Dê vida ao seu conceito de Midjourney com Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare
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Dê vida ao seu conceito de Midjourney com Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:25

    • 2.

      Usando Midjourney para inspiração

      3:07

    • 3.

      Navegação no Viewport

      1:08

    • 4.

      Mova escala giratória

      3:35

    • 5.

      Criar objetos

      4:15

    • 6.

      Editar objetos

      2:17

    • 7.

      O cone de sorvete

      7:06

    • 8.

      Modelando o sorvete

      3:33

    • 9.

      Nodos de geometria com chocolate

      3:39

    • 10.

      Modelando a cabeça do gato

      1:20

    • 11.

      Modelando os olhos

      5:42

    • 12.

      Boca e bigode

      7:52

    • 13.

      Modelando o nariz

      4:00

    • 14.

      Modelando as orelhas

      2:08

    • 15.

      Câmera e fundo

      2:31

    • 16.

      Iluminar o personagem

      4:26

    • 17.

      Materiais Parte One

      6:04

    • 18.

      Materiais Parte dois

      3:52

    • 19.

      Texturizando o cone

      4:46

    • 20.

      Manipulação final

      3:32

    • 21.

      Conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

505

Estudantes

14

Projetos

Sobre este curso

Você está pronto para trazer sua imaginação para vida? Neste curso você aprenderá como criar seu próprio personagem kawaii usando o Blender 3D, um software livre de código aberto. Quer seja iniciante ou tenha alguma experiência com modelagem 3D, este curso irá orientá-lo através do básico do Blender e fornecer-lhe as ferramentas que precisa para criar um personagem bonito e adorável.

Para começar, usaremos Midjourney, uma poderosa ferramenta de IA para nos ajudar a encontrar inspiração para nosso design de personagens. A partir daí, mergulharemos em Blender e cobriremos técnicas de modelagem essenciais, bem como alguns nós de texturização e geometria. Com a orientação de um artista 3D experiente, você aprenderá a usar técnicas de iluminação e renderização para trazer seu personagem kawaii para vida em uma cena vibrante e visualmente deslumbrante.

Nenhum conhecimento prévio sobre software 3D é necessário para este curso, tornando-o o ponto de partida perfeito para aspirantes a artistas 3D. Tudo o que você precisa é de um PC e o software livre Blender. Com arquivos de projeto e recursos extras incluídos, você terá tudo o que precisa para começar a criar seus próprios personagens kawaii em nenhum momento. Junte-se a mim nesta jornada criativa e descubra o mundo da arte 3D!

