Crie Animações e renderizações em expansão, no Blender. | David Jaasma | Skillshare

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Crie Animações e renderizações em expansão, no Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Crie Animações e renderizações em expansão, no Blender.

      1:30

    • 2.

      Versões e complementos para o liquidificador de fluxo de trabalho

      6:11

    • 3.

      Estúdio e fundo transparente

      2:17

    • 4.

      Iluminação para o fluxo de trabalho

      11:36

    • 5.

      Prestação de fluxo de trabalho

      9:18

    • 6.

      Compositing de fluxo de trabalho

      6:02

    • 7.

      Ativos 3D sem fluxo de trabalho

      1:53

    • 8.

      Gradiente vidraceiro: Introdução

      0:49

    • 9.

      Gradiente vidraceiro: Modelagem 3D

      5:25

    • 10.

      Gradiente vidraceiro: materiais + renderização

      6:39

    • 11.

      Fratura celular: Introdução

      2:17

    • 12.

      Fratura celular: Animação

      12:41

    • 13.

      Fratura celular: Materiais + renderização

      8:59

    • 14.

      Metaballs de dispersão: Introdução

      4:07

    • 15.

      Metaballs de dispersão: Modelação 3D + animação

      10:17

    • 16.

      Metaballs de dispersão: renderização

      16:10

    • 17.

      Nuvens cor-de-rosa: Introdução

      3:52

    • 18.

      Nuvens cor-de-rosa: modelagem 3D

      14:48

    • 19.

      Nuvens cor-de-rosa: composição

      12:15

    • 20.

      Planeta: Introdução

      1:33

    • 21.

      Planeta: Modelagem 3D + Materiais

      14:41

    • 22.

      Planeta: composição

      15:41

    • 23.

      Execução retra: Introdução

      1:21

    • 24.

      Execução retra: animação

      9:52

    • 25.

      Retrospectiva de corrida: piso + brilho

      8:42

    • 26.

      Corrida retra: Animação para o sol

      10:47

    • 27.

      Execução retra: renderização + composição

      11:39

    • 28.

      Falling em Falling: Introdução

      3:46

    • 29.

      Falling Falling: 3D Como modelar as pedras de dominó

      9:03

    • 30.

      Dominoes: em Falling: Gerador para oceano

      8:36

    • 31.

      Domínios em queda (Caindo): Vegetação

      5:58

    • 32.

      Domínios em quedas: Simulação corporal rígida

      6:49

    • 33.

      Domínios em quedas: iluminação e renderização

      6:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.067

Estudantes

11

Projetos

Sobre este curso

Sobre este curso:



Prepare-se para escolher o seu próprio caminho de aprendizagem

Neste curso, você vai aprender a criar várias animações e renderizar usando o liquidificador.
As aulas são divididas em várias partes. Cada peça contém uma animação / renderização separada, o que lhe dá a capacidade de escolher o que deseja aprender.

Você aprenderá a:

  • Use várias técnicas de modelagem 3D.
  • Saiba como animar no liquidificador
  • Crie materiais incríveis.
  • Adicione simulações às animações.
  • Crie uma iluminação deslumbrante que complemente suas renderizações.
  • Use o compositor interno de misturadores para pós-produção.
  • Combine sequências de imagens para criar arquivos de vídeo.

Este curso é para você?

  • Você quer criar um portfólio incrível e potencialmente obter clientes?
  • Você quer ganhar mais seguidores em suas mídias sociais?
  • Você quer criar alguma dessas animações/renderizações?
  • Você quer melhorar sua arte 3D?
  • Você quer aprender a usar o liquidificador?

Se a sua resposta for sim, para qualquer uma dessas perguntas, eu sugiro que você salte para a primeira aula!


Para iniciar este curso, você vai precisar:

  • Um laptop ou computador com liquidificador instalado - (neste curso uso o liquidificador 3.2)
  • Uma compreensão básica do liquidificador. (não se preocupe, este curso não é difícil de seguir, mas algum conhecimento básico vai ajudá-lo ao longo do caminho)

