Transcrições
1. Introdução: Então você está pronto para
mergulhar especulativa biologia
alienígena libertada em Você veio ao lugar certo. Meu nome é Jodrey, da
PixoFred, e com mais de uma década de
experiência trabalhando em várias indústrias libertas, desenvolvi uma verdadeira paixão pela mais de uma década de
experiência trabalhando
em várias indústrias libertas,
desenvolvi uma verdadeira paixão pela
biologia alienígena especulativa. É por isso que criei esta classe para
guiá-lo no processo de dar vida a suas
criaturas alienígenas de forma errada. Esta aula é
dividida em sete aulas focadas. Antes de
detalharmos o que são, observe que este
curso é para aqueles que já têm um
conhecimento básico do Blender, especificamente modelando
e navegando na interface
do usuário, no mínimo No entanto, se você é
novato no liquidificador, não se preocupe. Confira meu curso de
liquidificador para iniciantes no Skillshare, e isso o deixará atualizado em pouco
tempo Aqui está o que
abordaremos. A primeira parte será esboçar
conceitos. Começaremos com um
esboço simples, apenas o suficiente para nos dar uma direção visual
para nosso design alienígena A segunda parte será modelagem. Usando nosso esboço como guia,
criaremos um modelo Di gratuito básico, mas
eficaz, de nossa forma de vida alienígena Na terceira parte,
mergulharemos nas texturas para dar ao seu alienígena uma
sensação orgânica extra realista Então, na parte quatro, criaremos uma cena básica em que
colocaremos nossa
criatura alienígena dentro dela. Também vamos configurar
uma boa iluminação. Na parte cinco, será hora de
dar vida às coisas. Usaremos teclas de
forma e partículas básicas, quais adicionaremos
algumas dinâmicas
para realmente
reunir tudo, fazer com que pareça que está
se movendo e vivo. E então, na parte seis, faremos
alguns retoques finais, preparando tudo, ajustando as coisas, organizando um pouco as coisas E, finalmente, na Parte sete, renderizaremos
tudo como um vídeo final em MP 4 E essa é a parte divertida ,
porque então você pode
compartilhá-la com as pessoas. Então, esse vai
ser um curso divertido. E não se esqueça de baixar
o pacote de recursos incluído. Ele contém todos os estágios do arquivo de mesclagem de
pontos. Portanto, se você ficar preso
em alguma das peças, pode conferi-las e
usá-las como referência. E também haverá algumas imagens de
referência úteis que você pode usar para criar
suas criaturas alienígenas Então, vamos começar e
espero que você se divirta.
2. Conceituação (parte 1): Então, esta é a primeira parte
em que vamos
analisar apenas a criação de
um conceito básico. Agora, você não precisa
ser fantástico em desenhar. Você não precisa usar
nenhum programa específico. Eu só vou usar o Gimp. Mas o principal
aqui é que você
meio que esboça
uma ideia, ok? Então, vou explicar rapidamente o processo de como chego a esse conceito aqui, que é muito difícil e básico, mas é
tudo que eu realmente preciso. E espero que você possa
usar o mesmo tipo de abordagem
simples com
seu próprio projeto Junto com essa classe,
você poderá baixar uma pasta com alguns
recursos diferentes dentro dela. E um dos recursos
lá dentro é uma pasta de referência. Então, é chamado apenas de REF. Você pode clicar nela depois baixar os
recursos, e lá dentro, eu só tenho essas
quatro fotos diferentes de alguns corais moles agora, vou
examiná-las e vou
mostrar como elas são Eu gosto muito desses porque eles têm esse
tipo
de vibração alienígena mundana , da
qual eu realmente gostei E você pode ver aqui que
este é
como um coral macio se você
tiver tentáculos ramificados Então, no próximo, eu
gosto muito desse. Eu realmente
gosto especificamente das cores aqui. Você pode ver que há
muito azul, algumas laranjas aqui e
até um pouco E depois tem
essa aqui, que é uma colônia
de ziamphits e eles são um
pouco mais do mesmo tipo de cor,
alguns tons diferentes de verde, um pouco de Mas eles meio que, você sabe, parecem muito alienígenas,
muito legais. E depois tem essa
aqui, da qual eu realmente gosto Eu meio que gosto do tipo
marcante de laranja. E essas são as coisas que
vou usar como uma espécie de plataforma de ideias para me
ajudar a construir algo com um desenho simples, meio que montar um conceito. E você pode ver aqui o que é
legal sobre esse aqui e muitos
deles, na verdade têm pequenas bocas
no meio Então, esse será um tipo
de recurso fundamental em que quero me concentrar ao fazer
uma arte simples, apenas para
criar algo. A única coisa é que acho que talvez
eu queira ser um
pouco maior do que essa
boca aqui. E outra coisa que eu
realmente gosto, como eu disse, foi o tipo de esquema de
cores aqui. Eu meio que gosto muito do azul, do laranja e do
tipo de rosa aqui. Acho que ficará
muito bem embaixo d'água. Portanto, olhar
as referências é sempre uma coisa muito útil para algumas ideias de como a
biologia de algo pode parecer antes de você
simplesmente desenhá-la Agora, vou seguir em frente e vou usar um
programa chamado Gimp Que é grátis.
No entanto, este tutorial não
é sobre o uso do Gimp Você pode usar um pedaço de papel. Você pode usar o Photoshop. Você pode usar qualquer tipo de programa
gratuito ou pago que desejar.
Realmente não importa. Podemos simplesmente desenhar
alguns conceitos simples para nos dar uma ideia
do que queremos fazer. Então, o que eu vou fazer?
Vou pegar alguns elementos de tudo o que classificamos
e meio que combiná-los. Então, o que vou fazer é começar desenhando. E como eu disse, você
pode fazer isso em qualquer tipo de mídia que quiser, mas eu vou meio
que desenhar um círculo. E vou tentar fazer com que seja o mais redondo
possível. Lá vamos nós. Não
precisa ser perfeito. E então, no meio, eu vou
fazer como uma boca. Vai estar
dentro do coral. Está bem? É como uma fenda. E então o que eu vou
fazer é realmente gostar do conceito desse tipo de cabelo
pequeno que sai, mas eu quero muito mais deles. Então, o que vou
fazer é
desenhar para que você tenha a
ideia de que um monte
desses pequenos
tentáculos quase parecem cabelos
finos circulam por toda a
parte externa assim E eles também nos darão uma
dinâmica muito boa , porque
também podemos adicionar algumas forças a eles para
fazê-los se mover na água, e isso também
aumentará muito nossa animação. Então, vou me certificar, e na minha pequena ilustração aqui, vou
fazer um monte de pequenos cabelos simples, ok? Só para me dar
uma ideia do que estou procurando desse jeito. E aqui está. É meio que uma ideia simples, mas o que realmente vai
fazer isso também é a cor. Então, o que
eu vou fazer? Aqui, vou
adicionar um pouco de cor e
o que eu disse foi, eu realmente
gosto do tipo azul de parte interna disso. Então, vou seguir em frente
e pintar o interior do azul
coral assim. Lá vamos nós. E então eu quero que
o azul passe um
pouco pelo cabelo Acho que vai ficar
meio legal. Podemos adicionar um gradiente
transversal. Vou desenhá-lo
por aqui desse jeito. E então o que eu vou
fazer é usar um pouco de rosa quando ele
começar a se apagar. Então, vou adicionar um
pouco de rosa. Acho que vai ficar
muito legal, ter um pouco de rosa saindo do azul se mistura muito bem E então, no final, teremos uma bela ponta
laranja
brilhante nossos pequenos cabelos Então, vá para o lado de fora e eu mostrarei isso como laranja. Lá vamos nós. Aqui vamos nós.
Então, algo parecido. Então, você pode
ver aqui que temos um
conceito muito simples de queremos fazer, qual será a aparência dessa
criatura. E eu poderia simplesmente arrastar a passividade até aqui
só para ver o desenho inferior
um pouco melhor Mas sim, isso me
dá uma ideia
muito, muito boa do
que eu quero escolher. Então é assim que eu às vezes
trabalho, conceitos realmente básicos. Você não precisa ser
fantástico em ilustração. E é mais ou menos isso que eu
quero transmitir aqui. É só dar a si mesmo uma ideia e não
começar do nada. Então, isso é mais ou menos o que vai
parecer visto de cima. E acho que, do lado de fora,
seria algo
muito simples assim. Será
como um cogumelo,
provavelmente, tipo, um simples pé, e então pode
haver algum tipo de substrato como uma rocha, ao qual
ele se fixa E com a boca, provavelmente
faremos
algo em que temos, tipo, a boca é
como uma fenda na barbatana E então, à medida que a
animação progride, nós
meio que a abriremos Isso, e parece
que é como respirar
ou
se alimentar por filtro, que realmente adicionará um
pouco mais de vida a ele. Então, esse é mais ou menos o
conceito que vou usar aqui. E, mais uma vez,
é meio que
baseado em uma combinação dessas
diferentes referências aqui que eu acho que algumas delas têm alguns recursos muito legais que eu acho que gostaria de
combinar. O mesmo acontece com a abordagem aqui. Vá em frente Encontre algumas imagens
de referência. Eu recomendo que
você
acompanhe , por enquanto, o
que estou fazendo. Mas uma vez que você tenha
essa metodologia, definitivamente
vale a pena
obter
algumas referências de alguma biologia diferente.
