Crie um procedimento de sombreamento de neve no Arnold para Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Crie um procedimento de sombreamento de neve no Arnold para Maya

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:17

    • 2.

      Vamos começar a neve de nós!

      24:38

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  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Neste curso vamos criar um shader que pode ser aplicado a qualquer geometria e fazer com o parecer de neve!

Você vai querer ter alguma experiência em Maya como este é um curso intermediário. Recomendo verificar qualquer um dos meus outros cursos para iniciantes para se chegar a um par de de de , a partir de um a novo preço.

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Lucas Ridley

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Lucas Ridery. Sou da Escola de Criadores Digitais. Neste pequeno mini-curso, vamos fazer um sombreador de neve processualmente construído como você vê aqui. No final, você será capaz de fazer isso sozinho. Quando digo processual, significa que não vamos pintar texturas. Tudo isso está acontecendo com nós embutidos no Maya, sem plug-ins ou qualquer coisa. Vamos usar o Arnold Renderer. Você pode ver apenas pela geometria aqui, nós vamos usar essas formas básicas e vamos transformá-las em essas formas de neve. Este é um tipo de classe mais intermediário, então você vai querer ter alguma experiência em Maya, que eu ensino outras aulas para iniciantes no Maya no Skillshare, que você pode encontrar no meu perfil ou apenas pesquisando Maya para iniciantes no Skillshare, e minha série de cursos deve aparecer. Eu tenho cerca de quatro outros cursos agora e eu continuo adicionando a eles cerca de cada mês. Haverá apenas mais e mais conteúdo. É o software líder da indústria para a nossa modelagem de animação 3D, produção de filmes e criação de jogos de vídeo, por isso é definitivamente o programa que você quer aprender se você quiser entrar nessa indústria. Mas se você está assistindo isso, você provavelmente é um usuário mais intermediário. Talvez já tenhas tido as minhas aulas e só queiras saber como fazer algo único como isto. Vamos saltar para dentro Estou ansioso para vê-lo na aula e obrigado por assistir. 2. Vamos começar a neve de nós!: Vamos entrar e começar uma nova cena, e ir para a nova cena. Eu não vou salvar isso e eu vou definir meu projeto muito rápido, apenas como um bom hábito e você pode configurá-lo para qualquer pasta que você quer e dizer criar espaço de trabalho padrão. Agora o que eu vou fazer é criar uma esfera e este vai ser o nosso pequeno modelo com o qual vamos trabalhar, muito simples e tudo o que vamos estar fazendo vai estar na hiper sombra, que é este pequeno botão aqui em cima no no canto superior direito, e nós temos esta nova janela chamada hiper sombra e então o que nós vamos fazer é construir nossos sombreadores nesta hiper sombra, mas primeiro vamos atribuí-la aqui clicando com o botão direito do mouse indo para baixo para atribuir novo material. Nós temos as opções Arnold aqui, se você não vê isso, você pode ir para configurações do Windows e preferências plug in manager e aqui em baixo deve dizer mtoa bundle e até mesmo carregar isso lá. Vamos até o Arnold Shader e escolher o AistandardSurface. Isto é o que você vai usar 95 por cento do tempo, talvez 99 por cento do tempo e então nós temos uma configuração bastante básica. Para que possamos visualizar isso em uma renderização, precisamos de algumas luzes na cena primeiro, então eu vou apenas fazer duas luzes direcionais e ir até a guia de renderização aqui e fazer uma aqui e eu vou apenas movê-la para o lado para que possamos ver ele. Movê-lo realmente não afeta sua direção porque uma direção tudo o que importa é a rotação. Eu só estou apertando E no teclado para obter rotação de puxar para cima e eu vou duplicar isso e ir na direção oposta um pouco para que você possa ver a direção que eles estão voltando e eu provavelmente vou mover isso mais