Transcrições
1. Introdução 000 |: ele está clicando aqui de teve um empate. Quadrinhos dot net Estou super animado para falar sobre meu novo curso sobre a produção de
personagens de quadrinhos . Se você já se perguntou o que seria necessário para criar seu próprio design de
personagens de quadrinhos coloridos , este curso foi criado para detalhar como ele é feito do começo ao fim, dando-lhe um plano de jogo acionável. Você pode se inscrever para começar a desenvolver seus personagens de urna imediatamente. Quando você se inscreveu neste curso, você terá o mínimo para baixo sobre como desenhar design. Não é n cor um completo, conceito de personagem
cômico. Cada lição construída sobre a última. E ao observar o processo se desenrolar, você trabalhará na criação de seu próprio personagem, colocando tudo o que aprendeu em prática com as atribuições incluídas em cada capítulo. O Ueland. Como dar a você design de personagem a melhor chance de sucesso imediatamente desde o início,
estabelecendo uma base sólida que se opõe aos princípios fundamentais. Cada personagem bem desenhado é construído sobre proporções, pose e posicionamento. Você verá como a mesma figura e o mesmo tiro na cabeça são construídos a partir de vários pontos de vista para
que você saiba como desenhá-los dos ângulos dianteiros e traseiros 3/4. Uma vez que temos uma base robusta para construir nosso personagem, eu estava desenhando sua anatomia e lápis no design caído em cima. Esta é a minha parte favorita de todo o curso, porque é onde realmente podemos exercitar nossa criatividade e criar um
design de personagem que é cativante e, mais importante, memorável. Você também vai pousar teve que criar consistência de um ponto de vista para o outro para que você saiba exatamente como eles vão olhar, não importa o ângulo em que você está desenhando. Depois de terminarmos a gota de pedra, é hora de cimentar nossa ideia com tinta. Usando a linha liso e
enérgica da loja começará delineando os contornos primários que definiram o
design do personagem . Aplicando variação do peso da linha para um contorno mais dinâmico e
visualmente atraente. Em seguida, irá cair nas sombras para sugerir o esquema geral de equitação descrito forma e criar contraste entre os vários materiais apresentados ao longo do design do personagem. Esta etapa é a chave para dividi-los com níveis variados de valor escuro e claro, criando um maior nível de legibilidade e impacto na página. Em seguida, vamos empurrar a profundidade do personagem ainda mais, usando escotilhas finas alinhadas para renderizar as formas, materiais e texturas para definição adicional, completando o estágio de pensamento e deixando-nos com um alinhamento cristalino para o nosso design de personagens. A parte final do curso é dedicada à coloração, e nas lições restantes, você aprende a compor um esquema de cores atraente para o seu personagem que complementa seu design. Discutirá a teoria da cor e a psicologia, juntamente com as considerações técnicas como hierarquia de
L.A L.A , pincéis e configurações usadas ao longo do processo. A OSHA. Minha mensagem favorita para renderizar formulários e materiais era sombreamento e iluminação realistas. uso de camadas de ajuste termina os modos de mesclagem para criar uma apresentação vívida que faz com que o personagem apareça à direita da página, juntamente com as próprias lições. Você também receberá os arquivos PSD terminar pincéis de arte digital apresentados durante toda a demonstração para que você possa voltar por esses documentos para ver como tudo foi organizado e composto. O melhor é que você pode assistir a essas lições no seu Mac desktop ou dispositivo portátil fora de sua escolha no seu próprio ritmo e conveniência. Você pode voltar a cada capítulo e recapitular as informações fornecidas ao longo do curso quantas vezes você precisar para ter certeza de que você não perca um segundo de dentro. No final deste curso, você saberá como ilustrar um conceito completo de personagem de quadrinhos, mas ainda melhor do que isso, você terá criado o seu próprio com esperançosamente muitos mais para vir depois desse. Mas temos muito terreno para cobrir. Então, se você está pronto para levar seu conjunto de habilidades de arte em quadrinhos para o próximo nível e criar personagens como uma sonda, vamos fazer isso. Clique abaixo para se inscrever agora e começaremos em poucos instantes. Vejo-te lá dentro.
2. 01: Visão geral do curso: Ei, fazendo seu Clayton aqui da rede de comic Starting, e eu gostaria de dar as boas-vindas calorosas ao meu novo curso sobre criação de personagens de quadrinhos. Neste curso, vou compartilhar meu processo completo para desenhar, pintar e
colorir um personagem de quadrinhos completo do início ao fim. Vou mostrar que você teve uma postura nas fundações, estabelecendo as porções de colocação e pose do personagem desde o início para que você possa dar a eles a melhor chance. Sucesso possível. Depois, por cima disso, vamos desenhar a anatomia e, em seguida, acima. A anatomia vai rascunhar o design para o nosso personagem, e eu vou mostrar-lhe o meu processo criativo para isso e como criar um olhar, uma estética para o personagem que realmente é cativante e memorável. Então vamos sentar esse design em popa enquanto passamos por cima e pintamos os
contornos chave ao longo da ilustração do personagem. Eu vou mostrar como eu uso esperas de linha para criar loja slick, contornos
energéticos em todo o personagem, e então como cruzar escotilha, a fim de renderizar os formulários e dar-lhes aquele
nível adicional de profundidade que realmente vai fazer seu personagem pop fora da página. Então, uma vez que as tintas estão completas, é hora de dar ao personagem um toque de cor, e eu vou mostrar como eu vou compor o esquema de cores atraente que parece agradável aos olhos. E, em seguida, como começar a renderizar em uma variedade de iluminação passa acima que para realmente empurrar a profundidade e a dimensão dentro do personagem e sentá-los sob um olhar realista, configuração de pouso. Mal posso esperar para começar esse projeto com você. Há muito terreno para cobrir,
então, sem mais delongas, te
vejo na primeira lição.
3. Introdução |: Tudo bem. Então a primeira coisa que vamos nos concentrar aqui são os lápis fora de nosso personagem, e vamos manter esses lápis bem soltos e ásperos. Não vamos ficar muito refinados com eles. Vamos dizer isso para as tintas. Isto é realmente sobre deixar espaço para explorar suas opções no que diz respeito ao design e chegar a algo com que você está realmente feliz, algo que você fica animado para terminar. Tudo bem, então o primeiro passo aqui não é necessariamente vai ser a parte mais divertida, mas é extremamente importante. E isso é, claro, para estabelecer as bases para o seu personagem. Vamos usar um Minnick básico muito simples, ao contrário do modelo completo, a figura humana que nos permite protótipo rapidamente pose inadequada para o personagem estabeleceu suas proporções e sua colocação na página. Agora, uma vez que as fundações estejam em baixo, estaremos prontos para desenhar por cima disso. A anatomia dos personagens. E isso é realmente importante porque o que nos permitirá fazer é encontrar a forma antiga,
o corpo dos personagens de uma forma muito mais convincente, bem como encaixar os itens de vestuário em
todo o seu traje em torno dele de uma forma realista de uma forma em que a roupa pode realmente seguir os formulários, e parece que o personagem está usando em vez de ser apenas esbofeteado em
cima . Então vamos falar sobre, é
claro, anatomia. Vamos tocar brevemente nisso. Nós não vamos ser verdade em profundidade com um construtor vai estar compartilhando apenas informações suficientes com você sobre isso para garantir que você está pronto para ir e que você está pronto a partir desse ponto para começar a elaborar seu design sobre o topo da anatomia tão logo quanto possível. E nesse ponto, vai ser muito parecido com vestir um mericano literal em uma loja de vitrines. Queremos essencialmente vestir o design por cima,
todas essas fundações, certificando-se de que, à medida que colocamos em cada um dos bens de vestuário ao longo do
design dos personagens , eles são colocados de tal forma que realmente faz. Olha, Aziz, embora eles estejam seguindo o formulário fora do corpo para que novamente pareça que eles estão usando , algo que muitas vezes é ignorado e realmente não pensado, mas é realmente a chave para introduzir esse pequeno nível extra de profundidade final. Eu mencionei ao seu personagem que está indo para o pé. Levante seu apelo final de qualidade para um nível totalmente novo. E nós também vamos falar sobre a abordagem criativa que eu costumo usar quando se trata realmente compor um design em primeiro lugar onde minhas fontes de inspiração residem, ou o que é que realmente me obriga a criar em primeiro lugar e apenas como sua imaginação animado e pronto para ir para que você possa saltar direto e começar a realmente criar um design de personagem que você pode se orgulhar vai discutir tema, vai discutir gênero e os tipos de decisões de design que você vai querer tomar de acordo com áreas
específicas dentro de seus personagens. Arquétipo que você vai querer manter em mente, a fim de que o olhar real sobre o seu personagem para ser compreensível para o seu público de modo que, quando eles vê-lo, eles obtê-lo, e eles entendem que também, personagem para ser compreensível para o seu público de modo que, quando eles vê-lo,
eles obtê-lo,
e eles entendem que também,
curso, fale sobre os aspectos técnicos sobre como executar os lápis para o seu rascunho de design de
personagem inicial . Então eu vou estar falando sobre as configurações que eu uso para o lápis mais escuro dentro do
estúdio Mingus e também discutiu minha configuração de camadas como eu empilhar cada um dos componentes ao longo do palco lápis em cima um do outro, a fim de essencialmente compor apresentação de
acabamento que vai senhora usar para criar as tintas finais. Tudo bem, vamos começar e pular direto para ele.
4. Visão geral 03 |: Tudo bem. Então, antes de entrarmos no palco de lápis fora desse design de personagens, o que eu gostaria de dar a vocês é apenas um pouco de uma visão geral aqui no mega estúdio sobre como eu
montei minhas camadas, como eu abordo o processo em geral e o tipo de ferramentas que Eu uso. Então os lápis, as configurações de lápis e a borracha, apenas os principais componentes para o processo de lápis que você vai querer saber . Vamos começar aqui com as camadas. Você vai notar que eu realmente separá-los em uma camada grupos Eu tenho que colocar acordado lá para os lápis, as tintas e as tintas para o casaco, que ela mais tarde vai ter quando se trata de seu design. E, a fim de nomear essas camadas, eu simplesmente clique duas vezes sobre elas. Cheer dá-lhes um nome apropriado. E se expandirmos o grupo de camadas aqui, você percebe que eu fiz isso para todas as camadas que eu usei neste documento, eu os nomeei apropriadamente e a razão pela qual você deseja ter certeza de que suas camadas são todas nomeadas com um nome que você vai ser capaz de olhar e reconhecer com a relativa facilidade é porque à medida que você começa a construir a ilustração, o que você vai encontrar é que você está usando um monte de camadas para compor. E assim, a fim de ser capaz de encontrar rapidamente a camada
em que você quer estar trabalhando ou que você quer estar ajustando, é apenas melhor nomeá-los com um nome que você é, pelo menos, capaz de reconhecer rapidamente sem se perder através de todas as outras camadas dentro do documento. Então é aqui que tudo começa com as fundações fora do personagem. E como vocês podem ver essas fundações muito ásperas, soltas e rudimentares, não
há nenhum detalhe ou limpeza dentro delas. Eles são altamente não refinados neste momento, e o que eu gostaria que você tivesse em mente é que a razão por que eles são tão soltos é porque no início, o Minnick básico e móvel que você pode ver aqui o muito simples e rudimentar que nós usamos para estabelecer as bases iniciais quatro fora design de personagem A realmente só queria fazer três coisas. Eu os chamo de três p porque a primeira coisa que queremos fazer quando estamos estabelecendo o caráter geral que eles são figura é que queremos descobrir quais suas proporções vão ser, onde eles vão ser colocados no página e que tipo de equilíbrio vamos dar-lhes. E são esses três elementos fundamentais primários que a figura básica capturou aqui para nós. E isso é tudo o que ele precisa fazer neste momento porque acima disso, o que nós vamos construir é o pulso desse personagem. E se você estiver trabalhando em seu próprio personagem ao longo deste curso, que eu recomendo que
você faça, você estará construindo o seu próprio sobre as bases que você estabeleceu para eles. E essencialmente, o que tão importante, mesmo que essa figura seja
muito, muito básica, é que essas fundações vão fazer ou quebrar seu personagem a longo prazo . Então, se você estragar as proporções ou a colocação da pose do personagem, isso vai significar algumas mudanças importantes, possivelmente incorrigíveis mais tarde na pista para o seu personagem, que muitas vezes é simplesmente verdadeiro endereço tardio do dedo do pé, especialmente se você já passou para as tintas ou pior, as cores. Então você realmente quer tentar se concentrar em obter este passeio de palco, e ao mesmo tempo você quer ficar relaxado, você quer mantê-lo solto. Eu sei que isso é muito difícil de fazer quando eu acabei de expressar a importância fora, certificando-se de que suas proporções e a colocação impõem de seu personagem tudo check-out . Mas, ao mesmo tempo, você quer tentar ter certeza de que o seu aperto sobre o estilista como você trabalha é solto, que o seu uso de linhas gesturais que fluem para o outro perfeitamente. Você realmente quer tentar capturar a energia no movimento. Todo o personagem, e é por isso
que você quase pode pensar nesta estrutura básica do modelo dominicano, é essencialmente a alma do personagem que vai dar vida a eles. Então tente pensar sobre isso. Dessa forma, você não vai querer ficar muito apertado quando se trata de estruturar este modelo
médico básico . Mas, ao mesmo tempo, você vai querer considerar os aspectos importantes é apenas três deles. Você pode contar com eles em menos de uma mão, e desde que você possa incorporá-los na estrutura básica do modelo médico, você vai ficar bem. Mas tome seu tempo com ele e certifique-se de que você fez isso corretamente. Agora você pode ver aqui que eu fiz até uma frente frente 3/4 vista e um atrás três tribunal de você figura para facilidade. Design de personagem e o que isso vai nos permitir fazer é obter uma boa visão dela dafrente,
da frente,
da trás e do lado de uma só vez, que nos salva de fazer uma vista lateral plana também. E eu, pessoalmente, gosto dos três tribunais de uso porque você dá uma boa olhada no tipo de realidade tridimensional que o personagem vai ter. Você pode ver como a roupa, como a fantasia vai enrolar em torno de seu corpo. Você pode ver como eles se parecem a partir desses ângulos mais dinâmicos, que finalmente vai fazer com que eles se sintam um pouco mais tangíveis, especialmente quando se trata de redesenhá-los para a sua banda desenhada. Qualquer que seja a produção anterior que você goste mais tarde incluí-los agora, sobre o lado direito da tela aqui, você pode ver que eu tenho as bases estabelecidas para uma variedade de visões de cabeça que eu
fiz até para E. E essas visões de cabeça, assim como o maníaco básico e modelo, são inicialmente estruturadas com formas muito rudimentares, básicas e
muito vagamente desenhadas. Eu tenho uma esfera aqui para o crânio, e você pode ver que esse é o caso de todos esses anos. Não importa de que ângulo você está olhando para a cabeça. Eu sempre gosto de começar com o crânio em primeiro lugar, porque o crânio realmente nos permite descobrir, assim como o modelo médico básico nos permite entender os princípios gerais que o próprio
personagem será construída sobre, a bagunça esférica do crânio nos permite desde o início, estabelecer o tamanho da cabeça, onde ela será colocada na página e de que ângulo ela será apresentada . Então isso realmente nos dá um bom começo para estruturar o resto do rosto que vai essencialmente pendurar fora da frente velha esfera, e esta taxa é dividida em quartos. Então ele vai ter uma linha correndo pelo centro do rosto sozinho, correndo pelo lado da cabeça. E então deixe-me mudar para Nice read. Ele é para que você possa ver o que está acontecendo. Então, novamente
, está dividido em quatro quadrantes. Essencialmente. Agora temos a ferramenta na cabeça, que também está estabelecida. E então o que vamos fazer é cair na linha central velha para a frente da face. Ele vai correr ao longo do caminho até o queixo, e isso estabelece o comprimento de toda a cabeça geral. E é o mesmo caso para todos esses pontos de vista diferentes. Mesmo que estejamos olhando para a cabeça de uma variedade de ângulos diferentes aqui, a mesma Siris de passos ainda estava sendo executada. Então, com este, vamos dividir a esfera nos quartos. O mesmo com este. Desça a frente do rosto, e daí em volta do lado da cabeça, vamos descer os cantos da mandíbula e levar isso até o queixo. Agora, com este ângulo 3/4, essa é uma área que vai ser um pouco complicada de vez em quando, mas é simplesmente, eu penso nisso como o plano frontal do rosto. Então, ele vai cair direito assim. Você não vai necessariamente ver o canto do lado oposto da mandíbula. Então, uma vez que passamos a linha de jóias colocada e estabelecemos o comprimento do rosto. Então vamos ter as proporções da cabeça traçadas e a colocação fora,
as características faciais estabelecidas e a colocação das características faciais é bastante fácil de encontrar. Na verdade, a principal coisa que você precisa ter em mente é que abaixo da linha da sobrancelha. Ok, então daqui até aqui, do Braille até o queixo, o rosto vai ser dividido em Na verdade, poderia ser a linha do cabelo aqui? Então, na verdade, é deste ponto de distância, até o queixo. Então nós vamos ter 1/3 aqui, e nós vamos ter outro terço aqui, e então o terceiro final será no queixo, e você quer tentar dividi-los o mais igualmente possível. Você pode ver aqui que eu não fiz necessariamente um trabalho perfeito com isso. Mas você quer ter 1/3 aqui no terceiro aqui. Então esses terços vão ser o que nos ajuda a descobrir onde colocar as
características faciais de uma maneira proporcionalmente precisa. E então a metade inferior do rosto é dividida em terços. Ok, então nós vamos ter a boca aqui e no fundo dos lábios. Olá, senhor. Ter, Ah, um pouco de ponto de ancoragem proporcional lá só para ajudar a encontrá-los. E você pode ver que mesmo que não tenhamos colocado em nenhuma das características
faciais ainda, essas linhas azuis que são colocadas sozinhas meio que nos dão uma idéia de onde as
características faciais serão colocadas. E curiosamente, isso é tudo que você precisa para estabelecer essas proporções. Você pode ver que eles se parecem com o que parece aqui. Apenas com estes pontos de ancoragem azuis visuais, as proporções do rosto verificam que a cabeça parece que tem uma estrutura correta para ele. Então isso é realmente mesmo que não tenhamos desenhado em linhas extravagantes ou articulado
as ilustrações aqui todos esses personagens projetados em qualquer extensão definida. Você pode ver que mesmo com essas fundações básicas, temos um projeto promissor pronto para ser construído. Temos uma base promissora que vai sustentar todo o resto. Então isso leva cuidado com o cabelo sobre o esboço da cabeça e o esboço que fizemos para a figura
básica dela . O que vem a seguir, embora bem acima disso, o que vamos ter é o esboço de anatomia, e isso será aplicado principalmente à figura em si. Vamos salvar as características faciais dedo do pé mais tarde, correr na fase de design, porque esse é o tipo de ponto em que eu começar a atender a cabeça e a estrela do cabelo que o personagem vai dedo do pé tem e os elementos do traje também. Para mim, isso é um aspecto de design. Velhos personagens. Então esse é o ponto em que eu deixo para eu construir o design de personagens neste certo Siris de passos. Eles são uma estrutura para ele. Precisamos dessa fundação para começar e, em seguida, acima que foram capazes de colocar na anatomia e, em seguida, além da anatomia. É quando somos capazes de começar a esboçar e o não desenhou, que vai saltar em um momento. Mas por enquanto, você pode ver que, especialmente se eu tornei as fundações azuis aqui que nós temos no topo velho esta fundação um e mais refinado esboço anatomia construído e que é baseado puramente nessa base. Você pode ver as semelhanças entre o esboço de anatomia e o desenho fundamental que fizemos aqui em cima. Quais são essas semelhanças todos os três p fora do curso. Esse esboço de anatomia tem as mesmas proporções, a mesma pose e a mesma colocação na tela. O único ajuste que fez aqui é em seu braço, e muitas vezes eu vou fazer esses ajustes em tempo real. Se eu vir uma opção melhor, uma direção melhor que eu possa tomar qualquer um desses aspectos, farei os ajustes necessários para incorporar essas melhorias. Nesta fase, ele é muito solto e muito, muito esboçado, então as mudanças podem ser feitas bastante rápido, com uma quantidade mínima de tempo fora sendo desperdiçado. Essa é uma das razões, e uma das vantagens de manter as coisas eram muitas vezes o começo é que você pode rapidamente protótipo das diferentes opções que você poderia explorar para o seu personagem antes de se estabelecer em qualquer coisa concreta. Então, uma vez que temos o esboço de anatomia dentro e você sabe que você pode ver isso novamente, é bem refinado. O que eu fiz aqui terá articulado a forma dos braços. Eu realmente defini esse contorno e esta forma de todos os seus personagens. Anatomia é realmente o que vai segurá-los, especialmente quando se trata de personagens femininos. Você não quer necessariamente incluir um monte de detalhes ou encontrar massa muscular, porque isso é apenas o que vai fazer com que eles pareçam Ah, um pouco para definir vai torná-los muito masculinos. E é muito fácil para uma personagem feminina chegar a esse ponto. Então eu gosto de deixá-lo realmente até os contornos externos para definir a anatomia do personagem. E para poder definir a anatomia com precisão, não
há vergonha em usar referências. Referências de anatomia
, essas referências de anatomia podem ser realmente fotografias da vida mostrando a anatomia de uma
pessoa real . Pode ser um diagrama de anatomia que você encontrou em uma revista de musculação ou, por exemplo, havia muitos quadrinhos. Como desenhar livros de banda desenhada de volta no dia. Isso incluiria, dentro dessas instruções, um diagrama de uma representação estilizada, toda a estrutura muscular, menos o corpo feminino e masculino. Eu também encontrei alguns deles em sites como Pinterest e Ah, imagens
do Google vai fazer bem também. Essencialmente, você só quer rastrear quantas referências para as áreas de seus desenhos nas quais você
não está 100% confiante. E mesmo que você esteja 100% confiante, mesmo que conheça anatomia de volta para frente, ainda
há espaço para erros. Então, sabe, estou bastante confortável com anatomia. Eu tenho desenhado para um véu há muito tempo. Eu sei onde você sabe que há grandes grupos musculares vão precisar ser colocados. No entanto, ao mesmo tempo, eu sei que a estrutura muscular do corpo humano é um sistema insanamente complexo, tão complexo que é quase impossível para mim ou qualquer outra pessoa, para falar nisso, lembrar exatamente onde os músculos precisam ir. Tenho referências do corpo feminino da anatomia feminina ao meu lado. Como eu estava trabalhando nesta demonstração aqui enquanto eu estava trabalhando em seu design de personagem, apenas para se eu tivesse problemas ou eu estava inseguro, eu tinha esse ponto de referência lá para verificar se o que eu estava desenhando para baixo na página era Na verdade preciso. Então, acima do esboço de anatomia, bem, nós vamos então colocar dentro é o esboço de design e que será construído diretamente sobre o topo todo o esboço de anatomia, que foi construído diretamente sobre o topo, ou o fundacional, maníaco e modelo novamente. Você pode ver que mesmo que estejamos lidando com muitos mais elementos de design
aqui, muitos deles estão em conformidade com as proporções. Colocação terminar a pose do personagem que estabelecemos de antemão, por isso isso é extremamente importante para tomar nota. Não é o design, todos os detalhes ou as belas bugigangas e decorações fora de seu personagem que vão
fazê-los parecer precisos, convincentes ou bons para que o assunto, tudo se resume a esses fundamentos . Uma vez que você tem as fundações ordenadas, você começa a saltar para o estágio de fundos, que é realmente o que você está vendo aqui, onde você começa a essencialmente vestir aquele maníaco e modelar pista que traje e criar um design de personagem, que é interessante, visualmente atraente e cativante olhar dedo do pé, mas é construído sobre que estruturas fundamentais. Então, se você pode pelo menos obter essa base rudimentar estruturada para baixo, você está indo para um muito, muito bom começo. Então, o esboço de design é realmente bastante simples em si mesmo, bem como, então você pode ver lá que ele ainda é extremamente áspero. Não foi definido, também, nenhum grau claro de clareza ainda. É velho, muito, muito duro ainda, e você quer mantê-lo duro. Você quer ter certeza de que você tem a capacidade de ajustá-lo, apagá-lo e reajustá-lo, se necessário. E você notará que o esboço de design é construído em uma camada completamente diferente. Assim, se eu precisar apagar uma parte antiga desse design, posso fazê-lo sem apagar acidentalmente a anatomia, esboçar por baixo e redesenhá-la para que o esboço de anatomia e os fundamentos
sempre estar presente no fluxo de trabalho, que é a beleza de manter todas essas etapas diferentes dentro do processo confinadas a camadas
separadas porque permite que você trabalhe de forma não destrutiva. Se você precisa voltar ou um passo, você pode fazer isso com relativa facilidade. E, claro, leva um pouco de tempo para elaborar o design do seu personagem. Mas, pelo menos, se o
fizeres, estraga tudo de uma forma enorme. Você sempre pode voltar ao estágio de anatomia e retrabalhá-lo a partir daí, em vez de Khost começar completamente do zero. Então o design esboça realmente algo, que é composto com base em um monte de material de referência, bem
como as idéias já existentes, tema e gênero que você tem flutuando em torno de sua mente. Então isso é realmente o que fornece a sua direção. Inicialmente, tive a ideia de criar uma rebelde punk de golfe parecendo ruim para nós, e ela ia ser uma lutadora. Ela ia, na verdade. A história dela, que eu meio que juntei vagamente, era que ela era uma personagem neste mundo pós-apocalíptico onde ela estava lutando contra essa raça alienígena e, você sabe, tentando salvar seus amigos deles, essencialmente, que tinham sido capturados. Então, você sabe, eu queria que o dedo dela tivesse esse tipo de vibração Mad Max para ela, mas misturado com um pouco mais de um SciFi gótico. O mesmo. E isso era realmente tudo o que eu tinha para sair de um Sfar como seu visual. Talvez tivesse algo bastante vago e genérico flutuando dentro da minha mente. Mas muitos dos detalhes dentro desse design que eu finalmente resolvi foi derivado
do material de referência que eu tinha coletado de sites novamente como Pinterest, Google Images e minha biblioteca de referência já pré feita que eu tinha sentado no meu disco rígido . Então a razão pela qual você sempre quer usar material de referência para informar os detalhes toda sua idéia de design é porque qualquer coisa que você tem dentro de sua mente geralmente vai ser burrado e bastante genérico. Então, se você está criando um design apenas a partir de sua imaginação, sem qualquer entrada externa de outras referências de terceiros, você vai encontrar o único. É muito, muito difícil criar um design atraente. E se você acabar chegando com um design em tudo, ele geralmente vai ser chato, e ele está apenas indo dedo do pé falta um certo nível fora do refinamento e detalhe. Agora você pode ter uma vaga idéia de que você aproximadamente esboçar, mas para preenchê-lo, para realmente articulá-lo para um alto grau de refinamento, você vai precisar desse material de referência lá para ajudá-lo ao longo do caminho, a menos que seu cérebro ele só tem uma enorme capacidade de ser capaz de não só armazenar idéias, mas também armazenar que eu deixá-los em uma alta resolução de detalhes, que simplesmente não vai acontecer para a maioria de nós. Por isso, para May, tenho essa vaga ideia. Eu sei que eu quero aquela garota rebelde fodona olhando. Então, o que eu faço? Eu salto para o Pinterest e eu procuro por referências como, você sabe, tem ambos os personagens
punk, punk, punk, SciFi. Hum, e eu reúno tantos deles quanto eu puder porque esses são os temas que devem ser gêneros com os quais eu quero trabalhar. E eu sei pelo menos isso. E então, dependendo do tipo de bens de fechamento que eu vejo nessas referências particulares, isso me ajudará a descobrir quais referências eu realmente preciso juntos para esse
assunto . Então, como exemplo, se os personagens usando estiletes ou ela está vestindo e shorts jeans. Bem, agora eu sei que eu vou precisar encontrar um monte de referências de shorts jeans e estiletes ou,
você sabe, você sabe, leggings ou cinto ou luvas ou tops ou seja lá o que for estilo gótico. Na verdade, vou querer as referências do assunto nesse ponto, e isso vai me ajudar mais uma vez a produzir esse nível adicional de realismo dentro do design dos
personagens e torná-lo mais convincente. Então, finalmente, a última coisa que você quer procurar por referências é apenas, você sabe, a anatomia fora do personagem. Então essa é realmente a última coisa que eu tentarei encontrar referências para ele. É meio que dividido em três tópicos separados. Então você quer referências para o tema e gênero, o tipo geral de arquétipo que você quer que seu personagem seja construído sobre. E então você quer referências para o assunto real. Então, todos os diferentes ativos que serão incluídos dentro do projeto e ,
finalmente, você quer as referências para sua anatomia para ter certeza de que tudo confere. Nós já mencionamos isso, então não vamos entrar muito mais nisso. mas da mesma forma que estou rastreando essas referências para o design do personagem em si, estou me certificando de que estou usando o Pinterest para fazer isso ou imagens do Google. Você pode encontrar referências quase em qualquer lugar nos dias de hoje, e você pode, mesmo que você queira encontrá-las em arte desviante também. Esse é outro grande recurso para se inspirar. E muitas vezes essas referências estão realmente lá para servir de inspiração para lhe dar idéias
adicionais, porque o processo de design que sua mente passa é realmente um resultado de sua capacidade de associar tudo o que vê novas ideias que associa importam e gera com base nessa entrada, novas ideias que você pode usar porque nossas mentes são muito boas em associar uma coisa à outra. Então, queremos assumir o controle e usar essa habilidade ao máximo quando se trata design de
personagens para nossos personagens de quadrinhos, então, finalmente, acima do esboço de design, temos a testa do esboço de design trincheira, que é essencialmente vai ser sobre colocado em cima dela. Então, se desligarmos este aqui, você pode ver que é apenas mais uma camada fora do recurso de fantasia que colocamos sobre o topo do seu projeto principal lá. E eu realmente queria experimentar uma variedade de diferentes olhares para E. E eu pensei que este casaco de trincheira realmente daria a ela uma silhueta muito interessante
para ajustar sua forma. Você pode ver com a grande cor lá que realmente ajudaria dar a ela um
design memorável que ficou na mente do espectador, apenas você, para o Sylar que era que nós fomos para. E essa silhueta é realmente o que o público vai tomar em primeiro lugar. Isso é o que eles vão ver primeiro e acima de tudo. E então nós queremos tentar ter certeza de que quando estamos pensando sobre a forma geral do personagem e como eles parecem à distância, que eles são legíveis, que eles parecem interessantes e que eles são altamente reconhecíveis, especialmente quando você está pensando em uma banda desenhada ou um storyboard, onde esse personagem pode muito bem ser apresentado à distância. Então, de novo, isso é algo que eu tinha em mente. E eu também pensei que ela é uma garota rebelde durona. Claro, ela precisa de um casaco de trincheira. Então o mesmo acordo é com o resto do traje dela. Eu saltei para a Internet, encontrei um monte de referências legais para Goethe olhando jaquetas SciFi, e eu uso isso para informar minha própria idéia que eu desenvolvi para a trenchcoat dela no final e seguida, além disso, nós temos Então, finalmente, temos o rosto dela, que desenhamos em cima dos fundamentos básicos que estabelecemos para ele no início. E você pode ver que todos esses pontos de ancoragem proporcionais que nós colocamos para fora para começar e a estrutura geral toda a cabeça tem sido realmente o que me permitiu ser capaz colocar essas características faciais com precisão no tamanho certo, porque esse é realmente o aspecto mais importante da cabeça que você quer acertar. Se você é capaz de por desenhar uma cabeça proporcionalmente precisa, estruturalmente som, que geralmente vai jogar fora o resto do personagem e fazer com que seu público para
questionar Thea, a integridade do seu desenho como se fosse só que se vai haver um erro no seu trabalho, esse é o primeiro erro que eles vão detectar para cabeças e enfrenta um muito difícil de
desenhar porque estamos tão familiarizados com eles. E é precisamente por isso que podemos dizer imediatamente se isso é algo estranho sobre eles, se isso é em relação à sua forma, o lugar, uma de suas características faciais, ou apenas o estrutura do mesmo e da forma como parece geral. Então, queremos ter certeza de que nos concentramos nisso e que acertamos. Pode ser ainda mais importante, eu diria, do que obter as proporções do corpo corretas. Agora os dois são importantes. Mas o rosto é realmente onde a atenção do seu público vai ser atraída para ele primeiro precisamente por causa do que eu acabei de mencionar. É assim que eles vão se relacionar com o personagem em primeiro lugar, então nós queremos realmente ter certeza de que não só as características faciais são colocadas no
lugar correto na cabeça, mas também queremos garantir que elas são desenhadas corretamente, que o olho se parece com um olho, que o nariz se parece com um nariz e que a boca e as orelhas parecem que deveriam olhar. E a coisa
é, que o que permite que você crie características faciais de aparência convincente e estruturá-las com precisão, independentemente disso, fora do ângulo em que você está observando a cabeça é que você quer tentar pensar neles é
apenas da mesma maneira. Construímos a base básica do inebriante, usando formas
tridimensionais primitivas . Você quer pensar nas características faciais individuais como realmente tendo sua própria geometria, pensando em como eles não só se sentam no rosto, mas se encaixam nele. Como as características faciais são realmente construídas na estrutura do crânio, os olhos sentam-se nas órbitas oculares
da cabeça, o nariz sobressai do rosto, e tem sua própria forma. Reboque. A metanfetamina realmente curva Irã que a frente fora do rosto. E então você quer ter certeza de que enquanto você desenhá-los em sua geometria de terça-feira, todo o crânio e a maneira em que eles estão embutidos nele para que não pareça apenas você desenhou em cima do rosto, mas eles são Na verdade, afastado dele. E então você também quer tentar dar a eles esse nível extra de morte, e eu menciono e novamente que virá da maneira em que você está pensando sobre eles. Não pense nas características faciais como meras formas. Pense neles como tendo lá estão informados. As pálpebras se curvam ao redor da esfera do globo ocular. Sentam-se debaixo da sobrancelha que sobressai Ford acima deles. O nariz sobressai acima da boca K, e você quer pensar sobre os ângulos e as formas antigas, essas geometrias, para que você possa obter o dedo do pé olhar direito. É assim que você desenha cabeças dinâmicas, e é isso que realmente vai ajudar você a criar um personagem de aparência convincente, independentemente do ângulo do qual você está observando. Agora esse é o rosto. E essa é provavelmente a coisa mais importante para se concentrar quando se trata do tiro na cabeça seus personagens. Mas, claro, além disso, também
temos os vários aspectos de design que vêm com ele. Então você tem o estilo de cabelo, que é provavelmente a próxima parte mais proeminente do tiro na cabeça dentro de seu personagem. E então você quer tentar pensar sobre qual estilo vai se adequar ao meu personagem agora. A partir de maio, eu já tinha um idéias sólidas, o para o tipo de estilo que eu queria ir para com estes design de cabelo. Mas você também vai querer tendem a usar referências para isso, mesmo que você tenha uma idéia vaga. Eu certamente tinha referências disponíveis para mim quando eu estava apenas descobrindo, você sabe, quando você está lidando com um penteado bagunçado como este, é bastante complexo e difícil de desenhar de uma infinidade de ângulos diferentes. E o objetivo de criar um conceito de personagem é descobrir essas coisas. Ok, como esse personagem vai ser apresentado de um ponto de vista para o outro e realmente explorando isso, realmente compreendê-lo em um nível fundamental do que apresentá-lo para que você possa voltar a este conceito e referenciá-lo quando se trata de elaborar seu personagem? Mais tarde, corra. Então, para mim, eu tinha um monte de referências lá para o penteado dela. Eu me certifiquei de que eu entendia de uma infinidade de ângulos diferentes para que eu fosse capaz redesenhar independentemente, todo o espectador de que eu estava olhando para ela. Então eu penso fora penteados como tendo lá são informar e geometria para eles também. Eu penso sobre a massa global fora do cabelo, e então como essa massa vai ser quebrada nos pedaços individuais de cabelo para dar-lhe textura e apenas o fluxo geral dele e como isso vai ser composto. Então, uma vez que o penteado foi estabelecido e grosso modo esboçado lá, você pode ver justiça com o esboço de design que eu fiz até para sua visão de corpo inteiro. Eu também estou indo em frente aqui, e eu tenho aproximadamente esboçado nas características faciais. Eu tenho aproximadamente esboçado a estrutura geral básica do seu estilo de cabelo. E então a única outra coisa que colocou aqui em volta de seu pescoço são os
elementos de fantasia que serão apresentados e apresentados nesta área em particular. Então você pode ver que nós temos a cor dela, que aparece um caminho bastante justo até seu pescoço e, em seguida, envolve em torno dela. E então nós também temos a cor do cão, essencialmente a cor do couro que envolve a seção central dele também. Eu pensei que seria muito legal e realmente joga no tema punk gótico que eu estou criando e ao redor de modo que praticamente encerra o palco de lápis para facilidade, design de
personagem. E isso é realmente o que será focado em primeiro lugar. Então vamos saltar para a demonstração agora e realmente ver como tudo isso é executado. Então esse tipo de encerra o estágio de lápis para facilidade, design de
personagem. Mas antes de entrarmos na demonstração, o que eu gostaria de mencionar aqui são as ferramentas que eu realmente usei para elaborá-la, e muitas vezes me perguntam. Bem, Clayton, que configurações você está usando para seus lápis? Porque muitas vezes eu especialmente quando eu estou falando sobre as tintas refinadas. Então, antes de entrarmos na demonstração para os lápis aqui, o que eu gosto de passar por um momento são as configurações que eu uso para o meu lápis no Mangus Studio. Agora muitas vezes me perguntam sobre isso o tempo todo, e isso provavelmente vai parecer bastante anti-climático quando eu revelar as configurações. Mas, essencialmente, eu simplesmente uso a ferramenta lápis DACA, que você pode atalho para usar a tecla P no seu teclado ou alternar isso com o Pento apenas apertando várias vezes e alternando para frente e para trás. Mas eu vou usar o BB usando a ferramenta lápis para este estágio de lápis dentro do
design do personagem . E as configurações para esse lápis são essencialmente apenas o lápis DACA como faras, as várias configurações que temos disponíveis para nós no Mangus Studio. Você pode brincar com isso o quanto quiser. Isso é completamente com você. , pessoalmente, Eu, pessoalmente,não ajusto isso de qualquer forma. Eu sempre usei as configurações padrão para o lápis mais escuro dentro do Mangus Studio. Então, enquanto você estiver usando o lápis mais escuro e você pode escolher o lápis que você quer usar aqui novamente, experimente estes. Alguns desses podem funcionar um pouco melhor para você do que para mim, então você não precisa necessariamente usar as ferramentas exatas que estou usando para executar essas coisas. Você poderia estar usando lápis e papel, especialmente para este estágio. Não importaria porque, como podem ver, não
estamos lidando com nenhuma forma de refinado o trabalho de linha ainda. Mas ele usou um lápis no estúdio Mangus. Eu mantenho todas as configurações como padrão, e quando se trata de capturar, porque novamente eu trabalho à distância. A maior parte do tempo e todos me perguntaram. Bem, Clayton, como você consegue incorporar detalhes em suas ilustrações que você faz quando você está trabalhando tão distante quando você está trabalhando tão longe
da tela? Como você captura esses detalhes? Bem, eu apenas ajusto o tamanho do meu pincel para que você possa ver aqui que você sabe, você pode desenhar isso como? E essa é uma linha
bonita, bem grossa, certo, se você está trabalhando com um tamanho de pincel maior, mas para mim, eu realmente não uso com um tamanho de pincel maior. Na verdade, eu só levo o tamanho do meu pincel para um nível
muito, muito pequeno. Então, você sabe, eu nem sei que tamanho esse pincel seria. Não há nada que indique isso, mas você pode ver como ele é pequeno, e isso me permite obter essas linhas finas e
muito finas. E com base na quantidade de pressão que eu estou aplicando ao meu estilista enquanto eu desenhei essas linhas , eu posso torná-las DACA ou eu posso fazer o isqueiro muito parecido com se você estivesse desenhando seu desenho de personagem tradicionalmente. Então só para mostrar como Doc essas linhas podem ficar para que você possa vê-las. Estou mantendo muito, muito leve. Só estou aplicando um pouco de pressão nessas últimas linhas. Mas então, se eu pressionar mais para baixo, você pode ver que eu poderia obter essas linhas muito mais pesadas e
mais doentias. No entanto, ao mesmo tempo, ainda
há bastante fino e fino, e isso é devido ao tamanho do pincel que estou usando. Então eu diria, se você quiser obter o tipo de trabalho de linha que você vai estar vendo ao longo desta demonstração, e isso vai para os ianques e isso vai para os lápis, bem como um justo e calibrar o tamanho do seu pincel de acordo com a quantidade de pressão que você costuma aplicar ao desenhar. Pelo que sei, você pode ter uma mão pesada ou muita mão do que eu. Depende. A minha aderência é muitas vezes bastante apertada. Quando eu estou fazendo detalhes, esta bem e eu pressionei bastante duro, que é por isso que eu preciso de um tamanho menor escova por causa do fato de que se eu estava pressionando duro com um pincel maior, bem, você sei que eu não seria capaz de desenhar linhas como esta, que é super fina e disse que eles saem como este super grosso. Então, se você tem uma pressão mais leve que você tem cadela Lee, aplicar quando você está desenhando, então você pode talvez ter um tamanho de pincel um pouco maior, e você ainda pode capturar aqueles que você conhece, linhas
Sinn Fein. Mas você tem que ajustar o tamanho do seu pincel de acordo com a quantidade de pressão que você aplica ao desenhar. Havia sinais disso. A única outra ferramenta que eu uso dentro do estúdio Mangus quando se trata de esboçar uma gaveta ing é a ferramenta borracha, e isso praticamente me permite apagar qualquer área que eu acabei de fazer que eu realmente não acho que eu estou feliz com. E, ah, eu poderia facilmente me livrar dele conforme necessário. Pouco lugar de volta e aperte o botão desfazer muitas vezes, a fim de desfazer erros que eu já fiz. E se eu não puder desfazer isso, se eu tiver ido longe demais e ficar sem desfazer,
basta usar a ferramenta de borracha para se livrar da coisa toda e começar de novo. Então a ferramenta de borracha e a ferramenta de lápis são realmente as únicas ferramentas que eu uso nesta fase. Eu não uso mais nada essencialmente, menos que eu esteja redimensionando e movendo o desenho real ao redor, que, a fim de fazer isso, às vezes a seleção omega em torno do personagem ou da área do desenho que eu quero ajustar o posicionamento fora,
Oh, Oh, aperte o chá de controle no meu teclado e eu vou me certificar de que eu sou capaz de realmente ajustá-lo. E então eu vou simplesmente usar essas alças aqui em direção a apenas o tamanho do personagem ou
movê-los para uma posição diferente na tela de modo que eu vou usar de vez em quando apenas para ter
certeza que o layout na composição fora do meu conceito de personagem parece boa apresentação sábia. Mas além disso novamente, é realmente apenas o lápis e a ferramenta de borracha que eu uso aqui no menu de arquivos. Claro, você quer se certificar de que está salvando seu documento. Você não quer perder todo o trabalho maravilhoso que você tem passado tempo em fazer, e você quer ter certeza de que você está apertando esse botão de salvar em uma base consistente a
fim de em cenários piores. Diga se o estúdio Mangus falhar, o que às vezes acontece. Não acontece na maioria das vezes, mas houve alturas em que caiu para mim, e eu perdi o trabalho e dói
muito . Então você quer ter certeza de que seu constantemente salvando para que, se o programa falhar ou algo mais acontecer, seu computador dis reinicia sem motivo. Seu trabalho foi salvo recentemente, e você pode voltar a ele sem ter perdido muito. Então isso praticamente encerra o palco de lápis
aqui, para o lado direito da tela. Pouco antes de passarmos para a próxima lição, quero apenas apontar o menu Navegador. O Navigator Penhall é
realmente, muito bom para ser capaz de chegar tão longe. Veja como seu design de personagem está chegando e você quer ter certeza de que você tem sua visão geral, sua invisível enquanto você está trabalhando para garantir que o design está lendo. Isso se tornará mais importante mais tarde executar quando começarmos a tinta e cor. Mas, por enquanto, o que isso vai dizer vale ou não no geral, o design que você construiu para o seu personagem que você elaborou vai ficar
bem à distância no que diz respeito à sua forma. Então, se você tirar todos esses detalhes, você realmente quer ter certeza de que sua silhueta geral fora do personagem está lendo direito para torná-lo mais reconhecível e fácil de lembrar e atraente fora do curso. E além do menu Navigator, outra maneira de fazer isso é apenas apertando os olhos e borrando sua visão
um pouco, um pouco, para mudar as camadas que estou trabalhando com o azul porque mais tarde, quando se trata do estágio de tinta, eu vou fazer isso apenas para que eu tenha uma distinção entre os lápis e as tintas. Eu simplesmente fui deixado aqui no painel de propriedades Camadas, e eu vou pressionar o botão de cor da camada para alterar tudo dentro desse Grupo. Dois azuis. Você também pode fazer isso com camadas individuais, se assim o desejar. Isso é realmente útil novamente apenas para ter certeza de que você é capaz de ter essa
distinção visual entre o rascunho ou qualquer camada que é que você está trabalhando por cima e os novos desenhos ou tintas mais refinados que você está prestes a deixar o topo. Então isso encerra a fase de elaboração de design para o seu design de personagem aqui e o tipo de ferramentas que você vai querer usar e o processo de construção que você vai seguir para dar aos seus personagens a melhor chance de sucesso. Então vamos pular para a próxima lição. Bem, na verdade mostrar-lhe como tudo isso é feito.
