CURSO de LUMION Treinamento completo para fazer renderização profissional. | Manuel Pallarés | Skillshare

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CURSO de LUMION Treinamento completo para fazer renderização profissional.

teacher avatar Manuel Pallarés, Architect + Graphic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      LUMION TUTORIAL # Apresentação

      1:02

    • 2.

      Requisitos de software A-Software

      7:05

    • 3.

      Interface e navegação

      7:59

    • 4.

      Configurações a

      5:33

    • 5.

      A-Save e importação

      6:52

    • 6.

      Objetos de transformação em B

      13:37

    • 7.

      Bibliotecas de B&B

      18:34

    • 8.

      Opções de B-Advanced

      9:04

    • 9.

      Materiais B

      18:57

    • 10.

      B-Landscape

      15:13

    • 11.

      B-Weather

      4:56

    • 12.

      Exercício de B-Materials

      9:09

    • 13.

      Modo de C-Photo

      20:35

    • 14.

      Exercício de modo de C-Photo

      11:59

    • 15.

      Luzes C-Lights

      10:30

    • 16.

      Exercício de C-Light

      17:30

    • 17.

      Modo de vídeo em C

      13:02

    • 18.

      Exercício de C-Video

      22:54

    • 19.

      Exercício de fase com animação em C

      20:39

    • 20.

      C-Panorama 360

      5:03

    • 21.

      D-PosTproduction

      16:27

    • 22.

      D-5 para uma renderização melhor

      10:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.004

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de LUMION 11 vamos começar de um nível de iniciação para terminar o curso masterizando o programa em um nível de especialistas. Aprenderemos todas as ferramentas de LUMION 11, tais como: bibliotecas, materiais, paisagem, clima, animações, luz solar, efeitos fx, fases animadas, pós-produção e muito mais. É um curso muito completo equivalente a 20 horas de ensino onde teoria e prática andam de mãos dadas através de inúmeros exercícios que vão aumentar em complexidade à medida que mais conhecimento é adquirido. Ele é projetado para terminar com um conhecimento especializado sobre o Lumion que nos permitirá enfrentar qualquer projeto com sucesso, não importa o quão complexo ele possa ser.

Minha maneira de ensinar consiste em primeiro explicar a teoria das ferramentas, para que mais tarde o aluno possa repetir os mesmos passos que são exibidos nos vídeos e seja capaz de dominar o programa. Da mesma forma, exercícios são propostos no final de cada módulo e um exercício final para aprender definitivamente a usar o programa corretamente.

LUMION é um programa de renderização que revolucionou o mercado de software de visualização 3D devido à sua facilidade de uso, bem como à velocidade e qualidade de suas renderização. É um programa projetado para arquitetos, urbanistas, paisagistas, engenheiros, desenhistas, architects, designers de interiores, designers de produtos e realmente qualquer profissional no setor de design. Destaca-se, ao contrário de outros programas de renderização para sua interface intuitiva e para o fato de ele executar uma visualização do renderização em tempo real, que permite trabalhar com um profundo conhecimento de como minhas transformações afetam o modelo no momento em que eles são aplicados.

Boas-vindas!

E se você gosta de curso, por favor deixe uma boa revisão. É fundamental fazer com que o curso sobrevive.

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Teacher Profile Image

Manuel Pallarés

Architect + Graphic Designer

Professor

Hola a tod@s,

Mi nombre es Manuel Pallarés. Soy arquitecto por la universidad de Alcalá de Henares y la Sapienza de Roma.  Mi actividad profesional ha estado ligada tanto a proyectos creativos de diferente índole    (diseño editorial, diseño gráfico, paisajismo, arquitectura...), pero siempre he tenido un pie en la enseñanza.

He trabajado como docente en la universidad Superior de Diseño de Valladolid (ESI). También a día de hoy trabajo como profesor en la Escuela Artes Creativas de Madrid e imparto cursos en el espacio cultural de La casa Encendida, en Madrid

La verdad es que me encanta enseñar! Supone una gran satisfacción transmitir tus cono... Visualizar o perfil completo

