Crie seu primeiro personagem de gato 3D com o Blender 3D | Jean Cavalcante | Skillshare

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Crie seu primeiro personagem de gato 3D com o Blender 3D

teacher avatar Jean Cavalcante, Compositing Supervisor, Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      0:42

    • 2.

      Como importar as referências

      1:47

    • 3.

      Como criar o corpo

      4:46

    • 4.

      Como modelar a cauda

      4:45

    • 5.

      Patas traseiras

      4:29

    • 6.

      Os pads

      5:26

    • 7.

      Patas dianteiras

      1:31

    • 8.

      Como modelar os ouvidos

      4:14

    • 9.

      Os olhos

      4:38

    • 10.

      Como criar o nariz

      1:59

    • 11.

      A boca

      3:39

    • 12.

      Mostruários

      4:05

    • 13.

      As sobrancelhas

      2:58

    • 14.

      Iluminando o gato

      10:13

    • 15.

      Os materiais

      6:39

    • 16.

      Como ajustar a renderização

      3:38

    • 17.

      Conclusão

      0:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

484

Estudantes

31

Projetos

Sobre este curso

Você está animado para liberar sua criatividade e transformar um gato encantador em uma obra-prima kawaii? Neste curso da Skillshare, você vai embarcar em uma jornada deliciosa de modelagem, iluminação e renderização 3D para dar vida à sua adorável criação de felinos usando o Blender 3D, um software de código aberto fácil de usar.

Este curso é adaptado para guiar você pelos aspectos fundamentais do Blender. O destaque deste curso é a criação de um personagem kawaii adorável.

Com arquivos de projeto incluídos e materiais adicionais, você terá todos os fundamentos para começar a criar seus próprios personagens kawaii encantadores em pouco tempo. Junte-se a mim nesta aventura artística e desbloquear o mundo cativante da arte 3D!

Música da #Uppbeat (gratuita para criadores!):https://uppbeat.io/t/jonny-boyle/tres-frenchCódigo de

licença: NAE1LLODTTBX3QT2

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Teacher Profile Image

Jean Cavalcante

Compositing Supervisor, Teacher

Professor

I am a 3D Artist and a Compositing Supervisor. I work on 3D animated series, the most recent ones being Lassie, Go Go Cory Carson and Spirit Rangers for Netflix.

I also create all kinds of content, 2D, 3D, photo and video, for small and medium sized companies. And I love working on my personal projects.

I'm very excited to share some of my knowledge here at Skillshare. So let's get started!

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

Nota do curso

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    Superou!
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Transcrições

