Criando batatas fritas realistas no Cinema4D e Octane | Patrick Foley | Skillshare

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Criando batatas fritas realistas no Cinema4D e Octane

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:02

    • 2.

      Modelagem e clonagem de batatas fritas

      12:56

    • 3.

      Câmera e composição

      2:34

    • 4.

      Modelando o ketchup usando splines

      10:08

    • 5.

      Modelando o sal

      2:48

    • 6.

      Iluminação

      4:28

    • 7.

      Aplicando textura (batatas fritas)

      16:48

    • 8.

      Aplicando textura (ketchup)

      3:34

    • 9.

      Sal e renderização

      4:37

    • 10.

      Colorindo no Photoshop

      2:03

    • 11.

      Conclusão

      0:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.506

Estudantes

40

Projetos

Sobre este curso

Neste curso você aprenderá as habilidades essenciais para criar algumas de fotos de alimentos de que você parece 3d. Especificos, vamos aprender a usar algumas de batatas french e ketchup. Isso realmente abre as portas para as pessoas que estão procurando novas maneiras de explorar a biblioteca 3D.

Programas utilizados:

de o cinema 4d (Rendering o a uso do a 3o plugin de festa de Octane de parte)

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Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Como está indo pessoal, este é Patrick de novo. Obrigado por se juntar a mim para outra classe premium Skillshare. Temos um bom para vocês hoje e este é muito interessante porque ele realmente substitui a necessidade câmera DSLR e iluminação e qualquer outra coisa que você gostaria de fotografar comida. Estamos fazendo essa combinação orgânica abstrata de batatas fritas e ketch up, que eu acho que muitas pessoas realmente gostaram. Pelo menos no Instagram eles fizeram, então eu pensei que poderíamos muito bem fazer uma aula, especialmente enquanto essa coisa de Coronavírus está acontecendo. Tentei ser leve nos plugins. Você realmente só precisa de Cinema 4D, que todo mundo já tem se você está assistindo isso e octano. Especialmente para a parte de modelagem, você realmente nem precisa de octano, isso é apenas para a texturização e iluminação. Acho que devemos ser bons lá e é uma aula muito rápida, bem direta. Acho que seremos capazes de criar algumas imagens agradáveis a partir dele. Fique ligado e veremos o primeiro vídeo. 2. Modelagem e clonagem de batatas fritas: O que se passa rapazes, este é o Patrick. Este é o dia 20 de Coronavírus. Tenho a certeza que estão todos em casa à espera disto. Não há muito a dizer além de não ter feito aula há algum tempo. Eu acho que o que eu decidi fazer foi algo ao longo da série de alimentos que eu estava fazendo, e eu acho que vocês vão gostar. Este em particular, acho que podemos fugir. Tenho andado um pouco ocupado. Felizmente, muitas pessoas não estão trabalhando tanto hoje em dia, mas eu tenho andado um pouco ocupado. Eu acho que esta renderização frita, que eu acho que parece bastante realista quando se trata de isso, vai ser um decente para começar. Eu deveria estar fazendo mais à medida que essa coisa toda continua, todo esse vírus, e as pessoas estão mais em casa. Acho que isso pode ser útil. Nós vamos estar indo aqui, é claro, nós temos algumas pegadas flutuando em torno deste caminho abstrato. Temos batatas fritas, um monte de diferentes tipos de batatas fritas, enroladas, as batatas fritas clínicas, as melhores. Temos sal por todo o lado. Eu vou mostrar até mesmo como fazer o sal usando um pouco de dispersão. Eu acho que é basicamente isso. Acho que podemos pular aqui. Hop no Cinema 4D aqui e temos um layout padrão básico. Acho que estamos prontos para ir. Eu só vou excluir essa câmera que eu acho que eu configurei por padrão por conta própria, e agora estamos aqui para começar. A primeira coisa que vamos querer fazer aqui é, eu acho, se livrar dessa grade. Não precisamos disso agora. Então vamos para filtrar, grade, e temos este espaço em branco aqui. Do jeito que fiz, fiz isso de maneiras diferentes antes de fazer essa aula. Mas acho que a maneira mais fácil de começar pode ser apenas fazer um cubo, simples o suficiente. Então, apenas indo para este modo de quatro pontos de vista, temos topo, frente, direita e perspectiva. Nós só vamos fazer uma forma externa, tão simples o suficiente. Vamos para a frente e fazer um comprimento genérico. Honestamente, isso é com você. É por isso que é uma classe muito maleável aqui. Você pode fazer as batatas como quiser. Vou fazê-las assim. Então aqui, esta é uma boa vista de cima. Acho que essas coisas geralmente são quadradas do ponto de vista de um pássaro, e então deve ser bom também. A outra coisa importante aqui para notar, e antes de começarmos a dobrar esta coisa é que vamos acabar com alguns segmentos. Se você for para o display e ir para as linhas de sombreamento da garagem, você poderá ver que não há segmentos suficientes para dobrar. Se fôssemos pegar um ex-dobrador e pular isso e começar a dobrá-lo, não há segmentos suficientes, ou eu acho que a resolução 3D poderia ser uma maneira legal de falar sobre isso. Não há o suficiente acontecendo aqui para fazê-lo dobrar, então isso não é bom, e há um monte de maneiras diferentes de fazer isso fritar. Antes de começar aqui, você pode fazer tudo, desde pegar uma spline retangular aqui e pegar uma spline e fazer qualquer design que você quiser para a forma de fritar, e então usar uma varredura de nervos para mapeá-lo ao longo que Spline. Mas eu acho que só para este tutorial, vai ser mais fácil fazê-lo desta forma. Se pegarmos nesta banda e darmos uma reviravolta aqui, talvez uns 50 graus. Nada está acontecendo porque não temos segmentos. Mas se pegarmos no cubo e adicionarmos alguns segmentos Y, vamos começar a ver alguma resolução lá, apenas o suficiente para conseguirmos nossa banda que precisamos. Há outras coisas que vamos fazer com essa coisa antes de começarmos a dobrá-la, mas podemos deixar isso aqui por enquanto. Podemos sair. Como podemos ver aqui, esses segmentos se parecem com o que vamos passar, esses cumes aqui. Nós vamos depender da quantidade de segmentos muito relacionados com a quantidade de sulcos que estamos tendo, e é claro, você poderia fazer isso com deslocamento no material também. Mas acho que para isso, pode ser mais fácil fazer assim. No entanto, será um pouco destrutivo. Bem, vamos aumentar este comprimento um pouco, talvez algo assim. Então, apenas estar atento com a quantidade