Transcrições
1. Introdução: Hoje vamos criar essa cena com um astronauta flutuando no espaço. Oi, meu nome é Don e
sou artista visual baseado no Reino Unido. No início deste ano, criei essa animação com esses astronautas flutuando neste oceano espacial. Desde então, eu vi isso repostado em tantos lugares diferentes e pessoas usando-o como papéis de parede em seus telefones e computadores. Até consegui produzir uma versão maior que tocou em um dos shows de David Guetta este ano, o que foi realmente incrível de assistir. Então parece que esta peça repercutiu com muitas pessoas. Também tem sido o tópico de aula mais solicitado, é por isso que estou fazendo isso hoje. Vou mostrar como criei isso com Cinema 4D e o Redshift Render. Vamos passar por todo o processo passo a passo, começando com a busca de um personagem para trabalhar, depois manipulando e animando isso. Depois disso, criaremos a simulação oceânica no Cinema 4D e depois combinaremos com nosso personagem. Em seguida, na seção Redshift da classe, vamos passar por materiais, iluminação e renderização. No final, vamos fazer algumas composições no After Effects. Eu uso o Cinema 4D há cerca de uma década. Durante a maior parte desse tempo, eu sempre fiquei com o mecanismo de renderização padrão, mas quando mudei para o Redshift, isso realmente me ajudou a levar meus visuais a um novo nível. Espero que nesta classe possa mostrar um pouco desse potencial e como o Redshift pode realmente ser poderoso. A classe provavelmente é mais adequada para usuários
intermediários a avançados, mas é detalhado o suficiente para que até os iniciantes possam acompanhar sem muitos problemas. Como de costume, se você ficar preso em qualquer parte, você pode fazer uma pergunta abaixo, e eu entrarei em contato com você o mais rápido possível. Então, com esse plano, vamos começar.
2. Qual versão do cinema 4D + Plugin para oceano: Para acompanhar esta
aula da maneira mais fácil possível, recomendo usar o Cinema
4D R21 ou o Cinema 4D, R2D2 O motivo é
porque ela é mais semelhante à
versão usada na classe. Portanto, a interface do usuário
é a mesma. Então, se você é
iniciante, por exemplo, obviamente será mais
fácil se você
olhar para a mesma coisa que eu estou
olhando e clicando Mas o mais importante é que o
Ocean Plugin usado na aula estava disponível gratuitamente para
essas versões do Cinema 4D. Para as versões seguintes, o plug-in teve que ser atualizado e depois se tornou um plug-in pago. Portanto, isso está disponível em versões
posteriores do Cinema 4D. No entanto, o plugin
custará cerca de $40 para comprar. Vou colocar um link para
quem quiser fazer isso e usar
versões posteriores do Cinema 4D. No entanto, ao fazer isso, você também estará usando
uma versão do Cinema 4D, que parece diferente
da da classe E se você for iniciante, será
mais difícil de seguir Então, eu
recomendaria voltar para a versão 21, 22 Para acompanhar este tutorial da forma mais
fácil possível, você pode obter essas versões
mais antigas do Cinema 4D no
máximo por conta própria Alguns deles estão
listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 23. Mas você pode voltar
ainda mais se clicar em versões
anteriores e ainda
tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para esses,
basta selecionar
os
instaladores de aplicativos e usar o instalador offline
para Windows ou Mac OS, dependendo do
seu próprio sistema Isso é o mesmo para o R21. E por falar no plugin, fornecerei a versão
gratuita para 21.22 nos arquivos do
projeto da classe E aqui está como você o instala. Com o Cinema 4D aberto. Você quer ir para
Editar e Preferências. Isso abrirá as
configurações do aplicativo. A partir daqui, você só quer ir
para a pasta Preferências. E é aqui
que você vai colocar os arquivos para o plugin. Então você pode ver aqui, eu tenho uma versão para o 21, é a mesma versão
para o R 22 também, que é essa versão que estamos vendo agora. Estes são os principais arquivos de plug-in. Existem também três
arquivos DLL que precisamos colocar no
local em que o
Cinema 4D está instalado Então, para mim, que está
neste local, meus arquivos de
programa da unidade C e, no
máximo, o Cinema 4D 22. E aqui estão os
três arquivos DLL que vêm junto com o Plugin. Mais uma vez, para repetir, depois de instalar o
plug-in na pasta de plug-ins, coloque esses três arquivos
DLL aqui E quando voltarmos ao Cinema 4D, você
precisará reiniciar o Cinema 4D Para isso, podemos pegar um avião,
por exemplo, ir para Extensões
e temos um 4D ímpar aqui. Se eu trouxer isso e
arrastá-lo para o avião, esta é a versão mais básica inação
do Plugin Então é assim que você
instala o plug-in. E mais uma vez,
isso só funcionará corretamente na versão 21.22 Para versões posteriores,
você precisará obter a
versão paga do Plugin
3. Atalhos de navegação para um fluxo de trabalho mais rápido: Em segundo lugar,
vou abordar
alguns
atalhos básicos de navegação para a janela de exibição Isso permitirá que
você se
mova pela cena com muita
rapidez e facilidade. Então, se tivermos um
cubo, por exemplo, normalmente as pessoas que
acabaram de começar a usar o Cinema 4D se movimentam com esses
ícones aqui em cima, certo? Esta é a sua panorâmica,
este é o seu zoom e esta é a sua órbita. Agora, toda vez que você quer fazer
qualquer um desses três movimentos, então você tem que ir até aqui
e não é tão eficiente Então, o que eu recomendo é
usar os atalhos do teclado, que são os números 12.3 Se você pressionar um e clicar,
você estará panorâmica. E segundo, você
vai aumentar e diminuir o zoom. E a vantagem de usar o atalho do teclado é que você pode identificar exatamente onde
deseja ampliar Já aqui, ele apenas se aproxima do
centro da moldura E depois três. E clicar com o botão esquerdo
será em órbita. E mais uma vez, você pode orbitar em qualquer ponto do seu
objeto ou cena. É muito mais rápido do que
usar esses botões aqui em cima. Aqui está outra dica. Se você estiver procurando em um local aleatório e não
conseguir ver seu objeto. Você pode selecioná-lo no gerenciador de
objetos de um aqui. Em seguida, passe o mouse sobre a
janela de exibição e pressione S. E ela vai
pular para o objeto Isso vai
trazê-lo de volta à moldura. Vamos diminuir o zoom e fazer
uma cópia desse objeto. Se eu pressionar Control e simplesmente arrastar em qualquer uma das direções, ele fará uma cópia. E você também pode fazer isso
no gerenciador de objetos e simplesmente copiar um objeto pressionando
Control e arrastando para baixo. E você tem sua cópia. Quando você tem
vários objetos como esse e deseja
enquadrar todos eles,
você pode selecionar todos de uma
vez e pressionar S ou H. Isso também vai
enquadrar todos os objetos. Então, se eu pressionar H,
faremos a coisa. Se você pressionar H de qualquer maneira
sem selecioná-los, ele enquadrará
tudo
no quadro da cena. E digamos que você tenha vários objetos em
seu CDD aqui e tenha objetos nulos
dentro de objetos nulos Então, se eu agrupar isso novamente, e depois se eu fizer isso de novo, essa é uma hierarquia muito simples, mas em algumas cenas você pode
ter várias coisas, certo? E digamos que você escolha
um objeto e não saiba por que ele está
nessa hierarquia Bem, isso é o inverso do
que fizemos anteriormente, quando encontramos aquele objeto e depois quisemos ver onde não
era a cena. Bem, podemos ver
onde está no C agora. E queremos
encontrá-lo aqui. E é exatamente o mesmo. Selecione o objeto na cena, vá até a lista de objetos
e, em seguida, pressione S,
e ele
saltará para aquele objeto
e será destacado. A dica final tem a ver com a posição da câmera ou para onde
ela está olhando. Muitas vezes, no Cinema 4D você pode pular
acidentalmente para um
local completamente aleatório e querer
voltar para a posição exata em que Bem, no Cinema 4D, você pode simplesmente desfazer
o movimento da câmera pressionando
Shift Control e Z. E cada vez que você fizer
isso, ela vai pular para
o local anterior onde a E agora você pode ver que
voltamos para onde estávamos antes. E isso funciona com qualquer
câmera que você tenha na cena.
4. Visão geral do projeto: Agora vamos passar por uma visão geral do projeto e apenas falar sobre coisas que precisamos
ter em mente à medida que passamos pelo resto da aula. Esta é a cena final no Cinema 4D. Vamos acabar com algo semelhante a
isso até o final da aula. Podemos ver as várias simulações oceânicas envolvidas, os materiais e assim por diante. Eu queria apenas falar sobre esses aspectos do projeto. Eu tenho o doodle só
para me ajudar a desenhar sobre a interface. As camadas, essa é essa colcha de retalhos colorida. Essa foi apenas uma maneira de poder ver os objetos na minha janela de exibição porque se você já trabalhou com o redshift no Cinema 4D, você saberá que certos tipos de sombreadores não são visualizados muito bem na janela de exibição. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu desligar o interruptor de cor da camada, ele ficará cinza momentaneamente e depois se transformará neste mar de preto. Agora, a única coisa que está visualizando um pouco é o próprio astronauta. Então, tudo o resto não é muito bom. A solução é usar o gerenciador de camadas e , em seguida, entrar em Opções e ativar a cor da camada. O gerenciador de camadas está no lado direito da interface. Se formos para camadas, você pode ver que eu tenho essas várias camadas e elas correspondem aos objetos na cena. Se eu clicar duas vezes, isso cria uma nova camada, e eu poderia, por exemplo, mover o astronauta para essa nova camada. Vai levar alguns momentos. Isso não funcionou. É porque a geometria em si precisa estar aqui. Lá vamos nós. Posso mudar a cor disso para qualquer outra coisa. Agora é mais fácil
identificar os vários objetos na janela de exibição quando as visualizações de material não funcionam tão bem. É isso. Se você não soubesse sobre o sistema de camadas no Cinema 4D, agora você sabe, e ele vai
surgir ao longo desta aula. Para acrescentar a isso, queremos falar sobre a aparência geral, porque todas essas camadas que vemos aqui, foram construídas juntas dessa maneira para produzir o visual final que vemos neste exemplo. Cada camada que vemos no cinema 4D é uma camada diferente do efeito final. Por exemplo, a camada muito superior, é nossas nebulosas emmaterial. Então, diretamente abaixo dele,
temos o material de água refrativo. São duas camadas separadas com dois materiais separados. Essa é essa camada, a mais alta, e a camada de água por baixo dela. Houve pontos mais cedo como sempre, desenvolvendo a ideia inicialmente, quando eu ainda estava tentando combinar tudo em um único material e uma única peça de geometria. Eu simplesmente não consegui fazê-lo funcionar. Então, em algum momento, tive uma ideia de dividi-lo em duas camadas. Isso produziu resultados muito melhores. Isso é o que vemos acontecendo aqui. Então essa é a abordagem que eu
tomei para o resto da cena, como
essas duas seções brilhantes mais atrás, que seria essa mancha amarela e essa esverdeada. Então o maior jogador da cena é aquele que alcança o mais longe em direção ao horizonte. Essa é essa camada roxa. Ele preenche o resto da cena. Claro, tudo isso será abordado com mais detalhes nas lições relevantes. Mas, por enquanto, só quero terminar falando sobre otimização no mar. Vemos que essa malha só de olhar é muito detalhada. Isso porque é o
mais próximo do nosso personagem e câmera. Se eu for exibir e sombrear crescimento com linhas, podemos ver o quão densa essa malha em particular é. Então, indo mais longe, essas malhas são menos detalhadas. O menos detalhado de todos é o grande que alcança o mais longe. Tenha isso em mente enquanto estamos construindo a cena. Estamos usando várias camadas dessa geometria muito detalhada. É definitivamente uma boa ideia ser o mais
econômico possível , alocando os detalhes onde é necessário e, em seguida, otimizando para o resto mais para trás. Mas é isso. Essa é uma visão geral rápida da cena e do que você deve esperar em toda a aula.
5. Como fazer a simulação de oceano: O principal efeito nessa coisa toda é ,
claro, a simulação do oceano. Vamos ver como isso foi feito. Foi aqui que paramos na lição anterior. Agora queremos saltar para uma nova cena e recriar essas várias superfícies oceânicas. Eles são, na verdade, todos iguais. Ou melhor, a simulação aplicada a essas diferentes peças de geometria é a mesma. Obviamente, alguns são maiores, alguns são menores, outros em lugares diferentes. Mas a simulação oceânica de linha de base é a mesma. Se eu for para o Window, posso pular para uma nova versão, onde é apenas aquela simulação base. Você vê que a velocidade de reprodução é muito lenta no cinema. Eu exibi o FPS na parte inferior aqui, e ele mal está acima de sete ou oito FPS. Mais tarde, vamos analisar como
produzir algumas renderizações de pré-visualização como você pode ver aqui, para que realmente tenhamos uma ideia de quão rápido ou lento tudo está se movendo na cena. Por enquanto, só queremos nos concentrar em construir isso. A propósito, se você está se perguntando como estou exibindo meu FPS no projeto, se eu pressionar Shift V para abrir as configurações da Viewport na guia HUD, há um controle Quadros por segundo. De qualquer forma, então precisamos começar do zero. Mais uma vez, vamos para File and New Project e trazer uma forma de disco. Isso vai manter a simulação do oceano. Vamos para Extensions, HOT4R21 e obter o plug-in HOT 4D. Faça disso um filho do disco. Se eu clicar em Play, isso é o que obtemos por padrão. Não há segmentos suficientes no disco para fazer muito. Em Segmentos de Rotação e Disco, na verdade, queremos ver esses segmentos. Vamos para Display, Gouraud Shading com linhas ou usar o atalho de teclado, que teria sido N, seguido por um B ou NA para voltar ao original. Mas sim, N mais B é um sombreamento gouraud com linhas. Voltando a isso, o raio externo será 375. Só precisamos diminuir um pouco aqui. Então os segmentos foram os seguintes; 250 para os segmentos de disco, quantos anéis temos. Em seguida, segmentos de rotação estão circulando, o que é quantos raios poderíamos dizer. Se voltarmos para a visão limpa, então é claro que precisamos alterar várias dessas opções na simulação antes de chegarmos ao que temos na cena final. Mas antes de fazermos isso, vou pressionar Control D para abrir as configurações do meu projeto. Quero soltar o FPS do padrão 30-24. Também vou definir minha linha do tempo para 16 segundos. A razão para escolher 16 segundos é porque mais tarde, quando trazemos a animação dos astronautas, essa animação dura cerca de
quatro segundos e está em loop. Isso caberia nessa animação mais longa quatro vezes. Isso também vai ser feito em loop, esta simulação oceânica. Tudo ficará em loop do início ao fim. Isso fará mais sentido à medida que avançarmos. Mas, por enquanto, vamos apenas por 16 segundos. São 384 quadros a 24 FPS se você estiver trabalhando com essas unidades. Então, vamos manter isso tocando para que possamos ver o que as configurações fazem quando as
alteramos e o efeito que isso tem na simulação geral. Vou trazer meu FPS novamente. Na tela HUD nas configurações
da Viewport, vamos ativar o FPS. Neste momento, estamos recebendo um desempenho muito bom de cerca de 60. Começando com a resolução do oceano, se eu bater isso para 256, isso cria uma superfície mais detalhada, mas o desempenho caiu agora. Então fazemos isso de novo, vamos para 512 e é a mesma coisa. Parece mais detalhado, mas o trade-off é a velocidade de reprodução. Na versão final real, eu estava usando 1024 por 1024, o
que me deu mais detalhes. Neste ponto, o desempenho não será mais útil para visualizar isso em tempo real. Foi o que mencionei anteriormente, que em uma lição separada, veremos como exportar algumas renderizações de teste, apenas para que possamos continuar a visualizar nossa animação em tempo real. Mas a partir deste ponto para o resto do projeto, teremos que lidar com essas velocidades de visualização muito lentas. Também é uma boa ideia salvar o projeto de vez em quando , apenas no caso de nos depararmos com algum problema. Já fiz isso algumas vezes antes. Vamos criar uma estrutura de nomenclatura diferente aqui. Se eu vou chamá-lo de new_ocean_ #1 ou algo assim. Vamos apenas ir com isso. Próximo passo na lista de configurações, temos o tamanho do oceano. Como o nome sugere, isso tem a ver com o tamanho geral do nosso oceano. Se formos para 1.000, isso criará essas ondas maiores. Do pico a outro pico, é uma distância maior do que antes. Se formos para o outro lado e derrubarmos isso para dizer 200, você vê que isso tem o efeito oposto. Agora tudo está muito mais próximo e até começamos a ver alguns padrões de repetição, e isso não é muito bom olhar lá. Vamos para 1.000 e mudar a velocidade do vento tem um efeito semelhante. Se eu aumentar isso para 100, isso dará a impressão de que esta é uma superfície oceânica muito maior. Agora, as ondas são muito maiores e parecem estar se movendo mais devagar o que novamente contribui para essa sensação de se sentir como uma cena maior. direção do vento significa apenas para que lado as ondas estão se movendo. Na verdade, vou deixá-lo em 120 por isso. Mas a maneira como isso é calculado é se estivermos olhando para a direção z, este eixo azul aqui e deixe-me obter a ferramenta Doodle para esse bit. Imagine que esta é uma superfície de relógio. Logo no meio, seria de 90 graus, e o ângulo reto para a direita é 180, e então isso seria zero, então ele vai por aí nessa direção. Agora em 120, as ondas estão se afastando de nós e, em seguida, ligeiramente para a direita, então em algum lugar lá. Vamos voltar à nossa Seleção ao Vivo e nos livrar
deste Doodle e ver a próxima configuração, que é o Comprimento de Onda Mais Curto. Se esse fosse um número maior, como 10, significa que as ondas mais pequenas vão simplesmente desaparecer. Agora tudo parece muito mais suave. Quanto menor esse número, mais detalhes menores
teremos em nossa cena. O padrão 0,01 está bom. Em seguida, temos a altura aproximada da onda, que está definida como 30 atualmente. Se eu bater isso até 100, você vê que ele só cria ondas mais altas. Vamos deixar isso para 50, porém, isso é o que eu estava usando antes. O valor da semente apenas altera a simulação aleatória que você obtém. Eu me acertei com 12.349. Na cena original, no ponto em que eu trouxe os astronautas e tentei fazer minha animação de câmera, eu tinha acabado de usar o padrão 12.345. Percebi que não gostava da forma como as coisas estavam alinhadas e assim por diante. Eu continuei passando por isso até conseguir um acordo eu gostei e isso aconteceu de ser 12.349. Mas em sua própria cena, isso pode ser qualquer valor de semente. Passe por isso e veja o que funciona para você. Em seguida, é a costeleta ativa, que curiosamente, se você desligar isso, a simulação acelera. Agora podemos visualizar isso um pouco mais rápido. Ainda não é tempo real, mas certamente é mais rápido do que alguns momentos atrás. Vou ativá-lo porque
queremos controlar esse controle de agitação. Deixe-me mostrar o que isso faz. Se eu bater até dois, ele cria esse efeito onde a parte superior das ondas é comprimida. Acho que isso cria uma sensação de mais detalhes. Acho que parece mais realista. Você não quer torná-lo muito alto,
porque em algum momento, porque em algum momento, as ondas começam
a se dobrar em si mesmas e isso pode criar uma geometria bastante feia. Você teria que diminuir isso para
minimizar esse artefato em particular. No final, fui com 1,85. Mesmo que ainda se dobre em algumas áreas, quando apliquei
os vários materiais e fiz a iluminação e assim por diante, não
era muito óbvio, então eu consegui me safar. Eu queria que esse efeito fosse bastante forte em geral. Então, este lugar aqui onde é demais, eles desapareceram no resto dos detalhes de qualquer maneira. Mas tenha cuidado com isso. Mais abaixo na lista de configurações temos reflexão úmida, alinhamento de vento e profundidade do oceano, tudo o que eu não mudei, acabei de deixá-los com os padrões, mas sinta-se à vontade para brincar com eles e veja se eles fazem alguma coisa. Em seguida, temos a Escala de Tempo, que tem a ver com a velocidade geral da simulação. Agora, nós realmente não temos um bom senso da velocidade geral agora. Mas, mais uma vez, porque já fiz esse projeto antes, sei que isso precisa ser muito mais lento. Vou para 0,085 o que vai parecer muito, muito lento. Mas foi isso que funcionou para mim no final. Diretamente abaixo, temos o período de loop de tempo. Isso só precisa ser o mesmo que o número total de quadros em sua animação. Para mim, isso é 384. Vou definir isso para 384. Ele determina o ponto em que nossa animação será executada em loop. Então, 384, bem no final ali. A animação ou a simulação remonta ao início. É assim que está em loop, muito simples. É isso para a simulação oceânica de linha de base. Como eu disse anteriormente, todas as outras peças de geometria
terão a mesma simulação aplicada a elas, elas serão posicionadas forma diferente em camadas e tal. Mas ele usará configurações
semelhantes como você acabou de ver aqui.
