Desenho de personagens para iniciante rápido e fácil: Rick, Morty e Jerry | EduCraft Ideas | Skillshare

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Desenho de personagens para iniciante rápido e fácil: Rick, Morty e Jerry

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:44

    • 2.

      Noções básicas do Blender

      13:12

    • 3.

      Como modelar Jerry

      12:03

    • 4.

      Como modelar cabelo de jerry

      6:26

    • 5.

      Jerry texturizando

      5:18

    • 6.

      Como modelar morty

      10:06

    • 7.

      Como modelar o cabelo de Morty

      3:35

    • 8.

      Como renderizar Morty

      6:46

    • 9.

      Como modelar Rick

      11:03

    • 10.

      Como modelar cabelo de Rick

      5:22

    • 11.

      Rick de texturização

      6:47

    • 12.

      Skillshare OutroHB

      0:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

168

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Se você está aqui, você provavelmente é um fã de Rick e Morty ou talvez você só quer aprender design de personagens. De qualquer forma, você está no lugar certo. Já fizemos aulas em modelagem e animação Rick, a nave Rick e Morty e verão com cabelo realista. Neste curso, você vai desenvolver algumas habilidades para criação de personagens focando em técnicas de escultura simples e você não precisa saber nada sobre Blender ou modelagem para começar.

Não vamos apenas fazer 1 caractere, esta técnica é tão fácil que vamos fazer três vezes e mostrar como você pode fazer isso em apenas alguns minutos.

Vamos mostrar como usar um personagem em 2D como Rick, Morty ou Jerry e criar um modelo em 3D dessa referência em 2D. Depois de entender esta técnica, você pode levar qualquer um dos seus personagens 2D favoritos e trazê-los para vida em 3D.Por fim, nos orgulhamos de ajudar você a aprender e terminar o curso. Por favor, envie-nos uma pergunta ou um hello rápido. Além disso, se houver uma técnica que você gostaria que nós cobrir, também nos deixe saber isso.

Vamos cobrir:

  • Como modelar a partir de uma referência
  • Modelagem com simetria
  • Como modelar um personagem estilizado

Requisitos

  • Nenhuma experiência anterior
  • Nenhuma experiência de arte
  • Uma grande imaginação

O que você vai receber do curso

  • mais de 60 minutos de instruções
  • Elementos essenciais da interface de usuário
  • Esculpir
  • Suporte e resposta de quaisquer perguntas que você tenha
  • Noções básicas de design de personagens

Para quem é o curso?

Este curso é para qualquer pessoa que queira aprender modelagem em 3D e não tem conhecimento prévio.

Pronto para começar? Baixe Blender 3.X aqui.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Professor