5. 04 |: Tudo bem, então estamos no estúdio Minga, e a maneira que vamos começar isso é com alguns desenhos de figuras muito ásperas que vamos usar para essencialmente protótipos da pose que vamos escolher para o personagem Agora acho que um personagem particular é alguém de um mau nós. Ela não deve ser mexida. Ela é um pouco rebelde. Então, o tipo de pose que eu estou tentando fazer aqui, eu quero ter certeza de que vai ser transmitir isso através da maneira em que seu corpo é composto através de sua linguagem corporal. Isso é muito importante porque grande parte da atitude e da personalidade fora do personagem pode realmente vir através da maneira em que eles se mantêm. Então, como você pode ver com a primeira pose foi um pouco genérica. Não havia realmente um todo está acontecendo na segunda pose já, entanto, temos um pouco mais fora de uma atitude. Temos um pouco mais de personalidade, mas talvez não seja o melhor para um conceito de personagem onde queremos mostrar o design. Pode ser um pouco expressivo demais ao ponto de distrair. Então eu vou fazer 1/3 e pose final em apenas um minuto. E a razão é que o dedo do pé quer chegar a múltiplas poses é porque muitas vezes a primeira pose não vai necessariamente cortá-la. E você quer dar a si mesmo a oportunidade de experimentar, explorar quais são suas opções antes de se estabelecer em qualquer coisa concreta. E fazendo isso, você realmente nunca sabe o que você vai ser capaz de inventar. Esta foi a terceira pose que eu decidi manter no final, e se eu não tivesse tido tempo para chegar a uma infinidade de poses diferentes, uma variedade de diferentes Minnick e modelos que eu poderia potencialmente escolher para os personagens projeto final, eu não teria sido capaz de atacá-lo. Eu não teria sido capaz de me deparar com isso, então eu decidi ir com aquele. E agora o que eu estou desenhando é uma visão traseira desse mesmo equilíbrio porque nós estamos essencialmente criando uma reviravolta. Todo esse personagem foi projetado para que possamos vê-lo da frente três quadra de você
na quadra de trás três de você. E a razão pela qual eu escolho os três tribunais em particular é porque não
só nos permite ver como o personagem vai parecer da frente e da parte de trás, mas também vai nos permitir ver o que parece bem do lado também . Então nós estamos meio que recebendo um pouco de estrondo extra para o nosso dinheiro aqui, onde capaz de ao invés de elaborar o personagem do visto de frente
plana, a extremidade de vista traseira plana, a frente e a vista lateral plana foram capazes de tipo de abranger todos eles em duas visualizações em vez de três. E além disso, também
obtemos mais de uma representação tridimensional de como o personagem está indo
para o dedo do pé . Então, uma vez que o Minnick básico e Model esboços para baixo, que é essencialmente a base do personagem que vai segurar o resto
do design a partir de agora, eu vou virar esse dedo azul usando a função de cor da camada dentro do Mangus Studio, e ele confinou isso no painel Propriedades da camada para o lado direito da tela
na pequena caixa azul lá e convertendo as fundações mais tarde explodiu. Isso me permite criar mais de uma distinção visual entre as bases subjacentes e o desenho final ou rascunho, seja lá o que você quiser chamar, que eu vou compor no topo para esse projeto. Então eu criei uma nova camada acima das fundações aqui, e o que estou fazendo agora é um ódio meticuloso. Os personagens cortam seu corpo subjacente. Antes de começarmos a acalmar qualquer um dos recursos de fantasia ou elementos em cima. E a razão é o dedo do pé, por que eu quero articular isso e dar a ela o símbolo da anatomia. Claridade é porque a roupa que vamos colocar em cima precisa olhar Aziz lá. Na verdade, está sendo usado por ela. E a única maneira de ser capaz de fazer isso de uma maneira confiante é ter certeza de
que sabemos o que está acontecendo debaixo dessas roupas porque o material, todos esses recursos de fantasia, estará enrolando em torno de seu corpo e fazendo isso Olha, Aziz. Lá, as roupas estão em conformidade com a superfície do corpo dela. Vai tornar o design geral muito mais convincente. Uma das piores coisas que você quer tentar evitar é ter um personagem que está vestindo um traje, que é apenas que não tem profundidade de três dimensionalidade para ele. Não parece que estejam vestindo. Quase se parece com as roupas que quase pintaram sobre isso. Não há profundidade nenhuma para eles. Eles são planos. Não há sentido de dimensão. E assim a maneira em que eu gosto de ir sobre evitar um design de aparência plana que não tem um apelo
visual, profundidade e interesse é realmente construí-lo em camadas para entender que cada parte do design é construído sobre este básico fundação que estamos fazendo aqui em cima. Eles estão no mesmo tempo, a fim de transmitir essa profundidade com precisão. Nós também queremos tentar pensar que o personagem está sendo feito de uma série de formas
tridimensionais , e isso remonta aos fundamentos subjacentes também. Você sabe, cada parte das formas simplistas e básicas que usamos para construir a Minnick subjacente e modelo. Eu estava pensando neles ao longo de todo o caminho como sendo essas formas tridimensionais literais como um americano procurado de madeira que você pode encontrar em uma loja estranha. Mas você pode ver por manter isso muito solto, mesmo quando eu bati sobre o topo velho, aquela base subjacente e eu refinei a anatomia do personagem. Eu ainda estou retratando o corpo dela com um trabalho muito áspero, e não é limpo, e não é super
elegante, refinado. É bastante confuso, na verdade. E embora seja um pouco mais distinto do que a base subjacente, a razão pela qual eu estou mantendo-a mais ou menos solta, áspera e livre fluindo é porque com ainda na fase de elaboração, todo o caráter e nós estaremos em a fase de elaboração de seu design por muito tempo antes de começarmos a ir por cima e realmente articular o trabalho da linha final com as tintas , ea razão pela qual queremos mantê-lo áspero e não realmente super refinado no início é por causa desse exemplo preciso em que vamos apagar e ajustar esse personagem,
você pode me ver, você sabe,
apenas me você sabe, livrando de seus braços completamente lá e substituindo-os, também. Dê a sua postura geral um pouco mais de impacto para dar-lhe a figura aqui mais atitude e personalidade. E quanto mais você pode incorporar essa personalidade, mais vivo seu personagem vai olhar para
o dedo do pé. Então, agora que temos a fundação feita, e nós também temos a anatomia, que nós refinamos por cima, essas fundações são então a mesma coisa para a camada de anatomia que eu fiz para
as fundações. Eu a tornei azul usando o botão de cor da camada no painel Propriedades da camada e, em seguida,
quem criou outra camada acima dela para o esboço de design. Os esboços de design, realmente onde nós vamos estar criando o olhar geral para este personagem em particular. Até este ponto, ela poderia ter sido qualquer um. Ela era essencialmente apenas uma figura feminina de aparência genérica padrão. Mas agora é aqui que vamos realmente criar o visual dela. É aqui que vamos começar a projetar seus recursos de fantasia, seu penteado, suas características faciais e da mesma forma que mantivemos a linha de trabalho duro para sua
anatomia subjacente . Nós também vamos manter isso duro aqui pela mesma razão porque estamos experimentando. Tenho algumas referências que estou usando para ajudar a inspirar o design dela. Você sabe, golfe SciFi tipo imagens de vários filmes e programas de TV e até mesmo outros quadrinhos só para ajudar minha criatividade vai dar um pouco de impulso. Mas fora isso, eu estou realmente apenas indo com o fluxo,
caindo em elementos e vendo se eles estão ou não indo trabalhar no dedo do pé. E se eles não funcionarem, eu não quero ter colocado tanto tempo, energia e investimento neste esboço de gotas de design que eu vou estar relutante em apagar parte dele, a fim de alcançar um resultado melhor, a
fim de alcançar um melhor design. Então você realmente quer dar espaço e espaço para experimentar com o
processo de design de personagem , porque no final, quando tudo for dito e feito, teremos alcançado um design final para o personagem no caminho em que ele olha. E pode ser um trabalho em um personagem masculino ou seu personagem completamente diferente
completamente . Talvez você esteja trabalhando em um, você sabe, um bruto ou uma criatura, ou o que quer que seja. Qualquer desenho de personagem. No final, a maneira como eles olham será devido à experimentação e exploração que fizemos ao longo do caminho para alcançar esse resultado final. Agora eu vou para um olhar muito golfe olhando aparência para este personagem. O nome dela é E, a
propósito, e ah, ela foi uma ideia de personagem que eu inventei quatro. Um suspiro Se eu tipo de golfo olhando gibis que eu pensei que seria muito legal também, você sabe, espero que algum dia criar. Infelizmente
, nunca chegou tão longe. E ela apenas permanece como este personagem projetado que você sabe, quem sabe? Talvez eu faça algo com ele um dia, porque eu acho que ela é um personagem muito legal. E não é apenas a aparência dela, mas também a atitude na personalidade que está passando dentro do design. Você sabe, uma maneira, a maneira como um personagem se veste realmente diz muito sobre quem eles são como uma pessoa. É realmente uma forma externa fora de expressão e quem eles são por dentro. Às vezes, é apenas a maneira pela qual escolhemos ser percebidos pelo mundo exterior, pessoas
ao nosso redor, e podemos influenciar intencionalmente isso através da maneira como nos vestimos e
nos apresentamos . Sabe, algo que pode ser muito legal é ter aqui, sabe, vestidos. É realmente punk, badass olhando shake que é um pouco intimidante na presença de outras pessoas. Mas talvez por dentro ela seja muito mole. E esse tipo de contraste que o conflito dentro do personagem pode realmente levar a mais profundidade e interesse dentro deles. Temos um monte de cintos e correias que a envolvem,
suas botas lá, seu corpo e Hille. Ela tem tantas correias e cintos em todo o seu design. E, claro, isso vem do tipo de vibração Goethe SciFi que queremos fazer aqui. E a história dela reside neste tipo de futuro pós-apocalíptico onde a Terra foi dominada por esta raça alienígena, e ela é uma das sobreviventes restantes que estão
se rebelando contra o palácio . lente para a razão por que eu escolhi este tipo particular de design para ela. Sabe, se você já viu os filmes do Mad Max, na verdade
eu tinha algumas referências desse filme para ajudar a inspirar esse design em particular . E eu acho que é importante ter certeza de que suas referências coletando para ajudar a informar a direção de
design que você vai tomar com seu personagem porque quando se trata de
criar algo que é cativante e interessante de olhar, que realmente só pode acontecer quando você tem que essas referências externas lá para ajudar a associar novas idéias para criar um design que vai ser, em última análise, mais interessante e único. Dedo. Olhe, porque se você não tem essas referências externas e você está apenas indo com o que está flutuando em torno de sua mente? Bem, geralmente, o que você vai descobrir é que você só vai ser capaz de inventar algo que semi genérico, se alguma coisa em tudo, simplesmente porque a idéia é que residir dentro de nossas mentes já dentro deste formulário simplificado
,
dumbed down. , Eles realmente não estão sendo articulados a um alto nível de resolução e detalhes simplesmente porque isso exigiria muito poder de processamento para nós e nossos cérebros. Nós não temos espaço suficiente no disco rígido, você poderia dizer para armazenar nossas idéias nesse nível de resolução. E assim, embora possamos ser capazes de chegar a uma direção geral de design para nossos personagens que podem funcionar. Queremos coletar tantas referências quanto pudermos dentro do contexto dessa
ideia já existente que podemos ter surgido dentro da mente agora para que possamos articulá-lo com um certo grau de resolução para que possamos preencher os detalhes dentro do ideia geral de design que já temos. Então, às vezes, quando você fica preso em um design e isso geralmente pode acontecer onde você está apenas procurando por idéias adicionais algo que você adiciona ao seu design que vai
nivelar o interesse das axilas. Essas referências podem vir em super útil porque se você tem, digamos, 50 antigos eles e geralmente eu faço sobre o sobre o meu segundo monitor tem um monitor duplo configurado. Então isso é realmente útil para ter quando se trata de arte digital. Agora você tem suas referências em mãos, e você pode simplesmente olhar para elas enquanto você está trabalhando. Quando você tem cerca de 50 referências deles eu tenho essa variedade de idéias. Você pode misturar, combinar e combinar diferentes imagens de referência para criar um design completamente novo. E muitas vezes, se eu ficar preso, tenderei a fazer isso. Sabe, você diz, por exemplo, que eu não sabia que tipo de luvas eu queria dar aqui. Bem, você sabe, eu poderia olhar para as minhas referências e eu poderia ver alguns espanadores de dedos. E eu poderia ver, você sabe, muito grossa, tipo de luva de olhar grosso, que ele pode ver que ela tem lá. E talvez eu goste da forma disso. E talvez eu tome a forma dela. E eu gosto dos espanadores dos dedos. Então talvez eu pegue os espanadores de nós e talvez eu enrole algumas correias em torno disso por causa do tema geral do Garth que estamos indo para aqui. E isso me permitirá criar esta parte do seu projeto,
este recurso de fantasia a partir dos ingredientes que se reuniram dentro da minha biblioteca de referência. E isso é super legal porque é quase como essa faculdade que você está criando. E o resultado final, no final, é esse novo personagem que nunca foi visto antes,
apesar de ter sido inspirado por este material já existente. Então agora eu estou pulando para a vista de trás do E aqui, e eu estou tentando que o grande desafio que eu vou encontrar é ter certeza de que os recursos do figurino na vista frontal alinhados com a vista traseira e vice-versa. E então sua saia precisa subir para o mesmo nível em torno de sua cintura na vista de trás, como
faz com a vista frontal. Sua parte superior e os cintos que envolvem a base
dela precisam descer para o mesmo ponto em sua barriga como eles fazem na vista traseira, como eles fazem na vista frontal. E a razão é o dedo do pé. razão pela qual isto é importante é porque queremos manter estas opiniões consistentes. Eles realmente precisam se alinhar, já que estamos girando o personagem e parte de fazer um design,
uma reviravolta, uma reviravolta de personagem como esta é porque quando você passa isso para outro artista que pode ser trabalhando na banda desenhada para a qual este personagem é, ou mesmo se você está usando como sua própria referência para um livro de banda desenhada que você está criando e este é o seu personagem, esta é a sua história. Você deve ter certeza de que há uma consistência entre as várias exibições que você criou para seu design para que você possa redesenhar o caractere com precisão. Porque se houver uma falta de consistência dentro desse personagem, o que vai acontecer é que seu público será retirado da história em que você está descrevendo. Então você quer tentar ter certeza de que esse design inicial é tão conjunto quanto
possível que ele faz sentido do ponto de vista e que pode crescer Insee está presente dentro deles. Então agora você pode ver que eu peguei o design geral lá que eu fiz até para A. E eu fiz isso anteriormente bem para a vista frontal que eu tomei que torná-lo azul
agora para que eu possa criar outra camada sobre o topo dele para a trincheira casaco que vai ser sobre colocado em torno de seu corpo em cima de que o projeto, ea razão que eu estou fazendo isso é porque sua trenchcoat é uma parte importante de seu design de
personagem. Você pode ver o quanto ele está ajustando e afetando a silhueta dela. Isso, e eu quero dizer por silhueta a forma geral do personagem. Se pudéssemos preencher todo o seu design com preto apenas para que e tirar todos os detalhes apenas deixando esse contorno nesta forma, a cor da sua trenchcoat ajustaria significativamente a forma como ela aparece. Então é uma parte importante. Todo o design. Agora você pode ver isso, e este é um exemplo perfeito de por que você quer manter as coisas soltas. Rough e Messi. No começo, você pode ver que aquela saia simplesmente não estava funcionando para mim, e eu decidi que em vez de ter uma saia eu iria colocar em Cem Tor nup, jeans
reprimidas, calças
jeans e, ah, Pensei que isso faria o design dela parecer um pouco mais sexy. Aumentaria o sex appeal de seu projeto, então ela é um mau nós. Mas ela também é sexy, que você sabe se você pode combinar esses dois elementos em qualquer personagem, vai Teoh realmente representá-los em uma luz atraente. As pessoas vão ser atraídas para isso. Eles vão adorar, e vão lembrar-se disso. Então, você sabe, depende do tipo de personagem nesta história, é
claro, mas você sabe, o ponto permanece, que parte de seu projeto simplesmente não estava funcionando e até mesmo o casaco aqui está sendo ajustado agora. E então você quer dar um passo atrás de vez em quando apenas para ver se o personagem que seu design está se unindo da maneira que você queria se
reunir para ver como ele está viajando. Às vezes vai funcionar e você vai ter uma corrida limpa ao longo do caminho do início ao fim. E isso é ótimo. Quando isso acontece, é o melhor, porque ele simplesmente sai tão facilmente sob a página. Você não tem que lutar qualquer coisa. No entanto, maioria das vezes eles vão ser ajustes que simplesmente precisam ser feitos porque como um designer você quer desenvolver um bom olho para o que precisa ser ajustado e realmente o que pode ficar. O que está funcionando já porque você precisa ser capaz de dizer a diferença entre os dois e você precisa ser capaz de ver ambos. Você precisa ser capaz de observar o que o design eo que sobre o design está funcionando bem, e o que sobre ele precisa ser alterado para chegar a um design melhor, a fim de
aumentar a qualidade dos projetos para que ele está indo trabalhar em uma cama de distância. Isso pode ser muito difícil às vezes porque você nem sempre tem as peças do quebra-cabeça é que você precisa, a fim de realmente saber o que precisa ser retirado e substituído. Então é aqui que a experiência entra em jogo, onde você desenvolve um olho para o que vai ficar bom e o que não vai ficar bem. E isso é simplesmente um gosto artístico que você é e realmente, onde você, como artista, começará a incorporar um pouco mais de si mesmo em seus desenhos e desenhos. Então agora vamos estar trabalhando em algumas fotos para E que vão mostrar um close up
,
uma , representação de seu rosto e seu estilo de cabelo. E isso é importante porque a cabeça de um personagem é, claro, um dos principais pontos de interesse em todo o seu design. Agora vocês podem ver que a maneira em que eu estou construindo a cabeça aqui é praticamente a mesma Siris de passos para cada visão da cabeça que eu estou fazendo acima. Eu começo com uma esfera para o crânio, que vocês podem me ver fazendo aqui em cima, e então eu vou dividir isso nos quartos, lugar na cara, que é apenas uma linha que vai correr pela frente do rosto todo o caminho até o queixo e, em seguida, traçar para fora onde as características faciais estão indo para sentar Agora. Normalmente, quando se trata de colocar as características faciais, vamos ver que os olhos se colocam no meio do caminho entre a parte superior da cabeça e a parte inferior do rosto. E o geral de frente pode ser dividido em terços desde a linha do cabelo até o fundo do queixo, onde veremos no 1º 3º o fundo da nota. Enquanto a primeira palavra terá a sobrancelha, a 2ª 3ª terá a parte inferior do ruído, e depois
o último poço, o último terço será dividido em terços novamente, e nessa segunda carga de terços, vamos encontrar no topo a boca e então que o fundo fora da boca lá e quando você está quebrando a cabeça desta maneira, o que ele permite que você faça não é necessariamente criar um rosto único, mas um idealizado que vai finalmente encontrar sua singularidade através dos elementos de
design adicionais que você incorpora nele. Então este rosto pode ser realmente o rosto de qualquer um neste momento. Mas o que fará parecer que a cabeça dele é seu penteado,
seu estilo de cabelo proeminente, que você sabe, é um penteado punk curto, meio bagunçado? E isso é realmente onde ela a diferença entre ela e qualquer outro personagem vai residir é nesses elementos adicionais
o ah, o design literal do personagem, não necessariamente lá o corpo por baixo ou o rosto por baixo, mas a forma como nos vestimos. E a razão pela qual queremos mantê-lo assim é porque, em geral, especialmente quando se trata de ilustração de quadrinhos ou, você sabe, o protagonista estava em suas histórias, você quer tentar idealizá-los como tanto quanto você pode, porque quando eles idealizados, uh, seu público vai tendem a olhar para eles um pouco mais e você vai descobrir que eles podem se relacionar com, hum em uma distância fácil, eles não têm que lutar porque eles são tão idealizados. Eles poderiam ser qualquer um tão genérico que eles poderiam ser qualquer um, incluindo o público, e assim o público pode se relacionar com eles um pouco mais fácil. Mas se eles têm esses mais únicos, eu acho que você poderia dizer olhando proporções para o rosto deles. Características faciais únicas que não seriam o que você veria em um
rosto genérico . Eles tendem a ser gostosos para se relacionar,
porque eles acabam parecendo com outra pessoa. Eles não são mais idealizados. Então é mais difícil ser capaz de sentir que você poderia ser esse personagem. E é uma coisa interessante de se pensar, porque então entramos na psicologia fora do design de
personagens. E, claro, quando se trata de comer aqui, ela vai estar mais relacionada com,
você sabe, você sabe, tipo de punk rock olhando as pessoas por causa da maneira como ela se veste. Essa conexão é aquela familiaridade aquela associação, onde outras pessoas que se vestem da mesma maneira ela vai sentir essa conexão instantânea? Mas ainda assim você tem aquele rosto genérico lá, senhor, que seja. Eles se parecem com a parte física de seu corpo. A parte da mudança contra amostra será genérica o suficiente para que eles ainda possam
se conectar com o personagem. Então você sabe, é uma coisa interessante porque muitas vezes as pessoas dizem que é muito melhor ter um personagem único que é um pouco mais realista. Mas eu acho que quanto mais realista, a menos que idealizado o personagem parece, mais difícil é para as pessoas realmente sentir
que eles têm uma conexão com eles. Porque um jogo eles apenas olham, alguém como alguém que você veria na rua ou no ônibus. Eles não sentem que poderiam ser você, e eles não necessariamente resultam em um personagem que você aspiraria ser também. E a única maneira em que você poderia se familiarizar com eles e para gostar o suficiente hum, é ler suas histórias o suficiente para que você possa crescer como, hum, e isso é difícil porque você precisa embarcar em primeiro lugar para realmente estar disposto a entrar em sua história para participar dentro da narrativa. Então esse é o design áspero para E esboçado a partir da frente 3/4 na parte de trás 3/4. Também temos algumas fotos na cabeça que tiramos da vista 3/4 do rosto dela, o para cima seria vista frontal e a vista lateral. Então estes ar é uma visão muito proeminente dos personagens que eu acho que cobrir um pouco de terreno é, também. Você sabe como ela vai se parecer, e todos os outros pontos de vista e meandros podem realmente ser preenchidos entre as apresentações
primárias do design. Com o rascunho de design básico para baixo, agora
estamos prontos para entrar no estágio de tinta onde vamos cimentar o design e refinar tudo isso. Então estou ansioso para ver no próximo ouvir. Obrigado por assistir.
6. 05 |: Tudo bem, então isso completa o estágio de lápis para nosso projeto de personagem. Espero que tenha gostado da demonstração e que tenha tido uma tonelada de insights. Agora vamos colocar um pouco desse insight em ação com sua primeira tarefa para esta tarefa. O que eu gostaria que você fizesse é, se você precisar voltar na demonstração,
revisar algumas coisas que eu compartilhei e criar seu primeiro rascunho de desenho de personagem. Lembre-se de começar com as fundações. Certifique-se de que você escolheu um equilíbrio que é apropriado para o seu personagem, algo que diz algo sobre a sua personalidade e dá uma ideia sobre a sua atitude. E talvez o que está passando pela sua mente de que a comunicação não-verbal pode ser extremamente impactante quando se trata de permitir que as pessoas se relacionem com quem é o seu personagem, não apenas com o que eles parecem. Meses as poses estabelecidas. Certifique-se de que essa pose é proporcionalmente precisa. Estes são os princípios fundamentais que você precisa ter estabelecido desde o início, porque tudo o resto vai depender disso. É tudo construído no topo antigo, os fundamentos básicos que você inicialmente estabeleceu. Eu sei que o Minnick e o Modelo que é meio áspero e, você sabe, não é muito bonito, mas isso vai permitir que você mantenha os três princípios de desenho que essencialmente vai fazer ou quebrar o seu design de personagem. E lembre-se desses três p posou proporção e colocação. Certifique-se de que eles estão todos incorporados na fundação fora do seu personagem, e então você será definido para ir para colocar na anatomia sobre o seu personagem sobre o topo fora fundação. Agora mantenha a anatomia solta. Use referências se precisar. E não se preocupe muito em obter tudo 100% preciso. O que mais importa quando se trata da anatomia sobre seus personagens é apenas para garantir que você está articulando os contornos externos com uma boa,
boa quantidade de forma vívida que realmente ajuda a descrever a anatomia subjacente fora do corpo. Então, em outras palavras, enquanto você está deitado nos contornos ao redor do corpo de seu personagem, seus braços e suas pernas, tente descrever a anatomia de uma maneira interessante. Seja descritivo com o seu trabalho de linha porque quanto mais descritivo você pode ser, mais vívido seu personagem vai se deparar como resultado, e quanto mais impactante os visuais para o seu personagem vão finalmente baía. Então faça o seu melhor para incorporar tanta energia e forma nos contornos externos que definem a anatomia. Todo o seu karent e. Você não precisa articular cada um fora dos grupos musculares ao longo de seu personagem ou você precisa fazer. É foco no contorno e você vai ser bom para ir agora com o esboço de anatomia sobre o topo de suas fundações. Você estará pronto para começar a desenhar no design fora de seus personagens,
fantasias, seu estilo de cabelo e quaisquer outros ativos que você acha que irá adicionar ao olhar geral e apelar de seus visuais, a fim de fazer isso. O que eu sugiro se você está lutando por idéias agora, talvez você já tenha uma idéia para um personagem projetado que você só estava esperando para chegar lá na página, o que é fantástico. Isso te dá um lugar para começar. Mas mesmo dizendo que você vai querer inspirar novas idéias, coisas que você pode adicionar a esse design já existente e preenchê-lo, realmente tentando pensar e encontrar referências que vão permitir que você incorpore um detalhe de nível antigo adicional para seus personagens projetados que acrescenta que nível adicional fora de dimensão faz com que eles pareçam
mais convincentes, mais realistas e vai finalmente permitir que você produza uma apresentação muito melhor para o seu personagem. Porque, em geral, se você não tem essas fontes de inspiração lá, mesmo que você tenha uma idéia flutuando dentro dos limites de sua imaginação, você vai descobrir que muitas vezes qualquer coisa que você desenhe para o não será tão alta resolução. Vai ser um pouco genérico. Perderá os detalhes. Quero dizer, os detalhes não estarão lá em primeiro lugar. Então, embora você possa ter uma vaga idéia dos diferentes componentes que eles vão criar seu personagem projetado,
faça o seu melhor para encontrar imagens de referência que se correlacionem diretamente com essa
idéia já existente . Procure imagens de referência e coloque-as no contexto da sua ideia
e, em seguida, use essas imagens de referência para preencher os detalhes e, essencialmente, aumentar a reserva sobre seus personagens. Design porque eles são incríveis quando se trata de inspirar coisas novas que você pode adicionar ao seu design e realmente preenchê-los e torná-los muito mais interessantes. Então isso acaba com o resumo para esta tarefa. Boa sorte. Espero que sim. Bem, eu tenho certeza que você vai por favor certificar-se de que você completar esta tarefa antes saltar para a próxima escuta. Caso contrário, você não terá nada para pintar no final. Tudo bem, vou deixar você ir em frente. Agora saia de lápis e papel, ou se você estiver trabalhando digitalmente, entre
no seu favorito durante o aplicativo. E, Ah, novo. Boa sorte. Mal posso esperar para ver o que você inventa para seu rascunho de personagem. Então, quando terminar, te
vejo na próxima lição.
7. Introdução de tinta 06: Tudo bem. Então, agora que o design caiu para o nosso personagem está completo, é hora de refinar isso e solidificar o design dos personagens com trabalho liso, linha de tinta
enérgica. Vamos começar este chapéu com o contorno do personagem primeiro, definindo o design geral e colocando-o em pedra. Então, uma vez que isso é feito, irá introduzir todo um novo nível de profundidade e dimensão em todo o personagem, através do uso de sombras e tornando um show você as várias técnicas que eu uso a
fim de obter um bom apelo apelo estético para o trabalho de linha muito que eu estou colocando dentro de minhas tintas, e também como usar eclosão extremamente fina para se certificar de todas as formas e materiais em todo o seu personagem um sombreado com precisão de acordo com o conjunto de iluminação que você colocou-os sob. Uma vez feito isso, estaremos prontos para colorir essa linha, trabalhar e realmente trazer a apresentação de todos os nossos personagens até o fim. Mas antes de entrarmos na tinta, o que eu gostaria de lhes dar aqui é outra visão geral rápida do processo que eu gosto de usar quando se trata de realmente compor as tintas e configurá-las porque há uma Siris de passos para o um processo que ajudará você a manter tudo organizado especificamente em relação às camadas e à ordem em que elas são empilhadas. E essencialmente cada uma dessas camadas vai ser um passo dentro do processo tinta
que você vai querer seguir através. E também revelarei as configurações que são usadas para a caneta G dentro do Mangus Studio . E você pode se surpreender porque eu realmente não acordo essas configurações. Ah, tudo para obter o tipo de pavio de linha que você provavelmente já me viu definir meus personagens antes. Tudo bem, vamos direto para isso.
