queremos codificar as coisas porque a coisa mais boa agora é que, se entrarmos no play, isso funcionará exatamente como funcionava anteriormente. Então, temos uma boa animação suave lá. Mas a coisa realmente boa sobre isso é lembrar que, anteriormente, codificávamos tudo, então esse era nosso ponto inicial e final, além do tamanho que colocávamos manualmente Digamos que façamos algumas reformulações do nível. Queremos manter tudo exatamente igual, mas só queremos mover a porta da caverna para cá e mover toda a bagunça com ela Mas isso agora tem um novo ponto de partida. Então, precisamos voltar para a classe e reprogramar tudo isso com base no designer ou no editor de níveis fazendo algumas alterações aqui. Com a nossa versão agora, é interessante encontrar essas informações por meio dessa função. Definindo o que o designer ou designer de níveis mudou, armazenando isso em código, e então estamos usando isso com algumas matemáticas simples aqui para adicionar 1.000 unidades para ser o deslocamento Agora, se apertarmos play. Isso será animado a partir daqui e fará exatamente a mesma coisa Portanto, a funcionalidade principal ainda está funcionando exatamente como pretendido. Então, ele apenas controla o anúncio volta para que fique no lugar certo. Na verdade, foi só para explicar por que colocaríamos isso em um plano e como tornar essa situação de código mais dinâmica nos ajudará a longo prazo E então simplesmente mover as coisas para manter o código um pouco organizado em coisas como essa não é tão fácil de manter as coisas organizadas e fáceis de ver, mas podemos clicar duas vezes no fio aqui, e isso criou algo chamado nó raiz vermelho, só para que não haja tantas coisas sobrepostas Novamente, o principal é mantê-lo legível e fácil de ver Então, sabemos que estamos armazenando o local em que a porta começa. Estamos pedindo que ele reproduza a linha do tempo do door anim, ou seja, a animação, e estamos pedindo que ele atualize a localização da porta e a interpole, animando-a suavemente entre dois pontos, que é o local inicial mais o local inicial mais 100 unidades sobre os mortos, ou seja, 1.000 unidades a mais e estamos pedindo que ele atualize a localização da porta e a interpole, animando-a suavemente entre dois pontos, que é o local inicial mais o local inicial mais 100 unidades sobre os mortos, ou seja, 1.000 unidades a mais. É isso mesmo. Realmente simples assim. Agora, outra coisa que você pode descobrir é talvez a porta esteja se movendo muito rápido, então leva apenas 1 segundo para subir, que pode ser mais rápido ou mais curto do que o efeito sonoro está realmente sendo reproduzido. Podemos fazer uma alteração muito simples na taxa de reprodução da linha do tempo de animação para ter mais controle sobre quanto tempo isso leva Basta ativar os efeitos sonoros novamente para que possamos testar isso rapidamente. E eu acho que as chamas realmente soam muito bem lá. Acho que é um bom efeito quando tudo se ilumina. Mas é claro que podemos ver que nosso efeito sonoro está sendo reproduzido por provavelmente dois ou 3 segundos a mais do que a animação. Então, queremos ajustar isso. Agora, podemos entrar aqui, então encontraremos o som de trituração de pedras. Vamos pesquisar isso. Podemos destacar isso e veremos que a duração é, na verdade, de 6 segundos. É um efeito sonoro bastante longo, acho que porque diminuí a velocidade, então é algo que você deve observar, então 6,6 segundos Então, queremos fazer nossa animação tão longa. Então, o que poderíamos fazer é entrar e mudar o comprimento para 6,6 segundos, e teríamos que mover isso Mas é claro que isso é muito semelhante à situação de movimento em que, à situação de movimento por meio de testes de jogo e exibição aos designers ou engenheiros de som, eles decidem, na verdade, que o efeito sonoro é muito longo. Queremos acelerar isso e mudar o tom ou qualquer outra coisa. Novamente, isso significa que você receberá uma tarefa ou solicitação um pouco mais tarde. Agora, na verdade, o som dura 3 segundos, então você precisa voltar e alterar a duração, alterar a linha do tempo e tudo Então, queremos tornar essa dinâmica também. E é por isso que eu sempre defino minhas linhas de tempo de animação para uma duração de 1 segundo, que é um valor normalizado uniforme, e então sabemos que podemos multiplicar isso ou dividir isso por um determinado valor para aumentar ou diminuir a duração da Então, isso faria um pouco mais de sentido quando passássemos por isso. Eu só vou mover isso para o lado. Vou pegar tudo isso e movê-lo para a direita. Se arrastarmos em nossa porta qualquer cronograma, podemos obter uma referência Novamente, obteremos uma referência à linha do tempo da porta anym, que é esta O que eu quero fazer simplesmente é definir algo chamado taxa de reprodução, a velocidade com que isso é reproduzido Então, é chamado de taxa de jogo. Vou apenas usar a função de taxa de reprodução definida aqui. Acabei de pesquisar a tarifa para encontrar esta. E então queremos ter certeza que, a partir desse pino de execução, conectemos esse backup, então a execução à execução. Lembre-se de que, se alguma vez houvesse um elo morto entre eles , isso não seria chamado. Portanto, lembre-se sempre de retomar sua execução. A melhor maneira de pensar sobre isso é que você manda daqui para fazer a próxima coisa. E a partir daqui, uma vez que isso seja feito para fazer a próxima coisa, se essa cadeia de comando parar , a próxima coisa não será feita. Acho muito fácil para novos desenvolvedores ignorar isso. Portanto, sempre fique de olho no que está acontecendo e lembre-se de que está sempre correndo da esquerda para a direita. Portanto, tudo isso não será chamado ou processado até que seja concluído ou concluído. E então a taxa de jogo é essencialmente o quão rápido isso está jogando. Então, se dissermos uma taxa de jogo de dois, isso será duas vezes mais rápido. Então, se clicarmos em compilar, entraremos e apertaremos play. Você pode ver que demorou apenas meio segundo. Então, o que queremos fazer é fazer algum tipo de conversão aqui. Se fizéssemos esse 0,5, então, obviamente , levaria 2 segundos e assim por diante. Então, queremos definir nossa taxa de reprodução aqui para que isso leve aproximadamente, eu acho, quanto foram 6 segundos para a duração aqui, para que você possa ver que a duração do arquivo de áudio é de 6,62 segundos Então, mais ou menos por aí , tudo ficará perfeitamente bem. Dessa forma, obtemos um controle muito mais flexível aqui. Se as pessoas começarem a brincar com os efeitos sonoros ou quiserem que você mude isso. Ainda precisamos entrar e fazer essa alteração, mas é muito mais fácil alterar apenas essa variável do que sempre entrar na linha do tempo da animação Precisamos alterar o comprimento, as diferentes variáveis dentro do gráfico, e esse é um gráfico muito simples, mas eles também podem ficar mais complicados nisso Isso significa que você pode animar apenas uma vez, pode deixar isso de lado e, em seguida, alteraremos a taxa de jogo para corresponder aos efeitos ou ao que quer que esteja acontecendo em segundo plano Nosso objetivo é 6,62, se chamarmos assim. Então, vamos dividir um por 6,62, que é 0,15 Então, provavelmente podemos arredondar isso para 0,15, e ele será animado por aproximadamente o período de tempo correto Portanto, a atualização deve levar cerca de 6,6 segundos. Na verdade, podemos usar uma calculadora. Nós apenas verificamos aqui, 6.624. Então, se inserirmos essas variáveis, temos 1/6 0,624 Então, pouco mais de 1.509, o que será bom. Novamente, não precisaremos combinar isso perfeitamente. Acho que o efeito sonoro, especialmente porque o efeito sonoro que usei, não vai soar incrível com a rocha se movendo, não é exatamente o efeito sonoro correto, mas é só para dar essa sugestão. Nosso, um engenheiro de som faria um trabalho muito melhor e forneceria alguns efeitos colaterais adequados Mas se fizermos uma jogada rápida, poderemos ver se pelo menos corresponde aproximadamente. Quero dizer, esse foi um lugar bonito. Então, estou feliz com isso. Como eu disse, o principal é que temos tempo para estar corretos. O efeito sonoro. Parecia uma pedra sendo arrastada pelo concreto em vez de grandes pedregulhos Provavelmente poderíamos tornar isso mais básico e profundo. Novamente, eu não sou engenheiro de som. Se você tiver um engenheiro de som ligado. Eles poderiam realmente fazer um trabalho muito bom com isso. Só para dizer, estamos apenas adivinhando as ideias no momento, e essa é uma maneira rápida muito boa, como mencionei A melhor coisa sobre isso é que se alguém entra e muda isso e você entrega isso ao engenheiro de areia e eles dizem que é muito longo, precisamos fazer isso mais curto, mais profundo, seja o que for, você volta com um clipe de três segundos. Você simplesmente virá aqui, de forma simples e simples, o dobro desse valor, ou qualquer que seja o caso. E lembre-se, é bem simples dividir por qualquer que seja o tempo alvo, porque definimos isso com um valor único uniforme. Então, isso não foi escolhido aleatoriamente. Se normalizarmos esse valor, será muito mais fácil atualizar a taxa de reprodução para corresponder ao tempo que queremos que essa animação leve Novamente, lembrando que entraremos e removeremos isso do início do jogo um pouco mais tarde Mas espero que você tenha visto como pode ser útil configurar algumas dessas situações de teste de depuração, para algumas dessas situações de teste de depuração, que possamos entrar facilmente, pressionar play, deixar as coisas funcionarem e testar os efeitos sonoros dessa forma Basta clicar em um botão e a próxima coisa que abordaremos é a animação e a sequência. Podemos ver como podemos acionar esses eventos a partir de classes externas ou áreas dentro do unrelenum 39. 37 - primeira pessoa: Neste ponto, temos nossas lanternas e as plantas das portas praticamente prontas para serem usadas Precisaremos fazer alguns ajustes neles um pouco mais tarde, apenas para torná-los totalmente interativos Agora, mencionei algumas vezes que poderíamos estar pensando em usar o sequenciador Nesta versão do curso, na verdade, usaremos uma abordagem mais voltada para a jogabilidade e faremos com que as diferentes plantas que temos, a lanterna nas portas, interajam com um personagem, para que possamos realmente controlar com o mouse e o teclado, correr e receber alguns comentários com base no que os jogadores estão fazendo diferentes plantas que temos, a lanterna nas portas, interajam com um personagem, para que possamos realmente controlar com o mouse e o teclado, correr e correr e receber alguns comentários com base no que os jogadores Então, para preparar isso, precisaremos um personagem em primeira pessoa apenas para manter isso simples e agradável. Você pode optar por importar o personagem de terceira pessoa. Eu vou te mostrar como colocar tudo isso no projeto em um momento. E isso também nos dará a oportunidade de ver como podemos configurar algumas das classes principais para um projeto baseado em jogos. Então, para começar, vamos até a gaveta de conteúdo para trazer coisas para o nosso projeto Eu mencionei isso logo no início do curso, além de importar os ativos do mercado e manualmente Também podemos trazer coisas como os modelos para o nosso projeto. Portanto, desde que você tenha os modelos instalados na versão do seu motor, que você precisará fazer por meio do Epic Launcher, caso ainda não tenha, use as opções que mostrei anteriormente para adicionar os pacotes de recursos extras e os Com isso instalado, podemos acessar o botão Adicionar aqui. Vamos adicionar um recurso ou pacotes de conteúdo. Então, essas são as coisas que são instaladas por versão do mecanismo. E vamos adicionar isso ao nosso projeto. E essas são as opções que temos de forma bastante simples quando se trata de escolher se queremos um projeto em branco ou um projeto baseado em um determinado tipo de jogo. Nesse caso, como mencionei, temos coisas como os veículos, a terceira pessoa. Acho que vai ser mais fácil trabalhar em primeira pessoa, garantindo que mantenhamos isso como um projeto básico aqui Então, selecione a primeira pessoa e, em seguida, peça para ela adicionar isso ao projeto. Tão bonito e simples, que foi feito quase imediatamente. E isso é o que eu estava dizendo no início do curso é muito bom começar com um projeto em branco. Você então tem controle total sobre o que está trazendo, com o que está trabalhando. Mas é muito simples adicionar coisas assim ao projeto se você decidir que precisará delas um pouco mais tarde. Parte disso será muito mais aprofundada e exigirá uma explicação muito mais detalhada do que a que abordaremos neste curso totalmente introdutório Mas o que podemos ver aqui é que fomos automaticamente abertos na pasta em primeira pessoa. Então, novamente, da mesma forma que atribuímos mesmos um namespace com a pasta boot camp aqui, quando importamos isso criamos uma pasta em primeira pessoa para que saibamos que tudo o que acabamos importar para esse modelo estará aqui E esses são todos os planos, e não examinaremos todos eles, bem como algumas entradas, o que, novamente, é um pouco mais um tipo de tópico técnico aprofundado que eu incluirei e abordarei totalmente em cursos futuros, mas este, vamos apenas fazer uso do que nos é fornecido neste pacote de modelos. E então, se você quiser, também pode entrar no mapa em primeira pessoa. Então, se