6. Como adicionar detalhes ao oceano: [MÚSICA] Temos um bom nível de detalhes agora, mas pode ser ainda maior. Vamos controlar isso usando apenas os segmentos. Com a câmera definida para essa posição, vou renderizar um único quadro, que se parece com isso. Então vamos voltar para a forma do
nosso disco e aumentar os segmentos até o máximo que eles vão até o qual é 1.000 em ambas as seções. Já podemos ver um aumento
no nível de detalhes, as ondas. Alguns menores agora apareceram onde tudo era muito mais suave antes. De qualquer forma, vamos fazer uma comparação direta com o visualizador de imagens, você pode ver que é uma grande diferença. É ótimo que possamos fazer isso. Isso significa que, enquanto estamos trabalhando no projeto, podemos trabalhar com valores mais baixos, o que significa que nossa cena funciona um pouco mais rápido. Sei que ainda é bastante lento, mas tentar reproduzir 1.000 por 1.000 será ainda mais lento então nós calibramos o nível de detalhes com base no que estamos fazendo naquele momento. Então, quando estamos felizes com tudo. [MÚSICA] Para a renderização final, é quando voltamos e apenas maximizamos tudo para que pareça o melhor possível.
7. Como fazer renders prévios: Ao usar esse
plug-in de simulação de opção além de um determinado ponto, não
poderemos visualizar nosso projeto em tempo real. Então, para contornar isso, temos que fazer algumas renderizações de pré-visualização. Isso não é útil apenas para este projeto em particular, é útil em geral. Sempre que você acaba com uma cena muito pesada no Cinema 4D, sem e sem reprodução suave. É muito útil saber como fazer uma renderização de pré-visualização. Para produzir algumas renderizações de teste, usaremos o renderizador de viewport. Vamos para nossas configurações de renderização. Por padrão, temos uma configuração de renderização, que é chamada apenas de minha configuração de renderização. Na verdade, podemos copiar isso e clicar no segundo. Quando é branco, significa que estamos agora nesta nova cópia. Vamos chamar esse teste. Você tem dois conjuntos de configurações de renderização. Isso pode ser o que usamos mais tarde para a saída real quando
passamos pelo redshift e tudo isso. Mas, por enquanto, só queremos fazer nossa renderização de viewport de teste. Vamos ao renderizador e alterá-lo para viewport. Aqui, podemos basicamente deixá-lo como é que realmente não precisamos mudar muito. Talvez uma coisa que possamos fazer é na seção de filtro, poderíamos desativar a limpeza da web, o eixo e o eixo da palavra. Isso significa apenas que, quando emitimos a renderização de teste, essas linhas na interface não estarão lá, então ela pode parecer um pouco mais limpa. Em seguida, é a saída em si. Então 1280 por 720. Tudo bem para fins de visualização, a taxa de quadros deve ser 24, que é o mesmo do nosso projeto. O intervalo de quadros, vou definir para todos os quadros. Em seguida, na guia Salvar, queremos definir o formato para MP4. Então precisamos especificar um caminho para isso. Se eu abrir isso, você pode ver que eu fiz isso antes desse teste renderizar ali. Vou chamar este teste renderização O2 e, em seguida, clicar em “Salvar”. Para todas as minhas renderizações, sempre uso a fila de renderização. Então, se eu for renderizar, adicionar à fila de renderização, ela nos pedirá para salvar o que fizemos. Clique em “Sim”. Em seguida, eu iria a empregos e começaria a renderizar. Porque é apenas uma
renderização de viewport não está renderizando efeitos, sem materiais, sem iluminação. Estamos apenas tentando agora visualizar
o movimento geral dessa simulação que acabamos de criar. Então, se acontecer de ser muito rápido ou muito lento, voltamos às configurações,
fazemos algumas alterações e, em seguida, executamos outra renderização de teste rápido. Isso pode ser feito em qualquer estágio durante todo o projeto. Estamos apenas tentando visualizar o sim agora, mas ainda mais tarde, quando adicionamos as câmeras e outras coisas, então podemos querer fazer testes, os dois. Eu sei que é um pouco tedioso, mas é apenas algo que, se você usar o Cinema 4D por qualquer período de tempo, e começar a fazer projetos mais avançados, você estará inevitavelmente construindo Sims mais pesados, onde a reprodução em tempo real não é mais realista de se esperar. De qualquer forma, nesse caso, faça uso dessas renderizações de viewport, porque elas não demoram tanto no grande esquema das coisas. Essa seria a pré-visualização neste exemplo específico. Agora podemos ver nossa simulação oceânica, em tempo real e eles estão toda velocidade e isso só levou cerca de um minuto para mim. Claro, sua própria quilometragem pode variar, mas geralmente, será bem rápido.
8. Como encontrar um modelo do personagem: As próximas seções são sobre nosso personagem astronauta. Nesta primeira seção, vamos analisar as coisas que você deve
ter em mente ao escolher um personagem para trabalhar. Esta é a nossa cena no Cinema 4D depois de termos anexado o astronauta à superfície do oceano. Essa visualização é bem lenta, então eu produzi uma
renderização de viewport de teste apenas para ver isso em tempo real. É aqui que vamos chegar em algum momento, mas antes de chegarmos a esse estágio, precisamos encontrar um modelo para trabalhar, e há algumas coisas que você deve considerar ao escolher um. Em seguida, vamos montar e animá-lo com o Mixamo, que é uma ferramenta gratuita da Adobe para manipular e animar personagens. Depois que fizermos isso, voltaremos ao Cinema 4D e
anexaremos ou combinaremos com nossa cena. No que diz respeito a encontrar um bom modelo para trabalhar, você quer procurar algo em uma postura relativamente neutra. Este é um bom exemplo, apenas de pé os braços para o lado. Isso seria muito fácil de lidar quando
chegarmos ao estágio de aparelhamento no Mixamo. Isso é no cgtrader.com e há claro, vários outros mercados que você pode encontrar esse tipo de coisa. Acabei de procurar por astronauta aqui. Há um monte de exemplos que poderíamos escolher e talvez você
já tenha seu próprio modelo ou talvez tenha feito um mesmo. Nesta página, há alguns exemplos que você
gostaria de evitar ao usar o Mixamo. Qualquer coisa com uma mochila grande ou outros objetos ligados ao personagem, Mixamo teria dificuldade em manipular isso. Este exemplo aqui não seria muito ruim porque mesmo que tenha uma mochila, é bem pequeno e não é mais largo que o corpo principal, então Mixamo lidaria com isso muito bem, mas coisas assim aqui, novamente, seria muito difícil. Algo assim poderia funcionar embora eu não tenha muita certeza. Já usei esse modelo específico antes e houve alguns problemas quando tentei. Este exemplo também seria muito volumoso e definitivamente este. Geralmente, o Mixamo funciona melhor quando há apenas um corpo simples lá sem muitas coisas ligadas a ele. Você também quer procurar um modelo com bons materiais e texturas, e vamos ver isso mais tarde no projeto quando chegarmos a essas lições. Em seguida, os formatos de arquivo, você deseja garantir que pelo
menos OBJ e FBX estejam disponíveis. Esses dois serão carregados diretamente para o Mixamo sem necessidade de conversão, mas existem outros formatos, como ABC, que abririam no Cinema 4D, mas você teria que converter para FBX ou OBJ antes carregando-o para o Mixamo. Deixe-me mostrar o processo de exportação para isso. Se eu for para um novo projeto, vou para arquivar e mesclar, e isso só vai trazer o arquivo do Mixamo. Isso pode ser um C4D ou um ABC ou outro formato que o Cinema 4D possa abrir. Depois de tê-lo no Cinema 4D, você pode ir para o arquivo e exportar e, em seguida, você pode escolher Wavefront OBJ ou FBX para Mixamo, e é simples assim. Você envia isso para algum lugar da
sua unidade e, em seguida, faz o upload para o Mixamo.
9. Como animar e criar rig do personagem no Mixamo: Em alguns, você pode ver que meu personagem já está aqui. Vamos refazer isso em breve, mas também há uma seção de personagens no Mixamo, onde se você quisesse apenas experimentá-los como um teste e, em seguida, quando estiver confortável com a forma como tudo isso funciona, em seguida, você pode comprar um modelo personalizado ou criar o seu próprio e enviá-lo em vez disso. Mas também temos a seção de animações no Mixamo. Se eu procurar nadar, esta é a animação de água que
anexei a esse modelo em particular. Mas é claro, vamos refazer tudo isso novamente. Vou para Upload. Esta é a versão da CGTrader. É um arquivo bem pequeno, então não deve demorar muito. Na verdade, esse bit de caractere de processamento leva mais tempo do que o upload. Depois que o upload for concluído, seremos recebidos com esta tela de orientação. Isso é apenas se seu modelo estiver voltado para a direção errada, você pode usar esses botões para ajustá-lo. Ele precisa estar diante de nós como vemos aqui. Em seguida, clique ao lado da
tela de marcadores de lugar onde podemos colocar essas guias no modelo. Você vê um guia rápido aqui. Os pulsos seriam aproximadamente sobre os cotovelos. Basta tentar fazer isso com a maior precisão
possível sobre seu modelo. Isso é perfeitamente simétrico. Com a simetria de uso selecionada, isso significa que eu apenas faço um lado e, em seguida, ele é copiado automaticamente. Mas se seu personagem não for tão simétrico quanto este, você desmarcaria isso e então você pode mover livremente cada ponto independente do outro. O final vai para lá. Então temos o esqueleto LOD ou o nível de detalhe. O padrão é o padrão. Mas poderíamos descer para três dedos da corrente, essa é a única diferença que eu
vi entre esses vários LODs. É exatamente o que ele faz com as mãos. Mas o padrão aqui deve ser bom. Em seguida, clicamos em “Avançar” e ele vai
girar por até cerca de dois minutos, diz e depois vamos ver como a plataforma acaba. Se isso funcionar corretamente, você deve ter uma prévia do personagem se movendo. Posso ver que todas as juntas e tudo isso funcionando corretamente. Posso clicar em “Avançar” e depois em “Avançar” novamente. Agora, isso é a mesma coisa que estávamos olhando antes. Minha animação já está definida. Mas eu poderia clicar em alguns outros só para ver como isso funciona. Voltaremos a esta versão. Dependendo da animação escolhida, haverá várias opções
aqui com esses controles deslizantes. O único que eu mudei aqui foi o overdrive que controla a velocidade da animação. Eu baixei isso para cerca de 25. Eu queria que isso se movesse um pouco mais devagar. Se eu passar por todo o caminho, você verá que vai ser muito mais rápido. Mas de qualquer forma, quando estiver satisfeito com as configurações, você vai fazer o download e será um FBX. Também escolherei 24 FPS, que é o mesmo que o nosso projeto. Então, sem qualquer alteração em mais nada, podemos baixar isso e abri-lo no Cinema 4D.
10. Como importar e fazer a escala do personagem: Nesta próxima lição, vamos analisar o escalonamento no Cinema 4D. É uma seção bastante longa, dado que é apenas um único tópico, mas é uma daquelas coisas em que precisa ser abordada corretamente, porque se você entender errado, isso causará muitos dores de cabeça em qualquer momento do projeto. É também um tópico no Cinema 4D, que muitas vezes é negligenciado especialmente quando estamos lidando com personagens vermelhos, então pensei em tomar meu tempo
nesta seção e cobri-la o mais cuidadosamente possível. Antes de anexarmos os astronautas à superfície do oceano, precisamos ter certeza de que a escala e o tamanho do astronauta se encaixam em nossa cena e também no timing e no keyframe. Nesta seção, vamos começar
observando a escala. Vamos para uma versão anterior
do projeto antes de trouxermos o
astronauta e vou para arquivar e mesclar objetos. Aqui queremos escolher aquela animação aquática que baixamos do Mixamo. Basta clicar em “Ok”
nesta janela de importação do FBX e aqui vamos nós. Se eu ampliar aqui, podemos ver que a escala disso está completamente errada. Mas antes de consertarmos
isso, é uma boa ideia dar uma olhada está
acontecendo aqui, então é obviamente nosso personagem e todas as várias partes
do corpo que estão sendo movidas pela estrutura do esqueleto debaixo de tudo isso. Aqui, o equipamento padrão do Mixamo é chamado de Mixamorig:Hips. Este é o principal objeto pai. Sob isso, você verá todas as outras partes que
compõem a estrutura
do esqueleto voltemos a isso mais tarde. Mas, por enquanto, se eu clicar no objeto principal, que vou renomear para astro rig, você pode ver que podemos movê-lo. Podemos até girar isso. Se eu pressionar “R” para aumentar a rotação, posso girar isso. No entanto, o que eu não posso fazer é tentar reduzir isso, então se eu pressionar “T” e apenas tentar reduzir isso como normal, você pode ver isso acaba deformando a geometria então precisamos de outra maneira de fazer isso. Em um novo projeto, vou para File e mesclar mais uma vez. Assim como uma nota lateral rápida, se você não conseguir ver a estrutura conjunta dentro do caractere na janela de exibição,
vá para o filtro e certifique-se de que a articulação está ativada,
caso contrário, você não verá isso. conta própria, isso pode não parecer que está fora de escala, mas se eu introduzir um objeto de um tamanho conhecido, como o cinema cubano padrão 4D, que é de 200 centímetros de diâmetro ou dois metros, vemos que ele é simplesmente muito grande. Agora, já trabalhei com esse personagem antes, então sei que é
simplesmente dez vezes maior do que deveria ser. Então, o que vou fazer é pressionar “Controle e D” para abrir as configurações do projeto e vamos
escalar tudo para baixo usando esta seção. Em projeto de escala, defina a escala atual 10 e a escala de destino permanecerá em uma, e estamos apenas convertendo centímetros em centímetros aqui mas isso pode ser de qualquer unidade para qualquer outra. De qualquer forma, devido a essa proporção de 10:1, a nova escala efetiva será 0,1 ou 10% do tamanho atual, então eu só clicaria em “Ok” e agora você vê a coisa toda diminui para o tamanho. Este é definitivamente o melhor método para reduzir caracteres manipulados e também, porque isso é animado, torna ainda mais fácil porque todos esses valores teriam sido
reduzidos em 10 proporcionalmente ou com base em qualquer proporção que reduzimos todo o projeto. Isso afeta o tamanho e a posição de tudo e tudo é feito de uma só vez. Agora, se compararmos isso a um cubo, veremos que ele está mais próximo do que eu diria ser normal ou da escala do mundo real. Isso é algo que tentei fazer o máximo
possível em todos os meus projetos, especialmente quando estou trabalhando com personagens humanoides como este. Porque isso significa que se eu estiver construindo uma cena com outros objetos, como veículos ou edifícios, se as escalas e tamanhos relativos
desses objetos estiverem próximos do normal, será mais fácil para criar uma cena que pareça mais convincente. De qualquer forma, essa foi uma redução muito simples de 10-1. Mas digamos que você não sabia qual era esse número. O que você faria em vez disso é descobrir o tamanho total
do objeto atual e, em seguida,
direcioná-lo para ter um tamanho diferente. É uma abordagem semelhante, mas funciona de forma um pouco diferente, então deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu criar um objeto nulo e arrastar tudo para baixo disso. Eu apenas perdi que aqui vamos nós e, em seguida, clique no “Nulo”, em seguida, aqui em posição, tamanho e rotação, queremos alterar o tamanho para tamanho mais, e o que isso faz é, ele exibe o tamanho geral do todo objeto. Aqui, se eu olhar para a altura Y, está me dizendo 183. Então isso está sendo medido desde
a ponta do sapato até o topo da cabeça. Só para provar isso, se eu inserir um cubo, basta escalá-lo para baixo e movê-lo mais para cima, colocá-lo sob o nulo e clicar novamente sobre isso. Agora vemos que essa altura aumentou porque está medindo da ponta do sapato para o cubo agora. Certifique-se de que quando você está medindo dessa maneira, não
há objetos perdidos fora do que você está realmente tentando medir,
então, sabendo o tamanho real do objeto, eu poderia pegar isso, copiá-lo, pressione “Control D” novamente, vá para o projeto de escala e essa será a nossa escala inicial atual e então eu posso direcionar isso para qualquer número que eu quiser. Agora isso já está para escalar, então isso é puramente apenas um exercício acadêmico, mas se eu for para a escala-alvo, vamos definir isso para 200, digamos que eu queria que isso fosse um pouco mais alto e você vê isso salta para esse novo tamanho. É uma abordagem semelhante, exceto que estamos apenas usando um tamanho conhecido e, em seguida, segmentamos que seja qualquer outro tamanho que quisermos. Então, o que eu faria aqui é ir para o objeto nulo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e excluir sem filhos. Isso vai se livrar apenas do objeto pai então ficamos com a mesma hierarquia com a qual começamos. Então eu quero salvar esta nova versão, vamos chamar isso de astro 1. Se voltarmos à nossa cena, este aqui, vamos nos livrar do arquivo de versão gigante e mesclar novamente, e desta vez é a nova versão em escala. Temos alguns materiais restantes da versão grande, então vamos
clicar com o botão direito do mouse e [MÚSICA] excluir materiais
não utilizados apenas para limpar isso também. Isso é muito a dizer sobre escalabilidade no Cinema 4D, mas acho importante passar por isso com tantos detalhes. Se você acabar adotando esse tipo de fluxo de trabalho, você está lidando com grandes cenas e modelos de diferentes fontes, então é importante saber como lidar com tudo isso em projetos únicos.
