Transcrições
1. Unreal engine 5 blueprint minicourse: Bem-vindos
a todos ao minicurso Unreal Engine five para Blueprints, onde a criatividade não
conhece limites Ao longo dessa jornada
transformadora, você dominará os
conceitos fundamentais dos projetos, capacitando-o a criar experiências
interativas
totalmente personalizadas com uma linguagem de
script visual irreal, desde o aprimoramento da comunicação
com o
cliente até experiências
interativas
totalmente personalizadas a economia
de você dominará os
conceitos fundamentais dos projetos,
capacitando-o a criar experiências
interativas
totalmente personalizadas com uma linguagem de
script visual irreal, desde o aprimoramento da comunicação
com o
cliente até a economia
de tempo e recursos valiosos. Este curso é sua porta de entrada para a excelência no desenvolvimento de jogos. Prepare-se para mergulhar em
um monte de coisas legais. Vamos começar
explicando os projetos,
desde tipos, interface, nós
comuns até código totalmente
funcional Em seguida, abordaremos como
dominar as colisões, o que são, por que
são importantes e como usá-las Aprenderemos como personalizar nosso
personagem em primeira pessoa para tornar nossos mundos de jogo
ainda mais envolventes Exploraremos como usar
o som para realmente atrair os jogadores para o
nosso ambiente de jogo e começaremos a criar todos os tipos de interações interessantes, como objetos que giram
e deslizam Ajudaremos você a elevar seus designs com caches de geometria
animada Além disso, abordaremos
coisas como artesanato, elegância, menus de jogos
e widgets funcionais Conecte o back-end com
pontas usando nós verticais. Vamos até mesmo mergulhar em algumas lógicas
materiais para que você possa fazer com que seu jogo tenha a aparência
exata que você queria. Aprenderemos como
eliminar nosso mundo com
efeitos e interruptores dinâmicos de iluminação, enriquecendo nossa experiência com mídia
interativa,
incluindo controles de TV Também exploraremos arquivos
límbicos
para animações aquáticas cativantes. Por último, mas não menos importante,
forneceremos aos clientes malhas
estáticas personalizáveis E, finalmente,
poderemos empacotar e entregar o
projeto dos nossos sonhos com confiança. Isso e muitas coisas você
aprenderá em um dos melhores
cursos do mundo. Então, se você está pronto para uma
incrível experiência de aprendizado, junte-se a nós na Academia TitMvz Aperte bem o cinto porque
estamos prestes a embarcar em uma
viagem emocionante juntos
2. Introdução de capítulo: Olá, pessoal. Bem-vindos
a uma nova palestra e a um novo capítulo, pessoal Neste capítulo, pessoal, falaremos sobre projetos Um dos tópicos mais
maravilhosos Unreal Engine five, do
Unreal Engine four e do
Unreal Engine É o tópico principal que torna o
Unreal Engine melhor do que qualquer
software de modelagem ou renderização de acordo com a
renderização e a interatividade Então, o que aprenderemos neste
capítulo é muitas coisas, pessoal. Uma delas é quando
entramos na cena, pressionamos tab, obtemos o menu. Vamos fazer F 11. Portanto, o menu é do tamanho certo. Aprenderemos como colocar sons. Aprenderemos quando
chegarmos perto de uma porta, como a porta se abre e a
cortina começa a se mover Aprenderemos como
fazer um widgit animado. Assim, podemos mudar o piso, por exemplo, com cores
diferentes, podemos trocar o sofá. Quais são os materiais
que estão em cima dela. Se houver música,
eu posso desligá-la. Se houver luz, posso
ligá-los ou desligá-los. Isso é por causa do pessoal de visualização de
nanites. Falaremos sobre isso mais tarde. Controlaremos muitas áreas. Poderemos mudar
a tabela que está lá. Poderemos trocar as cabines,
o
que quisermos Podemos mudar ou
interagir com a água. Já fizemos isso, mas
aprenderemos como adicioná-lo a um modelo de widget
e poderemos
pressioná-lo e interagir com A mesma coisa com as
luzes na mesa. Podemos mudar a tabela para
qualquer modelo que quisermos aqui. Podemos aprender a abrir portas. Vindo aqui, deixe a porta se abrir. Começaremos a animação. Aqui, essa porta também pode se abrir. Então, vamos abrir portas, fechar portas, ver como fazemos o cardápio. Na sala de metal, por exemplo, teremos a porta aberta. Em seguida, aprenderemos na
sala de metal como interagir com, por exemplo, o
teto que eu tenho, a cor ou
a textura dele. Eu posso interagir com as paredes
que estão aqui, por exemplo, posso fazê-las como
a casa principal, ou torná-las brancas, posso reproduzir um vídeo. Por exemplo, eu posso
desligar o vídeo. Eu posso percorrer os modelos alterá-los e ver
quais modelos eu quero fazer. Há muita
interatividade, sim,
pessoal, com quem
falaremos. I Blueprint Chapter, é um grande capítulo, e
isso nos permitirá ter
uma ideia sobre a interatividade
no motor AndreL e como
entender o no motor AndreL e como capítulo Blueprint.
3. O que são Blueprints: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre
o que são plantas E será principalmente
uma palestra teórica,
mas vamos abordá-la em geral para entender
o que são plantas,
e isso é como uma
introdução Então, pessoal, se abrirmos o Google e abrirmos a partir daqui google.com, e dissermos C plus language Recebemos imagens. E essas imagens
representam basicamente uma linguagem de programação que vem
em frases semelhantes, e isso basicamente
acontece no Unreal Engine Então, basicamente, essa é
a linguagem principal na qual o Unreal Engine se baseia. Mas a Unreal Engine desenvolveu uma tecnologia baseada em nós, e esses nós eles
chamaram de blueprints, e isso facilita muito a vida de designers e iniciantes, porque tão simples quanto nossa
especialização é não programar e não sabemos
programar Mas agora entraremos no tópico de um ângulo
um pouco mais fácil. Ok, pessoal, então blueprints,
Blueprints é, como dissemos, dissemos que é uma
linguagem de programação Então, se eu disser plantas
aqui, por exemplo, irreais, e eu vou
abrir outro Google, para que eu possa diferenciar
qual é Aí está, pessoal.
Recebemos linhas de código que são apresentadas
em apenas um nó, e isso basicamente executa
uma certa funcionalidade. Então, o motor Andre
encurtou tudo isso
em uma Então, basicamente, sou apenas uma
pessoa que está conectando nós com base em
uma lógica que, esperançosamente,
entenderemos juntos E poderemos
trabalhar com isso. Portanto, as plantas podem ser cortadas
em dois níveis diferentes. Então, plano de nível
e plano de classe. Então, plano de nível, eu abro um plano de
nível a partir daqui, e aqui estão algumas das
interatividades que fizemos
até agora e, você sabe, funcionalidades plano de nível é responsável pela principal coisa do nosso nível É como o chefe principal, certo? E existem subsidiárias
como se fosse uma mãe, e há filhos
dela ou não filhos apenas
de outros pais Portanto, o plano de nível é o
principal. Isso é um pai. E abaixo dela, poderia
haver plantas de aula para crianças
secundárias,
digamos, Então, esse é o
ator principal, o nível, e o subator, o modelo
da classe Alguém confia no outro? Não, claro que não. Eu posso fazer qualquer uma delas ou depender da interatividade que
preciso oferecer Mas o que posso fazer é criar um plano de classe, pegar
um determinado nó dele e lê-lo no
plano de nível em
uma ordem diferente
do plano de classe Só para entendermos os fundamentos
básicos disso. Temos nível e
temos classe. Antes disso, fizemos uma instância de nível de
carga para carregar
nossa paisagem. E temos o código
aberto
do MediTV
para que ele funcione corretamente Então, agora vou excluir a compilação
de nível aberto e salvar. Então, basicamente, essa
é a janela
de visualização das plantas Este é o gráfico de eventos, e aqui eu quero
fechar um pino pi, ou vou mantê-lo para o caso precisarmos de algo
mais adiante. Então, a partir daqui, pessoal, podemos adicionar
coisas daqui. Aqui estão os detalhes de qualquer nó que eu seleciono ou de
qualquer objeto que eu queira ou desejo controlar,
além disso, ou de qualquer variável. Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar onde eu possa chamar qualquer nó que
eu quiser daqui. A palavra dos
caras do blueprint é lógica. Portanto, são alguns códigos conectados
entre si. E esses são elementos de código, e cada cor que você conhece
representa uma certa coisa. Então, por exemplo, o vermelho
representa um evento, algo que está
prestes a acontecer. Por exemplo, azul
é funcionalidade. Então, o evento de início do jogo
é basicamente considerado o ator
principal Quando eu começo o
jogo, o que acontece? Então, o nível de carga
é a funcionalidade. O código aberto é outra
funcionalidade. Então, a mídia
TV é uma variável. Então, começamos a saber o que
cada cor representa. Então, esse é o plano de nível, e nós vamos falar sobre isso e vamos abordar
o plano da classe Então,
clicaremos com o botão direito do mouse a partir daqui, criaremos uma pasta e a
chamaremos de Blueprints Eu quero chamá-lo de Blueprints. Clique duas vezes dentro dela. Vou clicar com o botão direito a partir
daqui, classe Blueprint. E a partir daqui, vou
pegar a classe Blueprint, e eles têm
opções diferentes para escolhermos Portanto, também existem
outras classes que podemos procurar. Então, o que é comum para nós é que vamos lidar
com o ator. Temos o poema, o personagem,
o controle do
jogador, o componente de
ator baseado no modo de
jogo e o componente de fraude Então, temos várias unidades, e eu posso me aprofundar
ainda mais nelas. Se pegarmos ator por enquanto, e vamos
chamá-lo apenas de Blueprint Clique duas vezes aqui. Temos o pessoal principal do editor
de plantas. Portanto, essa é a janela
de exibição do Blueprint. É aqui que eu adiciono mensagens
estáticas e também caixas de
colisão e
coisas assim WASD com o botão direito do mouse, eu posso mover Aqui eu tenho
a raiz da cena Diful, e isso é basicamente
o início da Aqui, posso adicionar
certos componentes, por exemplo, como
a malha estática. Posso adicionar uma porta, um sofá, qualquer coisa que a afete, esfera
cúbica, qualquer coisa que
eu queira controlar, luz
pontual, cena, ator Há muitas
coisas com as quais posso adicionar homens e me relacionar em todas as
áreas principais Falaremos juntos sobre
os principais projetos que precisaremos
neste curso Aqui eu tenho alguns gráficos
e eventos que eu posso chamar
diretamente para o
plano de cada aula sempre que eu jogar Onde está o gráfico do evento? Aqui está o gráfico do evento, e aqui está um
evento que começa a ser jogado. O ator começa a se sobrepor
e o evento marca. Então, a cada segundo,
algo acontece aqui. Então, eu tenho um relógio, por exemplo, e ele está
batendo a cada segundo Então eu posso fazer uma animação ou cada segundo o relógio move
o 1%, por exemplo. Então, esses são os
principais eventos que
acontecem com cada aula.
Há muitos eventos. Se eu clicar com o botão direito do mouse aqui, posso ter muitos eventos,
como vocês podem ver. Se eu for para a janela a partir daqui, eu tenho a paleta,
e a paleta, eu posso procurar qualquer planta ou função que eu precise a partir daqui,
eu posso Então, eu tenho mais de
uma maneira de chamar nós, como o pessoal do
editor de material. A lógica é
meio parecida. Então, aqui eu posso adicionar coisas aqui, eu tenho os detalhes
de qualquer coisa. Aqui, eu tenho eventos,
funções, script de construção. Roteiro
de construção são coisas que acontecem antes que a
lógica aconteça, pessoal. Então, é pré-lógico,
digamos assim,
algo que eu programo
antes da planta, a planta principal é reproduzida, que está no
gráfico de eventos, por exemplo Principalmente, não vamos
trabalhar com o script de
construção, vamos fazer gráficos de pontos de vista
e eventos a partir das plantas de classe e,
a
partir das plantas de nível, lidaremos com Então, a partir daqui, eu tenho
o ponto de vista principal, aqui, eu tenho o gráfico de eventos e a janela de visualização principal do modelo Então eu posso colocar uma arma
aqui, por exemplo, e eu posso chamá-la
do gráfico de eventos e fazer uma interatividade
ou certa lógica Aqui, eu tenho macros e
funções que são, digamos, mais funcionalidades
e mais maneiras diferentes de conectar
diferentes projetos Além disso, não posso
simplesmente adicionar à cena, posso me conectar a partir de duas plantas
diferentes a
partir das funções
que tenho aqui Então, eu posso fazer uma função em um determinado
esquema de classe e posso chamá-la em uma função de
chamada de classe diferente, por exemplo Então, todos eles começam a
trabalhar juntos. Tenho despachantes de eventos e
também mais opções de também mais E eu tenho variáveis e
as variáveis que criamos como
variáveis antes são basicamente quando eu quero
chamar certos objetos ou certos, flutuantes ou uma certa quantidade Então, variáveis que eu posso
configurar com
base em objetos, nós ou
valores, como dissemos. Então, isso é principalmente
o pontapé inicial
dos projetos e
uma explicação principal da interface
de usuário do plano Então, trabalhamos passo a passo, está
tudo bem. Aqui, eu tenho a barra de ferramentas
e a compilação e salvamento. Eles são muito importantes.
Então, quando eu trabalho em tudo e termino de
trabalhar nisso, preciso compilar e
salvar para que tudo funcione Então, por exemplo, o
evento começa a ser reproduzido, quero tirar uma
certa nota dele. Eu quero dizer, por
exemplo, imprimir string. E do Print String,
quero dizer olá, bem-vindo ao curso de
cinco cursos do Unreal Engine. Compile, salve E aqui, quando eu começo, devo arrastar e soltar
meu projeto
na janela de exibição, porque se eu
não fizer isso, ele não será E aqui eu vejo isso
no canto superior esquerdo. Olá. Bem-vindo ao curso de cinco cursos de Andre
Langel Então apareceu e desapareceu. Então eu posso colocar essa
interatividade a partir daqui. Eu posso fazer o controle X a
partir daqui, compilar e salvar, e então eu posso ir para o plano do
nível principal a partir daqui, e eu posso fazer o Controle
V a partir daqui, e eu posso colocá-lo Veja, somos flexíveis. Podemos copiar quase
tudo de qualquer lugar e ainda
obter os mesmos resultados. Olá. Bem-vindo ao curso Andre
Engine Five Ainda temos a mesma lógica. E é isso, pessoal. Este é
um pontapé inicial para projetos Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos.
4. Personagem de primeira pessoa: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
aprenderemos como
configurar nosso personagem em primeira
pessoa e poderemos colidir as colisões
que fizemos antes, e será conveniente
exportar como EXE e o cliente, em seguida, analisar seu
próprio projeto Então, quando eu jogo, isso
é o que o cliente recebe, W ASD, o cliente pode
passar por isso Mas é uma passagem rápida. Não é um personagem.
O personagem não
está andando no chão. O personagem está voando. Então, isso é algo
importante para eu corrigir, o cliente possa
sentir que está em uma experiência imersiva.
Como faço para corrigir isso? Gente, no modelo Arcs, ele vem vazio, sem plantas de
personagens como a primeira pessoa
ou a terceira Eles são encontrados
nos modelos de jogos. Devo abrir um novo modelo e migrar todo o meu
projeto para ele Não, eu posso adicionar os recursos do
modelo a partir do
navegador de conteúdo a partir daqui. De qualquer modelo que eu quiser. Conteúdo no pacote de recursos. E a partir daqui, eu
tenho a primeira pessoa, terceira pessoa, de cima para baixo. Cada um tem seu próprio personagem seu próprio equipamento e
seus próprios parâmetros, então vou escolher a primeira pessoa A maioria dos jogos é feita
em primeira pessoa. terceira pessoa é como
Quinzena, por exemplo, a câmera está atrás de mim e eu posso ver o personagem
quando ele anda Aqui, é como
GTA, um, de cima para baixo, eu posso ver o jogador
de cima Também jogos mais estratégicos. Aqui está o
modelo de realidade aumentada , a realidade virtual e o veículo, se
eu quiser o veículo Claro, se estou desenvolvendo com código,
faço C plus, e aqui posso adicionar conteúdo
inicial, aquele que vem
com materiais, luzes e efeitos, além de
muitas outras coisas legais Já o temos, então vamos pegar a primeira pessoa por
enquanto e adicionar ao projeto. Agora temos o modelo em
primeira pessoa e todas as plantas
que vêm com ele Onde encontro
a primeira pessoa? Eu o encontro na primeira pessoa, no navegador de conteúdo, nas
armas, nas armas, em todas as coisas de que
preciso aqui no
jogo. Ótimo. Agora, o que eu quero
fazer é acessar primeira pessoa
e,
a partir das plantas, posso encontrar o
personagem em primeira pessoa, o modo de jogo,
o projétil que
vem da arma, a arma em si e aqui
o componente Plantas diferentes,
como vocês podem ver. Algumas delas são
plantas de classe, como essas, outras são plantas Existem vários tipos de plantas e o modo de jogo,
e assim por diante Agora, o que eu quero
é o personagem. Vou arrastar e soltar o
personagem na cena. E eu quero girá-lo
dessa maneira. 90 graus. E eu vou jogar.
Ok, eu joquei, o personagem
não está jogando. Por quê? Porque eu não configurei meu nível no modo
de jogo correto. Eu tenho modos de jogo diferentes. Ok. Onde altero o modo de
jogo nas configurações mundiais? Se eu não tiver as
configurações mundiais, vou pela janela e peço as configurações mundiais. Vamos ver as configurações do mundo. Ele adicionou as configurações mundiais
ao lado dos detalhes. Do modo de jogo, override, eu ouço desenhar o modo de jogo em
primeira pessoa Agora, esse pacote deve
ser configurado. Jogue. O jogador está caindo. Por quê? Porque não está
colidindo com a paisagem Então, como vamos resolver isso, pessoal? Primeira coisa, desde que
movemos a paisagem
para diferentes níveis. Então, o que
faremos nos níveis, alguma coisa, para que o jogador
possa andar. Além disso, preciso
fazer modelagem para tudo isso. Eu não entendo Eu não
entendo da paisagem. Eu entendo isso como MX. Lembre-se de como fizemos a terra do máximo. Dessa forma, posso colocá-lo em outro nível e estar
em outro nível. Quando se trata de paisagem, se eu colocá-la em outro nível
, devo fazer
algumas coisas. Caso contrário, é preferível
estar no nível principal
que temos No caso em que fizemos, colocamos a folhagem
, as árvores e a paisagem em outros níveis. Então, para resolver isso, pessoal, podemos fazer. A solução definitiva para isso é clicar com o botão
direito do mouse aqui, alterar o método de streaming
e sempre carregá-lo. Dessa forma, e então
salvamos nossos níveis. Dessa forma, podemos arrastar e soltar
nosso jogador na cena, e agora podemos simular
o jogador
para poder jogar e andar de forma realista, e tudo Você vê, pessoal. Agora, aqui
fizemos saltos espaciais de colisão, mas como vocês podem ver, agora somos capazes de andar em escala humana
normal
na cena que eu tenho Não consigo entrar
porque ainda preciso fazer algumas edições Mas, por outro lado, é realista
e está indo muito bem. Aqui eu tenho algumas dificuldades quando
colido. Há
colisões um pouco maiores do que
deveriam ser Mas tudo é realista
e tudo está ótimo. Eu posso entrar a partir daqui. Eu ainda não fiz a colisão. Aqui está a área que temos. Estamos olhando como jogadores. Esse movimento é realista? Não é tão realista porque a cápsula do
player é muito grande eu não consigo entrar. E também é muito rápido. A velocidade é muito rápida. Então, o que podemos fazer agora? Então, vou girar a
cápsula agora para isso. Então, a cápsula é uma planta, como sabemos, e a câmera e o player e as
mãos e tudo Então, vamos
clicar duas vezes a partir daqui. Temos detalhes, eventos e tudo isso
pré-programado a partir do Unreal Então, as mãos não olham para aqui, mas quando eu vou para
as reflexões, elas aparecem Então, eu quero
clicar duas vezes a partir daqui, pegar as
mãos e excluí-las. E eu vou tomar a cápsula. E eu quero minimizar
o raio para 25, seja mais realista
que eu possa passar E a altura da cápsula,
vou mantê-la como está. Eu posso aumentar um pouco a
altura. Algumas pessoas gostam de
fazer 120, por exemplo. Eu posso fazer isso e depois
levantar a câmera. Portanto, a câmera corresponde à altura
da cápsula. Compile, mas em 96, o Unreal Engine padrão, acho que está tudo bem, podemos tentar Além disso, preciso
ir até a malha a partir daqui
e preciso ir aos detalhes, desculpe, a partir do movimento do
personagem,
e da velocidade máxima de natação, não da velocidade máxima de natação,
devo obter a velocidade máxima de corrida, exatamente a velocidade
máxima de caminhada. Aqui, eu vou fazer 150, e aqui eu quero fazer 150. Compilar e salvar. Vamos jogar. Agora vocês veem que a
velocidade é muito mais lenta. E a altura é
maior. É lento. Posso dizer que é lento. Mas somos capazes de passar. Então, vamos editar a velocidade novamente. Então, vamos para o movimento do
personagem na janela de exibição
e, em seguida,
para Max Walk Speed 25225 ou 225. Vamos ver. Jogue. Agora está melhor. Pessoal, podemos
passar agora. Nas áreas estreitas.
