Modelos do Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Unreal engine 5 minicourse de modelo

      1:52

    • 2.

      Introdução do capítulo

      2:57

    • 3.

      O que são Blueprints

      10:14

    • 4.

      Personagem de primeira pessoa

      11:57

    • 5.

      Som do ambiente

      14:03

    • 6.

      Porta simples

      16:52

    • 7.

      Porta deslizante com animação de cortinas

      30:30

    • 8.

      Front end de criação de menu

      34:37

    • 9.

      Vários salvos e otimização de nível

      6:43

    • 10.

      Back end de criação de menu

      9:38

    • 11.

      Animação de menu

      30:34

    • 12.

      Trocador de material

      17:02

    • 13.

      Luzes e música

      14:08

    • 14.

      TV e mídia

      10:57

    • 15.

      Animação em água

      7:02

    • 16.

      Trocador de objetos

      7:41

    • 17.

      104 Embalagem

      28:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

69

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Unreal Engine 5 (blueprints) para iniciantes e arquitetosCapítulo 19 de 23 do Unreal Engine 5 para iniciantes e
arquitetosO curso

completo do Archviz

Quando estamos falando de produtos físicos, geralmente é difícil mudar de ideia, especialmente depois de comprá-los, mas por meio de produtos digitais, podemos fornecer diferentes opções digitalmente, o que eventualmente nos economiza muito tempo e dinheiro.

Neste curso, você vai aprender sobre plantas e seus diferentes conceitos, tipos e compatibilidades da maneira mais simples possível. Você também vai aprender como criar muitas interações básicas e avançadas em sua cena, onde será capaz de alcançar resultados profissionais e realistas; enviá-los ao cliente, onde eles podem revisar seu projeto dos sonhos em um produto EXE em tempo real e eles podem ter opções para uma experiência personalizada, alterando o que não têm certeza.

Neste curso, você vai aprender o seguinte:

  1. Colisão 
  2. Introdução do capítulo
  3. O que é blueprints
  4. Personagem em primeira pessoa
  5. Ambiente e som
  6. Portas simples 
  7. Portas deslizantes com animação de cortina
  8. front-end de criação de menu
  9. Vários salvos e otimização
  10. Back-end de criação de menu
  11. Animação de menu
  12. Trocador de material
  13. Luzes e música ligada/desligada
  14. TV e mídia 
  15. Animação aquática
  16. Mudador de objetos
  17. empacotamento

No final deste curso:

Este blueprint é uma experiência combinada de 7 anos nos blueprints do Archviz, onde após este curso você vai saber o que precisa, onde olhar, depurar seu projeto e garantir que tudo esteja no lugar, ansioso para vê-lo neste curso e muitos outros pela frente!

Como
acompanhar?Este curso é um recurso que você sempre pode voltar e acompanhar de 2 maneiras diferentes, primeiro é que o estudante faz o download dos arquivos do curso e aplica plantas a malhas estáticas semelhantes para aprender como aplicar plantas funcionais. Outra abordagem é que o aluno aplique esses modelos funcionais ao projeto Unreal do aluno diretamente.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Professor

