Transcrições
1. Apresentação: Como você está pronto para dar vida à imaginação de
Garrity? Olá, meu nome é Jackie, vou contar e
sou artista 3D. Nesta aula, você
aprenderá como criar sua própria vaca ou
personagem usando o Blender, um software de código aberto gratuito. Se você é
iniciante ou tem alguma experiência
com modelagem 3D. Nesta aula, guiaremos você pelos conceitos básicos do Blender. Forneça as
ferramentas de que você precisa para criar um
personagem fofo e com logotipo para começar. E você usa a poderosa ferramenta de IA Journey I para nos ajudar a encontrar inspiração para o design de
nosso personagem. A partir daí, mergulharemos no Blender e ocultaremos técnicas de
modelagem essenciais, bem
como algumas técnicas de textura
e geometria conhecidas. Você aprenderá a usar
iluminação e renderização para dar vida
ao seu personagem com uma vibração. Nenhum conhecimento prévio de software
3D é necessário
para este curso, tornando-o o
ponto de partida perfeito para aspirantes à arte 3D. Tudo o que você precisa é de um PC e
do liquidificador de software livre. Junte-se a mim nessa jornada criativa e descubra o
mundo da arte 3D.
2. Usando Midjourney para inspiração: Bem-vindo a esta lição
em que você criará nossa nova
jornada como conta. Se d for quadrado,
deve ser muito rápido. Então junte-se à minha jornada. Você pode descartar isso em francês. Tenho que provar que não
sou um robô. Ok. Ok. Está aberto. Agora eu tenho que pedir para
responder algumas perguntas. Preferência. Ok, vestindo. Então, derrame a barra ,
imagine, clique no prompt, então você pode digitar suas palavras-chave. Então, vamos dar uma olhada em um sorvete
cuidadosamente guardado. Então, vou
digitar algumas palavras-chave. Eu tenho algo
nesta versão
desse primeiro verso ou quero
algo mais caricatural. Vamos olhar
algo mais 3D. E depois na segunda tentativa. A propósito, esta é a
versão gratuita da nova jornada. Depois de pagar pela versão
completa desta, você deve usar com cuidado, pois
tem apenas 25 imagens. Então esse é o
resultado final que vou abrir no meu navegador para que
você possa salvar essa imagem. Então é bom, é bom. É um bom ponto de partida. A propósito, é realmente
apenas um ponto de partida. Vamos usar minha jornada
como ponto de partida para modelar nosso trabalho final. Então, novamente, corte as instruções
imaginárias, você digita suas palavras-chave. Então, neste,
vou adicionar uma renderização 3D. Realista. Ok, então esse é mais parecido com o
resultado que teremos no blender com o Cycles render. Você pode usar
suas próprias ideias e tentar reproduzi-las
no Blender mais tarde. Ok, então está renderizando. Ok, estou gostando do que vejo. Deve ser um bom ponto de partida. adicionaremos nossa
criatividade, Mais tarde, adicionaremos nossa
criatividade, o Blender. Ok, bom conceito. Então, vamos começar. Vamos passar para a próxima lição.
3. Navegação no Viewport: Olá e bem-vindo ao Blender. Ao aprender como um software,
como o Blender, a
primeira coisa a saber é como
se mover na porta de visualização. Então, no Blender, no canto
superior direito, temos as ferramentas para controlar
a janela de visualização. Podemos girar em torno do nosso objeto. Com esta, a
lupa, você pode ampliar e diminuir o
zoom com a mão. Podemos mudar a vista. Mas melhor do que usar
essas ferramentas é
conhecer os atalhos para
trabalhar com mais facilidade e rapidez. Então,
clique com o botão do meio do mouse para mover a vista. Apenas clique com o botão do meio do mouse
para girar a vista. Com a roda do mouse. Você pode ampliar e diminuir o zoom. Vamos passar para a próxima lição.
4. Mova escala giratória: Ok, agora que os
dois sabem como se mover, ampliar e diminuir o zoom e girar
no Blender, a parte de visualização. Vamos
aprender como mover, girar e dimensionar objetos. Vamos nos livrar da câmera e da luz que está no Blender. Por padrão, vamos
manter esse cubo. Então, quando abrimos o Blender, selecionamos isso
para selecioná-lo. Vamos usar
a ferramenta Move. O atalho é g. Eu clico nele na ferramenta,
podemos mover o objeto
em todos os eixos da ONU, como o eixo z, o
eixo x ou o eixo y. Se selecionarmos esse quadrado, podemos nos mover em dois
eixos ao mesmo tempo. O eixo z está oculto por
padrão na interface do Blender. Vou
ativá-lo para que você possa ver a ferramenta de rotação atalhar nossas palavras mais ou
menos da mesma maneira. Então você tem esses círculos. O círculo azul gira
em torno do eixo z, o vermelho em torno do eixo x e o verde ao redor do eixo y. Você pode girar em vários
eixos até a ferramenta de escala. A mesma coisa que podemos fazer, ou escalar em apenas um eixo até que a cera esteja em todo o objeto. É a mesma lógica de que é sempre
mais rápido do que selecionar as ferramentas. É mais rápido usar
os atalhos. Vamos aprender
os atalhos aqui, G, R e S. Podemos selecionar o objeto e
tocar em G para movê-lo. Se quisermos construir uma
restrição em apenas um eixo, podemos tocar em G e na
letra do eixo,
g, z, g, y, d, x. E queremos passar para a
cera é ao mesmo tempo
que o G Shift Z para nos movermos nos eixos x
e y ao mesmo tempo. A mesma forma, a mesma
coisa para os outros dois eixos. Para a ferramenta de rotação. O atalho é nosso e
funciona da mesma maneira. Nosso Z para girar
em torno do eixo z. Por que em torno do eixo y
e x em torno do eixo x. A escala para é S. Eu posso
escalá-la em apenas um eixo. Ou em ceras. Nós mudamos, Shift e
a letra do eixo. Eu não quero escalá-lo. Assim, à medida que desloque Z para
escalar, dimensione
o objeto nos eixos x e y.