8. 07 |: Certo, agora que fizemos o rascunho para o nosso desenho de personagem, é hora de passar para os bancos. Mas antes de entrarmos na demonstração real, o que eu gostaria de lhes dar aqui nesta lição é apenas uma rápida visão geral do processo de tinta
,
como eu configurei , as camadas e as sessões que eu uso para a caneta G. Então vamos começar com as camadas agora aqui no lado direito da tela no painel de
camadas. Você pode ver que eu criei um novo grupo de camadas para as tintas, e dentro disso estava um grupo de tem Siri off camadas que eu usei para compor as tintas com e cada uma dessas camadas essencialmente um passo dentro do processo de tinta que eu vou passar até que os ovos estejam completos. Então vamos começar com o contorno para o personagem do que nosso progresso através
das sombras do núcleo e, finalmente, cair na renderização. Além disso, construindo a ilustração de tinta um passo de cada vez. Então há um pouco de um processo para ele, e eu gosto de trabalhar dessa maneira porque ele me ajuda a manter o controle de onde eu estou nas tintas e me permite prever quanto tempo esse tipo de vai levar. E também em cima disso,
isso me ajuda a, em minha própria mente saber onde estou dentro da ilustração, porque muitas vezes o processo de pensamento pode levar uma quantidade substancial de energia e
horas de homem para fazê-los fazer . Por isso, é importante certificar-se de que você é capaz de dar uma olhada no seu progresso e saber exatamente onde está seu direito, que você possa agendar de forma mais eficaz essencialmente e saber quanto mais trabalho você
tem que fazer com eles. Mas também em cima disso, apenas é sem lápis. Levar para rascunho mantendo todos os diferentes componentes que fazem das tintas separadamente é se precisarmos mudar alguma coisa, digamos, por exemplo, ajustar as sombras, se é adicioná-las dentro ou levá-los para fora. Ou o mesmo caso pode ser para a renderização que quer adicionar mais, renderização dentro ou tirar um pouco dele, apenas uma volta para trás. Normalmente vai ser toni-lo de volta mais frequentemente do que não porque eu tenho uma tendência a
renderizar tudo essencialmente. E se eu precisar fazer isso, se eu precisar fazer qualquer um desses ajustes, isso é muito fácil de fazer porque tudo está em uma camada separada para que eu possa desligar as sombras e eu posso ajustá-las e Aiken tweetá-las conforme necessário. A mesma coisa com a renderização. É apenas uma questão de, você sabe, digamos, por exemplo, que eu queria que nossa raça afastasse algumas das sombras porque eu pensei que, você sabe, eles apenas foram trabalhar em um determinado área e que eu poderia tomar uma abordagem diferente. Bem, eu apenas clico na camada de sombras do curso, e então eu poderia apenas pegar minha borracha fora e me livrar dela, certo? E não afeta nenhuma linha, nem a linha, nem o contorno inicial. Velho, o personagem, os principais contornos T que para encontrar o design ainda estão intactos. Eu não os apaguei, então é mais rápido do que entrar e tentar apagar as sombras entre esses
contornos principais que eu delineei o personagem com o mesmo acordo com a renderização. Então aperte o botão desfazer porque eu gosto muito de onde eu tenho a sombra está lá agora. Talvez você não queira apagar toda a seção da sombra. Talvez seja mais um caso a entrar e a ajustar um pouco a forma da sombra . Bem, você pode fazer isso. E novamente, você não precisa necessariamente se preocupar com o fato de que você sabe que pode. Você pode, se eles estavam na mesma camada, acidentalmente acabar uma parte de corrida dos personagens,
delinear toda a sua renderização para que você possa tipo de abordar vários aspectos todas as tintas individualmente conforme necessário, mantendo esses aspectos separados em camadas individuais. Então você vai notar que as camadas particulares de Zoe são todas colocadas em grupos de camadas, que eu rotulei como tintas como antes. Queremos ter certeza de que essas camadas são rotuladas apropriadamente para que
saibamos o que estamos trabalhando e que possamos navegar para a camada que queremos estar trabalhando com uma quantidade
mínima de estresse, e podemos essencialmente otimizar o nosso processo e trabalho. Um olhar mais rápido daqueles ultimamente é apenas intitulado com nomes apropriados, para que você possa ver você sabe, tornando sombras curso. Linnaeus. Eu sei exatamente o que é nessas camadas só pelos títulos deles só faz sentido. Então, novamente, aqui podemos ver que as tintas de argila, um grupo está realmente sentado em cima do grupo de camada de lápis, que será colocado abaixo deles. E isso faz sentido porque nós vamos estar pintando sobre o topo fora do rascunho de design. Portanto, queremos ter certeza de que esses lápis estão sentados debaixo das tintas em vez de sentados acima delas, que poderíamos, naturalmente, colocá-los acima. Mas não queremos isso. Queremos ter certeza de que estamos construindo a ilustração um lance de cada vez, certificando-se de que todas essas camadas organizadas com precisão para que, você sabe, no final, sejamos capazes de compor uma imagem que estruturalmente faz sentido. Sabe, não
é apenas a ilustração geral que queremos fazer um bom trabalho. Nós realmente queremos agilizar nosso processo e ter certeza de que tudo está organizado para que
possamos fazê-lo no mínimo de tempo possível, porque isso no final significa que somos capazes de produzir nosso trabalho a um nível razoável de qualidade e, ao mesmo tempo, produzir mais dele. Onde é que ele se transforma sendo ocupado por camadas que não estão rotuladas corretamente ou
organizadas corretamente dentro da hierarquia de camadas. Isso vai nos fazer ter alguns problemas graves mais tarde. Quando esse documento acaba acumulando uma enorme quantidade de Les é inevitavelmente assim. Ele vai notar que agora que eu liguei o grupo Layer lápis, é meio confuso dizer o que estamos olhando. Estamos olhando para um contorno de tinta ou contorno a lápis? É difícil dizer a diferença entre os dois. Agora, é
claro, as tintas. Você sabe, eles são meio óbvios porque eles têm um contorno mais limpo. Mas ainda assim, é só olhar confuso para o dedo do pé. Há um pouco de ambiguidade lá. Isso certamente vai causar alguma confusão quando se trata de realmente pintar sobre o topo velho rascunho de personagem lápis, porque você não será facilmente capaz de ver como esse contorno final está indo dedo do pé. Veja como vai aparecer porque você vai ter aquele esboço subjacente lá distraindo a forma da linha e fazendo com que você não tenha uma compreensão muito clara de se essa linha é ou não moldada da maneira que você queria ser moldada, se é suave ou não, se é limpo. Então você quer ter certeza de que você tem uma boa visão clara de como essas coisas estão olhando na tela e, a fim de ser capaz de fazer isso para criar uma distinção muito clara e
vívida entre os lápis e as tintas. O que eu gosto de fazer é essencialmente clicar em todo o grupo de camadas para os lápis, ir até aqui para o painel de propriedades camadas e ativar a cor da camada para esse grupo de camadas, e isso vai converter tudo dentro dessa camada grupo para azul. E agora, como você pode ver, temos uma distinção muito clara entre se estamos ou não olhando para os lápis ou as tintas porque os lápis a área é completamente diferente agora. Então nós definitivamente sabemos que eles são os lápis e que as tintas, que ainda estão em preto, muito claramente as tintas. Então agora podemos ver muito mais claramente o trabalho de linha e sua qualidade como nós colocamos
para baixo na página, então certifique-se de que quando você está organizando suas camadas e você está trabalhando sobre
o topo dos lápis, você está capaz de dizer claramente se você está ou não olhando para as tintas dos lápis e que, mais importante, você é capaz de ver como as tintas olham contra eles. E a melhor maneira que eu encontrei para ser capaz de fazer isso é apenas convertê-los em azul, usando esta pequena função muito bacana aqui no menu Propriedades da Camada, a cor do layout e você pode mudar isso para qualquer cor que você gosta. Eu gosto do azul porque era assim que eles costumavam trabalhar. Tradicionalmente, quando se tratava de banda desenhada, eles realmente pintariam a ilustração primeiro em lápis azul, e depois pintariam sobre o topo dela. E apenas devido à natureza da pele e como ela essencialmente interpretou as tintas nos lápis, ela essencialmente deixou de fora esses lápis e só acabou digitalizando a tinta. Então, novamente, eu não tenho certeza sobre esse fluxo de trabalho tradicional porque eu sempre trabalhei digitalmente e isso só para mim é a maneira mais fácil de trabalhar porque como uma quantidade mínima de bagunça, e eu só posso manter tudo em um só lugar. Então esse é o tipo de rota que eu escolhi. Mas, novamente, a
principal coisa a ter em mente aqui é apenas certificar-se de que os lápis subjacentes são convertidos em azul, ou pelo menos facilmente. Você é facilmente capaz de dizer a diferença entre os dois, senhor. Com isso dito, vamos dar uma olhada nas camadas que essas tintas realmente consistem. Além disso, se desligarmos estes top aqui e deixarmos o contorno que temos pintado para o personagem, você pode ver que a principal coisa que eu estava focado aqui principalmente foi capturar uma
forma agradável para cada única parte fora do personagem com afiado, liso, refinado trabalho linha olhando. E assim você pode ver aqui que eu peguei este esboço
rudimentar, muito básico , e eu articulei o trabalho de linha com um muito com uma linha muito mais vívida, essencialmente com uma que é mais enérgica, um que é mais cimentado e essencialmente isso é o que o lote os contornos chave que
vão definir o caráter em termos de tinta vai realmente fazer para nós, é cimento que design porque se tirarmos as tintas, você pode ver que este projeto seca, mesmo que toda a informação que vamos precisar saber já esteja lá, você pode ver que é apenas muito,
muito confuso, muito confuso, como se essa linha não fosse definida de qualquer forma. Então esse é o trabalho velho o contorno de tinta. E assim que conseguirmos entrar
, podemos ter uma compreensão muito clara de como esse personagem vai ficar . Todas essas linhas já foram estabelecidas, então todos os aspectos fora do design, as roupas, o estilo do cabelo, as características faciais, a anatomia do personagem. Está tudo lá na página, e nós somos capazes de então construir as tintas e começar a descrever a forma dentro desses contornos e realmente fazê-los ler através do uso das sombras do curso. Agora as sombras do curso que eu liguei-as aqui só serão colocadas em certas áreas ao longo do design do personagem, e a razão para isso é porque simplesmente vai haver materiais diferentes que
refletem a luz e criam sombras de maneiras muito diferentes, e você pode ver aqui que os materiais mais escuros que são feitos de couro ao longo de seu design
cautela . Ter a maior parte da sombra aplicada a eles. Na verdade, eu diria que toda a sombra se aplica a eles, exceto a parte de trás do cabelo dela lá. E então por que isso? Bem, é porque um material com o qual estamos lidando é geralmente muito mais sombrio em termos de valor. Mas também em cima disso, a forma como reflete a luz vai causar uma transição de alto contraste entre
os destaques e as sombras. E então você vai ver mais sombra lá e mais Heil fora com menos mistura entre os dois. Mas porque é um material mais escuro, é por isso
que vamos ver a maioria dele coberto de sombra. Onde está a pele dela? Não há escuridão. Na verdade, é uma pele de cor muito clara, bastante pálida e parece com seus shorts jeans. É, você sabe, eles não são realmente super escuros. Eles não são um material preto lá. Material azul. O mesmo com o cabelo dela. O cabelo dela vai ser colorido, então é uma cor
mais clara, saturada e
vibrante, o
que significa que não vai pegar muita sombra ou pelo menos não vamos querer descrever
tanta sombra em estas áreas. E se fôssemos bem, isso reduziria o valor geral dessas porções particulares antigas do personagem e
fazê-las parecer muito mais
escuras, como você pode ver aqui apenas adicionando nas sombras do curso. Já, essas áreas particulares dentro de seu traje agora parecem muito mais escuras em termos de sua cor em termos de seu valor percebido. Então esse é realmente o efeito que as sombras introduziram em certos materiais que são apresentados
em todo o personagem Agora, além de apenas sugerir o valor e o nível de brilho sobre o material específico ao longo do personagem, eles também ajudam a descrever as formas dentro dessas áreas. Então você pode ver aqui que ao colocar na sombra é essencialmente estavam iluminando as formas sobre onde quer que eles vão ser colocados. Então, em torno de sua perna, por exemplo, podemos ver uma configuração muito óbvia para a direção da iluminação e de onde ela está lançando para
baixo sobre o personagem, você pode ver que há um destaque aquecendo o lado direito de o personagem na parte de trás 3/4 vista aqui, dizendo com a frente 3/4 vista, exceto que este tempo da direção da luz está vindo da esquerda. Então, haverá Ah, destaque no lado esquerdo de sua perna lá e no lado da sombra,
o lado escuro de sua perna enquanto ele se afasta da luz. Vamos ver uma bela, grande espessa sombra ao longo dessa parte específica fora da forma, o
que, em última análise, ajuda a descrevê-la. Porque quando você introduz alocação para uma forma, em última análise, isso vai sugerir que é que ela tem uma superfície que a luz está batendo e refletindo fora sem luz e sem sombra. Essencialmente, você não tem forma, e ele é apenas como uma forma plana, bidimensional, que é o que você pode ver aqui com a pele dela, porque ainda não há sombras aplicadas nela. E não há renderização, nem há qualquer cor ou sombreamento dentro da coloração, para esse assunto. Tudo o que temos aqui para definir a perna é este contorno, e esse contorno que um lunático não está realmente desnecessariamente descrevendo esta parte específica seu projeto ou, você sabe, algumas das outras partes, ou com uma enorme quantidade de profundidade. No entanto, essa profundidade ainda é sugerido por causa do fato de que as perneiras um envoltório em torno de sua perna. Sugerimos que, e assim a forma que é representada nessas porções da perna dela, as áreas que estão realmente usando as botas e usando as leggings vão ajudar a informar o espectador que, sim, esta perna realmente tem alguma forma para ele. Ele tem profundidade apenas por padrão,
só porque essas áreas de sua perna tem sombra dentro delas as áreas que são cobertas por bens de vestuário como as botas e leggings lá. Então isso é algo a ter em mente que você pode sugerir de forma remota sem realmente colocar em sombras em todo o personagem. Às vezes, como você pode ver aqui, nem todo o personagem precisa ter renderização ou uma renderização Tana inteira aplicada a ele. Ele não precisa sugerir iluminação, e você pode deixar isso para outros ativos em todo o projeto para ajudar a transmitir esses aspectos
específicos para ajudar a transmitir profundidade e três dimensionalidade uma vez que o curso se fechou. Agora, na verdade, eu tenho que voltar aqui e dizer como eu fui sobre colocar essas sombras dentro porque eu realmente uso o que eu gosto de chamar de um rascunho de sombra inicialmente para colocá-los nas áreas certas
e moldado apropriadamente à forma em que os coloquei. E re é realmente importante. Assim como com os contornos de chave que definiram os caracteres projetam o contorno do personagem. Queremos ter certeza de que o contorno dessas sombras tenha uma forma agradável, afiada e
vívida para fazer mais impactante. Ilustração Leinart. Porque são as silhuetas, os contornos de cada uma dessas áreas, cada um desses aspectos dentro do personagem, as sombras incluídas que vão dar-lhes mais de uma representação visual distinta. E sem esse trabalho de linha afiada, essas formas não são fortes, são mansos se não são energéticos. É quando vamos começar a perder o impacto de nível que o personagem está exalando na página. Então não queremos perder isso. E, a fim de evitar perder essa energia, queremos ter certeza de que essas formas de vívidas que realmente passamos tempo quase exagerando as formas e o estilo delas em um ponto, a fim de manter o nível em que este personagem está sendo apresentado na medida em que os visuais são poderosos para eles. Então mantenha sua linha de trabalho afiada. Certifique-se de que essas formas são enfatizadas ao máximo, e você vai descobrir que
seus desenhos, suas ilustrações de quadrinhos são
muito, muito mais impactantes, e vai ter uma maneira quando eles estão indo para sair muito mais de impressão no público. Como resultado, é daí que vem a energia dentro dos quadrinhos é na forma em que a anatomia é estilizada na forma em que a roupa e o cabelo são estilizados, as características faciais. E também em cima disso, o sombreamento nas sombras. Todos os aspectos, na verdade. Oh, o processo de criação de personagens de quadrinhos precisa ter esse nível de energia e exagero incorporado no trabalho de linha que o compõe. E isso também vem através da coloração. Você sabe, você quer que suas cores sejam vivas, energéticas, bem como
para que haja um impacto substancial deixado no espectador enquanto eles estão levando os homens. Isto é o que vai aumentar a qualidade da sua apresentação, por isso certifique-se de que as formas são fortes. E isso é o que eu fiz no rascunho de sombra que passei. Eu me certifiquei de que, você sabe, se eu precisasse, eu meio que apaguei de volta a forma. E eu tuitei, por exemplo, aqui com as leggings. Sabe, talvez eu tenha pensado, você sabe, as sombras muito doentes. Ou talvez, em vez disso, eu decidi que queria que ele viesse aqui atrás, e eu meio que a sombreei assim. E o ponto é, é que eu queria ter certeza o máximo possível que as sombras que foram colocadas e apresentadas ao longo dele está carregando para projetar com sombras fortes que novamente iria melhorar as tintas e dar a apresentação e geral, maior nível de qualidade. Então, uma vez que a sombra caiu tenha feito, é
claro, eu iria transformá-los em azul então, assim como eu fiz com o desenho do personagem lápis, e eu vou passar por cima deles em, colocar no curso sombras, usando esse rascunho de sombra para guiar as tintas finais para eles e, em seguida, uma vez que as sombras, Aaron e pronto para ir o nosso lugar na renderização sobre o topo de tudo o resto. E aqui é realmente onde os detalhes começaram, vindo a jogar de uma maneira grande, a fim de transmitir coisas como textura para transmitir o
material de superfície que você está trabalhando com a fim de transmitir forma. Estas são as coisas que renderização realmente introduz no personagem de uma forma enorme, e parece muito complexo. Parece difícil de fazer, e há muita coisa acontecendo. Eu não vou mentir para você. Mas por mais intimidante que a renderização possa parecer, eu pessoalmente achei que ela é a parte mais rápida de todo o processo em geral, porque todo o trabalho duro realmente vem através da definição do contorno do personagem . Porque novamente você está pegando esses lápis ásperos que usam para o rascunho de design, e então você está articulando-os para um grau mais polido, muito mais final de clareza. Agora, uma vez feito, o design está essencialmente terminado. O trabalho de linha está lá, está pronto para ir. Tudo o que você precisa fazer é trabalhar em cima dele. Coloque aqueles causar sombras e realmente o núcleo sombras ar vai informar a maneira em que sua iluminação o personagem Então, quando se trata da renderização enquanto você sabe onde as diferentes densidades sobre entrar um vai precisa ser colocado, a fim de articular e produzir
mais profundidade dentro das formas que eles vão ajudar a descrever. Então, uma vez que a sombra é Aaron, você realmente não precisa pensar sobre a direção da iluminação ou onde essas linhas de renderização ou mais comumente conhecidas como escotilhas vão causar o maior impacto. Agora você também percebe que eu uso um pouco de incubação, mas eu não uso muitas escotilhas cruzadas agora por escotilhas. Refiro-me a estas linhas paralelas que correm um ao lado do outro ao longo da forma, a fim ajudar a descrevê-lo e a forma como é um lábio a sua superfície. Agora eu poderia também adicionar, em cima dessas escotilhas cruzadas que vão na direção oposta em um ângulo de 90 graus a
fim de aumentar o contraste do sombreamento que estou usando nessas áreas. No entanto, eu não faço isso. Eu só mantenho como escotilhas, especialmente quando estou olhando para um personagem desta distância. E mais do que isso, você também quer ter certeza de que quando se trata de renderização, você não está mais renderizando seus personagens, e isso vale para personagens masculinos e personagens femininos são vistos. As pessoas fazem isso com os dois. Eles simplesmente embalam os detalhes, e isso apenas faz todo o personagem parecer francamente, visualmente desorientado. Olhe para o dedo do pé é difícil entender o que está acontecendo. E assim como eu falei com o rascunho de design de lápis, você quer ter certeza de que de longe, a tinta delineia as sombras que você está colocando no personagem para ajudar a descrever forma e o valor dos materiais dentro seu design, bem
como a renderização à distância. Tudo isso lê tudo o que você é capaz de entender facilmente, e você pode ver aqui em cima na parte superior direita do layout. Aqui você pode ver a interface. Essa é a palavra que eu estava procurando na interface. Você pode ver que nós temos o Navigator Penhall lá e que mesmo de tão longe, nós podemos facilmente fazer esses desenhos de personagens. Você pode ver a clareza lá. Não há confusão alguma. Seus personagens também devem ser os mesmos. Agora tenha em mente que a quantidade de renderização que você adiciona em certas seções fora. O personagem acabará por derrubar e diminuir a quantidade de valor que ele nessa área, essencialmente alterando a forma e a forma junto com o material, ou ele irá aliviá-lo em intensificá-lo. Portanto, você sempre quer discar para frente e para trás a quantidade de renderização que você está colocando e certifique-se de que, onde quer que você esteja incluindo essa renderização, é por um motivo. É para um propósito que você não está apenas adicionando isso lá por causa de detalhes. Então renderizar não é tão difícil por si só. Mas estrategicamente colocá-lo onde ele vai funcionar melhor é realmente o que vai ser o aspecto mais difícil de todo o processo. Então deixe-me dar-lhe um exemplo de renderização excessiva aqui e como é fácil fazê-lo. Digamos, por exemplo, eu estava pensando, enquanto eu estava pintando, facilite a cara que, você sabe, eu só precisava de um pouco mais de detalhes, um pouco mais de definição, Você sabe, muitas vezes uma das tentações é adicionar em torno das maçãs do rosto e enfatizá-las apenas para fazer o rosto parecer mais detalhado por uma razão ou outra. Mas a coisa é, assim que eu fizer isso, digamos, por exemplo, que eu vá em frente aqui e comece a dar as bochechas. Agora eu nem mesmo depois de você adicionar tantas escotilhas aqui. Fazer isso poderia simplesmente ir em frente aqui. E como você pode ver fazendo isso, de
repente ela parece quase esquelética, especialmente se eu começar a construir em cima dessa renderização. Ela também pode parecer mais masculina. Esse é outro risco que você acaba correndo especificamente com personagens femininos a menos que eles são personagens masculinos. Que para ser Frank E. é que você vai querer ter certeza de que você suaviza essa renderização, especialmente em torno do rosto e até mesmo a facilidade e caráter masculino. Até eu deixei de fora. Alguns dessa definição, e produziu um muito mais esteticamente agradável foram resultado final para seus tiros na cabeça
no final. Agora a razão para isso é realmente você sabe que há alguma lógica para ele quando você pensa sobre isso, e isso é que quando você começa a adicionar muita renderização para os rostos de seus personagens, ele essencialmente faz com que o dedo do pé da pele pareça mais manchado porque há uma diferença de tom lá. Onde está a pele de aparência saudável realmente não faz a transição muito por sua vez, a menos que seja iluminada de uma forma muito dramática. Por exemplo, você sabe que depende da iluminação de como você renderiza as coisas, é
claro, mas na maioria das vezes, se você está falando de pele clara, isso realmente não faz a transição de um tom para o próximo. Realmente, a única renderização que você deve estar colocando lá deve ser baseado em você sabe, as condições de iluminação e também pensar sobre o fato de que as personagens femininas geralmente têm pele
mais macia, que é geralmente por isso você quer sentir as bochechas um pouco mais e deixar a ênfase velha essas maçãs do rosto fora quando se trata de renderização. Então, livre-se disso. O e ah, deixá-lo como estava, porque novamente, você pode ver como muito melhor que parece. Às vezes, menos vai ser muito, muito mais, especialmente quando se trata de renderização. Agora a coisa que eu vou mencionar que ele tinha apenas porque este é o tipo de o passo final no ganho processo de tinta uma vez que você tem o esboço feito, então você coloca nas sombras curso. Eles parecem ótimos. E então você adiciona na renderização. Agora, a
fim de realmente colocar na renderização, você pode estar se perguntando o quê? Como você faz essas linhas parecerem tão feitas? Tudo bem, porque, como você pode ver, eles são extremamente magros. E na maioria das vezes eu trabalho à distância porque, como eu disse antes, eu quero ver como tudo isso está se reunindo como um todo. Então é o mesmo que o lápis, certo? Eu uso a caneta G padrão com no mega estúdio, e se eu abrir as configurações aqui, você pode ver que eu apenas deixá-los todos. Assim como está. Não há realmente nenhum ajuste aqui. São todas as configurações padrão dentro do mega estúdio, e a única coisa que eu modifico é a pressão matéria que eu aplicar como eu trabalho meu aperto em torno do estilista eo tamanho do meu pincel. Agora, as
mesmas regras se aplicam aqui. Se eu quiser uma linha de pecado uma linha super fina como estes, então eu vou simplesmente fazer meu pincel um pouco menor. Agora a caneta G parece um pouco mais diferente do lápis. O lápis mais escuro dentro dos mega estúdios. Então leva algum tempo para se acostumar, e a maior diferença é a maneira em que estabelece Down Inc. A quantidade de pressão que você precisa aplicar é substancialmente diferente. O lápis libera uma quantidade relativamente grande de chumbo para a tela enquanto você trabalha. Mas a caneta G parece muito compradora, o que é ótimo. Adoro esse sentimento. Acho que se sente muito, muito tradicional nesse sentido. Mas quando você começar a estabelecer essas linhas, você vai notar que você realmente não precisa de um pincel super pequeno para fazê-los parecer bem. Você pode ver lá que eles são muito, muito areia. E, claro, se eu em grande o pincel aqui, eu vou ter muito linha foice. Então realmente depende do que você está trabalhando e de que distância você está trabalhando no personagem. Então, você sabe, se eu fosse ampliado bem aqui e eu estivesse olhando para Karen para esses tiros na cabeça desta
distância , eu poderia usar um pincel muito mais grosso para conseguir essas linhas mais tarde. Sabe, isso não seria grande coisa. E a razão pela qual eu não trabalho tão perto. Além disso, o fato de que eu realmente não posso ver o que está acontecendo com todo o resto é porque ele só me
leva muito mais tempo, como a distância que eu preciso para desenhar em torno do maxilar a esta distância é muito maior do que a distância que eu preciso para tomar essa linha. Se estou trabalhando tão longe, você pode ver que eu sou capaz de baixar essa linha muito,
muito mais rápido. Então eu tendem a evitar trabalhar perto e o mais próximo, ah geralmente zoom in é cerca de 25 sobre 25%, o que é tipo da extensão em que eu ampliei lá. Mas eu nunca trabalharia, você sabe, é de perto, e eu acho que, Ah, muitas vezes quando chega a pensar por causa do nível de confiança que alguns iniciantes têm, eles sentem que precisam ampliar bem ali,
fechar o personagem, a fim de obter essas linhas parecendo perfeitas. Mas você tem que lembrar que isso depende do tamanho do qual você vai finalmente
imprimir seu trabalho de arte agora. Se você está falando de um cartaz enorme, por exemplo, você sabe, um que você pode colocar em um outdoor, então você quer estar trabalhando em super perto e uma resolução enorme, a fim de ser capaz certifique-se de que você está imprimindo isso em um alto nível de qualidade. No entanto, se você sabe que você está apenas falando sobre imprimir sua ilustração de personagem em um livro , por exemplo quadrinhos
,
por exemplo, dimensões de tamanho de quadrinhos, então você precisa pensar se você segurar um banda desenhada, quão grande isso realmente vai precisar ser? E é assim que eu julgo o quão longe eu preciso ser ampliado agora você sabe, se eu estou trabalhando em um personagem, eu vou ter em mente o tamanho das dimensões da banda desenhada e apenas gritar um pouco mais perto do que esse tamanho, apenas para que quando eu for imprimi-lo, eu vou saber que a resolução é bastante detalhada o suficiente para que ela seja impressa nesse tamanho, e a qualidade ainda será mantida. Considerando que se eu for menor do que isso há a corrida, o risco de
picaretas, exaltação e a perda de qualidade de mentira quando se trata da apresentação final. Então quero ter certeza de que estou evitando isso. Mas a maior parte do tempo ultimamente, estou trabalhando quase a esta distância. Às vezes, eu não amplio muito, sabe, talvez Obi ampliando 16%. Como você pode ver aqui, às vezes eu vou ampliar um pouco mais, talvez para 20%. Mas geralmente é de uma certa distância. Agora, novamente, você pode ver que o cabelo dela aqui tem tantos como pequenas escotilhas, definindo o sombreamento e dando-lhe alguma separação, descrevendo sua textura. E para obter falas assim, bem, minha caneta vai ser deste tamanho. Você pode ver que o tamanho do pincel é pouco visível. Isso, e eu vou entrar em um lay in, às vezes apenas em várias linhas, a fim de completar o curso. Mas a maneira como ele controlou o Grady em é apenas baseado na distância em direção a essas linhas de sentar e para ter uma classificação que vai do médico luz vontade, isso simplesmente significa que essas escotilhas precisam ir do doente, muito fina e espalhar-se ainda mais e mais até que eles se deterioram completamente nos destaques , a área iluminada do formulário. E essa é a maneira em que eu estou pensando, então... Estes, você sabe, eles não são 100% perfeitos. Mas eu falei sobre eclosão cruzada antes, e eclosão cruzada é realmente apenas, você sabe, ter escotilha está indo na direção oposta. Isso ajudou Teoh a descrever o formulário nos eixos opostos. Então, em vez de vertical, talvez horizontal, ou em vez de executar as escotilhas ao longo do formulário, você está indo ao redor do telefone agora com essas escotilhas cruzadas, e isso meio que adiciona um pouco mais de contraste e ajuda a descrever o formulário mais adiante. Mas geralmente vou deixá-los de fora porque isso só leva tempo extra e geralmente faz com que a ilustração se torne mais detalhada. Se você não estiver colocando-os nas áreas que mais precisam novamente, se não precisar, não adicione incubação adicional. Então isso me leva a como eu abordo a eclosão para certos materiais ao longo do design do personagem, porque as áreas que têm mais sombra são, é
claro, indo dedo do pé tem mais escotilhas porque esses materiais são de um valor mais baixo, isso queremos transmitir esse valor mais baixo, aumentando a quantidade de escotilhas vontade que, por sua vez, reduzirá o tom para um nível Dhaka. Então, por exemplo, só para mostrar-lhe bem rápido aqui em oposição a ir em frente e preencher, digamos, por exemplo, eu estava para preencher seus shorts jeans, ele na parte de trás completamente com escotilhas, certo? E eu ia entrar, me contava assim. Bem, agora você pode ver que há muito menos brilhante do que eles eram antes. Então, dependendo da escuridão, material
mais antigo com o qual você está trabalhando que irá finalmente determinar quanta sombra você vai incluir dentro dessa área específica do personagem e quanto incubação também será incorporada dentro dele. Então, considere que nunca pense nisso, e isso direcionará sua abordagem para o processo de renderização e onde essas linhas
de renderização serão mais necessárias agora, como eu mencionei antes, você quer tentar ter certeza que você está renderizando, e também as sombras ajudaram a descrever a forma fora do formulário e sua superfície. Então aqui você pode ver com o topo que ele está vestindo que eu adicionei em um monte de renderização um monte de sombras ao longo dele. Mas você pode ver como a forma como esse sombreamento é composto também ajuda a descrever as formas
subjacentes de seu corpo que seu top está enrolado. Então, novamente, renderização permite que você faça algumas coisas, assim como Shadow. Ele espera descrever a forma, é
claro, iluminando-a e sombreando-a. E também ajuda a descrever coisas como a textura, toda essa forma e o material de superfície que você está usando estrangeiro. Então isso completa a tinta, configurar a quebra que eu gosto de preenchê-lo quando se trata do processo de pensamento. E eu passo por este processo cada vez que se trata de criar uma
ilustração indie fora dos meus personagens ou uma cena inteira de quadrinhos para esse assunto. A última coisa que vou mencionar é que você vai notar. Aqui não estão pensando sobre o topo de um desenho de linha de lápis polido, e me levou um pouco selvagem para chegar ao ponto em que eu poderia ter a confiança de ser
capaz de pensar diretamente sobre o topo fora de um rascunho áspero como você está vendo aqui, e a razão pela qual eu decidi pular para fora os lápis poloneses é porque, na minha mente , eu apenas percebi que as tintas finais seriam, em última análise, o que foi apresentado na apresentação
final antiga a ilustração do personagem. Então eu não senti que havia uma grande necessidade de passar por todo o
processo de lápis polonês onde eu refinei a linha para fora tudo depende é e, em seguida, simplesmente replicado esse refinamento com as tintas. Isso também me permitiu ficar um pouco mais criativo com as próprias tintas. Então, em vez de traçar o topo de um desenho a lápis refinado, eu fui capaz de passar e colocar na linha refinada com as tintas pela primeira vez. E isso para mim, apenas senti que a linha que eu terminei com dentro das finais era muito mais genuína, meio improvisada e também tinha dentro dela aquela centelha de criatividade que simplesmente não podia ser replicada se eu estivesse rastreando o topo dos lápis polidos. Então essa é a minha abordagem da maneira que eu gosto de passar por isso de novo. Eu gostaria que houvesse mais do que eu poderia dizer, tanto
quanto as meninas da caneta G e as configurações que eu uso para isso. Honestamente, é apenas a sua capacidade de calibrar o tamanho do seu pincel com a quantidade de pressão que você está aplicando enquanto você coloca essas pias e olhando para as linhas que você está colocando na página e, em seguida, ajustando a pressão e o pincel necessário para obter o tipo de linhas que você deseja. Então, em última análise, é a sua própria preferência. Você vai ter que experimentar um pouco, e quando você tropeçar em algo que funcione, fique com ele. Você se lembrará do tipo de tamanho do pincel que você precisa estar, e também da quantidade de pressão que você precisa aplicar. Certifique-se de que você está monitorando essas coisas. Não só você precisa tomar nota do que não funciona dentro do seu processo, você também precisa ter certeza de que você está ciente do que já está funcionando para você para que você possa ficar com isso e construir sobre ele, melhorá-lo, otimizá-lo. Então essa é a visão geral do meu processo de pensamento. Vamos pular para a demonstração agora e ver como tudo isso é aplicado
9. 08 pintando o contorno: Tudo bem, então nós temos o esboço de design feito n polvilhado. Então agora é hora de passar por cima e refinar uma vez lá com o contorno final da tinta . Nesta lição, seremos Fergus principalmente no contorno sozinho, então não vamos entrar em nenhuma sombra ou renderização ou qualquer coisa do tipo. Nós realmente estamos indo sobre o topo deste rascunho de design e definindo os principais contornos que ele vai estar presente na ilustração final de design de personagem. E eu estou começando com o três casaco da frente de você aqui com o rosto dela e
praticamente por hábito. Eu sempre começo com o rosto do personagem em primeiro lugar, porque para mim é a parte mais importante do personagem. É onde vamos essencialmente ver. Sua identidade vem através da maneira mais potente além de sua linguagem corporal, é
claro, e a maneira como eles se mantêm porque o rosto é uma parte extremamente expressiva do corpo. Quando você pensa em todos os músculos que ele usou para controlar, a maneira como nossos olhos e bocas se movem, e as micro expressões muito sutis que foram capazes de fazer isso revelar como estamos nos sentindo e o que estamos pensando em quase um maneira inconsciente para outra pessoa. É É uma maneira incrível de ser capaz de se conectar com o seu público e ter o seu transporte para se sentir mais real. Então eu começo com o rosto primeiro porque esse é o primeiro ponto de entrada para o público poder conhecer seu personagem. É exatamente para isso que a atenção deles será atraída imediatamente quando eles
experimentarem quem é seu personagem quando eles se depararem com a apresentação, todos os seus designs. Então eu gosto de tirá-lo do caminho imediatamente fora do bastão e ter certeza de que ele parece bom, porque se eu sei que o rosto parece bom, ele tira o estresse e a pressão de mim enquanto eu começo a desenvolver o resto do design e trazê-lo através da conclusão. Então, agora que os rostos estão prontos, eu tenho o cabelo delineado novamente, nós realmente só lidamos com os contornos primários que vão abranger a forma desses elementos. É essencialmente apenas vai ser um desenho de linha não foram realmente considerando as
condições de iluminação neste ponto, ou mesmo a renderização dos formulários e como eles vão ser iluminados. É velho, apenas o contorno sozinho, os principais contornos que vão definir o design. E ele pode ver que eu estou usando a caneta G para delinear o personagem aqui no Mangus Studio agora foto abrir as configurações, e muitas vezes me perguntam sobre as configurações que eu uso para a caneta G. O que você verá é que eles são essencialmente apenas as configurações padrão dentro do Mingus Studio , que também é conhecido como clip studio paint nos dias de hoje. Mas antes de continuarmos com isso, eu só quero chamar sua atenção para o que aconteceu aqui na tela, você pode ver que os cintos que estavam enrolando a parte superior do corpo dela simplesmente não
estavam funcionando para mim. Eles não estavam muito olhando do jeito que eu queria que eles olhassem, e eles não dirigiam tão bem com o design. Então eu decidi simplesmente apagá-los, mesmo neste ponto em que nós estamos caindo no esboço final para o personagem projetado no estágio de tinta,
eu apaguei eles,
tirei eu apaguei eles, eles, e eu rejigged seu top Dois vêm com algo que eu achei que funcionava melhor para o personagem dela. Então, qualquer coisa é mutável em qualquer ponto ao longo do processo, exceto provavelmente para o estágio de coloração. Mas o que faria as tintas? E estamos lidando com o contorno do personagem, os contornos principais. Se você vê qualquer coisa em todo o seu design que você sabe que você está duvidando e que talvez se você mudá-lo ou twittar que você poderia chegar a um design melhor, vale totalmente a pena voltar e ajustá-lo. Mas de volta para a caneta G aqui em mega estúdio, um k um estúdio de pintura clipe. Se eu abrir as configurações, elas são apenas as configurações padrão. Eu realmente não os ajusto muito. Na verdade, eu não ajustá-los em tudo porque Mingus estúdio já tem uma ferramenta de caneta fantástica. Eu quero dizer isso. Não precisa de ajustes. Funciona muito da mesma forma que qualquer caneta G tradicional faria. E então eu acho que se eu apenas deixá-lo como está e eu começar a desenhar com ele, eu realmente não precisava lembrar o tipo de configurações que eu uso para a caneta G primeiro iniciantes e eu posso simplesmente começar a trabalhar. Eu não tenho que ajustar nada. Eu posso me sentir confiante que as configurações padrão do Manger Studios vão funcionar muito bem para o que eu preciso que o aplicativo faça por mim. E posso me concentrar na produção do meu design de personagem ou, você sabe, qualquer projeto em que estou trabalhando, qualquer peça de quadrinhos Adam com quem estou trabalhando. Então você pode estar se perguntando. Bem, como você consegue o tipo de linhas que você está jogando na tela aqui porque, você sabe, eles parecem muito lisos. E, você sabe, eu entendo muito isso, você sabe, porque sempre que alguém vê uma demonstração como esta, eles querem ser capazes de colocar caneta na tela e obter o mesmo trabalho de linha olhando para o seu personagens. E aqui está o segredo. Ele é o que eu faço, a fim de obter as linhas de olhar da maneira que você vê eles olhando aqui , tudo se resume ao tamanho do seu pincel e a quantidade de pressão que você está aplicando enquanto você desenha cada linha e você vai notar que o tamanho do pincel que estou usando aqui é extremamente pequeno. Eu não sei quais os tamanhos exatos porque eu meio que, você sabe, eu vou ajustar o tamanho do pincel conforme necessário enquanto eu estou trabalhando, usando as teclas de suporte no meu teclado,
nas teclas de bracelete, e fazendo isso, eu meio que ajustar o tamanho do pincel para a linha que eu preciso no momento. Agora, o outro componente disso é a quantidade de pressão que estou aplicando, como eu diria. Se eu quiser uma linha A fina fora, simplesmente clarear um, afrouxar minha aderência e tudo aliviar a pressão matéria que eu estou aplicando para o estilista enquanto eu trabalho. Se eu quiser uma linha de Denzel mais grossa, então eu vou simplesmente pressionar mais para baixo. E assim, com esses dois combinados o tamanho do pincel e a quantidade de pressão que você está aplicando, o que você conduz é que você pode experimentar. Você pode experimentar diferentes quantidades de pressão e diferentes tamanhos de pincel para ver o que vai funcionar
para você individualmente, porque no final do dia você vai ter talvez uma aderência naturalmente mais apertada do que eu . Talvez você tenha um aperto mais solto. Talvez você tenha uma mão mais pesada ou uma mão mais leve, e no entanto você tende a trabalhar habitualmente. Isso também afetará a maneira como suas linhas saem para a página. Então você tem que calibrar esses dois elementos. Quando se trata de tinta, você tem que calibrar o tamanho do pincel com a pressão de metal que você está aplicando. À medida que você desenha esses contornos com tinta e através de um pouco de teste e teste, você encontrará o que naturalmente funciona melhor para você. E é quase como se estivesses a controlar as engrenagens no cockpit da aeronave, certo? Você está descobrindo OK, quanto eu preciso para acelerar aqui? Ou, no nosso caso, quanto pressiona fazê-lo na necessidade de aplicar? Você sabe que eles têm rápido. Você precisa ir? Ah, quanto? Quão grande o tamanho do pincel precisa estar certo? Sabe, é meio quemetáfora
interessante, metáfora
interessante, mas faz. Às vezes,
parece que você está constantemente controlando as engrenagens do painel e depois de um tempo, você nem precisa pensar nisso. Sim, no início, você deve permanecer consciente dessas coisas, a fim de se acostumar e familiarizar com as ferramentas, mas não apenas isso também familiarizado com a maneira como você gosta de trabalhar. Mas isso é apenas uma questão de tempo e experiência e realmente fazer essa quilometragem, porque ao longo do caminho você está começando a conhecer a maneira como você gosta de trabalhar no dedo do pé. Você está se conhecendo como artista, e isso é apenas parte do processo. Não é necessariamente uma coisa técnica nesse ponto, porque, tecnicamente, é realmente isso não é muito para ele. Você sabe, nós estamos apenas usando a ferramenta de caneta e retirando essas linhas finas,
muito finase
fracas em muito finas torno do rascunho de design de personagem. E a única razão pela qual eu sou capaz de fazer essas linhas parecerem do jeito que eles fazem. A única maneira de controlar o resultado deste trabalho de linha é através da quantidade de pressão que estou aplicando no tamanho desse pincel. Então, na verdade, é bem simples. O que é difícil é ser capaz de controlar esses dois elementos em qualquer ponto no tempo porque é quase uma análise constante de se você está ou não recebendo a linha
para baixo na página da maneira que você quer que ela seja apresentada porque muitas vezes Você simplesmente não vai conhecê-la sem colocar Penda Canvas em primeiro lugar. E não é como se você pudesse manter o tamanho do pincel nesse tamanho todo o caminho porque você vai ter linhas grossas e finas ao longo de toda a peça. Nesta fase, tamanho do
meu pincel é bastante consistente. Só porque eu não estou aplicando nenhuma fila espera de uma forma dramática aqui. Estou apenas focado em obter esse esboço principal para que possamos solidificar este design em sua apresentação final. Mas você sabe, quando começamos a nos colocar nas sombras e nós temos aqueles crosshatch é desenhado dentro Sim, eu vou estar constantemente ajustando o tamanho deste pincel e a quantidade de pressão que estou aplicando para obter essas linhas. Soto. É muito dinâmico na forma como você trabalha. Não há uma maneira de fazer as coisas. Você meio que tem que se ajustar ao que quer que seja que você está trabalhando dentro da obra de arte em qualquer ponto no tempo, e que a arte em si e o que ela implica vai tipo de decidir o que você
acaba fazendo, como grande esse pincel vai ser e quanta pressão você vai estar aplicando então você tipo de tem que pensar sobre isso de forma que não há apenas uma maneira de fazer as coisas