11. Quadros-chave e sincronização do personagem: Analisamos a escala na lição anterior. Agora vamos olhar para o momento. Vamos para esta nova versão. Quando clico nisso, podemos ver que os quadros-chave são executados de zero a cerca de quatro segundos. A propósito, preciso nomear isso de novo, este deve ser o código Astro Rig. Vamos para a janela e linha do tempo e realmente ver onde eles vão. Na linha do tempo, podemos navegar da mesma forma que na janela de exibição. Pressione 1 para girar e 2 zoom in. Olhando para isso, ele pára logo após quatro segundos e um quadro. Precisamos apenas remarcar isso um pouco. Se eu selecionar isso aqui, posso pegar esse identificador e depois movê-lo para quatro segundos. Ir por esse caminho iria estendê-lo e torná-lo mais lento. Então podemos torná-lo mais rápido muito. Mas só queremos mover isso para exatamente quatro segundos, que está aqui. Esse é o primeiro passo. Agora ainda pára depois de quatro segundos, queríamos repetir e continuar pelo resto da animação. Vamos voltar para a janela da linha do tempo. Se, a propósito, você não pode ver os quadros-chave de seus objetos, você quer pressionar Alt
e A, e isso irá ocultá-los ou revelar tudo o que deveria estar aqui. Com isso, a propósito, são todas essas uniões aninhadas
mais uma vez e cada uma tem seus próprios quadros-chave. Há uma tonelada de faixas de quadro-chave. Mas, selecionando o primeiro, podemos pegar todos eles de uma só vez. Ainda vou abrir o primeiro. Digamos que a posição x. Esta é a execução inicial de quadros-chave que termina em quatro segundos. Vamos clicar em tudo novamente. Nas propriedades aqui, queremos usar isso após o controle para alterar o que acontece após a execução inicial. Mude isso de constante para repetir. Agora você vê que essa linha preta vai mudar. É uma repetição do conjunto inicial de quadros-chave. Agora está indo até oito segundos. Mas queremos que isso vá até 16. Se eu ampliar aqui para que possamos ver isso. Vamos para as repetições e vou aumentar isso para 1, 2 e 3. Agora ele pára em 16 segundos. É por isso que era importante que isso
fosse quatro segundos para que ele se divida perfeitamente na linha do tempo de 16 segundos. Se eu esfregar até perto do final e jogar isso no final aqui, ele vai dar um loop e saltar de volta para o início.
12. Como adicionar o personagem ao oceano: Nosso personagem lido agora está totalmente preparado para essa cena. Cobrimos o dimensionamento e o tempo. Agora é hora de anexar o personagem à superfície do oceano. Para anexar o astronauta ao oceano, vamos usar algo chamado Tag de Restrição. Veremos isso pouco, mas antes só
precisamos fazer algumas coisas com o personagem. O astronauta já tem esse movimento
para cima e para baixo, pois ele está flutuando em nada. Mas queremos remover isso porque isso virá do movimento das ondas. Se eu for para o Astro Rig nas coordenadas, esse movimento vem dessa articulação de primeiro nível. Temos outra animação, é claro, mas esta, vamos para a posição. Selecione tudo isso, pressione “Control” para adicionar a toda a seleção, e também estamos fazendo o mesmo para a rotação. Vamos clicar com o botão direito, Animação e Excluir faixa. Isso remove todo o conjunto de quadros-chave e, por algum motivo, só é feito aquele lá. Vamos tentar isso de novo. Tudo está selecionado. Acho que precisamos clicar em “P, Animação e Excluir faixa”. Agora ele remove tudo. Com isso feito, vamos também desligar a simulação para esta próxima parte
e, em seguida, criar um objeto nulo. Coloque tudo sob isso. Isso vai ser chamado de nosso pino. Este nulo está bem no topo do oceano no centro. Precisamos trazer nosso astronauta até esse ponto. Esse foi outro motivo para remover os quadros-chave no Astro Rig. Porque se eu tentasse mover isso para baixo, ele teria saltado de volta para sua posição original. O ponto de referência aqui é que há uma alça no peito. Essa é aproximadamente a posição que eu quero usar novamente , aqui mesmo. Vamos para o Rig, e acho que isso acabou sendo cerca menos 25 para a posição Y. Então vou zero a posição X e a posição Z também, rotação da
direção e a rotação bancária. Vou deixar o campo que está inclinado para a frente ou para trás em cerca de 35. O astronauta está muito para a frente. Queremos que esse ponto seja de alguma forma dentro do peito dele. Se eu pegar todo o equipamento de novo, vamos movê-lo de volta para aqui. Acabei de movê-lo para quando a cabeça dele sobe para o eixo verde lá, cerca de 25 obras. Agora o pino nulo está bem no centro e ele é colocado sobre isso. Em seguida, vamos obter a etiqueta de restrição. o botão direito do mouse em “Pin”, vá para Rigging Tags e Restrições. Isso pode ter estado em
um menu diferente em versões mais antigas do Cinema. Você quer apenas procurar isso nesses submenus. Mas uma vez que o tenhamos, vamos trazê-lo. Nas Configurações, queremos ativar o grampo. Vamos para a guia Grampo. Ele vai ser preso à superfície,
e a superfície alvo é nossa simulação oceânica. Essa forma de disco de brilho, arraste-a para esta caixa
e, finalmente, queremos bloquear a posição. Essas são as etapas envolvidas nessa configuração muito rápida. Agora significa que se eu pegar esse formato de disco e
movê-lo, ele vai mover o astronauta com ele. Mais importante ainda, quando eu reativar a simulação, esse será o caso. Novamente, ele vai se mover com o oceano porque está preso a essa área específica, e se eu jogar isso no final, ele vai voltar ao início e ao loop, que é exatamente o que queremos. Agora que sabemos como isso funciona, digamos que queremos fazer algumas mudanças na malha. Isso só significa que temos que
voltar e atualizar toda a configuração. Deixe-me mostrar um exemplo do que você pode querer fazer. Se eu for para a camada Glow, no original eu realmente peguei toda a simulação e girei em torno de 180 graus. É algo que fiz em algum momento, quando acho que estava tentando animar minha câmera e acabei perceber que preferia as ondas indo em direção à câmera. Não queria alterar nenhuma das configurações do sim. Eu só peguei a coisa toda e girei 180 graus. Eu poderia ir para isso, basta digitar 180. Isso realmente ficou muito bem lá, mas só para ter certeza que o que eu faria é desligar o sim, vá até a tag e desbloqueá-lo. Vá para este pino e certifique-se de que ele está definido para posição
zero em tudo. Tudo bem, na verdade. No entanto, se eu quisesse alterar o nível de detalhe da malha. Um exemplo diferente em que você
gostaria de atualizar a configuração depois fazer uma alteração seria alterar o nível de detalhes. No disco, se eu for para os Segmentos, vamos para 1.000 e 1.000. Quando eu faço isso, vemos a coisa toda muda para algum lugar por aqui. Teríamos que voltar para a tag, desbloqueá-la e, em seguida, desativar o sim. Vá até o pino e mova-o de volta para o centro, depois bloqueie-o novamente e reative a simulação. Agora ele deve ficar onde diz que deveria. Acho que ele está muito longe da água aqui, então vou desbloqueá-lo mais uma vez. Desative isso, mova toda a plataforma para menos 30 na posição Y e atualize tudo. [MÚSICA] Mas seria isso. É assim que funciona o tipo de restrição no Cinema 4D.
13. Animação da câmera: Com nosso personagem agora eu
toquei na superfície do oceano, é hora de fazer a animação da câmera. Temos algumas coisas que queremos
fazer com a animação da câmera. Uma é que geralmente
queremos seguir onde o astronauta vai, para que ele esteja sempre no centro do quadro. Então, em segundo lugar, queremos adicionar rotação sutil à câmera que
possamos inclinar o horizonte em alguns pontos. Vamos ver como isso vai ficar no cinema. Vamos trazer nossa câmera e olhar através dela. Nas configurações do objeto, vou alterar qualquer coisa. Esta é apenas a câmera padrão com uma distância focal de 36 milímetros. Vamos para as coordenadas, e zero a rotação e a exposição. Para a posição y, só
queremos que nossos astronautas estejam em algum lugar no centro do quadro. Parece que cerca de 20 vai ficar bem. Então não queremos estar muito longe dos astronautas, mas também não muito perto. Acabei com menos 235 na posição z. Neste momento, esta câmera está bem abaixo do centro do eixo x, então ela está apenas apontando diretamente dessa maneira. Gostaríamos de ajustar a câmera para segui-lo assim. Podemos fazer isso enquanto olhamos pela câmera indo para a exposição e depois movendo-a dessa maneira. Também vou definir isso para 20. Claro, esses números dependeriam da sua própria cena. Se você tiver uma simulação
diferente de onde os astronautas estão posicionados, será diferente do que tenho aqui. A ideia geral é seguir onde quer que ele vá. Vamos para o quadro zero e o quadro principal da posição x e y. Também esqueci geralmente que quero
apontar essa câmera um pouco para baixo. No passo de rotação, que é para cima e para baixo. Vamos definir isso para menos 4 ou 5, digamos menos 4. Vamos até o final da animação
e do quadro chave desses dois novamente. Controlando e clicando para confirmar isso. Então eu quero voltar para o meio da animação. Temos que segui-lo novamente e talvez bater a câmera um pouco e podemos ajustar a altura vertical. Acho que cerca de 19 ou mais ficarão bem. Em seguida, podemos salvar esses quadros-chave. Entrei entre os dois primeiros quadros-chave, agora vou entrar entre esses dois, e é assim que vou
animar todas as posições da câmera para isso,
apenas para ir a vários pontos-chave e, em seguida, deixe a câmera fazer o que ela quer no meio. Este já está bastante centrado, da esquerda para a direita, mas ainda vou fazer uma pequena mudança, só vi que mantemos a câmera em movimento sempre. Verticalmente, eu definitivamente quero me afastar das ondas. Mais uma vez, vamos enquadrar isso. Agora vamos pular para o outro ponto de meio caminho entre oito e 16, que será 12. Desta vez, estamos fazendo isso mais um ajuste da esquerda para a direita e, em seguida, uma pequena quantidade verticalmente também. Então vamos pular para intervalos de dois segundos apenas para garantir que estamos seguindo isso o mais próximo possível. Em alguns pontos, a propósito, quando estamos usando essa configuração de pinos com a tag de restrição, você pode encontrar seu personagem apenas flutuando em uma posição completamente aleatória. Se isso acontecer, basta esfregar para frente um quadro-chave ou para trás, e ele deve encaixar na posição correta. Isso vai aparecer na renderização final também
no primeiro quadro e teremos que retirar esse quadro. É apenas uma falha estranha que acontece
sempre que o grampo é usado. Esse pode ser um daqueles pontos que também podemos produzir uma renderização de teste apenas para ver o que temos em tempo real. Esta é a cena agora com esta animação inicial da câmera. Próximo passo queremos fazer a rotação onde estamos inclinando um pouco o horizonte. Vamos para nossa câmera. Mais uma vez, vamos começar com o título. Vamos voltar ao quadro zero. Só vou digitar em um grau. Não vai ser muita variação para isso. Vamos definir esse quadro-chave e depois ir para quatro segundos. Vou definir isso para menos um, então ele está apontando ligeiramente para a outra direção. O título, a propósito, é de lado a lado a rotação. Com essas duas teclas colocadas para baixo, vou para a janela e a linha do tempo. Vamos abrir nossa câmera e queremos encontrar a rotação. É rotação H. Vamos para o próximo ponto, que seria oito segundos. Se eu digitar oito aqui, ele vai exatamente para esse ponto com nosso marcador. Em seguida, selecionarei esses dois quadros-chave e os copiarei. Então faça isso mais uma vez para o final da animação. Agora é mais longo do que precisa ser agora. Vamos remover este e, em seguida, apenas cronometrar esses. Eles atingiram essas segundas vezes. Isso é 801, deve ser oito e 12 e 16. Apenas alguns pequenos ajustes. Começamos com um grau e ele vai acabar com um grau, que precisa ser
o mesmo no início e no final. Em seguida, é o campo. Com o tom no início, vamos definir isso para menos 4. Vá em frente para quatro segundos novamente e faça menos 5. Apenas um pequeno movimento para baixo. Menos 5, então podemos ir para nossa linha do tempo novamente apenas para copiar isso. Ou se você preferir ficar
neste modo, onde você especificamente apenas chave toda vez, tudo bem também. Mas acho que é um pouco mais rápido dessa forma. Se estamos fazendo alguns valores bastante simples de qualquer maneira, podemos arrumar isso. [NOISE] Em seguida, está o banco, que está inclinando a câmera para a esquerda e para a direita. No início, eu realmente quero estar apenas em zero. Vamos chave disso. Em seguida, avance para quatro segundos mais uma vez. Vou fazer menos 2,5. Em seguida, o quadro principal disso. Eu saltaria oito segundos
até 12 e depois reverteria isso. Vai ser 2,5. Vamos chave disso. Vá até o fim, que será 16, não zero. O valor para isso será zero graus. Mais uma vez, apenas certificando-se de que o quadro inicial e final são os mesmos. Em nossa linha do tempo, essa terceira rotação é muito mais lenta e deliberada. Eu não queria que ele mudasse e inclinasse o horizonte muito rapidamente. É por isso que só temos quatro quadros-chave. Uma outra pequena diferença entre isso e a final é que eu
posso ver um pouco mais do oceano
na parte de trás nesta versão aqui. Precisamos inclinar toda essa configuração em alguns graus. Para isso, vou criar um objeto nulo. Ele estará bem no centro
da cena por padrão para sua posição. Deixe-me olhar para fora desta câmera é a segunda e fazer desta câmera um filho desse objeto nulo. Ele mantém toda a animação que acabamos de criar para ela. Agora eu poderia girar esse objeto nulo para cima e para baixo e ele vai inclinar a câmera dessa maneira, mas as câmeras ainda mantêm essa animação. Vamos analisar isso para ver a diferença em sua perspectiva e só queremos ver um pouco mais do oceano por trás daqui. Estávamos em zero graus antes. Vou para apenas cerca de menos 5. Mas isso seria para a animação da câmera. [RUÍDO] Neste ponto eu definitivamente faria outra renderização de teste apenas para ver o resultado final.
14. Como ajustar os braços do personagem: Depois que terminei a animação da minha câmera, notei que havia alguns pontos os braços do personagem estamos
muito acima da superfície da água. Eu queria consertar isso e vou te mostrar como fiz isso. Vamos corrigir esse problema com minha nova animação das articulações dos ombros neste personagem. Dentro da plataforma, temos que cavar algumas vezes antes de vermos as articulações do ombro. Se eu for para o caminho certo, por exemplo, posso mudar o tom de rotação e você vê como isso abaixa o braço de volta para a água. Estamos usando essas articulações do ombro porque uma delas é definitivamente o melhor método. É bom e fácil. Em segundo lugar, também não há quadros-chave nessas juntas, porque esse problema poderia ser corrigido descendo mais para o nível do braço. Fazemos um ajuste semelhante. Mas já existem vários quadros-chave nas articulações dos braços. Seria muito difícil tentar mudá-los. Funcionou muito convenientemente que essa animação em particular seja configurada dessa maneira. É uma boa coincidência que funcionou a nosso favor. Em segundo lugar, vamos nos
concentrar em algumas posições-chave, assim como com a animação da câmera, onde acabamos de chegar a determinados intervalos e depois deixamos o que aconteceu entre esses dois intervalos. Vai ser uma abordagem semelhante com essa animação. Em terceiro lugar, esse problema será diferente em cada cena porque é parte, uma coincidência da simulação de água. Se sua própria simulação de água for diferente, talvez o problema não seja tão ruim na sua cena ou possa ser pior. Vai ser diferente a cada vez. Mas o método que estamos prestes a analisar deve ser útil em todos esses tipos de situações. Vamos nos livrar desse rabisco. Temos uma interface limpa. Mais uma vez, vá para o quadro 0 e vamos anotar
rapidamente alguns números. Estou procurando os ombros aqui e aqui estão eles. No ombro esquerdo, para começar, ele está definido para 99 graus. Tente e lembre-se disso. Talvez coloque isso no nome. Queremos isso como um lembrete de qual era o valor original, então, no ombro direito, é 94. Isso pode ser um pouco relevante mais tarde. De qualquer forma, vamos começar com o ombro esquerdo no quadro 0, vamos apenas mover isso para baixo. A ideia é não ir longe demais porque isso vai distorcer
demais a geometria e vai parecer muito estranho. Faça isso com moderação, apenas indo tão longe quanto for necessário para resolver esse problema. O braço direito precisa viajar mais para cá, mas quando chegar a um certo ponto, posso Controlar clique para salvar essa nova posição e vamos fazer o mesmo. Do outro lado, eu tinha clicado antes de salvar isso, é por isso que é amarelo. Vamos apenas garantir que seja uma chave emoldurada. Então vamos até o final de toda a animação e salvar o mesmo quadro-chave novamente. Porque, o primeiro e o último quadro
chave ou o primeiro e último quadro precisam ser os mesmos para que o loop funcione. Então vamos para oito segundos e conserte essa posição. No ombro esquerdo não precisa se mover
tanto , talvez cerca de 120. Então, à direita, vamos tentar equilibrar isso, cerca de 101. A próxima posição que eu quero inserir é em quatro segundos, que está no meio dos dois primeiros quadros principais. Depois disso, vamos para 12. Ele continua subdividindo nossa linha do tempo dessa forma. Desta vez, o ombro esquerdo não precisa se mover demais. Mesmo que seja esse o caso, acho que é uma boa ideia ainda colocar um quadro-chave lá porque ajuda os outros guias em torno dele. Ele também mantém as coisas em movimento o tempo todo. Não ficamos na mesma posição por muito tempo. Vamos agora para 12 segundos e consertar esse quadro. Vemos aqui que isso é basicamente bom, mas ainda vou fazer algumas pequenas mudanças. Que temos alguns quadros-chave guia colocados para baixo e, em seguida, fazemos o mesmo do outro lado. São os intervalos de quatro segundos. Isso pode ser suficiente para resolver o problema em toda a animação. Mas vou subdividir isso ainda mais nas duas segundas lacunas. Se eu comecei dois, este é um dos quadros onde os braços um pouco mais próximos. Esse problema tendia a ser pior quando os braços estão espalhados assim. Neste quadro, acho que poderíamos nos
safar com a reajuste para os números originais. É por isso que eu disse para tentar lembrar que 99 e chave isso. Por outro lado, será em 94 ou o mais próximo possível. Isso significa que esse quadro nunca
foi realmente quebrado para começar, mas como fixamos algumas posições em ambos os lados desse ponto, ele moveu esse quadro. É por isso que tínhamos que ir e reajustados novamente. O que você mudar em certas chaves terá um efeito sobre os outros. Vou pular adiante esses próximos quadros porque estamos apenas repetindo o mesmo processo. Na verdade, terminei a maioria
dos quadros-chave intermediários que eu queria ajustar. Fiquei preso a intervalos de dois segundos. Acho que isso é suficiente para controlar esse problema em toda a animação. Eu sei que, no início,
há muito movimento e talvez eu
precise de um ajuste extra entre os dois primeiros. Apenas dependendo do que está em sua própria cena, você pode subdividir esses guias ainda mais. Vou salvar essa posição e fazer um esfregaço rápido na linha do tempo. Parece que tudo está sob controle agora. Mas vale a pena também executar uma renderização de teste para confirmar isso e fazer mais ajustes se forem necessários. Este é o meu teste de renderização em tempo real. Quando é assim, o problema não parece tão ruim
quanto quando o estamos dissecando quadro a quadro no cinema 4D. É por isso que acho que vale a pena apenas produzir uma renderização de teste para verificar antes de seguir em frente, mas eu ficaria feliz em continuar
o resto do projeto com esta versão. Agora é muito melhor do que era antes.
