Desenhe fantoches animados! (com Animador de Personagens Adobe e Photoshop) | Donny Yi George | Skillshare

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Desenhe fantoches animados! (com Animador de Personagens Adobe e Photoshop)

teacher avatar Donny Yi George, artist, musician, designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:38

    • 2.

      fantoche em branco

      2:06

    • 3.

      Camadas de fantoche

      1:21

    • 4.

      esboço de conceito de personagem

      6:53

    • 5.

      cor conceito

      1:53

    • 6.

      Cabeça de puppet

      2:40

    • 7.

      Parte 2

      11:11

    • 8.

      Sobrancelhas de cabeça de fantoches

      0:53

    • 9.

      Bocal

      15:15

    • 10.

      parte da boca 2

      11:16

    • 11.

      Corpo

      18:08

    • 12.

      cabelo

      3:46

    • 13.

      animando o cabelo

      4:02

    • 14.

      Ajustes de plataforma

      4:54

    • 15.

      Triggers animando

      4:26

    • 16.

      olhar para os olhos

      1:10

    • 17.

      gatilho personalizado

      4:14

    • 18.

      Conjunto de troca

      4:44

    • 19.

      propriedades e arte

      1:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

163

Estudantes

--

Sobre este curso

Você quer desenhar e animar seus próprios personagens? Neste curso, vamos fazer exatamente isso, seguindo um processo passo a passo no Adobe Character Animator e no Adobe Photoshop para criar um fantoche original, trabalhando em um modelo que já tenha muitos recursos configurados. Felizmente, o Animador de Personagens também ajuda na automação de sincronização labial e facilita a animação de personagens.

O que você vai aprender: 

  • Como trabalhar com o modelo de fantoche em branco no Adobe Character Animator
  • Como trabalhar da arte conceitual para seu fantoche original
  • Como editar seus fantoches no Photoshop
  • Como desenhar animações de personagens
  • Como animar física de cabelo
  • Como gravar animações
  • Como trabalhar com gatilhos de animação e conjuntos de troca
  • Como sincronizar sua animação com áudio

Por que você deve fazer este curso: animar com animador de personagens é fácil começar e ter muitos recursos que você pode explorar se quiser ir mais fundo. Animação pode ser um pouco intimidante e animação de personagens, especialmente, mas com Animador de Personagens, o processo é tornado mais acessível e a sincronização de lábios pode ser

especially, se você já quis ver seus personagens e arte ganharem vida, ou você já quis fazer seu próprio desenho ou apenas quer se divertir animando sem muito aborrecido, você deve levar este curso!

Quem é este curso: este curso é destinado a qualquer pessoa interessada em desenho e animação em qualquer nível de desenho ou experiência em animação. Recomenda-se alguma familiaridade no Adobe Photoshop. Este curso é destinado para usuários de nível intermediário do Adobe Character Animator.

Materiais/recursos: você precisará acessar um computador com Adobe Creative Cloud e especificamente os programas Adobe Character Animator e Adobe Photoshop. Um tablet para desenho digital é muito essencial, embora você provavelmente possa usar um mouse ou mesmo fazer a arte separadamente em um iPad.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Donny Yi George

artist, musician, designer

Professor

Hi, I'm Donny.

Hope everyone is doing good.

I like to make art, comics, design and music. I have a masters degree in Illustration and studied mixing / mastering at Dubspot electronic music school. I've been making comics, zines and been involved in the underground music scene for almost 20 years now too.

I also worked professionally for many years as a graphic designer / artist mostly at newspapers, including the Wall St. Journal. 

I love being creative and making stuff. I love people. I love learning.

 

my art

www.donnys.art

https://www.artstation.com/donnyyigeorge

 

my music

https://depthdeath.bandcamp.com/

https://soundcloud.com/depthdeath

 

