Design para impressão em 3D | fusão 360 Masterclass | Jeffrey Wolfe | Skillshare

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Design para impressão em 3D | fusão 360 Masterclass

teacher avatar Jeffrey Wolfe

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:11

    • 2.

      101 O que é Fusion 360

      1:07

    • 3.

      102 Como instalar o Fusion 360

      0:58

    • 4.

      103 projetos e arquivos de salvar

      1:27

    • 5.

      Interface de usuário

      0:47

    • 6.

      105 configurações de documentos

      0:34

    • 7.

      Fluxo de trabalho de 201 exemplo (breve vista)

      2:10

    • 8.

      Linha de tempo 202 : modelagem paramétrica

      2:48

    • 9.

      Painel de dados

      0:49

    • 10.

      Documentos editáveis

      1:52

    • 11.

      Navegação em 301

      1:27

    • 12.

      302 cubo

      1:09

    • 13.

      303 órbita

      0:56

    • 14.

      304 olhar para

      1:12

    • 15.

      Configurações de exibição

      3:53

    • 16.

      Configurações de grade

      1:31

    • 17.

      307 sólido

      1:09

    • 18.

      Superfície 308

      1:26

    • 19.

      Metal de folha 309

      0:16

    • 20.

      310 ferramentas

      0:54

    • 21.

      311 criar

      0:46

    • 22.

      312 Modificar

      1:10

    • 23.

      313 montar

      1:19

    • 24.

      314 construção

      2:06

    • 25.

      315 inspecionar

      2:07

    • 26.

      Inserção 316

      2:20

    • 27.

      Cortes curtos com clique direito

      2:34

    • 28.

      Visão geral de 401 esboços

      5:15

    • 29.

      402 linhas

      4:34

    • 30.

      403 retângulos

      2:36

    • 31.

      404 círculos

      2:19

    • 32.

      405 arcos

      1:55

    • 33.

      406 polígono

      3:04

    • 34.

      407 elipse

      0:33

    • 35.

      408 fendas

      2:17

    • 36.

      409 Spline

      1:47

    • 37.

      410 curvas cônicas

      0:57

    • 38.

      411 ponto

      0:27

    • 39.

      Texto 412

      2:54

    • 40.

      Espelho 413

      1:36

    • 41.

      Padrão circular

      1:27

    • 42.

      Padrão retangular

      2:00

    • 43.

      416 filé

      1:52

    • 44.

      417 aparar

      0:55

    • 45.

      418 Estender

      1:17

    • 46.

      419 ruptura

      1:03

    • 47.

      Escala de esboço

      0:48

    • 48.

      421 deslocamento

      1:10

    • 49.

      422 Mover: cópia

      3:35

    • 50.

      Palete de esboço

      4:46

    • 51.

      501 Restrições de esboço

      4:12

    • 52.

      502 horizontal: vertical

      1:08

    • 53.

      Coincidente 503

      1:14

    • 54.

      504 tangente

      2:18

    • 55.

      505 igual

      1:51

    • 56.

      506Paralelo

      0:53

    • 57.

      507 perpendicular

      1:39

    • 58.

      Correção 508 : Unfix

      0:47

    • 59.

      509 ponto médio

      1:25

    • 60.

      510 concêntrico

      1:22

    • 61.

      511 Colinear

      0:52

    • 62.

      Simetria 512

      0:58

    • 63.

      513 curvatura

      1:47

    • 64.

      Visão geral de construção

      1:43

    • 65.

      Plano 602 em ângulo

      0:35

    • 66.

      Plano de 603 tangentes

      0:25

    • 67.

      604 Midplane

      0:46

    • 68.

      605 avião com duas bordas

      0:45

    • 69.

      606 avião com três pontos

      0:30

    • 70.

      Tangnet de avião para enfrentar em ponto

      1:08

    • 71.

      608 avião ao longo de um caminho

      2:21

    • 72.

      609 eixo

      1:54

    • 73.

      610 Vertex : ponto

      1:11

    • 74.

      701 Corpos sólidos

      1:05

    • 75.

      702 extrude

      4:10

    • 76.

      703 revolta

      2:08

    • 77.

      704 varredura

      6:56

    • 78.

      705 Loft

      1:02

    • 79.

      706 costelas (avançado)

      4:42

    • 80.

      Webbing 707 (avançado)

      6:29

    • 81.

      708 relevo

      1:52

    • 82.

      709 buracos

      1:46

    • 83.

      710 tópicos

      3:55

    • 84.

      Esfera de cilindro de caixa

      2:41

    • 85.

      714 Torus

      1:07

    • 86.

      Bobina 715

      4:03

    • 87.

      Tubo 716

      1:35

    • 88.

      Padrão retangular

      2:52

    • 89.

      Padrão circular

      1:24

    • 90.

      Padrão de 719 no caminho

      2:53

    • 91.

      Espelho 720

      0:53

    • 92.

      721 espessos

      1:15

    • 93.

      Formulários 722

      2:30

    • 94.

      Introdução 801

      0:35

    • 95.

      802 puxar de imprensa

      2:29

    • 96.

      Filé 803

      2:41

    • 97.

      804 Chamfer

      2:59

    • 98.

      Shell 805

      1:20

    • 99.

      806 combinar

      4:58

    • 100.

      Corpo dividido

      1:54

    • 101.

      808 Mover cópia

      4:39

    • 102.

      Projeto 809

      2:23

    • 103.

      Escala de 810

      0:54

    • 104.

      811 rosto offset

      0:56

    • 105.

      812 Substituir rosto

      1:38

    • 106.

      813 rosto dividido

      0:56

    • 107.

      Split de silhueta

      1:07

    • 108.

      815 Alinhar

      1:24

    • 109.

      Visão geral da aparência

      7:27

    • 110.

      Introdução 1001

      1:05

    • 111.

      Configurações de cena

      11:30

    • 112.

      1003 decalques

      2:28

    • 113.

      Controles de mapa de textura

      4:56

    • 114.

      1005 em renderizador de lona

      2:28

    • 115.

      1006 em configurações de renderização do tela

      1:01

    • 116.

      Imagem de captura 1007

      1:26

    • 117.

      Remetente

      1:26

    • 118.

      Análise de seção 1101

      1:16

    • 119.

      Medida 1102

      1:29

    • 120.

      Decalque 1201

      0:55

    • 121.

      1202 Canvas

      1:55

    • 122.

      Visão geral completa do processo de impressão em 3D

      7:11

    • 123.

      1400 Introdução ao primeiro projeto

      2:38

    • 124.

      Engrenagens de dentes retos

      6:24

    • 125.

      Pensamento de design 1402 : processo1

      13:54

    • 126.

      1403 articulações (como conjunto construído)

      9:15

    • 127.

      Ligação de movimento 1404

      2:49

    • 128.

      1405 habilitar conjuntos de contatos

      3:55

    • 129.

      1406 Exportar para STL Método 1

      5:56

    • 130.

      1407 Importando modelos para Cura parte 1

      2:43

    • 131.

      1408 Exportar para STL Método 2

      2:19

    • 132.

      1409 Importando modelos intoCura parte 2

      6:36

    • 133.

      Introdução 1501

      1:03

    • 134.

      1502 ângulos de saliência

      1:12

    • 135.

      Considerações de tempo de impressão 1503

      6:06

    • 136.

      1504 ponte

      5:10

    • 137.

      Força de parte

      5:45

    • 138.

      1506 impressão no lugar

      8:02

    • 139.

      Mecanismos de impressão em lugar

      2:51

    • 140.

      1508 superfícies lisas

      2:00

    • 141.

      Tolerâncias 15091

      0:58

    • 142.

      Nozes e parafusos de 1601sm

      4:40

    • 143.

      Rolamentos de 1602

      0:53

    • 144.

      1603 Ímãs

      1:17

    • 145.

      1604 inserções rosqueadas

      1:24

    • 146.

      Visão geral de 1701

      4:25

    • 147.

      1702 baixando

      0:47

    • 148.

      Interface de usuário

      2:34

    • 149.

      Impressoras predefinidas

      1:44

    • 150.

      Perfis 1705

      2:29

    • 151.

      Qualidade 1706

      1:21

    • 152.

      Shell 1707

      3:04

    • 153.

      1708 Infill

      4:08

    • 154.

      Materiais 1709

      1:33

    • 155.

      1710 velocidade

      1:30

    • 156.

      Viagem em 1711

      2:42

    • 157.

      Refrigeração 1712

      0:59

    • 158.

      Introdução 18000

      0:17

    • 159.

      18001 PLA

      2:19

    • 160.

      18002 PETG

      1:55

    • 161.

      18003 TPU

      1:21

    • 162.

      18004 ABS

      0:51

    • 163.

      Mármore 18005: speckled

      0:42

    • 164.

      Metal 18006:Infill de cobre

      1:56

    • 165.

      Infill em madeira

      1:47

    • 166.

      18008 brilho no escuro

      0:48

    • 167.

      18009 calor

      1:56

    • 168.

      Introdução P1 1

      1:46

    • 169.

      Economia de P1 2

      0:37

    • 170.

      P1 3 engrenagens parte1

      3:03

    • 171.

      P1 4 engrenagens parte2

      3:29

    • 172.

      Mockup de rolamento P1 5

      2:49

    • 173.

      P1 6 engrenagens parte3

      3:50

    • 174.

      P1 7 engrenagens parte4

      6:47

    • 175.

      Suporte P1 8

      5:53

    • 176.

      Espaçadores P1 9

      4:20

    • 177.

      Engrenagem de movimentação P1 10

      1:43

    • 178.

      Engrenagem de movimentação P1 11

      2:57

    • 179.

      Engrenagem de acionamento P1 12

      4:21

    • 180.

      Eixo P1 13

      1:28

    • 181.

      Projeto final P1 14

      10:34

    • 182.

      Arquivos de exportação P1 15

      2:10

    • 183.

      Projeto P2 00 Showcase YoutubeVideo

      2:14

    • 184.

      Introdução P2 01

      1:08

    • 185.

      Degradação P2

      3:32

    • 186.

      P2 03 furos

      3:15

    • 187.

      P2 04 StandPart1

      4:28

    • 188.

      Conclusão

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.468

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Aprenda as habilidades necessárias para criar seus próprios modelos para impressão em 3D usando Fusion 360, um poderoso aplicativo de software de modelagem em 3D gratuito para uso pessoal.

Sinta-se confortável para lidar com projetos em várias partes simples ou complicadas aprendendo os recursos principais do Fusion 360.

Aprenda a projetar suas próprias criações exclusivas desde o estágio inicial da ideia até um modelo de trabalho completo

Existem muitos modelos ótimos em 3D para baixar online para impressão em 3D, no entanto, ter a capacidade de projetar seus próprios objetos abre um novo mundo de oportunidades para impressão em 3D. É isso que torna a impressão em 3D realmente poderosa: ser capaz de pensar em algo que você quer criar e ser capaz de fazer no mundo real.

"Meu curso de alta qualidade e mais abrangente até hoje" - Steven (Instrutor do curso)

Características:

- Mais de 200 lições de vídeo

- Quase todas as ferramentas Fusion 360 tem para oferecer

- Dicas de impressão em 3D

- 2 projetos de alta qualidade e exclusivos: uma caixa de velocidades impressionante e uma máquina de mármore satisfatória.

O Fusion 360 é um programa de modelagem em 3D muito poder gratuito para uso pessoal. É o programa perfeito para aprender se você quiser projetar suas próprias coisas para impressão em 3D, CNC, moldagem por injeção e muito mais.

Este curso vai levar você do zero para ter habilidades para projetar quase qualquer coisa e vai levar você por quase todos os recursos / ferramentas que o Fusion 360 tem para oferecer. Este curso é muito abrangente e apresenta 2 projetos exclusivos: uma caixa de velocidades impressionante e uma máquina de mármore satisfatória.