1. Boas-vindas: Olá, meu nome é Zacavalcot e sou artista de tratados. Nesta aula, você aprenderá a modelar e renderizar seu próprio personagem Alka usando o blender Se você está apenas começando ou já conhece um pouco sobre modelagem de tratados, esta aula está aqui para facilitar o liquidificador para você Examinaremos o básico e forneceremos as ferramentas para criar um personagem super fofo Você aprenderá a usar iluminação e renderização para deixar seu personagem incrível em uma cena animada Venha comigo e vamos explorar o incrível mundo da arte Three D juntos. 2. Como importar as referências: Olá e bem-vindo a esta primeira aula. Primeiro, excluímos esses três objetos. E eu pego minha imagem de referência e coloco aqui no liquidificador, vou alinhá-la com o eixo Y. Vou recuar um pouco no Y para ir para a vista frontal com a do Numpad E eu alinho a barriga ou os pés com o chão. Isso é bom para a posição desta carta. Eu a renomeio com M. Eu crio uma nova camada que eu chamo de referência Eu faço o mesmo com o desenho lateral. Eu coloquei no liquidificador. Eu o alinho com o eixo X. Vou centralizá-lo e empurrá-lo de volta no eixo X. Eles vão modelar nosso modelo dentro desses dois cartões. E eles serão usados como referência. Você pode usar sua própria referência ou seguir com a gaveta que coloquei na página de recursos Nós apenas recuamos um pouco essas duas cartas, então temos um pouco mais de espaço. Eu renomeio esse lado do cartão e o coloco na camada. Estamos prontos para começar nossa modelagem. 3. Criando o corpo: Ok, vamos criar a forma do corpo. A forma maior do personagem. Vou desmarcar a opção selecionável aqui, para que não possamos mais selecionar a referência Com M, eu crio uma nova camada que chamo de gato. Podemos criar um cubo aqui. Será a forma que vamos usar no corpo. Vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão. OK. E vou aplicar esse modificador para que possamos ter um líquido na modelagem Eu o levanto um pouco aqui e vamos começar a mover os vértices. Deslocamos Z. Podemos ver através do objeto e selecionar os pontos que estão por trás da Caso contrário, selecionaremos somente os pontos na frente da geometria Eu tinha outro modificador de superfície de subdivisão para que pudéssemos ver o resultado final Então, como você verá, eu alterno toda vez entre a visualização sombreada e a visualização de raio-x com o shift Z. A propósito, vou colocar todas as teclas de atalho que estou usando nesta aula, eu as coloco em um arquivo do Word na página A propósito, vou colocar todas as teclas de atalho que estou usando nesta aula, eu as coloco em de recursos Você pode verificar as teclas de atalho aqui. Estou usando muito, a tecla G para mover o vértice Estou usando o shift Z para ver através da geometria. Quando você quiser mover algo no Blender, você pode pressionar o eixo, estamos movendo as faces da borda do vértice da geometria ou o objeto inteiro que eu posso pressionar e X, para que eu possa mover verticalmente no eixo X. E Z para desviar apenas no X e Y para mover os verdes Y Xs. Como você pode ver, a face frontal ainda não está lá. Então, vou deletar todo o vértice do lado esquerdo e aplicar um modificador de espelho que vou colocar antes da superfície de subdivisão Caso contrário, eles terão problemas no deslocamento intermediário do Z. Eu seleciono todos os vértices e os empurro para o lado para cobrir toda a área de desenho Com o controle R, eu crio um laço de borda aqui para ter mais T verte em todo o meio Vou moldar o rosto, olhando para a vista frontal o tempo todo. Eu alterno entre o modo sombreado e o modo de raio-x, é só uma questão de tentar combinar a referência Se eu mover esse T para tentar encontrar uma forma arredondada, é sempre bom ter formas arredondadas para esse personagem fofo . Aqui, eu pressiono e Z para me mover apenas nos Z Xs. Se quiser fazer o oposto, você pode pressionar Shift Z. Você pode seguir em frente, nos eixos X e Y. Vamos fazer isso, deslocar Z. Mova esses vértices aqui Você pode trabalhar com seu próprio modelo, seu próprio desenho ou usar este, se quiser. Você pode mudar isso um pouco. Não, não há problema aqui. Vou arredondar a parte de trás do gato na frente. Aqui eu pressiono Shift Z. Eu posso mover esse vértice somente nos eixos x e y. Acho que temos uma boa forma para começar e podemos passar para a próxima lição. 