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Nota do curso

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Transcrições

2. Requisitos de A-Software: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de alumínio. Onde vamos analisar os requisitos, precisamos ter uma experiência muito boa no Lumia. Então, em primeiro lugar, vamos para a página de alumínio, Lumia e..com. E aqui vamos para o produto e os requisitos. Uma vez que estamos aqui em requisitos, vamos ler que este programa, este software, é muito diferente dos outros. Isso significa que ele depende de ter uma placa gráfica muito rápida. Este é, portanto, o ponto muito especial que temos de ter em conta. Azul, que temos requisitos mínimos, requisitos recomendados e requisitos high-end. Se formos para requisitos mínimos, temos que olhar para este gráfico de informação. Aqui temos diferentes exemplos de placas gráficas que podemos usar. E nós temos esses dados, 7 mil. Nós não sabemos exatamente qual é o significado desses dados, mas vamos olhar para eles um pouco mais tarde. Temos aqui memória de placas gráficas. E diz-se que precisamos dos requisitos mínimos para gigabytes ou mais, ok? E então temos a CPU, esta é a procissão. Então aqui temos que olhar para esta informação, Inter-coreano I7 e este modelo. Ok, aqui nós também temos para olhar para a memória do sistema ou RAM. Aqui precisaremos de 16 gigabytes ou mais. E estes são os requisitos mínimos. Se tivermos aqui menos de 16 gigabytes, posso garantir que seu computador não será capaz de executar Lumia. Então essa é a principal informação que temos que olhar quando pegamos um novo computador. Os requisitos recomendados. Então vamos verificar esta mesma informação, a placa gráfica. Aqui, a placa gráfica, temos 14 mil ou mais. E temos estes diferentes exemplos de placas gráficas. A memória, especificamente da placa gráfica aqui é de oito gigabytes, não para. E se formos para a CPU, temos este I7 inter-coreano com este modelo. E na RAM da memória do sistema, temos, neste caso, 32 gigabytes ou mais. Finalmente vamos para os requisitos high-end e vamos para a placa gráfica. Neste caso, temos 20000 marca de passagem ou superior. Temos estes exemplos de placas gráficas. Temos memória de placa gráfica de cerca de 11 gigabytes ou mais. E na CPU, temos neste caso, este inter-coreano com esta RAM que diz 64 gigabytes. Ok? Qual é a média desses dados que vimos até agora, neste caso, 20000 marca de passagem. Se formos abaixo, veremos que aqui podemos encontrar qual placa gráfica temos em nosso computador para verificar se nossos requisitos correspondem aos requisitos que são necessários. E nós temos neste segundo, este site de marca de passagem. Vamos clicar com o botão direito e abrir uma nova janela. Uma vez que estamos aqui neste site, podemos verificar se temos diferentes placas gráficas com diferentes pontuações, digamos números diferentes. Neste caso, o mais alto é 26 mil, ainda mais. E este é o modelo da placa gráfica. Então, esses números que estávamos tomando antes têm um relacionamento com esses dados. Nos requisitos mínimos, precisávamos de marca de 7 mil passes. Isso significa que temos que verificar aqui nesta lista, 7 mil. Desceríamos até 7 mil ou até mais. E uma vez que estamos aqui, então vamos encontrar diferentes placas gráficas, diferentes modelos de placas gráficas que podem ser usados em nosso computador para ter esses requisitos mínimos. No caso, por exemplo, que estamos procurando requisitos recomendados para o cartão rápido, então podemos verificá-lo, vá recomendar os requisitos. Vá para a placa gráfica e verifique quantos passaram max precisamos, neste caso, 14 mil. Então vamos a este site novamente. Vamos para 14 mil ou até mais. E verificamos qual é o modelo que precisamos fácil, não é? Bem, uma parte deste sistema requisitos, Eu recomendo fortemente que você tem um olhar muito bom neste site de Newtonian porque você vai encontrar informações muito interessantes sobre o programa em termos de suporte, em termos de ensaios que você pode baixar facilmente, em termos de um blog muito bom onde você pode tomar todo o upgradient, você pode tomar muitas boas idéias apenas olhando para este bloco, por exemplo, et cetera, et cetera. Bem, assim que terminarmos de verificar a página de alumínio, vamos começar a abrir o programa. Bem, esta é a página de boas-vindas em que vamos nos concentrar nesta janela de referência. Olha que aqui temos este aviso crítico de aquecimento. O computador é tão lento. É ouvir semanalmente, ouvindo estes resultados de referência. Assim, podemos ver o nosso cartão rápido, que é muito lento. E temos aqui o processador e gigabytes desta procissão. Neste caso, é 16 gigabytes. Então, falando em geral, os requisitos do meu computador, Digamos que não é bom. Mas você verá que com esses requisitos, com esse tipo de computador, que é o mínimo, podemos fazer muitas, muitas coisas no Lumia. Na verdade, faremos todo o curso com este computador para que você possa ver que é possível e você possa trabalhar perfeitamente, quase perfeitamente. Claro, se você tem uma máquina melhor, Lumia e vai correr muito mais rápido. Mas com este mínimo, Q pode ser tão produtivo, por isso não é necessário gastar muito dinheiro se você tem esse tipo de computador, Vamos voltar. E agora vamos clicar em Criar, novo projeto. Aqui temos modelos diferentes para o ponto de partida. Então vamos clicar em criar um ambiente plano. E uma vez que já estamos aqui, vamos dizer adeus e vamos continuar no próximo episódio. 3. A-interface e navegação: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio em que vamos ver a interface do software e como navegar corretamente. Bem, em primeiro lugar, temos que levar em conta que o Lumia está organizado em dois sites. Digamos que temos o lado esquerdo e o lado direito. No lado esquerdo temos este menu principal no qual podemos encontrar quatro categorias. Temos biblioteca de conteúdo com todas essas opções abaixo, temos materiais. E, em seguida, quando eu clicar sobre ele, ele aparece e outro menu. Então temos paisagem. E então temos se se voltarmos para a biblioteca de conteúdo e vamos para a parte superior da tela. Descobrimos que temos aqui diferentes camadas. Podemos criar mais camadas e poderemos organizar nossa geometria dentro delas. Por outro lado, no lado direito, temos este menu principal onde podemos ver que o fundo do pico já está pressionado. Significa que estamos no visor onde vamos trabalhar a maior parte do tempo. Bem, temos também o menu de fotos, o menu de filme, o panorama e os arquivos, o que significa que temos também o menu de configuração e o menu de ajuda. Aqui temos um conselhos muito úteis para ter uma navegação mais molhada no programa. Vamos passar por isso um pouco mais tarde. Parte disso, se olharmos aqui cuidadosamente, vamos encontrar diferentes atalhos que podem ser muito, muito úteis também. Na parte superior desta parte da tela, temos o nível de olho definido. A câmera será ajustada em 1,6 metros. E nós temos este retângulo com este número em que vamos encontrar informações sobre como ele foi usado. A placa gráfica. Lembre-se que minha placa gráfica tinha gás dois gigabytes de velocidade. Aqui é dito o percentual em uso neste momento, ao mesmo tempo, podemos encontrar aqui o número de quadros por segundo, que está sendo usado pela placa gráfica. Agora podemos ver que esse número é muito baixo. É em vermelho, na verdade, e está nos avisando que os gráficos são muito lentos. Vamos ver um pouco mais tarde quando importamos um modelo como melhorar esses quadros por segundo? Bem, uma vez que tenhamos visto como é organizada a interface do programa, vamos começar a importar nosso primeiro modelo para o Lumia. Então, aqui na biblioteca de conteúdo, vamos para esta importação botão verde. Vamos clicar nele. E aqui vamos escolher este arquivo SketchUp que é anexado com a coluna grega curso. Vamos clicar nele. E, em seguida, aqui ele aparecerá nesta janela, a janela do modelo de importação. Aqui teremos que colocar um nome para o nosso modelo e teremos que escolher em qual pasta queremos colocar esse modelo. Então vamos colocá-lo na biblioteca principal, e vamos para a próxima opção aqui, importar arestas ou linhas, podemos colocá-lo ligado ou desligado. Meu conselho é que você sempre coloca essa opção de porque não queremos importar todas as linhas. Então nós dizemos, ok, e aqui, olha que eu estou apenas me movendo em torno da boca. Então eu tenho que clicar em 1. Eu sugiro que você clique perto dos x e, em seguida, eu tenho a opção de continuar clicando e colocar mais modelos na minha porta de visualização. Eu não quero fazer isso, então eu vou clicar no botão de fuga. Como você pode ver agora, eu importei meu primeiro modelo. É a coluna grega, e aqui na biblioteca de modelos importados , aparece um elemento. O nome é coluna grega. Posso colocá-lo em meus favoritos ou posso excluí-lo clicando duas vezes. Bem, vamos começar a navegação. Olha que temos aqui, este alvo e uma parte desse alvo, eu tenho a boca apertada. Eles trabalham separadamente ao mesmo tempo, eu tenho meu eixo. Então aqui podemos ver que temos o X azul e o X vermelho. É importante ter em conta que no Lumia, o machado verde é vertical e o eixo azul é horizontal. Isso é algo estranho e, na minha opinião, deve mudar porque normalmente em todos os programas na parede, os atos azuis, o conjunto x está sempre na posição vertical, e o verde está sempre na posição horizontal com o Um vermelho. Lembre-se desta informação porque no futuro será importante. Então, se quisermos começar a navegar, então temos que usar o botão direito do mouse. Olhe isso com o fundo direito, eu vou mover o alvo. Agora. Só estou movendo o alvo. E o alvo está apontando a câmera para baixo neste caso, cima neste caso, para a direita e para a esquerda. Quando pressiono o botão direito, você pode ver que no lado direito, eu tenho atalhos diferentes para o meu teclado. Assim, os principais atalhos são os seguintes, q, w, e, ASD, eles estão no teclado na parte esquerda. Olha que Q e E sobe e desce. W e S trabalham para ir para a frente e para trás. E a e D trabalham para ir para a esquerda ou para a direita. Ao mesmo tempo, podemos usar as setas do teclado. Se eu quiser mover a câmera para cima ou para baixo, então eu terei que usar sim ou sim Q e letras. Então, além disso, temos que usar muito, o botão direito do mouse. Olhe se colocarmos o alvo apontando para a coluna neste caso, e eu continuo pressionando o botão direito e pressionando a letra D para mover para a direita. Olha que se eu mover o alvo, sempre apontando para essa coluna, eu vou me mover em torno da coluna. Isso é muito, muito interessante com o rolo do mouse, eu posso ampliar ou diminuir o zoom. E finalmente, temos outro fundo muito importante. É a letra O. Lembre-se desta carta porque é tão importante para a navegação Eleusinian com o etre au. Se eu colocar o ponto alvo na coluna e pressionar a letra O, e então eu pressionar o botão direito e então eu me mover, olha que eu estou apenas movendo o mouse para o lado direito, ok? E eu estou me movendo em torno da coluna e o alvo não está se movendo porque é como fixo nessa posição. Então esse tipo de movimento torna minha vida tão fácil e Lumia, eu posso subir e então eu vou me mover nessa direção. Ou eu posso mover com o mouse para o fundo e eu vou me mover nesta direção. Então eu convido você a praticar todas essas técnicas para uma boa navegação, um lúmen, e eu vou vê-lo no próximo episódio. 4. Configurações a: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo em que vamos ver o painel de configurações. Então deixamos o último episódio aqui com uma coluna e com esta importante Biblioteca de Modelos aberta. Então, em primeiro lugar, vamos fechá-la. Então, vamos clicar aqui em tudo, por exemplo, vamos vê-lo mais tarde, todos esses menus. E então vamos para o painel Configurações aqui. Ok? Isto está relacionado com este número que vimos no último episódio em que podemos ver os quadros por segundo. A placa gráfica está se movendo agora. E podemos ver também a porcentagem do uso da placa gráfica. Então vamos para o painel Configurações. Vamos clicar nele. E aqui temos três categorias, imagem, entrada e sistema. Aqui na imagem. Então temos a qualidade do editor. Então aqui temos quatro estrelas. Ok? Então a coisa é que podemos colocar estes em menor qualidade, de modo que o cartão rápido para trabalhar mais rápido. Então aqui, por exemplo, vamos colocar qualidade média e na resolução do editor, é mais ou menos o mesmo. Ele é colocado em 100%, então a resolução será perfeita. E, por exemplo, poderíamos colocá-lo em 66 por cento. Com apenas essas duas mudanças, teríamos uma melhoria muito boa quando voltaremos para a janela do projeto de lei, como você pode ver agora aqui, os quadros por segundo são cerca de 20 quando era cerca de oito gás antes das mudanças. Então eu recomendo que você para que essas configurações de acordo com sua placa gráfica. Se você tem uma placa gráfica muito boa, talvez você possa colocar a qualidade do editor no máximo e a resolução do editor em 100%. Se esse não for o caso, então teremos que ajustar as configurações. Para ser mais preciso. Você gostaria de saber que a qualidade do editor, o que está fazendo é mudar não o Yom, uma árvore que importamos para o modelo, mas os gráficos nativos de alumínio, por exemplo, o céu. Veremos claramente com o sol. Podemos ver aqui que os efeitos do Sol agora são muito baixos. Se eu colocá-lo em uma qualidade muito boa, por exemplo, quatro estrelas. E eu volto de novo. Então podemos ver o efeito de alguns muito mais claro e muito mais melhor. Por outro lado, a qualidade da resolução. A segunda opção configura o editor da resolução. Esta opção, o que está fazendo é melhorar a resolução das texturas, os materiais que importamos para baixo meio, por exemplo, esta coluna, este material, ok, Agora estamos vendo este material em uma qualidade muito, muito boa. Mas se eu colocar a resolução dos gráficos em uma porcentagem menor, por exemplo, digamos 50 por cento, haverá uma grande mudança. Então você pode ver agora que está embaçado. Agora está embaçado. Você não pode ver essa definição. Eu coloquei isso mesmo em uma resolução menor. A placa gráfica funcionará melhor, mais rápido, mas a resolução dos gráficos será pior. Então eu recomendo que você coloque em 66 por cento. Ok, agora vamos para mais opções. Por exemplo, use proxies aqui que podemos colocar ou desligar. Claro, esta opção nos ajudará novamente a mover melhor do que a geometria. Aqui, árvores de alta qualidade são mais do mesmo. No caso de estar ligado, vai. Então, todas as árvores no editor com a máxima qualidade, esta pré-visualização de atualização não é muito interessante. Então vamos para a entrada. Aqui. Na entrada, podemos ativar o tablet, podemos inverter o mouse se quisermos navegar com o botão direito do mouse em diferentes direções, podemos fazê-lo aqui. E podemos usar a análise para ajudar a Lumia a obter alguns dados. No sistema. Podemos ouvir, organizar esse tipo de coisas. Por exemplo, os efeitos sonoros silenciosos usam unidades imperiais. Significa usar incesto em vez de metros. Certo? Log de erros, isso não é importante. E isso é importante, a recuperação, deve estar ligada porque nos ajudará a criar um arquivo de recuperação periodicamente. Tela cheia não é importante. Então, as opções mais importantes estão aqui na imagem onde eu recomendo fortemente que você ajuste esta qualidade, a qualidade do editor e a resolução do editor para sua placa gráfica. Como o meu, não é muito bom como vimos no início do curso. Vou colocá-lo aqui em qualidade média e aqui em 66 por cento. Uma vez que tenhamos organizado todas as configurações, seremos capazes de trabalhar melhor no Lumia e eu vou dizer adeus, e espero vê-lo no próximo episódio. 5. A-Save e importação: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso Lumiere em que veremos o painel de arquivos e veremos um pouco mais profundo como importar um modelo para Lumia. Então, uma vez que estamos aqui no painel de arquivos, podemos criar um novo projeto clicando aqui. Podemos carregar um projeto de exemplo. Se formos aqui, veremos que Lumia nos oferece diferentes projetos que foram modelados em diferentes softwares. E uma vez que foram importados, Eleusinian, eles foram trabalhados muito alumínio. E então seremos capazes de verificar o poder deste programa. Podemos ir também para cama inteligente, onde vamos tomar a especificação do nosso computador como vimos antes. E nós temos essas opções. Temos a opção de carregar um projeto. Se eu clicar aqui, Lumia vai assim como os projetos mais recentes. Para que possamos abri-los facilmente. Ao mesmo tempo, temos esta outra opção em que seremos capazes de projeto Mertz. Precisamos, é claro, ter um projeto já salvo em nosso computador. Aqui temos a opção de salvar nosso projeto as mudanças atuais. E aqui poderemos salvar esse projeto com outro nome. Assim, como tudo no Lumia, este painel de arquivos é muito intuitivo e muito fácil de aprender. Olha que se eu clicar aqui em Bill, eu vou para a janela do projeto de lei. E eu sempre serei capaz de ir novamente para o painel de arquivos e criar um novo carregamento de arquivo, salvar o que quer que seja. Então eu vou clicar novamente em Bill, e eu vou agora para importar um modelo olhou para aqui. Neste lado esquerdo da tela, temos essas quatro categorias, biblioteca de conteúdo, materiais, paisagem, e se vimos antes. Aqui na biblioteca de conteúdo. Se eu clicar nele, aparecerá todas essas opções abaixo. Se eu clicar aqui em materiais, o menu vai mudar e paisagem e se também. Então, vamos para a biblioteca de conteúdo e olhar com cuidado, porque aqui podemos ver que já clicamos. Estes modelos importados estão em outro tipo de azul. Significa que está pressionado. Ao mesmo tempo. Teremos que ter cuidado se houver alguma opção aqui, quaisquer fundos já pressionados porque isso pode mudar o que está acontecendo na tela. De qualquer forma, se quisermos importar algo, temos duas opções. Temos o botão verde importar novo modelo. Isso significa que vamos importar algo do lado de fora do lúmen. Quero dizer um modelo feito no SketchUp, por exemplo, ou em marcas 3D ou qualquer outro software de modelagem. Em vez desta opção, eu tenho este modelo importante. Se eu clicar duas vezes, aparecerá esta biblioteca de modelos importantes que já vimos aqui. Como você pode ver agora, há apenas um modelo, esta coluna grega. Já está aqui porque importamos esta geometria antes no caso de querermos usar estas colunas gregas em outro projeto agora é muito mais fácil porque já está aqui nesta biblioteca. Então eu tenho apenas que clicar sobre ele e mover o mouse para a janela de exibição e clique no lugar. Quero largar o modelo. Uma vez que eu fiz isso, vou pressionar Escape porque eu não quero colocar mais modelos no meu Canvas. Então, uma vez que tenhamos colocado um modelo de nossa biblioteca de modelos importantes da Lumia e vamos fazer o mesmo com outro modelo, mas desta vez do lado de fora, do exterior do Lumia. Então eu vou clicar aqui no novo modelo importante, o botão verde. E desta vez eu quero que você importe este arquivo feito no SketchUp chamado Barcelona Pavilion. Você vai encontrá-lo anexado com o curso. Então eu vou clicar sobre ele e eu vou dizer Open. Em seguida, aparece esta importante janela modal em que vamos colocar um nome, Barcelona Pavilion. Vamos decidir em qual pasta queremos colocar este modelo. Podemos colocá-lo aqui na pasta principal ou podemos criar uma nova. E vamos dizer, se quisermos importar as bordas e linhas, eu recomendo que você não importe bordas e linhas. Então eu vou clicar aqui em ok. E assim que o computador carregar o modelo, terei a chance de colocar minha geometria onde quiser. Então eu vou clicar aqui, por exemplo, um clique e, em seguida, Escape porque eu não quero repetir este axioma. Vou jogá-los fora. E agora você pode ver todo o Pavilhão de Barcelona colocado aqui no meu miradouro. Observe que aqui na importante biblioteca de modelos, eu tenho outro modelo agora. Chama-se Pavilhão de Barcelona, como lhe demos o nome. E é colocado na primeira posição aqui na biblioteca porque é a última que importei para Lumia. Se eu quiser fazer essa janela desaparecer, então eu terei que clicar aqui, por exemplo, em 0. Assim que tivermos o nosso Pavilhão de Barcelona já colocado, vamos salvar este arquivo. Então vamos para o painel de arquivos, clicamos nele e vamos para Salvar como aqui, eu vou atribuir minha rota e vou colocar um nome para este arquivo lúteo. Este é o arquivo de alumínio, então eu vou chamar o arquivo de alumínio Barcelona Pavilion. Posso colocá-lo na área de trabalho ou onde eu quiser. E eu vou dizer seguro. Uma vez que já esteja salvo, se eu quiser carregá-lo, ele aparecerá aqui. Você pode verificar aqui o nome do arquivo e a data do cofre mais recente. Então eu vou clicar novamente na opção de conta. E neste ponto eu vou dizer adeus. Eu encorajo você a repetir este axion às vezes até que você se familiarize com eles. E vejo-te no próximo episódio. 6. Objetos B-Transform: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo em que vamos começar a trabalhar com diferentes bibliotecas como a biblioteca de natureza também. Vamos começar a trabalhar com o painel de transformação. Vamos girar, vamos mover os elementos, escalar elementos e assim por diante. Então, em primeiro lugar, aqui no painel de arquivos, teremos que ir para carregar. Aqui. Vamos clicar aqui no arquivo Barcelona Pavilion na versão mais recente. Bem, agora podemos ver o projeto como saímos no último episódio. Então aqui temos o Pavilhão de Barcelona e temos também a coluna grega. A primeira coisa que eu vou fazer é relacionar essas colunas gregas porque não é necessário em tudo. Então eu vou para a coluna da grade. E então aqui, uma vez que estamos no menu Biblioteca de conteúdo, aqui vou usar este painel de transformação. Vou clicar atrasada, e então vou clicar nesta tigela ou apagá-la. Bom. Agora vou diminuir o zoom. E vamos começar a analisar como funciona essa biblioteca de conteúdo. No último episódio, vimos como importar e importar modelos essas duas opções funcionavam. Agora vamos pular para esta próxima opção, natureza. Se eu clicar aqui e clicar duas vezes, então a biblioteca da natureza estará aberta e veremos um monte de espécies diferentes aqui faz para nós usarmos. Então, primeiro de tudo, olha que temos aqui, esta categoria favoritos. E então temos um monte de opções diferentes como coníferas de folhas largas, folhas de palmeira menos árvores, grama, plantas, caracteres florais, aglomerados de folhas para sua madeira, rochas e larguras. Se eu clicar, por exemplo, na palma da mão, você verá que temos diferentes páginas disponíveis. Se eu clicar no número três, terei mais e mais espécies. Se eu clicar no número 5, eu tenho ainda mais. Então o número de possibilidades é tão grande. É importante aqui observar que Lumia fez um ótimo trabalho em termos de vegetação. Vegetação sempre foi uma coisa muito difícil de renderizar porque é necessário um monte de geometria para fazer as plantas no passado. Isso significava que tínhamos que gastar muito tempo para ter uma boa renderização quando estávamos usando plantas, árvores ou vegetação, tudo mudou com o lítio. Agora temos um monte de possibilidades disponíveis apenas com um clique aqui em uma biblioteca nativa. E, ao mesmo tempo, as renderizações são super alta velocidade além disso, a qualidade é tão alta. Então tudo é tão positivo aqui. Eu encorajo você a dar uma olhada em torno desta enorme biblioteca e estar familiarizado com todas essas peças que você pode usar para seus projetos. Gostaria de acrescentar que, se você, por exemplo, como esta árvore, há uma estrela no canto esquerdo que se você clicar nela, então esta espécie irá para esta categoria para categoria de favoritos. E então você poderá usá-lo muito mais fácil. Se não quiséssemos que essa palmeira fosse mais uma favorita, então temos que desclicar aqui na estrela. E então, em fevereiro , será conhecido. Então vamos novamente para a categoria palma. Vamos escolher, por exemplo, este SPC, Alexandra Pam Laertes. Eu clico nele e então eu movo o mouse aqui. E eu vou ter apenas que clicar no botão esquerdo do mouse no avião, eu quero soltar meu elemento. Digamos aqui, por exemplo, se eu mover novamente o mouse, o programa me dará a possibilidade de colocar outra cópia deste elemento, mas eu direi não, então eu vou clicar no botão de escape. Tenha em conta que isso é possível porque este fundo colocado, já está pressionado. Uma vez que eu tenha terminado com a minha biblioteca de natureza, eu vou clicar neste fundo tudo para que a biblioteca vai desaparecer. Vamos passar agora para este painel de transformação. O primeiro fundo que já vimos é este lugar inferior. Está relacionado com as diferentes categorias de bibliotecas. Então, se estamos aqui para cliques, então eu vou escolher um elemento e eu vou colocá-lo no meu modelo. Ok? Se eu saltar para a próxima opção, este botão Selecionar, e você pode ver que duas bolas aparecem na tela. Cada bola está relacionada com o modelo em contato. Então esta tigela é para fazer operações com Dave, Barcelona Pavilion. E esta bola é para fazer operações com a palmeira. Neste exato momento, podemos ver as duas bolas porque selecionamos esta opção, todas as categorias. Assim, podemos ver arcos da categoria modal importante, os mármores da categoria natureza. Imagine que eu clique na categoria natureza. Então poderei pedir para ver as bolas da biblioteca da natureza. Observe que quando clicamos no botão Selecionar, aparecem mais opções aqui abaixo para nos ajudar a fazer movimentos diferentes com nossos objetos. Vamos vê-los um pouco mais tarde. É importante também estar ciente do fato de que quando selecionamos um elemento, neste caso a árvore de abrangência, aparece este menu aqui, esta nova oferta de opções diferentes. Vamos analisá-los. Primeiro de tudo, encontramos esse bloqueio para fazer o objeto e selecionável. Se eu clicar aqui, o garoto ficará vermelho. E então será impossível fazer qualquer operação com ele. Se eu quiser fazer o objeto selecionado, bem novamente, vou clicar nele novamente. No lado direito, vamos encontrar esta opção para fazer grupos. Precisaremos de mais de um objeto para fazer isso. Portanto, esta opção será usada no futuro. Logo abaixo encontramos este nível, camada 1, podemos desdobrá-lo e vamos encontrar as diferentes camadas já em uso. Então seremos capazes de mover qualquer objeto para qualquer mentiroso facilmente. Por exemplo, se eu clicar aqui neste objeto, a árvore de libra irá para a Camada 4 em vez da camada 1. Se eu for novamente para a camada um, eu moverei o objeto para esta primeira camada. E aqui no lado direito, encontramos esta opção em que podemos selecionar todas as coisas, todos os elementos, toda a geometria nesta camada um. Se eu clicar nele, então tudo na porta de exibição será selecionado. Porque neste exato momento, toda a geometria é apenas colocada em uma camada. Na camada um. No caso de querermos desmarcar tudo, teremos que ir aqui e pressionar este botão. Vamos selecionar tudo. Vou clicar novamente para a palmeira. E vamos continuar analisando essas opções. Temos aqui quatro barras. Com estas barras, a primeira, vou modificar a transparência do elemento. As outras três barras são para modificar apenas a cor. Finalmente, podemos encontrar esta pequena flecha. Podemos desdobrá-lo, e vamos encontrar diferentes opções. Essas opções são chamadas de opções avançadas. Eles são muito interessantes em muitos casos, quando o projeto é muito mais complexo, vamos estudá-los nos próximos episódios. Então eu vou clicar novamente uma pequena seta. Agora vamos pular para a próxima opção, a opção girar. Vamos clicar nele. E como a despensa já está selecionada, veremos aqui estas três barras para modificar a orientação nos diferentes planos. Aqui, por exemplo, estamos girando a árvore apenas no plano horizontal. E aqui vamos girar o elemento nos diferentes planos. Tenha em conta que esta primeira barra está relacionada com estes actos vermelhos representados sempre com a letra X. Esta segunda barra está relacionada com o Ax verde, representado sempre com a letra y. E esta última barra aqui , alumínio, está relacionado com os atos azuis, representados com o conjunto de letras. Normalmente o azul age, o conjunto X é o vertical, mas aqui é o verde. Então aqui é diferente e você tem que levar isso em conta. A próxima opção que podemos encontrar é o fundo da escala. Se eu clicar nele e você barra aparecerá e eu serei capaz de alterar a escala do elemento. Sim, mover esta barra, olhar para os números pode mudar drasticamente e, em seguida, pode ser difícil controlar o tamanho do meu elemento. Para resolver este problema, podemos usar o botão Shift enquanto movemos a barra. Além de dimensionar o elemento, desta forma, podemos simplesmente pressionar a bola do elemento e mover o mouse para cima ou para baixo até encontrar a escala apropriada para nós. Próximo botão vai encontrar é que atraso para um. Se eu clicar nele, então eu terei apenas dois confirmaram a operação clicando no parafuso e o elemento será apagado. Eventualmente encontramos aqui o botão Desfazer. Se eu clicar nele, vou desfazer a última operação, neste caso, o atraso do elemento. Uma vez que já vimos as operações principais, este painel de transformações nos oferece. Vamos novamente para este botão Selecionar. Quando eu clico sobre ele, temos diferentes opções abaixo. Primeiro deles, saiam em liberdade. Então, quando eu clicar no fundo das árvores e eu manter pressionado o botão esquerdo do mouse, eu serei capaz de mover este elemento através. Isso significa que quando eu colocar. O elemento acima de qualquer geometria do visor, Lumia vai reconhecer que a geometria, a fim de colocar o meu elemento direito naquele plano. Por exemplo, vou mudar o meu ponto de vista para tornar isto mais compreensível. Aqui podemos ver diferentes planos nesta geometria. Então eu vou mover este elemento livremente. E quando eu colocá-lo acima deste plano, o programa reconhecerá este plano horizontal, e eu serei capaz de soltar o elemento logo acima dele. No caso de eu querer movê-lo para este avião, será o mesmo. Então eu posso mover elementos dois planos horizontais diferentes de uma maneira muito, muito fácil. Vamos colocá-lo novamente em sua primeira posição. E vamos ver, estou na próxima opção. Aqui encontramos a opção chamada mover para cima. Se eu clicar sobre ele e eu grafico esta bola, fica claro que agora o movimento do elemento vai ser restringido apenas ao machado vertical olhado. Quando eu mover o elemento para cima, eu posso ver um número que está dizendo para nós, o alto que estamos recebendo com nossa árvore. No caso de querermos ser mais precisos, temos este tipo de opção. Vou clicar nele e, em seguida, esta janela aparecerá com um eixo diferente. E eu vou ter que colocar o número aqui no machado. Aqui o machado y, é o conjunto atua normalmente. Então aqui eu vou colocar, por exemplo, dez metros, 10 metros, e o elemento tem essas altas específicas agora, no caso de eu querer colocar novamente este elemento logo acima de qualquer plano, eu vou clicar em Mover livre novamente. Vou pegar esta bola e vou colocá-la novamente facilmente no chão. Próxima opção é chamada mover horizontal. Tenho certeza de que você pode imaginar o que vai fazer quando eu clicar nesta bola. momento, o movimento vai ser restrito a este plano horizontal, neste caso, o solo de alumínio, porque é aquele em que o elemento que foi colocado no início do movimento. Finalmente, temos este tipo-lo inferior. Nós já vimos isso. Portanto, já tivemos uma visão geral sobre este painel de transformação. Como você pode imaginar, vamos usá-lo constantemente. Por isso, não dispares. Se no início você não se sentir tão habilidoso, eu prometo que você vai gradualmente obtê-lo passo a passo. Então vamos terminar esta aula aqui, e no próximo episódio, vamos começar a trabalhar com essas bibliotecas. A natureza detalhe fino, pessoas e animais, efeitos, som, utilitários, luzes, transporte ao ar livre. E todos eles são bibliotecas de Lumia onde encontramos geometria nativa muito fácil de usar e super interessante para criar grandes atmosferas em nossos projetos. 