pularmos muito rapidamente, daremos uma olhada no que é isso, vamos fechá-los por enquanto. Mas, na verdade, esse é apenas um bom tipo de playground onde você pode entrar, atirar em coisas, pegar a arma, atirar nesses objetos físicos e experimentar com o controle em primeira pessoa. Não usaremos muito disso. Vamos apenas manter nosso foco no personagem em primeira pessoa. Então, se voltarmos ao sorteio de conteúdo, quero fazer isso apenas para manter as coisas bem organizadas Vou entrar na pasta de primeira pessoa aqui, na pasta Blueprints E eu quero usar nosso personagem em primeira pessoa, o controle do jogador e o modo de jogo, porque essas são as únicas classes que realmente precisamos trazer para o nosso projeto. Não precisaremos dos projéteis, da arma ou do componente da arma, porque eles realmente não se encaixam no que criamos até agora No entanto, você pode mantê-los e usá-los se quiser. Mas vou acessar a pasta Blueprints dentro da pasta do nosso boot camp aqui Então, vamos para Blueprints. E é aqui que queremos levar esses três ativos. Para que tudo o que sabemos com o qual queremos continuar trabalhando sempre acabe em nossa própria pasta nomeada. Então, de volta à pasta Blueprints do projeto em primeira pessoa, vamos pegá-los e depois movê-los. E faremos isso agora apenas para que não tenhamos problemas de redirecionamento ou percamos as classes em trânsito quando começarmos a fazer alterações em nosso projeto Voltando ao mapa em que estamos trabalhando, vamos até nosso campo de treinamento, a pasta de mapas, e abriremos o mapa principal aqui. Eu só queria mostrar que, se pressionarmos play nesta fase, ainda teremos nosso peão flutuante, então algo que simplesmente voará Não tem nenhuma colisão, poderíamos facilmente examinar os diferentes elementos aqui que não queremos Então, essa será uma das primeiras coisas que queremos mudar. E isso é o que eu mencionei. Isso nos apresentará esses recursos da estrutura de jogabilidade e nos permitirá manipular manualmente os elementos principais das classes do nosso projeto E realmente, o objetivo principal nesta fase é garantir que, quando pressionarmos play, a primeira coisa que queremos controlar não seja mais esse peão padrão Lembre-se, se pressionarmos play, se pressionarmos F oito para ejetar, podemos ver aqui que estamos controlando essa coisa chamada peão padrão, porque não dissemos ao Unreal o que usar quando pressionamos Não fornecemos a ele um tipo de classe específico para controlarmos. É apenas criar essa esfera cinza flutuante, que pode voar pelo nível como um espectador em jogos em primeira pessoa Então é isso que queremos mudar, e podemos fazer isso com muita facilidade. Então, se entrarmos nas configurações do projeto, que, se você ainda não tiver, estão abertas no canto superior esquerdo aqui, podemos ir para editar e depois para as configurações do projeto. Vamos navegar até a seção Mapas e modos. Então, já vimos isso antes quando estamos configurando nosso mapa. Como eu disse, isso será usado com bastante frequência, e podemos ver aqui que estamos usando algo chamado jogo padrão ou apenas base do modo de jogo, que é nosso modo de jogo padrão. Se colocarmos essa opção no modo de jogo selecionado, podemos ver que tudo isso está desatualizado, o que significa que não podemos alterar nenhuma dessas propriedades. Então, o que queremos fazer é aproveitar o BP, sublinhar o modo de jogo em primeira pessoa Portanto, está usando a mesma convenção de nomenclatura que eu recomendei antes Outro motivo pelo qual venho reiterando e me concentrando fortemente nas convenções de nomenclatura. Como eu disse, a própria Epic, os modelos e tudo mais, todos nós também usaremos essa convenção de nomenclatura Então, se mudarmos isso, podemos ver que algumas outras mudanças foram feitas. Então, mudou a classe padrão do nosso peão padrão, que era o que controlávamos antes, para primeira pessoa com sublinhado do BP E isso é o que queremos controlar é o personagem em primeira pessoa que pode andar por aí, pegar coisas e interagir com o mundo. Também mudou o controle do player para ser o controlador de jogador em primeira pessoa com sublinhado da BP E, na verdade, novamente, isso é muito mais aprofundado do que precisamos examinar nesta seção totalmente introdutória Mas a maneira como você pode pensar no personagem ou no peão versus o controlador do jogador é o peão, o personagem em primeira pessoa é o que o humano, o jogador está É a interação direta do jogador com o mundo. Já o controle do player é a primeira coisa que recebe a entrada. É como o cérebro ou a sola do personagem. Ele recebe as entradas físicas que você está passando para o teclado ou o mouse, quer você esteja dizendo ao personagem para avançar ou retroceder, é o controlador do jogador, que pega essas informações e as passa para o personagem ou para as classes É por isso que temos esses dois, um para receber a entrada e outro para agir de acordo com essa entrada no mundo. Então, a principal mudança que veremos agora é que, se voltarmos ao nosso mapa principal, pressionamos play. Ainda podemos nos mover quando clicamos na janela, podemos nos mover e/ou olhar em volta com o mouse. Se olharmos para o lado direito do contorno, você pode ver que, em vez do peão padrão, o jogo realmente surgiu no personagem de primeira pessoa com sublinhado da BP, que é exatamente o que Além disso, a principal mudança é que, se pressionarmos Q e E, não flutuaremos mais para cima e para baixo, o que confirma que não temos mais um peão espectador Esse é um personagem físico fundamentado, elaborando as restrições físicas padrão que você esperaria, o que significa que, se saíssemos de uma saliência, na verdade cairíamos, enquanto o outro peão estaria apenas flutuando no espaço E se eu pressionar W AS e D, nossas ligações de movimento, você pode ver que estamos avançando para a esquerda e Novamente, podemos fazer coisas como subir a colina aqui. Então, estamos levando em consideração inclinações e coisas assim. Simplesmente não temos a entrada padrão de caracteres em primeira pessoa do seu blog , que é o que queríamos Se pressionarmos espaço, pularemos e você poderá entrar e adicionar coisas como correr e se agachar. Tudo isso é possível. Um pouco além do que precisamos fazer. Só precisamos de algo em que possamos caminhar e interagir com o mundo ao nosso redor. Então essa é a primeira parte da meta concluída, e apenas uma visão geral muito rápida aqui. Você pode investigar isso muito mais a fundo, se quiser, mas apenas para ter uma ideia rápida do que está acontecendo. Se entrarmos na pasta de entrada dentro da primeira pessoa, provavelmente devemos transmitir isso também. Mas o que temos aqui no sublinhado padrão do IMC é usar os novos mapeamentos de entrada aprimorados na pasta de mapeamentos é usar os novos mapeamentos de entrada aprimorados na pasta de mapeamentos aqui. A razão pela qual podemos nos mover, olhar e pular é porque temos tudo isso vinculado a certas teclas. Então, quando pressionamos espaço, isso nos faz pular, e a razão pela qual é útil saber isso sem precisar nos aprofundar na concepção e na criação seu próprio personagem é que podemos facilmente entrar aqui Podemos pressionar o botão de anúncio aqui e adicionar uma nova encadernação. Então, se também quisermos fazer algo estranho, digamos que Z também pule, podemos pressionar esse botão aqui. Podemos pressionar a tecla ZD, e agora, se entrarmos, pressionarmos play e pressionarmos a tecla ZD, o personagem pulará assim Então, nada sofisticado, mas só para dizer que eles estão meio prontos para uso e muito fáceis de personalizar e ajustar Da mesma forma, já temos a parte de cima para baixo, esquerda e direita, bem como o WAS e o game pad configurados para movimentação. Mas se isso não bastasse, você poderia entrar, adicionar mais algumas ligações aqui, e poderíamos ter coisas diferentes movendo o personagem Então é aqui que mudaríamos as configurações de entrada do nosso personagem. E a forma como isso funciona é usar várias classes de ação diferentes aqui, para dizer com que tipo de entrada a ação de salto deve contar. Estamos apenas dando um salto aqui, apenas dizendo que é um booleano digital, que significa que ele está ativado ou desativado em comparação Temos coisas como a ação de movimento aqui, que é um vetor de dois d, que significa que ela será rastreada para frente, para a esquerda e para a direita, e os valores meio que ficam entre menos um e um, essencialmente, independentemente de algo ser pressionado em um valor positivo ou negativo E então, só para mostrar onde tudo isso é usado, dentro da pasta de blueprints, dentro do controlador do player Você pode ver aqui de forma bastante simples que está recebendo a entrada aprimorada. Está vinculando a entrada a essa classe e a qualquer coisa controlada por essa classe. Então, isso é o que está dizendo agora, isso é literalmente pegar entrada física que você está fornecendo para o mouse e o teclado. É vinculativo e meio que verifico isso aqui. Ele está mapeando suas chaves para esse contexto de mapeamento de entrada padrão, que é o que isso conta , pois o IMC é seu contexto de mapeamento de entrada, e está usando o padrão , que é o que acabamos de ver, se voltarmos rapidamente aqui Usando todas as informações de pular, mover e olhar. E então, como o controle do jogador passa essa informação para a classe do jogador, se abrirmos este, o personagem em primeira pessoa, podemos ver aqui que temos vínculos com a aparência, o movimento E o salto. Agora, esse é o tipo de coisa que seria muito melhor fazer, passo a passo, para recriar isso, mas eu realmente queria transmitir os conceitos básicos de projetos, comunicação de classe e alguns recursos e funcionalidades básicos classe e alguns recursos e funcionalidades Então, eu quero que você esteja ciente de que tudo isso existe e, em cursos futuros , nos aprofundaremos, destruiremos tudo isso e faremos isso do zero. Mas, para n, esteja ciente de que você pode pesquisar sobre isso. Você pode ler o que está acontecendo aqui. Você pode recriar esse tipo de coisa se quiser. Só sabemos que é aqui que isso está localizado e temos algo funcionando para nós apenas para colocar nossos testes e recursos iniciais em funcionamento. Por fim, antes de encerrar este tópico, vou voltar para a pasta em primeira pessoa aqui Vou pegar essa pasta de entrada e movê-la de volta para nossa pasta de boot camp também. Não precisaremos do mapa. Não precisamos desse mapa de demonstração e não precisaremos, a menos que você queira. Não precisaremos do rifle, componente da arma ou do projétil Simplesmente, se colocarmos isso no nível, é exatamente isso que nos permite superar isso, e o personagem anexará essa arma a eles. E podemos disparar projéteis ao redor do mundo dessa forma. Agora, novamente, você provavelmente pode ver que ele realmente não se encaixa muito bem com o tema que abordamos. Não vamos ter nenhum inimigo ou algo parecido aqui no momento. Então, vou escolher removê-los. E só para manter as coisas o mais arrumadas possível, vou entrar porque não vou usá-las, vou remover a arma do nível e vou me livrar da pasta em primeira pessoa que está aqui Vou clicar com o botão direito do mouse e excluiremos isso. E podemos dizer isso para forçar a exclusão de todos os ativos relevantes aqui. Não haverá conflitos ou nada sendo usado ou sobreposto Da mesma forma, pelo mesmo motivo, agora não precisamos dos recursos visuais que acompanham a arma ou a classe da arma, então podemos nos livrar da pasta de armas do FP aqui Então, eram simplesmente as texturas, os materiais e as malhas estáticas relacionadas à visualização daquela arma. Os braços em primeira pessoa provavelmente serão úteis porque os temos quando pressionamos play. Se olharmos para baixo, podemos precisar nos mudar para cá. Mas você pode ver que, em certos pontos, na animação, os braços estão se movendo, então podemos mantê-los. Isso nos dá algo para pelo menos olhar se olharmos para baixo e virmos isso entrar em ação. Mas o que vou fazer novamente está dentro da nossa pasta de ativos. Vou mover o personagem, que são nossos materiais de malha textura e animações, e vamos movê-lo para nossa própria pasta de ativos Então, novamente, estamos apenas nos certificando de que as coisas com as quais estamos trabalhando e que queremos manter estejam dentro da nossa pasta personalizada do boot camp aqui. E então, dessa forma, podemos entrar e nos livrar dos itens em primeira pessoa. E então, todo o resto será um pouco exagerado tentar arrumar isso, só porque estamos obtendo muitos ativos e pastas diferentes de todos os nossos plug-ins Mas esse projeto modelo era bom meio condensado e fácil de arrumar um pouco, então fiquei feliz em passar um pouco de tempo lá para corrigi-lo E então, se pressionarmos play novamente, apenas para ter certeza de que tudo ainda está funcionando conforme o esperado, você pode ver que, na verdade, quando eu pulo, os itens meio que entram na lateral da tela. Tudo funciona, embora tenhamos colocado tudo no lugar correto agora. Ainda temos tudo funcionando conforme o esperado. Com apenas algumas pequenas mudanças, agora importamos o modelo em primeira pessoa, o personagem, o modo de jogo e o controle do jogador, todas as combinações de movimento, e estamos prontos para entrar começar a acionar esses diferentes efeitos com as lanternas e abrir a porta com base em alguns tipos de requisitos e mecânicas relacionados à jogabilidade agora importamos o modelo em primeira pessoa, o personagem, o modo de jogo e o controle do jogador, todas as combinações de movimento, e estamos prontos para entrar e começar a acionar esses diferentes efeitos com as lanternas e abrir a porta com base em alguns tipos de requisitos e mecânicas relacionados à jogabilidade . 