Transcrições
1. Boas-vindas ao curso de Crash do Cinema 4D!: Olá. Meu nome é Big Clouds e essa é minha classe de compartilhamento de habilidades. E vamos fazer um curso intensivo no cinema 4 D, onde vamos fazer um pacote de 6 garrafas de vidro. Vamos fazer a garrafa, a etiqueta, a tampa
da garrafa e também a embalagem em si com uma caixa de seis pacotes. E nesse processo, vamos usar todos os aspectos principais da modelagem de três D. Vamos começar com modelagem spline e depois ir para modelagem Polygon você tem mapeamento
materiais , iluminação, renderização e, em seguida, saída final e composição na loja de fotos, onde eu vou fazer alguns truques que eu vou te dar a capacidade de controlar a imagem no Photoshop sem ter que voltar e posterior ender. É muito poderoso. E o propósito deste curso realmente é para você superar a corcunda de intimidação e não ter medo do cinema quatro D e entender como ele funciona e ver onde todas as ferramentas realmente poderosas estão e como usá-las nisso é tudo, realmente, para o propósito fora executar em sua imaginação porque essa é a melhor parte sobre três
gráficos D é que você começa a fazer qualquer coisa que você pode pensar. E quero dar-lhe todas essas ferramentas para começar a fazer isso por suas próprias coisas em sua própria vida. Então, com tudo isso, vamos começar.
2. 1.1 Criação da garrafa com um Spline: Ok, bem, vamos começar a fazer o perfil real da garrafa com um objeto spline. Então nós só precisamos ir ao Google e procurar uma garrafa de cerveja indo aqui e apenas encontrar uma bela imagem
frontal sem perspectiva. Este é realmente perfeito porque não há tampa de garrafa. Vamos fazer a tampa da garrafa mais tarde, alguns deles clicam com o botão direito e dizem esta imagem apenas na área de trabalho. Agora, a maneira que eu gosto de fazer essas imagens de perfil é realmente apenas para colocar a imagem em um
objeto plano . Então eu vou soltar um avião e girá-lo. Agora, se você segurar, compartilhar, você
vai girar? Você obtém esses incrementos de 10 graus. É muito bom. Então eu rodei 90 graus. Eu tenho isso e eu vou fazer um material apenas clicando duas vezes aqui. E você começa um material está configurado aqui mesmo. Um padrão em branco. Um. Eu posso clicar duas vezes e abri-lo e aqui no canal de cores, eu vou para a textura bem aqui e clicar neste campo, e eu vou para a área de trabalho e trazer esta garrafa para dentro Eu não sei sobre a localização do projeto e aqui está. Então as imagens aqui no canal de cores. E quando eu soltar isso, eu posso arrastar e soltar esse material no objeto plano, pegá-lo bem aqui. Agora, essa foi uma imagem alta, e este é um plano muito quadrado, então eu vou realmente usar este cabo bem aqui e apenas vou fazê-lo um pouco. Só um pouquinho mais fino. Agora você pode ver como esse pouco de brilho isso acontece enquanto eu giro. Isso é do Canal de Reflexões. E já que esta é a imagem de referência, vou voltar e desligar este canal de reflexos. Então não há como brilhar isso enquanto ele gira ou especula E Ok, ótimo. Então eu vou mover isso um pouquinho para trás da origem assim porque o que eu vou fazer a seguir é ir para esses quatro de vocês aqui e ir para a vista frontal. E você não pode ver nada agora porque a configuração de exibição aqui está definida como linhas . Significa que não há textura nem nada. São apenas os objetos de linha na vista. E se eu voltar à perspectiva, você tem cor e tudo mais. Isso é porque se eu for para exibir bem aqui, ele disse para crescer sombreamento. Acho que se chama. Tem sido dito de maneiras diferentes, e isso é o mais alto. Tem o maior detalhe. Encontrei as linhas que se pareciam com isso. Isso é o que você está vendo nas vistas bidimensionais. Então eu volto aqui para crescer sob a mesma coisa quando eu vou para a frente bem aqui para a mesma coisa para isso e vou para exibir sombreamento euro. Então agora eu tenho um bidimensional ia colocar isso aqui no topo. Eu tenho uma visão bidimensional desta imagem, e esta é a melhor maneira de desenhar persianas, na minha opinião, por sua causa, desenhá-las em uma perspectiva. Você é isso que acontece. Vamos fornecer ferramentas aqui, e vou começar a secar alguma coisa. Tudo o que parece bem e plano quando você vê-lo diretamente da visão da câmera. Mas isso foi girar a câmera? Então é perpendicular à visão da câmera do que quer que fosse e ele começou . Desenhar é o que ele faz. Então é plano, mas é um ângulo estranho. Veja quando você na perspectiva que você e usando a câmera para desenhar algo, você tem que se certificar de que é completamente plana e perpendicular ao seu objeto ou dois a um eixo, que é irritante. E então você pode simplesmente ir em frente e excluir tudo isso. Em vez disso, você pode simplesmente ir para uma visão bidimensional como a vista frontal. E enquanto dirijo estes espinhos, é bidimensional e plana. E quando eu volto à perspectiva, eles ficam exatamente no eixo de origem,
no eixo Z e no zero. Então isso é exatamente o que você quer fazer quando você faz plein e objetos é fazer uma das vistas
bidimensionais que voltar para a frente agora, uma nota rápida. Aqui, hum, eu estou usando são 16 e em atualizações subsequentes do cinema são 18 e tudo mais. Ah, essas ferramentas de caneta mudaram, exibindo ferramentas de objeto, mas isso não é grande coisa. Os princípios do mesmo. Você ainda vai fazer espinhos com uma ferramenta de caneta, e eles ainda vão ter alças. Caso contrário ocupado um ou qualquer outro tipo. Por isso, não te preocupes com isto ser diferente. Olhando do seu cinema atual. Ah, esses princípios vão continuar. Então eu vou usar o ocupado uma ferramenta de caneta. E isso é bom e útil, porque se você clicar assim, você pode fazer linhas lineares, você sabe, você sabe,de borda
dura. Ou se eu clicar e arrastar, posso fazer alças. É muito útil. Isso só é usado para fazer este perfil de tala. Então, eu vou começar. Faria sentido daqui a pouco, mas vou começar por aqui. Eu sou um pouco áspero nesta forma. Vai ser difícil agora, mas vai ficar refinado em segundo lugar. - Ok , isso é bem feio. É muito áspero. Se eu desligar isso, eu vou aqui. Esta marca verde, é o perfil. Não é ótimo. Mas isso é bom. Quero dizer
, pode ser refinado, e ao mesmo tempo, precisa ser completamente preciso. Esta vai ser a nossa própria garrafa de cerveja. Então algumas coisas que eu gosto de diligir não me deixam tão preocupado com o quão ruim isso parece. Uma coisa é, você sabe, você pode ir para estes e, você sabe, usar o ah, mover escala e girar ferramentas exatamente como você faria para qualquer outro polígono, nosso objeto. Então, se eu selecionei vários pontos e usar o girar para eleito, realmente girar estes como este. Tudo bem, garoto. Escale-os em direções diferentes. Então, é muito útil. Faz com que seja muito fácil. Teoh, refinar esses modelos e é isso que vamos fazer na próxima seção. Vamos refinar o perfil da tala dessa garrafa de cerveja, incluindo fazer esta parte inferior engarrafada plana e, em seguida, certificar-se de que o interior da garrafa me exatamente o mesmo ponto que o lado de fora da garrafa. E isso fará muito mais sentido quando usarmos o objeto que está bem aqui para girar em torno,
girar este perfil de planta em torno de 360 graus, que fará dele um objeto de três D. Então, vemo-nos na próxima secção.
3. 1.2 Refine o perfil de Refining de garrafa: Ok, aqui estamos nós. Vamos refinar o perfil desta garrafa de cerveja, e eu vou fazer algumas coisas que eu estava mostrando antes. , Você sabe, mexendo com as alças movendo a ferramenta de movimento em alguns outros truques que podemos usar ,
hum, hum, clicando com o botão direito. E uma coisa que é importante notar. Se eu for para a perspectiva, você, como tínhamos dito antes, ele reside direito da origem completamente plana. Isso é muito importante quando usamos a ferramenta mais recente. Uma coisa que é realmente importante lembrar é ter certeza de que quando você faz obss plein,
ele começa e termina. Se você vai usar a ferramenta tardia na origem porque o colocar o objeto por padrão quando você soltá-lo pela primeira vez vai girar em torno da origem, que você verá em um segundo. Então é só regra de ouro. É sempre melhor criar objetos spline para este propósito na origem. Ok, então vamos voltar aqui para a frente, e eu vou apenas refinar este perfil primeira coisa, fazer isso direito em zero, e eles vão te mostrar uma maneira realmente precisa de ter certeza que reside exatamente no zero porque isso vai se tornar importante mais tarde com Thea Lay, o objeto. Agora isso é ruim. Mas isso é OK porque ele precisa girar, ferramenta e girar esta alça assim. Volte para a ferramenta de movimentação. Traga-o assim. Isso ainda não é exato. Não é perfeito, mas eu meio que gosto desse fundo arredondado. Agora, uma coisa que acontece com garrafas de cerveja é que ele meio que vem tipo de Bo está no meio e desce para, como você sabe, a parte da borda bem aqui. Então precisamos adicionar um ponto,
na verdade, na verdade, de eu clicar com o botão direito e criar ponto. Posso criar um ponto aqui para poder fazer isso. Eu posso selecionar os dois e realmente movê-lo para cima assim. Podemos realmente mover isso um pouco para baixo e dar-lhe um pouco de que é um pouco de elevação. Não, se eu quiser manipular essas maçanetas, é importante. Toc Agora estou na ferramenta de seleção ao vivo. É daí que vem esse círculo, o que é bom para selecionar coisas. Mas se eu quiser mudar esse identificador, não
posso fazer isso agora. O que no Dio é realmente voltar para a ferramenta de movimento e você verá como o círculo desapareceu. E agora eu posso realmente pegar essas alças e movê-lo, e você pode fazê-lo. Tudo isso poderia ser feito. Perspectiva. Perspectiva da máfia, você. Mas você sempre tem resultados estranhos. Se você está fazendo isso em três dimensões, é por isso que é sempre bom fazê-lo em uma visão bidimensional. Você tem isso. É uma espécie de borda agradável bem ali. É uma bela borda ali e vamos ver. Ver o quê? Isso é meio legal. Gosto deste pequeno Bo. Só este pouquinho é único e interessante. Mas, você sabe, este é o coração. Isto endureceu. Tribulação é linear, não
há alças, e eu quero ser capaz de converter isso para, ah, ter alças em vez de ser esta borda dura. Agora, o que eu poderia fazer é selecionar esse ponto, clique com o botão direito, e você pode ver que há duas configurações bem aqui, interpolação
dura na interpelação sul. Agora, ele está definido para duro e depois mudou muito macio, e você pode ver como ele dá essas alças, a fim de manipular essas alças, eu preciso voltar para a ferramenta de movimento para que eu possa fazer isso. Não vejo mudança mexicana. Apenas faça um pouco disso. Está bem. Lembre-se que no avião na imagem, ele realmente tinha esse tipo de lábio duro aqui, o
que vai ser útil quando colocarmos uma etiqueta de cerveja nesta garrafa. Então eu estou realmente indo Teoh, Siga isso. E eu ia mover estes para cima para manter isso em movimento. Ok, então agora, citando sobre a ferramenta de escala quando você tem um ponto selecionado e está na
relação substantiva é que eu posso realmente dimensionar essas alças uniformemente assim e desta maneira para, e eu também posso girá-los para, como eu estava dizendo, escalar essas alças para baixo para um tipo de ajuste. Como seria esse lábio? Não, o que eu fiz lá foi segurar o turno enquanto eu bati. Isso moveria essa alça e eu era capaz de quebrar é chamado quebrar as tangentes. Então eles não estão apontados na mesma direção. E isso é o que está acontecendo. Mas essa é uma boa maneira de dar a borda chanfrada para aquela área de rótulo de cerveja. Quando fez a mesma coisa aqui em cima? Mas eu vou realmente destruí-la com isso, então é para que seja realmente reto. Isso é bom, mas essas bordas duras não existem em vidro como esse. Há uma ferramenta muito agradável que o cinema tem quando você clica com o botão direito. É chamado Sham para, E o que isso faz é se você clicar nisso e então você tem esses pontos selecionados, você clica e arrasta. Ele realmente faz um agradável uma borda suave e arredonda as bordas para fora e não lhe dá essas bordas
realmente duras que realmente não existem na realidade. Agora é um pouco estranho, porque este cabo aqui em baixo ainda é bem grande. Então nós apenas selecionamos isso e apenas damos um pouco assim. Ok, isso está vindo junto. Ver neste punho é demais. Lá vamos nós fazer a mesma coisa para essas duas bordas. Sam, para isso. O que é bom? - Ok , então este é um bom exemplo de usar Sham em vez de, ah, apenas fazer interpelação sul. Então clique direito lá, Sam para
isso, é um pouco de massa, mas tudo bem. É bom saber como consertar isso. Agora o que está acontecendo lá é de um lado tem uma alça, e esta alça aqui está criando essa curva bem ali. Então o que é bom é também fazer este sul em tribulação e lá vai você. Então ele vai manter essas alças do mesmo comprimento, e então você pode ir e apenas dar-lhe uma espécie de refiná-lo. Basta dar-lhe como um agradável bordas arredondadas. Ele vai dentro da garrafa porque você pode ver como este perfil vai girar em 3 60 fazer o make a garrafa de cerveja. Então este vai ser o verdadeiro, como o lábio do topo da garrafa, e é importante mantê-lo macio para que ninguém tenha seus lábios cortados. E este outro aqui é uma boa oportunidade para fazer isso assim. Está tudo bem para uma garrafa de cerveja. Está muito fino agora. É muito magro, mas tudo bem, porque enfraquecer entra. Uma vez que deixamos cair o objeto dentro e realmente girar isso e torná-lo três d, então ainda podemos voltar e refinar o perfil da coluna vertebral. Uma coisa que é o problema aqui é que esses dois pontos têm que ser um zero, e não é bom o suficiente apenas tentar alinhá-lo para torná-lo exatamente ao longo da origem. Tão longe Aziz retomar em Aziz perto quanto podemos chegar e podemos chegar infinitamente perto Microscópico . Na verdade, ele nunca estará em zero, e você pode gastar todo o seu tempo fazendo isso em zero e nunca realmente sabe com certeza que está lá. Então pode ser muito frustrante. Portanto, há uma guia realmente importante chamada estrutura que permite designar
coordenadas exatas para pontos individuais ou um pedido de desculpas no objeto ou em um objeto de lombada. Assim, por padrão e iniciar ah, estrutura existe na área da janela de objetos em uma dessas guias. Está bem aqui. Estrutura. Nós vamos lá, você tem uma espécie de uma lista assustadora de coordenadas X y Z. Estas são as coordenadas X Y Z de cada ponto neste plein ou era um objeto
polígono. Seria cada ponto em cada polígono na parte de um objeto. É assustador olhar, mas é bom ter. E a parte boa é que você não precisa se preocupar com dois pontos e o 1º 1 está bem aqui. Então você pode ver como ele se destaca. Na verdade, o ponto que selecionou, o que é bom saber. Então, tudo o que temos de nos preocupar são estes dois pontos. O que aconteceu de ser o começo no fim deste perfil da planta? Então eu vou para o 1º 1 bem aqui, 10.0. Muito 1º neste plano e você pode ver as coordenadas X Y Z. Na verdade, está em zero polegadas em atos zero polegadas e com Z agora eles estão todos em zero polegadas NZ porque nós fizemos o perfil da coluna em uma visão bidimensional onde apenas X e Y são importantes, que é bom. E então nenhum desses pontos está fora do eixo Z, o que atrapalharia o objeto tardio. Então este está no zero. E só para ter certeza, podemos clicar duas vezes aqui e digitar zero. Não. Desculpe. Zero. O que é bom ver. Se soubesse, datilografei negativo. Três estarão ali para que você possa digitar o que quiser aqui. Eu gosto de mantê-lo agradável e limpo em zero. Agora este, mesmo que pareça muito bom, na verdade não está exatamente no zero. Então isso é bom saber que ele estava indo aqui e clique duas vezes destaque tipo zero bam lá que ambos zero eu era ou. Por que X a coordenada Y não importa que não seja um zero. É só um pouco fora da origem. Isso não é grande coisa. Mas agora é bom saber que ambos os pontos que vão fazer a postura do
objeto estão exatamente no zero,
e eu vou te mostrar o porquê. Mas agora é bom saber que ambos os pontos que vão fazer a postura do objeto estão exatamente no zero, Isso é importante. Uma vez que você soltar o lay do objeto em, que será agora e basta destacar e clicar em um objeto tardio. Agora ele fica ali. Qualquer coisa realmente acontece porque o objeto spline que vai ser criado tem que ser largado para ser feito uma criança com seu objeto tardio. Então só vou clicar nisso e arrastá-lo e usar uma seta apontando para baixo e bam, lá vamos nós. De repente, não
temos uma garrafa de cerveja sólida. Agora, se entrarmos aqui na visão tridimensional e vermos como ela parece, podemos ver como ela foi girada em torno de 360 com base neste perfil de plano aqui, e é realmente muito bom. Pode ser um pouco magro demais, o que não é tão difícil de consertar. Isto é obviamente muito gordo e é um par de coisas enfraquecer dio nesta visão tridimensional agora para corrigir este perfil. Mas prefiro fazer a maior parte na visão bidimensional. Agora, só para ver o quão legal isso é, eu ainda posso destacar esses pontos agora e realmente movê-los e atualizações ao vivo. É muito bom ver quando você está refinando essas coisas em três D. Agora, quando a razão pela qual é importante Teoh fazer essas coisas da origem é porque este objeto
plano tem um centro de acesso. Se eu for para o modo objeto bem aqui, ao contrário do modo ponto onde Aiken selecionar esses pontos, eu tenho o modo objeto. Você pode ver por padrão. Qualquer novo objeto tem sua origem. Seu seu centro eixo, que é onde você pode mover e girar por. O padrão vai na origem, e isso vai. É o mesmo para o colocar o objeto também. Assim, o colocar o objeto tem seu próprio eixo visto como no acesso no plano. Objeto também, que é a imagem da garrafa de cerveja. Agora, se eu fosse me deixar arrastar esse objeto plano para fora então diga que eu não fiz então eu não criei a garrafa de cerveja na origem ou perto da origem, e eu estava aqui com ela quando eu criei. Agora, se eu deixar isso para atrasar que ele olhe o que acontece porque o objeto tardio tem seu próprio centro e isso é o que ele está girando exibindo ao redor. Então eu posso mover todo o perfil da coluna para onde eu quiser. E isso pode ser muito frustrante. Quando você acha que tem uma boa garrafa de cerveja plein e você deixa cair o objeto tardio, parece uma tigela. Isso é porque este plano estava fora da origem quando foi feito na cama. O objeto está girando em torno deste eixo, então isso pode ser uma coisa. Espero que isso te poupe dor de cabeça quando você está fazendo essas coisas e tão importante Teoh faça isso agora. Mais uma coisa. A razão pela qual eu estava tão inflexível em fazer um tipo de dois pontos que fizeram o perfil . Estamos no zero. Deixa-me mostrar-te. Então, volte ao ponto de carga quando eu seleciono
esse ponto de perfil, que está na parte inferior da garrafa, mas o perfil inteiro. Se eu mover isso, isso seria meio difícil de ver. Então eu vou mudar o modo de exibição. Teoh cabeça na fila. Veja, se eu não fosse exatamente zero, haveria um buraco nesta garrafa e ver com os outros 0.2. Então, se eu estava mal fora de zero, você sabe, poderia
haver muito como pequenos buracos nesta garrafa de cerveja, e isso vai ser apenas uma dor de cabeça completa. E quando você começa a fazer materiais com vidro e tudo mais, não vai parecer certo, porque não é. Ah, podre! Apertado é o que lhe chamam. Estanque é quando quando não há buracos no objeto, é perfeitamente impermeável Tomada. Pode ser, uh, você pode segurar a água se for necessário, Teoh. E isso não é que eu era água benta. Não importa para isso. O que? O que o torna importante é que se você estiver usando o material de vidro você terá que refratar a luz através dele. O material no objeto tem que ser um volume fechado para que essas frações de re funcionem corretamente. Então, apenas certificando-se de que este perfil de fornecimento é estanque vai poupar muitas dores
de cabeça no mundo todo. Eu mudei o modo de linha só para que eu pudesse refinar este perfil porque eu acho que é um
pouco fino a garrafa em si. Agora tudo o que quero fazer é pegar todos os pontos daqui e não esses dois pontos. E eu só vou movê-los, tirar tudo só um pouquinho. Então é isso que eu faço que é ir para a seleção ao vivo. Basta ir para a seleção de retângulos e eu posso secar retângulo como este em torno da coluna vertebral. E agora eu tenho todos esses pontos selecionados lá que são apenas a borda externa do
perfil da coluna vertebral , mas não os dois pontos principais que fazem isso estanque. Então agora eu posso arrastar isso para fora e fazer a garrafa um pouco mais gorda ou muito. Mas poderia fazer apenas um pouquinho, e eu poderia voltar atrás na seleção feita. Eu posso voltar para a visão tridimensional e olhar para isso e ver como se sente como uma
