Crie vida alienígena em 3D — fluxo de trabalho no Blender que funciona | PIXXO 3D | Skillshare

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Crie vida alienígena em 3D — fluxo de trabalho no Blender que funciona

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:59

    • 2.

      Conceituação (parte 1)

      6:57

    • 3.

      Modelagem (parte 2)

      12:57

    • 4.

      Partículas e sombreadores (Parte 3)

      15:32

    • 5.

      Cena e iluminação (parte 4)

      16:07

    • 6.

      Animação e forças (parte 5)

      11:17

    • 7.

      Toques finais (Parte 6)

      13:32

    • 8.

      Vamos renderizar (parte 7)

      9:02

    • 9.

      Conclusão

      0:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

23

Estudantes

--

Sobre este curso

À medida que você acompanha o curso, você criará uma animação 3D impressionante de um conceito de forma de vida alienígena no Blender. Depois de concluído, você pode enviar seu projeto. Mas porque parar por aí?Desafio você a pegar o que aprendeu e criar sua animação exclusiva! (Lembre-se de baixar os recursos em formato ZIP para acompanhar) NOTA: este curso da Skillshare pressupõe que você esteja familiarizado com os conceitos básicos do Blender, incluindo o conhecimento da interface do usuário. icônico do Se não tiver conhecimento para usar o Blender, considere assistir aos meus cursos de Blender de nível iniciante na Skillshare.

Depois de terminar seu projeto principal, tente experimentar:

  • Crie um conceito de biologia único — de preferência usando sua própria folha de modelo.
  • Como explorar paletas de cores — crie as suas próprias paletas ou experimente algumas paletas online gratuitas.
  • Brincando com ângulos de câmera - encontre perspectivas únicas para aprimorar sua composição.
  • Como personalizar o palco — adicione detalhes para contar uma história maior com seu ambiente e cenário.

Como submeter seu projeto:

  1. Acesse a guia “Projetos e recursos”.
  2. Clique em “Enviar projeto” e adicione o título do seu projeto, descrição e quaisquer imagens ou vídeos relevantes.
  3. Clique em “Publicar” para compartilhar seu trabalho na galeria do curso.

Mal posso esperar para ver suas criações!

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Mais animação e 3D
Level: Intermediate

