Transcrições
1. 01 - Introdução ao curso: curso mostrará tudo o que você precisa
saber para começar com o básico do
Unreal Engine e experimentar apenas uma pequena parte
do que ele tem a oferecer À medida que a Epic continua
crescendo, a irreal vai além de ser apenas um motor de jogo e torná-la uma ferramenta multimídia
para animações, visualização
automotiva e de arquitetura
e, é claro, Nunca houve
um momento melhor para
começar a aprender
esse poderoso conjunto de ferramentas. Acompanhe você passo
a
passo no processo de aprendizado dos principais recursos
do mecanismo Nerl, com foco nas melhores práticas e
na melhoria de seus fluxos de trabalho Juntos, criaremos esse ambiente de caverna
deslumbrante, exploraremos a iluminação e a atmosfera, criaremos nossos próprios materiais, implementaremos nosso próprio código de
projeto e acionaremos esses
eventos em nossa animação cinematográfica final Meu nome é Rob e
tenho mais de uma década de experiência na criação de jogos para
desktop e dispositivos móveis , realidade
virtual, realidade
aumentada e experiências de treinamento em diversos setores Sou instrutor autorizado e venho criando conteúdo
educacional
on-line há anos para alguns
dos maiores fornecedores,
incluindo o site pleural, e até mesmo trabalho com Epic em seu portal oficial de aprendizado
Unreal Ao usar um processo prático
para fazer com que você crie mais cedo e
conclua desafios para consolidar o que está aprendendo, espero
guiá-lo pelo processo e deixá-lo confortável trabalhando com o motor Unreal
2. 01 - sobre o curso e os projetos: Ei, bem-vindo à visão geral
desta aula. Eu só queria dar
alguns detalhes
do que você
aprenderá ao longo desta aula, algumas coisas úteis que você deve ter em mente
à medida que avança e também onde você
poderá compartilhar os resultados do projeto que você
fará à medida que avançarmos. Portanto, esta aula se
concentrará criação desse
projeto final, que, para mim, era uma
impressionante cena de caverna presa no meio de
um oceano em algum lugar, então tivemos muitas oportunidades
de brincar com diferentes recursos e
conectores então tivemos muitas oportunidades
de brincar com
diferentes recursos e
conectores do Unreal Engine
do terreno,
do sistema de folhagem e até mesmo do recém-adicionado plugue de
água Agora, vou sugerir uma que você
mesmo faça a aula, fique à vontade, você está convidado a fazer um tipo de cena semelhante ao que eu tenho aqui,
o sistema de cavernas. Mostrarei todos os
lugares onde você pode
acessar facilmente ativos como este a
partir da ponte Quixel Mega, um
plug-in integrado totalmente gratuito com o motor Unreal Mas o que eu sugeriria
é se você quisesse ter ainda mais
fluxo criativo em qualquer lugar. O que eu tentei
ensinar a você é mais
um conceito e uma estrutura para
seu fluxo de trabalho, para que você possa usar um conjunto semelhante de ativos ou completamente
exclusivo, de preferência usando os conceitos que
estão aprendendo e depois adicionando-os aos
seus próprios níveis. Então, essencialmente, seu
projeto pode ser absolutamente qualquer coisa,
desde uma cena desértica expansão urbana,
qualquer coisa assim Então, a primeira
coisa que mencionei é que fique à vontade para refazer isso,
se for mais fácil para você,
e você só queria se
familiarizar com
o motor Unreal e seguir passo a
passo, como eu
faço e você só queria se
familiarizar com o motor Unreal e seguir passo a
passo, como Mas se você quiser
dar um passo secundário em algum lugar e mudar
o ambiente, o cenário e
coisas
assim, sinta-se à vontade para personalizar seu projeto. Para chegar a esse estágio
do projeto, esta aula
ensinará tudo desde o básico do
editor Unreal, para que você
saiba exatamente o que
pressionar, o que está disponível e como usar o mecanismo Unreal e os recursos que
ele Analisaremos como
estruturar seus projetos, criar e gerenciar
novos projetos, adicionar e obter ativos a vários projetos
e mantê-los criar e gerenciar
novos projetos,
adicionar e obter ativos
a vários projetos
e mantê-los organizados usando as ferramentas de
migração e separando as coisas
que só queremos usar,
trabalhando com os sistemas de
folhagem, o terreno, criando nossos
próprios materiais personalizados, efeitos de
partículas e som, efeitos de
partículas separando as coisas
que só queremos usar,
trabalhando com os sistemas de
folhagem,
o terreno, criando nossos
próprios materiais personalizados, efeitos de
partículas e som, tudo isso
também pode ser adicionado a isso, junto com algumas
funcionalidades de projeto para que possamos ter uma cena
interativa no final, e você possa adicionar sua própria
lógica para permitir que as pessoas entrem e joguem a
experiência que você está criando Tudo isso
será empacotado em um
projeto interessante para levar, que você poderá reutilizar esses recursos em projetos futuros e
ideias que tiver Quando se trata de compartilhar seu projeto, uma
coisa que você
descobrirá com o
motor Unreal é que os tamanhos dos arquivos
ficam bastante grandes Portanto, não compartilharemos os projetos do
Unreal Engine. Eles terão vários
gigabytes, pelo menos em tamanho, quando você estiver trabalhando
com os ativos do Quicksall O que podemos fazer,
porém, é tirar algumas capturas de tela muito
legais Qualquer sistema em que você esteja
trabalhando terá uma
funcionalidade de captura de tela integrada Basta acessar seu conjunto de ferramentas. Se você pesquisar coisas como ferramenta de
recorte ou captura de tela, encontrará uma opção
que pode ser usada em sua área de trabalho para capturar a tela da
imagem que você tem Então, essa será uma
maneira de compartilhar coisas fazer uma captura de tela muito
bonita Compartilhe isso abaixo no Skillshare e tenha algumas
discussões sobre isso Você também
pode gravar
algo para baixar algo como OBS totalmente
gratuito e fazer uma rápida gravação de vídeo de
uma pequena panorâmica do seu
nível ou algo assim, se quiser mostrar
um pouco mais
das informações e
algumas dicas para você Quando você estiver dentro
do Unreal Engine, talvez
queira voltar
aqui um pouco mais tarde
, para recapitular, quando estiver mais
familiarizado com o Mas se você pressionar
a janela de exibição aqui, tudo isso se tornará mais familiar e fará sentido à medida
que você passar por esta aula Mas dentro do que é chamado de janela de visualização, pressionaremos F 11 Isso o colocará
em tela cheia. Isso fornece imediatamente
uma grande configuração muito boa para a captura que
você pode querer fazer. E então eu clicarei
no plano de fundo aqui para que não tenhamos
nada selecionado. E então eu vou pressionar G
no teclado, então G para golfe. E então isso apenas
eliminará o que chamamos de widgets Então, agora não temos nada. Você pode ver essas
pequenas imagens aqui, que nos dizem
onde
estão os diferentes ativos no mundo, para que
possamos escondê-los. E agora, se eu entrar no modo de
captura de tela, posso tirar uma boa
foto geral de tudo Talvez eu precise usar um software de edição de
vídeo
para me livrar desse painel
superior aqui em cima, mas isso
proporcionará uma maneira simples
e agradável compartilhar seus projetos de
compartilhar seus projetos. Quando você
tiver algo
configurado e com uma aparência
muito bonita, podemos facilmente entrar e tirar algumas belas capturas de tela de coisas assim com uma
simples ferramenta de recorte Bem, como eu disse, podemos até usar essa ferramenta de
recorte aqui,
então, apenas outro exemplo, diremos para fazer
uma nova captura de tela, e isso nos dará
a mesma opção Podemos simplesmente cortar isso
e até mesmo ver o resultado que obtemos, qual
seria a aparência da nossa captura de tela final Então, essa seria uma maneira ideal começar
a compartilhar
seu trabalho de projeto
e, novamente, incluir
isso na discussão, permitindo que as pessoas
lhe dêem algum feedback, dêem
feedback a outras pessoas e talvez compartilhem algumas dicas e
truques à medida que você avança, porque essa é outra maneira
muito boa de reforçar as coisas que
você
está aprendendo , não é apenas perguntar ao
perguntas, mas tente responder a outras
perguntas sobre coisas que você pode ter visto ou truques que
aprendeu ao longo do caminho. A última coisa é que, se você
quiser compartilhar isso em
suas redes sociais, não
deixe de entrar em contato comigo no link na
tela aqui e usar
a hashtag fornecida,
para tela aqui e usar
a hashtag fornecida, que possamos obter um bom
tópico de todo
o trabalho do projeto que está sendo
compartilhado e divulgado Fornecerei essas hashtags e links na
descrição abaixo, para que você possa copiá-los
e colá-los facilmente em suas plataformas de mídia social
e compartilhá-los junto com alguns vídeos ou capturas de tela que
você está tirando Então, apenas uma rápida recapitulação
para uma rápida análise
de como eu acho que você
aproveitará ao máximo esta aula Siga o passo a passo
para se familiarizar com os implacáveis e os recursos fornecidos durante
a aula à medida que avançamos, mas tente personalizar
o projeto Adicione recursos diferentes,
vá além do que eu mostrei ou crie algo
completamente novo. É aqui que o aprendizado e esse conhecimento
serão realmente uma base que
você pode construir. E, claro, por
último, não
se esqueça de compartilhar o trabalho do
projeto à medida que avança. E não espere
até o fim. Se você está trabalhando em uma caixa cinza ou
apenas mapeando coisas, antes mesmo de chegar
ao projeto final, comece a compartilhar seus
projetos também, para que possamos ver o
progresso à medida que você avança Novamente, se você estiver
fazendo isso cedo, as pessoas podem fornecer feedback. Você pode dar esse
feedback a outras pessoas e melhorar seu projeto antes de chegar à
cena final. Você não precisa
se preocupar com os projetos em que
está trabalhando e
só divulgar as imagens e as filmagens quando estiverem
totalmente concluídas Se você compartilhar e fornecer algumas fotos de progresso
ao longo do caminho. Normalmente
, as pessoas ficarão muito felizes em lhe dar
alguns comentários ou sugestões sobre como melhorar
a iluminação ou a composição
e coisas assim. E a coisa mais
importante. Divirta-se É um
sistema muito, muito grande para se acostumar. Há uma grande quantidade
de estruturas e recursos fornecidos no Unreal
Engine Mas se você estiver se
divertindo com isso à medida que avança, tudo isso rapidamente
começará a fazer sentido e você poderá criar
algo muito legal.
3. 02 - Download do Epic Launcher: Antes de começarmos a
usar o motor Unreal, primeiro
precisamos
baixar algo chamado Epic Launcher Este é nosso ponto de entrada e software de
gerenciamento para nossas diferentes versões do
Unreal Engine que podemos começar a instalar em
nosso sistema local, bem
como alguns
dos ativos, pacotes e exemplos com os quais
podemos aprender e trabalhar para iniciar nosso projeto
ideal Começando, temos várias maneiras
diferentes de
acessar ou obter
o lançador Epic Vou apenas abordar a abordagem
genérica, pois isso vem mudando
com certa frequência ao longo dos anos. A maneira mais fácil, claro, é usar o
mecanismo de busca de sua preferência e simplesmente procurar o download
do lançador Epic Os melhores resultados normalmente o
levarão ao local correto. No momento,
podemos encontrar isso no site de download
do
Epic Launcher, então é a loja Epic Games Novamente, essa é uma
daquelas coisas que mudaram nos
últimos meses. Mas o que estamos procurando é um lugar onde possamos acessar aqui o download para o lançador da
Epic Games Clicamos nisso.
Devemos ter a opção de salvar ou
abrir isso em algum lugar. Portanto, salve ou simplesmente abra-o
diretamente para iniciar o processo
de instalação. Siga as etapas simples para
instalar o lançador Epic. E se você
ainda não se certificou inscrever em uma conta Epic, elas são totalmente gratuitas, mas
precisarão fazer login no software
para começar. A outra opção é acessar o site
oficial un ng in.com
e, novamente, podemos ver
no canto superior direito Temos outro local onde
podemos acessar a opção de download para
encontrar o lançador Epic Teremos algumas opções
aqui para obter o lançador. Siga o processo de instalação se precisar de ajuda com isso, mas é muito, muito simples e podemos simplesmente instalá-lo
em nosso sistema. Quando você está
começando, essa é outra coisa que está passando por mudanças
na
forma como o licenciamento funciona Costumava ser que havia uma porcentagem fixa
se você estivesse ganhando
mais de
um determinado lucro
trimestral com seus Isso está prestes a mudar, pois
haverá uma divisão
entre se é um projeto de jogo; nesse caso, permanece com
a licença padrão, na
qual você tem
esse limite de ganhos antes de começar a compartilhar uma taxa de royalties de
5% com a Epic Agora temos uma licença personalizada
para desenvolvedores que não são desenvolvedores de jogos. Mas, novamente, você pode ver
aqui que, mesmo que esteja trabalhando em um ambiente que não seja de
desenvolvimento de jogos, para educadores,
estudantes e amadores Ainda podemos usar a licença
padrão e acessar os recursos de
forma totalmente gratuita. É apenas uma daquelas coisas
em que eu não quero dar uma declaração geral aqui porque eles estão
fazendo mudanças Então, valerá a pena
dar uma olhada aqui. E se você
começar a ganhar dinheiro e estiver preocupado com
o que pode dever à Epic ou precisar pagar por
uma assinatura, dependendo de seus casos de uso
com o Unreal Engine, deixe de acessar a documentação oficial e os sites da Epic para
se manter atualizado com as alterações
que eles estão fazendo Porém, depois de instalar
o lançador Epic, você deve ser recebido
com algo parecido com
isso Novamente, o layout, dependendo de quando
você está assistindo isso, pode mudar a partir das atualizações de versão, mas o layout geral
será o mesmo aqui. Você notará que
precisa fazer login Se ainda não estiver pronto, você deve ser recebido
imediatamente com uma solicitação para
entrar na sua conta Quando você tiver
feito isso, estaremos prontos para a próxima seção,
na
qual veremos as diferentes partes do lançador Epic e o que
temos disponível para uso
4. 03 - Visão geral do Epic Launcher: Agora, dê uma olhada rápida nos diferentes elementos fornecidos
no lançador Epic Geralmente, como desenvolvedores,
usaremos apenas alguns
deles com mais frequência, mas é útil entender o layout geral
do que temos. Algumas dessas coisas também podem ser
confusas. Por exemplo, quando se
trata de pontos confusos, no lado esquerdo, eu só queria chamar a
atenção aqui Tenha nossa loja, biblioteca
e o motor Unreal. Agora, por padrão,
esperamos que você esteja selecionado
no motor Unreal Novamente, essa é a parte mais
relevante para os desenvolvedores. No entanto, você pode ter um
layout diferente se
começar na loja ou na seção
da biblioteca. Agora, o lançador épico é uma coleção de praticamente
tudo relacionado ao irreal, e isso inclui a seção de
jogos fornecida pelos desenvolvedores irreais
ou irreais da Epic A loja que podemos
ver aqui é onde você encontrará
coisas como Fortnight, Rocket League e muitos outros
jogos que foram lançados pelo lançador
Epic Então, se você tivesse
uma coleção de jogos, é
aqui que você
poderia
encontrar ou comprar mais jogos. Os jogos que você já possui
serão armazenados em sua biblioteca, e esse é um dos
primeiros pontos confusos aqui porque
se clicarmos na guia unrelen, isso nos levará à
seção de desenvolvimento, e você poderá ver que há
outra Agora, essas duas, a
biblioteca no topo aqui, e a biblioteca
no lado esquerdo aqui não são as mesmas. Portanto, as duas primeiras guias
são sua loja, ou
seja, os jogos e conteúdo que você comprou
na loja Epic Então, tudo na guia
Unreal Engine, aqui embaixo, a biblioteca incluída, é separada das coisas
específicas de desenvolvimento seu mecanismo unreal, nas quais você trabalhará
para criar conteúdo Então, lembre-se de que, aqui, eu só queria
mencionar que se sua visão
parecer muito diferente, certifique-se de selecionar guia Unreal Engine
no lado
esquerdo
na parte inferior, o que é mais relevante
para nós desenvolvedores Em seguida, uma breve
visão geral do que é fornecido no
lançador Epic para desenvolvedores A primeira guia que você
normalmente vê é nossa guia de notícias aqui Isso é ótimo para encontrar
atualizações ou recursos, novos lançamentos que
possam estar sendo lançados. Qualquer pacote gratuito, como o Epic geralmente fornece
exemplos de projetos Por exemplo, recentemente recebemos algo chamado
crop out. Esse foi um ótimo exemplo
multiplataforma de como configurar um projeto, implantá-lo em dispositivos móveis,
desktops, consoles e assim por diante. Portanto, definitivamente
vale a pena manter-se atualizado e simplesmente passar por
aqui de vez em quando para ver o que
foi fornecido novamente. Mais conteúdo gratuito em
destaque fornecido todos os meses, e também
podemos obter informações sobre isso aqui. Com uma guia de cada lado,
temos nossa página de amostras, muito parecida com a que
acabei de mencionar Tudo isso é
totalmente gratuito. Você pode baixar qualquer
um desses pacotes. A maioria deles são
projetos, novamente, com exemplos de trabalho, para que você
possa dar uma
olhada aqui se há
algo
sobre o qual queira aprender mais, por exemplo, com a produção virtual,
teremos uma amostra de transmissão, que
possamos ver exatamente
como o projeto seria configurado para funcionar com
grandes telas de LED. Todos os plug-ins que
estariam disponíveis, configurações
ideais de mapas e níveis e assim por diante Se você quiser saber
mais sobre jogos, você tem projetos de
jogos diferentes, seus exemplos de conteúdo são um
ótimo lugar aqui para encontrar individuais quase funcionais exemplos
individuais quase funcionais atuando
como documentação, onde nos exemplos de conteúdo, cada conjunto de recursos,
seja física, partículas, algum
projeto e código, todos têm seus próprios mapas
individuais Assim, você pode abrir o mapa específico do que
você queria
aprender e fazer
engenharia reversa do conteúdo
que eles fornecem. Há muito mais coisas pelas quais você
pode passar novamente. Mais com câmeras, com a nova introdução da cobertura
irreal de coisas
como produção virtual Os recursos automotivos, currículos e coisas assim
estão incluídos Você pode obter alguns exemplos
muito bons na seção de amostras. E só para destacar
novamente que tudo isso é totalmente gratuito. Em seguida, temos
o mercado. É aqui que você pode
querer fazer o check-in mensalmente. Na primeira semana de cada mês, eles lançam um pacote mensal gratuito
, geralmente cinco
pacotes diferentes de diferentes tipos de ativos que você pode adicionar à sua conta gratuitamente
e guardar para sempre Serão úteis coisas como se
tivéssemos aqui uma cidade
medieval modular. Esses são todos os
ativos que você pode ver que foram usados para criar
esta cidade aqui. Muito bom se você
quiser começar a criar uma coleção de ferramentas para usar em seus projetos
atuais ou futuros. Além disso, podemos entrar
na opção de navegação na parte superior, e é aqui que
procuraremos qualquer conjunto de recursos,
sejam recursos de código ou recursos visuais, como
pacotes de ativos, para adicionar ao seu projeto Se há algo que
você não pode fazer sozinho e precisa comprar algo
como seus ativos visuais, seus efeitos de partículas, efeitos
sonoros, código, tudo isso pode
ser encontrado aqui Você pode filtrar pelos diferentes tipos de coisas
que você está procurando. Então, como mencionei, código seria algo como plantas,
seus plug-ins de código Você pode encontrar seus dois ativos
D ou três D. Os adereços para os níveis serão aqueles que as pessoas
usarão com bastante frequência Então, outra coisa que
vale a pena conferir
de vez em quando para ver
o que está disponível aqui. O que você
pode potencialmente usar. Nos
próximos tópicos, haverá alguma cobertura sobre
exatamente como podemos usar os diferentes tipos de
ativos e plug-ins fornecidos pelo mercado pois alguns deles funcionam de
maneiras ligeiramente diferentes. Mas esta é apenas uma
breve visão geral do que você pode encontrar aqui e por que
isso será útil. E então, a última
coisa que
veremos é nossa guia de
biblioteca aqui, então vá para a seção de
bibliotecas. É aqui que gerenciaremos todas as nossas versões implacáveis, bem
como todos os projetos que você possa ter atualmente
em andamento, e o cofre aqui embaixo, então esta seção abaixo da seção do
cofre é onde você pode encontrar todos os
diferentes ativos e plug-ins que você
adicionou à Atualmente, tenho isso
filtrado para não mostrar nada, mas eu poderia mostrar
apenas os
ativos do blueprint aos quais tenho acesso Essas são todas as
coisas que eu comprei ou
que incluímos no conteúdo gratuito mensal
em
algum momento e que agora estão
vinculadas à minha conta. Novamente, se eu
ativar tudo,
isso será tudo, incluindo os recursos visuais,
o som e assim por diante Essa será a área
principal em que
gerenciaremos a maioria das
coisas importantes para nosso desenvolvimento, como os projetos
que queremos trabalhar nas versões
do motor
que estamos usando e os ativos que
temos disponíveis para nós. Então, temos uma opção
final que você pode ver
aqui no topo, a dupla Motion. Não vamos
mais longe do que isso. Isso requer a instalação
de outro software,
portanto, um software de terceiros
chamado twin motion, e isso permite que você trabalhe, como diz aqui, com modelos
Bim ou CAD, ou coisas como
visualização arquitetônica Então, esses modelos mais pesados e
de alta qualidade alternam em tempo
real entre
o motor Unreal e o Twin
Motion Um pouco
específico demais para o que
vamos procurar. Potencialmente útil para
saber se esse tipo de
fluxo de trabalho é algo em que
você pode estar interessado.
5. 04 - versões do mecanismo: Você nunca usou o
Unreal Engine antes. Uma das primeiras coisas
que você precisará fazer é instalar uma versão
do motor Unreal Você pode ver no topo aqui. Nas versões do motor, tenho várias versões
diferentes, tenho 4.27
até 5.4 preview Isso ocorre porque eu trabalho
com clientes diferentes e faço uma série de trabalhos diferentes quais precisei
manter projetos diferentes. Espero que você frequentemente tenha menos versões do
Unreal Engine Como podemos ver aqui,
eles ocupam um tamanho bastante grande
em seu sistema Se você está
brincando entre os vídeos
e não está mais
vendo o mesmo layout e esqueceu
como chegar aqui. Lembre-se de que precisamos ter certeza de que clicamos no lado
esquerdo
da guia Unreal Engine
e, especificamente, na
guia
da biblioteca na parte superior
da página Você não verá essa
guia se estiver
na biblioteca ou na
seção da loja à esquerda. Se você não tem nenhuma
versão do motor instalada, a primeira coisa que
precisamos fazer é ter esse pequeno botão de
adição aqui. Podemos clicar para adicionar uma
nova versão do motor. padrão será a versão
mais recente que você
não instalou. Portanto, dependendo de quando
você está assistindo isso, talvez seja necessário
observar que não há algo chamado
versão prévia. Sempre tentamos usar a versão estável mais recente
do unrelenum Então, no momento da gravação, essa seria a versão 5.3
que poderíamos ver aqui como a versão
ideal para
trabalhar, já que a versão 5.4
está em pré-visualização, o que
significa que ainda há recursos de
adição e ajustes, e alguns deles
podem estar Tudo o que você precisa fazer é selecionar no
menu suspenso aqui possamos
voltar à versão inicial do 4.0. Mas, novamente, idealmente,
trabalharemos com a versão
estável mais recente. Você encontra a
versão com a qual deseja trabalhar, basta clicar
no botão Instalar aqui. E antes escolher o local em que
queremos armazenar isso, vou
mostrar uma dica muito rápida sobre como
economizar espaço no sistema
removendo recursos que
talvez você não precise instalar. Se selecionarmos o
botão de opções aqui, temos algumas coisas que
podem ser bastante úteis, especialmente quando você está
começando, apenas para fornecer alguns pontos de
partida para seus novos projetos. Portanto, eu recomendaria manter os modelos e pacotes de
recursos instalados Serão coisas
como os modelos de jogos, os modelos de primeira ou
terceira pessoa, então temos algumas mecânicas e recursos
com os quais trabalhar imediatamente Coisas semelhantes também são
fornecidas para os
projetos ACFs, automotivos e de vice-presidente Esses modelos e
pacotes de recursos podem ser muito úteis. O conteúdo inicial é aquele
que eu nunca usei. Eles têm alguns materiais,
texturas, partículas
e efeitos sonoros
desatualizados texturas, partículas
e efeitos sonoros Muitas vezes, eles não são usados. Minha preferência pessoal
é remover isso,
mas, ao começar, convém manter essa opção
marcada apenas para
que você possa ter a experiência de pelo menos
o que é fornecido para você Se você pretende trabalhar
apenas com o blueprint,
podemos manter a fonte do
mecanismo e os símbolos
do editor para
depuração Não precisaremos disso até que
você se aprofunde um pouco mais no lado C
plus das coisas. E depois rolando
para baixo. Esses são os que realmente podem
ajudar a economizar espaço aqui. Dependendo dos projetos com os quais você tem em mente trabalhar, você pode
desmarcá-los com segurança e adicioná-los novamente mais tarde, se seus planos para
o projeto mudarem Então, por exemplo, eu
sei que nunca trabalho em nenhum dispositivo móvel. Assim, podemos desmarcar o
Android e o IOS ou IOS para salvar esse tipo de
dez, 11 gigabytes lá Eu também nunca
implantei no Linux, então posso economizar
mais 10 gigabytes removendo também a
opção Linux Como mencionei, se você quiser voltar e
adicioná-los novamente, podemos adicioná-los
posteriormente. Podemos ver que reduzimos bastante
o tamanho necessário
agora. Se clicarmos em aplicar e depois
pressionarmos instalar aqui, essas serão as
etapas finais e você terá o Unreal Engine instalado
em segundo plano Eu recomendaria ir em frente
e fazer isso agora. Pode demorar um pouco e você
pode continuar com alguns
dos próximos tópicos enquanto isso é processado
em segundo plano. clicar em cancelar, como não preciso instalar
essa versão do 5.0
anterior, vou apenas
removê-la para que
não fiquemos mais tempo E só para
demonstrar rapidamente o que quero dizer com ser capaz de adicionar as opções que desativamos atualmente, se você decidir no futuro
que precisará delas de volta, por exemplo, irei
para minha instalação 5.32 aqui Podemos abrir isso,
encontrar a configuração de opções e ver aqui
o que eu
instalei atualmente para esta
versão do mecanismo. Vamos rolar
um pouco para baixo aqui e podemos ver que
eu desinstalei, como acabei de mencionar,
o Android, o
Apple, o Linux e o
TVO S. Se eu
decidisse que precisava empacotar algo na plataforma
Android Basta entrar aqui,
marcar isso, clicar, aplicar e isso instalará
tudo o que é necessário para trabalhar com
o Android no motor Unreal É isso que quero dizer, é muito simples e podemos economizar espaço no início ao não instalar coisas de que
potencialmente não precisamos, e podemos voltar
e adicioná-las sempre que quisermos. Uma última coisa é que, se
você estiver trabalhando entre versões e acabar com várias
versões diferentes aqui, você pode ver que temos a
opção de definir o padrão. O que eu mais uso no momento,
porque
a maioria dos meus
projetos está na versão 5.21,
podemos ver, está destacado
aqui com este anel amarelo Isso significa que se eu criar qualquer
novo projeto, temos a opção de
lançamento
aqui em cima, podemos ver que o
lançamento padrão será 5.21 Podemos reduzir isso
e alterar o padrão para 5.3, por exemplo Então, agora, sempre que eu
criar um novo projeto, ele usará essa
versão aqui. Mas se você quiser lançar
em uma versão específica, basta clicar no botão de
lançamento aqui, e é assim que podemos criar
ou encontrar projetos criados com
essas diferentes versões. E a última coisa que eu
queria mencionar
rapidamente está logo abaixo, na seção
do projeto M, se você trabalhou em vários projetos em um sistema local, qualquer coisa em que você trabalhou localmente aparecerá aqui embaixo. Tive que filtrar isso
apenas para mostrar um projeto que eu sei que
é seguro demonstrar devido ao NDA padrão e às restrições de
confidencialidade que você obtém ao trabalhar com alguns Não consigo mostrar alguns
dos nomes das
coisas em que estou trabalhando. Mas é aqui que
você acessaria projetos nos quais
trabalhou no passado. Basta
clicar duas vezes nele
e isso abrirá
o projeto para você começar a trabalhar novamente. Então, isso é o que eu quis dizer
um pouco antes, que você
trabalhará nesse ambiente do lançador Epic
com bastante frequência como desenvolvedor, pois pode gerenciar tudo,
desde as versões do motor No momento, você está
em projetos de trabalho, e os ativos,
plug-ins e recursos que você tem para o mecanismo podem
ser encontrados nesta seção.
6. 05 - Primeiro projeto: Agora que estamos familiarizados
com os principais recursos do lançador épico, podemos começar a pensar na
criação de nosso primeiro projeto Como acontece com muitas coisas dentro do ecossistema Unreal Engine, existem algumas
maneiras de fazer isso Então,
anote rapidamente no canto superior direito
da tela aqui, novamente, apenas para recapitular na seção da
biblioteca, especificamente com o
mecanismo Unrel selecionado canto superior
direito da tela aqui segura nosso botão de inicialização. Isso iniciará uma versão
do Unreal Engine na instalação padrão
do mecanismo
que você selecionou aqui Então, podemos
baixar isso e podemos mudar isso aqui.
Podemos dizer qual versão. Se você tiver várias versões, como você pode ver aqui na seção de versões
do mecanismo,
aquela com o contorno amarelo
é aquela que você
selecionou ou que está padronizada como
sua versão aquela com o contorno amarelo é aquela que você
selecionou padrão Sempre que possível, ele
tentará usar isso para qualquer novo projeto que você criar, independentemente de onde
você os criou. Podemos lançar
pelo lado superior direito ou
pela
versão do motor que você
deseja usar aqui. Vou usar a versão estável mais atualizada
, que será a 5.3 no momento Só para mencionar que,
se você quiser alterar seu padrão,
podemos descer aqui, podemos definir isso como
atual e, agora, 5.21, você verá que agora é a versão
padrão do mecanismo aqui Vou apenas ajustar
isso de volta para 5.3 e vou escolher
lançá-lo por aqui Após um momento de processamento, isso abrirá uma
nova janela aqui, então esse é nosso navegador de
projeto irreal por padrão Eu só precisava fazer
a mesma alteração novamente. Estou me filtrando para
um projeto que
sei que posso mostrar
com segurança aqui Se você tiver mais projetos já criados
ou no futuro, quando tiver criado
alguns projetos, todos
eles serão
descritos aqui mesma forma que foram descritos no
Epic. Para ser honesto, não
tenho certeza de onde
temos dois lugares diferentes
para dar uma olhada em nossos projetos,
mas se você quiser carregar um,
também para dar uma olhada em nossos projetos, mas se você quiser carregar um, pode fazê-lo daqui Geralmente, porém, o
fluxo de trabalho consiste em
gerenciar seus projetos e
abri-los por meio do lançador Epic, e esse
será apenas um lugar que
realmente usará as outras
opções aqui no lado esquerdo para criar nossos novos
projetos que queremos Em vez disso, o que queremos usar está no lado esquerdo aqui. Temos várias categorias
diferentes modelos
diferentes que
podemos usar ponto de partida para qualquer
um
de nossos novos projetos. Como mencionei brevemente
em um tópico anterior, com o Unreal Engine
Branching Act para cobrir muitos outros setores diferentes
agora, de jogos a filmes, TV,
arquitetura, automotivo
e Modelos diferentes
estão sendo criados para todos esses diferentes
tipos de projetos. Então, só para fornecer uma visão geral
muito rápida. Por exemplo, se
usarmos os jogos,
a versão clássica para a versão clássica a
qual o motor nulo
seria usado,
temos modelos
diferentes com os quais podemos começar, como um modelo em primeira pessoa,
terceira pessoa, de cima
para baixo e assim por diante Eles virão com os ativos, alguns efeitos básicos de código, sinais e coisas que
serão relevantes para esses projetos apenas
para você começar. Você também pode começar com um projeto
completamente vazio se já souber o que
vai almejar e não precisar
usar nenhum deles De forma semelhante à
produção virtual, por exemplo, temos um modelo
de produção virtual, além de algo que
mostra como usar a tela final
e coisas assim. Para arquitetura, temos
alguns modelos de arco iz. Mais uma vez, semelhante ao
automotivo, mostra como usar o novo tipo
de
colocação de materiais sofisticados que você pode obter
para diferentes tipos de reflexão e propriedades do carro para os materiais fornecidos agora Então, novamente, para simulação,
temos coisas aqui. Para realidade virtual, portátil, todo
o tipo de
situação XR acontecendo Por exemplo, vou
jogar só porque ele tem um bom
projeto em branco que vou usar. Geralmente, o que
eu faço é
criar a maioria dos meus projetos a
partir de um modelo em branco. Simplesmente porque,
uma vez que tenhamos isso, se quisermos que algo como um pacote
de modelos em terceira pessoa seja trazido posteriormente, podemos adicioná-lo facilmente quando necessário. Começar com um
projeto em branco dá a você uma folha
em branco e você tem controle
total sobre
o tipo de ativos e a quantidade de dados que
seu projeto contém, apenas para evitar que seus projetos
fiquem inchados e tenham coisas
que talvez nunca usemos Então, eu recomendaria começar
com um projeto em branco agora. mostrarei
mais tarde como trazer qualquer forma, mostrarei
mais tarde como trazer modelos
diferentes para
o projeto. Isso está selecionado
no lado direito, temos algumas
opções aqui. Vamos manter isso no
Blueprint por enquanto. Se você quiser se aprofundar no lado C plus das coisas, você também pode dar uma olhada nos modelos C
plus plus. Eles têm os mesmos
modelos aqui. É só que a forma como o
personagem, por exemplo, no projeto em terceira pessoa
será estruturado,
será por meio do código C plus em vez
do
código Blueprint Você pode fazer essa mudança agora. Trabalhar com o C plus plus exigirá várias
configurações extras para coisas como o Visual Studio e outros tipos de SDKs que
você precisará preparar Isso pode ser algo
que você queira evitar
por enquanto. Continue com o blueprint, faremos disso um projeto
em branco novamente. Em seguida, algumas outras opções que
temos no lado direito, temos nossa plataforma de destino, podemos deixar isso como desktop. Se, por exemplo, você
sabe, deseja implantar em plataformas
móveis, podemos definir isso como móvel Vou apenas fazer algumas alterações no
pipeline de renderização padrão para
garantir que tudo
seja otimizado para ser um projeto móvel pronto para uso Mas podemos manter
as configurações de alta qualidade
aqui com o desktop. Então, de forma semelhante,
temos nossas predefinições de qualidade e podemos torná-las escaláveis, o que reduzirá tudo a uma preferência de qualidade muito mais gerenciável Se você está visando uma peça de hardware menos
potente ou se está trabalhando em algum hardware
mais antigo ou menos poderoso, talvez queira
tornar isso escalável Se você tiver um sistema mais novo, podemos deixar isso no máximo Acabamos de obter configurações de renderização um pouco
mais altas, sombras e assim por diante Então temos duas opções abaixo disso, temos o conteúdo
inicial, que vou deixar desmarcado
por enquanto. Como eu mencionei. Isso tem alguns ativos
bastante datados e usa sistemas que não
estão mais cobertos. Muitas vezes, não é o melhor tipo de
pacote com o qual trabalhar, mas podemos
adicioná-lo facilmente mais tarde, se necessário, e depois o rastreamento, que é
apenas a opção de iluminação Podemos assumir isso
no projeto, se quisermos,
mas, em vez disso,
analisaremos coisas como lumin e Nunite Portanto, provavelmente não precisaremos
que o rastreamento seja ativado. Últimas duas coisas antes de ir. Só queremos ter
certeza de que temos isso em um local
em seu sistema, que seja acessível
e que você se lembre. Então, para mim,
isso estará no front-slash Unreal dos
meus projetos, e tudo ficará perfeitamente bem E então queremos dar um nome
ao projeto. Então, por padrão, isso
começa como meu Projeto dois. Eu só vou mudar
isso para ser chamado de campo de treinamento. E com isso feito,
podemos clicar em Criar. E isso pode levar alguns instantes, mas isso começará a
criar seu projeto, configurar os shaders e
materiais necessários
e a iniciar automaticamente
o editor irreal Ok, então isso quase
carregou imediatamente para mim, dependendo da versão
do motor com a qual você está trabalhando, isso pode levar mais ou menos tempo,
só porque, a partir do 5.3, Epic incluiu um tipo de sistema de
compilação que você usa Portanto, ele sabe que, quando
lançamos o editor inicialmente, ele só precisa realmente
considerar os shaders essas informações
visuais relacionadas
a essa peça de terreno aqui, então ele construiu alguns
shaders Em algumas das
versões mais antigas, infelizmente, eu pré-compilava
praticamente todos os shaders que ele sabia que
o projeto conteria, mesmo que você não os
abrisse imediatamente, que significa que você pode
ficar preso a uma janela mostrando que
você tem alguns
milhares de shaders prontos milhares de shaders Normalmente, você só precisa fazer isso uma vez na primeira vez que o abre. E então, no futuro, sempre que você fizer
grandes mudanças no projeto, talvez seja necessário fazer isso novamente, mas o bom
é que, depois fazer o projeto
inicialmente,
você não precisará
ficar esperando toda
vez que você não precisará
ficar esperando toda quiser
reabri-lo Só para dizer que isso
pode demorar um pouco, você não está congelado
se estiver demorando um pouco para abrir o
primeiro projeto. Mas uma vez que você tenha feito isso e seja recebido com
algo semelhante a isso,
esse é o primeiro passo feito Agora você potencialmente criou seu primeiro projeto
dentro do unrelenum
7. 06 - Noções básicas do editor: Com nosso projeto carregado
e aberto, pronto para começar. Vamos começar a analisar
os principais recursos,
os principais elementos
do editor implacável Em tópicos futuros, descrevi e planejei
que vamos
ajustar e
atualizar algumas das configurações e padrões
do projeto Quando estivermos mais familiarizados com o editor e com o que
exatamente estamos mudando. Eu não queria
entrar nisso imediatamente, só porque
nem saberíamos o que estamos afetando sem olhar o editor por um Porém,
há algumas
mudanças que eu quero
fazer agora muito rapidamente,
só porque o motor Unreal, notoriamente, é um pouco pesado quando se trata de requisitos de
desempenho e
especificação desempenho e Já consigo ouvir a minha
preocupação ao fundo só ter um
nível quase vazio como esse aberto Então, vamos fazer algumas mudanças
muito rápidas aqui, especialmente para aqueles
que usam sistemas ou hardware não conseguem acompanhar. A primeira coisa a ter em mente é que quando você
abre o projeto, mesmo que você não esteja fazendo
nada, como estamos agora, eu apenas sentei aqui com
o editor aberto, ele está tentando executar tudo o que acontece em segundo plano
como uma simulação. Se tivéssemos coisas como efeitos de
partículas, por exemplo, poeira ou chuva, que quiséssemos visualizar, seria
tentar executar isso Por esse motivo, já estamos tendo um grande sucesso no
desempenho. Podemos facilmente
desligar isso. No lado esquerdo
dessa grande janela
que vamos ver, isso é chamado de janela de visualização Se clicarmos neste pequeno botão de
configurações aqui, queremos apenas
desligar em tempo real. Isso é o que está tentando
forçar isso a simular uma espécie de atualização ao vivo mesmo quando estamos
fora do modo de jogo Vai desligar
isso e eu já
consigo ouvir que meus PCs se
acalmaram um pouco
ao lado. Essa é
a primeira coisa. E então, no
lado direito da tela, temos outra
opção de configurações aqui. Essas são as configurações do nosso projeto
e editor. Se você tiver algum problema, se já estiver muito instável,
podemos ver na parte superior que tenho um indicador de taxa de quadros Se o seu estiver atrasado ou um pouco instável
no momento, o que
você pode fazer é
reduzir a escalabilidade do mecanismo por
padrão, porque
escolhemos
as configurações máximas que
você pode fazer é
reduzir escalabilidade do mecanismo por
padrão, porque
escolhemos
as padrão, porque
escolhemos Ele terá este conjunto de dois
Epic, que está tentando manter tudo o mais nítido e ter as sombras o mais
detalhadas possível Cinematográfico, tendemos a usar
mais para renderizações finais. Muitas vezes não colocamos
isso nem mesmo em jogos. Você não costuma usar as configurações
cinematográficas. Mas então, se você precisar
suavizar muito as coisas, podemos tornar isso
baixo, médio ou alto, e você pode ver aqui
que isso definirá tudo como padrão
para a qualidade da textura, a qualidade da sombra, tudo que terá
um grande impacto aqui. Podemos reduzir isso imediatamente. Vou manter o meu
épico porque,
na verdade, está tudo bem no meu
sistema do jeito que está. O principal é simplesmente
desligar o tempo real para mim. Mas eu só queria que
você soubesse que você tem opções para alterá-las. Eu não brincaria
com eles imediatamente. Se seu sistema estiver
bem, altere isso e eu forçarei o sistema potencialmente a fazer uma recompilação
completa, porque se você estiver
fazendo essas alterações, algumas delas podem
ter grandes
efeitos nos shaders
que mencionei, então talvez seja necessário
recompilar Então, a menos que você
absolutamente precise, eu evitaria
usá-los agora. Só quero que você saiba
que essas são as opções antes de começarmos a
examinar o editor. Com isso mencionado
e resolvido, espero que agora todos
possam seguir seu sistema
confortavelmente sem tentar
se autodestruir Agora podemos ver
os principais recursos do editor que nos são apresentados
atualmente. O motor irreal, notoriamente,
está um pouco confuso. As pessoas acham que a
interface é um pouco confusa
quando a abrem pela primeira vez Há muitos botões
diferentes, muitas seções diferentes. Examinaremos
isso passo
a passo para que você se sinta confortável com
o que estamos vendo, e você descobrirá
que, na verdade, é muito menos intimidante do que você imagina à primeira vista Então, a primeira e
mais óbvia coisa que temos aqui
é nossa visão. Então, nosso nível
está sendo exibido atualmente, que no momento é
feito apenas de um terreno simples Podemos contornar isso
e abordaremos os layouts
dos botões e coisas assim um pouco mais tarde Mas, no momento,
saiba que é aqui que
estaríamos construindo nosso
jogo. Nós podemos entrar aqui. Temos acesso ao vivo para
arrastar e soltar coisas
e realmente começar a
detalhar nossos diferentes níveis, o conjunto de
produção em e realmente começar a
detalhar nossos diferentes níveis, que você
pode estar trabalhando, qualquer que seja o objetivo
, você terá uma visão na qual trabalhará
, e é aqui que o conteúdo
principal que você criará será gerenciado e
alojado Acima disso, temos
nossa barra de ferramentas principal. Então, tudo aqui em cima é
classificado como a barra de ferramentas principal. O importante
que encontraremos aqui temos um modo de criação, para que possamos adicionar rapidamente novos objetos às nossas
janelas de visualização por aqui Por exemplo, se quisermos que um cubo comece a
bloquear coisas, podemos optar
por criar um cubo e começar a colocar
esses objetos no mundo E movendo-os de um lado para outro.
Além disso, também
temos coisas
como nossas opções de modo play e stop aqui. Então, se quisermos entrar, jogar
e simular coisas, isso nos dará
a opção de testar o nível, movimentar e
ver exatamente como seria
o processo durante a execução Temos
opções diferentes aqui que podemos como elas são reproduzidas, se queremos
jogar na janela de visualização em que estamos
selecionados no momento Podemos abrir uma nova
janela se quisermos ver
exatamente como seria
a
resolução em determinadas predefinições, para exatamente como seria
a
resolução em determinadas predefinições, possamos simular um pacote de modo de jogo ou implantação que
você pode estar fornecendo a um cliente, Além disso, também
temos a opção
de
empacotar nossos projetos em coisas
como as plataformas Android. Podemos fazer uma construção de janelas aqui. Teremos algumas opções interessantes. Se você tiver todo
o estúdio Android e a configuração incluída, podemos conectá-lo diretamente
a um dispositivo e fazer depure e reproduza no
dispositivo a partir de opções como essa Algumas das outras coisas que você
encontrará na barra de ferramentas principal nossas opções de arquivo, então sua
criação padrão de novos níveis, novos objetos, salvamento de tudo e assim por diante pode ser feita aqui. preferências do projeto e do
editor ,
veremos
a opção de edição
e outras coisas muito
semelhantes que
você pode esperar se estiver
trabalhando com pelo e outras coisas muito
semelhantes que você pode esperar se estiver menos dois softwares em D como o Photoshop,
suas suítes Adobe e coisas assim, ou outras três ferramentas em D, nas
quais você terá ferramentas e opções específicas de aplicativos
e
janelas as ferramentas e opções específicas de aplicativos
e
janelas disponíveis. aqui também. Obviamente, não
precisamos estar cientes e entender tudo isso quando começamos, apenas para que você saiba
que eles existem. Acho que uma das coisas que pode tornar isso muito menos assustador é tentar as coisas, pois quando
você começar a precisar delas,
podemos começar a analisar
diferentes partes do que o mecanismo
NRL próxima coisa principal que temos no lado direito é essa
caixa aqui chamada de delineador, então podemos ver que temos
algo chamado Há outra guia logo abaixo que
veremos em breve, mas o esboço é essa caixa
específica aqui Isso é basicamente uma lista de todos os objetos em
seu nível atual. Isso permite selecionar, ocultar, excluir objetos e
fazer essas alterações muito rapidamente em tempo real. E tudo é
sincronizado essencialmente da
sua janela de visualização com o Então, o que quero dizer com isso é que se eu selecionar um pedaço de
terreno aqui, a paisagem, esse pedaço de paisagem também foi
selecionado no contorno Obviamente,
vice-versa, se eu selecionar um pedaço de paisagem
aqui no contorno Podemos entrar e
dar uma olhada no ponto de vista, e podemos ver que
essa é essa seção à distância
que acabei de selecionar Então, esses dois, vocês podem
trabalhar lado a lado um
com o outro. Pode ser especialmente
útil em projetos maiores. Quando você tem muitos
outros objetos,
talvez não consiga
selecionar algo que esteja
incluído em talvez não consiga
selecionar algo que esteja várias paisagens,
edifícios ou algo assim, mas você pode encontrá-lo
no contorno Também podemos configurar as coisas para arrumar
isso para nós, para
que a paisagem, por exemplo,
fique toda aninhada sob o objeto
principal da paisagem Da mesma forma, temos
pastas ou agrupamentos para itens específicos de
sua configuração de iluminação, níveis de detalhes e assim por diante Então, apenas mais um exemplo
rápido aqui. Temos uma luz direcional, que é responsável por toda a luz
do mundo,
que é esse objeto aqui,
e podemos selecionar entre
elas no contorno,
e você pode ver que os widgets estão sendo
alterados aqui,
dependendo
do que eu selecionei e podemos selecionar entre
elas no contorno,
e você pode ver que os widgets estão sendo
alterados aqui,
dependendo
do que alterados aqui,
dependendo Em seguida, temos o painel de
detalhes logo abaixo do esboço do
nosso painel de detalhes Se você está realmente prestando
atenção, deve ter notado que, ao alternar entre esses objetos diferentes
no contorno ou até mesmo na janela de exibição,
as informações também estão sendo atualizadas no
painel de detalhes Então, esse é apenas outro elemento que funciona
em conjunto com os outros O que temos na janela de visualização, tente trazer
isso de volta ao contexto aqui Na janela de exibição há
uma visualização. De todo o nosso mundo. Todos os objetos que
compõem nosso mundo, mapa de níveis, como
você quiser chamá-lo, estão todos aqui para
trabalharmos em tempo
real para fazer
alterações e atualizações visuais rapidamente, e podemos ajustar
as coisas como um exemplo, quando digo atualizações ao vivo, podemos mudar a luz aqui
para alterar completamente as configurações das propriedades de
luz que temos em nosso mundo e fazemos isso
através do visor. Todos os objetos que
estão em nosso visor,
para acesso rápido e fácil, podemos obtê-los
em nosso delineador E depois os detalhes sobre
os objetos individuais. Portanto, as propriedades que
compõem os objetos com os quais estamos trabalhando podem ser encontradas
em nosso painel de detalhes. E isso contém coisas
como informações sobre, vamos dar uma
olhada em nosso sol novamente. Ele contém informações sobre
onde está no mundo. Então, a localização,
toda a transformação, que é
a localização, a rotação e a escala desse objeto. Se eu aumentasse
isso no mundo,
e podemos ver aqui, as informações, os detalhes sobre
a
localização
aumentariam ou diminuiriam à medida que eu
movo isso pelo mundo. Cada
objeto diferente
com o qual trabalhamos potencialmente terá propriedades
diferentes. Coisas como nossa luz
direcional aqui têm informações sobre a
intensidade do brilho, e podemos mudar tudo isso
por meio do painel de detalhes aqui, a cor da luz
que ela está emitindo E muitas outras coisas assim. E, é claro, alternar entre os objetos
que você está selecionando, seja pela
janela de exibição ou pelo contorno, as informações
apresentadas no painel de
detalhes
mudarão para refletir o objeto
com o qual você está apresentadas no painel de
detalhes
mudarão para refletir o objeto
com o interagindo no momento E o elemento central final
do editor com o qual trabalharemos com bastante
frequência é nosso desenho de conteúdo. Portanto,
atualmente está escondido no canto inferior
esquerdo da tela Pode ver aqui que temos algo
chamado gaveta de conteúdo. Se clicarmos aqui,
isso se abrirá e podemos arrastá-lo até aqui para torná-lo
maior ou menor. E é aqui que guardaremos
todo o conteúdo que importamos , fornecemos por meio de modelos ou
trazemos para o projeto nós mesmos No momento, está
dizendo que isso está vazio porque, até o
momento, não criamos nada nem importamos nada
para nosso projeto. Lembre-se do que eu
disse, começaremos com um projeto completamente vazio. Tenha uma pasta aqui
mostrando o conteúdo do motor. Provavelmente, isso
só está ativado para
mim por causa das mudanças que
fiz em outros projetos Se você está vendo isso,
não é algo que
precisamos examinar. Basicamente, temos muitas pastas
diferentes aqui, de todas as coisas
que vêm
pré-embaladas com o
mecanismo por padrão Então, isso sempre existe, mas não
precisamos realmente ver isso. Mostre isso e você quer se
livrar dele, porque
ele ocupa um pouco mais de espaço e
pode confundir as coisas, especialmente quando você está
começando Vou passar para o lado
direito da gaveta de conteúdo aqui
para ver esta opção de configurações E isso é uma coisa que vou fazer uma
pausa muito rápida aqui. Uma coisa a ter em conta
com o motor Unreal. Eles usam o mesmo termo
e tipo de botões, mas geralmente são contextuais O botão de configurações
que temos aqui em cima é diferente do
botão de configurações que temos aqui. Este é contextual para
nosso projeto e editor, o tipo geral de layout e projeto que estamos em andamento, enquanto este é contextual
para esta janela aqui, a gaveta de conteúdo em
que estamos Isso pode ser muito útil. Obviamente
, ter tudo
contextual será muito conveniente Eu só acho que isso pode confundir novos desenvolvedores.
Então, esteja ciente disso. Mas vamos deixar isso no papel. Vamos
exibir essas configurações. Vamos ver
nossas opções de shows aqui. E o que queremos
fazer é
desmarcar o conteúdo do show engine Então, simplesmente desmarcamos isso. Ele mantém tudo bem,
limpo e arrumado Podemos nos livrar das coisas
que não usaremos por enquanto, e sempre podemos
ativá-las um pouco mais tarde, se quisermos
usar o conteúdo do mecanismo. Uma coisa que
também mencionarei é que, se
você tiver isso ativado
e puder vê-los, não altere nem faça nenhuma
edição nos objetos aqui Não exclua nenhum deles. Não faça nenhuma
alteração porque
podemos entrar, por exemplo, que é chamado de instância
material aqui, e podemos fazer alterações
nas propriedades disso. O conteúdo desse mecanismo é compartilhado entre todos os projetos que você cria nesta
versão do Unreal Para mim, isso foi 5.3, e isso será o que
o mecanismo usará como propriedades principais para todos os projetos feitos na
mesma versão Portanto, ter acesso a isso é
muito útil para fazer referência coisas ou podemos fazer duplicatas e
cópias delas, mas não queremos
fazer nenhuma alteração no conteúdo real dentro
da pasta do mecanismo aqui, que é outro motivo pelo qual
acho muito bom manter isso
desligado por enquanto Só para finalizar a gaveta de
conteúdo, é
aqui que adicionaremos todo o nosso conteúdo
à medida que avançamos À medida que começamos a trazer recursos
para desenvolver nossos níveis, medida que começamos a criar
nossos planos, para abrigar nosso código É aqui que encontraremos
e armazenaremos tudo isso. Outra coisa que é
realmente útil aqui é que temos um atalho para ocultar ou
mostrar a gaveta de conteúdo, que mantém o
controle e o Então, eu apenas pressionei lá e isso vai fazer com que desapareça. E se eu pressionar novamente,
isso vai aparecer. Portanto, o controle e o espaço mostrarão ou ocultarão
a gaveta de conteúdo Se você está familiarizado com
o Unreal Engine Four, ou se você está vendo conteúdo feito com o Unreal Engine Four, você pode estar familiarizado com uma visualização mais parecida A gaveta de conteúdo
costumava ser encaixada, mas ocupa apenas um pouco
mais de espaço na tela, esse espaço, que de outra forma seria útil para a janela de visualização aqui Algumas pessoas que estão mais
familiarizadas com o Unreal Engine four ainda preferem
tê-lo disponível, para que esteja sempre
pronto para trabalhar Portanto, existe essa
opção. Eu só queria mencionar se você
queria encaixar isso. Se você acabou de fazer
a mesma alteração, podemos simplesmente pressionar o botão x aqui e isso
eliminará isso. E então isso nos
deixa com a opção de esconder e
mostrar aqui. Então, temos a opção fazer isso um
pouco mais devagar. A opção aqui para
encaixar no layout, se você quiser que
fique aqui permanentemente, se você decidir o contrário,
podemos removê-la
e, em seguida, podemos simplesmente alternar
isso com o controle no espaço É um atalho útil
para
memorizar mais cedo, pois você o
usará bastante Toda vez que você
queria acessar algo ou criar algo novo,
você pressiona o espaço de controle, acessa sua
gaveta de conteúdo e fornece uma localização ou encontra a localização do objeto
que está procurando A conclusão final a
ser mencionada aqui é que tudo também é
muito personalizável Então, se você não está satisfeito
com o layout, se você vem de um pacote de
software em que talvez tudo seja
semelhante, mas invertido ,
por exemplo, o Unity tem muitas
dessas janelas no
lado esquerdo da tela, isso é mais do que
possível. Então, podemos pegar a aba aqui, onde você tem o
x. Essa é a nossa aba. Podemos arrastar isso para o outro lado e você vê
que tem
uma formação de grade à qual tenta aderir. Então, podemos colocar isso na parte
esquerda da grade e fazer as
mesmas alterações
aqui com nossos detalhes configurações do mundo
e coisas assim. Então, podemos colocar tudo isso de
volta um com o outro. Portanto, não é muito semelhante, mas está apenas invertido
onde estão Se você quiser mais
na parte superior por qualquer motivo, podemos fazer essencialmente
o que quisermos com resumo de
horas aqui. Se você está fazendo essas alterações e o
motivo pelo qual eu queria mencionar isso agora é que eu recomendo apenas brincar com algumas
delas , vendo as
diferentes opções disponíveis
entre os vídeos. Basta fazer uma pausa de cinco, 10 minutos para brincar
com os diferentes contornos Veja se você se sente mais
confortável com a gaveta de conteúdo sendo arrastada para cima e mantida aberta ou encaixada, apenas se sinta confortável essencialmente com as
diferentes Cometa erros agora, tudo bem, temos um projeto completamente
vazio, muito fácil de
voltar a esse estágio, então é um bom momento
para cometer esses erros, mas também é fácil
consertar tudo. Portanto, pode ser um pouco mais fácil
começar com algo para acompanhar o conteúdo, conforme
mostrado nos vídeos. Então, se você quiser
recuperar tudo, se estiver fazendo essas alterações,
podemos simplesmente ir para o Windows. Podemos acessar o layout de carregamento e alterá-lo para
o layout padrão do editor. Além disso, só para recapitular, como mencionei, se você já tem experiência com o motor
Unreal antes e queria que ele se parecesse
mais com o que era no passado Tivemos essa
opção de colocar atores ao lado. Tudo parece muito parecido
no lado direito
e, em seguida, aquele
navegador de conteúdo constante na parte inferior. Isso foi conseguido
apenas carregando o layout e o UE four classic. O que vou fazer é pressionar o layout padrão do
editor aqui porque
gosto muito de trabalhar com o novo layout implacável de cinco. Então, esse é o
que eu vou armazenar. Mas isso foi só para
mostrar que é muito fácil fazer essas mudanças, testar coisas e, se
algo der errado, basta reverter para o
que era antes Se você também não tiver
janelas, outra coisa a ter
em mente é que podemos ativá-las e desativá-las na configuração
da janela Então, por exemplo, há
pouco, eu tinha algumas informações
sobre as configurações do mundo. Se você quiser isso de volta, só
precisamos procurar a opção Configurações
do mundo aqui. Clicaremos aqui e ele criará uma nova
guia para nós aqui. Só para dizer que se
você fizesse algo como fechar completamente o
contorno e não tivesse certeza de
como recuperá-lo Para devolver o outliner,
basta subir até aqui, ir até O Outliner one, e teremos um desses
ancorado aqui para E isso acontecerá com qualquer uma
das janelas que
podemos ver por padrão. Então, temos o
esboço, os detalhes, as configurações
do mundo e assim por diante E, como
mencionei há pouco, se você não tem certeza do que
são e queria ver, basta brincar, clicar nos níveis e ver
o que isso lhe dá. Se você não precisar dele,
poderá removê-lo. Se você não tem certeza de como
fazer com que tudo volte
ao que era. Lembre-se, layout de carregamento, layout
padrão do editor. Então, esse é o básico
do editor Unreal Engine. Como eu disse, pode
parecer bastante assustador, mas na verdade é muito
fácil de trabalhar Há muitas informações, mas não precisamos saber
todas elas no momento, e aprenderemos
muito mais sobre exatamente quais são
todos os recursos, o que temos disponíveis e como usá-los
à medida que avançamos
8. 07 - Como navegar no editor: Agora que vimos a maior parte, o elemento principal do editor
implacável, vamos nos concentrar
apenas no visor, porque você
trabalhará nesta seção com bastante frequência ao criar seus
níveis ou, em geral, fazendo ajustes e alterações experiência com
a qual
está Isso será muito útil se você passar
esse tempo apenas se familiarizando e
se confortável trabalhando dentro da janela de exibição o
mais rápido possível Então, os principais recursos que
temos aqui no momento, se clicarmos na janela, a maior parte
deles é meio sensível ou sensível ao
contexto de
ter algo que seu mouse clicou na área da janela de visualização Então, eu estou pressionando o botão direito do mouse, e esse será nosso movimento panorâmico para olhar ao
redor do próprio nível Então, a coisa mais simples aqui é clicar com o botão
direito do mouse e
girar para dar uma olhada. Com o mouse ainda
na janela de exibição, estou apenas rolando
a roda do mouse, então é assim que
podemos aumentar e diminuir o zoom Então, o que você notará é que embora estejamos
ampliando dessa forma, nem sempre
é a
maneira mais rápida ou conveniente de se movimentar Então, outra coisa que
podemos fazer é segurar o botão direito do mouse
e clicar com o botão esquerdo do mouse, obtemos uma espécie de
movimento lateral aqui ou para cima e para baixo, dependendo de onde arrastamos o mouse. Estou apenas arrastando
os mouses para frente, para trás, para esquerda e para a direita, e
podemos realmente controlar
a câmera dessa E as duas últimas
coisas aqui, apenas as coisas rápidas e
simples com as quais
podemos trabalhar
com algo
selecionado no mundo. Então, vou pegar um
pedaço de terreno aqui embaixo. Qualquer um deles
funcionará, então basta
clicar com o botão esquerdo para pegar
algo aqui embaixo e pressionar
F, F para focar, e isso focará
no objeto que você está selecionando. Então, com a tecla ult pressionada, se deixarmos o mouse clicar
e arrastar o mouse, ele orbitará o objeto que selecionamos atualmente. É uma boa maneira de
entrar. dar uma
olhada em algo aqui, orbitar e dar uma olhada adequada nos elementos
com os quais estamos trabalhando. Olhando para algo
um pouco menor, se pegarmos uma clarabóia, que não é realmente
um objeto visual, mas tem um widget para que possamos apenas
visualizar onde está, para que
possamos chegar muito
mais perto desse objeto e ver exatamente onde ele está e o que está
fazendo no mundo Elas são as opções
fundamentais mais básicas para se movimentar
na janela de exibição São os tipos de
coisas com as quais você pode estar mais familiarizado
vindo de três pacotes D,
como Blender ou Maya, três D S Max,
que
fornecem combinações de teclas,
atalhos e coisas assim muito semelhantes atalhos Eu só pensei em
mencioná-los antes de tudo. Agora, a próxima coisa que devemos observar , e isso é muito útil, e será muito
mais confortável para os jogadores, é que temos o modo Fly Through em primeira
pessoa É meio que ativado
automaticamente. Não há nada que precisemos
fazer para obter esse modo. Só precisamos clicar com o botão direito do mouse
na janela de exibição novamente. E então, quando estamos
olhando em volta, usamos W A S&D,
então, no movimento WASD,
podemos avançar, trás, para a esquerda e para a direita,
ou para a direita e para a esquerda, dependendo das teclas
que Então, como eu disse, é muito parecido com um tipo de jogo de
movimento em primeira pessoa. Se a câmera estiver
se movendo um pouco rápido
demais, podemos subir até aqui. Atualmente, a minha está configurada para
uma velocidade de câmera de 8,5, que é bastante alta,
e então podemos simplesmente movê-la para ser
mais rápida ou mais lenta E então, quando eu estiver voando, isso mudará a velocidade. Além disso, com o botão direito
do mouse ainda pressionado e apenas se movendo em uma direção, se você rolar o mouse
para trás ou para frente, você pode ver que a velocidade da
câmera também está sendo controlada e
alterada conforme eu me movo. Portanto, uma boa maneira rápida de
alterar a velocidade
da câmera enquanto você
voa pelo mundo. Portanto, essa é uma boa maneira rápida
de navegar e se movimentar. É muito parecido com uma câmera
fantasma jogos
em primeira pessoa. Outra coisa que
pode ser útil, então W A S e D e segurar o botão direito do mastro
permitirão que você avance para trás, para a
esquerda e para a direita, Q e E. Permitam que você se mova para baixo e para cima, dependendo do que
você está Então, de forma semelhante, podemos simplesmente diminuir a
velocidade aqui novamente porque não
quero que isso seja muito desagradável, pois estou
demonstrando isso,
mas sim, podemos descer
e subir com Q, para baixo, E para cima, desde que você mantenha pressionado o botão direito do mouse Então, você descobrirá
que
geralmente é assim que você
navega em uma cena. Por exemplo, eu quero ver esse
pedaço de paisagem aqui. Então eu vou selecioná-lo, vou
pressionar F para focar. Eu posso orbitar
para ver melhor isso. Então, se eu quiser me
aproximar e dar uma olhada em uma parte um pouco diferente
da paisagem aqui, você pressionará o botão direito de
neblina e usará
o modo voar para voar e
chegar um pouco mais perto Ele apenas oferece
um bom nível de precisão ao
navegar pelo visor A seguir, podemos dar uma olhada
nas ferramentas de transformação
dentro do visor. Como aludido a
isso há pouco, temos nossa seção de barra de ferramentas
no canto superior direito
da janela de exibição Então, esta primeira seção
aqui é nossa transformação, que é nosso movimento,
rotação e escala. Mas eu vou voltar
para um dos objetos aqui. Vou pegar nossa luz
direcional novamente e pressionar F para focar que eu fique um pouco
mais perto do chão aqui Apenas usar o botão do meio
do mouse é outra maneira de podermos.
Acho que isso se chama dollying Podemos nos mover pela câmera,
para a esquerda ou para a direita, dependendo da direção em que
você move o mouse. Só que eu posso chegar bem
perto do chão. Nós vamos
vir aqui e eu vou adicionar uma forma básica ao nível novamente. Então essa é nossa ferramenta de
criação de objetos aqui. Podemos pegar uma forma e simplesmente arrastar o cubo
para o chão Uma coisa que você deve saber
aqui é que, se você estiver segurando isso e clicando e
arrastando para o mundo, você tem uma espécie de opção de modo de
movimento aqui, tentará se
encaixar em uma determinada superfície Então, podemos simplesmente arrastá-los para o chão apenas para algumas demonstrações
rápidas Por padrão, você pode ver
se clicarmos em algo, obtemos essas setas, o que significa que
estamos no modo de movimento O modo de movimento é indicado por
este botão azul aqui, dizendo que estamos
no modo de movimento, e isso nos dará
a opção aqui. Com esses widgets,
temos para cima, para
frente, para a esquerda e para a direita Então, in rail up é
classificado como o eixo Z, que é a seta azul
que temos aqui Ele vai para
o painel de detalhes. Podemos ver que o
Z tem esse ponto azul logo aqui em relação
às setas azuis À medida que movemos isso para cima e para baixo,
esse valor mudará. padrão para frente geralmente é x, que é vermelho, então esse
é nosso avanço para trás E então verde será nosso y, que é esquerdo e direito. Com esse widget, também temos uma espécie de movimento de forma mais
livre, então você pode ver que
ele está destacado Está ficando
amarelo
dependendo da seta que
estou prestes a selecionar. Se eu passar o mouse sobre essa linha
dupla aqui, isso realmente nos moverá
nos eixos Z e x. Então você pode ver que está destacando
as duas setas, o que
nos dá um pouco de
liberdade e facilidade de movimento aqui Da mesma forma, podemos fazer
isso com as duas setas na parte inferior ou as duas
setas neste lado disso, também é um pouco mais difícil ver uma
esfera no meio, o que nos dá um movimento totalmente
livre dependendo da direção para a
qual a câmera está voltada. Podemos mover isso em qualquer direção enquanto
seguramos e arrastamos Agora, a esfera não
será a melhor coisa para
mostrar a próxima coisa, então vou
deletar essa, então vou pressionar
a tecla delete. Agora vou para o cubo. Vou mover o cubo
um pouco para cima aqui. E eu
vou até nossa barra de ferramentas. Vou selecionar e
alterar esse para ser
nosso modo de rotação, e você pode ver as mudanças do
widget Vou apenas pressionar
F para focar novamente, e a opção de rotação,
como seria de esperar, permite que você gire o
objeto na direção especificada Isso é classificado
novamente de forma semelhante, temos X, Y e Z
ou o we pitch and roll. Da mesma forma
que podemos alterar os valores aqui movendo
isso com o widget, sempre
podemos
acessar nosso painel de detalhes Se você quiser redefinir isso, basta usar
a seta aqui, a seta para trás é sua desfazer ou podemos definir
isso como um valor específico Poderíamos dizer uma
rotação de 45 graus aqui no x, e obteremos algo
parecido com isso. Também podemos inserir números diretamente aqui, se quisermos. Finalmente, temos
a ferramenta de dimensionamento, então pressionaremos a opção de
escala aqui E mais parecido com
a opção de movimento, temos a opção central, que escalará isso
em todos os eixos,
o X, Y e Z, ou podemos escalar isso apenas
em uma direção, para que possamos torná-lo mais alto
ou mais largo em qualquer lado Novamente, se você quiser
desfazer tudo isso,
basta pressionar o botão de desfazer
e o colocaremos de
volta no nosso uniforme
no X, e o colocaremos de
volta no nosso uniforme Y e Z. Agora, uma coisa que
é realmente útil
aqui é que , ao passarmos o mouse sobre eles, você pode notar que temos uma indicação de seus botões de
atalho, e
será muito útil
lembrá-los Agora, uma coisa que
é realmente útil
aqui é que, ao passarmos o mouse sobre eles,
você pode notar que temos
uma indicação de seus botões de
atalho,
e
será muito útil
lembrá-los o mais rápido possível
possível. Essa é outra coisa
com a qual você
provavelmente
trabalhará com bastante frequência e alternará entre movimento, rotação e escala Portanto, lembrar esses atalhos
evitará que você faça alterações
constantes
aqui e depois
clique nesses botões Eles estão bem posicionados na
parte superior do teclado. Portanto, temos W, E e R. E você pode ver que
, ao pressionar essas teclas, isso mudará quais dessas
opções selecionamos. Embora estejamos analisando
as opções de movimento, rotação e escala, temos
três coisas diferentes aqui
, todas relacionadas a elas Então, essas três opções
com os ícones azuis aqui estão as
propriedades de encaixe de cada uma delas Então você deve ter notado que,
à medida que eu escalo as coisas, elas têm uma
propriedade de encaixe Portanto, isso é uma escala em
incrementos de 0,25. Se girarmos, ele está girando em incrementos
de dez graus,
como podemos ver aqui, e se o movermos,
ele se moverá em unidades de Então você pode ou
não querer tirar uma foto. Se você não quiser
tirar fotos na ferramenta, basta clicar
nos botões aqui Quando eles estão na série,
não temos fotos. Portanto, agora temos o movimento livre
completo de onde o objeto está se movendo. Se quisermos
aumentar a distância, podemos pressionar o botão aqui. Recebemos uma lista suspensa
e podemos movê-la em incrementos maiores ou menores Então, agora estamos nos movendo
em incrementos de 100. E podemos fazer algo
semelhante para rotação e escala alterando a taxa ou o intervalo em
que estamos permitindo a rotação aconteça e
a escala, é claro Então, eu só queria
mencionar que temos essa opção ativada por padrão. Então, como eu disse, se você achar que o encaixe não é útil, se é um pouco restritivo
demais, podemos simplesmente desligá-lo completamente, ou se você achar que
é um pouco útil, mas talvez um pouco forte demais
ou um
pouco fraco demais, podemos alterar a quantidade em que essas encaixe estão acontecendo. Eu já mencionei
isso há pouco porque o movimento da câmera
era um pouco rápido. Mas, novamente, se você quiser alterar
a velocidade de movimento da câmera quando
você está no modo fly through, essa é a opção que
tínhamos aqui,
para que possamos aumentar ou diminuir a velocidade de movimento
da câmera, e você também pode fazer isso por meio de um parâmetro
escalar Então, basicamente, basta multiplicar a velocidade da câmera
que temos aqui Portanto, se você não conseguir ajustá-lo
bem
, temos a opção de
aumentar ou diminuir a velocidade em uma quantidade muito
alta, se necessário. E, finalmente, temos
esses dois pequenos botões aqui. Portanto, temos um
que controla como encaixamos um
objeto em uma superfície Então, se habilitarmos isso
e arrastarmos isso, você pode ver que
nos aproximamos um pouco mais. Com isso ativado, agora ele
está
tentando colocar automaticamente o cubo quando
eu o solto em uma superfície Eu não uso isso com muita frequência
porque, como você pode ver aqui , é um pouco complicado, então vou
recuar Vou desmarcar
isso, trazer isso de volta. Mas você pode ver isso se acidentalmente selecionar
o mouse sobre um pouco de
geometria um pouco mais distante Nem sempre colocará o
objeto onde você queria. Uma coisa que pode
ser muito útil, porém, se você quiser que algo
acabe no chão, digamos que temos
esse cubo no ar,
podemos pressionar a tecla final geralmente acima
do teclado numérico ou na
área geral do teclado,
a tecla final, e ela se encaixará O objeto na superfície abaixo dele, se houver algo com
uma colisão logo abaixo. fim, quando se
trata de tirar fotos, não
quero
sobrecarregá-lo neste momento, mas outra coisa que
as pessoas acham bastante útil é clicar e arrastar o widget de
movimentação Então eu segurei a tecla LT esquerda. Eu cliquei no widget de movimentação e depois o arrastei para fora,
e isso criará uma
duplicata, então esse é um bom
atalho para duplicar atalho Eu vou rapidamente
dar a isso uma escala diferente. Realmente não
importa o que é isso. Eu só preciso que ele tenha um tipo
decente de área de superfície. E então, com o cubo menor selecionado, vou mover isso
para o outro lado E então, se você segurar V, obteremos uma quebra de vértice. Então V para vértice. você pode ver esses
pequenos pontos azuis aparecendo. E então,
se movermos o cubo aqui,
você pode ver esses
pequenos pontos azuis aparecendo.
Esse é o vértice Isso é tentar
quebrar o cubo dois. Portanto, infelizmente, não temos nada parecido com o ponto em que pressionamos a extremidade e a
colocamos no chão Não há nada parecido
com isso para superfícies laterais, mas podemos pressionar V
e, pelo menos,
encaixá-lo no vértice mais próximo do lado, assim como
no chão, ou assim
por diante Então, só para que você saiba,
temos uma opção de encaixe de vértice. Segure V e mova-o, e ele tentará encaixá-lo vértice mais próximo sobre
o qual o
mouse está passando Finalmente, para não deixar
isso passar despercebido, temos esse botão aqui Isso é um pouco
mais difícil de descrever. Este é o nosso dispositivo de transformação. Isso muda o
sistema de coordenadas em que estamos trabalhando. Por padrão, estamos
configurados para o modo mundial. Você pode ver aqui, podemos mudar isso na dica de ferramenta Podemos mudar isso
para o modo local. No
momento, o mundo tem um contexto de transformação. O mundo para cima, para baixo, para a
esquerda e
para a direita , por exemplo, X Y e Z. Z no mundo está para cima, que
é nossa seta azul aqui, X está para frente e y verde é para a esquerda e para a
direita, como mencionei melhor maneira de
descrever isso é dando
ao cubo uma pequena rotação
no eixo verde aqui Então, estamos girando isso
em torno do Y principalmente aqui. Então eu volto ao modo de humor. Se subirmos na transformação
mundial, a coordenada mundial, independentemente de como
o cubo é girado, ainda
estamos subindo
no azul, o Z. Agora, se alternarmos isso para local,
isso será local para isso será local para o objeto que
selecionamos,
e agora veremos que o widget
alterou o
que está Então, localmente para esse objeto, a transformação ascendente ou a direção ascendente é relativa
à forma como ele é girado Então, agora, se o movermos no z, isso o moverá diagonalmente para
cima com base na rotação Eu giro um pouco mais, podemos ver que agora
está meio que
classificado aqui Se você imaginar que isso é como cabeça de
alguém no cubo aqui, se houvesse uma cabeça no topo
do cubo, seria como tentar
movê-la de
forma mais relacionada à posição em
que a cabeça está voltada para o topo da cabeça
do que
globalmente no mundo Quando um personagem
se vira para alguma coisa, ele pode estar planando ou voando
em uma direção diferente, que pode ser útil Fazer com que um fluxo de
objetos diferentes se mova meio que
em relação a outra coisa pode ser útil em diferentes
momentos do desenvolvimento. Então, só para dizer que, se
você quiser mover
algo com base em onde ele é girado ou em sua transformação local,
então queremos apenas
alternar
isso então queremos apenas
alternar Se voltarmos ao modo mundial
, vamos nos
mover para cima e para baixo, esquerda e para a direita, para frente
e para trás, com base no
contexto global dos eixos X, Y e Z. Então, eles são os principais recursos,
e esse é outro. Há um desafio
chegando, mas também nos tópicos à
medida que avançamos, haverá alguns artigos. Portanto, qualquer um desses atalhos
que você achar será útil, assim
como alguns que eu
não mencionei
no vídeo, outros atalhos gerais e
úteis, acho que valerão a pena conhecer, serão
todos anotados Então, se você quiser
fazer anotações lê-las
ou praticá-las, isso vai ser algo
que realmente vale a pena fazer desde o início, pois você está
se acostumando o motor Unreal e
o editor em geral É uma dessas
coisas, como eu disse, você potencialmente passará
muito tempo no visor,
movendo coisas,
alterando o layout do nível e personalizando as coisas de
acordo com suas Quanto mais cedo e mais rápido
você puder aprimorar suas habilidades, navegando e trabalhando
com o visor, melhor será sua experiência com o motor Unreal Portanto, reserve um tempo e eu definitivamente
recomendaria brincar. Agora, para mim, pessoalmente, e isso é outra
coisa a mencionar, acho que os atalhos são
muito convenientes para mim Então, eu memorizei
muito rapidamente o W ENR, porque eu
os usava o tempo todo vou
alternar automaticamente entre esse tipo de memória
muscular desligada Se eu quiser entrar
e escalar isso rapidamente, pressionarei R, moverei isso, W para mover isso de volta para
cima e assim por diante. Agora, outros, eu sei que não se dão
muito bem com atalhos Portanto, dedique algum tempo apenas
com essas considerações em mente e veja o que
você acha mais útil Se você se encontra
voltando aqui com bastante frequência, e isso é simplesmente melhor para
você, tudo bem. Mas familiarize-se com as diferentes combinações
de olhar em volta, mover-se, voar
focando ,
orbitando e assim por diante Essas são as principais coisas que podem economizar muito tempo,
além de reconhecer
que, às vezes, como
mencionei, você pode acabar muito,
muito longe no mundo Você pode estar vendo
o terreno como um todo, e está apenas se
certificando de que pode obter essa conexão. Se você quisesse voltar
até aqui e ver alguma coisa, se não tivesse um cubo
grande como esse, lembre-se de onde estão alguns
desses outros objetos Se você quiser voltar ao centro
do
mundo, por exemplo, pegaremos a
clarabóia, pressionaremos F e isso
nos levará de volta para baixo E é exatamente essa
familiaridade e
conforto com o editor e a janela de visualização, além de
automatizar isso logo
no início Vamos apenas melhorar a
eficiência e rapidez que você pode criar os projetos e as ideias
que tem em mente.
9. 08 - Como criar níveis: Agora que demos uma
olhada na interface irreal, esperamos que
você esteja se familiarizando
e
se sentindo mais confortável com os busons,
os atalhos e
, em geral, navegação na interface
que nos Até agora, temos trabalhado com esse
exemplo um tanto grande de terreno É um daqueles mapas que
exigem um pouco
mais de desempenho e mais
de tempo para carregar cada vez que
entramos no projeto, se você estiver
fechando o editor e
recarregando o projeto. No momento, este
é um mapa não salvo. Portanto, se você está
tentando fazer alterações e espera que isso seja lembrado e exibido na próxima vez que
entrar no projeto, observe que, se
tivermos um mapa aqui, essa é nossa guia mostrando o mapa
atual em que estamos Se estiver escrito sem título, significa
que é um nível que não foi salvo Isso é criado por padrão
quando abrimos o projeto. Não dissemos ao Unreal
Engine que fizesse o contrário. E isso significa
que suas alterações serão perdidas entre as sessões. Então, o que vamos fazer agora é tentar resolver isso. Teremos um mapa sobre o qual
teremos controle total
e, à medida que fizermos nossas alterações,
nossos novos recursos e começaremos a trabalhar com as coisas
à medida que avançamos. Esse pode ser o mapa
que carregamos por padrão toda vez que
entramos no projeto novamente. Antes de me aprofundar nisso,
quero manter o foco durante todo o curso em apenas boas práticas
gerais, boas convenções de
nomenclatura , bons padrões de codificação,
em
manter o
desempenho, a facilidade de
trabalhar e atualizar as coisas à medida que avançamos Então, com isso em mente, antes de
criarmos nosso novo mapa, veremos
nossa estrutura de pastas. Isso será feito dentro
de nossa gaveta de conteúdo, e o que eu quero fazer é
seguir a recomendação de criar uma subpasta
em nosso conteúdo raiz Portanto, a pasta de conteúdo
é nossa pasta raiz. Tudo o que temos
neste projeto entrará aqui. O que vou fazer é criar uma nova pasta com o
nome do nosso projeto. O nome do projeto você pode ver
no canto superior direito
aqui, menos o campo de treinamento Vou criar
uma nova pasta
pressionando Control shift
em N é o atalho, n para nova, ou
podemos clicar com o botão direito e criar uma nova pasta aqui Mas, novamente, para se
familiarizar com os atalhos, Control Shift em N, para
criar uma nova pasta aqui, vou
citar apenas um campo de treinamento Agora, o motivo pelo qual fazemos isso é um pouco
inovador no momento,
especialmente nos primeiros dias, especialmente nos primeiros dias, mas só para que você adote
essa boa prática desde o início,
o principal motivo é
que, se você começar trabalhar com vários
projetos e tiver algum código, materiais ou ativos que possam ser reutilizados entre seus diferentes projetos, para evitar conflitos de nomenclatura com
coisas com o mesmo nome, mas potencialmente fazendo
trabalhos diferentes entre projetos. Se transferirmos as coisas
para diferentes versões de nossos projetos aninhadas dentro de uma pasta de
nomenclatura específica do projeto, não
teremos nenhuma
dessas colisões Se tivermos outro projeto
chamado de tiro em primeira pessoa, ele fará tudo
por diretório, e o material base do jogo de tiro em
primeira pessoa não
colidirá com o material básico na pasta do campo de treinamento se estivermos
movendo Daí a principal razão pela qual fazemos
isso. Algo que os
desenvolvedores do Unreal Engine recomendam
e fazem internamente Além disso, quando você está
enviando coisas para o
mercado do Unreal Engine ou também quando está baixando coisas
do mercado Você notará que essa é uma abordagem padrão adotada ao trabalhar
com outros projetos. Exatamente por esse motivo,
facilita muito o trabalho com esses pacotes de ativos,
plug-ins e outras coisas , porque nunca há conflito de
nome e convenção pois o conteúdo
está sempre aninhado em suas Então, para organizar as coisas um pouco mais,
dentro do boot camp, agora
vou
criar outra pasta, então controle a mudança em N novamente, e essa será a
nossa pasta Maps. Sempre que criarmos
um novo mapa agora ou nível, vamos colocá-lo
em nossa pasta de mapas Só para mencionar que, à
medida que prossigo, se eu alternar entre
o mapa de palavras e o nível, ambos significam a mesma coisa. Eles são apenas detentores de dados, os objetos que criam as informações que podemos
ver em segundo plano aqui. Infelizmente, acho que,
com diferentes desenvolvedores trabalhando no Unreal Engine
ao longo dos anos, mapas e níveis são
usados de forma intercambiável, então é algo que
você Às vezes, o
motor Unreal solicita que você carregue um mapa ou forneça
informações sobre um mapa Outras vezes, ele pedirá que você forneça uma referência a um
nível e coisas assim. Esteja ciente de que
ambos são a mesma coisa. Exemplo, se
entrarmos aqui e clicarmos botão
direito do mouse para
criar nosso novo mapa. Na verdade, é chamado de nível aqui. Mas se
formos às configurações do projeto, que veremos
mais tarde, onde definimos qual será nosso
nível ou mapa padrão, isso nos pedirá que forneçamos um
nível para ser o mapa padrão. Portanto, pode ser um
pouco confuso, mas esteja ciente disso Agora, eu queria mostrar a
vocês uma maneira
diferente criarmos um nível aqui. Então, podemos simplesmente selecionar a criação de um nível
clicando com o botão direito do mouse, encontrando isso aqui, e isso
criará um novo objeto
em nossa pasta. Vou te mostrar isso rapidamente, mas vou me
livrar disso. A razão para isso é que,
se adotarmos essa abordagem, ela não nos permitirá predefinir o tipo de nível ou mapa
que queremos criar Em vez disso, se
entrarmos aqui e pressionarmos control em n dentro
da janela de visualização, controle em n novamente para novos, e estamos criando um novo mapa Temos algumas
opções diferentes aqui. Por padrão, toda vez que
abrimos o projeto até agora, recebemos
esse mapa-múndi aberto. É um pouco grande.