garrafa de cerveja . Acho que isso é bom. Quero que entre e refine esse lábio aqui. Eu acho que eu acho que o e isso é um pouco longe demais também. Esta parte aqui. Então volte aqui e volte para a minha ferramenta de seleção de vida. Acho que só um pouco de atenção. O que está acontecendo na verdade é, ela disse, se suas alças são muito longas, e por isso está dando esse tipo de inchaço parece um pouco simplesmente gordinha, eu acho. Demasiado gordinho. O mesmo com este vai reduzir isto. Então é uniforme, e então pode ficar tudo bem. Veja como fica aqui. Ah, eu ia adiantar isso só um pouco. Eu não gosto dessa blusa, mas você entendeu a idéia. Basicamente tenho uma garrafa de cerveja agora, e você poderia refinar as coisas por um longo tempo. Especialmente quando você tem um bom podcast ou gosta de um bom álbum para ouvir. Isto ainda é meio grosso. Vamos entrar lá. Isso é bem perto e assim. Quero dizer, vai ser uma garrafa de cerveja, e você pode ver o processo de começar com um perfil de espionagem como esse, refiná-lo e então girá-lo em torno de 360 com o objeto tardio para fazer aquela coisa eu quero para fazer. Só para você saber, algumas opções com o objeto tardio. Se você ir para a guia objeto aqui e o gerenciador de atributos agora por padrão, você tem algumas divisões disse 24 você também tem os ângulos definidos para 3 60 por padrão. E o que isso faz é, se você reduzi-lo, você pode realmente ver o interior do perfil. Por isso, se quisesses, podias armar-te. Você poderia acabar fazendo um, uh, um objeto menor ou maior que 360 graus colocado se você quisesse, e você poderia apenas digitar isso para fazê-lo assim. Isso é uma coisa legal de ver, entanto, no
entanto,
se você encontrar reduz para 180 se eu cortá-lo ao meio,
basicamente, basicamente, você pode ver como este perfil é feito, como ele gira em torno de quando as mudanças exibido aguerro novamente, E isso é legal de ver, porque esta parte aqui vai ser, o quê, os óculos. Essa é uma boa maneira de verificar no interior da garrafa se há imperfeições ou
coisas diferentes que você não vai querer ver sem ter que entrar dentro da garrafa. Então, sim, essa é uma boa maneira de verificar tudo, também. Então vire isso de volta para 316 e então também, eu vou para karoshi ating com linhas bem aqui. Você pode ver as linhas que estão sendo desenhadas para os polígonos por padrão. Subdivisões disse 24. Não é
isso. Não é ótimo. Então nós vamos fazer é apenas aumentá-lo. E você pode ver como a quantidade de linhas verticais e polígonos é aumentada, o que o torna um objeto de aparência muito mais orgânica. Então, se eu ia reduzir isso de novo, isso é tudo que você está fazendo. Então, se você aumentá-lo, eu gosto de g o. Pelo menos, então 24 é o padrão. Você pode fazer 48. Você pode dobrar. Isso é definitivamente no seu caminho para torná-lo uma forma orgânica agradável. Eu só faria 64 só para ser assim, e a partir daí você tem uma boa garrafa de aparência orgânica
4. 1.3 usando Loft para fazer o tampão de garrafa: Então o próximo passo que vamos fazer é fazer uma tampa de garrafa na garrafa. Cap tem cristas muito detalhadas que são muito difíceis de criar em três D se você
vai fazer isso com, ah, apenas modelagem de polígono normal, que não é o que vamos fazer. Vamos usar espinhas e outra ferramenta de modelagem de espinha chamada Riu onde
colocamos e varremos a extrusão riu. Estes são os quatro. Estas são ferramentas de modelagem spline ou geradores. Você chamaria eles especificamente e nós vamos usar o loft na próxima vez para fazer a tampa da garrafa. Agora, loft é realmente incrível. Na verdade, é preciso no entanto muitos objetos de fornecimento diferentes. E se você colocá-los para fora sequencialmente, ele vai conectá-los juntos em A com um objeto três d. E isso pode parecer confuso até eu trazer alguns objetos de spline e mostrar
o que isso significa. Então eu vou fazer um círculo, um quadrado e uma estrela. Agora, estes ar Uma coisa é realmente agradável sobre o cinema. Para é apenas estes ah spline primitivos que eles fornecem são realmente poderosos. E então você tem esses três espinhos como este e se eu jogá-los todos no último objeto. Eles fazem um objeto de três D. Agora é importante fazer um casal para ter certeza de que há algumas coisas que acontecem. Então a ordem é realmente importante e não é realmente. Mas realmente não importa se é do fundo para o topo do topo para o fundo. Só tem que ser o começo no meio no final e tinha que estar em ordem. Então, se eu mover o retângulo assim, veja, ele vai do círculo para começar ao retângulo fica todo confuso para o retângulo de volta no meio. Agora, se eu mudei para começar um círculo para o topo, então obviamente vai Círculo estrela para retângulo para enviar esta ordem assim. Mas se eu mover a estrela abaixo do retângulo, a ordem ainda é a mesma. Você sabe as ordens, o inverso ele vai circular retângulo estrela assim, e ele também pode ser o outro caminho para ele poderia ser círculo retângulo estrela, então o início eo fim não exatamente importa. É uma ordem sequencial de espinhos que fazem a maior diferença. Então essa é uma maneira muito poderosa de criar formas fluidas orgânicas com apenas alguns objetos
spline e o objeto bloqueado. Então, algumas coisas para saber sobre o objeto loft. Se eu tiver que exibir, vá para karoshi comer com linhas. Você pode ver como ele é gerado nessas linhas, e ele faz um bom trabalho de interpretação, de interpretar os pontos de espionagem entre o círculo do retângulo na estrela. Então, nesses atributos para o objeto loft, você tem a subdivisão de correspondência U e V transformar o você para cima. Você pode ver como ele aumenta essa direção de polígonos e, em seguida, a direção V. É assim também, então você pode ir de, você sabe, muito baixo Polly para muito alto detalhe muito rapidamente. Não é muito bom trabalho, mesmo de interchapeamento,
uh, uh, as sombras do parque de diversões entre o círculo na praça da Estrela. Então, o objeto loft é realmente poderoso. Coisa inimical, também, é que eu ainda posso manipular esses objetos spline, e ele vai atualizar em tempo real, como este quadrado pode fazer isso com ele. Obviamente, eu poderia torná-lo maior e menor para o que é necessário se mover, então é uma coisa muito, muito poderosa para uma espinha modelando a ferramenta lob. Então vamos usar isso para criar a tampa da garrafa hoje, e vamos usar alguns dos primitivos realmente poderosos do cinema para fazer isso agora, o primeiro 1 apenas para começar. Vamos começar com um círculo no topo e começar a partir daí. Então faça um círculo aqui, e você pode girá-lo ou você pode ir para os atributos e mudar o plano de X Y Teoh X Z assim. Talvez um pouco. Eu ia largar os objetos do loft imediatamente e fazer deste círculo um filho dele, porque a coisa legal para você pode dilatar nos olhos de canela. Se eu manter pressionado o botão de comando em foi na maçã sobre o botão de controle nas janelas e arraste com a ferramenta de movimento. Você pode ver como esse ícone aparece quando eu mantenho pressionado o comando. Se eu manter pressionado o botão de comando e arrastar, ele realmente faz uma cópia do círculo ou qualquer objeto que você selecionou em seu arrastar. Você vê como ele cria aquele, uh, círculo sobre ele Ouves teve o riso agora Isso é realmente realmente isso é muito legal, porque eu posso apenas começar a copiar círculos como esse e fazer um objeto loft em ordem
sequencial realmente facilmente em rápido. Então, hum, tem apenas isso aqui. Alguém usou isso para ligar a tampa da garrafa. E agora que criei esse segundo círculo, vou voltar para o 1º 1 e reduzi-lo assim e, em seguida, no México, indo Teoh, fazer outro círculo segurando o comando e arrastando. Agora, veja, o que aconteceu é que eu fiz aquele terceiro círculo. Eu fui para o fim da lista, o não é o
que eu queria, que está tudo bem. Eu posso apenas clicar e arrastar e colocá-lo bem ali. E isso é mais do que eu queria. Então eu posso usar isso e eles poderiam apenas tipo de escala para baixo assim. Dê a ele a parte superior da tampa do frasco. Meio que isso. Então, isso é perto. Isso é muito bom. A próxima coisa que vou fazer é criar esses cumes na tampa da garrafa. Vamos usar um suprimento em primitivo chamado roda dentada, que é muito bom ter no cinema o que mudou o avião para xz novamente. Então é plano e você pode ver onde eu estou indo com isso. Hum, eu só vou mudar essas alças um pouco. Isso é muito bom. Então coloque bem ali. E eu vou colocar isso no final desta lista no último objeto. Agora, isso foi estranho. Só porque não há subdivisões suficientes neste loft para fazer isso funcionar. Então eu só vou subir essas subdivisões de um minuto muito. Um monte. Muito para conseguir esse detalhe. Não, está perto. Hum, só precisa ser girado um pouco. Certo? Está bem. Eu quero realmente trazer isso para baixo assim e trazer este outro círculo para cima um pouco mais. Ele tem um pouco de tipo de balas fora do fundo assim. Então podemos fazer é apenas sobre a mudança para o velho no comando e arrastar e fazer outra cópia da roda dentada e apenas dar-lhe um pouco. Só um pouco de um sinalizador como esse. - Não. Veja,
veja a aba de dentes deste objeto de engrenagem. Há um monte de coisas que você pode fazer com ele, o que é muito legal. , Na verdade,
vou desmarcar o objeto do loft por um segundo só para podermos ver a quantidade de espinhos que é preciso para fazer esta tampa de garrafa, que realmente não é muito e mudou o ângulo de pressão. Quero ser mais arredondado só por diversão. Na verdade, vou. Então você pode descer, comandar e arrastar aqui, ou você também pode fazer a mesma coisa aqui. Então eu fiz outra cópia desta roda dentada e realmente existi exatamente no mesmo lugar
agora . Mas é uma boa maneira de não mexer com a ordem dessas espinhas. O que eu quero fazer é apenas dar,
sim, sim, apenas tipo de dar mais de alguma definição aqui em cima entre o círculo que está bem aqui e as rodas dentadas que existe mais baixo para baixo para nos dar um mais redondeza, dar-lhe Um pouco mais de detalhes. É um pouco mais como uma tampa de garrafa, exceto que agora, esses círculos que tornam a parte arredondada um pouco mais próxima. Eu acho que sim. Eu só vou pegar esses dois top e apenas jogar com ele um pouco e ver fazer isso parecer melhor. Eu acho que isso é muito arredondado, então eles o tornam mais lisonjeado. E, em seguida, a roda dentada inferior é apenas um pouco. O ângulo de pressão não está certo. Está um pouco queimado demais agora, só trazendo um pouco. E agora o fundo. Só não fique muito preguiçoso. Podemos fazer o fundo para nos preocuparmos com isso. Isso é muito fácil de, porque eu posso apenas arrastar outra cópia enfraquecer e colar esta roda dentada novamente por baixo
assim . Escale só um pouquinho. E vamos ver, ela é apenas um ângulo de pressão para ser um pouco menor. Isso é muito bom. E então apenas traga isso para cima. E,
na verdade, a melhor maneira de fazer isso é aumentar um pouco. Então ele tem algum tipo de senta-se bem ali e, em seguida, mantenha pressionado o comando e faça outra cópia e escala que um em um pouco e, em seguida, mover aquele um para cima porque qualquer tipo de definiu a espessura da cabine da garrafa, que é o que é bom . Lá vai você. Isso é bom. É uma bela tampa de garrafa bem ali. Feito. Muito rápido. Pegue este círculo. Lá vai você. Há uma tampa de garrafa
5. 1.4 Criação da rótulo de garrafa: Mais uma coisa que vamos fazer com o objeto do loft é fazer o rótulo para a garrafa. Então, enquanto temos que fazer é apenas soltar um círculo na cena e mudar o plano de X Y
para X Z movendo-se um pouco para cima e apenas reduzi-lo com os rádios bem aqui para estar quase apenas sentado exatamente exatamente na garrafa. Este é o tipo de onde você quer digitar as coisas. Exatamente. Acho que, na verdade, 20 polegadas é perfeito. Isso é exatamente o que você queria estar sentado apenas apenas acima do apenas apenas apenas fora da garrafa. Eu coloquei em volta do fundo bem ali. E então eu só preciso manter pressionado o comando e arrastar e fazer uma cópia e trazê-lo todo o caminho até lá. Agora, tenho dois círculos. Ia esconder a garrafa neste caso também. Eu uso o objeto riso. Teoh, crie este rótulo. Se eu fizer isso e soltar os dois círculos, eu tenho um cilindro que não é exatamente o que eu quero e precisa ser. E eles costumavam não ser de cima ou de baixo. Então eu entro no objeto risado bem aqui e saio do objeto. Tem que usar as tampas. Tab aqui tem uma configuração inicial e final, e por padrão, ele definido como cap, que significa qual é o que isso é. Se eu não for a nenhuma, deixa-a aberta. E no final, bem aqui está bem, eu levo isso do boné para nenhum. Tenho um cilindro aberto que é exatamente a altura do diâmetro da garrafa. Então, se eu ligar esta garrafa de volta, você mal pode vê-lo, porque isso está exatamente ligado apenas apenas fora da garrafa. E só por diversão, vou mudar este raio destes círculos para 20 0,5 polegadas,
na verdade, na verdade, talvez 20 0,2. Éramos três. Lá você vai para 20.3 em ambos os círculos. Só para não haver confusão e não parece que esteja flutuando em cima da garrafa também. E então só para refiná-lo, eu acho que o círculo superior veio um pouco para encontrar aquele cume. mesmo com o de baixo. Talvez ótimo. E agora temos uma etiqueta de garrafa pronta para ir
6. 2.1fazendo o caso: parte 1: Ok, nesta próxima seção, vamos começar a fazer alguns modelos de polígonos, e eu vou ver como eu comecei com este cubo e terminei com esta caixa de seis pacotes e não muitos passos. Realmente? Então, para começar, excluir esta caixa de seis pacotes e começar com um cubo primeira coisa que eu quero fazer realmente é apenas fazer isso a pegada da caixa do pacote seis. Então é aqui que tudo vai começar a partir do fundo da caixa de seis pacotes com este cubo e o que eu vou fazer é ver bem aqui nesses atributos, você tem o tamanho e X y e Z a saída também tem os segmentos em X, y e direções Z e poderoso pai definido para um cada. Agora, se eu aumentar os segmentos X porque em outros também um em dois segmentos e eu continuo aumentando, você pode ver como isso se estabelece. Mas, na verdade, Onley quer dois segmentos. Este vai ser o tipo de espinha da caixa de seis pacotes, e as três garrafas vão para cada lado. Então essa parte é uma boa necessidade de aumentar segmentos na direção Z, então eu posso ter uma caixa de seis pacotes, e isso é muito bom. Como você quer ter, certifique-se de que estes quadrados de ar bastante sólidos e, em seguida, olhar como eles são talvez apenas um pouco de ajuste. E isso parece ser uma boa pegada para a caixa do ah six pack quando há um
pouco mais magro no topo, este é o tamanho na direção Y. Então eu estou realmente indo para fazer que 0.5 e sapatos, que é muito foi dois ponto 05 na verdade. E quero ter certeza de apontar antes de nos aprofundarmos muito nisso. Estes números de riel aéreo. Isto é, você sabe, é importante manter estes em mente a escala do mundo real porque é assim que ele é
configurado no cinema. Então agora não estou muito preocupado com as espessuras reais e distâncias reais e polegadas agora no cinema. O que eu estou procurando agora é apenas a proporção de coisas, e o que eu vou fazer é fazer esta edição herbal para que eu possa começar a usar algumas
ferramentas de modelagem de polígonos nele. E o que a diferença o que isso significa é agora editar objetos de polígonos à base de plantas. Isso faz com que você possa usar modos de linha de ponto e polígono e todas as ferramentas relacionadas a cadaum
desses modos quando um público,
um objeto,
se tornou comestível. Isso faz com que você possa usar modos de linha de ponto e polígono e todas as ferramentas relacionadas a cada desses modos quando um público, um objeto, Mas você também perde algumas coisas para quando você faz isso porque agora esses objetos são considerados Paramétricos está em. Eles têm parâmetros que podem ser que podem ser alterados. Especificamente para um objeto cubo. Você sabe, coisas como o tamanho e X y e Z direção podem ser digitados na quantidade de segmentos podem ser alterados. Você pode ter ah, preenchê-lo. Serviços não é como bisel novamente. Vou te mostrar o que é isso. Você tem isso e você pode simplesmente selecionar essas coisas. Então essas coisas estão disponíveis para você quando são um objeto paramédico. Eles desaparecem quando se tornam uma edição objetos polígonos Herbal. Então, apenas certifique-se de que você sabe, que existe entre Paramétrico e objetos de polígono e também, ao mesmo tempo, este ícone vai embora mostrando que é um objeto paramédico. Então, quando eu aperto a letra C olhar para este ícone, ele se torna este ponto triângulo e esses parâmetros desaparecem. Eles se tornam objetos polígonos, então eu não posso. Eu não posso mais mudar a quantidade de segmentos ou qualquer coisa. Mas agora eu posso usar esses modos diferentes. Teoh edita este objeto, que é o que eu quero estar fazendo. Então a primeira coisa que eu vou diligir é eu quero trazê-lo para cima, expandir verticalmente, esta pegada, Andi, fazer essas áreas reais que podem conter uma garrafa. E o que eu quero fazer é apenas segurar, mudar e selecionar essas seis faces. Agora estamos no modo polígono. Foi interessante, é em cada modo existem ferramentas únicas e opções para o seu modo e você pode encontrar as diferenças quando você clicar com o botão direito em uma seleção em ambos os modos. Então, se eu clicar com o botão direito agora, estas são todas as opções disponíveis para mim no modo polígono. Todos os realmente fácil de acessar ferramentas rápidas em Pelican Modificar mudar modos para o modo de linha. Você pode ver como as seleções agora vão para este clique direito. A quantidade de ferramentas mudou e o tipo de ferramentas também mudou no modo de linha. O mesmo com o modo de ponto. E estes são os pontos no modo de ponto para um objeto de polígono. Clique direito. Há também esses tipos de ferramentas em Point Caneca. Portanto, apenas esteja ciente de que existem diferentes ferramentas para diferentes modos. Uma das melhores ferramentas que você usa muito na edição de polígonos é a ferramenta de extrusão. Há também outro ao lado. Se eu clicar com o botão direito, você tem extrema aqui e você tem extrusão interna agora o que extrude interior faz. Se eu selecionar isso e eu tenho esta seleção feita e eu apenas clicar e arrastar, você pode ver que ele faz eles provavelmente ido, então ele faz novos polígonos dentro da seleção atual. Agora, se eu fiz extrusão em vez de extrudir dentro agora, e eu apenas clicar e arrastar extremos dessa forma, e eu também posso extrema para baixo para se eu quisesse Teoh, isso seria que eu estou agora. Estou passando para a esquerda. Enquanto estou fazendo isso, estou deslizando para a direita para vir verticalmente para cima. Então é isso que o jantar extra extrudido faz. Hum, também
há um cenário na extrusão interna se eu voltar para ele. Isso é marcado por padrão preservar grupos e o que isso faz quando eu clico e arrasto. Mesmo que eu tenha vários polígonos selecionados, ele vai tratar. Esse é um grupo de polígonos e extrusão interna dessa seleção. Então, se eu desmarcar grupos preservados e clicar e arrastar, ele faz estradas extremas individuais de cada seleção de polígonos, que é o que eu quero, porque o que eu quero fazer é criar algumas paredes, algumas paredes de papelão para A caixa de seis pacotes. Então eu realmente não quero que essas seleções sejam extrudidas para cima. Eu quero que todo o resto seja extra para cima em torno dele. Então o que eu vou fazer para conseguir isso é eu vou selecionar assim, basicamente tipo de bagunça selecionar tudo no topo desta caixa de seis pacotes e segurar buraco
que eu estou selecionando. Então eu tenho tudo selecionado agora, e a parte fácil é que eu posso apenas manter pressionado o comando ou controle no Windows e de selecionar esses rostos
principais. Então agora eu tenho esse tipo de seleção de fronteira externa, e é isso que eu vou estar extrudindo para fazer esta caixa de seis pacotes. Então eu clique direito poderia extrudir e, em seguida, clique e arraste. Lá vamos nós. Aqui está a primeira parte da sua caixa de seis pacotes. Não, eu posso ir de lá. E o que eu vou fazer é ir ferramenta de seleção de vida segurar no comando e de selecionar
as bordas externas da caixa de seis pacotes. E vou extrudir isto aqui mesmo. Oops. E faça disso o cabo. Isso foi muito difícil, obviamente, agora, mas aqui estamos nós, em seis ou sete passos, passamos de um cubo para a forma áspera de uma caixa de seis pacotes. E na próxima seção, vamos refinar este caso com outras ferramentas que eu gosto de usar. Você usa muito na modelagem de polígonos.
7. 2.2de fazer o caso, - parte 2: Ok, então nesta seção, vamos refinar este modelo de seis pacotes. E a melhor coisa a fazer agora é apenas ir on-line e procurar uma imagem de
referência de seis pacotes . Gosto deste porque é bem simples. Um dá-te uma boa ideia do que vamos buscar. E, você sabe, uma coisa que nós vamos dilatar é, você sabe, fazer este vinco bem aqui. Certifique-se que esta parede lateral vem para cima em vez de apenas ir em perpendicular ao longo das paredes como é agora e também para colocar uma alça dentro. E também só para adicionar um pouco de detalhe para fazer parecer que está dobrado
deste lado como se estivesse na imagem só para nos dar algum realismo, vamos fazer um buraco usando ah, objeto
touro para obter essa alça. E, hum, nós vamos usar algumas ferramentas. Aferramenta
da faca,
uma extrusão e o objecto do touro. ferramenta
da faca, Ok, então a primeira coisa que vamos fazer é começar a reparar este modelo. Apenas uma espécie de refinação. Está se livrando destes em densa bem aqui no topo. Agora, isso é um pouco complicado e eu fiz isso de propósito para que eu possa mostrar algumas ferramentas que são realmente úteis para reparar e refinar modelos porque vai acontecer
muito . E a primeira coisa que precisa acontecer é que precisamos do Teoh, apague essas faces do polígono. Aquele ar aqui que eu ia selecionar não exclui hit delete. É como estes em deletar. Agora, isso está acontecendo aqui, que não é o ideal. E se eu quiser apontar modo e selecionou este ponto e excluí-los e obter isso, que também não é ideal, então precisamos fazer primeiro é define em geometria. Para que possamos apagar este ponto e não estragar o resto destas paredes de papelão aqui
. Para que possamos apagar este ponto e não estragar o resto destas paredes de papelão aqui E para fazer isso, , basta clicar com o botão direito e você pode usar a ferramenta de faca,
a faca para que você desenhe linhas e conecte pontos juntos e, por sua vez, faz uma nova geometria. Então você tem modos diferentes para passar pela linha é realmente útil. Eu sempre gosto de usar loop in plain, mas agora somos apenas linha de uso. Vamos manter os solteiros selecionados porque o que isso significa é sobre Lee. Uma linha é feita a cada vez. É se você desmarcar
isso, você pode fazer
cortes sequenciais, sabe, sabe,com a ferramenta de faca. Assim como um Então manter que não ia fazer uma linha. De qualquer forma, seleção restritiva significa que eu só posso fazer um corte de faca baseado na seleção de pontos que está lá
atualmente. Não gosto disso o tempo todo. Então eu gostei de verificar isso quando eu estou fazendo coisas, e nós estamos apenas indo para começar com este ponto para este ponto. Então eu vou começar por aí e você vê os destaques com o branco e, em seguida, basta clicar e arrastar para lá e você sabe, ele completou porque fez uma linha azul assim como as outras linhas do polígono. Então você tem que ir para a mesma coisa na outra parede bem aqui. E agora temos esse tipo de seção isolada bem aqui, e eu vou para a ferramenta de seleção de vida e apenas apertar excluir. E agora isso é muito bom. Preservar as outras paredes de papelão e fazemos a mesma coisa aqui em cima. Volte para a ferramenta da faca, certo. Clique na faca e venha aqui. Chegamos aqui e, em seguida, selecione esse ponto Hit Delete. Faça de novo por esse ponto. Excluir. Perfeito. Está tudo pronto. Então agora o que podemos dio é usado a ferramenta de ponte para fazer uma face de polígono real entre esta lacuna bem aqui. Nós vamos Bridget agora não podemos usar a ferramenta de faca para isso inicialmente. Por quê? Então, se eu fosse como este ponto acertar e ir para a ferramenta de faca e eu quisesse desenhar um ponto bem aqui. Não me permitiria, Teoh, mas eu faria um ponto como esse. Ficaria confuso porque porque então eu só tenho que funciona quando já há polígonos
existentes feitos. Então, se eu fizesse isso até aqui, funcionaria e também seria uma bagunça. Mas a linha será feita para que você faça um rosto de polígono. E para isso usamos a ferramenta de ponte. Então o clique direito novamente e nós estamos no modo ponto e você vai para a ferramenta ponte e eu posso ir para escrever e começar aqui, e eu posso apenas clicar e arrastar e ele foi estalado, nomeia e eu estou indo para esse ponto e então eu posso ir para este ponto, e se eu clicar assim, ele faz um triângulo, o que é bom. Você não pode fazer um quadrângulo, também, e eu vou te mostrar isso em um segundo. Mas só para mostrar outra ferramenta de edição de polígonos, isso é realmente útil. Quero fazer um triângulo aqui e vou fazer um triângulo. Eles também são. Então agora temos um triângulo. Recentemente, tenho um polígono, um quadrângulo com uma linha diagonal no meio dele, e eu tenho um modo de linha. Eu posso selecionar essa linha, e se eu atingir a liderança, Itália é toda a cara. Não é o que eu quero. Quero que a linha desapareça, mas mantenha a face do polígono intacta. Então a maneira de fazer isso é clicar com o botão direito e ter essa linha selecionada e ir para a direita aqui. O comando Melt e o que isso faz é excluir linhas, mas preserva faces de polígono. É muito útil para limpar malhas de polígono, e então eu vou para a mesma coisa aqui, torná-lo a ferramenta de ponte e fazer um rosto de polígono bem aqui para conectar todos esses juntos. Volte para o modo de ponto Teoh, clique com o botão
direito na ponte. Comece aqui. Vá lá e depois faça isso e comece por lá e faça de novo. Você sabe, outra face de polígono foi feita para que eu possa ir para o modo de linha ferramentas de seleção de vida como essa linha clique direito derreter. E então porque este é um todo muito bem definido aqui, eu só vou usar outra ferramenta realmente grande útil chamado buraco polígono perto. E se eu pairar sobre um ponto de borda ou aqui estamos apenas um lugar na borda ? Ele mostra um destaque do que vai acontecer se eu clicar em uma vez que eu clicar, ele fecha o buraco e te dá uma linha verde, que é apenas uma sugestão. O mesmo. Costumava ligar isto juntos porque,
hum,
você só faz sentido para o purê de polígonos e não faz realmente polígonos ainda
em uma linha real até usarmos a ferramenta de faca. Costumava ligar isto juntos porque, hum, você só faz sentido para o purê de polígonos e não faz realmente polígonos ainda Teoh define essa geometria. Então eu voltar para o modo de ponto, direito, clique, faca,
ferramenta, e, em seguida, basta clicar e arrastar e agora passou de verde para azul. Então agora é ah, Riel Polygon. E estamos bem. Nós preparamos essa em Dent. E só para completar, vamos nos livrar dessa linha do meio aqui, também. Agora, nós poderíamos Dio se você quisesse Teoh, nós poderíamos apenas desenhar uma linha da linha do meio aqui e desenhá-lo todo o caminho ao redor. De volta a este. Então temos três linhas, mas não por nenhuma razão, mas não precisa ser que minha definição para essas paredes de papelão, elas são muito grossas como é. E eles só assim por causa desta seleção aqui. Então a maneira mais fácil de fazer isso é usar uma ferramenta de faca e apenas conectar estes dois aqui e em seguida, ir para o modo de linha e selecionar esta linha clique direito e derretê-lo. Podíamos ir embora, , está verde. O que está acontecendo aqui é que mesmo que a linha tenha sido derretida, os pontos ainda estão lá, até o ponto é que lá no ponto está bem ali também. Então precisamos também derreter este Ah, apontar aqui também. Então eu poderia estar no modo pontual. Eu posso clicar com o botão direito, e eu também posso derreter esse ponto. Há outro aqui
também, também, então não posso selecioná-lo porque ele acha que está dentro da malha do polígono. E não posso fazer isso porque quando estou no modo de seleção de vida, há uma caixa de seleção bem aqui no Lee. Selecione Elementos Visíveis. Agora parece visível daqui, mas cinemas pensando que está dentro da medida em algum momento e não pode ser selecionado. Então eu preciso desmarcar isso para que eu possa selecionar elementos invisíveis e selecionar esse ponto. Agora isso é um pouco perigoso, porque eu posso, na verdade, se eu fizer uma seleção como esta, que tipo de apenas dar a volta? É possível, Teoh selecionar pontos que eu não posso ver aqui atrás. E se eu fosse muitos pratos e fazer o que fosse, então seria uma bagunça. Então tenha cuidado quando quiser. Verifique isso para ter certeza de que você acabou de selecionar o que você precisa para isso. Alguém clique com o botão direito e pressione montar novamente, e isso pode acontecer. Às vezes ele não apaga com Mt. Mas enquanto houver uma linha verde envolvida, não será “ tão prejudicial apenas apertar
“delete for point” às vezes, também. Então eu só apertei deletar. Então eles foram embora, e há também esta parte bem aqui alguém vai linha modo. É como essas duas linhas, e eu vou derretê-las também. Agora, há um monte de linhas verdes bem aqui como sugestões. Eu ia voltar ao modo pontual. Certo. Clique. Usa a ferramenta da faca e define esta geologia aqui. E devemos ser bons. Isso nem sempre preciso ser preenchido. Só te dando uma idéia sobre a mesma coisa aqui parece ser esses dois pontos. Por alguma razão, podemos apenas apertar deletar porque eles não estão bem, lá em uma linha azul. Polígono. Estas linhas verdes não existem. Eles são apenas sugestão, então você pode realmente excluí-los. Eles não vão apagar o rosto. Certo, a mesma coisa aqui. Use a ferramenta faca para encontrar esta geometria. Tenho um mod de linha. É como esta linha derretida e depois voltar para a carga pontual. É como esse ponto. Apagá-lo. É como este ponto agora. Quando eu apaguei,
ele fez tudo isso porque esta linha aqui é azul, então eu posso realmente apenas bater derreter e ele vai embora. Então eu uso uma ferramenta de faca como essa. Certo,
então, por alguma razão, isso não foi definido. Então só porque eu vejo essa linha verde, eu só vou encontrar essa geometria bem rápido para que ela saiba o que fazer. Lá vamos nós. E este também. Então, mas em posible rápido quando ele consertou esta outra seção aqui e nós podemos começar com eles ou Ah, modelagem. Ok, então isso foi reparado. E agora temos as duas seções da caixa de seis prontas para ir. Agora, eu estou indo para a mesma coisa nesta parte aqui, porque nós realmente vamos precisar desta seção
do meio mais tarde. Teoh usá-lo como uma dobra, mas virá isso em um segundo. Ok, então eu tenho uma caixa de seis bem padrão bem aqui. A primeira coisa que quero fazer é por causa dessa foto. Esta seção elevada aqui só vai selecionar esses pontos aqui e os
deste lado ,
também, também, e movê-lo para cima. Eu gosto disso. Quero dizer, quando eu uso realmente fazer isso um pouco mais alto, eu pensaria apenas um pouco de dólar. Eu vou para a ferramenta de seleção de retângulo, e isso é realmente eu gosto de manter Eu gosto de obter a ferramenta de seleção de retângulo, uh, desmarcada com isso, e então manter a ferramenta de seleção ao vivo marcada, na verdade, então eu posso alternar entre os dois e obter diferentes tipos de seleções. Alguém verifique isso para que eu possa selecionar tudo o que eu vestir um quadrado ao redor porque eu quero obter esses pontos aqui que não eram visíveis a partir desta perspectiva. Então eu não estou bem, e eu posso apenas Ele é a ferramenta de movimento e expandi-los. Sou um pouco alto demais. Ok, ótimo. Eu estava muito bonita. Agora, a parte legal neste momento, está começando a se juntar e realmente acertar tudo? Deveríamos trazer a garrafa de cerveja. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente abrir o arquivo do projeto, que está bem aqui. Garrafa de cerveja e etiqueta. Oh, cara, vamos beber a tampa da garrafa nele. Está bem, fixe. Agora, aqui está a garrafa de cerveja. Então eu vou apenas clicar duas vezes no objeto tardio e renomeá-lo para garrafa de cerveja, e então chamar este rótulo de cerveja e mudar como ambos. Certifique-se de que eu sou um modo de objeto e apenas comando. Veja, use a janela para voltar para o outro arquivo de projeto e colá-lo. Oh cara, legal. É gigantesca. Isso traz outro ponto sobre cinema e escala sem realmente entrar em tentar medir tudo com a ferramenta de medida ou, você sabe, realmente se aprofundar em fazer tudo exatamente a medida certa. O que eu gosto de fazer nesta fase é simplesmente deixar cair uma figura, que é que há uma pessoa que é uma figura de pessoa para O linguista é chamado de figura, e você pode definir a altura desta figura. E agora, por alguma razão, quero dizer, essa é a questão. Isso não é realmente ah, pessoa de
240 polegadas de altura, que é, você sabe, 20 pés. Eu acho que o que eu gosto de Dio é fazer essa altura de uma pessoa real, que é eu vou fazer essa pessoa seis pés de altura, então 12 vezes seis é 72. Você pode fazer assim se quiser, mas o cinema tem um truque muito bom para você fazer onde se eu for fazer alguma matemática dentro deste campo, eu não tenho que fazer isso antes e dizer a resposta. Eu poderia apenas fazer as contas no campo real. Então eu só vou dio 12 estrelas seis como que 12 vezes seis e aperte Enter, e ele automaticamente faz a matemática para mim e, em seguida, coloca o valor em. Então esta é uma pessoa de 1,80 metros de altura, e você pode ver como é muita cerveja. Então este é um bom momento. Teoh entender como usar objetos Noel como pais para dimensionar objetos realmente rapidamente e facilmente sem ter que se preocupar em refazer qualquer coisa ou algo assim. Então o que é interessante é que eu estava. Você não quer que isso seja uma
garrafa de cerveja de 10 metros de altura . Precisa caber dentro desta mão aqui. E por isso tem de ser desta altura. Essa é a minha maneira de obter uma escala áspera muito rápida e com muita precisão. Aqui temos a garrafa de cerveja. Temos o rótulo de cerveja dentro de duas escalas proporcionalmente ao mesmo tempo, e é possível se eu apenas selecionei ambos foram para a escala, ferramenta e tipo de escala. É possível fazê-lo dessa forma. Nem sempre funciona. Temos sorte porque o centro da Axis para a garrafa de cerveja no centro de excesso para a
etiqueta de cerveja estão exatamente no mesmo lugar na origem. Às vezes, não vão ser assim. E vai haver diferente. Centros de acesso diferentes para diferentes coisas, e você quer que todos eles sejam dimensionados proporcionalmente. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é ir para o menu de objetos. E bem aqui no topo está o objeto nulo, que é realmente apenas um ponto no espaço. O que eu vou fazer é chamar esta garrafa de cerveja mais rótulo e eu vou apenas fazer Teoh, torná-los filhos disto. Nenhum objeto e nenhum objeto são realmente úteis para agrupar as coisas, porque eu posso simplesmente colocar as coisas dentro. Esta é a sua ter uma lista de objetos. É que a cena fica maior. Encontrei-me com ele e com o Noel e depois dobrei-o. E só tem isso na parte boa. Agora é porque eles são filhos de não há nenhum objeto. Aiken, mexa-se. Não há nenhum objeto ao redor e tudo se move com ele ao contrário. O Teoh. Se eu pegasse isso e mudasse, a garrafa não se moveria com ele, então isso é muito útil. E agora eu poderia apenas escalar. Não há nenhum objeto. E estes e os Filhos de nenhum objeto vão escalar com ele. Alguém vá aqui e diminuiu para ter um bom tamanho. É um bom começo. O que eu vou fazer agora é apenas mover esta figura e apenas colocar a mão bem ali e apenas tentar e apenas Ruffin, se a mão poderia segurar esta garrafa e é basicamente como eu configurar escala realmente maneira rápida e fácil, Isso é muito bom. Na verdade, isso seria parecido com uma figura de 1,80 metros de altura. Parece que pode pegar aquela garrafa muito bem. Talvez só um pouquinho. Tiny era um pouco menor. Ok, ótimo. Agora temos um bom senso de escala real para esta garrafa de cerveja. E o importante a trazer é que devemos trazer a tampa da garrafa também. Então eu vou fazer isso. Pegue este objeto loft para renomeá-lo Battle Cat e certifique-se de que eu sou um modo de objeto, e então basta copiar a tampa de garrafa e colá-lo nesta cena. E isso também vai ser enorme como um OVNI. O que é muito engraçado. Eu acho que, nas festas agradáveis, porque estas são todas as crianças deste objeto loft. Aiken Basta escalar o objeto loft, e todos os espinhos vão escalar com ele. Então, agora que sabemos que a garrafa é a escala correta, você pode simplesmente colocá-la. Agora, como é que eu sei que esta tampa de garrafa vai estar exactamente no meio desta garrafa? Eu poderia fazer algumas coisas por mim, mas é um pouco frustrante. E pode levar mais tempo do que realmente você quer tomar Então a maneira mais fácil de ter certeza que esta tampa de garrafa vai ficar exatamente no meio desta garrafa de cerveja é torná-la uma criança disso. Nenhum objeto, porque sabemos que o centro de acesso do objeto Knoll é o ditado exato é que os outros não se movem. Quando seleciono a garrafa de cerveja e nenhum objeto, os centros de acesso não mudam. Agora, o que acontece quando você faz algo uma criança de um objeto como este? Ele herda as coordenadas desse objeto. Então isso não é realmente as coordenadas do Rial deste objeto. Estas são as coordenadas deste objeto em relação ao centro de acesso de seu pai. Agora, se eu tirar esta tampa de garrafa daqui. Nenhum objeto. Estes alteram este ar agora as coordenadas na distância longe da origem de zero. Se eu arrastá-lo de volta para o objeto nulo, ele agora se torna a distância longe de seu objeto pai, que é realmente bom, porque agora eu posso apenas fazer essas coordenadas zero, e ele vai ficar exatamente no centro de acesso de seu pai. Nenhum de lá. E posso arrastar isto para cima da garrafa. Eu vou escalar a tampa da garrafa, que é o objeto loft e escala que e todos esses aviões foram mortos com ele. Até eu achar que está em um bom lugar. É um pouco. Parece mais um chapéu do que uma tampa de garrafa. Acho que é porque não é tempo suficiente. Não é vertical o suficiente para enrolar esse lábio como você veria em uma garrafa. Então eu vou selecionar algumas dessas rodas dentadas. São estes dois aqui, apenas um pouco de refinação agora que está na garrafa
como ele agora nesta próxima seção vai refinar isso ainda mais,
colocar esta garrafa dentro do pacote de seis e realmente começar a terminar com este toda a configuração para começar. Faça ah começar a fazer materiais e técnicos durante. Ok, vejo você então.
8. 2.3fazendo o caso: parte 3: Ok, nesta seção, vamos terminar esta caixa de seis pacotes. Só quero aumentar a escala. Então vai segurar isso. Ah, agora, mais ou menos escala garrafa de cerveja. E aqui está o modelo, então vou mudá-lo. Vou clicar duas vezes e dar um nome a caixa de seis pacotes e entrar no modo objeto. E felizmente, o centro de acesso está no fundo do pacote de seis, que é onde eu quero. Vou apertar o botão T para a escala e aumentar a escala. Então eu coloquei esta garrafa em uma das paredes. Isso é legal. Eu gosto disso. Isso é bom. Vou esconder esta figura agora mesmo. Acabou de banir a verificação. Ok, então essa é praticamente a escala e a caixa de seis agora pode segurar uma garrafa. Está bem. A próxima coisa a fazer será perfurar um buraco nesta caixa de seis pacotes e fazer uma alça. Então eu vou esconder esta garrafa para que nós realmente vamos usar outra ferramenta gerador de espinha para fazer o objeto que vai perfurar o buraco na caixa de seis pacotes. A primeira coisa que eu quero dio é começar com os retângulos cegos e agora tudo é realmente grande porque é tudo para escala. Então, por algum motivo, o padrão é de 37,5 polegadas. Então eu só vou digitar três por três só para torná-lo menor e depois trazê-lo aqui. Bem
, gira 90 graus e só para colocação. Só para visualizar esta alça, substitua-a aqui mesmo. Então a altura, talvez 1,5 polegadas e, em seguida, cerca de cinco polegadas para o punho. A parte legal é com esta tala retangular porque é um objeto paramétrico tem esses parâmetros. Eu posso ir e marcar esta caixa aqui chamada arredondamento. Ele vai ao redor das bordas e define um raio que você pode mudar também. Então, se eu apontei para você ver em torno das bordas 0.0.5 e 0.75 foi o máximo, que é o que eu queria para que ele tem é um tipo agradável de forma de pílula, e que vai ser a alça para a caixa de seis pacotes, e eu vou dio é trazer para fora um pouco bit e, em seguida, trazer outra ferramenta gerador explica aqui, o objeto de extrusão e soltar o retângulo. É uma criança de que agora ele fez isso porque você pode definir a direção ou o movimento
da extrusão no objeto de extrusão. E por padrão, ele vai na direção Z. Então nós tínhamos zero para a direção Z e, em seguida, arraste a direção X. E aqui vamos nós. Este é um objeto extrudido agradável que teria sido um pouco de uma dor para modelar a partir de um objeto
polígono. E não há realmente nada em um primitivo que teria feito isso exceto pela cápsula, mas que a cercou. Ele não faz. Não faz esta profundidade nesta cara chata. Então a extrusão de um objeto de espinha teria sido a melhor maneira de fazer isso. E vamos usar o objeto touro para combinar esse objeto de extrusão com o objeto de
caixa de seis caixas, e ele vai fazer um buraco na caixa de seis pacotes. A primeira coisa que vou fazer é fazer uma cópia do objeto extrudido dele e depois desmarcá-lo e escondê-lo. Isso é como fazer isso como um backup no caso do que vou fazer em seguida não
funcionar . E eu não tenho que reconstruir isso muito rapidamente. Então eu só vou bater ah, ver qual é fazer comestível. Também é este botão aqui. E quando eu faço isso, isso se torna um objeto polígono com duas maiúsculas. E isso pode ser frustrante quando você faz isso inicialmente, porque pode parecer que este é um objeto sólido. Mas há na verdade três objetos juntos e você tem Teoh combinar todas essas coisas para torná-lo um sólido polígono objetos. Então a maneira mais fácil de fazer isso é apenas sentar, mudar, selecionar. Então selecione o extremo, que é o corpo. Esta parte Desculpe o que é o corpo e, em seguida, as duas tampas. Então, selecione todos os três e clique com o botão direito do mouse. E este é um modo de objeto. Mas poderia ser em qualquer modo, desde que eu os tenha selecionado no Gerenciador de objetos, Eu posso descer aqui e fazer conectar objetos e elite. O que isso faz é juntar todos os objetos e, em seguida, exclui a,
uh, uh, a hierarquia de objetos antigos do objeto extrude e, em seguida, as duas maiúsculas. Então, isso é bom. E a coisa que é meio irritante agora é que o centro de acesso foi baseado no objeto de extrusão, e por padrão, ele define a origem. Então, agora, o centro de acesso para este objeto está muito fora do meio, e isso pode ser muito irritante. Se você está tentando girar algo ou mesmo gosta de escalá-los, você sabe escalas a partir desse ponto, não da parte do meio. Então, uma ferramenta essencial que eu amo usar o tempo todo está dentro do menu de mash aqui em cima é chamado de Centro de Acesso, e quando você seleciona esse objeto de extrusão e clica neste centro de botões, o
acesso a ele encontra exatamente o meio disso objeto polígono. E agora você tem o centro do eixo bem no meio do seu objeto, o que é perfeito. Mas digamos que você não queria que isso ficasse bem no meio, então você queria colocar este centro do Eixo por qualquer motivo. É aí que entra este botão, o que é muito útil. O modo de modificação Axis pode ser ativado assim,
e isso permite que você mova o acesso central para qualquer lugar e apenas por diversão. Vou colocá-lo bem no rosto aqui, e para ser preciso, eu posso fazê-lo a partir desta vista de cima sabe disso. Desligue isso. É onde o centro de acesso fica e eu posso mover e girar isso do centro do eixo. Essa é uma ferramenta
muito, muito importante. Para ter poupado muitas dores de cabeça. Ok, então agora isso parece ser um objeto. Entro no modo de ponto e seleciono um ponto e o movo. Isso acontece muito frustrante. Mesmo que se pareça com um objeto, ele é um objeto no gerenciador de objetos. É um objeto aqui. Se eu fosse para ir e modelar isso se eu quisesse Teoh e mover esses pontos ao redor, eu ficaria realmente frustrado em descobrir que há realmente dois pontos que existem exatamente
no mesmo lugar aqui. E não seria capaz de ver isso a menos que eu começasse a modelar e quebrasse isso. E a maneira mais fácil Teoh configurar isso para torná-lo um objeto sólido real que é impermeável é Teoh. Selecione todos os pontos Comando A ou controle A e clique com o botão direito, e aqui em baixo é chamado Otimizar. Optimize se livra de pontos que estão sendo usados e duplicar pontos
em pontos que existem no mesmo no mesmo espaço, que é exatamente o que estava acontecendo neste objeto. E francamente, qualquer objeto basicamente que você vá de Paramétrico para polígono que pode ser realmente frustrante . Você quer apenas ser capaz Teoh, fazer um objeto, torná-lo polígono Oh,
fazer um crédito e, em seguida, começar a editar Mas você tem que ir através e selecionar todos esses pontos que atingiu Otimizar. E uma vez que você faz isso, isso acontece. É assim que você sabe, mas está tudo bem. O mesmo com este. Então agora você está bem. Esta é uma pilha estanque sobre o objeto e então podemos usar isso para o objeto touro. Então o touro está mesmo ao lado desta lista. Mas há um monte de outras ferramentas. Aqui está o objeto touro, e o objeto touro só leva duas crianças que eu posso levar neste caso a coisa que vamos fazer um buraco. E então a coisa que soca o buraco vai chamar isso de soco. Não, eu tive que fazer é arrastá-los e torná-los filhos deste objeto. Veja, agora isso vai desaparecer, porque por padrão, quando você vai para o próprio objeto touro, o tipo é um subtrair B e isso aparece assim. Então este é um este está sendo então é um ser subtraído, vez que eles não se cruzam, este desaparece e você pode selecionar nele e você pode ver o
contorno, pelo menos. Mas ele se foi. Então eu tenho que fazer é mover isso para cruzar com a caixa de seis pacotes e você pode ver
imediatamente . Isso é exatamente o que queremos. Perfeito. É isso. Nós fizemos a alça, e eu poderia querer apenas movê-lo para baixo um pouco para dar. É muito parecido com uma visita. Minha pausa é, você segura. Então, talvez lá e lá vamos nós. Então, na próxima seção indo, Teoh configurar as dobras nos lados bem aqui e, em seguida, as dobras aqui em cima e então nós podemos começar. Eu também vou esfolar como fazer este ar magro que é um grande muito grosso nestas paredes. Está tudo bem. Posso ser consertado facilmente. Então a seção final para esta caixa de seis pacotes será a próxima, e então podemos começar a fazer materiais e texturas e torná-la bonita
9. 2.4fazendo o caso: parte 4: Primeiro de tudo para esta seção, eu acabei de terminar o bulling desta caixa de seis pacotes. Então, a melhor coisa a fazer neste momento é apenas fazer esta edição de ervas, torná-lo um sólido polígono objetos. E no caso de estragarmos tudo, vou fazer uma cópia disto aqui em baixo,
desmarcá-la e escondê-la. As crianças têm que voltar ao original. E então tudo o que temos que fazer agora é acertar. Para tornar isso comestível e ele se torna esses dois objetos. Agora, para realmente combiná-los juntos, precisamos Teoh fazer a mesma tranquilidade da extrusão em destaque tanto clique direito conectar objetos e excluir. E isso ainda não vai ser exatamente o que precisamos para vir aqui e verificar o
cruzamento dele . Não é o caminho a seguir. Então eu ia destacar ou selecionar todos os pontos. Certo? Clique e otimize indo em cheque. Certifique-se de que é isso, realmente consertou, e ele fez. Perfeito. Então isso realmente é um objeto polígono sólido com o buraco perfurado nele. Isso é ótimo. Ok, então seguir em frente. Nós estamos indo. O Teoh. Primeiro de tudo, faça isso um pouco mais fino, só um pouco grosso demais. E é muito fácil dificar com a ferramenta de seleção de retângulos na ferramenta de escala. Então eu vou aqui seleção de retângulos. Certifique-se de que isso está no quadrado seco não verificado em torno disso e, em seguida, um por aqui, um por aqui, você está todos selecionados, e então basta fazer a ferramenta de escala e dimensioná-lo para ser apenas um pouco mais fino. Talvez assim, eu vou desfazer isso e incluído. Volte para a ferramenta de seleção de retângulos e inclua esses pontos aqui. Ok, aqui vamos nós. Agora, isso faz um pequeno truque aqui que você vai adorar e você vai usar muito. Vai poupar muitas dores de cabeça. Então eu tenho essa seleção bem aqui, essa seleção de pontos, e eu poderia querer voltar a ela em algum momento, o futuro, e talvez fazer um maior meu ganho então ou algo assim. Sim, eu não vou querer. Eu não tenho que passar por todo esse tempo novamente para fazer meticulosamente essa seleção com esses pontos. Essa não é uma seleção muito difícil de fazer, mas às vezes pode haver muito tempo gasto selecionando certos pontos e linhas ou polígonos para seus modelos. E há uma maneira de salvar essa seleção em seu objeto. Então o que eu vou fazer agora que eu tenho esta seleção feita, se eu ir para este menu suspenso seleto aqui, bem na parte inferior, há um botão chamado set selection e você pode ver quando eu apertei esse botão esta tag mostrou ao lado do modelo de caixa de seis pacotes. Agora, quando eu entro nos atributos, é uma marca de seleção de pontos. Então ele realmente salvou estes a seleção de pontos nesta tag e até mesmo renomeá-lo alguns deles . Vou nomeá-lo, lidar com a seleção. Agora, se eu for dizer que eu volto aqui e eu apenas, você sabe, voltar e fazer outra coisa e então e eu quero voltar para essa seleção, eu posso apenas clicar duas vezes na tag e ele é reselecionado. É super útil, economiza muito tempo, então salvei essa seleção no caso de você querer voltar a ela mais tarde. Hum, agora vá para ser selecionar esses pontos agora e tornar essas seleções mais finas também. Estas paredes. - Ok , então esses são bons. Temos um pouco de trabalho para fazer estas dobras bem aqui. Mas não é tão ruim que todos esses dedos acontecem realmente é. Use a ferramenta de faca e faça uma linha que correu desse lado da linha deste lado que
vai até aqui. Então eu vou começar com o outro ponto e você pode usar a ferramenta de faca. O atalho é K. Não vai apertar isso. Isso vai ficar refinado mais tarde. Há uma linha. E aqui está a outra linha. Desça aqui. Eu só vou dar a volta por baixo. Então, assim, e depois assim. Mas vou aceitar a sugestão do cinema e pedir-lhes que se encontrem aqui. Então eles vêm em torno do fundo do caso e agora apenas ir para realmente escala estes em um pouco. Então eles estão mais assim tão apertados juntos porque esta é a linha média dele indo para dentro, e isso vai se tornar a dobra. Ok, então o que eu realmente vou fazer é exatamente como esses dois pontos aqui, e movê-los para fora assim, e então mover este para dentro. Pegue esses dois pontos e escale-os para que eles se aproximem. Leve isto para a mesma coisa. Há algo aqui em baixo e agora temos um pouco ousado neste pacote de seis e eu vou pegar este ponto e trazer isso em restos para juntos. É um pouco fino demais lá em baixo ia pegar esses dois pontos, selecioná-lo e dimensionar isso um pouco mais. Eu gosto disso. Foi bom com a mesma coisa do outro lado. E estamos quase prontos para começar a textura nesta coisa. - Ok , está feito. Há uma bela dobra em ambos os lados desta caixa de seis pacotes. Isto é bastante sólido para uma caixa de seis pacotes. Muito feliz com isso. Agora podemos começar finalmente a fazer as coisas divertidas e colocar materiais em fazer texturas, colocar luzes e torná-lo realmente bonito. Tudo foi construído e eu vou vê-lo na próxima seção onde podemos começar a mexer com materiais
10. 3.1 de UV na rótulo de garrafa: Ok, então vamos começar com o mapeamento UV, e a primeira coisa que vamos fazer é o rótulo da garrafa de cerveja
Ah. Tornar mais fácil. Nós partimos dedos do pé no mapeamento UV e ir com uma tampa de garrafa e,
eventualmente, eventualmente, a caixa de seis pacotes em si. A primeira coisa a saber sobre você estar mapeando é que você não representa nada. Não é uma sigla. É apenas mais um conjunto de coordenadas como X, y e Z. Mas eles apenas É importante apenas fazer uma distinção entre X, Y e Z em três espaços D e, em seguida, as coordenadas que você usa no mapeamento de textura em vez de fazendo X y Quincy para textura. E eles simplesmente decidiram chamá-lo de UV, e às vezes é chamado U V W também, ou W é a terceira dimensão, como Z é tão tipicamente que são apenas duas dimensões. U e V e eu temos aqui um exemplo do pacote de seis que vamos fazer mais tarde. Este é um velho pacote de seis que eu fiz e o que eu fiz apenas para delinear todas as diferentes seções que poderíamos ser texturizados, eu disse. São cores e sua mente. Parecia muito agora. Mas se entrarmos na loja de fotos onde este mapa de textura está definido, você pode ver como esses ar são diferentes pontos de cor em uma imagem cinza. E também não é muito parecido. Exceto quando ligo a camada de purê do mapa UV. Agora, isso bem, meio que faz mais sentido entre essas cores fora. Então aqui é realmente como este seis embalar todos os polígonos no seis Packer dispostos em uma
imagem plana . E estes são todos os polígonos invisíveis ou inúteis dentro de todo o modelo,
onde estes ar todas as partes importantes do modelo que precisam ter,
texturas e imagens colocadas sobre eles. inúteis dentro de todo o modelo, onde estes ar todas as partes importantes do modelo que precisam ter, Então eles voltam. Teoh cinema. Você pode ver como essas áreas foram codificadas por cores, basicamente. Então, é mais fácil ver o que Ah, quais partes vão para onde no objeto três d. E então vamos fazer isso mais tarde para a caixa do pacote de seis. E isso vai acabar se tornando muito divertido porque é aí que Ah,
você sabe, você sabe, muito do design e da emoção no polonês se juntam depois que o mapeamento UV
foi feito. E então nós vamos entrar agora apenas na própria garrafa para tornar isso realmente fácil. E uma coisa importante a lembrar sobre você, o mapeamento é que gerou objetos como lofts ou extremos ou layouts. Eles não trabalham para você. O mapeamento. Então, tudo isso tem que ser transformado em objetos de polígono. E você já fez isso antes? Vou fazer uma cópia disto e desligá-lo no caso de termos de voltar à garrafa de cerveja
gerada e etiqueta numa tampa de garrafa. partir daí, , Apartir daí,
vou ver a tampa da garrafa, fazer isso sobre ele puxar um objeto tem seus dois táxis para que possamos fazer aquele truque onde
conectamos objetos na liderança e depois temos uma carga pontual. Quão pouco os pontos, certo? Clique e otimize. mesmo com a garrafa de cerveja. Veja isso, isso deve estar tudo pronto. Isso deve ser feito porque foi colocar o objeto. Não há limite per se, mas só para o caso, vou selecionar todos os pontos e otimizar isso também. E então para o rótulo da cerveja em si, que é apenas o cilindro sem tampas e basicamente para a mesma coisa. E aí está, é um objeto polígono. Uma vez que não há tampas, é apenas esse objeto. Então isso é ótimo. Então vamos fazer agora é levar este objeto para pintura corporal. Agora. Dor no corpo é Sima quarenta anos. Responda ao mapeamento UV, e não é como um programa separado. É É realmente apenas uma espécie de como um layout separado de janelas e botões e tudo para que ele possa ser encontrado neste layout caiu onde tipicamente é tem início e você pode encontrar diferentes layouts pré feitos para diferentes tipos de três necessidades D. Um deles é BP. UV edita esse incenso para uma pintura corporal UV editar. Então, selecionamos que o layup muda e vemos uma janela de três D. E então é aqui que a janela de textura realmente ocorre uma vez que é feita, e a maneira de fazer isso é certificar-se de que o objeto rótulo de cerveja foi selecionado e vamos Teoh, use este botão aqui chamado conjunto de pintura Assistente para cima. O que isso faz é que cria automaticamente um arquivo de textura e faz sua melhor tentativa colocar os polígonos plano para que você possa usá-los na loja de fotos. E por padrão ele seleciona todos os objetos na cena para criar um arquivo de textura para o qual não
é o que queremos para dio de select todos eles. E apenas certifique-se de que o se expandirmos isso, nós certificamo-nos de que o objeto rótulo de cerveja é selecionado. Então só que um hit seguinte eles estão todos bem. Eles funcionam muito bem para padrões. Não se preocupe com isso. Bata em seguida. E então aqui está o Este é o tamanho do pixel dessa etiqueta de cerveja. E eu gosto porque isso vai ser bem detalhado e eu vou torná-lo realmente de alta qualidade . Vou dobrar isso e fazer 2048. E diz que criar canais, este ar, todos os canais materiais. Vou fazer isso mais tarde. A cor está boa. Este é o 1º 1 a ser feito? Podemos fazer isso sozinhos mais tarde, então não se preocupe em checá-los agora. Então eu tinha terminado. O pequeno feiticeiro é e então você bate perto e ele te dá isso e você não pode ver nada agora, mas você tem este cinza que combina com isso e na verdade você pode ver e eu posso realmente pintar neste rótulo se eu quisesse Teoh e você vê atualizações ao vivo no mapa UV, mas é não queremos dio, É estranho não ser capaz de ver nada sobre isso, mas ainda ver as coisas aparecem foi pintar sobre ele, e isso é porque o purê de UV não foi exibido e há Uma lista aqui diz que você deve ser purê e aqui diz para mostrar a malha então selecionamos que podemos ver o verdadeiro purê de UV que o cinema tentou criar para o nosso mapa. E o que realmente é agora é que são apenas quatro seções deste cilindro colocado plano, e está tudo bem. Mas podemos muito bem torná-lo algo que é contínuo. E eles terão a preocupação com este gás aqui, que é quando você pinta nele. Veja, você pode ver se eu pinto nele bem aqui. Onde está isso agora? Começou a adicionar, bem aqui. E então isso está em algum lugar e desapareceu neste rótulo porque aquela seção está aqui
atrás. Se eu comecei aqui, você sabe que eles não estão em ordem sequencial e há uma lacuna entre eles. E isso não é um mapa UV ideal, que não é tão difícil de consertar. Podemos fazer nosso próprio mapa UV, , com apenas alguns cliques. Então, a primeira coisa para Dio é que você pode ver aqui em cima. Há o mesmo tipo de modos que estão no layout normal,
objeto, objeto, linha de
polígono e modo de ponto. E há também esses outros para o modo de textura, pontos
UV e modo de polígonos UV. Então isto é, se você selecionar este modo, é possível entrar em uma seleção de vida aqui e realmente selecionar esses polígonos. Mas não são. Três polígonos D são polígonos UV de ar. Se eu estivesse indo para um modo polígono, você vê, eu ficaria diferente. Mas também é bom porque mesmo em três polígonos D gemem, se eu selecionar alguns polígonos, eles ainda são destacados aqui como um polígonos UV também. Então, o que eu quero dio é ir modo de linha do dedo do pé e a coisa que é útil para
pintura de corpo de canela para fazer um make
um contínuo Hum, Um mapa UV contínuo é fornecer uma aparência para ele cortar o ah três d objeto separado. E vai fazer sentido em um segundo. Então eu vou selecionar esta linha bem aqui no objeto. O que isso vai acontecer é porque este é três D e nós temos que mapeá-lo em uma superfície
bidimensional . Temos que achar um jeito de cortá-la e colocá-la plana. E então eu vou selecionar esta linha aqui. Isso vai se tornar a costura onde este objeto é cortado e depois colocado no
mapa da noite . Ao fazer isso, eu vou para aqui e você tem mapeamento e eles relaxam guia UV. E há um “ver”. Há isso já selecionado como bordas selecionadas cortadas selecionadas. Então, há uma borda selecionada e diz, cortar bordas selecionadas. Então, se eu apenas apertar, aplicar e fazer o que faz sentido, porque na verdade é uma seleção de polígono que não tinha sido a selecionada. Então, se você voltar para o modo de linha e bater, relaxar, você tem e você aplicar? Ele faz isso, o que obviamente não é ideal. Isso porque a projeção uma maneira fácil de começar a colocar para fora um mapa UV é projetar este objeto
três D neste serviço plano usando uma dessas maneiras diferentes, e o que eu gosto de usar para começar é Frontal que você pode ver Frontal significa onde eu estou olhando agora, onde a câmera está olhando agora. Se eu mover esta batida frontal de novo, vai mudar. Se eu diminuir o zoom frontal novamente, ele vai mudar. Então ele está olhando para onde você está realmente olhando na perspectiva de três D, e ele projeta que através do objeto neste mapa usando essa maneira. Então, se você faz frontal assim obviamente parece ruim agora não é o que nós queremos, mas ele fica. É um bom começo porque uma vez que podemos projetar isso neste mapa UV, enfraquecer, depois relaxar os
U.V. U.V. Mas felizmente, este é um objeto de cilindro, e há uma linha para cortá-lo separados. Configure, e tudo o que temos para didio é usar esta projeção de cilindro porque este é um cilindro e
quando eu aperto esse botão, olha o que acontece. Ele faz isso automaticamente. É uma grade perfeita, perfeitamente espaçada quadrados perfeitamente proporcionados e agora temos uma textura de etiqueta de cerveja e a linha que selecionamos aqui é a costura de onde sai. Então, se eu pintar isso, você pode ver como ele realmente é assim. Então esta e esta são a mesma linha aqui. Então agora estamos prontos. Esta é uma textura de etiqueta de cerveja perfeita. A próxima coisa a fazer é pouco arquivo e salvar textura como porque o que você quer dio porque nós
não estamos selecionando salvar textura, que poderíamos dio, mas não é E ele realmente não fornece o arquivo para usar em uma loja de
fotos. Então o que precisamos fazer é salvar textura como quando você pode dizer que os arquivos um tiff com camadas PSD Não é realmente um fã disso. Eu gosto de dio um psd em si apenas photoshop arquivo e eu apertei OK e eles tinham pedido que você para salvá-lo. Então eu vou dizer isso aqui e nós chamamos este rótulo de cerveja textura e salvar. Então agora ele é salvo como um arquivo. Uma coisa que eu quero fazer antes de trazer uma loja de fotos é se você colocar esta lista
aqui . E temos isto aqui. Criar camada de purê UV. Você sabe o que isso faz é criar uma camada de photoshop naquele arquivo da combinação UV para que
possamos usar isso para referência e, por sua vez,
ligar e desligar para. Então agora eu tenho isso salvo. Eu poderia bater salvar textura ali mesmo, e ele terá salvo que você ve camada de malha no arquivo colocar-se. Então, agora, se você levar isso para a loja de fotos, quero dizer, vai abrir e ir para onde nós guardamos. Então salvou isso, mas não precisamos dele. E tem o arquivo da loja de fotos salvo e você pode ver que ele tem uma camada de purê UV. E então nós abrimos e bem ali está o nosso mapa UV da etiqueta da cerveja. Então a primeira coisa que podemos fazer é desligar a camada de purê UV. Isso é ótimo para referência. Mas não precisamos
dele . E só para mostrar o quanto é divertido salvar isso, vamos ao Google. E vamos encontrar uma etiqueta de cerveja. Este parece legal. Alguém vai acertar. Clique e salve esta imagem. Não, isto é para referência. Não vou roubar isto ou vender nada. Isto é só para te mostrar como é fixe. Eu diria isso. E então eu vou entrar aqui na loja de fotos. E se eu apenas acertar lugar, lugar incorporado, eu posso importar uma imagem para este arquivo Photoshopped. Alguém acrescentou que o colocou. Eu vou segurar, mudar tudo e escalar isso assim e então escalá-lo assim. Salve isso. Agora eu tenho esta camada de fabricante de etiquetas de cerveja e a camada de malha UV e a camada de fundo
neste arquivo de loja de fotos. É agora que quando eu voltar ao cinema, nada vai acontecer agora porque o que eu tenho que fazer é reverter essa textura de volta para a versão salva,
o que significa a versão salva que eu acabei de fazer no Photoshop. Então, quando eu digo textura do rio para salvar, ele vai olhar para o arquivo novamente e, em seguida, recarregar as alterações que foram feitas. Então apertamos esse botão. Deseja realmente reverter para a mesma versão desta textura? Sim, porque acabamos de guardá-lo na loja de fotos, mas adicionamos coisas novas a ele, então sim bam, está lá. Agora ele vai aparecer ainda aqui até eu rodar a imagem que é chamada. Lá vamos nós. Olhe para isso. Isso é realmente quando essas coisas começam a se unir e ficam muito divertidas, porque agora você tem uma imagem mapeada aqui,
e você pode adicionar qualquer design que você quiser a esta imagem,
e nós vamos obter mais sobre e você pode adicionar qualquer design que você quiser a esta imagem, os diferentes canais que o Editor de Materiais fornece para esses materiais. Este é apenas um canal de cores. Chegamos a um Alfa Channel e fazemos algumas coisas diferentes porque, realisticamente, nenhum rótulo é realmente perfeito onde ele vem todo o caminho na garrafa e não tem um fim. Então vamos fazer um Alfa Channel que vai cortar isso e fazer parecer que um rótulo foi colado para adicionar aquele pouco de realismo. Mas é aqui que começa a ficar divertido e dor no corpo. Bem, eu posso ser assustador. Há apenas alguns botões que você realmente precisa saber. Então, agora na próxima seção, vamos fazer a mesma coisa com a tampa da garrafa. Então você tem isso também como um ativo
11. 3.2 que mapeia o tampe de garrafa: Então, nesta seção, vamos dificar a tampa da garrafa e isso não vai demorar tanto tempo. Porque eu realmente quero fazer é isolar esta parte superior para colocar um logotipo e realmente apenas preservar todos esses polígonos do tamanho e dentro e tudo para que todos eles transmitissem a mesma cor que nós queremos. Mas realmente, o foco vai ser garantir que isso é o maior possível para obter qualquer logotipo ou qualquer coisa que possamos precisar na parte superior desta tampa de garrafa. Então, como antes, nossa primeira coisa a fazer é ir para a pintura,