"Estou ansioso para você neste curso. Impressão feliz!" - Steven

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Jeffrey Wolfe

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Olá e seja bem-vindo à masterclass Fusion 360. Meu nome é Steven e sou o instrutor do curso e estou muito animado para tê-lo neste curso. Portanto, este curso é muito abrangente e você vai tirar o máximo do curso quanto puder colocar nele. Então, há muitas lições muito pequenas em que eu passo por todos os diferentes recursos em fusão. 360 quase todos os recursos. E sim, então eu recomendo passar por todas essas lições primeiro e depois abordar os projetos dessa forma você tem uma base muito sólida. Sim. Então, mais uma vez, estou muito feliz que você se inscreveu e estou feliz por estares aqui. E este é um conjunto de habilidades muito bom para se ter na vida. É muito aplicável para muitas coisas. Se você quiser, se você quiser fazer algo sozinho, criar produtos, ou apenas coisas divertidas do que ter a capacidade de modelar 3D e imprimir em 3D, algo é definitivamente necessário para isso. Mais uma vez, meu nome é Steven, e fico feliz que esteja aqui. E eu sei que você aprenderá muito. 2. Introdução ao Fusion 360: Neste vídeo, vou lhe dar uma breve visão geral do Fusion 360. Fusion 360 é um software de modelagem CAD ou 3D muito poderoso e fácil de usar que permite essencialmente projetar quase qualquer coisa. Então aqui está uma máquina de mármore que eu projetei. Eu poderia girar em torno dele. Eu poderia mudar um monte de recursos disso. E você pode ver aqui a partir de uma lista dos meus projetos, eu desenhei inúmeras coisas diferentes. Você poderia realmente projetar qualquer coisa no Fusion 360. A única restrição é que se você tiver um design muito complicado, um poderia começar a atrasar se seu computador não for poderoso o suficiente. Mas adoro usar o Fusion 360. É um ótimo programa. Muito poderoso, muito fácil de usar. Então, estou ansioso para ensinar tudo sobre isso. E espero que você esteja animado para aprender porque este é realmente um ótimo programa e eu recomendo. 3. Introdução ao Fusion 360: Neste vídeo, mostrarei como baixar a versão gratuita do Fusion 360 para uso pessoal. Vá para a página Fusion 360 em Autodesk.com. Vá para baixar o teste gratuito. E aqui você verá a opção para o Fusion 360 para uso pessoal ou hobby. Clique em Começar. E provavelmente pedirá que você faça login. Já fiz login, mas você precisará fazer login ou criar uma conta. E então você provavelmente terá que preparar, clicar, começar novamente. E isso o levará à página de download. Às vezes, ele muda um pouco dependendo como você chega à página ou de onde você vem. Mas essa é a maneira básica de baixar a versão gratuita do Fusion 360. 4. 103 Projeto e salvar arquivos: Neste vídeo, mostrarei como salvar seu projeto no Fusion 360. Então, quando você abrir o Fusion 360 pela primeira vez, você terá um design sem título. Para salvar o design. Clique no botão Salvar no canto superior esquerdo. Fusion 360 salva todos os designs dentro da nuvem. Você pode nomear o projeto. Na verdade, vou chamá-lo de design porque tecnicamente é um design. E você pode escolher a localização desse design. Clique na seta suspensa aqui e você pode escolher um projeto para salvar seu projeto. Eu acho que, por padrão, ele deveria ter apenas o projeto de administração. Para adicionar um novo projeto, basta clicar em Novo projeto e você pode nomeá-lo do que quiser. E dentro do projeto, você pode adicionar novas pastas e salvar seu design em uma nova pasta assim. Então eu tenho o projeto da minha lição Fusion 360 e tenho minhas pastas dentro de lá. Então, vou salvar isso na minha pasta de conceitos básicos. E vou chamá-lo de design 0, 1. E, em seguida, basta clicar em Salvar. É assim que você salva designs no Fusion 360. 5. 104 interface do usuário: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral muito rápida da interface do usuário do Fusion 360. Portanto, a parte principal da tela é a janela de exibição. E é aqui que seu design está localizado. No topo, também temos todas as diferentes ferramentas e guias diferentes para outras ferramentas. Temos um navegador com espaços de trabalho diferentes. Temos uma linha do tempo na parte inferior e ferramentas de navegação diferentes. Vou examinar tudo em detalhes mais adiante neste curso. Mas essa é uma breve visão geral da interface do usuário do Fusion 360. 6. 105 configurações do documento: unidades: Neste vídeo, mostrarei como alterar as configurações do documento e as unidades do seu projeto. No Fusion 360. As configurações do documento são encontradas no navegador e você pode clicar na seta suspensa para abrir as unidades. Clique em Alterar unidades ativas. E aqui você pode alternar entre diferentes tipos de unidades. Centímetro, milímetro, metro, polegada ou pé. E é assim que você altera as unidades no Fusion 360. 7. 201 Fluxo de trabalho de trabalho (resumo geral): Neste vídeo, darei um exemplo de fluxo de trabalho muito rápido. Vai ser uma breve visão geral de como eu geralmente abordo um projeto. No Fusion 360, há uma coisa chamada esboços. E vou examinar essas coisas muito mais detalhadamente mais adiante no curso. Mas isso será uma boa ideia mostrar apenas uma visão geral muito rápida do processo básico em como o Fusion 360 é usado. Então, vou clicar em esboço. Vou clicar em um desses aviões. E vou desenhar um esboço rápido. Mostre o que tudo está fazendo mais tarde no curso. Mas há meu esboço 2D básico. Vou clicar em Concluir esboço. E vou extrudar esse esboço. E isso me dará um corpo sólido. Se eu quiser mover um dos rostos, basta clicar com o botão direito do mouse no rosto e ir para este atalho rápido aqui ele diz mover e copiar. E eu posso mover o rosto assim. Eu também poderia criar uma caixa nesta face superior. E se eu puxar isso para baixo, ele cortará a forma da caixa do objeto sólido. Então, isso aqui é considerado um corpo. É encontrado embaixo deste menu suspenso do corpo. E eu poderia renomear a forma. Posso arredondar os cantos. E com isso lá, você já poderia fazer muitas coisas legais. Mas vou entrar em todas as configurações diferentes. Dessa forma, você terá todas as ferramentas necessárias para fazer o que quiser e saber como usar o Fusion 360 da melhor forma possível. 8. Linha de tempo 202: modelagem paramétrica: Neste vídeo, apresentarei a funcionalidade da linha do tempo do Fusion 360, bem como a modelagem paramétrica. Esses são dois dos melhores recursos e os recursos mais legais do Fusion 360. Então, começando com a linha do tempo, aqui na parte inferior está minha linha do tempo. Eu poderia voltar em qualquer lugar da história e ver onde eu estava naquela fase atual do projeto. Você poderia pular para a frente também. Vamos voltar até o início. E você dá um clique em Jogar. Você pode ver todo o processo de como a forma foi criada. Agora, a coisa legal sobre modelagem paramétrica significa que, eu quero fazer um pequeno design ou uma pequena mudança no design no futuro porque algo mudou. Tenho uma consideração diferente ou algo assim. E digamos que, em vez de ter esse corte na forma, talvez eu queira que isso, essa forma retangular se destaque. Então, eu poderia clicar duas vezes nesta extrusão. E eu posso realmente mudar a distância r. Na verdade, cliquei no errado. Na verdade, era essa forma de caixa aqui. Em vez de fazê-lo cair, eu poderia apenas ver, se eu fizer o tipo cinco. E eu não quero que ele corte mais, eu poderia clicar em Entrar. Agora, a forma retangular está aumentando. E você pode ver agora eu adicionei essa curva arredondada lá. Então eu poderia mudar qualquer coisa no passado, como até voltar e mudar o esboço. Digamos que eu quero que este canto seja um pouco assim. Agora mudei o esboço, clique em Finish Sketch. E ele voltará até o local atual na linha do tempo. Com essa correção. Você só quer ter cuidado se eu, digamos que eu fiz uma mudança como esta, os retângulos aqui, então isso vai estragar a forma retangular que eu adicionei. Vou te mostrar. Bem, na verdade, foi muito inteligente e não estragou tudo. Às vezes você receberá um erro, mas outras vezes o programa é inteligente. Então isso é muito legal sobre o recurso Timeline. Vou corrigir isso muito rápido. Eu só volto e corrijo. E todo o modelo está correto. É assim. Como até alterar o tamanho do preenchimento. Digamos que eu não queria que fosse tão arredondado, como apenas mudá-lo para dois e ter um Philip menor. Portanto, essa é a modelagem paramétrica e o recurso Timeline no Fusion 360. 9. Painel de dados 300: Neste vídeo, darei uma visão geral rápida do painel de dados no Fusion 360. Para acessar o painel de dados, clique em Mostrar painel Dados clicando no botão no canto superior esquerdo da tela. Aqui você verá todos os seus projetos. Acho que quando você iniciar o Fusion 360 pela primeira vez, você só terá o padrão no admin. Mas eu não me lembro muito. Se você quiser adicionar um novo projeto, basta clicar em Novo projeto. E você pode nomear seu projeto onde quiser dentro de um projeto. Então, vamos às minhas aulas do Fusion 360. Você pode criar pastas. E dentro das pastas, você pode acessar seus arquivos salvos. Então, como uma rápida visão geral do painel de dados no Fusion 360. 10. Editável de 300b: Neste vídeo, mostrarei uma atualização que o fusion 360 fez em seu painel de dados. E isso é novo para o final de 2020 e 2021. Então agora você só pode ter 10 documentos editáveis. Você ainda pode acessar todos os seus designs antigos, mas você pode ter apenas 10 arquivos ativos abertos ao mesmo tempo. Bem, você poderia realmente abrir mais de 10 arquivos, mas depois de 10, eles são apenas leitura. E se você ficar sem espaço em sua pasta de documentos editáveis, tudo o que você precisa fazer é clicar neste botão aqui, e ele pode alternar esse design para ser somente leitura. Vai te dar esse aviso aqui. A qualquer momento, você poderia realmente tornar o arquivo editável novamente. Portanto, não é muito importante torná-lo somente leitura. Então agora eu tenho sete designs ativos e eu poderia facilmente alternar entre eles e continuar trabalhando neles sem ter que torná-los editáveis novamente. Então esse é um novo recurso que o fusion 360 adicionou para 2021 agora. E não é muito importante. Você só precisa alternar entre editável e somente leitura , dependendo do produto em que você está trabalhando. E você pode acessar essa pasta aqui na seção de todos os projetos do painel de dados. E basta clicar em Meus documentos editáveis aqui e aqui estão todos os seus documentos editáveis recentes. Se você estiver sem espaço, mais uma vez, basta clicar em somente leitura. E se for um projeto somente leitura, digamos que eu volte aqui. Este é somente leitura, na verdade, aqui está este aqui. Posso mudá-lo de volta para editável. E é muito fácil e não é um grande negócio. Portanto, essa é uma nova alteração no Fusion 360, documentos editáveis e somente leitura. 11. Navegação 301: Neste vídeo, mostrarei como navegar pela viewport e pelo Fusion 360. É importante ter um mouse com o botão do meio do mouse porque você o usará muito. Não é necessário, mas realmente ajuda ter o botão do meio do mouse para mover lado a lado. Clique e segure o botão do meio do mouse para girar ao redor do objeto. Mantenha pressionado Shift e mantenha pressionado o botão do meio do mouse. Existem dois tipos diferentes de órbitas. No Fusion 360. Você pode orbitar com órbita restrita, que é definida como padrão. Ou poderíamos usar órbita livre. órbita livre não parece controlada e prefiro usar órbita restrita. Se você não tiver um mouse, você pode mover clicando no botão de panorâmica na parte inferior. Você pode aumentar e diminuir o zoom com a roda do mouse. Se você não tiver a roda do mouse, poderá aumentar e diminuir o zoom com o botão de zoom na parte inferior da tela. Você também pode clicar em Ajustar para ajustar o objeto na janela de exibição. 12. Vista de um cubo 302: Neste vídeo, vou passar por cima do cubo de visualização. No Fusion 360. O cubo de visualização é uma ferramenta útil que permite girar a câmera duas orientações diferentes. Então, neste momento, se eu orbitar em minha cena, você pode ver que o cubo de visualização também orbita. Se eu quiser olhar para o meu objeto na vista frontal, tudo o que preciso fazer é clicar na frente no cubo de exibição. Eu poderia ir e olhar para qualquer lado do meu objeto. Posso mover a câmera para olhar para trás, a esquerda, a frente, a direita. E isso ajuda você a olhar diretamente nessa direção. Então, isso está olhando diretamente para a vista frontal do objeto. Você também pode clicar e arrastar o cubo de exibição para órbita. E ele também pode olhar você pode mudar a vista para uma visão angular. Então aqui está o ângulo entre a frente e a direita. Você também pode olhar para o objeto de uma perspectiva de canto. Isso ajuda você a mudar rapidamente sua visão com precisão. 13. 303 órbita: Neste vídeo, mostrarei como orbitar em torno da viewport e do Fusion 360. Como mencionei nos tutoriais de cubo de navegação e visualização, você poderia orbitar pressionando Shift e o botão central do mouse. Existem dois tipos diferentes de órbita e Fusion 360. Há órbita de restrição, que orbita de forma mais controlada. E há órbita livre, que permite que você orbite de maneira um pouco menos controlada. Prefiro usar órbita restrita. Se você não tiver um mouse no botão central, com o botão do meio do mouse. Basta clicar no botão de órbita na parte inferior para órbita e pressionar Escape. Para sair desse comando. Você também pode orbitar clicando e mantendo pressionado o cubo de exibição. 14. Olhem 304: Neste vídeo, mostrarei como usar a função de pesquisa no Fusion 360. Digamos que eu tenha um modelo bastante complicado e quero olhar para um dos rostos diretamente no rosto. Tudo o que preciso fazer é clicar, olhar e selecionar o rosto para o qual eu quero olhar diretamente. Isso é útil se você tiver um objeto que tenha muitos ângulos diferentes. E você não pode realmente usar o cubo de visualização porque talvez esse rosto aqui não se alinhe com nenhum desses lados do cubo de visualização. Basta clicar no botão de observação e ter o rosto selecionado e eu vou olhar para ele. Então você pode ver que há duas maneiras de fazer isso. Ou você seleciona o rosto, depois clica em olhar, ou você pode clicar em olhar para ele e selecionar o rosto. Essa é uma visão geral rápida do comando lookout e do Fusion 360. 15. Configurações de exibição 305: Neste vídeo, vou examinar as configurações de exibição no Fusion 360. Primeiro, há o estilo visual. Você pode olhar para o objeto em uma exibição sombreada. Sombreamento com bordas ocultas ou sombreado com bordas visíveis ou diferentes variações de wireframe. Eu prefiro usar sombreado apenas com bordas visíveis. No entanto, às vezes eu gosto de usar sombreado com bordas ocultas. Isso permite que você veja através do objeto e ele tem uma linha tracejada para todas as bordas que estão por trás dessas faces. Outro estilo visual interessante é wireframe, bem como wireframe com bordas visíveis apenas. Às vezes eu uso isso se eu quiser obter um desenho de linha rápido do meu objeto, vou tirar uma captura de tela da viewport atual assim para obter um desenho de linha do meu objeto. Em seguida, há tela de malha. Eu raramente uso essa configuração. Outra configuração que eu gosto de usar é a configuração do ambiente. Deixe-me voltar para sombreado apenas com bordas visíveis. Ambiente você tem cabine de fotos de sala cinza céu escuro, tranquilidade, azul na piscina de borda infinita. Na maioria das vezes eu usei a configuração de cabine de fotos padrão . Vou te mostrar alguns deles. Há o céu escuro. É uma versão meio mal-humorada e escura, às vezes um pouco difícil de ver. Há também um quarto cinza, azul tranquilo. Não sei por que você usaria este. E a piscina de borda infinita, o que não é ruim , também, tem uma boa aparência. E tem um bom reflexo no chão. No entanto, na maioria das vezes eu só uso cabine fotográfica. Há também os diferentes efeitos. Neste momento, tenho todos os efeitos ativados. Se você está preocupado com o desempenho e ele começa a ficar um pouco atrasado, você pode desativar algumas dessas configurações de efeitos, como objetos anti-aliasing ou oclusão ambiente sombreados no chão, reflexão. Isso acelerará muito o programa. Porque às vezes o Fusion 360, se você tem um modelo complicado, ele começa a ficar muito lento. Então, uma solução rápida para isso é apenas ir para seus efeitos aqui e começar a desligar diferentes configurações lá. Em seguida, temos visibilidade de objetos. Você poderia desligar objetos diferentes, coisas assim. E outro que é muito importante é a câmera. Você pode mudar para perspectiva ou ortográfica. Quando estou fazendo design, costumo ficar com ortografia. Isso significa que não há perspectiva. E objetos que estão longe têm exatamente o mesmo tamanho que os objetos que estão próximos. Veja como o objeto parece distorcido nesta imagem, é mais preciso para a vida real, mas quando você está projetando e precisa ver as dimensões de diferentes partes do seu modelo. E é difícil dizer quais são os tamanhos, o que e como comparar os tamanhos entre si quando você está no modo de perspectiva. Então, normalmente, farei toda a minha modelagem no modo ortográfico. Há também deslocamento do plano terrestre. Eu raramente uso essa configuração também. Os três que são mais usados são o estilo visual. E use isso uma tonelada, ambiente. E use o Effects um pouco. Se estou preocupado com o desempenho e a configuração da câmera. Ortográfica e perspectiva. 16. Configurações de Grid 306: Neste vídeo, verei as configurações da grade no Fusion 360. Clique no botão grade e encaixe na parte inferior da tela. Você pode ativar a grade marcando a caixa de grade de layout. Você pode encaixar na grade, bem como usar na movimentação incremental atual. Vou te mostrar como isso funciona agora. movimento incremental permite que você, ao mover uma face, mova essa face em incrementos. Então você pode ver que ele está se encaixando na grade. Nesses incrementos. Se eu quiser alterar as configurações da grade, clique em Configurações da grade. Mude de adaptável para fixo. E eu poderia mudar minhas subdivisões menores. Vou defini-lo para 50. Você pode vê-lo funcionando aqui. Este é um bom recurso e permite que você altere facilmente a forma do seu modelo com muita precisão. 17. 307 Sólido: Neste vídeo, vou lhe dar uma breve visão geral das ferramentas de toque sólido no Fusion 360. Agora, no Fusion 360, você usará principalmente corpos sólidos. Existem também superfícies e formas, ferramentas de chapa metálica. Mas na maioria das vezes você usará sólidos. Então, com um sólido, você poderia criar sólidos diferentes, como caixas, cilindros, esferas, Touro. Você também pode fazer outras funções que eu vou conseguir mais tarde no curso. Você pode modificar esses objetos e você pode montá-los duas partes móveis. Assim, você pode criar mecanismos dentro de um Fusion 360 que funcionarão exatamente como mecanismos na vida real. Você pode fazer aviões de construção, quais também vou entrar mais tarde no curso. Além de inserir fotos e outras coisas, faça referência a materiais como esse. Portanto, na guia sólida, você estará na guia sólida na maioria das vezes quando estiver projetando seu objeto no Fusion 360. 18. Superfície 308: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral rápida das ferramentas de superfície. No Fusion 360. Na verdade, raramente uso as ferramentas de superfície, se alguma vez realmente. E basicamente vou te dar um exemplo rápido de um caso de uso para a ferramenta de superfície. Agora meu filho extrude essas bordas aqui. Assim mesmo. E você pode ver que uma superfície na verdade não é um corpo sólido. Portanto, é apenas uma superfície basicamente bidimensional. E uma coisa que você poderia fazer com isso é que eu poderia realmente, vamos ver onde ele está aqui. Eu poderia criar um, eu engrossá-lo assim. E selecionarei as superfícies que quero engrossar. Então, na verdade, vou selecionar todas as superfícies aqui. E eu poderia digitar menos dois. E agora eu tenho um corpo sólido dessas superfícies. Esse é um caso de uso rápido para superfícies. E não vou entrar em detalhes demais para superfícies. E ele compartilha muitas das mesmas funcionalidades que um sólido. Mas acho que as ferramentas sólidas são muito mais úteis. Portanto, essa é uma visão geral rápida das ferramentas de superfície no Fusion 360. 19. 309 chapa metálica: Fusion 360 também tem alguns recursos muito legais para o design de chapa metálica. No entanto, neste curso, não vou entrar nesses recursos porque esse curso é voltado para impressão 3D. 20. 310 ferramentas: Neste vídeo, vou lhe dar uma breve visão geral da guia ferramentas e do Fusion 360. Portanto, há muitos recursos interessantes na guia Ferramentas. Mas neste curso, analisaremos os suplementos, medidas e análises de seção. Esses são os mais aplicáveis para impressão 3D. Suplementos. É aí que vamos fazer engrenagens e coisas mecânicas diferentes. Medir obviamente significa medir entre dois pontos. Assim, você pode medir entre duas faces ou até mesmo entre arestas. E, em seguida, a análise de seção é um bom recurso. Ele permite que você corte a forma ao longo deste plano e você pode olhar para uma seção do seu objeto. Portanto, essa é uma breve visão geral da guia de ferramentas no Fusion 360. 21. Crie 311: Neste vídeo, vou passar pela guia Criar dentro da seção sólida. A guia Criar é uma guia muito, muito importante no Fusion 360. Você passará muito tempo nisso. E tem muitos recursos realmente poderosos como a extrusão, que usaremos muito isso. Assim como as formas fundamentais básicas, bem como os padrões. Onde ele poderia criar uma variedade de um corpo, bem como meros grossos em muitas coisas grandes. Então, vou entrar em cada um desses mais tarde neste curso. Essa é uma visão geral rápida da guia Criar no Fusion 360. 22. 312 Modificação: Neste vídeo, vou passar pela guia Modificar no Fusion 360. Então, depois de criar sua forma base, muitas vezes você precisará modificá-la. E o que isso significa é que você poderia adicionar como um afiliado a ele, ou você pode adicionar um chanfro ou um bom recorte no centro dele ou combinar ou subtrair objetos diferentes. Portanto, a guia Modificar seção também é uma guia muito importante porque depois de criar suas formas básicas, normalmente o que você fará é modificá-las. E é aí que você combinará diferentes formas fundamentais ou chanfros, filetes. Você pode até pressionar puxar, que é onde eu gostaria de retirá-lo assim. Muitos bons recursos e modificam. Não é tão importante quanto criar, mas definitivamente uma seção muito importante. E também usaremos muito nas lições futuras. Então fique atento. E essa é uma visão geral rápida da guia Modificado no Fusion 360. 23. 313 Assemble: Neste vídeo, vou lhe dar uma breve visão geral da guia montada no Fusion 360. Agora, a guia montada não é a guia mais fácil de usar, mas é muito poderosa. É aqui que você monta componentes diferentes e realmente faz o movimento. E você pode fazer todos os tipos diferentes de coisas mecânicas realmente legais e testá-las no computador, o que é realmente ótimo para prototipagem e coisas assim. Então, por exemplo, posso criar uma junta para esse equipamento aqui. Então, eu poderia selecionar isso e também selecioná-lo. Defina o movimento para Revolve. Clique em Ok, e vou entrar em tudo isso em detalhes nas lições posteriores. Então você pode aprender a fazê-lo, mas realmente poderoso e você pode ver a rapidez com que consegui fazer uma engrenagem que gira e eu posso fazer essa engrenagem girar e outra engrenagem, mover uma alavanca. Todos os tipos diferentes de coisas. Extremamente poderoso e também muito legal quando você souber como usá-lo. Então, estou ansioso para ensinar essas lições. Então fique atento. E essa é uma visão geral rápida da guia montada. Basicamente, é onde você monta componentes para fazer todos os tipos diferentes de engenhocas mecânicas e coisas assim. 24. Construção 314: Neste vídeo, apresentarei aviões de construção. Então, no Fusion 360, uma das principais coisas que você faz para criar um novo corpo é usar o que é chamado de esboço. Então, um esboço pode ser criado em qualquer plano. Então eu poderia escolher um plano do objeto aqui, ou ele poderia escolher um dos planos da origem mundial. Mas e se eu não quiser usar nenhum desses aviões? E deixe-me fazer um exemplo de um esboço para um corpo muito rápido. Então eu cliquei no avião em cima desse prisma retangular. E digamos que eu só quero fazer uma forma aleatória, talvez algo assim, tipo uma forma trapezoidal. Então eu criei um esboço no avião e então posso extrudar esse esboço assim. Tudo bem, então agora tenho outro corpo em cima daquele amigo. Mas digamos que eu não queira criar o esboço nesse plano ou em nenhum dos planos de origem mundial. O que você pode fazer é criar um plano de construção. E então vou fazer um exemplo de um plano de deslocamento primeiro. Então eu poderia clicar em um rosto e posso compensar um avião assim. E agora eu poderia fazer um esboço naquele avião. Então, vamos fazer um terno diferente. Vamos apenas fazer um círculo. E vou terminar o esboço. Agora eu tenho um esboço circular flutuando no ar. E você pode ver aqui, aqui está o menu suspenso da construção, e lá está o avião lá. Eu poderia desligá-lo para que você não possa vê-lo. E então eu poderia pegar esse esboço aqui e posso extrusão de um cilindro dele. E é assim que você pode criar um deslocamento de objeto em qualquer lugar de qualquer plano. E há um monte de aviões de construção muito legais, muito poderosos e diferentes que você poderia fazer. E vou entrar neles em lições futuras neste curso. Então fique atento. E essa é uma visão geral dos aviões de construção. 25. 315 Inspeção: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral rápida do menu suspenso Inspecionar. Portanto, as duas únicas coisas que veremos no menu suspenso Inspecionar, nossa análise de medidas e seção. Então, ele mede bastante autoexplicativo. Você pode medir pontos diferentes em um objeto como esse. No entanto, não sei por que você iria querer fazer isso realmente, porque se você olhar aqui no canto inferior direito, eu realmente vou, bem, se eu segurar Shift, ele realmente me dirá dois vértices. distância mínima é essa. E também posso fazer rostos. Então, se eu selecionar uma face, girar e selecionar outra face, ela realmente me dirá a distância entre essas faces. A outra coisa legal no Inspect é a análise de seção. Eu mencionei isso na outra lição também. Mas vou te mostrar de novo. Então, basicamente, uma análise de seção permite que você veja o interior de um objeto. Então, se eu clicar nesse rosto aqui e eu puxá-lo assim, você pode pegar uma seção do objeto. E aqui você pode ver que eu realmente escondi algum texto dentro da minha forma. Então, isso é como um todo, como se estivesse escondido as palavras dentro da forma basicamente. E posso vê-lo quando estou fazendo a análise da seção. Então essa é uma maneira legal. Gosto de adicionar uma marca d'água a alguns dos meus projetos. Na verdade, vou incorporar meu logotipo dentro da impressão. Assim, se alguém imprimi-lo ao imprimir, você pode ver que é da academia de impressoras 3D. Apenas um tipo de ovo de Páscoa legal como essa. Portanto, essa é uma análise de seção que permite que você veja o interior do objeto. E essa é uma visão geral rápida do menu suspenso Inspecionar. 26. Inserção 316: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral rápida do menu suspenso Inserir. As duas coisas mais importantes na lista suspensa Inserir, RD CAL e Canvas. Neste curso, provavelmente só veremos o Canvas. E darei um exemplo do que é inserir o Canvas. Basicamente, você poderia inserir uma imagem em seu desenho. Então, se você clicar em tela aqui, posso inserir uma foto do meu computador e vou escolher uma foto aleatória aqui. Esta é apenas uma captura de tela do meu Instagram. E você pode adicionar essa imagem em qualquer lugar da sua cena aqui, na janela de exibição. Mas você tem que escolher um avião. Então, geralmente você provavelmente escolherá um nos aviões de origem mundial como esse e você pode movê-lo. Então, vamos colocá-lo aqui e eu vou escalá-lo assim. E a razão pela qual você gostaria de fazer isso é digamos que eu quero traçar essa forma aqui para aquela máquina de mármore. Eu poderia realmente criar um esboço no mesmo plano. E então, basicamente, o que você poderia fazer é rastrear esse objeto. Como, obviamente, muito melhor do que isso, mas isso é apenas uma ideia geral de como funciona. E depois de rastrear seu objeto, você pode extrudá-lo. E então você tem o objeto rastreado. E você pode desligar a tela, desativar a referência. E essa é a coisa legal sobre telas. E outra coisa interessante é que você poderia realmente colocar a tela em um de seus objetos. Então, vamos fazer isso de novo. Vou usar a miniatura antiga de um projeto do Kickstarter e vou adicioná-la ao rosto lá. Posso girá-lo assim. E tudo bem. E lá eu tenho uma foto nessa forma assim. E quero dizer, você poderia fazer isso por vários motivos diferentes. Na maioria das vezes, seria para referência. Mas eu acho que você poderia tecnicamente torná-lo como uma textura ou algo assim, mas é feito basicamente para ser, para adicionar desenhos de referência ao Fusion 360. Portanto, isso é uma introdução rápida ao menu suspenso Inserir no Fusion 360. 27. Cortes curtos em um clique reto: Neste vídeo, apresentarei atalhos do botão direito do mouse. Os atalhos do botão direito do mouse são muito convenientes. Basicamente, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e ele abre esta caixa de diálogo, eu acho, aqui. E tem muitas das suas coisas recentes que você fez , bem como algumas coisas que muitas vezes você quer fazer. Então, por exemplo, uma das coisas que eu faço muito é que eu me moveria e copiaria. Eu provavelmente uso o atalho com o botão direito para isso o máximo. E a segunda coisa para a qual eu usaria é definir o centro da órbita. E esse é basicamente o ponto que a câmera orbita ao redor. E acho que vou entrar nisso mais tarde. Não tenho certeza, mas apenas define o, vou mostrar um exemplo. Posso definir o centro da órbita para dizer aqui. E agora, quando eu giro, ele gira em torno desse ponto. É uma coisa boa de se saber. Mas, no que diz respeito à cópia em movimento, na maioria das vezes, você usará muito isso. Então, vou fazer um exemplo rápido disso também. Digamos que eu queira mover esse rosto para cá. Na verdade, preciso selecionar o rosto primeiro e vou clicar com o botão direito do mouse em mover e copiar. E agora eu posso mover esse rosto e você pode até girar o rosto assim. Eu posso girá-lo. Bem, eu não posso girar dessa forma porque simplesmente não faz sentido torcer assim. Mas eu posso movê-lo nessa direção, e eu também poderia fazer nessa direção ou qualquer coisa. Mas isso é uma coisa muito comum a se fazer é mover ou girar algo, bem como mover todo o corpo. Então eu dormi todo o corpo e posso mover o corpo inteiro. Uma coisa muito normal que você estaria fazendo o tempo todo, bem como o recurso de cópia. Então, seleciono o corpo, clique com o botão direito e copio. Basta clicar em, Criar uma cópia, selecionar essa caixa. E agora, quando você movê-lo, tenha uma cópia da caixa. Portanto, o atalho do botão direito do mouse é uma coisa muito importante no Fusion 360. Eu uso isso o tempo todo. É muito conveniente porque onde quer que eu esteja, onde quer que o mouse esteja na janela de exibição, basta clicar com o botão direito do mouse. E aqui estão muitas coisas rápidas muito convenientes. Acho que ele só só clicar com o botão direito do mouse e arrastar assim. Então veja que eu apenas cliquei e arrastei direito e ele vai gostar de destaques tão fáceis, como aquela coisa em forma de torta lá. E, por isso, torna muito rápido fazer as coisas. Então, esses são os atalhos do botão direito do mouse no Fusion 360. 28. Visão geral de 401 esboços: Neste vídeo, apresentarei esboços no Fusion 360. Os esboços são extremamente importantes no Fusion 360 e é uma das principais ferramentas que você usará para criar qualquer objeto que você esteja tentando criar. Então, a maneira como um esboço funciona é que você tem muitas opções diferentes para formas ou linhas que você pode desenhar. E basicamente um esboço é um desenho 2D. E você pode criar um objeto 3D a partir desse desenho 2D. Então, por exemplo, digamos, eu não sei, vou criar, vou apenas fazer um exemplo de algo que você criaria. Talvez seja como um tipo de slot de coisa assim. Então eu poderia criar dois círculos e algumas linhas como essa. E aí está meu esboço. E agora que terminei meu esboço, posso selecionar esses rostos aqui e extrudar isso. E eu tenho meu objeto sólido 3D personalizado, em forma personalizada. Agora você deve ter notado quando eu estava desenhando esse esboço aqui, que as linhas são azuis. E uma coisa que é muito legal sobre o fusion 360 é que ele tem uma coisa chamada restrições. Então, se eu voltar ao meu, posso clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo aqui e editar a ação que fiz. Então eu poderia ir para Editar Sketch. Então aqui estou de volta ao meu esboço novamente e você pode ver que as linhas são azuis. O que isso significa é que essas linhas não são restritas. Então eu poderia realmente pegar um e movê-lo e ver como ele está ajustando o esboço. E é meio imprevisível agora. E isso é porque eu não coloquei nenhum planejamento em como desenhei. Então você pode ver essa coisa aqui, aquele pequeno círculo, isso é uma restrição tangente. E o que isso significa é que esta linha aqui sempre será tangente com a borda desse círculo aqui. Então você pode ver que nunca será um ângulo diferente dessa linha como esta. Veja como este tem um ângulo aqui. Há o círculo e os ângulos, há um canto afiado aqui. Isso nunca terá um canto afiado , exceto por este lado aqui. Então, sempre estará alinhado com o círculo. Então, ele adiciona automaticamente algumas restrições. Mas todas as outras coisas não são restrições. Então, deixe-me excluir tudo. Agora vou te dar um exemplo. Esboço totalmente restrito. Por exemplo, se eu desenhar uma linha a partir da origem, ela restringirá isso primeiro à origem. Eu tenho controle o comprimento e o ângulo. Então veja como é uma linha preta escura agora. O mesmo com aqui, na verdade, não aquele. Deixe-me fazer isso de novo. Começarei do começo e você realmente quer digitar a dimensão. Então eu vou digitar 10 milímetros e 90. E para este aqui vou digitar 1090. Veja agora ele tem essas dimensões aqui. Essas são as restrições. Então isso significa que esta linha aqui tem que ser de 10 milímetros. E eu poderia entrar nessa restrição e mudá-la. E isso vai ajustar meu desenho. Portanto, é um recurso muito poderoso. Então, como aqui eu tenho uma forma de triângulo. Talvez eu queira que seja este lado aqui para ser menor. Eu poderia simplesmente mudá-lo assim. E quando todas as linhas são pretas, isso significa que seu esboço está totalmente restrito. E você pode ver todas as restrições aqui em cima. Vou entrar em cada um deles em detalhes para que você possa aprender tudo sobre essas ferramentas aqui e como criar esboços realmente legais que o salvarão. É um pouco mais de trabalho na frente para tornar seu esboço totalmente restrito. Mas isso lhe poupará muito tempo na estrada. Digamos que quando você está prototipando algo e precisa mudá-lo, em vez de redesenhar tudo, tudo o que você precisa fazer é mudar uma dimensão e todo o seu objeto irá modifique-se para se atualizar para essa nova dimensão lá assim. Então, nas próximas aulas, na verdade, tenho algumas lições chegando aqui. Vou entrar em cada parte de um esboço em detalhes. Assim, você pode obter todas as ferramentas necessárias para fazer o que quiser fazer. Esboços são muito importantes. É aí que vou gastar muito tempo. Acho que provavelmente, não sei, 10 ou 20, 10 ou 20 vídeos chegando aqui, 15 vídeos, eu acho. Agora conheça muitos vídeos chegando onde vou entrar em todas as coisas diferentes que você poderia fazer com esboços. Recurso muito importante e muito legal do Fusion 360. Portanto, essa é uma visão geral rápida dos esboços no Fusion 360. 29. 402 linhas: Uma das coisas mais importantes em um esboço é uma linha. E parece muito simples. Mas há algumas coisas que você pode fazer com uma linha que não é a mais intuitiva. Portanto, selecione a Ferramenta Linha. Você também pode pressionar L no teclado. E queremos ter algum tipo de ponto de ancoragem para o nosso esboço. Então, vou usar a origem mundial. Vou dar-lhe uma dimensão para que seja restringida. E agora você pode ver que eu tenho uma linha básica e ela tem uma dimensão. E eu poderia mudar essa dimensão assim. Eu também poderia. Então, vou desenhar outra linha. Desta vez. Vou especificar um ângulo para esta linha. Então, para acessar a caixa de texto de ângulo, você deseja pressionar tab no teclado. E agora você pode digitar qualquer ângulo personalizado, então vou digitar 40 graus. E se eu mover meu mouse, você pode ver que é 40 graus de origens diferentes. Então eu posso movê-lo para cá em qualquer lugar assim, ainda 40 graus, mas está baseando a origem de um ponto diferente. E você também pode ver que ainda consigo ajustar o comprimento. Então, se eu pressionar tab novamente, posso adicionar uma dimensão lá. E agora ele permanece solidificado como o comprimento de uma linha nesse ângulo. E se eu clicar no botão do mouse, ele confirmará essa linha. Vai me fazer desenhar outra linha se eu quiser, mas vou pressionar Escape. E isso vai esclarecer isso. E então você pode agora ver que eu tenho um caminho de linha totalmente restrito aqui. E a última coisa que você faz com uma linha, observe que há uma curva aqui. Você pode realmente fazer curvas com sua linha. Para fazer isso. Não é a coisa mais intuitiva do mundo, mas o que você faz é clicar e segurar a partir de um endpoint existente de uma linha. Então, se eu clicar, segurar e arrastar o mouse, ele criará uma curva como esta. Agora, o estranho é que você não pode realmente restringi-lo neste momento. Então, se eu soltar o mouse, ele será clicar nesta seta aqui. Ou eu poderia pressionar Escape para confirmar que nosso arco. Então, a coisa estranha não é restrita. E isso é porque ainda posso mover esse ponto para cá. Então, se eu tivesse uma maneira de dizer ao Fusion 360 qual é essa dimensão aqui, ela restringirá essa linha e será preta e não essa cor azul claro. Porque as melhores práticas estão restringindo totalmente seus esboços. A menos que você esteja fazendo algo muito rápido, mas geralmente a longo prazo, é melhor restringir seus esboços. Então, para adicionar uma restrição de dimensão. Vou clicar neste botão de dimensão aqui, esboçar a dimensão. E eu vou clicar neste ponto. E acho que já está, eles já tiveram esse ponto selecionado, mas eu poderia definir essa dimensão aqui, e vamos defini-la para três. Agora você pode ver que o esboço está totalmente restrito. Então, tudo está trancado no lugar. A única coisa que pode se mover é esse ponto aqui. Eu poderia mudar o comprimento desse arco assim. Então essa é a ferramenta de linha básica e é isso que você poderia fazer com ela. Você também pode fechar seu esboço. Digamos que quando eu fechar isso aqui, você pode ver que a linha também não é, não é preta porque não tem uma restrição sobre ela. Então, eu poderia adicionar uma restrição clicando na linha na ferramenta de dimensão e clicando em Enter. Então agora está totalmente restrito, como uma mudança, assim. E você pode ver que ele vai manter esse arco aqui. É por isso que, se eu mudar esse valor, ele o move nessa direção, a menos que eles adicionem restrições diferentes em outro lugar. Mas essa é a funcionalidade básica da ferramenta de linha para esboços. Você pode criar uma linha reta ou podemos fazer arcos. E é importante lembrar de sempre restringir completamente seus esboços porque você vai se arrepender no futuro, se não fizer isso, quando quiser voltar e fazer uma pequena mudança e tudo ficar bagunçado. Porque você não pode simplesmente entrar e digitar 4.5 e ajustá-lo automaticamente. Tudo bem assim. Então essa é a ferramenta de linha básica no Fusion 360. 30. 403 retângulos: A próxima ferramenta que temos em esboços e fusão 360 é a ferramenta retângulo. Esta é a ferramenta básica de retângulo aqui. Mas se clicarmos em Criar, podemos ver mais opções para diferentes tipos de retângulos que poderíamos criar. Por padrão, o fusion 360 tem um retângulo de dois pontos onde você pode selecionar basicamente o ponto de origem e o canto oposto. E se você digitar suas dimensões cinco, eu vou clicar em Tab. E isso vai para o outro, o comprimento do retângulo. E eu tenho talvez sete lá. Se eu clicar no botão do mouse, tenho um retângulo totalmente restrito. Assim mesmo. Eu poderia facilmente entrar e alterar as dimensões. Super fácil. Então esse é um retângulo de dois pontos no Fusion 360. Fusion 360 também tem este muito útil. E depois pule os três pontos por enquanto e vá para o retângulo central porque este é muito mais útil. Basicamente, cria a origem do retângulo no centro. Assim. Isso é muito útil. Isso torna muito mais rápido centralizar um retângulo dentro de um objeto diferente. E você também pode digitar a dimensão para esse lado. Pressione tab e pressione a dimensão para o outro lado. E se você pressionar Enter, você tem sua forma de retângulo básico lá. E você pode alterar facilmente os comprimentos dos lados. E observe no retângulo central, se eu mudar o comprimento de um lado, ele será espelhado ao longo do ponto central. Muito, muito conveniente para muitas coisas. E agora a última ferramenta de retângulo que temos é o retângulo de três pontos. Basicamente, o que você faz é essencialmente criar três pontos e me deixar fazer isso de novo. Então vá para o retângulo, vou clicar neste ponto aqui. Clique neste ponto aqui. E eu poderia retirá-lo. E basicamente, acho que o ponto disso é que você poderia mudar a direção ou o ângulo do retângulo. Mas eu, acho que nunca usei a ferramenta retângulo de três pontos. Definitivamente tenho muito mais casos de uso em que uso o retângulo de dois pontos e o retângulo central. E na maioria das vezes é apenas o retângulo de dois pontos. Então essa é a ferramenta retângulo no Fusion 360. 31. 404 círculos: Então, a próxima ferramenta que temos no Fusion 360 para esboços é a ferramenta circular. A ferramenta de círculo padrão é muito básica. Você basicamente determina o diâmetro que deseja para o círculo. E você pode mudá-lo facilmente após o fato, se quiser. E essa é a função básica do círculo. Mas também há um círculo de dois pontos. E isso seria útil para uma situação como essa. Digamos que eu queira um círculo centrado entre essas duas linhas aqui. Posso clicar lá e ali. E agora tenho um círculo perfeitamente centrado entre essas duas linhas. Então, há também um, vamos para o próximo, o círculo de três pontos. E isso é muito parecido. Posso clicar aqui, aqui e aqui. E agora eu tenho um círculo ali. Meio que empurrou contra essa borda aqui assim. Agora eles são círculos úteis e têm essas ferramentas ou funções circulares extras, eu acho. Apenas torne mais fácil para determinadas situações, como tê-lo empurrado contra essa borda aqui, o círculo de três pontos tornou isso muito fácil e muito rápido. Então, sabendo sobre as funções especiais do círculo realmente criança, melhore a velocidade do seu processo de design. Ok, também temos o círculo de dois tangentes. Digamos que queremos um círculo aqui. Posso clicar nesta linha e nesta linha. E ele criará um círculo assim com as bordas conectadas a essas duas linhas como essa. Outra ferramenta de criação de círculo muito conveniente. E o último é o círculo de três tangentes. Ou posso clicar em três linhas. E isso criará um círculo perfeitamente no meio. E você pode ver que alguém está totalmente restrito porque cada um desses pontos está conectado a essas linhas assim. Enquanto esse círculo aqui, eu acho, ainda muda o tamanho dele. Então, se eu desse um diâmetro como esse, vamos dar cinco. Você pode ver que isso também é totalmente restrito agora, assim. Então essa é a ferramenta circular em esboços no Fusion 360. 32. 405 arcos: Então, agora estamos entrando em mais ferramentas especializadas para esboços e Fusion 360. E essa ferramenta é a ferramenta de arco. E há três opções diferentes aqui. Você poderia fazer um arco simples de três pontos, e eu mostrarei um exemplo disso. Digamos Faça este ponto central para este ponto central, para este ponto central. E aqui temos um arco baseado nesses pontos lá. E eu posso fazer talvez uma forma como essa se eu quisesse. Esse caso de uso para esse arco. Outro que temos é o arco do ponto central. Então, basicamente, você seleciona o ponto central e, em seguida, seleciona outros dois pontos como esse. E cria um arco ao redor do ponto central assim. E o último é o arco tangente. Basicamente, o que se faz é criar uma linha tangente ou cria um arco tangente à linha da qual você começa. Então, assim, você pode ver que é, não importa onde eu vá, ainda é tangente com a linha de origem assim. E acho que, na verdade, com essa, você poderia fazer algumas curvas bem interessantes como essa com muita facilidade. E é tudo tangente a si mesmo. Então, esses são arcos. É uma outra boa ferramenta no Fusion 360. E você poderia criar muito mais variações com seus esboços assim. E todos eles têm conjuntos de raios constantes. Isso é o que é um arco no Fusion 360. Você também pode fazer splines, mas uma spline tem um raio em constante mudança. Então, isso é basicamente apenas um segmento de um círculo. Então é assim que você faz arcos no Fusion 360. 33. 406 Polygon: Em seguida, mostrarei como usar a ferramenta polígono para esboços no Fusion 360. Para este exemplo, vou criar meu esboço na face superior do cilindro. Então, vou selecionar a parte superior do rosto. Vou clicar em Criar Esboço. E agora o que vou fazer é construir um, criarei um círculo menor, um círculo de oito milímetros, assim. E agora vou para a ferramenta de polígono. E você pode ver que há três opções. Para este exemplo. Vou fazer o polígono inscrito. Então, selecionarei polígono inscrito. Clicarei no ponto central e arrastarei para a borda. E você determina o raio, bem como o número de arestas que o polígono tem. Então, neste momento, tenho um polígono de seis lados e posso mudar isso com o botão Tab. Bem, eu não posso ter um polígono de dois lados, como um triângulo, quadrado e assim todo o caminho para cima. Então, para este exemplo, pensei que seria interessante fazer um hexágono. Porque você poderia fazer um recuo em uma forma para, digamos, porcas e parafusos para segurar a cabeça do parafuso. Então, criarei o polígono inscrito assim. Agora termine o esboço. Vou selecionar o hexágono assim. E vou extrudi-lo menos 10, ou apenas vou menos quatro assim. Então agora eu tenho esse polígono cortado desse cilindro. Então eu sei que ainda não entrei em extrusão. Mas é uma pequena espiada nesse futuro. E com as ferramentas que você já conhece, você já deve ser capaz de fazer muito. Mas eu recomendo continuar passando por todas essas lições aqui porque isso lhe dará uma base muito forte e isso realmente ajudará suas habilidades de design. Então eu recomendo passar por cada uma dessas lições porque vou passar por todas as ferramentas. E você terá muito mais habilidades se for capaz conhecer cada ferramenta e o que exatamente ela faz, e isso só fará de você um designer muito melhor. Então essa é a ferramenta de polígono de distância. Eu não passei pelo outro. Deixe-me mostrar as outras versões da ferramenta polígono também. Eles são bastante semelhantes. Então, vamos passar rapidamente por isso. Temos polígono de borda e circunscritos. Então, isso é essencialmente a mesma coisa. No entanto, ele vai do lado de fora do círculo assim. E então o outro é o polígono de borda. Então eu poderia selecionar dois pontos aqui. E ele criará um polígono baseado nessa borda assim. Então essa é a ferramenta de polígono no Fusion 360. 34. 407 Ellipse: Em seguida, mostrarei como usar a ferramenta Ellipse para esboços e Fusion 360. A ferramenta Ellipse é bastante simples e há apenas uma opção. Você basicamente escolhe o ponto central e a primeira dimensão e, em seguida, a segunda dimensão. E isso é essencialmente tudo o que é para a ferramenta elipse. Então essa é a ferramenta Elipse no Fusion 360. 35. 408 de Slots: Neste vídeo, mostrarei como usar slots em esboços no Fusion 360. Vá para Criar, até o slot. E você tem algumas opções diferentes aqui. Temos slot de centro a centro. Então eu posso selecionar esse ponto aqui e este ponto aqui. E esses dois pontos serão o centro dos círculos nas extremidades do slot. Então você pode ver assim. E lá temos nosso slot lá e podemos extrudi-lo para cima ou para baixo, se você quiser. Mas vou continuar e mostrar as outras versões das funções de slot. Função de slot. Temos um slot geral. Então eu poderia fazer algo assim a partir deste ponto aqui, neste ponto aqui e ali. Então, há meu slot dentro desse retângulo. Você também pode fazer um slot de arco de três pontos. Este também é muito interessante. Digamos que eu queria ir desse ponto até este ponto. Na verdade, não quero fazer isso. Vamos fazer mais uma vez. Quero fazer esse ponto, neste ponto. E nesse ponto, eu poderia criar um arco como esse. Então esse é muito interessante. E a última é minha função de slot favorita aqui, ou ferramenta de slot. É o ponto central, nosso slot. E basicamente tudo o que você precisa fazer é selecionar o ponto central e , em seguida, selecionar o ponto inicial do arco e o ponto final do arco. Vamos para lá. E então você apenas puxa a largura assim. E então, por exemplo, se eu terminar o esboço como uma área selecionada, e eu posso extrudi-lo assim. E agora eu tenho esse slot de recorte muito bonito dentro da minha forma assim. Recurso muito conveniente. Essa é a ferramenta de slot no Fusion 360. 36. 409 Spline: A próxima ferramenta em esboços para fusion 360 é a ferramenta spline. Agora, quando você inicia um projeto Fusion 360 pela primeira vez, você geralmente acontece em uma tela em branco como esta. E geralmente o que eu faço é criar um esboço e eu apenas escolho um dos aviões sobre a origem. Então eu pulei esse passo em todos os outros esboços, vídeos. Então eu pensei que deveria mostrar isso só para mostrar onde eu estava começando. Portanto, a ferramenta spline é muito boa porque permite que você faça curvas muito personalizadas. Sou basicamente qualquer curva que você queira. Então, para usar a ferramenta spline, você basicamente poderia selecionar a área. Você cria pontos assim. E, para terminar, você quer clicar nesta marca de seleção aqui assim. Então, o spline tem um monte de nós que você pode, você pode clicar e mover esse tipo de alças assim. E você pode mudar a forma do seu spline. Portanto, é uma ferramenta muito conveniente para criar formas curvas muito personalizadas assim. Eu posso compensar o spline, conectei as bordas e depois extrudi. E há minha forma personalizada projetada com os conjuntos spline. Eu uso persianas no Fusion 360. 37. 410 curvas cônicas: Portanto, essa ferramenta é um pouco obscura e não tenho certeza de quais casos de uso ela tem, mas ainda vou mostrar isso de qualquer maneira. É a curva cônica. E há muita, eu acho, teoria por trás disso que eu não estou muito familiarizado, mas tem que fazer algo com diferenciais parciais, parciais lineares de segunda ordem equações diferenciais parciais, parciais lineares de segunda ordem ou algo assim. Mas faz muito tempo desde que tomei equações diferenciais, então não me lembro de nada disso. Mas, basicamente, você pode criar diferentes linhas parabólicas, hiperbólicas ou elípticas assim. Não tenho certeza exatamente qual é o caso de uso para isso, mas você pode criar essas formas se quiser. Então essa é a ferramenta de curva cônica no Fusion 360. 38. 411 ponto: A próxima ferramenta que também não usei tanto, então vou passar rapidamente por ela. É a ferramenta pontual. E, essencialmente, você poderia criar pontos e conectar os pontos com linhas. E não sei exatamente quais são os casos de uso para isso porque eu poderia apenas pegar uma linha e fazer exatamente a mesma coisa. Mas essa é a ferramenta pontual no Fusion 360. 