tarde, mas só para colocá-los no estádio de onde eu quero que eles estejam. Agora, se formos para Arnold Open, Arnold RenderView e para jogar aqui, podemos ver que realmente temos isso, então ele está configurado corretamente, podemos ver nossas luzes, está bem iluminado para nós agora, isso é tudo o que importa. Lidaremos com mais iluminação mais tarde. Agora que temos nosso sombreador atribuído, vamos selecionar a esfera na hiper sombra. A maneira mais rápida de mapear o sombreador é clicar neste pequeno botão aqui. Isso limpa tudo e mapeia nosso sombreador. Vou tentar aproximar um pouco aqui para que seja mais fácil ver na sua tela, e eu vou apenas fechar isso. Você pode deixar isso para cima e você pode procurar por nós que estarão procurando aqui, mas só para ter mais espaço, eu vou fechar isso, então nós temos um espaço maior para trabalhar e você pode ver o que eu estou fazendo. Estes são todos os atributos materiais que você pode encontrar aqui também e ver que eles têm todos esses pequenos botões de rádio aqui que você pode ligar e desligar e você pode ver que só há um acontecendo aqui para o grupo do sombreador. Este é o próprio sombreador real e o que precisamos fazer é adicionar algum deslocamento, e deslocamento é um pouco mais de um assunto avançado. É basicamente só dizer, vamos aplicar algumas texturas a essa coisa que só verá um tempo de renderização que afetará como ele é renderizado. Basicamente, valores em preto e branco vão significar se a geometria for empurrada para fora ou para dentro e isso vai acontecer no tempo de renderização. Vamos fazer um e você pode ver o que isso significa. Quando eu apertar guia tipo aqui ele vai colocar pequena janela de pesquisa, e vai apenas dizer deslocar e vamos ter deslocamento sombreador. Então nós temos, ele tem seu próprio grupo aqui, mas nós vamos querer usar o grupo de sombreadores que já temos, então nós podemos simplesmente excluir isso, e agora podemos mapear o deslocamento para o sombreador de deslocamento do grupo de sombreadores que temos aqui. A próxima coisa que queremos fazer é dar-lhe uma textura. Vamos tocar tab novamente, e vamos apenas escolher uma textura fractal e que vai ser a textura vamos canalizar para o sombreador de deslocamento. Temos a cor aqui e queremos escolher a cor e ir para o deslocamento vetorial. Novamente, basta alternar essa linha tangente para baixo e temos UV lugar nó textura aqui, temos nossa textura e assim que está indo para o sombreador deslocamento que está indo para o grupo. Tudo isso é canalizado para o que é exibido aqui. Você pode ver que nada mudou na porta de exibição antes de irmos para o Open Arnold RenderView e nós apertamos play, nós temos esse blob louco aqui. O problema é que não há geometria suficiente para descrever esta textura corretamente. Então, se olharmos para uma visualização desta textura, podemos realmente solá-la aqui no Arnold RenderView clicando neste pequeno botão e ver que há todos esses pequenos detalhes em todos os lugares mas se você olhar para o quadro de arame do nosso modelo aqui, não há tantas bordas como há textura aqui na textura que colocamos. Isso significa que precisamos aumentar a geometria, então há mais bordas aqui que podem ajudar a descrever essa textura. O que queremos fazer é com os objetos selecionados, descer para a subdivisão do objeto aqui na guia forma. Então vamos rolar para o fundo embaixo do Arnold. Se isso ainda não estiver abrindo, você pode abrir Arnold, rolar para baixo para obter a subdivisão aqui e então você quer girar o tipo de manivela de gato ligado e vamos aumentar isso para algo como quatro. Agora, com essa sendo a única mudança que fizemos, vamos partir desse objeto estranho louco e tocar em Play novamente. Agora você pode ver quanto mais detalhes nós realmente temos em nosso modelo. É incrivelmente muito mais detalhado. É loucura, espástica, não parece uma bola de neve agora, então precisamos mudar isso. Eu só vou bater stop sobre isso porque eu vou avisá-lo, dependendo da versão do Maya em