A seção do terreno, você pode ver, tem muitos pedaços
diferentes que
precisam ser carregados O que eu gosto de fazer é começar com um nível um pouco
mais vazio. Temos a opção
de níveis totalmente vazios, então eles não
contêm absolutamente nada. Só para
visualizar algo, mas também para economizar um pouco de tempo em desempenho ao
carregar o projeto Vou apenas
partir do mapa básico aqui. Ele vem com um piso,
algumas coisas no céu. Isso nos dá algo para ver com toda a configuração de iluminação, mas é muito
mais vazio do que aquele em que estamos trabalhando
atualmente e é mais fácil de carregar. Então, vamos criar um desses. Eu vou dizer que
não precisamos salvar nada do que
fizemos aqui. Vou voltar para
a gaveta de conteúdo. Eu só vou me
livrar do Novo Mundo. Nós não vamos usar
este, então eu vou me livrar disso, vamos deletar e nos
livrar dele completamente. Novamente, fique
de olho aqui no lado superior
esquerdo. Atualmente, isso ainda está
sendo chamado de sem título. Significa que esse novo mapa
que acabamos de criar nosso mapa básico,
ainda não foi salvo. Então, se pressionarmos control em S
nesse atalho de salvamento padrão, isso
abrirá uma janela aqui Ele solicitará que encontremos
um local qual queremos armazenar nosso mapa em
que estamos atualmente, então vamos até os mapas. Mudamos o nome do novo mapa, e vou chamá-lo de principal. Podemos clicar em salvar nisso. verificar o interior da nossa gaveta de
conteúdo e podemos ver que um
mapa principal está sendo criado aqui E o nome na guia
está aqui, então esta é nossa guia do mapa indicada
por este ícone laranja. Então, se você está se perguntando quando tem várias
guias abertas, qual delas está relacionada
a quê, fique de olho na nomenclatura e
no ícone aqui Então, esse é o ícone do nosso mapa. Portanto, agora temos um mapa
armazenado que existirá
no projeto
toda vez que
fecharmos o projeto
e o abrirmos novamente. Não será aquele que
é carregado por padrão. Vou te mostrar isso
em apenas um momento, mas pelo menos
existirá entre as sessões. Agora, só para
arrumar ainda mais as coisas e destacar o que temos
dentro do nosso mapa básico Vou ver
alguns detalhes no esboço
do lado direito Então, dentro do menu
suspenso de luzes aqui, aquela pasta que eu
mencionei que podemos criar Os desenvolvedores irreais
já aninharam tudo relacionado ao ambiente
ou à iluminação na caixa de iluminação Portanto, temos a
luz direcional, como mencionei, responsável por
iluminar o nível e tentar recriar aproximadamente o que o sol real faria Dependendo da hora do dia
e coisas assim, a direção
disso pode ser alterada. Faça com que a altura exponencial nebulosa. Se você estiver se perguntando novamente, o que essas coisas estão fazendo, assim como você está se
familiarizando com as coisas. Se desligarmos isso, podemos
ver que a iluminação será removida se ocultarmos o
motivo pelo qual ela é responsável. Portanto, alternar a visibilidade
também alternará por que eles são responsáveis Se mantivermos a luz acesa,
mas movermos as coisas clique aqui
para atualizar a janela Se agora desligarmos a neblina de altura
exponencial, podemos ver que perdemos um
pouco do fundo Foi responsável por alguns dos dados
que estão acontecendo aqui embaixo, a coloração abaixo do horizonte está sendo controlada ali mesmo. Se então retirarmos
a atmosfera do céu, poderemos ver ainda mais
informações em segundo plano,
inclusive acima, as
nuvens foram removidas
e, é claro, a nuvem
volumétrica removeria totalmente as
nuvens de lá Poderíamos responder à atmosfera
do céu. Se você quiser algo
mais simplista sem as nuvens de
aparência um tanto realista, podemos nos livrar disso A outra coisa que
temos aqui, que é uma espécie de remanescente motor Unreal
de quatro
dias Então, você notará
que isso não parece estar
realmente fazendo alguma coisa, e isso é
porque não está mais. Isso costumava ser usado e fornecido como um modelo bastante
flexível Então, se você abrir qualquer projeto do Unreal
Engine Four, por padrão, ele
terá uma esfera celeste e uma planta
anexada a ela, que permitiria adicionar coisas
como estrelas e nuvens E tudo
isso foi gerenciado por meio desse plano central No Unreal Engine 5, isso foi removido principalmente
porque esses três objetos,
ou esses quatro, na
verdade, a altura da névoa, a clarabóia entra nela e a nuvem volumétrica trabalham
juntos para criar um plano de fundo mais dinâmico,
interessante e realista interessante Então, o que podemos fazer hoje em dia
é eu simplesmente entrar e remover
a esfera do céu. Apenas uma grande esfera
ao redor do mundo, e outra
opção é
mudar alguns visuais e
atualizar coisas desse tipo, mas você descobre que ela
não é mais usada com muita frequência porque temos toda a flexibilidade desses
componentes aqui Essa é a única coisa
que vai mudar. Vou pressionar Control em S, novamente, temos o asterisco e
o lado superior esquerdo em nossa guia de mapa aqui, que
significa que algo foi alterado e não
foi salvo, então pressionarei Control
em S para salvar isso, apenas para ter certeza de que estamos
rastreando todas as alterações e atualizações que queremos
manter à medida que avançamos
10. 09 - como trabalhar com formas geométricas: Vou começar a trabalhar com
algumas formas geométricas básicas para
reunir algumas ideias e, novamente, focar em nos
familiarizar com o editor e os sistemas de entrada
da mesma
forma que interagimos com a janela de visualização e movemos
as coisas pelo mecanismo Não vamos ter como objetivo
criar nada sofisticado. É apenas um caso de
repetição até nos
familiarizarmos e nos sentirmos mais confortáveis
com os mapeamentos de teclas Antes de começar,
fechei o projeto
entre as gravações propositalmente para mostrar o que poderia acontecer se você
salvasse seu novo mapa,
mas, como eu disse, ele não
será Uma maneira muito fácil de atualizarmos
isso e eu vou
mostrar isso para vocês, mas eu queria fazer questão de não fazer
isso no começo, porque essa é uma
daquelas coisinhas bobas que realmente novos
desenvolvedores e
estudantes com quem trabalhei,
eu os conheço com bastante frequência Na verdade, vi pessoas refazerem
completamente
seus projetos, pensando que tinham
um projeto problemático, porque tinham uma estrutura de
pastas confusa. Eles esqueceram onde
salvaram o mapa. Eles pensaram que
o motor continuava perdendo os mapas e o
progresso que estavam fazendo. Eles fizeram vários
projetos, sem conhecer os principais recursos do que a
Unreal está tentando fazer por você Então, sempre que terminamos de
trabalhar em um projeto, nós o encerramos
e voltamos no dia
seguinte e reabrimos
esse projeto O que ele fará
é criar um novo mapa sem título menos que você peça
para ele fazer o contrário Então, essa é a primeira
coisa a ter em mente, e é exatamente isso que
estamos vendo aqui. Esse grande terreno chamado sem título, e isso é o que eu
vi estudantes Eles dizem: “Ok, eu vou
perder o trabalho de ontem, e vou refazer isso hoje. Faça seu progresso
novamente, eles
salvarão isso, aperte o controle. Vou perguntar onde
salvar o novo mapa. E, novamente, é
aqui que as estruturas de pastas
e as convenções de nomenclatura
realmente úteis, porque a razão pela qual
eles não conseguiram encontrar seus mapas é que estavam simplesmente os colocando Descobri que eles poderiam ter
alguns na gaveta de conteúdo Eles já tinham muitas pastas ,
subpastas e
plug-ins instalados e estão apenas colocando
mapas em todos os lugares Eles simplesmente não conseguiam descobrir
onde os tinham e pensaram que
estavam perdidos ou desaparecidos. O que eles podem
entrar e fazer é salvar outro novo mapa dentro
da pasta em algum lugar, esperando que o
trabalho desse dia seja lembrado. E, novamente, enxágue e repita amanhã que
eles voltarão,
acharão que perderam o trabalho, o
refarão ou, como eu disse, em alguns casos, simplesmente criarão projetos
totalmente novos, pensando que o
anterior estava apagado Então é por isso que eu queria
realmente me concentrar nisso, e parece uma coisinha realmente
insignificante, mas você pode se
enganar Então, se isso é algo
que você está enfrentando, lembre-se de que
criamos nossa pasta de mapas. Dentro dos mapas está
nosso mapa principal aqui. Basta clicar duas vezes sobre isso e isso nos levará de volta ao mapa que
criamos há pouco. Para impedir que isso
aconteça novamente, vamos encontrar as configurações
do projeto. Para fazer isso, vamos até as configurações de edição e projeto.
Vamos clicar nisso. Eu só vou
encaixar isso aqui. Portanto, essa guia começa flutuando como em qualquer guia na
maioria dos aplicativos, e agora
podemos pegá-la e encaixá-la aqui. Vou encaixar isso à esquerda
da tela principal porque é algo ao qual
voltaremos com bastante frequência. Isso abriga todas
as configurações e informações relacionadas ao
projeto em que estamos trabalhando. Há uma boa chance de
precisarmos disso novamente. Vou manter isso
aqui na barra superior. Ao lado das configurações do projeto, desceremos até a seção
Mapas e modos. Foi aqui que alteramos
as informações sobre o nível de
inicialização que criamos no momento. Então, você pode ver aqui
na seção Mapas padrão, que
temos algo chamado mapa
de inicialização do editor
e mapa padrão do jogo. Portanto, o
mapa de inicialização do editor é aquele que carrega assim que você
inicia o editor. Estamos no editor Unreal. O mapa padrão do jogo é a
opção que será carregada. Se você empacotou o jogo, se seu
projeto está funcionando
e quer enviá-lo, enviá-lo para amigos, familiares,
colegas ou qualquer outra coisa, esse será o mapa que eles verão
pela primeira vez ao
abrirem o projeto Muitas vezes, isso será
algo como um mapa de crédito, um mapa do menu principal,
algo
para começar antes de
entrar no nível principal. Então, o que queremos
fazer é, no momento, apenas controlar a inicialização
do editor, o que vemos, toda vez que
lançamos o projeto. Então, nesse menu suspenso,
escolheremos o único mapa
que temos aqui, que é o principal. É isso mesmo. Ele salva tudo
automaticamente, então agora terminamos. Então, o importante aqui é que toda vez que
abrimos o projeto, agora podemos fazer
todas as nossas alterações, salvar o que fizermos
no mapa principal. Feche o projeto,
volte amanhã e será carregado
automaticamente no mapa com o qual estamos trabalhando
atualmente. E, é claro, espero que faça sentido aqui
que, se começarmos a trabalhar em vários níveis diferentes e você tiver concluído completamente seu trabalho em um dos níveis, e precisar passar para o nível
dois ou três ou qualquer
projeto em que esteja trabalhando, você pode ver o
uso disso, que talvez
queiramos mudar isso um pouco mais tarde
desenvolvimento para que não
precisemos ficar
alternando entre eles. E toda vez que
carregamos
o projeto, aquele em que
sabemos que provavelmente trabalharemos será
o padrão para abrir. Então, um pouco à parte, mas, como
eu disse, já vi muitas pessoas
ficarem presas nisso. Parece
uma coisa muito simples, mas as pessoas realmente
ficam presas aqui. Eu só quero ter
certeza de que as pessoas não estão recriando ou perdendo projetos progresso e
coisas assim Feito isso,
porém, podemos
voltar ao tópico principal, que é criar essas formas
geométricas Vamos começar a juntar
as coisas. Vou tentar criar uma estrutura
simples
muito pequena partir das diferentes formas
que temos disponíveis. não precisamos
trazer nenhum ativo, isso será algo que
veremos um pouco mais tarde, maneiras
diferentes de adquirir ativos plug-ins e
coisas assim. Mas lembre-se de que
mencionei que
temos essa opção de adicionar objeto, uma adição rápida ao projeto. Temos nossas formas
geométricas aqui e temos algumas coisas
diferentes com as quais podemos trabalhar Então, eu vou
começar. Vou
examinar e, em minha mente,
o que tenho é algum
tipo de coliseu grego que
parece um coliseu ou algo
mais aberto E podemos fazer isso com
uma combinação de cubos, cilindros, esferas e até cones, se você
quiser adicioná-los. Então, para começar,
vou clicar e arrastar com o botão esquerdo até o mundo aqui
para que isso o
encaixe em uma superfície
que já temos Nós já temos um piso. Vou manter este
como o piso maior padrão. Mas usando esse cubo,
vou criar o piso para a
estrutura que tenho em mente E você não precisa
acompanhar exatamente. Eu só quero examinar
isso pelo menos parcialmente poder recapitular os botões que estou
usando e os atalhos Isso é para você ser
criativo e
criar suas próprias ideias, criar algo que
você queira
montar usando formas
geométricas em seu nível No chão, porém, a
maneira como eu abordaria isso é pegando
nosso cubo aqui Vou passar
para o modo de escala, que é R no teclado Vou
reduzir isso um pouco no Z porque quero que seja
mais longo do que mais largo, vou usar o
widget aqui e arrastar o site e
depois o mesmo aqui E esse será um tipo de
plataforma
bastante decente para o resto
da estrutura se sentar. Vou apertar a tecla End, o que vai jogar
isso no chão E, como eu disse, o
principal aqui é se familiarizar com esses atalhos e as opções que
você tem disponíveis Isso não precisa estar
em nenhum lugar específico
e, em seguida, basta pressionar F para
focar para que eu possa
orbitar em torno disso E tenha uma boa ideia de
como isso vai começar a parecer. A próxima coisa é
que provavelmente poderíamos usar alguns pilares, então algo para colocar
isso em pé Então, vamos usar
talvez alguns cilindros. E, novamente, vou fazer isso flutuar um
pouco
acima do chão para começar e depois no modo de escala. Então, R para o modo de escala e você pode ver que isso
mudará aqui Basta arrastar isso para cima
no Z para torná-lo mais alto e, em seguida, movê-lo
ao longo do x e do y. Use esta pequena
parte do widget aqui para movê-la
no x e no y, mas especificamente não no Z. Se você movê-la
no Z, novamente,
basta recapitular a ponta para
soltá-la E então eu vou
pressionar ult e arrastar o widget aqui para puxá-lo
para o outro lado Uma coisa que estou notando aqui
é baseada na altura, possivelmente parece
um pouco grossa Então, vou
pegar o widget na opção de escala
no meio aqui, só para torná-lo um pouco
mais fino e talvez um
pouco mais Na verdade, acho que
quero que isso seja reduzido em todos os eixos Vou pegar
isso no meio novamente. Faça isso menor. Novamente, basta ajustar e
jogar, se você não estiver obtendo a escala certa o encaixe
pode estar muito Lembre-se de que você tem as opções de captura aqui Você pode diminuí-lo ou desligar completamente o encaixe Vou bater no final novamente para jogar isso no chão. Ou livre-se
desse. Depois arrasto e arrasto para copiar
esta mais uma vez. Então, só que temos um
bom ponto de partida aqui. Feito isso, vou pegar
os dois, então só para recapitular o que
fiz lá Clicaremos em um, pressionaremos a
tecla Shift e clicaremos no segundo, e então eu vou pressionar lt
e arrastar na direção. Eu quero que eles se movam. Eu vou
movê-los um pouco para cima. Acho que vou inclinar
um pouco o telhado E então, com
os dois selecionados, vou pressionar o widget
para aumentar a escala no Z, clicar no final e depois
soltá-los inclinação pode ser um pouco
demais,
então vou reduzi-la um
pouco mais
até que pareça
correta Agarrando o chão.
Vou simplesmente levantar e arrastar o D para cima novamente, e podemos dar um
pouco de rotação, para que não tenhamos girado
nada ainda E essa é uma
dessas coisas, novamente, eu posso
ver imediatamente que o
estalo vai acabar com
isso completamente Então, eu quero que
pareça que está apoiado na
parte superior dos dois cilindros Então, eu vou para a rotação. Talvez possamos reduzir isso para incrementos de
cinco graus,
ver como funciona e ver se podemos
fazer com que pareçam estar
apoiados um no outro Não preciso que isso pareça perfeito. As pessoas não saberão que isso está tecnicamente dentro do telhado
que acabei de fazer aqui Mas o principal é que
não queremos grandes lacunas como essa. Obviamente, se puxarmos
isso muito para baixo, veremos isso
cutucando no topo Quero evitar que ele
apareça no topo e também quero
evitar essas lacunas aqui Isso significa que, nesse caso, o incremento aqui é muito grande. Vou
desligar
completamente o encaixe para
poder obter
uma alteração um pouco menor no incremento completamente o encaixe para
poder obter de rotação E você pode ver que isso funcionou, então parece que
tudo está meio nivelado e apoiado
um no outro corretamente Acho que só por uma questão de apelo visual, o que eu também poderia fazer é escalar isso lateralmente, para que não seja tão largo ou tão longo
quanto o chão E se você se lembra do espaço de movimento local
e global que tínhamos, quando
removemos o modo, uma coisa que eu não mencionei antes é que, embora possamos
alternar isso no modo de movimento, podemos movê-lo para frente lados com base na
rotação do objeto Se estivermos realmente
no modo de escala, você verá que não temos nada para alternar aqui, mas o útil
é que podemos escalar, e isso será relativo à
forma como isso é girado Portanto, ainda podemos fazer com que pareça bastante decente aqui Mas o que eu talvez queira fazer é mover esses braços
um pouco para trás, o que significa que precisaremos mudar um pouco
a rotação novamente. Se você está fazendo muito
disso e está
tentando colocar isso na janela de exibição Novamente, F o
concentrará e você poderá orbitar muito bem em torno
disso Se isso ainda
não for suficiente, podemos alterar isso
do modo de perspectiva na parte superior da barra de ferramentas aqui e podemos ir para a visualização à
esquerda ou à direita Nesse caso, eu realmente
inclinei isso para o outro lado, vamos
para a vista frontal, e isso
nos dará uma estrutura de arame Vamos clicar com o botão
direito do mouse para nos
mover até aqui e
selecionar o objeto, e isso nos
dará uma
visão melhor de como as coisas estão alinhadas. Podemos ver que está muito mais nivelado. Como eu mencionei. As pessoas não saberão que isso está um pouco dentro
do teto aqui, mas isso impede que
tenhamos algumas lacunas óbvias. Basta voltar ao
modo de perspectiva e, novamente, se você estiver alternando
entre eles com bastante frequência, pode ser útil começar
a aprender que Alt G é perspectiva. E então temos a parte superior, inferior,
esquerda, direita, frente e trás,
Shift J, K, shift K. Todos esses com
ult pressionado na frente deles serão seus
atalhos para OK. Então, como eu disse, vou
me certificar de que ,
novamente, o principal é que, de
cima, acho que, idealmente, não queremos que o
telhado pareça do mesmo tamanho
ou tão próximo ao chão. Olhando aqui, eu não
preciso ser perfeito, mas eles parecem um
pouco próximos demais, um pouco
distantes dos cantos. O principal
é brincar com as coisas até começar a
conseguir algo que
goste de ver. Não há um objetivo real aqui. Não vamos
renderizar este site. Não precisa
ser um produto final. Basta ter uma ideia que
você tem em mente e que
deseja ver como
resultado final. Reserve meia hora a
uma hora apenas para se sentir confortável. Quanto mais você repete os procedimentos simples
de criar um objeto, pegue uma forma, coloque-a nela e depois brinque com as
diferentes ferramentas de transformação Esse é o objetivo principal
aqui. Você não precisa fazer nada superespecífico. O importante
e as conclusões aqui realmente
serão as que eu mencionei Qualquer coisa que você
usa com bastante frequência, se você trabalha bem com atalhos, tente começar a memorizá-los Qualquer coisa que tenha um atalho, se você passar o mouse sobre as coisas, lembre-se dessas
ferramentas de transformação aqui Eles mostram os
atalhos aqui, então W E e R são
destacados lá Da mesma forma, qualquer coisa
aqui que possa ter um atalho também
seria destacada Com as diferentes visões em
perspectiva. Mostra isso
no lado direito,
então, entre o canto superior inferior esquerdo, como acabei de dizer,
tudo é mostrado aqui. Depois, temos modos diferentes
e, novamente, esta é sua vez de
brincar com as coisas. Você não pode errar. Sempre podemos voltar atrás e fazer com
que o projeto
volte ao que era Então, essa é
a hora de cometer erros. Portanto, temos modos diferentes que você também pode ver. Por padrão, estamos no modo iluminado. Podemos ir para o modo apagado, o que apenas
eliminará a iluminação, e podemos ver as formas
se tivéssemos materiais Poderíamos dar essas
cores diferentes que veríamos. Podemos ver a estrutura de
arame e assim por diante. E, novamente, não
há problema em
apenas olhar entre eles. Podemos simplesmente colocá-lo de
volta no modo iluminado
e, se você começar a mudar as coisas, além de
lembrar o que fez E digamos que você
fez algumas alterações e desliga várias coisas
e está no modo errado e
esquece como recuperar isso. Nós só vamos para o Windows, lembra? Podemos acessar o layout de carregamento e recuperar o layout padrão do
editor. E isso nos traria de
volta para onde estávamos. Então, não perdemos nada. Nós simplesmente voltamos a
tudo como era antes. Outra coisa que você pode
começar a considerar
ao passar por isso é que você pode nomear os
objetos individuais,
se quiser. Você descobrirá que isso se torna
entediante muito rapidamente
e, muitas vezes, trabalharemos com ativos de malha específicos e
coisas
com as quais trabalhar, de
três artistas em D ou pacotes de ativos Não, têm seus próprios nomes
específicos. Porque poderíamos pelo menos
agrupá-los da mesma forma que com a iluminação. Então, eu tenho uma estrutura bastante
simples aqui. Se eu pegar tudo isso, e pudermos mover isso aqui. Então, estou apenas clicando em um
desses turnos, selecionando como qualquer outro pacote de software,
para pegar vários deles. Clique com o botão direito em qualquer um dos
que selecionamos. Vamos até o Move two
e podemos criar uma nova pasta. Que eu chamarei de estrutura. Então, só precisamos clicar
na nova pasta. Podemos pressionar F dois
para renomear algo, e vou chamar isso
de estrutura Só para que eu
saiba o que é isso. Isso também significa
que podemos esconder tudo
imediatamente se quisermos nos
livrar de tudo isso. Mas o bom é que
podemos colocá-los no chão e isso apenas mantém o contorno
limpo e arrumado Não podemos selecionar tudo
isso como um, mas isso torna mais fácil
encontrar coisas, pelo menos. Portanto, a pasta em si não tem
, na verdade, nenhuma informação de
transformação. Não conseguiríamos
mover a pasta inteira e
tudo o que está dentro dela ao redor
do mundo de uma só vez. Mas aqui é mais um tipo de
arrumação visual
para quem gosta de limpar. Então, a outra coisa, quando se
trata do delineador, meio que de acordo com o que
acabei de mencionar, é que se você quisesse que
tudo se movesse em relação a outro objeto
específico, o que poderíamos fazer é pegar o chão
aqui embaixo que eu coloquei como o cubo
que eu coloquei como Vou renomear este, então
vou renomear
este para floor Portanto, fica claro,
pelo menos, qual
parte dessas diferentes
formas é o piso. E o que poderíamos fazer
é selecionar vários desses objetos
diferentes e depois movê-los para o chão. O que eu fiz foi aninhar todos esses objetos
no objeto principal aqui Então, este realmente tem esse efeito
indireto. Agora eles são classificados como
objetos filhos do objeto pai, isso significa que onde quer que
o objeto pai vá, objetos filhos
o seguirão Então, com isso selecionado,
se eu mover isso, você pode ver toda a estrutura que eu acompanho. Se você
quiser esse tipo de comportamento, você pode escolher um
objeto que tenha. Algumas pessoas farão com que
um objeto invisível seja como um
ponto de origem se você não quiser que o piso
específico aqui seja aquele que está sendo
movido , mas apenas um exemplo. Da mesma forma, se você quisesse
mantê-lo um pouco estrutural, você poderia ter vários
aninhamentos aqui, para que pudéssemos
pegar vários
cilindros e dizer que esse é
o cilindro principal, que também nos
permite aninhar o teto Isso significa que podemos mover
tudo nos cilindros ou nos suportes, bem como no teto, sem que o piso
precise se mover Mas é claro que, se
movermos o chão também, porque tudo ainda
é filho do chão, temos apenas essas diferentes
hierarquias acontecendo É outra coisa com que
brincar até que faça
sentido e se familiarize com o que você está fazendo. Isso pode ser muito útil quando você está apenas ajustando
coisas desse tipo e pode não querer continuar pegando um
monte de coisas, mas já sabe que para onde quer que as arquibancadas estejam,
você quer
que o teto as siga
e, da mesma forma, aonde quer que o chão vá, você pode querer que tudo siga de uma maneira Não funciona apenas
com o movimento. Se entrarmos no modo de rotação, tudo girará
com o chão
e, da mesma forma, um tipo estranho de escala acontecendo aqui,
mas também
escalaremos com Mas, infelizmente, é relativo ao
tamanho original do piso, que é
difícil de descrever. Mas como temos uma
escala aqui de quase sete, 11
e 0,25, aproximadamente abaixo delas,
isso significa que elas serão escaladas em
relação ao deslocamento inicial,
porque tudo o que não
tem um ponto inicial básico de relação ao deslocamento inicial,
porque tudo o que não
tem um ponto inicial um,
é por isso que você tem essa estranha escala de deformação
acontecendo onde é muito mais alta ou está ficando deformação
acontecendo onde de quase sete, 11
e 0,25,
aproximadamente abaixo delas,
isso significa que elas
serão escaladas em
relação ao deslocamento inicial,
porque tudo o que não
tem um ponto inicial básico de um,
é por isso que você tem essa estranha escala de
deformação
acontecendo onde é muito mais alta ou está ficando muito mais alta. mais alto do que é mais
longo ou mais Então, esteja
ciente disso. De qualquer forma, não é
um processo que você
normalmente tomaria. Esse não é um fluxo de trabalho
de design de nível muito padrão. Sempre que possível, tentamos
manter uma escala bastante uniforme. Se você imaginar que está obtendo
uma malha estática adequada de um lindo e totalmente modelado tipo de pódio
arquitetônico com
pilar grego, você não vai
escalar isso mais nos eixos y do que no X, porque isso vai
estragar completamente o design original do artista Só estamos fazendo isso aqui porque estamos
apenas trabalhando com geométricas
básicas
e tentando fazer tenham uma certa aparência
apenas para obter um resultado final Outra coisa que
me veio à mente é que poderíamos fazer algo novamente, apenas nos familiarizando mais
com a escala e rotação, porque eu fiz muitos movimentos no momento Eu só acho que
poderíamos
transformar isso em um Zen oc ou uma lata de pedra, acho que eles se
chamam, não Então, apenas outra
coisa, se você quiser
brincar com mais do que apenas
criar uma estrutura. Pense em outras pequenas
ideias de coisas que você
poderia fazer com
essas formas diferentes. Portanto, temos uma esfera, mas com um
pouco de escala. E, novamente, essa é
uma dessas coisas. Isso me
faz perceber imediatamente que ter o snapping é
um pouco restritivo, então vou simplesmente
desligá-lo e me sentir confortável elaborar um bom fluxo de trabalho para o que você pode
querer E você pode montar rapidamente
algo como temos aqui com uma
pequena estrutura rochosa divertida. Podemos simplesmente colocar alguns
deles em lugares diferentes. Eles normalmente se equilibram algumas
maneiras interessantes, não é? Deixe esse um
pouco mais largo. E, novamente, já estou percebendo
que o movimento agora é um pouco restritivo porque
estamos trabalhando em uma escala muito menor As coisas estão começando a
ficar um pouco restritivas com a forma como as
fotos entram em ação Essas são as coisas que eu só
quero que você se familiarize e comece a notar desde o início Novamente, vou
ser forçado a desligá-lo que
possamos ter um
pouco mais de liberdade lá. E do ponto de vista da
física e do equilíbrio, isso provavelmente não tem absolutamente
nenhuma maneira de funcionar. Mas eu, esse é frequentemente o caso quando você está
olhando para essas estruturas, você se pergunta como
isso acontece de qualquer maneira. fim, ao
contornar isso, se você descobrir que tudo
isso é muito fácil, tudo isso se
tornou natural muito rapidamente. Isso é perfeito. Talvez também passe algum
tempo brincando com coisas como a
iluminação. Uma coisa que você pode
fazer é apenas
se familiarizar com a tentativa e erro, que é um conceito
fundamental para entrar nesse
tipo de desenvolvimento Pronto, saiba que
a maioria das informações visuais que
obtemos
do plano
de fundo
aqui são controladas por todo o conteúdo
dentro da iluminação. Assim, podemos fazer coisas como brincar com
a luz direcional Como mencionei, a localização
disso não importa. Onde quer que isso esteja, obteremos
o mesmo nível de brilho. Nada muda com
base na localização. Ele está tentando
replicar o sol, então sua posição, por ser uma força de luz
tão brilhante não faz
nenhuma diferença aqui Mas o que podemos fazer
é girá-la, podemos mudar a hora do dia com base na direção
dessa seta Então, brincando com
coisas assim, podemos mudar o brilho, então você pode querer que isso
pareça um pouco mais escuro, mais como uma espécie de
cena noturna acontecendo aqui Se você quiser que seja menos
uma luz branca pura, podemos mudar a cor, para que
possamos torná-la um
pouco mais quente, um pouco mais fria e assim por diante Novamente, se você não tem certeza do
que é tudo isso, não precisa
se lembrar imediatamente. Mas se você está apenas curioso, esse é o tipo de
coisa que eu sei que vai
interessar aos
novos desenvolvedores. São os visuais, fazendo com que as coisas pareçam um pouco mais personalizadas
do que você deseja. Basta passar o mouse sobre
essas coisas diferentes e isso
lhe dirá o que elas fazem Alguns deles não são tão úteis. Mas, por exemplo, temos muitas
informações aqui sobre
o ângulo de origem, com base no
ângulo de origem que temos aqui. Isso mudará coisas
como a suavidade ou a dureza
das sombras,
o quão claras as sombras Podemos fazer coisas como usar
a temperatura e controlar
a cor diretamente. Podemos acessar a opção de
rolagem de temperatura aqui embaixo
e, novamente, à medida que descemos, ela fica mais quente, mais alta,
fica um pouco mais fria, movendo-se
essencialmente entre
o espectro
de cores amarelo e azul e depois
fazer outras coisas, brincar com a névoa de altura
exponencial A clarabóia que você não
precisa usar demais não
fará nenhuma mudança muito
óbvia no momento atmosfera do céu, você pode
alterar muitas informações, que ficarão muito claras e fornecerão um bom
feedback imediato aqui, assim como com
as nuvens. Apenas um caso, novamente,
apenas para enfatizar nenhum resultado sólido que
estamos procurando aqui. Basta se
familiarizar com os diferentes elementos do editor e os diferentes recursos
que estão chegando. Um pouco
mais tarde, teremos uma
seção inteira sobre iluminação e
configuração de um nível usando tudo isso de maneiras mais específicas e
estruturadas. Mas eu só quero que você
se familiarize com algumas das opções
que você tem disponíveis.
11. 10 - resposta do desafio: Ok, então estamos analisando o primeiro desafio principal
do curso. Como mencionei anteriormente, esses desafios são
muito, muito importantes. Acho que essas são uma das coisas
mais importantes que você
obterá desses tipos de cursos
estruturados. São
desafios adequados que, pelo menos um pouco, o orientarão a encontrar a resposta
para si mesmo. Muitas das perguntas
que eu forneci estão dentro do conteúdo que já
foi abordado, apenas para permitir que você recapitule e tenha
certeza de que os tópicos estão fazendo sentido e solidificando
algumas dessas Então, por exemplo, o primeiro desafio que
estamos vendo agora, P one, foi apenas criar
alguns novos projetos. Uma coisa que eu mencionaria
é se você criou vários novos projetos. O objetivo era
fazer com que você
examinasse os diferentes modelos e outras opções às quais, de outra forma, você não consideraria ter acesso. Obviamente, certifique-se de
arrumá-los . Se você sabe que
nunca vai usá-los, volte e exclua-os.
Descubra como você os armazenou. Eles também podem começar a ocupar uma
boa quantidade de espaço. Mas apenas coisas assim
para que você se familiarize e sinta confortável trabalhando com o lançador Epic e
revisando o que fizemos O desafio, pois o que
estamos vendo agora é a
parte física do desafio. Isso é algo que eu não abordei nos
tópicos e, novamente, eu
os incluí propositalmente apenas para fazer você pensar e tentar
descobrir coisas sozinho Você nem sempre receberá uma tarefa ou tentará fazer algo
documentado. A maioria das coisas é irreal,
infelizmente, não documentada, mas pode estar fora
do escopo de tutoriais ou coisas do tipo, que você pode
encontrar Portanto, você precisará se
sentir confortável para
resolver certos aspectos do
que deseja criar. Então, a resposta para essa pergunta é que eu não
queria deixar as pessoas completamente presas se isso
não fizesse sentido. Tudo o que eu estava realmente dizendo é
que vamos criar uma nova estrutura
ou uma parte
da estrutura ou uma forma
e aplicar física a ela. Novamente, isso foi realmente para mostrar como isso é simples de
fazer no irreal Uma das razões pelas quais
eu queria criar um telhado curvo aqui é isso nos dá uma boa
maneira de testar isso Então, eu vou vir até aqui, vamos criar uma nova forma. Uma boa opção para testar seria uma esfera, porque
poderemos ver isso rolando, e vou
movê-la um pouco para cima. Vamos pressionar Encerrar
para remover isso. E ativar a física dentro do Unreal é o elemento central do
que estamos vendo aqui,
muito, muito simples, que
vai rolar para baixo Podemos ver aqui,
temos algo chamado física
simulada, e essa
é uma dessas coisas Se você não sabe
onde está
procurando algo ou como fazer, tudo é contextual
dentro do irreal Há uma barra de pesquisa em qualquer objeto com o qual
você está trabalhando, e sabemos que estamos
procurando algumas coisas. Então, queremos que
a física seja ativada. Então, se eu fosse um novo
usuário e soubesse que tinha aproximadamente uma ideia do
que queria alcançar, mas não sabia onde estava, entramos aqui,
pesquisamos física e podemos ver que temos a opção de
marcar simular física aqui Se for verdade, o corpo
simulará a física; caso contrário, está fixo, não está
se movendo Então, tudo no
momento, se chegarmos e apertarmos play, não está se movendo. Então, podemos ver que é
exatamente com isso que temos que começar. Então, queremos mudar isso. Então, se simularmos a física aqui e apertarmos play. Podemos
então ver o que acontece. Eu posso ver, eu posso ver lá
em cima que a bola está realmente rolando para baixo. Isso é
tudo que precisávamos fazer. E agora temos uma bola
que simula a física. Espero
que você tenha descoberto como fazer isso sozinho, apenas para se sentir confortável
em procurar coisas E com isso, você
também pode ter descoberto que pode fazer outras coisas, como
mudar a massa, o amortecimento linear e coisas
assim, para que possamos controlar como ela reage
contra as coisas no mundo Então, com mais massa,
pareceria que ela está
caindo mais rápido do que
seria mais pesada, diferentes opções de amortecimento,
podemos mudar a
rapidez com que ela chega ao
ponto de repouso e coisas Podemos adicionar bloqueios a isso, para possamos fazer com que ele role
apenas no Z, o que significa que não
permitiríamos que ele se movesse para frente, para
trás, para a esquerda ou para a direita, e algo a fazer quando
você estiver testando isso. Então, se permitirmos que isso se mova
apenas no Z, por exemplo, ele cairá. Mas, obviamente, ele
não
cairá do telhado porque dissemos para
ele não se mover
na localização x ou y. E se quiséssemos
ver isso e não
precisássemos continuar
voando no modo de visualização, podemos pressionar a
opção cssings aqui Vamos simular
em vez de jogar Então, temos a peça
e o ponto de vista selecionado, o que
nos impediria de jogar Jogue e edite. Então
essa é a nova janela que aparece. Mas temos a
opção de apenas simular, que funcionará de
onde estamos olhando, e isso torna muito mais fácil avaliar rapidamente as mudanças
que acabamos E também podemos mudar
as coisas no runt, então podemos desmarcá-las Caso contrário, talvez precisemos
dar uma pequena sacudida para permitir que ela
comece a rolar Então, só para se acostumar com isso. Outra coisa que
os novos desenvolvedores podem ficar um pouco presos ao
começar a usar o Unreal é que, se você pressionar
play e estiver se perguntando por que não
consegue se movimentar, precisa clicar
na janela Não está muito claro.
Mas quando pressionamos play, ainda
temos
o mouse pairando. Então, até
clicarmos com o botão esquerdo ou direito na janela, não
teremos controle para fazer
esse movimento do WSD Então, esteja ciente disso.
Como você pode ver aqui, outra coisa que
acabou de refrescar minha memória Este é o momento
experimental do playground em
que quero que você
comece a descobrir
todas essas peculiaridades
e características do irreal , que serão úteis
apenas para conhecer Então, uma coisa que eu fiz lá foi
que eu estava no modo de jogo. Eu desliguei, se você se lembra, eu
desligo a fechadura. Vou analisar isso muito rapidamente para demonstrar
isso novamente. Basta pressionar F para
focar na esfera novamente. Eu vou subir aqui e
voltar ao modo de simulação. E se você se lembra que eu estava no modo de jogo
há pouco, então, em tempo de execução, temos a opção de parar, o
que significa que estamos em tempo de execução, e eu te dei
a opção de bloquear o x e o y. Desmarque isso,
mova-a e a esfera
começou a se mover novamente Portanto, é muito útil estar ciente disso. Embora isso funcione agora,
observe que, assim que sairmos disso, pressionei escape para sair, esse bloqueio será reaplicado Isso acabou de me ensinar que,
se eu era novo no irreal, isso acabou de me ensinar que
tudo o que eu faço em tempo de execução não é salvo
quando saímos do tempo de execução Então, se quisermos desbloquear a posição no x e no y, precisamos fazer isso do lado de fora, então, no modo editor, volte ao modo play e
isso funcionará novamente. Então,
quero que você
comece a entender e se
familiarizar com essas pequenas coisas comece a entender e se
familiarizar com
12. 11 - Como importar assets: Com nosso primeiro projeto criado. E espero que estejamos ficando um pouco mais
confortáveis neste momento navegando pelo motor Unreal
ou pela interface do editor Unreal Agora vamos querer começar
a pensar em trazer algum conteúdo
personalizado os projetos para
trabalharmos e começar a desenvolver e
aprimorar Analisaremos
o
uso mais básico e um dos mais comuns neste vídeo, que será importar
ativos diretamente Esse será o tipo
de coisa com a qual você
trabalhará se
criar seus próprios ativos, se estiver trabalhando com
três modelagens D em pacotes como Mya three
DS MAX ou Blender
, ou se estiver
criando duas imagens D
por meio do photoshop ou de suítes de afinidade Preciso pegar os ativos, o conteúdo que
você está criando
nesses pacotes e
trazê-los para seu projeto irreal, e é isso que
faremos agora O próximo passo que
vamos dar, eu
recomendo fortemente, é criar um novo projeto novamente. Essa é uma daquelas
boas práticas que vale a pena adotar
em qualquer projeto. Isso acontece com bastante frequência
no ambiente de desenvolvimento. Você tenta não ter todos os ativos e as coisas
com as
quais pode estar trabalhando em seu
projeto principal, porque isso sobrecarregará
as coisas muito rapidamente Em vez disso, o que
fazemos é ter um projeto um tanto descartável
que criaremos agora Este será o
detentor do seu ativo. Podemos testar as coisas aqui
e, em seguida, transferir os ativos que realmente queremos manter
para o projeto no
qual queremos trabalhar e implantar. Mantém seu
projeto principal muito menor, mais fácil de manter e
simplesmente mais fácil de trabalhar. Vou seguir
o processo de
criação de um novo
projeto muito rapidamente, só para mostrar que nada será diferente
do anterior. Então, lançaremos a
versão do motor com a qual queremos trabalhar. Vou adotar a mesma
abordagem que usei anteriormente, então vou
para a seção de jogos. Vou deixar isso
como um projeto em branco. Podemos deixar todas
as propriedades padrão como estão. Não
precisamos de nada aqui. Este é apenas um
detentor de nossos ativos. Certifique-se de
fornecer um local do projeto, e eu nomearei esse detentor do ativo do
Bootcamp Só para indicar
exatamente para que serve esse projeto. É bem provável que nos
livremos disso mais tarde, quando decidirmos com
o que queremos trabalhar. Mostrarei como podemos levar apenas os poucos ativos selecionados que queremos de um
projeto para outro. Potencialmente, isso pode
evitar que você tenha dezenas de gigabytes de dados
em seu projeto principal Se você quiser,
digamos, por exemplo, estamos usando um pacote de ativos de
ambiente HD e queremos apenas algumas
árvores a partir dele. Não precisamos de toda a
paisagem e de todos os detalhes
da folhagem e
da água. Podemos incluir apenas essa árvore e as informações relacionadas
a ela em nosso projeto, que podem ser apenas
megabytes em oposição aos gigabytes do resto do pacote as informações relacionadas
a ela em nosso projeto,
que podem ser apenas
megabytes em oposição aos
gigabytes do resto do pacote.
É
por isso que fazemos isso. Vou criar isso e carregar
o novo projeto. Com isso carregado,
vou adotar uma
abordagem muito rápida para voltar
a um lugar semelhante ao
que temos com nosso outro projeto mais
permanente. Vou até
o sorteio de conteúdo e criarei uma nova pasta aqui. Chame isso de Holder de um ativo do
campo de treinamento. E agora, qualquer conteúdo que
eu seja responsável por criar ou trazer manualmente
será colocado aqui. Todos os plug-ins que obtivermos
do mercado e que
veremos mais tarde terão sua
própria estrutura de pastas. E, novamente, isso apenas
ajudará a visualizar e mostrar como as convenções de
nomenclatura
e as estruturas de pastas
serão, na verdade , uma consideração muito
útil Nesse caso, também
quero voltar a um estado semelhante ao que tínhamos anteriormente, principalmente mapas vazios. Vou pressionar Control em N. Vamos criar um novo mapa básico. Então, se pressionarmos control ins para salvar isso dentro do
nosso suporte de treinamento, criarei uma nova pasta aqui, basta
clicar com o botão direito do mouse, criando uma nova pasta chamada Mapas. Vamos clicar duas vezes aqui para ter
certeza de que estamos
na pasta certa e chamaremos esse mapa de principal. Então, algo semelhante é
fácil de esquecer, mas podemos editar as configurações do
projeto,
então, tudo o que
vimos antes, mapas em modos, vou colocar isso
aqui também, e vamos até o mapa de
inicialização do editor e
torná-lo principal. Muito semelhante
ao projeto em que estamos trabalhando com nossas formas
geométricas, e voltaremos
a esse projeto mais tarde quando
soubermos com quais ativos queremos trabalhar Mas essa é apenas uma
boa maneira de configurar um projeto porque, novamente,
quando voltarmos, trouxermos novos ativos,
fecharmos o projeto mais tarde abrirmos novamente, estaremos
em nosso mapa principal padrão. Ok, então esse foi um
breve aparte apenas para reforçar a importância de manter seu projeto um pouco
separado, se possível, manter uma
estrutura de pastas organizada e tornar seus projetos
com os quais
você deseja trabalhar , potencialmente por
meses ou anos, muito mais
fáceis de manter, descobrir com
o que você está trabalhando e apenas manter alguma aparência de controle
o que pode se tornar um ambiente de trabalho bastante maníaco e
frenético Então, pulando para um navegador
da web. O próximo passo é que
queremos realmente encontrar uma maneira de obter os ativos. Portanto, supondo
que você não seja um artista de dois ou três D, talvez
você não tenha o
conjunto de habilidades para criar seu próprio conteúdo e talvez não
tenha colegas ou outros desenvolvedores
que você conheça que possam fornecer
recursos para você Outra opção que
podemos escolher é
acessar sites como o dot IO. Também temos opções como
Sketch Fab ou art station. Existem muitos sites de ativos de
terceiros que você pode acessar e baixar conteúdo pago ou gratuito para usar
em seu projeto. Só vou
mostrar isso, dot IO aqui. É um bom e fácil
de trabalhar. Há algumas coisas
de boa qualidade e é muito simples encontrar alguns ativos gratuitos apenas
para fins de teste. Então, digamos que quiséssemos
trabalhar com cerca de três ativos D. Podemos navegar no canto
superior esquerdo aqui. Iremos até os ativos, que é a localização de nossos ativos
para o desenvolvimento de jogos. Obviamente, o IO é conhecido
como um site de jogos, então você pode baixar jogos.
Aqui está o recurso principal, mas ele começou a se expandir para fornecer ativos
e coisas assim Então, se formos para a seção de
ativos, a primeira coisa que acabei de
mencionar é que
talvez queiramos trabalhar com
cerca de três ativos D, que
possamos ir aos estilos. Vamos pesquisar por três D. E também, eu não
quero pagar por isso. É apenas um
campo de testes que estamos
realizando no momento. Eu só quero ver o processo de colocar esses ativos
no projeto. Então, eu também vou para a seção
gratuita aqui, então vamos filtrar por
três D e grátis. Dessa forma, não precisaremos pagar por qualquer coisa
que
baixarmos agora . Talvez seja necessário fazer login e se
inscrever se não
tiver uma conta, mas o uso das contas
aqui é gratuito. E então é só encontrar algo com o qual
queremos trabalhar. Então, temos coisas como
nossos pacotes de personagens aqui. Portanto, pacotes de veículos e diferentes tipos de
impactos de protótipos podem ser muito úteis Praticamente qualquer coisa,
basta encontrar algo que você ache
interessante para trabalhar, e você pode baixá-lo e testá-lo em seu projeto. Essa é a razão pela qual estamos fazendo um projeto um tanto
descartável, é que você pode descobrir que
muitos deles não funcionam Eles não foram criados de
uma forma utilizável para o projeto
que você tem em mente, ou podem
não ter uma aparência tão boa no motor ou ter os recursos
que você esperava Portanto, é muito simples
simplesmente
jogá-los fora ou nos livrar
do projeto um
pouco mais tarde, quando terminarmos nossa prototipagem e
ganharmos o estágio de ativos Tudo o que você precisa fazer aqui,
digamos, por exemplo, que os K Kits sejam muito
bons. Nós podemos entrar aqui. Desceríamos para fazer o download. Encontre o pacote que
você deseja usar. K também fornece algumas versões
pagas. Mas se
formos até a seção de downloads, você poderá escolher
seu nível aqui. Se você escolher grátis,
podemos simplesmente dizer não, obrigado. Vamos me levar aos downloads que fornecerão
a versão gratuita, que fornece apenas menos
ativos no pacote. Vamos fazer o download e
armazenar um local para usá-lo. Agora, o kit K é um recurso
bastante decente, mas não está equipado ou muito bem
configurado para funcionar
com o Unrelen Então, por esse motivo, o que
farei é, com este curso, empacotar alguns
ativos que sei que funcionam de uma
forma mais ideal para nossos projetos. Na verdade, é fornecido por K. São apenas alguns dos
ativos de um de seus kits Precisei fazer
algumas alterações no dimensionamento e
nos tipos
de objetos Vou te dar um
código postal chamado ativos. Apenas certifique-se de descompactar essa pasta e
, dentro daqui, teremos algumas malhas, som e uma textura apenas para fins de
demonstração Na verdade, esse não é um tópico sobre formatação ou atualização dos ativos com os quais
você está trabalhando Espero que estejamos
recebendo algo que possa ser usado É mais uma questão de colocar
isso no motor irreal. Então, eu só queria fornecer isso para que você possa acompanhar
facilmente. O que eu recomendaria é que, se você quiser tentar
obter coisas a partir dele, desenhar ou de qualquer lugar onde se sinta confortável para
baixar coisas, sinta-se à vontade para experimentar Mas também considere usar esse pacote de ativos que estou
fornecendo para que você possa acompanhar
rapidamente e ver os principais elementos para incluir
isso em seu projeto. De volta ao
Unreal Engine, então, essa é a etapa principal e final, e é assim que
pode ser simples colocar ativos
em seu projeto O que eu recomendaria é usar o pacote de ativos que eu
selecionei apenas para configurar as coisas, como mencionei, de uma forma que eu sei que funciona
bem com o Unreal Eu vou estar
nesta pasta aqui onde podemos ver
a pasta de ativos. E o que podemos fazer é
ir até a gaveta de conteúdo,
garantir que as
gavetas de conteúdo estejam abertas
e, em seguida, arrastar a pasta de ativos para dentro
da estrutura de pastas Holder
de ativos do Boot Camp, aqui mesmo Então, nosso conteúdo personalizado que
colocaremos aqui. Isso trará
todos os ativos. Isso também os manterá dentro da estrutura de pastas
que eu configurei. Todas as malhas
estarão em uma pasta de malha, os sinais estarão na pasta
atribuída e a textura estará
em sua pasta de textura Em segundo plano, o que
você talvez não tenha visto é que uma pequena janela
pop-up acabou de aparecer, perguntando se queríamos
fazer alguma alteração no FBX Então, essas são as três malhas D. Podemos fazer coisas como dizer que são malhas esqueléticas, que seria incorreto neste
momento porque as malhas esqueléticas
são essencialmente malhas, mas Podemos alterar a escala
padrão,
a escala uniforme e
fornecer um deslocamento de tradução Não queremos fazer nada disso. Geralmente, acho que
99% das vezes, a menos que você tenha um bom motivo e saiba
o que está fazendo, tendemos a deixar
isso como padrão. Então, o que vou fazer é
dizer para importar tudo. Vou deixar o
Unreal lidar com isso, e você pode ver que
ele está trazendo tudo isso para o nosso projeto Veremos uma pequena janela pop-up aqui confirmando que
tudo foi bem-sucedido Podemos simplesmente fechar
isso porque é
exatamente o mesmo que a gaveta de conteúdo Havia alguns
avisos
dizendo apenas que não havia grupos de suavização e
que alguns
outros problemas estavam com
as três Eles ainda funcionarão
perfeitamente bem, mas essa é uma dessas coisas. É mais uma
questão de artista entrar em seus
pacotes de três D, corrigi-los e atualizá-los para que funcionem
corretamente com um motor de jogo. Não é exatamente o que estamos
vendo, mas esteja ciente que foram apenas avisos e tudo ainda
funcionará perfeitamente bem E o principal aqui é que
temos uma boa estrutura de pastas. Então, dentro de nossa pasta personalizada baseada em
projetos, temos nossos ativos e, em
seguida, podemos encontrar facilmente nossas malhas, sons ou texturas É isso, então você
pode ver com isso. Agora temos tudo
incluído no projeto. Se mudarmos e
selecionarmos esses três, por exemplo, esse é um bom
boneco que temos aqui Na verdade, vou pegar tudo
isso com a palavra boneco. Todos eles têm o deslocamento de
transformação correto. Se eu trouxer isso,
ele realmente
criará uma única estrutura. Mas essas são várias malhas colocadas
juntas para formar
um boneco de treinamento legal Se clicarmos duas vezes
em qualquer um deles, isso abrirá um visualizador de malha
estática. O que vou fazer é sempre pegar essa guia que aparece aqui e colocá-la
na parte superior
da exibição para que tudo
fique bem alinhado, e isso
nos dá algumas informações sobre a malha estática O material que ele contém, o que está
ajudando a representar
visualmente esse objeto
e, em seguida, algumas outras informações que obteremos um
pouco mais tarde sobre coisas como colisão e como isso interagirá
com o mundo Então, esse é o nosso editor de malha
estática. Se examinarmos os sinais apenas para garantir
que funcionem, você saberá que
esses sinais
funcionaram corretamente se puder reproduzi-los e fornecer uma demonstração desses sinais
em seu editor. Então, tudo isso também
entrou corretamente. E isso só
nos permite pressionar play aqui e testar como isso
soa no motor. E depois a textura,
essas serão as cores e as
informações que repassadas
ao material novamente para ajudar a
representar visualmente os ativos. Uma última coisa
antes de terminar. Se você estiver usando este pacote de
ativos com o qual eu recomendo brincar só porque, como mencionei, tudo está configurado
para funcionar corretamente, e eu testei isso para
garantir que tudo funcione. Vou te dar uma
prévia muito rápida em dois materiais. Abordaremos isso com
muito mais profundidade posteriormente, mas podemos impedir que todos os ativos que trazemos tenham essa
cor branca simples e chata baseada neles. Então, pode trazer um barril. Temos nosso boneco aqui. Vamos dar uma olhada nessa tabela
de detalhes também. Tudo isso
parece muito legal, mas atualmente está branco. Agora, uma coisa a observar é
que todos eles aqui embaixo, podemos ver no
lado direito do painel de detalhes, estão realmente
compartilhando um material, que é ótimo
porque significa que, se atualizarmos esse material para mostrar
as informações corretas, todos os ativos também
funcionarão corretamente. Maneira de podermos fazer
isso. Vou clicar
duas vezes nesse
material, como aqui, e isso nos levará
ao editor de material. Se você quiser saber
onde isso está
na gaveta de conteúdo,
podemos acessar malhas E quando importamos isso, você pode ver que uma textura de protótipo, que na verdade é um material, é apenas o
nome padrão que eles usaram Isso foi criado e
aplicado a todas
as malhas para nós porque
o motor Unreal sabe que todas as malhas precisam de pelo
menos um material básico com o qual trabalhar
para visualizar Seja um pouco mais específico. A razão pela qual isso é chamado
de textura de protótipo é porque
nas três ferramentas de modelagem D que K teria usado
ao criá-las Ele simplesmente
nomeou sua textura de protótipo de
slot de material , e isso foi trazido para a
enumeração Unreal Agora, da forma como podemos
mudar isso no momento, temos uma cor
branca simples aqui, é exatamente
por isso que isso está mostrando branco no painel de exemplos. Se clicarmos duas vezes nisso,
podemos alterá-lo para
uma cor diferente. Se fizermos isso roxo,
clicaremos em aplicar, voltaremos para o Maine, agora
tudo está roxo. Isso é realmente tudo o que os
materiais estão fazendo. Estamos fornecendo algumas informações
visuais
e mapeando-as
nas malhas uma coisa muito rápida que podemos fazer aqui para deixar essa
aparência como pretendemos No entanto, uma coisa muito rápida que podemos fazer
aqui para deixar essa
aparência como pretendemos é basear
as cores na textura. Então, entraremos em
nossa pasta de texturas, pegaremos nossa textura aqui e podemos simplesmente clicar e arrastá-la para o editor de
materiais, e essas serão algumas informações de
textura, que foram mapeadas novamente
naquele pacote
de três D nas malhas,
e o mecanismo Unrel
entende como trabalhar com
essas informações para alinhar a
parte correta disso textura visual com três desdobramentos em D, chamada de mapa UV das malhas com as
quais estamos trabalhando Realmente, tudo o que queremos
fazer neste momento é substituir essa cor
plana e sólida, que possamos
simplesmente excluí-la. Vamos substituí-lo
por nossas informações de textura. Então, se tirarmos do
vermelho, verde e azul, e
colocarmos isso na cor base. Este pequeno alfinete aqui,
podemos
retirá-lo e conectá-lo
à cor base. Você pode ver que essa esfera agora
tem essa informação de textura, aquela imagem enrolada
ao redor da esfera, e ela fará isso com nossas malhas com as quais estamos trabalhando também Podemos, se quisermos, extrair
informações dos
canais vermelho, verde ou azul individualmente. Mas, neste caso, queremos
a combinação disso, que compõe toda
a textura. Queremos que isso seja
enrolado em nossas malhas. Então, se clicarmos em Aplicar
e salvarmos isso para garantir que
tudo tenha sido armazenado, voltaremos ao Maine
e você verá
que salvarmos isso para garantir que
tudo tenha sido armazenado,
voltaremos ao Maine
e você verá
que essas informações
já foram mapeadas E, novamente, abordaremos mais
detalhadamente o que
as texturas estão fazendo, o termo que usei
mapeamento UV e materiais e o
quanto isso entra em
jogo em um tópico posterior, mas eu só queria dar uma ideia
rápida, porque se
você quiser começar a trabalhar e brincar
com esses ativos, agora
eles estão totalmente
configurados para funcionar e ter a aparência
pretendido. E foi uma
mudança muito rápida que podemos fazer.
13. Fabuloso: Neste tópico, daremos
uma olhada na nova loja fabulosa Portanto, este é o substituto do mercado irreal da Epic,
apenas para maior clareza Eu queria mencionar
que isso está sendo incluído após a
conclusão do curso. Portanto, o curso foi totalmente gravado enquanto o mercado era a principal e única vitrine fornecida pela Epic para
o motor Unreal A maior parte do conteúdo das próximas seções
ainda será relevante. Haverá algumas coisas em que mencionaremos o mercado. E você só precisará substituir isso navegando até
o Fab Neste tópico,
mostrarei como trabalhar e navegar no Fab, mostrando algumas das
diferenças e como você
ainda pode obter ativos de
uma forma muito semelhante Eu só queria
mencionar, também, alguns dos ativos que
foram totalmente gratuitos e disponibilizados também
foram, infelizmente, retirados Isso não significa que você
não conseguirá
acompanhar o conteúdo do curso. Talvez você só precise refazer suas cenas e talvez
tentar personalizá-las
um pouco mais Para ser honesto, porém,
essa é realmente a intenção do
curso. Você obterá muito mais
disso se estiver trabalhando com seus
próprios conceitos e tentando criar seu
próprio resultado ideal para o ambiente
que está tentando criar. Tentar trabalhar
mais com sua própria inspiração permitirá que você faça muito mais tentativas e erros
e realmente aprenda as coisas
muito, muito mais rápido. Mas eu não queria te
deixar no escuro. Então, vamos examinar o fab e eu vou
te mostrar os novos processos de trabalho Se você precisar
voltar a isso mais tarde, quando eu estiver mencionando coisas
como o mercado, vou me
aprofundar o máximo possível agora, para que você possa sempre voltar aqui mais tarde e ver onde estariam as
sobreposições desde abordagem original até
agora trabalhar com
a agora trabalhar com
a Então, a primeira coisa está dentro
do Epic Launcher. Agora temos essa guia
fabulosa na parte superior. Isso costumava ser o mercado. Na verdade, era aqui
que você teria navegado no mercado
no lançador Epic A única opção que temos agora é realmente começar a explorar, você pode ver aqui embaixo, nos
levando à página da web, e isso nos levará
à vitrine da Fab Então clique aqui e ele o
levará ao Fab. Com a página fabulosa carregada, apenas algumas coisas que
agora são um pouco diferentes Portanto, ainda precisamos
fazer login para
garantir que você tenha feito login na
sua conta na parte superior. Isso ainda estará com
sua conta da Epic Store. Algumas coisas a serem observadas
aqui: uma das
coisas que a Epic está tentando fazer é tornar
isso um tipo de mercado global,
abrangendo coisas como Unity,
Unreal Engine e Fortnite Também incluirá ativos lugares como o Sketchfab
diretamente quando eles
compraram o Sketchfab diretamente quando eles
compraram Assim, você também verá muito
mais ativos genéricos funcionando ou disponíveis
para compra. Você pode percorrer
isso normalmente. Você tem suas
diferentes categorias que podemos examinar. Você também pode pesquisar
especificamente com
base no mecanismo em que deseja que
seus ativos funcionem. Algumas coisas que
foram mencionadas no passado foram as rotações gratuitas mensais Agora, isso foi limitado a uma rotação livre por tempo limitado. Eu acredito que isso ocorre no
momento a cada duas semanas. Então, venha aqui, semelhante às abordagens
anteriores
que teriam sido mencionadas em alguns
dos próximos tópicos, você simplesmente acessa o
ativo que deseja armazenar
permanentemente em sua conta gratuitamente. Então, depois de adicionar
isso à sua conta, você pode usá-lo indefinidamente Você chegaria à seção
do lado direito, adicionaria isso à sua conta, compraria por $0, basicamente, e então isso seria seu gratuitamente para manter e usar em seus projetos Então, isso é só para dizer, volte aqui e verifique
isso a cada duas semanas para ver se há
algo que você
queira usar e adicionar
à sua conta. Além disso, é
um processo muito simples. Existem alguns
obstáculos extras a serem superados com
a nova abordagem de fachada de loja em comparação com o mercado, mas ainda é relativamente
simples trabalhar com Então, por exemplo, se eu quisesse o santuário dos adereços gratuitos aqui, a primeira coisa que
sempre queremos fazer se quisermos isso seja sincronizado diretamente
com o UnrelEngine, queremos apenas ter certeza de que ele tem
esse símbolo aqui, ou
seja , Isso garantirá que
ele esteja configurado e pronto para trabalhar imediatamente com nossos
projetos irreais Podemos entrar e clicar
no botão Adicionar à minha
biblioteca aqui. Agora isso foi adicionado
e salvo na minha biblioteca, e eu posso ver isso
no inicializador da mesma forma que
você verá novamente no próximo conteúdo Então, essa é realmente a principal
grande mudança aqui: estamos armazenando os ativos em
nossa conta online, então agora a
possuímos,
mas para usá-la, vamos querer voltar
ao Epic Launcher Então, de volta ao lançador, agora
queremos ir para a biblioteca,
e talvez precisemos, se você
ainda não a vê na seção de sua
biblioteca aqui embaixo,
então, onde todos os seus
ativos estão armazenados, talvez
precisemos clicar no
botão de recarregar a aba,
então, permita-nos atualizar o Fab então, permita-nos atualizar Isso é apenas sincronizar todo
o conteúdo que
armazenamos em nossa conta e
garantir que ele esteja acessível e disponível para uso
no épico lançador Então, o que
acabei de baixar ou adicionar à minha conta foi o
santuário Sci Fi Props Então, vou ver se
consigo encontrar isso aqui, e podemos ver que
agora está sincronizado Portanto, os
adereços do santuário de ficção científica estão disponíveis. E podemos adicionar isso
ao projeto
da mesma forma que mostrei com os outros
processos
que trabalham
com o mercado. Então, como exemplo, basta
clicar em adicionar ao projeto. Encontre, por exemplo, nosso
projeto de treinamento e peça para ele
adicioná-lo
ao projeto em que queremos trabalhar Como
foi confirmado que ele foi
criado especificamente para funcionar com
o mercado do Unreal Engine
ou com os projetos do Unreal Engine, todas as texturas, materiais
e coisas já estarão
configuradas para funcionar É por isso que, quando
trabalhamos na Fab, idealmente, tentaremos encontrar coisas
com o logotipo irreal aqui, apenas garantindo que
ele esteja pronto para o irreal Obviamente, se
voltarmos a descobrir ou pesquisar coisas,
podemos, é claro,
adicionar projetos
específicos do Unreal Engine à nossa conta, o que
é perfeitamente normal Significa apenas que você
provavelmente precisará baixá-lo localmente em seu desktop ou em algum lugar local
em seu sistema, e precisará passar
pelo processo de
importação manual dos ativos ou do
conteúdo para o seu projeto E então você provavelmente
terá que configurar coisas como as texturas e os materiais manualmente. Portanto, não é
o fim do mundo. Só que vai demorar
um pouco mais, mas isso significa
que
temos muito mais acesso a
uma variedade maior de ativos e recursos que potencialmente podemos incluir em nossos projetos. A última coisa que eu
queria mencionar é que descobri ser a melhor maneira de
trabalhar com isso é, por exemplo, se eu soubesse que queria algo
que estivesse pronto para ser irreal, algo que eu pudesse simplesmente baixar e funcionaria
imediatamente dentro do meu projeto Vou clicar neste
grande botão Unreal aqui. Isso adicionará automaticamente um filtro para que
ele só me
mostre coisas
que estão prontas para executadas dentro de um projeto irreal Você notará que
podemos encontrar Quick Assets. Então, isso é outra coisa
que mudou, e eu vou falar sobre
isso em apenas um momento. Mas poderíamos acessar o
Quicksassets, novamente, adicioná-lo à biblioteca
e ele será exibido exatamente da
mesma forma que mencionei Outra coisa que
pode não ter ficado clara pelo que
acabei de ver, se você estiver adicionando isso à
sua biblioteca digitalmente, então na loja da Fab, se ela não tiver
o logotipo unreal,
porque não foi feita para
funcionar especificamente com o
motor Unreal,
ela também não funcionar especificamente com o
motor Unreal, aparecerá Então, se você está se perguntando
por que algo não está aparecendo aqui em
seu lançador épico, é porque ele
provavelmente não foi construído para funcionar com o Unreal, só para que
fique Mas voltando à filtragem, a outra coisa que poderíamos
fazer é pesquisar coisas como ativos
específicos irreais, e podemos
pesquisá-los com base em ativos livres Se você está apenas
procurando algo para desenvolver um projeto, digamos que estamos procurando
algo para os ambientes. Assim, podemos encontrar todos
os três ambientes que são construídos para funcionar diretamente com
o motor Unreal Portanto, ainda é uma maneira bastante agradável e
fácil de procurar coisas. Como
mencionei, são potencialmente
algumas etapas extras a serem seguidas, mas ainda é relativamente simples de trabalhar.
Então isso é Fab. Esse é o
mercado Fab por meio do navegador da web e o vincula
ao lançamento épico Só para contextualizar
ainda mais, quando mencionei que você está adicionando coisas à sua
conta à sua biblioteca, se você acessar a seção da
biblioteca M aqui, isso é essencialmente
o que eu quis dizer. Portanto,
embora você possa ter todos
os ativos armazenados
em sua biblioteca vinculá-los a você e sua conta digital,
como mencionei, certas coisas podem não
ser totalmente compatíveis, que significa que você só
poderá encontrá-las aqui e precisará
baixá-las manualmente
e trabalhar
com elas dessa forma, precisará
baixá-las manualmente
e trabalhar em vez de
por meio da epicormchair Passando para o projeto
Unreal Engine, você verá muito mais disso ao
longo do curso Então, alerta de spoilers. A principal mudança que você
verá aqui, porém,
é que, se formos para o Windows, mostrarei como usar a Ponte Quixle um pouco mais tarde Então, isso também mudou
um pouco. Em certas versões,
parece que isso
mudou completamente. Então você ainda pode navegar
pela ponte Quickle aqui, mas parece que ela quer
nos levar até Fab
no final Assim, você ainda pode encontrar coisas como certos ativos com
os quais trabalhar. E você pode tentar adicioná-los
à sua conta Quickle, novamente, baixá-los e
adicioná-los ao projeto, como você verá em alguns conteúdos
futuros Dependendo da versão
do mecanismo com a qual você está trabalhando, isso pode redirecioná-lo para o Fab Nesse caso, é um processo
muito semelhante você pode simplesmente
baixá-lo do Fab Em vez disso, você pode simplesmente
baixá-lo do Fab e adicioná-lo ao
projeto por meio do inicializador Agora, eu não quero me
aprofundar muito
nesses processos
agora, porque isso está
literalmente mudando quase quinzenalmente,
onde o fluxo de trabalho está mudando
rapidamente à medida que a Epic está fazendo mudanças
na fachada da loja e na forma como tudo funciona Então, o que eu recomendaria é dependendo de quando
você está assistindo
isso, pode ter mudado
mais três ou quatro vezes. Basta dar uma olhada em alguns dos anúncios mais recentes da
Epic e talvez na documentação ou tutoriais
que eles estão fornecendo sobre
como usar o Quick and
fab com base em quando você está como usar o Quick and fab com base Mas essas são apenas algumas
das mudanças a serem observadas. Agora, outra coisa que você deve
ter notado é que eu tenho um botão fabuloso aqui Se você não tem
isso no momento, o que você quer fazer é acessar
a guia Editar aqui
e acessar os plug-ins. Pesquise o plugin Fab. E era assim que o Quickle costumava trabalhar, quando tínhamos apenas uma ponte do nosso projeto
até o site do Quickle e podíamos inserir as coisas automaticamente Isso é como uma ponte
fabulosa, eu acho. Então, use o plugin fab, deixe o projeto reiniciar e você terá
a mesma opção que eu tenho
aqui em Window Então, vamos até Window
e abriremos a ponte fabulosa. Vou chamá-lo assim por enquanto.
Isso é muito semelhante à versão do navegador da web
que
vimos há pouco. A principal diferença é
que agora podemos ignorar todo o lado épico dos
lançadores Então, por exemplo, se eu achar que
parte do conteúdo que funcionaria com meus projetos talvez seja algo
relativamente pequeno, podemos acessar esta seção
suspensa aqui, acessar todo o
conteúdo da minha biblioteca. E eu posso encontrar, digamos, aqueles adereços de santuário de ficção científica novamente, só porque eu já os
tenho e eles não ocuparão muito espaço. Agora, o que podemos fazer a
partir daqui é manter o contexto do projeto em que
você o abriu. Então, neste caso,
seria meu projeto de treinamento. E se eu disser adicionar ao projeto,
isso deve trazer isso, você pode ver que aqui está baixando e
trazendo direto para o meu projeto ativo.
Tão bonito e simples. Então, novamente, isso
simplifica um pouco o processo aqui, desde que você esteja
feliz em usar esse fabuloso
lançador de pontes por projeto E o que devemos ver é que
teremos uma pasta,
para os
adereços do santuário de ficção científica, que esperamos que
apareçam aqui, no lado esquerdo.
Lá vamos nós. Então, podemos ver o SF ShrineEv
five e tudo isso, só para realmente reforçar
isso, porque ele foi feito para funcionar diretamente
com o motor NRL, como mencionei, todas as
texturas e materiais estão
configurados e E assim que eu arrasto
isso para o mundo, parece o esperado.
Tão agradável e fácil. Dependendo de como você
deseja abordar trabalho com a
nova fachada de fábrica,
ela pode ter mais ou ela pode ter mais Etapas envolvidas para fazer isso funcionar. Mas essas
são as coisas principais. Então, como eu disse, talvez você
precise voltar aqui para um contexto
mais amplo quando
introduzimos coisas como o antigo mercado e como você pode obter ativos dele em sua conta e depois
em seu projeto. Portanto, talvez você precise
voltar aqui um pouco mais tarde para contextualizar isso
. E, como eu disse, talvez você
precise reformular os ativos com os quais eu estava
recomendando que trabalhássemos
para construir essa Alguns deles ainda podem
estar disponíveis gratuitamente. Alguns deles podem ter sido
removidos, infelizmente. Isso não significa que você não possa
concluir o curso, mas você pode simplesmente não acabar com a mesma cena que eu, que, como
mencionei antes, é provavelmente
a melhor maneira abordar esses
tipos de cursos. Isso o forçará a realmente considerar com o que você pode trabalhar, tentando obter
os melhores ativos para
atender à meta que
você tem em mente, e apenas fazer com que você
experimente muito mais rápido e aprenda e compreenda o
motor Unreal Portanto, este é apenas um resumo muito
rápido do Fab. Como mencionei, provavelmente vale a pena conhecer
alguns outros recursos,
mas estou
ciente de
que, em uma ou duas semanas,
esses recursos podem
ter sido removidos, movidos para outro lugar, e o vídeo voltaria a ser irrelevante
e desatualizado Então, só para dizer que, se alguma interface ou botão
estiver em um local diferente, tente se manter
atualizado com o que o Epica anuncia em suas
páginas oficiais, a documentação e coisas assim
para uma
visão mais profunda do fabuloso Quixle. Se isso
for transferido para outro lugar, porque parece
que também está mudando,
pode mudar um pouco nos próximos meses, pois pode mudar um pouco nos interface ou botão
estiver em um local diferente,
tente se manter
atualizado com o que o Epica
anuncia em suas
páginas oficiais, a documentação
e coisas assim
para uma
visão mais profunda do fabuloso Quixle. Se isso
for transferido para outro lugar,
porque parece
que também está mudando,
pode mudar um pouco nos próximos meses, pois eles estão tentando fazer o
fab funcionar corretamente.
14. 12 - Unreal Marketplace: Agora, veremos outra forma
comum de
trazer ativos para os projetos com
os quais estamos trabalhando. E isso será usando o mercado de motores
Unreal. Então, estou de
volta ao lançador Epic. Vou passar
para a guia Marketplace aqui. E, como fizemos anteriormente, obteremos cerca de
três ativos D só porque eles são a
coisa mais fácil de visualizar, mas podemos fazer isso com
praticamente qualquer coisa, e começaremos com
o conteúdo
gratuito para que qualquer pessoa
possa acompanhar Portanto, lembre-se de que,
como mencionei, na seção de introdução, vale a pena conferir
aqui todos os meses, apenas para ver o que
foi disponibilizado gratuitamente no mês que acontece na
primeira semana de cada mês. E se você adicioná-los
à sua conta, lembre-se de que poderá mantê-los
para sempre. Portanto, mesmo que você não
precise deles agora, pode ser
útil trabalhar com
eles mais tarde. não vou usá-los apenas
porque as pessoas podem entanto, não vou usá-los apenas
porque as pessoas podem
estar acompanhando em pontos
diferentes
e, se
saírem
dessa rotação gratuita, receberão ativos
novamente no futuro. Portanto, se você não
os receber quando estiverem gratuitos, eles serão cobrados
no futuro Então, o que faremos em vez disso
é subir para o topo da janela do
mercado aqui. Vamos para
a seção gratuita e eu vou navegar até
a coleção permanentemente gratuita. Então, esses são ativos
que, em algum momento, Epic potencialmente pagou uma espécie de
taxa de royalties aos criadores e agora estão disponíveis
gratuitamente para sempre Isso significa que você
pode entrar e obtê-los
sempre que quiser. Além de mostrar alguns exemplos dos recursos mais visuais aqui. Se apenas rolarmos um pouco para baixo, também
podemos obter coisas como efeitos visuais Por exemplo, você pode
obter alguns pacotes de efeitos visuais
iniciais realistas efeitos visuais
iniciais Podemos entrar e tudo o
que queremos fazer é que, se você ainda
não os tiver, basta pedir
que você compre. Ele adicionará isso à
sua conta gratuitamente, então você ainda está
meio que comprando, mas está obtendo
acesso a ele gratuitamente. E depois de dar esse
passo,
pedimos que ele adicione
isso a um projeto. Nesse caso, acabei de entrar
com o detentor do ativo. É aqui que eu
gostaria de colocar isso. Clicaremos nele
e apenas
adicionaremos isso ao projeto
com o qual estamos trabalhando. Lembre-se de que, no
momento, estamos colocando isso dentro do detentor do ativo. Então, só precisamos
adicionar isso ao projeto. Eu farei isso automaticamente. Então, se voltarmos
ao nosso projeto, o que devemos ver é que teremos uma nova pasta aqui chamada Realistic starter
BFX PAC maneira pela qual você tende a
trabalhar com ativos
do mercado é que há um conjunto de regras muito rígido que
eles devem seguir. Novamente, as convenções de nomenclatura
são excelentes aqui porque se nos acostumarmos a
fazer isso em nosso próprio projeto, será muito
fácil trabalhar com outros plug-ins ou projetos
que estão em desenvolvimento dentro do Unreal,
porque muitas pessoas adaptaram Por exemplo, podemos ver aqui que
temos uma pasta com o
nome do pacote de ativos. Isso nos dá um
namespace específico para os ativos que
baixamos. Dentro disso,
temos uma pasta de malhas, muito parecida com a que
temos aqui Temos uma pasta de partículas, uma
pasta de texto, é muito fácil de navegar
porque estamos nos
acostumando com a estrutura
que já foi configurada Então, como também criamos com
nossa pasta de mapas. Temos uma pasta de mapas aqui, e isso geralmente está
nos plug-ins ou nos ativos. É aqui que você
pode dar uma olhada em uma visão geral ou no
mapa de exemplo de todos os ativos, malhas, exemplos de áudio
que podem ser configurados
e, nesse caso,
os exemplos de efeitos visuais que foram
configurados em um nível de demonstração Vou apenas
salvar as alterações que fiz no meu mapa principal para que
possamos mantê-lo
se quisermos
voltar um pouco mais tarde. Mas podemos dar uma olhada rápida na visão geral
dos efeitos visuais aqui Isso é apenas um monte de partículas dispostas
para que possamos ver rapidamente
exatamente o que elas estão fazendo como estão
funcionando e se
queremos trabalhar
com alguma delas Se voltarmos para
outro exemplo rápido, vamos
voltar uma página aqui, então voltaremos
ao gratuito para sempre. vamos adicionar rapidamente alguns efeitos
sonoros, então adicionarei os efeitos sonoros da
interface. Vamos simplesmente adicionar isso ao
projeto da mesma forma. Novamente, acabei de filtrar para que apenas um projeto
seja exibido aqui, então procuraremos
o detentor do ativo e também
o adicionaremos ao projeto Então, se voltarmos mais
uma vez, vou
escolher um ambiente. Agora, eu sei apenas por tentativa
e erro que este, embora pareça muito bom, atualmente
não funciona
no Unreal Engine Five Então, o que vou fazer em vez disso
é usar o Egito estilizado só porque sei que isso funciona
atualmente Todos os materiais
e os shaders estão totalmente atualizados e
funcionando para Então, novamente, vou clicar
para adicionar isso ao projeto. Veja o exemplo do
detentor do ativo aqui. E então vamos adicionar
isso ao projeto novamente. Com todas essas mudanças
feitas, vou
voltar ao projeto aqui. Podemos começar a
fechar as janelas se você as tiver na parte superior e não as
estiver usando. Estou apenas clicando com
o botão do meio do mouse ou clicando com o mouse
W para removê-los. E só para demonstrar novamente, o que nos resta
não está muito claro aqui,
temos a pasta
pela qual somos
responsáveis com temos a pasta
pela qual somos
responsáveis o nome do projeto em
que estamos trabalhando
e, em seguida, temos todos
os ativos que acabamos de importar dispostos dentro
dessa mesma estrutura de pastas. Então, dentro do
Egito estilizado, novamente, temos uma pasta de mapas e
dentro da pasta de mapas, podemos entrar aqui e ver o exemplo
do nível disposto,
configurado e meio que
pronto para trabalhar Obviamente,
esses serão ótimos se você quiser
entrar e ver como
níveis como esse
são construídos usando o que é chamado de abordagem
modular. Portanto, cada parte disso é
feita principalmente de pequenos pedaços de malhas reutilizáveis Então, em vez de ter estruturas
específicas, que você só poderia
realmente usar uma vez. Você pode
usá-los facilmente porque eles são modulares,
duplicam o limite e têm algo que
parece um pouco diferente em diferentes
partes do nível Então, uma boa maneira de começar a
se familiarizar com forma como esses processos e níveis como esse
podem ser construídos Então, outra coisa
que podemos
observar são nossos efeitos sonoros, só para ver como eles diferem um pouco das opções
mais visuais. Então, nesse caso, eles
não forneceram um mapa. Não há como andar por aí. Alguns deles
oferecem uma visão
geral, onde você pode acessar o áudio
espacial e
coisas assim para ver como
funcionariam em tempo de execução. Com eles, eles são apenas dicas
simples ou arquivos Wab. E, novamente, podemos
pressionar a opção play aqui e poderemos
ouvi-las tocando no
editor se seus sinais estiverem ativados. Então é assim que podemos
encontrar os ativos. Se você ainda não adicionou
nada à sua conta, é assim
que podemos
usar o marketplace, encontrar alguns ativos,
adicioná-los à nossa conta e depois adicioná-los
ao nosso projeto. Estou voltando rapidamente para
o lançador
Epic para
outra demonstração Então, tudo o que
eu
encontrei lá era específico do projeto. Então, você pode ver aqui que estamos
fazendo coisas como clicar neles e pedir para
adicioná-los a um projeto específico. Então, eles são pacotes de ativos
vinculados ao projeto. E a maioria deles dirá adicionar ao projeto, como
você pode ver aqui. Alguns deles serão, na verdade,
um exemplo de projeto em si. Então, por exemplo, este, o
design acessível com o Unreal diz que vamos
realmente criar um projeto Então, o que isso fará,
se clicarmos aqui, ele criará um
novo projeto
no local especificado na versão
do Unreal Engine com a
qual você diz para trabalhar Portanto, este será um projeto
totalmente novo com um tipo completo de
conjunto de recursos pronto para uso. Então essa é outra opção.
Uma opção aqui também. A navegação da interface do usuário, por exemplo, é instalada em uma versão
do mecanismo. Então, se
clicarmos nisso, obteremos um menu suspenso e podemos dizer qual versão queremos
instalar isso. A maneira como isso funciona é instalá-lo uma vez
e, em seguida, qualquer projeto
criado, você teria acesso
para usar esse plug-in. Na verdade, este não é compatível com a versão
que estou usando. Como exemplo, para mostrar
como isso funcionaria, adicionarei o
sistema de conquistas. Essa é outra versão
de instalação do motor, então escolheremos a 5.3 Vamos instalar isso no 5.3. Vamos deixar
isso funcionar. Se isso for feito, nós realmente não receberemos nenhum
outro aviso nem nada. Mas se
voltarmos ao nosso projeto na mesma versão de mecanismo
que está na 5.3, podemos editar plug-ins e ver
os que
instalamos aqui
na seção de instalação O que devemos ver é o sistema de
conquistas aqui. Você pode ver alguns
dos outros plug-ins que eu instalei no
mecanismo, e tudo o que precisamos fazer é
marcá-los ao reiniciar agora, e isso os
instalaria neste projeto. Faça isso porque
acho que preciso reiniciar o projeto para que esse
novo apareça aqui. Ok, acabei de reiniciar o projeto em que
estamos trabalhando Você pode ver que
Installed agora está mostrando seis Esteja ciente de que se você
tem seu projeto aberto e está instalando algo
em uma versão do motor, você precisará reiniciar o
projeto para que isso apareça, mas agora podemos ver que o sistema de
conquistas está
pronto para ser usado. Muitos
plug-ins baseados em motores funcionam de maneiras diferentes. Por exemplo,
aquele que acabei habilitar aqui, Darker Nodes, isso realmente mudará o visual e a
aparência de Unreal Isso é mais uma atualização visual. É como um tema aplicado
ao editor geral e às notas
do plano, enquanto o sistema de conquistas nos
fornecerá novas
funcionalidades e recursos que podemos acessar em plantas e C plus Com eles, você
sempre quer ler
a documentação,
apenas para ver como esses diferentes
plug-ins estão funcionando, mas tudo o que
realmente precisamos saber por enquanto é que temos
diferentes tipos de plug-ins, alguns que serão adicionados
diretamente ao projeto, alguns que criarão
um novo projeto para nós e alguns que serão instalados
no atual
versão do
mecanismo em que estamos trabalhando, e podemos acessá-las
em qualquer projeto, desde que as habilitemos por meio da opção de
plug-in aqui. Como com qualquer coisa, reserve um
tempo entre os tópicos agora. Você já viu como trazer ativos
pelos quais é responsável, pode
criá-los você mesmo ou pode recebê-los colegas ou
outros desenvolvedores, sabe, e já viu
como obter conteúdo oficialmente do
mercado não relacionado Portanto, navegue pelo
mercado, veja o que está disponível, comece a trazer diferentes ativos e reserve um tempo para se
familiarizar com o trabalho com alguns desses ativos e
ver o que você pode fazer.