Isso é bom. Por quê? Porque
minimizamos o raio da cápsula Mas vemos que a câmera
está um pouco alta. Eu posso trazê-lo de volta
aos padrões de unreal, então queremos voltar
para a janela de visualização, pegar isso e voltar
para 96 ou 88 Aqui eu posso trazer de volta a localização da câmera
em algum lugar onde ela estava. Acho que foi 75, está bem. Compile, salve, vamos jogar agora. Ok, agora está melhor. Podemos ver tudo mais de perto. É melhor para
uma experiência irreal de
percorrer o motor experiência irreal de
percorrer Sinto que estou mais perto das coisas, consigo ver mais, não necessariamente
no cenário da vida real. Então, esses caras são para o personagem. É assim que fazemos com que um personagem
se torne irreal e, ao mesmo tempo, fixamos as configurações
do personagem
e o configuramos com nosso nível Então, toda vez que eu jogo , ele toca na
câmera em que estou. Por quê? Porque eu tenho a localização atual
da câmera ativada
e o início padrão do player está desligado. Eu nem
consigo escolhê-lo. Talvez eu queira que o cliente force o personagem a
começar dessa área. Eu vou de adicionar aqui, obtenho conteúdo e inicio o player ou
procuro iniciar o player, e Dragro, coloco aqui Agora eu tenho que começar a jogar. motor Unreal força o jogador a começar do início do jogador Agora eu posso girá-lo
90 graus, jogar. Dessa forma, comecei a jogar
desde o início do jogador. Portanto, é importante
que saibamos. Quando o jogador começa, você sabe, configurando
ou contando o Unreal, Ei, eu quero começar a partir daqui Então, a partir daqui, agora, eu posso escolher, eu inicio o player padrão. Isso está ativado agora ou na localização
atual da câmera. Então, se estou editando, eu
faço a localização da câmera se estou terminando, inicio o player atual. Portanto, o disfarce de velocidade é
um pouco lento. Por quê? Porque estou no
exterior e no interior. Mas se eu estiver apenas no
interior, 225 é ótimo. Então, eu preciso encontrar esse ponto
ideal entre os dois. Portanto, preciso considerar
cerca de 300 a 350 para exterior e 225 a
250 para interior. Aqui, por exemplo, estou
trabalhando dentro de casa. Se eu jogar aqui novamente, jogará do lado de fora.
Isso não faz sentido. Para mim, preciso corrigir as opções de reprodução para serem flexíveis e começar da localização
atual da câmera. Quando eu jogo, tudo começa
de onde eu estiver, regista se eu tenho um jogador
começando ou não Espero que vocês se
beneficiem dessa atração, até a próxima
5. Som do ambiente: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nessa palestra, pessoal, falaremos sobre
um novo tópico nas que são
as plantas sonoras,
o som que toca
em toda a cena Iremos para o conteúdo a partir daqui. Vamos ver as plantas. Vamos excluir esse
blueprint porque ele era um exemplo apenas para explicar a interface
do usuário dos blueprints Vou criar uma nova pasta a partir
daqui e vou chamá-la Sound Underscore blueprints
ou BP. Clique duas vezes. Aqui, farei a entrada
normal, importarei, então farei a importação e, em seguida procurarei os
sons de que preciso. Vou anexar esses sons
para vocês e quero
importar os sons dos pássaros. E deve ser uma onda de pontos
para que funcione corretamente
em motores irreais Portanto, você deve saber disso se
tiver convertido em MP quatro. Como faço para reproduzir esse
som dentro da cena? Jogar a partir daqui? Coloque o som dos pássaros. Como faço para jogar? Eu jogo de forma simples. Eu clico com o botão direito do mouse aqui. E pelos sons,
eu soo Q. Eu o chamo de Birds Som de sublinhado Q. Ok. Não está jogando. Por quê? Porque eu ainda
não habilitei ou configurei a
dica sonora para o ambiente do pássaro Então, o que eu quero fazer é arrastar e soltar
o ambiente dos pássaros e conectá-lo à
saída do som E dessa forma, o som é
tímido, os pássaros soam. Ex. Está tocando agora. Eu tenho o som dos pássaros. Ou há outra maneira clicar com o botão direito
do mouse aqui
e criar uma fila, então obtenho uma fila criada de conexão com o
som ambiente que temos E agora quero dizer
que quero o som dos pássaros só
do lado de fora
e dentro da casa, quero o som do
piano, por exemplo. Então, vou colocar o som
que na cena. Eu vou jogar Okay. Então, o som da
TV está muito alto, então eu quero reduzir
a atenuação dele Então, vamos para o componente de áudio de
som de mídia
e, a partir daqui, atenuação, prioridade de foco de
reverberação Existem vários caras de
atenuação. Especialização? Não. Volume. Exatamente. Quer
minimizá-lo até que sejam apenas os limites
do metal. Aqui nós mantemos isso
assim, 150, por exemplo. Aqui nós fazemos isso 400, por exemplo. E eu posso fazer isso na caixa. Não é necessário
que seja um círculo. atenuação. Eu
quero que seja linear. Ok, então aqui eu tenho
permissão para me especializar, pessoal. Aqui, quando estou
com um fone de ouvido, posso começar a ouvir o som do meu ouvido direito
e do meu ouvido esquerdo Então, fica ainda mais
envolvente e interessante. E é realista. Então, é bom para nós
possibilitar a especialização. Se eu jogar a partir daqui. R. O som é um
pouco menor. Posso minimizar ainda
mais o som do som da mídia
e do componente de áudio. Aqui, multiplicador de volume,
farei 0,5. Vamos jogar ou jogar a partir daqui. O som é ainda mais baixo. Eu vou para o componente de áudio, ou o multiplicador de tom, posso fazer 0,5, vamos
jogar. Menos ainda. Última etapa, farei
0,25 a partir daqui. Vamos ver. OK. Agora está tocando quando eu chego
perto daqui. Então, queremos que o tamanho do som
seja ainda menor. Então, vamos ver o
áudio daqui e eu fixarei a distância de
queda. Então, fizemos isso como uma caixa. A queda de distância é um pouco
alta. Atenuação, especialização. Deve haver
outra atenuação porque temos
uma com o raio
do círculo e outra com os parâmetros
do retângulo De onde podemos acessar
o outro? Este é o
principal que precisamos, e há outro raio Do som. Então, é do som da mídia. Eu faço isso em uma caixa. Lá vamos nós. E agora eu posso, exatamente,
arrastar a caixa para baixo até que fique pequena o suficiente para possamos ouvi-la
dentro do prédio. Ok, bom. Dessa forma, é exatamente o tamanho
exato do prédio. Então, eu tenho dois componentes, o som da mídia e
o som do áudio. Agora eu toco, e é
perfeito, sem som algum. Aqui, eu não colidi nas
escadas, eu deveria fazer isso E aqui temos o som. Mas é baixo, eu acho. A última coisa que
quero fazer é
acessar o multiplicador do som
da mídia Há um
multiplicador de volume que
diminuímos , o multiplicador de
volume,
eu posso fazer 1,5, por
exemplo, Na verdade, é excelente. Aqui, eu preciso fazer
colisões nesta área. Veja, esses
ângulos com os quais
não colidimos . Ok, ótimo. Agora o som está excelente e determinamos onde
queremos que o som seja reproduzido. E aqui agora esse é o nosso
som, o som do pássaro. E esse som que, eu quero controlar a
atenuação dele Então funciona fora de casa, não funciona dentro de casa. Então, eu quero procurar
atenuação, som. Anule a continuação exatamente a partir daqui. Eu mudo o
estilo de desenho para caixa e quero fixar as
extensões da caixa, e aqui quero minimizar
a queda da distância que ela está no próprio prédio Oh, desculpe, estamos
lidando com o pássaro, agora a queda de distância
deve ser apenas
no meio. Essa área, por exemplo, pode
se sobrepor um
pouco ao nosso projeto Algumas partes do
projeto, não todas. Então eu fiz uma sobreposição
em nosso prédio. Podemos aumentá-lo um
pouco. Isso é uma sobreposição Como podemos ver em uma janela de exibição
visível? Vamos fazer a janela de visualização superior e vamos dizer iluminada,
por exemplo, agora Perfeito agora, eu me ajusto
do jeito que eu quero. Essa é a principal atenuação. Essa é a queda da distância. Podemos deixá-lo entrar na casa um pouco
daqui para lá e para cá. Vou fazer uma alternativa agora como uma cópia, e isso, eu posso torná-la
tão grande quanto essa área. Eu também posso fazer isso.
Eu vou jogar agora. Preciso ter uma perspectiva
e vou jogar. Então, o som dos
pássaros é perfeito. Quando eu entro, não
há som.
Eu vou a partir daqui. Aqui, não consigo ouvir o som. Por que esse problema, pessoal? Mesmo que eu volte a subir, quero ouvir o som
porque, ao gravar aqui, preciso configurar
algo que, quando eu sair, aqui, gerenciamento de
voz, modo de
visualização, reinicie
quando o som desaparecer Eu quero jogar quando estou em silêncio. Eu quero que o som continue
tocando o tempo todo. Agora o som está tocando aqui. Novamente, está funcionando
perfeitamente aqui. Se eu entrar aqui.
Não há som. Se eu voltar para fora, ainda
tenho o som
e está tudo ótimo. Perfeito. Agora nós fizemos som
nesta área e naquela área. Agora queremos fazer
um som diferente que esteja dentro da casa. Queremos tocar um som de piano. Queremos importar piano. Eu vou dizer aberto. Sim. Clique com o botão direito, eu criarei Que. Vou colocar a fila lá dentro. Clique duas vezes nele e
eu tocarei quando estiver em silêncio. Certifique-se de que esteja ligado. E aqui está nosso ícone. Eu quero ir para a atenuação. Então, eu habilito a
anular a atenuação
e, em seguida, faço Vou da vista de cima cima e vou controlar a caixa até que ela esteja
apenas dentro do nosso prédio. E pode se sobrepor à
parte da cerveja natural. Está tudo bem. Então, dessa maneira
e talvez dessa maneira. Isso é bom. Aqui,
vamos jogar 50 vezes. Há um som de piano
agora. Eu saio lá fora. Eu ouço os pássaros. Eu volto para dentro. Eu ouço o som do piano e está tudo ótimo. Vamos jogar de novo, confira. Agora há som
do piano lá dentro. E pássaros lá fora.
Eu volto para dentro. Piano. Eu volto para fora. Se eu for ao lado da janela, posso ouvir as duas à direita, porque eu habilito a especialização
e está tudo bem Dessa forma, pessoal, podemos obter
som de fora
do Unreal Engine
e distribuí-lo em uma cena
estratégica e realista Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, as próximas. T.
6. Porta simples: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
aprenderemos como fazer uma
porta simples, uma porta pivotante Então, aprenderemos como
abri-lo e fechá-lo. Então, vamos pegar uma porta giratória que tenha
um ângulo de rotação Essa porta é a melhor
malha para o tópico, e faremos um
novo projeto agora, colocaremos a porta como malha
estética e faremos
alguma interatividade nela, para que ela se abra quando
chegarmos à Então eu vou escolher a classe de
projeto de ator, e vou dizer BP aqui Ótimo, clique duas vezes.
Do ponto de vista da planta Vou pegar malha estática,
e malha estática,
vou chamá-la de porta. Em seguida, vou pegar as
malhas estáticas e arrastá-las e
soltá-las dentro da porta
na malha estática aqui Então, eu quero ir até os detalhes
e procurar a porta. Então migramos para fazer os materiais
e está tudo bem. Portanto, essa planta ficará
vermelha com os materiais. Então, vou atribuir a partir daqui. Parece que o pivô está
afastado do modelo. Colocamos a
malha estática da porta. Temos outra malha estática, que é o vidro. Queremos colocar essa malha estática. Vamos procurar essa
e depois substituí-la por
essa malha estática. Como dissemos, o pivô
está afastado. Precisamos corrigir isso
antes de colocá-lo no esquema
da
classe Unreal Engine O que faremos é
começar a modelar, usar o pivot e corrigir o Pivot baixo, e de baixo, vou colocá-lo até a borda. Até aqui, por exemplo, aceite. Outra coisa
girará a estrutura, nós também pegaremos e fixaremos
esse pivô, embaixo e depois o
levaremos até a borda,
e aceitaremos que o Unreal Então, vamos abri-lo novamente. Abrimos o motor real novamente. Agora queremos ir novamente
para as plantas,
nossas plantas e
ir para o conteúdo,
fazer plantas, excluir
a planta em si, então Vamos verificar se
os pivôs estão corretos. Vamos consertá-los.
Nós consertamos os pivôs Aí está. Então, esses dois estão bem agora, clique com
o botão direito em Blueprint, Actor, BP, underscore door Clique duas vezes nele. A partir daqui, adicionarei um componente de
malha estática
e, a partir daqui,
adicionarei a porta. A malha estática, eu
quero chamar a porta. Vamos selecionar a porta.
Queremos colocá-lo aqui. Não podemos colocá-lo
daqui, precisamos
colocá-lo no navegador de conteúdo, então vamos procurá-lo
e arrastá-lo aqui. Aí está. Está exatamente em
seu lugar. Eu posso girá-lo agora
da maneira que eu gostaria de fazer. Ou eu posso deixar isso assim. Então, ele girará dessa maneira, então vamos deixá-lo do jeito que está E essa moldura
que queremos levar com ela. Então, como adicionamos a moldura, pessoal? Chegamos aqui e fazemos
outra malha estática. Que é como um substituto
da malha seti principal. Vamos deixar como está por enquanto. Faremos a pesquisa de quadros e a atribuiremos aqui. Então está aqui. Agora, precisamos
fazer com que cada um seja único, para que eu possa girar cada
um sozinho Faça uma nova rota, não.
Queremos colocá-lo aqui. Exatamente. Agora podemos
girá-lo corretamente. Isso é 180 graus. Agora temos a malha
com a moldura da porta toda alinhada. Compile, salve Agora temos dois objetos aqui. Agora eu posso anexar ou criar
subfilho e pai, posso chamar essa moldura e
posso chamar isso de vidro Agora, os dois
girarão juntos. Agora, quando eu os identifico juntos, eu os tenho como variáveis. Então eu vou para o gráfico de eventos. Mas antes de ir para
o gráfico de eventos, há algo que
preciso fazer é dizer ao Unreal que,
quando chego a essa área, abro a porta, quando
saio dessa área,
feche a porta Então, estou procurando
uma colisão de caixa, e precisamos corrigir isso nos parâmetros
da porta Realisticamente, alguns suficientes
para que possamos,
você sabe, ignorar o personagem do jogador Deve ser grande
o suficiente para que sejamos, algo assim,
capazes de, você sabe, abrir a porta facilmente. Eu realmente não deveria chegar perto da porta para
poder abri-la. Eu posso levantá-lo
até a porta agora, e está tudo bem.
Isso é perfeito. Agora, a caixa. Eu quero
colocá-lo até que seja um componente único, um objeto
independente. Essa caixa, pessoal, é a
base dos eventos. Eu posso fazer muitos
eventos por meio dele. Então, posso dizer ao Unreal
aqui, por exemplo, que estou dizendo ao Unreal que quando um componente começa a se sobrepor,
eu entro
no componente,
eu me sobreponho eu me sobreponho Dê-me um evento
chamado start overlap, compile. Agora vou tirar
dele outro nó e chamarei elenco de dois personagens de primeira
pessoa do BP Ótimo. É com isso que
vou lidar. Então eu vou pegar
o vidro e a moldura, que eu quero que eles sejam girados, então eu vou arrastar a partir daqui e vou
fazer a rotação inclinada. Vou conectar os dois
ao mesmo nó, e vou conectar isso aqui, e vou compilar Aqui devemos conectar o
outro ator com o objeto. Eu não deveria conectar
isso a isso. Está tudo bem Compilar. Perfeito. Agora, a rotação que
eu quero especificar, eu quero ver a
porta e como está o eixo. Vou clicar na porta daqui, quero ver
os eixos
e girar em
torno do Z para a direita e para a esquerda, vou até o Z e
farei 90 a partir Ok, bom. Agora temos
tudo organizado. Agora eu quero obter a
planta da porta. Eu quero colocá-lo aqui antes. Quero experimentá-lo aqui, depois quero
jogar e ver se ele abre. Ok. Perfeito. Ela se abre. Mas o vidro não está se
abrindo com a moldura e a porta também se
abriu repentinamente. Nem
demorou para abrir. Então esse é o copo.
Pegou a moldura. Se eu fizer dessa maneira, compilar,
jogar, preciso sair da caixa Então, volte novamente. O vidro funcionou e está girando
o vidro com a porta Problema resolvido. Aqui, está
tudo bem. É só uma questão de hierarquia. Então a porta está abrindo
e fechando, mas não há animação. Então, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui e fazer o cronograma Adicione uma linha do tempo e eu
chamarei isso de rotação. Quero juntá-los aqui, aproximá-los daqui, desconectar isso,
conectar isso aqui e conectar isso aqui A partir daqui, vou
clicar duas vezes e adicionar uma faixa, e aqui vou
pedir uma pista flutuante, mas há várias faixas
que eu posso escolher Se aqui, eu vou mudar daqui, vou escolher um ponto, o tempo
deve ser zero e zero, e o valor deve ser zero. Não, zero, ela seria zero
no começo. Em seguida, mude e clique, e o tempo deve ser um e o valor aqui deve ser 90. Vou ampliar a extensão aqui. E então eu vou pegar
esses dois pontos, clicar com o botão direito do mouse
e fazer automático. Agora eu tenho uma compilação de
transição salva, e vou chamá-la aqui de F dois, e vou chamar de rotação ou ângulo da
trilha Sabemos que vai
ser rotação. Isso abriu uma coisa nova. Agora
temos um ângulo aqui, eu conecto o
ângulo. Não, eu não posso. O que eu preciso fazer
é dividir pino de
suporte e, depois disso, conectar o
ângulo com o Z. Deixe-me ver isso aqui Com zt. Ok, compile, jogue. Ok. Abriu, mas de uma forma errada, de uma
forma diferente. O que precisamos fazer é
corrigir a rotação agora. Portanto, a solução
nesse caso é
anexar os dois objetos
de três D Max. O que queremos fazer
é abrir o Max e corrigir isso dentro do Max e depois importá-lo para o
Unreal Engine Acho que deveria ser consertado então. Vou fazer três arquivos D Max, retiro
na Fazenda da Irlanda Ok. Ótimo. Dessa forma, a porta está
boa e está funcionando bem. Agora eu quero colocá-lo dentro da nossa planta e
colocá-lo lá dentro Plantas. Vou pegar a porta da
BP e a da BP Quero ir até a janela de exibição
e substituir essas malhas. Vou adicionar faixas e fazer malha
estática e a partir daqui. Essa é a porta, e
é exatamente isso. Agora eu posso girar o colígono. Nós giramos dessa maneira, agora compilamos porque
na lógica aqui, temos um problema é que
a referência sumiu, então eu vou pegar a porta BB,
exatamente, pegar a porta, e
vou colocar o alvo Agora compile, está funcionando bem. Salve e jogue. A porta não está se movendo
porque é a estática. Não é a planta.
Aqui está a planta Essa é a estática. Vamos colocá-lo lá.
Exclua este. Essa é a planta.
Vamos nos apresentar. Abriu perfeitamente. E tudo está funcionando bem. Principalmente, deveria ser
assim, e agora jogamos. Ele abre da maneira que queremos. Se eu quiser que ele se abra
para o outro lado
, vou até a linha do tempo aqui, clico
duas vezes e saio
daqui e faço -90 Amplie para ajustar e compilar.
Agora eu jogo. Vai se abrir para
o contrário. Tudo está indo bem. Mas dessa forma, pessoal, a porta ficará trancada. Ele abrirá e
não fechará novamente. Como fechamos a porta novamente? Quando eu volto para a porta BP, isso é uma malha, e
isso é uma planta Eu vou até a porta da BP e
vou para o gráfico de eventos. E eu clico na porta
, clico na caixa, caixa colisão, e adicionarei outro evento chamado
de sobreposição final do componente Ok. Antes de inverter, quero fazer o Controle C, Controle V, conectar
esses dois também. Isso com isso também,
e eu farei o contrário. Então, ele percorre a animação. Sim, eu acho que esse caminho está bem. Agora eu jogo. A porta se abre, eu volto, a porta se fecha. Porta perfeita e totalmente funcional. Agora, queremos
substituir nossa malha pela porta que excluímos. Esperem um segundo, pessoal. Era um grupo. Então, vamos verificar se eu não excluí
o grupo em si. Sim, exatamente. Isso é um grupo. É um grupo, clique com o botão direito
do mouse no grupo, remova do grupo. Agora eu posso excluí-lo.