5. Criar objetos: Ok, agora que você
sabe como mover, girar, ampliar e reduzir a
janela de visualização
e como mover, girar
e dimensionar objetos. Vamos aprender como criar novos
objetos no Blender. Para começar, você
se livra desse cubo. Então, no Blender, para adicionar novos
objetos, podemos ir aqui, adicionar uma malha, mas também
podemos adicionar câmeras, luzes, todos os tipos de objetos. E se você quiser trabalhar mais rápido, o atalho é shift a, shift a para criar qualquer coisa. Então, vou criar um avião para
ser a base da nossa cena. Com S e Z. Vou
escalá-lo nos eixos x e y. Ok, isso é bom. Em seguida, mude a para criar
outro objeto que você o mova um pouco para cima, para que possamos
ficar acima do solo. Então, vou para um artigo, uma visão ortográfica e g, z para movê-lo para cima. Eu voltei à perspectiva. Eu tenho esses dois objetos
na minha cena. Agora. Eu pressiono Shift a novamente
e eles criam uma luz. A luz estará no centro da cena e estará oculta. Está abaixo da caixa. No liquidificador, você tem várias
maneiras de ver seus objetos. Então você pode ir para o modo wireframe. Agora, podemos ver a luz. Nós o movemos nos eixos
x e z. Você pode voltar para a sombra, sombra, sombra e negrito. Depois, temos a GPU, o mecanismo de GPU para renderizar e o mecanismo de ciclos
é o último. Aqui, podemos
obter melhores resultados para nossa renderização. Eu aumentei a intensidade
da luz. Agora você pode ver que a
luz está iluminando a cena e criando algumas
sombras atrás da caixa. Eu posso colorir a luz como eu quiser. Você pode fazer todo tipo
de coisas criativas com essas ferramentas no Blender. Assim, eu posso mover as luzes e
as sombras se movem em tempo real. Agora, indo jogar um
pouco de material, eu seleciono a caixa. Eu crio um novo material. É sempre um bom hábito nomear seus objetos em seus materiais. Então, aqui eu posso
dar a cor da caixa. Faremos a mesma
coisa com o avião. Se você está na aba de materiais, eu crio um novo material
para o avião. Eles dão um nome e
mudam a coluna. Então, podemos continuar
trabalhando na luz, podemos mudar a cor,
mudar depois a densidade. Por enquanto, acho que
vou mantê-lo branco. Ok, vamos passar para
a próxima lição. Vamos ver
como editar objetos.
6. Editar objetos: Ok, vamos continuar avançando. Agora vamos aprender como
editar os objetos que criamos. Vamos selecionar essa caixa. Vamos voltar ao modo
sombreado e sombreado. Com a caixa selecionada, você pode pressionar Tab ou ir, vá aqui e vá para o Modo de edição. No modo de edição, você pode editar
os pontos, o vértice, as bordas ou as fases. Vamos jogar um
pouco com os três. Então eu seleciono isso como vértice. E podemos usar as
mesmas ferramentas que aprendemos, como a Ferramenta Move, G, Z. Selecione esse outro vértice. Com S, x. eu posso reduzi-los
a escala. Posso selecionar as faces e deixar nosso x. Posso girar
essa face em torno do eixo x. Eu posso voltar para o Edge
e selecionar essa borda. Eu posso escalá-lo no eixo x, também posso movê-lo no eixo z. Depois, posso selecionar
essas duas bordas e dimensionar a escala
no eixo y. Criando esse tipo de pirâmide. Eu posso selecionar apenas
esses dois vértices, posso fazer o que você quiser. Na modelagem no Blender. Eu posso selecionar essa
face e me mover para baixo. Então, quando terminar, você pode voltar
ao modo objeto. E você pode ver as mudanças
que fizemos e atualizamos aqui. E você pode ver os
resultados na iluminação.