15. 13 - Como migrar assets: Nós, eu analisaria
rapidamente o trabalho com o Unreal e a
migração Então, isso é algo
que o Unreal fornece uma ferramenta muito útil
incorporada ao motor Unreal Isso é o que eu mencionei
anteriormente, quando podemos pegar apenas os ativos principais de um
pacote de ativos ou de um monte de conteúdo
que já temos nosso projeto e mover apenas as coisas
importantes para
outro Como um aparte rápido, temos
outras opções para tirar coisas de um projeto e
armazená-las em outro lugar. Mas se você sabe que
deseja que o ativo seja movido de um projeto para
outro dentro do Unreal
, migrar é sempre
a opção mais segura Só para mostrar um
exemplo rápido de outras maneiras pelas
quais precisamos tirar
coisas do Unreal Digamos que gostamos muito nosso boneco que
acabamos de chegar Podemos encontrar isso de volta
na gaveta de conteúdo. Eu sei que isso está em malhas. Podemos ir até o boneco e clicar com o botão direito nele Podemos acessar ações de ativos e exportar isso. Isso nos perguntará para onde
queremos exportar o arquivo. O arquivo é um tipo de FBX, então acabaremos com um arquivo
FBX em nossa área de trabalho
ou em um local selecionado na janela ou
no sistema operacional de sua escolha Você terá esse arquivo
que poderá ser usado no Blender,
Myer E isso funcionará
com tudo o que
veio inicialmente de um
pacote de terceiros como o Photoshop, por meio de duas imagens D, Blender Myer , três DS 43d, seus arquivos de áudio
, todos
esses tipos de arquivo padrão , então podemos fazer
a mesma coisa aqui, podemos ir para um arquivo de
áudio
, ações de ativos e depois exportá-los
, e isso nos
daria um arquivo e depois exportá-los
, e DotWAV E então, da mesma forma,
se fizermos o mesmo aqui para a textura. Se exportarmos isso, isso nos
dará um arquivo tiger TDA. Não funcionará com
coisas como plantas. Não podemos porque
são informações binárias. Então, quando começamos a programar
um pouco mais tarde e criamos nosso
primeiro projeto, qualquer coisa que seja específica do
Unreal Engine, então criada no e para
o Unreal Engine, geralmente não
teremos
a opção de exportá-los porque nada mais
saberia como
usá-los saberia como No entanto, quando se trata de
migrar , qual é o tópico principal aqui Como mencionei,
o principal é que estamos usando isso
como um campo de testes. Este é o nosso projeto para
brincar com as coisas, ver o que funciona,
ver do que gostamos
e, então, podemos usar apenas
o conteúdo com o
qual queremos trabalhar permanentemente
em nosso projeto principal. Podemos mover exatamente isso para o outro lado. Então, como exemplo que acabei de
dar, digamos que
examinamos todo o conteúdo de K. Tudo aqui
está ótimo, mas por qualquer motivo, só
precisamos ou queremos esse boneco de teste Em vez de trazer
mais de cem ativos ou qualquer outra coisa que esteja aqui
atualmente. Não precisamos de todas
as mesas e coisas
assim novamente. O que faríamos
é pegar. Então, eu estou apenas clicando e,
em seguida , selecionando todos esses, os principais elementos
do boneco aqui Vamos
clicar com o botão direito e acessar as ações do
ativo novamente, e vamos dizer
isso para migrar o ativo E é aí que entra
a magia. Isso mostra aqui que as cinco peças de malha estática
que queremos
cruzar também estão
ligadas a uma textura. E nosso material. Portanto, a Unreal está ciente de
que, se os transferirmos sem esses outros
dois ativos
, nosso boneco não terá
a aparência pretendida Então, isso é muito útil. Mas o que ele também
faz é impedir que precisemos trazer
todos os outros ativos Você pode ver que vamos
obter uma estrutura de pastas. Vamos obter a
textura, o material e as cinco medidas
que queríamos. Portanto, essa é a quantidade mínima
de conteúdo
com a qual podemos trabalhar para que tudo
ainda pareça correto em nosso outro projeto,
o que é muito legal. Então, o que podemos fazer é querer que tudo isso seja incluído, então vamos dizer, aqui, que abrirá uma nova janela de
exploração aqui. E o que precisamos fazer é
navegar até o outro projeto. Então esse é o nosso
projeto original que criamos. O meu se chamava Boot Camp, e lembre-se de que atualmente
somos detentores de ativos do Boot Camp. Portanto, você precisa navegar até o outro projeto para o qual deseja que esses ativos sejam movidos. E então é muito importante aqui.
Você precisa se lembrar disso. Isso é muito, muito
importante, pois
esse processo de migração
procurará a pasta de conteúdo Portanto, sempre
certifique-se de mover as coisas para a pasta de conteúdo dentro
do outro projeto. Então, no momento, estou na pasta
do campo de treinamento. Queremos
clicar duas vezes no conteúdo, e é aqui que queremos
armazenar o conteúdo que
estamos divulgando. Novamente, muito importante.
Se você não fizer isso, é possível que as coisas não sejam migradas adequadamente Certos ativos podem ser
esquecidos ou perdidos
porque ele está procurando essa estrutura de
pastas específica para você. Então, certificando-se de que você está
na pasta de conteúdo, clicaremos em
selecionar pasta aqui. Então isso fará
a mágica por nós. Então, vimos algo
aparecer brevemente, e foi a migração
do conteúdo. E para verificar se isso funcionou, tudo o que queremos fazer é
voltar ao lançador
da Epic e encontrar o outro projeto para o qual
migramos esse conteúdo Ou, claro, se você souber
onde está no seu sistema, basta clicar no
projeto U e abri-lo dessa forma. Apenas demonstre isso
porque
acho que não mencionei isso
até agora. Então, se você sabe onde seu
projeto está em seu sistema, meu está nos cursos de slash do projeto
Unreal Ford Dentro da pasta raiz
do projeto Boot Camp, você tem esse ícone
do projeto dot U aqui. É como um ponto.
Ele simplesmente executa tudo. Então, clicamos duas vezes nisso e isso abrirá o
projeto para você. Então, se você não gosta de
abrir o lançador Epic, não
é o software mais rápido
de abrir Você pode começar a
gerenciar e encontrar todos os seus projetos
localmente em seu sistema, e isso abrirá
tudo para Então, abrindo o outro projeto, o que devemos esperar é haja outra estrutura de
pastas
e, novamente, apenas outro
tipo de recapitulação reiterando a importância das estruturas
de pastas Agora está muito claro
o que temos. Portanto, temos nossa pasta de boot camp, que é tudo
com o que
queremos trabalhar especificamente
neste projeto. E então temos nossos ativos e plug-ins e coisas assim eles vieram externamente
nesta segunda pasta aqui Nesse caso, o que eu faria em um ambiente de produção é porque já
confirmamos que esses
são ativos de boa qualidade. Eles têm a aparência e
o desempenho que queremos
em nosso projeto. O que eu realmente faria nesse
caso é mover essa pasta de
ativos para
minha pasta principal aqui, então vou
arrastá-la e selecioná-la. Vamos dizer, mude para cá e
mova tudo para o outro lado. Novamente, essa é uma boa maneira de
garantir que tudo o
que queremos que esteja pronto para produção e
no produto final esteja em nossa
estrutura de pastas principal aqui. E então podemos começar a nos
livrar dos ativos dos pacotes e
coisas assim que testamos
ou trouxemos E sabemos
exatamente o que deve ser empacotado na versão
final deles. Mas o principal
era testar se
eles estavam funcionando. Então, com isso movido, podemos deslocar e selecionar,
tudo isso novamente, arrastar isso para o mundo. E agora temos um boneco
bonito dentro
de nossa
estrutura aqui Mencionei a alteração
que fizemos no material,
adicionando a textura. Tudo isso também foi
apresentado com sucesso. Essa é a mágica
da migração, pois significa que podemos evitar perda de dados e erros e, ao
mesmo tempo , reduzir ao mínimo a
quantidade de conteúdo que está sendo movida de um projeto
para outro Uma coisa que eu provavelmente
faria aqui também, se estivesse sendo muito específico dentro da pasta de ativos, eu criaria outra
nova pasta aqui só porque você deve ter notado
que
temos um material
aninhado entre nossas malhas Então, vou criar uma nova
pasta chamada materials
e, a partir das malhas, vou arrastar a textura do
protótipo Podemos ver que é do tipo de
material na parte inferior. Vamos arrastar
isso até aqui. Portanto, está na estrutura de
pastas correta. Então, agora temos nossas malhas na pasta de malhas, materiais, na pasta de materiais e
texturas na pasta texturas na Bonito e organizado, só que
mais fácil de encontrar coisas, e não queríamos que o tipo de ativo
incorreto
escapasse com os outros ativos
aqui. Ok, e lá vamos nós. Então isso é migrar. Vimos os três tipos principais. Veremos o
Quicksall no próximo tópico, mas agora vimos como
importar nossos próprios ativos de
clientes para importar nossos próprios ativos de
clientes um projeto
considerando
como mantemos um bom
tipo de estrutura de pastas,
mantendo as coisas organizadas, bem apresentadas e fáceis Analisamos como
obter coisas
do mercado unreal Engine e, novamente, trazê-las para um projeto de
teste para que não
tenhamos tudo
confuso em nosso projeto principal
e, em seguida, como migrar apenas o conteúdo
que queremos do nosso projeto de teste para o
nosso projeto de produção
principal
16. 14 - Quixel: Portanto, a maneira final de transformar ativos
em
irreais transformar ativos
em é usar a megabridge
Quixel,
ou megascans, ou megascans Então, isso é algo que a Epic adquiriu recentemente. Portanto, se você tem uma conta Epic, tem acesso gratuito à maior parte do conteúdo do
megascans, e podemos
acessá-lo diretamente por meio Então, se entrarmos no 5.3, teremos isso
instalado por padrão Se por
algum motivo você não tiver, podemos acessar os plug-ins
e apenas pesquisar Quiksil e garantir podemos acessar os plug-ins
e apenas pesquisar o
Quiksil e garantir
que o plug-in de
ponte esteja Novamente, sempre que você estiver ativando ou desativando seus plug-ins, você receberá um aviso
aqui se precisar
reiniciar o projeto, então faça isso se Mas, como eu disse, na maioria das versões de cinco
pontos, você deve ter o bridge
instalado por padrão. Então, com isso ativado
e pronto para uso, podemos ir até a janela, rolar até a ponte Quixel
e clicar nela Nunca usei isso antes, pode ser
necessário fazer login. Então, como mencionei,
tudo isso está vinculado à sua conta Epic. Como a Epic possui o Quick agora, é por isso que temos
acesso à maioria desses mega scans de alta
fidelidade Então, se você
ainda não fez login, basta vir aqui
e entrar usando a mesma conta que
você usou para
se inscrever no unrelen in para
ter acesso ao lançador Epic e coisas A forma como usamos
isso é que agora podemos começar a pesquisar coisas
específicas. Se você quiser trabalhar
com ativos individualmente, podemos encontrar pilhas de tijolos Você pode pesquisar exatamente
o que está procurando, para possamos encontrar as
diferentes peças de parede que
possamos encontrar as
diferentes peças de parede às quais teríamos acesso E você pode começar a misturar,
combinar e trazê-los para seus projetos. Também temos coisas
que nos permitem pesquisar por gêneros ou categorias
específicas como uma categoria histórica aqui E também temos a opção de
coleções, que é muito útil
se você quiser obter um ambiente específico
e, novamente, você tem coisas como ambientes
urbanos, ambientes
naturais, então
muitas coisas diferentes com as quais
podemos trabalhar aqui. Traga-os para um
projeto, tudo o que precisamos
fazer é encontrar um que
goste da aparência. Então, como alguém do Reino Unido, onde é sempre
cinza e chuvoso, Tropical Beach está se
destacando para mim Esse sempre parece
muito atraente. E simplesmente entramos
aqui e escolhemos os ativos que queremos dessa cena de praia
tropical, e podemos
trazer isso para nosso próprio projeto. Conforme mencionado, se
ainda não o fez, você precisará fazer login. Então, vou me
inscrever rapidamente para poder demonstrar
o processo aqui. E então corte rapidamente
dois que estão sendo conectados. Então, quando estivermos
conectados, agora você deve ter uma visualização um
pouco mais parecida com esta. Então, eu vou dizer download, e
podemos adicionar isso ao projeto. Então, digamos que queremos
pegar o que parece legal daqui. Então, vamos pegar alguns
pedaços de terra, algumas pedras bonitas no Então, primeiro precisamos
fazer o download disso. Nós podemos mudar a qualidade. Médio, eu acho que está bem.
Acho que são cerca de dois k. Então, vamos
baixar este, e você pode ver que ele
começará a baixado para sua
conta e seu sistema. E então
precisaremos dizer isso para adicioná-lo ao
projeto um pouco mais tarde. Na verdade, isso já foi feito, então vamos adicionar isso
ao projeto. E você pode ver que estamos
novamente aninhados em uma nova
pasta aqui e mega scans Na verdade, isso é
do nosso projeto. Não está muito claro porque
as janelas estão no caminho. Mas se formos para a gaveta de
conteúdo, vamos para mega scans Basta remover isso novamente,
tudo começa
a flutuar e ficar
um pouco confuso, é por isso
que eu gosto de
encaixar as coisas aqui Caso contrário,
teremos apenas centenas de janelas
flutuantes
no final de uma sessão. Vamos entrar no
navegador de conteúdo dentro de megascans,
três ativos D. Para Bach. Agora temos esse
maravilhoso pedaço de
configuração de rock de alta fidelidade acontecendo aqui Pode fazer a mesma coisa
com muitas outras coisas. Se quisermos alguns detalhes, podemos obter diferentes estrelas do mar, talvez outro tipo de rocha, e depois alguns
tocos de árvores para acompanhar Vou apenas
controlar e clicar nos diferentes ativos que
acabei de baixar. Então, podemos dizer a eles se
adicionem ao projeto em que estamos trabalhando
atualmente, e podemos ver aqueles
sendo adicionados aqui. É uma
maneira muito rápida e indolor de incluí-los
no projeto, e
agora estão todos prontos para serem usados Eles têm
várias subpastas diferentes, algo que pode
ser muito útil se você quiser acessar apenas as malhas, pois elas estão todas colocadas em uma única Pode acessar nossa pasta de três
megascans de ativos D aqui. Temos uma
opção de filtro aqui, então podemos soltá-la e filtrar apenas por malhas O outro termo para
eles é malha estática
; na verdade, está apenas nessa
categoria no topo aqui. Na seção superior, abordaremos
as malhas estáticas. Isso significa que podemos estar na pasta
raiz das megascans aqui e ter
acesso muito fácil a todas as malhas com as quais talvez
queiramos trabalhar Podemos selecionar
todas elas com a tecla Shift
e, em seguida,
arrastá-las para o nível. Então é só arrastar a árvore,
vamos mover isso para cá, essa superfície rochosa para cá Novamente, é aqui que
se familiarizar com os sistemas de entrada e apenas com a navegação geral
economizará muito tempo. Podemos entrar e ver
essas pequenas estrelas do mar focando aqui Novamente, podemos mover isso, podemos brincar
com a escala, para que possamos ter algumas
estrelas do mar gigantes aqui embaixo E é assim que
começaremos a mapear nossos níveis. Portanto, teremos todos
esses ativos diferentes que podemos trazer, que podem ser muito mais adequados e
personalizados de acordo com
o que queremos trabalhar E apenas juntando todas
essas coisas, você pode obter rapidamente alguns resultados bastante interessantes
. Eles não precisam se misturar
e combinar perfeitamente. Você pode ver que, embora a escala aqui seja muito diferente, juntando-as,
elas se fundem muito bem, embora tenhamos várias
sobreposições Parece que
combinam muito bem porque têm a mesma cor
e textura aplicadas, então você pode se livrar de
coisas assim para criar recursos com
aparência um tanto única. Então, da mesma forma, poderíamos
fazer coisas com este, para que possamos torná-lo muito maior, torná-lo um pouco como uma grande rocha na qual elas se combinam
um pouco. Vamos nos aprofundar no design de níveis e nas
necessidades de ajustes para que pareçam corretos Mas, novamente, neste estágio,
estamos apenas procurando maneiras
diferentes de incluir
coisas no projeto. O Bridge é
muito, muito útil porque dessa forma, não
precisamos trazer toda a cena
da praia ou um pacote inteiro de
ativos de vários gigabytes do mercado Podemos simplesmente começar a adquirir ativos
individuais que
achamos que ficariam bem e seriam úteis para
as cenas com as quais queremos trabalhar
e começar a criar Então, correndo o risco
de este mapa ficar um pouco confuso,
voltarei aqui Comece a excluir alguns deles. Não precisamos de tudo com o que acabamos de trabalhar. Provavelmente é uma estrela do mar
em algum lugar lá embaixo também. Então, vamos nos
livrar da estrela do mar. E, por enquanto, vou afirmar
que temos esses
ativos simples de baixo teor de poliéster com os quais trabalhar, se você quiser, apenas como ponto de
partida para esse nível Mas esses são os conceitos fundamentais
da importação de ativos. Temos as principais
maneiras diferentes de inserir ativos em nosso projeto e como
mantê-los sustentáveis Você notará que, com coisas
como a ponte Quixel
, infelizmente não está tão arrumada quanto tentamos
fazer tudo anteriormente Portanto, também temos as predefinições
sublinhadas do MS, que vêm junto
com os mega Mas, novamente, esse será outro argumento muito, muito forte para ter tudo em
um projeto separado. Seu projeto de detentor de ativos
e, em seguida, transferi-lo para o projeto principal quando estiver satisfeito com o
conteúdo que você tem Neste exemplo, o que
poderíamos fazer é mover apenas essa formação rochosa
para nosso projeto principal, então faremos as ações de ativos
e a opção de migração novamente. E você pode ver aqui
que é reduzido. Se estivermos indo para o MS
Underscore ou para as predefinições do MS, obteremos todas essas pastas Nem tudo está relacionado
a várias coisas diferentes aqui. Quando adotamos essa abordagem,
no mínimo, podemos ver que precisamos apenas desse material
padrão
e, em seguida, de diferentes ativos
relacionados à formação rochosa. Então, novamente, estamos apenas
economizando muito espaço e outros tipos de estruturas de pastas e
coisas que não precisamos. Então, apenas um exemplo de
como podemos usar isso. E pouco antes de finalizar, se você tiver seu filtro ativado e quiser que
ele desapareça, podemos clicar aqui, que removerá o filtro de malha
estática, para que possamos ver tudo novamente, mas você ainda tem essa
nova janela encaixada Se quiser se
livrar disso completamente, basta desmarcar
o filtro de malha estática ou adicionar ou remover completamente os filtros
comuns Então, essa era uma janela de filtro
que só aparecerá se você tiver pelo menos uma
dessas opções de filtro ativada. Então, se você quiser
se livrar totalmente disso, certifique-se de
ter tudo isso desmarcado
17. 15 - Visão geral de materiais: Então, vamos começar a
trabalhar com materiais. Antes de criar nossos próprios
materiais, eu só tenho um exemplo
em segundo plano aqui. Vou apenas
examinar os principais conceitos,
as terminologias que
precisaremos conhecer,
apenas para entender o que estamos analisando e com o que
trabalharemos Então, um rápido resumo do
que temos na tela. Eu criei um material
totalmente novo, que chamei de exemplo de
sublinhado M. Eu vou te mostrar
como recriar algo muito parecido
com isso em um momento No lado direito,
esta é nossa nota de saída. Então, essas são todas as informações
que estão sendo coletadas à esquerda e que temos o
controle de configurar. E fornecendo informações sobre como esse material
deve ser renderizado Portanto, temos nosso nó
de saída final aqui. E então temos as informações
que estamos passando. Nesse caso, temos
informações sobre os detalhes de cor, metal, especular e rugosidade E essas três são
apenas informações sobre como o material deve ser
apresentado neste caso, para aproximar a
iluminação e o comportamento do mundo real que você esperaria ver
em objetos do mundo real Tem outras coisas que também
podemos transmitir. A cor missiva, por exemplo, nos
permitiria dar um brilho ao material
aqui e, da mesma forma, podemos fornecer informações
normais, que seriam coisas como
amassados e rachaduras sem realmente adicionar nenhuma dessas informações
à malha estática No lado esquerdo,
temos uma janela de visualização, que está apenas demonstrando aparência do material E podemos visualizar isso de algumas
maneiras diferentes. Então, podemos basicamente mudar a forma aqui para que
possamos ver como esse material ficaria enrolado em superfícies
lisas e superfícies
mais duras. E só uma dica rápida aqui. Se formos até a gaveta de conteúdo encontrarmos a malha estática com a qual sabemos que
temos que trabalhar, pegarei a cabeça do boneco e selecionarei isso E com uma malha estática selecionada
em nossa gaveta de conteúdo, voltaremos aqui E se usarmos esse ícone de
tijolo aqui, isso visualizará a malha
que acabei de selecionar. Agora podemos ver como isso
ficará em nossa cabeça fictícia Estou apenas pressionando os
mesmos mapeamentos de teclas que tínhamos na
outra janela de visualização,
a janela de visualização principal Se pressionarmos F quando
eu estiver com o zoom reduzido, isso focará novamente
no objeto E, novamente, estou apenas fazendo uma panorâmica e ampliando
praticamente da mesma maneira Então, no
painel de detalhes, finalmente, abaixo, temos outras opções semelhantes aqui para o domínio do material,
então, se isso será em um volume, um efeito de pós-processamento, que é uma coisa mais
técnica,
veremos mais adiante no curso. Nesse caso, queremos apenas que seja enrolada em uma superfície e podemos fornecer informações sobre se ela deve
ser mascarada, translúcida ela seja enrolada em uma superfície
e podemos fornecer informações
sobre se ela deve
ser mascarada, translúcida
e também se
deve levar em
consideração a iluminação ou se podemos ter coisas
como um material apagado, que significa que não retira nenhuma informação Em vez disso, o que fazemos
é perder muitas informações sobre o
espectro metálico e a rugosidade, mas podemos simplesmente
torná-lo um material plano,
apagado e quase completamente
missivo dessa ,
apagado e quase completamente Várias
coisas diferentes que podemos fazer. Agora, em geral, os fluxos de trabalho com
os quais trabalharemos criarão algo chamado material de renderização
com base física,
um material PBR Isso, como mencionei,
é tentar
aproximar a iluminação do
mundo real, eliminando qualquer confiança
na intuição artística Queremos algo que
seja um metal escovado. Podemos literalmente pesquisar as propriedades de uma superfície metálica
escovada Podemos ver o quão metálica
essa propriedade seria, quanta especularidade
ela teria
e quanta rugosidade e quanta Podemos conectar isso aqui, e
podemos receber essa
informação de volta. Por exemplo, se eu
quisesse fazer disso um ouro
alaranjado completamente metálico, pegaria o valor
metálico aqui, definiríamos isso como
um, e teríamos uma propriedade metálica Se eu quisesse que tivesse um polimento
levemente áspero, eu poderia ajustar a rugosidade
para algo como 0,3 e veríamos que obteríamos uma espécie
de metal áspero escovado Eu ajusto a rugosidade
até um, então teremos uma superfície
completamente áspera Então isso é tudo que eles estão fazendo, e é assim que tornamos um material
PBR super simples Ele só precisa de três propriedades
diferentes, que são a
especulação metálica e a rugosidade, e também a quarta, que está apenas determinando Mas, para
ser tecnicamente chamado de material PBR, precisamos
apenas desses três E, só para
mencionar, alguns
desses valores são fixados em 0-1 Isso não se aplica a todos
os valores com os quais
podemos trabalhar. Por exemplo, se fizermos
algo missivo, isso pode ter uma
força emissiva de dez, 50,
100, o que você quiser
que seja para realmente aumentar a multiplicação
dessa Mas quando se trata de especulação
metálica e rugosidade, elas são Por exemplo, se eu tiver
a rugosidade em 0,5
e, em seguida, tornar o metálico,
digamos, 100 vezes
mais metálico,
você verá que nada realmente
muda porque isso
é você verá que nada realmente muda porque isso Portanto, um é tão metálico
quanto uma propriedade pode ser. Se reduzirmos isso de
volta para zero, então simplesmente voltaremos para um material
completamente áspero. E se eu definir as especularidades uma só para mostrar
o que isso estava fazendo, isso fornece uma espécie de brilho especular de
plástico. Então, por padrão, se
desconectarmos tudo isso, propriedades tendem a ter pelo menos uma
propriedade especular básica Novamente, isso se
baseia apenas no que encontramos com
mais frequência no mundo real. É bastante improvável que vejamos algo
completamente difícil. Por padrão, você verá
que isso vem com um pouco de especularidade porque,
sem vê-lo aqui, tem um valor padrão especular de 0,5,
um valor
padrão de zero para
o metálico e, novamente,
uma rugosidade padrão de zero, uma rugosidade padrão de zero, menos que substituamos isso Então, tenha isso em mente.
18. 16 - Como criar materiais: Agora que você
viu o básico de um material simples
sendo montado ou, pelo menos, o resultado de um material que já
foi feito para demonstração, vamos nos aprofundar na criação de
um material próprio Já vimos o material
que vem por padrão ou é gerado automaticamente com nossas medidas quando as
trouxemos. Tínhamos a textura do protótipo, que é um tipo de material, e eu criei
uma muito simples para demonstrar
no tópico anterior Para criar um novo
material, no entanto, o que eu faria é
recomendar estar em seu projeto principal aqui, então esse não é o projeto de ativos porque
provavelmente podemos aproveitar o material que
faremos agora à medida que avançamos e
torná-lo mais complexo. Então, estou dentro do
meu projeto principal, o projeto Boot Camp, dentro da pasta de materiais, vou clicar com o botão direito e criar um novo
material aqui. Portanto, é um ativo bastante comum, então está na
categoria básica de ativos no topo aqui. Então, vou criar um novo material, e a convenção de nomenclatura
é M underscore E então a coisa pela qual
é responsável. Nesse caso,
provavelmente representará apenas uma cor plana sem nenhuma informação visual como
a textura que tínhamos aqui. Então, o que vou fazer
é chamar
isso de base de cor
plana M underscore Novamente, pode parecer meio
frívolo
neste momento de seu desenvolvimento, mas essas convenções de nomenclatura
realmente serão úteis Quando você começa a trazer
vários ativos diferentes,
e todos eles podem ser chamados de coisas
muito semelhantes, você terá uma malha estática
para seus personagens,
por exemplo, então você pode
ter um personagem de malha
e, em seguida, você pode ter
um material de personagem e algumas texturas de personagens Torna-se muito útil ter esses prefixos para
ver e também pesquisar e encontrar com rapidez e
facilidade o tipo de ativo com
o qual você deseja trabalhar Você pode estar pulando do trabalho com a malha de personagens para as texturas
dos personagens e voltando
para o material do personagem Se pudermos apenas pesquisar
coisas com esses
prefixos, podemos pesquisar no
projeto todo o sublinhado M de
todos os materiais que
possamos estar procurando Portanto, é meio que
conveniente, mas, como mencionei,
se você começar trabalhar com equipes ou projetos de
outras pessoas, é bom
porque você descobrirá que esse fluxo de trabalho recomendado é compartilhado na maioria
dos projetos irreais
agora, o que facilita a integração e o trabalho com projetos
existentes No plano de fundo
aqui, eu apenas
cliquei duas vezes para abrir o novo
material que eu fiz Vou encaixar isso
no topo, aqui em cima. E dentro desse gráfico, basta clicar com o botão direito do mouse para
mover o gráfico, e eu vou
mover esse nó de saída para o lado direito para que
possamos começar a trabalhar nas coisas. Por padrão, o material vem
com uma especularidade de 0,5, então podemos ver algum
brilho especular no material aqui, e não
fornecemos uma cor,
então ele começa com
um então ele começa com
um Acho que é como um valor de 0,5
no espectro de cores aqui. Outra coisa a mencionar,
a cor também é fixada em 0-1 Então, se você estiver familiarizado com dois pacotes
D, como o Photoshop, que teriam um
vermelho, verde e um azul, eles variam de 0 a 255
no espectro É irreal, mudaríamos esse 0-1 no vermelho, verde e azul
para obter os mesmos resultados Podemos começar
dando uma cor a isso, e o que queremos fazer
para fornecer uma cor base é
usar um vetor três. Podemos clicar com o botão direito do mouse
no gráfico aqui e
pesquisar a constante três. Ou vetor de três constantes, então essa é uma variável,
uma variável constante,
imutável em tempo de execução com três valores
flutuantes E é assim que
podemos extrair o vermelho, o verde e o
azul a partir disso. Você vê que isso fornecerá
um alfinete para
o vermelho, o verde e o azul. Embora seja
tecnicamente um vetor, geralmente descrito em X, Y e Z, eles se alinham e fornecem as
mesmas informações para nós Então, se arrastarmos do nosso pino aqui, como fizemos com a textura
anteriormente,
e conectarmos isso, podemos
clicar duas vezes nele para abrir a cor w. Ou
podemos vir aqui, soltar isso e podemos
alterar as propriedades aqui. Como eu disse, é aqui que
é importante estar ciente de que, se você quiser
algo totalmente vermelho, verdade só vai até um. Eu digo que na verdade só
vale porque
podemos arrastar isso até onde quisermos. Mas assim que
ultrapassamos esse valor de um, temos a vermelhidão máxima que podemos fornecer para
esse material. Este será um material vermelho. Podemos dar um
pouco de verde e depois dar um
pouco de azul, e você verá como
a pilha fornece as
cores esperadas Obviamente, a menos
que você tenha algumas propriedades de cor específicas desejadas
, usar a cor pode ser fácil e rápido nesses casos Outra forma de trazer
essas variáveis constantes
para o gráfico é que temos uma janela de
paleta aqui, que atualmente está suspensa, e podemos ver que as
constantes, que são frequentemente usadas, então as mais comuns, novamente, estarão bem próximas ao topo de qualquer peso de janela que
você usaria E você pode ver
que temos algumas opções. Temos uma única constante. Um vetor de dois constantes, o
vetor de três constantes que acabamos usar para a cor e
um vetor de quatro constantes, que é semelhante
ao vetor três, mas também tem um quarto valor
flutuante para o Alfa Se tivermos algo como
uma textura que queremos representar ou
alguma transparência, podemos fornecer isso por meio
da opção de opacidade aqui Ainda não trabalharemos com esse
tipo de material,
mas eu só queria que você
soubesse que é uma opção. Costumamos trabalhar com
nossa constante,
então arrasto uma delas e podemos conectar uma
delas ao metálico, e isso é tudo que fiz anteriormente Tenha um valor flutuante constante. Um valor, novamente, eles são chamados constantes porque são
imutáveis em tempo de execução, o
que é
importante estar ciente, que significa que precisamos
configurar tudo isso
antes de aplicá-lo
ao modelo em que queremos colocá-lo e garantir
que tenhamos os resultados finais antes de pressionar play
e testar nossos Então, quando estivermos em tempo de execução, não poderemos
mudar nada. Temos opções
que aliarão isso, e isso será um tópico
para mais tarde. Mas digamos que
quiséssemos fazer disso um objeto
azul um pouco metálico aqui Vou fazer isso de 0,5
na propriedade metálica, e você pode ver que isso começa a
adicionar esse valor aqui Também podemos continuar com isso. Portanto, se você clicar e arrastar o valor com esse
nó selecionado aqui, podemos clicar e arrastar para alterar e testar as diferentes propriedades
metálicas Agora, como mencionei,
queremos torná-lo um material
totalmente válido em PBR, que requer que as
propriedades metálicas especulares e de rugosidade Então, o que vou fazer
para economizar um pouco de tempo é começar a introduzir
as teclas de atalho aqui Então você deve ter notado que
com a paleta aberta, no lado direito,
temos um, dois, três
e quatro delineados ao lado deles, e isso porque eles
são os atalhos, os atalhos do teclado para criar
rapidamente esses Se descermos, podemos ver
algumas das outras coisas que são frequentemente usadas:
as coordenadas texturais,
as opções de painel para
mover coisas , criando funções
materiais Alguns deles também
terão outros atalhos. Novamente, sempre fique
atento a eles. Se houver um atalho
e você usando esse tipo de
nó com bastante frequência, valerá a pena
tentar
aprendê-lo Para criar um único valor
constante. Eu só vou
segurar a única chave. No teclado e, em seguida, clique com o botão
esquerdo no gráfico. Farei isso duas vezes
para criar uma para a rugosidade e outra
para a E então vamos simplesmente
conectá-los
no lado direito do nó de saída. E aí está. Agora que anulamos
a especularidade, podemos ver que isso
também teve um
efeito indireto de mudar a aparência Então, agora temos um belo visual de bola
cromada acontecendo aqui. E se eu adicionar um pouco de
rugosidade a isso, novamente,
podemos
controlar isso completamente e, em vez disso ter um efeito de messel
de pincel Outra coisa, como acontece com
qualquer coisa dentro do irreal. Se selecionarmos algo,
pressione control em D, isso duplicará isso para
nós. Isso seria útil. Se você tivesse três
dessas constantes únicas, quisesse duplicar todas as três e
reutilizá-las em outro lugar, então o controle em D é outro atalho para obter
mais Outra coisa que mencionei
anteriormente é que temos outras opções Isso agora é classificado
como um material PBR. Poderíamos usar isso para
várias coisas diferentes. Vou te mostrar
um site legal para você brincar com diferentes
propriedades em seu desafio. Mas só para dar
uma ideia de uma
das outras coisas às quais temos
fácil acesso aqui, é que, como mencionei, podemos fazer disso uma carta,
se quisermos Se, por exemplo,
pressionarmos três para obter outro valor
constante de três aqui, darei a
isso uma cor avermelhada E eu vou colocar isso na cor
da missiva. Você pode ver que, além de ser uma espécie de bola azul brilhante, agora
ela também tem uma propriedade
vermelha missiva Se quiséssemos, poderíamos
simplesmente reutilizar isso, então eu arrasto e puxo do azul e
coloco isso na propriedade
missiva Então agora é uma espécie
de bola azul brilhante com uma cor azul emissiva Outra coisa que podemos fazer, se quisermos que isso seja muito mais emissivo, é fazer algumas contas
simples sobre elas Então, vou pressionar M e clicar com o botão
esquerdo para multiplicar, e podemos multiplicar essa cor, então pegaremos a cor vermelha e multiplicaremos
isso por Que vamos conectar isso aqui. E, no momento, já
tínhamos a força de um, que era o padrão, é claro, estamos apenas inserindo uma cor Não havia
multiplicação acontecendo. Mas se aumentarmos isso
para algo como dez, veremos este
realmente começar a brilhar É muito, muito simples conseguir algo brilhante e
missivo dentro do Unreal, o
que é muito, muito útil Você pode usar isso
para coisas como ligar e desligar uma
lâmpada. Mostrarei como
podemos tornar isso editável em tempo de execução um
pouco mais tarde no curso E então você pode
facilmente entrar e ter uma lâmpada vermelha
que, quando desligada,
ficaria assim,
poderia que, quando desligada,
ficaria assim, ter uma espécie
de brilho residual Então, quando o usuário a liga, nós apenas aumentamos a intensidade
emissiva para obter uma lâmpada emissiva Podemos obter alguns efeitos muito
legais de
forma muito simples com o
sistema de materiais de motor unreal que temos disponível As outras coisas
são um pouco mais complexas do que as que
vamos abordar apenas
para os materiais PBR simples,
mas também podemos
usar coisas como
as propriedades de anastropia aqui mas também podemos
usar coisas como
as propriedades de anastropia adição de valores normais
virá um pouco mais tarde, quando estivermos
trabalhando com texturas Podemos fazer coisas como
compensar a posição mundial fingir onde os verdes estão sendo
mostrados. oclusão de ambiente, novamente, é outra para a qual precisaríamos de
texturas, idealmente, mas temos muitos Sobre como trabalhamos
com nossos materiais. Mas agora, fique
à vontade para brincar com as propriedades emissivas Eu recomendaria apenas
clicar no pino se
você seguisse até lá. Se você clicar em qualquer um desses
pinos, eles serão desengatados. Então, se você quiser que
algo seja removido
, é tão simples
quanto fazer isso. Você não precisa
excluir os nós. Vai ser divertido jogar com
a coisa emissiva. Mas para o desafio, o desafio é
delineado apenas para trabalhar com materiais PBR Então, só para começar
na posição certa, essa é essencialmente a configuração em
que você deseja uma cor, suas propriedades metálicas, especulares
e de rugosidade, e você está
pronto para enfrentar pronto Pouco antes de
deixar você ler o material do
desafio, só queria mencionar que esta é a página da web para a qual vou
direcioná-lo há uma dica que mencionei De qualquer forma, há uma dica que mencionei
no esboço escrito, mas certifique-se de que,
no canto superior esquerdo , seja muito fácil ignorá-la Há um menu suspenso do motor e verifique se
você o selecionou para
o Unreal Engine Motores diferentes terão propriedades
ligeiramente diferentes. Configuração de como os
materiais PBR são renderizados. Hoje em dia, é muito comum ter essa opção, mas eles ainda as processam de
maneiras um pouco diferentes. Para o motor Unreal, isso
fornecerá as cores, por exemplo, para uma banana padrão, seria essa
na faixa de cores E, geralmente, o que eu quero que você faça é criar vários materiais
diferentes. Isso apenas faz com
que você se sinta confortável com a criação de
materiais diferentes e criação de alguns resultados materiais completamente
exclusivos. Então, a primeira, digamos que
adicionemos uma banana,
pegaríamos a cor. Infelizmente,
precisaremos inserir isso manualmente. Infelizmente, não
obtemos os valores corretos se copiarmos isso
para a área de transferência, mas é fácil
conectá-los Uma banana, é claro,
não tem propriedades metálicas e uma especularidade
padrão de 0,5 Se a especularidade
não aparecer aqui
, suponha que precisamos
transformar isso em zero Então, vamos dar uma olhada no latão. Em vez disso, o que obtemos com o
latão é que assumimos que a especularidade é zero
porque tinha essa linha Aqui está indicado e tem uma propriedade
metálica de um. Infelizmente, eles nunca
mostram a rugosidade que pode ser algo
com que
se brincar e apenas veem
o que funciona bem, quão áspero um material de banana
deve ser, por exemplo Esse é o processo de tentativa
e erro. Você não pode entender isso errado. É uma maneira interessante de ver como esse conceito de PBR pode ser apresentado com algumas propriedades simples replicáveis
e como podemos tentar isso Além disso, observo que coisas como a
luminante relativa não têm
realmente uma propriedade específica semelhante
em irreal Geralmente,
vamos simplesmente ignorar isso. Vamos nos concentrar no
metálico, no especular
e, novamente, calcular a
rugosidade por nós mesmos e Vou fazer alguns
desses materiais e ver como isso sai. Novamente, algumas outras coisas. Trabalhar com líquido vai ser um pouco mais difícil
porque requer algumas informações
que não são totalmente
mapeadas para o motor irreal e trabalhar com translucidez alguma
forma, e coisas assim A última coisa que
você pode fazer pouco antes de eu deixar você ir embora e
começar com o desafio. Se você cair aqui, você
tem o material de download x. Se colocarmos isso e copiarmos
o trecho do Unreal Engine, volte para o seu material e
pressione control em V, isso fornecerá algumas
informações básicas Essa é provavelmente a
maneira mais rápida de obter a cor. Como mencionei, se o
copiarmos da prancheta. Isso não explica o
fato de que não temos um lugar individual onde
podemos simplesmente inserir os valores e obter algo
parecido com isso. Então, você pode ver que ele fornece tudo isso completamente
sem filtro, e o Unreal não
sabe como ler Então, ele simplesmente desiste e
fornece uma cor transparente. Mas podemos copiar
tudo aqui. Isso dá uma ideia do
que seria o metal, especularidade
e
a rugosidade E aqui está,
temos um material que representa um pouco uma banana Eu diria que isso pode ser
um pouco especular demais. Então, talvez pudéssemos comparar
isso com a aspereza. E então, se você quiser
aplicar isso a um objeto, vamos clicar, aplicar e salvar,
voltar ao mundo. E podemos simplesmente
colocar isso em uma superfície aqui, e podemos ver exatamente como isso ficaria em alguns dos objetos com os quais estamos
trabalhando. Banana, não é muito
interessante aí, mas você pode encontrar resultados
mais interessantes com o latão e diferentes tipos de aço e
coisas assim Uma brincadeira e a
ideia é criar vários materiais totalmente personalizados
e exclusivos. Será um caso de entrar duplicar o
material que você tem Vamos clicar com o botão direito sobre isso. Duplicado. Chame isso de nome para qualquer outro tipo de material que você
queira criar
e, em seguida, adicione essas
propriedades aqui. Tente não deixar
tudo muito bagunçado, pois isso facilmente
ficaria um pouco confuso A ideia é que
acabemos com nossa cor, especulação
metálica e rugosidade,
e cada uma tenha sua própria propriedade
individual baseada individual
19. 17 - Material de textura: Ok, espero que você tenha
se divertido com esse desafio. Foi apenas o caso de criar vários materiais diferentes, que eu acho que é uma maneira
muito divertida de se envolver com o
sistema de materiais dentro do Url, especialmente porque temos acesso a um pipeline
PBR pronto para uso, podemos obter muitos resultados
interessantes diferentes com muita facilidade Pouco antes de
entrar neste tópico, que é criar um material baseado em
textura, vou
fazer algumas mudanças e arrumar um pouco as coisas Interior da cor plana. Eu só vou removê-los. Você pode notar que eles
receberam um nome, que está avançando um
pouco aqui Então, vou remover
isso e voltar para onde estava anteriormente com
um vetor constante três. E então nossos três valores
constantes aqui. Conecte isso novamente ao
especular, ao metálico
e à rugosidade, e
depois da mesma forma Então, é aqui que
essencialmente queríamos
parar anteriormente com
nossa cor plana. Basta dar uma cor e aplicar para que tenhamos
algo funcionando aqui. E depois, voltando para
a gaveta de conteúdo, novamente, gostaria de
manter o projeto um pouco organizado e
fácil de manter Vou me
livrar desse exemplo
que criei há pouco, então excluirei a
segunda cor plana aqui. Podemos criar
um material totalmente novo dentro da pasta de materiais
para nosso material baseado em textura. Ou, neste caso, vou apenas controlar D para
duplicar este Eu chamo isso de base de textura
Underscore. E esse será nosso material baseado em
textura. E a razão pela qual eu dupliquei isso é que podemos vir até aqui Ainda queremos as propriedades do espectro metálico e
da rugosidade,
e tudo o que preciso fazer
é excluir a Portanto, temos um bom ponto de
partida aqui. Agora, quando se trata de
trabalhar com texturas, avançamos um pouco mais cedo quando mostrei como
fazer isso funcionar
com as malhas de exemplo Então, já vimos parte
desse processo, mas agora podemos nos aprofundar um
pouco mais nisso. Não tenho nenhuma outra
textura útil com a qual trabalhar no momento Para fins de teste,
para mostrar coisas como trabalhar
com informações normais, criando detalhes falsos de cavidades que você pode
transformar em uma textura. Essa textura é
muito, muito simples e não tem
nada parecido. Em vez disso, o que vou fazer é voltar ao material. Começaremos criando
um novo nó de textura. Estamos procurando por algo
chamado amostra de textura. Então, se procurarmos uma amostra de
textura, gostaríamos que
esta estivesse aqui. Isso fornece uma representação
visual de uma textura em nosso gráfico. O atalho para isso, você
provavelmente vai adivinhar, é manter
pressionada a tecla T na textura e clicar com o botão
esquerdo no gráfico Então, novamente, outro atalho
muito útil, você provavelmente o
usará com bastante frequência E, finalmente, queremos
apenas inserir esse vermelho, verde e azul
na cor base aqui. Agora,
receberemos um erro porque
não temos uma textura
para renderizar no momento. Então, o que
podemos fazer é colocar isso abaixo
e, como só temos um no projeto no momento, vamos acessar a guia de
configurações aqui. E eu vou marcar para
mostrar o conteúdo do motor. Se você se lembra,
mencionei anteriormente que, com bastante frequência, queremos deixar isso
de lado, só porque ele fornece muitos só porque ele fornece muitos ativos
pré-fornecidos diferentes, que estão dentro
do Unreal Engine Eles podem ser úteis, mas
também podem fornecer muita bagunça Você pode ver que há muitas coisas diferentes, como texturas baseadas em
ruído, deslocamentos
de gradiente
e coisas assim deslocamentos
de gradiente
e coisas Mas, neste caso, temos
alguns exemplos que serão úteis para fornecer
uma textura difusa, que é nosso albedo ou a representação de cores,
essencialmente, bem
como um mapa normal, que acompanha Então, se digitarmos o sublinhado D, essa será a convenção de
nomenclatura para texturas de tipos difusos, e o que estamos procurando
é Portanto, temos nosso ladrilho base com o
qual podemos
trabalhar por enquanto. Portanto, isso fornecerá
uma textura que
podemos mapear ao redor de nossa esfera. Então, isso fornece
a cor para nós, o que é um ótimo ponto de partida. E então vou
mover as coisas um pouco, apenas mantê-las um pouco
arrumadas e fáceis de
trabalhar , porque
precisaremos de um pouco de espaço aqui
em um momento Vou pressionar Control e D
para duplicar este. E o que eu quero fazer é colocar o resultado
disso aqui embaixo. Em nossa dor normal. Não queremos trabalhar com uma textura difusa para
nossas informações normais Então, vamos usar
esse menu suspenso
e podemos encontrar o mesmo, então queremos o bloco base, mas podemos encontrar as
informações normais para isso. Sem textura normal, e
na verdade é essa
aqui embaixo que queremos,
desculpe, que o ladrilho base
sublinhe normal As texturas normais normalmente têm
essa cor azul e roxa. Se clicarmos duas vezes para ver a aparência,
se você não estiver familiarizado com o trabalho com três dutos D a dois D onde
tem seu modelo de três D, muitas vezes
você pega vários modelos
detalhados de alta qualidade e os transforma em
diferentes tipos de mapas, essencialmente para que possamos ter uma esfera completamente plana
como a que temos aqui Mas usar algumas informações
normais falsas, fornecendo
essencialmente
as cores mais claras e
as mais escuras,
fornecerá compensações visuais falsas Use nossa malha e também
permita que a iluminação funcione e reaja de forma mais realista
com um objeto muito plano simples. E é isso
que estamos fazendo aqui. Assim, você pode ver que destaca
um pouco as rachaduras mais escuras quando
aplicamos o normal Mas podemos fazer coisas como agora controlar a propriedade
metálica Novamente, o fato de ser
uma rocha provavelmente terá algumas
propriedades especulares Então, se dermos a isso um valor
especular de 0,5, isso realmente
mostra o mapa normal
e o que ele está fazendo
muito melhor agora, porque parece que a
rocha está um pouco molhada ao redor desse tipo
de área entalhada Então, se removermos o normal você verá que não obtemos
nenhuma dessas informações. Parece um mármore
completamente liso. Eu deveria ter feito isso
antes, mas aí está. Isso mostra o que o mapa
normal está fazendo por nós. Ele está fornecendo informações
um tanto falsas sobre uma esfera completamente lisa
e, em seguida,
propriedades diferentes, como nossas propriedades metálicas especulares
e de rugosidade podem realmente começar a
trabalhar com
essas informações extras às quais temos acesso Se quisermos que se
pareça mais com algum tipo de bola de
metal, podemos usar nossas informações de
textura aqui
e, em seguida,
brincar com as diferentes propriedades,
tornando-a mais metálica Agora parece mais
um objeto de bola de metal,
mas se o
removermos, teremos algo
parecido com uma rocha molhada. Então, basta
brincar com as coisas até
obter um resultado com o qual esteja
um pouco feliz. Novamente, não há resultados definidos
aqui, apenas brincando, vendo o que essas diferentes
propriedades fazem e se familiarizando com
o editor de material. Então, já analisamos
um pouco a
multiplicação de uma textura em relação a um resultado Vou diminuir isso novamente
para que possamos
fazer algumas alterações nossa cor principal aqui,
porque também podemos
aplicá-la à nossa
cor difusa Algumas das principais
opções que temos disponíveis seriam
usar qualquer uma das adições. Então, se pressionarmos A e clicarmos com o botão esquerdo, obteremos um
nó de adição ou multiplicação. M e clique com o botão esquerdo e
obteremos um nó de multiplicação. Se usarmos a multiplicação, multiplicaremos pela saturação aqui, então obteremos uma cor mais escura ou
mais baixa Então, o que quero dizer com isso é, digamos que quiséssemos
dar a essa rocha um tom avermelhado, então
vamos adiar isso Vamos conectar um nó de
multiplicação aqui. Então, estamos pegando nossa textura, multiplicando
isso por algo e seguida, pegando esse resultado e conectando-o à A coisa pela qual queremos
multiplicar é que, se fizermos esse 0,5, estamos basicamente retirando as propriedades da
cor, para que possamos fazer esse zero, obteremos uma rocha cinza. Isso
vai ser mais fácil. Talvez seja mais fácil
trabalhar com ele quando
eliminamos nossa aspereza
e espécula Portanto, você precisará mudar um pouco
as coisas. Então, se multiplicarmos isso
por um número muito menor, estamos retirando um
monte dessa saturação, então obteremos uma cor
muito mais escura Se fizermos disso um número maior
, obteremos uma cor muito mais brilhante saindo aqui Então, estamos apenas multiplicando cada pixel em relação a esse
valor Agora podemos fazer isso com uma cor, então pressionarei três e
clicarei com o botão esquerdo para obter o vetor
constante três
e, em vez disso, conectaremos isso. Se fizermos disso uma cor de, digamos, um vermelho claro, obteremos
uma rocha um pouco mais escura, mas tingida de vermelho Então é assim que podemos
trabalhar com
a mudança das propriedades de cor
das rochas que temos. E, novamente, se você
quiser voltar e brincar com a especularidade
, a aspereza e assim por diante, você ainda tem essas
opções Então é assim que multiplicaríamos uma cor em relação à nossa textura Podemos fazer
algo muito parecido com a adição. Então, eu vou
conectar esses dois primeiro. Então, estamos fazendo a mesma coisa.
Estamos pegando nossa textura. Estamos adicionando nossa textura aqui a uma cor ou estamos adicionando
uma cor à nossa textura. E então queremos conectar
o resultado ao pino base, e você pode ver que
ainda estamos recebendo um azul, mas a adição funciona da
maneira oposta. Então, isso está pegando todos os pixels individuais e adicionando essa propriedade de
brilho, essa saturação à
textura que temos Então, acabamos com uma rocha azul
mais brilhante. Então, neste caso, isso pode ser um pouco forte demais agora. Talvez queiramos levar isso para uma versão muito mais
atenuada Na verdade, tudo
parece muito brilhante nessa situação. Então, só para estar ciente de que
você precisará alterar
o fluxo de trabalho
dependendo do que você deseja fazer. Mas lá vamos nós. Agora podemos mudar a cor
ou pelo menos compensar a cor da nossa rocha original com essas
propriedades detalhadas aqui E, novamente, é
apenas um momento para
brincar com diferentes
opções e resultados. Uma coisa que pode ter vindo à mente de alguns de vocês é que podemos fazer uma combinação
de coisas diferentes aqui. Quando você está tentando fazer
uma banana, por exemplo, na opção de cor plana
do material que você tinha, pode ter sido bom
ter algum
deslocamento pontilhado na textura que
representa a polpa da banana, o que poderíamos fazer facilmente Eu só vou
entrar aqui. Vou copiar a amostra de textura e depois colar
isso aqui. Embora tenhamos uma esfera colorida quase
plana aqui, ainda
podemos lançar um mapa normal
não relacionado em nossos materiais Então, isso realmente não
parece carne. Queremos algo que talvez
seja mais apenas ruído. Portanto, o uso do ruído é
realmente muito útil aqui. Se fôssemos
torná-lo amarelo novamente, poderíamos começar a comer algo que se
parece um pouco mais com a
polpa de uma banana. Outra coisa que
podemos fazer é fornecer um
deslocamento para o UV Então essa é a
coordenada da textura. Essa é a quantidade de vezes essa imagem está sendo mapeada
na superfície Fazemos isso com algo
chamado coordenada UV. Se você se lembra, vimos
isso um pouco antes. coordenada de textura
ou a coordenada UV aqui é U para o atalho, ou podemos simplesmente arrastar
uma delas Então, outro que você
verá com bastante frequência. E se colocarmos isso aqui e depois definirmos com isso selecionado, você pode ver que podemos definir
quantas vezes queremos que isso apareça lado a lado. Então, o principal problema com isso é que definitivamente
parece muito óbvio, quando isso se repete,
há fendas muito profundas e meio
grandes Então, talvez queiramos fazer esse
bloco com muito mais frequência, e temos algo que
é então espalhado porque está sendo mapeado na esfera muitas vezes mais Na verdade, talvez seja
um pouco mais difícil do que eu esperava obter
algo parecido a superfície de uma banana aqui, mas podemos continuar
tentando ladrilhar isso. Você chega a um
ponto em que está ladrilhando com muita frequência e isso se torna
um pouco visível Mas definitivamente estamos
chegando mais perto do que apenas usar a
propriedade base aqui. Talvez à distância,
isso possa parecer bom. Então, podemos aplicar isso,
podemos entrar e
talvez colocar isso em
uma de nossas malhas, então vou me mudar
para cá Podemos pegar um desses e aplicar essa falta. Vai ser muito difícil de
ver. Definitivamente isso pode ter
acabado funcionando melhor como um tipo de areia, embora a banana estivesse em mente. Para o Zen Rock
que eu queria,
se eu fizesse um cilindro
ao redor disso, porque temos um lindo anel
aparecendo no ladrilho, poderia parecer uma areia
muito boa ao redor dele Assim, podemos fazer nossos
próprios resultados mesmo em alguns materiais básicos que não têm muitas informações
de textura. Apenas usando coisas como
ruído e informações normais, mesclando-as,
compensando nações e coisas Podemos usar essa mesma
propriedade para que possamos obter nossa coordenada de textura
se pressionarmos U e usaremos isso novamente. Podemos fazer a mesma coisa
com nossa rocha aqui. Podemos fazer esse
ladrilho duas vezes mais. Então, você pode ver
que, quando eu deslocar algumas dessas informações, vamos querer fazer
a mesma coisa Estou apenas pressionando o
controle C e o controle V, e faremos a mesma coisa com
a textura aqui em cima. Então, agora essa textura também
está deslocada. Parece que
temos muito mais informações dentro dessa rocha. Obviamente, queremos que esses dois se alinhem porque é
muito útil
ter o mesmo mapa normal
e a mesma textura, obviamente compensando
os mesmos pontos aqui para fornecer esse
nível de detalhe Mas
outra coisa que podemos fazer é usar nossas
coordenadas de textura para fornecer algumas informações extras e apenas misturar o nível de detalhe com
o qual estamos trabalhando. Como mencionei anteriormente, vou mantê-los o
mais arrumados possível Como não estamos
usando a multiplicação, neste
momento, vou me livrar do nó de multiplicação e vou mover as coisas um pouco para trás
aqui, apenas para ocupar que há um espaço individual
no gráfico Então, a outra coisa
que queremos fazer, se você terminar de trabalhar
com o conteúdo do mecanismo, lembre-se
de desligá-lo. Podemos fazer isso praticamente
de qualquer um. Nesse caso, podemos voltar para um
dos lugares em que estamos
usando uma textura. Vamos deixar isso lá embaixo.
Voltaremos à opção de configurações e apenas
desmarcaremos mostrar conteúdo do mecanismo Novamente, só para facilitar
um pouco as coisas, encontramos apenas os ativos
com os quais estamos tentando trabalhar
propositalmente em nosso projeto
20. 18 - Instâncias materiais: No tópico final sobre
uma introdução aos materiais, trabalharemos
com instâncias de materiais. Então, eu aludi a isso algumas
vezes no passado, quando
disse que poderíamos criar
nossas variáveis constantes Essas coisas que são
imutáveis em tempo de execução, nós as configuramos aqui e, em seguida, não
podemos editá-las depois de colocá-las em um
objeto e atingirmos o tempo colocá-las em um
objeto e atingirmos Eles são fáceis de configurar, mas mais difíceis de trabalhar e
exigiriam que você criasse um material para cada tipo
diferente de superfície com a qual você
gostaria de trabalhar. Essa foi parte da razão
pela qual eu
estabeleci o desafio de fazer
com que você vários tipos diferentes
de materiais com base em nossos diferentes exemplos de
materiais baseados em PBR da página da web Foi uma
tarefa um tanto cruel fazer com que você visse quão entediante poderia ser trabalhar nesse tipo de
fluxo de trabalho, que fará com que você aprecie o
que fará com que você aprecie ainda mais as instâncias
materiais, porque é essencialmente isso
que elas farão por nós Eles nos pouparão
tempo e esforço. Eles nos permitem expor um conjunto
básico de propriedades, o que não só nos permite atualizá-las e
alterá-las em tempo de execução, mas também facilitam nossa vida
como desenvolvedores Trabalhar com uma instância
material é na verdade, muito, muito simples. O que vou fazer é
começar
mostrando isso em nossa base de cores planas. Vamos ver
nosso material inicial que fizemos com apenas
uma amostra de cor aqui, e vou remover a
textura por enquanto. A primeira etapa para tornar isso uma instância
material é que
queremos alterar essas propriedades
de valores constantes para algo chamado valor
parametrizado Para a cor, podemos fazer isso simplesmente
clicando com o botão direito do mouse
no vetor três. E podemos converter
isso em um parâmetro. E se você se lembra de
quando
copiamos essas propriedades
da página da web, eu disse que elas tinham algumas propriedades
nomeadas que estavam alguns passos à frente
de onde estávamos procurando Isso estava essencialmente fornecendo
um valor parametrizado. Então, para esta, vou chamá-la apenas
de uma cor. Então, agora temos uma propriedade
chamada cor que podemos reutilizar dentro do
nosso material aqui Nada realmente
mudou. Ainda parece exatamente o mesmo, mas agora essa é apenas a
diferença de ter uma variável parametrizada em relação
a uma variável constante Se eu aplicar isso,
voltaremos e faremos o resto desse
processo em apenas um momento, mas vou me
inscrever e salvar isso. E então
vamos
transformar isso em nossa instância material. Então, se voltarmos para nossa gaveta de conteúdo,
vou clicar com o botão direito e vou para a opção
logo no topo aqui Crie uma instância de material. Se selecionarmos isso,
você verá que um novo objeto está sendo
criado aqui embaixo, e o nome e a convenção
para eles geralmente são MI, então instância material,
sublinhado
e, em seguida, o nome da
coisa que ele faz Então, vamos chamá-lo de MI
Underscore, flat Color Yellow. Então, estamos indicando que
isso será uma instância do material de cor
plana, e este será
responsável por ser amarelo. Podemos entrar aqui
e você pode ver que esse parâmetro que
acabamos de chamar de cor, se marcarmos isso,
agora temos controle total e podemos obter uma atualização
ao vivo disso. E não só vemos uma atualização
ao vivo disso aqui, mas se eu pressionar OK, voltaremos ao mapa e eu vou jogar nosso novo material
no telhado aqui O mais legal disso é que podemos arrastar essa janela. Vamos voltar para o Maine
com uma janela flutuante aqui. Se eu mudar isso
por meio de nosso editor, obteremos informações ao vivo, feedback
ao vivo. Em nosso mapa, pois também estamos
usando isso. Portanto, isso o torna muito útil para prototipagem,
visualização rápida de coisas, e você deve ter notado uma
das coisas entediantes
quando está criando vários materiais diferentes para
trabalhar com diferentes tipos trabalhar com Há um atraso muito pequeno
, mas notável, relação a quando, por exemplo Entramos, vamos
mudar a cor aqui. Uma coisa é que você não recebe
essa atualização imediata. Estou mudando a cor, mas nada é atualizado
até eu soltar. Além disso, há um pequeno atraso Dependendo do sistema em
que você está trabalhando, talvez
seja necessário
renderizar algo novamente Também temos aquela pausa inicial quando estamos mudando
coisas como as texturas É apenas um fluxo de trabalho mais rápido trabalhando com nossas instâncias aqui. A primeira coisa
é que qualquer coisa que
parametrizamos pode ser vista
dentro da nossa instância Você notará que podemos ver as propriedades metálicas especulares
ou de rugosidade porque ainda não as parametrizamos Essa
será a próxima etapa. Nós vamos pegar esses. Podemos clicar com o
botão direito em um deles. Vamos converter isso
em um parâmetro. Este está ligado
ao pino metálico, então vou
chamá-lo Para ver isso em ação,
vou clicar em, aplicar, salvar. Voltaremos
à nossa instância e veremos que agora
temos uma propriedade metálica Então esse nome é exatamente o que
estamos chamando aqui. E será
importante lembrar disso mais tarde, porque quando
se trata de trabalhar com código, o
que será um
pouco mais tarde no curso, mas com esse exemplo de ligar
e desligar uma lâmpada, precisamos saber
o nome da propriedade que
queremos abordar no código. Poderíamos dizer que metálico
é igual a zero aqui, mas metálico Também útil para coisas como
fazer algo parecer úmido, podemos alterar a especularidade em tempo de execução se ela ultrapassar um volume de
água, por exemplo Mas precisamos saber o nome
da propriedade que queremos alterar no código. Nós
podemos voltar aqui. Novamente, podemos fazer isso
levemente metálico
e, novamente, recebemos esse feedback
imediato Se voltarmos ao
mundo principal, é um pouco mais difícil de ver, mas você pode ver que
agora está refletindo porque
é metálico Se transformarmos tudo
isso em um, isso também
será atualizado imediatamente aqui. Então, vou manter isso como um material amarelo bastante básico como o nome sugere aqui, e faremos a mesma coisa com
as duas últimas propriedades. Agora, em vez de clicar com o botão
direito do mouse sobre eles e
converter em parâmetro, outra coisa que é
útil conhecer. Lembre-se de que temos
nossas teclas de atalho de uma, duas, três e quatro
quando clicamos com o botão esquerdo para criar nossas
variáveis constantes, assim. Esses são nosso vetor
flutuante constante dois, vetor três e vetor quatro.
Temos uma coisa parecida. Também temos teclas de atalho para
elas porque variáveis
parametrizadas
também serão usadas com bastante frequência Para uma cor parametrizada, basta segurar a
tecla V V para vetor E obtemos uma cor
parametrizada de quatro vetores aqui. Então, isso seria a mesma coisa. Então, digamos que quiséssemos
uma para nossa propriedade missiva, poderíamos ter uma emissiva colorida Vamos inserir isso aqui, só precisamos ter certeza de dar a
ela uma cor preta se não quisermos nenhuma propriedade
emissiva, ou podemos então dar uma cor de missiva específica se
quisermos que isso apareça E podemos fazer a mesma
coisa com nossos valores flutuantes. Quando os transformamos em valores
parametrizados, eles são chamados de propriedades
escalares Então, se clicarmos com o botão direito do mouse
e procurarmos por escalar, teremos um parâmetro escalar Isso é apenas um float,
que foi
transformado em uma variável
parametrizada, então você pode ver que é
exatamente o mesmo Vou usar este e
chamá-lo de especular. Vou excluir este porque
vamos substituí-lo
e, em seguida, podemos conectá-lo
à nossa propriedade especular Então, por último, por
ser um parâmetro escalar, podemos segurar um S, clicar com o botão esquerdo e obteremos um novo parâmetro
escalar Então, apenas algumas maneiras diferentes de
obter o mesmo resultado. Essencialmente, estamos apenas
usando um valor flutuante, e o motivo pelo qual ele é
chamado de valor escalar é porque podemos
escalá-lo em tempo Podemos mudar isso dinamicamente quando quisermos atualizar a aparência durante o jogo
ou no editor
de tempo de execução O último,
é claro, será chamado de rugosidade Então, forneceremos um valor de
rugosidade. Novamente, excluiremos o que não estamos mais usando. E vamos simplesmente conectar isso
à propriedade de rugosidade. Vamos aplicar e salvar aqui, e agora temos um
material padrão
bastante simples, mas
flexível, com o qual trabalhar. Se voltarmos para os instantes, com todos eles salvos, agora
podemos marcar todos eles e alterar coisas
como rugosidade,
especular, metálica e assim por diante,
imediatamente, e obteremos esse feedback imediato. Também podemos fazer essa missiva, então se mudarmos a cor aqui, podemos obter algumas propriedades
missivas Você pode começar a ver que
eles são muito simples de entrar. Podemos adicionar um nó de
multiplicação novamente e adicionaremos outra propriedade
escalar Isso é apenas multiplicar
a força
do nosso valor emissivo, que
é o que fizemos anteriormente Chamaremos isso de força
emissiva. E vamos conectar isso aqui. E, novamente, o resultado de
nossa cor emissiva será a cor que
multiplicamos pela intensidade com que
queremos que ela brilhe, e vamos inserir isso aqui Aqui, aplique e salve. E estamos perfeitamente bem em
deixar isso em zero e preto. Significa apenas que não
temos nenhuma propriedade
emissiva, o que é
perfeitamente normal por padrão, porque podemos
facilmente entrar aqui Vamos aumentar a força
emissiva. Nós podemos fazer isso
muito, muito brilhante, e podemos dar a ele uma cor
completamente diferente. E agora temos controle total sobre um telhado missivo aqui, que pode ser um
pouco forte Portanto, esteja ciente do
que você está mudando, mas apenas coisas divertidas para
brincar e se familiarizar com as diferentes opções e recursos que você tem
disponíveis. E lá vamos nós. Então, agora temos um teto, que é um pouco amarelo com um
brilho emissivo aplicado a ele Nesse caso, vou reduzir isso de volta para zero. Não terei nenhuma
força emissiva desta vez, e só a deixaremos como uma bola dourada um pouco amarela E, como eu disse, quando
se trata de nomear coisas, queremos apenas
tornar isso um pouco representativo do que
elas são responsáveis E, novamente, se eu estivesse sendo muito exigente em meu próprio projeto, eu também entraria
neste. textura do protótipo não é muito
boa. Não é uma textura. Eu chamaria isso de textura de protótipo M
underscore apenas para indicar que
a razão pela qual
esse material específico
existe é para manter as informações
dessa textura de protótipo do pacote
de exemplo Assim. Mas é claro que também já
estamos trabalhando
com texturas, então também podemos
entrar aqui e começar a parametrizar
alguns desses valores Assim, você pode fazer a
mesma coisa com as propriedades que já temos, então converter todas elas parâmetros
seria a próxima etapa. Também podemos fazer isso
com texturas,
para que possamos clicar com o botão direito do mouse
em nossa textura Podemos converter isso
em um parâmetro. E vou chamá-la apenas de textura de Albedo é um nome normal para
isso ou Eu acho que eles são usados de forma
intercambiável. Farei a mesma
coisa com o normal, então clicaremos com o botão direito do mouse em normal, converteremos isso em um parâmetro e chamaremos isso
de textura normal. E então, uma pequena tarefa
antes de passar para a próxima
visualização do desafio é
converter também todos esses
dois parâmetros. E o que poderíamos
fazer é começar a reduzir o número de materiais
básicos e,
em vez disso, usar
mais instâncias de materiais.
Para que pudéssemos entrar aqui. Eu posso me livrar da textura do
protótipo em um momento, criando uma instância
material disso Crie uma instância de material. Chamaremos isso de textura de protótipo de MI
Underscore. E nesse caso, teríamos um problema com esse mapa normal, e não há como
simplesmente nos livrar dele. Mas acho que, nesse
caso, poderia parecer muito legal
aplicar isso ao nosso
modelo aqui embaixo, e daria algum tipo
de informação falsa
para nosso pequeno guia que janta aqui Então, se aplicarmos esse material, não tão bem quanto pensávamos, na verdade, devido à forma como ele é enrolado
na ferramenta de três D, há algum alongamento
acontecendo aqui Embora isso seja porque
temos nossos ladrilhos UV. Portanto, também precisaríamos
considerar coisas como a forma como estamos colocando
os UVs Apenas algumas das diferentes informações que você
precisa considerar. Pelo menos podemos colocar as
cores no lugar certo. Acho que isso
não ficaria ótimo. Uma coisa a ter em
conta é com as texturas. O que quero dizer é se
limparmos isso completamente, porque temos informações
normais sendo passadas para
a base da textura. Ele fornecerá pelo menos essa opção padrão
porque você não pode ter um nó de textura conectado sem uma textura
atribuída a ele Lembre-se de que precisamos
transmitir pelo menos algumas informações O que você pode realmente
fazer nesse caso é que,
se não quisesse que esse mapa
normal fosse aplicado, você teria dois materiais básicos
diferentes. Este é apenas um ótimo exemplo de como você considera os materiais
básicos. Para qualquer textura
que não tivesse nenhuma
informação normal sobre elas, teríamos uma ferramenta
e, em vez disso, faríamos
disso uma instância material
e, em seguida, poderíamos fazer nossas
alterações nessa versão Então teríamos um em que todas
as propriedades fossem compartilhadas entre ter esses mapas normais e os deslocamentos de UV
e coisas assim Se quiséssemos
manter a embalagem UV, apenas mais uma dica útil aqui para você começar a experimentar diferentes opções, nem tudo pode ser
parametrizado Então, se clicarmos com
o botão direito na coordenada da textura, que controla esse deslocamento de UV, você pode ver que não há
opção para parametrizar isso, mas podemos facilmente
multiplicar Então, se multiplicarmos isso
e inserirmos isso aqui, e
digamos que formamos dez, você verá que isso será
mapeado com muito mais frequência
ou menos frequência, dependendo do número que
você inserir aqui Podemos pegar uma escala de valor, então vamos chamá-la
de compensação UV Vamos conectar isso aqui,
e o que queremos
fazer é
duplicar isso aqui, obtermos o
mesmo resultado duas vezes Portanto, multiplicamos nossas
coordenadas de textura pelo nosso
deslocamento de UV porque
é o mesmo nome sempre que atualizarmos esse valor, esse valor também será Então, se fizermos este, você pode ver que isso também é aplicado aqui
embaixo. Portanto, é uma boa maneira de
controlar os dois partir de um único valor. Mas a
coisa realmente útil é que podemos
voltar à nossa instância
e, claro, podemos ver que, se
alterarmos o deslocamento aqui, isso está sendo aplicado
a todo o material O deslocamento normal e o
deslocamento de textura estão sendo
aplicados ao mesmo tempo Então, apenas
maneiras diferentes de
começar a pensar em como trabalhar com elas
e ver o que
está acontecendo e como
realmente expandi-las. E, novamente, outras coisas
que você pode querer fazer aqui é, se você gosta
do deslocamento de cor, promovê-lo também para uma variável
parametrizada para que você possa
controlar o deslocamento de cores, certifique-se de que sejam E só para dar a você
um pouco mais de uma visão técnica de por que e onde podemos usar um material versus uma instância
material. Portanto, a opção óbvia para a instância material que
eu já mencionei é que qualquer coisa que queiramos ou
precisemos atualizar em
tempo de execução precisaria ser uma instância porque precisamos que essas variáveis nomeadas acessem o código e
façam uma alteração. Além disso, mais do que isso, há um ganho de desempenho uso
de instâncias
sempre que possível. Então, geralmente, o que
você tentará fazer é tentar encontrar
o maior número de casos de uso de todos
os ativos que podem compartilhar propriedades
semelhantes. Então, todas as suas pedras,
tijolos e pedaços de terra, por exemplo, teriam propriedades
muito semelhantes Todos eles precisarão de uma textura. Todos eles precisarão de
um mapa normal para mostrar as fendas e
coisas assim aqui,
potencialmente querendo
um deslocamento de cor, potencialmente querendo
um deslocamento de cor especular
metálico e
rugosidade Então, esse seria um caso de uso muito
bom para ter uma base de material de
superfície rugosa. E então sua base de material de
superfície rugosa teria várias instâncias,
uma para os tijolos, uma para as pedras, uma
para as peças do piso, as peças da parede,
todas seriam suas próprias instâncias
individuais, e tudo o que você está mudando então meio da instância estaria a textura que está
sendo aplicada a ela, e elas podem ter propriedades de superfície ligeiramente
diferentes. Agora, a coisa realmente boa
sobre isso quando se trata um impacto no desempenho é a
maneira como o compilador os
combina, pois todas as informações principais são
mantidas no material base Então, isso é meio que compilado
e computado uma vez, e tudo o que o
processador precisa verificar em tempo de
execução são as pequenas
alterações na instância Então, é meio que simplificá-lo ao extremo. Você
não está fazendo isso,
mas, essencialmente, é
como compilá-lo uma vez, mas usá-lo 100 vezes Há mais
sobrecarga do que isso, mas é muito mais barato,
sempre que possível tentar deixar o
Unreal Engine agrupar todas essas instâncias Use as informações principais
do material base apenas uma vez
e, em seguida, tudo o que
ele
precisa verificar é se todos esses
materiais têm uma rugosidade, um metal, e tudo o que ele
precisa verificar é
qual é o valor atribuído a isso ou
a textura que foi inserida aqui. Portanto, é muito mais barato
executar centenas de instâncias do que
centenas de materiais básicos. Portanto, também temos um ganho
de desempenho aqui. Mas, claro, o
principal para nós, como desenvolvedores, é
que será muito mais rápido iterar e
testar as coisas, e recebemos
esse feedback ao vivo
no editor quando
estamos trabalhando com nossas instâncias em vez de trabalhar
com os materiais básicos Portanto, o desafio para você não, é muito semelhante ao
primeiro desafio. Eu quero que você volte
para a mesma página da web. Então, nosso
banco de dados de materiais com base física aqui. E se você criou cinco materiais
específicos no desafio anterior, tentarei recriá-los, mas agora usando instâncias Então, lembre-se, queremos
basear isso em um material básico básico. E então, o que você tem são cinco instâncias materiais em vez disso. E, novamente, o
principal é mostrar como é mais fácil trabalhar com
isso,
como é mais rápido testar e atualizar
coisas, e apenas deixar esse fluxo de trabalho
um pouco enraizado
e fazer com que você veja as diferenças entre
os materiais básicos e
os materiais instância
e como podemos trabalhar
21. 19 - Como importar assets: Agora temos nosso
projeto principal pronto para começar. Como mencionei,
vamos ficar de olho
apenas em uma boa estrutura de
projeto sustentável, bem
como nas
boas práticas gerais que equipes
maiores
usarão na produção E isso também se adapta perfeitamente a equipes individuais ou
pequenas. Nesse caso, o que
vamos fazer é criar um projeto de detentor de ativos. Isso conterá dezenas de gigabytes de ativos
que serão baixados, e o que você tende a descobrir
é que você só pode usar várias centenas de
megabytes dos ativos ou talvez
alguns gigabytes ,
mas definitivamente não
os dez,
15, 20 gigabytes que 15, 20 O que vou fazer é
mostrar um pequeno truque um pouco mais tarde
que nos permitirá criar um mapa dentro
de nosso detentor de ativos, descobrir o que queremos
usar e manter e migrar
apenas esses ativos para nosso projeto de
desenvolvimento principal Antes de começar, eu também queria mostrar a arte
conceitual da qual estou
partindo , porque esse é o
ponto em que queremos começar a pensar nos ativos
que serão baixados, que queremos observar
e, em geral, no layout do projeto com o qual
trabalharemos Esses são alguns dos
ativos que eu encontro. Você não precisa seguir isso
de forma alguma. Se você quiser
acompanhar de forma mais direta, se você está começando e é completamente novo nisso, seguir
os mesmos recursos e
a mesma meta geral pode ajudar , mas você pode criar o que
quiser. Eu estava procurando
algo que fosse bastante contido que fosse apenas
uma área menor ou para implementar os
principais recursos importantes de
um projeto de jogo com
algumas mecânicas
ou lógicas simples que pudéssemos adicionar a ele, além de fornecer uma variedade
de informações visuais e uma maneira de definir, vestir e usar todos os recursos,
como paisagem, recursos de mega digitalização, e folhagem,
e coisas assim. Eu inventei isso.
Vou escolher uma espécie de abertura de caverna com
vista
para o mar, o que nos permitirá trabalhar com o novo Unreal Engine,
cinco fontes de água, alguma folhagem ao fundo, mas a configuração da caverna
será muito boa e contida, ou
as características e a
mecânica que eu quero
incluir podem estar todas
escondidas lá será muito boa e contida, ou as características e a
mecânica que eu quero incluir podem estar todas
escondidas Eu tenho alguns desses. será a principal com a qual
vou trabalhar. Eu encontro algumas outras coisas. Também gosto da ideia
desse jardim escondido dentro da caverna. Eu estava pensando que, depois de
desenvolver a parte frontal, a parte externa da
caverna e o pedaço do mar, poderíamos ter algo
escondido. Se quiséssemos adicionar alguma interação entre classes
diferentes apenas para mostrar esse tipo
de funcionalidade, poderíamos fazer com que isso
levasse talvez a uma caverna interna escondida em
estilo sofisticado ou
algo parecido Isso pode estar um
pouco fora do escopo, mas essas são apenas as ideias que
tenho desde
o início, antes de
começarmos a desenvolver qualquer coisa. O que eu recomendaria,
como mencionei, é que você possa acompanhar o conteúdo conforme eu o
forneço, se quiser. Mas se você quiser
tentar ser criativo, encontre alguns conceitos
procurando coisas como arte
conceitual das instruções
que você está procurando, armazene alguns deles Novamente, este pega M,
isso parece muito legal. Um pequeno oásis em uma ilha
com um afloramento rochoso, oferece muitas
coisas com que trabalhar Eu teria algo
assim pronto para ser usado. Salve alguns deles
em seu sistema ou há um aplicativo muito útil chamado PureRef. O RF puro
se parece com isso Você pode baixá-lo
gratuitamente on-line
e, basicamente, tudo o que você fará, digamos que queríamos que
essa fosse nossa imagem principal. Vou copiar a imagem aqui. Vou acessar o Pure REF
e podemos colar isso. E, basicamente, esse é apenas um suporte muito útil para diferentes imagens com as quais
queremos trabalhar. Então eu vou pegar outro casal. A caverna escondida
seria a outra parte. Acho que vou tentar recriar isso o mais
próximo possível Não precisa
ser um por um, mas vamos manter
isso bem próximo. E então eu vou
ter algumas ideias aleatórias, então coisas como essa
chamaram minha atenção, e vamos colar
isso no Pure REF. Podemos
reduzi-los para mantê-los todos um pouco semelhantes em tamanho. Mas você tem essencialmente
uma tela infinita aqui. Então, à medida que continuamos adicionando coisas, essa tela pode se expandir e nós meio
que escalamos as coisas. Se pressionarmos a tecla de controle e
A, o útil é que agora
estará sempre no topo. Então, à medida
que eu ando por aí, ele vai ficar aqui, e o que costumamos
fazer é
colocá-lo no
canto superior em algum lugar, ou se você tiver um
monitor duplo na outra tela, então está sempre lá
para que você possa dar uma olhada e
obter suas referências Esse, eu também deveria
estar bem legal. Eu vou pegar um desses também. E essa é uma daquelas coisas quando você
trabalha com um conceito, especialmente se não for um conceito que
alguém criou para
você, você pode querer obter vários deles ou o maior número possível, que sejam
direcionados ao seu objetivo final. Na verdade, este continua se
destacando para mim também. Então, vamos pegar
esse. E dessa forma, você não está apenas
selando a ideia de uma pessoa É um caso de misturar e
combinar e
tentar criar algo que
você goste da ideia com base em vários pontos de
referência e coisas diferentes. Na verdade, qualquer coisa com essas árvores está realmente se
destacando para mim, vou comprar algumas
delas com as árvores, e essas podem
ser apenas ideias aproximadas para o interior, onde adicionaremos talvez algumas das mecânicas
um pouco mais tarde A principal coisa à qual
voltarei quando
começarmos é essa
caverna aqui, e isso também nos dará uma boa ideia de que tipo de uma boa ideia de que tipo de
ativos procurar
no mercado. Então, voltando para isso
com isso em mente, vou voltar para
o lançador Epic Vou
tirar isso da tela por enquanto,
mas agora temos uma ideia
do que estamos procurando
e, como eu disse, recomendo que, se você quiser criar
seus próprios conceitos,
procure coisas semelhantes, procure coisas semelhantes, mas em diferentes tipos de ambiente
ou talvez em um
ambiente urbano,
o que lhe interessa. Mas o principal é que podemos
ir ao mercado aqui, então vamos até a guia do
mercado e, no painel de pesquisa aqui, procuraremos o templo da
deusa Se você acessou os scans do Quicksall
Mega fornecidos aqui, o download de tudo é gratuito E o bom
desses pacotes é que eles vêm
com vários
tipos de ativos personalizados, bem como
apenas os ativos que você
pode obter do Mega Scans. Então, na verdade, eles adaptaram
parte do conteúdo para
torná-lo muito mais útil
e rápido de reunir, e eu vou mostrar o
que isso significa um
pouco mais tarde, quando tivermos
o projeto aberto Então, outro que vou
usar é a Costa Nórdica. Também brincamos com as coleções Qary, o
que é muito bom Mas o principal
é que podemos simplesmente
entrar e
usá-los gratuitamente. Mas eu vou voltar para o Templo da Deusa Esse é o que eu
quero obter em primeiro lugar. E a razão pela qual
estou começando com o templo da deusa é
porque esse é um
dos pacotes de ativos que eu sei que exige que você crie
um projeto inteiro Isso não importa apenas os ativos para um projeto
existente. Então, o que vou fazer é usar essa parte do processo para criar
isso como meu projeto de detentor de
ativos. Então, vou pressionar
Criar projeto. Nós vamos entrar aqui. Vou definir a pasta, então esse é o diretório.