39. 412 texto: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta de texto para esboços no Fusion 360. A Ferramenta de Texto é uma ferramenta muito boa e é muito útil. E também é uma ferramenta muito divertida porque você pode personalizar todo o seu trabalho com essa ferramenta. Então eu vou criar um esboço neste rosto aqui. E eu não sei por que ele girava assim, mas vou girá-lo de volta ao normal. E vou clicar em Criar e enviar texto. Portanto, há duas opções aqui. Você pode clicar no texto no caminho, o que significa que talvez eu possa colocá-lo neste caminho aqui. Parece até que ele passa pelo objeto com o qual posso alinhá-lo. E essa linha na parte de trás do objeto que eu quero fazer texto em qualquer lugar do meu avião aqui. Então, farei apenas a ferramenta de texto básica. E selecionarei a caixa delimitadora aqui para o meu texto. E clique em OK. E você pode ver que o texto é muito grande. Então, o que vou fazer é mudar a altura do texto. Vou fazer 2.5. Vamos para Nope, faça três. Então, três funcionam assim. Vou centralizar o espaço e centralizá-lo no meio. Assim. Vou digitar na academia de impressoras 3D. Assim, mas com os três, e eu vou torná-lo ousado. E o que você também pode fazer é alterar a fonte. Então eu gosto de usar o Avenir. Em seguida. Assim, provavelmente vou torná-lo um pouco menor para 0,7, talvez 2,5. Lá vamos nós. Então é assim que você cria texto e, em seguida, o que você pode fazer com o texto. E também tem uma ferramenta de espaçamento de caracteres, o que é bom. Então eu posso espaçá-lo um pouco. Vamos fazer 10, certo? E então eu posso clicar em Ok and Finish Sketch. Então, com isso, o que eu poderia fazer é selecionar o texto e agora posso extrudi-lo. E digamos que eu queria fazer um selo. Você pode facilmente criar seus próprios selos personalizados dessa maneira. Ou se eu quisesse fazer apenas uma pequena etiqueta personalizada aqui com meu nome nele. Eu poderia cortar dentro da forma assim. E agora eu tenho um pequeno bloco com a impressora 3D Academy escrito nele. E eu poderia imprimir isso em 3D e colocá-lo na minha mesa ou qualquer coisa assim. Portanto, a ferramenta Texto é muito útil. Você pode personalizar todas as suas impressões 3D ou todos os seus designs. Você pode colocar seu nome ou seu logotipo, qualquer coisa assim. Então essa é a ferramenta de texto no Fusion 360. 40. 413 espelho: Portanto, esta próxima ferramenta é muito útil e eu a uso o tempo todo. É a ferramenta de espelho. Então, para usar a ferramenta de espelho, digamos que eu tenha meu próprio desenho de linha aqui. Apenas algo aleatório como este. E então vamos dizer que eu quero espelhar isso para aquele lado. Então o Fusion 360 facilita muito. O que eu poderia fazer é criar uma linha de construção, então criarei uma linha normal. Assim mesmo. Vou selecionar esta linha. E vou mudar o tipo de linha para construção. Assim mesmo. Então, agora é uma linha tracejada. Então, na verdade, não é uma linha, é apenas uma linha de referência. E agora, para apenas isso, tudo o que preciso fazer é clicar no botão espelho aqui. E selecionarei minhas linhas que quero espelhar. Assim mesmo. Então eu tenho minhas 10 linhas aqui selecionadas, e vou clicar na linha de espelho, selecionarei isso e farei essa linha de construção aqui. E agora você pode ver meu desenho de linha personalizado foi espelhado para o lado. E isso é muito conveniente. Eu uso a função de espelho uma tonelada. Então é assim que você faz espelhos para seus esboços no Fusion 360. 41. 414 padrão circular: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta de padrão circular para esboços no Fusion 360. A ferramenta de padrão circular é muito poderosa e muito útil. E eu uso muito em meus projetos. Então vá para Criar. E então, na verdade, antes de fazermos o padrão circular, precisaremos de algo para girar em um padrão circular. Então, o que vou fazer é criar um círculo no final desta linha, talvez apenas um círculo de cinco milímetros, assim. E eu quero que isso repita em um padrão circular como este. Então, selecionarei meu círculo e vou para o padrão circular. Você precisará selecionar o ponto central. E então você pode escolher quantas vezes você quer que ele seja repetido. Então, vou aumentar isso até obter uma boa quantia. E então é espaçado uniformemente, assim. E clique em, OK, vou clicar em Concluir esboço. Então, agora o que eu poderia fazer é selecionar todas essas áreas aqui. E o que eu poderia fazer é extrusão talvez cinco. E agora eu tenho esses cilindros espaçados uniformemente e o padrão circular perfeito. Então essa é a ferramenta de padrão circular no Fusion 360. 42. Padrão retangular 415 de padrão retangular: Em seguida, mostrarei como usar a ferramenta de padrão retangular no Fusion 360. Então eu tenho essa forma de círculo aqui que quero repetir em linhas e colunas. Para fazer isso, usarei a ferramenta padrão retangular. Agora, há dois tipos diferentes de tipos de distância aqui. Há extensão e espaçamento. Então, primeiro preciso selecionar meu objeto. Vou mudar minha distância para, digamos 30. E eu poderia aumentar a quantidade. Vamos fazer apenas seis deles. E então eu poderia fazer isso também pelas linhas. Então farei seis e mudarei a distância para 30. E eu poderia mudar a direção. Vamos ver se eu poderia fazer menos 30. Sim, recebo menos 30 para fazer com que ele caia. E agora eu tenho meu círculo repetindo em um padrão retangular. Eu também poderia fazê-lo ir em ambas as direções assim. Ou eu poderia usar espaçamento. Então, para o espaçamento, ele converteu-o automaticamente em seis milímetros. Mas agora vamos dizer e se eu fizer 0, ele empilhou um sobre o outro, 15. Então, se eu fizer cinco porque esse é o diâmetro. Então, é do ponto central, o ponto central parece. E eu consegui a quantidade de UPS 26 e distância menos cinco. E todos eles devem ser tocantes e assim em um padrão retangular. É assim que você usa a ferramenta de padrão retangular no Fusion 360. 43. 416 filete: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta de afiliados no Fusion 360. A ferramenta de preenchimento é realmente importante porque, no mundo real, os cantos não são infinitamente nítidos, como estão no computador. É muito difícil obter um canto perfeitamente afiado. E, na verdade, você nunca quer um canto perfeitamente afiado em seu design porque ele será muito desconfortável segurar ou não ficará tão bom. Mesmo objetos no mundo real que parecem ter cantos afiados são realmente ligeiramente arredondados e têm um leve preenchimento sobre eles. Só porque é assim que funciona na realidade versus no computador. Então, para usar a ferramenta de preenchimento, basta clicar no botão Philip e você pode selecionar duas linhas ou selecionar o ponto de vértice, assim. E se você selecionar vários cantos, poderá alterar o raio de todos eles. Assim mesmo. É uma ferramenta muito conveniente. E eu recomendo usar filetes em seu design porque isso fará com que os designs pareçam. Opa, o que eu fiz lá? Isso fará com que os projetos pareçam muito mais profissionais e muito mais polidos. Então essa é a ferramenta Philip no Fusion 360. É uma ferramenta muito boa. E isso realmente melhora, melhora a qualidade de seus designs e realmente faz com que pareça muito bom. Portanto, recomendo vivamente a ferramenta de preenchimento. É muito conveniente. Eu uso isso o tempo todo em quase todos os meus projetos. Você pode até fazer isso em um corpo sólido e fugiu do topo assim. Portanto, é uma ferramenta muito boa no Fusion 360. Essa é a ferramenta de preenchimento no Fusion 360. 44. 417 de 417: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta de corte no Fusion 360 para modificar seus esboços. A ferramenta de acabamento é esse ícone de tesoura aqui. Você também pode acessá-lo pressionando T no teclado. E basicamente o que a ferramenta de corte faz é aparar uma linha ou uma curva para qualquer linha que a cruza. Então eu posso cortar essa porção do círculo assim ou uma guarnição infantil alinhar assim. E é bastante autoexplicativo. Na maioria das vezes, ele removerá suas restrições. Então, se eu cortar esta linha aqui, você verá que ela vai quebrar muitas restrições. E é isso que esse aviso está aqui embaixo na parte inferior. Então você terá que ler restringir seu esboço. Mas é assim que a ferramenta de acabamento funciona no Fusion 360. 45. 418 Extend prorrogação: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta de extensão no Fusion 360. Você pode acessar a ferramenta de extensão acessando a lista suspensa modificada e clicando em estender. E, na verdade, basicamente antes de eu fazer isso, deixe-me cortar esta linha aqui. Ok, e agora estenderei essa linha de volta ao slide. Então, tudo o que faz é basicamente, se você passar o mouse sobre uma linha existente, ela preverá o comprimento que precisa ir até atingir a próxima linha. E se não houver linha, como você pode ver nesta situação aqui, não tenho certeza do que define essa distância, mas ela não sabe exatamente para onde ir. Então, neste caso acho que fica um pouco confuso, mas se houver uma linha clara na mesma direção que a linha, ela estenderá uma linha assim. Também, se você se lembra, aparamos o círculo aqui. Na verdade, será basicamente sem aparar, ou acho que estenda esse arco do círculo de volta à forma como o tínhamos antes de tendê-lo, apará-lo. Então, é assim que eles estendem a ferramenta no Fusion 360. 46. 419 intervalo: Neste vídeo, mostrarei o que a ferramenta break faz no Fusion 360. Para acessar a ferramenta de quebra, vá para modificar e clique em quebrar. Então, o que a quebra faz é, na verdade, antes de eu clicar nisso, vou passar o mouse sobre esta linha aqui você pode ver essa linha atravessa toda essa distância aqui. Portanto, se eu selecionar essa linha e clicar em Excluir, ela excluirá toda a linha. Então, que intervalo faz? Eu poderia conseguir que essa linha volte. Aí está. Então, o que a quebra faz é essencialmente quebrar uma linha onde qualquer outra linha a cruza. E se você passar o mouse sobre a linha, você verá que lhe dá uma prévia de onde ela quebrará essa linha. Então, digamos que quebre a linha da justiça aqui. Você pode ver agora que a linha foi dividida em duas. E esta linha aqui ainda não foi dividida em dois. Phi quebra essa linha. Agora, cada uma dessas linhas aqui são divididas em duas, assim como isso define a ferramenta de quebra no Fusion 360. 47. Escala de esboço 420: Você pode alterar facilmente a escala do seu esboço usando a ferramenta de escala de esboço. É encontrado embaixo do menu suspenso modificado. Então, basicamente, você terá que selecionar qualquer uma das entidades que deseja dimensionar. Então, na verdade, selecionarei tudo e escolherei um ponto de onde eu quero que ele seja dimensionado. Então, vou fazer com que ela seja dimensionada do meu ponto de origem aqui. E agora posso digitar um número para o fator de escala. Então, digamos que queremos fazer isso duas vezes maior. Vou apenas digitar dois. E posso ver que meu esboço agora está dimensionado duas vezes maior do que era antes. É um recurso bem arrumado, é bastante útil. Então essa é a ferramenta de escala de esboços no Fusion 360. 48. 421 Offset: Neste vídeo, apresentarei a ferramenta offset no Fusion 360. A ferramenta offset é muito útil e eu a uso com bastante frequência. Para acessar a ferramenta de deslocamento. Clique neste botão aqui na seção Modificar desta barra de ferramentas superior. Selecione a linha que você gostaria de deslocar. E você vê que ele realmente selecionará tangente ou terá uma cadeia de seleção é o que eles chamam aqui. Então, se eu tiver essa caixa de seleção selecionada aqui, seleção de cadeia, ela selecionará todas as linhas que estão encadeadas juntas. Se eu desmarcar esta caixa aqui, ela selecionará apenas a linha sobre a qual estou pairando. Então, para este exemplo, vou ativar a seleção da cadeia. Vou clicar nesta linha aqui. E selecionarei uma dimensão para o deslocamento. Então é assim que eu uso a ferramenta offset no Fusion 360. 49. 422 Move : Cópia: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta mover e copiar no Fusion 360 para esboços. Existem algumas maneiras diferentes de acessar a ferramenta de mover e copiar no Fusion 360, a maneira mais conveniente é clicar com o mouse e arrastar o mouse para baixo para o canto inferior esquerdo. A outra maneira de acessá-lo é na seção Modificar da barra de ferramentas. Você também pode pressionar M no teclado. Para este exemplo, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para mover e copiar. Em seguida, você precisará selecionar os objetos que você gostaria de mover ou copiar. Então, o primeiro exemplo que vou mostrar você será apenas um movimento básico. Posso selecionar todos os objetos que eu quero mover. E ele define automaticamente um ponto de pivô aqui com algumas setas que eu posso clicar e segurar. Então, na verdade, isso não funcionou. Deixe-me tentar definir o pivô aqui. Então, vou clicar em definir pivô. E vamos clicar neste ponto aqui e certifique-se de clicar na marca de seleção aqui ou aqui. E agora eu deveria ser capaz de me mover. Ok, então a razão pela qual não podemos mover esse objeto é porque ele está restrito à origem. Então, se eu passar o mouse aqui, você pode ver essas três restrições. Então, eu realmente não me meti muito em restrições, mas isso será um pouco de uma prévia. E é um bom momento para mostrar a você na verdade. Então, se eu passar o mouse sobre este ponto aqui, você pode ver três restrições. Eu poderia realmente selecionar cada um deles. E se eu segurar a tecla Shift pressionada, posso selecionar as três restrições. Se eu pressionar Excluir, ele excluirá essas restrições. E agora meu esboço ficou azul, o que significa que não está mais restrito ao ponto de origem. E agora eu deveria ser livre para movê-lo. Então, se eu de alguma forma pressionar M no meu teclado. Agora, pressionando M no teclado, abri o painel de movimentação e cópia aqui. Arraste e selecione todo o esboço. E agora, quando eu puxar essa flecha aqui, ela moverá o esboço. Você também pode determinar onde deseja que o pivô esteja localizado. Clicando em Definir pivô. E vamos mover o pivô para este ponto aqui. Certifique-se de clicar em concluído. E agora você pode mover seu esboço desse pivô. E isso é útil se você quiser girar seu esboço assim. Então, a outra coisa que você pode fazer é criar uma cópia e mover a cópia para fazer isso ou você precisa fazer é clicar em Criar cópia. Basta clicar nesta caixa de seleção aqui. E agora, quando você se move, você está realmente movendo uma cópia do esboço. Então, digamos que eu queria girar esse 180. Assim mesmo. Agora tenho uma cópia deste esboço girada 180 e pressione Ok. Para confirmar. É assim que você usa a ferramenta mover e copiar no Fusion 360. 50. 423 Palete de esboço: Neste vídeo, mostrarei as diferentes configurações na paleta de esboços. Para o Fusion 360. A paleta de esboços está localizada no lado direito da janela de exibição. Quando você está no modo de esboço. Você pode ver que há diferentes opções aqui. E você pode selecionar caixas de seleção diferentes para alterar em diferentes opções para o esboço. Já usamos isso antes para o tipo de linha de construção. Então eu posso clicar em uma linha, digamos que esta linha aqui. E se eu pressioná-lo, construção, fará dessa linha uma linha de construção. Portanto, não é mais uma linha sólida, é apenas basicamente uma linha de referência. Outra boa característica é a opção de olhar para. Então, digamos que eu não esteja olhando diretamente perpendicular ao esboço. Digamos que eu esteja em um ângulo como este. Se eu quiser voltar à visão original perpendicular ao plano do esboço. Tudo o que você precisa fazer é clicar neste botão aqui, olhar e ele irá apontar para você backup. Olhando diretamente para o esboço. Você também pode desativá-lo e ligar, ligar e desligar a grade de esboços. Encaixe. Na verdade, não tenho certeza de qual é a opção de fatia aqui. Você pode mostrar o perfil. Então esse é o perfil destacado lá. Ele mostrará as áreas, bem como pontos, dimensões, restrições e geometrias projetadas. Então, o que é geometrias projetadas, é, digamos ter um cubo por trás disso. Então eu provavelmente poderia fazer isso muito rapidamente. Na verdade. Vamos colocar um cubo. Vou colocar uma caixa e vou colocá-la embaixo do esboço aqui. Vou fazer dimensões aleatórias e vou movê-lo para baixo assim. E digamos que eu mova isso aqui e puxe-o assim. E se eu quiser criar um esboço neste plano aqui, se eu criar uma linha, ela me deixará encaixar nas linhas do, naquela forma que acabei de criar. Mas, na verdade, está projetando essa linha através da forma. Então, se eu girar aqui, você pode ver que há, na verdade, não há linha para encaixar aqui, mas ele quer encaixar nesta linha aqui porque está projetando essa linha de fundo aqui através do corpo ou o objeto para esta superfície superior aqui. Então, vou clicar em olhar e ir para o topo. E se eu clicar neste local aqui, e aqui, você pode ver agora que está mostrando essa linha roxa aqui, o que significa que ela se encaixou em uma geometria projetada. E você poderia ligar e desligar isso assim. Então é bom se você tiver uma certa forma assim. E eu queria fazer essa linha ir. Este ponto aqui está diretamente no topo desta linha. Ele se encaixará automaticamente à geometria projetada. E a última coisa na paleta de esboços é o esboço 3D. Então, se eu selecionar isso, agora posso esboçar em três dimensões, o que é um recurso bem arrumado. Então, também é um pouco complicado de usar. Mas agora você pode ver que eu tenho as três direções aqui. Então, se eu clicar neste ponto de origem aqui e arrastar para cima, você poderá vê-lo se encaixa no eixo z aqui. Ou você pode encaixar no x ou no y assim. Então, se eu quisesse fazer uma linha saindo do avião, eu poderia clicar assim. E agora você pode ver que eu tenho uma linha. Então agora meu esboço está realmente em três dimensões. Então essa é a paleta de esboços no Fusion 360. E isso ajuda muito com, talvez, se eu clicar em olhar novamente, na verdade, voltarei ao esboço original aqui. Então, se seus esboços ficarem um pouco confusos assim, é muito bom poder desligar as dimensões de vez em quando. Ou se você realmente não quiser ver as restrições no momento, você pode deixar seu esboço muito claro e fácil de olhar. E o que você quer ativar essas opções novamente. É muito fácil clicar no botão assim. Então essa é a paleta de esboços no Fusion 360. 51. Visão geral de Restrições de esboço: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral rápida das restrições de esboços e por que elas são tão importantes e por que elas são tão poderosas. Então, digamos que eu tenha objetos básicos como este e que tenha alguns buracos nele exatamente assim. Agora vamos dizer que acabei de projetar essa parte aqui. E, na verdade , não são as dimensões certas. E talvez esses dois buracos aqui estejam muito próximos e talvez eu queira tornar toda essa forma muito mais longa. Agora, sem restrições e sem modelagem paramétrica, eu teria que recriar todo esse objeto. E isso seria um grande aborrecimento e vou levar muito tempo. Mas qual é o poder das restrições e o poder da modelagem paramétrica, é muito fácil mudar seu design em qualquer estágio do processo. Então, vou até o meu esboço, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Editar Esboço. E aqui você vê que eu tenho um esboço aqui que é totalmente restrito. Então, como eu estava dizendo, talvez eu queira tornar a forma muito mais longa e menos, menos quadrada. Então, tudo o que tenho que fazer é ir para essa restrição aqui. E vamos fazer 25 conjuntos de 15. E observe o que acontece. Todo esse movimento automaticamente foi exposto. Essas linhas. Todos se movem quando eles deveriam. E tudo faz exatamente o que é suposto tudo automaticamente. Agora, se eu clicar em Finish Sketch, você pode ver que tenho uma peça acabada que foi esticada para como eu quero que ela seja agora. E digamos que talvez esses buracos também sejam grandes demais. Posso voltar ao meu esboço. E eu tenho todos os buracos, todos os círculos aqui são limitados e são todos. E dimensão para essa dimensão aqui, dois milímetros de diâmetro. Então, em vez de ter que passar por todos os três, eu poderia mudar isso aqui para, vamos para 1.5. E você pode ver todos os três furos mudarem para automaticamente. Não é o maior negócio quando você tem apenas três buracos. Mas digamos que você tenha nove buracos ou 12 buracos. E seria muito trabalho passar por cada um deles e mudá-lo. Mas dessa forma você pode mudar rapidamente qualquer coisa. E talvez esses cantos aqui. Eu queria que ele correspondesse às mesmas dimensões que esta. Talvez eu não saiba. Vamos fazer isso 1.5. E você pode ver que tudo foi ajustado automaticamente e os círculos estão conectados ao ponto central deste arco aqui. Então, se eu puder fazer isso quatro, você pode ver os círculos se moverem assim. E eu poderia mudar essa dimensão aqui para talvez quatro. Eu não sei. Mas isso torna muito fácil mudar rapidamente o design da sua peça. mesmo neste círculo aqui, o círculo está em um ponto mais aleatório em comparação com esses dois que estão apenas nos cantos. Digamos que eu quero que esse círculo esteja um pouco mais perto aqui. Basta alterar a dimensão. E você pode ver como é fácil mudar qualquer parte do seu esboço. E ao mudar seu esboço, você realmente muda a parte inteira. E você poderia fazer qualquer modificação no passado, e isso aplicará todas as alterações aos itens futuros na linha do tempo. É um recurso muito, muito bom, um dos melhores recursos do Fusion 360. Por isso, recomendo usar restrições e dimensionar completamente seus esboços. Dessa forma, se você quiser fazer uma mudança no futuro, é muito fácil e tudo é atualizado automaticamente. Recurso muito bom. Essa é uma visão geral rápida das restrições de esboços no Fusion 360. 52. 502 Horizontal: vertical: Neste vídeo, mostrarei como a restrição horizontal e vertical funciona em esboços para o Fusion 360. Este é o botão de restrição horizontal e vertical aqui. E o que ele faz é digamos um empate, duas linhas aqui e ali, um pouco tortas, assim mesmo. Para torná-los perfeitamente perpendiculares ou na verdade, apenas verticais e horizontais. Não precisa ser perpendicular a essa linha aqui. Tudo o que você precisa fazer é clicar na restrição horizontal e vertical. E você pode ver que ele ajusta automaticamente as linhas aqui para permanecer sempre vertical ou horizontal. E porque eles ainda são azuis, ainda posso movê-los assim. Então você realmente vê que eu posso movê-lo em ambas as direções como ele puxado para cima e para fora, assim. Mas não importa onde eu me mova, mesmo que eu arraste a linha, ela ainda permanece horizontal e vertical. Então essa é a restrição horizontal e vertical para esboços e Fusion 360. 53. 503 Coincident: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição coincidente no Fusion 360. As restrições coincidentes são muito úteis. Digamos que eu tenha uma linha assim. E você pode realmente ver aqui pulando um pouco para a última lição sobre restrições horizontais e verticais. Ele adicionou automaticamente a restrição vertical se eu estiver perto da vertical ou perto da horizontal. Então, vamos adicionar uma linha aqui. E agora vamos dizer que eu quero que este ponto aqui se conecte a essa linha aqui. Tudo o que você precisa fazer é clicar na restrição coincidente. Clique no ponto e, em seguida, clique na linha. E agora você pode ver que essa linha está sempre conectada a esse ponto aqui, assim. E há a restrição aqui. Se você quiser excluí-lo, basta clicar nele e pressionar Excluir. E agora não está mais preso a essa linha. Posso adicioná-lo novamente assim. E agora, não importa como eu mova essa linha, ponto sempre permanecerá conectado a essa linha assim. E essa é a restrição coincidente no Fusion 360. 54. 504 Tangent: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição tangente no Fusion 360. Digamos que eu queira desenhar uma linha aqui que conecte esses dois círculos. Digamos que queremos criar um slot. Então, o que eu poderia fazer, vou ampliar aqui e ir em direção a esses círculos aqui. Para fazer meu slot, eu poderia clicar, na verdade, vamos usar a restrição coincidente também. Então, vou criar uma linha arbitrária aqui que não tem nenhuma restrição. É apenas flutuando no avião. Assim mesmo. Vou criar duas dessas linhas sem restrições. Usarei a restrição coincidente aqui e vou conectar esse ponto ao círculo e a este outro ponto a esse círculo. E farei o mesmo pelos dois pontos na outra linha. Certo? Então, agora, para usar a restrição tangente, essa restrição tangente basicamente alinhará essas linhas aqui para serem tangentes com o círculo. E se eu fizer isso tangente com os dois círculos, obterei um slot personalizado perfeito. Então, vamos clicar na tangente aqui. Tudo o que preciso fazer é selecionar a linha, clicar no círculo, selecionar a linha novamente e clicar no outro círculo. Agora você pode ver que ele está realmente totalmente restrito. E farei a mesma coisa com a segunda linha, assim. Então, agora temos um slot perfeito usando a função tangente ou a ferramenta tangente. E vamos ver, na verdade, estou curioso se eu ajustar isso. Se ele ajustar o slot perfeitamente, digamos que eu queira movê-lo muito longe. Sim. Então essa é a beleza das restrições. Ele ajustou todas as minhas linhas perfeitamente. Não há necessidade de voltar para ele e fazer nada manualmente. Como se estique ainda mais. Ou digamos que eu queria muito perto da parede onde estava antes. É assim que isso funciona basicamente. Então essa é a ferramenta tangente nos esboços do Fusion 360. 55. 505 Igual: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição igual no Fusion 360. Então, digamos que eu queria criar um círculo neste ponto aqui. E eu quero que esse círculo tenha o mesmo tamanho que todos os outros círculos. Então, vou clicar em um diâmetro arbitrário aqui. E você pode ver que ainda não está restrito porque não há diâmetro definido. Eu poderia mudá-lo para qualquer diâmetro que eu quiser, mas não é um valor exato. Então, para fazer com que seja o mesmo que os outros círculos, tudo o que tenho que usar é a mesma restrição. Então, basta clicar no botão igual aqui. E vou selecionar o já selecionado no círculo. E selecionarei o círculo ao qual quero que seja igual , assim. Então agora, se eu mudar esse círculo, ele mudará todos os meus círculos, incluindo o que acabei de adicionar, para ter o mesmo diâmetro desse círculo aqui. Então é assim que você usa a ferramenta igual no Fusion 360. Também funciona para linhas também. Então, digamos que eu tenha um ponto central de linha e seja para, e eu crio outra linha neste ponto central. Eu não dou um comprimento. Eu também posso ver agora que ainda poderia movê-lo para cá. Está mostrando como sendo totalmente restrito, mas não tenho certeza de como é se posso mover isso assim, mas digamos que eu queria ter o mesmo comprimento que este aqui. Tudo o que preciso fazer é clicar igual. Esta linha aqui, na linha que eu quero que seja igual. Então, agora, se eu mudar essa linha para três, ela ajustará automaticamente essa linha. Então essa é a restrição igual no Fusion 360. 56. 506Parallel: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição paralela no Fusion 360. Então, digamos que eu tenha duas linhas que estão atravessando minha parte assim. E eu quero que essas linhas sejam sempre paralelas umas às outras. Tudo o que preciso fazer é usar o botão de restrição paralela aqui. Selecione a primeira linha que eu quero, a outra linha a ser paralela. A segunda linha. E agora você pode ver minhas duas linhas são automaticamente paralelas. E se eu mover essa linha assim, você pode ver que a outra linha sempre permanecerá paralela. E, na verdade, funciona para mover a outra linha também. Então você pode ver que minhas duas linhas são sempre paralelas. Então essa é a restrição paralela no Fusion 360. 57. 507 Perpendicular: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição perpendicular nos esboços do Fusion 360. Então, a primeira coisa que eu queria fazer antes de usar a restrição perpendicular é restrita nessas duas linhas aqui. E posso definir o ângulo aqui selecionando essas duas linhas assim. E posso clicar nesta ferramenta de dimensão de esboço aqui. E isso vai me deixar definir o ângulo entre essas duas linhas, então eu escolho 120. A próxima coisa que vou fazer é determinar a distância entre essas duas linhas paralelas. E eu vou fazer isso assim. E talvez haja 1,5, assim. Agora, para fazer uma linha perpendicular a essas linhas, vou criar uma linha aqui. E eu poderia usar a restrição perpendicular. Vou clicar na linha de partida primeiro e na segunda linha. E agora eu tenho essa linha perpendicular às minhas linhas paralelas aqui, assim. Acho que também o tornará automaticamente perpendicular. Sim. Então, se você vir esse quadrado na esquina, isso significa que é 90 graus e perpendicular a essa linha. Portanto, são duas maneiras de fazer isso. E se você fizer o caminho automático, ou ele pode forçá-lo a ser perpendicular criando uma linha, um ângulo arbitrário e, em seguida clicando no botão perpendicular. E isso tornará essa linha perpendicular. É assim que você usa a restrição perpendicular nos esboços do Fusion 360. 58. Fix 508 : Unfix: Neste vídeo, apresentarei a restrição fixa não fixa nos esboços do Fusion 360. A restrição fixa não fixa essencialmente bloqueará o item do seu esboço. Então, digamos que eu queira manter essas duas linhas paralelas aqui trancadas. Tudo o que precisa fazer é clicar neste botão de bloqueio e selecionar as duas linhas. E agora se eu tentar mudar essa dimensão aqui e digamos que eu quero fazer três. Isso não me deixa, porque essas duas linhas estão fixadas nessa posição lá, então são essencialmente bloqueadas. Então essa é a restrição fixa não fixa no Fusion 360. 59. 509 Ponto médio: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição de ponto médio no Fusion 360. Este triângulo aqui representa o ponto médio. E você verá que ao criar uma linha ou qualquer forma, se você for para o ponto médio de uma linha, verá esse triângulo pop-up. Isso significa que esse é o ponto médio de uma linha. Então, digamos que eu crie uma linha aqui e vou torná-la apenas uma não-restrição, apenas uma linha aleatória sentada assim. Digamos que queremos torná-lo paralelo a essa linha e tê-lo conectado ao ponto médio. Então, o que vou fazer é, na verdade, acho que disse paralelo por significado perpendicular e torná-lo perpendicular usando a restrição perpendicular. E agora eu quero configurá-lo para o ponto médio. Então, vou clicar no triângulo e botão do ponto médio aqui. Selecione esse ponto da linha e, em seguida, selecione a linha que eu quero que ele se conecte ao ponto médio do. E ele encaixará automaticamente a linha ao ponto médio da outra linha. E eu farei isso de novo aqui. Vamos criar outra linha. Vamos colocá-lo aqui assim. Vamos ver se funcionará, mesmo que não esteja conectado a este ponto aqui. E eu vou clicar na linha que eu queria encaixar no ponto médio. E você pode ver que ele se move automaticamente para o ponto médio dessa linha. Então essa é a restrição de ponto médio no Fusion 360. 60. 510 concêntricos: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição concêntrica nos esboços do Fusion 360. Digamos que eu tenha um círculo. E é um cinco milímetros. Na verdade, farei quatro milímetros. Farei um círculo de três milímetros de diâmetro. E digamos que eu quero que esse círculo, o ponto médio desse círculo, esteja diretamente no topo do ponto médio deste círculo aqui. Para fazer isso, usarei a restrição concêntrica. E vou selecionar o ponto médio disso. Na verdade, selecionarei o círculo que quero alinhar com o outro círculo. E então selecionarei o outro círculo. E isso moverá meu círculo de três milímetros de diâmetro diretamente para a mesma posição que o círculo de destino. E farei isso mais uma vez. Se eu quiser mover esse círculo para o mesmo ponto aqui, eu só uso concêntrico. Vou clicar no círculo grande e depois no pequeno círculo. E agora tenho meus dois círculos com o mesmo ponto de origem. Então essa é a restrição concêntrica no Fusion 360. 61. 511 Colinear: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição linear de código no Fusion 360. Digamos que eu tenha um retângulo aqui. E eu quero que esse lado do retângulo esteja diretamente no topo desta linha. Para fazer isso, eu poderia usar a restrição co-linear. Selecionarei a linha de partida e, em seguida, selecionarei a linha de destino. E ele moverá automaticamente esse retângulo para compartilhar essa mesma linha aqui, assim. E ainda contém essa linha. Mas essa linha está sobreposta, esta linha mais longa por baixo. Então essa é a restrição co-linear no Fusion 360. 62. Simetria 512: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição de simetria no Fusion 360. Então, digamos que eu tenha essas duas linhas aqui e eu quero que elas sejam simétricas. Posso clicar na restrição de simetria, selecionar dois objetos. Então, para este exemplo, selecionarei essas duas linhas aqui. E vou selecionar a linha do cemitério assim. E agora você pode ver se eu mover esta linha aqui, isso os tornará simétricos. Então eu posso mover o outro ponto também. E eles sempre se espelham essencialmente. Mas, essencialmente, o torna simétrico. Então, qualquer coisa que eu faça este ponto aqui e esta linha, ela será essencialmente espelhada para essa linha. Então essa é a restrição de simetria no Fusion 360. 63. 513 Curvatura: Neste vídeo, mostrarei como usar a restrição de curvatura no Fusion 360. Digamos que eu tenha duas splines. Vou criar uma spline como esta, e a outra spline terá um ângulo afiado assim. Então, se eu quiser ter uma força para sempre ter uma transição suave entre essas duas linhas, eu poderia usar a restrição de curvatura. Então, selecionarei o primeiro spline e depois a segunda linha. E você pode ver que ele suaviza automaticamente esse canto. E por causa das posições dos meus splines, não fez a coisa mais intuitiva porque eles estão um pouco próximos demais. Deixe-me fazer outra situação aqui. Ou o segundo spline está mais nessa direção assim. Então, agora, para suavizar este canto aqui, usarei a restrição de curvatura. Selecione ambas as ranhuras. E posso ver que isso suavizou isso. Se eu quisesse ser um pouco mais como a forma original aqui, posso simplesmente mover essas linhas um pouco. Na verdade, isso está bloqueado aqui, então eu vou ter que realmente ampliar e mover as linhas assim. Então, na verdade, eu poderia pegar qualquer alça. Então, se eu, se eu clicar neste ponto aqui e realmente selecionar os dois pontos para ambas as splines. E se eu mover essa alça aqui, ela também moverá a outra alça para manter essa transição suave entre as duas ranhuras. Então essa é a restrição de curvatura no Fusion 360. 64. Visão geral de construção 601: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral rápida dos aviões de construção no Fusion 360. Os planos de construção são muito importantes porque a fusão 360 se concentra fortemente em esboços para criar objetos e corpos. Então, quando crio um esboço, tenho que clicar em um plano para desenhar o esboço. Então eu poderia usar um dos planos de origem aqui. Ou posso selecionar um avião em um corpo. No entanto, e se eu quiser criar um esboço não em um plano existente? Bem, vou precisar de uma construção. Vou precisar construir um avião de construção. Para que eu possa ir até aqui. E o plano de construção principal é o plano de deslocamento. Então isso me permite selecionar um rosto e compensar um plano de construção dessa face. E isso me permitirá fazer coisas assim. Digamos que eu crie um esboço circular assim. Agora, os esboços circulares se deslocam deste plano aqui. E, por exemplo, eu poderia fazer um comando de varredura ou um loft. Quero dizer, um comando loft entre esses dois esboços. Essa é uma aplicação prática do uso de um plano offset. Agora, existem muitos outros tipos diferentes de aviões de construção. Alguns deles você raramente usará, mas alguns deles são muito úteis. Os três primeiros dizem, são o plano de deslocamento, um plano médio e o plano ao longo de um caminho. E eu vou passar por cada um desses nas próximas duas lições aqui. Então, são aviões de construção e Fusion 360. 65. 602 avião em ângulo: O próximo plano de construção que temos é o plano em ângulo. Agora, na verdade, raramente tive um tempo. Eu não sei se eu já usei esse plano de construção, mas pode haver um certo exemplo em que você precisará dele. Portanto, a ferramenta está lá e basicamente permite que você crie um plano de construção em um ângulo específico ao longo de qualquer borda de seus corpos. Então essa é a opção de plano de construção de plano em ângulo no Fusion 360. 66. 603 de avião Tangent: Em seguida, temos o plano de construção tangente. Este é útil para fazer planos tangenciais ao longo da face de um objeto redondo ou cilíndrico. Eu poderia especificar onde eu quero que o avião seja colocado, mas sempre será tangencial ao cilindro. Então esse é o plano de construção tangente e o Fusion 360. 67. 604 Midplane: Nesta lição, vou passar por cima do plano médio, opção de plano de construção. O plano médio é uma ferramenta de plano de construção muito comumente usada. Basicamente, permite que você construa um plano de construção no ponto médio entre duas faces como mostrado aqui. Assim mesmo. Este é muito comum e eu uso este. Provavelmente talvez o máximo de todas as diferentes opções de plano de construção. Talvez além do plano ao longo do caminho, eu uso muito simples ao longo do caminho. Vou entrar nessa em algumas lições aqui. Mas esta é a ferramenta de construção de plano médio. É muito útil e permite que você construa um plano de construção em qualquer lugar entre dois planos. 68. 605 de avião através das duas bordas: Em seguida, temos o plano de construção através de duas arestas. Eu raramente, se alguma vez, mas está lá se você precisar. Mais uma vez, permite que você crie um plano entre duas arestas. Então, se eu selecionar essas duas arestas neste prisma retangular, você pode ver que eu tenho um novo plano de construção que está em linha com essas duas arestas. Eu também poderia clicar neste ir para o plano através de duas arestas. Se as duas arestas já estiverem no mesmo plano, ela basicamente escolhe a face entre as duas arestas. Então esse é o plano de construção através de duas arestas. 69. 606 avião por três pontos: Em seguida, temos o plano de construção através de três pontos. E eu usei este algumas vezes, então não é completamente incomum, mas basicamente permite que você selecione três pontos. E isso criará um plano entre esses três pontos. E, na verdade, às vezes é muito útil, especialmente quando você está criando uma forma mais complexa. Side é o plano de construção através de três pontos no Fusion 360. 70. 607 de avião Tangnet para enfrentar no ponto: Neste vídeo, vamos passar por cima plano tangente a enfrentar no ponto. E agora posso ver alguns casos de uso interessantes para este plano de construção. Uma ferramenta como a seguinte. Digamos que eu tenha um cilindro aqui e quero criar um plano que seja tangente a basicamente essa borda aqui. Então, selecionarei esse rosto e selecionarei esse ponto aqui. E agora eu tenho um plano de construção que é tangente a essa borda aqui. Então eu poderia, na verdade, a menos que faça um esboço neste plano. E vou criar apenas um retângulo simples assim. E clique em Concluir esboço. Então agora o que eu poderia realmente fazer é extrusão desse retângulo aqui que eu criei. Vou menos dois. Vou me juntar a ele. Ok, então agora você pode ver que eu tenho esse retângulo e é perfeitamente tangencial a esse rosto aqui no cilindro. Então esse é um caso de uso muito legal para esta ferramenta de plano de construção. É o plano tangente para enfrentar a ferramenta de plano de construção pontual e Fusion 360. 71. 608 avião ao longo de um caminho de caminho ao longo do: Agora estamos passando para uma das minhas opções favoritas de plano de construção. E este é o avião ao longo de um caminho. E eu usei muito esse aqui e acho que é muito útil para muitas circunstâncias diferentes. Digamos que eu crio um spline básico aqui assim. E eu quero criar um objeto que essencialmente varre esse caminho. Então vou te mostrar o que quero dizer aqui e terminarei o esboço. E irei para o avião de construção e o avião ao longo de um caminho. E tudo o que você precisa fazer é selecionar o caminho que você deseja que o avião siga. E o legado deste plano aqui segue esse caminho. E é sempre ortogonal para o caminho. Então, o que eu poderia fazer é definir a distância para 0 e ela vai colocar no ponto final aqui, assim. Posso entrar naquele avião agora. Vou criar meu esboço. Pode ser qualquer forma que eu quiser. Essencialmente. Contanto que essa forma não se cruzar ao longo do caminho. E vou te mostrar o que quero dizer aqui. Então agora eu tenho esse esboço aqui e é perfeitamente perpendicular ao, ao spline. E eu poderia varrer. Eu uso o comando de varredura e vou varrer esse caminho. Ok, então aqui tenho o ar que eu estava falando mais cedo. O corpo se cruzaria. Isso significa essencialmente que talvez este canto aqui seja muito afiado e sem brilho realmente se cruzar. Então o que eu vou fazer é voltar a esse esboço aqui. E vou modificá-lo apenas para torná-lo um pouco menor. Eu também poderia modificar o spline também. Essa será outra opção para resolver esse problema. E vamos ver se isso corrigirá esse problema. Selecione o caminho e lá vai você. Então, há minha forma especial que eu varri ao longo do caminho. Ferramenta muito útil no Fusion 360. E aqui você pode ver que este é o canto onde ele estava ficando comprimido no ainda um pouco apertado, mas não está se sobrepondo, então não lança um erro em nós. Então esse é o plano de construção ao longo de um caminho. Eu realmente gosto dessa ferramenta no Fusion 360 e a uso muito. 72. Eixo 609: Fusion 360 permite construir um eixo. E vou te mostrar o que isso significa aqui. Basicamente, posso criar um eixo através um cilindro perpendicular a um ponto, através de dois pontos ou através de dois planos e através dois pontos através de uma borda e perpendicular à face no ponto. E eu vou passar rapidamente por isso aqui. Eu estou, aqui está um caso de uso para um eixo através do centro do cilindro aqui. Então clique no rosto aqui, o cilindro. Certo? E agora eu tenho o eixo aqui, assim. Então, digamos que eu queria repetir essa coisa, essa forma aqui ao redor do cilindro. Vou para o meu padrão circular. E agora posso selecionar, selecionar o eixo que acabei de criar. Assim mesmo. E agora você pode ver que eu o repetiu ao longo desse eixo assim. Eu também poderia fazer isso por outras coisas também. Então, digamos que eu queria criar um eixo aqui ao longo desta borda. Agora, a única coisa que eu não entendo muito bem sobre criação de um eixo é vamos, vamos voltar. Na verdade. Se eu quisesse fazer a mesma coisa aqui, posso remover o eixo e posso realmente entrar nesse padrão circular novamente. E o fusion 360 é inteligente o suficiente. Vou para os corpos, vou selecionar esse corpo. É inteligente o suficiente saber para criar um eixo por conta própria. Então você pode ver que eu posso selecionar o cilindro por conta própria assim. E ele criará automaticamente o eixo para dar a volta. E é por isso que não tenho certeza exatamente por que eles têm esse recurso, é por isso que eu só tenho uma lição cobrindo todos eles. Mas pode haver algumas circunstâncias em que isso possa ser útil e é por isso que decidi cobri-lo. Então isso está criando um eixo no Fusion 360. 73. 610 Vertex : Ponto: E agora ainda mais incomum do que o eixo é que temos os pontos. E agora eu nunca usei um ponto no Fusion 360 para não ter certeza exatamente por que você gostaria, porque na maioria das vezes um ponto já foi criado ou você criaria o ponto enquanto cria um esboço. Então, ele está lá se você quiser usá-lo. No entanto, eu nunca o usei antes e nunca achei útil. Porque posso criar um ponto como esse. Mas não sei exatamente por que eu iria querer. Bem, na verdade, acabei de pensar em um caso de uso. Eu poderia fazer a tangente ao ponto de saída de fase. Então, talvez eu tenha selecionado esse ponto por um certo motivo. E agora eu selecionei esse rosto e esse ponto. Então agora eu tenho esse plano aqui, e isso é tangencial a esse rosto e ele cruza esse ponto. Então esse é um caso de uso. Então, um poderia ser útil na verdade, por esse motivo bem ali. E, mas eu raramente o usei. Então isso é criar um ponto ou vértice. No Fusion 360. 74. Visão geral de 701 Corpos de Solid: Nas próximas lições, mostrarei todas as diferentes maneiras de criar um corpo sólido no Fusion 360. Agora, na maioria das vezes no Fusion 360, você estará usando corpos. E se você não estiver usando um corpo estaria usando um componente que consiste em corpos. Então, basicamente, use esboços para iniciar a forma do bi que você deseja criar. E ele pode fazer outras funções a partir desse esboço. Então você poderia extrudar, girar, varrer, loft. E depois há alguns outros aqui, arma de costela e chefe, que são menos comuns, mas extrudados provavelmente os mais comuns. Em segundo lugar para varrer e loft, bem como as formas básicas que você pode criar aqui, o cilindro da caixa, a esfera, bobina de touro e o tubo. Então você pode manipular esses corpos com um padrão ou um espelho. Então, vou passar por cada uma delas nas próximas lições, mostrando o que você poderia fazer com cada uma delas, de modo que você crie corpos sólidos no Fusion 360. 75. Extrusão 702: Então, provavelmente, a ferramenta de corpo sólido mais comum que você pode usar para criar um corpo sólido é a função de extrusão. E você pode chegar a ele clicando no atalho aqui ou pressionando E, ou clicando nele aqui no menu suspenso. Então, basicamente, digamos que eu queria criar um parafuso simples e quero criar a cabeça para o parafuso. Então o que vou fazer é ter esse esboço aqui deste hexágono e do círculo. E posso fazer a extrusão desses aqui, então selecionarei os dois clicando nos rostos quando estiverem destacados. E posso segurar Shift para selecionar os dois. Eu poderia pressionar E para extrudar. Vamos extrudi-lo menos 5 na verdade, vamos fazer menos 10. Menos 20 milímetros aqui. Assim mesmo. E você pode ver quando eu terminar de usar a função de extrusão, o esboço desaparece. No entanto, eu realmente não quero esboçar que isso apareça ainda, então vou entrar em meus esboços caídos e vou ligá-lo novamente. E agora faça a extrusão da parte roscada do parafuso. Posso apenas selecionar o círculo sozinho, pressionar E para extrudar. E digamos que eu queria ir até 100 milímetros, assim. Certo, e agora eu poderia selecionar uma operação diferente aqui. Eu poderia me juntar a um corte, cruzar ou criar um novo corpo. No que eu quero fazer, quero corrigir. Vou clicar na junção porque quero que este cilindro esteja conectado a isso, a cabeça do parafuso lá, assim. Então, vou clicar, OK. E Agassi, a partir desse esboço, agora tenho essa forma básica de parafuso. Eu poderia desligar o esboço agora porque não preciso estar olhando para isso. E então o que eu poderia fazer com isso. E então eu poderia realmente criar um fio nesses parafusos aqui apenas clicando no fio e indo para o rosto aqui assim. E se você quiser que o thread seja realmente modelado, basta selecionar o botão modelado aqui assim. E vou para uma métrica básica. Farei o perfil isométrico como tenho aqui. Selecione o diâmetro e o tom. E este seria o melhor fio para impressão 3D. E vou entrar, muito provavelmente vou entrar em alguns designs melhores para alguns tópicos para impressão 3D. Só porque este é um fio muito pequeno que seria difícil de imprimir 3D habitar funcionar muito bem, mas eu posso simplesmente clicar, Ok. E agora você pode ver que eu tenho um parafuso básico projetado. E já que estou tão longe nesta lição, eu poderia muito bem terminar a bola aqui e fazer com que ela pareça muito melhor e muito mais realista. Então, vamos selecionar todos os rostos aqui. E eu vou, vou te dar uma pequena prévia de algumas das outras coisas. Aprenderemos. O comando fill aqui para rostos. E farei um filme de cinco milímetros, que é assim. Em Agassi. Meu parafuso não tem bordas tão afiadas e é muito mais realista para um parafuso real e para a vida real. E, na verdade, desde que estamos, já que estamos fazendo isso, eu poderia muito bem mostrar-lhe como você pode criar um buraco para uma chave sextavada. Então, vamos criar um esboço desse rosto aqui. E o que eu poderia fazer é que já tenho essa forma hexagonal, eu poderia simplesmente criar um deslocamento aqui. E eu vou compensar essa linha e fazer menos cinco, menos 15, talvez até menos 20 dependendo do tamanho da sua chave sextavada. 17 assim. E farei uma extrusão novamente. E eu posso fazer menos cinco, Nobel ser mais negativo 15. Lá vamos nós. Agora temos um lugar para uma chave sextavada. Então, temos nossos parafusos acostumados no Fusion 360. E usei principalmente a função de extrusão para criar esse parafuso. Então você estará usando muito a função de extrusão no Fusion 360, é uma das ferramentas mais comuns e uma das ferramentas mais poderosas do Fusion 360. 76. Revenda 703: Então, em seguida, temos a ferramenta Revolve no Fusion 360. Então, vamos criar um esboço primeiro, e eu criarei meu esboço neste plano aqui. E digamos que quiséssemos criar um, eu não sei, algum tipo de recipiente, serragem. Vou fazer isso talvez como um vaso. Vou fazer isso. E será bem básico. C, eu quero isso aqui, e quero que essas duas linhas sejam paralelas. Então, selecionarei os dois e selecionarei nas opções paralelas. Então agora eles são paralelos, assim. E talvez eu quisesse ter um fundo como esse. Você pode ver o que eu fiz lá. Sequei meu ponteiro para esse ponto e se você puxá-lo para baixo, ele lhe dará essa diretriz. É assim. Certo? E vou criar mais uma linha subindo aqui. E esta será minha linha de construção. Então, quando eu girar esse perfil aqui, ele girará em torno desse eixo aqui. Então, vamos terminar esse esboço e mostrarei como a ferramenta Revolve funciona. Então, eu poderia selecionar esse perfil na verdade. Ok, então, na verdade, o que preciso fazer é porque eu fiz disso uma linha de construção. Não é um perfil fechado, então vou voltar a ele clicando com o botão direito do mouse na linha do tempo. E, na verdade, vou fazer é apagar esta linha e não usarei uma linha de construção. Vamos torná-lo uma linha normal. Tudo bem. Certo. E agora ele selecionou o perfil. E clicaremos no botão Revolve. E basicamente sem, ele girará essa face ao longo de um eixo. Então, selecionarei esse eixo aqui. Agora você pode ver que eu tenho essa forma básica. Ferramenta ainda bem arrumada no Fusion 360. Eu uso muito também e você provavelmente também vai em alguns de seus designs, é muito fácil de usar e você pode criar muitas formas personalizadas realmente legais, como a ferramenta Revolve no Fusion 360. 77. 