Música de #Uppbeat (grátis para #Uppbeat de

licença: TKIWVX3BJPFWAOLM

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Teacher Profile Image

Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Professor

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Como você está pronto para dar vida à imaginação de Garrity? Olá, meu nome é Jackie, vou contar e sou artista 3D. Nesta aula, você aprenderá como criar sua própria vaca ou personagem usando o Blender, um software de código aberto gratuito. Se você é iniciante ou tem alguma experiência com modelagem 3D. Nesta aula, guiaremos você pelos conceitos básicos do Blender. Forneça as ferramentas de que você precisa para criar um personagem fofo e com logotipo para começar. E você usa a poderosa ferramenta de IA Journey I para nos ajudar a encontrar inspiração para o design de nosso personagem. A partir daí, mergulharemos no Blender e ocultaremos técnicas de modelagem essenciais, bem como algumas técnicas de textura e geometria conhecidas. Você aprenderá a usar iluminação e renderização para dar vida ao seu personagem com uma vibração. Nenhum conhecimento prévio de software 3D é necessário para este curso, tornando-o o ponto de partida perfeito para aspirantes à arte 3D. Tudo o que você precisa é de um PC e do liquidificador de software livre. Junte-se a mim nessa jornada criativa e descubra o mundo da arte 3D. 2. Usando Midjourney para inspiração: Bem-vindo a esta lição em que você criará nossa nova jornada como conta. Se d for quadrado, deve ser muito rápido. Então junte-se à minha jornada. Você pode descartar isso em francês. Tenho que provar que não sou um robô. Ok. Ok. Está aberto. Agora eu tenho que pedir para responder algumas perguntas. Preferência. Ok, vestindo. Então, derrame a barra , imagine, clique no prompt, então você pode digitar suas palavras-chave. Então, vamos dar uma olhada em um sorvete cuidadosamente guardado. Então, vou digitar algumas palavras-chave. Eu tenho algo nesta versão desse primeiro verso ou quero algo mais caricatural. Vamos olhar algo mais 3D. E depois na segunda tentativa. A propósito, esta é a versão gratuita da nova jornada. Depois de pagar pela versão completa desta, você deve usar com cuidado, pois tem apenas 25 imagens. Então esse é o resultado final que vou abrir no meu navegador para que você possa salvar essa imagem. Então é bom, é bom. É um bom ponto de partida. A propósito, é realmente apenas um ponto de partida. Vamos usar minha jornada como ponto de partida para modelar nosso trabalho final. Então, novamente, corte as instruções imaginárias, você digita suas palavras-chave. Então, neste, vou adicionar uma renderização 3D. Realista. Ok, então esse é mais parecido com o resultado que teremos no blender com o Cycles render. Você pode usar suas próprias ideias e tentar reproduzi-las no Blender mais tarde. Ok, então está renderizando. Ok, estou gostando do que vejo. Deve ser um bom ponto de partida. adicionaremos nossa criatividade, Mais tarde, adicionaremos nossa criatividade, o Blender. Ok, bom conceito. Então, vamos começar. Vamos passar para a próxima lição. 3. Navegação no Viewport: Olá e bem-vindo ao Blender. Ao aprender como um software, como o Blender, a primeira coisa a saber é como se mover na porta de visualização. Então, no Blender, no canto superior direito, temos as ferramentas para controlar a janela de visualização. Podemos girar em torno do nosso objeto. Com esta, a lupa, você pode ampliar e diminuir o zoom com a mão. Podemos mudar a vista. Mas melhor do que usar essas ferramentas é conhecer os atalhos para trabalhar com mais facilidade e rapidez. Então, clique com o botão do meio do mouse para mover a vista. Apenas clique com o botão do meio do mouse para girar a vista. Com a roda do mouse. Você pode ampliar e diminuir o zoom. Vamos passar para a próxima lição. 4. Mova escala giratória: Ok, agora que os dois sabem como se mover, ampliar e diminuir o zoom e girar no Blender, a parte de visualização. Vamos aprender como mover, girar e dimensionar objetos. Vamos nos livrar da câmera e da luz que está no Blender. Por padrão, vamos manter esse cubo. Então, quando abrimos o Blender, selecionamos isso para selecioná-lo. Vamos usar a ferramenta Move. O atalho é g. Eu clico nele na ferramenta, podemos mover o objeto em todos os eixos da ONU, como o eixo z, o eixo x ou o eixo y. Se selecionarmos esse quadrado, podemos nos mover em dois eixos ao mesmo tempo. O eixo z está oculto por padrão na interface do Blender. Vou ativá-lo para que você possa ver a ferramenta de rotação atalhar nossas palavras mais ou menos da mesma maneira. Então você tem esses círculos. O círculo azul gira em torno do eixo z, o vermelho em torno do eixo x e o verde ao redor do eixo y. Você pode girar em vários eixos até a ferramenta de escala. A mesma coisa que podemos fazer, ou escalar em apenas um eixo até que a cera esteja em todo o objeto. É a mesma lógica de que é sempre mais rápido do que selecionar as ferramentas. É mais rápido usar os atalhos. Vamos aprender os atalhos aqui, G, R e S. Podemos selecionar o objeto e tocar em G para movê-lo. Se quisermos construir uma restrição em apenas um eixo, podemos tocar em G e na letra do eixo, g, z, g, y, d, x. E queremos passar para a cera é ao mesmo tempo que o G Shift Z para nos movermos nos eixos x e y ao mesmo tempo. A mesma forma, a mesma coisa para os outros dois eixos. Para a ferramenta de rotação. O atalho é nosso e funciona da mesma maneira. Nosso Z para girar em torno do eixo z. Por que em torno do eixo y e x em torno do eixo x. A escala para é S. Eu posso escalá-la em apenas um eixo. Ou em ceras. Nós mudamos, Shift e a letra do eixo. Eu não quero