4. Como modelar a cauda: Ok, agora vamos modelar a cauda. Começaremos com um cubo. Além disso, vou colocá-lo aqui mais ou menos onde estamos no desenho. Eu giro a cauda e a coloco aqui. Ok, mude Z. Eu seleciono todos os vértices, aqueles que estão por trás da geometria Eu tento alinhar duas vertentes aqui na base da cauda para usar o modificador de superfície DDSion Quando eu pressiono SFZ, perdi todo o volume que eu tinha. Comecei a criar alguns loops de borda. Com o controle R, posso começar a combinar os contornos da cauda Eu crio um aceno de cabeça, outro loop de borda aqui, também com controle R. Ok, vamos mover isso para isso aqui também. Você pode encontrar essa música o quanto quiser. E faça algo diferente também. Se você puder postar na página do projeto para ser um prazer, olhada no seu projeto e lhe dê algum feedback. Se você criar seu próprio personagem, é muito bem-vindo. É muito bom ter personagens e projetos diferentes. Acho que eu simplesmente deletaria essas duas faces aqui para facilitar a operação da superfície de subdivisão, para que possamos anexar melhor os detalhes ao corpo Crie outro laço de borda aqui, sempre com o controle R. Agora é quadrado, mas vamos dar a ele mudança de forma para ver a transparência Eu selecionei as bordas pressiono Shift Z novamente. Para voltar ao modo sombreado, vou tentar fazer essa curva interna aqui , mas consigo no desenho Ok, fica bem na vista lateral. Pelo menos vamos verificar também a vista frontal. É um modelo de tratado. Às vezes, funciona em uma visualização, mas não na outra. Eu aumentei a divisão para duas. Na frente da vista, temos algo que realmente funciona. Eu escondo meu corpo, renomeio a cauda do objeto Eu gosto do corpo. Vou excluir os vértices e adicionar um modificador de espelho para que possamos trabalhar em apenas um lado Lembre-se sempre de colocar o modificador de espelho antes da superfície de subdivisão OK. Eu pego todos os vértices e os empurro para o lado. OK. Agora, o trabalho é tentar arredondar o tubo de torcida. Obtenha formas redondas. No momento, é muito quadrado. Então eu vou empurrar essa parte do vértice com X e X. Eu posso empurrá-los para o meio do S. Já está parecendo melhor Podemos fazer a ponta da cauda também com uma cor diferente para facilitar a criação de dois materiais diferentes. Vamos passar para a próxima lição. Você pode continuar ajustando sua cauda, se quiser. 5. Patas nas costas: Ok, vamos continuar com as mesmas técnicas. Vamos criar o poste. Você vê que estamos criando apenas um pólo e os outros serão uma cópia desse primeiro. Eu já crio meus modificadores, o espelho e a superfície de subdivisão na guia do modo de edição. Para mudar do objeto para o modo de edição, eu movo em x meu objeto para que o espelho siga outro lado, colocarei aproximadamente o poste traseiro esquerdo traseiro aqui. Vou usar o desenho como referência mais ou menos aqui. A vista frontal é ou menos aqui. Tudo bem, hoje à noite, vou aplicar essa superfície de subdivisão, mas preciso ir para o modo objeto, caso contrário, não consigo aplicar o modificador E eu crio uma nova superfície de subdivisão logo após o modificador do espelho Agora temos mais geometria para trabalhar. Vou deletar essas fases. É mais fácil prender o poste ao corpo, a mesma coisa que fizemos no deslocamento traseiro Z. Para ver a transparência, seleciono todos esses vértices Vou empurrar o poste aqui. Então, eu os movi para dentro do corpo do gato. Já está bonito. Talvez eu não faça com que a pesquisa seja tão grande quanto na referência Sim, é fofo assim. E x para se mover somente no eixo x. E você pode se mover em todos os eixos ao mesmo tempo que ela para ver o transparente selecionar esses dois verdes e movê-los. Vou subir os verdes aqui para reduzi-los. Então, vou colocar essa forma na parte inferior do depósito. Eu movo as verrugas dentro do corpo. Novamente, tenho que me equilibrar com os verdes, mantê-los a meia distância entre a outra borda Os loops começam a ficar bonitos. Tente equilibrar um pouco a posição dos verdes. Temos uma forma suave ao redor da forma, ou melhor, eu empurro um pouco os vértices para achatar mais ponta do modificador de enquete. Eu coloquei em dois. Agora eu posso ver tudo junto. Ainda há alguns vértices aparecendo aqui. Então eu os movo para o corpo para o qual esqueci de modificá-los. Ok, vamos para a próxima lição. 6. Os almofadas: Ok, agora que temos a enquete, vamos criar o painel de votação Vou usar a esfera UV. Eu imediatamente crio um modificador de espelho com aba. Eu vou para o modo de edição G X. Para me afastar do centro da geometria, eu escalo somente na escala Z. Xis, Z. No Xs, temos um pequeno objeto aqui. Clique com o botão direito nas sombras. Vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Eu tenho que substituir o eletrodoméstico no lugar certo. Vou mover a enquete aqui para combinar com o desenho. Você sempre pode manter Finny afinando para sempre, seus modelos. Mas em algum momento teremos que terminar o trabalho. Ok, vou igualar a escala do bloco aqui. Também vou me posicionar com o desenho lateral. Como você pode ver, não é exatamente do mesmo tamanho. Então eu fiz esse desenho só para a classe. Não é realmente minha habilidade mais forte, desculpe por isso. Mas basta tentar combinar alguns desenhos que você mesmo possa fazer ou encontrar na Internet. O objetivo é entender as formas e tentar reproduzi-las