Transcrições
1. Boas-vindas ao curso: Olá e seja bem-vindo ao meu curso completo de personagens onde vou
mostrar o processo completo,
desde a concepção até a animação renderizada
final. Como tornar esse
personagem adorável no liquidificador, que é um software livre e de código
aberto. Agora, se você não estiver familiarizado
com o Blender ou Friday, você pode assistir a alguns
vídeos no Skillshare que o abordam de uma perspectiva
absoluta para iniciantes. Mas se você já conhece alguns
dos conceitos básicos do Blender, como a
interface do usuário, a navegação
e apenas algumas coisas básicas, você deve ser capaz de
acompanhar com esse
curso muito bem. E eu não estaria
incluindo todos
os diferentes recursos
e arquivos de mesclagem. Então você pode ver todos
os diferentes estágios, abri-los, ver como eu
fiz as coisas se você ficar preso. Então, se tudo isso em mente, espero que vocês
gostem
desse fluxo de trabalho de
produção de personagens. Como eu disse,
vou incluir todos os diferentes processos,
tudo, desde
modelagem de partículas, chaves de
forma, animação e renderização
final, estará
neste curso e eu
realmente estou ansioso para ver o que vocês podem fazer. Então, vamos direto para isso.
2. Visão geral de folha de modelos: Vou fazer uma rápida
visão geral da minha planilha modelo. Se você não quer desenhar uma folha modelo e
ele apenas 20 anos para um que eu vou
fornecer nos recursos. Vá em frente e faça isso. Se você quiser assistir,
vá em frente e assista. Vou fazer uma
visão geral rápida e, em seguida, entraremos na próxima parte. As folhas do modelo são bem simples e você não
precisa exagerar, basta mantê-lo realmente simples. Há algumas maneiras que eu gosto fazer pessoalmente e isso está usando o GIMP ou o Photoshop. Esses
programas de manipulação de imagens são incríveis. Se você não tem
auto quer dozer, você não tem uma caneta caneta digital
ou
qualquer coisa assim, mesmo apenas desenhando uma ideia simples e tirando uma foto dela e
enviando-a para um computador, isso também é bom. Não o complica
demais, apenas mantenha simples. Então, eu ia
mostrar rapidamente a vocês apenas uma visão geral do que fiz para esse projeto
em particular. Eu só fui e me abri. Então eu tenho isso
na internet. É um programa gratuito
e eu só tinha um plano de fundo simples que
adicionei com uma cor azulada. E então eu adicionei minha primeira camada, que é essencialmente que
acabei de desenhar uma frente na imagem 2D
simples do meu conceito de
personagem. Essencialmente, se você
realmente olhar para esse cara, ele é apenas uma tigela, praticamente apenas um
círculo de coisas. Temos um pouco de
verificar alguns detalhes lá. Matemática realmente básica, dois dentes
e apenas dois globos oculares. Quero dizer, você realmente não pode
ficar mais simples do que isso. É como o desenho do
ensino médio, muito simples. E então eu só adicionei
essas duas perninhas agora só para ajudar com a simetria. E isso não é algo que
você tem que fazer, mas eu simplesmente faço 1,5 disso. E então eu dupliquei
sobre o slide deobda. Então você nem
tem o mais antigo,
mais longo que você tem
metade de um personagem porque estamos trabalhando
com um modificador de espelho, você só precisa desenhar metade de qualquer personagem em que
você está trabalhando. Então esse é o da frente. E então, simplesmente, desenhei
algumas linhas de referência e linhas referência ou
o que você pode desenhar depois de desenhar
sua primeira imagem. Essencialmente, você
encontrará pontos de referência. Neste caso, eu só levei à frente a parte inferior do corpo e
em algum lugar em matemática, vamos falar que boca,
alguns pontos básicos onde as pálpebras podem
estar ou as sobrancelhas. Tínhamos um bom talvez no
fundo dos pés. Então, apenas pontos básicos
de referência, o que você achar que precisa. Acabei de desenhar duas linhas e isso
me deu alguma referência de onde eu deveria desenhar
minha segunda imagem lateral. Acabei de criar
uma nova camada e
acabei de desenhar a imagem
do lado. E mais uma vez,
tentei manter as coisas na linha. Então, onde seus olhos
se sentariam mais ou menos? É aí que metade dos olhos e onde eu tenho que navegar.
Isso é o que um conjunto de navegação. E você pode ver a boca, mesmo tipo de coisa. Você não precisa ser
perfeccionista sobre isso. Você não precisa
acertar exatamente. Esta é apenas uma maneira muito simples fazer isso e eu
nem sou um artista 2D. Então, se eu puder fazer algo tão
simples, vocês também podem. Então, o que vou fazer, vou fornecer
este arquivo para vocês e
vocês podem editá-lo, talvez apagar algumas coisas, desenhar coisas um
pouco diferente. Então, ele estará
na pasta de recursos. E também incluirei a versão
exportada disso, bem dito, um PNG que vocês
podem usar como riqueza. Então, apenas uma visão geral rápida das folhas de modelo e como eu abordo isso para esse personagem
simples. E entraremos
na próxima parte.
3. Configuração da cena: Então, nos próximos minutos,
vou
mostrar rapidamente a vocês como configurar
o liquidificador para imagens de referência e como você pode tornar as coisas um
pouco mais simples. Então, estou usando o ponto
livre do Blender O para o ponto de gravar
este tutorial. E como eu disse, este não é um tutorial absoluto para iniciantes, mas um verdadeiro rapidamente
cobre algumas coisas. E vamos para a
nossa frente ou para visualização
gráfica, batendo
um em um teclado numérico. Se você não tiver um teclado numérico, basta ir para
Editar Preferências. E então você pode ir para Input. E sob o teclado você
pode emular o teclado numérico. E, em seguida, apenas um caso
padrão para 0 , ele está atingindo a parte superior
do seu teclado funcionará como um teclado numérico. Portanto, é importante que você
esteja em sua visão
gráfica frontal. E o que você pode fazer é
simplesmente encontrar as folhas de modelo fornecidas que
eu incluí neste projeto. Portanto, é apenas um modelo de folha PNG e você pode pegá-lo e
arrastá-lo para a janela de exibição. Certifique-se de que eles não o
arrastem em cima de um cubo, basta arrastá-lo para algum lugar
na janela de exibição e pouco lugar lá dentro. Agora, o que não queremos quando você arrasta em uma
planilha modelo é que ela
seja realmente pequena em comparação com
o cubo padrão
ou realmente grande. Então, o que vamos
tentar fazer aqui é apenas tê-lo por aqui. Então, se você mover a imagem que nos mostra, selecione
a imagem aqui e pressione G para movê-la e apenas movê-la para trás um cubo e ela tem
quase o mesmo tamanho. Então, se a imagem agora dentro
da porta de exibição aqui, bem,
vamos fazer é ir G movê-la. E o que eu gosto de fazer é
pegar meu personagem e ter o destino da
imagem de referência sentada no chão. Então você pode ver esta
linha vermelha aqui e uma vista frontal, essa é a nossa linha de eixo vermelho. E isso meio que
lhe dá uma ideia de onde o chão está sentado. Portanto, não queremos que nosso personagem vez de modelá-lo
esteja sentado carregado, embora realmente não importe, é apenas uma
preferência pessoal porque eventualmente, você pode simplesmente
mover todo o modelo para cima. Mas eu gosto de ficar
mais ou menos nesse local lá. E você pode seguir
sua referência vermelha, sua linha de referência se
você desenhou uma debaixo de
seus pés e apenas
ver se tudo combina. Então, se você seguir
junto com o meu, seu deve parecer
praticamente o mesmo se você estiver usando a
mesma folha de modelo. Agora, uma coisa que você não
quer ter uma folha modelo é uma interseção com o cubo com o qual você não
poderia modelar. Nesse caso, vamos fazer
a pesquisa de caixa, então usaremos
o cubo padrão. Então, com esse avião ativo,
vamos, caramba, por que e movê-lo de
volta para a cena desde que esteja fora do caminho
do nosso cubo aqui. Também vamos ir gi X e
uma vista frontal novamente e apenas mover a filmagem
do modelo até que nosso personagem no meio da nossa cena aqui, mais
uma vez, você pode
olhar para a linha do eixo. Então você pode ver aqui
a linha do eixo z bem na frente
da visualização gráfica. E no seu personagem é fazer
uma linha de referência intermediária. Não seja muito exigente com isso. Contanto que você o tenha aproximadamente no meio, então você sabe,
você tem simetria e só vai tornar a modelagem
um pouco mais fácil. Portanto, agora você deve ter
suas folhas modelo
configuradas para a vista frontal. O que você também pode fazer é ir para a vista superior, batendo
sete no seu teclado numérico. E você pode ir Shift D
com esse plano G ativo
e, em seguida, movê-lo ou simplesmente deslocar o mouse e simplesmente
mover o mouse, ele deve movê-lo e, em seguida, basta clicar com o botão esquerdo aqui
apenas para colocá-lo. E então o que você
vai fazer é poder ir ao nosso Z 900 e você
vai apertar Enter. Então, acabamos de girá-lo
no eixo z em 90 graus. Você também pode pressionar N nos painéis de
sua propriedade. Vá para Item e com
este plano ativo, você deve ver aqui sob
tontura ele está definido para 90 graus. Então, agora o que você pode fazer
é ter medo à sua visualização gráfica. Tão livre no
teclado numérico e os pés devem ser os mesmos
porque é a mesma folha modelo. Não precisamos ajustar a
altura da imagem lateral, mas vamos ir g de y
e apenas movê-la para frente até referência
externa esteja mais ou menos onde nosso
cubo padrão está no meio aqui. Então, não queremos muito para trás ou muito na frente. Mas se também não
quisermos que esteja bem
no meio do ALC
ao cubo com o qual vamos modelar. Então, apenas mantendo-o lá fora, você deve ter uma boa imagem de referência
lateral e uma boa imagem de
referência frontal. Agora, uma coisa que eu gosto de fazer apenas para manter as coisas um pouco organizadas é que gosto de
selecionar minhas imagens de referência. E dentro de ambos ativos, vou acertar a nova coleção M. The M
e N Go. Não chamei apenas
essa referência de coleção
para referência e depois bateu. Certo. E você deve ver sob
suas coleções de cena, agora deve
haver
uma coleção chamada href e você sempre pode
ocultar isso se precisar. Eu só posso tornar
as coisas realmente úteis. Então você pode simplesmente deixar isso para
minimizá-lo. E esta é apenas a coleção
padrão que ainda tem que cubo a câmera
e a luz e aquilo. Então você pode simplesmente
minimizar isso também. Então é assim que você configura uma cena no liquidificador
com folhas modelo. Agora, se isso foi um
pouco complicado e você não
quiser configurar isso, nós estaremos fornecendo essa
startup enquanto assim vocês podem acompanhar exatamente
o caminho que eu estou fazendo isso. E isso vai tornar
as coisas mais simples para você também. Então, basta verificar isso em um
Resources e chegaremos
à próxima parte em que começamos a
fazer parte da modelagem.
4. Modelo a parte 1: Então, se você ainda não configurou sua própria cena em um liquidificador
da parte anterior, o que você pode fazer é apenas
obter o arquivo inicial que estará disponível
na pasta de recursos. Então, vá em frente, baixe isso e abra isso e
você pode acompanhar. Então eu tenho minhas teclas de screencast ativadas aqui
no canto inferior. Então vocês devem
ser capazes de ver as teclas que estou pressionando, o que deve ser bastante útil. Então, o que vamos
fazer é
começar a mover para fora do cubo padrão. Portanto, se o cubo padrão estiver ativo,
então, clicando com o botão esquerdo nele, certifique-se de sua visualização
ortográfica frontal, mais
uma vez, pressionando
um no teclado numérico. E só para começar,
vamos clicar em Z no teclado e depois entrar no wire-frame clicando nele. E se o cubo ativo realmente chegar às suas coleções e
apenas chegar ao menu suspenso. Você deve ver que
o cubo está ativo. Você vai ir G, z e
restrito ao eixo z. E você vai se mover
para o cubo das caudas no meio do personagem. Você vai então
ir para S para reduzi-lo. Então, vamos
reduzi-lo sobre isso, apenas
obtendo-o aproximadamente do tamanho da referência. Vamos controlar um ou
Comando a e apenas aplicaremos
qualquer escala se a
escalarmos em nossa janela de exibição
e vamos apenas pressionar Tab
para entrar no
modo de edição com esse cubo ativo. Ou você pode simplesmente vir aqui para essa opção e
alterá-la de objeto para edição. Então, dentro do modo de edição, o que vamos fazer
é ir Control R ou Command R. E vamos ver se
passarmos o mouse sobre um rosto aqui,
uma linha amarela aparece,
apenas clique com o botão esquerdo duas vezes. E então o que você pode fazer,
basta clicar e arrastar e selecionar o lado
esquerdo dos vértices. E você vai ir x
e apenas excluir dados. Então, na sua vista frontal, você
deve apenas ver metade de um Q. Agora, a razão para isso
é muito importante. Vamos para uma guia
Modificadores Adicionar modificador, e vamos dar a ele
um modificador de espelho. Essencialmente, tudo o que
fazemos agora decide se espelhar
no eixo x do lado de fora, que nos poupa muito tempo. Agora, um problema que você
vai encontrar, se você não habilitar o
recorte aqui, se você se mover para a malha, ele vai se separar. Então, o que vamos fazer
é quando um recorte capaz e de recorte habilitados, tudo deve ficar juntos, o que é realmente importante. Então, estamos atualmente com
um cubo, certo? Não é realmente um personagem. Então, o que vamos
fazer para consertar isso? Então, no modo wireframe, então z wireframe, vou clicar e arrastar e apenas
selecionar as partes inferiores. Então esses aqui,
vou ir G, z e pelo menos, e pelo menos levá-los até o
fundo do corpo aqui. Então vamos
pegar esses pássaros aqui. Então você clica com o botão esquerdo e arraste
apenas, assim como esses dois em um canto. E eu quero ir G e apenas
movê-los um
pouco por lá. E vamos
fazer a mesma coisa com esses aqui. Clique e arraste,
selecione-os para derrubá-los. Mas ainda assim não temos
geometria suficiente para trabalhar aqui. Então, o que vamos
fazer é controlar R ou Command R e adicionar
outro loop, cortar,
clicar duas vezes, clicar,
arrastar e, em seguida selecionar esses verts G
e, em seguida, movê-los para fora. Clique e arraste, selecione
essas partes inferiores e depois G, e mova-as para baixo. Então agora posso ver que
preenchemos isso muito
bem . Então se
preocupe com o lado. Vai chegar a isso. Agora vamos
vir aqui,
pairando sobre uma
dessas arestas controlando R ou Command R novamente para
ter a ferramenta Loop. Assim, você pode ver a
linha amarela clique duas vezes. E desta vez o que vamos
fazer speck em uma vista frontal, vamos clicar em arrastar e apenas selecionar esses
dois verts e terminar. E vamos ir G e apenas preencher isso ou
trazê-lo para fora um pouco. Selecione-os no meio, coloque-os para onde ele é amorfo logo acima da boca. Selecione dias para trazê-lo lá. E você pode ver que estamos
preenchendo o espaço. Então, vamos vir
aqui, Control R novamente. E agora vamos
adicionar um loop cut aqui. Então, basta clicar duas vezes e , em seguida, dobrar G e simplesmente deslizá-lo para
baixo até a parte inferior da boca. Clique e arraste para selecionar esses
vértices para fora e depois vá G e depois
mova-os para fora. Então, apenas começando a formar a forma
áspera pela frente. E então vamos
aqui onde os olhos são controlados, você deve ver uma linha amarela
aparecendo em clique duplo. E depois adicionamos isso
quando ele vem aqui. Agora o controle está aqui e
Controle R sobre esta borda. Clique duas vezes contra. Agora adicionamos todos esses loops. Então, de frente, está começando a olhar para k. Você pode dizer que é
sol para preencher, mas do lado não está olhando para nada
como deveria. Então, vamos
acertar o frete para ir para uma visão ortográfica correta. Tão grátis em um teclado numérico. E vou clicar,
arrastar e selecionar todos
esses anúncios. E nós vamos, caramba, por quê? E vamos
movê-los de volta para onde o nariz e
os lábios estariam. E então o que
vamos fazer é selecionar o top,
apenas esses melhores,
vamos ir G e apenas movê-los de volta. Mais. Toque duas vezes são apenas
um pouco girá-los. Então, toques duplos são apenas girá-los um
pouco assim. Em seguida, selecione esses
G e mova-o de volta. Selecione esses G
e apenas voltando, não
queremos
mover para cima e para baixo qual deles para movê-lo de volta. Dizendo com esses,
basta movê-los de volta. E então, o
mesmo na parte inferior aqui, descreva alguns desses. Nossa, por que
voltar um pouco, tocar duas vezes são ou apenas apertar R por si só e a vista certa
e apenas girá-lo um pouco. Portanto, não está tão bem no momento,
mas estamos recebendo,
está ficando também, está obtendo
a forma básica estabelecida. Então, o que vamos
fazer é voltar ao
wireframe e decidir que
vamos adicionar mais geometria
vai controlar R. Você vê um loop aparecer, clique duas vezes,
gênio duplo de slides. Vamos
deslizá-lo um pouco. E agora o que
você vai fazer, vamos selecionar
todos esses verts. Vou fazer a
mesma coisa, g, y, e movê-lo para
trás um pouco mais. Em seguida, basta selecionar esses
principais para que você possa girá-los. G, moveu-os um pouco, selecione os principais aqui. G para movê-lo para frente são
dois da nossa maré. E vocês podem
ter a ideia aqui. Então, vamos selecionar
esses inferiores são R para girá-lo um pouco, G para mover homens, selecionar o G mais baixo, movê-los estão escondidos. E você pode ver que
estamos apenas preenchendo esse espaço agora se
atingirmos sete para ir para uma visão ortográfica
superior, e vamos ver que
parece dois cubos, então é um pouco boxy demais. Então o que vamos fazer, se
chegarmos a um
desses cantos aqui, essas bordas,
podemos ir Shift Alt. E não importa
se você está em Vertex, Vertex como Marge
vai mudar tudo dito a ele e, em seguida, clique com o botão esquerdo em uma borda e que vai borda selecionar toda
essa borda, ir para uma vista superior novamente
por bater sete e, em seguida, habilite sua edição
proporcional. Venha para Georgetown e
torne-o conectado apenas. Agora o que vamos
fazer é ir G e uma vista superior. E pode rolar o botão do
meio do mouse para aumentar ou diminuir
o total. Então, vamos rolar para baixo, alguns rolando para o botão
do meio do mouse enquanto eu estou movendo meu mouse. E vamos
trazer esse canto para dentro. Portanto, não é afiado e vamos fazer a mesma
coisa na parte de trás. Só vou
desmarcar tudo batendo duas vezes. Em seguida, temos Shift
Alt e apenas clique com o
botão esquerdo em uma borda para loop, selecione-o. Mais uma vez na vista superior, pressione sete para ir para um gráfico tipógrafo de
volta ao wireframe. E então, com a
edição proporcional ainda ativada, você pode ir G rolando o botão do meio do
mouse se precisar, mas também mover o mouse
e apenas trazer esse canto um pouco apenas
para completar isso. E você pode ver que estamos começando
a desenvolver essa forma. Então, precisamos de um pouco
mais de geometria aqui. Então vamos controlar
R por esta borda aqui, mas vamos
rolar duas vezes. Então, vamos rolar para
baixo o botão do meio do mouse. Então Controle R e inscreva-se e botão
do meio do mouse apenas uma vez para adicionar
dois e, em seguida, clique duas vezes.