escalá-lo. Assim, à medida que desloque Z para escalar, dimensione o objeto nos eixos x e y. 5. Criar objetos: Ok, agora que você sabe como mover, girar, ampliar e reduzir a janela de visualização e como mover, girar e dimensionar objetos. Vamos aprender como criar novos objetos no Blender. Para começar, você se livra desse cubo. Então, no Blender, para adicionar novos objetos, podemos ir aqui, adicionar uma malha, mas também podemos adicionar câmeras, luzes, todos os tipos de objetos. E se você quiser trabalhar mais rápido, o atalho é shift a, shift a para criar qualquer coisa. Então, vou criar um avião para ser a base da nossa cena. Com S e Z. Vou escalá-lo nos eixos x e y. Ok, isso é bom. Em seguida, mude a para criar outro objeto que você o mova um pouco para cima, para que possamos ficar acima do solo. Então, vou para um artigo, uma visão ortográfica e g, z para movê-lo para cima. Eu voltei à perspectiva. Eu tenho esses dois objetos na minha cena. Agora. Eu pressiono Shift a novamente e eles criam uma luz. A luz estará no centro da cena e estará oculta. Está abaixo da caixa. No liquidificador, você tem várias maneiras de ver seus objetos. Então você pode ir para o modo wireframe. Agora, podemos ver a luz. Nós o movemos nos eixos x e z. Você pode voltar para a sombra, sombra, sombra e negrito. Depois, temos a GPU, o mecanismo de GPU para renderizar e o mecanismo de ciclos é o último. Aqui, podemos obter melhores resultados para nossa renderização. Eu aumentei a intensidade da luz. Agora você pode ver que a luz está iluminando a cena e criando algumas sombras atrás da caixa. Eu posso colorir a luz como eu quiser. Você pode fazer todo tipo de coisas criativas com essas ferramentas no Blender. Assim, eu posso mover as luzes e as sombras se movem em tempo real. Agora, indo jogar um pouco de material, eu seleciono a caixa. Eu crio um novo material. É sempre um bom hábito nomear seus objetos em seus materiais. Então, aqui eu posso dar a cor da caixa. Faremos a mesma coisa com o avião. Se você está na aba de materiais, eu crio um novo material para o avião. Eles dão um nome e mudam a coluna. Então, podemos continuar trabalhando na luz, podemos mudar a cor, mudar depois a densidade. Por enquanto, acho que vou mantê-lo branco. Ok, vamos passar para a próxima lição. Vamos ver como editar objetos. 6. Editar objetos: Ok, vamos continuar avançando. Agora vamos aprender como editar os objetos que criamos. Vamos selecionar essa caixa. Vamos voltar ao modo sombreado e sombreado. Com a caixa selecionada, você pode pressionar Tab ou ir, vá aqui e vá para o Modo de edição. No modo de edição, você pode editar os pontos, o vértice, as bordas ou as fases. Vamos jogar um pouco com os três. Então eu seleciono isso como vértice. E podemos usar as mesmas ferramentas que aprendemos, como a Ferramenta Move, G, Z. Selecione esse outro vértice. Com S, x. eu posso reduzi-los a escala. Posso selecionar as faces e deixar nosso x. Posso girar essa face em torno do eixo x. Eu posso voltar para o Edge e selecionar essa borda. Eu posso escalá-lo no eixo x, também posso movê-lo no eixo z. Depois, posso selecionar essas duas bordas e dimensionar a escala no eixo y. Criando esse tipo de pirâmide. Eu posso selecionar apenas esses dois vértices, posso fazer o que você quiser. Na modelagem no Blender. Eu posso selecionar essa face e me mover para baixo. Então, quando terminar, você pode voltar ao modo objeto. E você pode ver as mudanças que fizemos e atualizamos aqui. E você pode ver os resultados na iluminação. 7. O cone de sorvete: Ok, vamos começar nossa modelagem que elimina todos esses objetos. E estamos criando um cilindro de formato simples e simples. Vamos para uma visão ortográfica, ativar o encaixe e levantar o cilindro para que fique na base dela ou grade. Apenas uma medida simples para mostrar o tamanho desse cilindro em metros. Vamos para o modo de edição. Selecione essas duas faces e você as lerá. Semana do chute. Desculpe, adicione modificadores de geometria de superfície de subdivisão. E vamos ativar o Shade Smooth. Então você vê nosso alce de reutilização de cilindros? Eu também levantei a superfície de subdivisão das janelas de visualização. Ok, vamos selecionar essa borda, laço. Shift Alt, clique com o botão esquerdo. E fazemos uma extrusão. Então, o atalho é e. Então, nós s, vamos escalar todas essas bordas. O centro do cilindro fará isso. Às vezes. Nós poderíamos cuidar desse buraco, mas vamos deixar como está. Não vamos ver isso. Portanto, não há problema. Com o Control R. vou fazer um laço de borda no meio do cilindro. Assim, podemos moldá-lo um pouco mais. E agora é só uma questão de tentar encontrar a forma aguda e aguda dessa casquinha de sorvete. Tudo bem, vamos trabalhar um pouco nesses laços de borda e tentar moldar o melhor, o melhor que pudermos. Selecione um laço de borda se for Shift Alt, clique com o botão esquerdo e adicione um chanfro aqui. O atalho é Control V ou essa carga. Então, essa borda será mais em torno I escalada em duas direções, x e y. Então, é s e Shift Z para escalar nas outras duas direções. Mude para z. Também aqui está para ver através da forma transparente para que possamos selecionar todas as bordas do outro vértice e a borda comece a tomar uma boa forma. Estamos nos aproximando e ampliando novamente. Então, à medida que desloca z, dimensione-o em x e y, selecione esse laço de borda, abaixe-o e bata. Estou apenas tentando algumas coisas para ver se consigo encontrar a melhor forma possível. Se z novamente, ela reduziu essa borda aqui. Sr., contorne seu objeto para ver se está funcionando. Agora, se for Shift D, eu faço uma cópia desse cone e vamos modelar a parte