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Qual é a minha família mista, se você gosta de Rick e Morty, você está no lugar certo. Já fizemos aulas em sua nave espacial, versões espaciais de Rick e Morty e a versão completa da neta R6 de verão, incluindo o cabelo incrível que ela tem. E agora vamos ensiná-lo a esculpir. Rick, Morty e Jerry. É por isso que vamos fazer todos os três nesta classe. E uma vez que você tenha essa técnica, você poderá pegá-la e fazer qualquer personagem animado que quiser. Vamos cobrir escultura e materiais, bem como renderizar isso e obter a melhor imagem possível para mostrar a todos os seus amigos. Agora, sem mais delongas, aqui está seu professor, um e-mail. 2. Noções básicas do Blender: Antes de começarmos com toda essa modelagem divertida, a primeira coisa que você precisa fazer é baixar o Blender. Se você ainda não baixou o blender, tudo o que você precisa fazer é ir para o download da barra Blender.org. E agora eles estão mostrando o credor 3.03.1. E é isso que estamos fazendo, a lição ou o que estamos fazendo o tutorial. E agora, se isso for no futuro, como se fosse a Seção quatro ou o Blender versão quatro ou algo assim, consulte um dos meus mais recentes. Se isso for algum tempo antes disso e estiver lendo um monte de três pontos qualquer coisa, você provavelmente está pronto para ir. Então vá em frente e baixe isso e instale-o. Depois de instalá-lo, você será recebido com alguma tela inicial aqui. Esse fluxo de resíduos muda a cada versão. Então, se for êmbolo 3.13.2 ou 3.3, esse esquema será diferente, mas desde que este seja um x ou três pontos algo, você provavelmente estará bem. Agora, a próxima coisa que quero mostrar é, digamos hipoteticamente que você não tem um teclado, você não tem um teclado completo ou um mouse com três botões. Então, se você não tiver e tiver apenas um trackpad em um laptop, você vai para Editar Preferências. E nas Preferências abaixo de entrada aqui à esquerda, você pode clicar em emular um pad ou emular o mouse de três botões agora emular teclado numérico. Essa é apenas a parte do teclado que tem apenas números nele. Se você não tiver isso e clicar nisso agora, você pode usar esses números na parte superior da tela. E agora isso é bom por vários motivos, mas falaremos um pouco sobre isso em um minuto. Agora, a segunda coisa é emular o mouse de três botões. Agora, se você não tiver um mouse com três botões, recomendo vivamente que você obtenha um. Isso tornará sua vida muito, muito mais fácil. Mas se você não tem um, você não precisa de um. Você pode simplesmente fazer três botões do mouse pressionando o botão alt e, em seguida, o botão esquerdo do mouse, o botão do mouse. E isso irá emular esse botão do meio do mouse ou a roda do meio do mouse. Agora que fizemos isso e você está pronto para começar. Esta é a tela que você vê quando abre o Blender pela primeira vez, e é isso que chamamos de porta de visualização 3D. E é aqui que você estará fazendo a maior parte do seu trabalho aqui. No lado direito, temos o outliner, que só tem todos os diferentes tipos de objetos e coisas que você tem em sua cena. É uma boa maneira de verificar e ver o que está selecionado. Agora, você sabe que algo está selecionado porque é laranja. E você pode fazer isso clicando com o botão esquerdo sobre ele. E você pode ver aqui eu clique com o botão esquerdo neste cubo e esta é a tela inicial padrão do trovão. Portanto, você sempre terá esse Q padrão no início. E você pode ver aqui que também é laranja. Então eu posso clicar aqui ou posso clicar nele aqui. E é assim que você sabe que ele foi selecionado e como você pode interagir com ele. Agora, do lado direito, temos muitas coisas diferentes. Não vou cobrir isso no, neste exato segundo, mas não é importante. Nós o cobriremos quando você precisar. Não se preocupe. Enquanto você está olhando para a porta de visualização 3D, vamos falar sobre como navegar nesse ambiente. Para navegar pelo ambiente. Se você quiser deslocá-lo, mantenha pressionado Shift e o botão do meio do mouse e então você pode movê-lo. Isso permite que você o mova sem girá-lo. Digamos que você queira girá-lo ao redor. Para girá-lo, você vai segurar o botão do meio do mouse aqui e girá-lo, movê-lo. Isso permite que você se mova pelo ambiente ou gire ao redor do ambiente. Portanto, lembre-se de mudar o ambiente ou deslocar o ambiente, você vai segurar esse botão de mudança e movê-lo assim. Ou se você quiser girá-lo, você segurará a roda do meio do mouse e isso permitirá que você gire ao redor. Agora, digamos que você queira aumentar o zoom. Se você quiser ampliar, tudo o que você precisa fazer é rolar a roda do meio do mouse e você aumentará o zoom para o que estiver no centro da tela. Mas digamos que você não tem coisas onde precisa delas. Digamos que eles estejam até aqui e você quer trabalhar nisso. E é realmente, realmente lugar de desvantagens, certo? A maneira mais fácil de corrigir isso é simplesmente deixar clicar no que você estiver interessado. E isso está aqui na janela de exibição, ou eu poderia tê-lo selecionado aqui no outliner e no teclado numérico você vai atingir o período. Agora isso aumentará e centralizará o papel de bater a roda do meio do mouse para fora. E você pode ver agora que isso está agora no centro da minha tela. E isso é apenas um pequeno truque que o ajudará a trabalhar precisamente no que você quer trabalhar em vez de tentar descobrir como obter o melhor ângulo sobre ele. A próxima coisa é, como você gira e pega objetos? Se você quiser girar e pegar um objeto. É muito simples. Existem várias maneiras de fazer isso. Vou te mostrar o mais fácil. Se você quiser mover esse objeto ao redor ou qualquer objeto sem girá-lo, simplesmente agarrá-lo. E eu digo agarrar porque a tecla que você vai apertar é G. Então você aperta a tecla G e então você pode mover o objeto. Mas como estamos realmente trabalhando no espaço digital 3D, mover-me livremente objeto assim não me diz onde ele está. Vou pressionar Control Z para desfazer. E é assim que você desfaz as coisas. Se eu bater em G e depois eles acessarem, eu quero movê-lo. Agora posso ter mais certeza sobre onde ele está. Ele apertou Control Z novamente para desfazer isso. E eu posso acertar G para agarrar, e então eu posso acertar X, ou eu posso acertar Y, ou posso acertar Z. E isso me permite movê-lo nessa direção específica. Agora, digamos que, em vez de se mover apenas em qual eixo, o que você realmente quer fazer é movê-lo em um plano. Para movê-lo em um avião, você vai acertar G for Grab novamente. E então, em vez de acertar o eixo, você atingirá o Shift e o eixo que deseja bloquear no mesmo lugar, então eu não quero que ele se mova no z. Eu vou apertar Shift Z. E agora estou movendo-o estritamente neste plano x-y. Então, se eu mover isso, você pode ver que ele ainda está lá. Posso acertar o G Shift Z, e então posso mantê-lo no plano XY que você pode fazer isso em qualquer acesso. Eu poderia ter apertado Shift Z ou X ou Shift Y. E isso teria me permitido movê-lo apenas naquele avião. Agora, digamos que você queira girar um objeto. Para girar um objeto, você vai pressionar R para girar. Você pode ver que você pode girar o objeto. Mas, mais uma vez, essa é uma maneira realmente aleatória de girar o objeto. Então, se eu clicar em Control Z, vou simplesmente desfazer isso. Eu posso bater em girar. E então, se eu bater em Z, ele só girará em z, x, por quê e assim por diante. Então isso é G para agarrar para mover o objeto, R para girar. E se você quiser dimensionar o objeto, é S. So S para escala. E ele se comporta da mesma forma que os outros. Eu digo que você só quer escalar em um x. Você acerta S para escala. E é apenas no X ou Y ou Z. Ou eu posso fazer Shift Z e ele vai ficar, ele manterá esse z constante como antes. Então é assim que você move um objeto e apenas alguns segundos você está aprendendo tão rápido. Agora, a próxima coisa que você provavelmente vai querer fazer é realmente mudar o objeto. Porque antes éramos como manipular objetos como onde ele está e nós o escalamos, na maior parte, não estávamos realmente mudando o objeto em si. Agora, para editar o objeto, precisamos entrar no modo de edição. Agora, o modo atual em que estamos é modo objeto porque estamos apenas manipulando o objeto, mas não estamos realmente editando o objeto. Então, para chegar ao modo de edição, teremos o que queremos selecionado. Vamos clicar em Tab. Agora você pode ver que podemos ver que esse objeto é composto. Quase todos os objetos e se misturam quase mas não todos, são comparáveis. Uma bagunça. E o blender é considerado um software de modelagem em malha, não um software de modelagem sólido como algo como o SolidWorks. Portanto, o AutoCAD ou qualquer tipo de programa CAD na maior parte não é um software de modelagem em malha. E isso significa apenas que nossa parte é composta por esses vértices, bordas e rostos e tudo o que fazemos, maioria das coisas que fazemos aqui, os objetos serão compostos desses componentes. Agora, a interface com esses componentes é praticamente a mesma. Podemos acertar G para agarrar, ou podemos acertar S para escala, ou R para girar. E assim como antes, podemos acertar S, depois o eixo. Mas o que você pode fazer um modo de edição é em vez de apenas escolher a coisa toda, eu posso escolher apenas uma parte do objeto. Então eu posso mudar, selecionar esses vértices superiores, o que significa que toda essa face é selecionada porque eu selecionei todos os vértices associados a esse espaço. E posso dizer S para a escala y no eixo y, ou posso dizer girar e eu posso acertar X, então você só gira no y. e agora eu tenho uma forma diferente. Posso fazer isso por vértices. Eu posso fazer isso apenas por uma linha, ou posso fazer isso por um rosto inteiro. Agora, digamos que você queira interagir com o objeto em termos apenas dessas bordas, você pode entrar no modo de seleção de borda, que está nesta parte superior aqui, como o modo de seleção de borda. E agora posso interagir apenas