E agora adicionamos isso. E então o que vamos
fazer para suavizar um pouco as coisas
. Então, vamos
descobrir esta tabela f edição proporcional. Vamos acertar um para selecionar
tudo e
vamos até essa ferramenta
aqui chamada Smooth Tool. A propósito, se você não
vir as ferramentas que você pode simplesmente clicar em
T no teclado. E isso vai trazer isso à tona. Então, basta clicar
na ferramenta suave, depois vir aqui e
clicar no pequeno aparelho e arrastá-lo. Eu clico com o botão esquerdo e arraste e
mantenho as coisas suaves, depois suavizo demais,
mas apenas um pouco. E agora você pode ver que temos
uma forma muito melhor. Está um pouco desligado. Mas o que vamos fazer
agora é que vamos
voltar à edição
proporcional. Basta voltar para a ferramenta de
movimentação e
entrar em wire-frame e de
uma vista frontal novamente, então um em um teclado numérico para
os tipos de sua vista frontal. Vamos apenas selecionar
esses vértices aqui. Vamos ir G, rolado e botão
do meio do mouse para
controlar a queda. E vamos apenas trazer
para check-out e em qualquer lugar onde não
esteja certo, basta selecionar dados
verts, G para movê-lo, rolar o botão do meio do mouse, edição
proporcional
ativada e apenas ajuste de acordo até que
ele se encaixe na referência. Você pode fazer a mesma coisa
e a visão certa. Então aperte Frage vai
escrever ou para gráficos. E você pode selecionar verts g, y, movê-los para frente até
preencher espaços DEI. Gy e talvez mova essas coisas
verts com esses. Basta preencher esses espaços, se alguma coisa for um
pouco afiada demais. Então, neste caso, você pode ver que isso não parece bem. Você pode simplesmente selecionar
este vértice G e apenas mover esse vértice
inteiro para frente. E apenas faça as coisas
parecerem bonitas e bonitas. Então você não precisa fazer
isso exatamente como desfazer. Estamos apenas movendo as coisas. E na parte de trás aqui
não parece muito suave, então podemos clicar com o botão esquerdo e arrastar para selecionar todos
esses verts na parte de trás, ir para a ferramenta S Move novamente e
apenas suavizá-los levemente. Em seguida, basta selecionar os verts novamente
e simplesmente movê-los para fora. Então, basta selecioná-los, selecionando a boca de movimento de d. E é assim que
podemos rapidamente criar a forma básica
do nosso personagem. Agora, ainda não
os fizemos, w i's, mas apenas ter a forma básica estabelecida já é
uma grande parte disso. Então, certifique-se, especialmente
aqui na frente, você selecionou esses verts aqui? Certifique-se de combinar,
mas não se preocupe muito. Vamos,
vamos trabalhar agora
na boca e adicionar mais
alguns detalhes.
5. Modelo o corpo parte 2: Então, nesta parte,
vamos continuar modelando o corpo. Então, anteriormente, acabamos de
criar forma de domínio. Agora vamos
terminar
adicionando a boca e os olhos
e algumas coisas assim. Então, basta acompanhar
comigo e se algo for confuso, basta olhar para o exemplo
fornecido. Misture arquivos que vêm
na pasta de recursos. Eles vão ser um
grande ajuda vocês. Mais uma vez, tenho minhas teclas de screencast ativadas e
isso deve ser uma grande ajuda. Então você pode ver quais
teclas estou pressionando. Então, enquanto estivermos no modo de edição, vamos
nos
certificar de que nossa edição
proporcional está desativada aqui. E também apenas certifique-se de ter a ferramenta Mover aqui,
caso haja alguns momentos em caso haja alguns momentos que algumas dessas
ferramentas aqui estão ativadas, você pode acidentalmente
fazer algo e isso não é
o que você quer fazer. Por exemplo, online, faça um corte ou um bisel quando estou
tentando mover alguma coisa. Então, apenas tê-lo em movimento para aprender apenas torna as coisas
um pouco mais seguras. Então, vamos apertar Z e
vamos para o wireframe. E vamos começar
fazendo os olhos antes de fazermos uma boca. Então podemos ver aqui que
realmente não temos geometria suficiente. Então, se eu apenas ir z, ir wireframe, você pode ver
que não é suficiente aqui. Então o que vamos
fazer aqui, o que eu deveria ser capaz de
ir Control R ou
Command R. E mais uma vez
vou adicionar e não um loop, e ele
viria aqui, controle está adicionando outro
loop aqui, clique duas vezes. E agora, se temos que ter vista
frontal e atingirmos C
e temos um wireframe. Podemos ver que temos um pouco mais de geometria para trabalhar. Então, uma maneira simples de começar a usar DI é
ver aproximadamente onde ela está. Então, neste caso, ele está lá e um vértice mais próximo será apenas um aqui. Então, se eu selecionar esse vértice
e clicar em Z e entrar em wireframe e conseguir edição
proporcional agora. E se esse vértice ativo apertar G e movê-lo para
G para mover um papel o botão do meio do mouse
e apenas mover toda a geometria e obter que o
vértice é aproximadamente ou VDI. Como digamos, ok, eu sei que não faz
muito sentido no momento. Estamos apenas
tentando obter um vértice. O que eu faço assim. Agora, não se preocupe se a geometria se
moveu um pouco, mas assim. Então, temos um no
meio do dia, você pode ir Control
plus ou Command plus. E o que isso vai fazer,
vai crescer para seleção. Então, o comando plus
ou control plus, agora você
desativará a edição proporcional. E agora, se toda essa
atividade você pode ir Shift Alt S, o Shift Alt S. E se você mover o mouse agora, você completará isso. Então, vamos
completá-lo um pouco. E então vamos comer
para extrusão e S para escalar. Então, E e um S, vou
reduzir um pouco. Pressione Z para ir para o wireframe. E na sua vista frontal, pressione S para dimensionar e
basta dimensioná-lo para baixo G para movê-lo e
colocá-lo aproximadamente sobre DI. E o que você pode fazer agora é
selecionar
esses verts individualmente e simplesmente
completá-lo assim. E agora fizemos
o olho lá. Parece K pela frente, mas do lado,
não é onde precisa estar. Então, se tivermos que decidir
batendo livre e um teclado numérico e
vamos fazer wireframe. Você pode ver que o olho é
que o pássaro precisa ser. Então, o que vamos fazer é selecionar esse vértice médio e o controle ocular mais para
crescer para seleção uma vez. Em seguida, na sua visualização
ortográfica correta no wireframe habilitou a edição
proporcional. Então vá caramba, por quê? E mova-o de volta até que
seja onde esse olho está. Botão do meio do mouse bullying para controlar um desligamento completo, se você precisar,
e apenas traga-o para lá. Agora o que você vai fazer
é selecionar este vértice no
canto do olho. Só este aqui está. E você está certo,
veja você vai ir G e você só
vai movê-lo de volta. E você também pode selecionar
o mais distante aqui em baixo. Basta mover esta bochecha
para trás um pouco. E então você pode selecionar o
canto e dentro do olho. Então este aqui. E, em seguida, sua visão certa, você só vai apertar a zona G
e H para frente um pouco. Então, estamos apenas tentando
fazer com que a órbita ocular se alinhe com nossa
referência aqui. E então também
vamos selecionar este vértice aqui e uma testa. Vamos
avançar um pouco. E em qualquer coisa que tenha se perdido nos detalhes, podemos corrigir isso. Então selecione esses verts aqui
onde eu lhes digo um pouco, basta trazê-lo e
estamos apenas corrigindo qualquer coisa que não
pareça bem. Pegue o nariz aqui, apenas avance
um pouco. Talvez traga esses verts para
cima na boca um pouco. E você pode ver que já
temos isso
funcionando muito bem. Agora você pode selecionar o
meio verte aqui e apenas clicar em X e excluir essa parte. Então agora temos esse sol para formar. Não temos geometria suficiente, pé e boca nem
seu ambiente. Então, vou vir aqui. controle está adicionando o
loop que clicará. Controle R, adicione uma
borda, clique duas vezes. E agora e você está certo, poucos. Salve o que isso parece ser um cara. Então podemos nos mudar para
este canto aqui. Basta selecionar esse vert e
simplesmente movê-lo para lá. Certo, isso parece melhor. E agora minha vista frontal,
o que vamos fazer, vamos
voltar para a nossa frente. Vamos acertar
Z, temos que wireframe. E agora vamos
selecionar alguns rostos. Então, o que vamos fazer é
ir para a opção
Seleção Facial aqui, desativar a edição
proporcional. E vamos selecionar esse
rosto aqui segurando Shift, selecione
este, este e este. Então, para selecionar múltiplos, estamos apenas segurando Shift. E então se preocupe se não for
exatamente a mesma forma que a matemática, mas vamos e para extrudar. Então aperte E e depois S e
apenas diminua um pouco. E então o que você vai
fazer é apertar X e apenas excluir rostos. E, no momento,
não parece muito certo. Então, o que vamos
fazer é ir para o nosso vértice select,
selecionar esses dois vértices
verts no canto, ir para uma visualização correta no wireframe e habilitar a edição
proporcional. Então vá caramba, realmente botão
do meio do mouse para controlar uma queda e
apenas mova esse canto para trás. E você
também pode selecionar
esses verts aqui apenas para se mover para trás. E, em seguida, selecione esse vértice
no canto da boca. Então esses dois aqui embaixo, e você vai G
e você vai
movê-los para a vista certa. E, em seguida, na
vista frontal, você pode ir G e você pode movê-los. Como digamos, ok, você
vai selecionar esses aqui. Você vai movê-los? E eu estou entrando no Wireframe quando preciso
fazer é que eu posso ver. E vou mover
esses um pouco e depois mover
esses para cá. E você não
precisa ser boliche exato, precisamente a forma modal. Mas só ter algo
por aqui parece certo, então se você quisesse
um formato de boca aqui, é bem aberto. Isso é bem deliberado. Queremos esse tipo de
forma. Ele realmente funciona, mas seu personagem,
mas você deve ver, se você entrar na vista lateral, não está
parecendo bem. Então o que vamos
fazer aqui é se os verts labiais
superiores selecionados
lá, o que pode ir, Gee, e como? Vista lateral. E vamos
levá-lo um pouco de volta. Talvez mova-o para cima assim. Então, tudo o que estamos
tentando fazer é ir e
voltar entre
essas duas visões. E estamos apenas tentando
fazer a matemática funcionar. Agora lembre-se que nossa folha modelo
é apenas um desenho áspero, então não
precisamos
tentar combiná-lo exatamente em ambos os lados. Mas uma vez que não estivermos
mais ou menos no lugar, vamos vir
aqui até o queixo. Vou ir Control
R ou Command R. Clique duas vezes para adicionar
e não um loop. Em seguida, uma visão à parte, vamos
apenas apertar C ficou, trazê-lo para cima para ver a ferramenta
Selecionar e apenas
clicar com o botão esquerdo e arrastar. E assim como esses
pássaros aqui em um queixo e nós vamos
ir G e que tipo de movê-los para fora enquanto rolamos um botão do meio do mouse
para controlá-lo. Então você pode ver agora,
nós fizemos com muita facilidade as
partes mais difíceis deste modelo, que é para a boca e os olhos. E como eu disse, você ainda
pode ajustá-lo. Então você pode Shift Alt loops como os olhos
aqui, por exemplo. Basta ajustá-los se eles se
moveram um pouco. Então, qualquer coisa que seja
movida, basta ajustá-lo. Então agora temos isso que fiz
e temos as noites de matemática. E o que vamos
fazer agora é refinar um pouco as coisas. Então, se eu aqui, ouça, eu desabilito a edição
proporcional. Vamos controlar
estão adicionando um loop aqui. E agora o que vamos
fazer é
ir Alt S, o Alt S, eu vou
escalá-lo em um normal, então Alt S e
escalá-lo em um OLS, assim e precisamos de
um globo ocular para referência. Então, vamos realmente pressionar Tab para
entrar no modo objeto novamente. Então, queremos voltar
ao modo objeto. E enquanto temos o
modelo aqui, ativo, que pode clicar com o botão direito do
mouse e simplesmente ir Shade Smooth por enquanto também. Então, vamos Shift a, vá para Mesh Primitives
e adicione uma esfera UV. E se esta esfera UV
vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade
Smooth S para dimensioná-la, e então G. Vamos
movê-la até os olhos aqui. Então, basta colocá-lo para que ele
corresponda à nossa referência. Então, basta apertar G e
movê-lo e, em seguida, ir para a vista
certa e depois ir,
caramba , por que e movê-lo para frente para
que ele corresponda à referência. Então você pode vê-lo lá.
Agora podemos selecionar nosso modelo novamente,
tendo que editar o modo. Agora vamos fazer algumas alterações
simples. Então Shift Alt, clique
em uma borda aqui para fazer loops como a parte interna da coxa e na vista frontal,
iremos S para escalá-la um
pouco, movê-la para cima. Então, queremos que ele fique ao
redor dos olhos assim. Se algum deles estiver aderindo, você pode apenas ativar a edição
proporcional. Selecione esses verts e, em seguida, mova-os um pouco mais. Portanto, é muito simples corrigir esses pequenos problemas com edição
proporcional. A propósito, você também
pode pressionar O no teclado como um atalho
para edição proporcional. Vamos, por enquanto, mantê-lo simples, vamos continuar
trabalhando assim. Agora vamos Shift Alt. Clique nesses loops de
mudança de borda selecionados, desative a
edição proporcional e, em seguida apenas S para dimensioná-lo um pouco. Em seguida, A2 extrusão S para
escala, assim mesmo. E então
vamos para uma vista lateral um pouco, ok, para wireframe. E então E, e
vamos
extrudi-lo em um S para
escalá-lo um pouco. Então agora temos nossa
pálpebra em torno dela. Você também pode selecionar o canto da
pálpebra aqui, esses dois verts ativaram edição
proporcional G e apenas movê-lo de volta
um pouco. E no canto da
pálpebra aqui também, G e mova isso um pouco. E isso é esse tipo de nos dá esse lindo
olho de desenho animado para trabalhar. Então eu seleciono o
vértice na parte superior, um na parte inferior, clique em G para se mover. Então, tudo o que estou
fazendo é apenas apertar G para mover com
edição proporcional à medida que seleciono verts. E esse é o tipo de forma que
está acontecendo. Muito simples. E se agora chegarmos
a um modificador, também
podemos dar a ele um modificador de superfície de
subdivisão. E isso vai
suavizar as coisas. Então, vamos voltar rapidamente para o modo
objeto pressionando tab. Selecione o I. Vá para Modificadores, adicione
modificador, dê um espelho. E neste caso
vamos bater no conta-gotas e selecionar o corpo
para uma referência. E não precisamos ativar
o recorte. Então agora, assim como
o globo ocular g, y, mova-o de volta um pouco e você pode ajustá-lo o
quanto quiser. Mas agora você pode ver
que temos esse globo ocular no lugar. Você pode selecionar uma guia de
caracteres no modo de
edição e fazer
ajustes se você mover o olho. Muito simples de fazer
isso,
apenas algo assim é tudo o que você
precisa fazer se os olhos, e se você ficar preso, basta
olhar para o meu arquivo de exemplo que vou fornecer e isso deve nos ajudar muito. Como eu disse, eu realmente
fui a parte mais difícil. Vamos rapidamente chegar à boca. Isso é muito simples de fazer. Então, vamos apenas
derrubar isso um pouco mais. E o que vamos fazer
isso é que vamos nos
certificar de desativar a edição
proporcional, Shift Alt e, em seguida, clique com o
botão esquerdo em um loop dentro daqui
para loops de borda selecionados. As bordas batem livre para ir. Você está certo na visão ortográfica. E então você
vai e para extrusão. E você pode extrusão para adicionar um
pouco e S, apenas um pouco esquelético. E qualquer coisa que eu possa extrudar de novo, você vai voltar assim. E então o que você vai
fazer é ir para a sua opção de seleção de borda aqui e fazer isso ser um
pouco complicado. Então, o que vamos fazer
é ir para um modificador de espelho, apenas desativá-lo na viewport, voltar para o Solid View. E o que vamos
fazer é selecionar esta borda superior segurando Shift,
selecione a borda inferior. Ambos estão ativos
e vamos acertar F e S vai criar
um rosto entre ela. Em seguida, selecionaremos esta borda mantendo a tecla Shift pressionada,
selecione esta borda. Ambos estão ativos. Vou bater em F para preenchê-lo. E, em seguida, Shift Alt, clique nesta borda
e ela
selecionará essa pequena forma
triangular. E quando ir F e
ele vai preencher isso, então Control R. E você pode ver um loop aqui. Então, basta passar o mouse sobre essa borda,
controle nosso clique duplo. E agora, se eu adicionei
uma borda lá, e agora podemos vir aqui, controle está adicionando um loop aqui, rola uma vez com o botão do
meio do mouse, clique duas vezes e adicione
um loop como esse. Agora, podemos ativar
nosso espelho novamente. E a maneira como o tornamos oco e dentro aqui
é muito simples. Tem uma opção semelhante ao rosto. Isso desativou nosso modificador de superfície de
subdivisão na porta de visualização apenas por enquanto. E vamos apenas selecionar
as faces superiores na boca. Então, segurando shift,
basta selecionar qualquer uma
das faces superiores e para extrudar e em Z e apenas extrudi-la
no Z um pouco. E então faça a mesma coisa com estes e a
parte inferior do, então eu estou apenas segurando Shift e selecionando
estes seis e para
Extrusão, extrudi-lo para baixo S para
escalá-lo um pouco. E então
vamos entrar aqui e apenas selecionar qualquer
um desses ao lado. Você também pode clicar em C para abrir a ferramenta C Select
e apenas selecioná-los. E em uma vista frontal, entre em wire-frame, que
pode comer para extrudar e extrudar para decidir como
escalar um pouco. E agora temos isso. Muito simples. Você pode selecionar duas
faces na parte de trás aqui, mas mantenha pressionado Shift Control Plus para crescer para seleção
apenas algumas vezes. Então, sobre isso. E então você pode
acessar sua ferramenta suave e apenas dar
uma luz suave. E é isso. É o interior
da matemática feita. Nós também podemos apenas vir
aqui para o controle labial estão adicionando um loop, clique duas vezes em Alt S, e apenas escala ao longo das
normais, apenas um pouquinho. E lá temos que
mapear para que agora possamos trazer volta o modificador de
superfície da subdivisão. E lá temos isso. É assim que modelar um conjunto de
personagens neste momento, se vocês não tiverem
exatamente certo, você pode entrar
aqui sempre
que quiser e apenas fazer pequenos
ajustes, corrigir as coisas. Mas, na verdade,
não precisa ser absolutamente perfeito
para modelar a folha. É só lá como
guias grosseiros. Eu quero que vocês tenham isso em mente enquanto estão fazendo
este tutorial. Mais uma vez, esse
arquivo de mesclagem estará disponível, então certifique-se de verificá-lo
nos recursos. Então, o que vamos fazer
na próxima parte é que essencialmente, vou mostrar
a vocês como modelar essas pernas rapidamente. E dentro dessa pequena parte, estamos dispostos a
levar alguns minutos. Vou mostrar rapidamente a
vocês como adicionar os dentes também
junto com isso. Então, espero que vocês tenham
gostado dessa parte. Tem sido divertido. Estou ansioso para ver
vocês no próximo.
