Transcrições
1. Introdução: Oi. Meu nome é Don Mupasi, também conhecido como Visualdon e sou um artista freelance do Reino Unido. Faço principalmente visuais de estilo retro e espacial e a maior parte do meu trabalho até agora tem sido formado artistas musicais e canais de música no YouTube e sempre que eu termino um projeto, eu sempre postei na minha própria página do YouTube ou minha página do Instagram e é por isso que eu Tenho algumas perguntas sobre o meu processo. A aula de hoje, vamos recriar um dos meus vídeos de loop recentes, esta animação retrô DeLorean estilo A2. Vamos fazer isso no Cinema 4D e no After Effects, então aqui está uma rápida visão geral do que vamos passar. Vamos começar por construir a nossa cena no cinema 4D, usando várias ferramentas e ativos irá construir a paisagem,
estrada, palmeiras e o sol. Em seguida, vamos animar a cena de uma forma que irá torná-la loop perfeitamente. Depois disso, desenvolveremos
os materiais e sombreamentos seguidos de sua iluminação e renderização, depois terminaremos produzindo nossa animação do Cinema 4D e
levando-a ao After Effects para a composição e ajustes finais de cor . Como você pode ver, há muito a percorrer e
além de como fazer este loop especificamente, eu também incluí várias dicas e truques que podem ser aplicados a outros projetos em geral. Eu quero que você tenha isso em mente enquanto você está assistindo a aula. Pegue o que você aprendeu e use isso para desenvolver suas próprias ideias e fazer algo diferente. De qualquer forma, vamos entrar e começar a construir.
2. Notas de aula - escolhendo o Versionm 4D do cinema: A maneira mais fácil de acompanhar a
aula é usar uma versão do Cinema 4D mais semelhante à que a
aula original foi gravada Agora, esta é a versão 2.122.23. Você pode ver que há
uma coisa muito parecida. E se você usar qualquer
uma dessas versões, poderá
acompanhar a aula com muita facilidade. Especialmente se você for iniciante. Você pode obter essas versões
mais antigas do Cinema 4D no
máximo por conta Alguns deles estão
listados nesta página. Isso está na
página de downloads até a versão 23. Mas você pode voltar
ainda mais se clicar em
Versões anteriores e ainda
tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para esses,
basta selecionar
os
instaladores de aplicativos e usar o instalador offline
para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema E isso é o mesmo para 21. A versão 24 mudou um pouco
as coisas. Os ícones parecem diferentes e estão em
lugares diferentes e assim por diante. Mas isso ainda é basicamente o
mesmo e você também não deve ter muitos problemas
com esta versão No entanto, quando
obtivermos duas versões 25, você pode ver rapidamente que
a interface do usuário é muito diferente E se você estiver
usando essa versão ou posterior, certas
coisas usadas
na aula
estarão em lugares diferentes e pode ser mais
difícil acompanhar. Por esse motivo, eu
recomendaria usar 21 até 24 porque essas versões são mais semelhantes à
versão usada na classe, que acredito ser
21 ou 22 na época. Mas, como todos sabem, Cinema 4D muda a cada
ano e a cada ano, e haverá uma grande
mudança completa, como a que teremos em 25 E até a versão mais
recente. Você pode tornar as coisas
um pouco mais fáceis em 25 acessando os
layouts na parte superior Desative os novos layouts e, em seguida, escolha
o padrão E isso é um pouco semelhante às versões
anteriores, embora os ícones
ainda estejam em lugares diferentes,
eles parecem diferentes. E várias
ferramentas foram renomeadas e trabalharemos de forma um pouco
diferente nas configurações Além disso. Mais uma vez, só
para revisar isso, você deve usar 21 até 24 para uma versão que seja
mais semelhante à classe. E depois dos 25 anos, você
vai querer usar um
dos layouts padrão mais antigos para um
pouco menos de atrito
com a nova classe
3. Dicas e truques do Cinema 4D para trabalhar mais rápido: Para começar, vamos repassar alguns atalhos para trabalhar no Cinema 4D. Isso é importante porque existem várias tarefas e comandos que você terá que repetir muitas vezes ao longo da classe. Se você conhece os atalhos, você pode trabalhar muito mais rápido e eficientemente. se você estiver na porta de exibição aqui, e você pressionar a tecla número um no teclado, você pode então clicar com o botão esquerdo e girar ao redor do quadro como este. Então, se você pressionar o número dois, você pode ampliar e reduzir. Em seguida, o número três irá orbitar em torno de onde quer que você clique. É muito bom assim, porque você pode realmente apontar especificamente para onde você quer ir, em um modelo específico, ou em um local diferente na cena. Mais uma vez, número um pan, número dois zoom dentro e fora e número três órbitas em torno de seu objeto. Além disso, há um atalho de câmera que eu uso muito. Se eu pegar uma câmera nova e trazê-la para a cena, e vamos olhar através dela usando este pequeno círculo, o quadrado pequeno, em vez disso,
quando é branco, significa que estamos olhando através desta câmera agora. Posso mais uma vez continuar a mover-me. Digamos que eu defini uma posição da câmera, e eu realmente gosto de onde essa câmera está apontando, e então eu acidentalmente me afasto ou ir para um local diferente, e eu quero voltar para onde eu comecei, bem, no Cinema 4D, você pode realmente desfazer apenas o movimento da câmera em sua cena. Se você pressionar Shift, Control e Z, você terminará onde começou. É um atalho muito útil no caso você perder onde estava antes, e você quer voltar lá. Se eu pular da câmera, isso nos dá uma visão de Deus de tudo na cena. Na verdade, vou remover isso para mostrar alguns outros atalhos. Uma das ferramentas mais utilizadas será a ferramenta de seleção, que é aqui em cima. Você usa isso para mover as coisas e assim por diante. Você só faz isso agarrando uma dessas três linhas de eixo diferentes. Se formos para o próximo, este é realmente o movimento para. Eles fazem a mesma coisa. Então a próxima é a ferramenta de escala e, em seguida, você pode escalar em uma direção de cada vez, ou você pode clicar longe de todos os três, e então isso vai escalar a coisa toda. Isso já é duas escalas, então eu quero realmente mudá-lo. Eu só queria te mostrar. Então o final é a rotação, que mais uma vez, você pode usar apenas para girar seus objetos. Há atalhos para tudo isso. Se você pressionar T, essa é a escala, e então se você pressionar R, essa é a rotação e, em seguida, se você pressionar a barra de espaço, você vai saltar de volta para a ferramenta de seleção original. De qualquer forma, é isso. Apenas alguns atalhos que devem ajudá-lo a se mover em torno de seu visto mais rápido, e ao longo da classe, se eu ver outras oportunidades para mostrar dicas extras, eu vou fazer isso. É isso. Se você não usou atalhos como esse antes no cinema 4D, pode
demorar um pouco para se acostumar, mas vale a pena memorizar porque no futuro, ele vai economizar algum tempo em outros projetos. De qualquer forma, vamos continuar com nosso projeto, e começar a construir nossa cena.
4. Criando a paisagem principal: Nesta lição, vamos criar A Paisagem Principal na cena. E vamos fazer isso pegando um plano e depois elevando-o usando um mapa de deslocamento para criar a topografia. Então esta vai ser a nossa referência em toda a classe. E vamos saltar para frente e para trás desta cena Cinema 4D para ver onde estamos em cada estágio e o que precisamos criar a seguir. Então, para começar, vamos criar a paisagem principal que você vê neste exemplo. Este tipo de colinas com estas bordas afiadas e as linhas de grade e assim por diante. Vamos começar com isso. Se eu pegar um avião e eu quero ser capaz de ver os segmentos aqui. Então vamos para exibir e ir para o sombreamento de crescimento com linhas. E eu quero dar a isso uma largura de dez mil. Então isso está nos atributos aqui. Então 10000 centímetros e, em seguida, uma altura de 20000 centímetros. Então vamos adicionar outro zero lá. E tudo isso está sendo construído na direção Z. Certo, então vamos chamar isso de Nossa Paisagem. Precisamos de muito mais segmentos. Vamos para 200 na largura, e 400 para a profundidade. E acabamos com isso há muitos sedimentos quadrados que compõem esta peça de Geometria. Então vamos dar uma olhada nisso. É este áreas levantadas que foram deslocadas e, em seguida, algumas áreas de plano,
mas, em seguida, algumas áreas você tem as colinas. Então, para fazer isso, vamos usar um Deslocador Deformer no Cinema 4D. E isso é encontrado sob este ícone. Se eu “Segure o botão esquerdo do mouse”, ele irá revelar todos os vários deformadores que neste menu. E estamos à procura do Deslocador. Vamos torná-lo um filho da paisagem. E este é o tipo de configuração que você precisa para isso ter um efeito. Na guia de sombreamento, vamos para “Shader”, adicione um mapa de ruído. E quando eu fizer isso, vocês verão a geometria sendo deslocada. Mas até agora é um efeito muito sutil. Precisamos que isto seja muito mais forte. Então, se eu for para “Object” e vamos para o controle de altura e definir isso para 2000. E vai ser muito mais forte agora. Então eu vou dar zoom aqui. E você pode ver que parece um pouco louco e caótico. Então vamos voltar e fazer mais algumas mudanças no sombreamento mais uma vez. Vamos saltar para o próprio Mapa do Ruído. E vamos mudar o tipo de ruído de Ruído padrão para fogo. E vai parecer que tudo estava completamente quebrado. Isso é bom. Vamos mudar o espaço. O ruído está atualmente ajustado da textura para UV 2D. E quando faço isso, agora começa a parecer o que queremos. O problema agora é que o plano terrestre está bem aqui quando deve estar diretamente debaixo do carro. Então vamos voltar para o próprio Deslocador deles. E na guia Objeto, vamos alterar a intensidade,
ou melhor, esse tipo aqui de Intensidade Centralizada para Ajustar Intensidade. E quando eu fizer isso, ele vai trazer o nível do solo para o nível correto, eu suponho. Então está funcionando, mas nosso carro está preso em algum lugar sob essa seção particular, mas está no nível do solo. Então o que queremos fazer agora é fazer uma clareira para nossa estrada e um carro para atravessar bem no meio desta Geometria. E isso é exatamente o que temos nesta peça final. Para fazer isso, vamos voltar para o nosso Shader. Porque atualmente, se você olhar para isso, as partes pretas do Mapa de Ruído correspondem às partes planas da Geometria. E então as partes brancas representam as partes que são levantadas. Como você pode ver aqui, aquela geometria deslocada para lá. Então precisamos criar uma linha preta no meio deste mapa para limpar um espaço ou uma área para o carro e a estrada passarem por cima. Então, para fazer isso, precisamos empilhar algumas camadas juntas. Então, ao lado do Noise Shader, mais
uma vez em cima dele bem ali. Vamos abrir este aplicativo e criar uma camada. E o que isso faria é levar tudo o que criamos até agora. E agora podemos empilhar várias camadas umas sobre as outras. E eu estou nas camadas agora e eu posso sempre
voltar para este nível e apenas “Click” para voltar para dentro. Em Shader, eu quero um Shader gradiente. E assim que eu inserir isso, você pode ver que a área preta do gradiente corresponde ao lado inferior
do deslocamento e, em seguida, como ele se desloca por este caminho, a parte branca é a mais alta e que é sobre este lado do gradiente. Então nós podemos realmente saltar para o gradiente. E vamos mover o ponto preto para o meio. E criaremos um novo ponto branco no lado esquerdo. Basta “clicar duas vezes” em qualquer lugar para criar uma nova alça de gradiente. Só para ter certeza de que este está centrado morto, este novo, ou esta camada extra preta ou a linha preta em vez disso. Vamos “Clique com o botão direito” e distribuir os nós. E isso vai ser igualmente espaçado agora. Podemos voltar para o nível e o modo de mistura de gradientes deve ser definido do normal para multiplicar, e isso agora vai ser misturado com o Mapa de Ruído por baixo, e você pode ver agora que fizemos uma limpeza para baixo no centro do nosso Paisagem. Agora, esse efeito atualmente é gradual e muito amplo. Você pode ver que ele desaparece assim como o gradiente faz. Queríamos ser muito mais íngreme e ter uma linha mais claramente definida no meio aqui. Então vamos voltar para o gradiente e criar alças
mais largas de cada lado da linha central preta. O número real aqui deve ser sete. Foi o que usei no exemplo original. Então você pode sair e fazer algo um pouco diferente ou apenas usar o mesmo que eu. Se quiser resultados idênticos. De qualquer forma, vamos também criar uma segunda alça preta e, em seguida, “Clique com o botão direito” e distribuir os nós também. E se você fez isso corretamente e o número igual de notas brancas de cada lado dos dois aqui. Deve criar uma limpeza perfeita no centro da nossa geometria. E é isso que temos aqui. Então vamos voltar a um nível. Eu vou para Display e só cresci sombreamento. E você pode ver como isso está começando a parecer. Outra questão aqui é que o Cinema 4D está suavizando as superfícies desta Geometria, enquanto queremos algo que pareça um pouco mais nítido e mais de uma grade e o tipo polígono de estilo geométrico. E este alisamento está sendo feito pelo Phong Tag aqui. Isso apenas tenta suavizar a geometria e quando é
necessário, funciona muito bem, mas não precisamos dela neste caso. De qualquer forma, vamos baixar o ângulo do phong para,
digamos, 10 graus. E quando eu faço isso, você vê agora que nossa geometria apenas parece um pouco mais nítida, mas realmente dentro apenas completamente. Livra-te disto completamente, e lá vamos nós. Esse é o olhar que precisamos. Outro passo são as linhas de grade que você vê sobre os polígonos. Estes foram gerados usando algo chamado Atom Array no Cinema 4D. Então, antes de
fazermos isso, primeiro precisamos de uma cópia desta Paisagem que temos até agora. E para fazer isso, vamos usar um objeto de instância. Isto é encontrado neste Menu. Vamos para Instância e com o objeto original selecionado, ele automaticamente nomeará isso da maneira correta. Portanto, é uma instância do Landscape e
também irá vincular automaticamente o objeto de referência, que é o objeto Landscape original. Se isso não acontecer por padrão, você sempre pode arrastar isso aqui. E isso também vai funcionar. De qualquer forma. Uma instância é apenas uma, outra maneira de dizer uma cópia. Como você pode ver agora eu tenho duas versões desta paisagem. E a grande coisa sobre isso é que se eu entrar no objeto original, digamos o deslocamento, fazer quaisquer mudanças. Ele atualiza automaticamente a instância. Então, se eu ligar isso novamente, você vê que ele atualiza aqui também. Ok, de qualquer maneira, nós queremos usar
a instância com o Atom Array para criar as linhas que você viu nas bordas lá. Então, se eu puder encontrar o Atom Array, ele está sob o mesmo menu, está bem aqui. E vamos colocar a instância como um filho da matriz de átomos. Quando eu fizer isso, você verá um novo conjunto de polígonos ou Geometria baseado na forma da paisagem original. Agora não precisamos de tantos segmentos como temos atualmente. Se eu for para as linhas, você pode ver que cada um desses links tem cerca de oito polígonos circulando. Então vamos baixar as subdivisões para apenas quatro. E também o raio do cilindro será 0,5, e o raio da esfera também será 0,5. E neste caso, a esfera é os pontos de junção e o cilindro são essas linhas reais que você vê entre cada junta. Vamos fazer ambos do mesmo tamanho e então você não
verá mais as articulações como você pode ver isso. E como eu disse para sua paisagem principal na próxima lição, vamos olhar para os outros elementos em nossa cena.