15. Como criar mais camadas no oceano: Até agora temos apenas uma das camadas de simulação oceânica, mas a cena é composta de várias camadas para o efeito geral, como vimos anteriormente. Vamos seguir em frente e configurá-los também. Para as várias camadas, tudo será
a mesma simulação apenas em diferentes peças de geometria. Até agora, só temos a camada Glow. Essa é a camada superior nesta cena. Abaixo disso, queremos ter a camada de água refrativa. Esta foi apenas uma cópia da primeira, mas vamos chamá-la de Água. No gerenciador de camadas, faça uma nova camada, basta clicar duas vezes. Vamos colocar a camada Glow nesta camada e em outra. Essa cor é muito semelhante à primeira. Vamos deixar isso aqui de qualquer maneira. Talvez torná-lo mais escuro. Para ver isso, precisamos ir para Opções e para Cor da camada. É a mesma coisa. Precisamos mudar isso. Na camada Água, será um raio externo de 500. Vai ser maior. Em seguida, vá para a posição Y e mova isso para menos 5 para que ele fique abaixo dessa outra camada. Isso é o que eu quis dizer sobre o fato de que a simulação permanece a mesma, independentemente da geometria. Se eu for para o primeiro e expandir seu raio, você verá que a forma muda mas a simulação não se move. Isso é o que queremos continuar fazendo. Vamos pegar um avião. Esta será a grande camada na cena, aquela que vai mais longe em direção ao horizonte. Com isso, o tamanho será de 4.000 centímetros por 4.000 centímetros. Vamos ter 500 e 500 segmentos. Só para ver que no modo de linhas, podemos ver que esses segmentos são muito
maiores que as duas primeiras superfícies. Tudo bem porque o detalhe não é tão importante para essa camada, pois estará mais longe da câmera. Vamos voltar a esse sombreamento. Copie a simulação de uma dessas, para o plano. Agora ele deve se alinhar, mas lembre-se que, em algum momento, peguei toda
a costura na tela original e girei em torno de 180 graus. Preciso fazer o mesmo no avião. Quando eu faço isso, agora ele se alinha. Mas também precisamos movê-lo por baixo de tudo. Então menos 10 para a posição, então isso também pode estar em uma camada. Clique duas vezes. Eu não gosto dessa cor, então vamos tentar outra. Ou, na verdade, poderíamos entrar aqui e mudá-lo para outra coisa. Esta será a camada grande
e, em seguida, as duas camadas finais serão essas outras duas texturas brilhantes. Há um à esquerda e outro à direita. Na cena original que se parecia com isso. Estou logo acima de tudo aqui. Esse é um lado e esse é o outro. Neste ponto, não pude apenas pegar digamos um dos discos e movê-lo para esse ponto. Porque isso estava movendo a simulação. Eu precisava que a simulação estivesse no mesmo lugar mas só se aplicava a esses dois patches. Então, o que eu fiz no final foi feita uma cópia da camada grande. Então eu acabei de cortar algumas formas circulares disso e acabou tendo algumas bordas estranhas. Mas no momento em que aplicamos os materiais e fazemos a iluminação, nada disso será visível. Não é uma solução muito elegante, mas é um daqueles casos em que ficou bem na câmera no final. Então você sabe, se funcionar, então não é realmente um problema. Vamos ver como isso foi feito. Assim como uma referência rápida, o tamanho desses dois remendos é aproximadamente o mesmo que a camada de água, que sabemos que tem cerca de 1.000 centímetros de diâmetro. Tenha esse número em mente. Vamos voltar a esta cena. Faça uma cópia da camada grande. Vamos chamar esses de patches. Em termos de detalhes, obviamente
temos essas duas formas muito detalhadas no centro. Isso é menos detalhado, mas os patches precisam ser mais detalhados do que o original. Vamos para Atributos e aumentar os segmentos para 1.000. Vamos ocultar esta versão, o original grande. Vamos também esconder a camada de brilho. Acabamos de ficar com nossa camada de água. Esta malha que vamos usar para cortar os remendos. Então, para cortá-los, precisamos transformar isso em um objeto editável. Aperte C para isso, o que significa que se eu agora for para o modo polígono, posso fazer uma seleção e cortar algumas formas. Vamos fazer isso na vista superior. Por enquanto, vou desativar
a simulação na camada de água. Estamos apenas mantendo isso aqui como referência para o tamanho. Vamos voltar para a geometria do patch. Na seleção ao vivo normal, vou usar o colchete direito para expandir o tamanho dessa seleção. Usando isso como um guia aqui. É assim que vai ser. Se você aumentar ou diminuir o zoom, isso mudará a escala. Então escolha um nível de zoom e fique com ele. Isso parece bem próximo. Acho que poderíamos ir um pouco maiores com isso. Então, essa primeira seleção precisa estar em algum lugar logo atrás do personagem ali. Imagine que você está fazendo uma silhueta do Mickey Mouse. Acho que isso é realmente um guia útil. Esta seria a orelha esquerda e o outro lado é a orelha direita. Em algum lugar lá poderia funcionar. Quando faço essa seleção, posso ver o tamanho disso. Está pouco acima de 1.000. Tudo bem. Também tome nota
dessa posição média de tudo o que está atualmente selecionado. Vamos tentar empurrar isso um pouco mais perto talvez, então talvez apenas um toque. Acho que aqui está bom. Estou me lembrando desse número 478 e negativo 448. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dividir essa seleção. Ele cria um novo objeto com base apenas nessa seleção. Vamos voltar ao primeiro e depois selecionar a mesma coisa, mas apenas do outro lado. aqui, isso é muito longe para a direita porque esse valor não corresponde ao primeiro. Deve ser 470 alguma coisa. Sobre lá parece correto. De qualquer forma, vou clicar com o botão direito do mouse nisso e dividir novamente. Agora temos o patch número 1 e o patch número 2, e o original de que ambos foram cortados. Vamos voltar à nossa visão principal. No modo de modelo regular e na seleção ao vivo, vou baixar o raio de volta para o padrão 10, só para que não estejamos navegando com um pincel enorme. Vamos excluir essa geometria de patch da qual cortamos, então ficamos com esses dois recortes. Podemos fazer algumas camadas para eles também. Isso pode ser o patch número 1 e o patch número 2. Vamos mantê-los nessa ordem também. Então, se reativarmos a peça principal da geometria, a grande e a camada superior
também , e tudo o mais. Precisamos mover esses remendos para ficar acima da camada de água porque eles têm um material brilhante. Os materiais brilhantes vão acima de todo o resto. Se eu for para a posição Y deles, vou definir isso para menos 2,5, que ficará logo acima da camada de água, mas abaixo da camada de brilho principal. Então isso significa que posso pegar a camada grande e movê-la mais para cima. Então, vamos para menos 7,5 talvez. Isso é o que queremos tentar fazer para manter todas essas camadas o mais próximas possível
umas das outras, sem deixar que elas se cruzem, porque isso poderia causar alguns problemas de sombreamento mais tarde. Mas algo assim deve estar bem. É isso. Foi assim que todas as camadas em geometria na cena foram dispostas. No final, quando aplicamos as várias texturas e materiais a eles, é assim
que acabamos com algo assim. [MÚSICA]
16. Redshift - Material básico da nebulosa: [MÚSICA] Agora vamos entrar no Redshift pela primeira vez durante esta aula. Nesta primeira seção, vamos começar a configurar a Nebulosa principal ou
o Material Brilhante. Ao longo de suas lições do Redshift que começam com esta lição, vamos abordar esses três tópicos principais. Temos materiais, iluminação e configurações de renderização. Agora vou tentar tratar isso como se fosse um projeto normal e
mostrarei como é um fluxo de trabalho realista no Redshift. Muitas coisas até agora na aula, consegui segmentar
claramente em lições distintas. Mas com o Redshift, é muito difícil falar apenas sobre uma dessas coisas e não mencionar a outra. Está tudo ligado e vamos saltar bastante entre essas seções. No entanto, ainda vou tentar o meu melhor para
estruturar isso de uma forma agradável e fácil de seguir. Em nossa cena aqui queremos começar com o que
considero o material principal no exemplo final. Este Efeito Nebulosa Brilhante, era baseado em imagem, e aqui está essa imagem. Agora, antes de trazer isso para o Redshift, eu tive que fazer algumas coisas com ele. Um deles é transformá-lo em uma proporção quadrada porque isso será aplicado a um disco. Ou acho que não ajuda
descrevê-lo como uma proporção quadrada. Digamos que proporção 1-1. Caso contrário, se essa fosse uma imagem widescreen normal, ela seria esticada assim que eu aplicasse na superfície do disco. Em uma aula de bônus separada, vou mostrar o que fiz para preparar essa imagem para esse efeito. De qualquer forma, a principal coisa a procurar aqui é só precisar de uma imagem nebulosa bonita que esteja no centro. Que quando o colocamos na cena, ele contorna nosso personagem assim. Porque, além de parecer muito legal, na verdade também está iluminando o personagem. Precisa estar perto dele. Vamos começar o processo para isso. Vou criar Materiais e Material Redshi. Ele criará um novo Redshift Shader para nós. Vamos clicar duas vezes para abrir isso. É assim que um Redshift Shader se parece. Por padrão, temos o Nó de Material RS, que contém muitas das configurações. Mas também temos vários nós aqui que podemos
trazer para o Shader Graph para construir a textura ou o material. O primeiro desses nós que vamos
pegar é o nó de textura. Isso nos permite carregar mapas de imagens. Se eu clicar nele e depois ir para a guia geral no caminho, é aqui que vamos carregar nossa imagem. Aqui está essa imagem no meu navegador. Vou clicar em “Abrir” e apenas clicar em “Não” para isso sempre. Isso precisa ir para o Material RS. Se tivermos esse vetor, não
consigo me lembrar do que essas coisas são chamadas. Vou apenas referir isso como a saída ou algo assim. Vamos colocá-lo sobre a seção azul deste nó, que abre todas as diferentes coisas podemos conectar esses dois. Ele vai para a seção geral. Vai ser a cor de emissão. Estamos tentando fazer um material emissivo. Essa é a configuração para isso. Vamos então clicar no “Nó de Material RS”, que vou me referir como o nó principal a partir de agora. Na guia geral, queremos ir para o peso das emissões e definir isso para algo como dois. Assim que eu fizer isso, agora
podemos ver a textura
acender com base em nossa imagem. Está funcionando. Vamos para o nó principal
e, nas propriedades de base, vamos mudar a cor difusa para preto. O padrão é cinza ou um novo material. Queremos que seja preto para que apenas
vejamos o material emissivo. Acredite ou não, essa é a configuração básica para um material que acende no Redshift. Agora, se eu aplicar isso à camada de brilho, ainda
estamos neste modo de cor de camada. Vamos às opções e marque isso, exceto se eu fizer isso, agora a pré-visualização é ainda pior. Provavelmente devemos ficar nesse modo por enquanto. Em vez disso, vamos ver a visualização de renderização do Redshift real. Isso é encontrado em Redshift e Render View. Podemos então iniciar essa renderização para ver como nossa cena se parece no Redshift. Isso é o que obtemos por padrão. Nada excessivamente excitante ainda. É apenas uma cena simples com uma única textura emissiva em uma das peças da geometria. [MÚSICA]
17. Redshift - Configurações básicas de renderização: Antes de continuarmos com o Redshift, queremos entrar rapidamente em nossas configurações de renderização e apenas dar uma
olhada em algumas coisas lá. Isso ocorre porque as configurações padrão são muito gerais para serem realmente úteis para qualquer projeto. Queremos ir lá e apenas mudar algumas coisas para se adequar melhor ao nosso projeto atual. Vejamos nossas configurações de renderização e, se eu for para isso, ainda estou nessa renderização de teste que configuramos anteriormente para o renderizador de viewport. Vamos voltar para o principal. Podemos até nos livrar disso agora se não
planejarmos usá-lo novamente. Em seguida, no renderizador, isso deve ser definido como Redshift
e, em versões mais recentes do Redshift, eles simplificaram as configurações iniciais, temos que clicar em Avançado para ver tudo. Vamos começar com a seção de amostragem. Aqui estamos analisando a renderização interruptiva. Isso é o que estamos fazendo nesta exibição de renderização do Redshift. Existem dois modos para isso,
progressivo, que é o padrão. Isso significa que quando nos movemos, todo o quadro é renderizado de uma só vez e,
lentamente, fica mais refinado ao longo do tempo. Isso depende do número de passes
progressivos que estamos vendo. Se você quiser limitar a extensão disso, você diminui esse número. Se eu baixasse para algo realmente extremo como 10 e depois me mova, essa renderização progressiva pararia muito rapidamente, e a imagem produzida ainda é muito barulhenta, então talvez 256 levasse um pouco mais tempo para alcançar esse ponto de corte e mostrar-me uma visualização mais limpa. Geralmente as pessoas não tendem a mudar essa configuração tanto porque a renderização final em si será diferente de qualquer maneira. Para a renderização final, as pessoas tendem a usar esse método aleatório de estilo de bucket e você também pode usá-lo na renderização interativa. Se mudarmos para isso, o estilo de renderização do bucket é o mais tradicional. Começa no centro e, em seguida, apenas produz a imagem em um círculo. O que é bom nesse modo é que, é uma boa visualização de como será
a renderização final real. De qualquer forma, você pode escolher entre qualquer um desses dois na exibição de renderização. Para a renderização final, eu sempre recomendo a renderização do estilo do bucket. Vamos mudar para a renderização do bucket por enquanto, e em Unified Sampling, esta é outra seção que foi simplificada. Temos este interruptor de amostragem automático e um controle de limiar. Enquanto isso estiver ativado, a única maneira de alterar a qualidade
da renderização é usando o limite. O padrão é 0,01, que é muito pequeno e produzirá um quadro muito fino. Se eu fizer isso muito maior, digamos um, a pré-visualização será muito mais rápida, mas também mais barulhenta. Vamos ajustar isso mais tarde para o final. Mas geralmente, enquanto você está trabalhando no projeto, você pode trabalhar com um número maior para fins de
visualização e depois
voltar e baixá-lo para a renderização final. Além disso, se você não quiser usar amostragem automática, você pode desligar isso
e, em seguida, o nível de qualidade é controlado pelo mínimo e máximo das amostras. Os limites também contam aqui. Vou baixá-lo para 0,01. Mas eu aumentaria o número de amostras aqui se eu quiser
limpar o ruído e produzir uma imagem mais limpa. Geralmente eu gosto de ter o máximo de controle possível, mas esse interruptor de amostragem automático é bastante útil e é especialmente bom para iniciantes se você não souber como mexer todas essas várias configurações. Basta ir aqui e depois usar o limite para controlar o nível geral de qualidade. Em seguida, vamos dar uma olhada na seção Globals. Aqui vou desligar a luz padrão. Há muita iluminação agora. Temos alguma iluminação da textura emissiva. Podemos vê-lo, saltando do astronauta, mas também essa luz padrão é muito brilhante e podemos ver muito mais disso. Você vê quando eu liguei e desliguei
isso, ele não está realmente atualizando corretamente. O que eu faria aqui é voltar para a cena e vamos pegar uma luz Redshift e obter a luz da cúpula. Vou usar isso para forçar o Redshift a redefinir. Nas configurações de luz da cúpula, defina essa tonalidade para preto. Isso é como apenas
desligar todas as luzes da cena, e agora vemos mais influência do material emissivo. É assim que deve parecer sem luzes na cena e
a luz padrão desligada nas configurações de renderização. Eu acho que isso é uma falha lá, mas é uma que podemos trabalhar facilmente de qualquer maneira. Vamos continuar com o gerenciamento de cores. O padrão aqui é esse AceCG. Esta é uma mudança relativamente nova. Ainda não explorei o AceCG, então vou mudar isso para Rec 709 sRGB. É o que estou mais acostumado. Minha exibição é sRGB e a exibição, vamos mudar isso para mapeado sem tom. Acabamos de ver nossa renderização como está. Sinta-se à vontade para escolher o espaço de cores que você quiser. Basta ter em mente que vai fazer uma grande diferença na aparência da imagem. Vamos para a iluminação global em seguida, e ela está ativada por padrão. Se eu desligar, vamos ver
a iluminação desaparecer do astronauta. Queremos manter isso. É uma grande parte do visual final. Talvez não precisemos de tantos saltos que possamos baixar isso para talvez até um, que ainda seria melhor do que desligado. Neste momento, sem materiais sobre o
astronauta, a diferença entre um e dois saltos, por exemplo, é muito perceptível. Mas mais tarde, quando adicionamos os materiais reflexivos e tudo mais, acho que poderemos nos safar com apenas um salto. Mas se estivermos usando mais de um salto de qualquer maneira, eu gostaria que os abundos secundários, que é esse motor secundário, também sejam força bruta. Esse é o único método que uso quando estou usando iluminação global. De qualquer forma, vamos mudar para um. Então, mais tarde, se o GI for muito barulhento, temos que ir e aumentar o número de raios. Ainda estamos trabalhando com qualidade de pré-visualização, então vamos deixar isso por enquanto. A única outra seção a ser observada está sob otimizações. Vamos para a aceleração do traçado de raios e esse pré-processamento rápido deve ser definido para todos. É uma dessas configurações que não faz nenhuma diferença visual. Mas eu acho que geralmente é uma boa ideia ter isso ativado porque acelera parte do processamento, quando estamos trabalhando com o Redshift. Aqui está uma dica rápida para a visualização de renderização. Estou ampliado em 150 por cento e ele está definido para o tamanho original. O tamanho original aqui é 1280 por 720. Mas achei que era pequeno demais para pré-visualizar. Eu tinha duas opções, eu poderia deixar isso em 100%, e a pré-visualização é muito pequena agora e, em vez disso, eu poderia alterar a largura e a
altura para 1920 por 1080 para obter uma visualização maior. Exceto que esta é nativamente uma resolução mais alta, então minha visualização será um pouco mais lenta por causa disso. A alternativa é voltar para uma resolução mais baixa [MÚSICA] e, em seguida, basta ampliar isso um pouco na visualização de renderização.