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Unreal engine 5 blueprint minicourse: Bem-vindos a todos ao minicurso Unreal Engine five para Blueprints, onde a criatividade não conhece limites Ao longo dessa jornada transformadora, você dominará os conceitos fundamentais dos projetos, capacitando-o a criar experiências interativas totalmente personalizadas com uma linguagem de script visual irreal, desde o aprimoramento da comunicação com o cliente até experiências interativas totalmente personalizadas a economia de você dominará os conceitos fundamentais dos projetos, capacitando-o a criar experiências interativas totalmente personalizadas com uma linguagem de script visual irreal, desde o aprimoramento da comunicação com o cliente até a economia de tempo e recursos valiosos. Este curso é sua porta de entrada para a excelência no desenvolvimento de jogos. Prepare-se para mergulhar em um monte de coisas legais. Vamos começar explicando os projetos, desde tipos, interface, nós comuns até código totalmente funcional Em seguida, abordaremos como dominar as colisões, o que são, por que são importantes e como usá-las Aprenderemos como personalizar nosso personagem em primeira pessoa para tornar nossos mundos de jogo ainda mais envolventes Exploraremos como usar o som para realmente atrair os jogadores para o nosso ambiente de jogo e começaremos a criar todos os tipos de interações interessantes, como objetos que giram e deslizam Ajudaremos você a elevar seus designs com caches de geometria animada Além disso, abordaremos coisas como artesanato, elegância, menus de jogos e widgets funcionais Conecte o back-end com pontas usando nós verticais. Vamos até mesmo mergulhar em algumas lógicas materiais para que você possa fazer com que seu jogo tenha a aparência exata que você queria. Aprenderemos como eliminar nosso mundo com efeitos e interruptores dinâmicos de iluminação, enriquecendo nossa experiência com mídia interativa, incluindo controles de TV Também exploraremos arquivos límbicos para animações aquáticas cativantes. Por último, mas não menos importante, forneceremos aos clientes malhas estáticas personalizáveis E, finalmente, poderemos empacotar e entregar o projeto dos nossos sonhos com confiança. Isso e muitas coisas você aprenderá em um dos melhores cursos do mundo. Então, se você está pronto para uma incrível experiência de aprendizado, junte-se a nós na Academia TitMvz Aperte bem o cinto porque estamos prestes a embarcar em uma viagem emocionante juntos 2. Introdução de capítulo: Olá, pessoal. Bem-vindos a uma nova palestra e a um novo capítulo, pessoal Neste capítulo, pessoal, falaremos sobre projetos Um dos tópicos mais maravilhosos Unreal Engine five, do Unreal Engine four e do Unreal Engine É o tópico principal que torna o Unreal Engine melhor do que qualquer software de modelagem ou renderização de acordo com a renderização e a interatividade Então, o que aprenderemos neste capítulo é muitas coisas, pessoal. Uma delas é quando entramos na cena, pressionamos tab, obtemos o menu. Vamos fazer F 11. Portanto, o menu é do tamanho certo. Aprenderemos como colocar sons. Aprenderemos quando chegarmos perto de uma porta, como a porta se abre e a cortina começa a se mover Aprenderemos como fazer um widgit animado. Assim, podemos mudar o piso, por exemplo, com cores diferentes, podemos trocar o sofá. Quais são os materiais que estão em cima dela. Se houver música, eu posso desligá-la. Se houver luz, posso ligá-los ou desligá-los. Isso é por causa do pessoal de visualização de nanites. Falaremos sobre isso mais tarde. Controlaremos muitas áreas. Poderemos mudar a tabela que está lá. Poderemos trocar as cabines, o que quisermos Podemos mudar ou interagir com a água. Já fizemos isso, mas aprenderemos como adicioná-lo a um modelo de widget e poderemos pressioná-lo e interagir com A mesma coisa com as luzes na mesa. Podemos mudar a tabela para qualquer modelo que quisermos aqui. Podemos aprender a abrir portas. Vindo aqui, deixe a porta se abrir. Começaremos a animação. Aqui, essa porta também pode se abrir. Então, vamos abrir portas, fechar portas, ver como fazemos o cardápio. Na sala de metal, por exemplo, teremos a porta aberta. Em seguida, aprenderemos na sala de metal como interagir com, por exemplo, o teto que eu tenho, a cor ou a textura dele. Eu posso interagir com as paredes que estão aqui, por exemplo, posso fazê-las como a casa principal, ou torná-las brancas, posso reproduzir um vídeo. Por exemplo, eu posso desligar o vídeo. Eu posso percorrer os modelos alterá-los e ver quais modelos eu quero fazer. Há muita interatividade, sim, pessoal, com quem falaremos. I Blueprint Chapter, é um grande capítulo, e isso nos permitirá ter uma ideia sobre a interatividade no motor AndreL e como entender o no motor AndreL e como capítulo Blueprint. 3. O que são Blueprints: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre o que são plantas E será principalmente uma palestra teórica, mas vamos abordá-la em geral para entender o que são plantas, e isso é como uma introdução Então, pessoal, se abrirmos o Google e abrirmos a partir daqui google.com, e dissermos C plus language Recebemos imagens. E essas imagens representam basicamente uma linguagem de programação que vem em frases semelhantes, e isso basicamente acontece no Unreal Engine Então, basicamente, essa é a linguagem principal na qual o Unreal Engine se baseia. Mas a Unreal Engine desenvolveu uma tecnologia baseada em nós, e esses nós eles chamaram de blueprints, e isso facilita muito a vida de designers e iniciantes, porque tão simples quanto nossa especialização é não programar e não sabemos programar Mas agora entraremos no tópico de um ângulo um pouco mais fácil. Ok, pessoal, então blueprints, Blueprints é, como dissemos, dissemos que é uma linguagem de programação Então, se eu disser plantas aqui, por exemplo, irreais, e eu vou abrir outro Google, para que eu possa diferenciar qual é Aí está, pessoal. Recebemos linhas de código que são apresentadas em apenas um nó, e isso basicamente executa uma certa funcionalidade. Então, o motor Andre encurtou tudo isso em uma Então, basicamente, sou apenas uma pessoa que está conectando nós com base em uma lógica que, esperançosamente, entenderemos juntos E poderemos trabalhar com isso. Portanto, as plantas podem ser cortadas em dois níveis diferentes. Então, plano de nível e plano de classe. Então, plano de nível, eu abro um plano de nível a partir daqui, e aqui estão algumas das interatividades que fizemos até agora e, você sabe, funcionalidades plano de nível é responsável pela principal coisa do nosso nível É como o chefe principal, certo? E existem subsidiárias como se fosse uma mãe, e há filhos dela ou não filhos apenas de outros pais Portanto, o plano de nível é o principal. Isso é um pai. E abaixo dela, poderia haver plantas de aula para crianças secundárias, digamos, Então, esse é o ator principal, o nível, e o subator, o modelo da classe Alguém confia no outro? Não, claro que não. Eu posso fazer qualquer uma delas ou depender da interatividade que preciso oferecer Mas o que posso fazer é criar um plano de classe, pegar um determinado nó dele e lê-lo no plano de nível em uma ordem diferente do plano de classe Só para entendermos os fundamentos básicos disso. Temos nível e temos classe. Antes disso, fizemos uma instância de nível de carga para carregar nossa paisagem. E temos o código aberto do MediTV para que ele funcione corretamente Então, agora vou excluir a compilação de nível aberto e salvar. Então, basicamente, essa é a janela de visualização das plantas Este é o gráfico de eventos, e aqui eu quero fechar um pino pi, ou vou mantê-lo para o caso precisarmos de algo mais adiante. Então, a partir daqui, pessoal, podemos adicionar coisas daqui. Aqui estão os detalhes de qualquer nó que eu seleciono ou de qualquer objeto que eu queira ou desejo controlar, além disso, ou de qualquer variável. Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar onde eu possa chamar qualquer nó que eu quiser daqui. A palavra dos caras do blueprint é lógica. Portanto, são alguns códigos conectados entre si. E esses são elementos de código, e cada cor que você conhece representa uma certa coisa. Então, por exemplo, o vermelho representa um evento, algo que está prestes a acontecer. Por exemplo, azul é funcionalidade. Então, o evento de início do jogo é basicamente considerado o ator principal Quando eu começo o jogo, o que acontece? Então, o nível de carga é a funcionalidade. O código aberto é outra funcionalidade. Então, a mídia TV é uma variável. Então, começamos a saber o que cada cor representa. Então, esse é o plano de nível, e nós vamos falar sobre isso e vamos abordar o plano da classe Então, clicaremos com o botão direito do mouse a partir daqui, criaremos uma pasta e a chamaremos de Blueprints Eu quero chamá-lo de Blueprints. Clique duas vezes dentro dela. Vou clicar com o botão direito a partir daqui, classe Blueprint. E a partir daqui, vou pegar a classe Blueprint, e eles têm opções diferentes para escolhermos Portanto, também existem outras classes que podemos procurar. Então, o que é comum para nós é que vamos lidar com o ator. Temos o poema, o personagem, o controle do jogador, o componente de ator baseado no modo de jogo e o componente de fraude Então, temos várias unidades, e eu posso me aprofundar ainda mais nelas. Se pegarmos ator por enquanto, e vamos chamá-lo apenas de Blueprint Clique duas vezes aqui. Temos o pessoal principal do editor de plantas. Portanto, essa é a janela de exibição do Blueprint. É aqui que eu adiciono mensagens estáticas e também caixas de colisão e coisas assim WASD com o botão direito do mouse, eu posso mover Aqui eu tenho a raiz da cena Diful, e isso é basicamente o início da Aqui, posso adicionar certos componentes, por exemplo, como a malha estática. Posso adicionar uma porta, um sofá, qualquer coisa que a afete, esfera cúbica, qualquer coisa que eu queira controlar, luz pontual, cena, ator Há muitas coisas com as quais posso adicionar homens e me relacionar em todas as áreas principais Falaremos juntos sobre os principais projetos que precisaremos neste curso Aqui eu tenho alguns gráficos e eventos que eu posso chamar diretamente para o plano de cada aula sempre que eu jogar Onde está o gráfico do evento? Aqui está o gráfico do evento, e aqui está um evento que começa a ser jogado. O ator começa a se sobrepor e o evento marca. Então, a cada segundo, algo acontece aqui. Então, eu tenho um relógio, por exemplo, e ele está batendo a cada segundo Então eu posso fazer uma animação ou cada segundo o relógio move o 1%, por exemplo. Então, esses são os principais eventos que acontecem com cada aula. Há muitos eventos. Se eu clicar com o botão direito do mouse aqui, posso ter muitos eventos, como vocês podem ver. Se eu for para a janela a partir daqui, eu tenho a paleta, e a paleta, eu posso procurar qualquer planta ou função que eu precise a partir daqui, eu posso Então, eu tenho mais de uma maneira de chamar nós, como o pessoal do editor de material. A lógica é meio parecida. Então, aqui eu posso adicionar coisas aqui, eu tenho os detalhes de qualquer coisa. Aqui, eu tenho eventos, funções, script de construção. Roteiro de construção são coisas que acontecem antes que a lógica aconteça, pessoal. Então, é pré-lógico, digamos assim, algo que eu programo antes da planta, a planta principal é reproduzida, que está no gráfico de eventos, por exemplo Principalmente, não vamos trabalhar com o script de construção, vamos fazer gráficos de pontos de vista e eventos a partir das plantas de classe e, a partir das plantas de nível, lidaremos com Então, a partir daqui, eu tenho o ponto de vista principal, aqui, eu tenho o gráfico de eventos e a janela de visualização principal do modelo Então eu posso colocar uma arma aqui, por exemplo, e eu posso chamá-la do gráfico de eventos e fazer uma interatividade ou certa lógica Aqui, eu tenho macros e funções que são, digamos, mais funcionalidades e mais maneiras diferentes de conectar diferentes projetos Além disso, não posso simplesmente adicionar à cena, posso me conectar a partir de duas plantas diferentes a partir das funções que tenho aqui Então, eu posso fazer uma função em um determinado esquema de classe e posso chamá-la em uma função de chamada de classe diferente, por exemplo Então, todos eles começam a trabalhar juntos. Tenho despachantes de eventos e também mais opções de também mais E eu tenho variáveis e as variáveis que criamos como variáveis antes são basicamente quando eu quero chamar certos objetos ou certos, flutuantes ou uma certa quantidade Então, variáveis que eu posso configurar com base em objetos, nós ou valores, como dissemos. Então, isso é principalmente o pontapé inicial dos projetos e uma explicação principal da interface de usuário do plano Então, trabalhamos passo a passo, está tudo bem. Aqui, eu tenho a barra de ferramentas e a compilação e salvamento. Eles são muito importantes. Então, quando eu trabalho em tudo e termino de trabalhar nisso, preciso compilar e salvar para que tudo funcione Então, por exemplo, o evento começa a ser reproduzido, quero tirar uma certa nota dele. Eu quero dizer, por exemplo, imprimir string. E do Print String, quero dizer olá, bem-vindo ao curso de cinco cursos do Unreal Engine. Compile, salve E aqui, quando eu começo, devo arrastar e soltar meu projeto na janela de exibição, porque se eu não fizer isso, ele não será E aqui eu vejo isso no canto superior esquerdo. Olá. Bem-vindo ao curso de cinco cursos de Andre Langel Então apareceu e desapareceu. Então eu posso colocar essa interatividade a partir daqui. Eu posso fazer o controle X a partir daqui, compilar e salvar, e então eu posso ir para o plano do nível principal a partir daqui, e eu posso fazer o Controle V a partir daqui, e eu posso colocá-lo Veja, somos flexíveis. Podemos copiar quase tudo de qualquer lugar e ainda obter os mesmos resultados. Olá. Bem-vindo ao curso Andre Engine Five Ainda temos a mesma lógica. E é isso, pessoal. Este é um pontapé inicial para projetos Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos. 4. Personagem de primeira pessoa: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, aprenderemos como configurar nosso personagem em primeira pessoa e poderemos colidir as colisões que fizemos antes, e será conveniente exportar como EXE e o cliente, em seguida, analisar seu próprio projeto Então, quando eu jogo, isso é o que o cliente recebe, W ASD, o cliente pode passar por isso Mas é uma passagem rápida. Não é um personagem. O personagem não está andando no chão. O personagem está voando. Então, isso é algo importante para eu corrigir, o cliente possa sentir que está em uma experiência imersiva. Como faço para corrigir isso? Gente, no modelo Arcs, ele vem vazio, sem plantas de personagens como a primeira pessoa ou a terceira Eles são encontrados nos modelos de jogos. Devo abrir um novo modelo e migrar todo o meu projeto para ele Não, eu posso adicionar os recursos do modelo a partir do navegador de conteúdo a partir daqui. De qualquer modelo que eu quiser. Conteúdo no pacote de recursos. E a partir daqui, eu tenho a primeira pessoa, terceira pessoa, de cima para baixo. Cada um tem seu próprio personagem seu próprio equipamento e seus próprios parâmetros, então vou escolher a primeira pessoa A maioria dos jogos é feita em primeira pessoa. terceira pessoa é como Quinzena, por exemplo, a câmera está atrás de mim e eu posso ver o personagem quando ele anda Aqui, é como GTA, um, de cima para baixo, eu posso ver o jogador de cima Também jogos mais estratégicos. Aqui está o modelo de realidade aumentada , a realidade virtual e o veículo, se eu quiser o veículo Claro, se estou desenvolvendo com código, faço C plus, e aqui posso adicionar conteúdo inicial, aquele que vem com materiais, luzes e efeitos, além de muitas outras coisas legais Já o temos, então vamos pegar a primeira pessoa por enquanto e adicionar ao projeto. Agora temos o modelo em primeira pessoa e todas as plantas que vêm com ele Onde encontro a primeira pessoa? Eu o encontro na primeira pessoa, no navegador de conteúdo, nas armas, nas armas, em todas as coisas de que preciso aqui no jogo. Ótimo. Agora, o que eu quero fazer é acessar primeira pessoa e, a partir das plantas, posso encontrar o personagem em primeira pessoa, o modo de jogo, o projétil que vem da arma, a arma em si e aqui o componente Plantas diferentes, como vocês podem ver. Algumas delas são plantas de classe, como essas, outras são plantas Existem vários tipos de plantas e o modo de jogo, e assim por diante Agora, o que eu quero é o personagem. Vou arrastar e soltar o personagem na cena. E eu quero girá-lo dessa maneira. 90 graus. E eu vou jogar. Ok, eu joquei, o personagem não está jogando. Por quê? Porque eu não configurei meu nível no modo de jogo correto. Eu tenho modos de jogo diferentes. Ok. Onde altero o modo de jogo nas configurações mundiais? Se eu não tiver as configurações mundiais, vou pela janela e peço as configurações mundiais. Vamos ver as configurações do mundo. Ele adicionou as configurações mundiais ao lado dos detalhes. Do modo de jogo, override, eu ouço desenhar o modo de jogo em primeira pessoa Agora, esse pacote deve ser configurado. Jogue. O jogador está caindo. Por quê? Porque não está colidindo com a paisagem Então, como vamos resolver isso, pessoal? Primeira coisa, desde que movemos a paisagem para diferentes níveis. Então, o que faremos nos níveis, alguma coisa, para que o jogador possa andar. Além disso, preciso fazer modelagem para tudo isso. Eu não entendo Eu não entendo da paisagem. Eu entendo isso como MX. Lembre-se de como fizemos a terra do máximo. Dessa forma, posso colocá-lo em outro nível e estar em outro nível. Quando se trata de paisagem, se eu colocá-la em outro nível , devo fazer algumas coisas. Caso contrário, é preferível estar no nível principal que temos No caso em que fizemos, colocamos a folhagem , as árvores e a paisagem em outros níveis. Então, para resolver isso, pessoal, podemos fazer. A solução definitiva para isso é clicar com o botão direito do mouse aqui, alterar o método de streaming e sempre carregá-lo. Dessa forma, e então salvamos nossos níveis. Dessa forma, podemos arrastar e soltar nosso jogador na cena, e agora podemos simular o jogador para poder jogar e andar de forma realista, e tudo Você vê, pessoal. Agora, aqui fizemos saltos espaciais de colisão, mas como vocês podem ver, agora somos capazes de andar em escala humana normal na cena que eu tenho Não consigo entrar porque ainda preciso fazer algumas edições Mas, por outro lado, é realista e está indo muito bem. Aqui eu tenho algumas dificuldades quando colido. Há colisões um pouco maiores do que deveriam ser Mas tudo é realista e tudo está ótimo. Eu posso entrar a partir daqui. Eu ainda não fiz a colisão. Aqui está a área que temos. Estamos olhando como jogadores. Esse movimento é realista? Não é tão realista porque a cápsula do player é muito grande eu não consigo entrar. E também é muito rápido. A velocidade é muito rápida. Então, o que podemos fazer agora? Então, vou girar a cápsula agora para isso. Então, a cápsula é uma planta, como sabemos, e a câmera e o player e as mãos e tudo Então, vamos clicar duas vezes a partir daqui. Temos detalhes, eventos e tudo isso pré-programado a partir do Unreal Então, as mãos não olham para aqui, mas quando eu vou para as reflexões, elas aparecem Então, eu quero clicar duas vezes a partir daqui, pegar as mãos e excluí-las. E eu vou tomar a cápsula. E eu quero minimizar o raio para 25, seja mais realista que eu possa passar E a altura da cápsula, vou mantê-la como está. Eu posso aumentar um pouco a altura. Algumas pessoas gostam de fazer 120, por exemplo. Eu posso fazer isso e depois levantar a câmera. Portanto, a câmera corresponde à altura da cápsula. Compile, mas em 96, o Unreal Engine padrão, acho que está tudo bem, podemos tentar Além disso, preciso ir até a malha a partir daqui e preciso ir aos detalhes, desculpe, a partir do movimento do personagem, e da velocidade máxima de natação, não da velocidade máxima de natação, devo obter a velocidade máxima de corrida, exatamente a velocidade máxima de caminhada. Aqui, eu vou fazer 150, e aqui eu quero fazer 150. Compilar e salvar. Vamos jogar. Agora vocês veem que a velocidade é muito mais lenta. E a altura é maior. É lento. Posso dizer que é lento. Mas somos capazes de passar. Então, vamos editar a velocidade novamente. Então, vamos para o movimento do personagem na janela de exibição e, em seguida, para Max Walk Speed 25225 ou 225. Vamos ver. Jogue. Agora está melhor. Pessoal, podemos passar agora. Nas áreas estreitas. Isso é bom. Por quê? Porque minimizamos o raio da cápsula Mas vemos que a câmera está um pouco alta. Eu posso trazê-lo de volta aos padrões de unreal, então queremos voltar para a janela de visualização, pegar isso e voltar para 96 ou 88 Aqui eu posso trazer de volta a localização da câmera em algum lugar onde ela estava. Acho que foi 75, está bem. Compile, salve, vamos jogar agora. Ok, agora está melhor. Podemos ver tudo mais de perto. É melhor para uma experiência irreal de percorrer o motor experiência irreal de percorrer Sinto que estou mais perto das coisas, consigo ver mais, não necessariamente no cenário da vida real. Então, esses caras são para o personagem. É assim que fazemos com que um personagem se torne irreal e, ao mesmo tempo, fixamos as configurações do personagem e o configuramos com nosso nível Então, toda vez que eu jogo , ele toca na câmera em que estou. Por quê? Porque eu tenho a localização atual da câmera ativada e o início padrão do player está desligado. Eu nem consigo escolhê-lo. Talvez eu queira que o cliente force o personagem a começar dessa área. Eu vou de adicionar aqui, obtenho conteúdo e inicio o player ou procuro iniciar o player, e Dragro, coloco aqui Agora eu tenho que começar a jogar. motor Unreal força o jogador a começar do início do jogador Agora eu posso girá-lo 90 graus, jogar. Dessa forma, comecei a jogar desde o início do jogador. Portanto, é importante que saibamos. Quando o jogador começa, você sabe, configurando ou contando o Unreal, Ei, eu quero começar a partir daqui Então, a partir daqui, agora, eu posso