Eu me certifico de não excluir o grupo inteiro enquanto pretendia excluir
a porta Essa é a porta, então eu vou
pegá-la, movê-la, girá-la e fixá-la com a
posição da porta real Agora eu jogo. A porta
se abre perfeitamente. Eu entro, a porta se
fecha perfeitamente. Tudo está funcional. Dessa forma, pessoal, podemos abrir as portas por meio de
plantas e motores reais Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos na próxima.
7. Porta deslizante com animação de cortinas: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, guias,
falaremos sobre portas deslizantes e as combinaremos
com a animação de cortinas Então, entenderemos como
sincronizar isso e aprenderemos como mover
a porta com movimento,
não com rotação. Vamos considerar essa
porta como planta, uma nova planta, e é preferível que tenhamos esses dois elementos Antes de abrir qualquer coisa, vou abrir o Max, consertar a janela e reimportá-la para o Unreal Então, tudo está 100% correto e eu não tenho nenhuma dificuldade
dentro do motor Unreal Então, eu quero ir onde encontrei o projeto e o
localizei, Island Farm Retreat Deixe Max abrir. Vou
anexar componentes e colocá-los no Unreal Então eu vou para três D Max, retiro
Drag Drop Island Farm Vou até a janela e
vou prender com a moldura. Bom. Agora, esta
janela está anexada ,
selecionarei a
exportação do arquivo e quero escolher
o local para o quero exportar,
onde colocamos o arquivo. Exportação FBX, e nós
exportaremos aqui BP, ou sem porta deslizante BP OK. Nós o exportamos como FPx Agora queremos
importá-lo dentro do motor real. Vou importar aqui.
Esses materiais, podemos excluí-los porque associamos
outros materiais, os corretos aos objetos e essas opções de malha estática. Vou importar a porta
deslizante agora. Verifique se todas as
configurações estão corretas
e se os parâmetros estão corretos. Antes desses caras, vamos cancelar. Eu quero ir até
Max e quero ter certeza de que o
pivô está bem, então eu quero afetar somente o pivô e eu quero corrigir Dessa forma, o pivô
segue o Gizmo e agora posso exportar os selecionados para portas deslizantes em cima dele.
Sim. OK. Agora vou importar
dentro do motor real. Eu abri dois motores reais. Vamos vir aqui e importar porta
deslizante aberta, verifique duas vezes Importe tudo. Aqui está a porta
deslizante que temos Queremos mudar os
materiais agora. Isso é uma planta. Vamos pegar essa cópia. Nós o colocamos aqui. E então eu vou pegar
qualquer estrutura de metal e vou associar o
segundo material a ela. Vou fechá-lo a partir daqui agora, vou voltar às plantas Vou arrastar e soltar a
porta dessa maneira. E essa porta deslizante, precisamos fixar o pivô dela. Da modelagem,
vou para o Pivot. Depois de corrigir o pivô,
eu aceitarei. Z com Z x com x, y com y, tudo
está organizado. Agora vou clicar com o botão direito
do mouse aqui na aula Blueprint, e vou fazer uma nova aula de
Blueprint, e vou fazer BP
underscore Deslizante sem porta espacial. Agora eu posso pegar esses dois
materiais e excluí-los por causa dos novos
materiais associados à janela. Agora eu posso pegar essas malhas
e colocá-las na geometria, mas vamos terminar primeiro a
partir da planta Então, vou adicionar a
nova malha estática aqui, e vou chamá-la de porta deslizante E vou adicionar uma malha
estática a partir daqui, então vou procurar
a malha estática. Em seguida, vou para o editor do
Blueprint. Arraste-o e solte aqui. a porta deslizante e está
tudo bem. Compilar. Agora vou fazer o mesmo
da palestra anterior. Eu vou fazer uma colisão de caixas. Assim, podemos interagir
com o objeto. Vou trazê-lo daqui
e vou ampliá-lo dessa forma Essa forma é boa, e agora podemos
escalá-la até caber em
todo o personagem. Isso não é necessário,
mas podemos fazer isso. Então, vou para o gráfico de
eventos agora
e abordarei a sobreposição inicial do
ator e a sobreposição final do
ator Vou excluí-las, e aqui, farei a mesma conversão para BP, sp. Dois personagens de primeira pessoa de BP com o objeto com
o outro ator, Controle C, Controle V. Nós a colocamos aqui porque
queremos o inverso do movimento e,
a partir daqui, vou pegar a
primeira coisa , vamos pegar a variável da porta
deslizante para a janela de exibição, depois
arrastamos dela e vamos coloque a
localização relativa definida desta vez, não a rotação, porque
estamos nos movendo com a distância. Aqui, quero me
conectar à linha do tempo. Uma linha do tempo, vou
chamá-la de localização. Clique nele na trilha de fluxo
a partir do primeiro deslocamento de fluxo de 0,0 por zero. Segundo ponto. Vamos fazer dois por 1 metro. Vamos pegar os dois pontos fazer com que sejam compilados automaticamente Vamos chamar aqui de amo. Gráfico de eventos e, em seguida,
concluirá a atualização com a localização relativa
definida. O local que
queríamos mover está no x por 1 metro, então podemos fazer -100, por exemplo Podemos dividir o pino estrutural
e conectá-lo à quantidade. Compile, salve Esta
é a malha do
sótão, então queremos colocar a
planta na janela Essa é a planta. Essa é uma malha estática que queremos excluir. Agora, nada está respondendo. Vamos voltar para a
porta deslizante e vir aqui e ver se fazemos 100
aqui, por exemplo Adequado, ótimo, complexo e seguro. Vamos tentar agora. Sim. Exatamente. 100, está se movendo. Então, algumas modificações
que precisamos fazer agora. Então, podemos fazer com que a velocidade, por exemplo, seja o valor dois, mas o movimento que
queremos fazer seja 300, então ele se move 3 metros
na largura da porta. E a partir do gráfico de eventos, se eu
corrigi-lo daqui, ele será corrigido diretamente
daqui. Não há necessidade de corrigir o
resultado manualmente
e, a partir daqui, farei o
contrário, compilarei e salvarei Vamos verificar. Ele fica preso assim
quando estamos dentro, mas está abrindo a
distância que precisávamos. Como posso consertar isso, pessoal? Eu posso corrigir isso fazendo
um flutuador a partir daqui, e posso chamá-lo de flutuador e
a variável que eu quero chamar distância ou deslocamento Vou pegar o flutuador daqui,
pegar, e vou tirar daqui, multiplicar e multiplicar isso pela
quantidade e, a partir daqui, vou conectá-lo ao x.
O deslocamento
aqui, primeiro
compilarei a variável e
colocarei Compile, veja. Jogue. A porta ficou louca. Aparentemente, não está funcionando. Então, vamos ver o que mais
podemos corrigir para que funcione. Então, vamos partir daqui e fazer a localização 300-1 porque
já atribuímos no flutuador o quanto queríamos deslocar Vamos agora. Está funcionando melhor. Vamos fazer o t três, e
vamos fazer aqui. Vamos ver. Clique duas vezes. O principal problema, eu acho,
pessoal, é porque colocamos a caixa dentro da malha estática. Devemos colocá-lo fora
da malha estática. Dessa forma, ele
funcionará perfeitamente. Vamos jogar. Perfeito. Funcionou perfeitamente.
Então, basicamente, foi um erro antes,
só porque
tínhamos a caixa de colisão dentro
da própria medida estática E agora, quando eu sair,
ele deve voltar. Incrível. Então, agora temos o movimento
da porta 100% correto. Então eu vou pegar essa porta
e vou ficar com isso. Vou remover do grupo
e, em seguida, vou
excluí-lo e excluir a moldura, e então vou
pegar isso e
colocá-lo , substituí-lo tamanho
da porta e pela localização
da porta. Aqui eu tenho uma abertura, 100%. Aqui, está fechado, aqui, está um pouco aberto.
Vamos fechá-lo totalmente. Agora está 100% correto, eu acho. Sim, ele deve
entrar no vazio que
projetamos para ele Agora nós e
verificamos . Ainda assim, isso deve
diminuir um pouco. Jogue. Bom. Agora, a porta se abre, a porta é muito rápida, então precisamos fixar a hora, fazer com que ela compile, salve, volte e faça. Perfeito. Parece a abertura
com o momento perfeito. A porta está fechada agora
e está tudo bem. Algo legal, pessoal, podemos
adicionar aos nossos projetos, e principalmente
esses projetos, podemos fazê-los apenas uma vez,
copiá-los e colá-los em qualquer projeto que quisermos,
para possamos tornar nossa
vida muito mais fácil mais tarde. Algo que podemos acrescentar. Vou ver a planta da
porta deslizante. E eu vou para
o gráfico de eventos, e aqui eu fiz uma flutuação
que é chamada de deslocamento Então, eu posso mostrar a partir daqui para
torná-lo visível nos detalhes. Vejam, pessoal, é como um
deslocamento de 300 daqui. Eu posso fazer o deslocamento 100 sem entrar
na planta e apenas,
você sabe, testar a
partir da janela de visualização Então, agora temos apenas 100. Então, se fizermos, por exemplo, 500, a
porta inteira desaparecerá Se eu fizer 350, por exemplo, acho que a porta inteira
entrará tão cheia. Então, vamos ver. OK.
Temos uma colisão aqui. Agora está se abrindo e a porta está entrando
na totalidade. Agora eu volto, ele
volta novamente. Assim, posso controlar
o que eu
quiser na planta a partir
dos detalhes da planta
que está fora, que é muito útil mais tarde, e quando eu a der a
qualquer pessoa depois de mim, ela me agradecerá
porque será algo mais fácil para
ela lidar Outra coisa sobre
a qual quero falar é que posso controlar a
largura da porta. Mas veja, eu posso controlá-la até certo ponto, porque
até certo ponto, a proporção é
quebrada e destruída. Então, se eu quiser consertar a porta, é preferível consertá-la daqui, novamente, até certo ponto Mas vocês podem ver
que é melhor termos as portas 100% corretas. Então, o que podemos fazer é
fazer algo parecido com uma porta
um pouco menor em Max
e torná-la irreal Com base nela,
podemos aumentá-la e diminuí-la, o
que não é problema até lá Mas essa porta é muito larga, então mostrará as
molduras caindo Então é assim que abrimos uma porta
deslizante no Unreal Engine. Agora, queremos
saber se eu obtiver o mesmo projeto e quiser duplicá-lo em
várias portas Quero colocar essa
planta
nessa porta deslizante que é
menor aqui, por exemplo Como faço isso, por exemplo, dentro desse próprio projeto Então, simplesmente, a partir daqui, clique
duas vezes em duplicar. Por que eu duplico? Porque se eu editar
a mesma planta, ela editará todas as
plantas em todos os lugares Então, eu quero editar uma nova malha. Então eu vou até a porta deslizante aqui, e vou fazer a
porta deslizante 01, por exemplo E vou arrastar e soltar
até minha cena, pessoal do ID. Se eu tiver duas partes conectadas
como uma única malha
, posso simplesmente procurar
o modelo e procurá-lo. Pronto,
temos o modelo aqui, e podemos ir para a
planta que eu tenho aqui,
editar a planta, e eu
vou para a malha estática,
e eu altero a malha estática
com o objeto que eu E eu faço todos os ajustes
que preciso fazer ainda mais. Então, ele abre dos dois lados, compila e também
posso adicionar outra malha Mas o básico que temos agora entendemos o
senso comum e a lógica Portanto, não recebemos nenhum erro. É preferível que
tenhamos o vidro e a moldura. Então, aqui assumimos que a moldura aqui é
uma malha com o vidro. Então, quando pego a planta,
pego a porta deslizante e temos uma
malha menor com a qual podemos mover na planta
e interagir Para que eu possa trocar a
malha. Vamos dar uma olhada agora. Nós temos a malha aqui. E eu quero jogar. Você vê como ele se abre. Ele precisa ser corrigido a partir
do próprio projeto porque os pivôs e
os eixos são diferentes Então, quando eu vou para a janela de visualização do
gráfico de eventos e queremos girar esse
objeto. Voltou. Acho que o que
faremos é girar o
objeto em 90 graus e girar a colisão com
ele ou escalá-lo assim Copie, salve, gire agora 90
graus e você joga. H. Perfeito. Agora está funcionando, mas tudo o que precisamos ajustar
é a distância. Vamos fazer 150 ou 160, por exemplo, e agora jogamos. E ele abre da maneira que queremos ou até podemos
aumentá-lo para 200, por exemplo, e jogar se
quisermos que ele abra na íntegra. Temos que voltar e chegar mais perto e agora ele se abre do jeito que queremos, como
vocês podem ver. Idealmente, o vidro deve
ser preso à malha, que ele se mova com a malha. Um objeto que eu quero mover, é preferível que eu
tenha os dois objetos
unidos Ela que vimos aqui, temos uma planta
aqui e agora
temos outro outro conceito, outro projeto que não
demorou muito Portanto, o Blueprint pode levar algum tempo para construir a
coisa pela primeira vez Mas isso reduziu o tempo porque eu tenho
uma base
da qual posso me mover e posso duplicar,
copiar e fazer muito mais com ela Ok, o que mais ainda
temos que fazer? Queremos conectar a
cortina que temos. Você vê caras aqui, a
cortina já está aberta, ou a porta está
aberta ou fechada Isso não é realista. Queremos mover a cortina ao lado da
porta enquanto ela está aberta Queremos garantir que
a cortina se mova somente quando a porta estiver se movendo.
Como posso fazer isso? Quero adicionar a cortina
na planta da porta e garantir
certa Então, quando a porta se abre, a animação da planta começa e quando eu
fecho a porta, a planta da animação Então aqui o pessoal da cortina está correndo e girando.
O que significa correr? Quando eu desmarque a corrida, quando eu jogo, a
cortina não funciona E aqui o som está muito alto. Vamos reduzi-lo para 0,5. E o multiplicador de tom
aqui também será 0,5. Aqui, a corrida, se eu queria trabalhar ou
não quando ela começa. Repetir se eu quisesse
continuar trabalhando mesmo quando a animação parar ou se eu quisesse parar quando
a animação Agora eu quero pegar a
planta da janela aqui, e eu quero duplicar e eu quero colocar a
cortina Então, vou fazer uma duplicata
desse modelo e, a partir daqui,
vou fazer F dois, e vou
chamá-la de cortina de sublinhado OK. E eu quero
trazê-lo aqui, não esse. Este é o plano errado, exclua. Queremos pegar essa
, porta deslizante. Então, agora duplicamos cortinas, cortinas de portas
deslizantes. E abrimos a porta assim. Agora entramos na
planta das cortinas. E na janela de exibição, adicionamos mais uma malha estática
para que possamos adicionar um blueprint Mas pessoal, atenção, não é malha
estática, é cache de
geometria Então, adicionamos um
cache de geometria como nossas cortinas, não
adicionamos malha estática Caso contrário, a
animação não funcionará. Ótimo, e agora eu
quero pegar essa malha e vou procurá-la
e colocá-la aqui, aplicar e também quero fixar a orientação da cortina a orientação da cortina
e a escala dela A compilação fecha o blueprint. Você vê que agora está
ao contrário, então podemos consertar a cortina Da janela de visualização aqui, podemos mover a cortina mesmo se eu estiver fora
da planta Está tudo bem. Então eu vou
trazê-lo aqui. Assim, podemos simular o mesmo
posicionamento da nossa cortina. Vou pegar o material
da cortina que
atribuímos e entraremos
na planta Nós atribuímos o material aqui. Perfeito. Tem dois lados. Agora ele fecha todas as
lacunas entre a malha, e eu pego a
cortina daqui, ou pego a
planta, toda ela,
e tentarei
colocá-la no mesmo local
da malha para que eu possa controlar tudo de acordo com a
referência Grade. Agora eu pego a outra planta aqui
e vou deletar Nós o temos aqui
no navegador de conteúdo. Não se preocupe com isso. Vou olhar agora e tentar escalar minha cortina de acordo com
a cortina que está Então, vou até a
cortina a partir daqui e tentarei
ampliá-la até que caiba Dessa forma, mais aproximadamente. Agora eu quero ir
para a animação, vou esconder isso e
depois essa cortina, vou deletar o controle g. Agora, pessoal, está tudo bem e está funcionando perfeitamente Ok, pessoal, agora o que
queremos fazer é
fazer a cortina funcionar e se divertir Quando a porta se abre, depois a porta se abre um pouco,
a cortina toca
e, quando eu
saio, a porta se fecha e a cortina termina
a animação
com o fechamento da Como podemos fazer isso? Queremos seguir o plano
que fizemos E há coisas que
eu preciso fazer aqui. Em primeiro lugar, quero
sair da janela de exibição. Quero ir até as cortinas, a parte
responsável pela cortina, e vou pegar
as cortinas aqui e vou me desconectar Vou fazer o inverso de forma um
pouco diferente
desta vez. Então, o que eu quero fazer agora, pessoal,
é sair da cortina. Eu vou jogar desde o início. Jogue desde o início,
eu posso conectá-lo ao final do
código desta forma, ou posso conectá-lo de uma
maneira diferente. A forma diferente é que eu organizo meus
pedidos em sequência. Então, eu posso chamar um nó
daqui chamado sequência. Sequência. E eu conecto e depois zero com a localização,
abro as portas. Em segundo lugar, jogue do
início até as cortinas. Compilar, salvar. Vamos ver o que aconteceu. A cortina está aberta. Precisamos acessar o blueprint, e eu preciso ir até a janela de
visualização e desmarcar a execução
e desmarcar o loop, porque vamos jogá-lo
para Agora jogamos, mas
vamos embora. Jogue. Agora a porta se abre,
a cortina se abre. Bom. Muito bom. Eu voltei. Nada acontece quando eu volto. E a porta também
não fechou. Por quê? Porque
desmarcamos a sobreposição da extremidade do ator ou a sobreposição
da extremidade do componente Então, vamos ver o gráfico de eventos, e eu quero atrasar um pouco
antes da jogada. Portanto, é realista. Então, tente abrir a porta, e depois de abrirmos a
porta, algo acontece. Então, vamos fazer uma quantidade de atraso de 0,7, e eu vou fazer outro pino, e vou
conectá-lo ao atraso, e vou conectar isso
com o play desde o início. Vou desconectar isso. colocar as cortinas embaixo
da peça desde o início. Esse é o atraso junto
com a jogada desde o início. Tudo bem, ótimo. Agora eu
quero pegar o código e conectar o atraso,
fazer outro atraso, e vou fazer esse
atraso de 10 segundos, por exemplo, e vou me
conectar ao contrário. Compile, diga, jogue.
Vamos embora. A porta se abre, então a animação reproduzida ficou um pouco
atrasada. A porta se fechou e a
animação parou. 100%. Deus abençoe. Feche a porta e a animação
da cortina parou. Veja, cada vez que eu
chego perto. Eu entendo isso. Linda. Agora eu sei
como reproduzir uma animação. Então, não parou de funcionar. Ok, então aqui precisamos
fazer uma pequena edição. Vamos jogar novamente e ver qual é o problema novamente.
Então nós jogamos. Em primeiro lugar, o
atraso é muito longo. Isso deve ser 0,5,
por exemplo,
compilar, salvar, vamos começar
e jogar e ver se encontramos o problema Jogou. Acho que
também poderíamos fazer o delay 0.4, compilar, salvar, vamos tentar Jogue. Bom. 0,4 é bom. Eu saí mais longe
da caixa de gatilho. Vamos ver se isso para. Uma emissão parou
e a cortina parou quando eu volto aqui novamente, ela toca novamente. Pára novamente e
tudo fica perfeito. Portanto, não há nenhum problema
e está tudo correto. Então, dessa forma, pessoal,
fizemos uma palestra. Entendemos como fazer uma porta deslizante na planta
e como nos conectar
a uma cortina ou qualquer objeto animado que funcione
em paralelo com Olha, visão final
na janela de exibição. E aqui não
precisamos
mais da sobreposição final porque temos um
atraso e um atraso na sequência, e está tudo bem Jogamos desde o início e o mesmo código está
funcionando perfeitamente. Mas fizemos com o novo nó, chamamos de sequência aqui, e isso nos dá uma sequência de eventos que acontecem um após o
outro e entre si. Isso é para a porta
deslizante, pessoal. Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos.