graphic design

http... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Olá e seja bem-vindo a esta aula sobre como criar seus próprios personagens originais e animador de personagens da Adobe e Photoshop. Nesta aula, vou te ensinar um processo passo a passo para desenhar e, em seguida, animar seus próprios personagens originais. Será bastante fácil para qualquer pessoa criar seus próprios personagens originais. O processo Lonza é automatizado e também trabalharemos a partir de um modelo fornecido pelo animador de personagens. Além disso, vamos analisar alguns dos recursos do animador de personagens, bem como criar suas próprias animações originais. Vamos começar. 2. puppet em branco: Tudo bem, então a primeira coisa que precisamos fazer é criar um novo projeto. Agora vamos para a tela inicial. Aqui você tem todos os bonecos de exemplo. E vamos ver mais. O que estamos procurando é um espaço em branco. Estou-o lá. Vamos usar como modelo para trabalhar. Aqui está a marionete em branco. Você pode ir em frente e baixá-lo. Aqui está o arquivo baixado. Vou avançar e mover isso para a pasta em que temos nossos outros arquivos de animador de personagens. Vou em frente e descompacte isso. Isso abre isso. Vá para Importação de arquivo. Você quer encontrar a marionete a seguir, vamos usar a versão do Photoshop. Agora temos nosso Puppet. Você notará aqui que temos todos esses rótulos. Todas essas camadas serão diferentes no arquivo do Photoshop. E aqui temos os gatilhos que são animações especiais. Vamos criar uma nova cena. Temos nosso personagem e nossa nova cena em branco. Tudo bem, então o próximo passo é abrir o personagem no Photoshop e começar a trabalhar nisso. Surette para clicar com o botão direito do mouse e pressione Editar original Isso deve abrir sua marionete. Marionete em branco no Photoshop. 3. camadas de marionete em branco: Tudo bem, então aqui estamos no Photoshop com nosso modelo de marionete em branco. Deve dar uma olhada aqui na paleta Layers. E você notará aqui que temos o espaço em branco e esse é o nome. Então temos esses dois grandes grupos aqui, o grupo principal e o grupo corporal. Você pode ver o que há em cada um. E a maneira como o animador de personagens funciona é que todas essas camadas diferentes são ativadas e desativadas para animações diferentes e também para afundar a fala. Então, vamos dar uma olhada aqui. Por exemplo, no grupo da boca, temos todas essas camadas para sons diferentes. Na verdade, vou ter duas camadas porque é animado. Deixará o neutro ligado. Há até uma boca triste com seu próprio conjunto de sons e camadas. Sobrancelha direita, sobrancelha esquerda, olho esquerdo, olho direito, nariz, fundo do rosto e depois as partes do corpo. Basicamente, o que vamos fazer é usar essas camadas como modelo e apenas redesenhá-las em nosso próprio estilo. 4. esboço de conceito de personagem: A primeira coisa que queremos fazer é esboçar todo o nosso personagem. O que faremos aqui é diminuir a opacidade e podemos ter isso como referência. Pode simplesmente desligá-lo se você quiser. Na verdade, vou deixá-lo ligado neste minuto e vou começar um novo grupo. Vamos chamar esse conceito. Isso só manterá nossas camadas para descobrir como você deseja criar esse novo personagem. Isso só vai ser um esboço é que vamos refiná-lo quando fizermos todas as partes individuais. Portanto, não se preocupe em ter camadas separadas estão animando isso. Você só quer ter uma ideia da sensação geral do personagem que vamos criar aqui. Então vamos fazer alguns, alguns personagens, mudar para o pincel. E provavelmente é útil usar um tablet para isso. Desligue um espaço em branco por enquanto, e vamos tentar criar alguns, alguns personagens. Eu só vou fazer isso preto e branco por enquanto. Digamos que, para o primeiro personagem, façamos algo com a cabeça grande, depois o corpo pequeno e depois os braços. Então vamos dar-lhes alguns olhos antigos com aparência de desenhos animados. Vai realmente parecer, eu não sei, eu costumava desenhar muito as coisas. Então, vamos fazer disso um pequeno personagem de porco. Certifique-se de adicionar uma boca. Na verdade, isso não é muito ruim. Nós os damos em geral ou algo assim. Vamos refinar isso um pouco. Derrubar a opacidade desse tipo de forma como esse tipo de forma de balão é bonito, bem interessante. É exagerar um pouco essa forma de balão. Orelhas. Você quer ter todas as características essenciais os olhos que as pessoas não possam ler, as sobrancelhas, o nariz e a boca. Complete o corpo um pouco. As pernas um pouco maiores. Os braços. Vamos adicionar alguns dedos. Talvez uma pequena cauda. Tudo bem, na verdade isso não é muito ruim. Vamos tentar mais um. Vamos tentar algo um pouco mais abstrato. Temos um. Vamos tentar algo com uma cabeça menor. Vamos fazer algum tipo de forma estranha. Talvez. Sobrancelhas, boca, nariz. Tenho essa forma de pílula em bloco. Então, vamos continuar com isso. Dê-me algumas pernas, alguns braços e mãos. Vou dar-lhes que é uma espécie de mãos só para o esboço. Um pouco de cabelo. O cabelo é bom porque você pode adicionar física a ele mais tarde. Talvez algumas áreas tenham todos os principais recursos. E se estes estiverem bem? E se tentássemos fazer um pouco de um híbrido como os olhos dos desenhos animados nisso. Não gosto de proporções do rosto a partir de março, acho que as proporções são um pouco mais interessantes nesse personagem. Eu também não gosto das porções do corpo. Eu gosto desse corpo mais cheio, mas você sabe, o que quer que você queira fazer, você pode entrar em qualquer coisa, fazer o que você acha interessante, seja qual for o seu estilo. Vamos manter essa cabeça semelhante a um bloco. Mantenha os ouvidos. Eu gosto dos olhos dos desenhos animados, nariz , boca, sobrancelhas, o cabelo em cima, o corpo, as pernas, talvez um pouco longo os braços. Vamos comparar isso com isso. Na verdade, eu gosto mais desses olhos simplificados. Embora estes, este lê muito bem. Se fizermos desse personagem um porco, tudo bem. Tudo bem, vamos, vamos com isso. Temos esse personagem com a cabeça em forma de pílula, corpo irregular, simples, focinho baixo e alguns olhos clássicos dos desenhos animados. Temos nosso esboço básico. Nós podemos. 