6. Modelo as pernas: Então, na última parte,
terminamos um
pouco uma modelagem com
o amigo de barra de cabeça real. O que vamos fazer agora
é que vamos fazer as pernas e elas são
bem simples. Então, vamos começar
adicionando uma primitiva Mesh. Então vamos mudar a. Vamos para as opções de malha, e vamos adicionar um cubo. E nós temos esses cubelets
S para reduzi-lo. Então, basta bater em S e
reduzi-lo sobre isso. E então você pode simplesmente acertar G e movê-lo para a direita, a perna. Nesse caso,
seria na verdade a perna esquerda, a perspectiva do
personagem rhonda. Mas da sua direita
na tela. Depois de fazer isso, controle um ou Command a para aplicar
a escala para esse cubo. E temos uma guia ativa,
vamos para o modo de edição. E a modelagem aqui é
realmente simples. Portanto, certifique-se de que a edição
proporcional esteja desativada e entre no wire-frame. E o que vamos fazer
é selecionar esses melhores verts
e vamos
ir para S e
escalá-los um pouco. Em seguida, basta selecionar os
verts inferiores e S e diminuir a escala. Mas vamos ir G e apenas trazê-los para aqui. Então é mais ou menos onde
nossos joelhos vão estar quando eles vão bater livre em um bloco
numérico que
entra nele, certo? Ou para visualização gráfica. E nós vamos ir G e
apenas avançar. E ambiente,
não está certo, mas chegaremos lá. Agora vamos
selecionar esses verts
na frente e no topo. Apenas avançando
e
selecione-os e mova-os um pouco de volta. Agora precisamos de um
pouco de geometria extra, então vamos controlar
estão adicionando o loop aqui,
pegue esses verts aqui e
aperte G e movendo-se em direção, então selecione esses
na parte de trás e mova-os encaminhar um bits que está criando um pouco de uma curva. Então vamos
selecionar esses verts aqui, R para girar. Mais uma vez, não temos
direitos ou gráficos. E um E para extrudar. Pegue esses verts aqui, G e avançando,
selecione esses, G e vá para cá, Controle R para adicionar
um loop aqui, selecione esses verts e
pressione G para movê-los. E mova esses apenas para lá. Ok, então vamos ver o que
parece na frente. Então, agora vamos acertar um para entrar em um frontal para gráficos. Em seguida, selecionaremos
esses aqui. Vamos ir S, x e diminuir a
escala quando o x, vamos subir uma linha. Vou passar S, x e
esquelético um pouco ao longo do X, apenas para criar um
pouco de espessura. Vamos voltar à minha direita ou para visualização
gráfica e
pés, muito fácil. Então, vamos selecionar
os verts inferiores. Vamos E, z
e extrudido para baixo e tonto para onde está o chão. E era
simplesmente selecionar esses frontwards aqui
ou a face frontal. E uma visão certa, vamos
apenas ir E para extrudar. E vamos
mover o tabuleiro. E vou selecionar
esses principais verts. Mais uma vez, estamos em wireframe, vamos ir G e apenas
movê-los para baixo assim. E antes de
prosseguirmos, vamos à nossa vista frontal, batendo
um no teclado numérico. Selecione todos esses
verts inferiores, assim, apenas esses. E então vamos ir para S, x e apenas escalá-lo
no X para torná-lo um
pouco mais amplo. Podemos corrigir algumas
coisas, mas chegando aqui, Controle R ou Comando R, adicionando um loop aqui ao pé. E ele veio aqui,
Control R ou
Command R. E basta adicionar um
corte no meio. E então Control R ou Command R aqui,
adicionando um loop aqui. E então Command R ou Control R e adicionou
um corte aqui. Nem uma pequena coisa
que possa fazer é apenas selecionar esses dois vértices aqui, mas segurar Shift
enquanto você faz isso. E então vamos habilitar a edição
proporcional s x e apenas escalá-la um
pouco no X assim. Isso só vai fazer com
que pareça um pouco mais agradável. Também podemos selecionar este
vértice na frente aqui, não
iria S, x e apenas escalar isso no
x apenas um pouco. Com a edição proporcional, digamos, certifique-se de que ela tenha um
pouco de influência. Talvez você possa selecionar
esses dois também, basta escalá-lo apenas para
completar isso um pouco. E então, se você apertar 7 ou controlar 7 ou Command sete para
ir ao seu fundo. Ou, graficamente,
você pode selecionar esses
verts como este. E em nossa
rotacione-os um pouco. E então, assim como esses pequenos pontos do
meio aqui, e apenas
mova-os um pouquinho apenas para criar alguma
forma para esse pé. Então o que vamos
fazer agora é que
vamos acertar um, exatamente
como tudo. Certifique-se de clicar
na ferramenta suave e apenas suavizá-la
levemente,
mas não muito. E vamos apenas selecionar
essas faces superiores. Acerte X e destile especiarias. E então, assim como
há verts superiores e movê-los um pouco para a escala, apenas certifique-se de se
encaixar no corpo lá. E agora vamos dar a isso um modificador de superfície de
subdivisão. Tab out para o modo objeto, clique com o botão direito do mouse e, em seguida,
vá, E vamos, dê
um modificador de espelho. Clique no conta-gotas e
selecione um corpo como referência. E agora podemos ver que as
pernas estão espelhadas. Então, se você quiser que ela
corresponda a referência um pouco melhor, basta voltar ao
modo de edição e apenas mover os vértices com a
edição proporcional é muito simples. São todas as mesmas técnicas que já
usamos. E se você acha que precisa de um pouco mais de geometria em determinados lugares, sinta-se à vontade para adicioná-la. Mas eu realmente gostei
do visual disso. É um desenho animado. É fácil de fazer e
funcionará para o que estamos fazendo. Então, por enquanto, nossas pernas são feitas. E agora vamos adicionar rapidamente um T se eles forem
realmente fáceis de fazer. Então, vamos mudar a para adicionar
um cubo simples, S para diminuir, e S para escala e
um Z um pouco. E vamos pegar o SY e achatá-lo para o
porquê um pouco. Controle a e aplique
a balança e depois vá G e
mova-a para a boca. Visão ortográfica do país direito, batendo livre e, em seguida, mova-o para
frente, atingindo G, R para girá-lo um pouco. E você pode fazer isso como
quiser. Você não precisa seguir
o jeito que estou fazendo, mas basta colocá-lo lá dentro, nosso Z para girá-lo, basta colocá-lo bem ali. Em seguida, dê um modificador de
superfície de subdivisão. Não tenho o modo de edição
e, em seguida, controle nosso
duplo duplo G e basta deslizar em um loop de borda
e fazê-lo novamente. Controle nosso
duplo duplo assim, gee, acenda um. E você pode moldar o
dente como quiser. Depende completamente de você,
mas é assim que é simples. Você também pode aumentar os níveis aqui na subdivisão em. Depois de voltar ao modo objeto, clique com o botão direito do mouse e negocia,
mova-o também. Você tem um dente se
quiser duplicá-lo, em
vez de vir aqui
e dar um espelho, o que
eu vou fazer, vou
simplesmente dimensioná-lo personalizado. Então, vou
escalá-lo em uma porta de visualização, comandar a ou Control. Eu aplico a balança e depois
vou fazer isso com as mãos. Estou olhando em um
espelho porque não
quero que ele seja
perfeitamente simétrico. Então eu vou mudar
D para duplicar, seguir em frente sobre R para girá-lo. E então eu vou usar
nosso z e girá-lo
no Z um pouco e
depois G para movê-lo. Então, estamos apenas colocando-o
lá e você pode fazer com eles pareçam um
pouco diferentes. Você não quer que eles
sejam exatamente os mesmos. Faça-os um pouco únicos,
um pouco diferentes. E isso realmente vai
ajudar com o design. Então vá para a visão certa, certifique-se de que isso faça sentido. Você pode passar o
tempo que
quiser e não exagere,
só por enquanto, colocá-lo em algum lugar. Mas estou feliz com isso.
Acho que é um bom design legal. Parece muito fofo. E essa é praticamente a modelagem
para um personagem Don. Podemos adicionar uma língua no mais leve, mas na próxima parte
vamos adicionar uma pequena plataforma simples e será muito divertido. Vou passar por
isso passo a passo. E esse equipamento nos permitirá manipular e animar
nosso personagem. Mais uma vez,
lembre-se de que todos esses arquivos de
mesclagem são fornecidos em diferentes estágios
na seção de recursos. Então certifique-se de verificar isso
se ele ficar preso em alguma coisa.
7. Como preparar o modelo: Então eu sei que disse
na parte anterior faremos nossa leitura em seguida, mas pensei que vamos
rapidamente preparar o personagem antes de
realmente entrarmos no estágio de aparelhamento. Então é isso que vamos
fazer rapidamente nesta parte, mas tente
continuar mais uma vez, todos os arquivos de mesclagem são
fornecidos nos recursos. Então, se algo é confuso, especialmente com o aparelhamento, sinta-se à vontade para conferir
e ver as coisas meio configuradas. Então, o que vamos fazer para tornar as coisas um
pouco mais fáceis para nós. Nossas imagens de referência, elas se sentam em sua própria coleção de cenas, então vamos para aquela
outra coleção Ref e apenas no bilhete ou até mesmo apenas clicar
no olho pequeno lá para escondê-lo
para seja qual for, desde que não o
vejamos em todos os portos e isso tornará
as coisas um
pouco mais fáceis para nós. Agora vamos selecionar
o personagem em si. E o que vamos fazer é aplicar o espelho agora quando planejamos que um espelho
se torne destrutivo. Então, o que quero dizer com isso, não
podemos mais entrar e gostar de extrusão de algo e isso
acontecerá do outro lado. Então, uma vez que aplicamos esse espelho, é meio que colocado em
pedra, por assim dizer, e menos trigo
exclui metade da malha e aplicá-lo novamente, o que não
queremos lá. Portanto, certifique-se de que todas as pequenas
correções que você deseja fazer ondas na topologia
agora é a hora de fazê-lo. Então, comigo,
vou pegar a bochecha aqui e apenas trazer isso
um pouco. Então isso não é algo que vocês
precisam seguir. Quero dizer, neste momento, você pode fazê-lo como quiser. Quaisquer pequenos detalhes ou correções que você deseja
fazer, você pode fazê-lo. Você não precisa seguir
exatamente o jeito que estou fazendo isso. Então faça com que pareça do jeito que
você quer que ele pareça, limpe as coisas, retoque ,
olhe de cima,
veja se há algo que pareça um
pouco com você. Mas neste ponto, na verdade, desde que pareça
mais ou menos assim, vocês estão na área
certa onde Obrigado, Você não precisa fazer muito mais devagar, pois parece
assim, você é bem legal. Então, o que vamos
fazer é
separar e temos
apenas um corpo selecionado. Vamos para
um espelho e vamos para um menu suspenso e ir Aplicar. E agora é tudo um
pedaço de geometria. O que vamos também
fazer é
chegar como sub-divisão e
simplesmente minimizá-lo, mas não queremos aplicar isso. Isso é muito importante. E
temos os olhos aqui. O que vamos fazer
é
também ir para o
salto aqui e
aplicar para espelhar para
isso quando uma guia no modo de edição se
esses olhos forem selecionados, e então vamos
selecionar um dos olhos. Então selecione a geometria no interior. Vou apertar P
e você vai separar por seleção, guia, voltar para o
modo objeto e certificar-se enquanto estiver segurando
o shift para selecionar ambos. Então, ambos os olhos e depois digite f livre ou pressione F para
você e um teclado. E então você pode digitar a
origem do conjunto e, em seguida, essa origem à geometria e adicionar um ponto de origem para
ambos estão no centro. Porque originalmente
quando nos aplicamos
ao ponto de origem para isso estava sentado aqui em algum lugar. Ok, então agora isso está tudo feito. Vamos selecionar uma fita. A fita que você pode apenas segurar e deslocar
como ambos, tipo de ambos ativos,
depois ir Control J ou Command J para
juntá-los em um objeto. E, na verdade,
venha aqui para esta coleção e basta
clicar duas vezes nessa parede. Eles estão ativos e
apenas chamam de fita. E neste ponto você pode
decidir se o corpo seleciona o corpo e, em vez
de ter um cubo, vamos chamá-lo de corpo aqui. E até mesmo os olhos, você pode selecionar os dois, basta chamá-los eu pensei l. E este você pode
simplesmente chamá-lo de eu ponto r. E você não
precisa fazer isso, mas é apenas uma boa prática
ser organizado assim. E eu quero
selecionar as pernas e
as pernas assim que você estiver
feliz com elas também. Portanto, certifique-se de todas as correções que
você deseja fazer antes de aplicar o espelho
que você as faz agora, qualquer forma que você queira que ele pareça. Em vez disso, neste momento,
fazemos isso por você, aplicamos coisas. Certo, então estou feliz com isso. Então, vou ao meu espelho, não ao subdiv, e
vou aplicá-lo. E agora esse é um objeto que colocamos no modo de edição
, como você pode ver. Ok, então uma coisa rápida
também vamos fazer. Vamos adicionar rapidamente
alguns materiais de espaço reservado, que não são nossos materiais. Estes são simplesmente nossos materiais de porta de
visualização. Não faremos nenhum tipo de edição de material no momento. Então, assim como o corpo
e vá até a guia de materiais
aqui, basta clicar em Novo. Você vai ver material,
vamos chamá-lo de pele. E tudo o que vamos fazer é minimizar a superfície
aqui e as configurações. Basta ir ao Viewport
Display e apenas dar uma cor,
qualquer cor que você quiser. Vou apenas ir para o
azul, e isso é simplesmente uma exibição de viewport. Portanto, não é bom nada
a fazer sobre renderização. É apenas a maneira como você
vai vê-lo
na janela de exibição só torna
as coisas um pouco mais agradáveis. Também vou
selecionar um dos olhos. Vou ser novo, vou chamá-lo de iss. E vou selecionar
o outro olho. E vou vir aqui
para o menu suspenso sob a guia de materiais, e
vou selecionar I. E, no visor da janela de exibição, vou
dar-lhes uma cor preta. Agora
derrube a rugosidade apenas um pouco. Mais uma vez, não
passa de uma cor de exibição. Vou selecionar um TIF
em movimento, novos dentes. Vou sair
para Viewport,
mostrar-nos o que obviamente. E então vou selecionar
as pernas. Vou dar novo crédito
qualquer material e pernas frias. E você pode fazer
algo que você quer. Vou ficar um roxo escuro, meio azulado por
enquanto e não saturá-lo. E serão
mais ou menos as cores com as quais
trabalhamos eventualmente, mas são apenas
materiais de suporte de lugar para nossa janela de exibição. E apenas com a cabeça selecionada, você também pode simplesmente usar rapidamente
o modo de edição. E com sua
opção de vértice e capaz de selecionar um vértice no meio
na parte de trás. Control plus ou Command plus, e continue fazendo isso até
aumentar sua seleção. Selecione toda a
geometria interna da boca. E enquanto você estiver no modo de edição, venha aqui e clique em
criar um novo material. Em carvão. Clique em Atribuir novos materiais
líquidos. Agora SON dentro da boca. Basta clicar duas vezes
nele e chamá-lo de boca. E então venha ao
visor da viewport e apenas
deixe-o um pouco mais escuro e dê
uma cor avermelhada. Então agora tudo tem um material de
suporte de lugar e
agora podemos entrar em nosso personagem
de aparelhamento está preparado. Bem, você tinha acabado de
trocar as pernas também. O que você quer fazer é apenas
selecioná-los e clicar em
F3 e você quer
digitar a origem do conjunto, e você quer definir a
origem para a geometria. Isso é tudo o que
queremos fazer lá. Acho que agora tudo está pronto para ir.