configurar o assistente, configurar o assistente, e certificar-se de que nós de selecionar tudo e apenas selecionar a tampa da garrafa que vamos bater em seguida. Está tudo bem a seguir, e eu gosto de 10. 24 para isso porque seu menor é uma tampa de garrafa. 1000 pixels será suficiente para colocar um bom logotipo. E então nós tínhamos terminado e ele é mapeado na verdade, para ser bastante incrível. A única coisa que queremos dilatar porque, olha, quero dizer, toda
essa parte superior é sua própria textura ou sua própria seção de polígonos UV, e isso é perfeito. É tudo o que realmente queremos. A única coisa é que a desvantagem é que precisamos fazer Teoh. Isto é o maior possível. Tornar tudo o mais pequeno possível porque não precisamos de nada disto. Realmente? Para, uh, texturalmente, só
precisamos disso para um logotipo ou qualquer tipo de texto que quisermos, e então certifique-se de que eles guardem todas essas coisas para que qualquer cor que fizermos isso além deste cinza, Todos esses polígonos
UV vão ter a mesma cor. Então, a primeira coisa a Dio. E só para você saber, esta navegação para mapas UV como este é exatamente a mesma que seria no cinema. Assim, você pode ampliar, girar e se mover como faria no cinema. Então eu vou didio na verdade é. Basta pegar esta ferramenta de seleção de laço para que eu possa desenhar uma linha
em torno dele e ter certeza de que eu estou , uh, modo de polígono
UV e então eu vou apenas desenhar uma linha em torno disso como isso significa que você pode ver que é todos aqueles polígonos, o que é perfeito. Alguém parece fora, fez a mudança para todos e realmente apenas mover isso para cá porque isso vai ser a coisa
realmente importante que queremos manter e apenas selecionar todas essas coisas basicamente e dimensionar tudo para ser apertado. Bem, o que eu vou fazer primeiro,
na verdade, vai selecionar esta seção de polígonos UV assim. Ir para o movimento, ferramenta, realmente ir a ferramenta de escala primeiro, escala isso para baixo e, em seguida, movê-lo para aqui e escalá-lo novamente. Então agora todas essas coisas foram dispostas assim, e o que eu vou fazer agora é apenas selecionar todos eles, exceto a parte importante aqui e ir para escala, ferramenta e escala para baixo para ser minúsculo porque novamente, nós não Você não precisa de nenhum detalhe para colocar esses polígonos UV. Só precisamos que mostrem a cor que acabamos fazendo esta tampa de garrafa. Então agora foram reduzidos para fora do canto, e você pode trazer isso de volta para tomar o centro do palco neste mapa UV. Você vai lá, amplie um pouco e dimensiona isso, mudou-se para muito. Basta colocá-lo bem na borda assim. Isso é bastante incrível. E obviamente você quer torná-lo maior ele poderia selecionar estes aqui e se mover. Podemos mover todas essas coisas pela fronteira para tornar isso ainda maior se eu precisasse do Teoh. Mas este é um belo mapa UV da tampa da garrafa. E agora entramos aqui. E você salvar textura como dizer, é um arquivo photoshop? Está bem. E então vamos chamar isso de tampa de garrafa de cerveja, textura salvar mais uma vez goto camada E assim gostaria de criar uma camada de purê de TV. Ele tinha salvo textura novamente. E agora, quando formos à loja de fotos, podemos abrir aquela textura de cerveja, garrafa, boné, textura e só por diversão. Eu ia pegar essa parte do rótulo da cerveja. Transformar fazer isso bem grande. E então eu quero fazer é apenas você parece esconder, mas você tem camada de malha e, em seguida, fazer isso da mesma cor que aquele amarelo como que eu tinha salvo. Então agora quando voltamos ao cinema e fazemos textura do rio para salvar Sim, eu quero reverter. Lá vamos nós. Lindo. Está bem. Agora, para o próximo, vamos fazer a caixa de seis pacotes
12. 3.3 mapeia o caso de seis Pack: Ok. Olá. Esta seção. Vamos fazer o mapeamento da caixa de seis pacotes, e então podemos começar a nos divertir fazendo tudo parecer bonito como fizemos antes. Certifique-se de selecionar o objeto polígono caixa de seis pacotes e ir para a pintura. Configurar Wizard de Select all selecionar todos os seis pack case ele próximo. Próximo. Este precisa ser 2048. Definitivamente terminar perto. Certo, então fizemos um bom trabalho em expor algumas das coisas que precisamos. Hum, mas eu realmente gostaria de manter a parte do punho unida nessas outras partes também . Como estas partes externas juntas para e você pode ver estes foram todos dispostos e separados. Então, a coisa mais fácil para Dio, eu acho que para esta causa vai ter que ser um pouco de manual, assim como o texto manual durante manual que estabelece estes paragões e polígonos UV. Eu vou, Teoh. Basta selecionar estes e ver onde eles estão. Veja, eles estão todos em partes diferentes, então deixe-me ver como isso funciona. Veja, para este, nós poderíamos tentar a projeção da caixa e ver como isso funciona. Agora que temos como está, Cubic. De certa forma, é uma caixa no sentido de que é um cubo. A projeção da caixa pode funcionar para isso. E eu quero dizer, essa é a coisa que eu... você sabe, eu tenho cada objeto é diferente em cada projeção que você sabe, tem seus próprios usos certos. Então eu sempre recomendo, você sabe, apenas mexer com a projeção e relaxar no mapeamento ideal, que é o que isso é também pode funcionar como vimos com a tampa da garrafa. Então eu vou tentar Box, e isso realmente acabou por ser muito bom. Parece que as alças desta parte e esta parte foram mantidas intactas,o
que
realmente,muito crucial. Parece que as alças desta parte e esta parte foram mantidas intactas, que
realmente, Oops. Hum, eu estou indo para U V provavelmente feito empréstimo. Ok, então parece que se eu selecionar tudo isso e ver onde eles acabam, ok, ótimo. Isso é um lado. E depois vamos ver como este lado fica, eu digo “Ok”. Então, parece que esses três polígonos na forma como foi mapeado estão em um lado diferente do lado
oposto deles ir bem aqui. Aqueles vão para aqui e estes vão para ali. Há duas maneiras de fazer isso também. , Você sabe,
você deixa onde está e recebe uma mensagem que ou você o destrói, você os junta assim, outro show pra você bem rápido como isso funciona. Mesmo que eu não vou ser texto durante esta parte com texto. Quero mostrar-te como consertar isso, caso apareça porque foram
três polígonos. Vocês são as armas de torta que eu não quero trabalhar? E então são esses três que vocês trabalham juntos agora você pode ver como eles não combinam agora. Mas se eu deixar a cruz agora, todos estes ar selecionados, o que é bom. Então, o que eu diria é antes de tudo, você pode ver como é o oposto assim. Então eu vou entrar na Unidade nove uniformes,
escala, escala, ferramenta e ir em uma extremidade, e eu vou apenas dimensioná-lo horizontalmente e nós somos ele. Então, agora, quando eu
movê-lo, ele estará bem ali. Você pode ver como ele combina com isso, mas não exatamente Então uma coisa para dio voltar para a ferramenta de escala em Basta escalar isso verticalmente um pouco horizontalmente apenas para combinar essa inclinação. Ok, então o que podemos fazer é ir para o ponto de carga UV e realmente ampliar. E você apenas gosta desses dois pontos juntos e você pode dizer como, mesmo que pareça que dois pontos aqui é apenas um ponto aqui, porque é o mesmo ponto em ambos os lados do polígono. Você pode fazer isso. E depois há um comando. Se você clicar com o botão direito, clique em e vá para ferramentas UV. Há um comando chamado terraço UV, que basicamente significa que se conecta. Contanto que haja pontos de parabéns, vai conectá-los. Você pode fazer isso por esse lado. E então podemos ir para a mesma coisa para isso aqui, clique
direito ferramentas UV. UV Terrace conectou essas duas mesmas coisas, e depois esta última. Então agora eles estão conectados. Resolvemos esse problema, o que pode acontecer muito. Vai acontecer em algum momento. É importante saber quais ferramentas usar para corrigi-lo. , E então eu vou,Teoh, arrastar isso aqui. Vou escalá-lo horizontalmente. Mas eu não vou, e eu vou rasgá-lo UV bem e conectado e conectar. Ok, ótimo. Então nunca volte para você via modo polycom. Quer dizer, desenha seleção através, porque se eu atravessar assim incrível. Ele conecta o álbum. O mesmo com este lado. Perfeito. Ok, ótimo. Então está tudo pronto. Isso é consertado. Isto é realmente muito bom, uh, mapa
UV. Eu estou assumindo que é bonito como, hum então ele realmente tem colocado para fora todos estes ao longo de todo o lado. Então estes são os pés de dentro? Não, eu vejo. E as bordas de papelão. Isso é muito útil. Ok, ótimo. Isso é realmente muito bom. Então ele tem todos estes configurados em uma seção diferente. E se eu selecionar estes é enquanto eu estou assumindo que é o resto. Ok, ótimo. Isso é muito bom. Então nós temos toda essa seção dispostos juntos assim, estes definidos assim, e então todos estes do interior. Isso é bom, não é? Ok, então na verdade é um pouco confuso porque essas sobreposições de ar, seções
diferentes se eu saísse do caminho, estas são na verdade as seções internas da caixa seis traseira. Sim. Há várias camadas de cada polígono empilhados um em cima do outro, e eles tiveram que ser separados. Mas está tudo bem. Quero dizer, é por isso que você tem a versão três d e as duas versões D juntas. É muito bom porque posso selecioná-lo aqui, ou posso selecioná-lo aqui. Especialmente em situações como essa,
onde há polígonos UV sobrepostos. Especialmente em situações como essa, Você pode usar a versão três D dos três modos de exibição D, também. Separe tudo. Então, agora isso é muito bom que essas montadas tenham isso configurado, eles vão ser muito importantes, Teoh. Então eu os coloquei aqui e então esse ar, na verdade, e eu vejo como isso funciona. Então, se eu selecionar estes Ok, vamos assim. Ok, bom. Ok. Vai haver minimização? Eles não vão ser tão pais como as outras coisas. É bom saber onde estão dispostos. Ok. O mesmo com este lado. Então estes três são obviamente e realmente importantes. Vamos colocar isso aqui. Isso não precisa ser tão proeminente. Eu ia colocar isso aqui e depois vamos ver. Também não vai ser tão proeminente? Alguém os colocou aqui e só para ter certeza. Ok, ótimo. Então agora tudo isso é uma seção. Oops. Oh, eu sou uma dessas coisas também. Estes são importantes. Vou passar por aqui. Estes não são tão importantes. Para que possam manchar aqui. Ok, então o que realmente queremos eu vou manter isso foi muito bom. Esta seção é assim? Isso é ótimo. Isso parece ficar como está. E então isso também precisa ficar como é, também da coisa acontece, foi aqui em cima. Esta parte está sobre este lado, enquanto o resto está sobre este lado. Mas não vou me preocupar com isso desta vez. Já mostrei como consertar. Eu poderia entrar e texturar essa coisa. Ok, então o que eu estou procurando realmente é que eu quero oh, dar um monte de espaço para toda esta seção aqui, como apenas por perto. Ele é realmente as áreas muito proeminentes para anel de textura para colocar imagens. E então estes serão os segundos árabes com área de manipulação neste também. Então nunca escolheram o que está acontecendo aqui. E vamos ver, eu só vou mover estes aqui para que saibamos onde eles estão, que eles são importantes. Estou indo, Teoh, selecione isso e me movendo aqui. É como estes dois. Eu moro bem aqui, então em um pouco, uma vez que estes ar minimizado, movê-los para fazer proeminente e certifique-se de que eles têm uma ordem sequencial. Mas eles vão deste lado por aqui, e então este lado faz a mesma coisa. Então sabemos onde está tudo. Então, vou selecionar esses polígonos. Vamos ver, o que é que eu recebo? Assim como aqueles para selecionar aquele. Isto aqui em cima que vai ser, na verdade meio importante,
porque podemos colocar uma textura de papelão ou algo assim. Textura de papel, que vai ser bem aqui, o que pode ser muito útil. , Na verdade, há alguns outros. Alguns da TV se desculpando para serem selecionados? Está bem, Perfeito. Então, com isso aqui em cima, estes são os painéis internos. Não precisamos deles para ser muito grandes, então eu vou baixá-los, colocá-los aqui, e então essas são as paredes novamente. Vou ser muito importante, para que
possam ser reduzidos e colocados aqui. É ele. Com essas sopas reduzidas, coloque aqui dentro do painel. Não é importante. Escale isso, coloque aqui. E eles que o meu curto este é Sim. Não é muito importante. Escala isso para baixo. Nada. Coloque assim aqui. O mesmo com isso ali. Estes foram provavelmente dentro dos painéis. Novamente. Isso é super importante. Podemos colocar uma textura provavelmente em papelão naqueles pelo menos no outro lado. Dentro dos painéis, esses painéis e esses painéis têm o mesmo destino. - Ok , ótimo. São os pés. Isso pode ser importante. Na verdade, você quer dio um pacote realmente completo renderização. Haveria coisas no fundo, então poderia colocar isso no canto bem aqui. E isso não vai ser muito importante, mas é bom ter por perto. Então eu vou girar isso e colocá-lo ao lado daquela pegada assim. E estes são importantes assim. E chegamos a redimensionar tudo isso em algum momento. Ok, então as barras realmente importantes que isso e embrulhar ao redor para aquele lado. Então, mas estava aqui agora, se você quisesse, você poderia terrorismo. Se você quisesse fazer um embrulho por aí estava ficando muito legal. Hum, você faria isso, e vamos fazer isso. Parece meio que isso pode ser divertido. Comissionar estes ar realmente em linha. Perfeito. Ok, você tem terraço eso. O mesmo com aqueles. Ótima. Não é um envolvente. É muito bom. Então, selecione todos estes e você pode ver como eles estão selecionados agora. Se eu fizer a mesma coisa deste lado, isso é ótimo. Podemos colocá-los aqui. Eu realmente giraria aqueles para que eles possam ser escalados muito bem. Estou indo, Teoh. É como estes. Dimensioná-lo para baixo e movê-lo para aqui na mesma coisa para esta seção bem aqui. Apenas certifique-se de que estes são os polígonos certos. Incrível. Certo, até terroristas. Ótima. Gire isso de novo. Desta forma. Hum, em escala em, como
essa escala, este um escala para baixo e então apenas escala este tanto quanto possível e tentando encaixá-lo assim. Ok, isso é muito boa habilidade este um pouco, também, porque nós temos o quarto e isso é um mapa UV muito bom, feito
sob medida para o qual é muito bom saber que é realmente importante saber isso porque vai acabar sendo assim. E saber como isso funciona e ter um colocá-lo para fora vai ser um conhecimento crucial. Então eu diria que agora, vamos fazer uma textura. Então, salve a textura também. Eu vejo primeiro, antes de fazermos isso é criar uma camada de purê de TV. Então nós temos que configurar, e agora nós podemos dio save textura, como é uma loja de fotos. Ok, e então você chama essa caixa de seis pacotes de textura e lá vamos nós. Então, só para ver como isso parece, podemos apenas fazer uma textura rápida com aquele rótulo de garrafa de cerveja feito anteriormente. Pegue isso, traga para dentro, e só para ver se esse envoltório funcionou, certo, vamos colocar isso aqui. Isso deve estar de cabeça para baixo. Então gire isso como esta camada inteira amarelo, ter a massa V e, em seguida, copiar isso e fez deste lado para ver como ele funciona e ver como ele parece. Voltar aqui em um cinema, reverter para salvar. Olhe que doce. E só para checar, vamos voltar para a loja de fotos e ligar a máscara do prefeito da TV e eu vou
copiar isso. E depois um mexicano vai ver o que acontece. Como é que olha na alça é bem, meu também fazer a mesma coisa neste lado também. Só por diversão. Uma espécie de gesso assim poderia ser legal. E uma coisa, Teoh, isso é importante. O que eu gosto de dio para essas seções diferentes é que eu quero fazer um grupo uma camada de grupo colocar uma máscara de camada sobre ele, então eu vou colocar era dizer lidar com um tem que selecionado e então eu vou Teoh desenhar um marquês
retangular em torno dele e eles tinham um botão de máscara de camada. Então, o que? Isso vai diligir se eu tivesse tudo e fazer isso, eu sou como, eu vou ser capaz de dirigir o que eu quiser nesta camada para esta camada de grupo como esta . Vamos ver qual é este. Solte isso na camada de grupo aqui. Será mascarado só por essa área, que é exatamente o que eu quero. Então eu recomendo fazer grupos para cada seção como, você sabe, para este identificador para esta parte para esta parte, fazer tudo para ter todos os grupos configurados. Então você pode simplesmente soltar objetos em Alguns de vocês manipulam também. Mesma coisa. Desenhe Marquês em torno deste tratado máscara camada também e, em seguida, solte isso em que e ele fica mascarado. Será doce e depois para a mesma coisa para a outra parte. Não vai funcionar assim. Então podemos fazer camadas escuras. Então eu realmente não posso ver nada que eu pudesse então ele é a ferramenta de laço polígono para configurar um fazer que uma máscara de
camada envolva em torno de um. Ponha isso aí. Incrível. Então agora, o que quer que eu me mova por dentro, esta camada vai ficar presa dentro dessa seção, o que é muito legal. Eu posso fazer você fazer isso realmente grande. Veja como funciona em casa. Certo, Save. E depois o último. Bom. Lam, pergunte ao Thomason. Ponha aí dentro. Ok, ótimo. Talvez inicialmente estejam desligados. Tinha salvamento. Vamos voltar aqui e voltar e ver como fica. Isso é assassino. Ok, você tem uma caixa texturizada de seis pacotes, uma garrafa texturizada e tampa de garrafa. Agora podemos começar a fazer coisas muito divertidas. Podemos fazer alguma iluminação. Rendendo-se. Estes materiais poderiam ser configurados com reflexos? Canais Alfa e no vidro, transparência e tudo mais. Estamos perto de fazer um produto muito bom, então nos vemos na próxima seção.
13. 3.4 Refine o mapa de capa de seis pacote do mapa: aqui está o progresso até agora na caixa de seis pacotes e a garrafa na tampa da garrafa e tudo mais. Hum, está realmente se juntando, e nós vamos para Teoh nesta. Eu só vou refinar isso e fazer disso um estojo de seis agora com papelão e colocando os rótulos de uma maneira melhor e tudo mais. E depois podemos começar mais tarde. Ah, muito em breve. Realmente. Basta entrar em iluminação e materiais e fazer isso parecer realmente legal porque está começando a ser meio irritante. Ainda não tinha luzes nem nada, então eu vou pular no Teoh Footer Vários Quick e seu olhar para o LaBella. Está disposta. Acho que é a primeira coisa a fazer é reduzir isso. Vamos ver, basta reduzir o rótulo e torná-lo mais preciso. Começou de um lado primeiro. Então vamos começar por este lado. Hum, ele vai chamar o lado um. Então eu me envolvo
também, também, e eu meio que começo aqui realmente faz sentido. Teoh, põe isto. Eu pensaria assim, e então eu vou apenas duplicar isso. Use uma ferramenta
polígono, a ferramenta de seleção de polígonos que é. Agora que queestamos num cinema, podemos acenar e fazer uma loja de fotos. Tudo o que podemos fazer é entrar aqui e, em seguida, fazer a própria imagem real. E ele realmente só reverte para dizer versão. Esta textura, Sim, ele vai voltar a isso e ver como ele adiciona isso, o que é ótimo. E uma coisa que eu fiz,
se fizermos renderização, isso vai acontecer muito,
só para que você possa ver. E uma coisa que eu fiz, se fizermos renderização, isso vai acontecer muito, Deixei a camada de purê UV na camada guia,
e você pode ver como ela é projetada aqui. Deixei a camada de purê UV na camada guia, Então, se você voltar para a loja de fotos e ocultar a camada de malha UV e depois salvá-la novamente, faça novamente. Recarregue a imagem, ela vai embora. Incrível. Isso é bom de ver porque os polígonos U V a foram movidos. Então é bom ver onde isso acaba. - Ok , então eu copiei tudo. Eu rodei, e nós vamos entrar, desligar essa camada de malha UV, salvar o arquivo e voltar ao cinema e ver como ele traduziu. Perfeito. Ok, então agora temos uma textura envolvente nesta caixa de seis pacotes muito útil. E então eu vou entrar, deixar este amarelo, porque eu meio que gosto dele e são algumas coisas que estão acontecendo aqui. Isso aconteceu de novo. Então este polígono aqui, este polígono é virado e deve estar bem aqui, e vice-versa. Então você sabe como consertar isso? Vou entrar e consertar isso rapidinho. Certo, então eu consertei. Eles agora funcionam da mesma maneira, e eu só quero mostrar que e eu só quero mostrar quea dor
no corpo pode ler arquivos do Photoshop. Então, todas as camadas que foram feitas na loja de fotos foram transferidas, incluindo as pastas e o máximo em dor corporal. Então é muito bom ter essa interoperabilidade, e eu posso apenas ligar e desligar essas camadas conforme elas são necessárias nos cinemas. E nem tudo tem que ser feito na loja de fotos, o que é muito bom, mas é a edição de imagem não é tão bom. E pintura corporal. E, hum, o que é melhor para fazer isso em um choque. Mas havia. É bom ter as opções no corpo que existem. E quando observamos sobre pintura corporal, há coisas melhores lá fora, mas custam dinheiro. Este é o problema aqui, falando de tinta corporal. Mas está tudo bem. Não vai usar isso de todo. Acho que é mais legal deixar amarelo. Como aqui em cima, neste. Estes manipulam ambos os lados. Mas, então, o que eu gostaria de diio é ter uma textura de papelão agradável dentro destas paredes e tudo como você realmente teria para capa de pacote de seis aéreos porque você não estaria imprimindo em. Estas paredes estão dentro de paredes ou qualquer coisa. Então vamos ao Google e encontrar uma imagem de papelão. Primeiro,
vou à loja de fotos, e vamos nos livrar disso. As camadas. Vamos entrar aqui e ir para o lugar. Coloque-o em. Ok, vamos e copie isso. Eu só arrasto para o outro lado da alça eu estava aqui e Ok, então é muito grande escala até grande agora. É muito barulhento. Isso é bom. Quando as escalas para baixo na Tailândia. Então essas paredes também são mandadas em amarelo, então eu vou entrar e reduzir essa textura de papelão e colocar em torno de todas essas áreas, que são todas as paredes internas. - Ok , então foi revestida. Vamos ver como vai correr. Isto é definitivamente rápido e sujo, mas dá-te a ideia de,
uh, uh, o que acontece no que está envolvido quando o mapeamento de textura. E isso é bom. Quero dizer, parece muito ruim agora. Não
há luzes,
certo? Não
há luzes, Não há nenhum galo. O canal não é nada. É muito básico, e parece que sim. Mas seremos capazes de melhorar muito isso quando as luzes e outros canais forem mapeados. Tudo o que deve ser muito divertido de ver. Dois. Porque esse é o poder de você mapear. Agora, isto está tudo planeado. Você sabe exatamente onde as coisas estão. Ah, podemos usar esses mapas UV para também criar canais de colisão e canais Alfa e em todas essas coisas
diferentes que realmente vão vender este produto. Está bem, vejo-te depois.
14. 4.1 e iluminação - parte 1: Certo, isso é ótimo. É aqui que fica muito, muito divertido porque começamos a fazer fotos bonitas. E a primeira coisa que eu quero didio porque eu gosto deste quadro agora só é meio que um começo para tudo. Mas eu quero ser capaz de mover a imagem e ajustar as luzes e tudo mais, e eu não vou ser capaz de voltar a isso o tempo todo exatamente da mesma maneira. Então o que eu quero fazer primeiro é pular uma câmera. Então solte um e você vê esses pontos amarelos agora porque ele está selecionado. Agora, se eu diminuir o zoom, você pode ver a câmera real. Agora, eu não estou olhando através dele. Isso cria mira aqui não são selecionados. Então eu clico nisso. Ele vai para a visão da câmera que ele vai olhar através da câmera. Se eu clicar nele novamente, desligue-o e voltar ao redor da cena e fazer coisas e depois voltar para esta foto e ver como fica. Então eu gosto de deixar cair câmeras. Apenas dois têm uma perspectiva que salvou basicamente que eu posso continuar voltando e ver as mudanças. Então, eu vou primeiro, soltar uma luz e o que eu gosto de fazer primeiro. Meu tipo favorito de luz é uma área como então deixei cair isso. Você pode ver como isso já muda a cena. Se eu falar nisso, vamos ver como ele imita a luz na cena para que você possa começar tipo de cena onde, onde isso vai com tipo de bom. Na rendição, você vê o que não é isso, realmente, mas está tudo bem. É o começo de uma luz. Então, uma coisa que está acontecendo, como você pode ver na imagem renderizada, é que há uma linha bem aqui. Esta linha é a luz da área. Há uma volta para uma afronta a ele e apenas é uma boa regra de ouro. Usando o porquê do eixo Z é um bom lugar para apenas tipo de saber que as luzes sendo emitidas a partir desta direção, mesmo que na área luzes está sendo emitidas de ambos os lados. Gosto de usar o eixo Z como referência para emitir luz. Então o que eu quero dio é girar esta luz usando o eixo Z como um guia e tentou Teoh apontar esta luz para a garrafa de cerveja para dar-lhe o foco da cena, mas mesmo movendo-se desta forma e tem que girá-lo, movê-lo novamente e depois girar. Se eu quiser ter o lugar certo, você pode ser muito irritante. Tenha Teoh constantemente se movendo, girando. Vamos girar as luzes como você as colocar em torno da cena. Há uma tag realmente útil que o sin foi fornecido chamada tag target. E o que isso faz é que você pode colocar a etiqueta em qualquer objeto, mas luzes do melhor. Então a etiqueta está bem aqui. Então, se eu for para a luz no Gerenciador de objetos, clique com o botão
direito e faça cinema quatro tags D, você verá todos esses tipos diferentes de tags. Mas não se preocupe com todos eles. Agora mesmo. Eu tenho Cinema quatro tags D e, em seguida, aqui no alvo, você vê, ele é adicionado. Aqui está uma etiqueta. E então, dentro dos atributos desta tag, há o campo de objeto de destino, e eu posso simplesmente soltar qualquer coisa lá, nenhum objeto ou qualquer coisa neste objeto Mandjeck e cair em como um objeto de destino. Então eu vou deixar cair o nenhum objeto bem aqui de todos os três desses que compõem a
garrafa de cerveja . E eu vou deixar cair assim. Você viu como ele pulou bem ali. Agora, se eu mover isso só com a ferramenta de movimento, ele sempre aponta para a garrafa de cerveja. É incrivelmente útil. Economiza uma tonelada de tempo e também ao mesmo tempo. Se eu mover o objeto, esse é o alvo. Se eu mover isso, as luzes também se moverão. Então eu amo ter a tag objeto alvo no cinema porque eu posso simplesmente me mover. Vamos por aí agora realmente facilmente para obter o posicionamento certo muito enorme agora. Há luz, o que é bom, mas é fácil redimensionar isso. Eu meio que gosto de talentos. Kenny Lights. Então faça isso. Movendo-se para a frente da cena bem atrás da câmera e assim. Agora, se eu renderizar agora, parece muito ruim, mas como não há sombras ativadas agora, se eu for para o objeto de luz e ir para a guia geral aqui agora, você pode ver sombras viradas em. E se eu apenas fizer mapas de sombra ou suave eu aperto Render ok, tipo de ver sombras. Mas eles não são muito precisos aqui. Certifique-se de que esta garrafa está realmente no chão e é assim que a sombra está bem. Quero dizer, isso não é preciso. Então, se eu voltar para a luz e mudar a sombra para Ray, traçar com força e fazer isso os tipos de sombras que Ray rastreou faz agora como isso é obviamente agora que queremos para isso, mas é muito bom isso e renderiza muito rapidamente. E uma vez que você começa a ter, tipo, cenas
maiores com várias luzes lançando sombras, hum, você não vai querer que todas as luzes estejam lançando a sombra da mais alta qualidade, que é a próxima sombra chamada área. Bem aqui. Sombras de área têm um sucesso. Render parece muito bom porque é preciso. Ele faz. É uma coisa onde seus objetos estão mais próximos das coisas que se cruzam. As sombras são mais nítidas. E então, à medida que eles se afastam das coisas que estão se cruzando e lançando sombras, eles ficam mais difundidos e também a escala importa muito em sombras de área também. Então é a sombra mais bonita, e parece muito agradável. Então isso é ótimo ter eu vou ficar na área, mostrar que eu gosto muito dele e nós voltamos para a visão da câmera e eu vou apertar Render. Há pelo menos um pouco mais de uma imagem agradável saindo agora e nós queremos
fazer isso agora mesmo. Muito rápido é só mover esta luz sobre ele. Ainda assim, é um pouco direto demais, assim. Irritado, só um pouco. E isso é Ah, isso é realmente apenas uma luz de referência agora. Nós não vamos estar fazendo a renderização de qualidade total e encenação neste momento. Teremos uma luz na cena e para que possamos ver como este material de vidro parece, como esses outros materiais vão olhar com as texturas. Hum, então nós estamos apenas tipo de É muito que era referência agora, mas ainda é, você sabe, vai ser bom ficar bonito. O que? Nós fazemos isso. Isso está tudo bem. É uma boa maneira de começar com o material de vidro. Talvez mais uma coisa com a luz só para te mostrar como estou assim com as luzes acesas. Ok, então a luz tem a aba de detalhes aqui e agora cair sobre nenhum perfumado, o que significa luz. Mesmo que acabe indo para a escuridão pura mais longe. Isto não é realmente Esta não é uma forma realista de que a luz cai. E quando eu me virar, cair para quadrado inverso, que eles dizem que é fisicamente preciso. E faça isso agora que isso acontece. Nunca aperte renderizar. É muito ruim porque a distância de queda bem aqui a decadência da barra de rádio é tão grande . Ninguém, eu sou um objeto, Modi. Essas alças mostram até locação interativa aet o raio ou decadência da queda. Então isso é ótimo porque, em seguida, ele lhe dá uma escala real dedo trabalhar com em sua imagem e com suas luzes. Isso é mais uma coisa que adiciona apenas um pouco mais de realismo quando todos esses toques juntos fazem uma renderização realmente grande. Então, se eu fizer isso, coloque-o bem ali. A melhor parte de cair que eu gosto é que você não tem que mexer com a intensidade em toda
a luz. Você pode, obviamente, mensagem se quiser, Mas a melhor maneira Teoh torná-lo leve mais ou menos intenso é realmente apenas uma bagunça com a queda da distância. É muito bom. Agora é atingido renderizar você vê as intensidades maiores aqui e cai muito naturalmente. Hum, nesta cena, e se eu reduzir a distância de queda, você pode ver como isso adiciona um monte de realismo à sua cena. Alguém vai aumentar isso um pouco. Não muito. Isso já está começando a parecer bem legal. Ok, comece aqui. Está melhorando lentamente. Então eu só quero mostrar a vocês como eu gosto de sentar luzes acesas e como eles vão ser configurados mais tarde quando fizermos a renderização final. Hum, eu vou mudar essas sombras de volta. Teoh Ray traçar duro Então esta cena olhar para cima como a cena renderiza agora porque muito mais rápido , não, as persianas são sombras de área diferentes em um monte de tempo de renderização, que é sempre uma regra geral. Quando é bonito, leva muito tempo para renderizar, então vamos começar com isso e eu ia até aqui, clique
duas vezes. Uma área vazia está neste gerenciador de materiais, e faz um novo material duplo clique que este se tornará o vidro de garrafa para a garrafa
de vidro. Arraste-o para o modelo para que possamos vê-lo mudando à medida que o fazemos. E a primeira coisa a Dio é não esperar por esta cor. Como, veja, torná-lo branco puro. E então estamos marcando a caixa de seleção Transparência e você verá que ela desaparece onde agora algo realmente acontece agora. E o que vou fazer é ligar essa coisa chamada Região Interativa de Renderização. É muito útil, super, super útil. Você poderia apenas ajudar a janela para a cena que vai renderizar? E como você pode ver, ele renderiza a cena. Isso é muito rápido porque o que está acontecendo aqui é que há uma pequena área bem aqui, e esta é a qualidade da renderização e você pode ir para o fundo. Isso significa, como você pode ver, foi, Eu renderizar este muito pixelado, mas também muito rápido. E como isso é arrastado para cima, a qualidade é melhor até você todo o caminho até o topo. É uma renderização de qualidade total. Então eu gosto de ter isso em provavelmente apenas no meio agora porque estamos fazendo coisas muito ásperas, e eu vou ter que desligar a caixa de seis pacotes para que você possa ver o que está acontecendo aqui que é um objeto e mas eles ainda estão refletindo está indo derrubado. Reflexos desligados. É realmente transparente. É invisível. Refletido vai ser realmente. É sempre muito importante. Mas o que está acontecendo aqui é que não há nenhum conjunto de refração reflexo definido como um, o
que significa que a luz passa por este objeto ininterrupto. E esse não é o caso agora. Em versões futuras do cinema, existem predefinições para refração. Mas o que vamos fazer é à moda antiga. E pergunte ao Google com o copo. Uma fração de exposição é lata. É apenas um número aqui. Então, se nós dio em um copo G 1.5 Susan, vamos fazê-lo agora. Em um ponto, eu estava fazendo Oh, mordida 1,489 é o Iowa são ou o índice de refração para vidro. Este é um número universal para todos os objetos, então podemos amarrar isso aqui é 1.489 Enquanto você tiver sua escala, certo, isso vai se comportar, como no mundo real. Ok, então vamos ver como isso parece. Tudo bem, agora Glass vai ficar muito bonito quando algumas coisas foram ativadas nas configurações de renderização. Uma coisa que precisa ser desligada agora, que eu não tenho certeza porque o cinema tem por padrão. Mas os reflexos de saída precisam ser desligados, e o que isso significa é que há como um reflexo à medida que os raios de luz entram e o reflexo é um raio de luz se apagam e tipicamente, e objetos como vidro oco como garrafas e vinho óculos e coisas. Parece mesmo falso se eu desmarcar que você não vai ver uma mudança agora,
mas vai fazer a diferença daqui a pouco. Parece mesmo falso se eu desmarcar que você não vai ver uma mudança agora, Ok, então é bonito. É como, não, ele não é realmente grande coisa agora porque tem um par de coisas acontecendo aqui . Você pode ver como ele refrata a luz. Se eu fizer isso, faça isso. Você pode ver como está refratando a luz. Isso é muito bom, mas parece muito ruim. Todos têm dois qualidade total e renderização. um É meio queumpixelizado, e esse reflexo não é realista. Então, a primeira coisa que eu quero diio porque o padrão reflete Ince geralmente não. Basicamente, nunca é bom. Ele precisa ser sempre ajustado para ir refletir INTs. E se formos para os padrões populares agora, eu disse para misturar o que desculpe, sem graça. Não é assim tão bom. Eu gosto de sempre fazer GDX. Eu acho que é eu acho que é um ótimo padrão refletir INTs para que possamos deixá-lo um aditivo. Podemos diminuir a rugosidade porque, como podem ver, fica mais nítida e mais nítida à medida que a rugosidade diminui. Se eu virar isso de novo, você pode ver como ele adiciona essa suavidade, que é quase como um copo de escova ou algo assim. Mas nós não estamos fazendo isso estamos fazendo vidro de verdade. Ok, não
é tão ruim lá e um copo obviamente reflexo muito. E, por padrão, a força de reflexão é definida como zero. Então este é realmente o especulador ou força e aumentar isso. Você pode ver como isso vai ficar mais brilhante, então especulativo é realmente leve como ele bate. O objeto na reflexão é, é a luz que vem de outras partes da cena. Então, agora, se eu aumentasse a força de reflexão, não vai mudar muito agora, porque a cena em si é que eu bati em renderizar a coisa toda. A cena em si está vazia. Não há nada para refletir, então isso mudará isso no futuro. Mas a força de reflexão, obviamente com vidro de vidro é muito reflexivo. Ah, a força especuladora deste vidro. Você sabe, você pode definir isso. Eu gosto de mantê-lo baixo, mas eu acho que o vidro pelo menos começa em torno de 30%. E isso é tudo que você pode ajustar sozinho em seus próprios gostos. Mas eu gosto de como isso parece agora. Uhm, eu vou Teoh, estender isso todo o caminho até a garrafa. Podemos ver como esta rendição parece. Vou mostrar-te uma coisa. Eu gosto de fazer também, hum, por padrão. Por alguma razão, quando você vai para as configurações de luz e detalhes, hum, isso não é verificado mostrando o reflexo. E então essas coisas aqui são na verdade apenas os raios de luz que são emitidos fora da luz, mas não mostram a forma da luz por padrão. Se eu verificar isso, você pode ver como ele vai mudar e você pode realmente mudar a multiplicar essa visibilidade
da luz como deveria ter sido o reflexo. Então, se eu fizer isso e então se eu desligar isso, sair aqui e eu mudar a forma desta luz como eu vou assim e torná-la muito ampla assim. Volte para a câmera para destruir a região de renderização interativa. Você pode ver como foi mudado que está desligado. Então eu desliguei o reflexo mostrado. Isso é o que parece antes ligado e mais ou menos assim. Agora esses pontos um pouco irritantes. O que eles são são essas amostras da luz que saem que são emitidos a partir da luz e têm um e com Olá objetos reflexivos, especialmente vidro. Você vai ver essas coisas que estas são as amostras da luz como lá admitiu , e você pode aumentar isso 200 você vê desses pontos,
essas amostras aumentarão, claro,
o tempo de renderização aumenta. Mas também, ao mesmo tempo, a precisão da luz à medida que é admitida aumenta também. Então isso também é uma troca fora. Hum, eu vou apenas levar isso de volta para baixo Teoh, 40 realmente vai fazer 60 e, em seguida, mostrar a renderização, que significa que isso significa que na verdade vai aparecer como uma luz na renderização foi
desligada . Vai gostar disso. Será invisível. Então eu gosto de ter isso, porque é assim que iria parecer. Isto é o que aconteceria no verdadeiro estúdio. Você teria uma luz, e ela emitiria luz. E você seria um objeto físico que teria que ser tratado. Não podia ser invisível. Então, imediatamente que começou a olhar muito bom, na verdade, como é uma garrafa de vidro. Obviamente o tiro. O sombreamento não é tão legal. Então eu vou voltar só por diversão e mudar as sombras de volta para a área só para
que possamos ver como é. Eu podia ver como ele está rastejando. Deve ser o meu computador. E,
em parte , as amostras na luz das sombras da área trabalharam juntas. Ok, então isso é um pouco obviamente não preciso. um Éumobjeto transparente, mas ainda tem que ser. Ainda vai admitir que as sombras ainda vão nos sacar,
mesmo que seja tecnicamente um objeto transparente. Agora, uma coisa que eu aprendi realmente é apenas que, apesar de ser vidro e óculos é principalmente completamente transparente. Cortar a refração. Eu mudaria seu brilho de frente para baixo de 100% para talvez tipo, 95. Porque como você, foi o
que aconteceu. Vê você baixar o brilho. Isso significa a quantidade de transparência no objeto. E esta cor aqui é esta é esta é esta cor no canal de cores. Você pode fazer isso se quiser. Vou mantê-lo por perto branco. É vidro transparente. Isto não é, obviamente, isso é demais para amar o brilho, Eu acho, realmente, Apenas 95% transparente. Vamos começar a fazê-lo também. Lançar uma sombra sobre este objeto, que acaba sendo muito mais realista. Certo, isso fez muito pouco. Um pouco de eu disse que era uma espécie de elenco. E o de tempo
de
renderização realmente aumentou. Então, isso vai melhorar à medida que alteramos as configurações de renderização no futuro. Por enquanto, não
me vou preocupar com isso. Vou levar isso de volta, Teoh. Acho que os 98%. E apenas para tornar isso mais fácil no computador, leve as configurações de luz de volta para realmente apenas mapas de sombras suaves e essas amostras para 40 novamente. Vamos entrar lá. Quero dizer, este é um belo copo. Acho que é um bom ponto de partida. Agora nós vamos chegar a esta textura de papel para este rótulo um pouco, mas qualquer coisa de diversão agora,
um, um, tampa de garrafa de
cerveja é muito ruim porque nós não mexemos com o reflexo INTs deste material ainda. Então vamos fazer isso. Torná-lo agradável e brilhante, como uma tampa de garrafa é clicar duas vezes sobre o acampamento de garrafas e refletir em alguns mais uma vez por padrão. É uma mistura, o que não é legal. Temos que GDX a rugosidade para baixo. É um pouco nada é realmente nunca 0% rugosidade, o reflexo. Força para cima. Certo, então esse é o reflexo. Fortalecendo a força especuladora chegando. Isso é demais. Então, podemos dio uma baixa força especulador e talvez até mesmo disse baixa força de reflexão para , mas apenas o suficiente para obter o seu brilhante para mostrar a luz será o caminho. Aqui é onde o material da cabine da garrafa será ajustado Ok, tudo bem por enquanto, pelo
menos, voltaremos a isso quando o estudo da renderização estiver sendo trocado mais tarde. Mas vamos tomar um pouco de um pouco. Shine é adicionado, vai voltar. E isto não vai mudar. Isso é apenas Estes números vão receber tweets um pouco uma vez que um ambiente é descartado e tudo mais. E eu quero entrar e fazer a textura do papel na próxima seção para o rótulo. Mas, por enquanto, é
assim que a garrafa se parece. Não é tão ruim que esteja chegando lá. Certo, veja a próxima seção.
15. 4.2 e iluminação e iluminação - parte 2: nesta seção irá mostrar-lhe como adicionar uma textura de papel ao rótulo. E vamos usar o mapa UV para isso. E nós vamos adicionar outra pasta de grupo no arquivo da loja de fotos apenas para a textura do papel . E eu vou mostrar que você teve uma compilação do arquivo Photoshopped da textura da imagem deste
rótulo garrafa para que você possa ter diferentes canais no mesmo arquivo Photoshopped. Você pode usar isso como textura principal para todos os canais de um material. Então vamos abrir o material da etiqueta da cerveja. A textura da imagem do rótulo de cerveja está bem aqui no canal de cores, e o que vamos fazer é realmente adicionar um canal de colisão aqui a este material. E o que bump canais dio é, eles adicionam a ilusão de textura. Eles não adicionam detalhes finos a uma imagem de polígono. Eles não criam novos polígonos, mas criam o tipo de imagem disso. E é uma maneira muito útil de adicionar detalhes realmente finos aos objetos sem
alterar fisicamente o modelo. E verá o que quero dizer quando adicionarmos outra textura. Então, o que? Eu vou fazer é ir para a loja de fotos e abrir este arquivo. E aqui está. Temos a imagem do rótulo, só
isso. E o que eu quero fazer apenas organiza melhor é eu vou adicionar uma pasta de grupo no Photoshop, e eu vou adicionar o canal de cores a isso. E eu só vou renomear este canal de cores porque nós vamos fazer em cima disso é em
um canal de colisão. Então nós vamos para o Google e apenas olhar para a textura de papel vai imagens e vamos ver , eu acho que eu gosto deste. Vê essa imagem indo aqui? Só vou colocar a imagem. Só vou torná-lo tão grande quanto a gravadora. Clique com o botão direito e repouso. Levante-se. Então é apenas uma imagem, não um objeto inteligente. Coloque-o na pasta Bump Channel e está por baixo do trabalho de parto e eu posso ver bem aqui. Lá está ele. E isso é bom. Dizemos que o arquivo Photoshopped e o Alfa Channel para o rótulo são derivados do
canal de cores. Dizemos que o arquivo Photoshopped e o Alfa Channel para o rótulo são derivados do
canal de cores Então essas coisas serão cortadas porque o Alfa Channel é basicamente isso, um na parte legal é que podemos voltar ao cinema. E se eu bater indo aqui e eu recarregar a imagem, ela vai desaparecer porque precisa. Agora temos que selecionar a camada. Outras coisas têm mudado. Se eu voltar aqui agora que eu apertei reload, tudo
isso foi atualizado para que eu possa selecionar isso aqui. Ele ainda vai estar vazio porque nós temos que redefinir o Alfa Channel também porque agora ele não sabe para onde ele foi. É tudo preto. Então vamos para cá e vamos para o Canal Color de novo. Seleccione isto. Certifique-se de gerar Alfa está verificada. Bater. Ok, Boom! E agora está de volta. Perfeito. Então agora podemos Dio está indo aqui e copiando este canal, que é apenas o arquivo Photoshopped. Vá para a colisão e cole-o no canal de colisão. Agora não vai fazer nada até entrarmos na própria imagem. Ir para a camada, defina-o selecionar. Expanda a pasta sobre o canal e selecione essa ocorrência. Ok, não, você vê, eu era uma imagem branca. Isso não muda tudo porque um canal de colisão é derivado do preto dos meus valores
da imagem. Acabou. Ampliar. Agora você pode ver que há uma textura nesta garrafa. Bem, o atalho, que é tudo, são para a região de renderização interativa, e agora você ainda pode ver. Neste momento, há um detalhe de papel muito fino nesta etiqueta. Eu vou para o vidro da garrafa e transparência descontrolada para que a renderização seja mais rápida. Olhe para isso. Quero dizer, é muito sutil, mas é uma daquelas coisas em que acrescenta uma tonelada de realismo. À medida que esses pequenos toques se somam, o realismo começa a aparecer, então é quase que eu quero dizer, eu gosto. É sutil o suficiente. É quase muito sutil. Deixa-me mostrar-te qual é a diferença. Se eu aumentar a força para 70% agora, é realmente aparente. É quase como couro. Você pode ver como isso aumenta. É realmente aparente, mas eu gosto de onde está indo. Eu gosto disso. Acho que isso é bom. Isso é bom, na
medida em que a textura em si é obviamente muito forte. Mas eu gosto do tipo onde está indo, , então eu ia baixar a força, talvez para 25% não apenas 20% como por padrão, e eles estão começando a ficar muito bonitos. É uma coisa agradável e
sutil que está acontecendo lá. Talvez 30%. Na verdade, uma coisa que realmente mexeu neste rótulo é o reflexo INTs, como ele se comporta com luzes. Então, se você ir para refletir INTS e, em seguida, verificar o especulador padrão, é por padrão este legado de mistura, que é muito chato. E eu só vou para o G Acts de novo. Você vê como muda isso é que eu estava muito brilhante, mas eu gosto de onde ele está indo. Você poderia fazer como, talvez 2% de força de reflexão e, em seguida, recusou a força especuladora. E então, você sabe, você só tem que dizer como isso está funcionando é baixar a rugosidade para talvez 5%. Então você pode ver onde as luzes realmente atingem alguém. Apenas ângulo. Este da luz bate mais. Começamos a julgar como a luz o atinge. Então isso é,
isso é legal, mas definitivamente não é o que uma etiqueta de papel faz. Hum, então nós apenas aumentamos a rugosidade para talvez 25% para ver como isso parece. Isso não é ruim. E a força especuladora um pouco alta demais na cidade dos cinco. Talvez esteja tudo bem. Então, um pouco brilhante demais. Mas está chegando lá, alguém para a referência até 40%. E então isso é perto. Tipo, pode ser 35% e talvez 6% no especulador, talvez 7%. Hum, talvez de volta aos 40 nesta rugosidade. Eu não sei. É demais. 38. Eu gosto de onde ele está indo, e eu gosto da textura inchada, se isso é bom. Então agora voltamos a isso. Você não pode realmente dizer nesse ângulo, o que é bom porque não precisa ser sempre incrível. O importante é que olhamos para ele e determinamos a forma como deve ser. E talvez quando seu direto está diretamente na luz, ele pode realmente ser um pouco mais quando na verdade são 35 em 10% até
movimentos muito pequenos . Estou gostando mais disso porque você olha aqui para ver onde a luz atinge mais. Isso pode ser talvez 14%. É um pouco demais. Talvez 12%. Ok
, são apenas pequenos movimentos, mas definitivamente está chegando lá. Está bem, fixe. Então, a parte boa é que sabemos como este jornal vai ficar com o seu canal de colisão. Eu só vou usar essa mesma imagem para a caixa de seis pacotes, mesma imagem de textura de papel para o canal de colisão dessas caixas de seis pacotes. Mas faremos isso mais tarde. Por enquanto, vou refinar esta garrafa de cerveja porque estamos muito perto. A única coisa que está realmente faltando agora olha a maneira como o vidro se comporta e realmente visto sem transparência é útil agora é esta cor que eu acho, está meio que mexendo com ele. Eu acho que seria um pouco mais escuro, a maneira que faz com que veja se você faz todo o caminho escuro assim,
que é tudo apenas puro reflexo,
que você sabe, de certa forma, realmente meio que o vidro dele, seu reflexo em sua refração juntos. Então eu acho que um canal de cores mais escuras adiciona algo ou realmente tira algo para o material que é importante. Então o canal reflexivo já meio que bagunça com a configuração do vidro ou o
reflexo do vidro . Eu quero fazer uma coisa que eu acho que vai adicionar apenas um bom obviamente mais um desses pequenos toques para torná-lo foto real se você vai para camada por enquanto. Agora, por enquanto esse fenômeno é interessante? É que Israel, onde basicamente quanto mais diretos os rostos do polígono estão voltados para
a câmera, menos reflexo há, então nas bordas de um objeto é mais reflexivo do que as partes frontais do objeto. E isso depende de como está virado para a câmera ou para o rosto e para o objeto que você está olhando . Então camada, por enquanto, é realmente uma maneira útil de adicionar um pouco mais de realismo. E uma das coisas que eles dilatam aqui é que há dois tipos diferentes de para não morrer elétrico e condutor. Agora condutor é metal estes ar todo metálico para pregos. Então, quando você tem cromo ou prata, eles têm específico realmente tem configurações de refração, e estes são todos presets para essas configurações e o outro por enquanto, que estará usando sua matriz elétrica. E isso também consiste em, você sabe, líquidos e sólidos transparentes como diamantes e esmeraldas e tudo mais. Então, uma coisa que você pode definir aqui é um copo por enquanto e que, como você sabe, ela é uma daquelas coisas em que acrescenta um toque de um pequeno toque de realismo. Então, se reduzirmos a cor Teoh cinza escuro, transformamos os INTs refletidos do vidro para essas configurações. E nós adicionamos um por enquanto, com o seu próprio eu o r podemos voltar a ativar a transparência, ver como isso se comporta. Isso não é tão ruim. Uma coisa está acontecendo é,
hum eu acho que a cor do vidro realmente está afetando um pouco demais do modo como
a luz se comporta dentro dele. Uma coisa está acontecendo é, hum eu acho que a cor do vidro realmente está afetando um pouco demais do modo como Então, se nós aumentarmos isso para apenas cinza médio fazer o valor em si apenas 50% isso vai ajudar com a maneira como a luz se comporta através dele. Isso parece legal. Vamos aumentar isso para você 40% nossa Desculpe, eu vou aumentar para 60%. Isso é quase demais abaixo dos 55. Deixe aí por enquanto. Este material aqui, este ar é apenas configurações de baixa qualidade de renderização perdendo isso agora porque uma coisa que eu nem toquei são as configurações de renderização. Então agora estamos no padrão mais básico tapume renderização padrão, e se você entrar aqui para anti-alias. Visto que está definido para geometria, que é a mais baixa. Ah, você sabe, se formos para renderização física, há muito mais lá. Hum, então esta é a configuração muito, tipo, tipo,
de renderização de nível inferior. E é por isso que temos isto aqui. Por isso, vou abrandar. Este é um deste lote deste tamanho agora, e eu só vou mostrar a vocês o que ah, anti pseudônimo Sing faz para aumentar a qualidade desta imagem. Então, se nós mudamos para um leasing de Jammeh tree para Best e mudar o filtro de CUBIC para Mitchell, olhar para a qualidade dessas mudanças porque era muito sutil. Mas há uma diferença de qualidade aqui e aqui algo uma daquelas coisas que o
tornaria muito mais realista. Eles não são óbvios imediatamente, mas eles adicionam muito. Então, na próxima seção, eu vou refinar a caixa de seis pacotes, e nós vamos começar a entrar em algumas configurações de renderização de melhor qualidade e algumas outras situações de iluminação de
melhor qualidade para ver você
, ,
16. 4.3 e iluminação e iluminação - parte 3: Olá. Seu trabalho na textura da caixa de seis pacotes ah. Fiz algumas coisas antes de começar a gravar. Só não precisava me ver fazer isso. O que fiz foi pintar uma sombra bem aqui. E só para dar a isso a ilusão de alguma profundidade, como se o papel estivesse sobrepondo este papelão aqui, não
é uma sombra real. É apenas pintado na textura, como você pode ver aqui, esta é a textura pintada, um, desligue agora e veja qual é a diferença. E isso era apenas algo que eu queria fazer. E em vez de modelar rostos de polígonos de extrusão para dar aquele olhar de um pouco mais profundidade, pensei em pintar na sombra. É algo que não vai ser visto muito. Além disso, coloquei essa linha branca. Eu pensei que era algo que seria um tipo de design sábio. Eu meio que apenas combinando com esta linha branca. Isto eu senti que estava um pouco vazio. Pode haver mais algumas coisas que adicionaram aqui mais tarde, , eu também escureci essa textura de papelão. Era assim antes. E eu acabei de adicionar uma camada de ajuste de brilho, ajuste de
contraste Camada sobre ela. O mesmo com este e dizer com estes aqui em cima, então todos eles apenas conversando um pouco mais. Eu acho que parece muito mais realista daquele olhar de papelão. E é isso mesmo. Agora vamos adicionar a mesma textura de papel para o canal de colisão deste material e,
você sabe, você sabe, apenas enviar mensagem para o reflexivo. Porque ainda não fizemos isso. Como fizemos com a etiqueta da garrafa. Apenas refinado isso, refletir que é um pouco mais e e aquele canal de bomba. Então eu vou voltar para o Photoshop e organizar esses grupos um pouco melhor. Então agora temos o envolvente,
todos para este ar, todos para este ar, as paredes de papelão nas alças, e tudo vai para o canal de cores. Então colocamos uma outra pasta de grupo como fizemos para a etiqueta da garrafa e colocamos tudo isso lá. Coloque essa textura de papel. Lá está ele. Acredite nesse tamanho e apenas ladrilhá-lo à mão. - Legal . Só vou entrar com a ferramenta de apagar. Vou entrar. É mais fácil fazer isso para ativar Auto Select camada e eu posso apenas qualquer coisa para mostrar controles de
transformação poderia ser capaz de ver exatamente qual camada você selecionou. Teoh faça a mistura. Então agora essas diferenças de cor não importam muito porque é apenas pegar os valores preto e branco desta textura de papel. Então certifique-se que essas bordas duras são apenas um pouco macias e ótimas. É isso. Então eu fui em todas as camadas lá. Só que não há muitas bordas duras para realmente dá-lo de longe precisa ser super perfeito Só porque é um canal de colisão, é mais sobre as gradações preto e branco nele. Desligue a camada de malha UV. Agora, mais
uma vez, era voltar ao cinema. Entramos para reconectar todos os arquivos porque as camadas foram alteradas de uma recarga. As imagens desapareceram. Sim, desaparece. Está tudo bem. As camadas sentou-se selecionar. Vou ter que selecionar todas essas camadas assim. Basta mudar, selecionar e, em seguida, voltar, copiar este canal e ir para o canal Bump e clicar. Certifique-se de que está marcado e, em seguida, teve colar e ir para selecionar expandir esta pasta e eu poderia apenas mesclar todos esses dois, mas eu só vou selecionar todos eles e eu poderia ver como isso muda em como isso está mudando. Então vamos renderizá-lo para que você possa ver como o canal de colisão a textura em si é muito grande para essas paredes. Todas aquelas falsas. Sabe, eu poderia trazer você apenas redimensionar a textura ou apenas diminuir a intensidade
de um dos dois. Mas eu quero ter certeza que isso aparece aqui, também, para que você possa ver como ele aparece na visualização. Assim como o rótulo da garrafa, bem, há um ângulo bom, agradável. Certifique-se de que a luz está acertando, e então podemos bagunçar o reflexo e ver como o canal Bump o afeta também. Vamos refletir formigas. Especulador padrão, é claro, é definido para misturar com super chato. Mas é fácil agir novamente, e você pode ver como isso muda. E então eu acho que é ângulo melhor e ver apenas dio reflete e fortalecer especular para baixo secretamente antes que os sudaneses apenas pensar que é muito grande rugosidade, sabe? Não muito, especulador. Eu acho que na verdade é sobre muita colisão. Canal dois. Intensidade demais. Isso não é ruim por enquanto. Vire isso para baixo. Na
verdade, a força da colisão só 15. Volte e faça isso e veja como acabou. As linhas brancas vão embora porque é uma forma e não ah, imagem. Parece que voltei para a loja de fotos e Rast surgiu. Isto ainda é um pouco irritante. Vou ter o dedo do pé apenas do tamanho, dimensionar estes ainda mais para baixo e fazê-los mais cópias. Eu realmente amo a imagem. Certifique-se de que estão todos selecionados novamente. Apenas certifique-se de selecionar tudo. Só vou ver esta parte para a renderização que posso ver está muito iniciada. Parece muito bom. Lá está ele. É definitivamente mais sutil e menor. Essa parte está feita. E no próximo vamos finalmente começar a montar a cena para obter uma boa renderização. Ok, vejo você então.