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor
Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Crie animações e renderizações no Blender.: Bem-vindo a esta aula. Meu nome é funcionária Jasmine, e eu serei sua instrutora nesta classe. Você aprenderá a criar animações e renderizações de cair o queixo dentro do Blender. Os primeiros vídeos são chamados de fluxo de trabalho, em que você aprenderá as várias maneiras pelas quais uso o blender a meu favor, depois de anos aprendendo e ensinando o blender. Depois de concluir o trabalho das aulas, você poderá escolher o que quiser aprender. Então, se a árvore numérica da animação parece a mais fascinante para você, basta ir direto a lição e começar a aprender a partir daí. Não há uma ordem específica na qual você tenha que seguir essas lições. No primeiro vídeo de todas essas partes separadas, você verá a habilidade, esforço necessários e também o que aprenderá nos próximos vídeos. Se você gostou desse conceito , siga-me no Skillshare enviado em suas renderizações para que eu possa dar um feedback valioso e reabastecer esta aula. Dessa forma, sei que você gosta das aulas e pode atualizá-la em um futuro próximo. Além disso, adicionarei todos os meus seguidores sempre que atualizar uma aula. Dessa forma, você também sabe instantaneamente sempre que há novas aulas on-line. Se você tiver alguma dúvida, pergunte-me na guia de discussão. Caso contrário, espero ver você no próximo vídeo. 2. Versões e addons de liquidações de fluxo de trabalho: Bem-vindo ao vídeo número um do fluxo de trabalho. Neste vídeo, abordaremos a combinação dessas versões e complementos que eu costumo usar. Se houver outros complementos específicos do Blender que eu uso, é claro que os explicarei em vídeos posteriores. Mas vamos primeiro analisar a versão. Portanto, a versão combinada que é mais usada nessa classe é o Blender 3.2.2. Como você pode ver aqui embaixo, isso pode mudar no futuro porque eu vou atualizar este curso, certo? Então, se eu atualizar as pontuações, posso ter uma versão mais recente, mas, em geral, não importa realmente qual versão você está usando. Provavelmente você pode fazer exatamente o mesmo, mas às vezes as coisas podem ser diferentes. Então, se você estiver na versão Blender e na linha cinco ou 4.3, talvez uma pequena chave esteja em outro lugar, mas em geral será exatamente a mesma. Então, vamos agora falar sobre complementos. Os complementos podem ser muito importantes, pois podem tornar seu fluxo de trabalho mais rápido e simplificado. Além disso, alguns complementos fazem com que você faça certas coisas que você não pode fazer sem eles. Mas vamos ficar em um complemento específico que eu realmente quero explicar. Esse complemento é chamado de complemento Node Wrangler. Então, vamos dar uma olhada em nossos ânodos. Vá para Editar preferências e clique em Complementos. Aqui você pode ver todos os complementos que você pode usar. Você pode até baixar alguns específicos e instalá-los. Mas agora, vamos até essa pequena barra de pesquisa e procurar o complemento Node Wrangler. Este complemento do Node Wrangler é muito, muito útil. Deixe-me explicar como usamos isso. Portanto, certifique-se de aceitar isso e proteger as preferências. Em seguida, clique nele. E vamos ao sombreamento do espaço de trabalho. Então, no espaço de trabalho de sombreamento, podemos brincar com esses nós, o que obviamente cria um material, como você já deve saber. Quando quiser adicionar uma nota, você pode clicar em Shift a e, em seguida, pesquisar um determinado nó. Mas com o complemento Node Wrangler, você também pode ter apenas uma tecla curta em determinados nós. Portanto, se eu selecionar esse sombreador com princípios, clicar em Control 0, você pode ver que um sombreador misto agora está entre o sombreador com princípios e as saídas do material. Obviamente, isso é apenas para pessoas que usam muito isso. Eles criam muitos materiais e só querem algumas teclas curtas. Agora, isso não somos nós. Então, vamos dar uma olhada no que é útil para nós. Existem alguns sites muito legais que também oferecem alguns materiais gratuitos. Nesse caso, a Poly Haven tem materiais muito bons sem flechas CCC. E em um vídeo posterior, falarei apenas sobre alguns sites que você pode usar e, na maioria deles , comercialmente. Então, digamos que eu queira um material. Ao clicar em um material aqui, você pode ver que esse será o material que você obterá no Blender. Mas cada material é feito de muitas texturas diferentes, como você pode ver aqui embaixo. Então aqui temos esse, nós difundimos, temos um mapa normal. E você já deve saber como importá-los no Blender, certo? Então, se tivermos o liquidificador, primeiro você obterá uma textura de imagem. É necessário combinar isso com a cor base. Clique em abrir, pesquise seus materiais. Então, vamos dar uma olhada aqui. Eu tenho um material aqui, e agora eu quero esse difuso aqui. Agora, está tudo bem, mas precisamos fazer isso para cada parte desse material. Então, eu também deveria fazer isso para o especular, certo? Então, abra isso, use o especular e coloque-o aqui. E então, é claro, o espaço de cores não é tão RGB, então eu preciso mudar isso para não colorido. E se o tamanho não for bom? Então eu preciso adicionar uma coordenada de textura. Mapeando nós. Combine isso alguma forma e depois combine com isso. E então eu posso mudar a escala. Tudo bem, então espero que vocês entendam que muitas vezes é assim que vocês têm que fazer. E agora eu mudo a escala e você pode ver que as cadeias de habilidades também estão aqui, então eu posso colocá-las em cinco ou até dez. Então, como você pode ver, isso dá muito trabalho e eu nem estou na metade dos nós que realmente precisam criar um material de aparência decente com o complemento Node Wrangler. No entanto, não precisamos fazer tudo isso manualmente. Então, podemos simplesmente selecionar o sombreador com princípios, clicar em Control Shift N T e, em seguida, podemos procurar nosso material. Agora é só escolher qual material habilidoso você quer usar em seu material. Então, vamos fazer a rugosidade especular difusa e o mapa normal. Em seguida, clique na configuração principal da textura automaticamente, todas essas texturas estão sendo adicionadas. Além disso, já temos esse mapa normal, que também define o espaço de cores como não colorido. Ele entra em nós de mapa normais separados, o que precisaria, caso contrário, não funcionaria. E, claro, ele vai para o lugar certo desse sombreador baseado em princípios. Além disso, automaticamente temos uma seção aqui que tem a coordenada da textura e nós de mapeamento nos quais podemos alterar facilmente a escala. Se precisarmos. Também podemos conectar e desconectar os nós com muito mais facilidade. Então, digamos que este esteja desconectado aqui, esse sombreador de princípios, podemos facilmente pressionar Alt, clicar com o botão direito do mouse no nó que queremos conectar. Então, o princípio é só arrastar para o próximo nó, certo? Assim, você pode ver que ele é facilmente conectado. Em vez de tentar encontrar esses pequenos soquetes. Ambos funcionam. Agora, desconectar também é bem fácil. Basta segurar Control e clicar com o botão direito do mouse para cortar no meio. E, claro, há muito mais usos para isso, mas esses são os princípios básicos. E o legal é que também podemos usá-lo no compositor porque o compostor também é baseado em todos os nós. Mas vou explicar isso mais tarde em um vídeo separado. Então, espero que vocês tenham aprendido com isso e vemos no próximo vídeo. 3. Studio e fundo transparente para workflow: Neste vídeo, vou explicar rapidamente como costumo criar meus estúdios. Então, um estúdio não é necessariamente tão importante, mas vou mostrar como criar um muito simples e também como criar um plano de fundo transparente. Então, se tivermos, digamos que temos um objeto aqui, temos nosso lindo macaco. Nós deveríamos renderizar esse macaco, mas não temos nenhum plano de fundo e realmente não queremos ter todo esse espaço vazio lá, certo? Então, o que você pode fazer facilmente é pegar um cubo. Você vai ampliar isso um pouco. E então podemos excluir esses vértices aqui. Basta excluí-los. Agora, se formos aos Modificadores, adicionarmos um modificador e adicionarmos um chanfro , podemos ver que podemos começar a chanfrar essa borda muito afiada aqui porque é muito nítida e você certamente pode vê-la em seu renderiza. Se eu for para minha visualização de renderização, você pode ver facilmente uma linha muito nítida lá. Agora, se usarmos esse chanfro, no entanto, podemos colocar a quantidade maior, mas também os segmentos. E agora você pode ver que fica agradável e suave. Clique com o botão direito do mouse E aqui já temos estúdios muito decentes. Então, se você quer apenas algo em segundo plano, geralmente é uma maneira muito fácil e simples de criar isso. Então esse é nosso pequeno estúdio. Então, colocar algo em segundo plano, é claro, cria um bom plano de fundo. Então, um estúdio pode fazer isso. Você pode colocar algumas montanhas ao fundo, mas também pode fazer isso mais tarde. Se você quiser colocar Southlake mais tarde em segundo plano , a renderização de uma camada transparente pode ser bastante inteligente. Então, se você quiser renderizar um fundo transparente, a única coisa que você precisa fazer é ler o mecanismo, esse fluxo em massa dentro do EV, mas também ciclos. Role para baixo até filmar e clique em transparente. Agora você pode ver que temos esse Alpha aqui atrás, e se renderizarmos isso essencialmente é transparente. Isso também funciona para ciclos, ciclos. Filme, transparente, F 12, e aí está seu fundo transparente. Portanto, ambos são muito úteis e fáceis de usar. Vejo vocês no próximo vídeo. 4. Iluminação de fluxo de trabalho: Neste vídeo, eu adoraria explicar um pouco sobre meu fluxo de trabalho de iluminação. Então, como iluminamos uma cena? Como podemos melhorar a aparência de nossos modelos com certa iluminação? Bem, vamos começar. Quando temos ou quando iniciamos o Blender, obtemos instantaneamente um modelo, uma luz e, claro, uma câmera. Isso é necessário para criar uma renderização. Então, se você clicar em F 12th, você renderiza instantaneamente uma imagem. Agora, esta é a nossa renderização. E essa renderização é criada com tudo isso em mente. Além disso, a renderização, se você acessar as propriedades de renderização, foi renderizada no mecanismo de renderização EV. Para resultados mais realistas, eu sugiro que você use ciclos, mas esses dois motores aleatórios têm seu próprio local e hora. Agora, se você usa ciclos e também tem uma GPU melhor do que a CPU, use-a. Se clicarmos agora em F 12 ou a iluminação mudar um pouco, parece mais realista, mas é um pouco difícil de ver, é claro, porque é apenas um cubo singular. Então, vamos para o espaço de trabalho de sombreamento. Eu vou para o espaço de trabalho de sombreamento porque muitas vezes a iluminação e o tipo de criação de material andam de mãos dadas porque você realmente não consegue ver seus materiais têm uma boa iluminação. Mas se você não tem seus bons materiais embaixo , você também não sabe realmente como colocar uma luz. Muitas vezes, é preciso alternar um pouco entre eles para realmente ver o que sua luz está fazendo, eu sugiro que você vá para o sombreamento da visualização de renderização. E agora, se movermos esse controle deslizante, você pode ver que ele também afeta nossa cena. Muitas vezes eu gosto de ir em uma tela aqui, clicar em zeros para que fiquemos na visão da câmera e depois ampliar um pouco, inserções um pouco maiores. Por que eu faço isso? Bem, eu quero ver o que está acontecendo com a minha cena, mas do ponto de vista da câmera, porque ela não precisa necessariamente ter uma boa aparência em todos os campos que você está vendo , certo? Precisamos fazer essa imagem. Então, isso precisa parecer bom. Mas se eu quiser mudar a luz agora, preciso apagá-la novamente, movê-la e clicar em 0 novamente. Isso é muito tedioso. Então, eu sempre arrasto uma aqui para o lado e depois mudo uma ponta que você talvez não use com frequência para outra janela de visualização 2D. Nessa porta de visualização, sempre consigo ver o que está acontecendo. E nessa janela de exibição, eu posso mover minha luz. Então é assim que eu ainda gosto de editar minhas luzes em uma porta de visualização 3D sem precisar sair da visão da câmera. Então, vamos falar sobre os diferentes tipos de luzes que temos. Isso é, por exemplo, um isqueiro que você pode simplesmente adicionar, certo? Então, se você clicar em X, exclua este com Shift a, você pode basicamente adicionar uma luz. E aqui podemos ver alguns tipos diferentes. Mas se você apenas selecionar esse ponto por enquanto e movê-lo para cá. Além disso, este slide tem propriedades de dados de objetos específicas para as próprias luzes. Então, aqui você pode ver que ainda pode alterar o tipo, se quiser. Todos esses tipos, como você pode ver, têm opções diferentes. Mas as opções principais são quase as mesmas. Então, vamos começar com a luz puntiforme. Nós podemos mudar a cor. Nós também podemos mudar a potência, é claro, o raio da luz. Então, com o sol, é um pouco diferente. Podemos mudar a intensidade da cor, mas aqui temos um ponto angular diferente. Também temos tudo o mesmo. Mas em um ponto, você pode mudar a forma do feixe aqui. E as luzes da área, que eu pessoalmente uso muito, também têm poder de cor, mas têm formas diferentes. Se você quiser mudar as formas. No momento, é um pouco difícil de ver. Precisamos ampliar. Mas você pode ver que também podemos mudar essa escala se quisermos escrever. Então, eu só preciso ampliar isso. Você pode fazer isso na porta de visualização 3D. Você também pode fazer isso aqui nessas opções. Também existe a opção de usar notas com suas luzes. E neste sombreador de emissão, você também pode mudar a cor e a força da sua vida. Agora, como você pode ver, é muito útil. Mas também há mais uma luz que eu quero mostrar, que é a luz que o mundo dá à nossa cena. Então, digamos que esse ponto aqui esteja desativado. Não temos nenhuma outra luz acesa, mas ainda assim, essa cena não é totalmente preta. Ainda temos alguma iluminação aqui. Isso ocorre porque se você vai aqui de objeto para mundo, você pode ver que temos uma nota de fundo aqui. E essa nota de fundo essencialmente ilumina toda a cena. Então, mesmo essa força, podemos aumentar, diminuir ou mudar a cor. Mas outra coisa legal é que podemos colocar outros nós aqui. Então, se adicionarmos uma textura de ambiente e depois arrastá-la para o fundo, você pode ver que agora ela fica roxa e isso é meio que mostras. Não há textura aqui, então, por favor adicione alguma coisa. Então, vamos abrir uma textura. E vamos abrir uma textura HDRI. E em vídeos posteriores, mostrarei onde você pode baixá-los. Mas digamos que eu só vou abrir o interior de Kiara. O que isso faz, nos dá 360 graus. Toda a textura por aqui, que dá luz à nossa cena. E o legal, se mudarmos talvez um pouco o material desse cubo, vou deixá-lo um pouco mais escuro. E eu vou mudar a aspereza. Você pode ver que ele não apenas iluminação realmente realista, mas também nos dá reflexos muito, muito realistas. Se eu fizer uma escuridão, você pode até mesmo vê-la melhor. Então, como você pode ver, isso realmente cria resultados muito realistas. Vamos falar um pouco sobre a configuração de iluminação de três pontos. Costumo usar esse tipo de configuração de luz porque é muito versátil e também muito fácil de usar. Você também pode combinar isso com a iluminação HDRI, para que não seja necessariamente separada dela. Então, o que fazemos aqui? Bem, temos nossa luz aqui. E o primeiro slide que vamos criar é chamado de luz principal ou chave. A luz da chave. E essa luz deve estar, é claro, em uma posição decente para que possamos realmente ver nosso assunto. E deveria ser apenas uma iluminação lisonjeira, certo? Então, movê-lo e brincar com a força pode conseguir isso. Então, quando estiver satisfeito com o posicionamento, você vai duplicá-lo e movê-lo para o outro lado. Vou colocar a força agora em 0 e renomeá-la para preencher a luz. Então, o que esse slide deve fazer é preencher algumas das sombras que criamos com as luzes principais. Então, se colocarmos a força um pouco mais alta, você pode ver que isso começa a preencher algumas dessas sombras muito escuras. Freqüentemente, essa luz tem uma intensidade menor, mas isso também depende muito de onde você coloca os slides. Se estiver muito longe, às vezes é claro que você precisa de mais força. Então, isso é uma coisa a ter em mente. Então, por último, temos outra luz. Esse slide é geralmente chamado de luz de aro. aro ou traseiras. E a luz da borda deve criar uma boa borda ao redor do objeto. Não precisa ser uma borda ao redor dela. Mas deixe-me mostrar um pouco do que queremos dizer. Aqui. Eu quero aumentar a força disso e talvez também o raio. Mas aqui você pode ver que criamos algum tipo de borda em torno de nosso personagem. E como eu disse, não precisa ser em torno de todo o personagem. Um pouco de cabelo também ficaria bem. E geralmente é usado para criar uma separação entre o assunto e o plano de fundo. Então, agora realmente sai da imagem que é segura. E até poderíamos dar uma cor diferente, fazer essa luz, certo? Muitas vezes, a luz do aro também é útil para dívidas, mas você pode fazer isso com qualquer luz que quiser. Isso realmente não importa. Então, mais uma coisa que quero mostrar é que às vezes podemos superexpor ou subexpor nossa imagem. Então, digamos que agora sabemos que isso está superexposto se eu colocar isso tão alto, mas às vezes é difícil ver se você está realmente superexpondo algo, especialmente se você está trabalhando com muitos reflexos ou um material reflexivo. Isso também podemos verificar o credor dele. Então, se você acessar suas propriedades aleatórias, role para baixo. Aqui temos uma pequena seção chamada gerenciamento de cores. E em um gerenciamento de colunas, queremos transformar cores fílmicas em falsas. E aqui podemos ver muita coisa acontecendo. Então, agora tudo está em cores estranhas e parece que estamos tendo uma viagem ruim comendo alguns cogumelos. Mas o fato é que, com essas cores, podemos verificar se você está subexpondo ou superexpondo. Então, deixe-me pegar minhas luzes principais e eu vou aumentar toda a força. O que você pode ver é que chegamos a ratos ou até brancos. E quando atingir esse limite, você perderá dados de cores, então não deseja atingir esse limite. Além disso, o oposto seria se fôssemos até 0, infelizmente tenho que fazer isso com cada luz aqui, luz e até mesmo os fundos para 0, então você pode ver que estamos chegando ao preto. Então, preto é ruim. Mas mesmo que você tenha um pouco de luz aqui, digamos roxo escuro ou até azul escuro. Nesses casos, você está subexpondo sua imagem, perdendo também os dados de cores. Então, esses dois casos são ruins, mas o que você quer n? Bem, na verdade queremos alcançar essa cor acinzentada. E muitas vezes eu gosto de ir um pouco mais alto, então um pouco mais alto, então estamos indo em direção ao laranja amarelado. E para ser honesto, se você tem a luz da chave sob controle, tudo bem, então podemos saber o que estamos procurando. Então, se você voltar a filmar, pode ver que agora não estamos superexpondo ou subexpondo, mas ainda podemos aumentá-lo um pouco sem prejudicar nossos dados de cores, certo? Então, se você aumentar, você pode simplesmente voltar à cor falsa. Quem fez um pouco mais alto. Contanto que você não alcance esse vermelho, então você está bem. Então, aqui o amarelado ainda deve estar bem. Volte ao filme. E aqui você pode ver que ainda temos uma iluminação decente. Agora, para a luz de preenchimento e a luz do aro, você pode verificar, mas sabemos que a luz principal é a luz mais forte em nossa cena, certo? Portanto, os outros provavelmente não dominarão nossas luzes principais. Muitas vezes eu apenas verifico a luz da tecla com a cor falsa. E então essas outras linhas eu posso fazer apenas com minha visão. Tudo bem, então aqui temos nosso preenchimento aqui, basta preencher algumas das sombras. E então, é claro, temos nosso RIM, que não faz muita coisa nessa cena. Mas se mudarmos um pouco a cor aqui, vamos fazer um belo azul. E aqui temos uma iluminação divertida. Então, essas são as luzes que eu uso e esse tipo de configuração que eu costumo usar também em todos os meus vídeos. Vá para o próximo vídeo onde você aprenderá um pouco mais sobre um estúdio ou planos de fundo que você pode usar. Eu vejo vocês. Ali. 5. Renderização de fluxo de trabalho: Vamos falar um pouco sobre renderização. Portanto, ao renderizar, você precisa ter em mente algumas configurações que talvez queira definir antes de começar a renderizar. Então, como você já sabe, se você for para Render e clicar em Render imagem ou renderizar animação. Blender basicamente começa a calcular como os objetos de luz em sua cena e, em seguida, obtemos nossa imagem. Qualidades mais altas geralmente levam mais tempo para renderizar e quantidades menores, menos tempo e você precisa encontrar um meio termo entre elas. Porque você pode aleatoriamente dez horas, mas são dez horas necessariamente melhores do que dez minutos? Em alguns casos, sim, em alguns casos, não. Então, ter um pouco de conhecimento sobre renderização em si realmente ajudará você. Então, vamos primeiro analisar os mecanismos de renderização que temos. Temos EV e temos ciclos. Ambos têm seu próprio uso. E, claro, você também precisa ter em mente que alguns de vocês podem ter uma VPC compartilhada. E se você tem um PC muito duvidoso , às vezes precisa optar por uma qualidade um pouco menor. Mesmo que não seja super realista, você pode criar renderizações muito boas com ele. Então também temos ciclos. Esse é meu principal mecanismo de renderização, que eu uso muito. Com ciclos, você pode até escolher seu dispositivo. Então, temos a CPU, mas também uma GPU. Use isso somente se você tiver uma GPU melhor. Mas, em geral, hoje em dia as pessoas o fazem. Além disso, talvez você não consiga nem clicar em GPU ou não veja essa opção. Mas então você precisa fazer é acessar o sistema de Preferências de Edição. E aqui você pode escolher sua GPU, certifique-se de usá-la. E então, é claro, você pode salvar as preferências e acessar aqui para clicar na sua GPU. Agora, há muitas opções aqui. E antes de analisarmos a dose, a propósito, não vamos analisar todas elas. Eu só vou te mostrar um pouco de uma visão geral. Mas antes de analisá-los, eu gostaria de examinar minhas propriedades de saída. Vamos examinar as propriedades de saída porque queremos verificar sua resolução. Nos meus vídeos. Costumo fazer 1920 por 1080, mas essa não precisa necessariamente ser a resolução em que você veiculou os anúncios deles. Se você estiver trabalhando no Instagram ou talvez TikTok, que talvez queira usar, pondere resoluções diferentes. Então, consulte no Google qual resolução você deseja usar para sua mídia social ou seu site e, em seguida, comece com essas resoluções. Então, se eu colocar essa no chão ou no chão, você pode ver que minha câmera também muda instantaneamente. Também temos uma taxa de quadros em que 24 quadros por segundo é scanner geral, o que eles usam em jogos e em algumas animações. Mas você poderia colocar em 34 a mais de uma aparência semelhante a um filme, ou até 60, se quiser mais, ter mais como uma experiência de jogo de quadros por segundo. Então, em filmes, eles geralmente ainda usam 30 quadros por segundo. E nos jogos, eles geralmente querem ter o máximo de quadros possível. Mas sim, isso levará muito tempo para renderizar. Claro, 24 ou 30 geralmente são os que eu escolho. Agora, também temos um intervalo de quadros, mas isso tem mais a ver com a animação. Então, se você quiser uma animação mais longa, pode colocar a extremidade para cima ou para baixo, mas também pode fazer isso na própria linha do tempo. Agora, a pasta de saída, no entanto, e o formato do arquivo podem ser bastante úteis. Então, sempre que renderizamos , ele entra em uma pasta e agora entra no TMP. É meio chato encontrar essa pasta. Se você quiser fazer algumas pré-renderizações, eu sugiro que você vá aqui e crie uma nova pequena pasta em algum lugar onde possa encontrá-la. Então, digamos que isso vai ser, isso vai estar em algum lugar. Coloque-o lá, exceto. E agora, sempre que eu renderizo uma imagem ou um filme, ele vai acabar nessa pasta. Agora, o formato do arquivo também é muito importante. No momento, temos p e g, que é a verificação de uma configuração geral, uma configuração padrão. Mas se você quiser ter uma qualidade superior, talvez queira pensar em um arquivo tiff. Muitas vezes, eu recomendo, no entanto, que você permaneça nesta seção de imagens da renderização somente quando quiser fazer uma pequena pré-renderização ou após a composição, você pode começar a pensar em arquivos de filme. Mas por que fazemos isso? Bem, deixe-me explicar. Se você renderizar uma imagem e tiver duas aleatórias, digamos uma animação de 250 quadros. Se essa renderização falhar na imagem 240. Bem, você já salvou todas essas imagens antes. Então você pode ir até 240 e começar a renderizar a partir daí. E então você tem todas as suas molduras. No entanto, se eu começar a renderizar um arquivo de filme, digamos que uma descompactação. O que acontece se ele falhar no quadro 240? Adivinha o que? O arquivo inteiro simplesmente é destruído. Então, todo esse tempo que você executou, isso é tudo, 239 quadros serão desperdiçados. É por isso que eu recomendo que você renderize um arquivo de imagem e, mais tarde, basta juntá-lo e mostrarei como fazer isso no próximo vídeo. Só para gostar de um tiff, que tem bastante profundidade de cor. Também. Incrível. Então é isso que precisamos saber sobre essas propriedades de saída. Então, vamos dar uma olhada rápida em algumas das configurações de renderização que podemos usar. Portanto, se tivermos apenas nossa amostragem, que já é importante, temos bons limites, amostras máximas, amostras mínimas e limites de tempo. Eu sugiro que você veja as configurações de renderização por enquanto, porque a janela de visualização é essencialmente o que vemos quando clicamos nesse sombreamento da janela de visualização renderizado. Mas quando começamos a renderizar, ele usa essas opções. No momento, normalmente isso é definido em 4090, mas digamos que o colocamos muito baixo. Eu desmarquei esse ruído d para que ele não diminua o ruído depois do Irã lá. O que vai acontecer, como você pode ver, é que recebemos muito barulho. E esse barulho é mais ou menos o que você não quer. Para se livrar desse barulho. Você pode fazer várias coisas. O mais básico é simplesmente colocar as amostras mais altas. Então, se eu colocar isso em 100, você já verá uma pequena diferença. Obviamente, também demorará um pouco mais. A manteiga é uma mudança perceptível. Então, como você pode ver, você pode brincar com essas amostras. Quanto mais alto você os coloca, mais tempo demora, mas você obtém melhor qualidade. Além disso, em 1, isso meio que lhe dará retornos decrescentes. Então, digamos que talvez acrescente mil. Pode não ser verdade, mas talvez aos mil pareça uma limpeza muito bonita e não tenhamos nenhum barulho. Se eu colocasse em 10 mil vilarejos realmente me ajudou a saber. Se você vai renderizar uma animação inteira, eu sugiro que você faça algumas pré-renderizações dessa forma para economizar tempo. Mas lembre-se de que liquidificador também tem a opção de redução de ruído. Então, digamos que voltemos ao quadro de 210 amostras. Nosso primeiro, desligue isso e mostre quanto barulho temos. Então essa é a quantidade de ruído. Agora eu o ligo e esse agora é nosso resultado final. Então você pode ver que o botão de redução de ruído é realmente muito, muito bom. Não temos nenhum ruído. No entanto, parece meio embaçado em alguns casos. E isso porque havia muito barulho. Mas se você simplesmente colocar isso em 100 e depois manter o botão de ruído no botão de redução de ruído. Então você pode ver que obtemos resultados muito, muito, muito bons. Então agora é sua pergunta. Nós realmente precisamos ir para 4.090 amostras para renderizar isso por cinco minutos ou são 100 amostras, temos que remover o ruído do botão o suficiente. Isso é para você descobrir. Agora, também há muitas outras coisas que você pode fazer aqui. Assim, você pode brincar com os caminhos de luz e essa quantidade de saltos é fundamental para criar imagens realistas e agradáveis. Normalmente, eu mantenho isso no padrão. Mas se você realmente quisesse ter um vidro muito bom ou ter detalhes ou iluminação muito intrincados, então eu sugiro que você coloque alguns dos ressaltos. E esses são os princípios básicos da renderização. Não creio que precisemos ir muito mais longe nesta questão. Mas se você entender um pouco sobre como fazer com que suas renderizações pareçam boas, como alterar a resolução para que você possa realmente segmentar as mídias sociais que deseja segmentar. Hum, também falamos sobre redução de ruído, que é a mais importante e, de certa forma , você pode tornar suas imagens ainda melhores com alguns dos saltos do caminho de luz. Então, no próximo vídeo, vou explicar um pouco sobre o compostor e então você pode escolher sua própria animação e começar. Então eu vejo vocês lá. 6. Compositing de fluxo de trabalho: Neste vídeo, vou explicar para vocês como podemos usar o compositor dentro do Blender. Eu acho que o compostor é altamente subutilizado. E se vocês quiserem usá-lo mais, isso afetará muito e muito seu trabalho. Agora, por que eu acho que está subutilizado? Acho que muitos profissionais estão, na verdade usando um programa diferente como compositor, o que não é necessariamente ruim. Mas se você é um novo usuário do Blender, você realmente não quer aprender outro programa. Além disso, muitos capacitores custam muito dinheiro para usar. Além disso, também não acho que haja tutoriais suficientes sobre o compositor. Agora, vamos direto para ela. O que podemos fazer com isso? Há uma infinidade de coisas que podemos fazer. Mas uma das maneiras pelas quais gosto de usá-lo é compilar minhas imagens renderizadas recentemente em um arquivo de filme. Agora, vamos primeiro dar uma olhada no compositor. Então, compondo, use notas. E agora temos dois nós, as camadas aleatórias e o composto. Se clicarmos em F 12, criaremos essencialmente uma camada de renderização. Mas se eu clicar aqui e passar pelo compositor, você pode ver que isso realmente não acaba em lugar nenhum. Isso ocorre porque precisamos adicionar outra nota. E como temos o complemento Node Wrangler, podemos simplesmente clicar em Control e Shift e selecionar as camadas aleatórias e um novo nó aparecerá, que é o nó do visualizador. Agora também podemos ver qual renderização acabamos de criar. Como navegamos por esse compositor? Na verdade, é bem simples. A única coisa que você precisa fazer é acessar o View. E aqui estão todas as ferramentas que você precisa para se movimentar. Então, ampliando ou diminuindo o zoom, clicando no botão do meio do mouse para se deslocar. Mas todas essas teclas curtas só mudaram a maneira como você vê sua árvore de anotações. O pano de fundo, no entanto, tem diferentes pressionamentos de teclas. Como você pode ver, retire o botão do meio do mouse ou clique em v para diminuir o zoom ou Alt V para ampliar. Então essa é a maneira pela qual podemos navegar por esse composto lá. Como você pode ver, o compositor é baseado em nós, então podemos literalmente inserir notas, assim como criar materiais, e obtemos um resultado diferente dependendo das notas que usamos. Então, vamos importar alguns dos fornecedores que criamos antes. Portanto, não vamos usar para renderizar camadas, mas vamos adicionar nós de uma imagem. Clique em Abrir. E aqui vamos simplesmente abrir todas essas molduras. Então, basta selecionar o primeiro, segurar Shift, selecionar o último e depois abrir a imagem. Como selecionei todas as minhas molduras, crio instantaneamente uma sequência de imagens. Em seguida, a imagem entra no visualizador e no nó composto. Agora, eu não vejo nada acontecendo aqui. Isso é porque eu estou no quadro número um, quadro como 60. Na verdade, meu cubo é viável. Além disso. Se você observar os quadros, toda essa renderização terá apenas 120 quadros. Portanto, o cronograma também deve terminar em 120. O que podemos fazer aqui? Bem, há muitas coisas que você pode fazer aqui. Mas a primeira coisa que quero mostrar é que podemos realmente adicionar um plano de fundo. Se você quiser. Basta pegar um nó RGB e escolher a cor que você queira que seu plano de fundo tenha. Então, talvez bonito e rosa. Então, para combinar o plano de fundo dessa imagem, precisamos apenas de um nó extra. Então, vou mover isso um pouco mais para trás e talvez até mesmo desconectá-los. Em seguida, clique em Shift a para adicionar um alfa. Esse alfa sobre os nós funciona um pouco como as camadas do Photoshop. Ele coloca uma camada sobre a outra. Então, se tivermos o RGB aqui, podemos arrastá-lo para a primeira imagem. E essa vai estar na segunda imagem. Agora, para conectar o visualizador novamente, basta clicar em OK Control Shift e selecionar esse nó para esse nó. O único problema que temos aqui é essa pequena linha estranha por aqui. E isso pode ser facilmente corrigido clicando em conforto, pré-multiplicando-o ou arrastando esse alfa para o FAQ. Agora, adicionamos facilmente novos planos de fundo e ainda podemos alterar a cor, se necessário. Você já pode imaginar que pode fazer muito mais disso. Podemos até colocar uma animação em um plano de fundo ou apenas uma imagem no fundo vez de apenas uma cor singular. Ótimo, então essa é uma das maneiras pelas quais você pode usar seu compositor. Mas, como você pode ver, existem muitos nós que podem ser usados. Então, digamos que eu queira mudar um pouco o brilho e o contraste. Basta arrastá-lo para dentro e brincar com os ataques. E tão fácil quanto isso, tudo muda. Quando você finalmente estiver mais satisfeito com sua imagem, certifique-se de que o último nó que você realmente tem no nó três esteja conectado ao composto , pois isso será renderizado. E então queremos renderizar isso como um arquivo de filme, certo? Porque agora temos uma sequência de imagens, mas queremos um arquivo de filme. Então, vá para as propriedades de saída, verifique se a taxa de quadros está definida. E agora queremos mudar o formato do arquivo para talvez um mpeg. Então, se você for para Render e clicar em Render Animation, você pode pensar como, agora, preciso renderizar tudo novamente? Mas não, não é como renderizá-lo novamente. Na verdade, estamos colocando tudo isso muito rapidamente em um arquivo de filme, Render Animation. E aqui você pode ver a rapidez esses quadros estão sendo renderizados. No momento, isso já está pronto e podemos encontrar facilmente nosso arquivo de filme em nossa pasta. E aqui temos nossos resultados finais. Então, espero que vocês tenham aprendido como trabalhar com o compositor. E, claro, em vídeos futuros vamos nos aprofundar um pouco mais nisso. Vejo vocês no próximo vídeo. 