8. Crie a parte de rig 1: Então, na parte anterior, fizemos nossa preparação para a cena e agora vamos
finalmente fazer nossa plataforma. Então tente acompanhar e
espero que vocês gostem do nosso. Então o que vamos fazer é
ir Shift e vamos
adicionar uma armadura. Então clique na armadura
e certifique-se de que a armadura esteja sentada
no meio de um personagem, então suas origens devem estar
no centro do seu mundo. Você pode verificar isso
indo Shift S e apenas indo cursor para origens rurais. Então isso está sentado lá
no meio é o cursor. Então, com esse celeiro ativo, você vai para
o modo de edição. Então agora você pode editar o botão, mas vá até sua aba óssea clicando no
homenzinho verde. E você vai para o visor da
sua janela de exibição. Vou
mudá-lo de octaédrico para ser osso, que é bendy been. E no modo de edição,
vamos selecionar este botão superior aqui, onde fazer o seu g, z
e movê-lo para baixo. E esse osso aqui será nosso osso raiz. Então, vamos clicar
nele e vamos
vir aqui para este pequeno
osso na parte inferior. E aqui em cima vamos
mudar o nome para rota. E se esta rota por um ativo, vamos mudar D para
duplicar e em z e vamos
restringi-la ao eixo z e vamos
movê-la para cá. Então, quando for como aquele top
nub e vamos ir G, z e movê-lo para baixo. E vamos
selecionar rapidamente um osso raiz novamente. Tivemos ativos quando atrás, Control Alt S. Então Control Alt S ou Command Alt S permitirá que você torne o
osso um pouco mais magro, apenas ajuda com sua
exibição na porta de exibição. E o mesmo com este, Control Alt S, e apenas faça isso, então selecione o top nub e
então você vai para Extrude e em Z e apenas
restringi-lo à doença. E há uma
extrusão
até o topo da cabeça. E então você
vai e mais uma vez para extrudir e acertar C para restringi-lo ao Z e trazê-lo para cima e
não um pequeno osso. Clique e selecione esse
osso e, em seguida, vá Control Alt S e basta
dimensioná-lo um pouco. Ok, então este osso
aqui embaixo na parte inferior, selecione esse controle alt S, torná-lo um pouco maior só para que você possa ver a diferença. E o que queremos fazer é realmente querer selecionar
o celeiro no topo. Quero ir OLTP e queremos desconectar B9 e Alt
P e limpar o pai. Tudo o que significa é que esse
osso não vai estar conectado à coluna vertebral, nem
terá mais nenhum
relacionamento dos pais com
esse osso. Quando entrarmos
nas restrições, vou explicar isso
um pouco mais. Mas o que vamos
fazer é selecionar este osso inferior aqui. Vamos nos certificar, sob
nossa aba de ossos aqui, para
surgir e seu ambiente
queremos chamar isso de quadril. E eu vou
clicar neste osso do meio e vamos
chamar isso de corpo. E eu vou clicar
no osso superior e
vamos chamá-lo de IK corporal, digamos IK corporal, corpo e inibir. E então este
aqui é a nossa raiz. Agora, se
passarmos rapidamente para o
modo de pose e selecionarmos o quadril
e formos G para movê-lo, e basta clicar com o botão direito do mouse para
soltar uma vez que você o fizer, então ele simplesmente
volta, ele simplesmente se move, mas esse vínculo faz não vá junto. Mas se selecionarmos o cara de
ligação de raiz J e nós o movemos, nada vai junto
com isso precisa ser limitado controla tudo. Então, vamos apenas clicar em Tab para
voltar ao modo de edição. E isso é selecionar o osso do
quadril segurando Shift, selecione o botão raiz, controle P e depois
vá manter deslocamentos. E agora este hipbone
é criado para este que é dois celeiros de raiz e que tem de controle geral. Agora, mais tarde, quando
se trata de deformar as coisas, não
queremos que esse osso
no topo esteja se deformando. E não queremos que esse
osso na parte inferior esteja se deformando porque eles
são solavancos controlados. Nós os usamos apenas para controlar fora dos ossos e
movê-los, mas eles não
estão deformando a malha do personagem. Então, o que precisamos fazer no modo de
pose é certificar-se,
assim como este botão de raiz e
nos ossos, toque aqui, basta proteger e desmarcar para formar e, em seguida,
selecionar o botão na parte superior e depois desmarcar
para formar para isso também. Isso não vai
ser deformante, mas este vai se deformar. O corpo ao quadril vai deformar que esses
dois não se deformam. Então, vamos voltar ao modo de edição. Adicione mais alguns ossos. Então, vamos rapidamente
fazer as ligações das pernas. Então vamos mudar a
e ele vai adicionar um grupo
totalmente novo e selecionar
esse osso e movê-lo para
o lado S para
reduzi-lo, Controlar Alt S e apenas
torná-lo um pouco mais o lado S para
reduzi-lo, magro. E então G para movê-lo para cá. Mas o que vamos
fazer é selecionar o top nub. Vou bater G e
F à sua frente e apenas mover isso para baixo, então ele está apontando baixo e depois vá para a
sua visão direita e depois G, mova-o para frente. E queremos que seja onde
nosso joelho estará. E você pode selecionar
a parte superior desse osso e colocá-lo lá. Certo. Então, da frente,
devemos ver isso e de derivado,
devemos ver isso. Agora vamos selecionar
o nub inferior disso. E vamos extrusão e
extrusão até a nossa faixa de tornozelo aqui. E então
vamos para a Extrude e
extrudimos aquele pequeno nub mais abaixo no pé
e isso é um botão de meio pé. Agora vamos
selecionar esse botão na parte
de trás aqui no meio. E vamos extrusão e em Y e
restringi-lo ao Y. e isso vai
ser uma ligação de controle. Mas o que precisamos fazer,
podemos apenas deixar este botão de
controle alt
P e precisamos
ir limpar o botão de
desconexão pai e antigo PE e vamos nomear
rapidamente esse celeiro. Bem, temos um
ativo, então, sob nossa guia de botões,
vamos nomear isso. Que maiúsculo I, k
ponto maiúsculo L. Agora, a nomeação do pé
IK de dois pontos não importa tanto, mas o ponto L maiúsculo
é extremamente importante. Não pode ser vírgula ponto maiúsculo L, não pode ser pequeno l, tem
que ser exatamente ponto maiúsculo L porque
ele vai olhar para a convenção de
nomenclatura quando
espelhamos a configuração
do disco para o outro lado. Então, o que vamos
fazer agora é que vamos
selecionar o pé aqui quando
você vai selecionar o pé aqui quando chamá-lo pé ponto maiúsculo L, mais
uma vez, certifique-se de que é ponto maiúsculo L. Selecione este
osso inferior e este chamá-lo de ponto
inferior da perna maiúscula L. Em seguida, selecione este osso
superior aqui na perna. Vamos chamá-lo de ponto superior
da perna maiúscula L. É muito importante. E então o que
vamos fazer, bem, temos esse osso
da perna selecionado. Vamos manter pressionada
Shift e, em seguida, selecionar o quadril e
vamos controlar P, fazer pai, ele não
iria manter compensações. E agora esse osso é
criado para o quadril. Agora vamos pegar
o osso IK aqui,
o pé IK dot maiúsculo L e segurando o deslocamento que
vamos selecionar,
enquanto tivermos isso ativo,
selecione enquanto tivermos isso ativo, o ringbone Control
P e, em seguida, mantenha o deslocamento. Então, agora, se
entrarmos rapidamente no modo de pose, o que devemos ter é esse
osso aqui até o osso raiz. Se clicarmos nele e ir, Gee, tudo
deve se mover. Se selecionarmos o quadril e formos, Gee, isso deve acontecer. E se pegarmos isso, nada
vai acontecer porque
ainda precisamos adicionar
algumas restrições. Então, vamos fazer isso rapidamente. Queríamos que essa perna se
movimentasse quando
movemos esse osso IK. E a maneira como fazemos isso
é selecionar o IK. E enquanto você está
segurando e se deslocando, selecione o osso da perna, então você
irá para Controle de Mudança C. Então Shift Control C e você
vai ficar cinemática inversa. E então o que você
pode fazer é selecionar esse botão de camada. E agora você pode ir até aqui para suas
propriedades de restrições vinculadas e ver esse comprimento de cadeia. Você pode bater isso para dois. E tudo o que significa
agora é que este osso que é o osso IK pé, que tem que controlar
se clicarmos
nele e vamos G para
movê-lo, agora vai ter influência de dois ossos até o cadeia. Então, ele vai controlar
esses dois ossos. Muito legal. Então, a propósito, se
você mover alguma coisa, ela acerta a para
selecionar tudo, então vá alt Z para
desfazer o movimento antigo e Alt S apenas no caso você ter girado, escalado também. Mas agora vamos voltar
ao nosso modo de edição. E dentro do modo de edição, o que
vamos fazer é selecionar este pé. Então este footer.html
e segurando o turno, vamos selecionar o pé IPA. Vou ir para o Control P e
quando ele tiver que manter o deslocamento. E agora, se voltarmos ao modo
pose e selecionarmos
esse IK de pé e vamos g. E também giramos esse pé vai junto,
o que é muito bom. Então, basta pressionar a para
selecionar tudo, todos G, segure Alt S e
isso o ajusta de volta. Mais uma vez, este é um IK,
que é um botão de controle. Então, o que queremos fazer
é ir
até nossas propriedades de ossos
e apenas desmarcar para formar. Então, o pé que pode tê-lo para formar a perna
e a parte superior da perna, eles podem ter duas formas, mas não a IK que não pode
ter uma deformação. Então, cada um desses
títulos aqui deve ter uma
extensão L maiúscula de ponto na parte de trás, para que possamos eventualmente espelhá-los automaticamente
para o outro lado. E também tem bons benefícios
quando entramos em animação, que tocaremos mais tarde. Mas há apenas mais alguns
títulos que vamos adicionar. Então, de volta ao modo de edição, que você pode ir Shift a
e adicionar outro osso, selecione este osso e,
em seguida, G para
movê-lo, mova-o para o olho. E isso pegou S e
diminuiu um pouco. Zhe Xie, mova-o para baixo e
queremos
que o fundo desse osso esteja no
meio do olho. Aqui. Vá para a sua direita fora
da visualização gráfica
batendo briga e
depois vá, caramba, por quê? E, em seguida, mova-o para frente. E há outras
maneiras de encaixar isso precisamente no meio, mas no momento isso realmente não
importa. Não estamos sendo muito precisos, isso deve ser mais do que suficiente. Em seguida, vá Control Alt S e apenas faça o osso
um pouco mais magro. E, na verdade, eles são e apenas giram na nossa visão
certa assim. Então R e gire para cima
em direção à frente do nosso. E uma vez quase plano, basta ir s, z é 0. Agora aplainhe isso para você. Então vá G e depois
mova-o para aqui, mais ou menos. Não, na parte inferior, aqui está no meio. Assim. Agora, novamente, sua
vista frontal em entropia, principalmente no meio,
não seja muito precisa. E isso é mais do que suficiente. Então, se esse osso ativo, vamos para seus ossos. Toque, desmarque para formar. Não precisa se deformar. E vamos chamar isso de ponto L.
maiúsculo E mais uma vez, o ponto L maiúsculo é importante. E com ele ainda ativo segurando Shift e selecione o osso do corpo, Controle P e depois
vá manter o deslocamento. O. Agora, o que podemos fazer é adicionar apenas mais um osso que pode nos
ajudar mais tarde com a animação. Então, basta selecionar esse pequeno botão no meio do joelho. Em seguida, vá para a extrusão em y
e apenas extrudiu Ford. Selecione esse osso e, em seguida, vá OK, OLTP e vá
desconectar foi OLTP, limpar pai e,
em seguida, vá, caramba, por quê? E basta
avançar, Controlar Alt S e apenas torná-lo um pouco mais magro. E vamos chamar esse osso. Leg é obter ponto maiúsculo L. E queremos vir aqui e desmarcar para formar porque
é um osso controlado. Nós temos o controle ativo Shift
e basta selecionar o osso IK, este 1 primeiro, então esse é um Control P e
N go manter offset. Então agora que o
modo IK e out pose controlarão esse osso. E o que podemos fazer agora é que podemos selecionar nosso osso da perna. Podemos ir para nossas restrições, e podemos clicar
neste pequeno conta-gotas, basta selecionar qualquer
osso em nosso equipamento e, em seguida, apenas chegar ao
osso, puxar alvos. Está vinculado aqui, isso
vai ser um alvo. Então, basta digitar o leg target e eles podem ver o
ponto do alvo de perna L maiúscula, é
o que chamamos. E o papel será confuso porque
os eixos não estão certos
quando viramos isso. Então o que vamos fazer é
chegar ao ângulo
do poste e
defini-lo para menos 90. E isso deve consertar isso. Então você não deve vê-lo
dobrando em qualquer lugar. Então, se agora selecionarmos o pé IK e formos G e o
movemos para cima. Olha o que acontece. E só podemos fazer isso,
podemos selecionar este alvo de poste e podemos movê-lo para controlar
o balanço se os joelhos, que nos dá muito controle, que se você tiver movido alguma coisa, acerte a selecione tudo g de
R ou S e basta colocá-lo de volta. Então este vídeo está ficando
um pouco demorado. Então, o que vou fazer, provavelmente
vou
dividir isso em duas partes. Então, na próxima parte,
continuaremos um pouco mais com o aparelhamento e
finalizaremos um pouco.
9. Crie a parte de Raiz 2: Esta é agora a parte 2
da criação do nosso equipamento. Então, na parte 1, ficamos um
pouco demorados, chegando perto de 20 minutos. Então o que vamos fazer
agora é finalizar algumas coisas sem
ter que se apressar. Então, de volta ao modo de edição, vamos voltar ao modo de
edição agora. E no modo de edição, agora devemos ter nosso globo ocular aqui, que se você
clicar em uma aba óssea, deve ser chamado
IAB dot maiúscula L. E todos os outros ossos que
demos ao ponto
maiúsculo L extensão. Então, o primeiro nome não
importa tanto. Então pé, você pode
chamá-lo do que quiser, desde que você saiba do que
está falando. Mas o principal
é que qualquer um
dos ossos que
serão espelhados. Então isso não inclui os títulos do meio porque
eles estão no meio. Eles não precisam
ser espelhados, certo? Mas qualquer coisa que seja
esse lado do eixo precisa ser espelhada no x
precisa ser espelhada no
lado negativo do eixo x. Então, o que precisamos fazer é
garantir que todos esses ossos tenham essa extensão L maiúscula de
ponto. Isso é muito importante.
Então, uma vez que isso for feito, você vai
gostar desses ossos. E agora você pode ir
para a armadura aqui em cima. E você pode ir para simetrizado. Agora ele criou automaticamente todos esses ossos do outro lado, e todos eles devem ser
automaticamente nomeados ponto maiúsculo R. Então, é feito isso automaticamente. Então, se esse osso foi chamado de ponto
superior da perna maiúscula L é automaticamente
nomeado exatamente exatamente a mesma coisa. Bem, se esse ponto R maiúsculo, se algum desses
ossos estiver faltando, significa
que você não nomeou
algo corretamente. Portanto, certifique-se de fazer isso. Mais uma vez,
confira meus arquivos
de exemplo de qualquer coisa é complicado. Então, o que vamos fazer é entrar
rapidamente no modo pose, e vamos
testar rapidamente algumas coisas. Então, se pegarmos nosso
quadril, aqui vamos nós, caramba, devemos vê-lo dobrando
assim, o que é correto. E agora, se selecionarmos
esse botão na parte superior, não
veremos
nada acontecer. Então, precisamos adicionar uma
restrição à dívida também. Então, o que vamos fazer é
selecionar esse osso superior, que é um osso de controle. Mais uma vez, clique
nesta
aba de ossos pequenos que você deve ter
deformado no marcado. Então, se agir se você
vai segurar Shift e selecionar o osso do corpo, Controlar Shift e ver. Então Control Shift C. E então vamos
fazer isso um alongamento também. Então, se agora selecionarmos esse osso
controlado na parte superior, que é um IK corporal, e seguirmos o modo G e pose. Devemos ver isso acontecer
se
selecionarmos o quadril, veremos que isso acontece, mas não queremos que
seja exatamente assim. Portanto, esta é a guia de
volta para o modo de edição. Selecione este osso na parte superior,
que é o nosso corpo
IK segurando Shift, selecione o quadril e
depois vá Control P ou Command P e, em seguida, mantenha deslocamentos que
agora foram criados para se dissolver. Então, agora temos um sistema
hierárquico. Então, se formos para o modo pose, Este é o nosso osso raiz que
selecionamos e vamos, Jay deve mover tudo. Este é um hipbone. Quando nos movemos, ele só
deve dobrar as pernas e o resto do corpo. Então você pode ver o que acontece. Isso está correto. E isso, esses laços aqui são
nossos ossos IK para o pé. Então, devemos ser
capazes de selecioná-los e ir G e movê-lo R para
girar o pé. E também
devemos ser capazes de selecionar esses laços alvo e girar
o papel dos joelhos, o que é realmente importante
quando estamos fazendo animação. Então isso é
praticamente o que você pode ver. Agora temos uma pequena plataforma
poderosa, acerte a para selecionar tudo, todos os G, Alt, R ou S. E, a propósito, você só pode
postar coisas no modo pose. Você não pode fazer isso no
modo de edição e depois ir velho, velho, velho S. Ok, então
apenas tenha isso em mente. Então, vamos voltar ao modo pose. Tudo isso agora é chamadas. Vamos fazer um
pouco de parentalidade. Na verdade, é isso que
vamos fazer no próximo vídeo. Na verdade, vamos entrar em pintura
branca e parentalidade. Vamos adicionar
nosso personagem e todos os diferentes
componentes ao nosso reg. E isso é muito legal porque é quando você
pode realmente começar a controlar e animar
seu personagem.