que você está, quero dizer 2018.5 e eles podem ter corrigido isso em 2019. Ainda não tenho certeza, mas atualizar as informações do DisplacementShader ao ter o botão Arnold RenderView reproduzido ativado pode falhar o Maya, então eu tento parar isso sempre que estou fazendo ajustes. A principal coisa que podemos fazer, porém, é diminuir a amplitude. Vamos diminuir a amplitude e isso significa que vou quebrar minha regra de não ligar isso e nós temos solo ligado. Então você pode ver a textura que selecionamos e eu vou apenas diminuir a amplitude e você pode ver, eu estou tendo sorte aqui. Não está batendo nem nada, mas a amplitude, o significa quanto está expandindo L, o que não é muito. O que eu quero é uma proporção mais baixa. Ratio basicamente significa quanta pormenor está nesta coisa e eu realmente não quero muito. Quero um deslocamento maior neste primeiro fractal. Nós vamos adicionar outro mais tarde que vai lidar com as coisas mais detalhadas, para que possamos ter um controle mais fino sobre os dois níveis de detalhe onde você tem esse detalhe maior e então nós temos o menor detalhe. Com isso, vamos soltar isso e ver onde está. Vamos olhar muito mais perto da nossa bola de neve do que o que tínhamos antes. Nesta visualização de renderização, você pode ver que há todos esses pequenos destaques salpicados, e esse é o reflexo ou o que é conhecido como o especular. Vamos apenas aumentar um pouco a rugosidade para suavizar esses reflexos porque se você pensar sobre como a neve realmente funciona, ela não é altamente reflexiva. Não é como gelo ou algo assim, então é realmente um destaque muito suave e difuso lá e então adicionaremos os efeitos brilhantes mais tarde. Temos um bom começo aqui. Acho que talvez haja pormenores demais. Vamos voltar para o fractal e diminuir a proporção. Nós vamos apenas trazer a taxa de freqüência para 1,4, bem, você pode ver que isso faz uma grande diferença, que suaviza tudo para fora. A próxima coisa com que vamos lidar é adicionar outra textura. Vamos tocar Tab e vamos usar o sombreador mix, para adicionar outra textura. Novamente, isso vem com seu próprio grupo, não precisamos disso porque já temos um grupo. Vamos canalizar isso para o deslocamento vetorial agora e nós vamos canalizar a cor para o primeiro sombreador aqui, mesmo que seja uma textura, e isso tem sombreamento ele ainda vai funcionar muito bem. Agora está definido para misturar, eu gosto de fazer uma adição, eu não acho que há uma grande diferença entre os dois. Agora o que devemos ter é algo muito perto, eu vou fechar isso e abrir um backup. O que eu vou fazer é rasgar este menu fora porque talvez tenhamos que acabar abrindo e fechando a atualização ou renderização, você vê como eu atualizo lá. Se você notar aqui, diz que um peso misto de 0,5, então está tomando são fractais, e está diluindo pela metade. Se transformarmos isso para um, vai ser todo o caminho para o sombreador 2 que não é nada. É por isso que está voltando a ser uma esfera perfeita. Mas se virarmos isto para zero, voltará ao que tínhamos. Mas queremos misturar duas texturas juntas, então vamos manter isso em 0,5, e então vamos trazer outro fractal. Eu vou pressionar Tab para trazer a busca rápida aqui, e eu vou adicionar outra textura fractal, e então vamos colocar isso no sombreador 2, e você pode ver que está pirando porque nós não afetamos nenhum dos atributos ainda. Vamos parar isso aqui, queremos ter certeza de que podemos ver os dois ao mesmo tempo. Eu estou meio que correndo, é uma jogada arriscada agora e eu estou deixando isso ativamente atualizar enquanto eu estou mexendo com os valores de deslocamento, então apenas tenha cuidado com isso. Eu vou trazer essa amplitude para baixo, e talvez algo como 0,1. Porque o que eu quero fazer agora é um detalhe muito mais fino. Para a proporção, vamos talvez aumentar isso apenas um toque, apenas para adicionar um pouco mais de detalhes. Agora você pode ver que há um detalhe muito mais fino acontecendo, no grupo. Se formos para o sombreador de