Estou entrando rapidamente. Você pode pegar um pedaço de papel. Você pode usar o Photoshop Gimp, elaborar um conceito simples para ter uma ideia do
que você quer fazer
e, em seguida, cometeremos um erro
. Então, na próxima parte, começaremos a modelar essa pequena criatura aqui e a configurar
a estrutura básica. A partir daí, adicionaremos progressivamente
mais detalhes
3. Modelagem (parte 2): Bem-vindo à segunda parte,
onde vamos
modelar nossa
criatura alienígena no Blender Agora, uma das coisas
a ter em mente, como mencionei na
introdução desta aula da Scotia, é que isso vai
depender de você já saber
o básico do liquidificador Agora, nesse caso, eu não
diria que é muito difícil. Então, se você ainda é
novo no Blender, deve
ser relativamente simples Se você não sabe nada, eu
recomendo que você
confira alguns dos meus outros cursos
do
Skillshare voltados para iniciantes
absolutos Se você acessar minha página do Skillshare, verá que
tenho cursos
rotulados como liquidificadores para iniciantes
absolutos, e isso o ajudará a aprender tudo o que
você precisa
saber para tudo o que
você precisa
saber para seguir este Caso contrário, você
pode se perder um
pouco em alguns detalhes, especialmente quando
se trata de modelagem aqui. Então, vamos começar e modelar
nosso início em três D de
nossa criatura alienígena. Na hora de fazer este curso
Skillshare, estou usando o Blender 4.4 Agora, como eu disse
no início desta introdução à aula do
Skillshare, isso é para pessoas que já conhecem o
básico do liquidificador Mas se por algum motivo você estiver assistindo e
não souber, acesse blender.org Você pode baixar uma versão
gratuita do blender. Não custa nada nem
exige uma conta. E então você pode usar
um liquidificador. Acho que, na
maioria das vezes, mesmo com as atualizações mais recentes
que você receberá após a gravação, este
curso
Skillshare ainda será compatível
com este curso por Então, o que faremos
quando você abrir o Blender, você verá a cena
padrão aqui, um cubo, uma câmera e uma luz Para sua conveniência e para tornar as coisas um
pouco mais simples, não
habilitei uma
tecla de screencast aqui para que você possa ver as teclas que estou pressionando
e os movimentos do meu mouse Espero que isso torne as coisas um pouco mais simples Dentro da pasta de recursos, adicionarei aquele desenho
simples que fiz apenas para nos dar uma ideia
do que estamos fazendo. Vamos modelar
essa criatura alienígena de coral, e essa será a vista superior. E, de lado, vamos fazer com que pareça uma espécie de xícara de
cogumelo como este Temos uma boca
que pode abrir e fechar. Então, muito, muito simples. Então, em nossa cena do Blender, vamos clicar
e arrastar selecionar todos os objetos
e pressionar a esquerda Em seguida, vamos usar a tecla Shift A. Vamos até
nossas opções de malha e vamos
adicionar um círculo. Nosso círculo ativo. Você pode ver aqui em cima
que está destacado. Você quer ir até
aqui para objetar e alterá-lo para o modo de edição. E temos a opção de
seleção de vértices ativada aqui, como você pode ver, é azul Se for face ou borda, certifique-se de
selecionar o vértice Você vai
clicar e arrastar para garantir que tudo esteja ativo, então clique e arraste sobre ele. Você também pode simplesmente pressionar A e ele também selecionará
tudo. E depois de fazer isso,
você pressionará sete no teclado numérico para ir para
a parte superior ou para uma visualização gráfica. Se você ainda não sabe
muito sobre o Blender, se o seu computador não
tiver um teclado numérico, você pode acessar as preferências de
edição Você pode ir até a entrada e emular
um teclado numérico Isso é útil se você
tiver, por exemplo, um laptop com um conjunto
limitado de teclas No meu caso, estou
usando meu computador, então não preciso
emular o teclado numérico Você também pode
vir aqui para ver e depois ir para a porta de visualização
e ir para a vista superior. Em nossa vista superior, com
tudo ativo, pressionaremos E no
teclado para extrudar e aumentaremos a escala Vamos escalar um
pouco e depois clicar. Agora vamos usar E para
extrudar novamente e S para escalar. Eu quero falar
sobre isso, vamos clicar. Agora vamos usar S,
vamos usar X e
reduzir um pouco o X dessa
forma e depois clicar. Agora vamos usar E para extrudar, S
para escalar, só um pouquinho e clicar e
depois E para extrudar novamente quanto à escala e só um
pouquinho e E então E para extrudar
novamente quanto à escala. Vamos
escalar mais ou menos isso. Em seguida, clique em S e X e
reduza o X
um pouco mais ou menos
, como você pode ver aqui. E então E para extrudar
novamente quanto à escala. E vamos
clicar um pouco mais e clicar em S X e reduzir o
X um pouco mais. E então o que
vamos fazer é antes de prosseguirmos com a extrusão
, entraremos
aqui e usaremos Shift Alt
e clicaremos Shift Alt com o botão esquerdo para
selecionar esse loop, então clique nesse loop aqui E então vamos usar o Alts e escalá-lo de acordo
com o normal Então, Alts e, em seguida,
mova o mouse e clique quando
tiver um divot e , em seguida, deslize Alt,
clique com o botão esquerdo nessa borda e Alts e escale para
cima e Então, temos uma pequena crista como essa. Em seguida, voltaremos
à nossa visão ortográfica superior pressionando sete
em um teclado numérico Vamos pressionar
Shift Alt e selecionar este anel
interno ao lado esquerdo do loop
coletivo clicando nele. Agora vamos usar E para
extrudar S em
escala, escalar um pouco e
clicar e depois ir para S X, e reduzir
assim e depois clicar até ficar muito estreito assim Em seguida, vamos
vir aqui e usar Control R passando o mouse
sobre essa borda E como isso ainda
é um loop, devemos ver a linha amarela aparecendo em nossa ferramenta de loop. E então vamos
rolar o botão do meio do mouse uma vez apenas para adicionar dois
segmentos e depois clicar duas vezes. Isso vai adicioná-lo.
E então vamos usar Alt S e reduzi-la, como digamos, Alt S e diminuí-la um
pouco, e depois clicar. Em seguida, vamos desmarcar e clicar com a
tecla Shift com o
botão esquerdo neste loop interno aqui Vamos usar S e depois Y,
escalar um
pouco no Y e depois clicar. E então,
o que vamos fazer é ir para Z e entrar em nosso quadro Y para que possamos ver
melhor por dentro. E vamos usar E para
extrusão e Z
e extrudar para baixo no
Z e descer ou Então eu vou ir para Z,
voltar para o sólido. Então, descemos para o eixo
Z mais ou menos isso. E então vamos usar, novamente, E para
extrudar, S para escalar e torná-la menor, e então S X e escalar
no X e clicar. Assim. E então vamos usar E
para extrudar e Z no eixo Z para descer Então você pode ver a
linha azul do eixo Z, e vamos
baixá-la e clicar. E então vamos usar Alt S e escalá-la ao longo
dos nulos e clicar, e depois clicar em S Y e reduzir um
pouco no Y e E então vamos usar E
para extrudar S em escala e
escalá-la bem Em seguida, G e Z, abaixe-o
um pouco, assim, e depois E para extrudar e Z, e então clique e depois S Y e alise um pouco
no Y e Estamos meio que estreitando essa parte
interna da boca, jeito, e por enquanto,
vamos deixar assim E então o que
vamos fazer é desmarcar tudo e, em seguida,
vamos pressionar a tecla Shift
para a esquerda
e clicar no
seletor de loop na borda externa Vamos pressionar
um no teclado numérico para entrar na frente
ou para fazer um gráfico. Em seguida, vamos usar
E para extrudar e segui-la por Z para
restringi-la ao eixo Vamos descer
um pouco e depois
clicar e depois ir para S para
escalar e, em seguida, clicar. Em seguida, E para extrudar e
Z para baixá-la
e, em seguida, clique em S para
escalar um pouco E então E para
extrudar em escala, e então clique e vá, G, Z, e abaixe essa
borda um pouco E agora, olhando para uma referência, a parte superior era muito simples, mas na verdade queremos
entrar aqui e fazer
uma
espécie de xícara com uma pequena haste que
desce. Então, isso é muito simples. Então, o que vamos fazer com
essa borda ainda selecionada, vamos usar E para
extrudar, Z para baixá-la,
clicar para escalar e, em seguida,
E para extrudir,
Z para baixá-la, clicar
e depois E então vamos usar E
para extrudir Z e clicar em escala, e então
E para extrusão e
Z para descer E escale mais ou menos isso
e depois E para extrudar e Z, abaixe, clique em S para escalar
e escalar dessa forma Então você pode
entrar aqui se precisar controlar R, clicar, adicionar um loop e pressionar Alt S e, em seguida, pressionar Control B,
apenas para criar um chanfro Se precisar, você pode
rolar em outro segmento. Então, agora fizemos esse
flange aqui, e podemos mantê-lo com detalhes
relativamente baixos aqui na parte inferior,
porque na verdade não
vamos vê-lo
muito de baixo Mas se você quiser, pode sempre entrar aqui e
passar o mouse sobre a borda, pressionar Control R, clicar duas vezes e adicionar um
loop, se necessário Mas algo assim está bem. Isso é tudo o que realmente
precisamos fazer. Tenha essa forma
muito, muito simples. E uma coisa que precisamos fazer
também é
virmos até aqui pela parte externa
da boca. Vamos usar o
Control R nesta borda aqui, então o loop corre apenas
na parte externa da boca. Você pode ver que temos que
encurralar aqui, e então, aqui dentro, vamos usar
Control R. Clique duas vezes, e vamos usar Alt S e simplesmente ampliá-la
um pouco e clicar em Control B
e
criar um bisel e rolar o botão do meio do mouse
uma vez só para adicionar um segmento extra
só para apertá-lo Aí está você assim e depois clica. E aí temos isso. Se você quiser,
você também pode simplesmente selecionar esse loop interno, G, Z, apenas
abaixá-lo um pouco. Apenas algo simples assim. Ok, mantendo
as coisas muito simples. Então, o que vamos fazer
agora, vamos
ver os modificadores aqui Vamos adicionar o modificador, pesquisar e digitar o sub Vamos dar a isso
uma superfície de subdivisão. E agora podemos ver que está muito
suavizado. Então, vamos agora e começar
a edição proporcional. Vamos até o menu
suspenso e torná-lo conectado apenas, e a
edição proporcional nos permitirá editar mais de um
vértice por vez Há algo
que queremos fazer aqui. Eu quero ser capaz de moldar isso. Então, vamos fazer isso,
vamos entrar em nossa visão ortográfica frontal pressionando um em um teclado numérico Vamos clicar
em um vértice aqui na frente
ao longo da
borda desse objeto E
vamos usar G e meio arrastá-lo um pouco para cima para dar um
pouco de forma. E então vamos
pressionar Control 1 ou Command teclados numéricos ou Command and one ou
Control and one E então, na parte de trás,
você selecionará vértice e poderá
mover G e movê-lo um pouco para
cima para dar a ele
uma forma também, desse jeito E então o que você pode fazer é entrar aqui
e
pegar um pouco disso
, dar
um pouco mais de volume e torná-lo um
pouco mais aleatório. Então, eu estou meio
que, você sabe, apenas adicionando um
pouco de forma orgânica a ele. Portanto, não parece simétrico em
todos os sentidos. Algo orgânico assim. E eu poderia simplesmente selecionar
dois verts aqui dentro e simplesmente apertar
G e rolar meu
mouse do meio para diminuir a influência e
simplesmente irritar esses caras um pouco Basta criar
esse tipo de forma. Isso. Apenas uma forma muito simples. Então, depois de
fazer isso, você pode voltar ao modo objeto. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Shade Smooth. E agora você pode ver aqui,
temos o início de nossa criatura alienígena aqui
e ela ficará
muito mais legal à medida que
continuarmos com Então, o que
eu poderia fazer é
voltar ao modo Dit. Então, estou indo para a tecla tab. Ou você pode simplesmente
vir até aqui e
voltar ao modo de edição dessa forma. E, mais uma vez, se isso
é um pouco confuso, porque esse curso é mais voltado para pessoas que
conhecem o básico do liquidificador Mas, por enquanto, o que
faremos é clicar Shift Old e clicar com o botão
esquerdo para selecionar qualquer laço
na parte interna da boca. Vamos usar S Y. E com a edição proporcional, rolando o botão
do meio do mouse um pouco para baixo, vou escalar a boca um
pouco mais ou menos assim Acho que parece muito melhor. E aí está, está
muito, muito bom. Então esse é o começo
da nossa criatura alienígena. Do ponto de vista superior, a propósito, se você quiser que ele entre no modo de edição, ele parece perfeitamente redondo. Então você sempre
pode vir aqui e moldá-lo um pouco, para que não pareça
muito redondo, ok? Um pouco de forma
orgânica como essa realmente
adicionará mais realismo a isso Então, dando uma olhada em
nossa referência novamente, você pode ver aqui que isso
é o que alcançamos. Aqui, você pode ver que este é o começo
da nossa criatura aqui. Mas o que faremos na próxima parte é adicionar
alguns sombreadores e
algumas partículas de cabelo para adicionar todos esses pequenos tentáculos
que saem da lateral,
esses pequenos tentáculos, e adicionaremos
alguns
sombreadores bonitos para realmente adicionar
um pouco de cor e textura a esse objeto, para que ele
renderize adicionar todos esses pequenos tentáculos
que saem da lateral,
esses pequenos tentáculos,
e adicionaremos
alguns
sombreadores bonitos para realmente adicionar
um pouco de cor e textura a esse objeto, para que ele
renderize bem. Então, isso será na próxima
parte. Te vejo lá.