5. Criando a estrada e outros elementos: Em seguida, vamos criar uma estrada e alguns outros elementos na cena. Vamos em frente e criar os outros elementos do solo principalmente a estrada, as linhas que eu decidir, as linhas no meio e também esta área que você vê com as linhas da grade amarela. Começando com a estrada, esta vai ser uma forma de cubo e eu vou definir a altura y para apenas 10 e o tamanho x ou largura em vez de 600 e, em seguida, o comprimento z para 20.000 centímetros, que se você lembrar, foi o mesmo comprimento que definimos para todo o paisagens. Isso vai de ponta a ponta, começando aqui ou começando lá, todo o caminho para o outro lado. Podemos então obter o nosso carro aqui, que por sinal é a escala,
se você, por exemplo, ir para a “Ferramenta de
seleção principal ” e mudar a “seção transformada” aqui de “Tamanho” para “Tamanho mais”, ele irá mostrar-lhe o tamanho de tudo dentro deste objeto nulo e você pode ver que tem cerca de 4,2 metros de comprimento, cerca de 1 metro de altura e, em seguida, quase 2 metros de largura. Essas são aproximadamente as dimensões reais deste carro na vida real. Isso só significa que se eu inserir outros objetos neste projeto e nós teremos que fazer coisas como calcular quão rápido um objeto deve ir, porque eu estou usando valores de escala do mundo real, eu posso realmente fazer essas coisas mais com precisão e eu faço alguns cálculos reais e assim por diante. É por isso que gosto de trabalhar com o mais próximo possível da escala real para a maioria dos meus projetos. De qualquer forma, seguindo em frente, precisamos das linhas que vemos nos dois lados da estrada e no meio. Mais uma vez, isto vai começar como um cubo, e vai ter uma largura de, digamos, 20, uma altura de 10 centímetros e um comprimento de 400. Trago isto aqui só para vermos o que parece. Vamos “Desfazer” e eu vou colocar isso dentro de um Cloner. Se eu segurar a tecla alt ao mesmo tempo que eu inserir um Cloner, o Cloner automaticamente se tornará um pai do cubo e essa é a relação que você precisa lá para clonar qualquer objeto. Por padrão, ele é definido como linear, então ele apenas clona tudo em uma linha reta subindo. Queremos mudar esse modo de Linear para Grid array, então temos esse tipo de coisa e podemos definir a contagem na direção x, y e z. O x é basicamente da esquerda para a direita, isso vai ser apenas dois e vamos apenas ter certeza que é grande o suficiente para estar na borda da estrada. O número exato real aqui vai ser 620 centímetros e então nós temos algo assim, que se alinha fora da superfície da estrada. Temos também de o tornar mais longo nesta direcção e se descermos aqui onde diz “Mode”. Por padrão, ele será definido como “Pest step” e isso é em versões mais recentes do Cinema 4-D. Em versões mais antigas, você não tinha esse “tamanho” e “Modo”, você só tinha um Modo diferente que eu acho que foi rotulado escala, que nas versões mais recentes foi renomeado para Endpoint. De qualquer forma, se
mudarmos para isso por enquanto, podemos realmente definir o comprimento total desta seção inteira. Vamos digitar 20.000 aqui, a diferença entre endpoint e etapa de pragas é que com a etapa de pragas, você define a lacuna entre os clones, enquanto que com Endpoints você define a escala geral ou o comprimento de todo o objeto Cloner. Se eu diminuir o zoom aqui, você pode ver que o Cloner se estende por todo
o comprimento de nossa paisagem começando de uma extremidade até o outro lado. Agora podemos preencher as lacunas entre elas aumentando o número de clones. Mais uma vez, o número real aqui vai ser 26 e isso é exatamente o que eu fiz quando eu estava fazendo os testes para isso e quaisquer números que você me vê socando em qualquer lugar, eu não estou apenas puxando isso do nada, eu fiz este projeto duas vezes Já antes. De qualquer forma, se
fizermos isso, vemos que temos linhas dispostas nesse tipo de padrão. Se estivéssemos no modo “Pest step”, esse valor seria definido para 800 centímetros e essa é a distância agora do centro de cada clone para o próximo. Seguindo em frente, vamos apenas nomear as coisas corretamente aqui para ficarmos organizados, este vai ser o Sidelines, vamos fechar isso. Vamos fazer uma cópia segurar Ctrl em qualquer objeto para apenas arrastar para baixo, e você vai fazer uma cópia dele,
vamos chamar isso de linhas centrais. Desta vez vamos ter apenas um clone na direção x, ainda 26 na outra direção. Nós também queremos compensar sua posição para frente ou para trás, Isso realmente não importa aqui na seção transformada deste Cloner. Vamos para a posição z e definir isso para 400, agora esta linha é apenas ligeiramente deslocada das duas linhas externas. Você pode ver que está se cruzando com a superfície da estrada, então vamos para a “seção Transformada” mais uma vez. Basta digitar como 2.5 ou algo assim, apenas para levantá-lo ligeiramente para que ele se destaca e é completamente visível. Acho que já nos certificamos de que o nosso carro estava no topo da estrada em vez de estar
nele, por aqui ou assim. É isso para as linhas laterais, só
precisamos criar essa outra superfície que vemos do lado de fora. Este também vai ser um avião, que eu chamarei de andar. Mais uma vez, vai ter 10.000 centímetros de largura e 20.000 centímetros de comprimento, e eu preciso que isso seja maior do que o nível do solo de nossa paisagem, mas menor que a própria estrada, que vai ser cerca de 5, talvez que é 2 na verdade talvez 2,5 centímetros na posição y, então este tipo de coisa. Vamos dar a isso mais segmentos, vamos para 50 e 100, isso também vai ter uma versão de matriz átomo de si mesmo, então vamos instância e, em seguida, colocar a instância dentro de uma matriz Atom. E quando eu faço isso, você vê as novas linhas de grade ao lado do chão. Vamos dar-lhe um raio de cilindro de 0,5 e um raio de esfera de 0,5 também e subdivisões até 4, e na verdade eu acho que essas linhas vão ser um pouco mais largas, então vamos para 1 e 1. Podemos ver como isso fica mais tarde, se for muito forte, podemos sempre voltar atrás. Agora que temos a nossa estrada principal, agora
precisamos de um pouco de decoração nas laterais, e é isso que vamos olhar a seguir.
6. Criando as palmeiras: Vamos agora construir as palmeiras na beira da nossa estrada. Este é apenas um único modelo de palmeira,
mas, em seguida, usando várias ferramentas e cinema 4D, podemos fazer com que pareça que há muito mais. Este é o modelo de palmeira que vamos usar para o projeto. Você pode ir em frente e baixar isso. Ele está incluído nos arquivos de classe. Se eu clicar nisso, você pode ver isso, e isso está no modo de tamanho mais na aba de transformação aqui em baixo. Tem cerca de 13 metros de altura e colocado em cena, é escala relativa ao carro e tudo o resto, este é o tipo de arranjo que vamos acabar com. Então, se você decidir usar ativos diferentes, por exemplo, talvez você tenha diferentes tipos de árvores. Se você quiser ter escala semelhante ao que eu tenho aqui, certifique-se de que seus ativos são aproximadamente desta altura. Se eles não são apenas apenas clicar duas vezes, quero dizer, clique no objeto aqui, pressione T para a escala, e você pode torná-lo maior ou menor. Você pode ver a mudança de tamanho à medida que você faz a escala. De qualquer forma, para a aula, você pode apenas seguir com isso e você vai acabar com a mesma coisa que eu estou fazendo. qualquer maneira desde que eu tenho o ativo já aberto, eu posso ir para Editar e copiar com ele selecionado lá, ir para janela e eu vou saltar de volta para o nosso projeto principal. Qualquer projeto que eu tenha aberto será listado na seção Windows aqui em baixo. Então vamos para o nosso projeto e eu vou editar e colar. Agora isso vai inserir no centro da cena. Alternativamente, eu poderia ter ficado em nosso projeto original, Arquivo e mesclar objetos e localizar esse modelo de palmeira. Então está bem ali. Clique em “abrir” e ele combina os dois projetos juntos. Isso vai estar dentro de um clonador, então mais uma vez eu vou segurar a chave estranha quando eu inserir o clonador. Vamos mudar o modo de linear para matriz de grade e nós só queremos dois na direção x. Vamos torná-lo mais amplo. O tamanho real aqui vai ser 1500. Para a distância entre, isso está no modo por passo, vou definir isso para 1500 centímetros. Se eu apenas diminuir o zoom para obter mais uma visão geral, eu posso então aumentar o número de clones até que eles cheguem perto da borda de nossa paisagem. Eu já fiz esses cálculos antes, então eu sei que, mais tarde, quando começarmos a alinhar essas seções de paisagem, essa distância que
sobrar vai ser dobrada quando juntarmos ao próximo segmento. Então acaba sendo tão largo quanto o que temos entre cada modelo de palma. Se nada mais, use os mesmos números que estou usando e você ficará bem. As árvores parecem muito uniformes agora. Queremos aleatorizar sua rotação e também altura. Antes de fazermos isso, vamos inserir uma câmera apenas para ter referência de onde a câmera vai estar atrás do nosso carro. Eu estou olhando através da câmera e eu vou definir a exposição para 0. Então também está no centro da cena. Vamos 0 fora quaisquer valores de rotação que estão lá, a posição Y vai ser 117 ou sobre isso. É um pouco acima de onde o carro está em si. Então a posição Z será negativa 550, então cerca de 5 metros de distância do centro do carro. Mas você pode ver que está muito perto. Então eu mudarei a distância focal de 36 milímetros, e esta não é a configuração do objeto da câmera, para 24 milímetros o que nos dá uma visão mais ampla. Este é exatamente o ângulo que eu usei para a animação final. As coisas estão começando a parecer um pouco escuras com todos esses segmentos. Talvez eu volte para o sombreamento
de crescimento sem linhas e eu possa ver um pouco melhor o que está acontecendo. Voltando para nossas árvores, vamos para mo-graph, Effector e Random. Podemos usar isso para fazer nossas árvores parecerem um pouco diferentes. Você pode ver que está aleatorizando a posição por padrão. Queremos fazer isso, mas não na direção Y. Todas as árvores devem permanecer plantadas no chão, mas podemos deixar X e Z a 50 centímetros. Isso é bom. Nós também queremos ir para a rotação e ligar isso. Temos direção de rotação, pitch e banking. Então, no título, nós só queremos digitar 360 graus. Se eu ajustar lentamente esse valor, você pode ver o que ele está fazendo. Ele está girando cada clone para um valor aleatório entre 0 e 360, e isso só significa que cada árvore vai aparecer como se estivesse apontando
para uma direção ligeiramente diferente. Então, para a altura de cada palmeira, vamos usar a escala e só queremos mudar a escala Y. Se eu entrar lá, digamos, 1, você pode ver que aleatoriza demais. Algumas árvores acabam sendo muito curtas e outras muito altas. Queremos usar um valor muito menor aqui. Vamos para 0,25. Além disso, não quero que as árvores fiquem mais curtas do que onde comecei. Eu só quero aleatorizar e aumentar a altura ao mesmo tempo. Vou me certificar de que eu marque escala absoluta. O que isso significa é que ele só vai randomizar na direção de cima e não fazer qualquer árvore é mais curto do que onde eu comecei então agora se eu ligar e desligar a escala, você pode ver que introduzimos alguma variação de altura sutil. Se talvez eu pulasse para fora da câmera só para ver mais das árvores enquanto recuamos aqui indo para o efetor aleatório, você pode ver a diferença na altura. Então, se eu desligar todo o efetor em si mesmo, você pode ver que vamos de palmeiras perfeitamente uniformes para algo que parece um pouco mais orgânico e randomizado. Isso é tudo para as palmeiras. Como você pode ver lá, começamos com apenas um único modelo de árvore e, em seguida, usando o clonador e efetor aleatório fizemos parecer que havia muito mais palmeiras diferentes. Na próxima lição, vamos criar o sol.