com essa borda ou posso entrar no modo de seleção facial. E agora posso selecionar rostos. Agora, se eu voltar ao modo de seleção de vértices, você pode ver que, para selecionar essa face, eu selecionei realmente esses vértices. Pessoalmente, passo muito tempo no modo de seleção de vértices. Mas quando eu estiver fazendo coisas como extrusão, que vou cobrir em um segundo. Eu costumo fazer isso no modo de seleção facial. Digamos que você queira fazer algo chamado filmagem. E se você está pensando, não faço ideia do que é a extrusão, você está no lugar certo. Vou explicar o que é extrusão. Extrusão. Ele vem de uma conversa de fabricação de moldes quando eles fazem certas formas de moldar formas. Mas se eu quiser realmente não várias formas criando formas, se eu quiser extrudar um rosto, basicamente milhões puxar um rosto. Outra fase que eu quero extrudar no Blender, acertar E, e sou capaz de extrudar esse rosto. Observe que também sou um modo de edição. Você não pode fazer uma extrusão no modo objeto. Agora vou para o modo de seleção cara sobre o qual acabamos de falar. Vou selecionar esse rosto. Você pode acertar Extrude. E agora você pode imaginar, você pode extrudar onde quiser. Não importa, mesmo que seja novo, você pode extrudi-lo. Agora você pode imaginar que você pode criar muitas estruturas interessantes aqui com apenas extrusão. Agora, a última coisa que vou abordar nesta breve introdução é o rosto inserido. Para inserir um rosto, você bate em I, e então você pode fazer o rosto maior ou menor. Nesse caso, só posso torná-lo menor. E isso permite que você coloque um rosto dentro de outro rosto. Agora, se eu bater em Extrude e eu saí, você pode ver que isso me dá esse tipo de facetado com esse efeito hierárquico. Mas o que é mais útil é que se eu bater em I para a fase de inserção, eu a tornarei menor. Eu apertei E para extrusão, arraste para baixo. Agora eu tenho um todo. Então, mais uma vez, isso permite que você faça formas mais interessantes com apenas algumas coisas. Então, isso é se formos extrusão para interface, para o rosto inserido. E mais uma vez, você pode fazer isso por qualquer coisa. Você pode fazer isso em qualquer forma aqui. Você pode criar muitas coisas diferentes. Agora, o que eu encorajo você a fazer antes de chegar à próxima parte da aula é fazer algo simples. Faça algo como uma cadeira, faça algo como uma mesa, e faça uma captura de tela e coloque-a, coloque-a na discussão. Deixe-me ver, deixe-me ver o que ela fez. Seja criativo. Tudo bem. Vejo você no próximo. 3. Modelagem de Jerry: Olá a todos e bem-vindos a este tutorial do Blender. Hoje os registros farão Jerry Smith de Rick and Morty. É praticamente o tipo de deprimido de Rick e Morty. Ele é um cara um pouco tolo e está sempre parecendo um pouco triste, ou quanto vale a viagem? Apenas sempre olhando um pouco para baixo ao redor. Realmente vou tentar capturar essa essência no modelo 3D. Porque vamos fazer o rosto dele em um período de tempo muito curto. Nós viemos tentar manter cerca de dez minutos, talvez um pouco mais, dependendo do que surgir. Enquanto modelamos Jerry Smith, eu já edito uma imagem de referência ou não editei , mas vamos fazer isso agora. Este é um padrão que tinha sido a interface do Blender. Então você pode pressionar Shift a. Você pode ir para Imagem e referência, e isso permite selecionar uma imagem. Vou para minha pasta de download e selecionar a última. Consegui que Jerry estava passando, neutralizasse essas rotações. Vou definir x para 90 no conjunto de itens ali mesmo, o branco 090. Isso está bem. Vou para a pessoa D e X e afastar isso um pouco e escalá-lo um pouco. Só vamos fazer essa cabeça não para ou não que o código de gelo, que é a razão pela qual ele disse em uma determinada imagem. Mas acho que esse rosto capta a ideia de Jerry muito bem. Então, vamos fazer primeiro é fazer a base. E isso é tudo. Então você só acha que se você vai talvez cabeça, então eu vou selecionar este cubo. Não vamos excluir o cubo padrão. Mais uma vez. Vamos selecioná-lo e pressionar S e Z e apenas escalá-lo um pouco porque você pode ver que as cabeças têm um pouco de forma oval ou elíptica nessas direções. Então, vamos escalar isso em sua iteração um pouco, talvez um pouco mais. Agora vá para o modificador deficiente. Modificadores toque, que é esse ícone de engrenagem ou engrenagem, o que é uma ferramenta do tipo de ferramenta. Não sou tão familiar na garagem. E também podemos adicionar um modificador. E vamos adicionar uma superfície eficiente separada. Vamos definir isso em três. Acho que vamos precisar de um pouco mais satisfeitos por enquanto. Pressione Tab no seu objeto e vamos pressionar Control R para adicionar um loop de borda e moldar sua cabeça para Camada um pouco mais ao nosso gosto. Estou pensando que algo assim vai ficar bem. Um loop de borda para este fará o trabalho. Vamos pressionar Tab? Isso já parece um pouco forma da cabeça de Jerry. Como você vai se preocupar em criar esse rosto triste dele? E vamos começar entrando nos modos escolares aqui. E vamos permitir a você uma simetria bem ali. Pressione F para deixar seu pincel um pouco menor. E vamos fazer as órbitas oculares agora. Isso faz um pouco menor. E alguma razão para a poesia ocidental não estar funcionando tão bem. Isso porque não aplicamos o modificador de subdivisão. Você passa o mouse sobre eles, pré-escolar através de a. Aí está. Dimensione isso um pouco e crie esses soquetes oculares bastante altos nas cabeças são bastante altos em comparação com a manhã e outras coisas. Ou seja, vamos criar esses circuitos segurando o Controle e apenas jogando alguns buracos legais como este. Isso está ótimo. Volte para o modo objeto. Vamos adicionar outro modificador de serviço eficiente de script e configurá-lo para um, à direita, o mouse Shade Smooth. Tudo bem. Vamos ver qual geometria está dobrada pressionando Tab, porque agora vamos fazer isso saber e precisamos de um pouco mais de geometria do nariz. Vou aplicar esses modificadores deficientes. Então passe o mouse sobre ele está na pré-escola para a. Agora verifique novamente. Acho que isso pode funcionar. Se adicionarmos outro modificador super eficiente ali em vez disso, não aplique esse. E agora vá para o modo habilidoso. Agora vamos tentar e CAP. nariz não é muito pontudo. Nariz pontudo, que provavelmente podemos recriar. Vamos usar um gancho de cobra para este. Vamos um pouco para a vista lateral. E vamos tentar combinar o nariz com a imagem de referência. Só vou extrudar isso um pouco para baixo. E se não funcionar, eu era apenas controles nisso. Não há sempre tempo para controlar isso, algo assim e agora vá pressionar G e apenas mover isso se me permitir mover isso um pouco para o lado. Vamos ver o que parece. Tudo bem, então isso tem que ser um pouco mais amplo na base da base. Que isso tem que ser um pouco mais para dentro. Então podemos realmente ver a forma de um pequeno triângulo. Acho que este tem que subir um pouco, misturar cantos mais nítidos. Então, estou usando a ferramenta grep. Então os moldaram, aqueles no que eu queria ser. Apenas tente me seguir neste. Vamos subir e fazer você mesmo. É sempre uma boa curva de aprendizado para tentar fazer coisas ou si mesmo também. Você sempre pode pressionar Control Z se não gostar de algo. E eu estou pensando em mudar essa subdivisão dois para o seu computador pode lidar com isso se ele for latado. Só não faça. Mas se novamente, sinta-se à vontade para fazê-lo porque parece um pouco mais suave. Só estou criando esse nariz com a ferramenta grep tipo de. primeiro passo foi extrusão de alguma geometria com o gancho de cobra. E então tudo o que faço é moldar o nariz com a ferramenta grep. Então G e o fundo devem ser completamente planos assim. E acho que podemos tornar o triângulo real em forma um pouco mais definido com uma boa luz no final. Talvez seja um pouco vago agora. A propósito, vamos tentar raspar isso um pouco mais. Temos um bom e pontudo, mas você não consegue ver o ponto em seu escritório sabe ainda. Porque realmente não temos a configuração de iluminação correta. Mas acho que a forma do nariz está certa. Está tudo bem. Não vou fazer muito mais nessa parte. Talvez mova-o um pouco. Assim, movemos este lado um pouco mais, ainda estamos na ferramenta gráfica. Portanto, não se preocupe se há algo que você sente que eu pulei te dizendo. Não é. Tudo bem. Algo assim está bom. Estou tentando tornar esse limite lateral mais. Quais são as palavras certas? Um pouco mais. Pontudo. Tudo bem, então acho que isso vai fazer o truque. Tudo bem, então vamos tentar moldar a boca. Agora, vou de campo pressionando-os três. Vou selecionar o vinco ali mesmo. Na imagem de referência é a boca é, claro , forma muito triste. Então, vamos tentar fazer isso também. Vou reduzi-lo um pouco pressionando F e apenas redimensionando o pincel. Vamos tentar criar um conjunto. Jerry. Podemos até mais, acima da taxa de agendamento que parte um pouco assim. Isso está muito bonito. E agora vou selecionar o pincel de seca e vou dirigir esses cantos. A maioria da dor na boca um pouco porque isso é um pouco de geometria extra. E definirá a forma da boca um pouco melhor. Isso está bem. Isso é ótimo. Vou pressionar G e F em. Vou mover esse nariz ainda um pouco mais feito porque sinto que há muito espaço entre a boca e o nariz, certo? Então você pode simplesmente tornar essas edições muito rápidas com a ferramenta grep assim. Agora vamos voltar ao modo objeto ou mudar uma esfera UV de malha. Dimensione isso. Primeiro Gy, primeiro GCF, mama gx. E eu estou apenas movendo o olho para o lugar certo e ampliando um pouco pressionando S. Algo assim está bem. Vou pressionar G e X e movê-lo um pouco mais. Pressione G e Y, G e Z. Apenas tente colocar o olho no lugar onde você quer que ele esteja. Algo assim. Tudo bem, então o próximo passo precisamos criar aquelas pálpebras grandes porque ele é um cara triste e precisa que essas pálpebras sejam agradáveis e baixas porque ele não tem força para mantê-las