8. Opções B-Advanced: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo em que vamos ver as opções avançadas para colocar elementos de uma maneira diferente. Olhe que aqui, se eu for para o lugar e antes de escolher uma biblioteca, por exemplo, natureza, aqui, abaixo deste fundo, parece opções diferentes que ainda não vimos. Então, além da colocação única que sabemos usar, temos a colocação em massa, temos a colocação em cluster, e temos a colocação de tinta. Então, se eu for para o único posicionamento e eu vou, por exemplo, para as flores, e eu escolher este primeiro e eu quero criar uma linha ao longo desta fachada. Eu deveria repetir a colocação desta flor muitas, muitas vezes. E poderia ser meio chato, e eu deveria gastar muito tempo nisso. Portanto, esta não é uma boa maneira de fazer esta operação. Então vamos fazê-lo usando esta nova ferramenta chamada colocação em massa. Eu poderia ir para o lugar novamente, e eu poderia escolher a colocação em massa. Então eu poderia escolher isso, por exemplo, margarida africana, laranja, SPC. E quando eu for para o visor, eu deveria escolher o meu primeiro. E depois um segundo em que quero que a banda termine. Olha, eu quero que a banda termine aqui. Então eu poderia clicar aqui. E, em seguida, aparece este menu para a colocação em massa, Eu tenho número de itens. Agora eu tenho apenas olhar 123458ampères que eu tenho agora, Eu poderia aumentar o número de itens. E então todas essas proibições se cumpririam com este SPC, com esta flor. Então olhe que fazer essa operação dessa maneira é muito mais fácil e com certeza, muito mais rápido. Eu também tenho a direção. Eu orbitaria aqui para fazer você assistir o que está acontecendo em uma posição melhor. Então, com a direção, o que estou fazendo é girar seu elemento com um número de graus. Ok? Você pode ver todos os elementos girando da mesma maneira. Se eu quiser aleatorizar a direção da rotação, então eu posso usar esta barra e qualquer elemento iria girar em uma direção diferente. Eu recomendo que você use essa direção aleatória porque a impressão geral usando isso poderia ser muito mais natural. Então eu posso usar também, eles aleatorizaram o espaço em uma longa linha. Então aqui, eu poderia separar a distância entre os elementos de uma forma aleatória. Mais natural de novo. E com esta barra, eu aleatoriamente deslocamento da linha. Então você pode ver que os elementos se separariam dos atos intermediários. E novamente, o resultado seria muito mais natural. Então aqui pode estar tudo bem. E agora vamos para esta parte do mínimo. Aqui. Eu tenho apenas uma espécie, esta flor. Se eu quisesse adicionar outra espécie, poderia ir à minha biblioteca. Por exemplo, eu poderia escolher este amarelo. Eu poderia clicar nele. E eu poderia ir até aqui para adicionar azul que quando eu ir com o mouse ao longo deste botão, ele já aparece aqui nesta janela, e eu deveria clicar nos EUA uma vez. Então esta espécie foi colocada na banda, e agora eu tenho duas espécies ao longo das edições. Se eu quisesse adicionar outra espécie, eu repetiria a mesma operação. Então vamos, por exemplo, agora para a grama. E eu poderia escolher esta, esta festuca azul. Eu clico sobre ele e eu vou aqui, eu clico no botão esquerdo do mouse. Foi adicionado. Por isso, neste momento, tenho três espécies. Então, se estamos felizes com esta composição, temos apenas que clicar aqui, confirmando a operação e retornando ao modo de fatura. Você pode ver agora que aqui temos todas essas espécies nesta banda. Talvez devêssemos ter adicionado mais elementos porque há muita distância entre as flores levar em conta. E foi isso que confirmámos a operação. Não podemos voltar ao menu e editá-lo novamente. Então devemos repetir a operação desde o início. Quero dizer, aqui se eu clicar em selecionar, todos os elementos são agora apenas como elementos individuais. Não podemos voltar àquela banda e editá-la. Em todo o caso, penso que é muito claro como funciona. É super útil. Então vamos agora para a próxima opção. Vou para o lugar e, em seguida, para a colocação do cluster. Quando eu clicar nele, eu terei que escolher outro SPC. Neste caso, eu vou para a libra e eu vou escolher, por exemplo, este, Digamos que esta palmeira, ok, este típico, eu vou clicar aqui uma vez e então você vai ver que não há um, mas um monte deles. Há um aglomerado de lagoas. Portanto, esta ferramenta será muito útil quando queremos criar uma composição, colocando o grupo de elementos de uma forma muito rápida, levar em conta que, embora o nome da ferramenta seja colocação em cluster, este não é um cluster, este não é um grupo de elementos. Então, se eu clicar em Selecionar, veremos que aqui os elementos funcionam novamente individualmente. Então aqui temos esse elemento e podemos apagá-lo apenas um por um. Não há nenhum grupo em nenhum caso. By the way, se quisermos selecionar mais de um elemento, podemos fazê-lo dessa maneira. Podemos pressionar Select e, em seguida, pressione o botão Control e criar este tipo de caixa onde vamos selecionar muitos elementos ao mesmo tempo. Aqui está tudo bem. Então eu solto a parte inferior e eu clico aqui e confirmo a operação. Há um, a árvore de álamo tremedor esquerda, então eu vou clicar aqui novamente. Eles já estão apagando. A próxima opção seria colocação de tinta. Para que eu pudesse clicar nele. Eu poderia ir novamente para a minha despensa e agora, olhe que parece um círculo no meu chão. E eu tenho este cardápio. Neste menu temos A-bar chamado densidade e temos dois botões. Um é para pintura e o outro para apagar elementos. Então, já escolhemos esta palmeira. Então, com esses sutiãs, quando eu clico, olhe que apenas com um clique, eu coloquei muitos elementos. Há muitos porque a densidade é tão alta é o máximo. Se eu quiser colocar, com cada clique menos elementos, então eu poderia reduzir a densidade. E assim que eu clicar aqui no chão, haverá menos elementos do que antes. E assim, eu posso criar uma grande floresta ao redor do meu prédio de uma maneira muito, muito rápida. Por outro lado, se eu quiser apagar alguns desses elementos, eu poderia escolher este objeto selecionado array, e agora eu começar a apagar alguns desses elementos. Por exemplo, gostaria de apontar o meu objectivo para aqui, porque vejo que algumas destas despensas estão colocadas numa posição muito errada. Então aqui eu poderia escolher esses e eles estão agora, muito mais melhores. Então eu colocaria aqui mais um pouco. E pode estar tudo bem. Tenha em conta que com esta ferramenta para apagar elementos, eu sou capaz de levantar apenas objetos que foram colocados com esta mesma ferramenta. Por exemplo, estas flores podem ser apagadas porque não tinham sido pintadas com esta ferramenta. Agora tenho que confirmar a operação. E novamente, uma vez que eu tenha terminado, todos os elementos funcionam individualmente, eu poderia pressionar Select, e aqui eu vou encontrar um monte de pequenas bolas. A coisa boa aqui é que esta ferramenta tem memória, então eu não posso ir novamente para esta colocação de tinta. Eu poderia escolher Apagar, por exemplo, e ainda posso apagar mais elementos. Então eu meio que ainda edito minha composição. Eu vou dizer confirmar e eu vou voltar para o modo de conta. Então, já terminamos para ver todas as ferramentas sobre como colocar elementos. Terminamos este episódio agora e te vejo na próxima aula. 9. Materiais B-: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de domínio em que vamos falar sobre o material. Esta é uma questão muito importante. Então este episódio duraria um pouco mais de qualquer maneira. Primeiro de tudo, vamos aproveitar ao máximo o nosso novo conhecimento e vamos colocar toda a natureza em outra camada. Então eu vou selecionar qualquer uma dessas árvores. Eu vou aqui para Opções Avançadas, e eu vou dizer selecionar todos os objetos na mesma categoria. Então eu vou aqui para Camada, e eu vou dizer que eu quero colocar todos esses elementos na camada 2. Aqui estamos nós. Agora, eu tenho que ir aqui para mentirosos e dizer que eu quero esconder esta camada 2. Bem, agora eu tenho nosso pavilhão gás super limpo para trabalhar com nosso material, então vamos encontrar materiais aqui. Esta é a segunda opção neste menu. Tivemos biblioteca de conteúdo e depois temos material. Vou clicar nele. E uma vez que eu clique nele, então eu navego em torno do meu modelo. Olhe que quando eu vou com o mouse ao longo materiais diferentes e eu estou falando sobre o meu modelo importado, não sobre Lumia nativa e geometria. Então vamos encontrar duas cores. Podemos encontrar um amarelo e podemos encontrar o verde. O amarelo significa que algumas operações foram feitas no Lumia Material Editor. Por outro lado, o anel um significa que não foram feitas operações em Lumia e jato com este material. Então, vamos começar a trabalhar e vamos começar com o material verde, por exemplo, esta pedra. Então eu vou clicar nele e, em seguida, ele aparecerá este menu de biblioteca de materiais, vamos encontrar aqui guias diferentes. E este é o que está pressionado já sabia. Aqui vamos encontrar esta importante Materia já pressionada também. Então, quando estamos usando um material importante, e este caso vai acontecer muito, muitas vezes porque embora materiais de alumínio são muito bons, haverá muitos casos em que vamos encontrar materiais ainda melhores fora do Lumia, Quero dizer, por exemplo, na internet ou em nossas próprias bibliotecas ou em muitos lugares. Então, se estamos usando um material importante e queremos editá-lo, então teremos que ir aqui para este padrão inferior. Vamos clicar nele e você encontrará aqui a janela típica para editar um material no Lumia. Você verá que esse mínimo é muito semelhante em muitos casos. Então aqui encontramos uma miniatura sobre o nosso material. Agora não há nada porque funciona apenas com materiais Lumia nativos. Então aqui há três caras. Este primeiro é sobre o mapa de cores difusas, o que significa apenas a textura do material que normalmente vemos na tela. Mas tecnicamente seu nome é mapa difuso, ou mesmo em algumas páginas é chamado mapa Albedo. Aqui encontramos o mapa normal que é nomeado, bem como mapa de colisão. Este mapa é usado para criar a impressão de que o material tem algum tipo de alívio, mas é apenas uma impressão. É feito por cores pretas e brancas. E então encontramos aqui o mapa de deslocamento, é chamado assim como o mapa de altura. Este mapa é usado para modificar a geometria e dar a algumas partes dessa geometria altura diferente realmente no mapa Lumia não está realmente modificando a geometria, mas ele vai nos dar essa impressão e vai aumentar a qualidade da renderização se usarmos corretamente, então encontramos aqui diferentes botões para copiar um material baseado no material, salvar material para materiais personalizados, carregar o material e material seguro. Aprenderemos a usar essas opções um pouco mais tarde, quando terminarmos de criar nosso próprio material. Então vamos para esses controles deslizantes. Primeiro, é chamado de colorização. Olha como funciona. Se eu mover o controle deslizante um pouco para o lado direito, então essa cor, a branca, será aplicada ao meu material. Olhe marco, um pouco de fechamento. E olhe que se eu aumentar a barra deslizante, então essa cor branca, ela é colocada como uma baleia no topo do material, e então ela será cada vez mais branca. Se eu quiser mudar essa cor, vou clicar aqui. Posso mudar de RGB para RHEL, e aqui vou escolher, por exemplo, essa cor vermelha. Vou diminuir a barra de deslizamento. E vamos ao Gloss. Aqui. Estamos falando sobre o brilho do material. Se quisermos nos tornar esse material como revestido ou não revestido, se formos mais de 1, então o material se tornará revestido. Você verá, e se eu for abaixo de 1, então o material podemos dizer que não é revestido, não haverá brilhante. Então vamos novamente para 1. Você tem que levar em conta que quando estamos editando um material e quero dizer, e um material padrão aqui nesta opção, padrão, todos os valores aqui das barras deslizantes vão começar em 1. Isto é neutro, sem valores de carga. Então temos que ajustar esses valores, essas características dos materiais à nossa pedra, ao nosso metal, ao nosso bem, seja lá o que for. Então aqui esta pedra é clara que não tem esse brilho. Então devemos ir com um valor abaixo de 1 aqui em fluxos, digamos 0,4 por exemplo, um x-bar é chamado de refletividade. Aqui estamos falando sobre o quanto o material reflete a luz. Então, novamente, se estamos falando de um vidro ou um espelho ou um metal, então esse valor será super alto e devemos chegar quase ao máximo. Mas se estamos falando de uma pedra, então o valor da refletividade seria em torno de 1 ou até menos. Claro, todos os materiais, todos eles refletem a luz mais ou menos, mas todos eles refletem a luz, então encontramos o que é chamado aqui alívio. Este controle deslizante não está relacionado com o mapa de colisão ou o mapa normal. Quero dizer este termo aqui. Então, se lermos agora, olhe aqui com atenção, veremos que já temos um mapa normal instalado e podemos pegar aqui essa rota. Se quiséssemos remover esse mapa normal, deveríamos clicar duas vezes neste botão. Farei isso e não teremos mais um mapa normal. Olha que queremos criar um mapa normal do nada. Podemos fazê-lo facilmente apenas clicando aqui, criar mapa normal a partir do mapa de cores. Isso significa que Lumia vai criar para nós um mapa normal usando o mapa de cores difusas como referência. Então devemos clicar aqui, criar um mapa mental, então os mapas normais sendo criados. E se formos então para o relevo, um controle deslizante, diremos que aqui temos esta opção virar direção normal do mapa, a fim de inverter esse relevo. Por exemplo, se eu chegar mais perto, você pode ver aqui que se eu virar a direção normal do mapa e eu posso aumentar esse controle deslizante para ter uma visão melhor. Então aqui, por exemplo, digamos que queremos que essas ruas funcionem como esculpidas na pedra. Então eu vou clicar aqui no mapa normal para jogá-lo nessa direção. Então eu tenho que ajustar o alívio, o máximo, nem sempre com certeza, a melhor opção. Então vamos deixar na 1ª. E, claro, todos esses valores terão que ser verificados depois quando começarmos a renderizar imagens. Nesse momento, vamos coletar um monte de informações para ajustar esses valores de uma maneira melhor. Esta é a nossa primeira aproximação. Enfim, eu estava dizendo que nós temos uma opção para criar um mapa normal de Lumia. Aqui, podemos removê-lo novamente e podemos criá-lo novamente, super fácil. Mas se tivermos nosso próprio mapa normal, porque para ser honesto, lá no meu mapa, criar alumínio não é muito, muito bom. Podemos clicar aqui, escolher o mapa normal e, em seguida, olhar para o nosso arquivo e escolher o nosso mapa normal. Claro, você tem todos esses arquivos anexados com o curso. Você pode ver agora que o nível de detalhe com este mapa normal é muito melhor. Agora eu vou adicionar apenas um pouco a barra de slide, porque eu acho que com este mapa normal, é para combinar 1, é necessário ser menor, digamos 0,6 por exemplo, ou ainda menos, 0,4. E antes de saltar para a próxima escala de mapa de opção, este é um bom momento para escolhido nosso mapa de deslocamento para. Então eu vou clicar aqui e eu vou escolher o meu mapa de deslocamento. Aqui está. Eu vou dizer abrir e olhar que quando eu instalei este mapa de deslocamento, em seguida, ele aparece um controle deslizante interno chamado deslocamento. Não podemos criar um mapa de deslocamento em Lumia. Temos que assumir do lado de fora sempre. Estou falando agora de materiais importados, não de materiais nativos, mas se estamos falando de materiais importantes, aqui, podemos aumentar o valor do deslocamento. Como você pode ver, a geometria está modificando, ou pelo menos parece que está modificando. Neste caso, estamos falando de uma pedra plana. Portanto, não é interessante para nós aumentar a altura desta pedra. Então, se eu fosse você, eu colocaria esse valor apenas em 0 ou 0.1 de qualquer maneira, como aconteceu antes com o painel de transformação, podemos ajustar esses valores com mais precisão se mantivermos pressionado peneirar enquanto movemos o controle deslizante bar. E agora sim, vamos saltar para esta barra de escala de mapa. Aqui poderemos modificar a escala da nossa textura. Mas para ser honesto, neste caso em 0, está perfeitamente correto. Vamos clicar agora mais e eu estou cair essas opções. E aqui vamos encontrar mais guias, posição, orientação, transparência, configurações, intemperismo e borda de fourier. Em primeiro lugar, aqui em posição, seremos capazes mover nossas texturas no eixo diferente. O problema agora é que esta textura não é uma textura nativa. É uma textura importante. Portanto, esta opção não está funcionando. Ocorre o mesmo com a orientação. Se formos para a transparência, vamos encontrar duas opções funciona em nós e transparência. Este primeiro valor é dizer em nós, quanta luz é capaz de absorver o material. E este está a dizer-nos o nível de transparência. Então, principalmente o segundo pode ser muito útil aqui em Configurações, vamos encontrar este controle deslizante MEC, que pode ser muito, muito útil se quisermos que esse material para emitir luz para se tornar um ponto de luz, se eu aumentar este valor, você pode vê-lo claramente com o nível de saturação, vamos mudar a saturação da cor deste material. Este valor especular, de acordo com a minha experiência, não é muito útil. E esta redução Flickr vamos usar apenas no caso termos que mostrar seu rosto ocupando o mesmo espaço. Então, através desta barra, vamos reduzir o Flickr. Finalmente, temos esses três botões, mapa de cores, refletividade de máscara alfa, mapa de cores, objeto de clipes alfa e testemunha de MEC máscara de mapa de cores alfa. Eu poderia dizer que estas opções são opções avançadas para edição de materiais que seremos capazes de criar ou instalar mais mapas feitos o desarmar, a bomba e o mapa de deslocamento. Penso que este não é o momento para estas opções avançadas. Então, primeiro de tudo, temos que controlar e dominar todo o resto. Mas se você está realmente interessado nele, Eu convido você a investigar em diferentes tutoriais. Vamos saltar agora para isso, se na opção olhou aqui através deste controle deslizante, seremos capazes de ajustar o intemperismo e criar a impressão de que os tempos passam através do material. Eu sugiro fortemente que você use este gás bar com pequenos valores. Por exemplo, de 0,1 a 0 para o máximo, olhado aqui, 0,4 é demais. Então eu colocaria aqui, sim, 0,1. Claro, se estamos editando agora uma pedra, então aqui teremos que escolher uma pedra, não faria, não carta. Eventualmente aqui você será capaz de controlar a suavidade das bordas. Por exemplo, como ele está mudando a borda. Quando eu aumentar esse valor, ele se torna mais suave ou se torna mais SAR. Então, neste caso, vou colocá-lo em 0. Finalmente, temos esta última opção para isso. Seremos capazes de controlar a propagação. Poderemos também controlar o tamanho das folhas, maior ou menor, o deslocamento do padrão de propagação do tipo de folha e, finalmente, o nível do solo. Neste caso, não queremos usar o para a borda. Então eu vou colocar o spread em 0. E quando finalmente eu terminar de editar meu material, eu tenho que ir aqui e salvar as alterações. Olhe que agora o material está em amarelo, em verde, o que significa que já modificamos o material no editor lunarianos. Uma vez que criamos nossos próprios materiais com nossas próprias predefinições, talvez queiramos salvá-lo ou copiar ou o que quer que seja. Então devemos voltar aqui, e agora é a hora de tomar essas opções. Eu sou copyright agora esta pedra com todas essas predefinições, e então eu vou clicar aqui salvar as alterações. E para este exemplo, eu vou aqui para a piscina e eu vou clicar sobre este material e eu vou dizer colar. E então todas as características, todas as predefinições foram coladas aqui na piscina. Na verdade, estou mentindo porque nem todos foram colados. Na verdade, temos um erro. A razão é que aqui, nosso mapa difuso não foi colado. Então vamos dizer que não queremos salvar as alterações. E vamos começar de novo. Vamos clicar aqui. E se pegarmos nosso mapa de cores difusas, teremos aqui um aquecimento. Diz-se que material seguro, conjunto de material inseguro não incluirá texturas que foram atribuídas a modelos fora do Lumia. Isto significa que o nosso modelo vem com esta textura, com esta pedra de um SketchUp. E, em seguida, não será capaz de usar essas operações a menos que, é claro, que aqui nós escolhemos o nosso mapa de cores de fora, então eu vou clicar sobre ele. E aqui vou escolher o meu mapa difuso. Uma vez que já está iniciado, eu não teria nenhum problema para copiar o material. Ok, vá de novo para a minha piscina e diga aqui colar material. Então, como podem ver, aqui, temos esta pedra. Na verdade, não queremos esta pedra para a piscina, isso não vou guardar as alterações no caso de querermos, não para copiar o material, mas para guardar este material para um uso futuro. Vou clicar aqui e depois escreverei um nome. Por exemplo, uma pedra, uma pedra Barcelona Pavilhão. Vou clicar em Ok, e agora eu vou ser capaz de encontrar este material, ouvir materiais personalizados. Então eu vou dizer, ok, salvar as alterações. E se eu quiser usá-lo, por exemplo, novamente com a piscina, vou clicar na piscina. Vou aos meus materiais personalizados e direi aqui que quero usar esta pedra. Novamente. Este é apenas um exemplo e eu não quero esta pedra para a piscina, claro. Então eu vou dizer que eu não quero salvar as alterações indo novamente para essas opções aqui, nós também poderemos salvar este material em nosso computador, nós seremos capazes de criar um arquivo fora do Lumia. Por exemplo, vamos chamá-la de pedra, digamos, salve-a. E então podemos carregá-lo aqui sempre que quisermos de nosso próprio arquivo. Uma vez que tenhamos visto como usar um material importante, Vamos explorar um pouco a biblioteca de material de luminância. Então aqui, por exemplo, se quisermos mudar esta água. Eu iria clicar aqui e, e nós poderíamos verificar que aqui estamos usando este material chamado água. Se eu for aqui, eu voltar, vamos ver que este material, ele é colocado dentro do bastão sabia onde podemos encontrar outros materiais simples como ele é construir guerra, como se fosse cor, como se fosse vidro, e assim por diante. Se eu quisesse escolher outro tipo de água, eu deveria ir para vários. E aqui vamos encontrar materiais relacionados com a natureza para a grama, 3D, grama, rochas, solo, água, floresta, vidas. E quatro, se formos para a próxima guia, interior aqui vamos encontrar tecido, vidro, couro, metal, plástico, pedra, azulejos, e cortinados. Por exemplo, se entrarmos dentro de pedra, aqui encontramos três páginas e alguns materiais com a letra d. Isto significa que este material usa mapeamento de deslocamento. Se clicarmos duas vezes aqui, o material foi aplicado, podemos verificar que aqui temos o mapa difuso, o mapa normal, e o mapa de deslocamento, e todos os controles deslizantes e opções que já aprendemos. Se voltarmos e fizemos ao ar livre, aqui vamos encontrar pausas, concreto, vidro, metal, gesso, telhados, pedra faria novamente, mas diferentes, asfalto e não mais. Próximo passo, encontramos materiais personalizados do Leste. Já verificamos este. Aqui podemos encontrar o ônibus de pedra e Opabinia e acabamos de criar e o último passo é novo, e já falamos sobre isso. Então esta é a visão geral sobre a biblioteca de materiais. Agora precisamos da nossa água, então devemos ir para vários e aqui para água. Uma vez aqui vamos encontrar 20 tipos de água e água da piscina de esgoto, lago azul, oceano azul, Clear Lake, e assim por diante. Imagine que concordamos em escolher Blue Lake. Se eu clicar duas vezes, vamos encontrar aqui diferentes opções para mudar esta água. Quando estamos felizes com o resultado, devemos clicar aqui, salvar as alterações. Vamos encontrar esta água aplicada a qualquer material com o mesmo nome no SketchUp olhou aqui. Temos este material aplicado nas duas piscinas. Portanto, é muito, muito importante que antes de vir para Lumia e você trabalhou seu modelo no SketchUp e você aplicá-lo. Existem diferentes materiais ou até mesmo cores apenas para distingue todos eles muito fácil aqui em Lumia. Em qualquer caso, você deve saber que nosso arquivo SketchUp está vinculado ao nosso arquivo de alumínio. Então, se precisarmos mudar algo em nosso arquivo do SketchUp, podemos fazê-lo. E então quando o salvarmos e recarregarmos aqui no Lumia em nosso arquivo, essas alterações aparecerão. Aprenderemos como fazer isso em qualquer exercício específico para aplicar materiais em todo o pavilhão. Então vamos terminar esta aula aqui. Espero que goste e pratique tudo. E vejo-te no próximo episódio. 