4. Partículas e sombreadores (Parte 3): Bem-vindo à festa gratuita. E nesta parte,
adicionaremos esses adoráveis sombreadores à
nossa criatura alienígena e também essas
partículas de cabelo às quais também
adicionaremos um gradiente
bonito Você pode ver aqui
que esse será o resultado final. Essa é nossa referência, e é
isso que
vamos fazer. Esse é o objetivo aqui. Espero que você goste dessa parte
e, se tiver dificuldades, lembre-se de que os diferentes estágios do arquivo de
combinação estão disponíveis nos recursos
fornecidos. Agora que estamos na terceira parte, vamos selecionar
nossa criatura alienígena. Com ele ativo, você
também pode acessar sua coleção de cenas e
, no menu suspenso da coleção, vamos clicar duas vezes em
Círculo e chamá-lo criatura. Portanto, é sempre
importante ter um Ou acho que poderíamos
ser mais específicos. Vamos chamá-lo de
corpo de criatura porque é
mais específico. Então é o corpo de uma criatura. E o que vamos fazer
é subir e clicar em uma área de trabalho de
sombreamento E dentro do nosso espaço de trabalho de
sombreamento, o que vamos fazer
é examinar nossas propriedades de renderização Vamos até o mecanismo
de renderização e mudá-lo de EV para ciclos. Se você tiver uma GPU
no seu computador, neste
momento,
seria bom
acessar as preferências de edição Acesse seu sistema e
verifique se você tem o QDA habilitado aqui Você pode ver que minha
placa gráfica está selecionada. Agora você pode não ter um. Nesse caso, você pode
simplesmente optar por uma opção de CPU. Então, depois de fazer isso,
certifique-se de vir aqui
e salvar as preferências. Você pode fechar suas preferências
e, em seguida, acessar o dispositivo e
alterá-lo para computação de GPU Mais uma vez, se você não tem
uma GPU e tem apenas uma CPU, pode ficar com a CPU Só vai
renderizar um pouco mais devagar. Então, o que você
também pode fazer é se resumir
à sua renderização. Aqui nas amostras do Max. Isso é quantas amostras serão necessárias para
renderizar isso. Vamos mudar isso para 45, e isso é tudo o que
precisamos fazer por enquanto. Isso não é nenhum tipo de renderização que
vamos fazer ainda É só para que possamos ver
na janela de exibição nossos materiais
enquanto trabalhamos com eles. Também vamos usar
rapidamente a tecla Shift A. Vamos acessar as opções
nesta janela aqui. Então, Shift A, vá para suas opções de luz e
apenas adicione uma luz de área. Esta luz de área
está ativa, basta ir em G e Z, movê-la para cima e clicar. E depois vá para Z. Pressione Z e clique
na exibição renderizada E agora, com a luz
selecionada, verifique se ela está ativa, vá até as propriedades
de dados da luz aqui
e, em
seguida, altere-a para 120 e aumente o tamanho. Vou
girá-lo rapidamente um pouco e
movê-lo para o lado Agora, essa não é
a parte
de iluminação desta classe Skillshare Isso é só para que possamos ver,
por enquanto, o que estamos fazendo. Vamos nos concentrar na iluminação e
coisas assim mais tarde. Mas, por enquanto,
vamos clicar no corpo
da criatura,
torná-la ativa. Vamos até o slot e clicar em novo para
criar um material, e vamos chamá-lo de corpo. E aqui, se
você arrastar isso para cima, você pode ver que temos mais espaço. E isso é rolar o botão
do meio do mouse para ampliar. Você
verá, por padrão,
que temos esse princípio aqui, que tem uma cor base branca. Agora vamos inserir
algumas texturas interessantes nisso para fazer com
que pareça orgânico Então, vamos usar Shift A. Vamos clicar em
pesquisar e digitar onda. E vamos pegar a textura ondulada. Não confunda
com o comprimento de onda,
apenas com a textura da onda apenas com a textura da Está aqui, e então pegue a cor e
conecte-a à cor base. Você então
chegará à distorção
e a tornará 34 Você adicionará mais
detalhes aumentando para 15, e o resto
ficará como está. Mas vamos chegar
aqui onde diz bandas e mudar isso para anéis. E agora já temos algo
que parece muito legal. Agora, queremos adicionar um
pouco de cor a isso. Então, o que vamos fazer,
vamos aumentar isso. Vamos
pesquisar Shift A e digitar amp. E você verá uma
opção aqui chamada rampa de cores. Você vai clicar nele e, em
seguida, passar o mouse
sobre esse cabo, clicar e ele deverá ser adicionado
automaticamente Então, agora vai
para o fator e a cor agora vai
para a entrada da cor base. O que vamos fazer
é
arrastar e selecionar os dois, movê-los um pouco para cima. Em seguida, vamos clicar
nessa rampa de cores. Vamos usar o
Shift D para duplicar, movê-lo para cima e colocá-lo
neste cabo novamente. E desta vez,
vamos prosseguir e arrastar esses dois valores. Então, deslizando o valor do
preto
até o fim e o valor
do branco até mais perto dele E vamos clicar primeiro
nesse valor branco ou preto,
clicar primeiro no valor preto. Aí está. E nós vamos chegar a
essa barra preta. Clique nele. Vamos aumentar o valor
e nos dar um tipo de cor
azul. Então aí está, parece bom. Então vamos clicar na
aba branca, clicar na barra aqui, vamos fazer disso um tipo de laranja agradável e
saturado. Isso. E agora você pode ver que temos algumas cores
bonitas aqui. Mas isso parece muito
plano e não tem textura. Então, vamos até aqui
e aperte a tecla Shift A. Clique em
Pesquisar e digite bump Vamos pegar um nó de colisão.
Coloque-o aqui. Vamos pegar a cor
da rampa de cores cinza e
conectá-la à altura Então, esta aqui, então a cor vai para
a altura da saliência, e vamos conectar a saliência
ao normal do princípio E vamos pegar a força
e torná-la 0,2, dois. Então 0,2, dois. Vamos
também abordar nossa rugosidade
e torná-la 0,8 E vamos até
nossa subsuperfície, e vamos dar a ela
um peso de 0,3 E aqui você pode ver que esta é a pele da nossa criatura até agora. Está parecendo muito,
muito bom. Então, por enquanto, o que
faremos é ir até aqui na janela, clicar em Z e clicar em sólido. Vamos arrastar essa janela para baixo. Nos dê um pouco mais de espaço. E o que vamos fazer
é entrar no modo
Editar com nossa
criatura selecionada. Vamos pressionar Shift Alt, segurar esses dois e
clicar com o botão esquerdo nesse
loop externo aqui. Vá até seu objeto
fora das propriedades, que é esse
aqui, o triângulo verde. Em seguida, vá para seus grupos de vértices e vá mais e crie um grupo Vamos chamar isso de partículas externas. E vamos em frente, com todo
esse loop selecionado.
Você pode ver que é laranja. Vamos clicar em um sinal e agora ele está atribuído
a esse grupo de partículas Então, se usarmos Alts apenas
para desmarcar aqui, você poderá
clicar nesse grupo e selecionar e verá que ele se torna ativo Também vamos
entrar aqui, então
desmarque tudo, pressione Shift Alt e clique com o botão esquerdo selecionar o
loop, esse
loop aqui Então esse é o único ativo. Em seguida, vá mais e
crie um novo grupo. Vamos atribuí-lo a esse grupo. Vamos
chamar isso de interior. Partículas. Lá vamos nós. Então agora temos
esse aqui, e temos esse aqui. Essas duas seleções.
Agora, o que vamos fazer é voltar
ao modo objeto. Com nossa criatura selecionada, iremos para nossas configurações de
partículas Vamos falar mais, e vamos chamar esse grupo de partículas de longo,
e vamos torná-lo cabelo Vamos clicar em Avançado. E vamos primeiro
descer até nossos grupos de vértices E abaixo da densidade,
vamos clicar aqui e selecionar as partículas externas. Então, agora ele está apenas
adicionando-o à parte externa. Mas o que precisamos fazer é subir até o topo
aqui em remissão, e vamos arrastar o comprimento do
cabelo para baixo O que também precisamos
fazer é ir até nossa pilha de modificadores Vamos clicar nas
partículas e
arrastá-las acima da
superfície de subdivisão, assim E vamos voltar às
nossas configurações de partículas. Como você pode observar aqui,
os cabelos estão realmente
grudados Agora, esse é um problema
comum quando nosso objeto tem valores normais invertidos Uma solução simples é simplesmente
entrar no modo Addit. Pressione oito para selecionar
toda a malha. Em seguida, vá
até o menu suspenso aqui para ver o modo mesh dit
e, em normais, habilite o normal. Atualmente, você pode ver que muitos
dos normais estão voltados para
dentro. Então, se usarmos Alt N com
tudo ativo, podemos recalcular do lado Agora, todos os normais
estão apontando, assim
como nossas partículas de
cabelo Então, se voltarmos
ao modo objeto, podemos ver que nossas
partículas de cabelo estão apontando para fora como deveriam Agora, voltando às nossas configurações de
partículas, vamos até o menu suspenso de
crianças. Vamos fazer com que seja interpolado. Vamos
até nossa emissão e vamos mudar o
número para 200. Assim. Vamos fazer com que o comprimento seja 0,6. E sob as crianças, vamos
descer até a aglomeração Vamos clicar
em usar curva de aglomeração. E agora vamos moldar a
aparência dessas curvas. Então, queremos que
o cabelo meio que aponte, os pelos pequenos
apontem para a ponta Então, vamos vir aqui
e usar essa curva. Vamos clicar nessa
alça e arrastá-la para baixo
e, em seguida, clicar no meio para adicionar uma nova alça
e simplesmente arrastá-la para cima, apenas para
criar essa forma. Agora, você pode ver que
parece
muito irregular porque
não temos pontos Então, o que precisamos fazer é
subir e passar
para nossa renderização abaixo do caminho, precisamos habilitar o plano Bs. E então, em nossa porta de visualização, também
queremos descer aqui, vamos mudar as
etapas da fita para cinco, assim E agora temos
algo que
parece muito bonito e orgânico. Para ter esse tipo de problema, o que podemos fazer é subir
e ativar a dinâmica do cabelo, e agora
seria um bom momento para voltar
rapidamente ao nosso layout. Vamos vir aqui e arrastar nossa linha do tempo para arrastá-la para cima. Certifique-se de que seu quadro
comece no quadro um. E agora, se você apertar
a barra de espaço, verá as partículas de
cabelo caírem. Agora, essa ainda não é a
parte de animação dessa classe. No entanto, por enquanto, só
para que possamos vê-lo travar. Acabei de te mostrar
como habilitar isso. Mas uma coisa que queremos fazer é logo abaixo das partículas do
cabelo, sob a dinâmica do cabelo, queremos ir até a estrutura
e, sob a rigidez, vamos fazer com que seja 1,5 E agora, se você voltar ao quadro 1 novamente e clicar na barra de espaço, verá que
não é tão flexível Sempre podemos ajustá-lo
posteriormente com a animação. Mas, por enquanto, o que
vamos fazer é voltar ao
nosso espaço de trabalho de sombreamento e queremos adicionar um
bom gradiente a esse cabelo Então, eu vou te mostrar rapidamente aqui. Lembre-se de nossa referência.