704: Em seguida, mostrarei como usar a função de varredura para criar um corpo ao longo de um caminho. Então eu vou terminar esse esboço é apenas um spline básico que acabei de criar. Vou construir e farei avião ao longo de um caminho. Vou selecionar nesta linha aqui. Agora, arraste o avião até o fundo. Ou eu poderia selecionar, ou eu poderia digitar 0 aqui para a distância. Clique em OK. Vou para aquele avião. E digamos que eu queira criar, vamos fazer um, eu faço um retângulo central no ponto de origem da linha. E eu criarei talvez um retângulo longo e magro como esse. Ok, então estou um pouco confuso aqui, minha orientação, então deixe-me girar. Ok, então agora eu tenho esse esboço aqui na parte inferior dessa linha. E eu posso varrer esse retângulo até a linha. E você vê que existem diferentes tipos. Você não vai entrar nos diferentes tipos de varreduras. E em muitas coisas você poderia fazer com uma varredura. Então, vou selecionar o caminho. E aqui você pode ver que o retângulo agora está varrendo ao longo do caminho. Então, de imediato, há algumas coisas que você poderia fazer. Você pode selecionar a distância da varredura. E essa é a distância da unidade. Então, digamos que cerca de 49% ao longo do caminho. E um seria 100% do caminho, e assim por diante e assim por diante. Você também pode escolher um ângulo cônico. Então, digamos que eu queria tê-lo afunilado, eu posso selecionar um grau. Isso basicamente significará que esse retângulo ficará maior à medida que vai ao longo do caminho. Ou posso torná-lo menor. Menos dois realmente faz com que ele desapareça ao longo do caminho. Negativo, vamos ver o que isso faz. Ele ainda desaparece ao longo do caminho porque, eventualmente, chega a 0. Você também pode aplicar um ângulo de torção. Vamos fazer 90 graus. Então agora você pode ver que eu tenho meu retângulo ao longo do caminho e ele vai junto e ele se torce e afunila. Então você pode realmente criar muitas formas personalizadas dessa maneira. Você também pode decidir se você queria ser perpendicular ou paralelo. Então você pode ver paralelo não está funcionando bem. Suponho que porque ele se sobrepõe aqui neste turno. Na maioria das vezes eu uso perpendicular. De qualquer forma, acho que veja, eu definitivamente poderia ver muitas situações em que você usaria a versão paralela para a orientação. Então, já com essas poucas coisas lá, há muitas coisas que você pode fazer com uma varredura, mas fica ainda mais complicado e ainda mais poderoso também. Porque você pode ver aqui, temos um trilho de guia e um serviço de guia, e eu só vou para o trilho guia aqui. Então deixe-me cancelar essa varredura aqui. Vou voltar ao meu esboço para o spline. E vou criar o que é chamado de trilho guia. E isso me permitirá, basicamente personalizar o cone dessa forma. Então, digamos que eu faça isso ficar largo lá naquela porção e estreito e as outras porções, vou terminar o esboço. Então, agora, se eu entrar na minha varredura, selecionarei este perfil. Vou clicar em varrer. E agora, bem, posso ter cometido um erro. Veremos se isso funciona. Vou fazer um trilho guia. Selecionarei meu caminho e selecionarei o trilho guia. Certo. Então funcionou muito bem. E acho que parece um estômago. Então eu acho que se você está tentando modelar o estômago, então essa é uma maneira muito boa de modelar um estômago. Eu não estava indo para esse olhar, mas isso é o que parece de qualquer maneira. Mas você pode ver aqui, faz meu perfil tão largo ou estreito. Basicamente, posso controlar o afunilamento do perfil com meu trilho guia. Então aqui você pode ver realmente o trilho guia vai mais longe da minha linha. O perfil fica muito maior. E acho que eu poderia fazer algumas outras coisas. Sim, eu poderia escalar ou eu poderia esticá-lo. Então, aqui, se eu apenas esticar, ele só se estende ao longo dessa porção lá. Mas se eu fizer escala, ajuste a escala também. Outro recurso legal. Você também pode ver, deixe-me entrar no meu esboço aqui. Na verdade, acho que posso editá-lo sem entrar no esboço. Se eu criar uma coisa tridimensional agora, esboço. Vou mover esses para cá. Certo? E agora, quando segue o trilho guia, ele realmente se torce e afunilará. Então, deixe-me selecionar esse perfil. Vou entrar em varredura, selecionar meu caminho. Preciso do trilho guia, selecione o caminho e meu perfil. Deixe-me desmarcar. Parece que eu tenho meus perfis aqui. Meu caminho está aqui, e meu trilho guia está aqui. Ok, então agora você vê que parece muito descolado. Provavelmente porque está escalando demais. Vamos ver se eu poderia mudar esse perfil. Eu só vou fazer alongamento por enquanto. Então, vou fazer com que pareça um pouco melhor. Mas porque ele vai tão longe, parece meio estranho. Selecionarei isso e o que vou fazer é voltar ao meu esboço depois do fato. E eu realmente vou movê-los para torná-los um pouco menores, já que não quero ser tão extremo. E você pode ver que ele se ajustará automaticamente, o que é um recurso muito legal do Fusion 360 também. E é uma forma muito feia agora. Mas há muitas coisas que você poderia fazer com isso realmente permite que você faça um monte de costume legal. Acho que não sei, vou chamar isso, mas muitas formas personalizadas e interessantes. Então, é uma lição um pouco mais longa. Mas havia muitas coisas para passar por cima. E é uma ferramenta muito poderosa. E eu acho que é uma ferramenta muito boa no Fusion 360. Então essa é a ferramenta de varredura no Fusion 360. 78. 705 Loft: Um loft e o fusion 360 permitirão essencialmente que você interpole entre dois perfis diferentes. E vou te mostrar o que quero dizer com isso. Então, digamos que eu tenha esse cilindro básico muito curto, talvez um disco. Eu crio meu plano offset. E vamos bem alto. Talvez 150 esteja bom. E digamos que eu queira interpolar entre um círculo e uma forma quadrada. Então, criarei um novo esboço no meu plano offset. E talvez eu faça um, farei um retângulo central como este. Certo? E agora com a ferramenta loft, posso interpolar entre esse círculo e esse retângulo é ir para Criar loft. E lá você pode ver que o loft foi criado. É bom para fazer a transição entre diferentes formas. Então essa é a ferramenta loft no Fusion 360. 79. 706 costelas (Avançado): Nesta lição, vou passar por cima das costelas no Fusion 360. Agora, esta é uma lição bastante avançada para este curso. E eu entro em um pouco de design de moldagem por injeção. Então, quero dizer, porque é principalmente para isso que serve nervuras, é para adicionar força, duas partes para moldagem por injeção. Então, digamos aqui, eu tenho uma seção do meu molde. Portanto, esse objeto cinza aqui é a ferramenta ou o molde para o molde de injeção. E estou segurando esta parte laranja aqui. Então deixe-me tirar essa parte do molde. Então você pode ver que eu já adicionei um pouco do que eles chamam de ângulos de rascunho aqui para os lados Em que ajuda a peça a não se ligar ao molde. Assim, você pode ver como ele está se liberando do molde, ele tem algum espaço extra aqui para que ele possa sair facilmente do molde. E isso é usado para fabricação de alto volume para peças moldadas por injeção. Então, digamos que eu remova a peça aqui do meu molde. Certo, e vamos desativar esta análise de seção, que ainda não passei. Mas há uma ferramenta chamada análise de seção onde você pode ir para Inspecionar análise de seção e você pode essencialmente clicar em um rosto. E ele poderia cortar seu corpo. O corpo é assim e vê o corte. Basicamente. Vou desligar a análise. E você pode ver que eu basicamente vou desligar o molde também. Então, basicamente, tenho essa caixa laranja que quero criar aqui. Mas digamos que essas bordas são um pouco frágeis demais para o que estamos tentando fazer essa parte quatro. Então, o que poderíamos fazer é realmente adicionar o que é chamado de, uma costela. E uma costela adicionará alguma força a esses lados longos aqui desta parte da caixa que temos. Ok, então vou precisar criar uma curva. Então, para fazer isso, vamos dizer que queremos a costela bem e no meio aqui. Vou fazer um avião médio, vi construir um avião intermediário. Vou selecionar esses dois. Agora eu tenho meu avião no meio. Na verdade, eu quero selecioná-los para construir o plano médio. Então agora eu tenho meu avião de construção bem no meio. E vou precisar desenhar essencialmente a forma da costela. Então vou entrar no meu esboço. E para isso, vou realmente ligar sombreado com bordas ocultas porque eu quero ver essa forma interna lá. E vamos desenhar a linha para nossa costela. Eu não quero que eles subam todo o caminho. Então, vou começar a linha a partir daqui. E eu vou talvez aqui nos permitir um ângulo de 45 graus como este. E a última coisa que vou fazer é uma restrição para o esboço. E vou fazer com que ele se conecte a esta linha aqui assim. Ok, então há nossa forma nervurada básica na verdade. Vamos ver. Posso mover isso para cima? Sim, eu posso. Então, há nossa forma básica de costela. Vou clicar em Concluir esboço. Vou girar por aqui. Certo, e o roxo significa isso. Então, no meu esboço aqui, quando é roxo, isso significa que está aparecendo. Vamos voltar ao esboço e mostrarei exatamente o que isso significa. O roxo é uma geometria projetada. Então, projetou a geometria que eu recortei essencialmente. Então, é encaixado nessa linha, que é uma geometria projetada. Veja esta linha aqui é a projeção desta linha lá. Certo? E então isso é criar a costela. Vou para a costela. Selecionarei nesta curva e o que ela faz. Basicamente, preenche a área abaixo dessa curva assim, e lhe dará uma distância simétrica assim. Certo, vou selecionar dois milímetros, o que é bom para esta parte. E eu vou clicar. Certo. E agora temos uma costela aqui que está segurando esta parede e ainda permite que a peça seja fina e moldável por injeção. Então esse é o propósito da costela porque com a moldagem por injeção, você precisa ter a espessura da parede o uniforme possível. Caso contrário, você terá um encolhimento irregular da peça e isso causará muitos problemas com o design da peça. Então eu sei disso uma lição um pouco avançada. Eu entro em muitos dos conceitos básicos do design de moldagem por injeção, mas é isso que a nervura é quatro. Então isso é nervuras no Fusion 360. 80. 707 Webbing (Avançado): Neste vídeo, mostrarei como adicionar uma teia às suas peças no Fusion 360, uma web essencialmente permite que sua peça se torne muito mais forte sem adicionar a necessidade de muito mais plástico no design. E isso é bom porque queremos ter espessuras de parede uniformes, especialmente se você estiver projetando para moldagem por injeção. E eu sei que isso está fora do escopo deste curso. No entanto, vou tocá-lo um pouco. Só porque o fusion 360 tem muitas ferramentas voltadas para moldagem por injeção e design. E muitos dos mesmos princípios que se aplicam à moldagem por injeção também se aplicam à impressão 3D. Então, vamos designar a forma básica para a web aqui. Vou para a vista superior e vou acrescentar, vou meio que globo ocular para onde acho que a peça precisará de força adicional. Então eu vou criar duas linhas aqui assim. Ok, isso vai continuar esse exemplo. E o que vou fazer é selecionar ambas as linhas. Eu vou criar web e Agassi, ele cria essa web interna aqui com uma espessura especificada. E eu vou clicar, OK. Então, agora a parte, será muito mais forte. E basicamente é, pode ser moldado por injeção com muita facilidade e tem uma espessura de peça uniforme. Agora, a última coisa que farei se eu estivesse projetando para moldagem por injeção é em um rascunho para cada um desses lados aqui. Então, para fazer isso, vou para Modificar, Rascunho. Selecione o ângulo do pólo, define a direção do pólo que a peça será liberada do molde de injeção. E eu vou clicar nos rostos aqui. Isso terá o rascunho. E parece que só posso clicar neles por enquanto. Então, farei um ângulo de um grau, o que não é muito. Está meio que empurrando-o para o design de moldagem por injeção. Selecionarei isso novamente, selecione esta face caso de um grau. Agora esta seção aqui é boa. Vou adicionar um rascunho a esta seção também. Veja quantos rostos me permitem. Só posso selecionar essa face, então tenho que fazer mais algumas vezes aqui. E tudo bem. Só aquele de novo, não sei por que isso me limita. Mas você só precisa fazer isso com cada um desses rostos verticais aqui. O mesmo com este. Novamente, o rascunho permite que a peça seja liberada do molde porque se os lados estivessem completamente perpendiculares, se pudessem ficar presos no molde e não se soltar com muita facilidade. E isso é exatamente o que você não quer na moldagem por injeção. Porque a moldagem por injeção você está tentando produzir peças de volume muito alto. E você realmente quer reduzir o tempo de ciclo para cada parte. É por isso que você precisa adicionar um rascunho a todos os lados. Um pouco, pouco de trabalho. Mas quero dizer, a ferramenta de rascunho torna muito, muito fácil. Seria muito mais trabalho se a ferramenta de rascunho não fosse incorporada ao programa. Veja o que eu fiz aqui. Rascunho, selecione o rosto. E mais um. Ok, e agora se eu fizer uma análise de seção desta parte aqui, vou clicar neste rosto aqui. Você pode ver agora eu tenho um pequeno ângulo de rascunho aqui que permitirá que a peça seja liberada do molde. E, na verdade, vamos por que não apenas vamos terminar esta parte aqui apenas por diversão. Farei uma parte que poderia realmente ser moldada por injeção. Então, vou desligar a análise. E vamos apenas criar o molde. Então eu vou criar uma caixa aqui nesta face inferior aqui. E isso não será completamente preciso, mas quero dizer, você terá uma ideia de como os moldes de injeção são projetados. Certo. Então essa é uma parte do molde será um novo corpo. Certo. E agora a segunda parte do corpo, vamos ver, eu quero extrusão acima disso aqui. Então selecione isso aqui. E vamos adicionar cinco milímetros. Não é completamente preciso para o design tradicional, mas isso lhe dará uma ideia. Ok, então agora se fizermos nossa análise de seção ao longo deste plano aqui, agora podemos ver, ativar isso. E deixe-me fazer a seção de análise um pouco mais, nisso e eu posso simplesmente deslizá-la para baixo assim. Vamos até aqui para que possamos vê-lo. Você está fazendo a web. Certo? E agora tire este prato mais baixo aqui. Tudo bem. E vou te mostrar a parte. Na verdade, preciso cortar essa parte do molde. Vamos. Este corpo em nosso corte, esta parte aqui fora. Vou manter a ferramenta. Certo? E agora você pode ver mudar isso apenas para bordas visíveis. Vou puxar a peça para fora do molde de injeção. Então é assim que a peça seria lançada assim. Então é assim que você adiciona uma web à sua parte. No Fusion 360, ele adiciona força à sua parte sem precisar adicionar muito mais plástico. Não foi lição avançada. Então, espero que você tenha aprendido algumas coisas interessantes. Se você quiser entrar em produção de alto volume, é assim que você terá que projetar suas peças. Sim. Conjuntos, correias no Fusion 360. 81. 708 Embo: Neste vídeo, mostrarei como usar a ferramenta em relevo no Fusion 360. Então, digamos que eu tenha um disco ou um cilindro aqui assim. E eu quero acabar com o chefe algum texto nesta superfície curva aqui. Então eu poderia fazer é ir construir e eu vou fazer um avião, tangente xy plano, qual deles é plano tangente aqui? E vou selecionar esse rosto e 0 graus está bom. Então agora o que vou fazer é digitar meu texto aqui com um esboço. Então, vou esboçar, vou criar um objeto de texto. Aqui. Lá vamos nós. E vou escrever uma academia de impressoras 3D, assim. E talvez eu o faça um pouco menor, então está em uma linha. Certo. Vou mover o texto aqui para o centro. Vou clicar em Concluir esboço. E agora posso gravar esse texto aqui nesta superfície curva. Então, basta criar em relevo. E vou selecionar, preciso selecionar os perfis de esboço primeiro. Então, selecionarei meu esboço aqui, o texto, e agora seleciono a face do objeto em que eu quero que ele gravasse. E agora poderíamos escolher a profundidade. Então, vou fazer menos um milímetro. Vou clicar. Certo. E agora você pode ver que eu tenho meu texto embutido nesse rosto curvo, assim mesmo. Recurso realmente elegante no Fusion 360. É assim que você gravar um rosto curvo com algum texto no Fusion 360. 82. 709 buracos: Nesta lição, mostrarei como fazer um buraco para o cliente no Fusion 360. Então eu tenho que fazer é ir para Criar e ir para o buraco. E você quer selecionar o rosto onde deseja criar o todo. Ok. E agora tem um tamanho de furo predeterminado aqui. E você pode escolher alguns dos parâmetros aqui. Então, vamos fazer essa profundidade primeiro, farei uma profundidade de 10 milímetros. 118 está bem, e eu quero que o diâmetro seja de 10 milímetros também. E você também pode alterar todo o tipo. Então eu posso ter um buraco de contra-furo. Eu poderia ter um buraco afundado no balcão. E você também pode ter diferentes tipos de torneiras inteiras. E isso não é muito aplicável para impressão 3D. É mais para usinagem de suas peças. Portanto, não vou entrar em detalhes sobre essas configurações aqui. Provavelmente. E geralmente eu nem uso toda a função que geralmente o que vou fazer é apenas criar um cilindro se eu quiser criar um todo. Mas isso lhe dá alguns parâmetros extras que você poderia escolher. E é um tipo de recurso agradável, principalmente para trabalho CNC e não para impressão 3D. Mas se você está planejando fazer algum trabalho CNC com alguns parafusos de máquina padrão e coisas assim, esse seria um recurso muito conveniente porque você poderia escolher os tipos de rosca, o fio tamanho e direção e muitos parâmetros extras. É assim que você cria um buraco personalizado no Fusion 360. 83. 710 linhas: Neste vídeo, mostrarei como criar um tópico personalizado no Fusion 360. Então aqui temos, vamos considerar que isso é a cabeça de um parafuso que estou fazendo. Então, estou fazendo uma impressora 3D em relevo personalizada com parafusos Academy. Então, o que vou fazer é criar um cilindro primeiro. E isso vai ser um parafuso muito grande. Tudo bem. Eu faço 95. E então tudo o que fazer para criar um encadeamento é você acessar esta ferramenta de thread aqui e selecionar a superfície onde queremos que o fio vá. E eles querem ter certeza de que você clica em modelado. Se você está planejando imprimir em 3D isso. Se você não está planejando imprimi-lo em 3D e só queria ser uma referência e não precisa clicar em modelado. E isso economizará muito poder de processamento. Porque vou mostrar basicamente uma representação do thread versus o segmento modelado real com todas as sombras calculadas e tudo assim. Então você pode escolher o tipo de thread. Há um monte de tipos de thread predeterminados aqui. Para almoço de diferentes propósitos. Você escolhe o tamanho e os parâmetros diferentes e cada tipo de linha tem seu próprio perímetro. Então você poderia fazer padrão, hum, eu acho M 40 por três, o fio lá se você quiser, e você poderia escolher a direção do fio. Então, é essencialmente assim que você adiciona um fio ao lado de fora de um cilindro. E o que você também pode fazer agora é criar, digamos que quiséssemos criar algo que ele, ele se encaixa. Então, criarei um círculo ou um cilindro. Na verdade, vamos criar uma caixa. Na verdade, criará o cilindro. E digamos que seja 100 milímetros. Ok, então aqui está uma falha que eu continuo tendo com o Fusion 360. Se você tiver a versão para Mac, você pode encontrar essa falha e não tenho certeza por que ela faz isso. Mas às vezes fica um pouco frustrante, mas não é muito ruim. Você só precisa continuar tentando. Então lá vamos nós. Agora funcionou. Então, às vezes, ele só cria um círculo e não o cilindro. E o que eu encontrei é se você não especificar um diâmetro. Então eu escolhi primeiro um diâmetro aleatório, depois decido o diâmetro e, na maioria das vezes, ele funciona. Sim, vamos fazer isso com 40 milímetros de altura. Será um novo corpo. Certo? E agora o que vou fazer é criar outro cilindro. Então eu preciso cortar um buraco no meio dele, e ele terá o mesmo tamanho do meu fio. Agora, quando eu extrusão isso, ou eu poderia fazer, eu poderia realmente selecionar esse rosto aqui e ele vai encaixá-lo nesse rosto. Então, para toda a profundidade desta parte, ok? E agora podemos fazer um encadeamento interno. Clique no tópico e posso clicar na face interna aqui. Vou me certificar de que clique em modelado novamente. E o tamanho. Ele deve se lembrar do tamanho da última vez em que você criou um segmento. Mesmo que você não clique em lembrar o tamanho, ainda parece lembrar a última configuração que você tinha para o seu segmento. Certo? E agora eu tenho duas partes e elas podem interagir umas com as outras. Então eu tenho essa parte rosqueada aqui e o parafuso lá que poderia ser enfiado nela. Agora, se a sua impressão 3D, essas linhas são um pouco apertadas um pouco pequenas. Portanto, há uma chance de que eles não imprimam com precisão o suficiente para realmente funcionar. Então, eu quero fazer outro vídeo sobre como criar seu próprio tópico personalizado que tenha maior chance de sucesso para impressão 3D. Mas é assim que a função de thread padrão padrão funciona no Fusion 360. 84. Esfera de cilindro de caixa 711: Nesta lição, mostrarei como criar as formas mais básicas no Fusion 360. E isso será muito rápido porque é bastante simples. Mas muitas vezes você vai querer criar uma caixa, cilindro ou esfera com essas três formas, você pode realmente criar muitos objetos interessantes e legais, apenas com essas formas sozinhas. Então, para criar uma caixa, você clicará na caixa e selecionará qual face deseja criar o perfil da caixa. Então, selecionarei aqui, você pode escolher suas dimensões. Farei 65 por 65, e então você escolherá sua altura, talvez 10. E você também pode escolher quem queria se juntar a um corpo existente, cortar em um corpo existente ou cruzar um corpo. Então aqui vou fazer um novo corpo porque o único corpo na minha cena agora. E digamos que eu queira cortar um cilindro dele. E você cria um cilindro no meio aqui. E quando estou criando o cilindro, eu poderia puxar para baixo. Ele trocará automaticamente a operação para cortar e cortará um furo na caixa que eu criei anteriormente. Eu também poderia me juntar a ele, cruzar. O que ele faz é pegar a interseção dos dois corpos e criar um novo corpo a partir disso. Mas por aqui farei um corte. E o último é uma esfera. Também bastante direto. Você basicamente seleciona para qual plano deseja que o ponto central da esfera vá. E você poderia determinar o que você quer para o diâmetro da sua esfera. E para isso, vou fazer 50 milímetros. Então, essas são as três formas mais fundamentais e o Fusion 360. E com esses três sozinhos, combinando-os, cortando e unindo-os de maneiras diferentes, você poderia realmente criar muitas coisas realmente legais e interessantes. Você também pode manipular a forma. Então, digamos que eu queria entrar aqui, eu poderia realmente clicar com o botão direito do mouse e clicar em Mover Copy. E eu, na verdade, posso inclinar o recorte aqui assim, ou posso até movê-lo assim. Então você poderia realmente modificar muitas coisas depois do fato. mesmo com os lados da caixa aqui. Posso clicar com o botão direito do mouse nele e posso movê-lo e posso inclinar isso assim e movê-lo para cá assim. E agora eu tenho uma forma personalizada bastante única apenas de uma caixa e apenas de um cilindro. Então, eles são realmente realmente poderosos mesmo sendo bastante simples. E você pode realmente criar muitas formas únicas interessantes a partir de apenas uma caixa, um cilindro e uma esfera. 85. 714 Torus: Neste vídeo, mostrarei como fazer um toro e o Fusion 360. Um toro é essencialmente uma forma de rosquinha. Então eu posso selecionar passeios aqui, escolher o avião onde eu queria criar a origem. E agora você vai, você escolherá o diâmetro inicial para o toro. Então, farei 100 milímetros. E agora você escolhe o diâmetro do perfil da seção transversal. Então eu posso torná-lo um anel fino ou posso torná-lo mais de uma forma de rosquinha. Assim mesmo. Você também pode optar por ir para um lado ou no centro ou fora dessa linha inicial lá. Então, se eu fizer no centro, e você pode ver que o perfil está centrado em torno desse círculo inicial. interior vai para dentro e para fora , o perfil para a borda externa desse círculo exatamente assim. Então, para isso, farei no centro e clicarei. Certo, então é assim que você cria um toro e o Fusion 360. 86. 715 de bobina: Neste vídeo, mostrarei como fazer uma bobina no Fusion 360. Então vou para Criar e enrolar. E a primeira dimensão que você escolherá é o diâmetro da bobina real em si, e este será o centro do perfil. Então, aqui ele tem algumas dimensões predeterminadas com as quais ele vem. E há alguns parâmetros interessantes que você pode mudar. Assim, você poderia alterar a quantidade de vezes que realmente giravam em torno de si mesma. Então cinco são na verdade demais e começaram a se sobrepor. Então eu poderia fazer até quatro com esse diâmetro de perfil atual. Eu poderia mudar a altura da bobina. Então, se eu adicionar mais alguns milímetros à altura aqui, eu poderia, na verdade, talvez dobrar. Não consigo dobrar o número de revoluções. E você também pode alterar o ângulo da bobina. Então, o que isso faz é basicamente esticar ou inclinar a parte superior ou inferior da bobina, dependendo se ela é positiva ou negativa. Então você pode ver que eu posso fazer uma forma espiral interessante assim. Você pode alterar a seção aqui. Então, neste momento, é um círculo. Eu também poderia torná-lo um quadrado ou um triângulo. E você já pode ver aqui se eu faço um triângulo externo e mudo o ângulo para negativo ou apenas inclinado para 0. Agora eu tenho um tipo de thread de olhar aqui. Então, na verdade, o que você poderia fazer é criar seus próprios tópicos personalizados dessa maneira. E posso alterar o tamanho da seção, então talvez 25 sejam muito grandes. Posso fazer 10, e eu poderia mudar o número de revoluções para, eu poderia dobrá-lo. Eu poderia até mesmo chegar ao 20 aqui. Então, agora, essa é uma maneira de criar seu próprio tópico personalizado. E, ao fazer isso, ele realmente permitirá que você crie seus próprios segmentos personalizados para impressão 3D. Então essa saliência aqui é um pouco afiada aqui. Então você pode realmente clicar nesta linha. E eu posso adicionar um preenchê-lo a ele. E vamos fazer, vamos tentar dois milímetros primeiro e ver como isso parece. Ok, então está parecendo bom. Então eu tenho minha forma de fio maior personalizada aqui. E, obviamente, o que eu quero fazer é preencher o interior também. Então, vou criar um cilindro. E também o basearei no ponto de origem aqui. E eu esqueço o que fiz por eu faço 45, sinto exatamente o que fiz pelo diâmetro disso, a bobina, mas acho que acertei. E vou me juntar a ele. Certo? E isso parece correto aqui. Outra coisa que quero fazer é não ter essa peça pendurada aqui. Então, vou criar outro cilindro. E este cilindro cortará esse excesso de fio aqui. Então vou estendê-lo para o passado e vou puxá-lo para baixo assim, ok? E agora você pode ver o fio termina corretamente como deveria. Se eu quisesse, eu poderia até pegar esta pequena peça aqui e incliná-la dessa maneira. Só para que seja mais fácil entrar em contato com o que você está tentando transformá-lo. Então, essa é uma maneira de criar seu próprio fio personalizado no Fusion 360 usando uma bobina. Não é o único caso de uso para a bobina. Claro. Há muitas outras coisas que você pode fazer com a bobina. Eu usei isso para criar mecanismos de elevação para minhas máquinas Marvel. Mas há muitas coisas que você pode fazer molas, bobinas uma ferramenta bastante poderosa e é muito útil. É assim que você faz uma bobina e um fio semi-personalizado no Fusion 360. 87. 716 tubulação: Neste vídeo, mostrarei como usar o comando pipe no Fusion 360. Primeiro, precisaremos criar uma linha ou uma curva. E para isso vou apenas criar um spline simples. E isso vai fazer, eu não sei, alguma forma aleatória aqui. Não sei por que não gostar disso, forma S assim. Certo? E eu vou clicar em Finish Sketch. E agora, se quisermos fazer disso um corpo real que eu poderia usar, eu poderia usar a função pipe. E então eu já tinha a linha selecionada. E você pode ver que ele criou um tubo muito pequeno, mas eu poderia aumentar o tamanho da seção não para 100 a 10. Lá vamos nós. Então agora eu tenho esse tubo curvo aqui, e também posso mudar a seção para um círculo, quadrado ou triângulo. E eu poderia escolher uma distância. Eu quero que ele continue também. E mais uma vez, esta é uma porcentagem do comprimento total, o comprimento da unidade. E eu também poderia torná-lo oco também. Então esse é um recurso interessante. Então, na verdade, é um cano oco assim. E é muito semelhante à função de varredura, mas é um pouco mais automática. Você não precisa passar pelo estágio de realmente criar a seção. Se você quer apenas uma seção circular, quadrada ou triangular, é muito fácil e automático. Você não precisa criar um plano de construção extra e, em seguida, um perfil. Você só vai diretamente para o palco do tubo. Então é assim que você usa a função pipe no Fusion 360. 88. Padrão retangular 717: Neste vídeo, mostrarei como usar o padrão retangular no Fusion 360. Então, digamos que eu tenha uma caixa aqui assim. E eu quero cortar um monte de, eu acho, caça-níqueis aqui para algumas cavilhas quadradas. Então eu vou te mostrar o que quero dizer com isso. Eu posso criar uma caixa aqui neste canto, e vou criar um cinco por cinco blocos e ela vai cair, digamos apenas fazer menos cinco e será um novo corpo. Ok, então eu quero repetir esse padrão em toda a caixa, como um quadriculado. Então eu poderia fazer é ir para o padrão retangular. Posso clicar nesta caixa. Você tem diferentes tipos aqui. Eu poderia fazer corpos de rosto, características ou componentes. Quero clicar nos corpos. Agora selecione o objeto. Certo? E agora eu quero selecionar as direções. Então, o que vou fazer é selecionar esta borda aqui nesta caixa. Então, na verdade, eu quero que as direções sejam do lado oposto aqui. Então, vamos ver. Lá vamos nós, assim. Agora temos essa direção e essa direção. Certo? E agora há dois tipos de distância diferentes. Você poderia separá-los por espaçamento ou extensão, alguém que é extensão. E vou fazer a distância já que minha base aqui é cento e vinte e cento menos cinco. Certo, lá vamos nós. E para a segunda direção, farei uma distância de 100 menos 5 também. E posso ver que já está se repetindo. Mas eu quero aumentar as quantidades. Vamos fazer 10. E eu vou fazer 10 aqui também. E acho que tenho todas as caixas lá em um padrão perfeitamente uniforme em toda a base, eu vou clicar. Certo. E agora o que vou fazer é subtrair todas essas caixas da base. Então vou selecionar minha base, ir até o fundo. Há muitas caixas. Vou segurar Shift e clicar no último, e farei uma função combinada. E eu realmente usarei a operação de corte. E não vou manter as ferramentas porque não quero ter todos esses corpos extras no meu design. Clique em OK. E agora você vê que eu tenho muitos buracos cortados nesta peça aqui. Então, se eu estivesse fazendo algum tipo de placa de montagem modular sobre isso poderia ser uma maneira legal de fazer isso, onde eu tenho algumas cavilhas de tamanho padrão que eu poderia caber aqui. Portanto, esse é um caso de uso bastante simples para a ferramenta de padrão retangular no Fusion 360. 89. Padrão circular 718: Neste vídeo, apresentarei a ferramenta de padrões circulares no Fusion 360. Então, digamos que eu queria criar um cata-vento clássico , como algo que você veria em uma invenção de Leonardo da Vinci. Então eu tenho meu disco base aqui. E digamos que eu crie um cilindro aqui na borda dos meus pinos. Então eu tenho um pino de cinco milímetros. E vamos fazer exatamente cinco. E digamos que ele vá para uma altura de 10. Então, há meu alfinete. Vou me juntar a ele. Na verdade, não, vou criar um novo corpo. Clique em. Certo. E agora eu poderia usar o padrão circular para repetir isso ao longo de toda a superfície do disco aqui. Então eu tenho um padrão e um padrão circular. Ok, o tipo é selecionado dois corpos perfeitos. Eu tenho meu corpo selecionado. Eu seleciono o eixo, que vou usar o anel externo aqui. E agora posso alterar a quantidade. Então, digamos que eu queira 30 pinos, talvez 25 pinos. Vou clicar. Certo. E agora você vê que eu tenho uma velha escola clássica, Leonardo da Vinci cata-vento. Na última etapa, vou unir tudo assim. Então esse é um caso de uso para o padrão circular em, no Fusion 360. 90. Padrão 719 no caminho: Neste vídeo, mostrarei como usar o padrão ao longo de uma função de caminho no Fusion 360. Então, digamos que eu tenha uma caixa aqui. E eu crio minha caixa assim. A extensão total do objeto e eu criamos um novo corpo. Ok, agora eu quero ter essa repetição ao longo deste caminho. Então eu poderia fazer é selecionar esse corpo, ir para criar padrão e padrão no caminho. Selecionarei o caminho aqui. Então agora eu quero fazer toda a distância. Então, o que eu poderia fazer é que não parece ter extensão. Certo, farei uma distância de 100. Vamos ver se eu tenho a distância de todo o caminho primeiro. Sim, então eu tenho o comprimento aqui, 201.849. Selecione meu corpo e o caminho. E a distância de 201.849. Esse é o comprimento inteiro. E na verdade eu acho um pouco menor porque eu não quero que ele se sobressaia aqui no final. Então, vou apenas fazer um 195, 187. Vamos chegar perto do fim aqui. 199 imperfeitos. E vou aumentar a quantidade. Vamos fazer muito, fazer 20, certo? E posso fazer a orientação, posso tê-la paralela ao original ou acho que não segui a direção do caminho. Assim mesmo. E como o meu já está em ângulo aqui, cada um deles ainda está no mesmo ângulo ao longo do caminho. Mas para isso, eu só quero mantê-lo idêntico e tê-lo vertical. Posso clicar, OK. E eu posso ver alguns problemas aqui porque não está realmente indo para o objeto aqui. Então, tudo o que tenho que fazer é poder voltar na minha linha do tempo aqui antes de fazer isso. E eu posso realmente ajustar esse corpo aqui. Então, o que vou fazer é arrastar esta parte do corpo para baixo e olhar um pouco mais longe só para estar seguro. Certo, e agora se eu voltar a ligar e ir para o movimento minha linha do tempo aqui até o fim. Você pode ver agora todos eles estão se cruzando corretamente. E o último passo é que vou unir tudo assim. Portanto, esse é um caso de uso para a função path ou o padrão ao longo de uma função de caminho no Fusion 360. 91. Espelho 720: Digamos que eu queira espelhar esse objeto. Quero que seja simétrico ao longo deste plano aqui. Em vez de tentar recriá-lo exatamente como eu fiz, há uma ferramenta de espelho muito conveniente. Então eu só vou para o espelho. E você quer selecionar o tipo para que ele o defina para enfrentar, o que eu realmente não quero. Quero ser selecionado nos corpos. Vou clicar neste corpo aqui e selecionarei o plano espelhado. Agora você pode ver minha parte personalizada aqui agora é espelhada e é simétrica e como se juntar a ela ou criar um novo corpo. E para isso eu vou me juntar, assim. Portanto, o espelho funciona muito conveniente. Eu uso muito no Fusion 360. E tenho certeza que você também vai em alguns de seus próprios projetos. Então isso é basicamente justo, é bastante autoexplicativo, mas é assim que você usa a função espelho no Fusion 360. 92. 721 Espessamento: Neste vídeo, mostrarei como usar a função espessada no Fusion 360. Então, para este, mudei para a guia de superfície aqui. E eu só vou criar uma superfície básica a partir de uma spline. Então crie minha forma de spline aqui e eu vou conectá-la a si mesma. E então o que vou fazer é clicar em Finish Sketch. E eu realmente vou pegar essa linha e fazer uma extrusão. Mas desta vez só estou extrusando a linha e então ela só vai criar uma superfície. Então você vê que isso na verdade não é um corpo que é apenas uma superfície infinitamente fina. Então eu poderia fazer é que eu pudesse realmente ir para sólido e você criar um herói para engrossar. E eu, na verdade, engrossar essa superfície assim. Então você cria sua superfície plana inicialmente e, em seguida, escolhe qual espessura você gostaria ter a forma realmente. E ele poderia optar por tê-lo unilateral ou simétrico, assim. E eu vou criar um novo corpo e clicar em Ok, então isso é bom pegar uma superfície plana e você pode engrossá-lo para torná-lo um corpo tridimensional. 93. Formulários 722: No Fusion 360, você também tem a capacidade de criar formulários. E o que é um formulário, ele permite que você crie uma forma mais orgânica , como se você imaginar um painel de corpo em um carro. Então você vai criar, e eu posso criar um formulário aqui. E é semelhante a como você criaria um corpo para criar um corpo sólido. Então, o que vou fazer é criar o formulário assim. E você já pode ver, é muito diferente. Então o que você faz com o formulário é que você realmente, é muito mais orgânico de uma ferramenta. Portanto, não estou criando superfícies, estou criando um formulário onde tudo e seja arredondado automaticamente. E você verá aqui se eu movê-lo, eu quero mover apenas um fracasso. Então modifique. E eu poderia editar o formulário. Então eu poderia fazer é clicar neste painel aqui e movê-lo para cima. E você pode ver que ele modifica todo o formulário. Então, se estamos olhando para criar formas mais orgânicas ou alguns objetos mais suaves e arredondados, este é um caminho a percorrer. E assim você pode ver aqui, se eu for para o meu corpo, não é um corpo real, mas é uma forma. E eu acredito que eu poderia convertê-lo. Então, vamos ver, eu poderia converter T Splines para ser representante, ok? E agora converti minha forma em um corpo. E nesta fase, será bastante difícil manipular o corpo. Vamos ver o que acontece aqui. Sim, então é incapaz de manipular os rostos no formulário agora. Mas o que posso fazer é combiná-lo com outros objetos agora. Então, digamos que eu tenha uma caixa aqui e eu não sei, eu só queria que essa caixa por algum motivo estivesse conectada aqui ou talvez eu quisesse cortá-la. Faça mais sentido. Quero cortar esta caixa aqui do formulário. É agora que podemos realmente cortá-lo já que é um corpo. E há muita coisa que você poderia fazer com formulários, mas eu não vou ir muito fundo na forma porque isso está um pouco fora do escopo desta lição. Então essa é uma introdução que eu recomendaria se você quiser explorar alguns dos outros recursos que você poderia fazer com formulários em muitas coisas semelhantes, mas muito mais, muito mais orgânico e arredondado. Então, isso é formulários no Fusion 360. 94. Introdução 801: Nesta próxima seção, vou rever todas as diferentes maneiras pelas quais você pode modificar um corpo sólido no Fusion 360, Há muitos recursos legais aqui e muitos muito úteis que você será usando muito em seu processo de design. Então eu sugiro assistir a cada um desses vídeos por causa de um realmente adicionar às suas habilidades. E isso lhe dará muitas ferramentas úteis para usar em seu processo de design. Então, essas próximas lições serão uma visão geral rápida de como modificar corpos sólidos no Fusion 360. 95. Levantamento de imprensa 802: Então, a primeira ferramenta que temos na lista suspensa modificar corpos sólidos aqui é a função de puxar pressionada, e eu mostrarei para que isso é útil. Então, basicamente, o que ele vai fazer é meio que o nome diz. Ele vai pressionar ou puxar um rosto. E isso é útil quando você tem um recorte circular ou um corte cilíndrico assim. Então eu poderia selecionar esse rosto aqui. E você pode ver que isso tem um raio de 10 milímetros. E digamos que eu queira adicionar, eu sou um pouco de espaço extra para adicionar algumas tolerâncias para impressão 3D para que eu possa fazer é poder digitar menos 0,4 porque eu quero fazer um 0.4 espaço extra milímetro para as tolerâncias para impressão 3D. E basicamente apenas o manterá no deslocamento automático e selecione OK. E agora você pode ver que eu tenho um raio de 10 e 0,4 milímetros. Então, agora, se eu tivesse um outro cilindro, talvez fosse uma manga ou uma arruela tipo de coisa. Agora há esse espaço extra lá. Então, digamos que eu tenha minha peça de 20 milímetros de diâmetro assim. Agora. Agora eu sou capaz de ter essa pequena lacuna aqui. Só para que fique solto em um slide ou gire livremente. Você também pode pressionar e puxar um lado ou rosto plano. Na verdade, deixe-me sair dessa seleção lá e clicar neste rosto aqui. Se eu for pressionar puxar, você também pode pressionar e puxar um rosto assim. No entanto, não há necessidade de realmente fazer isso com um rosto plano normal. Eu poderia apenas clicar com o botão direito do mouse e selecionar, mover e copiar e essencialmente fazer a mesma função exata. Portanto, é realmente útil quando você tem formas como essa. Posso até tornar isso mais amplo aqui. Então eu poderia pressionar e puxar e digamos que eu só quero fazer isso visualmente. Você pode ver literalmente só que é, é inteligente e sabe como expandir esse recurso. Enquanto que se eu fizesse um movimento e cópia, não saberia o que fazer com ele. Na verdade, ele simplesmente deslizaria assim, como dizer, uma rápida visão geral da função de pressionar e puxar no Fusion 360. 96. 803 Fillet: Portanto, esta próxima função é muito útil e eu a uso o tempo todo. E então esta é a ferramenta Philip e basicamente um preenchê-lo e Chanfer são bastante semelhantes. No entanto, pessoas diferentes têm opiniões diferentes sobre qual delas é melhor para determinadas circunstâncias. Um preenchimento pode não ser muito prático para a fabricação da vida real em alguns casos. E o mesmo com o chanfro. Depende apenas da aplicação e se a peça for impressa em 3D, C-H e C-D. Portanto, há muitas variáveis diferentes que determinariam se você escolhe um preenchê-lo ou um chanfro. Então, vamos dar uma olhada em preenchê-lo primeiro. Então, um preenchimento, basicamente, arredondará a borda assim. E você pode selecionar uma borda, como eu fiz aqui, ou você pode selecionar o rosto inteiro assim. E ele adicionará automaticamente um preenchimento a todas as bordas. E você pode ver como ele realmente não arredonda os cantos porque eu não tinha essa borda ou rosto selecionado. Então, se eu quisesse que a coisa toda fosse um pouco arredondada, como selecionar em cada face deste cubo aqui. Clique em preenchê-lo. E direi que queremos adicionar um preenchimento de dois milímetros só para dar um pouco mais suave. Olhe. Muitos objetos simplesmente aparecem e se sentem muito mais acabados quando você adiciona um preenchimento às bordas. Então, se você quiser fazer, você adicionará esse polimento extra aos seus modelos. Eu recomendo adicionar um preenchimento a eles. Eu também poderia fazer isso para bordas curvas como esta. Sem nenhum problema. E eu posso até adicioná-lo à borda interna aqui também. Outra coisa que você pode fazer é selecionar várias arestas ao mesmo tempo. Então talvez eu queira adicionar um preenchimento de dois milímetros também. A maioria das bordas do modelo. Então, basta selecionar cada aresta e mantenha pressionado Shift para selecionar várias arestas, ir para preenchê-la e pressionar duas para preencher dois milímetros. E se você quiser alterar seu valor, o valor do preenchê-lo, você vai até a linha do tempo aqui. E digamos que eu queria fazer esse quadrado um pouco, ter bordas um pouco mais nítidas. Então, vamos fazer um milímetro preenchê-lo. Você acabou de ir até a linha do tempo e editar esse recurso e clicar em OK. E ele voltará automaticamente no tempo e adicionará isso, preenchê-lo lá exatamente assim. Portanto, esta é a ferramenta de afiliados no Fusion 360. 97. 804 Chamfer: Em seguida, temos a ferramenta chanfro. E como eu estava dizendo no vídeo Philip, chanfros são muito semelhantes e são usados para muitos dos mesmos propósitos. Basicamente, apenas quebra aquele canto afiado. Então, vamos para chanfro e veremos como ele se parece, essa diferença entre o chanfro e os filetes. Então, digamos que eu queira adicionar um chanfro a todas as bordas deste cubo aqui. E vamos adicionar um chanfro de dois milímetros, assim. Portanto, existem algumas aplicações práticas para a Philips e os chanfros são realmente muitas aplicações práticas. E um deles está quebrando essa borda inferior aqui. Então, especificamente, se você está fazendo algo para impressão 3D, digamos que esta é a placa de construção aqui. Vou fazer uma superfície plana rápida aqui. Então, digamos que seja a placa de construção. Ao adicionar este chanfro na parte inferior aqui. Primeiro, você está permitindo que a peça não adira demais à placa de construção e também lhe dê um espaço para realmente a peça fora da placa de construção. Porque se eu não tivesse esse chanfro, então deixe-me ir até a linha do tempo e excluir esse chanfro. Você pode ver que ele fará uma conexão de 90 graus com a placa de construção para sua impressora 3D aqui. E às vezes pode dificultar a remoção da parte da placa de construção. Eu também sou muitas vezes essa borda inferior aqui, as primeiras camadas que teremos algo que é chamado de pé de elefante. E isso basicamente significa que as primeiras camadas são meio esmagadas e, na verdade aumenta a dimensão dessa parte. Então, eu não sei. Vamos ver se eu levá-lo a uma explicação rápida de como isso ficaria aqui. Se eu pudesse adicionar um, farei um esboço de vista lateral e tentarei mostrar como seria o pé do elefante. Faria uma coisa assim, onde na verdade como faz essa peça esmagada na parte inferior aqui. Então isso está apenas mostrando o que é o pé do elefante. Então, às vezes, você pode ter essa peça na parte inferior aqui quando você está imprimindo em 3D, onde essa primeira camada é apenas um pouco mais larga. E uma maneira de evitar isso é se você adicionar esse chanfro à borda inferior. Portanto, há esse chanfro aqui na borda inferior impedirá de ter esse problema. Portanto, essa é uma aplicação prática para impressão 3D. E também apenas quebra os cantos e torna o objeto muito mais realista. E isso fará com que pareça muito melhor. E vou acentuar essas bordas em vez de apenas ser uma sensação afiada, muito afiada e desconfortável. E quase parece que se você não adicionar um chanfro ou preenchê-lo, parece que ele realmente não gastou tanto tempo projetando sua parte. Portanto, essa é uma visão geral rápida, bem como algumas aplicações práticas para a ferramenta de chanfro no Fusion 360. 98. 805 Shell: A próxima ferramenta é a ferramenta shell. Esta é uma ferramenta muito útil e economizará muito tempo para determinadas circunstâncias. Então, basicamente, a ferramenta de concha esvazia um corpo sólido e lhe dará uma espessura de parede consistente. Então, digamos que eu queria economizar um pouco de plástico aqui e eu não queria que isso fosse e você queria imprimir sólido por qualquer motivo. Então eu poderia adicionar uma concha e basicamente posso clicar nesta superfície superior aqui e dizer ao programa para que espessura eu quero que ela seja transportada ou qual espessura de parede eu quero. E digamos que eu queira uma espessura de parede de 1,5 milímetros, o que é bom para impressão 3D. Eu apenas digito 1.5 e pude ver se seleciono a superfície inferior e a parte inferior aqui, é 1,5, e as paredes também são 1,5. Eu também poderia fazer isso para esta forma de cilindro aqui. Então eu preciso fazer é clicar na ferramenta shell, selecionar esta superfície superior e dizer ao programa qual espessura eu quero. Lá nós o temos e está esvaziado assim e muito fácil de usar. É muito mais fácil do que criar um novo quadrado e extrusá-lo para a profundidade certa. É muito rápido, muito prático. Então essa é a ferramenta shell no Fusion 360. 99. 806 Combine: A próxima ferramenta que veremos é a ferramenta combinada. E essa ferramenta, o nome dela é um pouco enganosa porque não só você pode combinar objetos, como também pode cortar objetos, e também encontrar a interseção de objetos. Então, basicamente, digamos que eu queria adicionar, eu não sei, eu pequena prateleira ou pé a este objeto aqui. Posso clicar aqui. O que vou fazer é criar uma forma separada assim. E agora é um corpo separado. Então, temos esse corpo e esse corpo aqui. Então, vamos mover o corpo mais recente e eu vou tê-lo, então ele está apenas tocando essa forma aqui. E a maneira como eu poderia fazer isso é que eu poderia realmente mudar o ponto de pivô. Então aqui neste painel, posso selecionar definir pivô, e eu poderia escolher esse rosto aqui. E eu vou clicar nesta marca de seleção verde para w1. E eu posso arrastá-lo. Se eu começar a arrastá-lo aqui, ele agora destacará essa seta azul. E eu poderia selecionar esse rosto aqui, então ele o moverá automaticamente para esse rosto assim. Muito conveniência agora está exatamente de acordo com esse rosto. Agora eu poderia usar a ferramenta combinada e selecionar esse corpo e esse corpo. E escolherei juntar-se por enquanto. Então agora esses dois corpos aqui são conjuntos. Então, digamos que eu mude a cor dela também. Eu não sei. E abs branco, você pode ver que é um corpo assim. E assim, como eu estava dizendo, chama-se combinar. No entanto, é realmente um modificador booleano. Então, booleano basicamente significa que você pode adicionar ou subtrair algo. Então, vamos fazer essa função de subtrair aqui. Então, vamos criar um cilindro. E eu não quero que ele se junte, porque quando você criar um cilindro em um rosto, ele automaticamente vai querer se juntar a ele. Vou fazer um novo corpo. Certo, e vou mover esse corpo para baixo. Então, digamos que estou tentando cortar um buraco deste pé aqui. Agora, outra maneira que eu poderia fazer isso é que eu poderia pré-selecionar primeiro o corpo do qual eu quero cortar. E então eu selecionarei no corpo da ferramenta. Nos corpos da ferramenta, a única palavra que é realmente a ferramenta. Então imagine como as ferramentas como uma broca, ela cortará do corpo, do corpo alvo original. Então você primeiro seleciona no objeto que deseja cortar e, em seguida, seleciona o cortador. Então, vou combinar. E eu vou cortar. E eu pude ver que fica vermelho aqui e mostra o corte, uma prévia do corte. E o que você poderia fazer é optar por manter a ferramenta ou não manter a ferramenta. E digamos, por algum motivo, eu queria manter a ferramenta. Vou clicar nesta caixa de seleção aqui e clicar em Ok. Então agora você pode ver que eu tenho o objeto cortando isso. E talvez eu queira adicionar essa tolerância aqui. Então eu vou voltar para a função de pool atual e talvez dar um pouco de espaço como este obstáculo, você vê que realmente foi cortado. E a última coisa que você faz é a ferramenta de interseção. Este é um pouco menos comum. E eu vou te mostrar como funciona. Digamos que eu tenha duas caixas. Caixa aqui e talvez nem mesmo uma caixa talvez vamos fazer, eu não sei, eles vão fazer um cilindro. Eu vou criar um cilindro tipo de na esquina aqui assim. E vou fazer dele um novo corpo. Certo. Vou trazer isso aqui apenas para fins de demonstração. E também mudarei rapidamente a cor dele para este plástico branco para que você possa ver que eles são dois objetos separados. Então, a última coisa que você pode fazer é que eles se cruzam. Assim, posso selecionar os dois aqui, ir para a ferramenta combinada e ir para interseção. Isso realmente encontrará a interseção dessas duas peças. E não vou manter a ferramenta desta vez. Você clica em Ok, e há a interseção dessas duas partes. Uma visão geral rápida da ferramenta Combinar no Fusion 360, extremamente útil. Eu uso isso o tempo todo. E eles, basicamente, tentaram ter as ferramentas mais úteis e mais usadas aqui na área de fácil acesso. E depois há mais itens especiais no menu suspenso. Mas essas ferramentas aqui são usadas muito, uma ferramenta muito comum. É por isso que eles são, eles têm os botões de acesso rápido disponíveis assim. Portanto, essa é uma visão geral rápida da ferramenta combinada no Fusion 360. 100. 807 Corpo de divisão: Neste vídeo, vou analisar a ferramenta de corpo dividido no Fusion 360, as ferramentas Split Body muito úteis. Então, nas lições anteriores aqui, eu combino esses dois objetos aqui. Então, vou desligá-lo e ligar. Então esse é o objeto do qual estou falando lá. E digamos que eu queria separar este pé aqui. Bem, o Fusion 360 torna muito fácil de fazer. E eu posso obter com a ferramenta de corpo dividido. Essencialmente, vou apenas selecionar o corpo que quero dividir. Em seguida, selecionarei a ferramenta de divisão. Então, eu poderia selecionar um rosto como ferramenta, e ele também estenderá automaticamente essa base. Então, se eu selecionar neste rosto aqui, você pode ver agora que ele o estendeu. Então, basicamente, corte essas duas peças e corte-as umas das outras. Vou clicar. Certo. E isso me deu um erro e não tenho certeza do porquê. Então deixe-me tentar novamente aqui. Faça a ferramenta de divisão, selecione nesta ferramenta lá, e eu vou clicar em, Ok. Certo, a terceira vez é o charme. Vamos selecionar nesse rosto. Lá vamos nós. Não sei por que o outro rosto não estava funcionando. Mas quando eu selecionei esse rosto, acabou por funcionar. Agora, às vezes sou o Fusion 360 falha um pouco. Não tenho certeza se isso foi uma falha ou se isso foi algo que eu perdi. Mas vou deixá-lo lá dentro. Então vocês podem ver que às vezes fusion 360 não é perfeito. Ele faz algumas coisas estranhas, mas agora você pode ver que os dois corpos estão agora divididos. Então, além do leve soluço, o Fusion 360 torna muito fácil dividir um corpo ao longo de um rosto assim. Como uma visão geral rápida da ferramenta de corpo dividido no Fusion 360. 