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Então você está pronto para mergulhar especulativa biologia alienígena libertada em Você veio ao lugar certo. Meu nome é Jodrey, da PixoFred, e com mais de uma década de experiência trabalhando em várias indústrias libertas, desenvolvi uma verdadeira paixão pela mais de uma década de experiência trabalhando em várias indústrias libertas, desenvolvi uma verdadeira paixão pela biologia alienígena especulativa. É por isso que criei esta classe para guiá-lo no processo de dar vida a suas criaturas alienígenas de forma errada. Esta aula é dividida em sete aulas focadas. Antes de detalharmos o que são, observe que este curso é para aqueles que já têm um conhecimento básico do Blender, especificamente modelando e navegando na interface do usuário, no mínimo No entanto, se você é novato no liquidificador, não se preocupe. Confira meu curso de liquidificador para iniciantes no Skillshare, e isso o deixará atualizado em pouco tempo Aqui está o que abordaremos. A primeira parte será esboçar conceitos. Começaremos com um esboço simples, apenas o suficiente para nos dar uma direção visual para nosso design alienígena A segunda parte será modelagem. Usando nosso esboço como guia, criaremos um modelo Di gratuito básico, mas eficaz, de nossa forma de vida alienígena Na terceira parte, mergulharemos nas texturas para dar ao seu alienígena uma sensação orgânica extra realista Então, na parte quatro, criaremos uma cena básica em que colocaremos nossa criatura alienígena dentro dela. Também vamos configurar uma boa iluminação. Na parte cinco, será hora de dar vida às coisas. Usaremos teclas de forma e partículas básicas, quais adicionaremos algumas dinâmicas para realmente reunir tudo, fazer com que pareça que está se movendo e vivo. E então, na parte seis, faremos alguns retoques finais, preparando tudo, ajustando as coisas, organizando um pouco as coisas E, finalmente, na Parte sete, renderizaremos tudo como um vídeo final em MP 4 E essa é a parte divertida , porque então você pode compartilhá-la com as pessoas. Então, esse vai ser um curso divertido. E não se esqueça de baixar o pacote de recursos incluído. Ele contém todos os estágios do arquivo de mesclagem de pontos. Portanto, se você ficar preso em alguma das peças, pode conferi-las e usá-las como referência. E também haverá algumas imagens de referência úteis que você pode usar para criar suas criaturas alienígenas Então, vamos começar e espero que você se divirta. 2. Conceituação (parte 1): Então, esta é a primeira parte em que vamos analisar apenas a criação de um conceito básico. Agora, você não precisa ser fantástico em desenhar. Você não precisa usar nenhum programa específico. Eu só vou usar o Gimp. Mas o principal aqui é que você meio que esboça uma ideia, ok? Então, vou explicar rapidamente o processo de como chego a esse conceito aqui, que é muito difícil e básico, mas é tudo que eu realmente preciso. E espero que você possa usar o mesmo tipo de abordagem simples com seu próprio projeto Junto com essa classe, você poderá baixar uma pasta com alguns recursos diferentes dentro dela. E um dos recursos lá dentro é uma pasta de referência. Então, é chamado apenas de REF. Você pode clicar nela depois baixar os recursos, e lá dentro, eu só tenho essas quatro fotos diferentes de alguns corais moles agora, vou examiná-las e vou mostrar como elas são Eu gosto muito desses porque eles têm esse tipo de vibração alienígena mundana , da qual eu realmente gostei E você pode ver aqui que este é como um coral macio se você tiver tentáculos ramificados Então, no próximo, eu gosto muito desse. Eu realmente gosto especificamente das cores aqui. Você pode ver que há muito azul, algumas laranjas aqui e até um pouco E depois tem essa aqui, que é uma colônia de ziamphits e eles são um pouco mais do mesmo tipo de cor, alguns tons diferentes de verde, um pouco de Mas eles meio que, você sabe, parecem muito alienígenas, muito legais. E depois tem essa aqui, da qual eu realmente gosto Eu meio que gosto do tipo marcante de laranja. E essas são as coisas que vou usar como uma espécie de plataforma de ideias para me ajudar a construir algo com um desenho simples, meio que montar um conceito. E você pode ver aqui o que é legal sobre esse aqui e muitos deles, na verdade têm pequenas bocas no meio Então, esse será um tipo de recurso fundamental em que quero me concentrar ao fazer uma arte simples, apenas para criar algo. A única coisa é que acho que talvez eu queira ser um pouco maior do que essa boca aqui. E outra coisa que eu realmente gosto, como eu disse, foi o tipo de esquema de cores aqui. Eu meio que gosto muito do azul, do laranja e do tipo de rosa aqui. Acho que ficará muito bem embaixo d'água. Portanto, olhar as referências é sempre uma coisa muito útil para algumas ideias de como a biologia de algo pode parecer antes de você simplesmente desenhá-la Agora, vou seguir em frente e vou usar um programa chamado Gimp Que é grátis. No entanto, este tutorial não é sobre o uso do Gimp Você pode usar um pedaço de papel. Você pode usar o Photoshop. Você pode usar qualquer tipo de programa gratuito ou pago que desejar. Realmente não importa. Podemos simplesmente desenhar alguns conceitos simples para nos dar uma ideia do que queremos fazer. Então, o que eu vou fazer? Vou pegar alguns elementos de tudo o que classificamos e meio que combiná-los. Então, o que vou fazer é começar desenhando. E como eu disse, você pode fazer isso em qualquer tipo de mídia que quiser, mas eu vou meio que desenhar um círculo. E vou tentar fazer com que seja o mais redondo possível. Lá vamos nós. Não precisa ser perfeito. E então, no meio, eu vou fazer como uma boca. Vai estar dentro do coral. Está bem? É como uma fenda. E então o que eu vou fazer é realmente gostar do conceito desse tipo de cabelo pequeno que sai, mas eu quero muito mais deles. Então, o que vou fazer é desenhar para que você tenha a ideia de que um monte desses pequenos tentáculos quase parecem cabelos finos circulam por toda a parte externa assim E eles também nos darão uma dinâmica muito boa , porque também podemos adicionar algumas forças a eles para fazê-los se mover na água, e isso também aumentará muito nossa animação. Então, vou me certificar, e na minha pequena ilustração aqui, vou fazer um monte de pequenos cabelos simples, ok? Só para me dar uma ideia do que estou procurando desse jeito. E aqui está. É meio que uma ideia simples, mas o que realmente vai fazer isso também é a cor. Então, o que eu vou fazer? Aqui, vou adicionar um pouco de cor e o que eu disse foi, eu realmente gosto do tipo azul de parte interna disso. Então, vou seguir em frente e pintar o interior do azul coral assim. Lá vamos nós. E então eu quero que o azul passe um pouco pelo cabelo Acho que vai ficar meio legal. Podemos adicionar um gradiente transversal. Vou desenhá-lo por aqui desse jeito. E então o que eu vou fazer é usar um pouco de rosa quando ele começar a se apagar. Então, vou adicionar um pouco de rosa. Acho que vai ficar muito legal, ter um pouco de rosa saindo do azul se mistura muito bem E então, no final, teremos uma bela ponta laranja brilhante nossos pequenos cabelos Então, vá para o lado de fora e eu mostrarei isso como laranja. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então, algo parecido. Então, você pode ver aqui que temos um conceito muito simples de queremos fazer, qual será a aparência dessa criatura. E eu poderia simplesmente arrastar a passividade até aqui só para ver o desenho inferior um pouco melhor Mas sim, isso me dá uma ideia muito, muito boa do que eu quero escolher. Então é assim que eu às vezes trabalho, conceitos realmente básicos. Você não precisa ser fantástico em ilustração. E é mais ou menos isso que eu quero transmitir aqui. É só dar a si mesmo uma ideia e não começar do nada. Então, isso é mais ou menos o que vai parecer visto de cima. E acho que, do lado de fora, seria algo muito simples assim. Será como um cogumelo, provavelmente, tipo, um simples pé, e então pode haver algum tipo de substrato como uma rocha, ao qual ele se fixa E com a boca, provavelmente faremos algo em que temos, tipo, a boca é como uma fenda na barbatana E então, à medida que a animação progride, nós meio que a abriremos Isso, e parece que é como respirar ou se alimentar por filtro, que realmente adicionará um pouco mais de vida a ele. Então, esse é mais ou menos o conceito que vou usar aqui. E, mais uma vez, é meio que baseado em uma combinação dessas diferentes referências aqui que eu acho que algumas delas têm alguns recursos muito legais que eu acho que gostaria de combinar. O mesmo acontece com a abordagem aqui. Vá em frente Encontre algumas imagens de referência. Eu recomendo que você acompanhe , por enquanto, o que estou fazendo. Mas uma vez que você tenha essa metodologia, definitivamente vale a pena obter algumas referências de alguma biologia diferente. Estou entrando rapidamente. Você pode pegar um pedaço de papel. Você pode usar o Photoshop Gimp, elaborar um conceito simples para ter uma ideia do que você quer fazer e, em seguida, cometeremos um erro . Então, na próxima parte, começaremos a modelar essa pequena criatura aqui e a configurar a estrutura básica. A partir daí, adicionaremos progressivamente mais detalhes 3. Modelagem (parte 2): Bem-vindo à segunda parte, onde vamos modelar nossa criatura alienígena no Blender Agora, uma das coisas a ter em mente, como mencionei na introdução desta aula da Scotia, é que isso vai depender de você já saber o básico do liquidificador Agora, nesse caso, eu não diria que é muito difícil. Então, se você ainda é novo no Blender, deve ser relativamente simples Se você não sabe nada, eu recomendo que você confira alguns dos meus outros cursos do Skillshare voltados para iniciantes absolutos Se você acessar minha página do Skillshare, verá que tenho cursos rotulados como liquidificadores para iniciantes absolutos, e isso o ajudará a aprender tudo o que você precisa saber para tudo o que você precisa saber para seguir este Caso contrário, você pode se perder um pouco em alguns detalhes, especialmente quando se trata de modelagem aqui. Então, vamos começar e modelar nosso início em três D de nossa criatura alienígena. Na hora de fazer este curso Skillshare, estou usando o Blender 4.4 Agora, como eu disse no início desta introdução à aula do Skillshare, isso é para pessoas que já conhecem o básico do liquidificador Mas se por algum motivo você estiver assistindo e não souber, acesse blender.org Você pode baixar uma versão gratuita do blender. Não custa nada nem exige uma conta. E então você pode usar um liquidificador. Acho que, na maioria das vezes, mesmo com as atualizações mais recentes que você receberá após a gravação, este curso Skillshare ainda será compatível com este curso por Então, o que faremos quando você abrir o Blender, você verá a cena padrão aqui, um cubo, uma câmera e uma luz Para sua conveniência e para tornar as coisas um pouco mais simples, não habilitei uma tecla de screencast aqui para que você possa ver as teclas que estou pressionando e os movimentos do meu mouse Espero que isso torne as coisas um pouco mais simples Dentro da pasta de recursos, adicionarei aquele desenho simples que fiz apenas para nos dar uma ideia do que estamos fazendo. Vamos modelar essa criatura alienígena de coral, e essa será a vista superior. E, de lado, vamos fazer com que pareça uma espécie de xícara de cogumelo como este Temos uma boca que pode abrir e fechar. Então, muito, muito simples. Então, em nossa cena do Blender, vamos clicar e arrastar selecionar todos os objetos e pressionar a esquerda Em seguida, vamos usar a tecla Shift A. Vamos até nossas opções de malha e vamos adicionar um círculo. Nosso círculo ativo. Você pode ver aqui em cima que está destacado. Você quer ir até aqui para objetar e alterá-lo para o modo de edição. E temos a opção de seleção de vértices ativada aqui, como você pode ver, é azul Se for face ou borda, certifique-se de selecionar o vértice Você vai clicar e arrastar para garantir que tudo esteja ativo, então clique e arraste sobre ele. Você também pode simplesmente pressionar A e ele também selecionará tudo. E depois de fazer isso, você pressionará sete no teclado numérico para ir para a parte superior ou para uma visualização gráfica. Se você ainda não sabe