40. 38 - Captador de chama: Então, o próximo passo é fazer com que o personagem interaja com os itens ao redor do mundo E eu queria fazer isso um pouco como um jogo de quebra-cabeça muito, muito simples. Se você pensar em algo como Tom Rader, em que precisaria pegar um item e, somente depois de pegá-lo, você poderia interagir com outros itens ao redor do mundo Uma forma que eu acho que seria muito boa de mostrar diferentes tipos de interação de classe, que é realmente um dos conceitos fundamentais que você precisa aprender para poder começar a desenvolver suas próprias ideias, que é como uma classe referência ou verifica informações em Acho que poderíamos usar intensamente as poucas classes diferentes que temos disponíveis é criar uma nova captação, que será uma chama, e o personagem precisará segurar essa chama, não visualmente, mas apenas anotar segurar essa chama, não visualmente, que a coletou antes de poder acender as duas lanternas E somente quando as duas lanternas estiverem acesas, a porta se abrirá Isso significa que a porta precisa verificar se as duas lanternas foram acesas e a lanterna precisa verificar se o personagem tem a chama Se você nunca fez uma programação ou um plano como esse antes, só isso pode parecer bastante complexo. Mas eu queria mostrar a vocês que a lógica de programação e os conceitos por trás disso são realmente muito simples. A primeira coisa que precisamos fazer, se dividirmos isso em uma lista de problemas a serem resolvidos, a primeira coisa que não temos é uma picape Então esse será esse tópico. Vamos apenas criar outra classe de planta, muito simples, algo que, quando sobreposto ao jogador, será coletado Portanto, não vou passar muito tempo nesse processo. A criação real da classe será muito semelhante à que vimos com as lanternas e a porta Então, vamos entrar na gaveta de conteúdo. Boot camp, Blueprints, clique com o botão direito e encontraremos a classe Blueprint Novamente, precisamos apenas da classe de ator padrão do blog, algo que existe e pode ser colocado no mundo, como diz aqui Lembre-se de que, se você não tiver certeza do que precisa, leia rapidamente os descritores e eles provavelmente indicarão a direção certa Convenção de nomenclatura, queremos deixar isso claro e conciso sobre o que ela faz Será o captador de chamas, então a BP ressalta o captador então a BP ressalta E, dentro disso, eu só quero dois componentes diferentes. Agora, a primeira coisa que você provavelmente sabe que queremos adicionar é uma chama do Niágara, então vamos adicionar o componente do Niágara novamente ou o componente do sistema de partículas do Niágara novamente ou o componente do sistema de partículas do Niágara Vamos até o painel de detalhes e definiremos este como nossa tocha Se clicarmos em compilar, veremos isso entrar. E então a outra coisa, então essa é a coisa que pode não ter sido tão óbvia se você nunca fez esse tipo de coisa antes. Mas queremos vincular um objeto de algum tipo, que verificaremos se ele está sobreposto, ou seja, se está no mesmo espaço físico do personagem E fazemos isso com algo chamado colisor, e temos diferentes tipos de aceleradores aqui Então, se digitarmos carvão para começar a encontrar a colisão, temos a caixa, a cápsula e o colisor de esferas, todos eles fazem a mesma coisa Eles apenas verificarão se algo alguma vez entrará no mesmo espaço físico que ele mesmo. Para coisas assim, eu gosto muito de usar a colisão esférica, só porque isso significa que você pode aproximar dela de qualquer direção, e parece que você está recebendo um bom tipo de captador preso aqui Pode ser muito difícil perceber, mas você verá que coisas como usar um colisor de cubos ou uma caixa colidem Às vezes, pode ser bastante óbvio quando você passa por uma borda, algo ou um canto, e isso pode fazer o jogador perceber coisas Vou usar um colisor de esferas, independentemente de onde terminemos, ele estará à mesma distância da chama E então a propriedade principal que queremos alterar aqui é o quão perto queremos que o jogador esteja. Então, nessa linha fina aqui, nossa representação esférica, o jogador precisa tocá-la antes que a coleta seja coletada. Podemos controlar no lado direito com a esfera coletada. No painel de detalhes, podemos alterar o raio aumentando ou diminuindo Se você quisesse que isso fosse bastante indulgente, poderíamos dar a isso um raio muito maior, e o jogador precisaria estar a uma distância muito maior antes que essa classe fosse escolhida Se você quiser que o jogador fique bem em cima da partícula ou da chama aqui, então só precisamos tornar esse raio um pouco menor Então, vou dar a isso um raio bem pequeno. E então, pensando em como podemos querer que isso funcione. Na verdade, vou pegar a esfera. E, novamente, isso está voltando à reintrodução da hierarquia Vou pegar a esfera colocá-la como a nova cena padrão ou a nova rota de cena, então faremos dessa a nova rota, só porque, em minha mente, acho que provavelmente queremos trazer a partícula para mais perto da parte inferior da captação aqui E então, onde quer que essa esfera vá, queremos que o efeito de partícula siga isso Agora temos controle sobre o quão grande ou pequeno isso é, com a esfera um pouco no meio. Podemos colocar isso manualmente no chão, para que fique confortável no chão, ou podemos deixá-lo pairando . Isso não é muito importante. Mas o principal é que quando trazemos isso para o mundo, o que queremos garantir é que, para onde quer que movamos a esfera ou o objeto como um todo, essa chama o acompanhe, e tenhamos esse controle total lá. Outra coisa aqui com esse tipo de coisa em mente, se movermos isso um pouco para baixo, e na verdade, é um pouco difícil ver ou adivinhar onde essa partícula pode estar porque não podemos realmente ativá-la antes de entrarmos e clicarmos em simular ou pressionar play O que podemos fazer em vez disso é mover isso direto para o fundo do nosso colisor aqui, então talvez um pouco acima disso Isso nos dá uma boa ideia de que, desde que esse colisor esteja nivelado com o chão Então, se apenas pressionarmos a extremidade, eu moverei isso para cima e, em seguida, pressionarei a extremidade, desde que esteja nivelada com o chão, sabemos que quando clicarmos em simular, parecerá que é apenas uma chama no Não faz sentido, mas, novamente, só precisamos de algo para o jogador pegar. Então, está perfeitamente bem. E essas são apenas as considerações que quero que você adquira o hábito de fazer ao organizar suas aulas e coisas assim Não há maneira certa ou errada, mas é assim que você abordaria. Basicamente, isso ensina como pensar em resolver os problemas que lhe são apresentados. Então essa é a configuração da partícula de chama feita. A próxima coisa é que queremos apenas adicionar essa interação com o jogador quando ela for pega. Então, em alguns tutoriais, você pode ver, na verdade, muita frequência, que você vê muita lógica sendo feita no personagem, então a classe do personagem está sempre verificando se está abrindo uma porta ou pegando um item ou sendo atingida por um inimigo e coisas assim, e você acaba com uma classe de personagem sempre verificando se está abrindo uma porta ou pegando um item ou sendo atingida por um inimigo e coisas assim, e você acaba com muito complexa que tem muita coisa acontecendo. Agora, a maneira pela qual queremos abordar isso ao programar, idealmente, é que isso ao programar, idealmente cada classe deve ser responsável pelo mínimo possível, mas por coisas muito específicas Portanto, nesse caso, a coleta deve ser responsável por ser uma coleta, verificar se está sendo coletada e, em seguida, se foi coletada e depois se destruindo Isso é realmente tudo com que uma picape deve se preocupar. E então o personagem realmente deveria se preocupar apenas em se movimentar. Ele está lá para receber informações e interagir com o mundo com base na física e no movimento simples do personagem, é aí que obtemos aquela estranha sobreposição Então, essencialmente, o que estou tentando evitar aqui é que o personagem pegue as coisas e vice-versa. Com isso em mente, vamos voltar para nossa casa de férias. Voltaremos às configurações de colisão aqui. E só queremos ter certeza de que temos uma predefinição de colisão, e isso nos dá várias informações diferentes sobre como esse objeto percebe outros objetos no mundo, se ele bloqueia fisicamente as se ele Portanto, temos duas opções principais aqui. Temos bloqueio e sobreposição. E isso quer dizer se algo deveria passar por ele, o que seria nossa sobreposição, mas rastreará que algo passou pelo mesmo espaço Então, eu sempre gosto de pensar nisso como seu posto de controle em um jogo de corrida Obviamente, queremos saber quando um carro passou por um posto de controle, mas não queremos bloqueá-lo. Obviamente, se você estiver jogando um jogo de corrida e passar por um posto de controle e sua parede física, isso seria muito frustrante E então essa é a segunda opção: temos o bloqueio. Então, é quando algo está no mesmo espaço físico e queremos impedir que continue Então, no jogo de corrida, esses seriam seus limites. Não queremos que os carros percorram o que parece que deveria ser o chão ou as paredes. Então, essas são as duas opções principais podemos sobrepor algo, o que, em irreal, significa que uma mensagem será atualizada ou sentir dizendo que algo está agora no mesmo espaço que eu, mas não vou parar Ou temos um bloqueio, que é impressionante, e o Unreal retornará a mensagem dizendo que algo está tentando estar no mesmo espaço que eu, e eu estou tentando impedir fisicamente que avance Também temos a terceira opção , que é ignorar. Muito semelhante à sobreposição, em que não impede a passagem do objeto, mas também não envia nenhuma mensagem Ele faz o que o nome não sugere, ele ignora totalmente a colisão. Então, quanto à coleta, o que queremos evitar é que o jogador seja empurrado, bloqueado ou parado quando estiver tentando pegá-la. Portanto, queremos ter certeza de que isso esteja configurado para se sobrepor. Então, vou definir isso para sobreposição em vez de sobreposição dinâmica, e podemos ver que o tipo de objeto aqui está definido como estático, significa que não vai se mover, ou isso não impede que o objeto se mova, mas impede que o processador marque isso como um objeto que deve se mover E então é só configurar tudo aqui para se sobrepor. Portanto, ele se sobreporá a tudo no mundo, incluindo, e o mais importante, essa opção aqui chamada de peão, que é o que controlaremos em um tipo de Especificamente chamada de classe de personagem. Então, com isso feito, se clicarmos em compilar e salvar, vamos querer acessar o gráfico de eventos e mostrar isso de uma forma muito, muito simples Então, com o colisor de esferas ainda selecionado, vamos rolar um pouco mais para baixo no painel de detalhes E iremos para a seção de eventos aqui mesmo. E podemos ver que temos vários despachantes de eventos predefinidos configurados pela Unreal, essencialmente nos permitindo vincular, quando algo acontece, podemos vincular uma chamada a outra que será acompanhada posteriormente. Semelhante ao início da partida do evento, a marca do evento que vimos anteriormente, podemos pressionar o botão de adição em qualquer uma delas e, em seguida, vincular alguma nova funcionalidade a acontecer se alguma delas for chamada Então, no nosso caso, sabemos que estamos procurando que algo aconteça quando sobrepomos o esfericida E você pode ver aqui que temos a sobreposição inicial do componente on Se atingirmos o ponto positivo, criaremos um novo evento. E, basicamente, quando alguma coisa se sobrepõe a isso, isso será chamado E o que queremos que aconteça aqui, simplesmente, que o jogador saiba que ele pegou a chama. E, como dissemos, a única outra coisa que a picape precisa fazer é ser removida visualmente. Então, podemos fazer essa etapa imediatamente . Podemos verificar algo aqui. Então, obtemos um monte de informações sobre coisas como qual componente se sobrepôs a nós, qual ator se sobrepôs a nós, ou seja, o outro objeto Podemos obter, se clicarmos com o botão direito do mouse no resultado da varredura, isso é uma estrutura Este é apenas um suporte de informações, então podemos escolher dividir o pino da estrutura, e isso também nos fornece várias outras informações. Quando isso aconteceu, o local que aconteceu, coisas como o nome da coisa que nos atingiu. Portanto, podemos nos aprofundar nisso, se quisermos. Se você precisasse de mais informações para descobrir quem bateu em você de onde bateu em você, como aplicar knock backa ou física e coisas assim Você pode obter todas essas informações aqui. Por enquanto, vamos manter isso super simples, então vamos clicar com o botão direito e recombinar o pino da estrutura para ocultar todas essas informações só porque eram informações um pouco demais Não vamos usar isso para nada. Muito simples assim. O que queremos fazer, porém, é garantir que nada mais no mundo possa apagar a chama. Porque lembre-se, outras coisas poderiam potencialmente afetar isso. O