e nós gostamos do dedo do pé. Eu acho que há, Idealmente, nós adoraríamos que apenas ser uma maneira de fazer as coisas porque tinha significado que poderíamos possuir. Nós só teríamos que aprender uma vez e será que ele vai ser definido para ir. Mas você sabe que não há. Há uma quantidade incalculável de maneiras de fazer essas coisas e você vai descobrir que apenas devido à natureza fora do desenho e ilustração e a quantidade de liberdade que você tem que desenhar essencialmente qualquer coisa que você quer e descrevê-lo vai ser uma 1.000.000.000 de maneiras de fazer isso. Você sabe que você vai encontrar materiais com os quais você nunca lidou antes, texturas que você nunca lidou com elementos de design que você nunca lidou antes, e isso vai exigir que você crie uma nova abordagem para cada cada uma dessas coisas que você encontrar pela primeira vez e neste
design de personagem particular mais tarde, porque um monte de seus ativos de fantasia neste material de couro preto brilhante, você sabe que grande era sombras. Eu não me sinto tão confiante com eles como eu me sinto, digamos, delineando o design do personagem aqui. Então, quando você fica cara a cara com esses aspectos fora de seus projetos em suas ilustrações você sabe
que você não é tão versado em que você não está tão confortável com isso. É quando você é desafiado a criar uma nova abordagem e uma nova maneira de fazer
as coisas mais. E quando você encontrar o que funciona, então você vai ficar com ele. Mas não se enganem. Só porque conquistou um aspecto da sua arte não significa que nunca mais se
deparará com outro obstáculo. Você vai. É só a natureza de ser um artista de banda desenhada. Vem com o território. Então agora estou trabalhando na vista traseira aqui. Eu tenho a vista frontal 3/4 de E delineada e pronta para ir novamente. Você pode ver que estamos realmente apenas lidando com o esboço aqui. Isso não tem sido necessariamente ah, todo o peso fora de linha aplicado. Eu naturalmente tendem a variar a espessura da minha linha como eu trabalho, apenas da maneira que eu estabeleci o curso, mas eu não tenho entrado e intencionalmente ajustado os seus pesos linha necessariamente. Ainda não, qualquer maneira. Isso virá no final à medida que entrarmos cada vez mais nas tintas para E aqui. Normalmente deixarei arrefecer o estágio de renderização. Eles estavam realmente publicando essa linha, trabalhando e ajustando-a para as especificações certas que queremos para a apresentação final , e eu acho que é mais fácil deitar-se na linha pesos um pouco mais tarde na pista apenas porque temos uma boa visão como dedo do pé. Você sabe o que está acontecendo com as tintas ou de um papel. Você sabe, uma vez que o esboço principal está dentro, nós podemos tipo de julgar melhor usar esses pesos linha vai ser mais eficaz, então eu construo o personagem em passes. Você vai notar que eu passar por um determinado processo quando se trata de
produção de design de personagens para personagens de quadrinhos. E, no início, estabelecemos as bases. Você viu isso, e eu faço isso toda vez que saio do personagem. Sempre comece com aquela base Minnick e Motile Foundation que construirá em um
design áspero sobre o topo do que, mantendo-o super solto. E então fazemos o contorno do personagem em tintas. E este é o esboço final. E o que é interessante é que anteriormente eu levo muito mais tempo polir os lápis do personagem antes de eu saltar para a linha fora do palco simplesmente por falta de confiança que eu poderia apenas colocar na inclinação. Não sem esses lápis polidos. Mas depois de um tempo cheguei à conclusão de que eu estava gastando cerca de dobro da quantidade de tempo polido os lápis fora do desenho do personagem enquanto eu estava deitado na linha final, não para as tintas. Então eu pensei, bem, por que não pegar o intermediário? Por que eu não faço o esboço básico como eu tenho feito de qualquer maneira e deixo o funil eu não puxando
completamente o palco em vez de polir na fase de lápis também? Isso basicamente cortou meu tempo de produção pela metade, e realmente acelerou meu processo dramaticamente, então eu nunca olhei para trás Depois que eu comecei a apenas saltar direto sob as tintas do rascunho
inicial. Demorou um pouco de tempo para aumentar a confiança para poder fazer isso como eu disse,
mas, para começar, sentiu-se muito desconfortável. No entanto, depois de um tempo eu apenas me acostumei com isso e é como com qualquer outra coisa nova que você aprendeu ou experimentar pela primeira vez. Parece desconfortável. Não me parece muito certo. E é realmente a última coisa que você quer fazer. Você meio que quer voltar ao velho processo anterior que,
você sabe, você sabe, você estava confortável com você que você sabia em vez de experimentar algo novo. Mas eu acho que o pagamento para mim foi apenas muito maior, então eu decidi ficar com ele, e no final eu não me arrependi de nada porque eu descobri que eu era capaz de adicionar um pouco mais de caráter na linha fora das tintas em a inclinação, e eu acho que foi porque eu realmente não precisava ensaiar mais. Na fase de lapidação polida. Eu estava deixando isso de fora completamente e a primeira vez que este alinhamento final estava sendo colocado em agora era o estágio de tinta e que apenas ele deu a ele um pouco mais de genuinidade. Foi um pouco mais improvisado e menos fabricado, e eu realmente gostei do que isso trouxe para o resultado final da minha obra de arte para o trabalho da
linha de chegada . Porque a maneira que eu imaginei é que as tintas eram realmente o que iria representar este personagem no final, os contornos fora do personagem. Não importa o quanto eu publiquei nos lápis, eles simplesmente não iam fazer parte do produto final. Então eu pensei que, hey, que as tintas são realmente o que importa aqui. Então eu vou me concentrar nisso e realmente dominar a capacidade de ir do rascunho
áspero para as tintas essencialmente vir equipe em um momento que me levou ao meio e acabar com um
resultado melhor no longo prazo. De qualquer forma, vê o Ruiz óptimo, meu zing, o teu processo como ilustrador de banda desenhada, ou é algum ilustrador como qualquer escritor? Como qualquer músico, você está sempre otimizando a maneira que você faz as coisas para que você possa produzir um
produto melhor em menos tempo, e eu acho que isso tem Bean, uma das coisas mais poderosas que eu fiz para Meu processo de ilustração de quadrinhos é otimizá-lo porque ele me permitiu babar muito mais e produzir cargas mais trabalho do que eu teria sido capaz de produzir de outra forma. E isso é ótimo, porque há apenas uma quantidade limitada de tempo para tudo que eu sei que eu tenho que ser capaz desenhar. Ah, já. Estou, sabe, estou ficando cansado. Eu chupo fadiga quando eu estou desenhando por um longo período de tempo. Meu pulso em minha mão dói, e eu só posso imaginar que isso vai piorar à medida que eu envelhecer. E enquanto eu posso babar e ainda sou muito jovem. Mas enquanto eu posso babar, eu quero desenhar o máximo possível e produzir, eu acho desenhar, desenhar menos. Mas produzir mais trabalho seria realmente a equação que eu estou procurando aqui. Por isso, estou sempre à procura de maneiras pelas quais possa fazer o meu trabalho mais rápido, mas ainda manter a qualidade que estou produzindo com ele. Então é sempre você está sempre pesando esses dois elementos. Você está sempre pesando velocidade e qualidade, e quando você pode ter ambos, realmente, não
há nada melhor que você possa pedir, então tente pensar sobre as maneiras que você pode otimizar seu próprio processo. É muito difícil evoluir como um dedo do pé de artista. Encontre novas e melhores maneiras de fazer as coisas que acabarão por beneficiar você e seu ofício. Mas se você pudesse ser ousado e corajoso o suficiente para dar algo novo atrás que você sabe no
final das contas será benéfico para você, então você não terá arrependimentos sobre isso. Tudo é desconfortável no início, até mesmo o processo com o qual você pode estar trabalhando agora. Em algum momento, isso foi desconfortável. Mas se ele pode continuar empurrando a fronteira, empurrando para fora do seu sinal de conforto, é aí
que você vai descobrir que você é capaz de alcançar. O epítome do que você pode ser é um artista que acabou de dizer que está melhorando. Esse é o desenvolvimento autista da evolução, e isso vale para qualquer coisa que vá para seus desenhos a lápis que vai para sua pintura, concorda com sua coloração cada aspecto do seu chão de produção de arte de quadrinhos. Você pode trabalhar neles individualmente, e ele pode trabalhar neles como um todo e, finalmente, chegar a um processo que permite que você produza mais trabalho em menos tempo e que ainda pareça absolutamente incrível. Então eu passei por cima deste design aqui de trás. Estamos quase prontos para embrulhar isso e saltar para os rostos, mas e você pode ver que foi muito o mesmo processo, muitas vezes com linha intrincada como esta, onde você tem um monte de detalhes acontecendo. Você pode ver em suas luvas e suas botas o cinto tão couro e fivelas e o que não com todo esse detalhe. Você tenderá a descobrir que você quer tentar manter sua linha fora o mais fino e pecado
possível , porque isso permitirá que você articule os detalhes em um nível mais intrincado. Então tente manter seu pincel pequeno, especialmente se você estiver trabalhando com uma ilustração muito complexa, design de personagem
muito intrincado, para que você possa capturar todos os detalhes que você incorporou dentro dele. Então agora eu estou trabalhando na 1ª vista de cabelo 3/4 fora de E aqui, e eu estou começando com os olhos porque se você está pensando sobre se o rosto do personagem é o primeiro ponto de conexão para o público, onde eles começam a se relacionar com o personagem entende sua personalidade de poço e meio se comunica com eles nesse nível não verbal. É quase como uma forma de sobrinhas de telecomunicação. De certa forma, estávamos observando as expressões do rosto, a fim de ser capaz de reunir alguma compreensão de quem é essa pessoa e o que está acontecendo dentro de sua mente. Mas nos olhos, Ah, isso para o rosto. Eles são o primeiro ponto de atenção no rosto por causa de seu nível de expressividade , os rostos, um todo, muito expressivo. Mas os olhos Ah, a única característica no rosto que expressa mais, você sabe, todo
o I. É cercado por esse músculo. Esse grupo de músculos nos permite fazer essas micro expressões que nos ajudam a nos comunicar sem outras pessoas de uma forma muito substancial sem nunca dizer uma palavra. Então ele está indo para o dedo do pé, ter esta maquiagem pesada em torno de horizontes, Harry, rímel
doente e delineador de olhos e principalmente indo para mais tarde no lugar da fase de coloração em um pouco de blush e um pouco de batom, é claro, apenas dedo realmente melhorar suas características faciais e chamar mais atenção para eles. Você pode ver a orelha. Eles são muito intrincados. Vamos deixar uma faculdade continuar com o “Você sabe, o rosto é provavelmente uma das áreas mais detalhadas sobre pessoa”. No geral, há muita coisa acontecendo com ele. Você tem um monte de recursos lá que você tem que explicar, e a coisa
é, é que muita atenção vai estar no rosto, então você quer tentar ter certeza de que você é o poço para obtê-lo da maneira mais precisa possível. E isso é o que torna difícil, infelizmente, porque em quase um instante, qualquer um pode dizer apenas olhando para o rosto do personagem, se ele é ou não desenhado com precisão. E se o rosto não for desenhado com precisão, há algum tipo de voado dentro dele, mesmo que seja apenas um pequeno. Ele meio que mancha o resto do design e tipo de pintado dentro de um contexto negativo. Você sabe, os rostos perderam, então você sabe que os riscos do design realmente não importa em comparação, No entanto, se você desenhar um rosto bonito para o personagem e você sabe o ar características proporcionalmente colocado no rosto com precisão e que desenhado lindamente. É bem idealizado de uma forma atraente. Bem, então o resto é um tipo de elogios. Para que o design sozinho o corpo do personagem realmente não é suficiente para a
apresentação final . Todo o seu projeto para ser atraente, não sozinho. Você precisa da cabeça, e a cabeça precisa ser desenhada com precisão se vai funcionar bem. Então, ah, sempre tente desenhar no rosto atraente para seus personagens. Sim, você pode ter um olhar realista se você quiser. Mas, um, você sabe, isso precisa ser algo, algo que estava indo para ele. Sabe, precisa
ser um rosto agradável, a menos que saiba que está lidando com um vilão. Vilões geralmente têm esse conjunto único de proporções acontecendo onde as
características faciais são exageradas de maneiras diferentes. E você sabe, por causa disso, eles, ah, você sabe, listas necessariamente fáceis de se conectar. Ah, eles são um pouco mais. Sabe, há vilões que enfrentam menos atrativos em geral, e eles deveriam ser. Claro, eles deveriam nos fazer sentir desconfortáveis. Não devemos nos relacionar necessariamente com eles. Pelo menos em um nível pessoal, talvez possamos nos relacionar com o que eles estão fazendo e quais são suas intenções nesta história, e isso é fantástico. Mas geralmente você vai querer ter certeza de que você é capaz de se relacionar com o protagonista em primeiro lugar e e realmente tê-lo para que o público possa se colocar no lugar ou aquele protagonista, porque é isso que os atrai para a história. Isso é o que os faz sentir como se estivessem participando ativamente da narrativa. Então eu vou entrar e eu estou articulando o contorno para as características faciais fora da vista frontal para cima da cabeça de facilidade. E você pode ver essa traição, alguns pontos de vista muito específicos aqui para apresentar a cabeça dela. Só que eu posso ter um bom, idéias
saudáveis do que parece de cada um desses ângulos primários. Eu quero ter um bom entendimento sobre como será a estrutura do rosto dela ,
onde suas características faciais vão ver e como eles vão aparecer. , E então, claro, seu estilo de cabelo é, você sabe, é bastante confuso. Não é um estilo de cabelo puro. É meio agitado e de novo, é bom que a vibração punk acontecendo. Então, dentro desses diferentes pontos de vista, que provavelmente ganhou, vai ser um elemento em toda a visão de perto deste
design de cabeça que eu vou querer tentar entender em um nível fundamental. Eu quero conhecer a sua forma e o que essa forma está indo dedo do pé parece, como eu virei a cabeça e vê-lo de uma infinidade de direções diferentes, porque é bastante complexo na forma em que o cabelo foi estilizado. Portanto, é importante ser capaz de não apenas desenhá-lo a partir desses pontos de vista específicos, mas também realmente compreendê-lo novamente nesse nível fundamental para que não só eu possa
desenhá-lo a partir desses diferentes pontos de vista, mas eu possa transformar a cabeça e observá-lo de qualquer outro ângulo e regra que pistola para fora com precisão. E é interessante que esse é um dos aspectos mais difíceis deste design de cabeça aqui. Você pensaria que o rosto em si é, mas realmente não é demais novamente. Não estamos lidando com proporções únicas aqui. É essencialmente as mesmas proporções que qualquer outra protagonista feminina cabeça teria
pelo menos que eu daria qualquer outra protagonista feminina. E então tudo o que precisamos ter em mente é pensar se as características
colocadas sob a cabeça com precisão, você sabe, são sua proporção é uma relação proporcional entre cada um dos características corretamente medido e, claro, ser capaz de desenhar essas características faciais si mesmos, você sabe, realmente ser capaz de desenhar e eu corretamente e o nariz corretamente na boca e na maneira em que ele desenhar essas características faciais acabará por se resumir ao seu gosto particular em estilo. E você pode ter muito bem outras influências artísticas que você trabalha fora, e você pode olhar para a maneira como eles retratam os altos, narizes e bocas, e você sabe, a forma geral fora da cabeça. Você pode olhar para a forma como eles sombream o rosto, você sabe, talvez eles tenham uma estética mais estilizada para a forma como eles retratam a cabeça humana . Mas você sabe, em última análise, muitos desses estilos, independentemente de ter uma aparência consistente, tanto quanto a forma como o rosto
apresenta uma estrutura como o ruído ainda tem que parecer um ruído. O eu ainda tem que olhar como um olho, e a boca ainda precisa parecer uma boca para mim pessoalmente. Grande parte da minha influência veio de artistas como Michael Turner, e meu trabalho é muitas vezes comparado ao trabalho de Michael Turner. Algumas pessoas comparam o meu trabalho com grandes carpoolers também, e eu admito grande. Capuleto foi uma das primeiras inspirações que tive. Ele me inspirou quando ele estava trabalhando na banda desenhada Spawn para realmente entrar na ilustração de
quadrinhos em primeiro lugar. E então, é
claro, eu tenho outras inspirações como Jim Lee e até mesmo um pouco de Ah J. Scott Campbell influenciou a direção que levou meu trabalho, e eu pratiquei intencionalmente ser capaz de desenhar os olhos, nariz, boca e ouvidos nesses estilos específicos, diz que eu posso me familiarizar com eles e um monte de tempo Isso é apenas plana em copiar alguns de seus trabalhos e realmente tentando entendê-lo, porque quando você copia uma referência diretamente da observação e você faz o que seria referido como um estudo desse estilo de artista em particular. Bem, se ele te ensinar muito sobre o tipo de trabalho de linha que eles usam sobre as formas que eles usam para cada um dos elementos em seus personagens, e você pode pegar o que você aprendeu com isso e começar a incorporá-lo em seu próprio personagem desenha em suas próprias ilustrações fora dos personagens dentro de seus
quadrinhos . E é assim que você desenvolve seu próprio estilo, curiosamente, tomando influência de uma infinidade de artistas diferentes e combinando-os com um pouco de si mesmo. Claro, você quer adicionar um pouco de você em seu próprio estilo, que finalmente vem de anos e anos de repetição. Você vai descobrir que seus amidos naturalmente começa a se dirigir em seu próprio caminho, porque não importa o quanto você copie o estilo de outra pessoa, mesmo se você está apenas copiando um estilo de pessoa, você pode obter realmente, Muito bom nisso. Normalmente, não é uma boa idéia apenas trabalhar a partir de um estilo de outra pessoa e nunca realmente empurrá-lo ou desenvolvê-lo além disso. Mas ao longo do tempo você vai descobrir que você naturalmente tem uma maneira de ficar em uma fila que parece
bom para você e se sente bem para você enquanto você está colocando em cima . E essa linha determinará o melhor estilo e estética que sua obra de arte vai
assumir . Você vai descobrir que você renderizar de uma certa maneira que se sente confortável para você. Talvez experimente uma variedade de diferentes técnicas de eclosão cruzada, e você fica com a que funciona melhor. Você acha que talvez você adicione toneladas de sombra em seus personagens no início, mas então você disca um pouco de volta e você descobre que funciona um pouco melhor. E assim você fica com ele, certo? É tudo experimentação, ver o que funciona e se sente confortável para você. Manter isso e jogar fora o que não se sente confortável para você e o que não funciona agora é só refazer. Facilidade. Eu lá, os dois, na verdade, mas refiz os dois olhos, e a razão foi porque eles pareciam grandes demais. Eles não estavam bem encaixados em sua cabeça do jeito certo, por alguma razão, e poderia ter sido a quantidade de delineador que eu coloquei em torno da janela do Irã. As pálpebras poderiam ter sido, ah a , quantidade de renderização que coloquei em torno dela também. Mas por alguma razão estava apenas fazendo seus olhos parecerem um pouco maiores do que eles precisavam olhar, e isso estava fazendo com que ela se deparasse com dois. Estilizado, pelo
menos para o meu gosto, a
fez parecer muito cartoony, não realista o suficiente. E eu sabia que estávamos criando arte estilizada de quadrinhos aqui. Mas, ao mesmo tempo, você vai descobrir que há um certo mostrador que você vai virar e voltar de
acordo com suas próprias preferências, e esse diálogo vai permitir que você distorça o seu outworked entre um muito ultra estilizado olhando estética e um muito realista. Você sabe, você tem artistas lá fora como J. Scott Campbell, como eu disse antes, ele desenha personagens
muito estilísticos da Disney. Mas então você tem outros artistas, como Alex Ross novamente, ambos deusa das pessoas calmas. Mas Alex Ross tem uma estética muito realista para o seu trabalho. É ultra realista. Na verdade, é quase realista fotográfico, então há uma infinidade de estilos diferentes que você escolhe e o que você finalmente escolher vai realmente se resumir às suas próprias preferências. Nunca há certo ou errado na forma como você retrata seu trabalho artístico. Você pode escolher o que quiser. E a parte divertida é que você simplesmente tem que escolher o que parece melhor aqui e o que parece certo para você. Pense em como você quer que seu dedo do pé de arte olhar realmente considerar. Leva algum tempo para meditar sobre ele, e então, depois de ter decidido ou o que você quer que seu dedo do pé de arte pareça o que vai inspirá-lo todos os dias e fazer você olhar para a frente para acordar e trabalhar em seu ofício. Então você tem essa direção. Você sabe o que você está mirando, e enquanto você permanecer no caminho certo, eventualmente você será capaz de criar o tipo de trabalho que você sempre sonhou criar. Mas você precisa considerar os diferentes aspectos que vão entrar na
estética final que você deseja. Você vai querer considerar o tipo de um trabalho de linha que você deseja que seus personagens para ser definido com. Você quer esta linha fina e
fina, onde, uh, contornos que permitem que você capture todos os detalhes sutis ao longo dos desenhos de seus personagens, ou você quer um contorno mais grosso que lhe dê um muito mais estilizado, caricatura olhando estética? Não há certo ou errado entre os dois. Você poderia escolher qualquer um, e tudo o que se resumiria é o que você pessoalmente acha que funcionaria melhor para o tipo de arte que você deseja criar. Como você escolhe isso? Bem, tudo se resume a como você queria escolher as idéias dentro de sua mente. Como você quer apresentá-los ao mundo? Você conhece esses estilos de frase que serão mais desejáveis do que outros, é
claro. Mas você sabe, este é o tipo de coisa que eu me perguntei logo no começo. E honestamente, eu não tive que me debruçar sobre essa questão por muito tempo porque foram realmente minhas inspirações que me inspiraram a desenhar em primeiro lugar, e porque eles me inspiraram tanto, eu imediatamente soube exatamente Como eu queria meu dedo do pé de arte Olhe, eu queria que parecesse que havia, então eu estudei o tipo de trabalho de linha que eles usavam. Eu estudei o tipo de estilo de renderização que eles tinham e quanto sombra o incluído dentro seu trabalho, como eles definiram a forma do personagem em sua anatomia e as características faciais e o que não como eles renderizavam o cabelo, como eles articularam o fechamento de seus personagens e apresentaram as dobras e aumenta cada aspecto, todas as suas obras de arte. Eu analisei em um nível profundo, e tentei replicar o melhor que pude dentro do meu próprio trabalho, e isso foi no começo. Ao longo
dos anos, é claro, eu adicionei mais e mais de mim e de uma espécie de garota fora das muletas que eram essencialmente essas influências artísticas no início e realmente vieram em minha própria. Mas eu acho que você precisa dessa direção inicial só para lhe dar um pouco de impulso só para fazer você rolar um pouco. Então, agora estamos trabalhando no esboço para facilitar a trincheira, e estamos essencialmente fazendo o que fizemos para os três frontais de vocês. A parte de trás três tribunal de U N suas várias vistas cabeça como amigos. O esboço está em causa. Nós estamos apenas indo por cima,
fora daquele rascunho de design muito áspero, e nós estamos escolhendo e escolhendo as linhas que gostaríamos de ir com para a
apresentação final . Desligue a facilidade, design. E às vezes isso pode ser difícil, mas acho que você sabe disso. Na verdade, é mais fácil do que você pensa escolher as linhas que você quer seguir. Você não quer rastrear sobre o esboço exato que você desenhou em que
você fez até o rascunho inicial do projeto. Não, isso não é ideia alguma. Você meio que você está tomando o que está lá, essa idéia inicial e, em seguida, através da linha de tinta final, trabalhar seu re desenhando essa linha em não necessariamente exatamente sobre o topo do projeto caiu, mas você é apenas você você está pegando o que você pode ver do conceito inicial do esboço
preliminar, e você está usando isso para informar a linha de trabalho final que você vai descrever dentro das tintas. Então essa é a maneira em que eu penso sobre isso. A última coisa que você quer fazer é refazer sobre o topo sobre o esboço áspero e definir cada linha do esboço em tinta. Essa não é a idéia de qualquer forma, e eu acho que uma das coisas que eu sempre costumava fazer habitualmente quando eu ia para a abordagem de lápis polonês Teoh é que eu sempre desenhar exatamente por cima e refazer aqueles Lápis polonês com o trabalho da Inglaterra. E isso levou a uma ilustração
dura e sem vida que realmente não tinha um monte de caráter acontecendo dentro dela. Mas quando deixei isso de lado e comecei a trabalhar no topo do rascunho, de
repente meu trabalho de linha de tinta tinha muito mais energia para ele. Era realmente algo por conta própria. Não precisava mais de ter aquele trabalho de sangue de lápis polido lá. E eu acho que isso é realmente interessante, porque o que os artistas costumam encontrar que traçam sobre o topo de sua linha de lápis trabalhar com as tintas é o empréstimo de lápis. trabalho sempre parece muito melhor. E a razão pela qual ele sempre parece muito melhor do que as tintas é porque, você sabe, isso foi realmente quando você é linha de trabalho polonês tinha a maior quantidade de energia e caráter dentro dele. Se você refazer isso agora, ele vai perder parte dele, não importa o quão bom você está pensando. Então você não tem outra escolha a não ser reinventar os contornos finais com as próprias tintas. Eu não acho que e que os lápis publicados realmente vão servi-lo de uma forma positiva quando se trata de ilustração de quadrinhos ou realmente qualquer forma de ilustração que requer no trabalho de linha de reboque. A melhor coisa que você pode fazer é apenas tocos direto para as tintas imediatamente, especialmente se você estiver trabalhando digitalmente. Porque se você fizer asneira e você cometer um erro e você achar que você precisa redesenhar esse contorno de tinta em um aspecto ou outro, isso realmente não importa. Você pode simplesmente puxar a ferramenta de borracha, e você pode apagar a área em questão que não está funcionando, e ele pode soltar as tintas de volta por cima. Então você nunca se confinou. Você é sempre capaz de mudar as coisas, especialmente quando se trata de fazer muito. Agora, se você está pensando tradicionalmente e você está criando uma ilustração de tinta usando o conjunto de ferramentas
tradicional que você faria como um Inca e eu realmente não sei o que eles usam tradicionalmente tirando ilustrações de quadrinhos. Mas como eu nunca
usei, eu realmente só tenho tudo para o meu trabalho. Usando conjuntos de ferramentas digitais do no Mangus Studio quando loja de fotos e você conhece outros aplicativos como esse. Eu até experimentei com ilustrador antigamente. Mas, você sabe, honestamente, um, se você está trabalhando tradicionalmente ainda pode ser um pouco mais complicado. Uh, eu acho que a maioria dos aspectos que vão para o desenvolvimento de uma ilustração de quadrinhos estão começando a ser digital. Então o lápis está se tornando digital. A tinta está se tornando digital, assim como a coloração. E eu não acho que isso seja uma coisa ruim necessariamente. Eu acho que quanto melhor você pode obter um usando essas ferramentas digitais, mais dinheiro você vai economizar a longo prazo e o rápido você vai ser capaz produzir o seu trabalho e corrigir os erros dentro dele. Claro
que, que, , outra forma,
teria sido um pouco mais difícil de consertar se você está trabalhando tradicionalmente, então isso é praticamente tudo para o contorno de tinta.
10. 09 |: todos os direitos. Outro, o Leinart é pintado para facilitar o design. Eu vou entrar e soltar as sombras. Então, a fim de ser capaz de fazer isso de forma eficaz, primeiro
eu tenho que considerar onde a fonte de luz vai ser posicionada na cena e que direção ele vai estar projetando para baixo para o de e para indicar que a
direção da luz de desenhado em algumas setas. Alguns erros tridimensionais, na verdade, que não só me mostram se a luz está ou não projetando sobre
o personagem da esquerda para a direita, mas se está ou não projetando sobre ela da frente ou do para trás. E então o que eu estou fazendo é de criado e Neilia acima do contorno e ter frio esta camada . O fechado caiu, e isso é porque eu realmente estou fazendo um pouco de rascunho passe, o que vai me mostrar paradeiro. Vou pintar nas sombras finais, e estou a manter a colocação destas sombras bastante solta da mesma forma. Eu mantive o design caiu super áspero super Ruffin rudimentar, ea razão que eu faço isso é porque eu quero tirar sombra e adicionar estremecer em como eu ver o ajuste, a fim de ter certeza de que eu tenho as quantidades certas de estremecer no correto áreas, todo o design que ele precisa estar presente dentro e mais especificamente, essas áreas serão as partes de sua roupa que têm um material preto 11, que é uma boa maioria dele, praticamente tudo isso, Excepto os calções de ganga. Então isso é realmente sobre legibilidade e se as sombras como elas englobam as formas que eles estão ao redor Eu descrevo com precisão, se a quantidade certa de contraste está presente ou não em todo o design como um todo, graças às sombras que incorporamos dentro dela. E então eu estou usando muito meu olho aqui. Eu realmente estou tentando julgar se as sombras são ou não colocadas nas áreas corretas fora da facilidade, design de
personagem e se eles estão ou não trabalhando, se eles estão ou não ajudando o projeto a ler melhor e elogiá-lo, ou se eles estão tornando mais confuso decifrar visualmente. E você pode ver quanto contraste incorporando as sombras apenas dentro do rascunho
de sombra já introduziu em seu design. E esse contraste realmente é algo que vai aumentar a quantidade de apelo
dentro do design como um todo porque as pessoas adoram o contraste. Por alguma razão, ele só acrescenta esse nível adicional de interesse para trabalhar fora quando temos esses valores em preto e branco se complementando um ao outro. E é interessante porque você pode literalmente dirigir o público, experimentar todas as suas obras de arte através da forma como ele compõe esses diferentes valores de tempo, e vamos introduzir mais tempo para facilitar o design através da renderização estágio. Mas por enquanto, eu estou apenas focado nessas sombras agora, coisas para o fato de que já estabelecemos a direção, toda fonte de prazer e de onde ele brilha para baixo em E a partir deste essencialmente me diz onde o sombras precisam ser colocadas. Agora. Isso pode ser muito complicado, com formas mais complexas, intrincadas, como as dobras de roupas, facilidade de figurar. Mas para recursos de fantasia mais simplificados, como as luvas cilíndricas que temos envolvendo seus antebraços e as leggings e suas botas, é muito fácil descobrir onde as sombras do curso precisam ser colocadas porque estamos simplesmente olhando para o lado da sombra da forma do lado da forma, que está se afastando da fonte de luz e caindo na sombra, a fim de colocar as sombras do núcleo, a fim de descobrir onde eles precisam ir. E, claro, nas porções mais leves, o antigo só vai deixar o branco por enquanto. Sim, vamos criar um pouco de uma mistura mais tarde com a renderização entre esses valores preto e branco. Buttle que importa neste ponto no tempo são essas sombras curso porque sua colocação irá direcionar para onde a renderização precisa ser incorporada. Quanto às formas mais complexas relativas às dobras dentro de seu topo, por exemplo, bem, é
aqui que as coisas ficam um pouco complicadas, porque aqui precisamos nos concentrar não apenas nas formas secundárias criadas pelo dobras da roupa, mas também as principais formas subjacentes que a roupa está envolvendo. E então nós como uma prioridade tentar primeiro informantes obter esses formulários subjacentes para
ler uma vez que eles lêem com precisão e enfraquecem. Diga que a fantasia está sendo usada pelo corpo dela e uma espécie de feijão,
você sabe, você sabe, plana e colada em cima de como um tipo de adesivo bidimensional uma vez que perde grandes formas de leitura. Em seguida, a próxima tarefa é articular as sombras fora das formas secundárias que
serão envolvendo as principais formas de superfície abaixo. E então é uma espécie de dança fora do contraste e forma lá e tentando ter certeza de que a forma
secundária tipo de nos permite descrever o que essas formas subjacentes vão ser. As formas subjacentes que eles estão enrolando em torno do topo fora, e eles realmente devem estar em conformidade com as formas principais abaixo, porque, verdade, as dobras são apenas detalhes de superfície sobre as principais formas primárias que compõem o corpo e honestamente, quando se trata de material, a razão para que essas grandes formas de ir para mostrar através de baixo é porque o material e realmente qualquer forma de cortina vai se conformar. Reboque. É apenas um material que realmente tem um talento para se conformar com a superfície fora. Seja o que for, está cobrindo. Mas é claro, você tem rugas, e ele aumenta dentro desse material porque é tão fino. Então, a mesma razão pela qual ele envolve tão de perto as formas subjacentes que estão vestindo é a mesma razão que é tão enrugada e cheia de vincos porque é muito fina, extremamente fina a maior parte do tempo. E é claro que você vai começar dependendo do item de roupa que você está lidando com diferentes níveis de doença. Mas agora caso o tipo de fantasia que são apresentados aqui para um é um É um material um pouco grosso. É suposto ser pequenos pedaços, então eles vão ter mais espessura para ele e dizer algodão. Mas, ao mesmo tempo, você pode ver que não é super, super grosso e pesado. Na verdade,
é um pouco fino e facilmente manobrável,o
que é importante para facilitar o design, porque ela é alguém que vai se encontrar em vários
conflitos contra os bandidos. um pouco fino e facilmente manobrável, que é importante para facilitar o design, porque ela é alguém que vai se encontrar em vários E ela precisará da capacidade de manobra disponível para executar seus
movimentos de luta e manter sua habilidade de permanecer ágil e rápida quando estiver se engajando com o inimigo. Então eu estou pensando sobre essas coisas em uma infinidade de diferentes níveis. Não é apenas a execução técnica da obra de arte em si que realmente faz isso. É a ideia de que está apresentando no geral, e se faz sentido ou não. Porque se o tipo de roupa que escolhi não faz sentido para o tipo de personagem que ela deveria ser, então há uma desconexão. Não funciona muito bem. E quando você tem essa desconexão e realmente resulta em um design de piso, isso não faz muito sentido, meio que derrota todo o propósito de criar o design em primeiro lugar. Um design deve seguir a função. Deve funcionar e fazer sentido. Por quê? Porque se não acontecer, então não será credível. As pessoas não vão ficar entediadas e um personagem crível precisamente o que cria esse engajamento , esse nível de imersão, que toda a capacidade importante de se relacionar com esse personagem? Se eles projetam não faz sentido, eles simplesmente não vão parecer riel. Então, para a maior parte, nós temos o rascunho sombra colocado no topo da linha final trabalho que fizemos
no anterior ouvir e agora eu estou meio que indo em anima corridas de volta partes apenas para ter
certeza na frente três núcleo de você que as dobras e os vincos dentro de seu topo e essas sombras que estão ajudando a articulá-los faz sentido que parece correto, porque eu realmente quero ter certeza de que você sabe que o aperto do material ao redor do peito não é apresentado da maneira certa. Eu quero ter certeza de que a espessura do material está chegando, porque se ele parece mais fino ou mais grosso do que deveria ser, então isso não vai funcionar bem. E como as formas subjacentes que está cobrindo não estão realmente chegando, então isso também não vai funcionar para mim. Então, novamente, essas coisas precisam ser consideradas para que você seja capaz de criar um design de
aparência convincente com o qual você não está apenas feliz, mas também que o público vai ser comprado para o mais que eles comprarem em seu , quanto mais
os personagens vão ficar com eles e mais memorável
será seu personagem Agora isso não significa necessariamente que seu personagem tem que ser ultra realista ou logicamente trabalhar. Quer dizer, ajuda se isso acontecer, mas às vezes você sabe se você está pegando um personagem mais estilizado estilizadoe
maluco. Digamos, por exemplo, que. Sabe, você queria ir para mais de um personagem de desenho animado. Mas por que os desenhos animados funcionam tão bem? Você sabe, por exemplo, o Simpsons Air extremamente irrealista. Mas por que eles funcionam? Por que eles ainda são identificáveis? Bem, novamente, eles funcionam porque dentro dos limites, fora da narrativa e do contexto em que eles foram desenvolvidos, eles funcionam. Então, dentro do mundo dos Simpsons, todas as outras pessoas também são transmitidas no mesmo estilo com o mesmo em um tempo. A maioria da mesma cor, certo? Sabe, o clássico amarelo para os Simpsons é provavelmente o aspecto mais memorável sobre eles. Você sabe, eles terão seus olhos desenhados da mesma maneira. Na maior parte, há algumas variações lá, mas mesmo essas variações são consistentes. Então, quando se trata de seu cartão de quadrinhos, bem, realmente, desde que seu design de personagem seja consistente dentro do mundo
para o qual você está projetando , tudo bem. Sabe, você poderia estar projetando um personagem que é, você sabe, um alienígena, por exemplo, e naquele planeta de personagens em particular. Todo mundo é azul e tem antebraços em vez de dois. E isso seria totalmente bom porque isso faria sentido dentro do contexto da
narrativa para a qual você está projetando, senhor. Você sabe, é um pouco disso é algo que entra em jogo de uma forma grande, e é a razão pela qual é importante realmente ter suas idéias sólidas sobre quem seu personagem, Aries e quem eles vão ser . Não, o que a biografia deles implica, antes mesmo de entrar na fase de design. Ok, então nós temos o rascunho de sombra para baixo que está completo. Está pronto para ir. E então o próximo passo é realmente pensar nisso, e você notará que a maneira pela qual eu me aproximo da tinta, todas as sombras. E só para que saibas, estou a pensar nas sombras e numa camada completamente nova aqui. Então o alinhamento é separado em uma camada completamente diferente, e a sombra também é separada, então eu posso ativá-los e desativá-los, conseguindo mudá-los. Posso apagar as sombras sem apagar a linha. Então eu estou trabalhando em um não-destrutivo. Muitos aqui em uma infinidade de jogadores diferentes que juntos compõem todo o design , e é um bom trabalho maneira dedo do pé, e um que eu sugiro altamente, porque ele ajuda você a. Se você cometer um erro em um ponto durante todo o processo de produção sobre seu
design de personagem , ele permite que você volte e trabalhe nesse aspecto. Ele permite que você re ajustá-lo sem afetar tudo o que você já fez. Então tente se ele pode compartimentalizar as várias partes de sua ilustração em
camadas separadas , e isso vai realmente ajudar a ganhar, permitir que você evite a armadilha off, fazendo tudo em uma camada e realmente impedindo-nos de sermos capazes de voltar atrás e trabalhar nos componentes individuais do design do seu personagem separadamente. Então, a maneira pela qual eu me aproximo da tinta das sombras é toda delinear seus contornos
delimitadores primeiro, e a razão pela qual eu faço isso é porque eu quero dar a elas uma forma sólida e agradável antes preenchê-las. Eu quero ter certeza de que a silhueta deles é forte e impactante, e às vezes eu vou até exagerar a forma das sombras apenas para aumentar a quantidade de impacto
visual que eles vão ter e quando ele pode mantê-los na loja e você pode fazer suas formas de aparência proposital que realmente vai adicionar à qualidade geral e impacto que sua ilustração vai ter. Então é assim que eu trabalho. Eu encontrei-a. É meio difícil para mim fazer isso do outro jeito onde eu estou tipo, você sabe, preenchendo as sombras. E, ah, você sabe, eu realmente não estou preenchendo-os dentro dos limites, toda a forma que eu articulei e defini para eles em primeiro lugar. Estou só a pintá-las. Isso geralmente não leva a uma sombra de olhar solar que tem o nível adicional fora da solidariedade. Que uma sombra que foi delineada geralmente tem, pelo
menos para mim. E também é uma forma otimizada de trabalhar também, porque se você está colaborando com outra equipe de artistas, digamos, por exemplo, você tem que dizer que, por exemplo, urina, Inca, e você quer meio que economizar tempo deixando alguém ver os negros para você, que é essencialmente o processo que estamos passando aqui como nos sentimos nas sombras com tinta
preta, você pode simplesmente delinear as sombras e deixá-los cuidar disso então, e eles sabem exatamente que você sabe onde essas sombras precisam ser colocadas,
e você pode apenas cuidar,
certificando-se de que cada uma dessas sombras tem um contorno e você pode apenas cuidar, forte, um silhueta forte que está definindo-os. Mas, em última análise, leva, independentemente de uma apresentação muito mais impactante para seus desenhos de personagens. Então eu recomendo, pelo menos, tentar isso só para ver se funciona para você agora apenas delineando a sombra muito levemente. Eu não estou preocupado em ter certeza de que ele tem uma linha de peso ou algo assim. Ele realmente não precisa deles. Mas o que estou fazendo aqui é que estou entrando. Eu estou adicionando algumas sombras adicionais debaixo de seus shorts jeans lá só para dar um pouco de elevação e profundidade adicional. E realmente, isso é o que as sombras apresentam aos seus desenhos de personagens. Eles realmente permitem que você faça sua apresentação parecer mais tridimensional, porque essas sombras estão caindo em torno das formas dos personagens. Então eles estão descrevendo que a forma era um nível adicional de clareza, o que é absolutamente excelente. Quanto mais dimensão você pode incorporar em seu design de personagem, melhor. Isso é o que ilustração de quadrinhos especialmente, é tudo sobre o máximo impacto. E muito desse impacto virá da sua capacidade de fazer seu trabalho estourar o máximo
possível . Três dimensionalmente para fazê-los parecer que eles poderiam andar direito sobre a página em vez ser um plano, bidimensional, sem vida olhar cortado de um personagem. que seria essencialmente a alternativa se você não fosse capaz de apresentá-los adequadamente
no contexto completo de três D que você pode me ver apresentando um aqui. Então isso é algo que vale a pena praticar e contemplar também, realmente se perguntando ou hey, como posso adicionar ainda mais profundidade ao meu design de personagem, especialmente quando você chegar em direção à linha de chegada? E você pode ver aqui não só com o desenho no meu prédio, o desenho do personagem em passes,
você sabe, você sabe, começando com aquela base inicial do que o rascunho de design, então o contorno de tinta, mas eventualmente quebrando as tintas em passagens separadas também. Isso me ajuda a manter meu processo organizado. Isso me ajuda a descobrir onde eu estou em qualquer ponto no tempo durante todo o processo, que eu possa prever aproximadamente quanto mais tempo eu vou gastar nesta ilustração excepcionalmente importante quando se trata de fazer trabalho para um cliente ou um prazo, quer seja para uma empresa de banda desenhada com a qual está a trabalhar ou para qualquer outro
estúdio de entretenimento , ou se estiver a trabalhar para si mesmo, é bom saber quanto tempo as coisas vão demorar para si e para mim, separando cada parte do processo e trabalhando nele uma de cada vez. Eu sou capaz de prever isso com muito mais precisão, e isso me ajuda a ter algum nível de quatro lado, bem como o que eu vou fazer a seguir, que se eu fizer uma pausa, eu possa me acompanhar. Eu sei onde eu preciso ir quando eu voltar para a prancheta, por assim dizer, e muitas vezes eu vou fazer uma pausa. Por exemplo, você sabe que eu estou fazendo as sombras aqui para um Bem, talvez, oh delineado será as sombras primeiro, e então eu vou me sentir nos negros depois de fazer uma pequena pausa no meio. Bem, talvez eu só vou pegar tudo isso em um hit e, em seguida, entre colocar nas sombras para a frente 3/4 vista e a parte de trás três tribunal de você é fazer outra pausa. Sabe, talvez eu tome um café ou vá dar uma volta e estique minhas pernas, que, como artista que está sentado o tempo todo, não
é uma má idéia. É muito importante tentar exercitar quando e onde você pode como você está trabalhando, geralmente são divididos meu dia em duas porções separadas. Terei a manhã onde terei um pouco de trabalho feito. E então eu tenho a tarde onde todos completam esse trabalho. Mas no meio, geralmente vou para a academia e vou tentar, você sabe, mover meu corpo um pouco e fazer alguns exercícios de força só para ter certeza que fisicamente não estão sendo muito tributados pela quantidade de tempo Estou sentado na mesa e a trabalhar nas minhas ilustrações. Então, se você pode fazer isso por si mesmo, você vai descobrir que você tem um pouco mais de longevidade quando se trata de produzir seu trabalho artístico. E tenho que te dizer que uma das piores experiências que eu já tive foi quando eu era uma universidade, e eu precisava terminar este projeto para uma tarefa em que eu estava trabalhando. E eu era um estudante muito ambicioso. Este projeto em particular era para um videogame que eu criei, e eu queria ter um monte de conceitos de design de personagem para ele, muito parecido com o que você está me vendo fazer aqui em cima. E e eu trabalhamos a noite toda nesses conceitos. Eu fiz um monte da minha tinta,