10. Pesos: Ok, então na última parte, terminamos nossa plataforma e
agora vamos começar a criar nosso personagem para o equipamento e fazer alguns ajustes
brancos. Então, o que vamos
fazer é na verdade, começar com
o próprio corpo. Então selecione o corpo
do nosso personagem. E você pode ver aqui
algumas das coisas que
já nomeamos e algumas
das partes anteriores. Mas o que vamos fazer
é nos
certificar de selecionar um amigo e com ele ativo e caso você
ainda não tenha feito isso. Na parte anterior,
aplicamos alguns dos modificadores, como o modificador de espelho que
aplicamos para tornar
tudo um objeto. Então, uma vez
que você fizer isso, o que você vai
fazer com o corpo, você vai
segurar, mudar depois selecionar o corpo
e selecionar a armadura. Assim, você pode ver que a
armadura também
está selecionada ou ativa. E com isso feito, você vai para o Control P e você
vai para essa opção aqui. E isso é chamado
com brancos automáticos. Então, ele adicionará automaticamente um
valor a essa geometria com
base no pão de ossos um colocado e adicionará automaticamente
em diferentes grupos de celeiros. Então, vá em frente e clique em Brancos
automáticos
e vou
explicar isso rapidamente um pouco mais. Então, se você selecionar
o equipamento primeiro e, em seguida, segurando turnos
como o personagem ou o corpo neste caso. E você vai para o seu modo de objeto aqui e o muda
para tinta branca, o que você pode fazer é segurar no controle ou no comando e
clicar com o botão esquerdo do mouse em um osso. Então, vamos clicar no osso
do corpo aqui. O que você está vendo agora
aqui é chamado de brancos. Então, essencialmente, as cores
mais
quentes ou mais são para o vermelho
na escala de cores, vai ter
mais influência. Em outras palavras,
o osso vai controlá-lo mais
e, em seguida, onde ele começa a ficar mais amarelo ou verde ou um pouco laranja, isso é meio que no meio. E quando começa
a chegar aos valores mais claros, como verde claro ou
azul ou até azul escuro. Tem pouca ou nenhuma
influência. Então, se eu agora segurar o Control e apenas selecionar o osso de controle
superior, neste caso você não
vai ver nada. Está em branco
porque isso é um. Lembre-se que desligamos a deformação e essa é
a razão porque essa é apenas uma ligação de controle para dizer ao corpo
queimar o que fazer. Mas se mantivermos o controle e clicar com o botão esquerdo naquele
osso e atingirmos G. Você pode ver aqui o que quero dizer,
ver a influência lá. Só está influenciando
o lote de tupla , mas mal o fundo. Agora isso pode
ser o que você quer. Então, neste caso, se atingirmos G para movê-lo, você pode ver que parece bem,
e isso é um
pouco
de desenho animado, pode dar um pouco
de abóbora e alongamento. Mas se você quer que ele
tenha mais influência foi o fundo aqui,
espere, Controle. Clique com o botão esquerdo neste osso aqui. E então você pode
simplesmente subir aqui para o seu pincel,
certificar-se de que ele está ativo. Certifique-se de configurá-lo para
adicionar aqui e você pode apertar F e isso
crescerá para pincel. E simplesmente apertar Shift F permitirá que você se
ajuste à força. Então Shift F e depois
mova o mouse, porque vamos
torná-lo
livre de pontos e torná-lo um
pouco maior. Então f, apenas adquira. E antes de começar a pintar, basta vir aqui para essa
opção chamada simetria x. Então agora, se eu mover
essa queimadura ativa, eu pinto no lado
aqui um pouco. Você pode ver que ele faz isso
do outro lado também, então não precisamos fazer o
dobro da quantidade de trabalho. Então, o que vou fazer, vou pintar um
pouco mais um pouco mais aqui só para
dar um pouco mais de valor. Na verdade, Shift F e apenas diminua a
força ainda mais. Vamos fazer isso 0,1, só para
que tenhamos apenas um
pouco de influência. Ok, então eu fiz
praias e ao redor das bochechas aqui
em vez da boca. Podemos sempre
ajustá-lo mais tarde, mas agora, segure o Control e, em seguida,
clique com o botão esquerdo no botão superior, pressione G. E agora você
pode ver que ele tem um pouco mais influenciado
para o meio. Vamos fazer mais
algumas coisas rapidamente. Vou voltar
aqui para o modo objeto. E o que vamos fazer, ele rapidamente seleciona nossas pernas. Então clique com o botão esquerdo nas
pernas e elas estão, elas estão em objetos separados. E então nós os
temos de segurar Shift e selecionar o controle de armadura
P novamente e mais uma vez, vou usar brancos
automáticos. E agora, se selecionarmos
a armadura, depois segurando Shift,
selecione a perna. Então a armadura primeiro segurando
Shift e a perna, volte aqui para o modo objeto e, em seguida,
mude-a para tinta branca. E agora o que você pode fazer é
clicar em Z indo para o wireframe. E você pode realmente ver
os títulos no momento. Mas se você, você não pode habilitá-los para
vê-los com os raios-x. Vamos
voltar ao modo objeto. Se isso o incomoda,
você pode
simplesmente selecionar a armadura. E você pode simplesmente ir aqui para
as propriedades da armadura aqui, e você pode ir sob a
exibição da janela de exibição e simplesmente ir na frente e você deve ver os
ossos como um raio-x. Então, agora selecione a armadura novamente segurando Shift e
selecione as pernas. E vamos voltar para
a tinta branca. E vamos segurar Control
e selecionar o pé. O pé aqui para o pé
esquerdo, eu acredito. Então você pode ver aqui
footer.html está selecionado. E certifique-se de
ter seu pincel aqui. Certifique-se de
adicionar pincel como antes. E o que você pode fazer
aqui, se você vir
isso, não está parecendo bem. Você pode pintar um
pouco mais de valor. No momento,
parece que uma dieta ceto é, mas apenas verifique o lado
externo também. Então, mantenha o controle e
clique com o botão esquerdo do outro lado. E você pode ver que parece
certo também. Você também pode habilitar o
x mirror para isso apenas para ter certeza
de
que você está pintando cópias para
o outro lado, mas vou manter o controle
pressionado e selecionar o osso da perna, veja o que isso se parece. E parece estar fazendo um
bom trabalho com isso,
bem como dar uma olhada nisso. Quando eu estiver segurando um controle
selecionando a perna superior, você pode apertar Z e, em seguida, entrar em
wire-frame se isso ajudar. Então, tudo parece que está automaticamente bem
bem. Então, vamos manter o controle pressionado
e basta selecionar o IK aqui. E mais uma vez, você
não vai ver nada. Ele só fica rosa
porque não tem influência. Desligamos a deformação
porque era um controlador. Então, se você agora apertar
G e movê-lo, você pode ver que isso acontece. Muito legal. Eu cheguei no momento, obviamente há alguns problemas
acontecendo aqui. Algo está tendo
muita influência aqui, que provavelmente é o osso
superior das pernas. Então, para corrigir isso,
precisamos voltar ao
objeto e, em seguida, selecionar o
reg novamente segurando Shift, selecione um corpo e isso
volta para tinta branca. E então vamos apenas
segurar o Control e selecionar o osso superior da perna. E você pode ver que essa é a coisa que está causando um problema. Então, o que vamos fazer é
ir até
aqui para o nosso subtrato. Então vá para o pincel,
mude-o para subtrair, e então você pode
simplesmente pintá-lo. Então, apenas se livrar dele
e torná-lo azul escuro. Então eu queria apenas me
livrar de todos esses valores e garantir que o osso
no topo não tenha influência. E porque temos x
espelhado e capaz, habilitado, se mantivermos no
comando de controle e
clicarmos do outro lado, o osso da perna superior. Podemos ver que isso também
não tem influência. Então, agora, se mantivermos o
controle e selecionarmos Auto um desses pés IN
case e vamos G para movê-lo. Não devemos ver o corpo
se movendo assim. Ok, então essa deve
ser a maneira correta. E vamos segurar o
controle e selecionar o quadril e depois ir
G e movê-lo para baixo. Isso é muito legal. Então vocês agora podem ver
o que está acontecendo aqui. Então, vamos fazer os olhos funcionarem
junto com isso também. Vamos apenas
entrar no modo objeto novamente. Os analistas selecionam o olho e lembram da parte
anterior que fizemos os olhos seus próprios objetos
depois de aplicá-lo ao espelho. Então, vamos selecionar o primeiro II, que é o olho esquerdo segurando e selecione a armadura. E então vamos
para o modo pose. E então o que vamos
fazer é você clicar com o botão esquerdo sobre que eu celeiro ponto L e
vamos Control P. E desta vez não
vamos ir com brancos
automáticos, estamos apenas vou celeiro. Então, é apenas diretamente
pai daquele Boehner. Agora vamos voltar ao modo
objeto e fazer a mesma coisa com o
resistivo, certo? Eu seguro Shift e
seleciono sua armadura, subo aqui para o modo de pose e, em
seguida, clique com o botão esquerdo sobre isso i, e agora vou Control
P e depois vá celeiro. Então agora, se clicarmos neste controlador
superior e ir, Gee, olhe para enquanto saímos, arranhamos, esmagamos e
esticamos com nossos olhos. Eu também acompanho. Também poderíamos clicar sobre isso eu ossos e mover
os olhos um
pouco ou tocar duas vezes em R para
girar se precisássemos. Mas vocês entenderam
a ideia. Então essa é uma pequena plataforma muito simples,
especialmente para iniciantes. E tudo o que temos que fazer
agora é voltar
ao modo objeto e
selecionar seus dentes. Então eu clico nos dentes
e, em seguida, mantenho pressionado Shift, selecione sua
corrente de armadura no modo de pose e clique no
osso do corpo e vá Control P. E, em seguida, com osso também. Agora, corrija selecione
o controlador superior e você vai G para movê-lo. Você pode ver os dentes avançarem. E, de fato, se agora selecionarmos
nosso botão raiz aqui embaixo, quando você apertar G para movê-lo, tudo deve continuar. O quadril, deve levar tudo
sobre o corpo para baixo dele. E você pode ver como tudo
isso está funcionando. Muito legal. Ha, e
isso é praticamente isso. Quero dizer, poderíamos fazer
algum refinamento, mas isso é praticamente um
pequeno personagem que Rick fez. E temos a maioria de como a pintura branca
fora do caminho. Então, se precisarmos fazer um
pouco de refinamento, nós faremos, mas esta é
praticamente a pintura branca feita. Então, o que vamos fazer
na próxima parte é que
vamos realmente entrar
em algum caso de forma. Assim, podemos fazer os olhos piscarem e talvez até
fechar a boca, que pode ser muito útil
quando estamos fazendo animação. E isso nos dá uma maneira de expressar emoção um pouco. E isso adiciona um pouco
mais de vida ao nosso personagem.
11. Shapekeys: Então, na
parte anterior, terminamos nossa pintura branca e personagem de coruja
parentalidade para o RIG. Não vamos entrar em nossas Shape Keys e
elas são muito simples. Então o que vamos fazer é
voltar para mistura do modo
objeto.
Estamos no modo objeto. E até agora eu tenho
ensinado vocês a manter um espaço de trabalho organizado. Então, como vamos
trabalhar diretamente
com o regular, selecione-o e torne-o ativo. E vamos apertar
M no seu teclado, então a tecla M, e eu vou
clicar em Nova Coleção. E vamos digitar
REG, ir sem fim. Certo, e agora devemos ver
aqui em nossas coleções de cena uma nova coleção chamada Rake. Você pode
clicar com o botão direito do mouse sobre ele, se desejar, e você pode mudar
a cor para qualquer motivo,
se você sentir vontade. Vamos com roxo e
então você pode apenas no bilhete, você não precisa ver se
queremos trazer seu equipamento de volta, basta ir em frente e trazê-lo de volta. Nós não o excluímos. É apenas em outra
camada, se você quiser. Ok, então temos nosso
personagem ativo aqui. Vamos selecionar o
personagem porque essa é a coisa que vai
ter as teclas de forma, neste caso um piscar de olhos. E vamos
até este painel aqui. Então, apenas o
vértice de raiz quadrada o agrupa, esta é a nossa propriedade de
dados de objeto, mas a coisa em que estamos
interessados é essa coisa aqui chamada
de caso Shape. Vou
explicar rapidamente isso no caso de
você não entender. Então, quando você clica no mais aqui, ele adicionará o que você
chama de base a essa malha. E, essencialmente, isso é
apenas uma versão disso. Então, a coisa das teclas de forma, não
é modelar
no sentido de criar uma nova topologia,
não estava extrudindo ou adicionando bordas de pontos
ou dizimando a malha. Estamos apenas pegando a malha pré-existente
e estamos dizendo que estamos adicionando uma chave de forma e ela
vai existir nesse estado. Então, todos esses vértices com base vão
existir no espaço 3D exatamente onde eles estão agora aqui. Então, se agora clicarmos no mais, isso cria nossa primeira forma k. Então, se agora pegarmos
essa tecla de forma e torná-la ativa e entrarmos
no modo de edição. E isso é, por exemplo, apenas desligue como um
começo os X-Men ou não
queremos X-Men porque
qualquer movimento que
fizermos aqui, não queremos que isso
aconteça do outro lado. Então, ele vai desfazer isso. Ok, então você só deveria estar vendo que se você se
mover para cá, nada deve estar se movendo para lá. Então, por exemplo, vou explicar
rapidamente. Se eu agora nesta chave, movimento, esse vert, e eu estou apenas
demonstrando aqui, vocês não
precisam acompanhar. E se eu acontecer com o modo de objeto, e eu selecionar essa chave, e eu pego esse
valor e arrasto-o. Olha o que acontece. Então agora está se diferenciando
entre nossa base, que é apenas 1 e a chave. Então, o que não queremos
fazer quando fazemos Shape Keys é extrudar qualquer coisa, certo? Não queremos fazer isso. Não queremos adicionar nenhuma
nova topologia, como loops. Nós manipulamos apenas a
topologia existente no espaço 3D. Então, esses são alguns dos
principais princípios aqui. Então eu vou me livrar
dessa chave um desfazendo isso, vou ir menos
lá e vamos criar
uma nova forma k. Então, temos um K1 e agora essa
guia ativa chave um no modo de edição, certifique-se de que x espelhos desligados. E então o que você
vai fazer é clicar em edição
proporcional. Vai ser útil aqui. E você apenas seleciona
este vértice superior
na ilha e segurando e
navios como o inferior. E então vamos fazer
é que você vai s, z para diminuir a escala no z. e o que você pode fazer
é rolar o
botão do meio do mouse e você não quer muito cair, ou você também não quero muito
pouca quantidade de queda. Então, quase esse grande parte de rolar um botão do meio
do
mouse para a queda proporcional s, z, então SC e apenas
encolha-o assim. Então, peguei o seu adeus certo. Agradecemos gratuitamente no seu teclado numérico. E esses verts ainda
ativos e você vai ir G e apenas
movê-los para frente um pouco. E em todos os vértices
presos nos olhos, você pode
selecioná-los individualmente. Uma maneira fácil de
vê-los apenas para ir para seus modificadores e, por enquanto, basta ocultar o modificador de
superfície da subdivisão, se isso ajudar, clicando naquela
pequena janela. E então você vai ir
G e simplesmente mover quaisquer verts do caminho que estão
embutidos no olho. Então, isso vai ser um
pouco diferente para você dependendo de como
exatamente você modelou. Mas é apenas o
mesmo princípio. Basta dobrar tudo isso e apenas fazer com
que pareça essencialmente apenas modelar uma ilhota em uma
posição fechada, se isso fizer sentido. Então eu vou fechar isso
agora e vamos fazer isso muito feminista porque eu
só estou fazendo isso na Torah, mas eu encorajaria vocês a passarem o tempo que quiserem obtê-lo exatamente do
jeito que funciona para você. Que uma vez que você goste,
você pode apenas ativar a pequena janela lá
novamente na subdivisão. E agora vamos simplesmente tocar
para fora. E vamos voltar para Propriedades de dados do
objeto. E agora temos esse
Q1, que acabamos de editar. Então, se você pegar
esse valor e deslizá-lo, teremos um piscar de olhos. Quão fofo é isso? Então
arraste-o para 0, clique duas vezes
nele e é chamado de piscar de olhos. Dot L. Não precisa ser maiúsculo L. Não faz distinção entre
maiúsculas e minúsculas neste caso. Mas o que vamos fazer é vamos dar esse piscar 10, então não precisamos fazer isso de
novo do outro lado. Nós simplesmente vamos
pegar esse valor e arrastá-lo até um, chegar a este pequeno menu suspenso
aqui e
vamos dar uma nova forma da mistura. E é apenas a chave para agora ativo. Vamos clicar
no pequeno
menu suspenso novamente e
vamos fazer topologia chave em forma de espelho. E depois de fazer
isso, se você pegar agora o C02 e arrastar esse valor, isso acontece do outro lado. Agora isso só vai
acontecer supondo que ambos os lados estejam
topologicamente uniformes. E porque usamos um
modificador, esse é o caso. Então, usamos o modificador de espelho
e depois o aplicamos. Então, agora podemos
clicar duas vezes neste e simplesmente chamá-lo ponto R de
Blinkx porque
esse é o lado direito. Certo. Então eu chamei isso de “clink”. Eu gostaria de saber soletrar. Vou piscar. Lá vamos nós. E agora temos a
esquerda e a direita. E se você quiser desfazê-los, não clique em Menos ou
você tem que fazer é clicar neles
e simplesmente arrastar para trás. Ou você pode simplesmente vir
a esse pequeno
cruzamento aqui e ele
simplesmente redefinirá tudo, mas não confunda
com esses aqui. Então agora temos uma maneira de piscar nossos olhos e animá-los
mais tarde, se quisermos. Então, digamos que você
queira fazer à boca, é exatamente a mesma coisa. Clique no quadro-chave pouco
mais. Vamos chamá-lo de boca. E vamos entrar no
modo de edição dessa nova chave de forma. E vamos fazer a mesma coisa. Então Shift Alt, clique em uma
borda aqui na boca. E neste caso, iremos ativar o x mirror porque queremos que ele
seja mesmo em ambos os lados. E vamos ir s, z. temos edição proporcional ativada e
vamos escalar esse botão para baixo e rolar e baixo e rolar e
do meio do mouse para
controlar a totalidade, mas não queremos isso
afetando as pálpebras. Então, quase isso. Em seguida, selecione esses verts aqui, g, z e apenas
traga-os um pouco para baixo. E apenas feche a boca. Então, isso é
algo que vocês definitivamente
podem descobrir
você mesmo. Você não precisa fazer isso passo a
passo onde eu estou fazendo isso. Acabei de fechar a boca de
uma maneira que você gosta. Se você não quer que
ele seja espelhado, talvez possa fazer um sorriso de um lado de uma
franzida do outro lado. E seja tão criativo quanto
quiser criar quantos tipos diferentes
de formas
e emoções da boca quiser. Mas só estou mostrando a
vocês o princípio geral. E o céu realmente é o limite. Vocês podem torná-lo tão único, tão interessante e para sua ideia de
design quanto desejar. Então, vou
fazer assim. Agora vou
voltar para o modo objeto. E agora tenho um controle aqui chamado boca que
posso fazer para fechar e abrir a boca
e piscar os olhos. E é assim que você
pode facilmente criar esse tipo de coisas ou
emoções para seus personagens. Então, essas são as teclas de forma
fora do caminho. Definitivamente não é tão difícil quanto vocês poderiam
pagar, seria. Então, o que vamos
fazer na próxima parte é que provavelmente
vamos entrar em alguns materiais básicos e um para sistemas para
dar-lhes um pouco de cabelo. E então provavelmente entraremos coisas
divertidas, como sentar
um palco e alguma iluminação. E acho que podemos
terminar com a animação como
o último vídeo e até mesmo
renderizar uma pequena animação. Então, estou muito
ansioso por isso, e fico feliz que vocês tenham
seguido até agora.