10. B-Landscape: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso Lumiere em que vamos trabalhar com o paisagismo. Primeiro de tudo, teremos que recuperar nosso arquivo. Então vamos aqui para carregar. E diremos que queremos recuperar estes curso do Pavilhão de Barcelona. Você sempre tem que salvar o arquivo quando terminarmos a aula ou quando terminar seu trabalho. Então, uma vez que estamos aqui com o nosso arquivo aberto, podemos ver que estamos trabalhando nesta paisagem plana. Imagine que queremos trabalhar com esses modelos em que há uma bela floresta em torno de como podemos inserir nosso projeto nesse modelo neste ponto, onde devemos ir, em seguida, para disparar novamente, Criar Novo e escolher o nosso modelo. Nesse caso, escolherei Criar ambiente florestal. Eu vou dizer, ok, e este modelo de floresta já está carregado. Vamos dar uma olhada sobre este modelo. Temos um monte de árvores e, em seguida, a placa gráfica, movendo os gráficos muito mais lentos. Uma dessas árvores são colocadas em uma camada chamada árvores. Nós sempre podemos esconder esta camada, a fim de navegar melhor em nosso modelo, olhar bem que temos um monte de pássaros voando ao redor. Se quiséssemos escolher essas palavras, deveríamos ir para pessoas e animais, escolher uma delas. Em seguida, diga que queremos selecionar todos os objetos na mesma categoria e movê-los para outra camada, por exemplo, Camada 3, em seguida, basta ir para a dieta e ocultar esta camada novamente. Finalmente, este modelo está usando um céu especial que tem mais qualidade. Então poderíamos ir aqui para o tempo e desligar este céu real. Isso nos ajudará também a mover nossos gráficos melhor. Então vamos voltar à paisagem. Vamos ligar árvores, e agora temos que colocar nosso modelo dentro. Então eu vou aqui, dois modelos importantes. E usarei o meu Pavilhão de Barcelona. Vou colocá-la aqui, e vou girar meu pavilhão aqui. Pode estar tudo bem. E agora preciso apagar algumas árvores. Então eu iria para a natureza e intelecto. Olhe isso. Eu não preciso selecionar a bola de controle aqui. Se eu clicar e digo que quero apagar este, posso confirmar aqui e o rastreamento já está levantado. Então eu poderia fazer o mesmo com isso. Eu clico duas vezes e confirmei a operação com este, eu clique duas vezes. Tenho que confirmar aqui com este. E neste caso, vou mover esta árvore. Então eu vou selecionar, e eu vou mover aqui esta árvore. O ponto interessante aqui é que usamos um modelo de nossa biblioteca sombria. Quero dizer, nós viemos aqui para importar modelos e pegamos este modelo do Pavilhão Barcelona. E o interessante, como eu estava dizendo é que aqui vamos descobrir que as mudanças que fizemos da última vez com os materiais já estão carregadas. Olhe que se eu for aqui para materiais e eu verificar o material da piscina, ele tem o lago azul, o que nós tínhamos escolhido em nossa classe anterior, bem como, que a pedra, é na cor amarela. Significa que Lumia tem trabalhado com este material. E se eu clicar nele, podemos verificar aqui as mudanças que fizemos juntos. Então, a conclusão é que quando trabalhamos em um modelo da nossa biblioteca lunarianos, todas as mudanças que fizermos nele serão enviadas imediatamente nesta biblioteca. De qualquer forma, poderíamos ter feito esta operação de outra forma. Por exemplo, entrar em arquivo e usar, se tivermos este luteum Pro, as opções do projeto mesclado, uma vez que tenhamos colocado o nosso pavilhão em seu lugar, vamos para o arquivo e vamos criar outro arquivo, Salvar como , e nós chamaríamos de capacidade de Barcelona na paisagem. Voltamos aqui para Bill, e depois dessas operações primárias, começaríamos finalmente a trabalhar com nossa paisagem. Esta terceira opção aqui no menu principal, vou clicar nele e vamos encontrar diferentes opções. Quando eu clico em qualquer opção, mais ferramentas relacionadas aparecerão. Então temos altura, temos água, temos oceano, temos grama paisagística, temos OpenStreetMap. E finalmente temos dor. Se eu clicar em Oi, Eu serei capaz de criar, mantém e detém principalmente lidar com que aqui eu tenho aumento, Eu tenho mais baixo, Eu tenho achatado, e eu tenho gitter e suave. Uma parte disso, eu tenho dois pincéis. Eu tenho o tamanho do pincel e eu tenho a velocidade de profundidade de latão. Finalmente, serei capaz de achatar a paisagem novamente e redefinir todas as mudanças. Eu serei capaz de salvar meu próprio mapa de paisagem, e eu serei capaz de carregá-lo caso eu tenha algo salvo antes. Então vamos fazer este tamanho de grama, muito mais maior e esta velocidade de latão mais poderosa para permitir que você assista muito mais melhor. O que vai acontecer? Veja como está funcionando, essa ferramenta criando esse novo alívio e essas novas montanhas. No caso de eu querer fazer aquelas montanhas mais baixas, posso fazê-lo com isto. Outra opção. E com esta ferramenta, eu poderia até criar buracos. Por exemplo, se eu pressionar aqui na parte inferior, por exemplo, criarei um buraco, que pode ser usado como um lago depois. Com esta terceira opção, como diz o nome, tudo será achatado, até buracos. Com esta quarta opção, vou criar comedores ao longo das montanhas. E com esse cara liso, farei exatamente o oposto. Então, como você pode ver, todos eles são muito intuitivos. Como eu disse, se eu não gostar das mudanças, eu posso redefinir tudo, apenas clicando aqui. Então você é super livre para testar as barracas e tentar criar sua própria paisagem ao redor do pavilhão. Farei isso de novo rapidamente. Então eu vou aqui para levantar e eu vou criar alguém dezenas. Então, aqui está. Vamos deixar assim. Criamos alguém aqui e aqui um todo preparado para ser um lago. Vamos saltar agora para a próxima opção chamada água, em que você vai encontrar esta opção lugar objeto, a data, objeto, mover objeto. E aqui, diferentes tipos de águas circulam que temos aqui, seis águas. Então eu vou colocar meus objetos clicando aqui. E com um clique, você vai descobrir que aqui há uma espécie de plano de superfície, apenas uma planície onde você vai descobrir que aqui temos bolas diferentes onde podemos controlar o comprimento e a mesma da superfície deste plano. Uma vez que o lago é grande o suficiente, temos que colocá-lo na altura correta. Então eu vou clicar aqui. Vou continuar pressionando, e vou colocar esta superfície um pouco mais alto, por exemplo aqui. Por isso, neste momento, pode estar tudo bem. Então estamos alcançando esse tipo de paisagem com o lago e com Amontons. E finalmente, podemos usar esta água, água do oceano, água tropical, água da lagoa, água de montanha, água suja, e até mesmo água gelada. Neste caso, eu escolherei usar montane. Aqui está. Próxima opção que encontramos é chamado Oceano. Então eu clico aqui e eu tenho que ligar o oceano. Você pode olhar aqui que nós temos este ozônio e então nós seremos capazes de transformar este oceano com essas barras de slides diferentes. Aqui temos a intensidade da onda, também temos. Para lê-lo, temos o auge da solução. Onde é o lugar do avião? Então aqui, por exemplo, se quisermos controlar melhor essa altura, podemos usar o botão Shift, o brilho, ou podemos brincar com as cores. Temos a cor um, a cor dois, e a cor aperta. Então, se quisermos desligar o oceano, vamos clicar aqui novamente e vamos saltar para a próxima opção chamada Paisagem agarrar. Podemos ligar ou desligar a grama agora está ligada, mas não posso desligar clicando aqui. Então temos o tamanho da grama, a altura da grama e a selvageria da grama. E então aqui diferentes elementos que podemos adicionar à nossa grama. Vou colocar a câmera um pouco mais perto, a fim de fazer você o que é melhor, como é o trabalho neste gráfico? Por exemplo, aqui, em primeiro lugar, olhe que quando a grama está ligada, podemos vê-la aqui claramente. Mas se estivesse fora, veríamos como esta textura, sem dúvida, muito mais pobre em termos de gráficos e qualidade. Então, com o tamanho da grama, vamos controlar, é claro, o tamanho desta grama. Aqui. Vamos controlar apenas a altura, não o tamanho. Aqui podemos controlar a largura. Isso significa que a grama crescerá de forma muito aleatória dependendo da área como acontece na natureza. Aqui podemos vê-lo nesta parte da tela. A grama é muito alta, mas aqui quase não há grama. Finalmente, aqui temos estas janelas. Se eu clicar em Editar Tipo, esta janela aparecerá onde posso adicionar elementos diferentes à minha grama. Por exemplo, esse tipo de flores, pedras, apenas folhas, o que eu vou colocar neste caso, por exemplo, digamos vidas. Se eu mover esta barra de propagação, terei menos se eu for para a direita ou mais. Se eu for para a esquerda com a segunda barra, não posso julgar o tamanho desses elevadores. E aqui posso dizer que quero esse tamanho de forma aleatória. Eu poderia adicionar mais elementos. Digamos que neste caso, por exemplo, algumas pedras. Se eu quisesse eliminar alguns desses elementos, eu poderia ir novamente para editar o tipo e eu iria clicar aqui vazio, e isso é tudo. Próxima opção é chamada OpenStreetMap. Para poder usar esta opção, você precisará ter o alumínio Pro, essa versão. Está a funcionar mal agora. Então, teremos que pular para a próxima e última opção. Chama-se dor. Quando eu clicar na dor, temos novamente diferentes opções e um barras deslizantes. Vamos começar do lado direito deste menu. Iremos para a esquerda para uma melhor compreensão. Aqui, podemos escolher a paisagem e refiro-me à paisagem geral. Se eu clicar aqui, você verá que agora esta paisagem já está escolhida. Então esta paisagem nos dá este quarto, vamos chamá-los de bronze. Podemos dizer que eles são uma espécie de latão harmônico para esta paisagem. Claro que podemos mudar qualquer um deles, basta clicar aqui como antes e escolher outro tipo de textura que podemos encontrar aqui. Se eu voltar para a janela da paisagem, Vou clicar aqui, por exemplo, Eu vou mover-se um pouco para uma melhor visão e você pode ver como a paisagem mudou e os latões para, Eu faria isso novamente. Então a coisa boa sobre esta ferramenta é que ela me permite mudar a paisagem de uma maneira muito fácil. Sim, com um clique. Além disso, tenho a opção de esconder as rochas nas montanhas. E este no caso de eu só queria mudar a coisa que é baseado nas montanhas neste caso, é baseado nesta terra agrícola é ROCC. Mas eu poderia, por exemplo, escolher este, este rock americano. E você verá aqui os resultados. Uma vez que a calçada é 27, eu poderia adicionar apenas o tamanho da telha para fazê-lo. Menor ou maior. Vamos de novo para a nossa rocha primária. Vai clicar aqui. Então vamos com isso para latões. Em primeiro lugar, gostaria de observar que se eu for para este canto, vamos ler grama paisagem atribuída para este slot. Podemos escolher apenas um desses quatro slots para ter grama, não mais de um. Então, se eu quisesse atribuir a paisagem Ras para este slot, Eu poderia clicar aqui. E você pode ver agora este pequeno ícone no meio da janela dizendo que a grama aparecerá nas áreas onde este bronze está sendo usado, não aqui. Por exemplo, vou clicar aqui para selecionar esta grama. Vou ajustar o tamanho do pincel e a velocidade de latão, e irei aqui perto do lago para usá-lo. Você pode ver o resultado e você verá que aqui, há grama. Você pode ver perfeitamente. Se eu atribuir a grama a este slot, então você não verá mais grama na tela. Então tenha cuidado com esse ponto. De qualquer forma, acho que este latão não está funcionando aqui. Então eu escolherei outro. Por exemplo, este tipo de rochas pequenas. Uma vez que é selecionado, eu posso adicionar sim aqui, o tamanho da telha como eu fiz antes com as rochas e aqui poderia ser bom. Se eu quiser usar outro pincel, posso fazê-lo perfeitamente. Vou fazer o tamanho de latão é menor. Eu tentaria controlar um pouco melhor a superfície porque o bronze rochoso eu acho, é muito grande. Então eu convido você a pintar com esses latões, sua paisagem e brincar com ela aqui poderia ser melhor. As rochas perto do lago. E esta é uma questão de tempo para dar mais e mais e mais detalhes e tornar a nossa cena bastante surpreendente. Vamos usar, por exemplo, esses metais rochosos ao redor do lago. Vou aumentar o poder dos meus sutiãs. Vou aumentar o tamanho do pincel um pouco, e vou fazê-lo tão rápido. Aqui, ao redor. Aqui estamos talvez seja esfregões são dois, digamos muito forte ou muito pesado. E queríamos mudá-lo por cascalho, por exemplo. Aqui poderia ser um pouco melhor na minha opinião. Então vamos deixar assim. Já vimos todas as ferramentas que podemos usar com a nossa paisagem. Convido você a passar algum tempo aproveitando esta aula e praticando todas essas ferramentas em seu próprio arquivo. Leva algum tempo para ser capaz de fazer coisas maravilhosas, mas eu realmente acho que vale a pena. E muito em breve você verá seus avanços em seu próprio projeto. Então eu digo adeus agora, e espero vê-lo na próxima aula. 11. B-Weather: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso nucleon onde vamos ver esta última opção do menu principal. Chama-se se uma vez que clicamos nele, podemos encontrar todas essas ferramentas diferentes. Se começarmos da esquerda para a direita, vamos encontrar aqui esta janela onde podemos selecionar Nuvens. Então eu vou clicar nele. E aqui eu tenho vários céus. Se eu quisesse nublado, eu poderia escolher este. E então, como você pode ver, o céu está muito mais nublado. Voltarei ao meu primeiro céu aqui, principalmente porque quero ver o sol abaixo desta janela. Percebemos que aqui temos esse nível. Podemos ler o céu real. Agora está desligado, mas eu posso ligá-lo, apenas clicando aqui. E então o céu mudou completamente. Você tem que saber que estamos usando aqui o que é chamado de mapa HDRI. Este é um mapa de alta resolução usado principalmente para fazer o céu e cobre 360 graus. Isso significa que todo o céu é tão justo quanto você pode ver. A coisa boa sobre esses caras, que nosso projeto está usando sua iluminação. Então o céu está iluminando tudo aqui e criando as sombras. Podemos até mover o céu usando estes dois aqui. Através deste ciclo, seremos capazes de se mover em torno de todo o céu e colocar o sol onde quisermos. E as sombras vão mudar de acordo com a posição do sol. A fraqueza aqui reside no fato de que com esses mapas, com esses céus reais, não podemos mudar a altura do sol. Podemos mover o sol ao redor do céu como medo, mas eles não vão mudar. Em qualquer caso, a altura é fixa, como é dito neste nível. Mas este não é um grande problema porque aqui temos mais céus reais. Assim, podemos escolher aquele que se adapta às nossas necessidades em termos da altura do sol. Por exemplo, se quisermos nosso projeto de manhã, devemos ir aqui para Morning, Morning 3, e então esse cara será muito mais baixo. Se quisermos, por exemplo, criar uma atmosfera do pôr-do-sol, então eu vou clicar aqui. Vou escolher, por exemplo, este. E vamos desfrutar deste tipo de luz. E, claro, seremos capazes de mudar a rotação. De qualquer forma, uma parte disto, temos estes três sliders aqui. Podemos controlar o brilho do céu e podemos até ajustar a direção do vento e a velocidade do vento. Claro, essas opções serão interessantes apenas no caso de estarmos fazendo uma animação. Finalmente, você tem que levar em conta também que este céu real consome muitos recursos do nosso corte rápido por causa de sua alta resolução. Então podemos desligá-lo e usá-lo para a renderização final. Caso não estejamos usando os céus reais, seremos capazes de ajustar o ódio do sol. Em outras palavras, a hora do dia. Faremos isso através deste semicírculo. E funciona assim. Se eu colocar o Sol aqui no início do semicírculo, significa que o sol está no seu nível mais alto. Está no topo do dia. Pode ser mais ou menos 12 horas. É colocado agora no topo do céu como medo. E se eu movê-lo para o lado direito, então o sol irá gradualmente mover-se para baixo até chegarmos a esta fronteira, que na verdade pode ser o nascer do sol ou o pôr-do-sol. Tenho que soltar o botão para ver melhor o que está acontecendo. E aqui estamos nós. No caso de eu ir mais longe para esta fronteira, então a noite chegaria. E quanto mais para a direita eu vou que são ocorridos e itis. Então vamos mover o sol para cá e deixá-lo nessa posição. Agora, sem os céus reais que temos também, esses controles deslizantes, o brilho do sol, a velocidade do vento, a direção do vento. E agora temos um outro bar chamado nebulosidade. Aqui não podemos facilmente como o céu nublado está movendo esta barra para a direita se queremos mais nuvens ou movê-la para a esquerda se queremos um céu claro. E isso é tudo o que podemos fazer aqui na categoria meteorológica. Em todo o caso, gostaria que você estivesse ciente do fato de que todas essas mudanças que fizemos aqui neste menu, no meteorologista, você não é final, não são definitivas. Na verdade, vamos trabalhar muito melhor aqui dentro do menu de fotos e dentro do menu de filme. Aqui vamos organizar o clima de forma independente para cada foto, para cada projeto. E seremos capazes de criar ainda mais efeitos como chuva, neve, etc. Assim que isso estiver claro, vou me despedir e espero te ver na próxima aula. 12. Exercício de materiais B: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este tribunais de alumínio onde vamos fazer um exercício para praticar o uso dos materiais. Então eu quero que você abra nosso arquivo e uma vez que estamos aqui, primeira coisa que vamos fazer é esconder a camada de árvores para ajudar nossa placa gráfica a funcionar melhor. Aqui estamos nós. Então agora vamos nos concentrar nos materiais. Então, o objetivo deste exercício é organizar todos os materiais principais para estar pronto para a próxima aula, onde iremos aqui, este lado direito da tela, e começaremos a usar o modo de foto. Para fazer esta tarefa, recomendo que você abra uma pasta anexada ao curso onde você encontrará diferentes fotos sobre o Pavilhão Barcelona. Vamos usá-los como referência. Aqui estamos nós. Podemos ver aqui diferentes pontos de vista sobre este Pavilhão de Barcelona. E vamos usá-los como referências para ajustar da forma mais precisa nossos materiais. Então aqui novamente, vamos lembrar o ajuste que fizemos para esta pedra. Vou clicar aqui e podemos ver que escolhemos um mapa de cores que é anexado com o curso, bem como o normal e o mapa de deslocamento. E nós colocamos essas barras de luz desta forma, nós adicionamos um pouco de coleta, e isso é tudo que temos que levar em conta que aqui nós adicionamos um mapa normal e de deslocamento, mas talvez no resultado final, eles não são necessários porque estamos falando de uma pedra neste caso, mas mármore nesses outros casos podemos ver aqui. Então o alívio, eu suspeito que será muito, muito baixo. Mas temos que verificar isso quando vamos ao painel de fotos e começamos a renderizar. Finalmente, então eu vou dizer aqui, ok, e vamos começar com, por exemplo, o primeiro mármore que temos logo na nossa frente. Eu iria clicar nele. E mapa normal, é chamado de Mármore 3. E aqui temos o difuso ou mapa de cores, o normal e o deslocamento. Vamos usar o mapa de cores agora mesmo. E neste caso, removeremos o mapa normal e não usaremos o mapa de deslocamento. Estou fazendo isso porque quando vamos para as renderizações, eu quero ser capaz de contrastar o resultado entre este mármore sem mapa normal e deslocamento e esta pedra em que colocamos um mapa normal e deslocamento em uma quantidade muito baixa, mas nós fez isso. Então, finalmente, eu vou adicionar o S aqui, o clima, e eu vou dizer, Ok, vamos agora para outro material. Por exemplo, este metal, este alumínio. Eu vou clicar nele e eu vou para interior e metal. E aqui eu vou escolher este primeiro, este alumínio, eu clique duas vezes como este material não tem alívio em tudo, eu não iria adicionar um mapa normal ou mapa de deslocamento. Eu vou para aqui alumínio e eu teria apenas o tempo em 0,3, eu vou dizer. Ok, e vamos verificar os resultados quando formos para o painel de renderização. Vamos agora, por exemplo, para este telhado. Se tirarmos as fotos do pavilhão, podemos ver aqui que existem como dois materiais. Temos um aqui mais grosso, uma cor branca, e então temos aqui uma espécie de pedra. Não temos aqui essa diferença entre esses dois materiais. Então devemos ir a um esboço e desenhá-lo novamente e recarregar nosso modelo. Uma vez que eu tenha aberto meu esboço esse arquivo, eu vou fazê-lo super rápido. Então eu vou selecionar este telhado e eu vou fazer uma cópia logo acima dele. Então eu vou para este grupo. E eu vou dizer que eu queria este telhado muito mais baixo, não tão alto. Então eu vou dizer aqui 0.15 nesta direção. E agora vou adicionar aqui 0,05. Quando eu estiver desenhando isso, vou acelerar o vídeo. Uma vez feito isso, adicionarei um material aqui no SketchUp, digamos, por exemplo, uma cor, cor cinza. Eu iria aqui, eu vou selecionar toda a geometria e eu vou dizer que eu quero esta cor para este cara. Eu vou fazer o mesmo aqui, e isso é tudo. Então eu vou aqui para arquivar e eu vou dizer seguro. Uma vez que eu estou no Lumen novamente, se eu clicar em qualquer material, eu vou encontrar aqui este menu. Posso dizer que quero reimportar o modelo. Eu clico sobre ele, mas olhe para esta mensagem, ocorreu um erro ao importar o modelo. Eu realmente queria acontecer isso para mostrar esse erro, isso aconteceu porque em um SketchUp eu estou usando a versão 2021. E se eu disser que queria salvar uma alteração, posso recarregar essas alterações aqui. Então eu tenho que ir novamente para esboçar aqui, ir para Arquivo, Salvar Como e dizer que eu quero salvar este arquivo em 2020, não em 2020 um aqui, eu vou dizer seguro, ok, substituí-lo. E então eu vou novamente para Lumia e eu clico no modelo re-import novamente. E você pode ver agora que o erro foi resolvido. Então vamos atribuir alguns materiais para este novo telhado, por exemplo, para esta primeira parte, eu vou clicar aqui e eu vou para Novo. E aqui podemos encontrar esta cor opção, e eu vou escolher apenas uma cor, branco com um pouco de cinza aqui, por exemplo, poderia ser bom. Eu vou dizer, Ok, eu vou escolher um material agora para a parte superior do telhado ou clique sobre ele. E então eu vou para a pedra ao ar livre aqui. Eu escolherei, por exemplo, este. Podemos ver aqui, letra D. Isto significa que este material tem um mapa de deslocamento e clique duas vezes. E aqui podemos ver que estamos usando agora material da Lumia. Não estamos usando nossa própria textura como antes. Então aqui nós já temos um mapa normal incluído, e neste caso, mapa de deslocamento também. Se eu quiser controlar a força desses mapas, eu tenho que ir para alívio para o mapa normal e deslocamento para o mapa de deslocamento. Deixo como está agora. Vou ajustar novamente a intempérie. E eu vou dizer, Ok, vamos agora com essa aula. Vou clicar nele. Eu vou para a biblioteca de materiais interior. E podemos ver isso aqui. Já está escolhido. Este vidro interior 000 dois, que tem um pouco de cor, um pouco de cor verde. Talvez não queiramos essa cor, então eu recomendo que você use este, o primeiro, este vidro interior 000 001 é o mais neutro, e eu usá-lo bastante no meu projeto. Eu clico duas vezes. Você pode ver que temos muitas opções diferentes. Eu convido você a experimentá-los, eu vou dizer, Ok, agora vamos saltar para o interior do pavilhão. E aqui temos que ajustar esses dois mármores diferentes. Vamos dar uma olhada primeiro em nossas fotos aqui. Por exemplo, esta foto, podemos pegar aquela bola de gude. E aqui, novamente, podemos pegar esses dois mármores diferentes que vamos trabalhar agora. Então, neste caso, temos que dizer que eu como quando a realeza escolheu um mármore muito específico, será impossível encontrar esses mármores na biblioteca de iluminação. Então, neste caso, com esses materiais, nós realmente devemos usar nossas próprias texturas, voltando para Lumia. E então eu vou clicar aqui, por exemplo, primeiro, eu vou dizer padrão. Vou começar a configurar este mapa. Primeiro de tudo, vou adicionar o mapa de cores difusas, que é colocado em mármore uma pasta. Podemos ver isso claramente aqui. Neste momento, o mapa normal está afetando muito a textura. Então vamos colocá-lo em uma quantidade muito, muito, muito baixa, digamos 0,1. E nós não vamos usar o mapa de deslocamento porque, como eu disse antes, estamos falando de um mármore que é uma pedra muito lisa, The Gathering sempre um pouco, e isso é tudo. E a mesma operação com essa outra Margo clicando aqui, eu vou para um padrão. Eu escolherei o mapa difuso. E neste caso, removerei o mapa normal para contrastar os resultados. Depois, eu tenho que clicar aqui duas vezes algumas intempéries. E isso é, então agora temos algum trabalho pela frente. Ainda podemos ajustar os materiais para estas cadeiras ou para esta mesa, para aquela estátua. Então eu convido você a fazer isso com cuidado. Então eu estou dizendo adeus agora, não se esqueça de salvar seu arquivo quando você terminar de trabalhar. E espero vê-lo na próxima aula. 13. Modo de foto: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso em que finalmente, vamos para esta parte da tela, para este menu. E vamos trabalhar aqui no menu de fotões. Então eu vou clicar aqui. E vamos para este novo menu. Aqui podemos encontrar uma grande janela que está conectado com o nosso modo de conta. Assim, ao mesmo tempo, podemos encontrar aqui abaixo diferentes pequenas janelas que serão usadas para tirar fotos diferentes. Então, por exemplo, se quisermos pegar o que está acontecendo agora, essa janela grande, temos que ir aqui e dizer uma câmera de loja. No caso de eu querer pegar outra foto, eu posso ir aqui para a janela grande, me mover aqui como se eu estivesse no modo de construção, escolher um ponto de vista. Por exemplo, vamos aqui e, em seguida, apenas ajustar esses controles. Aqui podemos encontrar a distância focal. Isso significa quanto branco é o nosso campo visual. Então, se eu for para a esquerda, pode ser campo inchado será maior. E se eu for para a direita será mais estreito, eu recomendo que você use sempre valores entre 20 milímetros e 25. Excepcionalmente, eu poderia dizer que você pode usar 15, como o mínimo, amido, como o máximo. Então vamos corrigi-lo em 20 e vamos saltar para as próximas ferramentas. Aqui podemos mover para cima e mover para baixo a câmera facilmente. E com este botão, podemos ajustar o nível dos olhos em 1,60 metros. Finalmente, se eu clicar neste botão, terei certeza de que a câmera está completamente horizontal. Além disso, olhe aqui, este nível, que diz clique dentro da janela de visualização para atualizar. Isso significa que se eu clicar nesta janela aqui, seremos capazes de assistir a uma visualização da renderização uma vez que estamos felizes com o nosso ponto de vista e temos organizado esses controles. Podemos voltar aqui e dizer que queremos guardar a câmera. Agora temos duas fotos tiradas e poderíamos fazer a mesma operação muitas vezes. No caso de eu querer renderizar uma dessas fotos, eu deveria ir aqui para renderizar, clique nele, e ele aparecerá este menu, temos duas opções aqui, tiro atual ou conjunto de fotos. Aqui vamos renderizar apenas a foto que tínhamos selecionado antes, neste caso, esta. E se eu for aqui, seremos capazes de escolher entre os diferentes fótons que tiramos. Então vamos para o tiro atual. Vamos aqui para saída adicional. Graças a estes resultados adicionais, eu serei capaz de criar mapas diferentes, uma parte da minha renderização, por exemplo, no mapa de profundidade, um mapa normal como mapa de reflexão especular, mapa iluminação, e um mapa Alpha céu, e um mapa de identificação material. Você tem que entender que todos esses mapas serão trabalhar todos juntos com a minha renderização em um software diferente, por exemplo, Photoshop, a fim de ser capaz obter um melhor e mais foto-realista resultados finais. Finalmente, aqui na parte inferior deles aqui, podemos encontrar quatro opções de acordo com a qualidade da renderização. Temos e-mail, desktop, impressão e cartaz. Estamos sempre a falar de medidas de pixels. Assim, o primeiro 1100280 por 720 significa como imagem de tamanho pequeno, que podemos usar, por exemplo, para enviá-lo através de animais. O próximo 1, cento e dez, novecentos e vinte por cento e dez e oitenta. É conhecido como resolução HD, e poderia ser mais ou menos o mesmo que adicionar papel A4. Os dois últimos têm uma resolução muito grande e eles serão úteis apenas se quisermos imprimir algo em um formato grande, não no caso de estarmos usando dispositivos digitais. Então vamos voltar ao menu principal. Quando estivermos aqui novamente, vamos verificar estes dois botões. Temos aqui um estilo personalizado, e temos aqui outro botão chamado efeito ADH. Então, se formos para o primeiro, encontramos aqui diferentes modelos com nomes diferentes. Por exemplo, interior realista, não durante o dia, Noite, nublado, fugas de cor e cor da água. Cada modelo vai tentar reproduzir seu nome. E esse fato será feito através do uso de diferentes efeitos. Por exemplo, se eu usar esses modelo realista, vou clicar nele. E aqui podemos verificar como esses modelo realista é baseado no uso de todos esses efeitos. Estes podemos ver aqui e ainda mais se formos para a página número 2. Então, voltando para os modelos, eu tenho que dizer que todos eles são tão poderosos para alcançar um resultado muito bom em um tempo muito curto. Além disso, é bom saber que todos os efeitos mais importantes estão incluídos em quase todos os templates. O que é principalmente diferente entre um e outro é o valor desses efeitos. Então, para esta classe, vamos usar esses modelo realista, que é um muito bom. E analisaremos todos os efeitos incluídos uma parte de todos esses efeitos. Falarei sobre outros que não estão incluídos. Então vamos começar com este céu real. Mas antes de tudo, se você prestar atenção à janela principal, você sentirá falta das sombras projetadas. Isso acontece porque aqui nas configurações estamos trabalhando com apenas a baixa qualidade na qualidade do editor. Então eu tenho que colocá-lo pelo menos em qualidade média, a fim de ver as sombras de ID do projeto. Eu vou fazer isso e eu vou para a foto. E aqui nós somos capazes agora de assistir esses tipos de sombras, que são muito importantes. Então, voltando para o céu real, eu vou, estou caindo, é Options. E aqui vamos encontrar as semi coisas que eu expliquei no episódio do tempo. Então, clicando aqui, podemos escolher entre diferentes céus reais onde temos que prestar atenção no auge do sol. Aqui com esta barra, vamos controlar a rotação do céu sozinho 360 graus. E aqui seremos capazes de ajustar o brilho desse céu e o brilho geral, que significa a Noiva do terreno também. Aqui poderemos virar o céu no caso de querermos outro ponto de vista. Na minha opinião, esses céus reais são muito úteis no caso de trabalharmos ao ar livre, no caso de termos em nossa foto um grande pedaço de céu. Por outro lado, se estamos trabalhando dentro de casa, então será muito mais útil trabalhar com o PSTN típico. Próximo efeito é chamado de serpente. Aqui temos apenas uma barra de intensidade. E se eu movê-lo para o lado direito, aumentarei o alívio das texturas. Você pode apreciá-lo agora mesmo na tela. Portanto, minha recomendação é trabalhar com valores entre 0,70,8. Próximo efeito é chamado de exposição. A exposição funciona como uma câmera típica. Significa que se eu abrir a exposição, terei mais luz na minha foto. E se eu fechar a exposição, terei mais escuridão. Então aqui eu vou deixá-lo em 0,5 e eu vou voltar. O próximo é chamado de correção de cores. Aqui eu quero que você preste atenção em dois valores. Temperatura, saturação aqui com a temperatura, se eu for para o lado direito, farei minha foto mais quente, como você pode ver na tela. E se eu for para o lado esquerdo, a foto ficará mais fria. Então, aqui, por exemplo, colocarei minha temperatura em 0,3. Por outro lado, temos a saturação. Você tem que levar em conta que o alumínio tende a saturar muito as cores. Então eu sugiro que você trabalhe aqui com valores entre 0,70,9. Vou colocar aqui 0,8. Próximo efeito é chamado de reflexão. Este é um dos efeitos mais importantes aqui. Uma vez que desdobramos o painel, temos aqui este fundo onde podemos editar nossos próprios planos de reflexão. Temos apenas que clicar aqui e, em seguida, basta escolher aviões em nosso modelo onde queremos que a luz reflita muito. Por exemplo, esta água. Vou clicar nele, então