hum,
eu coloquei hum, eles e tudo mais. E sabe o que aconteceu? Eu acabei trabalhando tanto naquele projeto para o almoço um longo período de tempo prolongado sem quaisquer quebras no meio que eu acabei recebendo esta condição dentro do meu pulso chamada lesão por tensão
repetitiva, que é onde você utilizar em excesso o seu risco Risch por um longo período de tempo. É quase como o início do túnel do carpo, embora eu tenha a sorte de não ter conseguido isso. Eu meio que decidi isso. Ei, isso não foi uma boa idéia de conseguir Rs. Eu repetitivo. Estranho ferimento já tensão lesão já. Hum, eu provavelmente deveria cortar um pouco e fazer uma pausa feminina porque isso não é bom. Se eu quiser ser uma deusa cômica ou qualquer artista. Então eu preciso ter certeza de que eu estou fazendo meu trabalho em rajadas razoáveis e não apenas sentado lá por um longo período de tempo sem qualquer pausa no meio, porque isso vai te machucar fisicamente. E assim você sabe, você também quer da mesma forma ter certeza de que você manter sua postura sob controle que sua cadeira está na altura certa, que você sabe, você está monitorando o quanto você está usando seu pulso comparação com o quanto você usa seu cotovelo e que você está garantindo que Bo é o tipo de ajuda do outro, a fim garantir que você é capaz de manter seu bem-estar físico enquanto você trabalha em seu braço. Mas quando eu tive tensão repetitiva, ferimentos queridos acabaram acontecendo, e essa foi a pior parte de tudo é que eu tive que parar de desenhar por uns três meses, e isso foi horrível, porque não só isso aconteceu me de volta dentro das minhas tarefas para escola, mas eu adorava desenhar, e eu não queria um completo traseiro. Isso foi em um ponto dentro do meu desenvolvimento autista onde eu estava realmente determinado a
melhorar . E porque não conseguia desenhar, não
conseguia praticar. E então eu não pude melhorar, o que era, você sabe, apenas o pior sentimento em todo o mundo. Então você pode ver que aqui como eu trabalho no tribunal de trás três da U do V eu estou fazendo exatamente a mesma coisa. Eu estou delineando as sombras e eu estou sentindo elas com Black enquanto eu vou agora. Eu poderia fazer isso de uma infinidade de maneiras diferentes. Eu poderia apenas delinear ALS as sombras ao longo de todo o projeto e depois preencher os negros. Mas eu meio que estou fazendo isso em pequenos pedaços. E eu acho que se você conduzir as coisas em pequenos pedaços enquanto você trabalha, isso meio que torna sua experiência trabalhando em sua arte um pouco menos intimidante e também menos tributante. Portanto, é algo que vale a pena considerar quando se trata de como você aborda sua arte em primeiro lugar. Sabes, se pensares nisso como um todo em vez dos componentes individuais que o compõem , vais ficar, sabes, demasiado intimidado para trabalhar nisso? Isso vai desligá-lo e fazer com que você procrastine em comparação com se você está apenas trabalhando em um primeiro,
digamos, digamos, você sabe um pequeno tronco de tempo e você sabe que na próxima metade de um Naylor tudo o que você tem para se concentrar é delinear as sombras fora do personagem e, em seguida
,preenchê-los em vez , ,
você sabe, pensar sobre se você vai ou não ser capaz de obter todo o personagem uma tinta e colorido até o final de o dia. Se você pode fazê-lo em pequenos pedaços um passo de cada vez, isso ajuda você a evitar que você se torne sobrecarregado. E assim você aproveita o processo um pouco melhor e, a longo prazo, provavelmente
fazer mais como resultado de qualquer maneira, porque você não adiar para nós por muito tempo. Sabe, é só uma pequena tarefa. É um pequeno pedaço do processo fora do buraco, e então em sua mente isso vai permitir que você acredite que você pode fazê-lo,
você sabe, você sabe, talvez em meia hora, talvez dentro de uma hora, e esse objetivo em particular terá sido completado, você estará muito mais perto do fim, e isso irá empurrá-lo e inspirá-lo a progredir com ele para continuar com ele. Considerando que se você se sentar um enorme, UNR objetivo realista e você sabe que é algo como completar todo o seu personagem e todos os pontos de vista para o personagem que eu digo, por exemplo, eu tenho E aqui e eu preciso definiram a tarefa para completar uma vista frontal, ter vista traseira e todas as vistas de cabeça e colori-los em um único dia, o que talvez eu pudesse fazer. Mas se eu disser a mim mesmo que vou fazer isso até o fim do dia e não conseguir,
isso vai ser incrivelmente desencorajador para mim em comparação com isso. Talvez, em vez disso, eu vá em frente e eu estabeleço pequenos objetivos para mim durante todo o dia. Talvez de manhã, eu diga a mim mesmo, , quer saber? Vou pegar o esboço do personagem depois do almoço. Eu vou pegar a sombra é colocado em grande, você sabe, se eu começar a almoçar e eu completar o esboço incrível, eu me sinto realizada. Isso é bom para maio, certo, e então eu vou em frente e eu sinto as sombras em boom à tarde sombras tinha feito tintas de praticamente terminado. Então talvez eu faça isso à noite. Ótima. Você sabe, eu me senti realizada durante todo o dia. E meu objetivo final, que era talvez fazer as tintas, foi alcançado com sucesso. E quando você é encorajador assim, três por sentir seus próprios objetivos,
as metas realistas que você definiu para si mesmo, isso o empurra ainda mais. Ele ajuda você a permanecer inspirado, a permanecer bombeado e pronto para enfrentar a próxima tarefa em mãos. Mas se você ficar desencorajado porque você sabe completar seus objetivos, e eu já passei por isso porque eu sempre fui alguém que superestimou o quanto eu poderia fazer porque eu queria fazer isso, quem não faz? Quem não quer fazer o seu trabalho em uma quantidade mínima de tempo e fazer, tanto do que é possível? Todos nós fazemos. Mas então, se você definir esses objetivos para si mesmo e eles são tão grandes que você simplesmente não pode alcançá-los realisticamente, não
há nada. Não há pior sentimento do que isso. Isso deixa você se sentindo miserável no final do dia, e isso realmente faz. Senti-me absolutamente infeliz quando não consegui completar meus objetivos, e realmente me senti desencorajado. Eu me senti como um fracasso como artista, e isso certamente não queria me fazer continuar perseguindo isso. Felizmente, eu fui impulsionado o suficiente para continuar empurrando para a frente, e você é um valor esperando a maneira em que eu pensei, em que eu pensei sobre minha obra de arte e ah, a maneira em que eu estava indo sobre isso. Alguns sentimentos nas sombras para facilidade Boots aqui, e você pode ver que eles parecem tão liso e brilhante com essas sombras implementadas em seu design, e isso realmente traz através do tipo de material que eles são feitos fora. Então esta é outra coisa a ter em mente. Você vai notar que apesar de termos Atanas estremecer em todas as porções de couro preto, todos esses trajes temos uma quantidade de sombra muito minimalista em todo seu corpo, as áreas expostas de sua pele. Na verdade, não
temos sombras nessas áreas, e se olharmos para os shorts jeans
dela, é praticamente a mesma coisa lá também. Temos um pouco de renderização aqui e ali, mas uma quantidade mínima de sombra negra doente. E a razão para isso é porque sua pele é simplesmente um monte de cor do que o
material preto 11 que tem botas e luvas e top e leggings A fez off. E por causa disso, eles vão ter uma virada significativamente DACA e g para o fato de que eles,
ah, ah, um material de couro reflexivo. Sabes, estou a pensar que isto é como um tipo de couro. muito, Saltos
muito,muito reflexivos como direto dela. Bem, isso também vai mudar a forma como essas sombras são colocadas na roupa qualquer maneira. Então, como resultado, precisamos transmitir estes tempos mais escuros e os materiais que estamos desenhando o que estamos implementando esses tons em cima da maneira correta, precisamos refletir isso através das sombras e do renderização que nós vamos estar colocando em cima de toda a programação. E assim, em contraste, queremos ver isso. Ok, sim, a pele é mais clara. E sim, os elementos de fantasia do feito de couro preto muito DACA e eles estão refletindo luz de maneiras muito diferentes. Sabe, a pele não é tão reflexiva quanto o couro preto, dependendo do tipo de liva que você está lidando. E assim você todas essas características,
todos os materiais que são apresentados ao longo de seu design de personagem realmente serão transmitidos através da maneira em que você joga sombra en cruz eclosão, a fim de alcançar esses tempos em ordem para ter esses tons implementados e representados dentro do design do personagem. E se você pode fazer isso de forma eficaz do que seu personagem vai olhar muito mais interessante por causa desses níveis adicionais de contraste entre os diferentes materiais ao longo. O design e o contraste podem surgir não apenas nos valores, valores em preto e branco que estão presentes dentro do design do personagem, mas também dentro das cores também, da maneira que diferentes cores contrastam de um outro, que vamos, é
claro, entrar no estágio de coloração. Mas, por enquanto, é apenas Leinart preto e branco, e você pode ver quanto contraste e apelo visual essas sombras por si só
introduziram no design de facilidade. É muito mais impactante que salta da página para você, e é algo que, quando você está pensando sobre como você quer compor o design de seu personagem, vale a pena considerar o paradeiro. Em todo o projeto. Você vai ter materiais médicos e tons mais escuros e valores mais escuros onde você vai ter materiais mais leves, muitos valores e tons mais claros, e como eles serão compostos juntos e divididos um pelo outro, a fim de criar uma apresentação
mais interessante e visualmente atraente para o próprio design. Porque ele pode ver como essas áreas de docas ao longo deste design chamam sua atenção quase imediatamente. E como o personagem se move de Penhall Penalty e dizer uma história em quadrinhos apenas como um exemplo, seu eu também vou pegar essas mesmas áreas para a maneira em que nós projetamos. Um aqui vai impactar a maneira em que ela é retratada mais tarde sobre eles, a faixa e qualquer produção em que ela vai ser usada, alguns trabalhando na última cabeça aqui e colocando nas sombras para vermelho. Você pode ver que na parte de trás do cabelo dela temos um giro preto bonito e
grosso que meio que o separa do resto de seu estilo de cabelo. E novamente, o que é essa criação que está criando uma boa quantidade de contraste aqui para nós trabalharmos e você também vai notar é bem que a sombra tem delineado em torno da cor. Esse é um bom exemplo de porque, você sabe, eu realmente tento aproveitar o tempo para criar uma silhueta forte, um contorno forte para abrangê-la. E você pode ver que uma vez que é preenchido,
em seguida, como loja que parece, mesmo que tenha apenas apagado a maior parte dele. Mas, de novo, sabe, às vezes as sombras precisam ser cortadas e não trabalhar no dedo do pé da maneira que você
intencionalmente quis para o trabalho do dedo do pé. De modo que completa a parte sombreada todas as tintas novamente. Ouvi dizer que você aprendeu muito e tirou Aton de valor desta lição, cada aspecto do seu desenho de personagem tem uma série de passos dentro do processo . E nesta parte em particular, fora do processo de tinta nós passamos por cima das sombras e até mesmo as próprias sombras têm um processo para eles onde nós os deixamos cair primeiro. Então nós delineamos as sombras dentro desse rascunho e preenchemos os homens lembre-se desses passos e isso realmente deve ajudá-lo. Eu tenho que você gostou desta lição e que você a achou útil. Vamos saltar para o próximo
11. 10 | com Hatches cruzados: Tudo bem, então aqui vamos nós com a renderização. Agora, em primeiro lugar, que estou falando? Quando eu me referi a renderização na arte de quadrinhos Sense Well, renderização é realmente apenas uma forma de sombreamento, e porque estamos lidando com apenas valor preto e branco aqui com as tintas, esse sombreamento será composto com escotilhas fora de um Siri. Algumas dessas escotilhas também serão escotilhas cruzadas para suavizar a mistura entre as sombras e os realces e criar mais contraste entre esses dois valores. Mas essencialmente, ah, grande parte da eclosão que será colocado aqui para sombrear o personagem estará
servindo principalmente o propósito fora, descrevendo as formas, materiais e texturas ao longo do design de personagens e dependendo do material ou textura que estamos lidando com a respeito de uma forma particular o arranjo fora que eclosão como ato salto denso eles são e em que grau eles estão sendo colocados ao redor, a forma, sua comprimento lá, doença. Isso tudo vai ser determinado por esses materiais e texturas que estamos tentando descrever. E a idéia é tentar representá-los com a maior precisão possível para que eles estejam se
deparando da maneira correta. Estamos tentando sugerir certos materiais no Texas ao longo de todo o personagem. Agora, na maior parte, a renderização realmente vai residir e novamente por renderização. Estou falando das escotilhas cruzadas que vamos usar para sombrear essas formas
para escolher os vários materiais ao longo deste design aqui. A maior parte dessa renderização vai residir em seus bens de fantasia. Então, dentro do deixe o top de couro preto que ela está usando e as luvas e as botas e suas leggings e úlcera em torno de seus shorts jeans. E você pode me ver colocando em algumas escotilhas cruzadas lá apenas para descrever o fluxo das dobras e dos vincos por todo esse material. Agora, a mistura entre os valores pretos puros e os valores brancos puros através do escuro, um material de couro fora de seu traje vai ser bastante parado. Haverá uma quantidade maior de contraste que a mistura não será suave e gradual . Vai fazer a transição muito rapidamente do dedo preto branco. Estamos apenas criando um pouco de um Grady int lá. A razão para isso é porque o material com o qual estamos lidando é altamente reflexivo não é um material fosco, e porque é mais brilhante, vamos ver menos uma transição misturada entre as sombras e os destaques. Então isso é o que eu quero dizer quando eu estou falando sobre como os materiais em todos os personagens projetados realmente vão determinar como nós vamos sobre colocar esta eclosão em e em torno das formas com que estamos trabalhando, porque é o sobreposição de materiais que vão determinar significativamente como abordamos o processo de renderização. Agora eu estou adicionando mais alguns detalhes aqui para a barriga fora E como nós trabalhamos alguma
renderização muito sutil , e você pode ver como vory desmaiar essas linhas são. E é porque não precisamos de muitos detalhes lá para descrever o corpo dela, as áreas expostas da pele ao longo de seu design. E se fôssemos adicionar uma abundância de renderização nessas áreas expostas da carne, o que tínhamos tendência a ver acontecer para facilitar o design, especialmente porque ela é uma personagem feminina, é que sua pele começaria a parecer manchada. Ele tinha muito rapidamente começar a aparecer mais detalhado, e isso é algo que queremos muito evitar quando se trata de desenhar
as mulheres de quadrinhos estavam lidando com um meio estilizado aqui, e assim a maneira em que apresentamos os vários aspectos, todo o personagem realmente conta e pode afetar a apresentação final geral todo seu design e especificamente sobre o corpo do personagem onde estamos vendo as áreas
expostas da pele. Queremos tentar manter isso bastante nua. Queremos uma quantidade mínima de detalhe em uma quantidade mínima de renderização deles porque ele é o que acontece se começarmos a detalhar as áreas expostas da carne novamente. A pele está ficando dedão do pé manchada, mas também vai dedo do pé parece excessivamente definido, especialmente se começarmos a articular os músculos muito grande de uma extensão. Ela vai parecer muito, muito rugosa. A anatomia dela será muito rasgada. Vai ser uma quantidade baixa de gordura corporal lá, e, você sabe, as mulheres devem olhar em geral. Se você está falando sobre o personagem feminino idealizado, eles devem parecer macios. Eles têm um pouco de uma tez suave para eles, especialmente em comparação com um personagem masculino, e isso só parece funcionar muito bem quando se trata de a representação mais estilizada fora personagens. Quando falamos de homens e mulheres e das diferenças entre os dois, parece mais atraente quando falamos de uma personagem feminina. E assim vamos manter o detalhe dentro das áreas expostas do corpo de facilidade ao mínimo, deixando apenas o suficiente para definir as áreas primárias da anatomia. E mesmo assim, queremos deixar a maior parte disso até o contorno delimitador externo que está realmente delineando o braço. Então essa forma que o contorno externo está descrevendo praticamente informa o que está
acontecendo na estrutura interior do braço, mesmo que não haja nada visível eles, mesmo que não tenhamos usado qualquer renderização para o escolheu esses músculos, há informação visual suficiente lá para o público ou quem está olhando para este personagem projetado para preencher as lacunas. E isso é importante porque queremos dar espaço ao design para respirar. Nós apenas nos referimos à maneira em que podemos usar o contraste para criar um
design mais legível . Bem, ele desejando um grande exemplo disso. É nessas áreas de pele exposta que somos capazes de aliviar um pouco e deixar os
olhos descansarem nessas áreas sem criar essa confusão congestionada de detalhes. E assim o Eiken viajar pelo design, descansar naqueles pontos ao longo dele e trabalhar seu caminho para as áreas mais complexas e
intrincadas fora da personagem onde vemos seus recursos de fantasia. E novamente, maioria fora da eclosão cruzada e os detalhes vão residir nessas áreas porque nós também estamos lidando, lembre-se com um material muito mais escuro. Então as escotilhas cruzadas e a densidade e o tamanho em que eles serão colocados em baixo é o tom geral desse ativo de design específico para o ativo de figurino, devo dizer para o projeto. E então queremos tentar trabalhar com isso. Queremos pensar sobre os tons que essas escotilhas cruzadas vão criar e o que realmente
estamos tentando fazer quando se trata da representação final fora do personagem. Você sabe, quão leve nós queremos que a pele de ese apareça em comparação em contraste direto com os
recursos de fantasia que ela está usando em torno de seu corpo, e nós precisamos usar o sombreamento estrategicamente, a fim de ser capaz de chegar a o visualizador usando apenas valor preto e branco. Um aprendizado, senhor, cada pequeno detalhe, cada pequeno golpe que você coloca em cada cruzamento vai diminuir um pouco a área do formato, que está sendo colocado em termos de valor e volta as áreas em que não há detalhes, onde é apenas deixado como basicamente branco puro. Isso vai dar a impressão de que estamos olhando para um traje leve na área
do formulário. Então essa é praticamente a regra geral é que você quer pensar sobre quando se trata da colocação da eclosão. Eles podem me ver aqui trabalhando no primeiro tiro na cabeça que fizemos para qualquer um dos 3/4 retratos que temos lá e o que eu estou fazendo antes. Até entrei na eclosão cruzada. Estou começando a fazer a transição para ele agora, mas você vai notar que antes de eu entrar nele, eu adicionei na fila, espera por todo o cabelo dela apenas para dar mais definição e para quebrá-lo um pouco. Nós realmente queremos esclarecer o estilo, todo o cabelo e deixar claro para o espectador exatamente como as camadas são compostas e o que o cabelo agrupa ar na frente dos outros. Queremos criar profundidade dentro do cabelo, e a renderização está realmente nos permitindo enfatizar essa profundidade, porque você vai notar que as camadas subjacentes de cabelo na verdade têm uma quantidade maior de escotilhas que foram colocadas em empurre-os para trás ainda mais. Para escurecê-los e fazê-los aparecer é embora lá mais para trás do que as
camadas sobrepostas de cabelo que estão sentados no topo. E novamente, esse contraste terminal é precisamente o que nos permite produzir um nível adicional de profundidade dentro do design do personagem. Então isso é algo que eu estou constantemente pensando em como posso fazer meus personagens parecerem mais tridimensionais, sabendo que dentro do meu arsenal de ferramentas que eu tenho que trabalhar para conseguir isso , que eu tenho renderização e giro e contraste para ser capaz de retirá-lo de uma forma convincente que parece visualmente atraente. Então, o mesmo negócio aqui com o segundo tiro na cabeça onde estamos olhando para facilidade cabeça em frente a
partir da frente, um pouco mais baixo, então estamos olhando para cima fora do Eu estou deitado na fila, espera por todo o cabelo para enfatizar seu estilo e dar-lhe alguma definição adicional antes de começar a sombreá-lo. E isso para mim, só espera que eu faça sentido de exatamente como seu estilo de cabelo é composto e o tipo de formas que estamos lidando porque, como eu disse no vídeo anterior, quando você começa a incorporar linha acorda dentro de seu trabalho, eles podem realmente emprestar para a direção da luz e sugeriram que eles também podem criar profundidade, e eles podem enfatizar as principais áreas de foco dentro do design. Então, nesta circunstância em particular, a forma como os estou a usar é apenas para me ajudar. Um enfatizar como o cabelo é composto e para dar as camadas de todo o cabelo um
pouco de morte, mantendo também em mente uma direção de luz. Então a linha espera aqui, realmente cumprindo todos os três propósitos que eles servem,
e, em seguida, acima disso, começamos a adicionar na renderização. E como você verá na maior parte, não
há muita eclosão necessária para preencher os detalhes do rosto. Isso é praticamente deixado como é, e parece fantástico por causa disso. Se eu fosse sombrear as maçãs do rosto leste, por exemplo, e suas pálpebras e começar a, você sabe, articular a estrutura subjacente de seu rosto na superfície para um maior grau de definição, Ela pareceria muito bem, talvez até mais masculina do que eu pretendo que ela seja. E simplesmente não pareciam bundas exstaticamente agradáveis como apenas deixando esse detalhe de fora. Então, às vezes a regra se aplica que menos é muito mais, especialmente quando se trata de renderizar mulheres estilo quadrinhos. Então agora eu estou adicionando alguns detalhes em torno do pescoço dela apenas para articular alguns dos grupos
musculares primários em torno dele. E estou fazendo isso de acordo com a luz. Então, quando você está colocando nesta renderização, realmente, você quer estar mantendo algumas coisas em mente onde as fontes de luz na cena, e também as formas com que você está lidando, juntamente com os materiais e o nível de volta que você deseja apresentá-los dentro e mantendo essas coisas em mente o que você é capaz de fazer é colocar as escotilhas de uma forma que ajude o design geral a ler com precisão. Isso ajuda a perder materiais para ler corretamente porque eles estão informando onde você vai
colocar a próxima escotilha. E assim, em geral, no lado mais escuro da personagem, o que você vai ver ao longo desses vários recursos de fantasia e ao longo de sua anatomia em todo o penteado é um nível maior fora da densidade para Aquelas escotilhas. E a razão para isso é porque esse é o lado escuro desses elementos, onde a luz é menos intensa, onde a forma está se afastando dela, e é inevitavelmente vai ter um tom mais baixo. Por causa disso, estamos sugerindo que o sombreamento que vai ser incorporado nesses elementos como
resultado de eles se afastarem da luz e quanto mais escotilhas colocarmos no menor esse tom irá agora. Quando se trata de colocar essas escotilhas em um nível técnico dentro do mega estúdio, você vai notar que o muito,
muito fino um intrincado e você pode ter pensado antes de assistir a esta demonstração que a fim de obtê-los desenhado em lá, eu teria tido um zoom em super perto, a fim de obtê-los atraído em. Mas não é isso que está acontecendo aqui. Verá que estou trabalhando de uma certa distância. Então, como faço para que eles fiquem tão bem? Bem, eu só estou usando um tamanho de pincel extremamente pequeno para a caneta G, que ainda é o que eu estou usando. Mesmas configurações. A única coisa que mudou, se alguma coisa, é apenas o tamanho do pincel, e é absolutamente pequeno. Você pode até estar tendo problemas em vê-lo na tela aqui enquanto eu coloco as escotilhas. Mas a outra coisa que eu mais senhor ajustando como eu puxo essas escotilhas na quantidade de pressão que eles aplicam. Então, se eu quiser um super fino, muito fino, escotilha
sutil,
em seguida, ir tirar a pressão de uma prensa menos forte como eu desenhar o próximo golpe. E isso resulta em uma linha muito fraca em uma linha fina e tão combinada quando você está tirando a pressão do pincel quando você está tirando a pressão do seu estilista. À medida que você desenha a linha e quanto menor for o tamanho
do pincel, a luz da linha será. Claro, em contraste com isso, se você começar a pressionar com mais força em sua caneta enquanto você tinta, você vai descobrir que a linha engrossa e vai engrossar ainda mais se você aumentar o tamanho do pincel que Estás a trabalhar outra vez. Eu simplesmente uso as teclas de suporte no meu teclado em tempo real enquanto trabalho para ajustar o tamanho do pincel. E realmente não. Tornou-se um hábito mental só fazer isso. Agora eu nem tenho que pensar nisso. Eu apenas ajusto o tamanho do pincel dependendo da linha que eu preciso desenhar para baixo, e eu faço isso muito, muito rapidamente. Eu faço isso na hora, essencialmente, e é aí que os atalhos de teclado podem realmente se tornar. Valioso é que eles apenas acelerar o seu processo e eles ajudam você a aprender os
atalhos habituais . Todas as ferramentas que você usa, mais para que você possa economizar tempo. Você não precisa entrar nas configurações. Você pode apenas apertar essa tecla, e isso deixa você mais espaço para pensar sobre o que você está realmente tentando alcançar com a ilustração enquanto você a desenvolve. Então, coloque minha assinatura lá e esse tipo de encerra. Para a maior parte, a renderização fora destes corpo inteiro. 3/4 vista da frente, a parte de trás e, em seguida, as vistas de cabeça que fizeram até o lado direito da tela lá. Mas o que esquecemos na última lição é colocar nas sombras do casaco que ela usará por cima do corpo. Então agora estamos praticamente repetindo esse mesmo processo para o sombreamento em que estamos entrando. Criamos uma nova camada para o Draft das Sombras, e agora estou caindo nas sombras em torno de um casaco e tentando obter as várias formas em um oh que embaixo dele, para ler em cima da superfície daquela trincheira, enquanto também, ao mesmo tempo, tentando descrever as rugas muito mais espessas aumenta dentro do
próprio material de trincheira porque é uma grossa um tribunal. Então nós vamos ver isso muito, muito mais como resultado, nós vamos ver essas dobras aumentar tornou-se muito mais óbvio. E isso é algo que eu estou tentando descrever de uma maneira que vai fazer sentido para o público, especialmente à distância. Você realmente quer ter certeza de que, como você está trabalhando cada sombra que você coloca em cada bit de renderização que você usou para descrever os formulários e a superfície do ativo que você está ilustrando. Precisa fazer sentido à distância. Precisa do dedo do pé. Olhe como se essas formas de ar vindo através de uma maneira clara quando você zoom de volta para fora, porque esta é uma das armadilhas que você pode cair em se você está trabalhando roupas e por que eu tento evitá-lo na maioria das vezes é que quando suas roupas de trabalho ela não pode realmente ver se a ilustração como um todo vai ler corretamente. E por isso é muito melhor, muito mais sábio trabalhar à distância, especialmente nestes estágios iniciais de elaboração. Porque pelo menos se você tem as sombras caídas, você pode tipo de ver como eles estão se unindo e permanecer confiante de que mesmo quando você ampliar para articular seu esboço final para preenchê-los, você sabe, é que a composição geral que você tem eles incorporados no neste caso, o casaco. Vai funcionar, e vai ler corretamente. Alternativamente, se você estiver trabalhando inclusão usando de volta em uma grande parte do tempo, você vai encontrar isso sem a capacidade de ver a idade do que você está incorporando na ilustração está unindo assim. É simplesmente pode chocar você que não está se juntando da maneira que você pensou que
iria se juntar. E isso aconteceu tanto comigo no começo, que eu estaria trabalhando por horas. Eu seria ampliado em super perto, incorporando todos esses detalhes intrincados. E você provavelmente pode dizer enquanto assiste a esta demonstração o quanto eu amo detalhes e você sabe disso. Diminua o zoom. E o que você sabe, de
repente, as sombras e a quantidade de sombra, eu diria que a dispersão da sombra e a renderização não fizeram muito
sentido . Sim, funcionou na pequena área em que eu estava ampliado. Isso é fantástico. Mas quando eu diminuí, aquela pequena área em que eu estava trabalhando não se encaixava bem no buraco. Então, o que é sábio é novamente certificar-se de que você está trabalhando à distância e pelo menos para o rascunho, porque o rascunho fornecerá um mapa para você continuar pelo caminho correto. Mesmo se você estiver ampliado, ele vai lhe dar o trabalho do dedo do pé suficiente. E você sabe desse jeito. E se você estiver em dúvida e estiver trabalhando no topo do rascunho, mas então você precisa começar a adicionar na renderização. Por exemplo, você pode tipo de zoom de volta e apenas verificar se o que você fez até agora está reunindo corretamente. E mesmo que você não tenha um rascunho, você pode fazer a mesma coisa. Você pode tipo de apenas trabalhar pouco a pouco em pequenas seções da ilustração, se você precisar. Mas novamente, eu realmente sugiro apenas praticar, trabalhar com um pincel menor. E escreverei a pressão dela para que os leões mais intrincados sejam incorporados nas suas ilustrações. Porque se você pode dominar isso, você também acha que você é capaz de terminar o polegar para cima muito mais rápido também. capaz de capturar a quantidade de detalhes que você está procurando. Você é capaz de ter certeza de que todos os detalhes quando tudo isso dito e feito, se reunindo para dar a ilustração geral um maior nível de legibilidade, e você é capaz de terminá-lo muito mais rapidamente, eu diria em metade do quantidade de tempo. Se você está ampliado,
digamos, digamos, ele diria que você está trabalhando em 25% onde você vai terminar duas vezes mais rápido. E se você retomar em 50%. Se isso faz sentido porque você tem duas vezes mais longe para desenhar cada linha e quando você pode otimizar seu processo dessa maneira novamente, cada parte fora do seu fluxo de trabalho que você pode otimizar vai ser um grande benefício para você no longo prazo. Pode ser complicado no início, mas se você pode trabalhar nele e você pode praticá-lo e você pode superar esses pontos de desconforto, você vai descobrir que realmente contribui para o seu desenvolvimento geral. Como artista de quadrinhos, você é capaz de fazer as coisas mais rápido. Você pode vê-lo com uma visão muito maior de como suas ilustrações se juntam. E é apenas algo que eu promoveria muito que se você pudesse otimizar seu processo, isso significa que você é capaz de produzir uma quantidade maior de trabalho. E o quão incrível é isso agora? Aqui está um grande exemplo fora, onde eu estou tentando obter os formulários subjacentes para vir através. Em cima da gabardina, você pode ver na vista de trás lá como eu tentei indicar a forma subjacente do
fundo dela através do casaco de trincheira. Então, e eu fiz isso colocando estrategicamente as sombras em torno dessa forma subjacente, mas ainda meio que misturando na trajetória, todo o material que envolve a parte mais baixa do corpo dela. Agora, é
claro, ao redor da cintura, vemos muito mais detalhes como frades, as sombras estão preocupadas só porque há mais vincos e dobras nessa seção enquanto o material se amassa ao redor do cinto. E assim que o rascunho de sombra estiver completo, vamos passar por cima e delinear as sombras como antes e preenchê-las medida que avançamos. E é praticamente o mesmo processo. Então, o que você vai encontrar quando se trata de projetar seus próprios personagens de quadrinhos ou criar qualquer tipo de ilustração de quadrinhos. Assim que você se familiarizar com as poucas partes do processo que são repetíveis e que você precisará repetir para terminar a ilustração completa, por exemplo, aqui estamos passando pelo mesmo processo de antes, ou delineando essa sombra e preenchendo-a. Uma vez que você aprende esse processo específico para incorporar sombras em sua tinta, venha personagens de pessoas. Bem, então você pode passar para a próxima coisa. E talvez a próxima coisa esteja trabalhando na sua técnica de eclosão cruzada. Bem, o que realmente é preciso para efetivamente cruzar um personagem e um sombreado com precisão? Bem, honestamente, é. Há alguns desafios pela frente. Você tem que trabalhar no caminho prato para colocar as escotilhas cruzadas, então a doença daqueles que estão perto tal é a distância entre eles. E então, se você vai ou não ter escotilhas cruzadas, talvez eles sejam apenas escotilhas e o tipo de densidade que você vai precisar desenhá-los
em A. , a fim de alcançar os vários tons que você pode estar atrás. Mas uma vez que você aprende a fazer isso, você leva com você e repeti-lo para a próxima ilustração de personagem. Portanto, há vários processos que entram em qualquer fluxo de trabalho. Aquela que ela aprendeu como simplesmente repetível. E a melhor coisa sobre isso é que quanto mais você repetir esse processo em particular, melhor você vai conseguir até que você tenha tomado todos esses diferentes aspectos. Oh, a banda desenhada para a qual a nossa produção trabalha e você realmente dominou cada um só através dessa repetição. Então você sabe, novamente, linha, que seria outro, você sabe, praticar seus próprios caminhos, ficar bom neles, praticar sua sombra é dominá-los. E então, é
claro, a renderização. E você sabe, se você quiser entrar na coloração do que você pode aprender a fazer isso e o que isso vai implicar, que nós estaremos indo para aqui para um. O que eu estou dizendo para você é, ele não tem para ser tão difícil, na verdade. No final do dia, você está aprendendo algumas coisas,
e uma vez que você pode dominar perder algumas coisas, ele pode simplesmente repeti-las. Muitas das dificuldades e dos desafios vêm das considerações que você precisa fazer. Não é que o dedo duro realmente desenhar nas sombras, como neste exemplo, não
é tão difícil desenhar na renderização. O que é difícil é saber onde colocá-lo e em que grau ele deve ser colocado. Mas uma
vez, uma vez que você sabe como pelo menos tirar as coisas técnicas do caminho. A estratégia é realmente o que você quer focar, e isso é algo com que eu luto ainda hoje. Sabe, às vezes eu prego. Outras vezes eu não me pergunto por que diabos você sabe que é uma bela sombra. Talvez eu coloquei e talvez a forma é grande e você sabe que funciona bem em alguns aspectos. Mas eu vou dar uma olhada, e eu me pergunto, por que eu coloquei lá? Não faz sentido. Ou talvez eu ache que coloquei muita sombra em um elemento de fantasia em particular, e isso reduziu o tom e o valor geral desse ativo em particular para uma
escuridão mais baixa que eu queria que ele fosse. Então você tem que pensar sobre o que você está fazendo e permanecer consciente não necessariamente sobre a execução técnica, mas mais sobre o assunto que você está tentando descrever. Porque renderização e sombras e pesos de linha, essas ferramentas mais antigas do ar e conhecer e entender como a ferramenta funciona não são necessariamente a parte mais difícil. Usá-lo da maneira certa é que é de longe o aspecto mais difícil de executar suas ilustrações de
quadrinhos. Você pode ver aqui que eu vou entrar e novamente delinear essas sombras, preenchendo-as. Temos alguns Long Shadow aqui. Felizmente, nós podemos preenchê-los e só precisamos de um esboço lá para eles. Mas você vai notar o que qualquer impacto que essas sombras e incorporá-las fez para a apresentação
geral de sua trenchcoat. E vocês podem ver lá que eu estou apenas dando uma boa olhada em exatamente como aquela trincheira Kurt está aparecendo quando acabou, colocado em cima do resto destes projetado o So Now é hora de renderizar a
coalhada da trincheira . Tenho as sombras daqui em diante. Tudo o que precisamos fazer é passar por essas sombras e usá-las como guia. Incorporar a eclosão que vai ajudar a descrever as várias formas ao longo desta trincheira. O Kurt. Agora, a maneira em que essas formas são representadas um vai ser influenciado em um grau mais elevado
pelas dobras do tecido. Então vimos no design subjacente que a trincheira vai ser usada ao redor. A razão para isso é novamente porque é um material mais espesso. Então, embora o material da figura esteja em conformidade com o corpo subjacente pelo qual ele está sendo usado, ainda
haverá uma Siris significativa de formas que vêm apenas com o peso desse material e a maneira em que desmorona contra si mesma da forma como se esmaga. E assim foi. É um pouco mais difícil aqui porque a maneira em que você mistura as formas de superfície e as formas subjacentes juntas de material para material vai variar dependendo
do material com que você está lidando. E eu acho que isso é realmente o que faz ilustração de quadrinhos e realmente qualquer forma de ilustração. O mais difícil é que nunca há uma maneira de fazer nada. Você meio que tem que, você sabe, fazer o melhor que pode e se sentir confortável com as coisas que você desenha mais comumente
e não, não,e ter fé e confiança em si mesmo que quando você enfrenta algo que você está menos familiarizado com, que você tem o suficiente compreensão de todas as ferramentas à sua disposição para trabalhar seu caminho através dele e para superar isso e talvez aprender algo novo, e é um processo de aprendizagem constante como você pode vê-lo apagando todas as escotilhas que acabei de colocar porque não estavam descrevendo bem a forma ou o tempo que eu estava mirando da maneira correta. Então às vezes você só tem que voltar para a prancheta e ter outra chance, e eu acho que saber que tudo bem é extremamente importante. Você não tem que obter a linha perfeita todas as vezes. Você não precisa desenhar todo o projeto de uma só vez. Vai ser um processo de tentativa e erro a maior parte do tempo, mesmo para artistas mais experientes. Eu sei disso para mim de novo. Como eu disse, este ainda é o caso, e isso é o que me mantém imerso na arte da ilustração de quadrinhos. Isso é o que me faz querer fazer. Mais porque estou sempre aprendendo algo novo. Eu estou sempre experimentando, e eu acho que essa intriga e curiosidade sobre o que eu vou fazer a seguir é realmente o que me mantém tão enganado. Então nós estamos indo ao redor da manga aqui e adicionando mais algumas escotilhas, tentando descrever a forma e descobrir
em que direção essas escotilhas precisam estar correndo , a fim de ser mais efetivamente capazes de fazer isso. Às vezes Ole em algumas escotilhas e seu trabalho muito bem. Vai ser a decisão certa que tomei para colocá-los de uma maneira específica a maior parte
do tempo. Talvez não. Na maior parte do tempo, mas na metade do tempo eles não vão funcionar bem e eu vou ter que apagá-los de volta e tentar algo novo. Muitas vezes eu não sei exatamente o que vai funcionar melhor, infelizmente, e neste caso você pode ver que estou adicionando em uma nova sombra. Sabe, estou pulando alguns passos para trás agora. Não é só um caso de apagar a eclosão e colocá-lo de volta. Na verdade, estou redirecionando algumas dessas sombras para ter uma melhor leitura sobre os formulários dentro do material com que estou trabalhando aqui e, em seguida, bem, reproduz na eclosão. Mas a questão é que você nunca levantou essa eclosão tantas vezes agora, e isso não tem descrito as formas que eu estou tentando representar da maneira que eu quero representá-las, então não é grande coisa. E acho que é por isso que é importante tentar tirar o ego do seu trabalho. Não associe. Você vale a pena para o resultado de suas ilustrações de quadrinhos tanto que conhece essas ilustrações. Bem como é, você só pode fazer o melhor que você conduz em qualquer ponto no tempo, dependendo do seu nível de habilidade. Sim, tente o seu melhor. Faça o melhor que puder, mas saiba que isso não significa que você seja menos artista. Se isso não acabar do jeito que você queria,
você só vai tentar melhor da próxima vez ou ao longo do caminho você sabe que vai apagar o seu reajuste conforme necessário, a fim de alcançar o resultado que você está procurando. Mas não se bata muito. Você sabe que é importante manter um estado de espírito saudável e uma atitude saudável. Quando se trata de sua própria arte, você quer que ela permaneça inspirada, e para permanecer inspirada, você precisa se encorajar. Você precisa avançar e ver cada obstáculo como um desafio que uma vez que você superá-lo, esse é outro ponto de experiência no banco. Agora você está muito melhor. Então eu estou trabalhando na parte de trás da trincheira Kurt aqui agora, e, hum, adicionando algumas escotilhas,
tentando descobrir em que direção o dedo do pé eles estão correndo, a fim de melhor descrever não apenas aqueles formas subjacentes, mas também as formas secundárias que estamos vendo no próprio material à medida que envolve o corpo. Estou sempre tentando descobrir,
sabe, sabe, qual é a melhor maneira de fazer isso? Quanto eu preciso desses formulários subjacentes para passar? Quanto eles devem chegar em comparação com os aumentos de dobras maiores que
vamos ver no cartão de trincheira? E este que se resume aos diferentes pontos de tensão em todo o material que vamos ver enquanto ele envolve o corpo? E você vai notar que no topo do cartão da trincheira, Sim, nós temos alguns vincos e nós temos alguns dobrá-los. Temos um pouco de renderização lá para ajudar a escolher isso, mas há muito menos detalhes lá do que estamos vendo ao redor do meio da seção. Toda a trincheira Kurt, onde há uma quantidade significativamente maior de vincos e dobramentos acontecendo como o material Bunches acima nesta área. E então o ponto de tensão principal que estamos vendo na capa é na verdade no topo , onde nós estamos vendo isso enrolando em torno dos ombros e lá atrás. E, claro, vamos ver outro ponto de tensão ao redor dela atrás de seu traseiro por causa do fato que esse material está se estendendo e à noite através dessas formas maiores à medida que ele pendura fora delas e está sujeito aos efeitos da gravidade. Mas não é apenas a gravidade que fará com que o material se componha dessa maneira
,
já que está em , conformidade com os vários pontos de tensão ao longo do personagem. Serão também os personagens que colocam sua postura, seu movimento que afetam a maneira como o material se move à medida que se adapta ao seu corpo . Então material, seja uma trincheira Kurt, você sabe trenchcoat, que tem um pouco de material solto como este, geralmente
está indo dedo do pé, tem uma quantidade significativamente maior de dobras aumenta, aparentemente, então a maioria do material tipo de pele terá uma quantidade significativamente menor fora de vincar, que é visível, mas ainda assim, às vezes você vai ver isso, e então você tem materiais no meio, tais como os shorts jeans que está vestindo onde vamos ver. Ah aumenta em torno, você conhece ela uma área de crescimento e, em seguida, em torno do praticamente em torno da base fora do
buraco da perna que em torno das calças jeans só porque você sabe que é onde o material vai vinco. É como onde o corpo se dobra. Até mesmo você verá um vinco entre sua virilha e a Europa uma perna a maior parte do tempo, e o material sobre o topo vai diminuir exatamente na mesma área. Você verá um vinco em torno de você conhece suas axilas, então você vai ver vincos dentro do material que você está usando exatamente nesta mesma área. Você costuma ver aumento à medida que seu braço se dobra em torno do Elber interior, e novamente você vai ver uma quantidade maior de dobras aumenta dentro dessas áreas quando se
trata da roupa que você está vestindo. Portanto, estas são considerações importantes a serem feitas porque a roupa não é apenas desenhada de uma forma ,
é um material dinâmico, , muito parecido com a forma como o cabelo é afetado pelo movimento do personagem no exterior condições ambientais em que eles estão sendo apresentados. Você sabe, há uma forte rajada de vento, por exemplo, vai então você tem outros pontos de tensão e puxar em jogo na trincheira eo cabelo livre. E então você sabe que não é apenas o corpo, então isso vai ser manipular e direcionar a composição do material dentro
da capa de trincheira. Também será que o vento como um exemplo, e se ela mover a perna em uma direção ou outra ou, você sabe, colocar os braços para cima novamente, isso fará com que o material se reconfigure em um justo. E então você sabe, você realmente precisa entender nesse ponto como o material reage fisicamente a certas coisas a física fora da cortina essencialmente e entendendo a física da cortina. Então você pode começar a descrevê-lo em um contexto mais dinâmico. E, claro, quando se trata de ilustração de quadrinhos, estamos sempre falando de personagens dinâmicos porque eles podem ser apresentados e uma quantidade tão nova claro,
quando se trata de ilustração de quadrinhos,
estamos sempre falando de personagens dinâmicos porque eles podem ser apresentados e uma quantidade tão nova
e
normal de maneiras. É que, você sabe, você tem que ser capaz de entender os fundamentos fora da cortina e forma, e você precisa saber anatomia a fim de ser capaz de efetivamente fazer isso, porque você simplesmente não pode passar por eu sozinho com isso coisas. Infelizmente, não
há referências suficientes lá fora para podermos fazer isso. E isso envolve a porção de renderização para essas tintas aqui. Obrigado por assistir. Eu tinha isso. Você tem uma tonelada de valor e discernimento desta lição. Vamos saltar para baixo do próximo.
