Transcrições
1. Crie animações e renderizações no Blender.: Bem-vindo a esta aula. Meu nome é funcionária Jasmine, e eu serei sua
instrutora nesta classe. Você aprenderá a
criar
animações e renderizações de cair o queixo dentro do Blender. Os primeiros vídeos
são chamados de fluxo de trabalho, em que você aprenderá as várias maneiras pelas quais uso o
blender a meu favor, depois de anos aprendendo
e ensinando o blender. Depois de concluir
o trabalho das
aulas, você poderá escolher o que
quiser aprender. Então, se a árvore numérica da animação parece a mais
fascinante para você, basta ir direto a lição e começar
a aprender a partir daí. Não há uma ordem específica na qual você tenha que
seguir essas lições. No primeiro vídeo de todas
essas partes separadas, você verá a habilidade, esforço necessários e também o que aprenderá
nos próximos vídeos. Se você gostou desse conceito
, siga-me no
Skillshare enviado em suas renderizações para que eu possa dar um feedback
valioso e reabastecer esta aula. Dessa forma, sei que
você gosta das aulas e pode atualizá-la
em um futuro próximo. Além disso, adicionarei
todos os meus seguidores sempre
que
atualizar uma aula. Dessa forma, você
também sabe instantaneamente sempre que há
novas aulas on-line. Se você tiver alguma dúvida, pergunte-me
na guia de discussão. Caso contrário, espero ver
você no próximo vídeo.
2. Versões e addons de liquidações de fluxo de trabalho: Bem-vindo ao
vídeo número um do fluxo de trabalho. Neste vídeo,
abordaremos a combinação
dessas versões e
complementos que eu costumo usar. Se houver outros complementos
específicos do Blender que eu uso, é claro que
os explicarei em vídeos posteriores. Mas vamos primeiro analisar
a versão. Portanto, a versão combinada
que é mais usada
nessa classe é o Blender 3.2.2. Como você pode ver aqui embaixo, isso pode mudar no futuro porque eu vou
atualizar este curso, certo? Então, se eu atualizar as pontuações, posso ter uma versão mais recente, mas, em geral, não importa realmente qual
versão você está usando. Provavelmente você pode fazer
exatamente o mesmo, mas às vezes as coisas
podem ser diferentes. Então, se você estiver na
versão Blender e na linha cinco ou 4.3, talvez uma pequena chave
esteja em outro lugar, mas em geral
será exatamente a mesma. Então, vamos agora falar sobre complementos. Os complementos podem ser muito
importantes, pois podem tornar seu fluxo de trabalho
mais rápido e simplificado. Além disso, alguns complementos fazem com que você faça certas coisas que você
não pode fazer sem eles. Mas vamos ficar em um complemento
específico que eu
realmente quero explicar. Esse complemento é chamado de complemento
Node Wrangler. Então, vamos dar uma olhada em nossos ânodos. Vá para Editar preferências
e clique em Complementos. Aqui você pode ver todos os
complementos que você pode usar. Você pode até baixar
alguns específicos e instalá-los. Mas agora,
vamos até essa pequena
barra de pesquisa e procurar o complemento Node Wrangler. Este complemento do Node Wrangler
é muito, muito útil. Deixe-me explicar como usamos isso. Portanto, certifique-se de aceitar isso
e proteger as preferências. Em seguida, clique nele. E vamos ao
sombreamento do espaço de trabalho. Então, no espaço de trabalho de sombreamento, podemos brincar
com esses nós, o que obviamente
cria um material, como você já deve saber. Quando quiser adicionar uma nota, você pode clicar em Shift
a e, em seguida,
pesquisar um determinado nó. Mas com o complemento Node
Wrangler, você também pode ter apenas uma tecla
curta em determinados nós. Portanto, se eu selecionar esse sombreador com
princípios, clicar em Control 0, você pode ver que um sombreador
misto
agora está entre o sombreador com princípios e as saídas do material. Obviamente, isso é apenas para
pessoas que usam muito isso. Eles criam muitos materiais e só querem
algumas teclas curtas. Agora, isso não somos nós. Então, vamos dar uma olhada no
que é útil para nós. Existem alguns sites muito
legais que também oferecem alguns materiais
gratuitos. Nesse caso, a Poly Haven tem materiais
muito bons
sem flechas CCC. E em um vídeo posterior, falarei apenas sobre
alguns sites que você pode usar e, na maioria deles
, comercialmente. Então, digamos que eu queira um material. Ao clicar em
um material aqui, você pode ver que esse
será o material que você
obterá no Blender. Mas cada material é feito de muitas texturas diferentes, como você pode ver aqui embaixo. Então aqui temos esse, nós difundimos,
temos um mapa normal. E você já deve
saber como importá-los no
Blender, certo? Então, se tivermos o liquidificador, primeiro
você obterá uma textura de imagem. É necessário combinar isso
com a cor base. Clique em abrir,
pesquise seus materiais. Então, vamos dar uma olhada aqui. Eu tenho um material aqui, e agora eu quero esse
difuso aqui. Agora, está tudo bem, mas precisamos fazer isso para cada parte
desse material. Então, eu também deveria fazer isso
para o especular, certo? Então, abra isso, use o especular e
coloque-o aqui. E então, é claro, o espaço de
cores não é
tão RGB, então eu preciso mudar
isso para não colorido. E se o tamanho não for bom? Então eu preciso adicionar uma
coordenada de textura. Mapeando nós. Combine isso alguma forma e depois
combine com isso. E então eu posso mudar a escala. Tudo bem, então espero que vocês entendam que
muitas vezes é assim que
vocês têm que fazer. E agora eu mudo a escala
e você pode ver que as cadeias de habilidades também estão aqui,
então eu posso colocá-las em cinco ou até dez. Então, como você pode ver,
isso dá muito trabalho e eu nem estou na
metade dos nós que realmente precisam criar um material de aparência decente com
o complemento Node Wrangler. No entanto, não precisamos
fazer tudo isso manualmente. Então, podemos simplesmente selecionar
o sombreador com princípios, clicar em Control Shift N T
e, em seguida, podemos
procurar nosso material. Agora é só escolher qual material habilidoso você
quer usar em seu material. Então, vamos fazer a rugosidade
especular difusa e o mapa normal. Em seguida, clique na configuração principal da
textura automaticamente, todas essas texturas
estão sendo adicionadas. Além disso, já temos
esse mapa normal, que também define o espaço de
cores como não colorido. Ele entra em nós de mapa
normais separados, o que precisaria,
caso contrário, não funcionaria. E, claro, ele vai para o lugar certo desse sombreador baseado em
princípios. Além disso, automaticamente temos uma
seção aqui que tem a coordenada da textura
e nós de mapeamento nos quais podemos
alterar facilmente a escala. Se precisarmos. Também podemos conectar e
desconectar os nós com muito mais facilidade. Então, digamos que este esteja desconectado aqui, esse sombreador de
princípios, podemos facilmente pressionar Alt, clicar com o botão direito do mouse no nó
que queremos conectar. Então, o princípio é só arrastar para o próximo nó, certo? Assim, você pode ver que
ele é facilmente conectado. Em vez de tentar encontrar
esses pequenos soquetes. Ambos funcionam. Agora, desconectar também
é bem fácil. Basta segurar Control e clicar com o botão direito
do mouse para cortar no meio. E, claro, há
muito mais usos para isso, mas esses são os princípios básicos. E o legal é que também
podemos usá-lo no compositor
porque
o compostor também é baseado em todos os nós. Mas vou explicar
isso mais tarde em um vídeo separado. Então, espero que vocês tenham
aprendido com isso e vemos no próximo vídeo.
3. Studio e fundo transparente para workflow: Neste vídeo,
vou
explicar rapidamente como costumo criar meus estúdios. Então, um estúdio não é
necessariamente tão importante, mas vou mostrar
como criar um muito simples e também como criar
um plano de fundo transparente. Então, se tivermos,
digamos que temos um objeto aqui, temos nosso lindo macaco. Nós deveríamos renderizar esse macaco, mas não temos nenhum
plano de fundo e realmente não queremos ter todo esse espaço
vazio lá, certo? Então, o que você pode
fazer facilmente é pegar um cubo. Você vai
ampliar isso um pouco. E então podemos excluir
esses vértices aqui. Basta excluí-los. Agora, se
formos aos Modificadores, adicionarmos um modificador e adicionarmos um chanfro
, podemos ver que
podemos começar a chanfrar essa
borda muito afiada aqui porque é muito
nítida e você
certamente pode vê-la
em seu renderiza. Se eu for para minha visualização de renderização, você pode ver facilmente uma linha
muito nítida lá. Agora, se usarmos esse
chanfro, no entanto, podemos colocar a quantidade maior, mas também os segmentos. E agora você pode ver que
fica agradável e suave. Clique com o botão direito do mouse E aqui já temos estúdios
muito decentes. Então, se você quer apenas
algo em segundo plano, geralmente é uma
maneira muito fácil e simples de criar isso. Então esse é nosso pequeno estúdio. Então, colocar algo
em segundo plano, é
claro, cria
um bom plano de fundo. Então, um estúdio pode fazer isso. Você pode colocar algumas montanhas
ao fundo, mas também pode
fazer isso mais tarde. Se você quiser colocar Southlake
mais tarde em segundo plano
, a renderização de uma camada
transparente pode ser bastante inteligente. Então, se você quiser renderizar
um fundo transparente, a única coisa que você precisa
fazer é ler o mecanismo, esse fluxo em massa dentro do
EV, mas também ciclos. Role para baixo até filmar e
clique em transparente. Agora você pode ver que temos
esse Alpha aqui atrás, e se renderizarmos isso
essencialmente é transparente. Isso também funciona para
ciclos, ciclos. Filme, transparente, F 12, e aí está seu fundo
transparente. Portanto, ambos são muito
úteis e fáceis de usar. Vejo vocês
no próximo vídeo.
4. Iluminação de fluxo de trabalho: Neste vídeo, eu
adoraria explicar um pouco sobre meu fluxo de trabalho de
iluminação. Então, como iluminamos uma cena? Como podemos
melhorar a aparência de nossos modelos com certa iluminação? Bem, vamos começar. Quando temos ou quando
iniciamos o Blender, obtemos instantaneamente um modelo, uma luz e,
claro, uma câmera. Isso é necessário para
criar uma renderização. Então, se você clicar em F 12th, você renderiza instantaneamente uma imagem. Agora, esta é a nossa renderização. E essa renderização é criada
com tudo isso em mente. Além disso, a renderização, se você acessar
as propriedades de renderização, foi renderizada
no mecanismo de renderização EV. Para resultados mais realistas, eu sugiro
que você use ciclos, mas esses dois motores aleatórios têm seu próprio local e hora. Agora, se você usa ciclos e também tem uma GPU melhor do que a CPU, use-a. Se clicarmos agora em F 12 ou a
iluminação mudar um pouco, parece mais realista, mas é um pouco difícil de
ver, é claro, porque é apenas
um cubo singular. Então, vamos para o espaço de trabalho de
sombreamento. Eu vou para o
espaço de trabalho de sombreamento porque muitas vezes a iluminação e o tipo de criação de material
andam de mãos dadas porque você realmente não consegue ver seus materiais têm
uma boa iluminação. Mas se você não tem
seus bons materiais embaixo
, você também não
sabe realmente como colocar uma luz. Muitas vezes, é preciso alternar um
pouco entre eles para realmente ver o que
sua luz está fazendo, eu sugiro que você vá para o sombreamento da visualização de renderização. E agora, se movermos
esse controle deslizante, você pode ver que ele também
afeta nossa cena. Muitas vezes eu gosto de ir
em uma tela aqui, clicar em zeros para que
fiquemos na visão da câmera e
depois ampliar um pouco, inserções um pouco maiores. Por que eu faço isso? Bem, eu quero ver o que
está acontecendo com a minha cena, mas do ponto de vista da câmera, porque ela não precisa
necessariamente ter
uma boa aparência em todos os campos que você está vendo
, certo? Precisamos fazer essa imagem. Então, isso precisa parecer bom. Mas se eu quiser
mudar a luz agora, preciso apagá-la novamente, movê-la e
clicar em 0 novamente. Isso é muito tedioso. Então, eu sempre arrasto uma
aqui para o lado e depois mudo uma ponta
que você talvez não use com frequência para outra janela de visualização 2D. Nessa porta de visualização,
sempre consigo ver o que está acontecendo. E nessa janela de exibição, eu posso mover minha luz. Então é assim que eu ainda
gosto de editar minhas luzes em uma porta de visualização 3D sem precisar sair da visão
da câmera. Então, vamos falar sobre os diferentes tipos de
luzes que temos. Isso é, por exemplo, um isqueiro que você pode
simplesmente adicionar, certo? Então, se você clicar em X, exclua
este com Shift a, você pode
basicamente adicionar uma luz. E aqui podemos ver
alguns tipos diferentes. Mas se você apenas
selecionar esse ponto por enquanto e movê-lo para cá. Além disso, este slide tem propriedades
de dados de objetos específicas para as próprias luzes. Então, aqui você pode ver
que ainda pode alterar o tipo, se quiser. Todos esses tipos, como você pode ver, têm opções diferentes. Mas as opções principais
são quase as mesmas. Então, vamos começar com
a luz puntiforme. Nós podemos mudar a cor. Nós também podemos mudar a potência, é
claro, o raio
da luz. Então, com o sol,
é um pouco diferente. Podemos mudar a intensidade da
cor, mas aqui temos um ponto angular
diferente. Também temos tudo o mesmo. Mas em um ponto, você pode mudar
a forma do feixe aqui. E as luzes da área, que eu pessoalmente uso muito, também
têm poder de cor, mas têm formas diferentes. Se você quiser
mudar as formas. No momento, é um
pouco difícil de ver. Precisamos ampliar. Mas você pode ver que também podemos mudar essa escala se
quisermos escrever. Então, eu só preciso ampliar isso. Você pode fazer isso
na porta de visualização 3D. Você também pode fazer isso
aqui nessas opções. Também existe a opção de
usar notas com suas luzes. E neste sombreador de emissão, você também pode mudar
a cor e a força da
sua vida. Agora, como você pode
ver, é muito útil. Mas também há mais uma
luz que eu quero mostrar, que é a luz que
o mundo dá à nossa cena. Então, digamos que esse ponto
aqui esteja desativado. Não temos nenhuma
outra luz acesa, mas ainda assim, essa cena
não é totalmente preta. Ainda temos alguma
iluminação aqui. Isso ocorre porque se você vai
aqui de objeto para mundo, você pode ver que temos uma nota de
fundo aqui. E essa
nota de fundo
essencialmente ilumina toda a cena. Então, mesmo essa força,
podemos aumentar, diminuir ou mudar a cor. Mas outra coisa legal é que
podemos colocar outros nós aqui. Então, se adicionarmos uma textura de ambiente e depois arrastá-la para
o fundo, você pode ver que agora ela
fica roxa e isso é
meio que mostras. Não
há textura aqui,
então, por favor adicione alguma coisa. Então, vamos abrir uma textura. E vamos
abrir uma textura HDRI. E em vídeos posteriores, mostrarei onde
você pode baixá-los. Mas digamos que eu só vou
abrir o interior de Kiara. O que isso faz, nos
dá 360 graus. Toda a textura por aqui, que dá luz à nossa cena. E o legal,
se mudarmos talvez um pouco
o material desse
cubo, vou
deixá-lo um pouco mais escuro. E eu vou
mudar a aspereza. Você pode ver que ele
não apenas iluminação realmente realista, mas também nos dá reflexos muito, muito
realistas. Se eu fizer uma escuridão, você
pode até mesmo vê-la melhor. Então, como você pode ver, isso realmente cria resultados
muito realistas. Vamos falar um pouco sobre a configuração de iluminação de três pontos. Costumo usar esse tipo de configuração de
luz porque é muito versátil e
também muito fácil de usar. Você também pode combinar isso
com a iluminação HDRI, para que não seja necessariamente
separada dela. Então, o que fazemos aqui? Bem, temos nossa luz aqui. E o primeiro slide que
vamos criar é chamado de luz principal ou chave. A luz da chave. E essa luz deve estar, é
claro, em uma posição
decente para
que possamos realmente ver nosso assunto. E deveria ser apenas uma iluminação
lisonjeira, certo? Então, movê-lo e brincar com a força
pode conseguir isso. Então, quando estiver satisfeito
com o posicionamento, você vai duplicá-lo e movê-lo
para o outro lado. Vou colocar a força
agora em 0 e renomeá-la para preencher a luz. Então,
o que esse slide deve fazer
é preencher algumas
das sombras que
criamos com
as luzes principais. Então, se colocarmos a
força um pouco mais alta, você pode ver que isso
começa a preencher algumas dessas sombras muito escuras. Freqüentemente, essa luz tem
uma intensidade menor, mas isso também
depende muito de onde
você coloca os slides. Se estiver muito longe, às vezes é claro
que você precisa de mais força. Então, isso é uma coisa
a ter em mente. Então, por último,
temos outra luz. Esse slide é geralmente
chamado de luz de aro. aro ou traseiras. E a luz da borda
deve criar uma boa borda ao redor do objeto. Não precisa
ser uma borda ao redor dela. Mas deixe-me mostrar um
pouco do que queremos dizer. Aqui. Eu quero aumentar a
força disso e talvez também o raio. Mas aqui você pode ver que
criamos algum tipo de borda
em torno de nosso personagem. E como eu disse,
não precisa ser em torno de todo o personagem. Um pouco de cabelo também
ficaria bem. E geralmente é usado para criar uma separação entre o
assunto e o plano de fundo. Então, agora realmente sai
da imagem que é segura. E até poderíamos dar
uma cor diferente, fazer essa luz, certo? Muitas vezes, a luz do aro também
é útil para dívidas, mas você pode fazer isso
com qualquer luz que quiser. Isso realmente
não importa. Então, mais uma coisa que
quero mostrar é que às vezes podemos superexpor
ou subexpor nossa imagem. Então, digamos que agora sabemos que isso está superexposto
se eu colocar isso tão alto, mas às vezes é
difícil ver se você está realmente
superexpondo algo, especialmente se você está
trabalhando com muitos reflexos ou
um material reflexivo. Isso também podemos
verificar o credor dele. Então, se você acessar suas
propriedades aleatórias, role para baixo. Aqui temos uma
pequena seção chamada gerenciamento de cores. E em um gerenciamento de colunas, queremos transformar cores
fílmicas em falsas. E aqui podemos ver
muita coisa acontecendo. Então, agora tudo está
em cores estranhas e
parece que estamos tendo uma viagem
ruim comendo alguns cogumelos. Mas o fato é que,
com essas cores, podemos verificar se você está
subexpondo ou superexpondo. Então, deixe-me pegar minhas luzes principais e eu vou aumentar toda a
força. O que você pode ver é que
chegamos a ratos ou até brancos. E quando atingir
esse limite, você perderá dados de cores, então não deseja
atingir esse limite. Além disso, o oposto seria
se fôssemos até 0, infelizmente
tenho que fazer isso com
cada luz aqui,
luz e até mesmo os
fundos para 0, então você pode ver que
estamos chegando ao preto. Então, preto é ruim. Mas mesmo que você tenha um
pouco de luz aqui, digamos roxo escuro
ou até azul escuro. Nesses casos, você está
subexpondo sua imagem, perdendo também os dados de cores. Então, esses dois casos são ruins, mas o que você quer n? Bem, na verdade queremos
alcançar essa cor acinzentada. E muitas vezes eu gosto de ir
um pouco mais alto, então um pouco mais alto, então estamos indo em direção
ao laranja amarelado. E para ser honesto, se
você tem a luz da chave sob controle, tudo bem, então podemos saber
o que estamos procurando. Então, se você voltar
a filmar, pode ver que agora
não estamos superexpondo ou subexpondo, mas ainda
podemos aumentá-lo um
pouco sem prejudicar
nossos dados de cores, certo? Então, se você
aumentar, você pode simplesmente voltar à cor falsa. Quem fez um pouco mais alto. Contanto que você não alcance
esse vermelho, então você está bem. Então, aqui o amarelado ainda
deve estar bem. Volte ao filme. E aqui você pode
ver que ainda
temos uma iluminação decente. Agora, para a luz de preenchimento
e a luz do aro, você pode verificar,
mas sabemos que
a luz principal é a luz mais forte
em nossa cena, certo? Portanto, os outros
provavelmente não
dominarão nossas luzes principais. Muitas vezes eu apenas verifico a
luz da tecla com a cor falsa. E então essas outras linhas eu posso fazer apenas com minha visão. Tudo bem, então aqui
temos nosso preenchimento aqui, basta preencher algumas
das sombras. E então, é claro,
temos nosso RIM, que não faz
muita coisa nessa cena. Mas se mudarmos um
pouco a cor aqui, vamos fazer um belo azul. E aqui temos
uma iluminação divertida. Então, essas são as luzes
que eu uso e esse tipo de configuração que eu costumo usar
também em todos os meus vídeos. Vá para o próximo vídeo onde você aprenderá
um pouco mais sobre um estúdio ou planos de fundo
que você pode usar. Eu vejo vocês. Ali.