7. Criando o sol animado: Nesta lição, vamos criar o sol em nossa animação. Este é o clássico estilo Ultran sol, ou sol estilo retro, que você pode ter visto em outras peças de arte no estilo. Então nós vamos criar nossa própria versão, e também vai ser animado e vai ser loop. Então vamos ver como isso funciona. Então, se olharmos para o nosso sol aqui, que a propósito, também pode ser uma lua, apenas dependendo de como você interpreta esta cena. Você pode ver que temos essas linhas animando para cima. Essa animação também está em loop. Então precisamos montar isso no cinema. O ponto de partida para isso será uma forma de disco que se insere em algum lugar debaixo do chão lá. Vamos mudar essa orientação para Z+. Para que eu faça isso de uma maneira limpa, eu preciso apenas estar olhando para esse objeto por si só e para fazer isso, eu uso um plugin chamado Magic Solo. Então, se eu selecionar meu disco, clique nesse ícone solo. Ele vai isolar apenas este objeto e eu posso continuar a trabalhar nele e então quando eu terminar, eu iria apenas cortar isso mais uma vez e todo o resto vai voltar. Este é um plugin gratuito que eu posso incluir nos arquivos de classe para você, mas o cinema 4-D tem seu próprio interruptor solo embutido. Eu só prefiro como este plugin funciona, modo que é por isso que eu usei isso. Com cinema 4-D, se você clicar no interruptor solo, você pode basicamente fazer a mesma coisa e, em seguida, quando terminar, voltar para aqui. Na minha opinião, solo funciona melhor porque se estende aos materiais e também aos vários objetos que estão listados aqui. Então é muito mais limpo e na minha mente, uma maneira melhor de trabalhar. Para instalar isso, você teria que ir para preferências. Edições e preferências. Nesta janela, você deseja descer até o canto inferior esquerdo aqui e clicar em abrir a pasta Preferências. Então você verá onde o Cinema 4-D instala, plug-ins, esta pasta aqui. É isso, bem ali. Este plugin solo mágico, dizer muito pequeno, mas muito útil plugin. Depois de descompactar a pasta para ouvir ou colocar a pasta aqui, você deseja fechá-la. Reinicie o Cinema 4-D e, em seguida, você também precisa colocar este ícone em sua interface de usuário. Para fazer isso, vá para Janela, personalização e personalizar comandos. Você quer procurá-lo aqui. Então, se eu apenas olhar para solo, você pode ver todos os comandos no cinema 4-D relacionados com essa função solo, mas nosso plugin é claramente este aqui. Eu só arrastaria isso para algum lugar na minha interface. Sempre que for mais fácil para
você clicar, você quer colocá-lo lá. Eu já fiz isso antes, então não preciso fazer isso duas vezes. Por pilotos de edição, posso clicar duas vezes e fazer isso desaparecer. Para salvar este layout, eu teria que ir para a personalização da janela e salvar como layout de inicialização para que a próxima vez que eu lancei Cinema 4-D, ele vai lembrar que eu adicionei este ícone extra e você precisa fazer isso cada quando você reorganizar sua interface de usuário. Caso contrário, você perderá todas essas alterações. Com esse disco isolado, continuarei e farei algumas mudanças aqui. Uma delas é que não há segmentos suficientes. É um pouco irregular em torno dos cantos. Então vamos aumentar isso de 16 para 100. O próximo passo eu quero obter um cubo e definir sua altura y para dez e a largura para 400, qualquer coisa maior do que a nossa forma de disco. Vamos clonar o cubo. Então, se eu segurar a tecla ALT como eu inserir este Cloner, ele automaticamente faz o q por filho do Cloner e isso já está funcionando. Aqui, eu quero baixar a posição y de 50 para apenas 20. Também preciso de mais clones. Então vamos dizer algo como 50. O que eu quero fazer é cortar em forma de disco usando esses cubos. Então, a maneira como isso funciona é que existe uma ferramenta chamada Bowl Tool. Se eu conseguir isso, coloque ambos os objetos na ferramenta Bowl inverta a ordem em que eles estão, a forma do disco precisa estar acima do clonador. Quando eu faço isso, agora você pode ver que eu estou usando os cubos clonados para cortar na forma do disco e é assim que nós criamos essas linhas. Agora você pode ver como eu estou movendo isso dá um efeito animado. Foi exactamente assim que construí isto. Agora, há mais a fazer aqui. Então vamos continuar a animar isso e ter certeza de que ele loops. Você tem que usar alguns números muito precisos. Agora, eu já fiz isso antes. Então eu sei que números eles precisam ser. Vou mostrar-te agora. Antes de fazermos isso, vamos nos certificar de que nossa linha do tempo será a duração final, que neste caso é de oito segundos. Então, se eu apenas digitar oito e depois estender isso aqui para ter certeza de que vemos toda a linha do tempo. Se você está se perguntando como minha linha do tempo está em segundos, não quadros, você quer ir para Editar e Preferências e, em seguida, em unidades. Altere a unidade de animação de SMPTE ou melhor para SMPTE. Então, por padrão, isso será definido como quadros. Você deseja alterar isso para SMPTE. É assim que eu trabalho. Eu só prefiro este método de exibir o meu tempo porque acima que de qualquer maneira, eu ainda posso ver os números de quadros reais. De qualquer forma, oito segundos é a duração real desta animação, mas como é um loop, se eu
reproduzi-lo aqui, ele continua voltando para o início e parece que continua continuando para sempre. Vamos animar isso e certifique-se de que ele loops corretamente. Se eu clicar no clonador, vamos para o final da nossa animação. A posição disto, não são as coordenadas do clonador. Precisa ser ajustado para 200 negativos. Eu só sei disso porque eu já testei isso e vou enquadrar este valor. Então, se eu segurar Controle e clicar neste círculo cinza, quando ele estiver vermelho, isso significa que eu defini meu quadro-chave e ele também aparece na linha do tempo como este pequeno retângulo aqui. Vamos voltar ao início da animação. Vou definir esta posição para negativo 100. A razão pela qual esse é o nosso ponto de partida é porque se eu desativei a ferramenta Bowl por um segundo e ir para a vista frontal, você pode ver que é exatamente onde a forma do disco começa. Então eu só queria ter certeza de que ele está contido inteiramente dentro do arranjo de nossos cubos e não fora. Tão negativo 100, é por isso que isso acontece. Então nossa animação vai fazer isso. Notei que isso é ao contrário. Então o que eu quero fazer é selecionar este chave-frame. Eu posso fazer isso aqui na linha do tempo apenas esfregando sobre ele até ficar laranja. Defina o valor da chave para negativo 100 e, em seguida, o início deve ser negativo 200 porque eu preciso que isso esteja subindo em vez de para baixo. Então, agora, se eu jogar de volta, podemos ver as linhas estão subindo na porta de visão principal, a visão 3-D. Vamos reativar nossa ferramenta Arco. Se eu for para Janela e linha do tempo. Eu quero ter certeza aqui que a curva do quadro-chave é linear. Porque, por padrão, vai facilitar e aliviar. Eu estendo isso, para que você possa ver o que está acontecendo. Então, se eu clicar no interruptor linear com os quadros-chave selecionados, ele vai se certificar de que isso se move em uma velocidade constante ao longo. Se eu voltar ao início e jogar
isso, ele se move a uma velocidade constante, e também vai voltar para o início. Então este é um trabalho perfeito. Se olharmos para trás para o nosso exemplo, podemos ver que as linhas aqui ou as lacunas em vez disso, elas variam em largura, as mais largas na parte inferior e, em seguida, à medida que você sobe, elas ficam mais finas e mais finas até que realmente desaparecem depois de um certo ponto. Então vamos em frente e fazer isso aqui. Agora eles são exatamente o mesmo com toda a forma, isso deveria ter desaparecido por cerca de dois terços do caminho até a forma do disco. Para fazer isso, eu preciso selecionar meu clonershadder, ir para MoGraph, efetora e planície. Por padrão, isso muda tudo em 50 centímetros. Se eu ir para o parâmetro para realmente um 100 centímetros, eu posso ver que a posição está habilitada e ele está movendo tudo para cima em 100 centímetros. Vamos desligar a posição. Queremos afetar a altura de cada corte. Então isso vai ser ajustado na escala. Se eu simplesmente ligar
isso, é a escala y, então a altura, de modo que é x, y e z. X é a largura, altura e profundidade. Vamos definir isso para negativo 1 e isso vai
fazer com que todas as linhas tenham uma altura de completamente zero. Então isso também não vai funcionar. O que queremos fazer é ter uma queda. Assim, no fundo aqui embaixo, as linhas têm 100% da altura original,
e então, conforme você se move para cima, elas lentamente ficam cada vez menores. Com o efetor de plano selecionado, eu quero ir para a aba de queda e vamos criar um campo linear. Apenas uma nota aqui; isso será diferente em versões mais antigas do cinema para 4D. Então eu vou ter que criar, uma lição extra. Apenas um bônus mostrando como essa mesma coisa funciona em versões mais antigas do Cinema 4D. Mas, por enquanto, vamos continuar com a nossa versão atual. Este campo linear eu mudarei sua direção de x mais para y porque estamos afetando isso em uma direção para cima e para baixo. Quando eu fizer isso, você pode ver como isso vai funcionar, certo? Você pode ver que as linhas são mais grossas
aqui em baixo e lentamente fica menor como você vai para o topo. Eu preciso mover isso para baixo. Este limite superior ou superior precisa ser onde eu quero que as linhas desapareçam completamente. Então isso é cerca de dois terços do caminho até o disco, ou cerca de 50 centímetros negativos
na posição se eu for para exibir e apenas crescer sombreamento. Não estamos olhando para nenhuma linha aqui. Jogue isso. Você pode ver qual é o efeito para as linhas ficam menores e menores por causa dessa queda até que elas desapareçam completamente. O que eu vou fazer é pegar toda essa configuração, colocá-lo dentro de um objeto nulo. Vou ligar para este sol número 1. Então eu criarei outro nulo e aninho-o lá pela segunda vez. Vamos chamar isto de Sol 2. Você vai ver por que eu fiz isso em breve. Vamos apertar o botão MagicSolo para voltar a tudo o que está na cena. Quem pode rapidamente fazer um para aquele sol, na verdade. Então, se eu ir para os meus materiais e clicar em todos os materiais e isso está aparecendo em camadas a propósito, porque eu coloquei o modelo DMC ou o modelo DMC 12 em uma camada por si
só, apenas para manter as coisas organizadas. Então, se eu for e mostrar todos os materiais de qualquer maneira, clique duas vezes e abra este novo material. No canal de luminância queremos criar um gradiente. Isso vai ser 2D-V então é orientado
verticalmente e que um eu tenho esse tipo de cores. Um é como um rosa e, em seguida, um é mais um laranja, amarelo. Vamos solar o Sol mais uma vez. Você pode ver que os materiais desapareceram porque eu ainda não apliquei. Então, vamos aplicá-lo. Isso pode estar no próprio disco, em tudo de uma só vez. Estas cores são realmente invertidas. Vamos entrar no gradiente e inverter. Então a razão pela qual eu aninhei isso duas vezes é por causa do próximo passo. Foi uma espécie de hack que tive que fazer por causa da forma como preparei a cena. Isso vai ser muito longe, mas eu não queria ter que navegar para longe desta área da minha cena toda vez que eu queria fazer uma mudança. Então o que eu fiz em vez disso foi que eu iria instância do sol neste nível, o primeiro objeto nulo que eu criei. Então, se eu instância que eu criar uma cópia de toda essa configuração, e isso é o que eu posso, então, jogar fora
na distância e, em seguida, sempre que eu quiser fazer alterações, eu continuo alterando-o dentro
deste layout e a instância que está lá fora à distância irá atualizar automaticamente o bozo. Vamos ver como isso funciona. Se eu saltar de volta para a minha câmera e mover a instância para 80 mil centímetros de distância e também até cerca de 12.500 centímetros. Agora está tão longe que não é mais visível. Se eu selecionei essa nova instância nas coordenadas, eu posso definir seu tamanho x para 175 e o mesmo para o tamanho y e isso vai estender para ser muito maior. Agora, a razão pela qual havia um objeto nulo de segundo nível é porque eu quero ser capaz de esconder o primeiro aqui em baixo. Porque se eu apenas esconder este, isso afeta a instância e faz desaparecer também, é por
isso que eu aninhado duas vezes. Instância é a primeira e, em seguida, basta usar a segunda para ocultar a primeira. Certo, espero que isso faça sentido. Espero que eu não esteja deixando tudo muito confuso aqui. Mas isso é, então isso é apenas um hack que eu inventei, a
fim de eu continuar trabalhando com minha cena sem ter que
ir até aqui toda vez que eu queria fazer uma mudança porque olha quão longe isso é comparado com o original cena. Ok, e agora que sabemos como criar um sol estilo retro, podemos passar para o resto da animação em nossa cena.
8. Bônus 1: Plain Effector em versões anteriores do Cinema 4D: Este é o Cinema 4D versão 17, que saiu eu acredito em 2015. Uma versão muito mais antiga do Cinema 4D, mas há algumas pessoas lá fora que ainda podem estar usando esta e outras versões mais antigas. De qualquer forma, você pode ver que nosso pôr-do-sol não está mais funcionando. Nós não temos as linhas atravessando, e isso tem a ver com a maneira como a queda funciona em versões mais antigas do Cinema 4D. Vamos “Solo” nossa configuração e na guia Falloff, isso é definido como Infinite por padrão. Vamos mudar isso para linear, e teremos um tipo de queda semelhante ao que tivemos na versão 21. Vamos mudar a orientação de Z mais para Y de modo que ele está apontando cima e para baixo e eu acredito que aqui ele realmente precisa ser Y menos. O Falloff também será definido para 100 por cento e agora podemos mover isso para o ponto mais ou menos correto. Eu acho que vai ser o mesmo que o que tivemos em 21, 50
negativos, e se eu jogar isso através, agora você vê que está consertado.
9. Por que a animação em loop do sol funciona: E isso é apenas uma nota bônus aqui sobre por que o loop está funcionando. Se eu desativar a ferramenta Boole, só para vermos as formas. Vamos para a vista frontal. E também vou desativar temporariamente o efetor Plain no Quadro 0. Vejamos a posição deste cubo que corta o centro da forma do nosso disco. E então se eu passar até o final da animação, você vê que ela acaba na mesma posição relativa. Então é isso que cria o loop sem costura. Se eu quisesse que toda a animação fosse mais rápida, eu teria que usar uma posição inicial no Quadro 0 para este Cloner, que é o que nós animamos e sua posição inicial teria que ser basicamente alinhada da mesma forma. Então eu poderia ir para, digamos, 300 negativos. E eu estou fazendo isso selecionando este quadro-chave aqui e alterando seu valor nas propriedades do quadro-chave. Vamos para 300 negativos. E você vê que não houve mudança visual porque isso acaba na mesma posição relativa. A diferença é que é muito menor do que 200 negativos. Então, se eu reproduzir isso de volta, em 300 vai ser uma animação mais rápida e ainda vai fazer loop também. Porque se você colocar em um número que não se alinhe, o loop será interrompido. Então, digamos negativo 275 como exemplo. Agora, a posição inicial, e se olharmos para o centro, não
está alinhada em comparação com o fim. Então haveria um salto nessa animação. De qualquer forma, é isso. Vamos voltar a ligar as outras coisas e seguir em frente.