101. Cópia 808 Move Cópia: Nesta lição, vou examinar a ferramenta de movimentação e cópia no Fusion 360. Então eu já fiz, já usei muito essa ferramenta nas lições anteriores, mas nesta apresentarei oficialmente a ferramenta de movimentação e cópia. Existem algumas maneiras diferentes de acessar essa ferramenta. Como eu gosto de fazer isso, eu gosto de usar o botão direito do mouse aqui, e ele nos dá esse pequeno painel aqui que é muito rápido de acessar. Então ele vai, apenas se mova para baixo e para a esquerda para ir se mover e copiar. Então essa é uma maneira de se mover e copiar. Outra maneira é que você pode clicar neste botão aqui. Ou outra maneira que eu gosto de fazer isso é apenas clicar com o botão direito do mouse no corpo e selecionar Mover e café para mover um corpo. Então, no Fusion 360, você pode mover corpos, você pode mover faces, você pode mover bordas. Você pode essencialmente mover qualquer recurso. E você não pode apenas movê-los, eles também podem girá-los também. Então, digamos que eu queria mudar a forma desse contêiner aqui. Posso clicar com o botão direito do mouse neste rosto e ir para mover e copiar. E então aqui você pode ver que há objetos diferentes. Você pode viver, componentes, corpos, rostos, esboçar objetos. E para este, vou clicar no rosto, já que quero mover esse rosto. E ele seleciona automaticamente o ponto de pivô para onde você clicou no objeto. Então, se eu girar essa peça, ela a gira ao longo desse ponto lá. Certo, e se eu quisesse mudar a posição do pivô e eu pudesse ir para definir o pivô. E digamos que eu queria colocá-lo neste canto aqui. Eu poderia fazer isso assim. E agora, quando eu rodar, ou primeiro você tem que confirmá-lo. Então clique na seta verde aqui ou aqui para confirmar, para confirmar o novo pivô. E agora eu posso movê-lo e girá-lo. Então aqui vou girar 15 graus, e também vou movê-lo também. Vamos movê-lo cinco milímetros. Então você também deve ter notado que há algumas outras coisas que você poderia fazer também. Então, vamos até esse corpo aqui e clique em Mover Copy. Há alguns tipos diferentes que você pode fazer. Normalmente farei o movimento livre. Há também traduzir, o que só permitirá que você traduza o objeto. Basicamente, mova-o no espaço. Existe a opção girar. E aqui está um interessante aqui é ponto a ponto. Então, digamos que eu queria alinhar esse canto com este canto. Eu poderia selecionar na movimentação ponto a ponto, selecionar o ponto de origem e, em seguida, selecionar o ponto de destino. E essa é uma maneira muito fácil alinhar objetos em sua cena. Então, outra coisa que você pode fazer é também criar cópias. Portanto, a ferramenta de movimentação também é a ferramenta de cópia. Então, digamos que eu queria criar uma cópia disso, esse objeto aqui, o buraco nele que eu poderia selecionar neste objeto, clique em mover e copiar. Clique no botão Copiar. E talvez eu queira voltar para a jogada livre. Talvez eu queira que esteja bem ao lado deste, alinhado com ele. Selecionarei a posição de pivô para este lado aqui. Clicarei em Criar uma cópia e posso arrastá-la. Oh, primeiro você tem que confirmar. Não se esqueça de clicar na seta verde primeiro. Confirme se o novo ponto dinâmico e criar cópia estão selecionados. E agora eu poderia arrastá-lo e apenas selecionar nesse rosto e ele o alinhará automaticamente assim. Vou clicar, OK. E, na verdade, criou um novo objeto. E talvez eu queira que eles sejam combinados. Eu posso apenas clicar, combinar e ir para participar. E eu vou clicar. Certo. Portanto, essa é uma visão geral rápida da ferramenta de movimentação e cópia no Fusion 360. Mais uma vez, ele poderia acessá-lo com o botão direito do mouse, o que eu mais gosto de fazer. Ou podemos acessá-lo clicando, clicando com o botão direito do mouse em um dos objetos aqui, um dos seus corpos. E você pode clicar, mover e copiar. Ou ele poderia clicar aqui para acessá-lo. Dessa forma. É uma ferramenta muito útil. Você provavelmente o usará. Você pode usá-lo o máximo de qualquer ferramenta no Fusion 360. Portanto, essa é uma visão geral rápida da ferramenta de movimentação e cópia do Infusion 360. 102. 809 Draft: Nesta lição, vou examinar a ferramenta de rascunho no Fusion 360. Agora, a ferramenta de rascunho não é a ferramenta mais útil para impressão 3D agora, e é principalmente no Fusion 360 para projetar peças moldadas por injeção. Então, basicamente, o que um rascunho faz é em vez de ter suas paredes, as paredes internas são 90 graus, como tão completamente verticais. E, na verdade, vou explicar por que você faz isso. Então, digamos que eu tenha um que isso vai ser um alfinete se isso fizer sentido. Então eu tenho um alfinete como este. E digamos que se eu estiver moldando por injeção esta parte aqui, eu preciso que essa peça seja capaz de sair desse pino facilmente. Assim. Vai ser empurrado para fora assim e eu vou ter aquele buraco nele assim. Então, basicamente, uma maneira fácil a peça poder soltar de a peça poder soltar deste pino aqui é adicionar um pequeno ângulo às paredes e é isso que o rascunho é. Então eu clico no rascunho, você seleciona no rosto que o objeto será puxado da direção do poste. Então minha parte será puxada para baixo essencialmente como eu estava mostrando antes. E eu poderia clicar nos rostos aos quais eu quero adicionar o rascunho. Assim mesmo. E eu poderia escolher o ângulo para o rascunho. E eu farei um ângulo muito pequeno, talvez 1%. Então você pode ver aqui, e agora ele inclinou todos esses rostos um pouco assim, não é completamente perpendicular à direção do poste. Isso permitiu que a peça fosse liberada do molde ou da ferramenta um pouco mais fácil. Portanto, essa é uma lição avançada que não realmente voltada para a impressão 3D, mas pensei que incluiria qualquer maneira para fins educacionais. Quadris, essa é a ferramenta de rascunho no Fusion 360. Você não o usará para impressão 3D. Se você entrar em um design mais avançado para o Fusion 360, será uma ferramenta muito útil. 103. Escala 810: Neste vídeo, apresentarei essa função de escala em um Fusion 360. Agora, a função de escala é bastante simples. Ele permite dimensionar um objeto proporcionalmente. E você também pode fazer escalonamento não proporcional também. Então, digamos que uma das escalas seja parte aqui. Posso clicar nessa entidade e eu poderia simplesmente escalá-la para baixo assim. Muito simples. No entanto, e se eu quisesse não fazer uma escala uniforme? Eu posso ir para o tipo de escala aqui e ir para não uniforme. E isso me permite selecionar um valor de escala para cada direção no espaço. Então eu pego esmagá-lo ou escalá-lo nessa direção. Qualquer uma das três direções essencialmente. Então essa é a ferramenta de escala no Fusion 360. 104. Rosto de deslocamento em 811: Neste vídeo, vou passar por cima da ferramenta de face offset no Fusion 360. Agora, a ferramenta baseada em offset é muito semelhante à função de puxar e muito semelhante à função de movimento. Então, farei alguns exemplos aqui. Eu poderia compensar esse rosto e talvez você queira ir cinco milímetros, ou eu poderia compensar esse rosto aqui. Portanto, ele quase faz exatamente a mesma função que o recurso de pressionar e puxar. No entanto, é um pouco mais simples, suponho, não muito. Ele simplifica a ferramenta de movimentação. Então, em vez de mover essa coisa aqui e talvez você possa movê-la acidentalmente na direção errada ou algo assim. Você pode simplesmente deslocar essa face indo para a ferramenta de face de deslocamento e escolher o número exato que deseja deslocar essa face. 105. 812 Substitua o rosto: Neste vídeo, mostrarei um exemplo da ferramenta Substituir rosto no Fusion 360. Agora é, é uma ferramenta interessante no Fusion 360. Eu poderia realmente substituir um rosto, digamos que esse rosto aqui com meu próprio rosto personalizado. Então, para isso, vou realmente para a superfície. Vou criar um esboço neste rosto aqui. E vou fazer uma forma de onda simples assim. E eu vou clicar em Finish Sketch. E vou extrudar essa linha para criar um rosto. E vou selecionar nesta face de trás aqui. Clique em, OK. Então agora eu posso substituir esse rosto superior por esse rosto aqui. Então vou voltar ao sólido para modificar, e irei para Substituir Face. Selecionarei na fase de origem. E eu vou clicar em rostos tangentes aqui. Ou rostos alvo, não tangentes. E lá vamos nós. Então agora você pode ver que a face superior foi substituída por esse novo rosto personalizado em forma de onda, assim. E tudo o que preciso fazer é desligar isso ou simplesmente remover esse objeto da cena. E então você pode ver que eu tenho meus dias ondulados personalizados aqui para o meu objeto. Função muito legal. Posso ver alguns casos de uso para isso. Satisfaz a ferramenta Substituir face no Fusion 360. 106. Rosto de divisão 813: Neste vídeo, mostrarei um exemplo da ferramenta de face dividida no Fusion 360. Então, digamos que eu tenha esse objeto aqui e esse plano ondulado. E eu quero extrudar apenas a parte inferior abaixo desta linha aqui. Então, o que eu poderia fazer é usar a Ferramenta Split Face. Vá para Modificar a face dividida. Clique no rosto que eu quero dividir este aqui. Selecionarei na minha ferramenta de divisão. Vou clicar, OK. Posso esconder a ferramenta de divisão e agora você pode ver que há uma linha aqui. Então esse rosto aqui foi dividido ou dividido em duas partes. E eu poderia clicar nesse rosto aqui e extrudi-lo assim. Então esse é um exemplo da ferramenta de face dividida no Fusion 360. 107. Divisão de silhueta 814: Neste vídeo, mostrarei como funciona a divisão da silhueta e o Fusion 360. Agora, basicamente, a divisão de silhueta permite dividir um objeto pela metade. Então vou modificar e as silhuetas se dividem aqui. Você vê que ele está pedindo a direção da visão. E basicamente, digamos que eu queira dividi-lo nessa direção aqui. Ao longo do eixo y, eu selecionaria, na verdade esta linha aqui que está na mesma direção do eixo x, então ela será dividida ao meio em ambos os lados desta linha. Então, vou mostrar-lhe pelo exemplo aqui. Se eu selecionar o corpo alvo aqui e clicar em Dividir o corpo sólido e clicar em, Ok, você pode ver que ele está dividido no meio dessa linha lá. Então agora eu realmente tenho dois corpos. E foi dividido perfeitamente ao meio. Então é assim que você usa a silhueta dividida em Fusion 360. 108. 815 Alinhamento: Neste vídeo, mostrarei como usar o recurso Align no Fusion 360. ferramenta muito boa no Fusion 360. Diga se essas duas partes aqui, e obviamente elas não estão alinhadas de forma alguma agora. Bem, exceto pelo plano inferior aqui. Então, digamos que eu queria alinhá-los nessa direção. Posso ir para Modificar, clicar em uma linha. E posso selecionar essa borda aqui. E eu quero alinhar essa borda com essa borda aqui. Se eu apenas clicar em. Certo, então primeiro eu preciso ter certeza de que ainda corpos, ok, eu quero ir para esta linha lá. Boom. Então agora essas duas linhas estão alinhadas. Certo, pelo segundo exemplo, vou alinhar dois pontos. Então vou modificar uma linha. Vou selecionar neste ponto aqui. E eu quero que esse ponto esteja alinhado exatamente com esse ponto. Essencialmente, apenas moverá o corpo e não é muito diferente da ferramenta de movimento ponto a ponto. Então, vou clicar no 1.2nd. Analogias. Dois objetos estão alinhados. Esses dois pontos aqui estão alinhados exatamente com a mesma posição no espaço. Então essa é a ferramenta alinhada no Fusion 360. 109. Visão geral da aparição 901: Neste vídeo, mostrarei como mudar a aparência dos corpos sólidos no Fusion 360. E isso é muito legal porque não é apenas a aparência na tela enquanto você está projetando a peça, mas também é a aparência da renderização finalizada do seu objeto. Portanto, o fusion 360 tem um renderizador integrado realmente ótimo para obter renderizações fotorrealistas de seus designs. Então, se você for para seus corpos, você pode selecionar qualquer corpo que deseja alterar a aparência, basta clicar com o botão direito do mouse e ir para a aparência. E na aparência. Então você pode ver que há todas as opções diferentes aqui. Deixe-me mover isso aqui e expandi-lo para baixo. Na verdade, não tenho certeza se posso expandir isso para baixo. E ele vê todos esses materiais embutidos essencialmente. Então, se eu for para plástico, eles, é muito conveniente porque eles já discaram na aparência exata de todos esses materiais. Então, se eu quiser que minha parte seja um plástico ABS, eu poderia escolher o material plástico ABS e movê-lo para cá. E agora dentro do espaço de trabalho de design, parece que o material é basicamente uma amostra de como o material ficará. E isso será mais aparente quando, digamos que vá para um metal e digamos que você vá para um bronze com a pátina. Então, dentro do renderizador de design, ele não se parecerá muito com o material. No entanto, se eu entrar no espaço de trabalho do meu renderizador e for para a amostra, então eu poderia fazer isso na renderização do canvas. E isso renderizará o material nos candidatos. Então, na verdade, é assim que ele cuidará da renderização. E será muito lento dependendo da rapidez com que seu computador seja. Então você vê, se eu movê-lo, ele aumentará lentamente o número de amostras à medida que eu mantenho a janela de exibição no mesmo local. E você pode ver aqui que na verdade continua a renderizá-lo. E agora é feito 26 amostras. E acho que eles consideram cerca de 32 amostras são de excelente qualidade, o que posso dizer ver uma amostragem ainda maior seria melhor porque o fusion 360 não tem um desruído embutido são tão você ainda pode ver um pouco de ruído. 31 amostras que eu poderia realmente, vamos ver se eu recebo aumentos. Sim, eu poderia aumentar isso para a qualidade final. E continuará a renderizar a imagem e aumentar o número de amostras até chegar à qualidade final. E você pode fazer seus objetos parecerem muito bonitos para suas renderizações finais. E eles têm um monte de material embutido muito legal. Então, vamos voltar às configurações de aparência aqui. Então, há metais diferentes, plásticos diferentes. E você também pode mudar a cor de cada material. Então, se eu clicar duas vezes neste material plástico ABS, digamos que eu quero um que eu não sei, um plástico laranja brilhante. Acho que é mais um poço silencioso, é bem brilhante. Agora eu tenho esse plástico ABS laranja brilhante. Se eu voltar para o espaço de trabalho de renderização. E eu faço em renderização de tela, você pode ver agora que está renderizando esse plástico e você pode ver todas as cores diferentes porque a luz está refratando um monte de coisas diferentes. Então, até tem como um olhar translúcido dispersão subsuperficial, suponho. Mas eles realmente facilitam a obtenção de uma renderização muito, muito próxima da fotorrealista dentro do Fusion 360, o que é realmente uma ótima ferramenta. E você pode ver trinta segundos nele cerca de 40 amostras. E meu computador não é o computador mais rápido, mas não é um núcleo. Tem um processador core e uma GPU decente. Eu diria, bem, uma GPU bastante decente para um laptop. Então estou a 50 segundos e você pode ver como é a qualidade e a aparência. Uma renderização final. Se você entrar nas configurações finais de renderização aqui, pode levar em qualquer lugar de dois minutos até 15, até uma hora, dependendo da alta qualidade que você deseja renderizar seus objetos, você veja que realmente faz. Parece realmente plástico ABS, como uma aparência muito, muito próxima do plástico ABS. Então essas são as ferramentas de aparência que eu acho que toquei em praticamente tudo. Sinta-se à vontade para explorar todos esses materiais divertidos. Então, alguns deles, na verdade, vamos ver se consigo encontrar um. Vamos para alguns deles realmente têm uma textura? Então, se eu entrar, vamos para o Pine, tudo bem, arraste-o para o meu corpo aqui. Então, na verdade, tem uma textura de imagem. E vou para o Advanced. E aqui está a textura da imagem que ela tem para o material. Então, há a imagem em cor de pinho JPEG. Não tenho certeza de como eles envolvem o material. Então, na verdade, vamos tentar essa cor de pinho. Cancelar. Certo, então é pinheiro agora. Certo, e vou entrar no renderizador e vamos ver como ele, como parece. E irei em renderização de tela. Deve parecer bem, mas não sei qual será a escala da textura da imagem no meu modelo. Então, dependendo de quão grande ou pequeno ele é, pode parecer mais ou menos realista só porque é uma textura de imagem e não é uma textura processual. Então você pode ter que ajustar as texturas da imagem para fazê-las parecer um pouco mais realistas, dependendo da escala do seu design e de outros fatores. Mas é realmente ótimo. Quero dizer, alguns deles não são pré-baixados, então você pode ter que baixar essas texturas. Mostrar sim, tem um lugar aqui diz Mostrar materiais para download e tem muitos materiais incorporados excelentes. Eu costumo projetar coisas em plástico, então costumo usar um abs branco. O abs y tem um pouco de uma estranha translucidez azul para ele. Então, às vezes, vou trocá-lo para o material de resina acetal. Se eu estiver olhando para renderizar um objeto branco. Mas muitas coisas realmente ótimas. Então, quando você está projetando, você pode realmente ter a aparência final. E você pode renderizar uma imagem final de alta qualidade do seu design, diretamente no Fusion 360. 110. Introdução ao 1001: Nesta próxima seção, estarei analisando a renderização e o Fusion 360. Eu toquei na renderização um pouco na última seção, a seção de aparência. Então, se você quiser acessar o espaço de trabalho de renderização, clique neste botão aqui e vá para Renderizar. E aqui você pode renderizar seus objetos para fazê-los parecer próximos de fotorrealistas. Então, neste momento, isso é apenas a pré-visualização. Se eu for em renderização de tela, vou dar uma olhada nas renderizações finais reais. E você pode ver que ele está carregando aqui. E eu passei muito disso na última Lição. Bobby entrando em mais detalhes sobre como renderizar, como alterar as configurações, como produzir e salvar suas renderizações no computador, como adicionar decalques e teve que modificar o mapa de textura do seu modelo 3D. Portanto, é uma seção muito legal, e você pode realmente fazer algumas renderizações realmente bonitas desses objetos. Portanto, esta será a seção de renderização do Fusion 360. 111. Configurações de cena 1002: Neste vídeo, vou examinar essas configurações de cena para o Fusion 360. Assim, você pode acessar essas configurações de cena clicando no botão Configurações na barra de ferramentas superior. E aqui temos muitas coisas que podemos controlar com a cena. Então, imediatamente, você pode ver que há o ambiente, o chão e a câmera. E, na verdade, estamos chegando a alguns tópicos fundamentais e de câmera também, ou tópicos de fotografia. Você pode ver aqui, eu não mudei para ortografia. Voltarei à visão em perspectiva. E aí está, ele está atualizando agora. Também tenho meu renderizador de tela ativado. Então você pode ver que ele está renderizando meu objeto automaticamente aqui. Agora, se eu mover isso, você pode ver quantas iterações passaram por quantas amostras. Então, neste momento, é apenas em dez amostras, mas uma vez que chega a cerca de 30 a 60 amostras, você obtém uma imagem de alta qualidade. Ok, então vamos passar por algumas das configurações aqui. Você pode alterar a cor de fundo com este botão aqui. E isso é apenas uma cor de fundo sólida. Há também alguns bloqueios diferentes que você, a cor de fundo permanecerá a cor de fundo e eu não acho que a iluminação seja demais. estou, não tenho isso confirmado, mas não acho que o fundo tenha tanto controle sobre a iluminação reflexiva no objeto. Talvez um pouco, mas eu sei que você pode entrar na iluminação do seu ambiente aqui e escolher algumas imagens HDR diferentes. Portanto, isso afetará a cor e a luz refratará refletindo do seu objeto. Então, se eu entrar na praça aqui, já baixei o fundo da praça. Então, se eu clicar duas vezes nisso e mover minha foto aqui, você pode ver agora que, como a praça tem certas cores na cena, essas cores serão refletidas no meu objeto. E é bem sutil. Mas talvez se eu for para o campo de download, você será capaz de dizer que deve haver alguma luz verde refletida em nosso objeto. Então clique no verde, o campo HDR. Sim, e você já pode ver que há aquela luz verde que foi espalhada e refletida fora da cena no objeto. Então é isso que é chamado de imagem HDR. Ele basicamente renderiza a imagem como se esse objeto estivesse nessa cena. Então meu plano de fundo ainda é cinza. No entanto, o verde das plantas e o marrom da estrada estão sendo refletidos no meu objeto e isso só lhe dá uma iluminação realista. Então, se você quer que seu objeto pareça, pareça ainda mais real, sugiro usar uma imagem HDR para sua iluminação. Ou você pode usar mais iluminação de estúdio como essa aqui. E se eu entrar em um desses, você verá que ele não refletirá muita cor no objeto. Então, é essencialmente, é semelhante à imagem HDR, eu acho. No entanto, é mais uma cena de configuração com algumas luzes. Sim, um pouco de luz solar é essencialmente. Assim, você pode escolher destaques quentes, suaves e nítidos, imagens diferentes para o seu ambiente. E ELA basicamente mudou a iluminação do objeto na cena. Tal o ambiente, Environment Library, o HDR é muito bom. Esse é um recurso legal. E vamos voltar às configurações aqui e ajustar um pouco mais da configuração que você possa optar por ativar os reflexos e o plano terrestre ligado. E você pode ver que meu objeto está sendo refletido aqui apenas um pouco. Você poderia ajustar a rugosidade. Então, se o piso for mais áspero, tiver mais rugosidade, isso refletirá menos. Se eu descer sem rugosidade, você pode ver que está realmente refletindo muito do meu objeto no chão. Certo, agora vamos para a câmera. Com a câmera, você pode mudar entre perspectiva e modo ortográfico. Portanto, a perspectiva é essencialmente o que vemos na vida real. Então, quando o objeto está longe, esse objeto, ele parece menor. Mesmo que não seja menor, está muito longe. E objetos próximos são maiores. Se eu mudar para ortográfico, você pode ver agora minha forma, a parte de trás da minha forma é do mesmo tamanho que a frente. Ou as coisas ainda mais à distância não ficam menores. Eles permanecem do mesmo tamanho. E eles meio que dão um pouco de um visual inclinado de desenho animado ou talvez como um videogame isométrico. Então esta linha aqui, mesmo que esteja mais próxima de nós, tem o mesmo comprimento na imagem que esta linha aqui. Se eu voltar ao modo de perspectiva, você pode ver que esta linha aqui será um pouco mais longa do que essa linha, porque esta linha está mais de volta à distância. Deixe-me voltar ao ortográfico só porque acho que é um visual meio divertido. Eu vou talvez assim. E outra coisa que temos é a exposição. Não vou tocar no relógio. Não consigo tocar na exposição. Eu vou apenas se eu for para 12, fica escuro. Se eu for ou sim, Então 0, na verdade, não sei qual número é esse agora. Isso pode ser 0, já que não há nada digitado nesse campo. Se eu for para quatro. E você pode ver que ainda é brilhante porque eu acho que está perto de 0. E parece que os intervalos de 25 a menos 15. Então eu vou para 25, está completamente escuro. Se eu for para menos 15 é muito, muito brilhante. Então deixe-me voltar para a exposição automática que era 9,5. E agora temos profundidade de campo. E basicamente isso fará um certo plano da imagem esteja em foco, em qualquer coisa na frente desse plano ou atrás desse plano estará fora de foco. Então, eu poderia selecionar no ponto do meu modelo que eu quero estar em foco. Então, vamos selecionar aqui. Na verdade, você clica neste botão e eu posso movê-lo para aqui. Então agora este plano aqui deve estar em foco e você pode vê-lo mais se eu aumentar o desfoque, o que seria como aumentar o f-stop em sua câmera. Então deixe-me fazer isso. Vou movê-lo para que ele se refresque. E deveria, ele deve adicionar um desfoque , a menos que ele faça isso apenas no modo de perspectiva. Então deixe-me voltar à perspectiva. Sim, então parece que ele só adiciona profundidade de campo se você estiver no modo de perspectiva. E agora eu tenho uma tonelada de borrão. Então, se eu diminuir a profundidade de campo, bem, posso tornar a profundidade de campo menor ou maior. E isso é basicamente o que o borrão está fazendo até certo ponto. Então, vamos ter uma boa quantidade de borrão aqui. Então você pode ver que esse ponto aqui deve estar em foco. É um pouco difícil porque está carregando muito. Porque veja este canto aqui porque na linha está em foco. E tudo o resto. As coisas mais próximas e as coisas mais distantes estão fora de foco. E vamos ver se eu poderia. Na verdade, vou movê-lo para esse ângulo aqui e vou mover o centro de foco direto para este ponto aqui. Então, agora esse ponto deve estar em foco e tudo o resto por trás dele estará fora de foco. Ou posso mover o ponto para a parte de trás do meu modelo. E você pode ver agora que a parte de trás do meu modelo está em foco e a frente está fora de foco. Ok, você também pode alterar a proporção. Então, no momento, ele está usando a janela de exibição. Você poderia mudá-lo para qualquer coisa 16 por 9, quatro por 31 por um. Para essa renderização, vou desligar a profundidade de campo. E vamos fazer uma renderização ortográfica. Certo? E agora se você quer realmente ter uma nova perspectiva, mas o que eu vou fazer, na verdade algo que eu acho que pulei foi a distância focal. Assim, você pode mudar sua lente essencialmente ou a distância focal. Comprimento. Então eu poderia ir agora, estou usando uma lente de 16 milímetros. É uma espécie de grande angular, não na verdade. É uma espécie de lente padrão. Se eu descer como um UCI de 18 milímetros, 14 milímetros começando um olhar realmente olho de peixe. Assim, como uma câmera GoPro terá uma distância focal muito pequena e é uma lente muito grande angular. Então, é muito bom para paisagens realmente grandes. Mas para um objeto provavelmente vai querer ter talvez uma lente de 50 milímetros que seja bastante padrão. Ou talvez neste caso, eu desça para uma lente de 24 milímetros só para que tenhamos um pouco mais dessa perspectiva. Olhe. Ok, agora, vou mudar minha proporção para um quadrado um por um. E você pode vê-lo, ele muda lá para que eu possa ver onde ele realmente está. Vou mover este painel de ferramentas. Vou colocar meu objeto bem no meio da cena. Certo? E nesta imagem de bule aqui, esse é o botão Renderizar. Então, clique em Renderizar. Ok, então diz que preciso salvar meu design. Então, vou salvá-lo muito rápido. E vou apenas fazer tutorial. Vou fazer o tutorial de renderização. Renderizar tutorial, clique em Salvar. Ok, meu limite editável de documentos Fusion 360 foi atingido. Certo, vou para Render. E agora temos algumas das Configurações de renderização. Então eu tenho minha exposição à proporção. Basicamente, eu configurei todas essas coisas. Agora, o que eu vou fazer, na verdade, vou deixar a largura e a altura são as mesmas. E farei uma renderização de qualidade final. Então, vou clicar em Renderizar. E agora isso realmente levará um bom tempo provavelmente para renderizar. Então, não vou manter o vídeo funcionando o tempo todo. Mas você pode ver a partir da renderização de amostra aqui, ela deve parecer muito bonita e deve ser assim, mas de maior qualidade. Então, essas são as configurações de cenas e como renderizar no Fusion 360. 112. Dezesseis de decalques: Neste vídeo, mostrarei como adicionar um decalque ao objeto renderizado. Então, basicamente, você só precisa ir para o botão Dekalb na barra de ferramentas superior. E você deseja selecionar uma imagem. Normalmente, eu selecionaria uma imagem PNG. Então, irei para minha pasta Academy de impressoras 3D. E eu tenho meus arquivos do site. E eu tenho isso, minha marca de logotipo aqui. Então eu uso minha marca de logotipo e selecionarei. Ok, então eu tenho meu objeto dividido agora. Eles são, então eu vou fazer é usar esse rosto para colocar os decalques. Certo? E vou girar o objeto 90 graus e clicar. Certo. Agora, o único problema aqui é o meu, parece que a imagem não tem um fundo transparente, o que eu gostaria que minha imagem tivesse um fundo transparente. Então, vamos voltar para a DKL do meu computador. Nele agora se lembra do meu lugar aqui. Parece que esta imagem aqui tem um fundo transparente. Então, vou usar esse. E é o logotipo com meu nome nele. Academia de impressoras 3D. Certo. Vou selecionar esse rosto aqui. Mais uma vez, vou girá-lo. Desde que fui nessa direção, terei que girá-lo para 70. E eu realmente aumentarei um pouco. Vou escalá-lo para, e está indo um pouco lento agora só porque eu tenho o no Canvas Renderer ativado. Então, ele está tentando renderizar enquanto estou movendo meu objeto pela cena. Algumas delas cinco, vou pegar 3,5. Clique em OK. E agora vou deixá-lo carregar um pouco e aumentar o número de amostras para a visualização. E você pode ver como você pode adicionar facilmente seu próprio logotipo ou seus próprios decalques às suas renderizações 3D. Portanto, essa é uma visão geral rápida dos decalques e do Fusion 360. 113. 1004 controles de mapa de textura: Neste vídeo, mostrarei como modificar suas texturas de imagem no Fusion 360. Então você pode ver aqui que eu poderia adicionar muitas aparências diferentes e diferentes realmente mudar o material do meu objeto no Fusion 360. Portanto, uma cor de plástico é muito simples porque é uma textura gerada processualmente, o que significa que é computada pelo computador, os sombreadores calculados pelo computador essencialmente. Então, se eu quiser usar uma textura de noz, ela realmente vai tirar uma imagem de um pedaço de alguém tirou uma foto de noz e vai realmente envolver nossa forma com essa imagem de noz meio que como você envolveria um carro com como eu não sei. Como os envoltórios que as pessoas fazem para seus carros, talvez por seus anúncios e coisas assim. Então, se eu entrar em minhas configurações avançadas aqui, você pode ver que essa imagem aqui foi enrolada em torno dessa forma. E está fazendo tudo automaticamente. No entanto, como minha imagem é tão pequena, o grão de madeira é muito, muito grande. Para que eu pudesse fazer é que eu pudesse realmente entrar aqui e eu poderia mudar a escala da imagem. Então, Ci poderia derrubá-lo. E agora, na verdade, está começando a parecer um material de madeira. Então, a coisa com o uso de uma textura de imagem é que não há como realmente envolver e uma imagem 2D sobre um objeto 3D sem ter que ter cortes na imagem ou sem distorcer ou dimensionar a imagem em maneiras estranhas. Então, agora, se o fusion 360 estiver fazendo o melhor para envolver automaticamente essa imagem. Mas você pode ver aqui se eu ampliar esse rosto aqui, o grão de madeira está realmente indo em uma direção diferente dessa face aqui. Então eu vou mostrar como ajustar isso para tentar esconder qualquer costura ou qualquer alongamento da textura da imagem. Então eu entro em renderização, movo meu objeto dessa maneira. Ok, eu entendo isso alinhado assim. E se eu for para controles de mapa de textura aqui, eu poderia selecionar nesta imagem aqui e eu poderia alterar o tipo de projeção. Então, no momento, ele está definido como automático. E você pode ver como o grão está indo em direções diferentes. E poderíamos experimentar alguns diferentes. Talvez a caixa funcione. Então, caixas, ok. Talvez nossa caixa literalmente tenha madeira parece. E você só precisa passar por cada um e tentar encontrar um que pareça melhor para o seu objeto. E para mim, acho que eu poderia realmente ir com a caixa. Veremos como isso parece. Vou renderizá-lo e farei o mesmo pelo outro. Então, é basicamente envolvê-lo como se fosse uma caixa. Então, ele está literalmente tomando esse objeto tridimensional e cada fase monofásica. Ele está desembrulhando esse objeto tridimensional em uma imagem 2D e colocando a textura da madeira em cima disso. É uma espécie de tópico avançado. Espero que esse tipo de faça sentido, mas basicamente literalmente desembrulhando cada face desse objeto tridimensional em duas dimensões e colocando a imagem de madeira em cima disso. Isso é um pouco da teoria por trás disso. Certo. E eu vou fazer a renderização em tela só para que ele fique um pouco mais rápido e possamos ver como ela se parece. Parece, ok. A única coisa que eu não gosto nisso é que parece ser um verniz em cima de um objeto, como se colocamos um adesivo desse material de madeira nele. Então eu realmente poderia voltar a ele e mudá-lo de volta para automático e apenas lidar com os filetes com uma orientação diferente. E é um pouco difícil obter um desenvoltório UV perfeito do seu ou um invólucro de textura de um modelo 3D, especialmente com o preenchimento assim. E o Fusion 360 realmente não lhe dá o controle HE não lhe dá tanto controle sobre o desembrulhamento UV do seu objeto. Então você meio que tem que fazer o melhor que puder. No Fusion 360, outros programas como Blender ou 3ds Max, permitem total liberdade, o que aumenta muito a complexidade de adicionar uma textura à sua imagem. Então, o Fusion 360 realmente torna muito, muito fácil adicionar texturas realistas ao seu objeto, assim. 114. Introdução ao render em tela: Neste vídeo, mostrarei o renderizador no Canvas e vou passar por algumas das configurações de renderização. Então aqui eu tenho um objeto de cubo de latão aqui, e posso provar como, como a renderização ficará. E eu também toquei nisso nas lições anteriores. Então, vou fazer isso muito, muito rápido. Este botão aqui é o botão de renderização em tela e permite que você veja uma visualização de como seu objeto ficará. E aqui eu tenho meu objeto e ele está totalmente renderizado agora em 42 amostras. Então, parece bem limpo e é essencialmente assim que a renderização final ficará. A renderização final, adicionaremos algumas outras coisas. Acho que a dispersão subsuperficial, acho que o Fusion 360 faz isso. E talvez eu mude o ambiente para campo. Ok, então aqui está um bom exemplo de como o HDR funciona na verdade. Então você pode ver que meu plano de fundo ainda é essa cor cinza, mas o objeto está realmente refletindo o campo. Olhe. Então isso é um pouco estranho ter o plano de fundo , mas assim. E acho que não posso realmente mudar, eu poderia mudar o plano de fundo para o plano de fundo do ambiente. Vou desligar os reflexos. Então agora, na verdade, esse tipo de parece meio legal. Se você quiser vender um NFT aleatório porque isso é muito popular agora. Vou renderizar isso em um círculo e vi isso como um NFT e isso provavelmente vai se sair muito bem. Não tenho certeza de quanto tempo suficiente as TAs serão populares ou, ou o que isso é um tópico paralelo. Mas isso me fez pensar nisso porque é muito surreal. Então você definitivamente pode ver com um objeto brilhante, a imagem HDR está refletindo diretamente do seu objeto. E posso entrar nas luzes do meu estúdio. E o estúdio. Vamos ver. Sim. Você pode realmente ver luzes de estúdio. Portanto, na verdade, é uma cena embutida. Você pode, mesmo lá, você pode ver o reflexo da luz suave. Então, na verdade, ele tem um renderizador embutido muito poderoso, o que é muito bom. Então isso é mais, mais do em Canvas Renderer no Fusion 360. 115. Introdução às configurações de renderização do tela tela: Neste vídeo, vou examinar configurações do Canvas Renderer. No Fusion 360. Eles são muito, muito mínimos, mas você pode escolher entre opções de desempenho rápidas e avançadas. Assim, você pode limitar a resolução e ir para uma renderização mais rápida, que vamos ver a rapidez com que comparamos a diferença aqui. Então, se eu girar por aqui, certo? Ele meio que tem um olhar acabado em torno de cinco segundos. Se eu for para este aqui, ainda está, você pode ver que há muito mais barulho. Yan'an vai levar provavelmente. Já estou em dez segundos substantivo. E ainda tem muito barulho. Então, provavelmente, na verdade, leve mais de 20 segundos para obter o mesmo para reduzir o ruído na imagem. Mas parece muito mais realista. Define as configurações de renderização da tela no Fusion 360. 116. 1007 Imagem de captura: Neste vídeo, mostrarei como capturar uma imagem da sua renderização em tela. Então, tudo o que você precisa fazer é essencialmente esperar até a qualidade que você gostaria. Então, neste momento, estou em 160 amostras. Portanto, é muito, muito alta qualidade, quase, quase aquela final. Então tudo o que você precisa fazer é ir até este botão aqui e eu posso clicar em Capturar imagem, e ele capturará o tamanho atual da janela do documento. Clique em, Ok, eu gostaria de salvá-lo no meu computador e vou salvá-lo na minha área de trabalho. Vou clicar em OK. E clique em Salvar. Certo. Então, agora, se eu entrar nos meus arquivos da área de trabalho aqui e você classificará por data modificada. Você pode ver que há a renderização produzida e ela parece decente. Não é uma resolução super alta, mas a partir disso, desta escala aqui, parece muito decente e na verdade é uma renderização muito, muito rápida. É assim que você, essa é uma maneira fácil de exportar suas renderizações muito mais rápido do que usar o renderizador real. E essa será a próxima lição. 117. 1008 Render: Neste vídeo, mostrarei como renderizar seu objeto oficialmente no Fusion 360. Então, para renderizar seus objetos, já toquei nisso antes, mas vou passar por isso novamente oficialmente aqui. Clique no botão de bule. E ele poderia alterar todas as configurações diferentes aqui. Você pode alterar a largura e a altura, o formato do arquivo. Você pode até fazer com que ele tenha um fundo transparente, o que é um recurso muito bom. E você pode escolher entre uma qualidade padrão e uma qualidade de renderização final. E, basicamente, tudo o que você precisa fazer é clicar em Renderizar. E agora esse renderizável leva muito tempo. Pode levar de dois minutos a 20 minutos, talvez até uma hora, dependendo da rapidez com que o computador esteja. Então é assim que você renderiza no Fusion 360. Se você não assistiu meus outros vídeos nesta seção, eu recomendo voltar para eles porque eu, eu toco muito mais sobre como renderizar. Você pode realmente fazer seus objetos parecerem muito bonitos, quase fotorrealistas, se não fotorrealistas. Mostrei às pessoas algumas das minhas renderizações e elas pensaram que eram realmente objetos impressos em 3D reais. E eles pensaram, bem, veja como você é capaz de imprimir isso em 3D. Mas não, eles são realmente renderizações de alta qualidade. Esse Fusion 360 torna muito, muito fácil. Então isso é renderização e Fusion 360. 118. 1101 Análise de seção: Neste vídeo, mostrarei como fazer uma análise de seção do seu objeto. E esse é um recurso muito legal. Ele permite que você basicamente corte e olhe para um objeto, essencialmente dessa fatia. Então, se eu for para Inspecionar, você pode ir até Análise de Seção, selecionar em um rosto. E isso vai determinar a direção do avião. E agora, se eu mover o avião, você pode ver que é na verdade, estamos realmente olhando para dentro da parte agora. Estamos olhando para uma visão de seção da peça, o que é muito bom se você estiver projetando algumas formas complexas, você poderia facilmente abrir a parte assim. Talvez eu só me preocupe com o que está acontecendo neste lado do objeto. Se você clicar em OK, você pode ver que essa pasta de análise apareceu. E poderíamos ligar e desligar a seção. E talvez quiséssemos modificar essa parte da forma um e movê-la para cima talvez cinco. E agora, se eu desligar a análise da seção, isso tem sido humor e foi um pouco mais fácil de ver um pouco mais fácil de acessar. Então essa é a ferramenta de análise de seção no Fusion 360. 119. 1102: Neste vídeo, mostrarei as diferentes maneiras medir seu objeto no Fusion 360. Então, na verdade, vou desativar minha análise de seção. E digamos que eu queria medir a distância entre essas duas partes aqui. Bem, a maneira mais fácil e a maneira que eu gosto de fazer isso enquanto você apenas clica nesse rosto, mantenha pressionada a tecla Shift e clica neste rosto. E você pode ver aqui embaixo, podemos ver que a distância mínima é de 8,975. Ou de outra forma que você poderia fazer isso. E você pode ir para inspecionar e medir ou clicar na ferramenta de medida aqui. E então você pode realmente clicar em duas linhas ou dois pontos ou duas faces. Para isso, farei as mesmas duas faces. Esse rosto e esse rosto. E você pode ver agora que ele realmente lhe dá um pouco mais de informações, o que pode ser um pouco mais útil. Ele informa a distância, o ângulo, a área, o comprimento do loop. Sou muito mais detalhado e podemos ver na verdade, duas seções diferentes aqui são seleções. Deveria ter uma área maior porque eu levantei o chão um pouco. E o outro tem uma área menor. Portanto, muitos detalhes com a ferramenta de medida definem a ferramenta de medida no Fusion 360 e duas maneiras diferentes de acessá-la. Ferramenta muito útil e muito útil. E é uma coisa que torna o design do envision 360 muito mais fácil do que outros programas CAD. 120. Decalque 1201: Neste vídeo, mostrarei como adicionar um decalque ao seu modelo. E nós realmente passamos por cima disso nos vídeos de renderização, mas há outra maneira de você acessá-lo. Você pode ir para o menu suspenso Inserir aqui e ir para os detalhes. E voltarei para Inserir do meu computador e irei ao meu gráfico para encontrar o transparente. Não sei por que esse está de cabeça para baixo, mas um logotipo virado. Vou fazer esse logotipo aqui. E vou selecionar neste rosto, girá-lo 90 graus. Vou movê-lo. Talvez este eu queira ser, na verdade como no canto inferior direito. Assim mesmo. Vou clicar. Ok, agora você pode ver que adicionei um decalque personalizado ao meu objeto. Digamos que você adicione um decalque ao seu objeto no Fusion 360. 121. 1202 em tela: Neste vídeo, mostrarei como adicionar uma tela à sua cena no Fusion 360. Então, basicamente, o que é uma tela, é basicamente uma imagem. E, na verdade, se você passar o mouse sobre Canvas aqui, no menu suspenso Inserir, você pode ver um bom retrato do que você poderia fazer com uma tela. Você pode basicamente reproduzir uma imagem e o plano de fundo e modelar seu objeto na frente dessa imagem. Então, a maneira de fazer isso é clicar em inserir Canvas. Vou para Inserir do meu computador. E talvez eu faça meu logotipo. E vou selecionar esse rosto aqui. E agora você pode ver que a tela agora está colocada lá. Eu poderia escalar e clicar, OK. Agora eu tenho minha tela. E se eu for, se eu clicar, olhe, olhe para esse rosto aqui. Agora, se eu estava projetando, eu não sei, talvez eu quisesse rastrear isso. Na verdade, eu poderia entrar nisso assim. E você obtém vestígios. Este objeto. Obviamente, você não gostaria de usar linhas retas como esta, mas é assim que você pode inserir basicamente uma imagem de referência ou uma tela em seu modelo ou sua cena no Fusion 360. E você pode ver aqui que ele adiciona uma pasta Canvas. Aqui está minha tela está localizada. Se eu clicar com o botão direito do mouse e ir para Editar tela, você poderá alterar a opacidade. E você também pode mover sua imagem e dimensioná-la também. É assim que você adiciona uma imagem de referência ou uma tela à sua exibição ou cena em um Fusion 360. 122. 1301 Processo de impressão 3D: Então, se você é completamente novo na impressão 3D, achei que seria uma boa ideia dar a você uma visão geral de todo o processo de como ele funciona. Então, basicamente, você tem seus modelos 3D e eles estão no seu programa de design. E esse curso, é claro, é o Fusion 360. Então você tem seus modelos 3D. Mas como conseguimos que os modelos 3D realmente imprimam em sua impressora 3D? Bem, para fazer isso, teremos que usar um programa chamado cortador. E eu gosto de usar Cura. Cure é o programa de fatiamento. E o que isso significa é que, na verdade, ele corta seu modelo em camadas. Assim, a impressora 3D pode imprimir cada camada uma a uma. Então eu vou para a pré-visualização aqui. Podemos ver todas as camadas e todos os caminhos que a impressora 3D realmente tomará. E eu poderia realmente entrar na camada individual e ver o caminho real também. Portanto, esta é uma simulação completa real do que a impressora 3D fará para imprimir o modelo. Então, basicamente, se tivermos nosso programa CAD, Fusion 360 e temos nossos modelos, são nossos modelos 3D. Temos que exportar esses modelos para o que é chamado de arquivo STL. E um arquivo STL é o que os cortadores conseguem ler. E o cortador corta esse arquivo STL. E ele salvará esse arquivo em um, no que é chamado de código G. E o código G é basicamente o idioma de uma impressora 3D ou máquinas CNC e outras coisas assim. E o código G dirá aos motores de passo o que fazer essencialmente. Então ele dirá, ele dirá à extrusora para onde se mover. Como mostrado aqui. Você pode ver a extrusora se movendo. E isso ocorre porque o cortador converte o arquivo STL. Então esse é o nosso modelo 3D. Essas peças aqui. Ele os converte em uma versão em fatias. E cada uma dessas linhas aqui, Vamos entrar em um Linus individual ir para, Sim, Você pode ver aqui, o código G essencialmente diz ao bocal para ir deste ponto a este ponto em um certo ponto velocidade. E os slicers são ótimos programas porque ele faz todo o trabalho duro para nós. Maneira Stat. Na verdade, eu já cortei para este arquivo. Então, dessa forma, é muito fácil e bem direto. Então aqui está o modelo antes de eu cortá-lo. Se eu for, basta escolher uma das configurações de impressão padrão e ir para a qualidade padrão, basta clicar no botão Slice e ele será carregado. E isso é basicamente convertê-lo para o código G. E podemos clicar em pré-visualização, e foi assim que cheguei às camadas individuais. Então, o que você vai fazer agora é conectar sua impressora 3D ao seu computador com um cabo USB, ou eu gostaria de fazer é apenas usar os cartões micro SD só porque se o seu computador acontece de desligar, não congelará sua impressão no meio do sprint. Então, o que você faz agora é usar salvar o arquivo de código G no seu cartão SD. Então, eu não tenho um cartão SD conectado, então vou salvá-lo na minha área de trabalho por enquanto. Só para mostrar como o código realmente se parece. Então vou entrar em meus arquivos aqui. Na verdade, vou abrir o código G com um editor de texto. Então, isso é realmente o que a impressora 3D vai ler. E este é o código G. E você pode ver que é essencialmente apenas coordenadas. Então, ele diz isso. Então g one é um comando Mover. Ele se moverá para esta coordenada x, y. Na verdade, apenas x e y porque não precisa alterar o z, a altura. E então E é a extrusora. Então, calcula tudo isso para nós e é muito bom fazer isso porque ter um tipo que à mão seria absolutamente horrível. É por isso que os cortadores são um ótimo programa e realmente possibilita a impressão 3D. E você pode ver que está diminuindo meu computador. Se voltarmos para o topo do arquivo de código G, você poderá ver algumas informações. Temos o sabor do código G Marlin, o tempo, o filamento, a altura da camada. E sempre que tiver esse ponto e vírgula, significa que na verdade não vai, na verdade não faz parte do código G. Estas são apenas notas para o humano. Então, na verdade, é aqui que o código G inicial personalizado interno será realmente iniciado. E você pode ver aqui que eles têm um ponto e vírgula aqui. E isso meio que diz o que realmente está fazendo. Então isso aqui redefine a extrusora. Aqui, vamos abrigar todos os eixos e , em seguida, e assim por diante até que seu modelo seja impresso. Então você realmente não precisa saber o que é o código G ou como ele funciona. Mas eu pensei que seria interessante realmente se aprofundar no que as impressoras 3D realmente fazem. Então você tem um pouco de alguns antecedentes teóricos. Portanto, esse arquivo que você nunca precisa entrar, a menos que você realmente queira ajustá-lo manualmente, que você pode, porque é literalmente apenas um arquivo de texto com a extensão dot g Code. Mas não vou mexer com isso porque você pode danificar sua impressora 3D. Se você disser para ir a uma coordenada, talvez isso não seja possível para isso. Então, na verdade, ele tentará chegar a essa posição, mas não será possível devido às dimensões da sua impressora 3D. Portanto, essa é uma visão geral geral de todo o processo de impressão 3D. Então, basicamente, você constrói seu modelo em um programa CAD. E neste caso estamos usando o Fusion 360. Você exporta o modelo para um formato STL. Você arrasta o arquivo STL para o programa de fatiamento. Onde esse programa de fatiamento converterá o objeto tridimensional em camadas individuais que a impressora 3D pode realmente imprimir. É assim que a impressão 3D funciona em poucas palavras. 123. Introdução ao primeiro projeto: Tudo bem, então chegamos ao nosso primeiro projeto de amostra. E neste projeto estaremos aprendendo a fazer essa montagem de engrenagens simples. E também aprenderemos como simular o movimento das engrenagens no Fusion 360. Então, se você não passou por todas as lições anteriores, eu recomendo passar por elas. Só porque isso lhe dará uma base realmente sólida de todos os conceitos do Fusion 360. Se você, se você pular esses, tudo bem. Vamos analisar muitas das coisas que eu toquei nas lições anteriores neste vídeo. E isso é basicamente a aplicação de todas as ferramentas que aprendemos no passado? Não sei, 10 ou mais seções. Então, sim, estou muito animado. Espero que você esteja animado, pois este projeto de amostra passará do estágio completo da ideia até prepará-lo para impressão 3D, fatiá-lo e, finalmente, realmente imprimindo o em testes no mundo real. Portanto, esse design é realmente otimizado para impressão 3D. E há certas considerações de design que fiz para facilitar a impressão 3D sem suporte. Desde eu, sou um grande defensor de projetar as coisas dessa forma. Você não precisa apoiá-los porque descascar suportes de uma impressão 3D é apenas um grande aborrecimento e não é realmente divertido. É muito bom tirar a peça diretamente da placa de construção da sua impressora 3D e juntar as peças e tê-la funcionar perfeitamente. Primeiro tente. Então esse é o objetivo para essas próximas lições neste projeto de engrenagem de amostra. É muito divertido. É bem simples, mas você aprenderá muito. Vamos rever praticamente todas as outras coisas que aprendemos chegando, subindo para este estágio aqui. E mais uma vez, se você não passou por todos os vídeos anteriores, eu recomendo fazer isso porque vou dar a você essa base realmente sólida. E você pode até fazer qualquer um dos seus próprios ajustes ou ajustes no projeto de amostra e realmente torná-lo seu próprio, se quiser. Então, sim, vamos direto para o primeiro projeto de amostra. 124. 