18. Redshift - Continuação do material principal da nebulosa: Com nossas Configurações de renderização agora configuradas para o projeto, podemos continuar. Vamos continuar com o material principal da Nebulosa. Vamos terminar nosso material Nebulosa. Precisávamos ser transparentes para
que mais tarde, quando tivermos a camada de água, pudéssemos ver através disso também. No momento, é perfeitamente sólido. No material, vamos usar o canal de opacidade para obter o efeito de transparência. Vamos fazer isso através da mesma textura em si, mas precisamos executá-la através de um nó Color Correct. Se eu procurar por uma Cor, a cor
está correta? Vamos colocar nossa textura através disso. Isso vai para a Entrada. O Out Color vai para o geral e Opacity Color. Ainda não está funcionando. Precisamos ir para a saturação
desse nó Color Correct e diminuir isso para zero. Caso contrário, essa configuração de opacidade está artificialmente tornando nossa coisa toda aqui mais saturada do que deveria ser. Estamos apenas tentando fazer com que isso seja um pouco transparente. Acho que está funcionando, mas não temos luzes na cena para eliminar
o traje sob a superfície. Eu não achei que isso tivesse funcionado, mas é porque ainda temos essas outras camadas sem texturas na cena. Vamos até todos eles e
desligue os interruptores de visibilidade deles. Portanto, o primeiro é para na porta de exibição. A parte inferior é para a renderização final real. Podemos selecionar ambos ao mesmo tempo usando a tecla antiga e, em seguida, apenas torná-los vermelhos, assim. Agora podemos ver nosso astronauta abaixo da superfície da água. Só para ver um pouco melhor aqui, vou entrar em luz infinita. Agora temos uma visão muito mais clara. Isso está funcionando. Outro ajuste que precisamos fazer para isso é se eu olhar
de cima e depois olhar de cima e depois a maneira como as estrelas se cortaram repentinamente em sua peça final real, essa transição foi mais gradual. Queremos fazer o mesmo. Vamos voltar para o material e vamos pegar uma rampa de gradiente. Se eu apenas procurar por rampa, lá está. Defina o mapeamento de vertical para circular. Deixe-me começar conectando isso diretamente à Opacity Color para ver o que ela está fazendo. Está escuro e a coisa toda, mas particularmente o centro da imagem. Vamos para a rampa,
clique com o botão direito do mouse e inverta o gradiente. Neste momento, esta alça preta está no centro, deve estar do lado de fora. Vamos inverter. O centro ficará mais brilhante novamente. Mas agora também podemos controlar o desbotamento nas bordas. Isso está usando a alça preta aqui e é mapeada em um círculo. É por isso que mudamos para circular. Não queremos atracar muito no centro. Vamos trazer a alça branca
e, em seguida, continuar a gerenciar essa transição de um totalmente opaco em algum lugar mais próximo do centro e depois
desbotar para as partes mais escuras. Podemos até obter esse nó e apenas movê-lo um pouco para ajustes mais finos. Mas acho que isso funciona. No entanto, agora também perdemos a transparência porque estamos apenas usando o gradiente por conta própria. Precisamos combinar o gradiente e a imagem. Faremos isso usando o nó composto. Se eu apenas procurar por composto. Aqui, é chamado de nó Color Composite. A cor base será nossa imagem. Vamos colocar isso em Cor Base. A Blend Color
será a rampa que acabamos de configurar. Em seguida, tiramos o Out Color
do nó composto e a usamos na Opacity Color. Agora, isso acabou de voltar para o que parecia apenas com a imagem. Porque no nó Color Composite, ele ainda está usando apenas a Cor Base. Vamos mudar isso de base para multiplicar. Isso combinará esses dois nós juntos. Ainda temos a transparência e agora também
temos a queda suave para as bordas. Seria isso para o nosso material Nebulosa. Podemos fazer alguns pequenos ajustes mais tarde, mas essa é a configuração principal. Só estou aumentando essa janela para poder organizar isso de uma forma que faça um pouco mais de sentido. Estou acostumado a trabalhar em duas telas, então só ter isso ocupando metade da minha tela é um pouco incomum. Mas de qualquer forma, esse é o Sombreador para a Nebulosa [MÚSICA].
19. Redshift - Texturas de imagem do astronauta: [MÚSICA] Para continuar com o tópico dos materiais, agora
vamos analisar os materiais sobre
o astronauta e esses baseados em imagens. Já vimos o nó de textura, que você carrega as imagens nele. Mas nesta lição, também
veremos outros tipos de nós e como eles estão todos vinculados no Redshift. A versão final do traje é composta por várias texturas que acompanharam o modelo. Depois de configurar todos eles no Redshift, era
assim que parecia. Eu escolhi o arremesso ou o material para usar como exemplo de como construir esses materiais. Então, esse processo só seríamos repetidos para os outros. Não há necessidade de passar por cima, cinco ou seis vezes. Estamos apenas olhando para este exemplo. Eu também escolhi este porque está acima da água e
podemos realmente vê-lo ao aplicar as diferentes texturas. Vamos dar uma olhada neles, estes vieram com o modelo. Eles estão organizados nessas pastas legais. Para o corpo, ou para o arremesso ou melhor, isso está na pasta do corpo. Temos coisas como a camada de cor base. Essa é apenas a cor normal do material. Não vamos usar todos esses mapas, mas vamos usar a cor base, a metálica, que controla
o quão reflexivo o material é. Se for branco, isso é totalmente reflexivo. Então, se for cinza ou preto, isso será menos reflexivo. Também vamos usar o mapa normal. Embora haja um pouco para discutir aqui, então esta será uma lição separada. Mas o mapa normal nos
dará o detalhe da superfície. Então, finalmente, também vamos usar o mapa de rugosidade, que controla o quão suaves ou
ásperas são os reflexos no terno. Vamos fechar isso e temos alguns materiais em branco agora. Eles também são materiais padrão Cinema 4D. O primeiro passo é convertê-los Redshift encontrado em ferramentas,
ou melhor, ferramentas de materiais Redshift e, em seguida, converter e substituir todos os materiais. As visualizações não serão geradas até que realmente cliquemos nelas. É apenas mais uma falha estranha no Redshift, mas aqui estamos nós. Neste lançamento ou material, vamos pegar o nó da textura. Já vimos esse antes. Na guia geral, é aqui que vamos carregar a imagem. Isso estará no caminho. Já fiz isso antes, então deveria ter me levado para o local certo, mas eu só preciso encontrá-lo novamente. Nesta pasta de corpo, vamos começar com a imagem colorida base. Vou clicar em Não para isso. Isso será conectado ao material RS e estará na cor difusa e difusa. Agora, isso deve ter sido atualizado na janela de exibição. Mas acho que esse é outro bug. O que vou fazer é salvar o projeto. Vamos fechar tudo e, em seguida, simplesmente reabri-lo novamente. Não tenho certeza se isso está acontecendo apenas com a minha instalação do Redshift ou se vocês experimentarão a mesma coisa. Mas desta vez eu posso ver a textura foi carregada muito bem. Estou no modo progressivo, o que costumo não usar tanto, então deixe-me mudar para o estilo de balde. Eu só prefiro ver uma melhor qualidade de visualização. Vamos pular de volta para o material. Vou copiar esse nó de textura. Mantenha o controle, clique e arraste para copiar isso. No segundo, vamos carregar a camada metálica. Esse é aquele mapa preto e branco. Queremos usar isso no canal de reflexão, mas o traje não é muito reflexivo agora, então vamos em frente para o nó principal. Sob reflexão, o peso deve ser ajustado para um. Essa é a força geral da reflexão. Por algum motivo, quando converti isso de um material padrão, ele veio em 0,7. Deve ser um. Então, para torná-lo ainda mais reflexivo, vou ao IOR e mudar isso para 20. IOR significa índice de refração. Quanto maior o número, mais reflexivo o material será. Agora temos esse terno muito brilhante. Se quisermos reduzir o brilho, vamos para a rugosidade. Eu poderia digitar 0,4, por exemplo. Isso vai difundir esse reflexo brilhante. Neste momento, a coisa toda é totalmente reflexiva. Queremos usar nosso mapa para controlar quais partes
do traje serão tão reflexivas. Leve isso na reflexão das propriedades de base e ela será a cor de reflexão. Quando ele renderiza novamente, agora vemos que apenas certas partes são reflexivas. Temos coisas como o logotipo da NASA, que agora está visível, mesmo que a área ao seu redor seja totalmente reflexiva. Os braços e certas partes dessas tiras, eles não são mais tão reflexivos e isso se resume a este mapa controlando isso. Vamos fazer outra cópia. Desta vez, vamos obter o mapa de rugosidade. Vai entrar em propriedades de
base, rugosidade da reflexão. Agora, em vez de controlar esse valor do nó principal, ele está sendo controlado inteiramente pela textura. Isso é o que vemos nas propriedades base do nó principal. Qualquer coisa em que conectamos uma textura não pode mais ser controlada
nesse nível , então a cor da reflexão e rugosidade são os três exemplos até agora. Se eu desconectar a cor, imediatamente agora posso mudar isso para qualquer coisa que eu quiser. Isso pode ser como vermelho, apenas como um exemplo. Mas é claro que só queremos que nossa textura esteja nisso, então vamos reconectá-la. Aqui, isso será na ordem em que você configurou, mas você sempre pode reorganizá-lo depois. Muito rapidamente, nós conectamos algumas texturas neste material. [MÚSICA] A única coisa que está faltando agora é o mapa normal, mas há um pouco mais para falar sobre isso. Vamos fazer disso uma lição separada.
20. Redshift - Mapa normal e bump: Para o mapa normal, vamos começar fazendo uma cópia do nó de textura. Mais uma vez, vamos carregar o normal. Para que isso funcione, temos que colocar isso através de um nó de mapa Bump. Por aqui, se eu procurar por Bump, é o mapa de colisão. Vamos colocar a cor fora
da textura em textura e entrada. Então é isso que vai entrar em nosso material. Por aqui, ele vai para a entrada Geral e Bump. Agora ele ainda não está configurado corretamente. Precisamos fazer mais algumas alterações. Ele está gerando os detalhes da superfície de solavancos, mas isso não parece certo. Em primeiro lugar, precisamos ir para o nó do mapa de colisão e alterar o tipo de entrada do campo de altura. Você usaria o campo de altura se estivesse usando um mapa de colisão mais tradicional, que é preto e branco, mas temos um desses mapas normais. Precisamos mudar isso de altura para espaço tangente normal. Quando eu fizer isso, isso vai mudar. Ainda não está certo. Vou te mostrar qual é a diferença. Vamos tirar um instantâneo disso com este botão ali mesmo. Posso ver alguns artefatos estranhos em cima dessa textura, quase como esses triângulos aparecendo sobre todo o material. Isso porque no nó de textura, o espaço de cores está errado. Automático é o padrão, mas claramente não funcionou tão bem. Eu deveria mudar isso para Raw. Ele deve renderizar como esperaríamos normalmente e agora podemos ver os detalhes que estão vindo desse mapa normal
para que essa costura e textura de tecido que vemos em certas partes e as rugas no superfície e assim por diante. isso ainda não está totalmente correto. Vamos fazer outra captura de tela. No nó Bump Map, vou virar a posição y. Estou olhando para os pontos perto do braço aqui. Isso parece mais correto agora do que antes. Se eu mostrar uma comparação rápida, podemos ver que a forma como o terno está reagindo às luzes
na cena é um pouco diferente. Isso é mais correto. A razão pela qual eu virei a posição Y é porque
existem dois tipos de mapas normais que você pode trazer para a maioria dos softwares 3D. Você tem um tipo Direct X e, em seguida, outro chamado OpenGL. Agora, o Cinema 4D usa mapas normais OpenGL por padrão. Se você trazer um mapa normal Direct X, você terá que virar a posição y para que ele seja interpretado corretamente. Isso será o mesmo nos aplicativos 3D. Se eles usarem o Direct X e você trouxer um Geo Map aberto, haverá um controle semelhante para virar a direção y desse mapa normal. É uma diferença sutil, mas uma para tomar cuidado. Se você achar que seus normais parecem um pouco estranhos, essa pode ser a razão. Além disso, se olharmos para o que tínhamos antes, se a coisa toda simplesmente não parecer certa, pode ser por causa da configuração do espaço de cores. Raw parece funcionar o tempo todo, então eu recomendo que você use isso também. Além disso, temos coisas como a escala de altura, que controla o quão forte é o efeito geral, e aqui está outra coisa que faço por acidente às vezes. Se eu estiver tentando me mover na janela de exibição, pressionarei 1 para deslocar, e um 2 zoom in e out, e assim por diante,
mas às vezes, se eu pressionar 1 e 2, ele muda para o instantâneo correspondente
e, em seguida, a visualização pára de funcionar. Sempre certifique-se de se afastar completamente disso antes de tentar continuar, caso contrário sua visualização simplesmente não funcionará. De qualquer forma. É isso para os normais.
21. Redshift - Como copiar materiais: Precisamos copiar esse material para o resto do traje. Nós configuramos apenas um desses, que é o tronco. Uma maneira rápida de fazer isso é simplesmente fazer uma cópia do material. Então podemos abrir isso e substituir as texturas aqui pelas outras por essas diferentes partes do corpo. Vamos escolher o capacete como exemplo. Se eu encontrar a pasta para isso, vamos começar com a cor base. Em seguida, para substituir o material em branco. Vou segurar a chave antiga dessa nova cópia e arrastá-la sobre o material antigo. Isso vai ativá-lo em nosso modelo. Por aqui, este era apenas um desses materiais brancos. Mas agora ele mudou. Este ainda é o código torso 1, mas deve ser o capacete. Se eu clicar nisso, vá para os atributos e, na guia básica, o nome deve ser capacete. De qualquer forma, esse processo seria repetido para esses outros materiais. Começamos fazendo uma cópia de um material acabado, alteramos as texturas e
substituímos o antigo. É isso.
22. Redshift - Material da viseira: [MÚSICA] O material Visor é muito simples. É muito reflexivo, e então tem esse efeito de borda azul brilhante. Vou ampliar aqui para que possamos dar uma olhada mais de perto. No material Visor, vamos para o nó principal e definir a cor difusa para preto. Então, no IOR e na reflexão, isso deve ser definido para algo muito maior como 20 novamente, então, para a borda brilhante, vamos obter o nó fresnel. Procure por fresnel, traga isso. Isso será conectado ao nó principal, em geral e à cor de emissão. Agora precisamos ir para a guia geral e, em seguida, alterar o peso das emissões para algo como 20 novamente. Vamos voltar para o nó fresnel. A cor perpendicular deve ser tão azul talvez. Quero que esse efeito seja mais estreito. Vou para o índice de refração e mudarei para 1,05. Vai torná-lo muito menor. Mas então eu tenho que ir para o peso das emissões e colocar isso em 100 para apenas trazê-lo de volta um pouco. Agora é [MUSIC] realmente brilhante
nas bordas e depois desaparece no centro.
23. Redshift - Material da água: [MÚSICA] Com os materiais do nosso astronauta acabados, agora
queremos passar para o resto dos outros materiais. Temos um material de água refrativo
debaixo do material da nebulosa que nos dá esses destaques muito legais e ondulações distorcidas e
ainda podemos ver o astronauta abaixo de tudo isso, e é apenas um efeito muito legal. Neste momento, no entanto, podemos ver diretamente, não há distorção, há destaques e isso é porque precisamos um material para a camada de água. Vamos fazer exatamente isso. Vou inserir uma câmera, ou vamos examinar nossa câmera principal no início. Podemos fazer algumas comparações. Eu rendi isso e parece muito próximo do cara, acho que tenho me
movido nessa câmera por acidente. Esta posição Z deve ser definida como menos 235. Então, só para estar seguro, vou quadrar
isso para que, se eu me movimentar por acidente, ele sempre voltará para a mesma posição. De qualquer forma, vamos tirar um instantâneo disso. Vou pausá-lo por enquanto, podemos voltar mais tarde. Vamos olhar para fora desta câmera e o material é muito simples, vamos pegar um novo material Redshift e, na verdade, é uma predefinição. Se saltarmos aqui,
vá para o nó principal e, em vá para o nó principal e seguida, as propriedades da base e a predefinição, escolha a predefinição de água. Minha prévia ficou vermelha brilhante por algum motivo, mas acho que vai funcionar de qualquer maneira. Vamos aplicar isso à camada de água
e, na verdade, deveríamos estar vendo isso ao vivo. Vamos iniciar o IPL e se eu olhar pela câmera, teremos que reativar essa camada para possamos ver como isso parece. Aqui vamos nós, para que possamos ver as ondulações funcionando. Partes dos astronautas são claramente visíveis através da água,
no entanto, não parece bem. Tem a ver com o fato de que, se você estiver usando um material refrativo no Redshift, a geometria em que ele é aplicado tem que ter dois lados para que ele funcione corretamente. Até agora, nossa camada de água é apenas um plano plano, é apenas um lado. Vamos seguir em frente e consertar isso. Se eu tirar uma captura de tela, antes de tudo, para que possamos comparar mais tarde. Vamos pular da câmera e ir para a borda dessa geometria. Podemos ver que é apenas uma única camada fina. Vamos exibir o sombreamento Gouraud com linhas e para adicionar alguma espessura a isso, vamos usar a superfície do pano. Isso é encontrado sob o ícone nabs ou o ícone de subdivisão, pegue isso e coloque a camada de água embaixo quando criança. Agora, a primeira coisa que o pano vai fazer é subdividir e suavizar a superfície, então isso é depois. Se eu entrar na superfície do tecido e baixar essa subdivisão para zero, ela apenas diminui a suavidade. Você pode manter essa tendência, mas tenha em mente que está aumentando o número de polígonos que temos na cena e isso levará mais tempo para processar. O que queremos fazer é apenas adicionar alguma espessura à geometria. Vamos trazer de volta o sombreamento com linhas novamente, e é esse controle de espessura. Vou definir isso como 0,8 e quando fizer isso,
vemos que criamos um lado extra para essa geometria plana. Se eu aumentar isso ainda mais, você verá como tudo isso funciona. Agora, isso pesa demais, só
queremos 0,8. Podemos ver que ela perdeu a cor da camada, então teríamos que voltar às camadas e colocar a superfície
do pano nessa mesma camada e ela deveria voltar. Agora, vamos examinar nossa câmera e também vamos mover esse material para esse nível que os materiais estejam sempre no topo. Vamos trazer isso de volta para a hierarquia com o resto e renomeá-lo para água. Se eu receber o IPL mais uma vez e ainda renderizar o mesmo quadro, veremos uma diferença em como a refração funciona agora e ela renderiza novamente pela segunda vez. Agora, por isso ser uma camada de dois lados, a refração funciona com mais precisão e nós conseguimos isso. Isso é antes e isso é depois. Tem muito mais estrutura e
começamos a ver esses destaques também. Mais perto do que temos aqui, mas isso é muito mais limpo com as configurações finais de renderização, enquanto aqui ainda estamos visualizando quais configurações bonitas de pedestres. De qualquer forma, veremos tudo isso mais tarde, quando chegarmos a esse estágio. Mas, talvez valha a pena entrar no Redshift. Vamos colocar a largura e a altura para 1920 e 1080. Então, no próprio Redshift, vou para o Limiar e colocar esse 0,1, então vou parar de ampliar em 50%. Vamos voltar a apenas um tamanho de quadro normal. Está demorando muito mais tempo para processar a renderização agora por causa desse aumento na resolução e menor Limite. Se eu comparar, é muito mais barulhento antes e muito mais limpo agora. Eu também vou desligar essa luz infinita, só para que tenhamos a iluminação do próprio oceano. Agora vamos ver como isso começa a se assemelhar ao que temos acontecendo na peça final. [MÚSICA] Há mais alguns passos para ir parado, mas está claramente começando a tomar forma muito mais agora.