Eu quero que isso seja armazenado. Vou renomear isso para detentor do ativo
ou titular do ativo iniciante, para que fique claro com o que
isso está relacionado Garantiremos que isso seja selecionado com a versão
correta do mecanismo, que precisa corresponder ao projeto
principal que
você criou. Então, para mim, foi 5.3, e então podemos pressionar Criar, e isso criará um projeto
totalmente novo para nós Obviamente, se você está usando
um pacote de ativos ou não está
interessado neste pacote e está usando
um que não
cria um novo projeto para você, o que você gostaria de fazer é
seguir o mesmo processo que
vimos anteriormente para criar um projeto totalmente novo,
como fizemos originalmente. Esse é um nome, como o detentor do ativo
, e depois importe todos
os ativos com os quais você
trabalhará para o novo projeto
que você acabou de criar. Vou mostrar essa etapa
em apenas um momento. Para contextualizar, no fundo,
nem isso está concluído, criando aquele projeto
com a deusa Temple, o que eu também gostaria de
usar é a costa nórdica a costa nórdica é a parte Acho que a costa nórdica é a parte mais parecida
com aquela caverna para a qual encontrei
a entrada Então, vou voltar ao
ativo Quicksal Megascans. Vamos para a
Costa Nórdica, que fica logo aqui. E esse é um
dos pacotes de ativos, que é diferente, pois não cria um projeto
inteiro Em vez disso, ele precisa ser
adicionado a um projeto existente. Então, em vez disso, usaremos o botão adicionar ao projeto aqui. E então eu acabei de
filtrar para encontrar o
projeto iniciante de detentores de ativos que acabou de ser criado Então, essa pode ser a etapa que você
precisa realizar separadamente, que é criar
outro projeto vazio, que atuará como seu detentor de
ativos para mim. Isso estava usando o templo da
Deusa, então agora tem os ativos do
templo da deusa lá, e agora também terá os ativos
nórdicos, então vou
dizer Adicionar ao projeto E, novamente, isso vai
funcionar em segundo plano. Adicionaremos os ativos da costa
nórdica ao projeto existente Então, vou ter
um projeto bastante volumoso com muitos ativos diferentes O que vou
mostrar é que
podemos facilmente usar o mesmo recurso repetidamente a partir de diferentes rotações,
escalas e coisas assim Faremos com que um
conjunto de rochas
pareça potencialmente com várias variações
diferentes. Novamente, isso é algo que você
encontrará feito na produção
com bastante frequência porque está limitado
ao número de ativos
que pode usar, e também há aumentos de
desempenho que você pode obter ao não usar
centenas de ativos diferentes,
mas ao invés disso, usar dez
do mesmo ativo, mas de maneiras diferentes para fazer pareçam novas variações Isso economizará desempenho
, economizará espaço
e memória e assim por diante. Então, também mostrarei alguns
desses truques, o que significa que podemos
ter um pacote de ativos com 20 pedras diferentes
neste conjunto nórdico Podemos usar dois
deles, mas podemos fazer com que tudo pareça muito
único e interessante. E é por isso que não
precisamos desses
gigabytes de pacotes completos, e vamos transferir
apenas as coisas que
usamos de volta para o nosso Talvez pareçam alguns
passos extras nesta fase. Seria ótimo ir direto para coisas
da paisagem e começar a esculpir as coisas e
torná-las bonitas Mas essa é uma daquelas
coisas que, honestamente,
serão muito úteis e
economizarão muito tempo e esforço no futuro
quando se trata de
gerenciar e estruturar seus próprios projetos, começando com
uma boa estrutura em mente para tornar as coisas mais fáceis de manter
e
controlar à medida que avança E aí está, para que
você possa ver, novamente, em segundo plano que
eu terminei de processar. Então, nesse projeto que
acabamos de criar, quando eu tiver todos os ativos com os quais
quero trabalhar atualmente, viremos buscar um
pouco mais de folhagem e, olhando para o PureRef, provavelmente também
comprarei algumas árvores
ou algo mais tarde, apenas para manter as ideias
um pouco alinhadas com esses conceitos
que vou seguir Guarde isso também. Se
você baixar o PRF e começar a
criar uma prancheta, é essencialmente uma Eu recomendaria usar
isso, é muito útil. Então, como com qualquer outro
tipo de arquivo, você pode pressionar control em S e salvar
essa prancheta como
uma prancheta pura para
voltar a carregar mais tarde Então, na próxima vez que você voltar ao
seu sistema, poderá carregar o PR, carregar exatamente
essa mesma prancheta Você tem os mesmos conceitos a
partir dos quais se baseia quando recomeça. Vou voltar para a biblioteca e,
a partir daqui, vou até o detentor do ativo
e abrir o novo
projeto que acabamos de criar. Novamente,
vou encontrar o detentor de ativos
iniciante aqui e clicaremos duas vezes e abriremos isso. Esse pode demorar um pouco. Agora temos muitos ativos
diferentes,
dependendo do que ele acha que precisa compilar e preparar Talvez tenhamos muitas
sombras aqui. A abertura real do
projeto não demorou muito. Está fazendo uma compilação de cores
em segundo plano aqui. Como eu o criei
como o templo da deusa, podemos ver que é o
templo da Deusa que se abre primeiro Então, novamente, não vamos usar
a maior parte de todas
essas informações. É um nível muito
bonito. É simplesmente um exagero para o que estamos
procurando no momento E não conseguiríamos
configurar um bom tipo
de renderização de câmera ou qualquer outra jogabilidade ou qualquer
outra coisa isso só porque muito disso só ser visto à distância, e você pode ver
rapidamente as rachaduras e coisas aparecendo com algumas informações básicas, que nem mesmo estão lá
e coisas assim. Portanto, não é um problema,
apenas uma boa
maneira de armazenar esse conteúdo para nós. E então, o outro conteúdo que
veremos,
se analisarmos a
geometria, por exemplo,
na montagem, temos os penhascos, então isso é de todos os pacotes de
ativos nórdicos Muitos dos mega scans
fazem esse tipo de coisa. É disso que eu estava
falando, que tende a ter aquela representação
visual do que eu estava
tentando descrever. Se fôssemos até a mega ponte
Quicksall e importássemos os
ativos individualmente, existem algumas coisas realmente
úteis, mas pode levar um
pouco mais de tempo para criar alguns ativos personalizados e fazer com
que as coisas tenham a aparência que
queremos quando usamos os
pacotes completos dessa forma, Porém, quando usamos os
pacotes completos dessa forma, colocamos essas
coisas aqui Então, se voltarmos aos nossos penhascos de
montagem, como exemplo, este é muito bom de usar ou alguns deles são muito,
muito grandes, o que
significa que cobrem uma grande área de espaço
muito rapidamente, e isso significa que podemos rapidamente colocar nossas ideias O principal é ter esse tipo de
ruído visual ao fundo. As pessoas não prestarão
muita atenção a isso. Mas se clicarmos
nelas, você notará que elas não são apenas malhas estáticas Esses não são apenas os ativos
individuais. Eles são chamados de atores de níveis
agrupados, que são essencialmente
uma coleção de malhas
instanciadas
que os designers da Quick reuniram, e podemos reutilizá-las para implementar
rapidamente Ele também fornece algumas melhorias de
desempenho
para nós porque eles estão usando algo
chamado malhas estáticas instantâneas, que são um pouco
diferentes das malhas estáticas Elas podem ser agrupadas e
renderizadas de uma só vez, para que você possa ter vários tipos
diferentes de malhas, todas
agrupadas Quase ao mesmo tempo, para um desempenho muito inferior
simplificar demais um tópico Mas essa é a essência do
motivo pelo qual os usaríamos. Você pode ver se vamos
até o ponto de vista aqui. Na verdade, temos várias malhas e
ativos
muito menores, todos colocados juntos Agora, o bom
disso, em comparação com
o uso direto do plugue
de mega ponte Quicksall e a entrada
dos ativos individualmente, é que a maioria deles é, na verdade
, unilateral, o
que significa que, se usarmos
os ativos conforme Então, se encontrarmos
algumas das megascanas,
três ativos D, podemos descobrir que qualquer um dos penhascos será
praticamente o Não importa de qual
pacote eles vêm, mas só como exemplo, vamos
ficar com o pacote nórdico Haverá um penhasco
costeiro nórdico. Se arrastarmos um desses para dentro, você pode ver que é muito menor. Então, mesmo sendo um penhasco, ainda
é bem pequeno, e esse na verdade vai diretamente contra o que estava
tentando mostrar lá Vamos encontrar outro penhasco maior. Esse é o tipo de
penhasco que eu tinha em mente. Basta se livrar do que eu
trouxe há pouco, esconder a gaveta de conteúdo, e o que descobriremos aqui
é que eles são unilaterais Portanto, é muito
difícil trabalhar com eles porque você
precisa brincar muito
para garantir que esse lado invisível ou
o lado que não existe não seja
visível pela câmera Se você não é
um bom designer de níveis, eu não sou de forma alguma um artista ou designer de níveis, como
provavelmente vou descobrir. Isso também torna as
coisas muito difíceis. Só estou tentando misturar e
combinar coisas para fazer com que
duas ou três
faces de penhascos diferentes
pareçam duas ou três
faces de penhascos diferentes estar próximas uma da outra, mas se usarmos esse pacote grande, que já foi
fornecido para nós, alguém com um conjunto de habilidades muito
melhor do que eu para fazer isso as
juntou À distância, mesmo de
perto na maior parte do tempo, parece crível e aceitável simplesmente jogar
lixo É por isso que eu recomendo
passar por isso e , em seguida, transferiremos apenas
os ativos que
queremos para o nosso projeto para ainda economizar um
pouco de espaço. A última coisa antes de
encerrar isso, eu só quero que
eles pareçam corretos Você pode notar que temos alguns problemas
visuais acontecendo aqui. Agora, isso parece ser
um problema com algumas das novas versões do
Real Five quando
trabalhamos com
diferentes tipos de ativos em alguns projetos pré-fabricados. Você deve ter notado que
recebemos um aviso no início reclamando que o SM six Shader não
estava configurado corretamente O que queremos fazer,
se você estiver tendo o mesmo problema, é
acessar as configurações do projeto. Você deve ter essa
guia aberta e pronta. Caso contrário, vamos apenas
editar as configurações do projeto, e isso o trará aqui. Na barra de pesquisa,
vou apenas pesquisar por SM six. Vou apenas
ligar as janelas,
a d3d 12, e
também ativaremos a maior parte e direcionaremos os Shaders
para o sombreamento SM six Isso fará com que você
reinicie o projeto, então vou pedir que ele
reinicie e salve as alterações. Corte rápido aqui.
Só queria mostrar que depois de reiniciar com
a atualização do SM six, isso começou a se resolver Você pode vê-lo ainda
preparando algumas das medidas e
shaders aqui embaixo. você pode ver que isso resolveu que alguns dos ativos não estavam visíveis entanto, você pode ver que isso resolveu que alguns
dos ativos não estavam visíveis devido a esses problemas de
sombreamento Sei que essa
foi uma boa configuração para começar antes
mesmo de começarmos a criar nosso nível, mas percebo que existem alguns problemas e
coisas que podem surpreender as pessoas nas versões
atuais do Unreal Só queria
abordar isso no caso alguém
encontrar o mesmo problema. Mas é basicamente
isso. Vou deixar que a renderização
termine e configure tudo Você está fazendo o mesmo quando tudo isso estiver pronto,
quando eu estiver pronto para ir. Quando começo a implementar o terreno e os
sistemas de
água e a colocar todas essas coisas divertidas em qualquer lugar
, começo a construir nossa caverna ou qualquer ambiente que você
queira construir
22. 20 - terreno/paisagens: Passando para a próxima etapa, veremos nossa paisagem. Então,
agora vamos começar a criar apenas uma plataforma na qual
podemos adicionar nossos designs de níveis a
partir de nossas artes conceituais. Para fazer isso, vou
entrar em um novo mapa. Na verdade, esse será um processo muito semelhante ao
que fizemos anteriormente. Então, pressionarei Control
em N quando estiver dentro da janela de exibição. Clique
na janela de exibição. Controle em N para um novo nível. Criação de nível vazio. E vou
retomar esse processo, em que acessamos o ambiente de
janela, misturador de luz
L, e
clicamos em cada um
desses botões para obter um tipo
geral de visual. Então, de qualquer forma, é um processo útil
para se acostumar. E, na verdade,
será dentro
desse projeto que
faremos a maior parte
do design de níveis,
porque queremos testar aqui quais ativos
manteremos. Também darei aquela
etapa oculta em que
selecionamos cada um desses ativos, clicamos com o botão
direito do mouse, selecionamos, movemos dois e
criaremos uma nova pasta,
clicaremos na pasta, pressionaremos F dois renomearemos essa 12 Lighting Bonito e simples, então estamos de
volta onde
estávamos anteriormente. Agora, quando se trata de adicionar uma paisagem, isso
é simples e agradável. Vamos para o canto superior
esquerdo aqui. Mudamos do
modo de seleção, então, no momento, podemos pegar todos os
objetos dentro do nosso ponto de vista Isso é o que
faremos quando chegarmos à parte real de
edição de nível das coisas. Mas agora queremos
soltar isso e passar para o modo paisagem. Dentro do modo paisagem, deixarei os detalhes
aqui como padrão. Não queremos tornar
a paisagem muito grande. Se aumentarmos muito o
tamanho
disso, ficará muito lento
e difícil de trabalhar, e na verdade é
relativamente grande. Não parece grande,
mas quando pressionamos play, pulamos o personagem
para essa área. Na verdade, será uma paisagem
bem grande. Então, clicaremos em criar, e isso criará uma paisagem para nós. Com a paisagem pronta, eu queria examinar rapidamente
as ferramentas
às quais você tem acesso. Não vou fazer muito uso
das ferramentas de paisagismo
neste projeto só
porque a maior parte
do terreno será
construída com malhas e é relativamente plano Não há muita coisa
que eu possa imaginar que a caverna precise ter
variantes e outras coisas, mas eu queria dar uma ideia do conjunto de ferramentas
que você tem disponível Então, vou examinar alguns
deles com você agora. As principais coisas que você deve considerar são as ferramentas de escultura aqui, então você entrará no
modo esculpido imediatamente Se chegarmos um
pouco mais perto, basta clicar com o botão direito do mouse e
usar o movimento W AS&D, ou
seja, de cima para baixo, para frente
e para trás, com base em onde você está
olhando no visor Se as coisas estiverem um
pouco rápidas demais, posso ver que estou dando um zoom um pouco rápido
demais quando me movo Se você segurar o botão direito
do mouse e, em seguida, arrastar a
roda de rolagem do mouse em sua direção para diminuir a velocidade da
câmera ou
para longe de você, avance para
acelerar a câmera. Você pode ver aqui em cima que a velocidade da
câmera está se atualizando. Eu quero que isso esteja em algum lugar
perto de 1,5 polegada. Essa é uma velocidade de
movimento bastante decente. Se isso for muito lento para você, você pode
subir o mais alto que quiser e ver que isso
apenas controla a
velocidade com que você
voa pelo ponto de vista Se você não quiser
usar esse atalho, você também pode selecionar
o botão aqui e controlar
a velocidade manualmente Como eu disse, quero que
esteja mais perto de 1,5, 1,6 é bom em torno dessa
velocidade de movimento. É isso que precisamos
fazer, voaremos
pela paisagem e
faremos algumas de nossas mudanças. A primeira coisa
será no modo esculpido, temos o pincel esculpido selecionado aqui dentro
do modo esculpido,
como seria de esperar que ele se
esculpe É assim que você começaria a criar suas colinas
e montanhas e coisas assim. Você pode alterar a resistência da
ferramenta,
portanto, quanto maior a resistência, mais
efeito imediato teremos,
para que você
possa ver que isso resultará em colinas muito mais nítidas e
maiores, imediatamente, com base no tamanho
do pincel e na queda Então, se eu diminuir o zoom muito mais, o tamanho do pincel é, obviamente, o pincel que temos aqui. E a queda é
aquele anel interno. Então, quanta força temos? Se tivermos uma queda de zero
, ela será
tão forte no exterior
quanto no meio. Por outro lado, se aumentarmos
isso, você terá um valor maior uma maior resistência na
pintura no meio, e você pode ver que ela
meio que se afunila
para fora com base nessa queda Então esse é o modo esculpido, basta controlar Z para desfazer isso e voltar
à paisagem plana Uma coisa
com a qual também podemos brincar aqui é adicionar camadas. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse aqui, criaremos uma nova camada. Na verdade, isso é muito útil, especialmente para
fins de demonstração como esse. Se eu entrasse e
fizesse
um monte de grandes mudanças, aumentaríamos a força e aumentaríamos a força e
tudo mais, brincando, e você decide que não
gostou disso. Você ainda tem sua camada base da paisagem e, de fato, podemos alterar a intensidade na qual essa camada
está tendo efeito. Então, se eu quiser desfazer isso
completamente, posso simplesmente definir o
efeito de força que isso tem 20 Para pessoas familiarizadas com
coisas como o photoshop, isso é familiar para trabalhar com
camadas diferentes; geralmente, o que você quer fazer é esculpir entre
camadas diferentes, pois dessa forma, se você bagunçar completamente as coisas no
final
da paisagem, com a aparência que você queria,
você pode simplesmente desfazer, reverter ou remover completamente a camada que não saiu
muito bem. Nesse caso, eu posso brincar, podemos entrar, podemos
nivelar algumas delas, e apenas brincar
com
as diferentes ferramentas é a principal coisa se você
quiser usá-las apenas para familiarizar
com o que elas fazem Obviamente, suavizar as coisas
suavizará as coisas. Podemos nivelar completamente as coisas. Então, se você quisesse uma base elevada aqui e depois alisar as
bordas, talvez
queira brincar com isso
também, meio
que suavizar isso Troque a queda do pincel e altere também a
força da ferramenta, e obteremos um efeito muito
mais suave e leve
trazendo isso então Portanto, não estamos perdendo
muito dessa forma. Você tem coisas
como sua erosão. Uma rampa é uma ferramenta
em que você realmente precisa colocar duas coisas
diferentes aqui, então colocaremos um ponto aqui e um ponto aqui e
moveremos isso Precisamos adicionar a rampa aqui, e isso apenas criará
uma paisagem intermediária Novamente, é muito útil se você quiser criar
um caminho real ou algo parecido
entre diferentes partes do terreno sem
esculpi-lo manualmente Isso é basicamente
o que você vai fazer. Uma vez que você tenha esse
caminho, por exemplo, podemos voltar
e depois vamos querer suavizar um pouco a
parte externa Eu precisaria reduzir a resistência
e o tamanho da ferramenta, talvez tornar o caminho um
pouco largo porque não
temos
informações suficientes lá. Como mencionei, porém,
o nível que
imaginei não
usará muito da paisagem, mas eu só
queria que você soubesse que essas ferramentas estão disponíveis Eles são muito fáceis de trabalhar. E você pode, é claro,
simplesmente apagar as coisas também. Então, se você quiser se
livrar de parte do
que você fez aqui, você pode usar isso como uma ferramenta,
como você normalmente esperaria. Para minha paisagem, vou deixá-la completamente
plana por enquanto, então vou excluir totalmente
a camada um só
porque, como mencionei, vamos mantê-la
plana e, em seguida,
terei minha camada base
para trabalhar a partir daqui. Então, algumas outras coisas,
temos a guia gerenciado aqui. Então, isso
nos permitirá fazer coisas como adicionar inteiramente novas paisagens, sem afetar
a atual,
adicionar uma nova paisagem, importar as existentes, redimensionar e coisas
assim Novamente, tentamos fazer uma boa estimativa do que
precisamos ao criar a paisagem originalmente e não atualizá-la no meio da produção,
sempre que possível Mas esteja ciente de que essas opções existem
se você precisar delas. E, finalmente,
está a pintura, que exigirá
um material personalizado. Vamos criar
um material de paisagem e podemos pintá-lo. No momento, temos
um efeito quadriculado. Claro, não
queremos esse tabuleiro de xadrez. Então, vamos criar um material
muito básico para nos permitir dar uma camada base
a todo o terreno Antes de fazer isso, eu só
queria voltar ao modo de seleção. E lembre-se de que queremos clicar
na janela de exibição O mapa novamente não tem título, o que significa que não foi
salvo tão bem quanto o Asterix Apenas confirmando duas vezes que ainda não salvamos isso, então vou pressionar
control em S novamente. Desta vez, já temos um projeto um tanto confuso apenas com todos os
ativos em uma configuração geral No entanto, temos uma pasta de mapas. Vou clicar duas vezes
na pasta de mapas para ter certeza que
estamos na
pasta correta aqui. Renomeie este novamente para Maine. Esse será o mapa
principal com o qual estamos trabalhando e que será atualizado. Podemos pressionar salvar e agora
temos o terreno, a iluminação e tudo
pronto para trabalhar
23. 21 - Noções básicas de materiais de paisagem: Para tornar o terreno um pouco mais
interessante, precisaremos daquele
material paisagístico que mencionei, então poderemos começar a
pintar as coisas Da maneira como eles
geralmente funcionam, você pode pensar nas
coisas como em camadas. Então, forneceremos dois, talvez
três tipos diferentes de informações de textura, informações de
imagem, e podemos colocar camadas e pintar
entre essas camadas. Então, nas ideias que você tem
em minha mente no momento, vamos ter
uma camada básica de areia
e, em cima
disso, podemos pintar alguns seixos e pedras
e coisas assim Portanto, pode ser complicado, e alguns materiais paisagísticos definitivamente ficam complicados Na verdade, eles são
muito fáceis de configurar. Então, vamos apenas
acessar o conteúdo desenhar a pasta de materiais. Se você não tiver uma pasta de
materiais, recomendo criar uma. Então, dentro daqui,
vamos
criar um material padrão. Basta clicar com o botão direito na gaveta
de conteúdo, criar um material,
e vou
chamá-lo base M Underscore
Landscape Portanto, este é o nosso material básico de
paisagem. Convenção de nomenclatura
com sublinhado M apenas para manter as coisas
bem organizadas Tudo o que eu fizer,
à medida que analisarmos isso, trabalhará com as convenções de
nomenclatura e
as convenções recomendadas para criar e gerenciar
seus E, novamente, essas
parecem coisas pequenas, mas se você quiser começar
a trabalhar com uma equipe ou na indústria, esse tipo de convenção o que
já está em jogo, e isso facilitará muito a
integração entrada em outros projetos e , a
entrada em outros projetos e o
trabalho com outras
pessoas Então, para base de material e
paisagem. Dentro daqui, precisamos
fazer algumas mudanças diferentes. Então, por padrão, temos um material com um domínio de
material de superfície opaca para
o modo de mesclagem e iluminado padrão para
sombreamento. Está tudo bem. Isso significa apenas que
vamos captar a luz do ambiente. Não teremos
capacidade nem transparência,
então o material ou os resultados finais não
serão totalmente transparentes, e podemos fornecer as propriedades
metálicas especulares e de
rugosidade para criar um PBR de Então, tente
recriar com precisão o tipo de superfície que você esperaria
ver na vida real. Então isso é perfeito. O que
queremos fazer aqui clicar com o botão direito do mouse e arrastar o gráfico para
nos movermos Precisamos de um pouco de espaço antes de chegarmos
a este lado. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e procurar algo chamado mistura de camadas de paisagem. Então, podemos ver aqui, a mistura de camadas de
paisagem. Clicaremos nele e adicionaremos
um desses ao gráfico. Agora, dependendo do
quanto você
queria desenvolver e desenvolver
seu material. As próximas etapas
serão bastante repetitivas. Mas quando você sabe como fazer
isso, é muito simples
adicionar mais e mais camadas. Queremos manter isso
um pouco atenuado. De qualquer forma, só podemos gerenciar um
determinado número. E, é claro, à medida que você
adiciona mais informações, elas também se tornam mais
intensivas em desempenho . Então,
vamos adicionar dois ou três. O que queremos fazer é com
nossa mistura de camadas de paisagem. Temos uma opção
aqui embaixo nos detalhes do lado esquerdo para
criar camadas adicionais. E isso é o que eu estava mencionando anteriormente.
Então, teríamos um. Esse, por exemplo,
pode ser para a areia. Este pode ser para as pedras, e depois vamos pintar
entre elas. Quando se trata de nomeá-los, na verdade
vou
usar L um, L dois e assim por diante E você pode ver
que isso se reflete aqui no nodo. Se chamássemos isso de
areia, por exemplo
, diria
areia em camadas e assim por diante. Agora, a razão pela qual
estou me limitando a L um, L dois, potencialmente L três é que se quisermos
alternar entre eles, não precisamos levar em conta o material que está
sendo colocado lá Então, podemos pensar que a areia
pode ser a camada base. Depois de alguns testes, talvez
queiramos mudar isso para cascalho
e, claro, precisamos continuar atualizando os nomes
e coisas assim Então, vamos tornar
isso bastante universal. A próxima etapa é
realmente fornecer algumas informações de textura para serem
conectadas à mistura de camadas. Então, queremos
fornecer essas
informações visuais para alternar. Então, estou apenas ampliando os mouses que estamos aqui, caso você não esteja familiarizado
com o movimento aqui, então estou ampliando para
me concentrar um pouco melhor no
que estamos trabalhando E a próxima coisa que queremos
adicionar é uma amostra de textura. Então, vou pressionar e segurar a letra T e
clicar com o botão esquerdo no gráfico, e isso
nos dará uma amostra de textura, que pode fornecer as informações
visuais que queremos
inserir aqui. Porque não
temos nenhuma textura que seja útil
trabalhar aqui Muitos
deles são fornecidos com os plug-ins que
estamos usando. Nenhum deles realmente funciona para o terreno que
procuraremos. Eles são todos baseados principalmente na
geometria e nas malhas estáticas
que foram fornecidas Então, texturas mais específicas para malhas estáticas e
coisas como podemos ver aqui O que queremos é
algo que seja ladrilhável e funcione
em uma paisagem Em vez disso, o que vamos fazer é
acessar o plugue da mega
ponte Quixel Se voltarmos ao mapa principal, quando voltarmos para a guia principal aqui, queremos ir para a Janela
e depois para a Ponte Quixel Temos a categoria de
opção Obter conteúdo e a ponte Quixel É aqui que podemos obter facilmente essas malhas e coisas
que mencionei anteriormente Já temos os pacotes
que os combinam,
como eu disse, de uma forma mais
útil e viável Mas se você quiser obter malhas individualmente, você
definitivamente poderia entrar, pesquisar três ativos D e adicioná-los individualmente
ao seu projeto É um pouco
mais demorado, e eu prefiro
trabalhar ao contrário aqui. Então, obtemos os pacotes completos
do mercado
e, em seguida, transferimos apenas os ativos que queremos para nossos projetos
individuais O que vamos
procurar, porém, são texturas. Em vez de
examinar três ativos D, vou examinar superfícies e sei que quero um
pouco de areia para começar. Então, vou até a barra de
pesquisa e procuro areia, e podemos encontrar toda
a areia disponível para nós. Então, isso fornecerá
alguns materiais, que incluídos
nesses materiais serão as texturas
que estamos procurando Neste ponto, é
apenas uma questão de verificar qual deles você
acha que fica bem. Então, talvez um pouco de areia ondulada. Vamos
querer um pouco de areia para as áreas gerais da entrada da caverna e
coisas assim. Talvez queiramos um pouco de areia úmida em direção ao litoral
que vamos adicionar E então talvez algumas telhas e
as pequenas pedras e seixos que você encontra em
certas partes Então, talvez três materiais
aqui sejam muito bons. Agora, enquanto percorro a página, estou pensando
nas diferentes cores e em tudo com que
vamos trabalhar Então, trazendo o
conceito novamente, uma coisa que chama
minha atenção aqui é que poderíamos ter
uma areia amarela mais brilhante, mais parecida com a mancha aqui,
mas mais longe na caverna Em seguida,
teremos alguns belos toques de verde, as pedras cinzentas
e, em seguida, as pedras cinzentas
ao fundo podem
contrastar muito bem umas com as Não sou muito bom com a teoria das cores, mas é isso que me vem à mente
atualmente. Então, na verdade, o que eu acho que
vou fazer é
usar isso antes. Então, vou usar a areia ondulada porque
ela tem um belo amarelo
brilhante e, em seguida,
podemos mudar isso e ajustar as cores
no motor de qualquer maneira, e então encontrar
outra areia semelhante que
combinaria com isso,
apenas para adicionar essa variação Na verdade, há
muita areia aqui. Então, outra maneira de
resolvermos isso é que eu sei que a
areia ondulada aqui parece muito boa Ele informa quais ativos estão relacionados, e podemos
acessar alguns deles e também
descobrir se há algum pacote que os acompanhe Portanto, podemos procurar pacotes costeiros ou
pacotes de praia aqui. Então, se formos às coleções, meio ambiente e, em seguida, à opção
natural aqui embaixo. Podemos encontrar pacotes diferentes que funcionam muito bem juntos Portanto, essa é outra maneira
muito mais rápida encontrar os ativos com os quais
você deseja trabalhar. Então eu vou
para uma praia tropical. É por isso que acho que os
encontrei antes, para que possamos encontrar a areia do
disco aqui. Talvez um pouco de areia plana, então
vou clicar aqui. E então eu quero
algo que também forneça o tipo de aparência
rochosa Então, vamos usar
três materiais diferentes. E acho que isso deve
ser suficiente neste caso. Não o estou
encontrando neste pacote, então o que vou fazer com
os dois selecionados? Se você ainda não fez isso, primeiro precisa baixar
o ativo,
então clique nele e aguarde então clique nele e aguarde o download do ativo. Se
você tiver a seta verde. E se você tiver
vários selecionados, você tem a
seta verde aqui, para que você baixe
todos eles. Depois de
baixá-los, você precisa pressionar
o botão de adição, que adicionará
todos os ativos que você
selecionou atualmente. Em seu projeto. Então você pode ver que agora
adicionamos na pasta Mega Scans, os ativos de Tie Beach
ao nosso projeto Então, na verdade, eu também
vou voltar para a
coleção Nordic Coastal Cliffs, que é a
outra que estamos usando E acho que essa é a costa
que eu estava procurando. Era da matilha nórdica. Então, esse é um que eu
usei no passado, e vou usá-lo
um pouco mais fundo na água apenas para dar
uma aparência um pouco mais escura De qualquer forma, não vamos ver
muito disso, então não precisa
ser muito detalhado. Novamente, se você
ainda não os baixou, faça o download e
adicione-o ao seu projeto. Então isso será tudo.
Basicamente, precisamos apenas dessas texturas disponíveis
para nós em nosso material Feito isso, podemos
fechar o navegador, fechar a ponte por enquanto,
e voltaremos ao nosso material de paisagem e poderemos
começar a usá-los. Da maneira como
vamos construí-los para
evitar que os fios cheguem
absolutamente a todos os lugares, basicamente
queremos um monte
de três tipos diferentes de informações para cada camada com a qual
trabalharemos. A maneira de fazer isso
e condensar
um pouco esses nós é, se pegarmos
todas essas informações aqui, queremos preencher as
coisas importantes que são a cor base, o espectro
metálico e a rugosidade
e algumas informações normais queremos preencher as
coisas importantes que são a cor base, o espectro
metálico e a rugosidade
e algumas informações normais. Assim, podemos recolher todas essas informações
e fazer com que elas sejam construídas a partir da nossa
mistura de camadas logo aqui. Para fazer isso, basta clicar nesse nó
que eu selecionei, então o grande nó de saída no
lado esquerdo nos detalhes, vou
dizer isso para usar um pino de atributos de material. Então, isso vai transformar tudo
isso em uma coisa. E então podemos usar essas
informações de atributos
materiais para criar
nosso ato de imagem. Então, clicaremos com o
botão direito do mouse no gráfico. Pesquise atributos de material e queremos usar o nó de atributo make
material. Então, agora isso
parece muito semelhante. Essa é essencialmente
a mesma informação que
acabamos de coletar aqui Mas é isso que nos permitirá inserir essas informações aqui. E então, tudo o que está
sendo misturado de nossas diferentes
camadas que serão criadas em um momento pode ser passado para
a renderização final do material Vamos fazer com que a primeira
camada funcione para começar. Então, dentro da
amostra de textura, selecione esta, solte as
informações da textura e procure uma textura de areia. Então, importamos
alguns deles, o que eu queria era
a areia da praia de Tai Em seguida, temos um monte
de jargões ao lado. E no final,
o sublinhado D é para difuso Difuso e albedo são
frequentemente usados de forma intercambiável e basicamente significa cor. Então essa é a nossa textura de cor. Podemos conectar o vermelho,
verde e azul, para que todos os canais que compõem essa cor possam ser conectados
à cor base aqui E, no momento,
isso não mudará nada por causa
do tipo de material. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse em
nosso nó de atributos aqui e começarmos a visualizá-lo, clique com
o botão direito do mouse e selecione
iniciar visualização Podemos ver, no lado
esquerdo, quais informações isso realmente
passará para nossa paisagem. Então, no momento,
temos um material de areia de plástico muito plano e
de aparência
um tanto lisa . Isso porque não
passamos informações sobre a
rugosidade especular metálica Então, se selecionarmos nossa amostra de
textura, pressionarmos control em D para duplicar, então D para duplicar, vamos descartar essas informações de
textura novamente e selecionaremos a próxima, que é nosso tipo de cor roxa
azulada E o importante é que,
no final do nome,
temos o sublinhado O que é normal. Então, essa é nossa informação
normal. As informações normais
basicamente fornecerão alguns
deslocamentos falsos e farão com que as coisas pareçam estar apresentando
mais informações tridimensionais do que
realmente temos em nossa forma Então, se conectarmos isso, novamente, a
partir do pino vermelho, verde e azul, vamos conectá-lo ao nosso pino normal aqui. E você pode ver o
reflexo da luz lá, especialmente. Você pode ver que está um
pouco mais rachado, um pouco mais parecido com o que
você esperava que a areia parecesse, e isso vem das informações
normais Então, está apenas pegando
diferentes alturas ou cores de dentro
dessa imagem,
compensando e ,
na verdade, afetando forma como a luz é
refletida fim,
agora precisamos Por fim,
agora precisamos de
algumas informações sobre o espectro
metálico e a rugosidade,
então
pressionaremos Control India então
pressionaremos Para duplicar isso mais uma vez. Usamos o drop down aqui, e deve haver uma textura final de areia da praia de
Ti aqui, que não esteja muito ondulada Então, por causa das convenções de
nomenclatura, Ripped meio que pegou
a ordem errada aqui. E o que estamos
procurando é este aqui com o nome underscore
OR DP no final Então isso significa oclusão,
rugosidade e deslocamento Então, se selecionarmos isso,
mostrarei como usamos isso
em apenas um momento. Então, o importante
é que a ordem em que essas letras são
exibidas é a ordem em que as
conectamos. Portanto, o OR e o D estão espalhados nos dois pacotes de textura D que os teriam criado. Para os canais vermelho, verde e
azul separadamente. Portanto, não usamos o RGB combinado aqui.
Em vez disso, o que fazemos. Então, a oclusão,
por exemplo, virá do canal vermelho, e temos uma máscara de
oclusão ambiente Então, essa é a nossa informação de
oclusão. O próximo que
queremos usar
é o
canal de rugosidade, do verde Então, novamente, em ordem,
vamos sair do verde. Coloque isso no canal de
rugosidade, para que agora fique menos
brilhante Então, estamos obtendo o
valor de quão difícil isso deve ser a partir
dessa amostra de textura, e então o deslocamento, que é a informação de
deslocamento mundial podemos usar, pode ser
conectado Agora, na maioria das vezes, eu acho
que as pessoas não usam isso, e eu vou
manter isso desengatado por n, então eu apenas pressionei t
e cliquei no pino, e vamos deixar de fora o
deslocamento Isso também nos dará um
pouco menos de repetição. Agora, isso não vai começar a parecer um material muito
melhor, e a próxima etapa é
recriá-lo É por isso que eu disse
que fica um pouco repetitivo, porque
precisaremos
dar esse passo para cada camada
diferente que quisermos pintar
em nossa paisagem Então, na verdade, eu tenho
as três camadas. Lembre-se, eu tenho
a areia aqui. Eu tenho a areia ondulada e tenho as pedras da Praia
Nórdica Então, na verdade, vou
entrar em nossa mistura de camadas. Vamos adicionar uma terceira camada, e vou
chamá-la de L três. Outra coisa que
provavelmente
descobriremos que queremos fazer. Antes de passar para
a próxima camada controlamos o
layout UV de nossas texturas Então, o que isso significa é que
temos essa
informação UV aqui, e isso está fornecendo
informações sobre quão grande ou pequena a
imagem deve ser
enrolada em nossa malha ou,
neste caso, em nossa paisagem. Agora, por padrão,
se aplicarmos
isso, provavelmente é muito pequeno, o que significa que
veremos muitos ladrilhos, que significa que será
muito óbvio que há uma espécie de padrão
em forma de grade acontecendo Para controlar isso,
usaremos algo chamado compensação UV Para manipular e gerenciar
essas informações. Então, o que podemos começar a
fazer é começar a aplicar isso
para ver como isso se parece. Se clicarmos em aplicar e salvar, voltaremos para o Maine, iremos para nossa paisagem, e eu vou
clicar aqui e definir o material da paisagem como paisagem sublinhada Então, acabei de selecionar
a paisagem do mundo no painel de
detalhes
à direita, role para baixo até um material de paisagem e
encontre M underscore landscape Ou base paisagística.
Vamos aplicar isso, e tudo ficará preto,
e está tudo bem. O motivo é
porque
ainda não fornecemos as
informações necessárias para mapear essas informações
em toda a paisagem. Então, se voltarmos
ao modo paisagem, use o menu
suspenso aqui, vá para paisagem e vá
para a guia de pintura, então isso é o que eu
mencionei anteriormente. E você pode ver aqui que
agora está tentando descobrir o que fazer com
essa única camada que começamos a
fornecer para ela. Usamos esse menu suspenso,
podemos ver que ele não tem o tipo de ativo
que está procurando. Então, o que podemos fazer é criar algo chamado ativo de
informação em camadas. Então, se permitirmos que ele
crie uma para nós, podemos pressionar esse botão de adição, criaremos uma camada
mesclada de peso e pediremos
que ela coloque isso na pasta de materiais Então, se selecionarmos isso, podemos
ver o que aconteceu aqui. Temos nosso
material de paisagem que criamos
e, em seguida, esse ativo de
informações de camada, que é apenas sobre as
informações
contidas na mistura e como elas são aplicadas à nossa paisagem Precisaremos de um desses por
camada que estamos criando. Mas você pode ver que é
muito fácil de fazer. A principal coisa que quero
mostrar aqui é esse ladrilho. Então, é muito óbvio. Vou apenas
diminuir o tamanho do pincel aqui, mas é muito óbvio. Temos esse pequeno ladrilho
em forma de grade, e você pode até ver se
chegamos perto o suficiente Você pode até ver que o
padrão é super óbvio onde cada parte
da textura começa e
a próxima começa. Então, se pressionarmos play e descermos, isso é
aproximadamente a altura da cabeça, e isso é o que
você veria quando estivesse
andando pelo nível. Então, muito, muito óbvio, temos essas linhas
e é isso que queremos tirar daqui. Então, para resolver isso,
vamos
voltar ao nosso material de
paisagem, e é aqui que
queremos compensar as informações
na seção UV Então, para fazer isso, usamos algo chamado coordenada de textura Então, vou pressionar e segurar
U e clicar com o botão esquerdo no gráfico. Isso fornecerá uma
coordenada de textura. Você pode encontrar tudo
isso se quiser. Sempre que eu estiver usando
o nome de algo, você pode clicar com o botão direito do mouse
e pesquisar o cartão de texto É só um caso em que você
precisaria saber como eles são chamados e quais
são as funções de pesquisa. Sempre que possível, eu
lhe darei essas teclas de atalho. No entanto, com o
nó de coordenadas da textura selecionado, podemos ir para o painel de detalhes
e, se reduzirmos isso para, digamos, 0,5 no U
e no V para o ladrilho
e, em seguida, conectá-lo
às informações de UV Você pode ver que isso mudou
a aparência. Então, com isso já conectado. Se eu alterasse isso para dois, novamente, você pode ver que isso mudou a forma como
a imagem foi espalhada. Então, se pressionarmos aplicar, isso significa
que agora estamos tentando empacotar duas vezes mais informações por bloco que
serão distribuídas. Então, na verdade, isso
vai ser muito pior. Na verdade, temos ladrilhos muito
menores em andamento agora. Então, o que queremos
é reduzir esse número, mas é tentar
encontrar o ponto ideal entre ser muito detalhado e mostrar muitos ladrilhos ou
estar muito espalhado e, em seguida, parecer
granulado
e pequeno. Acho que 0,5
funcionará bem aqui,
então clicaremos em aplicar e
salvaremos, voltaremos e daremos uma
olhada nisso. Portanto, nenhuma informação está chegando,
porque o ideal é
conectá-las a qualquer outro lugar em que essas
texturas estejam sendo usadas No momento, estamos realmente
contabilizando apenas a cor, mas também veremos
muitas informações sobre
a forma como isso é
repassado ao normal. Então, clicaremos em aplicar e salvaremos. E aí vamos,
podemos ver que
está um pouco melhor. Acho que se o
tornarmos muito maior, esse é o problema,
como mencionei, é que vai parecer um
pouco menos detalhado, e você pode realmente começar a ver os pixels e as coisas que aparecem porque estamos apenas espalhando as
informações muito mais. Mas daqui de baixo, acho que fica
melhor de perto. Porque é
menos óbvio à primeira vista que
temos ladrilhos Muito disso será coberto pelos ativos e pelas
malhas que trazemos, e de qualquer forma não vamos
ver isso daqui de
cima, mas apenas para dar uma ideia
do que isso está fazendo Portanto, essa será outra parte
importante do nosso material à medida que
avançarmos e mudarmos isso. Você pode realmente ver que isso está
ficando um pouco confuso. A outra opção
é duplicá-los e depois usar
apenas um por
amostra de textura que queremos aqui Mas o problema, é
claro, é que
queremos que essa escala seja
a mesma para cada uma
dessas diferentes texturas Não gostaríamos que este tivesse um deslocamento UV de 0,5, e este tivesse um deslocamento
UV de dois, porque se você
observar as texturas
e com o que estamos
trabalhando aqui, essas texturas são
exatamente Então, as diferenças aqui
são o que isso
meio que está tentando
mostrar do normal Esse caroço, por exemplo, refletirá de forma diferente
dessa parte mais amassada Mas nós temos aquele caroço
e os dentes jantam aqui. Portanto, geralmente uma textura normal é apenas uma textura com esses deslocamentos de cores
específicos para indicar à renderização
como refletir a luz uma forma mais correta
nessas superfícies geralmente planas Então, por esse motivo, queremos nossos UVs sejam os
mesmos em todos eles E o que faremos a
seguir é
mostrar uma maneira um pouco mais aprofundada, mas muito mais organizada, de começar a gerenciar
nossos materiais para
torná-los mais flexíveis e rápidos de
trabalhar
24. 22 - Melhorias no material de paisagem: OK. Esse é um
desses processos. A configuração inicial será mais longa, mas tornará o resto
do processo muito menos doloroso. O que vamos fazer é soltá-los por enquanto Como mencionei, a única
coisa que primeiro
sabemos que
queremos fazer é tornar isso um
mapeamento UV uniforme para todas as informações de
textura. E também queremos tornar isso um pouco mais fácil de atualizar e expor para trabalhar com o material que
criaremos um pouco mais tarde O que podemos fazer é
sair daqui e encontrar
um nó de multiplicação Então, vamos multiplicar
o número que temos aqui. Vamos manter isso em um
padrão uniforme
para o U e o V. Em seguida,
multiplicaremos isso por um número, que compensará isso e, em seguida ,
adicionaremos isso como resultado
final O número que
queremos inserir, qual queremos multiplicar pelo
qual queremos multiplicar
esse valor quando
chegarmos a esse nó aqui, podemos expor isso como algo chamado parâmetro
escalar Vou pressionar S e
depois clicar no gráfico, e vou
dar um nome a isso. Vou chamar
isso de uma escala UV. Com esse parâmetro criado, temos essa variável aqui, que no momento só podemos acessar de dentro
desse material. Se conectarmos esse pino aqui, agora
temos acesso
a ele em outro lugar, posso
alterar de forma rápida e fácil o valor
de escala de nossa coordenada de textura Se eu fizer 0,5
como eu fiz antes, é claro
que será
multiplicado por um e um, um e
um multiplicado
por 0,5, é 0,5 O resultado aqui será aquele 0,5 que estamos procurando. Se eu multiplicar isso
por dois, o mesmo novamente, multiplicado por dois será dois, mas o
resultado será E como temos
dois valores, nosso U e nosso V, isso será aplicado a ambas
as coordenadas. Na verdade, acho que
disse que era mais que 0,25 era preferível aqui, especialmente quando estamos
perto desses ativos Então, a outra coisa que
sabemos que precisamos fazer é
usar isso em outra ocasião. Na verdade, não queremos conectar isso
à oclusão ou
rugosidade porque são apenas
parâmetros escalares que não se
baseiam no tamanho real
da textura, então vamos deixar
como está, mas queremos
usar isso aqui embaixo
para Em vez de colocar esses
fios em todos os lugares, vamos
puxá-los um pouco para trás, clicar em soltá-los,
puxá-los daqui e encontraremos algo chamado nó de
reinicialização Então, adicionaremos um nó de reenraizamento
nomeado e chamaremos
isso de escala UV O mesmo que o parâmetro.
Está perfeitamente bem. E, na verdade, tudo o que isso
está fazendo é nos permitir
chamar isso pelo nome, descobrir qual é esse valor
e conectá-lo em qualquer lugar. Então, se agora clicarmos com o botão direito do mouse
e pesquisarmos a escala UV, você pode ver que temos uma opção de nó de
reenraizamento nomeado chegando aqui Podemos conectar isso. E
isso é exatamente como eu disse, uma coisa útil em que agora podemos duplicar
isso Eu pressionei Control, de
fato, para duplicar, e podemos usar isso sempre que
precisarmos dessas informações Especialmente porque,
como mencionei, queremos que isso e isso
sempre tenham o
mesmo tamanho de textura. Podemos controlar isso
com a escala UV aqui. E significa que podemos colocar isso em
segundo plano Não precisaremos
atualizar isso novamente, mas sempre que quisermos o valor, podemos simplesmente usar esse nó
chamado reroot A propósito, um nó de reenraizamento, se puxarmos isso e conectarmos isso aqui e clicarmos duas vezes em um fio, você terá esse pequeno pino,
esse pequeno círculo Esse é um nó raiz vermelho. Mais uma vez, isso nos permite
manter os fios bem arrumados. Podemos movê-los,
evitar outros fios e outras coisas. Tudo isso é uma
versão nomeada do
que podemos chamar
de recurso reutilizável Então, essa é a primeira etapa para
melhorar nosso fluxo de trabalho aqui. A próxima coisa
que queremos fazer é pegar
essas informações. Queremos que essas informações
sejam bombeadas mais duas vezes, uma na camada dois e
outra na camada três Então, vou pressionar Control em D com todos os selecionados. Temos outro
conjunto de nós aqui, e podemos mover isso para
cima, e então vamos mover esse para cá,
e podemos conectá-lo. O resultado desse
atributo, o material, o
nó do atributo make que estamos usando aqui será o
resultado da camada dois. Então, vamos
descer até aqui. Precisaremos selecionar cada uma
dessas amostras de textura
individualmente e configurá-las de acordo com as informações relevantes sobre
areia ondulada Então, vamos até o menu de
texturas procuraremos areia ondulada Na verdade, podemos simplesmente começar a digitar ripple, e isso o
encontrará para Antes de tudo, queremos o difuso. Lembre-se de que o sublinhado D
entra na cor base. Vou fazer o mesmo
novamente para o O RDP, então esse é o ORDP E então o final novamente, a areia ondulada para o normal Então essa será a nossa camada na qual podemos pintar a areia
ondulada, e essa será a nossa camada dois, e queremos a mesma coisa mais
uma vez para o Agora, a maneira de acelerar
isso é pegar essa
informação novamente. Vou clicar com o botão direito em
qualquer um desses nós e vou dizer isso
para contrair os nós, que nos dará outro gráfico
oculto aqui. Essa, eu vou
selecionar e pressionar F dois, e vou chamá-la
de areia plana. Vou adotar
a mesma abordagem, então vou selecionar todas elas, clicando com o botão direito
do mouse. Vamos colocar isso em
outros nós do claps. Novamente, selecionarei isso,
pressionarei F dois para renomear e chamarei isso de areia
ondulada Podemos mover isso para cá. E, basicamente, tudo o que
fizemos aqui. Ainda temos as
mesmas informações. Se clicarmos duas vezes nisso, podemos ver
que todas essas informações aqui estão meio que
escondidas. Ao clicar duas vezes
nela, você
estará em sua versão reduzida, então só precisamos clicar aqui para voltar ao gráfico do material E então, com esses criados, vou selecionar qualquer um deles, não importa. Pressione o controle de fato
para duplicar. Vou renomear este para pebbles. Vou conectar isso que não precisemos
voltar aqui. Basta alinhar um pouco e
clicar duas vezes nas pedras E o que queremos fazer é
fazer que a imagem
mude mais uma vez. A textura aqui, na verdade, não é chamada de seixos. Eu
esqueci como eles são chamados Acho que é como a costa. É isso que estamos
procurando? Rochas costeiras Sim, Shoreline é demais. vai ser o
que estamos procurando. Então, vamos voltar aqui mesmo. E, de fato, algumas pessoas
gostam desse fluxo de trabalho, então vou mostrar
o que você pode fazer aqui. Acho isso um pouco complicado, mas você pode entrar Se você selecionar sua textura,
abra a gaveta de conteúdo Preciso fazer isso um
pouco menor. Em seguida, você pode arrastar
a textura difusa que deseja para
esse slot aqui Então, essas são as pedras
da nossa cor. Precisamos fazer a
mesma coisa novamente, e então obteremos o O RDP
e, em seguida,
colocaremos isso aqui Então, novamente,
selecionaremos o normal. Podemos ir até a gaveta de
conteúdo, pegar o normal e
colocar isso aqui Portanto, você pode
gostar ou não dessa abordagem,
só para saber, basta colocar esses ativos
no espaço relevante E com isso feito, se voltarmos
ao gráfico de materiais, agora
temos três pequenos nós bastante
organizados aqui Um para a areia, um
para a areia Record, um para os seixos, indo
para as camadas um, dois e três, e então todas essas informações
estão sendo combinadas, e então podemos
pintar entre elas para criar a cor final da
paisagem Então, a única coisa que temos
do lado esquerdo aqui são nossas informações para manter nossa coordenada de textura
bem arrumada E, claro, como
queremos que isso pareça
praticamente o mesmo entre qualquer
camada em que estamos pintando, usamos essas informações de escala
UV
e estamos apenas passando isso para o tamanho amplo da textura, essencialmente sendo capazes de
usar essas informações uma vez e usá-las em qualquer lugar
dentro do nosso material Então, vou
pressionar Control Shift e S para salvar tudo, porque
mudamos algumas coisas
diferentes agora. Portanto, Control Shift e S
salvarão tudo. Vamos fechá-los
, e esse é o material
praticamente pronto para ser usado. Precisamos voltar
à nossa paisagem. Então, agora temos as informações. Temos essas camadas disponíveis. Então, o que posso fazer para as
camadas dois e três, vou adotar a mesma abordagem
que fiz anteriormente, então clicaremos no
botão Mais para a camada dois. Adicione isso à nossa pasta de
materiais novamente e pressione Salvar aqui. Então, agora temos as informações das camadas um
e dois. E então, finalmente, você
provavelmente pode ver se
isso está acontecendo. Vamos para a camada
três, pressionaremos o botão Mais, aguardaremos a combinação, acessaremos os materiais e pressionaremos salvar aqui novamente. Isso não parece
correto para você. Acho que, embora eu tenha pressionado
salvar, eu não pressionei aplicar, esse material
ainda não foi atualizado, então vamos pressionar
aplicar para
garantir que todas essas
informações sejam salvas. Acho que antes eu só tinha as informações
sobre a areia plana. Então, se voltarmos, você pode
ver que tudo isso está atualizado. Do jeito que isso funciona,
agora temos nossas diferentes camadas. Por padrão, tudo
será pintado com a camada 1. No entanto, se selecionarmos a camada dois, dentro do modo de pintura, aumente um pouco a
resistência da ferramenta e depois pinte
um remendo aqui embaixo. Você pode ver o que podemos fazer e isso é o que eu estava
dizendo anteriormente, é que gostamos,
novamente, do photoshop
e da pintura em camadas Agora podemos pintar entre
essas diferentes camadas. Então, à medida que nos
aproximamos de nossa costa, talvez queiramos pintar mais
desse tipo de areia mais
escura com algumas ondulações E então, como estamos
realmente na água, talvez
possamos pintar algumas
pedras e assim por diante aqui embaixo Talvez não seja tão forte, então você pode mudar a força a opacidade, a
queda e coisas assim Mas isso é o que
você normalmente
faria com suas paisagens, pois você pode simplesmente
pontilhar isso para fornecer informações extras. Então, novamente,
vou usar o Controle Z várias vezes S para que tenhamos uma folha em
branco com a qual trabalhar Então, com as informações
sobre pintura prontas para uso, algo para
brincar e começar a
projetar como quiser. A próxima coisa que quero
mostrar rapidamente é que podemos fazer uma melhoria
final em nosso material paisagístico. Como eu disse, eles podem
ser bem simples, mas também
podem ser bastante complexos. No entanto, expusemos uma
variável aqui, que é a escala UV, e podemos fazer uso dela por meio
de
algo chamado instância de
material. Então, no momento,
ainda precisaríamos vir aqui. Se eu quisesse
ver como isso
ficaria com um valor maior, precisaria
entrar, pressionar aplicar, salvar, voltar e verificar como
é. Pode ser um pouco
difícil lembrar entre mudar a
aparência. Usando uma
instância material, porém, podemos obter uma atualização ao vivo. Então, vou entrar em
nossa pasta de materiais, clicar com o botão
direito do mouse em nossa base de
paisagem e criar uma instância de
material a partir disso, e vou chamá-la de paisagem
MI Underscore Novamente, usando boas convenções
de nomenclatura aqui, temos M quatro materiais, MI por exemplo, apenas para que saibamos pelo que
eles são responsáveis Então, se eu clicar duas vezes nisso, isso abrirá nossa nova instância. Você pode ver que temos uma
variável exposta aqui, que é nossa escala UV. Então, qualquer coisa que nomeamos como parâmetro escalar
em nosso material, que é como nossa base agora para todas as informações fornecidas aqui
, será exposta na instância
quando a estivermos usando Se eu clicar para habilitar isso
e, em seguida, basta arrastá-la como
uma janela flutuante por enquanto. O que podemos fazer é
obter algumas informações ao vivo com nosso material se as
aplicarmos à paisagem. Só vou
precisar entrar no modo de
seleção mais uma vez. Então, no menu suspenso aqui,
iremos para a seleção. Garantiremos que
a paisagem seja selecionada. E então, em vez de usar
o material de paisagem, vamos usar a nova
instância que acabamos de criar. Outra
vantagem das
convenções de nomenclatura é que, se pesquisarmos MI
e, em seguida, sublinharmos, obteremos apenas as instâncias
no projeto e saberemos que
queremos nossa paisagem Isso torna fácil e fácil
encontrar com o que estamos
trabalhando aqui. Não tenho certeza do que
é isso. Talvez o QuickSel tenha fornecido um para nós por padrão se você quiser dar uma
olhada nele Então, basta dar uma
olhada rápida nessa abertura para ver se isso é algo pelo qual
fomos responsáveis. Isso é definitivamente fornecido
pela Quiksil, como eu disse, outros materiais paisagísticos podem ser muito mais complexos do que aqueles com os
quais estamos trabalhando Mas isso só
lhe dará várias propriedades diferentes. Portanto, a instância material
é, novamente, muito mais complexa. Agora são todas essas
propriedades diferentes que você pode editar para obter feedback em tempo real. Fino, vou fechar essa, manter as coisas simples e simples. Vamos devolver
isso. Vamos para nossa paisagem de sublinhados de
MI, que é nossa SA.
Arraste isso de volta. E a principal conclusão aqui é que, se eu mudar a escala, receberemos esse
feedback instantâneo assim que eu a soltar Receberemos feedback imediato sobre aparência dessa escala Novamente, se descermos, podemos
ver que está muito granulado, então precisaríamos de mais informações Mas, à medida que
mudamos isso, podemos ver que estamos recebendo menos desses ladrilhos óbvios
à medida
que examinamos Então, com uma combinação disso, se voltarmos ao modo
paisagem, não
sei por que ele perdeu a camada de informação lá. Se o seu tiver,
certifique-se de sempre ter a camada correta de
informações no menu suspenso E então, no modo de pintura,
podemos simplesmente pintar isso. E, novamente, isso
também será útil, talvez para ver algumas talvez para ver algumas camadas
diferentes
juntas, apenas para que possamos ter uma
ideia de que, à medida que a escalamos,
isso também está funcionando para todas as camadas diferentes Acho que, no
momento, tudo está bem, acho que eles
serão dimensionados uma forma bastante semelhante
no
que diz respeito à textura
fornecida Portanto, deve funcionar
tão bem em todos eles. Alguns deles ficam muito
ruins com o ladrilho, então as pedras são um ótimo exemplo de onde não
gostaríamos usar o padrão um por
um para o U e o V;
em vez disso, vamos torná-lo
um pouco maior No entanto, é só
uma brincadeira. Isso é bom com instâncias de
materiais, e esse tipo de
parâmetro que você pode expor lá nos dá
muita liberdade como essa Mas eu só vou
me livrar disso. Pinte a camada normal de
areia aqui. Apenas torne isso
muito grande. Podemos nos livrar de tudo de uma vez. E isso nos dá um
bom ponto de partida. Como eu disse,
entraremos. camadas e pintar com a paisagem um pouco mais tarde, quando
começarmos a nos vestir com as malhas para sabermos para onde as coisas
vão
25. 23 - Plugin de água: A próxima coisa para nos
dar uma ideia da escala do nível já era o foco principal
que eu tinha no conceito. Na verdade, agora é um bom momento para provavelmente trazer de volta o árbitro
puro, basta dar uma
olhada naquele em que estou pensando mais, que
será o ponto focal do conceito com o qual
estamos trabalhando Novamente, vou pressionar Control Shift e A para fazer com que isso fique acima das outras
camadas na minha tela. Control Shift e A
desativarão isso para permitir que você clique e isso meio que
desaparecerá em segundo plano. Mas o principal
é ter isso por perto para que eu possa ter
em mente o que veremos
. Então, o outro ponto-chave principal aqui será a água. Podemos adicionar o plano
de fundo dos ativos que
trouxemos um pouco mais tarde. Se voltarmos ao modo
de seleção, queremos usar o
novo plugue de água, na verdade é um plugue, que não está ativado por padrão, então vamos
editar e conectar. Vamos procurar água. Não precisamos de
extras, como diz aqui, apenas mapas e coisas não
destinadas ao envio. Apenas alguns exemplos. O que queremos é o recurso
experimental, o recurso aquático aqui, então
vamos marcar isso. No
momento, basta receber uma mensagem dizendo isso é experimental, tudo
bem, apenas para brincar
e ver como funciona e iniciar um bom tipo de projeto de teste
inicial, então diremos sim. E então, ao adicionar
plug-ins por meio de seu projeto, você precisará
reiniciá-lo. Então, basta clicar em reiniciar
e, em seguida, carregaremos o
projeto de volta para você. Se você fez alguma alteração, certifique-se de dizer salvar
selecionado quando isso aparecer Quando o projeto é carregado, você
provavelmente só precisa
se livrar da janela de plug-in aqui. E você terá
nas versões atuais pelo
menos uma mensagem sobre algum problema de colisão com o perfil de
colisão da água Perfeitamente bem.
Na verdade, não é um erro, o que
quebrará qualquer coisa. Basta pressionar este botão aqui
e ele adicionará algumas informações ao
arquivo.in que já está
em seu projeto Isso está perfeitamente bem.
Podemos limpar e fechar. Outra coisa que
você pode ter encontrado se tiver
encerrado o projeto até agora e
voltado é que você estará
no mapa errado. Então, esse é um bom
momento para analisar isso. No momento, estou de volta ao
mapa padrão, que para este projeto, por ser da
deusa Temple, era a caverna
romana Então, o que eu quero fazer é
voltar para a pasta Maps. Encontraremos o
mapa principal que criamos, clique
duas vezes para abri-lo e voltaremos ao mapa
que salvamos anteriormente. Agora, para evitar que isso
aconteça no futuro, toda vez que
abrirmos o projeto, precisamos fazer a mesma coisa. Vou apenas acessar as configurações
do projeto. Vamos ver mapas e modos aqui
no lado esquerdo. Vamos adiar isso
por enquanto porque não estamos fazendo
nada artístico. Na seção padrão do mapa aqui, nos mapas e modos,
queremos mudar isso de caverna romana para principal. Isso significa que toda
vez que carregarmos o editor, nosso mapa principal em que
estamos trabalhando será aquele
que será carregado por padrão. O mapa padrão do jogo aqui
seria o mesmo, mas se você empacotasse
e construísse o projeto para
entregá-lo a um amigo ou familiar ou
colocá-lo no HIO ou qualquer outra coisa, esse seria o
mapa que o jogador veria ao
abrir o pacote de jogo pela primeira vez Nesse caso, podemos deixar isso porque não nos
preocuparemos com isso O principal é que, toda vez que entramos no editor, queremos que esse seja nosso mapa principal. De volta ao mapa principal,
vamos voltar
para essa guia. Podemos começar a trabalhar
tendo isso em mente no que queríamos
criar aqui. Temos metade da
característica principal desse conceito, que é o tipo de
areia da praia dentro da caverna. Vamos obter os
ativos da caverna um pouco mais tarde. Mas agora, vamos
usar esse botão de
adição rápida ao projeto que
vimos um pouco antes. E, novamente, lembrando que
podemos simplesmente pesquisar coisas aqui, vou
digitar a palavra água Podemos ver aqui que
temos muitos tipos
diferentes de água, corpo de ilha, lago,
oceano, rio e assim por diante. O que estamos procurando , obviamente, será
o oceano. Então, vamos clicar em Oceano, e isso
criará isso para nós. Agora, por qualquer motivo, isso criou isso em
uma altura muito estranha Podemos ver com a
água selecionada. Então, qualquer coisa aqui, se
você ainda não selecionou essa
parte principal mais escura do corpo d'água, e isso permitirá que você
veja os detalhes e o painel de detalhes aqui
sobre isso, por algum motivo, começou com -12.970
no . Vou clicar aqui e pressionar zero,
então vamos zerar
isso de volta, e agora tem a mesma
altura do Se você não tiver certeza disso, vou adiar isso Basta selecionar a paisagem e temos o
eixo Z aqui. Então, este é o lugar
no mundo em que a
paisagem é colocada. Atualmente, isso é
zero, o que significa que se
selecionarmos o oceano do corpo
d'água, queremos que
também seja zero. Isso é tudo o que foi. Se mudarmos a altura, isso pode dar alguns efeitos
interessantes ,
na verdade, que valem
a pena dar uma olhada. Se aumentarmos a
altura disso, teremos
alguns declives como um vale aqui embaixo, e se fizermos isso muito mais baixo
, acabaremos com uma pirâmide Isso é tudo o que estava fazendo.
A outra coisa que você pode ver é que
estamos bem longe aqui,
então eu poderia colocar essa caverna em algum lugar
mais no meio. Então, vou mover
esse volume de água para
cá . Usando o widget lá O que acabei
de fazer
foi usar a seção
entre as duas setas, o que significa que ela se
moverá pelos planos horizontais
e não pela vertical Então, não vai
se mover para cima e para baixo. Ele só vai se mover
livremente pela horizontal, que é x e y. Agora, se você quiser
ser realmente específico, você pode tentar se livrar
desse pequeno vinco aqui Você pode ver que é exatamente
onde está tentando
descobrir onde se fundir
com a paisagem Apenas movendo
isso levemente para cima e para baixo. Novamente, não é muito importante. Teremos muitas malhas
e coisas
que se sobrepõem Isso não precisa ser perfeito. E se você tentar
obter a perfeição,
poderá ter problemas em que poderá ter problemas em a água não
pareça tão boa. Na verdade, vou deixar
exatamente a
mesma altura da paisagem durante a noite. Então, isso nos dá uma boa
ideia de onde começaríamos a construir nossas malhas a partir daqui Sabemos que
queremos olhar um pouco nessa direção, então vamos ter
nossa caverna em frente aqui, é por isso
que é
muito bom ter isso espalhado como ponto
de referência. Então, vou manter isso
na minha segunda tela
para que não atrapalhe o
acompanhamento das pessoas. Agora, outra coisa a ter em
mente é que, novamente, isso pode parecer muito pequeno. Mas se
viéssemos até aqui, poderíamos ver, por exemplo, que
temos essa cor diferente, que é como uma espécie
de ruído de fundo, então esse detalhe é muito baixo, muito mais barato de renderizar do esse bloco específico
que temos aqui. Na verdade, eu poderia recuar
um pouco, só porque não vamos ver
a parte de trás da caverna. E por esse motivo, podemos obter muito mais distância sobre a
distância em que vemos a parte mais
detalhada aqui. A principal coisa a
lembrar é que isso é realmente muito, muito grande. Então, outra coisa que
precisaremos um pouco mais tarde é adicionar outro item aqui
no menu suspenso e pesquisar algo
chamado estilo de jogador. Com isso selecionado,
vou pressionar a tecla final, que a colocará no chão, e
pressionarei F para focar Então você tem que
lembrar que esse é aproximadamente o tamanho de um personagem que
vamos controlar. Então, nossa câmera, quando
estamos nos movendo, estaria
aproximadamente por aqui. Então você não vai ver
aquele fogo à distância. E, como eu disse, essa paisagem
é realmente muito grande. Portanto, não vamos
usar a maior parte do tamanho aqui. Vamos
construir nossa caverna, talvez com cerca de um quarto do
tamanho da caverna. Portanto, tenha isso em mente quando se
trata de escalar coisas. Esse pode ser um bom
ponto de referência apenas para ter uma ideia do tamanho do personagem quando
pressionarmos play ou para o que
estamos construindo. Então, quando diminuímos o zoom, podemos ver que esse é um ativo muito pequeno. Outra coisa que você pode
querer fazer é trazer um cubo ou algo assim, porque isso
não é muito fácil de ver Vou pressionar
a opção de anúncio, novamente, vamos para as formas, arrastar em um cilindro,
talvez seja um pouco melhor. Vamos apenas arrastar isso até aqui. Vou
fazer isso um pouco mais fino e um pouco mais alto, para que tenha aproximadamente o mesmo
tamanho da Então, se selecionarmos os dois, provavelmente é
o tamanho certo, não precisa ser perfeito,
apenas para obter uma aproximação muito
aproximada, cerca de 2 metros em direção ao que estamos
procurando aqui Então, quando estamos à distância, podemos ver que seria uma pessoa ao lado da
costa quando descemos. Então, isso
nos dá uma boa ideia
da escala e do escopo das coisas com
as quais estamos trabalhando. E como acabamos de adicioná-lo, mas eu realmente não
mencionei o que ele está fazendo, basta abordar rapidamente
o player, começando aqui. Tudo isso é
uma espécie de ponto de origem para nós. Então, se pressionarmos Plano, começaremos diretamente
por esse cilindro. Então, este é agora o nosso
ponto de partida no nível. Anteriormente, antes de termos isso, teríamos apenas
gerado um ponto aleatório Basicamente, estava surgindo
quando pressionamos play partir do ponto em que a câmera
na janela de exibição estava Só para provar
que isso está acontecendo se eu mover o cilindro
à nossa frente, então temos um ponto de perspectiva aqui, e
eu vou mover isso de volta. Pressionamos play, mesmo
que eu esteja até aqui, apertaremos play
e começaremos a olhar diretamente para o cilindro. Se entrarmos e
girarmos isso também. Então, estou usando
apenas as teclas de atalho W E e R para alternar entre
mover, girar e dimensionar Então, se
girarmos e pressionarmos play, podemos ver que agora
estamos olhando da mesma forma que a partida do
jogador foi girada Isso é tudo o que é
responsável por. Então, voltando ao nosso C
que
acabamos de criar, podemos ver que as ondas aqui são possivelmente um
pouco extremas, pelo
menos para as ideias
do que eu
queria ver na visão
da câmera. Então, o que vou
fazer é selecionar o volume de água novamente,
o corpo do oceano. E então, no
painel de detalhes, podemos rolar para baixo e devemos encontrar
algo chamado atenuação de onda que vamos reproduzir
com esse Vamos aumentar isso até o fim. Podemos ter uma visão um pouco
mais encantadora para que, quando
adicionarmos os penhascos e
outras coisas ao fundo, eles não fiquem
tão obscurecidos por ondas
gigantes quando nosso ponto de vista estiver aqui
embaixo Agora, uma coisa que você deve
lembrar que fizemos bem cedo é que
desligamos o tempo real. Você pode ver que toda vez que eu fizer uma alteração nesse valor, ele tentará renderizar
as ondas. Então, se você
quiser ver isso apenas em tempo real para
facilitar a atualização, lembre-se de que estava
nessas configurações aqui em cima. Vamos marcar
em tempo real, e isso é essencialmente
o que estava fazendo. Então, essa é uma
daquelas coisas em mesmo que você não esteja no modo de jogo, em tempo
real, tentaremos renderizar e estimular, que pode exigir muito
mais poder de processamento Muito útil em momentos como N em que talvez queiramos
que isso esteja aqui, para possamos ver exatamente o
que isso está fazendo muito rapidamente. Podemos então definir isso para ser aproximadamente o que
gostaríamos que as ondas fossem. E então, quando estivermos
satisfeitos com isso, vou voltar e desligar em tempo real novamente. Agora, se você quisesse, agora que
temos a água aqui, essa é uma aparência bastante estilizada para a coloração e tudo o que
eles deram Então, se você quiser
alterar essas informações, vamos até o corpo d'água novamente e rolaremos até
o fim na seção de
renderização Temos o material aquático. E se clicarmos duas vezes nisso, isso abrirá
uma nova guia para nós. Vou colocar
isso na janela superior. Na verdade, este pode
ser sobre essas coisas, o que é muito útil
manter aqui. E, semelhante ao que
criamos anteriormente, essa é apenas uma instância
material, então podemos alterar qualquer informação aqui e obter feedback
ao vivo no editor, o que é muito útil
porque não temos uma imagem de exibição nem
nada aqui embaixo. Então, vai ser muito bom
ter
esse feedback ao vivo à medida que fazemos mudanças. Assim, podemos alterar
as informações sobre as configurações
normais do volume de água. simulação de fluidos será o movimento, a espuma e coisas assim, sobre as quais
temos controle. Tudo o que eu realmente estou
procurando no momento são os parâmetros vetoriais. Portanto, se rolarmos para baixo em
vez de simplesmente soltarmos
tudo, isso controlará
a cor para nós A absorção,
podemos mudar aqui. E podemos ver como
transformar isso em laranja muda
completamente o
efeito que vemos. Também temos a dispersão de espuma e coisas assim Portanto, você tem controle sobre
todas essas propriedades, e é uma
daquelas coisas com as quais
vale a pena brincar e se familiarizar com as opções que você
tem disponíveis. Agora, neste caso, eu
realmente gosto muito da aparência supertilizada de azul turquesa brilhante daquele oceano Mas podemos entrar
e brincar com isso. Novamente. Essa pode ser
uma daquelas coisas que você deseja ajustar
posteriormente no projeto Quando você
junta tudo, dependendo de como a
folhagem está se juntando, da aparência das rochas
e tudo mais, podemos descobrir que um azul mais claro
ou mais escuro fica melhor em contraste com as rochas e coisas com
as quais acabamos Então, vou
deixar isso por enquanto. Eu só queria que você soubesse que existe uma opção
com a qual você pode jogar
e, se isso imediatamente
lhe parecer estranho,
você pode entrar e
jogar com todas essas informações por meio da instância
material aqui. Outra coisa a mencionar que
acabei de me lembrar
de vê-lo lá, porque estou brincando
com isso em outro projeto,
o projeto de teste que estou realizando As propriedades que você configura
por meio desse plug-in
nos materiais serão salvas
de um projeto para outro. Uma coisa que tive que aumentar
é a anastrofia aqui, porque as sombras se destacam em um valor muito
menor, 0,1,
e em objetos maiores, e em objetos maiores, ela será mais
perceptível quando
adicionarmos as rochas e as superfícies das
cavernas posteriormente, mas você obtém um sombreamento
muito estranho Eu posso tentar recriar
o problema. Então, só para
exagerar o problema. Isso é o que você
tinha sem isso, então você tem duas sombras Você tem uma sombra mais suave
entrando na água aqui. E com a anastrofia mais baixa, você pode ter uma sombra
aparecendo no topo da água, se você a
encontrar na sua, basta entrar aqui
e ver que, à
medida que aumentamos esse valor aqui, meio
que desaparece,
e ficamos com
aquela bela sombra subaquática suave Foi quando meu valor,
eu acho, era cerca de 1,4, então só para você estar ciente disso. Então, apenas algo com que
brincar. Lembre-se de que,
se você entender que estamos sombreando, não, basta voltar a
essa instância material e brincar com
o valor da anastrofia Novamente, podemos ver isso
um pouco mais tarde quando adicionarmos
os maiores recursos de forma, as faces das rochas e
coisas assim.
26. 24 - Design de níveis Pt1: Do jeito que está, nosso cilindro
parece um pouco solitário
nesta grande ilha vazia, olhando para o mar Para resolver isso,
podemos começar a adicionar essas malhas e recursos
para preencher e apenas decorar a ilha que
temos aqui para fazer aquela caverna aflorar e o tipo final
de ideia que tínhamos Então, novamente, é aqui que a referência de
RF pura será útil Os próximos passos
serão tentar recriar isso em torno de onde
nosso cilindro está Então, já temos
a parte central aqui, a costa
roçando A próxima coisa é
acrescentar o que eu
diria que é o principal ponto
visual aqui, que são essas rochas, esse tipo de cobertura de enseada ou o que
você quiser chamar assim Então, vou tirar
isso do caminho para ter toda
a tela, mas isso está no meu
segundo monitor, e vou usar
isso como um ponto de referência
para tentar fazer com que algo
pareça um pouco semelhante. Antes de começar, vou abrir a seção de iluminação aqui. E já que vamos
começar
a adicionar vários ativos diferentes. Vou adotar uma
abordagem semelhante à que
fiz com os ativos de iluminação. Vou
selecionar cada um deles, então tudo tem a ver
com a paisagem e o corpo d'água. Vou me livrar da inicialização
do player, então selecione Control para
desmarcar aquela Clique com o botão direito em um desses. Navegaremos até
a opção Mover dois. Mova isso para uma pasta e
eu vou renomear essa, então F dois renomeará novamente, e eu chamarei essa Envolva a água também. Mas só para manter as coisas
facilmente
pesquisáveis, o que você
descobrirá um pouco mais tarde
é que teremos potencialmente centenas de ativos examinando
nosso esboço, e será um
pouco mais difícil
encontrar itens individuais ou
simplesmente filtrá-los encontrar itens individuais ou
simplesmente filtrá-los Então, para começar a adicionar
coisas. Vou
examinar o processo geral de instruções
de botões
que você deseja usar,
algumas dicas e sugestões rápidas e, em seguida, colocaremos um monte disso em uma espécie
de design de velocidade, pois
isso se tornará
um pouco E depois de
saber como fazer o básico, você poderá acompanhar e
adicionar suas próprias ideias Estou apenas navegando
pelo navegador de conteúdo aqui, encontrando nossa seleção de
geometria,
a montagem, ou seja,
sei
que os principais ativos
com os quais sei
que os principais ativos quero trabalhar funcionarão bem, só para que você saiba que você
pode segurar o controle e o mouse
avança e retrocede para alterar o tamanho dos
ícones Se você quiser ter uma visão
melhor de como as coisas vão ficar antes de
arrastá-las para o mundo
, você pode tornar esses
ícones um pouco maiores Agora, da maneira como
vou abordar isso, vou apenas arrastar as
principais coisas que estou procurando no momento são as grandes faces rochosas
iniciais. Lembre-se de que o que mencionei antes é que queremos tentar usar
a quantidade mínima
de ativos diferentes, e a quantidade mínima
de ativos diferentes, é por isso
que estamos
mostrando como podemos reutilizá-los e fazer com que apenas um ou dois ativos façam a maior parte do trabalho
pesado Para ter certeza de que estamos recebendo algo com o qual
possamos trabalhar. Vou dar uma olhada
rápida e encontrar aqueles que estão me
chamando a atenção Lembre-se de que estamos procurando esse tipo de forma ideal aqui podermos mesclar algumas
das malhas para
obter essas paredes iniciais Vou apenas
arrastá-los para o mundo e ver como
eles são. É mais uma pedra
distante, então vamos nos
livrar dela E é só uma questão
de trazê-los, ver como estão e se serão utilizáveis No
momento, tudo isso é mais parecido superfícies de
piso e mais
distantes das plantações do penhasco O chão,
é claro, não será o que
estamos procurando. Eu sei que eles
são muito altos, então eles podem ser algumas informações
interessantes
para o pano de fundo, então vamos ter em mente
que eles existem Dentro da pasta hoodoo. Pilares de pedra, uma
bela decoração lá. E acho que os penhascos e pedregulhos podem ser o que
estamos procurando Então, as pedras, novamente, parecem um pouco longas e planas para o que eu tenho em
mente atualmente Mas é só dar uma
olhada no que temos disponível e escolher
algumas das melhores opções Então, acho que talvez os
penhascos
sejam o que
procuramos inicialmente E há algumas
coisas que precisaremos observar em um momento. Então, novamente, na verdade,
isso
é imediatamente o que eu acho que vou usar como pano
de fundo, na verdade Mesmo que eu tenha dito que havia algo na pasta Hodo Essa é uma forma muito boa em comparação com
o que temos lá. Então, se imaginarmos,
colocaríamos isso no mar, e eu vou
entrar no modo de escala Portanto, há um atalho para
entrar no modo de escala, ou podemos alternar
entre mover, girar aumentar a escala aqui
e simplesmente
pegar o ponto central Então, neste widget, você
tem os diferentes eixos. Você pode escalar isso em
qualquer direção, mas eu quero manter esse uniforme, então vou
arrastar o bloco do meio, e isso escalará
tudo uniformemente e seria isso que estamos criando no pano
de fundo E então basta colocar
isso em prática. Tentando ter em mente, novamente, aproximadamente o tamanho
do personagem, onde ficará
a entrada da caverna. E esse é realmente o
processo que vamos tomar. Então, vou deixar isso
aí, na verdade, como um ponto de referência
e podemos voltar aqui e acrescentar que isso é mais
uma questão de decoração
um pouco mais tarde, mas só para ter uma ideia
do que está acontecendo. E acabei de notar que há uma bela face rochosa
aqui também. Então, talvez algo parecido com
este porque é bem plano e parece uma borda
bem reta. Poderíamos potencialmente
transferir isso para dentro. Portanto, não é o caso de ser completamente mesquinho com os
ativos que estamos usando aqui Mas o que eu estava meio que
descobrindo é que em cada uma
dessas pastas, pode
haver oito ou
nove ativos diferentes, e não precisamos usar
cada um deles. Então, a partir desta pasta, provavelmente
vou usar esses dois como pano de fundo, só
para ter uma ideia
de como isso ficaria Que esse pode ser o
pano de fundo inteiro da cena, e isso é apenas usar esses
dois ativos dessa pasta E então, para a
caverna, podemos ter um ou dois ativos que
usamos dessa pasta, e você pode ver que
estamos reduzindo a maior parte das
coisas que usaremos. Vou pressionar
o cilindro aqui
e pressionar F para
ampliar este, só para ter um bom ponto aqui. Você pode ver o pronto que está se preparando para o pano de fundo Talvez possamos duplicar isso mais tarde para adicionar esses
pontos extras de interesse aqui, e também entraremos e colheremos
algumas folhagens Novamente, tudo isso se resume à decoração e isso
será um pouco mais tarde. O que eu quero fazer
no momento é ajustar o mapa geral da cena. Dentro da pasta Cliffs, eu realmente quero me concentrar na
caverna neste momento Acho que realmente teremos dificuldade em conseguir algo
que se pareça exatamente com isso, então será necessário misturar e combinar ativos
diferentes. Eu só vou
voltar porque isso é colocar o ativo
lá na água. Então, vou
usar nosso cilindro aqui. Vai ser meu
tipo de ponto de retorno. Toda vez que eu quero
voltar para uma área difícil. Vou apenas
pressionar o cilindro e pressionar F para focar uma maneira rápida e
voltar a algum lugar. E lá vamos nós. Esses
ativos agora parecem, na verdade, muito perfeitos. Para esta seção.
Atire muito pequeno, então ele vai aumentar isso novamente usando a opção
intermediária. Podemos ampliar isso, talvez um pouco maior,
e pronto. Temos algo
que parece
uma entrada de caverna muito boa. E essa é uma das
dicas e truques que imaginei que acabaríamos
usando. Eu queria te mostrar. Então, poderíamos, se
quiséssemos, tentar duplicar isso Vou segurar a tecla lt
e arrastar o site, que
duplicará automaticamente o objeto
que você tem, pressionar E para entrar no modo de
rotação e apenas girá-lo em
torno do eixo O que poderíamos fazer potencialmente. Nesse caso,
basta
alternar isso, porque uma
das coisas que mencionei
anteriormente é a vantagem desses
pacotes de ativos e de usar o pacote completo do
mercado, em vez dos ativos individuais
que
têm apenas um lado
da malha Isso tem a maior parte
da curva 360
totalmente coberta por uma malha,
o que é muito útil Mas existem alguns.
Vou apenas tentar encontrar um como exemplo em
que isso pode não funcionar. Por exemplo, esse, eu
sei, é um pouco problemático. Se tentássemos
fazer isso com isso, temos partes diferentes
flutuando no ar, e você veria que algumas delas
não seriam visíveis. Nesse caso, o que eu
poderia ficar tentado a fazer é excluir este como
um exemplo rápido Vou pegar este novamente, arrastar o site com a tecla
ult selecionada. E se virmos que a margem de escala aqui é atualmente de 2,7 no x, vou colocar um
sinal de menos na frente E você vê o
que isso faz é inverter a escala
ao longo do eixo x, e
basicamente invertemos isso para colocar um ativo quase simétrico inverter a escala
ao longo do eixo x,
e
basicamente invertemos isso para
colocar um ativo quase simétrico
em nossos níveis. Então você pode ver que combina
muito, muito bem. Se você precisasse de algo
para parecer um pouco mais simétrico e reutilizar
um ativo Na verdade, isso é muito útil algo que faremos
mais tarde, se
adicionarmos coisas como caminhos e peças de
nível como
essas em nossa cena Então, apenas mais um
exemplo rápido disso. Se analisarmos os megaescaneamentos, acho que está nas seções
islandesas Então, no penhasco islandês, por exemplo, temos
esse ativo aqui, que é um bom caminho reto
ou um bom ativo reto, e acho que talvez
seja o outro, então é o segundo O que poderíamos fazer aqui é
girar isso,
estou apenas Lt e girando, então o mesmo que Lt e
movendo alguma coisa, duplicaremos o ativo.
E você pode ver uma linha
bastante alinhada porque
o ponto aqui embaixo é um pouco
mais alto do que o ponto aqui quando o giramos Em vez disso, o que poderíamos
fazer é usar a mesma opção. Então,
eu vou tirar isso de lá. Novamente, vou
escalar isso para menos um no x e, em seguida, se girarmos
essa rodada,
obviamente, você pode ver que os dois
pontos aqui são simétricos,
eles se alinham
exatamente, o pontos aqui são simétricos,
eles se alinham
exatamente, que significa que
acabamos de obter algo
com uma altura acabamos de obter algo Podemos movê-los juntos
e teríamos uma espécie de passarela, caminho ou
piso que poderíamos construir E, claro,
teremos uma costura que cobriremos com
diferentes ativos você obtém algo um pouco mais confortável e
simétrico Apenas uma coisa útil
aqui e, essencialmente ,
o que você quer pensar é
simplesmente livrar-se delas, mas o que você quer
pensar nisso é
uma forma de reutilizar os
ativos sempre que possível Esse único ativo poderia essencialmente,
se tornar quatro. Se arrastarmos isso e
movermos isso para cá, temos um ativo
olhando para esse lado. Se apenas girarmos isso, teremos um segundo ativo
porque, é claro, da perspectiva do jogador
ou da perspectiva da câmera, esse segundo lado é
completamente novo para nós Ainda não vimos
isso, então isso pareceria um segundo ativo. Então, se arrastarmos isso novamente, talvez gire isso ou apenas faça
aquele truque de inversão Vamos inverter isso para
menos dois ali mesmo. Em um piscar de olhos. Obviamente,
sabemos que essa é apenas uma
versão simétrica desse ativo,
mas, à primeira vista, as
rochas estão se
projetando em uma direção completamente projetando em Quando você está apenas
jogando, ou está apenas
olhando rapidamente para algo com uma câmera panorâmica
ou algo assim. Você provavelmente não
notará que essas são
as mesmas duas coisas
voltadas para o lado oposto. Esse é outro truque
frequentemente usado na produção. Vamos tentar usar
o mesmo ativo quantas
vezes for possível. Você também tem
as outras opções. Obviamente, ainda não vimos
as laterais do ativo, então também podemos usá-las em
diferentes áreas. E depois,
coisas simples, como escalá-lo, fazer algo muito menor, girá-lo,
girá-lo simetricamente Começa a parecer completamente diferente do que está aqui. Então é isso que
você vai me ver fazendo quando entrarmos nesse tipo de design de velocidade em que estou apenas
juntando os ativos. Vou escolher apenas um
ou dois ativos diferentes. Vou
escalá-los, girá-los e
torná-los simétricos
invertendo E isso é essencialmente
o que vou fazer para criar a caverna inteira. Nesse caso, acho que,
na verdade, novamente, isso é apenas tentativa e erro
que eu queria incluir. Acho que da primeira vez
que fiz isso, quando não era simétrico, vou colocar
isso de volta
em 2,75 e
depois girar para que os dois fiquem
olhando Novamente, estamos basicamente
vendo
a frente e a
parte traseira do ativo. Mas isso está começando a criar
a entrada da caverna para nós. Basta colocar isso mais
no lugar certo. E, novamente, vamos continuar
tentando ter uma ideia de como podemos fazer com que
isso pareça mais parecido com o nosso
conceito que temos aqui Então, se esse é o nosso personagem, esse é o tipo de altura em
que estaríamos, o que está me fazendo perceber que talvez seja um
pouco grande demais. Gostaríamos de mover isso
para os lados novamente. Eu só vou
precisar me livrar disso. Mas gostaríamos de mover
isso para o lado
para tentar manter isso mais
de acordo com o conceito, onde apenas um pouco
daquela caverna se projeta
daqui,
ou devo dizer o lado do penhasco,
não a caverna, onde está ou devo dizer o lado do penhasco,
não a caverna, a caverna Sim, isso é essencialmente
o que vou fazer. Então, eu tenho meu conceito
no outro monitor. Estou tentando fazer com que
algo pareça um pouco parecido com a
caverna que tenho lá, apenas fazendo uso desses
ativos, duplicando,
movendo coisas, girando
e assim por diante, que acabamos Pausa rápida para juntar
as coisas aqui. Observe que agora
vamos encontrar algo que, se
você é novo no
design de níveis ou está apenas começando,
pode ter começado a
perceber que
a abordagem que usei aqui desapareceu Uma das coisas
que mencionei queremos
evitar essas seções, que elas estão bem
de um lado e, obviamente, não parecerão tão boas do outro lado.