chão poderia tocar isso, outros objetos que poderíamos ter colocado ao redor se estivesse se movendo, tivéssemos a chama se movendo, também poderiam se sobrepor ou tocar essa zona delimitadora Então, queremos ter certeza de que uma pedra não está pegando a chama Então, o que podemos fazer é verificar aqui com o outro ator, e podemos puxar esse pino e usar o duplo sinal de igual. Então, estamos dizendo que se a outra coisa é igual a um objeto específico, podemos usar essa verificação condicional, que basicamente fornece um retorno verdadeiro ou falso E então, se isso for verdade no que estamos procurando, podemos dizer para ele fazer o próximo conjunto de lógica. E, simplesmente, tudo o que queremos verificar é se o outro ator, então o que está se sobrepondo a nós é o jogador E nil, novamente, tem um ajudante muito útil para esse chamado peão do jogador Assim, podemos entender que o humano está controlando o jogador humano. Isso é retornado por meio da função de peão do jogador GT. Então, quando estivermos no controle do FP, o personagem em primeira pessoa, ele será classificado como peão do jogador Então, isso voltará a ser verdade se a coisa que sobrepõe à chama for nossa classe de personagem Então, a partir do nosso pino de execução aqui, queremos apenas encontrar o nó da ramificação. Uma ramificação é uma espécie de declaração if. Então, novamente, isso é verdadeiro ou falso, e é assim que usamos esse booleano Portanto, o booleano retorna A ou B ou verdadeiro ou falso, dependendo da equação alojada aqui Outra maneira de ver isso. Portanto, podemos usar nossas variáveis booleanas aqui. E então, se isso for verdade, é bom e fácil de ler aqui. Se o resultado dessa verificação for verdadeiro, é quando queremos fazer alguma coisa. Se for falso, isso pode significar que acabamos de sentir que o chão está próximo ou que uma pedra passou por nós ou que uma parede foi tocada ou algo parecido Então, não gostaríamos de fazer nada. Então, o que podemos fazer aqui com base na verdade, vamos chamá-la de outra função embutida chamada destroy Então, vamos encontrar esse especificamente na categoria de ator, que queremos chamar de ator de destruição, e o ator que queremos destruir é nós mesmos. Tão bonito e simples. Estamos apenas dizendo, novamente, que se tentarmos ler isso, como você faria, algum texto, essencialmente, estamos verificando que quando nos sobrepomos, então um componente começa a se sobrepor, e quando essa esfera se sobrepõe a algo, estamos verificando se o outro ator é igual a. então isso é apenas dizer se é igual especificamente ao peão do jogador, então a se tentarmos ler isso, como você faria, algum texto, essencialmente, estamos verificando que quando nos sobrepomos, então um componente começa a se sobrepor, e quando essa esfera se sobrepõe a algo, estamos verificando se o outro ator é igual a. então isso é apenas dizer se é igual especificamente ao peão do jogador, então a coisa que o jogador humano está controlando. E então, se isso for verdade, basta uma simples verificação de ramificação, se isso for verdade, então vamos nos destruir Assim, podemos entrar, pressionar play, certificando-se de que estamos na visualização selecionada ou no editor de reprodução e reprodução Qualquer um deles funcionará, mas não na simulação Entre e aperte play, e então se caminharmos até a chama, você verá isso à medida que nos aproximarmos, e nós a sobrepomos Então, talvez o torrão fosse um pouco pequeno demais, mas enquanto caminhávamos sobre ele, ele fazia aquela verificação Ele descobriu que, de fato, estávamos nos sobrepondo ao personagem em primeira pessoa, que, em sua forma mais simples, é o peão do jogador, a coisa que estamos controlando, e então ele se Tão bonito e simples. E a última coisa é que queremos passar essa informação. Em frente à classe do personagem. Então, essa será nossa primeira forma de interação de classe. Então, vou deixar isso para seu próprio tópico. Então, está se tornando um pouco mais complexo. Mas, novamente, eu só queria mencionar que não é um conceito difícil. É apenas algo que exigirá um pouco de tentativa e erro na prática. Depois de configurá-lo de algumas maneiras diferentes, você terá aquele tipo de momento em que tudo isso começa a se encaixar. Mas, quinze dias, vamos manter isso simples e simples, verificando se há uma sobreposição Caramba, é o que o humano está controlando, especificamente aqui, a classe do personagem Então, se for, vamos nos destruir por enquanto, voltaremos um pouco mais tarde e precisaremos de um pouco de funcionalidade aqui. Mas primeiro precisaremos configurar algumas coisas na classe de personagens, que será nosso próximo tópico. Como sempre, lembre-se de clicar, empilhar e salvar ou simplesmente pressionar a tecla de controle S para salvar tudo antes de prosseguir 41. 39 - Captador de chama: Com nossa chama pronta para pegar. A próxima etapa é adicionar essas informações à classe do personagem. Então, queremos rastrear na classe do personagem se e quando ele está segurando a chama. Eu só queria mencionar que haverá maneiras melhores de fazer isso, especialmente se você tiver um tipo de sistema de inventário mais complexo, no qual você possa coletar vários itens, que provavelmente exigiria e seria justificado ter algum tipo de gerente de inventário, porque, como eu disse, queremos tentar manter a quantidade de lógica que as diferentes classes fazendo coisas muito específicas. Nesse caso, vamos trapacear um pouco, apenas para manter isso o mais amigável possível para pessoas completamente novas em programação Este não é um curso desenvolvido para ensinar os princípios da programação Quero tentar manter um bom pessoal falando sobre isso sempre que possível, mas isso só faz com que você se sinta confortável com a região como Teremos cursos de acompanhamento que você poderá fazer e acompanhar, para saber se você está interessado em criar um plano , codificar e obter uma boa base de código limpa Isso será algo a ser observado. Mas sim, só para dizer que essa não será a abordagem mais limpa, mas vou torná-la o mais limpa e sustentável possível Com esse aviso, só porque meu instinto de codificação começou aí. vamos entrar na pasta Blueprints Desta vez, vamos entrar na pasta Blueprints novamente e dentro da classe de personagem, então vamos abrir a classe de personagem em primeira pessoa com sublinhado da BP primeira pessoa com sublinhado Também manteremos a picape aberta. Precisaremos disso um pouco mais tarde. E o que podemos fazer é criar uma nova variável aqui, apenas uma maneira muito simples de rastrear se algo foi detectado. Então, vamos usar uma coisa semelhante que já vimos, que é nosso booleano, então verdadeiro ou falso Dentro da classe de caracteres, podemos descer para o lado esquerdo na seção de variáveis. E com o botão de adição aqui, podemos criar uma nova variável. A convenção de nomenclatura para um booleano é B, e então o nome da coisa está fazendo, e vou chamá-la de Torch Held Então, sem sublinhado ou algo parecido. Mantenha a tocha segurada, e isso é se estamos segurando ou não a tocha no momento Se clicarmos em compilar, isso é muito importante. Precisamos clicar em compilar primeiro. Caso contrário, não veremos a mudança da variável. E então, no lado direito, com nossa tocha segurada Boolean ainda selecionada, podemos ver que temos essa caixa de seleção aqui, seja ela verdadeira ou falsa No momento, é falso, e é isso que queremos. Queremos garantir que isso comece como falso porque não estamos segurando a tocha neste momento E então, quando pegarmos a tocha, vamos brincar conosco basicamente para ficar assim quando é verdade E isso é muito simples de fazer. Portanto, garantiremos que as alterações que fizemos aqui sejam salvas. Novamente, essa é uma daquelas coisas em que, em um cenário ideal, não estaríamos editando e ajustando uma variável manualmente de uma classe para outra, mas essa é uma boa maneira rápida de visualizar Uma coisa que vou fazer é reimplementar nossa marca de evento dentro da classe de personagem Então você pode ver que foi removido porque não foi usado dentro dessa classe. Portanto, no gráfico de eventos, temos apenas as configurações de entrada aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse no gráfico do evento e procuraremos a marca do evento. Vamos apenas usar a marca de evento aqui da string de impressão que vimos anteriormente, então retiraremos do pino de execução e procuraremos a string de impressão. E a partir daqui, em vez imprimir olá ou algo aleatório, vamos controlar o arrasto, então lembre-se de que podemos obter a variável imediatamente se pressionarmos o controle e arrastarmos para a esquerda no gráfico de eventos. Se pressionarmos lt e clicarmos com o botão esquerdo do mouse e arrastarmos, definiremos a variável. Então, isso nos permite mudar e ajustar isso. Isso nos permite ler o valor atual. E o que queremos fazer é imprimir se isso é verdadeiro ou falso. Então, quer estejamos segurando isso ou não. Isso nos dá algumas informações sobre por quanto tempo queremos imprimir isso na tela. Então, por padrão, temos 2 segundos. E como isso é impressão, como mencionei, 60 a 120 ou qualquer que seja a taxa de quadros, isso é impressão muitas vezes por segundo. Se pressionarmos play, é por isso que temos isso rolando a tela tão rápido O que podemos fazer para evitar isso, em vez de ter uma longa lista do mesmo ato de impressão é definir isso como zero, que significa que isso durará por um período tão curto de tempo que, no próximo quadro, quando o próximo quadro acontecer, ele o substituirá por uma nova versão, o que significa que sempre terá a aparência de que significa que sempre terá a aparência um texto está na tela, se isso faz sentido. Agora parece que está sempre dizendo falso no momento, vez de rolar até o final da tela Uma coisa muito simples de fazer aqui. Se você estiver exibindo algo no evento, marque e não quer que ele seja exibido até a tela. E a razão pela qual estamos fazendo isso, vou me livrar disso rapidamente é que agora podemos voltar para nosso coletor Flame, então vou clicar em compilar e salvar para ter certeza de que está bem atualizado Vamos voltar para nossa picape. E a partir daqui, antes de destruirmos a picape, o que queremos fazer é nos comunicar com nosso personagem em primeira pessoa com sublinhado da BP primeira pessoa com sublinhado Queremos encontrar essa variável e configurá-la como verdadeira para dizer que agora você está segurando a chama. Então, novamente, isso é bom e simples. Vamos mover isso para nos dar um pouco mais de espaço. Vamos duplicar. Vou pegar o peão get player porque isso não fornece informações suficientes Podemos ver que essa é apenas uma referência de peão padrão aqui Portanto, a versão mais básica de uma classe que podemos controlar é conhecida como peão E a classe de personagem, em essência, é um tipo de peão, da mesma forma que tudo é um tipo de ator Cada personagem é um tipo de peão, porque essa é apenas a classe mais básica que pode receber informações de um controlador de jogador O que queremos fazer é garantir especificamente que o peão também seja o personagem primeira pessoa com sublinhado da BP Então, vou pressionar control, de fato, para duplicar isso. E a forma como verificamos um tipo específico de classe é por meio de algo chamado casting. Então, a partir daqui, vamos pegar nosso valor de retorno, pesquisar algo chamado elenco e, em seguida, usar o personagem em primeira pessoa com sublinhado da BP Então, podemos ver se eu começo a digitar isso aqui. Outro bom motivo para usar convenções de nomenclatura é que filtram todas as coisas diferentes que podemos usar. Porque estamos trabalhando especificamente com nossos próprios projetos, nosso BP Se terminarmos com apenas o BP, ele filtrará as coisas apenas dentro do nosso projeto ou dos espaços de nomes Então, vamos encontrar o personagem em primeira pessoa com sublinhado da BP primeira pessoa com sublinhado E o que queremos fazer é ter certeza de conectar o pino de execução daqui para ter certeza de que temos esse gato. E então temos duas opções diferentes aqui. Quase como o galho, temos um verdadeiro e um falso. Aqui, temos um sucesso e um fracasso. Então, se essa conversão for bem-sucedida, o que significa que comparamos o valor de retorno aqui, e se essa for realmente a classe que estamos procurando, obteremos sucesso e, se não for, fracassaremos. Então, de uma forma semelhante, poderíamos ver isso de muito semelhante com a sobreposição de atores aqui O que estaríamos dizendo é que, se lançarmos contra chão, a parede ou o C, isso não será uma classe de personagem. Isso vai ser um objeto, uma representação visual de algo. Mas se abordarmos isso com o personagem , será um sucesso porque ele procurará o tipo certo de classe, e então essa será chamada. Então, o outro benefício que temos além disso é que você pode ver que temos esse pino de retorno, retorna especificamente uma referência ao tipo de personagem em primeira pessoa do BP E a partir disso, podemos obter todas as informações dentro dessa classe. Isso significa que podemos encontrar informações sobre coisas como o componente da cápsula, são componentes diferentes que ele contém, bem como, e mais importante, as variáveis que ele contém Então, apenas como um exemplo rápido, sabemos que o personagem tem um componente de cápsula, uma malha, uma câmera de primeira pessoa e uma