12. 11 |: e isso completa a demonstração para as tintas. Como você pode ver em King pode ser bastante tedioso. Demora um pouco, mas vale a pena no final, quando você vê o resultado final. Agora, antes de pular para a próxima seção, onde vamos colorir esse personagem, você vai precisar pensar em seu próprio rascunho de design de personagem. Então é nisso que será focado para esta tarefa. Sua tarefa é passar e dar o esboço áspero básico que você fez até agora para o seu design um esboço agradável, liso e
limpo que realmente enfatiza o design e todos os componentes que
entraram em até agora. Então, o que você quer estar focado neste ponto quando você está definindo o final não contorno para o seu personagem é certificar-se de que você está colocando nos pesos de linha e adicionando alguma variação à trajetória de sua linha como a definição dos vários áreas sobre o seu personagem. Porque isso realmente vai aumentar a qualidade da mentira e a representação visual velhos esses contornos e nós amamos a variação. Queremos que o contraste entre grosso e fino ao longo da linha. Trabalho que define o caráter. Ele realmente vai aumentar a qualidade sobre a sua apresentação final, e é realmente algo que para mim pessoalmente, quando eu comecei a introduzir linha espera através dos contornos das minhas ilustrações. Foi quando notei uma melhoria significativa que realmente fez parecer muito mais profissional sem eu ter que fazer muito. Então, uma vez que o principal delineado para o personagem tenha sido definido com os pensamentos, é hora de então adicionar alguma dimensão final de profundidade às formas e também alguma distinção entre os vários materiais que estarão presentes ao longo o design. Então, para isso, vamos cair em algumas sombras. E, é
claro, então o que vamos investigar lá é a iluminação. Então, você vai querer considerar onde a fonte de luz está com na cena em que o personagem está sendo iluminado sob. Está vindo da esquerda? Está vindo da direita? Está vindo da frente ou do alerta orbital? Certo? É sua escolha quanto a como você gosta de seu personagem na posição em que você colocou essa fonte de
luz, mas isso permitirá que você descubra onde o ar das sombras vai se sentar em todo o seu personagem. Agora, ao dizer isso, lembre-se de que materiais diferentes irão refletir a luz e pegar a sombra de maneiras diferentes. Você vai querer manter isso em mente. O material que você está lidando com um material escuro ou um material leve não é Matt
não é reflexivo é um cromático, certo? Este é o seu design de personagem, então ele vai ser em última análise para baixo para as suas próprias preferências. Mas tenha isso em mente que você não vai querer necessariamente cobrir todo o personagem com o mesmo nível fora da sombra de uma seção para a próxima. Você quer dividi-lo um pouco e certifique-se de que você está usando as sombras com moderação, a
fim de enfatizar o contraste jogado fora hm. E realmente certifique-se de que você está sombreando os materiais apropriadamente para que isso faça sentido novamente. Materiais Doc estão inevitavelmente indo dedo do pé, têm muito mais sombra do que materiais mais leves, e apenas tenha em mente novamente que eles podem Avery irá refletir a luz em
caminhos totalmente diferentes . Agora, finalmente, a fim de realmente aumentar esse nível de profundidade
em todo o nosso personagem, o que vai querer adicionar Ian são, é claro, as escotilhas cruzadas, que você sabe que eu costumava renderizar os formulários e apenas criar uma transição suave, uma mistura agradável entre as sombras e os destaques. Agora, assim como as sombras, elas serão várias áreas ao longo do personagem que exigem mais eclosão ou menos eclosão. Isso realmente depende do material com o qual você está trabalhando na área dos personagens que você está trabalhando. Então tente manter isso em mente e ah sim, é um passo de cada vez novamente, o processo de tinta pode demorar um pouco. O tédio pode começar a infiltrar-se. Mas tente o dedo do pé, tenha uma visão forte sobre o que a apresentação vai parecer para mantê-lo vivo. Agora lembre-se das configurações da caneta também. Mantenho-os como padrão. Eu não as mudo nem um pouco. A única coisa que é ajustada para obter o trabalho de linha que você acabou de ver durante demonstração é a quantidade de pressão que estou aplicando ao meu estilista. Como eu coloco as linhas e o tamanho do qual o pincel está configurado, você deseja calibrar a quantidade de pressão aplicando final o tamanho que você escova de acordo, a
fim de obter a linha que você está depois de servir. Preciso experimentar um pouco. Primeiro descobrir quanta pressão ele precisava aplicar, a fim de obter a linha na espessura
correta que vai ser mais adequado para definir o seu personagem com. Tudo bem com isso dito, boa sorte. Mal posso esperar para ver ou o que você inventou. Estou ansioso por isso. Leve seu tempo com esta tarefa novamente. Se você conseguir fazer isso direito e ele pode realmente polir a linha, trabalhe para o seu personagem dentro do estágio de tinta. Você vai ser tão grato que você fez isso porque novamente eles vão ser o que está representando a linha final até os contornos finais dentro de sua apresentação de personagens. Então, novamente, aproveite seu tempo para poli-los e certifique-se de que eles estão tão bem quanto possível. Uma vez que você terminou essa tarefa e certifique-se de fazê-lo antes de saltar para a próxima seção deste curso estará tomando essa linha para cima e será colorir para cima. E não posso esperar por isso. Tudo bem, boa sorte, e eu vou te ver em breve
13. Introdução 12 cores: Tudo bem, agora que você completou as tintas para o seu desenho de personagens de quadrinhos, é hora de dar-lhes um pouco de cor. Então, nesta próxima seção, isso é exatamente o que será focado. Começará estabelecendo um esquema de cores base convincente para eles primeiro certificando-se que todas as cores ao longo dos personagens se sentam bem juntos e que nenhum deles colidir também mostrará como pegar cada uma das cores antigas individualmente twittar e modificá-los acordo com suas especificações exatas antes de passarmos para o sombreamento e os destaques, que serão usados para adicionar esse nível adicional fora do fim da morte. Eu mencionei ao seu personagem e também enriquecer o esquema geral depois que o sombreamento foi feito, e nós realmente distribuiu caracteres que nível adicional de profundidade. Estamos, então, adicionando os toques finais estavam colocando uma luz de aro para dar-lhes aquele nível
adicional de apelo cinematográfico e também irá colocar nos destaques do espéculo para
garantir que todos os materiais ao longo do personagem projetado que precisam dele que virou para o nível certo de nous brilhante e nous brilhante. Finalmente, mostrarei que você teve um lugar nas camadas de ajuste apropriadas sobre a parte superior sobre suas cores para ajustá-las e modificá-las para o nível correto de brilho, contraste e equilíbrio de Cala. Isso realmente vai permitir que você encerre a apresentação do seu personagem e apresentado a um alto nível de qualidade profissional. Mal posso esperar para me meter nisto contigo. Mas antes de entrarmos na demonstração, o que eu gostaria de lhes dar é uma visão detalhada. Todo o processo de coloração em si falando sobre a maneira em que as camadas usadas ao longo desse processo são ordenadas, o tipo de escovas que eu uso e as técnicas reais que eu aplicar para obter a estética
final para o meu coloração que você está indo para ver ao longo da demonstração. Então vamos entrar nessa visão geral. Nós temos um monte de terreno para cobrir com isso, então apenas tenha paciência comigo enquanto eu te levo através desse processo, você vai tirar muito disso, e eu vou ver lá
14. Visão geral 13|: Tudo bem, então agora que nós pintamos o personagem para cima, é hora de dar-lhes um pouco de cor. Mas antes de saltar para a demonstração sobre como dar-lhe outra visão geral rápida aqui fora do processo de coloração que eu gosto de usar e como eu configurar as camadas para ele o tipo de pincéis e suas configurações de modo que você tem uma idéia muito clara como você vai através dessa demonstração sobre o que ele vê que eu estou exatamente fazendo e por que eu estou fazendo isso. Porque, como você pode ver aqui no painel Camadas, há muitas camadas acontecendo, que eu usei para compor as cores do meu personagem. Agora, logo de cara, você vai notar que eu não estou mais trabalhando no estúdio Mangus. Eu realmente mudei para a loja de fotos, e isso é porque eu desenvolvi meu processo de coloração na loja de fotos. Infelizmente, ainda não consegui criar um dentro da Mangus Judea que funcione para mim. Então eu estou aderindo a mais loja e porque para social faz uso de camadas particulares, que eu vou estar implementando em meu processo de coloração para alcançar certa de correção a ver com minha iluminação e minhas sombras. Talvez com no seu melhor interesse para também usar a loja de fotos se você quiser obter suas cores olhando exatamente da mesma maneira que as cores que você está vendo aqui na sua frente. Mas você também pode tentar algumas das mesmas técnicas dentro dos outros aplicativos que estão lá
fora. Desde mais loja não oferece uma assinatura mensal, no entanto, você pode ser capaz de realmente, apenas se é rico apenas para uma versão de teste. Experimente a loja e, você sabe, veja se você é capaz ou não de colocar essas técnicas em ação. Acabei de ser testado na promotoria. Se o teste acabar, então você pode decidir se deseja ou não obter a versão completa. É completamente com você. Muito do que eu vou estar falando aqui tem a ver com coisas como forma e quando se trata de iluminação capataz, que se aplica independentemente do aplicativo que você vai estar usando para colorir seus personagens. Mas vamos entrar nisso sem mais delongas. Agora, assim como o Mingus Studio, há um painel de camadas e um navegador na loja de fotos, então há muitas semelhanças aqui que vão passar de um aplicativo para o outro. E assim como Mega estúdios em camadas configurar, certifique-se de que todos eles são organizados em uma ordem particular. E esse alto rochoso é muito, muito importante ter em mente quando se trata de colorir seus personagens porque eles são especificamente dispostos de uma maneira que nos permite sobrepor as sombras e os
destaques e , essencialmente, construir a renderização do escuro para a luz, trazendo essas formas para dar-lhes cada vez mais profundidade à medida que colocamos em cada parte da renderização e da luz, o personagem levando-a até a conclusão. Tudo bem, então aqui estão as camadas que estavam lidando com Vamos dividi-lo e falar sobre o primeiro passo que vamos querer passar agora. O primeiro passo, claro, é certificar-se de que você importou suas tintas. A grande coisa sobre usar o Mega Studio é que você pode salvar seus documentos em mega estúdio como arquivos PSD para que você possa abrir esse documento diretamente dentro da loja de fotos, que é muito bacana. Portanto, há que compatibilidade cruzada entre os dois aplicativos, pelo
menos que podemos aproveitar. E então vocês são camadas. E a configuração que você usou para compor suas tintas ainda deve estar intacta se você estiver abrindo o arquivo PSD que você salvou do Maga Studio na loja de fotos. Mas você vai notar que as coisas ainda estão no topo aqui, e isso é porque nós queremos que eles estejam sentados em cima de qualquer cor que nós fazemos. Porque estamos lidando com um médium de quadrinhos. A linha de saída vai estar presente na apresentação final, então isso só faz sentido. Debaixo das tintas, No entanto, você vai notar que criamos um grupo de camadas para as cores, e dentro desse grupo de camadas há uma tonelada diferente é que nós usamos para criar
a composição de coloração para E. Agora com no grupo Colors Layer. Eu também criei outro grupo de Leah para o que eu gosto de me referir como as cores base, e estas foram realmente as primeiras cores que estavam indo para ser deitado no personagem, e eles estão essencialmente indo para estabelecer o esquema de cores geral para ela Então vamos desligar todos esses outros que criaram acima deles porque, como você verá, nós vamos realmente usá-los para construir os personagens forma pouco a pouco. E essencialmente, uma vez que
baixemos essas cores baseadas, só estaremos trabalhando em termos de valor para retirar essas formas e dar-lhes alguma profundidade. Assim que desligarmos todos eles, como podem ver aqui, tudo o que restou são os tons de cor base. E a razão pela qual eles chamaram os tons kala base ou também conhecidos como os apartamentos é porque estamos lidando apenas com um tom plano de cor que não varia em termos de valor de saturação ou thew em cada seção. Fora do personagem. Você pode ver aqui que a pele é apenas uma volta de pele plana que tinha shorts jeans são apenas uma vez, e isso é tipo de tudo que vamos precisar se preocupar no início do processo de
coloração, porque o primeira coisa em nossa ordem de coisas fora da lista fora de muitos passos neste processo para executar é apenas para obter esse esquema de cores inicial estabelecido para que nós temos algo para trabalhar com. Então, o que nos preocupa neste passo inicial? Bem, a principal coisa que você quer se preocupar é apenas se as cores que você
escolheu para o seu personagem e preenchido em cada seção ao longo de seu design ir juntosou não escolheu para o seu personagem e preenchido em cada seção ao longo de seu design ir juntos . Você quer ter certeza de que nenhum deles se choca, que todos eles se sentam bem juntos em uma composição, porque isso vai criar o apelo estético que queremos ter certeza de que nosso personagem tem em sua apresentação final . Então a teoria das cores realmente entra em jogo de uma maneira grande aqui. Isso significa que você vai querer ter uma roda de cores em uma mão que você vai estar
querendo pensar, segurar as cores diferentes ao longo de sua atual é design vai fazer o público sentir o tipo de humor que eles estão indo para produzir em geral para esse personagem em particular. Como você pode ver aqui, todas as cores que eu usei para um em particular ir juntos e contribuir verdadeiro o tema
geral que ela está sendo apresentado em. Então ela é um tipo de personagem rebelde Goethe, o que significa que sua roupa vai ser essencialmente vestida de couro, então fica mais escura. Então temos seu estilo de cabelo, que é bastante vibrante em comparação, e produtores ou lotes e muito contraste com em que área particular em seu design. E isso é algo que novamente alimenta aquele arquétipo rebelde punk que criou e sua pele. Você vai notar, em termos de combinações de cores, na verdade senta-se muito bem juntos, com os tons mais frios fora de sua roupa e seu cabelo então nós não só queremos, especialmente quando se trata de lidar com Graham silenciado tons. Na verdade, não queremos apenas torná-los cinzentos. Nós queremos adicionar uma dica fora de cor ou participar, se você quiser. Então os cinza que você está vendo nos tons escuros ao longo de sua roupa aqui você vai notar que eles não são apenas novamente cinza. Eles realmente têm uma tonalidade azul para eles, e isso apenas enriquece a cor que um pouco mais e produz uma
temperatura de cor anular dentro dessas áreas que vai ficar bem com os tons mais quentes que eu usei para sua pele. Então você pode ver que cada cor aqui que eu usei vai muito bem, e é a combinação deles que você quer ter certeza que você pregou, modo que como você construir no sombreamento em cima e começar a puxar para fora os destaques para dar cada parte do personagem que nível adicional de morte Foreman, você vai saber que o esquema de cores subjacente está contribuindo para que a
apresentação final geral todo o caminho através. Então você vai notar que eu separei cada um todas as cores baseadas em tomar
camadas individuais para que a pele esteja em uma camada. O cabelo está em outra camada, e os olhos ea cor e santo outros ativos que compõem um traje. Estão todos separados em camadas individuais agora. Feito isso por algumas razões, E a principal razão é que mais tarde, quando se trata de realmente sombrear o personagem, deitado nas sombras, colocando nos destaques e todas as outras formas de renderização que ele vai entrar em cima de todas essas cores baseadas que eu vou ser capaz de confiná-los através dessas
camadas de cor base particular , usando-os como mesquitas de seleção. Então deixe-me mostrar o que quero dizer com isso podemos criar uma mesquita de seleção em torno de qualquer dessas camadas simplesmente segurando o controle pairando sobre o sol. Eles envelhecerão essa camada e, em seguida, simplesmente clicando nela. Então eu vou fazer isso com a pele agora mesmo. Então, vamos clicar sobre ele assim, e você vai notar que assim que eu cliquei na miniatura para isso particularmente, ele vai fazer uma seleção em torno de tudo que é colocado nessa camada. Então, é
claro, nós temos uma seleção agora em torno da pele. O mesmo com o cabelo dela. Se passássemos por cima do prego do sol que usei para a camada de cabelo dela, vamos ver que ele seleciona o cabelo dela e apenas o cabelo dela não seleciona mais nada se eu quiser adicionar a essa seleção. Então, digamos ,
por exemplo, que eu não só quero selecionar sua pele aqui, mas eu também quero selecionar um cabelo do que eu posso segurar a mudança de controle, pairar sobre o cabelo, e ele também irá selecionar a cabeça. Ele vai adicionar a essa seleção, e eu posso fazer isso com todas as camadas que eu tenho aqui em todo o seu design de personagem e em é muitos para eles fora deles, como eu quero para essa seleção, então isso é muito, Muito útil. E isso nos permite um maior nível de controle para seção em áreas específicas do personagem, que queremos trabalhar em qualquer ponto no tempo e apenas ser capaz de focar neles. Então isso significa que, digamos, por exemplo, queremos adicionar um pouco de sombreamento ao cabelo eu posso confinar esse sombreamento apenas à
seção de cabelo . Todo o personagem com isso, o que quer que eu esteja fazendo naquela camada ou que dentro dessa área específica inundando para fora do resto do personagem ou fora dos contornos tintados fora do trabalho de linha. Então deixem-me mostrar-vos um exemplo disso. Digamos que eu queria adicionar um sombreamento adicional ao rosto dela. Bem, eu poderia selecionar a pele dela lá, ter
certeza que, hum, estamos em uma camada diferente porque nós realmente não queremos estar pintando diretamente sobre as cores
base. Mas digamos que eu só queria adicionar um pouco de sombreamento aqui bem rápido. Agora que selecionei essa área, posso garantir que tudo o que eu estiver adicionando a esta seção em particular do corpo dela será confinado dentro dessa área. Então vamos escolher e agradável. Isso é um e agradável calor. É Horan. Quatro tem pele lá. Talvez tivéssemos um pouco de habilidade para isso que parece muito bom. E aqui no lado esquerdo da tela, vamos adicionar um pouco de sombreamento para a vista frontal 3/4 fora de seu design de personagem. Digamos que a direção da luz está vindo do lado direito da tela. Bem, eu posso apenas adicionar esse sombreamento, e você vai notar que, como eu adicionei, ele não está viajando para fora dessa área, e eu posso usar um pincel relativamente grande e ainda tê-lo confinado a isso seção particular todo o personagem que eu tenho selecionado. E como você pode ver, é muito, muito rápido começar a adicionar nesse sombreamento. A mesma coisa com a cabeça dela. Digamos, por exemplo, que eu queria dar um pouco de sombreamento à cabeça dela, apenas um elevador para fora essas formas e dar aquele pouco de três dimensionalidade. Vamos, na verdade, você pode ver aqui que você pode selecionar cores que você já estabeleceu
usando a ferramenta conta-gotas, o atalho de modo que é apenas antigo em seu teclado. Clique na área que você deseja selecionar a cor Frohman que irá adicioná-lo à sua
paleta de cores aqui, e então podemos apenas Duncan que um pouco pode ajustá-lo. Alguém talvez tivesse um pouco de azul para ele faria um dedo muito escuro. Torne óbvio e o que vou mostrar a seguir é como esconder a seleção com a qual você está trabalhando. Eles podem ocultar a seleção muito facilmente apenas pressionando o controle h em seu teclado se
você estiver usando um Mac, que um grande comando H e que irá esconder a seleção que você acabou de criar. Mas é apenas criança fora da visibilidade para que a seleção ainda está lá, mesmo que você tenha escondido. Tudo bem, então agora vamos em frente e adicionar um pouco de sombreamento para o cabelo dela. Tudo bem, novamente, qualquer sombreamento que eu adicionar aqui vai ser multado, confinado apenas à área do cabelo dela porque eu fiz uma seleção em torno da cor base
que eu usei para ele. Tudo bem, digamos que eu queria acrescentar alguns destaques. Bem, eu também poderia fazer isso, eu poderia apenas ir direto por cima lá, e não iria inundar lá fora. Toda a zona que são dedicadas a ela tem cor de base. Agora, se eu não tivesse essas áreas selecionadas, então digamos, por exemplo, eu tinha controlado o no meu teclado para me livrar dessa seleção. Bem, há uma boa chance que essa cor vai inundar fora da área em que estou trabalhando. E eu digo que eu queria colocar um pouco de sombreamento e debaixo dele aqui, bem, eu não posso fazer isso. E mesmo se eu estou realmente, realmente me certificando de que eu estou ficando perto da linha
lá, ainda há uma chance de que a forma externa macia todo o aerógrafo vai fazer com que a cor para ligeiramente liga fora desses contornos de tinta ou em outras seções fora do design do
personagem. Então, para manter um corte limpo, queremos dividir as diferentes áreas do personagem em mesquitas de seleção, que podemos criar na mosca apenas por padrão usando as camadas de cor base como esses ratos de
seleção e dividindo-os em dois camadas separadas que podemos voltar e selecionar
individualmente mais tarde. Agora, é
claro, poderíamos manter todas essas camadas de cor base apenas uma camada e eu conduzo isso simplesmente clicando com o botão
direito do mouse e mesclando todas essas camadas. E então, é
claro, uma vez que você fez isso, você poderia simplesmente ir em frente com a ferramenta mágica aqui e selecioná-lo como Então agora por que
eu não faço assim? Bem, é porque se eu quiser ajustar essas cores uma vez que elas foram estabelecidas, por exemplo, talvez eu queira mudar a tonalidade, talvez a cor do cabelo. Só não estou cavando muito. E eu quero mudar isso um pouco. Ou agora, porque muitas dessas cores estão em uma camada. Se eu fizer
isso, tente ajustar um deles. Todos eles vão mudar, então não posso mais ajustá-los individualmente. Faz com que seja difícil. Então eu quero ter certeza novamente por esse motivo adicional que eles estão todos colocados em duas camadas individuais
separadas. Como senhor, vamos nos livrar das experiências de sombreamento que poderíamos fazer o que acabamos de fazer. Muito bem, agora deixa-me mostrar-te como consegues ajustar uma destas cores. Se você quiser mudá-lo uma vez que é colocado para baixo porque muitas vezes eu não vou saber se
uma cor está ou não indo trabalhar até que eu realmente colocá-lo para baixo sobre a tela e eu posso
vê-lo com meus olhos. Então diga que quero mudar o cabelo dela. Talvez em vez de cerco, eu quero experimentar um tom vermelho em vez, eu posso simplesmente agora apenas ter certeza de que eu tenho a camada de cor base do cabelo selecionado. Vá até ajustes de imagem, matiz, saturação, e você pode ver lá que há um monte de ajustes que podemos fazer aqui. Podemos mudar o brilho da cor. Podemos alterar os níveis ocorre a exposição, que é apenas versões mais complicadas. Separidade. Em contraste, podemos alterar a vibração e a saturação de cores, o feitiço de equilíbrio de cores. Vamos apenas ficar com a saturação de golpe aqui porque esse é um bom para usar neste exemplo. Então é um livre novamente que nós queríamos apenas mudar o colarinho da cabeça dela e vamos torná-lo mais vermelho. Você sabe, nós poderíamos ir em frente e fazer isso apenas mudando e deslocando este controle deslizante aqui na outra extremidade do ah, a escala com que temos que trabalhar, e você pode ver que podemos fazer isso facilmente sem mudando. Qualquer uma das outras cores estava trabalhando apenas nessa camada e mortificando separadamente, longe de todas as outras. Podemos mudar sua saturação também. Se você sabe, digamos, por exemplo, a cor que colocamos como um pouco vibrante demais, podemos mudar a leveza e ajustar isso. Portanto, há muitas coisas que você conduz um monte de modificações que você pode fazer
mantendo todas essas camadas em camadas individuais separadas. Mantendo todas essas cores em camadas individuais separadas, devo dizer isso. Ah, isso é algo para ter em mente e outra razão para que você vai querer ter certeza suas cores de base são ou você sabe exclusivamente em camadas singulares para que você possa ir fazer mesquitas de
seleção e ajustá-los conforme necessário, uma vez que foi colocado para baixo na página. Agora, apenas como um pouco engraçado uh não para selfie, você pode ver como, como eu apenas esta cor que porque a orelha eu acidentalmente coloquei sob a mesma camada o cabelo que como eu apenas a tonalidade para o cabelo a tonalidade para a orelha também está sendo ajustada porque novamente, eles estão em uma camada do que não separados um do outro. Então isso é apenas para mostrar o que acontece quando você coloca mais de uma cor baseada
na mesma camada. Tudo bem, então é só se livrar disso e dar uma olhada em qual é o próximo passo. Uma vez que você tem essas cores baseadas para baixo agora, eu devo mencionar antes de seguirmos em frente, na verdade, o pincel que eu uso especificamente para colocar essas cores base para baixo, e o pincel que eu uso é uma borda quente, escova completamente opaca. Então aqui no painel de seleção de Pincéis, vou certificar-se de que o pincel que eu selecionar como uma borda completamente dura para uma borda dura para ele e que ele não é visto através de qualquer coisa isso é o que significa opaco. Um porco significa que não é completamente visto através disso. É uma cor sólida e
plana. Tudo bem, então você quer dizer um pouco só para mostrar o que parece? Muito bem, vamos usar esta cara aqui. Bem, foi ampliado um pouco longe demais. Certo, então temos essa cara. Agora. A razão pela qual você quer usar um plano completamente opaco, ah borda quente do pincel é porque ele ajuda você a ficar dentro das linhas um pouco mais fácil. Na
verdade, em vez de você sabe, você também pode ir ao redor e selecionar cada uma das diferentes áreas com a ferramenta de laço e , em seguida, basta preenchê-los. Mas eu não faço isso. Eu acho que é muito mais divertido para apenas usar o pincel para colorir em porque ele se sente muito como você é Você está colorindo em uma coloração no livro, e eu acho que enquanto você pode manter dentro das linhas, você será capaz de puxar para cima os apartamentos com bastante facilidade. É muito parecido com uma coloração no livro. Nesse sentido, ele fica dentro das linhas e você ficará absolutamente bem. Além da compreensão da teoria da cor que você precisa saber sobre, a fim de
ter certeza de que todas as cores vão juntas bem ou você precisa considerar, então é a sua capacidade de permanecer dentro das linhas para que você precisa um pouco de uma mão firme. Mas o que ajuda você a ser capaz de fazer isso é usar uma cor diferente aqui para sua pele. Você sabe, talvez nós quiséssemos em vez disso. Bem, vamos deixar azul só para deixar bem óbvio aqui,
você sabe, você sabe, dizer que nós queríamos colorir o rosto dela de azul. Bem, nós podemos ir em frente e fazer isso fazer uma nova camada aqui com bastante facilidade, ficando dentro das linhas, usando este pincel de borda dura porque pelo quente o que eu quero dizer com bordas de coração que ele não
vai ter uma forma suave a ele. Vai ser sólido. Vai ter uma loja muito limpa em torno dele. O lado de fora está bem, e porque tem uma borda de loja limpa ao redor do lado de fora, isso significa que podemos fazê-lo entrar direito contra o Leinart que nós colocamos. Agora você vai notar como nós temos essas pequenas variações no tom aqui, e isso é por causa de reduzir a rapacidade do pincel para 60%. Isso não é o que queremos. Queremos que essa opacidade esteja 100% novamente. Queríamos ser completamente opaco, sólido, sem ver através. Então, a diferença vai ser esta bem. Você pode ver que não importa quantas vezes nós passamos por cima disso, agora ele vai ser sólido, e o que geralmente vai fazer é eu vou dar a volta na borda externa fora do contorno delimitador dentro cada seção, e então Uma vez que eu meio que fiz isso, eu sou capaz de usar um pincel maior depois disso, a fim de preencher o resto dele. E porque eu tenho essencialmente um belo, contorno
grosso que criaram em torno dessa seção, e eu fui cuidadosamente em torno dele era apenas um pouco de lã sina de cor, que eu estou pressionando para cima da linha sobre isso área. Eu posso ser um pouco menos hesitante e cuidadoso ao preencher o resto, para
que eu apenas encontrar uma maneira ideal de trabalhar. É muito melhor do que usar um pincel minúsculo durante todo o caminho e tentar
preenchê-lo dessa maneira. Eu preferiria apenas manter o limite que eu tenho que trabalhar dentro para me prevenir e me dar uma menor chance de sair dessa área simplesmente ganhando correndo ao longo da borda externa. Todo o delimitador chegar a um que eu acho que ele em. E, em seguida, usando um pincel ligeiramente mais grosso que eu vou escovar, que eu vou colocar a cor em com bastante rapidez. Então, em contraste com a borda dura, pincel
completamente opaco, o que nós veríamos é o aerógrafo, que tem uma borda muito suave para ele. E aqui está a diferença, certo? Você pode ver isso. Obtenha essa forma externa muito suave, que é um pouco grande para misturar duas cores juntas, mas não tão bom quando você está colocando nas cores base iniciais. Senhor, se fôssemos até aqui e tentássemos sentir o rosto com esse pincel bem, como você pode ver, o que vamos acabar com esse leve sangramento de cor fora dos contornos de tinta que ocorrerá em vê-lo bem ali, o que não é o que queremos. Queremos ter certeza de que a área onde colocar a cor base é definida de forma acentuada com o trabalho na linha que já criamos em torno dessa seção específica. Então, novamente, apenas mais um exemplo lá fora por que você gostaria de usar os pincéis e essas configurações
na forma de apenas demonstrado e como isso vai ajudá-lo a obter essas cores baseadas
estabelecidas , loja
agradável e sólido de novo. A razão pela qual chamamos estes apartamentos é porque eles não são supostamente muito em termos de tom, brilho, saturação ou Hugh. Então nós queremos ter certeza, a fim de nos impedir de fazer isso, que a maneira de usar pincel vai nos permitir produzir uma cor para baixo na tela, que é solado, que é um plano, único turno de cor. Tudo bem, então agora que fizemos isso e cuidando das cores de base bastante bem, eu diria, Zoom um pouco aqui para ter uma boa olhada no design geral do E mais uma vez. Então agora que nós classificamos as cores base e eles levam um pouco de tempo porque você vai para ter
certeza de que você está obtendo todos eles colocados em uma seção pouco a pouco até que
todo o personagem é preenchido, considerando ao longo do maneira que o esquema de cores e se todas as cores se encaixam ou não e fazem sentido para o personagem particular que você criou uma vez que você fez tudo isso, o que você queria no lugar no topo das cores base é uma camada de filme colorido, e isso é como isso vai parecer. No começo, não. No entanto, no início, a camada de sensação de cor vai se parecer um pouco com isso. Deixe-me mostrar-lhe,
um, agora, agora, antes de adicionar na camada de cor de campo, a
propósito, você quer ter certeza de que você selecionou todas as cores base para criar uma mesquita de seleção em torno do caractere ao qual a camada de preenchimento de cor será aplicada. Caso contrário, ele apenas cobrirá toda a tela aqui na mesma cor de sombra. Isso não é o que você quer. Então a camada de campo de cor é realmente o que vai ser usado para criar uma sobreposição de sombra, que foi lançada sobre as cores base que então usarão para retirar os formulários. Tudo bem, mas deixe-me mostrar o que parece primeiro, então vamos fazer a camada do dedo do pé, a fim de acessá-lo. Nova camada Phil cor sólida. Nós vamos acertar isso. Dê um nome, se quiser. Eu chamei uma sobreposição de sombra porque isso é o que ele vai fazer é sobrepor sombra em cima do personagem, e geralmente o que você quer escolher para o preenchimento de cor. Esta camada é uma boa volta azul porque a maioria dos esquemas de iluminação ar vai consistir em
sombras mais frias e destaques mais quentes. E como isso vai ser usado para sobrepor a sombra em nosso personagem, nós vamos querer ir para um azul saturado, talvez tempo roxo. Uma vez feito isso, aperte OK, e ele vai fazer com que pareça que nós apenas tomamos todo o nosso trabalho duro aqui que nós
tomamos para criar as cores base em primeiro lugar e nos livramos delas, substituindo-as por sua Hora azul. Isso é aplicado a todo o personagem. Mas uma vez que mudamos a mistura assassinada aqui no topo do painel de camadas para multiplicar, ele vai sobrepor aquela sombra Tempo, escreveu uma escrita por cima. Agora, a coisa legal sobre a camada de sensação de cor é que se você não gosta do tom que você escolheu para a sombra, você não pode voltar e ajustá-la tanto quanto você precisa. Está totalmente bem. Então digamos, por exemplo, que
queríamos ir para algo assim. Bem, ótimo. Isso parece muito bom. Exceto como começamos a retirar os formulários do personagem de lá? Bem, então podemos passar por hits, digamos a camada de pele, por exemplo. Faça uma seleção em torno dele e, em seguida, salte para a nossa camada de preenchimento de cor. Use um aerógrafo macio para fazer isso porque queremos uma transição suave agradável para nossos tempos aqui. E então podemos simplesmente ir até o topo horrível. As áreas que acabamos de selecionar para a pele e podemos começar a muito fracamente colocar em um passe
inicial de renderização para ele. Agora a coisa que temos que ter em mente é que esta cor Phil só usa preto e branco de valor para criar os vários tons que vamos ver aqui. Então, a fim de criar um tom mais claro o que nós vamos querer usar como um preto,
a fim de puxar para trás esses tons de volta para baixo para a sombra base Phil Value, então nós vamos querer um ano de branco. Então, vamos retirar alguns destaques em vez disso, e nós apenas acariciamos gentilmente sobre o topo da área que queremos puxar os destaques para fora e vamos fazer aquele passe de iluminação inicial. E podemos percorrer todo o personagem aqui, afundando em termos ou forma muito básica, a fim de realmente dar o caráter e
iluminação inicial passar muito rapidamente. E nós estamos apenas pensando neste ponto porque este é o próximo passo para fora das cores base . Tudo o que estamos pensando é na imprensa, a forma geral básica com que estamos lidando. Então nós estamos pensando nos braços são cilindros como os cilindros das pernas e há o corpo está sendo construído das mesmas coisas novamente, cilindros primitivos
básicos e esferas em uma geometria muito genérica, essencialmente apenas para nos ajudar a pensar sobre isso em termos simples, porque tudo o que estamos tentando fazer é dar luz geral desligada, que vai cair através do personagem e essencialmente estabeleceu o
esquema de iluminação que vamos construir os destaques mais intrincados e sub formas que se sentam em cima dessas formas principais em. Então, uma vez que isso é feito, então nós podemos entrar e começar a fazer seleções, e este é realmente o próximo passo é que nós vamos estar construindo os destaques aqui e descrevendo as formas de um grau mais alto e mais alto fora da clareza como Bem. ESU as formas sub e puxá-los para fora mais e mais para criar profundidade adicional dentro do personagem. Então, zoom aqui em seu rosto só para dar uma olhada nisso e como novamente nós começaríamos a retirar essas formas sub e novamente por sub formas que eu estou falando, não a forma oval geral sobre sua cabeça, você sabe, Novamente, é meio esférico, e é assim que a luz atinge e custa em torno dele, criando esta luz médica cheia. O que estamos falando é das características faciais agora a estrutura real, todo o crânio, que as sombras e os destaques serão capturados enquanto a luz se espalha pela cabeça como um todo. Então, por exemplo, digamos que queríamos puxar a testa do personagem e a área do nariz, e isso é realmente onde você quer começar a pensar na cabeça como sendo composta de aviões geométricos três planos dimensionais essencialmente tudo agora, na verdade, as luzes vindo desta direção. Então nós queremos ir por aqui e apenas fazer essa seleção correu os olhos e a testa, que você não queira selecionar necessariamente a coisa toda sobre tudo. Você quer fazer pequenas seleções em torno do rosto e apenas puxá-lo para fora pouco a pouco. O ponto alto da cara, certo? Digamos aqui que podemos adicionar um pouco mais de destaque em torno da ponta do ruído. Podemos adicionar mais destaque também. Em seguida, ao redor das bochechas podemos adicionar alguns destaques, e eu estou fazendo isso muito, muito rápido. Não estou necessariamente a pensar nisso, mas é só outra vez. Você pode ver que havia uma borda muito dura lá. Então você quer tentar evitar essas arestas duras, apenas uma oferta. E se você acabar ficando arestas super duras e você quer tentar misturá-las de volta, mas especialmente no rosto, eu tento fazer uma seleção, que é grande o suficiente para que eu possa me livrar dessas áreas que estão indo para me dê que loja cortar olhar área de destaque que queremos evitar. Vai causar falta de suavidade no rosto. Diga, você sabe, por exemplo, eu poderia apenas adicioná-lo lá na outra coisa realmente legal que você pode fazer não apenas puxando para fora ponto alto dentro do formulário. Mas você também pode empurrar áreas de volta para criar partes sombreadas dentro dos sub formulários. Então, digamos ,
por exemplo, ao redor do olho aqui, queríamos torná-lo um pouco mais escuro e trazer mais dessa sombra de volta. Bem, nós apenas mudamos para o branco e podemos atacar a seleção levemente. Se você achar que você está adicionando muito verdade a essas áreas específicas, o que você pode fazer é voltar a Europa bunda ITI para cerca de 60% é bom, porque você pode apenas tipo de toque nesses valores riel levemente e construí-los gradualmente. Mas como você pode ver sombras complacentes, e então você pode construir os destaques em torno deles. Então, digamos ,
por exemplo, que
você queria adicionar um destaque aqui. Você poderia fazer isso simplesmente batendo essas setas aqui e alternando entre as duas cores. Você também pode pressionar X em seu teclado para fazer isso em tempo real, mas novamente, você pode adicionar esse destaque e assim você pode construir destaques e sombras conforme necessário, até que você descreveu todas as formas em todo o seu personagem em um grau que você está feliz com e a quantidade em que você faz que a camada sobre renderização que você colocar em
vai ser baixo para um seu estilo e quão refinado você quer que sua renderização seja, quão suave ele queria ser e a quantidade de tempo que você tenho. Assim que isso for feito, vamos nos livrar disso. E olhe para a versão pré-cozida, que criaram Ele é a sobreposição de sombra que eu fiz para um anteriormente na
demonstração real que você vai assistir depois desta visão geral pode bom um 16% aqui, Hum, então Você sabe, esse é o ponto para o qual nós vamos levá-lo. Nós vamos percorrer todo o nosso personagem, e nós vamos adicionar nas sombras. Vamos retirar os destaques e tentar dar um monte de formas ao longo do personagem, um nível adicional de profundidade e, portanto, três dimensionalidade para sua apresentação geral. Em seguida, o que vamos então um para colocar em é a sobreposição de destaque. Agora a sobreposição de destaque é o que vai dar toda a iluminação dentro das cores aqui . Alguns ah, Hugh uma tonalidade particular. E você pode ver que eu escolhi um Hugh agradável e
quente para isso,
que contrastam lindamente com os tons mais frios que eu usei para as sombras. Na verdade, eu diria que o destaque laranja mais quente e