8. Front End de criação de menu: Ok. Ótimo. Então, pegamos uma ideia sobre os projetos e fizemos diferentes tipos de projetos
e agora temos uma compreensão
básica
e fundamental do que são Agora queremos falar
sobre o plano do menu. No Unreal Engine, chamamos
isso de modelo de widget. Então, pessoal, o que é um
widget blueprint? Vamos explicar tudo isso. No final do produto, isso deve parecer
um menu como esse, pessoal, que vemos todos os
botões que faremos. Então, primeiro, começaremos
com Tab para editar, então isso só será
mostrado na tela. Quando clicamos nela, obtemos
uma animação dessas guias, como dissemos na introdução
do capítulo Blueprint E aqui eu posso colocar as palavras e os ícones de todos os
diferentes materiais. Então, esse pessoal que eu fiz no
Photoshop e coloquei todos os arquivos
para vocês poderem acessá-los, baixá-los e acompanhar ou se quiserem usá-los em projetos
futuros mais tarde Agora, esses são os
materiais que eu usei. Eles são todos exportados, então podemos consertar tudo no motor real
e trabalhar com eles. Então, temos materiais
diferentes, temos ícones brancos aqui. Basicamente,
tudo o que vocês precisam para consertar o widget Então esse é o produto final
e sua aparência. Então, em primeiro lugar, temos todos os
arquivos, e vocês, como dissemos, podem entrar, ver os arquivos ou
baixar os arquivos. Então aqui estão os materiais, materiais
usados,
ícones brancos, tudo está disponível. Então, estamos apenas localizando o arquivo, para que eu possa anexar e fazer
o upload da pasta para vocês E eu também quero adicionar
os arquivos do photoshop. Vamos ver onde eles estavam. Então, os arquivos do Photoshop já
estão aqui. Se eu voltar até
obter os ícones, exatamente. Eu tenho os dois arquivos do
Photoshop, então vocês podem baixá-los. Então, queremos colocar e organizar tudo isso dentro de motores reais. Então, agora queremos
ir para o motor real, e eu vou criar uma nova pasta aqui, e vou chamá-la de Widgit E dentro do Widget,
vou clicar com o botão direito do mouse, vou fazer a pasta, vou
chamá-la de imagens Imagens internas. Vou importar os
ícones que eu tenho. Adobe Photoshop. Esse é um arquivo PNG. Vou pegar o arquivo PNG por enquanto. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui ou não nas imagens
daqui do widget, vou clicar com o botão direito do mouse e
vou fazer a aula de Blueprint
e vou pedir o blueprint do Widget Ou Y daqui? Podemos fazer a partir daqui a interface do
usuário e o blueprint do Widget.
Ambos funcionam. Então, User Widget, eu vou escolher, e pronto, e
vou chamá-lo de menu Clique em DB. Nós obtemos a interface de usuário do
widget do nosso widget Então eu fiz os
guias de design no Photoshop para serem 1920 por 1080 Então você vê para verificar, então precisamos que o widget tenha
o mesmo tamanho do nosso tamanho de
tela do photoshop E é isso que
preferimos em Full HD. Esse é o
meio acima disso, certos computadores o
ligam abaixo disso. É bom, mas será
de baixa resolução. O usuário principal, que
precisamos é de Full HD 1920 por 1080. Aqui eu tenho ícones e
comandos. Eu posso pegá-los. Aqui está a hierarquia
igual à do photoshop, as camadas E aqui, eu tenho
as camadas que eu posso organizar e juntar. Aqui, eu tenho o
tamanho da tela se estou exportando para Apple ou para determinados
monitores de laptops, então é inteligente Aqui eu posso ampliar o tamanho, é claro, do botão direito do mouse, para
que eu possa navegar a partir daqui Posso ampliar o tamanho do
widget 920 1920 por 1080. Então esse é o tamanho com o qual
queremos trabalhar. Ok, agora eu quero obter
um painel de tela a partir daqui. Arraste e solte em nosso mar. Quando eu o arrastei e soltei,
ele já tinha o
tamanho do nosso widget, que é full HD, com proporção de
nove por 16 Agora, há um limite
aqui com o qual podemos trabalhar antes de ser aberto Ok, ótimo. Então,
o que eu quero fazer
agora é importar
uma imagem daqui, então eu quero ir do comum
e quero fazer a imagem aqui. E a imagem aqui
do pincel aqui, vou escolher a imagem do meu widget E aqui vou
dimensionar o conteúdo. Ele tem o mesmo tamanho do
meu widget agora. Eu tento trancá-lo exatamente
e encaixá-lo nas bordas. Parto da tonalidade, faço 0,3, então transparente, é como uma camada que podemos colocar coisas por cima e
usar como referência Podemos chamar isso de plano de fundo. F dois ou BG, sublinhe o traço Traço de fundo. Compilar. Agora está tudo bem. E
os âncoras, essa é uma das coisas
mais importantes É assim que eu digo ao Unreal
como invocar a tela. Como podemos minimizar a tela, ampliá-la, torná-la maior Nós trazemos isso aqui,
nós trazemos isso para lá. Veja, toda vez que os painéis
estão encaixados de forma diferente. Veja como, quando ampliamos
a forma como o menu é diferente,
temos mais opções Esse é um atalho
para as âncoras. Então, é como se eu estivesse dizendo ao Unreal onde eu quero que ele ancore Então eu coloquei algumas coisas que
eu quero que
estejam sempre na tela, então eu faço isso de forma centralizada Algumas coisas, quero que
fiquem no canto, quero que fiquem escondidas
até uma certa porcentagem. Então, isso sempre, eu gosto de fazer
isso no meio, assim. Assim, eu posso controlá-lo e ele sempre
se abre comigo. Eu abro uma tela, seja qual for a
tela com a qual eu a abro. Então, eu quero obter mais
imagens e guias agora. Então, o próximo ícone que eu
quero obter é a imagem. Vou pegar outra
imagem daqui. E essa imagem, vou importar todos os ícones que
mostrei anteriormente. Vou minimizar aqui
para a janela de visualização, e vou minimizar a partir daqui, e vou
esconder
essas guias e as guias de edição e também a cozinha, e o menu Voltar da interface do usuário
e o menu da interface
do usuário Vamos pegar aquele sem texto. Ou podemos pegar, vamos pegar
aquele sem texto por enquanto. Agora olhamos e vemos nosso widget. E eu quero colocar
a guia para editar. Então eu vou do pincel aqui, eu coloco no
pincel, aba para editar. E essa aba para editar, eu dimensiono o conteúdo. Portanto, é do mesmo
tamanho do meu botão. Agora está quebrado
e está tudo bem. Claro, eu sempre posso
dimensionar o conteúdo,
pessoal, e torná-lo igual ou remover o tamanho do conteúdo, por exemplo, aqui, exatamente. Se eu remover o tamanho do conteúdo, vamos entender. Então eu olho para o tamanho da imagem, 145 por 63, posso colocar o
mesmo tamanho aqui, 145 por 63. Então, eu obtenho
o mesmo tamanho do conteúdo. No mesmo lugar. E eu vou até a âncora e coloco a
âncora no meio Então, eu quero que sempre funcione. Então, eu posso
dimensionar o conteúdo ou posso pegar a
escala e colocá-la aqui. Então, no próximo ícone,
quero uma guia para ocultar. Então eu vou fazer F dois a partir daqui, e vou chamar essa aba dit. Alt Control C control
V. É do mesmo tamanho. Edite o Tabter também. Eu só mudo para a aba para a altura. Altura da aba. Analisamos
agora a aba até a altura. Eles são do mesmo tamanho. Compilar. E esse F dois, eu chamo de altura da aba
com letras maiúsculas, então fica visível. Ok, bom. Então, agora eu quero adicionar
a sala de estar e a sala de estar e a
cozinha e o salão mita Mas aqui, pessoal, queremos
adicioná-los como botões porque algo depois que
isso acontecer, você sabe, vou clicar
na sala de estar, depois vou pegar o menu
dos atores da parede do chão. Então eu vou pegar o botão a partir daqui. E eu vou voltar ao estilo, e tenho o
mouse normal pressionado e pressionado Há três
visibilidades diferentes para ele. Então eu abro normalmente, passei o
mouse e pressionei, e chego à primeira coisa, quero ficar com a sala Quero colocar a sala por dentro na aparência, no
tamanho e no conteúdo, e aqui o mesmo,
quero procurar isso, quero colocá-la da
mesma forma em pairada e
a mesma em prensada a mesma em Vamos remover o tamanho do conteúdo, e aqui podemos colocar o mesmo
tamanho do tamanho da imagem. É preferível porque então
podemos dimensionar a partir daqui manualmente Mas quando dimensionamos
o conteúdo, não podemos. Então combina. Bom. Sempre posso remover
o encaixe da grade e,
você sabe, ter certeza de que
100% está correspondendo com precisão Quando eu redimensiono o conteúdo, não
consigo ampliá-lo nem reduzi-lo. Mas quando eu tenho o
tamanho aqui corretamente
, posso facilmente,
você sabe, consertá-lo manualmente. Então, aqui do normal, eu quero que seja normal,
como no tesouro, quero que fique um pouco amarelado, por exemplo, e o tom, quero que fique um pouco
amarelado Está bem? Aqui é Daubert.
E na imprensa, eu queria ficar um pouco
alaranjado Dessa forma, damos um pouco de
cor laranja. Vemos como o
clique colorido deles foi pressionado. Quando eu passar o mouse,
vai ficar amarelo
quando eu pressiono, vai ficar laranja Então, esses caras, como eu chamo isso? Eu chamo isso de F dois, e eu digo, mas. Então é como uma sala de estar com
botões. E então eu controlo o controle C V. Como fizemos com o anterior, fizemos o mesmo
, mas mudamos a imagem e até
as cores estão boas. Controle C. Lembre-se de
que, quando clicamos aqui, queremos dizer
âncoras, todas as âncoras devem estar
no meio do botão Em seguida,
Controle C, Controle V. Controle C, Controle V. Não se preocupe,
vamos pegar outro botão E vamos colocar o fundo da
cozinha nele. Norman Pressione com força
Norman Pressione com força. Compile e agora queremos fixar o tamanho quatro em um por três Quatro em um por 63 aqui e
vamos fixá-lo no mesmo tamanho. Eu o faço um pouco maior, então fica diretamente embaixo dele. Na sala de estar. Aqui
eu tenho sala de estar. O segundo deve ser peso. Vamos para a sala de estar. Vamos mudar a vida com a sala de
estar. Cozinha, e agora
o botão final. Verifique se a âncora
da cozinha está correta. Controle C, clique
aqui, Controle V. Controle V. Eu tenho
que clicar dentro do painel Canvas para que
possamos copiar o botão. Veja agora, porque fizemos
isso livremente, podemos corrigi-lo, mas se dimensionarmos o conteúdo, não
podemos. Então isso é uma dica. Por último, vamos até Mitahle e fazemos a imagem Compile, agora, é claro, os ícones são cinza e
esses são brancos, porque simplesmente podemos corrigir o cinza
e torná-lo branco Então eu posso fazer o branco normal. Ok, ótimo. Então, agora, eu quero
nomeá-los corretamente. Portanto, esse botão
deve ser o Meta hall. Portanto, é mais fácil para
nós encontrá-los. Mas Ma, por exemplo, ou M. Essa, sente-se. Essa seria a cozinha K IT. E podemos alinhá-los um ao lado do outro
para tornar as coisas mais claras e organizadas Então, dessa forma, tudo
está organizado. Então, eu quero fazer outro Canvas
agora, outro painel Canvas. Então, fizemos esses ícones. Agora queremos fazer
os que estão na parte superior, então eu quero pegar
outro painel do Canvas. Há muitas coisas, como
damas, espaço para nomes, barra de
progresso, etc.,
tudo o que você precisa para jogos Então eu vou chamar o painel Canvas,
outro painel Canvas. E esse é o
primeiro painel do Canvas. Mostramos o nome Main Main. Esse é o principal. E aqui eu quero chamar isso de dois vivos. Mas CPSloc com a vida, exatamente. Essa é a tela viva. E então eu quero sair do widget
irreal e dizer tab here Menu B. É isso mesmo. Isso é bom. Mas vamos ver onde.
Ok, espere. Desculpe, pessoal. Então, primeiro, precisamos fazer com
que tenha o mesmo tamanho. É um contêiner. Ele deve conter todos os
ícones que estão aqui. Perfeito. Aqui está
outro painel de tela. Chamamos isso de viver. E aqui eu quero fazer uma imagem. E essa imagem é
o plano de fundo. Então isso com certeza é o Canvas. Você vê a tela,
a âncora está aqui. Precisamos sempre prestar atenção à âncora porque
podemos facilmente esquecê-la e ela não aparecerá Portanto, não vamos usar
o tamanho do conteúdo. Não vamos
fazer isso manualmente. Vamos apenas
digitar o número 392 por 181. E agora podemos corrigi-lo manualmente porque não ajustamos
o tamanho do conteúdo. Não tenho nada com
tamanho de conteúdo, pessoal. Você pode fazer isso, mas
muitas pessoas fazem isso e acabam
tendo problemas. Então, eu estou apenas, você sabe, deixando
você prestar atenção nisso. Ok, bom. Então, agora, essa imagem, eu vou dizer F dois daqui, e vou chamá-la de BG living. Bom. E este, eu vou compilar perfeitamente Então, por enquanto, o que podemos fazer é
minimizar a opacidade até obtermos algo Então, agora queremos
arrastar e soltar o texto dentro do nosso Canvas. E eu vou editar o
texto a partir daqui, e vou chamá-lo de chão. E eu também posso alterar os parâmetros do
texto a partir daqui, se eu quiser mudar a fonte, se eu quiser mudar o tamanho,
o espaçamento entre letras,
a quantidade do parafuso Eu também posso animar essas
coisas. A sombra é como o photoshop, como um photoshop minimalista Por enquanto, esse é o
chão, essa fonte está boa. O tamanho que queremos corrigir é um pouco. Então, vamos fazer 16, por exemplo, vamos ver. 16 é bom, a cor que
queremos que seja preta. E isso deve superar
a vida em BG, assim. E agora podemos restringir
os limites do texto. Não se sobrepõe a
nenhum outro texto, controle C, controle V. Agora, esse, chamamos de parede Contra, Control V. Chamamos isso de compilação de um ator Jogue ou espere. Antes de jogarmos, vamos corrigir isso corretamente. Ok. Tudo isso agora está aqui. Ainda não é
hora de jogar. Ainda temos algum trabalho a fazer. Aqui está o texto do ator, ou vamos
deixá-lo como texto, desde que eu possa encontrá-lo aqui
no BG living, mas aqui, vamos ver se podemos ter algo
mais otimizado para chamá-lo. Sim, nós podemos fazer isso. Podemos fazer o mesmo com o texto, para que
possamos encontrar o texto
para o painel associado. Mas eu não posso, então
vou deixar como texto. Então, agora vamos compilar e obter as formas dos ícones e
dos materiais, pessoal Então, vamos escolher
os materiais usados dessa pasta que temos aqui, e queremos tentar
arrastar e soltar a pasta inteira e irreal e ver se ela calcula ou não Então, vou arrastar e soltar materiais
usados. Lá vamos nós. Use materiais. Perfeito. Perfeito.
Ele organizou toda a
nossa estrutura de pastas. Portanto, este é o Click Huard
original normal. Ok. Bom. Então, agora eles
estão todos disponíveis aqui. Então, eu quero ir ao Unreal e
começar a consertar essas coisas. Algo básico, pessoal. Como os exportamos? Analisamos material
por material, recorte, o tamanho da tela em relação
a esse material, mesmas coordenadas, mesmos espaços, controlamos a tecla W e depois exportamos com esses tamanhos de imagem
como PNG e exportamos, e foi assim que os obtivemos. Esses fundos devem ser
transparentes. Então, agora queremos colocar os
ícones dos materiais. Então, eu os escolho como botões porque, quando
clico neles, certas coisas acontecem, e eu venho aqui
e vou para o original e não vou dimensionar o conteúdo porque o
quero exatamente como está. Então, 169 por 169, isso é um pouco grande Vamos fazer a escala manual até
chegar o mais próximo possível. Acho que vai
ser 45 por 45, ainda menos talvez 40 por 40. Acho que 40 por 40 está bem. Vamos minimizar a opacidade C. Não, acho que
menos de 40 por 40, acho que precisamos de oito por oito Vamos tentar este. 36 por 36, acho que deve funcionar perfeitamente. Sim. Um. Bom. Isso está normal. No Hart, eu
queria ter essa aparência. E ao clicar,
deveria ser assim. Então, deve ser
desenhado como caixa, pessoal. Isso é muito importante
para que ele alterne entre os materiais
e possa funcionar. E eu vou desenhar como caixa. E no clicado ou pressionado. Eu quero esse. Desenhe como livros. Dessa forma, é perfeito e
está funcionando 100% correto. Eu compilo e salvo. Agora eu quero
um segundo material. Isso não é um piso, isso deveria ser uma
parede. Cinza concreto. Cinza concreto, acredito que vamos
verificar a referência. Ok. Então esse concreto deve ficar
com o piso que está aqui. Então eu vou pegar uma cópia, Control C Control V, outra, e
vou colocá-la aqui, e vou colocar os materiais que vou trocar
para os pisos. Vamos usar materiais,
tecido, concreto, verde. Então, essa é uma
das coisas que
usaremos para o chão. Vamos colocar o original aqui, o passar o mouse aqui e
o clicado aqui Veja, tudo
fica muito mais fácil, pessoal. Assim que fizermos isso pela primeira vez. Controle C, controle V, então podemos ligar para todos eles mais tarde O segundo deve ser de mármore. Esse é o original. Este é o Hart, e esse é o clique. Controle C, Controle V. Este
é o terceiro material. Hot click original. Isso é para o chão. E há algo, pessoal,
que é muito importante, e são duas coisas. Em primeiro lugar, os materiais, posso colocar os ícones dos
materiais e depois procurar materiais nas megacans que tenham a mesma
aparência desses
materiais. Está tudo bem Então, se eu não conseguisse encontrar as mesmas texturas ou os mesmos
materiais, tudo bem A estratégia que
costumamos usar é decidir quais são os materiais
que eu quero escolher. Depois de escolher os
materiais, pego os ícones, que geralmente quando eu baixo
texturas de megascans, eu fico Então, esse ícone eu pego e coloco no photoshop e
edito o plano de fundo dele Certifique-se de que não haja nenhum
pano de fundo por trás disso, que eu possa trazê-lo aqui
e começar a trabalhar com ele. Então, eu posso fazer uma ou outra. Agora eu quero ir até
as paredes e ver os materiais que eu
tenho e ver o conteúdo. Aqui, eu não quero a parede. Eu quero fazer o sofá.