5. Renderização de fluxo de trabalho: Vamos falar um
pouco sobre renderização. Portanto, ao renderizar, você
precisa ter em mente algumas configurações que
talvez queira
definir antes de
começar a renderizar. Então, como você já sabe, se você for para Render e clicar em Render imagem ou
renderizar animação. Blender basicamente
começa a calcular como os objetos de luz em sua cena e, em seguida, obtemos nossa imagem. Qualidades mais altas geralmente levam mais tempo para renderizar
e quantidades menores, menos tempo e você precisa encontrar um meio
termo entre elas. Porque você pode
aleatoriamente dez horas, mas são dez horas necessariamente
melhores do que dez minutos? Em alguns casos, sim, em alguns casos, não. Então, ter um pouco
de conhecimento sobre renderização em si realmente ajudará você. Então, vamos primeiro analisar os mecanismos de
renderização que temos. Temos EV e temos ciclos. Ambos têm
seu próprio uso. E, claro, você também
precisa ter em mente que alguns de vocês podem ter uma VPC compartilhada. E se você tem um PC muito duvidoso
, às vezes precisa optar por uma qualidade um pouco
menor. Mesmo que não seja
super realista, você pode criar renderizações muito
boas com ele. Então também temos ciclos. Esse é meu principal mecanismo de renderização, que eu uso muito. Com ciclos, você pode
até escolher seu dispositivo. Então, temos a CPU, mas também uma GPU. Use isso somente se você
tiver uma GPU melhor. Mas, em geral,
hoje em dia as pessoas o fazem. Além disso, talvez você
não consiga nem clicar em GPU ou não veja essa opção. Mas então você precisa fazer é acessar o sistema
de Preferências de Edição. E aqui você pode
escolher sua GPU, certifique-se de usá-la. E então, é claro, você pode salvar as preferências e acessar aqui para
clicar na sua GPU. Agora, há
muitas opções aqui. E antes de
analisarmos a dose, a
propósito, não vamos
analisar todas elas. Eu só vou te
mostrar um pouco de uma visão geral. Mas antes de
analisá-los, eu gostaria de examinar
minhas propriedades de saída. Vamos examinar
as propriedades de saída porque queremos
verificar sua resolução. Nos meus vídeos. Costumo fazer 1920 por 1080, mas essa não precisa
necessariamente
ser a resolução em que
você veiculou os anúncios deles. Se você estiver trabalhando no
Instagram ou talvez TikTok, que talvez queira usar, pondere
resoluções diferentes. Então, consulte no Google
qual resolução você deseja
usar para sua
mídia social ou seu site
e, em seguida, comece com
essas resoluções. Então, se eu colocar essa no chão ou no chão, você pode ver que minha câmera também muda
instantaneamente. Também temos uma taxa de quadros em
que 24 quadros por segundo é scanner geral, o que eles usam em jogos e em algumas animações. Mas você poderia colocar em 34 a mais de uma aparência semelhante a um filme, ou até 60, se quiser mais, ter mais como uma experiência
de jogo de quadros por segundo. Então, em filmes, eles geralmente ainda
usam 30 quadros por segundo. E nos jogos, eles geralmente querem ter o máximo de quadros possível. Mas sim, isso levará
muito tempo para renderizar. Claro, 24 ou 30 geralmente são
os que eu escolho. Agora, também temos um intervalo de quadros, mas isso tem mais a ver
com a animação. Então, se você quiser uma animação
mais longa, pode colocar a extremidade para cima ou para baixo, mas também pode fazer isso
na própria linha do tempo. Agora, a pasta de saída, no entanto, e o formato do arquivo podem
ser bastante úteis. Então, sempre que renderizamos ,
ele entra em uma pasta e agora
entra no TMP. É meio chato
encontrar essa pasta. Se você quiser fazer
algumas pré-renderizações, eu sugiro que você
vá aqui e crie uma nova pequena pasta em algum lugar
onde possa encontrá-la. Então, digamos que
isso vai ser, isso vai estar em algum lugar. Coloque-o lá, exceto. E agora, sempre que eu
renderizo uma imagem ou um filme, ele vai acabar nessa pasta. Agora, o formato do arquivo
também é muito importante. No momento, temos p e g, que é a verificação de uma
configuração geral, uma configuração padrão. Mas se você quiser
ter uma qualidade superior, talvez
queira
pensar em um arquivo tiff. Muitas vezes, eu
recomendo, no entanto, que você permaneça
nesta seção de imagens da renderização somente
quando quiser fazer uma pequena pré-renderização
ou após a composição, você pode começar a
pensar em arquivos de filme. Mas por que fazemos isso? Bem, deixe-me explicar. Se você renderizar uma imagem
e tiver duas aleatórias, digamos uma animação
de 250 quadros. Se essa renderização
falhar na imagem 240. Bem, você já salvou
todas essas imagens antes. Então você pode ir até 240 e
começar a renderizar a partir daí. E então você tem
todas as suas molduras. No entanto, se eu começar a
renderizar um arquivo de filme, digamos que uma descompactação. O que acontece se ele falhar
no quadro 240? Adivinha o que? O arquivo inteiro simplesmente
é destruído. Então, todo esse tempo
que você executou, isso é tudo, 239 quadros
serão desperdiçados. É por isso que eu
recomendo que você renderize um arquivo de imagem
e, mais tarde, basta juntá-lo e mostrarei como fazer
isso no próximo vídeo. Só para gostar de um tiff, que tem
bastante profundidade de cor. Também. Incrível. Então é isso que precisamos saber sobre essas propriedades de saída. Então, vamos dar uma olhada rápida em algumas das
configurações de renderização que podemos usar. Portanto, se tivermos apenas nossa amostragem, que já é importante, temos bons limites, amostras
máximas,
amostras mínimas e limites de tempo. Eu sugiro que você
veja as configurações de renderização
por enquanto, porque a janela de visualização é
essencialmente o que vemos quando
clicamos nesse
sombreamento da janela de visualização renderizado. Mas quando começamos a renderizar, ele usa essas opções. No momento, normalmente
isso é definido em 4090, mas digamos que o
colocamos muito baixo. Eu desmarquei esse ruído d para que ele não diminua o ruído
depois do Irã lá. O que vai acontecer,
como você pode ver, é que recebemos muito barulho. E esse barulho é mais ou menos o que você não quer. Para se livrar desse barulho. Você pode fazer várias coisas. O mais básico é simplesmente
colocar as amostras mais altas. Então, se eu colocar isso em 100, você já verá
uma pequena diferença. Obviamente, também
demorará um pouco mais. A manteiga é uma mudança perceptível. Então, como você pode ver, você pode brincar com essas amostras. Quanto mais alto você os coloca, mais tempo
demora, mas você obtém melhor qualidade. Além disso, em 1, isso meio que
lhe dará retornos decrescentes. Então, digamos que talvez
acrescente mil. Pode não ser verdade, mas
talvez aos mil pareça uma limpeza
muito bonita e
não tenhamos nenhum barulho. Se eu colocasse em
10 mil vilarejos realmente me ajudou a saber. Se você vai renderizar
uma animação inteira, eu sugiro
que você faça algumas
pré-renderizações dessa forma
para economizar tempo. Mas lembre-se de que liquidificador também tem
a opção de redução de ruído. Então, digamos que voltemos
ao quadro de 210 amostras. Nosso primeiro,
desligue isso e mostre
quanto barulho temos. Então essa é a quantidade de ruído. Agora eu o ligo e esse agora é nosso resultado final. Então você pode ver que
o botão de redução de ruído é realmente muito, muito bom. Não temos nenhum ruído. No entanto, parece meio
embaçado em alguns casos. E isso porque
havia muito barulho. Mas se você simplesmente colocar
isso em 100 e depois manter o botão de ruído no
botão de redução de ruído. Então você pode ver
que obtemos resultados
muito, muito, muito bons. Então agora é sua pergunta. Nós realmente precisamos ir para 4.090 amostras para renderizar isso por cinco minutos ou
são 100 amostras, temos que remover o ruído do
botão o suficiente. Isso é para você descobrir. Agora, também há muitas outras coisas
que você pode fazer aqui. Assim, você pode brincar
com os caminhos de luz e essa quantidade de
saltos é fundamental para criar imagens
realistas e agradáveis. Normalmente, eu mantenho
isso no padrão. Mas se você realmente
quisesse ter um vidro
muito bom ou ter detalhes ou iluminação
muito intrincados, então eu sugiro que você coloque alguns dos ressaltos. E esses são os
princípios básicos da renderização. Não creio que precisemos
ir muito mais longe nesta questão. Mas se você entender
um pouco sobre como fazer com que suas
renderizações pareçam boas, como alterar a resolução para que você
possa realmente segmentar as mídias sociais
que deseja segmentar. Hum, também falamos
sobre redução de ruído, que é a mais importante e, de certa forma
, você pode tornar suas imagens ainda melhores com alguns dos saltos do caminho de
luz. Então, no próximo vídeo, vou explicar um pouco sobre o compostor e então você pode escolher sua própria animação
e começar. Então eu vejo vocês lá.
6. Compositing de fluxo de trabalho: Neste vídeo,
vou explicar para vocês como podemos usar o
compositor dentro do Blender. Eu acho que o compostor
é altamente subutilizado. E se
vocês quiserem usá-lo mais, isso afetará muito e
muito seu trabalho. Agora, por que eu acho
que está subutilizado? Acho que muitos
profissionais estão, na verdade usando um
programa diferente como compositor, o que não é necessariamente ruim. Mas se você é um
novo usuário do Blender, você realmente não quer
aprender outro programa. Além disso, muitos
capacitores custam
muito dinheiro para usar. Além disso, também não
acho que haja tutoriais
suficientes
sobre o compositor. Agora, vamos
direto para ela. O que podemos fazer com isso? Há uma infinidade de
coisas que podemos fazer. Mas uma das maneiras pelas quais
gosto de usá-lo é compilar minhas imagens renderizadas recentemente em
um arquivo de filme. Agora, vamos primeiro dar uma
olhada no compositor. Então, compondo, use notas. E agora temos dois nós, as camadas aleatórias
e o composto. Se clicarmos em F 12, criaremos essencialmente
uma camada de renderização. Mas se eu clicar aqui
e passar pelo compositor, você pode ver que isso
realmente não acaba em lugar nenhum. Isso ocorre porque precisamos
adicionar outra nota. E como temos o complemento
Node Wrangler, podemos simplesmente clicar em
Control e Shift e selecionar as camadas aleatórias e um novo nó aparecerá, que é o nó do visualizador. Agora também podemos ver qual
renderização acabamos de criar. Como navegamos
por esse compositor? Na verdade, é bem simples. A única coisa que você
precisa fazer é acessar o View. E aqui estão todas as ferramentas
que você precisa para se movimentar. Então, ampliando ou diminuindo o zoom, clicando no
botão do meio do mouse para se deslocar. Mas todas essas teclas curtas só mudaram a maneira como você
vê sua árvore de anotações. O pano de fundo, no entanto,
tem diferentes pressionamentos de teclas. Como você pode ver, retire o botão do
meio do mouse ou clique em v para diminuir o zoom ou
Alt V para ampliar. Então essa é a maneira pela qual
podemos navegar por
esse composto lá. Como você pode ver, o
compositor é baseado em nós, então podemos literalmente
inserir notas, assim como criar materiais, e obtemos um resultado diferente dependendo das
notas que usamos. Então, vamos importar alguns dos fornecedores que
criamos antes. Portanto, não vamos
usar para renderizar camadas, mas vamos adicionar nós de uma imagem. Clique em Abrir. E aqui vamos simplesmente
abrir todas essas molduras. Então, basta selecionar o
primeiro, segurar Shift, selecionar o último
e depois abrir a imagem. Como selecionei
todas as minhas molduras, crio instantaneamente
uma sequência de imagens. Em seguida, a imagem
entra no visualizador e
no nó composto. Agora, eu não vejo
nada acontecendo aqui. Isso é porque eu estou no quadro
número um, quadro como 60. Na verdade, meu cubo
é viável. Além disso. Se você observar os quadros, toda
essa renderização
terá apenas 120 quadros. Portanto, o cronograma
também deve terminar em 120. O que podemos fazer aqui? Bem, há muitas
coisas que você pode fazer aqui. Mas a primeira coisa que
quero mostrar é
que podemos realmente
adicionar um plano de fundo. Se você quiser. Basta pegar um nó RGB e escolher a cor que você queira que seu
plano de fundo tenha. Então, talvez bonito e rosa. Então, para combinar o
plano de fundo dessa imagem, precisamos apenas de um nó extra. Então, vou mover
isso um pouco mais para trás e talvez até mesmo
desconectá-los. Em seguida, clique em Shift
a para adicionar um alfa. Esse alfa sobre
os nós funciona um
pouco como as camadas
do Photoshop. Ele coloca uma
camada sobre a outra. Então, se tivermos o RGB aqui, podemos arrastá-lo para
a primeira imagem. E essa vai
estar na segunda imagem. Agora, para conectar
o visualizador novamente, basta clicar em OK Control
Shift e selecionar esse
nó para esse nó. O único problema
que temos aqui é essa pequena
linha estranha por aqui. E isso pode ser facilmente
corrigido clicando em conforto, pré-multiplicando-o ou arrastando
esse alfa para o FAQ. Agora, adicionamos facilmente novos planos
de fundo e
ainda podemos alterar a
cor, se necessário. Você já pode imaginar
que pode fazer muito mais disso. Podemos até colocar uma animação
em um plano de fundo ou apenas uma imagem no fundo vez de apenas uma cor
singular. Ótimo, então essa é uma
das maneiras pelas quais você pode
usar seu compositor. Mas, como você pode ver, existem muitos nós
que podem ser usados. Então, digamos que eu queira mudar um pouco
o brilho e o
contraste. Basta arrastá-lo para dentro e
brincar com os ataques. E tão fácil quanto isso,
tudo muda. Quando você finalmente estiver
mais satisfeito com sua imagem, certifique-se de
que o último nó que você realmente tem
no nó três esteja conectado
ao composto ,
pois isso será renderizado. E então queremos renderizar isso como um arquivo de filme, certo? Porque agora
temos uma sequência de imagens, mas queremos um arquivo de filme. Então, vá para as propriedades de saída, verifique se a taxa de
quadros está definida. E agora queremos mudar o formato do arquivo para talvez um mpeg. Então, se você for para Render e
clicar em Render Animation, você pode pensar como, agora, preciso renderizar
tudo novamente? Mas não, não é como
renderizá-lo novamente. Na verdade, estamos
colocando tudo isso muito
rapidamente em um
arquivo de filme, Render Animation. E aqui você pode ver a rapidez esses quadros estão sendo renderizados. No momento, isso já está
pronto e podemos encontrar
facilmente nosso
arquivo de filme em nossa pasta. E aqui temos nossos resultados
finais. Então, espero que vocês tenham
aprendido como trabalhar
com o compositor. E, claro, em vídeos futuros vamos nos aprofundar um pouco mais nisso. Vejo vocês
no próximo vídeo.
7. Ativos 3D gratuitos para workflow: Neste vídeo, eu
adoraria mostrar
alguns dos sites
que costumo usar para
obter meus ativos 3D gratuitos. Além disso, algumas imagens de estoque gratuitas e até mesmo um gerador de
paletas gratuito. Então, vamos dar uma olhada no primeiro. Provavelmente refúgio, body Haven
tem um rosto livre para seus olhos, texturas e modelos 3D. E o legal
é que eles são licenciados como uma licença CC 0,
o que significa que, antes de tudo, são gratuitos. Mas você também pode usá-los em
seus projetos comerciais. Agora, o próximo é Paxos. Paxos tem
imagens e vídeos gratuitos. No entanto, com o Paxos, você
precisa ser um pouco cauteloso, pois algumas imagens exigem
que você não faça nada. Mas algumas imagens
também exigem que você
dê crédito ao criador ou
ao proprietário dessa imagem. Então temos o Sketchfab. Sketchfab é principalmente
para modelos 3D. Então, aqui você pode procurar uma licença se quiser
usá-la comercialmente. Você pode usar o CC 0, mas também tem
algo como CC BY. E isso significa que você
pode creditar o autor, mas ele ainda pode ser usado
comercialmente. Então, aqui você também tem alguns modelos
muito legais, desde que você dê crédito ao proprietário. Depois, temos um
site como coolers, no qual você pode criar
suas próprias paletas de cores. Então, você pode simplesmente explorar
os mais populares ou criar os seus próprios. Existem muitos
sites como esse, mas é
fácil de usar. Então, espero que vocês possam ver que nesses
sites você pode obter alguns ativos gratuitos muito legais para realmente ajudá-los
em sua jornada 3D. Esse é o último vídeo
do fluxo de trabalho. Então, vejo vocês
no próximo vídeo onde vocês podem escolher
seu próprio tutorial. Eu vejo vocês lá.
8. Gradiente de vidro: introdução: Nesses vídeos, você
aprenderá a criar
essa animação. Então, no primeiro vídeo, vamos dar uma
olhada rápida na cena final. Então, se olharmos aqui,
você pode ver que, sim, essa é a aparência
dessa cena. Temos um modelo muito simples. É só um cubo, que é meio torcido
com alguns modificadores. E a única animação nesse
Q pass é apenas uma rotação. Agora, também temos uma câmera. Essa câmera também gira. E, claro, os materiais
que você pode ver
aqui, na verdade, é um material de
vidro e seguida, o mundo que parece um
pouco mais complexo, mas vou explicar isso também. Então, isso é tudo o
que você precisa saber para criar essa animação. Então, na próxima parte,
vamos começar e criar toda essa
animação do zero. Então eu vejo vocês lá.
9. Gradiente de vidro: modelagem 3D: Vamos começar com a criação
do objeto espiral. Então, basta selecionar esse cubo
e clicar em Escala. E então o sete, ok, então estamos apenas escalando
isso em torno do eixo z. Então, precisamos de alguma geometria
extra. Então, ao tocar para
clicar em Control R, isso essencialmente cria loops de borda
extras. Se você rolar para cima, verá
que criamos mais loops de borda. O número
realmente não importa muito. Apenas certifique-se de ter
o suficiente para que ele gire. No meu caso, fiz 34. OK. Só para você saber,
agora vamos
aos modificadores e a
primeira modificação que
vamos adicionar é
a deformação simples. Queríamos girar
em torno do eixo z. E é claro que podemos
escolher nosso próprio ângulo aqui, que pode ser talvez 180. Isso já parece
muito mais interessante. No entanto, temos um
pouco de sombreamento plano. Se você clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Shade Smooth, poderá ver que tudo
fica agradável e suave. Mas temos alguns artefatos de
sombreamento. Como você pode ver aqui,
parece um pouco estranho. Isso podemos resolver facilmente com apenas adicionar geometria extra, adicionar modificador e
adicionar um modificador de bisel. O modificador de bisel pode funcionar um pouco estranho
, como podemos ver aqui. Isso é porque
aumentamos nosso cubo, certo? Então, se eu agora selecionar o cubo, clique em Controlar a
e aplique a habilidade. Agora podemos ver que, ok, esse defletor faz
um pouco mais de sentido. Ok, então a aplica uma escala para que nosso modificador
funcione bem novamente. Agora eu quero colocar
mais alguns segmentos aqui, então talvez três ou quatro. E você sempre pode
brincar com a quantia que já
parece muito melhor. Mas vou adicionar
ainda mais geometria com uma superfície de subdivisão. A janela de visualização dos níveis pode
ser talvez duas ou três. Os fornecedores devem ir mais alto
para talvez cinco ou seis. Isso fará com que o tempo
de renderização, obviamente, também seja mais longo. Mas, caso contrário, podemos
obter um resultado
um pouco complicado em nossa
renderização, porque esse é um material de vidro que é
essencialmente todo o modelo 3D. Uma pequena espiral. espiral está pronta. O próximo passo
será colocar a
câmera na posição. Então clique em um e
selecione a câmera. Vá para Exibir e alinhe a câmera ativa para sentir a visão
viva e ativa da câmera. Então, podemos ver que nossa
câmera pode se mover de posição, mas não está perfeitamente
no lugar certo. Então, clique nessa seta
e certifique-se de que x e o eixo z estejam definidos em 0. E agora estamos literalmente em
linha reta nesse modelo. E com o y,
podemos chegar mais perto ou nos afastar
desse modelo a cada 12. Agora, como precisamos animar? Antes de tudo, quero que
você pense quanto tempo essa
animação deve durar. No meu caso, fiz 120 quadros. Ok, então coloque o final em qualquer quadro
que você achar apropriado. Então, podemos começar a
animar essa espiral. E todos nós precisamos
animar a rotação. Então, no primeiro quadro, você pode clicar em AI e
inserir a rotação do quadro-chave. Então, no quadro a 120, podemos girar
toda essa espiral ao redor. Então, poderíamos girar
360 e depois eu rotacionar. Então, agora uma rotação completa
será feita nesses 220 quadros. Se isso for um pouco rápido
demais para você, você pode simplesmente ir aqui
e dividir esses 260 por dois. Clique com o botão direito em substituir quadro Então agora eu fiz 180
graus porque esse é um objeto muito simétrico
e tem quatro lados aqui. Essencialmente, ele
ainda funcionará perfeitamente
se você quiser fazer disso
uma animação em loop , como você pode ver. Agora, a próxima etapa será animar a câmera. Além disso, isso é bem simples. Selecione a câmera e aqui
queremos animar a localização, mas também a rotação. Então, é meio que
um passo adiante. Precisamos animar duas coisas. Isso, no entanto,
também é bem simples. A primeira coisa que eu
quero fazer é ir até o quadro um e colocar essa
rotação aqui, talvez, vamos fazer centenas
ao redor do eixo y. E eu quero ampliar
um pouco mais. Então eu acho que essa é
uma posição legal para a nossa animação começar. Então clique em AI e depois rotação de
localização enquanto
seleciona suas câmeras, você viu que recebi um pequeno erro. Isso é porque eu
não tenho nada selecionado. Mas enquanto você seleciona a localização e a rotação
dos olhos da câmera localização e a rotação
dos olhos , no quadro a 120, eu quero que esteja no Y e 90, então é bom e reto, mas eu quero aumentar o zoom. Então, algo
assim deve ficar bem. I rotação de localização. Então, toda a nossa animação
agora tem esta aparência. Na minha opinião, isso parece
muito legal e eu
sugiro que você salve seu arquivo
agora. Então, na próxima parte, podemos criar nossos materiais e ,
claro, começar a renderizar. Eu vejo vocês lá.
10. Gradiente de vidro: materiais e renderização: Neste vídeo, vamos
finalizar essa animação. Então, nós já fizemos um modelo. Já terminamos
a animação. Mas agora precisamos criar alguns materiais luca decentes. Então, vamos ao sombreamento. O material para o objeto
espiral é na verdade, muito simples de criar, então podemos simplesmente selecioná-lo. E aqui queremos uma espécie
de material vítreo. Só podemos ver esse
material vítreo dentro do ciclo Sul , sugerindo que você vá aos ciclos e coloque o dispositivo na GPU. Se você tiver uma GPU melhor
, vamos colocar
a transmissão em uma. E também colocarei o sombreamento da minha
janela de visualização nas renderizações para que você possa
ver o que está acontecendo. Temos um material
transmissivo decente agora, mas a rugosidade deve ser baixa. Então, vou
colocá-lo em 0. E aqui temos um
bom material de vidro. A iluminação
não é tão importante porque a maior parte da luz
realmente vem do mundo. Mas você poderia brincar
com uma luz de área, certo? Então, se você quiser uma luz de
área aqui, você pode simplesmente
brincar com os reflexos. Mas tudo isso é bastante arbitrário e
não é necessário. Então, vamos até
as configurações do mundo. Vou clicar em 0. Então, na verdade, estou na visão da minha câmera. E vou arrastar uma nova
linha do tempo para fora daqui. Basta acessar a linha do tempo aqui
e colocá-la no quadro um. A única coisa que
precisamos fazer é ir para o Mundo em vez de objetos
e rolar um pouco para fora. Aqui temos um histórico
e uma produção mundial. Vamos usar um gradiente. A textura é ótima em textura, cria um
gradiente muito legal aqui. Como você pode ver. No entanto, o gradiente não
é realmente cor
que queremos em
nossos reflexos, certo? Então, o que vamos
fazer é adicionar uma rampa de cores e uma rampa de cores fica entre a
textura do gradiente e o fundo. Aqui podemos colocar qualquer cor
que quisermos. Pessoalmente, gosto de usar callers.co e podemos escolher
qualquer tipo de pellet aqui. Então, se você entrar em cores aqui, então aceite nossos cookies. Você pode explorar as tendências de pellets
ou até mesmo criar as suas próprias. E aqui você pode simplesmente escolher
uma e copiar essas cores. Então, se eu, por exemplo, gostar dessa paleta, sei
que preciso de 12345 cores. Então, vou voltar ao Blender e clicar três vezes
nessa pequena vantagem. Então, temos cinco dessas paradas. Em seguida, clique nessa seta para
distribuir as paradas uniformemente. E agora você pode ver que eles estão distribuídos
uniformemente. A única coisa que
você precisa fazer agora é clicar aqui para
duplicar a cor. Volte para o Blender, selecione uma das paradas
e, em seguida, selecione essa
cor aqui embaixo. Em seguida, vá para a guia
Efeitos e cole o que acabou de
copiar e clique em Enter. E agora temos
essa cor aqui. E vamos fazer isso em
cada parada. Copiar. Selecione. E então, com base no hexágono. Então, agora eu dupliquei
todas essas cores. Se olharmos para o fundo, você também poderá vê-los. Mas ainda não
terminamos porque duas reflexões
ainda parecem bastante enfadonhas. Mesmo que seja lindo. Ainda assim, não é realmente
o que eu quero alcançar. E o que essencialmente
está acontecendo em todo o mundo aqui. Isso é meio que mostrado, certo? Vai do azul branco ao amarelo escuro
ou laranja aqui embaixo. Eu quero que esse gradiente continue
se duplicando repetidamente. Para fazer isso, preciso adicionar
uma coordenada de textura. Uma nota de mapeamento. Aqui vamos colocar o
gerado no fator movê-los um pouco para trás. E, por último,
precisamos de nós matemáticos. Esse fator vai para o
primeiro valor da matemática e esse valor vai para o fator da textura do
gradiente. No momento, temos esse anúncio de conjunto de notas
matemáticas, anúncio, mas queremos colocá-lo em
módulo. Clique sobre isso. Coloque o valor de volta em um. E o que podemos fazer agora, ainda não parece
realmente diferente, mas podemos começar
a ampliar isso. Então, vou
escalá-lo em 101010. Aqui podemos ver que ele é duplicado repetidamente. Muito, muito útil. Agora, passando pelo toque de recolher e aqui você pode
ver o que está acontecendo. Eu também gostaria de facilitar minha textura de
gradiente. Além disso, a rampa de cores também
pode ser confortável. Para torná-los um pouco mais suaves. Você pode ver que uma parte, ou pelo menos metade
deste mundo, não está sendo
realmente duplicada
repetidamente. Você pode ver que isso
é apenas uma luz azulada. Eu só gostaria de colocar
o local também em 101010 ou o que
você tem aqui, basta duplicá-lo ou brincar com qualquer
uma dessas configurações. E agora temos tudo pronto, duplique-o. E aqui temos esse efeito
muito, muito legal. E espero que você possa ver que pode mudar isso para
o que quiser. Podemos fazer cores diferentes
para que possamos brincar com a quantidade de vezes
que é duplicada. Todas essas
configurações rurais mudam muito, e até mesmo o modelo
que você cria também muda a aparência dessa
animação. Portanto, tem muito,
muito potencial. E eu realmente espero
ver apenas diferentes tipos de modelos e um tipo diferente
de cores em suas renderizações. Agora, para renderizar isso, eu pessoalmente gostei do fato de o
plano de fundo não ser viável. Se você quiser fazer isso, basta acessar as propriedades
aleatórias, entrar no filme e verificar se opção
transparente está marcada. Agora, eu também
gostaria de entrar
nas propriedades de saída e colocar os quadros em 30
quadros por segundo. E agora você pode simplesmente seguir o pipeline de renderização que
você aprendeu antes. Então, se você começar a renderizar, poderemos ver esse incrível
esquema de cores e essa animação. E espero que vocês possam
me mostrar o que vocês criaram. Vejo vocês
na próxima animação.
11. Fratura celular: introdução: Bem-vindo à introdução
desta animação. Então, você aprenderá a criar uma animação como essa. E, na verdade, é muito
simples e fácil de fazer. Mas você aprenderá muito. Você aprenderá novas técnicas de
iluminação, aprenderá novas
técnicas de animação e, claro, como fazer esse modelo ou qualquer modelo explodir com
o complemento de autofratura. Então essa é a nossa
cena principal que temos aqui. E como você pode ver, temos apenas um
estúdio muito simples, um pouco de iluminação. E, claro,
quando clico em Play, iniciamos nossa animação, o que significa que agora temos essa explosão bacana de todas essas peças se
separando e voando de
maneiras aleatórias. Tudo isso é feito com
alguns campos de força e, claro,
alguns corpos rígidos. Então, isso também é essencialmente
algum tipo de simulação. Você precisa de um modelo
para esta animação. Obviamente, o modelo que estou usando já está disponível
para download. Mas se você quiser outro modelo ou quiser baixá-lo
de outra fonte, você pode ir para Poly haven. Provavelmente Haven tem alguns modelos
muito legais aqui. E na verdade também foi de
onde eu pegaram esse ônibus. Mas você também pode
experimentar outro modelo. Eu sugiro, no entanto, que você não torne
os polígonos muito altos. Então, essas plantas, por exemplo, podem não funcionar tão bem quanto, sim, um busto ou um sofá, certo? Mas neste caso,
escolhemos o busto de mármore. Agora, esta é uma licença CC 0, que é tudo
deste site, o que significa essencialmente que você
pode usá-la para qualquer finalidade. Acho que você pode até mesmo
baixá-lo e
tentar revendê-lo, o que é estranho. Mas sim, você pode usá-lo
em qualquer tipo de projeto, mesmo se quiser
vendê-los comercialmente. Agora, também há
algumas opções aqui. Podemos baixar uma resolução de
textura diferente, mas para k, nesse
caso, deve ser bom. Também podemos baixar
diferentes tipos de arquivos. Podemos fazer isso em um arquivo do liquidificador, mas também no FBX, se você
gostar mais. Mostrarei no
próximo vídeo como podemos
importá-los para o Blender. E então, é claro, você
pode simplesmente baixá-lo. Se você estiver satisfeito
com sua escolha, vá para o próximo
vídeo e poderemos começar a criar
essa animação. Vejo vocês lá.