5. Cor do conceito: Uma vez que tenhamos o desenho da marionete pronto, provavelmente devemos descobrir as cores. Vamos adicionar outra camada, colocá-la embaixo. Temos um pincel para fazer um tamanho de pincel maior. Algumas cores. Vamos torná-lo porco roxo. Apenas usando o mouse agora para se deitar, colocando a cor roxa para isso, os olhos devem estar um pouco fora. As luvas. Posso deixar isso branco, incrível. Sapatos e compartilhamento. Vá com uma camisa, uma camisa, laranja. Tudo isso é meio que o que eu acho que quero tentar. É bom assim. Então. Calças azuis. Isso só lhes dá alguns sapatos. Verdade verde, boneco estranho, estranho e colorido. Dê-lhes um pouco de cabelo verde. Agora que temos a cor, temos nosso esboço, podemos ir em frente e começar a trabalhar na marionete real. 6. Cabeça de fantoches: Então, primeiro vamos fechar esse grupo com nosso conceito. Isso abre o espaço em branco e transforma isso de volta para 100 para a opacidade. Vamos começar com a cabeça. Vamos começar com o fundo do rosto. Podemos fazer é que eu desligue a visibilidade de todas essas outras camadas. Vamos nos concentrar na cabeça por agora. O fundo do rosto. Vamos abrir esse fundo do rosto. E o que você tem aqui são os elementos. Então você tem a sombra, a forma geral da cabeça, a orelha esquerda, a orelha direita. Então, vamos dar uma olhada no nosso conceito. Vamos deixar cair a opacidade sobre isso. O que podemos fazer é simplesmente criar 11 camadas inteiras que têm todos os nossos elementos. Apenas adicionará uma nova camada. Desligue todos esses. Trace o que temos. Tudo bem, então tem a nossa cabeça. Agora queremos colocar uma camada embaixo e adicionar a cor. Volte aqui. Backup de opacidade. Vá para essa camada de cores. Estou batendo em Alt usando o pincel. Vou selecionar essa cor. Volte para o nosso Puppet e criamos uma camada abaixo para a nova cor. Desligue isso. Por enquanto. Vou usar um mouse. Já que tenho sensibilidade à pressão no tablet. Não o tenha configurado para o mouse. Vou pegar a cor sólida. Se eu usar o mouse. Um pouco mais impreciso, mas eu realmente gosto disso. Isso faz com que seja uma espécie de Ruffin, sai um pouco das linhas. Então, agora temos nosso fundo de rosto. 7. Parte 2: É basicamente um pouco de topo com alguma cor. Agora vamos desenhar isso. Podemos usar a cor de fundo. Agora. Vamos criar uma nova camada. E então vamos colorir essa camada. Limpe isso um pouco. Tudo bem, então agora temos pálpebra. Podemos nos livrar da pálpebra anterior. Blink, que é basicamente o olho fechado. Faremos é trazê-lo todo o caminho para baixo, trazer a pálpebra todo o caminho para baixo para o espaço em branco. Ou talvez até aqui. Vamos criar uma nova camada e desligaremos a tampa dos olhos. E vamos desenhar o piscar de olhos. Acerte B e D, coloque-o lá em cima. E basicamente redesenhe a área do globo ocular. Desligue o globo ocular e a pupila para nos ajudar a desenhar isso e depois criar outra camada abaixo da cor. Seja Alt. Selecione a cor. E agora estou mudando para o meu mouse. E, na verdade, vai ser difícil de ler. Vamos desligar o fundo do rosto por um segundo. Pode excluir isso. Este é o espaço em branco certo. Parece um pouco confuso por cima dos outros. Então, vamos limpá-lo um pouco. Há um pouco desse roxo que acho que é tão sobreposto. Na verdade, isso parece ter feito isso. Você tem o espaço em branco certo, a pálpebra e o globo ocular. Agora precisamos apenas fazer a mesma coisa pelo olho esquerdo. Se você quisesse, você poderia simplesmente duplicar tudo o que fez para o olho certo, mas vamos redesenhá-lo. Acho que isso vai dar um pouco mais de caráter. Este é o nosso esboço. Acho que temos uma boa ideia. Podemos trabalhar apenas do olho direito para o olho esquerdo, o globo ocular. Nós nem precisamos mais da referência. Exclua isso, desligue-os. Vou acertar B e D. Reduzir o pincel. Vamos desenhar na esquerda I, globo ocular esquerdo. Em seguida, adicionaremos outra camada aqui para a cor. Vou bater em Alt. Vou selecionar isso e vou mudar para o mouse para obter um preenchimento sólido. Limpando um pouco. Tudo bem, vamos ver o globo ocular. Vamos para o aluno. Vamos criar uma nova camada, B e D. Abaixo um pincel. Vamos fazer outro desses olhos do Pac-Man. Você notará que existem diferentes níveis desses chapéus cinza e preto porque estou usando um tablet sensível à pressão e não estou recebendo 100% de opacidade o tempo todo. Estou bem com isso. Isso lhe dá um pouco mais de uma sensação artística esboçada. Se você não gostar disso, sempre pode entrar e redesenhá-lo ou alterar as configurações em seus pincéis. Tudo bem, então vamos para a tampa. Vamos garantir que ele corresponda à tampa direita. Sob a pálpebra do olho esquerdo, vamos criar uma nova camada para o desenho. Vou criar uma nova camada para a cor. Incrível. Vamos desenhar isso. Selecione a cor de fundo e, em seguida, alterne para o mouse novamente. Vamos limpar isso. Agora temos as tampas. Vamos fazer a esquerda em branco. Vamos ligar o piscar à direita para referência. Olhando para a esquerda em branco. Só queria duas camadas, uma para o desenho e outra para a cor. Apertar devido ao alternar de volta para os padrões. Na camada errada. Preciso ligá-lo. Agora vamos pintar por baixo. Aí estamos nós. Há o espaço em branco. Vamos nos livrar desse anterior e agora temos o olho esquerdo. Vamos seguir em frente e salvar isso. Volte para o animador de personagens e veja-o atualizado. Tudo bem, estamos indo para um bom começo. 8. sobrancelhas de cabeça maranhão: Então agora vamos terminar os olhos com as sobrancelhas. E estes são bonitos, bem simples. Apenas uma pequena linha de sobrancelha por cima. À esquerda. Revisite nosso conceito. Mude para o pincel. Para baixo. Aperte D para os padrões. Isso parece bom, eu gosto disso. E depois faça o outro. Livre-se dos originais. E agora temos algumas sobrancelhas. E isso é quase feito basicamente, tudo o que temos que fazer agora é a boca e talvez adicionar um pouco de cabelo. 9. Bocal: Tudo bem, então agora estamos na boca. E na minha opinião, é aqui que a magia realmente começa a acontecer. Então, vamos ao grupo da boca e ligá-lo. Pois, apenas por enquanto, selecionaremos o grupo da boca. Vamos colocá-lo no lugar. Vá em frente e salve isso. E volte para o animador de personagens. Figura de volta à cena. Você já deve ver a boca animando. Desde que eu tenho o microfone ligado aqui. Isso é muito legal. Você poderia simplesmente deixá-lo assim, mas queremos manter o estilo consistente com o resto do desenho, voltaremos para o Photoshop e basicamente redesenhar a boca. Aqui estamos de volta no Photoshop. Vamos abrir o grupo da boca. Você notará que temos todas essas formas diferentes em camadas diferentes. O que vamos fazer é ir passo a passo e redesenhar cada forma de boca. Começaremos com neutro primeiro. E é importante manter os nomes das camadas iguais. O que faremos é duplicar todas essas camadas. Posso mover a cópia apenas para referência. Em seguida, o original, iremos em frente e selecionaremos todos os apertos Control a e excluímos. E então o que desenhamos a montanha. Não é ruim. Experimente um pouco mais amplo e veja como ele se parece. Menor. Acho que isso parece bom. Você coloca algumas bochechas lá. Tudo bem. Agora, o neutro feito, vá em frente e exclua a cópia neutra. Pressione o controle D para cancelar a seleção. Então, podemos, em vez de excluir o desenho, podemos excluir a própria camada. Agora vamos passar para D. E eu desligo o neutro. E faremos a mesma coisa. Vamos em frente e duplicaremos a camada, moveremos a cópia e, em seguida, trabalharemos no d original . Isso é sempre que você criar um som d. Então é como se os dentes estivessem mostrando. Selecione tudo, exclua B para pincel. E vamos redesenhar isso. Precisamos colocar outra camada embaixo para a cor. Vou clicar em X, que alterna a cor do primeiro plano e do plano