Queríamos uma espécie de bom gradiente de cores
saindo dessa forma E isso é
realmente muito simples de fazer. O que vamos fazer
é selecionar
nossa criatura alienígena em
nosso espaço de trabalho de sombreamento Vamos ver as propriedades do nosso
material. Vamos rolar para
cima e, aqui, vamos adicionar e
criar um novo material, e vamos chamá-lo de gradiente E depois de criar
esse material gradiente, vamos arrastá-lo para cima para que
possamos ver o que estamos fazendo Então, o que vamos
fazer é mudar uma pesquisa e
digitar as informações da curva. Vamos obter
um nó de informações da curva, e as informações que
queremos obter sobre a curva do cabelo serão
a interceptação Vamos
arrastar a interceptação para a cor base
do princípio Vamos mudar uma
busca e pegar uma rampa de cores, digitar a cor e ir
para a rampa de cores Coloque-o neste cabo e
vamos mover esses dois para cima. E então, o que vamos
fazer é aumentar um pouco esse valor preto. Então, vamos pegar essa rampa de cores e usar a tecla Shift D para duplicar, colocando-a no cabo novamente E desta vez,
vamos pegar esse valor
preto e arrastá-lo para baixo. Vamos vir aqui,
clicar na cor e torná-la azul, um azul
semelhante ao corpo. Vamos
adicionar mais um. Este, vamos
arrastar um pouco para baixo. Vamos clicar aqui e criar
uma bela cor rosa. E então a do
final, vamos arrastá-la um
pouco para baixo e vamos fazer
dela uma bela laranja. Então, vamos
voltar às nossas partículas novamente. Vamos arrastar isso para baixo. fazer é ir até a
renderização sob nossas partículas,
e precisamos ir até
o material e
alterá-lo de corpo para gradiente, porque não
queremos que esses fios de cabelo
usem o mesmo material que
o corpo, mas, em vez disso,
esse novo gradiente
que criamos,
e esse gradiente usa as informações
da curva com
a interceptação para nos dar usem o mesmo material que
o corpo, mas, em vez disso,
esse novo gradiente
que criamos, e esse gradiente essa informação a interceptação E o que precisamos
fazer é ir até a
renderização sob nossas partículas,
e precisamos ir até
o material e
alterá-lo de corpo para
gradiente, porque não
queremos que esses fios de cabelo
usem o mesmo material que
o corpo, mas, em vez disso,
esse novo gradiente
que criamos,
e esse gradiente usa as informações
da curva com
a interceptação para nos dar essa informação
nas partículas. Então, agora, se usarmos Z
e formos renderizados, você pode ver que temos
esse lindo gradiente saindo assim E você sempre pode vir aqui depois de pressionar Z
e renderizar, e você sempre pode ajustar o controle deslizante para poder ajustar o quanto
de cada um você deseja Assim. Assim, você pode
deslizá-los. Mas acho que algo
assim parece muito bonito. Eu poderia enfatizar um pouco
mais
a laranja , tornando-a um
pouco mais saturada. Mas aí está. Agora temos um material muito
bonito. Então, outra coisa que
queremos fazer rapidamente e é
muito simples de fazer. Vou pressionar Z
e voltar ao estado sólido. Vamos clicar na nossa criatura. Vamos voltar
aos nossos materiais. Vamos rolar para cima e
clicar no corpo. E o que queremos fazer,
vamos fazer mais do que isso. E vamos com
esse novo material, garantir que ele esteja selecionado. Vá até o menu suspenso
e selecione o corpo. Então, agora temos corpo aqui duas vezes. Mas no que
está aqui na parte inferior vamos
clicar no número. Então aqui diz dois, e
eu vou clicar nele. Isso agora o torna
seu próprio material. Então, vou ligar
para esse corpo. Interno. Ou vamos chamá-lo de boca, porque na verdade
será para nossa boca. Então eu vou chamá-lo de boca.
E esse material da boca agora
é exatamente o
mesmo do corpo. Mas o que podemos fazer
aqui é que podemos
vir com esse
material bucal selecionado. E vamos pegar esse azul. Vamos torná-lo muito
mais sombrio em valor. E vamos pegar a laranja. Vamos
reduzir isso e também torná-lo muito mais sombrio em valor E então o que
vamos fazer é entrar e
sair do modo de edição. E vamos
descer aqui na parte inferior e vamos desmarcar tudo E vamos pressionar Shift
Alt e clicar com o botão esquerdo e selecionar um laço na parte interna
da parte inferior da boca, ou você pode simplesmente entrar
na parte interna da boca. Qualquer loop, basta selecionar
um loop interno. Em seguida, toque em Control plus
ou Command plus algumas vezes até que o interior da
boca seja selecionado, assim. Então, você seleciona todas essas
faces internas e, em
seguida, clica em uma
boca e em um sinal. E agora, se voltarmos ao modo
objeto e usarmos Z
e depois renderizarmos, você pode ver que temos aquele material de boca
mais escuro Agora, você sempre pode
entrar aqui e ajustar os valores se
achar que está muito escuro. Mas acho que, geralmente,
tê-lo um pouco mais escuro pode torná-lo
um pouco mais roxo, só que dá um
pouco mais de contraste interna da boca E aí está.
Agora criamos uma linda criatura vegetal
alienígena baseada em alguns corais. E eu acho que
parece realmente incrível, e também é muito simples. Então, vou abrir rapidamente
a referência, e você pode ver que é mais ou menos
isso que estamos procurando. Aqui você pode ver os
dois lado a lado. Esse é o nosso conceito, e aqui está a criatura
que criamos. Então isso é muito, muito
empolgante. Então, na próxima parte,
faremos nossa configuração de cena
e nossa iluminação, adicionando algumas métricas de volume para fazer com que pareça o
oceano na água, e isso vai
ser muito divertido. Então, nos vemos
na próxima parte e espero que estejam
gostando desse curso.
5. Cena e iluminação (parte 4): Bem-vindo à parte quatro, onde veremos
a configuração e a iluminação da
cena. Mais uma vez, se alguma dessas
coisas ficar confusa, verifique
os arquivos de combinação fornecidos nos recursos para que
você possa dar uma olhada Mas essa será apenas uma abordagem
simples para configurar
uma abordagem
simples para configurar cena e, em seguida, adicionar
algumas métricas de volume,
um pouco de iluminação e, na verdade fazer com que tudo isso se encaixe. Então, vamos começar, e espero que
vocês gostem da parte quatro. Então, agora que estamos na Parte quatro, vamos trabalhar na configuração e iluminação da
cena. Se você estiver na trabalho de
sombreamento
da parte anterior,
basta voltar para a área de trabalho do
layout O que vamos fazer é excluir a
luz temporária que
adicionamos, selecioná-la
e pressionar delete O que vamos fazer
é
pressionar uma em um teclado numérico para ir pressionar uma em um teclado numérico para a frente
da visualização gráfica,
e na visão ortográfica frontal, vamos usar Shift A. Vamos
descer até a
opção de nossa câmera na câmera Em seguida,
pressionaremos sete para acessar nossa
visão ortográfica superior O que vamos fazer é,
em nossa visão topográfica, usar G
e mover a câmera Pressionando G, vamos
mover a câmera para fora, clicar e, com ela ativa, vamos pressionar R e
girá-la e girá-la
em direção à É cerca de 45 graus. Estamos girando a
câmera 45 graus em direção ao objeto aqui, que é nosso coral alienígena O que vamos fazer então
é com nossa câmera ativa, vamos
pressionar zero para entrar na visão
da câmera e
vamos pegar G e
Z. G Z e movê-la para cima
até que fique um pouco mais alta Em seguida, clique em. E então,
na visualização da câmera, pressionamos zero para
entrar na visualização da câmera. Vamos tocar duas vezes em
R. Então, tocando duas vezes em R, você pode girar uma câmera,
e vamos
girá-la para que fique um pouco voltada
para baixo Na verdade, acho que
vamos para G e Z. Vamos subir um pouco mais Toque duas vezes em R.
Vamos descer um pouco mais. Talvez eu toque G e Z novamente, mova sua câmera um pouco mais para cima. Então, nós meio que queremos que ele
olhe para cima desse jeito, olhando para o nosso coral, ok? É isso que estamos
procurando. Também queremos levar nossa câmera
com ela selecionada. Queremos examinar as propriedades de dados do
objeto da câmera e torná-la
90 na distância focal. E agora, se
entrarmos na visão da câmera,
pressionamos zero, você pode ver que está muito
mais próximo na distância focal. Então, vamos
usar G e, em seguida, apertar o botão do meio do mouse e um pouco o
zoom. E isso
parece o que queremos. Não vamos usar o Shift A. Vamos combinar
opções em um avião. E vamos ir para G, Z e mover esse avião
um pouco para baixo, assim. Em seguida, vamos usar S, vamos
ampliá-lo bem e em grande escala. E então, quando estiver
desse tamanho, entraremos no modo de edição. Vamos clicar com o
botão direito do mouse e subdividir. Então, vamos para nossa guia de
subdivisões e atribuir algo como 25 subdivisões Vá até o menu
suspenso, solte-o assim e vamos
voltar ao modo objeto. E então o que vamos
fazer é pressionar o botão
livre para entrar na nossa visão ortográfica
correta, e vamos para Z e
depois para Wireframe E temos um andar
aqui selecionado. Vamos voltar ao modo
de edição. Vamos ativar a edição
proporcional. E o que
faremos é selecionar. Então, indo para nossa vista superior, selecionaremos apenas alguns verdes aqui no
canto superior da nossa vista superior Em seguida, pressione livre para voltar
para a esquerda ou para o gráfico. E então aperte G e role o botão do meio do mouse com
essa edição proporcional e abaixe isso um
pouco, até aquele canto Aqui vamos nós. E então vamos pegar esse
canto oposto e dizer G, Z, movê-lo um pouco para cima. E depois na nossa frente. Então essa é a frente aqui. Vamos mudar para o
botão esquerdo do mouse para selecionar Loop
ou simplesmente selecionar toda
essa linha de vertentes e ir para G Z e movê-la um pouco para
cima, assim Agora temos uma espécie
de
piso descendente , como você pode ver aqui Então, se olharmos para a
nossa câmera, isso é o que
devemos ver, ok? Então, nós só
queremos, tipo, abaixar o fundo do oceano dessa forma E vamos
voltar ao modo objeto. Se você fez isso um pouco
diferente, não importa. Estamos apenas
adicionando um pouco de curva dinâmica ao nosso piso. Também estamos com
nosso piso ativo. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e mover as sombras. Ainda no modo objeto. E então
vamos usar o Shift A. Vamos para
as opções de malha e apenas adicionar um cubo. Com esse cubo selecionado Vamos pressionar tab
para entrar no modo de edição, ou você pode simplesmente vir até
aqui e entrar no modo de edição. Com tudo ativo, você clicará com o
botão direito do mouse e subdividirá Vá para a guia de subdivisão e vamos atribuir
12 subdivisões Ou talvez, vamos realmente escolher, acho que sete ou
talvez até quatro. Acho que podemos nos safar
com quatro neste caso. Teremos
quatro subdivisões. Então, vamos
selecionar um vértice e vamos movê-lo com a edição subproporcional Então, vou pegá-lo
aqui, talvez aumentá-lo, fazer com que pareça um
pouco irregular Isso. Eles
voltarão ao modo objeto. Eu vou
entregá-lo sob os modificadores. Vou adicionar a pesquisa de
modificadores e digitar
isso para deslocamento e obter
um deslocamento. Clique em Novo e , em seguida, vá para suas propriedades de textura
e, abaixo do tipo, mude para Nuvem e depois
volte para Agora você pode mexer um pouco com
a força. Em seguida, você pode adicionar a pesquisa de