malha de primeira pessoa. Então, se procurarmos uma câmera em primeira pessoa porque isso é bem específico, podemos usar a partir daqui. Pesquise uma câmera em primeira pessoa e veja aqui que temos todas as informações sobre as diferentes coisas que podemos fazer com a câmera em primeira pessoa especificamente nessa classe. E só para consolidar o que está acontecendo aqui, isso não é apenas uma coisa genérica que já existe dentro do irreal Se renomearmos isso para algo como câmera de treinamento, eu compilo e salvo para que essas alterações sejam feitas Se sairmos daqui e procurarmos por uma câmera em primeira pessoa, você pode ver que não encontramos mais nada porque agora não há nada chamado câmera de primeira pessoa lá dentro. Nós temos uma câmera de treinamento. Então, agora temos os mesmos componentes, mas com um nome diferente. Portanto, podemos pesquisar coisas especificamente nesta classe porque temos uma referência ao que acabamos de comparar. Desde que seja o tipo de classe certo, que, neste caso, será porque temos apenas um tipo de personagem que o jogador está controlando. Mas, é claro, espero que você possa ver para onde isso está indo. O que queremos fazer é entrar, encontrar informações sobre se a tocha está segurada e queremos definir que isso seja verdade Então, se sairmos daqui, encontraremos a tocha segurada, podemos ver aqui segurar a tocha Não precisamos do B para Boolean. Uma coisa inteligente que o Unreal faz é usar a convenção de nomenclatura para prefixá-lo com B minúsculo, mas o Unreal sabe que isso não é realmente necessário, então ele realmente então ele realmente Então, podemos simplesmente pesquisar o termo que estamos procurando. Então, a partir daqui, podemos chamar o set torch held, então, definindo o tipo de valor, conectaremos isso ao pino de execução Queremos dizer que isso está sendo realizado agora. E depois disso, faremos o que fizemos anteriormente, que é remover a tocha para que não possamos pegá-la pela segunda vez Então, se clicarmos em compilar e salvar, e isso é outra coisa quando se trata de diagramação, você deve tentar começar a você deve tentar começar a visualizar o que acha que pode acontecer, mesmo que não tenha 100% de certeza do processo que está realizando ou do que acha que pode estar Tudo isso é novo e leva um tempo para aprender isso. Se você tentar ler o código, podemos ter uma espécie de suposição do que esperamos que aconteça Então, quando essa esfera está sobreposta, verificamos se estamos sobrepostos por algo controlado pelo jogador, o jogador humano Em seguida, verificamos se isso é especificamente o que o jogador humano está controlando, se essa é a classe de personagem em primeira pessoa e, se for a classe de personagem em primeira pessoa, vamos fazer com que a tocha seja considerada verdadeira Agora, o problema é que devemos esperar que essa string de impressão mude de falsa para verdadeira Então essa é uma suposição que podemos fazer. E então devemos esperar que a tocha desapareça. E já sabemos que isso acontece porque já vimos o ator de destruição ser chamado antes. Então, se voltarmos e pressionarmos play, chegaremos e passaremos por cima do toque, olho no lado superior esquerdo, onde está sendo impresso em falso. E então, assim que chegamos, a impressão é verdadeira. Então, o personagem agora está tecnicamente segurando o toque. Não precisamos de uma representação visual, mas podemos ver que essa mudança foi feita. E na classe de personagem, isso está sendo rastreado como um personagem, que está segurando um toque E, como eu disse, se recuarmos, a tocha foi removida porque chamamos a função de destruição Então, apenas outro pequeno exercício é ou não adivinhar, mas tentar supor de alguma forma o que acontecerá com base no código que você escreveu, vez de apenas especialmente quando você está lendo tutoriais, vez de apenas acompanhar e ver cegamente as alterações que estão sendo feitas, antes mesmo adivinhar ou não adivinhar, mas tentar supor de alguma forma o que acontecerá com base no código que você escreveu, em vez de apenas especialmente quando você está lendo tutoriais, em vez de apenas acompanhar e ver cegamente as alterações que estão sendo feitas, antes mesmo de pressionar jogue, pare e pense, por que eles fizeram isso? Qual seria o efeito indireto? O que eu esperaria que acontecesse com meu entendimento atual? E isso ajudará você a aprender e aprender um pouco mais rápido. Mas tudo isso significa que agora temos um captador que funciona: um personagem, que pode ser rastreado, está segurando um toque E a próxima coisa é fazer coisas muito parecidas. Mas agora, quando chegamos e sobrepomos as lanternas, queremos verificar se o personagem está segurando uma tocha e, se estiver, vamos permitir que elas sejam E então, a etapa final, lembre-se, estamos dividindo isso em problemas individuais. O problema final depois de acendermos as lanternas é na porta Saber que duas lanternas foram acesas, então vamos tornar isso muito específico porque temos duas lanternas no nível e seus ativos individuais A porta rastreará se ambas foram acesas e, somente quando ambas estiverem acesas não importa em que ordem, a porta se abrirá Então, eles são os dois últimos problemas a serem resolvidos. Vou fornecer um resumo para o próximo desafio, mas seu desafio é colocar essas lanternas em um estado em que elas possam se sobrepor ao personagem de forma semelhante. Verifique esse valor Então veja se a tocha está sendo segurada no momento, e se a tocha está sendo segurada, só então já temos algumas dessas funcionalidades, mas só então permitiremos que a luz acesa seja resfriada, se o personagem estiver segurando a Então, é claro, o que significa que se passarmos direto por isso, se chegarmos correndo direto até a lanterna, eu preciso tornar esse nível um pouco menor ou fazer o personagem se mover mais rápido Mas se viermos direto para cá e não tivermos nada segurando , é claro que não queremos que a lanterna se acenda Então esse será o seu desafio. Apenas vá em frente. Algumas de suas repetições, algumas delas você precisará juntar as peças e ver se consegue fazer isso funcionar 42. 40 - Desafio da lanterna: Para recapitular e finalizar esse desafio. O objetivo principal era fazer com que a tocha fosse coletada pelo jogador humano por meio do personagem em primeira pessoa Já estamos monitorando isso, então temos parte desse processo pronta e em andamento. E então, o objetivo principal do desafio real era garantir que o botão booleano verdadeiro e permitir que as lanternas fossem ligadas ou ativadas apenas se a tocha fosse segurada ou ativadas apenas se Como mencionei, a maior parte dos conceitos básicos disso já foi feita. É apenas uma comunicação de classe simples que já vimos antes. E seu objetivo principal era adicionar um pouco mais de lógica personalizada para fazer você pensar sobre código e a sintaxe básicos necessários para isso Então, vou guiá-lo por essas etapas para que você possa ver como você poderia ter abordado isso. Espero que você tenha experimentado isso. Novamente, os desafios são muito importantes. Eu realmente quero que você os experimente por si mesmo. E se você ainda não o fez e está pensando em seguir em frente, eu recomendo fortemente que você faça uma pausa aqui, experimente rapidamente e, mesmo que não o faça funcionar totalmente, é bom ver e ter esse tipo de compreensão por si mesmo, como você pode ter abordado isso, porque você pode adotar uma abordagem um pouco diferente, seja melhor ou pior do que o que vou te mostrar, e pelo menos você terá algo com o que comparar, e você pode comparar contraste e aprender com isso também. Então, acho que esses desafios realmente serão importantes. Então, supondo que você tenha reservado um tempo para passar por esse processo, eu só queria fazer algumas coisas aqui Então, a primeira é pegar a tocha e movê-la um pouco mais perto das lanternas que temos aqui, para que haja menos movimentos e caminhadas E por um motivo semelhante, vou dar início ao jogador. E, novamente, vou mover isso para cima, então estou segurando o botão esquerdo e movendo isso para que a câmera se mova com ele. E, basicamente, vou colocar isso de forma que comecemos diretamente na frente da tocha, diretamente na frente das lanternas, apenas para economizar um pouco de idas e vindas durante Agora, na parte central do desafio, a primeira coisa que você provavelmente teria notado é que, no momento, as lanternas não têm nada nelas, o que nos permitiria interagir com elas Não há nada rastreando se o jogador está dentro do alcance. Então, novamente, já vimos essa lógica antes. Já temos nosso colisor de esferas aqui. Então, só queremos fazer algo semelhante dentro de nossas lanternas Então, vou clicar em uma das lanternas aqui. Entraremos na edição BP Underscore Lantern, e isso abrirá a classe Blueprint para E a primeira coisa é que queremos ter um limite de colisão, algum tipo de volume, no qual possamos ter o personagem rastreado e sobreposto Então, vamos para os componentes do anúncio. Vou procurar o colisor. E desta vez, acho que provavelmente vou usar uma colisão de cápsulas só porque ela é um pouco mais alta Novamente, ainda temos a vantagem que isso é um pouco arredondado. Não importa de qual direção o jogador está vindo. Sempre parecerá que podemos abordar isso da mesma distância para obter o resultado que estamos procurando. Nesse caso, provavelmente não farei disso o componente raiz. Em vez disso, vou me certificar de que isso esteja aninhado junto com tudo o mais na hierarquia Isso nos permite levantar isso em algum lugar no meio. E então, no painel de detalhes, podemos aumentar a meia altura, que é a altura da captura. E o raio para que possamos ser um pouco mais tolerantes e flexíveis com a distância que o jogador precisa estar antes de ser classificado é interagir Novamente, vou fazer as mesmas alterações que fizemos anteriormente. Vamos até as predefinições de colisão, apenas nos certificando de que alteramos isso para sobrepor tudo em vez de sobrepor O principal é que o objeto digite o tipo de objeto que será classificado, pois não será mais classificado como um objeto dinâmico Não é uma grande diferença. Mas como sabemos que a lanterna não se moverá, podemos mudar isso para sobreposição, e você verá que isso mudou de dinâmico para estático, mas tudo isso permanece Então, estamos recebendo as mesmas verificações de interação com outras classes. Então essa é a primeira mudança rápida principal aqui. Se voltarmos ao mapa principal, você verá que isso se aplica a ambos, então, novamente, apenas reiterando e reforçando por que é muito útil tentar pensar nas coisas como classes de plantas reutilizáveis, porque podemos fazer essa alteração uma vez e usar os benefícios de Então, a próxima etapa do problema, e isso é o que eu provavelmente deveria ter feito, na verdade. Eu mencionei isso algumas vezes. Nós meio que recebemos problemas como programadores e, então, somos obrigados a dividi-los em seus subcomponentes e considerar como abordaríamos e resolveríamos esses problemas caso a caso e problema a problema Então, para isso, a principal coisa que sabemos que queremos fazer o personagem se sobreponha à lanterna e que ela dispare no primeiro evento Esse evento então verificará se o personagem está atualmente de posse ou se a classe está de posse da tocha, e fará isso por meio da verificação booleana Então, precisaremos usar essa lógica de fundição para que isso aconteça, e a parte final do problema é apenas ativar a andorinha-do-mar. Na verdade, é apenas um problema de três pontos, e já temos essa funcionalidade. Então, se abordarmos o estágio dois, agora concluímos o estágio um com a cápsula passando por essa cápsula. estágio dois é apenas vinculado à sobreposição inicial e, novamente, vimos isso anteriormente e queremos fazer uma lógica muito semelhante aqui A única coisa que realmente vamos mudar que podemos voltar para nossa lâmpada aqui. A única coisa que realmente vamos mudar é que, se voltarmos ao se voltarmos coletor Flame que tínhamos anteriormente, também o abriremos aqui ou você poderá encontrá-lo na gaveta de conteúdo, se for mais fácil no campo de treinamento, nos projetos, e só queríamos abrir o coletor Flame porque já temos a maior parte desse código Queremos fazer a mesma coisa essencialmente. Então, em sobreposição, queremos verificar se o peão atualmente possuído entrou em nós . Queremos verificar especificamente se esse peão é o personagem em primeira pessoa, e vamos fazer algo um pouco diferente aqui Então, vou copiar apenas esses nós aqui. Então, o é igual ao galho e ao molde. Com isso copiado, vamos apenas colar isso em nossa classe de lanternas e faremos a mesma coisa aqui apenas conectando-as Então, se o outro ator é igual a, verificando aqui se o outro ator é igual ao peão atualmente controlado, e se esse peão atualmente controlado é especificamente o personagem em primeira pessoa, a principal diferença aqui, é claro, é que não queremos definir se a tocha Queremos recuperar essas informações e verificá-las. Então, vamos começar a partir daqui. Encontraremos a tocha segurada Como mencionei antes, muitas vezes podemos obter ou definir o valor. Obtendo, lerá as informações. A configuração nos permite alterar as informações. Então, queremos usar a versão GT para descobrir qual é o estado da tocha segurada atualmente E se sairmos daqui, podemos procurar um nó