24. Redshift - Camada grande de água: O próximo material que vamos configurar é essa grande camada que se estende até o horizonte. Este foi um material bem simples. Vamos dar uma olhada. Iremos para Criar, Redshift, Materiais e Material. Vamos aplicar isso a essa camada grande. Agora está escondido, então vamos revelá-lo. A primeira coisa que isso vai fazer é bloquear toda
essa configuração transparente que fizemos anteriormente. Precisaremos consertar isso em algum momento. Mas vamos continuar. Este deve ser um material preto. Na cor difusa, basta definir isso como completamente preto. Agora, quando eu fizer isso, ele vai desaparecer completamente. Isso porque esse material é um pouco grosseiro baseado
no fato de estar refletindo o céu. Agora, eu trouxe uma luz de cúpula mais cedo. Vamos nos livrar disso e pegar outro só para que possamos começar novo e ver o processo completo. Na guia Geral e no caminho, queremos carregar em um mapa de cúpula. Esta será a imagem do céu. Este é o que eu usei. É um fundo espacial nebuloso. Vamos abrir isso. Aí está. Agora podemos ver esse material porque está refletindo o céu. Eu irei para a exposição e só vou esbarrá-la para uma, torná-la um pouco mais brilhante. Nas coordenadas, quero girar isso para ver uma parte diferente do céu. Quando eu fiz isso antes, em torno de 2-8 graus, coloquei essas nuvens logo atrás do astronauta e era isso que eu tinha acontecendo aqui. Vamos também para a seção de raios. Quero excluir isso de ser calculado na iluminação global. Isso não afeta tanto o visual. Podemos também excluí-lo para que não demore mais tempo do que o necessário. O efeito do céu é mais de seu reflexo. Vemos na viseira, por exemplo, antes que não houvesse nada sendo refletido lá, e ela parecia muito vazia. Mas com a camada de cúpula, obtemos esse belo reflexo. A próxima coisa que precisamos consertar é o fato de que não
podemos mais ver nossas duas camadas na frente. Vamos entrar neste material e pegar uma rampa. Mude isso para circular. Isso está no mapeamento. Vamos colocar isso no nó
principal geral e na cor da opacidade. O que está acontecendo aqui é que agora podemos ver através disso. O gradiente do lado esquerdo é preto e está no centro da forma. Podemos ver através dessa parte. Então, à distância, acho que foi um pouco longe demais. Também teríamos que obter essa alça larga para trazê-la que possamos fechar essas peças mais longe. Mas ainda será transparente, mais perto do centro. Só para garantir que não estamos bloqueando nada antecipadamente, vou fazer uma cópia desse primeiro nó, e apenas movê-lo um pouco dessa maneira. Estou segurando o controle para fazer essa cópia. Então, quando eu soltar, ele vai ter certeza de que há uma área na frente que não está obstruída por esse material grande ou por esse grande sim oceano. Mais uma vez, podemos ajustar o outro lado. Traga isso um pouco para garantir que tudo isso esteja fechado mais atrás. Um instantâneo rápido para comparação. Isso é antes, quando estava bloqueando tudo e então
acabamos de criar algum espaço para ver isso. O efeito final sobre este material é um brilho sutil em suas ondas. Eu fiz isso com um efeito Fresnel. O nó Fresnel conecta isso
na cor geral e de emissão e define a força para dois. Isso vai ser muito forte. Vamos para isso. O índice de refração será 1,01. Muito pequeno. Também queremos mudar a cor para azul. Agora o efeito está funcionando como eu quero à distância. Mas em primeiro plano, existem algumas partes que agora estão apenas parecendo um pouco ocupadas demais. Para corrigir isso, precisamos ir para a camada de água. Vá para tags Redshift e objeto Redshift. Na guia de exclusão, queremos substituir isso e ir para Modo. Certifique-se de que isso esteja definido como excluído. Queremos excluir todas essas outras camadas da camada de água. Vamos fazer uma captura de tela antes de fazer isso e arrastar tudo para baixo aqui. São todas as outras camadas de simulação, incluindo as que ainda não configuramos. Eles devem ser excluídos desta camada de água. Isso tem o efeito de limitar o quanto essa camada de água refrata e reflete. Porque demais pode acabar fazendo com que a coisa toda pareça muito bagunçada. Se eu tirar outro instantâneo, isso é antes, e isso é depois. Isso só ajuda a limpar um pouco a renderização. Continuaremos com essa ideia mais tarde. Mas isso é o que temos por enquanto. Se eu desligar essa luz infinita, teremos algo um pouco mais próximo do visual final real. Ainda precisamos apresentar algumas outras luzes mais tarde, mas está realmente se moldando muito bem.
25. Redshift - Como limpar o render: Aqui está uma dica rápida antes de passarmos para o conjunto final de dois materiais. Eles são esses dois atrás aqui. Essas seções brilhantes. A dica tem a ver com apenas uma limpeza adicional da imagem. Agora estamos vendo o reflexo
das estrelas na superfície deste oceano e tudo bem. Mas também podemos vê-los por baixo. Porque lembre-se, isso é transparente e até abrimos uma seção no meio dessa camada grande. Não queremos ver as estrelas de
baixo da superfície também,
então o que eu fiz foi pegar uma esfera gigante, cortá-la ao meio e colocá-la sob o fundo do oceano. Vamos fazer exatamente isso. Se eu conseguir uma esfera, faça-a muito maior, mas apenas tão grande quanto dizer a maior, a parte mais larga do oceano. Dois mil centímetros. Em seguida, altere o tipo para Hemisfério. Pressione R para rotação, e queremos girar a coisa toda de cabeça para baixo. Por algum motivo, eu estava nessa coisa de textura aqui. Preciso estar
no modo de modelagem regular antes de girar isso. Segure o shift para bloqueá-lo incrementos de
cinco graus e pare em 180. Então vamos movê-lo para baixo, então não está cortando o oceano. Cerca de menos 50 deve fazer o trabalho, talvez menos 55, só para ter certeza. Se olharmos pela câmera, devemos fazer um teste antes e depois. Vamos desligar isso. Já podemos ver uma diferença sutil. Vamos fazer uma renderização de estilo de balde para isso. Vamos tirar um instantâneo
e, em seguida, trazer de volta a esfera. Vemos que ele vai fechar onde veremos através
do fundo do oceano
até a imagem de fundo por trás de tudo isso. Isso é melhor agora. Isso é antes e isso é depois. Vamos também garantir que isso tenha um material completamente preto aplicado sobre ele. Se eu for para o redshift e fizer um novo material, aplique isso na meia esfera. Nisso, vamos colocar a cor difusa em preto. No reflexo, defina o peso para 0, por isso não é reflexivo. Ele não tem cor. É apenas um material preto reto. Não deve fazer uma grande diferença, mas é bom ter certeza de que essa é a configuração real. Podemos ver apenas uma reflexão estranha aqui em cima. Agora isso se foi.
26. Redshift - Outras nebulosas brilhantes: Usando algumas das técnicas que já
analisamos até agora, vamos criar as duas seções brilhantes por trás do astronauta. Em seguida, temos essas duas seções; as outras duas áreas brilhantes no oceano. Aqui, eles estão em nosso projeto. Já os configurei, mas vou voltar alguns passos. Vamos remover esses dois materiais. O que vamos fazer é, antes de tudo, e isso é muito importante. Perdi isso no meu projeto original, mas você quer ter certeza de que essas duas seções não
estão na mesma posição da camada. Caso contrário, isso vai causar um pouco de cintilação e você pode ver isso aqui enquanto eu movo a câmera. Isso porque a geometria está se cruzando ali. Vamos para o segundo patch e sua posição eu vou apenas compensar um pouco. Em vez de ser negativo 2,5, vou defini-lo para menos 2. É um movimento muito pequeno, mas significa que a geometria não se
cruzará mais e não causará cintilação. Percebi isso depois que fiz minha renderização final, então perdi algum tempo no meio. De qualquer forma, vamos ver isso do topo. Queremos começar com a seção esquerda. Vou excluir esses outros dois materiais e mostrar como eu os fiz. Comecei com uma cópia da nebulosa original. Então, nisso, acabamos de trocar a imagem. Vá para a guia geral e carregue uma das outras imagens. Esta é a primeira imagem semelhante. É uma galáxia que está brilhando
no centro e depois fica mais escura ao redor das bordas. Vamos abrir isso e aplicá-lo a este primeiro patch. Se obtivermos a visualização de renderização, o que vou fazer é soltar esse patch
sozinho e, em seguida, iniciar a visualização. Isso é tudo o que temos. Queremos mover esse núcleo para estar no centro dessa forma. Vamos para a etiqueta de material e queremos usar os controles de deslocamento, então Offset U e Offset V. Vamos tentar 10 para começar. Isso o move para a esquerda, então está correto. Vamos agora movê-lo para cima. Estou aumentando o deslocamento aqui. quanto você move isso dependeria de alguns fatores, mas tente
centralizar a parte mais brilhante
da imagem no meio da forma. Mas essa imagem é muito grande. Vamos para o Comprimento U e Comprimento V e reduzir isso para metade. Vai ser 50 e 50. Isso vai jogar fora o deslocamento que configuramos antes. Essa é uma das coisas que esse deslocamento depende. Se o comprimento e a altura forem diferentes, temos que reajustar isso também. Vamos tentar 50 e 50 e ver se isso o traz de volta. Podemos ver uma extremidade dele aqui. Vamos tentar um 25 e 25. Agora vemos o outro lado, mas é um pouco mais da imagem, então talvez em algum lugar entre, 35 e 35. Isso parece funcionar. Agora, isso pode não funcionar tão bem para você, mas você sempre pode entrar aqui e fazer o ajuste dessa maneira até
que fique o mais próximo possível do centro. Também poderíamos fazer o ajuste dentro do Shader Graph. Nesta rampa, que está controlando o desbotamento nas bordas, poderíamos trazer isso um pouco mais adiante. Acho que é uma grande distância antes de
começarmos a ver os efeitos disso. Mas você vê como isso funciona. Mas acho que o padrão estava bem. Não vou mudar muito. Isso deve funcionar bem. A transição não é tão limpa, mas vai estar em segundo plano e deve ficar bem de qualquer forma. Esse é o primeiro patch. Precisamos repetir esse processo para o outro. Mais uma vez, olhando de cima, vamos obter a Exibição de renderização, fazer uma cópia desse mesmo material e aplicá-lo ao segundo patch. Vamos soltar isso e começar isso. O deslocamento que definimos para isso é completamente diferente, mas também vamos torná-lo mais central. Precisamos mudar a imagem. Aqui, vamos para o outro. Essa imagem é um pouco diferente porque
não é tão escura ao redor das bordas, mas deve funcionar ainda. Precisamos fazer as mesmas alterações aqui. Se eu começar com 50 e 50 para o tamanho, isso desaparece completamente. Vamos fazer 50 e 50 para o deslocamento, e ainda não está em nenhum lugar para ser visto. Que tal 20 e 20? Agora temos algo para trabalhar. A partir daqui, eu faria os ajustes menores até que esse núcleo esteja no centro. Isso é um pouco tedioso, mas é a única maneira de fazer isso funcionar. Para os usuários mais avançados, poderíamos ter usado uma projeção diferente. Se você está familiarizado com o mapeamento da câmera, isso também foi considerado mas a textura não ficou com a forma da mesma maneira. No final, usei esse método manual de apenas movê-lo até que funcionasse. Isso ainda é muito grande. Vamos por 25%. Ainda temos que movê-lo novamente. Acho que cerca de 25% para o Offset U, e para o Offset V, isso será mais próximo de 50. Talvez esteja um pouco longe demais. Vamos aproximá-lo do centro. De qualquer forma, é isso. Podemos trazer de volta todo o resto. Vamos examinar essa câmera. Depois dessas renderizações, agora
podemos ver essas seções brilhantes por trás aqui, e está funcionando exatamente como eu esperava. Podemos fazer alguns pequenos ajustes nessa visão. Afinal, este é o nosso ângulo principal da câmera. Vamos para o lado esquerdo. Poderíamos empurrar isso mais para dentro ou para trás. Se eu for para o Offset, vamos tentar 25 e ver o que isso faz. Ele o empurra mais em direção ao centro do quadro. Então, se mudarmos o Offset V, ele será empurrado de volta para a cena. Acho que cerca de 50 funciona bem. Talvez até 51 ou 52. Acho que 52 deve ser bem legal. É isso. Mas esses pequenos ajustes neste momento, o efeito principal está concluído.
27. Redshift - Iluminação: Agora vamos fazer
a iluminação na cena e acho que certa forma já estamos fazendo um pouco de iluminação. Mas nesta seção vamos lançar algumas luzes adicionais na cena para ajudar
os astronautas a se destacarem um pouco mais. Este é o ponto na classe em que mudei para a nova versão da lista de espera do Redshift para esta seção de iluminação. Isso é que as seções nem sempre são registradas em ordem. As coisas podem mudar um pouco, mas é em grande parte a mesma realmente, a exibição de renderização é basicamente a mesma de antes. A principal diferença está nas configurações de luz. Antes tínhamos muito mais guias aqui. Agora temos principalmente a guia Objeto, onde controlamos coisas como a intensidade e a cor, ou se estivermos usando texturas, todas essas coisas estarão aqui. Em seguida, a guia Detalhes, onde controlamos a influência da luz nos vários canais do nosso quadro. Em particular, a contribuição de volume, não
se aplica à luz da cúpula, mas digamos que tivéssemos uma luz infinita, a contribuição de volume é definida como uma por padrão agora, que significa que se também tivéssemos um ambiente, nossa luz seria visível. Essa é a contribuição do volume. Eu não sei por que isso agora é um padrão, mas realmente isso deve ser definido como zero, a menos que realmente queremos que os raios de luz sejam visíveis. Uma mudança estranha lá pelo Redshift. Mas, de qualquer forma, espero que seja fácil de acompanhar. Realmente não há
muita diferença nas configurações. É exatamente onde eles estão localizados. Vamos continuar com o projeto. Na verdade, já temos alguma iluminação na cena na forma da luz de cúpula que configuramos anteriormente. Isso está contribuindo com um nível geral de iluminação ambiente. Se eu for a isso e baixar a intensidade para zero, você verá que muita dessa iluminação desaparece
e, claro, os reflexos desaparecem com isso. Mas também a iluminação. Vamos reativar isso. Além disso, temos alguma iluminação proveniente dos materiais porque estamos usando materiais
emissivos com iluminação global. Se eu desligasse isso também, agora mantemos os reflexos da luz da cúpula. Mas acabamos de ver que, em algumas partes, o traje não está tão iluminado quanto antes e isso é porque o material emissivo não
está mais contribuindo para a iluminação deles. É apenas reflexão. Uma comparação rápida. Isso é com o GI desligado. Então, se eu reativá-lo, vemos uma pequena diferença. Na verdade, não é uma grande diferença, e isso mostra o quanto desse loop depende reflexos e apenas da configuração geral dos materiais. Mas acho que você concordaria que a melhor versão é com a iluminação e iluminação
global também ligadas. Mas é algo para pensar se seu personagem realmente não se beneficiar muito da iluminação global sendo ativada,
então, é claro, você gostaria de manter isso fora e economizar algum tempo extra de renderização . De qualquer forma, além da iluminação da luz
da cúpula e dos materiais emissivos, eu também tinha algumas luzes extras. É uma configuração básica de luz de três pontos. Começamos com isso. Esta é a primeira luz que fornece alguma iluminação do lado esquerdo do quadro. Então eu o equilibrei com uma luz vermelha do outro lado, que nos deu esse destaque nessas bordas aqui, e finalmente adicionei uma luz de fundo, que mais uma vez enfatizou essas bordas e essa luz é mais forte que as outras duas. Vamos prosseguir e recriar essa mesma configuração. Vou desativar os instantâneos para isso. Queremos ver essas mudanças ao vivo. Na amostragem, já estamos progressivos. Isso é o que eu quero usar para essa parte. Vamos para as luzes Redshift e Infinite Light, que será direto
da frente por padrão, seja da frente por padrão, for a maneira que a direção z esteja apontando para essa luz, é daí
que a eliminação virá. A posição real da luz não tem nenhum efeito. Tem tudo a ver com o ângulo. Vamos para as coordenadas disso. Os ângulos que usei foram menos 60 no cabeçalho
e, em seguida, menos 5 no campo. É do lado esquerdo. Olhe para esta seta azul aqui, e ela está ligeiramente inclinada para baixo. Se olharmos através da nossa câmera, podemos ver a direção disso um pouco melhor. Vamos entrar nisso e a cor que você perceberá agora está em um lugar diferente da antiga guia Geral. Acho que isso foi mais adiante antes. A tonalidade será 225 com uma saturação de 35. É o mesmo tipo de azul que está presente no resto de todos os outros materiais e no fundo do céu. Nossa escolha de cor para as luzes
será parcialmente baseada no resto da cena. Você quer escolher algo que corresponda ao que mais temos na cena caso contrário, ele poderia parecer fora de lugar. Essa luz é muito forte. No entanto, vamos para
a intensidade e diminuímos isso para 0,25. É uma diferença muito sutil, mas é perceptível. Se eu tirar um instantâneo e depois desligar a primeira luz que inserimos. Agora vamos ver que estamos de volta apenas à versão GI. Essa é a diferença lá. Isso só ajuda a mostrar mais detalhes sobre o terno. Preciso clicar longe desses instantâneos Janela. Vamos apenas pular disso. Reative esta primeira luz, e aqui está uma dica rápida que eu deveria ter usado muito mais cedo durante toda a aula. Mas é uma daquelas coisas em que
acabei de perceber agora, podemos usar uma região de renderização para processar apenas parte
da imagem e, como estamos apenas interessados na iluminação do astronauta, isso nos salvará renderizando todo o quadro o tempo todo. Vamos copiar a primeira luz. Vou mudar a cor para o seguinte. A tonalidade era 350, então saturação muito vermelha, cerca de 50. Clique em “Ok”, para isso. Quero colocar isso do outro lado. Acredito que meu título era 135, o que vai fazer esse ponto de algum lugar atrás do astronauta. Se isso ajudar a obter uma visualização do posicionamento, você pode movê-lo, mas apenas o ângulo está realmente afetando a iluminação. Para a luz final, vou pular da câmera por um momento. Aqui podemos ver as duas luzes que temos até agora. Um é deste lado e um é por trás daqui. Vamos fazer uma cópia do que está por trás, e ela será do outro lado. Vai ser cerca de menos 160, mas o arremesso será menos 20 desta vez, então está mais inclinado para baixo. Eu claramente ainda estou em um desses instantâneos. Lá vamos nós. Vamos voltar para a visualização ao vivo. Isso ajuda realmente voltar para nossa câmera principal para esta parte. Esta luz que está apontando de algum lugar atrás. Vamos movê-lo para cá para que
tenhamos uma ideia melhor de onde ele está. Vai ser o mesmo azul que usamos antes, que era 255 e 35 para a saturação, a intensidade será de 0,75, então muito mais forte. Se eu ligar e desligar isso, assista ao destaque
no braço e ombro do astronauta aqui. Se eu desligar isso, ele desaparece, e então vamos trazê-lo de volta e até o capacete recebe alguma iluminação extra aqui em cima. Realmente é isso para a configuração de três pontos. É muito simples, mas também é bastante eficaz. Uma última coisa que eu faria é ir para a guia Projeto. Isso é o mesmo
nas novas configurações atualizadas das luzes. Vamos arrastar o capacete do astronauta para isso. Porque neste momento eu tenho esse destaque, que eu realmente não gosto muito, então vou deixar isso aqui. Na verdade, é o capacete que eu quero cair aqui,
não a luz em si. Quando eu fizer isso, esses destaques
nítidos vão desaparecer do capacete. Achei que fosse um pouco distrativo demais. Tudo o que está acontecendo aqui é que acabamos dizer a essa luz para ignorar esse pedaço de geometria em particular,
excluindo-a nesta guia do projeto. Mas é isso. Foi assim que fiz a iluminação dessa cena. É uma combinação dos materiais emissivos, uma luz de cúpula que
nos fornece esses reflexos e também alguma iluminação, e [MÚSICA] então apenas esta configuração básica de três pontos. Este é o resultado.