Então, vamos chegar a isso. Nem todos
funcionarão perfeitamente. Alguns dos ativos só
ficarão bem de um
lado e assim por diante. Mas ainda podemos
usá-los dessa forma,
então acabei de fazer uma aproximação muito
aproximada da forma que eu queria
na frente da caverna Então, a próxima etapa é o que você fará
para aproveitar a maior parte disso. E temos o mesmo
problema aqui, na verdade, em que se tivéssemos
a câmera girando
desse lado ou se o
personagem
conseguisse se mover e
ver essa seção, obviamente, isso não
ficaria ótimo. Então, esta é a próxima parte
do que faremos, e isso é, na verdade, criar
o interior da nossa caverna, e é essencialmente dar
um passo muito semelhante, retirando mais algumas peças E com uma coisa
a mencionar com nanite e Lumen e tudo o que
podemos aproveitar aqui, podemos usar
praticamente quantas
dessas peças
precisarmos dentro do razoável, é
claro, especialmente
porque
todas usam malhas estáticas instanciadas Como eu disse, eles estão
usando um pouco
dessa magia tecnológica
em segundo plano, o que significa que podemos ter
várias delas renderizando ou custando muito menos
no desenho Então, podemos simplesmente
movê-los. E o que vamos
querer fazer para finalizar a parte interna é duplicá-las e
apenas girá-las para criar uma espécie de
parede e teto E o que você descobrirá é que os pontos problemáticos
que você pode ver aqui em cima começarão a ser cobertos
pelo resto das malhas Desde que tenhamos
essas sobreposições,
é surpreendente como, como
há tanta informação nas faces das rochas
e tudo mais, elas se fundem Na verdade,
eles parecem uma
malha pretendida que temos aqui. Então, imaginei
que as pessoas poderiam começar a
se perguntar enquanto eu
passava por aquela seção ou parte do processo, é que tínhamos uma geometria
obviamente desagradável
aparecendo aqui Então, só para garantir que
não vejamos isso nas renderizações
da câmera, se estivermos fazendo uma renderização de
sequência ou se o jogador puder
caminhar até essa parte, se você tiver um jogador se
movendo,
queremos apenas cobri-las
com as diferentes malhas
que podemos trazer aqui queremos apenas cobri-las com as diferentes malhas
que podemos trazer Algumas coisas que você deve
saber. Essa será a próxima
parte. Agora,
é entender a aparência
da parte interna da caverna. Isso vai ser algo
que teremos que inventar. Obviamente, o conceito
só vai até certo ponto. Mas essa é a outra
razão pela qual é útil
ter esses outros pontos de
referência. Talvez queiramos fazer
algo assim, ou temos uma opção de caverna com
aparência de túnel longo que
poderíamos ter aqui, então algo um
pouco mais suave Ou, como eu disse, a ideia de um jardim escondido parece muito
legal ou me atrai Se quisermos
escolher os arcos e coisas assim que vêm com o templo da deusa, então temos esses
ativos prontos. Mas isso pode significar que o próximo passo é ser criativo neste
momento Portanto, temos um bom ponto de
partida com essa referência principal. Acho que se eu fizesse uma tentativa
inicial de venda, algo que chamasse a atenção
das pessoas, seria esse conceito
inicial. Quando tivermos a folhagem e alguns trabalhos extras de design aqui. Essa seria minha captura de tela
principal. Então, queremos algo
em segundo plano, uma caverna em que a câmera
possa girar ou que
possamos caminhar se adicionarmos
um personagem jogável Queremos que isso pareça interessante
e bem legal também. Pausando o
design de níveis novamente rapidamente. Só queria mencionar
o que acabou de acontecer lá. Eu apaguei vários deles porque eles estavam
começando a parecer um
pouco iguais quando eu puxei a câmera um
pouco mais longe. Uma coisa é que, depois brincar com o que
mencionei anteriormente, basta arrastar alguns dos
ativos até o nível para ter uma ideia de sua aparência e se há algo
que se encaixaria melhor Muitos deles são bastante irregulares e
pontiagudos, irregulares e
pontiagudos ou muito planos,
então mais
parecem uma face de penhasco do que o interior de uma Este é muito grande, então vou precisar reduzi-lo
potencialmente, mas ele tem uma boa superfície
lisa aqui. Acho que poderia funcionar muito bem como
parte central do teto
e, em seguida, também como algumas informações do outro lado. Para agir como paredes se movermos
isso para as paredes. Novamente, estou pensando em
como podemos usar um ou dois ativos principais. No momento, acho que
tudo isso é apenas um ativo invertido e girado Podemos adicionar um segundo aqui para algumas variações e, em seguida, alguns
detalhes em segundo plano. Novamente, estamos chegando a quatro ou cinco ativos diferentes, e pude ver que eles compõem a maior parte da
parte principal da caverna, o pano de fundo e
o nível principal Só para mencionar que você também está
passando. Acabei de ter um problema
em que a escala o encaixe eram ativados
automaticamente
e, como esse é um ativo
muito grande, temos incrementos de encaixe de 0,25 para a escala,
incrementos de
dez graus para a rotação
e dez movimentos de valor unitário
para a movimentação dez graus para a rotação
e dez movimentos de valor unitário
para a movimentação e dez Então, quando você está movendo
algo
, está em tamanhos de dez Nesse caso, como esse
é um ativo muito grande, subir e descer em
incrementos de 0,25 era
muito grande ou muito grande O que eu fiz foi que, se você tiver
esse pequeno ícone azul aqui, isso significa que o
encaixe está ativado Basta clicar nele para
desligá-lo e você pode ver que tem total liberdade sobre
o tamanho desse ativo. Então, vou girar
isso um pouco. Reduza isso, para que pareça
um pouco diferente. Novamente, esta é apenas uma versão
simetrizada desta, apenas menos a escala para
que o outro lado dessa rocha fique de frente e ela se
funda perfeitamente, e é muito difícil
ver que é a mesma coisa, e torná-la um
pouco menor muda o nível de detalhe que estamos vendo entre os Você também pode descer, mova-o abaixo
da superfície do solo se quiser
esconder um pouco disso. Mas, novamente,
adicionaremos várias malhas e detalharemos a b na fase de
decoração Isso não precisa ser
perfeito neste momento. Estamos apenas tentando
obter um mapa de níveis mais preciso. Talvez eu queira fazer
a mesma coisa, mas talvez com essa peça, talvez seja um pouco
menor deste lado, do outro lado da caverna. E acho que
estava apenas adicionando isso. No começo, tive a ideia
de uma caverna mais arredondada, mas acho que, por algum motivo, esse caminho ficou na mente, então comecei a
fazer um caminho mais longo aqui. Vamos ver como isso vai acontecer.
27. 25 - Design de nível Pt2: Ok. Então, estou ficando
muito feliz com os resultados do
interior da caverna aqui. Você deve ter notado que
passei um pouco de tempo lá. No final. Eu tenho a forma
geral e o layout. Eu ia cobrir todo
o telhado, e então eu vi esse tipo longo de rocha saindo
completamente acidental lá,
e eu percebi
que, do fundo, é um tipo de silhueta muito bonito
que E eu gosto da ideia de ter
uma seção aqui quando
chegamos à iluminação e
brincamos com o ambiente
e tudo mais. Isso dará um
bom potencial para ter algumas sombras interessantes e um efeito de iluminação
acontecendo aqui Mas a principal coisa que
venho fazendo é dar olhada e
entrar no modo de jogo, então pegamos o
peão espectador, onde podemos
voar e ter uma visão
de como seria no jogo,
e apenas
observar
áreas como essa voar e ter uma visão de como seria no jogo,
e apenas
observar áreas Portanto, parece um pouco mais óbvio
quando você está no modo de jogo, que isso ficará muito visível. Então, queremos tentar
esconder essas seções aqui. Então, aqueles pedaços em que
é uma malha, que deveria estar no
chão e, como eles usaram como parte de uma parede, meio
que se destacam. Então, onde pudermos. E acho que não consigo fazer
isso porque
é a parte principal da parede
da caverna. Eu só estava
tentando escondê-los. Então, na maioria das
vezes, eu
consegui empurrá-los de volta para outra parte da
parede e escondê-los. Mas isso provavelmente surgirá apenas um pequeno tipo de rocha
ou algo assim um pouco mais tarde. Na verdade, poderíamos procurar
isso agora. Então, vou mostrar a
abordagem para isso. Então, vamos procurar algo de cor semelhante, formato
semelhante, mas apenas menor. Então, talvez as rochas, em
vez dos grandes
penhascos e tudo mais, sejam
muito pequenas. Mas temos muitos
ativos diferentes com os quais trabalhar. Definitivamente, conseguiremos encontrar algo que só queira esconder
coisas óbvias como essa. As coisas que estariam mais
próximas da câmera ou do player. Só queremos ter
certeza de que podemos fazer
algo para esconder isso. Na verdade, acho que algo assim poderia
parecer muito bom. É um pouco grande demais e é preciso
escondê-lo adequadamente lá. Nós ocupamos muito
espaço na entrada. Nós sempre poderíamos fazer
isso. Lá vamos nós. Eu acho que parece
muito legal, na verdade. Portanto, dá um pouco mais de forma e forma
aqui até a entrada. vamos pintar um
monte de musgo e folhagem De qualquer forma, vamos pintar um
monte de musgo e folhagem
por aqui
para que pareça um pouco mais
interessante depois É apenas o caso de
tentar colocar isso em um lugar decente aqui,
onde esteja coberto, mas não está
ocupando muito espaço. Isso apenas dá uma aparência um pouco mais exclusiva
à entrada aqui. Então, como eu disse,
não precisa ser individual com
o conceito aqui. Eram
apenas para ideias. Quero dizer, existem algumas
formações rochosas aqui de qualquer maneira, então meio
que se aproxima do que temos acontecendo aqui Então temos
esse afloramento aqui, que pode ser o
afloramento que temos Portanto, os sites parecem bastante semelhantes, só que acidentalmente aparecem
enquanto tentamos esconder coisas, e vamos pintar
coisas para mesclá-las O principal é
tentar se livrar
desses
tipos realmente óbvios de problemas de geometria Eu lembro que havia um
aqui, acho que é aquela parte. Existe uma maneira de revertermos
isso? É a mesma coisa novamente, porque era para
ficar nivelado com o chão, mas nós o giramos para usá-lo
mais no teto Podemos ver
claramente que há
uma parte invisível lá E como é aqui que o teto da caverna
está terminando de qualquer maneira, vou querer alguns feixes de
luz diferentes e podemos obter alguns raios divinos ou algo
legal entrando aqui Tão poucas lacunas aqui não serão o fim do
mundo, o mesmo neste lado. As outras lacunas que eu
estava tentando preencher, você deve ter notado. Acabei de adicionar algumas peças
extras aqui. E, novamente, você não vai
ver tudo isso
do lado de fora, então está perfeitamente bem. Mas eu só
queria ter certeza de que
acho que vamos tentar manter essa
parte da caverna escura para possamos acender alguma iluminação escura, se isso fizer
sentido, obter efeitos de
sombra e outras
coisas muito legais E então vamos manter esse lado um pouco mais brilhante Então, por esse motivo,
quero ter certeza de que
não há buracos e vamos
consertar tudo aqui. E também
brincando de vez em quando. Apenas tentando lembrar
novamente o conceito é muito útil
aqui para que possamos ver aproximadamente o tamanho
que queremos essas faces de penhasco
ao fundo sejam E a iluminação,
vamos ignorar isso por enquanto, parece terrível. Vamos
resolver tudo isso e
realmente melhorar a qualidade da
iluminação,
as cores e tudo o
que temos em realmente melhorar a qualidade da
iluminação, andamento. Mas, no momento, queremos apenas essa forma e forma gerais. Acho que estamos chegando
perto. um belo penhasco grande em ambos os lados. Se olharmos para fora, podemos
imaginar algumas pedras e pintar um pouco da
folhagem no chão e outras coisas para obter
detalhes extras, aquele ruído, que é
adicionado a uma cena para
torná-la mais orgânica
e crível, vamos pintar
todas essas pedras e tudo
mais,
em vez de colocá-las à mão Então, no momento, estamos apenas procurando por
essa forma e forma. Então é nisso que eu me concentraria agora. É só conseguir um nível que
você pode configurar para uma boa foto com a câmera
ou para o jogador correr se quisermos
jogadores e coisas assim. Mas só para obter a forma geral e o layout no momento. Agora, embora eu diga que
vamos ignorar a iluminação, uma coisa que é meio difícil, e acho que isso é porque
a exposição automática é tentar corrigir a forma como a luz está
sendo captada. Fazer com que pareça muito
pior do
que deveria, o que pode ser mais
difícil de apagar quando você também
precisa ignorar o quão ruim
está a iluminação geral no momento. Se formos para as configurações do projeto, vou
até a barra de pesquisa
e procuro a exposição. Temos essa opção
aqui, viés de exposição automática, e acho que é isso
que está causando o problema. É tentar
simular um pouco o que acontece
quando seus olhos deixam de ficar fechados ou em um quarto
completamente escuro por um tempo e passam a ter aquele flash de luz
imediato, e está tudo bem, mas nem
sempre funciona muito bem E você acaba com
isso lavado. Idealmente, o que gostaríamos é algo que
sempre tenha a mesma
aparência independentemente de para onde
estamos nos movendo. Então, vou tentar
fazer com que isso fique correto. Na verdade, em vez de desligar o preconceito, acho que
foi uma coisa errada. Vamos apenas desmarcar
a exposição automática. Lá vamos nós. Então, agora a ideia é
que ele não tente constantemente corrigir
e atualizar a iluminação, o que só nos dá
quando pressionamos play, tudo isso está meio que resolvido
de qualquer maneira. Então, isso nos dá uma melhor.
Não é perfeito, mas nos dá uma
ideia melhor do que
trabalharíamos quando
renderizássemos algo ou estivéssemos no modo de jogo Então,
também
seria um pouco
mais fácil trabalhar com isso , e o interior da caverna agora está mais escuro
e sombrio, como
queríamos mais escuro
e sombrio, como
queríamos E se você é novato em
software em geral, realmente não
importa qual
aplicativo você está usando. Eu deveria ter
mencionado, pressione Salvar. Controle S, pressione com frequência para manter o trabalho e progresso que você fez até
agora. Eu tive sorte. Não tive nenhum travamento, mas acho que só me lembrei de
salvar uma ou duas vezes Definitivamente, algo
que neste momento. Você quer fazer com que
isso continue acontecendo porque provavelmente
o editor desistirá de você
em algum momento e não
quer perder todo
o trabalho de design de níveis
que está fazendo Só mais uma
palavra rápida para mim aqui. Então, isso acabou sendo um
pouco diferente do que eu esperava,
diferente dos processos ocupam grande parte do
resto da caverna. Então, eu só queria mencionar
meu processo de pensamento aqui. Lembrei que
tínhamos algum tipo de ativo do tipo penhasco
plano Eu os procurei rapidamente, em parte porque estava
pensando que, novamente, enquanto estamos na
construção do nível, a janela de visualização aqui parece
um espaço bem pequeno, mas lembre-se de que a câmera que estamos reproduzindo ou
gravando uma animação em sequência
estará mais nesta área aqui Se fizéssemos uma rodada completa, ela pareceria
bem grande, especialmente se você quisesse que um personagem passasse por isso. Vai ser
uma grande travessia e também significa que
é muito mais para nós detalharmos e
adicionarmos E eu realmente odeio esse processo. Adicionando todos os detalhes finos, as pedras e coisas
que serão adicionadas
ao chão , eu
definitivamente farei isso. Mas eu só estou pensando
que posso reduzir isso. Se eu adicionar algumas paredes muito
grandes aqui. Isso ocupa outra grande
quantidade de informações visuais. Uma boa quantidade de espaço. Agora começou a
separar isso. Isso nos dá mais de um tipo de
oportunidade de iluminação diferente. Mantenha tudo escuro
no primeiro tempo. E então tudo o que precisamos nos
preocupar é fazer algo interessante
com a segunda parte da caverna aqui. Então eu acho que
vou manter isso. Eu só queria mencionar
por que isso apareceu. Não fazia parte
da ideia original, mas acho que isso está ocupando um bom
espaço agora,
e vou
procurar outra maneira de ocupar uma grande parte
do espaço aqui, só que preciso fazer menos pintura de folhagem, detalhes
finos e coisas assim Acho
que é uma boa divisória para um espaço de caverna bastante
grande
e, novamente, pensando um pouco no
futuro, pensando um pouco no
futuro, abrirá oportunidades para
diferentes tipos interessantes
de iluminação, raios divinos .
Agora, tudo isso será muito mais
possível e fácil de
fazer com que pareça bastante impressionante, só
por causa de todos
os diferentes ângulos formas pelas quais ele tem que ricochetear
e atravessar. Vou
terminar isso no momento, novamente,
apenas obtendo aquela forma central, apenas obtendo aquela forma central, fazendo com que tudo
pareça um pouco arrumado, mas não
precisa ser perfeito Só estou tentando
garantir que não tenhamos nenhuma dessas lacunas realmente grandes aqui, porque você pode ver como embaixo dessa face rochosa Só vou me certificar está nivelado com o chão ao mesmo tempo, não deixar
uma grande abertura no teto E poderíamos até mesmo
olhar para isso agora, na verdade, poderíamos até mesmo fazer uso de
outra das características da água, então já usamos o oceano. Poderíamos adicionar um pequeno rio ou acho que talvez um lago, não me
lembro como eles são chamados. Se usarmos a adoção,
procuraremos água, e veremos que o rio será apenas
o longo riacho, obviamente, como seria um rio. Então, o que queremos é o lago, e podemos colocá-lo
em algum lugar por aqui. Novamente, estou pensando que
isso seria outra maneira. Não precisamos pintar todas
as informações aqui. Isso é muito grande, mas tudo bem. Nós podemos retirar isso. Não precisa ocupar. Na verdade, não precisamos ser capazes acessar ou ver a parte de trás aqui. Na verdade, isso é
o que eu quero
evitar é ver
toda a parte de trás disso. Poderíamos ter uma
pequena piscina de lago, que acabou de ser construída aqui, pensando em uma
história de fundo para minha caverna. E se
isso estiver realmente parecendo bom. Acho que poderíamos bloquear
isso também. Mas também, novamente,
sempre pensando tanto na jogabilidade quanto na renderização sequências e coisas assim Poderíamos ter uma
sequência cinematográfica em que
algo acontece, e talvez no estilo Indiana Jones, pedra ou uma grande parte
da rocha que
cobriria isso seja na verdade uma
entrada e um Então, só estou pensando em maneiras de esconder isso, para
começar, porque acho que seria
muito interessante se tivéssemos uma grande porta de pedra ou algo assim em vez de termos uma passagem
lá para começar Isso deixaria
toda a caverna aqui escura. Precisaríamos fazer alguma
iluminação para que a iluminação interna parecesse bem interessante aqui. Poderíamos ter uma sequência
com o filme ou, se
você estivesse jogando com um
personagem passando, você poderia fazer com que ele
pegasse alguma coisa,
e então aquela
porta se abriria, deixando entrar um grande raio
de luz aqui, abrindo uma área de aparência completamente
diferente no fundo Então eu acho que isso realmente vai ser uma ideia muito interessante. Só quero ter certeza de que a água não está ocupando muito espaço. E uma coisa com o
volume de água aqui, o que podemos fazer. Temos essa spline,
então você pode ver essa linha branca bastante fina Se pegarmos um desses
entalhes, ele terá alguns entalhes. Ao longo do ponto estriado, é
isso que
compõe essa forma Se pressionarmos lt, novamente, basta duplicar algo t e
arrastar o widget para criar
outro ponto de spline Podemos ver que agora
temos quatro deles
e podemos movê-los para
controlar a forma de onde
a água está interagindo Então, podemos até mesmo dar uma pequena curva para que não
dê a volta completa. E você pode adicionar quantas
dessas splines quiser. Vou me levantar e arrastar novamente. Mova essa, a
original, de volta. Então, eu ainda quero que ele
ocupe uma boa quantidade de espaço, mas podemos simplesmente dar a
ele uma forma um pouco mais interessante, como essa. Novamente, nada
está definido aqui. Estamos apenas brincando,
vendo o que funciona. O que você deve
saber é que você tem esses longos fios roxos. Podemos pegar um desses. Isso controla a
intensidade dessa curva, então podemos torná-la
mais nítida e
podemos girá-la um pouco e arredondá-la Então, se quisermos mudar
a forma e apenas mudar a localização disso, temos
controle total sobre isso. E isso já
parece um pouco mais interessante
do que apenas ser uma
costa completamente plana para o lago Não sei se você tem
linhas costeiras no lago. Provavelmente existe um termo
adequado para isso, mas isso parece um pouco mais
interessante para mim. Também vou arrastar
isso de volta, só para que tenhamos uma boa
curva nos dois sentidos. E então será, eu acho, apenas uma conclusão, então vamos
fazer o passe inicial. Eu não vou ficar dentro
das rochas porque estou falando. Queremos que essa passagem inicial para obter as silhuetas seja
essencialmente o que
estamos procurando aqui Se entrarmos no
modo sem iluminação ou no modo sombra, ou qualquer outra coisa que funcione, a ideia é apenas pegar
essas formas centrais, algo que pareça
interessante sem todos
os detalhes e a
folhagem que
pintaremos um
pouco mais tarde,
e apenas pensando na história que você
contaria por meio de um filme
ou de um Veja o que está acontecendo. Então, isso é realmente o que estamos
tentando fazer no momento. Não precisamos que nada
pareça super polido neste
momento Só quero que essa
seja a
parte principal do nosso
nível . Podemos adicioná-los
à medida que avançamos. Mas definitivamente
parece muito mais interessante se unir em comparação com o que
tínhamos anteriormente. Mesmo que não
adicionássemos a passagem, se tivéssemos uma renderização daqui, por exemplo, ela não é muito
visível da água Como eu disse novamente,
acho que fiz com que isso talvez fosse um
pouco grande demais. É uma distância muito grande
para viajar até lá. Mas é muito bom olhar
do outro lado da caverna e você tem um arco
interessante E então você pode ver
que, enquanto você está todo coberto aqui,
há claramente, como um espaço aberto acima de você do outro lado da caverna.
Então, sim, eu estou gostando disso E, semelhante ao que
fizemos com a água do mar, as ondas aqui são um
pouco extremas, então vou pesquisar a onda com a água
selecionada aqui Coloque isso de volta em tempo real. E simplesmente solte a pedra. Então, como a outra forma
é diminuir
a
atenuação aqui, vou aumentá-la para tornar
as ondas menos extremas, especialmente porque um lago
ou algo tipo de piscina interna aqui pode não receber
tanto movimento Então, vou fazer com que pareça
bom. Estou feliz com isso. Se clicarmos com o botão direito
daqui para o chão, podemos selecionar jogar a
partir daqui para não precisarmos voar
por toda a caverna. Se você quisesse testar
uma determinada seção. Eu definitivamente gostaria de ter
feito isso menor. Provavelmente poderíamos mudar isso. Acho que o interior da caverna aqui
provavelmente está certo. Quando começamos a preencher isso com pedras e outros detalhes, é só o fato de que
precisaríamos fazer um voo
completo
para ver a coisa toda ou fazer com que o personagem
tivesse um personagem capaz de
andar e interagir com as coisas. Mas isso é
bom. Só nos dá bastante
espaço e espaço para
brincar e fazer com que pareça
o mais interessante possível. Uma última coisa, acho
que acrescente antes de finalizar. Eu não sei Faz um tempo que não vejo
essa referência. Mas acho que talvez,
no fundo da minha mente, isso ainda estivesse desempenhando um papel aqui, onde
temos esse lago de água e algo meio no meio dele.
Eu poderia acrescentar isso também. Ainda não temos folhagem,
mas podemos obtê-la Só precisamos da plataforma
e de algo com que trabalhar. O único problema com
o corpo d'água, só para saber, é que se você entrar no modo paisagem, então se selecionarmos a paisagem, o que pode ser tentador
é entrar e pintar como uma plataforma
para subir por aqui Infelizmente, não podemos
pintar na água. Isso é fazer algo
muito inteligente para cortar
automaticamente a paisagem para permitir que esse
corpo de água exista Mas isso significa que,
por esse motivo, você pode ver que há
esse limite,
onde, se esculpirmos
na paisagem, isso não afeta nada dentro de uma certa faixa da água,
o que Mas é só para dizer
que você não
seria capaz de pintar
isso diretamente. Então, o que faríamos
em vez disso é
encontrar alguns ativos terrestres, talvez algo que fosse
bastante parecido com a plataforma. Agora poderíamos optar por
algo assim, e você não vai ver
muito disso de qualquer maneira. Então, não precisa ser muito
preciso, obviamente. Por que há grama e lama
dentro dessa caverna arenosa? Não vamos perguntar
e não vamos ver isso de nenhum ponto de vista de
perto Mas isso pode ser apenas um
bom ponto de interesse aqui. Então cercaríamos isso com
coisas como algumas rochas, obviamente dizendo que isso
não está flutuando, uma boa formação rochosa lá Embora talvez
isso seja um pouco grande. Nesta parte da caverna, talvez não tenhamos espaço
suficiente. Então, novamente, podemos
facilmente ajustar as coisas aqui, pegar todas essas paredes A única coisa que
me veio à mente é a primeira seção da caverna
parecia um pouco grande. Parecia
uma grande distância ver o que estava
acontecendo aqui. Então, essa parte
estava parecendo um pouco pequena, então poderíamos pegar nosso corpo de água, trazê-lo para frente, e isso significa que ele terá muito mais
espaço e pode ser maior, e podemos torná-lo mais
um ponto focal aqui. Então, é só testar agora, ver o que está funcionando
bem e pronto. Na verdade, isso é mais
do que eu tinha em mente. Então, se olharmos aqui, essa é uma visão bem legal, podemos nos virar e você
pode ver que há
algo mais acontecendo logo
aqui no fundo Então eu acho que isso
ficaria ótimo. E esse é realmente o processo. Basta viajar e não,
veja o que está funcionando, use algumas referências
sempre que possível. E sim, brinque com os resultados
até ficar feliz. As etapas finais aqui verdade,
serão fundamentadas nisso,
então encontrar algumas
pedras ou algo assim , e talvez fique à vontade para
brincar , talvez
nem seja a melhor opção Então, vou
arrastar algumas dessas
peças para ver se temos uma opção melhor para trabalhar com a peça base. Todos eles parecem
praticamente iguais. Lembre-se de que também temos um parafuso. Não sei se o parafuso
ficaria melhor. Novamente, provavelmente não vamos colocar
a câmera
diretamente aqui, ou se tivermos um personagem, eu também não permitiria que ele
entrasse aqui. Então, acho que
estaria perfeitamente bem. À distância, vamos
pintar um monte de
folhagem aqui. Mais algumas plantas tropicais ou algo assim estão vindo à mente, e talvez algumas palmeiras
ou algo parecido. Então, você não vai ver muito do
chão de qualquer maneira. Vai ser
um bom ponto focal. Tudo o que realmente queremos fazer
é encontrar algumas pedras e ver como nos escondemos. Eu continuo esquecendo
que as pedras são apenas pedaços moídos.
Nós temos alguma? Não, então isso é realmente apenas material da superfície do
solo. Quer algo parcialmente plano. Talvez pedregulhos sejam
muito úteis aqui, na verdade, e possamos
arrastá-los para a água Parece que
isso é como um belo afloramento
da água aqui embaixo Vamos fazer
isso grande o suficiente para garantir que você possa
ver claramente que sua parte está conectada
ao solo aqui embaixo. Podemos encontrar algumas peças superiores
diferentes para mesclar isso melhor Mas pelo menos temos algumas
pedras embaixo para dar
a ideia de que isso não
está flutuando aleatoriamente Faça uma rotação ligeiramente
diferente. Acho que foi muito
bom do jeito que estava. Sim, se você olhar
através da água. Você pode ver. Parece
cinza, na verdade faz parte
do solo, pelo menos. Vou pegar essas duas opções
de turno. Pressione girar, então use o
modo de rotação t e gire isso ao redor, e então teremos os dois
duplicados E eu posso simplesmente
colocá-los para trás também. Então, temos algo
surgindo por trás. Novamente, você definitivamente
não verá essa parte, então não é muito importante. Mas, de relance,
não parece que esteja flutuando aleatoriamente. E podemos ver se há outras peças que
funcionariam bem. Do outro lado, mas
acho que talvez eu simplesmente use aquela
peça e continue girando, virando e
escalando-a, porque também
precisamos de algumas peças de borda,
assim Na verdade, podemos diminuir isso. Novamente, parte disso não estar completamente limpa
não é um problema O principal é que estamos
apenas tentando esconder o fato de que,
caso contrário, essa será uma plataforma flutuante e
queremos dar
a ideia de que é uma
prateleira elevada por algum motivo. Acho que, na verdade,
isso é muito alto
e, de qualquer forma, não vamos
ver esse lado. E o que eu
faria seria talvez pegar outras superfícies rochosas
ou algo assim apenas para esconder isso, porque pode
haver um ponto em que podemos ver aquela se projetando um pouco na extremidade, então
vamos pegar um parafuso Acho que tudo isso vai
parecer igualmente ruim. Talvez queiramos
fazer uso dessa rocha. Talvez este só pudesse ser invertido
na escala Vou ver os detalhes
e escalar isso em menos um,
ou simplesmente colocar um sinal de menos na
frente daquela parte superior e
obter uma forma simétrica
simétrica,
girar essa rodada, apenas
tentando isso de direções diferentes, tentando Acho que estamos aprendendo que
um não vai funcionar. Talvez façamos
uso deste
só porque eu posso
ver lá que vamos. Então, na verdade, isso mantém o
site certo, ao mesmo tempo em
que mostra que temos essas informações sobre rochas
acontecendo por baixo Isso é muito bom. Pode
até girar esse pouco Não vamos
ver desse lado. A parte que mais me preocupa aqui é que vamos
ter essa parte apenas essa borda e na verdade, outra borda
aqui, onde você pode ver, é como se
não houvesse nada lá. Então, eu poderia procurar
algumas pedras menores. Então, talvez façamos uso de um desses.
Aí está tudo combinado. Não é mais óbvio que haja alguma lacuna
clara lá. Em seguida,
verifique se há alguma maneira de vermos o
problema desse lado. Mas precisaremos resolver
isso de forma um
pouco difícil para alinhar
esse lado. Em seguida, encontre outra pedra ou algo para se fundir aqui Definitivamente não vou
ver essa parte de trás. Porém, por
precaução, não fará mal
pegar outro desses, girá-lo e diminuí-lo. Apenas garantir que
não vejamos o interior da água pelo
menos, evitará
problemas aqui. Traga isso de volta. Na verdade, vou pegar essa
pedra porque temos o mesmo tipo de problema
aqui. Só para esconder isso. Podemos girá-lo um pouco, movê-lo. Então, parece que temos tudo coberto e
uma plataforma adequada, que terá algumas informações
interessantes
pintadas nela de qualquer maneira. Estou resumindo isso agora algo que eu não
esperava acrescentar Se tivéssemos uma câmera ou se o jogador estivesse imediatamente olhando para aqui, não conseguiria
ver um bandido hetero Poderíamos potencialmente
movê-los de um lugar para outro. Lembrando também que temos as mesmas peças
do outro lado Queremos pegá-las também e depois movê-las para o lado,
apenas para ver se
há algum tipo de boa foto em que você
veria um pouco de tudo se
quiséssemos mostrar isso como uma
renderização rápida ou algo assim. Aí está, então isso
pode parecer bem legal. Além disso, ainda não sou muito bom com design de níveis e
visão artística. Então, eu definitivamente tenho aquele problema em que busco a simetria de forma
bastante natural Eu coloquei aquela passarela
diretamente no meio, o que é muito estranho e
estranho Isso provavelmente também parece um pouco
mais crível. Você tem a
entrada da caverna aqui e outro afloramento aleatório não
estaria necessariamente diretamente no meio da caverna ou diretamente
à sua frente Em algum lugar aqui
ficaria bem legal. Então, veríamos as
palmeiras, a folhagem e alguns feixes de luz descendo aqui quando chegássemos ao palco
polido Eu acho que isso agora
parece muito impressionante. Vou deixar isso como
meu esboço inicial e o design inicial Podemos voltar e ajustar
as coisas se você quiser. Mas acho que esse será
um bom ponto de partida, e podemos começar a
adicionar esses pontos de detalhes e
informações para realmente aprimorar isso e torná-lo muito mais interessante,
orgânico e crível
28. 26 - Tinta de paisagem: Nosso próximo foco, daremos
outra olhada rápida na ferramenta de pintura de
paisagem. Novamente, não vamos
nos aprofundar nisso. Eu só queria
adicionar alguns detalhes, essencialmente em torno de algumas
das linhas costeiras e apenas
para fornecer um pouco de variação entre
os tipos de areia e potencialmente seixos que
temos na paisagem Não vamos
ver muito disso, então não
vamos
gastar muito tempo. Eu só queria realmente mostrar
um pouco mais as características para você
saiba o que você
pode fazer com algumas
das diferentes
paisagens ou tiranos Antes disso, eu só
queria mencionar que, entre as gravações, eu estava brincando
com um pouco
do visual só para
ver se conseguia fazer as coisas parecerem ou se sentirem
um pouco melhores E eu só queria abordar
algumas das coisas que
fiz fora da tela Mudanças muito, muito pequenas, mas eu só
queria mencioná-las. Uma coisa que me veio à mente não
consegui identificar por que não gostava
de algumas das
formas e designs gerais em andamento Percebi que
tínhamos muitas paradas rápidas planas e
sólidas entre
a parede e o chão. Embora eu ache que isso em
muitos lugares como aqui, você pode dizer que ainda
deixei, está perfeitamente bem. O que acabei
fazendo foi encontrar algumas
das áreas que pareciam
piores para mim, e acabei de adicionar algumas malhas estáticas
diferentes aqui embaixo Você pode ver aqui embaixo, eu
tenho um pedaço de tela. Acabei de entrar
na gaveta de conteúdo dentro da geometria, a montagem. Lembre-se de que tínhamos a pasta de tela aqui e usamos
apenas várias delas Alguns deles, na
verdade, os arrastam para dentro, giram para caber, e tudo o que realmente parecem fazer é serem montes de pedras, entulho e diferentes formas de
rocha, mas fornecem uma aparência natural mais
orgânica
do que seria uma
parede plana até Em lugares como esse, seria fácil que d. Eu não
acho que queremos isso em todos os lugares,
porque então vai parecer que a caverna inteira
está caindo aos pedaços. É por isso que acho que algumas
dessas superfícies planas no
solo são mais do que aceitáveis. Mas em alguns lugares como
esses cantos mais difíceis aqui, você pode ver que acabei de
acrescentar que ele também se
funde quando você tem duas superfícies
muito diferentes, essa face plana de rocha e essa parede
desgastada mais robusta, só faz com que pareça um
pouco mais combinada Acho que isso foi uma coisa
que simplesmente se destacou para mim. Então, enquanto eu estava
fazendo isso,
notei se você adotou uma abordagem
semelhante à minha. Todos os cabos que
eu tinha por aqui estavam nivelados com o terreno quando era apenas
um terreno plano Quando adicionarmos a
água, lembre-se de que no
final das contas, o terreno
será derrubado Algumas das cavernas são na verdade, bem visíveis, como
esta, por exemplo,
flutuando um pouco acima,
e se você olhar
através da água,
poderá ver que
ela está apenas flutuando um pouco acima, e se você olhar
através da água, poderá ver que
ela está Eu movi alguns
deles para baixo e, de forma semelhante,
pelo mesmo motivo, também
adicionei mais parafusos
ao redor dessas bordas. Portanto, uma abordagem muito
semelhante de apenas arredondar
algumas das bordas Isso é realmente tudo que eu
fiz, totalmente opcional. Só queria mencionar mais sobre design ou o
lado artístico das coisas, apenas alguns pequenos
ajustes que fiz, se você notou que as coisas eram diferentes entre as gravações Fora isso, o nível
permanece totalmente o mesmo. Sem novos recursos nem
nada adicionado, só queria recapitular Então, voltando
à pintura de paisagem, temos todo o nosso material
e tudo
configurado para pensarmos no
futuro desde o início, e também porque precisávamos de pelo
menos um tipo de textura arenosa que
pudéssemos aplicar
em tudo. Mas agora podemos usar essas diferentes camadas
que adicionamos. Uma das coisas que eu quero
fazer é deixar a areia mais próxima da costa com
uma cor mais escura e depois adicionar essas pedras Então, vamos
entrar em nosso modo paisagem. Vá até a aba de pintura. E então lembre-se de que,
dentro daqui, tudo o que queremos fazer é pegar
as diferentes camadas com as quais
vamos trabalhar e pintá-las em nossa superfície. Só vou me certificar de
que estamos selecionados na camada, que é o nosso terreno, a água
é obviamente a camada de água E então nós só queremos pintar isso com um tamanho de pincel muito
menor, então teste isso rapidamente. Podemos ter um loft de outono muito
maior aqui. Então, novamente,
lembre-se de que o anel interno é onde você tem o efeito mais forte
pintado no trem. E então, à medida que você se
aproxima do anel externo, tudo ficará mais suave, um pouco mais
desbotado entre eles, então adicionará um
belo desfoque natural, então vamos
pintar esses Então, o que eu acho que vou fazer
é vir aqui. Vamos pintar
principalmente desse lado, e vou começar com as informações da nossa camada dois,
que é nossa areia
ondulada mais escura Vou pintar algumas
camadas aqui embaixo. Podemos pintar um pouco
por aqui. Não precisamos dar
a volta completa. Não vamos
ver muito disso. Acho que um pouco disso pode
não ser macio o suficiente, então vou adicionar um pouco
mais de pincel e depois pintar de volta aqui
para tentar alisar esse lado Essa é outra coisa:
podemos adicionar um pouco de ruído entre elas, se
quisermos
brincar com algumas
dessas opções diferentes. Então, podemos tentar
suavizar entre eles. Eu não quero que seja uma ruptura difícil realmente óbvia
entre essas linhas. Acho que está funcionando
muito bem lá. À medida
que
avançamos, e novamente, realmente não veremos
muitas dessas informações. Mas eu só quero que pareça que temos
um que temos
um cascalho na
frente da praia Vamos apenas
pegar essa camada. Estou apenas verificando isso rapidamente antes de prosseguir.
Acho que está tudo bem. Novamente, transição muito boa, suave e
natural. Eu
realmente gosto disso. Vou
voltar para a frente, como eu disse, queremos essas
informações simples, que não veremos
muitas,
mas acho que isso tornará
as coisas um pouco mais sombrias e teremos
alguns detalhes interessantes Certifique-se de que você ainda
não esteja no modo suave. Se você mudou, precisamos voltar
à pintura. Certifique-se de ter selecionado a camada
correta, e então podemos simplesmente pintar
aqui no mar e, novamente, você não verá
muito disso. Então, podemos ser um pouco rudes e
descuidados com tudo isso Não vamos ver
muitos detalhes. Só que, quando
olhamos para os lados, queremos ter certeza de que há
alguma informação lá. E, novamente, não
vamos ver muito além desse
tipo de linha costeira, mas apenas para mostrar que ela não
desaparece magicamente, vamos pintar aqui E temos um
pouco de vantagem aqui,
então vamos suavizar um pouco disso também. Também podemos melhorar isso
com um pouco de estática, alguma forma de medida estática de tela
ou rocha, que
acho que me lembro de
ter visto antes. Então, é só uma coisa que
eu vou fazer. Novamente,
acho que, como você está aqui, você pode ver
que dá um bom gradiente, se você chegar
um pouco mais perto Obviamente, isso é
o que estaríamos vendo são pedras e seixos reais, aquele cascalho que você
aproxima Se você quisesse aproximar
isso um pouco mais, novamente, você definitivamente
poderia, novamente, lembre-se de que talvez
queira suavizar as coisas, então não é muito óbvio. Às vezes, também pode não estar tão perfeitamente reto
quanto eu estava lá, então pode ser que tenha sido
lavado em certas áreas. Você pode realmente brincar com os designs
que você queria. Acho que quando você faz
isso, começa a parecer
muito mais natural. Então, na verdade, vou
diminuir a resistência
da ferramenta e mudar um pouco o site, então comecei
a gostar da aparência daqui E esse é o tipo de
look que eu estou procurando. Então, eu vou
pular para este lado da caverna, e provavelmente podemos fazer algo muito
parecido por aqui. Assim, podemos pintar alguns
dos detalhes mais difíceis aqui. Novamente, podemos entrar bem, obter a força total
para começar e depois diminuir o tom
e ajustar as coisas à medida que avançamos Então, esse bom tipo de processo iterativo de
tentativa e erro. Sim, tente novamente. Vamos manter a
resistência da ferramenta um pouco menor e depois podemos
suavizar um pouco disso. Na verdade, antes de alisar,
vou voltar ao modo de pintura e diminuiremos a resistência. Como estamos trabalhando em uma zona bem pequena, diminuiremos o
tamanho do pincel Lembre-se de pintar um pouco
dessa areia mais áspera
perto de onde temos um pouco
de água aqui, temos um pouco de areia
úmida, basicamente
é o que estamos procurando Estamos pintando
esse jantar aqui. Você tem um bom
sombreamento, algumas variações diferentes
e coisas assim Você realmente não verá
muito disso à distância, mas apenas adiciona essas
diferentes camadas de detalhes. E parte disso para
mim é apenas olhar. Acho que isso foi um
pouco longe demais, então vou escovar
mais do que quero de propósito aqui,
só
para mais do que quero de propósito aqui, poder alisá-la com
uma resistência menor
da ferramenta e adicionar algumas
linhas não perfeitamente retas o tempo todo. Não queremos que
seja completamente ondulado. Mas, novamente, temos uma boa
curva até a costa aqui. Vou continuar chamando o que
quer que seja de litoral. E então podemos enfatizar isso com a forma como os
alisamos e pintamos. Então, à distância, você
realmente não verá muita coisa. Quando você está aqui, você
pode notar um pouco mais. Mas o principal é que, se
vimos alguma coisa aqui embaixo, só queremos
ter certeza de que coisas como essas pedras ficarão
um pouco mais visíveis, e temos alguns detalhes
interessantes aqui Novamente, podemos adicionar novas malhas
estáticas e outras coisas. Para realmente detalhar isso
, se você quisesse. Acho que faz mais
sentido
pintar isso mais perto de onde estão
todas as rochas. Novamente, estamos apenas insinuando
que esse
tipo de informação
fragmentada estará mais próxima diferentes partes de onde
estão essas Ainda está tudo
parecendo bastante plano. Vamos
fazer isso em breve, brincando com a iluminação
e arrumando as coisas Mas eu só queria
cobrir um pouco disso. Se você quisesse, eu acho, talvez certas áreas
aqui
se beneficiassem de um
pouco de areia ondulada, para que possamos aumentar
a resistência da ferramenta, e podemos apenas
insinuar que algumas áreas talvez estejam um pouco úmidas das
bordas Vamos retirar isso para não fique claramente muito forte. Porque você
entenderá essencialmente o que
estamos evitando, quando digo, não muito forte
e suavizante, é que queremos evitar
um tipo de
pincelada
circular realmente óbvio nessas
áreas que estamos pintando Então, vamos
voltar e suavizar
as diferentes camadas. Portanto,
parecerá um pouco mais natural e orgânico. Essa é a melhor coisa
sobre esse processo. É muito, você pode
adicionar o quanto quiser, e é muito simples
retirá-lo se perceber que
exagerou ou quiser simplesmente removê-lo
completamente Basta voltar para a outra camada e pintar
sobre ela. Então você realmente não pode
errar e bagunçar as coisas. É só um caso de tentativa e
erro e brincadeira até obter a aparência com a
qual está feliz. Acho que com esse lado, propositalmente não
vou
pintar muito disso na areia
ondulada mais escura Estamos recebendo
muita luz solar aqui, então vamos supor que
a areia aqui
provavelmente secaria mais rápido. Talvez seja apenas onde temos algum movimento ao redor
da costa Talvez vejamos isso. Por dentro,
um pouco mais escuro, faz com que pareça bonito e
úmido em algumas áreas, um pouco mais frio E, novamente, acho que está
parecendo muito legal. Então, vou deixar isso aí no que diz
respeito à pintura. Você pode levar isso
até onde quiser. Se você tiver muito mais ideias para fazer com isso, se tiver camadas extras, fique à vontade para passar esse tempo e realmente tornar o
nível seu. Mas, para mim, eu só
queria mostrar novamente o que
as ferramentas podem fazer
, queria mostrar novamente o que
as ferramentas podem fazer as opções e as maneiras pelas
quais você pode usá-las. Aperfeiçoe um pouco do design do que
já temos em andamento.
29. 27 - Folhagem: Agora podemos começar a adicionar
alguns detalhes
ao interior da nossa caverna ou ao nível em que
você está trabalhando. Para mim, isso incluirá
adicionar coisas como
as pedras
aqui embaixo no chão, pouco do musgo sobre essas áreas rochosas
que já temos, e depois os alpinistas e
coisas assim Também
pintaremos os detalhes nas
cavernas
ao fundo, bem
como na parte de trás da
caverna aqui Teremos um pouco de folhagem
e, novamente, adicionaremos itens para
essa variação de cor. Apenas algumas
coisas que eu queria
mencionar antes de
começar com isso. Para que eu não precisasse
passar pelo processo. Já vimos isso algumas vezes
e eu estou trabalhando com o Bridge. Eu já tenho alguns novos ativos
da fábrica aqui. Você não precisa usar
todas as mesmas coisas, mas eu só queria
mencionar que
incluí algumas coisas como
o IV para os creepers Então, temos o Creeper IV aqui. Provavelmente vou usar um
pouco disso um pouco mais tarde. Além disso, vou pintar
nas rochas no chão, certificando-me de que
você tenha algumas pedras, alpinista IV e coisas assim É só o caso de
ir até a ponte. Podemos ir a três plantas D e depois procurar
as coisas que você deseja. Eu também tenho algumas plantas
aquáticas. Acho que comprei algo
do pacote tropical, então você pode ver que é
o tornado da Tundra Se clicarmos neles, podemos ver de onde eles
vêm do pacote Tundra Então você pode me ver usando
alguns desses ativos, bem
como coisas como
os diferentes tipos de trepadeiras e alpinistas Vou ver quais funcionam
melhor à medida que avançamos. Então, é claro, as samambaias também
pareciam muito boas, que vou usar
dentro da caverna Só para mencionar que talvez você
queira
preparar alguns deles para um processo muito simples. Só queria mencionar
que, entre as gravações, instalei algumas
delas em segundo plano Estamos mergulhando. Novamente, isso será basicamente apenas
um design de velocidade. Examinarei as etapas e os processos que considero mais
importantes. Mas vou explicar o
básico trabalhar com
a ferramenta
de folhagem Na verdade, é muito simples. Vou sair da
caverna para que tenhamos
muito espaço para
trabalhar, só para que eu tenha um pedaço de terra para demonstrar
algumas coisas. Para começar a trabalhar e
entrar no modo folhagem, queremos apenas ir até
a guia do modo de seleção, o menu suspenso que usamos
antes para acessar a paisagem
e, desta vez,
vamos até a folhagem. Para começar aqui, queremos
acessar nossa gaveta de conteúdo. Vou começar
com a rocha, só porque, no
momento, acho que o interior da caverna
parece muito vazio e provavelmente
a parte que está me parecendo
pior no momento. Então, em vez disso, vou usar
três ativos D. Vou deixar isso aqui durante a
noite para dar um pouco de espaço. Vou usar a ferramenta de
filtro aqui
apenas para que vejamos
apenas as malhas estáticas e não precisemos
percorrer as pastas em ordem Então, se
colocarmos isso abaixo, filtraremos somente malhas
estáticas, e você pode ver aqui que isso apenas alinha todas as malhas que temos dentro
dos três ativos D. Quero escolher algumas
que eu goste da aparência
e o que precisamos fazer para
preparar essas folhagens. Vamos apenas
arrastar os ativos de que
gostamos para esta
seção aqui. Se eu encontrar algumas arredondadas, só para trazer a
referência novamente, estamos procurando por essas rochas arredondadas menores e
mais lisas Acho que temos alguns aqui
do Nordic Bach. Eles funcionarão perfeitamente bem. Podemos mudar a
escala, podemos randomizar coisas desse tipo.
Veremos isso em um momento. E acho que vamos ignorar
os irregulares por enquanto,
e começaremos
selecionando por turnos apenas alguns
desses arredondados, e esse aqui embaixo também
parece muito legal Vou precisar mover o
conteúdo um pouco para baixo. Então, como eu disse,
vamos apenas
selecioná-los e
arrastá-los para a seção de folhagem. Feito isso, você pode ver que todos
estão marcados. Temos um pincel
aqui, semelhante
à ferramenta de pintura com base
no tamanho e na densidade do pincel, e podemos começar a
pintá-lo no chão. E isso é realmente o que estamos
fazendo com a ferramenta de folhagem. Estamos apenas pintando isso
como fizemos anteriormente. Tenha atalhos semelhantes,
se pressionarmos Shift e clicarmos. Em vez de pintar,
começaremos a levantar, para que você possa facilmente apagar as coisas
que tem aqui E você pode ver que, à medida que
pintamos coisas ou as
elevamos, obtemos uma contagem
no lado esquerdo de
quantos desses ativos
estão sendo usados Agora, a renderização de folhagem é muito
barata, mas não queremos
exagerar, então vamos tentar
reduzi-la e não usar
muitas sempre que possível. Não queremos
matar demais com a folhagem
que teremos. Temos muitos deles
no momento porque a densidade
da tinta é bastante alta. O que poderíamos fazer é reduzir essa taxa. Eu só vou apagá-los, e então eu vou pintar
aqui e você pode ver fontes com uma densidade de tinta
menor, e então eu vou pintar aqui
depois de abaixar isso novamente, e você pode ver a diferença
que isso está Estamos tendo muito menos
dessas rochas sendo
pintadas . Isso é realmente o que
vamos fazer. É só brincar
com esses valores diferentes ,
semelhantes à pintura de
paisagem, à pintura de material,
até acertarmos. Eu só vou
trazer isso de
volta e apagá-los novamente. Foi só uma demonstração
rápida. Será útil saber algumas outras coisas, e então você pode simplesmente
enlouquecer e jogar uma rodada disso,
e na verdade é
apenas um problema do tipo tri e um
erro Se você selecionar
todas essas rochas. Se tivermos uma seleção dessas
capturadas ao mesmo tempo, vou apenas selecioná-las por turnos Podemos fazer coisas
como alterar a escala x máxima e
mínima, o que basicamente
nos dará uma escala uniforme das
malhas que estão sendo colocadas Se fizermos alguns muito pequenos mínimo e talvez
muito grandes no máximo, apenas como demonstração, isso pode não parecer muito bom. Então, vamos fazer com que o
tamanho menor, obteremos 0,25 e o maior será dois Podemos pintá-los,
podemos vir até aqui, e podemos ver que temos
algumas pedras muito pequenas e, em seguida, algumas rochas muito maiores. Isso realmente
parece muito bom. Novamente, se talvez fizermos isso menos denso, então vamos
simplesmente apagar isso Agora temos essa dispersão
aleatória. Eles giram aleatoriamente,
estão sendo escalados aleatoriamente e parece um
pouco mais natural do que o que obteríamos se
estivéssemos colocando Isso é realmente o que
vou fazer dentro da caverna
com essas pedras. Só para dar algumas informações
visuais, pareça um pouco mais
orgânico e natural. Será um processo muito
semelhante quando chegarmos às plantas
e outras coisas também. Só para mostrar esse processo, se voltarmos para
a gaveta de conteúdo, vá para as três plantas D. Não vou guardá-los,
não estou muito preocupado com
quais vou escolher. Vou selecionar
esses três aqui embaixo
e também os arrastaremos de volta para a seção de folhagem. E o que você pode fazer com
as rochas ainda selecionadas, vamos simplesmente desmarcá-las e depois verificar se as plantas estão marcadas Então, basicamente, vamos
pintar
apenas coisas que
foram marcadas aqui Então, se agora quisermos pintar apenas esta planta,
esta aqui, podemos desmarcar as outras duas, e agora vamos obter apenas aquela variação
dessa única planta Da mesma forma, quando
se trata de apagar, só
podemos apagar as
coisas que marcamos Se eu selecionar e
clicar sobre eles, você verá que eles
não estão sendo removidos exceto aquela planta
que eu ainda marquei Então, se pressionarmos o controle em A, podemos pegar tudo aqui, eu vou marcar tudo isso, e então podemos simplesmente
apagar tudo Então, muito simples, como eu disse, você não pode realmente errar, muita tentativa e erro, e simplesmente se
familiarizar com as ferramentas. Então, vou desmarcar os telefones novamente.
Não precisamos deles para não. Vamos até as rochas e,
apenas para garantir que, se eu
entrasse e mudasse apenas
os detalhes dessa rocha, digamos que aumentássemos a densidade dessa
rocha. Vamos pintar muitos
deles. Então essa é a densidade por unidade, então mil unidades um
por 1.000 unidades de área. Isso controlará o número
de instâncias colocadas aqui. Essa é a densidade geral da
tinta com base no tamanho do pincel. Como com os outros tamanhos de
pincel, também poderíamos diminuir isso e pintar em um caminho muito menor ou algo assim, se necessário. Portanto, você deve ajustar de tempos em tempos os
diferentes valores aqui Novamente, não vamos
usar nada tão pesado, mas eu só queria mostrar que
essas opções estão disponíveis. Mas, como eu disse, queremos
manter essas contagens o mais baixas
possível e,
ao mesmo tempo, pintar os detalhes que
procuramos. O que eu ia mostrar é que
se mudássemos esses detalhes, eu tenho uma densidade muito alta
aqui nesta rocha, mas depois selecionamos todas as
rochas novamente. Você verá que tem
vários valores, o que significa que
essas três rochas serão pintadas
na densidade de 100 unidades, enquanto esta está pintada
em Eu acho que é algo como
6.000 Então, sim. Apenas esteja ciente disso. Se você quiser fazer
a alteração globalmente, selecione todos
os ativos que
deseja alterar. Faça essas atualizações de valor, então eu vou definir isso de volta
para 100 em todas elas. E também altere
coisas como a escala e as diferentes opções aqui
embaixo, se quiser
brincar com isso Geralmente, quando estamos
pintando no chão, observamos coisas como alinhar com o normal, o que significa
que, onde o
piso está pintado, queremos que as pedras sejam pintadas de
frente para o chão Então, nada de rotações estranhas
ou coisas assim. Veremos isso
um pouco mais tarde. Não vou falar
muito imediatamente,
mas também podemos
pintar nas paredes, o que será útil um pouco
mais tarde para os alpinistas,
mas vou pausar o vídeo
e abordar isso quando
chegarmos a esse assunto Mas você pode brincar com coisas como a escala aleatória. Por padrão, eu
gosto bastante de uniforme. Só porque se colocarmos
isso de forma livre, isso significa que você pode ter uma rocha
muito longa, mas fina, que em muitos casos parece
claramente que foi
esticada em vez de ter
apenas um tipo de ativo de tamanho aleatório Então, eu gosto muito de
manter esse uniforme,
mas, em vez disso, permita uma escala aleatória em uma grade
uniforme Então eu acho que esse é
o principal tipo de curso
intensivo que você precisa com a ferramenta de folhagem
com isso em mente. Eu só vou passar. Eu vou fazer as pedras. Vou fazer a folhagem da planta dentro da caverna e também
no fundo porque é um processo muito
semelhante. Vou pintar
folhas diferentes e coisas
assim nas pedras ao fundo. E então eu faço uma pausa e
volto e mostro alguns dos outros truques
que podemos usar para colocar coisas como os
alpinistas e um pouco do V dentro da caverna nas
paredes voltadas para frente,
nas paredes verticais, em oposição
ao piso horizontal, que é o lugar padrão
que você pintaria E, na verdade, o que você
descobrirá é que
a maior
parte disso será apenas eu ajustando quais ativos
selecionei, explorando algumas
das densidades e
da escala para obter a
aparência que estou procurando, mantendo o Isso é um lembrete desta, aberta na minha outra tela, só para que eu possa fazer uma referência e obter algo parecido
com isso, um monte de pedras menores
aqui para começar, e algumas dessas pedras colocadas
aleatoriamente grandes, e voltaremos e tocaremos algumas coisas
à mão para o musgo e um detalhe mais
interessante
um pouco Uma última coisa que acabei lembrar antes de começar
a falar sobre isso Também tenha cuidado para
que, por padrão, a pintura em
malhas estáticas seja ativada Então, se viéssemos aqui
e fizéssemos isso como exemplo, eu poderia pintar aqui e
você pode ver que temos
muitas pedrinhas aleatórias. Eu pareço um pouco
estranho em alguns lugares, pintado sobre malhas estáticas Nesse caso, eu vou
me livrar deles. Vou desmarcar isso, e isso
significa que se eu quiser pintar rapidamente
ao redor
dessa grande luminária de pedra, ela só vai
pintar na paisagem, mantendo tudo
aqui meio que livre
dessas pequenas pedras espalhadas Então, apenas algo que achei que seria útil
mencionar também. E também entre e
dê uma olhada rápida aqui. Acho que essa pedra cinza está se
destacando um pouco demais. Não tenho certeza de
qual deles está vindo, mas você pode definitivamente misturar e combinar e escolher os ativos que acha
que funcionarão melhor ou também seu design. Portanto, posso me livrar delas só
porque elas parecem se
destacar da
cor da areia,
embora, olhando algumas
das informações básicas aqui, também
tenhamos rochas
cinza mais escuras Então, vamos ver no que vai dar.
Talvez eu acabe guardando apenas algo que me veio
à mente, embora eu tenha mencionado. I. Neste ponto, eu estava realmente muito feliz com os tamanhos aleatórios e escolhi
os realmente pequenos 0,25 e dois
para o mínimo e o máximo Eu as espalhei
por toda a caverna e acabei de perceber que
seria muito bom ter uma seleção um pouco mais
densa de pedras dentro
do volume de água, aproximadamente onde essas pedras foram pintadas na pintura de
paisagem Então isso é tudo que eu fiz aqui. Vou apenas para a densidade
do pincel, aumentando um pouco
e diminuindo o tamanho do pincel, só para que
tenhamos mais pedras
do mesmo tamanho pintadas
em uma área menor, apenas para o tipo de
costa, a parte costeira E essa é a principal mudança
que eu fiz lá. Neste ponto, eu tenho todos os detritos menores espalhados em todos os lugares que queremos, então você pode me ver
brincando com um tamanho mínimo e
máximo para a escala x. A ideia por trás disso neste
estágio é que eu queria obter apenas alguns desses
aglomerados maiores de rochas Estou brincando com o que seria um bom tipo de escala,
brincando com
as pedras que eu quero que apareçam lá, então estou usando as mesmas das pedras, apenas
tornando-as Para fazer isso, também
vou fazer coisas como reduzir ainda mais o
tamanho do pincel. Novamente, talvez diminuindo
a densidade também, para que em uma faixa menor, tenhamos menos
pedras aparecendo, procurando por 4 pedras
na mancha que aparecem Mas ainda assim, sem precisar colocá-los
manualmente, apenas para evitar o filtro feito pelo homem
, muito fácil de usar, onde eu posso me
alinhar de forma muito organizada,
semelhá-los ou fazer alguma coisa, faz com
que
pareça claramente que
foram colocados por uma pessoa É muito
bom ainda
poder usar a ferramenta de
folhagem para isso. Deixe que a aleatoriedade venha da ferramenta e do
algoritmo por trás dela, mas ainda usando o mesmo tipo de estilo do conceito Isso é o que
você verá aqui. Eu continuo por um pequeno capricho. Foi muito difícil
encontrar o que parecia um bom ponto para a escala mínima
e máxima,
fazendo com que elas estivessem
longe o suficiente e ainda parecessem algo
únicas e interessantes No geral, porém,
acho que no final
dessa parte do processo,
isso também funcionou, e parece muito legal, semelhante ao que o conceito fornece com
aglomerados de rochas maiores Isso praticamente encerra
a parte rochosa disso. Vou passar para as samambaias. Eu tenho a coleção de samambaias escolhi um pouco antes,
certificando-me de que
elas possam
brincar novamente com a
escama e que sejam
pintadas nas malhas estáticas Queremos pintar
isso em uma malha, não na paisagem neste momento. Também estou descendo e a escala um pouco aumentando
a escala um pouco porque quero que elas estejam
à distância Não quero
ter que pintá-los com muita densidade para preencher o espaço Não vamos realmente
ver como eles se parecem. Eles só estarão aqui para
colocar essa informação visual
em segundo plano. Então, estou tornando-os um pouco maiores do que você
faria de outra forma, apenas para preencher o espaço com menos
deles sendo necessários. Isso é muito simples,
basta
pintá-los em todos os
tipos de superfícies planas, deixando algumas lacunas em
pontos que não parecem tão “difíceis” aparecendo Mas acho que imediatamente mostra um contraste muito, muito bom na cor. Claro, fazendo
a mesma coisa com
o penhasco do
lado direito também Então, finalmente, com
a mesma ferramenta, as
mesmas plantas ainda são selecionadas. Estou apenas fazendo algo
muito parecido do outro lado da parte interna
da caverna ou
na broca, que ainda faz parte da
caverna, mas está exposta. Só mais uma vez para adicionar
contraste na cor. Então, vamos
adicioná-los às faces das rochas. Também preenche uma grande parte
da peça central, para que pareça menos rochosa e seja muito bonita Acho que a ideia por trás
disso, ter isso sem luz e água oferece a chance de essa vida crescer e
florescer nesta única área Eu acho que essa é uma premissa
muito legal. Eu vou dizer que essa é
a principal coisa aqui. Também vou colocar um pouco na entrada novamente, supondo que, se um pouco dessa
luz passar, algo pode crescer
na entrada, mesmo em uma área
mais arenosa Muito feliz com o passe
inicial lá. Acho que isso adicionou algumas
informações ao plano de fundo. Mais uma vez, apenas
transmitindo o conceito. O principal é que,
quando olhamos para esse tipo de entrada de caverna, temos essas cores
diferentes. Isso só ilumina as coisas. É um daqueles verdes muito
bonitos que, com uma combinação de verde
amarelado,
acho que fica muito
bonita para a folhagem combinação de verde
amarelado,
acho que fica muito
bonita Então, temos isso nas rochas. Coloque um pouco disso na porta. Sei que aqui está mais um musgo, e adicionaremos esses
ativos um pouco mais tarde Mas acho que isso anima um pouco
as coisas. Vamos pegar esses
alpinistas em um momento, é por isso que parei
para voltar aqui Então eu imaginei uma visão semelhante
por aqui, onde estamos recebendo
alguma luz entrando usaremos isso como uma oportunidade para adicionar um pouco
mais de cor aqui. Com base no fato de que
estamos vendo a luz, você esperaria que as coisas estivessem crescendo onde
a luz está aparecendo, então coloque isso sobre algumas
das faces das rochas. O bom é que, se você
não estiver chegando muito perto delas, não verá necessariamente
que tipo de plantas elas são, mas elas apenas fornecem aquela variação de cor
diferente no contraste que
estamos procurando. Observe que as ondas estão um pouco grandes e estão vindo
pela praia. Vou voltar
às configurações da água. Lembre-se de que podemos atenuar as ondas nas configurações
da água. Apenas algo a observar enquanto estamos
limpando polindo e
arrumando as coisas no momento, mas apenas algumas folhagens no
momento E da mesma
forma que adicionei
alguns deles na frente, vou adicionar um pouco de folhagem
aquática em um momento. Para os pedaços
aqui embaixo, adicionaremos uma planta ligeiramente diferente
dentro da água. Mas a principal coisa antes de fazer isso é
que agora vamos
analisar esses alpinistas, o que será uma abordagem
um
pouco diferente que adotamos até agora Certificando-se de que eu
desligo as samambaias, não
vamos mais
querer pintar os joelhos. Embora eu ache que,
olhando para isso, podemos usar um telefone
ou dois, talvez na parte superior, só porque não tenho
certeza do que é,
mas é um pouco mais frondoso do que
apenas alguns intravenosos ou
alpinistas descendo, e acho que isso pode
parecer Mas, principalmente,
veremos esses alpinistas. Então, vamos voltar para
a gaveta de conteúdo. Iremos para nossas três plantas D
e, como eu disse, já
tenho uma variedade de alpinistas
diferentes Eu sei que alguns vêm sob IV. E só para que você saiba
que, se você tiver esse problema, em que não está
recebendo uma demonstração da aparência do ativo, basta pressionar a tecla Shift
A para selecionar tudo
e, em seguida, movê-lo levemente
e depois movê-lo de volta. É muito estranho, mas
isso parece desaparecer. Isso meio que atualiza o editor para que você saiba que
queremos ver isso Acho que essas são formas estranhas
e se destacariam. Talvez não fosse o
IV que eu estava procurando. Talvez seja o creeper. Apenas faça a mesma coisa novamente, Shift A, mova isso
, mova-o de volta. Isso pode ser o creep IV. E ainda assim, sob pressão,
nós os temos aqui. Portanto, temos IVs rastejantes ou
apenas trepadeiras em geral, talvez não seja o IV
que Este levemente colorido
é o que eu vou usar. Vou pegar apenas alguns ou
vários desses um pouco mais grossos. Nós temos esses galhos
menores, mas acho que isso significaria
que
precisaremos pintar
mais deles. Vamos tentar
usar a menor quantidade possível
dessas folhagens
amarradas Novamente, vamos apenas
arrastar isso verificar se
eles estão selecionados. De fato, vamos
querer aumentar o tamanho
delas e também garantir que você tenha
malhas estáticas marcadas, então vamos definir isso para algo como cinco
e dez como um Basta dar uma olhada rápida
, e parece que está tudo bem. Portanto, isso ocupará uma
boa quantidade de espaço. Eu só controlo Ed para me
livrar desse. Então, como
mencionei, inicialmente, a intenção é trabalhar em superfícies
um tanto planas para que possamos pintá-las
perfeitamente bem Por enquanto, vai se livrar
deles novamente . Mas
queremos que isso aconteça como aqui, mais através dos pedaços verticais da
parede em alguns lugares. Então, podemos fazer isso com muita facilidade. Nós apenas rolamos até aqui. Vamos até
o ângulo de inclinação do solo e aumentaremos
isso em algum lugar além de 150 polegadas E você verá que antes, onde
isso não funcionava, agora
podemos pintar
diretamente na parede. Então, esse é apenas um exemplo rápido. Eu me livro desse
porque talvez queiramos
diminuir um
pouco a densidade lá . Talvez
o tamanho também. Vamos ver como isso fica. Agora, a outra coisa
é que isso não dá um
contraste tão bom quanto os outros. Essa é a outra coisa que
achei que talvez precisasse mostrar. Antes de voltar à pintura no modo de
velocidade, vou mostrar como
podemos fazer com que essa cor
fique mais alinhada com as outras folhagens que temos aqui. Então, pegando qualquer um
dos ativos que estamos
usando aqui porque acho que eles usarão uma instância de material
compartilhada, o que será
muito útil Então, podemos simplesmente clicar para
selecionar uma dessas trepadeiras. Vou clicar duas vezes
para abrir esse ativo. E então, se colocarmos isso
na parte superior. Eu vou entrar aqui. Esta é a nossa
instância material que estamos procurando. Então,
vou clicar duas vezes nisso. Acho que esse é o compartilhado, e é aqui
que podemos fazer uso desses parâmetros expostos. Portanto, temos uma
intensidade de sobreposição definida como um, o
que é bom, e
uma cor de sobreposição Então, se marcarmos esta opção, entraremos aqui
e daremos um tom
mais amarelo esverdeado, e você poderá ver a mudança
que está acontecendo aqui Se você quiser tornar
isso mais óbvio, tornamos esse vermelho, e é assim que podemos
sobrepor a cor aqui Vamos descer aqui, dar a isso um verde amarelado e talvez aumentar um
pouco o valor aqui. E diga: Ok. Na verdade,
isso vai desencaixar isso, só porque queremos ver isso em relação ao nível
que abrimos Então, voltando ao
mesmo valor de cor, acho que ainda está um pouco das cores
que temos aqui, e não precisa ser exato, e provavelmente será
bom ter alguma variação,
mas vamos chegar um
pouco mais perto para chegar um
pouco mais perto que ela realmente se destaque
e
fique no fundo
dessas rochas cinza e marrons Estamos apenas brincando
com os diferentes valores e tons
, acho que olhando
muito mais de perto, isso
é muito bom, na verdade Então, vou deixar isso. E então, se pintarmos
mais delas, você verá que começa com
a outra cor. Mas, na verdade, quando ela se encaixa
completamente, obtemos a cor que
queríamos, e como eu disse. Embora tenhamos aplicado
isso apenas a um, acho que, ao clicarmos neles, todos
eles mudam de cor porque compartilham essa instância do
material, então fizemos essa alteração uma vez e ela se aplicará
a todo o IV. E já estamos
exagerando bastante nesse ponto . Acho que prefiro a aparência que tenho
aqui do que realmente
exagerar, porque estamos obtendo
um bom contraste aqui Caso contrário, estava
parecendo muito opaco e incolor no momento Agora, uma outra coisa,
eu vou me livrar da maior parte disso.
Isso foi só para testar. As cores mais
do que qualquer outra coisa. Acho que a densidade está
realmente boa, porque, novamente, é bom ter isso realmente pintado em espessura no momento, e a escala também está funcionando bem. Acho
que vai ficar tudo bem. Mas o que eu
queria mostrar é
voltar ao que mencionei
um pouco antes, onde não era tão
relevante porque estávamos pintando
em superfícies planas,
mas isso estava alinhado ao normal Se dermos uma
olhada rápida no que isso está fazendo, em alguns casos como esse,
talvez não queiramos que isso se
alinhe ao normal Talvez ainda queiramos que isso
fique meio que suspenso. Então, essencialmente, temos duas maneiras diferentes de
ver isso no momento. Ao contrário das rochas, que são feitas
apenas para serem colocadas lá, esses alpinistas são
feitos para se
pendurar e cair verticalmente Se alinharmos isso com
o normal, porém, o que isso está fazendo é imaginar que essa rocha está
voltada para a direita, ela tentará
girar o alpinista, modo que também gire para a direita, ou nós
a
envolveremos Se quiséssemos algo,
por exemplo, em que tivéssemos um pouco
dessa folhagem aqui, que está
caindo e pendurada, então definitivamente podemos
conseguir isso Significa apenas que
precisamos entrar, selecionar os
que queremos aqui
e impedir que isso se
alinhe ao normal, e você pode ver que
temos aqueles
galhos intravenosos pendurados galhos intravenosos Isso está me fazendo pensar
que alguns deles podem ser um pouco grandes demais,
mas, como mencionei, usaremos alguns
dos maiores apenas para preencher o espaço, então não precisamos pintar em milhares de casos
para cobrir uma superfície. Então, provavelmente
voltarei menos do tamanho
de algumas delas para pegar as intravenosas penduradas,
como as que temos lá,
ou as trepadeiras como as que temos lá,
ou as Apenas um exemplo rápido do que a linha normal e
coisas assim significam Você também pode
brincar com coisas diferentes, brincar e ver como
se relacionou com a média
dos normais Tudo isso funcionará de forma diferente dependendo do
tipo de superfície, da face com a qual você está
tentando trabalhar. Mas é só dizer que
você pode definitivamente, mesmo que seja feito mais
para pintar no chão, você pode definitivamente
conseguir os
looks diferentes que deseja
. As diferentes partes
do seu nível. Então, essa foi apenas
uma nova ferramenta rápida que eu queria fornecer
para seu arsenal. outro
lado, esperamos que você construa e projete o resto do nível
com os diferentes tipos de folhagem que você tem disponíveis
agora Então, quando se tratava
das videiras aqui, descobri que elas são,
na verdade, um pouco grandes demais. Achei que
o tamanho ficaria bem. Eles estavam
mexendo um pouco demais e ocupando muito espaço Então eu entrei e
os reduzi um pouco. Eles ainda preencherão o
espaço muito bem. Eles simplesmente não precisam
ser tão grandes. brincando com o
diferente alinhado ao normal e ao
normal médio, só para ver o que estava
funcionando melhor Quando eles estavam sendo
pintados nas paredes , colocá-los
pendurados era o
principal ponto-chave aqui. Pense depois de algum erro de tentativa,
embora eu estivesse pensando
em mapeá-los principalmente como uma espécie de alpinistas
presos Percebi que
tê-los pendurados parecia legal. Acho que esse foi o estilo
um pouco melhor. Ele dá uma
forma melhor e apenas faz com que as rochas pareçam menos
repetitivas e opacas Então eu me debrucei bastante
sobre isso,
e também pintei algumas do
lado de fora, para que pareça que não está vindo
apenas de um lado, mesmo que vejamos a
caverna apenas de dentro, com um nível claro
de profundidade E só de mostrar que o foco estava lá, estamos
considerando que o exterior também pode
ter alguns alpinistas e você pode ver que
temos camadas diferentes, lados
diferentes em que
eles estão aparecendo Adotando a mesma abordagem aqui, então eu quero,
gostei muito dos resultados
da frente da caverna, então acabei de pular até
a área exposta da parte
externa da caverna E estou fazendo
a mesma coisa nas partes
das rochas que
chamaram minha atenção mais cedo. Lembre-se de
que mencionei que havia um afloramento muito bom no
teto Então, estou apenas colocando
alguns alpinistas ou IV para balançar uma moeda de dez centavos
a partir daí O creeper, desculpe, só mais uma vez para fazer com que tudo pareça
um pouco mais ocupado, um pouco mais
interessante de se ver E, novamente, adicionando esse contraste, esse contraste de cores está surgindo nossa frente, do lado, de
cima, de baixo, está
vindo de todos os lugares agora, o que eu acho que tem uma aparência
muito boa Agora, neste ponto, você deve
ter notado que, à medida que
avançamos de dentro
para fora da caverna, temos essa
variação de cor acontecendo. Era um nível de
detalhe onde diferentes
partes das videiras, as trepadeiras, apareciam
a Percebi isso anteriormente quando estava originalmente
mostrando
como alterar o material
e a cor da instância. Ele tinha duas instâncias,
dois slots diferentes, o que significa que
existem dois materiais, um para cada parte individual
da malha estática,
formando a trepadeira que eu fiz foi que acabei de
abrir a segunda, a instância que
não alteramos anteriormente. Estou apenas fazendo a
mesma mudança lá. Estou deixando
um pouco mais amarelo. Acho que essa é mais a
parte mais pegajosa da planta aqui do que a
parte frondosa da Mas, novamente, é apenas
dar a mesma cor para que, quando estamos nos movendo
de frente para trás, não
seja uma mudança tão
óbvia. Além disso, estamos apenas nos certificando de
que temos aquele verde amarelado muito vibrante em
todas as plantas Praticamente as últimas
coisas que eu queria pintar eram aquelas plantas
do pacote Tundra, a Tundra tropical
ou
a tundra do tornado Eles me parecem um
pouco com algas marinhas. Tenho certeza de que não
são algas marinhas, mas têm um bom
conjunto de variações de cores Achei que seria muito bom
espalhá-los junto
com as rochas na parte muito rasa da água ao longo
da costa Novamente, você não vai
ver muito disso. Mas se você der
uma breve olhada, isso adicionará um
pouco de densidade lá embaixo, um pouco de variação de cor E você pode ver como estou testando o tamanho muito rapidamente. Eu não vou
pintá-lo dentro da caverna. Só estou tendo uma ideia de
quão grandes eles são e do tamanho que preciso para fazê-los, e estou pintando-os dentro
da água. Então, essa é a única
coisa que estou fazendo aqui, apenas adicionando alguns extras. Posso ver que estou
fazendo isso de forma bastante leve. Eles
não são superdensos. Não precisamos que
esteja agrupado, mas você pode ver algo
balançando lá dentro, parece um
pouco mais interessante Adiciona algumas cores extras, alguns vermelhos bonitos
para cobrir todos os verdes
que temos no momento e muito cinza e
marrom nas rochas OK. Com tudo isso, acho que estamos praticamente
acabando com a folhagem. Temos muito mais contraste em
looks interessantes acontecendo agora. Temos muito mais detalhes
no chão e coisas assim. Poderíamos trazer
mais malhas estáticas, talvez algum outro tipo
de detalhe rochoso para trazer e impedir que ela fosse
tão plana Mas, novamente, adicionamos
toda essa cor, que acho que está
ótima no momento. Então,
informações diferentes no mar, então temos algum tipo de coisa
parecida com o mar lá embaixo. A outra coisa do
conceito que eu quero trazer são essas pedras com um
pouco de musgo nelas. Tentei no passado.
Isso é muito difícil de conseguir com folhagem. Então, na verdade, vamos
usar apenas algumas malhas específicas. E então, para este jardim
aqui, coisa parecida, a folhagem do mega scan é mais plantas e pequenos arbustos Não há nada como uma árvore grande, e eu queria uma árvore de ponto
focal muito boa aqui. Então, provavelmente daremos
uma olhada nisso
no mercado apenas para recapitular algumas das outras
opções que temos Então, isso ficará do
lado de fora da folhagem, fará parte do passado
polido e arrumado Mas acho que, no
momento, isso dá a tudo uma forma
muito melhor, uma ideia muito melhor
das diferentes cores com as
quais
trabalharemos, o que será muito
importante quando
se trata de focar em coisas como o ambiente
e a iluminação o ambiente
e a iluminação e fazer com que tudo isso funcione conjunto, porque
no momento isso ainda
parece bastante plano, e há muito mais que
podemos fazer aqui com coisas como neblina,
cores da atmosfera e coisas assim Mas elas são as principais ferramentas.
Agora você pode dar volta e aperfeiçoar
seu próprio nível com os diferentes ativos e
as coisas que você queria com base no design que
você deseja implementar.
30. 28 - Polonês adicional para molhos: Portanto, este será o momento perfeito para percorrer o passe polonês. Só queremos
colocar aquelas árvores
no fundo, uma
árvore para o jardim. Podemos adicionar o cabo lá. Eu pensei na ideia de que
temos algo que pode se afastar ou simplesmente
bloquear isso inicialmente. Bem, talvez pense sobre isso. Também queremos alguns recursos
aqui embaixo para adicionar uma espécie
de rocha musgosa, e podemos baixá-los
com o musgo Se quisermos passar
um pouco mais de tempo, é mais um tipo de tópico
intermediário, mas algo que é
possível é que possamos fazer alguns materiais onde
possamos pintar ou pintar em vértices
nas rochas existentes Mas estamos chegando
ao ponto em que
seria bom encerrar
isso e preparar a cena final,
a
jogabilidade ou qualquer que seja o objetivo do seu projeto . Então, para fazer isso, podemos começar com o ponto principal em que podemos terminar
essa caverna, talvez. Vamos até a ponte Quixel e vamos pegar
esses ativos rochosos Vou voltar ao
modo de seleção. Não vamos mais
pintar folhagens. Vamos até a janela, Ponte
Quixel, e encontraremos
algo com um pouco de musgo, como eu disse, já aplicado Não importa muito a
aparência da rocha,
desde que ela se encaixe um pouco no tema
que já temos em andamento. Então, vamos
para três ativos D. Acho que aqui em cima vou
procurar a palavra musgo. Podemos ver que esse é o tipo
de coisa que estou procurando. Também temos algumas belas rochas
nórdicas, então temos
mais rochas nórdicas Talvez pudéssemos usar
alguns desses. E traga-os e
veja como eles funcionam. Queremos ter certeza de
que estamos evitando coisas com esse
tipo de lama vermelha Não temos nada disso
em nenhum outro lugar do nível. Então, isso provavelmente se
destacaria um pouco demais. Este se encaixaria
com os outros ativos. Então, isso é realmente o que estamos
procurando neste estágio. E apenas alguns
deles para que não pareçam muito repetitivos, e possamos colocá-los em
qualquer lado da caverna Exatamente onde
parece que vai ficar mais úmido,
mas ainda recebendo aquela luz, teremos aquele musgo crescendo Depois de dar uma olhada rápida,
vou pegar a pedra, e depois há algumas
outras aqui novamente,
estamos evitando essas rochas
mais vermelhas aqui, estamos evitando essas rochas
mais vermelhas aqui, só porque elas
se destacarão porque não fazem parte do mesmo tipo
de ambiente Talvez possa ver a aparência de uma
grande saliência. Colocamos essa força nórdica. Temos essa rocha arredondada da
floresta aqui, e provavelmente não
queremos usar os penhascos Não sei como eles
vão ficar
nos ativos menores. Talvez algumas
dessas rochas maiores aqui, e isso deveria bastar. Apenas vários novos ativos. Vamos baixá-los. Precisamos deixar esse download
e, em seguida, podemos
adicioná-lo ao projeto e começar com aquele. Com tudo isso
ainda selecionado, agora que foi baixado, é
claro, só
precisamos
adicioná-lo ao projeto também. Então, o divertido agora
é que teremos que analisar e
tentar rastrear os ativos que
acabamos de adicionar ao projeto. Agora temos vários ativos
diferentes em
nossa estrutura de pastas. Então, provavelmente
assumiremos que aquele que se chama Moss será um
dos que queremos usar Vou deixar isso aqui e começar a fazer
uma pequena coleção
aqui
com a qual possamos trabalhar para que estejam prontos
para serem usados quando eu os encontrar. Então, estamos apenas procurando por todos os diferentes
ativos que têm o Moss aplicado a eles, então
temos esses dois Se você fez isso de
uma vez, uma coisa que você pode observar são aqueles com o asterisco, o que significa que eles são
novos no projeto Você pode ver que este
não foi instalado. Então eu acho que esse
é o que está quebrado, e simplesmente não conseguimos
obter o material ou a textura ou
algo assim, o que é bom. Vou pegar esses três
porque posso ver que eles terão a maioria aplicada a
eles, então vamos arrastá-los para dentro. Então, novamente, eles estão prontos
para partir. algumas cores interessantes
acontecendo também tem
algumas cores interessantes
acontecendo aqui ao
trabalhar com o Quick. Tudo isso funcionará perfeitamente bem quando você estiver no modo de jogo. Eles parecem um pouco estranhos no ditivo por algum motivo Acho que esses são todos
os ativos que acabei de baixar para os ativos do Moss E as texturas estão um pouco embaçadas
agora só porque
temos os shaders
sendo preparados na parte pouco embaçadas
agora só porque
temos os shaders
sendo preparados na parte inferior aqui.