7. O cone de sorvete: Ok, vamos começar nossa modelagem que elimina
todos esses objetos. E estamos criando um cilindro de formato
simples e simples. Vamos para
uma visão ortográfica, ativar o encaixe e levantar o cilindro para que fique
na base dela ou grade. Apenas uma
medida simples para mostrar o tamanho desse
cilindro em metros. Vamos para o modo de edição. Selecione essas duas faces e você as
lerá. Semana do chute. Desculpe, adicione modificadores de
geometria de superfície de subdivisão. E vamos ativar
o Shade Smooth. Então você vê nosso alce de reutilização de
cilindros? Eu também levantei a
superfície de subdivisão das janelas de visualização. Ok, vamos selecionar
essa borda, laço. Shift Alt, clique com o botão esquerdo. E fazemos uma extrusão. Então, o atalho é e. Então, nós s, vamos
escalar todas essas bordas. O centro do
cilindro fará isso. Às vezes. Nós poderíamos cuidar desse buraco, mas vamos deixar como
está. Não vamos ver isso. Portanto, não há problema. Com o Control R. vou fazer um laço de borda no
meio do cilindro. Assim, podemos moldá-lo um pouco mais. E agora é só uma questão
de tentar encontrar a forma aguda e aguda dessa casquinha de
sorvete. Tudo bem, vamos trabalhar um pouco
nesses laços de borda e tentar moldar o melhor,
o melhor que pudermos. Selecione um laço de borda
se for Shift Alt, clique com o botão esquerdo e adicione um chanfro aqui. O atalho é Control
V ou essa carga. Então, essa borda será mais em torno I escalada em duas
direções, x e y. Então, é s e Shift Z para escalar nas
outras duas direções. Mude para z. Também aqui
está para ver através da forma transparente para que possamos selecionar todas as bordas do
outro vértice e
a borda comece a
tomar uma boa forma. Estamos nos aproximando
e ampliando novamente. Então, à medida que desloca z, dimensione-o em x e y, selecione esse laço de borda, abaixe-o
e bata. Estou apenas tentando algumas coisas
para ver se consigo encontrar a melhor forma possível. Se z novamente, ela
reduziu essa borda aqui. Sr., contorne seu objeto
para ver se está funcionando. Agora, se for Shift D, eu faço uma cópia desse cone e vamos
modelar a parte superior. Então S z para reduzi-lo
somente no eixo z. E agora S Shift Z, para que eu possa ampliá-lo
nos eixos x e y. Será mais rápido aqui. Z. Para ver através do objeto, seleciono este aplicativo de
esqueleto e vértice. Kelvin aumenta
a escala de todas as formas. Novamente, S, para
aumentar a escala em x e y. Vou pegar apenas
o vértice médio. E eles aumentaram um
pouco e
os aumentaram em X e Y. Tenha essa forma redonda aqui. Acho que estamos chegando muito
perto da forma final. Vamos renomear os objetos. Assim, podemos ter muitos
objetos nesses modelos, então é melhor nos
mantermos organizados. I M é criar um grupo, como criar um sorvete em grupo. E eu coloquei essas
duas formas nela.
8. Modelando o sorvete: Ok, vamos começar a modelar a parte mais gostosa
desse modelo, o sorvete. Então, vamos fazer uma cópia, Shift D, dessa parte do cone. Então, movemos para cima com z. Depois escalamos nos eixos
x e y. É maior do que
a parte abaixo. E agora você vai trabalhar
nesse vértice aqui na borda. Então, Shift Alt, clique para selecioná-lo e eu
selecionarei o loop. Nós os movemos para cima
com G e Z. E para extrudá-los, reduzi-los. Novamente para extrudá-los novamente. E g, z para movê-los para baixo. Estamos apenas brincando
com o vértice para
descobrir que uma forma mais bonita na
borda se moveu. Acho que terminamos aqui. Vou selecionar algum
vértice aqui e você ativa a ferramenta
de edição proporcional. Então, para a visão de Mao, esse círculo é afetado. Isso afeta o vértice ao redor
do vértice que eu selecionei. Então, eu posso fazer a
transformação do alce. Então, estamos bem aqui. Eu giraria o
objeto para mover outro vértice. Você pode colocá-lo, colocar
sua visão na visualização autógrafa, também com o teclado numérico. Os atalhos são quando 37. Então eu continuo fazendo
isso e
termino o vértice do sorvete em G,
z e os movo para cima. Basta mover essa parte, o deserto. Aqui, o mapa. Portanto, esse círculo é a área afetada pela minha seleção
pela edição proporcional. Eu esqueço essa parte. Vamos terminar aqui. G e Z. Continue girando o objeto e veja se está
tudo bem para você. Na próxima lição, veremos notas de geometria.
9. Nodos de geometria com chocolate: Ok, bem-vindo às
suas notas de geometria. Então, antes de começar, vamos subir um
pouquinho até esse vértice. Aqui. Eles querem que o
sorvete seja mais alto. Ok? Eu acho que isso é o suficiente. Também vamos aplicar todas as transformações
na geometria. Caso contrário, você
terá alguns problemas, alguns problemas nos nós de
geometria. Você pode fazer Control a ou
pode ir aqui para Object,
Apply all transforms. Tudo está no zero. E esse k yoga não é um deles. Então, isso também é bom, é começar. Vamos abrir uma nova janela e
acessar o editor de nós de geometria. Para ver algo, precisamos
adicionar um amplificador. Você tem entre os nós.
E clique em Novo. Agora, a geometria é refletida
nos nós de geometria. E se eu tocar em controle, clicar com o botão direito
do mouse e mantiver a desconexão, não
vemos mais a
geometria. Então, vamos
procurar nossos nós. Vamos usar os pontos
distribuídos em fases, conectar
a geometria. Se estiver em malha, impute a entrada. Pesquisamos, por
exemplo, por pontos. Segundo nó que vamos usar. Você conecta dois
pontos, dois pontos. Temos que ter uma instância
oriental. A instância são os
objetos que
serão duplicados na superfície. Então, vamos criar as bolas de
chocolate para ficarem
como aqui. Como aqui. Vamos dar um nome a ele. Vamos
voltar ao sorvete. Portanto, temos que chamar esse aquecedor aqui com um nó de informação de objeto. Ok? E a saída geométrica
desse nó deve ser conectada
à entrada da instância, à instância e aos pontos. Selecionamos a geometria
do alto-falante. E agora podemos
conectar a saída
da instância em pontos
à saída do grupo. Se você clicar em pode perguntar a instância aqui, podemos ver
que nossa geometria, nossa instância, foi duplicada
várias vezes na geometria. Esse cabo é muito grande, temos que controlá-lo aqui. Podemos usar um valor aleatório. Portanto, isso pode ser de 0082009. Isso é melhor. Temos muita coragem. Eu quero ter menos do que isso. Então eu vou para a densidade 1,5. E também precisamos unir nós
de
geometria para conectar as duas geometrias ao
mesmo tempo. Geometria da junta. Eu conecto as bolas de
chocolate e
conecto o sorvete para
que possamos ver as duas. E é isso. É uma configuração
muito simples. Se você quiser saber mais
sobre nós de geometria
, me avise nos comentários. E vamos passar para
a próxima lição.