12. Fratura celular: Animação: Neste vídeo,
vamos importar o modelo e depois começar a
explorá-lo com um complemento de
autofratura . Então,
vamos começar. A primeira coisa que
precisamos fazer é excluir esse cubo padrão. Então, dependendo de como
você baixa seu arquivo, precisamos importá-lo de alguma forma. Então vá para o arquivo. Se for um OBJ, FBX ou qualquer outro arquivo
mostrado aqui, basta clicar
nele e importá-lo. Mas se estiver em um arquivo de marca, você precisará anexá-lo. E aqui você pode simplesmente
clicar no arquivo Blend. Então, nesse caso,
foi o busto de mármore. Você pode selecionar o
objeto e então inserimos esse
objeto dentro do Blender. Eu não quero aumentar um pouco a escala
. Portanto, a habilidade cinco, entrar
deve estar bem. Agora, o que queremos
fazer se esse modelo é fazê-lo explodir com
o complemento de autofratura. Mas antes de querermos fazer isso, eu realmente gosto quando
as autofraturas têm um
material de percepção diferente do exterior. E se você quiser
ter isso também,
acesse as propriedades do material
desse busto de mármore e clique em Mais para criar um novo material. Este pode ser nosso material dourado. Agora, vamos até Editar
Preferências e ver abaixo dos complementos
o complemento de fratura celular. Pegue isso. E, claro, você também
pode salvar as preferências. Se você clicar em F3, poderá pesquisar seu complemento de fratura
celular. Você também pode
encontrá-lo dentro de objetos. Efeitos rápidos, autofratura. Portanto, há
muitas opções aqui, mas não precisamos
conhecê-las todas, especialmente
neste tutorial. O limite da fonte é
quantas vendas serão criadas. Centenas, no meu caso, achei que ficariam legais. Mas se você quiser menos ou mais, você sempre pode
brincar com isso. Em seguida, os materiais devem
ser ajustados em um. Isso garante
que ele escolha
o segundo material em
sua pilha de materiais. Agora, só precisamos criar
uma coleção extra, caso contrário, todas essas
células serão simplesmente lançadas em uma coleção
que já está aqui. Então, se apenas renomearmos
isso para vender, fraturar, clicar em, OK. E agora ele criará
todas essas células. Além disso, todas essas células estão diretamente nesta nova coleção. Perfeito. Então, temos nossas células aqui. Temos nossa câmera,
luz e busto de mármore. Ainda precisamos desse mais tarde, então não precisamos
excluí-lo ainda. Mas vamos nos concentrar apenas na
autofragilidade por enquanto. Vamos selecionar o
primeiro modelo aqui. E o que queremos fazer é
garantir que esse modelo comece a
cair, certo? Então, se analisarmos nossas propriedades
físicas, podemos realmente criar todos
esses corpos rígidos. E em um corpo rígido, também
existem
algumas opções aqui, que você
possa
alterá-lo de acordo com suas necessidades. Mas queremos que eles estejam ativos, então eles realmente serão
controlados pela simulação. A massa também pode ser
mudada. Então, talvez você possa
colocá-lo em 0,75. Temos uma dinâmica que é
fina e a forma
convexa também funciona para esse
método. Há outras coisas
que você pode mudar, mas isso em geral é bom. No entanto, não queremos
realmente clicar em cada peça aqui e depois começar a
adicionar um corpo rígido. E se você fez alterações
, precisamos colocar
isso também em 2,75. É um pouco chato. Então, o que eu gosto de fazer
é ter certeza de selecionar um com esse corpo rígido
selecionado ou aplicado a ele. Em seguida, clique com
o botão direito em nossa coleção e certifique-se de
clicar em Selecionar objetos. Agora selecione todos os objetos
desta coleção. E meu elemento ativo
é essencialmente o último
objeto selecionado, sim , que tem, no nosso caso, esse corpo rígido
já aplicado a ele. Por que fazemos isso?
Bem, se formos agora para Objetos, corpo rígido, e depois copiarmos do ativo, então todos esses modelos aqui, todas essas células terão esse corpo rígido aplicado a ele. Então é tudo a mesma coisa, certo? Todos eles
também têm uma massa de 0,75. E se você
alterou qualquer outra coisa, tudo seria copiado. Então, isso é perfeito. Então,
se jogarmos isso agora, você pode ver que tudo
cai ao mesmo tempo. Perfeito. Isso significa apenas que
todos eles têm o corpo rígido aplicado a eles e estão trabalhando
com a simulação. Então, por que ele cai? Isso porque, se
entrarmos nas propriedades da nossa cena, temos uma gravidade e a
gravidade é menos 9,8, que é a gravidade na Terra. Agora, o que queremos
fazer aqui é realmente
desligar a gravidade. E se você quiser
fazer algo realista
, eu não
sugeriria isso, certo, porque sempre há
alguma gravidade ao redor. Mas, nesse caso, é
um pouco mais fácil entender quais serão nossos próximos passos nesta animação
. Então, vamos começar
adicionando alguns campos de força. Se você clicar em Shift C, podemos ver que nosso cursor 3D salta bem para o meio. Em seguida, Shift a para
adicionar um campo de força. Vamos apenas adicionar o campo de
força, força. Vou mover
isso um pouco para cima para que fique
ao redor da área do rosto. O que eu quero fazer agora é
entrar nas propriedades físicas. E agora você pode
ver que essas são as propriedades físicas
dessa força. Temos algumas configurações aqui, mas as principais nas quais
vamos nos
concentrar são essa força. Então, se jogarmos isso agora, você pode ver que muito lentamente ele começa a
explodir, parece que, certo? Essa força meio
que afasta tudo. Você pode tornar isso mais rápido ou mais lento mudando
a força. Então, vamos colocar a força
em 100 por enquanto. Aqui você pode ver que
é um pouco mais rápido. Realmente meio que explode. No entanto, se simplesmente
explodir assim, ainda parece meio
chato porque é apenas um movimento singular e não há
aleatoriedade aqui. Como podemos mudar isso? Eu sugeriria apenas
adicionar outros campos de força, Shift D para duplicar esse campo de força e alterar
o segundo tipo dois, você pode escolher, você pode simplesmente
brincar com esses, vamos fazer para tributar isso estojo. Mas você pode literalmente
brincar com todos eles. E aqui você pode ver
o que o texto 4D faz. Então, como você pode ver, há muitas coisas que você pode fazer. Além disso, você pode até mesmo enquadrar cada parte
dessas forças, certo? Então, se você quiser que os textos se tornem
mais fortes mais tarde, ou talvez um pouco menos fortes
, você
também pode animar dívidas. Agora, achei que seria
legal se começássemos a animar os primeiros 30 quadros como
apenas uma bela estrutura de aço. E depois de
começar a explodir. Então, o que temos que fazer, temos que ir para o quadro 29. Certifique-se de que a força esteja em 0. Clique com o botão direito do mouse e insira o Em seguida,
coloque o quadro 30 de volta em centenas, clique com o
botão direito do mouse em inserir quadro-chave. Então, agora esse tipo de vértice, nos primeiros 30 quadros
, não terá nenhum
efeito em nossa cena. Mas no quadro 30, ele começará a ter uma
força de centenas. Certo? Então, isso é essencialmente
o que ele faz. Eu farei o mesmo
com minha outra força. Então a força é essa. E, novamente, o quadro 30
parece estar bem. Então, no quadro 30, a força
de centenas
volta e adiciona uma força de 0 à estrutura
29. Então, agora, o primeiro conjunto de barras, podemos ver que não temos,
sim, nada acontecendo. Assim, podemos admirar o busto. Mas se renderizarmos isso
agora, é um pouco difícil de ver. Vamos aos ciclos. Gpu Zuma dentro. Já podemos ver essas rachaduras. E, na verdade, ainda não
quero ver as rachaduras. Eu quero que isso aconteça
mais tarde na animação. Então, como podemos mudar isso? Isso é essencialmente muito fácil. O que você só precisa fazer é na primeira parte
da animação, só
queremos ver
apenas o busto de mármore. Então, por volta do quadro 29, queremos ver todas
essas células, certo? Então, também podemos animar isso. Primeiro, vamos fazer 29 quadros. Na verdade. Vamos ver
o ônibus de mármore. Então, clique com o botão direito do mouse em Inserir
quadro-chave enquanto estiver esta pequena câmera ligada, o
que significa que ela
será renderizada. E então, no quadro 30, isso será
desligado porque queremos ver as autofraturas e não mais
esse busto de mármore. Vamos fazer exatamente o mesmo com as autofraturas, mas depois vamos
trocá-las, certo? Então, no quadro 30, que todos
deveriam ser viáveis, e no quadro 29, eles
deveriam estar todos invisíveis. Infelizmente, na minha versão do Blender, não
podemos colocar um quadro-chave
em uma coleção inteira. Eu preciso fazer isso separadamente. Acho, no entanto, que isso
mudará no futuro. Ok, então não se preocupe
muito e talvez você
já possa tentar fazer isso. Mas não sei por que simplesmente
não funciona comigo. O que precisamos fazer no amigo 30, tudo
isso estará visível. Então, vou clicar em AI e depois passar o mouse sobre ela. Então eu, e é
essencialmente isso. É irritante porque você
precisa fazer centenas. Mas temos apenas um botão
singular. Não é tão difícil. Então, aos 29 anos, precisamos fazer o oposto. Então, basta clicar e arrastar
tudo isso. Na verdade, posso tornar
isso ainda maior. Então vamos
fazer exatamente o mesmo. Continue clicando em I,
para que todos fiquem bonitos e amarelos no quadro 29. Enquanto estava com essa pequena
câmera desligada. Isso significa que
não será renderizado. Se você quiser fazer uma
pequena pré-renderização, podemos pegar a câmera. Vamos nos mover um pouco. Aqui, algumas câmeras visualizam. Há alguma luz
em nossa cena aqui? Então, aqui podemos ver algumas rachaduras. No quadro 29, não devemos ser capazes de ver rachaduras para
que você possa renderizar. Aqui, podemos ver que não
há rachaduras. Então, no quadro 30, renderize, que tem
as rachaduras, certo. Então, isso o torna um pouco
mais agradável e suave. Em vez de ver as
rachaduras o tempo todo. Há apenas
mais uma coisa que eu gostaria de
mudar nesse caso específico, que tem a ver
com a animação. Se formos, vamos voltar
aqui para nossa cena. Também temos um mundo de corpo rígido. E no mundo da carroceria rígida, temos velocidades. Então, se você colocar isso,
digamos às cinco, podemos ver que tudo
aqui acelerou muito. Vamos voltar à visão sólida. Certo? Será muito
acelerado. E eu realmente gostei de
brincar com isso. Então, talvez no início,
como 80 quadros, eu queira que a velocidade seja de
1,1 ou 0,1, devo dizer. Em seguida, insira o quadro-chave
, talvez 20 quadros depois. Eu quero que a velocidade
seja 1,5. Quadro chave. Se fizermos com que toda essa animação
leve cerca de 160 quadros, vamos ver o que isso faz. Então, aqui não temos nada. E agora, os lentos
começam a explodir e depois ficam mais rápidos, certo? Então, isso realmente
parece muito legal. Eu acho que o 0.1 pode
ser um pouco extremo demais. Então, talvez 0,3, e isso o
coloca um pouco mais para trás. Então, talvez se quadros
60. E aqui podemos ver que, na verdade,
parece muito legal. Portanto, a animação provavelmente
terá apenas 120 quadros. No próximo vídeo,
vamos adicionar um bom estúdio, então materiais. E eu vou ver vocês lá.
13. Fratura celular: materiais e renderização: Neste vídeo,
vamos criar alguns materiais legais,
uma iluminação decente, um estúdio e talvez até
alguns movimentos de câmera para tornar essa animação
ainda mais interessante. Vamos começar. A única coisa que precisamos é, claro, de um estúdio e de
uma iluminação decente. Portanto, podemos fazer isso
facilmente criando um cubo, ampliando-o e
também ao redor do eixo x. Então, podemos simplesmente excluir
uma dessas bordas. E aqui vamos adicionar
um modificador de bisel. Coloque um pedaço de montanha acima
e, claro, os
segmentos também. Clique com o botão direito em Shade
Smooth, e esse é apenas um estúdio muito básico. Incrível. Em seguida, precisamos de alguma iluminação, mas também precisamos de materiais. E, na verdade, muitas vezes,
no começo, eles
vão de mãos dadas. Você não pode ver os
materiais sem iluminação, mas também não consegue ver, sim, o que a iluminação está fazendo
sem nenhum material. Então, vamos apenas
mudar uma luz aqui. Vamos pegar esse slide, mudar para uma lâmpada de área, escalá-lo aqui e depois movê-lo. Árvore. Vá para Sombreamento, vá
para a visualização da câmera e clique na
renderização de algumas partes. Certifique-se de que você esteja
nesses ciclos e use a GPU. Então, aqui temos nossos materiais. Na verdade, só queremos ver
a explosão de mármore para que possamos esconder as frações celulares
por enquanto, porque elas estão criando esses artefatos
estranhos aqui. Então, se você simplesmente esconder todos
eles por enquanto, você pode ver que realmente
olhamos para o material normal. Então, vamos selecionar esse busto. E o que temos agora
é o material dourado, que será o material dentro das
fraturas celulares, certo? Então, vamos voltar às propriedades do
material e selecionar o material do busto de
mármore, que é o material na
parte externa desse ônibus. Então, o que podemos ver aqui, esse material já
foi definido, como você pode ver. E eu realmente não
quero a cor base, a cor subsolo ou do subsolo. Você tem que ter cuidado porque se você remover a subsuperfície, pode ser
que esta ainda esteja ligada. Então, esse também deve ser 0. E agora podemos
brincar com a cor. Na verdade, gostei muito de preto. Portanto, o preto deve ser fino, bonito
e de cor escura. Só para que os destaques
que mostraremos mais tarde também apareçam muito. Então, isso é realmente muito legal. Na verdade, eu também gostei das
reflexões sobre isso. A próxima parte
será o estúdio na parte de trás. Basta clicar em Novo. Este material pode ser
renomeado para estúdio. E aqui também podemos mudar a cor base para
uma bela cor escura. No entanto, a aspereza, eu
quero colocar em um só,
porque eu só quero reflexos no meu personagem aqui. E essa é uma das
maneiras pelas quais podemos
criar algum contraste entre o plano de fundo e,
claro, nosso assunto principal. Portanto, esse slide realmente
parece decente. E se você quiser trocar
algumas luzes extras, sempre
podemos pegar uma
nova porta de visualização 3D aqui. Basta duplicar os slides e movê-los para cá. Também vou usar notas
com os slides, só para que eu possa reduzir essa
força. Este vai um pouco mais alto, talvez torne este
preenchido um pouco maior. Então, sabemos que essas são
as luzes principais. Será nossa luz
principal em nossa cena, que está o tempo todo ou, na maioria
das vezes,
serão os slides mais fortes. Então, neste caso, a
força é 1,15. Então, este slide aqui
é nossa luz de preenchimento, que preenche algumas
das sombras que a
luz-chave criou. Então, para preencher as luzes, muitas vezes para
sentir que é um pouco menos forte, como você pode ver, mas elas também podem ser um
pouco maiores para criar ainda mais, eu sou sombras mais suaves. E então, na parte de trás,
poderíamos até criar uma boa luz de fundo ou luzes de aro. Então, o REM ou o back funcionam
porque criam um aro muito
legal por aqui. Essa luz de aro
também é muito importante para separar o fundo
do objeto. Como você pode ver, neste, eu poderia até colocar E para
menor do que o anterior aqui. Então, talvez 0,01. E
você também pode, se quiser brincar
com algumas cores, certo? Portanto, as emissões nem
sempre precisam ser apenas brancas. Você pode brincar
com um pouco de blues. Então, se eu quiser o azul aqui e talvez se a luz de preenchimento e faça um bom rato, talvez, certo? Então você também pode criar alguns efeitos muito legais
com essas cores. Não tenha medo de
brincar com alguns desses. Então, agora, se você está
feliz com isso, podemos começar
a ver nosso próximo material. Esse próximo material só
será visto, no entanto, dentro das fraturas
celulares. Assim, o ônibus de mármore pode ser escondido. Podemos ir até as autofraturas. E o que queremos fazer aqui
é seguir a linha
do tempo e
seguir em frente. O que acontece é que quando essas
células começam a se separar, podemos ver que temos um
interior dessas células, certo? Vai ser de uma cor diferente. Então, se você selecionar
uma dessas células, poderá ir para o
segundo material. E esse é o material dourado. Então, no meu caso, eu
realmente gostei se
fizéssemos talvez algum tipo
de cor dourada, então uma cor amarelada,
amarela, laranja. E então basta colocar o
metal em
um só lugar para criar uma
bela aparência metálica. Eu gostei disso, mas você pode
colocar o que quiser. Além disso, outra coisa, nossa
autofratura , como a
explosão que
criamos , não foi
salva em lugar nenhum. Então, toda vez que eu
quero dar uma olhada em algum lugar, preciso repetir isso. Isso não é o que eu quero fazer. Assim, você sempre pode acessar as propriedades da
sua cena dentro
do mundo do corpo rígido. E aqui você pode salvar seu cache ou assá-lo, devo dizer. Portanto, se você assar seu dinheiro basicamente, salva
a posição
dessas fraturas celulares por quadro. E agora você pode simplesmente escolher, clicar e arrastar de onde
quiser vê-los. Você não precisa
refazer isso toda vez.
Então, muito legal. Se você quiser mudar alguma coisa,
no entanto, dentro da simulação, você precisa se certificar de
excluir o grande primeiro. Caso contrário, você não
verá as mudanças. Então esse é esse material que também parece
muito, muito legal. Então, por último, eu só quero
criar um bom movimento de câmera. Então, se olharmos para uma câmera, eu realmente quero me mover
para a esquerda e para a direita, mas ainda quero continuar
olhando para esse ônibus. Então, vamos criar um novo
vazio bem no meio. Então clique em Shift C, acabei de ver um cursor 3D pular de volta
aqui no meio, criar uma nova escala
vazia um pouco acima para que fique um pouco mais visível e eu poderia
colocá-la por aqui. Agora, se você selecionar a câmera, podemos acessar as propriedades de
restrição objeto
nas restrições de um objeto. E aqui vamos
escolher a faixa adulterada. Agora, como alvo,
vamos apenas
escolher o vazio recém-criado. No entanto, você precisa mudar o eixo para
o eixo direito. Então, neste caso, são menos conjuntos. Mas você pode simplesmente clicar um
pouco para ver qual deles ou para onde ele começa
a apontar para esse vazio. Agora, se movermos a câmera, você pode ver que não
importa onde quer que eu a mova. A câmera sempre
seguirá esse rosto. Então eu posso ir aqui e uma
visão de câmera que move as rodadas. Você pode ver que ele
começa a segui-lo, o que pode criar alguns efeitos muito
legais. Como você pode ver. No entanto, você
também pode mover o vazio porque a câmera está
amortecida até esse vazio. Então, para a animação, vou mover meu vazio um
pouco mais para baixo aqui embaixo. E, em seguida, selecione a câmera ao redor do quadro um
sobre minha câmera para estar talvez aqui na minha localização. E então o último
quadro, que é 120, eu quero que
fique até aqui. Em localização. Então, agora, se nos movermos, você pode ver que também obtemos
esse movimento legal da câmera. Então, isso é basicamente
tudo o que você precisa saber para criar essa animação ou
apenas uma renderização se você não quiser
ficar lá por horas. Então, isso depende totalmente de você. Só para garantir que você siga as etapas normais, crie um formato de arquivo de saída
e, em seguida, Render
Animation.
É isso mesmo. Espero que tenham gostado. Por favor, envie-me suas
renderizações e vejo
vocês no próximo vídeo.
14. Metaballs de dispersão: introdução: Neste vídeo, você
aprenderá a criar essa animação. Você aprenderá a
trabalhar com bolas de metal, o que é muito interessante. E também mostrarei
uma técnica muito legal para criar mais aleatoriedade
em suas animações. Então, vamos primeiro dar uma
olhada na cena final. Essa é a cena final. E como você pode ver, minha renderização realmente
começou do primeiro quadro. E continuaremos girando e de forma descolada
, e isso é meio imprevisível. Essa técnica que
vamos usar é muito, muito simples. Vamos apenas adicionar um
pouco de ruído à nossa rotação. Na seção de materiais, criaremos um
material como esse. Combina muito bem
com um HDRI muito legal. E isso cria o tipo de
material
refrativo que podemos
ver em nossa renderização. Se quiser, você
pode ir direto para o próximo vídeo e começar a
criar a animação. Se você quiser saber um pouco mais sobre as bolas de metal, aconselho que fique aqui para que eu
possa explicar para você. Ao adicionar objetos
dentro do Blender. Então, mude a. Também
podemos adicionar uma bola de metal. E uma bola de metal não é
necessariamente apenas uma bola, como você pode ver, também existem
outros tipos de formas. Então, depende de você qual
formato você está
procurando . Isso escolhe se
curvar agora. Quando olhamos para essa bola, ela parece apenas
uma esfera normal, mas isso não é totalmente verdade. Se eu duplicar essa esfera. Você pode ver isso
assim que eu me movo, eles
meio que começam a se
misturar como argila. Mas você também pode ver isso
um pouco como água ou fluido em um
ambiente de 0 G, ou seja, no espaço. Portanto, isso também pode
ser bastante útil para algum tipo de simulação de
fluido. Se você clicar na parte superior, que é editar,
podemos ver dois círculos. O interior é o círculo de
influência e o exterior é
o anel de seleção. Podemos alterar todas
essas configurações dentro das propriedades de dados
do objeto
do próprio metabólico. Aqui temos uma resolução, uma representação, uma influência. Deixe-me aumentar os limites de
influência. E podemos atualizar em Editar, podemos colocá-lo para sempre ou podemos alterá-lo
para o que quisermos. Agora, neste momento, a resolução
é o que podemos ver aqui. Portanto, a placa de
campo de resolução é 0,4. E obviamente podemos ver
que não é tão fácil. Se você colocar isso mais baixo, ele fica cada vez mais suave. Se você colocá-lo mais alto, ele
fica mais volumoso e áspero. Essa é a janela de visualização da resolução. Portanto, somente isso será
mostrado na janela de exibição. Se você renderizou, na verdade
a resolução é renderizada. Muitas vezes colocamos isso, sim, podemos colocá-lo
bem baixo, talvez 0,1. Mas na renderização, talvez
você queira ter
ainda mais detalhes. Então, 0,05 dependendo do
seu computador, certo? Também podemos mudar
isso para qualquer coisa. Mas, em geral, não
queremos realmente ver nenhum bloqueio de Enos. As inferências do
limite de influência, todas bolas de metal, como podemos ver, se eu colocar isso mais baixo ou mais alto, então temos espaço de textura, que não é
necessariamente agora, mas um elemento ativo. Ainda poderíamos mudar
o tipo, certo? Podemos usar uma cápsula ou um cubo. E você pode mudar isso
para metabólico, certo? Então, ainda estão
combinados entre si,
mas cada metabólico pode ser
um tipo diferente de tipo. Também temos uma rigidez. Você pode ver que a parte
interna aqui, que é o círculo de influência, fica maior ou menor. E também temos um raio. Mas você também pode simplesmente
escalar uma bola
de metal com nossa tecla curta S normal. Se você quiser, você pode
até mesmo torná-lo negativo. Tudo bem, então agora
ele corta esse metabolismo ou podemos simplesmente escondê-lo se você não
quiser vê-lo. Muito, muito útil. E essas são todas as opções
para as bolas de metal.
15. Metaballs de dispersão: modelagem 3D e animação: Neste vídeo,
vamos criar o modelo metabólico
e a animação. Vamos começar.