7. Ativos 3D gratuitos para workflow: Neste vídeo, eu adoraria mostrar alguns dos sites que costumo usar para obter meus ativos 3D gratuitos. Além disso, algumas imagens de estoque gratuitas e até mesmo um gerador de paletas gratuito. Então, vamos dar uma olhada no primeiro. Provavelmente refúgio, body Haven tem um rosto livre para seus olhos, texturas e modelos 3D. E o legal é que eles são licenciados como uma licença CC 0, o que significa que, antes de tudo, são gratuitos. Mas você também pode usá-los em seus projetos comerciais. Agora, o próximo é Paxos. Paxos tem imagens e vídeos gratuitos. No entanto, com o Paxos, você precisa ser um pouco cauteloso, pois algumas imagens exigem que você não faça nada. Mas algumas imagens também exigem que você dê crédito ao criador ou ao proprietário dessa imagem. Então temos o Sketchfab. Sketchfab é principalmente para modelos 3D. Então, aqui você pode procurar uma licença se quiser usá-la comercialmente. Você pode usar o CC 0, mas também tem algo como CC BY. E isso significa que você pode creditar o autor, mas ele ainda pode ser usado comercialmente. Então, aqui você também tem alguns modelos muito legais, desde que você dê crédito ao proprietário. Depois, temos um site como coolers, no qual você pode criar suas próprias paletas de cores. Então, você pode simplesmente explorar os mais populares ou criar os seus próprios. Existem muitos sites como esse, mas é fácil de usar. Então, espero que vocês possam ver que nesses sites você pode obter alguns ativos gratuitos muito legais para realmente ajudá-los em sua jornada 3D. Esse é o último vídeo do fluxo de trabalho. Então, vejo vocês no próximo vídeo onde vocês podem escolher seu próprio tutorial. Eu vejo vocês lá. 8. Gradiente de vidro: introdução: Nesses vídeos, você aprenderá a criar essa animação. Então, no primeiro vídeo, vamos dar uma olhada rápida na cena final. Então, se olharmos aqui, você pode ver que, sim, essa é a aparência dessa cena. Temos um modelo muito simples. É só um cubo, que é meio torcido com alguns modificadores. E a única animação nesse Q pass é apenas uma rotação. Agora, também temos uma câmera. Essa câmera também gira. E, claro, os materiais que você pode ver aqui, na verdade, é um material de vidro e seguida, o mundo que parece um pouco mais complexo, mas vou explicar isso também. Então, isso é tudo o que você precisa saber para criar essa animação. Então, na próxima parte, vamos começar e criar toda essa animação do zero. Então eu vejo vocês lá. 9. Gradiente de vidro: modelagem 3D: Vamos começar com a criação do objeto espiral. Então, basta selecionar esse cubo e clicar em Escala. E então o sete, ok, então estamos apenas escalando isso em torno do eixo z. Então, precisamos de alguma geometria extra. Então, ao tocar para clicar em Control R, isso essencialmente cria loops de borda extras. Se você rolar para cima, verá que criamos mais loops de borda. O número realmente não importa muito. Apenas certifique-se de ter o suficiente para que ele gire. No meu caso, fiz 34. OK. Só para você saber, agora vamos aos modificadores e a primeira modificação que vamos adicionar é a deformação simples. Queríamos girar em torno do eixo z. E é claro que podemos escolher nosso próprio ângulo aqui, que pode ser talvez 180. Isso já parece muito mais interessante. No entanto, temos um pouco de sombreamento plano. Se você clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth, poderá ver que tudo fica agradável e suave. Mas temos alguns artefatos de sombreamento. Como você pode ver aqui, parece um pouco estranho. Isso podemos resolver facilmente com apenas adicionar geometria extra, adicionar modificador e adicionar um modificador de bisel. O modificador de bisel pode funcionar um pouco estranho , como podemos ver aqui. Isso é porque aumentamos nosso cubo, certo? Então, se eu agora selecionar o cubo, clique em Controlar a e aplique a habilidade. Agora podemos ver que, ok, esse defletor faz um pouco mais de sentido. Ok, então a aplica uma escala para que nosso modificador funcione bem novamente. Agora eu quero colocar mais alguns segmentos aqui, então talvez três ou quatro. E você sempre pode brincar com a quantia que já parece muito melhor. Mas vou adicionar ainda mais geometria com uma superfície de subdivisão. A janela de visualização dos níveis pode ser talvez duas ou três. Os fornecedores devem ir mais alto para talvez cinco ou seis. Isso fará com que o tempo de renderização, obviamente, também seja mais longo. Mas, caso contrário, podemos obter um resultado um pouco complicado em nossa renderização, porque esse é um material de vidro que é essencialmente todo o modelo 3D. Uma pequena espiral. espiral está pronta. O próximo passo será colocar a câmera na posição. Então clique em um e selecione a câmera. Vá para Exibir e alinhe a câmera ativa para sentir a visão viva e ativa da câmera. Então, podemos ver que nossa câmera pode se mover de posição, mas não está perfeitamente no lugar certo. Então, clique nessa seta e certifique-se de que x e o eixo z estejam definidos em 0. E agora estamos literalmente em linha reta nesse modelo. E com o y, podemos chegar mais perto ou nos afastar desse modelo a cada 12. Agora, como precisamos animar? Antes de tudo, quero que você pense quanto tempo essa animação deve durar. No meu caso, fiz 120 quadros. Ok, então coloque o final em qualquer quadro que você achar apropriado. Então, podemos começar a animar essa espiral. E todos nós precisamos animar a rotação. Então, no primeiro quadro, você pode clicar em AI e inserir a rotação do quadro-chave. Então, no quadro a 120, podemos girar toda essa espiral ao redor. Então, poderíamos girar 360 e depois eu rotacionar. Então, agora uma rotação completa será feita nesses 220 quadros. Se isso for um pouco rápido demais para você, você pode simplesmente ir aqui e dividir esses 260 por dois. Clique com o botão direito em substituir quadro Então agora eu fiz 180 graus porque esse é um objeto muito simétrico e tem quatro lados aqui. Essencialmente, ele ainda funcionará perfeitamente se você quiser fazer disso uma animação em loop , como você pode ver. Agora, a próxima etapa será animar a câmera. Além disso, isso é bem simples. Selecione a câmera e aqui queremos animar a localização, mas também a rotação. Então, é meio que um passo adiante. Precisamos animar duas coisas. Isso, no entanto, também é bem simples. A primeira coisa que eu quero fazer é ir até o quadro um e colocar essa rotação aqui, talvez, vamos fazer centenas ao redor do eixo y. E eu quero ampliar um pouco mais. Então eu acho que essa é uma posição legal para a nossa animação começar. Então clique em AI e depois rotação de localização enquanto seleciona suas câmeras, você viu que recebi um pequeno erro. Isso é porque eu não tenho nada selecionado. Mas enquanto você seleciona a localização e a rotação dos olhos da câmera localização e a rotação dos olhos , no quadro a 120, eu quero que esteja no Y e 90, então é bom e reto, mas eu quero aumentar o zoom. Então, algo assim deve ficar bem. I rotação de localização. Então, toda a nossa animação agora tem esta aparência. Na minha opinião, isso parece muito legal e eu sugiro que você salve seu arquivo agora. Então, na próxima parte, podemos criar nossos materiais e , claro, começar a renderizar. Eu vejo vocês lá. 10. Gradiente de vidro: materiais e renderização: Neste vídeo, vamos finalizar essa animação. Então, nós já fizemos um modelo. Já terminamos a animação. Mas agora precisamos criar alguns materiais luca decentes. Então, vamos ao sombreamento. O material para o objeto espiral é na verdade, muito simples de criar, então podemos simplesmente selecioná-lo. E aqui queremos uma espécie de material vítreo. Só podemos ver esse material vítreo dentro do ciclo Sul , sugerindo que você vá aos ciclos e coloque o dispositivo na GPU. Se você tiver uma GPU melhor , vamos colocar a transmissão em uma. E também colocarei o sombreamento da minha janela de visualização nas renderizações para que você possa ver o que está acontecendo. Temos um material transmissivo decente agora, mas a rugosidade deve ser baixa. Então, vou colocá-lo em 0. E aqui temos um bom material de vidro. A iluminação não é tão importante porque a maior parte da luz realmente vem do mundo. Mas você poderia brincar com uma luz de área, certo? Então, se você quiser uma luz de área aqui, você pode simplesmente brincar com os reflexos. Mas tudo isso é bastante arbitrário e não é necessário. Então, vamos até as configurações do mundo. Vou clicar em 0. Então, na verdade, estou na visão da minha câmera. E vou arrastar uma nova linha do tempo para fora daqui. Basta acessar a linha do tempo aqui e colocá-la no quadro um. A única coisa que precisamos fazer é ir para o Mundo em vez de objetos e rolar um pouco para fora. Aqui temos um histórico e uma produção mundial. Vamos usar um gradiente. A textura é ótima em textura, cria um gradiente muito legal aqui. Como você pode ver. No entanto, o gradiente não é realmente cor que queremos em nossos reflexos, certo? Então, o que vamos fazer é adicionar uma rampa de cores e uma rampa de cores fica entre a textura do gradiente e o fundo. Aqui podemos colocar qualquer cor que quisermos. Pessoalmente, gosto de usar callers.co e podemos escolher qualquer tipo de pellet aqui. Então, se você entrar em cores aqui, então aceite nossos cookies. Você pode explorar as tendências de pellets ou até mesmo criar as suas próprias. E aqui você pode simplesmente escolher uma e copiar essas cores. Então, se eu, por exemplo, gostar dessa paleta, sei que preciso de 12345 cores. Então, vou voltar ao Blender e clicar três vezes nessa pequena vantagem. Então, temos cinco dessas paradas. Em seguida, clique nessa seta para distribuir as paradas uniformemente. E agora você pode ver que eles estão distribuídos uniformemente. A única coisa que você precisa fazer agora é clicar aqui para duplicar a cor. Volte para o Blender, selecione uma das paradas e, em seguida, selecione essa cor aqui embaixo. Em seguida, vá para a guia Efeitos e cole o que acabou de copiar e clique em Enter. E agora temos essa cor aqui. E vamos fazer isso em cada parada. Copiar. Selecione. E então, com base no hexágono. Então, agora eu dupliquei todas essas cores. Se olharmos para o fundo, você também poderá vê-los. Mas ainda não terminamos porque duas reflexões ainda parecem bastante enfadonhas. Mesmo que seja lindo. Ainda assim, não é realmente o que eu quero alcançar. E o que essencialmente está acontecendo em todo o mundo aqui. Isso é meio que mostrado, certo? Vai do azul branco ao amarelo escuro ou laranja aqui embaixo. Eu quero que esse gradiente continue se duplicando repetidamente. Para fazer isso, preciso adicionar uma coordenada de textura. Uma nota de mapeamento. Aqui vamos colocar o gerado no fator movê-los um pouco para trás. E, por último, precisamos de nós matemáticos. Esse fator vai para o primeiro valor da matemática e esse valor vai para o fator da textura do gradiente. No momento, temos esse anúncio de conjunto de notas matemáticas, anúncio, mas queremos colocá-lo em módulo. Clique sobre isso. Coloque o valor de volta em um. E o que podemos fazer agora, ainda não parece realmente diferente, mas podemos começar a ampliar isso. Então, vou escalá-lo em 101010. Aqui podemos ver que ele é duplicado repetidamente. Muito, muito útil. Agora, passando pelo toque de recolher e aqui você pode ver o que está acontecendo. Eu também gostaria de facilitar minha textura de gradiente. Além disso, a rampa de cores também pode ser confortável. Para torná-los um pouco mais suaves. Você pode ver que uma parte, ou pelo menos metade deste mundo, não está sendo realmente duplicada repetidamente. Você pode ver que isso é apenas uma luz azulada. Eu só gostaria de colocar o local também em 101010 ou o que você tem aqui, basta duplicá-lo ou brincar com qualquer uma dessas configurações. E agora temos tudo pronto, duplique-o. E aqui temos esse efeito muito, muito legal. E espero que você possa ver que pode mudar isso para o que quiser. Podemos fazer cores diferentes para que possamos brincar com a quantidade de vezes que é duplicada. Todas essas configurações rurais mudam muito, e até mesmo o modelo que você cria também muda a aparência dessa animação. Portanto, tem muito, muito potencial. E eu realmente espero ver apenas diferentes tipos de modelos e um tipo diferente de cores em suas renderizações. Agora, para renderizar isso, eu pessoalmente gostei do fato de o plano de fundo não ser viável. Se você quiser fazer isso, basta acessar as propriedades aleatórias, entrar no filme e verificar se opção transparente está marcada. Agora, eu também gostaria de entrar nas propriedades de saída e colocar os quadros em 30 quadros por segundo. E agora você pode simplesmente seguir o pipeline de renderização que você aprendeu antes. Então, se você começar a renderizar, poderemos ver esse incrível esquema de cores e essa animação. E espero que vocês possam me mostrar o que vocês criaram. Vejo vocês na próxima animação. 11. Fratura celular: introdução: Bem-vindo à introdução desta animação. Então, você aprenderá a criar uma animação como essa. E, na verdade, é muito simples e fácil de fazer. Mas você aprenderá muito. Você aprenderá novas técnicas de iluminação, aprenderá novas técnicas de animação e, claro, como fazer esse modelo ou qualquer modelo explodir com o complemento de autofratura. Então essa é a nossa cena principal que temos aqui. E como você pode ver, temos apenas um estúdio muito simples, um pouco de iluminação. E, claro, quando clico em Play, iniciamos nossa animação, o que significa que agora temos essa explosão bacana de todas essas peças se separando e voando de maneiras aleatórias. Tudo isso é feito com alguns campos de força e, claro, alguns corpos rígidos. Então, isso também é essencialmente algum tipo de simulação. Você precisa de um modelo para esta animação. Obviamente, o modelo que estou usando já está disponível para download. Mas se você quiser outro modelo ou quiser baixá-lo de outra fonte, você pode ir para Poly haven. Provavelmente Haven tem alguns modelos muito legais aqui. E na verdade também foi de onde eu pegaram esse ônibus. Mas você também pode experimentar outro modelo. Eu sugiro, no entanto, que você não torne os polígonos muito altos. Então, essas plantas, por exemplo, podem não funcionar tão bem quanto, sim, um busto ou um sofá, certo? Mas neste caso, escolhemos o busto de mármore. Agora, esta é uma licença CC 0, que é tudo deste site, o que significa essencialmente que você pode usá-la para qualquer finalidade. Acho que você pode até mesmo baixá-lo e tentar revendê-lo, o que é estranho. Mas sim, você pode usá-lo em qualquer tipo de projeto, mesmo se quiser vendê-los comercialmente. Agora, também há algumas opções aqui. Podemos baixar uma resolução de textura diferente, mas para k, nesse caso, deve ser bom. Também podemos baixar diferentes tipos de arquivos. Podemos fazer isso em um arquivo do liquidificador, mas também no FBX, se você gostar mais. Mostrarei no próximo vídeo como podemos importá-los para o Blender. E então, é claro, você pode simplesmente baixá-lo. Se você estiver satisfeito com sua escolha, vá para o próximo vídeo e poderemos começar a criar essa animação. Vejo vocês lá. 12. Fratura celular: Animação: Neste vídeo, vamos importar o modelo e depois começar a explorá-lo com um complemento de autofratura . Então, vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é excluir esse cubo padrão. Então, dependendo de como você baixa seu arquivo, precisamos importá-lo de alguma forma. Então vá para o arquivo. Se for um OBJ, FBX ou qualquer outro arquivo mostrado aqui, basta clicar nele e importá-lo. Mas se estiver em um arquivo de marca, você precisará anexá-lo. E aqui você pode simplesmente clicar no arquivo Blend. Então, nesse caso, foi o busto de mármore. Você pode selecionar o objeto e então inserimos esse objeto dentro do Blender. Eu não quero aumentar um pouco a escala . Portanto, a habilidade cinco, entrar deve estar bem. Agora, o que queremos fazer se esse modelo é fazê-lo explodir com o complemento de autofratura. Mas antes de querermos fazer isso, eu realmente gosto quando as autofraturas têm um material de percepção diferente do exterior. E se você quiser ter isso também, acesse as propriedades do material desse busto de mármore e clique em Mais para criar um novo material. Este pode ser nosso material dourado. Agora, vamos até Editar Preferências e ver abaixo dos complementos o complemento de fratura celular. Pegue isso. E, claro, você também pode salvar as preferências. Se você clicar em F3, poderá pesquisar seu complemento de fratura celular. Você também pode encontrá-lo dentro de objetos. Efeitos rápidos, autofratura. Portanto, há muitas opções aqui, mas não precisamos conhecê-las todas, especialmente neste tutorial. O limite da fonte é quantas vendas serão criadas. Centenas, no meu caso, achei que ficariam legais. Mas se você quiser menos ou mais, você sempre pode brincar com isso. Em seguida, os materiais devem ser ajustados em um. Isso garante que ele escolha o segundo material em sua pilha de materiais. Agora, só precisamos criar uma coleção extra, caso contrário, todas essas células serão simplesmente lançadas em uma coleção que já está aqui. Então, se apenas renomearmos isso para vender, fraturar, clicar em, OK. E agora ele criará todas essas células. Além disso, todas essas células estão diretamente nesta nova coleção. Perfeito. Então, temos nossas células aqui. Temos nossa câmera, luz e busto de mármore. Ainda precisamos desse mais tarde, então não precisamos excluí-lo ainda. Mas vamos nos concentrar apenas na autofragilidade por enquanto. Vamos selecionar o primeiro modelo aqui. E o que queremos fazer é garantir que esse modelo comece a cair, certo? Então, se analisarmos nossas propriedades físicas, podemos realmente criar todos esses corpos rígidos. E em um corpo rígido, também existem algumas opções aqui, que você possa alterá-lo de acordo com suas necessidades. Mas queremos que eles estejam ativos, então eles realmente serão controlados pela simulação. A massa também pode ser mudada. Então, talvez você possa colocá-lo em 0,75. Temos uma dinâmica que é fina e a forma convexa também funciona para esse método. Há outras coisas que você pode mudar, mas isso em geral é bom. No entanto, não queremos realmente clicar em cada peça aqui e depois começar a adicionar um corpo rígido. E se você fez alterações , precisamos colocar isso também em 2,75. É um pouco chato. Então, o que eu gosto de fazer é ter certeza de selecionar um com esse corpo rígido selecionado ou aplicado a ele. Em seguida, clique com o botão direito em nossa coleção e certifique-se de clicar em Selecionar objetos. Agora selecione todos os objetos desta coleção. E meu elemento ativo é essencialmente o último objeto selecionado, sim , que tem, no nosso caso, esse corpo rígido já aplicado a ele. Por que fazemos isso? Bem, se formos agora para Objetos, corpo rígido, e depois copiarmos do ativo, então todos esses modelos aqui, todas essas células terão esse corpo rígido aplicado a ele. Então é tudo a mesma coisa, certo? Todos eles também têm uma massa de 0,75. E se você alterou qualquer outra coisa, tudo seria copiado. Então, isso é perfeito. Então, se jogarmos isso agora, você pode ver que tudo cai ao mesmo tempo. Perfeito. Isso significa apenas que todos eles têm o corpo rígido aplicado a eles e estão trabalhando com a simulação. Então, por que ele cai? Isso porque, se entrarmos nas propriedades da nossa cena, temos uma gravidade e a gravidade é menos 9,8, que é a gravidade na Terra. Agora, o que queremos fazer aqui é realmente desligar a gravidade. E se você quiser fazer algo realista , eu não sugeriria isso, certo, porque sempre há alguma gravidade ao redor. Mas, nesse caso, é um pouco mais fácil entender quais serão nossos próximos passos nesta animação . Então, vamos começar adicionando alguns campos de força. Se você clicar em Shift C, podemos ver que nosso cursor 3D salta bem para o meio. Em seguida, Shift a para adicionar um campo de força. Vamos apenas adicionar o campo de força, força. Vou mover isso um pouco para cima para que fique ao redor da área do rosto. O que eu quero fazer agora é entrar nas propriedades físicas. E agora você pode ver que essas são as propriedades físicas dessa força. Temos algumas configurações aqui, mas as principais nas quais vamos nos concentrar são essa força. Então, se jogarmos isso agora, você pode ver que muito lentamente ele começa a explodir, parece que, certo? Essa força meio que afasta tudo. Você pode tornar isso mais rápido ou mais lento mudando a força. Então, vamos colocar a força em 100 por enquanto. Aqui você pode ver que é um pouco mais rápido. Realmente meio que explode. No entanto, se simplesmente explodir assim, ainda parece meio chato porque é apenas um movimento singular e não há aleatoriedade aqui. Como podemos mudar isso? Eu sugeriria apenas adicionar outros campos de força, Shift D para duplicar esse campo de força e alterar o segundo tipo dois, você pode escolher, você pode simplesmente brincar com esses, vamos fazer para tributar isso estojo. Mas você pode literalmente brincar com todos eles. E aqui você pode ver o que o texto 4D faz. Então, como você pode ver, há muitas coisas que você pode fazer. Além disso, você pode até mesmo enquadrar cada parte dessas forças, certo? Então, se você quiser que os textos se tornem mais fortes mais tarde, ou talvez um pouco menos fortes , você também pode animar dívidas. Agora, achei que seria legal se começássemos a animar os primeiros 30 quadros como apenas uma bela estrutura de aço. E depois de começar a explodir. Então, o que temos que fazer, temos que ir para o quadro 29. Certifique-se de que a força esteja em 0. Clique com o botão direito do mouse e insira o Em seguida, coloque o quadro 30 de volta em centenas, clique com o botão direito do mouse em inserir quadro-chave. Então, agora esse tipo de vértice, nos primeiros 30 quadros , não terá nenhum efeito em nossa cena. Mas no quadro 30, ele começará a ter uma força de centenas. Certo? Então, isso é essencialmente o que ele faz. Eu farei o mesmo com minha outra força. Então a força é essa. E, novamente, o quadro 30 parece estar bem. Então, no quadro 30, a força de centenas volta e adiciona uma força de 0 à estrutura 29. Então, agora, o primeiro conjunto de barras, podemos ver que não temos, sim, nada acontecendo. Assim, podemos admirar o busto. Mas se renderizarmos isso agora, é um pouco difícil de ver. Vamos aos ciclos. Gpu Zuma dentro. Já podemos ver essas rachaduras. E, na verdade, ainda não quero ver as rachaduras. Eu quero que isso aconteça mais tarde na animação. Então, como podemos mudar isso? Isso é essencialmente muito fácil. O que você só precisa fazer é na primeira parte da animação, só queremos ver apenas o busto de mármore. Então, por volta do quadro 29, queremos ver todas essas células, certo? Então, também podemos animar isso. Primeiro, vamos fazer 29 quadros. Na verdade. Vamos ver o ônibus de mármore. Então, clique com o botão direito do mouse em Inserir quadro-chave enquanto estiver esta pequena câmera ligada, o que significa que ela será renderizada. E então, no quadro 30, isso será desligado porque queremos ver as autofraturas e não mais esse busto de mármore. Vamos fazer exatamente o mesmo com as autofraturas, mas depois vamos trocá-las, certo? Então, no quadro 30, que todos deveriam ser viáveis, e no quadro 29, eles deveriam estar todos invisíveis. Infelizmente, na minha versão do Blender, não podemos colocar um quadro-chave em uma coleção inteira. Eu preciso fazer isso separadamente. Acho, no entanto, que isso mudará no futuro. Ok, então não se preocupe muito e talvez você já possa tentar fazer isso. Mas não sei por que simplesmente não funciona comigo. O que precisamos fazer no amigo 30, tudo isso estará visível. Então, vou clicar em AI e depois passar o mouse sobre ela. Então eu, e é essencialmente isso. É irritante porque você precisa fazer centenas. Mas temos apenas um botão singular. Não é tão difícil. Então, aos 29 anos, precisamos fazer o oposto. Então, basta clicar e arrastar tudo isso. Na verdade, posso tornar isso ainda maior. Então vamos fazer exatamente o mesmo. Continue clicando em I, para que todos fiquem bonitos e amarelos no quadro 29. Enquanto estava com essa pequena câmera desligada. Isso significa que não será renderizado. Se você quiser fazer uma pequena pré-renderização, podemos pegar a câmera. Vamos nos mover um pouco. Aqui, algumas câmeras visualizam. Há alguma luz em nossa cena aqui? Então, aqui podemos ver algumas rachaduras. No quadro 29, não devemos ser capazes de ver rachaduras para que você possa renderizar. Aqui, podemos ver que não há rachaduras. Então, no quadro 30, renderize, que tem as rachaduras, certo. Então, isso o torna um pouco mais agradável e suave. Em vez de ver as rachaduras o tempo todo. Há apenas mais uma coisa que eu gostaria de mudar nesse caso específico, que tem a ver com a animação. Se formos, vamos voltar aqui para nossa cena. Também temos um mundo de corpo rígido. E no mundo da carroceria rígida, temos velocidades. Então, se você colocar isso, digamos às cinco, podemos ver que tudo aqui acelerou muito. Vamos voltar à visão sólida. Certo? Será muito acelerado. E eu realmente gostei de brincar com isso. Então, talvez no início, como 80 quadros, eu queira que a velocidade seja de 1,1 ou 0,1, devo dizer. Em seguida, insira o quadro-chave , talvez 20 quadros depois. Eu quero que a velocidade seja 1,5. Quadro chave. Se fizermos com que toda essa animação leve cerca de 160 quadros, vamos ver o que isso faz. Então, aqui não temos nada. E agora, os lentos começam a explodir e depois ficam mais rápidos, certo? Então, isso realmente parece muito legal. Eu acho que o 0.1 pode ser um pouco extremo demais. Então, talvez 0,3, e isso o coloca um pouco mais para trás. Então, talvez se quadros 60. E aqui podemos ver que, na verdade, parece muito legal. Portanto, a animação provavelmente terá apenas 120 quadros. No próximo vídeo, vamos adicionar um bom estúdio, então materiais. E eu vou ver vocês lá. 13. Fratura celular: materiais e renderização: Neste vídeo, vamos criar alguns materiais legais, uma iluminação decente, um estúdio e talvez até alguns movimentos de câmera para tornar essa animação ainda mais interessante. Vamos começar. A única coisa que precisamos é, claro, de um estúdio e de uma iluminação decente. Portanto, podemos fazer isso facilmente criando um cubo, ampliando-o e também ao redor do eixo x. Então, podemos simplesmente excluir uma dessas bordas. E aqui vamos adicionar um modificador de bisel. Coloque um pedaço de montanha acima e, claro, os segmentos também. Clique com o botão direito em Shade Smooth, e esse é apenas um estúdio muito básico. Incrível. Em seguida, precisamos de alguma iluminação, mas também precisamos de materiais. E, na verdade, muitas vezes, no começo, eles vão de mãos dadas. Você não pode ver os materiais sem iluminação, mas também não consegue ver, sim, o que a iluminação está fazendo sem nenhum material. Então, vamos apenas mudar uma luz aqui. Vamos pegar esse slide, mudar para uma lâmpada de área, escalá-lo aqui e depois movê-lo. Árvore. Vá para Sombreamento, vá para a visualização da câmera e clique na renderização de algumas partes. Certifique-se de que você esteja nesses ciclos e use a GPU. Então, aqui temos nossos materiais. Na verdade, só queremos ver a explosão de mármore para que possamos esconder as frações celulares por enquanto, porque elas estão criando esses artefatos estranhos aqui. Então, se você simplesmente esconder todos eles por enquanto, você pode ver que realmente olhamos para o material normal. Então, vamos selecionar esse busto. E o que temos agora é o material dourado, que será o material dentro das fraturas celulares, certo? Então, vamos voltar às propriedades do material e selecionar o material do busto de mármore, que é o material na parte externa desse ônibus. Então, o que podemos ver aqui, esse material já foi definido, como você pode ver. E eu realmente não quero a cor base, a cor subsolo ou do subsolo. Você tem que ter cuidado porque se você remover a subsuperfície, pode ser que esta ainda esteja ligada. Então, esse também deve ser 0. E agora podemos brincar com a cor. Na verdade, gostei muito de preto. Portanto, o preto deve ser fino, bonito e de cor escura. Só para que os destaques que mostraremos mais tarde também apareçam muito. Então, isso é realmente muito legal. Na verdade, eu também gostei das reflexões sobre isso. A próxima parte será o estúdio na parte de trás. Basta clicar em Novo. Este material pode ser renomeado para estúdio. E aqui também podemos mudar a cor base para uma bela cor escura. No entanto, a aspereza, eu quero colocar em um só, porque eu só quero reflexos no meu personagem aqui. E essa é uma das maneiras pelas quais podemos criar algum contraste entre o plano de fundo e, claro, nosso assunto principal. Portanto, esse slide realmente parece decente. E se você quiser trocar algumas luzes extras, sempre podemos pegar uma nova porta de visualização 3D aqui. Basta duplicar os slides e movê-los para cá. Também vou usar notas com os slides, só para que eu possa reduzir essa força. Este vai um pouco mais alto, talvez torne este preenchido um pouco maior. Então, sabemos que essas são as luzes principais. Será nossa luz principal em nossa cena, que está o tempo todo ou, na maioria das vezes, serão os slides mais fortes. Então, neste caso, a força é 1,15. Então, este slide aqui é nossa luz de preenchimento, que preenche algumas das sombras que a luz-chave criou. Então, para preencher as luzes, muitas vezes para sentir que é um pouco menos forte, como você pode ver, mas elas também podem ser um pouco maiores para criar ainda mais, eu sou sombras mais suaves. E então, na parte de trás, poderíamos até criar uma boa luz de fundo ou luzes de aro. Então, o REM ou o back funcionam porque criam um aro muito legal por aqui. Essa luz de aro também é muito importante para separar o fundo do objeto. Como você pode ver, neste, eu poderia até colocar E para menor do que o anterior aqui. Então, talvez 0,01. E você também pode, se quiser brincar com algumas cores, certo? Portanto, as emissões nem sempre precisam ser apenas brancas. Você pode brincar com um pouco de blues. Então, se eu quiser o azul aqui e talvez se a luz de preenchimento e faça um bom rato, talvez, certo? Então você também pode criar alguns efeitos muito legais com essas cores. Não tenha medo de brincar com alguns desses. Então, agora, se você está feliz com isso, podemos começar a ver nosso próximo material. Esse próximo material só será visto, no entanto, dentro das fraturas celulares. Assim, o ônibus de mármore pode ser escondido. Podemos ir até as autofraturas. E o que queremos fazer aqui é seguir a linha do tempo e seguir em frente. O que acontece é que quando essas células começam a se separar, podemos ver que temos um interior dessas células, certo? Vai ser de uma cor diferente. Então, se você selecionar uma dessas células, poderá ir para o segundo material. E esse é o material dourado. Então, no meu caso, eu realmente gostei se fizéssemos talvez algum tipo de cor dourada, então uma cor amarelada, amarela, laranja. E então basta colocar o metal em um só lugar para criar uma bela aparência metálica. Eu gostei disso, mas você pode colocar o que quiser. Além disso, outra coisa, nossa autofratura , como a explosão que criamos , não foi salva em lugar nenhum. Então, toda vez que eu quero dar uma olhada em algum lugar, preciso repetir isso. Isso não é o que eu quero fazer. Assim, você sempre pode acessar as propriedades da sua cena dentro do mundo do corpo rígido. E aqui você pode salvar seu cache ou assá-lo, devo dizer. Portanto, se você assar seu dinheiro basicamente, salva a posição dessas fraturas celulares por quadro. E agora você pode simplesmente escolher, clicar e arrastar de onde quiser vê-los. Você não precisa refazer isso toda vez. Então, muito legal. Se você quiser mudar alguma coisa, no entanto, dentro da simulação, você precisa se certificar de excluir o grande primeiro. Caso contrário, você não verá as mudanças. Então esse é esse material que também parece muito, muito legal. Então, por último, eu só quero criar um bom movimento de câmera. Então, se olharmos para uma câmera, eu realmente quero me mover para a esquerda e para a direita, mas ainda quero continuar olhando para esse ônibus. Então, vamos criar um novo vazio bem no meio. Então clique em Shift C, acabei de ver um cursor 3D pular de volta aqui no meio, criar uma nova escala vazia um pouco acima para que fique um pouco mais visível e eu poderia colocá-la por aqui. Agora, se você selecionar a câmera, podemos acessar as propriedades de restrição objeto nas restrições de um objeto. E aqui vamos escolher a faixa adulterada. Agora, como alvo, vamos apenas escolher o vazio recém-criado. No entanto, você precisa mudar o eixo para o eixo direito. Então, neste caso, são menos conjuntos. Mas você pode simplesmente clicar um pouco para ver qual deles ou para onde ele começa a apontar para esse vazio. Agora, se movermos a câmera, você pode ver que não importa onde quer que eu a mova. A câmera sempre seguirá esse rosto. Então eu posso ir aqui e uma visão de câmera que move as rodadas. Você pode ver que ele começa a segui-lo, o que pode criar alguns efeitos muito legais. Como você pode ver. No entanto, você também pode mover o vazio porque a câmera está amortecida até esse vazio. Então, para a animação, vou mover meu vazio um pouco mais para baixo aqui embaixo. E, em seguida, selecione a câmera ao redor do quadro um sobre minha câmera para estar talvez aqui na minha localização. E então o último quadro, que é 120, eu quero que fique até aqui. Em localização. Então, agora, se nos movermos, você pode ver que também obtemos esse movimento legal da câmera. Então, isso é basicamente tudo o que você precisa saber para criar essa animação ou apenas uma renderização se você não quiser ficar lá por horas. Então, isso depende totalmente de você. Só para garantir que você siga as etapas normais, crie um formato de arquivo de saída e, em seguida, Render Animation. É isso mesmo. Espero que tenham gostado. Por favor, envie-me suas renderizações e vejo vocês no próximo vídeo. 