O couro é um deles. Ok, ótimo. Então,
agora queremos colocar os atores da
música e da luz. E também, eu poderia fazer o
mesmo que aqui. Está tudo bem Não há nenhuma ação acontecendo quando ela está pairando ou, na verdade, aqui, na lâmpada normal, e eu posso torná-la branca Tudo é possível. Então, eu
já tenho ícones brancos. Podemos pegá-los aqui e pegar o ícone branco
quando eu passar o mouse sobre ele Veja, pessoal. É muito importante ligarmos
para
tudo, porque às vezes os ícones não aparecem corretamente no navegador de
conteúdo. Então essa é a
lâmpada combinada. Então, aqui mostra que a lâmpada é
preta e depois branca. Então, quando eu
clico nele, ele fica amarelo. A mesma coisa para a luz apagada. Então, primeiro, apague a lâmpada, nós a dimensionamos um pouco
corretamente até que caiba. Ok, e dessa forma, pessoal ,
dessa forma, terminamos
o primeiro
e, claro, queremos ligar
para o resto. O resto, nós os faremos
como um vídeo de avanço rápido e faremos todos os ícones exatamente da mesma
forma que fizemos este. E assim, pessoal, finalizamos todo o
nosso cardápio e a aparência de
tudo como um design. Com os cliques, aprendemos muitas coisas nesta palestra Trabalhamos muito nessa
palestra, mas no final das contas, tudo
isso funciona para nós
sabermos coisas novas, sabe, isso é muito importante e muitas coisas fazemos
desde a primeira vez Agora, é claro,
fizemos todo o front-end da interface do usuário. Nós
faremos o back-end. Vamos colocá-lo em outro. Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, até a próxima
9. Vários salvos e otimização de nível: Isso é para o material. Por outro lado,
preciso saber algo
e levar isso em consideração é que meu widget e todos os comandos
que eu fiz devem estar em um nível final Então, o que eu quero dizer com isso? Então, por exemplo, eu vou para o conteúdo. Da última vez, vim e
salvei meu projeto para durar. Toda vez que eu estava economizando, ele me dizia para salvar um novo nível para salvar um novo
nível, salvar um novo nível. Até que fosse possível fechar o
Unreal, então eram sete níveis
diferentes Então, eu não me importo porque,
no final, ele salvou os dados,
mas está desorganizado Não posso ter oito níveis
para o mesmo nível, certo? Eu posso ter
quantos níveis eu quiser,
desde que faça sentido, mas não o mesmo nível. Então, por exemplo, esse é o nível principal em que eu fiz as plantas e joquei E depois disso, o que
eu tinha que fazer era economizar, e eu tinha que colocar outro nível no Main
seven, por exemplo. Então, a última defesa foi
feita no Main seven. Então, quando isso aconteceu, a
interação do blueprint não funcionará no widget no 07 principal Por exemplo, se chegarmos
à experiência que
fizemos de antemão, e eu fiz todos os planos
e a interatividade
no nível principal Então, se eu for para o nível principal, isso me dará o mesmo
resultado do Auto six. Se eu jogar, ele toca
e está tudo bem. Se eu fizer F 11, e eu fizer tab, então
eu posso mudar as coisas. Então eu vou entrar. E eu não removi
o salto, eu o guardei. Então, vou para uma
sala de estar, por exemplo, e quero trocar
o chão ou o sofá, ou quero fazer
alguma interatividade Nada está acontecendo. Por quê? Porque a
interatividade foi feita em um nível
associado diferente Então, isso é uma coisa muito importante que eu preciso ter em
consideração. Então, se eu for para
o nível seis, aquele em que fiz
a planta,
e eu ando em direção ao meu prédio Aqui eu entro. Eu vivo
no F 11 tab. Agora eu mudo, isso muda, certo? Portanto, ele precisa estar
no mesmo nível que salvamos ou, pelo menos, no
widget que criamos. Isso precisa ser feito no
mesmo nível em que economizamos. Caso contrário, não funcionará
em nenhum nível diferente. Então, vou para os níveis das janelas. Eu tenho o nível principal. Eu acho que isso é o principal. Não. Este é o último nível em
que terminamos, o principal 07, ou é o principal? Oh, eu acho que é a rede elétrica. Portanto, este é o arquivo principal qual
trabalharemos no nível principal, e o widget está aqui
e está tudo bem Então, eu sou o principal, então
vou economizar e salvar, e tudo estará salvo. Então, para eu superar
esse problema. Antes de fazer o Widget, eu faço algo que
é muito importante Vou cortar este vídeo
em um vídeo separado para que vocês possam entender
isso separadamente. Antes de criar qualquer coisa
e ter problemas, vou tentar resolver
o problema de antemão Eu vou para o conteúdo e
crio uma nova pasta, e eu chamo isso de níveis. Isso é antes de eu fazer a interatividade do
Widget. Vou para o arquivo, salvo o
nível atual à medida que vou para os níveis e o salvo como principal. Salvar. Agora está
salvo no principal. Tudo bem, esconde-esconde. Está lá, a vegetação está lá. Então, ele não
desconectou nada. Então, agora temos
outro nível aqui. Se chama Mine.
Salve tudo, salve. Agora eu vou para o conteúdo, e esses níveis, eu os excluo. Excluir. Eu não preciso mais deles. É assim que eu limpo tudo. Quero salvar esse
nível, pois vou até ele e salvo
os níveis ou salvo todos. Desculpe, salve os níveis atuais, e vou chamá-los
aqui de paisagem. Salvar. Então eu vou para os níveis
e tenho a paisagem. Clique duas vezes nele.
Estou dentro da paisagem. Ok, não há luz aqui. Eu só estava verificando duas vezes. Então, agora eu tenho dois níveis
organizados. Esse é o principal em
que estávamos
trabalhando . Eu vou para os níveis. Vou pegar o principal a partir daqui. Tudo ótimo. Vou deletar esse. Salvar tudo, salve e, em seguida,
vou adicioná-lo novamente ao principal com o nome da
paisagem agora. Dessa forma, minha
paisagem é ótima, e eu vou para o método de streaming de
mudança de paisagem e sempre o carrego. Então, paisagem, clique com o botão direito do mouse, altere
o método de streaming, sempre carregado. Salve, salve Good. Agora vou para o conteúdo que tenho e
posso excluir esses dois níveis. Então, lembre-se, há algumas cinemáticas
associadas a isso, então vou perder o
caminho da animação,
mas tudo bem, podemos corrigi-la mais tarde e mostrar a vocês
como podemos corrigi-la
caso eu estivesse
recebendo um arquivo de alguém e as animações Então, vamos te ensinar como reassociar câmeras
à animação Então, agora vou forçar a exclusão. E eu vou deletar os dados
principais aqui. Eu sou um predefinido. Vou ficar com ele, e já estou no principal
e está tudo bem. E eu tenho uma pasta que está organizada e
tudo está lá, e eu posso invocá-los e conectá-los
com o editor de níveis Então, esse cara é para os níveis relacionados a
vários salvamentos e widgets Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos na próxima.
10. Back End de criação de menu: Ok, pessoal, então
fizemos o front-end
do widget na última palestra
anterior Agora queremos fazer
o back-end para que
possamos deixar o widget funcionar Podemos arrastar e soltar o
widget na cena? Não, porque tão simples
quanto o widget são dois objetos D, não três D. Então, o que precisamos
fazer é fazer
outro plano para que o widget possa aparecer em nossa tela Então, vamos jogar a partir daqui. Você vê que não há widget. Queremos que o widget apareça. Então, queremos trabalhar para
habilitar o widget. Ok, então como podemos adicionar o
widget agora de forma adequada? Então, clicamos com o botão direito do mouse na classe
Blueprint, ou fazemos o blueprint de nível aberto
e fazemos o widget lá Mas para que tudo seja
organizado, vamos fazer uma aula, e vamos chamá-la BP Underscore M.
Clique duas vezes nele. Eu tenho a raiz da cena aqui, e eu tenho o gráfico do evento. Vou deletar
os outros eventos, retirarei do evento, começarei a jogar e
direi criar um widget Então, o widget foi criado agora. Qual widget você quer?
Eu quero o menu Widgit E vou dizer que a partir
daqui adicione à janela de visualização. Alvo exato
com valor de retorno. Compile, salve, vamos arrastar e
soltar na cena. E jogue agora. Perfeito. Agora temos nosso widget em
nossa cena e está tudo bem. Então, se eu fizer com 11, meu
widget está exatamente à escala. É exatamente do mesmo tamanho
do menu. Ok, ótimo. Há algo,
pessoal, que queremos esconder. Então, vamos ao menu
e, a partir do rastreamento BG principal, queremos ocultar o rastreamento BG. Ok, Cup play. Vamos ver. Então, agora o
rastreamento de fundo ainda está lá. Portanto, podemos simplesmente excluí-lo porque terminamos
de todo o resto. Então substitua por ele. Eu só vou
deletá-lo, pessoal. Então acabou agora, compile, jogue. Lá vamos nós. Agora desapareceu. Podemos excluí-lo. Sim, porque não
precisamos mais dela. Rastreamos tudo. E agora podemos tornar a visibilidade uma. Ou 0,8. Compile e jogue perfeitamente Agora está 100% claro
e está tudo bem. Posso diminuir a opacidade 80% ou 90%, mas, por enquanto, estou feliz com o que tenho Ok, agora queremos avançar ainda mais
nosso widget. Então, antes disso, quando
jogamos e mudamos para F 1, olhe aqui quando passamos o mouse Podemos obter os ícones
que programamos para eles. Veja, aqui não
continuamos o resto, como na sala de estar e na cozinha. Portanto, o metal e a cozinha devem ser
como a sala de estar, então vamos para a
sala de estar, laranja, amarelo, branco. Vamos tirar uma cópia daqui, e eu vou colar a cor aqui, colar e aqui também. E a partir daqui,
copiarei para a cor, e colarei
aqui e colarei aqui. Compile, salve o jogo. Agora, quando fazemos shift
e F 1, quando passamos o mouse, ficamos todos amarelos e clicamos em
uma cor diferente Aqui, está tudo
bem. Quando clico, fico com uma aparência laranja ou amarela. Dessa forma, nosso plano é organizado e nosso widget
é totalmente funcional Então você vê aqui que temos
um problema no clique. Então, vamos
ao menu e ir até esse ícone
e ver qual é o problema. Então, na imprensa, precisamos consertar a música. Salve a compilação, então agora
está 100% corrigido. Shift F um, clique em
amarelo, clique em amarelo. Tudo está funcionando
funcionalmente
e todos os botões estão
funcionando perfeitamente. Ótimo. Então, isso é para testar. Então, agora queremos
atualizar nosso widget. Então, eu quero ir para os
Blueprints que eu fiz. Vou ao menu do BP M. E a partir daqui, queremos
atualizar mais as coisas. Então, o que
faremos é conseguir um jogador. Desculpe, controlador do player. E a partir do player,
o controlador habilitará a entrada. Este jogador
possui um controlador, e vamos conectar isso
daqui e isso de lá OK. Agora eu posso executar o comando da guia
que ativa o widget, então eu vou usar o teclado Aba. Lá vamos nós. E a partir da aba,
eu vou usar chinelos. Então, na primeira vez que eu clico, ele clica e na segunda vez
ele faz outra coisa. E a partir daqui,
eu vou fazer sexo player. Não, só eu. Defina somente o modo de entrada I
e, em seguida, conectaremos
isso ao controlador do player. E a partir do flop, vou
definir apenas o modo de jogo. Player Controller também. E eu posso tornar as coisas
mais organizadas e simplesmente conectá-las
dessa forma, se eu quiser. Além disso, poderia funcionar. Dessa forma, quando eu fizer a tabulação, só
funcionará eu. Quando eu abrir a aba, novamente, ela funcionará apenas no modo de jogo. Vamos jogar agora. Ok, mas queremos adicionar o mouse porque o
mouse não está disponível. Ótimo. Então, o que vou fazer agora é adicionar o mouse, então vou digitar show mouse. Vamos desmarcar exatamente o contexto
sensível. Sente-se e mostre o cursor do mouse. E o alvo do jogador é
o controlador do jogador, e eu quero ativá-lo. E aqui, pessoal, desculpe, é necessário definir a entrada do jogo, o
jogo e a interface do usuário, não apenas a interface do usuário, jogo e a interface do usuário aqui. E aqui copie e cole. E então
desmarcamos a opção Mostrar cursor do mouse. Compile, salve L, vamos jogar agora. Eu venho aqui. Eu abro o Tab, pego o mouse
e está tudo bem. Se eu clicar na guia novamente, o mouse ainda estará lá e eu clico em Posso
clicar no que quiser. Aqui, pessoal, quando
estamos fazendo tabulação, está recebendo algo que
chamamos de modo de foco. Precisamos remover isso para não
nos confundirmos. Então, vou ao menu e
seleciono tudo isso, procurarei
algo chamado foco. Vamos ver aqui ou ali. É focável, preciso
desligá-lo para todos os botões. Aqui, não há nada.
Ótimo. Agora nós o desligamos. Removemos o foco no widget. Por último
, queremos ter certeza de que está tudo bem. Acho que tem algo
errado que eu não tenha conectado o player e
seja o widget para focar,
compilar, salvar o jogo.
O widget está aqui. Nós editamos. Pegamos o mouse, eu posso selecionar, posso fazer qualquer coisa. Então, esses são os caras da interface de usuário do Widget
no motor real Na próxima atração,
falaremos sobre a
animação do nosso widget e
como o widget
11. Animação de menu: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, pessoal, falaremos sobre animação de
menus e aprenderemos como
animar nosso Então, clicaremos duas vezes
no widget que temos, e há algo que
precisamos acrescentar antes de fazermos a animação:
precisamos colocar uma tela para
essa sala
de estar inferior e tudo Então eu vou até a
paleta e pego painel
Canvas, e
vou trazê-lo aqui E quero
deixá-lo do mesmo tamanho nossos modelos, de todos os ícones, e quero fazê-lo
com a altura correta e
arrastá-lo até o final, incluindo o toque
na altura. Ok. E agora vou pegar
os ícones que fiz sala de
estar,
na cozinha
e no salão de mita Então, esses são os botões, todos eles, e
vou arrastá-los e
soltá-los em nosso painel de tela. E esse painel de tela, queremos chamar de F dois. Barra de menu. E esses, garanta que não peguemos
a barra de menu inteira e a levemos da direita
para a esquerda assim. Isso está errado. Isso mostra
que está tudo bem, mas está errado. Controle Z, o que fazemos é
pegar os próprios botões
e, incluindo a guia ocultar, pegamos a guia ocultar com eles e os deslocamos para a esquerda. Essa é a maneira correta, pessoal. Não movemos a tela da barra de
menu, movemos os próprios botões e os fixamos de acordo com a altura da
referência acima deles. Ótimo. Dessa forma,
tudo está correto e corrigimos a
barra de menu corretamente. Você vê que todos eles
agora estão
agrupados com o alinhamento
correto Agora compile, salve Ok. Então, agora eu quero fazer
uma animação simples para que possamos ter uma ideia de
onde fazemos animação. Então, abrimos a
transformação de renderização a partir da transformação, vemos translação,
escala, distorção, ângulo E eu tenho pivôs. Então, por exemplo, se
eu fizer a escala 0,5
, ela ficará menor. Zero está oculto, um
está totalmente visível. Eu posso controlar a escala
em termos de x e y. Então eu posso ser específico no y, ou posso ser específico no X. E eu posso até certo
ponto inverter Preciso ser realista e
razoável no que estou fazendo. Vou clicar na barra de
menu do Canvas a partir daqui. E eu quero fazer animação, então vou até Window e chamo a barra de
animação e a animação que eu gosto sempre de
estar na parte inferior assim. E vou adicionar
animação a partir daqui, e vou chamá-la de animação de
menu. Ok, desculpe. Vamos
remover o Capslo Bom. Animação do menu. Agora, queremos clicar
nele e rastrear e rastrear até a barra de menu e adicionar uma faixa a
quê?
Ele vai me perguntar. Vou pedir a transformação. E a partir da transformação, vou para a escala e x
e y. E a
partir daqui, vou teclar o zero na escala. E depois disso, quero apresentá-lo. Então, aqui, espere. Aqui, é importante que o pivô seja um segundo Vamos colocar 1,5 segundos,
e aqui está a balança. Vamos fazer isso Vamos ver. Aqui está um. Vamos
fazer com que seja zero aqui. E traga para um aqui, 100%. Mas aqui, quando a
linha do tempo estiver aqui, quero fixar o
pivô Vamos começar agora. Perfeito.
Perfeito. Caras muito legais. Doce e suave. Então, vamos minimizar o tempo, pessoal, então é quase instantâneo. Então, vamos colocá-lo em 0,5
segundos. Vamos jogar. Ok. Então, agora precisamos ajustar os pontos-chave para que sejam
definitivos com o tempo. Então, vamos pegar essa linha do tempo, colocá-la pequena O valor é basicamente
esse o motivo, porque o valor parou aqui
neste momento para zero. Agora eu preciso colocá-lo em um e criar
a chave, e agora ele funciona corretamente. Por exemplo. Ok, ótimo. Então, dessa forma, pessoal, compilamos e salvamos, e é assim que tornamos a
animação o mais simples possível Podemos corrigi-lo com a
tradução com a escala, se eu quiser que ela se mova, corte, se eu quiser que fique
um pouco inclinada ou Eu tenho um ângulo, se eu
quiser que ele seja girado, e o pivô, eu posso corrigir, onde ele começa Ok, então aqui queremos que eles sejam animados
para cima. Então, aqui a animação
é da esquerda para a direita, e queremos que as subguias
vão de baixo para cima y, então precisamos fazer uma
certa animação para ela Aqui eu quero minimizar ainda mais
o tempo. Então, vamos colocá-lo em
apenas 1 segundo, e vamos colocar o tempo
aqui em 1 segundo, e vamos fazer com que seja
um por 1 segundo. E agora vamos jogar, e acho que isso é muito melhor. O segundo é ótimo. Agora, eu quero fazer
o mesmo conceito. Vou pegar o Canvas, nosso
Canvas que se chama viver, e vou
fazer uma nova animação. E a partir da animação ao vivo, vou fazer trilhas ao vivo. Eu quero o slot do painel Canvas, o Canvas inteiro, e
quero rastrear a partir daqui, e vou fazer o alinhamento do layout Fizemos isso errado. Vamos fazer living, here,
track transform, e quando eu chegar à escala, vou fazer track here ou key, e vamos fazer 1 segundo. Vamos fazer isso grande. Exatamente 1
segundo até aqui. Em 1 segundo, vamos
fazer essa escala aqui. Aqui, no começo
, precisa ser zero. Escala para o y agora zero. E aqui, escale, então seja um. Do pivô, vamos até
aqui e não jogaremos nada. Aqui vai ser uma jogada. Não, também,
precisa ser corrigido. Aqui precisa estar um. Exatamente. Dessa forma, a animação
está correta, 100%. Compile oculto e, em seguida, ele
aparece de baixo para cima. Ok, ótimo. Agora eu
quero duplicar essa função para o
resto. Como faço para duplicar Vou fazer uma cópia, a
partir daqui, da próxima animação do
noivo sentado Animação sentada.
E da sessão, quero sair da
pista, clicar com o botão direito do e vou substituir por viver. Não. Porque eu cliquei em viver. Agora sentado,
substitua por sentado, e agora jogamos, mas precisamos fixar o
pivô aqui em um Incrível. Em vez de repetir
tudo, podemos simplesmente duplicar,
clicar, duplicar Digamos aqui uma animação. A próxima é a animação
da cozinha. Vamos fazer a cozinha. Aqui, substituiremos por cozinha, clique
com o botão
direito, substitua por
cozinha. É substituído por cozinha. Aqui, eu vou fazer um,
jogar, perfeito. O último é o Mitale, clique com o botão
direito do mouse em duplicar e
chamaremos de animação Meta Vou clicar nele e
vou até aqui sem Mita ainda. Nós não o substituímos. Então, vou substituí-lo por Mita Hale aqui. Ele está substituído agora, e eu vou até o pivô
e o transformo em um Então, dessa forma, todos
eles funcionam melhor. Ok. Ótimo, 100%. Então, agora todas elas estão funcionando
corretamente, as animações. Ok, então como faço para
mostrar meu trabalho agora, e isso está visível na
janela de exibição e eu posso vê-lo E quando eu jogo, eu posso
ver e tudo está bem, e tudo está correto. Veja, aqui
temos um problema,
pessoal, que precisamos resolver. Então, vamos depurar antes de
continuarmos. Então é assim que resolvemos isso? Compile o jogo. Isso está correto. Agora precisamos consertar o turno. Tudo precisa estar
se movendo para a direita. Desculpe, agora vamos
para Unreal and Why? Como a âncora
está no canto superior esquerdo, fixamos a
âncora na parte inferior e agora
jogamos e vola, o
problema 100%. Agora clicamos na aba, pegamos o cursor do mouse e podemos clicar em qualquer coisa. Ok, ótimo. Agora eu quero
fazer interatividade com isso para que ele apareça no
menu e eu possa controlá-lo Então, o que eu quero fazer é a partir do
gráfico, da construção do evento. Além disso, tem variáveis aqui e todas as
variáveis que eu preciso. Veja, pessoal, quando
organizamos tudo, como tudo aparece e
eu posso controlar qualquer coisa. Vou até o Designer a partir daqui, e vou pegar tudo isso, incluindo o principal, e
vou fazer com que seja variável também, então eu quero
tê-los como variáveis. Então, agora eles estão todos
disponíveis aqui como variáveis. E eu quero apenas ter certeza de quais nomes
começam com Main living. Então, a vida, eu vou viver,
pegar a barra principal e o menu, pegar a cozinha, comprar metal e depois pegar Acho que ainda temos
a sessão pela frente. Sentado, pegue L, vamos
organizá-los, vivendo. Depois cozinha, depois metal inteiro. Vamos pegar tudo isso. A partir da construção do evento,
desculpe, a partir daqui, vou definir, renderizar a opacidade Não, não essa. Defina a
opacidade da renderização. E eu vou conectá-lo
à construção do evento, e vou conectar isso com aquilo, e vou conectar tudo
isso à opacidade de renderização definida
e à opacidade e à opacidade Então, é uma coisa básica, pessoal. Eu coloquei em zero com base
na opacidade que está aqui. Então, se eu selecionar a vida aqui, vejo que há uma opção de opacidade de
renderização Então eu chamei esse nó e disse que quando a
construção eu chamo o widget,
defina a opacidade de renderização Então esconda todos esses
menus. Vamos jogar. Então, agora todos os menus estão ocultos. Ok, eu também posso ir jogar. Principal, eu não preciso dele,
ou eu não o excluo. Eu acabei de desconectá-lo.
Compile, salve, jogue Agora temos a
guia para editar exatamente. Dessa forma, isso vai aparecer. Ao clicar na guia, inicio a animação
do widget Então, queremos configurar
isso agora no meu plano. Ótimo. Agora eu quero fazer a animação que desejamos
e na qual trabalhamos. Queremos ir para o esquema do widget
do menu principal. Lembre-se de que esse é o
plano de aula que fizemos, e eu quero fazer
interatividade nele O que vou fazer agora é partir daqui e vou exigir o menu do menu Canvas. Ok. Vamos chamar o menu de animação. Obtenha a animação do menu. É isso que estamos procurando. Animação de menu,
é disso que precisamos. Isso é o que eu
fiz no menu. Essa é a animação do menu. Então, eu quero que a primeira
animação seja o menu. Então, o que
vou fazer agora é reproduzir animação. Avançar. E aqui, reproduza a animação inversa. Então, quando eu fizer a tecla tab, ele reproduzirá
a animação. Quando eu abro a tecla Tab, ela é reproduzida ao
contrário. Há um erro. Preciso conectá-los aos destinos
do widget, compilar, salvar, agora jogamos Pegamos a guia para editar, fazemos a guia, nada acontece. Precisamos depurar
e reconfigurar. Porque precisamos colocar a tela do
menu que é nossa. Precisamos fazer a
opacidade para um. Então, vou tirar daqui um
nó e vou fazer a barra de menu, obter a barra de menu, a partir da barra de menu, preciso definir, renderizar a
opacidade, exatamente Vamos fazer a opacidade
e reproduzir a animação para frente. Quando reproduzimos a animação
para trás, controlamos o controle V, mas vamos fazer a opacidade
zero, quando fazemos a tecla tab novamente, conectada aqui e
conectada à barra Isso deve ficar bem por enquanto. Vamos jogar. Aba F
11 aba. Lá vamos nós. Recebemos a guia de animação. Ele esconde a animação. Além disso, podemos interagir com os
botões agora. aba aparece e o
mouse sai, e quando fazemos a aba, ela se esconde e o
mouse fica oculto P. Dessa forma, o cardápio está
começando a ganhar vida. Então, agora vamos ao nosso plano de
menu. Então, queremos que vocês façam um vídeo
rápido apenas para
corrigi-los e dar uma
perspectiva de como
corrigi-los , porque não está
muito bem organizado. Agora está muito mais
limpo do que antes. Claro, posso passar mais tempo tornando isso
ainda mais organizado. Obviamente, o nó principal que
adicionamos para corrigir nossos nós é o nó de redirecionamento, onde
podemos nos conectar a ele e
a Compile, salve. Dessa forma, está
tudo bem e
eu posso ler o código em uma linha reta,
precisa e organizada. Então, agora queremos continuar. Faremos o mesmo com esses
atores que estão aqui. Então, quando clicamos aqui, queremos que isso suba. Então eu vou fazer o mesmo procedimento. Eu vou morar aqui. Exatamente, essa é a barra de menu. E da
sala de estar, vou fazer um gráfico. Aqui, lá vamos nós. Mas ao vivo. Nós entendemos. Não,
compile. Designer. Eu não preciso desse em si. Como é um botão, pessoal, quando clico nele,
devo obter detalhes
que estão aqui exatamente. E agora eu posso fazer com um clique. Um evento acontece. clicar aqui, vou usar
flip-flop porque quando clico, recebo alguma coisa, quando clico, quero pegar a parte inversa Ok. Agora vou
fazer o set render, desculpe. Antes de definir, renderizar a opacidade, quero deixar de ser
designer
e pegar a barra de menu, o painel Canvas, arrastar e
soltar aqui, pegar a barra de menu e definir a opacidade de renderização Não esses caras, quando
clicamos aqui. Quando clicamos no botão, precisamos controlar a
vida, a anterior. Get Living e, assim,
definimos a opacidade de renderização, ex. Agora, conectamos isso ao flip. Ok, bom. Então, a partir daqui, vamos pegar a
animação que está aqui. Animação viva. Gente, tudo bem que temos muitas coisas em todos os lugares,
mas depois
de algum tempo, vamos nos acostumar com isso,
então não se preocupe. Queremos ter certeza de que
isso é 11920 por 1080. Esse é o número um, compile. O tamanho T está correto agora e tudo junto porque eles se
encaixam nos painéis do Canvas. partir daqui, quero ter certeza de que estou selecionando os parâmetros
corretos. Aqui na cozinha, não vamos examinar
nada na tesoura. Aqui, o buraco,
nada na tesoura. Ok, então tudo está correto
e nada é cortado. Ok, bom. Então, agora
preciso obter a animação
da vida para começar. Então eu vou ficar com a vida. Viver,
animar, obter animação viva. E aqui eu quero fazer
play animation forward. E aqui, reproduza a animação inversa. E isso eu quero conectar aqui. Compilar. Agora eu
quero colocar isso aqui. Aqui, a opacidade
precisa ser de um cara,
Control V, e então
deixamos isso para trás Nós fazemos isso como alvo. Podemos obter um nó de rota traseiro. Mamãe. Dessa forma, o código é organizado
e está tudo bem, salve o play. F 11, aba. Nós recebemos a animação.
Clicamos aqui, avançamos com a animação. Clicamos aqui, ele esconde. Ok. Então, se eu paguei, ainda
temos isso aqui. Então, eu quero ir aqui. Eu quero fazer uma edição simples, não nesse código, nesse código. Queremos ir ao menu, e aqui dissemos que a barra de
menu precisa se esconder. Então, vou pegar outra
linha a partir daqui e quero chamar barra de menu, qual delas
chamamos de barra de menu? Designer. O segundo
aqui. Isso se chama viver. Vamos ver o
gráfico daqui na planta
da aula e vamos arrastar daqui
viver, começar a viver E agora conecte-se aqui
e conecte-se aqui. Compile e salve o Play.
Tab, entendemos. Clique na guia e. Meias perfeitas. Ok, acho que, pessoal, temos um código
funcional. Então, no menu, eu só quero ver se eu quero
fazer alguma modificação adicional. Vamos ver. Eu quero conectar este, e apenas conectar o vivo
com o que está na parte inferior. P. Agora ele aparece e se esconde. E quando o abrirmos novamente, vamos tentar fazer o contrário. Conecte este para definir a
opacidade de renderização , compilar, Não, esse está errado. Isso precisa estar aqui, e queremos vir
aqui antes disso. Queremos atrasar e faremos um atraso de 0,1. Ok, vamos ver a ordem Z. Por exemplo, vamos desconectar este porque este
já está conectado ao nosso menu Widgit Agora, temos um pequeno problema
na animação em si. Acho que esse é o problema confiar nesse
código, c end pacity Vamos colocar aqui a
pacidade final zero. Acho que dessa forma o problema está completamente resolvido, living tab. Quando fechamos com a guia, ela é fechada, então
precisamos
clicar duas vezes para que funcione. Vamos ver se fazemos
o atraso de 0,05. Ou vamos experimentar
diretamente do HD sem demora. Vamos pular o atraso
por enquanto, salve o jogo. Sala de estar. Sua sala de estar. Ok, está tudo bem assim. Portanto, nosso menu é
totalmente funcional e nossa animação é
totalmente funcional. Ok, pessoal, então o objetivo principal
dessa aula é
nos mostrar como habilitar as
animações em nosso menu, sejam elas
animações horizontais ou verticais, ou sejam animações principais,
animações principais
ou subanimações que Então, agora nós queremos
ir para o widget, e nós queremos fazer a
sessão, a cozinha, a barra de menu, vamos
sentar aqui Está aqui. Da sessão, vou para o menu. Desculpe. Ok. Vamos
esperar. Designer. Ok, então precisamos sair da sala de estar e sair da sala de
estar, a segunda. E na sala de estar, queremos escolher a compilação clicada E então eu quero
voltar para o designer. Mais uma vez, na cozinha. Quero passar o mouse aqui e
clicar em clicar também. Compile e eu tenho o metal. E agora estamos copiando os códigos e
substituindo-os pelas variáveis. Agora esse é o primeiro,
copiamos o segundo. Apenas substituímos as variáveis, a cozinha na parte inferior e
a animação de que precisamos. Dessa forma, nosso menu é
completo e funcional. Espero que vocês se
beneficiem com isso. Vejo
vocês no
12. Trocador de material: Olá, pessoal. Bem-vindo
à nossa nova palestra. Nesta palestra,
falaremos sobre o gerenciador de variantes e
como
poderemos
transformar nossos materiais no modelo Wigit E esse
gerenciador de variáveis usaremos para trocarmos materiais da maneira
mais fácil em motores reais. Então, vou usar os plug-ins e garantir que
a variante esteja disponível aqui. Então, vou digitar manager. O Variant Manager está
ativado e está tudo bem. Agora podemos chamar a guia responsável pelo gerenciador de variantes. Então, agora vamos para Blueprints e clicaremos com o
botão direito do mouse aqui Iremos para Diversos
e
adicionaremos conjuntos de variantes de nível E vamos chamar isso Além do novo nível”,
meu conjunto de variantes. Exatamente. Clique duas vezes nele. Eu obtenho uma interface dessa maneira. Algo que é muito
bom e muito fácil, pessoal. Então, aqui eu posso adicionar um novo conjunto, e esse novo conjunto, eu posso renomear E eu posso chamá-lo de piso de estar. Ou vamos digitá-lo como F dois. Nível ou não. Eu quero chamar isso de
algo estratégico. Então, vamos chamar isso de viver
com bonés, Floor Matt. Então, dessa forma, entenderemos que é um trocador de vida, piso e
material E adicionaremos a partir
daqui uma variante e a chamaremos de variante um. Ou podemos chamá-lo de nome
do material que queremos
mudar no piso. Também é possível. E a partir da variante um,
clicarei no chão. Ok, não consigo achá-lo
como no cinema, então vou digitar andares, sublinhado S, sublinhado Ou eu posso digitar no
andar 05. Está tudo bem Então, agora eu tenho a malha estática. E quando eu clico
na malha estática, Ariel me pergunta quais propriedades
você deseja alterar Então eu peço, vamos aos detalhes
e pedir material. Queremos mudar o material, então vamos digitar o
material zero e selecionar. E aqui ele me pergunta: qual material
você quer mudar? Por que você
quer trocá-lo? Eu vou até meus materiais,
megaescaneamentos, superfícies. É mais fácil
passarmos mouse daqui e rolar para baixo e ver se há
algo potencial Ok, parece que não temos nenhum material
compatível aqui. Então, vamos aos nossos materiais. Materiais FHR, depois
iremos para nossos materiais. Vamos verificar o que temos aqui. E dê uma olhada
aqui e veja como
fica e veja se combina. Além disso, queremos continuar
sendo considerados. Por que precisamos mudar? Não queremos estar tão longe. Quero tomar isso
como referência e ver qual material
eu quero mudar. Primeiro modelo, queremos
gostar de M. É como Baje Mar. Vamos aqui e
vamos para o Quicksil Mármore. E eu vou pesquisar agora. E vou
procurar as superfícies. Vamos
procurar a coisa mais próxima possível
do que eu fiz. Esse mármore travertino é lindo. Vamos ver se há
algo com ladrilhos. Esse é o material
aqui. Vamos atribuí-lo. Perfeito. Controle Z. Então, vamos atribuir esse material ao gerenciador de variantes agora Pegaremos o gerente de variantes, atribuiremos esse material
e, quando eu verifico aqui, recebo o material que
acabamos de atribuir. Em seguida, vou adicionar outra
variante e vou fazer F dois, e vou chamá-la de variante dois. A mesma coisa, vou
adicionar ou excluir e duplicar
este. Então, é o mesmo. Ocupou o mesmo andar e as
mesmas propriedades que queremos que a
mese estática mude Mas agora precisamos
procurar o terceiro material. Então, a partir da referência, o terceiro material parece um material de concreto acinzentado Então, precisamos procurar
algo assim. Também procuraremos o
material em mega digitalizações e procuraremos pedra de
mármore ou concreto Gosto dessas coisas,
dessas matérias-primas que são fiéis aos materiais. Vamos manter isso em mente, parede de concreto
danificada, mas vamos ver se encontramos algo
mais conveniente. Acho que vou escolher
este, baixe. O segundo será
concreto danificado. Parece bom, mas
acho que precisamos
modificar um
pouco mais os materiais. Na verdade, parece muito bom. Então, agora queremos tentar
girá-lo. O Real caiu Além disso, o
gerenciador de variantes desapareceu. Vamos ver se os materiais ainda
temos os
materiais ou não, mas vamos adicionar um novo conjunto de
variantes por enquanto, e vamos chamá-lo de conjunto de variantes M. Clique na variante F de dois materiais de piso habitável. Adicione uma nova variante. Agora, vou
tomar a palavra. Adicione a partir daqui, então eu vou fazer o
andar 05, lá vamos nós. Esse é o chão
e, a partir daqui,
acrescentaremos que queremos materiais. Elemento zero, selecione. Esse é o material.
Ainda temos os materiais
que baixamos Então, vamos
procurar superfícies. Então, eles se foram. Precisamos
reimportá-los novamente. Esse é outro
Oceanic Marble. Então, vamos fazer o Mega Scans
novamente, Quick Sill Bridge. E vamos digitar em mármore. Ok, pessoal, agora queremos habilitar tudo isso
no widget Então, atribuímos os materiais como vimos no exemplo
anterior e vamos para o widget agora E vamos ao gráfico. I. E eu vou pegar esse botão
, andar M um, gráfico a gráfico, vou
chamá-lo daqui. Pegue o chão da sala de estar. Não, eu não fiz
o evento correto. Vamos procurar
o evento correto. É a partir daqui, clique. Eu tenho que clicar na variante. Piso de estar M one e
precisamos clicar em clicar. Quando clicamos nele, antes disso, precisamos pegar todos os
atores da classe. E a classe que estamos
procurando é minha variante. Crie um ator de variante de nível. Não. Crie também um ator
de conjunto de variantes de nível. Esse é o único conjunto de variantes. Isso está na cena.
Agora, lembrem-se, pessoal, precisamos arrastar e soltar
a variante na cena. Não podemos atribuí-lo a partir daqui. Vamos procurar o ator de
conjuntos de variantes de nível de variante de nível, exatamente. Esse é o único. E queremos
obter todos os rebotes, não. Obtenha uma cópia exata. Aqui, vou escolher
promover para variável,
e essa variável, vamos chamar minha
referência de variante de Inter compile e vamos conectá-la Compile muito bem. Não temos um erro
e está tudo bem. Outra coisa muito importante, pessoal, como dissemos, é que meu conjunto de variantes
precisa estar em nossa cena. Caso contrário, não funcionará. Se não estiver na
cena, excluímos, arrastamos e soltamos na cena, para garantir que
tudo funcione. Caso contrário,
teremos problemas. Antes de fazermos qualquer coisa, obteremos a
referência da variante que fizemos. Se eu não fizer isso, o
código não funcionará lá em cima Dessa forma, agora
posso ativar a
variante por nome, e quero conectar
isso a aquela, e então vou digitar o nome
exato da minha variante. Então eu vou digitar aqui. O nome do conjunto variante é
Living Floor Materials. Então eu escolhi o nome exato. Digitei F two
contra control V. A
partir daqui, no nome da variante, eu faço Control C e Control V. Compile, Vamos tentar jogar. Pegamos a guia Widget, vivemos, clicamos e alteramos
o primeiro material Agora precisamos fazer
algumas modificações que esse material
seja a segunda variante. Mas vamos ver o esquema que fizemos primeiro, o esquema Widget a partir do gráfico Está tudo consertado. Então, para o primeiro do
pessoal do Widget, fizemos concreto, como
dissemos, precisamos fazer isso
no original, o primeiro é mármore Então aqui, quando fazemos
tabulação, jogamos de novo, separamos sala de estar, temos
o cinza, o primeiro. Não é o primeiro.
É como o terceiro. Então, precisamos consertar outro. Então, basicamente, o que
precisamos fazer agora é
apenas fazer algumas mudanças. Então, quando eu procuro por
este agora, pesquise. Isso é oceânico, e precisamos ir
para o segundo, então atribuiremos o dano
ao oceano e
pegaremos o oceânico e o
atribuiremos Portanto, ele combina com os
ícones do nosso widget. E aqui vou escolher concreto
danificado. Exatamente. Então, dessa forma
, está correto. Minimizar. Vamos jogar. Então, isso deveria ser
automático agora na sala de estar. Nós escolhemos o primeiro. Exatamente,
funcionou perfeitamente 100%. Agora, precisamos trabalhar ainda mais
em nosso plano de widget. Então, só queremos copiar
isso para os outros botões. Nós vamos até o designer. Vamos pegar o segundo botão. Vamos partir daqui,
eu vou clicar, e vamos copiar para eles a
partir daqui, Controle V. Vou conectar
isso com o alvo. E vou
chamar isso da variante
um para a variante dois. Compilar. E então eu
quero pegar um terceiro botão, e eu quero
fazer a compilação clicada Ok, então dessa forma, pessoal, vamos
avançar rapidamente para o vídeo. Então, fazemos o resto
dos ícones
dos materiais do sofá. E agora tudo
funciona perfeitamente bem. Tenho um espaço totalmente
personalizado com materiais que posso trocar pelo sofá
e pelo chão. Aqui, pessoal, vem a beleza da interatividade e o
controle da nossa cena Podemos fazer o que quisermos
sem nenhum limite. Podemos adicionar quantos
ícones quisermos. Agora sabemos como fazer um widget e como fazer animação para ele, além de como fixar nossos
ícones na cena Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, até a próxima
13. Luzes e música: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre como ligar e desligar as luzes e também como ligar
e desligar o som As mesmas coisas que
fizemos antes, pessoal. Faremos um novo conjunto de variantes e chamaremos coisas
diferentes por enquanto. Mas é tudo o que podemos fazer
no gerenciador de variantes. Antes de fazermos qualquer coisa
no gerenciador de variantes, acendemos algumas luzes, então as
acendemos e desligamos. Vou colocar uma luz retangular e vou pegá-la e
colocá-la em algum lugar perto da lareira Quero controlar a
largura e a altura da fonte e vou girar
a luz em 90 graus. E vamos
fixar os parâmetros
da luz. Como vocês podem ver. Por enquanto, temos duas
luzes que podemos controlar,
e essas luzes, é claro, aplicadas em qualquer lugar em que
desejemos aplicar luzes. Então, estamos apenas fazendo um exemplo. Então, temos a porta do celeiro
aqui que podemos controlar, podemos torná-la menor ou maior e o comprimento da porta do
celeiro, podemos aumentar ou diminuir a distância de queda da
luz que você vê agora, ao que O mesmo para aqui. Eu posso simplesmente tornar a
luz menos intensa, e ela parece mais realista agora. Claro, posso
aumentá-lo mais do que e diminuir a protuberância que está no material
para equilibrar Mas, por enquanto, estou feliz com
os resultados que obtive. Vou ao gerenciador de variantes agora e vou fazer um
novo conjunto de variantes, e vou
chamar isso de luzes ou luzes vivas porque coloquei luzes em lugares
diferentes, luzes
vivas, e vou
adicionar a partir daqui e vou F two light. Agora, escolhemos os atores que
queremos colocar aqui, e eu arrasto e solto daqui, e chamo daqui intensidade, e fazemos a intensidade do
componente de luz octoangular, selecione Agora, quando clico aqui, intensidade é 0,5, está ligada. Então, quando estiver ligado, eu
quero que seja 0,5. Vou duplicar a partir daqui, e vou fazer F dois,
vou cancelar E a partir daqui, eu vou fazer luz zero e
daqui, luz zero. Então, quando eu ligo essa variante,
ela apaga a luz. Quando eu ligo essa variante,
ela acende a luz. Então, vou salvar tudo agora, salvar e vou para o menu Widgit do meu
blueprint E no menu, clicarei
no botão da luz. E eu vou clicar em clicar. E a partir daqui,
também obterei as luzes de desligamento
e, ao clicar
, compilarei Vou pegar minha referência de variante, desculpe, clique em Controle
C. Vou pegar essas. Desculpe. E eu vou
conectá-lo à luz acesa. A partir daqui, vou fazer
F dois controlar C conforme combinamos, nome do conjunto de
variantes, alterá-lo por um nome de conjunto de
variantes, e aqui eu quero
pegar F dois controles C,
controle V aqui para
acender ou apagar as luzes. Luzes acesas. Primeiro, ative a
variante pelo nome. mesmo vale para aqui,
conecte o alvo e aqui digitamos desligado. Tenho certeza de que se
chama luzes apagadas, então vou chamá-lo de luzes apagadas e compilar,
salvar, fechar e jogar Então, agora as luzes estão acesas. Eu clico na guia Widget, clico na sala Luzes de luzes acesas. Ok. Funciona perfeitamente. A música vai resolver isso agora. Ok, então se quisermos que a
luz comece com unsib. Tipo, eu quero que ele seja
desligado no começo, e depois eu quero ligá-lo. Então, o que
vou fazer agora é partir da própria luz
daqui. Vou rolar para baixo. Eu tenho algo
chamado visível. Exatamente. E eu vou fazer
aqui, invisível, também. E eu vou jogar, e vou fazer tabulação, sala de estar, acender, apagar a luz. Agora está funcionando.