de fundo. Então, temos branco como a cor do primeiro plano. E então vou mudar para o mouse. Pinte nos dentes. Isso, na verdade, pode ser um pouco brilhante demais. Vamos pegar o cinza dos olhos. Isso, na verdade, parece um pouco leve demais também. Parece um pouco escuro demais para mim. Vai trazer à tona um pouco. Este é, na verdade, um bom aplicativo. Você tem um pouco de sombra nas laterais. Quer saber, vou selecionar um pouco disso e adicioná-lo lá. Um pequeno toque agradável. Agora posso selecionar essas duas camadas e vou mesclá-las. Fazer camada, mesclar camadas. atalho é Controle E. Agora essas duas camadas são mescladas e, novamente, posso excluir a cópia. Tudo bem, então seguiremos para o 0s E, que mostra os dentes e a boca abertos um pouco. Vá em frente e duplique isso. Mova a cópia para cima. Selecione todos excluir. Mude para o pincel. Interruptor. As cores serão desenhadas na boca. Crie uma nova camada abaixo para a cor. Mudará para a cor de fundo, fará uma cor mais clara. Vou clicar em Control D, que é desmarcar. Então podemos mesclar nosso desenho com a cor. Em seguida, podemos excluir a cópia. Vá para o F, que tem o personagem meio que mordendo, escorrega. Duplique a camada. Mova-se sobre a cópia. Vou ampliar um pouco. Isso pode ser um pouco difícil de desenhar. Selecione todos excluir. Mude para o pincel, mude para o preto. Vou reduzir um pouco o download do pincel também. Vamos dar uma olhada nisso. A boca novamente. Vou desenhar o lábio superior e vou desenhar essa mordida primeiro. Lá vamos nós. Adicione uma camada abaixo para o interruptor de cor ao plano de fundo. Experimente que, pois para isso, é para adicionar algum sombreamento aos dentes. Vá em frente e economize enquanto estamos nisso. Agora podemos mesclar essas duas camadas. Controle D para desmarcar e faremos a cópia e salvaremos novamente apenas no caso do L. Tem os dentes superiores e a língua. Duplique isso. Mova a cópia de qualquer maneira e selecione tudo. E estamos na exclusão posterior, mude para as cores do pincel. E vou voltar para ele um pincel um pouco maior. E basta copiar essa matemática. Palha na língua. Agora precisamos criar uma camada por baixo para a cor. Pressione X para alternar. Selecionando essa cor dos olhos para a sombra com os dentes, a parte sombreada. Então precisamos usar preto aqui. Só vou provar o vermelho que eles usam para a cor da língua. Limpe isso um pouco. Tudo bem, então temos o L, então vamos mesclar a cor e o contorno e podemos excluir o café deles. Lembre-se de cancelar a seleção. Agora posso excluir a cópia. Vamos passar para o m, que é apenas uma boca menor. Duplique o M. Suavize uma cópia de qualquer maneira. Selecione o m, selecione tudo, exclua, alterne para o pincel. Vou pressionar D para colocar minhas cores padrão de volta . Isso, desenhe isso. Isso é bem simples. Desmarque a cópia. Vá para o o. O é uma boca em forma de O, um pouco de dentes na parte superior, um pouco de língua na parte inferior. Duplique isso. Mova a cópia fora do caminho para referência. A camada original, selecione todas as exclusões, alterne para o pincel e assumindo novamente para esta. Vamos desenhar este. Coloque uma camada embaixo para a cor, as sombras nos dentes. Então vamos fazer um pouco mais brilhante. Para o resto dos dentes. Di, volte ao padrão e eu uso o preto para a boca. E novamente, vou apenas provar a cor da língua que eles tinham antes. Tudo bem, vamos mesclar essas camadas e desmarcar. Você pode excluir a cópia no R. O R é muito parecido com o sistema operacional, exceto que parece ser menos um momento de forma O, forma oval. Você pode fazer. Duplique isso. Mova isso. Selecione tudo, exclua o pincel. Vamos aumentar o zoom. Pressione D para ir para as cores padrão. Um pouco no topo, um pouco de língua na parte inferior. Camada abaixo da cor. Pressione D. Para os padrões. Vamos provar a cor da língua que eles usaram. Desmarque, mescle o contorno e a cor. Pode excluir a cópia. Agora fui para S, que são os dentes juntos. Semelhante ao d. Vamos duplicar isso. Mova a cópia para cima. Selecione a camada S, selecione tudo, exclua, alterne o pincel. Ele D. Vamos desenhar este em outra cor ou uma camada embaixo para a cor, pintando as sombras. E agora vou pintar na parte posterior. O mesmo para a linha inferior. Isso é bom. desseleção pode mesclá-los. A cópia. Estamos quase acabando. Tudo o que temos agora é este w stand e oo som, e estes têm vários quadros. Vamos seguir em frente e economizar. 10. boca parte 2: Tudo bem, então agora podemos terminar a boca com os sons de banheiro. Vamos abrir o grupo. E você notará o 12. Parece que as diferenças no quadro também. Só um pouco mais amplo. Vamos duplicar aquele que atinge o para obter a ferramenta de movimento e mudar para uma. Selecione todos. Excluir. Mude para o pincel, defina cores padrão. Amplie um pouco, e eu para desenhar a largura da boca. Para que ele fique mais amplo. Você tem alguns dentes na parte superior, uma língua na parte inferior. Vamos adicionar uma camada para a cor. Vou provar a cor da língua, mesclar o contorno e o controle de cores D para desmarcar. Em seguida, podemos excluir essa camada, duplicar a camada para desativá-la por enquanto. Mova isso para baixo, selecione todas as exclusões. Realmente, provavelmente deveríamos usar um como guia. Então, vamos selecionar um. Vamos virar a camada de opacidade para baixo para selecionar o hit B para o pincel, D por padrão. Só precisamos torná-lo um pouco mais amplo. Às vezes eu gosto quebrar uma linha e facilitar o desenho. Às vezes, é difícil desenhar. Linha reta tudo de uma só vez. A boca é um pouco mais larga. E vamos adicionar uma camada para cor por baixo. Pode voltar a ativar a opacidade. Desative a visibilidade. Vamos fazer uma cor agora. Pressione D por padrão. Vou selecionar uma amostra do vermelho. E vou apagar um pouco aqui no esboço. Dê um pouco mais de espaço para a língua. Eu bati E. Aqui vamos nós. Isso é um pouco melhor. Vamos voltar para B e voltar a entrar. B depois D, e puxe de volta na boca. Diminuir o zoom. Tudo bem. Mescle essas duas camadas. Desmarque e exclua a cópia. Temos a animação. Acho que você deveria transformar a visibilidade nas camadas. Se pudéssemos desligá-lo com o grupo. Vamos para o, que é basicamente um círculo para o mapa que é um pouco maior. Então isso não deve ser muito difícil. Duplique isso. Mova a cópia. Redesenhe este, selecione todos. Excluir. Escova. Muito simples. Desmarque, exclua. Não precisamos, isso é bonito, muito fácil. Não duplicaremos as camadas e passaremos por todo esse processo e basta selecionar tudo, excluir. Selecione o pincel. Desenhe outro círculo um pouco maior. Agora pode desligar a camada um. Vamos preencher isso e ir para a Camada três. Vamos deixar a camada dois ligada. Selecione tudo, exclua, volte para o pincel. Faça isso apenas um, opa. Vamos torná-lo um pouco maior. Desligue para preenchê-lo. Em frente e salve isso. Vamos cancelar a seleção. Ligue isso novamente e desligue o grupo. E é isso para o mapa. Não vamos nos preocupar com a boca triste. Claro