Veja se
temos o cluster. Então eu acho que essa era
a que estava faltando, então vamos apenas adicionar
a rocha
do cluster também. Então, esses
devem ser todos eles. Assim que essa compilação
terminar, veremos um pouco mais
da cor e tudo surgirá quando
as texturas
e tonalidades estiverem prontas Recapitulação rápida. Realmente,
tudo o que estamos procurando são apenas algumas pedras
como essa aqui embaixo. Então, vamos adicionar
alguns deles ao lado,
apenas cobrindo o que temos aqui com as pedras completamente limpas, só para obter um pouco
mais desses detalhes. Então, vou seguir
esse processo rapidamente, ugh. Organize-os apenas para que as coisas
pareçam um
pouco mais interessantes
e, em seguida, podemos passar para
a próxima parte do polimento. Então, estou bastante feliz com isso. Agora temos algumas
informações extras na frente, podemos passar para outras partes, como
adicionar árvores maiores e depois trabalhar
na atmosfera, o que realmente mudará muito a aparência
geral disso. Então, eu só queria mencionar que, se você quiser se livrar
desse filtro, neste momento, podemos desmarcar a malha estática, que nos permitirá ver qualquer coisa dentro de qualquer uma
das pastas novamente E se você quiser se
livrar dessa pequena janela que apareceu completamente,
basta ir até o menu suspenso do
filtro e desmarcar a malha estática, basicamente dizendo que
não temos nenhum
filtro
e, em seguida, nos livraremos desse novo compartimento que apareceu completamente,
basta ir até o menu suspenso do
filtro
e desmarcar a malha estática,
basicamente dizendo que
não temos nenhum
filtro
e, em seguida, nos livraremos desse novo compartimento da janela. Para a árvore que
vou usar
aqui como ponto focal,
vou
até o lançador da Epic e abrir o mercado Abra o mercado. Eu só quero voltar
para a seção gratuita. Eu só vou
procurar árvores. Apenas o caso de encontrar
algo que você acha que vai caber. Eu gosto muito disso, mais uma vez,
acho que por causa da
cor do verde. Eu sei que podemos
mudar isso, mas acho que isso pareceria bastante impressionante. Então, eu poderia escolher o decágono do
Velho Oeste como fora do tema, mas estamos incombinando
muitas coisas neste momento, então isso não deve importar muito. Os outros parecem
um pouco estilizados como os tropicais se
encaixariam tematicamente, mas o estilo deles
parece um pouco caricatural Já vi isso antes. Acho que isso vai
funcionar muito bem. Vou adicioná-los ao carrinho
e, depois de fazer isso,
vou
importá-los para o projeto. Mesmos processos anteriores, basta selecionar o projeto Ad two. Encontraremos o detentor do ativo
iniciante
e, em seguida, adicionaremos
isso ao projeto Estamos aqui. Há
algumas outras coisas que eu sei que
precisaremos um pouco mais tarde. Eu também vou
voltar para a seção gratuita. Removeremos a etiqueta das árvores
e, em vez disso, procuraremos
Niágara Vamos
procurar alguns
efeitos gratuitos que possamos usar aqui. Não temos muitos
deles disponíveis,
mas podemos adicionar algumas chamas
e fogo apenas para nos acostumarmos com
o sistema de partículas, para que
eu possa demonstrar isso Então, vamos entrar aqui. E, novamente, se você
ainda não tem isso, compre o
pacote de ativos gratuitamente e faremos a
mesma coisa novamente. Vamos apenas adicionar isso
ao nosso projeto. Então, encontraremos o projeto de ativos
para iniciantes. Selecione esta opção para adicionar ao projeto. Dessa forma, temos alguns novos ativos e também algumas partículas
para examinar mais tarde, apenas para adicionar um pouco de
iluminação e adicionar um pouco de fogo ao nível
de algo assim. Só para fazer as coisas parecerem um
pouco mais interessantes. Enquanto tudo isso
é baixado, isso só me lembra que precisamos algo mais dentro
do projeto Então, vou abrir a
ponte Quixel mais uma vez. De qualquer forma, tudo isso funciona em segundo plano. Então, vamos para Window. Vamos voltar para a ponte Quixel Uma coisa que achei que
estava incluída dentro
do templo da Deusa é
um monte de pilares ou lâmpadas apenas para funcionar como um
lugar para segurar visualmente o fogo e fazer com
que pareça um pouco crível ou ter uma
razão para que ele Então,
em vez disso, vamos encontrá-los porque eles não foram incluídos no templo
da Deusa Acho que está
na categoria japonesa ou em um dos pacotes japoneses Eu só vou
procurar por isso. E, no entanto, são as
lanternas, não as lâmpadas. Então, procurando as lanternas
japonesas, em algum lugar onde
o fogo possa ser retido E, novamente, é mais
um motivo
para analisarmos recursos diferentes do que qualquer outra coisa. Também poderíamos usar
lanternas assim se você quisesse ter algo
pendurado no teto Esses são os que eu já
brinquei antes. E acho que a
ideia é: vou pegar alguns deles e baixá-los, se você ainda não o fez, e
adicioná-los ao projeto. Então, o que vou fazer é
colocá-los talvez na frente da porta
da caverna em
que estou pensando Talvez seja o caso de ativarmos
isso antes que a grande pedra se mova
, apenas para ter uma ideia de uma lógica simples de
projeto Também analisamos coisas como adicionar
efeitos sonoros quando isso acontece, e então o efeito de partícula também pode ser ativado
naquele momento Portanto, os recursos que estamos
usando não são muito importantes, mas meio que unem
tudo, para que a chama não fique
flutuando aleatoriamente ou
algo parecido Então, com aqueles adicionados ao
projeto, podemos fechar a ponte. Basta voltar ao
mercado e ver se está tudo pronto, então isso parece ter sido
adicionado ao projeto, o que eu acho que significa que
o pacote de árvores de decágono provavelmente
deveria estar
aqui também Então, temos o velho Oeste, volume sete, malhas, e aí Temos um monte de
árvores. Então, tudo o que eu realmente queria era um
ou dois desses, talvez algo
bem interessante. Se simplesmente arrastarmos isso para dentro. Isso
não será folhagem porque será
nosso principal ponto focal. Então, vamos
ter algumas dessas árvores
muito grandes como essa,
fazendo com que pareça
um tanto mágico e um pouco estranho
que estejam todas em um
só lugar, e isso é perfeitamente normal apenas para destacá-las e
torná-las um tanto únicas Arrastando coisas no momento para ver qual delas se
destaca melhor Portanto, não precisaremos do arbusto, mas poderíamos torná-lo
mais um recurso de herói, então vou clicar
para me livrar do elevador Torne isso muito
maior porque esse será um dos nossos pontos focais. E é isso
que veremos à distância quando olharmos aqui
pela primeira vez. E podemos pegar alguns
deles, colocar um para trás, movê-los e colocá-los um pouquinho
no chão. Acho que trouxe
outro há pouco. Lá você está se escondendo lá embaixo, então vamos tornar
este maior também. E você pode ver que eu meio que
tinha isso em mente mais cedo, então eu propositalmente deixei um pouco do
canteiro aqui menos
cheio de arbustos e coisas
que estamos pintando só para que eu pudesse colocar algo assim manualmente, e teria um
pouco Aumente-o, talvez
gire-o para que os principais lugares que
o jogador veja ou a câmera Tenha uma visão
mais interessante lá. Então, se voltarmos para
a caverna, lá vamos nós. Então, novamente, se você
imaginar que, se
tivermos uma pedra grande ou algo
que se move para fora do caminho, a primeira coisa que você
verá é que ela se abrirá, e temos essas árvores de aparência
interessante, só quero ter certeza de que elas também estão emolduradas de uma maneira agradável Nem todos
precisam necessariamente estar
próximos um do outro. Você provavelmente poderia adicionar mais
alguns ou algo assim e ter esta árvore
muito grande aqui. Na verdade, acho que eu poderia adicionar mais
alguns deles, apenas escalá-los.
Mova-os um pouco. Basta ocupar um pouco
de espaço no fundo ao redor do tipo
principal de árvore focal. Parece que temos
uma área em que tudo está crescendo muito bem Estou feliz com isso porque
, se passarmos por aqui, temos um monte de coisas
interessantes que
podemos ver aqui, muitas informações que
podemos apresentar para fazer com que pareçam
bem interessantes, com uma mosca ou até
mesmo um personagem sendo
capaz de caminhar e explorar pequenas partes de nossa caverna
e essa área de tundra tropical lá fora Então, nas últimas coisas,
vou pegar
mais algumas medidas estáticas. Podemos nos livrar desse cilindro e não precisaremos mais dele. Eu só queria pegar algumas peças de pedra que me lembro ter visto anteriormente,
que parecem mais feitas pelo homem Eu
queria especificamente adicioná-los. Vou entrar
e adicionar esse filtro novamente. Para malhas estáticas. Se você se lembra que tínhamos
essas coleções de rochas, acho que, na verdade, elas não
estavam nas megadigitalizações, onde provavelmente não
estarão em medidas estáticas, então só precisaremos
remover esse filtro Acho que eles estavam em geometria e faziam parte
da montagem, e tínhamos aqueles pilares rochosos Então, essas são
mais algumas plantas. Novamente, eles são
os atores
de alto nível com quem trabalhamos antes. E é só para que
tenhamos algo que
possamos sugerir que as pessoas
já estiveram aqui antes de nós. Algo que nem sempre
necessariamente pareceria completamente natural e apenas algumas coisas interessantes
feitas pelo homem E eu acho que eles
parecem muito legais. Eu sempre gosto desses. E, novamente, só para
dar o mesmo tipo de sugestão aqui.
Teremos uma boa e grande. Só para sugerir que as pessoas
já estiveram aqui antes, mesmo que pareça que é
a primeira vez que a
entrada da caverna foi aberta, só para dizer que as pessoas provavelmente já estiveram aqui e
estavam entediadas, encalhadas ou qualquer outra coisa
na caverna e fizeram
algumas pequenas estátuas rochosas inúteis Então, espero que eles chamem alguma
atenção. Talvez precisemos
ter certeza de que eles estão em um local mais visível ou que os
acendamos ou algo assim. E é assim que você designs
interessantes: percebe
que talvez queira
iluminar lugares diferentes apenas para chamar a atenção
do espectador e realmente garantir
que eles vejam as
informações que você está inserindo E depois,
as coisas finais, então
voltaremos às nossas mega digitalizações, três ativos D mais uma vez Vamos nos certificar de que temos
essas lâmpadas prontas para funcionar. Eu acho que eles foram
chamados de lanternas , então se
procurarmos por lanternas E vou arrastar
cada um deles para dentro. Não tenho certeza com qual
deles vou trabalhar. Provavelmente usarei apenas
um dos ativos, mas se os colocarmos lado a lado, podemos ver qual pode ser o
melhor para trabalhar. isso é interessante
, parecendo No entanto, isso é interessante
, parecendo um pouco
exagerado Não há mais nada
que seja construído além
de algumas estátuas de pedra Acho que é muito detalhado, também um pouco grande demais. Então eu vou me livrar desse. Não haverá muito lugar para a
chama aparecer. Acho que o vencedor claro aqui é que, se tivermos
alguns deles e pudermos simplesmente colocá-los, ainda não
vou colocá-los. Acho que vamos fazer
disso um plano
um pouco mais tarde, em vez de
mostrar a comunicação entre diferentes classes
convocando eventos, mas teremos
uma grande pedra Colocaremos isso como uma espécie de entrada
para chamar sua atenção novamente, e então acenderemos as duas e,
quando ambas estiverem acesas, será quando nosso
outro evento planejado será convocado para tirar
algo do caminho Vamos ver isso
um pouco como entrada de
uma porta e simplesmente cegá-las
e colocá-las no lugar. Eu precisava que,
se eles fossem um pouco pequenos, também
pudéssemos
ampliá-los. Mas acho que a câmera
provavelmente verá mais
desse tipo de altura. Mas podemos fazer com que eles
mostrem algo, abrir algo lá em cima e depois expor tudo isso Então, novamente, apenas ideias de como vamos resolver
isso um pouco mais tarde. E acho que é isso para
as malhas e os ativos. Como mencionei no passado,
se você quiser entrar, podemos ir até nossa
geometria, nossa montagem Lembre-se de que
tínhamos aquela tela. Então, se você ainda está pensando que o piso parece um
pouco liso e básico, podemos encontrar algumas
dessas peças de piso. Acho que a tela parece
estar sempre inclinada, então talvez queiramos as pedras E se você quisesse apenas
algumas informações extras, na verdade, isso
parece um pouco melhor, apenas para dividir o que de
outra forma seriam superfícies muito
planas em todos os lugares. Podemos
movê-los e também ter a folhagem em todos os lugares. Então, é mais uma tentativa e erro,
ver o que funciona, ver o que você gosta e colocar essas peças ao redor.
Essa foi a outra coisa. Obviamente, temos uma pasta
aqui chamada ground, que provavelmente seria
mais ideal para isso. Não precisamos
ver tudo, então você pode colocar isso no chão, e então vamos pegar
esses pedaços que você veria Provavelmente queremos algo que pareça um pouco menos gramado Acho que tudo isso foi feito
para ser mais na floresta. Portanto, talvez não consigamos
fazer uso disso. Mas
acho que vou deixar apenas ideias. Está tudo perfeitamente bem. Temos muitas
informações detalhadas aqui, mas apenas para mostrar algumas das coisas que
poderíamos ter feito. Vou deixar essa. Então,
eu gosto da aparência disso. Talvez
escale para jantar e depois
escale para baixo novamente, para que não seja tão
alto. Lá vamos nós. Também temos um grande pedaço quebrando parte do
chão ali Combine isso com mais detalhes
aqui. Lá vamos nós.
31. 29 - Iluminação Atmopshere: E isso deixa o tópico final, que são apenas algumas mudanças
rápidas que
podemos fazer no meio ambiente. Então, a parte final
do polimento está realmente mudando
o plano de fundo aqui. Deixamos isso como
padrão
totalmente irreal com a atmosfera
e a iluminação Então, a primeira coisa que realmente
daria vida
, especialmente a essa área
traseira aqui, é que podemos adicionar um
pouco de neblina volumétrica Entramos em nossa iluminação. Certifique-se de que, se você colocar tudo
na pasta, temos nossa pasta de
iluminação aqui. Vamos apenas captar a névoa de altura
exponencial aqui. No painel de detalhes,
queremos rolar para baixo e pesquisar nossa caixa de seleção de neblina
volumétrica Nós assumimos isso
e já temos algumas informações extras
sendo adicionadas aqui Você pode ver que tudo ficou colorido com a
neblina imediatamente E então temos algum controle sobre a distribuição de dispersão Então, se aumentarmos
ou
diminuirmos isso, podemos ver como
isso será afetado com base em onde
a luz está atingindo Então, imediatamente, estamos absorvendo
um pouco mais desse efeito atmosférico
que passa por
lá E esse é um
desses ativos que se ligam diretamente a outro ativo, que é a luz
direcional Então, se selecionarmos a luz
direcional aqui na seção de iluminação, quisermos rolar
e encontrar nossa intensidade de dispersão volumétrica Então, isso é o quanto a luz realmente
será afetada. Através dessa
névoa volumétrica que acabamos de adicionar. E você pode ver que
é aqui que começamos a obter coisas como
aqueles raios divinos, e isso pode começar a fazer com que,
especialmente, esse tipo de área pareça bastante interessante. Isso só faz com que tudo pareça um pouco mais interessante. E eu acho que esse definitivamente
será ponto focal de uma renderização final, só porque isso parece muito mais interessante agora
do que a frente. Porque a luz vem
essencialmente daqui. Então, da forma como a luz
direcional funciona, podemos ver que o sol está aqui A maneira como isso
funciona é que temos um objeto no
mundo se pressionarmos F que está
aqui embaixo no chão. Como mencionei,
não tem nenhuma relação com onde
isso é realmente colocado, mas tem relação com
a forma como isso é girado Se girarmos isso, atualizaremos a
luz e veremos que isso
controla mais onde esses raios divinos
estão indo e a hora
do dia em que isso está meio
que recriando Portanto, não haverá
nenhuma maneira real de fazer com que
a frente e a traseira
pareçam a frente e a traseira interessantes ao
mesmo tempo. Tornar isso um
pouco mais escuro, porém, ajuda a tonificar
um pouco a frente e a parecer menos falsa e meio brilhante
dessa forma Outro atalho,
que é muito útil aqui, é o controle em L, mas você precisa manter o controle Pressione L e mantenha pressionado o botão
de controle
enquanto move o mouse. E isso proporciona uma espécie de rotação
livre
da fonte de luz, desde que você mantenha pressionado o controle
e mova o mouse. Então você pode ver que isso
está girando em todas
as direções diferentes
conforme eu o movo Se você perder isso, basta
pressionar o controle agora novamente, segurar o controle depois,
e então você pode girar a luz direcional,
essencialmente
o que estamos
fazendo aqui é apenas girar esse objeto de
luz direcional Assim, você pode rapidamente fazer isso
de diferentes lugares. Você não precisa estar sempre segurando a luz direcional O principal é que
podemos vir aqui, fazer a mesma coisa e ver se fica melhor de uma
direção do que da outra. Então, poderíamos ficar bem
frios aqui, na verdade, se
tivéssemos a luz nessa direção. Mas então, é claro,
vamos perder toda aquela iluminação interessante
na parte de trás. Então, provavelmente vou renderizar
essa altura duas vezes para obter algumas
capturas de tela interessantes, uma vez, talvez da luz aqui,
porque então faz com que pareça muito mais interessante do que quando a luz estava
na parte de trás, e então provavelmente
farei outra renderização com a iluminação
configurada de outra forma Você pode até ter esse tipo de coisa em que você
tem um pôr do sol e aquele fluxo de
luz muito legal do outro lado do oceano. Portanto, são bastante impressionantes as
mudanças que podem ser feitas apenas com a forma como
você tem a iluminação e algumas dessas configurações simples de neblina
volumétrica Então, tente contornar isso, acenda
as coisas como quiser. Então, temos algumas
coisas finais que podemos mudar Você pode se
aprofundar muito em tudo isso. Mas só para ter uma ideia do estilo final
que poderíamos escolher, vamos até nossa
nuvem volumétrica que seria a próxima Isso vai ser
mais fácil se estivermos do lado de fora, se você estiver dentro de uma caverna
ou algo parecido. Isso é controlar a nuvem, lembre-se de que eu disse isso antes. Podemos simplesmente esconder as coisas
se você não tiver certeza do que é responsável pelas
diferentes áreas e qual delas você
deseja afetar. Se você não gosta das nuvens, podemos mudar a
altitude delas, abaixá-las, aumentá-las. Podemos torná-los
mais grossos, mais finos. Novamente, tudo isso dependerá de coisas como a iluminação. Ou os raios estão bloqueados
e coisas assim. Assim, você pode brincar com
várias configurações como essa, bem
como onde
diferentes partes dessa classe
de atmosfera
celeste estão começando ou terminando
e, novamente, ajustando
esses valores para ver o que acontece e o tipo de resultado que
você está procurando E só para dizer,
uma combinação dessas, se você quisesse que as nuvens praticamente
desaparecessem, você poderia começar a diminuir
a altura da camada, a altitude do seio
e coisas assim E você pode ver o Você fica um pouco granulado Se você quiser que eles desapareçam completamente, basta baixá-los e podemos nos livrar completamente das nuvens Mas eu gosto bastante
da aparência disso, então vou deixar isso
praticamente como padrão. Só queria que você soubesse que você tem controle total sobre as nuvens por meio desses diferentes detalhes
aqui embaixo. Portanto, existem todas as opções
diferentes que
obtemos com nossa iluminação, a atmosfera e o
ambiente geral que criamos. Outra forma de
ajustar rapidamente a gradação de cores
e muitas informações Mais sobre massa é usar algo chamado volume de pós-processamento. Então, vamos adicionar um
desses para encerrar esse tipo de tópico sofisticado
e organizado Podemos adicionar um deles a
partir da opção de adição rápida ao projeto aqui. Vamos pesquisar o processo
de postagem. E com todos eles são exatamente iguais, então podemos
pegar qualquer um deles. Não importa
onde colocamos isso. Na verdade, não
veremos isso no nível. Vou colocar isso dentro
da nota de iluminação. Não é realmente um recurso de
iluminação, mas faz parte desse
mesmo tipo de processo. Então, vamos colocar isso
na seção de iluminação. E a primeira coisa
que eu quero fazer é mover isso para cima só para
mostrar que, por padrão, isso terá uma caixa, geralmente, somente as coisas dentro dessa caixa, as câmeras dentro dessa
caixa serão afetadas. Isso nos permitirá fazer coisas como adicionar uma floração muito forte. Se ativarmos a floração
e aumentarmos isso, você verá que
o valor da floração aumentou totalmente
enquanto você estiver na caixa Se eu voar de volta para fora da caixa,
então desligamos isso. Se quisermos que isso seja aplicado globalmente, podemos rolar para baixo. Se entrarmos no painel de detalhes, role para baixo e podemos encontrar a opção em algum lugar
próximo à parte inferior, essa extensão infinita não vinculada Se ativarmos isso,
agora, onde quer que
estejamos, teremos todos esses efeitos
ativados automaticamente. Portanto, agora não
precisamos nos preocupar
com a desse volume de
pós-processamento, obteremos esses efeitos,
independentemente de onde estivermos. Novamente, você pode ver que esses
efeitos começarão rapidamente a fazer com que sua cena pareça muito mais refinada e polida Portanto, a floração tão alta talvez seja um
pouco intensa, mas
definitivamente poderíamos aumentar isso e aumentá-la para obter
bons resultados Também temos outras coisas, então a profundidade de campo móvel não é relevante para o que
estamos fazendo aqui. Podemos alterar a exposição e as pessoas que estão mais
familiarizadas com câmeras ou edições cinematográficas e gradação de
cores para TV,
filmes e coisas assim Você estará muito mais
familiarizado com isso. Mas podemos adicionar recursos
diferentes, como aberração
cromática, que é
bastante popular,
não para esse tipo de cena,
mas para aquele não para esse tipo de cena, efeito de contorno que você obtém Basta dizer que temos
muitas opções diferentes com
as quais podemos brincar e marcar aqui. É uma dessas coisas. Vou adicionar
alguns deles agora, mas a maioria será
por tentativa e erro, brincando com
o que está disponível. Se alguma dessas coisas
fizer sentido para você, você se
sentirá confortável em
entrar e brincar
com esse tipo de coisa. Gosto muito de adicionar uma vinheta
por meio do efeito de imagem. É aquele anel preto que
temos por fora? Talvez não seja muito intenso. É um bom
equilíbrio entre a flor, então podemos fazer com que as coisas pareçam mais brilhantes no
meio da câmera
e, em seguida, obtemos aquela bela
vinheta do lado de fora No
recurso principal final, talvez você queira examinar
coisas como adicionar uma temperatura ao seu
nível para poder fazer uma anulação geral da
temperatura que temos aqui Se ativarmos isso, podemos
brincar e tornar essa
cena mais quente ou mais fria,
dependendo do que você está vendo em vez de mudar
a cor diretamente Nisso, acho que uma espécie
de amarelo mais quente
se encaixaria muito bem
aqui porque estamos dentro de uma caverna um tanto
tropical E, novamente, isso
faz com que o exterior aqui pareça muito
mais interessante para mim. Isso seria uma mudança geral no equilíbrio
da temperatura. Também podemos entrar,
mudar coisas como
as cores que as
sombras captariam, para que possamos adicionar mais ou menos
saturação às Podemos fazer com que todas as sombras em nosso nível pareçam um pouco mais azuis ou verdes e adicionar esse
tipo de efeito a elas E isso foi selecionado
em global, desculpe. Foi como uma substituição global
de cores lá. O que eu queria mostrar eram as sombras lá,
eu disse as sombras, para que pudéssemos, como eu disse, fazer com que as sombras
tivessem diferentes tonalidades e cores aplicadas a elas, mudando a intensidade do contraste
de coisas assim de coisas Qualquer coisa disso, se for
interessante, e se você estiver familiarizado
com esse tipo de coisa. Novamente, como mencionei, as
pessoas mais familiarizadas com edições de
filmes e TV podem se sentir mais confortáveis
com esse tipo de coisa Mas você tem todas
essas opções diferentes disponíveis no volume de
pós-processamento. Com coisas como a oclusão do
ambiente, observe que agora está funcionando Eu não costumava trabalhar em algumas
das versões de cinco, mas podemos acentuar
os detalhes que obtemos do
sombreamento aumentando a oclusão do ambiente dentro dele, que também nos destaca imediatamente Então, vou deixar isso
aí para esta parte. Essa é uma daquelas em que agora
você tem uma enorme caixa
de ferramentas com
coisas diferentes
que você pode ajustar e usar, além de alterar seu ambiente, sua atmosfera, sua iluminação e também essa substituição geral do
pós-processo Brinque com alguns deles,
talvez agrupe o conteúdo, certifique-se de que tudo
esteja tão próximo do produto
final quanto você imaginou Você tem tantas opções
diferentes aqui para fazer com que a cena
fique exatamente como você deseja, apenas para refinar as coisas e
torná-la a melhor possível
32. 30 - Como migrar assets: Com a maior parte do
nível desenvolvida. Este será o
momento perfeito para usar o plano de fundo e analisar o recurso em que
podemos migrar o
conteúdo que queremos Então, tudo o que colocamos
dentro desse nível principal. Podemos transferir isso
para o nosso projeto principal. Antes de fazer isso, eu
só queria ter certeza que temos absolutamente
tudo o que poderíamos querer. Então, vou apenas
examinar os ativos. Vou adicionar
algumas coisas reservadas,
as lanternas que já temos, vou construir a parede, que funcionará como a
porta, que será uma planta um pouco mais tarde para que
possamos colocar código lá,
mas, por enquanto, será apenas uma malha estática simples Então, obteremos alguns deles da gaveta
de conteúdo dentro dos três ativos D
e da nossa pasta de geometria Eu também estava pensando que, antes de mudar
tudo, poderíamos ajustar
algumas coisas finais como brincar
com a paisagem, construir em alguns
níveis diferentes de detalhes, alguns pequenos montes ou
algo parecido,
só para fazer com que parecesse um
pouco menos uniforme Na verdade, eu estava pensando
que poderia parecer muito interessante construir
um monte aqui para que você realmente tivesse que
subir a colina antes de ver a maior parte do que está por trás daquela parte
escondida da caverna Para começar, vou
entrar no modo paisagem. Vou fazer essa mudança primeiro e esculpir um pouco
da paisagem ao redor, para que não seja apenas uma
grande área plana Então, selecionaremos o
trem, entraremos na paisagem. Mudando as escovas
na resistência da ferramenta, para que ela não seja tão
forte ou grande, então temos um controle um pouco mais
refinado aqui E isso será apenas um caso de esculpir
algumas coisas,
alisá-las e talvez
achatá-las Essas
serão as principais ferramentas que eu posso me ver usando. Então, eu vou fazer isso
rapidamente, em primeiro lugar. Antes de começar, lembre-se que não poderemos pintar ou
esculpir nada aqui, então essa será uma área
bastante plana Lembre-se de que
temos essa área na qual não
podemos pintar
devido ao volume de água. Mas está tudo bem,
algo que devemos estar cientes, e acho que
temos detalhes suficientes, e queremos que seja bem plano de qualquer maneira, onde
a água possa
estar um pouco mais úmida
e apenas nivelada Então você notará aqui que ao examinar a folhagem, qualquer folhagem que
pintamos na paisagem, não as coisas que
colocamos à mão, mas os
próprios ativos da folhagem aumentam e
diminuem com a paisagem. Portanto, também temos essa
flexibilidade, um tipo muito bom de recurso automatizado e
apreciado. E onde eu enterrei coisas
como as lanternas e
algumas pedras, podemos voltar e
ajustá-las um pouco mais tarde E então você pode
ver aqui. Estou apenas usando a ferramenta lisa,
como mencionei, e a ferramenta achatada, apenas para eliminar alguns dos vincos mais nítidos e suavizar Também abaixando um pouco a plataforma
. Eu meio que esculpi demais
de propósito e depois a
nivelei até
um nível Além disso, a capacidade de nivelar coisas como o vinco
que colocamos entre nossas águas, está afetando
a paisagem por causa do limite que mencionei antes e
que não podemos pintar No entanto, podemos nivelar isso juntos, não
haja um lábio ou
o que você chamaria assim Em seguida, basta fazer alguns ajustes e
ajustes
finais aqui para
deixar a aparência correta Só estou
brincando com a câmera. O que estou percebendo é que acho que essa será
uma boa direção para isso, porque não só ocupará novamente um
pouco mais de espaço, fará com que as coisas pareçam um
pouco mais interessantes, mas agora também estamos
direcionando
o olhar, a única coisa que
realmente se destaca aqui, especialmente quando
colocamos a parede, tudo
vai uma grande parede nesta fase. Os olhos serão naturalmente
atraídos para esta única colina
no meio desta caverna. Portanto, será um bom ponto
focal para focar apenas o
olhar do espectador E então, quando tivermos a porta as lanternas
acesas e a porta animada, acho que vai
ficar bem legal Então, nos principais ajustes que eu queria fazer com a ferramenta
de escultura, precisaremos voltar
e mover algumas das medidas
estáticas colocadas à mão, mas está tudo bem Nós nos livramos daquela
pequena saliência entre o limite da água e
a paisagem de lá, apenas verificando se
tudo do outro lado está O que
provavelmente poderíamos fazer é colocar alguns ativos aqui para agir
como etapas ou algo assim. Novamente, só para mostrar que talvez haja uma razão pela qual
essa mente esteja aqui, talvez esteja cobrindo alguma coisa, e há algum tipo de intervenção
feita pelo homem acontecendo aqui. Mas acho que isso vai
ficar bem guardado aí. Parece um
pouco mais interessante do
que antes, com
tudo simplesmente plano. De volta ao modo de seleção,
como mencionei, o que queremos fazer é adicionar talvez algumas pedras aqui, um caminho
ou algo
assim, para que pareça que isso
foi construído em algum momento. E também o tipo de porta
da parede rochosa da
caverna ,
seja lá o que for. Então, na verdade, vou começar
com a porta. Acho que esse
será um dos pontos-chave, e basicamente queremos
algo bem específico. Vai ser uma rocha grande,
mas também, de preferência,
procuraremos algo
com dois lados. E acho que há alguns
deles neste pacote, mas
não muitos. Poderia costurar uma
peça e
dar a ela os dois
lados, mas de preferência, tenho certeza de que me lembro de
algo assim, ter uma opção que tinha os
dois lados automaticamente Então, vamos fazer uso disso se eu conseguir encontrar este.
E lá vamos nós. Era esse que eu tinha
em mente, o penhasco costeiro. Definitivamente tem dois
lados, um tanto simétricos. Podemos brincar
e inverter isso. Provavelmente precisaremos
de alguns deles no projeto. Vamos meio que
aproximar isso por enquanto. Como eu disse, isso é
muito rápido,
aproximadamente, colocando as coisas no lugar certo. Para que saibamos
que temos todos
os ativos que queremos
transferir para nosso outro projeto
e apenas
garantir que ele
funcione conforme o esperado. Provavelmente podemos inverter este, que é mais parecido com aquele E então, se arrastarmos isso para cima, talvez
possamos virar isso para o outro lado e
invertê-lo também, e talvez torná-lo maior
apenas para ocupar o
resto do espaço Como em todo o resto, isso
não precisa ser perfeito. Você não notará pequenas discrepâncias
como essa e, na verdade, fará com que
pareça um pouco mais natural e crível, que
é o que estamos buscando Só queremos
algo que preencha completamente o
espaço aqui. Então, talvez precisemos
torná-lo maior também para fazer um pouco
mais do trabalho. Principais coisas que não
queremos que nenhuma luz apareça, para começar Vamos nos certificar de
adiar isso o suficiente. E é
basicamente assim que também
criaremos o plano com
base nesses ativos Apenas me certificando de
que ele faça o mesmo trabalho aqui. Então, ela se destaca um
pouco, mas, como mencionei, o principal é que
se você uma
olhada rápida
ao redor da caverna, espero
que não
se destaque muito, mas ter esse monte de areia,
esse tipo de colina subindo, chamará a atenção Apenas dê a você
algo para ver como um desses tipos
de pontos focais principais. As outras coisas que
perdemos,
vou apenas pesquisar
no esboço aqui, podemos encontrar qualquer um dos
itens que temos no nível Vamos
procurar uma lanterna. Eles realmente foram enterrados, então vou
selecionar os dois e
arrastá-los para cima. Podemos
reposicioná-los ou talvez pintar
um pouco mais de um monte para encontrar o chão deles, dependendo do
caminho que você deseja seguir Acho que, neste
caso, vou voltar
ao modo paisagem. E vou levantar isso
um pouco para conhecê-los. Embora, novamente, eles
possam estar um
pouco enterrados, tudo
bem. E se resolvermos isso
, vamos tirar isso. É só
brincar com isso para conseguir coisas e depois suavizar isso um
pouco mais para que
não fique totalmente escondido ,
e pronto De volta ao modo de seleção,
basta mover este para o outro lado. Aquele agora parece
um pouco deslocado, não totalmente alinhado
com a entrada Então, esses são os tipos de
ajustes que queremos fazer antes de finalizar as coisas e
transferir tudo A outra ideia que eu
tinha em mente é que
poderíamos simplesmente mover
esta também. Basta ir e voltar
rapidamente entre a paisagem e os ativos a paisagem e os ativos apenas para finalizar isso, usando o ponto de queda
para fazer mais alguns tipos de aumentos
graduais antes de
suavizá-lo Isso dá um monte muito
bom, na verdade. Então, novamente,
parece menos simétrico, um pouco mais
do que a areia pode
se mover ou cair naturalmente, então vamos deixar isso perfeito O que eu ia dizer é
que também podemos adicionar algo
extra com a folhagem. Então, se temos alguma pedra, acho que o templo da deusa vem com alguns caminhos,
pedras e coisas assim Só temos um deles
chamado piso de pedra romana. Está perfeitamente bem.
Podemos trazer isso, e sim, esse é o tipo
de coisa que estou procurando. O que podemos
fazer é colocá-los manualmente. Dica rápida se você
quiser fazer isso, pois eu já desmarquei
o encaixe para
rotação e Se usarmos essa opção aqui, podemos adicionar encaixes
à superfície Então, se entrarmos no modo de
movimento, use W no teclado para o atalho e arraste o widget com
esse pequeno círculo, isso o colocará na superfície Portanto, é um pouco
mais fácil do que girá-lo manualmente. Precisaremos
fazer algumas mudanças. Mas o que poderíamos fazer é colocar vários deles
apenas para dar a aparência. Estou apenas pressionando lt e arrastando para fazer a duplicação
rápida Podemos girar as coisas e depois
simplesmente arrastá-las de
volta
ao lugar, deixando que o encaixe faça a
maior parte do trabalho E o que gostaríamos de fazer
provavelmente é colocá-los
um pouco abaixo do solo, então parece que
eles foram meio que enterrados e
cobertos ao longo do tempo. Talvez possamos girar
alguns. Então, novamente, eles nem sempre
parecem tão perfeitos. Talvez aumente um
pouco as lacunas à medida que nos
afastamos, para que pareça que elas são mais construídas em conjunto
à medida que nos aproximamos. Para o ponto focal principal novamente. É só que algo não
precisa ser perfeito. Isso está mais uma vez chamando
a atenção dos telespectadores por Certificando-se de que
provavelmente não temos isso mexendo em
pedras e outras coisas, talvez precisemos usar a ferramenta
de folhagem E você poderia fazer essa folhagem se
quisesse pintá-la, mas acho que, neste
caso, vou
usar apenas algumas para que possamos
escapar impunes. O que eu provavelmente farei, porém, é
entrar no modo folhagem. Eu apenas seleciono tudo
para ser rápido aqui. Pegue todos eles e
deixe o pincel bem pequeno. E esses são apenas
os refinamentos, só para garantir que nada realmente óbvio esteja aparecendo aqui Vou fazer o pincel
ainda menor. E aqui, onde temos uma pedra
perfurando nosso chão, vou segurar a
tecla Shift e clicar para levantá-la, torná-la ainda menor novamente, só para me livrar de algumas
dessas pedrinhas Então, aqueles na
areia estão perfeitamente
finos, aqueles que estão
sobrepostos porque eu gosto onde as peças do piso se
encontram Então, teremos algo parecido
com isso. Isso é perfeito novamente. Você pode fazer alguns ajustes se quiser, então percebo que este está
um pouco pairando Então, se você
quiser entrar, gire isso e, como eu disse, talvez cave um
pouco no chão, para que pareça que as horas extras
acabaram . Na areia. Só tomando cuidado, não
temos nada parecido, quando se torna
realmente óbvio que um lado está completamente se
destacando Mas estou mais do que feliz com isso. Neste estágio, acho que podemos dizer
com segurança que seriam todos
os ativos que eu gostaria de usar no projeto principal. A outra coisa que
precisaremos mostrar serão os efeitos das
partículas Ainda não os adicionamos. Poderíamos investigar isso se
eu retirasse a mesa estática e apenas nos certificássemos de
que
talvez tenhamos apenas o efeito de fogo
que queremos usar Podemos então editá-lo
e usá-lo um
pouco mais tarde novamente
no projeto principal. Além dos
efeitos do fogo, acho
que não precisaremos de mais nada aqui. Então, vamos
usá-los como modelo um pouco mais tarde Temos toda a folhagem e os ativos que queremos
neste lado da caverna. Não vou decorar
isso com nada aqui. Essas peças de piso
serão as peças novas aqui e apenas tudo decorado por dentro. Eu vou fazer isso. Vamos dar
uma olhada rápida no pacote
de partículas que
instalamos anteriormente Para fazer isso,
vou salvar este mapa, certificar-me de que
temos tudo atualizado. E podemos acessar
nosso mapa de demonstração dentro do volume VFX aqui.
Vou entrar nos mapas. E, especificamente,
acabei de perceber qual é
a convenção de nomenclatura para
aqueles que não estão familiarizados Costumávamos ter um sistema
de
partículas irreal chamado cascade, que será
lentamente
eliminado à medida que a Epic o
substituirá por algo chamado Niagara eliminado à medida que a Epic o
substituirá por algo chamado Niagara substituirá por algo chamado Niagara Acabei de notar que aqui
temos N Underscore. Portanto, esses nomes de mapas de sublinhado N
são as versões do
Niágara, as anteriores às
versões mais antigas, a cascata Então, vamos tentar usar
a versão mais recente, que veremos muito
mais no futuro com as versões
cinco do Unreal, especialmente Então, vamos entrar em
um dos mapas do Niágara. E este é apenas um mapa de
demonstração rápida, que nos permitirá
fazer isso muito rapidamente. Nós podemos entrar. Podemos alterar o modo de jogo aqui
com a opção de configurações. E em vez de
entrar na janela de visualização selecionada, que nos levará um tipo de modo de jogo
simulado ao vivo, podemos simplesmente pedir que ele simule, que nos deixa no editor,
mas força tudo a começar a ser executado em Muito útil para
ver coisas
assim com os efeitos de partículas Portanto, ainda temos controle total sobre o visor e o editor, mas podemos ver tudo começar a funcionar como se
o jogo estivesse rodando Ok, então eu tive que
recompilar alguns shaders, mas aqui podemos ver Este é o lado em
que temos os exemplos
do fogo direcional, então ser afetado pelo vento não é algo que estamos procurando Você sempre pode adicionar algo
legal, como uma grande fogueira. Isso seria perfeito
para esse tipo de coisa. Eu só quero que algumas
chamas bem pequenas que pareçam mais velas do que qualquer coisa para colocar
dentro dessas lanternas, e podemos ver isso Então, ainda não vamos
fazer nada sofisticado com direção ou
algo parecido Então, podemos usar apenas um desses. Parecem um
pouco controlados demais. Poderíamos potencialmente usar este,
diminuir um pouco o tom, torná-lo menor, e
acho que caberia quase perfeitamente
na lanterna Então, o que queremos fazer aqui, agora que sabemos qual
deles queremos usar, podemos sair do modo de jogo. Basta arrastar isso um
pouco para que eu possa ver. Há um aqui especificamente com o
qual queremos trabalhar. Acabei de clicar duas vezes para
especificá-lo desse grupo, qual deles eu
queria interagir E podemos ver aqui, se rolarmos para baixo
no painel de detalhes, temos nosso elemento Niágara, e ele não está me dizendo qual
sistema ele foi aplicado Vou simplesmente clicar nisso,
clicar novamente neste recurso para ter certeza de que selecionamos a peça
correta. E você pode ver, de fato, se você rolar para baixo a forma como
esse ativo foi fornecido, essa
é uma propriedade exposta. Mas o principal é
que é aqui que podemos descobrir qual
ativo do Niágara estava sendo usado Então, agora podemos usar
esse atalho aqui. Portanto, essa pasta e a
lupa são um atalho para encontrar o
ativo com o qual queremos trabalhar Podemos arrastar isso para o mapa. E, novamente, se pressionarmos simular apenas para verificar novamente Sim, é
definitivamente com isso que queremos trabalhar,
então isso é perfeito. E tudo isso foi
realmente uma maneira rápida se você está se perguntando
onde algo está, especialmente quando você está em
um projeto em que tem várias
pastas diferentes como essa e só quer saber onde o ativo está dentro da estrutura do
seu projeto, essa é uma maneira rápida de encontrá-lo. Então, se você puder encontrar um exemplo
disso em um nível ou mapa, podemos usar essa lupa para simplesmente pular rapidamente para
onde está no projeto Então, agora queremos
manter este aberto. Lembre-se de que
queremos estar por dentro do
Niagara Reference e do Niagara Reference e Vou precisar
voltar para o meu mapa principal, aquele com
o qual tenho
trabalhado até agora. Então, dentro da pasta de
mapas aqui, minha se chamava Mine. Não vou salvar nada que mudei nesse nível, e tudo isso
foi só para que eu pudesse voltar
e descobrir onde está. Isso está na pasta da tocha, aquela em que estou interessado Você pode estar trabalhando
com outra coisa, qualquer que tenha encontrado, e basta arrastá-la para o nível Não vamos mantê-lo aqui. O principal é que, quando
migrarmos para esse mapa, ele
procurará tudo o que está sendo usado
dentro desse mapa e o transferirá para nosso outro projeto Só precisamos ter certeza de
que tudo o que queremos
manter está dentro desse nível, e vamos arrumar e usar tudo
isso um pouco mais tarde Na demonstração final. Então essa é a principal
coisa que podemos salvar. Isso é tudo
agora no nível que eu quero trazer
para o outro projeto. Então, quando se trata de migrar, o objetivo principal de todo
esse tópico, o que queremos fazer
é muito simples Vamos ao
nosso sorteio de conteúdo. Queremos encontrar nosso mapa pelo qual
queremos nos mover, e isso funcionará para qualquer tipo de ativo, mas, neste caso, eu o estou usando para o mapa em
que estamos trabalhando. Você poderia, se quisesse
migrar apenas uma partícula de fogo, por exemplo, de um
projeto para outro, funcionaria da mesma forma Mas dentro da pasta de mapas, vou
clicar com o botão direito do mouse no mapa principal. Vamos ver as ações
do ativo e escolher
a opção de migração Temos opções
para exportar coisas. Podemos copiar e colar isso
por meio do navegador de arquivos no Windows ou em qualquer
sistema operacional que você esteja usando Geralmente, é recomendável não
fazer isso só porque a migração faz muitas coisas mais inteligentes nos bastidores,
o garantirá
que nenhuma
referência seja perdida para coisas como quais materiais podem
estar usando qual textura E qualquer material
de referência cruzada também será apresentado
. Então, vamos
selecionar migrar, e é isso que quero dizer essas coisas
inteligentes
que estão acontecendo Então, por padrão, escolhemos tudo o
que usamos. E, como mencionei,
tudo o que ele sabe que usamos e que
faz referência a outro ativo, seja um material, uma textura, seja o que for, também
será transferido
para o outro projeto, apenas garantindo que nada
fique quebrado ou causando problemas dentro do outro projeto Então, você ainda pode ver que
acabamos com muitos ativos disponíveis, mas isso ainda é
muito menos do que se
tivéssemos todos os ativos que estamos vasculhando, testando
e testando, não
tivéssemos tomado essas medidas
adicionais Então, apenas confirmando que você
acha que isso parece correto, certificando-se de que
não
falta nada que você saiba que
usou Isso normalmente funciona sem qualquer personalização nem nada Com isso confirmado,
podemos simplesmente pressionar ok, então vamos deixar o
padrão como está, e só queremos encontrar o diretório de arquivos do
projeto que criamos anteriormente. Portanto, nosso projeto principal, que no momento está
praticamente vazio, com apenas um mapa principal. Então, vamos dizer, aqui,
e então, para mim, isso vai para a pasta T
underscore boot camp, então esse é o nome
do meu projeto, e esse é o passo muito, muito importante aqui Você não pode perder isso,
entenda um pouco errado. Isso pode interromper o processo se
você errar nessa etapa. Apenas para referência, a
estrutura de pastas em que estamos
no momento dentro
do nosso projeto. Vou
encerrar isso como uma conclusão muito rápida, porque
isso é muito importante Você pode ver que
tudo se aninha dentro de algo chamado pasta
de conteúdo Se deixarmos isso de volta,
tudo desaparecerá. Tudo isso, essas pastas independentemente do que
trouxemos, do que criamos
, ficam dentro da pasta de
conteúdo, e esse deve ser
o ponto de destino do outro projeto
para o qual queremos trazer os ativos. Eu só vou precisar
voltar e dar esse passo novamente. Vou clicar com o botão
direito do mouse. As ações de ativos migram
e, em seguida, concordaremos. E então esse é aquele passo
muito importante. Então, de volta
ao navegador de arquivos, estou dentro do projeto do
boot camp. Então T underscore boot camp
é o nome do meu projeto. Em seguida, quero ter certeza
de clicar duas vezes na pasta de conteúdo para que esse seja o diretório final do arquivo que vemos quando estamos
trazendo isso. Então esse é o nosso destino
alvo. É muito fácil dar
esse passo errado. E se você fizer isso, receberá um aviso
informando que alguns
dos links ou referências podem
ser perdidos na transferência. Ele tentará,
mas geralmente falha. Portanto, certifique-se de ter
isso na pasta de conteúdo. Diremos que selecione a pasta aqui. E então isso vai
migrar todos esses pacotes e garantir que tudo funcione quando
entrar no outro projeto Então, apenas para recapitular, o objetivo aqui, o que temos,
é nosso projeto de teste. Portanto, nosso detentor de ativos
é quem está cometendo todas as nossas
tentativas de erro, testando, trazendo coisas,
deixando tudo muito confuso e sem nos
preocupar muito com o que trazemos Provavelmente vários gigabytes, pelo
menos em lados, agora, e estamos transferindo todo
o conteúdo que
usaremos para nosso projeto principal que fizemos um
pouco antes, que atualmente está
praticamente vazio Ele só tinha um mapa principal
que criamos. E isso pode ser útil
para muitas outras coisas. Costumo usá-lo para
coisas assim, onde teremos grandes projetos, onde teremos
um detentor de ativos. Projeto descartável que não
estamos preocupados perder posteriormente no processo de
desenvolvimento
e, em seguida, o principal,
que será mantido backup e armazenado
no repositório, e apenas migraremos
as coisas com segurança
dos projetos de teste
para os outros projetos Os outros casos de uso
para isso, porém, podem ser que você tenha tido vários projetos em andamento
ao longo dos anos. Se você tem alguns recursos de blueprint muito
legais, alguns componentes ou
ativos são muito reutilizáveis e podem ser compartilhados
em vários É outro exemplo realmente
perfeito que você pode
migrá-los de um projeto para outro apenas para obter
os recursos principais ou os elementos principais
que podem ser reutilizáveis de projetos anteriores
que você criou Dependendo de quanto
você está transferindo,
isso pode demorar um pouco
para que tudo funcione A próxima etapa será apenas testar ou verificar se
tudo isso funcionou. Navegue até seu outro projeto, o projeto principal principal que
estava vazio há pouco. Você pode fazer isso por meio do inicializador Epic ou
do navegador de arquivos Nesse caso, vou
apenas para o diretório em que sei que
o projeto está armazenado, e podemos abri-lo
a partir do projeto U e e podemos abri-lo
a partir do projeto U e
garantir que
tudo seja transferido. Podemos ver aqui que parece que tudo isso
foi trazido, então temos a água, o velho oeste e as coisas com as quais sabemos
que estamos
trabalhando. Só queremos ter certeza de
que não há problemas. Talvez tenhamos que recompilar, algo que você vê
muito projetos
irreais é Obviamente,
precisaremos fazer isso. E então só queremos ter
certeza de que
não há fontes de água quebradas ou que todo
o terreno está
funcionando conforme o esperado De volta ao outro projeto
com a migração, há algumas
coisas a serem observadas Se você ainda não fez
o processo de migração, uma coisa que esqueci de
mencionar é que você deve garantir que seu outro projeto tenha todos
os mesmos plug-ins
já instalados Nesse caso, para mim, eu não tinha instalado o bujão de água, só como um exemplo rápido, entrando na seção de plugues, eu só precisava voltar
aqui e marcar a água Não causou nenhum problema grave. Quase tudo
ainda estava funcionando. Todo o conteúdo
chegou. Mas o que você pode descobrir é que, se não tiver todos os
plug-ins instalados, necessários para
que certos ativos e recursos
funcionem, no meu caso, o
mapa principal simplesmente não estava aqui. Então eu só tive que pausar as coisas. Eu habilitei isso, reiniciei o projeto fora da tela apenas para economizar um
pouco de tempo Então, essa é a primeira
coisa a ter em mente. Supondo que você tenha todos
os mesmos plug-ins e
recursos habilitados, tudo deve
ficar assim Então, agora temos apenas
o conteúdo com o
qual queremos trabalhar
dentro do nosso projeto. Também dei uma olhada rápida
porque não tinha certeza quanto espaço economizaríamos ao nos livrarmos do detentor
do ativo. Eu disse vários gigabytes. Meu projeto atual
é, na verdade, 94 gigabytes para
o detentor do ativo E esse novo projeto no qual
trabalharei com o projeto principal
tem 4 gigabytes Então, esse é o tipo de
diferença que estamos procurando e o que pode
valer a pena fazer nesse processo. Então, a próxima etapa
será abrir o mapa apenas para testar se
tudo está funcionando corretamente. E isso
realmente destacou outra
coisa, que
é muito útil. Caso contrário, eu não
teria
pensado em verificar isso novamente. E esse é o fato de
que esse projeto, aquele com
o
qual eu quero trabalhar, tem o lúmen ativado corretamente, então podemos ver que
tudo está iluminado aqui É muito brilhante, um
pouco mais brilhante do que eu
pretendia, mas parece muito bom, especialmente quando
olhamos
aqui, é muito, muito brilhante Voltando ao detentor de ativos
iniciante
, esse é o outro projeto no qual
estamos trabalhando Até agora, você pode ver que a iluminação
é muito, muito diferente. E eu não sabia que quando criei esse
projeto por algum motivo, se eu fosse até as configurações do projeto
e procurasse por L lumen,
por qualquer motivo, o
Lumen estava desativado Então, o que eu
precisaria fazer é se eu viesse aqui e procurasse
por iluminação global, precisaria mudar
algumas coisas aqui, então baixá-la para fazer
alguma forma de traçado de raios ou lúmen, neste caso, para obter
a iluminação que eu meio que
esperava Então, isso está funcionando
sem o Lumen ativado, que é um dos cinco melhores recursos
do motor real com os quais
trabalharemos Então, novamente, não
é um problema, é apenas algo
que precisaremos considerar e ajustar quando
voltarmos ao projeto principal De qualquer forma, não precisamos que
este pareça perfeito. Foi só para ter um
bom ponto de partida. Faremos todos os
nossos refinamentos e
os recursos finais
do projeto principal Mas isso foi só para mencionar
que, voltando ao assunto, você pode ver que realmente
parece muito diferente Eu acho que isso parece muito bom. Vamos precisar
atenuar as cores aqui e o brilho só porque a iluminação é
muito diferente. A primeira coisa que eu
quero mudar é
voltar às configurações do
projeto
no novo projeto e
verificar se a
exposição automática está desativada. Eu realmente posso ver que não é, é por isso
que está ficando
tão brilhante na caverna que está refletindo a luz
onde ela realmente não deveria estar Então, vamos
desmarcar a exposição automática. Então, quando
voltarmos, teremos uma caverna muito mais escura.
Perfeitamente bem. Podemos resolver isso facilmente. Mas é mais com isso que
queríamos trabalhar aqui. E então, só para
verificar, como eu disse, se pesquisarmos por lúmen
nas configurações do projeto, você saberá que o lúmen está ativado por padrão porque já tem a iluminação
global dinâmica,
o método padrão será definido como lúmen,
e você
notará que
no outro projeto
e eu demonstrei isso,
se você digitar lúmen, não Então, essas são as principais
coisas a considerar. todo o conteúdo restante entanto, todo o conteúdo restante
foi enviado corretamente. Se observarmos coisas
como o pós-processo, se ocultarmos o pós-processo, podemos ver que ele
manteve todo
o
tratamento de cores correto que eu
forneci na atualização de temperatura, coisas como a vinheta, e tudo ainda está
sendo Da mesma forma, podemos ver
que estamos obtendo todos
os resultados que queremos da luz direcional,
da altura da
névoa e assim por diante Então, tudo isso está funcionando bem. Na verdade, o outro lado
ainda parece muito bom, especialmente com
a nova iluminação. Acontece
que a caverna agora parece um pouco escura. Eu vou fingir isso rapidamente. Vou mostrar algumas dicas rápidas que
podemos usar com algumas luzes de naufrágio, apenas para adicionar um pouco
de vibração à Não queremos que
fique totalmente iluminado. Eu mencionei algumas vezes. Eu esperava que fosse uma caverna um pouco mais escura e sombria e isso realmente
acentuaria Vamos apenas adicionar
um pouco de luz para que, quando as câmeras passarem ou os jogadores entrarem, tenhamos algo pelo menos em que
possamos ver o
mínimo possível da caverna Também nos livraremos
dessa chama em um minuto, mas só para dizer que ela
também desapareceu, então temos que trabalhar com nosso
efeito de partícula Então, o principal aqui é que eu
vou até o item de adição. Vou procurar
as luzes aqui embaixo, e vamos
colocar uma luz destruída Arraste isso para cima e vire
isso no momento, se olharmos para onde essa seta está voltada para frente no x, queremos que ela fique
voltada para a caverna, então vou
virar essa rodada Arraste isso um
pouco para trás porque
quero que pareça que,
basicamente,
vamos fingir um pouco mais de luz do sol
entrando na caverna
logo na entrada e,
pelo menos , para mostrar alguns
dos pontos-chave lá em cima E tudo o que eu quero fazer é aumentar um pouco o
raio, para que ele vá um pouco mais longe E se isso não for suficiente, também
podemos aumentar
o brilho. Novamente, basta puxá-la
para trás para que
pareça que não é apenas uma luz
pendurada na porta Estamos apenas adicionando essencialmente
uma camada falsa de luz, que ainda se parece mais com
o sol. Se
voltarmos aqui, só para ver o
quanto está aceso, então não é o suficiente, mas se desativarmos isso, definitivamente
obteremos
alguma iluminação com isso Podemos trazer isso para cá
e ainda obteremos as
sombras e ainda obteremos as Podemos aumentar o
raio de atenuação na medida do necessário. E se quisermos suavizar algumas das sombras que isso
está projetando aqui, podemos aumentar a largura
e a altura da fonte para ter um pouco mais de controle sobre as sombras, porque não
deveria parecer
uma fonte de luz, que está ao lado de
nenhum desses objetos E então o que eu acho que posso fazer é que possamos
duplicar isso Vou arrastar outro
desses para a caverna. Vamos
girar isso, só porque não
podemos ver absolutamente nada dentro da caverna, pode tornar esta um
pouco menos brilhante, só para parecer que a luz está pelo menos aqui e depois
saltando um pouco pela caverna saltando um pouco Mas, novamente, queremos ter
cuidado com
isso, não parece que temos apenas uma luz pairando aqui, podemos fazer alguns truques para
mascarar isso em um momento Mas dessa forma, lá vamos nós. Então, estamos recebendo algumas
informações aqui, pelo menos, que também parecerão um pouco
mais interessantes. E uma coisa que
tornará o padrão você pode ver que temos
esse efeito da neblina Então, se voltarmos para volumétrico, se apenas buscarmos volumétrico quando tivermos a luz
destruída selecionada,
você pode ver aqui, a você pode ver aqui Só queremos reduzir
isso para zero, e isso faz com que
pareça que há apenas uma luz claramente
colocada aqui. E então talvez eu esteja enfiando
isso um pouco mais na parede para que
não pareça que sombras estão
sendo projetadas daqui Vai parecer
muito mais à primeira vista, pelo
menos como se a luz estivesse
refletindo nessa Estamos recebendo um pouco de
luz aqui. E também pode ser apenas um caso de brincar com
a intensidade, mas podemos aumentar a
intensidade de uma delas para fazer com que uma tenha mais
efeito do que a outra. Dessa forma, se
imaginarmos que a câmera pode uma boa olhada aqui ou o jogador pode estar
olhando aqui primeiro, e depois você se vira,
você tem um ponto chave, que é chamar
sua atenção. Mas pelo menos podemos
ver outras partes da caverna à medida que avançamos, ainda fazendo com que
pareça muito bonita e sombria em certas Também temos esses ladrilhos para
chamar sua atenção. Apenas deixe isso um
pouco menos brilhante. Novamente, o objetivo
deste é mais apenas
iluminar um pouco do
interior da caverna. Então, elas eram as coisas principais. Alguns ajustes que talvez você precise alterar porque eu não percebi as configurações
do projeto não
estavam
configuradas corretamente no meu projeto de demonstração Eu tenho trabalhado em uma base um pouco diferente
do que eu esperava. De qualquer forma, agora está um
pouco melhor. Acho que temos uma iluminação
melhor aqui. Talvez precisemos ajustar e
brincar com algumas
das configurações de brilho se usarmos a luz direcional Talvez queiramos diminuir o brilho do sol aqui, porque agora
é apenas uma luz
muito, muito intensa com as
mudanças que foram feitas. Mas, no geral,
acho que estamos criando uma iluminação geral
e um ambiente muito melhores com
esses ajustes e mudanças E estamos prontos agora,
onde, no projeto principal, podemos começar a adicionar
os retoques finais e um pouco da lógica e
resolver tudo
33. 31 - como trabalhar com áudio: Agora vamos dar uma olhada no áudio e em como colocá-lo no motor, algumas coisas que você deve conhecer e algumas recomendações
sobre como começar se você não tiver
alguns efeitos colaterais ou música para começar A primeira coisa é que vou usar alguns efeitos colaterais
do site Free signed. Essa é apenas uma
das muitas opções. Você pode obter muitos usos
comerciais livres de direitos autorais e
abertos em vários sites
diferentes. Você tem coisas
como Pixel Bay e Free sign, que eu agora, são algumas opções
populares. Basta uma simples pesquisa
no Google por efeitos colaterais
gratuitos para jogos ou filmes ou o que
você estiver procurando e você obterá
vários resultados. Isso é fácil de
usar e eu já encontrei alguns que
posso demonstrar aqui. Agora, ao baixá-los, você pode obtê-los
no formato errado. Portanto, estamos
procurando especificamente o dot WAV, pois Unreal Engine só aceita e funciona com arquivos wave e OGG Um dos
que vou usar é um MP três. Também mostrarei como podemos converter isso e exportá-lo de volta para um tipo de arquivo que o
Unreal Engine aceite Para fazer isso, o que eu
recomendo baixar em segundo plano é
preparar
o udacity. Se você ainda não
tem uma versão do udacity, pode vir aqui Novamente, isso é um software totalmente
gratuito. É uma ferramenta realmente poderosa
para personalizar, editar e até mesmo converter
seus arquivos de áudio para que funcionem conforme o esperado
com o motor Unreal Mas você pode usá-lo apenas como um conversor de MB
três para o arquivo Wab Mas também vou mostrar
algumas dicas muito rápidas, pois não
queremos nos
afastar muito dos tópicos do Unreal
Engine, mas apenas algumas dicas e
truques sobre como podemos adicionar alguma base e mudar
o tom e coisas assim dos efeitos sonoros
para que efeitos sonoros
para que eles se encaixem no tema
que estamos procurando Então venha aqui, obtenha o instalador
para sua versão atual. Se você estiver trabalhando
com o Unreal Engine, provavelmente está em uma versão de 64
bits do Windows e basta baixar a versão
que deseja usar Os dois efeitos sonoros que eu vou querer
para este projeto. Já mencionei isso
algumas vezes, mas vou ter um efeito de
chama um pouco exagerado É claro que, quando
você acende uma chama, não
tem muita pressa, geralmente não
tem muita pressa, especialmente
para algo como uma pequena tocha como essa Mas como vamos
ter apenas um filme ou algo mais
distante de onde o espectador ou jogador está olhando, queremos chamar a atenção deles com algum tipo de efeito sonoro Vou ouvir um efeito sonoro de
chamas fulminantes. Quando essas duas lanternas acenderem. Essa vai
ser a primeira. E então, quando essa grande porta da
caverna estiver se movendo, eu quero que isso faça algum tipo de efeito sonoro
raspador de rocha sobre rocha É isso que vou
procurar,
e vamos preparar tudo
isso para que, quando
começarmos a adicionar lógica e
a funcionalidade
às aulas, esses arquivos de áudio
estejam prontos para uso. Para isso,
acabei de assinar gratuitamente. Eu pesquisei algo como flame wish ou fire Wooh,
como você pode ver aqui, e baixei
um desses que eu gosto Você pode vir
aqui e jogar esses. Não vou continuar jogando
pelo navegador, caso alguns
sejam um pouco irritantes, mas você pode fazer uma
demonstração aqui,
que reproduzirá o sinal
que você está procurando Se você encontrar um que goste,
clique no arquivo de áudio e isso o levará a uma opção de download, e
você poderá baixá-lo. Talvez seja necessário se inscrever em alguns deles, mas é
uma conta gratuita. Então, algo semelhante
para o ruído de raspagem, então acabei de pesquisar
aqui por pedras de amolar Encontrei um muito bom
em que temos alguns
exemplos diferentes aqui embaixo, esse bloco de concreto se movendo. Podemos
unir alguns deles para
que soe mais longo, e vou mostrar
como podemos fazer algumas dessas mudanças no tom,
para fique um pouco mais profundo
e próximo do que
eu havia imaginado quando tive a ideia
de
abrir a porta de pedra Então isso é tudo que eu fiz.
Eu os baixei, estou pronto para começar e vou pular
para o Audacity Quando você tem o
audacity baixado e instalado, você deve
ter algo assim Esta é uma versão completamente vazia e
intocada do Audacity, então deve ter a mesma
aparência É um editor muito simples. Você pode literalmente arrastar e soltar o arquivo de áudio com o qual
deseja trabalhar. Eu tenho meu navegador de arquivos aberto. Vou colocar
o arquivo de áudio aqui, e você pode ver aqui que
temos a forma de onda. Então, o
efeito sonoro da chama que
eu encontrei, vou te dar uma
rápida demonstração. Você pode ver que é meio
que mais leve clicar em e depois no sinal de “quem”. Só estou interessado
no sinal de “quem”. Não queremos o isqueiro.
Então, essa é uma das coisas iniciais para as quais
usaremos o Audacity Podemos entrar e fazer um corte rápido no áudio
que queremos remover. Então, se simplesmente pegarmos essa seleção da
barra e pressionarmos delete, isso eliminará tudo o que não
queremos lá. E então, da mesma forma,
há muito som
vazio depois e
podemos nos livrar disso. Depois de ouvir
isso, também posso me
livrar de um
pouco mais. Apenas nos certificando de que
não estamos nos livrando de nenhum desses tipos de
informações-chave que queríamos. Agora, essa, acho que
provavelmente está bem. Assim, poderíamos reproduzir
parte
do áudio aqui com
os diferentes efeitos. Vou
pressionar o controle em
A para pegar toda a linha do tempo, e podemos ir para o efeito, ir para o tom e o tempo, e podemos mudar
o tom porque soou um
pouco alto demais Podemos contornar isso e, em seguida, podemos visualizar a alteração. Então você pode ver que temos dois sinais
muito diferentes lá. Então, temos controle
sobre coisas assim. Só estou tentando
limpá-lo um pouco. Então, acho que algo
em torno desse valor está bom. Estamos aqui para se inscrever. E você pode
fazer várias outras coisas. Se o som que
você introduz estiver muito alto ou muito baixo por padrão e você quiser apenas um volume
mais padronizado em todos os
seus efeitos sonoros, você também pode adicionar um
pouco de volume ou compressão
,
adicionando itens como delay e reburb, todos
tipos de editores muito semelhantes Vamos abrir uma barra, controles deslizantes, visualizar as alterações e
aplicar o que você deseja Apenas para fins de demonstração, acho que isso soa
perfeito para uma chama Então, seria apenas o caso
de vir ao arquivo. Queremos exportar o áudio. Você não precisa ver isso. Então, vamos apenas
exportar isso para o computador. Encontre um local que você
queira salvar
e, em seguida, certifique-se de que temos o formato definido como
Wave Microsoft. Como eu disse, você também pode
usar OGG. Acabei de descobrir que o WAV
vai ser um pouco melhor. O principal é
não usar o MP três. Se tentarmos importar um
MP three para o Unreal, é quase como
um arquivo desconhecido Não será possível reproduzir
ou usar isso no editor. Então, vamos dar um nome a isso. Podemos deixar isso na taxa de amostragem
padrão. Novamente, o Unreal concorda
com algumas taxas de amostragem. Na verdade, não
sobe
tão alto, então não podemos aumentar esses
valores muito altos. 48 k, o padrão Y é bom. 16 bits também são aceitos no irreal, então
será perfeito E então, com todas as
alterações que você precisa fazer, podemos clicar em exportar e
salvá-la no local desejado. Feito isso, vou
fazer uma coisa muito parecida. Vou pressionar o controle
em A e simplesmente excluir isso. Na verdade, podemos nos livrar de
toda a faixa se
terminarmos com essa. E então eu
vou arrastar o outro efeito sonoro,
que é o concreto. Então, como eu disse, temos alguns ruídos
diferentes lá, que podemos mesclar, ou provavelmente poderíamos
usar esse mais longo aqui Então, o que eu acho que eu poderia fazer
é a mesma coisa novamente. Vamos cortar tudo o que
antecede isso. E uma coisa que
pode ser útil aqui é que, na verdade,
há muito ruído
de fundo, então isso pode ser útil
para demonstrar. O que eu quero fazer talvez seja me
livrar de um pouco disso. Então, se selecionarmos apenas esta
seção aqui, na verdade, eu vou cortar isso e porque eu quero essa seção muito
longa de silêncio, e vamos
pedir para ele encontrar qualquer coisa que soe como
esse zumbido de fundo E com isso, vou
tocar um pouco para tentar mostrar o ruído branco de
que estou falando aqui. Então você pode ouvir isso
como um chiado geral, uma espécie de ruído de fundo Se você ouvir,
ela definitivamente
aparece enquanto a
pedra está sendo raspada Então, vamos
tentar remover isso. Na verdade, é bem simples. Só queremos pegar toda
essa parte silenciosa aqui
ou a parte em que
queremos que fique em silêncio. Com isso selecionado,
entraremos em vigor, remoção de
ruído, reparo e reduziremos à redução de
ruído. A primeira coisa que queremos fazer é obter um perfil de ruído, então isso será
muito rápido. Agora está armazenado o som desta
seção, e é isso que ela está
procurando Precisaremos
selecionar tudo
e, em seguida, entraremos
em vigor novamente. Acabei de pressionar Control em A
para selecionar a faixa inteira, voltar ao efeito, fazer o reparo da remoção de
ruído, voltar à redução de ruído. Agora podemos pré-visualizar isso. Acho que, por padrão,
a redução de ruído às seis será um
pouco baixa demais. Se tentarmos pré-visualizar isso. Podemos ver que, mesmo na
parte vazia no início, ainda
há
muito ruído branco lá e ele ainda está
aparecendo em segundo plano. Se colocarmos isso até o fim,
isso definitivamente funcionou. Podemos ouvir no início, há absolutamente nenhum ruído agora. Provavelmente fez um pouco de barulho
principal, mas a raspagem real
é um pouco pequena. Portanto, não queremos remover muitas informações sobre
ruído. Provavelmente poderíamos chegar a algum lugar apenas dois dígitos baixos. Eu só estou
ouvindo isso passar por lá, então talvez um pouco mais alto. E lá vamos nós. Quando não
há nenhum ruído, ele fica quase completamente silencioso
e, em seguida, não
retira nenhum ruído
da raspagem nem adiciona nenhum tipo de efeito minúsculo
ao som central Isso é perfeito. Vamos
apenas dizer: Ok, vamos executar isso e é muito
rápido, mas agora acabou. Sim. Então, lá vamos,
praticamente em silêncio, e não vamos ouvir
isso através da gravação Podemos então nos
livrar da introdução e deixar um pouco
da introdução lá. Está
perfeitamente bem. Então, apenas algumas maneiras
rápidas de efetuar e alterar o efeito sonoro.
Eu também vou voltar. Bem, talvez adicione outro efeito novamente para diminuir o
tom deste. Então, vamos mudar o tom, e se pudermos
diminuí-lo um pouco. Bem, isso parece muito
legal. Eu gosto desse. Podemos mudar as coisas, como se você quisesse que demorasse mais
e soasse mais lento Também podemos mudar coisas
assim. Acho que, na verdade, torná-lo um pouco lento vai
soar muito bem, mas talvez não tão
lento. Então, estou feliz com isso. Também podemos manter essa mudança,
e você pode brincar com todos esses efeitos diferentes. Eu não vou me aprofundar
muito nisso. Mas, como eu disse, é uma ferramenta gratuita
muito, muito poderosa se
você nunca a usou antes. Você pode fazer muitas alterações
antes mesmo de trazermos
isso para o editor. Mas o principal é que agora
podemos salvar isso novamente, então vamos exportar
isso da mesma forma, então vamos exportar áudio. Salve isso em um local
no sistema. Nós damos a isso um nome melhor. Chame isso de
moagem de rocha ou algo assim. Novamente, certificando-se de que
temos o arquivo WAV, taxa de amostragem
correta e,
em seguida, podemos exportá-lo Feito isso, agora podemos
voltar para
o motor Unreal Você deve ter seus arquivos
SID prontos para uso, e queremos
trazê-los para o motor Mantendo a abordagem consciente
em nossa estrutura de projetos. Vou voltar
para a pasta principal, ou
seja, para a pasta, que compartilha
o nome do projeto. Temos nosso mapa principal aqui. algum momento no futuro, vou querer mover esse mapa para nossa estrutura
de
pastas principal. Não podemos mover mapas enquanto estamos ativamente
neles com eles abertos, então pensaremos sobre
isso um pouco mais tarde. Isso é perfeitamente normal para n.
O que eu quero fazer, porém, é criar
uma nova pasta aqui, que chamo de assets. Então, esses são os ativos que somos responsáveis por importar. Vou criar uma nova
pasta dentro
da pasta de ativos chamada Audio. Dentro do áudio,
vou encontrar os dois arquivos de som que acabei de salvar e os
trarei, e podemos fazer isso
simplesmente pegando-os,
arrastando e soltando, e
podemos trazê-los arrastando e soltando, e
podemos diretamente Aqui, sabemos que isso
funcionou se tivermos
essa opção de reprodução E podemos ouvir isso ser reproduzido corretamente por meio dos
editores. Isso é perfeito. Brilhante. Apenas como exemplo, vou para
uma pasta diferente rapidamente porque vamos nos
livrar dela em um momento. Estou arrastando o Flame MP Three
original, então apenas um tipo de arquivo diferente E você pode ver aqui que
não temos essa opção de reprodução Ele sabe que é um arquivo de mídia. Não tem muita certeza do que fazer
com isso, e entendemos isso. Então, isso é essencialmente
o que você deseja evitar trazer para o projeto. Na verdade, isso é bom
para coisas como MP four, mas para arquivos de pecado, queremos ter
certeza de que não criamos esse tipo de arquivo de mídia. Em vez disso, queremos ter
certeza de que temos algo assim onde
obtemos as opções de reprodução Então, eu vou
me livrar disso. Eu só quero te mostrar o que procurar e o que evitar. diz respeito ao áudio, porém, isso é praticamente tudo o
que precisávamos fazer. Nós os
convertemos no arquivo correto. Testamos se eles funcionam. Poderíamos
expandir isso e usar diferentes tipos de arquivo para
obter alguma randomização, mas só vamos
ouvir isso uma vez, então não precisamos nos
preocupar em personalizar
isso no editor,
e esse seria um tópico um pouco
diferente Portanto, vamos deixá-las como ondas sonoras padrão que serão
perfeitamente adequadas para nosso caso de uso, apenas para saber que
existem coisas como sonoros e
meta-sinais que você pode examinar se o sinal for
algo
em que você esteja mais interessado e queira
se aprofundar muito mais
34. 32 - Niagara Particles: seguir, adotarei uma abordagem
muito semelhante à de apenas preparar nossa
partícula de chama para funcionar Então, apenas algumas pequenas mudanças,
novamente, como as atribuídas, não
vamos nos
aprofundar nos
efeitos de partículas ou no Niágara, que seriam seu próprio tópico
e assunto por si só, mas serão úteis
apenas para entender como navegar e trabalhar com alguns
dos recursos básicos Então, o que temos aqui é
chamado de sistema Niagara, e eu só queria
primeiro demonstrar
que, se trouxermos isso
até a lanterna se trouxermos isso
até a lanterna
com a qual queremos usá-la,
eu sei será um
pouco grande demais, então vamos querer
fazer alguns ajustes e mudanças no tamanho
da partícula Vou apenas segurar
a tecla Shift esquerda e mover o widget aqui O que isso está fazendo é manter a câmera na janela de exibição
alinhada com a chama Portanto, não preciso mover
as duas coisas individualmente. Obviamente, podemos simplesmente movê-lo
para onde quisermos, mas esse é apenas um
bom atalho rápido se você ainda não se
deparou com E o que eu queria demonstrar é se
colocarmos isso aqui. Então, quando criamos o projeto e reunimos
tudo, é
assim que queremos que pareça E você pode ver imediatamente, o problema inicial
é que temos essas chamas saindo do lado
de fora aqui Se você pressionar G no teclado, então G para golfe, isso
ocultará todos os widgets Portanto, isso é um
pouco mais próximo
do que a aparência dessa cena no jogo forneceria sem nenhum
dos widgets do editor Outro atalho
quando chegarmos mais
perto de visualizar as coisas
seria o F 11, e isso o colocará
no modo de tela cheia Então, novamente, além
desses widgets aqui em cima e dessa mensagem de carregamento, que não
desapareceu por um tempo, isso está muito mais próximo do que
obteríamos na cena completa Obviamente, o F 11 retirará
U e o G colocará os
widgets novamente Mas isso é apenas para colocar
isso um pouco em prática aqui, porque podemos ver
que não é muito central, e só queremos
diminuir isso um pouco. Então, podemos nos safar colocando isso um pouco na
lanterna, mas ainda estamos vendo algumas
dessas chamas se No geral, porém, esse é o tipo de visual que vamos
escolher quando
adicionarmos tudo isso em
um único modelo combinado Com isso em mente, podemos fazer esses ajustes no efeito do
fogo
agora, para que esteja pronto quando tivermos projeto com o
qual queremos trabalhar Então, como com qualquer outra coisa, podemos selecionar isso
no editor. Se clicarmos duas vezes
no ícone aqui embaixo, esse é o
ativo do Niágara que queremos mudar Podemos clicar duas vezes nele e
isso abrirá o ativo para nós. E isso pode parecer
bastante assustador. Há muitas
informações necessárias para
criar esse fogo, mas vamos apenas dar
uma olhada no básico Vou puxar a reprodução aqui apenas pressionando espaço
no período de tempo, e vamos dar uma olhada no
básico
para que possamos nos familiarizar
um pouco com as diferentes partes desse sistema Então, dentro de qualquer sistema do
Niágara, o sistema é o que
podemos arrastar para o mundo Todos os sistemas são compostos por
pelo menos um emissor, e alguns deles têm vários Por exemplo, esse sistema de tocha tem esses cinco emissores
diferentes, todos fazendo coisas ligeiramente
diferentes Temos três emissores
diferentes apenas para a tocha,
a própria chama
e, em seguida, um emissor, que controla os membros que
saem dela Como com qualquer coisa,
se você desmarcá-los, você voltará ao modo de jogo Você pode ver exatamente pelo que
eles são responsáveis. Então, ao desmarcá-los, podemos ver que os detalhes de
tudo isso estão desaparecendo. Uma coisa que
provavelmente poderíamos fazer, na verdade porque o membro
é a coisa principal, o que está nos causando um problema. Entrando pela lanterna, o que pode parecer um
pouco estranho Poderíamos simplesmente entrar e
desligar os números. Provavelmente não notaríamos, e então resolvemos esse
problema. Nesse caso, vou
continuar com isso para que possamos brincar
com coisas diferentes como escalar e tentar controlar um pouco mais
a chama em si Então, o que queremos fazer
aqui, essencialmente,
é tornar isso talvez mais grosso
, mas mais curto, e todas essas informações
podem ser encontradas por meio desses diferentes módulos emissores e das informações
encontradas dentro Então, algumas das principais
coisas a serem observadas,
se considerarmos nossa taxa de desova, isso poderá controlar a
rapidez com que elas estão desovando Também temos coisas,
como o tipo de desova
que eles estão fazendo explosão instantânea
aqui, podemos ver significa que estamos apenas gerando
vários deles Sob a geração de partículas, essas são categorias
diferentes A atualização é o que está acontecendo durante toda a vida útil
da partícula. O spawn é o que
acontece quando
começamos a
tentar criar isso Isso lhe dará apenas
uma indicação geral de onde procurar
atualizar coisas diferentes. Alguns dos nomes são
muito óbvios, como se quiséssemos mudar
a cor disso. Nós faríamos isso por meio
da propriedade color. Coisas como a seção de
partículas inicializada aqui nos permitiriam controlar quanto tempo a chama durará Geralmente, randomizamos muitas informações
das partículas, e elas são randomizadas
de uma vida útil mínima de 1,5 segundos até 3 segundos Mudando as coisas
também aleatoriamente. Tudo isso é feito de sprites ou imagens
individuais, e podemos alterar coisas como o
tamanho mínimo e máximo do sprite Então, se quiséssemos fazer isso,
como eu disse, mais largo, mais grosso, poderíamos mudar coisas assim por meio das informações do Sprite Acho que
quero me concentrar em tornar os membros um
pouco menores. Então, se
formos até o emissor membro, a única coisa que isso
está fazendo é ter uma velocidade linear
sendo aplicada para cima, então podemos pegar essa propriedade e mudar o
quão alto Então, o momento é percorrer
uma distância mínima de 20 unidades e máxima de 60. Então, digamos dez e 30.
E veja como isso parece. E podemos ver dessa forma que
a brasa está parando um pouco mais perto
do topo das chamas Espero que isso não passe pela lanterna. Isso faz com que pareça
um pouco estranho. Então, talvez pudéssemos tornar a chama um pouco mais curta também. Se formos até uma das
tochas aqui, onde vemos outras
informações de velocidade, então praticamente tudo, exceto a tocha inicial aqui, que é um cartaz de imagens, talvez queiramos reduzir
tudo isso ao Geralmente,
reduzi-los parece funcionar aqui. Dessa forma, podemos ver
que as brasas agora ainda
estão
acima da chama, só que a
chama é mais curta Então, se
compilarmos isso, voltaremos e veremos que alguns
deles estão passando, mas apenas porque
selecionamos isso Se deixarmos isso,
agora não veremos nenhuma
dessas brasas saindo da
lanterna Então, apenas algumas mudanças muito
rápidas aqui, e essa é uma
daquelas coisas que, quando você está se
acostumando com o motor, como mencionei, esse seria
um curso inteiro por si
só, apenas se tornando proficiente
com o sistema Niagara, há muita coisa que
você pode fazer Mas podemos fazer ajustes muito fáceis apenas lendo aproximadamente
o que está acontecendo aqui Então, também poderíamos fazer coisas
como se quiséssemos
mudar como e onde elas estão aparecendo.
Nós temos informações. Então, se apenas silenciarmos um pouco
do ruído aqui,
as informações visuais, ou
desativarmos todo o resto. Podemos ver o que isso está fazendo
agora e podemos mudar, por exemplo, como isso está
surgindo em uma esfera Se quiséssemos que
fosse mais largo ou mais grosso, basta mudar o raio da
esfera, e você pode ver que agora
é muito maior Se aumentarmos muito isso, podemos ver que isso agora
está surgindo em
uma esfera em um raio muito maior Isso é tudo o que estava
fazendo. Então, pode
ser muito fácil se você
olhar as coisas dessa maneira. Pode ser muito fácil fazer as alterações que você
deseja nos exemplos existentes, sistemas do
Niágara e
coisas assim É só se familiarizar com a leitura do
que isso está
fazendo, explorando
as propriedades e vendo os
resultados que você obtém. Eu só vou ligar
tudo isso novamente. Acho que a mudança
que acabamos fazer na chama
é muito perfeita. O objetivo principal era
tornar tudo um
pouco mais curto e caber dentro dos limites
de nossa terra Novamente, à distância,
acho que é muito perfeito. Será apenas um
ponto focal agradável e
interessante para a cena. Não precisamos
configurar isso agora. Como mencionei, poderíamos apenas para fins de demonstração, ver
como isso ficará em ambos,
mas vamos
substituí-los completamente por plantas, o
que torna as coisas
muito mais reutilizáveis e nos permitirá
colocar algum código
e
essa funcionalidade
reutilizável nelas que torna as coisas
muito mais reutilizáveis nos permitirá
colocar algum código
e essa funcionalidade
reutilizável nelas
35. 33 - Lanterna de impressão: Com todos os nossos
efeitos prontos para uso. Agora podemos prosseguir com a
criação de alguns projetos. Vamos ter
uma para as lâmpadas, então vamos substituir
essas malhas estáticas e peças
individuais por uma planta,
e também a porta, em
vez de ter
algumas malhas
estáticas diferentes espalhadas Vamos combinar isso
em uma única planta, que também poderá abrigar
alguma lógica para a animação
da porta se movendo para cima e da placa sendo tocada Para fazer isso,
vamos até nossa gaveta de conteúdo. Vamos voltar para nossa
pasta principal aqui. A pasta que mostra o
nome do projeto. Vamos clicar com o botão direito novamente, criar uma nova pasta aqui e eu vou
chamá-la de Blueprints Dentro da pasta de plantas, vamos
criar nossa primeira coisa Se ligarmos a
lâmpada, em primeiro lugar também
vou me livrar
desse filtro novamente, então vamos desmarcar o filtro de malha
estática aqui E então podemos
clicar com o botão direito do mouse para criar uma classe de blueprint
porque é algo que
usamos bastante Está nesta seção básica
de ativos aqui. Também temos várias opções
diferentes de plantas Portanto, tipos de blueprint um pouco mais exclusivos e
menos usados, mas podemos usar essa opção
genérica na parte E nessa lista suspensa, temos várias opções
diferentes ao
trabalhar
com plantas,
todas com suas
próprias funcionalidades
e recursos personalizados próprias funcionalidades As aulas com as quais vamos trabalhar são, na verdade, muito, muito simples, e tudo o que precisamos é algo que possa
existir no mundo. Ela tem uma transformação e pode
ser colocada no mundo. Podemos ver aqui, apenas
por essa descrição, temos essa coisa
chamada classe de ator. Este é um objeto
que pode ser colocado ou gerado no mundo.
Perfeito para o que precisamos. Qualquer coisa acima disso, e
estamos analisando coisas como os tipos de peão ou
personagem, que são mais parecidos com o que
você possui, e depois temos várias
outras coisas, como componentes,
que geralmente são partes
individuais
que você
atribuiria a um que geralmente são partes
individuais que você
atribuiria a Não precisamos de nenhum
desses. Só queremos que a classe de atores comece e
que
a convenção de nomenclatura, quando se
trata disso seja sublinhado
BP em maiúsculas
e, em seguida, o nome da coisa pela
qual ela é responsável Isso, neste caso,
será responsável por
ser uma lanterna,
então vou chamá-la de
BP, lanterna de sublinhado Bom e simples, feito isso, podemos clicar duas vezes
para abrir isso. Este será nosso
primeiro projeto. Temos algumas
guias diferentes, temos uma janela de visualização, que nos mostrará quais
são os elementos ou componentes do
blueprint Temos um roteiro de construção. Isso é acionado
e é capaz de executar a funcionalidade ou a
lógica no editor, e então temos um gráfico de eventos, e é aqui que vamos
alojar a maior parte da nossa lógica, que é o conteúdo que
pode ser reproduzido em tempo real, permitindo fazer atualizações dinâmicas
e em tempo real
e fornecer feedback enquanto renderizamos
algo ou enquanto o jogador está com um jogo ou esse
tipo de coisa. Apenas como alguns
exemplos aqui. Então, o que queremos
fazer é
voltar para a janela de exibição por enquanto O objetivo é replicar
o que temos aqui. Então, dois componentes, temos uma lanterna de malha estática e
um efeito de partícula de Niágara Queremos que tudo isso esteja
dentro de um projeto. Então, a primeira coisa
é se pressionarmos o componente de anúncio aqui
no lado esquerdo, pesquisaremos
por um ator de malha estática e apenas pesquisaremos
por malha estática. Assim, você pode ver se
digitamos static, temos algumas opções aqui. Queremos a opção de
malha estática aqui. Podemos ver que um novo
componente foi adicionado. Recebemos um widget,
mas, no momento, a malha não foi preenchida Então, vamos
usar o menu
suspenso no lado direito e procuraremos o
objeto lanterna que estamos usando Podemos ver que temos a lanterna de pedra
japonesa. E se preenchermos
isso, esse será
o primeiro passo. Agora temos nossa
representação visual da lanterna em nosso jogo
dentro do nosso nível A próxima coisa, lembre-se, eu
disse, queremos dois componentes, um para a malha estática e outro para o sistema partículas do Niágara Então, selecione a raiz da
cena padrão aqui. Isso é meio que agir como
pai na hierarquia, onde quer que isso se mova,
todo o resto se moverá com ele Então, como um exemplo rápido, selecionarei a malha
estática em vez disso. Vou duplicar
isso e, em seguida aninhar esse segundo
abaixo do primeiro Vou dar uma pequena rotação para que
possamos ver isso. Assim, podemos ver onde
consegui duas malhas. Esta é a malha que
giramos aqui,
e apenas a malha padrão
está aqui levantada e apenas a malha padrão
está aqui levantada Quando se trata de
paternidade e hierarquia, se eu selecionar essa opção
e movê-la, podemos ver que, aonde quer que ela vá, o componente filho a
acompanhará Então, essa é toda a rota padrão da
cena. É meio que manter
tudo sob controle para nós. Está atuando como nosso ponto central, o pai na cadeia
hierárquica Então, é
algo que você deve conhecer e se acostumar com isso,
porque será útil garantir que tenhamos tudo aninhado
onde esperamos Então, eu vou apenas controlar
d, tudo isso. Podemos reverter a localização, queremos que ela
volte para onde estava Vou deletar esse componente.