14. Metaballs de dispersão: introdução: Neste vídeo, você aprenderá a criar essa animação. Você aprenderá a trabalhar com bolas de metal, o que é muito interessante. E também mostrarei uma técnica muito legal para criar mais aleatoriedade em suas animações. Então, vamos primeiro dar uma olhada na cena final. Essa é a cena final. E como você pode ver, minha renderização realmente começou do primeiro quadro. E continuaremos girando e de forma descolada , e isso é meio imprevisível. Essa técnica que vamos usar é muito, muito simples. Vamos apenas adicionar um pouco de ruído à nossa rotação. Na seção de materiais, criaremos um material como esse. Combina muito bem com um HDRI muito legal. E isso cria o tipo de material refrativo que podemos ver em nossa renderização. Se quiser, você pode ir direto para o próximo vídeo e começar a criar a animação. Se você quiser saber um pouco mais sobre as bolas de metal, aconselho que fique aqui para que eu possa explicar para você. Ao adicionar objetos dentro do Blender. Então, mude a. Também podemos adicionar uma bola de metal. E uma bola de metal não é necessariamente apenas uma bola, como você pode ver, também existem outros tipos de formas. Então, depende de você qual formato você está procurando . Isso escolhe se curvar agora. Quando olhamos para essa bola, ela parece apenas uma esfera normal, mas isso não é totalmente verdade. Se eu duplicar essa esfera. Você pode ver isso assim que eu me movo, eles meio que começam a se misturar como argila. Mas você também pode ver isso um pouco como água ou fluido em um ambiente de 0 G, ou seja, no espaço. Portanto, isso também pode ser bastante útil para algum tipo de simulação de fluido. Se você clicar na parte superior, que é editar, podemos ver dois círculos. O interior é o círculo de influência e o exterior é o anel de seleção. Podemos alterar todas essas configurações dentro das propriedades de dados do objeto do próprio metabólico. Aqui temos uma resolução, uma representação, uma influência. Deixe-me aumentar os limites de influência. E podemos atualizar em Editar, podemos colocá-lo para sempre ou podemos alterá-lo para o que quisermos. Agora, neste momento, a resolução é o que podemos ver aqui. Portanto, a placa de campo de resolução é 0,4. E obviamente podemos ver que não é tão fácil. Se você colocar isso mais baixo, ele fica cada vez mais suave. Se você colocá-lo mais alto, ele fica mais volumoso e áspero. Essa é a janela de visualização da resolução. Portanto, somente isso será mostrado na janela de exibição. Se você renderizou, na verdade a resolução é renderizada. Muitas vezes colocamos isso, sim, podemos colocá-lo bem baixo, talvez 0,1. Mas na renderização, talvez você queira ter ainda mais detalhes. Então, 0,05 dependendo do seu computador, certo? Também podemos mudar isso para qualquer coisa. Mas, em geral, não queremos realmente ver nenhum bloqueio de Enos. As inferências do limite de influência, todas bolas de metal, como podemos ver, se eu colocar isso mais baixo ou mais alto, então temos espaço de textura, que não é necessariamente agora, mas um elemento ativo. Ainda poderíamos mudar o tipo, certo? Podemos usar uma cápsula ou um cubo. E você pode mudar isso para metabólico, certo? Então, ainda estão combinados entre si, mas cada metabólico pode ser um tipo diferente de tipo. Também temos uma rigidez. Você pode ver que a parte interna aqui, que é o círculo de influência, fica maior ou menor. E também temos um raio. Mas você também pode simplesmente escalar uma bola de metal com nossa tecla curta S normal. Se você quiser, você pode até mesmo torná-lo negativo. Tudo bem, então agora ele corta esse metabolismo ou podemos simplesmente escondê-lo se você não quiser vê-lo. Muito, muito útil. E essas são todas as opções para as bolas de metal. 15. Metaballs de dispersão: modelagem 3D e animação: Neste vídeo, vamos criar o modelo metabólico e a animação. Vamos começar. Vamos excluir esse cubo padrão e clicar em Shift a para adicionar uma bola de metal. Eu vou escolher o metabólico, mas você pode escolher qualquer forma que quiser ao ter essa bola de método aqui, podemos literalmente simplesmente duplicá-la. Se mudar D para adicionar outra bola de metal, ela instantaneamente começa a reagir uma com a outra como uma espécie de argila. Como você pode ver. Podemos aumentá-la ou diminuí-la e começar a criar o modelo que temos em mente. No entanto, a resolução ainda é bastante baixa. Então, eu gostaria de ver as propriedades de dados do objeto desse metabolismo ou dessas bolas de metal. Porque se você mudar alguma coisa aqui, as bolas de metal que estão conectadas umas outras serão afetadas. Então, vamos alterar a resolução de algumas portas para 0,1. E agora você pode ver que temos muito mais detalhes. O Render também deve ser 0,1 ou talvez até menor, certo? Portanto, 0,05 pode nos dar resultados ainda mais nítidos. Agora vamos espalhar várias dessas bolas de metal em cima dessa grande para criar um modelo 3D de aparência legal. Eu sempre gosto de criar uma aleatoriedade decente. Então, aumentando ou diminuindo a escala e também movendo seus modelos em vários tipos de, sim, fusível, certo? Porque se tudo for feito apenas em torno de um eixo específico, você pode ver que está tudo certo aqui. Então isso não é sobre íons. Mas é claro que tudo isso depende de você. É arte. Então, basta criar o que você achar legal. Quando você estiver satisfeito com o resultado, podemos começar a pensar nas pequenas bolhas que estão lá dentro. Então, Shift a e vamos adicionar uma esfera UV. Vou clicar em Z e depois fazer wireframe. Agora eu posso reduzir essa pequena esfera e vou fazer exatamente o mesmo. Apenas espalhe mais desses medos, mova-os e escale-os para cima e para baixo para criar uma aleatoriedade também nessas pequenas bolhas de ar. Agora eu realmente quero unir todas essas esferas. Portanto, não são bolas de metal , mas apenas as esferas. Então, selecione-os aqui. Em seguida, clique em Control J para juntá-los, pois isso mais tarde será mais fácil ao aplicar materiais. Antes de animarmos, isso é altamente recomendável. Você também guarda isso porque, se algo der errado, sempre podemos voltar atrás. Então, Arquivo, Salve como e salve esse arquivo. Vamos começar a animar. Antes de animarmos essas bolas de metal, primeiro quero mostrar como uma animação normal funcionaria e que tipo de técnica usaremos para torná-la realmente mais aleatória e também uma um pouco mais fácil. Vou desligar todos esses metabólicos por enquanto, só para mostrar como eu animaria apenas um cubo. Então, quando você inicia animações, é claro que você tem sua linha do tempo. E podemos ver aqui que começamos no quadro um. Em seguida, podemos inserir um quadro-chave. Portanto, se você clicar em AI, poderá escolher se deseja criar um quadro-chave em torno da localização, rotação ou escala. Ou, claro, vocês podem fazer algumas coisas juntos. Portanto, logotipos, sua rotação, logotipo devem ser escalados ou qualquer outra coisa. Vamos fazer a localização. Então, muitas vezes você escolhe uma moldura final, então talvez cerca de 80. Eu quero que essa animação seja feita. Então eu quero que meu cubo aqui se mova ao redor do eixo x. Em seguida, clique aqui, i e depois em localização. Então, do quadro um para o quadro AT, obtemos essas mudanças de localização, certo? Vai daqui até aqui. Muito simples. Agora, você pode realmente ver no editor gráfico. Então, se formos ao editor gráfico, você pode ver como essa animação funciona com essas curvas. Então, normalmente, para deixar sua animação um pouco mais suave, mesclagem cria automaticamente uma curva em forma de sino entre esses quadros-chave. Então você pode ver aqui que a localização x, que é toda essa animação aqui, tem uma certa curva. Também podemos mudar essa curva, para que eu possa movê-la para cá. E agora você pode ver que a animação parece totalmente diferente, certo? Então você pode realmente fazer coisas bem legais com isso. Você pode até mesmo alterar o modo de interpolação ao ir para a tecla e ir para a interpolação ou simplesmente clicar em T, você pode até mesmo alterar a atenuação , a dinâmica ou o futuro. Então, se você escolher limites, por exemplo, você deve selecionar o primeiro aqui, t limites. Eles podem ver que obtemos um efeito saltitante nessa curva. Então, agora a animação ficará assim. Tudo bem, muito, muito legal. Então é assim que normalmente animaríamos e é assim que essas curvas funcionam. Mas, nesse caso, vamos realmente usar modificadores. Então, eu não vou ter esse segundo quadro-chave aqui. Vou apenas excluí-lo. Mas vamos aqui para o lado. Você viu essa flecha, flecha aqui, certo? Então, se n, você sempre pode meio que colapsá-los ou abri-los. Mas aqui temos uma seção de modificadores e vamos adicionar o modificador de ruído nesse ruído. Como você pode ver, criaremos ruído ao redor, neste caso, da localização X, certo? Porque foi isso que escolhemos. Então é assim que vamos animar isso. Agora vamos começar rapidamente com a animação. Também gosto de ir até a guia de animação. Aqui vamos adicionar um vazio. Então, clique em Shift C para garantir que nosso cursor 3D esteja perfeitamente no meio. Em seguida, clique em Shift a para adicionar um acesso simples vazio. Precisamos ampliar essa parte. E então eu vou selecionar todas as minhas esferas e bolas de metal. E como o último está vazio, você pode ver que o último objeto selecionado é um pouco laranja e os outros são mais vermelhos. Agora clique em Control P para definir o objeto principal. Então, agora, todos esses modelos aqui, as bolas de metal e as esferas estão associadas a esse vazio. E se eu mover as rodadas MTR, girá-las, movê-las ou até mesmo escalá-las. Você pode ver que todos esses modelos seguirão. Isso significa que só precisamos animar o vazio e tudo seguirá. Muito, muito simples. Vá para o quadro um e insira a rotação do quadro-chave. Só precisamos animar a rotação nesse caso. Como você pode ver aqui, estamos usando essa folha de drogas, mas também queremos o editor gráfico, neste caso. Agora, para o editor gráfico, não temos nada. Eles são apenas heterossexuais. Isso ocorre porque simplesmente inserimos um quadro-chave normal sem adicionar um quadro-chave extra ou qualquer outra coisa. Mas podemos começar a adicionar modificadores a cada uma dessas rotações de eula. Você também pode ver essas rotações aqui. Então, aqui você pode ver que se eu manipular a rotação extra, essa rotação ou essa acontecerá para o y. É essa e essa. Então, vamos clicar no X, clicar nessa pequena seta e ir para os modificadores. Vamos adicionar um modificador de ruído. E eu vou tornar isso um pouco maior só para que vocês possam ver todas essas opções aqui. Então aqui está nosso barulho. E você pode rolar para dentro ou para fora com o botão de rolagem ou até mesmo segurar o controle e o botão do meio do mouse. Então, clique nele e arraste o mouse para cima e para baixo para comprimir um pouco, porque às vezes é um pouco difícil ver o que está acontecendo. Então você também pode fazer isso. Agora, queremos brincar com a balança, que meio que alonga isso. Porque se você tem uma escala muito pequena, pode ver como obtemos um tipo muito geral de animação. Mas se você o fizer bonito e grande, ele se tornará bonito e suave, como você pode ver aqui. Agora, para a força, se olharmos para um desses pontos altos nessa curva. Então você pode ver que esses pontos altos realmente chegarão a 21,9. Então, 22 graus ao redor do eixo x. Se você quiser que ele gire ainda mais, basta aumentar a força. Como você pode ver, agora essa curva ficará mais longa e obteremos 70 graus em vez de 22. Além disso, aqui, se for muito longo e você não puder mais vê-lo, segure o botão Control do meio do mouse e, em seguida, basta mover o mouse um pouco para baixo e você pode ver que agora nossos dedos um pouco apertado para que possamos ver um pouco melhor. Isso pode ser mais dos resultados que você pode gostar. totalmente de você, mas brincar com a habilidade, força e talvez até mesmo a compensação pode ser sua melhor prioridade para alterar esse modificador de ruído. E é assim que podemos obter muita aleatoriedade interessante com apenas um modificador. Não precisamos enquadrar nada disso. Então, eu gostaria de fazer isso para cada rotação de eula de cantora que temos. Então x, y e z, vamos apenas adicionar um modificador. Ruído. Jogue com a força e a habilidade e talvez até mesmo compense. Em seguida, veja os resultados que você criou. Então, talvez eu queira colocar um pouco mais de habilidade aqui. Sim, isso já parece melhor no meu caso. Em seguida, também a rotação da unidade z no modificador, ruído, força. E a habilidade deve aumentar novamente. Aqui temos esse efeito interessante. Além disso, aqui você pode pensar que, ei, essas curvas são um pouco iguais aos direitos umas das outras. Você pode simplesmente colocar o deslocamento aqui e garantir que as curvas não se alinhem perfeitamente umas com as outras. Então aqui, isso realmente parece muito legal. Então, se você está feliz com seu modelo e sua animação, então eu sugiro que você vá para o próximo vídeo. Vejo vocês lá. 16. Metaballs de dispersão: renderização: Neste vídeo, vamos criar o material para essa animação. Apresentarei três tipos diferentes de materiais que parecem relativamente iguais. Um deles será o material didático simples. O segundo material é o material de dispersão simples. E o terceiro material é o avanço do material de dispersão. Por que eu faço isso? Bem, os materiais de aula em geral levam muito tempo para serem renderizados. E é por isso que o primeiro material levará menos tempo para ser renderizado. O segundo demorará um pouco mais, mas oferece um material visualmente mais agradável. E um terceiro levará mais tempo de todos. Mas também tem os melhores resultados visuais. Você pode escolher qual é o melhor para o seu PC e talvez o horário em que deseja rodar lá. Também quero que você saiba que qualquer outro material ainda ficará ótimo nessa animação. Se você preferir um material dourado um ferro enferrujado ou uma comida, o que for. Então, pule este vídeo e execute-o com qualquer material que você gostaria de criar. Antes de criarmos qualquer material, devemos criar um pequeno estúdio e obter uma iluminação decente na cena. Então, vamos para Shading. Aqui. Eu gostaria de ir para a minha vista frontal, que é uma delas. Então, vamos criar um avião. Então, mude a e, em seguida, crie um avião. Aumente isso, pode ser bem grande. E então, vamos passar um pouco para o fundo. Agora, vou entrar no topo, que é o modo de edição, e depois selecionar esse loop de borda aqui no final. Extrude isso para cima. Como aumentamos isso, devemos voltar ao modo objeto e clicar em Controlar enquanto selecionamos esse plano e aplicar a escala, porque às vezes funciona um pouco estranho com certos modificadores. Em seguida, vou me certificar de selecionar esse loop de borda aqui e depois ir para o item. Portanto, pesa totalmente e certifique-se adicionar um modificador de chanfro. Vamos colocar a quantidade de um pneu mais os segmentos também. Mas precisamos colocar o método limite em peso. Então, aqui podemos simplesmente colocar isso. E, em seguida, clique com o botão direito Eu gostaria de criar mais segmentos que fiquem bem e sem problemas. Você também pode adicionar uma superfície de subdivisão, se quiser. Mas lembre-se de que os cantos ficarão suaves. Então, selecione todas as bordas externas aqui. Eles clicam em Shift E e arrastam totalmente para a direita para garantir que esteja bem nítido. Este é um pequeno estúdio. Também devemos garantir que nossa câmera esteja na posição correta. Então, clicamos em um, estamos em uma visão frontal, depois selecionamos a câmera, vamos para poucos, Align View e alinhamos a câmera ativa para visualizar. Nossa câmera ativa entra meio que na fumaça, mas ainda não está perfeita. Portanto, os eixos x e z devem estar em 0. E então, com o y, podemos ampliar e diminuir o zoom, se você quiser. Então, por aqui deve ficar bem. O próximo passo é garantir que nossa iluminação também tenha uma boa aparência. Então, se formos para o nosso Viewport Shading renderizado, podemos ver que ele está bem escuro. Agora, isso ocorre porque há apenas uma luz aqui, que você pode nem usar essa. Então, poderíamos excluí-lo neste momento e ver o que temos. É apenas uma bagunça totalmente cinza. Então, vamos ao editor de sombreamento e mudar os dois mundos do objeto. Aqui podemos adicionar uma textura de ambiente. Podemos arrastar essa textura do ambiente para o fundo. Agora, podemos abrir com um jurado Também aqui você pode escolher seu próprio HDRI, mas vou usar o interior de Kiara. Agora. Esse interior de Kiara tem muitas cores, e eu pessoalmente os fiz em preto e branco. Você pode fazer isso facilmente com a adição de uma rampa de cores extra. Estou colocando-o entre o interior do KR e o fundo, que o torna preto e branco. Além disso, também torna tudo um pouco mais macio. Agora, se você for para a vista frontal, também podemos criar nosso primeiro material, que é o material de vidro simples. Podemos selecionar nossas bolas de metal, voltar para Object e clicar em Novo para criar um novo sombreador baseado em princípios. Este será nosso material de vidro simples. Podemos mudar essa ECT. Só precisamos de uma transmissão até um e a rugosidade para 0 ou talvez 0,01. Incrível. Portanto, este é um material muito, muito simples. E quando começamos a renderizar, você pode ver que temos resultados decentes, mas o estúdio ainda deve ser alterado. Na verdade, este estúdio será um material bonito e preto, então deixe-o bem escuro. Você não precisa ir até o preto, mas o escuro é bom e uma rugosidade também é bem alta. Ainda estamos dentro do E V, então eu gostaria de mudar o mecanismo de renderização para ciclos e garantir que usemos a GPU. Mas você pode ver que nossos materiais ainda parecem muito escuros, não são tão brilhantes quanto mostrei nesta pré-visualização de imagens. Então, vamos selecionar o estúdio. O que queremos fazer aqui é acessar as propriedades do objeto do estúdio. Vá para a visibilidade. E vou desligar tudo exceto a visibilidade da câmera. Então, agora obtemos os resultados que gostamos. E sempre podemos adicionar uma luz extra se você quiser alguns reflexos extras. Então, basta clicar em Shift a para criar uma luz extra, que será uma luz puntiforme movida aqui para o topo. E aqui podemos usar notas para garantir que você possa brincar com a força. Mas eu também gostaria de acessar as propriedades de dados do objeto dos slides. E então também podemos brincar com o raio, certo? Então, um raio maior nos dá um tipo maior de reflexão aqui, que eu pessoalmente gosto, como você pode ver aqui. Tudo bem, então esses são reflexos muito legais que você pode adicionar à sua animação. Isso já parece muito melhor. A única coisa que precisamos fazer aqui é também garantir que nossas pequenas bolhas tenham o mesmo material de vidro. Tão simples, e agora temos pequenas bolhas aqui também. Então esse é o nosso primeiro material. Parece bastante decente. Mas se você quiser mais dispersão aqui , eu recomendo você crie o próximo material. Para o próximo material, eu, antes de tudo, quero criar um pouco mais de espaço para que possamos ver todas as notas necessárias. Agora, eu gostaria de explicar que o menos material básico que acabamos de criar não tem dispersão. Isso ajuda nos tempos de renderização, mas com os próximos dois materiais, precisamos de dispersão. Então, o que é dispersão? Quando uma luz e um novo meio, como a água, é o caminho para a banda. E quanto maior o índice de refração do novo meio, mais a luz se curvará. Mas quando enviamos uma luz branca é composta por todos os comprimentos de onda visíveis. As cores se dispersarão separadamente. Isso é chamado de dispersão. Isso acontece porque o comprimento de onda de cada cor é diferente. Assim, eles se dispersarão em um ângulo diferente. Agora você tem a opção de criar o material de dispersão simples ou pular o vídeo e criar o material de dispersão avançado. Quando pensamos nas cores básicas, temos vermelho, verde e azul. Então, vamos criar materiais de vidro para árvores com vermelho, verde e azul. Então Shift C, Shift V, shift, Shift V para duplicá-los. Este vai ser totalmente um rato. Este vai ser totalmente verde. E este vai ficar totalmente azul. Neste caso, não precisamos do sombreador baseado em princípios. Então, é claro, vamos adicionar essas formas que o vermelho e o verde sejam somados, e isso cria isso. Em seguida, vamos criar apenas mais um sombreador de adição e depois juntá-los também, o que nos dá um material bonito e branco. Mas o que vamos fazer aqui é mudar o índice de refração para cada cor. Porque, como eu disse antes, o índice de refração por comprimento de onda é diferente. O índice de refração para este material de classe em vermelho, vamos manter em 1,45. Mas o verde, podemos mudar para 1,5. E esse azul podemos mudar para 1,55. Portanto, para cada um desses materiais, temos uma diferença de IOR de 0,05. E aqui podemos ver que a dispersão já está acontecendo. Muito, muito legal. O fato é que podemos precisar pouco de luz extra nesse fundo para que um pouco de luz extra nesse fundo para que o mundo faça isso se destacar ainda mais, então talvez a força desse fundo deva ser 1,5, ou mesmo para fazer essas cores se destacam um pouco melhor. Bem, aqui podemos ver que temos essa técnica de dispersão muito pobre. Para mostrar esse material um pouco melhor. Eu gostaria de esconder minhas bolas de metal. Você não precisa fazer isso, mas eu só quero mostrar isso. E vou adicionar uma esfera aqui com esse material aplicado a ela. O que podemos ver aqui é uma dispersão simples que acabamos de criar. Então, isso cria um efeito de dispersão escolar. Isso já parece melhor do que apenas nosso material de vidro simples normal, como você pode ver aqui, que simplesmente não tem dispersão, certo? Então isso parece muito mais legal. Mas também há um material avançado. Isso no material da cerca, levaremos muito tempo para renderizar. Portanto, tenha isso em mente. Se você não quiser renderizar por muito tempo , fique apenas com a dispersão simples ou até mesmo com o vidro, certo? Portanto, tenha isso em mente. Agora. Há menos material criado pelo vértice CG. O detalhamento total e o download desse material também estão disponíveis em seu canal no YouTube. É um vídeo muito, muito bem feito e um canal do YouTube em geral South sugere que você também dê uma olhada nisso. Para criar esse novo material, precisamos criar um material de vidro, mas precisamos separar a refração e a reflexão. Então, basta duplicar isso ou criar um novo material. E o que queremos fazer aqui é criar uma refração e um brilho, que é nosso nó de reflexão, certo? Tão brilhante e refração. Em seguida, vamos adicionar um mix shader e juntar esses dois juntos. Também podemos unir isso à superfície das saídas do material. Quanto menos, adicionaremos uma nota final. Esse fato entra em vigor no mix shader. Então, agora, basicamente, temos apenas um sombreador de vidro. Eu esqueci de explicar isso. Você também pode brincar com a rugosidade brilhante. Se você quer objetos muito brilhantes e não ásperos coloque-o, claro que é 0. Ou se você quiser o oposto, coloque em um. Mas você pode até mesmo adicionar uma textura de imagem com um nó crunch, certo? Então, talvez alguns arranhões aqui, alguma bandeira que penetre na aspereza, e então temos alguns arranhões aqui. Então, tudo isso também é possível brincando com essa aspereza. Para modificar a refração, usaremos uma textura de ruído branco. Então, ruído branco, podemos definir isso para dois D. E eu gostaria de ter nós de coordenadas de textura aqui para garantir que o gerado esteja conectado ao fator do ruído branco. Agora, usaremos uma rampa de cores para que possamos criar as cores necessárias. O valor entra em vigor na rampa de cores e a cor entra na cor da saída de refração. Agora, a parada inicial e a parada final devem ser pretas. Então, basta transformar isso em preto. Adicionaremos mais três paradas e agora distribuiremos uniformemente essas três paradas em vermelho, verde e azul com o valor de quatro. Então, selecione a segunda parada aqui. Isso será vermelho e terá o valor de quatro. Este será verde no valor de quatro. Este será azul com um valor de quatro para distribuí-lo uniformemente, basta clicar nesta seta aqui embaixo e clicar em distribuir paradas uniformemente. Agora vamos adicionar um mapa Range Node. Vamos conectar o valor da textura do ruído branco ao valor do intervalo do mapa ajoelhado. E o mínimo pode ser definido em 1,4 e o máximo em 1,5. Esse resultado entrará no IOR da refração. E aqui já temos esse efeito muito legal. Você pode ver que essas cores estão começando a se misturar melhor. Possivelmente pode obter esse efeito aquário. Para tornar isso um pouco mais fácil de usar, eu gostaria de adicionar aos nós de valor. Um dos nós de valor superior será o IOR do vidro, que pode ser definido em 1,4. Se você estiver usando um tipo diferente de mídia, basta definir esse IOR para ela. A parte inferior será a quantidade de refração. Assim, podemos começar com 0,2 e depois alterá-lo de acordo com nossas necessidades. Devemos adicionar esses nós juntos se forem nós matemáticos, e você poderá ver que a nota matemática é automaticamente definida no anúncio, então isso é bom. Ambos serão adicionados aqui. Esse valor está nos dois máximos. O IOR da classe, que é o valor máximo, entrará no mínimo dois. E também precisamos conectar esse na frente. Agora, observe que aqui temos esse efeito incrível. Então você pode literalmente brincar com a quantidade de dispersão que gostaria de ter, certo? Há mais uma coisa que podemos acrescentar para tornar isso ainda mais realista. Quando olhamos para essa esfera aqui e obtemos dispersão dessas cores, podemos ver que todas as cores estão agora distribuídas uniformemente. Esse não é necessariamente o caso na vida real, porque cada cor tem um comprimento de onda diferente. E a distribuição desses comprimentos de onda não está em uma linha linear reta, é mais uma curva. Então, se movermos isso um pouco para cá e recriarmos uma curva RGB, lançamos, Está entre a textura do ruído branco e o intervalo do mapa logo abaixo da rampa de cores, nós dois podemos torná-los um um pouco maior, só para que possamos mostrá-lo um pouco melhor. Aqui, com essas curvas, podemos essencialmente dizer que, ei, eu quero mais desse azul. Então, vou criar uma curva que essencialmente mostra mais do azul, um pouco menos do vermelho. Então, o vermelho ainda pode subir um pouco. Não queremos pão naan, mas um pouco mais azul do que vermelho é mais realista. E, claro, você ainda pode aumentar esse valor. Mas aqui podemos ver que é um pouco mais azul do que vermelho. E você ainda pode brincar com essas curvas, mas isso é essencialmente mais realista. Então, veja o que você acha interessante. Mas isso é essencialmente todo o material. Agora você pode começar a renderizar e esperar ver suas renderizações em breve e não deixe de conferir também as próximas animações. Tchau. 