abertas e outras coisas assim. Vamos para o modo raio-x, mas eles receberão esse pequeno ícone ali. Selecione seu olho. Enquanto o cara escreveu em sua tela um pouco se você puder encontrá-lo pessoalmente. Mas três novamente, agora clique Tab e vamos para a caixa de seleção. Então selecione este ícone, segure o mouse sobre ele e vá para a caixa Selecionar. E vamos selecionar muito material como esse. Mais um. Pode ser. Sim, vamos tentar assim. Vamos exagerar demais o todo, toda a tristeza de Jerry um pouco. O que vamos fazer agora é pressionar E, escapar de Alt S e apenas ampliá-lo um pouco. Então, é como uma pálpebra passando e eu gosto, então aperte a aba e vamos desativar o modo de raio-x, o mouse direito, Sombra, Suave, para as propriedades de dados do objeto, vá para suas normais e selecione externo suave apenas para se livrar daqueles que problemas de sombreamento. Tudo bem, está bem. Vamos apertar Tab no olho imediatamente. Vamos aos materiais. Ainda temos essa pálpebra selecionada peito três no seu teclado agora para ir para a seleção do rosto e vamos segurar a tecla shift e clicar duas vezes em um desses H que vai desses H que vai nessa direção e duas vezes clique em. E isso vai, essa borda inteira percorre sua seleção. E se clicar duas vezes não funcionar para você, provavelmente você pode tentar Alt click. Acho que isso deve funcionar se clicar duas vezes não funcionar. Agora atinge mais em seus materiais, atingindo você no gol. O primeiro, eu pressionei publicar novo e chamo isso clicando duas vezes na capa. E foi atribuído ali mesmo. Agora você tem o material da pele nesta pálpebra ali mesmo. Isso lhe dá uma multa. Não precisamos fazer mais nada agora. Podemos clicar em Control a e aplicar todos os reservatórios de transformações, à direita, a origem do conjunto do mouse, origem ao cursor 3D. E vamos para as propriedades de modificação ali mesmo. E modifique seu, vamos adicionar um espelho e depois mudar os x de x para y. lá vamos nós. Agora Jerry tem que gelo e podemos começar a nos preocupar com o cabelo. 4. Modelando o cabelo de Jerry.: Tudo bem, então eu criei esse cabelo. Este cabelo é bem parecido com o lamentar o cabelo dele. Cabelo muito simples. Vamos pressionar Shift um cubo de malha. Vamos adicionar uma superfície deficiente no passo do modificador e defini-la para quatro. Vamos pressionar S, escalar um pouco para cima na direção z. Pressione G e gx e apenas certifique-se que ele tem os pontos de partida certos para entrar em esculpir. Tudo bem, agora vá para o modo de limpeza. Vamos alternar o presidente de raios-x um pouco três ramos, a guia simetria y. Este ícone ali mesmo, pressione e pressione F. Então agora você tem que grep britânico habilitado. Você pode aplicar isso primeiro, aplicar um modificador com deficiência de chip passando o mouse sobre ele com a boca e pressionando Control a. E vou apenas mover isso para o lado. O par inteiro, parte dois sobre onde ele pára atrás das orelhas. Não temos o ar, então não tenho certeza se você vai fazer a coisa difícil para a dívida porque os ouvidos são bem simples de fazer. Podemos deixar isso de fora. Tudo bem, então isso está bem ou não, basta desligar o raio-x porque agora temos o cabelo fora do rosto e podemos começar a nos preocupar com a forma do cabelo. Eu só vou aumentar meu pincel é muito mover tudo. A parte de trás da cabeça entregou mais. Algo assim porque espuma mais firme para você. Queremos ver a forma da cabeça de Jerry e o cabelo está praticamente em cima ou na bolsa. E vou adicionar muita superfície deficiente no sono e definir isso para um controle antigo a, só para que tenhamos um pouco mais para moldar. Essas boas partes encaracoladas são o que é isso? O, as partes que entram e saem. Vou mostrar o que eles pretendiam que fosse nesta série, mas acho que eles são algo como, como curl, curl ou algo encaracolado. Então, vamos recriar um pouco dessas coisas também. São alguns detalhes legais. E neste caso, não parecerá completamente plano. E é bom. Tudo bem, eu mova isso um pouco. Ainda na ferramenta grep. Ainda fazendo alguns detalhes legais, algo assim. Faça as costas um pouco atualmente também, mas apenas movendo coisas para dentro e para fora. Agarrando coisas. Movendo coisas em valor. Assim. Desculpe, não está completamente bem. Sinto que isso vai ficar bem. Talvez mova isso um pouco para baixo, algo assim. Mova isso um pouco para cima, algo assim. Tudo bem, então isso está bem. Acho que isso parece que Jerry já vai para o modo objeto, selecione a cabeça, pressione o modo habilidoso, e vamos acertar este gancho de cobra por enquanto. Quanto a criar um pescoço. Agora, amplie um pouco, vá para a parte de trás da cabeça e a parte inferior e apenas extrusão para baixo. Algo assim. Escove G e apenas mova as peças. Isso não é o que queríamos alcançar como o gancho de cobra. Vamos tentar novamente um pouco mais do lado de baixo, e agora deixe-me torná-lo um pouco maior. Rosetta, algumas vezes, tente novamente. Tudo bem, isso está parecendo melhor. Pincel g Agora que você tem a geometria extrudida e apenas moldada e como você quer que ela seja. Algo assim. Um pouco mais, um pouco mais em vermelho aqui nas cabeças profundas. Você pode realmente ver onde o próximo começa e onde está o queixo. Por exemplo. Está bem. Na verdade, não está totalmente bom. Vou à coletiva de imprensa algumas vezes. Acho que é demais. A razão é porque não conseguimos ver mais a forma inferior da cabeça. Acho que devemos trabalhar um pouco mais na parte de trás aqui para que possamos manter esse bom formato de telefone do rosto. Algo assim já está bom para G. E vamos aumentar isso um pouco. Basta aplicar o modificador de subdivisão se sua geometria estiver sendo irritante. Às vezes acontece. E depois moldá-lo um pouco melhor. Mova isso para o lado um pouco. Vamos distribuir o lado um pouco também. Isso está crescendo para ficar bem por enquanto. Esse é o pescoço. Vou para o modo objeto, selecione o cabelo direito do mouse e sombra suave. Agora vamos pressionar Shift uma malha e círculo. Vamos pressionar G e X, g e y e apenas reduzir isso. Isso vai ser, o aluno vai ser muito pequeno. Vou pressionar R Y, apenas girar. Isso é algo assim. G x g. Vamos manter isso nos olhos ou definir isso para os isobares. Gy, mova isso para o olho. Gx, mova-o um pouco. Por que escreveu para isso um pouco para a forma real do olho e mover isso para onde o olho está. Algo assim. Aumente um pouco mais, talvez. Toque em F e faça a extrusão nos olhos. Isso está bem. Vou mover isso um pouco mais, pressionando G, algo assim. Vou pressionar Control a all transforma a origem do conjunto mais à direita, origem para cursor 3D no espelho do modificador e alterar o excesso de x para y. lá vamos nós. Então, haverá os alunos. Vou selecioná-los, ir para Materiais escondidos, você renomear isso para puro. Vamos definir a cor base para preto e talvez a rugosidade até 0,1. Pressione GoPro seguro, desculpe, Control S para salvar seu arquivo e nomeá-lo como janeiro. 5. Texturização de jerry: Vamos para a exibição renderizada. Vamos para as propriedades aleatórias e vamos definir o renderizador dois ciclos antigos. E vamos esconder Jerry em segundo plano. Nós realmente não precisamos mais disso. Certifique-se de que você sempre tenha a guia renderização também. Então, desabilitando renderizações, se você não tiver esse ícone, você pode clicar nesse ícone de filtro ali mesmo e clicar neste ícone de fotografia ali mesmo, que significa desabilitar renderizações e, em seguida, você as verá ali mesmo. E você pode desligar isso. Vamos selecionar a cabeça. Vá para Materiais. Renomeado é, na verdade, já temos uma cabeça com zeros. Então selecione esse ícone ali e selecione a pele porque criamos que, quando fizemos o, eu mudo a cor base para uma cor de pele. Vamos ver algo assim. Eu não deveria ter removido a imagem de referência para a bainha, mas vai ficar bem. Isso é como seu cabelo te escondeu e renomeie este cabelo e faça isso singular com cinza, acastanhado ou precisamos disso um pouco mais escuro, limitado mais perto dos valores esbranquiçados também. Algo assim. Agora vamos realmente, acho que já temos todos os materiais configurados. Nós fizemos. Tudo bem, então agora vamos selecionar nossa luz pontual ali e mudar isso para um filho. A força de três. Vamos girar isso um pouco. Temos uma configuração de iluminação um pouco mais interessante, algo assim está bem. E agora aperte Shift uma malha, puxando SGX e afaste-o. Os seios são brancos e 90 e pressionam S e escalam isso por todo o caminho. Algo assim. Agora Presidente, Pence 0, vá para uma visualização de câmera e selecione a coisa quadrada do cubo da câmera ali mesmo. Agora, se você pressionar Shift F, você pode realmente se mover pela câmera com o WASD e o mouse, assim como você comprou em um videogame. Agora vamos mover isso um pouco para fora. Então eu vou selecionar minha cabeça e vou mudar os materiais pouco porque eles eram um pouco leves demais quando mudamos a iluminação para repentino. Algo assim. Acho que o cabelo está bem. O gelo também. Como olhos tristes, então vai ficar bem. Vou selecionar o avião, acertar Novo, e vou fazer disso uma bela cor avermelhada como gostamos de dívidas. Podemos até selecionar a luz solar e pressionar R e zeta e movê-lo um pouco assim. Muitos dos nossos, por que, os tornam um pouco mais da França. Isso vai ficar bem. Então agora temos uma bela sombra do nariz e podemos ver que é bom e pontudo. E também podemos ver a sombra na boca e sombra suave da cabeça no pescoço. Acho que isso está parecendo um dito. Vamos renderizar isso. Ir para o conjunto de propriedades aleatórias é de dois ciclos e GPU do dispositivo, se você tiver uma GPU de trono, é claro, de outra forma, defina-a para CPU. Isso é tudo o que temos que fazer. Vou definir o limite de tempo para dez segundos agora, porque é tudo o que crescemos. Bom porque é um modelo muito fácil. Agora aperte Render, Render Image e ele vai renderizar seu próprio Jerry. Vai