Não precisamos desse. Como mencionei, se
selecionarmos as raízes de costura padrão, pressionaremos adicionar para
outro componente e
procuraremos por Niagara Então, queremos o componente do sistema de
partículas do Niágara, um pouco cheio E com este selecionado, o componente Niagra que
acabamos de adicionar, faremos a mesma coisa novamente
no lado direito
do painel de detalhes, vamos soltá-lo para encontrar o sistema de partículas que encontramos, que é a nossa tocha
de Niágara
com a
qual estamos trabalhando, Acabamos de remover isso,
que é o que
acabamos de atualizar. Então, tudo o que queremos fazer é
colocar isso
no lugar com nossa malha estática. Na verdade, agora penso nisso, aproveitando esta
oportunidade para abordar o tópico da hierarquia Se pegarmos o componente
Niagara e realmente o colocarmos em
cima da malha estática, isso agora significa que se precisarmos
mover apenas a
malha estática para qualquer lugar, o componente de chama
se moverá com ela, o que,
neste caso, faz muito mais
sentido porque
queremos que o componente Nagra esteja
sempre dentro desse
pequeno afloramento aqui, então esteja sempre dentro de
esta janela da lanterna. E eu vou mover
isso um pouco para baixo, então agora é relativo ao
ponto dentro da malha estática. Apenas verifique se está tudo bem. Podemos adicionar um componente final, que acho que também ficará
muito bom. Então, se pegarmos a malha estática, adicionaremos um componente de luz, que também será relativo
à malha, a lanterna. Então, se pressionarmos adicionar, procuraremos por uma luz pontual. Então, teremos a opção de luz
pontual. E você pode ver aqui que isso
só vai adicionar uma luz. Então, quando acendemos a lâmpada, acendemos a chama
e também adicionamos um pouco
de luz,
porque o
efeito da partícula negra não está realmente emitindo nenhuma luz que será refletida
pelo nível, então isso apenas adicionará que podemos adicionar uma bela tonalidade laranja ou algo assim aqui Então, usando a seta aqui, vamos zerar a
localização novamente, podemos ver que ela tem um
pequeno deslocamento aqui Então, vamos colocar isso de
volta em zero, zero, zero. Podemos então pegar
o widget e movê-lo para
dentro da lanterna, então será de onde a
luz virá E podemos brincar com
o raio de atenuação. Provavelmente é um
pouco grande para que apenas uma pequena
chama seja lançada. Talvez se tivermos esse, veremos no que vai dar Mas usaremos o raio de
atenuação aqui, que fará com que isso lance uma
luz em uma distância menor, e mudaremos a cor
para uma espécie de cor Então, podemos ver que a cor está sendo
refletida lá dentro. É um pouco difícil
dizer agora
porque não temos
nenhum histórico nem nada realmente mostre isso,
mas essa é a propriedade
que queremos atualizar aqui, então vamos comprar uma
bela laranja quente para ela. Uma maneira de
testarmos isso é se
compilarmos ,
pressionaremos Salvar Voltaremos ao nosso nível. Vou pegar as duas
tochas aqui,
então controle a seleção de
ambas e eu as excluirei,
além de um truque rápido para substituir coisas que
temos como espaços reservados
no mundo por Se selecionarmos uma das lâmpadas, entraremos na gaveta de
conteúdo, certificando-nos de que
nossa planta Podemos então clicar com o botão direito do mouse
na lâmpada aqui. Podemos escolher essa opção aqui, substituir
os
atores selecionados por. Ele encontrará o
que
selecionamos na gaveta de conteúdo e podemos
substituí-lo automaticamente pelo modelo equivalente Então, isso é o que isso
pareceria agora. Se ativássemos
tudo isso
e o tivéssemos em execução, por padrão, definiremos se tudo
isso está
desativado por padrão para que
não seja aceso imediatamente. Mas quando tivermos a câmera ou o jogador vendo isso,
ativaremos isso por meio do blueprint em tempo de execução, só para fazer com
que pareça muito mais legal, que está acontecendo enquanto
estamos realmente jogando a simulação e recebendo algum feedback dinâmico
por meio do próprio código Mas isso é só para
nos dar uma ideia
de
como seria se precisássemos aumentar a
atenuação um pouco, mudar a cor e
coisas assim Vou adotar a mesma
abordagem aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse neste. Vamos dizer que substitua os atores por, e depois substituiremos
isso pela lanterna, e teremos a
mesma opção lá Isso já está mostrando que
algumas coisas, como ter a luz diretamente dentro
da lanterna, podem não ser ideais
aqui porque estamos obtendo efeitos de iluminação muito nítidos aqui, talvez a intensidade um pouco
alta seja tão alta que, na verdade, nem podemos
ver o efeito de partícula Então, talvez pudéssemos aumentar o
raio de atenuação novamente, para que ele diminua ainda mais, mas
talvez diminuíssemos a
intensidade Que temos uma
luz de amplo alcance, mas menos poderosa, sendo emitida. E isso ainda é bem alto. Então, se viermos aqui,
vou deixar isso aqui. Queremos ter certeza de que estamos alterando todos esses detalhes, as propriedades no blueprint Dessa forma, é claro,
vamos alterá-lo uma vez e ele se
espalhará por todos os lugares em
que estivermos usando
esse ativo de modelo Então, se
diminuirmos o tom, aí está. Então, queremos que seja em um
ponto em que possamos ver a chama, mas também ter uma boa
luz saindo. Talvez você queira aumentar o raio da
fonte aqui também
, para que ela realmente aumente
um pouco mais Não precisa ser
totalmente realista, acho que, neste caso, é muito bom ter
mais efeitos acontecendo, mesmo que esteja se
infiltrando pontos onde talvez não
aconteceria de outra forma Novamente, se você
achar que a cor pode estar um pouco
errada, também podemos mudar a
cor aqui. Então, fazer essas mudanças
será muito mais fácil. Agora que podemos vê-lo
alinhado com algo no mundo. Então, na verdade,
está um pouco bonito, e acho que ainda é um pouco difícil ver a chama. Mas, ao mesmo tempo, acho que se continuarmos baixando demais, também não veremos muita
iluminação, e será muito
bom ter um pouco de luz
do lado de fora da caverna Acho que isso bastará,
novamente, em um piscar de olhos. Não vamos prestar
muita atenção a isso. Mas o próximo passo é que
queremos ter certeza de que estamos compilando e
salvando nossas alterações Vou colocar
isso de volta aqui E, como mencionei, quando
começarmos a experiência, quero que isso seja completamente
desligado Então, agora vou
ficar de olho nesses
valores que
criamos . Então, digamos que temos uma intensidade de 1.400
para arredondar isso Essa será a nossa meta
que queremos atingir
quando ativarmos isso por meio do código do
blueprint um pouco mais tarde Mas, por padrão,
vamos definir isso como zero, o que significa que não
teremos brilho. E então, se selecionarmos
a chama do Niágara, vamos
procurar algo chamado ativação
automática
no painel de detalhes, e vamos marcar
isso também Agora, se compilarmos
e salvarmos
isso, é assim que a caverna ficará quando
clicarmos em play pela primeira vez Então, isso nos dá algum tempo para chamar a
atenção do jogador ao redor da caverna, ver tudo apagado, acender as chamas um
pouco mais tarde, ativar as luzes e
fazer a porta se abrir. Vai ser
um pouco mais interessante do que tudo que está
começando, e podemos ver então a
diferença, também de
execução, em todos esses
efeitos que estão sendo feitos. Então, isso vai
ser um pouco mais completo da lógica do
projeto Estamos apenas criando as
plantas no momento. Então, esse será um dos
próximos tópicos. Então, vamos deixar isso por enquanto. Vamos compilar e
salvar isso, para garantir que a
lanterna esteja pronta para ser usada E então podemos seguir para
a porta da nossa caverna.
36. 34 - portas de impressão: O processo para a
porta da caverna será muito semelhante. Agora, há uma coisa
que você pode fazer. Vou apresentar este tubo, mas não é um
processo que eu goste seguir quando se trata de
criar novos projetos Na verdade, podemos pegar um objeto
no mundo para evitar bagunçar
nada e criar um novo
objeto muito rapidamente Criaremos uma nova malha estática, que será um cubo, e
com o cubo selecionado O que podemos fazer é
converter algo que já existe em um projeto.
O selecionado. Se formos até o pequeno ícone
ao lado de adicionar, isso converterá
o que selecionamos em seu modelo
de tipo relevante Por padrão, acabei de
mostrar como criar um ator. Isso tornaria um
ator de malha estática porque sabe que o componente principal que esse projeto conteria
seria uma malha estática Essa é uma das
coisas que eu não gosto. Não temos controle total sobre a hierarquia de nossa própria classe Mas, basicamente, poderíamos
fazer isso se quiséssemos. Podemos pressionar select e
podemos ver aqui que
o que temos é uma malha estática como componentes
padrão. Agora, o problema é que onde está nossa
lâmpada ou nossa lanterna, se olharmos isso rapidamente, vem com uma
rota de cena padrão, que, se quiséssemos, poderíamos anular, isso
não pode ser anulado Onde diz editar
e C plus plus. Isso significa que faz parte do código-fonte do mecanismo
Unrel e não
poderíamos remover ou alterar esse tipo de componente Então, isso se torna um
pouco mais restritivo. Você também pode ver que,
no
lado superior direito da lanterna,
a classe principal, usa como no
lado superior direito da lanterna,
a padrão
a classe ator, que é uma das classes mais básicas, rudimentares e simplistas E para nosso
caso de uso atual, isso é perfeito. Foi com este
que ele o criou como um ator de malha estática, que é apenas uma classe de ator, mas com uma malha estática
anexada a ela por padrão. Então, eu só queria
mencionar isso como uma opção. Você pode se deparar com essa
abordagem no futuro e pode estar se perguntando por que
eu não a mencionei. É só porque eu
realmente não gosto do processo, mas quero
mencioná-lo como possível. Mas vou deletar
isso para que tenhamos controle
total sobre como a porta da
nossa caverna está configurada. Vou fazer o mesmo
processo que temos com nossa lanterna, clique com
o botão direito aqui Vamos fazer uma
aula de desenho, criar um ator, e vou chamar isso de porta
BP Underscore Vamos clicar duas vezes para abrir isso. Isso abrirá isso
na porta da caverna. Novamente, temos uma classe de
ator padrão agora. E quando eu digo que
podemos mudar a rota padrão da cena, tudo isso é algo
chamado de outdoor, que significa que de onde quer que
olhemos para
isso, ele girará para
olhar para a câmera E a razão pela qual
os temos é que às vezes você tem uma classe de ator que não contém muita coisa
além de algum código. Nesses casos, é muito útil ter essa rota de cena. Porque se tivermos os
widgets ativados, isso significa que
podemos pelo menos ver, encontrar e clicar nele
no mundo Isso é realmente tudo que isso está fazendo. É apenas um bom
tipo de ponto de referência visual para encontrarmos esse componente, se não tivéssemos
outras coisas adicionadas Nós temos coisas
para nos livrar disso. Então, se você não queria o
outdoor, por exemplo, com nossa lanterna,
ainda podemos ver aquele outdoor Isso realmente não importa,
porque os jogadores nunca
verão isso
quando estivermos em tempo de execução. De qualquer forma, tudo isso está escondido. Mas se você realmente
quiser se livrar disso, vou te mostrar uma maneira
rápida de
fazer isso dentro
da porta da caverna. Se adicionarmos um componente e encontrarmos algo
chamado cena, isso é algo muito parecido, mas sem o outdoor Então, se clicarmos aqui, podemos ver que tem uma transformação. Ela pode existir no espaço, mas não tem nenhuma representação
visual. Vou simplesmente zerar
a localização novamente. E então, se selecionarmos isso e arrastarmos para a rota
senoidal padrão, podemos ver que agora está removido e não temos absolutamente
nenhum tipo
de ponto de referência visual dentro da Pode ser útil se
você não quiser que todos esses cartazes se
espalhem Você pode imaginar
que, ao começar
a adicionar muito mais coisas e
aulas, você começará a ver muitos
desses cartazes aparecendo em áreas diferentes De qualquer forma, isso realmente não
importa na maioria das situações porque,
como mencionei, assim que você pressionar play
ou renderizar algo, esses cartazes ficarão ocultos É mais importante para nós, como editores ou desenvolvedores,
ter essa flexibilidade Mas, no mínimo, lembre-se, mencionei anteriormente, que, ao trabalhar com classes de atores, precisamos de pelo menos um
componente para atuar como raiz, para que todas as outras coisas
sejam anexadas. Então, o que vamos
fazer agora é fazer uma atualização muito semelhante à classe que
fizemos com as lanternas Vamos pegar
essas malhas estáticas e queremos que essas duas grandes falésias
costeiras
nórdicas sejam colocadas dentro da
planta, como malhas estáticas Então, acabei de navegar
até isso na pasta. Lembre-se de que você pode usar
a lupa e há uma razão para isso Portanto, certifique-se de que
selecionamos este, e isso nos poupará um pouco de
tempo em um momento. Só para mencionar também que não
vamos
usar essas malhas Vamos nos livrar
deles um pouco mais tarde. Podemos ver aqui que há
alguns refinamentos. Precisaremos fazer com que
haja algumas rachaduras e lacunas na porta Na verdade, isso serve apenas
para ter uma ideia visual de como
seria o resultado final. Mas faremos os ajustes e
mudanças
finais por meio de nossa classe de
blueprint, e esses foram
basicamente espaços reservados Então, dentro da porta da caverna,
podemos fechar a lanterna. Vou me livrar
disso para evitar confusão. O interior da porta da caverna é
sublinhado pela BP. Vou apenas adicionar
uma nova malha estática. E você pode ver aqui
que, como eu tenho o penhasco costeiro nórdico
selecionado por padrão, ele na verdade usará
como padrão a criação da malha estática com esse campo Então, eu só queria mostrar
que isso
economizaria um pouco de tempo e tornaria as coisas um pouco mais fáceis. Se você se certificar de
clicar em compilar e salvar, podemos simplesmente
voltar ao mapa
e, desta vez, o que eu quero fazer é verificar aqui Lembre-se, eu arrastei
a porta da
caverna como exemplo há
pouco Eu só queria ter
certeza de como isso se
alinha com nossa porta
atual aqui. Então, no momento, é um
pouco pequeno. Agora, sempre que possível, tentamos
manter a escala do nosso ator, ou
seja, a classe blueprint Em uma escala uniforme na que temos
aqui, sempre que possível, só porque quando se trata de
trabalhar com código e
coisas assim, fica um pouco
mais fácil se soubermos que estamos aplicando uma escala
à escala padrão. Então, o que vamos
fazer em vez disso arrastar e soltar isso, e eu farei um tipo de alteração muito
semelhante à que
fiz com a Lanterna
um pouco antes, onde faremos as alterações na malha estática quando
a abrirmos aqui Então, isso nos
dará uma atualização
ao vivo ao abrir essa janela, e vou me certificar que temos a malha
estática selecionada. Basta verificar rapidamente aqui. A escala que aplicamos
para fazer com que isso se encaixe aproximadamente na entrada é 4,5 no x Ys Então, já sabemos que há uma pequena lacuna, que
queremos evitar. Então eu vou fazer isso
um pouco maior, e vamos chamar isso de
cinco em cada um dos eixos. Então, se eu pressionar o botão de
bloqueio aqui, isso significa que posso
aplicar essa alteração uma vez. Se eu aplicar isso apenas ao x, diremos
que serão cinco unidades. Estamos bloqueando que isso
seja o mesmo nos X Y e você pode ver que isso também mudou
para os ins Z. E você pode ver no
nível, agora temos uma porta de caverna muito, muito grande. Então, acho que isso definitivamente
preencherá todas essas lacunas. Então esse
será nosso primeiro passo. E então, só para demonstrar
rapidamente novamente,
vou arrastar isso de volta para cima. Então, o que quero dizer aqui é
que
temos uma metanfetamina estática, que é o que queremos
ajustar e ajustar no tamanho, localização e rotação Mas então, o
modelo real do mundo. Então, aqui, a porta da caverna BP
underscore. Você pode ver que,
se selecionarmos
isso, ele ainda terá uma
escala uniforme de um, um e um. Então, quando aplicamos nosso
código no blueprint, sabemos com o que estamos
trabalhando, então é que eu estava tentando
descobrir um pouco antes Então, se começarmos a implementar
isso, na verdade, o que eu acho que vou
fazer é começar a me livrar dos espaços reservados
existentes, para que possamos ver
quanto espaço nos resta e o que
precisamos preencher exatamente Acho que acabei de
perder a porta da minha caverna. Então, vou encontrar a porta da caverna BP underscore
pesquisando no contorno, e então vamos abordar isso Mas acho que em vez de
girar este. Eu acho que isso vai
ficar bem, na verdade, se tivermos isso voltado para cima
na direção certa, definitivamente
temos uma
pequena lacuna aqui em cima. E então, se você imaginar
quando
animarmos essa abertura, teremos algo
assim acontecendo, que eu acho que vai
parecer realmente impressionante E isso é apenas um caso de ajustar as coisas e arrumar as roupas até obter a
aparência que você gosta Então é por isso que
vamos arrastar a porta
da caverna de volta até
aqui e apenas brincar. Então, uma coisa que eu fiz
anteriormente, eu lembro, pegaram a malha estática e a
girei , talvez
queiramos fazer isso aqui Talvez queiramos que o padrão seja
girado em 180 graus, e é apenas uma questão de
ver se fica melhor com a porta
voltada para esse Em seguida, temos esses problemas, em que será muito
mais difícil preencher esse espaço. Então eu acho que, como as maiores
lacunas estão
no meio, neste caso, vou
deixar isso sem girar, que significa que o que
queremos fazer é, se imaginarmos que a porta
vai começar aqui embaixo, querer
apenas mais uma peça, que estará logo
acima de nós aqui Então, se aumentarmos um
pouco, vou pressionar
Control e D,
ou podemos clicar com o botão direito, então
Control e D ou clicar com o
botão direito e duplicar Eu só quero duplicar
essa peça de pedra. Acho que o que vou fazer é pegar essa segunda peça
que fizemos aqui. Vamos arrastar este
para cima na janela de exibição. E então, se diminuirmos um pouco
o
zoom, está ficando um
pouco apertado, mas é muito útil poder
ver
o que está acontecendo Se possível, eu
normalmente colocaria isso em um segundo monitor, então não é tão apertado, mas estamos trabalhando com isso
apenas para a gravação No entanto, estamos
basicamente tentando garantir
que possamos preencher esse espaço. Vou arrastar isso para cima.
Vou girar este, então vamos dar a ele uma rotação de
180 graus Arraste isso de volta até lá
porque isso vai
ocupar um bom pedaço de espaço Acho que se virarmos,
isso é para o outro lado. Não vai parecer
tão óbvio que estamos reutilizando a mesma peça
e pronto Acho que agora está
preenchendo tudo. Portanto, não teremos
nenhuma infiltração de luz. Talvez queiramos trazer isso para o lado um
pouco no nível. A principal coisa aqui é
apenas evitar qualquer infiltração de luz ou rachaduras,
porque, como
mencionei, quero que inicialmente
pareça uma parte interna totalmente
fechada da caverna E então, quando começarmos
a adicionar a lógica, isso vai deslizar para cima e revelar uma verdadeira
desvantagem aqui. É isso mesmo. Então, algumas mudanças simples e
interessantes. Novamente, as principais dicas aqui são
apenas para martelar esta casa. Estamos fazendo o
dimensionamento, a rotação
e o tipo de configuração
do ativo que
queremos que seja reutilizável Estamos fazendo isso dentro
da planta. Então, novamente, você pode ver as malhas estáticas são as coisas que mudaram a
escala E então o projeto em si, vamos simplesmente arrastar isso para dentro e usar isso no mundo E isso vai
estar aqui
praticamente como um objeto estacionário Então,
se entrarmos em uma placa de imprensa , podemos vir
e ver, como mencionei, com uma rápida olhada, que
você não estaria prestando muita
atenção a E não deve parecer algo vai
acontecer com isso, que tornará
tudo muito mais interessante quando de
repente começar a se abrir,
as lanternas se acenderem e todas as coisas legais acontecerem por meio do código que
veremos
37. 35 - Funcionalidade da lanterna: Finalmente chegou a hora de adicionar um
pouco de lógica às nossas plantas prontas para nossa
viagem, e de trabalhar no sequenciador
cinematográfico que faremos Antes disso, acabei de
reiniciar o projeto e só queria usar o plano de fundo e fazer as alterações que
mencionei anteriormente sobre o mapa, porque
agora estamos em nosso novo Então, vou
até a gaveta de conteúdo. Você pode ver aqui que isso é
aberto no mapa sem título, ou
seja, um mapa que foi gerado
automaticamente
quando eu abro o projeto Isso é só porque
eu não defini os padrões do projeto
neste Para começar,
vou me certificar de que temos a pasta do boot
camp aberta e vou sair da
nossa pasta de mapas aqui e arrastar o mapa principal para a pasta maps dentro
do diretório blueprint Como isso foi
referenciado em algumas
das configurações ou em qualquer
arquivo do projeto, está apenas nos
avisando que isso será perdido se movermos ou renomearmos
isso perfeitamente E lembre-se, o principal
motivo pelo qual eu não pude fazer isso anteriormente é porque eu
estava no mapa principal, então você não consegue mover
seu mapa com segurança de uma
pasta para outra se já o
tiver aberto. Então, esse foi um exemplo
perfeito para fazer essa mudança. Está no
lugar certo e podemos começar a nos livrar de
coisas que não precisamos. E então a outra
mudança que precisarei fazer é voltar às configurações
do projeto. Iremos para mapas e
modos e depois até aqui, em vez de fazer com que isso crie
um mapa-múndi aberto sem nome Vamos apenas mudar
este para o nosso mapa principal. A vantagem de
fazer essa mudança
primeiro é que , se navegarmos até aqui, agora saberemos exatamente
onde isso está no projeto, para que não se perca com referências perdidas
ou algo parecido. E então também podemos definir
o mapa padrão como nosso mapa principal se quisermos empacotar o jogo
e implantá-lo. A última coisa, é claro,
é voltar aos nossos mapas. Iremos para o
campo de treinamento, nossa pasta de mapas. Basta clicar duas vezes para
abrir o mapa principal e ter certeza de que
estamos dentro do mapa
que queremos usar. E então podemos
entrar em nosso projeto. Começaremos com a lanterna. Isso vai ser
um pouco mais fácil implementar com uma lógica
muito simples. Estamos apenas ligando ou desligando
duas coisas. Então, se selecionarmos qualquer
um desses atalhos, se eu não mencionei isso
em profundidade anteriormente, é que podemos
acessar facilmente o plano que
queremos editar Você pode ver qualquer coisa que
seja uma planta aqui. Podemos simplesmente clicar nisso
e isso abrirá
o plano para nós Como acontece com algumas outras coisas aqui, não
vamos nos
aprofundar nos projetos, cobrindo todos os aspectos
do que as coisas são Novamente, esse seria um tópico um pouco mais intermediário
a avançado, mas definitivamente
abordaremos o suficiente para que você mesmo possa criar alguns esquemas simples
e codificar
ou, se necessário, ajustar e
atualizar os esquemas existentes Então, dentro de nossa lanterna de
sublinhado BP, já
sabemos que temos
nosso visor configurado com tudo o que
queremos nos lugares corretos Chegamos anteriormente
e desativamos partícula
do Niágara
e Portanto, por padrão, se
entrarmos pressione play
durante o modo de execução, eles serão automaticamente desativados. O que queremos fazer agora é
criar algumas funcionalidades para
ativá-las novamente em tempo Dentro do gráfico de eventos, é
aqui que vai o cerne
da sua lógica. Tudo o que você quiser que aconteça
em tempo de execução estará
no gráfico de eventos ou em uma
extensão do gráfico de eventos. Só para arrumar as coisas e abrir um pouco de espaço aqui.
Nós podemos nos livrar desse. Não usaremos o ator
start overlap na ferramenta. Vamos dar uma olhada no início do jogo, que é a função. É um evento que é chamado
assim que você pressiona play. Isso será executado automaticamente e é um ótimo
lugar para testar coisas ou definir sua lógica se você souber
que algo precisa acontecer. Quando você começa a
jogar o jogo. E então o evento marque
aqui, ele é executado constantemente, então é atualizado com
base na taxa
de quadros do seu projeto. Isso funcionará de 60 a 120
para qualquer que seja o seu FPS. Isso será executado um determinado
número de vezes com
base na sua taxa de quadros,
seus quadros por segundo. Então, se você estiver rodando a 60 FPS, isso será chamado
60 vezes por segundo Quando se trata de adicionar
o código que
queremos, podemos começar com um código bem
simples. Se pegarmos nossa luz pontual
da janela de visualização e
simplesmente a arrastarmos para
nosso gráfico de eventos aqui Então você pode ver que eu
selecionei o objeto, podemos extrair isso, e isso obterá uma
referência a esse objeto. A vantagem disso
é que quase tudo o que
vemos no lado direito do painel de detalhes, quando temos um
objeto ou componente selecionado, será
editável em código, desde que saibamos o nome Nesse caso, queremos aumentar a intensidade novamente
para
simular que ela seja ligada novamente ou que
a luz apareça Definimos a intensidade como zero, e o Unreal fornece algumas pesquisas de
sensibilidade ao contexto realmente úteis Então, se puxarmos esse
pino aqui e arrastarmos para fora, isso nos dará
acesso às variáveis que estamos procurando
dentro desse componente. Então, se deixarmos isso de lado
no gráfico de eventos, isso nos dará uma barra de pesquisa e poderemos pesquisar a intensidade da
palavra porque
sabemos que é isso que
queremos manipular no código Então, isso
realmente faz você pensar em como
abordaríamos isso. E, como eu disse, é só
fazer você se sentir confortável fazer algumas coisas básicas e resolver
problemas sozinho Se você tem um
plano que já contém
algum código ou lógica e só queria fazer
esses ajustes ou atualizações, mas não tinha
certeza de onde procurar A sensibilidade ao contexto e os auxiliares de busca
são muito bons aqui Podemos ver aqui
que o que queremos
fazer nos
é literalmente dado em texto. Queremos definir o
valor da intensidade, para que saibamos
que provavelmente é essa que estamos
procurando, então clicaremos nela. Isso nos deu
outra referência
à luz pontual. Nós podemos nos
livrar desse. Foi muito real tentar ser útil dessa forma com
o que eu selecionei, fornecendo algo que na verdade
não precisávamos lá. Já temos
a referência à nossa luz pontual,
que está aqui. E então, para fazer com que isso seja chamado para atualizar essa
funcionalidade. Vamos apenas tirar
deste pino de execução aqui. Conecte isso ao pino de
execução aqui e faça o mesmo com os materiais. Basicamente, está chamando
uma coisa para acontecer a seguir. Quando isso for chamado, como eu disse
, isso acontecerá automaticamente
por meio do código do motor. Quando você inicia o botão play
, ele é chamado automaticamente
. A próxima coisa a
acontecer da esquerda para a direita será a
intensidade definida aqui. Você pode ver que temos um valor
flutuante para a intensidade,
o ponto de luz selecionado, o valor flutuante por
padrão é zero Acho que disse que queríamos
que fossem 1.400. Para a força quando
a luz está acesa. Então, se eu terminar em 1.400 aqui, o que devemos esperar é que, se
compilarmos e salvarmos isso, por padrão, a luz ainda
estará apagada Mas assim que eu pressionar
o botão play, o início da reprodução será chamado e a intensidade da luz
será ajustada para 1.400 Uma coisa eu vou fazer porque, no
momento em que pressionamos play, o jogador começa a olhar
para o s.
Vou girar isso para que
possamos ver isso imediatamente, vamos ver as tochas aqui ou as lanternas, e devemos vê-las Então, vou apertar
play e podemos ver os resultados.
E lá vamos nós. Então, já
sabemos que desligamos
a luz manualmente. E esse código está
obviamente em execução e está
atualizando-o conforme o esperado. Simples e simples, temos
um exemplo rápido de como o início do jogo funciona e como
podemos atualizar o código em tempo de execução. Só para dar um exemplo rápido aqui de
algo acontecendo no evento Vou fazer algumas contas
muito simples. Você não precisa
acompanhar isso, mas é apenas para dar representação
visual
do que isso está fazendo. Só vou aumentar a intensidade
da
luz com o tempo. Algo que você provavelmente
não precisará fazer, mas é apenas um
exemplo rápido de matemática, como isso vai funcionar. Estou vendo algo acontecer em tempo de execução porque
era muito difícil
ver que algo aconteceu só porque
já estava ativado automaticamente Muito rapidamente,
detalhe um pouco o código, como eu disse, não abordaremos isso em profundidade. Isso não é algo que
usaremos ou mesmo tão importante, mas mostra aqui que
usando a mesma referência,
portanto, essa referência de luz pontual, além de definir a propriedade, também
podemos obter a intensidade. Isso foi feito simplesmente
pesquisando a intensidade de obtenção. Isso retornará
o valor atual, a força atual
dessa intensidade, que fornece esse valor. Em seguida, use os segundos Delta, que é um
valor muito pequeno que fornece a diferença do tempo entre um quadro e outro. Então, isso nos permite
animar coisas sem problemas porque estamos apenas multiplicando um valor muito pequeno
por um valor aleatório que eu
escolhi aqui Então, com o tempo, como isso é constantemente chamado,
vamos adicionar. Estamos usando o nó de
adição aqui para pegar qualquer que seja a intensidade
atual, adicionar dois multiplicados por um valor
pequeno, como 0,003, para manter as coisas boas e suaves
e incrementar lentamente E então vamos
definir esse valor, então o retorno disso será o novo valor que estamos
passando para a intensidade. Então, se compilarmos isso,
eu vou vir aqui em
vez de voar por aí Eu só vou
pressionar simular. Então, isso ainda
está funcionando, como eu disse Isso ativará toda a funcionalidade em tempo real
do jogo . Mas isso significa apenas
que não precisamos entrar no editor e realmente brincar com o
personagem e voar até ele. E você pode ver aqui que temos
um aumento
muito gradual nas luzes sendo acesas ou
na intensidade aumentando Se quiséssemos aumentar
a velocidade aqui, poderíamos simplesmente chegar e talvez
fazer isso muito mais rápido, ou multiplicar esses cinco
por segundos Delta, pressionar simular novamente, e podemos ver que isso está crescendo Muito mais rápido, então
mais do que duas vezes mais rápido. Outra coisa que
podemos fazer aqui, que é muito útil
para quando você está se familiarizando
com plantas, é introduzir os conceitos de algo chamado string
de impressão Então, se sairmos
daqui e procurarmos por uma string de impressão,
selecionaremos esta. E como colocamos
isso
entre dois pinos de execução, Unreal novamente é inteligente o suficiente para saber que
queremos que isso seja conectado Então, agora, ao clicar no
evento, a cada toque, vamos imprimir
algo na tela, que no momento seria
apenas a palavra olá. Então, se entrarmos e
voltarmos,
pressionarmos play, podemos ver que basta
imprimir olá 60 vezes por segundo
enquanto estiver em execução. O que poderíamos fazer é
inserir isso,
então, se obtivermos a intensidade, podemos inserir nosso valor
flutuante aqui, ou
seja, um valor em ponto decimal Na string in e
ele fará uma conversão, tornando esse número um texto
legível Então, se clicarmos em compilar novamente, virmos e pressionarmos play, podemos ver esse valor
aumentando com o tempo Agora, isso
nos diria que isso está aumentando
muito lentamente. Queríamos que fosse
cerca de 1.400 antes que fosse visível o suficiente para
realmente fazer a diferença Então, eu vou voltar novamente. E aumentaremos isso para
talvez 50 vezes os segundos Delta. Então, se clicarmos em compilar,
salvaremos, entraremos em main e,
novamente, poderemos encontrar isso Podemos ver que agora está
aumentando muito mais rápido e muito mais impacto no nível ao
nosso redor, devido à rapidez com que
isso está se aproximando do à rapidez com que
isso está se aproximando valor de
1.400 que queríamos Novamente, esse foi
apenas um experimento
ou exemplo um tanto inútil aqui, mas foi apenas para mostrar
como podemos adicionar funcionalidades diferentes e alguns códigos simples em nosso projeto para depurar
e ver o que Deixe-o funcionando lá
apenas para que pudéssemos ver o brilho realmente
aumentando e você pudesse ver a diferença
que está fazendo e a luz que
está sendo
emitida à medida que fica
muito mais alto Como eu disse, o
principal, porém, era
mostrar que temos
algumas opções diferentes. Temos nossa
função, por exemplo, que é chamada automaticamente
quando pressionamos play. Então, temos opções
de coisas que, se
quisermos que algo
seja executado constantemente, em segundo plano,
temos nossos eventos Você quer usar isso vagamente porque, como
você pode ver lá, ele estará funcionando constantemente Nesse caso, essa equação de massa
está sendo executada constantemente e começará a tornar as coisas
um pouco mais caras que diz respeito ao desempenho e ao impacto que
vou causar em seu sistema Então, eu vou
me livrar desse código. Não vamos usar ou
guardar isso, como eu disse. A principal coisa que queremos
fazer é definir nossa intensidade. Agora, outra coisa que poderíamos ter feito é que, se viéssemos
do início do jogo e
procurássemos algo
chamado de node de atraso, poderíamos escolher este aqui. Podemos dar isso,
digamos, um atraso de três segundos. Então, se você quiser impedir que algo aconteça
por um período de tempo, podemos adiar aqui. E se
voltarmos e
simularmos, agora sabemos
que isso levará 3 segundos para atingir
o valor que definimos Agora, acabei de me lembrar
enquanto falava. Eu não defini um valor
porque conectei
os nós matemáticos que
voltaram para zero,
então vou
definir isso para 1.400
novamente e clicaremos os nós matemáticos que
voltaram para zero, então vou
definir isso para 1.400 em compilar e
salvar Voltar e em compilar e
salvar Voltar só para demonstrar que isso
está definitivamente funcionando,
3 segundos depois, algumas luzes aparecerão Então, apenas outra
maneira de mostrar todos esses recursos úteis
que você tem no Unreal E se você não tem certeza se algo existe ou precisa fazer
alguma coisa, Google é seu melhor amigo, e você pode ver que o
Google, misturado com toda a sensibilidade ao contexto e os auxiliares que
os Blueprints fornecem, você pode fazer
muitas coisas com bastante facilidade Agora, a última
coisa para concluir isso é que não queremos que isso
aconteça no início do jogo. Queremos que algo
seja chamado do nosso sequenciador para As luzes estão sendo acesas. Então, como eu mencionei,
em minha mente, o que eu acho que vamos
fazer é começar com uma boa câmera
tirada daqui, e então podemos
girar
lentamente até vermos
um pouco esse
ponto de interesse Talvez dê uma
olhada na escuridão e na caverna, volte e
acho que vou dar uma olhada rápida quando
chegarmos aqui Então, quando temos esse ponto
de interesse mais na câmera, eu acendo uma lanterna, talvez
deixemos meio segundo,
acenda as outras lanternas
para ouvirmos aqueles bons ruídos E então, uma vez que
ambas estejam ligadas, a câmera pode começar a se mover e ter aquele ponto focal onde a porta da caverna também
terá a função
de fazê-la começar a se
levantar e se animar Então, com tudo isso em mente, esse é o objetivo
que eu tenho em mente, que me permite saber
que a
solução
para começar a jogar não será o que queremos. Poderíamos tentar fingir um atraso, mas, novamente, isso vai ser
um pouco imprevisível. Não sei quanto tempo esse caminho de
animação levará para passar da panorâmica
e da animação
com o sequenciador Então, o que vamos
fazer é usar algo chamado evento personalizado. Então, se
clicarmos com
o botão direito do mouse aqui no gráfico de eventos e
pesquisarmos por evento personalizado ,
podemos ver aqui que temos
a opção de adicionar um evento personalizado e isso nos dará a
opção de nomeá-lo. Portanto, isso é muito semelhante à marcação
do evento e
ao início do jogo. É um evento, ou pessoas
que possam estar familiarizadas com outras
linguagens de programação estariam familiarizadas com coisas como
funções ou métodos. É apenas algo que
podemos criar e que pode ser chamado no momento em que
queremos que aconteça. E para nomear
este, vou
chamá-lo de luz acesa ou acender a luz E esse nome é
algo que
podemos então chamar em outras
partes do nosso código. Então, se eu vier
do início do jogo, puxaremos o pino de
execução aqui e poderemos chamar a função ou evento de ativação da
luz. E você pode ver aqui
que essa coisa personalizada que acabamos de criar agora pode ser chamada Se clicarmos duas vezes
nele, ele o levará até aqui, o que nos mostra que isso realmente chamará a
coisa que criamos. Novamente, apenas para testar quando você está se
acostumando com tudo. Se usarmos uma sequência de caracteres impressos, elas serão incrivelmente úteis. Saberíamos que, quando
pressionamos start play, o que esperamos que aconteça é imediatamente, porque
não temos mais demora. Isso chamará nossa função
personalizada, que imprimirá isqueiros
na tela Se entrarmos, simularmos, e veremos que isso é chamado É um lugar agradável e simples. E caso
você esteja se perguntando, a razão pela qual temos duas
delas é porque isso está acontecendo com as duas
lanternas do nível Se pegássemos uma terceira lanterna, eu duplicaria isso e
receberíamos três mensagens É por isso que usamos plantas. Eles são altamente reutilizáveis,
muito convenientes, o que significa que podemos
programar tudo isso uma vez E cada um dos projetos
fará a mesma coisa, mesmo que
só precisemos codificar, que eu configurarei isso
uma vez, e é por isso que,
como mencionei, não usaríamos malhas estáticas
e luzes individuais, efeitos de
partículas e outras
coisas e luzes individuais, efeitos de
partículas e outras Em vez disso,
vamos apenas alojar isso em um belo projeto
reutilizável Ok, então a última
coisa é
que sabemos que queremos que
nossa
função de acender a luz seja chamada
por meio de nosso sequenciador quando estamos reproduzindo
a animação da câmera Ainda não temos isso, então
vamos deixar isso
no início do jogo por
enquanto, apenas para que possamos testar
e ver as coisas funcionando. Vou dar um
pequeno atraso aqui. Então, semelhante ao que
tínhamos anteriormente, vou partir daqui
e procurar atrasos. E vamos acrescentar
que o atraso de dois ou três segundos será perfeito
para que possamos deixar as coisas carregarem a iluminação
e termos tempo de
ver pela câmera rapidamente antes que
qualquer coisa seja chamada. E tudo o que queremos fazer é me livrar
da string de impressão. Temos metade da
funcionalidade aqui, que é ativar a
intensidade da luz, e o que nos falta
atualmente é ativar novamente
o
sistema de partículas de Niaga Então, mais uma vez, vou
arrastar o componente Niagra para o gráfico de eventos para que
possamos obter uma referência
a esse E tudo o que eu quero fazer
é dizer que isso não
seja ativado por padrão. Então, vamos entrar aqui e procurar uma funcionalidade
para
ativar isso novamente. Então, podemos ver aqui
que temos a opção de, se apenas
pesquisarmos por idade
ativa ou ativa, às vezes você pode não saber
o que está procurando, então talvez seja necessário
trocar as palavras. Mas apenas digitando active aqui, podemos ver que temos
uma função chamada set active especificamente para
nosso componente Niagara Então, vou dizer
sim e selecionar aquele. A mesma coisa
, acabou de criar uma referência que
não precisamos aqui. Então, só precisamos de um desses. Assim, podemos excluir o segundo que
tentou nos ajudar. Vamos parar com isso
e dizer que o novo estado
ativo é verdadeiro, então queremos que ele esteja ativo, não. Quando essa função for chamada, acenderemos nossa luz pontual. E também vamos ativar a partícula chama
do Niágara Então, se
clicarmos em compilar,
voltaremos, esperaremos esses 2
segundos e pronto Portanto, é definitivamente
muito difícil. Definitivamente, há um problema
com essa luz em que ela está realmente mascarando a chama Então, talvez precisemos fazer
algo sobre isso, mas se nos aproximarmos, podemos ver que a chama foi ativada
corretamente. , não podemos Infelizmente, não podemos
realmente ver isso
com a luz pontual. Então, isso pode
ser apenas algo para
arrumar e melhorar
na fase de polimento Mas, no mínimo,
sabemos que essas duas
coisas estão funcionando. E então a última coisa
que queremos adicionar aqui, então a terceira etapa, é utilizar os efeitos sonoros
que trouxemos Então, isso também é muito
simples. Não temos um componente
aqui para usar no som, mas o que podemos
fazer é usar a funcionalidade integrada
, uma função chamada reproduzir
som no local. Portanto, essas duas opções fazem
exatamente o que sugerem. Play sound two D
é um som global. Não importa onde você esteja. Ele terá o mesmo volume. Ele passará pelos dois
ouvidos com a mesma intensidade, enquanto a reprodução do som no
local é locacional Então, se você estiver de
costas para ele e apenas seu ouvido esquerdo estiver na direção de
onde o som veio, ele soará
mais alto do que no direito aqui E, claro, à medida que você se
aproxima ou se afasta, a intensidade ou o volume
ficarão mais altos ou mais baixos. Então, vamos usar essa
boa opção de som em três D. Usaremos a localização do
som de reprodução. Na localização que
queremos fornecer, usaremos
algo chamado peão padrão
do jogador O que possuímos
quando estamos no mundo,
mesmo estando em uma câmera, ainda
temos uma entidade através da
qual estamos vendo
essa câmera e podemos descobrir isso com
duas pesquisas simples, então vamos
procurar algo chamado peão do jogador G. Então, isso é o que o Unreal cria para nós por padrão nos
bastidores, apenas para nos dar algo
para ver o mundo E então podemos obter
informações disso, então esses pinos no
final aqui são todas as informações
sobre as propriedades dentro desse objeto
ou desse ator Nesse caso, queremos
saber onde está e sabemos que queremos
algo chamado localização, para que possamos partir
daqui e finalmente obter a localização ou a localização do
ator. Então, encontraremos a
localização do ator. Novamente, mencionei anteriormente, você verá muito essa
terminologia, o ator de algo, só porque é o primeiro tipo de classe que
podemos colocar no mundo, que tem informações
sobre a transformação, e a transformação inclui a localização,
rotação e escala Então, se encontrarmos isso,
podemos conectar isso aqui, para que
possamos descobrir onde estamos no mundo, onde estamos vendo
pela câmera. Obteremos a localização disso
e, em seguida, isso
ajustará o som Então, como eu disse, fale mais alto ou mais baixo com base na
distância que estamos da coisa, que está tocando o barulho E então, a última
coisa que queremos fazer aqui é
colocar isso no papel. E temos o som do fogo. Então, vários exemplos encontrados são chamados de fogo ou chama. Então, para
filtrá-los, vamos apenas pesquisar
o que queremos. Mostrei aqui como fazer algumas alterações rapidamente e garantir que tenhamos
o formato correto. Então eu sei que é
esse que queremos jogar. E agora, quando pressionarmos play, basta fazer um teste rápido
novamente com o som ligado. E aí está. Você pode ver que, assim como a luz e a
chama sendo ativadas, esse som é tocado e você pode ouvir
isso chegando. E, como eu disse,
em vez de
resfriar
os dois simultaneamente, faremos isso com um
pequeno atraso entre eles para que pareça um
pouco mais impactante Mas, como eu disse, na verdade são algumas funcionalidades muito
simples, e muito disso
se resume a se familiarizar com
o que o mecanismo oferece e sentir confortável em pesquisar coisas que deveriam estar disponíveis, e você só
precisará descobrir
o nome da
função que você está procurando ou do nome do
recurso e colocando isso
no gráfico de eventos. Só um lembrete aqui,
vamos deixar isso por enquanto. Queremos que isso seja chamado
no início do jogo para que tenhamos algo para
demonstrar ou testar. Voltaremos mais tarde,
quando tivermos nosso
sequenciador pronto para ser animado, removeremos essa chamada do início da reprodução e
controlaremos
quando essa função será chamada manualmente por meio da Mas, por enquanto, essa é a
lanterna pronta para ser usada, então podemos compilá-la, salvá-la
e passar para a
próxima planta
38. 36 - Funcionalidade da porta: Adotando uma
abordagem muito semelhante com a porta da caverna que acabamos de
usar com as lanternas Eu vou fazer a mesma coisa, na verdade, podemos pegá-lo daqui e abri-lo através do delineador Agora, vamos
adotar a mesma abordagem aqui:
na verdade, não precisaremos marcação
do evento ou
da sobreposição inicial, para que possamos nos livrar delas Faremos a
mesma funcionalidade de
teste de demonstração do início do jogo. Mas, novamente, criaremos um evento personalizado que analisaremos a animação quando tivermos essa
sequência pronta para começar. A primeira etapa será
criar o evento personalizado
que queremos usar. Se clicarmos com o botão direito do mouse aqui, e novamente,
pesquisaremos eventos personalizados. Vamos chamar isso de algo
lógico, como porta aberta. Quando se trata de nomear coisas, queremos apenas que as funções
ou os nomes dos eventos
descrevam da forma mais sucinta
possível por que são
responsáveis Se você estiver interessado
em adivinhar mais sobre código e o
lado da programação, a regra
geral é que seu código deve ser lido como
um livro Você pode ir de uma
coisa para outra e saber o que está acontecendo sem
realmente examinar o código. Mas apenas lendo a função
descritiva
ou os nomes dos eventos, ele deve dizer exatamente
o que o processo está fazendo Então, nesse caso,
poderíamos dizer que teremos isso
porque, ao começar a jogar, chamaremos a
função de porta aberta e esperaríamos que essa função
ou evento abrisse a porta. Então, ligaremos para a porta aberta
a partir daqui apenas para que
possamos testar isso de forma agradável e fácil. Novamente, vamos adicionar um rápido
atraso aqui também. E vamos fazer este um
pouco mais longo do que as lanternas Só para ter uma ideia
aproximada do que acontecerá quando
animarmos isso, primeiro acenderemos as lanternas Quando eles se
acendem, um segundo depois, a porta pode se abrir. Coisas boas e simples lá. E muito disso
será um pouco repetitivo. Agora, demos uma
boa olhada no que o editor Blueprint fornece e como podemos utilizar
alguns desses recursos Essencialmente, queremos apenas reutilizar muitas dessas mesmas coisas. A primeira coisa
será a localização do som de reprodução. Queremos que esse
som de trituração comece a tocar. Faremos a mesma
coisa novamente. Usamos a localização do som de reprodução. Queremos obter a localização
do peão que estamos
examinando, ou
seja, a posição da
câmera, essencialmente E queremos saber a
localização desse peão. Podemos conectar isso
ao pino de localização aqui, como
fizemos anteriormente, e então queremos apenas
configurá-lo nosso
sinal de rocha ou trituração que temos. Mme se chama rock grinding, e isso só começará a tocar
assim
que essa função
for chamada aqui Eu peço desculpas. Eu continuo indo
entre a função e o evento. O termo é usado de forma bastante
intercambiável. Há algumas
diferenças. Podemos criar coisas chamadas funções
aqui no lado esquerdo. Novamente, um pouco fora do
escopo do que estamos abordando. Mas o principal é
saber que esses são
recursos nomeados que podem ser chamados e farão com que algo
aconteça posteriormente, é por isso
que são
chamados de eventos. Eles acionarão um
evento quando o nome disso for chamado e usado, como estamos fazendo aqui. No
momento, a principal diferença entre uma função e um evento é que todos os
nossos eventos aparecem
no gráfico de eventos. Onde é que, se criássemos uma
nova função aqui, poderíamos chamá-la
novamente, pois com os eventos,
chamaríamos isso de qualquer coisa. Vou chamá-lo de D T. Se retirarmos uma string de impressão daqui e
digitarmos a palavra coisa, podemos encontrar isso pelo nome. Se voltarmos ao
gráfico de eventos, e como eu disse, o principal é
que a função tenha seu próprio pequeno gráfico, então podemos ver que
nada mais está
aqui além da
lógica dessa função. Mas se voltarmos
ao início da jogada, basta clicar duas vezes
no início da
jogada para retornar ao gráfico
do evento. Vou deixar isso de lado.
Vou chamar a coisa D. Então, podemos ver aqui, podemos
simplesmente chamar isso pelo nome novamente, e isso é antes do atraso. Então, se clicarmos em compilar,
teremos uma porta, então devemos esperar que a palavra T apareça apenas uma vez
quando pressionamos play Então, demorei um pouco
para carregar lá. Com o carregamento mais rápido, você pode ver a palavra coisa
aparecer imediatamente Então, sabemos que isso está chegando chamando a
função do thing
e está agindo de forma muito
semelhante a um evento. É só dizer que, como
mencionei, eles são, na maioria das vezes,
muito intercambiáveis Para simplificar as coisas, porém, vamos
trabalhar apenas com eventos. Então, vou me livrar
da função de fazer coisas. Também vamos nos livrar
do frio aqui .
E depois é só
colocar isso de volta. Só queria que você soubesse que eles estão
disponíveis, é muito fácil começar a usar esses termos intercambiável, porque eles
fazem coisas Então, de volta ao nosso evento de portas abertas, agora
queremos
que a animação aconteça com
a porta deslizando para cima Então, parece que isso
seria um pouco mais complexo. Mas, novamente, isso é realmente
simplificado por algumas
das funcionalidades padrão
fornecidas pelo mecanismo Unrel Então, se partirmos
daqui, vamos
procurar algo
chamado linha do tempo Queremos essa opção
na parte inferior, que é adicionar linha do tempo, e isso basicamente nos
fornecerá um pequeno
gráfico onde
podemos pedir que ele anime algo durante um
determinado período de tempo Podemos entrar e dar um nome a
isso, se quisermos. Então, se pressionarmos F dois para
renomear essa linha do tempo, chamaremos essa linha do tempo de animação de uma
porta, apenas para manter as coisas
bem organizadas, porque
você verá que ela criou
um componente aqui,
que atualmente é chamado
apenas de linha do tempo,
que é um pouco vago e você verá que ela criou
um componente aqui,
que atualmente é chamado
apenas de linha do tempo, que é um pouco Não sabemos o que seria quando retornássemos ao nosso código. Então, chamaremos isso de cronograma de animação de uma
porta. Ou o cronograma do door anim
para a foto está bom. E então podemos conectar isso. Então, a outra
coisa que queremos fazer aqui, por padrão, é nos conectar para jogar, e queremos ter certeza de
que isso sempre seja reproduzido desde o início da animação Essas opções diferentes
apenas nos permitem fazer coisas como continuar
de onde a deixamos, se quisermos
pausá-la ou revertê-la Podemos pegar e jogar
a partir da linha do tempo anterior porque
queremos que
ela seja reproduzida apenas uma vez e queremos que ela
reproduza a animação completa Para ter certeza,
diremos que jogue sempre do ponto inicial e
termine no ponto final. A próxima coisa que queremos fazer
é clicar duas vezes nesse nó. Como mencionei, isso realmente
tem um recurso gráfico, então isso nos levará
à linha do tempo, e podemos adicionar uma faixa aqui Então, vou
adicionar uma pista flutuante, e este é o nosso gráfico com
o qual podemos trabalhar E, simplesmente, podemos
segurar uma tecla Shift, então a tecla Shift para a esquerda, e depois clicar com o botão esquerdo e
você pode adicionar esses pontos. Então, este é o nosso gráfico de animação
e, essencialmente,
animaríamos a localização
da porta E compense-o por esses pontos. Obviamente, seria um movimento bastante irregular para cima e para baixo, provavelmente
gostaríamos que fosse um
pouco mais parecido com este Estaríamos indo de um
ponto inicial para um ponto final. Na verdade, vou
usar apenas dois pontos. Vou apenas selecionar todos
eles e excluí-los. A outra coisa é
que, por padrão, isso terá uma
duração de 5 segundos. Vou normalizar isso e reduzir
isso para 1 segundo Se pressionarmos e selecionarmos aqui,
diremos um e, em seguida, pressionaremos Enter, e veremos que o comprimento da nossa linha do tempo acabou de diminuir Então, tudo o que eu quero
fazer é clicar
com o botão esquerdo uma vez aqui. E, em seguida,
clique com o botão esquerdo uma vez aqui. Vou selecionar
essa primeira nota. Estou apenas arrastando e selecionando, e daremos a isso
um tempo zero e um valor zero Então, esse é o começo da nossa animação quando
nada aconteceu. E então o resultado final da
nossa animação estará aqui, e eu quero que seja um valor
de um e uma vez de um. Então, no final desse segundo, a porta estaria
totalmente animada em sua posição de repouso Agora, um recurso muito interessante é que podemos selecionar
os dois. Estou apenas
arrastando para selecionar os dois pontos. Clique com o botão direito em
qualquer um deles. Eu só vou dizer isso para ter uma interpolação automática, e isso nos dá
um pouco de facilidade Podemos selecionar qualquer um
deles, se quisermos. Se você quisesse que ele realmente fizesse um tipo rápido de animação e depois parasse para fechar ou atingir seu ponto de repouso,
você poderia fazer isso Para mudar o tipo de
animação que você está recebendo. Acho que a
interpolação
padrão vai ser muito boa Isso só faz com que pareça
um pouco menos plano e rígido, então vamos
mantê-lo assim E a outra coisa aqui antes de sair desse gráfico
e fazer uso disso, vou
selecionar essa palavra que diz nova faixa zero. Vou pressionar F dois novamente, e isso é
outra coisa que podemos renomear Não estava muito claro, mas essa é a
variável que será fornecida pela nossa linha do tempo que
acabamos de criar Vou chamá-lo apenas de Alpha porque essa é a diferença entre onde
começamos e para onde vamos, geralmente chamada de valor
Alpha ou Delta. Nesse caso,
será o Alpha, então vamos pressionar,
compilar e salvar isso Volte para o gráfico de eventos. E você pode ver que o que
aconteceu agora é que temos esse valor Alpha,
que foi criado, que é a partir de quando
ele é chamado, reproduzirá a linha do tempo
completa durante 1 segundo, e esse valor
será alterado 0-1 será o valor
retornado ao longo desse 1 segundo. Então,
por volta da metade da animação, obteremos o
valor de 0,5, aqui embaixo, retornaremos o
valor de 0,15 e E podemos usar isso para
compensar a animação
da porta se movendo para cima. Então, a forma como fazemos isso
é surpreendentemente simples. Novamente, semelhante ao que
fizemos com o jogador p onde temos o contexto
da localização do ator. Também podemos fazer isso de dentro do
nosso próprio projeto. Assim, podemos encontrar a localização
real dessa porta no mundo. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse
no gráfico de eventos e pesquisarmos a
palavra obter localização do ator, desta vez porque não estamos
pedindo que ele obtenha
o peão, o contexto que
está procurando, ele sabe que
provavelmente estamos interessados na localização
do objeto
do qual estamos chamando
essa função Se pressionarmos isso aqui,
podemos ver que o alvo é eu, então
obteremos a localização do nosso eu,
de forma simples e simples. E o que queremos fazer é definir também a
localização final. Então, novamente, vamos clicar com o botão
direito do mouse no gráfico de eventos e
pesquisar por set Actation Portanto, muitas vezes você
descobrirá que, se conseguir obter informações
sobre algo, poderá configurá-las e vice-versa. Então, vamos definir
o ato como local. Novamente, o alvo será eu mesmo, então estamos atualizando a localização de onde estamos no mundo. Realmente, tudo o que queremos fazer
é reproduzir ou
animar
essa linha do tempo. Queremos atualizar. Então, vamos usar esse pino de execução de
atualização. Queremos atualizar nossa
localização,
basicamente animando a tela Tão bonito e simples. Então, no momento,
só temos uma coisa, que é a nova localização. Queremos animar isso do local inicial
até o novo local Então, na verdade, precisamos de dois pontos vetoriais
diferentes A e B, essencialmente o início
e o fim. se esperar que o real tenha algumas funcionalidades integradas
prontas para que possamos fazer isso. Se sairmos da
nossa nova localização e
procurarmos o termo Lp, abreviação de interpolar Essa é uma interpolação linear
entre dois pontos, essencialmente significando fazer uma animação suave do ponto A, dois pontos B, como
acabei A razão pela qual temos
esse valor é
que queremos dizer a ele com
que rapidez ou quanto se mover entre esses dois pontos durante um determinado tempo, que no nosso caso é um segundo. Como mencionei, por
padrão, isso costuma ser
chamado de Alpha. Já temos uma
dessas propriedades expostas e prontas para uso, então já
criamos nosso Alpha, para que possamos inseri-la aqui. E então as duas únicas
outras coisas que precisamos preencher para dizer
o que queremos que ela faça. Queremos obter o ponto de partida,
que temos atualmente. O ponto inicial é onde
está agora e o ponto final. B, onde está no mundo
no momento, seria A e B seria quantas
unidades existissem. No eixo Z. Então,
estamos basicamente animando esse
valor aqui. Para tornar isso agradável e
simples de visualizar, faremos uma
automação de código em um momento, que é um
pouco mais complexo Então, para fazer um exemplo muito
simples, vamos
codificar isso no momento. Você geralmente não
gostaria de fazer isso, mas eu só queria mostrar o conceito central antes de
me aprofundar. Então, vamos pegar os
valores que temos no momento, que são nossos X Y e Z, e vamos copiá-los manualmente
para o X Y e Z,
respectivamente, dentro de A. Então, um pouco demorado, como eu disse, você normalmente não
faria isso. Isso é apenas para mostrar o conceito
central no momento. E então, com isso feito,
vamos pegar o x e o y porque sabemos que
eles são imutáveis Não estamos nos movendo de um lado para o outro
ou para frente e para trás. Então, podemos copiá-los para o x e o y dos resultados desejados, onde queremos que a
porta termine. E então a diferença que
queremos é ver até onde
queremos que isso vá. Então, isso é algo que podemos verificar
rapidamente no mapa. Então, se pegarmos isso
e movermos a porta para cima, depende se
queremos que ela passe até o teto
ou se vai ficar bonita apenas ter uma
espécie de abertura intermediária para
que não fique totalmente exposta e dessa forma, precisamos
passar pela Isso é algo
que podemos ajustar. Mas o principal é ver mais ou menos qual é a
diferença aqui. Então, sabemos que estamos começando em 94, e então digamos
que queremos animá-lo aqui em cima Estamos produzindo
cerca de 1.000 unidades. Então, vamos chamar isso de 1094. Esse pode ser nosso ponto final de
animação. Se voltarmos aqui,
se simplificarmos isso, se transformarmos isso em 94, podemos fazer coisas muito
legais com o Unreal Podemos fazer algumas equações simples pelo
menos eu gosto muito
disso e do plano Então, se dissermos 94, mais 1.000. Se você tiver um número mais
complexo, isso pode ser útil. Isso nos dará 1094, apenas algo para
informá-lo Você também poderia ter simplesmente conectado
ou digitado 1094. Como eu disse, se você quiser que
seja mais preciso, você pode adicioná-lo ao valor do ponto de
decibéis ou qualquer outra coisa Mas o que isso fará
agora, espero que a visualização antes de clicarmos em
play , esteja meio que
começando a fazer sentido No espaço de um segundo, isso vai da
nossa localização inicial para a nossa localização final, que é essencialmente apenas 1.000 unidades acima do eixo morto. Então, podemos dar uma
olhada rápida nisso se chegarmos à imprensa, Controls Ed. Só estou colocando isso de
volta no chão. Isso também removerá o
que desfez as alterações que
fiz nas plantas Só vou precisar
entrar rapidamente
e digitar 1094 novamente,
clicar em e digitar 1094 novamente, compilar e salvar, só para que esteja de volta
onde queríamos E então, se simularmos isso, lembre-se de que esperaríamos que
as lâmpadas acendessem primeiro e depois elas se animassem Sobre o espaço por um segundo. Bom e simples, isso é realmente
tudo o que estamos procurando. E então, como mencionei,
podemos, em vez
de codificar isso porque queremos torná-lo o mais reutilizável possível, a porta nem sempre começa
e termina nesses pontos Então, vamos
usar algum código para rastrear onde queremos que isso
seja animado. A primeira coisa que queremos
é saber que temos um ponto de partida que
queremos que permaneça inalterado Já temos o
começo disso aqui. Já temos nossa localização. Agora, se você pensar bem,
se colocarmos isso aqui porque
isso será
animado com o tempo,
o ponto A
mudaria à medida que a porta se levantasse, o
que nos daria uma espécie de animação o ponto A
mudaria à medida que a porta se levantasse, o indesejada e cheia de
bugs Porque cada vez
que isso é chamado, é como um
tique temporário ou uma função de atualização, a ativação está sendo atualizada, então não estamos recebendo a
interpretação suave que queríamos Então, a primeira coisa que
queremos fazer é colocar isso aqui. Vamos extrair do pino
vetorial aqui, o valor da localização, e
vamos criar algo
chamado variável. Esse é apenas um valor que
pode mudar com o tempo ou pode ser armazenado apenas
como um espaço reservado Você pode ver que temos
aqui a opção de promover
isso para uma variável. E quando criarmos um desses, ele estará em nossa
seção de variáveis no lado esquerdo, e só precisamos
dar um nome a isso, e eu chamarei esse
local inicial. Então, novamente, queremos apenas dar a
isso um nome claro e conciso. Este é o local em
que a porta começa. Só queremos ter
certeza de que conectamos isso aos pinos de execução Então, precisamos realmente armazenar isso como uma variável
e, para fazer isso, precisamos dos
pinos de execução para garantir que essa funcionalidade
seja resfriada E então, só para recapitular, essencialmente o que está
acontecendo agora é quando chamamos a
porta a ser aberta, reproduzimos o
som, armazenamos a localização atual
do ator ou da porta Algo chamado
local inicial, e então começamos a
obter as variáveis que precisamos para executar a
animação aqui. Se selecionarmos e
arrastarmos o local
inicial para o gráfico, obteremos duas
opções, porque
podemos obter ou definir o valor, só precisamos dizer
que atualmente queremos obter o valor aqui, porque queremos usar isso,
queremos ler essa informação e forneceremos isso
como argumento para A. Então, vamos começar
do local inicial
e, em seguida, para tornar isso mais reutilizável, podemos duplicar isso Vou pressionar control em D para
duplicar o local inicial, e podemos fazer algumas contas bem
simples aqui. Se retirarmos
daqui e dissermos mais
, podemos adicionar ao nosso vetor. Basicamente, queremos dizer
que não queremos fazer nenhuma alteração no x ou
no y porque, novamente, lembre-se de que não estamos
avançando nem para os lados Estamos apenas subindo, mas
podemos dizer que queremos que
a extremidade da porta seja
100 unidades maior. Além do local de partida. Portanto, o local inicial, lembre-se, é essencialmente quando
pressionamos play, será esse valor
aqui, então 94,610, Então, estamos dizendo que a localização
final será 94 pontos mais 1.000. E é aí que
queremos animar dois. O primeiro exemplo foi
apenas para mostrar o que estava acontecendo para transmitir o conceito
da animação. Geralmente, não queremos codificar as coisas porque a coisa mais boa agora é que,
se entrarmos no play, isso funcionará exatamente
como funcionava anteriormente. Então, temos uma boa animação
suave lá. Mas a coisa realmente boa sobre isso é lembrar
que, anteriormente, codificávamos tudo, então esse era nosso ponto inicial e final, além do tamanho que colocávamos manualmente Digamos que façamos algumas
reformulações do nível. Queremos manter tudo
exatamente igual, mas só queremos
mover a porta
da caverna para cá e mover toda
a bagunça com ela Mas isso agora tem um
novo ponto de partida. Então, precisamos voltar para a classe e
reprogramar tudo isso com base no designer ou no editor de níveis fazendo
algumas alterações aqui. Com a nossa versão agora, é interessante
encontrar essas informações
por meio dessa função. Definindo o que o designer ou designer de
níveis mudou,
armazenando isso em código, e então estamos
usando isso com algumas matemáticas simples aqui para adicionar 1.000 unidades
para ser o deslocamento Agora, se apertarmos play. Isso será animado a partir daqui e fará
exatamente a mesma coisa Portanto, a funcionalidade principal
ainda está funcionando
exatamente como pretendido. Então, ele apenas controla o anúncio volta para que fique
no lugar certo. Na verdade, foi
só para explicar por que
colocaríamos isso em um plano e como tornar essa situação
de
código mais dinâmica nos ajudará a longo prazo E então simplesmente mover
as coisas para manter o código um pouco organizado em coisas como essa
não é tão fácil de
manter as coisas organizadas
e fáceis de ver, mas podemos clicar duas vezes
no fio aqui, e isso criou algo
chamado nó raiz vermelho, só para que não
haja tantas coisas sobrepostas Novamente,
o principal é mantê-lo legível
e fácil de ver Então, sabemos que estamos armazenando o local em que
a porta começa. Estamos pedindo que ele reproduza
a linha do tempo do door anim, ou
seja, a animação, e estamos pedindo que ele atualize a localização da porta
e a interpole,
animando-a suavemente entre dois pontos, que é o local inicial mais o local inicial mais 100 unidades sobre
os mortos, ou seja, 1.000 unidades a mais e estamos pedindo que ele atualize
a localização da porta
e a interpole,
animando-a suavemente entre dois pontos,
que é o local inicial mais o local inicial mais
100 unidades sobre
os mortos, ou seja, 1.000 unidades a mais. É isso mesmo. Realmente simples assim. Agora, outra coisa
que você pode descobrir é talvez a porta esteja
se movendo muito rápido, então leva apenas
1 segundo para subir, que pode ser mais rápido ou
mais curto do que o efeito sonoro
está realmente sendo reproduzido. Podemos fazer uma alteração muito
simples na taxa de reprodução da linha do tempo de animação para ter mais controle sobre
quanto tempo isso leva Basta ativar os efeitos sonoros novamente para que possamos testar isso
rapidamente. E eu acho que as chamas realmente
soam muito bem lá. Acho que é um bom efeito
quando tudo se ilumina. Mas é claro que podemos ver
que nosso efeito sonoro está sendo reproduzido por provavelmente dois ou 3 segundos a
mais do que a animação. Então, queremos ajustar isso.
Agora, podemos entrar aqui, então encontraremos o som de trituração de
pedras. Vamos pesquisar isso.
Podemos destacar isso e veremos que a duração
é, na verdade, de 6 segundos. É um efeito sonoro bastante longo, acho que porque
diminuí a velocidade, então é algo que você deve
observar, então 6,6 segundos Então, queremos fazer nossa
animação tão longa. Então, o que poderíamos fazer
é entrar e mudar o
comprimento para 6,6 segundos, e teríamos que mover isso Mas é claro que isso
é muito semelhante
à situação de movimento em que, à situação de movimento por meio de testes de jogo e exibição aos designers
ou engenheiros de som, eles decidem, na verdade, que o efeito sonoro
é muito longo. Queremos acelerar isso e mudar o
tom ou qualquer outra coisa. Novamente, isso significa que
você receberá uma tarefa ou solicitação um pouco mais tarde. Agora, na verdade, o
som dura 3 segundos, então você precisa voltar
e alterar a duração, alterar a linha do tempo e
tudo Então, queremos tornar
essa dinâmica também. E é por isso que eu sempre defino minhas linhas de tempo de animação
para uma duração de 1 segundo, que é um valor
normalizado uniforme, e então sabemos
que podemos multiplicar isso ou dividir isso por um determinado valor para aumentar
ou diminuir a duração
da Então, isso faria um pouco mais de sentido quando
passássemos por isso. Eu só vou mover
isso para o lado. Vou pegar tudo
isso e
movê-lo para a direita. Se arrastarmos em nossa
porta qualquer cronograma, podemos obter uma referência Novamente, obteremos uma referência
à linha do tempo da porta anym, que é esta O que eu quero fazer
simplesmente é definir algo chamado taxa de reprodução,
a velocidade com que isso é reproduzido Então, é chamado de taxa de jogo. Vou apenas usar a função de taxa de reprodução
definida aqui. Acabei de pesquisar a
tarifa para encontrar esta. E então queremos ter certeza que, a partir desse pino de execução, conectemos esse backup, então a
execução à execução. Lembre-se de que, se alguma vez houvesse um elo morto entre eles
, isso não seria chamado. Portanto, lembre-se sempre de
retomar sua execução. A melhor maneira de
pensar sobre
isso é que você manda
daqui para fazer a próxima coisa. E a partir daqui, uma vez que isso seja feito para fazer a próxima coisa, se essa cadeia de
comando parar
, a próxima coisa
não será feita. Acho muito fácil para novos desenvolvedores ignorar isso. Portanto, sempre fique de
olho no
que está acontecendo e lembre-se de que está sempre
correndo da esquerda para a direita. Portanto, tudo isso
não será chamado ou processado até que
seja concluído ou concluído. E então a taxa de jogo é essencialmente o quão
rápido isso está jogando. Então, se dissermos uma taxa de jogo de dois, isso será duas vezes mais rápido. Então, se clicarmos em compilar,
entraremos e apertaremos play. Você pode ver que
demorou apenas meio segundo. Então, o que queremos fazer é
fazer algum
tipo de conversão aqui. Se fizéssemos esse 0,5,
então, obviamente
, levaria 2
segundos e assim por diante. Então, queremos definir nossa taxa de reprodução aqui para que isso leve
aproximadamente, eu acho, quanto foram 6 segundos
para a duração aqui, para que você
possa ver que a duração do arquivo de áudio é de 6,62 segundos Então, mais ou menos por aí
, tudo ficará perfeitamente bem. Dessa forma, obtemos um controle muito
mais flexível aqui. Se as pessoas começarem a
brincar com os efeitos sonoros ou
quiserem que você mude isso. Ainda precisamos entrar
e fazer essa alteração, mas é muito mais fácil alterar
apenas essa variável do que sempre
entrar na linha do tempo
da animação Precisamos alterar o comprimento, as diferentes variáveis
dentro do gráfico, e esse é um gráfico muito
simples, mas eles também podem ficar mais
complicados nisso Isso significa que você pode animar apenas uma vez, pode
deixar isso de lado
e, em seguida, alteraremos
a taxa de jogo para corresponder aos efeitos ou
ao que quer que esteja
acontecendo em segundo plano Nosso objetivo é 6,62,
se chamarmos assim. Então, vamos
dividir um por 6,62, que é 0,15 Então, provavelmente podemos
arredondar isso para 0,15, e ele será animado por aproximadamente o
período de tempo correto Portanto, a atualização deve levar cerca de
6,6 segundos. Na verdade, podemos usar
uma calculadora. Nós apenas
verificamos aqui, 6.624. Então, se inserirmos
essas variáveis, temos 1/6 0,624 Então, pouco mais de 1.509,
o que será bom. Novamente, não precisaremos combinar isso perfeitamente. Acho que o
efeito sonoro, especialmente porque o
efeito sonoro que usei, não vai soar incrível
com a rocha se movendo, não
é exatamente o efeito sonoro
correto, mas é só para dar
essa sugestão. Nosso, um engenheiro de som faria um trabalho muito melhor e forneceria alguns efeitos colaterais
adequados Mas se fizermos uma jogada
rápida, poderemos ver se pelo menos corresponde
aproximadamente. Quero dizer, esse foi um
lugar bonito. Então, estou feliz com isso. Como eu disse, o principal é que
temos tempo
para estar corretos. O efeito sonoro.
Parecia uma pedra sendo arrastada pelo concreto em vez de grandes
pedregulhos Provavelmente poderíamos tornar
isso mais básico e profundo. Novamente, eu não sou engenheiro de som. Se você tiver um engenheiro de som ligado. Eles poderiam realmente fazer um trabalho muito
bom com isso. Só para dizer, estamos apenas adivinhando as ideias no momento, e essa é uma maneira
rápida muito boa, como mencionei A melhor coisa sobre isso é que se alguém entra e muda isso e você
entrega isso ao engenheiro de
areia e eles
dizem que é muito longo, precisamos fazer isso
mais curto, mais profundo,
seja o que for, você volta com
um clipe de três segundos. Você simplesmente virá aqui, de
forma simples e simples, o
dobro desse valor, ou qualquer que seja o caso. E lembre-se, é bem simples
dividir por qualquer que seja o tempo alvo, porque
definimos isso com um valor único uniforme. Então, isso não foi escolhido aleatoriamente. Se normalizarmos esse valor, será muito
mais fácil atualizar
a taxa de reprodução para
corresponder ao tempo que queremos que
essa animação leve Novamente, lembrando que
entraremos e removeremos isso do
início do jogo um pouco mais tarde Mas espero que você tenha visto como pode ser
útil configurar
algumas dessas situações de
teste de depuração, para algumas dessas situações de
teste de depuração, que possamos
entrar facilmente, pressionar play, deixar as coisas funcionarem e
testar os efeitos sonoros dessa forma Basta clicar em um botão e a próxima coisa que
abordaremos é a animação
e a sequência. Podemos ver como podemos
acionar esses eventos a partir de classes
externas ou áreas
dentro do unrelenum
39. 37 - primeira pessoa: Neste ponto, temos nossas lanternas
e as plantas das portas
praticamente prontas para serem usadas Precisaremos fazer alguns
ajustes neles um pouco mais tarde, apenas para torná-los
totalmente interativos Agora, mencionei
algumas vezes que
poderíamos estar pensando
em usar o sequenciador Nesta versão do curso, na verdade, usaremos uma abordagem mais
voltada para a jogabilidade e faremos com que as
diferentes plantas
que temos,
a lanterna nas portas,
interajam com um personagem,
para que
possamos realmente
controlar com o
mouse e o teclado,
correr e receber
alguns comentários com base no
que os jogadores estão fazendo diferentes plantas
que temos,
a lanterna nas portas, interajam com um personagem, para que
possamos realmente controlar com o
mouse e o teclado,
correr e correr e receber
alguns comentários com base no
que os jogadores Então, para
preparar isso, precisaremos um personagem em primeira pessoa apenas para manter isso simples e
agradável. Você pode optar por importar
o personagem de terceira pessoa. Eu vou te mostrar como
colocar tudo isso no projeto em um momento. E isso também nos
dará
a oportunidade de
ver como podemos configurar
algumas das classes principais para um projeto baseado em jogos. Então, para começar,
vamos até a gaveta de conteúdo para trazer
coisas para o nosso projeto Eu mencionei isso logo no
início do curso, além de importar os ativos do
mercado e manualmente Também podemos trazer coisas como os modelos para o nosso projeto. Portanto, desde que você
tenha os modelos instalados na versão
do seu motor, que você precisará fazer
por meio do Epic Launcher, caso ainda não
tenha, use as opções que mostrei anteriormente para adicionar os
pacotes de recursos extras e os Com isso instalado, podemos
acessar o botão Adicionar aqui. Vamos adicionar um
recurso ou pacotes de conteúdo. Então, essas são as coisas que são instaladas por versão do mecanismo. E vamos adicionar
isso ao nosso projeto. E essas são as opções
que temos de
forma bastante simples quando se trata de
escolher se
queremos um projeto em branco ou um projeto baseado em um
determinado tipo de jogo. Nesse caso, como mencionei, temos coisas como os
veículos, a terceira pessoa. Acho que vai ser mais fácil trabalhar em primeira pessoa, garantindo que mantenhamos isso como um projeto básico aqui Então, selecione a primeira pessoa
e, em seguida, peça para ela
adicionar isso ao projeto. Tão bonito e simples, que foi
feito quase imediatamente. E isso é o que eu estava dizendo no
início do curso é muito bom
começar com um projeto em branco. Você então tem controle total sobre o que está trazendo, com
o que está trabalhando. Mas é muito simples
adicionar coisas assim ao projeto se você decidir que precisará
delas um pouco mais tarde. Parte disso será muito mais aprofundada e exigirá uma
explicação muito mais detalhada do que a que
abordaremos neste curso totalmente
introdutório Mas o que podemos ver
aqui é que fomos automaticamente abertos
na pasta em primeira pessoa. Então, novamente, da mesma forma
que atribuímos mesmos um namespace com
a pasta boot camp aqui, quando importamos isso criamos uma pasta em primeira
pessoa para que saibamos
que tudo o que acabamos importar para esse modelo
estará aqui E esses são todos
os planos, e não
examinaremos todos eles, bem
como algumas
entradas, o que, novamente, é um pouco mais um tipo
de tópico técnico aprofundado que eu
incluirei e abordarei totalmente em
cursos futuros, mas este, vamos apenas
fazer uso do que nos é fornecido
neste pacote de modelos. E então, se você quiser,
também pode
entrar no mapa em primeira pessoa. Então, se
pularmos muito rapidamente, daremos uma
olhada no que é isso, vamos fechá-los por enquanto. Mas, na verdade, esse é
apenas um bom tipo de playground onde
você pode entrar,
atirar em coisas, pegar a arma, atirar nesses
objetos físicos
e experimentar com o controle em primeira pessoa. Não usaremos muito disso. Vamos apenas manter nosso foco no personagem em primeira
pessoa. Então, se voltarmos ao
sorteio de conteúdo, quero fazer isso apenas para manter
as coisas bem organizadas Vou entrar na pasta de
primeira pessoa aqui,
na pasta Blueprints E eu quero usar nosso personagem em
primeira pessoa, o controle do jogador
e o modo de jogo, porque essas são as únicas
classes que realmente
precisamos trazer
para o nosso projeto. Não precisaremos dos
projéteis, da arma ou do componente da arma, porque eles realmente não se encaixam no que
criamos até agora No entanto, você pode
mantê-los e usá-los se quiser. Mas vou acessar a
pasta Blueprints
dentro da pasta do nosso boot
camp aqui Então, vamos para Blueprints. E é aqui que queremos
levar esses três ativos. Para que tudo o que
sabemos com o qual queremos continuar trabalhando sempre
acabe em
nossa própria pasta nomeada. Então, de volta à pasta
Blueprints do projeto em primeira pessoa, vamos pegá-los e depois
movê-los. E faremos isso agora apenas
para que não tenhamos problemas de redirecionamento ou percamos as classes em trânsito quando começarmos a fazer
alterações em nosso projeto Voltando ao mapa em que
estamos trabalhando,
vamos até nosso campo de treinamento, a pasta de mapas, e abriremos
o mapa principal aqui. Eu só queria mostrar que, se pressionarmos play nesta fase, ainda
teremos nosso peão flutuante, então algo que simplesmente
voará Não tem nenhuma
colisão, poderíamos facilmente
examinar os diferentes elementos aqui que não queremos Então, essa será uma das primeiras coisas que
queremos mudar. E isso é o que eu mencionei. Isso nos apresentará esses recursos da
estrutura de jogabilidade e nos
permitirá manipular manualmente os elementos principais
das classes do nosso projeto E realmente, o objetivo principal
nesta fase é
garantir que, quando pressionarmos play, a primeira coisa que
queremos controlar não seja
mais esse peão padrão Lembre-se, se pressionarmos play, se pressionarmos F oito para
ejetar, podemos ver aqui que estamos controlando essa coisa
chamada peão padrão, porque não
dissemos ao Unreal o que usar quando pressionamos Não fornecemos a ele um tipo de
classe específico para controlarmos. É apenas criar essa esfera
cinza flutuante, que pode voar
pelo nível como um espectador em jogos em
primeira pessoa Então é isso que
queremos mudar, e podemos fazer isso com muita facilidade. Então, se entrarmos nas configurações do
projeto,
que, se você
ainda não tiver, estão abertas no canto superior esquerdo aqui, podemos ir para editar e
depois para as configurações do projeto. Vamos navegar até
a seção Mapas e modos. Então, já vimos isso antes
quando estamos configurando nosso mapa. Como eu disse, isso
será usado com bastante frequência, e podemos ver aqui que
estamos usando algo chamado jogo padrão ou
apenas base do modo de jogo, que é nosso modo de jogo padrão. Se colocarmos essa opção
no modo de jogo selecionado, podemos ver que tudo
isso está desatualizado, o que
significa que não podemos alterar
nenhuma dessas propriedades. Então, o que queremos fazer é aproveitar o BP,
sublinhar o modo de jogo em primeira
pessoa Portanto, está usando a mesma convenção
de nomenclatura que eu recomendei antes Outro motivo pelo qual venho
reiterando e me
concentrando fortemente nas
convenções de nomenclatura. Como eu disse, a própria
Epic, os modelos e
tudo mais, todos nós também
usaremos essa
convenção de nomenclatura Então, se mudarmos isso, podemos ver que algumas outras mudanças
foram feitas. Então, mudou a
classe padrão do nosso peão padrão, que era o
que
controlávamos antes, para primeira
pessoa com sublinhado
do BP E isso é o que
queremos controlar é o personagem em primeira pessoa
que pode andar por aí, pegar coisas e
interagir com o mundo. Também mudou o controle do
player para ser
o controlador de jogador em primeira
pessoa com sublinhado da BP E, na verdade, novamente, isso é
muito mais aprofundado do que precisamos examinar
nesta seção totalmente
introdutória Mas a maneira como você pode
pensar no personagem ou no peão versus
o
controlador do jogador é o peão, o personagem em primeira pessoa
é o que o humano,
o jogador está É a
interação direta do jogador com o mundo. Já o controle do player é a primeira coisa
que recebe a entrada. É como o cérebro ou a sola do personagem. Ele recebe as entradas
físicas que você está passando para o
teclado ou o mouse, quer você esteja
dizendo ao personagem para avançar ou retroceder, é o controlador do jogador, que pega
essas informações e as passa para o personagem
ou para
as classes É por isso que temos esses dois, um para receber a entrada e outro para agir de acordo com
essa entrada no mundo. Então, a principal mudança que
veremos agora é que, se
voltarmos ao nosso
mapa principal, pressionamos play. Ainda podemos nos
mover quando clicamos
na janela, podemos nos mover e/ou
olhar em volta com o mouse. Se olharmos para o
lado direito do contorno,
você pode ver que, em
vez do peão padrão, o jogo realmente surgiu no personagem de primeira
pessoa com sublinhado
da BP, que é exatamente o que Além disso, a principal mudança é
que, se pressionarmos Q e E, não
flutuaremos mais para cima e para baixo, o que confirma
que não
temos mais um peão espectador Esse é um personagem
físico fundamentado, elaborando as restrições
físicas padrão que você esperaria, o que
significa que, se saíssemos
de uma saliência, na verdade
cairíamos, enquanto o outro peão estaria
apenas flutuando no espaço E se eu pressionar W AS e D, nossas
ligações de movimento, você pode ver que estamos
avançando para a esquerda e Novamente, podemos fazer coisas como
subir a colina aqui. Então, estamos levando em consideração
inclinações e coisas assim. Simplesmente não temos a entrada
padrão de
caracteres em primeira pessoa do seu blog , que é o que queríamos Se pressionarmos espaço, pularemos e você poderá entrar
e adicionar coisas como correr e se agachar.
Tudo isso é possível. Um pouco além do que
precisamos fazer. Só precisamos de algo
em que possamos
caminhar e interagir com
o mundo ao nosso redor. Então essa é a primeira parte
da meta concluída, e apenas uma visão geral muito
rápida aqui. Você pode
investigar isso muito mais a fundo, se quiser, mas apenas para ter uma
ideia rápida do que está acontecendo. Se entrarmos na pasta de entrada dentro da primeira pessoa, provavelmente
devemos transmitir
isso também. Mas o que temos aqui no sublinhado padrão
do IMC é usar os novos mapeamentos de entrada
aprimorados na pasta de mapeamentos é usar os novos mapeamentos de entrada
aprimorados na pasta de mapeamentos
aqui. A razão pela qual
podemos nos mover, olhar e pular é porque
temos tudo
isso vinculado a certas teclas. Então, quando pressionamos espaço,
isso nos faz pular, e a razão pela qual é útil
saber
isso sem precisar
nos
aprofundar na concepção
e na criação seu próprio personagem é que podemos
facilmente entrar aqui Podemos pressionar o botão de
anúncio aqui e adicionar uma nova encadernação. Então, se também quisermos
fazer algo estranho, digamos que Z também pule, podemos pressionar esse
botão aqui. Podemos pressionar a tecla ZD, e agora, se entrarmos, pressionarmos play e pressionarmos a tecla ZD, o personagem
pulará assim Então, nada sofisticado, mas só para dizer que eles
estão meio prontos para uso e muito fáceis de
personalizar e ajustar Da mesma forma, já temos
a parte de cima para baixo, esquerda e direita, bem
como o WAS e o
game pad configurados para movimentação. Mas se isso não bastasse,
você poderia entrar, adicionar
mais algumas ligações aqui, e poderíamos ter coisas
diferentes movendo o personagem Então é aqui que
mudaríamos as configurações de entrada do
nosso personagem. E a forma como isso funciona
é usar várias classes de
ação diferentes aqui, para dizer com que tipo de entrada a ação de salto
deve contar. Estamos apenas dando um
salto aqui, apenas dizendo que é um booleano
digital, que significa que ele está ativado ou desativado em comparação Temos coisas como
a ação de movimento aqui, que é um vetor de dois d, que
significa que ela será rastreada
para frente, para a esquerda
e para a direita, e os valores meio que ficam entre
menos um e um,
essencialmente, independentemente de
algo ser
pressionado em um valor positivo
ou negativo E então, só para mostrar
onde tudo isso é usado, dentro da pasta de blueprints, dentro do controlador do player Você pode ver aqui de forma bastante simples que está recebendo a entrada aprimorada. Está vinculando a
entrada a essa classe e a qualquer coisa controlada
por essa classe. Então, isso é o que está dizendo agora, isso é literalmente pegar entrada física
que você está fornecendo para o
mouse e o teclado. É vinculativo e meio que
verifico isso aqui. Ele está mapeando suas chaves para esse contexto de
mapeamento de entrada padrão, que é
o que isso conta , pois o IMC é seu contexto de
mapeamento de entrada, e está usando o padrão , que é o que
acabamos de ver, se voltarmos rapidamente aqui Usando todas as informações de pular,
mover e olhar. E então, como o controle do
jogador passa essa informação
para a classe do jogador,
se abrirmos este, o personagem em primeira pessoa, podemos ver aqui que
temos vínculos com a aparência,
o movimento E o salto. Agora, esse é o tipo de coisa que
seria muito melhor fazer, passo a passo,
para recriar isso, mas eu realmente queria transmitir os conceitos básicos
de projetos, comunicação de classe e
alguns recursos
e funcionalidades básicos classe e
alguns recursos
e funcionalidades Então, eu quero
que você esteja ciente de que tudo isso existe
e, em cursos futuros , nos
aprofundaremos, destruiremos tudo isso e faremos
isso do zero. Mas, para n, esteja ciente de que
você pode pesquisar sobre isso. Você pode ler o
que está acontecendo aqui. Você pode recriar esse tipo
de coisa se quiser. Só sabemos que é
aqui que isso está localizado e temos algo
funcionando para nós apenas para colocar nossos testes e
recursos iniciais em funcionamento. Por fim, antes de
encerrar este tópico, vou voltar para a pasta
em primeira
pessoa aqui Vou pegar
essa pasta de entrada e movê-la de volta para nossa pasta de boot camp também. Não precisaremos do mapa.