escolher, eu inicio o player padrão. Isso está ativado agora ou na localização atual da câmera. Então, se estou editando, eu faço a localização da câmera se estou terminando, inicio o player atual. Portanto, o disfarce de velocidade é um pouco lento. Por quê? Porque estou no exterior e no interior. Mas se eu estiver apenas no interior, 225 é ótimo. Então, eu preciso encontrar esse ponto ideal entre os dois. Portanto, preciso considerar cerca de 300 a 350 para exterior e 225 a 250 para interior. Aqui, por exemplo, estou trabalhando dentro de casa. Se eu jogar aqui novamente, jogará do lado de fora. Isso não faz sentido. Para mim, preciso corrigir as opções de reprodução para serem flexíveis e começar da localização atual da câmera. Quando eu jogo, tudo começa de onde eu estiver, regista se eu tenho um jogador começando ou não Espero que vocês se beneficiem dessa atração, até a próxima 5. Som do ambiente: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nessa palestra, pessoal, falaremos sobre um novo tópico nas que são as plantas sonoras, o som que toca em toda a cena Iremos para o conteúdo a partir daqui. Vamos ver as plantas. Vamos excluir esse blueprint porque ele era um exemplo apenas para explicar a interface do usuário dos blueprints Vou criar uma nova pasta a partir daqui e vou chamá-la Sound Underscore blueprints ou BP. Clique duas vezes. Aqui, farei a entrada normal, importarei, então farei a importação e, em seguida procurarei os sons de que preciso. Vou anexar esses sons para vocês e quero importar os sons dos pássaros. E deve ser uma onda de pontos para que funcione corretamente em motores irreais Portanto, você deve saber disso se tiver convertido em MP quatro. Como faço para reproduzir esse som dentro da cena? Jogar a partir daqui? Coloque o som dos pássaros. Como faço para jogar? Eu jogo de forma simples. Eu clico com o botão direito do mouse aqui. E pelos sons, eu soo Q. Eu o chamo de Birds Som de sublinhado Q. Ok. Não está jogando. Por quê? Porque eu ainda não habilitei ou configurei a dica sonora para o ambiente do pássaro Então, o que eu quero fazer é arrastar e soltar o ambiente dos pássaros e conectá-lo à saída do som E dessa forma, o som é tímido, os pássaros soam. Ex. Está tocando agora. Eu tenho o som dos pássaros. Ou há outra maneira clicar com o botão direito do mouse aqui e criar uma fila, então obtenho uma fila criada de conexão com o som ambiente que temos E agora quero dizer que quero o som dos pássaros só do lado de fora e dentro da casa, quero o som do piano, por exemplo. Então, vou colocar o som que na cena. Eu vou jogar Okay. Então, o som da TV está muito alto, então eu quero reduzir a atenuação dele Então, vamos para o componente de áudio de som de mídia e, a partir daqui, atenuação, prioridade de foco de reverberação Existem vários caras de atenuação. Especialização? Não. Volume. Exatamente. Quer minimizá-lo até que sejam apenas os limites do metal. Aqui nós mantemos isso assim, 150, por exemplo. Aqui nós fazemos isso 400, por exemplo. E eu posso fazer isso na caixa. Não é necessário que seja um círculo. atenuação. Eu quero que seja linear. Ok, então aqui eu tenho permissão para me especializar, pessoal. Aqui, quando estou com um fone de ouvido, posso começar a ouvir o som do meu ouvido direito e do meu ouvido esquerdo Então, fica ainda mais envolvente e interessante. E é realista. Então, é bom para nós possibilitar a especialização. Se eu jogar a partir daqui. R. O som é um pouco menor. Posso minimizar ainda mais o som do som da mídia e do componente de áudio. Aqui, multiplicador de volume, farei 0,5. Vamos jogar ou jogar a partir daqui. O som é ainda mais baixo. Eu vou para o componente de áudio, ou o multiplicador de tom, posso fazer 0,5, vamos jogar. Menos ainda. Última etapa, farei 0,25 a partir daqui. Vamos ver. OK. Agora está tocando quando eu chego perto daqui. Então, queremos que o tamanho do som seja ainda menor. Então, vamos ver o áudio daqui e eu fixarei a distância de queda. Então, fizemos isso como uma caixa. A queda de distância é um pouco alta. Atenuação, especialização. Deve haver outra atenuação porque temos uma com o raio do círculo e outra com os parâmetros do retângulo De onde podemos acessar o outro? Este é o principal que precisamos, e há outro raio Do som. Então, é do som da mídia. Eu faço isso em uma caixa. Lá vamos nós. E agora eu posso, exatamente, arrastar a caixa para baixo até que fique pequena o suficiente para possamos ouvi-la dentro do prédio. Ok, bom. Dessa forma, é exatamente o tamanho exato do prédio. Então, eu tenho dois componentes, o som da mídia e o som do áudio. Agora eu toco, e é perfeito, sem som algum. Aqui, eu não colidi nas escadas, eu deveria fazer isso E aqui temos o som. Mas é baixo, eu acho. A última coisa que quero fazer é acessar o multiplicador do som da mídia Há um multiplicador de volume que diminuímos , o multiplicador de volume, eu posso fazer 1,5, por exemplo, Na verdade, é excelente. Aqui, eu preciso fazer colisões nesta área. Veja, esses ângulos com os quais não colidimos . Ok, ótimo. Agora o som está excelente e determinamos onde queremos que o som seja reproduzido. E aqui agora esse é o nosso som, o som do pássaro. E esse som que, eu quero controlar a atenuação dele Então funciona fora de casa, não funciona dentro de casa. Então, eu quero procurar atenuação, som. Anule a continuação exatamente a partir daqui. Eu mudo o estilo de desenho para caixa e quero fixar as extensões da caixa, e aqui quero minimizar a queda da distância que ela está no próprio prédio Oh, desculpe, estamos lidando com o pássaro, agora a queda de distância deve ser apenas no meio. Essa área, por exemplo, pode se sobrepor um pouco ao nosso projeto Algumas partes do projeto, não todas. Então eu fiz uma sobreposição em nosso prédio. Podemos aumentá-lo um pouco. Isso é uma sobreposição Como podemos ver em uma janela de exibição visível? Vamos fazer a janela de visualização superior e vamos dizer iluminada, por exemplo, agora Perfeito agora, eu me ajusto do jeito que eu quero. Essa é a principal atenuação. Essa é a queda da distância. Podemos deixá-lo entrar na casa um pouco daqui para lá e para cá. Vou fazer uma alternativa agora como uma cópia, e isso, eu posso torná-la tão grande quanto essa área. Eu também posso fazer isso. Eu vou jogar agora. Preciso ter uma perspectiva e vou jogar. Então, o som dos pássaros é perfeito. Quando eu entro, não há som. Eu vou a partir daqui. Aqui, não consigo ouvir o som. Por que esse problema, pessoal? Mesmo que eu volte a subir, quero ouvir o som porque, ao gravar aqui, preciso configurar algo que, quando eu sair, aqui, gerenciamento de voz, modo de visualização, reinicie quando o som desaparecer Eu quero jogar quando estou em silêncio. Eu quero que o som continue tocando o tempo todo. Agora o som está tocando aqui. Novamente, está funcionando perfeitamente aqui. Se eu entrar aqui. Não há som. Se eu voltar para fora, ainda tenho o som e está tudo ótimo. Perfeito. Agora nós fizemos som nesta área e naquela área. Agora queremos fazer um som diferente que esteja dentro da casa. Queremos tocar um som de piano. Queremos importar piano. Eu vou dizer aberto. Sim. Clique com o botão direito, eu criarei Que. Vou colocar a fila lá dentro. Clique duas vezes nele e eu tocarei quando estiver em silêncio. Certifique-se de que esteja ligado. E aqui está nosso ícone. Eu quero ir para a atenuação. Então, eu habilito a anular a atenuação e, em seguida, faço Vou da vista de cima cima e vou controlar a caixa até que ela esteja apenas dentro do nosso prédio. E pode se sobrepor à parte da cerveja natural. Está tudo bem. Então, dessa maneira e talvez dessa maneira. Isso é bom. Aqui, vamos jogar 50 vezes. Há um som de piano agora. Eu saio lá fora. Eu ouço os pássaros. Eu volto para dentro. Eu ouço o som do piano e está tudo ótimo. Vamos jogar de novo, confira. Agora há som do piano lá dentro. E pássaros lá fora. Eu volto para dentro. Piano. Eu volto para fora. Se eu for ao lado da janela, posso ouvir as duas à direita, porque eu habilito a especialização e está tudo bem Dessa forma, pessoal, podemos obter som de fora do Unreal Engine e distribuí-lo em uma cena estratégica e realista Espero que vocês se beneficiem desta palestra, as próximas. T. 6. Porta simples: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, aprenderemos como fazer uma porta simples, uma porta pivotante Então, aprenderemos como abri-lo e fechá-lo. Então, vamos pegar uma porta giratória que tenha um ângulo de rotação Essa porta é a melhor malha para o tópico, e faremos um novo projeto agora, colocaremos a porta como malha estética e faremos alguma interatividade nela, para que ela se abra quando chegarmos à Então eu vou escolher a classe de projeto de ator, e vou dizer BP aqui Ótimo, clique duas vezes. Do ponto de vista da planta Vou pegar malha estática, e malha estática, vou chamá-la de porta. Em seguida, vou pegar as malhas estáticas e arrastá-las e soltá-las dentro da porta na malha estática aqui Então, eu quero ir até os detalhes e procurar a porta. Então migramos para fazer os materiais e está tudo bem. Portanto, essa planta ficará vermelha com os materiais. Então, vou atribuir a partir daqui. Parece que o pivô está afastado do modelo. Colocamos a malha estática da porta. Temos outra malha estática, que é o vidro. Queremos colocar essa malha estática. Vamos procurar essa e depois substituí-la por essa malha estática. Como dissemos, o pivô está afastado. Precisamos corrigir isso antes de colocá-lo no esquema da classe Unreal Engine O que faremos é começar a modelar, usar o pivot e corrigir o Pivot baixo, e de baixo, vou colocá-lo até a borda. Até aqui, por exemplo, aceite. Outra coisa girará a estrutura, nós também pegaremos e fixaremos esse pivô, embaixo e depois o levaremos até a borda, e aceitaremos que o Unreal Então, vamos abri-lo novamente. Abrimos o motor real novamente. Agora queremos ir novamente para as plantas, nossas plantas e ir para o conteúdo, fazer plantas, excluir a planta em si, então Vamos verificar se os pivôs estão corretos. Vamos consertá-los. Nós consertamos os pivôs Aí está. Então, esses dois estão bem agora, clique com o botão direito em Blueprint, Actor, BP, underscore door Clique duas vezes nele. A partir daqui, adicionarei um componente de malha estática e, a partir daqui, adicionarei a porta. A malha estática, eu quero chamar a porta. Vamos selecionar a porta. Queremos colocá-lo aqui. Não podemos colocá-lo daqui, precisamos colocá-lo no navegador de conteúdo, então vamos procurá-lo e arrastá-lo aqui. Aí está. Está exatamente em seu lugar. Eu posso girá-lo agora da maneira que eu gostaria de fazer. Ou eu posso deixar isso assim. Então, ele girará dessa maneira, então vamos deixá-lo do jeito que está E essa moldura que queremos levar com ela. Então, como adicionamos a moldura, pessoal? Chegamos aqui e fazemos outra malha estática. Que é como um substituto da malha seti principal. Vamos deixar como está por enquanto. Faremos a pesquisa de quadros e a atribuiremos aqui. Então está aqui. Agora, precisamos fazer com que cada um seja único, para que eu possa girar cada um sozinho Faça uma nova rota, não. Queremos colocá-lo aqui. Exatamente. Agora podemos girá-lo corretamente. Isso é 180 graus. Agora temos a malha com a moldura da porta toda alinhada. Compile, salve Agora temos dois objetos aqui. Agora eu posso anexar ou criar subfilho e pai, posso chamar essa moldura e posso chamar isso de vidro Agora, os dois girarão juntos. Agora, quando eu os identifico juntos, eu os tenho como variáveis. Então eu vou para o gráfico de eventos. Mas antes de ir para o gráfico de eventos, há algo que preciso fazer é dizer ao Unreal que, quando chego a essa área, abro a porta, quando saio dessa área, feche a porta Então, estou procurando uma colisão de caixa, e precisamos corrigir isso nos parâmetros da porta Realisticamente, alguns suficientes para que possamos, você sabe, ignorar o personagem do jogador Deve ser grande o suficiente para que sejamos, algo assim, capazes de, você sabe, abrir a porta facilmente. Eu realmente não deveria chegar perto da porta para poder abri-la. Eu posso levantá-lo até a porta agora, e está tudo bem. Isso é perfeito. Agora, a caixa. Eu quero colocá-lo até que seja um componente único, um objeto independente. Essa caixa, pessoal, é a base dos eventos. Eu posso fazer muitos eventos por meio dele. Então, posso dizer ao Unreal aqui, por exemplo, que estou dizendo ao Unreal que quando um componente começa a se sobrepor, eu entro no componente, eu me sobreponho eu me sobreponho Dê-me um evento chamado start overlap, compile. Agora vou tirar dele outro nó e chamarei elenco de dois personagens de primeira pessoa do BP Ótimo. É com isso que vou lidar. Então eu vou pegar o vidro e a moldura, que eu quero que eles sejam girados, então eu vou arrastar a partir daqui e vou fazer a rotação inclinada. Vou conectar os dois ao mesmo nó, e vou conectar isso aqui, e vou compilar Aqui devemos conectar o outro ator com o objeto. Eu não deveria conectar isso a isso. Está tudo bem Compilar. Perfeito. Agora, a rotação que eu quero especificar, eu quero ver a porta e como está o eixo. Vou clicar na porta daqui, quero ver os eixos e girar em torno do Z para a direita e para a esquerda, vou até o Z e farei 90 a partir Ok, bom. Agora temos tudo organizado. Agora eu quero obter a planta da porta. Eu quero colocá-lo aqui antes. Quero experimentá-lo aqui, depois quero jogar e ver se ele abre. Ok. Perfeito. Ela se abre. Mas o vidro não está se abrindo com a moldura e a porta também se abriu repentinamente. Nem demorou para abrir. Então esse é o copo. Pegou a moldura. Se eu fizer dessa maneira, compilar, jogar, preciso sair da caixa Então, volte novamente. O vidro funcionou e está girando o vidro com a porta Problema resolvido. Aqui, está tudo bem. É só uma questão de hierarquia. Então a porta está abrindo e fechando, mas não há animação. Então, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e fazer o cronograma Adicione uma linha do tempo e eu chamarei isso de rotação. Quero juntá-los aqui, aproximá-los daqui, desconectar isso, conectar isso aqui e conectar isso aqui A partir daqui, vou clicar duas vezes e adicionar uma faixa, e aqui vou pedir uma pista flutuante, mas há várias faixas que eu posso escolher Se aqui, eu vou mudar daqui, vou escolher um ponto, o tempo deve ser zero e zero, e o valor deve ser zero. Não, zero, ela seria zero no começo. Em seguida, mude e clique, e o tempo deve ser um e o valor aqui deve ser 90. Vou ampliar a extensão aqui. E então eu vou pegar esses dois pontos, clicar com o botão direito do mouse e fazer automático. Agora eu tenho uma compilação de transição salva, e vou chamá-la aqui de F dois, e vou chamar de rotação ou ângulo da trilha Sabemos que vai ser rotação. Isso abriu uma coisa nova. Agora temos um ângulo aqui, eu conecto o ângulo. Não, eu não posso. O que eu preciso fazer é dividir pino de suporte e, depois disso, conectar o ângulo com o Z. Deixe-me ver isso aqui Com zt. Ok, compile, jogue. Ok. Abriu, mas de uma forma errada, de uma forma diferente. O que precisamos fazer é corrigir a rotação agora. Portanto, a solução nesse caso é anexar os dois objetos de três D Max. O que queremos fazer é abrir o Max e corrigir isso dentro do Max e depois importá-lo para o Unreal Engine Acho que deveria ser consertado então. Vou fazer três arquivos D Max, retiro na Fazenda da Irlanda Ok. Ótimo. Dessa forma, a porta está boa e está funcionando bem. Agora eu quero colocá-lo dentro da nossa planta e colocá-lo lá dentro Plantas. Vou pegar a porta da BP e a da BP Quero ir até a janela de exibição e substituir essas malhas. Vou adicionar faixas e fazer malha estática e a partir daqui. Essa é a porta, e é exatamente isso. Agora eu posso girar o colígono. Nós giramos dessa maneira, agora compilamos porque na lógica aqui, temos um problema é que a referência sumiu, então eu vou pegar a porta BB, exatamente, pegar a porta, e vou colocar o alvo Agora compile, está funcionando bem. Salve e jogue. A porta não está se movendo porque é a estática. Não é a planta. Aqui está a planta Essa é a estática. Vamos colocá-lo lá. Exclua este. Essa é a planta. Vamos nos apresentar. Abriu perfeitamente. E tudo está funcionando bem. Principalmente, deveria ser assim, e agora jogamos. Ele abre da maneira que queremos. Se eu quiser que ele se abra para o outro lado , vou até a linha do tempo aqui, clico duas vezes e saio daqui e faço -90 Amplie para ajustar e compilar. Agora eu jogo. Vai se abrir para o contrário. Tudo está indo bem. Mas dessa forma, pessoal, a porta ficará trancada. Ele abrirá e não fechará novamente. Como fechamos a porta novamente? Quando eu volto para a porta BP, isso é uma malha, e isso é uma planta Eu vou até a porta da BP e vou para o gráfico de eventos. E eu clico na porta , clico na caixa, caixa colisão, e adicionarei outro evento chamado de sobreposição final do componente Ok. Antes de inverter, quero fazer o Controle C, Controle V, conectar esses dois também. Isso com isso também, e eu farei o contrário. Então, ele percorre a animação. Sim, eu acho que esse caminho está bem. Agora eu jogo. A porta se abre, eu volto, a porta se fecha. Porta perfeita e totalmente funcional. Agora, queremos substituir nossa malha pela porta que excluímos. Esperem um segundo, pessoal. Era um grupo. Então, vamos verificar se eu não excluí o grupo em si. Sim, exatamente. Isso é um grupo. É um grupo, clique com o botão direito do mouse no grupo, remova do grupo. Agora eu posso excluí-lo. Eu me certifico de não excluir o grupo inteiro enquanto pretendia excluir a porta Essa é a porta, então eu vou pegá-la, movê-la, girá-la e fixá-la com a posição da porta real Agora eu jogo. A porta se abre perfeitamente. Eu entro, a porta se fecha perfeitamente. Tudo está funcional. Dessa forma, pessoal, podemos abrir as portas por meio de plantas e motores reais Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos na próxima. 7. Porta deslizante com animação de cortinas: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, guias, falaremos sobre portas deslizantes e as combinaremos com a animação de cortinas Então, entenderemos como sincronizar isso e aprenderemos como mover a porta com movimento, não com rotação. Vamos considerar essa porta como planta, uma nova planta, e é preferível que tenhamos esses dois elementos Antes de abrir qualquer coisa, vou abrir o Max, consertar a janela e reimportá-la para o Unreal Então, tudo está 100% correto e eu não tenho nenhuma dificuldade dentro do motor Unreal Então, eu quero ir onde encontrei o projeto e o localizei, Island Farm Retreat Deixe Max abrir. Vou anexar componentes e colocá-los no Unreal Então eu vou para três D Max, retiro Drag Drop Island Farm Vou até a janela e vou prender com a moldura. Bom. Agora, esta janela está anexada , selecionarei a exportação do arquivo e quero escolher o local para o quero exportar, onde colocamos o arquivo. Exportação FBX, e nós exportaremos aqui BP, ou sem porta deslizante BP OK. Nós o exportamos como FPx Agora queremos importá-lo dentro do motor real. Vou importar aqui. Esses materiais, podemos excluí-los porque associamos outros materiais, os corretos aos objetos e essas opções de malha estática. Vou importar a porta deslizante agora. Verifique se todas as configurações estão corretas e se os parâmetros estão corretos. Antes desses caras, vamos cancelar. Eu quero ir até Max e quero ter certeza de que o pivô está bem, então eu quero afetar somente o pivô e eu quero corrigir Dessa forma, o pivô segue o Gizmo e agora posso exportar os selecionados para portas deslizantes em cima dele. Sim. OK. Agora vou importar dentro do motor real. Eu abri dois motores reais. Vamos vir aqui e importar porta deslizante aberta, verifique duas vezes Importe tudo. Aqui está a porta deslizante que temos Queremos mudar os materiais agora. Isso é uma planta. Vamos pegar essa cópia. Nós o colocamos aqui. E então eu vou pegar qualquer estrutura de metal e vou associar o segundo material a ela. Vou fechá-lo a partir daqui agora, vou voltar às plantas Vou arrastar e soltar a porta dessa maneira. E essa porta deslizante, precisamos fixar o pivô dela. Da modelagem, vou para o Pivot. Depois de corrigir o pivô, eu aceitarei. Z com Z x com x, y com y, tudo está organizado. Agora vou clicar com o botão direito do mouse aqui na aula Blueprint, e vou fazer uma nova aula de Blueprint, e vou fazer BP underscore Deslizante sem porta espacial. Agora eu posso pegar esses dois materiais e excluí-los por causa dos novos materiais associados à janela. Agora eu posso pegar essas malhas e colocá-las na geometria, mas vamos terminar primeiro a partir da planta Então, vou adicionar a nova malha estática aqui, e vou chamá-la de porta deslizante E vou adicionar uma malha estática a partir daqui, então vou procurar a malha estática. Em seguida, vou para o editor do Blueprint. Arraste-o e solte aqui. a porta deslizante e está tudo bem. Compilar. Agora vou fazer o mesmo da palestra anterior. Eu vou fazer uma colisão de caixas. Assim, podemos interagir com o objeto. Vou trazê-lo daqui e vou ampliá-lo dessa forma Essa forma é boa, e agora podemos escalá-la até caber em todo o personagem. Isso não é necessário, mas podemos fazer isso. Então, vou para o gráfico de eventos agora e abordarei a sobreposição inicial do ator e a sobreposição final do ator Vou excluí-las, e aqui, farei a mesma conversão para BP, sp. Dois personagens de primeira pessoa de BP com o objeto com o outro ator, Controle C, Controle V. Nós a colocamos aqui porque queremos o inverso do movimento e, a partir daqui, vou pegar a primeira coisa , vamos pegar a variável da porta deslizante para a janela de exibição, depois arrastamos dela e vamos coloque a localização relativa definida desta vez, não a rotação, porque estamos nos movendo com a distância. Aqui, quero me conectar à linha do tempo. Uma linha do tempo, vou chamá-la de localização. Clique nele na trilha de fluxo a partir do primeiro deslocamento de fluxo de 0,0 por zero. Segundo ponto. Vamos fazer dois por 1 metro. Vamos pegar os dois pontos fazer com que sejam compilados automaticamente Vamos chamar aqui de amo. Gráfico de eventos e, em seguida, concluirá a atualização com a localização relativa definida. O local que queríamos mover está no x por 1 metro, então podemos fazer -100, por exemplo Podemos dividir o pino estrutural e conectá-lo à quantidade. Compile, salve Esta é a malha do sótão, então queremos colocar a planta na janela Essa é a planta. Essa é uma malha estática que queremos excluir. Agora, nada está respondendo. Vamos voltar para a porta deslizante e vir aqui e ver se fazemos 100 aqui, por exemplo Adequado, ótimo, complexo e seguro. Vamos tentar agora. Sim. Exatamente. 