Vamos excluir esse cubo padrão
e clicar em Shift a para adicionar uma bola de metal. Eu vou escolher
o metabólico, mas você pode escolher
qualquer forma que
quiser ao ter essa bola de
método aqui, podemos literalmente
simplesmente duplicá-la. Se mudar D para adicionar
outra bola de metal, ela instantaneamente começa
a reagir
uma com a outra como uma espécie de argila. Como você pode ver. Podemos aumentá-la ou
diminuí-la e começar a criar o modelo
que temos em mente. No entanto, a resolução ainda
é bastante baixa. Então, eu gostaria de ver as propriedades de dados do objeto desse metabolismo ou
dessas bolas de metal. Porque se você mudar
alguma coisa aqui, as bolas de metal que
estão conectadas umas outras serão afetadas. Então, vamos alterar a
resolução de algumas portas para 0,1. E agora você pode ver que
temos muito mais detalhes. O Render também deve ser 0,1
ou talvez até menor, certo? Portanto, 0,05 pode nos dar resultados
ainda mais nítidos. Agora vamos espalhar várias
dessas bolas de metal em cima dessa grande para criar
um modelo 3D de aparência legal. Eu sempre gosto de criar
uma aleatoriedade decente. Então, aumentando ou diminuindo a escala
e também movendo seus modelos em vários
tipos de, sim, fusível, certo? Porque se tudo
for feito apenas em torno de um eixo específico, você pode ver que está
tudo certo aqui. Então isso não é sobre íons. Mas
é claro que tudo isso depende de você. É arte. Então, basta criar o que
você achar legal. Quando você estiver satisfeito
com o resultado, podemos começar a pensar
nas pequenas bolhas que estão lá dentro. Então, Shift a e vamos
adicionar uma esfera UV. Vou clicar em Z
e depois fazer wireframe. Agora eu posso
reduzir
essa pequena esfera e vou
fazer exatamente o mesmo. Apenas espalhe mais
desses medos,
mova-os e
escale-os para cima e para baixo para criar uma aleatoriedade também
nessas pequenas bolhas de ar. Agora eu realmente quero unir todas essas
esferas. Portanto, não são bolas de metal
, mas apenas as esferas. Então, selecione-os aqui. Em seguida, clique em Control J para juntá-los,
pois isso mais tarde será mais fácil
ao aplicar materiais. Antes de animarmos,
isso é altamente recomendável. Você também guarda isso porque,
se algo der errado, sempre
podemos voltar atrás. Então, Arquivo, Salve como e salve esse arquivo. Vamos começar a animar. Antes de
animarmos essas bolas de metal, primeiro
quero mostrar como uma animação normal funcionaria
e que tipo de técnica usaremos
para torná-la realmente mais aleatória e
também uma um pouco mais fácil. Vou desligar todos esses metabólicos por enquanto, só para mostrar como eu
animaria apenas um cubo. Então, quando você inicia animações, é claro que
você tem
sua linha do tempo. E podemos ver aqui que
começamos no quadro um. Em seguida, podemos inserir um quadro-chave. Portanto, se você clicar em AI, poderá escolher se
deseja criar um quadro-chave em torno da localização,
rotação ou escala. Ou, claro, vocês podem
fazer algumas coisas juntos. Portanto, logotipos, sua rotação, logotipo devem ser
escalados ou qualquer outra coisa. Vamos fazer a localização. Então, muitas vezes você
escolhe uma moldura final, então talvez cerca de 80. Eu quero que essa animação
seja feita. Então eu quero que meu cubo aqui se mova
ao redor do eixo x. Em seguida, clique aqui,
i e depois em localização. Então, do quadro um para o quadro AT, obtemos essas
mudanças de localização, certo? Vai daqui até
aqui. Muito simples. Agora, você pode realmente
ver no editor gráfico. Então, se formos ao editor gráfico, você pode ver como essa animação funciona
com essas curvas. Então, normalmente, para deixar sua animação um
pouco mais suave, mesclagem cria automaticamente
uma curva
em forma de sino entre esses quadros-chave. Então você pode ver aqui
que a localização x, que é toda essa
animação aqui, tem uma certa curva. Também podemos mudar essa
curva, para que eu possa movê-la para cá. E agora você pode
ver que a animação parece totalmente diferente, certo? Então você pode realmente fazer coisas
bem legais com isso. Você pode até mesmo alterar o modo de
interpolação ao ir para a tecla e ir para a interpolação
ou simplesmente clicar em T, você pode até mesmo alterar a atenuação
, a dinâmica ou o futuro. Então, se você escolher
limites, por exemplo, você deve selecionar o
primeiro aqui, t limites. Eles podem ver que obtemos um efeito
saltitante nessa curva. Então, agora a animação
ficará assim. Tudo bem, muito, muito legal. Então é assim que normalmente
animaríamos e é
assim que essas curvas funcionam. Mas, nesse caso, vamos
realmente usar modificadores. Então, eu não vou ter
esse segundo quadro-chave aqui. Vou apenas excluí-lo. Mas vamos
aqui para o lado. Você viu essa flecha,
flecha aqui, certo? Então, se n, você sempre pode meio que
colapsá-los ou abri-los. Mas aqui temos uma
seção de modificadores e vamos adicionar o
modificador de ruído nesse ruído. Como você pode ver,
criaremos ruído ao redor, neste caso, da
localização X, certo? Porque foi isso que escolhemos. Então é assim que
vamos animar isso. Agora vamos
começar rapidamente com a animação. Também gosto de ir até a guia de
animação. Aqui vamos adicionar um vazio. Então, clique em Shift C para garantir que nosso cursor 3D esteja
perfeitamente no meio. Em seguida, clique em Shift a para
adicionar um acesso simples vazio. Precisamos ampliar essa parte. E então eu vou selecionar todas as minhas esferas
e bolas de metal. E como o último está vazio, você pode ver que o último objeto
selecionado é um pouco laranja e
os outros são mais vermelhos. Agora clique em Control P
para definir o objeto principal. Então, agora, todos esses modelos aqui, as bolas de metal e
as esferas
estão associadas a esse vazio. E se eu mover as rodadas MTR, girá-las, movê-las ou até mesmo escalá-las. Você pode ver que todos
esses modelos seguirão. Isso significa que
só precisamos animar o vazio e tudo
seguirá. Muito, muito simples. Vá para o quadro um e
insira a rotação do quadro-chave. Só precisamos animar
a rotação nesse caso. Como você pode ver aqui, estamos usando essa folha de drogas, mas também queremos o
editor gráfico, neste caso. Agora, para o editor gráfico, não
temos nada. Eles são apenas heterossexuais. Isso ocorre porque simplesmente inserimos um quadro-chave normal sem adicionar um
quadro-chave extra ou qualquer outra coisa. Mas podemos começar a
adicionar modificadores a cada uma dessas rotações de
eula. Você também pode ver
essas rotações aqui. Então, aqui você pode ver que se eu manipular a rotação extra, essa rotação ou essa
acontecerá para o y. É essa e essa. Então, vamos clicar no X,
clicar nessa pequena seta e ir para os modificadores. Vamos adicionar um modificador de ruído. E eu vou tornar
isso um pouco maior só para que vocês possam ver
todas essas opções aqui. Então aqui está nosso barulho. E você pode rolar para
dentro ou para fora com o botão de rolagem ou até mesmo segurar o controle e o botão do
meio do mouse. Então, clique nele e arraste o
mouse para cima e para baixo para
comprimir um pouco, porque às vezes é um pouco difícil ver o que está acontecendo. Então você também pode fazer isso. Agora, queremos
brincar com a balança, que meio que alonga isso. Porque se você tem
uma escala muito pequena, pode ver como obtemos um tipo muito
geral de animação. Mas se você o fizer bonito e grande, ele se tornará bonito e suave,
como você pode ver aqui. Agora, para a força, se olharmos para um desses pontos
altos nessa curva. Então você pode ver que
esses pontos altos realmente
chegarão a 21,9. Então, 22 graus ao redor do eixo x. Se você quiser que ele
gire ainda mais, basta aumentar
a força. Como você pode ver, agora
essa curva ficará mais longa e obteremos 70
graus em vez de 22. Além disso, aqui, se for muito longo e você não puder
mais vê-lo, segure o botão Control do meio do mouse e, em seguida, basta mover o mouse um pouco para baixo e você pode ver
que agora nossos dedos um pouco apertado para que
possamos ver um pouco melhor. Isso pode ser mais dos
resultados que você pode gostar. totalmente de você, mas brincar
com a habilidade, força e talvez até mesmo
a compensação pode ser sua melhor prioridade para
alterar esse modificador de ruído. E é assim que
podemos obter muita aleatoriedade
interessante com
apenas um modificador. Não precisamos enquadrar
nada disso. Então, eu gostaria de fazer isso para cada
rotação de eula de cantora que temos. Então x, y e z, vamos
apenas adicionar um modificador. Ruído. Jogue com a força e a
habilidade e talvez até mesmo compense. Em seguida, veja os resultados
que você criou. Então, talvez eu queira colocar um
pouco mais de habilidade aqui. Sim, isso já parece
melhor no meu caso. Em seguida, também a rotação da unidade z no modificador, ruído, força. E a habilidade deve aumentar novamente. Aqui temos esse efeito interessante. Além disso, aqui você pode
pensar que, ei, essas curvas são um
pouco iguais aos direitos
umas das outras. Você pode simplesmente colocar o
deslocamento aqui e garantir que as curvas não se alinhem
perfeitamente umas com as outras. Então aqui, isso realmente
parece muito legal. Então, se você está feliz com seu
modelo e sua animação, então eu sugiro que você
vá para o próximo vídeo. Vejo vocês lá.
16. Metaballs de dispersão: renderização: Neste vídeo, vamos
criar o material
para essa animação. Apresentarei
três tipos diferentes de materiais que parecem
relativamente iguais. Um deles será o material
didático simples. O segundo material é o material de dispersão
simples. E o terceiro material é o
avanço do material de dispersão. Por que eu faço isso? Bem, os materiais de aula em geral levam muito
tempo para serem renderizados. E é por isso que
o primeiro material levará menos
tempo para ser renderizado. O segundo demorará
um pouco mais, mas oferece um material visualmente
mais agradável. E um terceiro levará
mais tempo de todos. Mas também tem os
melhores resultados visuais. Você pode escolher
qual é o melhor para o seu PC e talvez o horário em
que deseja rodar lá. Também quero que você saiba que qualquer outro material ainda
ficará ótimo nessa animação. Se você preferir
um material dourado um ferro enferrujado ou uma
comida, o que for. Então, pule este
vídeo e
execute-o com qualquer material que
você gostaria de criar. Antes de
criarmos qualquer material, devemos criar um
pequeno estúdio e obter uma iluminação decente
na cena. Então, vamos para Shading. Aqui. Eu gostaria de ir para a minha vista
frontal, que é uma delas. Então, vamos
criar um avião. Então, mude a e, em seguida,
crie um avião. Aumente isso, pode ser bem grande. E então, vamos passar
um pouco para o fundo. Agora, vou entrar no topo, que é o modo de edição,
e depois selecionar esse loop de borda aqui no final. Extrude isso para cima. Como aumentamos isso, devemos voltar ao
modo objeto e clicar em Controlar enquanto
selecionamos esse plano e aplicar a escala, porque às vezes funciona um pouco estranho com certos modificadores. Em seguida, vou me certificar de
selecionar esse loop de borda aqui e depois ir para o item. Portanto,
pesa totalmente e certifique-se adicionar um modificador de chanfro. Vamos colocar a quantidade de um pneu
mais os segmentos também. Mas precisamos colocar o método
limite em peso. Então, aqui podemos simplesmente colocar isso. E, em seguida, clique
com o botão direito Eu gostaria de
criar mais segmentos que
fiquem bem e sem problemas. Você também pode adicionar uma
superfície de subdivisão, se quiser. Mas lembre-se de que os
cantos ficarão suaves. Então, selecione todas as bordas
externas aqui. Eles clicam em Shift
E e arrastam totalmente para a direita para garantir
que esteja bem nítido. Este é um pequeno estúdio. Também devemos garantir que nossa câmera esteja
na posição correta. Então, clicamos em um, estamos em uma visão frontal, depois selecionamos a câmera, vamos para poucos, Align View e
alinhamos a câmera ativa para visualizar. Nossa câmera ativa entra
meio que na fumaça, mas ainda não está perfeita. Portanto, os
eixos x e z devem estar em 0. E então, com o y, podemos ampliar e diminuir o zoom, se
você quiser. Então, por aqui deve ficar bem. O próximo passo é
garantir que nossa iluminação
também tenha uma boa aparência. Então, se formos para o nosso
Viewport Shading renderizado, podemos ver que
ele está bem escuro. Agora, isso ocorre porque há
apenas uma luz aqui, que você pode
nem usar essa. Então, poderíamos excluí-lo
neste momento e
ver o que temos. É apenas uma bagunça totalmente cinza. Então, vamos ao editor de sombreamento e mudar os dois mundos do
objeto. Aqui podemos adicionar uma textura de
ambiente. Podemos arrastar essa
textura do ambiente para o fundo. Agora, podemos abrir com um jurado Também aqui você pode
escolher seu próprio HDRI, mas vou usar
o interior de Kiara. Agora. Esse interior de
Kiara tem muitas cores, e eu pessoalmente
os fiz em preto e branco. Você pode fazer isso facilmente com a adição de uma rampa de cores extra. Estou colocando-o entre o
interior do KR e o fundo, que o torna preto e branco. Além disso, também torna
tudo um pouco mais macio. Agora, se você for para
a vista frontal, também
podemos criar
nosso primeiro material, que é o material
de vidro simples. Podemos selecionar nossas bolas de metal, voltar para Object e clicar em Novo para criar
um novo sombreador baseado em princípios. Este será nosso material de vidro
simples. Podemos mudar essa ECT. Só precisamos de uma transmissão
até um e a rugosidade
para 0 ou talvez 0,01. Incrível. Portanto, este é um material
muito, muito simples. E quando começamos a renderizar, você pode ver que
temos resultados decentes, mas o estúdio
ainda deve ser alterado. Na verdade, este estúdio será um material bonito e preto, então deixe-o bem escuro. Você não precisa ir até
o preto, mas o escuro é bom e uma
rugosidade também é bem alta. Ainda estamos dentro do E V, então eu gostaria de mudar
o mecanismo de renderização para ciclos e garantir que
usemos a GPU. Mas você pode ver que nossos materiais ainda
parecem muito escuros, não são tão brilhantes quanto mostrei
nesta pré-visualização de imagens. Então, vamos selecionar o estúdio. O que queremos fazer aqui
é acessar as propriedades do objeto
do estúdio. Vá para a visibilidade. E vou desligar tudo exceto a visibilidade da câmera. Então, agora obtemos os
resultados que gostamos. E sempre podemos adicionar uma luz extra se você
quiser alguns reflexos extras. Então, basta clicar em Shift
a para criar uma luz extra, que será uma
luz puntiforme movida aqui para o topo. E aqui podemos usar notas para garantir que
você possa
brincar com a força. Mas eu também gostaria de acessar as
propriedades de dados do objeto dos slides. E então também podemos
brincar com o raio, certo? Então, um raio maior nos dá um tipo maior de
reflexão aqui, que eu pessoalmente gosto,
como você pode ver aqui. Tudo bem, então esses são reflexos
muito legais que você pode adicionar
à sua animação. Isso já parece muito melhor. A única coisa
que precisamos fazer aqui é também garantir que nossas pequenas bolhas tenham
o mesmo material de vidro. Tão simples, e agora
temos pequenas
bolhas aqui também. Então esse é o nosso primeiro material. Parece bastante decente. Mas se você quiser mais
dispersão aqui
, eu recomendo você crie o próximo material. Para o próximo material,
eu, antes de tudo, quero criar um
pouco mais de espaço para que possamos ver todas as
notas necessárias. Agora, eu gostaria de
explicar que o menos material básico que
acabamos de criar não tem dispersão. Isso ajuda nos tempos de renderização, mas com os próximos dois materiais, precisamos de dispersão. Então, o que é dispersão? Quando uma luz e um novo meio, como a água, é o caminho para a banda. E quanto maior o índice de
refração do novo meio, mais
a luz se curvará. Mas quando enviamos uma luz branca é
composta por todos os comprimentos de onda visíveis. As cores se dispersarão separadamente. Isso é chamado de dispersão. Isso acontece porque
o comprimento
de onda de cada cor é diferente. Assim, eles se dispersarão
em um ângulo diferente. Agora você tem a
opção de criar o
material de dispersão simples ou pular o vídeo e criar o material de dispersão
avançado. Quando pensamos
nas cores básicas, temos vermelho, verde e azul. Então, vamos criar materiais
de vidro para árvores com vermelho, verde e azul. Então Shift C, Shift V, shift, Shift V para
duplicá-los. Este vai
ser totalmente um rato. Este vai
ser totalmente verde. E este vai
ficar totalmente azul. Neste caso, não precisamos do
sombreador baseado em princípios. Então, é claro,
vamos adicionar essas formas que o vermelho e o verde
sejam somados, e isso cria isso. Em seguida, vamos
criar apenas mais um
sombreador de adição e depois
juntá-los também, o que nos dá um material bonito
e branco. Mas o que vamos fazer aqui é mudar o índice de
refração para cada cor. Porque, como eu disse antes, o índice de refração por comprimento de
onda é diferente. O índice de refração para
este material de classe em vermelho, vamos manter em 1,45. Mas o verde, podemos mudar para 1,5. E esse azul
podemos mudar para 1,55. Portanto, para cada um
desses materiais, temos uma
diferença de IOR de 0,05. E aqui podemos ver
que a dispersão já
está acontecendo. Muito, muito legal. O fato é que podemos precisar pouco de luz extra
nesse fundo para que um
pouco de luz extra
nesse fundo para que
o mundo faça
isso se destacar ainda mais, então talvez a força desse fundo
deva ser 1,5, ou mesmo para fazer essas cores se
destacam um pouco melhor. Bem, aqui podemos
ver que temos essa técnica de
dispersão muito pobre. Para mostrar esse material
um pouco melhor. Eu gostaria de esconder
minhas bolas de metal. Você não precisa fazer isso, mas eu só quero mostrar isso. E vou adicionar uma esfera aqui com esse material
aplicado a ela. O que podemos ver aqui é uma dispersão simples
que acabamos de criar. Então, isso cria um efeito de
dispersão escolar. Isso já parece melhor do que apenas nosso material de
vidro simples normal, como você pode ver aqui, que simplesmente não tem
dispersão, certo? Então isso parece muito mais legal. Mas também há um material
avançado. Isso no material da cerca, levaremos muito
tempo para renderizar. Portanto, tenha isso em mente. Se você não quiser renderizar por
muito tempo , fique apenas com a dispersão simples
ou até mesmo com o vidro, certo? Portanto, tenha isso em mente. Agora. Há menos material
criado pelo vértice CG. O detalhamento total
e o download
desse material também estão disponíveis
em seu canal no YouTube. É um
vídeo muito, muito bem feito e um
canal do YouTube em geral South sugere que
você também dê uma olhada nisso. Para criar esse novo material, precisamos criar
um material de vidro, mas precisamos separar a
refração e a reflexão. Então, basta duplicar isso ou
criar um novo material. E o que queremos fazer
aqui é criar uma refração e um brilho, que é nosso
nó de reflexão, certo? Tão brilhante e refração. Em seguida, vamos adicionar um mix shader
e juntar esses dois juntos. Também podemos unir isso
à superfície das saídas do
material. Quanto menos,
adicionaremos uma nota final. Esse fato entra em
vigor no mix shader. Então, agora, basicamente, temos
apenas um sombreador de vidro. Eu esqueci de explicar isso. Você também pode brincar
com a rugosidade brilhante. Se você quer objetos muito brilhantes
e não ásperos coloque-o, claro que é 0. Ou se você quiser o oposto,
coloque em um. Mas você pode até mesmo adicionar uma textura de imagem com
um nó crunch, certo? Então, talvez alguns arranhões aqui, alguma bandeira que
penetre na aspereza, e então temos alguns
arranhões aqui. Então, tudo isso também é possível
brincando com essa aspereza. Para modificar a refração, usaremos uma textura de
ruído branco. Então, ruído branco, podemos
definir isso para dois D. E eu gostaria de ter nós de
coordenadas de textura aqui para garantir que o gerado esteja
conectado ao fator
do ruído branco. Agora, usaremos uma rampa de cores para que
possamos criar as
cores necessárias. O valor entra em vigor na rampa
de cores e a cor entra na
cor da saída de refração. Agora, a parada inicial e a
parada final devem ser pretas. Então, basta transformar isso em preto. Adicionaremos mais três paradas e agora
distribuiremos uniformemente essas
três paradas em vermelho, verde e azul com
o valor de quatro. Então, selecione a segunda parada aqui. Isso será
vermelho e terá o valor de quatro. Este será
verde no valor de quatro. Este
será azul com um valor
de quatro para distribuí-lo uniformemente,
basta clicar nesta seta aqui
embaixo e clicar
em distribuir paradas uniformemente. Agora vamos adicionar um mapa Range Node. Vamos conectar o valor da textura
do ruído branco ao valor
do intervalo do
mapa ajoelhado. E o mínimo pode ser definido em
1,4 e o máximo em 1,5. Esse resultado entrará
no IOR da refração. E aqui já temos
esse efeito muito legal. Você pode ver que
essas cores estão começando a se misturar melhor. Possivelmente pode obter esse efeito
aquário. Para tornar isso um pouco
mais fácil de usar, eu gostaria de adicionar
aos nós de valor. Um dos nós de valor superior
será o IOR do vidro, que pode ser definido em 1,4. Se você estiver usando um tipo
diferente de mídia, basta
definir esse IOR para ela. A parte inferior será
a quantidade de refração. Assim, podemos começar com 0,2 e
depois alterá-lo de acordo com nossas necessidades. Devemos adicionar esses nós
juntos se forem nós matemáticos, e você poderá ver que
a nota matemática é automaticamente definida no
anúncio, então isso é bom. Ambos
serão adicionados aqui. Esse valor está nos dois máximos. O IOR da classe, que é o valor máximo, entrará no mínimo dois. E também precisamos conectar
esse na frente. Agora, observe que aqui temos
esse efeito incrível. Então você pode literalmente
brincar com a quantidade de dispersão que
gostaria de ter, certo? Há mais uma
coisa que podemos acrescentar para tornar isso
ainda mais realista. Quando olhamos para essa
esfera aqui e
obtemos dispersão
dessas cores, podemos ver que todas as cores estão
agora distribuídas uniformemente. Esse não é necessariamente
o caso na vida real, porque cada cor
tem um comprimento de onda diferente. E a distribuição
desses comprimentos de onda não está
em uma linha linear reta, é mais uma curva. Então, se movermos
isso um pouco para cá e recriarmos uma
curva RGB, lançamos, Está entre a textura do ruído
branco e o intervalo do mapa logo
abaixo da rampa de cores, nós dois podemos
torná-los um um pouco maior, só para que possamos
mostrá-lo um pouco melhor. Aqui, com essas curvas, podemos essencialmente dizer que, ei, eu quero mais desse azul. Então, vou criar uma curva que essencialmente mostra
mais do azul, um pouco menos do vermelho. Então, o vermelho
ainda pode subir um pouco. Não queremos pão naan, mas um pouco mais azul do que
vermelho é mais realista. E, claro, você
ainda pode aumentar esse valor. Mas aqui podemos ver
que é um
pouco mais azul do que vermelho. E você ainda pode
brincar com essas curvas, mas isso é essencialmente
mais realista. Então, veja o que você
acha interessante. Mas isso é essencialmente todo
o material. Agora você pode começar a renderizar e esperar
ver suas renderizações
em breve e não deixe de
conferir também as próximas animações. Tchau.
17. Nuvens cor-de-rosa: introdução: Bem-vindo a este vídeo. Nesta série de vídeos, vou te ensinar como
criar essa incrível renderização. Então, o que você vai aprender? Você aprenderá como criar
essas nuvens de aparência incrível. Não só você é capaz de criar qualquer tipo de forma de nuvem
com essa técnica, mas também, é claro,
cor e densidade. Então você pode até mesmo criar
um pouco de falta. Agora, se quisermos
fazer essa cena, também
queremos criar
ou colocar alguns modelos. Esses três modelos
que você pode ver aqui são do complemento
botânico. Você pode usar este complemento botânico porque há uma versão de teste
gratuita. E esta versão gratuita ainda tem muitos
modelos gratuitos para você usar. Se você quiser usar qualquer
outro tipo de modelo. Isso, claro, também
é possível. Depois de criarmos as nuvens e importarmos os três modelos
, podemos começar a renderizar
e compor essa imagem. Então, como fazemos isso? Bem, isso também
será bem simples. Como você pode ver, tenho
duas pequenas seções aqui, o plano de fundo e
as nuvens de renderização, e elas serão combinadas. E isso é tudo o
que você precisa para criar essa incrível renderização. Então, vamos começar a falar
sobre o complemento botânico. Se você não quiser
usar esse complemento, eu
sugiro
que você vá para o próximo vídeo e comece a
criar essa renderização. O complemento botânico precisa
ser baixado e instalado. Se olharmos aqui
no Google e você digitar o liquidificador botânico, poderá ver um link
para os mercados de liquidificadores. Ao clicar no link, você pode ver que
há várias opções aqui para baixar. Agora, vamos usar a versão
gratuita do botânico. Se você comprar isso, poderá basicamente
baixar o arquivo zip. No entanto, você precisa
criar uma conta. Tudo bem, então aqui, Editar, então você tem que ir
para Filtrar cartões. E aqui você pode
continuar a finalizar a compra, o que leva à sua
conta, e-mail e senha. Depois de fazer isso, você fará o download do complemento, que é um arquivo zip. Em seguida, você pode entrar no Blender, clicar em Editar Preferências. E aqui podemos acessar os complementos
para instalar nosso novo complemento. O complemento no meu caso é chamado botanic underscore free, 6.60. Isso pode ser diferente para você , dependendo dos
seus downloads. Mas agora nós o selecionamos
e clicamos em instalar complemento. Instalamos esse complemento, como você pode ver aqui embaixo, mas ainda
precisamos ativá-lo. Então, se você acessar essa
pequena barra de pesquisa na seção de complementos, podemos pesquisar
os dois lá, Nick. Aqui, você pode simplesmente assumir
isso e querer uma
restrição às preferências de segurança
e clicar à distância. Agora, podemos simplesmente
ir aqui, QI poligonal. E aqui podemos
gerar nossos ativos. No momento, temos a
categoria coníferas. Esse é um tipo de árvore. Você pode ver que existem
diferentes tipos de três, porque esta é
a versão gratuita. Não temos todos
eles disponíveis para nós. Portanto, nas versões acinzentadas, você essencialmente
precisa pagar por elas. Esses, no entanto, são gratuitos. Também existem categorias
diferentes. Então aqui, neste caso,
escolhemos Tropical e, em seguida, clicamos em OK para
inserir isso em sua cena. Agora você conhece um
pouco de ajuda, verbos autênticos que são muito mais opções do
que você tem aqui. Você também pode importar grama
já gerada aleatoriamente. Mas agora
vamos começar com uma árvore simples e
veremos o que o futuro nos reserva. Então, se você quiser continuar, vá para o próximo vídeo para começar a
criar algumas nuvens. Eu vejo vocês lá.
18. Nuvens cor-de-rosa: modelagem 3D: Então, aqui estamos com um
novo arquivo de mistura. E a primeira coisa que eu quero fazer é colocar a câmera na posição. Então, vamos deletar esse cubo. Selecione uma câmera, vá para a vista
frontal, que é uma. Em seguida, clique em Exibir e alinhe a câmera
ativa para visualizar. Para verificar se está realmente
bom, como na posição,
você sempre pode ir até o
item aqui enquanto seleciona
esta câmera e
verificar os eixos x e z, deve
haver em 0 mais apenas o eixo x deve
estar a 90 graus. A partir daqui, podemos começar a
construir nossas nuvens. Agora, antes de fazermos isso, eu adoraria mostrar como
essas nuvens funcionam e como podemos criar qualquer tipo de nuvem
moldada que quisermos. Então, o que podemos fazer Shift a, e podemos simplesmente escolher
um objeto divertido, sim. Então, vamos fazer esse macaco, que são os chapéus da Suzanne. Em seguida,
clicaremos em Shift a novamente. E aqui vamos
adicionar um volume vazio. Vamos entrar nos modificadores
desse volume vazios. E aqui você pode
ver que existem apenas três tipos de modificadores. Vamos usar o volume
da malha. E aqui podemos selecionar
qualquer objeto que tenhamos. Nesse caso, Susanna,
o chapéu de macaco. Então, podemos esconder nosso objeto. E aqui temos
nossa nuvem. Susanna. Incrível. Certo? Agora, se você acessar propriedades
aleatórias, precisará ter
certeza de que está
no mecanismo de renderização correto. Nesse caso, eu
sugiro que você faça ciclos e use uma GPU, porque isso
é muito melhor, especialmente quando se trabalha
com métricas de volume. Em seguida, você pode ir para o sombreamento
aleatório da janela de visualização. Aqui podemos ver que parece uma nuvem,
mas não realmente, certo, então precisamos de uma
iluminação melhor aqui. Podemos facilmente adicionar um
pouco de iluminação extra. Quando vamos ao sombreamento. Quando você estiver sombreado, certifique-se de ir
para Mundo e adicionar uma textura de ambiente aqui e textura ambiente e apenas
arrastá-la para o fundo. Agora, podemos abrir isso, e aqui podemos abrir
qualquer tipo de HGRI. Por que o bufar é selecionado. Certifique-se de voltar para o sombreamento da janela de visualização
renderizada e talvez para
a visualização da câmera. Aqui temos
nossas pequenas nuvens. Talvez eu queira tornar esse
plano de fundo transparente. E se você também quiser fazer isso, você pode ir para as propriedades
aleatórias, filme e depois transparente. Agora podemos nos concentrar nessa nuvem. Então, vamos voltar às propriedades do
modificador. E aqui temos
essas opções aqui. Você pode brincar com
a densidade que já está aqui, mas eu pessoalmente gosto de fazer
isso dentro dos materiais. Se você criar um novo
material para esse volume, obterá automaticamente nós de volume
baseados em princípios. E aqui também podemos mudar
a densidade, certo? Então, isso é realmente muito legal. Podemos mudar a cor, podemos mudar a densidade, ou você pode até mesmo
fazer a temperatura, intensidade
do corpo negro
e uma missão também. Mas vou deixá-los
para outra coisa. Isso é mais porque se
você tem chamas semelhantes, então temos uma certa emissão. Mas agora temos apenas
uma densidade normal e podemos escolher nossa cor. Então, o que temos aqui
é a cabeça do macaco, mas você pode ver que ela é
bem quadrada e em blocos. Isso porque nossa malha aqui deveria ter
uma quantidade maior. Então, se eu fizer isso vezes quatro, você
verá automaticamente que obtemos muito mais detalhes em
nossos volumes, certo? Então, isso é realmente
muito importante. Então, eu poderia fazer isso duas
vezes novamente, e obterá um detalhe cada
vez maior. Então, isso também é muito importante
mais tarde. Você deve manter o silêncio alto, mas lembre-se de que
colocar cada vez mais alto, é claro,
exigirá mais do seu poder de
computação. Portanto, isso pode tornar seu PC mais lento e, claro,
tornar as renderizações mais longas. Agora que sabemos como
criar algumas nuvens, podemos realmente criar
a forma de nuvem que
queremos , porque podemos usar qualquer
forma que quisermos. E o legal disso
é que ainda podemos usar a mesma seção de volume que
criamos antes. Então esse chapéu da Suzanne, se criarmos agora uma esfera UV, por exemplo, eu posso
ir para o volume. E então, em vez
da que Susanne tinha, eu posso selecionar a esfera. E a esfera se torna,
como você pode ver, o tipo de material volumétrico. Então, vamos deletar a
esfera e Susanna. E agora podemos começar
a criar as nuvens. Então, vamos mudar essas portas de visualização
individuais para 3D. Então, na parte superior eu
tenho a visão da minha câmera, e aqui na parte inferior, eu posso simplesmente brincar
com minhas formas. Então, qual é uma boa
forma para uma nuvem? Bem, como eu quero ver
uma grande nuvem, eu realmente quero usar o que
é chamado de bolas de metal. E se for uma bola de metal, você tem apenas uma esfera, como você pode ver aqui, e ela tem um pequeno círculo ao redor dela. Se adicionarmos outro
metabólico com o Shift D, você pode ver que eles podem
interagir uns com os outros. Portanto, essa é uma maneira muito útil de
realmente criar algumas nuvens de aparência
legal. Aqui. Eu só estou indo para a minha vista
frontal por enquanto. E basta selecionar essas nuvens, poder escalá-las,
aprimorá-las e movê-las. Você pode ver que pode criar formas
bastante interessantes
. Então, isso é só
brincar com essas bolas de
metal por
enquanto até obter uma forma de nuvem de
aparência decente. Então, se você está feliz
com sua forma, podemos começar a analisar
o metabolismo em si. Então, aqui temos uma bola de metal. Se você entrar nas propriedades de
dados do objeto da bola de metal, também
teremos uma
certa resolução. Se você diminuir essa
resolução, poderá ver que ela
se torna mais detalhada. No entanto, ele cria um
pouco mais de geometria. Você pode ver que a fase
está aqui embaixo, certo? Então, estávamos no ponto certo, somos como 3 mil fases. Se eu colocar mais baixo, você
pode ver que vai até 200 milhares ou
até mesmo na casa dos milhões. Então, depende um pouco
do que você está vendo. No meu caso, isso não
muda muito, mas em alguns casos
pode ser uma
diferença
bastante extrema, certo? Então, brinque
com a resolução. Depois, você pode
convertê-lo em uma malha, se quiser, na resolução que você tem. Então 0.4 parece
funcionar bem comigo. E então eu posso selecionar
um dos metabólicos, ir para Objeto, conforto
e descobrir para malha. Então agora isso é uma malha
em vez de bolas de metal. No entanto, como você pode ver, essa geometria é meio estranha
e não é realmente perfeita para alguns deslocamentos que talvez
queiramos adicionar, certo? Então, como fazemos isso? Vamos até os modificadores, clique em Adicionar modificador
e escolha dizimar. No modificador dizimado, podemos essencialmente
escolher triangular tudo. E se você subir no topo, você realmente não
vê a diferença. Mas se você for para Z e
entrar no modo wireframe, eles podem ver
o que vai acontecer. Então, precisamos colocar
a raça mais baixa. E se eu colocar uma proporção em
torno de pontos, mova 0,6. Você pode ver que, em primeiro lugar, a principal razão pela qual você usa
a estimativa está classificada. Podemos diminuir a contagem de rostos. Quanto menor eu colocar essa proporção, menos geometria terá
essencialmente. Mas você também corre o risco de
perder certas formas. Então você não
quer colocá-lo muito baixo, mas queremos colocá-lo um pouco
mais baixo só para que possamos realmente,
sim, eu tenho uma
geometria decente para algum deslocamento. Vou colocá-lo em talvez
0,5 e depois aplicar isso. E se eu entrar agora no topo, você pode ver que toda essa
geometria foi alterada. Incrível. Se agora subdividirmos isso, você pode ver que temos uma geometria
decente, como se não fosse perfeita, mas uma geometria decente
para o deslocamento. Então, vamos adicionar também um
modificador de deslocamento. Aqui. Depois de usar um modificador de
deslocamento, precisamos essencialmente
aplicar uma textura a ele. Então, se você clicar em Novo e poderá encontrar essa
textura aqui. Ou se você clicar aqui, ele também salta para a textura. Então, podemos basicamente
brincar com a textura. No momento, o tipo
é de imagem ou filme, mas queremos mudar
isso para nuvens. E aqui podemos ver
que esse mapa em preto e branco ou cinza agora
está influenciando
o deslocamento. E para tornar esse surto mais
parecido com uma nuvem, aumentar esse tamanho. E aqui você pode ver
que temos mais aleatoriedade em nossas nuvens, que é o que eu realmente quero. Se você estiver satisfeito com
seu deslocamento aqui, você pode voltar aos
seus modificadores e também
pode brincar com a força, se
quiser. Mas, como você pode
ver, essa textura, porque renomeie como este lugar. Essa textura pode ser encontrada aqui e sempre podemos
editá-la. Esse é o tipo de força
dos modificadores, é claro. Então, esse agora é nosso modelo básico. E esse modelo básico ainda não
é um volume. Então, vamos até o objeto
Volume e selecionar
essas novas nuvens ou MBO
como nosso novo volume. Podemos esconder essa bola de metal
da janela de exibição e da
renderização, porque
vamos focar no volume qualquer maneira aqui e voltar ao sombreamento renderizado da janela de
exibição. Você pode ver que temos uma forma de nuvem muito
mais fria. No entanto, esse formato de nuvem
é decente, mas eu gostaria que parecesse mais com uma nuvem
que precisasse parecer mais fofa, menos cheia. E, claro, a quantidade de voxel também
precisa ser alterada, mas tudo isso pode ser
feito com bastante facilidade. Então, o legal desse
volume vazio é que ele tem modificadores e temos um modificador de
volume deslocado. Funciona da mesma forma que uma bola de fogo de
deslocamento normal. Mas, nesse caso, ele funciona
com as métricas de volume. Então, se você clicar em exibir, podemos voltar para essa textura. E isso vai ser novamente, uma bela textura de nuvem. Também aqui, eu
gostaria primeiro de
aumentar o tamanho para que tenhamos um deslocamento mais
aleatório aqui. Volte para os modificadores. E aqui você também pode
brincar com a força. Na minha opinião, um
deslocamento ou cerca de nós realmente temos dois
deslocamentos não é suficiente. Então, eu gostaria de
adicionar outro. E com esse deslocamento, vamos
diminuir um pouco o tamanho, certo? Então, talvez esta semana
seja 0,5. E você sempre pode colocar a força e
talvez um pouco mais baixa. Mas aqui temos cada vez mais
aleatoriedade. Então, como você pode ver, essa nuvem está se
unindo pedaço por pedaço. Há algumas coisas que ainda
precisam ser mudadas, mas já estão se
juntando. A próxima coisa que eu
gostaria de fazer é voltar ao sombreamento e garantir que a densidade seja
bem menor, certo? Isso é
muito denso. Talvez. Comece com cinco. Na verdade, parece muito legal. A cor também quer que isso mude um pouco mais de rosa claro. Aqui já estamos começando
a ter uma visão decente. Além disso, como vocês já
conhecem esse histórico. Portanto, o
método de ambiente que escolhemos tem um grande impacto na aparência real da
cena. Então, eu sugiro
que você acesse Poly haven.com. E aqui há
muitos olhos livres. Você pode simplesmente baixá-los
e colocá-los em sua cena. Para uma espécie de nuvem, eu sugiro que você vá pelo menos ao ar livre, certo? Isso faz sentido. E eu sinto que cenas em que
há um grande sol aqui, como um grande ponto focal de
luz, funcionam melhor. Caso contrário, você realmente
não terá sombras bonitas
nas nuvens. E também quando você tem
um ás em seus olhos. Então, digamos que eu tenha
esse Roy Park, HGRI, a posição desse
agente ou eu também seja importante. Então, agora eu tornei
tudo transparente. Mas se olharmos aqui, sempre
podemos adicionar uma coordenada de textura
gerada aos nós de mapeamento. E aqui podemos girar esse
HDRI e essa rotação, como você pode ver,
muito em sua cena. Então você pode ver que
na parte de trás ele começa a girar em torno onde a luz ou o sol
estão posicionados é muito importante. Você também não deve ter medo de adicionar até mesmo uma luz extra. Essa luz que temos aqui é apenas uma
luz puntiforme normal, o que é bom. Mas se mudarmos isso
para uma boa luz solar, é claro que precisamos diminuir a força, então vamos colocá-la em talvez cinco. Vou usar notas. E também a posição
dessa lâmpada ou luz
é muito importante. Se você colocá-lo em uma bolsa, teremos um pequeno brilho
ou luzes de aro muito bonitas na parte de trás,
como você pode ver, certo? Então, com isso ligado ou desligado, você pode ver que também
com luzes extras, você pode fazer com que suas
nuvens se destaquem ainda mais. A iluminação é muito importante. Obviamente, seus
materiais são importantes, então sua densidade, as cores com as quais você quer que
suas nuvens estejam. E, claro, a forma
das próprias nuvens, o que fizemos com o próprio
metabolismo. Em seguida, deslocamos
as bolas de metal. Em seguida, fizemos disso um volume
dentro do volume vazio. Aqui, adicionamos
mais dois deslocamentos. É por isso que temos todas essas
formas legais aqui. Agora que você sabe como
criar nuvens de aparência decente, podemos ir para o próximo vídeo. No próximo vídeo, vou ensinar a vocês
como podemos adicionar alguns modelos à cena usando o complemento
botânico. E então podemos
começar a renderizar e compor essa imagem.
Eu vejo vocês lá.
19. Pink Clouds: composições: Agora que temos
as nuvens prontas, também
podemos inserir
os três modelos. Se você clicar em n,
você pode ver que esta pequena seção
aparece e queremos ir para o polígono. Você gera ativos. Você pode ver que temos
várias categorias e eu quero escolher
os tipos tropicais. E depois só o primeiro. Clique em Ok, e aqui
acabamos de adicionar uma árvore. É simples assim. Se entrarmos aqui
na porta de visualização 3D, teremos um
pouco mais de controle. Vou reduzir isso. Aqui. Vou ver minha câmera para
ver o quão alto podemos subir. Na verdade, isso parece decente. Eu também quero
girá-lo um pouco. E então duplique sua árvore. Mova-o, certifique-se de, a
propósito, girá-lo. Caso contrário, você terá apenas uma cópia
imediata ao lado. Parece muito estranho, então certifique-se de
girá-lo para pareça com uma outra árvore
real. Aqui. Também vou
brincar um pouco com a balança. Aqui temos nossos dois trios. Se agora você não está satisfeito
com suas nuvens, a propósito,
você
ainda pode mudá-las. Então, digamos que eu queira
ver mais dessa árvore, mas colocá-la mais alto,
não é realmente uma solução, porque então
eu não consigo mais vê-la. O problema é que você pode
simplesmente começar a editar sua bola M aqui e isso mudará automaticamente
quando seus volumes forem adicionados. Então você pode simplesmente ir até a barra N. Você pode começar a esculpir. E agora podemos
literalmente esculpir do jeito que algumas peças
que talvez não queiramos. Então, digamos que eu
realmente não goste dessa parte aqui. Tudo bem? Ou talvez eu queira
um pouco mais aqui, certo? Então, tudo isso é possível
se você voltar para o seu, vamos chamá-lo de sombreamento, colocar seu volume na barra hidro m. Você pode ver que
ele foi alterado automaticamente. Legal, certo? Como
temos algumas sombras frias aqui e podemos ver
mais da árvore. É muito editável
ainda mais tarde. Portanto, mesmo antes da renderização, você ainda pode
alterar suas nuvens. Para renderizar isso, precisamos
ir ao nosso volume. E aqui queremos brincar
com a quantidade da trincheira. tão baixa de Fox ou quantidades,
como você pode ver, cria resultados muito estranhos
e em blocos. Então, queremos, é
claro, aumentar isso. Talvez 600 voxels bastem. Mas isso
depende totalmente de quão boa é
sua política e
por quanto tempo você também deseja
executá-la. Agora, se você acessar as propriedades
aleatórias, temos várias coisas que precisamos cuidar. Se você ainda não tornou o
fundo transparente
, agora é a hora de fazer isso, porque precisamos de um fundo
transparente para nos ajudar com o compositor. Então, vamos filmar e
clicar em transparente. Então, se você
acessar os volumes, também
teremos uma
certa taxa de etapas. Taxas de escalonamento mais baixas são volumes
de maior qualidade. Então você pode querer
colocar isso em 0,8. Mas lembre-se também de que
isso tem um grande
impacto no seu tempo de renderização. Então, menor é melhor, mas isso tornará seus tempos
aleatórios muito mais longos. E por último, temos
caminhos de luz e caminhos de iluminação. Você pode ver que o volume é definido
automaticamente em 0. Vamos colocar isso em quatro, então é o mesmo que o
difuso e o brilhante. Agora, quando a luz
passa por volumes, ela
também começa a saltar. A única coisa que você
precisa fazer é clicar
em F 12 para começar a renderizar. Então, essa é a renderização final. Vou salvar
isso e então
podemos abrir um novo arquivo em branco e começar a compor
lá, imagem segura S. Então, aqui estamos em
um novo arquivo de mistura. Vamos até o
compositor e usar notas para iniciar a imagem composta. Primeiro, precisamos excluir camadas aleatórias e
adicionar nós de imagem. Podemos conectar isso
ao composto e abrir nossa imagem
renderizada anteriormente. Agora, se você segurar Control e Shift e
selecionar esta lição, você pode ver que terminamos
com nossa renderização, certo? Então, basicamente, isso nos
mostra como pano de fundo. V. Podemos diminuir o zoom. Com o Alt V. podemos ampliar. Então, qual a primeira
coisa que vemos? Temos nuvens frias e
temos uma visão decente, mas não temos
nenhum plano de fundo. Então, parece estranho. Podemos adicionar um plano de fundo
muito simples
e fácil apenas adicionando um nó RGB, colocando-o talvez em azul
e, em seguida, usando um Alpha sobre os nós e combinando essas
duas imagens. Agora você pode ver que
temos um plano de fundo, mas esses cantos
aqui são silenciosos, estranhos e irregulares, certo? Essas bordas, se você
clicar em conforto, pré-multiplicadas, elas desaparecem e temos uma cena de
aparência decente. No entanto, se você quiser que
seu plano de fundo seja ainda mais interessante, sugiro que você
adicione algumas nuvens extras. Então, no meu caso, eu realmente
não usei um nó RGBA. Na verdade, usei outra imagem. Note, aqui, eu abri
uma textura de nuvem. Eu obtive essa textura em
um site chamado Pexels. Você pode
baixá-los aqui gratuitamente. E você quer procurar uma imagem cinza, preto e branco das nuvens. Tudo bem, então o que você
pode fazer é abri-lo aqui e depois podemos
usá-lo como plano de fundo. No entanto, existem alguns
problemas que temos aqui. Em primeiro lugar, talvez
queiramos mudar o tamanho. Isso realmente não importa em
si com a renderização. Porque se eu renderizasse isso, você ainda veria que ele só executou a parte
que queremos de qualquer maneira. Mas como isso
é tão reduzido, podemos perder alguns detalhes
em segundo plano. Mas se você transformar nós, podemos simplesmente colocar a
escala um pouco mais baixa. E agora temos mais
detalhes em nossa imagem, certo? Então, se Alt V, podemos ampliar, e aqui temos algumas nuvens
mais bonitas. Mas parece muito
escuro e monótono, certo? Todas essas pequenas
multidões cor-de-rosa que temos aqui. Isso não importa
se o plano de fundo. Então, como podemos mudar isso? Na verdade, é bem simples. Só precisamos mover isso
um pouco para trás e usar um nó misto entre a
transformação e o Alpha over. Podemos multiplicar isso, e aqui podemos
mudar a cor para apenas uma cor bonita e azul. Então, essa é uma das
maneiras pelas quais podemos fazer isso. Mas o azul escuro ou um
pouco escuro demais. Então, adicione uma rampa de cores
extra entre a transformação e
os nós mistos recém-adicionados. Aqui podemos essencialmente mudar a escuridão
dessas partes. Então, se você selecionar
essa alça escura aqui e deixá-la
um pouco mais clara, poderá ver que agora tudo o que
escurece é mais claro. Então, isso automaticamente também
afetará as cores, como você
pode ver aqui, certo? Então, podemos colocar isso um pouco mais claro e, essencialmente,
ficará assim. Isso já parece melhor. Pessoalmente, achei que
até isso era uma boneca demais. Talvez eu queira um bom gradiente
de outra cor. Então, se você usar uma rampa de cores, você pode pensar como, ei, eu vou apenas
adicionar uma rampa de cores. Mude isso para bonito e azul, e este aqui
para talvez um roxo. O problema aqui é que
eles simplesmente se misturam, certo? Não há gradientes
e também não temos nós de gradiente. Mas se adicionarmos apenas nós
de textura e usarmos
a cor na parte de trás, adicionaremos realmente uma textura. Então, precisamos ir até aqui, criar uma nova textura. Podemos usar misturas, e essa textura de mistura é
essencialmente um bom gradiente. Agora que você
criou essa textura, você pode clicar
aqui neste nó e selecionar essa
textura a ser usada. Agora, também podemos mudar
essa textura. Você pode fazer isso aqui embaixo
nas cores com brilho,
contraste, saturação. Mas você pode até mesmo mudar a orientação porque
agora ela está na horizontal. Você pode mudar para vertical. Você pode até mesmo
alterá-la de regressão, de linear para talvez esférica. Escrever muitas coisas
podem ser feitas aqui. Na verdade, vamos mantê-lo
linear por enquanto. E eu vou
colocá-lo nas extremidades verticais. Mas você também pode fazer isso, você ainda pode mover
essas alças. Se eu quiser um
pouco mais de azul, acabei de mover isso e explodir. E aqui temos esse tipo muito
legal de mudança de cor. Então, essa é uma maneira de tornar o
plano de fundo mais atraente. Agora, também não queremos que esse
fundo seja muito claro ,
porque então
não há mais
foco em nossas nuvens bem criadas. Portanto, lembre-se
disso também. Há muitas coisas
que você pode fazer mais aqui, mas se estiver satisfeito com isso, eu sugiro que você selecione todos esses nós. Clique em Control J para
juntá-los. E agora, quando você
clica nos nós, aqui, podemos alterar esse rótulo para que possamos
renomeá-lo para plano de fundo. E aqui está tudo bem
em sua própria pequena seção. Aqui para esta seção
em particular, que são nossas belas nuvens. Aqui, talvez também queiramos
adicionar algumas maneiras, editar as próprias nuvens. Então, pessoalmente, eu
gostaria de usar um ruído D. Adoro ouvir o barulho das
minhas imagens porque, você sabe, todos nós odiamos barulho. O fato é que esse nó
é realmente muito lento. Então, se eu mudar alguma coisa aqui, ele ainda precisa refazer
o ruído todas as vezes. Pessoalmente, gosto de adicioná-lo, selecioná-lo e
clicar em mim para silenciá-lo. Ele ainda estará em cena, então você pode simplesmente
ativá-lo a qualquer momento, mas não precisa
calculá-lo sempre. Talvez você mude uma cor. Antes de começar a
renderizar, certifique-se de ativar o som novamente. Agora, quero adicionar nós
de filtro. E nesta nota de filtro, eu só quero suavizar minha imagem. Então, se olharmos para
esses três aqui, você pode ver que sem esse filtro eles têm
esse tipo de nitidez. E com ele ligado,
fica assim. Então você meio que quer
encontrar um meio termo. Você não precisa amolecê-lo
até chegar a um, certo? Então, talvez 0,4 possa ser bom. Então eu quero
duplicar esse nó, que é um filtro de notas e usar
apenas uma caixa de nitidez. Agora, ele aguça
tudo novamente e torna bonito e nítido nas
bordas, mas também não queremos
exagerar. Então, talvez 0,15. Isso já parece bastante decente. Se você quiser mudar
alguma das cores, isso também é totalmente possível. Você pode usar matiz e saturação. Você
também pode usar o nó de
balanceamento de cores para alterar
um pouco as cores aqui ou
equilibrar a boca. Tudo isso é possível com essa
gentileza com notas. E talvez no final, você queira usar uma curva RGB. Aqui. Podemos simplesmente fazer
uma pequena curva aqui para fazer com que tudo se destaque
um pouco mais incrível, certo? Além disso, isso pode ser
unido ao Control J, e essas serão nossas nuvens. Ative o som dos nós de redução de ruído. E aqui você quer
ter certeza de que seu último nó também está conectado ao
compositor. E então você pode começar
a renderizar com F2, o que não demorará muito. E aqui está nossa imagem final
renderizada, Derek. Tudo bem. Então eu espero que
vocês tenham aprendido muito com isso e
vejam que, na verdade, uma vez que você começa a se
acostumar com o compositor, isso realmente faz com que sua
imagem fique muito melhor, mas também não é tão
difícil quanto parece
no começo. Espero que vocês tenham
aprendido com isso e eu veja vocês no próximo vídeo.