modificadores e digitar subdivisão e fornecer a ela uma superfície de
subdivisão Lá vamos nós. Agora,
clique com o botão direito do mouse e vá em frente. E agora temos uma pedra. Você sempre pode vir
aqui e aumentar a força para torná-la
mais irregular assim. Então, eu quero ir para S para escalar
essa rocha e depois clicar. E então, na minha visão frontal
ou talvez na visão certa, então vou apenas para a
direita ou para fins gráficos. Eu só posso pegar G e
mover esse cara para baixo e meio que colocá-lo
embaixo do coral assim E você pode meio
que girá-lo até que faça sentido Eu vou fazer algo
assim. Lá vamos nós. Parece bom. E então
eu vou entrar na visão da
minha câmera pressionando
zero no teclado numérico. E então eu vou pegar
essa pedra e usar a tecla Shift D
para duplicar,
movê-la para o
lado, tocar duas vezes em R e talvez na balança Eu vou meio que
fazer desse cara um pouco mais. Vou ajustar um pouco a
força. E eu estou apenas colocando mais
algumas pedras aqui e eu vou
fazer o mesmo aqui. Shifty para duplicar,
R para girar. E então, na vista superior,
vou fazer isso de novo. Talvez apodreça, meio que criando esse tipo de
substrato para ele assentar. Talvez aumente um pouco o céu e você possa fazer isso tão
aleatoriamente quanto quiser Não precisa
ser exatamente o mesmo. Apenas dê a
ele uma pequena área
de nidificação como esta Eu poderia pegar esse cara, duplicá-lo,
girá-lo. Lá vamos nós. Está parecendo
muito bom. Mantenha as coisas simples. Você não precisa complicar
nada disso. Então, o que vamos fazer é eu realmente pegar minha câmera. Vou girá-lo
um pouco mais para baixo, movê-lo para cima. Mas, mais uma vez, você
pode
ajustar o
posicionamento da câmera o quanto quiser. Eu meio que vou escolher
algo assim. OK. E então o que vamos
fazer é, na visão da câmera, usar o Controle B. Vamos arrastar
sobre a câmera para limitar a renderização
à visualização da câmera E se você se lembra de
uma das partes anteriores em nossas propriedades de renderização, na verdade a
alteramos para ciclos e configuramos a GPU Agora, mais uma vez, eu
mencionei que você poderia usar a CPU se
isso fosse tudo que você tivesse. Também alteramos nossas amostras de renderização do
Mac para 45,
o que deveria ser. Agora podemos usar o Shift A. Podemos usar nossas
opções de iluminação em uma área iluminada. Em seguida, vá para G e Z e mova-o para cima. Então, mova-o para cá. Então você pode acessar
suas propriedades de luz, dar uma força de 200. Dê a ele um tamanho de 2,1 metros. E, em seguida,
voltando para a visualização da câmera
pressionando zero, você pode selecionar essa luz. Como esse cursor
está no meio, você pode vir aqui até
o pivô de transformação alterá-lo para Dcursor livre Agora, se você tocar duas vezes em R, poderá girar essa
luz ao redor do cursor Então, vou
girá-lo para o lado. Então, agora estamos meio
que saindo daqui
de trás, sem mais nem menos. Então eu vou usar Shift
D para duplicar e depois R, Z e
girar e ter um vindo do lado aqui Mas com essa luz,
vamos fazer com que ela tenha uma força de 500 e vamos
dar a ela um tamanho de 1 metro, e vamos usar
G e mover esse cara um pouco mais para
trás, assim. Então esse é o tipo
de iluminação que temos. Vamos mudar
o pivô de transformação de
volta ao ponto médio E agora, se você entrar na visualização
da nossa câmera pressionando zero, e clicarmos em Z e depois
clicarmos em renderizado, podemos ver que isso é o que temos Agora, obviamente, ainda não
parece submerso, e isso é porque precisamos
adicionar mais alguns materiais Então, vamos clicar em
uma dessas pedras. Vamos entrar em nosso espaço de trabalho de
sombreamento. Vamos pressionar zero
para granular a visão da câmera. E então, com uma
dessas rochas selecionada, vamos usar um material novo e
criativo,
chamá-lo de rocha, e você
deve ser capaz de
se mover e, em algum lugar, deve
haver um sombreador principal como este E o que
vamos fazer é mudar uma busca e obter
uma textura de ruído. Vamos inserir o fator na cor base
do principal. Em seguida, vamos
mudar uma busca e pegar
uma rampa, digitar rampa,
pegar a rampa de cores e
colocá-la neste cabo,
arrastar esse valor para cima e
alterar o valor preto para uma cor marrom. Lá vamos nós. Talvez não seja muito escuro, mas algo
parecido, como um marrom mocha
esfumaçado E então venha e arraste esse valor branco
até aqui e, em seguida,
torne-o como um
tipo de rosa arroxeado como Arrastando o valor um
pouco para baixo. Em seguida, vamos
mudar a busca e digitar a rampa novamente,
obtendo uma rampa de cores Vamos pegar esse
fator e conectá-lo ao fator
da rampa de cores aqui. E neste ponto,
vou pegar tudo pegar G e
movê-los um pouco para cima. Em seguida, vou
mudar uma pesquisa e obter
um nó de colisão digitando bump Embrulhe e, em seguida, conecte a
cor à altura. E vou conectar o
normal ao normal
do sombreador imprimível, assim E o que vou fazer também
é
movê-la rapidamente, pegar a cor
e, na verdade,
conectá-la ao fator dessa rampa
de cores Então, tudo o que temos é esse, o ruído indo para
a primeira rampa de cores Em seguida, vou
arrastar esse
valor de preto para obter mais contraste. Eu também vou abordar a rugosidade e torná-la 0,34, 0,34 E agora, se você
vier aqui em nossa janela e clicarmos em Z
e depois clicarmos em renderizado, você verá
que é isso que temos Agora, para adicioná-lo a tudo, basta
clicar no chão que vamos segurar, deslocar e selecionar todas as pedras. Então, estou segurando e mexendo
para torná-los todos ativos, e queremos, por fim, selecionar aquele
que tem esse material rochoso E com o material que tem rocha ativa e
tudo o mais selecionado, vamos usar o
Controle L ou o Comando L e vinculando os materiais. Agora, se formos para a visualização da nossa câmera, pressionamos Z e somos renderizados Podemos ver que isso é
o que temos, mas a escala está um pouco errada. Então, o que queremos fazer é chegar aqui à nossa escala e
alterá-la para dez assim. E também queremos abordar
os detalhes e fazer com que sejam nove. E queremos levar a
rugosidade até 0,8,
assim, como você pode ver
aqui em nossa textura de ruído Então, esses são os valores
da nossa textura de ruído. E agora você pode ver aqui, isso é o que temos,
isso vai
ficar ainda melhor agora, quando
adicionarmos algumas métricas de volume. O que eu poderia fazer
rapidamente é selecionar a verdadeira dessas rochas, e vou
ajustar esse valor de marrom para adicionar um pouco mais de marrom, e vou
torná-la um pouco mais
clara e um pouco menos
saturada desse jeito. Eu poderia simplesmente arrastar isso
um pouco mais ou menos assim. Agora temos nossa rocha com pouco de
crescimento subaquático rosa nela Agora, isso
ficará muito melhor
quando adicionarmos um pouco de volumetria Então, o que vamos fazer é voltar ao nosso layout. Vamos
voltar ao sólido
pressionando Z e
clicando no sólido Em seguida, vamos usar a tecla Shift A. Vamos ver nossas
opções de malha no cubo Vamos usar S para
escalar o cubo tão
grande quanto nossa pequena cena
aqui e depois clicar Em seguida, vamos usar S, Z
e reduzir o Z um pouco desse jeito. Lá vamos nós. E então, o que vamos
fazer, vamos passar
para as propriedades do nosso objeto. Vamos reduzir
nossa visibilidade. Ou roteie nossa tela de ponto de vista. Iremos até a tela da nossa
janela de visualização
e, embaixo da tela
, faremos com que ela se conecte Dessa forma, ele não vai
ficar no nosso caminho e ainda podemos ver através dele. Mas
vamos para nossas propriedades. Vamos clicar em Novo
para criar um novo material, e vamos chegar
aqui até a superfície, e vamos dar uma
olhada aqui e vamos apenas
procurar um volume principal. Então, aqui podemos ver
o volume baseado em princípios. Em seguida, voltaremos ao
nosso espaço de trabalho de sombreamento novamente E você deve ser capaz de se
mover por aqui e simplesmente rolar até encontrar
o volume baseado em princípios E certifique-se de que o volume baseado em
princípios esteja conectado ao volume da saída
do material, não à superfície que é
realmente importante Então você
virá aqui para a cor, e você vai
torná-la como
uma cor azulada como essa, torná-la um pouco
mais escura em valor Você vai chegar à
densidade e torná-la 0,05. E agora, se você
for para a visualização
da câmera usar Z e
renderizar, verá que
temos essa
aparência subaquática porque agora temos
essas métricas de volume Quão legal é isso? Agora, outra coisa que podemos fazer para deixar isso ainda mais legal, mas vai
torná-lo mais
computacionalmente É selecionar nossa câmera, obter as propriedades de dados do nosso objeto, ir até a profundidade de campo e
habilitar e depois clicar em um pequeno conta-gotas
e depois
clicar no
corpo da criatura aqui Você pode ver agora que o corpo de uma
criatura é um ponto focal e, em seguida, libertar o ponto de parada
F. Agora, se você for ver
a câmera e Z e renderizar, você pode ver que temos
esse bom foco suave
e, com essa alta distância focal, ele realmente combina muito bem com isso Também selecionarei a luz
real aqui. Então, talvez eu precise entrar no
wireframe apenas para selecioná-lo. E então eu vou
usar Z, ficar renderizado. E vou aumentar a
força lá para cerca
de 300, e vou girá-la um pouco mais desse jeito Mas, por enquanto, isso parece
muito, muito bom. Nós meio que temos aquela
sensação subaquática que queríamos Então, o que vamos fazer é garantir que
economizemos. Vamos voltar
ao nosso layout. E agora que temos isso, vamos rapidamente
renderizar e renderizar a imagem apenas para fazer uma renderização de teste. E aqui temos nossa renderização. Agora, lembre-se de que a física do cabelo
ainda não está certa, então ainda vamos
ajustá-la um pouco Mas, no geral, estamos realmente
chegando perto do fim. Você pode ver que isso está
embaixo d'água. E se você
adicionasse algumas partículas, isso também aumentaria. Mas vamos ajustar isso um
pouco daqui para frente, mas essa foi a quarta parte Espero que tenham gostado e nos vemos na parte cinco.
6. Animação e forças (parte 5): Bem-vindo à parte cinco, onde faremos algumas animações
abrindo e
fechando a boca, e também adicionaremos
alguns campos de força aqui
para fazer com que
as partículas de cabelo se movam para que
pareçam estar alguns campos de força aqui
para fazer com que
as partículas de cabelo se movam para que
pareçam se movendo
na corrente subaquática Então, essa parte será
um pouco mais complicada, mas vamos passo a
passo e
garantiremos que seja bem explicada E se algo estiver confuso, sinta-se à vontade para pesquisar
recursos para encontrar esse arquivo de combinação
neste estágio e ver como
eu configurei as coisas Então, vamos para a parte cinco. Agora que estamos na parte cinco, vamos nos concentrar
na animação e
nas forças que fazem as
partículas se moverem na água. Então, vamos começar
com a animação da nossa criatura subaquática,
que é muito simples Vamos selecionar o
corpo da criatura. Vamos ver aqui as propriedades de dados do
nosso objeto, que você pode ver aqui,
o triângulo verde. Vou vir aqui
para essa coisa chamada teclas de
forma.