100, está se movendo. Então, algumas modificações que precisamos fazer agora. Então, podemos fazer com que a velocidade, por exemplo, seja o valor dois, mas o movimento que queremos fazer seja 300, então ele se move 3 metros na largura da porta. E a partir do gráfico de eventos, se eu corrigi-lo daqui, ele será corrigido diretamente daqui. Não há necessidade de corrigir o resultado manualmente e, a partir daqui, farei o contrário, compilarei e salvarei Vamos verificar. Ele fica preso assim quando estamos dentro, mas está abrindo a distância que precisávamos. Como posso consertar isso, pessoal? Eu posso corrigir isso fazendo um flutuador a partir daqui, e posso chamá-lo de flutuador e a variável que eu quero chamar distância ou deslocamento Vou pegar o flutuador daqui, pegar, e vou tirar daqui, multiplicar e multiplicar isso pela quantidade e, a partir daqui, vou conectá-lo ao x. O deslocamento aqui, primeiro compilarei a variável e colocarei Compile, veja. Jogue. A porta ficou louca. Aparentemente, não está funcionando. Então, vamos ver o que mais podemos corrigir para que funcione. Então, vamos partir daqui e fazer a localização 300-1 porque já atribuímos no flutuador o quanto queríamos deslocar Vamos agora. Está funcionando melhor. Vamos fazer o t três, e vamos fazer aqui. Vamos ver. Clique duas vezes. O principal problema, eu acho, pessoal, é porque colocamos a caixa dentro da malha estática. Devemos colocá-lo fora da malha estática. Dessa forma, ele funcionará perfeitamente. Vamos jogar. Perfeito. Funcionou perfeitamente. Então, basicamente, foi um erro antes, só porque tínhamos a caixa de colisão dentro da própria medida estática E agora, quando eu sair, ele deve voltar. Incrível. Então, agora temos o movimento da porta 100% correto. Então eu vou pegar essa porta e vou ficar com isso. Vou remover do grupo e, em seguida, vou excluí-lo e excluir a moldura, e então vou pegar isso e colocá-lo , substituí-lo tamanho da porta e pela localização da porta. Aqui eu tenho uma abertura, 100%. Aqui, está fechado, aqui, está um pouco aberto. Vamos fechá-lo totalmente. Agora está 100% correto, eu acho. Sim, ele deve entrar no vazio que projetamos para ele Agora nós e verificamos . Ainda assim, isso deve diminuir um pouco. Jogue. Bom. Agora, a porta se abre, a porta é muito rápida, então precisamos fixar a hora, fazer com que ela compile, salve, volte e faça. Perfeito. Parece a abertura com o momento perfeito. A porta está fechada agora e está tudo bem. Algo legal, pessoal, podemos adicionar aos nossos projetos, e principalmente esses projetos, podemos fazê-los apenas uma vez, copiá-los e colá-los em qualquer projeto que quisermos, para possamos tornar nossa vida muito mais fácil mais tarde. Algo que podemos acrescentar. Vou ver a planta da porta deslizante. E eu vou para o gráfico de eventos, e aqui eu fiz uma flutuação que é chamada de deslocamento Então, eu posso mostrar a partir daqui para torná-lo visível nos detalhes. Vejam, pessoal, é como um deslocamento de 300 daqui. Eu posso fazer o deslocamento 100 sem entrar na planta e apenas, você sabe, testar a partir da janela de visualização Então, agora temos apenas 100. Então, se fizermos, por exemplo, 500, a porta inteira desaparecerá Se eu fizer 350, por exemplo, acho que a porta inteira entrará tão cheia. Então, vamos ver. OK. Temos uma colisão aqui. Agora está se abrindo e a porta está entrando na totalidade. Agora eu volto, ele volta novamente. Assim, posso controlar o que eu quiser na planta a partir dos detalhes da planta que está fora, que é muito útil mais tarde, e quando eu a der a qualquer pessoa depois de mim, ela me agradecerá porque será algo mais fácil para ela lidar Outra coisa sobre a qual quero falar é que posso controlar a largura da porta. Mas veja, eu posso controlá-la até certo ponto, porque até certo ponto, a proporção é quebrada e destruída. Então, se eu quiser consertar a porta, é preferível consertá-la daqui, novamente, até certo ponto Mas vocês podem ver que é melhor termos as portas 100% corretas. Então, o que podemos fazer é fazer algo parecido com uma porta um pouco menor em Max e torná-la irreal Com base nela, podemos aumentá-la e diminuí-la, o que não é problema até lá Mas essa porta é muito larga, então mostrará as molduras caindo Então é assim que abrimos uma porta deslizante no Unreal Engine. Agora, queremos saber se eu obtiver o mesmo projeto e quiser duplicá-lo em várias portas Quero colocar essa planta nessa porta deslizante que é menor aqui, por exemplo Como faço isso, por exemplo, dentro desse próprio projeto Então, simplesmente, a partir daqui, clique duas vezes em duplicar. Por que eu duplico? Porque se eu editar a mesma planta, ela editará todas as plantas em todos os lugares Então, eu quero editar uma nova malha. Então eu vou até a porta deslizante aqui, e vou fazer a porta deslizante 01, por exemplo E vou arrastar e soltar até minha cena, pessoal do ID. Se eu tiver duas partes conectadas como uma única malha , posso simplesmente procurar o modelo e procurá-lo. Pronto, temos o modelo aqui, e podemos ir para a planta que eu tenho aqui, editar a planta, e eu vou para a malha estática, e eu altero a malha estática com o objeto que eu E eu faço todos os ajustes que preciso fazer ainda mais. Então, ele abre dos dois lados, compila e também posso adicionar outra malha Mas o básico que temos agora entendemos o senso comum e a lógica Portanto, não recebemos nenhum erro. É preferível que tenhamos o vidro e a moldura. Então, aqui assumimos que a moldura aqui é uma malha com o vidro. Então, quando pego a planta, pego a porta deslizante e temos uma malha menor com a qual podemos mover na planta e interagir Para que eu possa trocar a malha. Vamos dar uma olhada agora. Nós temos a malha aqui. E eu quero jogar. Você vê como ele se abre. Ele precisa ser corrigido a partir do próprio projeto porque os pivôs e os eixos são diferentes Então, quando eu vou para a janela de visualização do gráfico de eventos e queremos girar esse objeto. Voltou. Acho que o que faremos é girar o objeto em 90 graus e girar a colisão com ele ou escalá-lo assim Copie, salve, gire agora 90 graus e você joga. H. Perfeito. Agora está funcionando, mas tudo o que precisamos ajustar é a distância. Vamos fazer 150 ou 160, por exemplo, e agora jogamos. E ele abre da maneira que queremos ou até podemos aumentá-lo para 200, por exemplo, e jogar se quisermos que ele abra na íntegra. Temos que voltar e chegar mais perto e agora ele se abre do jeito que queremos, como vocês podem ver. Idealmente, o vidro deve ser preso à malha, que ele se mova com a malha. Um objeto que eu quero mover, é preferível que eu tenha os dois objetos unidos Ela que vimos aqui, temos uma planta aqui e agora temos outro outro conceito, outro projeto que não demorou muito Portanto, o Blueprint pode levar algum tempo para construir a coisa pela primeira vez Mas isso reduziu o tempo porque eu tenho uma base da qual posso me mover e posso duplicar, copiar e fazer muito mais com ela Ok, o que mais ainda temos que fazer? Queremos conectar a cortina que temos. Você vê caras aqui, a cortina já está aberta, ou a porta está aberta ou fechada Isso não é realista. Queremos mover a cortina ao lado da porta enquanto ela está aberta Queremos garantir que a cortina se mova somente quando a porta estiver se movendo. Como posso fazer isso? Quero adicionar a cortina na planta da porta e garantir certa Então, quando a porta se abre, a animação da planta começa e quando eu fecho a porta, a planta da animação Então aqui o pessoal da cortina está correndo e girando. O que significa correr? Quando eu desmarque a corrida, quando eu jogo, a cortina não funciona E aqui o som está muito alto. Vamos reduzi-lo para 0,5. E o multiplicador de tom aqui também será 0,5. Aqui, a corrida, se eu queria trabalhar ou não quando ela começa. Repetir se eu quisesse continuar trabalhando mesmo quando a animação parar ou se eu quisesse parar quando a animação Agora eu quero pegar a planta da janela aqui, e eu quero duplicar e eu quero colocar a cortina Então, vou fazer uma duplicata desse modelo e, a partir daqui, vou fazer F dois, e vou chamá-la de cortina de sublinhado OK. E eu quero trazê-lo aqui, não esse. Este é o plano errado, exclua. Queremos pegar essa , porta deslizante. Então, agora duplicamos cortinas, cortinas de portas deslizantes. E abrimos a porta assim. Agora entramos na planta das cortinas. E na janela de exibição, adicionamos mais uma malha estática para que possamos adicionar um blueprint Mas pessoal, atenção, não é malha estática, é cache de geometria Então, adicionamos um cache de geometria como nossas cortinas, não adicionamos malha estática Caso contrário, a animação não funcionará. Ótimo, e agora eu quero pegar essa malha e vou procurá-la e colocá-la aqui, aplicar e também quero fixar a orientação da cortina a orientação da cortina e a escala dela A compilação fecha o blueprint. Você vê que agora está ao contrário, então podemos consertar a cortina Da janela de visualização aqui, podemos mover a cortina mesmo se eu estiver fora da planta Está tudo bem. Então eu vou trazê-lo aqui. Assim, podemos simular o mesmo posicionamento da nossa cortina. Vou pegar o material da cortina que atribuímos e entraremos na planta Nós atribuímos o material aqui. Perfeito. Tem dois lados. Agora ele fecha todas as lacunas entre a malha, e eu pego a cortina daqui, ou pego a planta, toda ela, e tentarei colocá-la no mesmo local da malha para que eu possa controlar tudo de acordo com a referência Grade. Agora eu pego a outra planta aqui e vou deletar Nós o temos aqui no navegador de conteúdo. Não se preocupe com isso. Vou olhar agora e tentar escalar minha cortina de acordo com a cortina que está Então, vou até a cortina a partir daqui e tentarei ampliá-la até que caiba Dessa forma, mais aproximadamente. Agora eu quero ir para a animação, vou esconder isso e depois essa cortina, vou deletar o controle g. Agora, pessoal, está tudo bem e está funcionando perfeitamente Ok, pessoal, agora o que queremos fazer é fazer a cortina funcionar e se divertir Quando a porta se abre, depois a porta se abre um pouco, a cortina toca e, quando eu saio, a porta se fecha e a cortina termina a animação com o fechamento da Como podemos fazer isso? Queremos seguir o plano que fizemos E há coisas que eu preciso fazer aqui. Em primeiro lugar, quero sair da janela de exibição. Quero ir até as cortinas, a parte responsável pela cortina, e vou pegar as cortinas aqui e vou me desconectar Vou fazer o inverso de forma um pouco diferente desta vez. Então, o que eu quero fazer agora, pessoal, é sair da cortina. Eu vou jogar desde o início. Jogue desde o início, eu posso conectá-lo ao final do código desta forma, ou posso conectá-lo de uma maneira diferente. A forma diferente é que eu organizo meus pedidos em sequência. Então, eu posso chamar um nó daqui chamado sequência. Sequência. E eu conecto e depois zero com a localização, abro as portas. Em segundo lugar, jogue do início até as cortinas. Compilar, salvar. Vamos ver o que aconteceu. A cortina está aberta. Precisamos acessar o blueprint, e eu preciso ir até a janela de visualização e desmarcar a execução e desmarcar o loop, porque vamos jogá-lo para Agora jogamos, mas vamos embora. Jogue. Agora a porta se abre, a cortina se abre. Bom. Muito bom. Eu voltei. Nada acontece quando eu volto. E a porta também não fechou. Por quê? Porque desmarcamos a sobreposição da extremidade do ator ou a sobreposição da extremidade do componente Então, vamos ver o gráfico de eventos, e eu quero atrasar um pouco antes da jogada. Portanto, é realista. Então, tente abrir a porta, e depois de abrirmos a porta, algo acontece. Então, vamos fazer uma quantidade de atraso de 0,7, e eu vou fazer outro pino, e vou conectá-lo ao atraso, e vou conectar isso com o play desde o início. Vou desconectar isso. colocar as cortinas embaixo da peça desde o início. Esse é o atraso junto com a jogada desde o início. Tudo bem, ótimo. Agora eu quero pegar o código e conectar o atraso, fazer outro atraso, e vou fazer esse atraso de 10 segundos, por exemplo, e vou me conectar ao contrário. Compile, diga, jogue. Vamos embora. A porta se abre, então a animação reproduzida ficou um pouco atrasada. A porta se fechou e a animação parou. 100%. Deus abençoe. Feche a porta e a animação da cortina parou. Veja, cada vez que eu chego perto. Eu entendo isso. Linda. Agora eu sei como reproduzir uma animação. Então, não parou de funcionar. Ok, então aqui precisamos fazer uma pequena edição. Vamos jogar novamente e ver qual é o problema novamente. Então nós jogamos. Em primeiro lugar, o atraso é muito longo. Isso deve ser 0,5, por exemplo, compilar, salvar, vamos começar e jogar e ver se encontramos o problema Jogou. Acho que também poderíamos fazer o delay 0.4, compilar, salvar, vamos tentar Jogue. Bom. 0,4 é bom. Eu saí mais longe da caixa de gatilho. Vamos ver se isso para. Uma emissão parou e a cortina parou quando eu volto aqui novamente, ela toca novamente. Pára novamente e tudo fica perfeito. Portanto, não há nenhum problema e está tudo correto. Então, dessa forma, pessoal, fizemos uma palestra. Entendemos como fazer uma porta deslizante na planta e como nos conectar a uma cortina ou qualquer objeto animado que funcione em paralelo com Olha, visão final na janela de exibição. E aqui não precisamos mais da sobreposição final porque temos um atraso e um atraso na sequência, e está tudo bem Jogamos desde o início e o mesmo código está funcionando perfeitamente. Mas fizemos com o novo nó, chamamos de sequência aqui, e isso nos dá uma sequência de eventos que acontecem um após o outro e entre si. Isso é para a porta deslizante, pessoal. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos. 8. Front End de criação de menu: Ok. Ótimo. Então, pegamos uma ideia sobre os projetos e fizemos diferentes tipos de projetos e agora temos uma compreensão básica e fundamental do que são Agora queremos falar sobre o plano do menu. No Unreal Engine, chamamos isso de modelo de widget. Então, pessoal, o que é um widget blueprint? Vamos explicar tudo isso. No final do produto, isso deve parecer um menu como esse, pessoal, que vemos todos os botões que faremos. Então, primeiro, começaremos com Tab para editar, então isso só será mostrado na tela. Quando clicamos nela, obtemos uma animação dessas guias, como dissemos na introdução do capítulo Blueprint E aqui eu posso colocar as palavras e os ícones de todos os diferentes materiais. Então, esse pessoal que eu fiz no Photoshop e coloquei todos os arquivos para vocês poderem acessá-los, baixá-los e acompanhar ou se quiserem usá-los em projetos futuros mais tarde Agora, esses são os materiais que eu usei. Eles são todos exportados, então podemos consertar tudo no motor real e trabalhar com eles. Então, temos materiais diferentes, temos ícones brancos aqui. Basicamente, tudo o que vocês precisam para consertar o widget Então esse é o produto final e sua aparência. Então, em primeiro lugar, temos todos os arquivos, e vocês, como dissemos, podem entrar, ver os arquivos ou baixar os arquivos. Então aqui estão os materiais, materiais usados, ícones brancos, tudo está disponível. Então, estamos apenas localizando o arquivo, para que eu possa anexar e fazer o upload da pasta para vocês E eu também quero adicionar os arquivos do photoshop. Vamos ver onde eles estavam. Então, os arquivos do Photoshop já estão aqui. Se eu voltar até obter os ícones, exatamente. Eu tenho os dois arquivos do Photoshop, então vocês podem baixá-los. Então, queremos colocar e organizar tudo isso dentro de motores reais. Então, agora queremos ir para o motor real, e eu vou criar uma nova pasta aqui, e vou chamá-la de Widgit E dentro do Widget, vou clicar com o botão direito do mouse, vou fazer a pasta, vou chamá-la de imagens Imagens internas. Vou importar os ícones que eu tenho. Adobe Photoshop. Esse é um arquivo PNG. Vou pegar o arquivo PNG por enquanto. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui ou não nas imagens daqui do widget, vou clicar com o botão direito do mouse e vou fazer a aula de Blueprint e vou pedir o blueprint do Widget Ou Y daqui? Podemos fazer a partir daqui a interface do usuário e o blueprint do Widget. Ambos funcionam. Então, User Widget, eu vou escolher, e pronto, e vou chamá-lo de menu Clique em DB. Nós obtemos a interface de usuário do widget do nosso widget Então eu fiz os guias de design no Photoshop para serem 1920 por 1080 Então você vê para verificar, então precisamos que o widget tenha o mesmo tamanho do nosso tamanho de tela do photoshop E é isso que preferimos em Full HD. Esse é o meio acima disso, certos computadores o ligam abaixo disso. É bom, mas será de baixa resolução. O usuário principal, que precisamos é de Full HD 1920 por 1080. Aqui eu tenho ícones e comandos. Eu posso pegá-los. Aqui está a hierarquia igual à do photoshop, as camadas E aqui, eu tenho as camadas que eu posso organizar e juntar. Aqui, eu tenho o tamanho da tela se estou exportando para Apple ou para determinados monitores de laptops, então é inteligente Aqui eu posso ampliar o tamanho, é claro, do botão direito do mouse, para que eu possa navegar a partir daqui Posso ampliar o tamanho do widget 920 1920 por 1080. Então esse é o tamanho com o qual queremos trabalhar. Ok, agora eu quero obter um painel de tela a partir daqui. Arraste e solte em nosso mar. Quando eu o arrastei e soltei, ele já tinha o tamanho do nosso widget, que é full HD, com proporção de nove por 16 Agora, há um limite aqui com o qual podemos trabalhar antes de ser aberto Ok, ótimo. Então, o que eu quero fazer agora é importar uma imagem daqui, então eu quero ir do comum e quero fazer a imagem aqui. E a imagem aqui do pincel aqui, vou escolher a imagem do meu widget E aqui vou dimensionar o conteúdo. Ele tem o mesmo tamanho do meu widget agora. Eu tento trancá-lo exatamente e encaixá-lo nas bordas. Parto da tonalidade, faço 0,3, então transparente, é como uma camada que podemos colocar coisas por cima e usar como referência Podemos chamar isso de plano de fundo. F dois ou BG, sublinhe o traço Traço de fundo. Compilar. Agora está tudo bem. E os âncoras, essa é uma das coisas mais importantes É assim que eu digo ao Unreal como invocar a tela. Como podemos minimizar a tela, ampliá-la, torná-la maior Nós trazemos isso aqui, nós trazemos isso para lá. Veja, toda vez que os painéis estão encaixados de forma diferente. Veja como, quando ampliamos a forma como o menu é diferente, temos mais opções Esse é um atalho para as âncoras. Então, é como se eu estivesse dizendo ao Unreal onde eu quero que ele ancore Então eu coloquei algumas coisas que eu quero que estejam sempre na tela, então eu faço isso de forma centralizada Algumas coisas, quero que fiquem no canto, quero que fiquem escondidas até uma certa porcentagem. Então, isso sempre, eu gosto de fazer isso no meio, assim. Assim, eu posso controlá-lo e ele sempre se abre comigo. Eu abro uma tela, seja qual for a tela com a qual eu a abro. Então, eu quero obter mais imagens e guias agora. Então, o próximo ícone que eu quero obter é a imagem. Vou pegar outra imagem daqui. E essa imagem, vou importar todos os ícones que mostrei anteriormente. Vou minimizar aqui para a janela de visualização, e vou minimizar a partir daqui, e vou esconder essas guias e as guias de edição e também a cozinha, e o menu Voltar da interface do usuário e o menu da interface do usuário Vamos pegar aquele sem texto. Ou podemos pegar, vamos pegar aquele sem texto por enquanto. Agora olhamos e vemos nosso widget. E eu quero colocar a guia para editar. Então eu vou do pincel aqui, eu coloco no pincel, aba para editar. E essa aba para editar, eu dimensiono o conteúdo. Portanto, é do mesmo tamanho do meu botão. Agora está quebrado e está tudo bem. Claro, eu sempre posso dimensionar o conteúdo, pessoal, e torná-lo igual ou remover o tamanho do conteúdo, por exemplo, aqui, exatamente. Se eu remover o tamanho do conteúdo, vamos entender. Então eu olho para o tamanho da imagem, 145 por 63, posso colocar o mesmo tamanho aqui, 145 por 63. Então, eu obtenho o mesmo tamanho do conteúdo. No mesmo lugar. E eu vou até a âncora e coloco a âncora no meio Então, eu quero que sempre funcione. Então, eu posso dimensionar o conteúdo ou posso pegar a escala e colocá-la aqui. Então, no próximo ícone, quero uma guia para ocultar. Então eu vou fazer F dois a partir daqui, e vou chamar essa aba dit. Alt Control C control V. É do mesmo tamanho. Edite o Tabter também. Eu só mudo para a aba para a altura. Altura da aba. Analisamos agora a aba até a altura. Eles são do mesmo tamanho. Compilar. E esse F dois, eu chamo de altura da aba com letras maiúsculas, então fica visível. Ok, bom. Então, agora eu quero adicionar a sala de estar e a sala de estar e a cozinha e o salão mita Mas aqui, pessoal, queremos adicioná-los como botões porque algo depois que isso acontecer, você sabe, vou clicar na sala de estar, depois vou pegar o menu dos atores da parede do chão. Então eu vou pegar o botão a partir daqui. E eu vou voltar ao estilo, e tenho o mouse normal pressionado e pressionado Há três visibilidades diferentes para ele. Então eu abro normalmente, passei o mouse e pressionei, e chego à primeira coisa, quero ficar com a sala Quero colocar a sala por dentro na aparência, no tamanho e no conteúdo, e aqui o mesmo, quero procurar isso, quero colocá-la da mesma forma em pairada e a mesma em prensada a mesma em Vamos remover o tamanho do conteúdo, e aqui podemos colocar o mesmo tamanho do tamanho da imagem. É preferível porque então podemos dimensionar a partir daqui manualmente Mas quando dimensionamos o conteúdo, não podemos. Então combina. Bom. Sempre posso remover o encaixe da grade e, você sabe, ter certeza de que 