1401 Gears de gem: Neste vídeo, mostrarei como fazer uma engrenagem no Fusion 360. Agora o Fusion 360 torna isso muito fácil e fácil. Na verdade. Vá até Ferramentas na barra de ferramentas superior e vá para Suplementos. Agora você verá uma lista completa de complementos diferentes que o fusion 360 tem. E, na verdade, vamos descer para engrenagens esportivas. Então esse é o tipo de engrenagem que criará uma engrenagem esporã. Clique em engrenagens retas e clique em Executar. E aqui estão todos os parâmetros para o seu equipamento esporão. Então, o mais importante é o módulo. Agora, o módulo é basicamente do tamanho dos dentes do seu equipamento. Então, se você estiver projetando um sistema que tem um monte de engrenagens diferentes nele, basicamente você quer manter o valor do módulo o mesmo. Esse é basicamente o tamanho do dente do seu equipamento. E o que eu descobri com impressão 3D que o módulo A entre 12 é um bom tamanho de dente para suas engrenagens se você imprimi-los em 3D, eu realmente prefiro 1.5. Então, alguns outros aspectos importantes de uma engrenagem. Há o diâmetro do passo. Esse é essencialmente o diâmetro da engrenagem. E você pode ver que está basicamente no meio do dente. Então, quando você alinha duas engrenagens diferentes entre si, você alinha ambas as engrenagens com os diâmetros de inclinação de cada uma dessas engrenagens. Então, para este exemplo, vou manter o ângulo de pressão em 20 graus. Vou definir o módulo para 1.5, já que descobri que era um bom tamanho de dente para impressão 3D, qualquer, qualquer maior e o dente se torna muito grande e seu equipamento teria que ser muito grande. E, por exemplo, digamos que um módulo de 140 dentes, o diâmetro do passo será realmente de 40 milímetros. Isso porque o módulo é o diâmetro do passo dividido pelo número de dentes. Então isso seria igual a 40 milímetros. Se eu trocasse o módulo para, para, o tamanho do dente seria maior e o diâmetro do passo, o diâmetro da engrenagem será duas vezes maior. Então você vê que temos 40 dentes, um módulo de dois. Então, duas vezes 40 é 80. E para isso farei 1,5. Então 1,5 vezes 40 é 60. E um módulo 1.5 funciona muito bem. Você terá que mudar a rota, Philip radius. Já mudei o meu para 0,5 milímetros e isso funciona muito bem. E para a espessura do meu equipamento, descobri que uma engrenagem de 55 milímetros é uma boa espessura para a engrenagem. Eu não sugeriria ficar mais fino do que provavelmente cerca de três milímetros. E eu tenho isso projetado para um rolamento de skate padrão ou um rolamento padrão. E o diâmetro do rolamento é de 22 milímetros. E provavelmente construirei um pouco de tolerância aqui. Então descobri que 0,4 milímetros é apenas uma pequena dimensão extra que você poderia adicionar às suas peças para impressão 3D dessa forma, tudo se encaixa bem porque muitas vezes haverá, se você, se você fizer um buraco em seu objeto, muitas vezes, esse buraco será um pouco menor do que quando você realmente diz que é por causa da impressão 3D. Então eu gosto de fazer é apenas adicionar 0,4 milímetros a qualquer buraco ou qualquer peça. Dessa forma, ele se encaixa melhor. Então, se eu clicar em Ok, ele carregará um pouco e criará esse equipamento. E, na verdade, cria um novo componente. E se eu abrir o componente, você pode ver que há os esboços e os corpos. Então, se eu abrir corpos, há o corpo da engrenagem aqui. Ok, se eu for para a vista superior, que você possa ver essa linha verde tracejada, esse é o diâmetro do tom. Então, digamos que eu queria criar um mecanismo. Na verdade, eu tenho duplicado esse equipamento esporão. Então eu tenho minha engrenagem de dentes de 40 dentes. Vou colapsar. E vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Mover Copy. Vou criar uma cópia. Certo. E vou movê-lo. Então lembre-se, esta engrenagem tem um diâmetro de passo de 60 milímetros. Então, na verdade, posso movê-lo. Mova isso para fora do caminho aqui. Se eu movê-lo sobre menos 60, você pode ver que essas duas linhas tracejadas verdes, círculos se alinham perfeitamente. E isso é bom. Mas muitas vezes, mais uma vez, para impressão 3D, as tolerâncias não são tão precisas. Então eu vou construir em um pouco de uma distância extra. Então, provavelmente vou subtrair outro meio milímetro só para estar seguro. E também posso girar isso. Só estou indo para o olho por enquanto. Vou fazer menos 4,5. E eu vou clicar. Certo. Então agora você pode ver essas duas engrenagens podem interagir umas com as outras. Então é assim que você faz um equipamento esporão. No Fusion 360. Nas próximas seções, faremos algumas montagens com algumas engrenagens e , na verdade, as giraremos e vendo como isso funciona. Então é assim que você faz um equipamento esporão no Fusion 360. 125. Pensamento no Design 1402: Process1: Tudo bem, então agora estamos começando, começando a entrar em alguns dos recursos avançados aqui no Fusion 360. Então, faremos nossa primeira montagem. Então isso é muito emocionante. Então, neste momento, temos as duas engrenagens esportivas da última lição. E nós realmente faremos é eu provavelmente apenas girar estes, essas engrenagens 90 graus. Estudante negativo 90. Ok, então temos nossas engrenagens giradas 90 graus. Então, vamos construir algo para eles girarem. Vamos construir um suporte para essas engrenagens. Então, temos que pensar em como queremos abordar esse problema. E isso é quando você começa a criar mais designs originais, você terá que pensar em criar mais designs originais, como deseja abordar seu processo de design? Então lembre-se de que temos esboços e poderíamos fazer esses esboços em objetos tridimensionais. Ou poderíamos começar combinando diferentes corpos sólidos. Então, para esse design aqui, acho que uma boa abordagem seria começar com um esboço. Então, selecionarei uma superfície para construir nosso esboço ou um plano. Então, há nosso plano que colocará o esboço, tem um sólido. E vamos criar um esboço. Ok, então você vê essa caixa de diálogo aparecer aqui e diz que alguns componentes foram movidos. Então, basicamente, quando copiamos a engrenagem, movemos a engrenagem para um novo local e o programa não sabe se estamos apenas testando a montagem ou se é onde realmente queremos o equipamento a ser posicionado. Então, na verdade, queremos que esse equipamento esteja nessa posição. Então, diremos capturar a posição. Ok, então agora estamos criando um esboço neste plano. Então, queremos construir um suporte para essas engrenagens, então precisaremos do eixo central. Então, vamos criar um círculo no ponto central das engrenagens inteiras. E assim você pode ver 22,4 é o valor quando entramos no círculo. Vamos para 22. Ok, então vou pausar o vídeo aqui por um segundo porque depois que eu o imprimi e percebi que as engrenagens estão um pouco apertadas demais no eixo, então é um pouco difícil gastá-las. Ele funciona. Normalmente, para impressão 3D, 0,4 milímetros é uma boa quantidade de espaço para adicionar às suas peças para que elas se encaixem corretamente. Se você quiser que eles sejam um pouco mais soltos, você pode ir a meio milímetro ou até 0,6 milímetros para obter um ajuste um pouco mais solto, que as coisas girem um pouco mais fácil. Então, talvez um bom meio termo seja de 0,5 milímetros para esse espaço extra para peças de encaixe soltas. Então, para este exemplo, eu no vídeo fiz 22 milímetros, mas você pode querer fazer 21,9 milímetros ou mesmo 21,8 milímetros também funcionariam e ficariam um pouco mais soltos. Tudo bem, então vamos voltar para onde paramos nesta lição. Dessa forma, temos um pouco de espaço entre o eixo e a engrenagem. Ok, então lá temos nosso círculo de 22 milímetros. Faremos a mesma coisa aqui. Crie um círculo de 22 milímetros. Certo, então isso é bom. Agora precisamos do suporte real também. Então, vamos ver. Podemos fazer outro círculo um pouco maior como um tipo de apoio para as engrenagens. Então, vamos fazer um círculo de 30 milímetros e um círculo de 30 milímetros também. Ok, então vou desligar a visibilidade dos dois componentes da engrenagem clicando nos ícones do globo ocular. Certo. Deixe-me fazer isso de novo. Lá vamos nós. Certo, então eu preciso encontrar o ponto central entre essas duas engrenagens. Então, o que vou fazer é criar uma linha do ponto central até o ponto central dos círculos. E vou aumentar o zoom e criarei uma outra linha. E encaixe no ponto médio da linha. E você vê esse triângulo. Esse pequeno triângulo azul significa que é o ponto central da linha. Então eu vou arrastar essa linha para baixo. E só precisávamos de alguma folga para os dentes. Então, isso vai ser como um suporte de engrenagem de orientação vertical. E queremos que ele se encaixe para 90. Então você pode ver um pequeno quadrado azul na esquina significa que ele está encaixado para 90, bem ali. Então, vamos fazer 35 milímetros e clicar em Enter. Ok, então há a altura do nosso stand. E agora precisamos criar a largura. Então, vamos fazer um meio que queria diminuir. Então eu farei um Eu vou fazer 24 milímetros. E abaixo do mesmo para o outro lado. 24 milímetros. Certo, lá vamos nós. Está começando a tomar forma. E a próxima coisa que devemos fazer é criar uma linha da parte inferior da base até esse círculo. E eu quero que seja tangencial. Tangencial, desculpe, cinética. Alguma razão pela qual eu, eu luto para pronunciar essa palavra, mas queremos que ela seja tangente com esse círculo. E você pode ver quando esse ícone aparece, isso significa que é tangente. E agora vamos mantê-lo totalmente restrito. Nós sempre gostamos que nossos esboços sejam totalmente restritos. Certo? E agora precisamos de mais uma linha para a espessura da base. Na verdade, acho que o que vou fazer, sim, o que vou fazer, vou compensar essa linha. Espero que tenhamos, às vezes, o Fusion 360 decide surtar uma mão, fazer a roda giratória da morte. Certo, então lá vamos nós. Na verdade, não vou compensá-lo. Vou criar uma nova linha no ponto central. E vamos fazer uma espessura de 3,5 para a base. Certo? E essa linha também será de 24 milímetros. Vamos conectá-lo até lá. Então, essa é a espessura da base. Certo? Então lá temos o nosso, na verdade, há mais uma linha que precisamos desenhar. E esta é a linha superior aqui. Então, o que vou fazer por este é clicar em qualquer lugar neste círculo e em qualquer lugar neste círculo. E então usaremos a restrição tangente para restringir essa linha. Então é tangente com os dois círculos. Então, farei isso de um lado. E então poderíamos fazê-lo para o outro lado. Agora você pode ver todas as minhas linhas são pretas, que significa que os esboços são totalmente restritos. Na verdade, não precisamos que essas linhas sejam linhas. Poderíamos mudá-los para linhas de construção, o que basicamente significa que elas são linhas de referência, referência. O mesmo com esta linha aqui. Ok, então agora temos nosso esboço. Agora podemos extrudar o esboço e criar nosso suporte de engrenagens. Certo, clique em Concluir. Sketch ligará as engrenagens novamente para que possamos vê-las. Ok, então agora você pode ver que temos nosso esboço. Está tudo alinhado com as engrenagens. E Alice, a primeira coisa que fazemos é criar os eixos. Então, selecione nessas duas superfícies e vamos extrusá-las. E a espessura da nossa engrenagem, acredito, é de cinco milímetros. Então, vamos menos seis. X vai para menos 5,5. Certo? E agora você pode ver nosso esboço desligado quando você liga o esboço novamente. E agora vamos extrusão para a espessura do suporte. Agora, o único problema com a escolha da engrenagem como a superfície para construir o esboço é que ele faz. Lembre-se que a linha para os dentes. E então você terá que selecionar a superfície e vários pontos para realmente selecionar toda a superfície para o suporte da caixa de engrenagens ou do suporte de engrenagens. Certo? Selecionaremos este também. Este círculo e esse círculo. E há esse anel menor no qual também devemos clicar. E faremos o mesmo por este lado. Certo? E acredito que isso deve ser bom. Então, decidiremos o que queremos para a espessura do suporte. E acho que 3.5 também será bom. E vamos fazer um novo corpo por enquanto. Combinaremos todos os corpos juntos no final. Então agora você pode ver que nosso suporte de engrenagens está começando a tomar forma. Certo? Mas, obviamente, vamos precisar de um pé. Caso contrário, ele será facilmente inclinado. Então, vamos clicar neste retângulo aqui, e vamos extrudi-lo para menos 10, talvez até menos 15, apenas para torná-lo um pouco mais estável. Certo, lá vamos nós. Isso está bonito. Então, neste momento, poderíamos desligar o esboço. Tudo bem, sim, está parecendo bom. Então, outra coisa que poderíamos fazer é adicionar um preenchê-lo a esta linha aqui. E isso só aumentará a força deste canto. Muitas vezes. Você vai querer adicionar um preenchimento para fortalecer os cantos, porque se for um canto afiado como este, ele realmente causará o que é chamado de concentração de estresse. E o que basicamente significa que essa parte tem maior probabilidade de romper esse ponto aqui. Portanto, é sempre uma boa ideia adicionar um preenchimento por esse motivo. E provavelmente só será capaz de fazer um preenchimento de três ou quatro milímetros. Mas isso vai ser bom. Certo. Então, vamos abrir nossos corpos. Clique na seta pequena e, por algum motivo, está lutando para clicar nessa seta. Deixe-me tentar de novo. Lá vamos nós. Certo. Então nosso padrão agora está quebrado, parece que em três corpos diferentes. Vamos selecionar todos os três. Vá para a ferramenta Combinar e vamos combiná-los ou juntá-los em uma única peça. Lá nós o temos. Perfeito. E então outra coisa que é importante pensar ao projetar uma peça para impressão 3D é como vamos realmente imprimir esses componentes? E é bom, ou pelo menos você não precisa. Mas eu realmente gosto de evitar imprimir qualquer coisa que tenha saliências. Porque sempre que você tiver uma saliência, isso significa que você terá que suportar essa saliência. E descascar suportes é sempre uma dor para a impressão 3D. Então você verá aqui, eu vou te mostrar. Eu também estava pensando em como ele vai imprimir enquanto eu estava projetando essa montagem. Então, se você pegar nosso suporte de equipamentos e, assim, sabemos que funciona nesta orientação aqui, vou apenas organizar as peças, como elas seriam se eu estivesse imprimindo-as em 3D. Então, eu realmente vou mover isso. E eu o projetei para que ele possa ser impresso de forma plana assim. Então, sim, não há saliências em nenhum lugar. Isso significa que ele poderia imprimir isso facilmente sem nenhum suporte. E o mesmo com os anos. Eles já são planos, por isso torna muito mais fácil. Então, vou girá-los. Ele carregará um pouco. E eu vou realmente definir o ponto de pivô para a face inferior aqui. Dessa forma, posso alinhá-lo com essa base. Ok, mova-o para baixo e, em seguida, clique na parte de trás. Agora eles estão no mesmo avião. Então podemos movê-los para cá. A outra coisa que eu provavelmente gostaria de fazer se Alice imprimindo em 3D é que eu gostaria separar as engrenagens um pouco. Então, lá temos isso. Há nossa montagem e é assim que a colocamos na placa de construção de impressoras 3D. E você pode ver que não há saliências. Portanto, seria uma montagem muito fácil para impressão 3D e para cortar e imprimir em 3D. Então essa é a nossa primeira montagem realmente simples para impressão 3D. No próximo vídeo, veremos como criar uma junta para que você possa testar a montagem dentro do Fusion 360. 126. 1403 junções (Como juntas construídas): Neste vídeo, mostrarei como testar sua montagem dentro do Fusion 360. Portanto, temos nossas peças dispostas para impressão 3D. Mas, na verdade, vamos voltar à nossa linha do tempo para antes de mudarmos para as partes. E o que podemos realmente excluir isso aqui, x, não precisaremos desse recurso. Portanto, basta clicar com o botão direito do mouse em Mover e clicar em Excluir todos os recursos após o marcador do histórico Lá vamos nós. Ok, então agora se quisermos testar essas engrenagens aqui e ver como elas funcionam dentro do Fusion 360 precisarão criar o que é chamado de articulação. Então, o que você poderia fazer é criar diferentes tipos de juntas, sejam suas articulações rotacionais, controles deslizantes e coisas assim. Você pode fazer isso entre diferentes componentes. Se seu corpo não for um componente. Então, digamos que tenhamos o suporte aqui. Devemos fazer disso um componente também. Então, vou chamar esse stand e podemos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e selecionar criar componentes dos corpos. Agora você vê que nosso stand agora é um componente. E você poderia abri-la. E você pode ver que há a origem e os corpos, e só tem um corpo, o suporte. Ok, então agora vamos criar uma junta entre este equipamento e o suporte. E, na verdade, antes disso, farei a cor padrão diferente só para que ela se destaque. Nenhum trocadilho pretendido. Então, vou criar uma cor ABS branca dessa forma. Há algum contraste entre o suporte e a engrenagem. E talvez eu faça do outro equipamento uma cor diferente também. Eu posso fazer. Vamos fazer um material de nylon. Vou fazer esse equipamento. Certo. Então você pode ver, na verdade, há algo que eu ainda não passei. E esse é o fato de que essas engrenagens estão realmente conectadas porque quando cliquei em Copiar a engrenagem, ela ligou as duas engrenagens juntas. Então, sempre que você copia um componente ou uma engrenagem, ele realmente os vincula. Então, se eu mudar isso aqui, ele realmente mudará o outro equipamento. Então, como quando adicionei as opções de aparência à engrenagem, a outra engrenagem mudou automaticamente. Então, se eu mover essa fase, você verá que ela moverá a face do outro componente. E assim, a maneira de criar um equipamento separado completo. Opa, eu não sei por que isso está fazendo isso. Quando você, se você quiser criar uma engrenagem separada completa, você realmente desejará clicar com o botão direito do mouse e clicar em Copiar. E, em seguida, você clicará com o botão direito do mouse no documento e colará. Sabia que se eu apenas fizesse uma pasta normal, então ele criaria então ele criaria uma cópia vinculada o componente que eu quero colar um novo componente. Ok, então está lá. E vou deixá-lo. Eu acho que ele realmente tem que movê-lo . Vamos movê-lo 60,5. Ok, outra coisa é, antes de movê-lo, vamos nos certificar de que nosso pivô é preciso. Então, vou clicar em selecionar Pivot. Certo. Deixe-me voltar para aqui. Então, vamos nos mover. Selecionaremos o pivô que queríamos percorrer este eixo aqui. Clique em Concluído. E vamos mover isso 60,5. Certo? E também teremos que girá-lo novamente. Então, vamos selecionar o ponto central clicando no círculo. E podemos girá-lo. Ou primeiro clique em Concluído. Então podemos girar menos 4,5 graus, como fizemos no último vídeo. Na única razão pela qual estou fazendo isso é para mostrar como você poderia realmente criar duas engrenagens separadas que não estão conectadas de forma alguma. Assim, quando você muda uma marcha, ela não muda a outra marcha. Certo. Então, agora eu vou aparecer, eu posso realmente remover este portão. Não precisamos mais disso. Mantenha o novo equipamento que não está ligado. Então, agora, se eu entrar em aparência, podemos selecionar um material diferente. Vamos fazer abs removerá a aparência existente e vamos mudar a cor. Saberei talvez essa cor aqui. E você pode ver os padrões mudando de cores porque o suporte já era daquela cor branca abs. Vamos fazer outro. Vamos acrescentar que adicionará o abs branco de volta ao esquiador. Ok, então agora você pode ver que temos quatro aparências diferentes neste design. E vamos mudar essa cor aqui, talvez para uma cor amarelada. Então, agora cada um de nossos componentes tem uma cor diferente e cada um dos componentes está completamente separado dos outros. Ok, então agora de volta para a articulação. Queríamos fazer uma junção entre esse equipamento e o suporte. Então, o que faremos é queremos que isso não seja selecionado. Ok, vamos montar na barra de ferramentas superior e criaremos uma junta conforme a construção. E a razão pela qual queremos fazer uma articulação conforme construída versus uma articulação normal é uma junta conforme construída. Manteremos esses componentes da posição atual. Então, na verdade, antes de eu fazer isso, você verá aqui em cima dois ícones. Há captura, posição e reversão. Então, quando me mudei para a segunda marcha, nunca capturamos sua posição. Então, se clicarmos neste botão aqui, ele realmente capturará sua posição. E agora eles desaparecem. Então, tudo está em seu lugar. Então, vamos clicar na junção conforme construída. E, mais uma vez, o motivo da articulação como construído é que não precisamos alinhar nada. Ele só estará automaticamente na posição atual onde está. E isso fará sentido à medida que passarmos por isso. Ok, então primeiro vamos selecionar a engrenagem retulada e, em segundo lugar, clicaremos no suporte. Certo. E agora uma articulação foi criada, mas precisamos ter certeza de que o tipo de junta está correto. Agora, automaticamente, assumiu que queríamos uma junta rígida rígida. Isso não está correto. Queremos fazer uma revoluta. Então, basicamente, ele girará em torno do ponto central ou do eixo. Certo? Tudo bem. E agora queremos clicar no ponto para a girar em torno. Então você pode ver aqui que está tentando descobrir onde queremos que ele realmente gire. E já que estamos fazendo a engrenagem amarela, queríamos que estivesse neste ponto central aqui, assim mesmo. E você pode ver que isso nos dá uma prévia 360 da junta. Certo. E agora vamos clicar, Ok. E agora se você realmente clicar no equipamento, ok, então aqui está mais uma coisa que eu esqueci de fazer. Vou reverter para voltar à sua posição original. Precisamos aterrar os selos dessa forma. Porque quando eu movê-lo para cá, veja como o suporte se move com ele. Não queremos isso. Então, vamos ficar de pé e clicar com o botão direito do mouse e clicar no chão. Isso fará com que o suporte seja essencialmente aterrado e preso em sua posição para que ele não possa se mover. Então clique no chão. E agora podemos girar nosso equipamento. Então, na verdade, é muito fácil. Há muitas etapas extras que tivemos um erro só porque eu estava mostrando algumas outras coisas, como como os componentes estão vinculados , a menos que você faça uma nova pasta. Então foi quando cliquei com o botão direito aqui e ele colou Novo para criar um novo equipamento. Caso contrário, se você simplesmente copiar e colar um componente lá, eles estarão meio vinculados. Então agora você pode ver que isso está girando em torno do eixo, então isso é legal, mas não está se movendo no outro ano. E isso porque o fusion 360, ele realmente não sabe o que fazer ainda, para praticamente dizer para fazer. Não é muito inteligente. É apenas uma ferramenta essencialmente, temos que dizer o que fazer, não sabe. Então, no próximo vídeo, mostrarei como vincular essas duas engrenagens. Assim, quando giramos essa engrenagem, a outra engrenagem girará. 127. 1404 de link de movimento: Nesta lição, faremos essas duas marchas interagir entre si. Então, primeiro teremos que criar outra junta como construída para a engrenagem verde azulada. Então, vamos montar. E iremos para o conjunto como construído. Selecionaremos na engrenagem e depois o suporte. Certo. E agora selecionaremos o ponto central. E você pode ver que está fazendo a rotação da amostra e isso parece bom. Então, vamos clicar, OK. Tudo bem, então agora temos duas engrenagens que podem girar independentemente uma da outra. Precisamos fazer é que precisaremos criar um link de movimento entre os dois. Então, vamos voltar para reverter, reverter as duas marchas para suas posições originais. Agora está o botão reverter aqui no caso de você ter perdido. Fui um pouco rápido. Ok, então agora vamos nos reunir novamente. E iremos para o link de movimento aqui. Certo? Podemos selecionar em um select na primeira junta e depois na segunda junta. Ok, agora está nos dando uma amostra de movimento e podemos ver que ele não está funcionando. Como duas engrenagens devem funcionar? Ambas as engrenagens devem estar girando em direções opostas. Então, o que poderíamos fazer aqui, não podemos realmente clicar em Cera reversa, caso não possamos realmente, isso é, essa é a maneira correta de fazê-lo. Na verdade, acho que pensei que ia reverter as duas marchas, mas não, faz com que ambas fiquem girando direções opostas. A outra maneira poderia fazer isso é colocar um sinal de menos no ângulo. É assim que você faz isso manualmente. Você pode fazer um negativo de 360 graus ou eles têm esse bom recurso incorporado, reverter e apenas clicar nessa caixa de seleção. E agora as duas engrenagens girarão como as engrenagens devem. Então, vamos clicar em, OK. E agora, se girarmos as engrenagens, você pode ver que elas giram exatamente como fariam na vida real. É muito legal. 128. 1405 Habilitar conjuntos de contato: Então, há também outra maneira de fazer as duas engrenagens girarem como fariam na vida real, ou simular o movimento das engrenagens. Então, vamos voltar à nossa linha do tempo e vamos remover os links de movimento agora eles estão girando de forma independente. Mais uma vez. Vou clicar em reverts. Eles voltam para suas posições ou rotações originais. E vamos montar e clicar em Ativar conjuntos de contatos. E isso essencialmente ativará a física para esta montagem. E isso será muito intensivo no processador porque na verdade estará calculando a física para essas formas bastante complexas. É por isso que usar um link de movimento é muito mais eficiente porque ele sabe exatamente o que fazer ativando conjuntos de contatos. Na verdade, apenas, ele realmente usa física real essencialmente. Então agora, se eu girar esse equipamento, ok, deixe-me tentar isso de novo. Vamos revertê-lo. Vamos voltar para ativar todos os contatos. Certo? Tudo bem, então agora está funcionando. E você pode ver o quão lento é. Nem um computador bastante rápido, não o, nem o computador mais rápido. Mas está tudo bem e realmente desacelera. E você pode ver, na verdade, que eles estão realmente se tocando. E é isso que diz às engrenagens para girar. Então, se eu diminuir o zoom novamente e tentar girá-lo novamente, mas realmente vai ficar muito atrasado. Você vê isso? Portanto, não é ideal habilitar os conjuntos de contatos só porque ele é muito pesado do processador e realmente vai diminuir a velocidade. E não é uma maneira eficiente simular o movimento no Fusion 360. Então, o que vou fazer é realmente desligar os conjuntos de contatos porque você pode ver mesmo agora meu computador está realmente lutando com os cálculos. Então, vamos montar e vamos ver como faço isso. Acho que eu iria até aqui. Deve haver um botão que diga desativar. Sim, aqui vamos nós. Desative um contato. Agora. Está de volta a como era. Eles não estão ligados e giram livremente. Então, vamos voltar à nossa linha do tempo. Na verdade, antes de fazer isso, vamos reverter as rotações das engrenagens. E vamos ativar o link de movimento novamente apenas movendo essa barra de linha do tempo para o ponto mais distante. E agora esse link de movimento está novamente ativado. E agora podemos girar as engrenagens. E eles giram muito rapidamente. E há praticamente Laci, há essencialmente nenhum atraso. E isso é ótimo para quando sua montagem, você começa a ficar um pouco mais complicado. Para que as duas maneiras diferentes simular o movimento no Fusion 360, você pode usar o link de emoção ou habilitar conjuntos de contatos. E eu recomendo usar um link de movimento. É um pouco mais de trabalho para configurar, mas funciona muito melhor. 129. 1406 Exportação para o método 1: Ok, então terminamos nosso design e testamos e o simulamos dentro de um Fusion 360. Então, sabemos muito provavelmente que ele deve funcionar. Agora é hora de exportar os arquivos para impressão 3D. E vamos querer exportar os arquivos para um arquivo STL, porque esse é o tipo de arquivo que os programas de fatiamento usam para converter os modelos 3D e para código G para as impressoras 3D para imprimir. Portanto, se o fusion 360 tiver duas maneiras de exportar um modelo 3D para um arquivo STL. E ambos os caminhos têm prós e contras diferentes. Vou te mostrar que o primeiro caminho é o caminho oficial. Tenho certeza que é o caminho oficial. E a principal forma de exportar um arquivo para um formato STL. No entanto, na verdade, gostaria de usar uma versão diferente, que mostrarei na próxima lição. Só porque é muito mais rápido. Certo? Então, primeiro teremos que quebrar as articulações. Então, vou mover a linha do tempo volta para antes de termos qualquer uma das articulações. Selecionarei em ambas as engrenagens, clique com o botão direito do mouse e vou para Mover Cópia. E agora o que queremos fazer é selecionar o ponto de pivô. E eu só vou clicar aqui. Só porque eu sei que esse plano está nas orientações corretas. Então, dessa forma, não estamos torcidos ou girados. Como não queremos que seja. Certo, então vamos primeiro você sempre ter que clicar na seta verde aqui ou aqui para confirmar esse ponto de pivô. Ok, então vamos voltar para cá 90 graus. Dessa forma, eles estão deitados. Clique em, OK. E também vou querer mover esse equipamento e separá-lo do outro equipamento. Vamos apenas movê-lo para aqui. Tudo bem. Certo. Agora precisamos girar o suporte de lado deitado de costas, porque essa é a orientação ideal para impressão 3D. Mais uma vez, moverei o ponto de pivô para um, um canto ou um rosto que eu sei é da mesma forma que o eixo para ser o mesmo que a origem essencialmente. Ok, então vamos girar essa coisa de volta 90 graus. Certo? Isso parece bom. E vou movê-lo para uma posição em que não está colidindo com mais nada. Podemos até girar um pouco, talvez, assim. Agora, a única coisa é que eles ainda estão fora de avião. Então, vamos definir o ponto de pivô para a parte de trás desse componente. Confirme. E então vamos movê-lo para cima. E poderíamos selecionar nesse rosto dessa forma que ela se alinha com esse clique base. Ok, então agora as peças estão organizadas como devem ser para impressão 3D, não há saliências. Então isso é ótimo. Essa é a orientação ideal para impressão 3D. Então, agora, para exportá-lo, vá para o arquivo. Isso será cortado aqui, mas há um botão de arquivo. E iremos para Exportar. Certo? E o que queremos fazer é selecionar no formato STL. Certo? E isso está me dando um aviso porque não salvei meu documento, então terei que salvar o documento primeiro. E vou chamá-lo de lição de equipamento de amostra. Certo. Agora que está salvo, poderíamos exportá-lo. E é sempre uma boa ideia economizar durante todo o processo de design porque ele faz o autosave às vezes, mas não o tempo todo. Então, ao não salvá-lo, você está arriscando todo o trabalho que você fez apenas sendo perdido se o programa falhar e não é incomum que o Fusion 360 falhe. Ok, então vamos para STL porque esse é o formato no qual vamos querer salvar o arquivo. E para isso, vou salvá-lo na minha área de trabalho. Ok, então agora aqui está a queda de usar esse método. Ele usa o serviço de nuvem Fusion 360 ou o serviço Autodesk flout Cloud, que é extremamente lento. E eu meio que não gosto disso. É assim que funciona para esse método. E essa é a razão pela qual eu não uso esse método. E a razão pela qual eu usaria esse método é porque o outro método só permite exportar um componente por vez. Então, se você quiser pré-organizar tudo dentro de um Fusion 360, então este é o método a ser usado porque você obtém a exportação inteira Não está mais montado, mas essencialmente todos os componentes na orientação que você definiu também. Então, se eu sim. Então, se eu quiser ter tudo predefinido para a posição dele e assim quando eu colocá-lo no meu cortador, tudo já está em um arquivo, então esta é a maneira de fazê-lo. Caso contrário, você poderá exportar cada componente. Então as duas, as duas engrenagens no suporte separadamente. E esse método é muito mais rápido. Então vou cortar o vídeo aqui só porque vai demorar um pouco para carregar. E na próxima lição, importaremos o arquivo STL para o nosso cortador. 130. 1407 Como importar modelos para a cura parte 1: Então, agora que temos nossos arquivos, exporte-os para um formato STL. Agora podemos carregar ou importar os arquivos para o ultimaker Cura. E eu gosto de usar Cura como meu cortador. Existem outros muitos, existem muitos outros bons cortadores disponíveis também. Como simplificar 3D é outra boa opção. Mas eu prefiro Cura. Funcionou muito bem para mim. por isso que eu recomendo usá-lo. Eu recomendo que outras pessoas o usem também. Ok, então vamos pegar nosso arquivo STL e importá-lo para Cura, tudo o que você precisa fazer é arrastá-lo e soltá-lo em cima da placa de construção. E se você não está familiarizado com fatiamento ou se você é novo impressão 3D e quiser saber mais sobre o que realmente é o fatiamento, então eu recomendo que eu esteja indo para a preparação arquivos para impressão 3D ou a seção de fatiamento deste curso, onde vou rever todos os detalhes do que é um cortador, como ele funciona, como escolher as melhores configurações e tudo no que diz respeito ao fatiamento seus arquivos e preparando-os para impressão 3D. E você pode ver quando eu importei o arquivo STL, é exatamente no arranjo que o tínhamos dentro de um Fusion 360. E então, para este, eu tenho meu cortador configurado para trabalhar com minha impressora 3D ender três. E vou usar as configurações padrão. Então, vou clicar em fatia. E agora ele vai carregar. Então, diz como quatro horas. E se eu entrar em minhas configurações aqui, você pode ver que eu o tenho definido para o perfil padrão de baixa qualidade. Na verdade, tive algumas alterações, mas vou descartar as alterações e cortá-las novamente. E você verá que deve demorar, ok, agora leva apenas 3,5 horas. E se você clicar em Visualizar, você pode realmente visualizar todas as diferentes camadas. E podemos ver que ele vai, parece que não terá problemas imprimir este modelo em 3D. Na próxima lição, vou rever a outra forma de exportar seus modelos 3D para um formato STL para fatiá-los e prepará-los para impressão 3D. 131. 1408 Exportação para o método 2: Neste vídeo, mostrarei o segundo caminho. E essa é, na verdade, a maneira que prefiro exportar meus modelos 3D para um formato STL. Assim, você pode cortá-los e enviar os arquivos para sua impressora 3D. Então, como eu disse, esse é um método que eu prefiro só porque é muito mais rápido e lhe dá um pouco mais de flexibilidade mais tarde. Então, dessa forma, funciona entrando no corpo. Assim, posso selecionar em um corpo individual, clicar com o botão direito do mouse nele e clicar em salvar como STL. E isso lhe dará algumas opções aqui. Eu só uso um refinamento médio. E eu só vou clicar em, OK. E agora podemos salvá-lo como, eu vou salvá-lo como um corpo a corpo , um é o que eu vou salvá-lo como. E então ele vai para a minha área de trabalho. E você verá que isso realmente praticamente instantaneamente o salva como um STL. A versão anterior, ou o outro exemplo que mostrei para salvar seus modelos 3D como um formato STL, leva muito tempo para carregá-lo. Na verdade, não tenho certeza do porquê. Esta versão é muito, muito mais rápida e é assim que prefiro fazê-lo. Certo, então fizemos o primeiro corpo. Agora vamos fazer o segundo corpo. Você precisa passar por cada um individualmente. Mas vou mostrar por que isso é benéfico no próximo vídeo. Clique em OK. E eu vou salvar isso para ser corpo para ele no stand. Salve como STL clique, OK, e chamaremos esse suporte. Ok, então no próximo vídeo vamos importar os arquivos para o cortador. E se você é novo na impressão 3D, terei um vídeo de visão geral para você. Observe que você tenha uma visão maior de todo o processo do início ao fim, tudo em um vídeo. Então, se você é novo, recomendo verificar esse vídeo. Será apenas o design para vídeo de processo completo de impressão 3D. 132. 1409 Como importar modelos em Cura Parte 2: Agora, com o segundo método para exportar os arquivos STL, o método que eu prefiro, você terá que importar cada um dos arquivos STL para o Cura separadamente. Então, vou clicar e arrastar cada um dos arquivos para o Cura um de cada vez, assim. Agora estou no modo de pré-visualização de Cura. É por isso que tudo tem o visual fantasma. Para isso. Queremos ir para a guia de preparação, tudo bem, e você pode ver agora que ela organizou os objetos automaticamente na placa de construção. E poderíamos imprimi-lo assim se quiséssemos ver onde há os lados vermelhos do modelo, as porções vermelhas. Isso significa que há uma saliência. E, essencialmente, queremos minimizar o número de saliências. Então, o que faremos é reorganizar as peças como fizemos na fusão 360 irá girar esses 90 graus de volta. E agora um dos benefícios de exportar cada um dos modelos 3D individualmente é que agora você pode ter a liberdade de reorganizá-los na placa de construção como quiser. Então, para isso, vou colocá-los no centro para que eles não se sobreponham. Assim mesmo. E você pode ver que não há porções vermelhas do modelo, que significa que não há saliências. E não quer dizer que você não pode imprimir uma saliência. Você pode imprimir uma saliência também nós até uma certa quantia. Então, digamos, por exemplo, eu rodei esse objeto assim. Tecnicamente, na verdade, vamos cortá-lo para que eu possa mostrar exatamente o que o cortador ou a impressora 3D estarão fazendo. Portanto, definitivamente não é uma orientação ideal e ótima. Então, se descermos para o fundo, as primeiras camadas, e você puder vê-las, imprimiremos bem. Você sabe, é só um retângulo. Isso não é problema. Mas se começarmos a subir, há saliências e tudo bem também. Sou uma impressora 3D que poderia lidar com cerca de 60, até mesmo que 70% de saliência. Sem muitos problemas. O problema ocorrerá quando chegarmos a esses balanços aqui. Então veja essa camada. A impressora vai, na verdade, e eu vou passar por essa camada exata aqui. Você pode ver aqui, ele realmente começará a imprimir esta linha no ar. E não pode fazer isso porque não há nada para esse filamento se ater. Então, basicamente, será apenas esguichar esse filamento para fora. E isso não vai. Vai apenas esguichar para baixo e ficará tudo cordoso e bagunçado. E não imprimirá como queremos que seja. Você pode ver aqui, a mesma coisa. Ele está imprimindo no ar, o que não é possível a menos que tenha algo para se conectar na outra extremidade. Isso se chama Bridging. E isso será em um vídeo diferente. Mas Bridging é legal. Ele permite que você realmente faça saliências para imprimir diretamente. Mas se não há nada para se conectar, ele está flutuando no ar. Vamos subir um pouco mais longe. Então, quando chegar a esse estágio, está tudo bem. Porque agora está imprimindo em cima de si mesmo. Mas por baixo aqui será muito confuso e não será como queremos que seja de todo. E o mesmo com esta saliência superior em cantilever. Ele fará impressão fina. Estes estão bem aqui. Poderia fazer essa saliência, sem problema. Porque ainda está apenas compensando um pouco a cada vez. Mas quando chegarmos a esse grande deslocamento aqui, isso é, isso será um problema importante porque vamos entrar nessa camada. Vai ver toda essa parte aqui. Você pode ver que esta linha verde está sendo impressa no ar, então eu vou cair. E se você tentou imprimir assim, provavelmente todos caem e eventualmente podem se corrigir. Mas, mais uma vez, será apenas uma grande bagunça e não será nada bom. É por isso que se estivermos, se pensarmos nessas coisas, enquanto estamos projetando as peças, obtemos um plano para essas coisas. Então, como este aqui. Nós planejamos que ele fosse impresso em suas costas. E ao imprimir nas costas dele, se cortarmos, podemos ver isso. Na verdade, podemos ver que não há saliências. Se o visualizarmos. Eu vou, cada camada será construída sobre si mesma, o que é perfeito. E isso funcionará muito bem. E vou entrar em um monte de, terei um monte de lições em que analiso como projetar para impressão 3D e como a orientação é importante. Como fazer um, o que é chamado de impressãoNo mecanismo de lugar onde você não precisa organizá-lo. É essencialmente uma montagem inteira que apenas imprime em seu estado pré-montado. Então, quando você o tira da placa de construção, as juntas já estarão presas umas às outras e é muito legal que você possa fazer muitas coisas interessantes. Você pode ter visto. Há alguns muito populares. Eles são chamados de impressão articulada no lugar. Modelos 3D como o polvo ou há a mão onde você acabou de imprimi-lo e você descascou a placa de construção nos dedos, tem as juntas já embutidas. Tão muito legal recurso da impressão 3D e isso será nas futuras lições deste curso. 133. Introdução ao 1501: Ok, então terminamos nosso primeiro projeto de amostra. E essas são as duas engrenagens com o suporte básico. E, como mencionei anteriormente, há algumas melhorias que podemos fazer nesse design para impressão 3D. Já fizemos algumas das coisas sobre as quais falarei nessas próximas lições, como projetar sua parte para que ela não precise de nenhum suporte. Mas vou entrar em mais detalhes nesse sentido. Também vou entrar em outras práticas recomendadas para projetar para impressão 3D. Vamos ver quais fatores ajudarão a aumentar o tempo de impressão. Vamos ver como tornar suas peças mais fortes. E vamos até descobrir como projetar um mecanismo de impressãoNo lugar, o que é muito legal. Então, estou muito animado com esta seção. Ele entrará em muitos detalhes sobre todas as diferentes considerações de design que você poderia pensar quando estiver projetando suas peças para impressão 3D. 134. 1502 Angulares de Overhang: Quando você está projetando algo para impressão 3D, é importante lembrar que uma impressora 3D só pode imprimir em um determinado ângulo de saliência. E o que quero dizer com isso é que se o seu design tiver saliências, não pode ser muito íngreme. Então, quanto mais perto você chegar do paralelo com a placa de construção, mais a impressora 3D terá dificuldades para imprimir essa saliência. Então, normalmente, você quer manter uma saliência cerca de 60 graus ou menos. Então aqui eu tenho um modelo e ele vai de uma saliência de 20 graus para 40, 60 e, finalmente, uma saliência muito extrema de 80 graus. Então, vou jogar isso na impressora e veremos como ela sai. Tudo bem, então aqui está o exemplo final para os ângulos salientes. E você pode ver que até 60 graus, realmente foi muito bom. Mas uma vez que passou de 60 graus e uma vez que chegamos a 80 graus, ele realmente parece desleixado e realmente não parece bom. Portanto, as melhores práticas para projetar para impressão 3D é manter seus ângulos de saliência 60 graus ou menos. 135. Considerações de tempo de impressão em impressão: Nesta lição, veremos quais fatores realmente afetam o tempo de impressão de seus objetos. Então, vamos fazer algumas suposições aqui. Tenho quatro objetos diferentes. Tudo bem, então eu tenho esse cubo sólido aqui, e eu tenho todo o cubo escavado também. Então, qual cubo Você acha que vamos imprimir mais rápido? O cubo oco ou o cubo sólido. Então, vamos descobrir. Vou salvar como um arquivo STL. E isso será o sólido. Ok, vamos deixar isso em nosso cortador. Ok, então vamos ver quanto tempo um 40 milímetro por 40 milímetros por 40 milímetros ao cubo levará para imprimir. E para isso, vou mudar meu bico para o tamanho padrão do bico, 0,4 milímetros. Ok, então leva duas horas para imprimir este cubo e vamos ver o interior dele. Ok, e isso é o que é muito alto em preenchimento. Vamos apenas ir para a baixa qualidade padrão então vou descartar tudo e apenas fazer o perfil padrão para o meu CR dez. Ok, então uma hora e 41 minutos para o cubo sólido. Ok, agora vamos trocá-lo com o cubo oco. Então, o que você acha? Você acha que vai demorar mais ou será mais rápido? Está esvaziado. Então, vamos ver. Eu só vou substituir o sólido, na verdade. Então este é uma hora e 41. S1 é de uma hora e 19. Então você economiza um pouco de tempo com esvaziá-lo. No entanto, otimizei a espessura da parede. Então, vamos fazer mais uma mudança aqui. Então, quando esvaziei essa forma aqui, fiz isso para que não haja preenchimento em nenhum lugar. Digamos que, em vez de 1,5, eu faço três milímetros. E vamos exportar isso. Só vou substituí-lo mais uma vez e veremos o que isso faz. Certo. Então confira isso. Agora. Levará uma hora e 51 minutos. Então, é meio interessante. O cubo oco na verdade leva mais tempo para imprimir do que o cubo sólido. E a razão para isso é que ele está dobrando o número de passes de shell. Tem que fazer. Então, se você olhar aqui, ele tem que imprimir o shell externo e o shell de insight. Você pensaria que esvaziando-o, você economizaria tempo. Mas às vezes, na verdade, levará mais tempo para imprimir esse objeto como um objeto vazio. Portanto, neste caso, na verdade, leva dez minutos a mais para imprimir isso. E se você passar o mouse sobre este eu, poderá ver qual porcentagem do tempo leva para determinadas tarefas para a impressão 3D. Então você pode apenas analisá-los. Você pode ver que as paredes internas levam 25% do tempo de impressão e as paredes externas levam 26% do tempo de impressão. Então, imprimir as paredes ocupa muito do tempo de impressão. Portanto, minimizar o número de paredes externas ou paredes internas afetará muito o tempo de impressão. E você pode ver aqui que, neste caso, se você deixar suas paredes muito grossas, Ele realmente adicionará muito tempo de impressão ao seu objeto. Então, às vezes, esvaziar um objeto na verdade não poupará você nenhum tempo. Ok, então vamos verificar esses dois painéis planos. Essa é a mesma situação aqui. Nós vamos uma peça vazada, na verdade, poupá-lo tempo. E então vamos descobrir. Então, vamos salvar isso como um STL e eu vou apenas chamar esse nano de base. Certo, vamos deixar isso aqui. Então este terá algumas considerações diferentes. Certo? Portanto, são 29 minutos para imprimir este painel base. Ok, então 29, e agora vamos trocá-lo com a versão vazada. Então, o que você acha que o oco será mais rápido ou demorará mais como o cubo de retenção fez. Tudo bem, neste caso são 19 minutos. Então, na verdade, é mais rápido. E o raciocínio para isso é porque imprimir as superfícies planas longas leva muito tempo de impressão. Então, se você tem uma peça aqui que tenha superfícies planas realmente grandes, se você quiser economizar tempo de impressão, você pode esvaziar os grandes e longos painéis planos para economizar muito tempo de impressão. Mas você pode ver que ele tem retornos decrescentes, dependendo da proporção de paredes superfície de tela plana, se isso fizer sentido. Então, neste caso, aqui, esvaziar economiza muito tempo. Mas neste caso, aqui em cima, com os cubos esvaziando, na verdade, leva mais tempo para imprimir. Portanto, é uma coisa interessante com a impressão 3D e você vai se acostumar mais com as mudanças que você pode fazer em seus projetos para que eles imprimam mais rapidamente. Então, sim, esse é um exemplo rápido, mostrando diferentes formas de pensar e diferentes formas de projetar seus objetos. Dessa forma, você poderia imprimi-los mais rápido e economizar algum tempo. 136. 1504 em ponte: Na impressão 3D, há uma coisa legal chamada Bridging. E basicamente permite que você imprima no ar. Então, em vez de ter que usar suportes, dois feixes suportados, você poderia realmente imprimir o feixe sem suportes. E vou te mostrar o que quero dizer. Então, digamos que temos uma caixa simples aqui. Vamos fazer uma caixa de dez milímetros por dez milímetros. E vamos fazer com 25 milímetros de altura. Certo, e vamos copiar, mover e copiar isso. E vamos 60 milímetros. E então o que poderíamos fazer é realmente projetar nossas peças para permitir que a impressora 3D atravesse essas duas colunas. Então, digamos que tenha oito milímetros de altura. Então, ele poderia realmente atravessar aqui. A única coisa a ter certeza é que isso tem que ser perfeitamente horizontal. Então, vamos exportar o arquivo STL. E vou chamá-lo de ponte. Certo, e vamos entrar no cortador e olhar para o arquivo. Então, se nós cortarmos, lá vai você. Se formos para a visualização, você pode ver nesta camada aqui, a impressora 3D passará assim. E se eu entrar nisso, você pode ver primeiro que ele faz as linhas externas e depois preenche no meio. Agora, a única coisa que você tem que ter certeza, mais uma vez, é que tem que ser perfeitamente horizontal. Então, digamos que peguemos essa linha aqui e apenas giramos um pouco. Ainda menos, até vá menos 1 graus como este. Vou salvar como STL novamente. Só vou substituir o outro. E dessa forma, nosso programa poderia recarregá-lo. Agora, neste caso, não vai funcionar porque agora temos esse cantilever aqui, vê isso? Portanto, há uma chance muito alta. Eu quase poderia dizer que uma chance de 100% disso falhará porque vai imprimir essas linhas aqui no ar. Então, quando você está fazendo uma ponte, tudo o que você precisa fazer é garantir que ela esteja perfeitamente horizontal para a placa de construção. Então, qualquer ângulo, faremos uma ponte não funcionar. E você pode realmente ter um pequeno chanfro neste canto, se quiser. Isso é possível. Mas, mais uma vez, digamos que precisássemos um chanfro bastante grande que funcionasse desde que esse ângulo de saliência não seja muito íngreme. Então, vamos exportar isso e ver como ele se parece no cortador. Certo, recarregue a fatia. Então agora você pode ver que ele imprimirá os saliências para uma pequena seção ou para algumas camadas. E então eu farei a ponte. E isso é completamente bom. E isso funciona bem. A única coisa que você tem que trabalhar, procure neste caso é às vezes, esses cantos tendem a descascar e aumenta as chances de o bocal da extrusora bater e bater na coluna. Então essa é a única coisa que você precisa olhar quando você está imprimindo uma forma como essa. Especialmente se estiver se movendo pelo ar médio para o outro lado. Esses cantos aqui às vezes desaparecem e isso aumenta as chances de colidir com ele. Até onde você poderia fazer a ponte, geralmente cerca de 60 milímetros funcionarão muito bem. E basicamente, quanto mais curto você for a partir daí, maior a chance de sucesso que você terá. Sugiro experimentar sua impressora 3D e ver até onde você pode fazer a ponte. Eu tenho um arquivo de ponte no meu site que eu já fiz onde ele poderia apenas baixar esse arquivo e testar até onde você poderia ponte. Mas, combinando um recurso tão legal, permite que você imprima no ar sem ter nenhum suporte. Então muitas vezes você pensaria, Bem, talvez eu precise adicionar suporte assim. Mas, na verdade, não é necessário usar esses suportes. Você provavelmente terá um pouco de flacidez. Então, se você está preocupado com as qualidades estéticas da sua impressão, você pode querer ter suporte, mas se você, se você não está muito preocupado com as qualidades estéticas, você poderia fazer algumas coisas projetos interessantes utilizando pontes. 137. 1505 de força: Nesta lição, aprenderemos como aumentar a força de suas peças impressas em 3D. Ok, então vamos ver uma forma de feixe simples como esta. Ok, então se o imprimirmos nesta orientação, essa será a orientação mais forte para imprimi-lo. E vou te mostrar o porquê. Isso aqui. As camadas estão indo na horizontal, na mesma direção que o comprimento do feixe. Isso significa que você não precisa se preocupar com as camadas separando e comprometendo a força. No entanto, digamos que o imprimimos em uma orientação vertical. Agora você pode ver que as linhas da camada são perpendiculares ao comprimento do feixe ou, neste caso, a coluna. Portanto, na impressão 3D, suas impressões são consideravelmente mais fracas ao longo das linhas da camada. E há maneiras diferentes de melhorar isso. Você pode aumentar a temperatura de suas impressões ou diminuir a velocidade das impressões dessa forma que você obtém melhor aderência à camada. Mas, apenas por natureza, fundir plástico é mais fraco do que os longos fios extrudados de plástico. Então, quando você estiver escolhendo qual orientação imprimir seus objetos, considere o quão forte você precisa que a peça seja. E se você pudesse orientar o objeto uma certa maneira para que as peças longas imprimam a mesma direção que as linhas da camada. E porque isso aumentará muito a força de suas peças. Outra coisa a considerar são as concentrações de estresse. Então, digamos que tivéssemos uma peça de suporte como esta aqui. Parece. Certo. No entanto, vamos colocar isso no cortador e eu vou mostrar o porquê. Pode haver espaço para melhorias neste design. Então, se cortarmos o modelo e rolamos para baixo pelas camadas e olharmos para ele. Você pode ver neste ponto aqui, não há muita conexão entre essa parte do feixe e a coluna vertical. Há apenas essas duas linhas aqui e o resto do shell e algumas das infile. O que significa que este canto aqui é muito provável que se quebre sob qualquer tipo de estresse. Assim, poderíamos fazer lá para fortalecer este canto e remover essa concentração de estresse, esse ângulo afiado aqui é que você poderia adicionar um chanfro ou adicionar um preenchê-lo. Uma impressão 3D. filetes são muito fáceis de adicionar. Basta clicar no botão Preencher e vamos fazer um preenchimento de 10 milímetros. Certo. Vamos salvar o arquivo STL. E é chamado de feixe novamente. Dessa forma, ele o substitui. Ok, então vamos recarregar isso e cortá-lo e ver a diferença. Então agora você pode ver que temos essas peças, essas, eu acho, camadas de filamentos que aumentarão muito a força dessa articulação aqui. Então, agora, na verdade, o ponto mais fraco dessa articulação provavelmente é aqui. Então, se você testasse esta peça e tentasse tirar essa peça vertical, provavelmente ela quebraria ao longo desta linha aqui. Como todas essas linhas têm esse extra, todas essas camadas têm essa força extra adicional dessa conexão lá. Outra maneira de aumentar a força desta parte com p seria aumentar o número de paredes de conchas ou a contagem da linha da parede. Então aqui poderíamos mudar a contagem da linha de parede de talvez 22. Vamos, vamos torná-lo muito, muito forte. Podemos ir para cinco e vamos cortá-lo. E agora você pode ver que temos muito mais área de superfície para o plástico fundir dois. Agora, é claro, a melhor maneira melhorar a força da articulação será na verdade, girá-la 90 graus nesta orientação. E se for apenas uma peça simples como esta, isso não é problema. Mas se for parte de um componente maior ou de um design maior , às vezes você não pode girar essa peça. Então, vamos cortá-lo novamente. E agora isso seria o mais forte de todos eles porque agora temos a junta indo na mesma direção que as linhas da camada. Então isso será muito, muito forte. Portanto, esta é a melhor orientação para imprimir assim, para que esse canto seja muito, muito forte. Então, quando você está projetando suas peças, é bom pensar em que pontos será estresse e tensão nas peças. E como você pode orientar a peça em seu cortador ou como você pode projetar a peça no Fusion 360? Assim, você poderia ter uma peça muito forte. Se você precisar de uma peça forte. 