que você pode adicioná-lo se quiser. E seria o mesmo processo que usamos para a boca normal. Agora que não salvamos, podemos voltar ao animador de personagens e testá-lo. Acho que precisamos tornar o neutro visível. Vamos tornar isso visível. E vamos dar uma olhada na cena. Vamos testar isso. E lá vamos nós. Uau. Rápido. Lá vamos nós. Como você pode ver, temos animação e Scott todas as nossas formas de desenho originais. Se você precisar voltar e ajustar, parece que há algo que sobra um quadro. É ir e consertar isso. Há algo que eles ficaram para trás. Aqui está, esquecemos de fazer a única coisa final. Vamos fazer o desligar um neutro. E parece muito semelhante ao passo que apenas uma abertura maior, boca um pouco mais estreita do que eles fazem isso. Duplique isso. Mova a cópia. Selecione tudo, exclua, alterne para o pincel, Desmarque. Amplie apenas uma carga dele. Vamos desenhar na boca. Um pouco de espaço para abrir mais amplo. Adicione uma camada abaixo para a cor. Vou provar a cor. Vamos apagar um pouco. Na arte de linha. Obtenha um pouco mais de espaço. Eu não desenhei de volta na boca. Então, para o segundo quadro, emerja o segundo quadro um pouco mais largo. Precisa duplicar quando você acabou de trabalhar com este. Selecione todas as exclusões. Vamos diminuir a opacidade do primeiro quadro. Para enquadrar para selecionar B. Pressione B para o pincel. E vamos desenhar isso um pouco mais amplo. Não se preocupe muito com ele tocar no fundo porque isso realmente se estende quando anima. E parece onde eu preciso provar a cor daqui. Vamos fazer a cor, provar o vermelho. Crie uma nova camada para a cor abaixo do vermelho primeiro. Então vamos colocar a sombra para os dentes, a área brilhante nos dentes e depois o resto da boca. Então d, vamos fazer da língua uma carga maior. Selecione a camada de contorno, pressione E para apagar. Pinte que pintou o resto da língua de volta. Alt. Salve isso. Mescle esses dois. Está na camada de grupo desligada. Salvar. Ligue o neutro de volta. Selecione, volte para o animador de personagens e volte para a cena. Ele deve ser atualizado com todas as nossas alterações. E lá vamos nós. Essa é a maior parte disso, agora só precisamos fazer o corpo, o cabelo, e faremos algumas animações especiais. 11. Corpo: Aqui estamos nós. Vamos continuar e começar a trabalhar no corpo. Aqui estamos de volta ao Photoshop e vamos ligar o corpo deles. E você notará que ele está dividido em grupos diferentes. O braço direito, que é então quebrado no braço e na mão direita. E isso é ainda dividido em um flip padrão e um ponto. E então temos o braço esquerdo, depois temos o tronco, várias partes. Então temos calças. Só as calças e os sapatos. Então, vamos olhar para o nosso conceito e desligar o corpo deles por um segundo. Este é o nosso conceito para o nosso corpo. Usará isso como um guia para desenhar nossa marionete. Eu realmente não preciso da cor por agora. Vou apenas virar isso, desligar as cabeças na posição certa para onde fizemos nossa nova. Então, vamos em frente e começar no tronco. Vamos desligar todo o resto. Basta começar com o tronco. Você notará que existem partes para o pescoço. Sombra aqui. Esta camisa com logotipo. O que vamos fazer é apenas fazer um pescoço e a camisa. Nós realmente não precisamos disso, Ashley. Nós meio que sabemos o que precisamos fazer apenas basicamente o pescoço e a camisa vai desligar tudo isso e apenas criar uma nova camada. Só para estar seguro, vamos apenas usar a camada deles para selecionar todas as exclusões. Vamos desenhar em nosso pescoço. Vamos diminuir a opacidade no conceito original. Mude para o pincel. Algum motivo pelo qual meu D não estava funcionando por padrão, então eu pressiono este botão aqui para definir os padrões. Este botão aqui vai virar. Vamos desenhar isso. Esse será o outlier para o pescoço. Vai limpá-lo um pouco. Pressionando E para apagar. B para o pincel. vez, é um pouco confuso, mas está tudo bem para este, se você quiser. Você pode tentar limpá-lo, se quiser. Eu quero que isso seja uma espécie de esboço, então estou bem com isso. Agora precisamos selecionar nossas cores. Eu realmente uso nossa arte conceitual. Selecione a cor da camisa que desliga, crie uma nova camada abaixo para a cor. Vamos fazer isso um pouco rápido. Então, vamos selecionar a ferramenta balde de tinta. Aqui vamos nós. Clique nele algumas vezes. Ele preencherá algumas dessas lacunas e mudará para o pincel. Você pode até entrar e adicionar um pouco mais. O que realmente não faz muito, eu acho, exceto escurecer um pouco esse contorno preto. Tudo bem, agora vamos dor no pescoço. Selecione a cor da rede e volte para essa camada de cores. Deixe-me mudar para o mouse. Vou aumentar o tamanho do pincel. Pode se sobrepor, sobrepor-se um pouco porque a cabeça estará sentada em cima dela de qualquer maneira, volte aqui, limpe isso um pouco. Agora podemos combinar essas camadas. Selecione os dois. Vou acertar o Control E por surgiu. Posso excluir todas essas camadas. Tudo bem, então há apenas o torso. Vamos seguir em frente e salvar isso. E agora vamos olhar para as calças, que são basicamente as calças nos pés. Traga à tona nossa arte conceitual. Vou usar a camada deles. Selecione todos. Excluir. Mude para o pincel, pressione D para os padrões. Vamos desenhar essas calças. É que vou desenhar o feed um para o outro. Basta criar uma nova camada para a cor que usamos. Vamos trazer à tona nossa arte original. Selecione a cor aqui. Desligue isso. Vamos tentar a ferramenta balde de tinta novamente. E eu tenho isso para todas as camadas. Então, ele deve pegar isso tem uma fronteira. Caso contrário, ele simplesmente fluiria para tudo. Esta é a nossa camada de cores. Ótimo. Clique mais algumas vezes, você o aproxima. E então vamos fazer os sapatos como um pincel M. Alt para o seletor de cores. Vamos voltar à ferramenta Pincel ou à ferramenta balde de tinta e preencher os pés. Tudo bem, vou acertar o controle D para desmarcar. Acho que isso é bom. Isso é bom o suficiente para que possamos mesclar essas duas camadas. Vamos seguir em frente e salvar isso. E vamos passar para o braço direito. Temos o braço direito está em um canto como uma pose deste lado e eu acho que um T-Pose, seria reto. E um plus é como se um pouco mais baixos estivesse em algum lugar entre uma posição a e uma T-pose. Temos esta seção de braço. Em seguida, temos a seção de mão. Vamos começar com o braço, que é basicamente essa manga e este braço aqui. Vejamos nossa arte conceitual. Vamos selecionar todas as exclusões. Vá em frente e exclua essa camada. Além disso, vou mudar para os padrões do pincel. Vamos desenhar no braço direito. Nesse tipo de pose. O personagem tem camisetas sem mangas. Preocupe-se com essas folhas. Parece. Parece tudo bem. Isso é um pouco mais longo. Na verdade. Encurte um pouco. Agora precisamos fazer a mão. Eles têm diferentes camadas diferentes aqui. Você pode ter animações diferentes para a mão. Então eles têm o padrão, que é o polegar para cima, e então eles têm o flip com o polegar para baixo e eles têm um ponto com o dedo apontando. Começaremos com o padrão. Selecione B para o pincel. E vamos desenhar a mão. Polegar. Estou usando um pincel muito grande. Vamos dar dois dedos a eles. Então precisamos fazer um flip down. O polegar, a mão. Então precisamos fazer um ponto com um polegar para cima e o dedo indicador para fora. Vou excluir isso. O polegar está para cima. Próximo ponto. O índice está apontando. Tudo bem. Lá vamos nós. Vamos fazer alguma cor. Vamos ver qual era nosso conceito original para isso. Tínhamos a pele roxa e depois tínhamos essas luvas cinza. Então, vamos selecionar esse roxo aqui. Aqui está o balde de tinta novamente. Precisamos desligar esse esboço. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é bom. Então precisamos selecionar essa cor cinza. Só vou usar o Conta-gotas. Selecione isso. Vamos voltar para o balde de tinta. Preencha. Certifique-se de não preencher a linha. Há essa linha ali mesmo. Há um item obrigatório. É aí que eu apago antes, então está preenchendo isso. Vamos apenas mudar para o pincel. Seja seguro. Quer saber, estou estragando isso completamente. Estou desenhando na camada do braço e deveria estar desenhando na coloração e o manipulador me deixa apagar tudo isso. Vamos descer para a camada de mão. Desligue esses outros. Vamos começar com o padrão. Nós temos a cor certa já estamos. Vamos apenas pintar balde isso. Só o pincel. Ainda um pouco limpo aqui neste braço para parecer apagar um pouco mais esse contorno nessa camada. Lá vamos nós. Tudo bem, bom. Agora eu só preciso continuar com as outras cores. O padrão está concluído. Vá para virar. Vou adicionar outra camada para a cor. Comece a pintar isso. Mude para B. Tudo bem, vamos dar um ponto. Desative a visibilidade para flip, ative o ponto e a camada de cor. Vamos preencher isso. E vamos em frente e mesclar todo esse controle D para cancelar a seleção. E lá se vai o braço direito. Agora só precisamos fazer o braço esquerdo, o personagem braço esquerdo. Obviamente, o mesmo processo deve ser um pouco mais rápido para selecionar todas as exclusões, excluir. Desligue a mão por enquanto, retire-se no braço. O pincel. Cores padrão, uma pose. Vamos pintar isso. Podemos simplesmente selecionar aqui. Não podemos usar um preenchimento, pois não colocamos a mão e você notará que está um pouco mais limpo deste lado. Mas, novamente, esse personagem vai ser, vai ter essa sensação solta de esboço. Então, estou bem com isso. Vá em frente e mescle esses aqui. Agora vamos passar para a mão. Comece com o padrão. Selecione tudo, exclua. O pincel é padrão. E este é o Sul um polegar para cima. Polegares parecem um pouco pequenos. Na verdade, as mãos inteiras parecem um pouco pequenas. Buraco. O buraco do braço esquerdo, parece um pouco mais longo que o braço direito e nós o consertamos um pouco. Vá aqui. Apague isso um pouco. Você pode apenas pegar essa mão. Use a ferramenta Mover, desmarque, use a ferramenta Mover. Mova para cá. Usando apenas as teclas de seta para empurrá-lo. Agora não podemos voltar para o pincel. Crie uma camada abaixo para a cor. Selecione essa cor. Preencha isso. Vá em frente e mescle isso já que estamos aqui. Agora, vá para o flip, que é o polegar para baixo. Selecione tudo, exclua, desmarque, pincel, padrão, faça o polegar para baixo. Vamos criar uma camada para a cor. Selecione aqui. Bom, mescle esses. Agora estamos no ponto e desligamos esse. Selecione tudo, exclua, desmarque o pincel. Padrão. Pincel menor. Este é o ponto. Vai ter o polegar para cima, apontando para o dedo para a frente. O outro dedo. Em seguida, crie uma camada para a cor. Selecione aqui. E apenas pinte isso. Tudo bem, vamos mesclar isso. Vá em frente e salve. Agora, vamos ativar o padrão para ambos. A mão esquerda, a mão direita ativa o padrão. Lá vamos nós. Este é praticamente todo o nosso fantoche deste M. Só precisa adicionar o cabelo. Mas até agora temos a cabeça e o corpo. Pure queria ir em frente e salvá-la. E vamos voltar para o animador de personagens e você pode testá-lo. E há nosso corpo. Ei, o que se passa? Aqui está nossa marionete até agora, muito legal. E tudo o que resta agora é adicionar o cabelo e depois afinar as animações. 12. Cabelo: Tudo bem, então agora para o cabelo, você tem essas peças aqui em cima, e o que vamos fazer é desenhá-las como aglomerados separados. Então eles podem se mover. Com a simulação física. Vamos tentar simplificar. Bem, vamos fazer três aglomerados. Tudo bem, então vamos dar uma olhada no nosso fantoche. Desligue o conceito e o espaço em branco. Vamos até a cabeça, fechá-los por enquanto. Feche os outros grupos. Temos esse fundo de rosto. E o que vamos fazer é criar. Então, para o cabelo, o que vamos fazer é criar uma camada totalmente nova. Vamos chamar isso aqui. Em branco. Você sabe o que, já que temos tantos fios é criar um grupo. Vou chamar isso aqui. Garante que essa camada esteja lá. Vou chamar esse grupo de um. Tudo bem, então vamos mudar para o pincel Padrões. Tudo bem, então vamos começar desenhando o aglomerado do meio. Vou fazer com que eles pareçam pequenos pingos de chuva. E, em seguida, ela criou uma camada em qualquer para o conceito de parâmetro de cor e selecione esse verde. Também é o mesmo verde para os sapatos. Você também pode selecioná-lo de lá e pintá-lo. E então vamos adicionar outra camada para o grupo fazer. Forma ligeiramente diferente. E pressione D por padrão. Faça-o um pouco alongado. Tudo bem, vamos criar nossa camada de cores. Selecione. Preencha isso. Esse hábito. Vamos sobrepor um pouco. Vamos corrigir os padrões do contorno. Aqui vamos nós. Este mais. Vamos desenhar isso. Em seguida, crie outra camada. Selecione isso. Lá vamos nós. O cabelo está pronto. Vamos mesclar todos esses bonecos. Praticamente feito se você quiser, você pode entrar e encontrar sintonizador. Você pode colocar algum sombreamento, ajustar as cores, redesenhar as linhas, trabalhar isso o máximo que puder, mas você pode marionete, Está mais ou menos feito agora. O próximo passo é apenas ajustar a animação no animador de personagens. Por enquanto, vamos salvar. Vamos voltar para a cena e testá-los. Oito, lá vamos nós. 13. Animando o cabelo: Tudo bem, então agora o que queremos fazer é criar essa pequena animação de teste de consulta. E dessa forma podemos fazer um teste nosso fantoche. Então, vou voltar à nossa cena e gravar. Vou me certificar de que sua marionete está selecionada para o registro. Exclua isso. Vamos tentar isso novamente. Vejamos a linha do tempo de volta. E vamos bater o recorde. Olá a todos. Teste, teste. 123, fabuloso, fabuloso, fabuloso Tudo bem. Temos nosso texto aqui. Se você jogá-lo. Então, olá a todos. Você verá que ele é animado. O que queremos fazer agora é a linha do tempo. Então você quer calcular o movimento da cabeça a partir da fala. O que isso vai fazer é animar a cabeça com base no seu discurso. Agora vamos jogá-lo. E você deve ver a cabeça se mover. Então, olá a todos. Teste, teste. 