10. Modelando a cabeça do gato: Ok, esta é de longe a classe de discurso
mais fácil. Então você vai fazer a cabeça. Na verdade, é apenas uma
esfera. Nada mais. É só uma questão de
colocá-lo em escala. Vamos colocá-lo por
aqui. Dê um nome a ele. Com M. eu posso criar uma nova camada aqui. Então o grupo, chame-o de KitKat. Clique com o botão direito do
mouse em Sha Você já fez isso. Já sabemos tudo
o que estamos fazendo. Estamos fazendo o tempo todo. Então, subdivida a superfície,
vamos acabar com ela um pouco. Deve tocar
no sorvete. Vamos tentar
ajustá-los um pouco. G e Z para movê-lo para baixo ou para cima. Quero ver um pouco
do sorvete na borda
entre o sorvete
na cabeça. E é isso.
11. Modelando os olhos: Ok, bem-vindo a esta aula. Vamos começar a modelar os olhos. Então, vamos esconder
o resto da geometria. Para ser mais fácil para os olhos. Eu só
criaria isso aqui. As sombras se movem no modificador da superfície de
subdivisão. Você já sabe como fazer isso. Então, eu vou discretizar isso. Eu quero ser como uma cápsula. Então esse é o domínio, domínio I. E vamos modelar
a reflexão sobre ele. Poderíamos fazer a reflexão diretamente na iluminação, criando luzes de área semelhantes e tentar posicioná-las para
que tenham um bom reflexo. Mas é mais fácil de
fazer em geometria e ter esse efeito de
reflexão. Então, é mais fácil e rápido
fazer isso, vamos fazer assim. Eu duplico isso
na primeira cápsula e reduzo esse tamanho para
criar o reflexo. Então essa será a
grande reflexão que faremos: ter dois deles, um grande e um menor. Então é só uma questão
de tentar colocá-lo, colocá-lo no lugar certo. Um será menor. Na vista superior, tentarei substituí-los. Se eles estão agora
voando, você tem que
aproximá-los do dia. Eu o giro, os giro um pouco. G para se mover no eixo z. Ok, isso é bom. Só estou ajustando um pouco. Então, selecionei tanto a
reflexão quanto Leslie e eu apostei
Control P para os pais, suas reflexões para a ISO. Agora, o olho controla a
transformação dos reflexos. Se eu mover o olho, o resto seguiremos. Então coloque o olho aqui. Vou mostrar que os outros
objetos estão muito altos. Traga-o de volta. É muito
maior. Liga também. Então, vamos resolver
isso em um minuto. Eu o coloco na frente
do personagem com G e X e giro 90
graus com o ar. E por que datado
no eixo x até os
reflexos maiores estaria no topo. E agora vou
reduzi-lo com S e colocá-lo ou menos no lugar em que eu quero que seja menor. Ok. Agora temos que aproximá-lo da superfície
da cabeça. Na vista de cima, girei o olho. Se você tocar duas vezes em x, z ou y, poderá fazer as
transformações em um eixo local. Então, vou girar o olho
no eixo local do porquê. Às vezes, é muito conveniente fazer a forma trans dessa forma. Então, o primeiro slide
está bem posicionado. Agora. Podemos duplicá-lo. Selecione os três objetos. E eu toco em D De Shi
Da, faço uma cópia. Vou renomear. Esse é o olho esquerdo. E esses são os reflexos da
esquerda. Por isso, é bom se manter organizado. Então, vou girar o olho esquerdo, mas não no X dele. Vou usar
o cursor 3D como pivô para a rotação. Portanto, deveria ser
mais fácil colocar o, o I do outro lado. Então eu toco em r e z. E eu giro os
olhos e wallah, temos nosso olho esquerdo
bem colocado na cabeça. Ok, eu acho que é bom. Sim. Vamos passar para
a próxima lição.
12. Boca e bigode: Ok, esta lição
vai mudar as ferramentas que estávamos fazendo, a modelagem
poligonal. Agora você vai fazer alguma modelagem
de curva ou criar uma curva mais
ocupada, faça uma curva aqui. Então, vamos para o Modo de Edição. Se eu puder excluir esses pontos
, eles serão criados por padrão. E com essa linha selecionada pela ferramenta, vamos desenhar nossa boca. Pode desenhá-lo de forma muito
aproximada de Tivoli. É criado no
centro do objeto. Eles vão movê-lo
na frente da nossa cabeça. Vamos voltar à sua visualização gráfica
automática. Agora vou moldar a boca. Pode selecionar a opção Eu tenho a edição
proporcional selecionada. Vou desmarcar
isso. Deveria ser mais fácil. Então você pode selecionar a tangente e eu vou
deletar, e eu não, só preciso de duas para
vértice esse vértice aqui. Para encontrar esse, coloquei-o no
centro do rosto. É por isso que zero 0 m. As tangentes
tentam encontrar a melhor forma
possível para a boca. Nos parâmetros da curva. Vou dar um pouco de profundidade. Então, fazemos com que E
seja, tenha algum volume. Usamos um modificador de espelho
e usamos a cabeça como centro
da simetria
e selecionamos o eixo y. Então agora teríamos a boca, os olhos. Os olhos estão apenas entrando no B2B. Eu seleciono os
pivôs locais para que eles permaneçam escalares individualmente.
Isso é bom. Ajuste essas curvas um pouco mais
bonitas. Vou renomear
alguns objetos aqui. Deixe-me seguir em frente. Sim, é melhor. Todos os objetos têm o mesmo teaser inicial
para encontrá-los em uma lista. Vamos criar o bigode. Faça o mesmo processo e
crie a curva do deserto. Podemos excluir esse primeiro vértice. E vamos
desenhar o bigode. Vamos colocá-lo. Movendo-se para a frente do rosto para
que você possa vê-lo melhor. É uma linha plana,
mas podemos mover os pontos individualmente para
que ela tenha uma forma mais 3D e 3D quando estiver apenas
tentando posicioná-la corretamente. Esse vértice aqui. Próximo eixo. Vou deletar esse vértice. Não precisamos disso. Podemos fazer com que a curva
seja tangente a aqui. Se mudando para cá. O último vértice
que temos, mais fácil, é modelar para encontrar o
Deputado em boa forma, bom hábito de ter. Esperemos que este aplicativo de vértice. E também o eixo x. Vamos dar um pouco de profundidade. Também aqui na curva
que são metros. Usando serviços para você. Clique com o botão direito do mouse e clique em tons que
se movem nos dois objetos. Vamos fazer com que um espelho alugue, eu estou aqui na cabeça como
o centro e o eixo y. Agora é só uma questão de fazer algumas cópias desse novo estoque
e colocá-lo corretamente. Eles precisam diferenciar
os outros dois. Então, é mais natural. Este e eu movemos
o eixo x, y. E eu movo que esta célula é
muito grossa. Então você pode
se divertir com essa barra para experimentar, ter
formas diferentes das minhas. Você pode fazer mais. Bolas de gude cortadas, se você quiser. Realmente depende de você. Então eu não mandei comer
algo diferente. Eu crio um terceiro. Esse vértice para baixo. Chorando em uma bela curva aqui. Onde está quase tudo bem, aqui. Vamos fazer uma coisa
a menos, eventualmente fechar as tampas no bigode e
na boca também. Então, aqui você pode encontrar
essa opção, sinta os bonés. Basta clicar nele. E
se você fechar as tampas, tem que fechar as, fechar a forma
dessas duas geometrias. Vamos seguir em frente.
13. Modelando o nariz: Vamos voltar à modelagem
poligonal aqui. Então, vamos fazer o nariz
e começar com uma malha chamada cubo
redondo. Então, é um cubo com os anúncios
arredondados, já arredondados. Então, vamos ajustar,
ajustar um pouco a
forma inicial desse cubo redondo para
ter uma borda mais arredondada. Pergunta sobre este eixo. Acho que por onde eu poderia
começar aqui. Vamos aumentá-lo. Quando trocamos as ferramentas, a caixa inicial para a criação do
objeto desaparece. Assim, podemos usá-lo no início e depois você não
poderá mais acessá-lo. Vamos colocar
a caixa mais ou menos. Em seguida, teremos
nossos loops. Basta passar para o ovo batido x movê-lo para cima também. Ok. Vamos para o Modo de Edição. Artery vai fazer o que
vamos conseguir? Isso, isso molda a agulha
e vamos aplicar o modificador de espelho
para que possamos modelar apenas um lado do objeto. É mais fácil assim. Pie, um modificador de espelho. Usamos a cabeça como
centro da simetria. Como sempre. Reproduza uma superfície de
subdivisão, botão direito do mouse em Shade Smooth. Agora temos apenas esse
vértice para trabalhar e eles ordenam o outro lado que o
vértice seguirá. Na visualização gráfica automática. Eu desloco Z para ver
através do objeto. Portanto, você pode selecionar
somente esse vértice. Você pode girá-lo. Vamos tentar juntá-los até o meio do nariz. O aplicativo. Vamos girar.
Esse vértice também começa a criar a forma superior. Para sentar, experimente
a geometria. É um ajuste fino da forma. Controle R para tratar um laço de borda. Aqui, eu quero que você
dê a eles
uma forma mais arredondada
neste lado do nariz? Quase em forma de coração. Ok, vamos
colocá-lo melhor aqui, o eixo x e
girá-lo no eixo y. Ok, obrigado. Na
verdade, deve estar tudo bem agora. Ok, vamos seguir em frente.
14. Modelando as orelhas: Para finalmente terminar, nosso modelo
vai passar os anos. Estamos começando também com
o cubo redondo aqui. Então, vamos usar os mesmos parâmetros que
usamos para o, para o nariz. Vamos colocar a curva redonda da zona do euro
aqui. E coloque mais ou menos, onde você vai vestir? Com respeito a C, os anos? Por uma hora, nós o
colocamos mais ou menos aqui. Vou para o modo de edição para
mover um pouco para cima do vértice. Então, novamente, você pode fazer
algo diferente da média. Então você pode fazer orelhas diferentes. Se você quiser. Use
sua criatividade e mostre
apenas as
técnicas e como eu conduzo meu processo. Vou fazer o Control R
para criar um laço
de borda aqui para fazer uma forma mais
redonda. É a personagem de Kelly, então formas redondas
são sempre bem-vindas. Eu faço a mesma coisa aqui. Deveria ser, deveria
ser em anos cúbicos. Clique com o botão direito do mouse em Sha E você vai fazer nosso modificador que
usamos o tempo todo? O espelho em y, X está usando a cabeça como centro de simetria e um modificador de superfície de
subdivisão, que move as orelhas. Apenas ajuste aqui o g, z para baixo. E eu os
reduzo no eixo x. Então S, x. É isso. Nosso modelo está pronto. Vamos passar para o Render.
15. Câmera e fundo: Ok, agora que nosso
modelo está concluído, vamos começar a
configurar as coisas para a renderização. Eu vou criar um avião. Isto é, este será nosso
plano de fundo para a cena. Gosto de fazer o plano de fundo. Então, vamos embora, estou
apenas aumentando a escala. Mas você precisa escrever aqui, vou selecionar essa borda e
posso extrudá-la e z, posso restringi-la,
restringi-la ao eixo z. Então, passamos por B. Eu posso chanfrar essa borda para
que possamos ter um canto arredondado aqui. Clique com o botão direito do mouse em Sha Eu clico aqui para criar
uma segunda janela de visualização. À esquerda,
vamos continuar trabalhando. E o correto
será para a renderização 4D. Eu crio a câmera
e a movo para cá. E vamos
colocá-lo para transformá-lo. E então pode estar bem
na frente do modelo. Eu tentei encontrar o ângulo certo, o ângulo certo aqui. Gire no eixo z. No eixo z. Então, vamos para
90 na direção z. Ok? Então aqui eu clico, ele pressionará o botão
zero para mostrar
às câmeras N e T para esconder
as janelas na retina, lado
direito e esquerdo. As ferramentas e os menus. Nossa imagem que teremos, será uma imagem quadrada, então 1.000 picos como peças
de bioincrustação. Mova um pouco a câmera. Vou mudar a
distância focal, 8 mm. O assunto é
mais como um brinquedo. Dá a impressão de que
o assunto é menor. E vamos passar para os
materiais e a iluminação.
16. Iluminar o personagem: Vamos fazer a iluminação. A iluminação, é realmente uma
parte muito importante do trabalho. Nesta janela. Vou desativar
toda a ajuda que precisamos
para trabalhar com o modelo. Então, não precisamos mais disso. Você a usa nesta janela apenas
para ver o resultado final. Você também, tudo
está vazio e a janela esquerda
continua funcionando em nossa cena. Então, eu crio uma área com
a qual a luz relacionada pode
ter sombras suaves. Então, eles optam pela ilustração. Então, vamos brincar um pouco
com os valores aqui. O poder, a forma. Comece a mudar a
forma da luz. Eu o uso nesta área de luz. Então, quanto maior a luz, o software, as sombras. Então isso talvez seja demais. Vamos tentar 15 m aqui. Podemos ter a GPU EV baseada
na renderização e nos ciclos. Então, vamos usar ciclos. É a melhor opção. Por rajadas, a
intensidade da minha luz. Estrangeiro sempre T1, o
EV sozinho renderiza na angina, temos que mudar os ciclos. E se você puder alterá-lo para
dispositivo, para computação GPGPU. E então temos isso, as configurações
da janela de
visualização e da renderização. As renderizações são adequadas ou apenas para alterar as configurações da janela de visualização
para que você
possa ter a melhor qualidade. Vamos usar os negadores também. Vamos definir um limite de tempo para a renderização
final, um minuto. Depende da sua
máquina que você pense
imediatamente que
deveria ser boa para a minha. Aqui. Vamos renomear este
para ser a luz superior. Vamos fazer com que ele duplique, duplique essa área de luz. Isso é ótimo. A luz principal, a luz principal. Portanto, este é o principal
em que a luz deve ser
mais forte do que as outras. É como o personagem. Mais ou menos 45 graus
do ângulo, do ângulo da câmera. É bom evitar ficar duas vezes na
frente da iluminação. Caso contrário, o
assunto é plano. O objetivo é tentar acentuar o volume
sobre o assunto. Este será mais forte. Continuaremos
trabalhando neste slide. Então, quando vamos
fazer os materiais, por enquanto é
apenas um primeiro teste. Luz. Acenda
isso. Aceite isso. Ok. Assim, você pode ver de onde vem
a iluminação da luz principal. Então, esses que
pagamos serão a luz de preenchimento. Nesse tipo de ilustração, tentei evitar ter
muitas sombras escuras. As sombras serão suaves, mais suaves e não muito fortes. Então eu posso ver as diferentes
luzes agindo sozinhas. Nossos personagens sem
personagem são inicializados. Ela vai deixar a luz
principal sozinha. E as luzes superiores. Continuamos retrabalhando mais tarde, quando
vamos fazer os materiais. Mas, por enquanto, acho que estamos bem.
17. Materiais Parte One: Ok, vamos fazer os materiais. Você pode ver que
essa barra é
muito, muito fácil, é muito
simples. Eu não vou criar
materiais complexos. Então, vamos começar com
a base de contas. Para fazer esse tipo de trabalho, sempre tente manter
as imagens de lado do seu trabalho para ver a referência
e tentar abordar. Para coincidir com isso, a referência. Eu uso um software
chamado referência pura. É um software livre.
Se você quiser que eu faça uma aula para
explicar como eu o uso. Você pode ver os comentários
aqui vinculados a encontrar laranja, essa cor saturada e
dessaturada. E não pareça muito escuro. Certo, vou
aplicar uma textura
nesta na próxima lição. Então, é toda a textura que
vamos usar. Esse aqui. Podemos usar o mesmo material. Você pode ir aqui
neste menu suspenso e selecionar
o material recém-criado. Vamos fazer os materiais cremosos. A mesma coisa, nós
criamos um novo material, nós o nomeamos corretamente. É bom lutar contra eles, lutar contra eles, encontrar os
materiais mais tarde. Um objeto vazio para, eu esqueci de fazer isso. Na primeira aula. Aqui, vamos
criar uma cor creme cujo desafio é
ter algo um pouco diferente da cor fria. Assim, podemos
contrastar os dois objetos. Precisamos examinar
a renderização e ver imediatamente
que
existem dois objetos diferentes. A cor pode ser muito próxima
quando os estrangeiros são de outra. Então, uma cor
cremosa amarela brilhante como essa. Assim, podemos brincar com a rugosidade especular e os parâmetros
metálicos
são os mais importantes, esses três são os
mais importantes. Então, podemos ter especular
é a reflexão, a quantidade de
reflexão metálica. É autoexplicado. Se um objeto for metálico ou não, a rugosidade menor o valor, mais nítida será
a reflexão. Portanto, para o cone, não
quero reflexos muito
nítidos. Bem, vamos, vamos continuar,
manter assim. Para a cor da sombra, começamos
a corrigir a ortografia. Exemplo de chocolate. Eu crio um
material de chocolate é um deles. Vamos usar um
pouco de reflexão. Então, quase o
único em que
faremos isso, certo, certo. Tente encontrar a
cor certa para esta. Mais escuro, marrom escuro. E uma reflexão mais aprofundada. Vou usar uma
reflexão mais nítida aqui. Muito mais brilhante do que o
assédio da modelo. O resto, vou tentar
mantê-los quase sem reflexão. Então, seria manter
mais essa aparência 2D. Mesmo que seja uma renderização 3D. Queremos manter os volumes, mas eu não quero refletir
muito sobre eles nos objetos. Para a cabeça, ela deve
comer para ser branca, mas não completamente branca. Eu dou um
leve tom de rosa, certo? Certo. Sendo muito
dessaturado, quase branco. Por enquanto, eu
retiro o especular. Vamos começar. Vamos fazer o material
para o nariz. Então, este, para que
seja mais fácil ficar preto. Poderíamos deixar uma reflexão
resumida. Vamos ver. Não muito. Sim, sempre
podemos voltar
mais tarde e esta. Então, vou usar o
mesmo material para o bigode e a boca. Ok. Sim, acho que
retiro o reflexo. Deve ser realmente um look 2D. Esses traços faciais, os olhos, do mesmo
material, são pretos. E vamos
criar um material branco, mais reflexo nos olhos. Como eu disse antes, poderíamos ter feito isso com reflexo da
luz ou com uma imagem
refletida nos olhos. Isso é um pouco mais difícil de fazer. Então eu prefiro fazer assim. Ele mantém mais dessa aparência 2D. Nós terminamos. Podemos controlar exatamente
onde o reflexo, a esfera, são
colocados nos olhos. Eu acho que é bom para
um personagem de cowboy. Então, sim, aplicamos esse material branco
nos reflexos e vamos passar para a
próxima seção de material.
18. Materiais Parte dois: Para a parte do meio. Esta parte que você tem?
Acho que fiz uma
reflexão. Vou selecionar essa peça e
atribuir um material diferente. É um material azul. Reflexão sobre este. Material aqui. E crie
muito material para eles. Eu chamaria isso de VG, rosa reflexo
rosa, especular aqui. Nenhum deles esqueceu de
atribuir, atribuir. Então, agora temos três cores
diferentes. Como sempre, podemos
voltar mais tarde e trabalhar neles,
nesses materiais. Por que você quer mais
laranja do que violeta? Então, eu trago mais para o
lado vermelho. Você pode, é claro, tentar encontrar sua própria cor, esquema de cores. De qualquer forma, você não precisa, você não precisa fazer exatamente a mesma
coisa que estou fazendo aqui. Se for ainda melhor se você
fizer algo diferente. Assim, você pode ter seu
próprio projeto pessoal para apresentar no
final deste curso. Então, vou tentar
refletir mais sobre o terreno. Eu acho que isso é bom. Então, o modelo reflete, refletido
no chão à sua frente. Vamos trabalhar novamente em nossas luzes. Mas depois em seu próprio grupo. Então eu crio um novo grupo
e coloco as luzes dentro. A luz de combustível. Eu
nos dou luz como luz. Tinta rosa para ele. As sombras, as sombras
são pintadas com essa cor. Isso é certo? Vamos trabalhar na intensidade da luz principal. Deveria ser, quero que
fique o mais claro possível sem explodir
os brancos da imagem. Contando o
lado sombreado do, do CNA. Acho que dá para ver que as sombras são claras, levemente coloridas, rosadas. Eu fiz o mesmo com
as luzes superiores. Então você tem essa aparência quente e colorida nos personagens
ou no personagem.
19. Texturizando o cone: Bem-vindo a esta lição. Vamos fazer algumas
texturas para que você possa baixar a mesma textura que
usei neste lado, textures.com. Então, vou colocar a referência do arquivo ou na página
do recurso. Aqui. Você tem
tecidos normais, oclusão, altura. Então, depois de
baixar os mapas, você pode voltar ao Blender. Eu falo essa visão
na vista superior ou você
mostra o editor de UV. E este vai
funcionar no sombreador, editor de
sombreamento. Selecione isso, selecione nosso código. Então eu uso uma função que não está disponível por padrão no blender. Você tem que ativá-lo. Você acessa Preferências de Edição e acessa a seção
de complementos. Você pode pesquisar por node. Você ativa o Node Wrangler. Isso ativará
algumas funções extras no editor de sombreamento. Você tocará Control
Shift T no teclado. Você seleciona todos os seus mapas. E esses são para Angular, você
organiza automaticamente o editor de sombreamento para você. Então, para este modelo, acho que
precisaremos apenas das telas, do controle do mapa de deslocamento, clique com
o botão direito do mouse para obter a
desconexão. Agora eu tenho apenas os monitores. Eu os aumentava 45 graus e depois
aumentávamos. Então você repete mais.
Tenha um bom tamanho. Procurando um bom ponto de partida. Você reduz a altura
do deslocamento. E vou trabalhar um
pouco na cor. Agora está muito pálido. Vou reduzir o valor e aumentar
a saturação. E esses dois amarelos, algo um pouco mais vermelho. Nós mudamos o Become e podemos
mover você muito lentamente. Então, sim, essa
não é uma cor bonita. E agora
voltaremos ao editor de UV para mover os pontos
e resumir bem nosso modelo. Selecione todo o focinho, se houver, e vá para o editor de UV. Então, aqui eu posso dimensionar
o vértice dos V's. Eu posso escalar no eixo y. São os mesmos atalhos
da porta de visualização 3D de y. Os tamanhos dos títulos
farão com que a jornada
diminua um pouco mais. E vou selecionar apenas
esse vértice para
movê-los para cima e tentar reduzir um pouco mais as deformações
na parte inferior da curva . Ok, vamos fazer a parte superior. Vou selecionar, ir para o
Modo de Edição, selecionar todas as fases. Vá para o editor de UV e faça
a mesma coisa aqui, S, Y. Então podemos ter ladrilhos quadrados. E agora vamos
escalar todos os UVs para que tenham mais ou menos o
mesmo tamanho da parte inferior do cone. K. Apenas ajuste um pouco mais. E acho que estamos prontos para ir. Vamos passar para a próxima
lição e para a renderização final.
20. Manipulação final: Ok, esta é a melhor
parte, a renderização final. Então, vamos
usar, como sempre, essa janela para ver os resultados. E vamos aplicar um
filtro fílmico à nossa reimagem. Vá para as Configurações de renderização. No fílmico, você tem
vários conjuntos de dados. Contraste muito alto, a
imagem é muito contrastada. Pode usar algo no meio, como um museu, um
vestido de alta qualidade ou alto contraste. Que quando
usamos esses filtros, temos que adaptar nossas luzes. Caso contrário, o EQ,
podemos queimar nossos personagens. Vou apenas corrigir
os detalhes aqui. Acho que posso fazer
melhor do que isso. Eles poderiam ser mais quadrados. É apenas um
ajuste mais fino para a texturização. Ok, vamos manter o
alto contraste e vou reduzir a
potência da luz principal. Caso contrário, o lado direito
de nossos gatos um pouco, um pouco. Já estamos bem. Você não quer
expor demais, mantenha-se. Então, aqui na ferramenta de saída, podemos definir o nome do arquivo, os formatos do arquivo,
todas essas funções. Na câmera. Podemos usar a profundidade de campo. Por exemplo. Eu vou ativá-lo. E o ponto focal é o nariz do gato. E o f-stop é definir a quantidade de desfocagem que
teremos. Portanto, quanto menor esse valor, mais desfoque temos
no fundo. Então eu tento aumentar esse valor
um pouco para talvez 03. Sim, aí eu não
quero desfocar o gato. Eles são renderizados aqui, o atalho é F2 L. Eu disse os limites
da renderização por 1 min. Então, para parar em um minuto no ruído de
equidade ou 4.096 amostras. Então, se ele for para 4.096 amostras antes
, elas pararão aleatoriamente. E se ele for até 1 minuto,
a renderização também será interrompida. Então, vamos esperar. Você pode ver isso em tempo real. O tempo que você leva para renderizar para
obter uma boa qualidade. Qualidade sem ruído
ou quase nenhum ruído. Depende da
potência do seu PC em sua GPU, TPU. Então, depende do meu. 1 min é bom, tudo bem, então ainda menos, mas eu mantenho 1
min. E é isso. Nossa imagem final é vermelha e
pode ser salva e publicada
em suas redes sociais. Não se esqueça de me marcar.
21. Conclusão: Obrigado por terminar
esta aula de liquidificador. Agora você tem as
habilidades para criar seus próprios personagens 3D fofos e
adoráveis. Não hesite em compartilhar seus projetos, mesmo
que ainda não estejam perfeitos. Estou animado para ver onde fazer o pH. Continue aprendendo e
se divertindo com o Blender. Desejo-lhe boa sorte
em suas aventuras.