de segmentos que você tem, então vamos em vez de oito segmentos, vamos talvez 14 pode ser bom, talvez 16, e podemos parar por aí. Então a próxima coisa que você pode querer fazer é talvez adicionar um pouco do preenchê-lo. Como você pode ver que já cuida de como a maior parte da forma frita. Agora, tudo o que resta é lidar com as ranhuras. Se você quiser salvar essas batatas fritas como um modelo, vamos fritar, não destrutivo, e então nós podemos apenas copiar isso aqui e ter certeza que é invisível porque nós não vamos usar isso, e eu Acho que é só para o caso de começarmos a estragar as coisas. Queremos recomeçar do zero e então podemos colocar fritos aqui. Vamos cancelar essas palavras e, em seguida, torná-lo editável clicando neste cara aqui ou C no seu teclado, e você verá agora que temos todos esses segmentos para mexer, e a maneira mais fácil de começar a fazer essas ranhuras é ir em seu modo polígonos e, em seguida, pressione U e L no seu teclado, e isso vai permitir que você selecione os loops aqui. Eu gosto de começar com talvez esse cara e então pular um, pular um, e eu estou segurando Shift também só para manter essas coisas destacadas, e se você decidir que você não quer um deles destacado, você apenas mantenha pressionada a tecla Control e clique. Isto deve ser bom por enquanto. Sim, acho que isso é bom. Obviamente, a próxima coisa que você faz é bastante auto-explicativo. Você pode apenas ir para a extrusão, apenas extrusão, apenas um pouquinho, e isso parece anormalmente geométrico aqui, e isso é porque o que vamos fazer é colocar tudo isso em uma superfície de subdivisão. Assim que fizermos isso, clicamos no cara e arrastamos isso para baixo, e agora temos uma textura frita. Ou eu acho que temos alguma geometria frita agradável aqui, e se formos para o sombreamento do chão, começando a parecer um pouco mais preciso, e mesmo que haja algumas sutilezas que não parecem muito precisas agora e é vai ser salvo dentro da texturização deste frite. Obviamente, porque ainda temos essa curva para o primeiro, podemos dobrar essas coisas. Eu acho que o que eu gosto de fazer é pegar isso e ir para o ilimitado, e então nós podemos dobrar toda a fritura. Mas se você ver que as batatas fritas começam a ficar um pouco mais alongadas do que você queria. Você pode simplesmente clicar no comprimento do eixo y manter. Então não vai mudar o comprimento do frito, e isso pode ser a jogada a seguir, pelo menos nesta classe aqui. Então, para fazer as variações de batatas fritas, isso é realmente muito simples. Tudo o que você vai fazer é, vamos nomear este Fry 1 talvez apenas fritar, e então você vai duplicar isso. Ou você vai controlar e arrastar, e então vamos apenas mudar este. Nós podemos tornar isso, esta primeira frita invisível, e então nós vamos pegar isso aqui e talvez mudar o ângulo um pouco. Vamos fazer ângulo e força, e então podemos ver que temos dois tipos diferentes de batatas fritas, apenas arrepiando, basicamente na mesma posição. Vamos duplicá-lo novamente, e neste, vamos ter talvez menos de uma curva ou algo assim, é mais ficar em pé direito, talvez mudar o ângulo um pouco. Só essas pequenas mudanças sutis entre batatas fritas, é o que vamos fazer. Em seguida, frite 3, que aparentemente é frite 4 neste arranjo, vamos apenas mudar o ângulo um pouco mais e torná-lo talvez uma corda menos 7. Então você vai ver que temos como quatro tipos diferentes de batatas fritas estão prontas no mesmo espaço aqui, e isso vai ser fundamental quando colocar essas coisas em um clonador. Acho que isso é bom por enquanto. Você poderia fazer isso de várias maneiras. Você pode apenas texturizá-los um de cada vez, se quiser, ou você pode apenas fazer toda essa combinação deles flutuando ao redor e depois texturizá-los, que é o que eu gosto de fazer porque eu gosto de ver o formulário acabado para acertar as texturas, mas isso é apenas uma preferência pessoal. Vamos pegar todas essas batatas fritas aqui, podemos relaxar com esses caras, então todos eles estão dentro da hierarquia deles, e é isso que vamos fazer. Claro, não precisamos disso ainda, esse cara pode ficar calmo aqui. O que vamos fazer é destacar tudo isso, e então vamos para MoGraph, Cloner. Em seguida, antes de clicar nele, mantenha pressionada a tecla Control and Command ou Alt se estiver em um PC. Isso fará de todos eles filhos de um Cloner, em vez de ter um Cloner para cada um deles, porque queremos que eles fiquem juntos. Claro, quando vamos para a Mode. Vamos para matriz de grade, e nós estamos indo para ir do modo de instância para renderizar instância, porque estes estão indo para ser geralmente o mesmo. Eu não vou mexer com eles individualmente, e isso vai acelerar os tempos de renderização e sua atividade de ponto de vista imensamente. Então, com isso dito, tudo o que vamos fazer é espalhar isso um pouco. Vamos aqui. Espalhe esses caras, espalhe esses caras, e no topo também. Como você pode ver, eles ainda não são randomizados em tudo, eles apenas se parecem com este estranho software 3D feito combinação, que é agora o que nós queremos, é claro. O que podemos fazer, em primeiro lugar, é pegar tudo isso e torná-los um pouco menores, o que parece certo. Com o Cloner selecionado, vamos aleatorizar estes, vamos para MoGraph, Effector, Random. Você pode ver que isso não fez muito, porque o espaço mundial em que estamos é grande. Você pode fazer tudo inteligente porque nós estamos comendo essas batatas só por si mesmos neste espaço abstrato, mas nada mais nele. Realmente não importa quão grandes os espaços do mundo, vai importar quando começarmos a texturar, mas você pode manipular as texturas enquanto começamos a fazer isso. Neste caso, realmente não importa. Vamos pegar o aleatório, queremos tomar o X um pouco, tomar o X talvez 230, ou o que seja. Desde que essas coisas sejam aleatórias. Novamente, com todo esse processo, como tudo que você faz, realmente não importa. Não pense nos valores tanto quanto em quão bem ele olha para os seus olhos. Vamos fazer talvez assim, e depois no Z, aleatorize isso também. Isso está começando a parecer mais aleatório, mas nós realmente não temos nenhuma escala aleatória ou rotação, então vamos pegar a escala e talvez para esses no X porque isso pode ter um pouco mais de um sentimento natural, talvez apenas uniforme. Está indo para 0.104 e depois a rotação, novamente apenas pelo seu olho, quão bem isso tudo parece. Agora, essas coisas são todas extremamente aleatórias. Claro, existem diferentes modos aleatórios que