Crie uma imagem tipo micrografia no Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare

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Crie uma imagem tipo micrografia no Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:03

    • 2.

      Montagem

      2:01

    • 3.

      Sombreado

      4:37

    • 4.

      Geometria

      6:26

    • 5.

      Configurações da câmera /de composição

      16:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Sobre este curso

Este curso vai dar as habilidades necessárias para criar essas imagens divertidas e hyper-realistic em sua a ver ver imagens em relação a suas fotos. Eles funcionam ótimo para fins médicos especiais, abstratos e eles são facilmente aplicáveis a qualquer projeto!

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Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: O que está acontecendo, pessoal? Aqui é Patrick de novo, aqui com outra turma de Skillshare. Ainda bem que veio ver este. Este em particular vai ser um pouco mais curto do que o habitual, porque para começar, não temos que nos preocupar com iluminação, sem HDRIs, sem colocar luzes para trás e para frente para criar sombras agradáveis. Nós realmente não temos que nos preocupar com isso porque nós vamos estar usando uma certa técnica dentro do sombreamento desses materiais que nos permitirá fazer esses renderizadores de aparência micrográfica. Tenho recebido um monte de pedidos para este. Muito simples de fazer e há muitos aplicativos se você quiser fazer essas células, imagens realmente microscópicas. Há menos passos e é surpreendentemente fácil fazer essas imagens científicas com aparência de livro didático que parecem realmente realistas. Espero que gostem desta. Vamos usar apenas Cinema 4D. Sem plug-ins externos. Sim, este é divertido. Vamos saltar para dentro e começar. 2. Montagem: Certo, antes de começarmos aqui, vou passar pelo que estamos fazendo aqui. Estas três fotos seguidas aqui são o que procuramos. Como você pode ver, eles são em sua maioria preto e branco. Algo sobre estes realmente parece microscópico e todos nós vimos essas imagens de micrografia aparecer em algum momento ou outro sem sequer perceber o que micrografia era mesmo. É praticamente tirar uma imagem de um microscópio. Essa é uma das coisas realmente legais sobre esses tipos de renderizações é porque as imagens que são renderizadas a partir de micrografias são tão immundanas e abstratas em si mesmo que você não pode realmente distingui-las às vezes. Porque se alguém me mostrasse algo assim e dissesse que foi tirado de um microscópio isto é um close-up acima do cabelo dela, um split-end, eu diria: “Uau, isso parece muito legal.” Eu realmente não saberia que é, naturalmente, 3D. Essa é a coisa muito legal sobre esses tipos de renderizações. Eu vou passar por este e vocês vão ficar surpresos que esta vai ser uma aula mais curta do que o habitual porque há uma coisa que realmente não temos que nos preocupar e que é a iluminação. Sem HDIs, nada disso. Você verá em um segundo como realmente fazemos isso. Vamos começar aqui no Cinema 4D. Temos um modelo em branco aqui ou até desligamos a câmera. Portanto, estamos começando com nada e em comparação com algumas outras classes, eu acho que só por causa do meu último projeto, eu estava trabalhando em um layout diferente ligeiramente. Eu acho que a única diferença é que eu movi o painel externo para cá e meio que aqui em cima ou algo assim. No entanto, vocês serão capazes de acompanhar se você não sabe nada sobre a forma como este layout está configurado você pode ir a uma das minhas aulas de layout e eu acho que esse é o único livre que eu tenho no skillshare para ver mais sobre isso. Mas qualquer coisa que eu clique, eu deveria ser muito bom em explicar o que é. Não deve ser tão difícil e nenhum plug-ins usado para este também. Sem mais delongas, vamos começar a fazer essa coisa. 