17. Nuvens cor-de-rosa: introdução: Bem-vindo a este vídeo. Nesta série de vídeos, vou te ensinar como criar essa incrível renderização. Então, o que você vai aprender? Você aprenderá como criar essas nuvens de aparência incrível. Não só você é capaz de criar qualquer tipo de forma de nuvem com essa técnica, mas também, é claro, cor e densidade. Então você pode até mesmo criar um pouco de falta. Agora, se quisermos fazer essa cena, também queremos criar ou colocar alguns modelos. Esses três modelos que você pode ver aqui são do complemento botânico. Você pode usar este complemento botânico porque há uma versão de teste gratuita. E esta versão gratuita ainda tem muitos modelos gratuitos para você usar. Se você quiser usar qualquer outro tipo de modelo. Isso, claro, também é possível. Depois de criarmos as nuvens e importarmos os três modelos , podemos começar a renderizar e compor essa imagem. Então, como fazemos isso? Bem, isso também será bem simples. Como você pode ver, tenho duas pequenas seções aqui, o plano de fundo e as nuvens de renderização, e elas serão combinadas. E isso é tudo o que você precisa para criar essa incrível renderização. Então, vamos começar a falar sobre o complemento botânico. Se você não quiser usar esse complemento, eu sugiro que você vá para o próximo vídeo e comece a criar essa renderização. O complemento botânico precisa ser baixado e instalado. Se olharmos aqui no Google e você digitar o liquidificador botânico, poderá ver um link para os mercados de liquidificadores. Ao clicar no link, você pode ver que há várias opções aqui para baixar. Agora, vamos usar a versão gratuita do botânico. Se você comprar isso, poderá basicamente baixar o arquivo zip. No entanto, você precisa criar uma conta. Tudo bem, então aqui, Editar, então você tem que ir para Filtrar cartões. E aqui você pode continuar a finalizar a compra, o que leva à sua conta, e-mail e senha. Depois de fazer isso, você fará o download do complemento, que é um arquivo zip. Em seguida, você pode entrar no Blender, clicar em Editar Preferências. E aqui podemos acessar os complementos para instalar nosso novo complemento. O complemento no meu caso é chamado botanic underscore free, 6.60. Isso pode ser diferente para você , dependendo dos seus downloads. Mas agora nós o selecionamos e clicamos em instalar complemento. Instalamos esse complemento, como você pode ver aqui embaixo, mas ainda precisamos ativá-lo. Então, se você acessar essa pequena barra de pesquisa na seção de complementos, podemos pesquisar os dois lá, Nick. Aqui, você pode simplesmente assumir isso e querer uma restrição às preferências de segurança e clicar à distância. Agora, podemos simplesmente ir aqui, QI poligonal. E aqui podemos gerar nossos ativos. No momento, temos a categoria coníferas. Esse é um tipo de árvore. Você pode ver que existem diferentes tipos de três, porque esta é a versão gratuita. Não temos todos eles disponíveis para nós. Portanto, nas versões acinzentadas, você essencialmente precisa pagar por elas. Esses, no entanto, são gratuitos. Também existem categorias diferentes. Então aqui, neste caso, escolhemos Tropical e, em seguida, clicamos em OK para inserir isso em sua cena. Agora você conhece um pouco de ajuda, verbos autênticos que são muito mais opções do que você tem aqui. Você também pode importar grama já gerada aleatoriamente. Mas agora vamos começar com uma árvore simples e veremos o que o futuro nos reserva. Então, se você quiser continuar, vá para o próximo vídeo para começar a criar algumas nuvens. Eu vejo vocês lá. 18. Nuvens cor-de-rosa: modelagem 3D: Então, aqui estamos com um novo arquivo de mistura. E a primeira coisa que eu quero fazer é colocar a câmera na posição. Então, vamos deletar esse cubo. Selecione uma câmera, vá para a vista frontal, que é uma. Em seguida, clique em Exibir e alinhe a câmera ativa para visualizar. Para verificar se está realmente bom, como na posição, você sempre pode ir até o item aqui enquanto seleciona esta câmera e verificar os eixos x e z, deve haver em 0 mais apenas o eixo x deve estar a 90 graus. A partir daqui, podemos começar a construir nossas nuvens. Agora, antes de fazermos isso, eu adoraria mostrar como essas nuvens funcionam e como podemos criar qualquer tipo de nuvem moldada que quisermos. Então, o que podemos fazer Shift a, e podemos simplesmente escolher um objeto divertido, sim. Então, vamos fazer esse macaco, que são os chapéus da Suzanne. Em seguida, clicaremos em Shift a novamente. E aqui vamos adicionar um volume vazio. Vamos entrar nos modificadores desse volume vazios. E aqui você pode ver que existem apenas três tipos de modificadores. Vamos usar o volume da malha. E aqui podemos selecionar qualquer objeto que tenhamos. Nesse caso, Susanna, o chapéu de macaco. Então, podemos esconder nosso objeto. E aqui temos nossa nuvem. Susanna. Incrível. Certo? Agora, se você acessar propriedades aleatórias, precisará ter certeza de que está no mecanismo de renderização correto. Nesse caso, eu sugiro que você faça ciclos e use uma GPU, porque isso é muito melhor, especialmente quando se trabalha com métricas de volume. Em seguida, você pode ir para o sombreamento aleatório da janela de visualização. Aqui podemos ver que parece uma nuvem, mas não realmente, certo, então precisamos de uma iluminação melhor aqui. Podemos facilmente adicionar um pouco de iluminação extra. Quando vamos ao sombreamento. Quando você estiver sombreado, certifique-se de ir para Mundo e adicionar uma textura de ambiente aqui e textura ambiente e apenas arrastá-la para o fundo. Agora, podemos abrir isso, e aqui podemos abrir qualquer tipo de HGRI. Por que o bufar é selecionado. Certifique-se de voltar para o sombreamento da janela de visualização renderizada e talvez para a visualização da câmera. Aqui temos nossas pequenas nuvens. Talvez eu queira tornar esse plano de fundo transparente. E se você também quiser fazer isso, você pode ir para as propriedades aleatórias, filme e depois transparente. Agora podemos nos concentrar nessa nuvem. Então, vamos voltar às propriedades do modificador. E aqui temos essas opções aqui. Você pode brincar com a densidade que já está aqui, mas eu pessoalmente gosto de fazer isso dentro dos materiais. Se você criar um novo material para esse volume, obterá automaticamente nós de volume baseados em princípios. E aqui também podemos mudar a densidade, certo? Então, isso é realmente muito legal. Podemos mudar a cor, podemos mudar a densidade, ou você pode até mesmo fazer a temperatura, intensidade do corpo negro e uma missão também. Mas vou deixá-los para outra coisa. Isso é mais porque se você tem chamas semelhantes, então temos uma certa emissão. Mas agora temos apenas uma densidade normal e podemos escolher nossa cor. Então, o que temos aqui é a cabeça do macaco, mas você pode ver que ela é bem quadrada e em blocos. Isso porque nossa malha aqui deveria ter uma quantidade maior. Então, se eu fizer isso vezes quatro, você verá automaticamente que obtemos muito mais detalhes em nossos volumes, certo? Então, isso é realmente muito importante. Então, eu poderia fazer isso duas vezes novamente, e obterá um detalhe cada vez maior. Então, isso também é muito importante mais tarde. Você deve manter o silêncio alto, mas lembre-se de que colocar cada vez mais alto, é claro, exigirá mais do seu poder de computação. Portanto, isso pode tornar seu PC mais lento e, claro, tornar as renderizações mais longas. Agora que sabemos como criar algumas nuvens, podemos realmente criar a forma de nuvem que queremos , porque podemos usar qualquer forma que quisermos. E o legal disso é que ainda podemos usar a mesma seção de volume que criamos antes. Então esse chapéu da Suzanne, se criarmos agora uma esfera UV, por exemplo, eu posso ir para o volume. E então, em vez da que Susanne tinha, eu posso selecionar a esfera. E a esfera se torna, como você pode ver, o tipo de material volumétrico. Então, vamos deletar a esfera e Susanna. E agora podemos começar a criar as nuvens. Então, vamos mudar essas portas de visualização individuais para 3D. Então, na parte superior eu tenho a visão da minha câmera, e aqui na parte inferior, eu posso simplesmente brincar com minhas formas. Então, qual é uma boa forma para uma nuvem? Bem, como eu quero ver uma grande nuvem, eu realmente quero usar o que é chamado de bolas de metal. E se for uma bola de metal, você tem apenas uma esfera, como você pode ver aqui, e ela tem um pequeno círculo ao redor dela. Se adicionarmos outro metabólico com o Shift D, você pode ver que eles podem interagir uns com os outros. Portanto, essa é uma maneira muito útil de realmente criar algumas nuvens de aparência legal. Aqui. Eu só estou indo para a minha vista frontal por enquanto. E basta selecionar essas nuvens, poder escalá-las, aprimorá-las e movê-las. Você pode ver que pode criar formas bastante interessantes . Então, isso é só brincar com essas bolas de metal por enquanto até obter uma forma de nuvem de aparência decente. Então, se você está feliz com sua forma, podemos começar a analisar o metabolismo em si. Então, aqui temos uma bola de metal. Se você entrar nas propriedades de dados do objeto da bola de metal, também teremos uma certa resolução. Se você diminuir essa resolução, poderá ver que ela se torna mais detalhada. No entanto, ele cria um pouco mais de geometria. Você pode ver que a fase está aqui embaixo, certo? Então, estávamos no ponto certo, somos como 3 mil fases. Se eu colocar mais baixo, você pode ver que vai até 200 milhares ou até mesmo na casa dos milhões. Então, depende um pouco do que você está vendo. No meu caso, isso não muda muito, mas em alguns casos pode ser uma diferença bastante extrema, certo? Então, brinque com a resolução. Depois, você pode convertê-lo em uma malha, se quiser, na resolução que você tem. Então 0.4 parece funcionar bem comigo. E então eu posso selecionar um dos metabólicos, ir para Objeto, conforto e descobrir para malha. Então agora isso é uma malha em vez de bolas de metal. No entanto, como você pode ver, essa geometria é meio estranha e não é realmente perfeita para alguns deslocamentos que talvez queiramos adicionar, certo? Então, como fazemos isso? Vamos até os modificadores, clique em Adicionar modificador e escolha dizimar. No modificador dizimado, podemos essencialmente escolher triangular tudo. E se você subir no topo, você realmente não vê a diferença. Mas se você for para Z e entrar no modo wireframe, eles podem ver o que vai acontecer. Então, precisamos colocar a raça mais baixa. E se eu colocar uma proporção em torno de pontos, mova 0,6. Você pode ver que, em primeiro lugar, a principal razão pela qual você usa a estimativa está classificada. Podemos diminuir a contagem de rostos. Quanto menor eu colocar essa proporção, menos geometria terá essencialmente. Mas você também corre o risco de perder certas formas. Então você não quer colocá-lo muito baixo, mas queremos colocá-lo um pouco mais baixo só para que possamos realmente, sim, eu tenho uma geometria decente para algum deslocamento. Vou colocá-lo em talvez 0,5 e depois aplicar isso. E se eu entrar agora no topo, você pode ver que toda essa geometria foi alterada. Incrível. Se agora subdividirmos isso, você pode ver que temos uma geometria decente, como se não fosse perfeita, mas uma geometria decente para o deslocamento. Então, vamos adicionar também um modificador de deslocamento. Aqui. Depois de usar um modificador de deslocamento, precisamos essencialmente aplicar uma textura a ele. Então, se você clicar em Novo e poderá encontrar essa textura aqui. Ou se você clicar aqui, ele também salta para a textura. Então, podemos basicamente brincar com a textura. No momento, o tipo é de imagem ou filme, mas queremos mudar isso para nuvens. E aqui podemos ver que esse mapa em preto e branco ou cinza agora está influenciando o deslocamento. E para tornar esse surto mais parecido com uma nuvem, aumentar esse tamanho. E aqui você pode ver que temos mais aleatoriedade em nossas nuvens, que é o que eu realmente quero. Se você estiver satisfeito com seu deslocamento aqui, você pode voltar aos seus modificadores e também pode brincar com a força, se quiser. Mas, como você pode ver, essa textura, porque renomeie como este lugar. Essa textura pode ser encontrada aqui e sempre podemos editá-la. Esse é o tipo de força dos modificadores, é claro. Então, esse agora é nosso modelo básico. E esse modelo básico ainda não é um volume. Então, vamos até o objeto Volume e selecionar essas novas nuvens ou MBO como nosso novo volume. Podemos esconder essa bola de metal da janela de exibição e da renderização, porque vamos focar no volume qualquer maneira aqui e voltar ao sombreamento renderizado da janela de exibição. Você pode ver que temos uma forma de nuvem muito mais fria. No entanto, esse formato de nuvem é decente, mas eu gostaria que parecesse mais com uma nuvem que precisasse parecer mais fofa, menos cheia. E, claro, a quantidade de voxel também precisa ser alterada, mas tudo isso pode ser feito com bastante facilidade. Então, o legal desse volume vazio é que ele tem modificadores e temos um modificador de volume deslocado. Funciona da mesma forma que uma bola de fogo de deslocamento normal. Mas, nesse caso, ele funciona com as métricas de volume. Então, se você clicar em exibir, podemos voltar para essa textura. E isso vai ser novamente, uma bela textura de nuvem. Também aqui, eu gostaria primeiro de aumentar o tamanho para que tenhamos um deslocamento mais aleatório aqui. Volte para os modificadores. E aqui você também pode brincar com a força. Na minha opinião, um deslocamento ou cerca de nós realmente temos dois deslocamentos não é suficiente. Então, eu gostaria de adicionar outro. E com esse deslocamento, vamos diminuir um pouco o tamanho, certo? Então, talvez esta semana seja 0,5. E você sempre pode colocar a força e talvez um pouco mais baixa. Mas aqui temos cada vez mais aleatoriedade. Então, como você pode ver, essa nuvem está se unindo pedaço por pedaço. Há algumas coisas que ainda precisam ser mudadas, mas já estão se juntando. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é voltar ao sombreamento e garantir que a densidade seja bem menor, certo? Isso é muito denso. Talvez. Comece com cinco. Na verdade, parece muito legal. A cor também quer que isso mude um pouco mais de rosa claro. Aqui já estamos começando a ter uma visão decente. Além disso, como vocês já conhecem esse histórico. Portanto, o método de ambiente que escolhemos tem um grande impacto na aparência real da cena. Então, eu sugiro que você acesse Poly haven.com. E aqui há muitos olhos livres. Você pode simplesmente baixá-los e colocá-los em sua cena. Para uma espécie de nuvem, eu sugiro que você vá pelo menos ao ar livre, certo? Isso faz sentido. E eu sinto que cenas em que há um grande sol aqui, como um grande ponto focal de luz, funcionam melhor. Caso contrário, você realmente não terá sombras bonitas nas nuvens. E também quando você tem um ás em seus olhos. Então, digamos que eu tenha esse Roy Park, HGRI, a posição desse agente ou eu também seja importante. Então, agora eu tornei tudo transparente. Mas se olharmos aqui, sempre podemos adicionar uma coordenada de textura gerada aos nós de mapeamento. E aqui podemos girar esse HDRI e essa rotação, como você pode ver, muito em sua cena. Então você pode ver que na parte de trás ele começa a girar em torno onde a luz ou o sol estão posicionados é muito importante. Você também não deve ter medo de adicionar até mesmo uma luz extra. Essa luz que temos aqui é apenas uma luz puntiforme normal, o que é bom. Mas se mudarmos isso para uma boa luz solar, é claro que precisamos diminuir a força, então vamos colocá-la em talvez cinco. Vou usar notas. E também a posição dessa lâmpada ou luz é muito importante. Se você colocá-lo em uma bolsa, teremos um pequeno brilho ou luzes de aro muito bonitas na parte de trás, como você pode ver, certo? Então, com isso ligado ou desligado, você pode ver que também com luzes extras, você pode fazer com que suas nuvens se destaquem ainda mais. A iluminação é muito importante. Obviamente, seus materiais são importantes, então sua densidade, as cores com as quais você quer que suas nuvens estejam. E, claro, a forma das próprias nuvens, o que fizemos com o próprio metabolismo. Em seguida, deslocamos as bolas de metal. Em seguida, fizemos disso um volume dentro do volume vazio. Aqui, adicionamos mais dois deslocamentos. É por isso que temos todas essas formas legais aqui. Agora que você sabe como criar nuvens de aparência decente, podemos ir para o próximo vídeo. No próximo vídeo, vou ensinar a vocês como podemos adicionar alguns modelos à cena usando o complemento botânico. E então podemos começar a renderizar e compor essa imagem. Eu vejo vocês lá. 19. Pink Clouds: composições: Agora que temos as nuvens prontas, também podemos inserir os três modelos. Se você clicar em n, você pode ver que esta pequena seção aparece e queremos ir para o polígono. Você gera ativos. Você pode ver que temos várias categorias e eu quero escolher os tipos tropicais. E depois só o primeiro. Clique em Ok, e aqui acabamos de adicionar uma árvore. É simples assim. Se entrarmos aqui na porta de visualização 3D, teremos um pouco mais de controle. Vou reduzir isso. Aqui. Vou ver minha câmera para ver o quão alto podemos subir. Na verdade, isso parece decente. Eu também quero girá-lo um pouco. E então duplique sua árvore. Mova-o, certifique-se de, a propósito, girá-lo. Caso contrário, você terá apenas uma cópia imediata ao lado. Parece muito estranho, então certifique-se de girá-lo para pareça com uma outra árvore real. Aqui. Também vou brincar um pouco com a balança. Aqui temos nossos dois trios. Se agora você não está satisfeito com suas nuvens, a propósito, você ainda pode mudá-las. Então, digamos que eu queira ver mais dessa árvore, mas colocá-la mais alto, não é realmente uma solução, porque então eu não consigo mais vê-la. O problema é que você pode simplesmente começar a editar sua bola M aqui e isso mudará automaticamente quando seus volumes forem adicionados. Então você pode simplesmente ir até a barra N. Você pode começar a esculpir. E agora podemos literalmente esculpir do jeito que algumas peças que talvez não queiramos. Então, digamos que eu realmente não goste dessa parte aqui. Tudo bem? Ou talvez eu queira um pouco mais aqui, certo? Então, tudo isso é possível se você voltar para o seu, vamos chamá-lo de sombreamento, colocar seu volume na barra hidro m. Você pode ver que ele foi alterado automaticamente. Legal, certo? Como temos algumas sombras frias aqui e podemos ver mais da árvore. É muito editável ainda mais tarde. Portanto, mesmo antes da renderização, você ainda pode alterar suas nuvens. Para renderizar isso, precisamos ir ao nosso volume. E aqui queremos brincar com a quantidade da trincheira. tão baixa de Fox ou quantidades, como você pode ver, cria resultados muito estranhos e em blocos. Então, queremos, é claro, aumentar isso. Talvez 600 voxels bastem. Mas isso depende totalmente de quão boa é sua política e por quanto tempo você também deseja executá-la. Agora, se você acessar as propriedades aleatórias, temos várias coisas que precisamos cuidar. Se você ainda não tornou o fundo transparente , agora é a hora de fazer isso, porque precisamos de um fundo transparente para nos ajudar com o compositor. Então, vamos filmar e clicar em transparente. Então, se você acessar os volumes, também teremos uma certa taxa de etapas. Taxas de escalonamento mais baixas são volumes de maior qualidade. Então você pode querer colocar isso em 0,8. Mas lembre-se também de que isso tem um grande impacto no seu tempo de renderização. Então, menor é melhor, mas isso tornará seus tempos aleatórios muito mais longos. E por último, temos caminhos de luz e caminhos de iluminação. Você pode ver que o volume é definido automaticamente em 0. Vamos colocar isso em quatro, então é o mesmo que o difuso e o brilhante. Agora, quando a luz passa por volumes, ela também começa a saltar. A única coisa que você precisa fazer é clicar em F 12 para começar a renderizar. Então, essa é a renderização final. Vou salvar isso e então podemos abrir um novo arquivo em branco e começar a compor lá, imagem segura S. Então, aqui estamos em um novo arquivo de mistura. Vamos até o compositor e usar notas para iniciar a imagem composta. Primeiro, precisamos excluir camadas aleatórias e adicionar nós de imagem. Podemos conectar isso ao composto e abrir nossa imagem renderizada anteriormente. Agora, se você segurar Control e Shift e selecionar esta lição, você pode ver que terminamos com nossa renderização, certo? Então, basicamente, isso nos mostra como pano de fundo. V. Podemos diminuir o zoom. Com o Alt V. podemos ampliar. Então, qual a primeira coisa que vemos? Temos nuvens frias e temos uma visão decente, mas não temos nenhum plano de fundo. Então, parece estranho. Podemos adicionar um plano de fundo muito simples e fácil apenas adicionando um nó RGB, colocando-o talvez em azul e, em seguida, usando um Alpha sobre os nós e combinando essas duas imagens. Agora você pode ver que temos um plano de fundo, mas esses cantos aqui são silenciosos, estranhos e irregulares, certo? Essas bordas, se você clicar em conforto, pré-multiplicadas, elas desaparecem e temos uma cena de aparência decente. No entanto, se você quiser que seu plano de fundo seja ainda mais interessante, sugiro que você adicione algumas nuvens extras. Então, no meu caso, eu realmente não usei um nó RGBA. Na verdade, usei outra imagem. Note, aqui, eu abri uma textura de nuvem. Eu obtive essa textura em um site chamado Pexels. Você pode baixá-los aqui gratuitamente. E você quer procurar uma imagem cinza, preto e branco das nuvens. Tudo bem, então o que você pode fazer é abri-lo aqui e depois podemos usá-lo como plano de fundo. No entanto, existem alguns problemas que temos aqui. Em primeiro lugar, talvez queiramos mudar o tamanho. Isso realmente não importa em si com a renderização. Porque se eu renderizasse isso, você ainda veria que ele só executou a parte que queremos de qualquer maneira. Mas como isso é tão reduzido, podemos perder alguns detalhes em segundo plano. Mas se você transformar nós, podemos simplesmente colocar a escala um pouco mais baixa. E agora temos mais detalhes em nossa imagem, certo? Então, se Alt V, podemos ampliar, e aqui temos algumas nuvens mais bonitas. Mas parece muito escuro e monótono, certo? Todas essas pequenas multidões cor-de-rosa que temos aqui. Isso não importa se o plano de fundo. Então, como podemos mudar isso? Na verdade, é bem simples. Só precisamos mover isso um pouco para trás e usar um nó misto entre a transformação e o Alpha over. Podemos multiplicar isso, e aqui podemos mudar a cor para apenas uma cor bonita e azul. Então, essa é uma das maneiras pelas quais podemos fazer isso. Mas o azul escuro ou um pouco escuro demais. Então, adicione uma rampa de cores extra entre a transformação e os nós mistos recém-adicionados. Aqui podemos essencialmente mudar a escuridão dessas partes. Então, se você selecionar essa alça escura aqui e deixá-la um pouco mais clara, poderá ver que agora tudo o que escurece é mais claro. Então, isso automaticamente também afetará as cores, como você pode ver aqui, certo? Então, podemos colocar isso um pouco mais claro e, essencialmente, ficará assim. Isso já parece melhor. Pessoalmente, achei que até isso era uma boneca demais. Talvez eu queira um bom gradiente de outra cor. Então, se você usar uma rampa de cores, você pode pensar como, ei, eu vou apenas adicionar uma rampa de cores. Mude isso para bonito e azul, e este aqui para talvez um roxo. O problema aqui é que eles simplesmente se misturam, certo? Não há gradientes e também não temos nós de gradiente. Mas se adicionarmos apenas nós de textura e usarmos a cor na parte de trás, adicionaremos realmente uma textura. Então, precisamos ir até aqui, criar uma nova textura. Podemos usar misturas, e essa textura de mistura é essencialmente um bom gradiente. Agora que você criou essa textura, você pode clicar aqui neste nó e selecionar essa textura a ser usada. Agora, também podemos mudar essa textura. Você pode fazer isso aqui embaixo nas cores com brilho, contraste, saturação. Mas você pode até mesmo mudar a orientação porque agora ela está na horizontal. Você pode mudar para vertical. Você pode até mesmo alterá-la de regressão, de linear para talvez esférica. Escrever muitas coisas podem ser feitas aqui. Na verdade, vamos mantê-lo linear por enquanto. E eu vou colocá-lo nas extremidades verticais. Mas você também pode fazer isso, você ainda pode mover essas alças. Se eu quiser um pouco mais de azul, acabei de mover isso e explodir. E aqui temos esse tipo muito legal de mudança de cor. Então, essa é uma maneira de tornar o plano de fundo mais atraente. Agora, também não queremos que esse fundo seja muito claro , porque então não há mais foco em nossas nuvens bem criadas. Portanto, lembre-se disso também. Há muitas coisas que você pode fazer mais aqui, mas se estiver satisfeito com isso, eu sugiro que você selecione todos esses nós. Clique em Control J para juntá-los. E agora, quando você clica nos nós, aqui, podemos alterar esse rótulo para que possamos renomeá-lo para plano de fundo. E aqui está tudo bem em sua própria pequena seção. Aqui para esta seção em particular, que são nossas belas nuvens. Aqui, talvez também queiramos adicionar algumas maneiras, editar as próprias nuvens. Então, pessoalmente, eu gostaria de usar um ruído D. Adoro ouvir o barulho das minhas imagens porque, você sabe, todos nós odiamos barulho. O fato é que esse nó é realmente muito lento. Então, se eu mudar alguma coisa aqui, ele ainda precisa refazer o ruído todas as vezes. Pessoalmente, gosto de adicioná-lo, selecioná-lo e clicar em mim para silenciá-lo. Ele ainda estará em cena, então você pode simplesmente ativá-lo a qualquer momento, mas não precisa calculá-lo sempre. Talvez você mude uma cor. Antes de começar a renderizar, certifique-se de ativar o som novamente. Agora, quero adicionar nós de filtro. E nesta nota de filtro, eu só quero suavizar minha imagem. Então, se olharmos para esses três aqui, você pode ver que sem esse filtro eles têm esse tipo de nitidez. E com ele ligado, fica assim. Então você meio que quer encontrar um meio termo. Você não precisa amolecê-lo até chegar a um, certo? Então, talvez 0,4 possa ser bom. Então eu quero duplicar esse nó, que é um filtro de notas e usar apenas uma caixa de nitidez. Agora, ele aguça tudo novamente e torna bonito e nítido nas bordas, mas também não queremos exagerar. Então, talvez 0,15. Isso já parece bastante decente. Se você quiser mudar alguma das cores, isso também é totalmente possível. Você pode usar matiz e saturação. Você também pode usar o nó de balanceamento de cores para alterar um pouco as cores aqui ou equilibrar a boca. Tudo isso é possível com essa gentileza com notas. E talvez no final, você queira usar uma curva RGB. Aqui. Podemos simplesmente fazer uma pequena curva aqui para fazer com que tudo se destaque um pouco mais incrível, certo? Além disso, isso pode ser unido ao Control J, e essas serão nossas nuvens. Ative o som dos nós de redução de ruído. E aqui você quer ter certeza de que seu último nó também está conectado ao compositor. E então você pode começar a renderizar com F2, o que não demorará muito. E aqui está nossa imagem final renderizada, Derek. Tudo bem. Então eu espero que vocês tenham aprendido muito com isso e vejam que, na verdade, uma vez que você começa a se acostumar com o compositor, isso realmente faz com que sua imagem fique muito melhor, mas também não é tão difícil quanto parece no começo. Espero que vocês tenham aprendido com isso e eu veja vocês no próximo vídeo. 20. Planeta: introdução: Neste vídeo, vocês aprenderão como criar essa animação incrível. No entanto, você também pode preferir uma imagem estática , pois essa animação leva muito tempo para ser renderizada. E para ser honesto, é apenas uma rotação de 360 graus. Então, a animação não é um coração endividado, certo? Então, apenas uma renderização de imagem estática. Nós também faremos. Se observarmos nossa cena de mistura, você pode ver que na verdade é bem simples. Agora, se clicarmos em 0, que é a visão da câmera, e eu vou focar apenas na Terra, a atmosfera, as nuvens e também a esfera na parte de trás podem desaparecer. Então podemos ver que temos apenas uma textura simples, certo? Em seguida, teremos algumas nuvens no topo, que se parecem com esta. E, claro, temos um ambiente agradável com um material volumétrico. Agora, por último, temos uma luz aqui na parte de trás. E se você olhar para isso, você pode ver que não se parece em nada com o aleatório que acabei de te mostrar. Mas quando vamos ao compositor, você pode ver um tipo totalmente diferente de renderização. E o composto que se parece com esse. É muito confuso. Devemos limpá-lo um pouco, mas eu só quero mostrar que toda essa grandiosidade só é possível em um compostor dentro do próprio Blender, não precisamos de nenhum outro programa neste vídeo em particular. Então, se vocês querem aprender isso, então eu sugiro que vocês vão para o próximo vídeo para criar essa aparência incrível por aí. 21. Planeta: modelagem 3D + materiais: Neste vídeo, vamos criar a Terra, as nuvens e a atmosfera. Você criará os modelos que são muito, muito simples, mas também nos aprofundaremos nos materiais. Vamos começar. A primeira coisa que queremos fazer é excluir esse cubo padrão e adicionaremos uma esfera UV. Essa esfera UV já é o modelo da Terra. Muito simples. Então, basta renomear esse modelo para Terra. Então. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Podemos colocar a janela de visualização dos níveis à qual reagir. Mas na renderização, eu gostaria de ir um pouco mais alto, talvez até quatro ou cinco. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth para deixar tudo Vamos para Shading. Clique em Novo. E esses serão nossos materiais terrestres, então podemos simplesmente renomeá-los para terra ou material terrestre. E a próxima coisa que queremos fazer é começar e adicionar nossa primeira textura de imagem. Então, basta arrastar isso e clicar em Abrir. E aqui podemos ir ao Planeta para adicionar a textura do mapa do Dia da Terra. Você pode obter essa textura nos arquivos que eu forneci ou pode acessar a Internet e acessar o sistema solar scope.com. E aqui você encontra todas as texturas que precisamos. A propósito, precisamos de todos eles. Basta baixar todas essas cinco texturas. Eu pessoalmente uso os oito K, mas é claro que você também pode baixar os dois portões se quiser saber. Se você selecionar esta nota, poderá clicar em Controle T. Assim, as coordenadas da textura e o nó de mapeamento também serão adicionados. Para realmente mostrar esse material um pouco melhor, primeiro precisamos entrar nos ciclos do mecanismo de renderização porque é isso que vamos executar na largura no final, o dispositivo. Eu gostaria de configurá-lo para a GPU. Se formos para a visualização da câmera, que é 0, entre no sombreamento renderizado da janela de visualização. Aqui você pode ver que, sim, a iluminação parece um pouco diferente, o que é bom. Mas a luz que temos não parece realmente o que eu quero que seja. Então, primeiro eu gostaria de mover minha câmera um pouco mais perto. Então vá para Exibir, câmera para ver. Agora podemos ampliar para aproximar nossa câmera um pouco mais. Então, em algum lugar assim, acho que vai ficar legal. Sim. Em seguida, certifique-se de retirá-lo novamente caso contrário, você poderá movê-lo por acidente. E agora, o que eu quero fazer, vou mudar esse editor inferior muito rapidamente para algumas partes em 3D. Só para que possamos mover algumas coisas e selecionar as luzes. Queremos mudar os slides. Então, vamos às propriedades de dados do objeto dos slides e alterá-las de pontos para sol. Aqui podemos ver o que ele faz. Ele muda para o sol, o que cria um tipo bem diferente de iluminação, certo? Mas é muito forte. Você pode ver que a direção que criamos é quase branca solta, certo? Então, vamos colocar a força em dez por enquanto. Agora, queremos colocar essa luz em uma posição melhor. Então, neste top, eu vou gostar de ir para a visão da câmera. Aqui na parte inferior. Eu posso simplesmente mover o slide, certo? Então, eu gostaria de ter uma boa sombra aqui, algo assim, e um bom destaque aqui. Então isso já parece meio que, eu quero que pareça incrível. Agora, podemos mudar isso de volta para o editor de sombreamento. Então aqui está o editor de sombreamento. E eu gosto de fazer isso porque se brincarmos com todas essas notas, é um pouco mais fácil vê-las em um espaço tão grande. Também para o slide, eu gostaria de usar notas. E aqui também podemos, é claro, contornar a emissão e a força. No entanto, quero que você tenha em mente que essa luz, que é o sol, tem apenas uma cor branca. Para uma cor mais realista, gostaria de adicionar um corpo preto, arrastar essa cor para a emissão e alterar essa temperatura. Porque agora a temperatura cria essencialmente a cor. Queremos colocar isso em 5800, o que é mais realista para o nosso Sol. A última coisa que eu queria fazer era ir aqui ao mundo e colocar essa cor totalmente em preto. Então, agora temos apenas essa pequena terra no espaço. Muito, muito legal. Vamos voltar ao Objeto e selecionar esta terra para finalizar nosso material terrestre. Podemos simplesmente duplicá-lo, esse nó, e então podemos abrir o mapa especular. Vamos arrastar esse fator do nó de mapeamento para textura dessa imagem e colocar a cor no especular. Certifique-se de que seu espaço de cores esteja definido como não colorido, certo? Porque esse é um mapa em escala de cinza. Como esse é um mapa em escala de cinza, podemos basicamente vê-lo como uma espécie de máscara, certo? E o que podemos fazer se essa máscara ou o que essa máscara faz é que as partes pretas desse mapa, que é a terra, não tenham aspereza, mas ainda podemos mudar a aspereza do mar, certo? Então, isso é muito útil. Eu poderia colocar isso em 0,6 por enquanto, podemos mudar no futuro. Então, o último mapa que precisamos criar para essa parte específica do material é um mapa normal. Mapa normal. Podemos arrastar isso para aqui também, também é um dado não colorido para o espaço de cores. E isso mostrará essencialmente alguns detalhes. Para combinar esse mapa normal, primeiro precisamos de um mapa normal, nós. Certo? Agora podemos colocar a cor aqui e um normal no normal do sombreador de princípios. Incrível. Então, o que isso faz? Bem, basicamente cria detalhes ocultos, como você pode ver aqui. E podemos brincar com a força para tornar isso mais perceptível. Eu poderia colocá-lo em 1,5. E é essencialmente com isso que acabamos. Ainda parece muito confuso, mas vai começar a ficar cada vez melhor. E, claro, a maior parte da cor dessa renderização será feita dentro do composto. Só precisamos adicionar mais um mapa de textura de imagem. Então, vou abrir essa textura do mapa Earth Night. E vamos usar a emissão disso. Então, podemos simplesmente combinar os nós de mapeamento aqui e depois adicionar um sombreador de missão. Essa cor pode entrar na cor do sombreador de emissão. E só precisamos misturar essas duas formas com um nó de mixagem de sombreamento. Então, apenas essa emissão vai para a parte superior e um sombreador com princípios vai para a inferior. E então podemos simplesmente combinar os dois. E aqui você pode ver que nessas áreas mais claras, a emissão não é tão perceptível porque a luz essencialmente já está brilhando lá. E nas áreas escuras é muito perceptível. Então, eu pessoalmente gosto muito disso. Agora vamos adicionar algumas nuvens. A única coisa que temos que fazer é selecionar esta Terra. Clique em Shift D para duplicá-lo e amplie um pouco com a tecla S. Agora, podemos renomear isso para nuvens. E se esse material eu quiser excluir um material e clicar em Novo, então esse material também pode ser renomeado para Nuvens. Portanto, tenha em mente que a Terra não desapareceu. Só que agora as nuvens estão sobre ele. Como criamos essas nuvens frias? Literalmente, precisamos apenas de uma textura de imagem. Então abra essa textura de nuvens terrestres. Clique ou controle T para garantir que a coordenada da textura e os nós de mapeamento também sejam aplicados. E aqui acabamos de inserir uma bela textura de nuvem. Como você pode ver, este é um mapa em escala de cinza, então um mapa em preto e branco. E vocês já sabem que isso também pode ser usado como máscara. Então, por que precisamos notar? Bem, algumas partes aqui, eu quero ter transparentes e as externas, eu quero ser bonitas e largas, assim como as nuvens. Então, se mudar a, podemos adicionar um sombreador transparente. Em seguida, use um sombreador misto para misturar o sombreador baseado em princípios e um sombreador transparente. Então só temos que usar essa textura como máscara, certo? Então, coloque isso no fato do mix shader. Verifique se o espaço colorido está definido como não colorido. E o que você poderia fazer é continuar assim. Ou se você tiver mais controle sobre a transparência, você pode colocar uma rampa de cores no meio aqui. Brinque com isso, certo? Portanto, é bem simples e bastante intuitivo. E é assim que você pode brincar com o tamanho dessas nuvens. A próxima coisa que eu gostaria de acrescentar também são alguns detalhes de altura. Então, com essa textura aqui, também podemos criar detalhes altos porque é um mapa em escala de cinza, certo? Então, se usarmos apenas nós de relevo, coloque a cor do mapa em escala de cinza na altura do nó de relevo. Em seguida, coloque o normal do nó de colisão no normal do sombreador com princípios. O que essa carga de bomba faz, como você pode ver, cria uma área irregular dependendo dos brancos e pretos dessa imagem. Então, se olharmos para nossas nuvens agora, podemos ver que elas estão muito esburacadas. Nesse caso, é um pouco demais. Então você pode simplesmente se esforçar aqui para garantir que não seja opressor. Mas isso já parece muito legal. Então, talvez 0,07 dívida soberana dê um resultado decente. É essencialmente assim que criamos essas nuvens frias ao redor da nossa terra. O próximo modelo será nossa atmosfera. Além disso. Isso é só mais uma vez, uma esfera, certo? Então você pode simplesmente duplicar as nuvens. Nesse caso, quero esconder as nuvens e esconder a Terra agora. E talvez tenha aumentado um pouco. Então, essa será a nossa atmosfera. Então, vamos renomear isso. Exclua também o material e crie um novo material. Ele também pode renomear isso. Então, o que fazemos se a atmosfera, a atmosfera, for um material métrico seguidor. Portanto, não precisamos desse sombreador baseado em princípios. Na verdade, usaremos um nó de dispersão de volume. E podemos colocar esse volume no volume aqui. Então, isso leva algum tempo de renderização. Se você quiser reduzir seu tempo de renderização e não quiser renderizar como volumes, então eu sugiro que você simplesmente não faça isso, certo? Isso não faz muita diferença. Se você quiser ter um pequeno olho para pequenos detalhes , é claro que eu gostaria disso. Mas sim, isso é tudo que você precisa saber. Isso adiciona algum tempo extra de renderização. Agora, para nós, volume, queremos um bom tipo de cor azul, mas não queremos essa queda muito acentuada aqui, certo? Portanto, precisamos criar algumas notas para garantir que o acompanhamento não seja tão nítido. Na verdade, é bem simples. Só precisamos de uma textura de gradiente e podemos colocar essa textura de grão na densidade. Em seguida, com o Control T, adicionamos instantaneamente uma coordenada de textura e nós de mapeamento. No entanto, a textura do gradiente não deve ser linear. Na verdade, queríamos um esférico, mas não está bem no meio. Então, vamos nos certificar de que, na coordenada da textura, estamos realmente usando objetos. E agora está bem no meio. Então, podemos mudar o tamanho disso com a escala aqui. Mas o fato é que eu realmente não quero, você sabe, colocar essa atitude e aptidão e isso é muito difícil, não se encaixa. Então, talvez 111, eu não queira continuar fazendo isso repetidamente. Então, o que eu vou fazer é pegar uma mudança na matemática vetorial para adicionar à escala aqui. E agora vou colocar o fator aqui. Se você colocar esse vetor em um só lugar, você pode literalmente brincar com essa habilidade e todas elas serão ampliadas ao mesmo tempo, certo? Portanto, é um pouco mais fácil trabalhar com ele. E esse é essencialmente o seu material. Se você quiser um pouco mais. Controle os lados, você também pode adicionar uma rampa de cores aqui. Com essa rampa de cores, você também pode brincar com esses cantos , se quiser. Mais frequentemente. Até mesmo o software cai. Você pode usar com facilidade. Você pode juntá-los, tudo isso quanto possível. Mas, como você pode ver, às vezes é um pouco difícil ver o que está acontecendo. Portanto, certifique-se de colocar suas nuvens e a terra de volta. E agora você pode brincar com a atmosfera e ver até onde você quer que a atmosfera realmente alcance. Então, novamente, essa é a escala dessa atmosfera, então a escala dessa esfera, mas também como você brinca com essa rampa de cores e também com a habilidade aqui, certo? Portanto, não é tão difícil. Acho que tenho um aqui. Coloque este um pouco mais perto e você sempre poderá fazer uma pequena pré-renderização, ok? Então é sempre que não há vergonha em fazer uma pequena pré-renderização para ver o que está acontecendo aqui. Essa é a atmosfera. Muito, muito simples. Por último, queremos apenas uma bela estrela ou sol brilhante na parte de trás. Além disso, isso será apenas uma esfera UV. Agora, a esfera UV pode ser bem pequena. Clique com o botão direito do mouse Então colocamos em algum lugar aqui atrás, talvez um pouco mais atrás aqui, material novo, haverá uma estrela, então podemos renomeá-la para estrela. O material também pode ser estrela. E isso literalmente será apenas um sombreador de emissão. Vamos colocar isso agora, ou talvez 20. Mas mais tarde podemos ver, sim, se precisamos mudar essa força, porque às vezes no compostor você pode ver como, ei, eu realmente quero mais luz aqui porque isso foi crie uma flor totalmente fresca que pudéssemos ver. E se você tiver mais ou menos, sempre podemos voltar aqui para o material. É assim que criamos todos os materiais e, claro, todos os modelos 3D. Na próxima parte, mostrarei como podemos renderizar isso e brincar com o compositor para criar um efeito mais agradável. Eu vejo vocês lá. 22. Planeta: composições: Neste vídeo, vamos finalizar a renderização. Isso significa que precisamos renderizá-la e, em seguida, entrar no compositor para criar uma imagem mais agradável. Então, vamos primeiro fazer uma pequena pré-renderização. Se eu clicar em F2, você pode ver minha pré-renderização aumentando. Então, se olharmos agora para essa renderização, tenho que ser honesto, ela parece muito feia, certo? Temos um fundo estranho que é apenas preto. Essa estrela aqui não faz nenhum sentido. É só uma esfera branca. O Texas parece decente, mas sim, não parece muito bom, certo? E até mesmo a atmosfera parece um mapa. Como podemos mudar tudo isso? Bem, antes de tudo, queremos ter certeza de que o plano de fundo será transparente. Então, vamos até as propriedades aleatórias, role para baixo até o filme e certifique-se de clicar em transparente. Então agora, se eu renderizasse isso, agora você pode ver que isso ainda é transparente. Então, o que vem por aí para o compositor é realmente muito útil se você separar determinados modelos. Então, neste caso, se tivermos essa estrela, queremos colocar alguns efeitos nela. E só queremos que esses efeitos aconteçam com a própria estrela. Então, precisamos separá-los. E há várias maneiras de fazer isso. Mas, nesse caso, vamos para nossas poucas propriedades de camada. Aqui temos dados de passes. Aqui, podemos realmente clicar no índice do objeto. E se formos agora para um objeto específico, então vamos para a estrela. Podemos entrar nas propriedades dos objetos da própria estrela. Vá para relações. E aqui temos um índice de graves. E com esse índice de passagem, você tem a capacidade de separar certos modelos como uma máscara no capacitor. Digamos que a estrela será a melhor índice um, a Terra será a número dois. Nuvens são três. E eu não acho que a atmosfera funcionaria, mas poderíamos fazer isso apenas para ver o que vai acontecer. Então, agora, se você renderizar , nada necessariamente mudará, mas mais tarde veremos o melhor índice em nosso composto lá. Então, o que mais precisamos mudar? Bem, você poderia dar uma olhada rápida em suas nuvens. Eles estão muito longe desta terra, certo? Então você precisa reduzir um pouco as nuvens. Você também pode dar uma olhada na sua atmosfera. A atmosfera, no nosso caso, é um material volumétrico. Então, aqui, é claro, você pode brincar com um material, mas se você acessar suas propriedades aleatórias, também verá uma pequena seção com volumes. E no volume, você tem uma janela de visualização e uma taxa de etapas no Render. Ambas são taxas de etapas e quanto mais baixas você colocar, maior será a qualidade de seus volumes. Não precisa ser alto nesse caso porque é um volume bastante simples. Não é como nuvens ou fumaça. Mas colocar isso mais baixo resultará em um resultado maior. Tenha cuidado, mas é claro que a renderização levará mais tempo. E então menos o que eu quero que você veja é, claro, a sua iluminação. Sua iluminação é muito importante e a iluminação, você nunca poderá mudar mais tarde. Portanto, é claro que podemos alterar nosso contraste de brilho, mas não podemos mover nossa luz depois que ela já estiver renderizada. Então, se você gosta da posição e da força da sua luz, sugiro que comece e renderize sua primeira imagem. Além disso, ao renderizar sua primeira imagem, você precisa ter algumas coisas em mente. É claro que precisamos estar em ciclos. Eu pessoalmente uso a GPU porque minha GPU é muito melhor do que a CPU. Na saída, eu também coloquei minha resolução no que eu quero que seja. Então, 1920 por 1080. E aqui a taxa de quadros, sempre podemos alterá-la, se necessário. Então, eu pessoalmente gosto de 30 na maioria dos casos porque é exatamente o que vemos na TV ou nos filmes de TV, muitos deles são 30 quadros por segundo. O formato do arquivo também é muito importante. Por isso, mantém muitas cores intactas. Então, eu gostaria de escolher o tiff e você pode até ir até a profundidade de cor 16. Mas sim, nesse caso, eu não vou fazer isso e vamos começar com nossa primeira renderização. Então clique em F2 e deixe-o renderizar. Esta é a nossa renderização finalizada. Podemos minimizar isso e ir até a aba de composição. Aqui, queremos usar notas. Você provavelmente já sabe, mas essas são as camadas aleatórias e essa é a imagem atualmente renderizada. Se segurarmos Control e Shift e selecionarmos esse nó, teremos esse visualizador, para que possamos realmente vê-lo em segundo plano. Agora, essas camadas aleatórias têm uma pequena seção extra aqui, que é a obediência do índice. Esses são os índices que criamos a partir de cada modelo que temos. Podemos mascarar isso. Agora. Queremos criar uma luz solar. E podemos criar isso com vários nós de desfoque e brilho. Na verdade, é muito legal. Mas primeiro precisamos mascarar esse sol. Porque se usarmos apenas nós de desfoque, você pode ver que se apenas desfocarmos isso, tudo será revelado e não apenas o Sol, certo? Então não é isso que queremos fazer. Precisamos de uma máscara de identificação e ela será conectada ao índice obedecer. Então, o que podemos ver é que essa máscara de ID tem índices. E se você se lembrar corretamente, índice número um era o sol, o índice da Terra, as nuvens e a atmosfera. Mas, como eu já pensava, os materiais volumétricos ainda não funcionam. Portanto, o índice para não é realmente nada. Então, vamos mantê-lo no índice de sanduíches de um. E aqui podemos começar a brincar para realmente criar esse efeito interessante. O efeito é bem simples. Só precisamos de um bom nó de desfoque. Isso nos ajuda a desfocar esse sol ou startup muito forte que eles têm no momento. Você pode simplesmente colocar esses pixels mais altos. Você pode fazer isso de várias maneiras. Você pode simplesmente fazer isso com Gaussian. Você pode até mesmo fazer gaussiano rápido ou colocar isso em relativa e meia porcentagem. Mas acho que agora o x e o y, apenas colocando os pixels mais altos, realmente funcionam de forma decente. Mas se você colocar essas fotos mais alto e acabar com isso, você pode ver que toda essa imagem fica mais escura, certo? Na verdade, não temos mais uma estrela muito brilhante. Se, no entanto, criarmos uma rampa de cores e a colocarmos depois, o que você pode ver é se você colocar essa alça para a esquerda, obteremos um desfoque cada vez mais brilhante, certo? Então, isso é mais ou menos o que eu quero alcançar. Agora podemos finalmente começar a pensar sobre os riscos desse clarão. Então, vamos adicionar uma camada de nós. E podemos colocar isso depois da rampa de cores. E nós temos esse nódulo de brilho. Temos uma certa quantidade de sequências. Portanto, há muitas opções aqui, mas as sequências ainda não estão aparecendo. Isso ocorre porque primeiro precisamos brincar com essas opções. Em primeiro lugar, o limite é muito importante. O campo de brilho só será aplicado a pixels com mais brilho do que esse valor. Então, se todos os pixels forem mais escuros do que esse limite, você não terá riscos, certo? Então, vamos colocar isso em 0. No momento, podemos ver algumas sequências chegando e as iterações também são muito importantes. Então, vamos colocar isso em cinco. Então. O desvanecimento é o quanto eles vão desaparecer. Então, se eu colocar isso talvez 2,95 em vez de 0,9, você pode ver que temos um efeito de desbotamento muito legal. E quanto mais alto você coloca isso, mais longas essas sequências duram, então a quantidade de sequências também é muito importante, certo? Então, se eu colocar esse 216, obteremos um efeito silencioso de um efeito diferente. E as duas últimas coisas com as quais temos que brincar, ou a mistura e a modulação de cores. A mistura mistura a imagem original, que é apenas com essa máscara, neste caso nada. Então, o que isso faz é que meio que desvanece tudo um pouco. Então, o mix pode ser definido como um que agora mostre totalmente essa imagem processada, certo? O que é, claro, essas listras se misturam de uma só vez. Você também pode brincar com a modulação de cores. Isso cria um efeito muito legal. Então, se você colocá-lo para mover 0,6, você pode ver que temos algumas cores aqui. Você não quer exagerar, mas 0,6 ou 0,7 podem adicionar um toque extra a essa imagem. Então, essa é uma maneira de obter um tipo de reflexo inicial. Outra forma seria adicionar raios de sol. Se você selecionar raios de sol, podemos ver aqui, podemos colocá-los também na máscara de identificação. Podemos ver que nada realmente acontece. E isso ocorre porque o comprimento da matriz ainda está definido em 0, você precisa aumentar esse comprimento do raio. Então, vamos destacar isso. Agora podemos ver que é, sim, na parte de trás que temos o comprimento do raio. E esse comprimento está sendo criado a partir desses pontos cruzados, certo? Então, se colocarmos essa cruz aqui onde o sol está , teremos um efeito muito diferente. Então você pode simplesmente mover isso. Vamos colocar isso aqui. E aqui podemos ver esse efeito Sunbeam muito legal. Agora, podemos facilmente unir esses dois. Então, assim como um nó misto definido como Adicionar, então coloca o brilho aqui e os raios de sol na parte inferior nos darão. Esse efeito já está começando a parecer melhor do que outro efeito interessante. Pode ser se pegarmos esse brilho aqui. Deixe-me colocar alguns feixes no chão, conectar o borrão a esse brilho. E esse brilho também terá que aparecer aqui. Então, vamos colocar o fader um pouco mais alto. Vamos adicionar outra nota de desfoque e colocar em F que é brilho. Então, há um pouco de bagunça, vamos supor que limpe tudo. Mas o que podemos fazer com esse nó de desfoque é colocar o X um pouco mais alto para suavizá-lo um pouco mais. Agora, se juntarmos tudo isso, basta adicionar outros nós de adição. E eu vou me juntar a este aqui. E então os raios de sol seguem com isso, adicione nós. Agora, se combinarmos todos eles juntos, obteremos esse efeito interessante. A única coisa que precisamos fazer agora é combinar isso com nossa imagem original. Então, como fazemos isso? Bem, na verdade, é bem simples. Só precisamos de outro nó de adição aqui e apenas adicionar essa imagem com nossa outra imagem. E aqui temos tudo junto. Outra coisa sobre a qual quero falar é mudar as cores de uma parte específica dessa imagem. Então, digamos que o sol normalmente não seja apenas branco. Poderíamos adicionar um nó de equilíbrio de cores. Vamos colocá-lo aqui. E aqui podemos brincar com as cores. Portanto, o nó de balanceamento de cores faz isso por seção. Então, o que ele essencialmente faz é levantar é para as sombras, gama é para os tons médios. E aqui temos o ganho, que é para os destaques. Então, aqui podemos literalmente escolher uma cor. Então, se eu colocar isso aqui, podemos ver que essa cor vai começar a mudar. Muito legal. Agora, vejo que meu liquidificador está um pouco lento, então eu poderia ter cuidado muito rápido. Esse também. As ruas são muito baixas. Isso mudará a aparência. Mas mais tarde, eu vou voltar a falar sobre isso novamente. Mas é um pouco lento, então é por isso que eu coloquei tudo um pouco mais abaixo. Agora, você pode ver que você pode mudar as cores aqui, certo? Então, eu também poderia colocar este em vermelho ou laranja. E essa é uma maneira de começar e brincar com essas cores. Então, nossa imagem está começando a tomar forma, mas ainda falta uma grande parte dessa imagem, que é o fundo. Não temos nenhuma estrela ou espaço no fundo. Então, vamos acrescentar que, com os nós de uma imagem, podemos adicionar uma imagem ao plano de fundo. E eu baixei minha imagem do Pexels. Então eu apenas procurei por estrelas e procurei por uma imagem legal. Acho que escolhi esse. Então, dentro do Blender, você pode simplesmente abrir sua imagem recém-baixada. E aqui está. Mas, como conectamos esses dois? Temos essa imagem e, claro, temos o plano de fundo. Só precisamos de um alfa sobre alfa alfa e ele fica no meio. Deixe-me realmente me livrar desse composto por uma noite. E a imagem vale para agora. Vamos fazer isso em um fundo. E esse plano de fundo vai para o topo. Então agora podemos ver que essa imagem está em cima dela e temos algumas estrelas muito legais, no entanto, são de fundo, ou devo dizer, Meu fundo é muito grande, certo? E isso não é necessariamente um problema, mas perdemos muitos detalhes se eu os mantiver tão grande. Então, com os nós de transformação, podemos alterar a escala e o ângulo uniforme. Então, se eu girar isso para 90 graus e depois colocar a escala para talvez 0,5. Você pode ver que agora temos muito mais detalhes. Eu poderia até torná-lo menor. Então, talvez 0,3. 0,3 é um pouco pequeno demais. 0,4 está bem e vamos continuar assim. Então, como você pode ver, muito fácil. Agora, por último, gostaria de adicionar um tom azulado. Então, entre o Alpha over e o add, podemos adicionar outro equilíbrio de cores, certo? E este só precisa ser um pouco mais azul. Então, aqui vou entrar no Gamma e ganhar um pouco mais em direção ao azul. E aqui estamos começando a ter um efeito mais ou mais frio. Na minha opinião. Também vou usar uma tonalidade e saturação. E talvez coloque a saturação um pouco mais baixa. Aqui estamos obtendo um efeito muito legal, na minha opinião. Então, se você estiver satisfeito com o resultado, você pode colocar o último nó no composto. Em seguida, você pode começar a renderizar toda a animação. Ou se você quiser apenas uma imagem em vez de apenas uma imagem, tudo bem. Espero que vocês tenham aprendido com isso e eu veja vocês no próximo vídeo. 23. Retro Run: introdução: Nos próximos vídeos, você aprenderá a criar essa animação. E, como você pode ver, vamos trabalhar com uma animação em loop infinito. Há várias maneiras de criar animações em loop e, para cada uma delas, você precisa de uma técnica diferente. Então, estou feliz em mostrar a técnica que usei para essa animação em loop. Também vamos usar várias cenas. Então, se olharmos aqui para nossa renderização final, você pode ver que ela ainda está bem vazia. Onde está o sol? Bem, em nossa segunda cena aqui, na verdade temos o sol e a animação. Ambas as animações ou cenas são renderizadas dentro do E Fi. Isso garante que a animação não demore muito para ser renderizada. Além disso, vamos usar um programa ou site muito bom, devo dizer, chamado Mixamo. Mixamo é da Adobe. Você pode simplesmente fazer login aqui e pegar vários desses personagens gratuitamente. Você pode até mesmo alterar a animação e baixá-la como um arquivo FBX, depois podemos importá-la e, claro , renderizá-la como uma animação. Então, se você olhar aqui, você pode ver que essa é essencialmente nossa animação. Então, vamos direto para o próximo vídeo para que vocês possam aprender como fazer essa animação. 24. Retro Run: Animação: Para começar esta animação, eu sugiro que você primeiro dê uma olhada no Mixamo. Aqui você pode simplesmente criar suas contas. Eu acabei de entrar com o Facebook, eu acho. E então podemos começar a procurar personagens. Aqui. Você pode escolher qualquer personagem que quiser. Mas eu escolhi o piloto. Parece um pouco com um astronauta, especialmente se olharmos apenas para a parte de trás desse modelo. Então, se você procurar uma borracha, você também pode encontrá-la aqui. Mas você pode escolher o tipo de personagem que você gostaria. Você pode até mesmo fazer upload de seus próprios personagens. Então, se você estiver satisfeito com seu personagem, você pode ir às animações e podemos mudar para qualquer animação que achamos que possa se encaixar muito bem nessa animação. Eu pessoalmente escolhi o fast run. Corrida rápida. Queremos que ele permaneça no lugar. Então, ele é executado no mesmo lugar. Então eu acho que é um pouco rápido demais. Então, vou colocar o overdrive um pouco mais baixo. E eu quero ter certeza de que, no overdrive, podemos ver aqui que há 26 quadros. Em minha mente, precisamos transformar esse loop em uma bola, e pode ser um pouco mais fácil se encontrarmos apenas 30 quadros. Então eu coloquei o overdrive em três. Em seguida, podemos começar a baixar isso. Portanto, se você clicar em download, poderá baixá-lo como um FBX com capa. E aqui você pode escolher entre 3060 ou 24 quadros por segundo. Então, vou fazer apenas 30 para este caso. E não precisamos de nenhuma redução do quadro-chave. Então você pode clicar em Download. Depois de baixar o arquivo, você pode ver que ele acabará como um arquivo FBX. Vamos abrir um novo arquivo em branco. E aqui o que queremos fazer é começar com a animação. Normalmente não fazemos isso, mas quero mostrar como fazemos essa tigela circular. Então, vamos excluir esse cubo padrão e vamos importar. Então clique em File Imports, FBX, porque baixamos nosso pequeno personagem como um FBX. Vá para seu arquivo FBX e, em seguida, basta clicar duas vezes em seu arquivo FBX. E aqui temos nosso personagem. E você pode ver que ele tem automaticamente 30 quadros aplicados a ele. Incrível, certo? Agora. Eu também quero um avião aqui. Esse avião vai ser do tamanho do nosso andar, certo? Ou por nossos terrenos. Então, eu realmente quero reduzir meu personagem. Então, você pode simplesmente selecionar a armadura e reduzi-la. Então, habilidade, e eu vou fazer isso 0 pontos, um. Então, será 1 décimo de qualquer escala que acabamos de ter. Isso tornará o personagem bonito e pequeno e tornará essencialmente essa área ou esse andar maior. Então eu quero ir para a vista frontal, que é uma delas, e garantir que minha câmera acabe aqui. Então, poucos se alinham, poucos se alinham. Visualização ativa da câmera, selecione a câmera e apenas para ter certeza de que ela está na posição correta. Então eu acho que é bom, na verdade. Mas mal conseguimos vê-lo, então precisamos movê-lo para mais perto do eixo y. Então, aqui podemos ver que o personagem está realmente correndo pensando em nós. Então, não queremos isso. E eu vou selecionar a armadura aqui, girada em torno do eixo Z por nossos 180 graus, e então movê-la se g em torno do eixo y, um pouco mais perto da câmera. Perfeito. Então, se olharmos do ponto de vista da câmera, podemos ver isso agora. E podemos mover nossa câmera em posição para que possamos realmente ver esse chão ou menos terreno e também o personagem. Assim, você pode se mover um pouco ao redor do eixo y e, claro, do Z. E você poderia até ter uma rotação um pouco diferente aqui, se quiser. Então, um software como esse funcionaria muito bem. Mas como animamos isso? Na verdade, é bem simples. Mais tarde, vamos apagar esse piso, certo? Então, esse será o nosso piso de estrutura de arame. Nós vamos fazer, vamos criar um vazio. O vazio estará exatamente neste local. Então, eu gostaria de selecionar essa borda, clicar em Shift S para colocar o cursor para selecioná-la. Agora, se voltarmos ao modo objeto, podemos clicar em Shift a para também adicionar um vazio. Podemos fazer o acesso ao avião por enquanto. Agora, vamos selecionar a câmera, a armadura desse garotinho. E então, como último vazio, clique em Control P para definir os pais como vazios. Então, dois objetos. Agora, se movermos esse espaço vazio, podemos ver que a armadura e, claro, a câmera se moverão com ela. Então, só precisamos animar o vazio. Vamos animá-lo do início até o fim desse piso de estrutura de arame. Então, vamos ao quadro um. Clique em AI e , em seguida, faça a localização. Então vamos para o quadro 60. Vá para o topo. Enquanto estiver com esse piso de estrutura de arame selecionado, selecione essa borda e clique em Shift S para colocar o cursor nessa seleção. Em seguida, volte novamente para o modo objeto. Temos o topo e selecionamos este vazio. Em seguida, clique em Shift S mais uma vez para colocar a seleção que está vazia no cursor. Então, agora o vazio acabou nesse bot. Clique em AI para inserir também o quadro-chave no deslocamento. Então, do quadro um ao quadro 60, você pode ver nossa animação ir do início desse piso de wireframe até o fim. Na verdade, eu gostaria de colocar esse quadro aqui, esse quadro-chave. Vamos colocá-lo em 0 para que você possa literalmente selecioná-lo aqui, para que fique amarelo e clique em G para mover as rodadas. Isso ajudará mais tarde a criar essa lacuna. Então, do quadro 0 ao 60 é toda a animação, o que significa que temos 60 quadros. Agora, essa animação parece decente, certo? Mas o fato é que, quando olhamos para nosso editor gráfico aqui, você pode ver que nossa animação agora, como normalmente é, tem uma grande curva J. O que isso faz é acelerar nossa animação no começo, depois é bastante linear, então você tem a mesma velocidade aqui e depois fica mais lenta. E isso ocorre porque isso torna essas animações muito mais suaves. Você pode editá-los. Então, se você selecionar todos os seus quadros aqui com a, então clique em t. Podemos fazer essa interpolação linear de neve. Você pode ver que é apenas uma linha linear reta. Além disso, nosso enésimo quadro deve estar apenas no quadro 60, certo? Mas agora você pode ver que a animação é o tempo todo, com as mesmas velocidades. Tudo bem? Então, vamos voltar ao cronograma e garantir que o final esteja definido em 60. Se você for para a visualização da câmera, que é 0, você pode começar a jogar isso. E o que podemos ver aqui é que nosso garotinho faz a animação, mas ela para no quadro 30. Isso porque temos apenas 30 quadros. E podemos mudar isso de duas maneiras. Você pode primeiro começar a pensar no fato de quão rápido ele está correndo. Você gosta da velocidade com que ele está rodando? Se você quiser que ele corra um pouco mais devagar, você pode aumentar isso. Assim, você pode escalá-lo até o quadro 60. Então, agora está muito mais lento. Ou você pode simplesmente duplicar esses quadros. Então, selecione todos eles com um Shift D e, em seguida, mova essa duplicação. E agora você pode ver que, como essa também é uma animação em loop, ela continuará funcionando, mas na mesma velocidade. E uma coisa é ter certeza de que, em ambos os casos, queremos que a animação continue, certo? Nós não queremos, digamos que se esses dois amigos tivessem ido embora, não queremos uma estrutura de aço lenta lá. Ainda é um pouco difícil ver se isso é realmente uma brecha ou se isso realmente se repete porque nosso plano de fundo aqui ou nosso chão, devo dizer, meio que pula, certo? Mas se escondermos esse piso, basta olhar para isso. Você realmente não vê uma desconexão na animação em si. Então, isso já está bom e enrolado, mas o chão ainda não está enrolado. Vamos fazer isso agora. Então, a única coisa que precisamos fazer para fazer esse andar parecer um touro Looper é simplesmente criar mais matrizes. Então, vá para as propriedades do modificador e certifique-se de criar um