123. Fabuloso, fabuloso, fabulo É muito bom. A única coisa que eu gostaria de fazer é que eu quero que o cabelo se mova um pouco. O que eu gostaria é que o cabelo responda à física, eu quero meio que balançar um pouco. Tudo bem, então vamos tentar fazer com que esses cachos de cabelo individuais balançem por conta própria. Vamos para o equipamento. A primeira coisa que precisamos fazer é voltar e Photoshop realmente vai pegar esse grupo de cabelo e colocá-lo com o grupo principal. Dessa forma, todo o cabelo se move com a cabeça. Então vá em frente e salve isso. Volte para o animador de personagens. E agora nosso cabelo, faz parte do grupo principal, primeiro selecionará o primeiro grupo e ligará essa coroa para que ele se mova de forma independente. Então vamos para isso aqui, a ferramenta balançar. Vou clicar aqui no final. E então vamos mover essa origem para a base aqui. Faremos a mesma coisa para que o número ligue a coroa, use a ferramenta pendurar. Pressione isso na extremidade e mova a origem para baixo. Vá para o grupo três. Ligue a coroa. Use uma ferramenta oscilante novamente. Vamos mover isso para cá. Vamos seguir em frente e economizar. Volte para o registro e veja como isso parece. Agora você verá o cabelo tipo de balançar à medida que a cabeça se move. Teste. Você pode ter jóias, fabulosa, fabulosa, cauda fabulosa, tudo bem. Onde você quiser. Isso responde à física. E você pode ajustar a física aqui. Temos esse balanço sob a física. Sob as Propriedades. Você pode ajustar apenas um squashing isso, a rigidez e o amortecimento. Vamos brincar com isso. Vire uma rigidez para baixo, esmagando. Mantenha o amortecimento baixo. Agora você tem alguns testes estranhos. 123. Então, teríamos que limpar a perda de cabeça. Tudo bem, use as configurações porque está se movendo muito. E vimos esses loops e pontos. Mas, por enquanto, podemos clicar neste x e configurá-lo de volta para os padrões. Estou bem com isso só tendo um pouco desse jeito. 14. Ajustes de de de: É o cotovelo esquerdo ali, e o pulso bem ali. Vamos desenhar esse osso aqui. São tão grossos e eu vou desenhar pau lá. Isso é bom. Torso em direção a ele parece bom. As calças estão boas. Só para mostrar o que esses bastões fixos farão. Vamos excluir um, salvá-lo e voltaremos ao registro. Veja o que acontece. Observe que esta perna está presa. Esse avanço está flutuando. Agora, vamos voltar e consertar esse bastão de arranhar. Bem aqui. Certifique-se de ter o corpo selecionado. E então, aqui, sob as tags, certifique-se de acertar fixo. E vou salvar isso. Volte para nossa cena. Agora, você verá que os pés permanecem no lugar. A única coisa que notei é que precisamos consertar esses pontos de ombro. Então está debaixo do corpo, o ombro direito. Ombro esquerdo. Vá e salve isso. Voltar ao registro. Agora, pegue as mãos. Você deve ser capaz de movê-los sobre arrastável. E você verá que é meio confuso. Então, vamos ajustar isso um pouco. A maior parte do seu problema quando os movemos para cima, provavelmente a melhor coisa a fazer seria desenhar o resto do ombro no Photoshop. Vamos seguir em frente e fazer isso. Saia do corpo. O braço. Vamos desligar o tronco só para que possamos ver a extremidade do braço mudar para o pincel, e este é o braço esquerdo. Então, neste lado, selecione minhas cores padrão. Vamos apenas desenhar isso . Selecione isso. As cores. Parece bom que eu trabalhei para mim. Tudo bem, vamos fazer o braço direito. A mesma coisa. O resto do braço. Alterne as cores padrão. Limpe isso um pouco. Parece que precisamos limpar o braço esquerdo também. É sempre um pouco de ida e volta. Vamos fazer parte do processo. Vamos seguir em frente e salvar isso. Volte para o animador de personagens. Opa, parece que desligamos. Tenho que ligar a camisa novamente. Torso, de volta. Voltar ao animador de personagens. Um pouco confuso. Quando chegamos aqui, está tudo bem. Lá vamos nós. Agora que os braços podem animar. Você pode configurá-lo para usar a câmera. Você pode usar um rastreador corporal. 15. Triggers de animação: E agora vamos dar uma olhada em alguns dos gatilhos. Então, se tivermos nosso volto para nosso equipamento aqui e temos um gatilho está aqui. E quais são essas camadas em que você pode selecionar uma de cada vez para animar o grupo de bem-estar aqui, chame esse conjunto de troca. O que isso significa é que apenas um gatilho no conjunto de troca será mostrado de cada vez. Assim, você pode fazer o padrão, o flip ou o ponto. Nós não os usamos. E então temos todas as tampas aqui. Essas são todas as chaves que você pode usar para ativar o gatilho. Então, se voltarmos a gravar um vetor de uma cena, se você pressionar Gerar controles, agora temos controles. Podemos ver tudo. Ou você pode usar o menu de gatilhos dele. Vamos testar o de alguém. Então, temos um. Parece que temos um pequeno problema aqui. Provavelmente, uma das camadas está desligada. Então, vamos dar uma olhada aqui. A mão direita está boa. Então, aqui está o problema. Parece que aqui, sob essas opções para o gatilho não está definido o padrão por algum motivo, talvez quando estávamos fazendo as novas camadas que ele perdeu essa configuração. Então, vamos nos certificar de que você definiu isso como padrão. E parecia que o lado esquerdo já estava definido padrão, eu não deveria ser um problema. E vamos voltar à nossa cena. Nós vamos, se você acertar um, ele vai virar. Você acerta dois pontos. E se você clicar nele novamente, ele voltará ao padrão. E temos três, é quatro, a outra mão vira. E para pontos, não estamos usando a boca lateral. Nós atingimos seis. Ele abre as tampas abertas. Nós atingimos sete. Faz o espaço em branco. Muito legal. Agora o que vamos fazer é gravar as animações personalizadas de alguém. Vamos desligar o microfone por enquanto. Como já temos nosso áudio gravado. E sente-se este botão de gravação e desligue isso porque já terminamos a sincronização labial. Vamos gravar todos esses outros, o IK do membro e os gatilhos. Vamos começar com os membros primeiro. Então, faremos um registro de passe. Moverá os braços. Mova este outro braço. Vou parar com isso. Agora temos os braços gravados. Agora podemos fazer outro passe e faremos faremos alguns gestos com as mãos. Grave, virará o ponto de mão. O outro ponto de mão. Isso é gravado e você pode ver as camadas separadas. Você tem esses gatilhos. Camada aqui, o destino, a sincronização labial, o rosto e o arrastar ou o último que faremos é fazer alguma animação. Eu bati Record novamente. Olhos largos. Fizemos o piscar de olhos. Pare. Lá vai você. Tem as mãos animadas. Temos a sincronização labial, temos o cabelo balançando um pouco. Temos a animação do r. Muito legal. Então agora você tem seu próprio personagem. Se você quiser, você pode gravar seu próprio áudio, você pode fazer, você pode usar o microfone, você pode usar a webcam. 