superior. Então S z para reduzi-lo somente no eixo z. E agora S Shift Z, para que eu possa ampliá-lo nos eixos x e y. Será mais rápido aqui. Z. Para ver através do objeto, seleciono este aplicativo de esqueleto e vértice. Kelvin aumenta a escala de todas as formas. Novamente, S, para aumentar a escala em x e y. Vou pegar apenas o vértice médio. E eles aumentaram um pouco e os aumentaram em X e Y. Tenha essa forma redonda aqui. Acho que estamos chegando muito perto da forma final. Vamos renomear os objetos. Assim, podemos ter muitos objetos nesses modelos, então é melhor nos mantermos organizados. I M é criar um grupo, como criar um sorvete em grupo. E eu coloquei essas duas formas nela. 8. Modelando o sorvete: Ok, vamos começar a modelar a parte mais gostosa desse modelo, o sorvete. Então, vamos fazer uma cópia, Shift D, dessa parte do cone. Então, movemos para cima com z. Depois escalamos nos eixos x e y. É maior do que a parte abaixo. E agora você vai trabalhar nesse vértice aqui na borda. Então, Shift Alt, clique para selecioná-lo e eu selecionarei o loop. Nós os movemos para cima com G e Z. E para extrudá-los, reduzi-los. Novamente para extrudá-los novamente. E g, z para movê-los para baixo. Estamos apenas brincando com o vértice para descobrir que uma forma mais bonita na borda se moveu. Acho que terminamos aqui. Vou selecionar algum vértice aqui e você ativa a ferramenta de edição proporcional. Então, para a visão de Mao, esse círculo é afetado. Isso afeta o vértice ao redor do vértice que eu selecionei. Então, eu posso fazer a transformação do alce. Então, estamos bem aqui. Eu giraria o objeto para mover outro vértice. Você pode colocá-lo, colocar sua visão na visualização autógrafa, também com o teclado numérico. Os atalhos são quando 37. Então eu continuo fazendo isso e termino o vértice do sorvete em G, z e os movo para cima. Basta mover essa parte, o deserto. Aqui, o mapa. Portanto, esse círculo é a área afetada pela minha seleção pela edição proporcional. Eu esqueço essa parte. Vamos terminar aqui. G e Z. Continue girando o objeto e veja se está tudo bem para você. Na próxima lição, veremos notas de geometria. 9. Nodos de geometria com chocolate: Ok, bem-vindo às suas notas de geometria. Então, antes de começar, vamos subir um pouquinho até esse vértice. Aqui. Eles querem que o sorvete seja mais alto. Ok? Eu acho que isso é o suficiente. Também vamos aplicar todas as transformações na geometria. Caso contrário, você terá alguns problemas, alguns problemas nos nós de geometria. Você pode fazer Control a ou pode ir aqui para Object, Apply all transforms. Tudo está no zero. E esse k yoga não é um deles. Então, isso também é bom, é começar. Vamos abrir uma nova janela e acessar o editor de nós de geometria. Para ver algo, precisamos adicionar um amplificador. Você tem entre os nós. E clique em Novo. Agora, a geometria é refletida nos nós de geometria. E se eu tocar em controle, clicar com o botão direito do mouse e mantiver a desconexão, não vemos mais a geometria. Então, vamos procurar nossos nós. Vamos usar os pontos distribuídos em fases, conectar a geometria. Se estiver em malha, impute a entrada. Pesquisamos, por exemplo, por pontos. Segundo nó que vamos usar. Você conecta dois pontos, dois pontos. Temos que ter uma instância oriental. A instância são os objetos que serão duplicados na superfície. Então, vamos criar as bolas de chocolate para ficarem como aqui. Como aqui. Vamos dar um nome a ele. Vamos voltar ao sorvete. Portanto, temos que chamar esse aquecedor aqui com um nó de informação de objeto. Ok? E a saída geométrica desse nó deve ser conectada à entrada da instância, à instância e aos pontos. Selecionamos a geometria do alto-falante. E agora podemos conectar a saída da instância em pontos à saída do grupo. Se você clicar em pode perguntar a instância aqui, podemos ver que nossa geometria, nossa instância, foi duplicada várias vezes na geometria. Esse cabo é muito grande, temos que controlá-lo aqui. Podemos usar um valor aleatório. Portanto, isso pode ser de 0082009. Isso é melhor. Temos muita coragem. Eu quero ter menos do que isso. Então eu vou para a densidade 1,5. E também precisamos unir nós de geometria para conectar as duas geometrias ao mesmo tempo. Geometria da junta. Eu conecto as bolas de chocolate e conecto o sorvete para que possamos ver as duas. E é isso. É uma configuração muito simples. Se você quiser saber mais sobre nós de geometria , me avise nos comentários. E vamos passar para a próxima lição. 10. Modelando a cabeça do gato: Ok, esta é de longe a classe de discurso mais fácil. Então você vai fazer a cabeça. Na verdade, é apenas uma esfera. Nada mais. É só uma questão de colocá-lo em escala. Vamos colocá-lo por aqui. Dê um nome a ele. Com M. eu posso criar uma nova camada aqui. Então o grupo, chame-o de KitKat. Clique com o botão direito do mouse em Sha Você já fez isso. Já sabemos tudo o que estamos fazendo. Estamos fazendo o tempo todo. Então, subdivida a superfície, vamos acabar com ela um pouco. Deve tocar no sorvete. Vamos tentar ajustá-los um pouco. G e Z para movê-lo para baixo ou para cima. Quero ver um pouco do sorvete na borda entre o sorvete na cabeça. E é isso. 11. Modelando os olhos: Ok, bem-vindo a esta aula. Vamos começar a modelar os olhos. Então, vamos esconder o resto da geometria. Para ser mais fácil para os olhos. Eu só criaria isso aqui. As sombras se movem no modificador da superfície de subdivisão. Você já sabe como fazer isso. Então, eu vou discretizar isso. Eu quero ser como uma cápsula. Então esse é o domínio, domínio I. E vamos modelar a reflexão sobre ele. Poderíamos fazer a reflexão diretamente na iluminação, criando