modificador de matriz. Queremos organizá-lo em torno do eixo y, não do x, para que x possa ir para 0 e o y para um. E então você pode simplesmente fazer uma contagem de talvez 15. Agora, se você olhar para isso, você pode ver que é apenas um loop perfeito. E realmente não temos nenhum ponto em que pareça parar, lutar ou pular, certo? Então, isso é perfeito. E é assim que fazemos desse um bom loop. No próximo vídeo, mostrarei como realmente criar um piso mais interessante. E então também podemos falar um pouco sobre a outra animação que vamos adicionar, que é claro que é o sol, certo? Então, vamos falar sobre isso e eu vejo vocês lá. 25. Retro Run: chão + brilho: Neste vídeo, atualizaremos piso do wireframe e também criaremos materiais decentes para que possamos começar e aleatoriamente essa cena. A primeira coisa que notamos é o piso do wireframe. No momento, é apenas um avião normal. Então, vamos adicionar o modificador de wireframe. E o que você pode ver é esse modificador de wireframe essencialmente cria um wireframe em cada borda. Portanto, se criarmos uma subdivisão extra, clique com o botão direito do mouse, você poderá ver que essas bordas recém-criadas também terão essa estrutura de arame aplicada a ela. Agora, queremos criar uma quantia decente para que fique bem mais tarde. No entanto, ainda precisamos acessar o modificador de estrutura de arame para garantir que a espessura seja um pouco menor, certo? Então, talvez 0,001, seja bem fino, mas mais tarde isso fará mais sentido, especialmente se os materiais forem realmente criados. Agora. Vamos até o sombreamento e clicar em Novo enquanto o wireframe o seleciona. Em seguida, o sombreador com princípios líderes. E esse será nosso material de emissão. Então, assim como um nó de emissão articulou a saída de material da embarcação e podemos até mesmo renomear esse material para uma missão. Agora, podemos mudar a cor, como você pode ver aqui, e a força. Se você for para o sombreamento aleatório da janela de visualização, podemos ver que agora eu tenho um traço de um, é rosa, tudo isso faz sentido. Mas ele realmente não tem aquele brilho bonito que você podia ver na prévia anterior, certo? Então, como criamos esse brilho fresco? Bem, você acessa as propriedades aleatórias, fica dentro do EV e depois clica ou pega o Blum. Blum. Temos muitas opções aqui, mas ainda não vemos nada mudar em nossa cena em si. Isso porque, junto com essas opções, também precisamos brincar com a cor e a força do nosso piso de estrutura de arame, por que esse gabinete, mas é apenas a emissão, certo? Então, se eu acertar até cinco, você já pode ver uma grande diferença. Eu posso até colocar mais alto para dez, certo? Então você pode ver que ele aumenta muito a força. Mas você também pode brincar com essas opções. Portanto, há um certo limite e o joelho também tem a ver com esses limites. Podemos mudar o raio, Michigan, veja aqui, que é o raio da floração em si. Assim, você pode torná-lo menor ou maior. E até brinque com a intensidade disso, certo? Até a cor que você também pode mudar. Mas então Mike está, eu acho que o branco realmente parece legal. Então, essas são as opções que você deve usar. Você sempre pode alterá-los no futuro. Mas como fazer com que esse piso pareça mais interessante? Bem, uma coisa é, claro, o material que acabamos de criar, mas ainda é muito, muito plano. Então, se mudarmos essa aparência plana para uma área talvez mais acidentada com algumas colinas nas laterais , ela já ficará muito melhor. Para criar isso, eu sugiro, no entanto, que você desligue o modificador de wireframe apenas clicando no modificador de exibição em tempo real na janela de exibição, certo? Então, se você assumir isso, o wireframe essencialmente não será exibido. Em seguida, vá esculpir. E aqui ajustamos o material normal. O que podemos fazer é esculpir, como você pode ver aqui, temos muitos pincéis. E nessas duas áreas, a ferramenta ativa, também podemos trocar os pincéis, se necessário. E podemos meio que ver o que nosso pincel faz. Então, se eu clicar e arrastar, obtemos essa linha. Agora é um polímero bastante baixo, mas também é isso que queremos. Queremos esse sombreamento plano de baixo polietileno porque isso complementará essencialmente nosso wireframe, certo? Então, só queremos brincar com talvez um pincel diferente. Então, eu pessoalmente gostaria do pincel afiado neste caso. Em seguida, basta clicar e arrastar. No entanto, o pincel afiado funciona no modo de subtração. Você pode clicar em Adicionar apenas para que sempre seja adicionado. Mas você também pode manter o controle, então ele muda de direção, ok? Então, qualquer um deles funcionará. Você pode clicar nos anúncios ou simplesmente segurar a tecla Control para mudar de direção. Gosto muito desse pincel porque ele cria picos mais altos. E há mais uma coisa que você deve considerar ou ter em mente é que este é essencialmente um e esse avião se organizará repetidamente. Isso é útil porque nos poupa muito tempo. Mas se você for até essa esquina, verá que ela meio que é cortada e é isso que você quer evitar. Então, talvez evite um pouco as coordenadas e trabalhe em todas as outras. Se você ainda quiser ter um pouco de altura nos cantos, eu sugiro que você ative a simetria do eixo y. Então agora, se eu arrastar aqui, isso também acontecerá nos outros lados. O que faz com que pareça menos perturbador. No entanto, você também pode ver que, uma vez que eu faça isso, podemos ter uma lacuna intermediária aqui. Isso também pode ser facilmente corrigido se você simplesmente acessar a guia Modificador e entrar no modificador de área, você pode clicar ou marcar em Mesclar. Então você tem que brincar com essa distância. Ok, então, basta dizer, isso é um pouco maior, então realmente haverá conexão, e é assim que podemos fazer isso. Então, essa é mais uma maneira de tornar isso um pouco mais interessante, sem interrupções e que você realmente possa vê-lo demais. Basta criar algumas colinas aqui. Agora é hora de verificar se realmente gostamos disso, voltar ao sombreamento. Vá para a visão frontal ou para uma visão da câmera que seja 0 e, em seguida, cole novamente no wireframe. E essa é a área que será criada. Muito legal. No entanto, isso não é só o fim porque eu não quero poder dar uma olhada por aqui. Então, o que eu fiz foi apenas duplicar esse piso de wireframe, renomeá-lo para talvez piso ou piso preto ou qualquer outra coisa, e então excluir o wireframe. Agora, também vou duplicar nós de emissão e, em vez disso, criar um sombreador baseado em princípios. Então, com o princípio BST F, arraste-o aqui. Acho que vou fazer um bom material escuro ou até preto e colocar a rugosidade bem alta ou até mesmo a baixa especular, se você não quiser reflexos. E aqui temos esse efeito muito legal, certo? Então, se agora o animarmos, você pode ver que corremos por uma área muito legal com colinas. E mais tarde, é claro, também criaremos aqui um grande filho, que também é animado. Por último, eu pessoalmente também me certifiquei de que o fundo, então o mundo também é totalmente preto, certo? Faz com que pareça mais espaço. E esse cara aqui, na verdade, eu também mudei seu material. Eu tirei a aspereza, especular e até mesmo a cor base e apenas o fiz preto para que parecesse mais uma sombra. Eu até me certifiquei de que a especularidade chegasse a 0. Acho que isso só fará sentido se você tiver o sol aqui atrás. E antes de começar a renderizar, você precisa garantir que o mundo não seja renderizado com esse personagem. Na verdade, queremos que isso seja transparente, certo? Então, acesse suas propriedades aleatórias, vá até o filme e verifique se a opção transparente está ativada. Então, uma vez que começamos a renderizar, isso é bonito e transparente e podemos colocar o sol para trás aqui. Então, essas são algumas coisas que você deve ter em mente. Mas isso é essencialmente tudo o que precisamos saber para criar essa cena. Assim, podemos renomear a cena para qualquer cara correndo. Ou talvez você saiba, um nome um pouco melhor. E então certifique-se, é claro, de também salvar isso. Então, talvez menos de três nesse caso. E então, no próximo vídeo, podemos começar a criar o sol. E então podemos executar, ambas são essas animações, que por ser EV, silenciosas e rápidas, como você pode ver aqui, esse foi um quadro e não demorei nem 1 segundo. Eu tenho um bom PC, mas, em geral, isso também funcionará para você. 26. Retro Run: animação para o sol: Neste vídeo, vamos criar o plano de fundo dessa animação. E então podemos renderizá-los e compilá-los juntos em um composto. Então, vamos criar o sol. Na verdade, vamos criar uma cena totalmente nova. Então, se você olhar nossas cenas aqui, já renomeamos isso para cara correndo. E podemos clicar aqui para criar uma nova cena. Como você pode ver, você pode criar uma cena totalmente nova. Você pode copiar determinadas configurações ou até mesmo copiar totalmente tudo o que é mostrado aqui. Mas vamos apenas criar uma nova cena. Depois de criar uma nova cena, talvez queiramos voltar ao final da seção de layout, talvez adicionar até mesmo uma câmera. Então, mude uma câmera. Você pode ver que a câmera é adicionada de qualquer posição em que você estiver. Então, se você já estiver na visão frontal, que é uma, clique em Adicionar câmera. Agora, essa é, na verdade, a precisão correta. Então, vamos mover isso ao redor do eixo y apenas para que fique um pouco para trás. Em seguida, entre em 0, que é a câmera de poucos. E vamos adicionar um círculo. Esse círculo pode ser reduzido um pouco e girá-lo 90 graus em torno do eixo x. Agora, esse círculo, antes de tudo, precisa ser preenchido porque queremos ter uma bela lua de campo com um material de aparência decente. Basta ir ao modo de edição, extrudar, reduzir a escala por aqui. Na verdade, novamente, clique com o botão direito do mouse para que ele volte ao meio, depois clique em M dois, mescle no centro. Clique em Control R para criar mais loops de borda, como podemos ver aqui, que mais tarde funcionarão melhor quando adicionarmos um modificador booleano. E então só queremos adicionar algumas subdivisões extras. Então, talvez coloquemos os níveis, poucas portas e a renderização em dois. Agora, o que precisamos fazer? Bem, queremos criar esse efeito solar escolar. Mas como fazemos isso? Bem, na verdade, é um pouco mais fácil ver quando temos um material decente aqui. Então, vamos para Sombreamento, clique em Novo e exclua isso para criar um sombreador de emissão. Podemos conectar isso às saídas de material. E o que queremos fazer aqui é que eu quero que Greg obtenha uma espécie de gradiente. Então, precisamos de uma textura de gradiente. Podemos conectar isso à emissão. E então vamos voltar a essa visão. O que podemos ver quando entramos no sombreamento renderizado da janela de visualização é que obtemos bons gradientes aqui. Esse gradiente, no entanto, vai de lado para o outro e eu quero que ele gire. Então, se for Controlado T, obtemos uma coordenada de textura e uma nota de mapeamento aqui. Vamos girar isso em torno do eixo z em 90 graus. Você pode ver, no entanto, que ele é girado corretamente, assim como podemos ver como ele gira. Mas não podemos mais ver isso. Se, no entanto, colocarmos a localização x um pouco acima, você pode ver que agora começa a aparecer, certo? Mas agora temos nosso gradiente. Agora temos um gradiente, mas ele não tem as cores corretas que eu gosto. Então, vamos adicionar uma rampa de cores e simplesmente arrastá-la entre a textura do gradiente e os nós de missão. Agora, podemos simplesmente alterá-los para alterar o gradiente. Então, vamos até mesmo facilitar isso se eu quiser que seja um pouco mais suave. B-spline, eu também posso fazer. Há muitas opções que você pode fazer aqui. Agora, também podemos alterar as paradas e as cores das paradas. Então eu poderia, por exemplo, fazer este bonito e vermelho, certo? Eu posso fazer este bonito e amarelo ou laranja. Talvez eu queira trocá-los. Tudo depende de você. O que você quer criar, desde que esteja feliz, eu só vejo. E, claro, se o gradiente realmente não corresponder ao que você deseja, talvez seja necessário brincar um pouco com a localização, como você pode ver aqui. Então, isso é mais ou menos o que temos agora. E, novamente, as cores que você pode escolher. E, claro, se formos para nossas propriedades de renderização, podemos novamente ativar a flor e brincar com a força da emissão para criar mais floração, o raio, é claro, também, e talvez até um pouco da intensidade. Então, todas essas opções são essencialmente as mesmas que fizemos em nosso último vídeo. Mas como criamos esse efeito interessante que você viu na prévia? Bem, precisamos usar cubos para essencialmente cortar pedaços desse sol. Então, vamos voltar por um segundo no layout e criar um cubo. Vamos reduzir esse cubo, apenas garantir que todo o Sol caiba lá e talvez até um pouco mais. Então, seja generoso com sua habilidade. Em seguida, reduza isso. E queremos que isso seja super fino. Então, você pode fazer isso com o conjunto de habilidades e tentar arrastá-lo para baixo. Ou você pode ir aqui e simplesmente colocar a escala desse eixo z ainda mais baixa. Então eu posso colocar isso em 0,001. Então, é super, super fino. Isso é muito útil mais tarde. Agora, isso também fará parte da nossa animação. Então, no quadro 0, quero que essa seja a localização e a escala. Então, eu escalo de localizações. Então, podemos começar a pensar quantos quadros queremos que essa animação tire. Eu estava pensando em 60 quadros. Isso ocorre porque 60 quadros. Sim, é apenas um bom número. Mas nosso começo viu nosso cara correndo também tem 60 quadros. Então, havia os dois ciclos ao mesmo tempo, certo? Mas você também pode fazer 30 quadros. Então o sol bate duas vezes e o cara corre uma vez nessa hora, certo? Então, isso também é possível, mas vamos mantê-lo em 64 agora. Portanto, o quadro final será 60. Então, queremos procurar uma posição do quadro 60, certo? Então, a animação será essencialmente eu vou movê-la para baixo. Mas eu também vou ampliá-lo em algum lugar por aqui. Talvez. Em seguida, clique em i e faça a escala de localização novamente. Do quadro 0 ao 60, obtemos essa animação. Muito legal. Agora, como é isso com nossos materiais? Primeiro, precisamos adicionar um modificador. Então selecione seu filho. Na verdade, podemos renomear isso para sol. Em seguida, adicione um modificador booleano. E como objeto, vamos selecionar esse cubo. Podemos esconder o cubo por enquanto. O que você pode ver é que esse cubo é cortado do sol. Então esse é o modificador booleano, é isso que ele faz. Então, se agora formos para o sombreamento renderizado da janela de exibição e reproduzirmos isso, você pode ver que obtemos essa animação interessante. Incrível, certo? Queremos que isso aconteça uma e outra vez. Então, só precisamos selecionar o cubo, duplicá-lo, entrar na linha do tempo e certificar-se de selecionar os dois quadros-chave e clicar em G para mudar essas animações em torno de talvez 20. quadros dependendo do que você deseja alcançar. Então, agora temos dois desses. Legal, certo? Podemos fazer isso uma e outra vez. Então eu posso duplicar isso novamente, mover 20 quadros, duplicar novamente, mover 20 quadros. Então, agora chegamos do quadro 0 ao quadro 60, essas animações. Mas a única coisa que você pode ver é que ela não se move, certo? Isso ocorre porque nosso primeiro cubo aqui, a animação termina no quadro 60. Então, esse deve realmente ser nosso quadro inicial. Certo? Então, o que realmente queremos fazer aqui, queremos ir mais 60 quadros. Então, podemos basicamente selecionar todos esses cubos, duplicar todos eles e entrar na linha do tempo. Certifique-se de que todas essas animações estejam, esses quadros-chave estão selecionados. Clique em G e mova-o até o primeiro quadro-chave terminar no quadro 60. Então, agora, se mudarmos isso para 60 ou 61, você pode ver que esse será um loop perfeito. Incrível, certo? Agora que ele funciona perfeitamente, precisamos ter certeza de que todos eles são realmente booleanos, porque, como vemos no sol, selecionamos apenas um desses cubos. Eu não quero adicionar dez desses booleanos. Na verdade, podemos operandos, como diz aqui, operando tipo dois conjuntos, certo? Então, se você apenas criar uma nova coleção, renomearemos essa nova coleção para dois booleanos. E então coloque todos esses cubos do cubo 02 cubo sete, no meu caso, arraste-os para a coleção booleana, selecione o sol e certifique-se de que selecionamos abaixo da coleção, claro, a coleção booleana. Agora, todos esses cubos serão essencialmente booleanos ao sol porque estão todos dentro dessa coleção. No entanto, também queremos escondê-los da placa de combustível e da renderização, porque queremos apenas ver o recorte. Não precisamos necessariamente ver os cubos em si. Agora, se você jogar isso, pode ser um pouco lento porque, é claro, ele precisa calcular todos esses booleanos. Mas se você executar isso, verá que ele simplesmente funciona como deveria ser. A única coisa que eu sugiro, porém, é que você vá até as propriedades de renderização e certifique-se de que também aqui podemos colocar o filme em transparente. Então, agora, se você renderizar, resto é transparente e podemos literalmente simplesmente colocar isso no fundo da cena, o cara correndo. Então, agora precisamos animar ou renderizar os dois. E podemos fazer isso de forma bastante simples, como expliquei em um dos primeiros vídeos sobre como realmente fazer isso. Mas porque essa é uma animação um pouco mais avançada e, na verdade, estamos juntando várias animações. Eu adoraria mostrar a vocês como eu fiz isso. Então, no próximo vídeo, começaremos a renderizar e depois compilá-los juntos e, em seguida, jogá-los todos no compositor para finalizar nossa bela animação. Eu vejo vocês lá. 27. Retro Run: renderização e composição: Então, antes de podermos compor tudo, precisamos aleatoriá-los. Então, é claro, antes de renderizar algo, certifique-se de clicar em F2 para realmente verificar se sua renderização está boa, certo? Então, neste caso, meu quadro, um 109 que eu tenho aqui. Sim, parece decente. É um pouco difícil de ver porque é claro que temos essa transparência aqui. Hum, mas, em geral, não parece tão ruim. Então, eu vou ficar bem com isso. Depois de concordar com sua renderização, você pode acessar suas propriedades de saída. Escolha uma taxa de quadros. Talvez façamos 30 quadros por segundo. No entanto, certifique-se de que, se você tiver essa taxa de quadros , também faça a mesma taxa de quadros na vista externa, a resolução deve ser adequada. E então precisamos escolher um formato de arquivo. Este caso, a P&G pode ser bom, talvez o déficit seja um pouco melhor. E então, é claro, você também pode escolher uma profundidade de cor se quiser ter um pouco mais de profundidade de cor aqui. E é essencialmente isso. Escolha uma pasta agradável ou crie uma nova pasta, eu diria. Então, vou apenas criar uma nova pasta de renderização. E nessa pasta de renderização, colocarei a renderização solar, que é aceita, e então começarei a renderizar a animação. Porque isso é e v, na verdade vai ser bem rápido. Agora você pode ver que a cada 1 segundo, eu já tenho uma renderização e vou ver vocês quando isso for feito. Então, minha renderização está concluída, mas é claro que também precisamos renderizar a cena. Então entre na cena do cara correndo, verifique se a taxa de quadros está boa. E também garante que você goste do que vê novamente . Então, pouca pré-renderização sempre funciona. Maravilhas. Gosto do que vejo, então posso começar a executar toda a animação. Só precisamos colocar o formato do arquivo novamente, um diferencial. Vou manter a profundidade de cor de oito por enquanto. Mas, claro, vou criar uma nova pasta que vai ser executada, cara. E então aceita Render Animation. Essa animação também quase não chega a hora. Então eu vou ver vocês quando estiver pronto. Agora que isso está feito, eu gostaria de simplesmente parar com isso, talvez até salvá-lo, certo? Em seguida, crie ou abra um novo arquivo em branco. Neste novo arquivo de mesclagem, não precisamos nos preocupar com o cubo da câmera ou com a luz. Podemos simplesmente pular tudo isso e começar a compor. E ao usar notas, obtemos dois nós. Podemos ver o nó composto e as camadas aleatórias. Podemos excluir as camadas aleatórias e adicionar nós de uma imagem. Essa nota de imagem é muito útil porque podemos importar as imagens que já renderizamos. Então, vamos pegar a renderização do sol. Vou selecionar a primeira imagem, rolar para baixo, manter pressionada a tecla Shift e selecionar a última imagem. Dessa forma, selecionamos toda a sequência de imagens. Então, abra a imagem e automaticamente você verá que temos uma sequência de imagens aqui. Temos 60 quadros e partimos do quadro um. Se conectarmos essa imagem à imagem do composto, você realmente não vê nada, certo? Isso ocorre porque isso é essencialmente para renderização. Se formos executar o agora mesmo, veremos qual é o resultado final do composto. Essencialmente, podemos salvar isso, mas ainda não conseguimos ver o que temos. Se você clicar em Control Shift e desmarcar esse nó, agora poderá ver o pano de fundo, certo? E isso ocorre porque o Control Shift e seleção desse nó adicionaram um novo nó , chamado de nós do visualizador. Então, agora, essencialmente, vemos o pano de fundo. Esse pano de fundo funciona de forma diferente do que as notas funcionam. Se aumentar ou diminuir o zoom, a lista de pendências não aumenta nem diminui o zoom. Na verdade, aumentamos e diminuímos o zoom das notas. Se você quiser diminuir o zoom do cenário, eu sugiro que você veja as opções de visualização aqui embaixo. Pano de fundo, movimento, pano de fundo, zoom, pano de fundo, zoom out. E, claro, ajuste o cenário ao espaço disponível. Então, com v, podemos essencialmente reduzir um pouco o zoom, se necessário. Muito prático. E agora podemos começar a adicionar vários nós para compor essas imagens. Então, vamos começar a pensar sobre o plano de fundo. Esse filho é nosso plano de fundo, mas ainda temos uma camada transparente aqui na parte de trás, certo? Talvez também queiramos ter um pouco de cor lá. Então, vou pegar um nó RGB, que tem apenas uma cor singular. Se eu segurar Control e Shift e clicar nesta nota. Você pode ver que agora esse nó está conectado ao visualizador. Assim, você pode alternar facilmente entre os nós ou até mesmo entre os soquetes de um determinado nó. Se você continuar segurando Control, Shift e clicando em um determinado nó, certo? Portanto, é muito útil apenas mostrar suas anotações. Essa cor. Talvez queiramos ter um pouco de azul escuro. Mas como podemos combinar esses dois? Porque agora eles ainda estão separados. Bem, temos uma nota muito boa que é um Alfa acabado, vamos colocar um alfa aqui. Na imagem superior. Vamos colocar nosso plano de fundo, que é esse azul, e depois colocamos o sol no fundo. Agora, se clicarmos em Control Shift neste, você pode ver que os dois estão combinados. Incrível, certo? E você ainda pode alterar cor que quiser, se necessário. Agora, muito útil, mas isso não é tudo em nossa cena. É claro que temos outra animação. Então, vamos duplicar essa sequência de imagens abri-la e ir até o cara que está correndo. E, claro, selecione todos esses quadros também. Imagem aberta. Agora, podemos simplesmente duplicar esse alfa e colocar essa imagem do que na parte inferior. E aqui podemos ver o que está acontecendo. Incrível, certo? No entanto, o sol pode estar um pouco baixo demais nesse caso. Então, temos uma nota para mudar isso? Sim, nós temos. Podemos adicionar nós de transformação. Esse nó de transformação fica entre essa sequência de imagens e o Alfa, sobre o que você pode fazer aqui, você pode alterar os pixels são balanceados no eixo x ou y. Então, podemos essencialmente mover nossa imagem, certo? Então, agora o eixo y pode ir um pouco mais alto. E podemos até mesmo brincar com a balança. Então, talvez 0,8, certo? Então, depende literalmente de você o que você quer. Mas sim, como você pode ver, podemos brincar com isso. E isso é o que se diz sobre ter cenas separadas. Você pode literalmente brincar com o fundo. Você pode até mesmo adicionar certos nós a apenas uma parte específica da sua renderização, certo? Então, se eu também quiser um brilho aqui, posso fazer isso literalmente apenas para o sol. Então, basta colocá-lo também no meio. Vamos garantir que tenhamos algum espaço aqui, para que tudo fique um pouco mais organizado. Aqui. Vamos fazer fantasmas e brincar com esse limite. Tudo bem, então eu coloquei em talvez 0,2 e temos um pouco de brilho aqui. Agora é um fantasma, mas talvez brilhe um pouco melhor. E isso faz com que ele se destaque um pouco mais, mas depende de você o que você quer criar aqui. Estou apenas mostrando que você pode simplesmente colocar notas extras aqui, se quiser. Então, tudo isso está combinado. Um muito legal. A única coisa que eu poderia querer é um pouco mais de foco nesse meio. Eu realmente não preciso ver nada aqui. De qualquer forma, este é apenas um espaço vazio, e talvez uma boa vinheta funcione. Mas o que é uma vinheta? Se a vinheta for um escurecimento gradual de uma imagem ao redor das bordas da moldura. Então, normalmente, quando você entra no Photoshop ou no Premier Pro, geralmente tem uma opção de vinheta. Não temos isso no Blender. Mas se começarmos a pensar forma muito simples sobre o que é uma vinheta, podemos facilmente criar uma. Então, se mudar a, podemos criar uma máscara. Vamos usar uma máscara de elipse. E se você clicar ou clicar em Control Shift, verá que obtemos um pequeno padrão circular agradável. Precisamos torná-lo um pouco maior. Portanto, a largura e a altura que eu faço adicionarão 0,8 ou 0,6. E aqui temos um belo círculo grande. Podemos usar isso como uma máscara, certo? Mas esse círculo é bem nítido e abrupto, certo? Então, vamos adicionar um nó de desfoque intermediário aqui. E podemos colocá-lo primeiro em gaussiano e colocar esse X e um Y até talvez 200 ou até 300s. Só para obtermos uma boa desfocagem suave aqui. Então, julgue um bom nó misto. Podemos misturar essa máscara de elipse com o desfoque e essa camada alfa de todas essas imagens. Então, junte-os. Aqui. Nós realmente não vemos nada ainda. Se, no entanto, colocarmos isso em Multiply, você pode ver que as áreas escuras desses nós desfocam, basicamente ficaremos mais escuras. Portanto, ainda tem o mesmo tipo de curso. Ele não apenas joga um preto em cima de lá, mas escurece as áreas, o que dá um efeito muito legal e até nos atrai mais para esse cara correndo do que para fora, certo? Portanto, se a vinheta costuma ser muito legal arraste ainda mais atenção para o meio. Então, essas são maneiras muito legais tornar isso muito mais interessante. E eu também sugiro que você sempre observe algum contraste de brilho e talvez até algumas curvas RGB, certo? Então, brilho e contraste, se quisermos um pouco mais de contraste aqui, sempre fazem as coisas se destacarem um pouco mais. Você pode até mesmo desfocá-lo. É totalmente dependente, é claro, do que você quer criar, um desejo virtual de mostrar. Mas espero que você possa ver o quão poderoso o composto pode ser. Agora, se você está satisfeito com seus resultados, sugiro que comece a renderizar isso e, claro, envie para mim, certo? Então, basta ir para as propriedades de saída. Certifique-se de que a taxa de quadros novamente esteja definida da mesma forma com a qual renderizamos antes. Além disso. Agora precisamos colocar o enésimo quadro novamente onde quisermos finalizá-lo. Então, quadros 60, certo? Ambos têm 60 quadros. O loop inteiro leva 60 quadros, então 60 devem ser o fim. Incrível. Então, agora só queremos procurar uma pasta decente. Então, talvez eu apenas o coloque nessa pasta exceto e depois altere o formato do arquivo. Então, novamente, você pode escolher qualquer formato de arquivo. Vamos causar um impacto por enquanto. E uma coisa antes de começar a renderizar é colocar seus últimos nós dentro do compositor, ok, os nós compostos, porque o visualizador e o composto são diferentes. Isso é apenas para ver sua imagem, mas isso é essencialmente o que será renderizado. Então, agora você pode começar a renderizar, renderizar animação e agora nem tudo será renderizado novamente. Ele só será compilado em conjunto. Portanto, isso é ainda mais rápido do que a renderização normal, mesmo quando você a executou como imagens em HD. Ok, então não se preocupe com o compositor demorando muito ou tendo que renderizar tudo novamente . É totalmente diferente. Espero que vocês tenham aprendido com isso. Se houver alguma dúvida, pergunte abaixo e, caso contrário, vejo vocês no próximo vídeo. 