17. Renderização 5.1: Olá, todos. Agora a parte divertida começa, vamos começar a fazer renderização e iluminação e fazer uma cena muito agradável. E a primeira coisa que eu quero didio é desmarcada. Esta câmara enfraquece tanto, que
fizemos a cena. Quero me livrar desse objeto do chão e jogar um avião aqui. E vamos fazer o que é chamado de psicose branca. É um chão e está numa parede. Ele se inclina lentamente para cima muito gradualmente e então, você sabe, ver o canto onde o chão se encontra com a parede. É uma maneira muito agradável de dar,
você sabe, você sabe, apenas um bom fundo que você veria nos estúdios se você estivesse filmando esses produtos Aziz. E a maneira mais fácil de fazer isso é quando você tem um objeto plano, você pode usar um diff ou sopro para criar esse efeito psicológico no avião. E a primeira coisa que você dilata é a primeira que você tem nisso. O antigo menu é uma banda, que é exatamente o que você quer. E quando você solta como isso acontece, ele se torna um cubo. Nada acontece com um D. Ex até que ele se torne um filho do objeto é formar. Então eu vou jogá-lo no objeto do plano assim. E agora, se eu for para os atributos da banda e sua força e eu arrastá-la para cima, ele vai dobrar o avião assim, que não é realmente o que você quer. E a característica realmente agradável que o cinema tem é quando você perde um final anterior. Você normalmente queria ser o grande dele do mesmo tamanho que o pai. E assim foi. Este botão aqui apenas chamado encaixar o pai, que é ótimo. Então aperte esse botão e ele se torna o tamanho exato de seus objetos pai. E porque é um avião ligado, tecnicamente tem zero, uh, distância no eixo Y. Então a curva do primeiro tem isso também. Mas você quer que seja um pouco assim vai aumentar Thea o valor y. E agora que você tem que enfraquecer, vá para a força e veja como ele realmente dobra o plano. E obviamente não é isso que você quer. O que está acontecendo é o eixo da flexão. O avião está, na verdade, está bem aqui, e você quer que ele seja girado tão facilmente. A parte é, você pode simplesmente ir para a ferramenta de rotação, certificar-se de que você foi selecionado anteriormente, e enquanto mantém o deslocamento e a rotação, você pode girar em incrementos de 10 graus, então vamos girar para nove graus. Então ele está virado para cima assim, que é bom, e então veja, nós podemos fazer isso um pouco maior, e nós também podemos fazer isso a força 90 graus também. Então é assim que começa plana e vai exatamente vertical, e você pode ver essas linhas irregulares bem aqui. É porque há segmentos suficientes neste objeto plano. E selecionando o plano, objeto e indo Teoh, qualquer um desses modos de visualização tem linhas envolvidas. Você pode ver quantas linhas nossos segmentos existem neste objeto plano. Eu só vou para uma linha escondida como essa o mais. Veja, eu estava esticando esses segmentos, e então ele volta ao normal uma vez que está fora da influência dos reformadores. E o mais legal é porque é um objeto plano. Não foi feito um objeto polígono, ainda
é paramétrico. Você pode entrar aqui e adicionar segmentos como esse para torná-lo mais gradual. E também é que você também pode redimensionar este objeto plano para ser o que você gosta. Então eu gosto disso. Remova para que seja assim, e isso está começando a ser É definitivamente muito grande, mas vai ser perto do que você quer e fazendo você torná-lo pequeno que você fez tem sido menor apenas diminuindo o valor X para ser talvez assim. Então, é muito gradual. De volta para a câmera. Vamos ver como fica agora, como em que é um bom lugar. Ok, ótimo. Então, aí está o seu passado. A cena foi marcada. Quero dizer, ligar as garrafas e colocá-las todas neste pacote de seis. Eu só vou fazer isso é ir para a vista superior e para selecionar este nenhum objeto com a
garrafa,
o garrafa, rótulo na tampa da garrafa, e mantendo pressionado o comando ou controle nas janelas, você pode apenas clicar e arrastar e fazer cópias apenas para dar alguma variação. Basta girar as garrafas um pouco, ok? Perfeito. Eu ia colocar a câmera assim e então girar este pacote de seis e tudo de lá e o que eu vou
fazer só porque eu tenho agora tudo dentro deste pacote de seis para facilitar a movimentação e rotação para colocação. Eu só estou indo Teoh definitivamente objeção e chamar este pacote de seis mais garrafas eo que eu quero fazer primeiro, apenas para ter certeza de que o nenhum objeto está exatamente no meio da caixa de seis pacotes, eu vou torná-lo uma criança do pacote de seis caso. E fazendo isso, posso zerar essas coordenadas e entrar. Não há nenhum objeto que tome o mesmo centro de acesso exato do caso Six Pack, e vamos fazer disso o centro de acesso de todo esse grupo. Então nenhum dragão Out Capital é isso e eles podem simplesmente jogar tudo nele agora e todas essas seis garrafas também. Então não há nenhum objeto é o grupo e pode movê-lo ao redor e encená-lo da maneira que queremos com a câmera. É um tipo de coisa assim, e então a garrafa poderia ficar bem aqui assim. Nós poderíamos até mesmo dio outra garrafa e girado para estar deitado para mostrar a tampa da garrafa se você quisesse Teoh. Poderia ser assim, e então poderíamos fazer isso. Essa é uma boa cena. Mas o enquadramento da câmera não é muito heróico. É uma distância focal padrão, que é 36 milímetros. E a coisa legal sobre cinemas que tem esses tipos de presets para links focais que imitam lentes principais do mundo
real que você encontraria em câmeras de filme ainda são câmeras, e é uma maneira muito agradável de obter, você sabe, enquadramento muito realista para a sua câmara. O único problema é que, normalmente para fotos de produtos como este, você não usa um ângulo amplo como este. Como esta lente clássica de 36 milímetros. Você usa um 50 ou em 80. Em alguns casos. Se você quisesse Teoh, você poderia fazer uma lente telefoto, que é
realmente ampliada. Então eu gosto de usar faras os sinais dos sensores. Eu gosto de usar o tamanho do sensor de filme do Milímetro Thea, e você pode ver uma vez que eu selecionar isso como ele realmente amplia assim. É porque ele está cortando a imagem, e você pode ver como isso se comporta como uma câmera SLR ou uma câmera de filme. Quando o tamanho do sensor é alterado, a distância focal muda e dá um equivalente como se o tamanho do sensor estivesse de volta na configuração da foto para
que você possa ver como ele muda de volta. E é bom porque eu gosto de repente é um filme e você pode ver como a distância focal está agora perto. É quase 60 milímetros, que eu acho que é bom e
digitado, e é um bom eu acho que é um bom enquadramento. É uma bela imagem de herói através da câmera. E se nós meio que,
tipo , ficar um pouco mais baixo e, em seguida, girar para cima assim apenas um pouco para cima assim, ok, isso é bom. Volte para crescer sombreamento. Agora você pode ver como isso vai parecer colocado para fora o mexicano e fazê-lo ver aquela
textura tampa de garrafa . Eu vou girar a garrafa para que seja exatamente assim, mas talvez assim, e então girar esta garrafa para obter a etiqueta exatamente como você quer. Essa é uma boa configuração, eu acho, para a caixa de seis pacotes e uma coisa que eu quero dificar seaways e ir sobre isso. Pessoalmente, acho que este tipo de cerveja teria uma garrafa de vidro escuro. Então porque você poderia passar e fazer outro colocar o objeto do líquido na garrafa . Mas eu acho que neste caso, isso seria,
ah, escuro, escuro, vidro de cor
escura. Você não veria o líquido lá dentro. E então o que eu vou lidar é mostrar a vocês como mudar a cor do vidro, e não é. É um pouco contra-intuitivo porque você não entra e muda a cor
do vidro aqui mesmo no Canal Color. Você realmente vai no Canal de Transparência e muda a cor de absorção e a distância
de absorção. Aqui é onde a escala se torna realmente um grande negócio porque ele vai ser calcular como luz viaja dentro desta distância do vidro para ver quanta cor se difunde através disso. E assim, por padrão, tinha dito para White, o que significa que é apenas vidro perfeito. E, mas ligar esta região de renderização interativa pode começar a mexer com a configuração de vidro. Eu realmente só preciso de um pouco de uma cena, pouco da janela para renderização, porque se começarmos por lá, então mude a cor de absorção. O Teoh. Poderíamos ter um marrom escuro como aquele ver se isso muda, mas a distância de absorção é muito longe. Precisa ser como uma polegada ou mesmo ponto cinco polegadas. Mas podemos mudar isso. Você pode ver como essa cor muda. É muito, muito mais grosso agora. E você vê como isso muda a cor dos óculos. Bem, isso é bom. Bom aqui. E verifique esta parte do vidro. Veja como isso parece. Isso está tudo bem. Ainda é um pouco transparente demais. Tenho que reduzir a distância de absorção da Thea para ser bem menor. Então vamos ver. Diminua um pouco essa qualidade e ia fazer 0,25 polegadas e ver como é. Isso é legal. É agradável e escuro, só por diversão. Quero dizer, apontar 35 polegadas. Isso não é ruim. Não experimente esta garrafa na coisa toda. É um pouco transparente demais. Alguém vai entrar e fazer o ponto 5 centímetros que vai estar quase lá. Ainda um pouco transparente demais para a parte engraçada é poderia realmente desligar sua transparência e apenas manter esta cor que eu coloquei no canal de cores. Mas isso não seria para o rial, tão bom e fazer 2,1 polegadas. Isso deve ser o suficiente para escondê-lo. Deixe-me ir. Porque você pode ver poderia ver através de trás disso. Você pode ver dentro do é o seu pacote de seis. Então é isso que estou usando como juiz para garantir que eles não vejam. Você mal vê isso. Eu sou como você. Agora que está olhando. Isso é legal. Eu gosto disso. Resolva com isso e eu não posso aceitar. Você vê? Então você pode ver apenas um pouco daquela caixa de seis caixas atrás dela. Ótima. Guarde isso e eu vou ativar algumas configurações de renderização agora, Teoh, realmente começar a pregar para baixo do jeito que isso deveria parecer. Não, não
sou um grande fã da forma como estas luzes funcionam com reflexos. Você pode ver esses pontos nos reflexos das amostras da luz à medida que se espalham da fonte. Você pode aumentar essas amostras. E, claro, o tempo de renderização fica cada vez mais questionado no aumento do tempo de renderização. Hum, mas quando você liga um desses tapume de renderização realmente poderoso que eu uso sempre. essas coisas desaparecerem, é muito bom. E então aqui estamos nós nos tapeamentos de renderização, e a primeira coisa que eu quero fazer é mudar a renderização de padrão para físico. E se eu for e você ver que essa opção parece, eu vou para o físico. Tudo o que você realmente tem que se preocupar agora é com a amostra ou com a qualidade da amostragem, e eu gosto de mantê-lo, quero dizer, você pode se safar com baixo para a maioria das coisas, hum, especialmente agora. E à medida que você está desenvolvendo um visual e tudo mais, você precisa virar até 11 até estar pronto para renderizar. E a parte boa é, você sabe, realmente fazer muito
para torná-lo um super agradável render você realmente apenas obter o seu olhar para baixo,
obter tudo o que você quer configurar para obter tudo o que você quer fazer para se render e, em seguida, quando Você está se preparando, Teoh, faça a saída final de renderização. Você pode apenas mudar de dedo baixo, médio ou mesmo alto. Mas eu tenho estado bem com médium e, em seguida, você sabe, hit render ir embora. Então eu gosto de como essa renderização física é configurada dessa maneira, um, nós podemos usar isso, e então vamos usar mais uma coisa chamada iluminação global. E o que isso faz é calcular como a luz salta em torno da cena e fora de objetos em outros objetos. É uma das configurações de riel de fotos realmente poderosas. Você precisaria obter uma renderização muito agradável, e assim podemos ligar isso e mudá-lo para motor de renderização física. E essas são as duas coisas que você realmente precisa. Teoh realmente intensificar sua renderização. E agora, se eu acertar, renderizar em toda esta cena. Isso acontece logo no início, e o que está fazendo é olhar. Você pode ver um pouco de luz e tudo por aqui, pouco de cor com
um zoológico é é É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É É Cálculo que está a ser emitida Da Luz ao redor sob tudo o resto e que, e você começa estes muito agradável, salpicos de cor
sutis em diferentes objetos como a cor de como ver a cor de seu amarelo do pacote de seis salta fora sob o chão ou para a outra garrafa. É muito sutil. É muito bom. Tem muito realismo, e é claro que leva muito tempo para renderizar. Isso é muito bom. Sr. para um bom começo,
e isso é apenas uma luz na cena. Sr. para um bom começo, Então acho que é um bom lugar. Hum, você sabe, eu gosto de como isso parece. Isso é muito bom. Isto é o que eu estava falando antes. Estes pontos são as amostras que a luz está admitindo, e isso não é muito realista. Não é assim que você faria. Isso obviamente não é como uma luz de área parece, mas há maneiras de corrigir isso, especialmente quando as eliminações do Globo ativaram uma coisa que a eliminação do Globo faz ou
chamamos de G I. Uma coisa que G I faz é realmente incrível é que ele realmente tira imagens e pode usar imagens como fonte emissora de luz, e o tenente está dentro da imagem das áreas brilhantes dentro da imagem na verdade são as fontes de luz, e é muito, Muito poderoso. A melhor maneira de realmente usar G I com iluminação baseada em imagem é o que ele é chamado é com um tipo de 360 graus, imagem de alcance
dinâmico ou um 360 HDR, e eles podem ser e encontrados on-line e podem ser comprados. Eu pessoalmente gosto guerrilheiros em tons de cinza um str ike e eles forneceram mais de 200
imagens HDR com morte lance muito alto. Como muito profissional. Hum, bens
realmente incríveis para ter e eu quero te mostrar bem rápido o que G. Aiken Dio. E eu só vou Teoh colocar um turista na cena como aquele girado Assim como eu vou fazer é eu estou fazendo material e quando desligar isso e apenas ligar Lou Minutes e você vê como ele fica branco brilhante e ele fica com essa cor luminosa bem aqui como você pode pagar qualquer chamada que você quiser, ele se torna isso e você pode ver como não há sombras ou qualquer coisa sobre isso quando os canais
luminosos ligar sua é apenas como uma cor sólida. Então eu solto isso para os turistas e faço isso e com um padrão em configurações configuradas apenas para renderizar, isso acontece. E é muito feio porque as configurações padrão de renderização não incorporam G i por padrão . Então, se você entrar aqui para renderizar configurações, nós podemos mudar, apenas alterar a renderização de padrão físico e, em seguida, nos efeitos da
eliminação global para a cena. E olha o que acontece. Apenas renda-se agora. Eu estava calculando como esta luz desta fonte está sendo saltando no chão e tudo ao redor da cena. Então agora são as feridas leves na cena. Quando você pode ver como ele é uma espécie de emissão de luz muito suave no chão, eu vou apenas fazer material e deixá-lo cair dentro Então é muito bonito. Mesmo imediatamente, é um bom É uma coisa muito legal, realista. Você só tem que fazer quando você faz renderizações de qualquer coisa G, eu preciso ser ligado. Então foi isso que G. Aiken Dio com apenas alguma cor sólida, virou para o canal luminoso. Mas o que acontece quando uma imagem é ligada, mapeada para o canal luminoso e o que vou fazer? Queres mostrar-te isso ao deixares cair uma esfera na cena do crime? E eu vou mapear uma imagem de 360 HDR nessa esfera? É um bom ilumina e ir para este bar. Selecione isso, e eu acabei de obter imagem bem aqui. Então e X. Os
nossos são formatos de arquivo realmente poderosos para imagens de alta profundidade de bits. Então eu tenho qualquer ex são isso é realmente de guerrilheiros em escala de cinza kit HDR. Alguns dos meus favoritos. Deixei-a cair em, um, é um Tem 32 bits de profundidade ao invés de 8 bits de profundidade. Isso é tipicamente o que você encontraria em um J. Paige é um pouco de profundidade, o que você precisa de uma imagem de morte híbrida e muita informação nessa imagem para ela funcione corretamente em uma configuração G I. Então eu adicionei esta imagem à cena e suspeitei de um branco, e você pode ver como a esfera agora tem essa imagem mapeada nela. Agora, se eu deixar cair isso e você pode ver como ele foi aplicado quando a imagem inteira é mapeada e está na imagem esférica completa dessa cena,
que é exatamente o que você quer, você precisa ter algo que seja uma imagem 360. Você pode ver tudo o que sabe se eu bater, olhar o que acontece. Então você vê como os valores luminosos dessa imagem estão realmente emitindo luz daquela esfera e entregando seu valor na cor luminosa desta imagem. Ditar quanta luz e o que parece como ele é admitido. Então eu quero mudar isso. Vamos girar isto para a direita. Aqui você pode ver o tipo de parte mais brilhante desta imagem e como ela emite luz. E também o diácono nas configurações de material quando você tem este tear em sua ativado , você tem esta configuração aqui chamada eliminação e isso realmente permite que você controle
quanto G I é emitido a partir deste objeto. Então eu vou NCEC receber o I porque ele não precisa fazer parte desse cálculo. Eu sou só que nós não precisamos é tanto internos fora e, em seguida, g i área de luz é algo que é realmente poderoso. Que trata qualquer tipo de valores luminosos é qualquer coisa que está neste material tratado mais como uma fonte de luz, que é o que é, então apenas como um objeto brilhante. Então você gerou G i g I área de luz ligado e eu ia subir esta força Teoh 130%. Você pode ver como isso o quanto de uma diferença que faz você pode ver bem aqui, também, porque as eliminações foram levantadas. Há mais luz saltando no chão e tudo na cena. Sim, coisa
super legal que é muito legal. Mudanças de cor muito complexas e brilho realista caem tudo isso. É muito fixe. Eu uso isso na cena para o pacote de seis apenas para dar-lhe algo muito único e para dar um monte de mudanças de iluminação únicas e mudanças de cor na cena. Além disso, o que é realmente ótimo sobre 3 60 imagens e você está vendo é quando você tem
superfícies reflexivas como aquele vidro no pacote seis visto todos esses reflexos, eles vão estar aparecendo nas garrafas no vidro e isso é A coisa que realmente vende. Imagens renderizadas, eu acho. E assim, ter uma imagem 360 HDR que emite luz de forma realista, e também aparece em reflexos de seus objetos. São duas coisas
muito importantes para alcançar o realismo. Então eu estou
indo até aqui para este material em branco e desmarcar essas coisas em tenentes Chek e então mapear o Xar para o canal luminoso. Se você quer fazer quando você encontrou isso aqui é este perfil de cor é incorporado padrão que o perfil de cor que aparece no X r é suposto ser o mesmo. Mas por alguma razão, com o nosso ZX, ele precisa ser linear e não SRG B. E mesmo quando é suposto ser incorporado como linear, ele não aparece dessa maneira. Portanto, é importante mudar esse perfil de cor linear, porque foi assim que a imagem foi configurada. E isso vai realmente e vai tornar a imagem muito realista. Por alguma razão. S rgb ah, como um monte de contraste com a imagem e tão linear é o caminho a seguir. Então, agora isso está carregado. Poderíamos mexer com essa eliminação e só para ver onde ela acaba. Eu vou digiar só por diversão para fazer 115% desmarcar esta câmera e eu também vou desligar esta luz porque você não precisa mais dela. Ok, então o que você vai ver em um segundo é esta imagem de 360 em toda esta cena a caminho fazer isso Então vá até aqui e caiu e solte um objeto do céu. Agora, um objeto do céu é basicamente uma esfera infinitamente grande. Eles você não pode. Não importa o quão longe você amplie a cena, você nunca poderia sair dessa esfera. E o que podemos fazer então? Agora que temos um objeto do céu caiu é apenas arrastar este material para o objeto do céu . E agora essa imagem foi mapeada para esse cara Object. Agora, se apertarmos renderizar desligar G, eu só por agora porque você ainda pode ver a imagem pressionada renderizar para que você possa ver que eu estava, você sabe, realmente você vai ver este quarto de hotel. Acho que o que realmente gosto nessas imagens é isso. É realmente apenas uma enorme luz suave desta cena de luz do dia de qualquer cidade que seja. Presumo que em Chicago. E a parte legal agora vai fazer é girar esse objeto cara para obter a direção certa de