muito sobre o Blender, se o seu computador não tiver um teclado numérico, você pode acessar as preferências de edição Você pode ir até a entrada e emular um teclado numérico Isso é útil se você tiver, por exemplo, um laptop com um conjunto limitado de teclas No meu caso, estou usando meu computador, então não preciso emular o teclado numérico Você também pode vir aqui para ver e depois ir para a porta de visualização e ir para a vista superior. Em nossa vista superior, com tudo ativo, pressionaremos E no teclado para extrudar e aumentaremos a escala Vamos escalar um pouco e depois clicar. Agora vamos usar E para extrudar novamente e S para escalar. Eu quero falar sobre isso, vamos clicar. Agora vamos usar S, vamos usar X e reduzir um pouco o X dessa forma e depois clicar. Agora vamos usar E para extrudar, S para escalar, só um pouquinho e clicar e depois E para extrudar novamente quanto à escala e só um pouquinho e E então E para extrudar novamente quanto à escala. Vamos escalar mais ou menos isso. Em seguida, clique em S e X e reduza o X um pouco mais ou menos , como você pode ver aqui. E então E para extrudar novamente quanto à escala. E vamos clicar um pouco mais e clicar em S X e reduzir o X um pouco mais. E então o que vamos fazer é antes de prosseguirmos com a extrusão , entraremos aqui e usaremos Shift Alt e clicaremos Shift Alt com o botão esquerdo para selecionar esse loop, então clique nesse loop aqui E então vamos usar o Alts e escalá-lo de acordo com o normal Então, Alts e, em seguida, mova o mouse e clique quando tiver um divot e , em seguida, deslize Alt, clique com o botão esquerdo nessa borda e Alts e escale para cima e Então, temos uma pequena crista como essa. Em seguida, voltaremos à nossa visão ortográfica superior pressionando sete em um teclado numérico Vamos pressionar Shift Alt e selecionar este anel interno ao lado esquerdo do loop coletivo clicando nele. Agora vamos usar E para extrudar S em escala, escalar um pouco e clicar e depois ir para S X, e reduzir assim e depois clicar até ficar muito estreito assim Em seguida, vamos vir aqui e usar Control R passando o mouse sobre essa borda E como isso ainda é um loop, devemos ver a linha amarela aparecendo em nossa ferramenta de loop. E então vamos rolar o botão do meio do mouse uma vez apenas para adicionar dois segmentos e depois clicar duas vezes. Isso vai adicioná-lo. E então vamos usar Alt S e reduzi-la, como digamos, Alt S e diminuí-la um pouco, e depois clicar. Em seguida, vamos desmarcar e clicar com a tecla Shift com o botão esquerdo neste loop interno aqui Vamos usar S e depois Y, escalar um pouco no Y e depois clicar. E então, o que vamos fazer é ir para Z e entrar em nosso quadro Y para que possamos ver melhor por dentro. E vamos usar E para extrusão e Z e extrudar para baixo no Z e descer ou Então eu vou ir para Z, voltar para o sólido. Então, descemos para o eixo Z mais ou menos isso. E então vamos usar, novamente, E para extrudar, S para escalar e torná-la menor, e então S X e escalar no X e clicar. Assim. E então vamos usar E para extrudar e Z no eixo Z para descer Então você pode ver a linha azul do eixo Z, e vamos baixá-la e clicar. E então vamos usar Alt S e escalá-la ao longo dos nulos e clicar, e depois clicar em S Y e reduzir um pouco no Y e E então vamos usar E para extrudar S em escala e escalá-la bem Em seguida, G e Z, abaixe-o um pouco, assim, e depois E para extrudar e Z, e então clique e depois S Y e alise um pouco no Y e Estamos meio que estreitando essa parte interna da boca, jeito, e por enquanto, vamos deixar assim E então o que vamos fazer é desmarcar tudo e, em seguida, vamos pressionar a tecla Shift para a esquerda e clicar no seletor de loop na borda externa Vamos pressionar um no teclado numérico para entrar na frente ou para fazer um gráfico. Em seguida, vamos usar E para extrudar e segui-la por Z para restringi-la ao eixo Vamos descer um pouco e depois clicar e depois ir para S para escalar e, em seguida, clicar. Em seguida, E para extrudar e Z para baixá-la e, em seguida, clique em S para escalar um pouco E então E para extrudar em escala, e então clique e vá, G, Z, e abaixe essa borda um pouco E agora, olhando para uma referência, a parte superior era muito simples, mas na verdade queremos entrar aqui e fazer uma espécie de xícara com uma pequena haste que desce. Então, isso é muito simples. Então, o que vamos fazer com essa borda ainda selecionada, vamos usar E para extrudar, Z para baixá-la, clicar para escalar e, em seguida, E para extrudir, Z para baixá-la, clicar e depois E então vamos usar E para extrudir Z e clicar em escala, e então E para extrusão e Z para descer E escale mais ou menos isso e depois E para extrudar e Z, abaixe, clique em S para escalar e escalar dessa forma Então você pode entrar aqui se precisar controlar R, clicar, adicionar um loop e pressionar Alt S e, em seguida, pressionar Control B, apenas para criar um chanfro Se precisar, você pode rolar em outro segmento. Então, agora fizemos esse flange aqui, e podemos mantê-lo com detalhes relativamente baixos aqui na parte inferior, porque na verdade não vamos vê-lo muito de baixo Mas se você quiser, pode sempre entrar aqui e passar o mouse sobre a borda, pressionar Control R, clicar duas vezes e adicionar um loop, se necessário Mas algo assim está bem. Isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Tenha essa forma muito, muito simples. E uma coisa que precisamos fazer também é virmos até aqui pela parte externa da boca. Vamos usar o Control R nesta borda aqui, então o loop corre apenas na parte externa da boca. Você pode ver que temos que encurralar aqui, e então, aqui dentro, vamos usar Control R. Clique duas vezes, e vamos usar Alt S e simplesmente ampliá-la um pouco e clicar em Control B e criar um bisel e rolar o botão do meio do mouse uma vez só para adicionar um segmento extra só para apertá-lo Aí está você assim e depois clica. E aí temos isso. Se você quiser, você também pode simplesmente selecionar esse loop interno, G, Z, apenas abaixá-lo um pouco. Apenas algo simples assim. Ok, mantendo as coisas muito simples. Então, o que vamos fazer agora, vamos ver os modificadores aqui Vamos adicionar o modificador, pesquisar e digitar o sub Vamos dar a isso uma superfície de subdivisão. E agora podemos ver que está muito suavizado. Então, vamos agora e começar a edição proporcional. Vamos até o menu suspenso e torná-lo conectado apenas, e a edição proporcional nos permitirá editar mais de um vértice por vez Há algo que queremos fazer aqui. Eu quero ser capaz de moldar isso. Então, vamos fazer isso, vamos entrar em nossa visão ortográfica frontal pressionando um em um teclado numérico Vamos clicar em um vértice aqui na frente ao longo da borda desse objeto E vamos usar G e meio arrastá-lo um pouco para cima para dar um pouco de forma. E então vamos pressionar Control 1 ou Command teclados numéricos ou Command and one ou Control and one E então, na parte de trás, você selecionará vértice e poderá mover G e movê-lo um pouco para cima para dar a ele uma forma também, desse jeito E então o que você pode fazer é entrar aqui e pegar um pouco disso , dar um pouco mais de volume e torná-lo um pouco mais aleatório. Então, eu estou meio que, você sabe, apenas adicionando um pouco de forma orgânica a ele. Portanto, não parece simétrico em todos os sentidos. Algo orgânico assim. E eu poderia simplesmente selecionar dois verts aqui dentro e simplesmente apertar G e rolar meu mouse do meio para diminuir a influência e simplesmente irritar esses caras um pouco Basta criar esse tipo de forma. Isso. Apenas uma forma muito simples. Então, depois de fazer isso, você pode voltar ao modo objeto. Você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth. E agora você pode ver aqui, temos o início de nossa criatura alienígena aqui e ela ficará muito mais legal à medida que continuarmos com Então, o que eu poderia fazer é voltar ao modo Dit. Então, estou indo para a tecla tab. Ou você pode simplesmente vir até aqui e voltar ao modo de edição dessa forma. E, mais uma vez, se isso é um pouco confuso, porque esse curso é mais voltado para pessoas que conhecem o básico do liquidificador Mas, por enquanto, o que faremos é clicar Shift Old e clicar com o botão esquerdo para selecionar qualquer laço na parte interna da boca. Vamos usar S Y. E com a edição proporcional, rolando o botão do meio do mouse um pouco para baixo, vou escalar a boca um pouco mais ou menos assim Acho que parece muito melhor. E aí está, está muito, muito bom. Então esse é o começo da nossa criatura alienígena. Do ponto de vista superior, a propósito, se você quiser que ele entre no modo de edição, ele parece perfeitamente redondo. Então você sempre pode vir aqui e moldá-lo um pouco, para que não pareça muito redondo, ok? Um pouco de forma orgânica como essa realmente adicionará mais realismo a isso Então, dando uma olhada em nossa referência novamente, você pode ver aqui que isso é o que alcançamos. Aqui, você pode ver que este é o começo da nossa criatura aqui. Mas o que faremos na próxima parte é adicionar alguns sombreadores e algumas partículas de cabelo para adicionar todos esses pequenos tentáculos que saem da lateral, esses pequenos tentáculos, e adicionaremos alguns sombreadores bonitos para realmente adicionar um pouco de cor e textura a esse objeto, para que ele renderize adicionar todos esses pequenos tentáculos que saem da lateral, esses pequenos tentáculos, e adicionaremos alguns sombreadores bonitos para realmente adicionar um pouco de cor e textura a esse objeto, para que ele renderize bem. Então, isso será na próxima parte. Te vejo lá. 4. Partículas e sombreadores (Parte 3): Bem-vindo à festa gratuita. E nesta parte, adicionaremos esses adoráveis sombreadores à nossa criatura alienígena e também essas partículas de cabelo às quais também adicionaremos um gradiente bonito Você pode ver aqui que esse será o resultado final. Essa é nossa referência, e é isso que vamos fazer. Esse é o objetivo aqui. Espero que você goste dessa parte e, se tiver dificuldades, lembre-se de que os diferentes estágios do arquivo de combinação estão disponíveis nos recursos fornecidos. Agora que estamos na terceira parte, vamos selecionar nossa criatura alienígena. Com ele ativo, você também pode acessar sua coleção de cenas e , no menu suspenso da coleção, vamos clicar duas vezes em Círculo e chamá-lo criatura. Portanto, é sempre importante ter um Ou acho que poderíamos ser mais específicos. Vamos chamá-lo de corpo de criatura porque é mais específico. Então é o corpo de uma criatura. E o que vamos fazer é subir e clicar em uma área de trabalho de sombreamento E dentro do nosso espaço de trabalho de sombreamento, o que vamos fazer é examinar nossas propriedades de renderização Vamos até o mecanismo de renderização e mudá-lo de EV para ciclos. Se você tiver uma GPU no seu computador, neste momento, seria bom acessar as preferências de edição Acesse seu sistema e verifique se você tem o QDA habilitado aqui Você pode ver que minha placa gráfica está selecionada. Agora você pode não ter um. Nesse caso, você pode simplesmente optar por uma opção de CPU. Então, depois de fazer isso, certifique-se de vir aqui e salvar as preferências. Você pode fechar suas preferências e, em seguida, acessar o dispositivo e alterá-lo para computação de GPU Mais uma vez, se você não tem uma GPU e tem apenas uma CPU, pode ficar com a CPU Só vai renderizar um pouco mais devagar. Então, o que você também pode fazer é se resumir à sua renderização. Aqui nas amostras do Max. Isso é quantas amostras serão necessárias para renderizar isso. Vamos mudar isso para 45, e isso é tudo o que precisamos fazer por enquanto. Isso não é nenhum tipo de renderização que vamos fazer ainda É só para que possamos ver na janela de exibição nossos materiais enquanto trabalhamos com eles. Também vamos usar rapidamente a tecla Shift A. Vamos acessar as opções nesta janela aqui. Então, Shift A, vá para suas opções de luz e apenas adicione uma luz de área. Esta luz de área está ativa, basta ir em G e Z, movê-la para cima e clicar. E depois vá para Z. Pressione Z e clique na exibição renderizada E agora, com a luz selecionada, verifique se ela está ativa, vá até as propriedades de dados da luz aqui e, em seguida, altere-a para 120 e aumente o tamanho. Vou girá-lo rapidamente