Não precisamos desse mapa de demonstração e não precisaremos,
a menos que você queira. Não precisaremos do rifle, componente
da arma
ou do projétil Simplesmente, se colocarmos
isso no nível, é exatamente
isso que
nos permite superar isso, e o personagem
anexará essa arma a eles. E podemos disparar projéteis
ao redor do mundo dessa forma. Agora, novamente, você provavelmente
pode ver que ele realmente não se encaixa muito bem com o tema que
abordamos. Não vamos
ter nenhum inimigo ou algo parecido
aqui no momento. Então, vou
escolher removê-los. E só para manter
as coisas o mais arrumadas possível, vou entrar porque não
vou usá-las, vou remover a arma
do nível e vou me livrar da pasta em primeira
pessoa que está aqui Vou clicar com o botão direito do mouse e
excluiremos isso. E podemos dizer isso para forçar a exclusão de todos os ativos
relevantes aqui. Não haverá conflitos ou nada sendo usado
ou sobreposto Da mesma forma, pelo mesmo motivo, agora não precisamos dos recursos
visuais que acompanham a arma
ou a classe da arma, então podemos nos livrar da pasta de armas do
FP aqui Então, eram simplesmente
as texturas, os materiais e as malhas estáticas relacionadas à visualização daquela arma. Os braços em primeira pessoa provavelmente
serão úteis porque os temos
quando pressionamos play. Se olharmos para baixo, podemos
precisar nos mudar para cá. Mas você pode ver
que, em certos pontos, na animação,
os braços estão se movendo,
então podemos mantê-los. Isso nos dá algo para
pelo menos olhar se olharmos para baixo e virmos isso entrar em ação. Mas o que vou fazer novamente está dentro da nossa pasta de ativos. Vou mover o personagem, que são nossos materiais de malha textura
e animações, e vamos movê-lo para nossa própria pasta de ativos Então, novamente, estamos apenas nos
certificando de que as coisas com as quais estamos
trabalhando e que queremos manter estejam dentro da nossa pasta personalizada do boot
camp aqui. E então, dessa forma, podemos
entrar e nos livrar dos itens em primeira pessoa. E então,
todo o resto será um pouco exagerado
tentar arrumar isso, só porque estamos obtendo
muitos ativos e
pastas diferentes de todos os nossos plug-ins Mas esse
projeto modelo era bom meio condensado e
fácil de arrumar um pouco, então fiquei feliz em passar um pouco de tempo lá para corrigi-lo E então, se
pressionarmos play novamente, apenas para ter certeza de que tudo
ainda está funcionando conforme o esperado, você pode ver que,
na verdade, quando eu
pulo, os itens meio que entram
na lateral da tela. Tudo funciona,
embora tenhamos colocado tudo no lugar
correto agora. Ainda temos tudo
funcionando conforme o esperado. Com apenas algumas pequenas mudanças, agora
importamos o modelo em
primeira pessoa, o personagem, o modo de jogo
e o controle do jogador, todas as combinações de movimento, e estamos
prontos para entrar começar a acionar
esses diferentes efeitos com as lanternas e abrir
a porta com base em
alguns tipos de requisitos e mecânicas relacionados à jogabilidade agora
importamos o modelo em
primeira pessoa,
o personagem, o modo de jogo
e o controle do jogador,
todas as combinações de movimento,
e estamos
prontos para entrar e começar a acionar
esses diferentes efeitos com as lanternas e abrir
a porta com base em
alguns tipos de requisitos e mecânicas relacionados à jogabilidade
.
40. 38 - Captador de chama: Então, o próximo passo é fazer com
que o personagem interaja com os itens ao redor do mundo E eu queria fazer isso
um pouco como um jogo de quebra-cabeça
muito, muito simples. Se você pensar em
algo como Tom Rader, em que
precisaria pegar um item
e, somente depois de
pegá-lo, você
poderia interagir com outros itens
ao redor do mundo Uma forma que eu acho que
seria muito boa de
mostrar diferentes tipos
de interação de classe, que é realmente um dos conceitos
fundamentais que você precisa
aprender para poder começar a
desenvolver suas próprias ideias, que é como uma classe referência
ou verifica
informações em Acho que poderíamos usar
intensamente as poucas classes
diferentes que
temos disponíveis é criar uma nova captação, que
será uma chama, e o personagem
precisará
segurar essa chama,
não visualmente,
mas apenas anotar segurar essa chama,
não visualmente, que a coletou antes de poder
acender as duas lanternas E somente quando as duas
lanternas estiverem acesas, a porta se
abrirá Isso significa que
a porta precisa verificar se as duas
lanternas foram acesas e a lanterna precisa verificar
se o personagem
tem a chama Se você
nunca fez uma programação ou um
plano como esse antes, só
isso pode parecer bastante complexo. Mas eu queria mostrar a vocês que a lógica de programação e os conceitos por trás disso
são realmente muito simples. A primeira coisa que
precisamos fazer, se
dividirmos isso em uma lista de problemas a serem resolvidos,
a primeira coisa que não temos é uma picape Então esse será
esse tópico. Vamos apenas criar
outra classe de planta,
muito simples, algo
que, quando sobreposto ao
jogador, será coletado Portanto, não vou passar muito
tempo nesse processo. A criação real
da classe será muito semelhante à que vimos com as lanternas e a porta Então, vamos
entrar na gaveta de conteúdo. Boot camp, Blueprints, clique com
o botão direito e encontraremos a classe
Blueprint Novamente, precisamos apenas da classe de ator padrão do
blog, algo que
existe e pode ser colocado no mundo,
como diz aqui Lembre-se de que, se você
não
tiver certeza
do que precisa, leia rapidamente os descritores e eles provavelmente
indicarão a direção certa Convenção de nomenclatura,
queremos deixar isso claro e conciso sobre o
que ela faz Será o captador de
chamas,
então a BP ressalta o captador então a BP ressalta E, dentro disso, eu só quero dois componentes
diferentes. Agora, a primeira coisa que você
provavelmente sabe que
queremos adicionar é uma chama do Niágara, então vamos
adicionar o componente do Niágara
novamente ou o componente do sistema de partículas do
Niágara novamente ou o componente do sistema de partículas do
Niágara Vamos
até o painel de detalhes e definiremos
este como nossa tocha Se clicarmos em compilar, veremos
isso entrar. E então a outra coisa, então
essa é a coisa que pode não ter sido
tão óbvia se você nunca fez esse
tipo de coisa antes. Mas queremos vincular um
objeto de algum tipo, que verificaremos
se ele está sobreposto, ou
seja, se está no
mesmo espaço físico do
personagem E fazemos isso com
algo chamado colisor, e temos diferentes
tipos de aceleradores aqui Então, se digitarmos carvão para
começar a encontrar a colisão, temos a caixa, a cápsula
e o colisor de esferas, todos
eles fazem a mesma coisa Eles apenas verificarão
se algo alguma vez entrará no mesmo
espaço físico que ele mesmo. Para coisas assim, eu
gosto muito de usar a colisão esférica, só porque isso
significa que você pode aproximar dela de
qualquer direção, e parece
que você está recebendo um bom tipo de
captador preso aqui Pode ser muito difícil perceber, mas você verá que
coisas como usar um colisor de cubos ou uma caixa colidem Às vezes, pode ser bastante
óbvio quando você passa por uma borda, algo
ou um canto, e isso pode fazer o jogador
perceber coisas Vou
usar um colisor de esferas, independentemente de onde
terminemos, ele estará à mesma
distância da chama E então a propriedade principal
que queremos alterar aqui é o quão perto
queremos que o jogador esteja. Então, nessa linha fina aqui, nossa representação esférica,
o jogador precisa tocá-la antes que a
coleta seja coletada. Podemos controlar
no lado direito com a esfera coletada. No painel de detalhes, podemos alterar o raio aumentando ou
diminuindo Se você quisesse que isso
fosse bastante
indulgente, poderíamos dar a isso um raio
muito maior, e o jogador
precisaria estar a
uma distância muito maior antes que essa classe
fosse escolhida Se você quiser que o jogador
fique bem em cima da partícula ou
da chama aqui, então só precisamos tornar esse raio um
pouco menor Então, vou dar a isso um raio
bem pequeno. E então, pensando em como
podemos querer que isso funcione. Na verdade, vou
pegar a esfera. E, novamente, isso está voltando à reintrodução da hierarquia Vou pegar a esfera colocá-la como a nova cena
padrão ou
a nova rota de cena, então faremos dessa
a nova rota, só porque, em minha mente, acho que
provavelmente queremos trazer
a partícula para mais perto da
parte inferior da captação aqui E então, onde quer que
essa esfera vá, queremos que o
efeito de partícula siga isso Agora temos controle
sobre o quão grande ou pequeno isso é, com a esfera
um pouco no meio. Podemos colocar isso
manualmente no chão, para que fique
confortável no chão,
ou podemos deixá-lo pairando .
Isso não é muito importante. Mas o principal é que quando trazemos isso
para o mundo, o que queremos garantir é que, para
onde quer que movamos a esfera
ou o objeto como um todo, essa chama o acompanhe, e tenhamos esse controle
total lá. Outra coisa aqui com
esse tipo de coisa em mente, se movermos isso um
pouco para baixo, e na verdade, é um pouco difícil ver ou adivinhar onde
essa partícula pode estar porque não podemos realmente
ativá-la antes de entrarmos e clicarmos em simular
ou pressionar play O que podemos fazer em vez disso é mover isso direto para o fundo do nosso colisor aqui, então talvez um
pouco acima disso Isso nos dá uma boa
ideia de que,
desde que esse colisor esteja
nivelado com o chão Então, se apenas pressionarmos a extremidade, eu moverei
isso para cima e, em seguida, pressionarei a extremidade, desde que esteja
nivelada com o chão, sabemos que quando
clicarmos em simular, parecerá
que é apenas uma chama
no Não faz sentido, mas, novamente, só
precisamos de algo para
o jogador pegar. Então, está perfeitamente bem. E essas são apenas
as considerações que
quero que você adquira o hábito de fazer ao organizar suas aulas
e coisas assim Não há maneira certa ou errada, mas é assim que você
abordaria. Basicamente, isso
ensina como
pensar em resolver os
problemas que lhe são apresentados. Então essa é a configuração
da partícula de chama feita. A próxima coisa é que
queremos apenas adicionar essa interação com o
jogador quando ela for pega. Então, em alguns tutoriais, você pode ver, na verdade, muita
frequência, que você vê muita lógica sendo
feita no personagem,
então a classe do personagem está
sempre verificando
se está abrindo
uma porta ou pegando um item
ou sendo atingida por um inimigo
e coisas assim,
e você acaba com
uma classe de personagem sempre verificando
se está abrindo uma porta ou pegando um item
ou sendo atingida por um inimigo
e coisas assim,
e você acaba com muito complexa que tem muita coisa acontecendo. Agora, a maneira pela qual
queremos abordar
isso ao programar, idealmente,
é que isso ao programar, idealmente cada classe deve ser responsável pelo
mínimo possível, mas por coisas muito específicas Portanto, nesse caso, a coleta deve ser responsável
por ser uma coleta, verificar se
está sendo coletada
e, em seguida, se foi
coletada e depois se
destruindo Isso é realmente tudo com que uma picape
deve se preocupar. E então o personagem
realmente deveria se preocupar apenas em
se movimentar. Ele está lá para receber
informações e interagir com
o mundo com base na física e no movimento
simples
do personagem, é aí
que obtemos
aquela estranha sobreposição Então, essencialmente, o que estou
tentando evitar aqui é que
o personagem pegue
as coisas e vice-versa. Com isso em mente,
vamos
voltar para nossa casa de férias. Voltaremos às configurações
de colisão aqui. E só queremos ter certeza de que
temos uma predefinição de colisão, e isso nos dá várias
informações diferentes sobre como esse objeto percebe
outros objetos no mundo,
se ele bloqueia fisicamente as se ele Portanto, temos duas opções
principais aqui. Temos bloqueio e sobreposição. E isso quer dizer se
algo
deveria passar por ele, o que seria nossa sobreposição, mas rastreará que algo
passou pelo mesmo espaço Então, eu sempre gosto de
pensar nisso como seu posto de controle
em um jogo de corrida Obviamente, queremos saber quando um carro
passou por um posto de controle, mas não queremos bloqueá-lo. Obviamente, se você estiver jogando
um jogo de corrida e passar por um posto de controle
e sua parede física, isso seria muito frustrante E então essa é a segunda opção: temos o bloqueio. Então, é quando algo está
no mesmo espaço físico e queremos impedir
que continue Então, no jogo de corrida, esses
seriam seus limites. Não queremos que os carros
percorram o que parece que deveria
ser o chão ou as paredes. Então, essas são as duas opções
principais podemos sobrepor algo, o
que, em irreal, significa que uma
mensagem será atualizada
ou sentir dizendo que
algo está agora
no mesmo espaço que eu,
mas não vou parar Ou temos um bloqueio,
que é impressionante, e o Unreal
retornará a mensagem dizendo que algo está
tentando estar no mesmo espaço que eu, e eu estou tentando
impedir fisicamente que avance Também temos a terceira opção
, que é ignorar. Muito semelhante à sobreposição, em que não impede a passagem do
objeto, mas também não
envia nenhuma mensagem Ele faz o que o nome
não sugere, ele ignora totalmente a
colisão. Então, quanto à coleta,
o que queremos evitar é que o jogador
seja empurrado,
bloqueado ou parado
quando estiver tentando pegá-la. Portanto, queremos ter certeza de que
isso esteja configurado para se sobrepor. Então, vou definir isso para sobreposição em vez de
sobreposição dinâmica, e podemos ver que
o tipo de objeto aqui está definido como estático, significa que não vai
se mover, ou isso não impede que o
objeto se mova, mas impede que o processador marque isso como um objeto que deve se
mover E então é só configurar
tudo aqui para se sobrepor. Portanto, ele se sobreporá a tudo no
mundo, incluindo, e o mais importante, essa
opção aqui chamada de peão, que é o que
controlaremos em um tipo de Especificamente chamada
de classe de personagem. Então, com isso feito, se
clicarmos em compilar e salvar, vamos
querer acessar o gráfico de eventos e mostrar isso de
uma forma muito, muito simples Então, com o
colisor de esferas ainda selecionado, vamos
rolar um
pouco mais para baixo no painel de
detalhes E iremos para a seção de
eventos aqui mesmo. E podemos ver
que temos vários despachantes de eventos
predefinidos
configurados pela Unreal,
essencialmente nos permitindo vincular, quando algo acontece,
podemos
vincular uma chamada a outra que será acompanhada posteriormente. Semelhante ao início da partida
do evento, a marca do evento que
vimos anteriormente, podemos pressionar o
botão de adição em qualquer uma delas
e, em seguida, vincular alguma
nova funcionalidade a acontecer se alguma
delas for chamada Então, no nosso caso, sabemos que estamos procurando que algo
aconteça quando sobrepomos
o esfericida E você pode ver aqui que temos a sobreposição inicial do componente on Se atingirmos o ponto positivo,
criaremos um novo evento. E, basicamente, quando alguma coisa se sobrepõe a isso, isso
será chamado E o que queremos que aconteça
aqui, simplesmente, que o jogador saiba que ele pegou
a chama. E, como dissemos, a única outra coisa que
a picape precisa fazer é ser removida visualmente. Então, podemos fazer essa etapa
imediatamente . Podemos verificar
algo aqui. Então, obtemos um monte de
informações sobre coisas como qual componente se
sobrepôs a nós, qual ator se sobrepôs a nós, ou
seja, o outro objeto Podemos obter, se clicarmos com o botão direito do mouse
no resultado da varredura,
isso é uma estrutura Este é apenas um suporte
de informações, então podemos escolher
dividir o pino da estrutura, e isso também nos fornece várias
outras informações. Quando isso aconteceu, o
local que aconteceu, coisas como o nome
da coisa que nos atingiu. Portanto, podemos nos
aprofundar nisso, se quisermos. Se você precisasse de mais
informações para descobrir quem bateu em você
de onde bateu em você, como aplicar knock backa ou física e coisas assim Você pode obter todas essas
informações aqui. Por enquanto, vamos
manter isso super simples, então vamos clicar com o botão direito e recombinar o pino da
estrutura para ocultar todas essas informações só porque eram informações um pouco
demais Não vamos usar
isso para nada. Muito simples assim. O que
queremos fazer, porém, é garantir que
nada mais
no mundo possa apagar a chama. Porque lembre-se, outras coisas poderiam
potencialmente afetar isso. O chão poderia tocar
isso, outros objetos que poderíamos ter colocado
ao redor se estivesse se movendo, tivéssemos a chama
se
movendo, também
poderiam se sobrepor ou tocar
essa zona delimitadora Então, queremos ter
certeza de que uma pedra não está pegando a chama Então, o que podemos fazer
é verificar aqui com o outro ator, e podemos puxar esse pino e usar o
duplo sinal de igual. Então, estamos dizendo que se
a outra coisa é igual a um objeto específico, podemos usar essa verificação
condicional, que basicamente fornece
um retorno verdadeiro ou falso E então, se isso for verdade
no que estamos procurando, podemos dizer para ele fazer
o próximo conjunto de lógica. E, simplesmente, tudo o que queremos
verificar é se
o outro ator, então o que está se
sobrepondo a nós é o jogador E nil, novamente, tem um ajudante muito útil para
esse chamado peão do jogador Assim, podemos entender que
o humano está controlando
o jogador humano. Isso é retornado por meio da função de peão do jogador
GT. Então, quando estivermos no
controle do FP, o personagem em primeira pessoa, ele será classificado
como peão do jogador Então, isso voltará a
ser verdade se a coisa que sobrepõe à chama
for nossa classe de personagem Então, a partir do nosso pino de execução aqui, queremos apenas encontrar
o nó da ramificação. Uma ramificação é uma espécie
de declaração if. Então, novamente, isso é verdadeiro ou falso, e é assim que
usamos esse booleano Portanto, o booleano retorna A
ou B ou verdadeiro ou falso, dependendo da equação
alojada aqui Outra maneira de
ver isso. Portanto, podemos usar nossas
variáveis booleanas aqui. E então, se isso for verdade, é bom e
fácil de ler aqui. Se o resultado
dessa verificação for verdadeiro, é quando queremos
fazer alguma coisa. Se for falso, isso pode significar
que acabamos de
sentir que o chão está próximo ou que uma pedra
passou por nós ou que uma parede foi tocada ou
algo parecido Então, não gostaríamos
de fazer nada. Então, o que podemos fazer
aqui com base na verdade, vamos
chamá-la de outra função
embutida chamada destroy Então, vamos encontrar
esse especificamente na
categoria de ator, que
queremos chamar
de ator de destruição, e o ator que queremos
destruir é nós mesmos.
Tão bonito e simples. Estamos apenas dizendo, novamente, que se tentarmos ler isso,
como você faria, algum texto,
essencialmente, estamos verificando
que quando nos sobrepomos, então um componente
começa a se sobrepor, e quando essa esfera se
sobrepõe a algo, estamos verificando se o
outro ator é igual a.
então isso é apenas
dizer se é igual especificamente
ao peão do jogador, então a se tentarmos ler isso,
como você faria, algum texto,
essencialmente, estamos verificando
que quando nos sobrepomos,
então um componente
começa a se sobrepor,
e quando essa esfera se
sobrepõe a algo,
estamos verificando se o
outro ator é igual a.
então isso é apenas
dizer se é igual especificamente
ao peão do jogador, então a coisa que
o
jogador humano está controlando. E então, se isso for verdade,
basta uma simples verificação de ramificação, se isso for verdade, então
vamos nos destruir Assim, podemos entrar,
pressionar play, certificando-se de que estamos na visualização
selecionada ou
no editor de reprodução e reprodução Qualquer um deles
funcionará, mas não na simulação Entre e aperte play, e então se caminharmos até a chama, você verá isso à medida que nos
aproximarmos, e nós a sobrepomos Então, talvez o torrão fosse um
pouco pequeno demais, mas enquanto caminhávamos sobre
ele, ele fazia aquela verificação Ele descobriu que, de fato, estávamos nos sobrepondo ao personagem em primeira
pessoa, que, em sua forma mais simples,
é o peão do jogador, a coisa que estamos
controlando, e então ele se Tão bonito e simples. E a última coisa é que
queremos passar essa informação. Em frente à classe do personagem. Então, essa será nossa primeira
forma de interação de classe. Então, vou deixar
isso para seu próprio tópico. Então, está se tornando um
pouco mais complexo. Mas, novamente, eu só
queria mencionar que não é um conceito difícil. É apenas algo
que exigirá um pouco de tentativa
e erro na prática. Depois de configurá-lo de
algumas maneiras diferentes, você terá aquele tipo
de
momento em que tudo isso
começa a se encaixar. Mas, quinze dias, vamos
manter isso simples e simples,
verificando se há uma sobreposição Caramba, é o que
o humano está controlando,
especificamente aqui, a classe do personagem Então, se for, vamos nos
destruir por enquanto, voltaremos um
pouco mais tarde e precisaremos de um pouco
de funcionalidade aqui. Mas primeiro precisaremos configurar algumas coisas na
classe de personagens, que será nosso próximo tópico. Como sempre, lembre-se de
clicar, empilhar e salvar ou simplesmente pressionar a tecla de controle S para salvar tudo
antes de prosseguir
41. 39 - Captador de chama: Com nossa chama pronta para pegar. A próxima etapa é adicionar essas informações à classe
do personagem. Então, queremos rastrear na classe
do personagem se e quando ele está segurando
a chama. Eu só queria mencionar que haverá
maneiras melhores de fazer isso, especialmente se você
tiver um tipo de sistema de inventário mais complexo, no qual você possa coletar
vários itens, que provavelmente
exigiria e seria justificado ter algum tipo de
gerente de inventário,
porque, como eu disse,
queremos tentar
manter a quantidade de lógica que as diferentes classes fazendo coisas muito específicas. Nesse caso, vamos
trapacear um pouco, apenas para manter isso o mais amigável
possível para pessoas completamente
novas em programação Este não é um curso desenvolvido para ensinar os
princípios da programação Quero tentar manter um bom pessoal falando sobre isso sempre que possível, mas isso só faz com que
você se sinta confortável com a região como Teremos
cursos de acompanhamento que você poderá fazer e
acompanhar,
para saber se
você está interessado em criar um plano
,
codificar e obter uma boa base de código
limpa Isso será algo
a ser observado. Mas sim, só para dizer que essa não será a abordagem
mais limpa, mas vou torná-la o mais limpa
e sustentável possível Com esse aviso,
só porque meu instinto de codificação começou aí. vamos entrar
na pasta Blueprints Desta vez, vamos entrar
na pasta Blueprints
novamente e dentro da classe de
personagem, então vamos abrir a classe de personagem em primeira pessoa
com
sublinhado da BP primeira pessoa
com
sublinhado Também manteremos a
picape aberta. Precisaremos disso um
pouco mais tarde. E o que podemos fazer é
criar uma nova variável aqui, apenas uma maneira muito simples de
rastrear se
algo foi detectado. Então, vamos
usar uma coisa semelhante que já
vimos, que é nosso booleano,
então verdadeiro ou falso Dentro da classe de caracteres, podemos descer para
o lado esquerdo na seção de variáveis. E com o botão de adição aqui, podemos criar uma nova variável. A convenção de nomenclatura
para um booleano é B, e então
o nome da coisa está fazendo, e vou
chamá-la de Torch Held Então, sem sublinhado ou
algo parecido. Mantenha a tocha segurada, e isso é se estamos segurando ou não a tocha no
momento Se clicarmos em compilar, isso
é muito importante. Precisamos clicar em compilar primeiro. Caso contrário, não veremos
a mudança da variável. E então, no lado direito, com nossa tocha segurada
Boolean ainda selecionada, podemos ver que temos
essa caixa de seleção aqui, seja ela verdadeira ou falsa No momento, é falso, e
é isso que queremos. Queremos garantir
que isso comece como falso porque não estamos segurando
a tocha neste momento E então, quando
pegarmos a tocha, vamos brincar
conosco basicamente para ficar assim quando é verdade E isso é muito simples de fazer. Portanto,
garantiremos que as alterações que
fizemos aqui sejam salvas. Novamente, essa é uma
daquelas coisas em que, em um cenário ideal, não
estaríamos
editando e ajustando uma variável manualmente de
uma classe para outra, mas essa é uma boa maneira
rápida de visualizar Uma coisa que
vou fazer é reimplementar nossa marca de evento dentro da
classe de personagem Então você pode ver
que foi removido porque não foi
usado dentro dessa classe. Portanto, no gráfico de eventos, temos apenas as configurações
de entrada aqui. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse no gráfico do evento e
procuraremos a marca do evento. Vamos apenas
usar a marca de evento
aqui da string de impressão
que vimos anteriormente, então retiraremos do pino de
execução e procuraremos a string de impressão. E a partir daqui, em vez imprimir olá ou
algo aleatório, vamos controlar o arrasto, então lembre-se de que podemos obter a
variável imediatamente se pressionarmos o controle e
arrastarmos para a esquerda no gráfico de eventos. Se pressionarmos lt e clicarmos com o botão
esquerdo do mouse e arrastarmos, definiremos a variável. Então, isso nos permite
mudar e ajustar isso. Isso nos permite ler
o valor atual. E o que queremos fazer
é
imprimir se isso
é verdadeiro ou falso. Então, quer estejamos
segurando isso ou não. Isso nos dá algumas
informações sobre por
quanto tempo queremos imprimir
isso na tela. Então, por padrão,
temos 2 segundos. E como isso é
impressão, como mencionei, 60 a 120 ou qualquer que seja
a taxa de quadros, isso é impressão
muitas vezes por segundo. Se pressionarmos play,
é por isso que temos isso rolando
a tela tão rápido O que podemos fazer para evitar isso, em vez
de
ter uma longa lista do mesmo ato de impressão é
definir isso como zero, que significa que
isso durará por um período
tão curto de tempo
que, no próximo quadro,
quando o próximo quadro acontecer, ele o substituirá por
uma nova versão, o
que significa que
sempre terá a aparência de que significa que
sempre terá a aparência um texto
está na
tela, se isso faz sentido. Agora
parece que está sempre
dizendo falso no momento, vez de rolar até
o final da tela Uma
coisa muito simples de fazer aqui. Se você estiver exibindo algo
no evento, marque e não quer que ele seja exibido até a tela. E a razão pela qual
estamos fazendo isso, vou
me livrar
disso rapidamente é que agora podemos
voltar para nosso coletor Flame, então vou clicar em compilar e salvar para ter certeza de que está
bem atualizado Vamos voltar para nossa picape. E a partir daqui, antes de
destruirmos a picape, o que queremos fazer é nos
comunicar com nosso personagem em primeira
pessoa com
sublinhado da BP primeira
pessoa com
sublinhado Queremos encontrar essa variável e configurá-la como verdadeira
para dizer que agora você está
segurando a chama. Então, novamente, isso é
bom e simples. Vamos mover isso para nos dar
um pouco mais de espaço. Vamos duplicar. Vou pegar
o peão get player porque isso não fornece informações
suficientes Podemos ver que essa é apenas uma referência de peão
padrão aqui Portanto, a versão mais básica de uma classe que podemos controlar
é conhecida como peão E a
classe de personagem, em essência, é um tipo de peão, da mesma forma que tudo
é um tipo de ator Cada personagem é
um tipo de peão, porque essa é apenas
a classe mais básica que pode receber informações
de um controlador de jogador O que queremos fazer é
garantir especificamente
que o peão também seja o personagem primeira
pessoa com sublinhado
da BP Então, vou pressionar control, de
fato, para duplicar isso. E a forma como verificamos um tipo específico de classe é por meio de
algo chamado casting. Então, a partir daqui, vamos
pegar nosso valor de retorno, pesquisar
algo chamado elenco
e, em seguida, usar o personagem em primeira
pessoa com sublinhado
da BP Então, podemos ver se eu
começo a digitar isso aqui. Outro bom motivo para usar convenções
de nomenclatura é que filtram todas as coisas diferentes que
podemos usar. Porque estamos
trabalhando especificamente com nossos próprios projetos, nosso BP Se
terminarmos com apenas o BP, ele filtrará as coisas apenas
dentro
do nosso projeto
ou dos espaços de nomes Então, vamos encontrar o personagem em primeira
pessoa com
sublinhado da BP primeira
pessoa com
sublinhado E o que queremos
fazer é ter certeza de conectar o pino de execução daqui para ter certeza de que
temos esse gato. E então temos duas opções
diferentes aqui. Quase como o galho, temos um verdadeiro e um falso. Aqui, temos um
sucesso e um fracasso. Então, se essa conversão for bem-sucedida, o que
significa que comparamos o valor de retorno aqui, e se essa for realmente a
classe que estamos procurando, obteremos sucesso e, se não for,
fracassaremos. Então, de uma forma semelhante,
poderíamos ver isso de muito semelhante com a sobreposição de
atores aqui O que estaríamos dizendo é
que, se lançarmos contra chão, a parede ou o C, isso não
será uma classe de personagem. Isso vai ser um objeto, uma representação visual
de algo. Mas se abordarmos
isso com o personagem
, será um
sucesso porque ele procurará o tipo
certo de classe, e então essa será chamada. Então, o outro
benefício que temos além disso é que
você pode ver que temos esse pino de retorno, retorna
especificamente uma referência ao tipo de personagem em primeira
pessoa do BP E a partir disso,
podemos obter todas
as informações
dentro dessa classe. Isso significa que podemos encontrar informações sobre coisas como
o componente da cápsula, são
componentes diferentes que ele contém, bem
como, e mais importante, as variáveis que ele contém Então, apenas como um exemplo rápido, sabemos que o personagem
tem um componente de cápsula, uma malha, uma câmera de primeira pessoa e uma malha de primeira pessoa. Então, se procurarmos uma câmera em
primeira pessoa porque isso é bem específico,
podemos usar a partir daqui. Pesquise uma câmera em primeira pessoa e veja aqui que
temos todas as informações sobre as diferentes coisas que
podemos fazer com a câmera
em primeira
pessoa especificamente nessa classe. E só para consolidar
o que está acontecendo aqui, isso não é apenas uma coisa genérica que já existe
dentro do irreal Se renomearmos isso para algo
como câmera de treinamento, eu compilo e salvo para que
essas alterações sejam feitas Se sairmos daqui e procurarmos
por uma câmera em primeira pessoa, você pode ver que não encontramos mais
nada porque
agora não há nada chamado câmera de primeira
pessoa lá dentro. Nós temos uma câmera de treinamento. Então, agora temos os
mesmos componentes, mas com um nome diferente. Portanto, podemos pesquisar
coisas especificamente
nesta classe porque temos uma referência ao que
acabamos de comparar. Desde que seja o tipo de classe
certo, que, neste caso,
será porque
temos apenas um tipo de personagem que o
jogador está controlando. Mas, é claro, espero que você possa
ver para onde isso está indo. O que queremos fazer é
entrar, encontrar informações sobre
se a tocha está segurada e queremos definir que
isso seja verdade Então, se sairmos daqui,
encontraremos a tocha segurada, podemos ver aqui segurar a tocha Não precisamos do B para Boolean. Uma coisa inteligente que o
Unreal faz é usar a convenção de nomenclatura para
prefixá-lo com B minúsculo, mas o Unreal sabe
que isso não é realmente necessário,
então ele realmente então ele realmente Então, podemos simplesmente pesquisar o termo que estamos procurando. Então, a partir daqui, podemos
chamar o set torch held,
então, definindo o tipo de valor, conectaremos isso
ao pino de execução Queremos dizer que
isso está sendo realizado agora. E depois disso,
faremos o que
fizemos anteriormente, que é remover a tocha para que não
possamos
pegá-la pela segunda vez Então, se clicarmos em compilar e salvar, e isso é outra coisa quando se
trata de
diagramação, você deve tentar começar a você deve tentar começar a visualizar o que
acha que pode acontecer, mesmo que não tenha 100% de certeza do processo que está realizando ou do que
acha que pode estar Tudo isso é novo e
leva um tempo para aprender isso. Se você tentar
ler o código, podemos ter uma espécie de suposição do que
esperamos que aconteça Então, quando essa esfera
está sobreposta, verificamos se
estamos sobrepostos por algo controlado pelo jogador,
o jogador humano Em seguida, verificamos se isso é especificamente o que o jogador humano está controlando, se essa é a classe de personagem em primeira
pessoa
e, se for a classe de personagem em primeira
pessoa, vamos fazer com que a
tocha seja considerada verdadeira Agora, o problema é
que devemos esperar que essa string de impressão
mude de falsa para verdadeira Então essa é uma suposição
que podemos fazer. E então devemos esperar que
a tocha desapareça. E já sabemos
que isso acontece porque já
vimos o ator de destruição
ser chamado antes. Então, se voltarmos
e pressionarmos play, chegaremos e
passaremos por cima do toque, olho no lado
superior esquerdo, onde está sendo
impresso em falso. E então, assim que
chegamos, a impressão é verdadeira. Então, o personagem agora está
tecnicamente segurando o toque. Não precisamos de uma
representação visual, mas podemos ver que essa
mudança foi feita. E na classe de personagem, isso está sendo rastreado
como um personagem, que está segurando um toque E, como eu disse, se recuarmos, a tocha foi removida porque chamamos
a função de destruição Então, apenas outro
pequeno exercício é ou não
adivinhar,
mas tentar
supor de alguma forma o que acontecerá com base no código
que você escreveu, vez de apenas especialmente quando você está
lendo tutoriais, vez de apenas
acompanhar e ver
cegamente as
alterações que estão sendo feitas, antes mesmo adivinhar ou não
adivinhar,
mas tentar
supor de alguma forma o que acontecerá
com base no código
que você escreveu, em
vez de apenas especialmente
quando você está
lendo tutoriais, em
vez de apenas
acompanhar e ver
cegamente as
alterações que estão sendo feitas, antes mesmo de pressionar
jogue, pare e pense, por que eles
fizeram isso? Qual seria o
efeito indireto? O que eu esperaria que acontecesse com meu entendimento atual? E isso ajudará
você a aprender e aprender um
pouco mais rápido. Mas tudo isso significa
que agora temos um captador que funciona: um personagem,
que pode ser rastreado,
está segurando um toque E a próxima coisa é fazer
coisas muito parecidas. Mas agora, quando chegamos e
sobrepomos as lanternas, queremos verificar se o personagem está segurando
uma tocha e, se
estiver, vamos
permitir que elas sejam E então, a
etapa final, lembre-se, estamos dividindo isso
em problemas individuais. O problema final depois de acendermos as lanternas
é na porta Saber que duas
lanternas foram acesas, então vamos tornar isso muito
específico porque temos duas lanternas no nível
e seus ativos individuais A porta rastreará se
ambas foram acesas
e, somente quando
ambas estiverem acesas não importa em que ordem, a porta
se abrirá Então, eles são os
dois últimos problemas a serem resolvidos. Vou fornecer um resumo
para o próximo desafio, mas seu desafio é colocar
essas lanternas em um estado em que elas possam se sobrepor
ao personagem de forma semelhante. Verifique esse valor Então veja se a tocha está sendo segurada no
momento, e se a tocha está sendo segurada, só então já
temos algumas
dessas funcionalidades, mas só então permitiremos que a luz acesa seja resfriada, se o personagem estiver
segurando a Então, é claro, o que significa que se
passarmos direto por isso, se chegarmos correndo
direto até a lanterna, eu preciso tornar esse
nível um
pouco menor ou fazer o
personagem se mover mais rápido Mas se viermos
direto para cá e não tivermos nada segurando
, é claro que não
queremos que a lanterna se acenda Então esse será o seu
desafio. Apenas vá em frente. Algumas de suas repetições,
algumas delas você precisará juntar as peças e ver se
consegue fazer isso funcionar
42. 40 - Desafio da lanterna: Para recapitular e
finalizar esse desafio. O objetivo principal era fazer com que
a tocha fosse coletada pelo jogador humano por meio
do personagem em primeira pessoa Já estamos monitorando
isso, então temos parte desse processo
pronta e em andamento. E então, o objetivo principal
do desafio real era
garantir que o botão booleano verdadeiro
e permitir
que as lanternas fossem ligadas
ou
ativadas apenas se
a tocha fosse segurada ou
ativadas apenas se Como mencionei, a maior parte dos conceitos básicos
disso já foi feita. É apenas uma
comunicação de classe simples que já
vimos antes. E seu objetivo principal era adicionar um pouco mais de lógica
personalizada para fazer você pensar sobre código e
a
sintaxe básicos necessários para isso Então, vou guiá-lo
por essas etapas para que você possa ver como você
poderia ter abordado isso. Espero que você tenha
experimentado isso. Novamente, os desafios
são muito importantes. Eu realmente quero que você os
experimente por si mesmo. E se você ainda não o fez e está pensando em
seguir em frente, eu recomendo fortemente
que você faça uma pausa aqui, experimente rapidamente e,
mesmo que não o faça funcionar totalmente, é bom ver e ter esse tipo de compreensão
por si mesmo, como você pode ter abordado isso, porque você pode adotar uma abordagem um
pouco diferente, seja melhor ou pior do que o que
vou te mostrar, e pelo menos você terá
algo com o que comparar, e você pode comparar contraste e
aprender com isso também. Então, acho que
esses desafios realmente serão
importantes. Então,
supondo que você tenha reservado um tempo para
passar por esse processo, eu só queria fazer
algumas coisas aqui Então, a primeira é
pegar a tocha e
movê-la um pouco mais perto das lanternas
que temos aqui, para que haja menos movimentos e caminhadas E por um motivo semelhante, vou dar início ao jogador. E, novamente, vou
mover isso para cima, então estou segurando o botão esquerdo e movendo isso para que
a câmera se mova com ele. E, basicamente, vou
colocar isso de forma que
comecemos diretamente na
frente da tocha, diretamente na frente
das lanternas, apenas para economizar um
pouco de idas
e vindas durante Agora, na parte central
do desafio,
a primeira coisa que
você provavelmente
teria notado é que, no momento, as lanternas não
têm nada nelas, o que nos permitiria
interagir com elas Não há nada rastreando se o jogador está dentro do alcance. Então, novamente, já vimos
essa lógica antes. Já temos nosso colisor de
esferas aqui. Então, só queremos fazer
algo semelhante dentro de nossas lanternas Então, vou clicar em
uma das lanternas aqui. Entraremos na edição
BP Underscore Lantern, e isso abrirá
a classe Blueprint para E a primeira coisa é que queremos
ter um limite de colisão, algum tipo de volume, no qual possamos
ter o personagem rastreado e
sobreposto Então, vamos para os componentes do
anúncio. Vou procurar o
colisor. E desta vez, acho que provavelmente
vou usar uma colisão de cápsulas só porque ela é um
pouco mais alta Novamente, ainda temos
a vantagem que isso é um
pouco arredondado. Não importa de qual direção o jogador está vindo. Sempre parecerá
que podemos abordar isso da mesma distância para obter o resultado
que estamos procurando. Nesse caso, provavelmente não farei disso o componente
raiz. Em vez disso, vou me
certificar de que isso esteja aninhado junto com tudo o
mais na hierarquia Isso nos permite
levantar isso em algum lugar no meio. E então, no painel de detalhes, podemos aumentar a meia altura, que é a altura
da captura. E o raio para que
possamos ser um pouco mais
tolerantes e flexíveis com a distância que o
jogador precisa estar antes
de ser classificado é
interagir Novamente, vou fazer
as mesmas alterações que fizemos anteriormente. Vamos até as predefinições de
colisão, apenas nos certificando de que
alteramos isso para sobrepor tudo em vez
de sobrepor O principal é que o
objeto digite o tipo de objeto que será
classificado, pois não será mais classificado como
um objeto dinâmico Não é uma grande diferença. Mas como sabemos que a lanterna não se moverá, podemos mudar isso para sobreposição,
e você verá
que isso mudou
de dinâmico para estático, mas tudo isso
permanece Então, estamos recebendo as
mesmas
verificações de interação com outras classes. Então essa é a primeira mudança rápida
principal aqui. Se voltarmos ao mapa principal, você verá que isso se aplica
a ambos, então, novamente, apenas reiterando e reforçando por que é muito útil tentar pensar nas coisas como classes de plantas
reutilizáveis, porque podemos fazer
essa alteração uma vez e usar os benefícios de Então, a próxima etapa do problema, e isso é o que eu provavelmente
deveria ter feito, na verdade. Eu mencionei isso algumas vezes. Nós meio que recebemos
problemas como programadores
e, então, somos obrigados
a dividi-los em seus subcomponentes e considerar como abordaríamos e resolveríamos esses problemas caso a caso e problema a problema Então, para isso, a principal coisa que
sabemos que queremos fazer o
personagem se sobreponha à lanterna e que ela
dispare no primeiro evento Esse evento então
verificará se o personagem está atualmente de posse ou se a classe está de posse
da tocha, e fará isso
por meio da verificação booleana Então, precisaremos usar
essa lógica de fundição para que isso aconteça, e a parte final
do problema é
apenas ativar a andorinha-do-mar. Na verdade, é apenas um problema de
três pontos, e já temos
essa funcionalidade. Então, se abordarmos o estágio dois, agora
concluímos o estágio um com a cápsula passando por
essa cápsula. estágio dois é apenas vinculado à sobreposição inicial e, novamente, vimos isso anteriormente e queremos fazer uma lógica
muito semelhante aqui A única coisa que
realmente vamos mudar que podemos voltar
para nossa lâmpada aqui. A única coisa que
realmente vamos mudar é que,
se voltarmos ao se voltarmos coletor
Flame que
tínhamos anteriormente, também o
abriremos
aqui ou você
poderá encontrá-lo na gaveta de conteúdo, se for mais fácil no campo de treinamento, nos
projetos, e só
queríamos abrir o
coletor Flame porque já temos a maior parte
desse código Queremos fazer a mesma
coisa essencialmente. Então, em sobreposição, queremos
verificar se
o
peão atualmente possuído entrou em nós . Queremos verificar
especificamente se
esse peão é o personagem em primeira
pessoa, e vamos fazer algo
um pouco diferente aqui Então, vou copiar
apenas esses nós aqui. Então, o é igual ao
galho e ao molde. Com isso copiado,
vamos apenas colar isso em nossa classe de lanternas e faremos a mesma coisa aqui apenas conectando-as Então, se o outro
ator é igual a, verificando aqui se
o outro ator é igual ao peão atualmente
controlado,
e se esse peão atualmente
controlado é especificamente o personagem em primeira
pessoa, a principal diferença
aqui, é claro, é que não queremos definir
se a tocha Queremos recuperar
essas informações e verificá-las. Então, vamos começar a partir daqui.
Encontraremos a tocha segurada Como mencionei
antes, muitas
vezes podemos obter
ou definir o valor. Obtendo, lerá
as informações. A configuração nos permite
alterar as informações. Então, queremos usar a versão
GT para descobrir qual é o estado da
tocha segurada atualmente E se sairmos daqui,
podemos procurar um nó de ramificação. E, novamente, esse nó de ramificação
está apenas nos permitindo verificar se
isso é verdadeiro ou falso, e somente se isso for verdade, então somente se o personagem estiver atualmente classificado como
segurando a tocha, permitiremos que ele acenda
a lanterna E essa é realmente a terceira
parte do problema agora. E nós já
meio que resolvemos isso anteriormente aqui
com a luz acesa. Já temos a
funcionalidade para fazer isso. Então, podemos simplesmente
voltar aqui. Se for verdade, podemos chamar a função de
acender a luz. E lembre-se de que temos
essa função porque era muito
fácil de verificar. Poderíamos implementar isso
muito rapidamente apenas para obter um feedback visual interessante
e esse tipo de vitória
inicial quando
analisamos as plantas pela primeira vez Mas agora podemos colocar isso
em uma lógica real e fazer parte de uma espécie de sistema central de um jogo muito,
muito simples. Então, se clicarmos em compilar
e salvar isso, essa pequena mudança é
o desafio feito E isso agora fará com
que os Lanterns realmente interajam
com o personagem, verificando se uma determinada
condição foi feita Então é aqui que temos
um plano de
comunicação em andamento E, em seguida, usando a
funcionalidade que
já implementamos nos tópicos anteriores. Então, se entrarmos,
apertarmos o play, podemos dar uma olhada. Entraremos e pegaremos o
coletor da tocha quando ele for
retirado. Lembre-se de que
marcamos o evento aqui para alterar o texto e dizer
que consideramos isso verdadeiro. Então, agora temos a coleta sendo rastreada corretamente por meio
da classe de personagem E então, se chegarmos
até a lanterna, podemos ver que agora podemos
acendê-la conforme o esperado Então, ativamos isso
. Uma coisa que notei é que ainda podemos
atravessar a lâmpada. Podemos corrigir isso com muita facilidade. Então podemos
vir aqui e verificar a mesma coisa.
Acontecerá novamente. Então eu acho que isso
parece muito legal. É muito claro
que o personagem é responsável por essa mudança. Então, algumas pequenas
coisas para corrigir aqui, mas isso é perfeitamente normal
e muito simples de fazer. Então, a primeira coisa principal que
eu quero mudar é
apenas garantir que não possamos
passar pela lanterna.
Isso parece um pouco estranho E acho que provavelmente
temos o mesmo problema, na verdade, também com a porta, e vamos resolver isso
um pouco mais tarde. E então a outra coisa que,
claro, me lembrou é que, se voltarmos para
a classe de personagens, agora
sabemos que a
lógica está funcionando Então, se eu abrir a classe correta lá,
entraremos no personagem. Não precisamos mais desse evento. Sabemos que a
tocha booleana segurada está sendo ativada
corretamente porque conseguimos
acender a E só para verificar, se andarmos
pela picape aqui
e formos direto
até os Lanterns, claro, esse evento
ainda está sendo desencadeado Sabemos que isso ainda está sendo acionado quando
passamos por isso. Mas é claro que a lanterna não está sendo ligada porque
essa variável é falsa Vou mostrar algo
muito, muito rapidamente, que está realmente avançando na complexidade
do que
realmente queremos observar
ao criar um plano fora de
um curso
específico de programação real Mas se eu voltar para a aula de
lanternas muito rapidamente, entrarei em nosso
próprio componente e começarei a se sobrepor Vou pressionar a tecla de atalho
F nove. Isso adicionará um pouco de
vermelho no canto superior esquerdo, e isso é chamado
de ponto de interrupção, e isso é para programadores quando queremos depurar coisas e ter uma ideia melhor do que está acontecendo É apenas um tópico
um pouco
mais complexo se aprofundar, e isso por si só seriam vários vídeos com
informações úteis, que serão abordadas,
como mencionei em tópicos
anteriores em cursos
futuros, mais sobre o
caminho dos programadores do o tipo de conhecimento geral de coisas reais Mas o que isso fará é
quando esse evento for acionado, porque temos um ponto de
interrupção aqui, isso interromperá a reprodução e nos
permitirá avançar e ver exatamente ponto por ponto o que está acontecendo quando isso
está sendo processado Então, de volta ao modo de jogo, o que eu preciso fazer é
sair um
pouco do alcance aqui e depois
voltar para esse intervalo, certificando-me de que não temos nenhum objeto de
depuração selecionado aqui, porque ele estava
tentando
encontrar especificamente um determinado objeto no mundo com o qual eu não
estava sobrepondo Então, vamos voltar.
Vamos tentar isso de novo. E quando eu passar por isso, qualquer coisa que tenha isso chamado será invadida
e interrompida, como eu disse. Então, tivemos a jogabilidade pausada
momentaneamente. Caso você esteja
tentando acessar o site, esteja ciente de que eu pausei Não podemos clicar novamente
nisso ao nos movermos. Está perfeitamente bem.
Isso é esperado. Mas o que podemos fazer é
usar esses botões aqui em cima para entrar ou percorrer
o código enquanto ele é executado. Então, vou clicar
para
entrar no próximo nó,
que é nossa ramificação. E podemos fazer algumas coisas
muito legais aqui. Podemos passar o mouse sobre
alguns detalhes. Se passarmos o mouse sobre isso, isso nos
dará algumas informações, e acho que porque
meu software de gravação está ficando um
pouco instável aqui, mas isso nos dá
algumas informações sobre o que sobrepomos Então, o outro ator, que podemos ver aqui, é de fato o personagem em
primeira pessoa, e também podemos
confirmar. Ao passar o mouse sobre esse alfinete, podemos ver que
o outro ator é o personagem em primeira pessoa,
como acabamos E o peão do jogador
também é o
personagem em primeira pessoa que podemos ver aqui Então, é claro, porque
há a mesma coisa, e estamos verificando se
são a mesma coisa, isso também retornará verdadeiro. Então, podemos ver aqui que o retorno
booleano é verdadeiro. Então, sabemos que nesta ramificação, isso agora passará
para a próxima execução. Então, vou
escolher passar por cima em
vez de entrar ,
porque isso é como uma pequena função. Não
queremos entrar nisso. Queremos ir para o próximo nó. Então, vou pressionar
para vir até aqui. E podemos fazer a mesma coisa
aqui. Para que possamos verificar. Já sabemos que
o pool de jogadores é especificamente o personagem em
primeira pessoa com sublinhado da BP, e estamos lançando aqui para verificar se isso é
realmente a mesma coisa Então, é claro, novamente,
sabemos que isso
será um sucesso, então podemos superar isso. E então, a próxima coisa que
queremos verificar. Se nosso personagem
é classificado ou não como alguém que segura o toque, sabemos que
ainda não o captamos Novamente, apenas tentando
pensar um pouco no futuro, devemos esperar que isso seja falso se passarmos o mouse
sobre o valor Se passarmos o mouse sobre
o booleano aqui, podemos ver aqui
que o personagem realmente não está segurando o toque Então, é claro, isso
significa que, quando passarmos por essa ramificação, essa função
não será resfriada Esse pino, se tivéssemos algo
conectado, seria resfriado. Então, talvez você queira colocar uma caracteres
impressos ou
algo aqui dizendo, caractere sem tocar,
algo simples assim. Esta é uma
visão geral muito simples de como
podemos usar nosso modo de depuração
e entrar em pontos de interrupção e percorrer o código
linha por linha, essencialmente, ou nó por nó p. Se você
quiser voltar ao jogo, lembre-se de que
precisaremos lembre-se de que
precisaremos
voltar aqui, e vou
selecionar isso novamente,
pressione F nove para não entrarmos em isso
toda vez. E então, se pressionarmos
o botão de retomar, isso nos colocará de
volta no modo de jogo. E, claro, se
voltarmos, pegarmos nossa tocha,
andarmos de volta, isso não funcionará conforme o esperado Então, apenas uma visão geral muito
rápida de alguns pontos de depuração e
interrupção Agora que temos certeza de
que isso está funcionando, podemos voltar para a aula em
primeira pessoa. Vou apenas remover completamente
a marca do evento. Não precisaremos mais disso, pois
sabemos que essa variável, o Bolan, aqui está sendo
atualizada corretamente Feche o
personagem em primeira pessoa novamente, certificando-se de que eu
salvei todas as alterações. E a última coisa
que eu disse que queremos fazer é garantir que nossa lanterna tenha alguma colisão
para bloquear o personagem Então, acho que o problema aqui é que alguns
dos ativos que
trouxemos dos megaescaneamentos não tiveram nenhuma colisão
aplicada a eles Se entrarmos na lanterna
e formos até a malha da lanterna, se rolarmos para baixo até
a seção de colisão, podemos ver que ela foi
configurada para bloquear tudo,
que é o que Lembre-se de que qualquer coisa configurada para bloquear Se usarmos as predefinições de
colisão, ela está configurada para bloquear o Então, o que devemos esperar porque sabemos que
estamos controlando um peão e sabemos que isso está
configurado para nos bloquear fisicamente Somente com base nessas informações, sabemos que provavelmente
algo deu errado com o ativo e a colisão
dos ativos Então, podemos testar isso
se voltarmos ao mapa principal e usarmos esse menu suspenso aqui
onde diz aceso. Atualmente, estamos no
modo iluminado que vimos antes e temos opções
diferentes que podemos
alterá-lo para apagado,
para não absorver
nenhuma iluminação ou sombra,
mas temos uma opção muito útil, que é a colisão de jogadores Então, qualquer coisa que bloqueie
o jogador
aparecerá nesse tipo de cor turquesa
brilhante aqui Também temos colisão de
visibilidade, então podemos ver que
elas terão cores
diferentes porque
bloquearão canais de
visibilidade diferentes,
mas não os canais do player Não temos nenhuma dessas
cores brilhantes, o que significa que elas
não bloquearão nada. E podemos fazer algumas mudanças
muito fáceis. Vou voltar para
esses poucos acessos , um pouco
desconfortáveis de se ver. Mas vou voltar
para nossa malha aqui e vou navegar
rapidamente até ela. Vou pegar a malha da
lanterna e depois usar o botão de atalho aqui nessa pasta e na lupa Isso nos levará ao local da gaveta de
conteúdo. Clique duas vezes para abrir isso. E tudo o que vou
fazer é dar a isso uma colisão muito, muito simples Então, no momento, se
dermos essa opção de colisão, você pode ver que não
temos a opção excluir ou remover
a colisão E, novamente, isso está apenas
consolidando e reforçando nossa suposição de que o
ativo simplesmente não tem nenhum detalhe de colisão ou Podemos usar essas opções aqui. Podemos fornecer essas
diferentes profundidades de precisão para essa profundidade de precisão
DOP
ou a colisão que Se dermos uma alta
profundidade de precisão, ela tentará cobrir
com mais precisão as
zonas de colisão desta lanterna Se soltarmos isso de novo, porque agora
tem uma colisão, podemos pedir para ele remover isso E se dermos a isso algo
muito simples, como uma caixa. Isso fornecerá apenas
um esboço muito aproximado dos limites dessa malha E acho que neste
caso, na verdade, tudo bem porque
cobrirá o espaço em que a lanterna está e impedirá o jogador de
passar por ela E isso é realmente tudo
o que precisamos para acontecer. Então, com essa mudança,
vou pressionar salvar. Então, tudo o que fiz foi entrar aqui,
considerando esta uma colisão
simplificada em uma caixa, que fornece
uma forma rugosa para impedir o jogador
de passar por Então, podemos fechar isso novamente. Se quisermos verificar
isso, podemos
voltar à nossa colisão de jogadores Podemos ver que agora
essa colisão roxa está limitada sempre que
usamos essa malha no nível Mesmo se simplesmente arrastássemos uma malha
padrão sozinha, isso agora bloquearia o
jogador naquele ponto. Então, voltando ao modo de visualização
iluminada aqui, podemos entrar e pressionar play, e podemos
verificar se
agora não podemos mais passar por isso, então é um pouco melhor. Simplesmente não parece
tão estranho poder passar
gradualmente porque muitas
das pedras daquele chão,
tudo o mais que esperamos que
funcione, têm a configuração de colisão
correta Acho que, de memória,
porque
provavelmente foram feitos para serem usados
como informações básicas, acho que havia
penhascos ou algo assim, acho que eles também
não têm colisão Então, sim, podemos entrar
pela porta, simples de consertar, um processo muito
semelhante. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde, quando chegarmos
ao tópico da porta. Mas acho que isso é
o principal, então agora resolvemos esse problema. Podemos entrar, pegar a
tocha, acender as lanternas e garantir
que não simplesmente entremos e
passemos pelas lanternas E a última coisa é que agora quando ambas
estiverem acesas, queremos que essa porta reproduza a
animação para abrir a porta. Então, um pouco mais complexo, mas na verdade
vou dar isso a vocês como um segundo desafio. Mais uma vez, divida isso em
pequenos problemas secundários O que você precisa fazer
para fazer
com que as luzes
sejam contabilizadas, verificando
se uma ou mais luzes
foram coletadas E então, quando isso acontece, como transmitimos
isso para a porta, ou como fazemos com que a porta leia essas informações e depois abra quando
esses critérios específicos forem atendidos Então, tentando pensar nisso
dessa forma. Vou te dar um problema maior, que é simplesmente abrir a porta. Mas então,
tentando pensar bem, o que eu preciso fazer para
ter certeza de que isso está acontecendo? E, como um pequeno bônus, veja se você consegue recriar
essas etapas para
garantir que não consiga
mais
entrar pela porta Isso é fácil de corrigir. Mas certifique-se de
que tentemos tornar esse recurso o mais
pronto possível. Então, esse é apenas mais um desafio
rápido. E, novamente, acho que
vimos a maior parte
da comunicação da classe e como podemos fazer coisas
assim funcionarem. A principal coisa que
você deve descobrir neste
momento é como começar a contabilizar as tochas que
estão sendo acesas e como transmitir
essas informações para a
43. 41 - Desafio da porta: Ok, então a tarefa final, é fazer com que a
porta funcione como uma porta e se abra quando um determinado
critério for atendido. Esse critério é ter as duas lanternas acesas
ao mesmo tempo E só abrindo nesse momento. Agora, há
várias
maneiras diferentes de fazer
isso. Tópicos mais avançados, como ter a porta como ouvinte Então, ouvir
certas coisas serem acionadas e depois
responder quando elas acontecem, basicamente ouvindo
as lanternas Poderíamos fazer coisas como
um tipo de padrão de gerente em que
outra coisa rastreia todas
as diferentes subtarefas que podem
acontecer e é as diferentes subtarefas que podem acionada quando certas coisas também são registradas como critérios
atingidos Nesse caso, vou mostrar
novamente a abordagem realmente simples, apenas tentando
manter as coisas simples e fáceis de entender à medida que avançamos Então, é só dizer que
existem maneiras diferentes de fazer isso. Alguns podem ser melhores do que outros, vamos adotar uma
abordagem simples e simples por enquanto. E, novamente, é apenas um contraste
ver como você o abordou quando dedicou um tempo para enfrentar o desafio
antes de assistir ao vídeo
e, em seguida, comparar se sua abordagem foi mais rápida, fácil, eficiente ou
qualquer que seja o caso. O principal é
fazer você pensar sobre o
processo e, mesmo que você, como mencionei
na tarefa anterior, não tenha conseguido
concluí-lo, tudo bem. Eu só quero que
você pense
neste estágio e tente
começar a resolver problemas. Então, novamente, o principal
problema que estamos tentando superar
neste estágio é que
queremos que a porta se
abra especificamente e somente se ambas estiverem acesas. A primeira coisa é
que queremos uma forma de passar uma mensagem das
lanternas para a porta Ou vice-versa, como eu disse, se optássemos por um padrão de
ouvinte, que é um pouco
mais complexo do que estaríamos mergulhando aqui Em vez disso, passaremos
uma mensagem diretamente
da Lanterna para a porta
quando algo acontecer Se abrirmos a
classe door primeiro, vou
criar uma função aqui, e essa é uma maneira muito
boa de realmente
introduzir funções
versus eventos. Então, já usamos
alguns eventos diferentes. Eles estão fazendo coisas muito
parecidas. Se agora criarmos uma função
no lado esquerdo, chamaremos
essa de Lanterna acesa. Quando a lanterna acesa é
chamada, tudo o que queremos fazer. É aqui que
vamos rastrear
quantas dessas lanternas
foram acesas Isso nos diz que
precisaremos de um número inteiro, algo para começar a rastrear
ou contabilizar um valor Então, se chegarmos
às variáveis, criaremos uma nova
variável aqui. padrão é booleano,
mas podemos soltar isso e transformar isso e transformar isso Números inteiros são apenas números inteiros, então um, dois, sete e assim por diante E eu vou chamar
isso de Lanternas acesas. Se clicarmos em compilar e
garantir que as
lanternas acesas Você pode ver que o padrão é
zero, que é o que queremos. No início do jogo, nenhuma lanterna
deveria estar acesa E então o que queremos fazer é que sempre que essa
função for chamada, queremos adicionar uma
a esse valor. Então, se clicarmos com a tecla Lt e depois clicarmos com o botão
esquerdo e arrastarmos para dentro, Alt é nosso atalho
para definir o valor, e então podemos controlar
e arrastar isso para dentro Então, vamos
obter esse valor. O que queremos fazer é
descobrir o que isso é atualmente. Então, na primeira vez que
isso acontecer, será zero, e
queremos dizer que
vamos adicionar um, então vamos encontrar
o símbolo do anúncio aqui, e vamos adicionar um ao valor atual
das lanternas acesas Então, uma boa coisa simples de massa, vamos pegar
o que isso é atualmente, que é zero mais um,
que seria um. Em seguida, queremos verificar se isso está atingindo nossa meta
atual, que sabemos que é dois,
então vamos
fazer outro número inteiro Então, se pressionarmos control em D, isso duplicará o
valor que temos, e vamos
chamá-lo de algo como total de lanternas Com esta ainda selecionada, novamente, clicaremos em
compilar, e esta, vou definir manualmente porque
sabemos que temos duas como meta
do número total
de lanternas no nível E tudo o que queremos fazer apenas mais uma verificação
condicional muito simples aqui, uma verificação condicional sendo apenas nossa ramificação que
usamos antes, se atingimos um determinado
critério ou E o que queremos
verificar é se o número de
lanternas que
acendemos é igual
ao número total de lanternas
que temos no nível Então, vamos controlar o
arrasto das lanternas acesas e, em seguida,
arrastar o total de lanternas Vou
renomear isso porque
percebi que cometi um erro de digitação E o que queremos fazer é
fazer nosso sinal de igualdade,
então, se isso for igual
a esse valor aqui. Então, se esses dois são iguais, então o número de lanternas acesas
é igual ao total de lanternas, vamos encontrar
outra ramificação e então podemos
conectá-las E como fizemos no passado, se isso for falso,
não faremos nada. Nós simplesmente não estamos preocupados neste
estágio, nada precisa acontecer. Mas se isso for verdade, então
voltaremos e chamaremos
nossa função de porta aberta aqui
ou evento especificamente. Voltaremos aqui e convocaremos nosso evento de portas abertas. Ok, tão bom e simples. Então essa é toda
a lógica que
precisamos dentro de nossa porta. Estamos atualizando o valor. Estamos comparando o novo
valor em relação à nossa meta porque sabíamos
que tínhamos essa meta predefinida. E então estamos resfriando
a função de porta aberta se esses critérios forem atendidos. Então, na verdade,
meio que concluímos o final do desafio lá. Se eu fosse
dividir isso em subproblemas, provavelmente
classificaria isso
como subproblema três Essa é a última coisa
que precisamos fazer. Então, agora vamos
recuar um pouco e precisamos fazer com que nossas lanternas interajam com Agora, isso é muito
bom e simples de fazer. De volta à aula de lanternas aqui. Vou apenas criar
outra variável. Eu mostrei como
criar variáveis realmente simples até agora, números inteiros, booleanos
e coisas assim Mas podemos realmente
criar variáveis do tipo de outra classe. Então, se criarmos uma variável aqui, como eu disse, o padrão
é um booleano, vamos soltá-la e vamos procurar
por BP underscore Podemos ver aqui que podemos criar uma
variável de tipo de referência de objeto da porta da caverna. Agora, isso é muito, muito
parecido com o casting. Isso nos dá todas
as informações sobre a outra classe. Então, meio que pulou
essa etapa aqui. Não precisamos mais
fazer isso, porque dentro dessa
variável, já temos. Então, se eu puder arrastar
isso para o gráfico, partir desse
pino de retorno, já temos todas as informações
sobre a porta da caverna. Então lembre-se, seriam
coisas como se pudéssemos
descobrir informações sobre os penhascos costeiros
nórdicos Poderíamos descobrir informações
sobre as lanternas acesas. Então, só como um exemplo rápido. Podemos entrar,
pesquisar Lanns lit
e encontrar as informações
aqui da
outra classe, e encontrar as informações
aqui da porque
essa é uma referência direta de um tipo de classe que contém
todas as informações Dentro desta aula, aqui mesmo. Então, antes de começarmos a
agir sobre isso, vou
voltar aqui, selecionando a variável
que acabamos pressionar F dois para que
possamos renomeá-la,
e vou chamar
essa porta de caverna de RF,
pois está apenas segurando uma
referência à porta da nossa caverna Depois de acendermos a luz, se formos aos nossos
eventos aqui mesmo, quando acendermos a
luz,
provavelmente poderemos adicionar outro
pouco de lógica aqui. Vou apenas recortar, controlar em x para
cortar essa variável, controlar para colar
isso aqui embaixo. E o que queremos fazer, quando nossa luz for acesa, vamos configurar esse evento de
Niágara para ser ativo Vamos tocar o
som no local. E então faremos
uma última coisa, que é informar à porta
da caverna que a lanterna
acabou de ser acesa. Portanto, lembre-se de que
acabamos de criar essa função
chamada Lantern lit. Então, a partir da lanterna,
entraremos aqui
e, a partir da referência da
porta da caverna, encontraremos a função de iluminação da
lanterna, e vamos chamá-la assim Não precisamos atualizar
as variáveis manualmente. Vamos deixar a porta
lidar com esse lado das coisas, com todos os cheques
e tudo mais. Vamos apenas
passar uma mensagem
dizendo que uma das
lanternas foi acesa Isso resfriará essa função
e, em seguida, a porta poderá fazer todas as
verificações necessárias, que são relevantes para saber se ela deve
ou não ser aberta. Portanto, lembre-se de
que precisamos
conectar isso ao pino de
execução aqui,
clicaremos em compilar e salvar E isso é
praticamente tudo. Agora há uma etapa
final muito importante , super importante. Na verdade,
vou entrar aqui e apertar
play porque isso é tão comum que as pessoas
ignoram isso ou simplesmente
esquecem esse setembro Eu vou dar
muita importância a isso. Então, se entrarmos e apertarmos
play, podemos caminhar até lá, podemos pegar nossa chama, então agora sabemos que ela
foi coletada. Podemos passar por cima
de uma das lanternas, e parece que
nada aconteceu ainda
e, claro, a
porta não está se abrindo Como mencionei,
temos um grande problema, então eu não esperava
que isso abrisse Mas se pressionarmos Escape
Knife para parar de jogar, na verdade vamos
cometer alguns erros aqui Isso nos diz que,
durante
o tempo de execução, a classe tentou acessar algo chamado cave door ref, que é aquela coisa
que acabamos de criar em nossa classe lantern Então, na função lantern lit, dentro da classe lantern, tentamos acessar
a porta da caverna, mas ela foi retornada
com o valor none, ou
seja, não
tínhamos uma referência Não há nada lá ou
para resfriar nossa função. Há uma maneira muito boa de
visualizarmos isso,
então, de
volta à classe lantern, vou usar esse ícone aqui
embaixo, que é um i. E se ativarmos isso,
o Cave door ref, ele
pode empilhar e salvar, isso acaba de tornar pública a variável, o
que significa
que podemos
acessá-la no nível
por meio do editor Se voltarmos e
pegarmos uma de nossas lanternas, podemos ver que
agora temos uma coisa nova chamada Cave Door Reef
que podemos ver E só podemos ver isso porque tornamos público
aqui, então, novamente, só para reiterar,
vamos desligar isso,
compilar e salvar, e
essa variável Está bem? Então, essa é uma
boa maneira de tornarmos isso visível fora
da planta Agora, o que isso nos diz
se ligarmos isso novamente. Novamente, apenas tornando
o olho visível, tornando visível o representante da porta da caverna Você pode ver aqui que na verdade
diz que o valor é nenhum. Não há nada
selecionado neste slot. Andre é muito útil aqui
porque dissemos que só
queremos que seja um tipo de classe específico,
e esse tipo de classe específico
é BP underscore Podemos ver que só nos
permite preencher isso com um ator específico, que é a
porta da caverna logo aqui. Se eu selecionar isso, se
pedirmos para ele selecionar o objeto na janela de exibição com esse atalho,
ele selecionará isso Sabemos com certeza que a referência que
essa lanterna está segurando na porta da caverna é especificamente essa grande
porta da caverna que fizemos aqui Novamente, só para mostrar se
selecionamos isso, essa
é a referência. Agora, o que isso significa, novamente, passo a passo, passando por isso. Quando chamamos essa função, vamos chamar uma
função no Cave door ref, que é essa
aqui, e
vamos chamar essa função de
lanterna iluminada Ele
verificará o número de lanternas que foram acesas Se for igual a dois,
abrirá a porta. Só queremos ter certeza de
que daremos o mesmo passo. E, na verdade, tudo isso é chamado de definir uma referência. Estamos nos
certificando de dizer às nossas turmas de lanternas exatamente com o que elas precisam se
comunicar,
porque, no momento, simplesmente não têm para
onde enviar
essa mensagem para resfriar a função de iluminação da
lanterna. Então, vamos fazer
a mesma coisa novamente. Queremos ter certeza de que,
no árbitro da porta da caverna, vamos pedir que ele envie essa mensagem para esta porta da caverna. E agora, se fizermos a mesma coisa, tudo
isso realmente funcionará. Então, vamos pegar a
tocha. Nós vamos aparecer. Vamos acender o primeiro aqui. Então essa mensagem foi
enviada, mas é claro que
sabemos que atualmente está somando
apenas uma, e podemos
passar para esta. E então, assim que
acendemos a segunda lanterna, podemos ver que a mesma
mensagem foi disparada É atualizado para
descobrir que duas portas
foram abertas
e, em seguida, a animação
foi reproduzida. Então, espero que
tudo isso esteja fazendo sentido. Existe uma lógica bastante simples. O principal é começar a entender e entender do
que estamos
falando com referências
e como passamos mensagens de uma
classe para outra Então, só para tentar contextualizar
tudo agora. Vimos algumas maneiras
diferentes de fazer isso. Então, se voltarmos
ao esquema, esse é um tipo de
comunicação de classe em
que estamos encontrando um tipo não especificado de entidade
desconhecida em tempo de execução Confirmar
exatamente o que
é essa entidade e, em seguida, comunicar-se, basicamente encontrando
as informações
dessa referência e
se comunicando com essa classe
ou com as variáveis dentro
dessa classe dessa
maneira dessa referência e se comunicando com essa classe
ou com as variáveis dentro
dessa classe dessa Então, dentro da lanterna, eu só queria mostrar a
vocês uma maneira diferente, que é usar uma referência muito
específica do conjunto de ocultos Então, estamos preenchendo isso manualmente. Sabemos disso antes da execução. Estamos
dizendo especificamente às lanternas que a porta com a qual você
precisa
interagir é essa que está aqui E estamos fazendo isso por meio das referências que estamos
fornecendo aqui. E então, com essa referência, podemos simplesmente passar
essa mensagem para chamar
a função de lanterna iluminada e deixar a
porta da caverna funcionar. Então esse é o
desafio, essencialmente, o conceito central do
desafio encontrado ali mesmo, que é fazer com que as várias
classes se comuniquem, fazer com que a porta registre quantas vezes as lanternas
foram acesas e somente se isso for igual
ao número total de lanternas,
que temos Então vamos
mandar ele abrir a porta. Agora, há outras coisas
realmente úteis que podemos começar a analisar. Então, novamente, isso está
atualmente codificado, o que é útil se você sabe que
só terá duas lanternas no
mundo ao mesmo tempo Mas digamos novamente, estamos trabalhando com um
designer e eles decidem, na verdade, você quer
duas em cada lado, então vamos
ter duas aqui, e duas aqui, e queremos que todas
essas quatro lanternas sejam
preenchidas antes que a
porta seja aberta Isso significa que
precisaremos
voltar para a porta da caverna. Volte aqui,
atualize isso para quatro, e então eles decidem
novamente, na verdade, dois provavelmente era
o número certo, então você está indo e
voltando com o que os outros membros
da equipe estão querendo. Portanto, temos recursos
e funções realmente
úteis que
podemos usar aqui. Poderíamos acessar nosso
gráfico de eventos e começar a jogar. Vou te mostrar uma chamada de
função rápida que podemos fazer aqui. E isso é
pesquisar e encontrar todos os atores de uma classe muito
específica. Então, é chamado de
atores G A da classe. Finalmente, teremos todos os atores
da função de classe aqui. A classe que queremos
encontrar são as lanternas. Então, vamos procurar lanternas de
sublinhado da BP ou apenas lanternas E então devemos ter apenas
um desses resultados aqui. Vamos conectar isso
e podemos ver que essa função está retornando
algo bem específico aqui. Esse pequeno ícone
indica que esse padrão de quadrados
indica uma matriz, que é essencialmente uma lista ou uma coleção do
mesmo tipo de variável Nesse caso, está fornecendo uma lista de todas as
lanternas encontradas Então, neste caso, ele encontrará quatro lanternas diferentes e terá uma
lista no tamanho quatro E podemos fazer uso
dessas informações. Então, se puxarmos
do pino da matriz aqui, podemos encontrar o
comprimento disso e quantos itens
estão nessa matriz. Então, se apenas pesquisarmos o comprimento e fizermos uma sequência de caracteres de impressão
rápida, retiraremos daqui
e faremos uma sequência de caracteres de impressão ,
e como fizemos anteriormente, vou
conectar isso aqui. Isso está convertendo nosso número inteiro, ou
seja, o número de lanternas encontradas em uma string
e, novamente, ele
simplesmente
imprimirá isso na tela para Então, se eu pressionar play, podemos ver que foram encontradas
quatro lanternas Um teste muito rápido aqui
é que, se eu excluir uma dessas, esperaríamos que ela
imprimisse três lanternas Então, é encontrar
três, e isso só nos
ajuda a automatizar um pouco o
processo E essa é uma
daquelas coisas em
que queremos pensar se estivermos
trabalhando com outras pessoas, e então acharmos que elas podem
querer fazer mudanças, tomaremos medidas como essa. Então, em vez de definir o número
total de
lanternas manualmente, podemos simplesmente arrastar isso para dentro e definir essa
variável para ser o resultado do comprimento do
número total de lanternas que encontramos Vou apenas deletar
a string de impressão
e, em seguida, vamos movê-la
aqui apenas para arrumar as coisas Então, agora o número total de
lanternas sempre será igual a quantas
tivermos no nível, o que significa que se alguém
quiser continuar entrando, adicionando e removendo
elas, não precisamos
nos preocupar com isso porque a porta da caverna, a função ainda
será a mesma A função
de lanternas acesas sempre
verificará quantas lanternas
foram acesas até agora relação ao número total
que armazenamos Então, se
voltarmos, apertaremos play, podemos ver que
podemos vir aqui. Se gostarmos de apenas dois, então
vamos gostar deste, e depois deste, que
era o objetivo anterior, a porta da caverna não abrirá. E então, se gostarmos
do terceiro, faremos com que essa
funcionalidade funcione. Então, é uma boa maneira automatizar parte da
lógica que temos Então, eu só queria mostrar que, novamente, nenhuma dessas é
a maneira certa ou errada. Haverá compensações em
que as pessoas se classificam Essa é uma ligação um pouco
cara Isso não causará nenhum problema de
desempenho, a menos que você esteja fazendo
muito disso ao começar a jogar. Mas é só para
mostrar algumas
das outras ferramentas que você pode adicionar ao seu arsenal para agilizar
o processo Portanto, não precisamos mais
definir esse valor manualmente. Podemos deixar isso ser atualizado com
base no número de
lanternas no nível Então, neste caso, eu
vou voltar, vou remover aquele também. Só queremos os
dois, alguma simetria acontecendo lá. Nós
podemos voltar. Não precisamos
alterar nenhum código. E isso agora funciona da
mesma forma que queríamos. É bom e simples lá. Então, espero que coisas
assim sejam muito interessantes de
ver e apenas dar
uma olhada em algumas das
capacidades do blueprinting E a última
coisa final é que temos aquele problema
em que portas do penhasco
não estão causando nenhuma colisão Assim, podemos confirmar isso novamente
na colisão do jogador. Não temos nenhum sombreamento neon
brilhante, que
significa que ele simplesmente não tem um controle deslizante aplicado Então, se voltarmos para a porta da
caverna, pegue um desses. Navegue até a
gaveta de conteúdo por meio do nosso atalho e clicaremos duas vezes
para abrir essa Podemos ver, novamente,
que se deixarmos isso de lado, esperaríamos que ele não tivesse nenhuma opção para
remover a colisão, simplesmente significa que não
tem nenhuma colisão aplicada E talvez possamos dar a esta
uma caixa de colisão
um pouco mais precisa aqui Portanto, ainda não é uma
precisão perfeita, mas isso fará com
que, se pressionarmos Salvar, ainda não
seja muito caro Uma coisa a ter
em mente é que existem
maneiras de obter uma colisão mais
precisa, se quiséssemos algo
como recurso heróico, que
fosse quase
preciso o vértice em que
fosse quase
preciso o vértice de onde a colisão estava alinhada com Você pode ver que
temos algumas grandes lacunas e coisas aqui sendo preenchidas. Mas à medida que você obtém essa
complexidade extra com a colisão, você também terá mais impacto no
desempenho Então, neste caso,
acho que essa
será uma troca perfeita. Não precisa ser
incrivelmente preciso. O jogador não saberá que sua cápsula invisível
não está colidindo especificamente com
cada fenda e recanto dentro dessa bagunça aqui Mas se
voltarmos, podemos ver que grande Clyide roxo não
foi adicionado,
então, de fato, seremos bloqueados.
Portanto, se entrarmos no Impress
Play, corra de volta No mínimo, não
podemos
atravessar a parede aqui. Então, isso meio que esgota
tudo. Agora temos um jogo em que estamos
presos nesta pequena sala. Precisamos entrar e
pegar a tocha. Precisamos acender
as duas lanternas
antes de podermos fazer qualquer coisa.
Nós abrimos a porta. Recebemos esse tipo de
visual muito legal aqui com esse jardim escondido e
podemos entrar e dar uma pequena caminhada
e ver o que aconteceu. Nada muito sofisticado, mas
ele nos mostrou muitos recursos
e funcionalidades
diferentes que podemos fazer com
o Unreal A próxima coisa é que, se você
quiser ir mais longe, adicionaríamos coisas como: você poderia
encontrar alguns recursos para espigões, uma flecha ou algo parecido
e também ter armadilhas Veja como você pode
adicionar um sistema de saúde simples se o jogador andar
na coisa errada, ele
receberá danos e algo como uma
armadilha escura ou algo Também temos a opção. É muito simples
manter as coisas bonitas, curtas e condensadas. Mas você pode até começar a
brincar com os conceitos de
design de níveis. No momento,
tudo está em um só lugar. Mas se você pensar em
como configuramos o vestido, talvez
queiramos
mover a tocha aqui para um local um pouco menos
iluminado Vamos colocar isso no chão, e depois vamos
mover isso de
volta um pouco
mais para o canto. E se colocarmos o personagem, faremos com que o jogador
comece e também o moveremos para trás. Talvez dê meia volta,
para que, no
início, façamos com que
olhem para trás
e, novamente, vou
bater na ponta para jogar isso no chão. Pressione play. Então, começaremos com uma bela
vista do mar aberto, mas podemos ver que
estamos completamente presos aqui. Não
podemos ir a lugar nenhum. Podemos entrar no
mar pelo menos parcialmente, mas estamos
praticamente bloqueados. Do ponto de vista da jogabilidade, isso
nos levará de volta à caverna. Na verdade, não há para
onde ir. Temos algo
interessante aqui em cima. Mas se caminharmos até aqui, que é nosso principal ponto focal neste estágio,
não há nada que possamos fazer. Mas então vamos notar que estamos de
volta na caverna aqui. Temos essa coisa bem iluminada. Então é assim que
definimos as coisas de uma forma muito simples. O que essa chama faz? Posso
pegar isso ou é interessante? Vou voltar para o
outro ponto de interesse. E então podemos ver que temos algumas interações básicas nos
guiando. Então você pode começar a fazer alguns mesmo com um
nível muito simples como esse. Temos um conjunto
básico de enfeites. Dirigindo o tipo
de foco e atenção das pessoas por certos caminhos nos quais
queremos que o jogador se concentre Claro, e é aqui que talvez você possa montar algumas armadilhas Então, deixe isso um
pouco mais escuro, a chama em um canto escuro, mas adicione uma placa de pressão ou
algo que acionará algo se eles forem
um pouco longe demais,
coisas assim Então, apenas coisas para
realmente fazer você pensar se você está interessado
em programação, design de
níveis ou
o que quer que seja, maneiras de detalhar isso. E esse será
seu desafio final para este curso introdutório Basta adicionar alguns recursos extras. Quaisquer outras ideias
que tenham vindo à mente enquanto eu passava por isso e que talvez
não tenhamos abordado. Veja se você consegue pegar algum
dos conceitos e tópicos que
abordamos e
simplesmente tornar esse nível mais importante Adicione alguns recursos,
funcionalidades ou
ativos exclusivos ao nível e não se esqueça de
mostrar todos os resultados
e recursos extras que você adicionar
nos fóruns de discussão.
44. 42 - Envolvimento do projeto: Olá e
parabéns por chegar a esse ponto. Então, se você está aqui, concluiu a
aula inteira neste momento e tem seu projeto
encerrado e pronto para começar. À medida que avança,
mostrei o processo completo para
sair de um projeto vazio. Nós nos concentramos em manter o projeto organizado
e sustentável, compartilhando os ativos que não
vamos usar em dois projetos extras e mantendo apenas os
ativos que Este, junto com vários
outros recursos,
dicas e funções úteis que
vimos que o
motor Unreal tem a oferecer Espero que você tenha dado alguns passos
extras ou tenha evitado completamente o
projeto que está criando para criar algo E esse é o
ponto em que, se você
ainda não compartilhou coisas
que
mencionei no passado, seria útil ter algumas imagens
ou vídeos de atualização e progresso dos
projetos à medida que avança. Mas se você ainda não teve a
chance de fazer isso, esta é sua hora de
fazer a renderização final, a captura de tela final,
um vídeo, uma sequência, você
quiser
fazer, mas comece
a fornecer as atualizações e compartilhar
o progresso que você fez com o
motor Unreal e o projeto, e mostre o que você
conseguiu criar durante o processo de
conclusão desta classe Portanto, lembre-se de que podemos fazer isso
na forma de um pequeno vídeo, algumas capturas de tela,
o
que você achar melhor para
mostrar o que você criou Especialmente se você adicionou
alguma funcionalidade personalizada, vídeos podem ser um bom
tipo de trecho para ver exatamente o que você adicionou
com as funções fornecidas Lembre-se de que, como eu disse, no
vídeo anterior sobre esse tópico, o projeto neste momento pode ter um
dígito de gigabytes Então, provavelmente não
mostraremos os projetos, mesmo que isso
possa ser muito legal. Então, vamos ficar
com imagens e vídeos. Portanto, lembre-se de colocar
isso na discussão
abaixo, envie seu projeto para
as páginas de compartilhamento de habilidades aqui. Além disso, lembre-se de que temos essa
hashtag e você pode me adicionar nas plataformas de mídia social
com os links ao lado E podemos fazer com
que mais pessoas
participem da discussão sobre o conteúdo abordado nesta aula e o que
você está criando. Receba esse feedback
sobre seu projeto e lembre-se de se envolver
e dar a outras
pessoas algumas críticas úteis e
construtivas,
feedback sobre o que elas podem melhorar
ou, especialmente, o que
elas fizeram bem Tenho certeza de que teremos muitos projetos
muito legais e impressionantes até o final, e estou animado para ver o que todos
vocês estão criando.