20. Planeta: introdução: Neste vídeo,
vocês aprenderão como criar essa animação
incrível. No entanto, você também pode
preferir uma
imagem estática , pois essa animação leva muito tempo para ser renderizada. E para ser honesto, é apenas uma rotação de 360 graus. Então, a animação
não é um coração endividado, certo? Então, apenas uma renderização de imagem estática. Nós também faremos. Se observarmos nossa cena de mistura, você pode ver que
na verdade é bem simples. Agora, se clicarmos em 0, que é a visão da câmera, e eu vou focar
apenas na Terra, a atmosfera, as nuvens e também a esfera na
parte de trás podem desaparecer. Então podemos ver que
temos apenas uma textura simples, certo? Em seguida, teremos
algumas nuvens no topo, que se parecem com esta. E, claro, temos
um ambiente agradável com um material volumétrico. Agora, por último, temos uma
luz aqui na parte de trás. E se você olhar para isso, você pode ver que não se
parece em
nada com o aleatório
que acabei de te mostrar. Mas quando vamos
ao compositor, você pode ver um tipo totalmente
diferente de renderização. E o composto
que se parece com esse. É muito confuso. Devemos limpá-lo um pouco, mas eu só quero mostrar
que toda essa grandiosidade só
é possível em um compostor
dentro do próprio Blender, não
precisamos de nenhum outro programa neste vídeo
em particular. Então, se vocês querem
aprender isso, então eu sugiro que vocês
vão para o próximo vídeo para criar essa
aparência incrível por aí.
21. Planeta: modelagem 3D + materiais: Neste vídeo,
vamos criar a Terra,
as nuvens
e a atmosfera. Você criará os
modelos que são muito, muito simples, mas também nos
aprofundaremos nos materiais. Vamos começar. A primeira coisa que
queremos fazer é excluir esse cubo padrão e
adicionaremos uma esfera UV. Essa esfera UV já é o modelo
da Terra. Muito simples. Então, basta renomear esse
modelo para Terra. Então. Vamos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão. Podemos colocar a janela de
visualização dos níveis à qual reagir. Mas na renderização, eu
gostaria de ir um pouco mais alto, talvez
até quatro ou cinco. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth para deixar tudo Vamos para Shading. Clique em Novo. E esses serão nossos materiais terrestres, então podemos simplesmente renomeá-los para
terra ou material terrestre. E a próxima coisa que
queremos fazer é começar e adicionar nossa
primeira textura de imagem. Então, basta arrastar isso
e clicar em Abrir. E aqui podemos ir
ao Planeta para adicionar a textura
do mapa do Dia da Terra. Você pode obter essa textura
nos arquivos que eu forneci ou pode acessar a Internet e
acessar o sistema solar scope.com. E aqui você encontra todas as
texturas que precisamos. A propósito,
precisamos de todos eles. Basta baixar todas
essas cinco texturas. Eu pessoalmente uso os oito K, mas é claro que você também pode
baixar os dois portões se quiser saber. Se você selecionar esta nota, poderá clicar em Controle T. Assim, as coordenadas da textura e o nó de mapeamento também
serão adicionados. Para realmente mostrar esse
material um pouco melhor, primeiro
precisamos entrar nos ciclos
do mecanismo de renderização porque é isso que
vamos executar na largura no final, o dispositivo. Eu gostaria de
configurá-lo para a GPU. Se formos para a visualização da câmera, que é 0, entre no sombreamento
renderizado da janela de visualização. Aqui você pode ver que, sim, a iluminação parece um pouco
diferente, o que é bom. Mas a luz que
temos não parece realmente o
que eu quero que seja. Então, primeiro eu gostaria de
mover minha câmera um pouco mais perto. Então vá para Exibir, câmera para ver. Agora podemos ampliar para
aproximar nossa câmera um pouco mais. Então, em algum lugar assim, acho que vai ficar legal. Sim. Em seguida, certifique-se de
retirá-lo novamente caso contrário, você
poderá movê-lo por acidente. E agora, o que
eu quero fazer, vou mudar
esse editor inferior muito rapidamente para
algumas partes em 3D. Só para que possamos mover
algumas coisas e selecionar as luzes. Queremos mudar os slides. Então, vamos às propriedades de
dados do objeto
dos slides e
alterá-las de pontos para sol. Aqui podemos
ver o que ele faz. Ele muda para o sol, o que cria um
tipo bem diferente de iluminação, certo? Mas é muito forte. Você pode ver que a
direção que
criamos é quase branca
solta, certo? Então, vamos colocar a força
em dez por enquanto. Agora, queremos colocar essa
luz em uma posição melhor. Então, neste top,
eu vou gostar de
ir para a visão da câmera. Aqui na parte inferior. Eu posso simplesmente mover o
slide, certo? Então, eu gostaria de ter
uma boa sombra aqui, algo assim, e
um bom destaque aqui. Então isso já
parece meio que, eu quero que pareça incrível. Agora, podemos mudar isso de
volta para o editor de sombreamento. Então aqui está o editor de sombreamento. E eu gosto de fazer isso porque se brincarmos com
todas essas notas, é um pouco mais fácil
vê-las em um espaço tão grande. Também para o slide, eu gostaria de usar notas. E aqui também podemos,
é claro, contornar a emissão e a
força. No entanto, quero que você tenha
em mente que essa luz, que é o sol, tem
apenas uma cor branca. Para uma cor mais realista, gostaria de
adicionar um corpo preto, arrastar essa cor
para a emissão e alterar essa temperatura. Porque agora
a temperatura cria
essencialmente a cor. Queremos colocar isso em 5800, o que é mais
realista para o nosso Sol. A última coisa que eu
queria fazer era ir aqui ao mundo e colocar essa
cor totalmente em preto. Então, agora temos apenas essa
pequena terra no espaço. Muito, muito legal. Vamos voltar ao
Objeto e selecionar esta terra para finalizar
nosso material terrestre. Podemos simplesmente duplicá-lo, esse nó, e então podemos
abrir o mapa especular. Vamos arrastar esse fator
do nó de mapeamento para textura
dessa imagem e colocar
a cor no especular. Certifique-se de que seu espaço de cores
esteja definido como não colorido, certo? Porque esse é um mapa em escala de
cinza. Como esse é um mapa em escala de
cinza, podemos basicamente vê-lo
como uma espécie de máscara, certo? E o que podemos fazer se essa
máscara ou o que essa máscara faz é que
as partes pretas desse mapa, que é a terra, não
tenham aspereza, mas ainda podemos mudar a
aspereza do mar, certo? Então, isso é muito útil. Eu poderia colocar isso em
0,6 por enquanto, podemos mudar no futuro. Então, o último mapa que
precisamos criar para essa parte específica do
material é um mapa normal. Mapa normal. Podemos arrastar isso
para aqui também, também é um
dado não colorido para o espaço de cores. E isso
mostrará essencialmente alguns detalhes. Para combinar esse mapa normal, primeiro
precisamos de um mapa
normal, nós. Certo? Agora podemos colocar a
cor aqui e um normal no normal
do sombreador de princípios. Incrível. Então, o que isso faz? Bem, basicamente
cria detalhes ocultos, como você pode ver aqui. E podemos brincar com a força para tornar
isso mais perceptível. Eu poderia colocá-lo em 1,5. E é essencialmente com isso
que acabamos. Ainda parece muito confuso, mas vai começar a
ficar cada vez melhor. E, claro, a maior parte
da cor dessa renderização será feita
dentro do composto. Só precisamos adicionar
mais um mapa de textura de imagem. Então, vou abrir essa textura do mapa
Earth Night. E vamos usar
a emissão disso. Então, podemos simplesmente combinar os nós
de mapeamento aqui e depois adicionar
um sombreador de missão. Essa cor pode entrar na
cor do sombreador de emissão. E só precisamos
misturar essas duas formas com um nó de mixagem de sombreamento. Então, apenas essa
emissão vai para a parte superior e um
sombreador com princípios vai para a inferior. E então podemos simplesmente
combinar os dois. E aqui você pode ver que
nessas áreas mais claras, a emissão não é
tão perceptível porque a luz essencialmente
já está brilhando lá. E nas áreas escuras
é muito perceptível. Então, eu pessoalmente gosto
muito disso. Agora vamos adicionar algumas nuvens. A única coisa que temos que
fazer é selecionar esta Terra. Clique em Shift D
para duplicá-lo e amplie um
pouco com a tecla S. Agora, podemos renomear
isso para nuvens. E se esse material eu quiser
excluir um material
e clicar em Novo, então esse material também
pode ser renomeado para Nuvens. Portanto, tenha em mente que a
Terra não desapareceu. Só que agora as
nuvens estão sobre ele. Como criamos
essas nuvens frias? Literalmente, precisamos apenas de
uma textura de imagem. Então abra essa textura de
nuvens terrestres. Clique ou controle T para
garantir que a
coordenada da textura e os
nós de mapeamento também sejam aplicados. E aqui acabamos de inserir
uma bela textura de nuvem. Como você pode ver, este
é um mapa em escala de cinza, então um mapa em preto e branco. E vocês já
sabem que isso também
pode ser usado como máscara. Então, por que precisamos notar? Bem, algumas partes aqui, eu quero ter transparentes
e as externas, eu quero ser bonitas e
largas, assim como as nuvens. Então, se mudar a, podemos adicionar
um sombreador transparente. Em seguida, use um sombreador misto para misturar o sombreador baseado em princípios e um sombreador
transparente. Então só temos que usar essa
textura como máscara, certo? Então, coloque isso no fato
do mix shader. Verifique se o espaço colorido
está definido como não colorido. E o que
você poderia fazer é continuar assim. Ou se você tiver mais controle
sobre a transparência, você pode colocar uma
rampa de cores no meio aqui. Brinque com isso, certo? Portanto, é bem simples
e bastante intuitivo. E é assim que você pode
brincar com o tamanho
dessas nuvens. A próxima coisa que eu
gostaria de acrescentar
também são alguns detalhes de altura. Então, com essa textura aqui, também
podemos criar detalhes
altos porque é um mapa em escala de cinza, certo? Então, se usarmos apenas nós de relevo, coloque a cor
do mapa
em escala de cinza na altura
do nó de relevo. Em seguida, coloque o normal
do nó de colisão no normal do sombreador com princípios. O que essa carga de bomba
faz, como você pode ver, cria uma
área irregular
dependendo dos brancos e
pretos dessa imagem. Então, se olharmos para nossas
nuvens agora, podemos ver que
elas estão muito esburacadas. Nesse caso, é
um pouco demais. Então você pode simplesmente
se esforçar
aqui para garantir que
não seja opressor. Mas isso já
parece muito legal. Então, talvez 0,07
dívida soberana dê um resultado decente. É essencialmente
assim que criamos essas nuvens frias
ao redor da nossa terra. O próximo modelo
será nossa atmosfera. Além disso. Isso é só mais uma vez,
uma esfera, certo? Então você pode simplesmente
duplicar as nuvens. Nesse caso, quero esconder as nuvens e esconder
a Terra agora. E talvez tenha aumentado
um pouco. Então, essa
será a nossa atmosfera. Então, vamos renomear isso. Exclua também o material
e crie um novo material. Ele também pode renomear isso. Então, o que fazemos
se a atmosfera, a atmosfera, for
um material métrico seguidor. Portanto, não precisamos desse
sombreador baseado em princípios. Na verdade, usaremos um nó de dispersão de
volume. E podemos colocar esse volume
no volume aqui. Então, isso leva
algum tempo de renderização. Se você quiser
reduzir
seu tempo de renderização e não quiser
renderizar como volumes, então eu sugiro que você simplesmente não faça isso, certo? Isso não faz
muita diferença. Se você quiser ter um
pequeno olho para pequenos detalhes
, é claro que eu gostaria disso. Mas sim, isso é
tudo que você precisa saber. Isso adiciona algum tempo
extra de renderização. Agora, para nós, volume, queremos um bom
tipo de cor azul, mas não queremos essa queda muito
acentuada aqui, certo? Portanto, precisamos criar
algumas notas para garantir que o acompanhamento não
seja tão nítido. Na verdade, é bem simples. Só precisamos de uma textura de gradiente e podemos colocar essa
textura de grão na densidade. Em seguida, com o Control T, adicionamos instantaneamente uma coordenada de
textura e nós de mapeamento. No entanto, a textura do gradiente não
deve ser linear. Na verdade, queríamos um esférico, mas não está bem
no meio. Então, vamos nos certificar de que,
na coordenada da textura, estamos realmente usando objetos. E agora está bem
no meio. Então, podemos mudar o tamanho
disso com a escala aqui. Mas o fato é que eu realmente
não quero,
você sabe, colocar essa atitude e aptidão e isso é muito
difícil, não se encaixa. Então, talvez 111, eu não queira continuar fazendo
isso repetidamente. Então, o que eu vou fazer
é pegar uma mudança na matemática vetorial
para adicionar à escala aqui. E agora vou
colocar o fator aqui. Se você colocar esse vetor em um
só lugar, você pode literalmente
brincar com essa habilidade e todas elas serão
ampliadas ao mesmo tempo, certo? Portanto, é um pouco mais fácil
trabalhar com ele. E esse é essencialmente
o seu material. Se você quiser um pouco mais. Controle os lados, você também pode adicionar uma rampa de
cores aqui. Com essa rampa de cores, você também
pode brincar com esses cantos
, se quiser. Mais frequentemente. Até mesmo o software cai. Você pode usar com facilidade. Você pode juntá-los, tudo isso quanto possível. Mas, como você pode ver, às vezes
é um pouco difícil ver
o que está acontecendo. Portanto, certifique-se de colocar suas
nuvens e a terra de volta. E agora você pode brincar com a atmosfera e ver até onde você quer que
a atmosfera realmente alcance. Então, novamente, essa é a
escala dessa atmosfera, então a escala dessa esfera, mas também como você
brinca com essa rampa de cores e também com
a habilidade aqui, certo? Portanto, não é tão difícil. Acho que tenho um aqui. Coloque este um pouco
mais perto e você sempre
poderá fazer uma pequena
pré-renderização, ok? Então é sempre que não
há vergonha em fazer uma pequena pré-renderização para
ver o que está acontecendo aqui. Essa é a atmosfera. Muito, muito simples. Por último, queremos apenas uma bela estrela
ou sol brilhante na parte de trás. Além disso, isso será
apenas uma esfera UV. Agora, a esfera UV pode
ser bem pequena. Clique com o botão direito do mouse Então colocamos
em algum lugar aqui atrás, talvez um pouco mais atrás aqui, material
novo,
haverá uma estrela, então podemos renomeá-la para estrela. O material também pode ser estrela. E isso literalmente
será
apenas um sombreador de emissão. Vamos colocar isso
agora, ou talvez 20. Mas mais tarde podemos ver, sim, se precisamos
mudar essa força, porque às vezes no
compostor você pode ver como, ei, eu realmente quero mais luz aqui porque isso foi crie uma
flor totalmente fresca que pudéssemos ver. E se você tiver mais ou menos, sempre
podemos voltar
aqui para o material. É assim que criamos todos
os materiais e, claro, todos os modelos 3D. Na próxima parte,
mostrarei como podemos
renderizar isso e
brincar com o compositor para criar um efeito mais agradável. Eu vejo vocês lá.
22. Planeta: composições: Neste vídeo, vamos
finalizar a renderização. Isso significa que precisamos
renderizá-la e, em seguida, entrar
no compositor para criar
uma imagem mais agradável. Então, vamos primeiro fazer uma
pequena pré-renderização. Se eu clicar em F2, você pode ver
minha pré-renderização aumentando. Então, se olharmos
agora para essa renderização, tenho que ser honesto, ela
parece muito feia, certo? Temos um fundo estranho
que é apenas preto. Essa estrela aqui não
faz nenhum sentido. É só uma esfera branca. O Texas parece decente, mas sim, não
parece muito bom, certo? E até mesmo a atmosfera
parece um mapa. Como podemos mudar tudo isso? Bem, antes de tudo, queremos ter certeza de que o plano de fundo será transparente. Então, vamos até as propriedades
aleatórias, role para baixo até o filme e certifique-se de clicar
em transparente. Então agora, se eu renderizasse isso, agora você pode ver que isso ainda
é transparente. Então, o que vem por aí para
o compositor é realmente muito útil se você
separar determinados modelos. Então, neste caso, se
tivermos essa estrela, queremos colocar alguns
efeitos nela. E só queremos que esses efeitos aconteçam com a própria estrela. Então, precisamos separá-los. E há várias
maneiras de fazer isso. Mas, nesse caso, vamos para
nossas poucas propriedades de camada. Aqui temos dados de passes. Aqui, podemos realmente
clicar no índice do objeto. E se formos agora para
um objeto específico, então vamos para a estrela. Podemos entrar nas
propriedades dos objetos da própria estrela. Vá para relações. E aqui temos um índice de graves. E com esse índice de passagem, você tem a capacidade de separar certos modelos como
uma máscara no capacitor. Digamos que a estrela será
a melhor índice um, a Terra será
a número dois. Nuvens são três. E eu não acho que a
atmosfera funcionaria, mas poderíamos fazer isso
apenas para ver o que
vai acontecer. Então, agora, se você renderizar ,
nada necessariamente mudará, mas mais tarde veremos o melhor índice em
nosso composto lá. Então, o que mais
precisamos mudar? Bem, você poderia dar uma olhada
rápida em suas nuvens. Eles estão muito
longe desta terra, certo? Então você precisa reduzir um pouco as
nuvens. Você também pode dar uma
olhada na sua atmosfera. A atmosfera, no nosso caso, é um material volumétrico. Então, aqui, é claro, você pode
brincar com um material, mas se você acessar suas propriedades
aleatórias, também verá uma pequena
seção com volumes. E no volume, você tem uma janela de visualização e uma
taxa de etapas no Render. Ambas são taxas de etapas
e quanto mais baixas você colocar, maior será
a qualidade de
seus volumes. Não precisa ser
alto nesse caso porque é
um volume bastante simples. Não é como nuvens ou fumaça. Mas colocar isso mais baixo
resultará em um resultado maior. Tenha cuidado, mas
é claro que a renderização
levará mais tempo. E então menos o que eu
quero que você veja é, claro, a sua iluminação. Sua iluminação é muito
importante e a iluminação, você nunca poderá mudar mais tarde. Portanto, é claro que podemos alterar
nosso contraste de brilho, mas não podemos mover nossa luz depois que ela
já estiver renderizada. Então, se você gosta da posição e da força da sua luz, sugiro que
comece e renderize
sua primeira imagem. Além disso, ao renderizar
sua primeira imagem, você precisa ter
algumas coisas em mente. É claro que precisamos
estar em ciclos. Eu pessoalmente uso a GPU porque minha GPU é
muito melhor do que a CPU. Na saída, eu também coloquei minha resolução no que
eu quero que seja. Então, 1920 por 1080. E aqui a taxa de quadros, sempre
podemos
alterá-la, se necessário. Então, eu pessoalmente gosto de 30
na maioria dos casos
porque é exatamente o que
vemos na TV ou nos filmes de
TV, muitos deles são 30
quadros por segundo. O formato do arquivo também é
muito importante. Por isso, mantém
muitas cores intactas. Então, eu gostaria de
escolher o tiff e você pode até ir até a profundidade de
cor 16. Mas sim, nesse caso,
eu não vou fazer isso e vamos começar
com nossa primeira renderização. Então clique em F2 e
deixe-o renderizar. Esta é a nossa renderização finalizada. Podemos minimizar isso e
ir até a aba de composição. Aqui, queremos usar notas. Você provavelmente já sabe, mas essas são as camadas
aleatórias e essa é a imagem atualmente
renderizada. Se segurarmos Control e
Shift e
selecionarmos esse nó, teremos esse visualizador, para que possamos realmente vê-lo em
segundo plano. Agora, essas camadas aleatórias têm
uma pequena seção extra aqui, que é a obediência do índice. Esses são os índices
que criamos a partir de cada
modelo que temos. Podemos mascarar isso. Agora. Queremos criar uma luz solar. E podemos criar isso com vários nós de desfoque e brilho. Na verdade, é muito legal. Mas primeiro precisamos
mascarar esse sol. Porque se
usarmos apenas nós de desfoque, você pode ver que se
apenas desfocarmos isso, tudo
será revelado e não apenas o Sol, certo? Então não é isso que
queremos fazer. Precisamos de uma máscara de identificação e ela será conectada
ao índice obedecer. Então, o que podemos ver é que
essa máscara de ID tem índices. E se você se lembrar corretamente, índice número um era o sol, o
índice da Terra, as nuvens
e a atmosfera. Mas, como eu já pensava, os materiais volumétricos ainda
não funcionam. Portanto, o índice para não
é realmente nada. Então, vamos mantê-lo no índice de
sanduíches de um. E aqui podemos começar a
brincar para realmente
criar esse efeito interessante. O efeito é bem simples. Só precisamos de um bom nó de desfoque. Isso nos ajuda a desfocar esse sol ou
startup muito forte que eles têm no momento. Você pode simplesmente colocar
esses pixels mais altos. Você pode fazer isso
de várias maneiras. Você pode simplesmente fazer
isso com Gaussian. Você pode até mesmo fazer gaussiano rápido ou colocar isso em relativa
e meia porcentagem. Mas acho que
agora o x e o y, apenas colocando os pixels
mais altos, realmente funcionam de forma decente. Mas se você colocar essas fotos
mais alto e acabar com isso, você pode ver que toda essa
imagem fica mais escura, certo? Na verdade, não temos mais uma estrela
muito brilhante. Se, no entanto, criarmos uma
rampa de cores e a colocarmos depois, o que você pode ver é se você
colocar essa alça para a esquerda, obteremos um desfoque
cada vez mais brilhante, certo? Então, isso é mais ou menos o que
eu quero alcançar. Agora podemos finalmente
começar a pensar sobre os riscos desse clarão. Então, vamos adicionar uma camada de nós. E podemos colocar isso
depois da rampa de cores. E nós temos esse nódulo de brilho. Temos uma certa
quantidade de sequências. Portanto, há
muitas opções aqui, mas as sequências ainda
não estão aparecendo. Isso ocorre porque
primeiro precisamos
brincar com essas opções. Em primeiro lugar, o limite
é muito importante. O campo de brilho
só será aplicado a pixels com
mais brilho do que esse valor. Então, se todos os pixels forem
mais escuros do que esse limite, você não terá riscos, certo? Então, vamos colocar isso em 0. No momento, podemos ver
algumas sequências chegando e as iterações também são
muito importantes. Então, vamos colocar isso em cinco. Então. O desvanecimento é o quanto
eles vão desaparecer. Então, se eu colocar isso talvez
2,95 em vez de 0,9, você pode ver que temos um efeito de desbotamento
muito legal. E quanto mais alto você coloca isso, mais longas essas sequências duram, então a quantidade de sequências também é muito
importante, certo? Então, se eu colocar esse 216, obteremos um efeito silencioso de um efeito
diferente. E as duas últimas coisas com as quais
temos que brincar, ou a mistura e a modulação de
cores. A mistura mistura a imagem
original, que é apenas com essa máscara, neste caso nada. Então, o que
isso faz é que meio que desvanece
tudo um pouco. Então, o mix pode
ser definido como um que agora mostre totalmente essa
imagem processada, certo? O que é, claro, essas
listras se misturam de uma só vez. Você também pode brincar
com a modulação de cores. Isso cria um efeito muito legal. Então, se você colocá-lo para mover 0,6, você pode ver que temos
algumas cores aqui. Você não quer exagerar, mas 0,6 ou 0,7 podem adicionar um
toque extra a essa imagem. Então, essa é uma maneira de obter
um tipo de reflexo inicial. Outra forma seria
adicionar raios de sol. Se você selecionar raios de sol, podemos ver aqui, podemos colocá-los também
na máscara de identificação. Podemos ver que nada
realmente acontece. E isso ocorre porque o
comprimento da matriz ainda está definido em 0, você precisa aumentar
esse comprimento do raio. Então, vamos destacar isso. Agora podemos ver que é, sim,
na parte de trás que
temos o comprimento do raio. E esse comprimento está sendo criado a partir desses pontos cruzados, certo? Então, se colocarmos essa cruz
aqui onde o sol está
, teremos um efeito muito
diferente. Então você pode simplesmente
mover isso. Vamos colocar isso aqui. E aqui podemos ver esse efeito Sunbeam
muito legal. Agora, podemos facilmente unir
esses dois. Então, assim como um
nó misto definido como Adicionar, então coloca o brilho aqui
e os raios de sol na parte inferior
nos darão. Esse efeito
já está começando a parecer melhor do que
outro efeito interessante. Pode ser se pegarmos
esse brilho aqui. Deixe-me colocar alguns feixes no chão, conectar o borrão a esse brilho. E esse brilho também
terá que aparecer aqui. Então, vamos colocar o
fader um pouco mais alto. Vamos adicionar outra nota de desfoque
e colocar em F que é brilho. Então, há um pouco de bagunça, vamos supor que limpe tudo. Mas o que podemos fazer com
esse nó de desfoque é colocar o X um
pouco mais alto para
suavizá-lo um pouco mais. Agora, se juntarmos tudo
isso, basta adicionar outros nós de adição. E eu vou me
juntar a este aqui. E então os raios de sol
seguem com isso, adicione nós. Agora, se combinarmos todos
eles juntos, obteremos esse efeito interessante. A única coisa que
precisamos fazer agora é combinar isso com
nossa imagem original. Então, como fazemos isso? Bem, na verdade, é
bem simples. Só precisamos de outro nó de
adição aqui e apenas adicionar essa imagem
com nossa outra imagem. E aqui temos
tudo junto. Outra coisa sobre a qual
quero
falar é mudar as cores de uma parte específica dessa imagem. Então, digamos que o sol
normalmente não seja apenas branco. Poderíamos adicionar um nó
de equilíbrio de cores. Vamos colocá-lo aqui. E aqui podemos
brincar com as cores. Portanto, o
nó de balanceamento de cores faz isso por seção. Então, o que ele essencialmente faz
é levantar é para as sombras, gama é para os tons médios. E aqui temos o ganho, que é para os destaques. Então, aqui podemos
literalmente escolher uma cor. Então, se eu colocar isso aqui, podemos ver que essa cor
vai começar a mudar. Muito legal. Agora, vejo que meu liquidificador está
um pouco lento, então eu poderia ter cuidado
muito rápido. Esse também. As ruas são muito baixas. Isso mudará a
aparência. Mas mais tarde, eu vou
voltar a falar sobre isso novamente. Mas é um pouco lento, então é por isso que eu coloquei
tudo um pouco mais abaixo. Agora, você pode ver que você pode mudar as
cores aqui, certo? Então, eu também poderia
colocar este em vermelho ou laranja. E essa é uma maneira de começar e brincar
com essas cores. Então, nossa imagem está
começando a tomar forma, mas
ainda falta uma grande parte
dessa imagem, que
é o fundo. Não temos nenhuma estrela ou
espaço no fundo. Então, vamos acrescentar que,
com os nós de uma imagem, podemos adicionar uma imagem
ao plano de fundo. E eu baixei minha
imagem do Pexels. Então eu apenas procurei por estrelas e
procurei por uma imagem legal. Acho que escolhi esse. Então, dentro do Blender,
você pode simplesmente abrir sua imagem
recém-baixada. E aqui está. Mas, como conectamos esses
dois? Temos essa imagem e,
claro, temos o plano de fundo. Só precisamos de um alfa sobre alfa alfa e ele
fica no meio. Deixe-me realmente me livrar
desse composto por uma noite. E a imagem vale
para agora. Vamos fazer isso em um fundo. E esse plano de fundo
vai para o topo. Então agora podemos ver
que essa imagem está em cima dela e
temos algumas estrelas muito legais,
no entanto, são de fundo,
ou devo dizer, Meu fundo é
muito grande, certo? E isso não é
necessariamente um problema, mas perdemos muitos
detalhes se eu os mantiver tão grande. Então, com os nós de transformação, podemos alterar a
escala e o ângulo uniforme. Então, se eu girar isso para 90 graus e depois colocar
a escala para talvez 0,5. Você pode ver que agora
temos muito mais detalhes. Eu poderia até torná-lo menor. Então, talvez 0,3. 0,3 é um pouco pequeno demais. 0,4 está bem e
vamos continuar assim. Então, como você pode ver, muito fácil. Agora, por último,
gostaria de adicionar um tom azulado. Então, entre o
Alpha over e o add, podemos adicionar outro equilíbrio de
cores, certo? E este só
precisa ser um pouco mais azul. Então, aqui vou entrar no Gamma e ganhar um pouco mais
em direção ao azul. E aqui estamos
começando a ter um efeito
mais ou mais frio. Na minha opinião. Também vou usar
uma tonalidade e saturação. E talvez coloque a saturação
um pouco mais baixa. Aqui estamos obtendo um efeito muito
legal, na minha opinião. Então, se você estiver satisfeito
com o resultado, você pode colocar o último
nó no composto. Em seguida, você pode começar a
renderizar toda a animação. Ou se você quiser apenas uma
imagem em vez de apenas uma imagem, tudo bem. Espero que vocês tenham
aprendido com isso e eu veja vocês no próximo vídeo.