12. Materiais: Então, na
parte anterior, criamos nossas Chaves de Forma e
agora vamos adicionar rapidamente alguns
materiais básicos ao nosso personagem. Agora, nas
partes anteriores deste curso, criamos alguns materiais de
espaço reservado. E estes são os que você vê
aqui que um azul a preto. Portanto, esses não são nada
mais do que materiais de espaço reservado. Digamos que se realmente
renderizássemos isso, você não veria nada. É branco em branco
porque
na verdade não criamos os materiais, não os configuramos. Então, o que vamos
fazer agora é que vamos selecionar o corpo. E para poder ver nossos
materiais um pouco, vamos adicionar muito rapidamente e configurar nossa renderização ou
até ela mais tarde faremos iluminação e encenação
como um vídeo separado, mas muito rápido, só
para que possamos ver 4 bits, temos uma vida
aqui em uma cena. Você pode simplesmente excluir
isso rapidamente para sua configuração de renderização primeiro. Então vá para suas Configurações de renderização e vamos alterar o mecanismo de renderização dois ciclos. Sim, você não pode trabalhar
em EV se quiser. Mas os ciclos são apenas uma maneira
melhor de seguir para o, para esse projeto em particular. Vamos para o dispositivo. Se você tiver uma GPU, eu recomendo que você a habilite. Se você tiver uma CPU,
levará um
pouco mais para renderizar,
mas está tudo bem. Você ainda pode fazer isso.
Então eu só vou se GPU, já que tenho uma. E sob a amostragem, se você for e habilitar a amostragem
adaptativa e puder,
isso ajudará muito e outras
denoising, você pode habilitar a
denoising se desejar e mudar para ótica de
que está disponível. Mas não se preocupe
muito com isso. Vou mudar a e apenas adicionar
temporariamente
uma companhia aérea rápida. Mais uma vez, esta não é nossa parte
de iluminação deste tutorial, então basta girá-lo
G para movê-lo e obter suas
configurações de luz aqui e apenas nos
dê força de um 90. Como eu disse, nem sequer sou
só para que possamos vê-lo. Então agora vamos acertar Z
e vamos renderizar. Então, acerte C e incorra renderizado e você não deveria
Halsey você um personagem. Ok, então não estamos muito
preocupados com a iluminação. Só vou
escrever para o nosso espaço de trabalho de
sombreamento aqui em cima. Certifique-se de apertar Z
novamente, vá renderizado. Nós só queremos
ver nosso personagem e, em seguida, obter uma pequena guia de
materiais aqui. E agora
vamos adicionar algo a este material
de suporte de lugar. Então, a primeira é a pele,
que você já teve. E vamos para o azul. Vou fazer
disso uma cor azulada e isso é tudo o que você tem que
fazer realmente fora. Mas o que eu gosto de fazer, porque mais tarde vai fazer
as coisas parecerem um pouco. Quando adicionarmos nosso cabelo
, vou adicionar um gerador como
uma textura de ruído. Então vou mudar um clique
na barra de pesquisa aqui e no ruído do
tipo n e apenas
obter uma textura de ruído. E eles podem pegar a cor
e colocá-la na cor base
do seu sombreador de
princípios. Agora, não estou muito feliz com as cores que ele
tem por padrão. Então eu vou
pegar o barulho, movê-lo um pouco, e
vou mudar a, e clico em Pesquisar, e vou
digitar a cor e
clicar em uma rampa de cores e
colocá-la neste cabo . E agora, se tomarmos
esses dois valores, controles deslizantes onde os arrastamos
e obtemos mais contraste. Assim, você pode clicar no branco
e, em seguida, clicar em uma barra aqui
embaixo e
alterá-la para azul, clicar nesta
parte inferior e, em seguida alterá-la em azul. Então mudei os
valores e você não precisa usar as
mesmas cores que eu. Exatamente o que eu pessoalmente
escolho usar. Agora é que a pele parece um
pouco mais interessante. Só vou pegar a
rugosidade e arrastá-la um
pouco para cima , para que não
seja tão reflexivo. E isso é tudo o
que eu queria fazer lá. E não vamos clicar
no material da boca. E isso é simplesmente deixar isso vermelho e derrubar
esse valor um pouco. Vocês podem ir para
o que quiserem. Sinceramente,
o interior da matemática não importa tanto apenas para obter
algo que você
acha que funciona com
sua paleta de cores, depois selecione os dentes e
creditamos um
material de suporte de lugar mais cedo. Vamos
deixá-lo como branco, mas apenas deixá-lo um pouco desligado, apenas um pouco amarelado. E então traga esses padrões de
rugosidade para torná-los um pouco
mais reflexivos, para dar a ideia de umidade, depois selecione as pernas e elas têm seu lugar
no material. E se estes, eu só gosto desenhar com um
tipo de cor mais escura, eu sou, pode ser algo
mais em marrom, talvez até um roxo mais escuro. Tudo o que você acha que funciona. Não há certo ou errado. Mas eu definitivamente recomendo
torná-los um pouco mais escuros. É realmente só ajuda com
a sensação do personagem contrastar um pouco com
o corpo e as pernas. E, por último,
basta selecionar os olhos e já lhes demos um material de suporte de
lugar anteriormente. Então, vamos
deixá-los completamente pretos. E vamos
trazer à tona rugosidade quase todo o caminho para baixo. E reflexivo, a
propriedade reflexiva dos olhos ou é realmente importante porque
lhes dá uma ideia de estarem vivos. Se tornarmos isso realmente difícil, isso é apenas um sentimento morto
e meio que brilhou. Então isso é muito importante. Não é apenas para 3D. E o artista 2D falará sobre reflexos e os olhos. Na verdade, há
uma escolha de
design muito importante quando se
trata de fazer um personagem e fazê-lo se sentir vivo e relacionável
com o público. Portanto, há
ótimas ideias de cores simples, há alguns materiais simples, e estamos em ciclos agora. Então, se você não quiser
vê-lo assim, basta clicar em Z. Você também pode ir para a
viewport material aqui para baixo. Não vai
parecer tão bom, mas também lhe dá
uma ideia. Se você está recebendo um pouco
de fenda de lag são renderizados, essa é uma opção,
mas eu vou apenas acertar Z e entrar em sólido. Então esse é um material vá
em frente para se certificar de economizar à medida que você vai e volta para
a terra aqui. E na próxima parte
vamos adicionar alguns cabelos
ou peles simples , se
preferir, ao personagem. Isso é algo que você pode pular. Não é, é opcional. Você não precisa
tê-lo para ir para
a animação em
algo assim. E vai ser um
pouco mais
intensivo no processador com sua renderização. Mas eu definitivamente recomendo que
você assista de qualquer maneira
e aprenda sobre partículas e como é
simples adicionar algumas para o seu personagem. Então essa é a próxima parte.
13. Cabelo: Então, anteriormente e uma
parte antes disso, criamos alguns
materiais rápidos, muito simples. Mas o que realmente
vai fazer isso se
destacar são as partículas de cabelo. Então isso é muito
simples de colocar. Queremos
aplicá-los obviamente é o corpo, não o pulso. Então, basta selecionar a malha corporal e simplesmente ir até
essa propriedade aqui, é aí
que nossas
partículas vivem. Então, basta clicar nisso e simplesmente clicar em Mais com o
personagem ativo. E agora você tem um sistema de
partículas. Agora, por padrão, é um emissor. Então, se você acertar a barra de espaço, tiver animação, você pode ver
isso, o que é bem legal. E tem surdos, definitivamente
há
aplicativos para isso. Mas o que queremos com partículas é apenas uma distribuição de
cabelo. Agora, apenas no caso de você estar
fazendo isso com o modificador de espelho
porque você
ainda pode ter um tecnicamente quando
estiver fazendo o aparelhamento, você pode ir para a fonte
e apenas usar, clicar em Usar pilha de modificadores. Mas neste caso, não estamos
muito preocupados com isso. Então o que vamos
fazer aqui é quando
se trata dessa coisa
aqui chamada o número. Agora, eu preciso te dizer se
você é novo partícula tão
rapidamente explicar isso. Este número aqui
sob a emissão não
é a quantidade
de status do cabelo, apenas o que
chamamos de partícula pai. E, essencialmente,
isso significa que para cada um desses, então há cento,
dez centenas de pais. Cada um gerará uma
certa quantidade de filhos, o que podemos especificar. E a razão para isso é
em vez de ter que editar, por exemplo, como
um milhão de cabelos, o que pode ser muito difícil. Você pode ter que editar
apenas mil cabelos que cada um tem cem,
dez centenas de filhos. E é por isso que o relacionamento entre pais e
filhos é muito
importante com as partículas. Então, o que vamos fazer se o disco, neste caso, é apenas
defini-lo para 300. E todos nós vamos vir aqui
até o comprimento e todos os
metros são loucos. Então, vamos fazer isso 0.1 como um começo. E sempre podemos
ajustá-lo mais tarde, mas 0.1.2 é apropriado
neste caso. E o que também vamos
fazer é descer
agora para nossos filhos. Então, essas são as crianças. Estes estão fazendo referência
aos pais. E vamos
fazê-lo interpolá-lo. E posso dizer que cada um deles está gerando um
monte de crianças. E aqui,
sob as crianças você verá a quantidade de
exibição. Portanto, exibir o valor é dez. Então, atualmente, para cada uma
das 300 crianças, cada uma tem 10
filhos gerados, o que significa que temos um total
de 40 mil cabelos no momento para renderizar a
quantidade Esse é o manto realmente
renderizado em um renderização final. Então isso será 30000
e cada um desses grátis, um 100 estará fazendo um 100. Então o que vamos fazer é deixar a quantidade de renderização
onde ela está por enquanto, mas vamos levar para exibir o valor e levá-lo até 40. Se você começar a ter
atraso ao fazer isso, certifique-se de reduzir a quantidade de exibição
HDR. Então você obtém um melhor desempenho da porta de
visualização. Mas vou defini-lo para 30 e acho que isso
funciona muito bem. Agora, uma das primeiras
coisas que você vai notar antes mesmo fazer o
cabelo parecer legal. O primeiro Michigan
percebe que é um problema, é que o cabelo é distribuído em todos os lugares dentro das
pálpebras, dentro da boca. Portanto, precisamos criar um
grupo para isso para dizer onde
ele
será aplicado de uma
maneira simples de fazer isso, se ele for um personagem
ativo é ir
para nossas propriedades de dados de objeto. E no momento, você pode ver aqui sob nossos grupos de
vértices, temos muitos
grupos aqui porque é isso que o sistema ósseo está usando. Digamos que não queira
adulterar isso ou excluí-lo. Mas o que você pode fazer é acertar a vantagem aqui e criar um novo grupo e
apenas chamá-lo de cabelo, até mesmo chamá-lo de distribuição de cabelo, densidade
do cabelo, o que quer que você possa simplesmente deixá-lo como grupo. A nomeação não é importante, mas eu incentivo a organização. E então o que você vai
fazer, você vai voltar para suas partículas e
você só vai rolar
para baixo sob as configurações de partículas
para os grupos de vértices. E então, sob densidade, você pode clicar aqui
e apenas certifique-se escolher o cabelo se você escolher qualquer um dos outros,
vai parecer estranho. Então, certifique-se de
escolher o cabelo assim. E no momento,
você não vai ver nada porque não dissemos esse grupo quais verts usar. Então, volte para as propriedades de dados do
objeto. Certifique-se de rolar de volta
para seus grupos de vértices
aqui e clique no cabelo e, em seguida, simplesmente faça a guia no modo de edição. Você também pode entrar
no modo de pintura branca
e fazê-lo dessa maneira. Eu não recomendaria que
seja desnecessário simplesmente
entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar a para selecionar tudo e
também certifique-se de
rolar para baixo e
selecionar a base. Porque no momento estamos
apenas vendo isso na boca. Principais formas e
clique na base. Então esse é o original. E então vamos fazer é
rolar até
o cabelo e os vértices
que estão ativos, vamos apenas apertar Atribuir. Então agora, se formos Alt a desmarcar aqui na janela de exibição e
clicamos nesse cabelo. Quando vamos Selecionar, você pode ver que ele seleciona
tudo, mas isso é um problema. Não queremos que tudo
seja selecionado. Então o que vamos fazer é
desmarcar,
e então vamos clicar em um vértice e
na parte de trás
da boca e ir Control
plus ou Command plus. E você deve aumentar a seleção de
pontos. Então, como você fizer isso, apenas certifique-se de que é
selecionar toda a geometria, desculpe, a geometria no lado
da boca do personagem. E, em seguida, clique no
sistema de cabelo e, em seguida, vá remover. Então agora e esses não fazem
mais parte desse grupo. E você pode fazer a mesma
coisa com os olhos. Então, desmarque isso e
depois vá Shift Alt. Na verdade, pressione Z e vá wireframe e, em seguida, vá
Shift Alt e,
em seguida clique em uma borda ,
clique em uma borda na parte de trás do olho
aqui para selecioná-lo
e, em seguida, role
para este lado também. Shift Alt novamente, clique com o botão esquerdo
para loops como esse, depois vá Control Plus e
apenas cresça para seleção. Então, o que quer que você tenha selecionado
agora, se você for aqui
para o grupo de cabelo, basta clicar em Remover e depois
selecionar tudo. Agora, se você clicar em, você tem esse grupo ativo
e clicar em selecionar, você deve ver apenas
as coisas que terão que as
lebres distribuídas sobre eles terão o ativo exibir
lá para que você possa
ver qualquer coisa
laranja aqui está ativa. Qualquer coisa que não seja, não vai ser
ativa ou ter cabelo. Então, agora, se voltarmos ao modo
objeto, olhe para baixo de partículas novamente, se subirmos lá, rolar para baixo, rolar para baixo dos
e-mails, vá para a Lei 2. Grupos vértices. Você pode
ver aqui que ele está usando isso. Então você também pode virar
o contrário. Mas não precisa fazer isso.
Parece meio estranho. Então é isso. Então agora nós temos isso resolvido e isso é uma
parte meio complicada. O resto está voltando para nossas configurações de cabelo e
voltando para nossos filhos. E agora podemos vir aqui para essas coisas como a
rugosidade, por exemplo. E sob rugosidade
podemos randomizar. Então podemos ir para Uniform e podemos usar uniforme ou
arrastar isso um pouco para cima. Também podemos ir
para o tamanho e isso
vai tornar o tamanho
um pouco aleatório. Então brinque com isso. Você não precisa fazer nenhum
tipo de configuração como eu, apenas tente algumas coisas
que funcionam para você. Você pode ir para o endpoint um
pouco que lhe dá alguma aleatoriedade e forma. Certo? Mas outra coisa que vai
fazer o cabelo parecer um pouco mais bonito se você subir para renderizar, você pode ir até
aqui para B-spline. E então, se você definir
esses passos, é essencialmente apenas
dar aos cabelos mais segmentos e
vai fazer com que pareça
um pouco mais bonito. Você também pode ir até a exibição da
sua viewport
aqui e
certificar-se de que, sob as etapas de cadeia,
você também pode aumentar isso. Então, parece melhor
na janela de exibição. Tenha em mente que está chegando a um custo do desempenho da
porta de visualização. Então, eu não recomendaria
passar grátis ou quatro. Então, agora, se rolarmos para baixo novamente, todas essas configurações
aqui são o que fará seu cabelo parecer
do jeito que você deseja. É, por exemplo,
o aglomerado permite que você se agloque para que os cabelos fiquem um pouco um ao
outro. E a forma aqui
também faz com que eles fiquem um pouco
juntos. Mas a aleatoriedade também é
escalada aqui. Você pode mexer com eles. Todo esse tipo de
coisa só lhe dá mais controle sobre seu personagem. Mas você também pode simplesmente rolar
até sua emissão novamente. E então você pode ir para o comprimento do cabelo se sentir
que as coisas são um pouco longas demais nosso papel
e apenas derrubar isso. Mas sim, é praticamente isso. Vamos rapidamente apertar Z e depois renderizar e
ver como é. Parece absolutamente
terrível porque
precisamos realmente controlar
a espessura do cabelo. Então, isso é muito simples. Basta rolar para baixo até a forma do cabelo sob
as partículas. E então você pode vir aqui para o diâmetro da raiz
no momento em que ele está definido para um
metro que tem crises. Vamos fazer o ponto
1 e o valor final. Podemos fazer isso 0,01, assim. Agora, os cabelos são muito mais finos. Obviamente,
não os estamos vendo
tanto porque se você
pensar sobre isso, não
há muitos deles. Obviamente, temos que rolar de volta para nossos filhos e, sob a janela de exibição,
bater isso até algo louco para
vê-lo na viewport, o que é um pouco intensivo em
renderização, e nós realmente não queremos
fazer isso no momento. Então, deixe sua
janela de exibição em 30. Mas você também pode definir seus valores de renderização para
algo como 150. Então, ele vai se tornar muito mais denso. Mas há mais uma
coisa que você pode fazer. Isso pode realmente fazer
isso parecer legal, e isso é pentear o cabelo. Assim como você faz na vida real. Você pode pentear o cabelo
do personagem. Então, com o personagem ativo, apenas certifique-se de
salvar à medida que você avança. As partículas tendem a ser
que o dedo pode bater liquidificador e depois ir até
aqui para o seu objeto. E desta vez vamos
para algo chamado edição de
partículas. E isso é muito divertido. Se você quiser vê-lo, uh, cabelos e não apenas os pais, você pode pressionar M para abrir
seu painel de propriedades. E eu acredito que você pode ir
para as ferramentas View realmente. Se você for para Ferramentas,
você pode ir para Opção. E nas
opções aqui, você pode ir para as crianças com capacidade para
exibição da viewport, e agora você deve
ver as crianças. Então agora, se você for para o seu pente
aqui e acertar F, você pode crescer para escovar Shift. F também controla a força. E agora você pode simplesmente
pentear o cabelo. Então penteie, eu estou apenas clicando
e penteando, assim como ele pode fazer esculpir
ou editar ou pintar, é exatamente a mesma
coisa com o cabelo. Então você pode simplesmente entrar
aqui e pentear o cabelo. Então isso é algo
que eu
realmente não preciso gastar muito
tempo mostrando a vocês. É bem
simples. Quero dizer, vocês podem inventar o estilo
que quiserem. O que você sentir
funciona para o seu design. E sim, é
realmente divertido, isso é o que também é
conhecido na indústria como aliciamento porque você está
sonhando com o caráter, mas essa é uma maneira
legal de fazê-lo. E isso é rapidamente
voltar para o modo objeto. E eu sinto que é um pouco
esparso aqui ao redor dos lábios. Então, vou para a guia para
o modo de edição rapidamente. Shift alt. Clique com o botão esquerdo nesta borda aqui para elipse
assim ao redor da boca. Propriedades de dados do objeto,
backup para os grupos de vértices. Vou clicar no cabelo
e apenas atribuir isso. Então, temos um pouco mais de densidade
com os cabelos lá. Mas isso é
praticamente isso se agora
atingirmos Z e fomos renderizados, eu poderia adicionar, vamos rapidamente dar uma
renderização de teste. Então, devemos ter uma
câmera e a cena. Então aperte 0, eles vão
para a visualização da câmera e movem sua câmera pressionando G e , em seguida, G no
botão do meio do mouse para ampliar. Na verdade, não importa. Apenas testes rápidos e pseudo go renderizam uma imagem e apenas
veja como ela se parece. E aqui você pode
ver que ele já está sendo renderizado rapidamente. E é um pouco barulhento
porque ainda está renderizando, mas você meio que entende a ideia. Então, um 150 aqui,
provavelmente, não é suficiente. Então, vou
cancelar isso rapidamente ao bater em Escape. E vamos passar
para nossas partículas novamente. E o que vou fazer é
, na verdade, vou
pegar essa quantia e aumentar para libertar um 100. E eu também vou
para a forma do cabelo. Então, vou rolar para baixo
até a forma do cabelo e
vou fazê-lo apontar
para o diâmetro da raiz. E agora vou dar a
isso uma renderização rápida. Certifique-se de salvar antes de
fazer qualquer tipo de renderização. Então, basta salvar e depois renderizar, renderizar e ver como
é. E isso já está
parecendo bem legal. Temos um bom
personagem fofo aqui. Agora, obviamente,
não fizemos muito com a iluminação e
o local de preparação. Você sabe, vai
parecer muito melhor eventualmente quando tivermos alguma
iluminação e outras coisas. Mas vocês podem ver que isso
já está parecendo muito legal. Então você agora tem um personagem
animável legal com VR e materiais. Então, o que vamos
fazer
na próxima parte é
que vamos criar um bom palco com
alguma iluminação adequada. E então podemos basicamente
entrar em uma pequena animação e
embrulhar tudo isso . Vai ser muito divertido. Mais uma vez, todos os arquivos de
mesclagem e os estágios estão incluídos
na pasta de recursos. Portanto, certifique-se de dar
uma olhada nisso. Se vocês ficarem
presos em alguma coisa.