138. 1506 impressão no lugar: Neste vídeo, apresentarei a ideia de um mecanismo PrintIn place. Portanto, um mecanismo de local de impressão é basicamente várias peças que são montadas. No entanto, você não precisa montá-los. Eles imprimem lá posições montadas. E, na verdade, na maioria das vezes, se você quiser desmontar um mecanismo de impressão e posicionamento, você realmente terá que quebrar a peça. Então, para isso, um impressão muito simples no lugar mecanismo de impressão muito simples no lugar juntos a partir do zero. E basicamente será uma dobradiça impressa no lugar. Então, vamos começar criando uma forma de cubo. E vamos selecionar no plano terrestre. E vamos fazer nosso prisma retangular 10 por, vamos fazer dez por 40, deve ficar bem. Na verdade, não precisamos realmente fazer 10, 10s pouco sem fio apenas fazer cinco, então, dessa forma, ele imprime mais rápido. Só porque este é um projeto de exemplo. Certo, e vamos fazer 10 de altura. Certo? Então, agora, quando você cortar um buraco nisso, então vamos selecionar esse rosto. E vamos, vamos fazer um esboço dessa forma que podemos torná-lo mais preciso. Ok, vamos criar uma linha no ponto central aqui para podermos escolher a distância. Vamos fazer seis milímetros. E faremos nosso círculo. E vamos fazer sete milímetros e clicar em Finish Sketch. Então, basicamente, ele estará cortando um buraco aqui. Para fazer isso, clicaremos em Extrusão e extrudiremos o todo. Ok, então agora temos a primeira parte da nossa dobradiça aqui, agora precisamos da outra metade dela. Certo? Então, na verdade, vamos ver se somos criativos com isso e não temos que fazer tudo duas vezes. Acho que podemos, acho que o que poderíamos fazer é clicar em mover cópia. Selecione o ponto de pivô para ser este círculo. Basta clicar no círculo. Clique em Criar uma cópia. E podemos literalmente fazer loops primeiro. Antes de fazer isso, não se esqueça de acertar a seta verde para confirmar esse ponto de pivô. Agora gire a peça a 180 graus e também a mova dessa maneira. Está alinhado com este lado aqui. Certo? Agora vamos pegar o novo corpo que acabamos de criar e duplicaremos novamente. E desta vez vou movê-lo para o outro lado. Assim mesmo. Certo? Então agora você pode começar a ver o que nossa dobradiça realmente fará. Ok, então agora vamos criar nosso axônio real que vai no meio da dobradiça, o giratório. Eu não sei como chamá-lo, mas o ponto em que ele se encaixa em torno da haste que vai entre os dois. Tudo bem, então, na verdade, não precisaremos desses círculos lá. Certo, vamos clicar neste rosto aqui e criar um novo esboço. E, na verdade, vamos ligar sombreados com bordas ocultas. Dessa forma, podemos ver o círculo dentro dele. Ok, então vamos criar um novo círculo. E este será um pouco menor. Então, isso será de seis milímetros. Na verdade, é, é um círculo porque estamos fazendo o esboço. Certo. E são seis milímetros só para nos dar algum espaço para que ele possa se mover livremente. Tudo bem, vamos clicar em Finish Sketch. Então, agora tudo o que temos que fazer é extrudar esse círculo através de toda a montagem ou o mecanismo. Então, vamos pegar isso e vamos apenas encaixá-lo para o outro lado aqui, assim. E, em seguida, clique para a operação, vá para nós poderíamos fazer para participar. E isso realmente se juntará esses dois lados. Vamos ver o que isso faz. Pode se juntar aos três, mas juntar-se a todos os três vão refazê-lo. Não, então funcionou. Então agora temos essa parte do mecanismo. E você pode ver que há essa haste ou ponto de pivô. E a outra parte do mecanismo. Agora, a única coisa que temos que fazer agora é dar um pouco de espaço entre essas duas partes, porque agora elas estão completamente tocando e não queremos isso. Então, vamos mover esse 1,5 milímetro dessa maneira. Então clique com o botão direito do mouse e vá para mover e fazer menos 0,5. E faremos o mesmo por este, menos 0,5. Certo? Então agora temos duas partes e temos o ponto de conexão entre elas. Assim, essa peça aqui pode girar. Então, agora somos realmente salvos. Antes de fazermos isso, vamos torná-lo um pouco mais agradável. E vamos conectar essas duas peças juntas construindo um cubo entre elas. E, na verdade, não vou medir isso. Então eu vou apenas olhá-lo lá e encaixar neste canto aqui. E então vá para participar para a operação. Certo? E talvez façamos com que pareça um pouco mais limpo e adicione um preenchimento a esses dois cantos. Vamos fazer apenas quatro milímetros. Vamos fazer um preenchimento de três milímetros. Certo? Então, aqui está um mecanismo de local de impressão muito simples. E basicamente esta peça aqui e girará. E você pode realmente imprimir assim. Então, o que faremos é salvar cada um deles como um STL. E vou chamá-lo de parte um. E o segundo será a Parte 2. E agora ele salvará 20 arquivos STL separados um do outro. Mas nós os importamos para o cortador. Ele deve mantê-los em sua mesma posição relativa. E isso é muito importante. Ok, então vamos entrar no nosso cortador e garantir que esteja claro. E vamos carregar essas duas partes no cortador e espero que elas permaneçam alinhadas. Ok, então as duas partes na verdade não permaneceram alinhadas. Portanto, não é um negócio muito grande. Excluirá esses. Então, na verdade, teremos que usar o outro método de salvar o modelo como um STL. Iremos para Exportar. E vamos exportá-lo como um STL. Certo, e isso usa a tradução da nuvem. Então, primeiro teremos que salvar o documento. Gosto de usar o outro método de exportação de exportação para STLs. Mas se você estiver fazendo um mecanismo de impressão no local e quiser que a posição seja relativa uma à outra, provavelmente terá que usar esse método. Então, vou chamar esse exemplo de impressão no lugar e salvá-lo na academia de impressoras 3D. Ok, então agora que isso está salvo, podemos exportá-lo como um arquivo STL. E teremos que esperar pelo processamento em nuvem. E então eu vou te ver no cortador. 139. 1507 Mecanismos de impressão em locais: Tudo bem, então o arquivo o exportou e você pode ver ambas as partes estão na posição correta em relação uma à outra. E agora vamos cortar o arquivo e mostrarei como o mecanismo do local de impressão realmente funciona. Então, se você for para Preview, se passarmos pelas camadas, deixe-me realmente aumentar o preenchimento, então um pouco mais fácil de ver. Vamos a uma casa, vamos para um preenchimento de 40%. Certo. E a razão pela qual ainda é assim porque o diâmetro do meu bico é de 0,8 milímetros. Certo. Então, é assim que as impressões, o local e o mecanismo realmente funcionam. Então você pode ver que as duas peças estão completamente separadas aqui no início. E à medida que subimos, agora você pode ver essa peça aqui. Certo, então estamos vendo isso. É por isso que eu estava puxando esse também. Certo. Então você pode ver que temos nossas duas peças e, à medida que subimos neste ponto aqui, esta segunda peça realmente atravessará. Vejamos isso em detalhes. Então, neste ponto aqui, ele vai realmente atravessar exatamente assim. E na verdade não vai tocar nesta peça. Isso nos permitirá construir esse eixo entre as duas peças. Assim, à medida que subimos pelas camadas, podemos ver que as duas peças estão sempre separadas. Na verdade, eles nunca tocam. E então ele se fecha em torno dele. E agora temos duas peças que acabarão de imprimir no lugar. E funcionará como um mecanismo sólido, mesmo sendo duas peças separadas. Então isso é muito legal. Então vou colocar isso na impressora e mostrarei como ela sai. Ok, então aqui está o mecanismo final impresso em 3D, impressões muito simples no lugar. E você pode ver que a dobradiça funciona e não pode ser separada. E tem espaço suficiente para girar. Agora, aqui estão um mecanismo de local de impressão muito, muito bem projetado, o polvo. E esse equipamento realmente imprime nessa orientação. E você tira a placa da cama. Então, nas engrenagens, gire separadamente. Então, esses são alguns exemplos de impressões no lugar. Mecanismos, muito, muito divertidos e muito desafiadores de projetar, mas coisa muito legal que você pode fazer quando está projetando para impressão 3D. 140. 1508 superfícies sutis: Então, outra coisa importante a considerar quando você está projetando ou preparando seus arquivos para impressão 3D é o acabamento superficial ou a qualidade da superfície de suas peças impressas em 3D. Então aqui temos duas partes idênticas. E o que eu vou fazer é , na verdade, girar esta peça 90 graus. Certo? E se o fatiarmos e olharmos para as camadas, vamos para Preview. Você notará aqui que esta parte, porque está nessa orientação, tem todas as linhas da camada e não é um acabamento perfeitamente suave. No entanto, apenas girando a mesma peça 90 graus, o cortador cortará o arquivo e ampliará aqui para que possamos ver que ele realmente será impresso ao longo da parte externa da peça. E dessa forma você terá uma superfície perfeitamente lisa. Então isso é uma coisa importante a considerar quando você está projetando e cortando os arquivos. Se você for nessa orientação, você definitivamente verá as linhas da camada. E você pode melhorar isso entrando em talvez uma super qualidade ou altura de camada muito pequena. Então, vamos cortar isso. E então vamos visualizá-lo e você poderá ver a camada. As linhas da camada não serão tão pronunciadas, mas ainda estão lá. Portanto, uma maneira muito fácil de manter o tempo de impressão baixo e também poder ter essa superfície perfeitamente lisa é girando sua peça 90 graus. Assim, o bocal ou o bocal da extrusora segue o invólucro da peça. Assim mesmo. 141. Tolerâncias 1509 Tolerâncias 1: Outra coisa importante a considerar ao projetar para impressão 3D são as tolerâncias de suas peças. Este modelo tem cinco furos de diâmetros diferentes e a cavilha seis milímetros de diâmetro. Vamos ver como o tamanho do buraco afeta o ajuste da cavilha no buraco. Às vezes você quer que a peça se encaixe como um ajuste de pressão. E outras vezes você quer que a peça construa uma rotação livremente. Dependendo da impressora 3D, suas configurações de fatiador. Esses resultados podem ser diferentes. Aqui estão os resultados na configuração da minha impressora 3D. O pagamento de seis milímetros se encaixa muito frouxamente e o buraco de sete milímetros ainda está bastante solto no orifício de 6,5 milímetros. Para minha configuração, um extra de 0,4 milímetros é perfeito para ajuste solto. Um extra de 0,2 milímetros é perfeito para um leve ajuste de pressão. E um buraco de seis milímetros com uma cavilha de seis milímetros não funciona bem. Sugiro tentar isso sozinho para que você possa ver que tipo de ajuste funciona melhor para sua configuração. 142. 1601sm Nozes e parafusos: Ok, então nesta lição temos uma espécie de mini-projeto. E vamos fixar juntas duas partes com uma porca e o parafuso. Então, vamos criar uma caixa aqui. E vamos fazer uma caixa de 20 milímetros por 20 milímetros, e ela terá 17 milímetros de altura. Certo. E usaremos a ferramenta de divisão de silhueta para cortar esta caixa e meia. Certo? Você seleciona a direção da visão e o corpo alvo e divide o corpo sólido. Ok, então agora temos nossas duas metades que vamos fixar juntos. A coisa tão legal que poderíamos fazer é fazer um esboço do mesmo tamanho da rede. Dessa forma, ele meio que age como uma chave inglesa e as mantém no lugar enquanto você está ferrando na máquina, um parafuso ou o parafuso da máquina. Ok, então vamos criar um esboço na superfície inferior. E será um polígono. E para isso, vamos querer usar um polígono circunscrito. Então passe o mouse sobre o ponto médio e o outro ponto médio e podemos arrastar dessa maneira, ele se encaixa no centro. Tudo bem, então agora precisamos medir nosso NAT e ver quais são os tamanhos. Então, para mim, estou usando uma porca de oito milímetros. Então o que vou fazer é fazer 8,2 milímetros. Certo? E essa é a distância de um ponto até o raio. Então, faremos uma porca de 4,1 milímetros. Certo? E realmente não importa qual seja a orientação. Certo. Então eu fiz o ponto extra também, porque em nossa última lição, aquela lição de tolerância, descobrimos que um adicional 0,2 milímetros lhe dará um bom ajuste confortável. Ok, então vamos terminar o esboço e podemos extrudar isso. Deixe-me medir a porca aqui. Vamos extrudar quatro milímetros. Então, vamos fazer 4,2 milímetros. Negativo 4.2. E isso dependerá do seu hardware específico. Ok, então agora que temos o recorte para a porca, vamos afundar o topo. Então eu estou usando um parafuso que tem uma cabeça redonda e na verdade é para uma chave Allen. E isso é cerca de 8,5 milímetros. Então eu vou fazer um cilindro afundado de nove milímetros no topo. Então vou criar um cilindro. E, mais uma vez , encaixe-o nos dois pontos médios e arraste-o para o centro. E farei nove. E talvez só para estar seguro, eu farei 9,2 milímetros. E então a altura da cabeça deste parafuso da máquina é de aproximadamente cinco milímetros. Então eu vou fazer, vamos fazer apenas seis milímetros, menos seis. Certo? E a última coisa que temos que fazer é cortar o orifício central da parte roscada real do parafuso. E para mim, são cinco milímetros. E farei 5.5. Portanto, não está realmente enfiando no plástico. Lá vamos nós. Funcionou. E vamos usar a operação de corte para o cilindro. Ok, então agora temos nossas duas partes. Temos um bom lugar aqui para a porca e é balcão afundado para a cabeça do parafuso. Ok, então eu fui em frente e imprimi os arquivos. E aqui você pode ver que a porca se encaixa bem, bastante confortável na verdade no buraco que criamos para ela. E poderíamos simplesmente enfiar o parafuso assim. Portanto, esta é uma boa maneira de realmente projetar suas peças. Assim, o hardware se encaixa muito bem. Está balcão afundado. Você não precisa usar uma chave inglesa para segurar a porca. E é muito conveniente. E é uma das grandes coisas que você pode utilizar ao projetar suas peças para impressão 3D. 143. 1602: Você pode facilmente projetar suas peças dessa maneira. Os rolamentos podem ser inseridos neles. Isso reduzirá consideravelmente a quantidade de atrito nas peças rotativas. Então, o que eu faço é tirar as tampas dos rolamentos e, na verdade, diminuí-las porque as graxas lá para aplicações de carga mais alta e , provavelmente, para peças impressas em 3D, não vamos ter uma carga elevada nos rolamentos. Então, desengordurá-los é perfeitamente bom. Aqui você pode ver o quão bem os rolamentos realmente ajudam a se separar a continuar a girar mesmo depois de liberar da força de entrada. Para lubrificar as engrenagens de plástico, você pode usar óleo de silicone. Você quer evitar outros lubrificantes que realmente degradem o plástico. É por isso que o óleo de silicone é uma boa escolha. 144. 1603 ímãs: Outra coisa muito legal para fazer uma impressão 3D. Agora você não pode fazer com nenhum outro processo de fabricação é que você pode incorporar ímãs em suas peças. E o que quero dizer, você poderia incorporar que isso significa que a única maneira de realmente tirar o ímã da peça novamente é abrir a peça. Ok, então aqui você pode ver o ímã que está embutido na peça. E você pode fazer isso inserindo o ímã enquanto a peça está imprimindo. Então, enquanto essa cavidade ainda está aberta, tudo o que você precisa fazer é inserir o ímã na cavidade. E então a impressora 3D acabará de imprimir a peça e cobrir a parte superior do furo. Então, aqui você pode ver que a impressora ainda está imprimindo. E vou pausar a impressora aqui e inserir o ímã na peça assim. E, em seguida, clique em continuar na impressora. E agora você só precisa esperar a impressora termine a impressão. E uma vez feito, você terá seu ímã totalmente embutido dentro de sua peça. 145. 1604 inserções de roscas: Neste vídeo, mostrarei como usar inserções roscadas e suas peças impressas em 3D. Para isso, você precisará de um ferro de solda bem como inserções roscadas para impressão 3D. Agora, existem dois tipos diferentes de pastilha roscada. Há insertos roscados moldagem por injeção, e há insertos roscados para impressão 3D. Certifique-se de obter aqueles para impressão 3D. Minhas pastilhas roscadas tinham 5,5 milímetros de diâmetro. Fiz os buracos na minha parte cinco milímetros. Pegue a pistola de solda e coloque-a na inserção roscada e pressione levemente para baixo. Na verdade, é muito fácil. Apenas certifique-se de obter o alinhamento correto. Adicionar as pastilhas roscadas realmente faz com que as peças pareçam realmente de alta qualidade e acabadas. Anexei o processo de design deste gabinete ao final do vídeo. Se você está curioso sobre como eu o projetei, fique à vontade para assistir isso se quiser. 146. Visão geral 1701: Ok, então para preparar seus modelos ou seu design, ou os corpos no Fusion 360, para prepará-lo para impressão 3D. Bem, você terá que fazer é ter que salvar o corpo como um STL. Então aqui eu tenho essa asa de hidrofólio aqui. É para uma asa de hidrofólio, então voa debaixo d'água basicamente. E então o que você faz é primeiro eu nomear o corpo. Vou chamá-lo de asa. Certo. E então você pode clicar com o botão direito do mouse no corpo e ir para salvar como STL. Aqui você pode escolher o refinamento. Sempre achei que o meio está bom. Certo? E, em seguida, basta clicar em OK e salvá-lo para onde você quiser. Vou salvá-lo na minha área de trabalho aqui. Certo? E vou clicar em Salvar. Então, agora, como você quer fazer, você quer entrar no seu programa de fatias. E eu gosto de usar o ultimaker Cura. Veja eu vou arrastá-lo para baixo para que você possa ver o nome ultimaker Cura. E aí o que você faz é você apenas pegar seu arquivo I'm que você exporta. E vamos ver aqui. Eu tenho isso aqui na minha área de trabalho. Então você pega seu arquivo STL e simplesmente o coloca diretamente no seu programa de fatiamento. Agora essa asa é muito grande, então vou mudar para minhas impressoras predefinidas e depois mudar para minha realidade CR 10. Porque como uma placa de construção maior. E o que você poderia fazer é organizar o modelo usando esses controles aqui, você tem o movimento, escala e rotação. Então, vou precisar girar a asa para uma orientação vertical. E você pode ver como ele tem isso. Aqui. Voltarei a este lugar aqui. Como tem esse olhar, eu acho que as listras. Isso significa que há algo errado e não pode imprimi-lo nessa posição. Então, se eu movê-lo para o centro e vamos movê-lo para cima. Certo? E essa asa é muito, muito grande. Então, na realidade, eu cortaria em 1.5th. Para isso, eu poderia realmente escalá-lo para baixo 50%. Certo. E deveria, talvez eu tenha que mover a flecha novamente. Sim, então ele deve encaixá-lo na placa de construção. Tudo bem. E então você pode escolher suas configurações. Eles têm perfis padrão e Cura que são realmente muito bons. Você realmente não precisa se afastar muito das configurações padrão. Então eu poderia ir para a configuração de baixa qualidade e clicar em Slice. E ele carregará por um momento. E eu pude ver que levará 12 horas para imprimir esta asa. E se eu visualizá-lo, você pode ver que existem cores diferentes. Então você pode ir para este esquema de cores aqui em cima e você pode fazê-lo mostrar diferente, eu acho, a extrusora, o viaja o subshell auxiliar. Então, neste aqui você pode ver que a concha é vermelha e a parte superior e inferior são, a parte superior e inferior são amarelas. E o infile é essa cor laranja. Então, esse é, na verdade, o caminho que o bico tomará. Então, vamos arrastar isso aqui para cima. E você pode ver se você rolar nesta linha aqui, você pode realmente percorrer todo o caminho e visualizar exatamente o que a impressora 3D fará. Tudo bem, então nestes próximos, eu tenho muitos vídeos realmente aparecendo em todas as configurações diferentes. Então, se você quiser obter uma visão detalhada do Hera e tudo poderia fazer, recomendo assistir a todos esses próximos vídeos. Vou passar por tudo em detalhes. Basicamente, material de enchimento do invólucro de qualidade, velocidade, deslocamento, suporte de resfriamento, aderência da placa de construção e desbloqueio de outras configurações. Extrusão dupla, alguns nós especiais são algumas coisas experimentais. Há um monte de coisas legais e cura. Então, se você quiser obter um bom detalhamento e realmente construir seu conhecimento de cura. Então sugiro assistir a esses próximos vídeos. 147. 1702: Para baixar uma cura, basta ir ao Google e digitar em Cura. E você pode ver o site das montadoras aparecer primeiro. E a cura é, na verdade, um aplicativo de fatiamento de código aberto. Mas Cura, mas o ultimaker tem sua própria versão dele. E é muito bom. Então essa é a versão que eu uso. Então, basta ir ao site das montadoras e concordar com isso. E agora tudo o que você precisa fazer é clicar em download gratuitamente. E deveria, sim, você poderia fazê-lo. Você pode baixá-lo para Windows, Mac ou para Linux. Então, eu tenho um Mac. Então, tudo o que você precisa fazer é clicar em seu sistema operacional e clicar em baixar agora. E é tão simples quanto isso. 148. Interface do usuário 1703: Neste vídeo, vou lhe dar uma visão geral rápida interface de usuário curiosa Ultimaker. Ok, então no canto superior esquerdo aqui, temos todas as diferentes impressoras predefinidas que você poderia adicionar. E eu tenho três impressoras como minhas predefinições. E, no topo, temos a guia preparada, onde você pode realmente inserir ou importar seus modelos 3D. Então aqui eu coloquei isso, acho que algum adaptador que eu fiz. Eu sou, eu também poderia colocar este suporte de motor, tudo assim. E na pré-visualização, você notará que ele é realmente visto até clicar no botão Fatia. E isso realmente lhe dará uma prévia do que a impressora 3D fará. E ele poderia arrastar para as camadas assim. E a guia Monitor é para quando você tem sua impressora 3D conectada via USB. E você realmente controla a impressora 3D e monitora a impressão enquanto corre do seu computador. Ok, se você voltar para se preparar, à esquerda, temos todas as ferramentas diferentes onde você pode mover, dimensionar e girar. Para que eu possa mover o modelo. Posso dimensionar o modelo e posso girar o modelo. E se você clicar com o botão direito do mouse, também há algumas outras coisas aqui. Então você pode se multiplicar. Então, se eu clicar em um modelo e clicar com o botão direito do mouse nele, você poderá multiplicar o modelo, assim. E você também pode organizar todos os modelos automaticamente. Ok, e para as configurações, você clica neste botão aqui. Existem diferentes perfis predefinidos e você também pode modificá-los. E há um monte de outras configurações também. E se você quiser chegar ao modo avançado, como eu fiz, basta clicar nessas três linhas aqui. E você poderia ter o básico apenas para mantê-lo simples, ou exportação avançada E2, ou até mesmo mostrar todas as configurações diferentes disponíveis. E há muitas configurações, mas realmente, quero dizer básico ou avançado tão bem. Você realmente não precisa mudar muito do perfil padrão. E quando você estiver pronto para cortá-lo, basta ir no canto inferior direito aqui e clicar em Slice. Ok, e então você começa a clicar em pré-visualização. E agora temos uma prévia exatamente do que a impressora 3D fará. Portanto, essa é uma visão geral rápida da interface de usuário do ultimaker Cura. 149. 1704 Impressoras de pré-definição: Neste vídeo, mostrarei como adicionar sua própria impressora para curar. Então vá para este botão aqui. E para você pode ser um pouco diferente. Então eu já tive, já tenho impressoras 3D adicionadas. Então, basta adicionar impressora. E então ele dirá adicionar uma impressora na rede. E a maioria das impressoras, impressoras mais baratas não se conectam à rede. Então, você quer adicionar uma impressora que não seja em rede e não em rede. E você pode ver aqui que ele vai automaticamente para a Ultimaker, já que eles estão promovendo suas impressoras 3D, é claro. Mas, para ser honesto, acho que Ultimaker cobra demais por suas impressoras. E você obtém a mesma qualidade exata com um 3 interno que custa apenas um pouco mais de US $200. Eles são legais. Eles têm algum recurso legal que eu usei fotos antes, mas na verdade não as recomendo. Certo. Então, vamos ver, digamos que tenha uma realidade. Então eu vou para a realidade. E você pode ver todas essas realidades. Impressoras 3D já inseridas no Cura. Então, desde que você tenha a versão atualizada do Cura, você terá todas essas impressoras predefinidas. Então, digamos que eu tenha um, eu não sei. Se você tem uma nova realidade CR dez mini. Basta selecionar isso e você pode até nomeá-lo. E então você pode adicionar essa impressora. E depois que você clicar em Adicionar, ele aparecerá nesta lista aqui. E dessa forma, você pode alternar facilmente entre a impressora predefinida. Então, é muito bom. Portanto, essa é uma visão geral rápida das impressoras predefinidas no ultimaker Cura. 150. 1705 perfis: Neste vídeo, mostrarei como configurar um perfil personalizado no ultimaker Cura. Então, basicamente, um perfil é apenas uma predefinição para suas configurações. E você pode configurar diferentes predefinições ou perfis. E estou aqui. Então você vai gerenciar perfis. E aqui você pode ver que existem os perfis padrão, que são realmente muito bons. E talvez você nem precise criar um perfil personalizado, mas é bom saber como fazer isso. Então aqui você pode ver que eu tenho um perfil personalizado, impressão rápida de 4,8 milímetros basicamente. Então, para fazer um perfil personalizado, onde você pode fazer é começar a partir de um perfil existente. Então, digamos que eu queira criar um perfil de alta qualidade para o meu bico de 0,8 milímetros. Então, o que eu poderia fazer é começar com qualidade dinâmica e posso ir para a espessura da minha linha da largura da minha linha aqui. E eu poderia mudá-lo para 0,8 milímetros. E agora o que você poderia fazer é voltar para gerenciar perfis. E você não pode ir lá. Vá para aqui. Você cria um perfil a partir de substituições de barra de configurações atuais. Então, basta clicar nesse botão. E assim sintético chamá-lo de qualidade dinâmica número dois. E eu farei é qualidade dinâmica 0,8 milímetros para o meu bico de oito milímetros de ponto zero. E quando você clica, ok, agora ele aparece. E se você quiser excluir um perfil, certifique-se de que ainda não está no perfil aqui. Então, digamos que quando eu excluo o perfil de qualidade dinâmico, eu poderia simplesmente ir para um perfil diferente, talvez o de baixa qualidade, e depois voltar para gerenciar perfis. E então você pode facilmente clicar nele e, em seguida, basta clicar em Remover. Assim mesmo. Portanto, modifique os perfis existentes ou você pode criar seu próprio perfil do zero. Mas recomendo apenas modificar um perfil existente. Se houver certas configurações que você usa muito, isso pode ser muito conveniente. Portanto, essa é uma visão geral rápida de perfis ou configurações personalizadas. Perfis em ultimaker Cura. 151. Qualidade 1706: Neste vídeo, mostrarei como ajustar a qualidade da sua impressão 3D e agora insegura, basicamente a maneira mais rápida de ajustar a qualidade é apenas alterar o perfil em que você está. E então, se você for super qualidade, e basicamente isso só muda a altura da camada. Então, quanto menor a altura da camada, maior a qualidade será a impressão porque você verá menos das linhas da camada. E uma impressão de baixa qualidade como 0,28 milímetros de altura da camada, você verá essas linhas de camada mais. Então, se você quiser um acabamento superficial mais suave e você pode fazer super qualidade. E só por exemplo, vamos ver aqui. Se fizermos super qualidade e cortarmos o modelo, compararemos essa quantidade de tempo. Então, 19 horas para isso há muito tempo em comparação com a baixa qualidade. São apenas sete horas. Então você pode ver que é uma enorme diferença entre super qualidade e baixa qualidade em relação ao tempo de impressão, eu geralmente apenas imprimo em baixa qualidade porque a maioria das minhas impressões são funcionais e não me importo linha de camada, procure o que eu faço. Portanto, essa é uma visão geral rápida de como alterar a qualidade de suas impressões 3D. 152. 1707 Shell: Ok, então agora vamos começar a entrar em mais de todas as configurações específicas. Então, se eu fechar todos esses aqui assim, basta clicar no pequeno botão de seta e ele fechará nas suspensas. E assim você pode clicar neste botão aqui, nas três linhas, e você pode alterar quantas configurações você deseja ver. Então, como padrão, acho que ele mostra apenas as configurações básicas, mas você pode simplesmente alterá-lo para avançar. Agora geralmente use avançado porque ele tem algumas outras coisas que eu gosto de usar. Justo. Configurações do usuário. Muito, na verdade. Ok, então a primeira coisa que você pode fazer é ajustar o shell. E basicamente, se eu for para a visualização e tudo bem, então o shell será da cor vermelha. Se aumentarmos aqui, você pode ver que agora há um shell e há um intervalo. Então, essas são as contas da linha de parede. Então, temos que basicamente para paredes externas ou duas paredes, interna e externa. E isso é bom na maior parte do tempo. No entanto, se você quiser aumentar a força de sua parte e uma das melhores coisas a fazer é aumentar a contagem de linhas de parede. Então, digamos que queremos que isso seja. Vamos fazer quatro e vamos cortá-lo. E vamos comparar a diferença. Então agora você pode ver que existem três paredes internas e há uma parede externa. E sim, isso aumentará muito a força de sua parte. Então você aumenta a contagem de paredes e o arquivo interno se quiser ter uma parte muito mais forte. Assim, você também pode alterar as camadas superiores e as camadas inferiores. Por padrão, é por muito tempo. Então, vamos até a primeira camada aqui. Você pode ver que é uma área bastante grande para imprimir, e tem que fazer isso quatro vezes. Então eu poderia realmente diminuir seu tempo de impressão. Então, o que você poderia fazer é simplesmente diminuir esses 22. E vamos voltar para dois para a contagem de paredes. E agora você pode ver que o tempo de impressão será muito menor. Para este modelo não faz a maior diferença, mas às vezes diminui significativamente o tempo de impressão. No entanto, com isso, você corre o risco de não ter um acabamento tão bom de qualidade nas superfícies superior ou inferior. Porque geralmente pela terceira ou quarta camada, quaisquer imperfeições serão ocultas pelas camadas acima delas. Então, se você der apenas duas camadas na parte superior, então há uma chance de que ainda não possa ser da melhor qualidade. Mas se você estiver fazendo protótipos ou apenas tentando testar seu design, alterando a contagem da parede e as camadas superiores e as camadas inferiores podem acelerar muito o tempo de impressão. Portanto, essa é uma visão geral rápida das configurações do shell no ultimaker Cura. 153. 1708 Infill: Nesta lição, vou lhe dar uma visão geral rápida das diferentes configurações de preenchimento em cura. Tudo bem, então primeiro, temos a densidade infile. E isso é basicamente o que parece. É a densidade do preenchimento. Então, normalmente , em qualquer lugar, vamos ver, digamos que dez a 40% é bastante normal. Em média, provavelmente direi que cerca de 20% de preenchimento é provavelmente mais comum para a maioria das pessoas. Se você quiser imprimir mais rápido, desce para 10% e 40%. Será muito mais forte e mais denso. Você pode até chegar a um preenchimento de 100%, que basicamente significa que você estará imprimindo uma peça sólida. E geralmente você não quer fazer isso por uma coisa grande. Você costuma fazer isso para uma parte menor que precisa ser muito forte. E em qualquer lugar entre 50 e 100 por cento é muito incomum. E eu não acho que isso faria muita diferença indo a qualquer lugar entre 50 e eu não sei, 50 e 70. Nesse ponto, ele tem alguns retornos decrescentes. Então, sim, então basicamente, uma boa regra é de cerca de 20% de preenchimento e você também pode alterar o padrão de preenchimento. Então, vamos para 20%. E por padrão agora e Hera, eles o colocaram em cúbico. No entanto, eu provavelmente prefiro grade. Eu vou te mostrar como é o cúbico. A lógica por trás deste é que ele é forte em todas as direções porque é um monte de triângulos essencialmente dentro e os triângulos são formas muito fortes. O único problema que tenho com cúbico é, vou mostrar-lhe aqui se aumentarmos, as linhas se cruzam umas sobre as outras. Então, vamos passar por aqui e visualizá-lo. Então, quando isso, vamos ver esta linha aqui, desça verticalmente na tela. E você pode ver quando ele fica mais adiante, ele realmente atravessará diretamente sobre ele sem se mover para cima ou qualquer coisa que às vezes faça qualquer coisa que às vezes faça com que ele atinja essa linha ali mesmo. E isso para mim causou alguns problemas. Vamos comparar isso com a grade. Ok, então crie um semelhante, no entanto, eu não tenho esse mesmo problema tanto. Se você está procurando por um padrão de preenchimento que não se cruze por si mesmo. Você poderia fazer linhas. E a única queda com isso é que poderia ser um pouco mais fraco. Assim, você pode ver as linhas realmente ignorarem todas as outras. Então, se passarmos, você pode ver que isso é como uma estrutura de rede. Eu uso muito a grade. Eu uso muito cúbico. Muitos, há muitos outros diferentes. Ziguezague cêntrico quarto cúbico. O outro mais comum para usar como giroscópio ID. No giroscópio, é legal porque é forte em praticamente todas as direções. E nunca se cruza, o que é meio interessante. Então, aqui está um exemplo de como ele se parece. E provavelmente para a tireóide eu desceria para 10% de preenchimento. E tem esse padrão ondulado realmente interessante. E é que, não sei, tive muito sucesso usando o Girouard. É meio divertido de visualizar e funciona muito bem, na verdade. Certo. E geralmente não ajusto nenhuma das outras configurações. Portanto, um bom preenchimento para usar para a maioria dos pais seria cúbico ou grade. Tenho muito sucesso com eles. E então, ocasionalmente, farei identificação de giroscópio. Portanto, essa é uma visão geral das diferentes configurações de preenchimento no Cura. 154. 1709 materiais: Ok, neste vídeo vamos rever as configurações de material em Cura. Então, basicamente, para materiais diferentes, você quer imprimir temperaturas diferentes. E vou passar mais sobre isso na seção de tipos de filamentos deste curso. Mas, por enquanto, se você estiver imprimindo com PLA, geralmente uma vez está entre 20210 Celsius. E a razão pela qual você mudaria é que uma temperatura mais alta teria melhor adesão à camada. E você também está arriscando alguma deformação ou flacidez porque aquece mais o plástico. E também a temperatura da placa de construção, geralmente entre 50 e 60, é uma boa regra de polegar. Para essas configurações padrão aqui. Ele coloca em 50. No entanto, na minha outra impressora, ela a coloca em 60. E acho que 60 provavelmente lhe dará mais sucesso mais do tempo. Mas, mais uma vez, se você aquecer demais o plástico, corre o risco de se deformar. Ok, então se você imprimir com o filamento diferente, direi que o filamento mais comum além do PLA seria P, T G. E esse requer uma temperatura de impressão muito maior. E mais uma vez, vou examinar isso com mais detalhes na seção de tipos de filamentos deste curso. Então, sim, esta seção de material aqui, essas configurações aqui são principalmente para ajustar temperaturas para diferentes materiais. 155. 1710 velocidade: Neste vídeo, veremos as diferentes configurações de velocidade em Cura. Por padrão, para o meu CR 10, a velocidade de impressão é definida para 100, 50 milímetros por segundo. E essa é uma velocidade muito boa para imprimir. Hum, eu tenho muito sucesso usando essa velocidade. No entanto, consegui imprimir bem, até 150 milímetros por segundo. Eu realmente não recomendo um 150. É muito rápido, mas se você quiser imprimir algo muito rápido e não se importa com um acabamento superficial de menor qualidade, então 150 é bom. Se você tiver as coisas bem, se quiser diminuir a chance de sua impressão falhar, então ela vai para uma velocidade mais baixa, como 40 milímetros por segundo. E basicamente, quanto maior você, maior a velocidade que você imprime, maior a chance de a impressão falhar. E eu realmente não sugiro tocar em nenhuma dessas configurações aqui para as outras velocidades porque elas se ajustam automaticamente com sua velocidade de impressão. E as curiosas velocidades integradas para o infile, a parede e a viagem são muito boas e proporcionais à sua velocidade de impressão. Portanto, para a impressão diária, 50 milímetros por segundo é muito bom. E você pode até mesmo fazer 7080 milímetros por segundo sem realmente perceber nenhuma diferença na qualidade de impressão. Portanto, essa é uma visão geral rápida das configurações de velocidade em Cura. 156. Curso 1711: Tudo bem, então agora vamos ver as configurações de viagem em Cura. Agora imediatamente podemos ver que a primeira opção é retração ativada. E basicamente o que isso faz é quando realmente podemos ver isso nos dá uma pequena dica do que ele faz. Diz, retraia o filamento quando o bico está se movendo sobre uma área não impressa. Então, basicamente, o que isso significa é sempre que o bico não está realmente imprimindo parte da parte do seu, a peça que você está imprimindo. Então, na verdade, sugaremos o filamento para trás no bocal. Dessa forma, ele não escorre causando qualquer amarração. Portanto, a retração reduz muito qualquer corda. E você pode alterar a distância de retração. Então, por padrão, definido em 50 milímetros. E isso afetará essencialmente a quantidade de encadernação. Então, se você tiver muita corda, uma coisa você pode mudar como a distância de retração, e você pode aumentá-la. Para mim, descobri que o padrão em 50 milímetros funciona perfeitamente e minhas impressões não têm nenhuma corda. Outra coisa legal que você pode ajustar é o salto Z. E basicamente o que isso faz é que se você estiver imprimindo uma coluna magra alta, ela realmente levantará o bocal ao se mover. Dessa forma, o bocal não vai bater na sua parte. Então, vamos realmente ler o que ele diz. Sempre que uma retração é feita, a placa de construção é abaixada ou o bico é levantado dependendo da impressora. Evita que o bocal atinja a impressão durante os movimentos de viagem, reduzindo a chance derrubar a impressão da placa de construção. Sim, também evita que a impressão se quebre ou o bico quebre sua impressão. Então, se você tiver uma coluna estreita e um monte de colunas estreitas altas em sua impressão, você pode querer ativar o salto Z. Dessa forma. Muitas vezes, se você estiver imprimindo grandes balanços, poderia realmente, a praça pode se deformar um pouco e o bico pode atingir essa porção deformada, fazendo com que a peça da sua impressão quebrasse. Então, o z hop realmente será levantado e você consegue, decide o quanto você quer levantar. Então, neste momento, ele está definido para uma quantidade muito pequena do ponto 2. E eu não tenho certeza de quão alto você pode fazê-lo ir. Parece que não importa o quão alto você possa defini-lo, mas eu não faria cinco milímetros. Isso é muito extremo. Provavelmente realmente diminua ou realmente aumentou a quantidade de tempo de impressão das peças. Então, sim, essa é uma visão geral rápida das configurações de viagem em Cura. 157. Refrigeração 1712: Então, o Cure também permite que você defina o quanto você quer que sua peça seja resfriada. Portanto, a maioria das impressoras 3D tem ventiladores de resfriamento E digamos que, por exemplo, você está fazendo, sua impressão tem muitas pontes ou outras coisas que você possa controlar a rapidez com que o ventilador está indo. E, por padrão, o resfriamento de impressão está ativado. E, basicamente, quanto mais rápido você imprime a moral necessária para esfriar a impressão. E geralmente vou mantê-lo nas configurações padrão. Eu tive um sucesso muito bom com as configurações de resfriamento padrão. Portanto, não recomendo mudar isso. Se você mudá-los, basicamente ficaria à vontade para mudá-los e experimentar. Mas descobri que as configurações padrão funcionam muito bem. E eu não tive realmente a necessidade de mudá-los. Portanto, essa é uma visão geral rápida das configurações de resfriamento. Na ultimaker Cura. 158. Introdução ao 18000: Nos próximos vídeos, vou passar por vários tipos de filamentos diferentes. Estes são muito legais. São muitas ótimas opções por aí. Então, estou animado para mostrar a vocês um monte de filamentos muito legais que você poderia utilizar em seus projetos. Tudo bem, vamos. 159. 18001 PLA: Portanto, o filamento mais usado para impressão 3D é PLA, e isso é para impressão FDM, é claro. Então o PLA, e você pode ver aqui, geralmente é vendido com um diâmetro de 1,75 milímetros se você tiver outras espessuras. Mas, de longe, hoje em dia, 1,75 milímetros é o mais comum. E assim ele imprime a cerca de 200 graus Celsius. Diz 195 a 230. Mas geralmente 200 ou até 210 é bom. E você pode ver aqui que isso é o que eles chamam de seda, essencialmente apenas um acabamento brilhante. Então ele em qualquer lugar de Matt a brilhante e eles chamam de seda. Portanto, há também Matt PLA. E só dependendo do que você está procurando , você pode ver este aqui. Não é brilhante. Assim, você pode obter o mapa PLA todo o caminho até o PLA brilhante. E o PLA é um ótimo material porque é muito fácil de imprimir. É muito forte. É um pouco, pode ser um pouco frágil, mas não é tão ruim assim. É uma ótima impressão em todos os lados. Ele não pode lidar com temperaturas super altas. E essa é a única coisa. Então, se você estiver fazendo uma peça para o seu carro ou qualquer coisa que seja exposta a altas temperaturas, você terá que encontrar um material diferente do PLA. Mas para a maioria das coisas, PLAs, um ótimo material. É semi-biodegradável. E isso varia dependendo de quem você fala. Mas sob as condições corretas, é biodegradável. Mas essas são condições específicas. Você tem uma temperatura bastante alta e ela realmente se degradará. Então, na verdade, é um plástico relativamente decente de usar. Não é realmente compostável, mas meio que é PLA, é um ótimo material geral usado. É o filamento mais utilizado para impressão 3D devido à sua facilidade de uso e versatilidade. 160. 18002 PETG: Ok, então a seguir temos P T G. Então P t g é o segundo filamento mais usado e é uma boa alternativa para abs. Então, não muito tempo atrás, as pessoas usavam abs mais do que PET g, mas agora P T G está se tornando mais popular porque não emite fumaça ou talvez tantos, tanto não tem tantos fumos tóxicos quanto tanto não tem o ABS. Abs. Você só quer imprimir em uma área bem ventilada, mas P Tg está muito bem, tanto quanto eu sei. E eu realmente não conheço a ciência exata por trás disso. Mas sim, o PDG é um material muito mais forte e muito mais resistente. E sim, então você pode dizer aqui, ele imprime a uma temperatura mais alta, então pelo menos 230 graus Celsius, enquanto o PLA estava em torno duzentos e duzentos e dez. Isso é de 230 a 260. E você também precisa aumentar a temperatura da cama. Eu vou até 70 graus Celsius para ter melhor aderência ao leito. E você pode ver, você pode até dizer apenas por tipo de sentimento, ele se comporta de forma diferente. É um pouco mais dobrável e menos frágil do material. Então, sim, basicamente mais forte que o PLA. E também é um pouco mais complicado de imprimir. Você poderia ter um pouco mais de amarração e isso pode, é mais propenso a deformação em comparação com o PLA. E este é o segundo tipo de plástico mais popular para imprimir com P, T g de muito sucesso com ele. Sim, é um ótimo material também. 161. 18003 TPU: Ok, então, em seguida, temos TPU e TPUs são muito divertidos. Filamento aqui, deixe-me tirar um fio aqui. É um filamento flexível. Então aqui você pode ver o quão flexível ele é. Como um plástico muito emborrachado. É muito mais complicado imprimir com. É definitivamente propenso a amarrar e você também precisa imprimi-lo em velocidades muito lentas. E, caso contrário, o que acontece é quando ele está alimentando-o na máquina, ele vai se acumular assim e meio que se encaixa em si mesmo. E então é um plástico interessante. Você pode usá-lo para fazer rodas de skate em um monte de outras coisas, sapatos. Não é o filamento mais fácil de imprimir. Mas se você quer imprimir algo flexível que o TPU é o filamento ideal. Vamos ver aqui. Vou colocá-lo para cima. Eu perdi o pequeno buraco. Aí está. Então ele imprime este aqui pelo menos vai de 200 para 220. Portanto, não muito diferente do PLA. Eles são definitivamente mais complicados e definitivamente propensos a amarração. Mas um ótimo material, no entanto. 162. ABS 18004: Então, o próximo material é abs. E estou segurando PET g porque na verdade não tenho nenhum abdômen. E a razão é porque imprimo dentro do meu escritório e não tenho ventilação muito boa. E o ABS produz fumos tóxicos ou você não quer respirar. É por isso que eu uso PET g em vez de ABS. Abs. Abs é um plástico muito básico amplamente utilizado na indústria de brinquedos. É bom contra temperaturas mais altas em comparação com o PLA. É um ótimo material. Na verdade, não imprima com PLA, no entanto, com ABS por causa dos fumos. Então, uma boa alternativa, como eu disse antes, é P T G. 163. Mármore 18005 : Specifications: Ok, em seguida, temos um filamento legal aqui, e este é um PLA de mármore. Se você quer que suas impressões pareçam um pouco mais esteticamente agradáveis. Experimente o PLA de mármore ou como um PLA salpicado que realmente melhora o acabamento, uma espécie de imperfeições aumentadas. O único problema com o uso de filamentos como este é que ele pode fazer com que seu bocal entupa. Então, se você estiver usando um bico de 0,4 milímetros, estará quase arriscando o bocal ficar entupido. Portanto, você pode querer bater até um bocal de 0,5 milímetro ou 0,6 milímetros para imprimir filamentos salpicados ou de mármore. 164. 1806 Metal: Infill de cobre: Ok, então agora estamos entrando nos filamentos muito extravagantes. Este aqui é um preenchimento de metal de cobre. E é feito por macarrão. É, eu realmente gostei muito desses filamentos, um dos meus filamentos favoritos. Então, na verdade, não me lembro exatamente quantos policiais dentro dele. Acho que cerca de 20% de cobre real. Então você poderia realmente oxidá-lo. Você poderia lixá-lo e polir. É extremamente caro para o PLA. E sim, então é PLA com cobre dentro dele. Então é assim que funciona. É que eles colocaram pó de cobre nele. É muito, muito frágil. E vamos ver se eu vou mostrar como é brutal. Veja isso. Portanto, é extremamente frágil e isso é por causa do preenchimento de metal. E isso torna muito complicado imprimir com. Mas, na verdade, tive um grande sucesso com isso. É muito divertido oxidá-lo. Você pode oxidá-lo com peróxido de hidrogênio, vinagre e sal. Então, basta misturar essas três partes iguais e apenas lixar o cobre e você pode obter uma pátina verde muito boa. Então, na verdade, tenho alguns aqui que posso te mostrar. Então isso é impresso com o filamento de cobre e eu dei essa pátina verde. Portanto, não é colorido nem nada, é apenas literalmente a oxidação. Então eu realmente gosto desse filamento. É muito, muito caro, mas é muito divertido de usar. Há outras maneiras, é claro, de obter uma aparência grossa de cobre. Você poderia pós-processá-lo, mas isso é divertido. Eu realmente gosto disso. É muito legal, exótico, PLA, filamento. 165. 1807 Inch de madeira: Então outro PLA, filamento que você pode obter é um filamento de enchimento de madeira e assim por diante. E você pode ver aqui, mas ele meio que tem algumas pequenas cordas nele. Então, na verdade, é apenas PLA, com basicamente poeira de serra de madeira dentro dele. E mais uma vez, é um pouco mais frágil. Vamos ver se eu poderia te mostrar aqui. Bem, na verdade, funcionando muito bem aqui. Mas você pode ver como a mudança de cores é meio única. Você pode ver onde está meio que rasgando onde está o filamento de madeira ou o arquivo de madeira está. E eu realmente tenho, na verdade, tenho um exemplo do que parece. Então eu imprimi em 3D este violino com filamento de madeira, e ele meio que tem uma cor de madeira real. Parecia melhor antes de eu óleo que, na verdade , o óleo fez parecer um pouco menos como madeira real. Mas você pode ver aqui, eu definitivamente tive alguns problemas de impressão com ele e tinha alguns sérios problemas de adesão de camadas. Então, mais uma vez, os filamentos infile são um pouco mais complicados de imprimir, mas você obtém alguns acabamentos legais com eles. Sim, você pode ver os problemas de adesão da camada lá. E eu provavelmente poderia ter atenuado isso com uma temperatura de impressão mais alta, além de usar uma impressora que tenha um gabinete. Mas consegui imprimir em 3D o violino com sucesso apenas com PLA normal, sem problemas. Então esse é o preenchimento de madeira PLA 166. 18008 de brilho no escuro: Então este filamentos é interessante aqui. Este é um brilho no filamento escuro, mas também é uma mudança de cor, então é multicolorido, brilha no escuro e você realmente, você está ativo. Ele vai me dizer Studio, obviamente, porque é leve, mas muda de como um verde para um azul para voltar para um verde novamente, brilha na cor escura para que você possa obter filamentos normais que mudam de cor que lentamente muda de cor em toda a escola. Mas este é meio divertido. Um pouco de artimanha. Não há muito uso para isso. Mas se você quer algo brilhar no escuro e quiser mudar lentamente de uma cor azul para esverdeada. E isso é perfeito para isso, é claro. 167. Sensibilidade ao calor 18009: Ok, então aqui temos um realmente interessante. Então, este é, na verdade, um filamento que muda de cor. E então eu realmente testei isso antes, mas se eu adicionar um pouco de calor abaixo dele, vamos ver quanto tempo ele realmente leva. Sim, então já está mudando de cor. Não quero derreter e arruinar o carretel. Então, vou manter a chama meio longe disso. Mas você pode ver, bem, é meio difícil de dizer, mas na verdade está mudando de cor. Lá vamos nós. Portanto, esse filamento que muda de cor vai de uma verde escura a uma cor amarelada. E eu não o aqueci tanto. Mas é assim que ele realmente muda de, você pode vê-lo aqui. Ele muda desse amarelo esverdeado brilhante para laranja para uma cor verde escura. Portanto, é sensível ao calor e na verdade não precisa ficar muito quente para mudar de cor. Então, como obviamente estou tocando agora e provavelmente os homens tentam adivinhar o quão quente isso é. Deixe-me pensar. Eu nem sei. Talvez cento e quinhentos e vinte graus Fahrenheit. Então, realmente não é tão quente. Vamos ver. Espero que eu tenha anexado um pouco lá. Fiquei um pouco quente demais. Mas sim, muito interessante tem algumas aplicações legais. Você precisa ser criativo para encontrar esses aplicativos. Mas eu definitivamente vejo alguns casos de uso interessantes para filamentos que mudam de cor como este. E também é apenas PLA. Então, isso realmente é muito fácil de imprimir. E vai lentamente, à medida que a temperatura retorna à temperatura ambiente, voltará lentamente a essa cor verde escura. 