posso escolher outro. E aqui vou escolher todos os planos deste pilar. Aqui estamos nós. Quando eu estiver feliz com o resultado, vou clicar aqui. E então aqui temos três opções de baixo para alto, a fim de ter uma prévia pior ou melhor dessas reflexões. Então, por exemplo, se formos muito altos e clicarmos aqui, então podemos verificar se as reflexões sobre a água e sobre o pilar aumentaram. Então, voltando para trás, encontramos agora esse efeito, um mal-educado educado é muito importante também. Este efeito funciona com a luz do sol. Quero dizer, vai fazer Lumia trabalhar mais em termos de iluminação e todas as fitas desta luz. Assim, as fitas da luz serão muito mais complexas e nossas sombras se tornarão um pouco mais suaves. Aqui, eu recomendo que você o use em um nível muito alto. Quero dizer, você pode ir, por exemplo, aqui para 60 por cento ou algo assim. Ou mesmo você pode ir ao máximo. Isso é com você. Finalmente aqui temos este botão para ativar a visualização. Vamos clicar nele. Vamos clicar na tela para atualizar a visualização para que você possa ver o resultado desse efeito. próximo efeito é chamado de clarabóia. Isso também é muito importante e lhe dará muita qualidade para a nossa renderização. Esse efeito está trabalhando com a luz desse cara. Então, graças a este efeito, toda a luz que está iluminando nosso modelo será colorida com aquele céu azul. Então aqui devemos ligar esta clarabóia nos reflexos do planejador, significa luz direta aqui. Reflexões projetadas. Significa que na luz direta, podemos aumentar o brilho aqui. Significa aumentar a quantidade de luz do céu. E nós podemos aumentar também, a saturação dessa cor principal do céu, aquele azul neste exemplo, se eu clicar aqui e atualizar esta pré-visualização, como você pode ver, esses valores são muito altos. Então, aqui, saturação, irei novamente para 1 ou 1.2, digamos 1.2 e Brilho 1.3 está bem. Finalmente aqui podemos dizer para Lumia, e se queremos uma alta ou ultra qualidade normal da renderização. Então aqui eu recomendo que você deixe aqui no normal. Quando eventualmente você estiver preparado para fazer sua renderização final, voltar aqui e dizer ultra. Finalmente, se formos para a segunda página, vamos encontrar este último efeito chamado sela. Primeiro de tudo, você pode ver que eu mudei a posição do sol para criar novos silos e deixar mais claras minhas explicações aqui podemos encontrar muitas opções, e a maioria deles está falando sobre a suavidade dos violoncelos. Então, primeiro de tudo, aqui, na parte inferior deles em você, encontramos essas sombras suaves e detalhes finos sombras nessas duas opções. Muito importante e deve ser em todas as maneiras que eles estão relacionados com esses tipos sutis. Aqui temos três opções: normal, afiada e ultra-sônica. Temos que usar aqui a sela normal. Olha que se usarmos este ARP ou ultra-sônico, o que estamos fazendo é apenas para tornar as bordas de nossas sombras mais nítidas. Olhe, por exemplo, eu vou clicar aqui e você vai ver na cena como aqui nós temos isso. Então TIF, neste momento, isso é como uma sombra muito geométrica e não funciona de todo. Então aqui temos que ir ao normal e então vamos pular para essas outras opções. Essa correção sutil funciona apenas para corrigir isso. Então efeito tiff. Em qualquer caso, eu recomendo que você colocá-lo em 0 porque a maneira como este cara corrigir isso, então efeito teta é apenas apagar a sela. Então, em muitos casos, não temos uma melhoria em nossa imagem usá-la. Este próximo é chamado Omni sela. Este é um muito importante aqui porque não funciona nas bordas da sombra como muitas dessas ferramentas, mas funciona no contato de diferentes superfícies, planos diferentes. Então, ela se tornará a sombra mais suave nesse contato. Então eu recomendo que você use isso em um nível muito alto. Por exemplo, aqui, 1.9 ou dois, ou mesmo ao máximo, você tem que testá-lo em seu próprio projeto porque é verdade também. Isso pode ser, se você chegar ao máximo, você pode perder detalhes sobre sua geometria. Então vamos colocá-lo aqui e eu clicar na janela para atualizar a visualização. Bem, a próxima opção é chamada de interior. Exterior. Esta ferramenta, eu recomendo que você deixá-lo aqui em 0 através da próxima opção chamada brilho, vamos dar brilho aos nossos subtotais. Você pode ver aqui claramente, ou nós vamos torná-los ainda mais escuros. Vamos deixar como estava. A próxima opção chamada coloração fará mais ou menos o mesmo. Vamos colorir nossas sombras de uma maneira mais escura. Se formos para o lado direito ou mais claro se formos para a esquerda, finalmente, o Sol Saturno reina, funcionará apenas com as selas criadas pelo sol, tornando-as mais largas e macias. Se eu for para o lado direito ou um pouco mais estreito e mais nítido se eu for para a esquerda. Então minha recomendação é deixar como está, não tocar demais. Finalmente, tenha em conta que temos este botão aqui apenas no caso querermos desfazer alterações e restaurar a nossa pressioná-lo. Então eu vou clicar aqui e dobrar. E aqui estamos nós. Entramos no efeito novamente e podemos ver aqui o nosso efeito sem quaisquer alterações. Resumindo, eu poderia dizer que você tem que prestar atenção para ligar essas duas opções. Outras formas, use o tipo normal de selas, elimine correções celulares, aumente as sombras Omnicell à medida que o seu projeto exige e controle um pouco o cloro ou o brilho no caso de você precisar dele. Estes são todos os efeitos incluídos no modelo realista. E agora vamos explorar outros, o que considero muito importante. Então, vamos clicar aqui em efeito. E nesta categoria, sol, vamos encontrar este primeiro filho aqui com este efeito solar, vamos controlar o nosso sol da nossa maneira tradicional sem o céu real. Você tem que levar em consideração que se estamos usando este filho, não podemos usar ao mesmo tempo, o céu real. Então aqui podemos controlar a língua, hey, esse é o nosso rumo e o brilho do sol, como costumamos fazer com nosso tempo muitos. E você vai encontrar outro efeito muito interessante se você vai para objetos e aqui na visibilidade da camada. Uma vez que eu clique aqui, eu vou ativar meu efeito e você será capaz verificar aqui todas as camadas que estamos usando em nosso projeto, aquele que está em preto, isso significa que ele está escondido em nosso modo de construção. Então aqui podemos esconder esta camada, sim, para esta renderização, aqui estamos nós, podemos ver o resultado. Vamos voltar e dizer que queremos desativar o efeito solar. Queremos usar o céu real e é a dominação. Aqui estamos nós. O terceiro efeito que eu gostaria de mencionar, é dentro da câmera. Este efeito é chamado de perspectiva de dois pontos. Com este efeito, vamos corrigir todas as linhas que tendem a ir para aquele ponto de terceira perspectiva acima da imagem. Então vamos fazer todas as linhas completamente verticais e retas. Podemos controlar a quantidade desse efeito. Porque talvez não queiramos todas as linhas completamente verticais em nosso projeto. Então eu recomendo que você use aqui, como em 0,9 ou 0,8. Isso nos dará uma impressão mais realista aqui nesta imagem, todas as linhas já estavam muito verticais. Então não podemos perceber muito bem como esse efeito funciona. Mas posso assegurar-lhe que este é um efeito muito importante. Então vamos com o nosso efeito final. Eu vou aqui. Vou tirar outra foto primeiro, vou dizer que é o meu ponto de vista. Então eu vou clicar aqui, ainda é câmera e eu vou para Adicionar câmera efeito, vista ortográfica. Este é um novo efeito da versão Lumia 11. Eu clico nele e aqui eu tenho que ativar o efeito. Então, com esse efeito, vamos evitar a distorção da perspectiva. Vai ser tão efeito super útil no caso de que queremos fazer plantas elevação do chão ou algo assim. Você pode ver aqui na parte inferior e aqui a barra de luz onde podemos controlar o zoom, o título. Significa que podemos controlar a rotação em torno do nosso prédio. E aqui com essas barras de poços, podemos controlar a rotação também, mas em atos diferentes. Então aqui, por exemplo, se colocarmos esta barra em 90 graus e esta posição em 90 graus também, podemos ajustar a câmera um pouco melhor. Você viu as teclas Normal Control da navegação lumens. E uma vez que estamos felizes com o resultado, podemos tirar a foto novamente e pegar este ponto de vista com esta próxima opção chamada near clip, seremos capazes de fazer algumas seções para o nosso modelo. Então, se eu me mover para a direita, ele vai aparecer o plano de seção. E então eu tenho que ter cuidado e usar a chave peneirar, a fim de controlar o molhador. Esta ferramenta. Você pode ver aqui como eu estou cortando o modelo para este exemplo. Eu não vou usá-lo. E vamos saltar para esta próxima opção clipe longe com esta ferramenta, Vou seção bem o meu modelo a partir do ponto mais distante para o mais próximo. Para uma melhor compreensão, vou mudar o meu ponto de vista. Vou mover a barra de passo para 0 graus. Vou ajustar minha câmera e eu vou sexy na minha porta de visão do ponto mais distante para o mais próximo. Então, na 1ª, você pode ver como eu estou seccionando-os a tempo e se eu continuar, o prédio será seccionado também. A última opção é chamada de cor de preenchimento. Eu tenho que ligá-lo. E aqui eu posso selecionar a cor para o fundo, este caso vermelho, branco, verde. Eu vou desligá-lo e eu vou recuperar o meu primeiro de vista porque eu quero alcançar até chão terra. Uma vez que eu tenha terminado com a minha visão ortográfica, eu bom. Outro modelo para este exemplo. Vou usar este modelo datetime no caso de eu querer adicionar toda a vegetação, eu deveria ir aqui novamente, ir para a visibilidade da camada de objetos e exibir a camada de árvore. Eu poderia ter apenas a câmera olhar isso aqui no meu visor principal. Eu tenho esses controles da visão ortográfica. Então eu ainda posso ajustar minha visão da câmera, por exemplo, dois aqui e instalar a câmera agora. Então temos três fotos. Este primeiro sem qualquer efeito, este segundo, e este terceiro. No caso, por exemplo, queríamos copiar quaisquer efeitos para outra foto. Devemos ir, por exemplo aqui dois fótons número 2 e cair estes menu clique em Editar, Copiar efeitos, ir para a foto número um e cair no mesmo menu, Editar e colar efeito. E então nós apenas copiamos os efeitos da foto número 2, dois fótons número um. Aqui, por exemplo, poderíamos habilitar essa visibilidade de camada e podemos fazer o mesmo na foto número 2. Aqui estamos nós. E então, eventualmente, estaremos prontos para os renderizadores. Então eu iria para Render conjunto de fotos neste caso. E eu poderia dizer e-mail porque neste caso eu não preciso de um resultado melhor. Então aqui devemos escolher nossa pasta e colocar um nome. Neste caso, vou chamá-lo de Pavilhão de Barcelona. Vou clicar em Salvar, e agora teremos que esperar mais ou menos dependendo da velocidade do nosso computador. Uma vez que nossos renderizadores são feitos, podemos abri-los e verificar os resultados. Aqui temos o do lado de fora, aqui, o próximo da piscina. E aqui temos aquele em que usamos nossa visão ortográfica, a planta do chão. Então esta aula chegou ao fim. Convido-os a praticar todas as coisas que aprenderam, e verei vocês na próxima aula. 14. Exercício de modo de foto: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo onde vamos fazer um exercício para testar nossos materiais. Se você se lembra, em outro episódio, falamos sobre os diferentes valores que usamos para nossos diferentes materiais. Por exemplo, esta maravilha ou este piso térreo ou este outro maravilhoso. Então atualmente temos o conhecimento agora para ir aqui para este painel de renderização e tentar fazer testes diferentes, a fim de obter o resultado mais preciso. Para fazer esta tarefa, vamos apoiar-nos com diferentes fotos do Pavilhão Barcelona com anexado com o curso. Vamos olhar cuidadosamente todas essas fotos e prestar atenção nos reflexos, no alívio dos materiais, das pedras, da saturação das cores, da água, do brilho dos metais. Então, uma vez que tenhamos claro em nossas mentes o que queremos alcançar, e é claro que sempre podemos voltar aqui para essas fotos. Vamos voltar para Lumia. Poderíamos fazer uma primeira renderização Sim, para ter uma referência para que possamos ir para a foto. Em primeiro lugar, teríamos apenas o nosso ponto de vista aqui. Vamos dizer que queremos 20 milímetros. Vou me mover usando a tecla de espaço para um movimento mais lento, eu adicionaria apenas o nível de setae a 1,6 metros. E eu vou clicar aqui para corrigir seu nível de olho horizontal. E eu vou escolher o nosso modelo. Nós já sabemos o modelo realista, então eu vou usá-lo novamente e rapidamente eu vou modificar todos os efeitos para um resultado melhor. Então, aqui em um céu real, Vamos colocar o sol, por exemplo. Isso pode ser multado auditivo afiado, eu vou para 0.6 ou 0.7. Você pode ver na tela em nossa imagem que a serpente está modificando muito o relevo das texturas. E talvez aqui não estejamos interessados nesse tipo de efeito. Em qualquer caso, como estamos fazendo nossa primeira renderização, eu vou corrigi-lo em 0,7 de acordo com a exposição, eu acho que eu tenho luz suficiente na minha imagem. Então eu vou desativar este efeito aqui na correção de cores, Eu vou dizer que a saturação eu queria um pouco mais baixo, digamos 0,8 e a temperatura, Eu quero que ele mais frio ou mais quente, Vamos dizer que mais quente está bem, 0,6 talvez ou 0,5, algo assim. Reflexões. Vamos editar nossos planos de reflexão. Então, um reflexo para a água, outro reflexo para este metal, outro reflexo para diferentes planos do metal. Aqui podemos encontrar outro, outro reflexo para esta classe. E vamos colocar outro reflexo para este mármore, outro reflexo para esta outra Marvel e para a maravilha do fundo, poderíamos usar outro avião aqui para este mármore. Isto pode estar bem. Preste atenção que eu não sou usado em um plano de reflexão para o chão pelo menos agora. Então, vamos clicar aqui. Vamos para a EPA Light. Aqui vou aumentar essa quantidade de perolita. Vou para 75% da clarabóia. Vou ligá-lo aqui. Clarabóia na reflexão da Pena e clarabóia em reflexos projetados. Suponha que aqui eu vou dizer que sombras suaves, eu estou bem. Detalhes sombras estão em, então eles estão bem. Tipo de sela, normal está bem. Correção sutil. Eu vou dizer 0 na sela, Eu vou aumentá-lo aqui muito até 2.4 e eu vou deixar o resto como está. Vou adicionar mais efeitos. Por exemplo, se eu ir para câmera 2 perspectiva, aqui estamos nós, Vou diminuir um pouco a quantidade deste fato que eu não usaria neste caso a visibilidade da camada porque as árvores já são zona. Então isso é tudo que eu vou para Renderizar e-mail procurado atual. Para conseguir minha primeira chance, escolherei minha pasta. Vou colocar um nome número 1, e vou dizer seguro. Aqui estamos nós. A renderização está completa. Assim que tivermos a renderização completa, recomendo que você tenha um papel e uma caneta e tome algumas notas sobre quais são as coisas que temos que melhorar. A primeira coisa que estávamos preocupados foi o alívio dos materiais principais, a pedra do chão e os diferentes mármores aqui podemos ver claramente que temos muito alívio nessas pedras. Por outro lado, os mármores não são ruins, mas eu acho que eles poderiam ser muito mais suave e mesmo com mais reflexão, Vamos dar uma olhada para o seu renal também. Aqui podemos tomar notas sobre a suavidade do chão e do mármore. Podemos levar-nos bem, as reflexões ouvindo este mármore e aqui com esta imagem, tenho a mesma sensação de que precisamos de menos alívio e mais reflexão e uma suavidade nesses materiais. Portanto, a primeira nota aqui em nossa renderização seria alívio e reflexões em nossos principais materiais. O segundo nó pode ser ajustar o ponto de vista para tornar esta estátua mais visível. Terceiro nó poderia ser ajustar materiais para esta tabela. Estas cadeiras, e por este momento, acho que pode ser 0. Então vamos voltar para Lumia. Uma vez que somos Illumina novamente, eu vou para o modo Construção. Aqui. Vou ao material. Eu clico aqui, e eu vou dizer que eu não quero o mapa normal e eu não quero o mapa de deslocamento, eu vou para este mármore aqui nós temos um mapa normal, mas muito pouco. Então eu acho que aqui eu vou remover este mapa normal também. E eu vou aumentar um pouco a refletividade 1.3, eu vou tomar o intemperismo está bem, e então eu vou salvar mudanças. Vamos para a outra Marvel aqui. Vou remover novamente o mapa normal e vou aumentar refletividade 1.5, a fim de contrastar este mármore com o outro, eu vou dizer, Ok, e agora eu vou ajustar os materiais desses elementos. A mesa e as cadeiras. A mesa tem este vidro igual a todo o edifício, por isso pode ser multado. E aqui podemos ver que temos outro material que não foi editado aqui em Lumia. Então eu vou clicar sobre ele e eu vou para o metal interior. Aqui podemos escolher outro metal, por exemplo, este Chrome. Vou clicar duas vezes, vou salvar as alterações. Vou usar este mesmo material para as cadeiras, número de página de metal interior para Chrome. Ok, e aqui também, agora devemos organizar este material desta cadeira, que é um tipo de plástico na realidade. Então aqui, por exemplo, se formos para o interior, devemos escolher entre tecido e plástico. Vou à Plástica. E aqui, por exemplo, vou tentar esta segunda opção. Eu diria, “Ok, eu vou para o modo fóton de novo. Aqui, eu vou ter apenas o meu ponto de vista um pouco para ter uma melhor visão da estátua. Como eu disse, guardarei a câmera de novo. Vou desativar o efeito supremo. E uma vez aqui, vou fazer outra renderização, a segunda, e-mail número 2, segura. Aqui estamos nós. Vamos comparar esses dois renderizadores. Este é o primeiro. Aqui temos o segundo. É claro a nossa melhoria principalmente com os mármores porque o chão, Eu acho que ainda há muito alívio. Podemos vê-lo aqui claramente. Assim que resolvermos este problema, acho que a nossa renderização pode estar bem. Assim que estivermos aqui, iremos para o nosso andar. E aqui podemos ver que Lumia criou um mapa normal para nós. E veja isso por alguma razão, não podemos apagar este mapa normal. Então, neste caso, eu sugiro que você vá aqui para alívio e coloque este controle deslizante em 0. Vamos salvar as alterações. Podemos aumentar um pouco a refletividade 1.1. Certo, vamos de novo para a foto. Vamos restaurar a câmera. Podemos ter uma prévia da nossa renderização aqui. Aqui nós podemos ir para reflexos, borda reflexão plano em outro plano, por exemplo, aqui nesta mesa, digamos, ok, finalmente, ter cuidado porque nossa distância focal está novamente em 15 milímetros, então nós temos que colocá-lo Novamente aos 20. Eu vou rolar a câmera novamente, e eu vou fazer a renderização final. Desta vez. Vou fazê-lo em HD número de resolução 3. E ok, uma vez que nossa renderização é feita e nós pegamos, podemos ver que nós resolvemos o problema com o alívio do chão e todos os materiais estão funcionando corretamente. Eu acho que esta renderização foi bem sucedida e nós poderíamos parar aqui. Mas se quisermos ir ao detalhe e queremos fazer um último ainda melhor. Na minha opinião, devemos trabalhar um pouco mais nos materiais destas cadeiras. E talvez com esse estatuto, não pareça pedra. Parece mais plástico daqui. E, ao mesmo tempo, para ser honesto, acho que essas cadeiras são colocadas no meio da imagem, então elas estão atraindo muita atenção. Como você sabe, essas cadeiras vêm de um SketchUp. Então, se quisermos apagá-los, devemos fazê-lo do arquivo original. Nós sabemos como fazer isso. Então vamos fazer essas pequenas mudanças, a fim de obter este final, renderização final. Quando eu estiver aqui no meu arquivo do SketchUp, eu vou para este espaço principal onde podemos encontrar arqueiros. Vou selecionar os dois, e vou dizer que quero escondê-los. Em seguida, irei para Arquivo salvar como uma versão do SketchUp 2020, digamos substituir. Então eu vou para Lumia e novamente, e uma vez aqui eu vou para materiais. Vou selecionar qualquer material e eu vou dizer que eu quero importar modelo. Podemos ver agora como as cadeiras desapareceram. Então vamos com o material disso. Outra cadeira que eu clico aqui e eu vou diminuir a refletividade. E eu vou dizer, Ok, então eu vou para a estátua. Vou selecioná-lo. Podemos ver que se trata de um material importante. Se eu for para um padrão, eu posso ver que este material, ele não tem um mapa de cores. Irei para o exterior e, neste caso, escolherei um concreto. Talvez este primeiro possa funcionar, ou talvez este. Isso é com você. Vou aplicar algumas intempéries. Está bem. E estas são todas as mudanças que tínhamos falado antes. Então, hora de ir para a foto novamente, restaurar a câmera uma vez aqui, eu estou pensando que talvez nossa imagem seja um pouco quente demais. Vou para a correção de cores. E este ponto zero 85, talvez eu vou colocá-lo aqui em 0.3 ou 0.2, digamos 0.3 e, em seguida, renderizar resolução HD número quatro. E depois temos que esperar um pouco. Então aqui temos nossa renderização final e vamos abrir a pasta. Vou abrir a imagem. E agora podemos apreciar que o espaço é, na minha opinião, muito mais bonito sem aquelas cadeiras nestes pesos vazios, a estátua parece mais em uma estátua, na verdade. E esta outra cadeira. Eu acho que com menos refletividade, funciona melhor este material. Antes de dizer adeus, Vamos dar uma olhada sobre o nosso fluxo de trabalho, nosso processo. Aqui podemos ver nossa primeira renderização. Este foi o segundo, um pouco melhor, mas com problemas aqui temos este terceiro. Isso já está bem, mas podemos melhorar um pouco. Finalmente sou este quarto em que tudo está resolvido e funciona corretamente. Então, uma vez que estamos felizes com o resultado, vou dizer adeus e espero vê-lo no próximo episódio. 15. C-Lights: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso Lumiere onde vamos ver a luz. Temos que lembrar que as luzes estão aqui em nossa biblioteca de conteúdo, mas não vimos antes porque dissemos que não era o momento correto. Agora temos todas as habilidades para voltar aqui, e este é o momento certo, então ele acende. Se eu for aqui e clicar nele duas vezes, teremos a biblioteca de luzes aberta. E temos aqui os nossos favoritos, como sempre. E então temos um holofote. Temos luz omni, e temos luz de área. Temos três categorias. O primeiro é holofotes. Podemos ver aqui muitos caroços diferentes. E a característica deste slide, a principal característica é que é uma luz focal. Então, é como se estivéssemos apontando para algum lugar com nossa luz. Por outro lado, o segundo, a luz Omni é completamente diferente. Olhe que aqui temos primeiro luz cheia e, em seguida, luz omni com cores diferentes. Temos omni azul claro, verde, vermelho e claro. Esse tipo de luz, como eu estava dizendo, é completamente diferente do anterior, porque aqui nossa luz é multidirecional. Quero dizer, a luz vai por todo o lado. Não há uma direção, ela cobre todo o espaço. Além disso, temos de distinguir aqui estes dois grupos. O primeiro campo de luz e o segundo com as luzes omni estudiosos. O primeiro vai funcionar, passando pelas paredes, então, para ser honesto, não é muito útil. O segundo é o bom. Vai para todos os lugares, mas vai parar quando encontrar algum material, por exemplo, uma parede ou o que quer que seja. A terceira categoria é chamada. Percebo que aqui podemos encontrar duas formas. Um é retangular e o outro é chamado luz de linha porque o retângulo é muito mais fino. Então vamos ver alguns exemplos do uso dessas luzes. Vamos começar a usar um holofote. Aqui é com você. Vou escolher, por exemplo, esta lâmpada número 20. E colocarei minha lâmpada no meio da sala. Uma vez aqui, vou selecioná-lo e parece que sabia desta lâmpada, lâmpada 20. Aqui podemos ver a camada atual onde ele é colocado. Este caroço, camada número três, a cor e podemos mudá-lo, o brilho deste caroço. Isso significa que podemos aumentar e diminuir a intensidade desse brilho. Por exemplo, vou selecionar minha lâmpada, vou movê-la para cima, então parece o poder desse nódulo. E para deixar isso mais claro, eu vou para o tempo. E aqui vou dizer que quero estar à noite. Aqui, por exemplo, voltarei para a Biblioteca de conteúdo. Vou selecionar novamente a minha lâmpada. E aqui podemos fazer uma demonstração sobre o brilho, como ele muda a intensidade. Ok? Podemos mudar também, o ângulo do cone para que possamos torná-lo mais largo ou mais estreito, e então as selas serão mais definidas, mais você métrica, nós também podemos. Então, a fonte de luz, se clicarmos aqui, e então você pode ver que se eu desmarcar e eu for para a fonte, você verá que aqui parece algum tipo de caroço. Esta é a fonte desta lâmpada. Então eu vou desligar e então eu vou voltar para a minha posição para uma visão melhor. Aqui temos a ativação noturna. Pode estar desligado, ligado ou aleatório. Podemos controlá-lo. Queremos que esta luz seja ativada à noite. Se clicarmos nesta ativação noturna, estamos dizendo que queremos que Lumia ative esta luz quando estamos fazendo uma renderização noturna. Se dissermos aleatório, então se está desligado ou está ligado, será arbitrário. Então eu vou assumir e vamos para a próxima opção, sombras. Aqui, podemos controlá-lo. Queremos que as selas em uma qualidade média, alta qualidade, ou dinâmica, talvez IM, exibir falar sobre a resolução de que sombras e dinâmica está relacionada com elemento dinâmico, por exemplo, uma pessoa. Então vamos para pessoas e animais. Aqui para este exemplo, eu vou escolher esse cara. Você pode ver que ele tem um movimento, mas nós não somos capazes de ver o seu sutil. Então devemos ir para as luzes, escolher esta lâmpada e dizer que queremos silos dinâmicos. Então você pode ver que agora somos capazes de ver os solos dele. E mesmo em movimento, esse tipo de salários será tão bom no caso de estarmos fazendo uma animação. Vamos para o meio. E a última opção é chamada de perfil ESS. E temos aqui a opção de carregar um arquivo de fora e trabalhar com esse tipo de luzes comerciais. Outra opção desta lâmpada é a luz alvo. Se eu clicar aqui, serei capaz de mirar onde estou apontando com minha luz. Então, por exemplo, se eu quiser apontar para esta parede, seria tão fácil. Ou se eu quiser apontar para esta cadeira ou esta mesa, eu só tenho que mover o mouse e dizer, Ok, como você pode ver, este guia está gerando silos através desses objetos para organizar as diferentes sombras, eu vou mudar o nome desta camada três, e eu vou chamá-lo de uma luz spot, e agora eu vou escondê-lo. Vamos para o próximo slide, Omni Light. Aqui temos o aterro sanitário e as luzes omni, vamos usar sempre as luzes omni. Então eu fico com o branco. Vou colocá-lo aqui, vou movê-lo para cima, por exemplo, aqui. E uma vez que a luz é selecionada, aparece outro estrume para controlá-la. Aqui temos o mentiroso como sempre, e algumas propriedades, a cor que podemos mudá-lo e o brilho temos a ativação noturna bem e o seguir através deste controle deslizante, seremos capazes de controlar o brilho de uma forma mais precisa maneira. Por exemplo, se eu aumentar muito o brilho aqui através da queda, eu serei capaz de medir esse brilho. Como você pode ver com esta iluminação global, não estamos gerando sombras através dos elementos. Não há uma sombra de mesa ou uma cadeira mais triste ou o que seja. Estamos apenas iluminando o espaço. Vou agora duas camadas. Camada número quatro, vou mudar o nome para Omni Light. Colocarei meu isqueiro e esconderei essa camada. Caso esta seja a camada ativa, posso escondê-la. Então eu vou fazer esta camada um, o ativo, e então eu vou escondê-la. O terceiro tipo de luz é chamado. Eu percebo. Então, se eu escolher, vou colocá-lo aqui. Podemos ver este retângulo. Seu menu aparecerá. Vou movê-lo um pouco para cima, por exemplo, para lá. E podemos ver o menu Atom que podemos mirar a luz assim como acontece com os holofotes. Podemos mudar a camada, podemos mudar a cor e o brilho. Podemos ver a fonte de luz também. Vamos clicar em e você pode ver aqui as margens claras, temos a opção de ativação noturna e podemos alterar a largura e o comprimento aqui. Por exemplo, aumentarei a largura. Aqui, vou aumentar o comprimento. Como você pode ver, esse tipo de luz não está iluminando em todas as direções. Neste caso é o AST iluminando na direção do chão. Poderíamos mudar essa direção aqui com essa luz estéreo. Finalmente, temos esta queda também. Preste atenção que esse tipo de luz também não está gerando sombras. Então vamos colocar este nódulo em outra camada. Vou chamar esta área de camada de luz. E finalmente, vou escondê-lo. O último tipo de luz que podemos usar aqui em Lumia não está aqui na biblioteca de luzes, mas é um material. Então eu vou pedir que você vá para Importar, vá para a pasta chamada luminária e pegue o número luminário 1. Aqui vamos dizer, ok. E então colocaremos esta luminária feita no SketchUp aqui em nosso pecado. Vou colocá-lo aqui. Eu vou dizer que eu quero movê-lo para cima. Vou colocá-lo, por exemplo, aqui. E então eu tenho que ir para os materiais, ir com a câmera, um pouco de fechamento. E então eu vou verificar se aqui há um material chamado textura jeans preto de um esboço para cima. Aqui temos outro, assinatura de metal ondulado. Então, por exemplo, aqui eu vou dizer que eu quero um metal de interior e vamos dizer que eu vou escolher o alumínio, ok? E este, eu vou para um novo padrão porque eu não me importo realmente com o material que eu estou escolhendo. Você vai entender agora porque eu vou para, então mais opções aqui para Configurações e para esta barra, barra MUC. Então aqui eu vou aumentar este MEC se barra para pelo menos 50 pontos. E você pode apreciar agora como este material se tornou emissivo. Então, na verdade, não importa se é um metal ou é uma pedra. Porque, no final, ela se tornará emese. Eu vou dizer, ok, a coisa sobre esses materiais emissivos é que eles não estão iluminando o espaço. Eles mesmos estão iluminando gás. Então você tem que estar ciente desse fato. Agora vou colocar esta lâmpada em outra camada. Vou para as camadas. Vou criar outro. Vou mudar o nome. O Mac. Camada será o nome. Vou selecionar meu objeto, e aqui vou colocá-lo nesta camada. Agora, vou esconder esta camada também. E para terminar esta aula, vamos para o modo fóton. Aqui, vamos restaurar nossa câmera. Em seguida, vamos para Adicionar objetos de câmera efeito e maior visibilidade. Aqui, como você já sabe, podemos ocultar ou exibir todas as camadas do nosso modo de faturamento. Então, se formos a um holofote, podemos ver a luz aqui e depois ligar a luz omni. Podemos fazer o mesmo com a nossa luz de área e com a nossa luz MSF. Então agora vou me despedir. Espero que tenham gostado desta aula e verei vocês no próximo episódio. 