luzes de área semelhantes e tentar posicioná-las para que tenham um bom reflexo. Mas é mais fácil de fazer em geometria e ter esse efeito de reflexão. Então, é mais fácil e rápido fazer isso, vamos fazer assim. Eu duplico isso na primeira cápsula e reduzo esse tamanho para criar o reflexo. Então essa será a grande reflexão que faremos: ter dois deles, um grande e um menor. Então é só uma questão de tentar colocá-lo, colocá-lo no lugar certo. Um será menor. Na vista superior, tentarei substituí-los. Se eles estão agora voando, você tem que aproximá-los do dia. Eu o giro, os giro um pouco. G para se mover no eixo z. Ok, isso é bom. Só estou ajustando um pouco. Então, selecionei tanto a reflexão quanto Leslie e eu apostei Control P para os pais, suas reflexões para a ISO. Agora, o olho controla a transformação dos reflexos. Se eu mover o olho, o resto seguiremos. Então coloque o olho aqui. Vou mostrar que os outros objetos estão muito altos. Traga-o de volta. É muito maior. Liga também. Então, vamos resolver isso em um minuto. Eu o coloco na frente do personagem com G e X e giro 90 graus com o ar. E por que datado no eixo x até os reflexos maiores estaria no topo. E agora vou reduzi-lo com S e colocá-lo ou menos no lugar em que eu quero que seja menor. Ok. Agora temos que aproximá-lo da superfície da cabeça. Na vista de cima, girei o olho. Se você tocar duas vezes em x, z ou y, poderá fazer as transformações em um eixo local. Então, vou girar o olho no eixo local do porquê. Às vezes, é muito conveniente fazer a forma trans dessa forma. Então, o primeiro slide está bem posicionado. Agora. Podemos duplicá-lo. Selecione os três objetos. E eu toco em D De Shi Da, faço uma cópia. Vou renomear. Esse é o olho esquerdo. E esses são os reflexos da esquerda. Por isso, é bom se manter organizado. Então, vou girar o olho esquerdo, mas não no X dele. Vou usar o cursor 3D como pivô para a rotação. Portanto, deveria ser mais fácil colocar o, o I do outro lado. Então eu toco em r e z. E eu giro os olhos e wallah, temos nosso olho esquerdo bem colocado na cabeça. Ok, eu acho que é bom. Sim. Vamos passar para a próxima lição. 12. Boca e bigode: Ok, esta lição vai mudar as ferramentas que estávamos fazendo, a modelagem poligonal. Agora você vai fazer alguma modelagem de curva ou criar uma curva mais ocupada, faça uma curva aqui. Então, vamos para o Modo de Edição. Se eu puder excluir esses pontos , eles serão criados por padrão. E com essa linha selecionada pela ferramenta, vamos desenhar nossa boca. Pode desenhá-lo de forma muito aproximada de Tivoli. É criado no centro do objeto. Eles vão movê-lo na frente da nossa cabeça. Vamos voltar à sua visualização gráfica automática. Agora vou moldar a boca. Pode selecionar a opção Eu tenho a edição proporcional selecionada. Vou desmarcar isso. Deveria ser mais fácil. Então você pode selecionar a tangente e eu vou deletar, e eu não, só preciso de duas para vértice esse vértice aqui. Para encontrar esse, coloquei-o no centro do rosto. É por isso que zero 0 m. As tangentes tentam encontrar a melhor forma possível para a boca. Nos parâmetros da curva. Vou dar um pouco de profundidade. Então, fazemos com que E seja, tenha algum volume. Usamos um modificador de espelho e usamos a cabeça como centro da simetria e selecionamos o eixo y. Então agora teríamos a boca, os olhos. Os olhos estão apenas entrando no B2B. Eu seleciono os pivôs locais para que eles permaneçam escalares individualmente. Isso é bom. Ajuste essas curvas um pouco mais bonitas. Vou renomear alguns objetos aqui. Deixe-me seguir em frente. Sim, é melhor. Todos os objetos têm o mesmo teaser inicial para encontrá-los em uma lista. Vamos criar o bigode. Faça o mesmo processo e crie a curva do deserto. Podemos excluir esse primeiro vértice. E vamos desenhar o bigode. Vamos colocá-lo. Movendo-se para a frente do rosto para que você possa vê-lo melhor. É uma linha plana, mas podemos mover os pontos individualmente para que ela tenha uma forma mais 3D e 3D quando estiver apenas tentando posicioná-la corretamente. Esse vértice aqui. Próximo eixo. Vou deletar esse vértice. Não precisamos disso. Podemos fazer com que a curva seja tangente a aqui. Se mudando para cá. O último vértice que temos, mais fácil, é modelar para encontrar o Deputado em boa forma, bom hábito de ter. Esperemos que este aplicativo de vértice. E também o eixo x. Vamos dar um pouco de profundidade. Também aqui na curva que são metros. Usando serviços para você. Clique com o botão direito do mouse e clique em tons que se movem nos dois objetos. Vamos fazer com que um espelho alugue, eu estou aqui na cabeça como o centro e o eixo y. Agora é só uma questão de fazer algumas cópias desse novo estoque e colocá-lo corretamente. Eles precisam diferenciar os outros dois. Então, é mais natural. Este e eu movemos o eixo x, y. E eu movo que esta célula é muito grossa. Então você pode se divertir com essa barra para experimentar, ter formas diferentes das minhas. Você pode fazer mais. Bolas de gude cortadas, se você quiser. Realmente depende de você. Então eu não mandei comer algo diferente. Eu crio um terceiro. Esse vértice para baixo. Chorando em uma bela curva aqui. Onde está quase tudo bem, aqui. Vamos fazer uma coisa a menos, eventualmente fechar as tampas no bigode e na boca também. Então, aqui você pode encontrar essa opção, sinta os bonés. Basta clicar nele. E se você fechar as tampas, tem que fechar as, fechar a forma dessas duas geometrias. Vamos seguir em frente. 13. Modelando o nariz: Vamos voltar à modelagem poligonal aqui. Então, vamos fazer o nariz e começar com uma malha chamada cubo redondo. Então, é um cubo com os anúncios arredondados, já arredondados. Então, vamos ajustar, ajustar um pouco a forma inicial desse cubo redondo para ter uma borda mais arredondada. Pergunta sobre este eixo. Acho que por onde eu poderia começar aqui. Vamos aumentá-lo. Quando trocamos as ferramentas, a caixa inicial para a criação do objeto desaparece. Assim, podemos usá-lo no início e depois você não poderá mais acessá-lo. Vamos colocar a caixa mais ou menos. Em seguida, teremos nossos loops. Basta passar para o ovo batido x movê-lo para cima também. Ok. Vamos para o Modo de Edição. Artery vai fazer o que vamos conseguir? Isso, isso molda a agulha e vamos aplicar o modificador de espelho para que possamos modelar apenas um lado do objeto. É mais fácil assim. Pie, um modificador de espelho. Usamos a cabeça como centro da simetria. Como sempre. Reproduza uma superfície de subdivisão, botão direito do mouse em Shade Smooth. Agora temos apenas esse vértice para trabalhar e eles ordenam o outro lado que o vértice seguirá. Na visualização gráfica automática. Eu desloco Z para ver através do objeto. Portanto, você pode selecionar somente esse vértice. Você pode girá-lo. Vamos tentar juntá-los até o meio do nariz. O aplicativo. Vamos girar. Esse vértice também começa a criar a forma superior. Para sentar, experimente a geometria. É um ajuste fino da forma. Controle R para tratar um laço de borda. Aqui, eu quero que você dê a eles uma forma mais arredondada neste lado do nariz? Quase em forma de coração. Ok, vamos colocá-lo melhor aqui, o eixo x e girá-lo no eixo y. Ok, obrigado. Na verdade, deve estar tudo bem agora. Ok, vamos seguir em frente. 14. Modelando as orelhas: Para finalmente terminar, nosso modelo vai passar os anos. Estamos começando também com o cubo redondo aqui. Então, vamos usar os mesmos parâmetros que usamos para o, para o nariz. Vamos colocar a curva redonda da zona do euro aqui. E coloque mais ou menos, onde você vai vestir? Com respeito a C, os anos? Por uma hora, nós o colocamos mais ou menos aqui. Vou para o modo de edição para mover um pouco para cima do vértice. Então, novamente, você pode fazer algo diferente da média. Então você pode fazer orelhas diferentes. Se você quiser. Use sua criatividade e mostre apenas as técnicas e como eu conduzo meu processo. Vou fazer o Control R para criar um laço de borda aqui para fazer uma forma mais redonda. É a personagem de Kelly, então formas redondas são sempre bem-vindas. Eu faço a mesma coisa aqui. Deveria ser, deveria ser em anos cúbicos. Clique com o botão direito do mouse em Sha E você vai fazer nosso modificador que usamos o tempo todo? O espelho em y, X está usando a cabeça como centro de simetria e um modificador de superfície de subdivisão, que move as orelhas. Apenas ajuste aqui o g, z para baixo. E eu os reduzo no eixo x. Então S, x. É isso. Nosso modelo está pronto. Vamos passar para o Render. 15. Câmera e fundo: Ok, agora que nosso modelo está concluído, vamos começar a configurar as coisas para a renderização. Eu vou criar um avião. Isto é, este será nosso plano de fundo para a cena. Gosto de fazer o plano de fundo. Então, vamos embora, estou apenas aumentando a escala. Mas você precisa escrever aqui, vou selecionar essa borda e posso extrudá-la e z, posso restringi-la, restringi-la ao eixo z. Então, passamos por B. Eu posso chanfrar essa borda para que possamos ter um canto arredondado aqui. Clique com o botão direito do mouse em Sha Eu clico aqui para criar uma segunda janela de visualização. À esquerda, vamos continuar trabalhando. E o correto será para a renderização 4D. Eu crio a câmera e a movo para cá. E vamos colocá-lo para transformá-lo. E então pode estar bem na frente do modelo. Eu tentei encontrar o ângulo certo, o ângulo certo aqui. Gire no eixo z. No eixo z. Então, vamos para 90 na direção z. Ok? Então aqui eu clico, ele pressionará o botão zero para mostrar às câmeras N e T para esconder as janelas na retina, lado direito e esquerdo. As ferramentas e os menus. Nossa imagem que teremos, será uma imagem quadrada, então 1.000 picos como peças de bioincrustação. Mova um pouco a câmera. Vou mudar a distância focal, 8 mm. O assunto é mais como um brinquedo. Dá a impressão de que o assunto é menor. E vamos passar para os materiais e a iluminação. 16. Iluminar o personagem: Vamos fazer a iluminação. A iluminação, é realmente uma parte muito importante do trabalho. Nesta janela. Vou desativar toda a ajuda que precisamos para trabalhar com o modelo. Então, não precisamos mais disso. Você a usa nesta janela apenas para ver o resultado final. Você também, tudo está vazio e a janela esquerda continua funcionando em nossa cena. Então, eu crio uma área com a qual a luz relacionada pode ter sombras suaves. Então, eles optam pela ilustração. Então, vamos brincar um pouco com os valores aqui. O poder, a forma. Comece a mudar a forma da luz. Eu o uso nesta área de luz. Então, quanto maior a luz, o software, as sombras. Então isso talvez seja demais. Vamos tentar 15 m aqui. Podemos ter a GPU EV baseada na renderização e nos ciclos. Então, vamos usar ciclos. É a melhor opção. Por rajadas, a intensidade da minha luz. Estrangeiro sempre T1, o EV sozinho renderiza na angina, temos que mudar os ciclos. E se você puder alterá-lo para dispositivo, para computação GPGPU. E então temos isso, as configurações da janela de visualização e da renderização. As renderizações são adequadas ou apenas para alterar as configurações da janela de visualização para que você possa ter a melhor qualidade. Vamos usar os negadores também. Vamos definir um limite de tempo para a renderização final, um minuto. Depende da sua máquina que você pense imediatamente que deveria ser boa para a minha. Aqui. Vamos renomear este para ser a luz superior. Vamos fazer com que ele duplique, duplique essa área de luz. Isso é ótimo. A luz principal, a luz principal. Portanto, este é o principal em que a luz deve ser mais forte do que as outras. É como o personagem. Mais ou menos 45 graus do ângulo, do ângulo da câmera. É bom evitar ficar duas vezes na frente da iluminação. Caso contrário, o assunto é plano. O objetivo é tentar acentuar o volume sobre o assunto. Este será mais forte. Continuaremos trabalhando neste slide. Então, quando vamos fazer os materiais, por enquanto é apenas um primeiro teste. Luz. Acenda isso. Aceite isso. Ok. Assim, você pode ver de onde vem a iluminação da luz principal. Então, esses que pagamos serão a luz de preenchimento. Nesse tipo de ilustração, tentei evitar ter muitas sombras escuras. As sombras serão suaves, mais suaves e não muito fortes. Então eu posso ver as diferentes luzes agindo sozinhas. Nossos personagens sem personagem são inicializados. Ela vai deixar a luz principal sozinha. E as luzes superiores. Continuamos retrabalhando mais tarde, quando vamos fazer os materiais. Mas, por enquanto, acho que estamos bem. 17. Materiais Parte One: Ok, vamos fazer os materiais. Você pode ver que essa barra é muito, muito fácil, é muito simples. Eu não vou criar materiais complexos. Então, vamos começar com a base de contas. Para fazer esse tipo de trabalho, sempre tente manter as imagens de lado do seu trabalho para ver a referência e tentar abordar. Para coincidir com isso, a referência. Eu uso um software chamado referência pura. É um software livre. Se você quiser que eu faça uma aula para explicar como eu o uso. Você pode ver os comentários aqui vinculados a encontrar laranja, essa cor saturada e dessaturada. E não pareça muito escuro. Certo, vou aplicar uma textura nesta na próxima lição. Então, é toda a textura que vamos usar. Esse aqui. Podemos usar o mesmo material. Você pode ir aqui neste menu suspenso e selecionar o material recém-criado. Vamos fazer os materiais cremosos. A mesma coisa, nós criamos um novo material, nós o nomeamos corretamente. É bom lutar contra eles, lutar contra eles, encontrar os materiais mais tarde. Um objeto vazio para, eu esqueci de fazer isso. Na primeira aula. Aqui, vamos criar uma cor creme cujo desafio é ter algo um pouco diferente da cor fria. Assim, podemos contrastar os dois objetos. Precisamos examinar a renderização e ver imediatamente que existem dois objetos diferentes. A cor pode ser muito próxima quando os estrangeiros são de outra. Então, uma cor cremosa amarela brilhante como essa. Assim, podemos brincar com a rugosidade especular e os parâmetros metálicos são os mais importantes, esses três são os mais importantes. Então, podemos ter especular é a reflexão, a quantidade de reflexão metálica. É autoexplicado. Se um objeto for metálico ou não, a rugosidade menor o valor, mais nítida será a reflexão. Portanto, para o cone, não quero reflexos muito nítidos. Bem, vamos, vamos continuar, manter assim. Para a cor da sombra, começamos a corrigir a ortografia. Exemplo de chocolate. Eu crio um material de chocolate é um deles. Vamos usar um pouco de reflexão. Então, quase o único em que faremos isso, certo, certo. Tente encontrar a cor certa para esta. Mais escuro, marrom escuro. E uma reflexão mais aprofundada. Vou usar uma reflexão mais nítida aqui. Muito mais brilhante do que o assédio da modelo. O resto, vou tentar mantê-los quase sem reflexão. Então, seria manter mais essa aparência 2D. Mesmo que seja uma renderização 3D. Queremos manter os volumes, mas eu não quero refletir muito sobre eles nos objetos. Para a cabeça, ela deve comer para ser branca, mas não completamente branca. Eu dou um leve tom de rosa, certo? Certo. Sendo muito dessaturado, quase branco. Por enquanto, eu retiro o especular. Vamos começar. Vamos fazer o material para o nariz. Então, este, para que seja mais fácil ficar preto. Poderíamos deixar uma reflexão resumida. Vamos ver. Não muito. Sim, sempre podemos voltar mais tarde e esta. Então, vou usar o mesmo material para o bigode e a boca. Ok. Sim, acho que retiro o reflexo. Deve ser realmente um look 2D. Esses traços faciais, os olhos, do mesmo material, são pretos. E vamos criar um material branco, mais reflexo nos olhos. Como eu disse antes, poderíamos ter feito isso com reflexo da luz ou com uma imagem refletida nos olhos. Isso é um pouco mais difícil de fazer. Então eu prefiro fazer assim. Ele mantém mais dessa aparência 2D. Nós terminamos. Podemos controlar exatamente onde o reflexo, a esfera, são colocados nos olhos. Eu acho que é bom para um personagem de cowboy. Então, sim, aplicamos esse material branco nos reflexos e vamos passar para a próxima seção de material. 18. Materiais Parte dois: Para a parte do meio. Esta parte que você tem? Acho que fiz uma reflexão. Vou selecionar essa peça e atribuir um material diferente. É um material azul. Reflexão sobre este. Material aqui. E crie muito material para eles. Eu chamaria isso de VG, rosa reflexo rosa, especular aqui. Nenhum deles esqueceu de atribuir, atribuir. Então, agora temos três cores diferentes. Como sempre, podemos voltar mais tarde e trabalhar neles, nesses materiais. Por que você quer mais laranja do que violeta? Então, eu trago mais para o lado vermelho. Você pode, é claro, tentar encontrar sua própria cor, esquema de cores. De qualquer forma, você não precisa, você não precisa fazer exatamente a mesma coisa que estou fazendo aqui. Se for ainda melhor se você fizer algo diferente. Assim, você pode ter seu próprio projeto pessoal para apresentar no final deste curso. Então, vou tentar refletir mais sobre o terreno. Eu acho que isso é bom. Então, o modelo reflete, refletido no chão à sua frente. Vamos trabalhar novamente em nossas luzes. Mas depois em seu próprio grupo. Então eu crio um novo grupo e coloco as luzes dentro. A luz de combustível. Eu nos dou luz como luz. Tinta rosa para ele. As sombras, as sombras são pintadas com essa cor. Isso é certo? Vamos trabalhar na intensidade da luz principal. Deveria ser, quero que fique o mais claro possível sem explodir os brancos da imagem. Contando o lado sombreado do, do CNA. Acho que dá para ver que as sombras são claras, levemente coloridas, rosadas. Eu fiz o mesmo com as luzes superiores. Então você tem essa aparência quente e colorida nos personagens ou no personagem. 