um pouco e movê-lo para o lado Agora, essa não é a parte de iluminação desta classe Skillshare Isso é só para que possamos ver, por enquanto, o que estamos fazendo. Vamos nos concentrar na iluminação e coisas assim mais tarde. Mas, por enquanto, vamos clicar no corpo da criatura, torná-la ativa. Vamos até o slot e clicar em novo para criar um material, e vamos chamá-lo de corpo. E aqui, se você arrastar isso para cima, você pode ver que temos mais espaço. E isso é rolar o botão do meio do mouse para ampliar. Você verá, por padrão, que temos esse princípio aqui, que tem uma cor base branca. Agora vamos inserir algumas texturas interessantes nisso para fazer com que pareça orgânico Então, vamos usar Shift A. Vamos clicar em pesquisar e digitar onda. E vamos pegar a textura ondulada. Não confunda com o comprimento de onda, apenas com a textura da onda apenas com a textura da Está aqui, e então pegue a cor e conecte-a à cor base. Você então chegará à distorção e a tornará 34 Você adicionará mais detalhes aumentando para 15, e o resto ficará como está. Mas vamos chegar aqui onde diz bandas e mudar isso para anéis. E agora já temos algo que parece muito legal. Agora, queremos adicionar um pouco de cor a isso. Então, o que vamos fazer, vamos aumentar isso. Vamos pesquisar Shift A e digitar amp. E você verá uma opção aqui chamada rampa de cores. Você vai clicar nele e, em seguida, passar o mouse sobre esse cabo, clicar e ele deverá ser adicionado automaticamente Então, agora vai para o fator e a cor agora vai para a entrada da cor base. O que vamos fazer é arrastar e selecionar os dois, movê-los um pouco para cima. Em seguida, vamos clicar nessa rampa de cores. Vamos usar o Shift D para duplicar, movê-lo para cima e colocá-lo neste cabo novamente. E desta vez, vamos prosseguir e arrastar esses dois valores. Então, deslizando o valor do preto até o fim e o valor do branco até mais perto dele E vamos clicar primeiro nesse valor branco ou preto, clicar primeiro no valor preto. Aí está. E nós vamos chegar a essa barra preta. Clique nele. Vamos aumentar o valor e nos dar um tipo de cor azul. Então aí está, parece bom. Então vamos clicar na aba branca, clicar na barra aqui, vamos fazer disso um tipo de laranja agradável e saturado. Isso. E agora você pode ver que temos algumas cores bonitas aqui. Mas isso parece muito plano e não tem textura. Então, vamos até aqui e aperte a tecla Shift A. Clique em Pesquisar e digite bump Vamos pegar um nó de colisão. Coloque-o aqui. Vamos pegar a cor da rampa de cores cinza e conectá-la à altura Então, esta aqui, então a cor vai para a altura da saliência, e vamos conectar a saliência ao normal do princípio E vamos pegar a força e torná-la 0,2, dois. Então 0,2, dois. Vamos também abordar nossa rugosidade e torná-la 0,8 E vamos até nossa subsuperfície, e vamos dar a ela um peso de 0,3 E aqui você pode ver que esta é a pele da nossa criatura até agora. Está parecendo muito, muito bom. Então, por enquanto, o que faremos é ir até aqui na janela, clicar em Z e clicar em sólido. Vamos arrastar essa janela para baixo. Nos dê um pouco mais de espaço. E o que vamos fazer é entrar no modo Editar com nossa criatura selecionada. Vamos pressionar Shift Alt, segurar esses dois e clicar com o botão esquerdo nesse loop externo aqui. Vá até seu objeto fora das propriedades, que é esse aqui, o triângulo verde. Em seguida, vá para seus grupos de vértices e vá mais e crie um grupo Vamos chamar isso de partículas externas. E vamos em frente, com todo esse loop selecionado. Você pode ver que é laranja. Vamos clicar em um sinal e agora ele está atribuído a esse grupo de partículas Então, se usarmos Alts apenas para desmarcar aqui, você poderá clicar nesse grupo e selecionar e verá que ele se torna ativo Também vamos entrar aqui, então desmarque tudo, pressione Shift Alt e clique com o botão esquerdo selecionar o loop, esse loop aqui Então esse é o único ativo. Em seguida, vá mais e crie um novo grupo. Vamos atribuí-lo a esse grupo. Vamos chamar isso de interior. Partículas. Lá vamos nós. Então agora temos esse aqui, e temos esse aqui. Essas duas seleções. Agora, o que vamos fazer é voltar ao modo objeto. Com nossa criatura selecionada, iremos para nossas configurações de partículas Vamos falar mais, e vamos chamar esse grupo de partículas de longo, e vamos torná-lo cabelo Vamos clicar em Avançado. E vamos primeiro descer até nossos grupos de vértices E abaixo da densidade, vamos clicar aqui e selecionar as partículas externas. Então, agora ele está apenas adicionando-o à parte externa. Mas o que precisamos fazer é subir até o topo aqui em remissão, e vamos arrastar o comprimento do cabelo para baixo O que também precisamos fazer é ir até nossa pilha de modificadores Vamos clicar nas partículas e arrastá-las acima da superfície de subdivisão, assim E vamos voltar às nossas configurações de partículas. Como você pode observar aqui, os cabelos estão realmente grudados Agora, esse é um problema comum quando nosso objeto tem valores normais invertidos Uma solução simples é simplesmente entrar no modo Addit. Pressione oito para selecionar toda a malha. Em seguida, vá até o menu suspenso aqui para ver o modo mesh dit e, em normais, habilite o normal. Atualmente, você pode ver que muitos dos normais estão voltados para dentro. Então, se usarmos Alt N com tudo ativo, podemos recalcular do lado Agora, todos os normais estão apontando, assim como nossas partículas de cabelo Então, se voltarmos ao modo objeto, podemos ver que nossas partículas de cabelo estão apontando para fora como deveriam Agora, voltando às nossas configurações de partículas, vamos até o menu suspenso de crianças. Vamos fazer com que seja interpolado. Vamos até nossa emissão e vamos mudar o número para 200. Assim. Vamos fazer com que o comprimento seja 0,6. E sob as crianças, vamos descer até a aglomeração Vamos clicar em usar curva de aglomeração. E agora vamos moldar a aparência dessas curvas. Então, queremos que o cabelo meio que aponte, os pelos pequenos apontem para a ponta Então, vamos vir aqui e usar essa curva. Vamos clicar nessa alça e arrastá-la para baixo e, em seguida, clicar no meio para adicionar uma nova alça e simplesmente arrastá-la para cima, apenas para criar essa forma. Agora, você pode ver que parece muito irregular porque não temos pontos Então, o que precisamos fazer é subir e passar para nossa renderização abaixo do caminho, precisamos habilitar o plano Bs. E então, em nossa porta de visualização, também queremos descer aqui, vamos mudar as etapas da fita para cinco, assim E agora temos algo que parece muito bonito e orgânico. Para ter esse tipo de problema, o que podemos fazer é subir e ativar a dinâmica do cabelo, e agora seria um bom momento para voltar rapidamente ao nosso layout. Vamos vir aqui e arrastar nossa linha do tempo para arrastá-la para cima. Certifique-se de que seu quadro comece no quadro um. E agora, se você apertar a barra de espaço, verá as partículas de cabelo caírem. Agora, essa ainda não é a parte de animação dessa classe. No entanto, por enquanto, só para que possamos vê-lo travar. Acabei de te mostrar como habilitar isso. Mas uma coisa que queremos fazer é logo abaixo das partículas do cabelo, sob a dinâmica do cabelo, queremos ir até a estrutura e, sob a rigidez, vamos fazer com que seja 1,5 E agora, se você voltar ao quadro 1 novamente e clicar na barra de espaço, verá que não é tão flexível Sempre podemos ajustá-lo posteriormente com a animação. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é voltar ao nosso espaço de trabalho de sombreamento e queremos adicionar um bom gradiente a esse cabelo Então, eu vou te mostrar rapidamente aqui. Lembre-se de nossa referência. Queríamos uma espécie de bom gradiente de cores saindo dessa forma E isso é realmente muito simples de fazer. O que vamos fazer é selecionar nossa criatura alienígena em nosso espaço de trabalho de sombreamento Vamos ver as propriedades do nosso material. Vamos rolar para cima e, aqui, vamos adicionar e criar um novo material, e vamos chamá-lo de gradiente E depois de criar esse material gradiente, vamos arrastá-lo para cima para que possamos ver o que estamos fazendo Então, o que vamos fazer é mudar uma pesquisa e digitar as informações da curva. Vamos obter um nó de informações da curva, e as informações que queremos obter sobre a curva do cabelo serão a interceptação Vamos arrastar a interceptação para a cor base do princípio Vamos mudar uma busca e pegar uma rampa de cores, digitar a cor e ir para a rampa de cores Coloque-o neste cabo e vamos mover esses dois para cima. E então, o que vamos fazer é aumentar um pouco esse valor preto. Então, vamos pegar essa rampa de cores e usar a tecla Shift D para duplicar, colocando-a no cabo novamente E desta vez, vamos pegar esse valor preto e arrastá-lo para baixo. Vamos vir aqui, clicar na cor e torná-la azul, um azul semelhante ao corpo. Vamos adicionar mais um. Este, vamos arrastar um pouco para baixo. Vamos clicar aqui e criar uma bela cor rosa. E então a do final, vamos arrastá-la um pouco para baixo e vamos fazer dela uma bela laranja. Então, vamos voltar às nossas partículas novamente. Vamos arrastar isso para baixo. fazer é ir até a renderização sob nossas partículas, e precisamos ir até o material e alterá-lo de corpo para gradiente, porque não queremos que esses fios de cabelo usem o mesmo material que o corpo, mas, em vez disso, esse novo gradiente que criamos, e esse gradiente usa as informações da curva com a interceptação para nos dar usem o mesmo material que o corpo, mas, em vez disso, esse novo gradiente que criamos, e esse gradiente essa informação a interceptação E o que precisamos fazer é ir até a renderização sob nossas partículas, e precisamos ir até o material e alterá-lo de corpo para gradiente, porque não queremos que esses fios de cabelo usem o mesmo material que o corpo, mas, em vez disso, esse novo gradiente que criamos, e esse gradiente usa as informações da curva com a interceptação para nos dar essa informação nas partículas. Então, agora, se usarmos Z e formos renderizados, você pode ver que temos esse lindo gradiente saindo assim E você sempre pode vir aqui depois de pressionar Z e renderizar, e você sempre pode ajustar o controle deslizante para poder ajustar o quanto de cada um você deseja Assim. Assim, você pode deslizá-los. Mas acho que algo assim parece muito bonito. Eu poderia enfatizar um pouco mais a laranja , tornando-a um pouco mais saturada. Mas aí está. Agora temos um material muito bonito. Então, outra coisa que queremos fazer rapidamente e é muito simples de fazer. Vou pressionar Z e voltar ao estado sólido. Vamos clicar na nossa criatura. Vamos voltar aos nossos materiais. Vamos rolar para cima e clicar no corpo. E o que queremos fazer, vamos fazer mais do que isso. E vamos com esse novo material, garantir que ele esteja selecionado. Vá até o menu suspenso e selecione o corpo. Então, agora temos corpo aqui duas vezes. Mas no que está aqui na parte inferior vamos clicar no número. Então aqui diz dois, e eu vou clicar nele. Isso agora o torna seu próprio material. Então, vou ligar para esse corpo. Interno. Ou vamos chamá-lo de boca, porque na verdade será para nossa boca. Então eu vou chamá-lo de boca. E esse material da boca agora é exatamente o mesmo do corpo. Mas o que podemos fazer aqui é que podemos vir com esse material bucal selecionado. E vamos pegar esse azul. Vamos torná-lo muito mais sombrio em valor. E vamos pegar a laranja. Vamos reduzir isso e também torná-lo muito mais sombrio em valor E então o que vamos fazer é entrar e sair do modo de edição. E vamos descer aqui na parte inferior e vamos desmarcar tudo E vamos pressionar Shift Alt e clicar com o botão esquerdo e selecionar um laço na parte interna da parte inferior da boca, ou você pode simplesmente entrar na parte interna da boca. Qualquer loop, basta selecionar um loop interno. Em seguida, toque em Control plus ou Command plus algumas vezes até que o interior da boca seja selecionado, assim. Então, você seleciona todas essas faces internas e, em seguida, clica em uma boca e em um sinal. E agora, se voltarmos ao modo objeto e usarmos Z e depois renderizarmos, você pode ver que temos aquele material de boca mais escuro Agora, você sempre pode entrar aqui e ajustar os valores se achar que está muito escuro. Mas acho que, geralmente, tê-lo um pouco mais escuro pode torná-lo um pouco mais roxo, só que dá um pouco mais de contraste interna da boca E aí está. Agora criamos uma linda criatura vegetal alienígena baseada em alguns corais. E eu acho que parece realmente incrível, e também é muito simples. Então, vou abrir rapidamente a referência, e você pode ver que é mais ou menos isso que estamos procurando. Aqui você pode ver os dois lado a lado. Esse é o nosso conceito, e aqui está a criatura que criamos. Então isso é muito, muito empolgante. Então, na próxima parte, faremos nossa configuração de cena e nossa iluminação, adicionando algumas métricas de volume para fazer com que pareça o oceano na água, e isso vai ser muito divertido. Então, nos vemos na próxima parte e espero que estejam gostando desse curso. 5. Cena e iluminação (parte 4): Bem-vindo à parte quatro, onde veremos a configuração e a iluminação da cena. Mais uma vez, se alguma dessas coisas ficar confusa, verifique os arquivos de combinação fornecidos nos recursos para que você possa dar uma olhada Mas essa será apenas uma abordagem simples para configurar uma abordagem simples para configurar cena e, em seguida, adicionar algumas métricas de volume, um pouco de iluminação e, na verdade fazer com que tudo isso se encaixe. Então, vamos começar, e espero que vocês gostem da parte quatro. Então, agora que estamos na Parte quatro, vamos trabalhar na configuração e iluminação da cena. Se você estiver na trabalho de sombreamento da parte anterior, basta voltar para a área de trabalho do layout O que vamos fazer é excluir a luz temporária que adicionamos, selecioná-la e pressionar delete O que vamos fazer é pressionar uma em um teclado numérico para ir pressionar uma em um teclado numérico para a frente da visualização gráfica, e na visão ortográfica frontal, vamos usar Shift A. Vamos descer até a opção de nossa câmera na câmera Em seguida, pressionaremos sete para acessar nossa visão ortográfica superior O que vamos fazer é, em nossa visão topográfica, usar G e mover a câmera Pressionando G, vamos mover a câmera para fora, clicar e, com ela ativa, vamos pressionar R e girá-la e girá-la em direção à É cerca de 45 graus. Estamos girando a câmera 45 graus em direção ao objeto aqui, que é nosso coral alienígena O que vamos fazer então é com nossa câmera ativa, vamos pressionar zero para entrar na visão da câmera e vamos pegar G e Z. G Z e movê-la para cima até que fique um pouco mais alta Em seguida, clique em. E então, na visualização da câmera, pressionamos zero para entrar na visualização da câmera. Vamos tocar duas vezes em R. Então, tocando duas vezes em R, você pode girar uma câmera, e vamos girá-la para que fique um pouco voltada para baixo Na verdade, acho que vamos para G e Z. Vamos subir um pouco mais Toque duas vezes em R. Vamos descer um pouco mais. Talvez eu toque G e Z novamente, mova sua câmera um pouco mais para cima. Então, nós meio que queremos que ele olhe para cima desse jeito, olhando para o nosso coral, ok? É isso que estamos procurando. Também queremos levar nossa câmera com ela selecionada. Queremos examinar as propriedades de dados do objeto da câmera e torná-la 90 na distância focal. E agora, se entrarmos na visão da câmera, pressionamos zero, você pode ver que está muito mais próximo na distância focal. Então, vamos usar G e, em seguida, apertar o botão do meio do mouse e um pouco o zoom. E isso parece o que queremos. Não vamos usar o Shift A. Vamos combinar opções em um avião. E vamos ir para G, Z e mover esse avião um pouco para baixo, assim. Em seguida, vamos usar S, vamos ampliá-lo bem e em grande escala. E então, quando estiver desse tamanho, entraremos no modo de edição. Vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Então, vamos para nossa guia de subdivisões e atribuir algo como 25 subdivisões Vá até o menu suspenso, solte-o assim e vamos voltar ao modo objeto. E então o que vamos fazer é pressionar o botão livre para entrar na nossa visão ortográfica correta, e vamos para Z e depois para Wireframe E temos um andar aqui selecionado. Vamos voltar ao modo de edição. Vamos ativar a edição proporcional. E o que faremos é selecionar. Então, indo para nossa vista superior, selecionaremos apenas alguns verdes aqui no canto superior da nossa vista superior Em seguida, pressione livre para voltar para a esquerda ou para o gráfico. E então aperte G e role o botão do meio do mouse com essa edição proporcional e abaixe isso um pouco, até aquele canto Aqui vamos nós. E então vamos pegar esse canto oposto e dizer G, Z, movê-lo um pouco para cima. E depois na nossa frente. Então essa é a frente aqui. Vamos mudar para o botão esquerdo do mouse para selecionar Loop ou simplesmente selecionar toda essa linha de vertentes e ir para G Z e movê-la um pouco para cima, assim Agora temos uma espécie de piso descendente , como você pode ver aqui Então, se olharmos para a nossa câmera, isso é o que devemos ver, ok? Então, nós só queremos, tipo, abaixar o fundo do oceano dessa forma E vamos voltar ao modo objeto. Se você fez isso um pouco diferente, não importa. Estamos apenas adicionando um pouco de curva dinâmica ao nosso piso. Também estamos com nosso piso ativo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e mover as sombras. Ainda no modo objeto. E então vamos usar o Shift A. Vamos para as opções de malha e apenas adicionar um cubo. Com esse cubo selecionado Vamos pressionar tab para entrar no modo de edição, ou você pode simplesmente vir até aqui e entrar no modo de edição. Com tudo ativo, você clicará com o botão direito do mouse e subdividirá Vá para a guia de subdivisão e vamos atribuir 12 subdivisões Ou talvez, vamos realmente escolher, acho que sete ou talvez até quatro. Acho que podemos nos safar com quatro neste caso. Teremos quatro subdivisões. Então, vamos selecionar um vértice e vamos movê-lo com a edição subproporcional Então, vou pegá-lo aqui, talvez aumentá-lo, fazer com que pareça um pouco irregular Isso. Eles voltarão ao modo objeto. Eu vou entregá-lo sob os modificadores. Vou adicionar a pesquisa de modificadores e digitar isso para deslocamento e obter um deslocamento. Clique em Novo e , em seguida, vá para suas propriedades de textura e, abaixo do tipo, mude para Nuvem e depois volte para Agora você pode mexer um pouco com a força. Em seguida, você pode adicionar a pesquisa de modificadores e digitar subdivisão e fornecer a ela uma superfície de subdivisão Lá vamos nós. Agora, clique com o botão direito do mouse e vá em frente. E agora temos uma pedra. Você sempre pode vir aqui e aumentar a força para torná-la mais irregular assim. Então, eu quero ir para S para escalar essa rocha e depois clicar. E então, na minha visão frontal ou talvez na visão certa, então vou apenas para a direita ou para fins gráficos. Eu só posso pegar G e mover esse cara para baixo e meio que colocá-lo embaixo do coral assim E você pode meio que girá-lo até que faça sentido Eu vou fazer algo assim. Lá vamos nós. Parece bom. E então eu vou entrar na visão da minha câmera pressionando zero no teclado numérico. E então eu vou pegar essa pedra e usar a tecla Shift D para duplicar, movê-la para o lado, tocar duas vezes em R e talvez na balança Eu vou meio que fazer desse cara um pouco mais. Vou ajustar um pouco a força. E eu estou apenas colocando mais algumas pedras aqui e eu vou fazer o mesmo aqui. Shifty para duplicar, R para girar. E então, na vista superior, vou fazer isso de novo. Talvez apodreça, meio que criando esse tipo de substrato para ele assentar. Talvez aumente um pouco o céu e você possa fazer isso tão aleatoriamente quanto quiser Não precisa ser exatamente o mesmo. Apenas dê a ele uma pequena área de nidificação como esta Eu poderia pegar esse cara, duplicá-lo, girá-lo. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Mantenha as coisas simples. Você não precisa complicar nada disso. Então, o que vamos fazer é eu realmente pegar minha câmera. Vou girá-lo um pouco mais para baixo, movê-lo para cima. Mas, mais uma vez, você pode ajustar o posicionamento da câmera o quanto quiser. Eu meio que vou escolher algo assim. OK. E então o que vamos fazer é, na visão da câmera, usar o Controle B. Vamos arrastar sobre a câmera para limitar a renderização à visualização da câmera E se você se lembra de uma das partes anteriores em nossas propriedades de renderização, na verdade a alteramos para ciclos e configuramos a GPU Agora, mais uma vez, eu mencionei que você poderia usar a CPU se isso fosse tudo que você tivesse. Também alteramos nossas amostras de renderização do Mac para 45, o que deveria ser. Agora podemos usar o Shift A. Podemos usar nossas opções de iluminação em uma área iluminada. Em seguida, vá para G e Z e mova-o para cima. Então, mova-o para cá. Então você pode acessar suas propriedades de luz, dar uma força de 200. Dê a ele um tamanho de 2,1 metros. E, em seguida, voltando para a visualização da câmera pressionando zero, você pode selecionar essa luz. Como esse cursor está no meio, você pode vir aqui até o pivô de transformação alterá-lo para Dcursor livre Agora, se você tocar duas vezes em R, poderá girar essa luz ao redor do cursor Então, vou girá-lo para o lado. Então, agora estamos meio que saindo daqui de trás, sem mais nem menos. Então eu vou usar Shift D para duplicar e depois R, Z e girar e ter um vindo do lado aqui Mas com essa luz, vamos fazer com que ela tenha uma força de 500 e vamos dar a ela um tamanho de 1 metro, e vamos usar G e mover esse cara um pouco mais para trás, assim. Então esse é o tipo de iluminação que temos. Vamos mudar o pivô de transformação de volta ao ponto médio E agora, se você entrar na visualização da nossa câmera pressionando zero, e clicarmos em Z e depois clicarmos em renderizado, podemos ver que isso é o que temos Agora, obviamente, ainda não parece submerso, e isso é porque precisamos adicionar mais alguns materiais Então, vamos clicar em uma dessas pedras. Vamos entrar em nosso espaço de trabalho de sombreamento. Vamos pressionar zero para granular a visão da câmera. E então, com uma dessas rochas selecionada, vamos usar um material novo e criativo, chamá-lo de rocha, e você deve ser capaz de se mover e, em algum lugar, deve haver um sombreador principal como este E o que vamos fazer é mudar uma busca e obter uma textura de ruído. Vamos inserir o fator na cor base do principal. Em seguida, vamos mudar uma busca e pegar uma rampa, digitar rampa, pegar a rampa de cores e colocá-la neste cabo, arrastar esse valor para cima e alterar o valor preto para uma cor marrom. Lá vamos nós. Talvez não seja muito escuro, mas algo parecido, como um marrom mocha esfumaçado E então venha e arraste esse valor branco até aqui e, em seguida, torne-o como um tipo de rosa arroxeado como Arrastando o valor um pouco para baixo. Em seguida, vamos mudar a busca e digitar a rampa novamente, obtendo uma rampa de cores Vamos pegar esse fator e conectá-lo ao fator da rampa de cores aqui. E neste ponto, vou pegar tudo pegar G e movê-los um pouco para cima. Em seguida, vou mudar uma pesquisa e obter um nó de colisão digitando bump Embrulhe e, em seguida, conecte a cor à altura. E vou conectar o normal ao normal do sombreador imprimível, assim E o que vou fazer também é movê-la rapidamente, pegar a cor e, na verdade, conectá-la ao fator dessa rampa de cores Então, tudo o que temos é esse, o ruído indo para a primeira rampa de cores Em seguida, vou arrastar esse valor de preto para obter mais contraste. Eu também vou abordar a rugosidade e torná-la 0,34, 0,34 E agora, se você vier aqui em nossa janela e clicarmos em Z e depois clicarmos em renderizado, você verá que é isso que temos Agora, para adicioná-lo a tudo, basta clicar no chão que vamos segurar, deslocar e selecionar todas as pedras. Então, estou segurando e mexendo para torná-los todos ativos, e queremos, por fim, selecionar aquele que tem esse material rochoso E com o material que tem rocha ativa e tudo o mais selecionado, vamos usar o Controle L ou o Comando L e vinculando os materiais. Agora, se formos para a visualização da nossa câmera, pressionamos Z e somos renderizados Podemos ver que isso é o que temos, mas a escala está um pouco errada. Então, o que queremos fazer é chegar aqui à nossa escala e alterá-la para dez assim. E também queremos abordar os detalhes e fazer com que sejam nove. E