100% está correspondendo com precisão Quando eu redimensiono o conteúdo, não consigo ampliá-lo nem reduzi-lo. Mas quando eu tenho o tamanho aqui corretamente , posso facilmente, você sabe, consertá-lo manualmente. Então, aqui do normal, eu quero que seja normal, como no tesouro, quero que fique um pouco amarelado, por exemplo, e o tom, quero que fique um pouco amarelado Está bem? Aqui é Daubert. E na imprensa, eu queria ficar um pouco alaranjado Dessa forma, damos um pouco de cor laranja. Vemos como o clique colorido deles foi pressionado. Quando eu passar o mouse, vai ficar amarelo quando eu pressiono, vai ficar laranja Então, esses caras, como eu chamo isso? Eu chamo isso de F dois, e eu digo, mas. Então é como uma sala de estar com botões. E então eu controlo o controle C V. Como fizemos com o anterior, fizemos o mesmo , mas mudamos a imagem e até as cores estão boas. Controle C. Lembre-se de que, quando clicamos aqui, queremos dizer âncoras, todas as âncoras devem estar no meio do botão Em seguida, Controle C, Controle V. Controle C, Controle V. Não se preocupe, vamos pegar outro botão E vamos colocar o fundo da cozinha nele. Norman Pressione com força Norman Pressione com força. Compile e agora queremos fixar o tamanho quatro em um por três Quatro em um por 63 aqui e vamos fixá-lo no mesmo tamanho. Eu o faço um pouco maior, então fica diretamente embaixo dele. Na sala de estar. Aqui eu tenho sala de estar. O segundo deve ser peso. Vamos para a sala de estar. Vamos mudar a vida com a sala de estar. Cozinha, e agora o botão final. Verifique se a âncora da cozinha está correta. Controle C, clique aqui, Controle V. Controle V. Eu tenho que clicar dentro do painel Canvas para que possamos copiar o botão. Veja agora, porque fizemos isso livremente, podemos corrigi-lo, mas se dimensionarmos o conteúdo, não podemos. Então isso é uma dica. Por último, vamos até Mitahle e fazemos a imagem Compile, agora, é claro, os ícones são cinza e esses são brancos, porque simplesmente podemos corrigir o cinza e torná-lo branco Então eu posso fazer o branco normal. Ok, ótimo. Então, agora, eu quero nomeá-los corretamente. Portanto, esse botão deve ser o Meta hall. Portanto, é mais fácil para nós encontrá-los. Mas Ma, por exemplo, ou M. Essa, sente-se. Essa seria a cozinha K IT. E podemos alinhá-los um ao lado do outro para tornar as coisas mais claras e organizadas Então, dessa forma, tudo está organizado. Então, eu quero fazer outro Canvas agora, outro painel Canvas. Então, fizemos esses ícones. Agora queremos fazer os que estão na parte superior, então eu quero pegar outro painel do Canvas. Há muitas coisas, como damas, espaço para nomes, barra de progresso, etc., tudo o que você precisa para jogos Então eu vou chamar o painel Canvas, outro painel Canvas. E esse é o primeiro painel do Canvas. Mostramos o nome Main Main. Esse é o principal. E aqui eu quero chamar isso de dois vivos. Mas CPSloc com a vida, exatamente. Essa é a tela viva. E então eu quero sair do widget irreal e dizer tab here Menu B. É isso mesmo. Isso é bom. Mas vamos ver onde. Ok, espere. Desculpe, pessoal. Então, primeiro, precisamos fazer com que tenha o mesmo tamanho. É um contêiner. Ele deve conter todos os ícones que estão aqui. Perfeito. Aqui está outro painel de tela. Chamamos isso de viver. E aqui eu quero fazer uma imagem. E essa imagem é o plano de fundo. Então isso com certeza é o Canvas. Você vê a tela, a âncora está aqui. Precisamos sempre prestar atenção à âncora porque podemos facilmente esquecê-la e ela não aparecerá Portanto, não vamos usar o tamanho do conteúdo. Não vamos fazer isso manualmente. Vamos apenas digitar o número 392 por 181. E agora podemos corrigi-lo manualmente porque não ajustamos o tamanho do conteúdo. Não tenho nada com tamanho de conteúdo, pessoal. Você pode fazer isso, mas muitas pessoas fazem isso e acabam tendo problemas. Então, eu estou apenas, você sabe, deixando você prestar atenção nisso. Ok, bom. Então, agora, essa imagem, eu vou dizer F dois daqui, e vou chamá-la de BG living. Bom. E este, eu vou compilar perfeitamente Então, por enquanto, o que podemos fazer é minimizar a opacidade até obtermos algo Então, agora queremos arrastar e soltar o texto dentro do nosso Canvas. E eu vou editar o texto a partir daqui, e vou chamá-lo de chão. E eu também posso alterar os parâmetros do texto a partir daqui, se eu quiser mudar a fonte, se eu quiser mudar o tamanho, o espaçamento entre letras, a quantidade do parafuso Eu também posso animar essas coisas. A sombra é como o photoshop, como um photoshop minimalista Por enquanto, esse é o chão, essa fonte está boa. O tamanho que queremos corrigir é um pouco. Então, vamos fazer 16, por exemplo, vamos ver. 16 é bom, a cor que queremos que seja preta. E isso deve superar a vida em BG, assim. E agora podemos restringir os limites do texto. Não se sobrepõe a nenhum outro texto, controle C, controle V. Agora, esse, chamamos de parede Contra, Control V. Chamamos isso de compilação de um ator Jogue ou espere. Antes de jogarmos, vamos corrigir isso corretamente. Ok. Tudo isso agora está aqui. Ainda não é hora de jogar. Ainda temos algum trabalho a fazer. Aqui está o texto do ator, ou vamos deixá-lo como texto, desde que eu possa encontrá-lo aqui no BG living, mas aqui, vamos ver se podemos ter algo mais otimizado para chamá-lo. Sim, nós podemos fazer isso. Podemos fazer o mesmo com o texto, para que possamos encontrar o texto para o painel associado. Mas eu não posso, então vou deixar como texto. Então, agora vamos compilar e obter as formas dos ícones e dos materiais, pessoal Então, vamos escolher os materiais usados dessa pasta que temos aqui, e queremos tentar arrastar e soltar a pasta inteira e irreal e ver se ela calcula ou não Então, vou arrastar e soltar materiais usados. Lá vamos nós. Use materiais. Perfeito. Perfeito. Ele organizou toda a nossa estrutura de pastas. Portanto, este é o Click Huard original normal. Ok. Bom. Então, agora eles estão todos disponíveis aqui. Então, eu quero ir ao Unreal e começar a consertar essas coisas. Algo básico, pessoal. Como os exportamos? Analisamos material por material, recorte, o tamanho da tela em relação a esse material, mesmas coordenadas, mesmos espaços, controlamos a tecla W e depois exportamos com esses tamanhos de imagem como PNG e exportamos, e foi assim que os obtivemos. Esses fundos devem ser transparentes. Então, agora queremos colocar os ícones dos materiais. Então, eu os escolho como botões porque, quando clico neles, certas coisas acontecem, e eu venho aqui e vou para o original e não vou dimensionar o conteúdo porque o quero exatamente como está. Então, 169 por 169, isso é um pouco grande Vamos fazer a escala manual até chegar o mais próximo possível. Acho que vai ser 45 por 45, ainda menos talvez 40 por 40. Acho que 40 por 40 está bem. Vamos minimizar a opacidade C. Não, acho que menos de 40 por 40, acho que precisamos de oito por oito Vamos tentar este. 36 por 36, acho que deve funcionar perfeitamente. Sim. Um. Bom. Isso está normal. No Hart, eu queria ter essa aparência. E ao clicar, deveria ser assim. Então, deve ser desenhado como caixa, pessoal. Isso é muito importante para que ele alterne entre os materiais e possa funcionar. E eu vou desenhar como caixa. E no clicado ou pressionado. Eu quero esse. Desenhe como livros. Dessa forma, é perfeito e está funcionando 100% correto. Eu compilo e salvo. Agora eu quero um segundo material. Isso não é um piso, isso deveria ser uma parede. Cinza concreto. Cinza concreto, acredito que vamos verificar a referência. Ok. Então esse concreto deve ficar com o piso que está aqui. Então eu vou pegar uma cópia, Control C Control V, outra, e vou colocá-la aqui, e vou colocar os materiais que vou trocar para os pisos. Vamos usar materiais, tecido, concreto, verde. Então, essa é uma das coisas que usaremos para o chão. Vamos colocar o original aqui, o passar o mouse aqui e o clicado aqui Veja, tudo fica muito mais fácil, pessoal. Assim que fizermos isso pela primeira vez. Controle C, controle V, então podemos ligar para todos eles mais tarde O segundo deve ser de mármore. Esse é o original. Este é o Hart, e esse é o clique. Controle C, Controle V. Este é o terceiro material. Hot click original. Isso é para o chão. E há algo, pessoal, que é muito importante, e são duas coisas. Em primeiro lugar, os materiais, posso colocar os ícones dos materiais e depois procurar materiais nas megacans que tenham a mesma aparência desses materiais. Está tudo bem Então, se eu não conseguisse encontrar as mesmas texturas ou os mesmos materiais, tudo bem A estratégia que costumamos usar é decidir quais são os materiais que eu quero escolher. Depois de escolher os materiais, pego os ícones, que geralmente quando eu baixo texturas de megascans, eu fico Então, esse ícone eu pego e coloco no photoshop e edito o plano de fundo dele Certifique-se de que não haja nenhum pano de fundo por trás disso, que eu possa trazê-lo aqui e começar a trabalhar com ele. Então, eu posso fazer uma ou outra. Agora eu quero ir até as paredes e ver os materiais que eu tenho e ver o conteúdo. Aqui, eu não quero a parede. Eu quero fazer o sofá. O couro é um deles. Ok, ótimo. Então, agora queremos colocar os atores da música e da luz. E também, eu poderia fazer o mesmo que aqui. Está tudo bem Não há nenhuma ação acontecendo quando ela está pairando ou, na verdade, aqui, na lâmpada normal, e eu posso torná-la branca Tudo é possível. Então, eu já tenho ícones brancos. Podemos pegá-los aqui e pegar o ícone branco quando eu passar o mouse sobre ele Veja, pessoal. É muito importante ligarmos para tudo, porque às vezes os ícones não aparecem corretamente no navegador de conteúdo. Então essa é a lâmpada combinada. Então, aqui mostra que a lâmpada é preta e depois branca. Então, quando eu clico nele, ele fica amarelo. A mesma coisa para a luz apagada. Então, primeiro, apague a lâmpada, nós a dimensionamos um pouco corretamente até que caiba. Ok, e dessa forma, pessoal , dessa forma, terminamos o primeiro e, claro, queremos ligar para o resto. O resto, nós os faremos como um vídeo de avanço rápido e faremos todos os ícones exatamente da mesma forma que fizemos este. E assim, pessoal, finalizamos todo o nosso cardápio e a aparência de tudo como um design. Com os cliques, aprendemos muitas coisas nesta palestra Trabalhamos muito nessa palestra, mas no final das contas, tudo isso funciona para nós sabermos coisas novas, sabe, isso é muito importante e muitas coisas fazemos desde a primeira vez Agora, é claro, fizemos todo o front-end da interface do usuário. Nós faremos o back-end. Vamos colocá-lo em outro. Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima 9. Vários salvos e otimização de nível: Isso é para o material. Por outro lado, preciso saber algo e levar isso em consideração é que meu widget e todos os comandos que eu fiz devem estar em um nível final Então, o que eu quero dizer com isso? Então, por exemplo, eu vou para o conteúdo. Da última vez, vim e salvei meu projeto para durar. Toda vez que eu estava economizando, ele me dizia para salvar um novo nível para salvar um novo nível, salvar um novo nível. Até que fosse possível fechar o Unreal, então eram sete níveis diferentes Então, eu não me importo porque, no final, ele salvou os dados, mas está desorganizado Não posso ter oito níveis para o mesmo nível, certo? Eu posso ter quantos níveis eu quiser, desde que faça sentido, mas não o mesmo nível. Então, por exemplo, esse é o nível principal em que eu fiz as plantas e joquei E depois disso, o que eu tinha que fazer era economizar, e eu tinha que colocar outro nível no Main seven, por exemplo. Então, a última defesa foi feita no Main seven. Então, quando isso aconteceu, a interação do blueprint não funcionará no widget no 07 principal Por exemplo, se chegarmos à experiência que fizemos de antemão, e eu fiz todos os planos e a interatividade no nível principal Então, se eu for para o nível principal, isso me dará o mesmo resultado do Auto six. Se eu jogar, ele toca e está tudo bem. Se eu fizer F 11, e eu fizer tab, então eu posso mudar as coisas. Então eu vou entrar. E eu não removi o salto, eu o guardei. Então, vou para uma sala de estar, por exemplo, e quero trocar o chão ou o sofá, ou quero fazer alguma interatividade Nada está acontecendo. Por quê? Porque a interatividade foi feita em um nível associado diferente Então, isso é uma coisa muito importante que eu preciso ter em consideração. Então, se eu for para o nível seis, aquele em que fiz a planta, e eu ando em direção ao meu prédio Aqui eu entro. Eu vivo no F 11 tab. Agora eu mudo, isso muda, certo? Portanto, ele precisa estar no mesmo nível que salvamos ou, pelo menos, no widget que criamos. Isso precisa ser feito no mesmo nível em que economizamos. Caso contrário, não funcionará em nenhum nível diferente. Então, vou para os níveis das janelas. Eu tenho o nível principal. Eu acho que isso é o principal. Não. Este é o último nível em que terminamos, o principal 07, ou é o principal? Oh, eu acho que é a rede elétrica. Portanto, este é o arquivo principal qual trabalharemos no nível principal, e o widget está aqui e está tudo bem Então, eu sou o principal, então vou economizar e salvar, e tudo estará salvo. Então, para eu superar esse problema. Antes de fazer o Widget, eu faço algo que é muito importante Vou cortar este vídeo em um vídeo separado para que vocês possam entender isso separadamente. Antes de criar qualquer coisa e ter problemas, vou tentar resolver o problema de antemão Eu vou para o conteúdo e crio uma nova pasta, e eu chamo isso de níveis. Isso é antes de eu fazer a interatividade do Widget. Vou para o arquivo, salvo o nível atual à medida que vou para os níveis e o salvo como principal. Salvar. Agora está salvo no principal. Tudo bem, esconde-esconde. Está lá, a vegetação está lá. Então, ele não desconectou nada. Então, agora temos outro nível aqui. Se chama Mine. Salve tudo, salve. Agora eu vou para o conteúdo, e esses níveis, eu os excluo. Excluir. Eu não preciso mais deles. É assim que eu limpo tudo. Quero salvar esse nível, pois vou até ele e salvo os níveis ou salvo todos. Desculpe, salve os níveis atuais, e vou chamá-los aqui de paisagem. Salvar. Então eu vou para os níveis e tenho a paisagem. Clique duas vezes nele. Estou dentro da paisagem. Ok, não há luz aqui. Eu só estava verificando duas vezes. Então, agora eu tenho dois níveis organizados. Esse é o principal em que estávamos trabalhando . Eu vou para os níveis. Vou pegar o principal a partir daqui. Tudo ótimo. Vou deletar esse. Salvar tudo, salve e, em seguida, vou adicioná-lo novamente ao principal com o nome da paisagem agora. Dessa forma, minha paisagem é ótima, e eu vou para o método de streaming de mudança de paisagem e sempre o carrego. Então, paisagem, clique com o botão direito do mouse, altere o método de streaming, sempre carregado. Salve, salve Good. Agora vou para o conteúdo que tenho e posso excluir esses dois níveis. Então, lembre-se, há algumas cinemáticas associadas a isso, então vou perder o caminho da animação, mas tudo bem, podemos corrigi-la mais tarde e mostrar a vocês como podemos corrigi-la caso eu estivesse recebendo um arquivo de alguém e as animações Então, vamos te ensinar como reassociar câmeras à animação Então, agora vou forçar a exclusão. E eu vou deletar os dados principais aqui. Eu sou um predefinido. Vou ficar com ele, e já estou no principal e está tudo bem. E eu tenho uma pasta que está organizada e tudo está lá, e eu posso invocá-los e conectá-los com o editor de níveis Então, esse cara é para os níveis relacionados a vários salvamentos e widgets Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos na próxima. 10. Back End de criação de menu: Ok, pessoal, então fizemos o front-end do widget na última palestra anterior Agora queremos fazer o back-end para que possamos deixar o widget funcionar Podemos arrastar e soltar o widget na cena? Não, porque tão simples quanto o widget são dois objetos D, não três D. Então, o que precisamos fazer é fazer outro plano para que o widget possa aparecer em nossa tela Então, vamos jogar a partir daqui. Você vê que não há widget. Queremos que o widget apareça. Então, queremos trabalhar para habilitar o widget. Ok, então como podemos adicionar o widget agora de forma adequada? Então, clicamos com o botão direito do mouse na classe Blueprint, ou fazemos o blueprint de nível aberto e fazemos o widget lá Mas para que tudo seja organizado, vamos fazer uma aula, e vamos chamá-la BP Underscore M. Clique duas vezes nele. Eu tenho a raiz da cena aqui, e eu tenho o gráfico do evento. Vou deletar os outros eventos, retirarei do evento, começarei a jogar e direi criar um widget Então, o widget foi criado agora. Qual widget você quer? Eu quero o menu Widgit E vou dizer que a partir daqui adicione à janela de visualização. Alvo exato com valor de retorno. Compile, salve, vamos arrastar e soltar na cena. E jogue agora. Perfeito. Agora temos nosso widget em nossa cena e está tudo bem. Então, se eu fizer com 11, meu widget está exatamente à escala. É exatamente do mesmo tamanho do menu. Ok, ótimo. Há algo, pessoal, que queremos esconder. Então, vamos ao menu e, a partir do rastreamento BG principal, queremos ocultar o rastreamento BG. Ok, Cup play. Vamos ver. Então, agora o rastreamento de fundo ainda está lá. Portanto, podemos simplesmente excluí-lo porque terminamos de todo o resto. Então substitua por ele. Eu só vou deletá-lo, pessoal. Então acabou agora, compile, jogue. Lá vamos nós. Agora desapareceu. Podemos excluí-lo. Sim, porque não precisamos mais dela. Rastreamos tudo. E agora podemos tornar a visibilidade uma. Ou 0,8. Compile e jogue perfeitamente Agora está 100% claro e está tudo bem. Posso diminuir a opacidade 80% ou 90%, mas, por enquanto, estou feliz com o que tenho Ok, agora queremos avançar ainda mais nosso widget. Então, antes disso, quando jogamos e mudamos para F 1, olhe aqui quando passamos o mouse Podemos obter os ícones que programamos para eles. Veja, aqui não continuamos o resto, como na sala de estar e na cozinha. Portanto, o metal e a cozinha devem ser como a sala de estar, então vamos para a sala de estar, laranja, amarelo, branco. Vamos tirar uma cópia daqui, e eu vou colar a cor aqui, colar e aqui também. E a partir daqui, copiarei para a cor, e colarei aqui e colarei aqui. Compile, salve o jogo. Agora, quando fazemos shift e F 1, quando passamos o mouse, ficamos todos amarelos e clicamos em uma cor diferente Aqui, está tudo bem. Quando clico, fico com uma aparência laranja ou amarela. Dessa forma, nosso plano é organizado e nosso widget é totalmente funcional Então você vê aqui que temos um problema no clique. Então, vamos ao menu e ir até esse ícone e ver qual é o problema. Então, na imprensa, precisamos consertar a música. Salve a compilação, então agora está 100% corrigido. Shift F um, clique em amarelo, clique em amarelo. Tudo está funcionando funcionalmente e todos os botões estão funcionando perfeitamente. Ótimo. Então, isso é para testar. Então, agora queremos atualizar nosso widget. Então, eu quero ir para os Blueprints que eu fiz. Vou ao menu do BP M. E a partir daqui, queremos atualizar mais as coisas. Então, o que faremos é conseguir um jogador. Desculpe, controlador do player. E a partir do player, o controlador habilitará a entrada. Este jogador possui um controlador, e vamos conectar isso daqui e isso de lá OK. Agora eu posso executar o comando da guia que ativa o widget, então eu vou usar o teclado Aba. Lá vamos nós. E a partir da aba, eu vou usar chinelos. Então, na primeira vez que eu clico, ele clica e na segunda vez ele faz outra coisa. E a partir daqui, eu vou fazer sexo player. Não, só eu. Defina somente o modo de entrada I e, em seguida, conectaremos isso ao controlador do player. E a partir do flop, vou definir apenas o modo de jogo. Player Controller também. E eu posso tornar as coisas mais organizadas e simplesmente conectá-las dessa forma, se eu quiser. Além disso, poderia funcionar. Dessa forma, quando eu fizer a tabulação, só funcionará eu. Quando eu abrir a aba, novamente, ela funcionará apenas no modo de jogo. Vamos jogar agora. Ok, mas queremos adicionar o mouse porque o mouse não está disponível. Ótimo. Então, o que vou fazer agora é adicionar o mouse, então vou digitar show mouse. Vamos desmarcar exatamente o contexto sensível. Sente-se e mostre o cursor do mouse. E o alvo do jogador é o controlador do jogador, e eu quero ativá-lo. E aqui, pessoal, desculpe, é necessário definir a entrada do jogo, o jogo e a interface do usuário, não apenas a interface do usuário, jogo e a interface do usuário aqui. E aqui copie e cole. E então desmarcamos a opção Mostrar cursor do mouse. Compile, salve L, vamos jogar agora. Eu venho aqui. Eu abro o Tab, pego o mouse e está tudo bem. Se eu clicar na guia novamente, o mouse ainda estará lá e eu clico em Posso clicar no que quiser. Aqui, pessoal, quando estamos fazendo tabulação, está recebendo algo que chamamos de modo de foco. Precisamos remover isso para não nos confundirmos. Então, vou ao menu e seleciono tudo isso, procurarei algo chamado foco. Vamos ver aqui ou ali. É focável, preciso desligá-lo para todos os botões. Aqui, não há nada. Ótimo. Agora nós o desligamos. Removemos o foco no widget. Por último , queremos ter certeza de que está tudo bem. Acho que tem algo errado que eu não tenha conectado o player e seja o widget para focar, compilar, salvar o jogo. O widget está aqui. Nós editamos. Pegamos o mouse, eu posso selecionar, posso fazer qualquer coisa. Então, esses são os caras da interface de usuário do Widget no motor real Na próxima atração, falaremos sobre a animação do nosso widget e como o widget 11. Animação de menu: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre animação de menus e aprenderemos como animar nosso Então, clicaremos duas vezes no widget que temos, e há algo que precisamos acrescentar antes de fazermos a animação: precisamos colocar uma tela para essa sala de estar inferior e tudo Então eu vou até a paleta e pego painel Canvas, e vou trazê-lo aqui E quero deixá-lo do mesmo tamanho nossos modelos, de todos os ícones, e quero fazê-lo com a altura correta e arrastá-lo até o final, incluindo o toque na altura. Ok. E