mistura e digamos, vamos fazer todo o primeiro, e então todo o segundo, você pode ver que são texturas muito diferentes. Mas quando os combinamos, obtemos essa grande mudança de forma e a textura menor também, combinados. Você pode ver a silhueta dessas mudanças assim que começamos a introduzir o primeiro fractal um pouco. Isso é um pouco fora do escopo desta lição, mas basicamente, o topo parece todo louco por causa dos UVs. Você pode contornar os UVs de deslocamento, é uma coisa complicada. Como eu gosto de contornar isso é apenas tocar tudo em direção à câmera, e envolver UVs de uma forma que apenas baseado na visão da câmera, tudo vai ficar bem, e apenas enganá-lo basicamente porque UVs pode ser uma grande dor de cabeça, e pelo menos para esta lição não vale a pena ir para aquela aula de hora longa. Agora que temos o sombreador muito bom, vamos começar a atualizar o deslocamento. Vamos dar-lhe um deslocamento, e eu virei para 0.2, e você pode continuar aumentando isso se quiser. Escala é um valor bastante semelhante a este. Estes são amarelos porque é onde nossa textura está sendo canalizada, e temos um espaço vetorial de tangente. Se você alterar esse espaço vetorial, ele mudará como ele está interpretando como retratar essas texturas neste objeto. Assim como o espaço tangente, a outra coisa com que lidaremos daqui a pouco é provavelmente os limites. Basicamente, pode limitar artificialmente quanto deslocamento pode acontecer e podemos precisar aumentar isso de zero. Agora que temos as texturas em um ponto muito bom, vamos dar uma olhada no próprio sombreador. Vou clicar no sombreador, e vamos passar por todos esses atributos. Branco é bom para a cor porque é neve. Aumentamos a rugosidade. Mas deixamos a incidência de reflexão por defeito. Se clicarmos aqui, podemos realmente obter predefinições. Eu estou clicando nesse sinal de igual, o sinal de igual triplo lá, e nós podemos ir para o gelo, mas neva seria mais perto da água do que do gelo, então vamos para a água. Basicamente, isso é apenas índice de refração é como um número científico, que eles descobriram quais meus diferentes materiais, como eles foram refratados luz e você pode procurar mais coisas científicas sobre isso. A grande coisa com que queremos lidar agora é a dispersão subterrânea. Isso significa que, à medida que a luz entrar, entrará na neve ou em qualquer objeto em que a colocarmos , entrará nesse objeto, e a luz saltará por dentro. É como se você engraxasse uma lanterna no nariz, seu nariz ficaria vermelho, tipo uma coisa. Queremos ter luz para ser capaz de passar por este objeto que irá suavizá-lo e torná-lo ter aquela qualidade transparente de neve. Vamos abaixar a cor do subsolo um pouco porque queremos que isso pareça natural, então não queremos que seja um branco puro. Então, para raio, escala e raio são semelhantes. É basicamente como o quão longe dentro do objeto as luzes se espalham. Eu vou trazer isso para baixo um pouco, e eu também vou dar a isso um pouco de cor. Você pode ver que eu escolhi um azul-cinza aqui mais cedo e você pode ver esses valores aqui. Você também pode alterar se você quiser usar diferentes métodos de cores aqui você pode alternar este pequeno menu para baixo. Agora que temos isso, a última coisa que queremos fazer é mudar o tipo para andar aleatório. Isso vai aumentar o nosso tempo de renderização um pouco, mas você já pode dizer apenas em que uma opção, nós iluminamos a partir da difusão, que se parece com argila ou algo muito mais escuro, caminhada aleatória vai iluminar isso. É muito mais preciso do cálculo, o que significa que pode demorar um pouco mais, mas isso vai ser super útil. A próxima coisa que vamos fazer, eu vou fechar a hiper sombra super rápido, e eu vou fechar isso, e eu vou pausar isso. Eu também vou salvar este super rápido porque Maya é conhecido por falhar, neve shader, então eu recomendo que você salvar com freqüência. Você também pode ativar o salvamento incremental e as preferências do Maya. A próxima coisa que vou fazer é