19. Texturizando o cone: Bem-vindo a esta lição. Vamos fazer algumas texturas para que você possa baixar a mesma textura que usei neste lado, textures.com. Então, vou colocar a referência do arquivo ou na página do recurso. Aqui. Você tem tecidos normais, oclusão, altura. Então, depois de baixar os mapas, você pode voltar ao Blender. Eu falo essa visão na vista superior ou você mostra o editor de UV. E este vai funcionar no sombreador, editor de sombreamento. Selecione isso, selecione nosso código. Então eu uso uma função que não está disponível por padrão no blender. Você tem que ativá-lo. Você acessa Preferências de Edição e acessa a seção de complementos. Você pode pesquisar por node. Você ativa o Node Wrangler. Isso ativará algumas funções extras no editor de sombreamento. Você tocará Control Shift T no teclado. Você seleciona todos os seus mapas. E esses são para Angular, você organiza automaticamente o editor de sombreamento para você. Então, para este modelo, acho que precisaremos apenas das telas, do controle do mapa de deslocamento, clique com o botão direito do mouse para obter a desconexão. Agora eu tenho apenas os monitores. Eu os aumentava 45 graus e depois aumentávamos. Então você repete mais. Tenha um bom tamanho. Procurando um bom ponto de partida. Você reduz a altura do deslocamento. E vou trabalhar um pouco na cor. Agora está muito pálido. Vou reduzir o valor e aumentar a saturação. E esses dois amarelos, algo um pouco mais vermelho. Nós mudamos o Become e podemos mover você muito lentamente. Então, sim, essa não é uma cor bonita. E agora voltaremos ao editor de UV para mover os pontos e resumir bem nosso modelo. Selecione todo o focinho, se houver, e vá para o editor de UV. Então, aqui eu posso dimensionar o vértice dos V's. Eu posso escalar no eixo y. São os mesmos atalhos da porta de visualização 3D de y. Os tamanhos dos títulos farão com que a jornada diminua um pouco mais. E vou selecionar apenas esse vértice para movê-los para cima e tentar reduzir um pouco mais as deformações na parte inferior da curva . Ok, vamos fazer a parte superior. Vou selecionar, ir para o Modo de Edição, selecionar todas as fases. Vá para o editor de UV e faça a mesma coisa aqui, S, Y. Então podemos ter ladrilhos quadrados. E agora vamos escalar todos os UVs para que tenham mais ou menos o mesmo tamanho da parte inferior do cone. K. Apenas ajuste um pouco mais. E acho que estamos prontos para ir. Vamos passar para a próxima lição e para a renderização final. 20. Manipulação final: Ok, esta é a melhor parte, a renderização final. Então, vamos usar, como sempre, essa janela para ver os resultados. E vamos aplicar um filtro fílmico à nossa reimagem. Vá para as Configurações de renderização. No fílmico, você tem vários conjuntos de dados. Contraste muito alto, a imagem é muito contrastada. Pode usar algo no meio, como um museu, um vestido de alta qualidade ou alto contraste. Que quando usamos esses filtros, temos que adaptar nossas luzes. Caso contrário, o EQ, podemos queimar nossos personagens. Vou apenas corrigir os detalhes aqui. Acho que posso fazer melhor do que isso. Eles poderiam ser mais quadrados. É apenas um ajuste mais fino para a texturização. Ok, vamos manter o alto contraste e vou reduzir a potência da luz principal. Caso contrário, o lado direito de nossos gatos um pouco, um pouco. Já estamos bem. Você não quer expor demais, mantenha-se. Então, aqui na ferramenta de saída, podemos definir o nome do arquivo, os formatos do arquivo, todas essas funções. Na câmera. Podemos usar a profundidade de campo. Por exemplo. Eu vou ativá-lo. E o ponto focal é o nariz do gato. E o f-stop é definir a quantidade de desfocagem que teremos. Portanto, quanto menor esse valor, mais desfoque temos no fundo. Então eu tento aumentar esse valor um pouco para talvez 03. Sim, aí eu não quero desfocar o gato. Eles são renderizados aqui, o atalho é F2 L. Eu disse os limites da renderização por 1 min. Então, para parar em um minuto no ruído de equidade ou 4.096 amostras. Então, se ele for para 4.096 amostras antes , elas pararão aleatoriamente. E se ele for até 1 minuto, a renderização também será interrompida. Então, vamos esperar. Você pode ver isso em tempo real. O tempo que você leva para renderizar para obter uma boa qualidade. Qualidade sem ruído ou quase nenhum ruído. Depende da potência do seu PC em sua GPU, TPU. Então, depende do meu. 1 min é bom, tudo bem, então ainda menos, mas eu mantenho 1 min. E é isso. Nossa imagem final é vermelha e pode ser salva e publicada em suas redes sociais. Não se esqueça de me marcar. 21. Conclusão: Obrigado por terminar esta aula de liquidificador. Agora você tem as habilidades para criar seus próprios personagens 3D fofos e adoráveis. Não hesite em compartilhar seus projetos, mesmo que ainda não estejam perfeitos. Estou animado para ver onde fazer o pH. Continue aprendendo e se divertindo com o Blender. Desejo-lhe boa sorte em suas aventuras.