agora vou pegar os ícones que fiz sala de estar, na cozinha e no salão de mita Então, esses são os botões, todos eles, e vou arrastá-los e soltá-los em nosso painel de tela. E esse painel de tela, queremos chamar de F dois. Barra de menu. E esses, garanta que não peguemos a barra de menu inteira e a levemos da direita para a esquerda assim. Isso está errado. Isso mostra que está tudo bem, mas está errado. Controle Z, o que fazemos é pegar os próprios botões e, incluindo a guia ocultar, pegamos a guia ocultar com eles e os deslocamos para a esquerda. Essa é a maneira correta, pessoal. Não movemos a tela da barra de menu, movemos os próprios botões e os fixamos de acordo com a altura da referência acima deles. Ótimo. Dessa forma, tudo está correto e corrigimos a barra de menu corretamente. Você vê que todos eles agora estão agrupados com o alinhamento correto Agora compile, salve Ok. Então, agora eu quero fazer uma animação simples para que possamos ter uma ideia de onde fazemos animação. Então, abrimos a transformação de renderização a partir da transformação, vemos translação, escala, distorção, ângulo E eu tenho pivôs. Então, por exemplo, se eu fizer a escala 0,5 , ela ficará menor. Zero está oculto, um está totalmente visível. Eu posso controlar a escala em termos de x e y. Então eu posso ser específico no y, ou posso ser específico no X. E eu posso até certo ponto inverter Preciso ser realista e razoável no que estou fazendo. Vou clicar na barra de menu do Canvas a partir daqui. E eu quero fazer animação, então vou até Window e chamo a barra de animação e a animação que eu gosto sempre de estar na parte inferior assim. E vou adicionar animação a partir daqui, e vou chamá-la de animação de menu. Ok, desculpe. Vamos remover o Capslo Bom. Animação do menu. Agora, queremos clicar nele e rastrear e rastrear até a barra de menu e adicionar uma faixa a quê? Ele vai me perguntar. Vou pedir a transformação. E a partir da transformação, vou para a escala e x e y. E a partir daqui, vou teclar o zero na escala. E depois disso, quero apresentá-lo. Então, aqui, espere. Aqui, é importante que o pivô seja um segundo Vamos colocar 1,5 segundos, e aqui está a balança. Vamos fazer isso Vamos ver. Aqui está um. Vamos fazer com que seja zero aqui. E traga para um aqui, 100%. Mas aqui, quando a linha do tempo estiver aqui, quero fixar o pivô Vamos começar agora. Perfeito. Perfeito. Caras muito legais. Doce e suave. Então, vamos minimizar o tempo, pessoal, então é quase instantâneo. Então, vamos colocá-lo em 0,5 segundos. Vamos jogar. Ok. Então, agora precisamos ajustar os pontos-chave para que sejam definitivos com o tempo. Então, vamos pegar essa linha do tempo, colocá-la pequena O valor é basicamente esse o motivo, porque o valor parou aqui neste momento para zero. Agora eu preciso colocá-lo em um e criar a chave, e agora ele funciona corretamente. Por exemplo. Ok, ótimo. Então, dessa forma, pessoal, compilamos e salvamos, e é assim que tornamos a animação o mais simples possível Podemos corrigi-lo com a tradução com a escala, se eu quiser que ela se mova, corte, se eu quiser que fique um pouco inclinada ou Eu tenho um ângulo, se eu quiser que ele seja girado, e o pivô, eu posso corrigir, onde ele começa Ok, então aqui queremos que eles sejam animados para cima. Então, aqui a animação é da esquerda para a direita, e queremos que as subguias vão de baixo para cima y, então precisamos fazer uma certa animação para ela Aqui eu quero minimizar ainda mais o tempo. Então, vamos colocá-lo em apenas 1 segundo, e vamos colocar o tempo aqui em 1 segundo, e vamos fazer com que seja um por 1 segundo. E agora vamos jogar, e acho que isso é muito melhor. O segundo é ótimo. Agora, eu quero fazer o mesmo conceito. Vou pegar o Canvas, nosso Canvas que se chama viver, e vou fazer uma nova animação. E a partir da animação ao vivo, vou fazer trilhas ao vivo. Eu quero o slot do painel Canvas, o Canvas inteiro, e quero rastrear a partir daqui, e vou fazer o alinhamento do layout Fizemos isso errado. Vamos fazer living, here, track transform, e quando eu chegar à escala, vou fazer track here ou key, e vamos fazer 1 segundo. Vamos fazer isso grande. Exatamente 1 segundo até aqui. Em 1 segundo, vamos fazer essa escala aqui. Aqui, no começo , precisa ser zero. Escala para o y agora zero. E aqui, escale, então seja um. Do pivô, vamos até aqui e não jogaremos nada. Aqui vai ser uma jogada. Não, também, precisa ser corrigido. Aqui precisa estar um. Exatamente. Dessa forma, a animação está correta, 100%. Compile oculto e, em seguida, ele aparece de baixo para cima. Ok, ótimo. Agora eu quero duplicar essa função para o resto. Como faço para duplicar Vou fazer uma cópia, a partir daqui, da próxima animação do noivo sentado Animação sentada. E da sessão, quero sair da pista, clicar com o botão direito do e vou substituir por viver. Não. Porque eu cliquei em viver. Agora sentado, substitua por sentado, e agora jogamos, mas precisamos fixar o pivô aqui em um Incrível. Em vez de repetir tudo, podemos simplesmente duplicar, clicar, duplicar Digamos aqui uma animação. A próxima é a animação da cozinha. Vamos fazer a cozinha. Aqui, substituiremos por cozinha, clique com o botão direito, substitua por cozinha. É substituído por cozinha. Aqui, eu vou fazer um, jogar, perfeito. O último é o Mitale, clique com o botão direito do mouse em duplicar e chamaremos de animação Meta Vou clicar nele e vou até aqui sem Mita ainda. Nós não o substituímos. Então, vou substituí-lo por Mita Hale aqui. Ele está substituído agora, e eu vou até o pivô e o transformo em um Então, dessa forma, todos eles funcionam melhor. Ok. Ótimo, 100%. Então, agora todas elas estão funcionando corretamente, as animações. Ok, então como faço para mostrar meu trabalho agora, e isso está visível na janela de exibição e eu posso vê-lo E quando eu jogo, eu posso ver e tudo está bem, e tudo está correto. Veja, aqui temos um problema, pessoal, que precisamos resolver. Então, vamos depurar antes de continuarmos. Então é assim que resolvemos isso? Compile o jogo. Isso está correto. Agora precisamos consertar o turno. Tudo precisa estar se movendo para a direita. Desculpe, agora vamos para Unreal and Why? Como a âncora está no canto superior esquerdo, fixamos a âncora na parte inferior e agora jogamos e vola, o problema 100%. Agora clicamos na aba, pegamos o cursor do mouse e podemos clicar em qualquer coisa. Ok, ótimo. Agora eu quero fazer interatividade com isso para que ele apareça no menu e eu possa controlá-lo Então, o que eu quero fazer é a partir do gráfico, da construção do evento. Além disso, tem variáveis aqui e todas as variáveis que eu preciso. Veja, pessoal, quando organizamos tudo, como tudo aparece e eu posso controlar qualquer coisa. Vou até o Designer a partir daqui, e vou pegar tudo isso, incluindo o principal, e vou fazer com que seja variável também, então eu quero tê-los como variáveis. Então, agora eles estão todos disponíveis aqui como variáveis. E eu quero apenas ter certeza de quais nomes começam com Main living. Então, a vida, eu vou viver, pegar a barra principal e o menu, pegar a cozinha, comprar metal e depois pegar Acho que ainda temos a sessão pela frente. Sentado, pegue L, vamos organizá-los, vivendo. Depois cozinha, depois metal inteiro. Vamos pegar tudo isso. A partir da construção do evento, desculpe, a partir daqui, vou definir, renderizar a opacidade Não, não essa. Defina a opacidade da renderização. E eu vou conectá-lo à construção do evento, e vou conectar isso com aquilo, e vou conectar tudo isso à opacidade de renderização definida e à opacidade e à opacidade Então, é uma coisa básica, pessoal. Eu coloquei em zero com base na opacidade que está aqui. Então, se eu selecionar a vida aqui, vejo que há uma opção de opacidade de renderização Então eu chamei esse nó e disse que quando a construção eu chamo o widget, defina a opacidade de renderização Então esconda todos esses menus. Vamos jogar. Então, agora todos os menus estão ocultos. Ok, eu também posso ir jogar. Principal, eu não preciso dele, ou eu não o excluo. Eu acabei de desconectá-lo. Compile, salve, jogue Agora temos a guia para editar exatamente. Dessa forma, isso vai aparecer. Ao clicar na guia, inicio a animação do widget Então, queremos configurar isso agora no meu plano. Ótimo. Agora eu quero fazer a animação que desejamos e na qual trabalhamos. Queremos ir para o esquema do widget do menu principal. Lembre-se de que esse é o plano de aula que fizemos, e eu quero fazer interatividade nele O que vou fazer agora é partir daqui e vou exigir o menu do menu Canvas. Ok. Vamos chamar o menu de animação. Obtenha a animação do menu. É isso que estamos procurando. Animação de menu, é disso que precisamos. Isso é o que eu fiz no menu. Essa é a animação do menu. Então, eu quero que a primeira animação seja o menu. Então, o que vou fazer agora é reproduzir animação. Avançar. E aqui, reproduza a animação inversa. Então, quando eu fizer a tecla tab, ele reproduzirá a animação. Quando eu abro a tecla Tab, ela é reproduzida ao contrário. Há um erro. Preciso conectá-los aos destinos do widget, compilar, salvar, agora jogamos Pegamos a guia para editar, fazemos a guia, nada acontece. Precisamos depurar e reconfigurar. Porque precisamos colocar a tela do menu que é nossa. Precisamos fazer a opacidade para um. Então, vou tirar daqui um nó e vou fazer a barra de menu, obter a barra de menu, a partir da barra de menu, preciso definir, renderizar a opacidade, exatamente Vamos fazer a opacidade e reproduzir a animação para frente. Quando reproduzimos a animação para trás, controlamos o controle V, mas vamos fazer a opacidade zero, quando fazemos a tecla tab novamente, conectada aqui e conectada à barra Isso deve ficar bem por enquanto. Vamos jogar. Aba F 11 aba. Lá vamos nós. Recebemos a guia de animação. Ele esconde a animação. Além disso, podemos interagir com os botões agora. aba aparece e o mouse sai, e quando fazemos a aba, ela se esconde e o mouse fica oculto P. Dessa forma, o cardápio está começando a ganhar vida. Então, agora vamos ao nosso plano de menu. Então, queremos que vocês façam um vídeo rápido apenas para corrigi-los e dar uma perspectiva de como corrigi-los , porque não está muito bem organizado. Agora está muito mais limpo do que antes. Claro, posso passar mais tempo tornando isso ainda mais organizado. Obviamente, o nó principal que adicionamos para corrigir nossos nós é o nó de redirecionamento, onde podemos nos conectar a ele e a Compile, salve. Dessa forma, está tudo bem e eu posso ler o código em uma linha reta, precisa e organizada. Então, agora queremos continuar. Faremos o mesmo com esses atores que estão aqui. Então, quando clicamos aqui, queremos que isso suba. Então eu vou fazer o mesmo procedimento. Eu vou morar aqui. Exatamente, essa é a barra de menu. E da sala de estar, vou fazer um gráfico. Aqui, lá vamos nós. Mas ao vivo. Nós entendemos. Não, compile. Designer. Eu não preciso desse em si. Como é um botão, pessoal, quando clico nele, devo obter detalhes que estão aqui exatamente. E agora eu posso fazer com um clique. Um evento acontece. clicar aqui, vou usar flip-flop porque quando clico, recebo alguma coisa, quando clico, quero pegar a parte inversa Ok. Agora vou fazer o set render, desculpe. Antes de definir, renderizar a opacidade, quero deixar de ser designer e pegar a barra de menu, o painel Canvas, arrastar e soltar aqui, pegar a barra de menu e definir a opacidade de renderização Não esses caras, quando clicamos aqui. Quando clicamos no botão, precisamos controlar a vida, a anterior. Get Living e, assim, definimos a opacidade de renderização, ex. Agora, conectamos isso ao flip. Ok, bom. Então, a partir daqui, vamos pegar a animação que está aqui. Animação viva. Gente, tudo bem que temos muitas coisas em todos os lugares, mas depois de algum tempo, vamos nos acostumar com isso, então não se preocupe. Queremos ter certeza de que isso é 11920 por 1080. Esse é o número um, compile. O tamanho T está correto agora e tudo junto porque eles se encaixam nos painéis do Canvas. partir daqui, quero ter certeza de que estou selecionando os parâmetros corretos. Aqui na cozinha, não vamos examinar nada na tesoura. Aqui, o buraco, nada na tesoura. Ok, então tudo está correto e nada é cortado. Ok, bom. Então, agora preciso obter a animação da vida para começar. Então eu vou ficar com a vida. Viver, animar, obter animação viva. E aqui eu quero fazer play animation forward. E aqui, reproduza a animação inversa. E isso eu quero conectar aqui. Compilar. Agora eu quero colocar isso aqui. Aqui, a opacidade precisa ser de um cara, Control V, e então deixamos isso para trás Nós fazemos isso como alvo. Podemos obter um nó de rota traseiro. Mamãe. Dessa forma, o código é organizado e está tudo bem, salve o play. F 11, aba. Nós recebemos a animação. Clicamos aqui, avançamos com a animação. Clicamos aqui, ele esconde. Ok. Então, se eu paguei, ainda temos isso aqui. Então, eu quero ir aqui. Eu quero fazer uma edição simples, não nesse código, nesse código. Queremos ir ao menu, e aqui dissemos que a barra de menu precisa se esconder. Então, vou pegar outra linha a partir daqui e quero chamar barra de menu, qual delas chamamos de barra de menu? Designer. O segundo aqui. Isso se chama viver. Vamos ver o gráfico daqui na planta da aula e vamos arrastar daqui viver, começar a viver E agora conecte-se aqui e conecte-se aqui. Compile e salve o Play. Tab, entendemos. Clique na guia e. Meias perfeitas. Ok, acho que, pessoal, temos um código funcional. Então, no menu, eu só quero ver se eu quero fazer alguma modificação adicional. Vamos ver. Eu quero conectar este, e apenas conectar o vivo com o que está na parte inferior. P. Agora ele aparece e se esconde. E quando o abrirmos novamente, vamos tentar fazer o contrário. Conecte este para definir a opacidade de renderização , compilar, Não, esse está errado. Isso precisa estar aqui, e queremos vir aqui antes disso. Queremos atrasar e faremos um atraso de 0,1. Ok, vamos ver a ordem Z. Por exemplo, vamos desconectar este porque este já está conectado ao nosso menu Widgit Agora, temos um pequeno problema na animação em si. Acho que esse é o problema confiar nesse código, c end pacity Vamos colocar aqui a pacidade final zero. Acho que dessa forma o problema está completamente resolvido, living tab. Quando fechamos com a guia, ela é fechada, então precisamos clicar duas vezes para que funcione. Vamos ver se fazemos o atraso de 0,05. Ou vamos experimentar diretamente do HD sem demora. Vamos pular o atraso por enquanto, salve o jogo. Sala de estar. Sua sala de estar. Ok, está tudo bem assim. Portanto, nosso menu é totalmente funcional e nossa animação é totalmente funcional. Ok, pessoal, então o objetivo principal dessa aula é nos mostrar como habilitar as animações em nosso menu, sejam elas animações horizontais ou verticais, ou sejam animações principais, animações principais ou subanimações que Então, agora nós queremos ir para o widget, e nós queremos fazer a sessão, a cozinha, a barra de menu, vamos sentar aqui Está aqui. Da sessão, vou para o menu. Desculpe. Ok. Vamos esperar. Designer. Ok, então precisamos sair da sala de estar e sair da sala de estar, a segunda. E na sala de estar, queremos escolher a compilação clicada E então eu quero voltar para o designer. Mais uma vez, na cozinha. Quero passar o mouse aqui e clicar em clicar também. Compile e eu tenho o metal. E agora estamos copiando os códigos e substituindo-os pelas variáveis. Agora esse é o primeiro, copiamos o segundo. Apenas substituímos as variáveis, a cozinha na parte inferior e a animação de que precisamos. Dessa forma, nosso menu é completo e funcional. Espero que vocês se beneficiem com isso. Vejo vocês no 12. Trocador de material: Olá, pessoal. Bem-vindo à nossa nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre o gerenciador de variantes e como poderemos transformar nossos materiais no modelo Wigit E esse gerenciador de variáveis usaremos para trocarmos materiais da maneira mais fácil em motores reais. Então, vou usar os plug-ins e garantir que a variante esteja disponível aqui. Então, vou digitar manager. O Variant Manager está ativado e está tudo bem. Agora podemos chamar a guia responsável pelo gerenciador de variantes. Então, agora vamos para Blueprints e clicaremos com o botão direito do mouse aqui Iremos para Diversos e adicionaremos conjuntos de variantes de nível E vamos chamar isso Além do novo nível”, meu conjunto de variantes. Exatamente. Clique duas vezes nele. Eu obtenho uma interface dessa maneira. Algo que é muito bom e muito fácil, pessoal. Então, aqui eu posso adicionar um novo conjunto, e esse novo conjunto, eu posso renomear E eu posso chamá-lo de piso de estar. Ou vamos digitá-lo como F dois. Nível ou não. Eu quero chamar isso de algo estratégico. Então, vamos chamar isso de viver com bonés, Floor Matt. Então, dessa forma, entenderemos que é um trocador de vida, piso e material E adicionaremos a partir daqui uma variante e a chamaremos de variante um. Ou podemos chamá-lo de nome do material que queremos mudar no piso. Também é possível. E a partir da variante um, clicarei no chão. Ok, não consigo achá-lo como no cinema, então vou digitar andares, sublinhado S, sublinhado Ou eu posso digitar no andar 05. Está tudo bem Então, agora eu tenho a malha estática. E quando eu clico na malha estática, Ariel me pergunta quais propriedades você deseja alterar Então eu peço, vamos aos detalhes e pedir material. Queremos mudar o material, então vamos digitar o material zero e selecionar. E aqui ele me pergunta: qual material você quer mudar? Por que você quer trocá-lo? Eu vou até meus materiais, megaescaneamentos, superfícies. É mais fácil passarmos mouse daqui e rolar para baixo e ver se há algo potencial Ok, parece que não temos nenhum material compatível aqui. Então, vamos aos nossos materiais. Materiais FHR, depois iremos para nossos materiais. Vamos verificar o que temos aqui. E dê uma olhada aqui e veja como fica e veja se combina. Além disso, queremos continuar sendo considerados. Por que precisamos mudar? Não queremos estar tão longe. Quero tomar isso como referência e ver qual material eu quero mudar. Primeiro modelo, queremos gostar de M. É como Baje Mar. Vamos aqui e vamos para o Quicksil Mármore. E eu vou pesquisar agora. E vou procurar as superfícies. Vamos procurar a coisa mais próxima possível do que eu fiz. Esse mármore travertino é lindo. Vamos ver se há algo com ladrilhos. Esse é o material aqui. Vamos atribuí-lo. Perfeito. Controle Z. Então, vamos atribuir esse material ao gerenciador de variantes agora Pegaremos o gerente de variantes, atribuiremos esse material e, quando eu verifico aqui, recebo o material que acabamos de atribuir. Em seguida, vou adicionar outra variante e vou fazer F dois, e vou chamá-la de variante dois. A mesma coisa, vou adicionar ou excluir e duplicar este. Então, é o mesmo. Ocupou o mesmo andar e as mesmas propriedades que queremos que a mese estática mude Mas agora precisamos procurar o terceiro material. Então, a partir da referência, o terceiro material parece um material de concreto acinzentado Então, precisamos procurar algo assim. Também procuraremos o material em mega digitalizações e procuraremos pedra de mármore ou concreto Gosto dessas coisas, dessas matérias-primas que são fiéis aos materiais. Vamos manter isso em mente, parede de concreto danificada, mas vamos ver se encontramos algo mais conveniente. Acho que vou escolher este, baixe. O segundo será concreto danificado. Parece bom, mas acho que precisamos modificar um pouco mais os materiais. Na verdade, parece muito bom. Então, agora queremos tentar girá-lo. O Real caiu Além disso, o gerenciador de variantes desapareceu. Vamos ver se os materiais ainda temos os materiais ou não, mas vamos adicionar um novo conjunto de variantes por enquanto, e vamos chamá-lo de conjunto de variantes M. Clique na variante F de dois materiais de piso habitável. Adicione uma nova variante. Agora, vou tomar a palavra. Adicione a partir daqui, então eu vou fazer o andar 05, lá vamos nós. Esse é o chão e, a partir daqui, acrescentaremos que queremos materiais. Elemento zero, selecione. Esse é o material. Ainda temos os materiais que baixamos Então, vamos procurar superfícies. Então, eles se foram. Precisamos reimportá-los novamente. Esse é outro Oceanic Marble. Então, vamos fazer o Mega Scans novamente, Quick Sill Bridge. E vamos digitar em mármore. Ok, pessoal, agora queremos habilitar tudo isso no widget Então, atribuímos os materiais como vimos no exemplo anterior e vamos para o widget agora E vamos ao gráfico. I. E eu vou pegar esse botão , andar M um, gráfico a gráfico, vou chamá-lo daqui. Pegue o chão da sala de estar. Não, eu não fiz o evento correto. Vamos procurar o evento correto. É a partir daqui, clique. Eu tenho que clicar na variante. Piso de estar M one e precisamos clicar em clicar. Quando clicamos nele, antes disso, precisamos pegar todos os atores da classe. E a classe que estamos procurando é minha variante. Crie um ator de variante de nível. Não. Crie também um ator de conjunto de variantes de nível. Esse é o único conjunto de variantes. Isso está na cena. Agora, lembrem-se, pessoal, precisamos arrastar e soltar a variante na cena. Não podemos atribuí-lo a partir daqui. Vamos procurar o ator de conjuntos de variantes de nível de variante de nível, exatamente. Esse é o único. E queremos obter todos os rebotes, não. Obtenha uma cópia exata. Aqui, vou escolher promover para variável, e essa variável, vamos chamar minha referência de variante de Inter compile e vamos conectá-la Compile muito bem. Não temos um erro e está tudo bem. Outra coisa muito importante, pessoal, como dissemos, é que meu conjunto de variantes precisa estar em nossa cena. Caso contrário, não funcionará. Se não estiver na cena, excluímos, arrastamos e soltamos na cena, para garantir que tudo funcione. Caso contrário, teremos problemas. Antes de fazermos qualquer coisa, obteremos a referência da variante que fizemos. Se eu não fizer isso, o código não funcionará lá em cima Dessa forma, agora posso ativar a variante por nome, e quero conectar isso a aquela, e então vou digitar o nome exato da minha variante. Então eu vou