28. Falling em Falling: Introdução: Nesses próximos vídeos, você aprenderá a criar essa animação. Ou, se quiser, você pode fazer com que seja apenas uma moldura estática. Ambos estão bem. Então, quais são as partes separadas que você precisa aprender para criar essa animação? Bem, é bem simples. Primeiro, é claro, você aprenderá como criar esses dominós. E a animação do dominó é criada com corpos rígidos. Então, você também aprenderá um pouco sobre a simulação de corpo rígido e como finalizar essa animação. Então também vamos criar uma animação dessa água. Você também aprenderá a usar a versão gratuita do complemento botânico para criar algumas plantas e grama extras. E, claro, uma boa posição de câmera , onde possamos realmente garantir que os dominós, neste caso, pareçam enormes. Portanto, é muito legal que colocar sua câmera em uma determinada posição realmente mude a maneira como o espectador olha para uma imagem e não consegue perceber o que ela é. Porque se eu colocar minha câmera aqui em cima, dizer que vou pegar minha câmera aqui e depois olhar de cima, instantaneamente começarei a parecer menor. Então, essas são algumas coisas que você vai aprender. E agora, se você ainda não tem o complemento botânico instalado, continue assistindo, caso contrário, pule para o próximo vídeo. Então, como instalamos o complemento botânico? Primeiro de tudo, precisamos acessar este site. Este site é chamado de blender market. E no mercado de liquidificadores, você pode procurar os dois Titanic. E precisamos desse complemento gratuito para biblioteca de árvores e gramíneas. Agora, você pode ver que o complemento completo custou 130 dólares, mas você pode usar uma pequena versão de teste. Então, isso custa $0 para comprar? Mas você deve ter em mente que precisa criar uma conta aqui. Depois de baixar o arquivo, você precisa acessar o Blender porque o complemento botânico não é um complemento que vem regularmente com o Blender. Precisamos instalá-lo. Isso é muito simples. Basta acessar Editar preferências, complementos. E aqui temos um botão de instalação. Clique aqui e procure seu complemento. O complemento deve estar em um arquivo zip. Então, aqui você pode ver que eu tenho o arquivo zip gratuito do botânico. Então, basta clicar duas vezes nele ou clicar nele e instalar o complemento. E então teremos que procurá-lo nesta pequena barra de pesquisa aqui botânica. Apenas certifique-se de aceitá-lo e, em seguida, de preferências seguras. A forma como usamos o complemento botânico pode ser de várias maneiras. E eu também vou te mostrar como temos que criar a grama. Mas, essencialmente, está aqui. Então, se você arrastar essa pequena seta ou clicar em n, obteremos essas opções. E aqui provavelmente temos o QI. E aqui temos o complemento botânico. Você pode gerar ativos. E aqui temos, por exemplo, a categoria Carbonífero. E nós temos essa árvore. Você pode mudar de acordo com diferentes categorias. Então, aqui podemos ir para talvez flores e comer algumas flores. Blast, você pode clicar nesta imagem e temos uma infinidade de outras flores. No entanto, como esta é a versão de teste gratuita, somente as que estão realmente coloridas estão disponíveis para você. Então, tudo isso não é. Se você realmente gosta desse complemento , é claro que pode comprá-lo. Mas, no momento, não precisamos dele para esse tutorial específico. E então, se você fez sua escolha, basta clicar em Ok, e instantaneamente temos uma bela pequena árvore aqui. É isso mesmo. Então, no próximo vídeo, vamos começar com essa aula. Eu vejo vocês lá. 29. Falling Falling: 3D Como modelar as pedras de dominó: Neste vídeo, vamos criar pedras de dominó. Na verdade, é muito simples e muito editável. Se fizermos o número cinco, poderemos criar facilmente até o fim. 0-56 é um pouco diferente. É por isso que vamos nos concentrar apenas em cinco e em todos os números abaixo. E então, é claro, você pode colocá-los do jeito que quiser. Então, vamos para a vista superior, que é a número sete. Em seguida, podemos excluir esse cubo padrão e adicionar um plano. Vamos criar alguns cortes e exibir alguns cortes em loop para focar apenas em uma pequena parte sobre a qual podemos espelhar. Então vá para o topo, clique em Control R para criar um loop cut aqui. E aqui. Então, basicamente, já podemos excluir todos esses vértices, x, e depois excluir vértices, e só temos essas pequenas partes restantes. Agora, eu quero fazer exatamente o mesmo. Então, contra braço e controle R para criar um vértice aqui no meio. Então, agora eu quero criar um círculo aqui. Então, basta clicar em Shift a e adicionar um círculo. Esse círculo tem muitos vértices. Então vá adicionar um círculo a esta pequena seção aqui e altere os vértices para oito. Reduza isso ao seu gosto. Então, talvez por aqui, e então tudo bem. Então, com o Control R, vou criar mais dois loops de borda aqui. Nós meio que temos um vértice aqui, além de uma geometria extra. Em seguida, vamos duplicar esse e movê-lo exatamente para o meio. Então você pode combinar esses vértices com essas linhas, com as bordas. Então acabei de conhecê-los um pouco mais. E isso deve ficar bem. Eu acho que os círculos são um pouco grandes demais. Então, se você quiser reduzi-los, você deve selecionar os dois. Certifique-se de que seu ponto de pivô seja alterado para origens individuais. Caso contrário, você obtém esse efeito. Mas se você mudar para origens individuais, então você pode ver que a habilidade por lá, é claro, é de origem individual. Então, algo sobre isso deve ficar bem. No entanto, certifique-se voltar ao ponto médio, caso contrário, você poderá se confundir no futuro. Podemos excluir mais alguns vértices agora, então vai parecer um pouco simples. Mas se vamos excluir todos esses aqui, X vértices, então exclua este aqui no meio. E é essencialmente com isso que acabamos. Agora, vamos selecionar esses quatro vértices, clicar em F para preenchê-los. E então também esses formulários, então esses serão apenas três. Se você agora basta selecionar esses dois vértices. Então, essa borda aqui é selecionada. E então clique em f, ele começará a preencher todos esses vértices automaticamente. Então, como último, precisamos preencher este. Certo? Incrível. Então, isso pode parecer estranho, mas se formos acessar os modificadores e adicionar um modificador de espelho. Você pode ver que podemos espelhá-la ao redor do x e do y. E agora temos instantaneamente uma boa parte de uma pedra dominante que tem cinco desses círculos. Mas isso é muito plano. Então, vamos adicionar um modificador de solidificação para torná-lo mais sólido. Em alguns casos, o modificador de solidificação pode não funcionar conforme o esperado. Isso pode ser porque seus padrões normais, a orientação do rosto está invertida ou talvez você tenha um conjunto, digamos que este esteja invertido. Deixe-me mostrar isso. Então, obtemos resultados muito estranhos com nosso modificador. Então, se você quiser corrigir isso, precisamos garantir que todos os normais estejam na posição correta. Então, se você agora for para o topo, clique em a e, em seguida, faça os normais de malha e depois recalcule para fora. Então, é essencialmente assim que isso funciona. Vamos colocar essa espessura 2.3. Então, temos um tipo de pedra de dominó bem grossa, e ela ainda parece bastante áspera. Se adicionarmos um autossuficiente, no entanto, você verá que tudo se torna muito suave. Portanto, antes de adicionarmos uma superfície de subdivisão, precisamos adicionar um modificador de bisel. E esse modificador de bisel aqui podemos alterar a quantidade que ele confunde. Então você pode ver aqui que cada borda foi chanfrada de uma certa maneira porque podemos colocar a quantidade menor ou podemos colocar mais segmentos lá. No entanto, essas bordas aqui nesses círculos também são chanfradas. Não queremos que eles tenham nenhum chanfro porque nunca ficará bonito e liso. Então, vamos garantir que o ângulo no modificador de chanfro esteja definido para um ângulo de 50 ou talvez até maior. E agora você pode ver que esses chanfros sumiram. Agora podemos adicionar uma superfície de subdivisão e clicar com o botão direito do mouse para suavizar a sombra, provavelmente coloca outra subdivisão extra aqui. E podemos ver que tudo parece decente. Robôs, esses lados aqui ainda são muito nítidos. Além disso, podemos mudar facilmente. Eu sugiro, no entanto, que apliquemos nosso modificador de espelho. Agora, se formos até esses cantos aqui, podemos chanfrá-los. Então, confie, arraste-o para fora e nada realmente acontece. Isso está bem. Basta clicar e teremos outra seção que aparece aqui. Se você não vê isso, apenas certifique-se clicar nessa pequena opção de chanfro. Queremos ter certeza de que estamos realmente afetando nossos vértices. E agora podemos ver uma grande mudança. Certifique-se de que a largura não seja muito grande, certo? Então, queremos que a largura seja um pouco menor por aqui. Talvez. Isso deve ficar bem. Agora, isso já parece decente. Se você quiser que suas bordas aqui sejam um pouco mais nítidas, o que você precisa fazer é criar um laço de borda extra em todas essas bordas. Então, clique com o botão direito e subdivida-os. Em seguida, selecione esses vértices e aumente-os um pouco. Incrível. Então esse é o nosso número de dominó, cinco. Vamos mover isso para cima em g e depois em Y um, duplicá-lo e depois fazer g menos dois ao redor do eixo y. O que isso faz, nos dá uma peça inteira de dominó. Certo? Agora é uma pedra de dominó 55. Mas o que podemos fazer é preencher facilmente esses buracos aqui para criar esses outros números. Então, se eu preencher esse buraco aqui, podemos ver que temos um quatro. Se eu preencher, digamos que esse buraco e esse, esse todo, então temos três. Portanto, é tão fácil criar números extras e ir de zero a essencialmente cinco. forma como você os preenche também é fácil. Basta selecionar todo o loop da borda aqui, que é segurar Alt e depois selecionar, na verdade com E e, em seguida, clicar em M dois, mesclar no centro aqui, mesmo E, M no centro. Aqui temos um número três. Então, vou deixá-lo no número 5.3, por enquanto, a espessura parece decente. Temos alguns belos chanfros e, sim, parece bonito e suave. Estou feliz com nossos resultados. Então, agora você precisa criar os materiais. E eu realmente não vou explicar como criei os materiais. Isso não é porque eu tenha alguns grandes segredos. Eu só queria ver o que vocês inventaram. Agora, se você realmente não sabe o que fazer, pegue talvez imaterial do paraíso de Pali ou simplesmente chame o sombreamento e crie um material muito simples. Então, basta clicar no modal, clicar em Novo aqui. Você pode renomeá-lo da maneira que quiser. Então, talvez façamos uma boa cor corporativa. É metálico, vai até o topo e podemos brincar com a aspereza. Isso é cobre. E podemos selecionar esse aqui. Talvez possamos criar um material de vidro. Aqui. Podemos fazer a transmissão até o fim e, em seguida, também brincar com a aspereza. Então, pode ser tão fácil quanto isso. Mas, por favor, dediquem algum tempo nisso, porque eu realmente gostaria de ver o que vocês inventaram. Vejo vocês no próximo vídeo. Vamos construir nossa cena um pouco mais. Então eu vejo vocês lá. 30. Dominoes: em Falling: Gerador para oceano: No último vídeo, criamos, é claro, a pedra dominante. Então, agora, acho que é hora de criar um bom oceano. E podemos colocar nossa câmera e imposição de dominó. Então, na verdade, começamos a sentir a cena. Então, vamos começar. Vamos ao Layout. E aqui podemos diminuir um pouco o zoom e clicar em Shift a para criar um avião. Agora, esse avião será nossa água. Então, podemos renomear isso para água ou oceano ou o que você quiser. Em seguida, adicione modificadores e adicione um modificador oceânico. Então, esses modificadores são uma espécie de gerador oceânico. E há muitas opções que podemos utilizar para realmente alterar essa opção. Também podemos animar isso. Então, se você brincar com o tempo, verá que parece um oceano bem animado. Perfeito. Agora, o que queremos mudar aqui? Poderíamos repetir isso várias vezes, mas acho que 1.1 deve ser bom. Então, apenas um pequeno avião. Então temos uma resolução. Na resolução, temos certeza. E é brincadeira porque queremos pequenas rugas muito pequenas. Nós realmente não queremos essas ondas enormes. Portanto, aumentar sua resolução definitivamente ajudará. Você tem duas maneiras de aumentar sua resolução. E, como você pode ver, você tem uma janela de visualização de resolução, que é a superior, mas também temos uma renderização de resolução. Então, se colocarmos este como o render na marca 32 e realmente não desacelerar com isso. Mas se você colocar esse campo de resolução ou alta, o liquidificador pode ficar um pouco mais lento. Portanto, tenha cuidado com isso. Eu vou colocá-lo em 32 só para que vocês vejam o que vai acontecer. Mas você pode ver que temos um pequeno detalhe. Eu quero me livrar dessas ondas enormes. Isso também pode ser feito de várias maneiras. Primeiro de tudo, a profundidade. Essa é a profundidade do piso ou do solo embaixo da água. Então, se colocarmos isso em, digamos, dois, você pode ver que alguns desses picos muito altos estão realmente sendo reduzidos. Então, é claro, devemos ir para as ondas porque isso é essencialmente o que precisamos editar. A habilidade é muito importante porque isso precisa ser reduzido. Então, talvez 0,03 ou até menos possa fazer maravilhas. Se aumentarmos o zoom, você mal conseguirá ver nada. E não sabemos realmente se esse é o tipo de onda ou se esse é o tipo de onda que queremos. Como verificamos isso? Eu sugiro fortemente que você entre na iluminação e realmente veja como os reflexos ficarão. Então, vamos para as propriedades aleatórias alteradas ou executar o motor a partir de ciclos ev2, depois ir para Shading e ir aqui para o mundo em vez de objetos. Aqui vamos adicionar uma idade, seu olho ou uma textura de ambiente. E isso pode ser conectado ao plano de fundo, então basta abrir. E no meu caso eu usei o Kiara pronto, então você pode abrir a imagem. E aqui, se formos para o sombreamento da porta de renderização, podemos ver esse HDRI em segundo plano. Então esse oceano também precisa de um material. Vamos voltar do mundo para os objetos e clicar em Novo enquanto selecionamos essa opção. Além disso, esse material pode ser renomeado para as extremidades do oceano. Vou colocar essa cor base apenas preto e colocar a aspereza totalmente em zero. Portanto, temos um material muito reflexivo. Agora vamos procurar essas ondas agradáveis. E se você essencialmente olhar de um pouco mais para baixo, então podemos ver essas montanhas nos reflexos. Você pode ver suas ondas. E como você pode ver, essas ondas não são muito extremas, são muito sutis. Não há ondas enormes e é isso que queremos. Incrível. Então nossa água está pronta. A única coisa que precisamos fazer é colocar nossas pedras de dominó no lugar. Agora, podemos pegar nossas pedras de dominó. Vamos pegar os dois e juntá-los com o Controle J. Em seguida, girar em torno do eixo x por 90 graus. Vá para a vista frontal, que é uma delas. E eu vou até o layout agora mesmo possamos ver o que está acontecendo. Em seguida, clique em G para movê-lo ao redor do eixo z e movê-lo um pouco acima do oceano. Mas você não precisa fazer isso com muita precisão, porque mais tarde também criaremos um pouco de direito à terra, mas isso é para o próximo vídeo. Então, vamos agora clicar em zero para ir para a visão da câmera. E vá aqui para ver, câmera para ver para que possamos mover nossa câmera. Agora, vou mover minha câmera para algum lugar por aqui. Na verdade, eu vou para os outros lados. Aqui. Eu quero olhar um pouco para as pedras dominantes porque isso as faz parecer enormes, certo? Se eu olhar daqui de baixo que parece muito pequeno, não é isso que queremos. Queremos que eles pareçam muito impressionantes e grandes. Acho que algo assim pode funcionar. Sempre podemos mudar isso no futuro. Mas o que temos que fazer é selecionar uma dessas pedras de dominó, adicionar um modificador, e esse modificador será o modificador de matriz. Então, é claro que queremos dar uma olhada nisso. Então, vamos desligar a visão da câmera para que eu possa me mover e realmente ver o que esse modificador de matriz está fazendo. Vamos rolar até o modificador. E agora estamos carregando o eixo x, mas queríamos organizar em torno do eixo y. Então x para zero, y para um. Bem, agora surge um problema. A pedra dominó, na verdade, não se organiza em torno do eixo y. Ele apaga em torno de seu próprio eixo y, que para nós agora é o eixo z. Então, o que podemos fazer é selecionar a pedra do dominó, clicar em Controlar a e aplicar a rotação. Então, agora ele realmente gira em torno do eixo y. Vamos fazer uma largura de 3,5 ou talvez até quatro e depois fazer uma contagem maior. Então, isso parece decente. Eu queria dar a volta pelo outro lado. Então, o que você poderia fazer é apenas dois menos quatro neste caso, a última coisa que precisamos fazer é animar essa água. Então, vamos dar uma olhada na água. É muito difícil ver se ele realmente o anima porque a escala da nossa água é muito pequena. Portanto, tenha em mente o quanto você tem agora, -0,03. E nós meio que colocamos isso em um para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Agora. Vou colocar minhas placas de campo de resolução também um pouco menores, então talvez a 12ª, só para que Blender não diminua muito a velocidade. Agora, como animamos isso? Vamos pegar nossa linha do tempo. Coloque o final em um quadro bastante generoso, porque ainda não sabemos quanto tempo nossa animação vai levar. Em seguida, no quadro um, clicaremos com o botão direito do mouse nesse momento e inseriremos o quadro-chave. Então, vamos para o último quadro aqui. Vamos colocar o tempo. Vamos tentar cinco. mouse, insira o quadro-chave e toque isso para ver o quão lentas ou rápidas nossas ondas estão indo. Na verdade, isso é muito bom e lento. O problema é que, depois de adicionar quadros-chave, há animações dentro do Blender. Ele cria automaticamente curvas a partir delas. Então, se mudarmos essa linha do tempo para o editor gráfico, você pode ver uma curva aqui. Essa curva se assemelha ao que estou falando. Aqui vai devagar. A água acelera aqui. No momento, é uma velocidade constante e depois desacelera novamente. Queremos que seja mais linear. Então, selecione esse primeiro quadro-chave aqui, clique em T e depois faça linear. E agora temos uma boa velocidade linear em todos os momentos. Então, se jogarmos isso, podemos ver o movimento. E eu realmente gosto de como isso está acontecendo de forma agradável e lenta. É claro que não sabemos como vai parecer se ficar menor. Então 0,03 porque não há literalmente nada para ver. Mas se você fizer 0,3, talvez possamos ver um pouco, sim. E ainda parece muito bom, lento e decente. Então, eu estou realmente feliz com o que podemos ver e isso é y. Eu só vou aceitar o fato de que provavelmente em 0,03 também vai ficar ótimo. Incrível. Então essa é a animação dessa água ou desse oceano. 31. Domínios em queda (Caindo): Vegetação: Neste vídeo, vamos criar uma terra onde essas pedras de dominó realmente se posicionarão. E também criaremos um pouco de grama e talvez algumas plantas na frente. Então, como fazemos isso? Bem, é muito simples. Vamos clicar em sete para ir para a visualização superior. E vamos adicionar uma mudança de onda plana, um plano de malha. Vamos escalar isso e movê-lo para o meio. Em seguida, escale isso em torno do eixo y. Só para que todas essas pedras de dominó estejam cobertas. Em seguida, vamos escalar isso um pouco mais acima, em algum lugar por aqui e entrar no modo de edição. Agora, vamos criar um loop cuts. Então, se os países são, você pode ver que esse pequeno loop de borda aqui aparece. Se você rolar para cima, poderá criar mais ou menos, certo? Então, queremos ouvir e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse para que ele se encaixe no meio e possamos ampliar isso. Então, escale ao redor do eixo x. Então, talvez haja um pouco maiores do que essas pedras de dominó. Em seguida, vamos selecionar essas duas bordas aqui e movê-las um pouco para baixo aqui. Agora, essa água também pode cair um pouco porque eu quero que esse pedacinho de comprimento seja um pouco mais alto do que a água, é claro. Agora, isso é um pouco plano demais, certo? Então, se ele criar dois laços de borda extras e apenas se mover um pouco ao redor do eixo z, teremos uma queda mais suave. Se você clicar com o botão direito e clicar em Shade Smooth Agora também é agradável e suave. Então, isso é bastante decente. O legal disso é que, se você clicar no zero, notamos que só podemos ver essa parte da grama. Então, mais tarde, talvez nem precisemos dessa parte externa, então poderíamos literalmente já excluí-la, certo? Então eu apenas selecionei esses x vértices e pronto. Agora, precisamos de alguns gráficos aqui. E vamos fazer isso com o complemento gratuito de botânica policrônica. No primeiro vídeo, como na introdução, eu já expliquei como instalar isso. Então, se você ainda não fez isso, por favor, volte lá. Então, o que podemos fazer é rolar para baixo e usar essa opção de dispersão. Se você clicar em Mais ou selecionar o objeto que deseja que a grama seja espalhado ao ser selecionado, poderá selecionar uma determinada categoria. Vamos escolher grama. A grama está boa e podemos clicar em Ok. Agora, aliás, esse objeto tem um novo modificador, que é um sistema de partículas. Também podemos acessar o sistema de partículas e alterar todas essas configurações nós mesmos. Então, a primeira coisa que eu quero que você altere é ir até a tela da janela de exibição e colocar esse valor um pouco mais baixo. Não precisamos ver cada grama treinada aqui. Então, se colocarmos isso em cerca de dez, vemos apenas dez por cento. Mas se você começar a renderizar , verá todos os cem por cento. Obviamente, isso é apenas para garantir que sua mistura não fique muito lenta. Eu não preciso necessariamente nada para desovar aqui no topo porque quero que essas pedras doadoras fiquem apenas em um pouco de terra em vez de grama. Como fazemos isso? Bem, podemos selecionar esse rosto. Vá até Propriedades de dados do objeto crie um novo grupo de vértices. E isso vai ser grama densa. Podemos atribuir essa fase a esse grupo de vértices. Então, agora, se voltarmos às propriedades das partículas, podemos rolar para baixo até os grupos de vértices e colocar essa grama de densidade na densidade. Agora você pode ver que apenas grama será gerada nessa densidade. Então, precisamos reverter isso e isso agora será evitado. Incrível. Então, só temos grama muito desejada para ver grama. Se você clicar em zero. É claro que mudamos algumas coisas, então talvez precisemos mover nossa câmera um pouco. Mas, essencialmente, o que temos aqui, uma cena muito decente. Então, vamos voltar para Visualizar, câmera para ver e colocar a câmera em uma posição melhor. Vou mover minha água um pouco mais alto. Algo em torno disso realmente parece muito legal. Agora, o que eu pessoalmente gosto é criar mais camadas em suas renderizações. Portanto, algumas plantas em primeiro plano realmente ajudarão muito com sua imagem. Portanto, temos plantas em primeiro plano. Temos nossa animação principal, que são as pedras de dominó, e depois o plano de fundo. Teremos, é claro, nosso HDRI, que são algumas montanhas muito frias e, claro, o céu. Então, agora você criou três camadas que já fazem sua imagem parecer muito, muito, muito melhor. Para criar essas plantas, precisamos novamente acessar os ativos adicionais de desova do polígono IC. E aqui só queremos procurar talvez um arbusto. Depois, podemos escolher os símbolos nigra. E se você clicar em OK, adicionamos isso à nossa cena. Pessoalmente, gosto de tirar outra cena daqui . Amplie um pouco. Nesta cena aqui, eu posso simplesmente mover minhas plantas para onde eu quiser. Então, vou selecionar esta planta, clicar em G shifts para movê-la um pouco. Talvez aqui. Pode-se ir aqui. Legal, certo, então criamos algumas camadas extras para essa cena. No próximo vídeo, vamos animar essas pedras de dominó. Então eu vejo vocês lá. 32. Domínios em quedas: Simulação corporal rígida: Neste vídeo, vamos animar as pedras de dominó. E as pedras de dominó são na verdade uma simulação, uma simulação de corpo rígido, que é claro que você pode fazer dentro do Blender. E uma simulação de corpo rígido é usada para simular o movimento de objetos sólidos. Então, vou explicar rapidamente para você como isso funciona. Se selecionarmos nosso cubo, você pode ver que podemos acessar nossas propriedades físicas e fazer desse cubo um corpo rígido. Se começarmos a jogar isso, temos espaço ou apenas em uma linha do tempo, você pode ver que nosso corpo rígido interage com o mundo. Há uma certa gravidade e ela cairá. Esse corpo rígido também tem uma massa que o torna mais pesado ou menos pesado. E, claro, tem uma certa coalizão. Podemos fazer com que certos modelos colidam uns com os outros. E é isso que vamos fazer com pedras de dominó, barras antes que você possa fazer objetos como corpos rígidos do tipo ativo colidirem uns com os outros. Também precisamos de um piso para que eles se levantem. Então, se mudar a, podemos criar um avião. Vou mover esse avião para baixo e aumentá-lo. Esse avião também precisa ser um corpo rígido, mas será do tipo passivo. Isso significa que ele ainda estará em sua simulação, mas não cairá nem será afastado com qualquer outra colisão. Então, se jogarmos isso, você pode ver que o cubo ficará aqui em cima. No entanto, se eu mover meu cubo, vamos salvá-lo. Eu vou rotacioná-lo. Agora você pode ver que ele ainda colide um com o outro. Então, se as pedras de dominó, literalmente vamos criar uma pedra aqui. Vamos criar vários desses. Um deles vai se transformar um pouco. E depois jogamos. E como você pode ver, temos uma animação perfeita que chegou aqui. Então, vamos fazer isso em nossa cena. Então, agora vamos finalizar essas pedras de dominó. Porque depois de fazermos toda a simulação, é irritante mudar as coisas, certo? Então, primeiro de tudo, acho que vou movê-los um pouco para trás. Eu poderia adicionar uma contagem de mais dois. E isso deve ficar bem. Então, vou esconder todo o resto. Então, se você selecionar a pedra doadora e clicar em Shift H, você essencialmente esconde todo o resto em sua cena e podemos nos concentrar neles. Agora, vamos criar uma nova coleção. Então clique com o botão direito aqui, nova coleção, simulação de dominó. Então vamos arrastar nossas pedras de dominó para lá e renomeá-las para dominó. Antes de criarmos uma simulação de corpo rígido nessas pedras de dominó, precisamos separá-las, certo? Porque, caso contrário, isso realmente não dá um corpo rígido a cada pedra doadora individual. Então, vamos aplicar todos esses modificadores. Então o que você quer fazer é separar isso peça por peça. Então, se você for para o topo, clicar em a e depois em P, poderá separar por partes soltas. Agora, no entanto, todas essas são peças soltas. Então você quer juntar essas duas peças, certo? Então, se eu selecionar essas duas aqui, Controle J, essas duas peças Controle J. Agora, no entanto, todas essas pedras doadoras ainda têm sua origem aqui no início, que é o que fazemos realmente não quero. Então, queremos selecionar todas as pedras de dominó, ir para Objeto, definir a origem e originar o centro da superfície de massa. Agora, todas essas pedras de dominó têm sua origem perfeitamente no meio, que agora também permite girá-las facilmente. Então, se você não quiser que todos fiquem com um cinco em cima e um três e um embaixo, você pode literalmente pegar alguns e girá-los. Talvez esses também, cento e 80 graus e talvez em torno do eixo z para fazer com que algumas dessas rotações funcionem. Agora, se você quiser animar isso, basta criar um corpo rígido em um desses modelos. Então vá até a primeira pedra de dominó. Vá para as propriedades físicas e clique em corpo rígido. Eu quero que essa pedra seja enorme, certo? Então, a massa provavelmente também é bem grande, então talvez 1.000 quilos. Então, queremos começar a animar isso. Mas se jogarmos isso, você pode ver que é claro que cai. Pessoalmente, gosto de criar um novo avião para que essa tela que acabamos de criar seja o chão. Mas eu não quero ver isso em minhas renderizações. Então, basta tirar essa pequena câmera. Agora. Este é um corpo rígido. É um corpo rígido passivo. E agora ele vai interagir com meus corpos rígidos ativos. Então, se eu jogar isso, você pode ver que nada acontece porque nosso corpo rígido aqui é uma pedra dominante está apenas em cima dele agora. Você meio que pode vê-lo se movendo. Ele simplesmente cai no topo e pronto. Isso é exatamente o que queremos. Então, vamos selecionar todos eles. E então, por último, a única pedra dominante com o corpo rígido aplicado a ela vai para Objeto. Corpo rígido e uma cópia do ativo. Então, agora, todos eles têm exatamente as mesmas configurações de corpo rígido que este primeiro. E a única coisa que precisamos fazer é girar esse primeiro um pouco, que ele realmente comece a cair. E então temos nossa animação corporal rígida. Agora, se essa animação for um pouco rápida demais para você, podemos diminuí-la. Então, vá para as propriedades da cena do mundo do corpo rígido. E aqui queremos brincar com a velocidade. Se colocar em 0,5, será mais lento, certo? Então, talvez isso seja muito lento, mas você pode ver qual é a diferença. Na verdade, acho que parece bastante decente. E também sabemos que nossa animação agora terá talvez 190 quadros. É tudo o que precisamos saber para animar essas pedras de dominó. No próximo vídeo, falaremos sobre como terminar a cena e começar a renderizar. Eu vejo vocês lá. 33. Domínios em quedas: iluminação e renderização: Neste vídeo, vamos finalizar essa animação. Então, primeiro de tudo, minha tela pode parecer um pouco diferente agora porque eu acho ou não a salvei ou misturei a triturada. Mas sim, tive que refazer as pedras de dominó e essas plantas aqui novamente. Então, sim, algumas coisas podem parecer diferentes, mas todo o resto é exatamente o mesmo. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é garantir que todo esse mundo de corpo rígido seja realmente salvo, certo? Então, se você for para o Rigid Body Worlds, role para baixo, você tem um cache. E aqui podemos simular uma certa quantidade de quadros. Então o meu é 200, então eles estão todos mortos e eu posso assar isso. Esse bacon não demora muito, mas agora não precisamos recalcular a simulação todas as vezes. Então, eu posso clicar aqui, aqui, aqui, isso realmente não diminui a velocidade de nada. Muitas vezes, dedico um pouco de tempo no final para finalizar a iluminação, talvez alguns dos modelos que talvez ainda não estejam no mesmo nível. E, claro, as animações e as configurações de renderização. Então, como fazemos isso? Bem, podemos ver muita coisa quando clicamos nessa pré-visualização renderizada, mas às vezes isso não nos dá detalhes suficientes. Então, o que você pode fazer é acessar suas configurações de renderização. O meu é definido em ciclos de GPU e, em seguida, colocarei as amostras de renderização, talvez o firewall para 1.024. Agora vou renderizar esse filho do 12º, e vamos esperar até que esteja pronto. Então, agora vamos renderizar. Podemos dar uma olhada melhor nisso. Algumas coisas para me passar pela cabeça. E também entendo totalmente que algumas coisas que talvez eu não goste ou que eu queira mudar possam parecer totalmente diferentes na sua imagem. Então, vou examinar um pouco meu padrão de pensamento. E se você quiser participar, você pode participar. Caso contrário, você pode simplesmente renderizar sua animação. Você não precisa esperar por mim. Então, o que eu vejo? Primeiro de tudo, eu vejo a água aqui. Não estou muito feliz com a água. Eu gostaria que houvesse um pouco mais de rugas, então eu quero mudar isso. A segunda coisa, que para ser honesto é a maior coisa, é a iluminação. Há muita sombra aqui onde está a grama. Eu gostaria que houvesse mais luz e que houvesse muita luz onde estão as pedras de dominó , porque, na minha opinião, sombras são tão importantes quanto as áreas claras. Então, eu também quero incorporá-los em minhas renderizações. E, em geral, é isso mesmo. Então, vamos mudar essas duas coisas. Vou clicar aqui e começar com minha água. Como podemos ver, essa água tem uma área bem grande, certo? E sabemos que, se você quiser uma água de melhor qualidade, provavelmente precisaremos aumentar nossa resolução. Mas por que deveríamos colocar nossa resolução muito mais alta se você nem está vendo metade disso como água. Então, o que poderíamos fazer é reduzi-la bastante e colocar a broca no lugar certo. A única coisa que você quer ter certeza é que essa manteiga está sempre vista quando estamos em uma câmera para você. Tudo bem, então essa é a única coisa que você precisa ter em conta. Sempre podemos colocar a resolução na janela de exibição um pouco mais baixa e a renderização um pouco mais alta, se você quiser escrever, isso não é problema. Além disso, se você quiser que as habilidades ou a escala das ondas sejam um pouco maiores, você pode aumentar um pouco esse número. E é muito simples. Para a iluminação. Eu gostaria de ir para Shading. Clique nesta seta para ir até a visualização da câmera e alterar esta seção aqui para tratar alguns conselhos. Eu vou arrastar isso para fora. E aqui nesta janela de exibição, vou brincar com as luzes dessa janela de exibição ou apenas quero ver nossa bela imagem. Então, basta clicar na janela de exibição renderizada. E aqui temos tudo o que queremos ver. Vou esconder todas as luzes exceto a luz principal que temos. E, nesse caso, esse é o nosso HDRI. Portanto, este slide aqui pode ser exibido por enquanto. Então podemos ir aqui a partir de objetos, dois mundos. E nesse cenário mundial, podemos brincar com essa luz para aumentar ou diminuir a força. E se você clicar em Control T enquanto seleciona esta imagem, você pode ver que obtemos uma coordenada de textura e os nós de mapeamento. Isso só funciona se você tiver o complemento Node Wrangler ativado. Podemos brincar com a rotação. Portanto, a rotação disso pode ser facilmente alterada, como você pode ver. Isso também muda nossa iluminação? Esse slide em si já parece decente, mas acho que uma luz extra realmente faria maravilhas. Então, essa mentira que escondemos, podemos mostrá-la selecionada. E vamos mudar isso para talvez uma luz solar. luz solar em geral é muito forte. Essa luz forte, no entanto, podemos usar para ver onde nossa luz está indo parar. Então, se eu movê-lo para cá, podemos meio que ver o que a luz está fazendo. E eu quero algumas sombras frias apenas para girá-lo. Talvez para algo assim. Portanto, temos uma boa área de luz ou área iluminada, e até temos algumas sombras de pedras de dominó sendo lançadas em outras pedras de dominó. Também é muito legal. Agora, a força está muito alta. E vocês provavelmente já se lembram de como podemos verificar a força. Mas, em geral, colocamos isso um pouco abaixo para talvez dez. Vá para Objeto, use notas. E aqui sempre podemos brincar com a força. Mas o que eu gostaria de fazer é entrar nas propriedades aleatórias, rolar para baixo até o gerenciamento de cores e conferir meu filme que alguns transformam de cor fílmica em falsa cor. Agora, queremos alcançar uma cor acinzentada, talvez até alaranjada. Mas nós realmente não queremos mergulhar muito nos ratos. Vamos voltar ao cinema. E é claro que agora você ainda pode julgar, eu quero ir um pouco mais alto, tudo bem. Mas lembre-se de que, se você for muito alto, como expliquei em um dos primeiros vídeos de fluxo de trabalho, poderá perder alguns dados de cores. Então, quando estiver satisfeito com sua decisão, você pode começar a renderizar. Por favor, compartilhe suas renderizações. Eu adoraria vê-los. E se você quiser algum feedback ou tiver alguma dúvida, pergunte abaixo. Vejo vocês no próximo vídeo.