você pode usar para fazê-los se sentir um pouco mais aleatórios aos seus olhos. Mas isso parece bom para mim. Se você quer essas coisas um pouco mais perto, tudo bem. Na verdade, talvez recomendasse. Vamos aproximar esses caras um pouco mais. Mas não queremos que essas coisas estejam se cruzando. Se pudermos encontrar algum, é claro, isso é o que não queremos porque isso não parece realista. Mesmo que estejamos indo para um tipo de ambiente irrealista, como se estivessem sendo vomitados, não queremos que eles se cruzem. Com o clonador selecionado, vamos pegar o efetor MoGraph e empurrar um efetor. Você pode ver que não fez muito, porque eu acho que o raio ainda é muito pequeno. Vamos pegar as iterações, aumentar as configurações como 51, e como você pode ver, uma vez que você começar a mover essas coisas, elas não vão se cruzar. Normalmente, vou muito devagar até nenhum deles se cruzar, e estou de olho nestes aqui mesmo. Continue indo, continue indo. Esses estão se cruzando, esses são. Vamos mais um pouco. Agora, não estão. Agora, eu realmente não vejo nenhum que está se cruzando. Estes são próximos, mas são bons. Isto é algo que realmente parece muito bom. Essa é uma boa formação que eu estou realmente feliz com até agora. Mesmo que pareça um pouco vazio, lembre-se que ainda vamos usar algum catch up para preencher algumas dessas lacunas e um pouco de sal. Estamos parecendo bem aqui. 3. Câmera e composição: A próxima coisa que vamos fazer é configurar nossa câmera. Vamos criar uma câmera, e vamos trabalhar em Octane desta vez. O que você vai querer fazer é pegar uma câmera normal, e este é um bom momento para começar a configurar as proporções aqui. Como você vai 1200 por 1200, enquanto bloqueia a proporção e isso deve ser bom. Defina-o para Octane Render e tudo o resto deve ser bom. Nós não estamos nos preocupando com uma animação, então apenas se preocupando com um único quadro. Isso deve ser bom, e então se você clicar em “Shift” “V”, isso deve lhe dar as bordas que você está procurando. Sua opacidade sob a aba vista deve ser 100, e agora podemos ver exatamente o que estamos olhando. Não se esqueça de estar na câmera. Você vai clicar no quadrado, e então para algo como isso, dependendo se você quer sombra que o preencha ou não, eu acho que genericamente se você está filmando isso em qualquer cenário real, talvez seja como 50 milímetros ou 80 milímetros, eu gosto do olhar de um 80 mais, ele fica tudo apenas aterrado no lugar. Nós vamos pegar suas coordenadas e 0 todas elas fora, exceto que o Z vai ser menos 1000, e, em seguida, tomar estes e 0 eles fora, e tudo que você vai ser deixado para fazer é pegar a coordenada no Z e fazer backup, e isso parece bom, um pouco mais perto, e então daqui agora que temos nossa posição bloqueada, vamos pegar a câmera, clique com o botão direito do mouse não só adicionar uma tag de câmera de octano, mas uma tag de projeção 4D de cinema, e agora não podemos mover o câmera não importa o que aconteça. Agora isso só se resume a mover a formação real dessas batatas fritas. Então, o que você acha que fica bem dentro desta câmera dada, e novamente, se você não está feliz com nenhuma dessas formações que você pode fazer, tudo que você tem que fazer é pegar o efetor aleatório e ir mudar a semente, e porque ainda temos O efetor de empurrar para longe nada deve realmente tocar a menos que tenhamos alguma anomalia onde um par de batatas fritas estão tocando apenas coincidentemente. Mas isto parece bom. Talvez você dê um pouco de rotação e deve ser bom. Algo assim parece bom, desde que, dando uma olhada na composição, e se seu olho tiver dificuldade em ver as linhas da grade aqui, você pode simplesmente ir para a câmera, composição e grade, e assim você pode ver Tudo está caindo dentro do alcance aqui, e isso é bom. 4. Modelando o ketchup usando splines: A próxima coisa que podemos fazer é talvez nos preocupar com o ketchup e esta é uma maneira muito divertida de fazer essas coisas. Há um milhão de maneiras diferentes de fazê-lo, mas estamos indo para este olhar elegante gotejamento. Eu acho que explodindo assim, o que é bom sobre esta técnica é que você realmente não pode ver nenhum padrão processual ou qualquer coisa dentro disso. Parece mesmo aleatório, como se tivesse sido jogado em todas essas batatas fritas. O que nós vamos fazer é ir para a ferramenta Caneta e então honestamente você vai realmente desenhar onde você acha que o ketchup deve estar. Normalmente, eu acontece com este modo aqui e desenhar no porque estamos virados para a frente aqui, tudo linhas. Esta frita claramente este arranjo, este cara linhas deste então passar pelo modo frontal aqui mantém tudo dentro do mesmo eixo ao desenhar com a ferramenta Caneta e então o que eu gosto de fazer é ir, você pode apenas desenhe onde quiser que os salpicos sejam centrados em torno, realmente randomizados aqui. Essa é a única maneira verdadeira de fazer essas coisas realmente aleatorizadas e você não precisa confiar em outra coisa para fazer isso dessa maneira é que você não precisa se preocupar. Você tem dinâmica e as coisas se encaixam, você literalmente escolhe onde tudo vai estar. Nós temos esse tipo de ketchup tipo de andar por aí em todos os lugares diferentes e para um randomizá-lo um pouco mais, fazer o seu negócio com, pegar algumas das splines, arrastá-lo de volta, levar alguns arrastá-lo para a frente, apenas para torná-lo muito mais randomizado e realmente na cena e isso está olhando bom. Como você pode ver o status, agora nós damos a ele e nós estamos meio que escondidos todos os eixos aqui antes que fosse apenas o, eu acredito, eixo x e y. Agora nós temos algum movimento z indo e isso é honestamente realista porque você realmente não ter alguma coisa na vida real, a100 por cento 2D muitos, mesmo que você não fizesse isso, você realmente provavelmente não seria capaz de dizer com um ângulo de câmera, então você teria sido bem de qualquer maneira. Mas isso está parecendo bom e se você saltar de volta para a câmera principal, olhando grande. A próxima coisa que eu faria é talvez apenas ir para o modo de modelo e ir para o eixo de malha, eixo central e então você pode tipo de refinar toda essa forma um pouco se você não quer que eles sangrando muito e isso deve ser bom para Agora e legal. Eu acho que o que nós queremos fazer é realmente saltar esta coisa toda em uma medida de volume ou construtor de volume, em seguida, medir neste menu aqui. Vamos pegar um construtor de volume e pegar o spline e colocá-lo dentro e você pode ver que finalmente estamos recebendo alguma geometria aqui, não geometria oficial porque não colocamos na medida. Então vamos começar a medir e apenas arrastar-nos quando criança, agora temos alguma geometria. Se você for para o construtor de volume e ir para o spline, vamos aumentar a densidade para que não tenhamos que nos preocupar com pequenos pontos. Eu acho que a densidade tipo de se refere a uma espécie de resolução da própria malha. Costumo aumentar isto depois de um certo ponto e parar de fazer qualquer coisa. O raio, e vamos pensar sobre isso se tivermos algum tipo de atraso. O raio geral destas coisas, quero dizer, é muito irregular e muito grande. Então vamos querer que essas coisas sejam um pouco grandes e vamos voltar para as linhas de exibição. Essa coisa é bem densa, não acho que precisávamos dessa densa, então vamos para cinco, talvez seis. Para o tamanho do voxel, vamos parar sete por agora porque não precisamos que seja muito denso, pelo menos ainda não, então vamos para o raio. Aumente isso ainda mais, parece bom e, claro, esse material não está parecendo ketchup. Isso seria absurdo, precisamos fazer um monte de coisas primeiro. A primeira coisa que podemos fazer é que vamos fazer é subtrair da forma e isso vai nos dar nosso tipo abstrato de aparência orgânica e então, para isso, vamos para o construtor de volume, pegue isso de um campo de distância e ir para nevoeiro e isso vai nos permitir fazer o que precisamos, tanto quanto arrastar em um fator de sombreamento. Vamos para um campo ou campo de sombreamento, minhas desculpas, então vamos para o campo de sombreamento, arraste isso por cima, mas por baixo do construtor de volume e, como você pode ver, isso só está afetando um quadrado por padrão. Não sei por que essa é a opção padrão, mas se você for para a caixa, vamos para os objetos, e então ele desaparece, que é o que queremos e então nós pegamos esse modo normal e levá-lo ao mínimo, então isso é praticamente vai dizer seja qual for o barulho que lhe dermos para subtrair da spline. Agora, se voltarmos para o campo de sombreamento, tudo configurado, então se você for para o ruído do sombreador, agora tudo está sendo subtraído desse ruído principal e a razão pela qual isso ainda parece estranho é porque o ruído que estamos usando especificamente é Demasiado pequeno. Vamos para algo como 600, ficando maiores. Isso pode ser algum tipo de milkshake olhando textura, mas nós precisávamos ser maiores então vamos para talvez 1200, ficando muito melhor. Outra coisa que você vai notar é que isso é realmente rígido e isso não é realmente o que nós temos que lidar com tudo isso com o ketchup ou qualquer coisa assim, este tipo de parece uma textura de madeira. Ketchup é como em algum momento um líquido. Vamos tomar uma suavização para o primeiro, arrastá-lo para cima do construtor e abaixo da medida. Como você pode ver, isso suaviza tudo imensamente, então vamos pegar o alisamento e arrastar essa rigidez até zero e levar as iterações muito mais para cima. Você pode ver quanto mais nós vamos aqui, mais fluidos e leitosos estamos chegando aqui então talvez pegue-o para uns 100. Isso parece bom, e a razão pela qual isso ainda está estranho é porque temos que mexer com esse barulho. Você vai notar que se você derrubar o clipe alto, é uma espécie de minimização do nosso efeito. Se você levar o clipe baixo para cima, isso é meio que obter um pouco mais do que precisamos e isso é apenas testar o ruído até agora. Vamos testar alguns outros ruídos, e este tipo de desapareceu por causa da forma como estamos trabalhando com a textura até agora e a suavização realmente faz um monte de tirar as informações desnecessárias que não precisamos Então eu acho que podemos começar honestamente com alguma turbulência e talvez trazer isso de volta um pouco. Acho que ainda vamos precisar de um barulho maior. É ir como 2500 e começar a subtrair e a coisa é que você pode tipo de mistura e combinar diferente. Você pode maximizar este ruído e, em seguida, ir para a medida e alterar o limite para tipo de trazer certos elementos de volta para dentro e a maior parte sobre isso é porque nós ainda estamos mexendo com a spline, nós podemos mudar tudo o que precisamos apenas mudando alguns dos pontos para que seja realmente não-destrutivo. Você pode pegar isso, movê-lo para trás e um ruído muda adequadamente. Essa é outra dica rápida, ou não sendo realmente destrutiva com esse método. Se você quiser, esta pode ser uma textura de ketchup legal também. Acho que a minha única diferença era que havia um pouco mais manchada. Mas isso é legal também, então ele realmente só se resume a mudar alguns dos valores. Legal, e então, claro, porque você tem todas as sementes do mundo, você pode mudar isso, como você precisa. Pode começar a mexer com as iterações um pouco mais. Também trazendo de volta algumas das informações necessárias para que e, em seguida, talvez levar o clipe baixo para cima um pouco. Se começar a parecer um pouco magro, lembre-se, você pode pegar o raio de spline que tínhamos inicialmente e mexer com isso ainda mais. Isso é um 80, talvez levar a suavização para 200. Talvez 100 e leve isso para baixo um pouco. Agora estamos recebendo mais pedaços aqui, não tenho certeza se precisamos de 100 e talvez 50. É só brincar com esses valores até conseguir algo que parece algo que você precisaria. Um muito bom tomar o alisamento um pouco para dar-lhe que olhar fluidamente, e sim, isso é geralmente tipo de olhar um pouco melhor. Vamos levar D voxel um pouco e lembrar que temos até mesmo o tamanho do voxel para mexer aqui como um meio de alcançar a forma que precisamos. Isso é um pouco o contraste um pouco e até mesmo tomou a spline, toda esta forma e apenas torná-lo um pouco menor. Agora, dependendo do seu tamanho de voxel, isso vai demorar um pouco, de tempo. Eu acho que estou feliz com isso, que vai ser um bom tipo de ketchup, a forma que podemos começar a trabalhar com e parece bom. 5. Modelando o sal: A outra coisa que temos que nos preocupar é com o sal. O sal, extremamente fácil apenas tomando um cubo. Vamos resolver isso. Como temos um pedaço de sal, porque não precisamos nos preocupar com a câmera e agora eu posso pular fora dela. Nós temos este pedaço de sal aqui e sal se você olhar para ele, eu não sei se você pode dizer a partir desta foto aqui, na verdade você não pode em tudo. Mas é bem rígido, você só vai pegar isso, e desmoronar. Vamos dar-lhe um deslocador. Então, tem esse deslocador em cima do cubo, sombreamento, ruído, algo assim, parece bom, mas também precisamos de alguns chanfrados, com isso selecionado, você vai ter que adicionar um nulo. Isso é entrar no comando G. Vamos chamar este sal, e então nós vamos ter um bisel em cima daqui. Você pode ver que eu fiz um pouco, mas vamos precisar de um pouco mais. Você pode cortar fora, eu acho que você pode apenas cortar este telefone tag aqui. Não precisamos nos preocupar com isso, porque sal, quando se trata disso, parece assim. Então tudo o que precisamos fazer é pegar este sal, fazer outro, deslocar, minimizar esse ruído, pegar outro, minimizar esse ruído dentro do deslocador, e talvez mais um, e lá vamos nós. Temos um bom pouco de salgadinho que podemos usar para isso. A próxima parte que vamos fazer é levar isso para um clonador. Lembre-se, Control Alt, e então todos eles se tornarão parte deles [inaudível] para renderizar instância com certeza. Isso nos permitirá ter muitos desses sem problemas. Dez por 12 por 11. Você pode ver, todas essas brincadeiras de sal, não é? Se parecer que o computador ainda acha isso um pouco lento demais, podemos usar uma dispersão, uma dispersão de octano já que estamos usando octano. Vamos pegar todos esses e torná-los um pouco menores. Você pode ver até mexendo com eles, eles ainda estão mudando cada vez, o que é bom. Então eu acho que nós definitivamente vamos precisar de uma dispersão de octanas. Vamos minimizar isso por enquanto, e escondemos isso até estarmos prontos. Nós construímos aqueles que somos bons. Vamos un-solo tudo e temos a nossa textura Fry. 6. Iluminação: A próxima parte é a iluminação, para podermos acender esta coisa. A próxima coisa que vamos querer fazer é, vamos para o nosso diálogo de octanas aqui. Então vamos octano, viver sua janela. Então, vamos ficar bem aqui. Vamos arrastar esse cara para a direita aqui. Agora temos duas janelas que podemos ver de tudo. Nós vamos querer fazer é clicar renderizar, ver o que acontece. Olhando bem. Mas o problema é que precisamos que nossas configurações de octano não estejam neste modo aqui vamos para a iluminação direta para o traçado do caminho. Isso vai ser muito importante quando falamos sobre a dispersão subterrânea que vamos precisar. Então, amostras máximas 100 é bom por enquanto, grampo GI um. Acho que é só com isso que temos que nos preocupar agora para podermos sair disso. A próxima coisa que vamos fazer é ir para objetos HGRI ambiente e por enquanto podemos apenas deixar este preto. Podemos ter que adicionar um HGRI e um pouco, mas isso deve ser bom. A próxima coisa é, vamos criar um objeto, luz, luz, área de octano luz. Como você pode ver as coisas começando a irradiar ao redor porque estamos no modo de rastreamento de caminho. Vamos aumentar essa luz conforme necessário. Esta vai ser a nossa luz superior, então talvez aumente isso um pouco. Vá para o nosso modo de frente. Vamos girar isto 90 graus e arrastar isto para cima. Parece bom. Estamos recebendo muitos recortes lá, o que não é o que precisamos. Antes de começarmos a mexer com as configurações de luz, vamos para a câmera de octano. Enquanto neste painel, vamos ativar, então vamos levar a compressão de realce todo o caminho para um. Isso só vai nos dar um alcance mais dinâmico. Se você for da esquerda para a direita, você pode ver que há mais informações para colorir mais tarde. Isso deve ser bom por enquanto. Vamos pegar a luz de cima e tirar isso um pouco para que não seja tão duro. Então nós vamos duplicar a luz superior e apenas controlar, arrastar no X. Talvez trazer isso para baixo um pouco e girar isso para enfrentar as batatas fritas em qualquer direção que você quiser. Aqui é onde você pode começar a mexer com os diferentes, você sabe, quão longe, frente e atrás. Acho que tive uma boa iluminação dramática nestas batatas fritas da última vez. Se alguma vez sentires que queres chegar mais perto das batatas fritas, mas vais ver a tua luz, não há problema. Você só vai entrar em suas configurações aqui e levar a opacidade para baixo para zero. Então isso deve ser bom, pelo menos para começar, talvez precisemos trazer essas luzes um pouco de volta. Legal. Talvez tenha um pouco mais brilhante. Parece bom. Mesmo que esteja cortando um pouco, estes são brancos agora, eles não vão ser, então isso é totalmente bom. Vamos salvar isso enquanto temos tempo, e S. Eu vou para minhas aulas de compartilhamento de habilidades, tutoriais, batatas fritas premium, e vamos digitar 'SkillShareclass_FrenchFries_01. Isso parece bom. Agora eu acho que é bom começar a texturizar essas coisas e talvez adicionar um HGRI apenas para o todo. Vamos clicar nesse cara aqui. Textura, carregar imagem. Eu tenho um monte de tipos de HGRI de presets que eu gostaria de usar. Por exemplo, esse cara aqui, parece bom, acabou de encontrá-lo online em algum lugar. Eu encorajo você a usar qualquer tipo de HGRI que você quiser como você pode ver e dar-lhe um fundo e iluminá-lo um pouco, mas nós não precisamos se preocupar com muito. Só precisamos de perspectivas distintas, preto puro. Então isso é bom. A próxima coisa que vamos fazer é duplicar esse cara. Então leve esse cara aqui, ambiente primário para visível. Em seguida, leve esta textura para colorir e arraste-a até o preto. Então agora temos o HGRI funcionando, mas ainda está no fundo preto puro. Acho que deve ser bom. Sim, acho que estamos bem para começarmos a texturizar esta coisa. 7. Aplicando textura (batatas fritas): Agora o que vamos fazer para começar a texturizar, vamos começar a trabalhar nas batatas fritas. Vamos pegar um material, eu acredito que queremos um material universal e então eu vou cobrir todas as nossas necessidades para nossas batatas fritas. Vamos arrastar isto para cima da nossa desordem. Olhando bem. Então, se você quer batatas fritas metálicas, você deve ser bom assim. Mas para nós, acho que vamos pegar essa fechadura e talvez trancar nossa posição aqui para algo assim. Acho que estamos bem para começar aqui. Então temos a textura cromada nestas batatas fritas que é agora o que precisamos. O que vamos fazer é abrir o editor de nós. Vamos apenas clicar no material aqui e clicar no editor de nós e é nisso que vamos trabalhar. Temos este tipo aqui, podemos arrastar isto para onde quiseres. Eu provavelmente vou ter isso até ouvir como sua própria janela por enquanto, pelo menos apenas para que ele não fique dentro da porta B. Descobri que, às vezes, colocando isso como uma sub-caixa dentro de sua interface, nem sempre atualiza em tempo real. Mas porque estamos nos preocupando com a texturização e vendo o que parece, devemos ser capazes de colocar isso sobre esta janela agora e isso deve ser bom. Então você chegou aqui, você tem todas as suas configurações diferentes aqui, o que nós vamos fazer é: um, pegue seu albedo, e vamos levar isso para baixo para preto por enquanto. Nós só vamos tentar obter alguma textura de vidro, a transmissão até 100, branco puro. Acredito que o que estamos perdendo aqui, vamos levar nosso especular para branco também e o metálico para zero e agora temos batatas fritas de vidro. Isso vai ser importante porque vamos usar algum espalhamento subterrâneo. Minhas desculpas. Então vamos pegar isso e antes de qualquer coisa, vamos pegar o comum e pegar a aba sombras falsas e ligá-lo. Isso vai ajudar a irradiar coisas dentro dele um pouco. Sempre que você está trabalhando com algo um pouco de vidro, isso é sempre bom. Então vamos ver aqui, você vai para a guia média e, em seguida, você vai clicar no meio de dispersão aqui. Isso vai tirar toda a cor e toda a luz, lá vai ser o nosso primeiro passo para, nós arrastamos este material para aqui um pouco, para nos dar um pouco mais de espaço. Então aqui, vamos preencher essa coisa com um espectro RGB. Vamos arrastar isso aqui para a absorção e arrastá-lo para 100 por cento branco e temos cor novamente. Você tem que pensar em batatas fritas como quando esta luz atinge as batatas fritas, que cores sendo irradiadas por dentro? Acho que é um amarelado, laranja. Então vamos dar a esta cor um pouco de amarelo, laranja, algo assim talvez. Agora eles se parecem com gelatina, mas isso é completamente bom. Nós vamos para uma textura flutuante e arrastá-lo a dispersão e já estamos recebendo algo que se parece com uma frita, um pouco mais como uma batata de plástico falsa. Se você arrastar isso todo o caminho zero, nós vamos ter aquele olhar gelado, arrastar isso todo o caminho até aqui. Ele só espalha a luz ainda mais e isso é completamente bom e isso deve ser divertido. Então vamos pegar a dispersão e tirar isso um pouco. Agora temos estas coisas a irradiar esta luz à nossa volta. Estes quase parecem batatas fritas não cozidas neste momento. Nós vamos mascarar um pouco disso, algum albedo então a primeira coisa que vamos fazer é pegar uma mistura, arrastar isso aqui. Agora essas coisas com 100 por cento de branco, cobre toda a transparência. Então é por isso que estamos bloqueando isso. O que vamos querer fazer agora é pegar um espectro RGB só para começar, vamos pegar um branco e vamos pegar um preto e levá-lo até lá e eu posso ver que está meio mostrando, metade não mostrando, tudo bem. Mas queremos manter este procedimento 100 por cento, vamos pegar o barulho e vamos usar isso como a quantidade. Agora vamos começar a obter algumas formas diferenciadoras aqui. Vamos levar o Omega para cima um pouco. Vamos aumentar um pouco o contraste. Na verdade, se você levar isso a 100%, podemos realmente ver o que está acontecendo aqui. Não queremos que estas coisas sejam esticadas como estão. Basta levar o contraste até 100 ou 1000 é uma maneira fácil de ver onde você está tão longe quanto este alongamento e o que você precisa fazer. Então vamos pegar a projeção e nos transformar. Como você pode ver, nós já começamos a construir uma pequena árvore de nós aqui. Então vamos levar isso de malha para caixa. Agora é muito melhor. É claro que isto é demasiado bom. Então vamos pegar a transformação e aumentar a escala. Parece um pouco melhor, talvez um pouco mais para cima. Parece bom e então talvez algo assim, legal. Então, parece bom para mim e, claro, essas coisas não precisam ficar em 1000 por cento de contraste. Agora, em vez do branco aqui, vamos levar isso para uma textura fryish ou cor fryish, nada mal. Então estamos começando a ficar um pouco mais agradáveis aqui. Nem todas as partes estão completamente irradiadas. Vamos tirar isso um pouco. Legal. Agora a outra coisa que temos que nos preocupar é a qualidade da textura deste material. Então, nossa rugosidade. Essas coisas não precisam ser um 100 por cento brilhante como eles são ou limpo. Então precisamos de um pouco de colisão e alguma rugosidade. Então vamos tentar manter isso com 100 por cento de ruído. Então vamos usar um ruído na rugosidade. Assim como da última vez, talvez possamos matar o albedo e pegar isso, colocá-lo lá só para vermos com o que estamos trabalhando aqui. Aumente o contraste. Claro que vamos mudar a projeção e transformar. Vamos levar isso para o boxe. Parece bom. Vamos levar o Omega para cima, oitavas. Vamos para a turbulência para este e depois com a gama, é assim que vemos o que está acontecendo aqui. Isso deve ser bom. Vamos reduzir o contraste. Esta deve ser uma boa textura inicial para a rugosidade. Está muito acinzentado, não vamos ter muito brilho nem nada. Então vamos pegar isso e ir para a rugosidade. Olhando bem. Vamos voltar, levar isto para o albedo. Então, definitivamente estamos chegando lá. Neste ponto podemos finalmente ver que estas são batatas fritas. Mas ainda precisamos de algumas qualidades de textura e especificamente nos solavancos. Então, se pegarmos isso e arrastarmos a colisão, vamos ver o que acontece. Lendo algum tipo de qualidade que eu não sei se você pode ver que eu estou usando 228 [inaudível] a propósito, então se meu material parece ser renderizado um pouco mais rápido, é totalmente por isso. Vamos subir um pouco essa textura preta. Tome isso, talvez um vermelho, como uma laranja, pegue isso, legal. Vamos voltar para 0,6 aqui e vamos acabar com essas coisas. Acho que vamos precisar de um pouco de deslocamento. Vamos pegar a aba de deslocamento e, na verdade, antes de mexer com a aba de deslocamento, acho que temos segmentos suficientes para usar um deslocamento para formar em torno de algumas dessas batatas fritas. Eu acho, o que nós vamos fazer é pegar essas coisas aqui, vamos minimizar o nó por um segundo. Uma coisa que você vai notar é que essas batatas fritas são todas similares em qualidade geométrica. Vamos pegar cada batata frita e colocar um displacer nessas coisas. Assim que tivermos toda essa hierarquia, vamos colocar um deslocador em cima de todas as curvas. Eles ainda se dobrarão, mas também serão deslocados. Vamos destacar todos os deslocadores. Acho que devemos ficar bem porque temos um efetor aleatório para deslocar estes da mesma forma. Vamos pegar o sombreamento, fazer barulho. Vamos para o 10. Talvez levar o barulho a algo como turbulência. Eu acho que, na verdade, se as curvas estão acima dos deslocadores. Opa, eu não quero fazer isso. - Sim. Acho que é disso que precisamos. Legal. Vamos levar os deslocados de novo. Escolhe o Ruído. Na verdade, vamos para Object, vamos para 20. Como você pode ver, estamos definitivamente recebendo algumas bordas mais ásperas aqui. Honestamente, isso parece bom. Vamos pegar o Noise, ir para 200, talvez 300. Você está realmente estragando essas batatas fritas enquanto falamos e isso parece bom para o nível geométrico. Tudo está parecendo bem. Nós estragamos tudo um pouco, talvez mudar as sementes um pouco e você pode ver o que está acontecendo. Então vamos voltar para o Editor de Nodes. Talvez adicionar algum Deslocamento. Vamos para a aba Deslocamento, Adicionar um Deslocamento e, claro, para manter isso vivo com os ruídos, vamos trazer um Ruído. Se você arrastar o Ruído para Deslocamento, nada acontecerá porque não fizemos isso em uma Textura de Imagem. Vamos para Baking Texture e arraste isso no meio. Você pode ver o que está acontecendo aqui. Isso não é o que queremos. Queremos aumentar o que está acontecendo aqui. Vamos escolher Turbulência e vamos para a Etiqueta de Deslocamento. Vamos para Altura. Vamos para um e arraste o nível médio todo o caminho para baixo e o nível de detalhe para cerca de um 1024. Isso deve ser bom. Acredito que se pegarmos isso e passarmos de Projeção para Cubic, isso resolverá nossos problemas lá. Vamos ver o que estamos vendo aqui. Vamos mudar nossas oitavas um pouco e nosso ômega e vamos ver o que acontece se levarmos esta altura para três. Vemos alguma diferença? Sim, acho que estamos. Deixe-me pegar o nível médio 0,5. Isso é realmente apenas brincar com essas configurações. Claro, vamos pegar a Projeção e Transformar aqui. É aqui que podemos mudar a escala deste ruído. Mudar a escala deste ruído a partir desta hierarquia em vez de aqui, vai ser muito mais rápido. Vamos ao Box e levantar um pouco isso. Claro, isso vai começar a ficar um pouco lento, mas é muito necessário. Isso está parecendo bastante decente com a quantidade de, cabeça que um pouco mais alto. Legal. Isto está parecendo bem. Vamos pegar o Deslocamento, vamos para cinco, talvez. Ainda estou tentando ver se consigo ver algumas deformidades maiores. Sim, acho que estamos mesmo a chegar a algum lado. Definitivamente aqui você pode ver isso, talvez seis. Mantenha isso em 0,3, mantê-los parecendo grossos, vamos zero. Eles têm o seu peso para eles que eles precisam. Esses são bons, mas não são escuros o suficiente, então vamos voltar para a nossa hierarquia aqui. Vai ficar um pouco confuso, vamos aproximar tudo. O que precisamos mexer é com o albedo agora e, na verdade, primeiro, mexer com a transmissão. Se tirarmos isto, isto vai ficar mais escuro. Estes estão começando a parecer mais queimados, então vamos tirar isso, talvez dar um pouco de cor. Um pouco de amarelo ou laranja. Isso parece muito melhor. Tirando um pouco, talvez. Estamos começando a ter essa textura frita que precisamos aqui. Eu acho que na verdade vamos levar a gama um pouco para trás na colisão e a rugosidade porque nós não queremos muito brilho em tudo. Alguns do brilho, talvez reflitam algumas texturas de graxa, mas isso está começando a parecer bom. Legal. Talvez um pouco menos na superfície de subdivisão ou espalhamento de subsuperfície. Poupe a densidade um pouco. Legal. Como eles estão começando a parecer um pouco carbonizados. Vamos pegar a transmissão. Levar isso um pouco para cima, volta para 100, eu acho. Traga isso um pouco mais perto de uma textura amarelada. Estes estão um pouco melhor, então vamos trazer estes. Vamos ver. Legal. Isso está parecendo bom. É tudo sobre adicionar e subtrair esses valores para obter a mistura perfeita para fazer essas texturas parecerem reais. Vamos reduzir a densidade um pouco para adicionar mais luz lá dentro. É demais. Um pouco mais. Vamos pegar o espectro RGB aqui e bombear um pouco mais de luz amarelada aqui. Isso não tem necessariamente de ser tão avermelhado. Deu uma boa olhada, mas vamos arrastar esse pouco. Isso é muito amarelo. Isso está parecendo bom. Na verdade, estamos bem com essas batatas fritas agora. A textura está bonita, talvez possamos obter um pouco mais de brilho aqui apenas aumentando isso um pouco. Talvez desfazendo um pouco do contraste. Um pouco mais de brilho dentro da textura e nem chegamos ao ketchup. Mas isto deve ser bom. Estou muito feliz com esta textura a partir de agora. Vocês entendem o processo, para que possamos salvar o que temos até agora. Esta é a textura para a fritura. Isto está a parecer bom. 8. Aplicando textura (ketchup): Agora vamos trabalhar no ketchup. Para o ketchup, eu acho que tudo o que você precisa é de um material especular muito simples. Podemos chamar isso de frito, podemos chamar isso de ketchup. Vamos arrastar isto no ketchup, é claro. Vamos arrastar isto para o ketchup. Se você quer que eles girando em torno da água, eu acho que você já teria. Vamos aumentar. Vamos pegar o comum, claro, levar as sombras falsas para cima. Volte para o nosso editor de nós. Vamos ver. As coisas estão começando a ficar um pouco lentas. estamos bem aqui, parece batatas fritas. Vamos para a dispersão da aba média. Eu acho que, por enquanto, para que essa coisa não tenha que renderizar todas as vezes por tanto tempo, vamos para as configurações de octano e levar isso para 50. Isso deve ser bom. Vamos pegar o espectro RGB, arrastá-lo para a absorção. Arraste isso até o fim e fique um pouco vermelho. Isso seria como, claro, gelatina flutuando. Não precisamos disso. Vamos a um carro alegórico. Vamos para a dispersão. Agora, estamos em um bom lugar. Vamos arrastar isso um pouco mais para a água, mas claro, ainda não chegamos lá. Queremos que isso seja um pouco menos vermelho e que isso fique um pouco mais perto de pegá-los. Vamos pegar a transmissão. Agora, arraste isto para mais perto do vermelho, e agora, estamos realmente recebendo este olhar ketchup aqui. É muito brilhante, mas acho que é assim que um ketchup reagiria. Deixe-me escurecer um pouco. Na verdade, estamos recebendo algumas coisas de boa qualidade aqui. Acho que isso é bom. Por enquanto, temos um pouco de vazamento de luz lá dentro, então talvez possamos reduzir a densidade um pouco. Isso parece bom. Tipo ketchup. Talvez aumentar esta luz um pouco, um pouco mais, um pouco mais. Isso parece bom. Isso definitivamente está dando a aparência de ketchup. Talvez diminuir um pouco o vermelho. Estaremos bombeando mais vermelho. Lembre-se, esta é uma imagem mais lisonjeada. Você não quer que essa imagem fique muito saturada porque você adicionará isso mais tarde no Photoshop, mas isso deve ser bom. Talvez um pouco menos dessas coisas, e isso parece decente. Um monte de luz vermelha chegando. Leve isso todo o caminho para cima. Você pode ver claramente que você está recebendo muita luz atingindo esta área aqui, e isso parece bom. 9. Sal e renderização: Agora tudo se resume ao sal, e com o sal, eu acho que você viu aqui aquela scooter exibir sombreamento rápido, com o sal eu acho que a desordem foi um pouco demais. Vamos pegar, em vez da desordem, vamos tirar todas essas coisas, matar a desordem, e obter uma dispersão de octano. Vamos tentar isso aqui em baixo, e então nós vamos levar todos esses valores para a dispersão, e então para tornar isso fácil, nós estamos realmente apenas indo para limpá-lo no ketchup então vamos para a superfície de distribuição e, em seguida, para o ketchup. Claro que isso é muito grande, mas antes que vamos gráfico um vetor aleatório e arrastar o fator aleatório para os efeitos de dispersão, e nós vamos pegar os parâmetros apenas indo para manter isso aqui por enquanto, vamos para a escala, escopo 0.25 e rotação é claro, queremos que estes todos para Euro caudas vão 3.3.3, 3.3.3, 3,3. Agora estão todos completamente aleatorizados e vamos tirar isto do tamanho de tudo até termos uma boa sensação de sal. Honestamente sal eu sinto que é tão pequeno quando estamos falando sobre esse tipo de coisa. Vamos levar o aleatório, vamos levar isto para uns 100, 100, 100. Estes estão todos destruídos em todos os lugares e se quisermos mais, que tenho certeza que queremos, vamos levar isto para uns 6.000. Então eu acho que para a textura, tudo o que precisamos, vamos para o material, Octane, universal, tentar isso para a dispersão e, em seguida, dentro do editor de notas, nós não precisamos de nenhum metal em tudo eu estarei lá nós podemos derrubar um pouco, transmissão pode subir e rugosidade pode ser um pouco desbotada e deve ser bom, este deve ser vidro se eu não estou enganado e tão decente. Se ampliarmos aqui será capaz de ver o sal e o que ele está fazendo se pegarmos esta região de renderização e arrastarmos isso aqui, será capaz de ver especificamente o que está acontecendo vamos pegar o aleatório e ir talvez 0.5. Agora estamos realmente aleatorizando essas coisas para cima que talvez não precisamos de tantos como escala 5000 e, em seguida, apenas diminuindo o tamanho um pouco mais. Agora temos esta textura de sal agradável, mas é difícil ver às vezes uma textura do que quando eles são muito maiores, então eu posso apenas minimizá-los depois do fato, mas nós estamos olhando para você. Claro que a partir deste ponto em diante, você pode optar por adicionar resumiu o campo em que você precisa que o resto do meu trabalho é realmente vai ser em Photo-shop então isso vai ser bom. Este será um bom teste, então agora eu acho que estamos prontos para fazer com que tudo esteja pronto. Se você quiser adicionar um pouco de brilho, basta ir para a tag da câmera aqui, habilitar pós-processamento e começar a brilhar essas coisas com alguma luz aqui. Vamos levar o brilho para baixo para, dois borrão um pouco e adicionar um pouco intensidade espectral e eu acho que temos um pouco de renderização agradável, então isso vai ser bom e o resto é para vocês fazer o que tem que fazer. Vamos levar a dispersão para baixo, na verdade, como 3000 e então temos um pouco de sal a mais, talvez até 2000 onde originalmente tínhamos. Isso deve ser bom você não quer que o sal seja muito distraidor, mas você quer que ele esteja lá com certeza e eu acho que estamos bem lá. Temos luz batendo na luz da chave mais tarde HGRI caindo e tudo parece bom. Vamos voltar para as configurações de octano prepare-se aqui vamos levar isso para algo como 1200 e 1 e nós devemos ser capazes de renderizá-lo para fora. 10. Colorindo no Photoshop: Parei a renderização aqui em 536amostras. Na verdade, ainda não parei. Vamos esperar até chegar a talvez 600, porque eu acho que isso parece bom o suficiente para começar a colorir, e então, vamos parar essa renderização aqui. Então, agora, vamos apenas salvar isso como um TIF de 16 bits para nos dar um pouco mais de latitude para cor. Vamos para a seção Skillshare e apenas salve isso onde ele precisa ser bem rápido. partir daqui, todo mundo sabe que a coisa usual que eu faço é, dentro da aba camadas, que é “Command J”, duplicá-lo, filtrar, converter para filtros inteligentes, e ir para a câmera. A partir daqui, vamos apenas adicionar um pouco de cor. Vamos para o vibrante, ficar um pouco mais amarelo lá dentro. Eu quero que isso seja um pouco mais queimado, então talvez possamos pegar a tonalidade, mudar isso para baixo, luminância, escurecê-los um pouco. Vamos ver. Eu tenho um pouco de amarelo lá, então talvez pegue o amarelo. Na verdade, isso deve ser bom. Nós adicionamos isso. Há alguma diferença entre os amarelos e as laranjas. Se mudarmos as laranjas para baixo, vai parecer que temos um pouco mais de definição e variação de cor. Vamos contrastar isso um pouco. Isso deve ser bom. Claridade, se você quer ter essas coisas batendo para fora quase parece um anúncio de comida. Parece bom, mas isto é muito bom. Acho que estamos bem aqui, e acho que está pronto. Podemos ver o antes e o depois. Obviamente, um tem muito mais vida do que o outro. Acho que isso é bom. Se clicar em “Ok”, acho que temos o nosso produto acabado, batatas fritas salpicadas com ketchup. Esta é, eu acho, uma ótima alternativa para a fotografia de alimentos, e eu acho que parece bom. Calma, pessoal. Vemo-nos na próxima. Deixe-me saber qual aula você quer ver a seguir. Eu acho que é isso. Obrigado. 11. Conclusão: Aí está você. Obrigado por assistir a aula sobre como fazer as batatas fritas e ketchup ainda vida, e eu espero que você tenha gostado. Novamente, envie sempre suas recomendações para futuras aulas. Eu adorava lê-los e desculpas se os níveis de energia para este era um pouco para cima e para baixo. Sei que estamos lidando com estar em casa 24 horas por dia. A mudança de energia pode ter sido afetada por isso mas eu espero que você tenha alguma informação útil fora dele e eu vou tentar fazer mais, especialmente por ter sido colocado em quarentena em casa recentemente. Se você gostou, por favor, avalie, compartilhe com seus amigos e me avise no Instagram ou algo assim para futuras recomendações de classe, e eu definitivamente vou manter isso em mente. Até o próximo