de ramificação. E, novamente, esse nó de ramificação está apenas nos permitindo verificar se isso é verdadeiro ou falso, e somente se isso for verdade, então somente se o personagem estiver atualmente classificado como segurando a tocha, permitiremos que ele acenda a lanterna E essa é realmente a terceira parte do problema agora. E nós já meio que resolvemos isso anteriormente aqui com a luz acesa. Já temos a funcionalidade para fazer isso. Então, podemos simplesmente voltar aqui. Se for verdade, podemos chamar a função de acender a luz. E lembre-se de que temos essa função porque era muito fácil de verificar. Poderíamos implementar isso muito rapidamente apenas para obter um feedback visual interessante e esse tipo de vitória inicial quando analisamos as plantas pela primeira vez Mas agora podemos colocar isso em uma lógica real e fazer parte de uma espécie de sistema central de um jogo muito, muito simples. Então, se clicarmos em compilar e salvar isso, essa pequena mudança é o desafio feito E isso agora fará com que os Lanterns realmente interajam com o personagem, verificando se uma determinada condição foi feita Então é aqui que temos um plano de comunicação em andamento E, em seguida, usando a funcionalidade que já implementamos nos tópicos anteriores. Então, se entrarmos, apertarmos o play, podemos dar uma olhada. Entraremos e pegaremos o coletor da tocha quando ele for retirado. Lembre-se de que marcamos o evento aqui para alterar o texto e dizer que consideramos isso verdadeiro. Então, agora temos a coleta sendo rastreada corretamente por meio da classe de personagem E então, se chegarmos até a lanterna, podemos ver que agora podemos acendê-la conforme o esperado Então, ativamos isso . Uma coisa que notei é que ainda podemos atravessar a lâmpada. Podemos corrigir isso com muita facilidade. Então podemos vir aqui e verificar a mesma coisa. Acontecerá novamente. Então eu acho que isso parece muito legal. É muito claro que o personagem é responsável por essa mudança. Então, algumas pequenas coisas para corrigir aqui, mas isso é perfeitamente normal e muito simples de fazer. Então, a primeira coisa principal que eu quero mudar é apenas garantir que não possamos passar pela lanterna. Isso parece um pouco estranho E acho que provavelmente temos o mesmo problema, na verdade, também com a porta, e vamos resolver isso um pouco mais tarde. E então a outra coisa que, claro, me lembrou é que, se voltarmos para a classe de personagens, agora sabemos que a lógica está funcionando Então, se eu abrir a classe correta lá, entraremos no personagem. Não precisamos mais desse evento. Sabemos que a tocha booleana segurada está sendo ativada corretamente porque conseguimos acender a E só para verificar, se andarmos pela picape aqui e formos direto até os Lanterns, claro, esse evento ainda está sendo desencadeado Sabemos que isso ainda está sendo acionado quando passamos por isso. Mas é claro que a lanterna não está sendo ligada porque essa variável é falsa Vou mostrar algo muito, muito rapidamente, que está realmente avançando na complexidade do que realmente queremos observar ao criar um plano fora de um curso específico de programação real Mas se eu voltar para a aula de lanternas muito rapidamente, entrarei em nosso próprio componente e começarei a se sobrepor Vou pressionar a tecla de atalho F nove. Isso adicionará um pouco de vermelho no canto superior esquerdo, e isso é chamado de ponto de interrupção, e isso é para programadores quando queremos depurar coisas e ter uma ideia melhor do que está acontecendo É apenas um tópico um pouco mais complexo se aprofundar, e isso por si só seriam vários vídeos com informações úteis, que serão abordadas, como mencionei em tópicos anteriores em cursos futuros, mais sobre o caminho dos programadores do o tipo de conhecimento geral de coisas reais Mas o que isso fará é quando esse evento for acionado, porque temos um ponto de interrupção aqui, isso interromperá a reprodução e nos permitirá avançar e ver exatamente ponto por ponto o que está acontecendo quando isso está sendo processado Então, de volta ao modo de jogo, o que eu preciso fazer é sair um pouco do alcance aqui e depois voltar para esse intervalo, certificando-me de que não temos nenhum objeto de depuração selecionado aqui, porque ele estava tentando encontrar especificamente um determinado objeto no mundo com o qual eu não estava sobrepondo Então, vamos voltar. Vamos tentar isso de novo. E quando eu passar por isso, qualquer coisa que tenha isso chamado será invadida e interrompida, como eu disse. Então, tivemos a jogabilidade pausada momentaneamente. Caso você esteja tentando acessar o site, esteja ciente de que eu pausei Não podemos clicar novamente nisso ao nos movermos. Está perfeitamente bem. Isso é esperado. Mas o que podemos fazer é usar esses botões aqui em cima para entrar ou percorrer o código enquanto ele é executado. Então, vou clicar para entrar no próximo nó, que é nossa ramificação. E podemos fazer algumas coisas muito legais aqui. Podemos passar o mouse sobre alguns detalhes. Se passarmos o mouse sobre isso, isso nos dará algumas informações, e acho que porque meu software de gravação está ficando um pouco instável aqui, mas isso nos dá algumas informações sobre o que sobrepomos Então, o outro ator, que podemos ver aqui, é de fato o personagem em primeira pessoa, e também podemos confirmar. Ao passar o mouse sobre esse alfinete, podemos ver que o outro ator é o personagem em primeira pessoa, como acabamos E o peão do jogador também é o personagem em primeira pessoa que podemos ver aqui Então, é claro, porque há a mesma coisa, e estamos verificando se são a mesma coisa, isso também retornará verdadeiro. Então, podemos ver aqui que o retorno booleano é verdadeiro. Então, sabemos que nesta ramificação, isso agora passará para a próxima execução. Então, vou escolher passar por cima em vez de entrar , porque isso é como uma pequena função. Não queremos entrar nisso. Queremos ir para o próximo nó. Então, vou pressionar para vir até aqui. E podemos fazer a mesma coisa aqui. Para que possamos verificar. Já sabemos que o pool de jogadores é especificamente o personagem em primeira pessoa com sublinhado da BP, e estamos lançando aqui para verificar se isso é realmente a mesma coisa Então, é claro, novamente, sabemos que isso será um sucesso, então podemos superar isso. E então, a próxima coisa que queremos verificar. Se nosso personagem é classificado ou não como alguém que segura o toque, sabemos que ainda não o captamos Novamente, apenas tentando pensar um pouco no futuro, devemos esperar que isso seja falso se passarmos o mouse sobre o valor Se passarmos o mouse sobre o booleano aqui, podemos ver aqui que o personagem realmente não está segurando o toque Então, é claro, isso significa que, quando passarmos por essa ramificação, essa função não será resfriada Esse pino, se tivéssemos algo conectado, seria resfriado. Então, talvez você queira colocar uma caracteres impressos ou algo aqui dizendo, caractere sem tocar, algo simples assim. Esta é uma visão geral muito simples de como podemos usar nosso modo de depuração e entrar em pontos de interrupção e percorrer o código linha por linha, essencialmente, ou nó por nó p. Se você quiser voltar ao jogo, lembre-se de que precisaremos lembre-se de que precisaremos voltar aqui, e vou selecionar isso novamente, pressione F nove para não entrarmos em isso toda vez. E então, se pressionarmos o botão de retomar, isso nos colocará de volta no modo de jogo. E, claro, se voltarmos, pegarmos nossa tocha, andarmos de volta, isso não funcionará conforme o esperado Então, apenas uma visão geral muito rápida de alguns pontos de depuração e interrupção Agora que temos certeza de que isso está funcionando, podemos voltar para a aula em primeira pessoa. Vou apenas remover completamente a marca do evento. Não precisaremos mais disso, pois sabemos que essa variável, o Bolan, aqui está sendo atualizada corretamente Feche o personagem em primeira pessoa novamente, certificando-se de que eu salvei todas as alterações. E a última coisa que eu disse que queremos fazer é garantir que nossa lanterna tenha alguma colisão para bloquear o personagem Então, acho que o problema aqui é que alguns dos ativos que trouxemos dos megaescaneamentos não tiveram nenhuma colisão aplicada a eles Se entrarmos na lanterna e formos até a malha da lanterna, se rolarmos para baixo até a seção de colisão, podemos ver que ela foi configurada para bloquear tudo, que é o que Lembre-se de que qualquer coisa configurada para bloquear Se usarmos as predefinições de colisão, ela está configurada para bloquear o Então, o que devemos esperar porque sabemos que estamos controlando um peão e sabemos que isso está configurado para nos bloquear fisicamente Somente com base nessas informações, sabemos que provavelmente algo deu errado com o ativo e a colisão dos ativos Então, podemos testar isso se voltarmos ao mapa principal e usarmos esse menu suspenso aqui onde diz aceso. Atualmente, estamos no modo iluminado que vimos antes e temos opções diferentes que podemos alterá-lo para apagado, para não absorver nenhuma iluminação ou sombra, mas temos uma opção muito útil, que é a colisão de jogadores Então, qualquer coisa que bloqueie o jogador aparecerá nesse tipo de cor turquesa brilhante aqui Também temos colisão de visibilidade, então podemos ver que elas terão cores diferentes porque bloquearão canais de visibilidade diferentes, mas não os canais do player Não temos nenhuma dessas cores brilhantes, o que significa que elas não bloquearão nada. E podemos fazer algumas mudanças muito fáceis. Vou voltar para esses poucos acessos , um pouco desconfortáveis de se ver. Mas vou voltar para nossa malha aqui e vou navegar rapidamente até ela. Vou pegar a malha da lanterna e depois usar o botão de atalho aqui nessa pasta e na lupa Isso nos levará ao local da gaveta de conteúdo. Clique duas vezes para abrir isso. E tudo o que vou fazer é dar a isso uma colisão muito, muito simples Então, no momento, se dermos essa opção de colisão, você pode ver que não temos a opção excluir ou remover a colisão E, novamente, isso está apenas consolidando e reforçando nossa suposição de que o ativo simplesmente não tem nenhum detalhe de colisão ou Podemos usar essas opções aqui. Podemos fornecer essas diferentes profundidades de precisão para essa profundidade de precisão DOP ou a colisão que Se dermos uma alta profundidade de precisão, ela tentará cobrir com mais precisão as zonas de colisão desta lanterna Se soltarmos isso de novo, porque agora tem uma colisão, podemos pedir para ele remover isso E se dermos a isso algo muito simples, como uma caixa. Isso fornecerá apenas um esboço muito aproximado dos limites dessa malha E acho que neste caso, na verdade, tudo bem porque cobrirá o espaço em que a lanterna está e impedirá o jogador de passar por ela E isso é realmente tudo o que precisamos para acontecer. Então, com essa mudança, vou pressionar salvar. Então, tudo o que fiz foi entrar aqui, considerando esta uma colisão simplificada em uma caixa, que fornece uma forma rugosa para impedir o jogador de passar por Então, podemos fechar isso novamente. Se quisermos verificar isso, podemos voltar à nossa colisão de jogadores Podemos ver que agora essa colisão roxa está limitada sempre que usamos essa malha no nível Mesmo se simplesmente arrastássemos uma malha padrão sozinha, isso agora bloquearia o jogador naquele ponto. Então, voltando ao modo de visualização iluminada aqui, podemos entrar e pressionar play, e podemos verificar se agora não podemos mais passar por isso, então é um pouco melhor. Simplesmente não parece tão estranho poder passar gradualmente porque muitas das pedras daquele chão, tudo o mais que esperamos que funcione, têm a configuração de colisão correta Acho que, de memória, porque provavelmente foram feitos para serem usados como informações básicas, acho que havia penhascos ou algo assim, acho que eles também não têm colisão Então, sim, podemos entrar pela porta, simples de consertar, um processo muito semelhante. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde, quando chegarmos ao tópico da porta. Mas acho que isso é o principal, então agora resolvemos esse problema. Podemos entrar, pegar a tocha, acender as lanternas e garantir que não simplesmente entremos e passemos pelas lanternas E a última coisa é que agora quando ambas estiverem acesas, queremos que essa porta reproduza a animação para abrir a porta. Então, um pouco mais complexo, mas na verdade vou dar isso a vocês como um segundo desafio. Mais uma vez, divida isso em pequenos problemas secundários O que você precisa fazer para fazer com que as luzes sejam contabilizadas, verificando se uma ou mais luzes foram coletadas E então, quando isso acontece, como transmitimos isso para a porta, ou como fazemos com que a porta leia essas informações e depois abra quando esses critérios específicos forem atendidos Então, tentando pensar nisso dessa forma. Vou te dar um problema maior, que é simplesmente abrir a porta. Mas então, tentando pensar bem, o que eu preciso fazer para ter certeza de que isso está acontecendo? E, como um pequeno bônus, veja se você consegue recriar essas etapas para garantir que não consiga mais entrar pela porta Isso é fácil de corrigir. Mas certifique-se de que tentemos tornar esse recurso o mais pronto possível. Então, esse é apenas mais um desafio rápido. E, novamente, acho que vimos a maior parte da comunicação da classe e como podemos fazer coisas assim funcionarem. A principal coisa que você deve descobrir neste momento é como começar a contabilizar as tochas que estão sendo acesas e como transmitir essas informações para a 43. 41 - Desafio da porta: Ok, então a tarefa final, é fazer com que a porta funcione como uma porta e se abra quando um determinado critério for atendido. Esse critério é ter as duas lanternas acesas ao mesmo tempo E só abrindo nesse momento. Agora, há várias maneiras diferentes de fazer isso. Tópicos mais avançados, como ter a porta como ouvinte Então, ouvir certas coisas serem acionadas e depois responder quando elas acontecem, basicamente ouvindo as lanternas Poderíamos fazer coisas como um tipo de padrão de gerente em que outra coisa rastreia todas as diferentes subtarefas que podem acontecer e é as diferentes subtarefas que podem acionada quando certas coisas também são registradas como critérios atingidos Nesse caso, vou mostrar novamente a abordagem realmente simples, apenas tentando manter as coisas simples e fáceis de entender à medida que avançamos Então, é só dizer que existem maneiras diferentes de fazer isso. Alguns podem ser melhores do que outros, vamos adotar uma abordagem simples e simples por enquanto. E, novamente, é apenas um contraste ver como você o abordou quando dedicou um tempo para enfrentar o desafio antes de assistir ao vídeo e, em seguida, comparar se sua abordagem foi mais rápida, fácil, eficiente ou qualquer que seja o caso. O principal é fazer você pensar sobre o processo e, mesmo que você, como mencionei na tarefa anterior, não tenha conseguido concluí-lo, tudo bem. Eu só quero que você pense neste estágio e tente começar a resolver problemas. Então, novamente, o principal problema que estamos tentando superar neste estágio é que queremos que a porta se abra especificamente e somente se ambas estiverem acesas. A primeira coisa é que queremos uma forma de passar uma mensagem das lanternas para a porta Ou vice-versa, como eu disse, se optássemos por um padrão de ouvinte, que é um pouco mais complexo do que estaríamos mergulhando aqui Em vez disso, passaremos uma mensagem diretamente da Lanterna para a porta quando algo acontecer Se abrirmos a classe door primeiro, vou criar uma função aqui, e essa é uma maneira muito boa de realmente introduzir funções versus eventos. Então, já usamos alguns eventos diferentes. Eles estão fazendo coisas muito parecidas. Se agora criarmos uma função no lado esquerdo, chamaremos essa de Lanterna acesa. Quando a lanterna acesa é chamada, tudo o que queremos fazer. É aqui que vamos rastrear quantas dessas lanternas foram acesas Isso nos diz que precisaremos de um número inteiro, algo para começar a rastrear ou contabilizar um valor Então, se chegarmos às variáveis, criaremos uma nova variável aqui. padrão é booleano, mas podemos soltar isso e transformar isso e transformar isso Números inteiros são apenas números inteiros, então um, dois, sete e assim por diante E eu vou chamar isso de Lanternas acesas. Se clicarmos em compilar e garantir que as lanternas acesas Você pode ver que o padrão é zero, que é o que queremos. No início do jogo, nenhuma lanterna deveria estar acesa E então o que queremos fazer é que sempre que essa função for chamada, queremos adicionar uma a esse valor. Então, se clicarmos com a tecla Lt e depois clicarmos com o botão esquerdo e arrastarmos para dentro, Alt é nosso atalho para definir o valor, e então podemos controlar e arrastar isso para dentro Então, vamos obter esse valor. O que queremos fazer é descobrir o que isso é atualmente. Então, na primeira vez que isso acontecer, será zero, e queremos dizer que vamos adicionar um, então vamos encontrar o símbolo do anúncio aqui, e vamos adicionar um ao valor atual das lanternas acesas Então, uma boa coisa simples de massa, vamos pegar o que isso é atualmente, que é zero mais um, que seria um. Em seguida, queremos verificar se isso está atingindo nossa meta atual, que sabemos que é dois, então vamos fazer outro número inteiro Então, se pressionarmos control em D, isso duplicará o valor que temos, e vamos chamá-lo de algo como total de lanternas Com esta ainda selecionada, novamente, clicaremos em compilar, e esta, vou definir manualmente porque sabemos que temos duas como meta do número total de lanternas no nível E tudo o que queremos fazer apenas mais uma verificação condicional muito simples aqui, uma verificação condicional sendo apenas nossa ramificação que usamos antes, se atingimos um determinado critério ou E o que queremos verificar é se o número de lanternas que acendemos é igual ao número total de lanternas que temos no nível Então, vamos controlar o arrasto das lanternas acesas e, em seguida, arrastar o total de lanternas Vou renomear isso porque percebi que cometi um erro de digitação E o que queremos fazer é fazer nosso sinal de igualdade, então, se isso for igual a esse valor aqui. Então, se esses dois são iguais, então o número de lanternas acesas é igual ao total de lanternas, vamos encontrar outra ramificação e então podemos conectá-las E como fizemos no passado, se isso for falso, não faremos nada. Nós simplesmente não estamos preocupados neste estágio, nada precisa acontecer. Mas se isso for verdade, então voltaremos e chamaremos nossa função de porta aberta aqui ou evento especificamente. Voltaremos aqui e convocaremos nosso evento de portas abertas. Ok, tão bom e simples. Então essa é toda a lógica que precisamos dentro de nossa porta. Estamos atualizando o valor. Estamos comparando o novo valor em relação à nossa meta porque sabíamos que tínhamos essa meta predefinida. E então estamos resfriando a função de porta aberta se esses critérios forem atendidos. Então, na verdade, meio que concluímos o final do desafio lá. Se eu fosse dividir isso em subproblemas, provavelmente classificaria isso como subproblema três Essa é a última coisa que precisamos fazer. Então, agora vamos recuar um pouco e precisamos fazer com que nossas lanternas interajam com Agora, isso é muito bom e simples de fazer. De volta à aula de lanternas aqui. Vou apenas criar outra variável. Eu mostrei como criar variáveis realmente simples até agora, números inteiros, booleanos e coisas assim Mas podemos realmente criar variáveis do tipo de outra classe. Então, se criarmos uma variável aqui, como eu disse, o padrão é um booleano, vamos soltá-la e vamos procurar por BP underscore Podemos ver aqui que podemos criar uma variável de tipo de referência de objeto da porta da caverna. Agora, isso é muito, muito parecido com o casting. Isso nos dá todas as informações sobre a outra classe. Então, meio que pulou essa etapa aqui. Não precisamos mais fazer isso, porque dentro dessa variável, já temos. Então, se eu puder arrastar isso para o gráfico, partir desse pino de retorno, já temos todas as informações sobre a porta da caverna. Então lembre-se, seriam coisas como se pudéssemos descobrir informações sobre os penhascos costeiros nórdicos Poderíamos descobrir informações sobre as lanternas acesas. Então, só como um exemplo rápido. Podemos entrar, pesquisar Lanns lit e encontrar as informações aqui da outra classe, e encontrar as informações aqui da porque essa é uma referência direta de um tipo de classe que contém todas as informações Dentro desta aula, aqui mesmo. Então, antes de começarmos a agir sobre isso, vou voltar aqui, selecionando a variável que acabamos pressionar F dois para que possamos renomeá-la, e vou chamar essa porta de caverna de RF, pois está apenas segurando uma referência à porta da nossa caverna Depois de acendermos a luz, se formos aos nossos eventos aqui mesmo, quando acendermos a luz, provavelmente poderemos adicionar outro pouco de lógica aqui. Vou apenas recortar, controlar em x para cortar essa variável, controlar para colar isso aqui embaixo. E o que queremos fazer, quando nossa luz for acesa, vamos configurar esse evento de Niágara para ser ativo Vamos tocar o som no local. E então faremos uma última coisa, que é informar à porta da caverna que a lanterna acabou de ser acesa. Portanto, lembre-se de que acabamos de criar essa função chamada Lantern lit. Então, a partir da lanterna, entraremos aqui e, a partir da referência da porta da caverna, encontraremos a função de iluminação da lanterna, e vamos chamá-la assim Não precisamos atualizar as variáveis manualmente. Vamos deixar a porta lidar com esse lado das coisas, com todos os cheques e tudo mais. Vamos apenas passar uma mensagem dizendo que uma das lanternas foi acesa Isso resfriará essa função e, em seguida, a porta poderá fazer todas as verificações necessárias, que são relevantes para saber se ela deve ou não ser aberta. Portanto, lembre-se de que precisamos conectar isso ao pino de execução aqui, clicaremos em compilar e salvar E isso é praticamente tudo. Agora há uma etapa final muito importante , super importante. Na verdade, vou entrar aqui e apertar play porque isso é tão comum que as pessoas ignoram isso ou simplesmente esquecem esse setembro Eu vou dar muita importância a isso. Então, se entrarmos e apertarmos play, podemos caminhar até lá, podemos pegar nossa chama, então agora sabemos que ela foi coletada. Podemos passar por cima de uma das lanternas, e parece que nada aconteceu ainda e, claro, a porta não está se abrindo Como mencionei, temos um grande problema, então eu não esperava que isso abrisse Mas se pressionarmos Escape Knife para parar de jogar, na verdade vamos cometer alguns erros aqui Isso nos diz que, durante o tempo de execução, a classe tentou acessar algo chamado cave door ref, que é aquela coisa que acabamos de criar em nossa classe lantern Então, na função lantern lit, dentro da classe lantern, tentamos acessar a porta da caverna, mas ela foi retornada com o valor none, ou seja, não tínhamos uma referência Não há nada lá ou para resfriar nossa função. Há uma maneira muito boa de visualizarmos isso, então, de volta à classe lantern, vou usar esse ícone aqui embaixo, que é um i. E se ativarmos isso, o Cave door ref, ele pode empilhar e salvar, isso acaba de tornar pública a variável, o que significa que podemos acessá-la no nível por meio do editor Se voltarmos e pegarmos uma de nossas lanternas, podemos ver que agora temos uma coisa nova chamada Cave Door Reef que podemos ver E só podemos ver isso porque tornamos público aqui, então, novamente, só para reiterar, vamos desligar isso, compilar e salvar, e essa variável Está bem? Então, essa é uma boa maneira de tornarmos isso visível fora da planta Agora, o que isso nos diz se ligarmos isso novamente. Novamente, apenas tornando o olho visível, tornando visível o representante da porta da caverna Você pode ver aqui que na verdade diz que o valor é nenhum. Não há nada selecionado neste slot. Andre é muito útil aqui porque dissemos que só queremos que seja um tipo de classe específico, e esse tipo de classe específico é BP underscore Podemos ver que só nos permite preencher isso com um ator específico, que é a porta da caverna logo aqui. Se eu selecionar isso, se pedirmos para ele selecionar o objeto na janela de exibição com esse atalho, ele selecionará isso Sabemos com certeza que a referência que essa lanterna está segurando na porta da caverna é especificamente essa grande porta da caverna que fizemos aqui Novamente, só para mostrar se selecionamos isso, essa é a referência. Agora, o que isso significa, novamente, passo a passo, passando por isso. Quando chamamos essa função, vamos chamar uma função no Cave door ref, que é essa aqui, e vamos chamar essa função de lanterna iluminada Ele verificará o número de lanternas que foram acesas Se for igual a dois, abrirá a porta. Só queremos ter certeza de que daremos o mesmo passo. E, na verdade, tudo isso é chamado de definir uma referência. Estamos nos certificando de dizer às nossas turmas de lanternas exatamente com o que elas precisam se comunicar, porque, no momento, simplesmente não têm para onde enviar essa mensagem para resfriar a função de iluminação da lanterna. Então, vamos fazer a mesma coisa novamente. Queremos ter certeza de que, no árbitro da porta da caverna, vamos pedir que ele envie essa mensagem para esta porta da caverna. E agora, se fizermos a mesma coisa, tudo isso realmente funcionará. Então, vamos pegar a tocha. Nós vamos aparecer. Vamos acender o primeiro aqui. Então essa mensagem foi enviada, mas é claro que sabemos que atualmente está somando apenas uma, e podemos passar para esta. E então, assim que acendemos a segunda lanterna, podemos ver que a mesma mensagem foi disparada É atualizado para descobrir que duas portas foram abertas e, em seguida, a animação foi reproduzida. Então, espero que tudo isso esteja fazendo sentido. Existe uma lógica bastante simples. O principal é começar a entender e entender do que estamos falando com referências e como passamos mensagens de uma classe para outra Então, só para tentar contextualizar tudo agora. Vimos algumas maneiras diferentes de fazer isso. Então, se voltarmos ao esquema, esse é um tipo de comunicação de classe em que estamos encontrando um tipo não especificado de entidade desconhecida em tempo de execução Confirmar exatamente o que é essa entidade e, em seguida, comunicar-se, basicamente encontrando as informações dessa referência e se comunicando