queremos levar a rugosidade até 0,8, assim, como você pode ver aqui em nossa textura de ruído Então, esses são os valores da nossa textura de ruído. E agora você pode ver aqui, isso é o que temos, isso vai ficar ainda melhor agora, quando adicionarmos algumas métricas de volume. O que eu poderia fazer rapidamente é selecionar a verdadeira dessas rochas, e vou ajustar esse valor de marrom para adicionar um pouco mais de marrom, e vou torná-la um pouco mais clara e um pouco menos saturada desse jeito. Eu poderia simplesmente arrastar isso um pouco mais ou menos assim. Agora temos nossa rocha com pouco de crescimento subaquático rosa nela Agora, isso ficará muito melhor quando adicionarmos um pouco de volumetria Então, o que vamos fazer é voltar ao nosso layout. Vamos voltar ao sólido pressionando Z e clicando no sólido Em seguida, vamos usar a tecla Shift A. Vamos ver nossas opções de malha no cubo Vamos usar S para escalar o cubo tão grande quanto nossa pequena cena aqui e depois clicar Em seguida, vamos usar S, Z e reduzir o Z um pouco desse jeito. Lá vamos nós. E então, o que vamos fazer, vamos passar para as propriedades do nosso objeto. Vamos reduzir nossa visibilidade. Ou roteie nossa tela de ponto de vista. Iremos até a tela da nossa janela de visualização e, embaixo da tela , faremos com que ela se conecte Dessa forma, ele não vai ficar no nosso caminho e ainda podemos ver através dele. Mas vamos para nossas propriedades. Vamos clicar em Novo para criar um novo material, e vamos chegar aqui até a superfície, e vamos dar uma olhada aqui e vamos apenas procurar um volume principal. Então, aqui podemos ver o volume baseado em princípios. Em seguida, voltaremos ao nosso espaço de trabalho de sombreamento novamente E você deve ser capaz de se mover por aqui e simplesmente rolar até encontrar o volume baseado em princípios E certifique-se de que o volume baseado em princípios esteja conectado ao volume da saída do material, não à superfície que é realmente importante Então você virá aqui para a cor, e você vai torná-la como uma cor azulada como essa, torná-la um pouco mais escura em valor Você vai chegar à densidade e torná-la 0,05. E agora, se você for para a visualização da câmera usar Z e renderizar, verá que temos essa aparência subaquática porque agora temos essas métricas de volume Quão legal é isso? Agora, outra coisa que podemos fazer para deixar isso ainda mais legal, mas vai torná-lo mais computacionalmente É selecionar nossa câmera, obter as propriedades de dados do nosso objeto, ir até a profundidade de campo e habilitar e depois clicar em um pequeno conta-gotas e depois clicar no corpo da criatura aqui Você pode ver agora que o corpo de uma criatura é um ponto focal e, em seguida, libertar o ponto de parada F. Agora, se você for ver a câmera e Z e renderizar, você pode ver que temos esse bom foco suave e, com essa alta distância focal, ele realmente combina muito bem com isso Também selecionarei a luz real aqui. Então, talvez eu precise entrar no wireframe apenas para selecioná-lo. E então eu vou usar Z, ficar renderizado. E vou aumentar a força lá para cerca de 300, e vou girá-la um pouco mais desse jeito Mas, por enquanto, isso parece muito, muito bom. Nós meio que temos aquela sensação subaquática que queríamos Então, o que vamos fazer é garantir que economizemos. Vamos voltar ao nosso layout. E agora que temos isso, vamos rapidamente renderizar e renderizar a imagem apenas para fazer uma renderização de teste. E aqui temos nossa renderização. Agora, lembre-se de que a física do cabelo ainda não está certa, então ainda vamos ajustá-la um pouco Mas, no geral, estamos realmente chegando perto do fim. Você pode ver que isso está embaixo d'água. E se você adicionasse algumas partículas, isso também aumentaria. Mas vamos ajustar isso um pouco daqui para frente, mas essa foi a quarta parte Espero que tenham gostado e nos vemos na parte cinco. 6. Animação e forças (parte 5): Bem-vindo à parte cinco, onde faremos algumas animações abrindo e fechando a boca, e também adicionaremos alguns campos de força aqui para fazer com que as partículas de cabelo se movam para que pareçam estar alguns campos de força aqui para fazer com que as partículas de cabelo se movam para que pareçam se movendo na corrente subaquática Então, essa parte será um pouco mais complicada, mas vamos passo a passo e garantiremos que seja bem explicada E se algo estiver confuso, sinta-se à vontade para pesquisar recursos para encontrar esse arquivo de combinação neste estágio e ver como eu configurei as coisas Então, vamos para a parte cinco. Agora que estamos na parte cinco, vamos nos concentrar na animação e nas forças que fazem as partículas se moverem na água. Então, vamos começar com a animação da nossa criatura subaquática, que é muito simples Vamos selecionar o corpo da criatura. Vamos ver aqui as propriedades de dados do nosso objeto, que você pode ver aqui, o triângulo verde. Vou vir aqui para essa coisa chamada teclas de forma. Vamos clicar em Mais. Isso vai adicionar uma base. Agora, a base é apenas a versão original intocada disso É aqui que queremos que as alterações voltem ao estado inicial E o que vamos fazer é seguir em frente e clicar em mais. A propósito, estamos no modo objeto, enquanto estamos fazendo isso. E quando adicionamos mais, adicionamos uma chave de forma. Agora você pode adicionar várias teclas de forma, mas, por enquanto, vamos adicionar apenas uma chave de forma. Vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de boca aberta. E com essa boca aberta selecionada, entraremos no modo Editar. E dentro do modo de edição, o que vamos fazer é acessar nossa visão ortográfica superior pressionando sete no teclado numérico Vamos garantir que nada seja selecionado e, em seguida, garantiremos aqui que nossa edição proporcional esteja ativada No menu suspenso, queremos ter certeza de que também aparece somente conectado. E com isso feito com nossa opção de seleção de vértices aqui em cima, você pode ver, vamos clicar neste lado aqui Basta selecionar o vértice aqui perto da boca, e vamos mover G e movê-lo Se ele pegar demais, gire o botão do meio do mouse para reduzir e cair. E vá movê-lo para o lado assim. Então venha aqui e selecione um vértice aqui, depois vá para G e mova este, que não precise ser simétrico nos Na verdade, tê-lo um pouco diferente vai realmente ajudar a fazer com que não pareça muito uniforme, desse jeito. Então, aí o abrimos e agora vamos voltar ao modo objeto. Agora temos esse controle deslizante de boca aberta aqui, e podemos descer até o valor, e se o arrastarmos até um, você pode ver em um, está totalmente, e em zero, é apenas a base aqui, que é a aparência original Então, com a boca aberta aqui, agora podemos usar esse valor aqui e animá-lo para animar a boca. Isso é muito simples. Vamos chegar aqui à nossa linha do tempo arrastando-a para cima, passando o mouse sobre a linha do tempo, rolando o botão do meio do mouse apenas para encolhê-la um pouco, e então você chegará ao quadro zero ou ao quadro Qualquer um desses. Você garantirá que esse valor da boca aberta esteja definido como zero e clicará nessa pequena propriedade animada. E agora fica amarelo. E você pode ver aqui que temos um quadro-chave amarelo no quadro um Vamos até o quadro 250 no final, onde queremos que ele faça um loop, e com um valor zero, clicaremos e com um valor zero, clicaremos aqui novamente e ele formará um quadro-chave amarelo Agora, nesse meio tempo, podemos ir aleatoriamente para lugares diferentes Eu vou para 50, e é o quadro 50 ou 51 ao redor. Vou arrastar isso até um e vou clicar na pequena propriedade animada Agora ele adiciona um quadro-chave, e então eu chego a algo como o quadro 120, e eu meio que o arrasto para baixo, mas não totalmente, talvez algo como 0,28, e vou clicar na propriedade animada E então eu vou enquadrar talvez 180, arrastá-lo de volta até um clicar na propriedade animar Então, o que devemos ver se formos enquadrar um e apertar a barra de espaço, é que agora temos a boca se abrindo assim, que adiciona um pouco de vida à nossa criatura alienígena. Quão legal é isso? Outra coisa que faremos rapidamente e que não fizemos na parte anterior, que é, eu acho, apenas um pequeno detalhe extra é que vamos selecionar nosso corpo alienígena aqui. Vamos passar rapidamente para nossas partículas. E vamos rolar para cima até onde temos o sistema de partículas Vamos clicar em Mais, vamos deixar tudo bem, e vamos criar um segundo sistema aqui. Vamos resumir. Está bem? Então, nosso sistema anterior aqui é longo, mas esse é nosso cabelo curto Vamos também diminuir o comprimento do cabelo deles assim. Muito curto, como 0,09 milímetros ou metros, como você pode E vamos até as crianças, fazer com que seja interpolado E vamos continuar rolando para baixo até os grupos de vértices E abaixo da densidade, vamos clicar aqui e transformá-la em partículas internas. Lembre-se de que criamos esse grupo em uma parte anterior e, em seguida, o que queremos fazer é voltar para ver nossos filhos novamente. Na janela de exibição, queremos tornar esses cinco abaixo da quantidade de exibição para as crianças e, na renderização , 12 Também vamos abordar a rugosidade, e vamos torná-la um pouco difícil com o ponto final e o aleatório, Lá vamos nós, com uma aparência muito boa. Também vamos rolar até o topo e também vamos ativar a dinâmica do cabelo para isso. E com o número de cabelos, queremos ter certeza de que é algo como 100 É tudo o que precisamos lá. OK. Então, agora temos isso, como você pode ver. Incrível. Agora, se você quiser que os próprios cabelos realmente reajam com a malha do corpo, certifique-se de examinar sua física, fazer uma colisão, e agora os cabelos também colidirão com a boca real aqui Além disso, antes que eu esqueça, voltando às partículas com os pelos curtos secundários, certifique-se de rolar para baixo até a renderização e, embaixo do material, alterá-lo de corpo para gradiente E certifique-se de habilitar beast blind. Lá vamos nós. E com nosso sistema capilar anterior aqui, que vamos animar agora com as forças, queremos clicar nele, o cabelo comprido E também queremos descer até nossos filhos. E sob a aglomeração, lembre-se de que usamos essa curva Vamos chegar aqui na alça final e arrastá-la um pouco para cima, para que não fique muito pontiaguda na ponta Eu meio que equilibra tudo um pouco, desse jeito. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E também vamos rolar para cima até a renderização. E sob o Bastblind aqui, abaixo do caminho, vamos aumentar isso para cinco Também vamos abordar agora a dinâmica do nosso cabelo. Anteriormente, adicionamos aqui uma rigidez sob a estrutura, um nível de rigidez Em vez disso, vamos torná-lo 1.2. E então vamos usar o Shift A, em nossa porta de visão aqui, Shift A. Vamos até nossos campos de força e vamos adicionar um vento. Temos esse vento selecionado. Vamos passar para nossa física. Vamos dar a ele uma força de dez. E então o que vamos fazer é entrar em nossa visão ortográfica correta dizendo livre em um teclado numérico, e então vamos para R, e vamos girar isso para a direção, mais ou menos, clicar e depois ir para G para movê-la para o Agora, está meio que aqui, de frente para nossa criatura alienígena. Agora, se você pressionar sete para acessar sua vista ortográfica superior, nesse ponto, você sempre poderá pegá-la e movê-la Então, por exemplo, se eu quiser que a corrente venha daqui, posso colocá-la aqui e girá-la para que a seta aponte para aqui, e é aqui que ela vai soprar e criar esse tipo de efeito de campo de força como esse Então, se eu agora entrar na visão da minha câmera, vou para o quadro um e pressiono a barra de espaço, você pode ver que isso é o que temos. Agora temos os cabelos realmente se movendo debaixo d'água. Adicione ainda mais realismo, você pode selecionar essa força aqui e chegar a algo como o quadro um e, com ela selecionada na janela de exibição, você pode pressionar I para entrar no E aqui, você pode ver um quadro-chave. Você pode arrastar sobre ele e pressionar Shift D para duplicar, movê-lo para o quadro 250 e, nesse meio tempo, você pode ativar o rei automático Então, vamos talvez chegar ao quadro 60. Pressione sete para entrar na vista ortográfica superior, e agora você pode simplesmente ir para R e girá-la levemente e, em seguida, talvez mover até 