na banda de rodagem Algo que fazemos o tempo todo para criar modelos. Você pode fazer algo pela sua cabeça sem referência, mas é sempre melhor ter uma referência e fotografias, vídeos, desenhos. E se você tiver folhas de modelo como esta com vista lateral e frontal, é sempre melhor usá-las para combinar com a referência. Mesmo que no final você mude o módulo e faça algo diferente ou completamente diferente, você pode fazer isso. Mas partindo do ponto de partida, é sempre uma boa ideia. Aqui eu acabei de criar uma cópia do primeiro. Com o shift D, posso duplicar o objeto dentro do modo de edição. Ainda estou no mesmo objeto, mas temos as cópias da geometria Nós os mudamos para que não precisemos criar novos objetos. É melhor assim. Se você pressionar L, poderá selecionar um subobjeto inteiramente L para se mover Todas as teclas de atalho estarão no arquivo, na página de recursos, para que possamos usá-las em seu trabalho. Temos um local a menos para criar agora. É só uma questão de ajustar o posicionamento e o quanto eles entram na geometria Po Você pode fazer o que quiser. Você pode alterar as visualizações para girar melhor e mover melhor os blocos Eles estão combinando com a geometria. Uma boa ideia também é sempre trabalhar e voltar no dia seguinte para ver o resultado e ver se você ainda gosta do que fez. Desculpe, é excelente. É melhor do que ficar horas afinando algo engraçado. Às vezes você faz uma pausa, dorme, e no dia seguinte você volta e vê que eu gosto ou não gosto, não é exatamente o que eu quero. Então, vou refazer essa parte do modelo. Uma boa noite de sono. É muito bom mudar sua perspectiva e vir no dia seguinte e ver se você realmente quer seguir esse caminho ou mudar alguma coisa. De qualquer forma, você pode continuar ajustando. E até a próxima aula. 7. Patas dianteiras: Ok, vamos fazer os postes frontais agora. Vou esconder a cauda e o corpo por enquanto, então vou excluir os modificadores nos pólos traseiros para que não estejam bem no momento O que vou fazer eu tinha um novo modificador de espelho e uma superfície de subdivisão. OK. Com o shift D, copio o polo traseiro renomeio os pólos frontais do objeto Vou até o quadro de edição, seleciono toda a geometria, giro no eixo z. É isso mesmo. Foi muito fácil fazer os postes frontais, apenas uma cópia dos postes traseiros. 8. Como modelar as orelhas: Ok, vamos modelar os anos. Vamos começar com o cubo novamente. Vamos adicionar o modificador de espelho. Provavelmente começando a perceber que fazemos sempre a mesma coisa com esses objetos. Modelagem simples, podemos usar as mesmas técnicas e realmente eficientes no modo de edição. Eu coloco minha geometria onde eu gosto que os anos passem. Eu uso o desenho de referência frontal para colocá-los. Ok, isso já está parecendo orelhas. Vou deletar esse rosto aqui, o de baixo, para que seja mais fácil fazer as orelhas entrarem no corpo. Agora estou movendo essas duas faces para que as orelhas não sejam tão grandes no eixo y, Frank. Eu clico com o botão direito do mouse e os sapatos ficam lisos para que eu possa ver a forma em que você esconde os outros objetos para que seja mais fácil trabalhar. Todos os ouvidos, bem, vamos dar um veredicto Veja, eu seleciono o vértice por trás da geometria. Eu continuo dizendo a mesma coisa, mas você tem o 0.0 e eu vou igualar isso dentro de parte dos anos. Em seguida, vamos criar o exterior. Precisaremos fazer uma separação na geometria aqui para criar materiais diferentes É mais fácil, pois não vamos fazer coisas complexas no lado do texto usando apenas sombreadores simples Tendo uma separação com a modelagem, é melhor com o controle R. Eu crio laços de borda, tenho mais controle sobre a geometria Eu continuo movendo os desvios tentando combinar com meu desenho. No desenho lateral, posso ver que a orelha não está no lugar certo. Nós vamos nos mudar. Então eu também posso alternar o ano. Ok, obrigado. Deveria funcionar assim. Agora eu seleciono essas faces externas no modo de edição. Desculpe, eu perdi a seleção. Selecione-os novamente. Vamos extrudar de acordo com os padrões normais. Cada fase será extrudida ao longo de sua normal para fora. Podemos criar essa parte externa dos anos. Eu fiz uma saída dupla, para ter a separação de que falei anteriormente. Temos essa forma cilíndrica fora da primeira parte que fizemos 9. Os olhos: Ok, vamos criar o gelo. O gelo é muito fácil, este é um modelo Y, então vamos adicionar os reflexos falsos Começamos este ano como fizemos com as bolas de cama. Como sempre, vamos usar o modificador de superfície de subdivisão Sim, eu fiz um espelho. Talvez eu exclua esse modificador mais tarde. Vamos ver. Ok, então aqui, em uma parte separada da cena, eu criei os olhos e os reflexos falsos Ok, então a grande esfera será preta. Vamos ter um pouco de reflexão física. As pequenas esferas são os pontos especulares falsos que temos no gelo kai É assim que eu faço. Eu faço uma cópia delas dentro do objeto, estou dentro dos olhos e tenho três geometrias dentro do espelho Vou pegar esses três objetos e copiá-los. Temos esse pequeno reflexo menor do que a água nas duas pequenas esferas será branca e a esfera será preta Você pode fazer o que quiser. Você pode ajustar isso diretamente, Sam. Ok, agora vamos colocá-lo no personagem. Eu giro o objeto no eixo x, R x e 90 graus no, no amplificador Assim, você pode girar um objeto com um ângulo. Você vê o espelho. Está invertido. Então, não está bem. Eu farei isso manualmente mais tarde, então não se preocupe. Você pode fazer isso do seu lado. Você só precisa copiar e girar o olho direito. Neste eu não vou usar o modificador de espelho. O objeto está dentro do corpo. Eu tenho que colocá-lo aqui. Eu vou para o lado. O olho pode alternar as visualizações para tentar encontrar a posição correta e a rotação do olho dentro do bode de edição Eu seleciono essa grande esfera e criei outra Essa é a grande parte branca do olho. Eu o coloco aqui. Eu seleciono tudo e giro todos os elementos juntos. É mais fácil do que um por um. contas, seleciono apenas esses três elementos e os empurro de volta para fiquem na superfície da esfera branca. Ok, eu giro, giro-os novamente. Você pode alternar as avaliações para tentar encontrar a melhor posição para girar o objeto que estou fazendo Ok, acho legal você poder afinar do seu lado, talvez achar um pouco do meu lado, mas esse é o básico e já está funcionando. Bom. Podemos passar para a próxima lição. 10. Criando o nariz: Como você pode ver, ele coloca o olho direito entre as aulas. Então, agora podemos criar o nariz. Vamos usar a mesma técnica, um cubo. Vou colocá-lo aqui para movê-lo para cima. Então, para patinar para baixo, vou movê-lo no eixo y com Y, depois escalá-lo com Y, Z para movê-lo para baixo Acho que com o tempo você vai conhecer de cor as teclas de atalho. Se você usa o Blender todos os dias, pode esquecê-los. Com o controle R, eu crio um laço de borda no centro e excluo os versos para poder usar o modificador de espelho Também adicionarei um modificador de superfície de subdivisão com duas tonalidades de clipe direito de subdivisão soltas Como você pode ver, fazemos sempre a mesma coisa que ela para selecionar esses dois vértices e eu os moverei para o centro do objeto Eu movo os dois vértices para o centro. No momento, é um pouco como um triângulo. Vou fazer um laço de borda aqui com o controle R. Então eu posso arredondar um pouco essa forma. Está bem? Não vou corresponder exatamente às características faciais. Eu vou fazer isso um pouco diferente. Vou empurrá-lo de volta no eixo Y e girar no eixo X. 11. A boca: Ok, vamos modelar a boca. Então essa não é a primeira vez que eu modelo esse personagem. E a boca, não consigo entender o porquê. Mas é realmente algo que eu sempre luto para fazer da maneira certa. Vamos ver se consigo fazer isso da maneira certa na primeira vez. Nos outros personagens de Cai que fiz com o mesmo tipo de boca, é sempre a mesma coisa que eu sempre crio: uma boca lisa que interaja bem com o nariz, como se os dois tentando ocupar o mesmo lugar no espaço Vamos ver, vamos fazer como sempre fazemos. Vamos criar um modificador de espelho. Vamos para o modo de edição e o movemos para a direita. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Ok, vamos começar a colocá-lo no lugar certo. Bata um pouco no eixo x, as sombras se movem. Vamos adicionar outro nível de subdivisão. Ok, essa parte é mais fácil, mas agora temos que ajustar a forma. É a parte mais difícil. Para mim, talvez você possa encontrar algumas soluções ou mariposas diferentes É grátis publicar seu projeto para ser muito bom ver coisas diferentes na página do projeto. Vou usar esse ponto o máximo que puder antes de criar loops de borda É sempre mais fácil trabalhar com menos pontos do que adicionar detalhes à geometria Quando não pudermos mais fazer isso, criarei um loop de borda com o controle R aqui. No momento, a boca está muito quadrada. Pode ser, se você quiser fazer algo assim, pode ser bom. Moverá esse ponto central aqui. Agora vou encontrar esses dois em que temos a transição com o nariz. Está bem? Eu tenho que empurrá-los para dentro do corpo, para que possamos ver o nariz passar acima da boca, esse é o objetivo. Temos que ver o nariz por completo. A boca pode ficar um pouco escondida pelo nariz. Ok, agora temos duas formas arredondadas. Ok, começando a ficar bonita. Provavelmente vou fazer um pouco entre as aulas. Você pode fazer o mesmo do seu lado ou, se estiver fazendo algo diferente, use seu modelo também. E nos vemos na próxima lição. 12. Mostaches: Ok, vamos fazer o bigode. Então, vou fazê-las forma diferente do que fiz na primeira vez, mas a técnica é sempre a mesma. Começo com o cubo, talvez os gire de forma diferente, tento encontrar uma forma diferente ou algo um pouco diferente do primeiro modelo que fiz Eu adiciono um modificador de superfície de subdivisão de espelho, dois níveis . Clique com o botão direito nas sombras. Moose, vamos para o modo Front View Edit, que eu possa colocar a forma do modo em a. Aqui eu giro o bigode, a Eu o reduzo em um eixo. E Z para dimensionar um objeto somente no eixo Z, depois girando assim Agora Y, para escalá-lo no eixo Y, coloquei-os perto do corpo e vamos encontrar sua camada. Ok, tentando encontrar o lugar certo. Vamos voltar para a boca. Acho que é um pouco pequeno demais. Vou fazer com que a boca fique maior. OK. Agora eu tinha que trabalhar tudo isso para os verdes. Tem que ir para dentro e para dentro do corpo. Então, podemos ver que o nariz também pode fazer um nariz diferente. Você pode trabalhar. OK. A primeira coisa que eu acho que eu colocaria aqui. Talvez eu o distorça um pouco. Eu tinha outro laço no meio e o dobrei , desse jeito. Selecione este verde, tentando encontrar a forma certa, a forma certa aqui Como você pode ver, não estou mais acompanhando o desenho das características faciais. Você pode seguir a referência ou tentar criar acima da referência. Sinta-se à vontade para se expressar e deixar sua imaginação fazer o trabalho. Sim, acho que esse primeiro bigode está começando a ficar bonito Com A, eu posso selecionar todos os vértices e deslocar D para duplicá-los, então eu crio um segundo Vou pressionar Y até o, movê-lo de volta no eixo Y para movê-lo de volta no que possamos tocar o corpo com L. Eu posso selecionar todo esse bigode e G, Y para movê-lo de volta L Para selecionar tudo neste vencedor, vou girá-lo um pouquinho Não sei, eu quebro um pouco. Essa banda. Eu não ouvi. Vou manter isso assim. Sim, está funcionando bem. Nos vemos na próxima lição. 13. As sobrancelhas: Ok, essa parte do nosso modelo, são as sobrancelhas. Como sempre, começamos com um cubo, diminuímos a escala S Y para escalá-lo nos Y Xs e aumentamos nos X Xs É um pouco complicado ter uma forma inicial que já está funcionando. Agradável. Vamos adicionar nossos dois modificadores favoritos, espelho e subdivisão, com dois níveis dois de Vamos para o modo de edição e colocar as sobrancelhas. As sobrancelhas, tudo depende do modo que você deseja para sua foto e para seu personagem Vou fazer um pouco assim para ficar surpreso ou triste. Eu acho que é engraçado assim. Você pode fazer o oposto. O vértice central está descendo e o externo subindo Você tem um gato que não está feliz como você gostaria. Você pode ver referências na Internet para expressões oficiais. Vou mantê-los como no primeiro que modelei. Você tem o mesmo desafio aqui de fazê-los tocar o olho, mas você pode colocá-los atrás ou acima do olho como quiser. Acho que posso experimentar coisas diferentes, mas na verdade não é um objeto difícil de modelar. É como uma forma cilíndrica. Eu tenho apenas 12 verts, então é muito fácil de fazer Sim, obrigada. Quase lá, K, está funcionando bem Y. Eu me movo no eixo Y, nas sobrancelhas, posso fazê-las tremer pressionando essa parte superior 14. Iluminando o gato: Ok, vamos começar Minha parte favorita. Como sou supervisora de composição, sempre adoro ajustar a imagem final Depois que o produto é modelado, a melhor parte é criar a iluminação e a imagem Vamos criar um avião aqui com o plano de fundo. Realmente não é grande coisa. Podemos fazer outras coisas se você quiser. Você pode criar uma cena por trás do seu personagem. Você pode colocar seu personagem em uma cena que já existe. Eu extrudo essa borda, vou movê-la para cima com e Z. Eu crio essa forma. Vou aplicar um modificador de chanfro. Eu uso muitos segmentos. Além disso, a quantidade do diabo, já poderíamos usá-la assim, mas uma superfície de subdivisão que seja mais fácil atrair a atenção no fundo Não quero ver o fundo que deveria estar lá. Não é renderizado acima de um fundo preto, o olho no fundo. Eu crio um objeto de câmera com zero no número. Eu posso ver pela câmera. Nesta visualização do menu, eu selecionei a câmera para ver. Se eu mover a janela de exibição, agora estou movendo minha câmera Vou centralizar minha câmera na cena. Eu queria estar realmente no centro da cena. Ok, vamos criar uma segunda janela. Se você for aqui, podemos criar uma segunda janela de visualização em três D. E eu quero desmarcar a câmera para ver para que eu possa voltar à perspectiva E eu quero selecionar minha câmera e movê-la nesta janela de exibição esquerda, posso mover minha câmera como se fosse um objeto Primeiro, quero jogar com a distância focal. Quanto maior a distância focal, mais plano será o objeto, como se fosse um brinquedo ou um objeto pequeno. Eu gosto de usar o 80 nessas renderizações. Então eu giro um pouco minha câmera, agora você tem que se mover um pouco para o ponto de vista, o fundo Por que escalá-lo? Você não quer ver o preto por trás do fundo. Podemos continuar trabalhando na janela de visualização esquerda e na direita usaremos para ver o resultado final Eu tiro a câmera da camada e do avião também, talvez seja o momento certo para renomear os objetos É sempre uma boa ideia se manter organizado. Esse é o nariz, esse é o mouse. É o bigode. Desculpe se eu escrevi algo errado. O inglês não é meu, meu primeiro idioma. Eu tento o meu melhor, mas é sempre difícil falar e pensar ao mesmo tempo. Aqui você tem o menu. Todo o menu está oculto. Então, se você puder rolar o mouse para ver essas opções, isso é V e isso é ciclos para renderizar a imagem. Existem dois mecanismos de renderização no Blender. Por padrão, temos V selecionado. Vamos para Cyo, ter uma boa GPU, podemos usar o GPU podemos usar Vamos clicar em Ruído para a renderização final. Vamos colocar 60 segundos, mas tudo depende do seu PC, da sua máquina. Quanto mais amostras, menos ruído teremos os limites de ruído para limpar o ruído Quanto menor esse valor, mais liquidificador calcularemos para limpar o ruído Vamos começar a criar nossas luzes. Vou criar um sol para ser a luz principal agora. Esse é o resultado dessa iluminação. Eu faço primeiro a iluminação, depois crio os materiais e depois ajusto as luzes para que as luzes possam funcionar com os materiais que eu crio. Mas primeiro, eu crio as luzes com material padrão como este. Se eu já tenho uma boa iluminação com esse sombreador cinza, é melhor não perder o foco na iluminação Se você faz materiais e iluminação ao mesmo tempo para esse tipo de referendo, é bom trabalhar assim É muito, é uma boa maneira de tanque, trabalhar em cada parâmetro da luz. Agora, vou criar as luzes secundárias. Eu uso luzes da área. As sombras não são tão nítidas quanto o sol. Vou pegar as duas luzes e criar um novo sombreador. Pressionando M no teclado. Vou nomear uma nova camada de luzes, ter o sol. Esta será a luz superior, as luzes da área. Quanto maiores elas são, mais suaves são as sombras Acho que esse vai ter 5 metros. As sombras são muito suaves. Eu tenho a parte superior do personagem brilhante para que possamos nos destacar mais do fundo Vou mudar as cores das luzes. Agora você pode fazer com suas mãos e criar algo criativo. Mas tudo depende dos seus materiais. Se você quiser criar um clima com mais do pôr do sol de Surrise, você pode usar mais tons de rosa ou laranja em suas luzes Talvez as poucas luzes como esta. Ao criar a sensação, não temos duas sombras fortes no lado oposto do sol Esqueci de desativar a câmera para ver aqui. É muito importante desativar. Caso contrário, vamos mover a câmera. Você tem as luzes que estão aparecendo aqui. Eu posso simplesmente desativar os dois ícones, vemos apenas o resultado das renderizações Estamos fazendo uma renderização final. Podemos ver cada luz separada. Este é o campo, esse é o Sol e essa é a luz superior. Esta é realmente uma configuração clássica para iluminação. Você tem a luz principal, a luz e tudo para criar bordas mais brilhantes para que possamos separar o personagem do Nos filmes, você vê que sempre tem um personagem, especialmente no cabelo. Na verdade, a personagem está por trás de cada detalhe Estou afastando a luz de fundo do personagem para que possamos, ela impactou o personagem, mas não tanto No voo da BG, eu farei a mesma coisa. Voo. Realmente tem que ser suave para não ter sombras de música mais fortes no personagem Este é o sol, o sol, o principal. A chave, a luz principal ou principal deve ser a luz mais forte na cena. Eu posso brincar com o ângulo do sol. O ângulo é para ter sombras mais suaves. Por enquanto, estou usando para me fortalecer. Talvez um pouco grande demais. Vamos ajustar todas essas luzes assim que tivermos os materiais, mas, por enquanto, vou mantê-las assim. E luz superior em seu. Sim. Ok, acho que podemos analisar os materiais. 15. Os materiais: Ok, vamos fazer os materiais desse gato. Você pode realmente ser criado aqui. Você pode fazer o que quiser. Você pode usar a referência da Internet. Você pode usar as paletes de cores. Eles são fáceis de encontrar na web. Vou fazer algo parecido com o que fiz na primeira, a que você vê na capa desta aula. Apenas mudando o L, vou começar a criar o material dos olhos brancos, dessaturar a cor e adicionar um ao valor Então, na verdade, é 100% branco. Eu posso escolher o material aqui, não preciso criar uma cópia diferente do material, posso usar o mesmo material em vários objetos. Selecionarei somente os elementos do objeto. Eu escrevi errado o branco aqui, ok. Vou criar material preto aqui com um pouco de reflexos, ok? Preto. E eu vou mudar a aspereza a rugosidade, quanto menor o valor, mais nítidas são as reflexões Eu farei o mesmo com o olho direito. Você pode ver que eu recoloquei a estrutura de arame se selecionar apenas a parte preta. E eu vou criar um novo material aqui e vou atribuir o preto, eu volto mais a ele e atribuo o material preto no olho. Os olhos são lindos, estou fazendo esse material bem simples para que você possa acompanhar, mas você pode adicionar textura, algo que queira e outras características ao material. O fundo ficará verde para mudar. Será um material. Portanto, não há muitas reflexões. Se eu diminuir a rugosidade, temos reflexos. Se eu subir, os reflexos são realmente suavizados. Então não os vemos, é isso que vou fazer. Eu os crio muito. O corpo, o corpo ficará como um rosa para cima, rosa pálido, pálido não refletirá essa renderização Eu não uso muitos reflexos. Então eu levanto a rugosidade, vamos usá-la para as poses E a cauda aqui, a cauda que acabei de selecionar aqui, o material rosa. A mesma coisa para, a mesma coisa para as pesquisas. Só não, não esqueça as patas traseiras. Ok, tudo bem. Pedaço chinês, a lateral. Agora vamos criar um material violeta para as características faciais. Todos eles têm o mesmo material , exceto a boca. A boca. Eu quero que seja um pouco mais leve que o resto. Isso seria um violeta escuro. Com uma reflexão, desta vez, quero especular sobre esses elementos Eles são muito cilíndricos, um pouco de reflexão aqui funciona bem para o bigode, as sobrancelhas e o nariz Ok, vamos fazer o mesmo com o pulso. Para o pulso Ped, vamos ativar a janela de visualização novamente. Vamos para o modo de edição. Vamos selecionar apenas o pulso Ped, adicionar o material e atribuir o material violeta aqui. Ok, é um espelho e então funcionou no pólo direito? Vamos fazer a mesma coisa no poste traseiro. Você pode usar a parte da vista lateral esquerda para selecionar o pulso. Estou com dificuldades para selecionar o teclado. Vou apenas selecionar a pose e inverter a seleção com o controle Y, posso selecionar o pulso da minha cabeça e fazer o mesmo Crie um novo espaço no material violeta e atribua-o à pose para que ele já fique bonito. O verde e o rosa violeta são duas cores complementares. Você pode dizer nos comentários se quiser que eu trabalhe em uma aula para falar sobre cores, algo que eu realmente amo, e podemos usar muitas ferramentas novas para facilitar o trabalho. Atualmente, você pode criar paletas de cores a partir de imagens. Você pode criar nossas próprias paletas de cores. Você tem muitas ferramentas para criar belas paletas de cores Aqui, as cores principais são o verde e o rosa, que são cores complementares. O gato está realmente se destacando do fundo. Como eu disse, a boca, eu não usava um violeta mais claro ou um rosa mais escuro 16. Ajustando a renderização: Ok, bem-vindo à última aula aqui. Vou apenas encontrar um pouco da renderização, atribuir o material violeta às orelhas e à cauda criar uma nova. Porque como essa é a pele do gato, eu quero que ela seja encontrada. E não ter a reflexão especular. Quero que essa parte seja cumprida. Deixe-me selecionar as faces certas. Ok, tive que desativar a subdilisão para selecionar Vamos voltar ao material, criar um novo slot. Em seguida, criarei um novo material. Violet conheceu. Este será, será um violeta escuro. Mas sem reflexão, vou mudar um pouco. O calcanhar. Venha aqui para o lado violeta. Eu posso ativar a superfície de subdivisão, tenho que selecionar mais faces, caso contrário, é um pouco estranho Agora posso voltar ao modo de edição e pressionar control para selecionar as superfícies adjacentes e atribuir esse novo material para o. Vamos fazer o mesmo com a cauda. Fizemos o laço da borda direita aqui, então será fácil selecionar apenas a ponta da cauda. Crie um novo lote, atribua o tapete violeta e atribua o material às faces selecionadas. Ok, os materiais são todos criados e atribuídos aos objetos certos. Podemos voltar ao seu modo de objeto e ajustar um pouco. A renderização, você pode fazer o que quiser com essa renderização. Se eu aumentar a força do sol, poderíamos usar a dispersão subterrânea Deixe-me comentar se você quiser que eu me aprofunde na parte sombreada do liquidificador Podemos fazer coisas legais com esse personagem. Eu posso pegar outro personagem e só podemos trabalhar no shader Só posso falar sobre as cores e os sombreadores, talvez um pouco de texturas, Isso é algo que você quer aqui. Posso usar o gerenciamento de cores e trabalhar um pouco no contraste da imagem se você quiser usar a imagem sem passar por outro software como o Photoshop ou software de composição como Photoshop ou software de composição After Effect Fusion, você pode fazer isso. Sua renderização diretamente do Blender. Basta aumentar o contraste. Aqui está, a imagem se destacará mais. É isso mesmo. Vamos para a conclusão. 17. Conclusão: Obrigado por terminar esta aula de liquidificador. Agora você tem as habilidades para criar seu próprio personagem fofo do tratado. Deixe um comentário e compartilhe um projeto. Isso significa muito para mim. E não se esqueça, continue aprendendo e se divertindo com o liquidificador. Tchau tchau.