Vamos clicar em Mais. Isso vai adicionar uma base. Agora, a base é apenas a versão
original intocada disso É aqui que
queremos que as alterações voltem ao estado
inicial E o que vamos fazer é seguir em
frente e clicar em mais. A propósito, estamos no
modo objeto, enquanto estamos fazendo isso. E quando adicionamos mais,
adicionamos uma chave de forma. Agora você pode adicionar várias teclas de forma, mas, por enquanto,
vamos adicionar apenas uma chave de forma. Vamos clicar duas vezes
nele e chamá-lo de boca aberta. E com essa boca
aberta selecionada, entraremos no modo Editar. E dentro do modo de edição, o que vamos fazer
é acessar nossa visão ortográfica superior
pressionando sete
no teclado numérico Vamos garantir que
nada seja selecionado
e, em seguida, garantiremos aqui que nossa
edição proporcional esteja ativada No menu suspenso,
queremos ter certeza de
que também aparece somente conectado. E com isso feito com nossa opção de seleção de
vértices aqui em cima, você pode ver, vamos clicar neste
lado aqui Basta selecionar o vértice
aqui perto da boca, e
vamos mover G e movê-lo Se ele pegar demais, gire o botão do meio do mouse
para reduzir e cair. E vá movê-lo
para o lado assim. Então venha aqui e
selecione um vértice aqui, depois vá para G e
mova este, que não precise ser
simétrico nos Na verdade, tê-lo um
pouco diferente
vai realmente ajudar a fazer com que não pareça muito
uniforme, desse jeito. Então, aí o abrimos e agora vamos voltar
ao modo objeto. Agora temos esse controle deslizante de boca
aberta aqui, e podemos descer até
o valor, e se o arrastarmos
até um, você pode ver em um,
está totalmente, e em zero, é
apenas a base aqui, que é a
aparência original Então, com a boca aberta aqui, agora
podemos usar esse valor
aqui e animá-lo para animar a boca.
Isso é muito simples. Vamos chegar aqui à
nossa linha do tempo arrastando-a para cima, passando o
mouse sobre a linha do tempo, rolando o botão do meio do mouse
apenas para encolhê-la um pouco, e então você
chegará ao quadro zero ou ao quadro Qualquer um desses. Você
garantirá que esse valor da boca
aberta esteja definido como zero e clicará
nessa pequena propriedade animada.
E agora fica amarelo. E você pode ver aqui que
temos um quadro-chave amarelo
no quadro um Vamos até o quadro 250 no final, onde
queremos que ele
faça um loop, e
com um valor zero,
clicaremos e
com um valor zero,
clicaremos aqui novamente e ele formará um quadro-chave amarelo Agora, nesse meio tempo, podemos ir aleatoriamente
para lugares diferentes Eu vou para 50, e é o quadro 50 ou 51 ao
redor. Vou arrastar
isso até um e vou clicar na
pequena propriedade animada Agora ele adiciona um quadro-chave, e então eu
chego a algo como o quadro 120, e eu meio que o arrasto
para baixo, mas não totalmente, talvez algo como 0,28, e vou clicar
na propriedade animada E então eu vou
enquadrar talvez 180, arrastá-lo de
volta até um clicar na propriedade animar Então, o que devemos
ver se formos
enquadrar um e apertar a barra de espaço, é que agora temos a boca se
abrindo assim, que adiciona um pouco de vida
à nossa criatura alienígena. Quão legal é isso? Outra coisa que
faremos rapidamente e
que não fizemos na parte
anterior, que é,
eu acho, apenas um pequeno detalhe
extra é que vamos selecionar
nosso corpo alienígena aqui. Vamos
passar rapidamente para nossas partículas. E vamos
rolar para cima até onde temos o sistema de partículas Vamos clicar em Mais,
vamos deixar tudo bem, e vamos criar
um segundo sistema aqui. Vamos resumir. Está bem? Então, nosso
sistema anterior aqui é longo, mas esse é nosso cabelo curto Vamos também diminuir o
comprimento do cabelo deles assim. Muito curto, como 0,09 milímetros ou metros,
como você pode E vamos
até as crianças,
fazer com que seja interpolado E vamos continuar rolando
para baixo até os grupos de vértices E abaixo da densidade,
vamos clicar aqui e transformá-la em partículas
internas. Lembre-se de que criamos esse
grupo em uma parte anterior
e, em seguida, o que
queremos fazer é voltar para ver
nossos filhos novamente. Na janela de exibição,
queremos tornar esses cinco abaixo da
quantidade de exibição para as crianças
e, na renderização
, 12 Também vamos abordar a
rugosidade, e vamos
torná-la um pouco difícil com o ponto final
e o aleatório, Lá vamos nós, com uma aparência
muito boa. Também vamos
rolar até o topo e também vamos ativar a
dinâmica do cabelo para isso. E com o número de cabelos, queremos ter certeza de que
é algo como 100 É tudo o que precisamos
lá. OK. Então, agora temos isso, como você pode ver. Incrível. Agora, se
você quiser que os próprios cabelos realmente reajam
com a malha do corpo, certifique-se de examinar sua física, fazer
uma colisão, e agora os cabelos também
colidirão com a boca real
aqui Além disso,
antes que eu esqueça, voltando às partículas
com os pelos curtos secundários, certifique-se de rolar para baixo até
a renderização e,
embaixo do material, alterá-lo de corpo
para gradiente E certifique-se de
habilitar beast blind. Lá vamos nós. E com nosso
sistema capilar anterior aqui, que
vamos animar agora
com as forças, queremos clicar nele,
o cabelo comprido E também queremos
descer até nossos filhos. E sob a aglomeração, lembre-se de que usamos essa curva Vamos chegar aqui na alça final e
arrastá-la um pouco para cima, para que não fique muito
pontiaguda na ponta Eu meio que
equilibra tudo um pouco, desse jeito. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E também vamos
rolar para cima até a renderização. E sob o Bastblind aqui, abaixo do caminho, vamos
aumentar isso para cinco Também vamos abordar agora
a dinâmica do nosso cabelo. Anteriormente, adicionamos aqui uma rigidez sob a estrutura, um nível de rigidez Em vez disso, vamos torná-lo 1.2. E então vamos
usar o Shift A, em nossa porta de visão aqui, Shift A. Vamos
até nossos campos de força e vamos
adicionar um vento. Temos esse vento
selecionado. Vamos passar
para nossa física. Vamos dar a
ele uma força de dez. E então o que vamos
fazer é entrar em nossa visão
ortográfica correta dizendo livre
em um teclado numérico,
e então
vamos para R, e vamos
girar isso para a direção, mais ou menos, clicar e depois
ir para G para movê-la para o Agora, está meio que aqui, de frente para nossa criatura alienígena. Agora, se você pressionar sete
para acessar sua vista ortográfica superior, nesse
ponto, você
sempre poderá pegá-la e movê-la Então, por exemplo, se eu quiser que a
corrente venha daqui, posso colocá-la aqui e
girá-la para que a seta
aponte para aqui,
e é aqui que ela vai
soprar e criar esse tipo de
efeito de campo de força como esse Então, se eu agora entrar na visão da
minha câmera, vou para o quadro um e
pressiono a barra de espaço, você pode ver que
isso é o que temos. Agora temos os cabelos
realmente se movendo debaixo d'água. Adicione ainda mais realismo, você pode selecionar essa força aqui e chegar
a algo como o quadro um
e, com ela selecionada
na janela de exibição, você pode pressionar I para
entrar no E aqui, você
pode ver um quadro-chave. Você pode arrastar sobre ele e
pressionar Shift D para duplicar, movê-lo para o quadro 250
e, nesse meio tempo, você
pode ativar o rei automático Então, vamos talvez chegar ao quadro 60. Pressione sete para entrar na vista ortográfica
superior, e agora você pode simplesmente
ir para R e girá-la levemente e, em seguida, talvez mover
até 120 R para girá-lo ligeiramente para o
outro lado. Então, talvez chegue ao quadro 190 e gire-o um pouco para o outro
lado Você pode fazer isso de forma
completamente aleatória e depois desativar o enquadramento
automático das teclas Agora, se você chegar ao quadro
um e pressionar a barra de espaço, verá que
seu campo de força aqui está girando lentamente Para ver isso um pouco
melhor em tempo real, podemos selecionar nossa criatura
alienígena. Podemos ir até nossas partículas
e, com o
sistema de partículas superior com cabelos compridos, podemos rolar
até as crianças
e, abaixo da quantidade
exibida na janela de exibição, podemos fazer essas três, assim, e a renderização fará 70 Agora, se formos para o quadro um
e pressionarmos a barra de espaço, ele deve ser um
pouco mais rápido em nossa janela de exibição, como
você pode ver aqui E aí está. Agora temos a boca
abrindo e fechando, e temos a animação aqui. Mas o que vamos
fazer é selecionar nossa criatura
alienígena. Vamos
examinar nossa física e garantir que
tudo esteja onde queremos até tudo esteja onde queremos as distâncias
de colisão aqui, vejo que nada está interagindo, então
estou feliz com isso Em seguida,
vamos até nossas partículas. E com nossos
cabelos compridos aqui no topo, o primeiro
sistema de partículas que criamos, vá até a
parte inferior até o cache. E, no momento, é de
um a 250 quadros, que é o que temos
aqui, o que está correto. E vamos
vir aqui e clicar
em Bake e ela vai incorporar essa simulação em
nosso arquivo de mistura. E agora está cozido. Se você fizer alguma alteração, primeiro
exclua o cozimento. Em seguida, altere qualquer uma
das configurações dos produtos para o cabelo e asse
novamente. Mas agora você pode ver aqui, isso é o que temos.
Quão legal é isso? E se usarmos Z e
formos renderizados, você pode ver que agora também
temos esses pelos ao redor da boca, adicionando mais realismo à
nossa criatura alienígena Então, isso está começando
a ficar fantástico. Agora temos animação aqui, e isso está começando a
ficar muito, muito bom. Nos vemos na parte seis.