3. Sombreado: Eu acho que a primeira coisa que eu queria passar com vocês é sombrear e como essas coisas realmente começam a parecer microscópicas, e a resposta é realmente muito fácil. A primeira coisa que vamos fazer é mexer com a criação de diferentes tipos de formas e mostrar a você o que o sombreador faz. Se começarmos com uma esfera básica aqui, podemos ver as linhas aqui. Nós giramos em torno deste cara e clicamos na opção r, esta é a nossa região de corredor interativo aqui. Parece o que você esperaria uma esfera básica com iluminação bastante plana, iluminação padrão. A coisa é fazer essa coisa aparecer e parecer microscópica. Na verdade, é muito fácil. Se você fosse criar um novo material aqui, criar um novo material e arrastar este material para aqui. Isto parece largo, é como, Ok, legal. Mas você vai notar que tudo girando em torno dessas imagens tem algo em comum, que é a estrutura externa dessas coisas são sempre mais destacado e branco enquanto o interior delas é mais escuro. Você pode ver que com isso do lado de fora é branco e isso na verdade não é devido às luzes que eu coloquei atrás batendo assim. Mais do que apenas o sombreador que temos. Rapidamente, é assim que fazemos isso. Então você vai acabar com o canal de cores e nós temos uma esfera negra. A próxima coisa que vamos fazer é pegar o canal luminoso, ligá-lo e agora temos essa coisa brilhando branco, então estamos bem, legal. Mas se você só queria as bordas que brilham branco, você vai para a textura dentro do canal luminoso que você vai para funil. Já temos essa forma básica ou sombreamentos básicos que realmente se assemelham ao que estamos procurando. Se você clicar dentro do funil, podemos aumentar o contraste entre as linhas externas e o interior da esfera. Se levarmos isso de volta, você pode ver que agora estamos ficando como essa coisa realmente definida de raio externo acontecendo aqui e você está tipo bem, isso parece legal, que parece microscópico. Mas estamos perdendo um monte de detalhes na coisa legal sobre a aplicação da iluminação funil que acabamos aplicar é que se aplica a tudo o que estou afetando incluindo colisão. Se formos bater e adicionar uma textura normal de ruído ou um ruído processual normal aqui na textura. Você verá que agora que temos esse ruído afetando essa coisa, você pode ver como na verdade não há iluminação atingindo essas coisas de todo o lado como parece. Mas por causa do funil que adicionamos, é por isso que a colisão está agindo dessa maneira, que é muito legal porque não importa qual colisão você usa, ele vai afetá-lo corretamente. Neste momento, já é assim que se faz um daqueles espermatozóides microscópicos a entrar nas imagens dos óvulos. Este parece um daqueles ovos que vemos com frequência. Você pode ver se você voltar para a luminesce aqui e mexer com o funil, você pode mudar a forma como isso realmente parece. Então isso diminui o contraste, se você quisesse que ele realmente aperte e definisse um monte de contraste você iria todo o caminho para a frente. Você pode ver como estamos quase ficando como um eclipse olhando coisa aqui. Gosto de guardá-lo em algum lugar por aqui. Tenha alguns detalhes, e você pode ver a diferença nos ruídos que escolhemos realmente afetam o visual que estamos indo para aqui. Se usarmos algo assim, temos aquela coisa acontecendo lá. Cada ruído diferente tem sua própria maneira de trabalhar, saltando dessa luz. De certa forma, não temos que mexer com a iluminação, adicionando luzes externas. Você pode ver se nós vamos adicionar inclusão ambiente e iluminação global. Pelo menos para mim, traz essas coisas, dá-lhe um pouco mais foto-realista névoas, se você quiser, então mudar a colisão em torno dessas partes. Não há realmente um galo que faz essas coisas parecerem muito ruins. Quero dizer, todas essas coisas têm suas próprias características. Normalmente, os solavancos mais sutis parecem um pouco mais detalhados e finos. Temos esta textura básica aqui, que é muito legal. Agora, qualquer coisa que fôssemos fazer a esta esfera [inaudível] vai fazer com que esta seja a região de renderização interativa. 4. Geometria: Qualquer coisa que queiramos fazer com a esfera, incluindo deslocá-la e deslocá-la. Colocando o deslocador em cima ou quando criança, da esfera, e você pode ver que esta coisa foi deslocada corretamente, e se eu já vir e lançar essa coisa, ainda está sendo afetada, mas porque é realmente baixo poli, você vai ter esse tipo estranho de artefato acontecendo, e então se nós apenas adicionar como uma superfície de subdivisão, é fácil ver como essas coisas podem se transformar em um organismo microscópico, olhando as coisas realmente cresce. Algo que você poderia ver provavelmente flutuando no corpo. Assim como algumas aplicações. Agora que temos como um sombreador básico salvo aqui neste material, podemos vir e começar aqui. Há tantas maneiras que você pode realmente mexer com a chaise. Uma das maneiras legais é realmente pegar certos objetos, digamos apenas uma cápsula por enquanto, tornando-a mais longa. Fazer outro pode estar girando, e a única coisa que você realmente tem que ter certeza que você faz é certeza que essas coisas estão constantemente se tocando, alguma forma ou forma, algo assim. Vamos até aqui, e você vai olhar para isso como, como isso vai parecer? Parece que ele está empilhando formas aleatórias. Não vai parecer tão bom, mas você vai ver em um segundo como é realmente mais fácil fazer essas coisas sair e transformar essas coisas em uma forma legal, usando realmente como uma bola de metal. Você pode ver algo como isso, algo realmente, não tão bonito ainda, mas se nós colocássemos esses caras em um nulo, clique com o botão direito do mouse e eu acredito, eu estou tão acostumado a fazer isso em um grupo objetos, Então agora eles são Eu sou nulo, e se nós pudéssemos pular a bola de metal para fora, e então colocar isso debaixo da bola de metal, e como você pode ver, ele começa apenas soprando esta coisa para fora por causa das configurações iniciais que o metabólico está dentro. Se pegarmos todo o vale e o arrastarmos todo o caminho para cima, você verá que começaremos a manter nossa forma um pouco, e a única coisa que você tem que fazer é realmente diminuir as subdivisões do editor para algo como 300, 200 e 100, e se isso não está começando a revelar os objetos aqui, então literalmente encolhendo os objetos um por um. Você tem que fazer. Algo que eu aprendi é que, selecionando tudo aqui e encolhendo completamente, não vai realmente fazer nada porque você está diminuindo tudo como um todo, mas se você clicar no eixo do objeto e por manipulação de objeto, basta tirar o metal off por agora, você realmente encolher todos individualmente, e é assim que podemos começar a encolher esses caras, e formar essas coisas em uma figura k correta aqui. Apenas levando esses segmentos para baixo, vai encolher este objeto completamente. Você pode ver que esta coisa está realmente chegando ao tamanho e encolhendo com os objetos reais aqui. Agora estamos começando a obter essa forma de olhar molecular, mente orgânica você, e foi apenas empilhando essas formas e fazer a mesma coisa com esses caras, porque nós estamos tecnicamente movendo apenas formas regulares como isso é tudo que nós estão realmente fazendo para obter essas partículas orgânicas ou não usando x, e, claro, aumentando. A coisa é aqui, que você não está realmente vendo é se estes parecem mais ásperos não agora, quando adicionamos algum deslocamento a esta forma como um todo, ele vai realmente fazer algumas formações realmente legais. Estou quase terminando de fazer isso, então algo assim por enquanto. Quer isso pareça realista ou não, eu acho que parece muito legal, e nós podemos manter isso assim, e eu estou muito feliz com isso. O que eu vou fazer é pegar a bola de metal e garantir que o editor e as subdivisões de renderização são iguais, e então nós vamos pegar isso e clicar em “C”, e agora este é um objeto procurado. Isso é o que queremos, e se você não quiser trabalhar destrutivamente, basta manter o objeto atual, e você pode simplesmente ocultar a camada original para que você possa voltar e editar. O que eu vou fazer agora é fazer uma câmera e definir tudo no lugar, então agora estamos nessa exibição, e eu vou voltar para esse painel de exibição, clicar em “usa visualização de renderização” e abrir a câmera. Agora eu vou apenas zerar essas coordenadas, tudo, e apenas voltar para o eixo z e ver onde estamos. Certifique-se de que tudo está realmente centrado. Legal. A primeira coisa que eu realmente vou fazer é encolher tudo isso, porque obviamente nós deveríamos estar realmente trabalhando em termos microscópicos, e então escolher uma formação ou posição para colocar isso que parece legal, talvez algo assim. Na verdade, em vez de mover essa coisa em todos os eixos e ter certeza, porque agora estamos nos movendo para frente e para trás. Se você quer que essa coisa tenha que ser centrada, você pode clicar neste cara aqui, o sistema de coordenadas, e ele irá colocá-lo de volta para o padrão, como onde quer que esta coisa seja realmente colocada, ele vai fazê-lo. Onde quer que você esteja posicionado, ele está sempre indo 90 graus em todas as direções. Coloca alguns assim, certifique-se de que estamos todos bem, e se você executá-lo. 5. Configurações da câmera /de composição: O que vai acontecer? Nada porque não temos fonte de luz, porque a única fonte de luz que deveria estar acontecendo é o funil de luminância que tínhamos. Vamos pegar esse material que construímos anteriormente e aplicá-lo. Você pode ver, tente aumentar a qualidade aqui usando este carinha aqui. A propósito, eu não tenho certeza se eu já expliquei isso antes, mas esta pequena seta, está dentro da sua região de renderização interativa, quão definido você deseja essa renderização. Se o seu computador está usando muita energia, e muito lento, e você quer ver a forma geral do que você tem acontecendo aqui. Isso é o que você usaria. Mas para isso, algo muito simples, vamos usar a qualidade máxima aqui. Vou mudar as configurações da câmera. Vamos retratar. Claro, ele vai aumentar o zoom porque, quando subir nos milímetros, estamos ampliando e vamos apenas combater isso diminuindo um pouco movendo isso dentro do cofre de ação de maré. Então aqui estamos recebendo essa forma orgânica aqui, mas não parece totalmente realista porque apesar de termos colisão, ainda é essa forma excessivamente suave. Vamos pegar o mesmo material e adicionar um deslocamento. Você pode usar qualquer coisa. O que vou usar para esta aula específica é um ruído processual. Então vamos para um barulho, porque essa coisa já tem uma quantidade decente de segmentos para ele, eu estou usando a bola de metal. Não vamos ter que usar muito sub-polígono. Talvez tenhamos que usar apenas um nível. Eu vou mudar o ruído para algo talvez [inaudível] algo assim e então aumentá-lo talvez para 250 na escala global. Então vamos ver o que acontece quando nós sub-polígono deslocamos. Não precisamos de quatro camadas. Vamos com um, por enquanto. Vamos tentar dois. Claro que cada nível que subir, vai aumentar o tempo de renderização. Isso talvez seja muito bom. Isso parece bom. Vamos escolher um ruído diferente. Com isso, porque razões [inaudíveis] não precisamos que a escala global seja algo muito pequeno. Então 250 definitivamente funciona bem. Vamos para o ruído de VR deslocado. Assim, você pode ver ruídos diferentes dependendo de sua complexidade, vai mudar a velocidade de renderização drasticamente. Isso parece bom para ser honesto. Vamos ver se levamos isso de volta ao nível da subdivisão. A questão é que, para esta aula, não quero usar um barulho que demore muito. Então, mesmo que eu realmente goste deste, apenas por causa dos tempos de renderização, eu vou escolher algo, talvez como ruído VL, vamos ver o que acontece. Ok. Talvez aumentar em um. Então subdivisão nível dois. Vamos ver, quando aumenta 100. Podemos lidar com 40 milímetros aqui. A propósito, mudei minhas unidades para milímetros. Eu posso mudar isso de volta, se você vai editar preferências, você traz as preferências aqui e você vai para unidades, você pode mudar de tudo para milímetros, polegadas. Acho que podemos ir centímetros por enquanto. Na verdade, agora vamos centímetros. Esse é o padrão. Então, 4 centímetros. Ainda não 100% satisfeito com o ruído ainda, vamos