10. Animando e aplicando loop à cena: Nesta lição, vamos fazer sua animação principal, que é a animação do carro e da câmera juntos e precisamos
configurar nossa cena de tal forma que a animação faça loops perfeitamente. Então vamos entrar e ver como isso funciona. Então, a maneira como o loop funciona para uma cena como esta é que o que a câmera está olhando no início de nossa animação é o que a câmera precisa estar olhando para o final da animação viu que quando ela é reproduzida através do início, todos os quadros entre e, em seguida, reproduz até o fim e começa de novo, que deve criar uma ilusão ou a ilusão de um loop. Então vamos ver como configuramos isso para a nossa cena em particular. Precisamos selecionar todos os objetos que compõem a seção principal de toda a cena. Então isso é basicamente tudo, desde a paisagem original até as palmeiras e todos os objetos no meio. Eu não selecionei o carro ou a câmera ou o Sol lá fora à distância,
apenas tudo o resto e isso vai ser colocado em um objeto nulo, que eu vou chamar de seção e vamos pegar esses objetos novamente, colocá-los aqui e agora o que eu quero fazer aqui é instância, essa coisa toda. Então, se eu, com ela selecionada, eu vou para este ícone, obter a instância, que mais uma vez, é apenas copiá-la. Eu posso mover esta nova instância para baixo, alcance como este e isso precisa ser ajustado para 20 mil centímetros para que ele se alinhe perfeitamente com a primeira seção.Então agora se animar nosso carro e câmera para ir do centro da primeira seção até o centro da segunda seção, que será de 20.000 centímetros. Isso deve criar a ilusão de um loop. Então, se eu pular de volta para nossa câmera, eu realmente vou criar um novo objeto nulo. Vamos chamar isso de movimento. Vai ser aquele que move a câmera e o carro ao mesmo tempo. Então vamos pegar nossa câmera e carro, colocar isso aqui e isso é o que vai ter a animação real. Então, se eu mover isso agora você pode ver que ele está movendo o carro e a câmera ao mesmo tempo. Então, no quadro zero nas coordenadas, digamos que eu vá para a posição z e defina um quadro-chave. Então mantenha o controle e clique para virar o vermelho e definir o quadro-chave. Role até o final da nossa animação e defina a posição aqui para 20 mil
e, em seguida, defina a nova posição. Se eu olhar através da câmera, vá para Janela e linha do tempo. Temos um novo objeto aqui que é animado. Vamos também certificar-nos de que esses dois quadros-chave são lineares. Então esta é a posição z no objeto move null. Então, selecione os quadros-chave, clique linear e agora isso deve ter uma velocidade constante ao longo. Se eu rebobinar para o início e bater em play. Ele vai atrasar apenas por causa de quantos objetos temos na cena. Então tentamos melhorar a taxa de reprodução aqui, começando desativando temporariamente a matriz de átomos e as instâncias porque isso é parte do que está causando a desaceleração e também nos clonadores de suas palmeiras, vou definir o modo de instância da instância para a instância de renderização. reduz o espaço de memória desses modelos para apenas como se
fossem um modelo e acelera o desempenho da porta de visualização. Então, se eu fizer isso de novo, você pode ver que é um pouco mais rápido, embora não em velocidade máxima ainda, mas para uma pré-visualização, isso é absolutamente bom. De qualquer forma, enquanto eu percorrer até o final aqui, você pode ver que partes de nossa cena estão em loop, especialmente qualquer coisa que está perto da câmera, mas o sol lá fora, nós ficamos mais e mais perto dele enquanto viajamos, vimos que acaba pulando. Então, para resolver esse problema, só
precisamos voltar ao quadro zero. Atualmente, o sol está a 80 mil centímetros de distância. Então essa é a instância do sol. Basta deixá-lo lá, mas torná-lo um filho do filme nulo objeto dois e é importante fazer isso no quadro zero para que ele mantenha a mesma distância relativa por toda parte. Então, agora, se eu jogar isso, quando chegarmos ao final aqui, você vai vê-lo ficar na mesma posição relativa, que completa o loop para essa parte do quadro. Agora outra questão aqui é que quando chegamos ao fim, no início da animação está olhando através de duas seções inteiras. A seção original
e, em seguida, a seção de segunda instância que acabamos de criar momentos atrás.Considerando que no final, porque nós viajamos através da primeira seção inteiramente no final, estamos agora apenas olhando através de uma das seções. Então precisamos estender isso ainda mais para que façamos a ilusão o mais perfeita possível.Só precisamos fazer cópias da incidência. O segundo eu mudei para 40.000 centímetros de distância, e o terceiro vai ser movido para 60.000 e eu acho que com essas três instâncias, isso deve ser suficiente para fazer esse loop saltar em perceptível. Você ainda pode ver um ligeiro salto direto no horizonte, mas não é
muito de um problema porque no momento em que fazemos tudo o resto na cena quando adicionamos o shake da câmera e todos os outros efeitos, esse ligeiro salto no final não vai ser tão perceptível. E vamos sempre fazer isso outra vez e empurrar isso para 80 mil e que quanto mais tivermos alinhado, menos imperceptível esse salto vai ser de qualquer maneira. É assim que iríamos fazer loop nesta animação em particular. É realmente apenas um truque visual que conseguimos alinhando várias dessas instâncias, qualquer maneira se eu pular para fora da câmera aqui, então temos uma visão de Deus de tudo. Você pode ver o sol há tão longe que a câmera é recorte e está ficando fora de vista. Se isso incomoda você ou você pode pressionar o controle D para exibir as configurações do projeto e o recorte da exibição, altere-o de médio para grande e a porta de exibição não é capaz de conter objetos que estão mais distantes e seu desempenho ainda é silencioso bom, independentemente de todos os objetos que temos é apenas quando
tentamos reproduzir a animação que temos alguns problemas. Isso é só porque temos tantos geradores e coisas acontecendo que o Cinema 4 D precisa de tempo para calcular cada quadro, mas se você estiver olhando para apenas um quadro e apenas, você sabe, girando ao redor assim. É perfeitamente responsivo o suficiente. Então, como você viu lá apenas alinhando várias instâncias de nossa cena original, podemos animar através dela e criar um efeito de loop contínuo. A próxima lição é um bônus, e nela, mostro um método alternativo de refinar o efeito de loop sem costura reduzindo a diferença entre o primeiro quadro e o último quadro em nossa animação.
11. Refinando a animação em loop: Esta parte é opcional, não vai afetar massivamente a aparência do seu loop, mas se você estiver interessado em realmente otimizar as coisas em vez de usar uma solução de força bruta, então você pode achar isso interessante. O principal problema com o loop é que mesmo que
tenhamos alinhado cinco instâncias longas aqui, ainda
há um ligeiro salto apenas por causa de como a geometria está configurada. Se eu for para o início e depois mudar para o fim, você ainda pode ver um ligeiro salto nas palmeiras, na forma como estão organizadas. Agora não é um problema enorme realmente, como eu disse, você não vai realmente notar isso na peça final a menos que você estivesse procurando por ele. Mas se eu fosse, digamos, tirar a terceira instância e isso é algo que eu realmente gostaria de
fazer porque ter muitas instâncias em uma cena aumenta o tamanho do projeto. Muito mais pesado levantamento para o cinema 4D fazer. Se você tem uma estação de trabalho lenta, isso pode ser um problema real. Em vez de apenas lançar várias instâncias para tentar corrigir o problema, podemos adotar uma abordagem diferente e tentar otimizar a cena dentro de nossos meios. Na verdade, vou me livrar completamente deste caso. Agora reduzimos a três. A diferença agora entre o primeiro quadro é mais óbvia por causa dessa instância de raio-x ausente, mas não é um problema porque se mais uma vez apenas olharmos, o objeto principal que é visível no salto é a palmeira. A paisagem em si não está realmente mudando no quadro zero, ou no final, então estamos apenas lidando com as palmeiras neste caso. O que eu quero fazer é selecionar as palmeiras, que na seção original, e é este clonador no topo. Deixe-me chamá-lo de palmeira clonadora para que seja fácil de identificar, e eu vou inserir um efetor simples. Isso é o que o clonador selecionou então efetora mograph e simples e por padrão, o efetor simples apenas move tudo para cima por 100 centímetro. O que eu quero fazer é definir esse valor para 1500 negativos e eu uso esse número porque é aproximadamente o comprimento de cada palmeira ou a mais alta das palmeiras, e uma maneira que você pode vê-los saindo um pouco. Então, se selecionarmos este efetor simples, eu quero ir para a aba de queda, e selecionar um campo linear. Vamos clicar nisso, mudar a direção de x mais para z mais. Agora o que vai acontecer é que se eu movê-lo de sua posição original, ele vai revelar as palmeiras atrás dele. Isso está movendo o campo linear em si, mas realmente eu deveria estar movendo o efetor simples, a coisa toda juntos, e ele tem o mesmo efeito. Vamos expandir a distância de queda, para que esse efeito seja mais gradual, em vez de aparecer assim. Se eu clicar no campo linear, nós só queremos ir para o comprimento e vamos para algo como 5000. Isso será muito mais gradual de uma revelação. Nós queremos mover isso todo o caminho até o final da animação, que eu já estou aqui e vamos movê-lo para o ponto em que ele seria
apenas para cair fora da borda da última instância e ver eu movi o campo novamente, eu preciso mover a coisa toda em vez disso. O resultado visual é o mesmo, mas eu prefiro manter os objetos juntos então isso vai ser por aqui em algum lugar, parece ser cerca de 65.000 na posição z então vamos colocar isso lá. Então, se eu torná-lo um filho do nosso objeto nulo movimento, que está movendo atualmente a câmera
e o carro, e certifique-se de fazer isso no último quadro da animação. Coloque isso como uma criança e se eu rebobinar isso para trás, você pode ver que isso vai estar agora se movendo com nossa câmera e carro e o efeito disso é que, se eu olhar através da própria câmera no quadro zero e no final, porque eu estou lentamente revelando as palmeiras, você não vai mais ver apenas um pequeno salto na maneira que as palmeiras estão dispostas porque eles estão lentamente sendo revelados enquanto estamos viajando ao longo desta estrada no mesmo ritmo. Usando esta solução, eu acabo com um loop de aparência mais suave. Quaisquer diferenças aparentes desapareceram completamente agora, e também fiz isso com menos objetos de instância, então minha cena é mais leve e são mais otimizados do que era antes. Simplesmente alinhando estes, isso é o que eu descreveria como o método da força bruta, onde você apenas joga tantos objetos quanto puder no problema e ele funciona. Penso que, de um modo geral, esta é uma solução melhor para esta cena em particular. Coisas diferentes sempre exigirão soluções
diferentes, mas é bom conhecer o maior número possível de abordagens. Vamos mais uma vez abrir este projeto em uma versão mais antiga do Cinema 4D porque o efetor simples e cair será, ele funciona um pouco diferente. Só quero ter certeza de que todos estão em sintonia.
12. Refinando o loop em versões anteriores do Cinema 4D: Otimizar as palmeiras em versões anteriores do Cinema 4D vai ser muito diferente. Vamos começar desligando o efetor simples porque ele está apenas escondendo completamente nossas árvores, e também a forma como o clonador funciona em versões mais antigas do Cinema 4D é muito diferente. Você pode ver que todas as árvores estão amontoadas neste local. Vamos para os atributos do clonador e o que precisamos mudar é o tamanho total Z. Eu estou indo para ir para o modo objeto aqui e com minha seleção ao vivo e apenas pegar a alça para escalar aquele clonador. Até que seja o tamanho correto será em algum lugar perto de 20.000 grade. Vamos começar com isso, exceto que eu acho que vai colocar uma árvore exatamente onde as duas seções se encontram. Temos que fazer isso um pouco menor. Mas daqui, posso pegar isso e movê-lo manualmente até que o espaçamento esteja correto. Acaba sendo cerca de 18.600 ou mais para esse tamanho total. Agora, se eu reativar o efetor simples e vamos ver onde ele está na cena. Parece estar aqui por alguma razão, não sei porquê. Se eu passar até o final da animação, você pode ver que está completamente no lugar errado. Deve estar lá fora, à distância. Vou apenas remover este efetor simples e começar de novo. Se eu agora selecionar as palmas das mãos e ir para cortar efeito
gráfico e planície ele vai mais uma vez apenas mover ou as palmeiras por 100, queremos movê-los em negativo 1.500 para estar abaixo do solo e eu não sei onde este objeto está na minha porta de visão. Se eu selecioná-lo e pressionar S, ele vai ser emoldurado, e eu posso encontrar exatamente onde ele está. Eu posso ver que está no ponto zero do nosso C e se eu rebobinar para o quadro 0, é onde o carro começa. Precisamos preparar nossa queda para ter os mesmos resultados que fizemos na versão 21. Vamos para o efetor simples e na guia outono, em vez de ter configuração de campos lineares, temos uma lista suspensa em vez disso. Isto está definido como infinito. Vamos mudar isso para linear e agora teremos um comportamento semelhante ao que tínhamos antes. Vamos mudar a orientação para Z menos para que ela seja reveladora enquanto viaja nessa direção. O tamanho também é controlado em X, Y e Z. Vamos definir o tamanho Z para 5.000. Tem o mesmo comprimento e a revelação vai ser mais gradual. Eu também vou definir a queda fora para 100 por cento. Usamos toda a gama deste tamanho de queda. Eu quero movê-lo para o ponto em que ele estaria prestes a cair fora da borda deste, o último segmento. Ele acaba sendo a mesma posição que estávamos lidando com na versão 21 então cerca de 65.000 centímetros. E isso se alinha perfeitamente com o último segmento. Agora, se eu mover o meu marcador de linha do tempo para o fim, e depois colocar isto aqui. Se revertermos a animação agora podemos ver que está revelando na mesma taxa que nossa câmera está se movendo, e agora criamos o mesmo efeito que tivemos na versão 21. De qualquer forma, é isso, é assim que o clonador e
efetores simples e cair usado para trabalhar em versões mais antigas do Cinema 4D.