7. Toques finais (Parte 6): Bem-vindo à parte seis, onde
finalizaremos nossa animação aqui Então, o que vamos
fazer agora é
organizar rapidamente todas as nossas coisas
nessas lindas coleções. Vamos adicionar algumas partículas que estão
sendo emitidas aqui, e vamos apenas fazer um
pequeno retoque, um pouco de configuração de
composição, como você pode ver aqui para
obter esse tipo de efeito, e vamos
fazer com que pareça Então, isso nos preparará para a próxima parte, na qual
poderemos renderizá-la. Então, vamos começar rapidamente. Faça a parte seis, onde
fazemos alguns retoques finais. Agora que estamos na
parte seis,
faremos alguns retoques finais Agora, antes de prosseguirmos, acho que a organização
se torna muito importante. Então,
o que vamos fazer é começar a adicioná-los a algumas coleções aqui
em nossas coleções de cenas,
nosso delineador de cenas,
como você pode Então, o que faremos até agora é
que tudo está apenas nesta coleção aqui
chamada coleções. Então, vamos
clicar duas vezes nele e
chamá-lo , vamos chamá-lo de alienígena. Opa. Eu estava com meu boné
em algo estranho. E se chama Coral alienígena. Você pode chamá-lo do
que quiser. Mas é isso que tudo
está acontecendo atualmente. Se eu esconder isso clicando nesse pequeno I, dá para
ver que tudo desaparece. Então, o que vamos
fazer é adicionar coisas
progressivamente
à sua própria coleção Começaremos selecionando
esse volume, esse cubo grande, e pressionaremos
M. Então M para o mouse E
vamos criar uma nova coleção, chamada de
volume, e depois criar. E agora você pode ver aqui, temos esse volume, então
vou deixar isso abaixo. Vou clicar e segurar esse volume e arrastá-lo. E é muito
importante que você
tenha cuidado com isso porque
não quer
arrastá-lo para outra coleção. Mas vamos apenas
arrastá-lo para que fique sentado. Você verá uma
linha preta aparecer assim, dizendo: mova-se antes da coleta e simplesmente
solte. Então, agora o que temos
aqui, a propósito, vou jogar esse
coral alienígena no chão também. Então, aqui temos o coral alienígena. Então, se eu esconder isso, você
vê que tudo isso desaparece. Se eu esconder o volume, apenas
o volume desaparece. Na verdade, vou
pegar o volume. Vou clicar
e segurar nele e
arrastá-lo até que fique logo
abaixo do alienígena Eu vou me mudar
depois da coleta. Você verá a pequena
mensagem aparecer lá. Diz se mover após a coleta. O que você não quer fazer é arrastá-lo
acidentalmente
para uma coleção Portanto, certifique-se de que esteja escrito antes da coleta ou depois da
coleta antes de soltar. Então, eu alienei
o coral, o volume, e
vamos continuar fazendo isso. Vamos agora e
selecionaremos o piso. Mantendo o turno, vamos
selecionar todas as pedras. Então, mantenha-se em
turnos. Lá vamos nós. Então você pode ver se eu vou,
G, tudo isso se move. E eu vou pressionar M novamente. Nova coleção e o que se
chama essa cena. E vá criar. E
aqui podemos ver isso. Vou até o menu suspenso assim só para
torná-lo mais compacto. Então, clicando em um
pequeno erro aqui. E, por enquanto,
vou apenas esconder a cena. Eu também vou
esconder o volume. E vamos
continuar criando cada vez mais coleções Então, vamos
selecionar as luzes, ou talvez vamos selecionar,
vamos selecionar as luzes. Segurar e pressionar Shift
seleciona as duas luzes. Pressione, crie uma nova
coleção e chame-a Luz e câmera e vá criar. E então vamos também vir aqui, soltá-lo e
simplesmente escondê-lo. Também selecionaremos
essa câmera e pressionaremos M. E, em vez de
usar uma nova coleção, vamos adicioná-la
rapidamente às luzes e à câmera
clicando nela,
e você poderá ver
que a câmera também fica escondida
porque está nessa coleção. Então, vamos clicar em nossa
dobra de força aqui, o campo de força, e pressionar M, criar uma
nova coleção e
chamá-la de forças. E crie. E se você quiser
criar mais forças, você pode
adicioná-las a essa coleção. Solte-o no chão. Vamos
esconder isso também. E, por enquanto, temos uma cena
muito organizada. Portanto, temos corais alienígenas, que podemos ligar e desligar, e podemos trazer de volta qualquer um
desses corais sempre que quisermos Agora, coisas como o volume, não
precisamos que isso
atrapalhe nosso caminho. Enquanto essa pequena
câmera estiver ativada, nós a veremos na renderização. O mesmo vale para nossa cena, nossas luzes e câmeras.
Não precisamos vê-los. Enquanto essa pequena
câmera estiver ativada, elas renderizarão quando renderizarmos e
renderizarmos a imagem. E, por enquanto, certifique-se de que
apenas os olhos estejam irritados. Você ainda pode pressionar zero no teclado numérico para acessar
a visualização da câmera. Agora, se isso for feito,
traremos de volta rapidamente as luzes e a
câmera da cena e também apenas
a cena em si. Em seguida, pressionaremos Z
e renderizaremos. E você pode ver que essas rochas aqui parecem um
pouco lisas demais. Então eu ia virar
Z e ficar sólido novamente. Eu vou selecionar
essas pedras, ok? Vou segurar e deslocar
e selecionar todas essas pedras Selecionando-os. Você pode
ver que eles estão todos selecionados, e eu vou
usar o Control J, e isso vai
juntá-los desse jeito. E então eu vou até
aqui, basta arrastar isso para cima. Vou até meus modificadores e vou
arrastar a
superfície de subdivisão acima do superfície de subdivisão acima do E então eu vou diminuir a
intensidade,
assim, e se você aumentar
a janela de visualização, você pode ver que ela fica um
pouco mais suave Mas o que realmente
vamos fazer é
deixar o nível aqui em um, e a renderização
também criará um. Assim. E então vamos
adicionar o modificador, pesquisar e digitar o sub novamente
e obter outra superfície de
subdivisão E este
também terá apenas um na visualização e
na renderização desse tipo E agora essas pedras
parecem muito mais bonitas. Pelo menos eu acho que eles sabem. Depende totalmente de você
como você quer fazer isso. Você pode mexer
com isso para ajustar a força e
a
suavidade sempre que quiser Mas é isso que eu
vou escolher. Eu também vou
selecionar o corpo alienígena. Eu vou para a pilha
de modificadores. Desta vez, vou me
certificar de
realmente usar o modificador
sub div E certifique-se de que ambas
as partículas estejam acima. Vou apenas
arrastar o submodificador acima ou abaixo da Então temos partícula partícula
e, em seguida, temos
a E então a colisão
deveria estar talvez, eu acho, no topo Então, vamos
arrastar a colisão
ou, neste caso, sim, basta clicar e arrastá-la
até que esteja no topo E acho que esse
pedido vai
funcionar muito melhor
para nós. Lá vamos nós. Então, agora está muito mais
organizado, como você pode ver. Também vamos
selecionar o corpo alienígena. Vamos
estudar nossa física. Também vamos
selecionar nosso corpo alienígena. Vamos até as partículas capilares. Vamos clicar
no segundo sistema, que é o cabelo curto. Vamos rolar para
baixo até o cache e também clicar em assar. E agora isso também está incluído. Em seguida,
vamos mudar uma pesquisa e adicioná-la
abaixo de nossas opções de malha. Vamos adicionar uma
esfera UV. Vamos usar S para
escalar e reduzir. E então vamos
pegar G, Z e movê-lo para o buraco aqui, e vamos até lá. Na verdade,
vamos até as partículas.
Vamos chutar mais. Mas desta vez, em vez de usar
cabelo, quando
clicarmos em Mais, vamos usar
uma mitra
e vamos rolar para baixo até o fim, rolando para
baixo Até chegarmos aos nossos pesos de
campo, pegaremos a gravidade e a
tornaremos menos um Então, digite menos um. Em seguida, role para cima até a tela
da janela de exibição. Basta reduzir o tamanho
dessas partículas para
que fiquem um pouco menores. E agora, se você for para o quadro
um e clicarmos na barra de espaço, você pode ver que temos
todas essas partículas meio que disparando
em alta velocidade de Wi-Fi. Se eles estiverem indo muito rápido, você sempre pode voltar aos pesos do campo e torná-los -0,2 ou algo
parecido, um valor menor Então, -0,2. E agora você pode ver
que eles não são tão agressivos. Ok. Agora, o que podemos fazer é pegar esse emissor
e movê-lo um pouco para cima Diminua um
pouco, torne-o menor. Em seguida, vá para o quadro um
novamente, aperte a barra de espaço. E, basicamente, queremos que essas pequenas partículas que
saiam daqui
pareçam ovos sendo espalhados, e elas estão meio que
pegando a corrente aqui, e é por isso que elas estão
meio que saindo Agora, para que eles
realmente sejam renderizados, o que vamos fazer é com essa esfera selecionada,
vamos apenas selecioná-la. E depois de selecionar
essa esfera, você pressionará
M, Nova coleção. E vamos chamar isso de
emissor. E vá criar. E agora temos essa coleção de
emissores e também vamos
mudar uma camada de opções de malha e
adicionar um círculo E vamos usar
G Z e movê-lo para cima. Depois de movê-lo para cima,
entraremos no modo Editar. E com todos esses verdes
selecionados, você pode pressionar F
apenas para preenchê-los E vamos voltar
ao modo objeto. E também vamos
pegar esse cara pressionar M.
E uma vez que você pressiona M, vamos movê-lo também
para a coleção de emissores, e também vamos simplesmente pegar G e
movê-lo
para o lado, fora
do caminho, desta forma E agora o que
vamos fazer é clicar nesse emissor E se você precisar
simplesmente ir para Z e depois para o Wireframe,
selecione-o Pode ser um pouco
complicado selecionar. E então, apenas com ela selecionada, vá até suas partículas e seguida, role para baixo até a renderização. Altere a renderização
de halo para objeto
e, em seguida, venha aqui para
o objeto de instância E o que você pode fazer
é clicar aqui e depois procurar
aquele objeto circular. Ok. E agora é só ativar a
rotação aqui em cima também. Vá até o menu suspenso e, seguida, apenas randomize
a rotação, e também venha aqui para
a renderização e também reduza aleatoriamente
a escala um pouco, para que fique bem pequena
e também randomize a escala, assim. Ok. Além disso, com o
acesso à orientação sob a rotação, você pode mudar isso para o normal. E agora, se você for para o quadro um
e clicar na barra de espaço, também
deverá ver um pouco de rotação
aleatória Eu ainda vou até
a renderização e apenas alterar essa escala ainda
menor. Agora, se formos para a visão da câmera, você pode ver que temos todas essas partículas fluindo desse jeito Agora, é importante
selecionarmos esse emissor novamente. E o que fazemos é que sob
nossas partículas aqui, que querem subir ou descer, acho que elas ficam aqui
sob a renderização. E sob a renderização,
queremos desativar o emissor show, que não queremos que isso
apareça na renderização E também queremos ir até o cache ou
até aqui até o cache, e queremos clicar
em Bake também para incorporar isso
ao arquivo de mistura. Agora vamos ver
nossa câmera e arrastar a cena
até aqui para tirar uma foto que
gostemos, algo parecido. Certifique-se de salvar e, em
seguida, vamos renderizar, vamos clicar
em Renderizar imagem. E aqui você pode ver
a renderização agora. Então, temos todas essas
pequenas partículas
saindo , e elas
parecem muito boas. Então é isso. Está muito
bonito. Mais uma coisa que podemos fazer agora
que temos uma renderização em andamento é fechar
essa janela de renderização. Podemos acessar nosso composto e clicar
nos nós de uso. Podemos meio que
rolar o zoom aqui. Em seguida, podemos usar Shift A, pesquisar e obter um
nó de visualização digitando Viewer, colocá-lo aqui e
arrastar a imagem até Em seguida, segurando a
tecla shift, você pode
clicar com o botão direito do mouse e arrastar
até aqui para cortar esses dois
cabos juntos. Você pode pressionar V para
diminuir o zoom, assim. E então eu vou
arrastar essa camada de renderização. Vou diminuir um pouco o zoom. Vou mudar uma
busca e pegar uma lente,
digitar a lente e obter uma distorção da lente e colocá-la neste cabo,
e então
atribuir a ela um valor de
distorção de
0,05 e um valor de dispersão
de 0,03 Em seguida, clique em Ajustar. E agora você pode ver que
está muito bom. Temos um
pouco de dispersão. Se eu pressionar V ou Alt V,
posso aumentar e diminuir o zoom. E acho que consigo segurar a tecla Alt
e o botão do meio do mouse. Então Alt e um botão
do meio do mouse, e você pode se mover. Você pode ver quanta diferença isso
faz o realismo Está bem? Lá vamos nós. Então, agora temos algumas composições
feitas de forma muito simples Então, o que vamos
fazer agora é
voltar ao nosso layout. E agora temos
tudo isso feito. Uma coisa que você também pode fazer é acessar sua coleção de
emissores e sempre pegar esse objeto emissor
que temos O objeto que está sendo emitido, as pequenas partículas, e
simplesmente dê a ele um material E então, sob a cor base, você pode torná-la um
pouco mais amarelada, com
um valor um pouco mais escuro Portanto, não parece
tão branco. Mas acho que isso parece o melhor que
vai ficar por enquanto, e vai
ficar muito bom quando o
renderizarmos como uma animação Então, na próxima e última parte, vamos pegar tudo isso e, a propósito,
vou esconder
isso. Então, a única coisa que
tenho ativa aqui é a cena e
o coral alienígena. Então, na próxima e última parte, vamos renderizar
isso como um vídeo final E isso vai
ser muito divertido.