amarelado é um elogio direto para a tonalidade azul púrpura que eu usei para as sombras nessa camada de preenchimento de cor. Agora, a sobreposição de destaque é fria e sobreposta, principalmente porque ela aplica a cor andando por cima de toda a iluminação que fizemos até agora. Mas também em cima disso, é fácil lembrar qual palavra de mesclagem, e ele costumava ser definido porque é definido no modo de mistura de sobreposição. E o que é ótimo sobre esta camada em particular é que ele realmente faz em um rico todas as cores que nós colocamos no personagem até agora. E deixe-me mostrar-lhe como, por exemplo, se quiséssemos apenas fazer um novo destaque,
excessivamente apenas para que você possa ver como nós fizemos sobre isso e aquele tipo de correção que ele tem para que você saiba, novamente Isso parece ótimo, as formas de leitura Mas não há realmente essa riqueza para o esquema de cores ainda. Então vamos fazer essa camada e sobreposição. Isso é tudo que você realmente tem que fazer. Etiquete-o como uma sobreposição de destaque, eu sugiro, apenas para ter certeza de que você está acompanhando o que está em todas essas camadas, então o que você pode fazer é escolher um agradável laranja. Gosto de ler mais algo assim. Talvez você queira adicionar um pouco de saturação a ele. É completamente com você. Mas uma vez que você tem isso selecionado, então você pode simplesmente varrer para o topo dessas áreas, e você pode ver como imediatamente eu apenas adicionar muito mais riqueza ao esquema de cores que você criou. E é por isso que muitas vezes a cor excessivamente é realmente a minha parte favorita de todo o processo, porque ele realmente empurra as cores e como apenas um pouco mais para eles que parecia estar ausente até este ponto e ver como imediatamente, a
propósito, isso apenas retira tudo o que fizemos e aumenta seu nível de profundidade. E eu mencionei imediatamente, e é porque todo o sombreamento é preservado enquanto colocamos nesta cor sobre eles . Essencialmente, está colorindo todo esse sombreamento agora. A razão de eu passar por este passo e por que ele parece tão bom é porque a maior parte
do tempo você vai descobrir que ambientes naturalmente iluminados você tem esta guerra ? McCullough Volte para a iluminação e cores mais frias para as sombras, especialmente, seu filho disse. Eu acho que você pode realmente ver esse efeito acontecer agora. Em contraste com isso, se você está lidando com um ambiente que é iluminado durante a noite, onde você tem o luar brilhando sobre o personagem, a fim de descrever suas formas e deliciá-los, bem, então o que você vai encontrar normalmente é o efeito oposto. Você vai ter destaques mais frios nesse caso, e sombras mais quentes e por sombras mais quentes, eu não quero dizer necessariamente que as sombras vão ser laranja, vermelho ou amarelo. Eles serão apenas uma variação mais quente do tom mais frio que diríamos estar usando aqui para as sombras. Então, em vez de dizer, por exemplo ,
azul, eles podem ser roxos, você pode adicionar um pouco mais de leitura a eles ou um pouco mais laranja. Veja o mesmo com os destaques também. Então, com isso disse uma vez bem antes de seguirmos em frente. Na verdade, a sobreposição de destaque é bastante fácil de adicionar porque, assim como com a passagem inicial na sobreposição de sombras, você só está pensando em termos de formas básicas amplas. Então, em outras palavras, em vez de pensar fora da cabeça como a cabeça com todas as suas características faciais e a
estrutura complexa do crânio, você só está pensando nela como nada mais complexo do que uma tridimensional muito básica Esfera. Ou talvez oval, se quiser ficar muito chique. Mas você não está pensando além disso como algo mais complexo do que isso, e o mesmo com o corpo. Você apenas dividindo isso em esferas e cilindros e essencialmente iluminando
as partes principais dele enquanto você coloca na sobreposição de destaque. Porque você realmente não quer começar a ficar muito complexo já que você está indo e você está colocando no custo da luz como ela cai em todo o personagem e todas as suas formas principais, você está essencialmente definindo a iluminação hierarquia que todos os sub formulários serão alugados dentro do contexto off. Então, você quer definir esse esquema de iluminação inicial antes de pular o passe de destaque final, que é onde vamos pisar mais uma vez, criar um monte de seleções e realmente empurrar a profundidade para fora do secundário formas em todo o caractere para dar a ele aquele nível adicional fora da dimensão. E isso é o que realmente estamos fazendo ao longo. Todo este processo de coloração é com cada passagem de renderização onde apenas construindo a profundidade e dimensão, estamos empurrando mais e mais longe e mais. E para fazer isso, você pode ver que o destaque final Pass realmente não tem nenhum modo de mistura especial aplicado a ele. E isso porque neste ponto estamos realmente escolhendo cores da tela para criar variações de burrata das cores que já estão presentes. Então, por exemplo, digamos que eu estava trabalhando na passagem de destaque final aqui, e eu queria zoom em seus lábios, disse que eu queria apenas bater para fora um pouco mais. Eu usaria minha última ferramenta de terno Whoops. A fim de selecionar uma seleção que você fez, a
propósito, apenas ele controlava o no seu teclado. Você pode fazer uma seleção em torno dos lábios dela lá faz com que seja um pouco maior usando o último pretendente que ele confinou aqui à esquerda, dentro da tela, na barra de ferramentas. E então eu vou esconder essa seleção agora, a
fim de dar a isso um destaque mais amplo na ALS,
os outros destaques que seriam colocados no passado final do destaque. O que você faria é simplesmente escolher a cor dessa área em particular. Aumente o brilho aqui no painel de cores, você pode ver Hey, HSB significa brilho de saturação de matiz aumentar o brilho, torná-lo mais baixo. A saturação pode normalmente acender expiações vão perder sua saturação à medida que ficam mais brilhantes. E então, você sabe, talvez nós adicionemos um pouco mais de calor. Rebocá-lo dizendo
15. 14|: Tudo bem, então aqui estamos para aparecer, pronto para colorir, aliviar personagem, projetar e você vai notar sobre o lado direito da tela. A primeira coisa que eu estou fazendo é criar uma série de camadas de cor base, e eu vou colocar as cores base durante o design de caracteres
de facilidade em cada uma dessas camadas, dependendo da seção em que estou trabalhando. Então, por exemplo, a primeira cor base que estava deitado aqui é facilitar o tom de pele e você vai notar que eu estou colocando na camada de pele. E a razão pela qual queremos colocar em cada um todas essas cores baseadas em camadas separadas é porque mais tarde, quando se trata do sombreamento e dos destaques que vamos adicionar no topo velho este jogo de cores
base será capaz de usar as camadas de cor base como mesquitas de seleção para garantir que a seção que estamos trabalhando dentro foram capazes de usar esses grandes aerógrafo largo é sem viajar fora das bordas antigas, essa área particular e ter o sombreamento todos os destaques, para esse assunto, derramar sobre outras seções do personagem que realmente não queremos nos concentrar, algumas passando. E eu estou me sentindo neste tom rosa de pêssego saturado que eu usei para a pele aqui, e eu estou usando um pincel duro, completamente opaco para fazer isso. E o que eu quero dizer com opaco é que a cor que você me vê deitado aqui é completamente sólida. Não é visto através de qualquer coisa. É um tom plano e
consistente que não faz a transição da luz para o escuro em termos de valor, saturação ou contraste, é uma volta plana, é por isso
que esta parte particular todo o processo de coloração de quadrinhos é muitas vezes referido como os apartamentos ou flat ing. Porque você está lidando com cores simples, não
há sombreamento envolvido, pelo
menos não neste momento. E este é realmente o primeiro passo. Quando se trata de colorir seus personagens de quadrinhos, você quer colocar em um esquema de cores base para que você possa obter isso resolvido e se preocupar com o sombreamento mais tarde, Ron. Então, no que você tem que se concentrar neste ponto se não estamos realmente preocupados com a renderização fora da forma, necessariamente através de deitado nas sombras e nos destaques ainda. O que estamos focados é se as cores que estavam deitados na tela aqui e se sentindo em E com. Queremos saber se eles vão ou não se encaixar bem, se eles vão ou não ficar bem juntos e se complementar um ao outro. Precisamos ter certeza de que cada cor que vamos usar para compor esquema de
cores de facilidade aqui vai se juntar bem com o resto. E então a teoria das cores entra em jogo de uma maneira grande, sabendo e ser capaz de observar e olhar para as cores que você tem que você preencheu seu
personagem com e sabendo que eles vão bem juntos,
quais cores não estão indo trabalhar no personagem com e sabendo que eles vão bem juntos, dedo do pé? Quais cores vão colidir e quais cores tornarão o personagem mais fácil de mergulhar e olhar? Porque, essencialmente, queremos criar um esquema de cores agradável aqui que realce os visuais fora do personagem e também faz sentido incluir as cores dentro de seu design. Você vai notar que eu escolhi uma cor legal azul azul-azulada agradável para seu cabelo lá, e isso faz sentido dentro do contexto fora do personagem porque ela é suposto ser este punk, personagem tipo
rebelde. E assim o cabelo tipo de apenas combina com esse tema em particular. Funciona bem, e você notará que enquanto eu deitava no escuro e saturado pastar fresco ao longo de sua fantasia, você sabe que estamos passando por cima dela. Nós preenchemos isso. Agora estamos focados nas luvas, na cor e em todos os outros recursos de couro que compõem a fantasia dela. Você pode ver que isso também faz sentido porque um jogo que ela é suposto ser um personagem destaque dentro deste tema SciFi punk golf. Então roupas de couro preto com mais frio, graha de saturado, tempos
silenciados só faz sentido agora. Além disso,
você vai notar que também temos um bom contraste entre as cores que estamos lidando aqui. Você vai notar que o cabelo cercado realmente complementa os tons rosa mais quentes de sua pele. Cores tão frias e quentes muitas vezes sentam-se muito agradáveis umas às outras, porque esse contraste realmente nos ajuda a enriquecer o esquema de cores. Eles simplesmente ficam ótimos juntos e assim quando você está olhando para a roda de cores e você está percebendo quais cores residem nas seções mais legais da roda de cores e as cores com que residem dentro das seções mais quentes. Quer dar uma olhada? Ele que cores em ambos os lados da roda de cores e muitas vezes eles vão se opor um outro vai ser adequado para o esquema de cores que você deseja criar para o seu design de
personagens e olhando apenas por um momento antes de saltar para colorir personagens e deitado nestes uso base, levar algum tempo para apenas olhar para a roda de cores. Veja e observe quais cores você pode pensar que podem ser adequadas para o seu personagem, e pode até dar-lhe algumas idéias. Se você está lutando inicialmente. Link para descobrir quais cores estão indo dedo do pé trabalhar bem, e eu acho que às vezes eu não sei exatamente o que as cores estão indo. Toe trabalho para meus personagens, em que cores vinho muitas vezes vezes, apenas para estabelecer a cor primeiro para vê-lo lá na tela para ninguém. Se a cor vai ou não ser adequada para o personagem, se ele vai ou não olhar do jeito que eu acho que vai olhar, mas o mais importante se ou não. Vai bem com todas as outras cores que eu poderia já ter preenchido o personagem no oeste. Então você realmente tem que usar seus olhos muitas vezes para julgar se uma cor vai
ou não elogiar ou ficar bem ao lado de outra cor, e muitas vezes você não será capaz de fazer isso se não houver nada lá para olhar. Então é todo o processo fora experimentação de tentativa e erro, como muitas coisas com quando se trata de produção de personagens de quadrinhos. Você só não sabe sempre o que vai ficar bem logo de cara até você dar uma garota. E assim você pode me ver aqui deitado em todas as cores diferentes ao longo de seu traje , e eu estou fazendo isso pouco a pouco. Eu quero saber como as cores estão indo para olhar especificamente no traje em sua frente 3/4 vista apresentações para que eu possa tomar essas cores se eles funcionam uma vez que eles são todos colocados em um final composto juntos e colocá-los na parte de trás 3/4 vista. Porque eu sabia que queria dar-lhe uma cor azulada para o cabelo. Então eu fui junto, e eu coloquei na cor baseada em azul-petróleo em todas as ilustrações de diferença que
fizemos aqui em cima para um design de personagem. Mas o traje dela eu não tinha tanta certeza de que havia certos aspectos dele. Onde eu queria? Um nível
mais alto de contraste entre essas cores. Na maior parte, estamos lidando com um esquema de cores um tanto monocromático lá. Em outras palavras, vez de ter cores contrastantes presentes em seus ativos de roupas, nós realmente temos uma tonalidade, que é um cinza escuro de azul saturado que é simplesmente de uma seção para a outra, variando em termos de valor. Então temos uma versão mais leve da mesma cor em certas áreas. Digamos, por exemplo, suas perneiras. E então essa mesma cor é usada e apenas ligeiramente ajustada em termos de seu nível de escuridão ou brilho para outras áreas. Digamos, por exemplo, as luvas ou os cintos ou as fivelas, mesmo uma versão simplesmente super leve da mesma cor. Então, há diferentes tipos de esquemas de cores que você pode usar aqui novamente. Você pode ter essas cores complementares de contraste que se sentam nas extremidades opostas fora da roda de
cores. Eles geralmente vão se encaixar bem juntos. Então você tem cores que contrastam, não necessariamente em termos de poucos, mas sim valor. Então você tem versões mais claras e escuras da mesma cor. Normalmente eles vão ficar bem juntos, e então você tem várias tendas, luvas
quentes e latas Kula fora das cores que você está lidando. E então você quer experimentar o dedo do pé, como eu disse antes, e explorar o tipo de esquemas que você pode compor com essas cores. E você pode se surpreender através dessa exploração novamente, eu não tinha certeza exatamente 100% do que eu estava indo para vir acima com aqui para o esquema de cores , particularmente dentro da facilidade. Fantasias que eu queria. Ele me viu provavelmente antes de experimentar umas leggings vermelhas do Doc de saturado. E assim que eu coloquei isso, eu sabia que ia ser um erro. Aqui você pode me ver com seus shorts jeans mexendo com a cor base que eu usei para eles. Eu mudei a sua tonalidade um pouco, tornou-os menos azuis e mais verdes, em vez de esperar que aquele verde, um Hugh, vai realmente misturar bem com seu cabelo cor de azul-petróleo. Agora posso mudar isso mais tarde. Corra só porque eu realmente preferia o azul. É que senti que precisava de um pouco mais de contraste entre as cores dentro da
roupa dela . No entanto, dizer que já existe uma enorme quantidade de contraste na facilidade design geral do personagem , como faras Color está preocupado porque onde é o maior, mais proeminente ponto de contraste dentro de seu geral Esquema de cores? É o cabelo dela, claro, porque é totalmente diferente do resto de todos os outros ativos enrolados. Até a pele dela contrasta diretamente com isso e, senhor, porque tem um alto nível de contraste não só em termos de você, mas também seu nível de saturação e leveza. Esse é o primeiro ponto de atenção que o foco do público será atraído para o rosto
dela . Vai se destacar mais. Eles notarão de novo assim que eu tiver essas cores estabelecidas. Vou voltar de vez em quando e ajustá-los nas configurações de ajuste de imagem. Então eu estou rejigging a quantidade de matiz e onde o controle deslizante fica em que eu também estou ajustando o brilho e eu estou ajustando o nível off saturação, a fim de ter certeza de que esses carros tweet apenas para garantir que eles vão juntos. Bem, porque são as sutilezas que contam aqui e muitas vezes fazem ou quebram e de outra forma, o que teria sido um ótimo esquema de cores para o seu personagem novamente? Vou voltar lá, ajustando o brilho dos shorts jeans, a tonalidade e a saturação. Você pode me ver pegando aquelas caixas aquelas configurações de ajuste ah para cima e ajustando conforme necessário . Obtendo esse zoom para fora Olhe como todas essas cores se unem. Então agora estou fazendo algo um pouco diferente. Você pode ver que eu mudei a partir dessa borda dura, escova
completamente opaca, e eu estou agora usando e atraso de aerógrafo afiado suave em sua maquiagem. Essencialmente, é
isso que estou deitando aqui. Estou adicionando alguns tons mais quentes de rosa à pele dela ao redor da área da bochecha ao redor dos lábios. Ele pode ver que eu estou colocando em alguma sombra de olhos lá em volta do lado de fora dos olhos dela, e a razão pela qual eu faço isso é uma, claro, para realmente melhorar a estética de suas características faciais, porque isso é essencialmente o que fazer ele acrescenta thes tons mais quentes e mais frios, Estas áreas de contraste que são um pouco mais potentes, a fim de que possamos ser atraídos em mais para essas áreas particulares em seu rosto. Isso é o que a maquiagem faz. Ele aumenta o contraste para chamar mais atenção para esses recursos específicos. Então agora o que estou fazendo é que eu essencialmente selecionei todas essas cores baseadas e as combinei em um único marquês. Essencialmente, é
isso que está acontecendo. E a razão para isso é que eu vou pegar essa seleção, que abrange todo o design, e eu vou preenchê-lo com um cinza plano para que mais tarde eu possa voltar e não apenas fazer máscaras de seleção em torno do indivíduo cores de base si, mas também se e quando eu quero todo o personagem como um todo. Então agora eu estou deitado nas cores de base para seu casaco de trincheira, e você pode ver lá que eu estou usando outro tom de cinza azul saturado, como eu fiz para o resto de sua fantasia. E eu estou apenas colocando isso em voltar para o duro afiado,
completamente opaco, completamente opaco, não ver através do pincel que eu estava usando antes do dedo do pé colocar nas outras cores de base. E eu estou apenas indo através deste elemento particular e uma certificando-se de que é tudo preenchido em garantir que eu estou permanecendo dentro das linhas como eu trabalho. Isso é claro chave aqui porque nós queremos ter certeza de que essa cor não está derramando fora nas bordas externas fora dos contornos definidos pela linha I e novamente, além de realmente certificar-se de que todas as cores apresentadas ao longo deste personagem foram compostos em um esteticamente agradável afastado, o único outro desafio é certificar-se de que você está mantendo dentro das linhas como você trabalha, e você vai notar que eu estou meio que traçando em torno da borda externa primeiro fora da área que Estou prestes a preencher,
alguns dando essencialmente um contorno de cor mais doentio lá só para me ajudar. Eu tenho um farto de fronteira lá que vai impedir a me impedir de ir para fora das bordas. Isso vai me dar uma chance maior de,
você sabe, você sabe, usar um pincel ligeiramente mais grosso para sentir no meio velho, essa área particular, sem voltar a viajar para fora daqueles contornos muito finos definidos pelas coisas lá, é por isso
que eu meio que uso um pincel um pouco menor para que eu possa entrar e rastrear em torno daqueles contornos externos Inc. E certifique-se de que outra vez essa cor não está derramando fora dessas bordas. Isso é o principal, sentindo no branco dos olhos para embrulhar. E isso é facilidade esquema de cores base estabelecida agora já para retirar esses formulários com o sombreamento e os destaques. Então, agora que seu esquema de cores base está completo, vamos passar para a próxima lição.
16. 15 |: um that dizendo agora que as cores de base um completo é hora de colocar na sombra excessivamente usando uma camada de preenchimento de cor, e eu estou selecionando um roxo de saturado. Por isso dito, é modo de mistura para multiplicar para sobrepor a cor em cima das cores de base que eu
já tenho lá e no primeiro passo no processo de coloração é descobrir bem, que tipo de configuração de iluminação eu quero de qual direção com a fonte de luz principal estar projetando para baixo para e de. E assim, usando um aerógrafo, eu estou largamente balançando sobre todas as ilustrações de design de personagens de Feito Up a V aqui, e eu estou pensando em termos de formas muito básicas e
simplistas, eu estou pensando fora de sua cabeça como um oval tridimensional. Seu corpo está sendo feito de cilindros e esferas, e eu estou sombreando e descrevendo as formas básicas ao longo de seu design de personagem,
puxando-os para fora da velha sobreposição de sombras. E para fazer isso, estou usando uma intensidade ligeiramente menor. Eu ajustei a passagem A e velho esse aerógrafo para 60% então eu estou levemente não jogando, aplicando um monte de pressão, apenas indo sobre o topo dessas formas básicas usando a sombra preencher seu para fazê-lo. A camada Shadow Phil. Na verdade, só funciona com valores em preto e branco. Você pode ver lá que eu tenho preto selecionado e adicionando nessa cor preta para a máscara que também é aplicada à sombra Phil Layer, eu sou capaz de retirar esses formulários que eu sou capaz de tirar e me livrar dessa sobreposição roxa . É quase como uma corrida de distância. fim de ter os tempos mais leves, os tempos médios você poderia dizer que todas as cores base começam a passar por cada vez mais, e nós gradualmente vamos estar puxando essas formas para fora cada vez mais, dando o mais e mais alto, adicionando mais e mais profundidade para o personagem como fazemos isso durante todo o processo de coloração. As cores que já escolhemos. Sabemos quais cores estarão presentes em todo o seu esquema de cores. Agora a idéia é parar de pensar sobre as cores com que estamos lidando e apenas
focar nos valores de sombreamento que vamos usar para descrever as formas ao longo de seu dedo do pé de
design um grau maior e mais alto de clareza e você vai notar que agora eu descrevi e tipo de deixar as amplas formas gerais apresentadas ao longo do personagem. Eu estou indo agora em um zoom aqui, e eu estou usando a última ferramenta Sue para quebrar essas formas maiores acima e começar a descrever as formas
secundárias de seu rosto aqui, por exemplo, ele pode ver que, embora nós a sombreamos como se era um oval tridimensional, incluindo o cabelo dela lá, que você pode me ver quebrando um pouco também só para descrever sua textura e ah, as camadas, todo o cabelo em si. Você pode ver isso no início. Eu posso ter tratado isso como sua forma esférica mais ampla agora entrando, e eu estou começando a articular as características. Estou começando a articular as camadas da cabeça com a roupa dela aqui, top
dela. Eu vou entrar. Estou selecionando as dobras e os vincos dentro dela. Eu estou selecionando e quebrando a cola, e eu estou focado em colocar os destaques em todas essas formas maiores para que eu possa
extrair os aspectos mais detalhados. Todos eles. Então agora está simplesmente tomando as mesmas formas que iluminamos inicialmente e estamos começando a descrevê-las em um novo nível de articulação. Então, esta é a mesma maneira em que construímos o personagem em primeiro lugar . Há algumas semelhanças aqui. Começamos o Justus que estamos fazendo aqui e agora estamos trabalhando nos detalhes estavam começando a articulá-lo em um grau mais fino e mais fino fora dos detalhes. Ele pode ver aqui com a barriga dela. Sim, eu fiz inicialmente sombreá-lo como se fosse apenas um cilindro básico, mas agora eu estou realmente entrando. Eu estou selecionando com o último adequado seus músculos abdominais, seus quadris e suas costelas, e eu estou seguramente acariciando sobre o topo fora dessas áreas selecionadas com meu aerógrafo para
puxá-los para fora para dar-lhes mais e mais altura. E é sobre isso que este processo será, mesmo quando começarmos a colocar em tons médios essencialmente aqui porque é isso que estamos fazendo. Nós somos realmente esta primeira passagem de sombreamento. Estabelecemos como as sombras serão escuras. Nós temos esse valor de nível base que nos permitirá descobrir os valores mais escuros e onde eles serão apresentados em todo o designer de personagens. Então nós temos a profundidade máxima que podemos ter isso e agora o processo será
retirar os tempos médios, que é realmente o que esta lição em particular será sobre. Porque os tons médios são essencialmente as cores base que colocamos na
escuta anterior , eles não são os destaques, mas são os tons médios. E então agora o desafio é apenas para começar, pegar essa sobreposição inicial de sombra e para uma corrida fora parte dela, para se livrar de partes dela, usando os valores preto e branco que ele trabalha com para puxar até puxar isso de volta aqueles tons médios que as cores de base nos permitiram estabelecer em primeiro lugar. Então agora isso é muito um caso em que, em vez de pensar em termos de cor, não
estamos pensando em termos de valor para descobrir quanta altura precisamos dar a cada forma, e isso vai depender da área com a qual estamos trabalhando, porque cada aspecto todo esse design de personagem tem sua própria singularidade. Tem o seu próprio material. Tem seu próprio nível de refletividade. Tem que tonificar as formas da superfície. E por isso precisamos sombrear todas essas áreas diferentes à sua maneira. Em outras palavras, a forma como vamos adicionar os destaques, também. Digamos, por exemplo, os materiais refletores de couro que podemos ver em seu top, suas leggings, suas luvas, suas botas. Eles vão precisar aplicar destaques mais intensos a eles. Vamos precisar trazer esses tons médios para um nível maior de intensidade, a fim de fazê-los parecer mais reflexivos. Sentir que uma luz reflete naqueles com uma intensidade muito maior, enquanto que se estamos falando sobre a pele e os shorts jeans que ela está vestindo bem, nesses casos, temos menos refletividade. Esses materiais com os quais estamos lidando não vão estar pisando a luz deles a um grau
tão alto fora da intensidade. Então vai absorver mais luz, que significa que os destaques em si não serão tão intensos. Eles não serão tão potentes, então vamos querer golpeá-los em um pouco mais de repente do que faríamos nas leggings que estavam acariciando o destaque agora e suas botas. Então, todos esses materiais diferentes vão afetar a maneira em que, e a intensidade em que colocamos os destaques para transmiti-los com precisão. Queremos ter certeza de que há uma distinção entre cada um desses materiais durante o design de facilidade, porque é isso que vai dar a ela esse nível adicional de credibilidade que nos ajudará a representá-lo, apresentar o materiais dentro de seu projeto com mais precisão. E também criará esse certo nível de contraste ao longo de seu design de personagem que nos
permite introduzir mais interesse nele. Sente-se indo indo e não são apenas puxando para fora formas e você pode ver isso em torno do rosto e você vai vê-lo mais obviamente, como eu colocar em níveis adicionais de sombra ao longo de seu personagem, projetado para articular e descrever o formulários ainda mais. Mas eu não estou apenas tirando os tons médios e iluminando os formulários. Eu também estou empurrando para trás as sombras, e você pode ver isso com o rosto. Esta realmente vai ser uma grande área onde nós estamos indo para os 12 anos não apenas descrever o
ponto alto do rosto, mas nós também vamos querer descrever a forma como ele recua porque essas
características faciais não são apenas você sabe, pintados em cima de uma superfície plana, eles realmente afetam a própria estrutura da própria cabeça. E assim você tem áreas como os olhos,
por exemplo, por exemplo, que um empurrão de volta para o crânio. Então vamos ver níveis adicionais de sombreamento em torno deles, que podemos adicionar, graças ao fato de que já iluminamos a forma geral ampla. Então, agora que elevamos o nível de valor para um tempo mais leve, podemos empurrá-lo para trás, a fim de tê-lo. O livro é, entanto, os olhos estão recuando para o rosto. Mas então, é
claro, temos áreas como as bochechas e, em seguida, o ruído que eram puritanos fora do rosto. Então podemos adicionar destaques mais intensos a essas áreas, a fim de criar essas diferentes áreas de elevação e profundidade profundidades dentro do rosto e, assim, descrevê-lo com um alto nível de precisão, profundidade e forma, que é exatamente o que estamos tentando fazer aqui. Para todas as outras partes. Todos esses desenhos de personagens, estamos tentando trazer os formulários,
dar-lhes altura, dar-lhes altura, e então estamos tentando empurrá-los para trás tanto quanto eles precisam ser empurrados para trás, a fim garantir que eles têm o nível certo fora de profundidades, porque todas essas formas diferentes vai ser algumas delas onde queremos realmente
introduzir alguns altos níveis de contraste entre a doca e os valores de luz em torno deles. Mas, em seguida, também vai haver outras áreas onde queremos um contrastes menos intensos com toda a forma que queremos misturar mais suave. Queremos uma transição agradável e gradual da luz para a escuridão. E isso vai depender, é
claro, qual material estamos lidando e exatamente a forma ou profundidade que a
área em particular com a qual estamos trabalhando deveria ter, porque algumas áreas vão ser plana, alguns serão arredondados, alguns serão íngremes, alguns terão mais altura do que outros, e precisamos transmitir todas essas características à medida que adicionamos nos destaques. E é a intensidade do dedo do pé que eles estão nisso que nos permitirá e nos ajudará a fazer isso . Então você pode ver aqui. Estou usando muito a última turnê agora. No começo, tudo o que eu precisava era selecionar a base. As cores são usadas, as cores de base como uma mesquita de seleção, a fim de adicionar naquelas pinceladas amplas varrendo, usando o aerógrafo para o escolhido a fonte de luz e o dedo do pé de direção, que estava rejeitando para baixo sobre o personagem de. E isso realmente me permitiu criar essa hierarquia de luz em toda a figura. E é essa hierarquia que estamos usando como contexto de lugar nos destaques e sombras agora, porque sabemos onde a luz apenas áreas fora do personagem vai estar, e sabemos onde serão as áreas mais escuras. Então, mesmo que estejamos quebrando essas formas maiores agora e estamos começando a definir dentro , então as formas secundárias mais detalhadas áreas, antigas, essa superfície. Estamos fazendo isso dentro da hierarquia da luz, a transição entre os destaques mais amplos e a escuridão que ela ancora. E isso nos permitirá ter certeza de que todos os destaques e sombras ao longo dessas formas de equilíbrio corretamente para que as formas gerais mais amplas ainda sejam lidas mesmo quando as
separamos . E isso é super importante porque, à distância, queremos essa legibilidade e, claro, formas
secundárias sempre serão sombreadas no contexto das formas primárias com as quais estamos lidando. Então aqui, por exemplo, como eu último processar as várias formas sub ao longo, facilite rosto, a fim de descrever as características faciais e dar-lhes uma maior quantidade de clareza. Você vai notar que os destaques que eu estou adicionando para colocá-los para fora, ou as sombras que eu estou usando dedo empurrá-los para trás e para dar as características mais morte e feito, senhor, com base na quantidade fora de destaque ou sombra em ambos os lados. Embora eu reformar que essas características de ar sentado sobre e assim no lado esquerdo de seu rosto aqui você vai notar que os destaques em sua bochecha esquerda vão ser mais brilhantes do que os destaques em sua bochecha direita, simplesmente porque o lado esquerdo de seu rosto é mais brilhante. É onde a luz está batendo em sua maior intensidade. Então eu quero ter certeza de que, mesmo que haverá destaques em todo o rosto enquanto descrevemos todas as formas sutis que estarão dentro dele, eu quero ter certeza de que os destaques mais brilhantes estarão no lado esquerdo do forma geral e que os escuros mais escuros estão indo para ser do lado direito porque é claro que é o lado escuro da forma. Então há destaques e sombras ao longo de toda a forma aqui que estamos olhando e todas as subformas que vão ser iluminadas serão acesas de acordo com ele. Então eles são destaques e suas sombras serão equilibradas e dimensionadas apropriadamente acordo com a iluminação abrangente que já demos que trouxe uma forma. Então isso é importante porque não queremos que cada sub-formulário seja iluminado com a mesma intensidade porque então a forma maior simplesmente não vai ler. Ele vai achatar, perderá sua profundidade. Agora estamos entrando e estava começando a fazer seleções em torno do cabelo dele, a fim de
retirar as camadas, dar-lhe mais volume e dar-lhe mais profundidade. E novamente, isso é muito este um processo fora usando a última ferramenta terno para seção fora
áreas específicas , e eu vou fazer várias seleções em todo o cabelo que eu preciso fazer para ser capaz de adicionar ao seleções que eu já criei é simplesmente manter pressionada a tecla shift no meu teclado e eu vou ser capaz de adicionar mais e mais à seleção atual e uma vez que eu tenha feito isso, são simplesmente traçar a direita sobre o topo de tudo que selecionou suavemente com o aerógrafo com
que estou trabalhando. E é importante realmente monitorar quanta pressão você está aplicando a ele enquanto você trabalha. Você não quer ir ao mar com isso. Você não quer adicionar acidentalmente verdadeiro atendeu muita intensidade a esses destaques. Se ele não vai dar à área em que você está trabalhando a quantidade correta de profundidades porque é o resultado final, a quantidade final de profundidade que você quer que a área tem que mais importa. E se não estiver equilibrado, certo se, digamos, por exemplo, eu começar a sombrear o pescoço de E aqui e eu puxo esses destaques para fora e eu dou a eles uma quantidade super enorme de intensidade ao ponto em que todos De repente, faz parecer que seu pescoço está aparecendo mais história do que o ponto
mais alto e saliente de seu rosto, que seria seu nariz. E isso não vai fazer muito sentido. Então nós estamos tentando criar uma escala de profundidade aqui onde as áreas todas as formas que estamos lidando com que um aparecendo na maioria realmente parecem que eles estão saindo Mawr do que aqueles que estão sentados atrás. Então nós queremos a cabeça geral porque ele está sentado no pescoço para olhar Aziz, embora ele está sentado Mawr Ford do que o pescoço e nós queremos empurrar o pescoço para trás um pouco . Mas é claro, isso é tudo relativo, porque nós não queremos empurrar a próxima direita para trás e você não quer puxar o rosto para frente. Queremos puxá-los para trás e para frente na quantidade certa, cuja quantidade é apropriada em relação a essas duas formas. É agora que eu estou passando e eu estou fazendo praticamente a mesma coisa para o próximo desenho que eu fiz aqui em cima fora de sua cabeça e nós estamos olhando para ele agora na vista 3/4. Então eu estou apenas usando um aerógrafo muito macio neste ponto para realmente tentar obter uma transição agradável e
suave entre as escuras e as luzes que estão descrevendo os
formulários do rosto dela e eu quero ter certeza de que, você sabe, Não estou lidando com transições difíceis porque a pele é supostamente macia. Então eu quero tentar descrever novamente. A pele é como qualquer outro material. Estamos nos esforçando melhor aqui para descrever esses materiais de uma maneira precisa. E assim a forma como uma luz reflete sobre eles, como ela se transita para a sombra e quão rápido essas transições acontecem. Assim, o contraste e a intensidade da intimidez dessas transições da luz médica. Eles também precisam ser monitorados com muito, muito cuidado porque isso vai mudar e será afetado devido ao material com o qual você está trabalhando e a todos os materiais, alguns semelhantes, mais semelhantes do que outros. Mas a maioria dos materiais vai refletir a luz e reagir uma luz de maneiras muito diferentes . Agora a pele é um material interessante para trabalhar, porque em certo sentido é meio que ambos. É um pouco reflexivo, mas também é bastante Matt também. Matt é apenas mais uma palavra para materiais que não têm um monte de reflexão para eles,
enquanto, por exemplo, por exemplo, se você está lidando com alguns dos ativos de couro que têm destaque em todo o design de
trajes de facilidade , Bem, então você está lidando com brilhantes e materiais para que eles tenham um nível adicional fora do que você chamaria, especular ou idade e especular. Ou é apenas mais uma palavra para timidez. E falaremos sobre isso mais tarde, quando começarmos intensamente a adicionar um super brilhante, alta intensidade. Especule destaques para realmente empurrar o nous brilhante dentro dos materiais que mais precisam dele . E até mesmo a pele terá esse alto nível de timidez em alguns pontos. A razão pela qual a pele não é super Matt. Em outras palavras, a razão ist por que ele reflete luz de intensidade ligeiramente maior do que, digamos, os shorts jeans seria devido ao fato de que a pele muitas vezes tem sobre ele óleos, material de suor, outros materiais que se sentam em cima dele e fazem com que ele reflita a luz em uma
intensidade ligeiramente maior do que seria de outra forma. E então queremos tentar ter certeza de que, a fim de criar uma pele de aparência precisa e um sombreado de uma maneira apropriada, isso faz sentido que pareça convincente e, o
mais importante, parece correto. Vamos fazer essas considerações e entender que as sutilezas entre esses materiais farão ou quebrarão o realismo dentro dos personagens que estamos sombreando estamos renderizando. Agora está passando por ele, adicionando mais textura ao cabelo dela, realmente tentando levantar as camadas sobrepostas para cima e para fora, a fim de lhes dar alguma separação das camadas inferiores que estão se sobrepondo. E é precisamente isso que nos permitirá criar esse nível adicional de profundidade. O que nos permitirá dar o volume pesado e textura também? Porque você pode ver ele e aquilo em vez de ser uma transição plana do Dr. Lad através de
todas as cabeças realmente quebradas. Agora a superfície dele foi quebrada para transmitir textura, que mão precisa porque ele como um material é a superfície textural brilhante que quando se trata design de personagens de quadrinhos, você quer tentar implementar da melhor maneira que Você possivelmente pode. Agora, tenha em
mente que porque estamos trabalhando em personagens de quadrinhos aqui, há espaço para estilização. Nós não estamos tentando criar ah foto personagem realista aqui, e a técnica de corte de graduação, que é o método de coloração que eu estou usando para colorir e aqui em cima, é uma espécie de estilo gráfico fora de colorir em si mesmo, e descobri que funciona muito bem quando se trata de preto e branco. O Leinart. É apenas Ele dirige bem com esse estilo particular com o estilo de quadrinhos, por causa do fato de que também é bastante alto contraste e mais tarde executado quando começamos a
realmente bater para fora esses destaques e incorporá-los em cima dos tons médios que foram puxando para fora. Agora, através dessas formas vai realmente ver que o contraste de colisão se intensificar, e você vai ver o quão atraente ele parece por causa da maneira como ele bate com o