13. Criando os materiais e shaders: Então, agora que terminamos de construir e animar nossa cena, vamos passar para o visual real e estilo da animação, começando com os materiais e sombreamentos, deixe-me “clicar duas vezes” para fazer um novo material. Este vai ser o nosso material de chão. E ao longo de tudo isso eu deveria estar olhando através de nossa câmera. Vamos “clicar duas vezes” nesse novo material. Chame de estrada, não de chão. Isto vai ser preto. E em sua reflexão, vamos “desativar o Especular Padrão”. Estamos apenas a lidar com reflexões aqui. Vamos adicionar um legado de reflexão. Lá Roughness eu iria virar para baixo para zero. E a força especular faz o mesmo. A força de reflexão em si só vai ser 20. Podemos definir a atenuação como aditivo, e o modo de flexão de camadas se estivéssemos combinando-o com o abaixo, gostaríamos de definir isso para adicionar, mas não faz diferença neste caso. Vamos aplicar isso ao tubo de estrada, que eu não nomeei corretamente ainda. Vamos fazer isso. Posso colocar isso diretamente ou aplicá-lo no objeto da lista aqui. Essencialmente, estamos fazendo a mesma coisa. Vou fazer uma cópia disso, e vou apenas fazer uma mudança, que é a força de Reflexão deles. Vou me recusar a apenas 10%. E isso será aplicado ao chão, que era o padrão de grade maior apenas do lado de fora aqui. E mais uma vez, se eu puder apontar para ele e colocá-lo para baixo, você vê que funciona, ou eu posso encontrá-lo na lista de objetos, e fazer a mesma coisa ali. E neste ponto, talvez eu deva habilitar minha renderização interativa, para que eu possa ver as mudanças enquanto as faço ao vivo. Isso é habilitado por uma pessoa, a tecla ALT e, A, e se eu apenas expandir seu alcance, e torná-lo um pouco mais amplo talvez, e eu também vou mover o controle deslizante de qualidade todo o caminho para o topo. Agora, qualquer mudança que eu faça, eu posso realmente ver como eles se parecem na renderização final em si. Agora, eu posso ver que a luz padrão no cinema 4D é dez Don, é por isso
que podemos ver qualquer coisa. Então, para contrariar isso, eu vou criar uma nova luz, e apenas dar a isso uma intensidade de zero. E isso substitui todas as luzes padrão que o Cinema 4D tenta lançar por padrão. O próximo material que eu quero criar, é o que está na própria paisagem. Mais uma vez, eu vou apenas fazer uma cópia de um desses materiais, e em sua reflexão, vamos empurrar isso para cerca de 50. Também no canal de luminância, vou ativar isso, que vai tornar tudo mais brilhante. Eu não apliquei aqui, é por isso que não está fazendo diferença. Vamos chamá-lo de paisagem, e vamos aplicá-lo ao objeto paisagem. E tudo o que estamos fazendo nesta primeira seção, e instância será automaticamente abatido em nossas outras instâncias abaixo do trecho aqui. Vamos para esse material. Em vez de apenas ter uma cor branca completa, vamos usar um efeito funil. Isso é encontrado sob textura, e funil. E o que isso faz é, ele ilumina as diferentes partes da nossa geometria com base no ângulo que a câmera está olhando para elas. Se é um ângulo mais íngreme, você vê que é mais brilhante, mas se estamos enfrentando em um ângulo de 90 graus, você vê que fica mais escuro, e cria esse efeito realmente bonito. O que queremos fazer é saltar aqui para “clicar” no gradiente. E vamos puxá-lo para trás, anexar talvez a meio caminho, mover o efeito para mais perto das bordas da nossa geometria. E então eu vou mudar a cor para cerca de 265 no controle deslizante de matiz
e, em seguida, colocar isso todo o caminho até um 100% para a saturação. Este tipo de barra azul roxo, é muito forte no entanto. Vamos voltar a este nível, e podemos definir o brilho para 50, mas ele está sendo sobreposto em cima do branco. Vamos colocar o brilho branco original para baixo para zero, e acabamos com algo assim em vez disso. E espero que, à medida que criamos mais desses materiais, você possa começar a ver como isso vai se moldar para o visual final e estilo. Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Temos essas linhas iluminadas, para elas criaremos outro material. Vamos “clicar duas vezes” em qualquer lugar. E em luminância, vamos começar com as linhas amarelas. Para a tonalidade, isso vai ser cerca de 40 a 45, e saturação todo o caminho para cima. Vamos desligar qualquer outro canal que só precisamos do canal de luminância deste. E vamos encontrar essas linhas. Esse é o lado, e as linhas centrais, que eu vou cair assim. São também as linhas da grelha no chão, que atualmente desativei para acelerar a performance da cena. Mas, sabemos que tudo vai funcionar porque, já
visualizamos nossa animação. Podemos voltar a ligar essas linhas de matriz de átomos. Vamos aplicar os materiais sobre eles. O chão neste mesmo aqui, vai ser
o chão de matriz de átomos. E o outro é a paisagem de matriz de átomos. Se eu “clicar” de distância, e apenas dar alguns segundos para processar, devemos ver as linhas no chão lá. Vamos fazer uma cópia deste material e dar-lhe este tipo de cor,
cerca de 290 no controle deslizante de matiz. E isso vai ser as linhas de grade sobre a paisagem, então essa é a outra matriz de átomos. E lentamente começa a tremer. Em seguida, temos as árvores, e eu lhes dei um tratamento semelhante aos objetos
da paisagem onde temos o efeito funil. Então, se eu copiar o material da paisagem, e vamos chamar isso de árvores, exceto que eu vou remover qualquer reflexo, portanto agora vai ser uma cor diferente. Se eu pular aqui, vamos fazer isso de 290 graus ou mais. Para o controle deslizante de matiz, aplicarei isso no Cloner, que contém todas as palmeiras. E assim que eu fizer isso, você verá o sombreamento agora chutando. É isso para os principais materiais que precisamos para criar as estrelas agora que vemos no fundo. Para isso, se eu “clicar duas vezes” para criar um novo material, vamos chamar esse BG para fundo
e, mais uma vez, no canal de luminância, vou “Desativar” os outros canais. Vamos “ativar” a luminância. Se eu apenas “clicar” nesta barra, isso abrirá a caixa de diálogo de importação para a nossa imagem. E eu tenho este JPEG aqui, que contém apenas estas estrelas. Podemos trazer isto. “Clique” Não. Precisamos anexá-lo a um avião, e colocá-lo atrás do nosso Sol. Se eu pressionar “Alt” e “A” podemos pegar um avião. E ele precisa ter a mesma proporção ou dimensões que nossa imagem, para que nossas estrelas não fiquem esticadas no aplicativo ou na direção lateral. A orientação em primeiro lugar precisa ser z plus, então está virada para cima. E então, se “clicarmos” em nosso material, posso ver que a resolução está definida para 4.007 por 2505. O que vou fazer é começar dando ao meu avião as mesmas dimensões. Então 4.007, e depois 2005. São quatro anos, não dois. Se eu aplicar isso ao avião, que eu chamarei de fundo, vamos movê-lo para onde nosso sol está. Isso é em 80.000. Vamos mover isto para 81.000 centímetros. Agora está em algum lugar bem atrás. Precisa ser muito maior. O que eu posso fazer é, o tamanho, se eu mudar o tamanho aqui em objetos editáveis, ele automaticamente e proporcionalmente muda os outros lados também. Se eu ir para, digamos 100.000 centímetros para seu tamanho x e pressione enter, você vê que o tamanho y é ajustado automaticamente também. Isso só funciona aqui em baixo, mas você sempre pode alterá-los individualmente sem afetar o outro nas propriedades reais do objeto também. Isso claramente não é grande o suficiente ainda, então vamos mudar isso para ser, digamos 120.000. Talvez até 125.000. Basicamente, até que seja grande o suficiente para conter todo o quadro. Precisamos estar no primeiro quadro para alinhar isso. Na verdade, acho que precisa ser ainda maior. Eu fui para 140.000 aqui. Então aqui ele também precisa estar dentro do objeto de movimento nulo para que ele se mova na mesma velocidade que nossa câmera e carro, dessa forma ele vai parecer estático à distância, assim como fizemos para o sol. Agora, o material em si parece muito confuso lá, nós realmente não podemos ver nenhuma das estrelas em tudo. Se formos para o editor no material, vamos mudar o tamanho da visualização da textura de padrão para, digamos, 2K, e agora podemos ver as estrelas um pouco mais claras. Além disso, eu sei que esta imagem está de cabeça para baixo por causa da orientação, deve ser z menos. Se habilitarmos novamente nossa renderização interativa, vamos ver como fica com as estrelas. No exemplo, o céu tem um pouco de um gradiente para ele, e também muita cor, agora é apenas completamente preto. Vamos entrar no material. No canal de luminância, vamos pegar tudo e colocá-lo dentro de uma camada. Vamos entrar nessa seta, essa camada suspensa, então podemos abrir isso, entrar nos sombreadores e habilitar um sombreador de gradiente. Vamos para o tipo, definir isso para 2D-V para que ele vá para cima e para baixo em vez de lateralmente. Se criarmos três alças, a primeira sendo esta cor aqui, cerca de 290 novamente, basicamente usando as mesmas cores por toda parte para alguma consistência com o estilo, e então a terceira alça vai ser a outra cor, que era cerca de 265 ou mais. Acho que está de cabeça para baixo. Eu deveria estar vendo a partir do meio caminho, a transição desta cor para a outra cor, que iria de cerca de aqui para o topo do quadro. Eu sei que isso está acontecendo porque o avião em si está de cabeça para baixo. Vou mudar a orientação de Z mais Z menos. Na pré-visualização, você já pode ver que vai ser a maneira correta. Eu poderia ter reorganizado o jeito que fiz essas cores aqui, mas de qualquer forma acabamos onde queremos. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse e distribuir só para ter certeza que está bem no centro. Em seguida, se eu voltar, coloque este gradiente abaixo da minha imagem de estilos, este bitmap. Queremos definir o modo de mesclagem de estrelas do normal para, digamos, tela, e isso combinará essas duas coisas juntas. Agora você pode ver as estrelas através do gradiente. Isso precisa ser muito mais fraco, vamos para cerca de 25 por cento. Neste momento, está muito brilhante. Eu quero tonificar minhas estrelas uma cor mais quente, agora elas são mais de uma cor branca fria. Clique com o botão direito do mouse nesta imagem bitmap, eu posso colocá-la dentro de um filtro, e se saltarmos aqui, vamos colorir isso, definir a cor de matiz para cerca de 40 graus, que é aproximadamente como uma cor laranja/amarela, e colocar a saturação até 100%. Há uma prévia aqui, mas é muito pequena. Você pode abrir isso, e clicar com o botão direito do mouse em abrir a janela, ampliar isso e você pode ver as alterações que você faz na imagem no filtro, mas é quase como rerenderizar isso cada vez que você faz qualquer alteração. Você só teria que dar alguns segundos para processar antes de ver qualquer diferença. De qualquer forma, podemos ver as diferenças na própria imagem. Se eu voltar, talvez
eu possa mudar o modo de mesclagem da tela para adicionar. Isto deve torná-lo mais brilhante. Se as estrelas não são brilhantes o suficiente para o meu gosto, eu posso copiar este sombreador, ir para sombreamento e colar, e depois adicionar isso em cima do original também, e isso deve criar um efeito de estrelas mais brilhantes. É muito sutil e pode se perder na qualidade do vídeo que você está assistindo, mas isso foi um pouco mais forte do que antes. Mas é isso, tanto quanto os materiais que temos que criar. A partir deste ponto, vou apenas fazer algumas alterações nos materiais existentes. Começando com o sol, simplesmente não
é brilhante o suficiente. Se eu for para o seu material, esse gradiente que criamos anteriormente. Para mudar seu brilho, eu tenho que ir para o canal de luminância e para o brilho aqui, se eu for para, digamos ,
150, você não vê nenhuma mudança ainda. Isso ocorre porque o modo misto com nosso gradiente deve ser configurado para multiplicar. Agora, quando eu fizer isso mais brilhante aqui em cima, você verá uma diferença, e ele realmente atualizado por si só lá. Vou deixar isso aí por enquanto. Podemos realmente ajustar essas cores mais tarde no After Effects de qualquer maneira. Outra mudança que farei é o material nas janelas. Atualmente eu posso ver através dele, o que eu realmente não gosto muito. Prefiro este olhar escuro. Eu vou para os materiais do carro, que nesta camada DMC 12, e é este material de vidro aqui. Só vamos desligar a transparência. Então, em reflexo, poderíamos colocar um leve efeito brilhante nisso. Isso é apenas uma camada de reflexão clássica. Defina isso para adicionar, e rugosidade definido todo o caminho até zero. mesmo para a força especular. A força de reflexão, Vou colocar para baixo para cerca de 50 aditivo de atenuação, ea cor da camada que vou jogar em um fresnel para criar este tipo de material. Isso deve ter o efeito de apenas apagar completamente aquela janela, e eu gosto disso para esta cena em particular. Outro ajuste, você pode ver agora o material de tinta branca do meu carro é completamente invisível, porque não há luzes na cena. Nós temos uma luz, mas se você se lembra, eu reduzi sua intensidade para zero. Vamos pegar outra luz, e esta eu vou definir para cerca de 25, talvez 20, e isso vai ativar este interruptor de iluminação ambiente, que aplica o mesmo nível de iluminação a todos os objetos na cena. Uma vez que a pintura do carro aqui é um
dos poucos materiais que tem um canal difuso no canal de cores, é por isso
que você realmente só vê uma diferença. Tudo o resto está sendo feito de luminescência e reflexos, então não afeta muito mais, mas agora podemos ver essa tinta em nosso carro. Além disso, se eu for para a cor, vamos dar-lhe a mesma cor que temos usado até este ponto, mas com uma saturação de apenas cerca de 40 por cento ou mais apenas para que não seja completamente branco. Queremos dar uma leve tonalidade para se misturar com o resto da cena. Enquanto eu faço isso, você vê a ligeira mudança lá. Mas é isso. É assim que criamos os materiais e as cores para a nossa cena aqui. Uma última coisa é eu vou apontar que as luzes na parte de trás do carro aqui, é claro, que é este material vermelho que você vê que é apenas uma simples cor vermelha no canal de luminância, ele já veio pré - aplicado ao modelo de carro. Se eu mostrar a você como isso é, deixe-me desativar esta renderização interrompida e solo o carro sozinho. Está acesa as luzes aqui atrás. Se eu abrir isso, esse pedaço de geometria bem ali, e eu apenas isolar a cor para estar nas luzes traseiras reais. Eu acho que estas são as luzes de freio aqui, e você tem seus indicadores, você inverte as luzes, e assim por diante. A faixa do meio aqui é onde eu apliquei este material de luz traseira. Se eu sozinho apenas esse pedaço de geometria, você pode ver como isso funciona. Simplesmente selecionei esses polígonos. Se eu pressionar U e F, eu posso selecionar quaisquer polígonos que estão conectados entre si, e eu estou segurando Shift para fazer uma seleção múltipla, e vamos fazer isso aqui. Se eu fosse apenas criar rapidamente um novo material como um teste, eu poderia habilitar a luminância sobre isso. Eles estão aqui, e aplicam-no ali, e vocês podem ver que se aplica apenas aos polígonos que selecionei agora. Eu acho que eu tinha o outro selecionado antes disso, então ele foi lá também. Mas no caso de você estar se perguntando, foi assim
que eu acabei com apenas aquela parte das minhas luzes traseiras iluminadas, e é isso que queremos para esta cena. Os materiais e sombreamentos são apenas o primeiro passo no desenvolvimento do estilo e olhar para fora da nossa animação. Na próxima lição, continuaremos com isso.
14. Efeitos de névoa e atmosfera: Continuando a desenvolver o estilo de nossa animação, vamos agora criar um efeito de neblina, e isso vai nos dar alguma profundidade e dimensão e a atmosfera para nossa animação. Foi aqui que paramos na lição anterior. Mais uma vez, habilitarei minha região de renderização interrompida pressionando alt e A no teclado. Assim podemos ver as mudanças como eu as faço. Agora queremos fazer nosso efeito de neblina, e isso vai começar com o céu físico. Vamos apenas trazer isso, e nós precisamos desativar o céu e o sol aqui e apenas manter o nevoeiro ligado e é isso, e então no nevoeiro em si e a propósito, aqueles interruptores estavam na aba básica. Mas os controles do nevoeiro na guia de nevoeiro no final aqui. Vou com uma cor, que temos usado até este ponto cerca de 292 graus na tonalidade. Em seguida, saturação máxima e brilho, e você verá a mudança imediatamente. Então eu vou para a altura e definir isso para 2500
negativos apenas para começar mais abaixo do nível do solo. A altura final eu vou definir para cerca de 3500 positivo, agora isso vai ser completamente muita neblina, então vamos discá-lo de volta e isso vai ser na densidade aqui. Vamos para 12,5 em vez disso. Quando eu faço isso, temos toda a nossa configuração de nevoeiro para isto. É tudo o que precisamos fazer. Claro que aqui você pode usar configurações diferentes, se desejar. Você pode tornar isso mais intenso aumentando a densidade definida, se desejar, ou alterando a altura inicial e final. Eu vou renderizar este único quadro para o visualizador de imagens então em minhas configurações de renderização eu desmarquei salvar porque nós só queremos
pré-visualizar isso no cinema 4 D. Porque eu quero
mostrar-lhe um problema que irá ocorrer sempre que você usar nevoeiro em cinema 4 D, é um bug que tem estado presente neles, basicamente todas as versões do Cinema 4 D até agora. Mas é muito fácil de consertar. Você só precisa estar ciente disso. Se eu fechar este projeto e, em seguida, reabri-lo. Se eu cheguei a arquivos recentes e é aquele no topo, e sem fazer nada
diferente e apenas pressionando renderizar para visualizador de imagens mais uma vez, você verá que o nevoeiro não está renderizando corretamente. Em um relance, pode parecer que tudo está bem, mas se eu voltar ao original, você pode ver aqui a névoa é como nós queríamos, então aqui parece apenas renderizar atrás de todos os objetos na cena, e nós temos Nada mais perto da câmera aqui. Isso só acontece porque o efeito de neblina no cinema 4 D não reinicializa quando você abre e fecha um projeto. Mas quando você fecha e abre um projeto, em vez disso, você tem que alterar um desses valores e em seguida, ele será renderizado corretamente e redefinido para onde ele deve estar. Como você vê lá. Para corrigir esse problema, você só precisa anexar um quadro-chave a qualquer um desses valores no início de sua animação para que na próxima vez que você abrir isso, ou talvez você enviá-lo para outra pessoa para renderizar ou algo assim. O chave-frame forçará o Cinema 4 D a reinicializar o nevoeiro corretamente desde o início. Se eu, digamos que faça isso nesta altura inicial eu vou apenas deixá-lo cair para baixo para 2499 negativo. Defina um quadro-chave no quadro zero, avance um quadro
e, em seguida, defina-o de volta para o que deveria ser, que é negativo 2500. O ponto aqui é que entre o quadro zero e um, eu fiz uma mudança no valor e é isso. Da próxima vez que eu abrir este projeto, ele sempre será renderizado corretamente. Agora, eu ainda posso perder o primeiro quadro porque ele só reinicializa depois de detectar o chave-frame. Mas como este é um loop e por causa da maneira como configuramos isso, o primeiro quadro de nossa animação é realmente idêntico ao último quadro de nossa animação, então se você alinhou esses clipes de volta para trás, você faria estar sempre repetindo onde esses dois quadros se encontram. Nós realmente sempre precisamos tirar o primeiro quadro ou o último quadro da animação de qualquer maneira. Portanto, não é um grande problema se
perdermos o quadro rápido porque vamos sempre cortá-lo. De qualquer forma, da animação final, então é isso. Apenas uma peculiaridade estranha no cinema 4D que tem estado lá por várias versões. Mas se você encontrar este problema, que você vai, agora você sabe como corrigi-lo. É assim que fazemos o efeito de neblina no cinema 4 D por apenas alguns passos. Também esteja ciente da falha que ocorrerá. De qualquer forma, na lição a seguir, vamos começar a refinar toda a renderização e nos preparar para a saída.
15. Qualidade da renderização e otimização da velocidade: Nesta lição, vamos refinar nossas configurações com dois objetivos em mente. Uma é que queremos que nossa animação pareça o mais limpa possível. Em segundo lugar, queremos que ele produza toda a animação o mais rápido possível também. Vamos ver quais são essas configurações. A primeira mudança rápida que eu faria é eu vou apontar minhas câmeras ligeiramente para cima. Se eu for para a câmera e depois as coordenadas, vamos ajustar o tom de rotação em um grau. Agora que acaba revelando o topo deste quadro aqui, então este fundo, eu vou movê-lo manualmente usando meu mouse, apenas para o ponto onde ele não está mais visível no topo lá. Vamos para as Configurações de renderização. Na saída, eu vou para 1920 por 1080. Vou continuar disparando tiros para o visualizador de imagens para ver onde estamos em cada estágio e que refinamento precisamos fazer a seguir. Também parte disso está tentando obter o mais rápido possível uma renderização. A primeira coisa é que, em geral, alguns destes podem parecer um pouco ásperos. Por exemplo, os reflexos das palmeiras sobre o objeto paisagístico. Isso é apenas vai parecer muito confuso nessa animação final. Precisamos excluir as palmeiras para aparecer nessas reflexões específicas. A maneira de fazer isso é se eu for ao objeto que está lançando o reflexo que são as palmas das mãos aqui. Vamos clicar com o botão direito. Sob tags de renderização no cinema 4D R21, eu acho que isso foi chamado de composição de tags em versões mais antigas. Vamos pegar a etiqueta de composição em si. Queremos ir para a guia de exclusão. Vamos largar a paisagem aqui. Este objeto inteiro agora vai excluir o objeto paisagem quando nós renderizá-lo para fora. Se enviarmos isso para renderizar, assim que isso começar a revelar, veremos que a mudança ocorreu. Isto é antes. Eu quero que você assista essas duas áreas principais onde você pode ver o reflexo da palma e agora ele está completamente desaparecido. Isso também funciona para impedir as palmeiras de ocluir ou de obstruir o reflexo do sol para as paisagens aqui, ele só parece um pouco mais limpo. Preferia isto ao que tínhamos antes. Vamos ver o que podemos fazer. Por causa de onde o carro está, eu realmente não acho que eu vou ver muito de um reflexo das palmas das mãos do carro. Eu posso muito bem apenas remover o carro desta equação também, que é apenas arrastar a coisa toda para aqui. Agora isso não vai mais saltar para fora do carro também. Eu notei com as próprias palmeiras parecem um pouco escuras demais. Eu vou aumentar
a força da luminância que eu tinha recusado para 50% antes. Também pode ser apenas estender o alcance deste efeito funil. Vamos também produzir isso. Já podemos começar a ver a diferença. Ao estender o funil apenas um toque, Eu fiz a palmeira é um pouco mais proeminente. Acho que é um pouco melhor. Também removendo as palmeiras de serem refletidas no carro. Isso quase cortou o tempo de renderização pela metade. Antes de estarmos em 18 segundos para este resultado, agora estamos em 11 segundos. Isso é um bônus extra lá. Também uma renderização de aparência mais limpa. Outra melhoria de velocidade que poderíamos tentar. Vamos ver se isso tem alguma diferença. Nas opções temos alguns controles de profundidade aqui. Isso só controla quantas vezes. Por exemplo, a profundidade de reflexão atualmente é definida como cinco. Isso significa que vai saltar cerca de cinco vezes antes de parar de ser expelido. Se reduzirmos isto para dois e para a profundidade do raio e da sombra, na verdade não temos sombras reais na cena, mas se tivesse, talvez colocasse isto em seis. O mesmo para a profundidade do raio. Os valores padrão geralmente são overkill. Se você baixá-los, você pode realmente obter um tempo de renderização mais rápido sem realmente afetar a aparência da sua imagem. A questão é apenas encontrar onde esse número está e ver se ele pode melhorar alguma coisa para você. No nosso caso, eu realmente não consegui nenhuma velocidade extra porque é uma cena bastante simples. Como eu disse, não havia sombras para cortar de qualquer maneira. Quaisquer reflexões que existem são muito simples. Mas você teria visto resultados diferentes em diferentes projetos, talvez. Uma última mudança que eu poderia fazer aqui é tornar o próprio sol mais brilhante porque toda aquela névoa realmente fez parecer um pouco mais fraca. Se eu for para o brilho, eu iria até 200% desta vez. Mais uma vez, certifique-se de que o modo de mistura com o gradiente está definido para multiplicar. Caso contrário, você não verá nenhuma mudança aqui. Em seguida, nas configurações de suavização de borda, isso irá controlar o quão suavemente os pixels são renderizados. Por padrão, ele é apenas definido para este controle de geometria. Vamos mudá-lo para o melhor e vamos para um nível mínimo de um por um, nível máximo dois por dois. Eu vou para um limiar de 5%. Isso deve nos dar uma imagem de aparência ligeiramente mais suave sem aumentar muito nosso tempo de renderização. Mesmo que isso aconteça, nós realmente não temos muitos quadros para produzir de qualquer maneira. Em 24 FPS, haverá apenas cerca de 200 quadros no total. A coisa toda ainda pode renderizar em uma quantidade razoável de tempo. Mas vamos apenas visualizar isso mais uma vez. Isto é o que eu vou seguir em frente com para fazer a saída final e configurar a nossa exportação. Deixe que isto termine. Podemos comparar rapidamente com o quadro anterior. Agora temos o sol mais brilhante lá fora à distância. Em algumas áreas, os pixels são visivelmente apenas um pouco mais bonitos devido à suavização de borda. Alguns desses se perderão na qualidade de streaming do compartilhamento de habilidades. Com 17 segundos de quadro, ainda é um tempo de renderização muito razoável. Acho que para mim a coisa toda teria demorado cerca de duas horas, o que não foi nada mau. Isso é em uma CPU que é nativa sete anos de idade neste ponto é um Intel 3930k. É um computador muito antigo, mas ainda muito capaz de produzir algumas imagens como esta. [ MÚSICA] Aí está, alterando algumas configurações e aplicando algumas tags aqui e ali, alterando algumas configurações e aplicando algumas tags aqui e ali,
podemos limpar nossa imagem e também garantir que os tempos de renderização sejam razoáveis. Na lição a seguir, vamos olhar para o exterior real do cinema 4D.
16. Configurações avançadas de renderização de saída para o Cinema 4D: Esta é a lição final em Cinema 4D. Nós vamos produzir nossos quadros usando um método avançado onde cada quadro vai ser dividido em diferentes camadas. Isso vai nos dar mais controle depois, quando chegarmos à seção de efeitos após. É assim que a exportação final vai funcionar. Se eu for para minhas configurações de renderização na guia Salvar. Vamos começar por aí. Aqui é onde definimos o formato para a nossa saída. O meu favorito, de longe, é a sequência PNG e está sempre
no canal de 16 bits porque há apenas muito mais informações nos quadros dessa forma. Posso especificar um caminho de saída. Você pode ver que eu já fiz isso antes, então vamos criar algumas novas pastas. Um vai ser chamado de principal número dois. Vamos pular aqui, chamar isso de principal. Este é o lugar onde minha renderização principal iria. Só mais uma nota antes de continuar com isso. Se eu pressionar “Control” e “D”, para abrir minhas preferências de projeto. Este tempo todo eu estive trabalhando em 30 FPS, 30 quadros por segundo. Eu realmente deveria ter sido em 24, mas isso realmente não importa, você pode simplesmente perfurar isso e todo o projeto vai estar em conformidade com o novo FPS. De qualquer forma, isso é importante porque queremos que corresponda ao nosso FPS de saída também. Nas configurações de saída, que é padrão para 30 aqui, eu vou fazer que 24 aqui. O intervalo de quadros vai ser todos os quadros. Oito segundos a 24 FPS nos dá 192 frames e é isso que temos aqui. Poderíamos, neste ponto, apenas enviar isso para o visualizador de imagens ou talvez usando sua Fila de renderização, que eu chegarei em breve. Mas eu quero produzir este projeto de uma forma que nos dará mais controle mais tarde quando chegarmos à seção After Effects. Com isso quero dizer que eu quero quebrar a imagem em várias camadas que podemos então misturar com muito mais controle mais tarde. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Queremos ir para multi pass. Se eu abrir isso e vamos dizer adicionar ambiente, e então eu também vou adicionar reflexão e difusa. Vamos nos certificar de que o multi pass também está habilitado aqui. Na guia Salvar, agora temos um novo caminho de salvamento extra que precisamos especificar. Isto é para as camadas de passagem múltipla. Eu desligo isso, você vê que desaparece e se eu ligá-lo novamente, ele reaparece. Isso também vai ser em PNG. Nós só precisamos colocar isso em uma pasta por si só, então esta vai ser uma nova pasta chamada multi, eu vou chamá-lo número dois também e, em seguida, aqui eu vou apenas chamar o nome do arquivo multi. Todas essas várias camadas acabarão nessa pasta. Enfim, vamos ver o que há de tão especial nisso. Se eu fechar as configurações de renderização por agora ou antes de fazer isso, não
vamos salvar nada, estamos apenas jogando isso para o visualizador de imagens. Vai nos avisar que isso não está sendo salvo em lugar nenhum, mas está tudo bem. Você pode ver que ele iniciou a renderização e está alinhado todos os quadros. Só precisamos de um para usar como exemplo. Se eu for para a seção da camada, podemos ver que ela está definida como imagem. Vamos definir isto para uma passagem única. Você pode ver essas várias camadas que correspondem às camadas multi-passe que eu configurei um momento atrás. Se eu pressionar “Escape” aqui, posso impedir que essa renderização continue. Vamos apenas olhar para o quadro por si só. Você pode ver que nossa imagem final é composta dessas diferentes camadas juntas e Cinema 4D apenas basicamente mistura tudo isso em um único quadro. Mas ao separá-lo desta forma, significa que quando chegamos a efeitos após, podemos controlar cada camada individualmente e isso nos dá muito mais controle do que
teríamos se estivéssemos usando apenas uma única imagem plana como esta. De qualquer forma, mais uma vez se você for para camada e passagem única, é assim
que você vê essas várias camadas juntas. Além das três camadas que temos até agora que compõem a nossa imagem, existem as camadas multi-passe que você poderia ter nas outras peneiras, talvez, como especular. Mas não temos nada assim aqui, então não fará parte da nossa produção. Mas temos efeitos atmosféricos, e isto vai conter a camada de nevoeiro. Então eu habilitaria isso. Em outras cenas, se eu tiver coisas como sombras, eu também traria essa cena. Basicamente, estás a adaptar isto à tua cena específica. Para a nossa cena, nós só precisamos dessas quatro camadas multi-passa-específicas. Além disso, eu também quero ser capaz de controlar diferentes partes da imagem individualmente se eu quiser. Por exemplo, digamos que chegamos a efeitos após, e eu só quero mudar a cor do sol, por exemplo, ou a cor dessas linhas de grade. Para fazer isso, eu preciso exibir máscaras junto com minhas camadas de imagem regulares. Para fazer isso no Cinema 4D, para produzir máscaras em preto e branco, temos que usar o que é chamado de sistema de buffer de objetos no Cinema 4D. Vamos escolher um objeto que queremos isolar. Digamos que todo o carro em si. Se eu for para o modelo do carro e “Clique com o botão direito”, vá para Renderizar tags, que novamente é composto em tags em versões mais antigas do Cinema. Se formos para Renderizar tags, eu quero ir para composição e temos uma guia aqui chamada Object Buffer. Deixe-me habilitar isso. Isto está no Buffer número um. Nas configurações de renderização, eu vou para multi pass e, em seguida, obter um buffer de objeto. Este ID de grupo neste buffer precisa corresponder ao objeto que estou tentando gerar. Até agora, é só o carro. Se eu produzir isso mais uma vez. Vamos fazer um único quadro apenas para manter as coisas simples por enquanto. Isso está na saída, vamos para o quadro atual. Como isso se processa, se eu rolar para baixo meus diferentes passes únicos, agora
temos um extra aqui chamado buffer de objeto número um. Você pode ver que é uma máscara preto e branco apenas do nosso carro. Isso me permitiria, em seguida, após efeitos para usar esta camada como um Luma Matte para controlar apenas as cores ou qualquer outra coisa em apenas o carro. Eu quero ir em frente e configurar isso para vários outros objetos, mas no próprio carro. Vamos para a geometria que contém as luzes traseiras, e eu vou inserir outra etiqueta de composição. Isto vai estar no buffer número dois. Deixe-me mostrar-lhe outra coisa que você precisa estar ciente se eu fizer outra renderização. Se olharmos para o buffer número um, verão
que as luzes desapareceram. Isso porque o Cinema 4D processa estes em uma ordem. Ele sempre vai olhar para o nível do objeto primeiro e, em seguida, olhar para seu pai. No nível do objeto, removemos as luzes do buffer número um. Acabamos de habilitar o número dois. Precisamos ter certeza de que está no número um combinado com seu pai, mas também é apenas no número dois por si só. Espero que isso faça sentido. Ele deveria se eu apenas inserir o número dois aqui
e, em seguida, definir o ID do grupo para corresponder a que mais uma renderização. Agora vemos que ambos os buffers aparecem. O primeiro contém tudo o que está no número 1. Então o segundo é apenas as luzes por conta própria. Podemos continuar e preparar o resto das outras coisas. Eu vou para,
digamos, o objeto de fundo. Isso pode estar em um buffer por si só. Coloque isso no número três. Então, para a geometria principal, digamos que as palmeiras, elas podem ser o número quatro. Basicamente, qualquer coisa que possa ser selecionada eu deveria configurar isso para ele. Vou combinar as linhas laterais e centrais. Não precisamos que sejam separados. Esse será o número seis, a estrada será o número sete. A matriz para a paisagem, eu cairia em oito. A paisagem em si vai ser o número nove. Também podemos colocar o sol em um buffer de objeto. Isso vai ser o sol lá fora à distância, e está dentro deste nó aqui. Se eu copiar qualquer uma das etiquetas, acho que chegamos ao número 10. Não, chegamos ao número nove aqui em baixo e então este pode ser o número 10 para a final, Sun. Acho que deve ser tudo. Voltarei às minhas configurações de renderização e habilitarei o salvamento. Vamos ativar todos os quadros. Eu poderia renderizar para o visualizador de imagens como temos feito até este ponto. Mas eu acho que é melhor alinhar isso na fila de renderização. Mas antes de fazer isso, na verdade, eu percebi que eu não configurei os buffers restantes. Só precisamos de continuar a inserir isto até termos o número certo. Era cerca de 10 no total. Você pode selecionar todos eles de uma vez
assim e, em seguida, basta passar por diferentes números, certificando-se de que ele passa pelos mesmos números que você definir seus buffers para. Temos sete, oito, nove e dez. Agora eu posso enviar isso para minha Fila de renderização para a saída final. Se eu for para Render e adicionar à Fila de renderização, você pode ver que terminei uma renderização antes disso. Esta foi a primeira versão do projeto, e isso é o que acabamos de criar para nossa classe. Aqui eu simplesmente iria para trabalhos e começar renderização e ele vai começar a produzir em segundo plano. Você poderia fazer algo assim e deixá-lo funcionando durante a noite, talvez, ou talvez apenas se afastar do seu computador enquanto isso está sendo processado, é obviamente muito intensivo em CPU, então você realmente não será capaz de fazer muito mais enquanto você renderizar está acontecendo em segundo plano. Depois de renderizar alguns quadros, ele estimará o tempo total que levará para completar toda a animação. Todos os nossos quadros são aproximadamente semelhantes. Quanto tempo levaria para fazer cada um. Isto é bastante preciso. Vai levar cerca de uma hora e meia para
renderizar toda esta animação que é embutida em tudo. Se eu olhar na pasta de saída final, posso ver que os quadros estão gravando no meu disco. O primeiro quadro renderizado incorretamente, se você se lembrar por causa da falha da neblina, mas não é um problema. Vamos tirá-lo de qualquer maneira. Mas a partir do segundo quadro, você vê que tudo parece correto. Na pasta multi pass, podemos ver todas as várias camadas de passagem múltipla renderização aqui tudo ao mesmo tempo. É isso. É assim que o sistema multi-pass funciona no Cinema 4D e você
verá por que isso é tão útil quando chegarmos às seguintes seções em After Effects.
17. Importando renderizações no After Effects: Para começar, em “After Effects”, vamos pegar os quadros de “Cinema 4-D”. Isso é muito simples, e levará apenas alguns minutos. Este é o nosso projeto em “After Effects”, e temos estado a olhar para esta referência, ao longo de todo o projeto. Agora queremos pegar os renderizadores que produzimos do cinema 4-D, e construí-los no que vemos aqui. Então, se eu for para a janela do projeto, eu posso apenas clicar duas vezes aqui para abrir o local, onde meus renderizadores foram. Então nesta pasta, eu tenho a renderização principal em si, que podemos usar apenas como referência, mas a imagem final real, vai ser construída pelas várias camadas multi-pass, que nós produzimos do Cinema, Então vamos pegar esses. Se eu clicar duas vezes aqui mais uma vez, e ir para a pasta multi-pass, você pode ver que há vários tipos de multi-passes aqui, e todos eles, teriam saído para esta pasta, ao mesmo tempo. Então, para importar todos eles, basta selecionar qualquer quadro, pressionar “Control A”, para estender a seleção para tudo, e seu computador pode ter que pensar sobre isso por um segundo. Mas uma vez que isso é feito, você pode inclinar este botão aqui, que diz “múltiplas sequências”, e se eu importar, “After Effects” irá detectar automaticamente os intervalos de quadros de cada sequência específica, e ele vai trazê-los todos, como camadas separadas. Como este. Eu não tenho certeza de quanto tempo este recurso tem sido em torno, a “importação de múltiplas sequências”, mas se você não tem ele em seu “After Effects”, você ainda pode clicar em qualquer sequência, ou qualquer renderização de quadros, de qualquer uma das sequências, e trazê-los, um de cada vez. Você só tem que ter certeza, que o botão “seqüência” aqui é inclinado, e se você fizer
isso, não importa qual quadro de qual seqüência você selecionar. Ele ainda trará todo o intervalo de quadros, mas obviamente, a maneira mais rápida, é selecionar todos eles de uma só vez, e usar o interruptor “múltiplas sequências”. Se eu clicar em qualquer uma das minhas sequências, Eu posso ver que eles 24 FPS, mas por padrão “After Effects” é definido como 30 FPS. Então, para ter certeza de que suas filmagens são os quadros corretos por segundo, você deseja clicar com o botão direito do mouse em “interpretar gravação” e “principal”. Em seguida, na opção “principal” Aqui, onde diz, “assumir esta taxa de quadros”, Você deseja digitar “24",
e então você pode clicar com o botão direito do mouse em “interpretar gravação”. Lembre-se da interpretação. Você pode selecionar todos os outros quadros, ou todas as sequências, “interpretar gravação” e “aplicar”, e basta verificar novamente quando você clicar neles, e ver o que o FPS e a duração estão aqui em cima. Deve ser 24 FPS e oito segundos. Neste ponto, você também pode querer apenas organizar o seu projeto um pouco melhor, então podemos dizer, por exemplo, que estas são as nossas principais sequências de imagens, certo? Depois, todos esses outros. Temos os buffers, então podemos arrastá-los para uma nova pasta, e vamos chamar isso de “buffers”. Além disso, também é uma boa idéia nomear os buffers de objetos, ou as máscaras aqui, para
que seja fácil identificar em nosso projeto. Você pode clicar duas vezes em cada um, e visualizá-lo na janela aqui, e você pode dizer o que é, então este é claramente o céu no fundo. Basta clicar duas vezes no próximo. Este seria o chão. Agora, dependendo da ordem em que você fez a sua, tudo isso vai ser diferente. Então, basta passar, e tentar nomear tudo, tanto
quanto possível. Depois de alguns minutos, eu agora renomeei todos os meus buffers, então eu sei o que cada camada contém, e isso vai torná-la muito mais organizada, quando começarmos a fazer a composição em si. Ok, agora que temos todos os nossos quadros e camadas em “After Effects”, podemos seguir em frente e fazer a composição real.
18. Composição no After Effects: Continuando no After Effects, vamos pegar as camadas que trouxemos do cinema 4D, e vamos colocá-las juntas para construir nossa imagem final e, em seguida, aplicar vários efeitos em cima delas. É aqui que queremos acabar depois da nossa composição no After Effects. Há várias coisas para passar por aqui, então vamos direto. Vou começar com o passe multi-ambiente. E eu vou apenas arrastar isso para um botão Nova composição. E nesse ponto, vale a pena passar pelo nosso tipo de configurações de gerenciamento para garantir que tudo permaneça consistente. Atualmente, isso está usando o gerenciamento de cores do meu monitor, e mesmo que eu desmarque isso, ele permanece o mesmo. E, em seguida, se eu for para o “Espaço de trabalho do projeto”, eu posso ver que isso está definido para este perfil de cor sRGB. E para mim, é para isso que minha tela está calibrada. Portanto, não há nenhuma alteração se eu configurá-lo aqui ou usar o gerenciamento de cores do meu monitor nesta seção. Mas se eu voltasse aqui e usasse algo como Adobe RGB, obteria uma resposta ligeiramente diferente. Este perfil em particular tende a ser um pouco mais silencioso e menos saturado, e pessoalmente, eu não sou um grande fã disso. Então eu costumo ficar com o meu perfil sRGB. Então, se você chegar a este estágio e de repente achar suas cores um pouco estranhas, apenas certifique-se de que você está usando o perfil de cor correto lá. E também, a profundidade de cor deve ser definida para 16 bits por canal de modo que extraímos tanta informação de nossos renderizadores, que se você lembrar, também
foram emitidas em 16 bits por canal do cinema 4D, esses vários PNG sequências. Então, com o nosso passe multi-ambiente importado para esta nova composição, vamos trazer as outras camadas que compõem o nosso quadro final. Então nós temos Diffuse e eu vou colocar isso abaixo da camada ambiente. E no ambiente, vamos definir seu modo de mesclagem do normal para a tela, que
possamos misturar as duas camadas juntas. Se este menu Modo de mesclagem não estiver visível, basta pressionar “F4" no teclado e ele irá percorrer, e você só precisa fazer isso uma ou duas vezes. Agora temos isso lá. Seguindo em frente, temos a camada de reflexão. Vamos trazer isso e, mais uma vez, rastreá-lo. E finalmente, temos a camada máxima que contém nossa névoa. Então, muito rapidamente combinando essas quatro camadas, nós reconstruímos como nossa imagem parecia no cinema 4D. Exceto agora porque estas são quatro camadas separadas, podemos controlar cada uma individualmente e fazer alguns ajustes. Assim, por exemplo, na camada de névoa, eu poderia ir para a Correção de Cores em Efeitos e digamos “Matiz e Saturação”, e aqui eu poderia mudar a cor da névoa. Então, digamos, apenas usando o controle deslizante de matiz, podemos ir para a esquerda ou para a direita, e isso vai mudar o tom e cor do nevoeiro. Eu vou deixar como está, mas eu só queria ilustrar rapidamente o nível de controle que temos agora. Eu queria criar um efeito de brilho sobre o sol e vários outros elementos no meu quadro. E para isso, eu vou fazer uso dos buffers de objetos que produzimos do cinema 4D. Na verdade, eu acidentalmente não exportei o buffer para o sol, então ele está faltando nesta lista. Mas, felizmente, eu posso pegar tudo isso, o que temos, e colocá-los em uma nova composição. E, claro, se você tem seguido a classe até agora, você não vai ter esse problema porque, eu saí corretamente na classe. Mas este é o projeto mais antigo que estou olhando aqui. De qualquer forma, se eu trazer tudo isso para a nova composição e é uma única composição, eu posso definir todos os seus modos de mistura para Adicionar, que significa que eles vão combinar, e a única coisa que falta é o sol. Então, isso ainda será útil como uma máscara. Só preciso inverter como uso isso. De qualquer forma, vamos para a camada multi ambiente, que é a nossa composição principal. Talvez eu deva chamá-lo assim. Então, nas configurações de composição, vamos chamar isso de Principal e clicar em “Ok”. Esta nova composição com os buffers combinados, eu vou chamar Sun Mask. E vamos trazê-lo para a nossa composição principal. Pegue outra cópia do passe ambiente e coloque-o abaixo da máscara solar. E então vamos pressionar “F4", e queremos ir para essa camada ambiente e, sob Track Matte, vamos apontar para a máscara solar, exceto que estamos usando o fosco invertido. E se eu sozinho isso para aparecer por conta própria, você pode ver que eu acabei de selecionar esses pixels. Então vamos precompor estes dois juntos, e ele vai ser chamado de Sol. Clique em “Ok”. E se eu trazê-lo de volta e aplicar um efeito de brilho, que é encontrado em Stylize e Glow, podemos colocar o limiar todo o caminho até 100 e o raio eu vou definir para 50. E se o modo de mesclagem desta camada foi definido para tela, ele se misturará em cima do original e apenas iluminará tudo. Mas eu também quero colocar um pouco mais de cor nesse efeito de brilho. Então, se eu apenas voltar ao normal por um segundo, eu posso ir para Efeito, Gerar e Gradiente Rampa, e nós estamos apenas colorindo o sol. Vamos colocar o efeito de brilho abaixo do gradiente. E a cor inicial vai ser
a barra amarela laranja em cerca de 40 graus ou mais para a tonalidade. E a cor final será esse tipo de cor rosa, vermelha por aqui. E vamos pegar as alças do gradiente e trazê-las mais perto de onde está o sol real. Então, algo assim. E enquanto estou fazendo isso, podemos ver que o brilho muda de cor. E este é Ele sem a rampa de gradiente e com. E vamos definir o modo de mesclagem para tela. E mais uma vez, isso é com o gradiente e sem. Eu só prefiro os tons que mudamos aqui no After Effects. Então vamos continuar. Vou fazer as luzes traseiras. Há um efeito de brilho que eu apliquei sobre isso, este tipo de efeito de brilho cruzado. Vamos fazer isso aqui também. E mais uma vez, vou fazer uso do passe ambiente. E temos uma máscara que criamos para as luzes traseiras. E é só isso aqui. Coloque isso acima da passagem ambiente. E mais uma vez um fosco luma, exceto que desta vez é apenas o fosco luma regular porque nós
emitimos esta máscara corretamente ou este buffer de objeto. E se eu sozinho isso sozinho, você pode ver que é apenas o farol traseiro. Vamos pré-compor isso e chamá-lo de Luzes Pré-Compostas 1. Quero fazer efeito, borrar e afiar. Queremos borrão direcional. Defina a direção para 35 graus e o comprimento do desfoque para 80. Vamos triplicar isso e reverter o borrão direcional na nova camada para 35 negativos. Vamos pré-compor essas duas camadas juntas e elas serão luzes
frias pré-compostas para gostar disso. Eu posso definir este modo de mistura de camadas para tela de modo que ele adiciona em cima do original ou para Efeito Stylize e Brilho. Quero baixar o limiar até começar a
ver alguns pixels laranja começarem a aparecer. Ele cria esse alto brilho vermelho. Cerca de 10% para o limite, em qualquer lugar entre 8-10. O raio que eu vou definir para 50 apenas para difundir todo o efeito anexar. O modo de mesclagem também pode ser definido para digamos adicionar e isso vai apenas torná-lo pop um pouco mais. O próximo objeto que eu quero ter brilho são as linhas do lado de fora da estrada e as linhas no centro também. Para isso eu tenho dois buffers separados. Para a turma, nós distribuímos todos de uma vez, mas é basicamente a mesma coisa. Temos as linhas laterais e as linhas centrais. Vou soltar isso em uma nova composição e, mais uma vez, clique em “Ok”. Apenas certifique-se de que a camada superior está definida como tela ou
adicione para que ambos apareçam ao mesmo tempo. Vamos chamar essas linhas de composição e no complexo principal trazer nossa camada ambiente e as linhas,
configurar o fosco de faixa, assim como este e, em seguida, pré-compor essa camada. Isto vai ser linhas pré-compostas. Número 1, vá para Effect, Stylize e Glow. Defina o limite para ser menor, talvez todo o caminho até zero e para o raio, digamos 50 para começar. No entanto, para o brilho em si, eu quero mais de um tom laranja. Então, em vez de usar as cores originais, vamos mudar isso para cores A e B e então eu posso definir quais cores eu quero que isso brilhe como. Para a cor A, vamos fazer cerca de 40 graus no controle deslizante de matiz e saturação máxima e brilho. Clique em “Ok” e para a cor B, eu vou escolher o acima e, em seguida, apenas torná-lo um pouco mais laranja. Talvez uns 25 graus em vez disso. Vamos copiar o efeito de brilho. No novo, eu mudaria de volta para cores
originais porque levaria as cores do acima. Queremos definir o raio para 100 e depois jogar com o limite até conseguirmos algo que gostamos. Eu acho que cerca de 60 é o que eu usei no projeto original. Este segundo efeito só torna o efeito um pouco mais forte e um pouco mais difuso. Então mais uma área que eu quero atingir usando um dos buffers é, o céu na distância lá e as estrelas. Mais uma vez, faremos uso do
passe ambiente e do amortecedor que criei para o céu. Coloque isso acima da camada ambiente. Vamos preparar o fosco de pista. Se eu solo a camada do céu, é assim. O que eu quero fazer é ir para Gerar efeito e Gradient Ramp. Vamos desativar o efeito de rampa de gradiente para que possamos ver as cores por trás. Eu quero escolher aqueles como minhas duas cores iniciais nas mesmas posições. Se eu reativar o gradiente, vamos mover a alça inferior para estar no centro. Aqui é onde está a linha do horizonte. Este pode ficar lá em cima. Quero que isto seja metade do brilho que está actualmente. Para a cor inicial, que tem um brilho de 53 por cento, vou deixar cair isso para apenas 25 e acaba parecendo um pouco roxo demais. Vou deixar cair sua tonalidade em algum lugar em torno de 230 graus, talvez. Clique em “Ok”. A cor final, Eu também vou apenas soltar o brilho para baixo para 25 por cento. Se eu trazê-lo de volta para revelar tudo o resto, você pode ver que as estrelas estão faltando, mas o céu é realmente muito mais escuro, muito escuro. Se a colocarmos atrás da camada mais avançada, ela se ilumina um pouco. É que as estrelas estão faltando. Para trazer de volta as estrelas, vou fazer uma cópia desta camada, o céu com o gradiente. Vamos renomear este, estrelas e remover a rampa de gradiente. Isto vai alegrar mais uma vez tudo porque acabamos de voltar para onde começamos. Eu posso ir para Effect Color Corretion e Níveis. Se eu criar algum contraste nessa camada, e vamos solá-la para ver o que está acontecendo, ele vai se livrar de todas as cores e deixar apenas os pontos brilhantes e aqueles nossas estrelas. Vamos trazer todo o resto de volta e definir esta camada estelar para adicionar. Separando as estrelas da cor de fundo, consegui escurecer todo o céu atrás do sol lá. Além disso, agora posso lidar com as estrelas por conta própria. Quero dar-lhes um efeito de brilho semelhante ao que fizemos nas luzes traseiras. Se eu duplicar a camada estelar, vamos para Efeito, desfoque e nitidez e desfoque direcional. No topo, vamos apenas ampliar em algum lugar onde podemos ver a direção vai estar em, digamos 40 graus e o mesmo para o comprimento do borrão. Vai dar às estrelas este efeito de borrão estridente. Vamos triplicar esta camada e inverter a direção do efeito de desfoque. Então 40 negativos em vez disso. Agora temos eles indo na outra direção. Vamos combinar essas duas camadas ou talvez não precisemos porque elas simplesmente aparecem da mesma maneira. Se eu diminuir o zoom e ligar e desligar isso ao mesmo tempo, podemos ver o efeito de brilho que temos nas estrelas. Se eu fizer uma prévia rápida pressionando a barra de espaço, isso é o que temos até agora. Demora alguns minutos para fazer uma visualização completa só porque temos tantas camadas sendo renderizadas aqui. Para o seu próprio projeto, encorajo-o a continuar a fazer mais ajustes. Você poderia criar algo que parece completamente diferente em como ele é estilizado, as cores, os vários efeitos de brilho e assim por diante porque você tem todos esses buffers de objetos que nós
produzimos você pode segmentar partes específicas do a imagem e personalizá-los para parecer como você quiser. Brincar com isso e ver o que você pode inventar. De qualquer forma, na próxima lição, vamos olhar para fazer alguns ajustes finais de cor, bem
como este efeito VHS da velha escola.
19. Efeito VHS e correção de cores: Esta é a segunda lição principal no After Effects. Vamos fazer o efeito VHS e, em seguida, aplicar nos ajustes finais de cor. Este é o último ciclo, mais uma vez. Agora queremos fazer os ajustes finais de cor, bem como este efeito VHS da velha escola. Isto é composto por três elementos principais. Nós temos, que são apenas algumas filmagens, essas linhas que você vê piscando na tela. Todo o quadro está tremendo. Faremos isso com uma expressão de movimento no After Effects. Então temos um efeito de divisão RGB. Vamos começar com isso. Na composição principal, se eu selecionar tudo, vou pré-compor. Vamos chamar isso de pré-composto principal 1. Vou pressionar Control D para fazer uma cópia, ir para Effect, Channel e Shift Channels. Neste primeiro, queremos deixar o canal Vermelho ativado. Verde e Azul serão alternados para total desligado. Isso só deixa o canal vermelho. Vamos fazer uma cópia desta camada mais uma vez. Desta vez queremos Green. Finalmente, vamos desligar Vermelho e Verde e ligar Azul. Nós dividimos nossa imagem em três canais de cores diferentes e agora queremos adicioná-los de volta uns aos outros. Basta fazer isso nas duas camadas superiores e estamos de volta para onde começamos. Mas como estas estão em três camadas separadas, eu posso ir para a primeira camada ou a segunda, que está segurando o verde, e vamos definir sua escala. Pressione S para trazer isso para 101. Ao compensar a escala, agora
podemos começar a ver o efeito de divisão RGB. Vamos fazer o mesmo para a camada superior que está segurando a cor azul, e isso será definido como 102. Se formos para este lado do quadro, você pode ver claramente as três cores diferentes que compõem este efeito de divisão RGB. Temos vermelho, verde e azul. Mas isso é muito afiado. Eu quero desfocar todo o efeito, então se eu for para cada camada individual, aplicarei um Desfoque de Caixa Rápida e definirei o raio para apenas dois. Vamos colocar isso no abaixo e também no vermelho. Agora temos que pegar essas três camadas, pré-compor e chamá-lo de RGB Split. Clique em OK e o modo será definido como Cor, o modo de mesclagem. Agora, isso se sobrepõe em cima do original. Se eu ligar e desligar, você pode ver a diferença. A próxima coisa é fazer o nosso quadro tremer. Se eu pegar os dois e pré-compô-los, vamos chamar este número principal pré-composto 2, e eu vou para a posição desta camada. Pressione P para trazer isso à tona. Eu quero separar isso em duas dimensões diferentes, então X Position e Y Position. Na Posição X, vou manter pressionada a tecla Alt no meu teclado e clicar no quadro-chave lá para ativar o editor de expressões. Vamos digitar Wiggle, parênteses, oito e cinco. O movimento, que é basicamente a expressão de vibração, e o primeiro número, que é oito, isso significa quantas vezes por segundo isso vai tremer. Vai ser oito para nós e então cinco é o valor vai agitar. Se eu clicar de distância, você verá agora este valor X Posição é vermelho e se eu esfregar através da linha do tempo, você pode ver que ele está se movendo muito ligeiramente. Agora o quadro está tremendo lado a lado. Vamos fazer o mesmo para a Posição Y, exceto que isso vai ser um pouco maior. Wiggle, abra parênteses, oito, e desta vez eu vou definir isso para dez, e fechar parênteses ou colchete. Agora, se eu apenas jogar a coisa toda, vamos rapidamente visualizar como isso se parece. Eu vou para um quarto de qualidade só para que possamos fazer isso rapidamente. A qualidade é muito baixa aqui, mas agora podemos ver o efeito de agitação. Quando o quadro está se movendo, no entanto, podemos ver que ele deixa as bordas do nosso tamanho total de quadro, então temos que pressionar S, ir para a escala e definir isso para ser apenas um pouco maior. Se eu for para 102.5, isso vai fechar todas as lacunas que vemos na borda do nosso quadro. Se você estivesse agitando o quadro por um valor maior, isso também precisaria ser maior para acomodar todo aquele shake que estamos fazendo. Enfim, seguindo em frente, na peça final, mais uma vez, temos essas linhas VHS atravessando. Isso é apenas algumas filmagens. Eu também quero que isso seja afetado pelas divisões RGB, então eu vou mergulhar de volta para este nível que contém todas as nossas camadas. Esta é a parte da filmagem que vamos usar. Este clipe específico limpa em cerca de 30 segundos. Esse vai ser o meu In Point. Uma vez que eu tenho isso, eu posso arrastar isso para estar no projeto e ele apenas sobrepõe em cima. Vamos pressionar Control, Alt e F para tela cheia isso automaticamente e definir seu modo de mesclagem para Tela. O efeito é um pouco esparso, então eu vou copiar tudo isso,
pressionar Control e D,
e cortá-lo todo pressionar Control e D, o caminho até o fim e, em seguida, trazer isso para o início. Estou sobrepondo isso duas vezes e dobrando a quantidade de linhas que temos na tela, e mesmo assim ainda há muito poucos. Mas foi o que eu fiz para o projeto original, então vou deixá-lo lá. Se eu pressionar o Tab P, posso voltar para a composição principal. Vamos voltar a outro nível para o principal. Agora podemos ver que nossas linhas VHS são parte
do efeito de divisão RGB, bem como a vibração da câmera. Tudo o que resta agora são os ajustes finais de cor. Vamos para uma camada de ajuste e desfoque e nitidez, desfoque de caixa rápida. Vou definir o raio para 50. Vamos repetir os pixels de borda para se livrar do contorno escuro que temos atualmente. Esta é a diferença com e sem. Vamos definir este modo de mesclagem para Tela, que vai difundir tudo brilho. Vamos baixar a intensidade da opacidade para cerca de 30%. Ligar e desligar isto, essa é a diferença. Vamos pegar outra camada. Vá para Stylize and Glow, 100 por cento para o limite e o raio de, digamos, 400. Isso só vai fazer com que as partes mais brilhantes da imagem apareçam um pouco mais. Finalmente, vamos para Efeito, Correção de
Cores e Cor Lumetri. Na correção básica, eu quero aquecer toda a imagem,
então a Temperatura eu vou definir para cerca de 30 por cento. Você pode realmente discar qualquer número que quiser. Quanto mais alto você for, mais quentes serão os tons, então talvez cerca de 40. Na seção Criativo, eu quero desvanecer as cores, então vamos mudar isso de 0 para cerca de 20 para esse tipo de visual final. Outra área dos ajustes de cor com os quais você pode jogar está na seção Curvas. Isso é passado do Criativo, você tem Curves. Vá até estes gráficos aqui. O Matiz versus Matiz, você pode usar isso para alterar o tom das cores. Digamos que os amarelos aqui. Se eu for para saber se o amarelo está no espectro, vamos criar um par de pontos de cada lado e , em seguida, colocar um ponto no meio e eu posso mover isso para cima. Enquanto eu faço isso, você pode ver que ele está mudando o tom de todos os amarelos no meu quadro, então você pode brincar com isso. Digamos que os roxos, também
poderíamos fazer o mesmo. Coloque um par de pontos de cada lado e , em seguida, coloque o no meio para controlar os tons que você deseja segmentar. Então queremos torná-los um pouco mais azuis, talvez, podemos fazer isso muito rapidamente. Você também pode experimentar os outros gráficos aqui. Digamos que o Matiz versus Saturação. Em vez de mudar o tom, desta vez estamos alterando a saturação com base na tonalidade. Digamos que quero que os amarelos estejam mais saturados. Posso fazer isso aqui muito rapidamente. É isso. O efeito Lumetri Color que usamos no final há uma das minhas ferramentas favoritas neste programa apenas por causa de quantas configurações diferentes dentro dele e os vários ajustes direcionados que você pode fazer para as cores e tons. Acho que é muito útil. De qualquer forma, na lição a seguir, faremos a exportação final do After Effects.
20. Configurações de renderização no After Effects: Agora que o nosso projeto está terminado, tudo o que resta é a exportação final e aqui estão as melhores configurações para isso. Produzir o projeto de After Effects é muito simples. Nós apenas ir para a composição, adicionar a fila de renderização e no módulo de saída vou selecionar o formato de tempo rápido. Se isso estiver faltando, talvez seja necessário instalar o quick-time no seu computador e seguida, ir para as opções de formato e eu sempre uso a Predefinição de Animação. Este é um arquivo muito grande que vai conter um monte de informações de profundidade de cor e bits. O que significa que, se quisermos continuar fazendo alterações e ajustes nas cores posteriormente em programas como o Premiere Pro, teremos essas informações no arquivo. A última coisa aqui é apenas enviar isso para o local correto e para mim essa é a pasta com que eu tenho trabalhado para este projeto então eu vou chamá-lo principal dot MOV,
salvar e, em seguida, simplesmente pressione Render. Aqui está um truque legal se você pressionar a tecla Caps Lock, ele interrompe a visualização enquanto você estiver renderizando e sua saída será mais rápida do que se você deixar essa visualização em execução ao mesmo tempo. Você também tem um tempo estimado de conclusão e para mim que vai ser cerca de seis minutos, então eu não sou ruim em tudo.
21. Configurações de renderização no YouTube e Instagram: Finalmente, no Premier Pro, quero mostrar minhas configurações mais bem renderizadas para Instagram e YouTube. No Premier Pro, vou clicar duas vezes na seção de importação para trazer nossa renderização final. Podemos clicar duas vezes nisso para fazer uma prévia rápida aqui. Porque é um arquivo tão grande, pode começar quando o reproduzirmos, mas eu sei que está tudo lá. Vamos clicar com o botão direito e usar a sequência do clipe. Isso vai trazê-lo para um novo projeto que podemos editar. Vamos selecionar este controle C para copiar e, em seguida, controlar V para colar, alinhar estes dois e apenas verificar se o loop está funcionando e é. Digamos que você está editando isso com uma música. Você iria apenas continuar alinhando estes todas as vezes que você precisa para ajustar o comprimento de sua música. De qualquer forma, quando você estiver pronto para exportar, eu vou apenas para o quadro final, pressione O para definir o ponto de saída. Em seguida, irei para Arquivo Exportação de Mídia. No premier você tem várias predefinições que você pode usar para exportar seu software de gravação final. Para o YouTube, eu sempre uso este 2160p 4K ultra HD. Mesmo que seja um clipe original 1080p, Eu sempre exportador como 4K, porque no YouTube que vai jogar de volta com uma qualidade melhor do que se eu apenas carregado como é 1080p nativo. Então isso é algo que eu sempre faço. Para o Instagram, eu tenho a mesma abordagem de carregar uma imagem oversize-d. Vou tomar a altura que é 2160, Pressione o controle C para copiar isso e certifique-se de que não está ligado à largura e colá-lo aqui também. Na escala de fonte, vou definir isso para escala, para preencher
para que eu tenha um quadro quadrado e esta é a resolução que eu saída. Eu acho que o Instagram dimensiona isso para 1080 por 1080, mas isso parece ajudar com a qualidade geral, de qualquer maneira, é isso. Eu também adicionaria apenas definir o nome de saída e
localização e , em seguida, basta pressionar o botão Exportar para ver o final final da exportação.
22. Considerações finais: Então é isso. Esse é o fim da aula. Espero que vocês aprenderam um monte de coisas novas e eu sei
agora que vocês sabem como criar uma animação estilo retro no cinema 4 D e depois dos efeitos, mas eu quero que vocês peguem o que
aprenderam com essa aula e usem isso para criar algo que é diferente e se você fizer algo se sentir livre para compartilhá-lo com a turma e que
também será capaz de lhe dar algum feedback e se você tiver algum problema com qualquer lição em particular ou qualquer ponto nas lições. Você pode usar a seção de discussão abaixo e postar uma captura talvez e eu posso ajudá-lo da melhor forma que eu puder. Você também pode me enviar um e-mail diretamente para visualdawn@yahoo.com e mais uma vez, eu serei capaz de responder lá também. Mas mais uma vez, meu nome é Dawn e se vocês quiserem conferir o resto do meu trabalho, podem ir à minha página do Instagram ou ao meu site. Vou colocar os links na tela aqui. Mas mais uma vez, muito obrigado por assistir e vejo vocês na próxima vez. Adeus.