adicionar uma luz para tornar isso credível porque estamos tentando ir para uma qualidade realista, então precisamos de luzes ambientais realistas para nos ajudar a vender esse efeito. Porque agora ele ainda está embaçado, precisamos de uma situação de iluminação um pouco melhor. Vamos para o Arnold e vamos para as luzes e para a luz da cúpula do céu. Agora podemos canalizar em uma textura. No HGRI Haven, há uma abundância de HGRIs gratuitos. O que vamos fazer é clicar nesta pequena caixa de seleção, e abrir esta pequena janela. Vamos escolher Arquivo, e agora temos a opção de mapear em um arquivo. Eu já tenho um e minha pasta do projeto. Eles apenas recentemente colocar um par de neve HDRIs que é perfeito para isso, porque queremos um frio, ou seja, temperatura, temperatura de cor. Queremos uma imagem legal. Então, agora nós canalizamos isso, assistimos a essa mudança, eu vou salvar isso com este pouco, deixe-me deletar aquele. Vou guardar isto com este pequeno botão da câmara. Temos antes e depois do mágico porque é um pouco brilhante. Mas eu clico na luz da cúpula do céu aqui atrás, você pode ver onde eu mapeio a imagem. Vou clicar nisso para puxar os atributos e apenas metade dessa intensidade para 0,5. Só nessa, você pode ver como a iluminação é importante quando você está tentando descobrir sombreamento e vender um sombreador realista. Vou deixar isto terminar para que possamos ter uma melhor comparação entre o antes e o depois. Mas você já pode ver que estamos começando a ser capazes de ver muito mais aquela textura interna da neve do que éramos antes. Deixe-me pegar um pouco eu quero ver um pouco mais da silhueta e legal. Eu vou apertar Stop e então eu vou bater na câmera novamente. Então você pode alternar entre esses dois. Você pode dizer uma enorme diferença entre esses dois. Este parece neve e este não é basicamente. É muita iluminação. Isso é muito útil para nós. A última coisa que queremos olhar é ir para o, selecionar o objeto, então nós obtemos o sombreador. Vamos para o casaco. O casaco vai ser apenas neve derretida, na verdade é água, este tipo de revestimento da bola de neve ou do cubo de neve ou cilindro onde quisermos colocar o sombreador. Vamos aumentar o peso disso e deixar a rugosidade aqui. Mas queremos ter uma incidência similar de refração como fizemos com a água. Vamos apenas escolher água e vamos digitar 1.33, e podemos pressionar Play sobre isso e você pode ver que não temos um botão Play porque ainda estamos olhando para a captura antiga que fizemos. Vamos apertar o pequeno botão Eyeball aqui em baixo. Agora podemos clicar no botão Play e devemos ter pequenos destaques brilhantes na neve porque o que o casaco está fazendo é basicamente embrulhar tudo isso em outra camada de especularidade por falta de uma palavra melhor. Agora você já pode ver esses pequenos pings de luz pegando na textura. A frente e para trás que você pode precisar fazer agora é saltar de volta para a hiper sombra. Isso não é tanto quanto você gostaria de ver. Você pode aumentar a quantidade da textura da textura mais fina. Vamos apenas dar um tiro congelado lá e podemos apenas alternar para frente e para trás. Você pode ver esses pequenos destaques aqui. Realmente vender que isso é neve e que talvez esteja começando a derreter ou algo assim, mas que está molhado. Muito rápido, eu vou mostrar a vocês, como eu mencionei, se você quiser começar a ajustar essas coisas, eu não vou gastar uma tonelada de tempo ajustando isso porque, pode ficar muito demorado se você realmente quiser para a arte direcionar essas coisas muito especificamente. Mas se você se lembra, o fractal 2 era o mais detalhado. Posso aumentar a amplitude e ver onde isso nos leva. Eu vou tocar Play e ver se isso adiciona muito mais textura, que talvez dá a luz mais serviços para ping fora de. A outra coisa que você tem que pensar quando você pensa reflexos é a direção da luz. Porque basicamente muitos dos reflexos acontecem em um ângulo oposto de onde a luz está entrando. É realmente dependente da luz