Por quê? Porque configuramos uma variável
diferente, pessoal. Então, vou para o conjunto de
variantes agora. Posso controlar a
luz para ligá-la ou desligá-la de
duas maneiras diferentes, seja visibilidade ou intensidade. Então, eu fiz intensidade
e funcionou perfeitamente. Mas o que eu quero fazer é excluir esse
componente ou desfazer, desculpe Eu vou pegar esses dois
em vez de fazer, ok. Ok. 5.000. Vamos
adicionar propriedades. Não. Ok, vamos deletar os dois
e fazer um novo conjunto de variantes ou uma nova variante e chamaremos isso light on. Vou pegar esses
dois e arrastar. E a partir daqui,
chamarei visibilidade exatamente de componente retangular de
luz visível Então, no começo, é verdade porque
eu já decidi antemão que quero que a luz seja invisível nos
detalhes Então, por diante, quero que a
luz seja visível. F aqui, vou duplicar e vou renomear isso de e O porque há mais de uma luz Então, vamos acender
e apagar as luzes. E aqui, vou pegar
duas e não marcadas
para ficar invisível Salve tudo, salve. Agora eu jogo tab living room. Eles não estão trabalhando. Nada está funcionando.
Por quê? Porque preciso acessar o plano e atualizar as
alterações que fiz Então, eu preciso adicionar S aqui e aqui também. Compilar e salvar. Vamos garantir que, a partir das
luzes, elas estejam visíveis exatamente,
exceto. Agora jogamos. Luzes T acesas apagadas. Mas o nível começou
e a luz já estava apagada. Então, essa é uma maneira de começar
com o nível desligado. Agora sabemos como
começar assim e sabemos como começar se
o nível estiver desligado. Então, agora há outra maneira fazer isso se eu quiser
desligá-los no começo. Assim, posso arrastar e soltar as luzes
até a planta do nível. Então, eu posso definir a
visibilidade a partir daqui. Então, a primeira coisa que o jogo
começa é verificar a visibilidade, a
nova visibilidade, mostrar a luz e vice-versa. A outra luz que podemos conectar aqui e fazer com que ela
acenda quando o nível começa. Então foi isso que eu disse ao Real
: quando eu abro o jogo, faça outra visibilidade além da visibilidade
que é diferente. Quando ele abriu o jogo, visibilidade é diferente porque
eu a forcei por meio de um plano Eu ligo e desligo, mas o jogo começou
com as luzes acesas. Nós os forçamos por meio de um plano. Eu os desligo daqui, jogo o jogo ligado
com as luzes apagadas. Eu tenho personalização completa
para o que eu quiser fazer. Esse é o conceito da
luz e é aplicável qualquer luz que eu queira usar em qualquer
lugar no Unreal Engine Em qualquer cena que quisermos
ou no interior. Estaremos cobrindo todos os ícones das
diferentes interatividades Por enquanto, eu vou fazer a música. E eu vou clicar em desligar a música. Vou usar minha referência de variante, Controle C, Controle
V. O mesmo para aqui. E queremos fazer uma variante e
mudar o nome a partir daqui. Queremos ir até o
gerenciador de variantes que eu tenho. Eu o fechei, então a variante
Blueprint foi configurada, e eu vou pegar o som
que temos, Drag Drop Traga aqui,
leve para o ator. Desculpe, faremos um novo conjunto de
variantes e, a partir daqui, vou chamá-lo de música. Eu vou fazer uma nova variante. E a partir daqui, se a música porque ela já está tocando
na cena, então eu só quero desligá-la. Se eu quiser ativá-lo novamente, faço duas coisas, como ligar e desligar duas
variantes, e fazemos isso da mesma
maneira que sabemos. Então, vou arrastar e soltar o ator
do interior do piano. E o que eu quero
chamar aqui é habilitar. Não. É multiplicador de volume e volume. Selecione. Multiplicador de volume, vamos
torná-lo zero quando a música estiver Clique duas vezes aqui.
Vamos nos certificar de que configuramos
tudo corretamente. Então, vou compilar músicas
vivas, vou chamá-la aqui. Música. Podemos chamá-la de música
ou música viva, o que vocês
acharem conveniente E aqui tocaremos músicas seguras. Vamos ligar o áudio da janela
de exibição. Está tocando agora. Agora, o som deve estar mais alto. Exatamente, então está funcionando
perfeitamente, pessoal. O som está ligado.
Sala de estar Tab. Nós clicamos aqui. Nada acontece. Deve haver algo
errado que fizemos. Então, vamos ao menu Widget. Garantiremos que
esse seja o ícone que configuramos.
Interferência. Você vê que são luzes de homens. Precisamos cancelar e
eu faço da mesma forma
corretamente quando a música está desligada. Então, vamos para o conjunto de variantes. Música, letra minúscula e
desligada são todas maiúsculas. Música, letra minúscula e
toda maiúscula. Ok, bom. Salve o jogo. O som está tocando
na aba living room. O som está completamente desligado. Eu volto, escapo,
toco música. Se eu quiser ativar
outra música, simples como criamos outro
ícone no widget,
como aqui, no designer, já o
temos
e, a partir do
gerenciador de variantes, partiremos das plantas e
passaremos para o
conjunto de variantes Vamos fazer outra variante,
vamos tocar música. A partir daqui, o
multiplicador de volume do
componente de áudio deve ser um ou 0,5 Funcionará novamente. Isso para
o pessoal de luzes e áudio, espero que vocês se
beneficiem dessa palestra, até a próxima
14. TV e mídia: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Hoje, aprenderemos como
fazer a TV e a mídia, como ligá-las
e desligá-las por meio nossa planta que
temos aqui com a
planta do material e tudo Ok, pessoal, lembrem-se,
fizemos essa TV, então a primeira coisa que
fazemos é tocar, a TV funciona e está tudo bem. Então, aqui vamos trabalhar primeiro
no Pivot. Então, vamos modelar
e, a partir da modelagem, vamos para o pivô e, do Pivot, faremos o fundo
e aceitaremos Quero arrastar e
tirar uma cópia dele. E esta é a cópia antiga, e é nessa que
vamos trabalhar. Então, por enquanto, vamos clicar duas vezes na TV e pegar esse
material, material básico, e vamos atribuí-lo a essa TV porque eu quero que ela
comece como uma TV desligada, e vou ver as
plantas que eu tenho E também, vou
para o meu conjunto de variantes. Essa é uma ferramenta incrível,
pessoal, o gerenciador de variantes. Você pode fazer muito com isso. E eu vou fazer outra variante, e vou fazer TV aqui. Adicione a variante aqui F two TV on. Então, qual é a malha estática que escolheremos
são as paredes, TV, e queremos mudar
o material aqui. E o material que eu quero
mudar é o elemento um. Portanto, misture o
material do componente estático um, não 01. Então eu adicionei o parâmetro
do material. Então é quando está ligado, eu quero que
o vídeo seja ligado. Então, vou procurar essa pesquisa de
material. Vou colocar esse material de vídeo, e depois vou
duplicar a partir daqui, vou fazer F dois, e depois vou sair daqui, ou vamos tirar capital Ok, desligue a TV. Vamos manter isso assim. Agora que
a TV ligada está ligada e a TV desligada, queremos o aço
inoxidável plástico MI Então, nós queremos ou Satin, então queremos
substituí-lo por isso Agora nós temos. Nós vivemos em tabuleiros. Não, não está na
vida, está no metal. Ativar não liga, desliga, não
liga nem desliga. Nada aconteceu
porque não fizemos nenhum comando no
blueprint dos ícones do Widgit Então, vou até os ícones. A partir daqui, vou fazer sem clicar. E depois vou até o designer
e, a partir daqui, também
vou clicar Compilar. Esta é minha referência de variante, Controle C, Controle V, eu preciso dela para
poder controlá-las, e farei o controle C,
controle V a partir daqui, conectarei
os nós e farei a referência da
variante. Vamos chamá-la de TV capital TV, e aqui exatamente TV em CPs Bom, compile. A mesma coisa, Control C, Control V, e aqui eu digo TV of Okay. Ótimo. Compilar. Precisamos nos
conectar à referência. A variável save play tab. Agora o outro
jogou diretamente. Esse começou. Agora
clicamos neste stop play. Pare. Agradável. Ok, vamos nos
certificar do som. E o som da mídia, a mídia da
TV está lá. Há áudio. Mas
esse áudio está ausente e esse som também está ausente. Qual é para qual. Então essa é a mídia televisiva. Ok. Precisamos clicar
no som da mídia e trazê-lo para o Mta Hall Ok, vamos ficar com este. Este é para o principal. Desculpe, este é
para o antigo. Queremos jogar
o novo aqui. Então esse já funcionou
e o som
já está tocando. Jogo de milhas. Agora está tocando
quando eu o desligo. Colocamos o som do outro. Vamos tentar colocar isso na
nossa TV. Essa é a TV 2. Vamos jogar. Portanto
, não há som. Trouxemos o som
da TV correta. Agora essa é a outra TV. Vamos ficar com isso. O
som disso está ausente. Esta é a nossa TV, Control Z. Vamos trazê-la de volta para
onde a trouxemos Veja,
porque retiramos tudo da TV, tudo mudou se quisermos apenas mover a mídia
, movemos a mídia do painel. Jogue. Vamos deletar isso por enquanto ou guardá-lo em algum lugar. Podemos testar qual TV está funcionando corretamente
porque o som está ligado. Jogue. Ok. Sem som. Ou ainda há um som? Então, o som está sendo reproduzido diretamente sem nós, reproduzindo o vídeo. Então, vamos avançar
mais no plano e ver se podemos fazer alguma
solução para Então eu quero ir para o menu, vou para o gráfico, e a partir daqui, pessoal, eu quero comandar
para ligar a TV. Portanto, está associado apenas a
clicar e desligar. Então, vou fazer uma nova variável a partir daqui e, a partir dessa variável, quero dizer minha mídia. Minha compilação do Media Reef. E a partir daqui,
quero alterá-lo para objetos de mídia do media player. Jogue. Referência exata do objeto. É assim que eu quero
. Reprodutor de mídia. Eu compilo agora. Então Andrel me pergunta, qual
mídia você quer? Vou ligar para a TV e depois trazer minha referência de mídia
Drag Drop get. Aqui, vou dizer código aberto. Conectar. E aqui vou escolher o local do filme que
configuramos, Compile Save Minimize a reprodução Para que o som não
seja desligado
quando a mídia estiver desligada. Ok. Então esse é o
nosso espaço sonoro. Vou deletar este porque vamos
trabalhar nele,
e isso só vai nos
confundir Então, o som ainda funciona. Portanto, o som ainda está funcionando
, independentemente de tudo isso. Também poderíamos fazer mais
depuração e verificação dupla. Então, vou voltar
ao meu código a partir daqui. Quero tentar fazer algo que seja a primeira vez que eu jogo, vejo que o vídeo
não é reproduzido diretamente Então, eu quero desconectar
esses nós, e vou trazê-los aqui e vou trazer o
código aberto no começo Vou chamar o delay node e vou conectá-lo
com 0,2 segundos de atraso. E aqui, eu também posso dizer, então ele para quando eu fecho. Eu vou dizer pare. Pare daqui. Não.
Referência de mídia, minha referência de mídia, referência de
variante. Então não pare, feche exatamente. Conecte, tudo bem,
salve, compile, salve. Vamos tentar agora. O som
ainda está tocando. Então, o som agora tocava em sincronia e parava mesmo
quando parávamos, tocávamos. Pare. Jogue. Está funcionando perfeitamente,
mas na primeira vez, primeira vez, ainda está funcionando.
Ele reproduz o vídeo. Então é isso
que eu preciso para corrigir isso. Sempre que eu jogo, ele não reproduz a mídia. Só quando eu jogo,
ele toca. Então, vamos depurar além disso. Vamos até meu gerenciador de variantes e vamos fazer com que minha variante desligue a
TV ligada à TV. Isso está correto. Ok. Então, lembrem-se, pessoal, quando fizemos a TV
no começo, fizemos isso no
plano de nível aberto para fazê-la funcionar Então, agora eu preciso
desligá-lo daqui para que
funcione perfeitamente. Esse era o problema
porque eu estava forçando Unreal a jogar a partir
do plano de níveis Então, agora jogamos. O som desapareceu completamente. Tudo está perfeito. Agora fazemos a aba,
vamos para Mah, ligamos. Liguei com
o som perfeito. E agora vamos desligá-lo. O som também é desligado. 100%. Dessa forma, pessoal, a mídia é perfeita. Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, as próximas. Se vocês tiverem alguma dúvida, não
hesite em nos escrever. São só os degraus. Se o aplicarmos, tudo
funcionaria perfeitamente.
15. Animação de água: OK. Então, falaremos sobre um dos últimos
tópicos do Blueprints, um grande capítulo
repleto de informações E esse tópico é
a animação aquática. Hoje, aprenderemos
como ativar
a animação da
água e desligá-la. Então, primeiro,
quero esconder a pia de água e clicar
no cache geométrico E eu não posso fazer isso daqui. partir daqui, converterei a seleção
em classe de planta
e escolherei o
componente de colheita, o cache geométrico E eu vou
chamá-lo de água BP. Ou a BP sublinha a água. Selecione. Perfeito. Então agora está aqui, está
aberto aqui, cache de geometria. Vou
chamá-lo de água daqui,
compilar, economizar, e isso é
tudo o que preciso fazer aqui Preciso fechá-lo e ir
até o widget, nosso widget. Com a peruca do gráfico, farei a mesma coisa
que fiz aqui, que farei a mesma coisa Vou pegar uma cópia
desses dois controles C Control V, ou
seja, pegar todos os atores da classe, vou conectá-los aqui, e quero solicitar
a classe de água da BP Aqui eu vou promover a variável, e vou chamar essa
variável F dois BP ou água R, e conectá-la aqui OK. Perfeito. E
agora eu vou, temos um erro.
Temos um problema. Ok, então há um erro com
o nó. Vou deletá-lo. Vou pegar novamente a partir
daqui e vou pegar. Não, não é isso. O que foi isso? Era pegar uma cópia, pessoal, então vamos mudar a
referência aqui, e vamos fazer isso de novo,
promover a variável. Então, get copy foi promovido
para uma variável diferente, então não funcionou aqui. Então, agora precisamos
fazer com nossos atores, precisamos obter uma cópia, e agora fazemos Mwaarian,
deve ficar bem por Exatamente. Então, como
dissemos, a cópia, quando obtemos uma cópia, é uma matriz única para si mesma. Precisamos obtê-lo do zero, não uma cópia, como dissemos. Ele não usa os
parâmetros de outras coisas. Vamos até o designer
agora e vamos até a água, examinaremos
os detalhes e procuraremos exatamente o que não foi clicado Aqui, eu farei o mesmo. Vou querer obter a
variável que obtive, a variável água, água, obter minha variável de água. E a partir daqui
vamos jogar água. Mas o que é melhor do que
jogar água é jogar do início, porque é uma animação que
tem um certo loop. Então, ele é reproduzido desde o
início da animação. Compilar. Então, quando eu clico nele, inicio a animação
da água, salvo o jogo. Então, a água está brincando. Ele já está tocando y
porque está rodando e rodando em loop. Então, vou remover esses
dois daqui, ainda em execução e em loop Então eu vou desligar
a água daqui. Está desativando, mas parece
que está deixando o código sempre funcionar, não importa
o que estejamos comandando Então, o que vou fazer
é ver a planta da água
que fizemos do zero Vou até a água
e, a partir daqui, quero parar de
correr e dar voltas. Compile, salve e agora nós
fazemos. Não vai funcionar. Não vai se repetir. Eu vou para a cozinha, jogo na água, água sai, tudo perfeito. Eu clico na água. Novamente
, não está desligando. Então, até a animação
parar, até que ela desligue. Então pessoal, percebemos que a água funcionou
e está tudo bem, mas eu
quero poder clicar no mesmo botão e poder
desligar a água. É só reproduzir a
animação desde o início. Então, qual é a solução
desses caras é que vamos ao menu
que temos daqui
e, da água a partir daqui, colocamos o ator escondido no jogo. E a partir daqui fazemos chinelos. Por quê? Porque o mesmo botão
executará dois comandos. Portanto, o primeiro comando
definirá o ator
escondido no jogo. E então eu vou conectar o
play desde o início. A outra coisa é definir
ator oculto ou, a partir daqui, definir ator oculto no jogo. Vamos fazer isso com
um flop com um B. Aqui, eu vou fazer isso no
começo Então, quando ligava, eu queria ligar
e depois desligar
a visibilidade de
que não funcionava. Brinque na cozinha, jogue na água. Começa novamente. Funcionou, mas na primeira vez não
funcionou de forma eficiente. Jogue. Então, está atrasado
o primeiro clique Portanto, o primeiro clique precisa funcionar. Então, para isso, o que eu
quero depurar agora. Vou virar esses
dois, compilar, salvar o jogo. Não está funcionando. Está bem? Bom.
Trabalhando bem. Então, está funcionando perfeitamente agora. Então, dessa forma, pessoal, ligamos a água que
obtivemos por meio da planta Claro, esta
não é a última palestra. Depois disso, há outro que mudará os modelos. Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos na próxima.
16. Changer de objetos: Ok, pessoal. Vamos chegar
ao último conceito de mudança de modelos em
nosso capítulo de projeto Pegaremos esse modelo e
forneceremos esse material. Mesmo material por enquanto. Estamos apenas explicando
o exemplo da interatividade
e do modelo Vamos pesquisar esse material e queremos aplicá-lo aqui. Não, não, não, isso é couro. Ok, ótimo. E esse couro, vou fazer uma cópia e vou selecioná-lo, e vou consertar o ladrilho dele Então eu vou fazer um por um. Eu acho que está tudo bem. Vou tentar mover o local externo um pouco para a direita ou para
a esquerda ou 0,50 0,5
. Isso é muito. Um por um está bem. Ok, isso é bom. Ok, ótimo. E os parâmetros do material
são os mesmos. Sabemos tudo sobre mega scans. Agora, o que
eu quero fazer é colocar esse objeto e aquele objeto aqui
neste local. Então, vou tirar uma cópia
desse objeto. Preciso consertar o pivô novamente. Ult, e vamos tirar uma cópia com o shift.
Eu vou colocá-lo. E, claro, você pode relacionar com esse objeto
ou com este exemplo, qualquer objeto que vocês queiram
mudar no futuro. Vocês podem alterar
vários objetos ou podem mudar os mesmos tipos
de objetos. Há muitos
objetos que podemos mudar. Ou você pode mudar como a fachada de um
prédio ou pode mudar o que
quiserem como uma cadeira ou qualquer coisa Iremos para o gerenciador de variantes agora. Vou adicionar um conjunto de variantes chamarei de Ma change.
Vou adicionar uma variante. variante um pegará esses dois objetos e eu os
arrastarei e soltarei aqui e ativarei a seleção de
visibilidade. A partir daqui, eu quero
duplicar e, a partir daqui, isso é F dois variante um, F dois, variante dois Aqui, eu posso fazer isso
visível, aqui, invisível. A partir daqui, farei o inverso
visível e visível 58 81. Portanto, 58 é visível na primeira vez, segunda está
desligada, 81 invisível e a segunda está visível OK. Perfeito. Então,
agora eu salvo tudo. Agora temos o problema
de salvar vários níveis. Sim, faremos o salvamento principal. Ocorreu um erro de falha ao salvar, então faremos o salvamento 01 principal. Eu fui salvo em um nível
diferente. Ok, bom. O que eu quero
fazer agora é o principal. Eu vou salvar tudo, salvar. Veja, agora, eu preciso
fazer o nível zero para
não salvar muitos salvamentos. Vou aqui, para salvar tudo, salve e salve em cima de 01. Está salvo, mas
eu ainda estou no jogo principal. Mas, no nível em si,
não está economizando. Está tudo bem Pelo menos
os dados que temos são salvos em 01. Quando eu fecho o
arquivo e o abro,
ele estará lá na parte principal. Então, eu conserto tudo
na variante. Vou acessar o widget
agora e vou
configurar isso.
Eu vou fazer o gráfico. Antes do gráfico, vá até o designer, me
dê o troco. Como é o mesmo ícone, vou escolher o flip-flop
dos dois objetos,
e aqui vou fazer o flip-flop Aqui. Então eu quero saber que precisamos pegar esses dois
atores da variante. Só estou fazendo o cálculo. Precisamos pegar a variante do switch pelo nome, controlar o controle C, vamos conectá-la aqui, e o alvo não deve ser
minha água, nem minha mídia. Referência da variante M. Podemos pegar minha
referência de variante e ver
se ela não funciona e, seguida, fazer outra
nova referência, mas provavelmente funcionará. Então, pegaremos minha
referência de variante e, a partir daqui, vamos procurar a
variante que queremos. Aí está. Meta mudança, F dois controlam C, e vamos atribuí-la aqui, Controle V. E aqui eu
quero F dois controlar o controle V.