digitar aqui. O nome do conjunto variante é Living Floor Materials. Então eu escolhi o nome exato. Digitei F two contra control V. A partir daqui, no nome da variante, eu faço Control C e Control V. Compile, Vamos tentar jogar. Pegamos a guia Widget, vivemos, clicamos e alteramos o primeiro material Agora precisamos fazer algumas modificações que esse material seja a segunda variante. Mas vamos ver o esquema que fizemos primeiro, o esquema Widget a partir do gráfico Está tudo consertado. Então, para o primeiro do pessoal do Widget, fizemos concreto, como dissemos, precisamos fazer isso no original, o primeiro é mármore Então aqui, quando fazemos tabulação, jogamos de novo, separamos sala de estar, temos o cinza, o primeiro. Não é o primeiro. É como o terceiro. Então, precisamos consertar outro. Então, basicamente, o que precisamos fazer agora é apenas fazer algumas mudanças. Então, quando eu procuro por este agora, pesquise. Isso é oceânico, e precisamos ir para o segundo, então atribuiremos o dano ao oceano e pegaremos o oceânico e o atribuiremos Portanto, ele combina com os ícones do nosso widget. E aqui vou escolher concreto danificado. Exatamente. Então, dessa forma , está correto. Minimizar. Vamos jogar. Então, isso deveria ser automático agora na sala de estar. Nós escolhemos o primeiro. Exatamente, funcionou perfeitamente 100%. Agora, precisamos trabalhar ainda mais em nosso plano de widget. Então, só queremos copiar isso para os outros botões. Nós vamos até o designer. Vamos pegar o segundo botão. Vamos partir daqui, eu vou clicar, e vamos copiar para eles a partir daqui, Controle V. Vou conectar isso com o alvo. E vou chamar isso da variante um para a variante dois. Compilar. E então eu quero pegar um terceiro botão, e eu quero fazer a compilação clicada Ok, então dessa forma, pessoal, vamos avançar rapidamente para o vídeo. Então, fazemos o resto dos ícones dos materiais do sofá. E agora tudo funciona perfeitamente bem. Tenho um espaço totalmente personalizado com materiais que posso trocar pelo sofá e pelo chão. Aqui, pessoal, vem a beleza da interatividade e o controle da nossa cena Podemos fazer o que quisermos sem nenhum limite. Podemos adicionar quantos ícones quisermos. Agora sabemos como fazer um widget e como fazer animação para ele, além de como fixar nossos ícones na cena Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima 13. Luzes e música: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre como ligar e desligar as luzes e também como ligar e desligar o som As mesmas coisas que fizemos antes, pessoal. Faremos um novo conjunto de variantes e chamaremos coisas diferentes por enquanto. Mas é tudo o que podemos fazer no gerenciador de variantes. Antes de fazermos qualquer coisa no gerenciador de variantes, acendemos algumas luzes, então as acendemos e desligamos. Vou colocar uma luz retangular e vou pegá-la e colocá-la em algum lugar perto da lareira Quero controlar a largura e a altura da fonte e vou girar a luz em 90 graus. E vamos fixar os parâmetros da luz. Como vocês podem ver. Por enquanto, temos duas luzes que podemos controlar, e essas luzes, é claro, aplicadas em qualquer lugar em que desejemos aplicar luzes. Então, estamos apenas fazendo um exemplo. Então, temos a porta do celeiro aqui que podemos controlar, podemos torná-la menor ou maior e o comprimento da porta do celeiro, podemos aumentar ou diminuir a distância de queda da luz que você vê agora, ao que O mesmo para aqui. Eu posso simplesmente tornar a luz menos intensa, e ela parece mais realista agora. Claro, posso aumentá-lo mais do que e diminuir a protuberância que está no material para equilibrar Mas, por enquanto, estou feliz com os resultados que obtive. Vou ao gerenciador de variantes agora e vou fazer um novo conjunto de variantes, e vou chamar isso de luzes ou luzes vivas porque coloquei luzes em lugares diferentes, luzes vivas, e vou adicionar a partir daqui e vou F two light. Agora, escolhemos os atores que queremos colocar aqui, e eu arrasto e solto daqui, e chamo daqui intensidade, e fazemos a intensidade do componente de luz octoangular, selecione Agora, quando clico aqui, intensidade é 0,5, está ligada. Então, quando estiver ligado, eu quero que seja 0,5. Vou duplicar a partir daqui, e vou fazer F dois, vou cancelar E a partir daqui, eu vou fazer luz zero e daqui, luz zero. Então, quando eu ligo essa variante, ela apaga a luz. Quando eu ligo essa variante, ela acende a luz. Então, vou salvar tudo agora, salvar e vou para o menu Widgit do meu blueprint E no menu, clicarei no botão da luz. E eu vou clicar em clicar. E a partir daqui, também obterei as luzes de desligamento e, ao clicar , compilarei Vou pegar minha referência de variante, desculpe, clique em Controle C. Vou pegar essas. Desculpe. E eu vou conectá-lo à luz acesa. A partir daqui, vou fazer F dois controlar C conforme combinamos, nome do conjunto de variantes, alterá-lo por um nome de conjunto de variantes, e aqui eu quero pegar F dois controles C, controle V aqui para acender ou apagar as luzes. Luzes acesas. Primeiro, ative a variante pelo nome. mesmo vale para aqui, conecte o alvo e aqui digitamos desligado. Tenho certeza de que se chama luzes apagadas, então vou chamá-lo de luzes apagadas e compilar, salvar, fechar e jogar Então, agora as luzes estão acesas. Eu clico na guia Widget, clico na sala Luzes de luzes acesas. Ok. Funciona perfeitamente. A música vai resolver isso agora. Ok, então se quisermos que a luz comece com unsib. Tipo, eu quero que ele seja desligado no começo, e depois eu quero ligá-lo. Então, o que vou fazer agora é partir da própria luz daqui. Vou rolar para baixo. Eu tenho algo chamado visível. Exatamente. E eu vou fazer aqui, invisível, também. E eu vou jogar, e vou fazer tabulação, sala de estar, acender, apagar a luz. Agora está funcionando. Por quê? Porque configuramos uma variável diferente, pessoal. Então, vou para o conjunto de variantes agora. Posso controlar a luz para ligá-la ou desligá-la de duas maneiras diferentes, seja visibilidade ou intensidade. Então, eu fiz intensidade e funcionou perfeitamente. Mas o que eu quero fazer é excluir esse componente ou desfazer, desculpe Eu vou pegar esses dois em vez de fazer, ok. Ok. 5.000. Vamos adicionar propriedades. Não. Ok, vamos deletar os dois e fazer um novo conjunto de variantes ou uma nova variante e chamaremos isso light on. Vou pegar esses dois e arrastar. E a partir daqui, chamarei visibilidade exatamente de componente retangular de luz visível Então, no começo, é verdade porque eu já decidi antemão que quero que a luz seja invisível nos detalhes Então, por diante, quero que a luz seja visível. F aqui, vou duplicar e vou renomear isso de e O porque há mais de uma luz Então, vamos acender e apagar as luzes. E aqui, vou pegar duas e não marcadas para ficar invisível Salve tudo, salve. Agora eu jogo tab living room. Eles não estão trabalhando. Nada está funcionando. Por quê? Porque preciso acessar o plano e atualizar as alterações que fiz Então, eu preciso adicionar S aqui e aqui também. Compilar e salvar. Vamos garantir que, a partir das luzes, elas estejam visíveis exatamente, exceto. Agora jogamos. Luzes T acesas apagadas. Mas o nível começou e a luz já estava apagada. Então, essa é uma maneira de começar com o nível desligado. Agora sabemos como começar assim e sabemos como começar se o nível estiver desligado. Então, agora há outra maneira fazer isso se eu quiser desligá-los no começo. Assim, posso arrastar e soltar as luzes até a planta do nível. Então, eu posso definir a visibilidade a partir daqui. Então, a primeira coisa que o jogo começa é verificar a visibilidade, a nova visibilidade, mostrar a luz e vice-versa. A outra luz que podemos conectar aqui e fazer com que ela acenda quando o nível começa. Então foi isso que eu disse ao Real : quando eu abro o jogo, faça outra visibilidade além da visibilidade que é diferente. Quando ele abriu o jogo, visibilidade é diferente porque eu a forcei por meio de um plano Eu ligo e desligo, mas o jogo começou com as luzes acesas. Nós os forçamos por meio de um plano. Eu os desligo daqui, jogo o jogo ligado com as luzes apagadas. Eu tenho personalização completa para o que eu quiser fazer. Esse é o conceito da luz e é aplicável qualquer luz que eu queira usar em qualquer lugar no Unreal Engine Em qualquer cena que quisermos ou no interior. Estaremos cobrindo todos os ícones das diferentes interatividades Por enquanto, eu vou fazer a música. E eu vou clicar em desligar a música. Vou usar minha referência de variante, Controle C, Controle V. O mesmo para aqui. E queremos fazer uma variante e mudar o nome a partir daqui. Queremos ir até o gerenciador de variantes que eu tenho. Eu o fechei, então a variante Blueprint foi configurada, e eu vou pegar o som que temos, Drag Drop Traga aqui, leve para o ator. Desculpe, faremos um novo conjunto de variantes e, a partir daqui, vou chamá-lo de música. Eu vou fazer uma nova variante. E a partir daqui, se a música porque ela já está tocando na cena, então eu só quero desligá-la. Se eu quiser ativá-lo novamente, faço duas coisas, como ligar e desligar duas variantes, e fazemos isso da mesma maneira que sabemos. Então, vou arrastar e soltar o ator do interior do piano. E o que eu quero chamar aqui é habilitar. Não. É multiplicador de volume e volume. Selecione. Multiplicador de volume, vamos torná-lo zero quando a música estiver Clique duas vezes aqui. Vamos nos certificar de que configuramos tudo corretamente. Então, vou compilar músicas vivas, vou chamá-la aqui. Música. Podemos chamá-la de música ou música viva, o que vocês acharem conveniente E aqui tocaremos músicas seguras. Vamos ligar o áudio da janela de exibição. Está tocando agora. Agora, o som deve estar mais alto. Exatamente, então está funcionando perfeitamente, pessoal. O som está ligado. Sala de estar Tab. Nós clicamos aqui. Nada acontece. Deve haver algo errado que fizemos. Então, vamos ao menu Widget. Garantiremos que esse seja o ícone que configuramos. Interferência. Você vê que são luzes de homens. Precisamos cancelar e eu faço da mesma forma corretamente quando a música está desligada. Então, vamos para o conjunto de variantes. Música, letra minúscula e desligada são todas maiúsculas. Música, letra minúscula e toda maiúscula. Ok, bom. Salve o jogo. O som está tocando na aba living room. O som está completamente desligado. Eu volto, escapo, toco música. Se eu quiser ativar outra música, simples como criamos outro ícone no widget, como aqui, no designer, já o temos e, a partir do gerenciador de variantes, partiremos das plantas e passaremos para o conjunto de variantes Vamos fazer outra variante, vamos tocar música. A partir daqui, o multiplicador de volume do componente de áudio deve ser um ou 0,5 Funcionará novamente. Isso para o pessoal de luzes e áudio, espero que vocês se beneficiem dessa palestra, até a próxima 14. TV e mídia: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Hoje, aprenderemos como fazer a TV e a mídia, como ligá-las e desligá-las por meio nossa planta que temos aqui com a planta do material e tudo Ok, pessoal, lembrem-se, fizemos essa TV, então a primeira coisa que fazemos é tocar, a TV funciona e está tudo bem. Então, aqui vamos trabalhar primeiro no Pivot. Então, vamos modelar e, a partir da modelagem, vamos para o pivô e, do Pivot, faremos o fundo e aceitaremos Quero arrastar e tirar uma cópia dele. E esta é a cópia antiga, e é nessa que vamos trabalhar. Então, por enquanto, vamos clicar duas vezes na TV e pegar esse material, material básico, e vamos atribuí-lo a essa TV porque eu quero que ela comece como uma TV desligada, e vou ver as plantas que eu tenho E também, vou para o meu conjunto de variantes. Essa é uma ferramenta incrível, pessoal, o gerenciador de variantes. Você pode fazer muito com isso. E eu vou fazer outra variante, e vou fazer TV aqui. Adicione a variante aqui F two TV on. Então, qual é a malha estática que escolheremos são as paredes, TV, e queremos mudar o material aqui. E o material que eu quero mudar é o elemento um. Portanto, misture o material do componente estático um, não 01. Então eu adicionei o parâmetro do material. Então é quando está ligado, eu quero que o vídeo seja ligado. Então, vou procurar essa pesquisa de material. Vou colocar esse material de vídeo, e depois vou duplicar a partir daqui, vou fazer F dois, e depois vou sair daqui, ou vamos tirar capital Ok, desligue a TV. Vamos manter isso assim. Agora que a TV ligada está ligada e a TV desligada, queremos o aço inoxidável plástico MI Então, nós queremos ou Satin, então queremos substituí-lo por isso Agora nós temos. Nós vivemos em tabuleiros. Não, não está na vida, está no metal. Ativar não liga, desliga, não liga nem desliga. Nada aconteceu porque não fizemos nenhum comando no blueprint dos ícones do Widgit Então, vou até os ícones. A partir daqui, vou fazer sem clicar. E depois vou até o designer e, a partir daqui, também vou clicar Compilar. Esta é minha referência de variante, Controle C, Controle V, eu preciso dela para poder controlá-las, e farei o controle C, controle V a partir daqui, conectarei os nós e farei a referência da variante. Vamos chamá-la de TV capital TV, e aqui exatamente TV em CPs Bom, compile. A mesma coisa, Control C, Control V, e aqui eu digo TV of Okay. Ótimo. Compilar. Precisamos nos conectar à referência. A variável save play tab. Agora o outro jogou diretamente. Esse começou. Agora clicamos neste stop play. Pare. Agradável. Ok, vamos nos certificar do som. E o som da mídia, a mídia da TV está lá. Há áudio. Mas esse áudio está ausente e esse som também está ausente. Qual é para qual. Então essa é a mídia televisiva. Ok. Precisamos clicar no som da mídia e trazê-lo para o Mta Hall Ok, vamos ficar com este. Este é para o principal. Desculpe, este é para o antigo. Queremos jogar o novo aqui. Então esse já funcionou e o som já está tocando. Jogo de milhas. Agora está tocando quando eu o desligo. Colocamos o som do outro. Vamos tentar colocar isso na nossa TV. Essa é a TV 2. Vamos jogar. Portanto , não há som. Trouxemos o som da TV correta. Agora essa é a outra TV. Vamos ficar com isso. O som disso está ausente. Esta é a nossa TV, Control Z. Vamos trazê-la de volta para onde a trouxemos Veja, porque retiramos tudo da TV, tudo mudou se quisermos apenas mover a mídia , movemos a mídia do painel. Jogue. Vamos deletar isso por enquanto ou guardá-lo em algum lugar. Podemos testar qual TV está funcionando corretamente porque o som está ligado. Jogue. Ok. Sem som. Ou ainda há um som? Então, o som está sendo reproduzido diretamente sem nós, reproduzindo o vídeo. Então, vamos avançar mais no plano e ver se podemos fazer alguma solução para Então eu quero ir para o menu, vou para o gráfico, e a partir daqui, pessoal, eu quero comandar para ligar a TV. Portanto, está associado apenas a clicar e desligar. Então, vou fazer uma nova variável a partir daqui e, a partir dessa variável, quero dizer minha mídia. Minha compilação do Media Reef. E a partir daqui, quero alterá-lo para objetos de mídia do media player. Jogue. Referência exata do objeto. É assim que eu quero . Reprodutor de mídia. Eu compilo agora. Então Andrel me pergunta, qual mídia você quer? Vou ligar para a TV e depois trazer minha referência de mídia Drag Drop get. Aqui, vou dizer código aberto. Conectar. E aqui vou escolher o local do filme que configuramos, Compile Save Minimize a reprodução Para que o som não seja desligado quando a mídia estiver desligada. Ok. Então esse é o nosso espaço sonoro. Vou deletar este porque vamos trabalhar nele, e isso só vai nos confundir Então, o som ainda funciona. Portanto, o som ainda está funcionando , independentemente de tudo isso. Também poderíamos fazer mais depuração e verificação dupla. Então, vou voltar ao meu código a partir daqui. Quero tentar fazer algo que seja a primeira vez que eu jogo, vejo que o vídeo não é reproduzido diretamente Então, eu quero desconectar esses nós, e vou trazê-los aqui e vou trazer o código aberto no começo Vou chamar o delay node e vou conectá-lo com 0,2 segundos de atraso. E aqui, eu também posso dizer, então ele para quando eu fecho. Eu vou dizer pare. Pare daqui. Não. Referência de mídia, minha referência de mídia, referência de variante. Então não pare, feche exatamente. Conecte, tudo bem, salve, compile, salve. Vamos tentar agora. O som ainda está tocando. Então, o som agora tocava em sincronia e parava mesmo quando parávamos, tocávamos. Pare. Jogue. Está funcionando perfeitamente, mas na primeira vez, primeira vez, ainda está funcionando. Ele reproduz o vídeo. Então é isso que eu preciso para corrigir isso. Sempre que eu jogo, ele não reproduz a mídia. Só quando eu jogo, ele toca. Então, vamos depurar além disso. Vamos até meu gerenciador de variantes e vamos fazer com que minha variante desligue a TV ligada à TV. Isso está correto. Ok. Então, lembrem-se, pessoal, quando fizemos a TV no começo, fizemos isso no plano de nível aberto para fazê-la funcionar Então, agora eu preciso desligá-lo daqui para que funcione perfeitamente. Esse era o problema porque eu estava forçando Unreal a jogar a partir do plano de níveis Então, agora jogamos. O som desapareceu completamente. Tudo está perfeito. Agora fazemos a aba, vamos para Mah, ligamos. Liguei com o som perfeito. E agora vamos desligá-lo. O som também é desligado. 100%. Dessa forma, pessoal, a mídia é perfeita. Espero que vocês se beneficiem desta palestra, as próximas. Se vocês tiverem alguma dúvida, não hesite em nos escrever. São só os degraus. Se o aplicarmos, tudo funcionaria perfeitamente. 15. Animação de água: OK. Então, falaremos sobre um dos últimos tópicos do Blueprints, um grande capítulo repleto de informações E esse tópico é a animação aquática. Hoje, aprenderemos como ativar a animação da água e desligá-la. Então, primeiro, quero esconder a pia de água e clicar no cache geométrico E eu não posso fazer isso daqui. partir daqui, converterei a seleção em classe de planta e escolherei o componente de colheita, o cache geométrico E eu vou chamá-lo de água BP. Ou a BP sublinha a água. Selecione. Perfeito. Então agora está aqui, está aberto aqui, cache de geometria. Vou chamá-lo de água daqui, compilar, economizar, e isso é tudo o que preciso fazer aqui Preciso fechá-lo e ir até o widget, nosso widget. Com a peruca do gráfico, farei a mesma coisa que fiz aqui, que farei a mesma coisa Vou pegar uma cópia desses dois controles C Control V, ou seja, pegar todos os atores da classe, vou conectá-los aqui, e quero solicitar a classe de água da BP Aqui eu vou promover a variável, e vou chamar essa variável F dois BP ou água R, e conectá-la aqui OK. Perfeito. E agora eu vou, temos um erro. Temos um problema. Ok, então há um erro com o nó. Vou deletá-lo. Vou pegar novamente a partir daqui e vou pegar. Não, não é isso. O que foi isso? Era pegar uma cópia, pessoal, então vamos mudar a referência aqui, e vamos fazer isso de novo, promover a variável. Então, get copy foi promovido para uma variável diferente, então não funcionou aqui. Então, agora precisamos fazer com nossos atores, precisamos obter uma cópia, e agora fazemos Mwaarian, deve ficar bem por Exatamente. Então, como dissemos, a cópia, quando obtemos uma cópia, é uma matriz única para si mesma. Precisamos obtê-lo do zero, não uma cópia, como dissemos. Ele não usa os parâmetros de outras coisas. Vamos até o designer agora e vamos até a água, examinaremos os detalhes e procuraremos exatamente o que não foi clicado Aqui, eu farei o mesmo. Vou querer obter a variável que obtive, a variável água, água, obter minha variável de água. E a partir daqui vamos jogar água. Mas o que é melhor do que jogar água é jogar do início, porque é uma animação que tem um certo loop. Então, ele é reproduzido desde o início da animação. Compilar. Então, quando eu clico nele, inicio a animação da água, salvo o jogo. Então, a água está brincando. Ele já está tocando y porque está rodando e rodando em loop. Então, vou remover esses dois daqui, ainda em execução e em loop Então eu vou desligar a água daqui. Está desativando, mas parece que está deixando o código sempre funcionar, não importa o que estejamos comandando Então, o que vou fazer é ver a planta da água que fizemos do zero Vou até a água e, a partir daqui, quero parar de correr e dar voltas. Compile, salve e agora nós fazemos. Não vai funcionar. Não vai se repetir. Eu vou para a cozinha, jogo na água, água sai, tudo perfeito. Eu clico na água. Novamente , não está desligando. Então, até a animação parar, até que ela desligue. Então pessoal, percebemos que a água funcionou e está tudo bem, mas eu quero poder clicar no mesmo botão e poder desligar a água. É só reproduzir a animação desde o início. Então, qual é a solução desses caras é que vamos ao menu que temos daqui e, da água a partir daqui, colocamos o ator escondido no jogo. E a partir daqui fazemos chinelos. Por quê? Porque o mesmo botão executará dois comandos. Portanto, o primeiro comando definirá o ator escondido no jogo. E então eu vou conectar o play desde o início. A outra coisa é definir ator oculto ou, a partir daqui, definir ator oculto no jogo. Vamos fazer isso com um flop com um B. Aqui, eu vou fazer isso no começo Então, quando ligava, eu queria ligar e depois desligar a visibilidade de que não funcionava. Brinque na cozinha, jogue na água. Começa novamente. Funcionou, mas na primeira vez não funcionou de forma eficiente. Jogue. Então, está atrasado o primeiro clique Portanto, o primeiro clique precisa funcionar. Então, para isso, o que eu quero depurar agora. Vou virar esses dois, compilar, salvar o jogo. Não está funcionando. Está bem? Bom. Trabalhando bem. Então, está funcionando perfeitamente agora. Então, dessa forma, pessoal, ligamos a água que obtivemos por meio da planta Claro, esta não é a última palestra. Depois disso, há outro que mudará os modelos. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos na próxima. 