16. olhar de olho: Quero mostrar isso aqui para os Eyegaze. Temos aqui nas propriedades de marionetes, Eyegaze. Você gira isso aberto. Você tem maneiras diferentes de controlar o Eyegaze. Você tem um mouse e toca no ponto dele. Ele já configurou a entrada da câmera. Eu não tenho minha câmera ligada agora, mas se você tivesse, ela rastrearia seu movimento ocular. Deixe-me desligá-lo, mas você também pode usar o mouse e o toque. Então, pelo qual eu clico, os alunos seguirão e descobrirão uma entrada de palavra-chave. Você pode usar as teclas de seta para mover as pupilas. Então, vamos em frente e gravar algum movimento dos alunos. Acho que isso adiciona um pouco mais. Perceba que quando você tem as pupilas se movendo, também, assista isso. 17. gatilho personalizado: Até agora, temos trabalhado com gatilhos e comportamentos que já estavam configurados na marionete em branco. E se você quiser criar seus próprios gatilhos personalizados? Bem, vamos, vamos fazer isso. Tenho uma ideia. Eu gostaria de transformar essa camisa em um esqueleto. Então, vamos adicionar um gatilho a isso. Mas primeiro precisamos entrar no Photoshop e criar a arte. Então, aqui estamos de volta ao Photoshop. O que queremos fazer primeiro é criar uma camada que será esse novo gatilho. Vai ficar em cima deste torso. Vou criar uma nova camada, e vamos selecionar isso. Vou preenchê-lo com preto. Então pressione X para reverter as cores e depois Alt Backspace para preencher. Então agora temos uma camisa preta e vamos criar outra camada para desenhar o esqueleto. E vou selecionar meu pincel e voltar para o branco. E vamos desenhar esse esqueleto. Isto é o que quero dizer, como uma coisa de Halloween. É isso. Muito simples. E eu desenhei em uma camada separada apenas no caso de eu estragar e seria mais fácil de consertar do que se eu tivesse tudo desenhado juntos. Mas agora que está feito, podemos ir em frente e mesclar essas camadas. Nomeie isso. Vá em frente e salve isso. E vamos desativá-lo por padrão. E agora vamos voltar ao animador de personagens e vamos para o equipamento. Este torso fino. Desative a visibilidade sobre isso. Para criar um gatilho. O que podemos fazer é ir até aqui e pressionar Create Trigger é, na verdade, várias maneiras de fazê-lo. Ou podemos arrastar a camada aqui para o painel Acionadores. Ele criará um gatilho. E então precisamos definir uma chave para isso. Eu só vou bater em S. Se atingirmos S, ele mostrará essa camada. E como está sentado em cima da outra camiseta, não precisa se preocupar com a visibilidade da camada por baixo. Normalmente, talvez tenhamos que fazer um conjunto de troca, que é este aqui. Somos apenas um dos gatilhos que são mostrados de cada vez. não deveria importar. essa outra opção aqui, isso vai travar. E o último é que ele age como um alternador, então, se você pressionar a tecla, ela a liga e desliga. Você tem que pressionar novamente, caso contrário você teria que segurá-lo para mantê-lo ativo. Então, vamos voltar para a cena. E se eu pressionar S porque nossa camisa alguma razão a trava não ficou. Então deixe-me ter certeza de que eu bati o trinco aqui e lá nós subimos. Eu acertei S, desligo e ligo. Temos um gatilho personalizado. Vamos gravar essa animação. Então, temos nossos gatilhos sendo gravados. Vamos prosseguir e gravar. Bom e jogue isso de volta. Você verá isso aqui nesta camada. Não é perfeito. Há um pouco desses, um pouco de espaço aqui embaixo do braço. E podemos ir em frente e corrigir isso no Photoshop. Precisamos fazer é provavelmente apenas desligar os braços. Ligue essa camada novamente. Sim. E redesenhe esse back-end. Talvez desenhe isso e esse peso de volta. Tudo bem, lá vamos nós, em frente e salvamos isso. E se voltarmos ao animador de personagens, a camada deve ser atualizada. E não precisamos regravar a animação. Precisamos virar os braços para trás nisso. Salvar. Tudo bem. 18. Conjunto de swap: Para nossa personalização final, adicionaremos a um conjunto de swap. Então, agora, as mãos têm flip padrão e um ponto. E se quisermos adicionar uma animação manual? Primeiro, precisamos desenhá-lo no Photoshop. Vamos para a mão direita. Vamos criar um novo grupo. E vamos chamar isso. Não sei se as pessoas ainda fazem isso, mas costumava ser uma coisa antigamente. Desligue o padrão, e basicamente será o polegar e o dedo mindinho fora e o outro dedo dentro. Vamos desenhar isso. Parece meio estranho. Vamos tentar isso novamente. Provavelmente precisa exagerar um pouco a carga do polegar e depois exagerar o mindinho. Parece meio estranho com apenas os três dedos colocados. Vai ser estranho. Vamos passar por cima dessas linhas um pouco. Então precisamos preencher a cor de fundo. Então, vamos criar uma nova camada. Vou apenas selecionar a outra luva. Agora podemos mesclar as camadas. Vamos para a mão esquerda, eu a mesma coisa. O braço esquerdo. Oh, braço esquerdo e mão esquerda. Algumas camadas. E desativaremos o padrão. E vamos em frente e desenhe isso em d para cores padrão. Tente exagerar isso. Faça o download de um bom, Traga esse dedo. Cachos. Isso parece estranho, mas está tudo bem. Agora vamos colocar a cor. Vá em frente e mescle esses. Desligue-os, volte a ativar o padrão. Vamos voltar ao animador de personagens. Então, vamos para o equipamento. Precisamos fazer agora é arrastar essas camadas para nossos conjuntos de flop. Temos este pendurado solto aqui, e vamos arrastá-lo para o conjunto de troca da mão direita. 23. Todos os números foram retomados, então teremos que renumerar tudo. Não vamos nos preocupar com isso ainda. Vamos trazer a mão esquerda para o gatilho da mão esquerda e então isso renumerá-los. Então, haverá 3456, então temos que numerá-lo, renumerar estes também, haverá sete. Na verdade, não estamos usando o triste. Provavelmente podemos, na verdade, podemos tirar isso do conjunto de swap. Você pode pressionar delete, excluí-lo do conjunto de troca, já que não estamos usando a boca triste. E agora temos 1233 vai ficar solto e seis ficarão soltos na mão esquerda. Vamos experimentar isso. Então, há três. Existem seis. Provavelmente deveríamos fazer essas travas. Faça disso um trinco. Incrível. Lá vamos nós. Agora você pode 123. Então, agora você pode alternar entre quatro posições de mão diferentes. 19. propriedades e arte: Gostaria de mostrar alguns outros recursos. Mas não faremos nada de novo. Mas isso é apenas no caso de você querer explorar um pouco mais fundo. Temos todas essas propriedades aqui. E você pode sentar o que vai ser gravado. E então você tem todas essas propriedades aqui onde você pode ajustar como os comportamentos agem. Para o rosto. Temos todos esses recursos. Temos MI K, temos sincronização labial, o movimento da mandíbula. Temos física, que passamos em relação ao balanço. Temos transformação, que está se movendo. O dimensionamento também é opacidade e rotação. Então temos esses gatilhos com base no que abordamos nesta classe, deve ser capaz de criar sua própria marionete original. Você deve ser capaz de animar e gravar. Deve ser capaz de sincronizá-lo ao vivo e criar algumas animações personalizadas. Há muito mais no animador de personagens, mas sinto que este é um bom começo para você poder criar seus próprios personagens. E agora você pode fazer suas próprias animações. Você pode começar a fazer seu próprio show. Na verdade. Boa sorte com tudo. Ansioso para ver o que você pode fazer.