23. Retro Run: introdução: Nos próximos vídeos, você aprenderá a
criar essa animação. E, como você pode ver, vamos trabalhar com uma animação em loop
infinito. Há várias maneiras de
criar animações em loop
e, para cada uma delas, você precisa de uma técnica diferente. Então, estou feliz em mostrar
a técnica que
usei para essa animação em loop. Também vamos
usar várias cenas. Então, se olharmos aqui
para nossa renderização final, você pode ver que ela ainda está
bem vazia. Onde está o sol? Bem, em nossa segunda cena aqui, na verdade
temos o
sol e a animação. Ambas as animações ou cenas são renderizadas dentro do E Fi. Isso garante que a animação não demore
muito para ser renderizada. Além disso, vamos usar um programa ou site
muito bom, devo dizer,
chamado Mixamo. Mixamo é da Adobe. Você pode simplesmente fazer login aqui e pegar vários desses
personagens gratuitamente. Você pode até mesmo alterar
a animação e baixá-la como um arquivo FBX, depois podemos importá-la e,
claro , renderizá-la
como uma animação. Então, se você olhar aqui,
você pode ver que essa é essencialmente
nossa animação. Então, vamos
direto para o próximo vídeo para que vocês possam aprender como
fazer essa animação.
24. Retro Run: Animação: Para começar esta animação, eu sugiro que você
primeiro dê uma olhada no Mixamo. Aqui você pode simplesmente
criar suas contas. Eu acabei de entrar com
o Facebook, eu acho. E então podemos começar
a procurar personagens. Aqui. Você pode escolher qualquer
personagem que quiser. Mas eu escolhi o piloto. Parece um pouco
com um astronauta, especialmente se olharmos apenas para
a parte de trás desse modelo. Então, se você procurar uma borracha, você também pode encontrá-la aqui. Mas você pode escolher o tipo
de personagem que você gostaria. Você pode até mesmo fazer upload de
seus próprios personagens. Então, se você estiver satisfeito
com seu personagem, você pode ir às animações
e podemos mudar para qualquer animação que achamos que possa se encaixar muito bem
nessa animação. Eu pessoalmente escolhi o fast run. Corrida rápida. Queremos que ele
permaneça no lugar. Então, ele é executado
no mesmo lugar. Então eu acho que é
um pouco rápido demais. Então, vou colocar o
overdrive um pouco mais baixo. E eu quero ter certeza de
que, no overdrive, podemos ver aqui que
há 26 quadros. Em minha mente, precisamos
transformar esse loop em uma bola, e pode ser um pouco mais fácil
se encontrarmos apenas 30 quadros. Então eu coloquei o overdrive em três. Em seguida, podemos começar
a baixar isso. Portanto, se você clicar em download, poderá baixá-lo
como um FBX com capa. E aqui você pode escolher entre 3060 ou 24
quadros por segundo. Então, vou fazer apenas
30 para este caso. E não precisamos de nenhuma redução do
quadro-chave. Então você pode clicar em Download. Depois de
baixar o arquivo, você pode ver que ele
acabará como um arquivo FBX. Vamos abrir um novo arquivo em branco. E aqui o que queremos
fazer é começar com
a animação. Normalmente não
fazemos isso, mas quero mostrar como
fazemos essa tigela circular. Então, vamos excluir
esse cubo padrão e vamos importar. Então clique em File Imports, FBX, porque baixamos nosso pequeno personagem como um FBX. Vá para seu arquivo FBX
e, em seguida, basta
clicar duas vezes em seu arquivo FBX. E aqui temos nosso personagem. E você pode ver que
ele
tem automaticamente 30 quadros aplicados a ele. Incrível, certo? Agora. Eu também quero um avião aqui. Esse avião vai ser do
tamanho do nosso andar, certo? Ou por nossos terrenos. Então, eu realmente quero
reduzir meu personagem. Então, você pode simplesmente selecionar a
armadura e reduzi-la. Então, habilidade, e eu vou
fazer isso 0 pontos, um. Então, será 1 décimo de
qualquer escala que acabamos de ter. Isso tornará o
personagem bonito e pequeno e tornará essencialmente essa área ou esse andar maior. Então eu quero ir
para a vista frontal, que é uma delas, e garantir que
minha câmera acabe aqui. Então, poucos se alinham, poucos se alinham. Visualização ativa da câmera, selecione a câmera e apenas para
ter certeza de que ela está na posição correta. Então eu acho que é bom, na verdade. Mas mal conseguimos vê-lo, então precisamos movê-lo para mais
perto do eixo y. Então, aqui podemos ver
que o personagem está realmente correndo pensando em nós. Então, não queremos
isso. E eu vou selecionar
a armadura aqui, girada em torno do eixo Z
por nossos 180 graus, e então movê-la se
g em torno do eixo y, um pouco mais
perto da câmera. Perfeito. Então, se olharmos do
ponto de vista da câmera, podemos ver isso agora. E podemos mover nossa câmera em posição para que possamos realmente ver esse chão ou menos terreno
e também o personagem. Assim, você pode se mover um pouco
ao redor do eixo y e, claro,
do Z. E você poderia até
ter uma rotação um pouco diferente
aqui, se quiser. Então, um software como esse
funcionaria muito bem. Mas como animamos isso? Na verdade, é bem simples. Mais tarde, vamos
apagar esse piso, certo? Então, esse será o
nosso piso de estrutura de arame. Nós vamos fazer,
vamos criar um vazio. O vazio estará
exatamente neste local. Então, eu gostaria de
selecionar essa borda, clicar em Shift S para colocar
o cursor para selecioná-la. Agora, se voltarmos
ao modo objeto, podemos clicar em Shift
a para também adicionar um vazio. Podemos fazer o
acesso ao avião por enquanto. Agora, vamos
selecionar a câmera, a armadura desse garotinho. E então, como último vazio, clique em Control P para definir
os pais como vazios. Então, dois objetos. Agora, se movermos esse espaço vazio, podemos ver que a armadura
e, claro, a câmera se
moverão com ela. Então, só precisamos
animar o vazio. Vamos animá-lo do início até
o fim desse piso
de estrutura de arame. Então, vamos ao quadro um. Clique em AI e
, em seguida, faça a localização. Então vamos para o quadro 60. Vá para o topo. Enquanto estiver
com esse piso de estrutura de arame selecionado, selecione essa borda e clique em Shift S para colocar o
cursor nessa seleção. Em seguida, volte novamente
para o modo objeto. Temos o topo e
selecionamos este vazio. Em seguida, clique em Shift
S mais uma vez para colocar a seleção
que está vazia no cursor. Então, agora o vazio
acabou nesse bot. Clique em AI para inserir também o
quadro-chave no deslocamento. Então, do quadro um ao quadro 60, você pode ver nossa animação ir do início
desse piso de wireframe até o fim. Na verdade, eu gostaria de colocar esse quadro aqui,
esse quadro-chave. Vamos colocá-lo em 0 para que você
possa literalmente
selecioná-lo aqui, para que fique amarelo e clique
em G para mover as rodadas. Isso ajudará mais tarde
a criar essa lacuna. Então, do quadro 0 ao 60
é toda a animação, o que significa que temos 60 quadros. Agora, essa animação
parece decente, certo? Mas o fato é que, quando
olhamos para nosso editor gráfico aqui, você pode ver que nossa
animação agora, como normalmente é, tem uma grande curva J. O que isso faz é acelerar nossa animação
no começo, depois é bastante linear, então você tem a mesma velocidade aqui e depois fica mais lenta. E isso ocorre porque isso torna essas animações
muito mais suaves. Você pode editá-los. Então, se você selecionar todos os seus quadros aqui com a, então clique em t. Podemos fazer essa
interpolação linear de neve. Você pode ver que é apenas uma linha linear
reta. Além disso, nosso enésimo quadro deve estar
apenas no quadro 60, certo? Mas agora você pode ver
que a animação é o tempo todo, com
as mesmas velocidades. Tudo bem? Então, vamos voltar ao cronograma e garantir que
o final esteja definido em 60. Se você for para a visualização da câmera, que é 0, você pode
começar a jogar isso. E o que podemos ver aqui é que nosso garotinho
faz a animação, mas ela para no quadro 30. Isso porque temos
apenas 30 quadros. E podemos mudar
isso de duas maneiras. Você pode primeiro começar
a pensar no fato de quão rápido ele está correndo. Você gosta da velocidade com
que ele está rodando? Se você quiser que ele
corra um pouco mais devagar, você pode aumentar isso. Assim, você pode
escalá-lo até o quadro 60. Então, agora está muito mais lento. Ou você pode simplesmente
duplicar esses quadros. Então, selecione todos eles
com um Shift D e, em seguida, mova essa
duplicação. E agora você pode ver
que, como essa também
é uma animação em loop, ela continuará funcionando, mas na mesma velocidade. E uma coisa é
ter certeza de que, em ambos os casos, queremos que a
animação continue, certo? Nós não queremos, digamos que se
esses dois amigos tivessem ido embora, não
queremos uma estrutura
de aço lenta lá. Ainda é um pouco difícil ver se isso é realmente uma
brecha ou se isso
realmente se repete porque nosso
plano de fundo aqui ou nosso chão, devo dizer,
meio que pula, certo? Mas se escondermos esse piso, basta olhar para isso. Você realmente não vê uma desconexão na
animação em si. Então, isso já está
bom e enrolado, mas o chão ainda não está enrolado. Vamos fazer isso agora. Então, a única coisa que precisamos fazer
para fazer esse andar parecer um touro Looper é
simplesmente criar mais matrizes. Então, vá para as
propriedades do modificador e certifique-se de criar
um modificador de matriz. Queremos organizá-lo
em torno do eixo y, não do x, para que x possa
ir para 0 e o y para um. E então você pode simplesmente
fazer uma contagem de talvez 15. Agora, se você olhar para isso, você pode ver que é
apenas um loop perfeito. E realmente não
temos nenhum ponto em que pareça parar, lutar ou pular, certo? Então, isso é perfeito. E é assim que
fazemos desse um bom loop. No próximo vídeo, mostrarei
como realmente
criar um piso
mais interessante. E então também podemos
falar um pouco sobre a outra animação que vamos
adicionar, que é claro que é
o sol, certo? Então, vamos falar sobre isso e
eu vejo vocês lá.
25. Retro Run: chão + brilho: Neste vídeo, atualizaremos piso
do wireframe
e também
criaremos materiais decentes para que possamos
começar e aleatoriamente essa cena. A primeira coisa que notamos
é o piso do wireframe. No momento, é
apenas um avião normal. Então, vamos adicionar o modificador de
wireframe. E o que você pode ver é esse
modificador de wireframe essencialmente cria um wireframe
em cada borda. Portanto, se criarmos uma
subdivisão extra, clique com o botão direito do mouse, você poderá ver que essas bordas
recém-criadas também
terão essa
estrutura de arame aplicada a ela. Agora, queremos criar
uma quantia
decente para que
fique bem mais tarde. No entanto, ainda precisamos acessar o
modificador de estrutura de arame para garantir que a espessura seja um
pouco menor, certo? Então, talvez 0,001, seja bem fino, mas mais tarde isso
fará mais sentido, especialmente se os materiais forem realmente criados. Agora. Vamos até o
sombreamento e clicar em Novo enquanto o
wireframe o seleciona. Em seguida, o sombreador
com princípios líderes. E esse será
nosso material de emissão. Então, assim como um
nó de emissão articulou a saída de
material da embarcação e podemos até mesmo renomear esse
material para uma missão. Agora, podemos mudar a cor, como você pode ver aqui,
e a força. Se você for para o sombreamento aleatório da janela de
visualização, podemos ver que agora
eu tenho um traço de um, é rosa, tudo isso faz sentido. Mas ele realmente não tem
aquele brilho bonito que você podia ver na prévia
anterior, certo? Então, como criamos
esse brilho fresco? Bem, você acessa as propriedades
aleatórias, fica dentro do EV e depois
clica ou pega o Blum. Blum. Temos
muitas opções aqui, mas ainda não vemos
nada mudar em
nossa cena em si. Isso porque, junto
com essas opções, também
precisamos
brincar com a cor e a força
do nosso piso de estrutura de arame, por que
esse gabinete, mas é apenas a
emissão, certo? Então, se eu acertar
até cinco, você já pode ver uma grande
diferença. Eu posso até colocar
mais alto para dez, certo? Então você pode ver que ele
aumenta muito a força. Mas você também pode
brincar com essas opções. Portanto, há um certo
limite e o joelho também tem a ver
com esses limites. Podemos mudar o raio,
Michigan, veja aqui, que é o raio da floração em si. Assim, você pode torná-lo
menor ou maior. E até brinque com
a intensidade disso, certo? Até a cor que você também
pode mudar. Mas então Mike está, eu acho que o
branco realmente parece legal. Então, essas são as opções que você deve usar. Você sempre pode
alterá-los no futuro. Mas como fazer com que esse
piso pareça mais interessante? Bem, uma coisa é, claro, o material que
acabamos de criar, mas ainda é
muito, muito plano. Então, se mudarmos
essa aparência plana para uma área talvez mais acidentada com
algumas colinas nas laterais
, ela já
ficará muito melhor. Para criar isso, eu
sugiro, no entanto, que você desligue o modificador de
wireframe apenas clicando
no modificador de
exibição em tempo real na
janela de exibição, certo? Então, se você assumir isso, o wireframe
essencialmente não será exibido. Em seguida, vá esculpir. E aqui ajustamos o material
normal. O que podemos fazer é esculpir, como você pode ver aqui,
temos muitos pincéis. E nessas duas áreas, a ferramenta ativa,
também podemos trocar os
pincéis, se necessário. E podemos meio
que ver o que nosso pincel faz. Então, se eu clicar e arrastar, obtemos essa linha. Agora é um polímero bastante baixo, mas também é isso que queremos. Queremos esse
sombreamento plano de baixo polietileno porque isso complementará essencialmente
nosso wireframe, certo? Então, só queremos
brincar com talvez
um pincel diferente. Então, eu pessoalmente gostaria
do pincel afiado neste caso. Em seguida, basta clicar e arrastar. No entanto, o pincel afiado
funciona no modo de subtração. Você pode clicar em Adicionar
apenas para que sempre seja adicionado. Mas você também pode manter o controle, então ele muda de direção, ok? Então, qualquer um deles funcionará. Você pode clicar nos anúncios ou simplesmente segurar a tecla Control para
mudar de direção. Gosto muito desse pincel porque
ele cria picos mais altos. E há mais uma
coisa que você deve
considerar ou ter em mente é que este é essencialmente um e esse avião
se organizará repetidamente. Isso é útil porque nos
poupa muito tempo. Mas se você for até essa esquina, verá que ela
meio que é
cortada e é isso que
você quer evitar. Então, talvez evite um
pouco as
coordenadas e trabalhe
em todas as outras. Se você ainda quiser ter um pouco de altura
nos cantos, eu sugiro que você
ative a simetria do eixo y. Então agora, se eu arrastar aqui, isso também acontecerá
nos outros lados. O que faz com que pareça
menos perturbador. No entanto, você também pode
ver que, uma vez que eu faça isso, podemos ter uma lacuna
intermediária aqui. Isso também pode ser facilmente
corrigido se você simplesmente
acessar a guia Modificador e
entrar no modificador de área, você pode clicar
ou marcar em Mesclar. Então você tem que
brincar com essa distância. Ok, então, basta dizer,
isso é um pouco maior, então realmente haverá conexão, e é assim que podemos fazer isso. Então, essa é mais uma maneira de
tornar isso um pouco mais interessante,
sem interrupções e que você realmente
possa vê-lo demais. Basta criar algumas colinas aqui. Agora é hora de verificar
se realmente gostamos disso, voltar ao sombreamento. Vá para a visão frontal ou para uma visão
da câmera que seja 0
e, em seguida, cole novamente
no wireframe. E essa é a área
que será criada. Muito legal. No entanto, isso
não é só o fim porque eu não quero
poder dar uma olhada por aqui. Então, o que eu fiz foi apenas duplicar
esse piso de wireframe, renomeá-lo para talvez piso ou piso
preto ou qualquer outra coisa, e então excluir o wireframe. Agora,
também vou duplicar nós de emissão e, em vez disso, criar um
sombreador baseado em princípios. Então, com o princípio BST F, arraste-o aqui. Acho que vou fazer um bom material escuro ou até
preto e colocar a rugosidade bem
alta ou até mesmo a baixa
especular, se você não
quiser reflexos. E aqui temos esse efeito
muito legal, certo? Então, se agora o animarmos, você pode ver que
corremos por uma
área muito legal com colinas. E mais tarde, é claro, também
criaremos aqui
um grande filho, que também é animado. Por último, eu pessoalmente também me certifiquei de que
o fundo, então o mundo também é
totalmente preto, certo? Faz com que pareça
mais espaço. E esse cara aqui, na verdade, eu também
mudei seu material. Eu tirei a
aspereza, especular e até mesmo a cor
base e apenas o
fiz preto para que
parecesse mais uma sombra. Eu até me certifiquei de que a especularidade chegasse a 0. Acho que isso só fará
sentido se você tiver
o sol aqui atrás. E antes de começar a renderizar, você precisa garantir
que o mundo não
seja renderizado com
esse personagem. Na verdade, queremos que isso
seja transparente, certo? Então, acesse suas propriedades
aleatórias, vá até o filme e
verifique se a opção transparente está ativada. Então, uma vez que começamos a renderizar, isso é bonito e transparente e podemos colocar o sol para trás aqui. Então, essas são algumas coisas que
você deve ter em mente. Mas isso é essencialmente
tudo o que precisamos
saber para criar essa cena. Assim, podemos renomear a cena
para qualquer cara correndo. Ou talvez você saiba, um nome um
pouco melhor. E então certifique-se, é
claro, de também salvar isso. Então, talvez menos de
três nesse caso. E então, no próximo vídeo, podemos começar a criar o sol. E então podemos executar,
ambas são essas animações, que por ser EV, silenciosas e rápidas, como você pode ver aqui, esse foi um quadro e não
demorei nem 1 segundo. Eu tenho um bom PC,
mas, em geral, isso também funcionará para você.