14. Luzes e palco: Ok, então na parte anterior, acabamos com o cabelo. Então vamos fazer
agora é que
vamos adicionar algum estágio. Então, com o que quero dizer
com palco é como apenas um pano de fundo ou
algo assim e, em seguida, uma iluminação mais agradável. Agora adicionamos
uma linha temporária só assim quando estamos fazendo
nossos materiais e cabelos. Então, você pode simplesmente
selecioná-lo e simplesmente excluí-lo pressionando
X e exclua. Então, vamos adicionar em nosso palco, vamos mudar um
ótimo em opções de malha, adicionar um avião, e eu vou
para S escalar um avião. Sobre isso, muito não
precisa ser um valor específico, mas apenas esse
grande Control a ou Command a e certifique-se de que ele se aplique à escala quando escalamos
na janela de exibição. Mas vou pressionar Tab para
entrar no modo de edição. E você pode desativar a
edição proporcional neste momento. E então você iria para a
opção de seleção de borda. E assim como a borda
traseira aqui. E você pode ir para Extrude e em z e restringi-lo à doença. Eu posso extrudi-lo para cima e em g, y e movê-lo um pouco de volta. Você pode pedir para selecionar
esta borda aqui. E há uma boa tecla que pode
pressionar chamada controlada BY. Portanto, o Controle D ou o Comando
B fará com que você faça a
opção chanfro e você pode
mover o mouse e o
botão do meio do mouse para adicionar segmentos. E vamos fazer isso muito. Hit oito é como tudo, S, x e esquelético e exposição. E, em seguida, toque de
volta no modo de objeto, clique com o botão direito do mouse e
E esse é o seu avião. Isso é tudo o que há para isso. Esse é praticamente o palco. Agora, qual é a câmera aqui?
Vamos adicionar um novo. Então, vou
selecionar a câmera, bater em X e um atraso. E vamos para a nossa visão ortográfica
frontal batendo um no bloco numérico
para baixo. E vamos mudar a. Vamos para as opções de câmera, adicionando uma câmera g, y e movê-la de volta e depois g, z e movê-la para cima. Agora vamos para
nossas configurações da câmera. Gosto de tornar a distância
focal bastante alta, então 130 neste caso, vamos para nossas
Configurações de saída e
vou usar uma resolução
quadrada. Então, vou fazer
1080 no topo. E vou deixar o y como 1080 sob as dimensões, estava trabalhando a 24
quadros por segundo. E é com quantos quadros
estamos trabalhando,
250, podemos mudar
isso mais tarde, mas enquanto tivermos apenas
uma configuração de câmera como essa,
a câmera ativa, ele pode atingir
0 para uma espécie de visualização da câmera. E se
você sentir que está muito perto, o que você pode fazer é
assistir as câmeras ainda ativas e elas
devem estar ativas. Você pode pressionar o botão do meio do
mouse G, basta clicar nele uma vez e, em seguida,
mover o mouse para diminuir o zoom. Ou você pode simplesmente, você sabe, selecionar a câmera tinha
g, y e movê-la. É por isso que seja qual for o que você preferir e o que
for mais fácil para você, mas basta selecionar a câmera
e movê-la para baixo também. Só queremos algo que se
pareça com isso agora você não precisa seguir minha
posando com a câmera. Você pode fazer o que quiser. Então experimente diferentes coisas
criativas. Mas o que vou fazer é ir até o meu pivô, transformar o
pivô, e você pode fazer isso para configurá-lo para o cursor 3D, certifique-se de que as câmeras
ainda estejam ativas e desde que você esteja livre para cursor
esteja no
no centro, você pode ir ao nosso Z e
girar em torno desse pivô. Então isso será muito útil para girar
em torno de um personagem. Então, vou fazer
algo assim. Apenas uma bela vista lateral
parece muito legal. E então vou
mudar isso para transformar o pivô de volta ao ponto mediano. Eu disse que era só enquanto
estávamos frequentando um campus. Agora, se atingirmos nosso,
não vai
girar em torno disso, mas
apenas ao redor da câmera. Então agora temos um palco, temos uma câmera, uma bela pose. Também podemos, enquanto estivermos em uma visualização de
câmera, apertar Control B. E o Controle B
permitirá que você clique e arraste-o quando estiver na visualização
da câmera para fazer uma borda. Portanto,
o controle estar na visualização da câmera permite que
você faça uma borda. Então, quando você pressiona Z e
depois é renderizado, ele apenas restringe a
renderização à viewport, que é opcional, mas é
algo que eu prefiro fazer. Então, agora que estamos
no modo renderizado, então z renderizado, não
podemos ver nada porque
precisamos adicionar algumas luzes. E então vamos
mudar a e apenas cortar nossas luzes em uma área de luz g, z e mover esta para cima porque
sua luz se ajusta e
faz a energia 120, e vamos fazer o
tamanho de dois metros. Quanto maior você fizer esse tamanho, o software, a iluminação,
apenas tenha isso em mente. Então vamos ir G,
Z e apenas movê-lo um
pouco mais alto para que
obtenhamos alguma iluminação do topo. Nós também
vamos para a nossa vista frontal atingindo um que toda vida ativa
vamos fazer Shift D duplicar e
movê-lo para o lado, R para girá-lo e
depois acertar sete para ir uma vista superior e em R para
girar em direção ao palco. E vou
avançar na cena um pouco mais
quase em direção à câmera. E agora temos uma boa
iluminação do lado. Mas o que eu gosto de fazer
é que eu gostaria de adicionar alguma iluminação de aro
na parte de trás apenas para fazer o personagem aparecer para que ele não fique preenchendo misturas
no fundo. Isso nos dá uma boa profundidade visual. Uma maneira simples de fazer isso é
com algumas luzes pontuais, eu vou mudar uma opção de
luz cardiovascular adicionar no
lote de pontos que o ponto está para você. Você pode ir G e simplesmente
movê-lo para decidir, vamos dar a isso uma
força de 50 e vamos aumentar esse
raio um pouco. Então, se você acertar Z e o
cuidado prestado com este, queremos apenas
movê-lo apenas para o lado
do personagem, mas quase de volta da perspectiva da
câmera. Então, quase lá e
apenas mova-o um pouco para cima. Então, o que você deve
ver como tipo de luzes como uma luz de aro que
pega o lado ali. E você pode simplesmente Shift
D para duplicá-lo. E apenas duplique
e talvez mais dois. E o que estamos
tentando fazer é quebrar essa mistura lá. Não queremos que ele se misture
em segundo plano. Você pode selecionar
essas luzes e aumentar a força, se precisar. Mas não exagere
com as luzes do aro. Basta mantê-lo bom e básico. E é apenas uma
boa maneira de
fazer com que seu personagem se rompa
do plano de fundo. Então, sim, então eu só estou duplicando alguns
e é isso que EPA apenas os duplicando. E agora isso parece muito legal. O que vamos fazer agora
é que vamos selecionar
o palco, que não lhes
demos materiais. Vamos rapidamente
para a guia Materiais com esse estágio ativo, vamos apenas clicar em Novo e não
há necessidade de entrar
no espaço de trabalho de sombreamento, virá
rapidamente aqui e apenas trabalhe com
a cor base. Vamos fazer isso laranja. Sinto que a laranja é
um elogio muito bom, cor
complementar ao azul. Posso mudar isso mais tarde
para a miniatura, mas sinto
que algo assim funciona. Certo, então talvez seja uma
espécie de laranja. E você pode ir para as
configurações do mundo e chegar à cor e apenas pegar esse valor e arrastá-lo para cima para tornar seu
mundo um pouco mais brilhante. Alternativamente, você pode clicar na pequena guia de cores aqui e nas
configurações do mundo e dar a
ela a textura interna do céu. E isso só vem
à força e desce o caminho até algo
como livre de pontos. Portanto, não é muito intenso. Talvez até 0,2. Certo? E é assim que eu gosto
de configurar minha iluminação. Agora. Enquanto vamos
fazer é talvez apenas pegar todas
as luzes aqui e simplesmente ir e ir para as configurações de luz, reduzir o tamanho um pouco e apenas aumentar essa
força um pouco. Deixe um pouco mais nítido. K. E vamos apenas selecionar a linha inferior de
alguém. Então, vou
subir um pouco. Eu não sinto que eles
precisem ser tão baixos. Então esta é uma
daquelas coisas que cabe a você mexer um pouco com
isso. Mas eu estou, só estou tentando fazer meu personagem realmente aparecer
do plano de fundo que veremos melhor
quando a renderização final. Mas temos que derrotar
aqui, sinto que eles
não estão se misturando muito
bem ao fundo. Então, vou selecionar
as pernas tocando aqui. E o que você pode fazer
é selecionar todos esses verts inferiores no destino e certifique-se de que você simplesmente desmarque
esses meios aqui, como Udacity, esses
pássaros à beira
do pés e você pode ir Shift e, em seguida,
apenas criar um chanfro , apenas afiá-los, e isso os tornará
um pouco mais lisos. Isso não é algo
que você precisa fazer. Essa é apenas minha escolha
pessoal lá. E eu acho que isso parece
um pouco melhor lá. Então esse é o estágio S. Vamos dar a
isso rapidamente uma renderização de teste. Portanto, certifique-se de salvar e
vamos renderizar, renderizar. E isso não é uma renderização
final, mas apenas cantar como é
um palco. E você já pode ver que isso
está parecendo muito melhor. Está olhando para a iluminação é muito melhor e um personagem realmente complementa o
fundo, LFTR laranja. Então, o que vamos fazer
na próxima parte é apenas um pouco de animação
com um simples ciclo de caminhada. E então o último vídeo depois
disso será
apenas nós ajustando
um pouco as coisas e, em seguida, fazendo uma renderização final para
essa animação. Então, vejo vocês
na próxima parte.
15. Animação: Agora que nossa encenação está fora
do caminho nesta parte, vamos entrar para
fazer nossa pequena animação. Vai ser uma simples animação
ambulante. Então o que vamos fazer
também é torná-lo um touro Looper. Então você poderia tecnicamente fazer
um loop de vídeo pequeno e tudo
deve ser perfeito. Outra coisa
finalmente mencionada, não
vou
entrar em nenhum
dos princípios avançados
da animação, seria manter isso
o mais simples possível? Então, apenas uma animação de caminhada. Portanto, nenhuma antecipação ou
exagero, apenas muito,
muito simples, o que é
realmente tudo o que você precisa para esse tipo de
coisa iniciante em personagens. Isso não é como eu disse, um tutorial
absoluto para iniciantes, mas mais um iniciante. Dois personagens para
aqueles que já sabem uma coisa ou duas sobre liquidificadores
estão apenas
tentando acompanhar a animação. Não é muito difícil. E mais uma vez, os
arquivos de mesclagem são fornecidos para adivinhar, meninos verificam como
eu configurei as coisas. Então, vamos pular direto para ele. A primeira coisa que vou fazer, e sempre encorajei isso é apenas
organizar o mesmo. Você pode ver que adicionamos muitas coisas durante as
últimas sessões, então vou limpar um pouco
as coisas. Então, vamos selecionar o
pano de fundo e as luzes. E você pode manter pressionada a tecla shift e clicar em vários objetos. Estamos apenas selecionando todos os objetos
do palco como a câmera de luz, fundo, esse tipo de coisas. E depois
que os
tivermos ativos, vamos apertar
M no meu teclado, criar uma nova coleção e vamos chamá-la de palco. E então clique em, Ok, e agora tudo está
em uma coleção de palco, então basta vir
aqui para as
coleções de cena , apenas minimizá-lo. E então você pode
ocultá-lo se precisar. Então agora é bom e
organizado e vamos
trazer de volta nossa coleção de
mais cedo, que é o nosso equipamento. Então, este é pegar o equipamento e você pode realmente
clicar com o botão esquerdo sobre
ele e arrastá-lo acima da
referência, se quiser. Não preciso. Eu só gosto de
organizá-lo assim. Então, temos nossa coleção
aqui com o personagem. E em nosso equipamento aqui, que agora traremos de
volta clicando no tick. E então temos nossa referência, que tivemos desde
a primeira. E então é obviamente o nosso
estágio que podemos bombear. Então, apenas ter essa
capacidade de trazer as coisas dentro e para fora da cena
é uma maneira muito boa de trabalhar. Isso só ajuda você com a
organização e torna todo
o processo
muito mais fácil também. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é vir
aqui para a nossa linha do tempo, e isso é passar o mouse
sobre ele e apenas clicar e arrastá-lo um pouco
para cima. E você pode clicar no botão
do meio do mouse em
uma linha do tempo para movê-la. Então, vamos
enquadrar um e no quadro um. E o que vamos fazer
é selecionar a armadura e quando ela entrar no modo de pose, vamos controlar
F3 e isso
nos levará à nossa visão
ortográfica esquerda. Portanto, controle e um teclado
numérico livre. Você também pode ir para View,
view port e, em seguida, ir para
a visualização ortográfica esquerda. Então, a coisa
que vamos fazer é, em uma
visão ortográfica à esquerda, selecionar a armadura. E vamos nos
certificar de que estamos no quadro um. E o primeiro osso
com o qual
vamos trabalhar é provavelmente o osso do pé. Então, na verdade, queremos que
nosso pé
direito esteja de volta se
quisermos clicar
no controle do pé direito
sobre seus espectros. Então, pé direito de volta para
a esquerda ou para gráficos. Vamos G mover isso no quadro um e
vamos
movê-lo de volta em nossa cena e depois
vamos girá-lo. Então, ele vai movê-lo de volta,
batendo em G e uma obra de arte que eu quero colocar essa sobre lá. E, em seguida, selecione o gi da medula óssea do
quadril e apenas mova um pouco
para cima. Em seguida, vamos pegar
o controlador externo para o pé esquerdo para
que um lá. Volte para sua visão
ortográfica esquerda. Hum, você não precisa
entrar e sair das
vistas assim. Só estou fazendo isso
para mostrar a vocês, mas vamos
pegar o controle e vamos
acertar G e movê-lo. Vamos movê-lo para
frente e um R para girar e apenas
movê-lo para lá e se você
não quiser esticá-lo, então o que vamos
fazer é mover o quadril um pouco para baixo e para a frente só até levarmos
esse pé lá embaixo. Então, assim. Certo. Não é uma coisa difícil de fazer. Então, assim, você pode
ver que isso sempre é feito. Então agora à nossa esquerda
ou para gráfico aqui, basta clicar em um para selecionar
todos os ossos. E no quadro 1,
vamos bater em I. E isso trará nossas opções de
quadro-chave e
vamos apenas para localização e rotação. Então, agora, se você olhar
aqui, você deve vê-lo. Se você não vir, apenas o botão
do meio do mouse, clique aqui e apenas mova para
cima para ver seu quadro-chave. Agora você pode ver esse
pequeno quadro-chave laranja. E agora vamos
arrastar um controle deslizante para o quadro 5. E no quadro 5, o que vamos fazer é
pegar este pé IK esquerdo, um pé. E vamos girar
um pouco mais e vamos ir G para
movê-lo para cima, movê-lo para lá. E então vamos
pegar o outro pé IPA para o pé direito, vamos ir G e
movê-lo um pouco de volta. E em R para girá-lo, J para movê-lo
para lá. E podemos mover esse quadril um
pouco
para trás assim. E agora, quando
tivermos essa posição, vamos acertar
um para selecionar tudo. E no quadro 5
vamos acertar I e inserir um local
e rotação. Então, agora, se arrastarmos
esse controle deslizante de volta, você pode ver que é
o que está acontecendo. Ok, então agora vamos
subir para o quadro 10. E no quadro 10,
vamos arrastar IK
do pé direito para trás um pouco. Então, vamos selecionar
o IK e ir, caramba, por quê? E mova-o de volta assim. Em seguida, selecione o pé esquerdo IK,
que é morte um lá. E nós vamos
ir G e apenas
movê-lo para cima e para frente assim. Então, bem ali. E apenas deixe o quadril
e vá G e apenas
mova-o para cima e para trás um
pouco assim. Então eu vou acertar um para selecionar tudo
e sem moldar dez. Vamos inserir um quadro-chave de localização e
rotação. Então agora temos esse
primeiro passo assim. E agora vamos passar mais
uma vez para o quadro 15. E a partir daqui será mais fácil depois deste,
porque vamos apenas duplicar o resto deles. Mas quando se trata do quadro 15, e é neste
momento que queremos pegar nosso pé esquerdo, que
é apenas um aqui. Eu deixei o pé IK e na nossa visão
ortográfica direita e esquerda e vou G e apenas movê-lo
para frente e depois girá-lo. Então, traga isso para lá. E então vamos
pegar esse outro pé, que é o nosso controle do pé esquerdo. E vamos
pegar esse e vamos ir G
e movê-lo de volta. E em R para girá-lo. Se eu acidentalmente os
chamei coisa
errada como esquerda,
direita e direita esquerda. Sinto muito por isso.