120 R para girá-lo ligeiramente para o outro lado. Então, talvez chegue ao quadro 190 e gire-o um pouco para o outro lado Você pode fazer isso de forma completamente aleatória e depois desativar o enquadramento automático das teclas Agora, se você chegar ao quadro um e pressionar a barra de espaço, verá que seu campo de força aqui está girando lentamente Para ver isso um pouco melhor em tempo real, podemos selecionar nossa criatura alienígena. Podemos ir até nossas partículas e, com o sistema de partículas superior com cabelos compridos, podemos rolar até as crianças e, abaixo da quantidade exibida na janela de exibição, podemos fazer essas três, assim, e a renderização fará 70 Agora, se formos para o quadro um e pressionarmos a barra de espaço, ele deve ser um pouco mais rápido em nossa janela de exibição, como você pode ver aqui E aí está. Agora temos a boca abrindo e fechando, e temos a animação aqui. Mas o que vamos fazer é selecionar nossa criatura alienígena. Vamos examinar nossa física e garantir que tudo esteja onde queremos até tudo esteja onde queremos as distâncias de colisão aqui, vejo que nada está interagindo, então estou feliz com isso Em seguida, vamos até nossas partículas. E com nossos cabelos compridos aqui no topo, o primeiro sistema de partículas que criamos, vá até a parte inferior até o cache. E, no momento, é de um a 250 quadros, que é o que temos aqui, o que está correto. E vamos vir aqui e clicar em Bake e ela vai incorporar essa simulação em nosso arquivo de mistura. E agora está cozido. Se você fizer alguma alteração, primeiro exclua o cozimento. Em seguida, altere qualquer uma das configurações dos produtos para o cabelo e asse novamente. Mas agora você pode ver aqui, isso é o que temos. Quão legal é isso? E se usarmos Z e formos renderizados, você pode ver que agora também temos esses pelos ao redor da boca, adicionando mais realismo à nossa criatura alienígena Então, isso está começando a ficar fantástico. Agora temos animação aqui, e isso está começando a ficar muito, muito bom. Nos vemos na parte seis. 7. Toques finais (Parte 6): Bem-vindo à parte seis, onde finalizaremos nossa animação aqui Então, o que vamos fazer agora é organizar rapidamente todas as nossas coisas nessas lindas coleções. Vamos adicionar algumas partículas que estão sendo emitidas aqui, e vamos apenas fazer um pequeno retoque, um pouco de configuração de composição, como você pode ver aqui para obter esse tipo de efeito, e vamos fazer com que pareça Então, isso nos preparará para a próxima parte, na qual poderemos renderizá-la. Então, vamos começar rapidamente. Faça a parte seis, onde fazemos alguns retoques finais. Agora que estamos na parte seis, faremos alguns retoques finais Agora, antes de prosseguirmos, acho que a organização se torna muito importante. Então, o que vamos fazer é começar a adicioná-los a algumas coleções aqui em nossas coleções de cenas, nosso delineador de cenas, como você pode Então, o que faremos até agora é que tudo está apenas nesta coleção aqui chamada coleções. Então, vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo , vamos chamá-lo de alienígena. Opa. Eu estava com meu boné em algo estranho. E se chama Coral alienígena. Você pode chamá-lo do que quiser. Mas é isso que tudo está acontecendo atualmente. Se eu esconder isso clicando nesse pequeno I, dá para ver que tudo desaparece. Então, o que vamos fazer é adicionar coisas progressivamente à sua própria coleção Começaremos selecionando esse volume, esse cubo grande, e pressionaremos M. Então M para o mouse E vamos criar uma nova coleção, chamada de volume, e depois criar. E agora você pode ver aqui, temos esse volume, então vou deixar isso abaixo. Vou clicar e segurar esse volume e arrastá-lo. E é muito importante que você tenha cuidado com isso porque não quer arrastá-lo para outra coleção. Mas vamos apenas arrastá-lo para que fique sentado. Você verá uma linha preta aparecer assim, dizendo: mova-se antes da coleta e simplesmente solte. Então, agora o que temos aqui, a propósito, vou jogar esse coral alienígena no chão também. Então, aqui temos o coral alienígena. Então, se eu esconder isso, você vê que tudo isso desaparece. Se eu esconder o volume, apenas o volume desaparece. Na verdade, vou pegar o volume. Vou clicar e segurar nele e arrastá-lo até que fique logo abaixo do alienígena Eu vou me mudar depois da coleta. Você verá a pequena mensagem aparecer lá. Diz se mover após a coleta. O que você não quer fazer é arrastá-lo acidentalmente para uma coleção Portanto, certifique-se de que esteja escrito antes da coleta ou depois da coleta antes de soltar. Então, eu alienei o coral, o volume, e vamos continuar fazendo isso. Vamos agora e selecionaremos o piso. Mantendo o turno, vamos selecionar todas as pedras. Então, mantenha-se em turnos. Lá vamos nós. Então você pode ver se eu vou, G, tudo isso se move. E eu vou pressionar M novamente. Nova coleção e o que se chama essa cena. E vá criar. E aqui podemos ver isso. Vou até o menu suspenso assim só para torná-lo mais compacto. Então, clicando em um pequeno erro aqui. E, por enquanto, vou apenas esconder a cena. Eu também vou esconder o volume. E vamos continuar criando cada vez mais coleções Então, vamos selecionar as luzes, ou talvez vamos selecionar, vamos selecionar as luzes. Segurar e pressionar Shift seleciona as duas luzes. Pressione, crie uma nova coleção e chame-a Luz e câmera e vá criar. E então vamos também vir aqui, soltá-lo e simplesmente escondê-lo. Também selecionaremos essa câmera e pressionaremos M. E, em vez de usar uma nova coleção, vamos adicioná-la rapidamente às luzes e à câmera clicando nela, e você poderá ver que a câmera também fica escondida porque está nessa coleção. Então, vamos clicar em nossa dobra de força aqui, o campo de força, e pressionar M, criar uma nova coleção e chamá-la de forças. E crie. E se você quiser criar mais forças, você pode adicioná-las a essa coleção. Solte-o no chão. Vamos esconder isso também. E, por enquanto, temos uma cena muito organizada. Portanto, temos corais alienígenas, que podemos ligar e desligar, e podemos trazer de volta qualquer um desses corais sempre que quisermos Agora, coisas como o volume, não precisamos que isso atrapalhe nosso caminho. Enquanto essa pequena câmera estiver ativada, nós a veremos na renderização. O mesmo vale para nossa cena, nossas luzes e câmeras. Não precisamos vê-los. Enquanto essa pequena câmera estiver ativada, elas renderizarão quando renderizarmos e renderizarmos a imagem. E, por enquanto, certifique-se de que apenas os olhos estejam irritados. Você ainda pode pressionar zero no teclado numérico para acessar a visualização da câmera. Agora, se isso for feito, traremos de volta rapidamente as luzes e a câmera da cena e também apenas a cena em si. Em seguida, pressionaremos Z e renderizaremos. E você pode ver que essas rochas aqui parecem um pouco lisas demais. Então eu ia virar Z e ficar sólido novamente. Eu vou selecionar essas pedras, ok? Vou segurar e deslocar e selecionar todas essas pedras Selecionando-os. Você pode ver que eles estão todos selecionados, e eu vou usar o Control J, e isso vai juntá-los desse jeito. E então eu vou até aqui, basta arrastar isso para cima. Vou até meus modificadores e vou arrastar a superfície de subdivisão acima do superfície de subdivisão acima do E então eu vou diminuir a intensidade, assim, e se você aumentar a janela de visualização, você pode ver que ela fica um pouco mais suave Mas o que realmente vamos fazer é deixar o nível aqui em um, e a renderização também criará um. Assim. E então vamos adicionar o modificador, pesquisar e digitar o sub novamente e obter outra superfície de subdivisão E este também terá apenas um na visualização e na renderização desse tipo E agora essas pedras parecem muito mais bonitas. Pelo menos eu acho que eles sabem. Depende totalmente de você como você quer fazer isso. Você pode mexer com isso para ajustar a força e a suavidade sempre que quiser Mas é isso que eu vou escolher. Eu também vou selecionar o corpo alienígena. Eu vou para a pilha de modificadores. Desta vez, vou me certificar de realmente usar o modificador sub div E certifique-se de que ambas as partículas estejam acima. Vou apenas arrastar o submodificador acima ou abaixo da Então temos partícula partícula e, em seguida, temos a E então a colisão deveria estar talvez, eu acho, no topo Então, vamos arrastar a colisão ou, neste caso, sim, basta clicar e arrastá-la até que esteja no topo E acho que esse pedido vai funcionar muito melhor para nós. Lá vamos nós. Então, agora está muito mais organizado, como você pode ver. Também vamos selecionar o corpo alienígena. Vamos estudar nossa física. Também vamos selecionar nosso corpo alienígena. Vamos até as partículas capilares. Vamos clicar no segundo sistema, que é o cabelo curto. Vamos rolar para baixo até o cache e também clicar em assar. E agora isso também está incluído. Em seguida, vamos mudar uma pesquisa e adicioná-la abaixo de nossas opções de malha. Vamos adicionar uma esfera UV. Vamos usar S para escalar e reduzir. E então vamos pegar G, Z e movê-lo para o buraco aqui, e vamos até lá. Na verdade, vamos até as partículas. Vamos chutar mais. Mas desta vez, em vez de usar cabelo, quando clicarmos em Mais, vamos usar uma mitra e vamos rolar para baixo até o fim, rolando para baixo Até chegarmos aos nossos pesos de campo, pegaremos a gravidade e a tornaremos menos um Então, digite menos um. Em seguida, role para cima até a tela da janela de exibição. Basta reduzir o tamanho dessas partículas para que fiquem um pouco menores. E agora, se você for para o quadro um e clicarmos na barra de espaço, você pode ver que temos todas essas partículas meio que disparando em alta velocidade de Wi-Fi. Se eles estiverem indo muito rápido, você sempre pode voltar aos pesos do campo e torná-los -0,2 ou algo parecido, um valor menor Então, -0,2. E agora você pode ver que eles não são tão agressivos. Ok. Agora, o que podemos fazer é pegar esse emissor e movê-lo um pouco para cima Diminua um pouco, torne-o menor. Em seguida, vá para o quadro um novamente, aperte a barra de espaço. E, basicamente, queremos que essas pequenas partículas que saiam daqui pareçam ovos sendo espalhados, e elas estão meio que pegando a corrente aqui, e é por isso que elas estão meio que saindo Agora, para que eles realmente sejam renderizados, o que vamos fazer é com essa esfera selecionada, vamos apenas selecioná-la. E depois de selecionar essa esfera, você pressionará M, Nova coleção. E vamos chamar isso de emissor. E vá criar. E agora temos essa coleção de emissores e também vamos mudar uma camada de opções de malha e adicionar um círculo E vamos usar G Z e movê-lo para cima. Depois de movê-lo para cima, entraremos no modo Editar. E com todos esses verdes selecionados, você pode pressionar F apenas para preenchê-los E vamos voltar ao modo objeto. E também vamos pegar esse cara pressionar M. E uma vez que você pressiona M, vamos movê-lo também para a coleção de emissores, e também vamos simplesmente pegar G e movê-lo para o lado, fora do caminho, desta forma E agora o que vamos fazer é clicar nesse emissor E se você precisar simplesmente ir para Z e depois para o Wireframe, selecione-o Pode ser um pouco complicado selecionar. E então, apenas com ela selecionada, vá até suas partículas e seguida, role para baixo até a renderização. Altere a renderização de halo para objeto e, em seguida, venha aqui para o objeto de instância E o que você pode fazer é clicar aqui e depois procurar aquele objeto circular. Ok. E agora é só ativar a rotação aqui em cima também. Vá até o menu suspenso e, seguida, apenas randomize a rotação, e também venha aqui para a renderização e também reduza aleatoriamente a escala um pouco, para que fique bem pequena e também randomize a escala, assim. Ok. Além disso, com o acesso à orientação sob a rotação, você pode mudar isso para o normal. E agora, se você for para o quadro um e clicar na barra de espaço, também deverá ver um pouco de rotação aleatória Eu ainda vou até a renderização e apenas alterar essa escala ainda menor. Agora, se formos para a visão da câmera, você pode ver que temos todas essas partículas fluindo desse jeito Agora, é importante selecionarmos esse emissor novamente. E o que fazemos é que sob nossas partículas aqui, que querem subir ou