próprio Leinart . Esses dois estilos específicos apenas pareciam realmente se adequar ao estilo de arte de quadrinhos, e eu acho que ele introduz uma apresentação de acabamento gráfico agradável para os meus personagens que, você sabe, eu, eu acho que introduz um nível adicional de peal de apelo para eles. Então agora, com uma visão lateral de sua cabeça, eu vou entrar e eu estou segmentando as camadas sobrepostas de seu cabelo lá, e você pode ver como, com base nas seleções que eu fiz, é apenas o dentro dessa seleção que obtém esse nível adicional de valor mais leve. Grady em e, assim, todas as áreas que não são selecionadas acabam sendo empurradas para trás, em contraste, porque elas não estão recebendo qualquer luz. Há muitos valores ou apenas confinados, confinados a essa seleção em particular. E, a fim de ser capaz de renderizar cada uma dessas áreas com precisão, é bom tentar, mesmo que estejamos lidando com as sub formas agora, essas formas secundárias em cima das principais formas primitivas que inicialmente escovamos renderizado para fora. Mesmo que estejamos trabalhando em um nível final de detalhe, ele ainda é bom tentar pensar em termos simples, porque é isso que irá atualizar e melhorar a legibilidade fora do seu design geral, permitindo-se desconectar um pouco pouco e não ficar muito preso nos detalhes. Agora você pode me ver trabalhando na direção oposta. Não estamos mais adicionando os destaques, mas em vez disso estou começando a renderizar em algumas sombras. E para fazer isso você vai notar que eu mudei minha cor de preto dedo do pé branco e porque estamos trabalhando com apenas valor preto e branco aqui nesta camada de preenchimento de cor, que é com o que esta camada funciona, principalmente apenas valor agora tem essencialmente inverteu o que estou a pintar. Então, em vez de renderizar em destaques. Eu estou realmente renderizando e sombras em colocar de volta em Mawr que a cor de sobreposição roxa sob a superfície dessas formas. E muitas vezes vou fazer isso para introduzir sombras em certas áreas fora do projeto . Então, por exemplo, você pode me ver deitado em uma sombra embaixo, aliviar o cabelo aqui e em torno de sua área de colarinho também. Isso vai implicar, e aqui é realmente onde as sombras caídas realmente obter a maior parte de seu poder, e o que eles introduziram ao seu trabalho em um grande nível de profundidade e três dimensionalidade é o fato de que se algo está lançando um , isso significa
que ele é sólido, especialmente se ele está lançando sobre o topo, muitas vezes objeto subjacente que ele está sentado em cima. Então agora o que estamos sugerindo é o fato de que esta forma está bloqueando uma luz e fazendo com que uma sombra seja projetada como resultado, abaixo da forma que está atrás dela. Então essa é a porção de sobreposição de sombra fora do processo de coloração. Em seguida, vamos saltar para os destaques
17. 16 |: Tudo bem. Assim como antes, com a Sombra excessivamente, vamos começar isso adicionando um mais tarde para os destaques. E, mais especificamente, isso nos permitirá adicionar cor à própria iluminação. Você pode ver que eu escolhi uma tonalidade laranja amarela. Para fazer isso foi o ponto alto. Sobreposição é colocado no topo antigo a sobreposição de sombra que filé de sombra que colocamos no ouvir
anterior e é mesclagem. Assassinado é sobreposição do dedo do pé. Então, em vez de multiplicar conforme definimos o modo de mesclagem como na camada preenchida com sombra, agora
definimos a sobreposição de realce para o modo de mesclagem de sobreposição. Então o nome e o que nós rotulamos a camada aqui é realmente bastante apropriado Agora. A razão pela qual eu estou passando por cima deste design de personagem com esta cor de
sobreposição de destaque é porque a maior parte da iluminação natural tende a ter alguma cor para ele, que, se pudermos aplicá-lo aqui ao nosso personagem, vai tornar o esquema geral de iluminação muito mais convincente. Ele também vai enriquecer a paleta de cores que estamos lidando aqui agora, maioria das vezes quando você está falando de ambientes naturalmente iluminados, você vai descobrir que os destaques vão ser mais quentes em termos de sua cor tenda. E as sombras, em contraste, tenderão a ter um resfriador amarrando a elas. É por isso que aqui temos aqueles tons alaranjados e amarelos que vêm através dos destaques, os valores mais claros dentro do esquema de cores que estamos trabalhando aqui e nas sombras . Nós temos os azuis roxos e mais frios e isso vai nos permitir criar uma combinação de cores muito mais esteticamente agradável, não apenas em termos do esquema de cores base que inicialmente estabelecemos no início , mas também na forma como fizemos naqueles como aquele iluminando os destaques e as
sombras e a forma como eles contrastam um com o outro. Então, essencialmente, a fim de colocar nesse esquema de cores mais quentes para os próprios destaques, eu estava pensando em termos muito amplos, assim como eu fiz com a passagem inicial das sombras novamente formas primitivas, Então pensando em todos os aspectos de E como cilindros esferas, não realmente se preocupar com a complexidade fora das formas sub dentro dos personagens, design e Agora o que eu estou fazendo não é como eu estou apenas ajustando algumas das cores aqui. Algumas das cores base, a sobreposição de realce, apenas ajustando a tonalidade no contraste na saturação para realmente ter certeza de capturar um esquema de cores
agradável aqui para o personagem. E porque todas essas cores diferentes e o sombreamento antigo o personagem foi colocado em duas camadas individuais separadas. Eu sou capaz de passar por cada um quando eu preciso e ajustá-lo especificamente para o que é que eu estou procurando. E eu posso usar meu olho enquanto eu estou ajustando a tonalidade, controles deslizantes e a saturação, o brilho da locação, diferentes componentes que eu estou fazendo o esquema de cores para A e eu posso ajustá-los apenas a quantidade certa até que eu Estou 100% satisfeito com a forma como ela está. Então agora, só Azzan. A lição anterior, quando estávamos renderizando nas formas secundárias nas formas principais dentro desse
design de personagem dentro de sua figura, eu estou passando e eu estou fazendo seleções adicionais em toda sua anatomia, a fim renderizar nos destaques mais brilhantes mawr intensos na parte superior e criaram uma nova camada acima da sobreposição de realce para fazer isso e rotularam-na como a passagem final de renderização de realce. E novamente, você pode pensar nisso como construir a iluminação em termos de camadas aqui, em termos de diferentes passes e com cada puss, nós damos as formas ao longo de seu projeto níveis adicionais de profundidade à medida que intensificamos o destaca e traz esses formulários cada vez mais. Agora, quanto mais trouxermos esses formulários, mais vamos empurrar para trás os tons mais baixos que sombrearam áreas dentro do formulário. E esse contraste entre os destaques e as sombras é o que vai dar profundidade ao personagem. Agora eu também estou passando, e eu estou fazendo seleções mais complexas ao longo de seu projeto aqui com a última ferramenta Sue . Como eu correr sobre o topo dessas seleções com o aerógrafo macio mais uma vez e puxá-los fora disse, para
fora disse,
Isso nos permite capturar um maior nível de clareza dentro dos vários ativos e elementos que compõem estes design e foram capazes de descrevê-los com um maior nível de detalhe e precisão. Então, ele estava essencialmente fazendo o que fizemos anteriormente, exceto que agora estamos trabalhando em um nível mais complexo. Estamos adicionando os detalhes em um palpite em termos de iluminação, você poderia pensar nisso como sendo tão da mesma maneira que nós renderizaríamos nas
escotilhas cruzadas na linha de tinta. Estamos essencialmente entrando e conhecendo,
fazendo as melhores seleções em torno das formas em torno dos diferentes ativos ao longo de seu design de
personagem, a fim de articulá-los e defini-los para tornar o mais vívido. E isso é realmente o que vamos fazer durante toda a parte restante antiga. Esta lição está voltando com esta última adequada puxando para fora, por exemplo, a loja e apontou reflexos sobre as tiras de couro em torno de suas pernas aqui e em torno suas botas e suas leggings também, para isso Matéria. Mas você vai notar que há seleções que estão fazendo com o último terno para um ficando mais estreito e mais estreito. Portanto, não estamos tentando executar, menos você usa as seleções anteriores que já fizemos. Estamos tentando construir em cima dessas seleções anteriores, e então quando estreitando na área de dispersão que deixa a luz vai ser lançada em torno da forma, e estamos tentando colocá-la em outro nível de altura lá, e assim as seleções e a área em que estamos correndo esse aerógrafo serão mais estreitas. Uh, e é isso que vai nos permitir construir a forma pouco a pouco, trazendo como nós fazemos a multa em detalhes dentro dela, as complexidades finais que nós vamos ver. E, claro, quando você está lidando com, você sabe ,
por exemplo, as áreas de pele exposta onde podemos ver o tamanho dela lá, você sabe que não haverá muitos detalhes lá. É uma superfície plana e uniforme, então não queremos necessariamente fazer uma tonelada de seleções diferentes em torno disso . Queremos pensar sobre as formas com as quais estamos lidando, tanto no sentido mais amplo quanto também nas formas secundárias que esculpiam dessas formas maiores e primitivas. Então você pode ver aqui na vista de trás que eu estou indo em e um fazendo seleções em torno dos vários ativos fantasiar ao longo de seu projeto. Então, de novo, com as luvas, eu tenho minha ferramenta de menos você e eu estou começando a descobrir para onde eu estou indo? Toe tem os reflexos mais intensos de luz dentro deste elemento traje particular, e isso é muito auto-explicativo e fácil para mim descobrir porque eu já sei que direção a luz está brilhando sob o personagem de. Eu entendo isso. Então é muito bom fazer tudo o que é. Agora é uma questão de tempo, e esse processo pode realmente demorar um pouco para eu passar, porque agora eu estou fazendo uma tonelada de seleções diferentes em torno de todo o personagem. E por causa disso, essa é a porção praticamente todo o processo de coloração que vai comer mais fora do seu tempo. Porque uma vez que você fez essas seleções, tudo que você precisa fazer então é pegar seu aerógrafo e apenas executá-lo sobre o topo fora dessas seleções. E realmente, as formas e as várias subformas que estão dentro dessa área maior serão descritas de uma forma auto-explicativa. Você deve estar se perguntando, bem, você sabe, se eu estou apenas fazendo seleções e eu estou correndo sobre o topo dessas seleções com o aerógrafo Bem, como isso descreve as formas de materiais que Você está tentando retratar dentro da sua ilustração? Bem, ele realmente ajuda novamente. É uma espécie de retratado por Defoe apenas na maneira em que você coloca essas seleções. E assim é meio que você informa visualmente o que está acontecendo. É tudo sobre elevar essas formas secundárias e elevá-las ao nível certo de brilho no nível certo de intensidade à medida que a luz atinge essas áreas. E se você pode fazer isso de forma eficaz, então ele simplesmente parecerá preciso por padrão. Então ele realmente vem para a superfície, toda a forma com que você está lidando e como isso está quebrado. Por exemplo, como eu disse antes, vamos ver muito mais detalhes e tivemos que fazer muito mais seleções ao longo do tempo. Ele está se fantasiando. Então teremos que fazer na pele dela, que é bastante igual à superfície que a superfície geométrica vai
com a qual estamos lidando . Então agora eu estou voltando, e eu estou fazendo outra renderização passar aqui em uma nova camada chamada destaques especulativos e essas partes de renderização em particular. É o que vai nos ajudar a adicionar nous brilhante ou nous brilhante. Verdade, os materiais reflexivos ao longo de seu design de personagem, e a maioria deles vai residir dentro de suas luvas couro,
suas botas de couro, leggings e seu top e então estes são praticamente vai ser colocado na mesma forma que acabamos de colocar nos destaques. Exceto desta vez, onde mais uma vez estreitando a seleção. Então, estamos recebendo o comprador onde fazer seleções mais finas e melhores aqui enquanto nós, em vez de criar um grande destaque, comprá-lo e intensificá-lo. E então ele está realmente cheio Há menos sobre cheio fora aqui para o destaque, porque agora nós estamos confinando a apenas uma pequena e
fina faixa de seleção que nós descrevemos lá, a fim de dar essencialmente a forma que estamos tentando para descrever como renderizamos seu valor de ponto mais alto e em seu ponto mais alto de valor, vamos realmente ver quão intensos serão os destaques como seus refletidos fora
da superfície. E são esses níveis variados de intensidade que nos ajudam a descrever os materiais com os quais
estamos lidando que estamos tentando mostrar escolhidos ao longo desses personagens, e eu sou a apresentação que os fará distintos uns dos outros que fazer os shorts jeans parecem ser feitos sobre material diferente do que os materiais que estamos vendo em todo o couro revestido porções de seu corpo novamente sobre as leggings e as botas e seu top. Então isso é muito menos a ver com cores e descobrir quais cores você vai usar. Então é a ver com o que você está tentando descrever como faras, a forma vai, e tanto quanto os valores, então você não está pensando em termos de cor, seu pensamento mais em termos de luz e escuridão para valor. Quanta luz você precisa adicionar em torno desses formulários, a fim de dar-lhes a
quantidade certa de profundidade e a quantidade certa de elevação? E lembre-se que isso, si só, também é bastante fácil de descobrir porque você já estabeleceu isso sobre esquema de iluminação arqueada desde o início. Todo este processo de renderização, colocando naqueles traços largos com o aerógrafo e definindo se o último foi senta em relação ao personagem e de que direção está projetando para
baixo sobre eles de então agora focando de volta na parte de trás três tribunal de Você fora E. Aqui eu estou passando e eu estou fazendo as seleções finais. Você pode ver que eles são menores do que as seleções anteriores são feitas com o último adequado ao longo de seu traje lá. E assim o destaque em seu ponto mais brilhante em seu ponto mais intenso será estreito. Uh, então o destaque inicial que colocamos para aquela parte em particular da fantasia dela . Assim, quanto mais reflexiva, brilhante e intensa a luz é tão estreita. Também vai ser. É como um raio laser de luz, essencialmente saltando para fora da parte particular do personagem. Agora, em contraste com isso, se você tem um material mais Matt, então um material que a forma é feita fora que não é tão reflexivo que não reflete luz nesse
nível de intensidade. Você vai descobrir que geralmente a transição da luz para o valor escuro em torno dessa forma será mais suave. Não será um estoque, então você pode ver aqui que eu vou entrar. Eu só estou tirando essas formas finais Mawr e Mawr e como eu faço, essas áreas parecem mais detalhadas porque agora estamos definindo as complexidades agora
descrevendo-as com um nível muito mais fino de detalhe. Então, novamente, esta é apenas uma questão de passar e adicionar esses destaques mais intensos. Agora, seu grande exemplo de como a pele também é um pouco reflexiva e como, se você quiser, dependendo do tipo de estilo que você está indo para muito tempo, isso tem a ver com estilo. Estamos adicionando níveis mais altos de reflexão à pele, e você pode ver aqui que estou adicionando alguns destaques especulados em suas bochechas lá e a ponta do nariz no auge. Todos esses formulários para realmente obter o dedo do pé da pele tem aquele olhar brilhante para ele. E isso pode funcionar muito, muito bem. Claro, na realidade skinnies e este reflexivo, no
entanto, reflete um pouco. Como eu já mencionei em um.A camada de óleo e suor em toda a sua pele tenderá a ter este efeito reflexivo para ele e foram realmente exagerando que aqui na forma de arte de quadrinhos, como nós criamos e apresentamos um estilizado representação do personagem, que é bom, você realmente quer tipo de tirar da realidade, tentar retratá-lo o mais convincente possível e aumentá-lo, torná-lo mais impactante. Então agora aqui nós vamos estar adicionando em um nível adicional de nous brilhante para facilitar o cabelo como nós fazemos seleções finais e finais em torno dele, assim como fizemos com as apresentações anteriores fora de seu design de personagem na frente 3/4 vista em os três tribunais de trás de vocês e, essencialmente, aqui nós vamos estar passando pelo mesmo processo com
a criação de seleções mais finas e
estreitas usando as últimas ferramentas de terno. Então estamos ficando bastante intrincados agora. Esta é novamente uma parte muito detalhada fora do processo de renderização
onde, sendo muito cuidadoso quanto ao que estamos selecionando e o que não estamos selecionando. Precisamos cortar essa seleção nos pontos usando a tecla alta que lhe permitirá tirar partes da seleção e mudar novamente mantendo pressionada a tecla Shift. Você será capaz de adicionar a essa seleção conforme necessário, e você notará que eu não seleciono apenas um segmento. Por exemplo, quando eu estou adicionando destaques ao cabelo, eu estou realmente adicionando em seleções lá para cada parte do cabelo que eu não gosto de
renderizar para fora que eu gostaria de puxar a luz dos valores fora fora, em vez de apenas, por exemplo, um pedaço de cabelo realmente entrando. E eu estou delineando com o último brutal as áreas que eu quero renderizar de uma vez em que tipo de me permite criar essa queda consistente de luz através da seleção, o que é importante porque a luz tem um certo nível de total fora para ele. Você não quer que esses destaques, especialmente quando se trata de formas assim para ter o mesmo nível de brilho anexado a eles. Você quer que eles desapareçam da luz para a escuridão enquanto atingem essa forma maior. E é assim que você deve pensar sobre a dispersão da luz através do personagem. Você quer tentar ter certeza de que ele constantemente cai fora da luz e na sombra adequadamente, como se relaciona com o esquema de iluminação inicial que estabelecemos em primeiro lugar. Então eu vou adicionar um pouco de iluminação de aro agora, e o que a reiluminação vai nos permitir fazer são algumas coisas. Um, criará uma iluminação muito mais dramática para facilitar. Desenho de personagem aqui, sua apresentação geral porque essencialmente estamos adicionando luz 1/3. Será que uma segunda luz agora vem do lado oposto do personagem. Agora, esta luz em particular não será tão intensa como a fonte de luz primária dos destaques. As áreas mais leves antigas, as formas que estão sendo iluminadas por este secundário deixam não terão a mesma
intensidade que os pontos mais brilhantes fora das áreas, todos os caracteres que estão sendo iluminados a partir da fonte de luz primária. Então, queremos apenas tentar manter isso em mente. Esta fonte de luz secundária não terá a mesma intensidade que a fonte de luz principal. Ele terá uma intensidade mais baixa e queremos ter certeza de que está claro para que novamente possamos obter uma leitura precisa sobre esses formulários como eles estão sendo iluminados por essas duas
fontes de luz separadas . Alguns indo ao redor do lado escuro agora fora de cada um desses formulários e eu estou adicionando em uma faixa de luz azul em torno deles. E o que isso vai me permitir fazer aqui é realmente adicionar esse nível adicional de pop e três dimensionalidade ao personagem, porque agora não estamos apenas descrevendo como uma fonte de luz vai reagir e saltar fora dela formas, mas também como a luz secundária fará a mesma coisa. Então agora temos um pouco mais de trabalho aqui. É apenas muito e estremecer que nos permite descrever a forma em primeiro lugar sem luz . Sem sombra, nós essencialmente apenas eu saí com as cores base que inicialmente começamos com, é por isso
que eu realmente sempre usando aqui é esses valores claros e escuros Isso é o que
nos permite ser capaz de dar profundidade a essas formas e articulá-los em primeiro lugar. Então, quando você introduz essa linha secundária que a borda vive bem, então o que somos capazes de fazer é introduzir
alguns tons adicionais, algum valor adicional para outras áreas da forma que ajudaram a descrevê-lo em uma extensão
adicional, o que é fantástico para nós porque estamos sempre procurando maneiras de adicionar mais profundidade ao nosso personagem. Mais clareza. Formas de terça-feira agora também contrastam muito, muito bem com o calor fora da principal fonte de luz primária. Você pode ver aqui que estamos trabalhando com um tom mais frio cheio, essa linha secundária, que nos permite adicionar um maior nível de apelo estético para o esquema de cores scullers mais
uma vez, onde enriquecer as cores que está sendo pintado com aqui e novamente, quanto mais interesse podemos adicionar, quanto mais apelo visual que enfraquecem gerar dentro do personagem, melhor. Isto é tudo sobre apresentação e quão longe podemos levar essa apresentação para que possamos criar um personagem que é memorável. Isso é apresentado da melhor forma possível, porque este é o personagem que você está criando para seus quadrinhos. Quando se trata da forma como eles se apresentaram, isso depende completamente de você. Esse é realmente o resultado final. Essa representação final de quem eles são sobre sua idéia vai se resumir ao contexto em que você está colorindo os homens, iluminando-os dentro e até mesmo o trabalho de linha que os articula. Então agora estamos adicionando a mesma luz de borda no rosto dela. E quando se trata de sombrear o rosto, você vai notar que eu fiz uma seleção muito específica em torno do lado da mandíbula e
bochecha dela lá, e você pode estar se perguntando, bem, por que você não ter, tipo, uma tira consistente? Iluminação ao redor do rosto. Por que você se acendeu? Você sabe que o coração do lado da mandíbula, e a razão para isso é porque quando se trata de especialmente sombrear o rosto, você quer tentar pensar nisso em termos de planos geométricos tridimensionais. E então eu não estou apenas acendendo uma fina faixa de luz de borda ao redor do lado de fora de seu rosto lá , eu estou pensando como se eu estivesse iluminando aquele plano lateral de seu rosto, a fim de realmente descrever a forma em Anak Your it way. Eles podem ver aqui que eu estou intensificando e eu realmente quero tentar obter essa
leitura de geometria . Bem, porque isto é tudo o que temos à nossa disposição para descrever esta estrutura fora dos rostos, formas e tudo o que ela implica. E quando você está lidando com as características faciais e tentando convencer o público de que essas características faciais estão apenas sentadas em cima do rosto no plano plano, mas que eles estão realmente embutidos nele, então é aí que o renderização e nossa capacidade de sombrear as áreas circundantes dessas características vai entrar em jogo de uma maneira grande, porque quão eficaz estamos fazendo isso nos
permitirá descrever os rostos de nossos personagens com o nível impreciso de qualidade para eles que faz com que o público sinta que o personagem que você está apresentando a eles é credível novamente. O que faz com que um personagem pareça que ele foi renderizado ou desenhado, para que o assunto de uma forma incorreta é apenas o fato de que talvez as formas não estejam lendo corretamente, especialmente nas áreas do personagem que são um pouco um pouco mais complexo e um pouco mais complexo. Mas o rosto especialmente, é uma área onde você vai descobrir que a atenção das pessoas é completamente e 100%
foco nessa área particular do personagem primeiro porque, como já mencionamos, é
assim que eles se relacionam com o personagem no início, como eles obter esse primeiro ponto fora da conexão, a fim de ser capaz de entendê-los. Que sua personalidade, sua atitude, a fim de se relacionar com eles. Porque sem essa relacionabilidade, isso significa que o público vai se desconectar e eles não estarão totalmente envolvidos com os personagens. Então, não importa o ponto em que
estivemos ao longo dos personagens projetados, queremos ter certeza de que não apenas articulamos da melhor maneira possível com as tintas, mas também quando se trata da coloração que descrevemos as formas com que estamos lidando, não apenas na cara, mas em todo o personagem de uma maneira precisa. Agora você pode me ver fazendo aqui é que eu estou apenas caindo em um pouco de um fundo. Eu também tenho algumas camadas de ajuste que colocaram no topo Velho o personagem e aqueles ajustes. Lee realmente me ajudou a ajustar o contraste fora da coloração que eu fiz aqui, bem
como harmonizar as cores sob uma tenda quente ou legal. Então, para poder fazer isso, eu tenho uma camada de ajuste de curvas que eu criei e uma camada de ajuste de equilíbrio de cores também. E esses dois combinaram um realmente as camadas de ajuste verdadeiras que eu vou usar regularmente para apenas finesse a apresentação final fora minhas ilustrações de personagens de quadrinhos. Então agora ele realmente apenas adicionando os toques finais aqui, como eu coloco em algumas luzes de sala em torno de lábios inferno apenas para realmente aumentar a quantidade de refletividade e fazer seus lábios olhar agradável e brilhante em um monte de tempo. Características faciais em particular, serão as porções de toda a cabeça que teve mais reflexividade, você sabe. Então, por exemplo, os olhos e os lábios só porque estão molhados. Então isso completa os destaques quatro e e, essencialmente, encerra todo o processo de coloração que passamos aqui para o nosso design de personagem. Então, a seguir, ainda
temos um elemento para renderizar, que é, claro, casaco sobreposto
dela, então vamos pular sob isso na próxima lição.
18. Cores de trecho.: Tudo bem, então, finalmente, vamos cuidar das cores para facilitar. Trench Kurt. Agora nós já temos as cores base lá, então eu vou criar outra camada de preenchimento de cor. Dê que um belo roxo de saturado Hugh, que é semelhante ao resto do projeto, e que eu vou entrar por cima e começar a retirar algumas das principais formas que vamos ver vir através da trincheira como envolve corpo facilidade. E a maioria dessas formas será criada por seu corpo subjacente à medida que a trenchcoat se sobrepõe ao seu redor. Então nós queremos que eles venham através, e eu estou muito apenas pensando em termos como eu derrubo essas formas principais fora de como sua estrutura maníaca
básica e modelo vai aparecer através da superfície daquela trincheira. Então, agora que isso está feito, é apenas uma questão fora de usar a última ferramenta Sue para selecionar todos os detalhes menores e
subformas em todo o design de trincheira, que
possamos ir sobre o topo deles com o aerógrafo e retirar seu formulários. Dê-lhes um pouco de altura enquanto aplicamos alguns destaques de tom médio dente, hum, e você pode ver isso imediatamente. Eles começam a se tornar mais proeminentes apenas pelo fato de que estamos passando por cima
deles com aquele aerógrafo. Bem, levantando-os para fora da superfície, fora daquela trincheira e tudo entre todos os vincos, todas as áreas que não são selecionadas serão,
em contraste, em contraste, puxadas para trás essencialmente sendo puxadas mais fundo na trincheira à medida que retiramos as áreas
intensificadas fora dos detalhes que estarão presentes em todo o seu design. Então eu vou passar por aqui e fazer todas essas seleções novamente, repetindo o processo. O processo é bastante repetitivo. Tudo o que é é usar que dura você ferramenta neste ponto, Especialmente agora, como mencionamos antes que já estabelecemos a iluminação básica configurar como esta trincheira será acesa e com a direção geral já estabelecido, sabemos como esta luz vai projetar para baixo e lançar sobre a trincheira. Então a próxima coisa a fazer é apenas articular os pequenos detalhes dentro das formas maiores que vamos ver ao longo dela. E à medida que fizermos isso, vocês notarão que, de repente, esses detalhes começam a se tornar mais claros, e a complexidade da própria trincheira começa a surgir de uma maneira mais vívida. Onde articulando os detalhes ao longo dele aqui e como fazemos, somos capazes de produzir mais mortes dentro dão-lhe mais forma nas áreas que não estão necessariamente determinando a forma geral nem descrevendo a forma geral. Mas certamente está saindo das formas primitivas por baixo. Então você pode pensar sobre isso do jeito que você sempre vai ter uma forma primitiva. Você está sempre indo para o pé, tem uma grande forma rural urbana para o que quer que seja que você está tornando para fora. Seja o que for que você está iluminando, ele vai seguir uma certa forma. E essa forma que trouxe forma geral deve ter ah, luz lançar um adversário que mostra como ele cai fora dos custos através desse objeto geral. Neste caso, estamos falando do casaco, é
claro, claro, e você pode dividir a trincheira Kurt em algumas formas principais. Claro, temos o corpo geral desligado. A trincheira que envolve a metade superior de seu corpo é puxada em torno de sua cintura e depois volta para pendurar em sua pélvis, a metade inferior de seu corpo. Mas então, além disso, mas também temos que considerar são as formas cilíndricas de seus braços. E são essas formas básicas que estou sombreando. Eu estou colocando naqueles geral ou que esquema de iluminação geral para e assim tudo o resto em cima disso vai simplesmente ser sombreado com a intensidade, a intensidade apropriada para a queda de luz que está sendo projetado para baixo através do formas principais. E assim, como eu disse antes, todos
eles vão ser iluminados dentro do contexto de como as formas maiores estão sendo iluminadas. E agora eu estou deitado em uma passagem de destaque funil em cima da trincheira, que é essencialmente apenas repetindo o mesmo processo que passamos com a passagem de
iluminação anterior . Vamos voltar com as duas últimas ferramentas de seleção, e estamos criando eleições para Titus em cada seção. Todos os dedos do pé da trincheira dão mais uma vez a essas formas menores as formas secundárias um nível
adicional de pele. Portanto, sempre esteja pensando em termos em um nível mais alto, em um nível macro fora das principais formas que estarão dentro de qualquer elemento que
você está tentando sombrear. E então, com isso em mente, começar a retirar as formas secundárias dentro disso, dependendo de quantos anos esses detalhes vão precisar ser
iluminados, vão precisar ter que esconder aplicada a eles a fim de ter eles se destacam e dar-lhes alguma forma. Eu gosto de pensar que essas formas secundárias são essencialmente detalhes de superfície das principais formas que eles são construídos em cima. E ao fazer isso de novo, posso garantir que eles sejam colocados na intensidade certa ao inserir seus destaques . À medida que eu intensifico, o é destaca para o nível apropriado fora da altura porque quanto mais eu intensifico esses destaques, destaques,
mais altas essas formas vão começar a aparecer. Eles vão ter níveis adicionais de altura aplicados a eles. Então você quer ter certeza de que a quantidade de altura que é aplicada a eles está dentro da razão tanto
quanto as formas principais que eles estão envolvendo, porque se eles se parecem com isso, eles estão
pulando, saindo também muito, saindo demais. Bem, então o que vai acontecer é que ele simplesmente não vai parecer que eles são parte dessas
formas principais . Por exemplo, se eu tirar esses cintos e fivelas do casaco muito longe, vai
parecer quase Aziz. Eles estão apenas flutuando em cima dela. Não é como se houvesse parte da trincheira, Kurt. Não como se estivessem embutidos nele. mesmo vale para as dobras e os vincos em toda a jaqueta. Você quer tentar ter certeza de que, embora você esteja tentando, você está tentando descrever sua forma em si mesmo porque não se engane, há alguma geometria para as formas secundárias em todo o elemento em que você está trabalhando que você queria. Definitivamente descreva isso. E quando você pensa em dobras internas aumenta essencialmente, eles são cilindros lá, meio cilindros que se sentam em cima da superfície das principais formas que eles estão ao redor, que eles estão correndo através. E então você quer pensar em termos desligados. Dessa forma você quer pensar neles como formas bem, mas ao mesmo tempo, essas formas de superfície realmente vão ser sombreadas e alugá-lo dentro do contexto dessas formas principais que eles estão em cima disso. Há parte fora, e isso é algo que é sempre sábio para estar ciente. E isso me permite ser capaz de finalmente, como o personagem com um senso de forma que lhes permite ler de uma forma muito clara quelhes
permite,
de longe lhes
permite, , ser capaz de ser facilmente feito visualmente. E isso só pode vir de ser capaz de iluminar os detalhes e as suas principais formas com uma queda
consistente fora da luz das principais fontes de luz de projetos para baixo para o personagem. Porque, como já mencionei, se você não for capaz de fazer isso e essas formas maiores não lerem enquanto de longe, o personagem simplesmente não terá a quantidade certa de profundidade, elas vão parecer planas. E assim é realmente, no final do dia, as principais formas que têm de ler. Em primeiro lugar, não importaria tanto se alguns desses detalhes não fossem necessariamente enfatizados. Algumas dessas formas de superfície não estavam bem em que você poderia deixá-las, e o personagem ainda iria ler, desde que as principais formas tivessem o primeiro passe de iluminação lançado sobre elas. Então os detalhes realmente vêm dessas formas secundárias. E é isso que eles são feitos para preencher os visuais,
para dar o elemento que você está trabalhando em níveis adicionais de articulação e
interesse visual e para ajudar a enfatizar o design de interiores. Sim, nós descobrimos as formas gerais, e nós sabemos aproximadamente o que forma este elemento particular a trincheira vai ser. Mas à distância, talvez não consigamos distinguir os detalhes intrincados em todo o seu design, como as fivelas e os cintos e até mesmo as dobras nos vincos. Então queremos que eles leiam até certo ponto apenas para criar esse nível adicional de
complexidade visual e apelo. E isso vai, claro, nos
permitir produzir um design que é um pouco mais atraente dedo do pé Olhe para interessante. No entanto, novamente, não
é a parte mais importante, e com toda a honestidade, a quantidade de que você tira essas formas diferentes e você passa por esses
passes de iluminação é realmente para baixo para a quantidade de tempo que você tem, porque nós poderíamos até passar e fazer outra camada fora destaques em cima do que você vê aqui. Agora estamos deitados nos destaques do espéculo agora mesmo em cima desta gabardina e vocês podem ver que temos três. Essencialmente, nós temos para quatro diferentes passes de sombreamento lá que nós adicionamos em cima do nós
temos a sombra excessivamente que relatam os tons médios em. E então temos os destaques acima disso. E então temos o poço porque o destaque excessivamente que dá à iluminação um pouco cor. Então temos o passe de destaque final e depois os destaques do espéculo e todos esses combinados, ou o que nos permite dar a ela trenchcoat e ao resto do seu design esse nível de profundidade. Então agora eu adicionei uma camada de ajuste de curvas e a camada de equilíbrio de cores apenas para
garantir que tudo está ajustado e modificado. Todas essas cores são modificadas para a tonalidade correta, saturação e leveza que eles precisam estar para garantir que eles se encaixem bem com o resto de seu design. E então, finalmente, vamos colocar no poço, vamos ajustar as fivelas aqui e apenas dar-lhes alguns contratados adicionais também . Estes são detalhes muito pequenos, é
claro, e muitas vezes eles nem sequer serão perceptíveis, mesmo se você gastar o tempo em enfatizá-los. Mas ainda vale a pena colocá-los em, porque cada pequeno detalhe que você faz tomar o tempo para sombrear irá adicionar à apresentação geral, mesmo que o público não necessariamente perceba isso completamente. Então, novamente, eu estou apenas passando por cima aqui na camada de destaques do espéculo. E eu realmente estou começando a apenas ter certeza de que novamente as formas gerais que a
trincheira está se destacando para fora. Isso é quando aproximamos aqui e olhamos para ele à distância. Então eu estou realmente levando o aerógrafo lá e certificando-se de que essas formas maiores sejam
lidas à distância. Porque às vezes isso pode ser perdido dentro dos detalhes, especialmente se você está gastando muito tempo trabalhando de perto. Pode ser fácil perder a noção do design geral do personagem e como eles ficam de cima para baixo. Então você quer tentar evitar trabalhar em uma pequena seção sem, de vez em quando, pelo menos zoom para ver como essa pequena sessão que você tem sombreado realmente se encaixa com o todo. Espero que tenha gostado disso. Ouça, isso completa o processo de coloração para E aqui e também completa esta demonstração. Espero que você tenha uma tonelada de dentro que agora você sabe como desenhar e desenhar seus personagens de
quadrinhos do zero em diante, depois pintado, um, renderizá-los e depois pintá-los. Então, espero que você tenha seguido por aqui, e você tem seu próprio personagem sentado bem na sua frente. Muito obrigado por se juntar a mim neste curso. Continue criando. Continue praticando e seja cativante da próxima vez.
19. Entrega 18 |: Bem. Nós certamente cobrimos muito conteúdo aqui ao longo deste curso, mas isso encerra a demonstração. Então agora é hora de sua tarefa final, onde você vai pegar a tinta, o trabalho de linha que você fez na anterior e pintá-la. Traga seu personagem até a conclusão, colocando os tons de cor base novamente. Você quer ter certeza de que eles hospedam bem juntos. Use a roda de cores se precisar. Mas, em geral, lembre-se de que tons frios e quentes geralmente se sentarão muito bem um ao lado outro. Enquanto nenhuma dessas cores colidir, você estará pronto para ir. Lembre-se de que há sempre a oportunidade de voltar atrás, ajustar e modificar o enorme brilho de
saturação ou contrastar as cores que você está usando em toda a composição de seus
esquemas de cores . Então, não há nada que você precisa necessariamente colocar em pedra. Seja o que for. Estamos mantendo todas essas cores baseadas separadamente é precisamente para que você possa voltar e modificá-las se precisar. Meses, essas cores de base estão em baixo. Será hora de sombrear seu personagem, e esta é uma espécie de parte complicada do processo, porque estamos usando algumas camadas únicas aqui, a fim de colocar nas sombras e puxar para fora os tempos médios. Essa é provavelmente a parte mais complicada, mas que Phil Qalea realmente é altamente eficaz para criar sombras realistas em todo o seu personagem. É o que vai dar a eles a cor que eles precisam para produzir uma configuração de iluminação mais realista. Então, em cima das sombras, vamos colocar na sobreposição de realce, que irá adicionar alguns dois de cores,
descendo a si mesmo e enriquecer as cores gerais Jogo acima. Isso irá adicionar outra passagem de destaques apenas para realmente pop a profundidade das formas ao longo do personagem e dar-lhe aquele nível adicional sobre a dimensão. E, em seguida, finalmente, vai colocar na borda Luz, também
conhecido como a linha de trás, para dar ao personagem um apelo cinematográfico adicional. Isso realmente faz com que eles pareçam muito mais épicos e, em seguida, finalmente vai colocar nas camadas de
ajuste que vão realmente nos permitir ajustar o contraste, o brilho e o equilíbrio de cores do personagem para garantir que tudo está harmonizado sob a uma tenda quente ou legal ou mistura de ambos então eu não posso esperar para ver o que você chegar com para esta tarefa. Esta é a fronteira final. Então você está realmente indo para o pé? Quer tomar o seu tempo com isso? Dê-lhe o tempo que merece. A fim de ter certeza de que você é capaz de criar a melhor apresentação possível para o seu personagem de
banda desenhada. Eu quero o melhor para você. E quero que se saiam bem. Eu quero que você crie algo que você possa se orgulhar de verdade. E eu espero que vocês vejam alguns resultados reais de dentro que vocês tiraram das e das demonstrações que vocês assistiram ao longo deste curso. Obrigado por se juntar a mim aqui. Boa sorte com a tarefa e vejo-te em breve.
20. 19 |: Bem, parabéns está em ordem. Finalmente chegaste ao fim deste curso. Você passou por todas as lições sobre as demonstrações e completou todas as tarefas que ele já deu tapinhas nas costas. Porque deixe-me dizer-lhe, é preciso muita confiança e muita coragem para pegar as percepções que você adquiriu este curso e realmente colocá-los em ação e ver os resultados de riel em seu trabalho. Muito obrigado por se juntar a mim aqui. Neste curso, foi um prazer compartilhar meu conhecimento e experiência com você. E ouvi dizer que foi realmente um benefício para o seu desenvolvimento artístico até a próxima vez. Muito obrigado por assistir. Continue praticando, continue criando e cativante da próxima vez.