É por isso que estou apenas dando assim só
para que vocês possam ver. Sim. Então eu vou entrar e
sair da minha visão
esquerda, visão ortográfica
esquerda, e voltar para essa visão só para que
vocês possam ver o que quero dizer. Então vamos pegar
o IK do pé esquerdo e movê-lo para lá. E então podemos pegar
o quadril e simplesmente ir G e movê-lo um pouco. Então, apenas algo assim. Talvez mova este
e só um pouco. E R para girá-lo para baixo. Digamos que uma vez que você tenha algo parecido com isso no quadro 50, você pode acertar um exatamente como
tudo e depois apertar I e inserir um
quadro-chave de localização e rotação no quadro 15. Então agora, se você for para o quadro um
e arrastarmos uma fruta deslizante, podemos ver que agora daqui
é fácil porque tudo o que
temos que fazer é duplicar
esses quadros-chave, mas apenas no reverso. E se você pode se lembrar de volta à nossa configuração óssea quando estávamos
fazendo as convenções de nomenclatura, lembre-se de que
ponto capital L ponto capital R. Esta é uma
das razões muito importantes pelas quais queremos configurá-lo para que possamos fazer o que estamos
prestes a fazer se você não configurá-lo assim,
isso não funcionará. Então o que vamos
fazer é garantir que todos
os ossos estejam ativos. Portanto, certifique-se de apertar um,
assim como tudo, vamos arrastar o controle deslizante
para o quadro 1 e o quadro um. Temos todos
esses ossos ativos. Vamos controlar C. Então isso vai copiar para posar. E quando chegar ao
quadro 20, foi emoldurado 20, vamos para Control Shift e V. Então agora ele está colado, mas do jeito que é colado,
o post aqui no 20 está no reverso. Então, com isso tudo ativo no
520 aperte I e certifique-se de inserir uma chave de localização e
rotação para esse reverso. Então agora este
essencialmente exatamente o oposto se este, certo? E o que vamos fazer
agora é que vamos
passar para o quadro cinco, que é um acima desse. E novamente,
vamos controlar C com todos esses ossos ativos. Certifique-se de que eles estejam ativos. Arraste o controle deslizante para o quadro 25
e agora vá Control Shift V. E agora acabamos de
colá-lo no reverso do quadro 5. Certifique-se de que no quadro 25 vá i e insira nossa
localização e rotação. E agora você pode ver que temos
o oposto do número 5. E agora vamos
subir para o quadro 10 e mais uma vez, garantir que todos os
títulos estejam ativos. Pressione Control C ou Command C para
copiar essa pose no quadro 10. Em seguida, arraste o
controle deslizante para 30 e vá Control Shift V para colar o inverso e, em seguida, vá i e insira a localização
e a rotação. Então agora devemos ver isso. E, por fim, vamos
obter um quadro 35. Mas neste, o que
vamos fazer de forma diferente, isso em vez de pegar o
último e invertê-lo, que na verdade
chegará ao quadro 1. Certifique-se de que tudo isso esteja ativo. Ok, então um pequeno grupo
ativo e engajado Control C, arraste o controle deslizante para o quadro 35
e depois vá Control V, mas não controle Shift V. Só queríamos que
fosse exatamente as mesmas partes. Certo? E então vamos inserir um local e rotação. E agora ele deve
ser um loop completo. E a única coisa que
temos que fazer é chegar ao valor do
quadro final aqui. Clique nele e arraste-o até
o quadro 35. E então vamos
menos um quadro extra. E a razão pela qual nos livramos de
um quadro extra é porque a pose do quadro 35 é exatamente a mesma que
o quadro um post. E teremos uma
duplicata que
lhe dará um
pouco de gagueira. Então, basta soltá-lo sobre um
quadro é tudo o que você precisa. Agora, o que deve acontecer se formos para o quadro um
e atingirmos a barra de espaço? Isso é uma
animação de bolha de loop? Muito legal. Agora você pode ver que o quadril está fazendo um dedo um pouco engraçado. O muro que vamos
fazer é voltar nossa
visão ortográfica esquerda, atingindo o Controle F3. E vamos apenas chegar
ao quadro 10. E o quadro 10, vamos
apenas ir G e avançar
um pouco e depois ir, eu insiro a rotação de localização apenas para que não esteja
deslizando tanto para trás. E então 15, também
podemos limpar isso um
pouco. Então você pode simplesmente entrar
e ajustar isso
apenas um pouquinho até que o quadril pareça certo. Então, tudo o que estou fazendo é se
o único celeiro ativo, estou apenas passando pelos quadros
do meio e apenas me certificando de que
pareça um pouco melhor. Mas o que não
queremos fazer é mudar os finais porque eles
precisam ser exatos, exatamente os mesmos. Então, agora, se atingirmos a barra de espaço, acho um pouco melhor. Então, uma das coisas
que está faltando aqui, é realmente fazer isso parecer não tão bom quanto poderia ser. A cabeça aqui está
perfeitamente parada? Também não tem movimento. É uma coisa simples a
fazer é apenas
selecionar o botão de controle superior. E se esse ativo
apenas vá Control I ou comando I e isso
inversará a seleção. Então, basta bater em H para
esconder esses ossos. E agora só tenho
esse controlador aqui. Então, tudo o que vamos fazer
com esse ativo é clicar, arrastar e selecionar
todos os quadros-chave do meio. Em seguida, pressione X e exclua quadros-chave. E tudo o que temos são esses quadros-chave
finais, certo? Se os quadros-chave finais forem para o primeiro quadro e , em seguida, vá em frente ortográficos
diferentes um para um. Então, o que vamos fazer no quadro um vai
pegar esse quadro-chave. Vamos ir G
e teríamos lado
deles e
esmagá-lo um pouco. E vamos
inserir uma rotação de localização. E nós vamos apenas pegá-lo e eles são Shift D para duplicar esse quadro-chave e
arrastá-lo até 45 porque ele precisa
ser uma duplicata exata. E tudo o que temos que fazer
é vir aqui para enquadrar 15 e depois ir G com esse ativo e movê-lo para
o lado e esticá-lo um pouco e ir eu e inserir
uma rotação de localização. E agora temos um pouco de movimento
lateral assim e um pouco de
abóbora e alongamento. E olhe para isso. Isso já adiciona
muita vida a ele. Na verdade, você pode realmente
exagerar um pouco, e isso realmente depende da
velocidade do seu ciclo de caminhada. Mas sim, até você como
você quer fazer isso. Talvez eu faça um pouco
mais de abóbora, não esticar. Sim, mas é assim que você faz isso. Você também pode ir para
sua outra vista lateral como se estivesse certo ortográfico. E então basta inclinar a
cabeça para frente um
pouco e, em seguida, inserir
um quadro-chave dessa forma. Experimente um pouco. Mas qualquer coisa que você possa
fazer para adicionar um pouco de vida
extra a ele
é realmente útil. Então agora mais uma coisa que
vamos fazer é ir Alt H para exibir seus ossos e agora
voltar ao modo objeto. E isso é
algo muito divertido. Então, isso é por enquanto esconder nosso equipamento. Selecione a malha de caracteres. E lembre-se anteriormente que criamos esses quadros-chave ou formas-chave. Vamos simplesmente ir
para o piscar de olhos e vamos
chegar ao quadro um. E com os dois piscar, vamos selecionar piscar L. e vamos
dar um quadro-chave. E então o caminho certo,
dê a isso um quadro-chave. Então vamos
subir por dois quadros. Então, basta ir para o quadro para arrastar os
dois para um. Então, o primeiro e
dê um quadro-chave. Em seguida, o segundo piscar, arraste-o para um e
dê um quadro-chave
e, em seguida, mova para o quadro 4. E então ambos dão a
eles um valor de 0 e clique neste pequeno quadro-chave
aqui e pisque Tatar, arraste-o para 0, dê
um pequeno quadro-chave aqui. E agora temos um piscar de olhos. Eu não posso, mas acho que
é um pouco
rápido demais , então
vou apenas ir para o quadro 1, selecionar todos esses quadros-chave
e vamos para S, e ele deve
escalá-lo assim. E agora olhe para esse espaço em branco. Muito legal. Então, agora você pode selecionar todos
esses quadros-chave e pressionar G para
movê-los e colocá-los onde quiser. Então agora você
pisca um pouco para o seu personagem. E o que você poderia fazer é duplicá-los e
selecioná-los e ir Shift D para duplicá-los. E você pode escalar esses é
um pouco diferente. Então você tem dois pequenos piscar. E você pode compensar as pequenas
metades do quadro-chave aqui apenas para
fazê-lo parecer um
pouco diferente em sua velocidade e em
seus movimentos. Então eles não são exatamente os mesmos. Então, ambos os piscar são um pouco diferentes e isso é
apenas um pouco branco para adicionar um pouco
de vida extra. E se vocês quisessem, você pode pegar a boca e encontrar uma maneira criativa de usar
isso em suas chaves de forma. No entanto, como isso
é apenas um ciclo de caminhada, eu não
vou usar isso. Então, não precisamos
fazer nenhum tipo de emoções
complexas com a boca, mas essa matemática está lá
para vocês usam e agora vocês sabem como
fazer a chave
de forma que vocês possam descobrir
você mesmo. Como simplesmente criar
diferentes formas de boca, expressões
diferentes e, em seguida incorporar isso em
sua pequena animação. Na verdade, esse é um
dos desafios
que quero dar a vocês.
Para este curso. Na verdade, fazemos algo,
não apenas copiamos algo. Então essa é a nossa parte de
animação feita. Espero que vocês tenham gostado. Se algo fosse confuso, confira os recursos
fornecidos. E o que vou fazer é
trazer de volta esse palco. Não faça uma visualização da câmera. E sim, é praticamente isso. Então, o próximo vídeo será
praticamente finalizar as coisas e renderizar este
aplicativo como uma animação final. Certifique-se de salvar, e verei vocês
no próximo vídeo.
16. Renderização final: Ok, então estamos agora
no vídeo final onde vamos fazer um
pouco de renderização. Então, o que
eu fiz foi seguir em frente e apenas adicionar algumas pequenas coisas
que eram apenas pequenas coisas. Então, nada que eu precisasse para
fazer um tutorial sobre isso. Um pouco
de mudança na animação. E há muito mais que você
pode fazer com essa animação. Parece um pouco atrapalhado,
como, como se inclinar, inclinar-se como se fosse um pouco instável, quase como uma caminhada normal, mas é tão fofo
e eu meio que gosto disso. Então eu vou
ficar com ele e mantê-lo muito simples, como fizemos
se a animação, algumas coisas
que eu quero mudar Doe como apenas me certificar
com o cabelo
aqui que se você vai para suas configurações de partículas,
você rola para baixo. E se você está lutando um
pouco com sua renderização, se ficar um pouco,
digamos, por exemplo, é um pouco lento. Você pode simplesmente esbarrar
esses passos aqui. É uma coisa que você pode fazer e também apenas fazer no
visor da janela de exibição. E isso vai ter mais a ver com desempenho em tempo real. Mas se você quiser reduzir
isso também, apenas para ajudar o desempenho da
porta de visualização, isso é algo que você
pode ter em mente, mas apenas tenha isso em mente porque eu sei
que às vezes pode ser um problema para pessoas que não têm computadores muito
poderosos. E também logo abaixo das
crianças mais uma vez, ajustar a quantidade de renderização aqui realmente
ajudará com
seu tempo de renderização também. Então você pode derrubar esse
número um pouco. E então, se você
precisar derrubá-lo, parece um pouco barbatana. Você sempre pode simplesmente
descer para a forma e apenas trazer esse diâmetro da
raiz um pouco para
trapacear um pouco, mas você precisa ter cuidado
com isso também. Há um pouco de equilíbrio, então vou deixar
do jeito que está por enquanto. E sim. Então, se você está feliz
com sua cena e como você tem
toda a sua situação configurada. E a outra coisa eu
vou mudar rapidamente também. Acabei de fazer o azul um
pouco mais claro. Portanto, não muitas, nem
muitas diferenças. Quero dizer, esta é praticamente
a mesma animação que vocês acabaram de fazer. Então, mais uma vez, essa queda de
mesclagem
também está disponível se você quiser
conferir meu exemplo. Então, a mistura final a
seguir estará lá se alguma coisa
tiver sido confusa. Mas a maneira como
renderizamos isso como uma animação final
é bem simples. Vamos simplesmente ir
até aqui para esta guia propriedades de saída a frio. E isso é algo
aqui chamado de saída. E você pode clicar nesta pasta e
selecionar em algum lugar. Então, vou selecionar minha
área de trabalho como exemplo. Agora, o que você pode fazer
é deixar o formato de arquivo como
PNG e
renderizar uma sequência de PNGs
e você pode
compilá-lo em algo como Adobe
Premiere ou After Effects. Mas porque é uma animação tão curta
, vamos usar o formato de vídeo
FFmpeg aqui. E sob a codificação, basta fazer com que o
contêiner digite um MP4, que ele funciona muito bem. Agora, essas são as configurações
de qualidade padrão aqui. Você pode alterá-los
para alta qualidade, então são apenas seus pedaços, certo? Saída e coisas assim. Vou deixá-los por padrão, tudo bem. Mas mais uma coisa que
você pode fazer antes realmente renderizar isso que eu acho que realmente adicione
algo a isso, mas isso realmente
aumentará os tempos de renderização apenas
para adicionar alguma profundidade de campo. Então, vamos rapidamente Shift a, vá para nossas opções vazias
e adicione um cubo e apenas mova-o na frente do
personagem S para reduzi-lo. Agora você não precisa fazer isso se for muito lento as coisas, mas vou
selecionar minha câmera. Cheguei às configurações da minha câmera e vamos habilitar a
profundidade de campo. Clique no conta-gotas pequeno
e, em seguida, selecione que o vazio agora está ativo e desça
o f-stop para 0,5. E agora, se atingirmos Z
e formos renderizados, teremos esse tipo de foco
suave na profundidade de campo. Desliguei-o rapidamente. Você pode ver qual é
a diferença. Agora isso faz com que
seja muito bom. Na verdade, se eu arrastá-lo para
baixo até um, você pode ver que isso é demais. Mas apenas ter um pouco de foco
suave só faz com
que foco
suave só faz com pareça um pouco
mais bonito na minha opinião, porque faz
parecer que é algo muito pequeno que a
câmera está olhando. Mas sim, e eu só, é apenas algo para mim
que é visualmente agradável, mas sinta-se livre para não fazer isso
se vocês não quiserem. Então, antes de realmente
renderizarmos como uma animação final, ajuste todas as suas pequenas configurações. Posicione sua câmera
para o porquê você quer, ajuste sua animação, seus materiais,
seja qual for a sua iluminação, até mesmo você pode definitivamente
pegar a coisa toda e sempre ajustar
isso, se quiser. Basta simplesmente duplicar
muito dia de turno, girá-lo e tentar criar algo que funcione para o que
você está tentando fazer. Não vou fazer
nada mais do que isso. Estou muito feliz com isso. Basta voltar para
as Configurações de saída. Depois de ter um tipo de formato de
arquivo de destino, temos que fazer é garantir que salve seu trabalho e
você vá para a renderização. E em Render Animation, ele renderizará isso como
uma animação para você. Agora, vou
fazer dessa forma. E isso mostrará a vocês
o que tudo parece. E lá temos a animação renderizada
final. Espero que vocês tenham gostado colocar esse
carinha para pegá-la. E eu sei que isso não era tanto
sobre animação avançada. O principal aqui
foi definitivamente desenvolver o personagem. Mas se vocês
chegaram
até aqui e vocês fizeram
seu pequeno personagem, espero que tenham gostado. E você pode ver aqui diferir provavelmente não
parece tão bom. E isso é simplesmente porque
o que aconteceu aqui é que eu tenho a ótica
não barulhenta. Mas se você quisesse se
livrar do denoise ou colocar as amostras
muito mais altas, você sempre pode obter um resultado
muito melhor, mas ainda acho que
parece muito bom e estou muito feliz
com a forma como ele saiu. Então, mais uma vez, confira
a pasta de recursos. Arquivos de mesclagem mais antigos
estão lá para que
vocês possam verificar você mesmo, abrir tudo e ver
exatamente como eu fiz isso. Então, sim, se houver
alguma dúvida, sinta-se à vontade para perguntar e eu farei um pequeno
vídeo depois disso. Bem, vou agradecer a vocês
e mencionar algumas coisas, incluindo um desafio que
tenho para vocês e algumas coisas que
vocês podem considerar fazer com seus próprios projetos.
17. Obrigado: Muito obrigado por
dedicarem um tempo para assistir ao meu curso
Skillshare. Eu realmente espero que tenha sido
interativo e educacional. E espero que você
não sinta como se estivesse copiando algo. Então o que vou fazer
é dar a vocês um pequeno desafio. Eu quero que vocês
façam esse personagem, mas eu quero que vocês tomem
a forma do modelo e façam seu próprio e tentem
seguir esse tipo de ideia, mas personalize-o e
torne-o um pouco diferente devido a proporções e as formas um
pouco diferentes. Tentei cores diferentes.
Veja o que você pode fazer com suas configurações de cabelo,
como o aglomerado, os diferentes detalhes
no cabelo para pentear
e, em seguida, veja como você pode mudar sua animação um pouco, experimentar coisas diferentes,
tentar um pouco nervoso. Veja algumas referências
na Internet. Então esse é apenas um dos
meus pequenos desafios. Vocês definitivamente tentam
pegar os conceitos e princípios deste curso
e transformá-lo em seu próprio. E eu realmente estou ansioso
para ver alguns
dos projetos que
saem deste curso. Gostei muito de
montá-lo para a comunidade e me divertir muito, pessoal. Obrigado.