também. Também podemos pegar essas luzes direcionais e começar a movê-las e ver se isso nos dá os destaques que já queremos, elas estão lá, só não temos a luz apontada na direção certa. Vamos ver. A outra coisa que podemos fazer é apontar esta luz por trás e vamos levantar. O que está apontando por trás é difícil de ver agora, deixe-me separar estes. Aquele que vem por trás, vamos aumentar a intensidade que possamos ver um pouco mais de dispersão subsuperficial acontecendo. Vamos apenas levantar isso e então talvez olhar de lado só um toque. O que devemos ver é um pouco mais de suavidade da luz vindo desse ângulo. Mais uma vez, você pode ver onde a iluminação tem um grande efeito na venda desses sombreadores realistas. Tendo HDRI, isso é muito bom e iluminação direcionalmente feito direito. Mas quero dizer, muito rapidamente apenas em 15 minutos ou mais. Proceduralmente, não precisávamos pintar nada disso. Isso é o que é super legal é na mosca que podemos voltar para essas texturas fractais e ajustar seus atributos como precisamos que eles sejam ajustados. Muito feliz com este olhar. Vou deixar isto acabar. Estou muito feliz com esse olhar, mesmo que tenhamos essa coisa de UV estranha acontecendo aqui em cima que eu não vou gastar muito tempo resolvendo. Na verdade, parecem fragmentos de gelo ou algo assim. Assim que tivermos o subsolo espalhando e outras coisas entrando por aqui. A menos que eu não tivesse chamado isso antes, eu não sei se alguém realmente mencionaria isso porque parece apenas parte da bola de neve. Mas, só para demonstrar o quão poderoso isso é, vou pausar isso, vou salvar essa renderização e vou fazer mais alguns objetos bem rápido só para mostrar que isso pode ser adicionado a qualquer coisa e também para demonstrar Talvez precisemos atualizar os limites dessa coisa. Vamos reduzir isso para que esses objetos não estejam correndo um para o outro. Porque se você notar, o mapa de deslocamento está realmente tornando esses objetos maiores do que eles aparecem. Não se esqueça, temos que descer aqui para subdividir o nó de forma e ligar Catclark, ligar essa coisa para cima. É basicamente subdividindo a geometria existente por cinco vezes. Se olharmos para o cubo, não há uma tonelada de geometria para dividir por cinco vezes. O que você pode querer fazer é ir até a caixa do canal e aumentar as subdivisões algumas vezes. Na verdade, tem um pouco mais de espaço para subdividir. Agora, com esses dois objetos selecionados, eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse, ir para baixo para, deixe-me obter isso para que você possa vê-lo na tela, clique com o botão direito do mouse para baixo para o material existente e escolher o Surface Padrão. Agora, quando olharmos para isto, devemos ver rapidamente que temos todos os cubos. Eu fiz isso porque eu também queria mostrar o preenchimento dos limites aqui, que podemos ajustar no sombreador para garantir que isso aconteça em todos eles. Você pode ver que temos limites de preenchimento aqui, mas tenha em mente que tínhamos apenas o toro selecionado, então teríamos que passar por cada um desses objetos e cada novo objeto ao qual aplicamos o sombreador. Vamos para o sombreador de deslocamento e soltar a aba Auto e aumentar o preenchimento dos limites para talvez cinco ou algo parecido. Agora você pode ver que estes não são mais todos cubos, eles realmente têm espaço para deslocar. Eles não estão segurando suas formas super bem, então o que nós poderíamos fazer é realmente apenas diminuir a quantidade que isso está sendo deslocado. Podemos baixar a balança. Poderíamos baixar o valor do deslocamento. Outra coisa que poderíamos fazer é adicionar um valor escalar de 0,5 e ver se isso ajuda a conter isso. Mas eu basicamente tenho uma bola de neve de donut agora, o que é muito legal. Eu só queria demonstrar muito rapidamente, como você poderia apenas aplicar este sombreador a qualquer objeto e ele vai assumir que neve como qualidade. Vejo-te no próximo prato. Continuem a recriar. Obrigado por assistir.