16. Exercício de luz C-: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo em vamos fazer um exercício para praticar o uso das luzes, ou melhor dito, as luzes artificiais. Então, primeiro de tudo, eu vou para o painel de fotos e teremos apenas um novo ponto de vista para esta renderização. Então eu vou para esta janela número cinco, e eu vou dizer, por exemplo, que eu quero meus eventos focais em 20 milímetros. Vou me mover um pouco para trás aqui eu recomendo que você use sempre a barra de espaço, a fim de mover as câmeras lentamente. Então, aqui estamos nós. Vou definir o nível dos olhos em 1,60 metros. Vou consertar o nível horizontal dos olhos e vou armazenar a câmera aqui. Meu segundo passo será ir para os modelos e dois, outro, neste caso, eu quero fazer um interior. Então, seria bom usar esses modelo interior. Eu diria clique e aqui estamos todos os defeitos carregados. Como você pode ver, céus reais 2 pessoas perspectiva e exposição afiar, correção de cor, todos eles. Você já sabe disso. Uma vez que tenhamos carregado o nosso modelo, Vamos fazer a nossa primeira renderização. Isso será usado como referência porque temos um grande trabalho pela frente. Então eu vou dizer e-mail, eu vou para esta pasta de renderização luz artificial e eu vou dizer, número um, seguro. Aqui estamos nós. Vou abrir a pasta e vamos dar uma olhada sobre esta primeira renderização aqui. Eu quero que você preste atenção que quando estamos fazendo uma renderização interior, isso não significa que nós temos que fazer isso à noite, completamente escuro. Na minha opinião, é muito mais atraente quando usamos alguma luz natural de fora, como temos aqui. E misturamos essa luz com luz artificial para tornar o nosso interior renderizado. Então vamos voltar para Lumia. E uma vez aqui, vamos para o modo Construção. E aqui eu convido você a ir para Importar e ir para a pasta chamada luminária. Para este exercício, usarei a luminária número seis, direi Aberto e Ok, então aqui estamos nossa luminária. Vamos dar uma olhada no encerramento. Podemos ver que é uma espécie de holofote, muito, muito simples. Vamos movê-lo um pouco para cima. Primeiro, vamos mudar seus materiais. Então eu vou para Materiais. Aqui. Eu vou usar um metal, alumínio, ok, eu vou fazer isso rápido. E aqui vamos usar um material emissivo. Então eu vou para o padrão e aqui para Configurações MVC. Vamos para 50 mais ou menos. E vamos dizer, ok, então aqui temos nossa luz. Agora vamos mover este modelo para o plano superior, para este plano de telhado. Então eu vou aqui, Biblioteca de Conteúdos, eu vou selecioná-lo. Eu vou dizer que eu quero movê-lo para cima e eu vou me machucar. Você viu a tecla peneirar, a fim de movê-lo como mais baixo da câmera, Eu vou usar sempre a barra de espaço. Uma vez que o modelo está desaparecendo, significa que estamos muito perto. Então eu vou um pouco mais perto porque aqui eu quero ser muito preciso. Aqui estamos nós. Vou mover novamente o modelo para cima segurando a tecla Shift. E aqui quando o plano emissivo está desaparecendo é quando eu tenho que dizer para parar. Aqui estamos nós. próximo passo será distribuir muitas dessas lâmpadas neste plano do telhado, mas de uma forma muito, digamos, matemática. Então, para esta tarefa, vou me ajudar com essa ferramenta. Eu vou para utilitários, e aqui vou usar esta grade. Vou colocá-la aqui no mesmo plano do telhado onde é a minha lâmpada. E então uma vez que eu selecioná-lo, podemos ver que a escala da grade é 1. Isso significa que entre todas as linhas há uma distância de metro. E sabemos também que todas essas linhas são ortogonais, uma com outra. Então isso pode ser muito útil para colocar minhas lâmpadas corretamente. Vou selecionar aqui eles modelo importante novamente. E eu vou pegar esse cara, a fim de começar a colocar muitos deles em uma posição correta. Aqui, pode ser bom também usar esses movimentos horizontais porque eles escondem já está correto. Então aqui, mais ou menos, no cruzamento das linhas, se eu quiser fazer uma cópia, mantenha afastado enquanto eu estou movendo esta lâmpada, por exemplo, aqui, como você pode ver, dois metros de distância e eu posso ir lá em para verificar se ele está mais ou menos correto. Não temos que ser super precisos, mas mais ou menos eles têm que estar à mesma distância. Então, verificando as linhas da grade e esta parede de vidro, talvez seria bom se eu mover esta lâmpada aqui, você pode ver que há um metro deste nódulo para esta linha da grade. Temos um metro desta lâmpada até esta parede de vidro. E agora vou copiar esse cara a dois metros de distância até o próximo ponto. Aqui estamos nós. Poderíamos fazer o mesmo. Poderíamos repetir esta ação mais uma vez. Então eu vou selecionar a lâmpada e eu vou fazer uma cópia dois metros longe. Seguindo a linha. Então, aqui estamos nós. Nós temos esses três caras, bem lugar e outro para o qual eu vou apagar neste momento. Assim que estivermos aqui, vamos usar o nosso primeiro artificial, certo? Devíamos ir aqui para as luzes, clicar duas vezes, ir para os holofotes. E, por exemplo, vamos usar este segundo, número 2. Eu vou para este primeiro abajur e vou colocá-lo bem no meio. Então eu vou para o próximo. Vou colocar aqui outro holofote. E chegando a esta terceira lâmpada, colocarei o terceiro holofote. Vou pressionar Escape. Vou mover a câmera para trás daqui. Já podemos apreciar como esses holofotes estão iluminando a parede caso queiramos regular a intensidade dos slides, então devemos ir novamente, duas luzes, selecionar os três, pressionando Controle, tornando esta caixa indo para selecionar. E aqui temos este menu onde podemos ajustar o brilho, fazendo-o mais ou menos alto. Eu tenho que dizer que o alumínio tende a organizar todas as luzes de uma maneira muito, muito alta, como um ponto de partida. Então eu recomendo que você sempre reduza bastante a intensidade do brilho. Eu diria que em qualquer caso, antes de fazer isso, eu vou para a foto. Vou restaurar a câmera. Vou clicar dentro da janela de visualização para atualizar. E você pode verificar sozinho agora que a intensidade desse brilho é, sem dúvida, muito alta. Então, devemos ir novamente para o modo de construção, selecionar os três deles. Se começarmos em 300 pontos, Digamos que queremos ir para talvez mais ou menos 10. Vamos voltar ao modo de renderização. Vamos atualizar a pré-visualização novamente. E agora você pode ver que a intensidade do brilho é mais ou menos correta. Agora minha próxima tarefa seria multiplicar o número de lâmpadas. Então eu vou para Construir. Portanto, aqui temos que estar conscientes do fato de que temos dois elementos em seu ponto. Aqui, temos o modelo importado do SketchUp, e então temos os holofotes. Se quisermos selecionar todos eles rapidamente, podemos ir para aqui para selecionar todas as categorias. Em seguida, faça uma caixa, selecionando estes seis elementos, e crie um grupo com esta seleção atual. Assim que o grupo terminar, posso movê-lo facilmente. E se eu quiser fazer uma cópia, eu só tenho que segurar a tecla Alt enquanto eu estou movendo a bolinha. Vou colocá-lo aqui a dois metros de distância da região. Vou repetir este axioma mais uma vez, dois aqui, vou mover minha câmera para o lado esquerdo porque eu quero repetir esta cópia novamente. Uma vez que eu estou aqui, vou selecionar novamente este grupo e eu vou fazer outra cópia até aqui, eu vou mover a câmera novamente para o lado esquerdo e eu vou fazer minha última cópia aqui. Uma vez que eu terminar, eu vou para o modo fóton novamente. Eu vou restaurar a câmera e eu vou fazer a minha segunda renderização. O nome será o número dois, seguro. Aqui temos o resultado. Esta foi a nossa primeira renderização sem luz artificial. E aqui temos o mesmo espaço iluminado pelos nossos holofotes. Na minha opinião, temos demasiada luz, é demasiado claro. Tudo é como jogar. Não temos contraste entre elementos e não há Sandoz em lugar algum. Então, no final, a imagem não é muito atraente, mas estamos melhorando passo a passo. Esta é apenas a nossa segunda renderização. Quando estivermos de volta ao Lumia, mostrarei outro efeito que pode ser muito útil se quisermos regular esses holofotes, mas não queremos ir para o modo Construir, selecionar todos eles e diminuir a barra de deslizamento. Então, se eu for aqui para adicionar animação de efeito, animar cores claras. Aqui, eu deveria ir para selecionar luzes. Uma vez que estejamos aqui, devemos ser capazes de selecionar nossos holofotes, mas não podemos. Isto é porque os nossos holofotes estão dentro de um grupo. Então temos que ir para o modo Construir novamente. E aqui explodem nossos grupos. Então eu vou dizer aqui que eu quero desagrupar este. Esta é a grade e o grupo aqui. Aqui, vou me mover para este lado e vou desagrupar esses dois últimos grupos. Uma vez que tenhamos explorado todos os grupos, eu vou novamente para o modo foto. E mais uma vez neste menu, você pode ver que podemos escolher entre todos os holofotes. Então vou marcar todos eles de uma forma muito rápida. E uma vez que eu tenha selecionado todos eles, eu vou dizer, ok, e a partir daqui, eu vou ser capaz de, através deste slide, vars reduzir a intensidade do brilho olhado para a luz é dividido entre as três cores, vermelho, Verde e azul. Então, se eu reduzir o três é barras de luz exatamente o mesmo. Eu respeitarei a cor e reduzirei a intensidade, ou aumentarei no caso de isso ser o que eu quero. Então vamos colocá-lo em 0.2. Todos eles. Vamos restaurar a câmera e fazer nossa terceira renderização, número 3, seguro, aqui estamos. Vou abrir a pasta número 3. Aqui temos a nossa terceira renderização que viemos daqui. Você pode ver que neste segundo temos muita luz, como eu disse. E agora, no terceiro, acho que estamos ficando cada vez melhores nesta terceira renderização. Eu acho que o problema é que as luzes emissivas, eles estão muito certo? Então temos que ajustá-los. Uma vez Illumina novamente, a primeira coisa que farei para organizar as luzes emissivas. Para fazer isso, podemos usar outro efeito. Se eu for adicionar efeito câmera lente flare a partir deste menu, podemos organizar todas as luzes emissivas que estamos usando em nosso modelo. Como você pode ver aqui, temos um monte de barras deslizantes. Mas o mais importante é este, o brilho mestre. Se eu aumentar esta barra de luz, todas as luzes emissivas aumentarão. E se eu diminuir, todas as luzes emissivas diminuirão. Então, como se eu quisesse todas as minhas luzes emissivas mais leves. Vou diminuir esta barra de deslizamento. Vamos para 0. Vou atualizar a pré-visualização e vamos fazer outra renderização, a quarta, número quatro, Aqui estamos nós, aqui temos o nosso resultado, e este é o Render número 3. Como podem ver, a luz das nossas luzes emissivas era muito maior aqui no número três, aqui em baixo no número 4. Uma vez aqui. A próxima melhoria que eu gostaria de alcançar é tornar o exterior um pouco mais escuro. Gostaria de enfatizar um pouco mais esses holofotes e essas luzes artificiais. Então vamos fazer login novamente. Então, uma vez aqui, em primeiro lugar, vou para o céu real e vou diminuir o brilho do céu para 0,6. O brilho geral também irá para 0,6. Eu não vou tocar em perspectiva de dois pontos que as pessoas estão na nitidez. Vou para a página número dois. Eu deixaria exposição como essa correção de cor. Tudo bem com essa temperatura, saturação e falta de educação. Eu deixaria como aquela clarabóia. Vou ligar a clarabóia em geral, reflexos e uma clarabóia em reflexos projetados. Violoncelos, eu vou para 0 em correções celulares, e isso é tudo. Finalmente, eu iria para animar cores claras, a fim de aumentar a quantidade de luz ou correção de nossos holofotes. Vamos para 0.6 com as três barras. Certo, vamos fazer outra renderização. Este será o quinto. Aqui temos o nosso resultado. Se compararmos com o número 4, podemos ver uma enorme diferença de glute aqui em forma de número. As luzes artificiais não estão iluminando. Tudo vem da luz natural do sol. E aqui, em vez disso, temos o exterior muito mais escuro e o interior iluminado principalmente com os nossos holofotes. A fim de fazer nossa renderização final, eu vou para a piscina e vou colocar aqui alguns detalhes. Por exemplo, eu acho que poderia ser bonito se eliminássemos a estátua um pouco do fundo do estatuto. Então, aqui vou para o modo Construção e escolherei outro holofote. Digamos que este, por exemplo, 24. Vou colocá-lo aqui. Eu vou selecioná-lo e eu vou dizer luz alvo. Eu vou apontar para a estátua, eu vou dizer, Ok, e eu vou diminuir o brilho muito para oito pontos. Vou rever também o ângulo do cone, algo assim. Finalmente aqui vamos usar outro elemento. Nós o encontraríamos em utilitários e é essa tigela de controle de reflexão. Podemos usar apenas um em nosso modelo. Então eu vou colocá-lo aqui no meio da nossa cena e eu vou movê-lo um pouco para cima. Estas bola de controle de reflexão vai ajudar todos os materiais sob sua influência a ser mais reflexivo uma vez que eu estou feliz com o resultado e você vai para a fotomask com novamente, Vou usar o meu último efeito. Este efeito é tão poderoso que tornará nossas sombras em nossas vidas muito mais suaves, muito mais realistas. Mas consome muito da velocidade do nosso computador. Então eu recomendo que você use apenas no final quando você tiver organizado tudo. Então vamos ao artefato. E aqui em avançado, vamos encontrá-lo como a Iluminação Global. Aqui no estrume, temos duas rotas dependendo do nosso trabalho. Se vamos trabalhar com interiores e com holofotes, por exemplo, temos que usar este menu, selecionar luzes. Se vamos andar para fora com a luz do sol, então temos que usar este controle deslizante, neste caso, eu vou clicar aqui. E temos que selecionar todas as luzes que queremos estar envolvidas nessa iluminação global. Uma vez que tenhamos selecionado, todos, temos que ir para este controle deslizante na parte inferior da tela. E ajustar a quantidade de luz que queremos. Podemos datilografar aqui. Eu vou dizer 150. Vou dizer que está bem, vou restaurar a câmera. E agora estamos prontos para a nossa última renderização. Eu estarei aqui. E desta vez vamos fazê-lo em resolução HD número desktop 6, seguro. Então aqui temos nossa renderização final. Penso que conseguimos o que queríamos. Temos luz no interior, que vem dos nossos holofotes, e temos escuridão lá fora. Temos esse contraste. Ao mesmo tempo, temos este detalhe com a estátua iluminada de baixo. E como podem ver aqui, graças à iluminação global, temos essa sensação de suavidade com as luzes e as sombras. Para terminar esta aula, vamos dar uma olhada em todo o nosso processo. Esta foi a nossa primeira renderização aqui, a segunda com holofotes. Aqui temos o terceiro, quarto, 1, o quinto e, finalmente, o sexto, que é o bem-sucedido. Espero que tenha gostado da aula e tenha aprendido muito. Convidava-te a repetir este exercício e tentar tudo o que quiseres. E vejo-te no próximo episódio. 17. Modo de vídeo: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lítio onde vamos para este modo de filme ou filme. Então eu vou clicar aqui e vamos encontrar esses novos menus com diferentes opções. Como você pode ver aqui, temos diferentes janelas literal. E se eu clicar em qualquer uma dessas janelas, eu tenho essas três opções. O primeiro é gravar no caso de querermos gravar um filme. A próxima é a imagem do arquivo, caso queiramos inserir uma imagem como um quadro estático para o nosso filme. E a última opção é um filme de arquivo. Isso significa que podemos inserir um arquivo MP4 filme para compor nosso futuro filme. Começaremos gravando algo. Então eu clico aqui e então essa grande janela conectada com o modo de construção aparecerá com esses controles deslizantes que já conhecemos. Então, uma vez aqui, temos que escolher o nosso ponto de vista. Vamos fazer como uma vista panorâmica a partir daqui, por exemplo, pode ser um ponto de partida muito bom. Ajustarei minha distância focal para 20 milímetros. E o que eu estou bem com este ponto de vista, eu vou ter que clicar aqui no quadro-chave da câmera. Então eu vou mover a câmera para o próximo quadro-chave. Então vamos para o lado esquerdo. Depois de ter decidido o meu segundo de vista, vou clicar novamente em Adicionar quadro-chave da câmera. E então teremos dois quadros-chave. Com estes dois quadros-chave, Digamos que temos composto um clipe. Poderíamos fazer isso por mais tempo, apenas clicando aqui ou mais curto. Se quisermos vê-lo, Temos apenas que clicar em Jogar, e aqui estamos. Assim, a forma como a Lumen faz nossos filmes é muito simples. Temos que decidir alguns quadros-chave e a câmera vai viajar de um para o outro, gravando que as tecnologias de viagem que aqui podemos através dessas opções, fazer um suave o ECM, ou fazer um suave que para fora. Uma vez que estamos felizes com o resultado, vamos clicar aqui e nosso primeiro clipe foi gravado. Uma vez aqui temos três opções disponíveis. Temos a opção de editar o clipe. Se eu clicar aqui, entrarei novamente. E aqui podemos fazer o que quisermos. Eu vou dizer, ok, nós podemos muito bem renderizado este clipe, apenas este clipe no caso de que nós temos muitos deles e nós podemos apagá-lo clicando duas vezes aqui. Além disso, se queremos ter uma pré-visualização deste clipe sem entrar, podemos fazê-lo clicando aqui play, e temos essa pré-visualização na janela principal. E quando estivermos felizes com nosso primeiro clipe, vamos fazer outro. Então eu vou clicar nesta janela e essas três opções aparecerão novamente. Eu vou dizer que eu quero gravar outro clipe, e desta vez meu ponto de vista será como um ser humano. Então, por exemplo, vou começar o clipe a partir daqui. Vou dizer que quero o nível dos meus olhos a 1,6 metros. Vou corrigir o nível horizontal dos olhos e a distância focal está bem. Vou adicionar um quadro-chave da câmera e vou me mudar para a piscina. Uma vez aqui, vou ajustar o nível dos olhos novamente e vou adicionar outra câmera. Vou para o lado direito. Por exemplo, aqui, outro quadro-chave. Vou ajustar o nível dos olhos novamente. Vou adicionar outro quadro-chave da câmera. Eu vou para este corredor, disse o nível dos olhos, outro quadro-chave. E eu vou terminar meu clipe aqui na piscina, definir o nível dos olhos. Outro quadro-chave, olhando para a piscina com a estátua no lado esquerdo, você pode ver que o comprimento total é de 22 segundos. Digamos que queremos fazer 25. E vamos ter uma prévia deste clipe. Aqui estamos nós. Depois viramos à direita em direção ao corredor , caso não gostemos, por exemplo, do movimento da câmera quando passamos pelo pilar, podemos ir até o porta-chaves e simplesmente excluí-lo. Então devemos ir para o anterior aqui perto da piscina. Vou me mover novamente para o meu ponto Desejo aqui, por exemplo, vou ajustar o nível dos olhos novamente e vou inserir um novo quadro-chave da câmera entre a piscina e o corredor. Aqui estamos nós. Vamos dar uma olhada novamente sobre o clipe completo. Aqui viramos à direita. Agora parece que não passaremos muito melhor pelo pilar. Vamos pelo corredor. Uma vez aqui, terminamos de olhar para o lado direito. Eu acho que está tudo bem. Finalmente, podemos usar essas opções para tornar o início e o fim mais suaves. Eu guardarei suas alterações. E uma vez que estamos de volta ao nosso painel principal, podemos ver que temos dois clipes agora. E no caso de eu querer assistir o filme completo, eu deveria ir aqui, filme inteiro. Clique nele. E então esta barra representa o comprimento de cada clipe separado por esta linha por 12. Faça uma pré-visualização deste filme completo. Vou clicar no jogo e podemos ver o nosso filme. Aqui. Começa o segundo clipe. E é assim que eu vou pausar o filme. Eu acho que no segundo clipe quando estamos passando pelo corredor, a câmera está muito perto da parede. Então eu vou consertar isso. Estou indo aqui, vou clicar em Editar clipe. Aqui eu vou para o quadro-chave do corredor. Vou mover a câmera um pouco para o lado direito, e vou atualizar o quadro-chave da câmera. Vou salvar as alterações. Neste ponto, nosso filme completo está completo, mas eu gostaria de inserir uma capa. Para fazer isso, vou apenas arrastar meus clipes para o lado direito. Então eu vou clicar na primeira caixa. E aqui vou dizer que quero uma imagem do arquivo. Vou selecionar, por exemplo, esta imagem. E aqui eu tenho que organizar a duração em segundos. Cinco segundos está tudo bem. Então eu vou salvar as alterações. E agora podemos ver nossa imagem como outro clipe do nosso filme completo. Vamos dar uma olhada no resultado final. Então eu vou clicar no filme inteiro e eu diria argila, ele está funcionando corretamente, então eu vou pausar o filme. Então, uma vez que temos toda a estrutura do filme corretamente, então é hora de adicionar alguns efeitos. Como você já sabe, defeitos estão aqui e podemos escolher entre diferentes modelos ou podemos adicionar efeitos individualmente. Aqui com os vídeos, é exatamente o mesmo que trabalhamos com fotos. Sim, neste caso com a imagem. Podemos adicionar um modelo, mas podemos adicionar alguns efeitos, nem todos eles, é claro, mas se formos para Artístico, então vamos encontrar várias opções que estão disponíveis para nós no caso de querermos adicionar efeitos ao nosso eclipse, então eu recomendo que você use um modelo para este exemplo. Vamos usar isso sobre modelo de gás. Depois de ter carregado o modelo nublado, vamos adicionar os defeitos AST como já sabemos. Então vou começar com um céu de verdade. Vou aumentar um pouco o brilho, e vou mover o título para obter o sol em uma posição melhor. Aqui, pode estar tudo bem. Vou desativar o nevoeiro, não vou tocar a correção de cor de nitidez e exposição. Vou aumentar um pouco a temperatura, e vou diminuir um pouco a saturação 0.8 reflexão. Vou adicionar alguns planos de reflexão, por exemplo, a piscina e os óculos. Então aqui, outro avião aqui, outro avião aqui. E o último para esta aula, eu vou dizer OK, e eu vou saltar para o próximo efeito aqui. Ele perolita. Aumentarei a perlita para 50%, pelo menos uma clarabóia. Vou ligar uma clarabóia reflexão interna, e a clarabóia em reflexos e sombras projetadas. Vou deixar assim. Uma vez que tenhamos organizado o nosso modelo nublado, talvez queiramos usá-lo novamente no segundo clipe. Em seguida, devemos ir aqui para o menu Editar, Copiar efeitos e, em seguida, ir para o segundo menu clipe novamente. Editar, Colar efeitos. Aqui estamos nós. Então agora estamos prontos para renderização. O nosso filme. Vá aqui para renderizar. E uma vez aqui temos opções diferentes. Temos a opção de renderizar o filme inteiro. Temos a opção para renderizar o quadro atual. Este quadro atual, o que foi selecionado antes de chegarmos aqui e aqui. Esta terceira opção, sequência de imagens é para renderizar o filme completo, mas obter sua imagem separada. E então podemos ajustar a qualidade de saída. Três estrelas está bem. Se você for para a quarta estrela, o tempo de renderização aumentará muito, mas a qualidade, não tanto. Então eu recomendo que você use a opção de três estrelas em termos de quadros por segundo. Você pode usar 25 ou 30 como de costume. E se você quiser ir para um super silencioso o vídeo HAI, então eu recomendo que você use 60 quadros por segundo. E finalmente, apenas no caso de você estar fazendo um filme como Matrix e você quer uma cena como em uma câmera lenta de alta qualidade, então você tem que usar esses 200 quadros por segundo em termos de resolução, nós temos essa opção, pequeno HD, Full HD, HD e ultra HD. Aqui, como com a mania fotográfica, estamos falando conosco sobre pixels. Então esta primeira opção, um pequeno 640 por 360, é apenas para fazer como um rascunho. Esta resolução HD já está bem. Mas este full HD é aquele que vamos usar bastante porque é o formato de vídeo mais universal na parede caso queiramos uma qualidade super alta, temos essas duas opções. Mencione que se você quiser usar esses ultra HD, bem conhecido como para k, você precisa de uma placa gráfica de seis gigabytes. Lembre-se de que minhas placas gráficas têm quatro gigabytes, portanto, elas não estão disponíveis para mim. Então eu vou escolher Full HD. Vou selecionar minha pasta e vou colocar um nome número 1, e eu vou dizer Salvar. Aqui temos a nossa renderização completa. Você deve saber que levou mais de cinco horas para devolvê-lo. Eu lhe disse aqui, depende muito da velocidade do seu computador e este pode ser o resultado final. Então este é o nosso primeiro filme em Lumen. No próximo episódio, vamos aprofundar as opções de filmes. Despeço-me agora e espero ver-te na próxima aula. 18. Exercício de vídeo C-Video: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de curso de islamismo em que vamos fazer um exercício para praticar ainda mais o modo de filme. No último episódio, fizemos nosso primeiro filme. Aquele filme começou com uma capa que era animada. E depois temos dois clipes. O primeiro era uma vista panorâmica e o segundo era uma espécie de viagem ao redor do edifício. Continuaremos trabalhando com esses clipes. Então vamos começar com o primeiro, com o clipe número um. Eu vou selecioná-lo e eu vou para Adicionar efeito aqui, eu vou para animação, e aqui vamos aprender um novo efeito chamado Movimento Avançado. Vou clicar nele e seu menu já está anotado. Aqui eu vou selecionar Editar e então eu vou para um tipo de modo de construção onde me pedem para selecionar um objeto, o objeto que eu quero ter um movimento avançado agora, eu vou dizer, ok, e então eu vou voltar para o modo de compilação. Aqui, eu vou para a Biblioteca de conteúdo, e uma vez aqui eu vou para Utilitários. Uma vez que estamos dentro utilitários, vamos selecionar reivindicação clipe, em seguida, vai aparecer este tipo de grade que vai cortar tudo em contato com ele. Eu vou viver no plano de seção sobre o prédio, e eu vou voltar para o meu modo de filme. Em seguida, edite novamente. E agora eu poderia selecionar meu plano de seção. Eu vou fazer isso. Esta é a bolinha do plano de seção. E então você tem que prestar atenção ao controle deslizante que temos na parte inferior da tela. Aqui temos ferramentas diferentes. Este bar é o mais importante porque é uma barra de tempo. Agora está representando oito segundos de duração, mas podemos mudar esse comprimento, aumentando o tempo aqui ou diminuindo o tempo aqui. Então, uma vez que selecionamos nosso plano de seção, olhe que nossa posição agora é no início do tempo que estamos em 0 segundos. Então, uma vez que eu tenha selecionado meu objeto, neste caso meu plano de seção, no exato momento em que eu movê-lo apenas um pouco. Você pode ver que na barra de tempo, agora há um quadro-chave. Esse quadro-chave está relacionando nossa barra de tempo com a posição do nosso objeto. Então nós estamos vendendo para Lumiere agora que em 0 segundos, nós queremos nosso plano de seção nesta altura. Digamos, por exemplo aqui, então podemos clicar em jogar. O tempo passa mais ou menos no meio da barra de tempo. Então mudarei novamente a posição do meu objeto. Vou pressionar a mudança de altura, e então eu vou mover meu plano de seção ainda mais baixo. Desta vez, quero o meu objecto para o edifício da secção. Digamos, por exemplo, até aqui. Em seguida, vou clicar em Jogar novamente. E no final da minha barra de tempo, vou mudar de posição novamente. Eu vou dizer que eu quero meu plano de seção ainda mais baixo até este ponto, por exemplo, onde eu não posso ver qualquer parede como o volume ou a plataforma. Então vamos dar uma olhada. Bem, eu acho que tudo funciona bem, exceto que meu plano de seção também está seccionando. Todas as árvores. Isso é muito estranho. Então, para este vídeo, talvez eu tenha que esconder as árvores de camada. Eu vou dizer, ok, então eu vou adicionar o meu efeito de visibilidade de camada, que podemos encontrar aqui em objetos. E aqui eu vou ter que usar também esta pequena caixa aqui chamada create keyframe, que funciona exatamente da mesma forma que fizemos antes, mas desta vez relacionada com a barra de tempo do nosso clipe, este, eu vou dizer que eu quero criar um quadro-chave aqui em 0 segundos. E então eu vou dizer que eu quero esconder árvores de camada. Aqui estamos nós. Vamos dar uma olhada. E não está funcionando. Certamente não está funcionando porque nosso objeto Plano de Seção foi colocado por engano na camada de árvores. Vamos verificar. Quando estivermos em nosso modo de roda, eu vou para Select. Aqui temos a pequena bola do plano de seção, e aqui podemos verificar se ele é colocado em nossa camada de árvores. Vou colocá-lo para a camada número 1, e então eu vou voltar para o modo de filme uma vez aqui, vamos verificar novamente. E agora podemos ver como nosso plano de seção está funcionando perfeitamente. Claro, você tem que levar em conta que esse efeito de uma só vez, movimento pode ser usado com outros elementos. Por exemplo, pessoas, por exemplo, carros, bicicletas, não apenas com o avião clipe. Agora vamos pular para o clipe número dois, a fim de usar outro efeito. Esse efeito é chamado