escolher algo como [inaudível]. Isso vai funcionar por enquanto. Você vê como nós já temos essa forma legal que nós fizemos com apenas formas gerais. Através da bola de metal com deslocamento, é fácil ver como qualquer coisa que você faz pode se transformar em coisas médicas orgânicas e abstratas, porque este material que temos não é 100% destrutivo. Podemos voltar e editar as configurações. Podemos ir luminância por enquanto, levar isto até lá para cima, se quisermos. Estamos tendo um visual totalmente diferente. É a mesma sensação de micrografia, mas um sentido diferente em diferentes configurações. Na verdade, gosto disto para ser honesto. Você pode ver apenas adicionando, se você quiser multiplicar isso, você vai para a exibição dividida, que você também pode acessar clicando aqui. que você pode fazer é multiplicar esse cara, chicoteá-los por aqui, aumentar a escala e movê-lo. Ele pode se mover, duplicá-lo novamente, e apenas movê-lo. Então nós temos três desses caras apenas aparecendo agora. Apenas adicionando profundidade de campo, podemos diferenciar essas coisas. Então é isso que podemos fazer a seguir. Podemos ter certeza que esses caras se encaixam corretamente na composição, não quero nada estranho acontecendo aqui. Algo como isto. Seja lá o que estiver confortável, contanto que a composição funcione. Então nós temos uma bola de 3 metros coisas que são idênticas usando o mesmo material. Vamos agora trabalhar com a profundidade de campo, que pode realmente ajudar, já que estamos usando uma lente retrato, será mais fácil obter uma profundidade de campo mais rasa. Vamos definir a distância de foco. Podemos fazer isso da maneira mais fácil e clicar onde queremos, ou podemos fazê-lo manualmente. Então, vamos ter a distância de foco, certo sobre esse cara. Vá para a guia física. Estamos trabalhando na renderização física. Vamos para a profundidade do campo, vamos verificar isso e vamos ver o que estamos olhando. Provavelmente não vamos ver muita mudança agora porque precisamos ajustar o f-stop. A próxima coisa que vamos fazer é ir para as configurações da câmera. Agora que temos a profundidade de campo verificada, vamos para a aba física, vamos para a parada f, e vamos para uma. A próxima coisa é, vamos ver aqui, vamos para a parada F. Veja, esta coisa está claramente na frente de ambos. Estamos a ter uma profundidade de campo rasa na parte de trás. Mas vamos realmente impulsionar isso porque estamos realmente aqui dentro. Estamos mesmo a ficar microscópicos. Vamos 0,4. Isto deve funcionar muito melhor. As coisas na parte de trás devem estar muito fora de foco, o que estão e estou realmente feliz com isso. Isso parece muito bom. Agora, se eu adicionasse algo simples como uma esfera, é claro que sempre amamos as esferas. Vamos diminuir o zoom, colocar essa coisa na parte de trás. Levem essas coisas para trás, e isso pode ou não funcionar, mas vamos ver e provavelmente nem precisamos. Vamos criar outro material, duplicar este material que temos usado. Podemos usar tudo igual, exceto o deslocamento. Vamos decolar porque não queremos acabar com os tempos de renderização e pegar isso por enquanto e mover essa coisa para trás. Só para criar um pouco legal [inaudível], se isso é mesmo uma palavra, na cena. Quer dizer, num sentido que parece fixe. Parece que está flutuando nesta base aqui. Algumas pessoas até gostam apenas de preto. O que provavelmente podemos fazer é, em vez de ter esta cor para ser preta, podemos movê-la ligeiramente até um cinza. Então talvez mover esse cara para cá, duplicar outro cara. Mova isso para trás. Veja como isso funciona. Estamos definitivamente recebendo uma composição legal aqui, talvez um pouco desbotada demais. Parece que a imagem está simplesmente desbotada em geral, então movemos mais escuro. Para ser honesto, o que podemos ter que fazer é voltar ao preto, e para fazer essas coisas parecerem, pelo menos, um pouco deformadas, apenas deslocá-las. A propósito, estou fazendo isso selecionando e clicando em Shift, mantendo a tecla Shift pressionada e clicando em Deslocador bem