terminar em cinco segundos. Então você pode ver que já está olhando com muito, muito bom já é feito minimizar esta janela e ir para a temperatura de composição ali mesmo. Selecione usar notas e selecione camadas de renderização. Pressione Shift, clique com o botão esquerdo nas camadas Rina. E agora temos um nó visualizador que você pode deslizar para a direita. Eu tenho a profundidade composta à direita também nos Reynolds e elevador. Então você pode ver Jerry e um plano de fundo e podemos ver as mudanças que fazemos. E o que vamos fazer em uma tag de composição é fazer um pouco mais de ajustes no curso e outras coisas. Clique em Shift a e procure por matiz, saturação e valor e deslize o dedo entre o aluguel ou o arrendamento e o espectador. E vamos limpar esse valor de saturação um pouco. Mantenha o turno para que você não exagere. E vamos ver. Está exagerando. Algo assim. Então, só para que Jerry tenha cores limitadas e o fundo também, vou aumentar um pouco o valor porque eu queria que fosse um pouco mais leve, algo assim. Também estou pressionando Shift a e pesquise. E vou digitar variedades de cones, descansar, deslizá-lo entre a saturação e o espectador. Talvez aumente o brilho demais. Aumentou um pouco e diminuiu o contraste também. Então você tem um pouco mais para esses valores de sombra. Acho que isso está bem. Agora, volte para sua renderização. Essas alterações serão aplicadas. Eles não vão porque esquecemos um passo. Conecte nossos nós de contraste brilhante à guia composta ali mesmo. Tudo bem, então agora volte para sua renderização e essas alterações são aplicadas lá. Pressione Image, Save e salve GAS. Salvei isso como Jerry, nosso próprio GRE triste. Tudo bem, então é isso para este tutorial. Espero que tenha aprendido alguma coisa e espero que tenha gostado. Vejo você no próximo. 6. Modelagem morta: Vou fazer Morty de Rick and Morty e vamos tentar fazer isso rapidamente em cerca de dez minutos pode ser um pouco mais dependendo de como vamos abordar isso. Mas tenho uma boa ideia e como fazer isso. Então, vamos começar uma vez, não vamos excluir esse cubo padrão, mas vamos aplicar uma sopa deficiente e modificar. Então entra em maravilhoso, eu disse imediatamente e clique no modificador e atinge a superfície super eficiente. Vamos fazer isso 33. Agora temos praticamente uma esfera, mas a largura uma geometria um pouco melhor para trabalhar mais tarde. Para verificar o que mais eles realmente se parecem. Só vou adicionar uma imagem de referência. Então pressione Shift. Vamos para a imagem para referência e vamos adicionar. Vamos primeiro para a pasta de download e depois vamos abrir esta. Então esta é a manhã que escolhi fazer em relação a fazer essas rotações ficarem um pouco mais limpas. Então, vamos definir 9090. Então isso vai ser bom e alinhado com a vista frontal. Pressione G e X e afaste-o um pouco, escale-o um pouco, algo assim. Isto é o que vamos criar e o que ele não tem. Todas as fases interessantes. Bem, é muito reconhecível por causa do cabelo, da boca e outras coisas. Isso é apenas um rosto redondo. Temos a face redonda ou a cabeça redonda já iniciada. E vou aplicar o modificador de subdivisão pressionando Control a. E vou realmente adicionar outro. Isso vai ser um. Agora, o que vamos para esculpir modos e vamos criar alguns soquetes oculares agradáveis. Então, vamos pressionar esta escola o pincel ali mesmo, tipo de seca. E vamos pressionar F e redimensionar nossa ponte para algo mais que possa criar uma órbita ocular. Agora vamos habilitar uma simetria y, certo? Há esse pequeno ícone. Agora você pode ver que temos alguma simetria acontecendo. Agora, se você segurar o Control e arrastar algo como cabelo, na verdade, como ele se parece? Algo assim? Algo assim. Só para jogar alguns, alguns grandes soquetes para mais chá que podemos realmente adicionar um pouco de Ising. Acho que isso ainda é um pouco grande demais, então vou para a pré-escola para Rosetta e ampliar uma vez e depois fazer a mesma coisa novamente. Assim. Acho que isso deve ser bom. Talvez viver ainda seja um pouco grande demais. Na verdade, é mais, seus olhos são um pouco menores em comparação com as cabeças. Embaraçoso Rick Sanchez. Então deixe-me ampliar um pouco mais. Eles são a mesma coisa de novo. Algo assim vai ficar bem. Você pode ver que agora há um pouco bloqueado ainda. Se você pressionar um mouse direito e moldar suavemente, ainda podemos ver algumas dessas áreas bloqueadas e bloqueadas. Vamos aplicar este 11, basta pescar e apenas adicionar outro. Então clareado, não vou definir isso para dois. E agora temos essas órbitas oculares. Mas primeiro vamos criar isso. E observe antes de chegarmos aos olhos reais ou à boca, entre no modo habilidoso mais uma vez e pegue este pequeno gancho de cobra ali mesmo. Vamos entrar em cifra. Então eu já sei que é apenas uma linha, velha bomba apontando pontuda. Parece que acho que na verdade é a forma de um nariz que podemos tentar recriar. Eu tenho um gancho de cobra e estou apenas desenhando o, eu pensaria que a forma 3D do nariz poderia parecer. Algo assim. Se você não gosta de algo, apenas controles de pincel com. Então eu acho que isso é um pouco legal e pontudo. Talvez não o suficiente porque realmente não podemos ver que é um nariz pontudo real. Já tenho a ferramenta grep ativada agora e só estou tentando pegar algumas partes do nariz para fora. E eu vou direcionar isso um pouco só para mantê-lo bonito e pontudo assim. E não se preocupe. Você pode continuar moldando isso até ficar completamente satisfeito. Acho que isso vai ficar ainda melhor quando adicionarmos alguma iluminação. Portanto, esse aviso acendeu corretamente. Como se isso já estivesse bem. Nariz pontudo de Morty. Em seguida, vamos nos preocupar com a explosão da boca. E vou para mods de objetos e suprimir o toque na cabeça, ver se temos geometria suficiente. Crie algo assim. E nós não temos. Então, vamos aplicar isso e modificar o controle representativo. Verifique a geometria. É um pouco demais, mas eu realmente acho que precisamos disso para criar uma boca assim. O que vamos, desculpe-me, vamos fazer é voltar aos modos de escola. E, na verdade, vamos sair do modo cemitério porque queremos que essa boca fique um pouco para um lado, porque senão vai parecer estranho na vista frontal. Vamos voltar para o gancho da cobra. que diz respeito a torná-lo um bom e pequeno e é resposta certa na sua câmera para sobre onde eu o tenho também. Então, vemos no limite da esquerda. E então podemos tentar extrusão algo que vai se parecer com a boca morta. Assim. Podemos remodelá-lo mais tarde. Não se preocupe, muito. Tudo bem, então esse é o primeiro passo. Vamos fazer um pouco mais. Eu tenho a ferramenta agarrada ativada agora, a propósito, se você tem alguma geometria estranha acontecendo, apenas o controle disse algumas vezes, isso significa que você praticamente estendeu os limites de o que é possível com a geometria. Você tem. Basta escapar essa habilidade para algo que manteve Luke, como uma boca. Tudo bem, então acho que precisamos de um pouco mais para decidir o par. Então eu só estou pegando coisas passando pela vista frontal. Talvez nós, isso seja muito grande. Vamos arrastar isso um pouco mais. Esta é uma boca muito única, ou vai exigir um pouco de tentativa e erro para conseguir passeios. Mas você pode ver que estou ampliando, estou esculpindo. Apenas tente criar algo que se pareça com o rosto de moralmente, essa boca já está parecendo melhor do que tínhamos antes. Vou redimensioná-lo um pouco. Então, vou tornar tudo um pouco menor. Assim, racializou seu pincel de vez em quando pressionando F e apenas rolando. Essa boca já está parecendo um pouco mais a imagem de referência real. Um pouco difícil porque vemos isso de froms e as imagens em 2D são principalmente elevadas do site com algo assim vai ficar bem. Então volte para o modo objeto. Se você quiser, você pode até adicionar e sub deficientes surfistas. Então, se você selecionar a cabeça dela agora e para o passo, você pode ver que há uma boca está realmente sendo Vamos ver, esticada e tal. Então, se você adicionar um aviso de superfície deficiente, ele deve funcionar bem porque não é um objeto muito complicado. Mas isso vai adicionar muita geometria. Se o seu computador puder lidar com isso, eu sou. Você pode simplesmente fazer isso. Se não puder, você pode deixá-lo como era. Tudo bem. Só vou aplicar o VARK com isso. Vou pressionar Shift uma esfera UV de malha. Dimensione isso pressionando S brush Gx, Gy. Para a SGX, estou apenas movendo isso para onde eu quero. Então olhe através de um x é pressionando G e depois o xs. Vamos ver que algo assim já está ótimo. Então o que vou fazer agora é pressionar ou desculpar, r e y e 90, só para que tenhamos essa pílula pura, esta opção para o nosso aluno, a frente, bem, podemos até fazer essa pequena vida dérbi. Eu experimentei estradas para isso, é que superpotências extras que as estradas do distrito estão um pouco do lado. O que você vê em Rick and Morty é que às vezes não fez os olhos e licenciou Derby simplesmente girando o gelo ou o púbis um pouco também. Além disso, agora, vou pressionar Tab e vou pressionar três no meu teclado para entrar no rosto select. Apenas selecionaremos esse ramo interno aqui com o seletor de consulta. Então essa é essa caixa de perna. Você pode selecioná-lo passando o mouse sobre a caixa de seleção e apenas escovando-a e segurando-a e seguida, girando-a para a caixa de seleção. E vou pressionar para inserir algo assim porque não quero que essas pessoas sejam grandes. Rigor mortis, alunos muito pequenos, alunos, algo assim. E então eu vou para Materiais, esta guia bem ali. Plus hits, New hit, Plus mais uma vez e hit novo nome, o primeiro, branco é nomeado o segundo. Pílula. Lá vamos nós e tornamos isso preto imediatamente. À direita ali e vire a rugosidade para baixo. Então role para baixo durante uma referência 0.1. A mesma coisa para a rugosidade para isso também. Algo assim. E voltarei ao modo objeto. Mouse direito Sombra suave. Vamos pressionar uma origem do conjunto do mouse direito, origem para cursor 3D, ir para as propriedades de modificação, adicionar modificador e adicionar um espelho ali mesmo, e girá-lo do eixo X para Y e pressionar Control a formulários all-trans. E então deve ser espelhado. Muito bem. Tudo bem, então agora vamos nos preocupar com esse cabelo. 