de movimento de massa. Então eu vou selecionar o outro flip. Nossa animação de defeitos deve se mover. Uma vez que o defeito é carregado, Eu tenho apenas uma opção, editar e nova janela semelhante ao modo de construção aparece. Mas com diferentes opções na parte inferior da tela. Em primeiro lugar, serei solicitado a colocar esse nó em algum momento, digamos aqui, então terei que fazer o mesmo com o segundo, por exemplo, aqui. Uma vez feito isso, criei meu primeiro caminho. Este caminho funcionará como uma correia transportadora. Assim, seremos capazes de transportar pessoas, bicicletas, carros, através dele com as opções abaixo, podemos alterar a largura deste caminho. Precisamos de mais? Podemos mudar também a velocidade desta correia transportadora agora está a 3,6 quilômetros por hora, que é muito bom no caso de estarmos usando uma pessoa. Mas se quiséssemos usar, por exemplo, um carro ou uma bicicleta, devemos mudar a velocidade aqui no lado esquerdo, temos mais opções. Aquele que está no meio movimento, mas nota já está selecionado e nos permite editar nosso caminho. Podemos mudar a posição deste nó. E se clicarmos no outro nó, podemos mudar sua posição também. No caso de querermos criar outro caminho, temos que ir aqui no caminho, clicar nele, e então podemos criar outro, por exemplo aqui. E um é criado. É claro que também podemos apagá-lo. De qualquer forma, vamos trabalhar com o nosso primeiro caminho. Então eu vou clicar aqui, mover de volta nós. Vou selecionar meu primeiro caminho. E no caso de eu querer fazer esse caminho mais complexo, vamos ver como fazê-lo. Uma vez que meu último nó é selecionado, então eu tenho que segurar a tecla Control e, em seguida, mover o mouse e selecionar o próximo ponto da minha correia transportadora no caso de eu querer continuar meu caminho até aqui, então eu tenho que pressionar a tecla Control novamente e clique em Aqui. Preste atenção que se eu selecionar os nós que estão nas curvas aqui na parte inferior, uma nova opção aparece onde eu posso controlar a suavidade dessa curva. Isso é muito importante para tornar os movimentos das pessoas mais realistas, não dois ortogonais. Uma vez que eu esteja feliz com o resultado, eu vou salvar as alterações. E outra opção muito interessante é esta aqui. Graças a isso, poderemos mudar a direção do movimento. Atualmente, todos os elementos acima do nosso cinto estarão se movendo deste ponto para o último ponto para aqui. Posso mudar essa direção, clicando aqui. E agora meus objetos vão se mover na direção oposta. E se eu continuar clicando aqui, você pode ver que agora eu tenho duas direções. Se eu clicar mais uma vez, então essas duas direções mudaram. Então vamos deixar assim. Vou confirmar as mudanças e, em seguida, há mais um passo que eu tenho que fazer para usar este efeito, eu deveria ir para o modo de conta. E uma vez aqui eu tenho que imaginar o cinto que eu acabei criar e colocar alguns objetos acima deste cinto. Por exemplo, neste caso, usarei pessoas. Então eu vou aqui para as pessoas e animais. Vou selecionar, por exemplo, esse cara e eu coloco aqui. Vou mover minha câmera. Vou escolher agora uma garota, por exemplo, essa garota, vou colocá-la aqui. E finalmente, escolherei uma mulher. Por exemplo, este aqui. Uma vez que meus objetos são colocados, eu tenho que verificar como eles vão se mover. Então eu tenho que ir para o modo de filme novamente e clicar em play para qual é o meu clipe? Podemos ver aquele cara avançando, então o azulejo vem até nós, a mulher vem nessa direção e tudo está funcionando corretamente. Vou pausar o clipe. Então, é claro que poderíamos adicionar mais caminhos e mais pessoas, mais elementos e fazer mais e mais complexo Destin. Mas vamos deixá-lo aqui, a fim de mostrar mais efeitos, eu criaria outro clipe. Então eu vou clicar aqui na janela número 4. E eu vou dizer que eu quero gravar, a fim de fazer este novo clipe, Vou postar isso na minha câmera aqui, a distância focal seria de 20 milímetros. A altura da câmera será de cerca de um metro. Vou clicar no botão horizontal do nível dos olhos e adicionarei meu primeiro quadro-chave da câmera. Então eu vou me mover lentamente para o lado direito. Vou adicionar aqui outro quadro-chave, e vou continuar movendo-se para o lado direito. Vou girar um pouco a câmera, quando eu estiver me movendo um pouco, outro quadro-chave, e eu vou tentar terminar de assistir a entrada do prédio aqui, outro quadro-chave. E o último poderia ser mais ou menos por aqui. Então vamos dar uma olhada geral sobre nosso novo clipe. Tem 17 segundos de duração. Vimos que no final do clipe, a câmera se move mais rápido. A razão é porque a distância que percorremos no último clipe é mais do que o habitual. E então a câmera tem que fazer isso no mesmo tempo que eu vou para este clipe, eu vou mover a câmera para o lado direito. E então atualizarei o quadro-chave da câmera. Uma vez que tenhamos a estrutura do nosso novo clipe feito, devemos copiar defeitos da dica número dois. Então eu vou para o clipe número 2, menu Editar, Copiar fato, clipe número quatro, menu Editar, Colar efeito. Agora, através deste clipe, vamos começar a trabalhar com os quadros-chave de uma maneira mais complexa. Neste caso, usaremos o efeito do sol. Vamos fazer o sol nascer, chegar ao seu topo, lentamente desce ao pôr-do-sol até a noite chegar. E tudo isso ao longo da duração do nosso clipe em que 17 segundos. Então, primeiro de tudo, vou adicionar o efeito solar. E no caso de usarmos o sol, então vou desativar os céus reais. Além disso, eu recomendo fortemente que, se vamos usar o sol como nosso principal recurso de luz natural, vá para o modo Construir. Se eu estou aqui, desativou os céus reais. Isto é porque de acordo com a minha experiência e você pode encontrar problemas com a iluminação natural entre o Sol e os céus reais. Mas se desativarmos os céus reais aqui, tudo funcionará sem problemas. Então eu vou voltar para o modo de filme e eu vou começar a trabalhar com o meu efeito filho. Vou clicar no sol. E aqui temos este controle deslizante para o sol, odeio o sol dirigindo o mesmo brilho e a areia é o tamanho. Como você pode ver, temos quatro caixas pequenas no lado direito de cada barra para criar um quadro-chave. Você verá em muitos de seus efeitos que você tem essa possibilidade. E vamos tentar através deste exercício para aprender a usá-los. Primeiro de tudo, temos que ter muito claro como cada um desses controles deslizantes funciona. Principalmente a altura do filho e o sol se dirigindo. Vou fazer um parêntese agora para entender melhor como esses dois controles deslizantes funcionam, eu vou para o menu de fotos. Uma vez aqui, eu vou mover minha câmera para cima até eu ter super boa olhada sobre na horizontal e eu vou estar trabalhando apenas com o sol. Eu procuraria o sol. Aqui está. Vou colocá-lo no meio da minha câmera e vamos começar com a altura do sol. Aqui diz-se que estamos a 19,6 graus. Estes são graus muito importantes. Então, se eu mover o controle deslizante para o lado direito, você pode ver que o sol está se movendo para cima. Posso dizer que estou agora a 90 graus. Este é o máximo de 90. Agora vou procurar o sinal de novo. E aqui está. Apenas colocado no topo da esfera. Se estivéssemos falando de horas, digamos que é por volta das 12 horas. Então este 90 graus significa o ângulo entre esta posição do sol e o terreno. Se eu mover o controle deslizante novamente para o lado esquerdo até 0 graus, aqui está. E procuramos o sol novamente. Você pode ver que o sol agora é colocado na horizontal. Significa que o Sun ADR está acelerando ou estamos no pôr-do-sol. Agora, se eu mover o controle deslizante ainda mais para o lado esquerdo, você pode ver que o cavaleiro está vindo porque o sol, temos que imaginar que isso ainda está se movendo do outro lado do globo. Se eu colocar o controle deslizante mais para a esquerda até que seu máximo significa 90 graus, nós temos o ponto de escuridão da noite porque o sol seria colocado no seu máximo, mas no outro lado do globo. Então, vamos colocar nosso sol em uma posição matinal, por exemplo, 20 graus mais ou menos. Aqui estamos nós. E vamos pular para o sol se dirigindo. controle deslizante é colocado agora em torno de 0 graus. Se eu me mover para o lado direito, podemos ver que o sol está se movendo para a direita, mas ele está mantendo sua altura. Isso é muito importante. Quando mexo esta barra, o sol está sempre a manter a sua altura. Se eu me mover para o lado direito, eu posso ir até 180 graus, o que significa que o sol está logo atrás de nós porque ele fez não um círculo inteiro em torno da horizontal, mas metade dele. Vamos procurá-lo com a nossa câmara. Vou para o lado direito. E aqui está. Quando eu tiver feito apenas metade de um ciclo, uma vez que estamos aqui, se eu mover o sol indo para o lado esquerdo e eu ir até 0, o sol seria colocado novamente atrás de nossas costas. Mas se eu continuar movendo o controle deslizante para o lado esquerdo até o máximo menos 180, podemos ver que o sol está vindo do outro lado porque desta vez fez um ciclo inteiro em torno da horizontal. Uma vez que estamos de volta em nosso modo de filme e temos claro como o efeito solar funciona. Vamos começar a brincar com os quadros-chave. Então eu vou abrir meu efeito filho, e eu vou dizer que eu quero criar um quadro-chave aqui em 0 segundos. Então eu clico aqui, criar um quadro-chave na barra de altura do sol. Assim que o quadro-chave for criado, colocarei meu controle deslizante. Pode desejar posição. Digamos que queremos começar nosso clipe. Quando o sol está nascendo, então eu tenho que ir a 0 graus ou algo parecido. Por exemplo, 6,5 graus. Vamos repetir esta operação com o sol se dirigindo. Vou criar um quadro-chave e colocarei meu filho perto de 0 graus, por exemplo, aqui. Então eu vou clicar em Play e eu vou deixar o tempo passar mais ou menos até o meio da nossa barra de tempo. Uma vez aqui, eu vou passá-lo e eu vou criar outro quadro chave para a cabeça do sol, para a direção do sol. Agora eu queria o sol muito mais alto, Então eu vou ter que mover este controle deslizante para o lado direito até o seu máximo. Podemos dizer que agora é por volta das 12 horas. E nesta equação, não precisamos mover o sol se dirigindo porque nosso sol, ele é colocado no topo da esfera. Vou clicar em Reproduzir novamente, três mais ou menos, no fim da linha do tempo. Aqui temos que significar que o sol está se movendo até o pôr-do-sol. Então devemos criar um novo quadro-chave aqui e aqui. E devemos ir com o sol, esconder-nos até 0 graus mais ou menos. Mas desta vez a posição do nosso Sol tem que estar do outro lado da horizontal. Aqui estamos nós. Em seguida, vamos clicar em jogar novamente até o final. E aqui vamos criar mais quadro-chave. Agora estamos imaginando que o sol ainda está se movendo e a noite chegou. Então a altura do filho deve ser menos 10 ou 15, algo assim. E poderíamos deixar o sol se dirigindo como está. Vamos dar uma olhada no resultado. Começamos de manhã quando o sol nasce. O sol está se movendo até as 12 horas. Então começa a descer até o pôr-do-sol aqui. E então a noite caiu. E começamos de novo. Claro, isso não é algo matemático, mas na verdade muito artístico. Então aqui podemos brincar com as luzes e as sombras como você quiser. Por exemplo, se considerarmos que nossas selas estão se movendo muito rápido, poderíamos ir para este quadro-chave e agora prestar atenção porque se eu mover o mouse aqui também, É botão quadro-chave. Veremos na barra de tempo alinhar, que nos diz a rapidez com que essas mudanças estão acontecendo. Então, por exemplo, se eu mover isso aqui em vez de 90 graus para, digamos 40 por exemplo, ou 35, algo assim. Podemos ver agora que nossa linha é menos propriedade e talvez o resultado final seja mais atraente. Então este mecanismo que temos usado com os quadros-chave com o sol, é exatamente o mesmo com o resto dos defeitos. Por exemplo, vamos usá-lo com outro efeito. Neste caso, um efeito que já conhecemos. Vamos encontrá-lo na visibilidade da camada de objeto. Aqui encontramos também a opção para criar um quadro-chave. Anteriormente, coloquei em nosso modelo algumas luzes artificiais divididas em diferentes camadas. Então, uma vez que estamos aqui e estamos agora na posição 0 segundos, eu vou dizer que eu quero criar um novo quadro-chave. Eu não vou tocar em nada sobre este menu. Então eu vou para o segundo 15 foram mais ou menos. Sei que temos o pôr-do-sol. Aqui estamos nós. E eu vou criar outro quadro chave. Desta vez, Eu vou dizer que eu quero camada número seis, que é chamado de uma camada IP agradável, e camada número quatro, que é chamado de luzes omni para ser semeado, Nós já estamos perto do fim. Mas antes de renderizar, eu gostaria de adicionar algum som ao clipe. Então eu vou para o modo Construção. Uma vez aqui, eu vou para a Biblioteca de Conteúdos e aqui para soar, aqui eu vou para a categoria chamada natureza. Uma vez dentro da natureza, vou selecionar as florestas chamadas de som. Vou colocá-lo no meio dos pavilhões, e vou selecioná-lo para ajustar suas opções. Vou aumentar a distância máxima um pouco. Vou reduzir o volume até 0,6, e isso é tudo. Vamos adicionar o nosso último efeito. Vou então adicionar efeito aqui. Câmera, câmera portátil soa para este efeito. Seremos capazes de tornar o movimento da nossa câmera mais natural. Aqui temos opções diferentes, mas o mais importante é o primeiro, a força do saquê. Você pode ver o que acontece se eu aumentar muito. Esta segunda força, o movimento da câmera será como se estivéssemos em um barco. Então eu vou colocá-lo em apenas 0.3 onde eu acho que ele funciona perfeitamente. Você pode ver agora que é pouco, mas nos dá essa sensação de um ser humano movendo a câmera. Então estamos tão perto do fim. Nunca se esqueça de adicionar o efeito da perspectiva de dois pontos. Aqui, uma câmera com defeito, perspectiva de dois pontos. Vamos reduzir um pouco a quantidade até 0,9 ou 0,8. E antes de renderizar, podemos adicionar uma bola de controle de reflexão, utilitários bola de controle de reflexão, colocá-lo em uma posição muito estratégica. E agora estamos prontos para a nossa renderização. Eu vou aqui renderizar clipe porque eu não quero renderizar o filme inteiro aqui eu vou selecionar toda a quantidade de saída do clipe, três quadros de estrelas por segundo. Desta vez, vou dizer 30 quadros por segundo. Você tem que saber que 24 ou 25 é muito usado na indústria do cinema. Tenho mais 30 anos para o programa de TV. Eu recomendo que você experimente os dois, e cabe a você o que escolher. Desta vez, vou selecionar a partir, a fim de ter ambos os exemplos, full HD, o nome será o número para salvar. Demorou mais de cinco horas para renderizá-lo. Mas aqui estamos nós. Tudo está funcionando bem. Espero que tenham gostado deste exercício e verei vocês no próximo episódio. 19. Exercício de fases em C-: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo. Desta vez, veremos um efeito de Lumia e 11, que é chamado de revestimento animado. Então vamos criar um novo projeto, e desta vez vamos selecionar este modelo. Uma vez aqui podemos apagar tudo na tela porque não precisamos dele. E para usar nosso novo efeito, precisaremos trabalhar um pouco em nosso programa de modelo de software. Neste caso, um esboço aqui, Ness se levanta. Teremos que criar um grupo estrategicamente diferente com os elementos que usaremos mais tarde no Lumia. Uma vez que o grupo é criado, devemos ir para o modo de exportação de arquivos em 3D. E aqui selecione o arquivo de dados ou o a, E, você deve nomeá-lo. E antes de clicar em Exportar e ir para Opções. E aqui você deve marcar a opção Exportar apenas conjunto de seleção, Aceitar e exportar. Você deve ter que fazer esta operação muitas vezes, a fim de criar os itens que serão usados mais tarde no Lumia com a animação para esta classe, Eu fiz esta tarefa para você. Então você vai encontrar dentro de sua pasta anexada material, outra pasta chamada efeito fase. Dentro desta pasta, você encontrará nos arquivos de dados que usaremos para fazer esta animação. Como você verá aqui, a ordem e os nomes dos arquivos são muito importantes para conseguir um melhor fluxo de trabalho no Lumia. Então, uma vez Illumina novamente, quero que vá para Importar busca para a pasta de efeitos faciais. E uma vez que você está dentro, você vai encontrar sete pastas diferentes. Eles têm números de um a sete, então a ordem é clara. Então vamos abrir a plataforma número um. E uma vez aqui vamos selecionar o arquivo de dados e diremos que queremos abri-lo aqui. Devemos ter cuidado para colocar todos os arquivos ou Corolla na mesma pasta. Eu vou clicar em, Ok, e eu vou colocar meu primeiro item perto da origem, e eu vou repetir a operação com o objeto número 2. Desta vez é chamado de paredes exteriores. Mais uma vez, vou colocá-lo perto da origem. Você terá que repetir esta operação com todos os arquivos de dados dentro de sua pasta. Uma vez importado todos os arquivos Galata, então teremos que garantir que todos os arquivos sejam colocados no mesmo ponto. Para fazer isso, temos opções diferentes. Poderíamos arrastar uma caixa segurando a tecla Control e colocar dentro dos objetos do nosso modelo, neste caso 21. Em seguida, vá para as Opções Avançadas e vá para este, alinhe posições. A outra opção seria arrastar novamente uma caixa e pegar todos os elementos, em seguida, ir para selecionar digitação. E uma vez aqui, digite 0 dentro dos três eixos diferentes aqui, por exemplo, 0, y ax 0 e defina x 0. Agora, todos os objetos estão perfeitamente alinhados e ao mesmo tempo, sabemos que sua posição é a origem. Estamos prontos agora para começar a usar o nosso efeito. Então, vamos para o menu do filme, vamos criar um novo clipe. Aqui eu vou mover a câmera usando minhas teclas de controle de navegação. Eu amo jazz as câmeras mais leves como sempre, e eu vou adicionar um quadro-chave da câmera. Para este primeiro exemplo, vou fazê-lo apenas com um quadro chave. Eu vou fazer isso mais longo, 20 segundos e eu vou salvar as alterações. Agora vamos aqui, nosso defeito e animação, e aqui vamos encontrar nosso novo efeito e ele acasalou enfrentando. Vamos clicar em Editar e dois menus diferentes aparecerão, um no canto superior esquerdo e outro no fundo. Na verdade, ambos estão relacionados um com o outro. Quero dizer, se nos concentrarmos aqui nesta primeira barra da linha do tempo, nome dele está enfrentando a animação 1. Este é o nome automático, mas podemos alterá-lo se quisermos fazê-lo. Temos o pedido para selecioná-lo e ir aqui para o outro menu e mudar o nome aqui, vamos chamá-lo de plataforma, que é o nosso primeiro arquivo chamada ADA. Então temos esses objetos de botão azul, Ciro. E se clicarmos nele, poderemos selecionar os itens para esta primeira fase de animação. Aqui, se eu mover o mouse em torno de meus objetos, vamos distinguir duas cores, a amarela, a verde. No caso de eu clicar nele, ele funciona exatamente da mesma forma que com os materiais. Verde significa que já está selecionado e amarelo significa que é como construir fora, fora de nosso rosto. Então, vamos clicar nesta plataforma. Podemos ver na parte inferior que há apenas um objeto selecionado e vamos dizer Salvar alterações. Como podem ver, a nossa plataforma desapareceu. Isso acontece porque agora faz parte de uma animação, esta barra de linha do tempo nos diz quando a animação começa, quanto tempo dura com este azul escuro e quando terminar, poderemos fazer alterações através do menu superior. Poderemos selecionar como queremos. Esse item parece cair no nosso modelo. Por exemplo, com pop, com efeito, queda do céu, elevação do solo ou implodir. Veremos todos eles. Aqui. Podemos mudar também quando a animação começar. E quando eu mover esse controle deslizante para o lado direito, você pode ver que a barra da linha do tempo também está se movendo. Eles estão conectados. Eu também posso mudar a duração da animação. E você verá na barra de tempo como a cor azul escuro também muda. E finalmente, podemos ter apenas o ISI dentro e cambalear. Veremos os dois um pouco mais tarde. Então, apenas para ter um primeiro exemplo, digamos que esta plataforma, vamos começar em 0 segundos. compras estão bem, e a duração será de três segundos. Isso é realmente reclamar. E aqui temos o nosso resultado. Mas antes de começar a preparar todas as fases diferentes com todos os elementos diferentes, seria bom se fôssemos para o modo Construção e criássemos camadas diferentes para ter um fluxo de trabalho melhor. Então eu vou clicar em Salvar alterações e eu vou voltar para o meu modo de faturamento. Aqui, eu vou nomear a camada número 1 da plataforma dos EUA camada número 2 como paredes exteriores. Número 3 como pilares para nós, cinco como vidro, seis como mobília, e finalmente sete como telhados. Agora, é claro, eu tenho que atribuir cada elemento com sua camada uma vez que isso já está feito e nós temos todos os elementos perfeitamente em ordem, vamos voltar para o nosso painel de frente animado. Assim que voltarmos, dirão que podemos esconder a nossa linhagem daqui também. Então agora será muito mais fácil organizar nossas diferentes animações enfrentadas. Vou esconder telhados, móveis, vidro, berlindes, Pindar, e eu vivo apenas plataforma e paredes exteriores. Na verdade, plataforma, talvez seria bom se não é uma animação, mas um elemento estático sempre lá desde o primeiro momento. Então, se eu quiser fazer isso, eu deveria clicar na plataforma e atrasada enfrentando animação, dois cliques. E esse objeto não é mais um rosto em animação, então eu terei que nomear novamente minha primeira animação, que será paredes exteriores. Vou selecionar meus objetos e desta vez usarei o efeito de elevação do solo. Vou definir o horário de início em três segundos e a duração em três segundos também. Vamos dar uma olhada. Talvez a animação começa a tarde, então eu vou ter apenas a hora de início em 1,5 mais ou menos, a duração é boa, mas desta vez eu vou definir o ECN no seu máximo. Vamos fazer uma prévia novamente. Definitivamente melhor. Vamos criá-lo, em seguida, outra animação enfrentada. Vou clicar aqui. Vou nomear esta animação como pilares. Vou ligar a camada PDMS. Vou selecionar meus itens e prestar atenção agora, porque para esta animação, eu tenho oito itens diferentes, não apenas um. Então a ordem da minha seleção pode ser importante. Se eu quisesse controlar essa ordem de seleção, eu poderia clicar aqui, cambalear em ordem de seleção, e então clicar em Meus objetos diferentes. Este aparecerá o primeiro, este será o segundo, e assim por diante e clique. Ok, e agora eu vou ajustar as diferentes propriedades desta animação para esta classe, eu vou usar Sky drop, e ele vai começar apenas um pouco mais tarde do que a magreza do anterior. Como se tivéssemos oito itens diferentes, a duração será um pouco maior. Digamos que quatro segundos é no máximo. E nesta ocasião, vamos brincar com o bar escalonado. Mas primeiro, vamos dar uma olhada. Podemos ver que todos os pilares estão caindo todos juntos. Então teremos que brincar com o cambaleador. Vamos colocá-lo no seu máximo, e vamos jogá-lo novamente. Agora cabe a você ajustar o escalonamento, direi que é 0,7 por exemplo. E vamos dar uma olhada sobre essas duas opções, movimento, distância e invisível. Antes de começar, se eu for para o início desta fase de animação, posso ver o primeiro pilar caindo a partir de uma certa distância deste controle deslizante. Posso mudar essa distância. Vamos fazer isso, por exemplo, aqui. E no caso de eu desligar este invisível antes de eu começar, então seria como se não adicionássemos apenas a distância MOOC var, porque vamos ver o pilar caindo do topo da tela. Então, vou ligar esta opção. Vamos dar uma olhada nesta nova animação de fase. Acho que está funcionando bem. Então vamos saltar para um novo. Vou clicar aqui. Vou ligar a camada chamada bolinhas de gude. Este será o nome para esta nova animação. Vou selecionar meus objetos, uma cambaleada em ordem de seleção, ok? Este será o primeiro e o segundo. Ok, eu quero que eles caiam do céu. A animação começará após o final da anterior, e a duração será de cerca de três segundos, mais ou menos fácil, no seu máximo e um escalonado no seu máximo à distância, digamos 50 também. Vamos dar uma olhada. Acho que está funcionando corretamente. Então vamos para a próxima fase. Vou mostrar a camada de vidro. Vou selecioná-lo. Está bem. Eu também quero uma queda no céu. Começará como de costume após o final do anterior. A proporção em três segundos como um opera está no máximo. Não precisamos de um cambaleador. Então vamos dar uma olhada. Certo, mova essa postura de novo, um pouco mais alto, 50, e está tudo bem. Vamos adicionar uma nova fase na animação. Vamos mostrar móveis. Vamos selecionar todos eles. Vamos clicar em um escalonado em ordem de seleção. Este será o primeiro 1 segundo, 1 terceiro, 1 quarto, 1 quinto, 16 para 1. Selecionei a plataforma por engano. Então eu vou clicar sobre ele para desselecioná-lo. E eu vou dizer, OK. Nomeie móveis. Desta vez eu vou usar a duração do efeito implode um pouco mais longo do que a média, digamos cinco segundos ou seis segundos porque temos muitos objetos, você viu. Expansão máxima, distância máxima, digamos 50. Vou colocar o início da animação aqui após o final da anterior. Mas você pode ver que eu não posso fazer isso porque meu comprimento total do meu clipe não é longo o suficiente. Então aqui eu tenho duas opções. Eu poderia fazer o clipe mais longo ou minhas animações mais curtas. Vou fazer o segundo. Então, aqui as paredes exteriores começarão um pouco mais cedo e a duração será um pouco mais curta. Prs. Uma vez que tudo está arranjado, eu adicionaria minha última animação facial. Vou ligar a camada do telhado, nomear o telhado. Vou selecionar meus objetos, este e este cambaleando em ordem de seleção. Ok, salvar as alterações aqui, Skype cair por aqui. Olhe para isso. Estamos na página número 2. Então, se quisermos nossas referências, temos que ir para a página número 1, duração em torno de três segundos até o final da animação está em Max, cambalear , Max, mover desta vez 50, segurança nisso, vamos ter agora um olhar geral sobre a nossa animação total. Acho que está funcionando bem. Então eu vou salvar as alterações e agora eu vou preparar meu clipe para a renderização final. Então eu vou adicionar um modelo. Neste caso, por exemplo, realista, vou desativar o efeito real do céu e eu incluiria Assange, ou apenas ficar aqui. E para este exemplo, eu acho que poderia ser super bom se nós usarmos este efeito de visão ortográfica aqui na visão ortográfica da câmera, eu vou ligá-lo. Vou entrar no clipe e vou arrumar a câmera na posição desejada. Eu guardaria as alterações. E agora, antes de renderizar, devo ir para o modo Construção e preparar todos os meus materiais. Você pode notar que todos os arquivos Coretta foram aqui sem qualquer material aplicado apenas em branco, vou começar a desligar a camada do telhado. Eu vou para Material, clique aqui, e nosso mapa de cores escolhido irá para a pasta de textura. E aqui vamos usar o mapa difuso, o relevo quase 0, seja em 0.3, ok, vamos usar o mesmo material para estas curvas e para esta parede exterior. Então eu vou clicar aqui copiar material, Ok, agora clique aqui. Material de base padrão, o mesmo para a banda e o mesmo para esta parede. A piscina tem a sua água. Mas se ficarmos debaixo de água, podemos aplicar aqui estas pequenas pedras para a piscina. Nós aumentaríamos muito a intempérie e não muita refletividade. Ok, nós podemos mudar o vidro para este vidro interior 000 001. Certo, aqui temos uma bolinha de gude. É o meu carbono número 3. Vou reduzir o alívio em 0 e eu aumentaria a refletividade até 1.6, pouco intemperismo. E pode ficar tudo bem. Agora, eu percebi que a cor é cinza. E isso ocorre porque a polarização é 0,5, então eu tenho que reduzi-lo como 0 para manter sua cor. E aqui está tudo bem, eu tenho que fazer essas mudanças também com a pedra. Vamos com as outras bolas de gude. Mármore um, polarização 0, refletividade, 1,67, alívio 0 intemperismo 0,3. Agora este, polarização 0, reflexividade 1.67, alívio 0, seja em 0.3. Agora vamos usar materiais da biblioteca de telefones Lumia, alumínio para os pilares, por exemplo, metal interno, alumínio. Aqui vamos escolher outra cor, não branca, porque eles são de cor cinza assim. Por exemplo, alumínio, 0.20.1 economiza dez anos. E nós copiaríamos este material para o resto dos elementos feitos em alumínio também. Então aqui eu vou dizer material de cópia, ok, eu vou aqui. Material padrão, economize dez anos. Talvez tenhamos que repetir esta operação para os diferentes pilares. Aqui temos outro alumínio. Vamos agora com essas pequenas coisas. Aqui vou escolher outro tipo de metal. Vamos com os telhados agora. E finalmente, podemos mudar nossa água e eu vou conseguir essa piscina limpa. Uma vez que terminamos com nossos materiais, podemos voltar ao modo de filme. Uma vez aqui poderíamos organizar nossos efeitos a fim obter um melhor resultado na renderização como já aprendemos. Mas, por enquanto, eu renderizarei nosso clipe. Então eu vou aqui, renderizar clipe, clipe inteiro, três estrelas, 30 quadros por segundo, resolução Full HD. Quando a renderização estiver completa, vamos abri-lo. Como você pode ver, esse efeito é tão poderoso e pode nos ajudar muito a explicar nosso projeto. Além de um, temos feito todo o trabalho que temos rosto animado. Com efeito, podemos aproveitar ao máximo, por exemplo, fazendo outro clipe com uma visão de drone, com uma visão de nível de olho. Desta vez vai ser muito mais fácil e rápido, tanto quanto já fizemos ou o trabalho árduo. Então eu vou aqui para o clipe número 2. Vou escolher uma visão ao nível dos olhos a partir daqui, definir o nível dos olhos 1.6, nível horizontal dos olhos 20 milímetros distância focal. Vou começar a olhar para aquela parte do prédio no quadro-chave da câmera aqui. Próximo quadro-chave da câmera, vamos manter minha posição, mas olhando para o outro lado do prédio. Então eu vou começar a me mover em direção ao interior e outro quadro-chave da câmera aqui. Outro quadro-chave aqui. E aqui. O último, eu vou dizer que eu quero meu clipe um pouco mais. E uma vez que eu tiver a estrutura do meu clipe, eu vou copiar todos os defeitos do clipe número um. Uma vez feito isso, vou eliminar a visão ortográfica e eu vou dar uma olhada no meu clipe. Acho que está funcionando muito bem. E agora eu estaria pronto para renderizar. Antes de fazer isso, vou editar alguns planos de reflexão como este, este, este, ou os óculos que estão envolvidos na minha opinião, isso pode ser suficiente. Então vamos renderizar o clipe três estrelas, 30 quadros por segundo. E aqui, HD ou full HD, depende de você. Eu vou dizer full HD. O nome será o número dois. Uma vez que a renderização é feita, é abri-lo. Então agora é hora de dizer adeus. Espero que tenham gostado desta aula. Como você pode ver com este efeito, você pode inscrever sua imaginação muito. Convido-te a usá-la à tua maneira, e vejo-te no próximo episódio. 