com essa classe ou com as variáveis dentro dessa classe dessa maneira dessa referência e se comunicando com essa classe ou com as variáveis dentro dessa classe dessa Então, dentro da lanterna, eu só queria mostrar a vocês uma maneira diferente, que é usar uma referência muito específica do conjunto de ocultos Então, estamos preenchendo isso manualmente. Sabemos disso antes da execução. Estamos dizendo especificamente às lanternas que a porta com a qual você precisa interagir é essa que está aqui E estamos fazendo isso por meio das referências que estamos fornecendo aqui. E então, com essa referência, podemos simplesmente passar essa mensagem para chamar a função de lanterna iluminada e deixar a porta da caverna funcionar. Então esse é o desafio, essencialmente, o conceito central do desafio encontrado ali mesmo, que é fazer com que as várias classes se comuniquem, fazer com que a porta registre quantas vezes as lanternas foram acesas e somente se isso for igual ao número total de lanternas, que temos Então vamos mandar ele abrir a porta. Agora, há outras coisas realmente úteis que podemos começar a analisar. Então, novamente, isso está atualmente codificado, o que é útil se você sabe que só terá duas lanternas no mundo ao mesmo tempo Mas digamos novamente, estamos trabalhando com um designer e eles decidem, na verdade, você quer duas em cada lado, então vamos ter duas aqui, e duas aqui, e queremos que todas essas quatro lanternas sejam preenchidas antes que a porta seja aberta Isso significa que precisaremos voltar para a porta da caverna. Volte aqui, atualize isso para quatro, e então eles decidem novamente, na verdade, dois provavelmente era o número certo, então você está indo e voltando com o que os outros membros da equipe estão querendo. Portanto, temos recursos e funções realmente úteis que podemos usar aqui. Poderíamos acessar nosso gráfico de eventos e começar a jogar. Vou te mostrar uma chamada de função rápida que podemos fazer aqui. E isso é pesquisar e encontrar todos os atores de uma classe muito específica. Então, é chamado de atores G A da classe. Finalmente, teremos todos os atores da função de classe aqui. A classe que queremos encontrar são as lanternas. Então, vamos procurar lanternas de sublinhado da BP ou apenas lanternas E então devemos ter apenas um desses resultados aqui. Vamos conectar isso e podemos ver que essa função está retornando algo bem específico aqui. Esse pequeno ícone indica que esse padrão de quadrados indica uma matriz, que é essencialmente uma lista ou uma coleção do mesmo tipo de variável Nesse caso, está fornecendo uma lista de todas as lanternas encontradas Então, neste caso, ele encontrará quatro lanternas diferentes e terá uma lista no tamanho quatro E podemos fazer uso dessas informações. Então, se puxarmos do pino da matriz aqui, podemos encontrar o comprimento disso e quantos itens estão nessa matriz. Então, se apenas pesquisarmos o comprimento e fizermos uma sequência de caracteres de impressão rápida, retiraremos daqui e faremos uma sequência de caracteres de impressão , e como fizemos anteriormente, vou conectar isso aqui. Isso está convertendo nosso número inteiro, ou seja, o número de lanternas encontradas em uma string e, novamente, ele simplesmente imprimirá isso na tela para Então, se eu pressionar play, podemos ver que foram encontradas quatro lanternas Um teste muito rápido aqui é que, se eu excluir uma dessas, esperaríamos que ela imprimisse três lanternas Então, é encontrar três, e isso só nos ajuda a automatizar um pouco o processo E essa é uma daquelas coisas em que queremos pensar se estivermos trabalhando com outras pessoas, e então acharmos que elas podem querer fazer mudanças, tomaremos medidas como essa. Então, em vez de definir o número total de lanternas manualmente, podemos simplesmente arrastar isso para dentro e definir essa variável para ser o resultado do comprimento do número total de lanternas que encontramos Vou apenas deletar a string de impressão e, em seguida, vamos movê-la aqui apenas para arrumar as coisas Então, agora o número total de lanternas sempre será igual a quantas tivermos no nível, o que significa que se alguém quiser continuar entrando, adicionando e removendo elas, não precisamos nos preocupar com isso porque a porta da caverna, a função ainda será a mesma A função de lanternas acesas sempre verificará quantas lanternas foram acesas até agora relação ao número total que armazenamos Então, se voltarmos, apertaremos play, podemos ver que podemos vir aqui. Se gostarmos de apenas dois, então vamos gostar deste, e depois deste, que era o objetivo anterior, a porta da caverna não abrirá. E então, se gostarmos do terceiro, faremos com que essa funcionalidade funcione. Então, é uma boa maneira automatizar parte da lógica que temos Então, eu só queria mostrar que, novamente, nenhuma dessas é a maneira certa ou errada. Haverá compensações em que as pessoas se classificam Essa é uma ligação um pouco cara Isso não causará nenhum problema de desempenho, a menos que você esteja fazendo muito disso ao começar a jogar. Mas é só para mostrar algumas das outras ferramentas que você pode adicionar ao seu arsenal para agilizar o processo Portanto, não precisamos mais definir esse valor manualmente. Podemos deixar isso ser atualizado com base no número de lanternas no nível Então, neste caso, eu vou voltar, vou remover aquele também. Só queremos os dois, alguma simetria acontecendo lá. Nós podemos voltar. Não precisamos alterar nenhum código. E isso agora funciona da mesma forma que queríamos. É bom e simples lá. Então, espero que coisas assim sejam muito interessantes de ver e apenas dar uma olhada em algumas das capacidades do blueprinting E a última coisa final é que temos aquele problema em que portas do penhasco não estão causando nenhuma colisão Assim, podemos confirmar isso novamente na colisão do jogador. Não temos nenhum sombreamento neon brilhante, que significa que ele simplesmente não tem um controle deslizante aplicado Então, se voltarmos para a porta da caverna, pegue um desses. Navegue até a gaveta de conteúdo por meio do nosso atalho e clicaremos duas vezes para abrir essa Podemos ver, novamente, que se deixarmos isso de lado, esperaríamos que ele não tivesse nenhuma opção para remover a colisão, simplesmente significa que não tem nenhuma colisão aplicada E talvez possamos dar a esta uma caixa de colisão um pouco mais precisa aqui Portanto, ainda não é uma precisão perfeita, mas isso fará com que, se pressionarmos Salvar, ainda não seja muito caro Uma coisa a ter em mente é que existem maneiras de obter uma colisão mais precisa, se quiséssemos algo como recurso heróico, que fosse quase preciso o vértice em que fosse quase preciso o vértice de onde a colisão estava alinhada com Você pode ver que temos algumas grandes lacunas e coisas aqui sendo preenchidas. Mas à medida que você obtém essa complexidade extra com a colisão, você também terá mais impacto no desempenho Então, neste caso, acho que essa será uma troca perfeita. Não precisa ser incrivelmente preciso. O jogador não saberá que sua cápsula invisível não está colidindo especificamente com cada fenda e recanto dentro dessa bagunça aqui Mas se voltarmos, podemos ver que grande Clyide roxo não foi adicionado, então, de fato, seremos bloqueados. Portanto, se entrarmos no Impress Play, corra de volta No mínimo, não podemos atravessar a parede aqui. Então, isso meio que esgota tudo. Agora temos um jogo em que estamos presos nesta pequena sala. Precisamos entrar e pegar a tocha. Precisamos acender as duas lanternas antes de podermos fazer qualquer coisa. Nós abrimos a porta. Recebemos esse tipo de visual muito legal aqui com esse jardim escondido e podemos entrar e dar uma pequena caminhada e ver o que aconteceu. Nada muito sofisticado, mas ele nos mostrou muitos recursos e funcionalidades diferentes que podemos fazer com o Unreal A próxima coisa é que, se você quiser ir mais longe, adicionaríamos coisas como: você poderia encontrar alguns recursos para espigões, uma flecha ou algo parecido e também ter armadilhas Veja como você pode adicionar um sistema de saúde simples se o jogador andar na coisa errada, ele receberá danos e algo como uma armadilha escura ou algo Também temos a opção. É muito simples manter as coisas bonitas, curtas e condensadas. Mas você pode até começar a brincar com os conceitos de design de níveis. No momento, tudo está em um só lugar. Mas se você pensar em como configuramos o vestido, talvez queiramos mover a tocha aqui para um local um pouco menos iluminado Vamos colocar isso no chão, e depois vamos mover isso de volta um pouco mais para o canto. E se colocarmos o personagem, faremos com que o jogador comece e também o moveremos para trás. Talvez dê meia volta, para que, no início, façamos com que olhem para trás e, novamente, vou bater na ponta para jogar isso no chão. Pressione play. Então, começaremos com uma bela vista do mar aberto, mas podemos ver que estamos completamente presos aqui. Não podemos ir a lugar nenhum. Podemos entrar no mar pelo menos parcialmente, mas estamos praticamente bloqueados. Do ponto de vista da jogabilidade, isso nos levará de volta à caverna. Na verdade, não há para onde ir. Temos algo interessante aqui em cima. Mas se caminharmos até aqui, que é nosso principal ponto focal neste estágio, não há nada que possamos fazer. Mas então vamos notar que estamos de volta na caverna aqui. Temos essa coisa bem iluminada. Então é assim que definimos as coisas de uma forma muito simples. O que essa chama faz? Posso pegar isso ou é interessante? Vou voltar para o outro ponto de interesse. E então podemos ver que temos algumas interações básicas nos guiando. Então você pode começar a fazer alguns mesmo com um nível muito simples como esse. Temos um conjunto básico de enfeites. Dirigindo o tipo de foco e atenção das pessoas por certos caminhos nos quais queremos que o jogador se concentre Claro, e é aqui que talvez você possa montar algumas armadilhas Então, deixe isso um pouco mais escuro, a chama em um canto escuro, mas adicione uma placa de pressão ou algo que acionará algo se eles forem um pouco longe demais, coisas assim Então, apenas coisas para realmente fazer você pensar se você está interessado em programação, design de níveis ou o que quer que seja, maneiras de detalhar isso. E esse será seu desafio final para este curso introdutório Basta adicionar alguns recursos extras. Quaisquer outras ideias que tenham vindo à mente enquanto eu passava por isso e que talvez não tenhamos abordado. Veja se você consegue pegar algum dos conceitos e tópicos que abordamos e simplesmente tornar esse nível mais importante Adicione alguns recursos, funcionalidades ou ativos exclusivos ao nível e não se esqueça de mostrar todos os resultados e recursos extras que você adicionar nos fóruns de discussão. 44. 42 - Envolvimento do projeto: Olá e parabéns por chegar a esse ponto. Então, se você está aqui, concluiu a aula inteira neste momento e tem seu projeto encerrado e pronto para começar. À medida que avança, mostrei o processo completo para sair de um projeto vazio. Nós nos concentramos em manter o projeto organizado e sustentável, compartilhando os ativos que não vamos usar em dois projetos extras e mantendo apenas os ativos que Este, junto com vários outros recursos, dicas e funções úteis que vimos que o motor Unreal tem a oferecer Espero que você tenha dado alguns passos extras ou tenha evitado completamente o projeto que está criando para criar algo E esse é o ponto em que, se você ainda não compartilhou coisas que mencionei no passado, seria útil ter algumas imagens ou vídeos de atualização e progresso dos projetos à medida que avança. Mas se você ainda não teve a chance de fazer isso, esta é sua hora de fazer a renderização final, a captura de tela final, um vídeo, uma sequência, você quiser fazer, mas comece a fornecer as atualizações e compartilhar o progresso que você fez com o motor Unreal e o projeto, e mostre o que você conseguiu criar durante o processo de conclusão desta classe Portanto, lembre-se de que podemos fazer isso na forma de um pequeno vídeo, algumas capturas de tela, o que você achar melhor para mostrar o que você criou Especialmente se você adicionou alguma funcionalidade personalizada, vídeos podem ser um bom tipo de trecho para ver exatamente o que você adicionou com as funções fornecidas Lembre-se de que, como eu disse, no vídeo anterior sobre esse tópico, o projeto neste momento pode ter um dígito de gigabytes Então, provavelmente não mostraremos os projetos, mesmo que isso possa ser muito legal. Então, vamos ficar com imagens e vídeos. Portanto, lembre-se de colocar isso na discussão abaixo, envie seu projeto para as páginas de compartilhamento de habilidades aqui. Além disso, lembre-se de que temos essa hashtag e você pode me adicionar nas plataformas de mídia social com os links ao lado E podemos fazer com que mais pessoas participem da discussão sobre o conteúdo abordado nesta aula e o que você está criando. Receba esse feedback sobre seu projeto e lembre-se de se envolver e dar a outras pessoas algumas críticas úteis e construtivas, feedback sobre o que elas podem melhorar ou, especialmente, o que elas fizeram bem Tenho certeza de que teremos muitos projetos muito legais e impressionantes até o final, e estou animado para ver o que todos vocês estão criando.