16. Changer de objetos: Ok, pessoal. Vamos chegar ao último conceito de mudança de modelos em nosso capítulo de projeto Pegaremos esse modelo e forneceremos esse material. Mesmo material por enquanto. Estamos apenas explicando o exemplo da interatividade e do modelo Vamos pesquisar esse material e queremos aplicá-lo aqui. Não, não, não, isso é couro. Ok, ótimo. E esse couro, vou fazer uma cópia e vou selecioná-lo, e vou consertar o ladrilho dele Então eu vou fazer um por um. Eu acho que está tudo bem. Vou tentar mover o local externo um pouco para a direita ou para a esquerda ou 0,50 0,5 . Isso é muito. Um por um está bem. Ok, isso é bom. Ok, ótimo. E os parâmetros do material são os mesmos. Sabemos tudo sobre mega scans. Agora, o que eu quero fazer é colocar esse objeto e aquele objeto aqui neste local. Então, vou tirar uma cópia desse objeto. Preciso consertar o pivô novamente. Ult, e vamos tirar uma cópia com o shift. Eu vou colocá-lo. E, claro, você pode relacionar com esse objeto ou com este exemplo, qualquer objeto que vocês queiram mudar no futuro. Vocês podem alterar vários objetos ou podem mudar os mesmos tipos de objetos. Há muitos objetos que podemos mudar. Ou você pode mudar como a fachada de um prédio ou pode mudar o que quiserem como uma cadeira ou qualquer coisa Iremos para o gerenciador de variantes agora. Vou adicionar um conjunto de variantes chamarei de Ma change. Vou adicionar uma variante. variante um pegará esses dois objetos e eu os arrastarei e soltarei aqui e ativarei a seleção de visibilidade. A partir daqui, eu quero duplicar e, a partir daqui, isso é F dois variante um, F dois, variante dois Aqui, eu posso fazer isso visível, aqui, invisível. A partir daqui, farei o inverso visível e visível 58 81. Portanto, 58 é visível na primeira vez, segunda está desligada, 81 invisível e a segunda está visível OK. Perfeito. Então, agora eu salvo tudo. Agora temos o problema de salvar vários níveis. Sim, faremos o salvamento principal. Ocorreu um erro de falha ao salvar, então faremos o salvamento 01 principal. Eu fui salvo em um nível diferente. Ok, bom. O que eu quero fazer agora é o principal. Eu vou salvar tudo, salvar. Veja, agora, eu preciso fazer o nível zero para não salvar muitos salvamentos. Vou aqui, para salvar tudo, salve e salve em cima de 01. Está salvo, mas eu ainda estou no jogo principal. Mas, no nível em si, não está economizando. Está tudo bem Pelo menos os dados que temos são salvos em 01. Quando eu fecho o arquivo e o abro, ele estará lá na parte principal. Então, eu conserto tudo na variante. Vou acessar o widget agora e vou configurar isso. Eu vou fazer o gráfico. Antes do gráfico, vá até o designer, me dê o troco. Como é o mesmo ícone, vou escolher o flip-flop dos dois objetos, e aqui vou fazer o flip-flop Aqui. Então eu quero saber que precisamos pegar esses dois atores da variante. Só estou fazendo o cálculo. Precisamos pegar a variante do switch pelo nome, controlar o controle C, vamos conectá-la aqui, e o alvo não deve ser minha água, nem minha mídia. Referência da variante M. Podemos pegar minha referência de variante e ver se ela não funciona e, seguida, fazer outra nova referência, mas provavelmente funcionará. Então, pegaremos minha referência de variante e, a partir daqui, vamos procurar a variante que queremos. Aí está. Meta mudança, F dois controlam C, e vamos atribuí-la aqui, Controle V. E aqui eu quero F dois controlar o controle V. Ótimo. Agora, o segundo controle C, vou conectá-lo ao flop ao B e à minha variante tramp, e aqui vou chamá-la de variante dois compple let's Então, nós temos os dois por enquanto. Aparentemente, é preciso ser invisível. Mas vamos ver, nós mudamos. O código está funcionando perfeitamente. Agora, o que precisamos fazer é pegar o primeiro e, a partir da visibilidade dele, precisamos desligá-lo. Jogue switch, switch, switch , está funcionando perfeitamente. E dessa forma, funciona perfeitamente. Uma última coisa, se eu tiver mais de um objeto, o que eu faço? O flip-flop marca apenas dois objetos. Usamos um nó chamado de porta múltipla. Conectamos isso a isso e, em seguida, fazemos várias saídas, quantas saídas quisermos Nós os fazemos em loop ou sem loop, ou aleatoriamente, ou eu os quero em uma determinada sequência A porta múltipla, nós a conectamos aqui e conectamos o resto das variantes Nós os conectamos aqui de acordo com o maior número de ícones que temos. Dessa forma, terminamos o capítulo do Blueprint, pessoal, aprendemos muitas coisas Espero que vocês se beneficiem desta palestra, os próximos capítulos 17. 104 Packiging: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Essa é uma das palestras finais do curso, pessoal. Nesta palestra, falaremos sobre como empacotar nosso projeto e poder enviá-lo ao cliente que ele possa examiná-lo e mudar tudo como estávamos fazendo desde o início do curso Portanto, antes de empacotarmos, precisamos acessar as configurações do projeto. Nas configurações do projeto, aqui, há coisas que eu posso controlar, por exemplo, como o nome do projeto. Eu posso fazer Farmhouse, por exemplo. Eu posso mudar a miniatura, posso fazer a versão do projeto, posso fazer o nome da empresa Eu posso fazer nome distinto da empresa, TV, por exemplo, página inicial, se eu tenho um site, determinado site, eu o coloco aqui Suporte se houver um número pelo qual as pessoas possam entrar em contato comigo. É tudo isso que podemos adicionar ao projeto. Quero acessar os mapas e modos e o mapa de inicialização do editor, e temos um mapa padrão do jogo. Então, o mapa padrão do jogo quando o jogo começa e o mapa de inicialização do editor é o que eu tenho agora. Portanto, o Maine deve estar no mapa padrão do jogo. Há outras coisas que precisamos baixar, pessoal para que possamos empacotar nosso projeto. Então, quero tentar empacotar meu projeto sem baixar nada e ver o que recebo. Portanto, temos todas as plataformas de que precisamos Se eu precisar empacotar, preciso acessar as plataformas, então vamos verificar se falta alguma coisa. Queremos verificar novamente antes de empacotar. Tudo está bem. Vamos para as plataformas. Iremos para o Windows e faremos o projeto do pacote. Ele solicitará que o SDK para Windows não esteja instalado corretamente, que precisa ser gerado para os dados Verifique a seção SDK para o lançamento no menu Data da barra de ferramentas principal, Você gostaria de tentar continuar? Sim Ele vai me perguntar onde eu vou salvar, então eu vou para uma nova pasta. Vou fazer uma nova pasta aqui, chame-a de jogo. E vou salvar meus dados dentro do jogo. Um pacote falhou porque a primeira coisa é que precisamos baixar várias coisas. Portanto, os erros aqui são porque não baixamos as coisas que precisamos baixar para o Unreal Fora isso, seria capaz de empacotar e tudo ficaria bem. Ok. Então, se eu quiser obter o registro de saída novamente, eu faço a parte inferior que está exatamente abaixo do escape, que parece um sinal, ou parece um coma superior. E quando eu pressiono da mesma forma, o registro fica oculto. É o fundo entre a fuga e a primeira. Então, vou ao Google, pego uma guia e faço o SDK do Windows E eu vou acessar este. Baixe o instalador, para começar, baixe o instalador aqui. Claro, nesta palestra, pessoal, vamos precisar fazer isso apenas uma vez, e depois disso, toda vez que eu empacotar no futuro, ele poderá empacotar sem eu baixe mais nada Portanto, o disco estimado exigiu 3,7 gigabytes, ele precisará de armazenamento, vocês precisarão esvaziar um pouco de armazenamento para Exceto. Vamos verificar novamente o espaço em disco disponível na instalação 3.7 Sim Ele foi instalado. Eu vou fechá-lo. O próximo passo, pessoal, é que vamos ao Google novamente e queremos procurar os três próximos. Eu acho que esse é o único. Esta versão chegou ao fim da vida útil, o que significa que não é mais suportada. Vamos tentar baixá-lo de qualquer maneira, já que é 3.1, queríamos 64 bits e vamos verificar se ele expirou ou Vamos voltar aqui e verificar o 3.1. O outro recurso. Versões 3.1, plataforma Visual Studio 64, 3 a 19 de dezembro, baixe downloads. Essa é uma versão expirada, a que acabamos de baixar Isso é o que baixamos e não é mais suportado. O que faremos novamente é verificar se pegamos o primeiro link e se este não é mais suportado. Então, mostraremos na pasta e eu vou excluí-la. Vou rolar para baixo e ver quais outras versões eu tenho? Este é um que eu preciso do 3.1 0.25 SDK 3.149 e do AP net core runtime Vou para o Windows e faço o download do 64. Esse é o que estamos procurando. Vou acessá-lo, instalar. Sim Todos esses são programas importantes para complementarmos a embalagem do projeto da Unreal Engine Ele precisa ser baixado para o Windows, que o Windows seja compatível com ele e com a embalagem dele. Acabou, perto. Então, agora temos duas coisas instaladas. SDK do Windows e o.NET. Ainda assim, há uma terceira coisa que precisa ser baixada. Precisamos do Windows Visual Studio. E queremos receber a adição da comunidade porque é gratuita e faremos o download. Foi instalado. Visual Studio 2022. Sim, continue. Ótimo. Então, ele me pergunta quais coisas você deseja adicionar com a instalação. Então, eu quero o.net. Eu quero desenvolvimento de desktop com C plus, e eu quero desenvolvimento de jogos com C plus, e eu vou instalar. Concluída a instalação. Portanto, há algo que eu preciso copiar de um arquivo para o outro. Estou lhe dando todas as coisas que podem ocorrer como um problema, em vez de baixar uma por uma e compilar e, em seguida, retornar o erro. Não, baixaremos tudo o que precisarmos, copiaremos o que precisarmos e, em seguida, empacotaremos de uma só vez. Vou ver os jogos do EP aqui, vou ver o Unreal Engine 5.1 e os binários do motor Eu vou a um terceiro. Eu vou pegar o DoP Net. Quando esses efeitos do hospedeiro estão OK. Então eu acho, pessoal, quando baixamos o dotnet DK 3.1, e depois baixamos Talvez ele substitua o 3.1 que está no.net que foi baixado dotnet six, não o 3.1 Então, é diferente. Por isso, mudou a interface do usuário e também a estrutura da hierarquia de arquivos Então, vou tentar baixar este e ver se ele substitui ou não Não, é o 3.1. Vamos examinar mais detalhadamente as pastas. Ferramenta de automação, exatamente. Então essa é a pasta que precisamos para copiar o objeto dentro dela. Não, do FX R, eu vou voltar novamente. Além de terceiros, vou para o.net, vou para ferramentas de automação e aqui vou colar É chamado host fX R DLL. Ótimo. Agora vou fechar o motor real para verificar se tudo foi baixado nele. Quero ter certeza de que está tudo bem. Queremos tentar empacotar nosso projeto agora. Vamos para o Unreal. Abriremos nosso projeto novamente. E iremos para plataformas, janelas, e eu farei o projeto do pacote e, a partir do jogo, selecionarei a pasta. Vamos ver. Funciona ou não. Se vocês perceberem que nem era uma embalagem. Nem estava passando pelo processo antes. Agora está passando pelo processo sem problemas. É possível que recebamos um erro, e é possível que não recebamos nenhum erro e que ele seja empacotado corretamente. Aliás, pessoal, isso pode me dar erros e ainda assim empacotar. Ok, ótimo. Pacote agora, pacote completo. Queremos ver onde está a localização do pacote. Dissemos otimizado para desktop, e temos o jogo e, a partir da janela do jogo, e pronto, esse é o arquivo. Vamos minimizar o irreal. Clique duas vezes agora. Agora, o arquivo funciona porque é um software diferente. Não consigo andar, então há algumas coisas que precisamos consertar com a partida do jogador. O menu está funcionando, mas não consigo ver se está mudando alguma coisa. Ok, mas tudo está funcionando bem. Então Escape não vai fechá-lo. Precisamos fazer A dez F quatro. Vamos fazer isso de forma irreal agora. Então, quando pressionamos escape, o arquivo é fechado. Está tudo bem. Então, o que eu quero fazer agora é fazer com que um jogador comece dentro da cena. Quero verificar se tenho um jogador. Eu não tenho um jogador titular. Então, vou partir da criação. Dos três pontos, eu definitivamente não tenho partidas de jogador. Nós o excluímos por engano. Então, adicionaremos a partir daqui e iniciaremos o jogador. Início do jogador. Aí está. Arraste uma gota aqui e vamos colocá-la onde queríamos que o jogador começasse no início. Excluímos o início do jogador quando tínhamos dúvidas com a animação no sequenciador Eu não tive nenhum problema na época. Não quero que o jogador comece, posso pegar a planta em primeira pessoa e simplesmente arrastá-la e soltá-la na cena Como esse é o que editamos, mas o personagem em primeira pessoa, já o incluímos na cena, mas queremos começar com o início padrão do jogador. Agora eu vou jogar. Está tocando corretamente. Agora eu quero tentar empacotar novamente, então vamos até a pasta do jogo vamos excluí-la e tentar salvá-la aqui novamente. E eu vou voltar e empacotar nosso projeto novamente. No mesmo lugar, selecione a pasta. Então, desta vez, pessoal, é possível que ele seja empacotado ainda mais rápido do que na primeira vez Por quê? Porque a primeira vez sempre calcula as coisas pela primeira vez. Então, agora demorou um quarto do tempo. Então, isso também é uma coisa incrível. Então, vou verificar nosso pacote agora e clicar duas vezes aqui e ver. Está tocando e está tudo bem. Está demorando para ler os materiais. Agora temos controle total sobre nossa experiência, que foi jogada com diferentes editores. Então a porta se abre. Tudo parece ótimo. Aba a sala de estar, o piso está mudando. Perfeito. O sofá está mudando. Agradável. Luzes apagadas e acesas. Som As luzes estão acesas. Perfeito, desligante. O microfone não está desligando. Vamos tentar novamente. A música não está desligando. Esse é o primeiro erro que precisamos corrigir. Vamos para a cozinha. Na cozinha, não fizemos nada. Nós lavamos a água. Vamos experimentar a água. A água está funcionando perfeitamente. Esta cadeira precisa de material. Ótimo, abriu, a animação funcionou. Precisamos de uma colisão nas escadas. Faça um buraco no Mac. A TV não está tocando. Está fechando, mas não está tocando. O modelo está mudando perfeitamente. Há algumas coisas que precisamos corrigir, Alt e. Primeira coisa. Vamos para o real, vamos para o plano de nível. A e eu farei aqui, teclado, Escape, exatamente. Ao clicar, quero executar o comando console execute console, e vou digitar aqui, sair. Dessa forma, quando pressionamos escape , nossa experiência será encerrada sem precisemos fazer Alton four . Essa é a primeira coisa. Em segundo lugar, queremos colidir com as escadas. Vamos até as escadas, clique duas vezes aqui. E as escadas, nesse caso, pessoal, eu posso dar uma colisão complexa pela velocidade do vídeo E também porque as escadas são de malha simples. Ou eu posso fazer várias caixas de colisão e, você sabe, colocar cada uma em cada pouso Então eu faço uma colisão complexa. Agora vamos jogar e queremos verificar as escadas. E a velocidade que sinto no exterior é um pouco lenta. Agora tem colisão. Perfeito. Ok, ótimo. Nós consertamos isso. Agora, precisamos dar a esta cadeira o material quatro. Então, vamos pegar essa cadeira por enquanto. Ou vamos até essa cadeira e procuramos o material e vemos qual é o erro aqui. Vamos atribuir este. Não, vamos atribuir este. Esse parece ainda melhor. Ok, pessoal, agora queremos consertar a TV. O vídeo está funcionando corretamente. Corrigimos o vídeo, consertamos tudo, mas ainda precisamos trabalhar no áudio. Mas não se preocupe, explicaremos como o corrigimos completamente. O vídeo do Tab Mita Hall está sendo reproduzido. O áudio está tocando bem. Fechamos, fechamos, jogamos desde o início. A fuga se fecha. O que eu quero fazer, pessoal, no código do nosso projeto de TV, queremos fazer um atraso Então, vamos para as plantas e, a partir daqui, vou para o widget e, a partir do widget, vou para Queremos procurar as plantas da TV. Metahol, TV ligada, desligada. Fizemos um atraso antes que ele já funcionasse. Esse atraso, podemos fazer 0,35, por exemplo, ele não trava. Mas também funcionou em tudo. Só no caso de eu querer atrasar. Talvez não haja necessidade de demora. Então, vamos conectá-lo diretamente. Por isso, funciona instantaneamente, sem demora. Vamos dar uma olhada no editor, como está indo? Tab, Meta, ligue a TV, ligue e desligue. Está tocando novamente. Ok. Perfeito. Portanto, foi possível remover o atraso. O que fizemos para a TV funcionar, pessoal? Primeira coisa, fomos ao cinema. O primeiro problema é que chamamos a pasta em que queremos colocar a TV no filme. Então, o Unreal, por padrão, criou uma pasta vazia chamada filmes porque deveria ser filmes Esse é um valor absoluto. E no bloco de arquivos, havia um aviso aqui. Esse arquivo não será empacotado. Esse foi o erro porque o caminho estava errado. Então, partimos novamente do conteúdo daqui, do filme que fizemos. O filme é o correto e o filme é o errado. Então, copiei tudo, do filme para dentro do filme, mesmo que não fosse irreal, como no Explorer Também trouxemos outro vídeo da TV que é m4v. Então, trouxemos outro vídeo que é MP quatro, porque o motor MV Unreal não funciona com Então, em um software como o Format Factory, eu trouxe o m4v, mudei para o arquivo MP quatro, e o MP quatro funciona 100% com E eu o mudei para o local correto, que é o filme. De filme em filme. Essa é uma das coisas. Com base nisso, a marca ao lado do caminho do arquivo desapareceu e está 100% correta. Esse é o primeiro passo. Segundo passo, fui editar as configurações do projeto a partir daqui. Eu fui ao cinema. E a partir de filmes de startups daqui, eu adicionei uma matriz. Foi excluído daqui. Eu adicionei uma matriz a partir daqui e escolhi onde o arquivo em que vou trabalhar. Novamente, onde está o arquivo na área de trabalho, conteúdo otimizado e os filmes com conteúdo. Então, porque eu coloquei a MP quatro aqui, ela a leu e eu a abri. Então, tudo está ótimo agora. E então eu fiz plataformas de arquivos, janelas, pacotes, e funcionou perfeitamente. Antes disso, eu quero fazer uma colisão com este andar. Então, clique duas vezes aqui, vou para colisão, adiciono a caixa colisão simplificada, salvo e agora recebo um pacote Então eu vou para o Windows. Esse é o arquivo correto. Vou deletar o antigo. E eu vou selecionar a pasta. É possível fazer referência se mudarmos e excluirmos porque não precisaremos dele, mas tudo bem se o excluirmos Então, embalagem completa. Então, a embalagem ficou ainda mais rápida. E vamos para a janela do jogo, clicamos duas vezes na experiência. Aí está. Tab Mahle play. Está tocando. Fechar, está fechando. Mude o modelo, ele está mudando. Mitterhol é 100% funcional. Ok. Ótimo. Agora, o que nos resta fazer funcionar é o som. Então, finalmente encontramos uma solução para o problema. A solução é que, lembrem-se, pessoal, convertemos nosso som em um modelo Esse é o som normal que, e o outro nós mudamos para blueprint Esse é o único. Então, vou pegar esse som, aquele que não é um modelo Vou pegar este, e vou para Blueprints a partir daqui, e vou converter a seleção para a classe Blueprint? Nós recebemos essa aula. Clicamos duas vezes na própria classe. Áudio, não temos mais nada. E a partir do evento Begin play, configuramos o som para o componente de áudio que temos. Então eu arrasto a partir daqui e ajusto som e faço o componente de áudio, e obtemos exatamente o mesmo nó. Por que fizemos isso? Portanto, há uma classe de blueprint que podemos chamar dentro do nosso blueprint Widgit Porque o esquema do widget é conciso com as coisas. Não podemos fazer tudo nele. Então, o que fizemos foi pedir uma aula de plantas. Então, vamos para o gráfico. Nós viemos aqui. E primeiro, isso é o que fizemos. Ative a variante pelo nome. E fizemos isso com base na variante. Agora, o que faremos é fazer isso com base no ator. Então pegamos todos os atores da classe, pegamos, depois fizemos um flip-flop, e do flip-flop, a primeira vez que fizemos a partir do g do componente de áudio alvo, tocamos, e uma vez paramos E no Git, todos os atores da turma, garantimos que seja o piano sonoro, que é o modelo de classe do som que fizemos Dessa forma, nosso código se tornou 100% funcional. Então, quando tocarmos a partir daqui, ele nos mostrará a reprodução do componente de áudio que está dentro do esquema da classe Então, dessa forma, funcionou 100%. Então ele ouviu o som. O widget ouviu o som da planta da aula. Mas antes ele tinha um problema ao reproduzir o som do próprio widget. Joga pela primeira vez e pára pela primeira vez e usa um flip-flop porque ele é ligado e desligado com o mesmo botão Por que não fizemos isso? Porque, simplesmente, quando clicamos pela primeira vez, ele é reproduzido. Então, isso não para. Ele reinicia o áudio. Como o áudio já está sendo reproduzido no nível, queremos que o áudio pare no primeiro botão e que o segundo botão seja reproduzido. Então, foi só uma mudança que fizemos. E esses são todos os nós que conhecemos, compilar, salvar. Agora jogamos a partir daqui. Agora temos um som de piano. Nós pagamos as contas, vamos para a sala de estar, clicamos, o som do piano soa. Vamos ouvir o som novamente, o som ligado. Então, queremos fazer um pacote para isso e aqui aquilo. Então, vamos fazer o projeto do pacote, e agora vamos para o jogo, mudar e excluir. Incrível, vamos empacotar o projeto. Dessa forma, acredito que corrigimos todos os erros que temos no pacote desde o primeiro pacote que fizemos. Dessa forma, fico à vontade para dar esta palestra para que vocês possam encontrar qualquer problema que vocês encontrem e sejam capazes de resolver tudo Vamos ver esse pacote e, em seguida, poderemos verificar como está indo. Ok, então terminou o empacotamento completo, mostra o log de saída, jogo, clique, otimizado para FHR Ok, vimos que a TV funcionou. Agora queremos depurar e ver se o som está funcionando. Ok, o som está funcionando perfeitamente agora. Nós podemos ouvir piano. Nós editamos. Vamos para a sala de estar. Está desativado e clicamos nele novamente. Está ligando. Então agora, pessoal, nosso pacote está 100% funcionando corretamente. Então, agora vou excluir o som antigo, mas ele será excluído do gerenciador de variantes. Mas como não precisamos mais do gerenciador de variantes, tudo bem Mas o que fizemos foi minimizar o multiplicador de volume e deixá-lo lá se quisermos voltar ao gerenciador de variantes e manter tudo. Nós podemos fazer isso. Não há problema nisso. Mas o som está funcionando perfeitamente na experiência agora, caso eu queira conectar a variante, eu posso fazer isso. Tudo está funcionando corretamente. Agora, espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima