Crie uma cena do trem espacial, usando o Cinema 4D e a renderização do Redshift | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Crie uma cena do trem espacial, usando o Cinema 4D e a renderização do Redshift

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:24

    • 2.

      Que versão do cinema 4D usar?

      2:58

    • 3.

      Digas e truques para trabalhar em Cinema 4D mais rapidamente

      5:28

    • 4.

      Modelo de plataforma principal

      4:34

    • 5.

      Modelo de colunas e feixes de luz

      9:39

    • 6.

      Modelo de luzes e telas

      14:12

    • 7.

      Bônus: entrada e sinalização da estação

      12:05

    • 8.

      Como adicionar bancos, latões, vending machines e catracas ao cenário.

      13:22

    • 9.

      Como importar o trem, a Terra e a galáxia

      8:46

    • 10.

      Animação do trem e da câmera

      15:14

    • 11.

      Bônus: animação giratória da galáxia

      1:46

    • 12.

      Iluminação, materiais e configurações do Redshift

      40:48

    • 13.

      Bônus: luz de borda e efeito de esmaecimento da galáxia

      6:03

    • 14.

      Como otimizar as configurações de renderização do Redshift para obter qualidade e velocidade

      17:39

    • 15.

      Ajustes de cores e exportação final no After Effects

      8:32

    • 16.

      Conclusão

      1:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.546

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Notas de aula: versão recomendada do cinema 4D: cinema 4D R21 para cinema 4D R24. Essas versões do Cinema 4D são as mais semelhantes ao do curso, pelo que será mais fácil seguir se você for iniciante.

Neste curso, você vai aprender como criar a cena cinematográfica de uma estação de trem espacial, usando o Cinema 4D e a renderização do Redshift. Também vai aprender sobre várias técnicas e ferramentas que pode usar para projetos de gráficos em movimento, em geral, como:

  • Ferramentas básicas de modelagem no Cinema 4D
  • Introdução ao motor de renderização Redshift para o Cinema 4D, que se baseia em Unidade de Processamento Gráfico (GPU, do inglês, Graphic Processing Unit).
  • Otimização da configuração da renderização do Redshift para renderizar qualidade e velocidade
  • Como usar as várias ferramentas no Cinema 4D para ampliar e gerar grandes cenas/ambientes rapidamente
  • Criação de animações suaves com a câmera, usando a ferramenta “Camera Morph Tag“ em Cinema 4D
  • Um estilo de iluminação estilizado com base em reflexos
  • Como importar as sequências renderizadas no After Effects
  • Uso do After Effect para obter efeitos posteriores e toques finais
  • A melhor configuração de exportação no Premier Pro para Instagram e YouTube.

Este projeto é renderizado com o Redshift, o que provavelmente coloca este curso na categoria intermediária para avançada. Entretanto, assim como em meus cursos anteriores, eu vou explicar em detalhes muitas coisas para que os iniciantes consigam acompanhar, mas isso talvez seja um pouco desafiador.

Se você precisar de alguma ajuda com qualquer parte do curso, use a seção da comunidade e respondo o mais breve possível. Publique uma captura de tela com sua dúvida e posso ajudar você mais rapidamente.

Aula bônus - Uso de modelos 3D gratuitos do 3D Warehouse, no Cinema 4D

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Algumas das melhores ideias são muitas vezes muito simples. Aqui é uma estação de trem, mas é no espaço. É uma ideia muito simples, mas há algo nela que me pareceu muito interessante e criativo. Tornou-se a inspiração para esta peça que fiz pouco depois disso. Minha versão é animada com alguns elementos extras e é o que vamos criar na aula de hoje. Oi, meu nome é Don Mupasi, e eu sou um artista freelance do Reino Unido. Faço principalmente visuais de estilo retro e espacial e a maior parte do meu trabalho são apenas os meus próprios projetos pessoais, e quando termino, posto-os nas minhas páginas do Instagram e do YouTube. Hoje vamos criar e animar este espaço visto no Cinema 4D e renderizá-lo com Redshift. Para aqueles que não estão familiarizados com o Redshift, é um mecanismo de renderização diferente do Cinema 4D que usa sua placa gráfica para fazer a renderização. Ao contrário do mecanismo de renderização padrão que usa apenas sua CPU, ele também é executado somente em placas gráficas NVIDIA. Então isso vai ser um requisito de hardware se você quiser seguir esta classe todo o caminho. Para o projeto em si, vamos começar construindo a cena no Cinema 4D usando várias ferramentas de modelagem. Então, mais tarde, também estaremos usando alguns ativos pré-fabricados para preencher o resto da cena. Depois disso, vamos animar a cena e, em seguida, fazer a iluminação e renderização com Redshift. Para a parte final, terminaremos o projeto com alguns ajustes de cores no After Effects e a saída final para o Instagram e o YouTube. Como dito anteriormente, esta é uma classe de cinema 4D e Redshift, então provavelmente a coloca na categoria intermediária e avançada. No entanto, assim como em todas as classes anteriores, passamos por tudo em detalhes. Portanto, deve ser fácil de seguir mesmo para usuários com menos experiência. Como de costume, se você ficar preso em qualquer parte da turma, você pode postar sua pergunta abaixo da captura de tela e eu poderei ajudá-lo com sua pergunta. De qualquer forma, há muito para cobrir, então vamos começar. 2. Que versão do cinema 4D usar?: A maneira mais fácil de acompanhar a aula é usar uma versão do Cinema 4D mais semelhante à que a aula original foi gravada Agora, esta é a versão 2.122.23. Você pode ver que há algo muito parecido. E se você usar qualquer uma dessas versões, poderá acompanhar a aula com muita facilidade. Especialmente se você for iniciante. Você pode obter essas versões mais antigas do Cinema 4D no máximo por conta Alguns deles estão listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 23. Mas você pode voltar ainda mais se clicar em versões anteriores e ainda tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para isso, basta selecionar os instaladores de aplicativos e usar o instalador offline para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema E isso é o mesmo para o R21. A versão 24 mudou ligeiramente as coisas. Os ícones parecem diferentes e estão em lugares diferentes e assim por diante. Mas isso ainda é basicamente o mesmo e você também não deve ter muitos problemas com esta versão No entanto, quando chegamos à versão 25, você pode ver rapidamente que a interface do usuário é muito diferente E se você estiver usando essa versão ou posterior, certas coisas usadas na aula estarão em lugares diferentes e pode ser mais difícil acompanhar. Por esse motivo, eu recomendaria usar 21 até 24 porque essas versões são mais semelhantes à versão usada na classe, que acredito ser 21 ou 22 na época. Mas, como todos sabem, Cinema 4D muda a cada ano e a cada ano, e haverá uma grande mudança completa, como a que teremos em 25 E até a versão mais recente. Você pode tornar as coisas um pouco mais fáceis em 25 acessando os layouts na parte superior Desative os novos layouts e, em seguida, escolha o padrão E isso é um pouco semelhante às versões anteriores, embora os ícones ainda estejam em lugares diferentes, eles parecem diferentes. E várias ferramentas foram renomeadas e trabalharemos de forma um pouco diferente nas configurações Além disso. Mais uma vez, só para revisar isso, você deve usar 21 até 24 para uma versão que seja mais semelhante à classe. E depois dos 25, você desejará usar um dos layouts padrão mais antigos para atrito um pouco menos com a nova classe 3. Digas e truques para trabalhar em Cinema 4D mais rapidamente: Antes de começar o projeto real, Eu quero mostrar-lhe algumas dicas e truques que estão indo para ajudá-lo a trabalhar mais rápido no cinema 4D. Este é o trem que vamos usar durante toda a aula. É um modelo 3D que baixei do 3D Warehouse, que é uma biblioteca de milhões de modelos 3D. Você pode encontrar praticamente qualquer coisa neste site. Agora, eles originalmente fizeram para um programa chamado Google SketchUp. É um aplicativo 3D diferente, mas você pode abrir isso no Cinema 4D também. Haverá uma lição bônus depois de todas essas outras lições na turma onde eu revisto o processo de trazer modelos do SketchUp para o Cinema 4D. Mas tudo o que você precisa para esta classe já está incluído nos arquivos de classe, e se você está se perguntando onde os arquivos de classe estão localizados, sob o vídeo de classe que você está assistindo agora, vá para projeto e recursos, e sob os recursos aqui é onde você vai encontrar tudo o que é necessário para esta classe. Você pode clicar em “Ver mais” para ver todos eles porque às vezes eles serão apenas um ou dois exibidos aqui. A primeira dica é tudo sobre movimento e como se mover em torno de sua cena rapidamente. Se você pressionar a tecla número 1 um clique em qualquer lugar e se mover em torno do mouse, você vai girar em torno do quadro. Se você pressionar a tecla número 2, agora você pode ampliar e reduzir, e a grande coisa sobre este método é que você pode direcionar exatamente onde você deseja ampliar. Se você pressionar o número 3, você pode orbitar de onde você estava clicando. Mais uma vez, se você clicar aqui, você pode orbitar em torno desse ponto. Outra dica relacionada à movimentação da cena é se de repente você não consegue ver nada, clique no objeto no gerenciador de objetos aqui, e então pressione “S” e ele vai enquadrar esse objeto na janela de exibição, não importa onde ele esteja. Você também pode fazer isso da maneira oposta. Digamos que você deseja encontrar o objeto no gerenciador de objetos, e você pode vê-lo na janela de exibição. Você clica no objeto lá, vai para o gerenciador de objetos e aperta “S” e ele vai abrir todas as árvores que estão aqui, e vai diretamente e realce esse objeto. Este próximo é um plugin que eu uso o tempo todo. Chama-se Magic Solo, e tenho-o na minha interface. O que isso faz é que eu posso selecionar qualquer parte da minha cena ou qualquer parte de um objeto, e isolar apenas essa coisa. Digamos que o Windows mais uma vez, se eu clicar em “Magic Solo”, ele exibirá somente aquela coisa que eu selecionei na janela de exibição e no gerenciador de objetos. Quando eu terminar, eu só clicar nisso de novo, e isso traz tudo de volta. Este é um plugin. Para instalá-lo, você iria para preferências e pasta de preferências abertas. Vai levar-te a um local semelhante a este. Há uma pasta de plugins bem aqui, e você pode ver que foi aqui que eu coloquei Magic Solo. Vou incluir isso nos arquivos também porque é um plugin gratuito e haverá um link para o criador deste plugin muito útil para Cinema 4D. Vamos fechar isto. Depois de tê-lo instalado nessa pasta, você precisa reiniciar o Cinema 4D. Em seguida, para colocá-lo em sua interface assim, você vai para Janela, Personalização e Personalizar Comandos. Sob o filtro de nome, vamos apenas procurar por magia, e temos Magic Solo bem aqui. Eu posso arrastar isso para qualquer maneira na minha interface. Eu só tenho isso como o último ícone na parte superior do menu. Mas já que eu já o tenho, não vou ter duas vezes, então vou clicar em “Editar Paletas”, que cria esses contornos e separa cada ícone para que você saiba que está nesse modo. Clique duas vezes para remover qualquer coisa e, em seguida, desmarque Editar Paletas e, em seguida, feche esta opção. O passo final é certificar-se de que isso está lá na próxima vez que você abrir Cinema 4D. Você precisa ir para Janela, Personalização e Salvar como Layout de Inicialização. Finalmente, vou para Editar e Preferências, e você deve ter notado que meu tempo é exibido em segundos. Isso ocorre porque fui para as Preferências e, em Unidades, alterei minha unidade de animação dos quadros padrão para SMPTE. Eu prefiro este método de exibição de tempo porque eu nunca tenho que fazer nas conversões com base na minha taxa de quadros. De qualquer forma, ele ainda exibe o número de quadros acima aqui nesta seção da linha do tempo. Enquanto você está trabalhando no Cinema 4D, esses atalhos em mente porque ele vai economizar muito tempo a longo prazo e apenas ajudá-lo a ter um fluxo de trabalho rápido e eficiente. Na próxima lição, começaremos a construir nossa cena. 4. Modelo de plataforma principal: Agora vamos começar a modelar nossa cena usando várias ferramentas de modelagem dentro do Cinema 4D. Pense nisso como o amplo contorno da cena e depois adicionaremos mais detalhes e outros objetos. Vamos pegar um avião. Vou mudar para o sombreamento de Gouraud com linhas, para que eu possa ver os segmentos que no plano vão ser ajustados para um e um. A largura vai ser ajustada para 10.000 centímetros. Vamos clicar em nosso plano e renomeá-lo para plataforma, e então eu vou pressionar “C” para transformar isso em um objeto editável, que significa que agora se eu for para o lado esquerdo da minha interface de usuário, podemos mudar do modo de modelo padrão, que você usa para se mover em torno de seus objetos assim, e rotação, e assim por diante. Mas também podemos ir para o modo ponto, o que permite que você mude sua geometria no nível do ponto, então se eu conseguir esse ponto na esquina. O modo Bordas faz a mesma coisa, exceto para bordas, então você pode pegar este, por exemplo, e o modo polígono faz a mesma coisa para polígonos individuais. Vamos para o modo de bordas. Vou selecionar a borda traseira, segurar o controle. Você verá meu ícone muda de apenas um ponteiro simples para este com esses dois pequenos quadrados brancos, que significa que agora estou extrudindo essa borda. Se eu segurar o controle mais uma vez e apenas clicar e arrastar, estamos agora criando a parte de parede traseira da nossa plataforma. Agora, isso disparou para algum número aleatório lá, então eu posso apenas selecionar essa borda, e definir a posição para 500 na posição y. Eu vou pegar a mesma borda novamente, e criar a seção do telhado extrudindo de volta para a frente da estação. Isso precisa ter cinco metros de comprimento também, então eu vou segurar o turno na metade da extrusão para bloquear os incrementos, cada movimento que faz aqui para cinco centímetros, que significa que eu vou selecionar rapidamente 500 centímetros, apenas assim. Vamos continuar a forma. Queremos descer por um metro, depois voltar por 20 centímetros. Então vamos subir. Pode ser mais fácil usar uma das vistas laterais, por isso, se eu for para este ícone e depois a vista lateral direita, ainda temos essa borda selecionada para que eu possa continuar a extrusão, manter a tecla shift para ir até cerca de 80. Então vamos voltar para a parede de trás, todo o caminho até aqui. Eu estou movendo isso livremente agora porque eu quero definir a posição z para 200, e isso vai ser tocar a parede traseira. Vamos voltar para a visualização em perspectiva 3D. Estou no modo de modelo normal, e vou clicar na plataforma aqui. Quero mover este ponto ancorado para a frente da geometria. Para fazer isso, eu vou para esta ferramenta, habilitar o modo de eixo, ou modificação, e nós vamos mover este ponto de ancoragem para a frente da geometria. Ajuste mantendo o turno à medida que movemos isso, podemos selecionar esse ponto muito facilmente. Então, se eu sair da ferramenta de modificação de acesso habilitado, podemos agora zerar esse valor, e ele vai mover o ponto zero para estar na frente de sua geometria, bem ali. A última coisa que eu vou fazer para esta forma de plataforma muito simples é, selecionar a borda frontal, e depois apenas extrudir um metro, e terminar bem ali. Foi isso. Apenas uma introdução muito rápida a algumas das ferramentas de modelagem do Cinema 4D. Vamos passar para a próxima lição e continuar com essa ideia. 5. Modelo de colunas e feixes de luz: Vamos agora continuar construindo a cena adicionando algumas colunas e vigas à nossa estação de trem. Para isso, vamos começar com um cubo. Isto é para as vigas do telhado. O tamanho X para isso vai ser 20, a altura vai ser 80, e o tamanho vai ser 500. Vamos colocar isso em um Cloner. A maneira de fazer isso, a propósito, é selecionar o objeto que você deseja clonar e, em seguida, manter a tecla Alt enquanto você traz o Cloner, que significa que ele será automaticamente um pai da coisa que você está tentando clonar e É assim que se clona as coisas no Cinema. Não precisamos de clones na direção Z, portanto, em sua guia Cloner Object nas configurações, a contagem para Z deve ser definida como um. Se continuarmos a descer, temos o tamanho. Esta é a distância entre os clones. Neste modo por passo, o tamanho deve ser 500, que significa que eles vão estar em cinco metros de distância. Mais uma vez, isto é XYZ para a contagem, XYZ para o espaçamento. Vamos mover estes para trás e para cima, então o movimento para cima. A propósito, não estou vendo minha atualização de posição porque ainda estou nesse modo Edge. Então vamos nos certificar de que estamos de volta no modo Modelo, e então podemos agora ver o que está acontecendo. Eu vou para a vista certa para que eu possa usar isso para posicionar isso corretamente. A posição Z deve ser 150, e então a posição Y precisa ser 440. Posso ver que está a interceptar com a parte da frente desta saliência, mas está apenas a tocar na parede traseira. Isso é correto. Precisamos encurtar isso em 20 centímetros porque essa seção é ampla. Se formos para o nosso cubo, vamos definir o tamanho Z para 480. Se voltarmos a essa visão, agora temos que compensar e mover isso mais para trás, e eu só tentei mover o cubo em si. O Cloner ignora tudo o que você faz com seus clones. Você tem que mover o verdadeiro Cloner. Vamos passar para agora 160, que fique perfeitamente no espaço que criamos para ele. Além disso, eu realmente quero que isso seja um pouco mais alto. Se eu segurar Shift e mover isso para cima, digamos por 10 centímetros, eu vou com isso. Ele pode interceptar com esta seção aqui em cima porque nós não vamos ver isso de qualquer maneira. Se eu pular, isso é o que temos. Agora só precisamos de mais deles indo em qualquer direção. Como o modo Grid Array adiciona clones do centro, podemos apenas aumentar isso e ele vai se espalhar para a posição certa ou para a quantidade certa de clones, que neste caso, queremos 20. Acabamos com algo assim, ou talvez 21 para que eles vão até o limite. Em seguida, vamos pegar um cilindro. É uma boa idéia continuar nomeando as coisas corretamente. Estes são os feixes curtos Cloner e o nosso cilindro aqui. Se jogarmos isso em um Cloner, então segure a tecla Alt e jogue isso lá dentro, essas serão nossas colunas Cloner. Vamos voltar para o cilindro em si. O raio vai ser de 20 centímetros, a altura vai ser de 4 metros, e então precisamos movê-lo de volta. Vamos movê-lo para três metros nesta plataforma, então 3m para a posição Z. Eu vou movê-lo para cima para que ele fique no topo do chão, que vai ser 200 centímetros neste caso. O espaçamento no Cloner para isso vai ser de 10 metros ou 8.000 centímetros, então cada outro feixe curto, temos uma coluna anexada a ele. A contagem, precisamos aumentar isso na direção X até que isso atravesse a estação. Também no meio aqui, quero que haja um espaço como este. Agora temos um pilar no meio, então preciso reduzir a contagem para 10 para criar este espaço aqui. Você vai ver por que mais tarde eu fiz isso dessa maneira. De qualquer forma, vamos continuar. Vamos pegar outro cubo. Desta vez, o tamanho X vai ser, digamos apenas 10, e a altura 10 também. Desta vez, o tamanho X será de 100 metros, que é todo o comprimento da estação. O tamanho Y vai ser 10, e o tamanho Z 15. Vamos também colocar isso em um Cloner. Desta vez estamos clonando na direção Z, que é este eixo azul. Vamos ter quatro destes, e apenas um na direcção X. O tamanho Z ou o espaçamento vai ser 30, que cria esses quatro feixes como este. Imagine que este é algum sistema de ventilação ou sistema de fiação. Só mais um detalhe para adicionar à nossa estação de comboios. Precisamos encontrar a posição correta para isso no espaço Z, porque se eu for para a vista certa, eu quero que ele seja mais ou menos no meio de onde este pequeno lábio termina e onde os pilares começam. De fazer alguns testes antes que foi em cerca de um no espaço Z, e sua posição no espaço Y será 405. Um último detalhe que vou acrescentar é apenas esta viga de aço de algum tipo, que mantém as colunas no lugar. Para isso, vamos começar com um cubo. Eu vou definir o tamanho Z deste cubo para 60, o tamanho Y vai ser 30, o tamanho X vai ser 10.000 centímetros novamente. Vamos mover isso para a mesma posição que as colunas, que são 300 centímetros, e então mover isso até aquele ponto. Para que isso apenas toque os outros feixes, a posição, você estima apenas movendo isso sozinho e, em seguida, você encontra o número inteiro mais próximo. Acho que vai ser 395. Vou transformar isso em um objeto editável, então aperte “C”. O que queremos fazer é clicar neste polígono por baixo. No modo polígono, vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para Extrude Inner. Estas são algumas outras ferramentas que podemos usar quando estamos modelando. O que a extrusão interna faz, como o nome sugere, é quando clicamos e arrastamos o mouse, você pode ver com base na nossa seleção de polígonos, ele vai extrudir essa seleção para dentro e você pode ajustar quanto movendo o mouse, ou você também pode alterar esse controle de deslocamento uma vez que você iniciar a operação. Nós só queremos levar isso até onde as colunas começam. Parece ter cerca de 10 centímetros. Vamos confirmar essa compensação. Agora eu posso apenas fazer essa seleção mais uma vez e eu posso ou clicar com o botão direito e extrudir. Se eu clicar e extrudir isso, ele cria essa abertura onde minhas colunas serão anexadas dentro assim, ou como fizemos antes com as bordas, eu posso apenas segurar Controle sobre o eixo aqui e mover isso para cima. Você também pode extrudir linhas, bem como polígonos reais. Vamos mover isto por 20 centímetros e deixá-lo lá. A cena está se unindo bem apenas criando um punhado de objetos e, em seguida, colocando-os dentro do Cloner, podemos começar a criar um pouco mais de detalhes e estrutura para a nossa estação de trem. Vamos continuar na mesma linha na lição seguinte. 6. Modelo de luzes e telas: Nesta lição, vamos criar nossas luzes e telas e , como na lição anterior, começaremos criando o objeto e, em seguida, clonando-o na cena. Vamos começar com as luzes. Eu vou pegar um retângulo, vamos solo isso, mudar o plano para XZ, que seja plano assim. A largura vai ser 100 e a altura vai ser 15. Isso é orientado na direção X. Vamos pegar outro retângulo. Desta vez, terá uma largura de apenas um e uma altura de cinco. Faça um “Sweep” nubs. Mas essencialmente o “Sweep”, o que isso faz é, se você tem duas splines, ele pega o menor e varre-o ao longo do comprimento do mais longo. Agora, se eu for para o menor, eu posso mudar sua largura, ou sua altura e vai mudar como a geometria se parece. Se eu mudar a peça mais longa, essa é a forma geral. De qualquer forma, vamos realmente reduzir isso para 0,5 para a largura e 2,5 para a altura. Vou fazer uma cópia do retângulo maior deles. Desta vez vamos jogá-lo em uma extrusão. Vamos para as linhas novamente, que possamos ver os segmentos. Mas, por padrão, isso está sendo extrudido por 100 centímetros. Só queremos que isto seja algo baixo como dois. A diferença entre este objeto de extrusão e a extrusão nas ferramentas de modelagem é que, este você está sempre extrudindo splines como este enquanto o que está nas ferramentas de modelagem, você está sempre lidando com a geometria que já está set. De qualquer forma, vamos para a aba “Caps”. Nós vamos ter na “Forma de chanfro” definir o tamanho para 5. Cria uma tampa na parte superior e na parte inferior. Nós só precisamos de um na parte inferior que é o “End Cap”, então desative o “Start” um. Ele redefine toda a configuração, então temos dois tipos em cinco mais uma vez. Podemos suavizar isso, ir para os “Segmentos” e vamos fazer 10. Na guia “Objeto”, vou baixar o deslocamento para um, para que ele comece logo ali. Este bisel, isto é, se você aumentar isso, o chanfro sempre vai começar após o deslocamento inicial. Vamos copiar toda a configuração da extrusão e virar. No deslocamento, defina isso como negativo. Agora está indo na outra direção. Em seguida, altere esta “Forma de chanfro” de “Rodada” para “Curva” e abaixe o tamanho para 2,5. Nós não precisamos de tantos segmentos para este deve ser um. Apenas uma cobertura básica para a nossa luz fluorescente. Outra coisa que eu posso fazer aqui é selecionar os grandes retângulos e clicar em “Arredondamento”. Abaixe isso para 2,5, apenas para arredondar as bordas. Vamos pegar um cilindro. Dê-lhe um raio de 1,5 e uma altura de apenas 100. Este vai ser o suporte para a nossa luz. Quero que isto fique em cima da capa. Então vamos movê-lo 30 centímetros para trás fazer uma cópia, e definir esta posição para ser o oposto. Em vez de 30 negativos na posição X, este está em 30. Crie um objeto nulo e solte tudo nisso. Esta vai ser a nossa luz. Vamos un-solo para ver o resto da cena. Segure a tecla “Alt”, pegue o “Cloner” e solte nossa luz no clonador. Este primeiro grupo vai ser apenas as três luzes seguidas. No clonador, no modo de matriz de grade, a contagem de X está em 3, 1 para Y e 1 para Z. O tamanho, que é a distância entre os clones por padrão é 200 sempre. Vamos para 120. Agora vamos clonar este conjunto de três luzes, que devemos nomear antes de seguirmos em frente. Clone Luzes 3 Conjunto. Vamos arranjar outro clonador. Agora estamos clonando um clonador. É como Inception ou algo assim. Desta vez queremos dois na direção Z como este para criar as duas linhas principais de luzes. O espaçamento na direção X será de 500. Vamos movê-los mais ou menos para onde deveriam estar, que é aqui em cima em algum lugar. A posição Z é a mesma que esses feixes, então queremos que eles sejam alinhados. Isso foi 100 em Z espaço para aqueles feixes. Faremos o mesmo por nossas luzes. Vamos sempre verificar novamente a visão correta deles só para ter certeza de que as coisas estão alinhadas. Queremos que as linhas toquem esta parte do telhado, por isso por aqui, esta linha escura à direita. Nós também podemos apenas [inaudível] isso no visor em si. Assim que eles começarem a ficar no telhado, você pára aí. Parece que o valor vermelho há cerca de 375 para um bom número inteiro. Vou ao “Cloner” mais uma vez. Vamos colocar o espaçamento em 250 apenas para um arranjo mais amplo. Talvez até 275. Vamos fazer exibição com linhas, só para ver as coisas um pouco mais fácil. A contagem vai ser o que for preciso para preencher todo o comprimento da estação. Parece que 20 está correto. Mais uma vez, o espaçamento é de 500 centímetros. Tudo meio que se alinha aqui porque temos usado números que se dividem um no outro. Nossa estação de trem tem 100 metros de comprimento. Estas colunas estão a 10 metros de distância. Os feixes estão a cinco metros de distância, e da mesma forma, as luzes nos grupos de três também estão a cinco metros de distância. Significa apenas que quando alinhamos tudo, é muito fácil organizar rapidamente a estação de trem em algo assim. A seguir vamos modelar as telas deles. Para isso, vamos começar com um cubo. Vamos dar-lhe um tamanho x de apenas 10 e a altura y de 40, talvez 50. Vamos mover isto mais ou menos para onde é suposto acabar. Isso é 100 para a posição z e eu acho que é sobre as proporções certas. Vamos trazê-lo de volta para continuar construindo. Então, zero fora da posição, é sempre mais fácil construir no centro da cena. Vamos isolar isto. Eu vou apertar “C” para torná-lo em um objeto editável. Vamos selecionar a face frontal. Isso está no modo polígono e nós vamos extrudir e como o nome sugere, quando começamos a clicar e apenas arrastando, isso vai extrudir nossa seleção para dentro. Mas o que vamos fazer é essa extrusão, vamos fazer isso a 2,5. Estamos datilografando aqui. Então vamos fazer extrusão e extrusão para trás nisso. Você não pode ir muito longe porque você acaba grudando no outro lado. Cinco negativos, provavelmente demais. Vamos fazer 2,5 negativos. Eu acho que é muito pequeno, na verdade, desde o início, então vamos fazer cinco extrusão interna e, em seguida, 2,5 extrusão de volta, isso é melhor. Vamos selecionar nossa tela e obter mais alguns textos que é encontrado sob o ícone do clonador. Quando eu segurar o turno desta vez para trazer isso como uma criança do que quer que tenhamos selecionado aqui. Alt trazê-lo como um pai e segurando Shift trazê-lo como uma criança. Vamos definir o alinhamento para ser médio e também pressionar “R” para girar este 90 graus. Traga isso para aqui. É muito grande, obviamente. Na fonte, vou usar Bahnschrift. Não me lembro de instalar essa fonte, então acredito que seja uma fonte padrão no Windows 10, mas posso estar errada. Vamos baixar o tamanho para 12. Eu só vou digitar 01 e vamos fazer todas as tampas para ANDROMEDA e colocar um tempo falso 01:17. Vou colocar o espaço em quatro centímetros entre as minhas letras. Vamos empurrá-lo para trás só para que ele fique fora da tela. Vou fazer uma cópia disto. Mantenha o controle pressionado e arraste para baixo e, em seguida este segundo vai ser um local e hora diferentes. 02, vamos fazer WHOLDING, que é outra galáxia, o tempo vai ser 12:12. Se eu realmente quisesse que esses dois se alinhassem perfeitamente, o que eu faria é ter um texto de modo diferente para o número, o destino, e o tempo, então você iria alinhar as duas linhas assim. Vamos pegar a tela inteira e movê-la 15 centímetros desta forma para a direção x. Pressione “R” para rotação e eu vou incliná-lo para baixo em 15 graus. Vou instaurar isso. Apenas fazendo uma cópia de com a tela selecionada, vamos obter a instância para formar aqui, o que cria esta cópia. Este vai ser posicionado em 15 negativo para a posição x, e eu também vou girá-lo 180 graus usando o título para 180, as telas precisam ser seguradas por algo. Então suje nosso cilindro mais uma vez, um raio de dois, uma altura de 150 e então eu só vou mover isso para cima para flutuar entre as duas telas. Agora, se isso fosse algo que iria se aproximar durante a animação, eu modelaria um pouco mais de detalhes, por exemplo, algo realmente anexando isso às telas. Mas pelo que estamos fazendo, você nunca chega tão perto disso, apenas lá em cima e deve ficar tudo bem. A posição z desta barra está atualmente em 80 negativos. Vamos virar para criar o outro lado nesta cópia da mesma barra e soltar tudo em um objeto nulo e chamar isso de nossa tela. Vamos un-solo para trazer de volta o resto da cena e mais uma vez, vamos clonar. Esta vai ser a tela do clonador. Nosso visor pode ser um pouco lento com todos esses sinais. Mais uma vez, vamos usar a instância de renderização, então eu vou para as configurações do clonador em si. Vamos ter um na direção z e sete na direção x. O espaçamento vai ser de 1.500. Vamos movê-lo para 100 no espaço z para que ele esteja alinhado com nossos feixes, e então movê-lo para cima até que você veja que isso está indo talvez em torno do mesmo nível das luzes ou logo abaixo disso. Três-cinquenta parece estar correto. A razão pela qual escolhi sete clones com um espaçamento de 1.500. Ele cria este padrão onde temos uma tela saindo de um desses feixes ou anexado a um desses feixes, e então você pula dois e então nós temos outra tela, e eu apenas gostei desse arranjo o melhor. É isso. Mais uma vez, com mais objetos em nossa cena, ele simplesmente continua a construir e olhar mais detalhado e interessante. Na próxima lição, vamos adotar uma abordagem ligeiramente diferente porque vamos usar ativos em vez de criá-los a partir do zero. 7. Bônus: entrada e sinalização da estação: Este próximo detalhe não é muito óbvio, especialmente com este movimento de câmera que eu faço aqui. Mas há uma abertura a meio da plataforma e vamos modelar isso agora. Com a plataforma, a geometria é selecionada, vou para o modo de borda e já tenho essa ferramenta de corte de loop habilitada. Para obter isso, basta clicar com o botão direito do mouse e ir para loop ou caminho cortado. Ao passar o mouse sobre essas bordas, você pode ver onde o corte vai ser colocado. Vamos manter a tecla Shift para bloqueá-la no centro da geometria. Então eu só cliquei para fazer esse corte. No modo de borda, eu só quero selecionar a nova borda que acabei de adicionar à geometria. Se eu pressionar, “U” seguido de “L” para seleção de loop, vamos agora selecionar esse novo loop. Então eu vou bisel isso para fora, que vai criar duas linhas no lado com base na linha original. Vou parar quando passarmos por estes dois pilares. Esta é a razão pela qual eu queria ter essa área aberta no meio aqui em vez de ter um pilar bem ali. Vou fazer outro corte em loop. Este vai ser apenas em andamento as luzes ou telas aparecem também. Eu só vou somar isso no visor, parece ser mais ou menos aqui. Vamos para a vista certa. Na seleção de retângulo, posso selecionar esse ponto, esse novo corte que acabei de adicionar. Se eu voltar para a visualização em perspectiva 3D e você pode ver que eu selecionei todos os pontos ao longo do novo corte. Eu só vou posicionar estes em cerca de, digamos 375. Então, na seleção ao vivo no modo polígono, algo estranho aconteceu aqui, que é que meus normais foram invertidos. Estamos agora de frente para o lado errado da geometria. Deve ser amarelo assim. Não é grande coisa. Vamos pegar U e L mais uma vez para o loop, seleção e selecionar essas três seções. Acho que esse aqui em cima também. Clique com o botão direito e inverta as normais. Seguindo em frente, vamos agora selecionar este novo rosto bem aqui. Extrude isso para trás usando a tecla Control. Eu vou para os medidores na primeira corrida e então vamos fazer isso de novo desta vez por três metros. Se formos atrás, eu vou selecionar essas áreas e extrudar com a ferramenta desta vez, você não pode usar o atalho quando você tem dois lados opostos selecionados assim. Temos que fazer isso usando a ferramenta, mas tudo bem. Vamos para 1.000 negativos. Então eu vou mover para baixo a coisa toda por cerca de 350 ou mais. Isto vai ser como a escada que leva a esta área de entrada. Podemos fazer outra extrusão. Digamos que outros 10 mil negativos. Este detalhe realmente não vai ser tão visível, mas você pode posicionar sua câmera de forma diferente em sua própria animação, onde você vê essa área aberta um pouco mais. Mas eu só pensei que eu queria acrescentar esse detalhe de qualquer maneira. Vamos para o modo de modelagem e seleção ao vivo. Vamos pegar as luzes, que devem ser nomeadas como tal, a propósito. Claramente eu perdi isso, então vamos fazer uma cópia de nossas luzes aqui. Só precisamos de dois na direção x. Vamos mover estes para estar sob esta nova seção que acabamos de cortar. Então, obviamente, só precisamos trazê-los para fora anexar talvez 275 para o tamanho Z. Isto será luzes de clonagem 2, as telas de clonagem também devem ser rotuladas a partir da lição anterior. Havia outra seção que é um pouco mais visível no início onde há este recorte e o sinal dizendo Estação Terrestre. O recorte para o sinal da Estação Terrestre será nesta área. Bem aqui, deste lado, do lado oposto, vai ser este. Precisávamos adicionar alguns recortes para isso. Com o caminho de loop cortado novamente selecionado, queremos cortar cerca de um metro acima do chão e eu posso dizer que ele vai ser mais ou menos em algum lugar aqui. Por causa das colunas, é um quatro metros e eles são divididos em quatro segmentos. Aproximadamente lá, isso é um pouco baixo demais lá, então vamos talvez um pouco mais alto. Eu só escolhi um dos segmentos que surgiu quando você segura Shift ele sempre divide em seis partes iguais. Uma vez que eles estão fora do caminho, eles estão tão perto o suficiente para um metro. Vamos selecionar toda essa borda que acabamos cortar e vamos derrubá-la apenas um toque. Vamos fazer outro loop, caminho cortado. Isto vai estar mais perto do topo. Talvez se eu segurar Shift e usar essa borda. Agora, neste ponto, a geometria é realmente simétrica. Então, se formos traçar uma linha aqui no meio, é o mesmo dos dois lados, apenas virado. Podemos economizar algum tempo no futuro, usando realmente objeto assimetria. Digamos que eu selecione o meio aqui e faça um corte. Então eu vou pegar a seleção de loop e pressionar “U” seguido de “L”. Então, se eu obter a seleção de loop para esta peça final, eu posso então obter U e F para seleção completa para selecionar tudo o que está entre essas duas seleções de loop iniciais. Eu posso apagar todo esse lado, obter nossa plataforma, e colocá-la em um objeto de simetria que é encontrado sob este ícone e simetria fazer nossa plataforma um filho disso. Por padrão, ele o coloca no lado correto. Mas se não, você tem que mudar o plano do espelho e ver como obter o resultado certo. Então Z, Y estava correto. Agora tudo o que fizermos neste lado da plataforma será replicado do outro lado automaticamente no modo polígono aqui, eu vou extrair esta seção para dentro. Você pode apenas ver à distância, ele está fazendo a mesma coisa porque é representação assimétrica do que estamos fazendo aqui. Isto vai ser apenas um pé de profundidade. Então eu vou deletar para criar a abertura ali mesmo. Se eu tentar escalar isso, vai criar um pedaço de geometria em forma de cone. Então vamos fazer uma extrusão zero, isto é quando você extrude algo, mas usa um valor de zero. Se eu apertar “Aplicar”, não há alterações visualmente, mas isso criou uma nova vantagem, que agora posso dimensionar assim. Parece uma bagunça aqui atrás, mas deste lado, está tudo bem. O sinal da Estação Terrestre, vamos começar com um cubo. Vamos fazer com que cerca de 700 de largura e cerca de 75 de altura. Vamos movê-lo para a posição mais ou menos correta com uma profundidade de apenas 10. Se o colocarmos a quatro metros no espaço Z, vai ser exatamente onde esta parede começa. Vamos movê-lo para trás apenas um toque. É no meio desse recorte, vamos ver para torná-lo editável, eu vou torná-lo um pouco mais alto, na verdade. Vamos para 80 centímetros e, em seguida, torná-lo editável. Selecione esta face no modo polígono. Extrude em cinco centímetros fará, clique com o botão direito do mouse e faça uma extrusão para trás. Isso tem apenas 10 centímetros de espessura, então vamos cinco centímetros de profundidade. Vamos pegar um cilindro, segure Shift enquanto fazemos isso, para torná-lo um filho do cubo. Para também trazê-lo na posição mais ou menos correta, um raio de 2,5. Vamos desfazer esse movimento da câmera. Isso pode ter apenas um metro de altura. Em relação à posição dos cubos, vamos mover isto dois metros e meio. Faça uma cópia e vire a exposição para criar o outro lado. Com o cubo selecionado mais uma vez, vamos obter algum MoText. Mantenha a tecla Shift pressionada para trazê-la como uma criança alinhada ao meio. Vamos trazê-lo aqui para baixo, dar-lhe uma profundidade de cinco. Em relação à posição do nosso cubo, vamos trazê-lo para a frente por cinco centímetros. Também vamos digitar estação terrestre e a fonte vai ser a mesma que o nosso sinal de Andromeda, que é aquele camarão de ligação. Dimensioná-lo para cerca de 60, parece que é o número correto lá. Mova um toque para cima e aumente o espaçamento horizontal. Eu vou para 15. Nas tampas vamos para apenas a rodada padrão com o tamanho de apenas um. Poderíamos colocar isso na simetria, mas porque temos algum texto legível, e acho que a simetria só respeita o primeiro objeto. Eu nem sabia disso. Não faz tudo o que está aqui. Não funcionaria de qualquer maneira porque o texto seria virado para trás. O que devemos fazer em vez disso, vamos nomear este Sinal da Terra. O que devemos fazer em vez disso é usar uma instância e, em seguida, apenas inverter a posição deste. Negativo o que tínhamos antes. Parece que realmente moveu o toque por acidente. Isso deve ser negativo 3.000 para estar na posição correta ali. Este sinal aqui deve estar exatamente em 3.000, acho que derrubei por acidente em um ponto. 8. Como adicionar bancos, latões, vending machines e catracas ao cenário.: Nesta lição vamos adicionar mais objetos à nossa cena, mas desta vez serão alguns ativos pré-fabricados e modelos 3D gratuitos. Estas são as modelos que vamos lançar agora em nossa cena. Temos uma máquina de venda automática, um banco faregate, e uma lata de lixo, como é chamado na América. Aqui está o nosso exemplo, mais uma vez, esses detalhes que você vê espalhados ao longo da estação de trem. Esses modelos foram baixados do 3dwarehouse.com. Mais uma vez, no final da aula, haverá uma lição bônus mostrando como abrir esses modelos no Cinema 4D, mas para seguir junto com a classe, você pode, é claro, ir em frente e baixar esses modelos. Mas, por qualquer meio, sinta-se livre para usar seus próprios modelos para algo diferente. Uma coisa importante aqui é certificar-se de que nossos modelos são aproximadamente a escala correta o mais próximo possível da escala do mundo real para que quando organizamos tudo juntos, ele apenas se encaixa e parece natural porque se estes eram muito pequenos ou muito grandes e nós deixá-los em cena, não iria parecer muito convincente. Para verificar o tamanho geral de qualquer objeto no Cinema 4D, você pode clicar nele. Digamos que a máquina de venda automática, está dentro de um objeto nulo, então o tamanho aqui em baixo não está registrando como nada, está chegando como três zeros. O que temos que fazer é mudar esse controle de tamanho para tamanho mais e agora o que isso está fazendo é olhar para ver o que está aninhado sob nosso objeto nulo e ele calcula o tamanho total de todas essas coisas. Ele está sempre sendo medido da parte mais baixa do modelo para a mais alta e dá a você a escala geral de valores como essa. Você também deve ter notado no gerenciador de materiais que temos essas guias diferentes, todas elas são nomeadas correspondentemente para os modelos que temos na cena. Cada guia mostra o material apenas para isso, e esta é apenas uma maneira de organizar nossos materiais para garantir que ele não fique muito confuso. Se formos para a aba de todos, eu vou clicar duas vezes para criar um novo material apenas como um teste, eu vou chamá-lo assim. Na guia camadas, vou clicar duas vezes para criar uma nova camada. Vamos chamar esse teste, e vamos arrastar nosso material para isso. Agora isso cria uma aba extra, então cada vez que temos um novo objeto ou um novo grupo de objetos, podemos continuar organizando nossos materiais assim. Ok, vamos seguir em frente, vamos copiar tudo isso para o projeto principal. Depois de voltar a isso eu notei que é um pouco lento e um pouco insensível e depois de desligar algumas coisas, apenas para verificar o que estava causando a desaceleração, eu descobri que eram as telas. Eu tive que desativar o clonador para as telas e assim que eu fiz isso, o desempenho voltou e foi bastante fluido mais uma vez. De qualquer forma, copiei os modelos 3D da cena anterior. Vou pressionar o Controle V para colar. Vou começar com o banco, então se eu segurar a chave velha e me esconder, esses são os objetos, eles começam ficando verdes, então eu tenho que fazer isso uma segunda vez. Agora eu posso pegar o banco e jogar isso em um clonador. Nós vamos ter dois na direção x e um em z. O espaçamento padrão de 200 funciona aqui, então eu vou apenas deixá-lo. Então eu vou mover esses bancos para o lado esquerdo, começando com esta seção aberta principal entre os dois primeiros pilares, apenas mais ou menos no meio. Eu posso dizer apenas olhando para cima, em primeiro lugar, que o número que eu estou procurando neste caso é negativo 4.000. Isso coloca esses dois bancos bem entre esses dois pilares e, em seguida, seu movimento para trás. Se fizermos 300 , vou clonar estes dois bancos deste local. Aguenta e arranja outro clonador. Vamos chamar isso de bancos clonadores. Queremos ter três na direção x porque este é o primeiro, segundo e terceiro, não haverá bancos de ambos os lados da entrada. Três na direção x, que já é o padrão e um em z. Eles estão todos se cruzando uns com os outros no mesmo lugar lá, então precisamos pegar essa alça aqui para espalhá-los. Está indo em qualquer direção aqui, que é o que acontece no modo de matriz de grade. Vamos mudar isso para linear e por padrão ele clona em uma direção linear ascendente, que é controlada por este controle de posição de 50. Vamos definir isso para zero em y e, em seguida, colocar xup. O valor real, eu não estou muito certo, mas assim que parece que estes dois bancos também estão no meio daqui. Isso parece um pouco correto, então é claramente feito para ser um 1.000 e isso faz sentido porque os pilares estão 1.000 centímetros de distância também. Mais uma vez, apenas organizar objetos facilmente usando números semelhantes. Podemos agora instância desta coleção de três bancos. Se formos para a nossa instância, esta vai estar aqui em algum lugar do lado direito. Parece que a posição vai acabar sendo 2.000. É o mesmo arranjo que temos no lado esquerdo onde temos bancos em frente ao sinal da estação de terra e, em seguida, para ambos os lados e exatamente a mesma coisa lá. Próximo passo, vamos fazer as caixas, há um dos dois lados dos pilares. Se conseguirmos um dos caixotes, mova-o numa posição inicial relativa. Dentro de um desses pilares, 4.500 negativos parecem estar corretos. O ponto de ancoragem desta caixa não está no meio da caixa em si, como você pode ver lá, então isso foi um erro, mas eu posso mostrar-lhe como corrigir isso. Se soltarmos o compartimento e selecionarmos a geometria para isso, vamos para Mesh, Axis e o Eixo Center, que nos permite apenas apertar executar. Ele vai mover o ponto de ancoragem para o meio da própria geometria. Vamos mover y para menos 100 para que ele fique sentado. Isso deveria ir para o chão. Mas também parece que a geometria é girada 90 graus e eu posso vê-lo lá. Vamos para a modificação do eixo para habilitar isso e zerar essa rotação, então agora ela está voltada para o caminho correto, a direção y apontando para cima z para trás e x para os lados. Ok, então claramente eu perdi aquele que eu preparei este modelo em particular, mas agora se eu sair do modo de acesso e, em seguida, executar mais uma vez, ele vai mover x e z para o meio e y para a base porque nós definir y para negativo 100 aqui. Se você fizer o oposto, ele vai para o topo. Mais uma vez, vamos para 100 por cento negativos. Agora, se eu definir para ser menos 4.500 ele vai alinhar com o nosso pilar e o mesmo para a posição z de 300. Então eu vou soltar isso em um clonador nós vamos ter dois na direção x e um. O espaçamento pode ser 135. Então a razão pela qual é importante tê-los alinhados corretamente é para que eles possam estar de qualquer lado deste pilar. Agora posso clonar isso uma segunda vez. Mais uma vez, vamos usar o modo linear e o espaçamento vai ser 1.000 na direção x. Nós vamos ter quatro até este ponto, então vamos chamar esses caixotes clonadores e instância que também. Mova-o para aqui em algum lugar. A posição para este é de 1.500. Mais uma vez, temos a mesma coisa deste lado, apenas sendo instanciado sobre o outro lado. Isso só funciona porque construímos isso de forma simétrica, então tudo se alinha. próximo passo é as máquinas de venda automática que vemos brevemente ali e um pouco ali. Se trouxermos isso de volta, isso está ancorado no lugar correto na base e as direções de três eixos estão apontando para o caminho correto. Nós só precisamos colocar isso em um clonador, vai ser três e todos eles vão ficar bem ao lado do outro assim. Se eu os espaçar por 1, 1, 0, eles estarão no meio desses dois primeiros pilares contando a partir da entrada. Isso vai ficar perto da parede, então eu vou movê-los até que eles apenas toquem a parede lá. Vamos com 350 para que haja uma ligeira lacuna. A exposição vai ser claramente negativa 1.000. Podemos apenas Instance this, é tão fácil quanto cloná-lo em uma grade e espaçamento até que ele vá no meio. Mas se nós apenas Instanciá-lo, nós podemos reverter a exposição para ser 1.000 em vez de 1.000 negativos. A última coisa aqui, o detalhe é o faregate isto vai estar na entrada. Jogue isso em um clone, r matriz grade. Vamos ter cinco deles na direção x e um em z zero fora da exposição, então é bem no meio, e depois movê-lo de volta. Temos um bom guia para isso acabar por lá cerca de 465. Talvez reduzir o espaçamento entre cerca de 140 ou mais. Mas, mais uma vez, esses detalhes não serão muito visíveis na animação final. À medida que o trem passa, você verá alguns reflexos dessas luzes e são apenas pequenos detalhes como esse, o que só irá adicionar um pouco mais de interesse para a renderização geral e quadro. Lá nós temos, eu uso ativos como estes em minhas cenas com bastante frequência e isso me permite economizar muito tempo e me concentrar em coisas que eu sou melhor, como a iluminação, como a iluminação, texturização de uma animação e assim por diante. Se você olhar abaixo da lição, haverá um vídeo bônus que eu gravei separadamente, no qual eu vou mostrar-lhe vários lugares onde você pode obter alguns modelos 3D gratuitos para usar em seus próprios projetos também. 9. Como importar o trem, a Terra e a galáxia: Antes de fazer a animação, vamos trazer o resto dos objetos para a cena. Esse é o nosso trem, e há duas imagens de fundo da Terra e da galáxia. Aqui está o nosso trem. Vamos trazer isto para o nosso outro projecto, podermos ir para o Window. Quaisquer projetos abertos estarão aqui também. Ainda está muito lento por causa dessas telas. Mais uma vez, acho que é por causa da parte do texto dessa tela, sua muito pesada, muita geometria. Pressione “Control V” para colar o trem aqui. Vou girar esta 180 graus. Este é o lado de onde vamos olhar, então queremos ver a frente. Então, para alinhar isso ao lado da plataforma, estou olhando para onde está a porta, ou o degrau até a porta. Se acontecer de você estar usando algo diferente, é assim que você quer alinhar isso também. Isso já é dimensionado e é o tamanho certo, ele só vai caber muito bem. Se você tem algo diferente, uma boa maneira de medir o quão alto isso deve ser é apenas olhar onde é o piso da plataforma e o telhado. O trem não deve ter cerca de dois terços ou três quartos da altura entre essas duas áreas, e isso deve parecer que deve caber. De qualquer forma, eu já fiz isso antes, então eu sei que a posição Y será 100, e então 150 negativos para a posição X. Temos todos os materiais para o trem aqui, eles não estão em uma camada. Vamos para Camadas e fazer um duplo clique para criar um, chamá-lo de trem e, em seguida, arrastá-los para isso apenas para manter nosso projeto o mais organizado possível. Então eu vou para Instance a primeira carruagem, vamos movê-lo de volta, haverá três deles no total. Claro, você poderia ter mais para sua própria animação, se desejar. Isso é exatamente o que eu tinha no original. Em Coordenadas de Atributos vamos chegar perto deste detalhe aqui. É um belo detalhe neste modelo em particular onde você pode realmente ligar as duas carruagens juntas, mas se você não tem isso, você ainda pode apenas alinhá-los ao lado do outro, vai ficar bem de qualquer maneira. Para a terceira carruagem, teremos uma cópia do original, porque queremos mudar as luzes para ficarem vermelhas na parte de trás. Não é possível alterar na Instância. Isto precisa ser uma cópia real da geometria original e vai ser a terceira. Podemos virar de volta para estar virados para trás. Chegue perto deste ponto só para ter certeza que ele se alinha bem. Então eu vou criar um objeto nulo. Vamos chamar de trem. Posicione isso para estar no meio do trem, que será negativo 150 para a posição Z, e então pegue todos esses trens e coloque-os em um objeto nulo. Agora isso se moverá como um único objeto. A seguir, quero trazer as minhas duas imagens, a Terra e a galáxia. Aqui estão eles, são apenas dois arquivos PSC. Vou arrastá-los para o Cinema 4D e vou clicar em “Não” para ambos. Eu vou fazer uma nova camada para eles, chamá-lo de bg, para fundos, e colocar ambas as imagens nessa camada apenas para continuar a permanecer o mais organizado possível. Aqui estão as duas imagens no Photoshop. A galáxia fará parte dos arquivos do projeto, mas infelizmente, não posso compartilhar a imagem da terra com você porque é uma imagem comprada do Adobe stock. No entanto, eu vou ligá-lo em um arquivo de texto caso vocês queiram verificar a mesma imagem. Fiz algumas alterações para prepará-lo para o meu projeto. Este era o original e então eu coloquei uma camada de máscara circular em torno dele porque eu só queria a parte da Terra da imagem. Então eu coloquei esse efeito de brilho externo, que é apenas um estilo de camada no Photoshop. Você liga e desliga isso. Essa é a diferença. Eu então desbotou a imagem do canto inferior esquerdo, eu só queria colocar mais atenção para a parte superior, parecia ser um pouco, mas composição. Então, acima disso, eu só fiz alguns ajustes de cor, um pouco mais de contraste e mudanças de tom. Vamos criar alguma geometria para que isso continue. Vai ser uma forma de disco. Vamos aplicar a imagem da Terra a ela primeiro, que eu vou nomear como tal e esta é a nossa galáxia. Aplique-o a este novo disco. Solte-o, ele está deitado, então vá para Atributos e mude a orientação para X mais. A imagem deve estar no canal Luminância, remova-a do canal Cor. Você pode arrastá-lo daqui, mouse sobre a Luminância e depois soltá-lo. Ative a Luminância, mas desabilite Cor e Reflectância. Além disso, a quantidade é um pouco turva. Se formos para Viewport, o tamanho da visualização da textura deve ser 512 ou superior, talvez até 1024. Isso costumava ser chamado de editor, eu acho, esta guia nas versões mais antigas do Cinema 4D. De qualquer forma, vamos também rodar este 90 graus. Vamos chamar o disco de Terra e solo. Vai ter um raio de 50.000 centímetros, o raio exterior, o que o torna realmente grande. A posição X, que está de volta nessa direção, será de 50 mil negativos. Que vai ser um objeto enorme no fundo. Mais tarde, vamos refinar o posicionamento e assim por diante, mas por enquanto podemos deixá-lo assim. Vamos fazer uma cópia, chamar esta de nossa galáxia, e dar-lhe um tratamento semelhante. Se formos àquele material da galáxia, coloque-o lá em vez disso. Tire a imagem do canal Cor e vá para Luminância. Ligue isso, desative os outros dois canais e no Viewport, vamos colocar a qualidade até 1024. Vai ser do lado oposto. Vamos para a galáxia e reverter a posição X e também torná-la ainda mais longe. Isto vai ser 100.000 centímetros. É um com cinco zeros depois. Quando a câmera girar a partir desta direção, você estará vendo a galáxia lá fora à distância. Se você começar a se mover e ver seus objetos piscar ou desaparecer, é por causa desse controle em nossas configurações de projeto chamado Exibir recorte. Pressione “Control D” para abrir as configurações do projeto, meu já estava aberto e em View Clipping você pode aumentar isso do meio padrão para um acima que, tão grande. Agora devemos ser capazes de ver mais. Agora com tudo na cena, podemos passar para a animação em si. 10. Animação do trem e da câmera: Nesta lição, nós vamos fazer a animação começando com nosso próprio trem e, em seguida, na segunda parte, eu vou mostrar a vocês como fazer uma animação de câmera suave com apenas dois quadros-chave. A animação do trem e da câmera andam de mãos dadas porque o tempo de um afeta e o outro. Vamos ver como isso funciona em um cinema. Vamos começar com o trem. Vamos voltar para a pré-visualização um segundo novamente. Podemos ver onde o trem começa, é aproximadamente em linha com onde a placa da estação está neste pilar, que é mais abaixo aqui, por isso parece o número inteiro mais próximo há 1.500 para a posição X. Se formos para o quadro 0 e nossa linha do tempo for de apenas três segundos agora, vamos fazer com que 26, esse é o tempo que a animação original foi, mas, claro, você poderia torná-la mais curta ou mais longa. Para salvar esse quadro-chave, vamos apenas segurar Controle na posição X, clicar neste ponto, quando estiver vermelho, significa que o quadro-chave foi definido, ir para o final da animação e nós só queremos mover o trem aqui para algum lugar. Agora, isso é um pouco como trapacear porque eu fiz esse projeto pelo menos duas ou três vezes antes quando eu estava me preparando para a aula, então eu sei que o movimento X que eu quero vai até 20.000 centímetros e então eu quadro-o. Para referência, a distância que o comboio percorre depois de sair da plataforma é aproximadamente do comprimento de toda a plataforma. Se olharem estes guias, temos secções de 250 metros e o comboio passa por dois deles completamente e depois está por aqui algures. Talvez isso seja um guia rápido se vocês estão tentando obter movimento semelhante, mas com modelos diferentes e assim por diante. De qualquer forma, no início a animação facilita, continua a acelerar no meio, e, em seguida, no final, ele vai aliviar e, em seguida, diminuir a velocidade e parar. Queremos alguma aceleração constante, então temos que ir para “Window” e “Timeline Dope Sheet” para visualizar esses quadros-chave e fazer alterações neles. Você pode navegar na linha do tempo como faz na janela de exibição, portanto, pressionar um e clicar pode mover a linha do tempo e, em seguida, dois e ampliar e reduzir o zoom pode mostrar mais ou menos a linha do tempo. Você também pode clicar em uma faixa, pressione S para enquadrar apenas essa faixa. Vamos abrir a posição animada por X aqui. Agora, você pode ver essa facilidade dentro e facilidade para fora. O que queremos fazer é pegar essa alça no lado direito e trazê-la para baixo para que tenhamos uma animação em constante aceleração como esta; e isso é exatamente o que temos na versão final. Começa muito devagar e, em seguida, lentamente fica mais rápido e mais rápido. Mas é isso, é muito simples para o trem. Para a nossa câmera, vamos ter uma posição inicial e uma posição final, e então vamos transformar-nos entre essas duas câmeras. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona. Se eu conseguir uma câmera, vamos ligar para essa câmera número 1. Vamos olhar através dele e na aba Objeto, a propósito, para olhar através dele ou para saber quando você está olhando através dele, em primeiro lugar, você não verá essa câmera na janela de exibição como esta, mas também este pequeno quadrado ficará branco assim, então agora estamos nos movendo através daquela câmera. A posição inicial será em algum lugar na frente do trem, neste ângulo. Além disso, a distância focal vai ser de 24 milímetros, muito maior, eu quero ver mais da cena e também criar mais espaço para a nossa Terra, que vai estar em algum lugar por aqui. Mais uma vez, eu já fiz isso antes, então eu sei os números que eu vou usar, 3.500 para a posição X, 100 para Y, e 100 para Z. Se saltarmos para fora da câmera, podemos ver que ele está apenas flutuando no plataforma lá. Não vai haver nenhuma rotação de pitch, então zero isso fora. Se eu definir a direção para 90 graus, agora a câmera está apontando para o centro da plataforma, eu quero um ângulo mais em direção ao trem, então eu fiz isso por cerca de 15 graus; então isso seria 90 mais 15, que é 105. Mais uma vez, logo quando permitirmos o fundo mais tarde vocês verão que a Terra será aproximadamente nesta área. Na verdade, vamos trazê-lo de volta por um segundo e movê-lo para onde deveria acabar. Eu só estou de olho nisso, eu quero que esta parte curva corte a meio caminho entre o topo do trem e a plataforma, então bem aqui, e eu também vou trazê-lo um pouco mais perto, então 27 mil negativos em Y e o mesmo para Z parece ser um bom lugar. O sombreamento em nossa cena aqui não é muito útil, é muito escuro em muitos lugares, isso é por causa da luz padrão neste modo Gouraud Shading, então vamos mudá-lo para Constant Shading com linhas. Vamos continuar. Vamos fazer uma cópia da nossa primeira câmara, vamos chamar esta câmara número 2. Vamos olhar através desse, passar até o final de nossa animação, e queremos girar este para enfrentar o trem, então essa é a rotação de direção; ele vai ser exatamente 270, que é direto para baixo e então nós íamos zoom em direção ao trem, eu estou usando esse zoom aqui em vez disso, então esse tipo de enquadramento. Agora, a forma do disco claramente não é grande o suficiente para conter todo o quadro, então a galáxia neste ponto precisa ser maior. Se eu dobrar o tamanho do raio externo para 100.000 que pode ser muito grande, talvez 85.000 não 850.000, isso é definitivamente muito grande. Vamos voltar para a nossa câmera aqui. A posição final será de 7.000 centímetros. Seja o que for que você definiu isso, certifique-se de que não é muito para trás, obviamente, porque você não quer que a câmera vá para trás. Então, quando saltarmos de ambas as câmeras, podemos ter uma visão geral de toda a cena. Este será nosso ângulo de câmera no início. À medida que o comboio viaja, vamos acabar com este ângulo de câmara. A maneira como fazemos isso é selecionando ambas as câmeras, ir para o nosso ícone de câmera e obter o Camera Morph. Como tivemos ambas as câmeras selecionadas, essas duas caixas de link na tag Camera Morph serão automaticamente preenchidas por nossas duas câmeras. Agora, se olharmos para fora da câmera, podemos nos misturar entre os dois. É assim que a animação vai funcionar. No quadro 0, vamos quadro-chave que, mantenha pressionado “Control” e clique nesse ponto. Vá para o último quadro, vá para 100% e, em seguida, confirme esse quadro-chave também. Então, muito rapidamente, agora temos nossa animação de câmera. Você pode até vê-lo como ele deixa a posição inicial onde a primeira câmera estava e quando nós dirigimos para esta segunda posição. Agora o tempo está desligado. A câmera gira muito rapidamente antes que o trem se aproxime dela. Então, acabamos apenas olhando para nada por um momento e então ele aparece novamente em vista. Vamos corrigir isso com as curvas do quadro-chave. Olhando para o exemplo para referência, há um ponto em que a câmera está voltada para 90 graus em direção ao trem. É cerca de 10, 11 segundos mais ou menos, neste ponto. Vamos cronometrar nossa câmera agora para fazer a mesma coisa que acabamos de ver lá. Se eu saltar para fora, agora, aquele ponto de 90 graus é em cerca de 13 segundos. É quando a câmera está virada para este lado. Queremos mudar esse ponto para ser em cerca de 10 segundos. Se eu digitar 10, é quadro 300. Isso significa que estou no modo 30 FPS. Eu nunca vou acima de 24 para a maioria das animações. Então, pressione “Control D”, vá para as Configurações do projeto e o FPS deve ser 24, que é FPS de filme padrão. De qualquer forma, nesse momento, se eu for para a linha do tempo, podemos ver nossa mistura de Camera Morph na lista de faixas diferentes que temos. Vamos expandir isso. O que eu vou fazer é simplesmente pegar este último punho e puxá-lo de volta por aqui. O ponto em que a câmera está girando ou girando 90 graus será em cerca de 10 segundos. Vamos dar um pouco mais de espaço para todos os nossos diferentes elementos. Esta alça, a propósito, quero que uma vez que você comece a se mover e mudar isso, é muito sensível, então você terá que ter muito cuidado. Mas você também pode usar as propriedades do quadro-chave no lado direito. A duração disso, esse é o controle de tempo certo. Você pode ver agora que está em 12 segundos e 16 quadros. Na verdade, este é o tempo de manipulação esquerda porque este manipulado está no lado esquerdo do nosso quadro-chave. Mas por padrão eles andam de mãos dadas. Então, quando você muda um , afeta o outro. O valor é até onde você puxou para baixo ou para cima para alterar a curva. Vamos deixar o nosso plano, então coloque esse valor em zero, o que afetará o tempo. Também temos de afinar isto até que esteja mais perto de 90 graus. Parece que cerca de 12 segundos e cinco quadros está correto. Vamos deixar assim. Agora, em 10 segundos, nossa câmera estará virada diretamente para onde o caminho do trem vai se cruzar. O problema agora é que o trem é muito lento para começar, então nós nem vamos vê-lo até agora. Mas não é grande coisa. Nós só precisamos ir para a nossa linha do tempo mais uma vez, vamos para 10 segundos. Vou datilografar aqui. Vá para a janela da linha do tempo e para a posição do trem. Eu vou pegar a última alça e eu só vou puxar isso para cima para mudar o tempo de que lento está em. Era muito lento, basicamente. Estou a torná-lo menos íngreme ou mais íngreme, ao contrário, vai chegar mais cedo. Parece ser o momento certo. Estou usando esta porta como ponto de referência. Isso parece perto o suficiente. Vamos olhar através da câmera mais deste tempo e jogá-lo através. Estamos interessados neste ponto em que a câmera se move. Eu diria que é muito perto. A partir deste ponto, você estaria apenas fazendo um ajuste fino muito minucioso. Você pode estar fazendo isso em qualquer um dos trilhos do quadro-chave. O que você faz com um vai afetar o outro, então tenha cuidado. Mas uma vez que você fez isso algumas vezes, torna-se silencioso intuitivo, eu acho. Acho que é ainda mais perto. Meio que quero seguir esta porta enquanto ela passa. Eu diria, isso é tudo para o nosso trem e a animação da câmera. Todo esse movimento é apenas duas faixas de quadros-chave diferentes, o que é algo que eu sou um grande fã. Eu gosto de simplificar as coisas o máximo possível porque é apenas uma configuração mais elegante. Como acabamos de ver, tentamos simplificar o máximo possível nossas animações, especialmente na câmera onde usamos a tag Camera Morph para combinar a rotação e a posição da câmera em uma única faixa de quadro-chave o que facilita a criação de uma animação mais suave. De qualquer forma, vamos passar para a próxima lição. 11. Bônus: animação giratória da galáxia: Há mais uma animação que precisamos fazer no final, que é a galáxia girando lentamente, assim. Ao tomar nota deste pormenor específico, quero utilizá-lo como ponto de referência. Neste momento, a galáxia está para trás, na verdade, então vamos para a aba do objeto. Defina isto como x menos na orientação para que os redemoinhos estejam girando para baixo desta forma, na mesma direção que a rotação. Esse vai ser o arremesso. O elemento que eu estava olhando, eu acredito, é essa coisa aqui. Isso vai ser negativo 90 no final. Vamos enquadrar isso. Agora eu sei que está girando para baixo, então vamos ver em que direção precisamos ir. Precisamos de um número menor. Vamos começar com 20 negativos. Keyframe isso. Agora, obviamente isso está na metade da animação. Vamos clicar no quadro-chave, selecioná-lo. No tempo do quadro-chave, eu vou cair para zero para que ele salte para o início. Agora, temos esta galáxia girando lentamente. Agora, ele desacelera no final por causa da Facilidade Fácil. Vamos aos nossos quadros-chave. Rotação da galáxia, essa é a que você rastrearia. Selecione ambos e clique em linear. Agora ele vai ter uma velocidade constante ao longo de toda a animação. 12. Iluminação, materiais e configurações do Redshift: Esta é a lição do Redshift e também a mais longa. Isso ocorre porque o Redshift é um mecanismo de renderização muito poderoso com muitas seções para percorrer. Então vamos entrar e ver o que precisamos fazer. Sempre que fazemos iluminação no Cinema 4D, haverá sempre muito de ida e volta entre várias seções do projeto. Vamos saltar entre configurações de luz, configurações de material, definir objetos, e até mesmo as configurações de renderização. Pode parecer que estamos por todo o lado durante esta aula, mas isso é normal. Vou fazer o meu melhor para mantê-lo o mais estruturado possível. Vamos começar obtendo a visualização de renderização do Redshift. Precisamos colocar isso em nossa interface. Vou pegar essas três linhas horizontais. É assim que você move estes para diferentes partes da interface. Vou colocar este acima dos materiais. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse nas mesmas três linhas na seção de materiais, eu posso desencaixar isso. Vou mover os materiais para estar acima da seção de coordenadas. Então eu posso ampliar esta área, para que possamos ter um visor tão grande quanto possível. Normalmente, eu teria jogado toda essa exibição de renderização na minha segunda tela. Mas estou gravando essa lição, então tudo precisa caber um pouco neste lado. A próxima coisa é enviar nossa cena para a exibição de renderização, então eu clico neste botão “Reproduzir”. Após alguns segundos, a cena agora estará ativa no Redshift. Por padrão, não há muita coisa acontecendo, então essas renderizações serão bem rápidas. Acontece que eu também tenho um computador muito poderoso, então geralmente todos os meus renderizadores são rápidos. Existem algumas maneiras de exibir nossa renderização. O tamanho original apenas leva o que você tem nas configurações de renderização na saída. Então agora é 1280 por 720, e porque minha tela é resolução 4K, este é todo o quadro 1280 por 720. Ele se encaixa aqui com bastante facilidade. Eu posso até ir até 1920 por 1080, e isso ainda vai caber em 100% de nível de zoom. Na maior parte, gosto de trabalhar assim e ver a minha resolução final. Nós também podemos fazer algo como ajustar janela, que significa que ele vai escalar dinamicamente como eu mudar o tamanho desta seção, mas eu vou voltar para o tamanho original. Outra coisa aqui é usar o modo aleatório progressivo padrão, que sempre começa um pouco barulhento, e então lentamente refina a imagem ao longo do tempo. Eu diria que este é o melhor modo para ficar dentro se o seu computador não é tão poderoso. Mas, pessoalmente, eu só gosto de estar olhando para a qualidade final de renderização o tempo todo. Então eu vou para as configurações de renderização no Redshift. Vamos mudar o renderizador para Redshift antes de tudo. Em seguida, vá para Redshift e, na guia básica, renderização progressiva, eu sempre desligo isso, a opção Forçar habilitar para IPR. Este é o DPI; vamos desativá-lo. Porque a renderização final é sempre baseada na amostragem unificada, que faz o padrão de renderização de classificação padrão. Mas mais uma vez, se você precisa usar o método progressivo, não há nada de errado com isso. Na verdade, é muito bom. Pessoalmente, eu só vou ficar com uma amostragem unificada mesmo no DPI. Depois, ao longo da lição, mostrarei algumas dicas e truques para ajudá-los a acelerar o máximo possível suas renderizações sem sacrificar muita qualidade. Para continuar, a próxima coisa é que precisamos converter todos os nossos materiais do padrão para o Redshift. Então, se nós apenas ir para o menu superior em Redshift, vamos para materiais, ferramentas e converter e substituir todos os materiais. Nossas visualizações podem desaparecer por um momento, então temos que abrir qualquer um desses. É uma falha estranha que às vezes acontece no Redshift. Mas você pode forçá-lo a nos mostrar as pré-visualizações clicando neles enquanto um dos materiais está aberto, então você simplesmente percorre e eventualmente todos serão carregados corretamente. Vamos para a pré-visualização. Queremos começar com os materiais da plataforma de trem em si, modo que é principalmente o fluxo e essas outras estruturas que vemos. Temos este material de azulejo muito brilhante e, em seguida, também um material de concreto brilhante nas paredes. Estes são alguns materiais que estão incluídos nos arquivos de classe. Eu os abri em um projeto diferente, então vocês podem ir em frente e fazer a mesma coisa. Vamos copiar este objeto nulo daqui. Volte para a janela, e vamos para a nossa estação mais uma vez, e depois edite e cole. Vamos olhar para fora da nossa câmera, e ir para uma vista em algum lugar como aqui onde podemos ver os pilares e a parte superior do teto. Vamos encontrar a geometria principal da nossa estação de trem que é este objeto de simetria. Vou aplicar rapidamente todos os materiais para que, quando eu sozinho, os materiais venham junto com isso. Também vou mudar para o sombreamento constante para que eu possa ver um pouco melhor o que está acontecendo. Vou remover isso do objeto e aplicá-los corretamente um por um. Começando com o concreto principal 05 preset material, eu vou aplicar isso na estação. By the way, esses três materiais são apenas um punhado de predefinições dos meus pacotes de materiais muito maiores do Redshift para Cinema 4D. Aqui estão alguns exemplos, tão concretos. Estes são os dois presets que trouxemos aqui e temos telhas mais abaixo. Era essa predefinição ali. Então, ao todo, esta é uma coleção de mais de 1000 predefinições diferentes que eu fiz para o Redshift, e eu as vendo em meu outro site chamado Motion Squared. Vou colocar isso na tela agora se você quiser conferir isso e obter um pouco mais de informação. Há algumas galerias de pré-visualização, e você pode verificar algumas delas também. Se você rolar para baixo ainda mais, você pode baixar um pacote de amostra gratuito com 23 amostras. É isso, só um pouco de auto-promoção. Vou seguir em frente agora. By the way, estes também estão disponíveis para todos esses outros motores de renderização também. Vamos voltar ao Cinema 4D. Acabamos de aplicar esse material de concreto sobre isso, e está todo revestido incorretamente. Então vamos para a etiqueta do material. Sua projeção deve ser cúbica. Nós também vamos ampliar o comprimento para 250 no comprimento U, e 250 comprimento V, apenas para telhar um pouco maior. Há essa seção, que é mais visível no início, essa lasca de concreto, e então temos seus azulejos. Então precisamos fazer esse corte na geometria. Se a resposta aqui for muito lenta, você pode ter que pausar seu IPF por um momento, e então, quando terminar, você pode reativá-lo. Vamos para o modo polígono. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para loop/path cut. Eu vou [inaudível] isso acima, talvez sobre isso. Agora posso voltar ao modo polígono e à seleção normal. Vou selecionar a outra parte do chão, e aplicar diretamente nosso material de azulejos sobre isso, e também mudar sua projeção de mapeamento UV para cúbico. Eu também quero que eles sejam um pouco menores, então vamos para o comprimento U, abaixar para 80%. Acontece que essas linhas estão perfeitamente na frente aqui, mas no caso de não acontecer, você pode ir para o deslocamento V neste caso, e movê-lo até que aconteça. deslocamento U, a propósito, vai para o outro lado. É isso. Podemos reativar nossa exibição de renderização. Vai actualizar. Vamos un-solo para trazer de volta tudo. Olhando através de nossa câmera novamente, podemos ver os dois novos materiais que aplicamos no chão e nas paredes. Precisamos ter uma luz real na cena porque agora só temos o padrão. Então vamos para Redshift, luzes e cúpula. Quando isso chega, é esta luz branca ambiente geral. Vamos mudar para uma cor azul. Então, na aba geral desta luz da cúpula, sob a tenda, defina isso para cerca de 205. Uma saturação de cerca de 40 e, em seguida, um brilho de cerca de 50, vai criar esta luz ambiente azul. A razão pela qual escolhi essa cor é porque é o mesmo tipo de tons que estamos recebendo da Terra no fundo, e também a minha galáxia do outro lado. Independentemente das imagens que você escolher usar, certifique-se de usar um tom semelhante para fazer parecer que é de onde a iluminação está vindo. Se você tem algo completamente diferente, talvez isso possa funcionar de alguma forma criativa, mas eu acho que é uma boa idéia escolher tons semelhantes. Também não queremos ver o fundo em si. Vamos rolar mais para baixo e habilitar o plano de fundo. Vamos desligar isso. Acabamos de nos deixar com a iluminação. Se voltarmos momentaneamente à nossa renderização final, podemos ver que há muitas superfícies reflexivas e imersivas, e isso é realmente o que junta todo esse olhar. Porque, na realidade, havia apenas um par de luzes, e o resto são apenas os efeitos das reflexões que acabei de mencionar, além de todas essas outras coisas sendo refletidas. Eu diria, de certa forma, este não é um estilo de iluminação muito realista, mas esse não era meu objetivo para começar. Eu só queria fazer algo que parecesse legal, e essa foi a abordagem que eu tomei no final. Vamos continuar e ver se conseguimos produzir resultados semelhantes novamente. Eu vou trabalhar lentamente meu caminho até esta lista de objetos distantes e aplicando vários materiais. Começando com isso, feixes curtos, colunas e vigas longas, eles também vão ter o mesmo material de concreto, e uma vez que eu aplicá-lo a um deles, eu posso simplesmente copiar a etiqueta para o próximo objeto. Vamos selecionar todos os três e mudar a projeção de mapeamento UV para cúbico mais uma vez, e também vai ser comprimento 250 em U e V. Em seguida na lista estão nossas luzes. Vamos criar um novo material de redshift. Podemos abrir isto no nó de material RS. Vamos para o geral, na emissão, vamos definir uma cor laranja pálida, então cerca de 35 para a tonalidade, brilho máximo, e então pode ser cerca de 15 para a saturação, e então o peso da emissão em si, Isso é o quão brilhante isso é. Vamos fazer com que cerca de quatro propriedades integrais para base. Vamos mudar a cor difusa para ser preta ou ajustar o peso para zero. De qualquer forma, ele faz a mesma coisa, e no reflexo não precisamos de nenhum reflexo, então eu vou apenas trazer isso para baixo para zero. Este é o material da nossa luz. Se eu clicar nele e ir para a guia Básico nos atributos, podemos mudar o nome lá. Vamos chamar isso de slides número 1. Na geometria em si, vamos abrir o clonador. É uma dessas duas formas de extrusão, acho que é a primeira da lista. Se eu deixar cair lá, precisamos de outro material para a peça que segure a luz. Este vai ser outro material novo. Nós vamos editar isso no Node Editor, e este é o meu método preferido, mas você também poderia estar fazendo isso aqui no material, nos atributos, mas eu acho mais fácil trabalhar com essa janela maior. No difuso, vamos dar o brilho de cerca de 35 ou 40 por cento. Em reflexão, a rugosidade, eu vou colocar para 0,1 e há talvez cerca de dois para o IOR, isso controla a refletividade geral da coisa toda. Vamos fechar isto. Este vai ser o nosso metal brilhante número um, mas isso vai ser anexado aos dois cilindros que seguram nossas luzes. Nós também podemos aplicar isso para a parte superior da luz, e isso é pequena borda do objeto de varredura. Nós também temos essas luzes, que na entrada, se você se lembra, então precisamos substituí-las por aquela que tem os materiais. Vou copiar o que acabamos de aplicar os materiais para derrubar isso e depois apagar o antigo. Agora, se fôssemos descer a essa seção, veríamos que as luzes também têm seus materiais, apenas tentando navegar para a área geral. Lá vamos nós. Este é o tipo de coisa que eu posso ter mencionado anteriormente, onde nós apenas temos essa pequena luminância, que eu apenas vou aparecer em diferentes reflexões, e eles apenas ajudam com o detalhe geral e aparência da cena. Vamos olhar através da nossa câmera de novo. Este primeiro ângulo é muito importante, então vamos retroceder até esse ponto. Vou copiar aquele material metálico brilhante. Vamos chamar este metal brilhante número 2. Podemos abrir isso, e no canal de cores, eu vou deixar cair para cerca de cinco, então quase completamente preto e a rugosidade, então, talvez sobe até 0,15. É um valor muito sensível, mesmo que uma pequena mudança fará a diferença. Vou aplicar isso aos meus cartazes, as telas de TV que fizemos anteriormente e assistir isso assim que eu ligar isso de volta, a cena está agora muito animada mais uma vez e denota W, com a renderização ocorrendo. Eu vim com a solução, era basicamente para tornar esses dois objetos de texto editáveis. Significa que não podemos mais mudar isso, mas eu não estava planejando fazer isso, e você sempre pode fazer uma cópia do texto, deixá-lo aqui em algum lugar desligado, caso queira usá-lo novamente. De qualquer forma, esse novo material preto vai ser aplicado na tela. Então eu vou clonar nosso material de luzes para apenas controlar, clicar e arrastar, e este vai ser o nosso texto. Mais uma vez, na guia Geral, sob emissão, vamos escolher uma cor laranja muito profunda, talvez cerca de 20 graus no controle deslizante de matiz e, em seguida, saturação máxima. Ainda quatro pela força. Vamos aplicar isso ao nosso mais texto, e quando ele re-renderizar isso, agora veremos nosso texto sendo refletido em toda a cena. Vamos colocar metal brilhante 1 nos dois cilindros segurando isso, e a próxima coisa nesta lista é o sinal da Terra. Para este, vamos fazer algumas coisas diferentes. Deixe-me pressionar “S” para saltar para ele. Mais uma vez, vamos aplicar o material preto a ele. Agora está sendo aplicado a tudo, então precisamos mais uma vez copiar um desses materiais luminosos. Vamos chamá-lo de Earth_1, e precisamos torná-lo uma cor azul, então, na emissão, vamos mudá-lo para cerca de 205 graus. O peso vai ser apenas um para este, e vamos aplicá-lo ao nosso texto. Queremos fazer outra cópia disso, e este colocou a força em quatro. Mais cedo, quando fizemos o texto, colocamos essa borda chanfrada nele. Agora veja isso, se eu aplicar esse material ao texto, o segundo, clique na tag “Textura”, e sob seleção, podemos digitar R1. O que esta tag de seleção faz é, ela colora o chanfro frontal. A parte de trás seria duas, esta parte frontal do texto seria C1. Só para mostrar como isso funciona, se eu mudá-lo para C1, nós obtemos o material sendo aplicado apenas a essa seção. Esses tempos de seleção são muito úteis, se você estiver tentando ter vários materiais no texto. Vamos voltar novamente para este ângulo, e apenas outra coisa que agora está sendo refletida. Agora alguns desses outros materiais já estão aplicados, como o nosso trem. Se formos para isso, em vez de aplicá-los, estamos apenas alterando as configurações. Há alguns materiais prateados que compõem a maior parte da cor do trem. Prata número 1 é o principal aqui. Vamos abrir isso de novo. Queremos ir para o nó de material RS, e nas propriedades de base, vamos para a reflexão. Por alguma razão, quando os convertemos, o peso da reflexão foi de 0,7, deveria ser um, porque queremos que isso seja muito reflexivo. Então eu vou definir o IOR para quatro, e você pode ver o que isso faz. Muito mais brilhante agora, e a rugosidade e o reflexo devem ser 0,1, e então vamos fazer isso com esses outros dois materiais. Agora, porque estamos fazendo a mesma operação em dois materiais semelhantes, podemos fazer isso no gerenciador de atributos em vez disso, e ambos mudarão juntos. O peso está em um, a rugosidade em 0,1, e vamos fazer um IOR de apenas dois desta vez. Este é um material prateado mais escuro, você vê-lo na parte da frente aqui e, em seguida, alguns dos detalhes nas laterais, como essas partes da porta. Mas realmente isso pode ser qualquer coisa, contanto que seja reflexivo, vai parecer muito interessante na cena. O material sob o corpo, isso é o material que você vê abaixo do trem, eu não quero que isso seja muito visível, então eu se nós pularmos para isso, nós podemos ir para o reflexo e cair para 0,5 sobre o peso. A rugosidade, eu estou indo para 0.2 para difundir esses reflexos brilhantes, e isso é tudo que eu vou fazer lá para aquele material de material rodante. Eu tentei apenas focar nos materiais sozinho nos últimos minutos, só para que pudéssemos manter isso o mais estruturado possível, mas agora eu vou fazer um monte de saltar por aí entre várias coisas e apenas fazer vários ajustamentos. Começando com o número de amostras que estou olhando aqui, isso não é realmente o suficiente para me mostrar uma renderização fina. Vamos para as Configurações de renderização e na seção Amostragem Unificada em Amostras Max, vou colocar isso até 64 por enquanto. Eu acho que para a minha renderização final, eu fui para todo o caminho até como 128 ou algo assim, mas apenas para fins de visualização, 64 é bom. Eu também quero ajustar minha iluminação de duas maneiras. Eu acho que a estação de trem em si é um pouco escura demais, mas eu acho que o trem é muito brilhante, então especialmente quando olhamos para ele deste ângulo. Eu queria que esta parte fosse mais escura para que as reflexões parecessem um pouco mais contrastes. A maneira como eu resolvi isso foi, eu apenas fui para o Dome Light e sob a aba Projeto, eu excluí o trem ou toda a configuração do trem. Vamos trazer isso aqui. Agora você pode ver que o trem não está mais lançando uma sombra em toda a plataforma, então ele só fica um pouco mais brilhante geralmente. Quando vamos para este lado, você pode ver que o trem está muito mais escuro, mas o problema agora é que está muito escuro. Para consertar isso, vamos chamar a primeira cúpula de luz tudo, fazer uma cópia e chamar este trem. Desta vez, em vez de excluir o trem, vamos apenas incluir o trem, então mude o modo para incluir. Agora temos duas luzes fazendo duas coisas diferentes. A primeira luz está apenas iluminando tudo o resto, exceto o trem e a segunda está acendendo o trem, exceto tudo o resto. Mas você pode ver que está muito apagado. Temos que voltar para a segunda luz e na tonalidade, queremos baixar o brilho para cerca de 20. Quando fizermos isso, isso vai reequilibrar e parecer um pouco melhor. Agora tenho o melhor dos dois mundos. Minha plataforma está sendo iluminada o suficiente, assim como o trem e também porque o trem não está lançando sombras escuras aqui em cima, isso vai ajudar com o nível geral de ruído. Antes de continuar a fazer mais refinamentos, talvez seja uma boa idéia dar uma olhada nos dois materiais principais na própria plataforma apenas para ver o que está acontecendo. Os azulejos, você pode ver que há um monte de nós aqui. Este é o material RS normal. A cor difusa, que é este mapa difuso mosaico. Apenas azulejos preto e branco com um pouco de textura de granito para eles e, em seguida, temos a entrada de colisão, que está criando o efeito de azulejos entre as duas cores diferentes. Essa é a imagem que gerei originalmente para o deslocamento, mas não estamos usando deslocamento aqui. No entanto, eu apenas redirecionei isso para ir para um nó de colisão e, em seguida, usá-lo para a entrada de colisão geral, mas ele já está ligado, então eu não preciso fazer isso novamente. O que você está vendo aqui são apenas restos de outras partes dos materiais, então o mapa de colisão era um mapa normal antes. Foi assim, mas eu pensei que parecia um pouco áspero e eu sabia que eu tinha um mapa preto e branco limpo e é por isso que eu escolhi ligar isso em vez disso, então eu apenas troquei os dois ao redor. Então, para a reflexão, temos o mesmo canal de cor no reflexo. uma vez, anteriormente, isso era mais um mapa preto e branco através da placa como este, mas quando era assim, se eu apenas ligar isso de volta, é assim que a predefinição era por padrão. Você pode ver que é reflexivo em todo o lado e eu realmente não gostei muito disso. Eu preferia ter um reflexo mais quebrado. Eu só peguei a mesma imagem de cor, fiz uma cópia arrastando e segurando Controle e eu coloquei isso na cor reflexo e que dividi-lo entre os azulejos brilhantes e escuros para criar este efeito mais quebrado e eu achei que parecia um pouco mais interessante. O material de concreto que eu também fiz algumas mudanças. Se eu pegar o original da predefinição, que são feitas para ser mais realista nesta forma mas obviamente para este projeto estamos indo com este estilo muito reflexivo. Se eu começar selecionando o que está atualmente aplicado, vamos selecionar etiquetas de material ou objetos desse material e, em seguida, apenas substituí-lo pelo novo e, à medida que fazemos a renderização, você vê a diferença. É muito mais mate, como concreto seria na vida real, mas estamos fazendo uma cena estilizada aqui. Tudo o que fiz lá foi desconectei a colisão completamente, apenas clipe essa alça para quebrá-la, bem como o mapa de reflexão. Então eu apenas fui para o reflexo em si, coloquei o peso para 0,5, mas eu deixei cair a rugosidade para 0,1. Foi assim que inventei este material de concreto brilhante. É isso. Foi tudo o que fiz lá. Eu só queria mostrar-lhe uma rápida análise do que está acontecendo nesses dois materiais. Mais uma vez, eles são obviamente parte dos arquivos do projeto e eu vou colocar em alguns outros lá para dar a vocês um pouco mais de opções para trabalhar. Vamos continuar a trabalhar no nosso comboio. Para o material das janelas, precisamos iluminar isso e também torná-lo mais saturado. Se entrarmos nesse material, vá para a guia geral e defina a emissão para cerca de 25 ou 30, para a tonalidade, a saturação será de cerca de 60 e o peso, vamos começar com quatro por enquanto e ver como isso parece. Muito bom. Acaba iluminando ou parece estar iluminando esses outros objetos, mas na verdade são apenas reflexos. Agora, para continuar desenvolvendo o visual, temos que começar a olhar para nossa câmera também. Se aplicarmos uma tag de câmera redshift à nossa Morph Camera, vamos para a guia Streak para começar. Se eu substituir e, em seguida, ativar e diminuir o limite para dizer um, isso é provavelmente muito extremo e as estrias são um pouco longas, então a cauda, eu vou derrubar isso para baixo para 0,35 apenas para derrubá-los um pouco. Nós podemos até aumentar a intensidade aqui, mas eu tendem a usar o material em si para iluminá-lo porque então você pode ter níveis variados das estrias em diferentes materiais apenas aumentando a força da emissão. Podemos até ir para o efeito Bloom, Substituir e Ativar que é como um efeito de brilho geral em cima de tudo. Se eu baixar o limite para cerca de oito, você pode ver o quão forte isso pode ficar, então use isso um pouco moderadamente porque você não quer que ele seja muito forte. Além disso, agora estamos perdendo muita cor quando explodimos esses materiais. Vamos para a guia Exposição e substituir isso também e habilitar e imediatamente você verá uma aparência ligeiramente diferente. De repente, há muito mais cor para esses materiais luminosos brilhantes devido a esta seção Mapeamento de Tom. Se eu baixá-lo ainda mais para, digamos 0.1, você pode ver que ele restringe os destaques e, em seguida, nos dá um pouco mais de saturação. Eu estou olhando para o meu tempo de renderização aqui e esse último quadro levou cerca de 8,3 segundos. Vamos ver se eu posso melhorar ligeiramente isso nas configurações. Se eu for para a guia Otimização, ainda não alterei a profundidade máxima de rastreamento, então, por padrão, é 4,6,6. Vamos baixar isso para 2,2,2 e deixá-lo passar. Estamos em oito segundos antes, agora está em 6.1 segundos. Acabei de raspar dois segundos desse quadro e você multiplica isso por 600 quadros de algo no projeto. Quando se trata do tempo de renderização, isso é uma diminuição bastante significativa. Vale a pena mexer com esta área. Basicamente, ele controla quantas vezes as reflexões irão saltar e continuar a ser renderizadas. Dois funciona muito bem aqui, mas você não quer ir muito baixo. Se você descer para um, vai mudar drasticamente como isso parece e possivelmente não de um jeito bom. Agora perdemos quaisquer reflexões de segundo nível. Isso foi longe demais. Vamos trazê-lo de volta ao nível dois. Observe os feixes, particularmente você pode ver que recuperamos esses destaques. Vamos continuar a trabalhar no trem. Nossos faróis precisam ser mais brilhantes. Vamos abrir isso. Eu vou para a guia geral mais uma vez na emissão. Coloque mais saturação nisso pode ser cerca de 40 por cento e a tonalidade reduzir isso para cerca de 30 e o peso, vamos para cerca de oito para realmente iluminar essas luzes e você pode ver o brilho saindo delas. Podemos até brincar com as janelas um pouco mais, digamos cinco para a emissão. As luzes verdes. Nós só vamos aumentar a força, em algum lugar entre talvez seis e sete, eu acho que isso funciona. Um par de detalhes ainda faltando, o sinal de partida na frente do trem e também certificando-se de que a carruagem traseira tem luzes vermelhas. Vamos começar com o sinal de partida. Vou parar a FPI por um momento. Vamos pular da câmera. A parte da frente do trem é, na verdade, composta de uma única peça. Se eu for até esse objeto, é essa geometria facial. Então eu vou sozinho. Esta seção é onde queremos colocar esse texto de partida. Vamos selecionar todo o rosto, ir para MoText, trazer isso com shift. Ele vem em um local geral correto. Altere o alinhamento para estar no meio e, em seguida, gire-o 90 graus. Vamos trazê-lo aqui para aquela área de sinais. A fonte vai ser bahnschrift mais uma vez, e eu vou digitar fora partida. É a altura para apenas 10 e a profundidade para 1. Então nós podemos realmente apenas trazê-lo para a frente, e espaçamento horizontal de 4. Só estou me lembrando disso de quando fiz isso antes. Vou copiar o material de luz verde aqui, renomear este novo para texto ou texto de partida porque já temos algo mais chamado texto. Aplique isso rapidamente. Isto vai ser uma laranja, mas talvez uns 30. A força está boa. Vou fazer outra cópia desse material. Chame este, fundo de partida. Vai ser mais vermelho e também um peso de emissão de talvez 0,5. Então, não muito forte. Mas vou reabilitar a reflexão. Então, no peso, coloque isso até 1 novamente e tenha uma rugosidade de 0,10. também. Isto vai ser aplicado apenas a esse pedaço de geometria. Vá para o rosto e, no modo polígono, aplique o vermelho nessa parte. Vamos trazer tudo de volta rápido. Verifique se isso funcionou. Se eu reativar o IPR, acho que essa coluna pode ser muito brilhante ou laranja demais, então esse é o texto. Vamos torná-lo mais vermelho cerca de 20 ou mais, e eu acho que eu prefiro isso. Para as luzes vermelhas na parte de trás, acabamos de fazer uma modificação no trem principal. O que está atrás é o mesmo, mas sem aquele novo sinal, então precisamos copiar este novo. Vamos para o terceiro e olhar para sua posição, seu negativo 3840. Vou copiar essas coordenadas, colocá-las nesta nova cópia. Pode ajudar olhar para uma visão geral da cena enquanto eu faço isso, e vamos zerar o título mais uma vez, então ele está virado para trás. Agora podemos nos livrar do original sem o sinal. Mas neste lá atrás, queremos aplicar luzes vermelhas por todo o lado. Mais uma vez, vou pausar o IPI e vamos selecionar o rosto porque isso também contém a luz. Vou soltá-lo mais uma vez em nossos materiais. Vamos copiar qualquer um, diga o verde. Entendido, faz mais sentido copiar o vermelho. Chame de luzes vermelhas, e neste nós vamos para a emissão e batemos bem acima, talvez seis ou sete mais uma vez e eu torná-lo realmente vermelho. Também remova qualquer reflexão desta vez. Eu poderia apenas ir e aplicá-lo à geometria selecionando-o. Isso está no modo polígono, provavelmente a maneira mais rápida e fácil. Assim mesmo, vamos ter luzes na parte de trás deste trem, luzes vermelhas que são. Vamos trazer tudo de volta mais uma vez, olhar através da nossa câmera principal e reativar a renderização. Quando passar, podemos ver as luzes vermelhas na parte de trás. Estamos chegando muito perto do fim. próximo passo é apenas refinar. Estes são os materiais para como o banco, as máquinas de venda automática e assim por diante. Só subindo na lista, vamos começar com o banco. Eu só vou selecionar os dois e usar a janela de atributos. Coloque o peso para um e a rugosidade para 0,1, e o IOR para apenas 2. Mudanças tão sutis, mas isso só faz com que tenhamos mais reflexão sobre esses bancos e a máquina de venda automática também é muito sutil. É bem longe. Vamos aos botões e ao material do corpo. Apenas faça a mesma coisa basicamente. Então 0.1 para rugosidade e cerca de 2 para o IOR. O mesmo para a lixeira. Vou fazer aquelas caixas de prata. Se eu for para o difuso, [inaudível] cerca de 40 por cento. Eu não sei por que ele converte em 0.77, o IOR, vamos tentar 8 e ver como isso parece. Eu acho que vai ser super reflexivo, e a rugosidade em 0.1 para realmente obter esses bons destaques. É muito perto do que temos aqui, então isso é ótimo. Acho que o portão distante tem um par de materiais justos. Se eu for para a luz azul e verde, talvez aumente o peso das emissões para cerca de quatro, caso apareçam em algum lugar, mas eu não acho que eles vão aparecer aqui. Vamos para o material 2, e IOR de 2 mais uma vez. Nossos dois antecedentes, acho que vamos torná-los um pouco mais brilhantes. Começando com a galáxia, vamos abrir isso na aba geral. Coloque a emissão para 1.2. Não é uma grande diferença, mas não simples, talvez 1,25. Quando abrimos estes, acabamos de ligar um material. Foi convertido pelo Cinema 4D, por isso foi feito automaticamente. É apenas a cor fora da textura que vai para o canal de emissão. Então, em vez de ter a cor controlada aqui, é uma imagem, e essa é a configuração. A imagem da Terra funciona exatamente da mesma forma. Vamos abrir isso e colocar o peso de emissão para 1,25. Você não quer ir muito alto, porque se você fizer isso explode todos os detalhes e os destaques. Além disso, acho que nossas luzes podem estar um pouco aquecidas aqui. Eles estão claramente um pouco frios agora. Eu não tenho certeza de quanto disso é até os ajustes de cor finais são feitos em efeitos após, mas só para ter certeza, vamos apenas aquecer isso um pouco. A saturação, Eu estou indo para ir até cerca de 20 [inaudível], enorme diferença, mas eu acho que é um pouco melhor. Como acabamos de ver, há muitas coisas a considerar ao iluminar no Redshift, mas acho que se resume a duas coisas; uma é que queremos renderizar que pareça tão boa quanto possível e duas, queremos manter o tempo de renderização o mais baixo possível. Na verdade, vamos continuar seguindo essas mesmas linhas na lição a seguir e otimizar ou renderizar e nos preparar para a exportação final. 13. Bônus: luz de borda e efeito de esmaecimento da galáxia: O efeito final é sutil. Você pode ter perdido, mas em cima do trem, especialmente quando ele passa pela câmera e depois vai por aqui. Você pode ver este belo destaque no topo. É da mesma cor que a galáxia, mas esse não é o reflexo deles da própria galáxia. Essa foi uma grande luz que coloquei para refletir acima do trem. Só para termos um pouco de separação entre o trem e os outros elementos em torno dele, particularmente as duas imagens de fundo. Vamos fazer a configuração para isso, eu vou desligar a renderização por um momento. Vá para o quadro zero antes que o trem comece a se mover, vamos pular para fora da câmera também. Vamos obter uma luz de área de redshift. Agora não veremos nenhum feedback por causa do modo de sombreamento constante em que estamos. Mas vamos mudar para o sombreamento de gouraud por um momento. Então eu posso ver os efeitos da luz da área. Eu quero posicionar isso acima do trem diretamente, então isso vai ser negativo 150 na direção z. Também quero girá-lo para virado para baixo em cima do trem assim. Podemos apenas baixá-lo. A ideia é que vamos esticar o tamanho disto para cobrir todo o comboio. Precisa se mover com o trem. Faça parte dessa hierarquia de trem. Quando o trem se mover agora, ele vai trazer a luz junto com ele. Agora que ele está no lugar e aproximadamente o tamanho correto, eu acho que está tudo bem. Podemos voltar com segurança ao sombreamento constante e também à nossa câmera e reativar a renderização. Você pode ver que é muito brilhante, é a cor errada e assim por diante. Vamos mudar tudo isso. Se eu for para a cor, isso vai ser apenas cerca de 200. Mais uma vez, estamos usando tons semelhantes ao longo de toda a coisa, 50% para a saturação e clique em “Ok”. A intensidade deve ser cerca de 10, ou talvez até menor, talvez tão baixa quanto uma. Eu quero aumentar isso para cerca de 205, eu acho que esse tom talvez muito diferente. Mas é claro que a luz da área está sendo refletida em muitas áreas, eu só queria no trem. Vá para a guia do projeto e nós estamos apenas incluindo o trem neste. Largue isso aí e, em seguida, reverta isso para ser incluído. Uma comparação rápida com e sem. Quando capturo um instantâneo que esteja com e desativo essa luz de área e, em seguida, tiro outro instantâneo. Isto é com a luz e isto é sem. Eu prefiro a versão com apenas porque você começa aquele destaque extra agradável em cima do trem e, em seguida, também até mesmo apenas na seção do telhado ali. Vou seguir com esta ideia. Quando o trem passa por nossa câmera, você pode apenas ver este belo destaque em cima do trem. Isso é com, e mais uma vez sem. Agora há uma coisa que me esqueci. Porque esta lição é tão longa, acho que não há nenhum mal em incluí-la. Mas nossa galáxia aqui se eu deixasse cair o tamanho dessa forma de disco apenas por um momento, digamos cerca de 70.000. Eu começaria muito rapidamente a ver as bordas. Mas há algumas coisas que você pode fazer para ajudar com isso, como abrir o material, ir para os nós e encontrar um nó de rampa e trazer isso para dentro. Apenas ingrediente e o mapeamento vai ser ajustado para circular. Vamos dimensionar isto para que possamos ver a nossa pré-visualização. Vou pegar isso e aplicá-lo no material RS sob cor geral e opacidade. Você pode ver que está no sentido inverso, o meio está desaparecendo. Queremos fazer as bordas desaparecerem. Vá para a rampa e inverta o gradiente. Então podemos puxar o punho preto. Quanto mais estes dois se separarem, mais gradual será o efeito. Eu vou trazer a alça branca um pouco mais neste ajuste contínuo até que eles não possam mais ver quaisquer bordas duras. Isso é o importante que eu diria, que é muito bom e que talvez possa compensar a luminosidade perdida em torno das bordas indo para o peso. Ponha isso para 1.4, ou lá sobre, eu acho que está tudo bem. Agora isso não seria tão ruim se você tivesse um círculo menor à distância. No geral, é apenas uma transição agradável da galáxia para a parte escura do céu. Eu ainda faria este o tamanho original, que era 85.000. Eu realmente não consigo ver as bordas tanto assim. Mas também significa que em qualquer lugar que as galáxias sejam refletidas, a queda vai parecer mais agradável nessas áreas. 14. Como otimizar as configurações de renderização do Redshift para obter qualidade e velocidade: Esta é a segunda lição do Redshift na classe. Agora vamos otimizar todas as configurações de renderização e nos preparar para a exportação final. Com o nosso projeto concluído, queremos agora olhar para as configurações finais de renderização, começando apenas com a aparência do nosso quadro tão boa quanto possível. Neste momento, há muito barulho nos reflexos. Vamos para Configurações de renderização e sob Redshift na seção básica e amostragem unificada. Agora, para isso, você precisa desativar a renderização progressiva com certeza, então vá em frente e faça isso. Esta força habilitou o IPR. Desligue isso. Além disso, o pré-processamento rápido deve ser de todo. De qualquer forma, no Samples Max, é aqui que o ruído é mais controlado. Se eu dobrar para 128, vai limpar o ruído naqueles reflexos e áreas de sombra. Agora eu não sei o quão bem isso traduziria assistindo nos vídeos de compartilhamento de habilidades compactados, mas se você estiver trabalhando em seu próprio projeto, você verá a diferença com os mais amostras. Para este projeto, 128 deve dar-lhe uma imagem relativamente limpa. Agora também vale a pena considerar onde esse vídeo vai acabar e provavelmente será uma plataforma como Instagram ou YouTube. Talvez não precisemos necessariamente da melhor renderização em termos de ruído. Nós só precisamos que ele seja um bom e então porque nessas plataformas, o vídeo é compactado de qualquer maneira, e você realmente não vai ver o barulho quando ele está sendo reproduzido naqueles lugares. Como eu disse, 128 deve estar bem aqui. Isso leva cerca de 5,6 segundos por quadro. Eu poderia até ir para 256 para limpar isso ainda mais, e vamos comparar o tempo de renderização e ver se vale a pena o aumento no tempo de renderização para a imagem ligeiramente melhorada. Isso levou cerca de nove segundos daquela vez. Não era muito mais limpo. Eu diria que neste caso, não vale muito a pena. Se continuarmos mais abaixo, há uma seção Denoise aqui embaixo e você só abre isso. Isso pode ser útil às vezes, especialmente quando você está lidando com como ainda Renders, eu acho que é particularmente ótimo para isso. No entanto, pessoalmente, eu não gosto tanto da seção Denoise e eu só uso quando eu realmente preciso porque ele faz um bom trabalho. Mas acho que quase faz um trabalho muito bom. Não sei se isso faz sentido o que estou dizendo, mas faz tanto suavização que perdemos um pouco de detalhes demais, na minha opinião. Agora, eu não me importo com um pouco de barulho quando este detalhe no quadro comparado a um quadro de aparência mais suave onde tudo fica um pouco manchado. Além disso, eu nunca realmente entendi o fundo em todas essas configurações, são um pouco esotéricas em como eles são rotulados. Como o que é kc1, o que é kc2? Não sei bem o que é isso. Prefiro manter o mais simples possível. Mas eu também tive que passe duplo faria um trabalho melhor porque são duas passagens de supressão de ruído. Mas mais uma vez, eu só acho que ele vai tirar alguns detalhes, não só na parte barulhenta do Render, mas se você tem detalhes finos em suas texturas, isso definitivamente tem um efeito sobre isso. Use com cautela e passe duplo será melhor do que passe único. Óptica é outra seção que mais uma vez eu acho que vai lhe dar bons resultados olhando, mas é uma maneira diferente de renderizar e pessoalmente eu correr em todos os problemas com sua estabilidade. Então, eu só evitei. Claro, qualquer denotização que você faz aqui ainda depende em grande parte das amostras aqui em cima. Se as amostras são maiores do que o motor de denoização, não tem que fazer tanto trabalho, por isso vai acabar fazendo um trabalho melhor. Você quer equilibrar essas duas coisas. Pessoalmente, vou desligar isso, 128amostras limparam minha imagem o suficiente para que eu fique feliz com esse resultado. Isso é muito tempo falando sobre denoising. Vamos passar para outra coisa. O borrão de movimento. Eu vou apenas fazer um teste Render sem ele primeiro. Vamos para cerca de 11 segundos quando o trem passar pela câmera. Vamos para a guia de saída e eu vou mudar o intervalo de quadros do quadro atual para um intervalo manual de 11:10 - 11:12. Vamos renderizar isso para o visualizador de imagens. A razão para isso está no DPI, não podemos ver o movimento borrão. Você só vê isso na renderização final real. Agora claramente não está lá porque eu acho que eu esqueci de realmente ligá-lo agora mesmo. Redshift, Desfoque de movimento e Ativar. Tudo bem, porque agora podemos fazer uma comparação com o movimento borrão e sem. Se você olhar para as linhas retas em particular e mais perto da câmera onde o movimento é mais enfatizado, podemos ver a diferença. Isto é antes e isto é depois. Sem desfoque de movimento, nossos quadros podem parecer um pouco agitados. Enquanto o desfoque de movimento ajudará a suavizar o movimento sobre um movimento para uma imagem mais natural e cinematográfica. Eu diria que é uma daquelas coisas que você pode não notar conscientemente, mas seu cérebro vai notar e o movimento vai parecer mais suave, se tivermos algum movimento natural borrão e cozido na renderização. Se você quiser alterar a força do efeito, ele é controlado pelo início do obturador e final do obturador. menor for, o significa mais perto de zero, e quanto maior a extremidade do obturador estiver mais próxima de um, mais forte será o efeito. Gosto de visualizar como isto parece. O intervalo entre esta alça e esta alça indicará a força geral do efeito. Se eu voltar a renderizar isso, você vai ver que vai ser muito mais forte agora. Se você olhar para esta área brilhante, é muito mais esticada do que antes. Então, se fizermos o oposto e aproximarmos as duas alças umas das outras. Por padrão, está em 0,25. Vamos 0,4 e a extremidade do obturador 2.6. Agora esse alcance é mais estreito e o efeito vai ser mais fraco do que antes. Você obviamente ajustaria isso com base na velocidade geral e movimento dos objetos em sua cena. Se você sentir que eles são muito rápidos e eles estão ficando esticados demais, então você reduz o efeito, e ajusta de acordo. Neste exemplo, no entanto, eu acho que os padrões foram bons. Então 0,25 e 0,75 para o fim. Aqui está outra seção que vale a pena verificar sob os controles do sistema. Você deseja rolá-lo para baixo até esta seção de renderização de bucket. Vamos voltar ao início. Vou definir isto para Renderizar a partir do quadro atual primeiro. Então vamos subir para fazer os quatro primeiros quadros. Notei que isso está em 30 FPS por algum motivo, isso deve ser 24 para corresponder às nossas configurações de renderização do projeto. Isso é controle e D para trazer isso à tona. Podemos ver que o projeto FPS é 24, então combine esses dois juntos. De qualquer forma, como eu estava dizendo neste sistema, seção Bucket Render, o tamanho padrão do bucket é 128 pixels. Esse é o tamanho dessas caixas de renderização ou desses buckets de renderização como a espiral e Renderizar o quadro. Vamos renderizar esse primeiro conjunto de quadros nas configurações padrão. Esses primeiros quadros, a propósito, são os mais pesados para renderizar neste projeto específico. Quando a câmera gira mais tarde, esses quadros são mais simples porque não há tantos reflexos e todas essas coisas com o ângulo da câmera. Serão mais rápidos naturalmente. Mas podemos ver que o primeiro quadro levou cerca de 13 segundos. Em seguida, ele acelera um pouco para o segundo quadro porque ele não está precisando processar tanto da parte pré-processo da renderização. Ele já está na memória e agora ele está apenas fazendo apenas a própria Renderização. No geral, isso vai levar cerca de 50 segundos para esses quatro quadros. Vamos para a renderização do bucket e alterar o tamanho do bucket para 256. Foi assim que mudámos. Agora eu vou executar exatamente o mesmo Render. Podemos ver que os baldes são muito maiores desta vez. Cada pedaço está fazendo uma parte maior do quadro. Já podemos comparar o primeiro quadro, 13 segundos versus 10, e depois 8 contra 9. Isto vai ser mais rápido. Então, para todos os cinco quadros, temos 50 segundos com um tamanho de bucket de 128 e 41 segundos com um tamanho de bucket de 256, observe uma queda muito significativa no tempo de renderização, e quando você esticar isso para todos os 625 quadros que temos, isso é uma enorme quantidade de tempo economizado. Agora, eu acho que é dependente por projeto. Neste exemplo, acabamos de provar que é muito mais rápido usar o tamanho do bucket de um 256 em relação ao 128 anterior. Então eu definitivamente usaria isso neste caso. Mas também pode depender do hardware e da configuração, por isso, basta fazer um teste e ir com o que lhe der a renderização mais rápida. Aqui está outra otimização que podemos tentar. Na guia Otimização, vamos para o quadro 0 e eu estou apenas olhando para os reflexos na cena, eu vou fazer um instantâneo para que eu possa fazer algumas comparações. A profundidade máxima de traço está atualmente em 2, 2 e 2. Vamos trazê-lo para três, e o que queremos fazer é comparar o tempo de renderização versus a diferença na renderização. Agora, com mais saltos, eu acho que vamos ter mais alguns destaques em nosso quadro, e eu diria que isso é uma boa melhoria o suficiente e o tempo de renderização não foi tão diferente, então ele está me dizendo o primeiro o tempo de renderização levou 1,4 segundos. Isso não está certo. Eu acho que eu simplesmente não concluí a renderização, então vamos completá-la corretamente, e então comparar, então isso é 4,7 segundos. Mas eu diria que o quadro com mais saltos, definitivamente parece um pouco melhor. Temos apenas um pouco mais de detalhes em algumas dessas áreas e particularmente no próprio trem. Você começa um pouco mais destaques nas portas lá e, em seguida, apenas também na plataforma. Então eu diria que vale a pena subir para três neste caso, podemos tentar quatro e ver se isso nos dá alguma melhoria extra nos instantâneos lá, então estamos comparando o número de instantâneos 1, que é três, três para a profundidade de traço, e, em seguida, este novo que é quatro. Agora, mais uma vez, há uma ligeira melhoria em algumas áreas. Então, nos caixotes, se você olhar, nós só temos um pouco mais daquela laranja sendo saltado de algum lugar. Mas o tempo de renderização subiu de 5.3 para 5,9, que não é uma quantidade maluca, mas isso poderia empilhar com toda a sequência, e eu não acho que isso foi realmente uma grande melhoria entre três e quatro, mas o melhoria entre três e dois foi significativa. Acho que vou ficar com isso e fazer isso para a renderização final. Como você pode ver, é uma quantidade constante de ajustes em todas as diferentes seções do Redshift e apenas tentando obter a melhor renderização possível enquanto mantém o tempo de renderização o mais baixo possível. Então a próxima coisa é a seção de saída final. Temos 1920 por 1080 para o tamanho do quadro e uma taxa de quadros de 24 FPS. O intervalo de quadros vai ser todos os quadros. Então vamos para a guia Salvar, e o formato que eu vou usar é PNG e 16 bits, e isso é suficiente para basicamente todos os renderizadores que eu já faço. Eu acho que PNG e 16-bit tem informações suficientes para qualquer coisa que eu possa realmente querer quando eu chegar ao estágio de composição, e os tamanhos de arquivo são muito razoáveis, e, em seguida, o caminho de saída, você pode ver em pré - renderizou alguns quadros antes apenas para fazer um teste. Mas esta é a minha pasta, está numa pasta chamada principal. Eu vou apenas salvar isso tem principal mais uma vez. Vou sobrescrever esses quadros. De qualquer forma, uma vez pronto, isso pode ser renderizado para o Picture Viewer, onde você pode assistir tudo acontecer. Mas, pessoalmente, eu gosto de usar um método diferente, mas vamos apenas assistir um desses quadros ir. Ele começa com a renderização principal e, em seguida, faz todos os efeitos post em cima disso. Se você tivesse o desruído ativado, isso seria outro estágio na renderização de cada quadro e levaria mais tempo. Se eu pressionar escape para parar isso, meu método preferido de renderização é usar a Fila de renderização. Então, se eu for renderizar, adicione à Fila de renderização. Ele vai me perguntar se eu quero salvar o projeto antes de adicioná-lo à fila de renderização, e claro, eu vou clicar em “Sim”, e aqui temos agora esse trabalho, é colocar um de um na fila. Então você pode alinhar várias renderizações, se você estiver trabalhando com, digamos cenas diferentes ou ângulos de câmera diferentes em tal. Uma vez que nosso projeto está pronto para ir, podemos apenas ir para trabalhos e começar a renderizar. Podemos ver o tempo geral de renderização à medida que ele passa, e quanto tempo levou o último quadro. Então isso foi cerca de 13 segundos para o nosso primeiro quadro e , em seguida, oito segundos para o quadro seguinte. O primeiro quadro será sempre aquele que leva mais tempo, porque está processando muita equipe no início, e depois seguindo em frente, é apenas renderização. Na renderização padrão, você obteria um tempo estimado com base no tempo necessário para renderizar os quadros até o momento. Mas eu acho que com Redshift, pelo menos aqui isso não está funcionando. Se eu abrir minha calculadora, eu posso fazer sete segundos vezes 675, que é o número total de quadros para me dar o número total de segundos que isso vai levar, e então se eu dividir isso por 60, Isso é quantos minutos, e depois dividir por outros 60. Então 1,2 horas com base em sete segundos por quadro. Mas, é claro, o Redshift depende do seu hardware e será diferente para todos. Mas de qualquer forma, mesmo com algum hardware menor, Redshift em geral é um mecanismo de renderização muito rápido. Se isso tivesse levado mais tempo, eu iria alinhá-lo para renderizar durante a noite ou talvez apenas fazer uma pausa do meu computador por um tempo enquanto a renderização está sendo processada. Isso é tudo para esta lição. Mais uma vez, estávamos pulando em torno de diferentes partes do mecanismo, e isso é algo que você estará fazendo muito se você continuar a usar o Redshift, cada projeto é diferente. Mas agora você conhece algumas das maneiras de otimizar sua cena e obter os melhores resultados possíveis sempre. 15. Ajustes de cores e exportação final no After Effects: Esta é a lição final. Vamos levar nossos quadros finais para o After Effects para alguns ajustes de cor. Na última seção, vamos fazer a exportação final para o Instagram e YouTube. Para importar nossa sequência, basta clicar duas vezes em qualquer lugar na janela do projeto para abrir o Importar ou Arquivo e Importar faz a mesma coisa. Obter qualquer um dos quadros da sequência e apenas certifique-se de que a sequência PNG está marcada e, em seguida, abra. Precisamos interpretar as imagens como 24 FPS. Por padrão, ele vai ser em 30. Então vamos arrastar isso para um novo botão Composição. Eu vou deixar a qualidade para metade só para que eu possa fazer uma pré-visualização mais rápida. Pressione a barra de espaço para reproduzir isso. Aqui está a coisa completa na velocidade normal antes de aplicar qualquer ajuste de cor. Antes de fazer qualquer coisa, vamos também certificar-nos de que o nosso espaço de cores está correto. Sob este ícone, em Definir espaço de trabalho do projeto, a profundidade deve ser de 16 bits como nossos quadros renderizados. O espaço de trabalho dependeria da sua própria tela. Mas para mim, minha tela é sRGB calibrada, e este é o perfil de cores bem ali. Isso garante que todas as minhas cores permanecerão consistentes desde Cinema 4D até o final do projeto no After Effects. Vamos ver o quão perto podemos chegar deste exemplo. O efeito que vou usar é chamado Lumetri Color. Encontra-se em Correcção de Cores e depois Lumetri. Vamos voltar à qualidade total para isso. Vou começar aquecendo toda a imagem. Na correção básica, vamos colocar a temperatura até cerca de 25 ou mais. Isso faz uma grande diferença nos tons. Além disso, eu vou mudar minha visão para caber, para ter um quadro maior. Podemos reduzir os destaques para talvez cerca de 20 negativos, apenas para mostrar um pouco mais de detalhes nas áreas realmente brilhantes. Se as coisas estiverem um pouco escuras, podemos ajustar as sombras para subir. Mas queremos ter cuidado para não adicionar muito barulho à renderização. Mais abaixo na seção Criativa, queremos ir para Vibração, fazer este 25 e a Saturação geral, digamos 125, para isso. Além disso, a renderização final foi um pouco mais afiada, então esse é o controle aqui. Você não quer fazer isso muito forte porque ele vai aguçar o barulho também. Então, se continuarmos nas curvas, quero tonificar essas cores um pouco mais para ser ciano ou azul-petróleo. O Matiz vs Matiz, vamos direcionar esse intervalo azul, criar algumas alças de cada lado e, em seguida, uma no meio para ajustar os tons. Agora, não vá para o arquivo, claro, senão vai parecer um pouco louco. Bastante sutil, mas faz diferença se ativarmos isso. Só estou tentando obter tons semelhantes aos que temos aqui. Isto parece mais escuro do que isto. Acho que foi por causa das curvas RGB que coloquei nisso. Se eu for para vermelho, vamos apenas puxar vermelho para baixo um toque, não muito. Isto é do lado das sombras. No mesmo verde completo, talvez cerca de metade do valor que fizemos para o vermelho. Em seguida, nas curvas gerais, eu quero derrubar a área de sombra, apenas para escurecer todo o quadro um pouco, fazer um pouco mais de contraste, então uma curva S muito rasa. Também podemos trazer o ponto preto para desvanecer as áreas de sombra um pouco. Ou isso poderia ser feito na seção Criativa e sob Faded Film, coloque 20 lá. Vai ter um efeito semelhante na área de sombra. Os destaques na minha versão final são um pouco mais quentes, então se eu for para azul, colocar uma alça sobre a metade do caminho e trazer para baixo a alça superior, talvez cerca de meio caminho neste primeiro quarto quadrado, e eu diria que há muito perto disso e que realmente tudo o que havia para os ajustes de cor. Agora só precisamos exportar nossa renderização. Vamos para Composição, adicionar a Fila de renderização. Estas são as configurações que eu sempre uso. O formato é sempre QuickTime e, nas opções de formato, uso o Codec de Vídeo de Animação. Isso cria um arquivo muito grande que contém muitas informações de cor. Significa que posso sempre voltar e fazer ajustes mais tarde. Em seguida, queremos apenas definir o caminho de saída. Clique na seção Saída para, pressione Salvar na minha pasta Skillshare e pressione Salvar e, em seguida, pressione Renderizar. Se você pressionar a tecla Caps Lock, ela desativará a visualização enquanto você estiver renderizando e processando ainda mais rapidamente. Para as configurações de saída finais, vou criar um novo projeto no Premiere Pro. Vamos chamá-lo de Saída Final. Já está indo para o mesmo local que o resto do projeto. Vou clicar duas vezes para importar a sequência e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse neste e Nova Sequência Este é o lugar onde eu faria qualquer ajuste de cor adicional se eu quisesse. Como esse arquivo contém tanta informação, ainda podemos ir para a guia de cores. Este é Lumetri Color apenas no Premiere Pro desta vez. Ainda podemos fazer muitos ajustes aqui sem degradar a imagem porque ela contém tanta informação. Mas deixaremos a nossa como está. O que queremos fazer agora é apenas a exportação final. Vamos voltar ao início aqui e em Arquivo, Exportação e Mídia. Isso vai trazer esta caixa de diálogo. Para o YouTube, eu vou para o Formato e uso H.264. A Predefinição, se você abrir essa opção e, em seguida, rolar para baixo até o YouTube 2160p. Esta é uma resolução 4K, por isso estamos a aumentar a escala. Mas acho que o upload dessa resolução para o YouTube resulta em uma reprodução de melhor qualidade geral do que se acabássemos de postar isso no 1080p nativo. É por isso que faço assim. Então, para o Instagram, uso exatamente a mesma predefinição, exceto que copio a altura e certifique-se de que o interruptor de proporção esteja desligado, então vá para a largura e cole o mesmo número de altura. Agora só precisamos ir para o Source Scaling e alterar isso para Escala para preenchimento, que tenhamos um quadro quadrado. Agora, mais uma vez, esta resolução é muito alta para o Instagram, então será reduzida para 1080p. Mas ainda por minha própria experiência, isso parece resultar em uma melhor qualidade geral quando o arquivo é reproduzido em comparação com se nós apenas usamos um 1080p vezes 1080p vídeo. É por isso que faço assim. As configurações de áudio podem permanecer as mesmas, mas só precisamos ter certeza de que a saída está indo para o lugar certo. Se eu pressionar Salvar, eu posso pressionar Exportar e, em seguida, o projeto será emitido. 16. Outro: É isso. É o fim da aula. Essa pode ser a classe mais longa que já fiz até agora, mas também é a minha favorita só porque fizemos algo diferente do normal usando o mecanismo de renderização do Redshift. Espero que tenha sido uma boa introdução a esse aspecto do Cinema 4D. Vocês podem deixar alguns comentários abaixo e também fazer quaisquer perguntas que tenham sobre qualquer coisa na classe, ou qualquer outra coisa que eu suponho relacionado ao Cinema 4D, e eu farei o meu melhor para voltar para vocês o mais rápido possível. Pegue o que você aprendeu, e eu estou realmente animado para ver o que vocês podem criar suas idéias e assim por diante. Mas mais uma vez, muito obrigado por assistir, e vejo vocês no próximo.