descer, acho que elas ficam aqui sob a renderização. E sob a renderização, queremos desativar o emissor show, que não queremos que isso apareça na renderização E também queremos ir até o cache ou até aqui até o cache, e queremos clicar em Bake também para incorporar isso ao arquivo de mistura. Agora vamos ver nossa câmera e arrastar a cena até aqui para tirar uma foto que gostemos, algo parecido. Certifique-se de salvar e, em seguida, vamos renderizar, vamos clicar em Renderizar imagem. E aqui você pode ver a renderização agora. Então, temos todas essas pequenas partículas saindo , e elas parecem muito boas. Então é isso. Está muito bonito. Mais uma coisa que podemos fazer agora que temos uma renderização em andamento é fechar essa janela de renderização. Podemos acessar nosso composto e clicar nos nós de uso. Podemos meio que rolar o zoom aqui. Em seguida, podemos usar Shift A, pesquisar e obter um nó de visualização digitando Viewer, colocá-lo aqui e arrastar a imagem até Em seguida, segurando a tecla shift, você pode clicar com o botão direito do mouse e arrastar até aqui para cortar esses dois cabos juntos. Você pode pressionar V para diminuir o zoom, assim. E então eu vou arrastar essa camada de renderização. Vou diminuir um pouco o zoom. Vou mudar uma busca e pegar uma lente, digitar a lente e obter uma distorção da lente e colocá-la neste cabo, e então atribuir a ela um valor de distorção de 0,05 e um valor de dispersão de 0,03 Em seguida, clique em Ajustar. E agora você pode ver que está muito bom. Temos um pouco de dispersão. Se eu pressionar V ou Alt V, posso aumentar e diminuir o zoom. E acho que consigo segurar a tecla Alt e o botão do meio do mouse. Então Alt e um botão do meio do mouse, e você pode se mover. Você pode ver quanta diferença isso faz o realismo Está bem? Lá vamos nós. Então, agora temos algumas composições feitas de forma muito simples Então, o que vamos fazer agora é voltar ao nosso layout. E agora temos tudo isso feito. Uma coisa que você também pode fazer é acessar sua coleção de emissores e sempre pegar esse objeto emissor que temos O objeto que está sendo emitido, as pequenas partículas, e simplesmente dê a ele um material E então, sob a cor base, você pode torná-la um pouco mais amarelada, com um valor um pouco mais escuro Portanto, não parece tão branco. Mas acho que isso parece o melhor que vai ficar por enquanto, e vai ficar muito bom quando o renderizarmos como uma animação Então, na próxima e última parte, vamos pegar tudo isso e, a propósito, vou esconder isso. Então, a única coisa que tenho ativa aqui é a cena e o coral alienígena. Então, na próxima e última parte, vamos renderizar isso como um vídeo final E isso vai ser muito divertido. 8. Vamos renderizar (parte 7): Então, bem-vindo à Parte sete, que é a parte final desta série de tutoriais, na qual vamos pegar nossas renderizações, renderizá-las como sequências individuais e depois compilá-las em um bom Então, vamos começar, e espero que vocês gostem da Parte 7. Então, agora que estamos na Parte sete, vamos começar renderizando as coisas. Então, para fazer isso, precisamos ir até nossas propriedades de saída e, em seguida, descer para o que chamamos de nossa saída aqui. Então, vamos clicar nesse arquivo, e é aqui que você selecionará um destino no seu computador. Então, vou selecionar minha área de trabalho neste caso. Vou clicar com o botão direito do mouse e, aqui, vou abrir uma nova pasta, e vou chamar essa pasta de SEQ, que significa sequências Você pode chamá-lo do que quiser e pressionar Enter. Se essa pasta estiver selecionada na sua área de trabalho, clique em Aceitar e, em seguida, clique em Aceitar novamente, e agora você tem um destino. Agora, o formato do arquivo aqui, você pode alterá-lo diretamente para vídeo e renderizá-lo diretamente como um vídeo. O único problema com isso é que, se alguma coisa falhar ou ocorrer uma falha , você perde tudo. Portanto, é muito mais seguro e prático, especialmente se você quiser fazer pós-composição, como em algo como o Adobe Premiere especialmente se você quiser fazer pós-composição, como em algo como o Adobe Premiere Pro ou o DEventureSolves. Seria muito melhor ter algo como sequências PNG Então, vamos deixar isso nas sequências PNG. E é por isso que chamamos as sequências de pastas. E o que você vai fazer é garantir que o RGB A esteja selecionado Agora, tecnicamente, você poderia usar RGB porque não precisamos de um canal Alpha nesse caso Mas se for o padrão, eu geralmente fico com ele. É bom ter esse tipo de canal Alpha, se você precisar dele de qualquer maneira. Você pode ir em frente e dar 16 na profundidade de cor. Acho que oito funciona bem, e uma compressão de 15 geralmente também funciona. Então é só isso. Isso é tudo que você precisa saber, certo? Neste ponto, vale a pena garantir que todas as suas coleções de cenas aqui tenham a renderização ativada Então, são algumas câmeras pequenas aqui porque não queremos que nada fique de fora. Você pode arrastar até aqui para ter certeza de que tudo está certo. A animação está funcionando. Agora, uma coisa que vou mencionar rapidamente quando pratiquei originalmente este tutorial, também adicionei algumas animações e movimentos à minha câmera Agora, não vou fazer isso no curso Skillshare porque acho que será um pequeno desafio divertido para vocês Vá em frente e veja o que você pode fazer com a ação da câmera e adicionar um pouco de movimento. Agora que você entendeu os fundamentos desse tipo de definição, acho muito legal ver como vocês podem criar sua própria cena ao apresentar a animação Então, vou deixá-la apenas como uma câmera estacionária para esta aula na Escócia, mas eu definitivamente encorajo vocês seguirem seus próprios ângulos e movimentos de câmera com enquadramento de teclas Então, com isso feito, certifique-se de economizar. Então, tudo isso é salvo. E então, desta vez, você vai renderizar. E em vez de renderizar a imagem, você vai renderizar a animação. Então, depois de clicar em, você verá que ele começará a renderizar Agora, obviamente, dependendo da força do seu computador, isso pode demorar um pouco. Então, para mim, leva cerca de 45 segundos a um minuto para cada quadro. Então, com 250 quadros, eu poderia esperar que levasse de 230 a 250, talvez até mais Então, definitivamente, serão algumas horas. E é por isso que estou fazendo isso à noite agora. E eu recomendo que vocês façam a mesma coisa. Se há um momento em que você precisa usar o computador, é definitivamente melhor tentar deixar isso acontecer à noite ou quando você estiver saindo para o trabalho ou para a escola Dessa forma, seu computador não está sendo ocupado por você e pode simplesmente renderizar. Então, aqui você pode ver, ele é renderizado e vai para o próximo quadro Então eu vou para aquela pasta na minha área de trabalho, e aqui você pode ver temos o primeiro quadro, que é o quadro um, que agora continuará automaticamente renderizando esses caras Então, vou dormir agora, vou acordar de manhã e continuar gravando esse pequeno segmento e mostrando vocês como compilar esses quadros juntos Ok, agora é de manhã, e todas as minhas sequências terminaram de renderizar O que vou mostrar aqui é que vou minimizar isso e acessar o arquivo de sequência que criamos. Você pode ver aqui, deve haver de um a 250 quadros aqui, e vou ampliar, você pode ver que isso é como um instantâneo de cada quadro Então, o que precisamos fazer agora é compilá-los em um formato de vídeo Agora, eu vou te dizer isso. Eu geralmente uso algo como Adobe Premier Pro quando estou compilando sequências É apenas muito mais poderoso. No entanto, você pode fazer isso no liquidificador e, como nem todo mundo tem o Adobe Premiere Pro , vou mostrar como você pode usar Então, o que você vai fazer é fechar seu arquivo de mistura, ok? Vá em frente e feche-o. E então basta abrir um novo documento no liquidificador Portanto, um documento novo não importa. Agora, neste documento, você quer ter certeza que o valor do seu quadro final corresponde ao que tínhamos. Então, tínhamos 250 quadros, o que era o padrão e o liquidificador Mas se, por exemplo, você usasse 300 quadros ou 400 quadros, precisaria ter certeza de combinar isso em uma linha do tempo Em seguida, você também examinará suas propriedades de saída. Você vai rolar para baixo até a saída e clicar em uma pasta, e eu vou selecionar minha área de trabalho e ir, exceto. E desta vez, em vez de usar o formato de arquivo PNG, vamos clicar aqui e alterá-lo para vídeo FFMPEG Depois de fazer isso, vamos descer para a codificação aqui E sob o tipo de contêiner, vamos alterá-lo para MP quatro PEG. Então MP quatro, vamos lá. E uma vez feito isso, temos um destino agora, um formato de arquivo. O que vamos fazer é carregar as sequências. Então, vamos chegar aqui para a vantagem. Vamos clicar nele. Vamos começar a edição de vídeo e adicionar um espaço de trabalho de edição de vídeo Dentro daqui, vamos até o anúncio “Eu quero ir para a sequência de imagens” e, em seguida, vamos para o nosso desktop. Em seguida, vamos até nossa pasta de sequências, onde temos todas essas sequências ou para onde quer que você as renderize Você pode pressionar A e isso selecionará tudo. E então você pode simplesmente adicionar uma faixa de imagem. E agora ele vai adicioná-lo assim. E como temos 250 quadros, como você pode ver aqui embaixo, ele combina perfeitamente. Então, se você realmente vier aqui e clicarmos na barra de espaço, você verá que temos a animação sendo reproduzida. Quão legal é isso? Então, o que precisamos fazer é ir até aqui e ir para a saída. Mais uma vez, vamos verificar se tudo está correto. Temos uma saída, um formato de arquivo e, sob a codificação, temos o MP quatro e, em seguida, vamos subir para renderizar E desta vez, vamos clicar em Render Animation novamente. E agora você pode ver que ele está compilando isso em vez de renderizar Então, vamos deixar isso terminar, e eu vou te mostrar como é o mp four. E aí está. Está pronto para compilá-lo. Então, o que eu vou fazer é sair daqui. Na verdade, podemos fechar isso. Vou prosseguir e fechá-lo. E agora na minha mesa aqui em cima, você pode ver que eu tenho esse arquivo aqui. Então, diz apenas 1-250, então vou clicar duas vezes em E aqui você pode ver que temos nossa animação finalizada. Agora, o legal é que, se você fizesse isso em algo como o Premiere Pro ou algum outro software de composição, você sempre poderia adicionar efeitos diferentes Você pode mexer com a cor, o contraste, a saturação Mas logo que sai da caixa, o Blender faz um trabalho muito bom e nos permite criar um conceito alienígena muito legal com pouquíssimas ferramentas Na verdade, acabamos de usar o liquidificador. Talvez eu tenha usado o Gimp no início do conceito, mas você nem precisa fazer isso Um pedaço de papel teria sido bom. E esse tipo de fluxo de trabalho simples do Blender é o que eu queria transmitir neste curso da Skillshare Realmente quero que vocês vão lá, façam alguns conceitos legais e criem uma criatura alienígena criativa Imagine um mundo lá fora, torne-o seu e, em seguida, crie um pouco desse tipo de vida alienígena orgânica, imaginativa, especulativa, o que é simplesmente uma coisa divertida de se fazer Então, eu realmente espero que tenham gostado disso, e vou ver vocês ao ar livre, onde darei algumas dicas e encorajarei vocês a irem um pouco mais longe do que fizemos aqui 9. Conclusão: Então, eu realmente espero que você tenha gostado e aprendido algo desta aula do Skillshare Fazer biologia alienígena especulativa é muito divertido. E depois de terminar este projeto de classe, definitivamente vá em frente e veja o que você pode fazer em termos de torná-lo seu. Tente criar seu próprio conceito. Tente seguir esse conceito o mais próximo possível, adicionar alguns shaders legais e renderizá-los E eu estou realmente ansioso, não só para ver se vocês podem acompanhar esta aula. Veja o que você pode fazer com o fluxo de trabalho. É um fluxo de trabalho sólido. Eu o usei muitas vezes para criar conceitos simples de criaturas, e até me deu muito trabalho na indústria. É uma maneira muito rápida de criar um conceito interessante para um projeto, jogo ou algo parecido Então, sim, obrigado por assistir. Lembre-se de baixar os recursos, vá até lá. Haverá uma tonelada de coisas úteis lá dentro. E nos vemos na próxima vez para outro curso do Skillshare