28. Redshift - Tag da câmera: Estamos chegando perto do fim aqui. Nesta seção, queremos ver
a tag da câmera Redshift, que é usada para ajustar a aparência final da nossa renderização e aplicar alguns efeitos
de post, como brilho e profundidade de campo. força do hábito, em algum momento, coloquei essa etiqueta de câmera Redshift na minha câmera, mas não me lembro se mencionei isso na época. De qualquer forma, isso pode ter resultado em uma pequena diferença na aparência do meu quadro em
comparação com o seu porque fui para
a seção de exposição e habilitei essa substituição. Agora, é uma diferença sutil no mapeamento de tons do quadro, mas ainda parece bastante semelhante. Mas queremos uma etiqueta de câmera ativada. Eu removi esse para mostrar a você como conseguir outro. Clique com o botão direito na câmera, Tags
Redshift e depois Redshift Camera. Vamos para essa seção de exposição novamente e habilitar a substituição e, em seguida, habilitar. Esta é a seção de mapeamento de tons aqui. O primeiro controle é chamado de superexposição permitida. Se isso for definido como um, os destaques no quadro aparecerão um pouco mais, mas esse valor é usado para controlar isso. Digamos que não queremos que esses destaques explodam tanto. Se eu baixar isso para 0,1, ele preserva os detalhes nos destaques. Isso é algo que ainda pode aumentar mais tarde no After Effects. No entanto, não tem esse valor muito baixo, porque isso pode acabar criando uma imagem muito plana. Zero é, eu acho, achatar este caso. Em algum lugar entre 0,1 e 0,2 deve funcionar bem. Ainda temos uma boa quantidade de destaques, mas eles não estão superexpostos. Em seguida, é a seção Bloom. Se eu substituir e ativar também, isso criará esse brilho nebuloso. O limite controla o quão forte é o efeito. Se eu baixá-lo para oito, ele vai aparecer em mais lugares e ficará mais espalhado e mais forte. Se eu fizer um, é ainda mais forte. De qualquer forma, tenha cuidado com esse controle porque muita floração pode destruir o contraste no quadro. Aqui em baixo temos intensidade, o que só torna a coisa toda ainda mais forte. Vamos diminuir isso. Na verdade, acho que não usei isso no original, então vou desligá-lo. Também temos uma seção Streak, que é semelhante à Bloom, mas cria esses pequenos destaques. Acho que prefiro visualizar isso na renderização do estilo Bucket. Vamos apenas renderizar a região no centro, então esse é o switch, ou pressionar i nesta exibição de renderização. O limiar, novamente, torna o efeito mais forte. Acho que vou deixá-lo às 20. Vou baixar o tamanho da cauda para 0,25 apenas para diminuir esse efeito. Mais uma vez, a intensidade pode tornar isso muito maior e você tem o número de picos no brilho ou no destaque. Mas vou ficar com os três originais e, na verdade, não
vou mudar mais nada aqui. Gosto de como isso parece aqui, mas esses destaques na superfície da água são muito fortes. Acho que é dos materiais da viseira. Vamos abrir isso. Vá para a guia Geral. A força desse efeito, esse Peso de Emissão deve ser reduzido. Vamos fazer 35. Feche isso. Quando isso for renderizado novamente, esses destaques devem ser muito mais fracos do que antes. Esse é um bom exemplo de uma mudança que
você pode fazer no final do projeto. Pode haver outros, apenas esses pequenos ajustes
no final quando estamos apenas ajustando o visual final. A última seção que veremos
com a câmera é o Bokeh. Esse é o desfoque de fundo e primeiro plano. Vamos substituir e ativar isso. Poderíamos derivar as configurações da câmera, mas queremos controlar tudo aqui. Altere isso para nenhum. A distância de foco será 235, que se você se lembrar, é a distância que nossa câmera está do astronauta. É aí que queremos nos concentrar. Vamos voltar a isso. O raio de CoC controla a força do efeito
e, neste momento, é muito forte. Eu reduziria isso para algo como 0,4 ou 0,5, só para que não fique muito fora de foco. A única desvantagem de usar o Bokeh é que, se você não tiver amostras suficientes, sua renderização será barulhenta nesses lugares desfocados. Teríamos que dar à renderização mais
algumas amostras para limpar esse ruído,
o que resultaria em um tempo de renderização mais longo. Você poderia dizer que é um efeito bastante caro de usar, mas também parece muito bom. De qualquer forma, você pode tomar essa decisão por si mesmo em sua própria cena. Mas com isso, eu diria que
terminamos a configuração no próprio projeto. Na próxima seção, talvez
vamos fazer mais
alguns ajustes e, em seguida, produzir a renderização final.
29. Redshift - Configurações finais de renderização: Vamos agora configurar as configurações finais de renderização da nossa cena e o objetivo aqui é criar uma renderização que pareça tão boa quanto possível, limitando o tempo de renderização. Vou tirar uma captura de tela deste quadro. Então, nas configurações de renderização, na guia Amostragem, gostaríamos de diminuir esse limite para algo muito menos, digamos 0,25. Essa é uma boa linha de base em uma cena como essa, onde há muitos reflexos e refrações, precisamos de muitas amostras para limpá-lo. Mas o Redshift é bastante rápido e deve fazer um bom trabalho. Estou tirando isso de novo,
isso está em um limiar de um. Você vê que temos muito barulho aqui e em segundo plano e, em seguida, nos pontos 2 ,
5, muito disso é limpo. Mas o tempo de renderização é maior antes de apenas 21 segundos. Agora são 29 segundos agora. Eu tenho um computador bastante poderoso, mas ainda gostaria de tentar otimizar isso o máximo que puder. Uma das maneiras pelas quais a renderização pode ser acelerada muito é se formos para a guia Globals com essas profundidades de rastreamento, gostaríamos de diminuir esses vários valores de profundidade de rastreamento para o mais baixo possível, sem arruinar a renderização. Uma maneira de fazer isso seria apenas baixar todos eles para dois, por
exemplo, fazer disso o ponto de partida. Agora já podemos ver alguns problemas em segundo plano. Algumas costuras se abriram
na superfície do oceano e
acho que isso tem a ver com a transparência e refração. No entanto, essa renderização foi muito mais rápida, então isso levou cinco segundos nesse tempo. Vamos agora aumentar esses um a um e ver em que ponto podemos parar e ainda obter uma boa imagem. A transparência, você definitivamente deve ser algo como quatro mínimos e
estamos particularmente observando o plano de fundo. Vemos que isso ajuda a fechar algumas dessas áreas abertas. Vamos subir ainda mais digamos seis e eu diria que está quase lá. Vamos tentar seis. Eu posso vê-lo aberto novamente lá, então talvez oito. É muita tentativa e erro até obtermos os números corretos, mas definitivamente vale a pena em termos do tempo de renderização que podemos economizar. São oito e acho que isso poderia funcionar para a transparência. Só estou olhando para o plano de fundo apenas nesta seção. No entanto, em primeiro plano, acho que ainda estamos
perdendo um pouco demais de detalhes. A refração e algumas
dessas reflexões aqui, isso é antes. Havia apenas um pouco mais para trabalhar, agora há muito menos, mas na verdade não é terrível. Poderíamos nos safar disso. Acho que o que falta são
as reflexões sobre o traje debaixo d'água. Isso é muito perceptível. Vamos refletir e bater isso até três. Uma mudança sutil aqui, mas é sobre isso. Acho que é a refração limitada. Vamos bater isso até três e ainda não há mudanças. É porque isso combinado precisa ser o
mesmo que esses dois acima e sim, esse é o caso. Esse valor substituirá esses dois aqui. Tenha isso em mente, mas no nível 3, obtemos uma boa quantidade de detalhes de volta, então isso é 2 e 3, definitivamente é melhor. Ainda não está no nível com o qual começamos, mas pela metade do tempo de renderização, isso levou apenas 14 segundos contra quase 30 segundos inicialmente. Você só teria que encontrar um equilíbrio que funcione para sua própria cena. O que você nunca faria é apenas renderizar todo
o projeto
sem pelo menos dar uma olhada nesses números.
30. Bônus Redshift - Como remover ruídos: [MÚSICA] Assim como uma lição extra há uma seção de denoising no Redshift que pode ajudar a limpar ainda mais a imagem. Custa muito no tempo de renderização e também não usa esse método óptico. Eu tentaria o Altus Single, talvez renderizar alguns quadros e ver como isso parece. Mas na minha experiência, se você puder limpar a imagem apenas
com as configurações normais de renderização, isso é melhor. Por exemplo, eu mais cedo dobraria a quantidade de amostras na cena antes de ativar o denoise porque o tempo de renderização acaba sendo quase o mesmo, exceto que
o denoising blare o quadro um pouco demais muito se suas amostras forem muito baixas, por isso parece mais suave, mas a um custo. É mais útil quando o tempo de renderização não é uma consideração séria e você está apenas jogando muitas amostras no quadro de qualquer maneira. Porque há mais amostras que são o menor levantamento que o denoising tem que fazer. Portanto, parece melhor no final. De qualquer forma, [NOISE] isso foi com o Altus Single. Altus Dual limpa o ruído ainda melhor. Mas, novamente, leva mais tempo. Achei que apenas mencionaria isso só porque vale a pena explorar. Além disso, desmarque o padrão de ruído aleatório. Quando você está denoising com qualquer um desses métodos, é melhor que o padrão de ruído permaneça o mesmo em cada quadro. Caso contrário, pode parecer muito nervoso quando o denoiser for aplicado. Claro, isso é se for uma animação. Se ainda for renderizado, eu definitivamente olharia para esta seção. Isso resulta em algumas imagens muito limpas quando feito corretamente. De qualquer forma, vou desligá-lo para este projeto e
reativarei o padrão de ruído aleatório. Um pouco de barulho nem sempre a pior coisa em uma animação. Se isso te incomoda demais, então você sempre pode colocar mais amostras ou diminuir o limite e a
imagem ficará mais limpa.
31. Redshift - Saída final do Cinema 4D: [MÚSICA] A etapa final no cinema 4D é a saída e renderização reais desses quadros. Vamos ver como isso funciona. Minha saída final do cinema 4D será a seguinte. Vamos para as configurações de renderização e será 1920 por 1080. Vamos definir o FPS para 24 para corresponder ao projeto. Então, serão todos os quadros. Então, na guia Salvar, o formato que vou usar é PNG e 16 bits. Isso funciona para 99% dos meus projetos. Mas se eu quisesse um pouco mais de informações, poderia escolher o open EX e 32-bit. De qualquer forma, escolha uma dessas duas opções. Eu não acho que você possa dar muito errado com nenhum deles. Vou para a pasta da classe. Vamos criar uma nova pasta chamada Render. Podemos salvar a sequência principal como principal. É isso. Eu iria para Renderizar, adicionar à fila de renderização. Este não é o nome do projeto. Acho que é apenas um dos arquivos de classe que abri em
algum momento e depois não salvei. Mas de qualquer forma, eu começaria o Render, talvez fazer isso durante a noite ou se eu estiver me
afastando do computador e ver quanto tempo demora. Claro, uma coisa a verificar aqui é que, na amostragem, você está usando o estilo Render bucket para a saída final. Posso ver que o último quadro levou 15 segundos. [MÚSICA] A renderização de pré-visualização era muito representativa
da renderização final real, o que é bom.
32. Como exportar a camada extra de neblina: [MÚSICA] Esta parte é opcional, mas pode ajudar a se aproximar do resultado que vemos aqui. Tem a ver com esse efeito de neblina azul que está no horizonte. É bastante sutil, mas a diferença é muito perceptível quando está ligada e desligada. Chegaremos a isso no After Effects em algum momento, mas há alguma configuração necessária para isso no Cinema 4D. Havia uma camada
extra que eu emiti para poder fazer isso. Se eu for para o Gerenciador Redshift e AOV. Quero obter profundidade. Vou arrastar isso da lista para
cá e depois temos a profundidade Z ali mesmo. Nas minhas configurações de renderização, temos analisado o
passe de beleza , que é apenas a imagem principal esse tempo todo. Mas posso mudar isso de beleza para profundidade e agora estou olhando para o passe de profundidade. Precisamos fazer algumas mudanças nisso antes que pareça decente agora é branco. Vamos para o modo de profundidade neste passe AOV alterá-lo para z normalizado. Quando eu faço isso agora, vemos como isso vai parecer. A parte frontal da imagem ficará mais escura e , em seguida, ficará mais branca quanto mais você voltar. Mas esta é uma camada que podemos usar no After Effects de forma criativa para criar um efeito
nebuloso ou de atmosfera como vemos neste exemplo. Vou alterar essa saída multi-pass de 32 para 16. Em seguida, a câmera distante/perto eu substituirei isso, vamos desmarcar e usar alguns números personalizados. Para a profundidade máxima, definirei isso para 7.500 apenas o suficiente para tornar a parte mais distante do quadro não muito brilhante. Não quero deixar o alcance muito pequeno para onde esses detalhes caem. Por exemplo, se eu baixar isso para 2.500 alguns desses detalhes começarão a desaparecer. Talvez 1.500 você veja que a última parte das ondas se foi agora. Só precisamos que isso seja grande o suficiente para conter toda a gama da nossa cena. Se for um pouco mais escuro do que precisa ser, tudo bem porque vamos sempre iluminar isso mais tarde. Enquanto que, se estiver superexposto, você não pode recuperar esse detalhe. A profundidade mínima afeta a frente, então só queremos que isso fique mais escuro. Queremos uma boa gama completa do claro ao escuro. Talvez cerca de 100 na frente. É um valor mais sensível
neste final do que mais atrás. Talvez 50 seria melhor ou, de fato, o zero padrão, qualquer forma isso deve estar bem. Para garantir que isso seja produzido corretamente antes de tudo, definitivamente precisa estar no estilo de renderização do bucket. No progressivo, você não conseguirá ver os efeitos disso. Isso não funciona. Você precisa estar no estilo de renderização do bucket para ver a profundidade passar separadamente, como vemos aqui. Vamos voltar à beleza e, em seguida,
na seção salvar,
temos a imagem regular que é nossa renderização principal. Então também temos essa imagem multi-pass e isso será qualquer passe AOV que definimos no gerenciador de AOV. Queremos ter certeza de que isso vai ser produzido. Vamos para a imagem multi-pass, ela será PNG igual à nossa imagem principal. Vou copiar o caminho seguro colá-lo aqui, mas depois alterar este nome de arquivo, principal 2_multi. Só para garantir que esses dois não se substituam e isso denotará quaisquer camadas multi-pass que temos,
mas temos apenas uma de qualquer maneira. Com isso feito, eu mais uma vez alinharia
minha renderização da mesma forma que antes exceto desta vez que temos essa camada multi-pass extra. Você verá o que isso parece quando entrarmos no After Effects.
33. After Effects - Importação e gerenciamento de cores: Vamos agora ver o projeto no After Effects. O primeiro passo aqui é apenas importar nossos quadros do Cinema 4D e depois verificar o gerenciamento de cores e garantir que tudo pareça correto. Esta é a seção final do projeto. Vamos apenas fazer alguns efeitos básicos
de post e alguns ajustes de cor na renderização. Vamos prosseguir e criar um novo projeto. Na guia do projeto, vamos clicar duas vezes para abrir a caixa de diálogo de importação e minha renderização entrou nessa pasta aqui. Há duas sequências aqui, há a sequência de imagem principal, que se eu rolar para cima, posso selecionar qualquer um desses quadros e desde sequência
PNG esteja marcada
ou qualquer formato que você esteja usando. Marque o botão de sequência e clique em “Importar” e o After Effects detectará automaticamente o intervalo de quadros. Isso vai de 0 a 384, que é de 16 segundos a 24 FPS. Havia outro arquivo no da sequência, que era esse passe de profundidade seção
de bônus anterior a esta lição. Aqui, poderíamos pressionar “Control A” Para importar ambas as sequências ao mesmo tempo. Só para garantir que várias sequências estejam marcadas para fazer isso. Mais uma vez, o After Effects
detectará essas duas sequências separadamente. Antes de seguirmos em frente, devemos ter certeza de que isso é 24 FPS. Seu padrão no After Effects será 30. Clique com o botão direito do mouse, interprete a gravação e principal e, em seguida, basta assumir uma taxa de quadros de 24. Em seguida, você pode clicar com o botão direito e depois lembrar a interpretação. No outro clipe, aplique a interpretação. Se você quiser definir seu padrão como outra coisa que não seja 30, vá para as preferências de edição
e, em importação, em gravação de sequência defina-a como 24. Esse é o meu FPS mais usado. É por isso que eu defini para 30 aqui. De qualquer forma, a próxima etapa, podemos clicar duas vezes nisso aqui e minha atualização está desativada porque eu tenho as teclas de bloqueio de maiúsculas ligadas, deixe-me pressionar isso para desativá-lo. Então agora podemos apenas esfregar isso para
garantir que todos os quadros estejam lá. Esta é a imagem principal. Então esta é a camada de profundidade que vamos usar
mais tarde para um Efeito de Nevoeiro ou Atmosfera. Vamos pegar nossa sequência de imagem principal e arrastá-la para um novo botão de composição. Uma verificação final antes de começarmos a trabalhar nisso é
garantir que ele esteja usando o gerenciamento de cores correto. Esse é esse botão aqui, agora ele está usando o gerenciamento de cores da minha tela. Eu sei que entre isso no Cinema 4D, esse quadro vai parecer consistente. Mas também posso desmarcar isso. Não houve alteração lá porque, para mim, se eu entrar no espaço de trabalho do projeto, ele também será definido como sRGB e esse é o mesmo perfil que minha tela usa. Já está correto. Mas se eu escolher algo diferente, digamos Adobe RGB e clique em “Ok”, isso vai me dar uma imagem que parece um pouco diferente. O Adobe RGB, em particular, parece um pouco mais lavado do que sRGB. Quero ter certeza de que isso está no sRGB, para garantir que minha imagem
permaneça consistente entre os dois programas. Mas você pode realmente usar qualquer perfil que
quiser se preferir os outros. Outra coisa a observar aqui é a profundidade. Ele deve ser definido para corresponder à sua sequência de imagens. Nós renderizamos para uma sequência PNG de 16 bits. Isso deve ser definido como 16 também, se tivéssemos uma imagem de 32 bits, então mudaríamos para 32. Isso é tudo o que estamos extraindo todas
as informações que temos disponíveis no quadro. Mas uma vez que tudo isso seja verificado, agora podemos começar a trabalhar nisso.