8. Vamos renderizar (parte 7): Então, bem-vindo à Parte sete, que é a parte final
desta série de tutoriais, na
qual vamos pegar nossas renderizações, renderizá-las como sequências
individuais e depois
compilá-las em um bom Então, vamos começar,
e espero que vocês
gostem da Parte 7. Então, agora que estamos na Parte sete, vamos começar
renderizando as coisas. Então, para fazer isso,
precisamos ir
até nossas propriedades de saída
e, em seguida, descer
para o que chamamos de nossa saída aqui. Então, vamos
clicar nesse arquivo, e é aqui
que você selecionará um destino no seu computador. Então, vou selecionar
minha área de trabalho neste caso. Vou
clicar com o botão direito do mouse e, aqui, vou abrir uma nova pasta, e vou chamar
essa pasta de SEQ, que significa sequências Você pode chamá-lo do que
quiser e pressionar Enter. Se essa pasta estiver selecionada
na sua área de trabalho, clique em Aceitar
e, em seguida, clique em Aceitar novamente, e agora você tem um destino. Agora, o formato do arquivo aqui, você pode alterá-lo diretamente para vídeo e
renderizá-lo diretamente como um vídeo. O único problema com isso é que, se alguma coisa falhar
ou ocorrer uma falha
, você perde tudo. Portanto, é muito mais seguro
e prático, especialmente se você quiser
fazer pós-composição, como em algo como o Adobe
Premiere especialmente se você quiser
fazer pós-composição,
como em algo como o Adobe
Premiere
Pro ou o DEventureSolves. Seria muito melhor ter
algo como sequências PNG Então, vamos
deixar isso nas sequências PNG. E é por isso que chamamos
as sequências de pastas. E o que você vai
fazer é
garantir que o RGB A esteja selecionado Agora, tecnicamente, você poderia usar RGB porque não precisamos de um canal
Alpha nesse caso Mas se for o padrão, eu geralmente fico com ele. É bom ter esse tipo de canal Alpha, se
você precisar dele de qualquer maneira. Você pode ir em frente e
dar 16 na profundidade de cor. Acho que oito funciona bem, e uma compressão de 15
geralmente também funciona. Então é só isso. Isso é
tudo que você precisa saber, certo? Neste ponto, vale a pena garantir
que todas as
suas coleções de cenas aqui
tenham a renderização ativada Então, são algumas câmeras pequenas aqui porque não queremos que
nada fique de fora. Você pode arrastar
até aqui para ter
certeza de que
tudo está certo. A animação está funcionando. Agora, uma coisa que vou mencionar
rapidamente quando
pratiquei originalmente este tutorial, também
adicionei algumas animações
e movimentos à minha câmera Agora, não vou fazer
isso no curso Skillshare porque acho que será um pequeno desafio divertido
para vocês Vá em frente e veja
o que você pode fazer com a ação da câmera e
adicionar um pouco de movimento. Agora que você entendeu os fundamentos
desse tipo de definição, acho muito legal
ver como vocês podem criar sua própria cena ao
apresentar a animação Então, vou deixá-la
apenas como uma câmera estacionária
para esta aula na Escócia, mas eu definitivamente
encorajo vocês seguirem seus próprios ângulos e
movimentos
de câmera com enquadramento de teclas Então, com isso feito, certifique-se de economizar. Então, tudo isso é salvo. E então, desta vez, você
vai renderizar. E em vez de
renderizar a imagem, você
vai renderizar a animação. Então, depois de clicar em, você verá que ele começará
a renderizar Agora, obviamente, dependendo da força
do seu computador, isso pode demorar um pouco. Então, para mim, leva
cerca de 45 segundos a um
minuto para cada quadro. Então, com 250 quadros, eu poderia esperar que
levasse de 230 a 250, talvez até mais Então, definitivamente, serão algumas horas. E é por isso que estou fazendo
isso à noite agora. E eu recomendo que
vocês façam a mesma coisa. Se há um momento em que você
precisa usar o computador, é definitivamente melhor
tentar deixar isso acontecer à noite ou
quando você estiver saindo
para o trabalho ou para a escola Dessa forma, seu computador não está sendo ocupado por você e
pode simplesmente renderizar. Então, aqui você pode ver, ele é renderizado e vai
para o próximo quadro Então eu vou
para aquela pasta na minha área de trabalho, e
aqui você pode ver temos o primeiro quadro,
que é o quadro um, que agora
continuará automaticamente renderizando esses caras Então, vou dormir agora, vou acordar de manhã
e continuar gravando esse pequeno segmento e mostrando vocês como compilar
esses quadros juntos Ok, agora é de manhã, e todas as minhas sequências
terminaram de renderizar O que vou
mostrar aqui é que vou minimizar isso e acessar o arquivo
de sequência
que criamos. Você pode ver aqui, deve
haver de um a 250 quadros aqui, e vou ampliar, você pode ver que isso é como
um instantâneo de cada quadro Então, o que precisamos
fazer agora é
compilá-los em um formato de vídeo Agora, eu vou te dizer isso. Eu
geralmente uso algo como Adobe Premier Pro quando
estou compilando sequências É apenas muito mais poderoso. No entanto, você pode
fazer isso no liquidificador
e, como nem todo mundo
tem o Adobe Premiere Pro , vou mostrar como
você pode usar Então, o que você vai
fazer é
fechar seu arquivo de mistura, ok? Vá em frente e feche-o. E então basta abrir um novo
documento no liquidificador Portanto, um documento novo
não importa. Agora, neste documento, você quer
ter certeza que o valor do seu quadro final
corresponde ao que tínhamos. Então, tínhamos 250 quadros, o que era o padrão e o liquidificador Mas se, por exemplo, você
usasse 300 quadros ou 400 quadros, precisaria ter
certeza de combinar isso em uma linha do tempo Em seguida, você também
examinará suas propriedades de saída. Você vai rolar para baixo
até a saída e
clicar em uma pasta, e eu vou selecionar minha
área de trabalho e ir, exceto. E desta vez, em vez de
usar o formato de arquivo PNG, vamos clicar aqui e
alterá-lo para vídeo FFMPEG Depois de fazer isso,
vamos descer
para a codificação aqui E sob o tipo de contêiner, vamos
alterá-lo para MP quatro PEG. Então MP quatro, vamos lá. E uma vez feito isso, temos um destino
agora, um formato de arquivo. O que vamos fazer é carregar as sequências. Então, vamos
chegar aqui para a vantagem. Vamos clicar nele. Vamos começar a edição de
vídeo e adicionar um espaço de trabalho de edição de vídeo Dentro daqui,
vamos até
o anúncio “Eu quero ir para a sequência de imagens”
e, em seguida,
vamos para o nosso desktop. Em seguida, vamos até
nossa pasta de sequências,
onde temos todas essas sequências ou para onde quer que
você as renderize Você pode pressionar A e
isso selecionará tudo. E então você pode
simplesmente adicionar uma faixa de imagem. E agora ele vai
adicioná-lo assim. E como temos 250 quadros, como você pode ver aqui embaixo,
ele combina perfeitamente. Então, se você realmente vier aqui
e clicarmos na barra de espaço, você verá que temos
a animação sendo reproduzida. Quão legal é isso? Então, o que precisamos fazer
é ir até aqui e ir para a saída. Mais uma vez,
vamos
verificar se tudo está correto. Temos uma saída, um formato de arquivo
e, sob a codificação,
temos o MP quatro
e, em seguida, vamos subir
para renderizar E desta vez,
vamos clicar
em Render Animation novamente. E agora você pode ver que ele está compilando isso
em vez de renderizar Então, vamos deixar isso terminar, e eu vou te mostrar como é
o mp four. E aí está.
Está pronto para compilá-lo. Então, o que
eu vou fazer é sair daqui. Na verdade, podemos fechar isso. Vou
prosseguir e fechá-lo. E agora na minha mesa aqui em cima, você pode ver que eu tenho
esse arquivo aqui. Então, diz apenas 1-250, então vou clicar duas vezes em E aqui você pode ver que temos
nossa animação finalizada. Agora, o legal é que, se você fizesse isso em algo como o Premiere Pro ou algum
outro software de composição, você sempre poderia adicionar efeitos
diferentes Você pode mexer
com a cor, o contraste, a saturação Mas logo que sai da caixa, o
Blender faz um trabalho muito bom e nos permite criar
um conceito alienígena muito legal
com pouquíssimas ferramentas Na verdade,
acabamos de usar o liquidificador. Talvez eu tenha usado o Gimp
no início do conceito, mas você nem
precisa fazer isso Um pedaço de papel
teria sido bom. E esse tipo de fluxo de trabalho simples do
Blender é o que eu queria transmitir
neste curso da Skillshare Realmente quero que vocês
vão lá, façam alguns conceitos legais e
criem uma criatura
alienígena criativa Imagine um mundo
lá fora, torne-o seu
e, em seguida, crie um pouco
desse tipo de vida alienígena orgânica, imaginativa, especulativa,
o
que é simplesmente uma coisa divertida de se fazer Então, eu realmente espero
que tenham gostado disso, e vou ver vocês ao ar livre, onde
darei algumas dicas
e encorajarei vocês a irem um pouco mais longe do
que fizemos aqui
9. Conclusão: Então, eu realmente espero que você
tenha gostado e aprendido algo
desta aula do Skillshare Fazer
biologia alienígena especulativa é muito divertido. E depois de terminar
este projeto de classe, definitivamente vá em frente
e veja o que você pode fazer em termos de
torná-lo seu. Tente criar seu próprio conceito. Tente seguir esse
conceito o mais próximo possível, adicionar alguns shaders legais e
renderizá-los E eu estou realmente ansioso, não só para ver se vocês podem
acompanhar esta aula. Veja o que você pode
fazer com o fluxo de trabalho. É um fluxo de trabalho sólido. Eu o usei muitas vezes para criar conceitos simples de criaturas, e até me deu muito
trabalho na indústria. É uma maneira muito rápida de criar um conceito interessante para um projeto, jogo
ou algo parecido Então, sim, obrigado por assistir. Lembre-se de baixar os
recursos, vá até lá. Haverá uma tonelada
de coisas úteis lá dentro. E nos vemos na próxima vez para outro curso do Skillshare