7. Modelando o cabelo Morty: E o cabelo de Morty é bastante, bastante icônico. Acho que vamos criar isso com bastante facilidade, atingindo bastante facilidade, atingindo Shift um modificador de cubo de malha, modificador de subdivisão. Enquanto isso, e isso não precisa ter tanta geometria quanto as cabeças reais. Então, provavelmente vamos transformar isso três e reduzir isso um pouco. Assim mesmo. E então vamos para os pincéis g, x e g. É limitado atrás do Morty muscularis aberto. Um pouco assim. Isso está bem. Vamos nos voltar para algo assim. E então vamos entrar em modos qualificados. Vou reativar a simetria y. Vou pressionar G, F, escalar isso um pouco. E agora vou tentar moldar o cabelo como moralmente, daí. Tudo bem, então não está funcionando tão bem porque não os aplicamos quando atirar. Então, voltamos ao modo objeto sobre, sobre a modificação ou o diff da sua nave, Controlar a e aplicamos isso. Então, agora podemos realmente trabalhar com a geometria, voltar para modos qualificados. E vamos arrastar isso para o tamanho. Só para que tenhamos a forma da frente do cabelo é algo assim. Mova isso um pouco também. Assim. Começa um pouco para baixo na parte inferior. Então ele sobe. Tem algumas feridas de algumas rugas e outras coisas. Então, provavelmente é algum cabelo encaracolado ou algo assim e podemos simplesmente criar isso com os pincéis de concessão também. Assim. Está bem. Queremos que isso avance o limite talvez também, e faça com que isso aconteça. Não é tão difícil. Porque o cabelo dele não está morto em fontes. Rakes hair era um pouco mais difícil de fazer. Mais de seu cabelo não é tão grande coisa. Basta criar algumas coisas encaracoladas bonitas e estranhas no cabelo. Certifique-se de que não seja completamente redondo. Então, é um pouco mais orgânico, algo assim. Isso já está bem. Tudo bem. Agora pressione o modo objeto. Mais uma vez, vou pressionar Enter x e mover-o um pouco de volta. Porque por algum motivo, o cabelo dos personagens de Rick e Morty basicamente começa em cima da cabeça em vez de um pouco mais para o froms. Porque você sempre pode ver a forma arredondada, certo? Então isso implica que o cabelo começa no topo ou mesmo atrás do cachorro. Moveu-o de volta, volte para o modo escolar. E eu vou arrastar isso um pouco para que não se torne muito grande. Sabe o que quero dizer? Algo assim já está bem. Talvez arraste isso um pouco, só um pouco, e talvez dirija isso um pouco porque precisamos ver algum volume nele para o escritório de cabeleireiro. Algo assim. Meninas e outras coisas. Algo que você pode realmente ver de uma vista frontal que está realmente parecendo bem. Agora, vou para modos Object e vou adicionar outro subdiff, apenas para adicionar um pouco de suavidade e virar para um mouse direito, Shade Smooth. Isso está bem. 8. Renderização morta: Agora vamos selecionar o material das cabeças, desculpe, duas cabeças. Vamos para as propriedades do material. Altere o material para a cabeça do nome. Vamos definir essa cor bege para uma cor pele mais real ou algo assim. E, na verdade, vamos para a exibição renderizada por enquanto. Eles vão fazer uma guia de renderização ali e minuciosidade dos ciclos. Vamos voltar ao material e fazer disso uma bela cor de pele, um pouco mais laranja. Talvez seja algo assim. Isso está bem. E precisamos acender isso um pouco mais. A propósito, vamos selecionar esse ponto mentira que é o padrão deles. E vamos transformar isso para filho, virar a força para três e apenas pressionar R e Z e girar isso um pouco. Então, temos algumas sombras bonitas no rosto. Eu não quero que o nariz custe tanta sombra no mercado porque a boca é realmente uma peça muito interessante neste projeto. E apenas certifique-se de obter um bom sombreamento que destaca a forma do rosto muito bem. Algo assim. Faremos um pouco mais. Na verdade, podemos ver o nariz pontudo um pouco melhor. Na verdade, algo assim cresce, seja bom. Tudo bem, então alguma razão para este aluno ainda não ser negro. Então selecione o pressiono Tab. E com essa pequena parte selecionada, vá para sua prova e material e pressione Atribuir. Lá vamos nós. Agora é preto. Agora selecione seu cabelo. excluir esses dois materiais, hits e ocultar você. E ele estará aqui e clique duas vezes. Ele, transformou isso em cabelo e, em seguida, fez o carvão me executar que foi o material que eu acho algumas vezes. Não tenho certeza do que acontece. Selecione seu cabelo. Seu cabelo. Acho que ainda tinha o hit que selecionei mais base nova e certa em uma boa cor acastanhada. Eu acho que você vai ficar bem se não terminarmos o cabelo antes ou apenas selecionar seu martelo, é Arial e torná-lo um pouco acastanhado, como Morty não fez mais na imagem de referência porque já está quase terminado. De já não há nenhum Nick pode fazer é pressionar Shift uma malha e apenas adicionar uma esfera UV, pressupõe isso. E vamos pressionar S e deslocá-lo e apenas diminuí-lo um pouco apenas para combinar um pouco com a forma das camisetas mortis. Vamos pressionar G e x. Vamos mover isso um pouco para cima. Algo assim. Você vai ficar bem, enquanto a sombra mais certa é suave. Vamos dar um novo material ali e torná-lo um pouco amarelado. Então, qual é a cor da camisa de Morty, acho algo assim. Vamos fazer um pouco mais leve. Assim. Não parece bom. Porque gx um pouco mais talvez. Só que há um pouco de geometria ali. Tudo bem, então eu vou pressionar Shift a, combinar o pincel simples gx, RY 90, e escalar isso do jeito gx para que a sombra não seja custada. O plano axial ali escondido você. E vamos dar a isso um bom material. Acha que algo azulado pode funcionar aqui, ou vamos manter algo agradável e avermelhado. Algo assim. Hits 0. Vá para a visualização da câmera, selecione a câmera, o quadrado, pincel Shift F, não use WAS e D para mover sua câmera. E eu sou bom em ferrar para movê-lo a vista da sala de Morty. Não quero ver muito do corpo porque isso é modulado muito rapidamente. Modelos como não tenho certeza do que é chamado, algo assim. Vamos ficar bem. Vou mover este backplane, Beck um pouco mais porque ainda vemos as sombras ou pressionamos G x, movê-lo de volta e ampliamos, assim. E agora podemos apertar Render. Então vá para seu modelo de renderização aqui. E vou transformar meu dispositivo em GPU. Vou definir meus limites de tempo na renderização em dez segundos porque isso é tudo o que precisamos com ciclos x e um computador decente. Acho que é isso. Certifique-se de que também sejam ciclos resolvidos. E então apenas renderize sua imagem que você fará em dez segundos, porque esse é o tempo máximo que lhe demos. Agora vamos esperar 1 segundo. Até que esteja pronto. Agora vamos minimizar a tela e vamos para a composição. Hits. Use notas e selecione suas camadas de renderização ali mesmo, Controle Shift e clique nela. E agora podemos vê-lo nos fundos. Vamos pressionar Shift uma pesquisa e procurar matiz, saturação e valor, deslizá-lo na parte superior. Entre o visualizador e as camadas de renderização. Vou aumentar a saturação porque precisamos um pouco mais de cor no rosto e coisas assim. Vou aumentar o valor dos lipídios também porque quero que seja um pouco mais leve. Também podemos clicar em Shift a e procurar contraste brilhante e deslizar o nome morto. Então, quando a saturação no espectador e torná-lo um pouco mais brilhante, talvez aumente o contraste também. Isso é apenas um pouco sobre sentimento. Então tente fazer isso, tente dar a aparência que você quer. Você sempre pode voltar à saturação e aumentar um pouco mais, se quiser. Como se isso fosse bom. Tudo bem, então certifique-se de conectar esses nós brilhantes e contrastantes ao seu composto também. E então você pode voltar para a guia Renderizar. Você pode acertar Image safe S, e então podemos chamar isso de Morty. E isso já está feito. Espero que você tenha aprendido alguma coisa. Espero que você tenha gostado. Posso ver que sentimos falta dos ouvidos agora, mas acho que os ouvidos são a parte menos importante de Morty e só temos um período de tempo muito limitado para este tutorial porque eu queria fazer alguns tutoriais rápidos em cerca de dez minutos. Então, vamos deixar de fora os ouvidos. Se você quiser fazer isso sozinho, você pode fazer da mesma maneira. Use a ferramenta de balança, desculpe, para criar a boca e o nariz. Basta usar a ferramenta grep ou a ferramenta que usamos tipo de gancho de cobra para apenas excluí-los aqui. Então, um pouco e certifique-se de ativar a simetria também. É isso para este tutorial. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 9. Modelando o rick: Hoje vamos fazer uma versão muito interessante de Rick Sanchez. E isso vai ser interessante porque vamos tentar fazê-lo em cerca de dez minutos. Então, vamos entrar em um modelo 3D muito rápido. E então estamos apenas passando e selecionamos o cubo padrão e pressionamos Delete. Tudo bem, na verdade não tivemos que fazer a morte, mas é uma coisa muito, muito básica a se fazer no Blender. Então, é realmente praticamente excluído automaticamente. Então, vamos adicionar um cubo de pedidos. Então pressione Shift uma malha e cubo e, em seguida, voltamos para onde começamos. E então vamos escalar isso no eixo z. Então pressione S e Z e isso aumenta um pouco porque estamos animados. Sim, o rosto é, claro, um pouco mais alto do que é branco. Se você está lutando com o que ele realmente se parece, basta obter uma imagem de referência na tela ou você pode editar ou pressionar Shift a e depois entrar na imagem e depois fazer referência. E acho que baixei um para poder importar esse. Cabelo. Vou mover isso decide para G e X e vamos tornar essas rotações neutras apenas pressionando e 900. Acho que este deveria ter 90 anos. Sim, lá vamos nós. Então, agora temos isso na direção certa. Então, mais g x eu o afasto um pouco. Talvez você aumente um pouco. Então este é o rosto em praticamente procurar recriar cerca de dez minutos. Então, vamos começar. Então, vamos reduzir isso um pouco. Então, imediatamente, vamos para a guia Modificar ali mesmo. Vamos adicionar um modificador e adicionar uma superfície de subdivisão. E vamos definir isso em três por enquanto. Vários deles são um pouco mais geometria para torná-lo arredondado. Portanto, esta é uma forma de elíptica. Vamos pressionar a dica, vamos pressionar Control R para adicionar um loop de borda e basta deslizar um pouco para cima para que a cabeça leia um pouco mais quadrado. É assim. A mesma coisa para os lados inferiores. Mova um pouco mais para que um fique um pouco mais arredondado. Acho que isso está bem. Vamos sair do modo de edição. Agora, na verdade, vamos tentar fazê-los nariz e as órbitas oculares porque vamos adicionar um olho mais tarde. Para fazer isso. Queremos dimensionar isso com a geometria adicional. Então, vamos aplicar esses modificadores deficientes ou passar o mouse sobre ele e pressionar Control oito. E agora, se você for para o modo de edição, você pode ver que todos esses alemães deveriam trabalhar . De imediato. Vamos adicionar o modificador de subdivisão do motor, mas não aplicaremos isso. E vamos compartilhar isso às 11. Isso deve ser suficiente por enquanto. Agora vamos selecionar a cabeça e ir para o modo de escultura. E imediatamente queríamos habilitar a simetria no eixo y. E isso pode ser feito um par nos três ícones e pressionar Y. Agora você pode ver que há um ponto no lado direito também. Então, vamos criar essas órbitas oculares. Então, vamos ver em que linha é. Praticamente não existem. Se você pressionar F e arrastar o mouse para fora, você pode ver que pode fazer a ferramenta de escultura com maior e é isso que precisamos agora. Vamos criar as órbitas oculares. E vamos ver como vamos realmente fazer isso. Mantenha o controle e verifique se você está na ferramenta de seca. E com o controle você pode realmente pintar para dentro. Então, vamos fazer esse pouco disso já parecendo muito bem. Na verdade, tudo o que precisamos é de um pouco de soquete para onde os olhos vão estar. Nada mais. Certifique-se de deixar algum espaço aqui para o nariz mais tarde. Mas eles devem estar bem. Então, vamos voltar para o modo objeto e o mouse direito do mouse e sombrear isso sem problemas por enquanto. Vamos imediatamente. Ele apenas adiciona alguns olhos. Ou vamos começar com o nariz? Vamos começar com o nó porque estamos esculpindo agora de qualquer forma. Para o nariz, vamos ver. Na verdade, não temos a maior geometria para trabalhar. Então você pode ver se queremos criar uma noção ali mesmo. Só temos dois conjuntos de linhas de fase para trabalhar. E isso não será suficiente. Vamos aplicar esse modificador 11. Tão confortável, vamos ver, isso é um pouco melhor e imediatamente vamos adicionar outro subdiff às 11. Porque eu quero que isso seja suave também, vamos escalá-los agora, selecionar suas cabeças e voltar para modos qualificados. E não vamos usar o dynode TOPO hoje. Vamos trabalhar com a geométrica que já temos. E agora vamos selecionar o gancho de cobra ali mesmo. Torne desconhecido. Vou escrever no meu limite de visão para o lado, vou até o nariz ou onde ele deve começar em algum lugar como lá e vou arrastá-lo para baixo assim. Faça um pouco menor e continue arrastando-o para baixo. Faça com que seja um pouco maior. Talvez. Arraste isso para baixo um pouco mais. Algo assim que está perdendo como um nariz. Esse é Rick Cliff. Vou pressionar G e apenas mover isso um pouco para que fique um pouco mais arredondado. Nesses sites inferiores. Você pode ver que isso ainda é um pouco ELE ali. Assim, podemos tentar dois e isso vai torná-lo um pouco mais arredondado. E acho que isso está bem. Podemos remodelar o fluido com a ferramenta grep. Se você pressionar G, talvez faça um pouco mais, mais direto ou o que quiser. Vou fazer um pouco mais, talvez. Vamos ver. Eu acho que isso está parecendo totalmente que não é notado por enquanto. Volte para o modo objeto, mude uma malha e vá para a esfera UV. Isso vai ser um I. É claro que temos que sombrear isso um pouco menor, ou escalar isso um pouco menor. Então, mais as bordas S arrastam isso até você pensar que isso pode ser um olho, algo como essa pessoa. E por que apenas posicioná-lo, Gx, Gy. Isso deve ser bom. E, claro, é um desenho animado, ou essas dimensões dos olhos não vão dizer completamente que não é completamente verdade. Então, esses olhos, se fossem reais, eles se sobrepõem na escola. O que vai acontecer lá também. Mas isso não importa. Então, as primeiras coisas primeiro, antes de espelharmos isso, vamos fazer essa ilhota. E haverá um processo muito fácil. Vamos ativar o modo de raio-X aqui, este ícone, e você também pode pressionar Alt Z. Eu apenas pressiono este ícone. Não tenho certeza do porquê. Basta pressionar isso. Selecione o passo do peito. Vamos para a vista frontal pressionando o número três e diz respeito a selecionar todas as bordas superiores ali. Vamos pressionar E e Alt S, pressione Escape primeiro e depois Alt S. Lá vamos nós. Eu apenas escalo um pouco para que pareça que há uma pálpebra sobre o olho no lado superior, algo assim. Saia dos seus modos de edição e vamos desativar o raio-X mais uma vez, podemos sombrear esse tom suave direito do mouse Shade Smooth e deixe-nos ir para as propriedades de dados do objeto Deb ali mesmo, vá para as normas e selecione Auto Smooth para que não tenhamos esses problemas estranhos de sombreamento. Tudo bem, então antes de espelharmos isso, vamos aplicar alguns materiais que matam, caso contrário, teremos que fazer isso mais tarde. Não importa qual sequência você usa, mas essa será minha sequência. Então, vamos selecionar o olho e pressionar Novo. E vamos renomear isso para eu. Nós vamos balísticos, nulos, pressionamos Novo, e vamos nomear esta pele. Em seguida, vamos selecionar a cabeça, e vamos pressionar esse pequeno ícone e selecionar a pele também. Então eles têm o mesmo material. E assim o olho acendeu e a cabeça terá a mesma cor e outras coisas. Então isso vai ser perfeito. Tudo bem, então ainda temos que definir qual parte do olho será qual material. Pressione Tab número três, vá para o modo X-Ray. Acabei de selecionar. Bem, isso ainda está selecionado, então tudo bem. Vou pressionar três no meu teclado para ir para o rosto à esquerda. E também vou selecionar este círculo de face inferior aqui. Então clique duas vezes na lista nessa direção. Eu escolhi, selecionei todo o loop de borda inferior também. Eu desselecionei esse rosto por acidente, então vou reselecionar isso. E agora vamos acertar o material da pele e apertar Atribuir o todo. Caso contrário, serei os materiais. Então, o primeiro material. E agora que selecionamos este lado superior e pressionamos Atribuir o material da pele, essa parte será pele. Está bem. Vamos desabilitar as extremidades dos modos de raio-x. Na verdade, vou agora aplicar um modificador de espelho. Então vá para os modificadores e acerte o espelho. E agora você não pode ver nada e isso é porque a origem está no próprio olho. Então, precisamos definir isso no centro. Então selecione a cabeça e o cursor já está no centro. Então, vamos selecionar o I, conjunto do mouse direito, origem para o cursor 3D. Então não queremos espelhar na direção x dentro do y. lá vamos nós. Isso vai ser o I. Claro que vamos precisar fazer um aluno negro de alguma forma mais tarde. Isso vai ser fácil porque vamos pegar um pouco de atalho ali. Mas primeiro vamos nos preocupar com a boca. A boca que vamos esculpir também. Então, vamos selecionar a cabeça. Vamos entrar em modos qualificados. E vamos usar o pincel de redução ali mesmo. E então, bem, onde a boca deve estar um pouco debaixo do nariz. Vamos apenas arrastar uma boca aqui. Certifique-se de que está entendendo um pouco direto. Sem esses problemas estranhos de sombreamento acontecendo. Basta mover isso para o lado um pouco. Você pode pressionar G e movê-lo um pouco para cima e para baixo para que fique um pouco mais reto. Você pode segurar Shift e clicar e tornar deliberado mais suave também. Então, vamos ver. Tudo bem, então há uma pequena curva na boca que sobe, algo assim vai ficar bem. Arraste isso um pouco para baixo, talvez. Talvez arraste tudo um pouco para baixo. Moldou este pouco mais suave. Mantenha pressionado Shift e clique que irá Sombra Suave um pouco melhor. Se você acha que acabou, você pode simplesmente embrulhar a seca e reduzir isso com F e apenas pintar esses pequenos cantos da boca ali mesmo. Não entra em adicionar um visual bonito e bonito à boca. 10. Modelando o cabelo de rick.: Só estou bem. Isso engrenta o Eric. Pronto um pouco. Agora vamos nos preocupar com o cabelo. Então volte para o modo objeto, selecione sua cabeça, pressione Shift D e pressione Escape e a habilidade está um pouco mais pressionando S e segure Shift e apenas diminua para que ela não se sobreponha às outras cabeças. E vamos usar essa cabeça para o cabelo. Essa é a maneira mais fácil de fazer isso em dez minutos ou mais. Acho que já estamos quase em diamantes, mas tudo bem. Um pouco mais não é problema. Acho que vamos entrar no modo habilidoso. Vou selecionar a ferramenta de gancho de cobra mais uma vez e vamos para o modo raio-x. Agora você não pode ver nada porque tudo é apenas um modo de raio-X. Mas uma vez que arrastamos isso, você pode ver algo acontecendo. Primeiro, queríamos criar a silhueta do cabelo, então o cabelo pontudo, na verdade, vamos desativar a simetria aqui. Basta começar a extrusão de coisas. Tente extrusão de coisas que vão ser um pouco como o cabelo. Podemos remodelar isso mais tarde. Basta diminuir o pincel pressionando F e tente criar a forma de cabelo que Rick tem. Você pode ver que leva um pouco de