34. After Effects - Pós efeitos e gradação de cores: [MÚSICA] Agora que temos nossos quadros no After Effects e
verificamos tudo, podemos fazer um pouco de composição. Na verdade, não
trabalhei muito com isso no After Effects. Era realmente mais um grau de cor
e, em seguida, apenas um efeito de brilho
difuso sutil em cima de tudo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Se eu for para o primeiro quadro, que saiu errado, vamos nos livrar disso mais tarde. Vamos pressionar “Page Down” para
avançar para o primeiro quadro que renderizou corretamente. Vamos começar aqui, e vou clicar com o botão direito do mouse, ir para “Efeito”, “Correção de cores” e “Cor Lumetri”. Esse efeito também está disponível no Premiere Pro. Você poderia fazer essa parte no Premiere Pro se preferir trabalhar lá. Mas eu gosto de fazer todos os efeitos aqui
e, em seguida, basta usar o Premiere Pro para ajustes menores ou adicionar música ao visual. De qualquer forma, aqui, vamos para “Correção Básica”. Vou começar apenas aquecendo a imagem com a temperatura. Então, 20, se eu fizer isso muito maior, você vê o que isso está fazendo. Matiz para controlar a quantidade de verde na imagem se você for para a esquerda ou roxo se você for para a direita. Mas vamos deixar este em zero. Podemos empurrar a exposição muito longe, porque é uma imagem de 16 bits, mas mais uma vez, vou
fazer algumas pequenas alterações aqui, então 0,25, só para torná-la um pouco mais brilhante, e eu posso ligar isso e fora para ver a diferença. Eu deveria fazer isso na camada de ajuste na verdade. Se eu clicar com o botão direito do mouse em “Novo”, “Camada de Ajuste”, vamos Control-x para cortar esse efeito de nossa renderização e colocá-lo
na camada de ajuste para que eu possa ativá-lo e desativá-lo aqui em vez disso para fazer comparações rápidas. Vamos também mudar para “Qualidade total”. Eu estava com metade da qualidade para uma prévia anterior que fiz. Na verdade, podemos ver a resolução completa aqui. Em seguida, poderíamos impulsionar os destaques. Isso controla as partes mais brilhantes da imagem. Só vou fazer outra pequena mudança, apenas 20 por isso. branco funciona de forma semelhante, mas é um efeito mais forte. Talvez apenas 10 façam lá. Isso é tudo o que vou fazer para esses ajustes básicos de tom, apenas aquecendo a imagem um pouco
e, em seguida, tornando-a um pouco mais brilhante. Em seguida, vou para a seção “Criativo”, e aqui, eu só quero discar a vibração. Vamos para 35. Isso só vai fazer as cores estourarem um pouco mais, e podemos usar a saturação para fazer isso ainda mais, então 120 para a saturação. Isso vai tornar essas cores realmente vívidas. Ativando e desativando esta seção, vemos a diferença. Em seguida, usei as curvas para colocar mais tons nas sombras, começando com o canal verde que está nesta seção Curvas RGB. Vamos pegar o canal verde e, em seguida, apenas falar sobre isso aqui, não muito longe, porque ele vai lavá-lo demais. Apenas aqui ou mais. Podemos fazer o mesmo no canal azul, mas talvez menos. Vou colocar um ponto no meio, e depois obter os destaques, e derrubá-los apenas para aquecer essas partes mais brilhantes do quadro. Mas não faça isso demais, e eu cliquei em algum lugar errado lá. Vamos derrubar apenas para lá, mas você pode se divertir muito com
essas curvas para criar alguns looks realmente interessantes. Vou rolar para baixo até as curvas de saturação de matiz. Esses são esses outros gráficos que vemos aqui, e como isso funciona é cada um deles tem como alvo um intervalo de cores específico, ou um intervalo de matiz, e então você pode fazer alguns ajustes nisso. Matiz versus matiz. Desta vez, é uma cor e a muda para outra. Se eu quiser mudar a seção azul, criamos um ponto em que queremos fazer essa mudança
e, em seguida, dois pontos de ancoragem de cada lado, e então mudamos esse tom. Se eu empurrá-lo longe demais, definitivamente não parece muito bom, então vamos ter muito cuidado com isso. Poderíamos fazer o mesmo com o canal vermelho. Faça alguns pontos em ambos os lados. Já temos um aqui. Então, no próprio vermelho, podemos empurrar isso para cima para introduzir mais rosas e roxos, ou para baixo para mais vermelhos e laranjas, e você vê como isso funciona. Mas acho que vou manter este em zero. Se eu clicar duas vezes, [MUSIC] ele irá redefinir a coisa toda. Talvez não faça isso. Apenas Control-z até que isso tenha ido lá.
35. After Effects - Neblina da camada de profundidade: [MÚSICA] Para o efeito atmosférico, vamos usar nosso passe de profundidade que renderizamos ao lado de nossa imagem principal. Vamos para a composição principal e colocar isso sob a camada de ajuste. Agora precisamos desativar isso por enquanto. Também altere esse modo de mesclagem para tela. Vamos soltar isso e entrar em efeito, correção de
cores e níveis. Este é o interruptor solo, a propósito. Aqui nós só queremos escurecer o primeiro plano. aí e poderíamos iluminar Por aí e poderíamos iluminar
a parte mais clara da imagem para que ela fique branca. Agora temos toda a gama de preto na frente e branco até lá atrás. Se quisermos mudar a forma como isso é distribuído pela imagem, podemos mudar a gama, essa é a alça do meio. Isso torna tudo mais claro ou mais escuro. O efeito disso, se eu não soltar isso, é que se o tornarmos mais escuro, ela irá isolar a névoa para estar em seus antecedentes. Isso é o que queremos fazer. Cerca de 0,7 para o Gamma deve funcionar melhor aqui. Um rápido antes e depois, antes de passar por toda a imagem, e vou encaminhar um quadro aqui. Agora está mais isolado em segundo plano. No entanto, é a cor errada. Vamos ao efeito, correção de
cores e tonalidade. Vamos mapear branco para azul. Algo assim talvez, cerca de 205 para a tonalidade. Também queremos isolar o efeito mais próximo da superfície do oceano. Agora está cobrindo todo o céu, enquanto aqui era um efeito muito mais sutil, principalmente logo ao longo do horizonte. Para fazer isso, vamos usar uma máscara. Vamos para a ferramenta caneta. Sobre esta primeira camada ou essa camada de profundidade, se eu aumentar o zoom aqui, vou
criar um ponto do lado de fora. Então, apenas alguns pontos como este. Vamos desenhar isso aqui e depois fazer um loop completo. Fizemos o oposto aqui. Nós isolamos apenas para o céu. Vamos pressionar “M”, nesta camada para abrir a máscara e alterar seu modo de mesclagem de adicionar para subtrair. Agora, o nevoeiro está apenas sobre o oceano. Temos essa vantagem muito dura da qual queremos nos livrar. Pressione “F”, para a emplumação e, em seguida, digite algo como 200. Se você aumentar isso, ele
criará um efeito mais difuso. Acho que 200 deveriam estar bem. Mas nossa linha do horizonte vai se mover de quadro a quadro, então precisamos animar o caminho da máscara. Se eu clicar na camada e
abrir essa máscara e definir um quadro-chave para o caminho da máscara. O que queremos fazer é clicar na camada, novamente. Você só pode mover esses pontos quando houver esses círculos para começar. Se eu clicar fora, você verá que é um ponto ou círculo, isso significa que você pode movê-lo. Ele se transforma em um quadrado assim que você começa a se mover. Vamos apenas alinhar isso da melhor forma possível no quadro zero. Não precisa ser tão preciso, pois é um software que, de qualquer maneira, mas quanto mais perto você conseguir, melhor. Isso é emoldurado com chave no quadro zero. Vamos até o fim e, em seguida, basta definir o mesmo quadro-chave. Este botão lá, porque é claro que o início e o fim precisam ser idênticos. Vamos para o meio e , em seguida, faça alguns ajustes conforme precisamos. Só estou tentando seguir essa linha do horizonte. Semelhante ao que fizemos com a animação da câmera no Cinema 4D. Começamos com as extremidades extremas
e, em seguida, ajustamos os pontos intermediários ou os pontos do meio. Esse foi o último quadro-chave, aos 14 segundos, talvez
possamos baixar a força de toda essa camada. Se eu não quiser ver essa máscara sobre a imagem, posso pressionar “Shift Control e H”,
e isso fará com que todas as sobreposições da interface do usuário desapareçam, e para trazê-las de volta, basta fazer o mesmo. Vamos para a força disso. Pressione “T” para a opacidade e talvez diminua para cerca de 50. Era um pouco forte demais antes. Podemos alterar o modo de mesclagem para adicionar, talvez apenas por um efeito ligeiramente diferente. Vamos reativar nossa camada de ajuste de cor apenas para garantir que tudo ainda funcione em conjunto. Acho que sim. Isso ocorre com a camada de profundidade sendo usada para criar esse efeito atmosférico. Isso foi sem, acho que ajudou a
criar um pouco mais de profundidade e atmosfera para a cena. Um ajuste final que farei antes de fazermos a exportação final é um efeito de brilho em cima de tudo. Se eu for para Stylize and Glow, será muito forte por padrão. Vamos para o limiar, bater isso todo o caminho até 100. Então o raio, talvez algo muito maior, cerca de 50. Para uma aparência mais suave e difusa. Se eu ligar e desligar isso, essa é a diferença. Acho que pode ser muito forte, então vamos para a intensidade,
diminua isso para cerca de 0,7. Além disso, podemos tentar ver como isso parece ser aplicado antes do grau de cor. Vai ser um pouco diferente. No geral, acho que prefiro essa operação onde ela está antes da gradação de cores. De qualquer forma, é isso. Em seguida vamos fazer a exportação final. [MÚSICA]
36. Exportação final do After Effects: [MÚSICA] As próximas três seções curtas são sobre a exportação final, começando no After Effects. Então, vou mostrar algumas dicas de fluxo de no Premier Pro e, em seguida, as configurações finais de exportação para o YouTube e o Instagram. Antes de
fazermos a exportação final, temos esse problema
deste primeiro quadro e acabou de sair errado. Vamos avançar um quadro usando a página para baixo e, em seguida, pressionar B para marcar isso como o novo começo dessa composição. Em seguida, clique com o botão direito do mouse nesta barra e depois corte a composição para a área de trabalho. O motivo para esperar até o final para fazer isso tão simples, se eu trouxesse outra camada depois de fazer esse corte, a nova camada começaria ligeiramente deslocada assim. Ele não se alinha mais com a camada embaixo. Espere até o fim para fazer isso e é mais simples assim. Isso também pode ser cortado no Premier Pro se você preferir trabalhar lá. Mas, de qualquer forma, vamos para Composição, adicionar à Fila de renderização e o módulo de saída será, o formato será definido como QuickTime. Nas opções de formato, vou
escolher o Animation Codec, mas sinta-se à vontade para escolher qualquer um desses outros se você estiver mais familiarizado com eles. Eu escolho animação porque ela cria um tamanho de arquivo muito grande, que ainda contém muitas informações de cores. Se eu quiser fazer mais ajustes posteriormente no Premier Pro, ainda
poderei fazer isso com o tipo de arquivo QuickTime de animação. Clique em “OK” para isso e, em seguida, basta determinar um caminho de saída. Já fiz isso antes, então vou clicar em “Salvar”. Ele dirá que vai sobrescrever isso e podemos deixar isso no Media Encoder, ou podemos simplesmente renderizá-lo diretamente do After Effects. Aqui está uma dica rápida. Se eu habilitar o Caps Lock, isso interromperá a pré-visualização e isso será apenas um pouco mais rápido. [MÚSICA] De qualquer forma, quando isso for feito, podemos ir ao Premier Pro para a exportação final.
37. Dicas de fluxo de trabalho no Premiere Pro: No Premiere Pro, vamos criar um novo projeto. Está indo para a minha pasta de aula aqui e o nome, vou chamar essa edição final ou algo assim e clicar em OK. Já fiz isso antes, então vamos chamá-lo de Edição Final 1. Aqui, ele está usando esse layout de edição, tudo bem. Vamos descer para o canto inferior esquerdo e, na seção do projeto, podemos clicar duas vezes para importar nossa renderização, então ela está aqui. Quando abro isso, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, Nova sequência do clipe Isso criará uma nova sequência com as mesmas configurações que nossa gravação de origem. Agora, posso reproduzir isso a toda velocidade porque se abrirmos isso e o visualizarmos no Explorer, vamos ver, Revelar no Explorer. Podemos clicar com o botão direito
do mouse e ir para as propriedades e isso é dois gigabytes para um arquivo de 16 segundos. É bem grande. O que você pode querer fazer apenas
para ajudar com a velocidade de reprodução, você pode clicar com o botão direito do mouse e criar um proxy para isso. Isso gerará um tamanho de arquivo menor que é substituído pelo principal na reprodução, mas quando você fizer a renderização, ela será a coisa completa. Isso abrirá Adobe Media Encoder para criar o proxy, então espere alguns momentos por isso. É isso aí mesmo. Deve ser muito rápido. Quando terminar, no Premiere Pro, você tem esse botão chamado Toggle Proxies. Se eu apenas aumentar essa área, e alternar isso. Esta aqui é a versão de baixa qualidade. Eu não sei o quão bem isso se traduziria no Skillshare mas se eu voltar quando não estiver alternado, você está vendo o arquivo principal e seguida, quando ele é alternado e azul, este é o arquivo de resolução mais baixa. Essa é uma maneira rápida de obter uma reprodução mais rápida e
suave e você
ainda pode fazer sua edição muito mais rápido. Quando você faz a renderização final, você não precisa ativar ou desativar isso, ele apenas renderizará o arquivo de qualidade total automaticamente. De qualquer forma, no Premiere Pro, é aqui que faço minhas edições finais em música ou som. Eu poderia fazer uma cópia disso, alinhá-lo ao lado do primeiro e você vê-lo apenas transições de um para o outro sem problemas. Isso pode ser o tempo que eu quiser e também posso fazer alguns ajustes de cor no Premiere. Se eu for para a guia Cor, você verá o efeito Lumetri Color
aqui , mas se você tiver vários clipes como
este, isso é algo que você gostaria fazer em uma camada de ajuste, então ele se aplica para tudo embaixo, caso contrário, ele iria para qualquer clipe abaixo da cabeça de jogo, seja, qual clipe é selecionado conforme você se move assim. Vamos para este botão aqui, Novo Item e Ajuste
e apenas esticar isso para passar por cima de todas essas camadas. Agora, se clicarmos nisso, podemos aplicar qualquer ajuste de cor que quisermos agora e isso será o mesmo que no after effects, é apenas diferente.
38. Melhores configurações para YouTube e Instagram: [MÚSICA] Vou apenas ir para “Arquivo” e “Exportar mídia”. É aqui que faço as exportações para YouTube e Instagram. Quero mostrar essas configurações. Não sei por que não
apareceu , vamos tentar isso de novo. Lá vamos nós. O formato dessas exportações finais é sempre H.264. Isso é recomendado tanto para o YouTube quanto para o Instagram. Na verdade, acabei de usar as predefinições internas para isso. Para o YouTube, sempre irei para o 2160p 4K. Mesmo que eu esteja trabalhando com um quadro 1080p, enviá-lo em 4K geralmente significa que ele vai reproduzi-lo uma qualidade maior do que se você postar em arquivo 1080p nativo. Essa é a razão pela qual eu faço isso. [RUÍDO] Se eu escolher isso, você não precisa alterar nenhuma dessas configurações. Você acabou de mudar seu caminho de saída, e é isso. Mas o que faço para o Instagram é copiar essa altura, [NOISE] ir para a largura e usar a mesma largura lá. É uma moldura quadrada. Mas depois irei para o dimensionamento de origem e, em seguida, dimensionarei para preencher para que seja um quadro quadrado como este. Eu realmente não gosto de fazer upload vídeos em
paisagem para o Instagram. O tamanho do quadro acaba sendo muito pequeno. Eu sempre vou me comprometer e ir com um quadrado e é algo que geralmente tenho em mente quando estou fazendo as composições
é, vai funcionar como uma composição quadrada? Embora eu nem sempre priorize isso, porque isso foi projetado principalmente como um vídeo widescreen. De qualquer forma, tenha isso em mente enquanto você está trabalhando em seus próprios projetos. Pode ser mais relevante para você. Mas, mais uma vez, escolha seu caminho de saída. Então, quando estiver pronto, basta clicar em “Exportar” ou colocá-lo na fila no Media Encoder. Se você estiver exportando várias proporções uma
só vez ou linhas de tempo diferentes e tudo isso. De qualquer forma, é isso. [MÚSICA]
39. Resultado final: É isso. Uma aula bastante longa no final, mas era necessário porque eu não queria pular nenhum dos detalhes importantes. Eu acho que o Cinema 4D e o Redshift é um
dos pares mais fortes de
qualquer software anterior e mecanismo de renderização. Eu realmente espero poder mostrar a vocês um pouco desse poder e potencial. Eu recomendo vivamente essa combinação para
quem está tentando entrar em animações e animações, especialmente se você estiver usando o Cinema 4D. É apenas uma ótima configuração por toda parte. De qualquer forma, como de costume, estou animado para ver o que vocês vão ser
capazes de criar com isso e sinta-se à vontade para compartilhar suas criações abaixo da aula e poderei conferi-las ou se você postar para algo como Instagram ou Twitter, você pode me marcar e eu vou vê-lo lá também e se você tiver alguma dúvida sobre qualquer tópico, mais
uma vez, ou qualquer seção da classe, você pode perguntar abaixo e eu poderei volte para você o mais rápido possível. Mas é isso. Muito obrigado por assistir e te vejo no próximo.