aqui. Em seguida, ele automaticamente o coloca como uma criança de tudo o que queremos deslocar. Adicione um pouco de barulho, e veja onde estamos deformando esse cara aqui. Se nós apenas adicionássemos uma superfície de subdivisão para este cara, nós estamos agora recebendo um pequeno cara bolha escalando para cima e para baixo. Isso é bom. Para ser honesto, vou matar essas outras esferas. Vamos ver como esse cara se parece. Sim, então algo assim. Vamos copiar e colar a mesma esfera que temos aqui, talvez girá-la, enviá-la de volta um pouco. Veja como isso está mexendo com a composição. Em vez de apenas adivinhar onde nossas linhas estão aqui, nossa relação de aspecto, uma vez que temos este painel selecionado, podemos ir mudar a visão V, levar a opacidade para 100. Não temos de adivinhar agora onde está a nossa relação de aspecto. Vamos ver o que estamos conseguindo. Legal. Para ser honesto, o que eu fiz em renderizações anteriores, eu tive coisas em segundo plano como esta, mas na verdade nem sempre é a jogada certa. Como às vezes você só quer um fundo preto limpo e isso pode realmente ser o melhor para esta instância específica. Teremos que ver como isso se desenrola. Isso é muito legal, desde que não seja muito distraidor. Mas eu acho que isso definitivamente funciona. Talvez só ampliando um pouco, algo assim, e redirecionando a câmera. Legal. De certa forma, isto parece uma baqueta, infelizmente. Mas acho que todos concordamos que as bordas externas destacadas estão funcionando muito bem. Se quiséssemos adicionar algo, de fato, talvez até copiar e colar um desses objetos que temos acontecendo aqui, e realmente obtê-lo no quadro aqui. Vamos pegá-lo por Z, duplicando. Agora estamos realmente apenas escolhendo e escolhendo onde achamos que isso ficaria melhor. Colocando esses caras nos bastidores. Não há resposta certa ou errada para nada disso. Desde que estas coisas pareçam um pouco boas. Vamos ver. Para esses caras anteriores que acabamos de fazer, eu acho que podemos realmente aplicar o original [inaudível] em. Desculpe-me. Perfeito. Parece que estamos conseguindo uma imagem microscópica aqui. Eu realmente não estou aqui para criar, pelo menos para esta classe, a composição mais bonita, mas mais para mostrar como eu era capaz de criar os shaders e maquete formas diferentes de tudo isso. Você pode começar com uma esfera usando modificadores de deslocamento e, em seguida, deslocamentos dentro dos materiais ou você pode começar com formas regulares combinando-os usando uma bola de metal ou x partículas ou o que quer que você use para fazer essas coisas. Mas obviamente não há limite para o que você pode realmente criar usando esse tipo de efeito. Mal posso esperar para ver o que vocês fazem. Na verdade, eu vou fazer isso e medir quanto tempo esta aula foi, mas eu acho que foi bem curto. É isso mesmo. Não há muito mais para esta técnica específica além de certificar-se de que a composição é agradável e fazer formas específicas que você queria. Mas para este exemplo específico, eu só estava fazendo os shaders para vocês. Realmente dois shaders foram usados, muito fácil. Eu acho que a coisa a tirar de tudo isso é quando você está construindo essas formas, você quer fazer a forma geral com um modificador de deslocamento como nós temos aqui. Então qualquer um dos deslocamentos realmente específicos e qualquer coisa detalhada que você quer na colisão e deslocamento dentro do sombreador, então dentro deste canal de deslocamento. Quaisquer grandes mudanças que você quer, modificador de deslocamento e qualquer coisa realmente sutil e intrincado que você quer na guia de deslocamento dentro do próprio sombreador. Espero que tenham algo com isso e mal posso esperar para ver o que vocês enviam. Como sempre, se vocês puderem, por favor, dar um polegar para cima se vocês gostarem. Se nem mesmo um polegar para baixo. Se você gostou, ajude um irmão e ajude isso a sair um pouco mais. Eu realmente aprecio vocês assistindo desde o início e por favor me envie seus projetos e eu adoraria dar alguns comentários. Calma, rapazes.