tempo. Nascimento Indiana vai ficar bem porque ainda podemos remodelar isso usando, por exemplo, o pincel de diminuição. O outro chamado de pitada. Por exemplo, se você sabe que o pincel de vinco selecionado e por aqui, então será um pouco mais para dentro assim. E nós resfriamos até mesmo o modo de raio-x de desseleção agora. Veja o que parece. Hoje não parece mal, mas isso vai ser cinco. Podemos simplesmente entrar, entrar no modo objeto e pressionar G e X, desculpe, G e X e simplesmente movermos para baixo na parte de trás da cabeça para que ela não se cruze. Tudo bem, então vamos continuar. Volte para modos qualificados. Vamos fazer alguns bons vincos nesses pontos. Bem ali, bem ali, talvez aqui também, apenas um pouco mais para dentro. Aqui também, lá também. Havia real, podemos deixar isso um pouco mais pontudo escolhendo a pitada. Então apenas seca ou pare pedaços um pouco mais assim. Assim. Se você não gosta de algo, basta pressionar Control disse que é muito fácil. Assim. Não mente algum ponto eles já este também. Aquele. Este aqui. É assim que você pode tornar a silhueta do cabelo muito rápida. Claro, a parte de trás não tem nenhum cabelo para nós, para que possamos voltar para o gancho da cobra. Basta ver jogar mais algumas dessas extrusões e simplesmente girar sua câmera ou definir em que direção ela será extrudida porque sempre é extrudida paralela à câmera, assim, assim. E isso realmente não importa porque essa não é a parte que você vê com frequência assim. E então precisamos mudar um pouco o ângulo da câmera para conseguirmos algo assim, assim, assim. Talvez assim. É apenas entregá-lo gratuitamente agora. Então este é um personagem animado que tem cabelo 2D. E voltando para criar cabelo 3D agora, vamos ter que improvisar isso um pouco, mas está totalmente bem. Branco e sempre há espaço para alguma liberdade criativa. Sabe, algo assim. Acho isso bem. Quero extrusão disso um pouco mais. Então pressione G e pegue isso porque acho que será legal se pudermos ver alguns desses pontos pela frente, assim. Então, parece um pouco mais 3D do que será. Mais sábio, algo assim. Só vou mantê-lo assim. Agora podemos realmente ir e selecionar a cabeça, ir para modos qualificados. Vamos selecionar esse gancho de cobra de novo e vamos apenas extrudar o pescoço para baixo assim. Não é assim. Vou decidir poucos, talvez torná-lo um pouco menor e, em seguida, apenas direcionar a parte traseira para baixo um pouco assim. Poucas vezes, um pouco solto, bom como um pescoço. E então podemos apenas pressionar G e mover isso para fora, onde está um pouco. Então talvez isso inverta um pouco. Então esta é uma pessoa normal do pescoço que tinha 0 anos e vamos posicionar a câmera por enquanto. Então volte para o modo objeto. Selecione sua câmera. Se você ainda não pressionou uma entrada 0 para apenas fazê-lo. Então você está na visualização da câmera e pressione Shift F. Agora com WAS e D e o mouse, você pode simplesmente se mover. Basta ter um bom ângulo de Rick, vou levar os filmes ali ou me certificar de que está na cena. E essas peças de fundo anotam porque estamos apenas tornando isso muito rápido. Portanto, não há camisa em nosso torso ou qualquer coisa. Então você pode ver que o cabelo está ficando um pouco no rosto. Então, basta selecionar isso e pressionar G e X. Ele simplesmente o afastou um pouco, então está tudo bem. Algo assim para que possamos até movê-lo um pouco mais gx porque acho que Rick está me intimidando um pouco ou pelo menos podemos ver esse rosto arredondado em um telefone. Então, isso é o que queríamos também, algo assim. Vai ficar bem. 11. Textura de rick: Vamos para a exibição renderizada. Selecione Exibir primeiro e ocultá-lo pressionando H. Certifique-se de ocultá-lo na renderização, bem como pressionando este ícone da câmera ali mesmo. Se você não vir, ele passa por esta guia de filtro e habilite esse ícone ali mesmo. Agora vá para a exibição renderizada. Vamos para o painel de propriedades aleatórias ali e mudamos de EV dois ciclos. Eu só gostei um pouco mais de ciclos. Selecione essa luz que está automaticamente em uma cena. Escrevi isso um pouco pressionando R. E por que isso não está funcionando? Vamos girar nossa tela um pouco. Selecione esta luz. Acho que não é como luz solar, não é como um ponto. Então, queríamos mudar isso para o sol talvez e definir isso para uma força de um, ou talvez 33 esteja bem. E gire isso um pouco. Portanto, é um pouco mais frequentemente forma orgânica, algo assim. Então podemos ver uma sombra no nariz. Não quero que fique por cima da boca. Talvez eu? Talvez um pouco, algo assim esteja bom. Vamos pressionar Shift um plano de malha, mas gx, por que 90? E pressione S e apenas escale-o assim, talvez mova-o um pouco mais. Então você não viu a sombra nos lipídios de renderização 0, um pouco mais, gx. Estes serão os planos de fundo. Vamos para materiais escondidos você. E vamos deixar isso talvez um pouco azulado como o cabelo. Vamos selecionar o cabelo. E isso tem os materiais da pele. Então, queremos mamar e o botão menos e apertar mais nu e deixar isso um pouco azulado como o cabelo de Rick. Acho que é azul muito claro. Talvez precisemos que esse fundo seja uma cor mais clara. Talvez algo assim seja legal. Limitado avermelhado. Essa é uma boa cor para acompanhar o azul. Selecione nosso material de pele. Faça isso um pouco laranjado. Acho que Rick é uma cor de pele muito clara, então podemos deixar algo assim. Agora selecione nossos olhos. Claro que queremos que isso seja bom e brilhante , então não vamos diminuir bastante a rugosidade. Diminua a mistura que você está no material dos olhos não na pele. Apenas diminua a rugosidade até, bem, digamos 0,05. Tudo bem, então agora queremos entrar em uma visão sólida. Vou pressionar Shift um círculo de malha, pressionar G x, e apenas mover que há por que 90 e apenas diminua a escala. Vai ser o aluno? Eu só vou tornar isso muito simples porque pressionamos gx e movemos para o seu rosto e giramos isso um pouco. Gx, gire um pouco. Certifique-se de que esteja em suas pálpebras, mas não em seus olhos. Algo assim. Pressione uma pressão F e faça a extrusão. Apenas extrude isso até que esteja no seu olho, algo assim. Então agora temos um aluno que destaca um pouco, mas está tudo bem. Pessoa que tinha 0 só para ver como isso parece. Tudo bem. Além disso, mova-o um pouco para fora para que fique voltado para a câmera assim, origem do conjunto direito do mouse, origens com cursor 3D. E vamos para as propriedades de modificação e adicione um espelho ali mesmo. Agora pressione Control a e aplique todas as transformações de pressão, origem do conjunto do mouse direito, origem ao cursor 3D mais uma vez, que não queríamos espelhar isso em x, mas em y. lá vamos nós e deixe-me ir através das propriedades do material. Presidente, você faz isso preto e baixou a rugosidade assim. Então isso deve parecer um olho. Agora, lá vamos nós. Podemos movê-lo um pouco para baixo, algo assim. Talvez seja um pouco demais. Como eu não quero brincar muito com isso. Começou talvez girar o sol um pouco mais. Só vou deixá-lo assim. Gosto da sombra que cai sobre a boca e outras coisas. Vamos mantê-lo assim porque agora podemos ver o tamanho real do Ricks e do nariz. Você pode renderizar isso. Agora, se você acessar suas propriedades aleatórias, poderá definir isso para computação de GPU se tiver uma GPU forte. E vou definir meu temporizador para dez segundos. Porque o ciclos x é muito incrível na renderização e não precisamos de nada mais do que isso. Eu não renderizei animação, com licença, pressione Render e renderizar imagem. Lá vamos nós. Você pode ver que dez SEC é realmente tudo o que precisamos para renderizar isso. Agora está parecendo um pouco aborrecido e podemos corrigir isso no post, edição de postagem. Então, vou minimizar isso. Vou para a minha guia de composição usaria notas. E vou selecionar minhas camadas de renderização e pressionar Control. Clique em Control Shift. Podemos ver em segundo plano o que está acontecendo. Vamos pressionar Shift uma pesquisa e procurar, digamos, valor de matiz e saturação trocados, é intermediário. Eu queria que a saturação fosse um pouco maior. Você pode ver em segundo plano o que estava acontecendo. E eu só quero um pouco mais de cor na cena e quero que ela seja um pouco mais leve também. Então você pode um certo valor subir um pouco e ficará mais leve assim. Podemos transformar uma situação ou até um pouco mais assim. Se você quiser contraste, você pode pressionar Shift uma busca por noivas, contraste de barra. Apenas limpei um intermediário também. E você também pode fazer um contraste um pouco mais brilhante . Algo que você terá um pouco mais contraste, por exemplo, na boca e nas áreas de sombra, algo assim. E se você estiver satisfeito com o resultado e certifique-se de conectar suas notas finais antes do visualizador através do composto também, porque é isso que é usado para renderizar. Em seguida, volte para a guia de renderização, que agora está atualizada. E agora você pode pressionar Image safe S e salvar sua imagem como, por exemplo, Rick Sanchez. E, em seguida, basta salvá-lo. Certo? Então, no final, mudei alguns pequenos detalhes. Por exemplo, na parte superior do nariz, acabei de torná-lo um pouco mais fino com a ferramenta grep no modo de escultura. Então, usamos muito isso neste tutorial. Então você provavelmente deve saber do que estou falando. Basta arrastar que eles sabem um pouco e você terá um pouco de ruído menor. Eu também movo o cabelo um pouco fora com o grep em direção à riqueza. Então, basta passar um pouco que o cabelo pareça ser um pouco maior. E é isso. Esse é um tutorial completo sobre como fazer Rick, espero que você tenha gostado. 12. Skillshare OutroHB: Incrível Você chegou ao fim e parabéns, Obrigado por fazer esta aula. E não se esqueça todas as outras coisas legais de Rick e Morty que temos. Se você estiver interessado na nave espacial ou qualquer coisa assim, confira, avise-nos e nos veremos na próxima.