20. C-Panorama 360: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso em que vamos ver este novo modo, 360 panorama. Então eu vou para ele. E aqui vamos encontrar amine you, que é muito semelhante à foto e menu Moby que já conhecemos. Que se eu clicar em qualquer uma dessas pequenas janelas, eu tenho essa opção, uma câmera de loja, então eu vou fazer isso. Mas antes de tudo, vou me colocar em uma posição muito estratégica. Por exemplo, aqui, direi que quero meu nível de olho em 1,6 nível horizontal dos olhos. Vamos ligar a câmera. Então, três opções aparecerão. Uma câmera loja novamente, renderizar agora estes 360 panorama ou removê-lo por clique duplo, você tem que entender que o mecanismo para fazer um panorama 360 consiste em tirar um monte de fotos do lugar que armazenamos o câmera pouco antes desse lugar está funcionando como uma rotação atua. Assim, o programa vai tirar deste ponto fotos no topo, na parte inferior, na esquerda e na direita, na frente e atrás, então Lumia vai, então todos eles juntos e o panorama 360 será gerado. Mas antes de fazer isso, seria bom ajustar nossos efeitos para ter um resultado melhor. Como já sabemos por aqui, não podemos carregar nenhum modelo. Eles não estão disponíveis para panoramas. E se tentarmos selecionar efeitos individuais, veremos que muitos deles, na verdade os mais poderosos, não estão disponíveis para panoramas, nem em nenhum caso. Poderíamos ir para o menu de fotos, ir para uma foto que já trabalhamos, copiar seus efeitos, e voltar para nossa visão panorâmica e eventualmente carregar aqui esses efeitos. Podemos ver que alguns deles não foram carregados, mas pelo menos nossa imagem melhorará bastante. Assim que já selecionamos nosso ponto de vista e organizamos nossos efeitos, então temos que ir aqui, renderizar 360 panorama. Aqui temos duas opções, 360 panorama e meu Lumia. Atualmente, com esta versão do Lumia, e eu não posso usar esta ferramenta, mas na verdade é muito fácil como ele funciona através do meu Lumia e sua imagem será enviada para a nuvem. E ali você será capaz de facilmente para o resultado final e um software específico para fotos panorâmicas Watson 360. Se não pudermos usar o meu Damian, então temos que usar a opção Panorama 360. E aqui teremos que ajustar essas diferentes opções. O primeiro é a quantidade de saída. Aqui eu recomendo que você vá até o máximo porque na medida em que não podemos usar os efeitos mais poderosos, o tempo para renderização não será muito, mas vamos aumentar a qualidade. A segunda opção, estereoscópica, nos ajudará a assistir nossa renderização em 3D, mas precisaremos de algum tipo de óculos. Então, para este exemplo, eu vou mantê-lo fora. A terceira opção, dispositivo alvo, dá-nos duas opções. Dispositivo genérico, isto é o que vamos usar, ou este outro em que podemos encontrar duas marcas diferentes de óculos de realidade virtual no caso de que vamos usá-los. Finalmente, não podemos apenas a resolução e aqui vamos ao máximo. Então eu vou clicar aqui. Vou escolher a minha pasta e vou colocar um nome. Neste caso, número um, seguro. Quando a renderização estiver concluída, vamos abrir a pasta. Vamos dar uma olhada na nossa imagem. Aqui estamos nós. Este é o tipo de imagem panorâmica 360. E como você pode ver, precisamos agora de um software e um software específico para sermos capazes de navegar dentro deste espaço. Então vamos à Internet e quero que anote o visualizador panorâmico. Google vai assim como esta primeira opção, visualizador de panorama, que na verdade é uma extensão do Google Chrome. Eu clico nela uma vez aqui. Eu só tenho que clicar neste botão para adicionar esta extensão ao meu folheto. Diga sim, e já está aqui. Vou clicar nele. Vou selecionar meu arquivo. E aqui temos nossa imagem panorâmica 360 que está inserida neste software, onde podemos ter visão de 360 graus usando o ponto onde iniciamos a câmera no Lumia em atos rotativos Piazza, podemos ampliar e diminuir também. Então, pode ser uma ferramenta muito interessante para costura. vez de uma maneira diferente, nossos projetos. Bem, hora de dizer adeus. Espero que tenham gostado desta aula e verei vocês no próximo episódio. 21. D-PosTproduction: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso Lumiere onde vamos falar sobre pós-produção. Como você já sabe, a pós-produção está além deste curso porque precisaríamos de outro software para fazê-lo. No meu caso, Photoshop. Em qualquer caso, através desta classe, veremos os aspectos mais importantes dela. Começaremos abrindo um dos nossos Lumia em arquivos e iremos a uma das imagens com as quais já trabalhamos. Uma vez aqui através do efeito de visibilidade da camada, vou esconder as árvores, a fim de observar o céu. Eu teria apenas a posição do sol, só por ter uma visão diferente. E eu iria para renderizar aqui irá diretamente para a ferramenta de saída adicional. E marcaremos todos os mapas diferentes, o mapa de profundidade, o mapa normal, o mapa de reflexão especular, o mapa de iluminação, o mapa Alpha do céu e o mapa de identificação do material. Teremos um olhar geral sobre todos eles no Photoshop. Finalmente, é hora de renderizar nossa imagem. Então clique na área de trabalho, vamos escolher uma pasta e vamos colocar um nome, neste caso número um, uma vez que a renderização está completa, vamos encontrar essas sete imagens. O número um será a nossa imagem principal. Vamos abri-lo. E então vamos encontrar o mapa de profundidade, o mapa de iluminação, o mapa de identificação material, o mapa normal, o mapa alfa do céu, e o mapa especular. Teremos que abrir todos eles no Photoshop. Uma vez que tenhamos todas as nossas imagens abertas no Photoshop, devemos colocá-las todas no mesmo arquivo. Temos maneiras diferentes de fazer isso. Aqui vou mostrar-lhe, por exemplo, este. Eu vou para uma imagem, neste caso o mapa de profundidade, eu vou para a sua camada. Primeiro de tudo, eu tenho que desbloquear a camada, clicar no lado direito da camada duplicada do mouse, e aqui colocar um nome, neste caso, profundidade, e escolher um destino número um, ok? E então, se formos para a nossa imagem número 1, vamos encontrar em nosso menu Camada uma nova camada chamada profundidade. Teremos que repetir esta operação para todas as imagens. Uma vez concluída esta operação, vamos encontrar em nossa imagem principal seis camadas diferentes além de nossa camada de fundo, que teremos que, antes de tudo, desbloquear. A partir deste ponto, começaremos a trabalhar na nossa pós-produção. Primeiro de tudo, eu recomendo que você copie esta camada de fundo, número de camada 0. Talvez possamos mudar o nome e chamá-lo, por exemplo, imagem principal. E vamos copiar esta camada e vamos colocá-la no topo, então vamos escondê-la. E deixaremos esta cópia aqui para podermos comparar o nosso resultado final com esta imagem original, que é o nosso, digamos, o nosso ponto de partida. Então vamos começar a usar este mapa especular. Em primeiro lugar, eu vou fazer visível apenas esta camada pressionando Alt enquanto eu clicar no I, e então eu vou fazer visível bem, o gás imagem principal, este ambas as imagens, você deve saber que o mapa especular está trabalhando apenas sobre as reflexões. Assim, todos os materiais com alguns reflexos aplicados no lúmen aqui serão afetados por este mapa. E é uma maneira de trabalhar com este mapa especular, poderia ser ir aqui para o modo de mesclagem e dobrá-lo e, em seguida, usar esta terceira área, este terceiro setor, cor de tela iluminada, pontos, Esquiva linear ou cor mais clara. Você tem que jogar com todos eles e tentou escolher qual deles se encaixa melhor. Como você pode ver, alguns deles fazem um cadeias muito radicais, mas outros poderiam nos dar um resultado melhor. Por exemplo, neste caso, eu acho que essa tela está tornando nossas reflexões mais intensas, então eu vou escolhê-la. E então poderíamos brincar com a opacidade no caso de querermos reduzir essa intensidade. Tome nota que podemos sempre usar o olho para a nossa imagem principal sem este mapa, Com eles para cima, como eu disse, Eu acho que com este modo de mistura de tela está ficando melhor nossa imagem final, mas temos que reduzir a intensidade. Então eu vou, por exemplo, para 25 por cento. Vamos pular agora para o mapa Alfa do céu. Então eu vou esconder o mapa especular e eu vou mostrar o mapa Alfa céu, como você pode ver na tela aqui, nós temos duas cores, preto e branco. Através da cor branca, este mapa está nos dizendo qual parte da imagem é o céu. Então nos dá a oportunidade de selecionar esse céu de uma maneira muito fácil, caso queiramos mudá-lo. Então vamos fazer isso. Primeiro de tudo, devemos ir para a Internet uma vez aqui, digitando céu Images Tools tamanho grande. Então aqui teremos que selecionar um céu, por exemplo, este clique com o botão direito do mouse Copiar Imagem. E uma vez no Photoshop novamente, vou colar nessa imagem aqui. Então eu tenho uma nova camada, camada número 1. Vou colocar esta camada ao lado da camada alfa do céu. Vou selecionar o alfa do céu. E aqui vou usar, por exemplo, a ferramenta mágica. Para selecionar esses colarinho branco, eu pouso, selecione esta opção contígua. Eu clico novamente na cor branca. A tolerância está correta mais ou menos. E então eu vou ter que ir para a minha nova camada de céu. E uma vez aqui, eu poderia criar uma máscara. Vou esconder o ferro alfa do céu agora. Como podem ver agora, temos um novo céu. Se eu desvincular a camada e a máscara, eu poderia brincar com aquele céu. Vamos colocá-lo, por exemplo aqui com muitas nuvens porque eu não quero um céu azul muito forte no fundo. Próximo mapa é chamado de normal. O mapa normal está falando sobre as texturas. E de acordo com a minha experiência, é um mapa que não vale a pena trabalhar muito nele. Na verdade, ele está funcionando normalmente no After Effects, não no Photoshop. Então eu recomendo que você trabalhe dificilmente em Lumia com as texturas e esqueça este mapa normal na pós-produção. Vamos agora para o próximo mapa, neste caso ID material. Então eu vou esconder esses mapas normais e eu vou mostrar a identificação material. Aqui estamos nós como o mapa Alfa do céu. Aqui encontramos cores diferentes que são criadas apenas para simplificar nossas seleções. Então, se quisermos mudar qualquer material, podemos selecionar qualquer cor facilmente e alterar as propriedades desse material. Por exemplo, vamos fazê-lo com estas duas cadeiras. Vou usar a ferramenta mágica novamente, tolerância 40 neste caso, por exemplo, vou clicar aqui. A seleção parece bem, mas eu tenho aqui mais coisa selecionada. Então eu vou clicar aqui, subtrair da seleção, e eu vou desmarcar toda essa parte. Aqui estamos nós. Agora, vou esconder a minha camada de identificação material. Vou clicar na minha camada de imagem principal e vou criar uma camada de ajuste. Neste caso, por exemplo, usarei a camada de ajuste de saturação de matiz. Uma vez que seu menu aparece, eu tenho que clicar nesta opção, o que significa que este ajuste afetará apenas para a camada logo abaixo. Eu clico aqui e então eu posso facilmente mudar a tonalidade das cadeiras, lutar contra elas em outra cor. Eu poderia usar também, o controle deslizante de saturação se eu quiser reduzir a intensidade dessa cor e fazer as cadeiras, neste caso mais brancas. Vamos deixar assim. Próximo mapa é chamado de iluminação. Vou clicar nele. E aqui podemos ver nossa imagem apenas focada na iluminação. As áreas com mais luz são as áreas com um branco mais puro e as áreas com mais sombras são as áreas com os pretos mais escuros no meio, podemos encontrar diferentes graus. Na minha opinião, este é um mapa muito interessante. Podemos usá-lo facilmente como fizemos com o mapa especular apenas usando o menu de mesclagem. Primeiro de tudo, temos que selecioná-lo e depois desdobrar o menu de mesclagem. E eu recomendo que você use este quarto setor. Aqui você terá que prestar atenção qual opção é a melhor sobre luz, suave, leve, luz dura, luz vívida, luz linear, luz pino e duro misturado normalmente sobre luz ou luz suave são os melhores. Vamos usar esse modo de mesclagem de sobreposição. E então vamos jogar com a opacidade 30 por cento, por exemplo. E podemos dar uma olhada sobre como era antes e como é com esse efeito antes e depois. Como você pode ver, as áreas com iluminação têm mais iluminação agora e as sombras também são mais semelhantes, mais poderosas, mais intensas, temos mais contrastes. Nosso próximo mapa é chamado de mapa de profundidade. Aqui está. Este mapa é feito por uma transição do branco mais puro e é bom número ser 255 até o preto mais puro, que está no fundo. No meio, encontramos toda a escala de cinza diferente de 255 até 0, que é colocada na posição mais distante. Este mapa é usado apenas para focar algumas áreas eu sou azul, outros na minha opinião, não é muito útil e é um pouco complicado usá-lo. Em primeiro lugar, vou fazer uma cópia desta imagem principal. Você vai entender mais tarde por que eu vou colocá-lo aqui perto da profundidade. E vou mudar o nome para o modo de profundidade. Então eu vou para a camada de profundidade. Vou selecionar tudo clicando em Controlar um, e eu clicar sobre estes canais guia, e aqui eu vou criar um novo canal, este Alpha número um, Vou mudar o nome para canal de profundidade. E, em seguida, clique em Control V para colar minha camada de profundidade, vou voltar para o menu Camada. E uma vez aqui, vou tornar esta camada de profundidade invisível. E eu clico na camada de modo de profundidade, eu vou desmarcar tudo por Controle D, e então eu vou para Filtro. Vou usar um filtro chamado azul. E aqui, Borrão de Lentes. Uma vez que o filtro é anexado, eu vou para a fonte, e aqui eu vou selecionar meu canal de profundidade. Então o primeiro plano será ocupado pelas cores brancas, e elas serão azuis, e as cores pretas no fundo serão as mais focadas. Se eu quiser mudar isso, eu posso clicar aqui inverter. E então o primeiro plano é muito bem focado e o fundo é tão azul. E outra opção aqui é usar essa ferramenta, definir o ponto focal e escolher um elemento da minha imagem, por exemplo, esta cadeira. E então a cadeira será o principal ponto focal e tudo ao redor será um pouco mais baixo. Tudo bem, estou feliz com o resultado. Eu vou clicar em Ok, e eu vou voltar para a minha imagem principal. E aqui podemos ver nossa imagem principal com essa influência de borrão. Você deve saber que se usarmos os filtros, não podemos voltar tão facilmente do que quando usamos a camada de ajuste. Esta é uma maneira destrutiva de trabalhar. Essa é a razão porque eu fiz uma cópia da minha imagem principal antes, porque dessa forma eu posso esconder essa camada. E eu ainda tenho a imagem principal protegida no caso de eu não gostar deste reflexo azul. Então agora acabamos de terminar com todos os nossos mapas e podemos ver completamente o especular no Skype alfa, ligado, iluminação e o modo de profundidade próprio. Este seria o resultado. E isso foi antes, depois e antes. Como você pode ver o mapa de profundidade, ele não melhora a imagem, então eu vou escondê-la. Então este seria o nosso resultado final sem o modo de profundidade ativo. E esta seria a imagem anterior, a original, anterior e depois prévias e depois. Assim que chegarmos a este ponto, será hora de brincar com as camadas de ajuste. Aqui devemos ir para este espectro para a nossa camada porque ele é colocado no topo, logo abaixo da cópia da imagem principal. E aqui vamos começar a usar, por exemplo, esta camada de ajuste de nível. Através desta camada de ajuste, podemos fazer negros mais negros jogando com este controle deslizante, brancos mais brancos. Apenas movendo este controle deslizante para a esquerda. Se não gostarmos, podemos sempre ocultar essa camada de ajuste. Esta é a razão porque é chamado de modo não-destrutivo de trabalho. Poderíamos usar também exposição e digite aqui um valor como 0,05, a fim de aumentar um pouco a exposição que poderíamos adicionar também camada de ajuste de saturação. E aqui eu recomendo que você diminua a saturação da imagem um pouco. Vamos, por exemplo, para menos 20. E podemos tomar antes e depois, acho que está ficando melhor sem essa saturação, poderíamos adicionar também nosso filtro de fotos, temos aqui, filtros quentes e filtros frios, dependendo do nosso gosto. Vamos jogar este filtro de aquecimento 85. E então aqui eu vou reduzir a intensidade até dez, mais ou menos, 10 por cento. E, na minha opinião, isso para camadas de ajuste são as mais importantes. Podemos verificar novamente o nosso ponto de partida, Clicando na cópia da imagem principal. E depois de todo o nosso trabalho, acho que há uma melhoria antes, depois de mais coisas que podemos fazer nesta fase de pós-produção, podemos apagar coisas que não queremos estar à nossa imagem. Por exemplo, este nódulo, esta lâmpada pode ser um erro e nós não queremos mais isso em nossa imagem é claro que não está certo aqui. Então, devemos ir para a nossa imagem principal e, em seguida, selecionar a ferramenta correta no Photoshop. Neste caso, usarei a ferramenta Pincel de cura de pontos. Eu aumentaria o tamanho deste latão e apenas clicando aqui, esta lâmpada deve desaparecer. Mas não é. A razão é porque se queremos fazer este tipo de operação, devemos combinar todas as camadas todas juntas primeiro. Então devemos ter tanta certeza sobre isso. Este é o nosso resultado final, que estamos felizes com esta imagem. Vou selecionar todas as minhas camadas deste primeiro 12, o último, clique no botão direito, mesclar camadas. Como você pode ver, este é um tipo de modo destrutivo de trabalhar porque não podemos voltar facilmente. Mas é suposto que estamos tão certos de que estamos felizes com esse resultado. Então, agora, se eu usar novamente minha ferramenta de escova de cura local e eu clicar aqui, ele desaparecerá completamente e meu telhado será definitivamente limpo. Além de apagar coisas, eu poderia adicionar elementos também. Você tem uma pasta chamada silhuetas onde encontramos diferentes arquivos PNG, que podem ser usados aqui para compor uma fotomontagem mais artística. Vou abrir um deles. Aqui estamos nós. Temos um fotógrafo. Vou arrastá-lo para a minha imagem principal. Vou digitalizá-lo. E então talvez eu poderia usar uma camada de ajuste preto e branco apenas para a camada abaixo. E eu poderia mudar um pouco a opacidade. Aqui estamos nós. Assim, podemos adicionar pessoas, azulejos de Deus, bicicletas, tudo o que você pode imaginar para tornar sua imagem no Photoshop cada vez mais artística. Finalmente, clicando aqui, eu poderia mudar a forma do meu Columbus fazendo a imagem como mais e um quadrado ou mais panorâmico dependendo do meu gosto ou do meu interesse. Então, como você pode ver, podemos fazer muitas coisas nesta fase de pós-produção. Espero que você tenha sido capaz de me acompanhar no Photoshop caso você queira aprender mais sobre este programa, eu tenho um curso que poderia estar interessado para você. Terminamos aqui nesta aula, e espero vê-lo no próximo episódio. 22. D-5 para obter uma renderização melhor: Olá a todos e bem-vindos a este novo episódio de Este curso de lúteo. Este episódio será o último deste curso. E eu gostaria de dar a vocês cinco como preconceitos por terem uma boa renderização. Portanto, o primeiro conselho é usar modelos de boa qualidade. Aqui na tela temos dois exemplos. No lado esquerdo, temos um modelo da biblioteca de Lumia. Você vai encontrá-lo aqui na biblioteca coberta. Pelo contrário, no lado direito, podemos encontrar um modelo de um esboço. É um modelo da biblioteca do armazém. E veremos que aqui, este modelo tem uma qualidade muito mais melhor. Se nos concentrarmos neste modelo, descobriremos que a geometria é meio complexa. Não é feito apenas por planos ortogonais, mas a geometria está fazendo essas curvas. E, em seguida, uma parte da geometria, vamos usar uma textura. Se formos aqui, descobriremos que o detalhe é simples. Tudo é dois ortogonal e, no final, não nos dará esse sentimento de imagem foto-realista. Uma parte disso, se você quiser editar qualquer um desses modelos, você encontrará algumas diferenças. Por exemplo, aqui, de acordo com este Lumia e modelo, e eu vou para Materiais, este modelo não reagirá. Para que eu possa mudar os materiais, caso eu queira. A única coisa que eu poderia fazer é selecionar Indoor, selecionar meu modelo. E então este menu aparecerá onde posso mudar a camada e a cor. E isso é tudo. Pelo contrário, aqui, eu poderia fazer muitas coisas com o sofá. Se eu for para Materiais e colocar o mouse no meu modelo, podemos entrar na biblioteca de materiais. E aqui poderíamos ir para o interior e mudar o material completamente. Por exemplo, no caso de querermos plástico, eu poderia ir aqui e selecionar, por exemplo, este plástico brilhante. Faço uma mudança radical com o meu sofá. Eu poderia selecionar também, as pernas do sofá fazê-los em metal, por exemplo, alumínio. Ok, então no final, se estamos adicionando um suplemento, bons modelos de nossas próprias bibliotecas, nosso projeto final será muito mais personalizado. Você tem que levar em conta que o armazém do SketchUp, por exemplo, é muito bom, mas você pode encontrar mais objetos no caso de você estar usando outro software para modelar em diferentes bibliotecas na Internet. Aqui vou dar dois exemplos. Um deles é turbo squid.com. Você vai encontrar aqui modelos muito agradáveis, totalmente grátis. E o outro exemplo é o céu 3D. O segundo conselho para ter uma boa renderização, uma boa maneira de usar a regra dos terços. A regra é muito simples, e é apenas sobre como compor nossa imagem. Então, de acordo com esta regra, quando estamos usando um elemento principal, este elemento deve ser colocado seguindo estas diretrizes. Por exemplo, aqui podemos ver esta linha horizontal que se encaixa perfeitamente com uma horizontal da imagem. E então temos esses dois caras que são colocados seguindo essa linha vertical. E, ao mesmo tempo, o nível dos olhos de ambos está seguindo esta segunda linha horizontal. Podemos ver outro exemplo com esta imagem que temos aqui esta horizontal principal perto desta linha. Por outro lado, temos este ser humano, que funciona como o principal elemento atrativo para o espectador. E é colocado seguindo esta linha vertical, a fim de criar essa tensão na fotografia e seu nível de olho está seguindo este outro terço, a fim de equilibrar a composição. Portanto, é uma regra muito simples que temos que prestar atenção para segui-la. E então nossos renderizadores, nossas composições alcançarão muito mais melhor. E, finalmente, nosso projeto alcançará melhores padrões de qualidade. O próximo conselho para ter uma grande renderização seria o uso de grandes materiais. Como você já sabe, temos lúmen auditivo, uma biblioteca de materiais tão boa. Aprendemos a usá-lo e pode ser um grande recurso em muitos casos. Mas você não precisa usar apenas esta biblioteca porque então seu projeto será tão semelhante aos outros. E às vezes precisamos de um material mais preciso, que não encontramos aqui na biblioteca Lumiere. Em todo o caso, se vamos usá-lo, devemos fazê-lo corretamente. Por exemplo, temos aqui esses dois cubos. Vou ao material. Eu clico neste primeiro cubo e, em seguida, a biblioteca de materiais estará aberta e eu vou para tijolos ao ar livre. Aqui, eu vou encontrar diferentes tijolos e você tem que prestar atenção naqueles que têm a letra d, que eu lembro a você. Isso significa que há um mapa de deslocamento para este material. No caso de nosso material ter esse tipo de relevo, devemos tentar usar material com o mapa de deslocamento aqui nas quatro páginas, encontramos mais com a letra D. Vou usar este. Eu clico duas vezes e uma vez que estamos no painel Editar, seremos capazes de jogar com esses controles deslizantes como o relevo, que é a colocação ou o intemperismo no caso de querermos usar outra biblioteca de materiais, eu recomendo que você vá para a Internet e procure esta página de texturas das vias aéreas. Esta página é mostrar profissional e você vai encontrar texturas incríveis apenas de graça. Eu tenho que dizer que é um dos meus favoritos, porque os materiais são tão realistas. Se você quiser usá-lo, você terá que ir para o folheto de textura. E uma vez que você está aqui, você será capaz de pesquisar usando estes diferentes filtros, como a estrutura do material do produto. Imagine, por exemplo, que gostamos desses tijolos. Devemos clicar nele e, em seguida, encontraremos uma imagem onde o material já está aplicado. E três mapas diferentes que difusam mapa, o mapa de colisão, e o mapa de especularidade. Na parte inferior desta página, vamos encontrar estes arquivos de textura livre. Temos que baixá-lo. E uma vez que tenhamos aberto o arquivo, vamos encontrar três imagens e temos que ser capazes de distingui-las. Se você olhar com cuidado, você vai encontrar uma letra B nesta primeira imagem, que está nos dizendo que esta é a imagem de colisão ou o mapa de colisão. Este segundo com a letra D significa que é o mapa difuso ou o mapa de cores. E esta terceira imagem com a letra S seria mapa de especularidade de mesa, que não vamos usar em Lumia. Então, uma vez que estamos em Rumi e novamente, se quisermos usar essas texturas, devemos ir para Materiais e ir para um padrão. E uma vez aqui, devemos carregar nossa textura primeiro, nosso mapa difuso, a imagem com a letra D, este, e então nosso mapa normal a imagem com a letra B. Então devemos ajustar nossos controles deslizantes polarização 0 e nós deve diminuir bastante o alívio. Se fecharmos, podemos ver que a escala é tão pequena, para que possamos torná-la maior. Poderíamos diminuir também a refletividade e ainda mais, o alívio, um pouco, o brilho, eu diria de acordo com o relevo, lembre-se que podemos ir mais perto da textura e virar a direção normal do mapa em para obter um resultado melhor. Acho que aqui poderia ser muito melhor. Então poderíamos usar também, o intemperismo 0.30.4 poderia ser bom. E como você pode ver, o resultado é muito mais realista com este material partir desta página de textura das vias aéreas, como eu disse, é um dos meus favoritos e eu recomendo fortemente que você use o máximo que puder, acordo para sites para baixar diferentes texturas, eu poderia dizer que o textures.com é muito bom também. E, finalmente, gostaria de falar sobre outro recurso que pode ser muito útil quando estamos trabalhando com texturas. É este site. Você vai encontrá-lo facilmente se você apenas google mapa normal. Graças a este site, poderemos criar mapas de ajuda ou normais ou mapas de deslocamento. Só temos que clicar aqui e selecionar nosso mapa difuso ou mapa de cores. Neste caso, este com a letra D e o site criará um mapa normal para nós. Podemos vê-lo aqui em 2D e nesta terceira janela em 3D, seremos capazes de ajustar este mapa normal através destes controles deslizantes se não quisermos um mapa normal, mas nosso mapa de deslocamento, então temos que clicar aqui deslocamento, e o mapa de deslocamento será gerado para nós. Em seguida, clique em Baixar, e isso é tudo, uma vez em sombrio. E novamente, devemos ir aqui, escolher mapa de deslocamento, clicar na imagem que acabamos de criar. E então este mapa de deslocamento foi incluído em nosso material e vamos encontrar outro controle deslizante para seu ajuste. O quarto conselho seria usar os fatos que é muito, muito importante para obter uma renderização muito boa. Lembre-se que facilmente podemos usar os modelos que os lunarianos nos oferecem. E, ao mesmo tempo, podemos adicionar efeitos individuais a partir daqui e devemos ajustar seus valores ao nosso propósito. Na minha opinião, efeitos como céus reais, luz EPA, reflexos, sombras, clarabóia ou iluminação global são os mais poderosos. Inventário, o último conselho é sobre a pós-produção. Você terá que usar outro software como o Photoshop. E uma vez lá, você terá que usar esses mapas adicionais, como o mapa de profundidade, o mapa normal, o mapa de reflexão especular, o mapa de iluminação, o mapa Alpha do céu, ou o mapa de identificação do material. Fizemos um episódio para aprender a fazer isso. Além de usar esses mapas, você poderá, eles estão no Photoshop para ajustar diferentes valores das sombras, a saturação das cores e muitas outras coisas. Além disso, você poderá remover ou adicionar diferentes elementos à sua imagem. Então, graças à pós-produção, sua renderização definitivamente fará um grande progresso. Então acabamos de chegar ao final desta aula e ao final do curso, espero que você tenha aprendido muito e tenha gostado durante o banho. Eu realmente desejo que este curso irá ajudá-lo a alcançar seus objetivos. Se você viver um bom comentário sobre o curso, eu vou ser tão grato. Então eu estou me despedindo agora e espero vê-lo em mais cursos no futuro.