iluminação que queremos. E acho que seria bom ter essas feridas bem altas aqui. Será que esta área realmente brilhante descendo? Você sabe, desta maneira para o objeto para a cena. Então nós apertamos renderizar Você pode ver como isso se parece. Isso é muito legal. Agora eu vou mostrar a vocês o que parece quando isso mudou para s RGB ou até mesmo apenas a configuração padrão
incorporada ter batido renderização que parece o mesmo s rgb É muito contraste, e não é realmente o que você quer para esta imagem, mas parece que o perfil de cor incorporado foi transferido desta vez. O que é bom. Eu só me acostumei Teoh certificando-se que está sempre definido como linear só para saber que não
vai mudar. Ok, ótimo. Agora vou voltar para esta câmara. Vou desligar a transparência dessas garrafas de vidro só para ver como essa renderização acaba parecendo. Isso vai ser super legal. muito, Reflexões
muito,muito agradáveis. Agora, o
GI nem está ligado agora, mas ainda parece muito incrível. Então agora vamos verificar G I e estes padres. Tudo bem por agora. Normalmente, quando eu uso 3 60 imagens HDR, eu gosto de ter o como este. Acho que é muito útil. Não, foi muito bom. Algumas alterações na imagem HDR exterior. Isso é fixe. Então eu vou para Teoh, fazer toda a cena transferências. Desligou quando conseguimos ver como esta coisa toda parece de qualidade, mas ninguém faria de forma diferente desta vez e uma testemunha de uma forma que eu gosto de usar. Hum, quando eu faço longas renderizações que eu apenas meio que olhar, desenvolvimento renderiza eu não quero apenas apertar o botão de renderização porque eles podem começar a renderizar e você pode ir embora e como, digamos que talvez, assim como tocar no botão do mouse, ele vai apenas ele vai sair. E se você está esperando por, tipo, uma renderização de 20 minutos ou tem um longo que vai demorar, isso pode ser muito frustrante. Então eu gosto de Dio é ir para as configurações de renderização e uma saída. Vamos mudar o tamanho do quadro e um pouco. um E agora
isto éumbom tamanho para a cena, mas o que quero fazer em vez disso é desmarcar este botão de salvar. Então, o que? Isto é, se eu apertar este botão do meio agora, você corre para o visualizador de imagens, e o que isso significa é que ele vai iniciar todas essas configurações de renderização e incluindo um
caminho de arquivo e realmente criar um arquivo para a renderização que eu quero Faça agora mesmo. Eu só quero. Eu quero ser capaz de desmarcar este botão e ainda iniciar todas essas configurações de renderização como essa. Então, se eu apertar esse botão do meio e apertar renderizar assim uma rodada da imagem para fora, mas ele não vai salvá-lo no disco. E isso é bom, porque se você não porque se você não
tem a aparência dele,
podemos apenas fazer a renderização ou não salvá-la. tem a aparência dele, Sabe, assim que ficarmos mais confiantes sobre como isso vai acabar, você pode começar a salvar os renderizadores e a melhor parte dois é se
gostarmos dessa renderização, queremos salvá-la. Você pode apenas clicar com o botão direito do mouse no arquivo. Você pode vê-lo bem ali. E só para dizer isso para que pudéssemos realmente salvar a renderização dentro do visualizador de imagens. E isso é só se você quiser Teoh. Quero dizer, eu gosto de ter essa opção porque eu não posso clicar acidentalmente clicou na cena com meu mouse e parar sua renderização. Eu tenho que realmente entrar no arquivo bem aqui e parar de renderizar. Então isso é bom do dedo do pé quando eu vejo o que parece sem
parar acidentalmente se vai demorar muito tempo para renderizar. E imediatamente parece muito bom. Sim, isso parece muito bom. A única coisa realmente é mexer com a cor da cena de fundo, e eu meio que quero fazer algo um pouco como este amarelo. Mas isto é lindo. Quero dizer, não
há luzes. Há apenas aquele mapa de 13 60 imagens para o canal luminoso e olhos G ligados. E de repente você tem esses renderizações realmente incríveis e os reflexos em que eles são alimentados como esses reflexos como este é o que realmente vende uma imagem. Acho que essas reflexões são reflexos bem aqui. Então, isso é bom. Eu não vou salvar isso. Eu estou indo Teoh material inflexível para esta cena, e eu meio que quero ver como seria com amarelo ou algo parecido. E, em seguida, obviamente, as mudanças refletem que é um pouco estava decolando para mudar para refletir seu off de um padrão sobre o GDX. Eu meio que queria um pouco de reflexão sobre isso para o especulador para baixo. Agora que temos um bom ambiente inteiro, os reflexos vão ficar muito bonitos. Eu só vou ligar o nós estamos na região e apenas voltar aqui e ver como este fundo parece com os reflexos, não
é ruim porque aquele pouco de reflexão no chão bem aqui uma coisa legal sobre o foto de você é também é você voltar para fornecedores anteriores e ver a diferença é que é bom. É definitivamente chegar lá um pouco mais de um amarelo vibrante para o fundo. Mas você pode ver como, como esta sombra aqui eu realmente vou consertar isso é um pouco nada por aí. Obviamente, e ele está chegando vai estar muito perto de ser feito. É muito fixe. Eu vou salvar isso com o botão direito aqui para salvar como obter esta caixa de diálogo. Gosto de salvar o PNG. Pense lá um poderoso rápido Eles podem realmente ir até 16 bits por canal para que você possa obter alguma profundidade de bits muito bom. Se você precisar de Teoh, fazer algum post sobre ele e OK, ele salvou. Isso é ótimo. Quase gostei do original. Acho que traz mais a embalagem. Isso é muito perto. Então, na próxima seção, eu só vou mostrar a vocês como definir suas configurações de saída, seu quadro, tamanho e tudo isso e salvar uma imagem renderizada para ser compartilhada muito perto.
18. 6.1 saída final no Photoshop: Está bem. Então, como eu tenho olhado para esta renderização em cima do pacote de seis saindo do chão, eu sinto que essa força de reflexão não está realmente lá o suficiente, pelo
menos para o tipo de mas perder o tipo de vidro que eu gosto de ver em garrafas. Então o que eu quero fazer é apenas um último pequeno ajuste. Eu só quero aumentar a quantidade de reflexão que este material de vidro tem, e eu vou te mostrar como fazer isso rapidinho. Se voltarmos a essa cena, vou ligar a região de renderização interativa só na garrafa dele, e vou abrir esse material de
vidro. E se eu mexer com o reflexo, fortalecer a força do especulador, veremos o que veremos que muda algo que falta assim. Apenas pegue aquele reflexivo. Apenas pegue aquele. Reflita esta tira, porque lá está. Então eu vou aumentar a força do especulador em 10%. Eu realmente não fiz isso. E isso porque é, na verdade, a camada que definimos anteriormente para este vidro está realmente ditando reflexos de Hamlet acontecendo. Então nós temos o layout para não agora. Está definido como vidro, que é o que queremos e tem o seu próprio serviço e tudo mais. Agora, se eu desligar isso e mostrar a vocês o que ele realmente faz esta garrafa porque o outro exemplo
material muda para Então agora ele se torna coroa basicamente, que é também agora que nós queremos Isso é muito brilhante como uma maneira demais. Então você virou as costas. Ela estava de volta para morrer elétrica com o vidro pré-ajustado. Ele volta a isso que ainda não é, você sabe, é demais, pelo
menos na medida em que ele reduz o reflexo muito e mudar essas configurações não vai mudá-lo. Então o que podemos fazer é baixar a força e eu vou baixá-la,
Teoh, Teoh, só para ver até mesmo girar para 75% ver o que isso faz. Eu não sei. Isso é alguma coisa. Ele tem muito direito lá, especialmente. Então eu vou até 85% tipo de como em que vai expandir isso para ser ambas as garrafas. É muito perto, mas acho que ainda é demais. Então eu vou tentar. Eu acho que 90% ou 95% alguém treinou 90 ver onde isso nos leva? Isso é bom, mas ainda um pouco. Mas mal demais . Eu vou apenas fazer, como 93% muito perto. Ok, então aqui estão eles, lado a lado. Acho que ficou muito melhor. É que não foi. Não é Aton. Há uma tonelada mais de reflexão acontecendo. Mas eu acho que há apenas o suficiente lá. Teoh, dê um pouco mais de realismo. Senti que estava um pouco escuro demais, sem reflexão suficiente. Então, isso é ótimo. Essa era a última coisa que eu realmente queria diligir. Vou tornar a cena toda bem rápido. Apenas um quadro para ver como tudo parece e então podemos começar a trabalhar em Ah, saída. Eu estou gostando que assim parece agora podemos começar a definir configurações de saída e eu posso mostrar-lhe Ah, o que um buffer de objeto é e como usar isso no Photoshopped para torná-lo para que possamos mudar esta cor de fundo na loja de fotos sem ter para re renderizar tudo e fazer a primeira coisa que eu quero fazer é ir para as configurações do fornecedor. Verifique a saída. Isso é bom para o tempo Orender que queremos fazer. Mas esse tamanho de quadro seria algo que você quer mexer com eles. Certifique-se de que sabia de antemão o que queria. Existem muitas predefinições para diferentes tamanhos de quadro. Hum, tem, você sabe, estes são para telas. Isto é para a Web. Preencha o vídeo. Eu sempre gosto de dio TV HD 10 80 24 quadros por segundo é que eu tenho usado Teoh para renderização. Mas você sabe, você pode fazer isso. Podemos digitar o seu. Eu acho que o importante é, a menos que você realmente saiba que você precisa dele para ficar nesta resolução para os pixels por polegada quadrada, porque isso irá adicionar uma tonelada de tempo de renderização. Hum, e não há muita diferença perceptível para a imagem. Então, de qualquer maneira, apenas se preocupe com isso. E para ativar esse salvamento, eu vou definir um caminho de saída, e eu vou salvá-lo como um PNG porque eu gosto de P e G e eu quero salvá-lo com 18 ou 16 bits por canal. PNG é um bom e sentou-se bom tamanho pequeno, mas eles ainda mantêm um monte de informações para a imagem. Eu acho que eles são muito legais. Então, se você for para o botão aqui para o arquivo, este é o lugar onde você pode definir um caminho de saída. Vamos para a seção seis e eu gosto de fazer uma foto chamada Renders. E só por diversão, Teoh fazer um encontro também, no caso de haver vários renderizações em dias diferentes. E faça isso, vou ligar isso por agora. Vamos voltar a ele. Inter Alia cena. Mudamos o mais cedo para o conjunto físico do Mitchell como este. Agora que terminamos de mexer e ajustar, vou transformar isso em médio. Vou deixar isto na mesma predefinição e, claro, vou mover isto para baixo como eu disse,
eu ia fazer Teoh Perfect. Então, vamos fazer diligências e ele seleciona este fundo bem aqui, e instalou um objeto amortecedor. O que é chamado eu costumava ser uma tag aplicada a este objeto. Então eu direito, clique, ir para o cinema quatro tags D. Há uma etiqueta bem aqui, chamar a composição do composto intacto e fazer um monte de coisas realmente legais. Um deles está nesta aba aqui, Um buffer de objeto. E você tem essas caixas marcadas e você tem até 12 buffers de objetos diferentes. Basicamente, isso pode ser renderizado em uma cena. Então, se eu apenas marcar esta caixa de seleção chamada Ativar ele destaca este chamado Buffer
e é número um, o
número um,e isso é bom para ver agora, vai fazer muito mais sentido uma vez. Ah, temos que renderizar imagem. Mas mais uma coisa precisa acontecer é você voltar para as configurações de renderização e ir para multi pass bem aqui e que neste botão há uma configuração de buffer de objeto. Então, se eu disse que por padrão, ele vai Número um Grupo I d um, o que é perfeito porque isso é o Eu nunca que nós habilitamos. Agora, se eu fiz isso, diga. Tivemos vários buffers de objetos em uma cena e eu queria que este fosse o quinto objeto
que seria renderizado. Eu tenho que subir aqui e mudar o grupo I d. 25 para que isso fique fora. E se tivéssemos vários buffers de objetos e você pode fazer isso em um objeto para você pode ter vários buffers de objeto renderizar você teria que voltar para multi-pass e definir novos buffers de
objeto para cada um que você deseja renderizar. Você os tem? E você também pode clicar duas vezes nisso e renomeá-lo alguém renomear este fundo Eu vou manter Este é o número cinco só porque o que eu quero didio também é que eu vou fazer um
buffer de objeto que apenas renderiza as tampas de garrafa para que possamos mudar essas cores para se quiséssemos apenas para mostrar-lhe o que é possível. Então eu tenho um clima adorável bem aqui e um grupo i d é definido para três quando renomear este tampas de
garrafa. Então agora quando o indo aqui, clique com o botão
direito isso eles vão para baixo aqui eu posso desdobrar todos estes que foram selecionados para que eu possa ver todos eles desdobrados e direito Clique na primeira tampa do frasco e fazer uma tag de composição e habilitar o objeto Buffer Número três nessa etiqueta. Agora o que é legal é que agora eu posso apenas manter pressionado o comando e clicar e arrastar esta tag para os objetos que eu quero ser renderizado com esse amante de objetos Faça isso e um par mais legal. Isso é todos eles agora eu tenho que multi-pass camadas que serão alugados para fora um
imagens separadas , juntamente com a imagem principal, a imagem regular. Então agora você tem que passar de saída. Eu preciso ser definido um para a imagem renderizada, que um para as imagens multi-passe e, por padrão, o formato, disse que o trabalho de foto. E em vez de renderizar arquivos individuais para cada arquivo multi-pass que você salvou, você pode fazer com que ele seja renderizado em um arquivo Photoshopped com camadas dentro desse arquivo de cada passagem múltipla, que é muito bom. Então vamos fazer dessa maneira, indo aqui para a mesma coisa na mesma pasta. E eu gosto de fazer isso mesmo que ele escreva seu próprio MP Suffolk para multi pass. Então eu tenho esses dois passes de saída definido e tudo está verificado. Então, aqui vamos nós. Isso parece muito bom e reflexos. Acho que estão perfeitas. E uma maneira de dizer como suas imagens multi-pass foram renderizadas. Se você entrar na aba de camada aqui no visualizador de imagens, você pode ver as camadas da cena que tinha sido alugada e você não pode selecioná-lo até que você vá de imagem para passagem única. Agora, quando eu selecionar isso, você pode ver fez exatamente o que eu queria. É pura imagem em preto e branco da seleção que eu fiz das tampas de garrafa e a seleção que eu fiz do fundo? Pode ser muito útil no Photoshop ou após efeitos ou ogiva para compor
coisas diferentes e ser capaz de controlar a imagem depois foi renderizada sem ter que voltar ao cinema
para renderizar. Então é super poderoso. Eu quero te mostrar como fazer isso rapidinho. Então ele vai para a loja de fotos e ia abrir as imagens renderizadas bem aqui. Bom, ótimo. Isto vai ser preto, , porque do jeito que ele faz isso na loja de fotos, os passes são colocados na seção do canal do arquivo Photoshopped, que é um pouco de saber, porque você pode ver Ele. Mas você não pode fazer nada com, hum, como você não faria depois de efeitos. Bem, você pode diligir com facilidade agora que estão nas sandálias. O caminho é que você pode enviar estes realmente para um arquivo diferente. Então, porque o arquivo de imagem saiu em seu próprio arquivo e as imagens multi-pass saíram em seus próprios arquivos. Eu quero ser capaz de mover esta camada deste canal para o arquivo de imagem renderizado. E eu não quero fazer isso assim também. Eu sempre agarro e arrasto porque então você pode dizer se você coloca exatamente esse tipo de coisa que estraga tudo. Então não é que você quer o que você pode dio na loja de fotos é se você pressionar o comando e clicar nesta camada, você verá uma seleção é feita, que é muito bom. Então ele tem uma seleção. Ele seleciona a imagem dentro deste buffer de objeto, eu entro em camadas, eu volto para RGB, torná-lo preto. Ele pode ver como isso é agora. Uma seleção é muito agradável. Então as boas camadas que eu abri isso para mim para ser uma camada e eu vou adicionar uma nova camada transparente. E então eu vou apenas clicar no botão de máscara de camada aqui e agora o que eu tenho você pode ver que eu tenho este mesmo objeto buffa render, mas como uma máscara de camada. E então eu vou apenas chamar este objeto por cinco para o nome desta
renderização multi-pass . E isso é muito legal. Então eu tenho uma camada transparente com uma máscara de objeto exatamente destes da
seleção de fundo que fizemos. Então agora o que eu vou dizer foi que mais uma vez para a outra seleção bem aqui. Então, se eu manter pressionado o comando e clique que eu vou obter outra seleção vai voltar para camadas . Bons “byes”. RGB bem aqui. Camadas. Então aqui está a minha seleção das tampas de garrafa fazer uma nova camada e aperte o botão de máscara de objeto. E agora eu tenho uma seleção de massa de objetos das tampas de garrafas ia chamar isso de
tampas de garrafa . Certo, ótimo. Temos duas camadas com máscara de camada exata definida. Isso vai ser ótimo, exatamente o que queremos. Queremos uma máscara de camada de todos esses renderizadores de buffer de objeto. Então a melhor coisa a fazer agora é selecionar esta camada, ir para camada e subir aqui para duplicar camada. Você pode apenas chamar esta máscara tampas de garrafa e nesta camada duplicada de caixa de diálogo contra tinha um destino de onde esta camada vai ir, que significa que ele pode ir entre diferentes arquivos e Então, enquanto a sua fazenda Orender está aberta no Photoshop, você pode selecionar Esses são os documentos de destino que vou selecionar como um
documento de destino atingido. Ok, então agora quando eu for para a renderização final, eu tenho uma camada agora desta máscara de camada das tampas de garrafa, o que é ótimo. Bem-vinda. A razão por um segundo. Então a mesma coisa irá duplicar esta camada. Eu ia chamar essa máscara de fundo. Agora selecione essa camada duplicada, Sem nome. Isto disse corretamente, o destino é a imagem final de renderização. Tudo bem, um incrível. Agora eles estão ambos nesta imagem, e nós realmente precisamos de mais. Vai fechar isto e não salvá-lo. Bem, eu digo que vamos guardá-lo para que possamos voltar a estas camadas de que precisamos dele. Ok, ótimo. Vou salvar isso como um arquivo do Photoshop agora. Então agora tudo o que temos que fazer para mudar essa cor de fundo é descer aqui para as camadas de
ajuste e fazer uma camada de ajuste de saturação de matiz. E agora, se eu apenas segurar,
todo tipo, todo tipo, arrastado a máscara dele, ele é copiado para a camada de ajuste de matiz e saturação. E lá vamos nós agora ele tem mastro para fora Agora nós podemos mudar a tonalidade assim apenas assim. Então isso lhe dá poder suficiente para, você sabe, fazer algum trabalho de pós-produção de composição dentro da loja de fotos e dar-lhe alguma flexibilidade para mudar sua imagem uma vez que já foi renderizada sem ter que voltar ao cinema no canto traseiro. Se você tiver, tipo, algum
tipo de correntes de cor, você quer diio, hum, você sabe a mesma coisa com as panturrilhas e realmente qualquer coisa que você quer selecionar dentro do cinema. Você pode aplicar uma tag de composição a ela e fazer com que ela seja renderizada como seu próprio buffer de objeto. E pode ser trazido em uma loja de fotos e te dá esse controle no correio. Como dizemos, é muito útil. Há um monte de multi-passes é que multi-pass renderiza para sombras e iluminação e reflexos e tudo mais. Eles e todas essas coisas poderiam ser renderizados para fora como imagens separadas que poderiam ser, em seguida, re composto de volta juntos na loja de fotos e controlado dessa forma, também. Isso é uma arte em si mesma, eu acho, mas vai mostrar o poder do buffer de objetos de passagem múltipla renderiza,
hum, hum, em seu fluxo de trabalho. E agora temos uma imagem completa na loja de fotos com flexibilidade e muita profundidade de bits. Temos 16 pedaços para mexer. E isso conclui o tutorial. Espero que tenha ajudado a esperar que tenha superado a intimidação. E estou ansioso pelo seu feedback. Fazemos seus trabalhos Amanti este ano, então fique atento. Obrigado.