168. Introdução ao P1 1: Olá e seja bem-vindo ao primeiro projeto deste curso. Estou muito animado com este. Vamos fazer essa caixa de velocidades. Agora, essa caixa de velocidades tem sido extremamente popular na minha conta do Instagram e no meu canal do YouTube. É por isso que decidi usar isso como um dos projetos do curso apenas por causa do quão popular ele é e quantas pessoas realmente querem fazê-lo. Então pensei que seria legal mostrar a você como eu o projetei e como você pode projetar o seu próprio. Então, se você não assistiu a todos os outros vídeos, tudo bem. Portanto, há duas abordagens diferentes que você pode adotar quando estiver aprendendo a usar o Fusion 360. Você pode começar com um projeto como esse e aprender enquanto estiver fazendo. Ou você poderia construir as ferramentas primeiro e depois usar ferramentas depois. E acho que de qualquer forma está bem. Mesmo começar com o projeto pode ser uma boa ideia só para que você tenha a visão geral completa logo na frente. E então ele poderia preencher quaisquer lacunas com todas as outras lições que mostram todas as ferramentas do Fusion 360. Então, sim, muito animado com isso. No final, você deve ter uma caixa de velocidades funcionando. E isso é, na verdade, eu nem sei quantas iterações passei nesse design, mas esse design funciona muito bem. Então isso será perfeito para você já ter corrigido todos os problemas que tive com os outros designs. Então, sim, ele requer hastes de metal. Você pode imprimir em 3D sua própria haste. Tudo bem. Mas também requer rolamentos padrão. Então, sim. Com isso fora do caminho, vamos entrar na primeira parte do projeto. 169. Poupando P1 2: Ok, então a primeira coisa que você vai querer fazer é abrir um novo arquivo de design. E vamos salvar esse arquivo. E vou salvá-lo na minha pasta de projeto da Academia de impressoras 3D. E, na verdade, criará uma nova pasta dentro desse projeto. E vou chamá-lo de caixa de velocidades. Certo? E vou chamar a caixa de engrenagens de design também. Tudo bem, agora clique em Salvar, e devemos estar prontos para ir. 170. P1 3 Gears Part1: Ok, então agora que temos o arquivo salvo, a primeira coisa que precisamos fazer é criar a primeira marcha. Agora, para fazer isso, vá até o topo aqui, vá até Ferramentas e clique em Suplementos. Tudo bem, agora aqui temos os scripts e suplementos. Role para baixo até ver a engrenagem de esporão. E vamos clicar naquele que tem o hexágono azul que diz C plus plus. Então, selecione a engrenagem retulada e clique em executar. Ok, então agora aqui temos todas as configurações para a engrenagem retulada e vamos mantê-lo em métrica, manterá o ângulo de pressão o mesmo. E vamos mudar o módulo. Certo? E eu entro em detalhes sobre o que o módulo está na minha aula de equipamentos. Então, se você quiser mais detalhes, vá em frente e confira essas lições. Ok, então o que vamos fazer é criar equipamentos que tenham essencialmente uma grande parte do equipamento e uma pequena parte do equipamento. E a grande parte vai ter 90 dentes e a engrenagem menor terá 32 dentes. Dessa forma, temos uma relação de três para um em cada engrenagem. Então, para o número de dentes começará com 90, mudará a rota, preencherá o raio para 0,5. E a espessura da engrenagem será de cinco milímetros. E se você ainda não estiver em milímetros, poderá alterar suas unidades e as configurações do documento aqui. Certo? E agora estamos projetando essas engrenagens para ter um rolamento inserido nelas. Portanto, um rolamento padrão é de 22 milímetros, mas vamos dar um pouco de espaço extra. Só porque, às vezes, se você imprimir um buraco, o orifício é um pouco menor do que realmente projetamos para ser apenas por causa da impressão 3D e que as tolerâncias não são tão apertadas nas impressoras. Então, faremos 22,2 apenas para obter 0,2 milímetros extras para que possamos pressionar o rolamento na engrenagem. Certo. Agora, se você clicar em Ok, ele será carregado um pouco. E teremos nossa primeira parte da engrenagem do que a engrenagem de 90 dentes. Ok, então aqui está. Isso parece bom. Ok, então agora queremos criar o equipamento menor dos 32 anos. Então, volte para Suplementos, role para baixo até engrenagem esportiva e clique em Executar. Agora é bom porque o fusion 360 lembra as duas últimas configurações que usamos. Então, tudo o que temos que mudar é o número de dentes para 30. Certo? E, em seguida, clicaremos. Tudo parece bom. Vamos clicar em OK. Então você pode ver agora que temos dois componentes. Temos a engrenagem de dentes de 90 dentes e a engrenagem de 32 dentes. Na próxima parte do projeto, vamos começar a organizar essas engrenagens, como elas deveriam ser. 171. P1 4 Gears Part2: Então, como você pode ver agora, a pequena engrenagem está realmente dentro desse grande ano, então teremos que mover o componente de engrenagem pequena, eventualmente combinaremos os dois. Então vá para a sua engrenagem, essa engrenagem de 32 dentes, mouse e vá para Move Copy. E agora vamos mover isso para cima cinco. E ele deve se alinhar perfeitamente. Certo, então isso parece bom. Agora, o próximo passo será realmente construído em um pouco desses pequenos anos na verdade, poderia ser um pouco mais amplo do que o grande ano. Colocamos nas configurações, cinco milímetros. No entanto, vamos mover isso para cima mais quatro milímetros apenas para nos dar um pouco de espaço extra. Então, clicaremos neste rosto aqui, clique com o botão direito do mouse e vá para Mover Copy. E vamos arrastar isso para cima. E vamos digitar quatro. Certo, porque queremos que isso seja nove milímetros. Espessura total para a pequena parte da engrenagem à direita. Agora vamos clicar, OK. Tudo bem, então isso é bom. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é adicionar apenas uma pequena borda ao redor deste equipamento. E é principalmente para a estética, mas também ajuda as duas engrenagens a se esfregarem umas contra as outras. Então, selecionaremos neste rosto. No topo, aqui vai para sólido. E criaremos um novo esboço. Clique em uma posição de captura, tudo bem. Ok, então agora vamos criar dois círculos, assim. E vamos fazer 75 milímetros para o primeiro círculo. E criaremos outro círculo. Você pode pressionar C para criar um círculo. Esse é o atalho. E este vamos fazer, vamos tentar 70 primeiro. E 70 parece bom. Em seguida, clique em Enter ou Return. Certo, e clique em Concluir. Esboço. Extrude esta borda aqui. Selecione nesse anel e clique no botão Extrusão. E vamos digitar 2.5. Certo, e ele vai juntá-lo àquela engrenagem de baixo, a engrenagem de dentes de 90 dentes. E tudo bem. Tudo bem, agora vamos acabar com isso pequenos pedaços. Vamos selecionar a face superior. E vamos adicionar um preenchê-lo. E vamos adicionar vamos ver o que sim, vamos fazer um milímetro preenchê-lo. Isso parece bom. E, em seguida, selecione. Certo. Tudo bem, então lá vamos nós. Também podemos adicionar um preenchê-lo aqui nessas duas bordas inferiores. Então, vamos fazer isso também. Vamos fazer meio milímetro. E, em seguida, clique em Ok. Tudo bem, então lá temos a primeira marcha. 172. Mockup de rolamento P1 5: Ok, então a próxima coisa que vamos fazer é realmente projetar uma versão maquete do rolamento. Então, para fazer isso, vamos apenas criar um cilindro. Selecionará o plano do chão. E faremos com 22 milímetros de diâmetro. E se você tiver essa falha só cria o círculo, você só precisa tentar novamente. Felizmente, essa falha acontece muito para mim. Não tenho certeza se é a versão para Mac ou o quê. Mas uma maneira de contornar isso, bem, eu descobri é não definir dimensão ainda. Em seguida, defina o diâmetro depois que você não obtém a falha pois apenas cria o círculo e não o objeto 3D. Certo. Portanto, um rolamento tem sete milímetros altura ou y, dependendo de como você olha para ele. E isso parece bom. Novo corpo. Certo. E agora precisamos cortar o centro do rolamento. Criará outro cilindro. Desta vez, vou selecionar no plano superior. E isso será de oito milímetros. E não vamos imprimir isso. Então, não vou me preocupar com tolerâncias nem nada parecido. E vamos arrastá-lo para baixo metrô, ele faz um buraco através dele. Certo, e agora vamos mudar a cor disso para que possamos diferenciar tudo. Este é um corpo e não um componente. Então vá para a pasta do seu corpo. E você verá aqui, na verdade, escolhemos um horário para nomeá-lo. Então, basta clicar duas vezes e vamos chamá-lo de rolamento de um. Clique com o botão direito sobre ele e vá para a aparência. E vamos fazer um poço, na verdade, o que poderíamos fazer é em vez de trocar os rolamentos, já que já é uma cor de aço, é um aço acetinado. Vamos trocar a engrenagem por uma engrenagem de plástico. Vamos para o plástico. E vamos fazer abdominais brancos. E faremos isso para ambas as engrenagens que temos algumas, poderíamos dizer a diferença entre as partes individuais. Ok, então há nosso rolamento. Vamos colocá-lo na posição onde queremos que ele vá. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em carregar um, ir para Mover , Copiar, clicar em ponto a ponto e agora no ponto de origem. Vamos fazer essa cara de cima aqui. Então, na verdade, é o ponto central lá. Você pode ver um pequeno ponto azul no meio. Certo? Na verdade, você terá que clicar na borda, assim. E agora o ponto alvo, clicaremos neste círculo aqui. É aí que posicionaremos nosso rolamento dentro da engrenagem quando montarmos toda a caixa de engrenagens. Agora clique em, OK. 173. P1 6 Gears Part3: Se virarmos o equipamento, você notará que há esse espaço extra aqui. Então, na verdade, precisaremos criar uma parte menor dessa abertura aqui. Assim, quando colocamos o rolamento, ele vai para a posição exata onde queremos que ele vá. Então, para fazer isso, primeiro, agora eu mostro bordas ocultas nelas e desliguei isso. E eu clico neste botão de opção de exibição aqui, vá para o estilo visual. E farei sombreado apenas com bordas visíveis. Há muito mais fácil de ver agora. Neste ponto, precisaremos combinar os dois anos. Então, vamos abrir os dois componentes da engrenagem. E, na verdade, vou abrir as pastas do corpo também. E começaremos com a engrenagem de 90 dentes. Então selecione nesse corpo e, em seguida, mantenha pressionado Command E clique no próximo corpo. Certo? E agora vamos clicar em combinado. E isso se juntará aos dois e clique em OK. Tudo bem, então vamos desligar esse esboço como se fossem assim. E isso parece bom. Então, vamos criar isso, eu acho, peça de rolha dentro deste cilindro. Então clique nesta face traseira aqui e clique em Create Sketch. Ok, então o que isso é um círculo de nove milímetros. E então vamos fazer isso um eu acho que vamos fazê-lo ir até o final 20 para realmente garantir que você amplie porque queríamos ser 22,2. Certo, parece bom. Agora clique em Concluir esboço. Então, agora o que poderíamos fazer é que pudéssemos extrudar isso. Primeiro. Na verdade, vamos verificar qual é a distância dessa face até a face interna desse rolamento. Então, vamos desligar os esboços. Clicará neste rosto e depois no rosto dentro. E se você olhar no canto inferior direito, diz que a distância mínima é de sete milímetros. Ok, então queremos criar, vamos querer extrudar sete milímetros que esboço que criamos. Então clique nesta face do esboço e clicaremos em Extrusão. E faremos menos sete milímetros. E, na verdade, provavelmente vamos querer fazer um novo corpo primeiro e clicar em OK. E então clicaremos no corpo da engrenagem e combinaremos com o novo corpo que acabamos de criar. Certo. Então, basta clicar no corpo da engrenagem, em seguida, naquele novo corpo que criamos e clique em Combinar. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque não queremos que ele se conecte a esse rolamento. Então, ele se juntará a essas duas peças. Isso parece perfeito. Então, agora, se pegarmos nosso rolamento e voltarmos ao tipo Move livre normal, se o puxarmos para cima, você pode ver que há um espaço perfeito para esse rolamento se encaixar, assim como. E vamos cancelar esse movimento, pois queremos manter o rolamento dentro dele assim. E este buraco aqui está, tem um raio de 4,5 milímetros. Então o diâmetro é de nove milímetros. Portanto, não interferirá com nossa haste de aço de oito milímetros ou uma haste de fibra de carbono dependendo do que você escolher usar. 174. P1 7 Gears Part4: Ok, então agora é hora de girar essa marcha para a posição. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse na engrenagem. Mover cópia. E queremos clicar no tipo Mover, queremos fazer um movimento livre e definiremos o pivô para a origem. Então, se você não vir a origem, vá até aqui e ative a visibilidade da origem. Certo? Vou até o fundo aqui e vou clicar nesta origem mundial. E meu computador está muito atrasado. Certo? Então lá vamos nós. Tudo bem. Não importa como você o gira desde que olhamos para o centro. Mas vamos girá-lo. Vamos girar ao longo do eixo x. Então, vamos clicar neste aqui. E vamos girar 90, girar de forma real dessa maneira. Então eu só olhei para o cubo de vista e isso estamos olhando para trás agora. Então, dessa forma, a frente da engrenagem será assim. Certo, então isso parece bom. Gire 90 graus e clique em. Certo. E o único problema é que o rolamento não gira, portanto, clicaremos com o botão direito do mouse no rolamento, vá para Mover Copy. Selecione o mesmo ponto de pivô, a origem mundial. Clique na seta verde para confirmar o ponto de pivô. E nós vamos girá-lo 90 graus também. Clique em OK. Tudo bem, então há a engrenagem na orientação correta. Agora vamos duplicar esse equipamento. Então, para fazer isso, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse sobre isso e iremos para Mover Copy. E se fizermos um, se copiarmos esse equipamento, ele estará ligado à engrenagem original. Portanto, quaisquer modificações feitas na engrenagem original também serão feitas nesta nova cópia. Se você não quiser que isso aconteça, você realmente terá que copiá-lo. E, em seguida, clique com o botão direito aqui e vá para colar. O novo não aparece agora, mas seria se você tivesse algo copiado. Mas não nos importamos, queremos que eles estejam ligados. Então, dessa forma, se decidirmos fazer qualquer alteração nesta engrenagem, já que todas elas serão exatamente a mesma engrenagem. Tê-los vinculados é realmente perfeito. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse na engrenagem retangular 90 dentes, Mover, Copiar. Clique em Criar uma cópia. Caixa de seleção. Certo, e vamos nos certificar que o ponto de pivô está na Origem Mundial. Ok, clique na marca de seleção verde. Certo, e temos Create copy lá e vamos movê-lo menos 61 milímetros. Certo. E então eu tenho que verificar novamente para ver até onde nós o movemos de volta. Vamos ver 8,75 milímetros. Deixe-me confirmar isso com outro 1.758. Certo. Então, também vamos pegar esse novo equipamento e movê-lo de volta 8,75 milímetros. E, em seguida, clique em Ok. Então, agora as duas engrenagens devem estar perfeitamente espaçadas. E eu consegui descobrir isso basicamente através de tentativa e erro. Este espaçamento aqui. Parece que há algum espaçamento extra aqui, mas quando você imprime as peças, a impressora não é perfeitamente precisa, então suas engrenagens provavelmente serão um pouco maiores. Então nós realmente os projetamos para serem apenas apenas, como talvez 0,2 milímetros maiores. E se você tiver problemas com a remoção das engrenagens ou as engrenagens estarem muito apertadas, tudo o que você precisa fazer é ajustar o espaçamento entre as duas engrenagens para que você possa simplesmente voltar ao invés de fazer menos 61, você poderia fazer menos 60 milímetros. E isso tornará a conexão da engrenagem mais apertada. Mas o que eu descobri é espaçamento de 61 milímetros deve funcionar perfeitamente. E isso é baseado nesse design que funciona. Posso confirmá-lo. Então, se eu clicar aqui, entrarei no esboço e vamos medir a distância entre esses dois. Então, desse ponto central para o ponto central, ok, na verdade, é 60,5. Ainda bem que verifiquei duas vezes. Deixe-me verificar a parte de trás também. Fuja desse esboço acabado. Vamos verificar o espaçamento entre as engrenagens aqui. Certo. Vejo que é 61. Ok, então nós fizemos isso correto? Deve ser 61 milímetros. Tudo bem. Então isso é perfeito. E são 8. Então agora você pode ver que há aquela quantidade perfeita de espaço aqui para que eles não se toquem. E estes estão alinhados. Certo, assim. Ok, então agora o que precisamos fazer é que precisamos duplicar essas duas engrenagens. Deixe-me verificar novamente a distância. Vai ser 17,5. Certo. Então selecione em ambas as engrenagens. Clique com o botão direito do mouse Desta vez, vamos trazê-los de volta. Clique em Criar cópia. E será menos 17,5. E quando você faz isso mais uma vez para justiça, um equipamento. Então, se você clicar nele, ele fará um pequeno sublinhado, um sublinhado pontilhado para que você saiba qual é. Clique com o botão direito do mouse em Mover cópia. E criaremos uma cópia e isso será negativo 17,5 mais uma vez. E é assim que é fácil fazer com que todos eles sejam configurados e prontos para serem usados. Então, agora o próximo passo será projetar a base em torno dessa configuração de engrenagens. 175. P1 8 Suporte: Certo, então primeiro precisamos selecionar o plano no qual queremos construir o esboço para a base. Então, para isso, acho que poderíamos usar esse rolamento aqui, já que é um plano bastante simples e está perfeitamente alinhado com a borda da esfera. Então selecione essa face e clique em Criar, Esboçar e não se esqueça de clicar na posição de captura. Ok, então, para começar, criaremos um slot e ele será um slot de centro a centro irá do ponto central para o outro ponto central. E vamos fazer isso 35. Ok, então isso parece bom. E agora vamos clicar no ponto central dessa linha tracejada. Bem aqui. O triângulo azul significa que esse é o ponto central. E vamos arrastar essa linha para baixo, certificando-se de que ela é 90 graus ou vertical. E vamos digitar 60. Ok, então a linha deveria tê-los criado e tentar novamente. Digite 60. Lá vamos nós. Certo, e então vamos ver até onde isso vai aqui. Então isso é 96 milímetros. Então, para a base aqui embaixo, clique no ponto central e faremos 96 divididos por dois. E faremos o mesmo pelo outro lado. 96 dividido por dois. E há um milhão de outras maneiras você projetar essa base. Portanto, essa pode ou não ser a maneira mais eficiente, mas funcionará. Certo? Criaremos uma linha a partir daí até o ponto tangente. E daqui para o ponto tangente. O bom de projetá-lo dessa maneira é que sempre poderíamos mudar essa dimensão aqui. Então, queríamos ser um pouco mais altos. E se mudarmos essa dimensão aqui, se o fizermos, eu não sei, talvez seja apenas um exemplo. Podemos torná-lo angulado assim. Mas para isso eu queria ser vertical, direto para cima e para baixo. E vamos voltar para 60 milímetros. Ok, então isso parece bom. E, por fim, precisaremos criar os furos para as hastes de metal. Então, estes também estarão bem, estes serão 8,2 milímetros. E vou projetá-los. Bem, vamos fazer um 0,48,2. Você pode ter que realmente perfurar os furos. Um 0.4 permitirá que ele seja um pouco mais solto para as hastes. Então, se você não se importa de babá-lo, então 8,2 está bem. Se você quisesse se encaixar perfeitamente na primeira tentativa, provavelmente um 0.4 será melhor. Certo? E fará para o outro lado. Perfeito, assim. E você percebe que ainda não estamos projetando a manivela. Então, na verdade, voltaremos para este lado da base e adicionando essa parte superior. E eu vou te mostrar aqui esta parte superior lá. Então, voltaremos e adicionaremos isso mais tarde. Por enquanto isso funcionará. A última coisa que precisamos é a espessura da base aqui embaixo. Vamos fazer sete milímetros. Isso será muito forte. Assim. Tudo bem, agora basta clicar em Finish Sketch. Então, agora só precisamos extrudar isso. E deixe-me ver o quão grosso eu fiz este. Então, sete milímetros. Então, vamos extrudar isso. Selecione em cada parte. E certifique-se, ok, que parece bom. Em seguida, clicaremos sobre isso aqui. Certo. Sim, isso é bom. Este rolamento aqui é de oito milímetros e adicionamos que 0,4 conjuntos extras desse espaço extra estão lá. Então, vamos extrudar esses sete milímetros. E então não queremos nos juntar a ele. Queremos fazer um novo corpo e clicar. Certo. Tudo bem, então há esse lado e agora só precisamos duplicar isso para o outro lado. Então, mover cópia criará uma cópia. E o pivô já aponta deste lado, o que é perfeito. Então, quando o arrastamos, podemos clicar nessa face dessa engrenagem e ela irá alinhá-la perfeitamente. E depois clique em. Certo. E agora vamos ativar o esboço novamente e vamos extrudar isso. Então vamos aos esboços, ativaremos o último esboço que fizemos. Clique nesses dois retângulos e faça a extrusão desses até este lado aqui. Desta vez, vamos nos juntar a ele. Então agora esta será uma unidade sólida. Vou clicar em OK. E então poderíamos desligar o esboço. Tudo bem, então essa é a primeira parte do design base. Em seguida, começaremos a refiná-lo e ajustar algumas das tolerâncias e adicionar alguns filetes e tudo isso. 176. P1 9 espaçadores: Então, para manter as engrenagens espaçadas corretamente, na verdade, terá que projetar alguns espaçadores. E outra coisa a lembrar é que esta última marcha aqui girará extremamente rápido, mas terá muito, muito pouco torque, o que significa que se algo o tocar, será muito fácil parar a rotação. Então você vê aqui que é diretamente contra esta parede. Isso significa que se uma droga droga contra essa parte do suporte , ela poderia facilmente parar todo o mecanismo de engrenagem. Então, o que poderíamos fazer é simplesmente adicionar um pouco de espaço extra aqui. Na verdade, adicionaremos um espaçador inteiro. E então vamos, vamos padronizar os tamanhos dos espaçadores também. Dessa forma, há apenas dois tamanhos de espaçadores diferentes para manter as coisas simples. Então, se clicarmos nesse rosto e é meio difícil acertar o ângulo. Mas se entrarmos aqui, clicamos neste. Você pode ver que eles são separados por 3,5 milímetros. Então, vamos clicar nesta parede e nesta parede. E vamos mover isso em 3,5 milímetros. Negativo 3.5. Certo? Então, agora que dá espaço adequado para que este gire, e mesmo que esteja um pouco desligado, ainda não atingirá essa borda aqui. Ok, então sabemos que precisamos de um espaçador 4 de 3,5 milímetros aqui, bem como para cada distância entre as duas marchas. E também para isso aqui. Certo? E então precisaremos de outro espaçador para ir aqui, que será um espaçador de 8,75 milímetros. Então, vamos criar os espaçadores. Obesos, muito parecido com a forma como criamos o rolamento. Crie um cilindro. E vamos descobrir, vamos criá-lo neste plano, na parte inferior. Dessa forma, é basicamente no chão. Não importa onde colocamos esses. Certo? Então, vamos projetar isso para ser, na verdade, nem é realmente importante. Provavelmente deve ser menor que o rolamento, portanto, ele só entra em contato com o rolamento. Então, vamos fazer 20 milímetros. E faremos menos 3,5. Então esse seria o pequeno espaçador. Ok, vamos criar um buraco no meio. E para que este fique solto. Então, vamos fazer um buraco de nove milímetros. Certo. Então, há nosso primeiro espaçador. Acho que poderia ser considerado uma lavadora. Tudo bem, agora vamos mover e copiar o espaçador que não precisamos ler, refazê-lo, mas você simplesmente arrastá-lo para ser mais alto. Certo. Então eu vou pegar isso aqui e vamos movê-lo para cima, então queremos que a altura total seja de 0,75. Então, um pouco complicado de fazer é puxar para cima, clicar na face inferior e agora está em 0. Em seguida, basta adicionar 8.758. E depois clique em. Ok, então agora vamos verificar novamente. Veja se esse truque funcionou. 8,75. Perfeito. Então agora esses espaçadores devem funcionar para cada parte da caixa de velocidades aqui terá que usar os dois tipos de espaçadores porque essa distância é 12,25, que é 8,75 mais 3,5. Então essa deve ser a distância correta e poderíamos até verificar isso também. Eu poderia fazer as contas ou poderia simplesmente movê-lo para aqui e verificar a distância entre esses 12.25. Perfeito. Então isso funciona. Então, há o, existem os dois espaçadores lá para a caixa de velocidades. E agora o próximo passo é projetar a engrenagem de acionamento e a alça. 177. Engrenagem de unidade de P1 10: Ok, então agora é hora de criar a engrenagem de acionamento. Então vá para Ferramentas, clique em Suplementos, descerá para engrenagem e clique em Executar. Vamos querer que este seja um 32, 32 dentes neste equipamento. E a espessura será de 6,5 milímetros. E desta vez, na verdade, não queremos nenhum diâmetro do furo. Certo, isso parece bom. E clique em OK. Então, não podemos ver que o equipamento deve ser. Sim, está bem no meio ali. Ok, então vamos mover e girar esse equipamento. Então, vamos movê-lo para fora do centro do objeto. Certo, e estamos olhando para a frente da caixa de velocidades para que você possa ver a frente. Tudo bem, e vamos girar 90 graus. Perfeito. Agora vamos colocar o pivô nesta face, a face frontal. E vamos movê-lo. Então, está logo atrás deste lado do suporte. Certo. Vamos para a vista frontal e vamos movê-la assim. Certo, vamos movê-lo para lá por enquanto. E vá para as configurações de exibição. E vamos nos ligar sombreados com bordas ocultas. Dessa forma, podemos ver o outro equipamento pequeno aqui. 178. Engrenagem de unidade de P1 11: A posição desta engrenagem de acionamento. E vou fazer referência a esse design porque ele funciona. Então, o ponto central da unidade aqui até este ponto, é 1330, 36 milímetros e 41,2 graus. E acho que faremos 30 milímetros para o nosso design porque quando eu estava girando na alça muito difícil, ocasionalmente uma lata ainda tira. Acho que 30 milímetros devem ser perfeitos. Então vou fazer 30 milímetros e 41,2 graus. Certo, então vamos aqui. Então, vamos criar um esboço na frente aqui do nosso stand. posição de captura criará essa linha. E o ângulo será 42,1. E a distância será de 30 milímetros. Certo? E vou verificar isso mais uma vez para garantir que isso esteja correto. Opa, vou da engrenagem de cima para este 141,2. Oh, é 41,2. Lá vamos nós. Na verdade, isso provavelmente nem importa porque essa distância aqui são as únicas decisões que realmente importariam. Certo. Clique em Concluir esboço. Agora precisamos colocar esse equipamento direto neste ponto. Então, vamos pegar nossa engrenagem de 32 bits Move Copy. Faremos o tipo de movimento ponto a ponto. Selecionaremos esse ponto de origem e vou movê-lo para esse ponto lá. Certo? E agora, se você quiser ajustar os pontos de conexão aqui desses dentes das duas engrenagens, tudo o que você precisa fazer é voltar para o esboço. E você pode mudar essa dimensão aqui. Certo? E vou desligar o estilo visual das bordas ocultas. São muitas linhas. E agora eu só tenho que mover esse equipamento volta para o interior do suporte. Isso será um movimento livre. Então, no pivô novamente, assim como fizemos antes. Nessa fase, clique na seta verde, arraste-a e clique nesta face, e eu vou encaixar diretamente no lugar. Certo, então isso parece bom. Vou clicar em OK. E agora vamos modificar o suporte para fazê-lo. Então, nós tínhamos o eixo para a alça e a engrenagem de acionamento. 179. Engrenagem de unidade de P1 12: Ok, então vamos criar um esboço neste rosto. Posição de captura. E vamos adicionar um círculo aqui. E faremos um círculo de 35 milímetros no ponto central dessa engrenagem de acionamento. Ok, agora vamos criar duas linhas. Daqui para lá. E a partir daqui, certifique-se de que ele só se encaixe no círculo. Não queremos que ele se encaixe em mais nada porque adicionarei uma restrição desnecessária. Certo? E agora só queremos torná-lo tangente com essas curvas. Então clique na restrição tangente. Clique na linha e no círculo, na linha e na arca. E faremos o mesmo por isso, a linha, o círculo, depois a linha e a arca. E agora você pode ver que a linha é alterada para uma cor preta, o que significa que é perfeitamente tangente a essas duas curvas. Agora. Certo? E agora vamos criar um círculo de 22,2 milímetros aqui. E a razão pela qual ele está tentando apontar é permitir que você coloque um rolamento se quiser para o eixo da alça. Certo. Agora isso deve ser bom. Clique em Concluir esboço. Ok, então vamos fazer a extrusão. Ok, então nós realmente temos que voltar para esse esboço. Então clique duas vezes no esboço na linha do tempo. E parece que teremos que conectar esses dois pontos aqui. Dessa forma, ele preenche essa área. Agora podemos clicar nesses loops de áreas assim. E vamos extrudar esses menos sete. E vamos fazer, vamos fazer um novo corpo por enquanto. Certo, teremos que voltar para o esboço. Na verdade, não vá. Teremos que voltar ao esboço. Temos que ativar o esboço. Lá vamos nós. E poderíamos desligar esse esboço lá. Porque precisamos cortar esse círculo. Aqui. Lá vamos nós. Então selecione a área do círculo e clique na parte de trás disso. E deve cortá-lo menos sete milímetros. Clique em OK. Então, vamos desligar o esboço e precisamos unir essas duas peças. Então, vamos clicar no suporte. E, na verdade, este é um bom momento para renomear esse corpo para ficar de pé. Então, vamos clicar no suporte primeiro e depois nesta parte aqui. E vamos combiná-los assim. Tudo bem, então isso parece bom. E agora só queremos estender essa parte do suporte. Então, vamos clicar neste rosto criará outro esboço. Iremos para o centro do ponto central até aqui. Então, deve ser 35. E o ponto central aqui, 22,2, parece perfeito. E clique em Concluir esboço. Agora vamos extrudar esses sete milímetros. Dessa forma, poderíamos colocar dois rolamentos se quisermos clicar em OK. E agora você verá aqui se estivermos imprimindo o suporte para cima, há uma saliência que a impressora não seria capaz de imprimir. Então, para resolver esse problema, tudo o que você precisa fazer é clicar nesta borda aqui e adicionar um preenchimento bastante grande. E agora você pode ver que o ângulo de saliência ainda é bem íngreme, então talvez vamos fazer 15. Lá vamos nós. E clique em OK. Então, agora essa saliência não é muito íngreme e a impressora pode imprimi-la facilmente. 180. Eixo P1 13: E com isso, há apenas mais alguns passos e a engrenagem de acionamento ou a caixa de velocidades serão concluídas. Ok, então vamos fazer o eixo desta engrenagem de acionamento. E para isso, vamos projetar para ser muito forte porque queremos prender uma broca à engrenagem de acionamento ou queremos prender nossa alça a ela. Ok, então vamos selecionar esse rosto aqui da pequena engrenagem. E criaremos um esboço, criaremos um círculo. E se isso for 22,2, queremos fazer para 21,8. Dessa forma, temos 0,4 milímetros, esse espaço extra para a rotação. Ok, e clique em Concluir esboço. E isso pressupõe que não estamos projetando para que os rolamentos sejam inseridos nele. E o eixo da engrenagem de acionamento LV extra forte. Ok, então vamos estender isso para aqui. Então 14 milímetros. E clicaremos em Ok. E temos que criar o local para a broca ou a alça a ser anexada. 181. P1 14 Design definitivo: Dependendo da broca e do adaptador drool usando, esta peça pode variar para você. Para mim, estou usando um adaptador hexagonal de um quarto de polegada para minha broca. Então, eu vou clicar nesta parte da pequena engrenagem de esporão. E vamos criar um esboço. E vou criar um polígono. Certo? E queremos fazer a distância do lado para o lado. Então, faremos essa opção aqui. Clique no ponto central. E assim estamos decidindo e o raio desse polígono. Então o meu será 6,5 e vamos dividi-lo por 2. Dessa forma, temos o diâmetro. Certo? E isso porque 6,25 é aproximadamente um quarto de polegada. Então, 6,5 como um espaço extra de 0,2 milímetros. Dessa forma, caberá bastante confortável, mas não muito apertado. Espero que não seja muito solto. Certo. Sim. Então 3,25, então é 6,5 em todo o caminho. E clicaremos em Finish Sketch. E para isso, clicaremos no polígono. E vamos movê-lo para dentro. E isso dependerá do adaptador também. Para o meu, ele vai em cerca de 15 milímetros. Então, farei menos 15 milímetros. E clique em OK. Então agora nós o preparamos para uma broca. E se você estiver usando apenas uma broca, é realmente onde você pode parar essa parte do projeto. Você realmente não precisa projetar a alça, é claro. Para isso, faremos uma alça também. Assim, você poderia dirigi-lo com uma alça ou com uma broca, ainda refinará algumas porções da base também. Então, ainda não terminamos com a base. E talvez façamos isso agora. Então, basicamente, o que faremos, estaremos fazendo é que estaremos fortalecendo esses lados aqui apenas adicionando um chanfro. E será um chanfro muito grande. Vamos fazer Vamos apenas fazer seis. Isso parece bom. Certo. E também adicionaremos um chanfro nesta linha aqui. Isso simplesmente refinará o visual. Então, um novo 3D impresso, parece muito bom e acabado. Faremos o mesmo para este lado aqui ou por esta borda. E você pode ver que ele continua automaticamente os chanfros e facilita muito. Você não precisa selecionar em cada segmento. Modifique o chanfro e faremos um milímetro novamente. Certo, então lá vamos nós. Isso parece perfeito. E agora vamos projetar a alça. Então, selecionaremos neste rosto para esboçar. E para isso faremos um slot e faremos um slot de centro a centro. Ok, vamos arrastá-lo para baixo, certificando-se de que é 90 graus e faremos 65 milímetros. Vamos estendê-lo para fora 20 milímetros. E clique em OK. Agora vamos criar a parte da alça, que pode ser de cerca de 10 milímetros, está bem. Certo. Também precisaremos criar o mesmo polígono, apenas um pool um pouco menor que poderíamos fazer é simplesmente compensá-lo. Então clique em Offset, clique aqui e faremos 0,2. Agora depende de quão apertados devemos fazê-lo. Acho que devemos torná-lo bastante confortável porque isso terá muita força sobre isso. E, na verdade, se você estiver dirigindo com uma alça, provavelmente será uma ideia melhor tornar esse polígono muito maior. Então, na verdade, farei isso pelo exemplo. Na verdade, como estamos fazendo modelagem paramétrica, este é um bom momento para mostrar isso. Então, vou fazer com que seja compensado a partir daí. Dessa forma, ele está fazendo referência a esse tamanho original. Vá para Finish Sketch. E vamos extrudar essa parte plana da alça. E vai querer clicar em todo esse interior. Lá. Ok, então vamos extrudar esses sete milímetros e será um novo corpo. Terá que ativar esse esboço novamente. E vamos extrudar esse pequeno círculo aqui. E a parte de trás. Essa será a alça real que você vai segurar. E isso pode ser provavelmente 30, 30 milímetros. Parece bom. E, na verdade , estaremos nos juntando a ele. E nós clicaremos, Ok. Vamos adicionar um preenchimento aqui para adicionar muita força extra. E você poderia fazer um chanfro ou preenchê-lo. Qualquer um está bem. Algumas pessoas preferem uma em detrimento da outra. E também adicionaremos um aqui. Assim. Isso parece bom. E agora provavelmente vamos querer desligar o suporte. Desligue esse pequeno equipamento. Dessa forma, poderíamos clicar neste polígono interno e vamos movê-lo menos 10. Ok. E você pode dizer se, se vamos colocar alguma força nisso, isso iria facilmente se apagar. Então, nós o projetamos para a broca, mas agora vamos modificá-lo para a alça. Então, para fazer isso, tudo o que temos que fazer é voltar ao esboço onde criamos o primeiro polígono. Este aqui, aquele que era 6,5. E agora vamos torná-lo muito maior. Vamos ver se 10 funcionará. Então, dez é um pouco grande demais. Iremos para sete. Sim, sete parece muito melhor. Certo, vamos terminar o esboço. E isso deve realmente atualizar tudo, o que é muito legal. Essa é uma das coisas mais legais sobre modelagem paramétrica. Você vê que agora está perfeitamente modificado. E isso deve ser muito mais forte. Para aumentar a força apenas um pouco mais. Poderíamos adicionar um pequeno preenchimento nessas bordas aqui. Um pouco difícil de ver. Ok, e vamos adicionar apenas um 0,5 milímetro. 0,5. Não sei por que ele clica. Deixe-me tentar de novo. Clicaremos na OIC. Estive selecionando esse esboço. Então desligue esse esboço. E agora podemos selecionar nessas bordas. E você vai ficar muito mais rápido e navegar por aí. Espero que eu não esteja indo muito rápido e espero que eu não esteja indo muito lento também. Mas você sempre pode pausá-lo e voltar se tiver dois. Provavelmente até fazemos um milímetro preenchê-lo. Certo. E agora é chanfro nesta borda, então parece muito bem. Então a Philips meio que atrapalhou os chanfros para que pudéssemos fazer um chanfro de 0,5 milímetros lá. Certo. E veremos se o chanfro funciona neste. O Philip também pode estar atrapalhando, mas vamos tentar. Certo, esse funcionou perfeitamente. Isso é ótimo. E eu pude ver qual é o design atual dessa alça. Teremos que imprimi-lo com suportes, mas não é tão grande coisa, pois é apenas uma superfície plana. Certo. Então, lá temos isso. Esse é praticamente o design completo. Espero que você tenha aprendido muitas coisas legais. Espero que você tenha aprendido muitas técnicas boas, muitas das ferramentas. Quero dizer, se você passou, este foi o seu primeiro projeto, então parabéns. Este é um projeto divertido. Gostei muito de projetar este. Eu o projetei talvez. Não sei, como eu disse, talvez esta seja minha sétima ou oitava vez projetando esta caixa de velocidades para tentar torná-la perfeita. E acho que estamos chegando muito perto. Eu também tenho uma série do YouTube nela. Sim. Então, os próximos passos serão fatiá-lo e colocá-lo em nossas impressoras 3D e veremos como ele sai. 182. P1 15 Arquivos de exportação: Ok, então agora é hora de exportar os arquivos para impressão 3D. Então, vamos exportá-los como um arquivo STL. E há duas maneiras de fazer isso. Estou nisso da maneira rápida e fácil. Então, primeiro, certifique-se de que temos tudo nomeado corretamente. Temos o pequeno espaço de grande espaço aqui e lidamos com eles. Já mudei os nomes lá. Certo? Então, vamos exportar tudo , exceto os rolamentos. Já que usaremos rolamentos comprados. Caso você apenas clique com o botão direito do mouse no corpo e clique em salvar como STL e refinamento médio e está bem. E você poderia fazer alto também. Mas não há nada de errado com o médio. Clique em. Certo. E vou criar uma nova pasta na minha área de trabalho chamada caixa de velocidades. Agora faça lição também. Certo. Então, temos STL de ponto padrão. Isso parece bom e clique em Salvar. Tudo bem, agora faça isso para cada item. E ele automaticamente e reúne o nome do corpo. Isso é bom. Certo. Em seguida, o espaçador grande e, finalmente, a alça. Certo? E também teremos que fazer as engrenagens. E como cada uma dessas engrenagens é exatamente a mesma, só temos que fazer isso por uma delas. Então vou chamar esse equipamento grande e exportar que economizam como STL. Clique em. Certo. E temos um equipamento grande e também teremos o ano de condução. E vou renomear o primeiro drive Q salvar como STL. Clique em OK. E lá temos que ter 123456 arquivos diferentes para esta caixa de velocidades. Não é muito ruim. 183. P2 00 ProjectShowcase YoutubeVideo: Então, para o nosso segundo projeto neste curso de fusão 360 será projetar esta máquina de mármore. E agora você está olhando minha miniatura do YouTube porque eu fiz um vídeo do YouTube apenas mostrando a máquina de mármore em ação. Será um projeto desafiador, mas se você conseguir passar por isso, sei que valerá a pena para você. Então pensei que seria divertido pouco antes de entrarmos no projeto, só para mostrar esse vídeo. Então, o vídeo do YouTube foi feito para ser meio calmo, relaxante e divertido. Certo? Vamos deixar a regra de vídeo. Esta é uma nova máquina de mármore que eu projetei. Há algo satisfatório uma máquina de mármore clássica. São os sons, a sensação de nostalgia. É algo simples o suficiente para envolver a cabeça, mas apenas complicado o suficiente para ser realmente intrigante. Tudo começa com o levantamento. Agora vamos ter algo especial nesta roda. E é a forma como os orifícios estão angulados dentro da roda. Se você notar, o orifício inferior está inclinado dessa maneira, o mármore permanece no buraco e quando a roda gira 180 graus, agora esse orifício angular superior está agora inclinado para baixo, que permite que o mármore caia para fora. Os mármores são carregados do plano inclinado na frente. Em seguida, a pista é colocada de forma a pegar alguns mármores à medida que eles caem do buraco superior. Eu projetei a peça da faixa uma forma que a torna modular. Dessa forma, posso anexar mecanismos diferentes como este aqui. Este é o mecanismo dividido por 2. Ele usa um mármore como contrapeso. Dessa forma, é preciso o peso de dois bolinhos para acionar a alavanca. A máquina de mármore é alimentada por um motor DC de seis vezes. Então isso é para baterias duplas. Esses pequenos motores de corrente contínua são muito divertidos e super simples. Acabei de conectá-lo diretamente à bateria. Eu adorava fazer máquinas de mármore quando criança. Mas agora que temos impressão 3D, ela abriu um novo mundo de possibilidades. Nunca antes foi mais fácil criar quase qualquer coisa imaginável. Obrigado por assistir e impressão feliz. 184. Introdução ao P2 01: Olá e seja bem-vindo de volta à Academia de impressoras 3D. Este é o nosso segundo projeto no curso de masterclass Fusion 360. Ok, então estou muito animado com esse projeto. Vamos criar esta máquina de mármore. Na verdade, vamos recriá-lo. E vamos fazer algumas atualizações e melhorar o design original. Então, esse projeto é um pouco mais uma arte do que uma ciência, eu diria. Então, muitas das dimensões estaremos olhando e tentando apenas projetar basicamente algo que funcione. Este é um ótimo projeto se você quiser aprender fazendo. E você também aprenderá muitos dos bastidores pensando nas decisões de design durante todo esse projeto. Esta é definitivamente uma lição complicada e avançada, mas esta é uma masterclass Fusion 360. E se você passou por todas as outras lições, você deve estar mais do que preparado para este projeto. Tudo bem, com isso, vamos direto para isso. 185. P2 02 Gears: Ok, então a primeira coisa que vamos começar é o equipamento. E basicamente vamos construir tudo em torno desta engrenagem principal aqui. Então, para criar uma engrenagem, acesse Ferramentas e vá para Suplementos. Você pode ver que eles também têm o outro gerador de engrenagens e esse é um complemento que você obtém na App Store Autodesk Fusion 360. Mas vamos usar o suplemento básico. Sou como fizemos em lições anteriores. E vamos ter um módulo de 1,5. E pelo número de dentes. Vamos ver aqui. Vamos defini-lo para 60 para o raio de Philip raiz. Então, faremos 0,5 milímetros e a espessura da engrenagem será de 12 milímetros. E voltaremos para todo o diâmetro mais tarde. Mas, por enquanto, três milímetros ficarão bem. Então vá em frente e clique em Ok, e o fusion 360 será carregado um pouco. E como estou referenciando esse modelo no meu design atual, ele criará o tipo de equipamento em cima dele. Então, vou movê-lo e vamos girá-lo 90 graus para que fique vertical. E aqui você pode ver que é exatamente o mesmo tamanho que a engrenagem original. Portanto, não importa onde você coloca essa engrenagem, desde que seja vertical, porque faremos referência à engrenagem para todos os outros componentes. Em seguida, criaremos a engrenagem de acionamento menor. Então volte para Suplementos, role para baixo até engrenagem esportiva, clique em Executar. E desta vez vamos definir o número de dentes para 10. E todas as outras configurações permanecerão as mesmas. Então vá em frente e clique em. Certo. E para mim, mais uma vez, a pequena engrenagem será criada no ponto de origem. Então, só vou movê-lo. E vamos girá-lo mais uma vez e 90 graus que aguardam na orientação vertical. Então, em seguida, precisaremos alinhar as engrenagens e organizá-las como queremos que elas sejam. Então, vamos mover este componente de engrenagem de engrenagem. E para isso, como eu disse, é aqui que entra em jogo a forma de arte da impressão 3D. Vamos ficar de olho nesta distância, mas vou medir um pouco. E queremos que a separação dos esboços de dois diâmetros seja de cerca de um milímetro. E isso mudará dependendo da impressora 3D, configurações da impressora 3D e de muitos outros fatores. Mas se você der cerca de um milímetro ou um pouco mais de um milímetro, isso deve permitir que as engrenagens tenham espaço suficiente para girar livremente. Então, mais uma vez, a localização exata da pequena engrenagem não importa tanto, desde que pareça o mesmo que o posicionamento do meu equipamento. Tudo bem, e agora vou mudar a aparência das engrenagens apenas para que elas se destaquem e sejam diferentes de tudo o resto. Certo, e a última coisa que faremos por esse equipamento é criar um cilindro e não se esqueça de clicar na posição de captura. E criaremos o cilindro na face frontal da engrenagem grande. E vamos cortar o furo para as dimensões exatas. Então, vamos fazer 8,4 milímetros e isso nos dará 0,4 milímetros extras. Dessa forma, a engrenagem pode ter espaço suficiente para girar livremente ao redor do eixo. Tudo bem, então isso conclui as engrenagens para a máquina de mármore. 186. P2 03 Furos: Ok, então, em seguida, vamos criar os furos no equipamento de elevação. Então, vamos criar um esboço no plano frontal da engrenagem grande. E faremos uma linha indo direto do centro e restringiremos isso a uma determinada dimensão. Então, vamos primeiro tentar, e vamos tentar 30 milímetros e garantir que esteja completamente vertical. Na verdade, vamos fazer 35. Certo? E tem uma dimensão lá, então podemos sempre mudá-la e modificá-la mais tarde. Certo, e para os buracos farão 12 milímetros. Dessa forma. Há espaço suficiente para os rolamentos de esferas de aço de 9,5 milímetros. Certo. Então parece que está um pouco baixo demais. Então, vamos voltar para essa dimensão aqui. E vamos tentar algumas dimensões. 33. Parece muito bom. Certo, e podemos fazer desta linha aqui uma linha de construção. Essa é a linha tracejada lá. Portanto, na verdade, não é uma linha real, é apenas uma linha de referência. Ok, então isso está parecendo bom. Clique em Concluir esboço. Certo, e eu tenho meus esboços desligados. É por isso que ele desapareceu. Ok, então vamos extrudar esse esboço aqui. E vamos voltar menos 10, menos 11 milímetros. Certo? E agora a maneira como esse mecanismo de elevação funciona é que o círculo lá realmente terá um ângulo para ele. Então, vamos criar o ângulo. Clicaremos na face do cilindro e vamos mover e copiar definirá a posição do pivô para que seja vertical. Então isso funcionou clicando na borda do círculo lá. E agora certifique-se de clicar na seta verde para confirmar. E agora é o ângulo para baixo. Vamos fazer, vamos fazer menos 12. E espero não ir muito rápido aqui. E se você precisar fazer uma pausa e voltar, sinta-se à vontade para fazer isso. E mais uma vez, inclinei a face do cilindro a partir da borda frontal do círculo, então ele está inclinado para baixo na engrenagem. Tudo bem, agora vamos fazer um padrão circular. E vamos definir o eixo para o centro da engrenagem grande. E aqui você poderia realmente escolher quantos cilindros você quer. Depende completamente de você. Isso não mudará o resultado do projeto. E vamos ver aqui, vamos ver como oito parecem. Então oito parece bom. Definitivamente poderíamos caber mais. Então, se voltarmos à nossa linha do tempo e pudermos realmente mudar esse valor. E vamos para o 12º. Sim, acho que parece muito melhor. E está utilizando mais espaço de engrenagem. Ok, então agora você pode ver que o orifício superior está inclinado para baixo no orifício inferior está inclinado para dentro. Isso é perfeito. E como queremos que seja. 187. StandPart1: Ok, então, em seguida, vamos criar o suporte. Para fazer isso, criará um plano de construção offset. Então você clica nesse botão de construção na parte superior e nós o compensaremos em meio milímetro. Isso dará ao suporte apenas meio milímetro de espaço para que a engrenagem possa girar. Ok, então agora vá em frente e clique, Ok, e vamos criar um esboço sobre essa nova construção, aquele avião. Ok, então clique no plano de construção e vá para New Sketch. E a primeira coisa que vamos criá-lo como um círculo baseado no ponto central da engrenagem. E vamos fazer isso, vamos ver aqui. 20 milímetros. Parece muito bom. Tudo bem, e agora vamos definir a altura do suporte criando uma linha vertical. E esta linha descerá logo acima do primeiro buraco porque queremos que o mármore seja capaz de rolar nesse buraco, fixado em 37 milímetros. E vamos definir a largura para 40, criaremos uma nova linha. E vamos completar o triângulo na tangente do círculo. Certo? E agora faremos o mesmo pelo outro lado. Faremos uma linha de 40 milímetros e você pode acessar a ferramenta de linha rapidamente clicando em L. Ok, vamos configurá-la para 40 e depois passaremos mouse em direção à tangente e seguida, adicionaremos essa tangente automática restrição nesse círculo. Certo, então essa é a parte superior do suporte. Agora vamos adicionar a parte inferior dos padrões para que criemos uma linha e a tornaremos paralela ou em linha com a linha anterior. E você pode ver isso pelas 2 restrições de linha azul. Certo, e isso será 10 milímetros. Na verdade, vamos mudá-lo para 15 , então é um pouco mais grosso. Tudo bem, agora vamos fazer uma linha horizontal todo o caminho. E, na verdade, será mais fácil se fizermos a linha diagonal primeiro. Certo? Então, vamos criar uma linha a partir desse ponto lá. E faremos 15 com a restrição de linha dupla para mantê-lo em linha com a outra linha angular. Certo? E agora conectamos a parte inferior da base. Tudo bem, então agora vamos compensar essas duas linhas aqui. E eu vou, vou meio rápido aqui. Portanto, sinta-se à vontade para pausar e voltar se você, se precisar. Mas vamos compensar 10 milímetros, e vamos compensar este 10 milímetros também. Ok, então está parecendo bom. Você pode começar a ver o tipo de forma triangular do suporte aqui. Ok, então isso está parecendo bom. E vamos ver o que precisávamos fazer a seguir aqui. Então, aqui está a porção triangular do suporte que estaremos extrusando. Ok, então vamos criar outro círculo. E desta vez será um pouco. Vamos ver aqui. Vamos adicionar outro círculo. E desta vez será 8,4. Certo? E tivemos que fazer isso porque na verdade não estamos tocando na cara da engrenagem. Então o programa não sabe que há um círculo lá. É por isso que tivemos que criar um outro círculo de 8,4 milímetros. Certo, vamos criar essas linhas verticais aqui para cortar os cantos. E vamos cortar ou cortar as linhas extras que não precisamos. Certo. Então, há a base vai cortar o testamento fará desta linha uma linha de construção. E continuaremos cortando todas as outras linhas desnecessárias. E agora você pode ver a forma começando a se formar ainda mais. E as linhas estão ficando azuis, o que significa que estamos perdendo todas as restrições, que não é realmente as melhores práticas. Mas para esse projeto, acho que está tudo bem. Ok, então há nosso suporte. Termine o esboço e vamos extrudi-lo. E vamos definir nossa espessura aqui 25 milímetros. E vamos nos certificar de que é um novo corpo. 188. CONCLUSÃO: Parabéns por concluir este curso. Espero que tenha aprendido uma tonelada e eu definitivamente espero que valha 85. Alguma dúvida? Sinta-se à vontade para me avisar. Eu realmente quero que você fique satisfeito com este curso. Coloquei muito trabalho e esforço neste curso, tentando torná-lo o melhor curso Fusion 360 para impressão 3D disponível. E espero que você consiga ver isso como uma reflexão no curso. E espero que esse conjunto de habilidades seja muito valioso para você. E sim, então, mais uma vez, obrigado por estar neste curso e desejo-lhe boa sorte em todos os seus projetos e empreendimentos.