Ótimo. Agora, o
segundo controle C, vou conectá-lo ao flop ao B e
à minha variante tramp, e aqui vou chamá-la de variante dois compple let's Então, nós temos
os dois por enquanto. Aparentemente, é preciso ser invisível. Mas vamos ver, nós mudamos. O código está funcionando perfeitamente. Agora, o que precisamos fazer
é pegar o
primeiro e, a partir da visibilidade dele, precisamos desligá-lo. Jogue switch, switch, switch
, está funcionando perfeitamente. E dessa forma,
funciona perfeitamente. Uma última coisa, se
eu tiver mais de um
objeto, o que eu faço? O flip-flop marca apenas dois objetos. Usamos um nó
chamado de porta múltipla. Conectamos isso a isso e,
em seguida, fazemos várias saídas, quantas saídas quisermos Nós os fazemos em loop ou sem loop, ou aleatoriamente, ou eu
os quero em uma determinada sequência A porta múltipla, nós a conectamos aqui e conectamos o
resto das variantes Nós os conectamos aqui de
acordo com o maior número de ícones que temos. Dessa forma, terminamos o
capítulo do Blueprint, pessoal, aprendemos muitas coisas Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, os próximos capítulos
17. 104 Packiging: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Essa é uma das
palestras finais do curso, pessoal. Nesta palestra,
falaremos sobre como
empacotar nosso projeto
e poder enviá-lo ao cliente que ele possa
examiná-lo e mudar tudo como estávamos fazendo desde o início
do curso Portanto, antes de
empacotarmos, precisamos acessar as configurações
do projeto. Nas configurações do projeto, aqui, há coisas
que eu posso controlar, por exemplo, como o nome do projeto. Eu posso fazer Farmhouse, por exemplo. Eu posso mudar a miniatura, posso fazer a versão do projeto, posso fazer o nome da empresa Eu posso fazer nome
distinto da empresa, TV, por exemplo, página inicial,
se eu tenho um site, determinado site, eu o coloco aqui Suporte se houver um número pelo qual as pessoas possam entrar em contato comigo. É tudo isso que podemos
adicionar ao projeto. Quero acessar os
mapas e modos e o mapa
de inicialização do editor, e temos um mapa padrão
do jogo. Então, o mapa padrão do jogo
quando o jogo começa e o mapa de inicialização do editor
é o que eu tenho agora. Portanto, o Maine deve estar
no mapa padrão do jogo. Há outras coisas que
precisamos baixar, pessoal para que possamos
empacotar nosso projeto. Então, quero tentar empacotar meu projeto sem baixar nada e ver o que recebo. Portanto, temos todas as
plataformas de que precisamos Se eu precisar empacotar, preciso acessar as plataformas, então vamos verificar se
falta alguma coisa. Queremos verificar novamente
antes de empacotar. Tudo está bem.
Vamos para as plataformas. Iremos para o Windows e
faremos o projeto do pacote. Ele solicitará que o SDK para Windows
não esteja instalado corretamente, que precisa ser
gerado para os dados Verifique a seção SDK para o lançamento no menu Data da
barra de ferramentas principal, Você gostaria de
tentar continuar? Sim Ele vai me perguntar
onde eu vou salvar, então eu vou para uma nova pasta. Vou fazer uma nova pasta
aqui, chame-a de jogo. E vou salvar meus
dados dentro do jogo. Um pacote falhou
porque a primeira coisa é que precisamos
baixar várias coisas. Portanto, os erros aqui
são porque
não baixamos as coisas que precisamos baixar para o Unreal Fora isso,
seria capaz de
empacotar e tudo
ficaria bem. Ok. Então, se eu quiser obter
o registro de saída novamente, eu faço a parte inferior que está
exatamente abaixo do escape, que parece um sinal, ou parece um coma superior. E quando eu pressiono da mesma forma, o registro fica oculto. É o fundo entre
a fuga e a primeira. Então, vou ao Google,
pego uma guia e
faço o SDK do Windows E eu vou
acessar este. Baixe o instalador, para começar, baixe o
instalador aqui. Claro, nesta palestra, pessoal, vamos precisar
fazer isso apenas uma vez,
e depois disso, toda
vez que eu empacotar
no futuro, ele poderá
empacotar sem eu baixe mais nada Portanto, o disco estimado
exigiu 3,7 gigabytes, ele precisará de armazenamento,
vocês precisarão esvaziar um
pouco de armazenamento para Exceto. Vamos verificar novamente o espaço
em disco disponível na instalação
3.7 Sim Ele foi instalado. Eu vou
fechá-lo. O próximo passo, pessoal, é que
vamos ao Google novamente e queremos
procurar os três próximos. Eu acho que esse é o único. Esta versão
chegou ao fim da vida útil, o que significa que não é
mais suportada. Vamos tentar baixá-lo de
qualquer maneira, já que é 3.1, queríamos 64 bits e vamos verificar se
ele expirou ou Vamos voltar aqui e verificar
o 3.1. O outro recurso. Versões 3.1, plataforma Visual
Studio 64, 3 a 19
de dezembro, baixe downloads. Essa é uma versão expirada, a que acabamos de baixar Isso é o que baixamos e não é mais suportado. O que faremos novamente é verificar se
pegamos o primeiro link e se este não é
mais suportado. Então, mostraremos na pasta e eu vou excluí-la. Vou rolar para baixo e ver quais
outras versões eu tenho? Este é um que eu preciso do 3.1 0.25 SDK 3.149 e do AP net core
runtime Vou para o Windows
e faço o download do 64. Esse é o que
estamos procurando. Vou acessá-lo, instalar. Sim Todos esses são
programas importantes para complementarmos a embalagem do projeto
da Unreal Engine Ele precisa ser
baixado para o Windows, que o Windows seja compatível com ele
e com a embalagem dele. Acabou, perto. Então, agora temos duas
coisas instaladas. SDK do Windows e o.NET. Ainda assim, há uma terceira coisa
que precisa ser baixada. Precisamos do Windows
Visual Studio. E queremos receber a adição da
comunidade porque é gratuita e
faremos o download. Foi instalado. Visual
Studio 2022. Sim, continue. Ótimo. Então, ele
me pergunta quais coisas você deseja adicionar
com a instalação. Então, eu quero o.net. Eu quero desenvolvimento de desktop
com C plus, e eu quero desenvolvimento de jogos
com C plus, e eu vou instalar. Concluída a instalação. Portanto, há algo que eu preciso copiar
de um arquivo para o outro. Estou lhe dando todas as coisas que podem ocorrer como um problema,
em vez de baixar uma por
uma e compilar e, em
seguida, retornar o erro. Não, baixaremos
tudo o que precisarmos,
copiaremos o que precisarmos e, em
seguida, empacotaremos de uma só vez. Vou ver os jogos do EP aqui, vou ver o Unreal Engine
5.1 e os binários do motor Eu vou a um terceiro. Eu vou pegar o DoP Net. Quando esses
efeitos do hospedeiro estão OK. Então eu acho, pessoal, quando baixamos o
dotnet DK 3.1, e depois
baixamos Talvez ele substitua o 3.1 que está no.net que
foi baixado dotnet six, não o 3.1 Então, é diferente. Por isso, mudou a interface do usuário e também
a estrutura da hierarquia de arquivos Então, vou tentar baixar este e ver
se ele substitui ou não Não, é o 3.1. Vamos examinar mais
detalhadamente as pastas. Ferramenta de automação, exatamente. Então essa é a pasta que precisamos para copiar o objeto dentro dela. Não, do FX R, eu vou
voltar novamente. Além de
terceiros, vou para o.net, vou para ferramentas de automação e aqui vou colar É chamado host fX R DLL. Ótimo. Agora vou fechar o motor
real para verificar se tudo foi baixado nele. Quero ter certeza de que está
tudo bem. Queremos tentar
empacotar nosso projeto agora. Vamos para o Unreal. Abriremos nosso projeto novamente. E iremos para
plataformas, janelas, e eu farei o projeto do pacote
e, a partir do jogo,
selecionarei a pasta. Vamos ver. Funciona ou não. Se vocês perceberem que nem
era uma embalagem. Nem estava
passando pelo processo antes. Agora está passando pelo
processo sem problemas. É possível que
recebamos um erro, e é possível
que não recebamos nenhum erro e que ele seja
empacotado corretamente. Aliás, pessoal, isso pode
me dar erros e ainda assim empacotar. Ok, ótimo. Pacote
agora, pacote completo. Queremos ver onde está
a localização do pacote. Dissemos otimizado para desktop, e temos o jogo e, a
partir da janela do jogo, e pronto,
esse é o arquivo. Vamos minimizar o irreal. Clique duas vezes agora. Agora, o arquivo funciona porque é um software
diferente. Não consigo andar, então há algumas coisas que precisamos consertar
com a partida do jogador. O menu está funcionando, mas não
consigo ver se está
mudando alguma coisa. Ok, mas tudo
está funcionando bem. Então Escape não
vai fechá-lo. Precisamos fazer A dez F quatro. Vamos fazer isso de forma irreal agora. Então, quando pressionamos escape, o arquivo é fechado. Está tudo bem. Então, o que eu quero
fazer agora é
fazer com que um jogador comece
dentro da cena. Quero verificar se
tenho um jogador. Eu não tenho um jogador titular. Então, vou partir da criação. Dos três pontos, eu definitivamente
não tenho partidas de jogador. Nós o excluímos por engano. Então, adicionaremos a partir
daqui e iniciaremos o jogador. Início do jogador. Aí está. Arraste uma gota aqui e vamos colocá-la onde
queríamos que o jogador
começasse no início. Excluímos o início do
jogador quando
tínhamos dúvidas com a
animação no sequenciador Eu não tive nenhum problema na época. Não quero que o jogador comece, posso pegar a planta em primeira
pessoa e simplesmente arrastá-la e
soltá-la na cena Como esse
é o que editamos, mas o personagem em primeira pessoa, já
o
incluímos na cena, mas queremos começar com o início
padrão do jogador. Agora eu vou jogar. Está
tocando corretamente. Agora eu quero tentar
empacotar novamente, então vamos até a pasta do
jogo vamos excluí-la e
tentar salvá-la aqui novamente. E eu vou voltar e
empacotar nosso projeto novamente. No mesmo lugar, selecione a pasta. Então, desta vez, pessoal, é
possível que ele seja
empacotado ainda mais rápido
do que na primeira vez Por quê? Porque a primeira vez sempre calcula as coisas
pela primeira vez. Então, agora demorou um
quarto do tempo. Então, isso também é uma
coisa incrível. Então, vou verificar nosso pacote agora e
clicar duas vezes aqui e ver. Está tocando e está
tudo bem. Está demorando para
ler os materiais. Agora temos controle total sobre
nossa experiência, que foi jogada com
diferentes editores. Então a porta se abre.
Tudo parece ótimo. Aba a sala de estar, o
piso está mudando. Perfeito. O sofá está mudando. Agradável. Luzes apagadas e acesas. Som As luzes estão acesas. Perfeito, desligante. O microfone não está desligando. Vamos tentar novamente. A música não
está desligando. Esse é o primeiro erro
que precisamos corrigir. Vamos para a cozinha. Na cozinha, não
fizemos nada. Nós lavamos a água.
Vamos experimentar a água. A água está
funcionando perfeitamente. Esta cadeira precisa de material. Ótimo, abriu, a
animação funcionou. Precisamos de uma colisão nas escadas. Faça um buraco no Mac. A TV não está tocando. Está fechando, mas
não está tocando. O modelo está mudando perfeitamente. Há algumas coisas
que precisamos corrigir, Alt e. Primeira coisa. Vamos para o real,
vamos para o plano de nível. A e eu farei aqui, teclado, Escape, exatamente. Ao clicar, quero
executar o comando console execute
console, e vou digitar aqui, sair. Dessa forma, quando pressionamos escape
, nossa
experiência será encerrada sem precisemos fazer Alton four
. Essa é a primeira coisa. Em segundo lugar, queremos
colidir com as escadas. Vamos até as escadas, clique
duas vezes aqui. E as escadas,
nesse caso, pessoal, eu posso dar uma colisão
complexa pela velocidade do vídeo E também porque as
escadas são de malha simples. Ou eu posso fazer várias caixas de
colisão e, você sabe, colocar cada
uma em cada pouso Então eu faço uma colisão complexa. Agora vamos jogar e
queremos verificar as escadas. E a velocidade que sinto
no exterior é um pouco lenta. Agora tem colisão. Perfeito. Ok,
ótimo. Nós consertamos isso. Agora, precisamos dar
a esta cadeira o material quatro. Então, vamos pegar essa
cadeira por enquanto. Ou vamos até essa cadeira
e procuramos o material e vemos
qual é o erro aqui. Vamos atribuir este. Não,
vamos atribuir este. Esse parece ainda melhor. Ok, pessoal, agora
queremos consertar a TV. O vídeo está funcionando corretamente. Corrigimos o vídeo,
consertamos tudo, mas ainda
precisamos trabalhar no áudio. Mas não se preocupe,
explicaremos como o
corrigimos completamente. O vídeo do Tab Mita Hall está sendo reproduzido. O áudio está tocando bem. Fechamos,
fechamos, jogamos desde o
início. A fuga se fecha. O que eu quero fazer, pessoal, no código do nosso
projeto de TV, queremos fazer um atraso Então, vamos para as plantas
e, a partir daqui, vou para o widget e, a partir
do widget, vou para Queremos procurar as
plantas da TV. Metahol, TV ligada, desligada. Fizemos um atraso antes
que ele já funcionasse. Esse atraso, podemos fazer 0,35, por exemplo, ele não trava. Mas também funcionou em
tudo. Só no caso de eu querer atrasar. Talvez não haja necessidade de demora. Então, vamos conectá-lo diretamente. Por isso, funciona instantaneamente,
sem demora. Vamos dar uma olhada no
editor, como está indo? Tab, Meta, ligue a TV, ligue e desligue. Está tocando novamente. Ok. Perfeito. Portanto,
foi possível remover o atraso. O que fizemos para
a TV funcionar, pessoal? Primeira coisa,
fomos ao cinema. O primeiro problema
é que chamamos a pasta em que queremos
colocar a TV no filme. Então, o Unreal, por padrão, criou uma pasta vazia chamada filmes porque
deveria ser filmes Esse é um valor absoluto. E no bloco de arquivos,
havia um aviso aqui. Esse arquivo não será empacotado. Esse foi o erro porque
o caminho estava errado. Então, partimos novamente do
conteúdo
daqui, do filme que fizemos. O filme é o correto
e o filme é o errado. Então, copiei tudo,
do filme para dentro do filme, mesmo que não fosse irreal,
como no Explorer Também trouxemos outro
vídeo da TV que é m4v. Então, trouxemos outro
vídeo que é MP quatro, porque o motor MV Unreal não
funciona com Então, em um software como o Format
Factory, eu trouxe o m4v, mudei para o arquivo MP quatro, e o MP quatro funciona
100% com E eu o mudei para o
local correto, que é o filme. De filme em filme. Essa é uma das coisas. Com base nisso, a marca ao lado do caminho do
arquivo desapareceu e está 100% correta. Esse é o primeiro
passo. Segundo passo, fui editar as
configurações do projeto a partir daqui. Eu fui ao cinema. E a partir de filmes de
startups
daqui, eu adicionei uma matriz. Foi excluído daqui. Eu adicionei uma matriz a partir daqui e escolhi onde o arquivo em
que vou trabalhar. Novamente, onde está o arquivo na área de trabalho, conteúdo
otimizado
e os filmes com conteúdo. Então, porque eu coloquei a MP quatro aqui, ela a leu e eu a abri. Então, tudo está ótimo agora. E então eu fiz plataformas de arquivos, janelas, pacotes, e
funcionou perfeitamente. Antes disso, eu quero fazer uma
colisão com este andar. Então, clique duas vezes aqui,
vou para colisão, adiciono a caixa colisão
simplificada, salvo e agora recebo um pacote Então eu vou para o Windows. Esse é o arquivo correto.
Vou deletar o antigo. E eu vou selecionar a pasta. É possível fazer referência se
mudarmos e excluirmos porque
não precisaremos dele, mas tudo bem se o excluirmos Então, embalagem completa. Então, a embalagem
ficou ainda mais rápida. E vamos para a janela do jogo, clicamos duas vezes
na experiência. Aí está. Tab Mahle play. Está tocando. Fechar,
está fechando. Mude o modelo, ele está mudando. Mitterhol é 100%
funcional. Ok. Ótimo. Agora, o que nos resta
fazer
funcionar é o som. Então, finalmente encontramos uma
solução para o problema. A solução é que,
lembrem-se, pessoal, convertemos nosso
som em um modelo Esse é o som normal que, e o outro nós
mudamos para blueprint Esse é o único. Então,
vou pegar esse som, aquele que não é um modelo Vou pegar este, e
vou para Blueprints a partir daqui, e vou converter a seleção
para a classe Blueprint? Nós recebemos essa aula. Clicamos
duas vezes
na própria classe. Áudio, não
temos mais nada. E a partir do evento Begin play, configuramos o som para o
componente de áudio que temos. Então eu arrasto a partir daqui e ajusto som e faço o componente
de áudio, e obtemos exatamente o mesmo
nó.
Por que fizemos isso? Portanto, há uma
classe de blueprint que
podemos chamar dentro do nosso blueprint
Widgit Porque o esquema do widget
é conciso com as coisas. Não podemos fazer tudo nele. Então, o que fizemos foi
pedir uma aula de plantas. Então, vamos para
o gráfico. Nós viemos aqui. E primeiro, isso é o que fizemos. Ative a variante pelo nome. E fizemos isso com base
na variante. Agora, o que
faremos é fazer isso com base no ator. Então pegamos todos os
atores da classe, pegamos, depois
fizemos um flip-flop, e do flip-flop, a primeira vez que fizemos a partir do g do componente
de áudio alvo, tocamos, e uma
vez
paramos E no Git, todos os
atores da turma, garantimos que
seja o piano sonoro, que é o modelo
de classe do som que fizemos Dessa forma, nosso código
se tornou 100% funcional. Então, quando tocarmos a partir daqui, ele nos mostrará a reprodução
do componente de áudio que está
dentro do esquema da classe Então, dessa forma, funcionou 100%. Então ele ouviu o som. O widget ouviu o som
da planta da aula. Mas antes ele tinha um problema ao reproduzir o som
do próprio widget. Joga pela primeira
vez e pára pela primeira vez e usa
um flip-flop
porque ele é ligado e desligado com
o mesmo botão Por que não fizemos isso? Porque, simplesmente, quando clicamos
pela primeira vez, ele é reproduzido. Então, isso não para. Ele reinicia o áudio. Como o áudio já está
sendo reproduzido no nível, queremos
que o áudio pare no primeiro botão e que o segundo
botão seja reproduzido. Então, foi só uma mudança
que fizemos. E esses são todos os nós
que conhecemos, compilar, salvar. Agora jogamos a partir daqui. Agora temos um som de piano. Nós pagamos as contas, vamos para a sala de estar, clicamos, o som do piano soa. Vamos ouvir o som
novamente, o som ligado. Então, queremos fazer um pacote
para isso e aqui aquilo. Então, vamos fazer o projeto do pacote, e agora vamos para o
jogo, mudar e excluir. Incrível, vamos
empacotar o projeto. Dessa forma, acredito que
corrigimos todos os erros que temos no pacote desde o primeiro
pacote que fizemos. Dessa forma, fico à vontade para dar esta palestra para que
vocês possam encontrar qualquer problema que vocês encontrem e sejam capazes de
resolver tudo Vamos ver esse pacote
e, em seguida, poderemos
verificar como está indo. Ok, então terminou
o empacotamento completo, mostra o log de saída, jogo,
clique, otimizado para FHR Ok, vimos que a TV funcionou. Agora queremos depurar e ver
se o som está funcionando. Ok, o som está funcionando
perfeitamente agora. Nós podemos ouvir piano. Nós editamos. Vamos para a sala de estar. Está desativado e
clicamos nele novamente. Está ligando. Então agora, pessoal, nosso pacote está 100%
funcionando corretamente. Então, agora vou excluir
o som antigo, mas ele será excluído
do gerenciador de variantes. Mas como não precisamos mais do
gerenciador de variantes, tudo bem Mas o que fizemos foi minimizar o
multiplicador de volume e
deixá-lo lá se
quisermos voltar ao gerenciador de variantes e manter
tudo. Nós podemos fazer isso. Não há problema
nisso. Mas o som está funcionando perfeitamente na
experiência agora,
caso eu queira conectar
a variante, eu posso fazer isso. Tudo está
funcionando corretamente. Agora, espero que vocês
se beneficiem desta palestra, até a próxima