26. Retro Run: animação para o sol: Neste vídeo, vamos
criar o plano
de fundo dessa animação. E então podemos
renderizá-los e compilá-los
juntos em um composto. Então, vamos criar o sol. Na verdade, vamos
criar uma cena totalmente nova. Então, se você olhar
nossas cenas aqui, já
renomeamos
isso para cara correndo. E podemos clicar aqui
para criar uma nova cena. Como você pode ver, você pode
criar uma cena totalmente nova. Você pode copiar determinadas configurações ou até mesmo copiar totalmente tudo o
que é mostrado aqui. Mas vamos apenas
criar uma nova cena. Depois de criar uma nova cena, talvez
queiramos voltar ao final
da seção de layout, talvez adicionar até mesmo uma câmera. Então, mude uma câmera. Você pode ver que a câmera é adicionada de qualquer
posição em que você estiver. Então, se você já estiver
na visão frontal, que é uma,
clique em Adicionar câmera. Agora, essa é, na verdade,
a precisão correta. Então, vamos mover isso ao redor do eixo y apenas para
que fique um pouco para trás. Em seguida, entre em 0, que
é a câmera de poucos. E vamos adicionar um círculo. Esse círculo pode ser reduzido
um pouco e
girá-lo 90 graus em torno do eixo x. Agora, esse círculo, antes de tudo, precisa ser preenchido
porque queremos ter uma bela lua de campo com um material de aparência
decente. Basta ir ao modo de edição, extrudar,
reduzir a escala por aqui. Na verdade, novamente, clique com
o botão direito do mouse para que ele volte ao meio, depois clique em M dois,
mescle no centro. Clique em Control R para
criar mais loops de borda, como podemos ver aqui,
que mais tarde funcionarão melhor quando adicionarmos
um modificador booleano. E então só queremos adicionar
algumas subdivisões extras. Então, talvez coloquemos os níveis, poucas portas e a renderização em dois. Agora, o que precisamos fazer? Bem, queremos criar
esse efeito solar escolar. Mas como fazemos isso? Bem, na verdade, é um
pouco mais fácil ver quando temos um material
decente aqui. Então, vamos para Sombreamento, clique em Novo e exclua isso para criar um sombreador
de emissão. Podemos conectar isso
às saídas de material. E o que queremos
fazer aqui é que eu quero que Greg obtenha uma espécie de gradiente. Então, precisamos de uma textura de gradiente. Podemos conectar isso
à emissão. E então vamos
voltar a essa visão. O que podemos ver quando entramos no sombreamento renderizado da janela de visualização é que obtemos bons
gradientes aqui. Esse gradiente,
no entanto, vai de lado para o outro e eu
quero que ele gire. Então, se for Controlado T, obtemos uma coordenada de textura
e uma nota de mapeamento aqui. Vamos girar isso em torno
do eixo z em 90 graus. Você pode ver, no entanto, que ele é girado corretamente, assim como podemos
ver como ele gira. Mas não podemos mais ver isso. Se, no entanto, colocarmos a localização
x um pouco acima, você pode ver que agora
começa a aparecer, certo? Mas agora temos nosso gradiente. Agora temos um gradiente, mas ele não tem as cores
corretas que eu gosto. Então, vamos adicionar uma rampa de cores e simplesmente arrastá-la entre a textura do gradiente
e os nós de missão. Agora, podemos simplesmente alterá-los
para alterar o gradiente. Então, vamos até
mesmo facilitar isso
se eu quiser que seja
um pouco mais suave. B-spline, eu também posso fazer. Há muitas opções
que você pode fazer aqui. Agora, também podemos alterar
as paradas e as
cores das paradas. Então eu poderia, por exemplo, fazer este bonito
e vermelho, certo? Eu posso fazer este bonito
e amarelo ou laranja. Talvez eu queira
trocá-los. Tudo depende de você. O que você quer criar, desde que esteja
feliz, eu só vejo. E, claro, se o gradiente realmente
não
corresponder ao que você deseja, talvez seja necessário
brincar um
pouco com a localização, como você pode ver aqui. Então, isso é mais ou menos o que
temos agora. E, novamente, as cores
que você pode escolher. E, claro, se formos
para nossas propriedades de renderização, podemos novamente ativar a flor e brincar com
a força
da emissão para
criar mais floração, o raio, é claro, também, e talvez até um pouco
da intensidade. Então, todas essas
opções são
essencialmente as mesmas que
fizemos em nosso último vídeo. Mas como criamos esse efeito interessante que
você viu na prévia? Bem, precisamos usar cubos para essencialmente cortar
pedaços desse sol. Então, vamos voltar
por um segundo no layout e criar um cubo. Vamos reduzir esse cubo, apenas garantir que
todo o Sol caiba lá e talvez
até um pouco mais. Então, seja generoso com sua habilidade. Em seguida, reduza isso. E queremos que isso
seja super fino. Então, você pode fazer isso com o
conjunto de habilidades e
tentar arrastá-lo para baixo. Ou você pode ir aqui e simplesmente colocar a escala desse eixo
z ainda mais baixa. Então eu posso colocar isso em 0,001. Então, é super, super fino. Isso é muito útil mais tarde. Agora, isso também
fará parte da nossa animação. Então, no quadro 0, quero que essa seja a
localização e a escala. Então, eu escalo de localizações. Então, podemos começar a pensar quantos quadros queremos que
essa animação tire. Eu estava pensando em 60 quadros. Isso ocorre porque 60 quadros. Sim, é apenas um bom número. Mas nosso começo viu nosso cara
correndo também tem 60 quadros. Então, havia os dois
ciclos ao mesmo tempo, certo? Mas você também pode fazer 30 quadros. Então o sol bate duas vezes e o cara corre
uma vez nessa hora, certo? Então, isso também é possível, mas vamos
mantê-lo em 64 agora. Portanto,
o quadro final será 60. Então, queremos procurar uma
posição do quadro 60, certo? Então, a animação será
essencialmente eu vou movê-la para baixo. Mas eu também vou
ampliá-lo em algum lugar por aqui. Talvez. Em seguida, clique em i e faça a escala de
localização novamente. Do quadro 0 ao 60, obtemos essa animação. Muito legal. Agora,
como é isso com nossos materiais? Primeiro, precisamos adicionar um modificador. Então selecione seu filho. Na verdade, podemos
renomear isso para sol. Em seguida, adicione um modificador booleano. E como objeto, vamos
selecionar esse cubo. Podemos esconder o
cubo por enquanto. O que você pode ver é que esse cubo é
cortado do sol. Então esse é o modificador booleano, é
isso que ele faz. Então, se agora formos para o sombreamento renderizado da janela de
exibição e reproduzirmos isso, você pode ver que obtemos
essa animação interessante. Incrível, certo? Queremos que isso aconteça uma
e outra vez. Então, só precisamos
selecionar o cubo, duplicá-lo,
entrar na linha do tempo e certificar-se de selecionar os dois quadros-chave e
clicar em G para mudar essas animações em
torno de talvez 20. quadros dependendo do
que você deseja alcançar. Então, agora temos dois desses. Legal, certo? Podemos fazer
isso uma e outra vez. Então eu posso duplicar isso novamente, mover 20 quadros, duplicar
novamente, mover 20 quadros. Então, agora chegamos
do quadro 0 ao quadro 60, essas animações. Mas a única coisa que
você pode
ver é que ela não
se move, certo? Isso ocorre porque nosso
primeiro cubo aqui, a animação
termina no quadro 60. Então, esse deve realmente
ser nosso quadro inicial. Certo? Então, o que realmente
queremos fazer aqui, queremos ir mais 60 quadros. Então, podemos basicamente
selecionar todos esses cubos, duplicar todos eles e entrar na linha do tempo. Certifique-se de que todas
essas animações estejam, esses quadros-chave estão selecionados. Clique em G e
mova-o
até o primeiro quadro-chave
terminar no quadro 60. Então, agora, se mudarmos
isso para 60 ou 61, você pode ver que esse
será um loop perfeito. Incrível, certo? Agora que ele funciona perfeitamente, precisamos ter certeza de que todos eles são realmente booleanos,
porque, como vemos no sol, selecionamos apenas
um desses cubos. Eu não quero adicionar
dez desses booleanos. Na verdade, podemos operandos,
como diz aqui, operando tipo dois
conjuntos, certo? Então, se você apenas criar
uma nova coleção, renomearemos essa nova
coleção para dois booleanos. E então coloque todos
esses cubos do cubo 02 cubo sete, no meu caso, arraste-os para a coleção
booleana, selecione o sol e
certifique-se de que
selecionamos abaixo
da coleção, claro, a coleção
booleana. Agora, todos esses cubos serão
essencialmente booleanos ao sol porque estão todos dentro
dessa coleção. No entanto, também
queremos escondê-los
da placa de combustível e
da renderização, porque queremos apenas ver o recorte. Não precisamos necessariamente ver
os cubos em si. Agora, se você jogar
isso, pode ser um pouco lento porque, é claro, ele precisa calcular
todos esses booleanos. Mas se você executar isso, verá que ele simplesmente funciona
como deveria ser. A única coisa que eu
sugiro, porém, é que você vá até as propriedades de
renderização e
certifique-se de que também aqui podemos
colocar o filme em transparente. Então, agora, se você renderizar, resto é transparente e podemos literalmente simplesmente colocar isso no fundo da cena,
o cara correndo. Então, agora precisamos animar
ou renderizar os dois. E podemos fazer isso de forma bastante simples, como expliquei em um
dos primeiros vídeos sobre como realmente
fazer isso. Mas porque essa
é uma
animação
um pouco mais avançada e,
na verdade, estamos juntando várias
animações. Eu adoraria mostrar a
vocês como eu fiz isso. Então, no próximo vídeo, começaremos a renderizar e
depois compilá-los juntos
e, em seguida, jogá-los todos
no compositor para finalizar
nossa bela animação. Eu vejo vocês lá.
27. Retro Run: renderização e composição: Então, antes de podermos
compor tudo, precisamos aleatoriá-los. Então, é claro, antes de renderizar algo, certifique-se de
clicar em F2 para realmente verificar se sua
renderização está boa, certo? Então, neste caso, meu quadro, um 109
que eu tenho aqui. Sim, parece decente. É um pouco difícil de ver
porque é claro que temos essa
transparência aqui. Hum, mas, em geral, não
parece tão ruim. Então, eu vou
ficar bem com isso. Depois de concordar
com sua renderização, você pode acessar suas propriedades
de saída. Escolha uma taxa de quadros. Talvez façamos 30
quadros por segundo. No entanto, certifique-se de que, se
você tiver
essa taxa de quadros , também faça a mesma taxa de
quadros na vista externa, a resolução deve ser adequada. E então precisamos
escolher um formato de arquivo. Este caso, a P&G pode ser bom, talvez o déficit seja um pouco melhor. E então, é claro,
você também pode escolher uma profundidade de cor se quiser
ter um pouco mais de
profundidade de cor aqui. E é essencialmente isso. Escolha uma pasta agradável ou crie uma nova pasta,
eu diria. Então, vou apenas criar
uma nova pasta de renderização. E nessa pasta de renderização, colocarei a renderização solar, que é aceita, e então começarei a
renderizar a animação. Porque isso é e v, na
verdade vai ser bem rápido. Agora você pode ver que a
cada 1 segundo, eu já tenho uma renderização e vou ver vocês
quando isso for feito. Então, minha renderização está concluída, mas é claro que também precisamos
renderizar a cena. Então entre na cena do cara
correndo, verifique se a
taxa de quadros está boa. E também garante que você
goste do que vê novamente . Então, pouca pré-renderização
sempre funciona. Maravilhas. Gosto do que vejo, então posso começar a executar toda
a animação. Só precisamos colocar o formato do
arquivo novamente, um diferencial. Vou manter a profundidade
de cor de oito por enquanto. Mas, claro, vou criar uma nova pasta que
vai ser executada, cara. E então aceita
Render Animation. Essa animação também
quase não chega a hora. Então eu vou ver vocês
quando estiver pronto. Agora que isso está feito, eu gostaria de simplesmente parar com isso, talvez até salvá-lo, certo? Em seguida, crie ou
abra um novo arquivo em branco. Neste novo arquivo de mesclagem, não
precisamos nos preocupar com o cubo da câmera ou com a luz. Podemos simplesmente pular tudo
isso e começar a compor. E ao usar notas,
obtemos dois nós. Podemos ver o nó composto
e as camadas aleatórias. Podemos excluir as
camadas aleatórias e adicionar nós de uma imagem. Essa nota de imagem é muito
útil porque podemos importar as imagens que
já renderizamos. Então, vamos pegar a renderização do sol. Vou selecionar a primeira imagem,
rolar para baixo, manter pressionada a tecla Shift
e selecionar a última imagem. Dessa forma, selecionamos toda
a sequência de imagens. Então, abra a imagem e
automaticamente você
verá que temos uma
sequência de imagens aqui. Temos 60 quadros e
partimos do quadro um. Se conectarmos essa imagem
à imagem do composto, você realmente não vê
nada, certo? Isso ocorre porque isso é
essencialmente para renderização. Se formos
executar o agora mesmo, veremos qual é o
resultado final do composto. Essencialmente, podemos salvar isso, mas ainda não conseguimos
ver o que temos. Se você clicar em Control Shift
e desmarcar esse nó, agora
poderá ver o
pano de fundo, certo? E isso ocorre porque o
Control Shift e seleção desse nó
adicionaram um novo nó
, chamado de nós
do visualizador. Então, agora, essencialmente,
vemos o pano de fundo. Esse pano de fundo funciona de forma
diferente do que as notas funcionam. Se aumentar ou diminuir o zoom, a lista de pendências não
aumenta nem diminui o zoom. Na verdade, aumentamos e
diminuímos o zoom das notas. Se você quiser diminuir o
zoom do cenário, eu
sugiro que você veja as opções de visualização aqui embaixo. Pano de fundo, movimento, pano de fundo,
zoom, pano de fundo, zoom out. E, claro, ajuste o cenário
ao espaço disponível. Então, com v, podemos essencialmente reduzir um
pouco o zoom, se necessário. Muito prático. E agora podemos começar a adicionar vários nós para compor
essas imagens. Então, vamos começar a pensar
sobre o plano de fundo. Esse filho é nosso plano de fundo, mas ainda temos uma camada
transparente aqui na parte de trás, certo? Talvez também queiramos
ter um pouco de cor lá. Então, vou
pegar um nó RGB, que tem apenas uma cor singular. Se eu segurar Control
e Shift e clicar nesta nota. Você pode ver que agora esse nó está conectado
ao visualizador. Assim, você pode
alternar facilmente entre os nós ou até mesmo entre os soquetes
de um determinado nó. Se você continuar segurando Control, Shift e clicando em
um determinado nó, certo? Portanto, é muito útil
apenas mostrar suas anotações. Essa cor. Talvez queiramos ter
um pouco de azul escuro. Mas como podemos combinar
esses dois? Porque agora eles
ainda estão separados. Bem, temos uma
nota muito boa que é um Alfa acabado, vamos colocar um alfa aqui. Na imagem superior. Vamos colocar nosso plano de fundo, que é esse azul, e depois colocamos o sol
no fundo. Agora, se clicarmos em
Control Shift neste, você pode ver que os dois
estão combinados. Incrível, certo? E
você ainda pode alterar cor que
quiser, se necessário. Agora, muito útil, mas isso
não é tudo em nossa cena. É claro que temos
outra animação. Então, vamos duplicar
essa sequência
de imagens abri-la e ir
até o cara que está correndo. E, claro, selecione todos
esses quadros também. Imagem aberta. Agora, podemos simplesmente
duplicar esse alfa e colocar essa imagem
do que na parte inferior. E aqui podemos ver
o que está acontecendo. Incrível, certo? No entanto, o sol pode estar um
pouco baixo demais nesse caso. Então, temos uma nota
para mudar isso? Sim, nós temos. Podemos adicionar nós de transformação. Esse nó de transformação
fica entre essa sequência de imagens e o Alfa, sobre o que
você pode fazer aqui, você pode alterar os pixels são balanceados no eixo
x ou y. Então, podemos essencialmente
mover nossa imagem, certo? Então, agora o eixo y pode
ir um pouco mais alto. E podemos até mesmo
brincar com a balança. Então, talvez 0,8, certo? Então,
depende literalmente de você o que você quer. Mas sim, como você pode ver,
podemos brincar com isso. E isso é o que se diz sobre ter cenas separadas. Você pode literalmente
brincar com o fundo. Você pode até mesmo adicionar
certos nós a apenas uma parte específica
da sua renderização, certo? Então, se eu também quiser
um brilho aqui, posso fazer isso literalmente
apenas para o sol. Então, basta colocá-lo
também no meio. Vamos garantir que tenhamos
algum espaço aqui, para que tudo fique um
pouco mais organizado. Aqui. Vamos fazer fantasmas e
brincar com esse limite. Tudo bem, então eu coloquei em talvez 0,2 e temos
um pouco de brilho aqui. Agora é um fantasma, mas talvez brilhe
um pouco melhor. E isso
faz com que ele se destaque um pouco mais, mas depende de você o que
você quer criar aqui. Estou apenas mostrando
que você pode simplesmente colocar notas
extras aqui,
se quiser. Então, tudo isso está
combinado. Um muito legal. A única coisa que
eu poderia querer é um pouco
mais de
foco nesse meio. Eu realmente não preciso
ver nada aqui. De qualquer forma, este é apenas um
espaço vazio, e talvez uma boa
vinheta funcione. Mas o que é uma vinheta? Se a vinheta for um escurecimento
gradual de uma imagem ao redor das
bordas da moldura. Então, normalmente, quando você entra no
Photoshop ou no Premier Pro, geralmente tem uma opção de
vinheta. Não temos isso no Blender. Mas se começarmos a pensar forma
muito simples sobre
o que é uma vinheta, podemos facilmente criar uma. Então, se mudar a,
podemos criar uma máscara. Vamos usar uma máscara de elipse. E se você clicar ou clicar em Control
Shift, verá que
obtemos um
pequeno padrão circular agradável. Precisamos torná-lo um pouco maior. Portanto, a largura e a altura
que eu faço adicionarão 0,8 ou 0,6. E aqui temos um
belo círculo grande. Podemos usar isso
como uma máscara, certo? Mas esse círculo é bem
nítido e abrupto, certo? Então, vamos adicionar um
nó de desfoque intermediário aqui. E podemos colocá-lo
primeiro em gaussiano e colocar esse X e um Y até
talvez 200 ou até 300s. Só para obtermos uma boa desfocagem
suave aqui. Então, julgue um bom nó misto. Podemos misturar essa máscara de elipse com o desfoque e essa camada alfa
de todas essas imagens. Então, junte-os. Aqui. Nós realmente não
vemos nada ainda. Se, no entanto, colocarmos
isso em Multiply, você pode ver que as
áreas escuras desses nós desfocam, basicamente
ficaremos mais escuras. Portanto, ainda tem o
mesmo tipo de curso. Ele não apenas joga um
preto em cima de lá, mas escurece as áreas, o que dá um
efeito muito legal e até nos atrai mais para esse cara correndo
do que para fora, certo? Portanto, se a vinheta
costuma ser muito legal arraste ainda mais atenção
para o meio. Então, essas são maneiras muito legais tornar isso muito
mais interessante. E eu também
sugiro que você sempre observe algum contraste de brilho e talvez até algumas curvas
RGB, certo? Então, brilho e contraste, se quisermos um pouco mais de
contraste aqui,
sempre fazem as coisas se
destacarem um pouco mais. Você pode até mesmo desfocá-lo. É totalmente
dependente, é claro, do que você quer criar, um desejo virtual de mostrar. Mas espero que você possa ver o quão
poderoso o composto pode ser. Agora, se você está satisfeito
com seus resultados,
sugiro que
comece a renderizar isso e, claro, envie
para mim, certo? Então, basta ir para as propriedades
de saída. Certifique-se de que a
taxa de quadros novamente esteja definida da mesma forma com a qual
renderizamos antes. Além disso. Agora precisamos colocar o enésimo quadro novamente
onde quisermos finalizá-lo. Então, quadros 60, certo? Ambos têm 60 quadros. O loop inteiro leva 60 quadros, então 60 devem ser
o fim. Incrível. Então, agora só queremos
procurar uma pasta decente. Então, talvez eu apenas o
coloque nessa pasta exceto e depois altere
o formato do arquivo. Então, novamente, você pode
escolher qualquer formato de arquivo. Vamos causar um
impacto por enquanto. E uma coisa antes de começar
a renderizar é colocar seus últimos nós
dentro do compositor, ok, os nós compostos, porque o visualizador e o
composto são diferentes. Isso é apenas para
ver sua imagem, mas isso é essencialmente
o que será renderizado. Então, agora você pode começar a
renderizar, renderizar animação e agora
nem tudo será renderizado novamente. Ele só será
compilado em conjunto. Portanto, isso é ainda
mais rápido do que a renderização normal, mesmo quando você a
executou como imagens em HD. Ok, então não se preocupe com
o compositor demorando muito ou tendo que renderizar
tudo novamente . É
totalmente diferente. Espero que vocês tenham
aprendido com isso. Se houver alguma dúvida, pergunte abaixo
e, caso contrário, vejo
vocês no próximo vídeo.
28. Falling em Falling: Introdução: Nesses próximos vídeos, você aprenderá
a criar essa animação. Ou, se quiser, você pode
fazer com que seja apenas uma moldura estática. Ambos estão bem. Então, quais são as
partes separadas que você precisa aprender para
criar essa animação? Bem, é bem simples. Primeiro, é claro,
você aprenderá como criar
esses dominós. E a animação do dominó é
criada com corpos rígidos. Então, você também aprenderá
um pouco sobre a simulação de corpo rígido e como finalizar
essa animação. Então também vamos
criar uma animação dessa água. Você também aprenderá a
usar a versão gratuita
do complemento botânico para criar
algumas plantas e grama extras. E, claro, uma boa
posição de câmera , onde possamos realmente garantir que os dominós,
neste caso, pareçam enormes. Portanto, é muito
legal que colocar sua câmera em uma determinada
posição realmente
mude a maneira como
o espectador olha para uma imagem e não consegue
perceber o que ela é. Porque se eu colocar
minha câmera aqui em cima, dizer que vou pegar minha câmera aqui e depois
olhar de cima, instantaneamente começarei
a parecer menor. Então, essas são algumas coisas
que você vai aprender. E agora, se
você ainda não tem o complemento botânico
instalado, continue assistindo, caso contrário,
pule para o próximo vídeo. Então, como instalamos
o complemento botânico? Primeiro de tudo, precisamos
acessar este site. Este site é chamado de
blender market. E no mercado de liquidificadores, você pode procurar os dois Titanic. E precisamos desse complemento gratuito para biblioteca
de árvores e gramíneas. Agora, você pode ver que o complemento
completo custou 130 dólares, mas você pode usar uma
pequena versão de teste. Então, isso custa
$0 para comprar? Mas você deve ter
em mente que
precisa criar uma conta aqui. Depois de
baixar o arquivo, você precisa acessar o Blender
porque o
complemento botânico não é um complemento
que vem regularmente
com o Blender. Precisamos instalá-lo. Isso é muito simples. Basta acessar Editar
preferências, complementos. E aqui temos
um botão de instalação. Clique aqui e
procure seu complemento. O complemento deve
estar em um arquivo zip. Então, aqui você pode ver que eu tenho o arquivo zip gratuito do botânico. Então, basta clicar duas vezes nele ou clicar nele e instalar o complemento. E então teremos que
procurá-lo nesta pequena
barra de pesquisa aqui botânica. Apenas certifique-se de aceitá-lo
e, em seguida, de preferências seguras. A forma como usamos o
complemento botânico pode ser de
várias maneiras. E eu também vou te mostrar como
temos que criar a grama. Mas, essencialmente, está aqui. Então, se você arrastar essa
pequena seta ou clicar em n, obteremos essas opções. E aqui
provavelmente temos o QI. E aqui temos
o complemento botânico. Você pode gerar ativos. E aqui temos, por exemplo, a categoria Carbonífero. E nós temos essa árvore. Você pode mudar de acordo com
diferentes categorias. Então, aqui podemos ir para talvez
flores e comer algumas flores. Blast, você pode
clicar nesta imagem e
temos uma infinidade
de outras flores. No entanto, como esta é
a versão de teste gratuita, somente as que
estão realmente
coloridas estão disponíveis para você. Então, tudo isso não é. Se você realmente
gosta desse complemento
, é claro que pode comprá-lo. Mas, no momento, não precisamos dele para esse tutorial específico. E então, se você
fez sua escolha, basta clicar em Ok, e instantaneamente temos uma
bela pequena árvore aqui. É isso mesmo. Então, no próximo vídeo, vamos começar
com essa aula. Eu vejo vocês lá.
29. Falling Falling: 3D Como modelar as pedras de dominó: Neste vídeo, vamos
criar pedras de dominó. Na verdade, é muito
simples e muito editável. Se fizermos o número cinco, poderemos
criar facilmente até o fim. 0-56 é um pouco diferente. É por isso que
vamos nos concentrar apenas em cinco e em todos os
números abaixo. E então, é claro, você pode colocá-los do jeito
que quiser. Então, vamos
para a vista superior, que é a número sete. Em seguida, podemos excluir esse cubo
padrão e adicionar um plano. Vamos criar
alguns cortes e exibir alguns cortes em loop para focar apenas em uma pequena parte sobre a qual
podemos espelhar. Então vá para o topo, clique em Control R para
criar um loop cut aqui. E aqui. Então, basicamente, já podemos excluir todos esses vértices, x, e depois excluir vértices, e só temos essas
pequenas partes restantes. Agora, eu quero fazer
exatamente o mesmo. Então, contra braço e controle R para criar um vértice
aqui no meio. Então, agora eu quero
criar um círculo aqui. Então, basta clicar em Shift
a e adicionar um círculo. Esse círculo tem
muitos vértices. Então vá adicionar um círculo a
esta pequena seção aqui e altere os
vértices para oito. Reduza isso ao seu gosto. Então, talvez por aqui, e então tudo bem. Então, com o Control R, vou criar
mais dois loops de borda aqui. Nós meio que temos um vértice aqui,
além de uma geometria extra. Em seguida, vamos
duplicar esse e movê-lo
exatamente para o meio. Então você pode combinar esses vértices com essas
linhas, com as bordas. Então acabei de conhecê-los um pouco mais. E isso deve ficar bem. Eu acho que os círculos
são um pouco grandes demais. Então, se você quiser
reduzi-los, você deve selecionar os dois. Certifique-se de que seu ponto de pivô seja alterado para origens individuais. Caso contrário, você obtém esse efeito. Mas se você mudar
para origens individuais, então você pode ver que
a habilidade por lá, é claro, é
de origem individual. Então, algo sobre
isso deve ficar bem. No entanto, certifique-se voltar
ao ponto médio,
caso contrário, você poderá se
confundir no futuro. Podemos excluir
mais alguns vértices agora, então vai parecer um
pouco simples. Mas se vamos
excluir todos esses aqui, X vértices, então exclua
este aqui no meio. E é essencialmente com isso
que acabamos. Agora, vamos selecionar
esses quatro vértices, clicar em F para preenchê-los. E então também esses formulários, então esses
serão apenas três. Se você agora basta selecionar
esses dois vértices. Então, essa borda aqui é selecionada. E então clique em
f, ele começará a preencher todos esses
vértices automaticamente. Então, como último,
precisamos preencher este. Certo? Incrível. Então, isso pode parecer estranho, mas se formos
acessar os modificadores e adicionar um modificador de espelho. Você pode ver que podemos
espelhá-la ao redor do x e do y. E agora
temos instantaneamente uma boa parte de uma pedra dominante que tem
cinco desses círculos. Mas isso é muito plano. Então, vamos adicionar um
modificador de solidificação para torná-lo mais sólido. Em alguns casos, o modificador de
solidificação pode não funcionar conforme o esperado. Isso pode ser porque
seus padrões normais, a orientação do rosto está invertida ou
talvez você tenha um conjunto, digamos que este esteja invertido. Deixe-me mostrar isso. Então, obtemos
resultados muito estranhos com nosso modificador. Então, se você quiser corrigir isso, precisamos garantir
que todos os normais estejam na posição correta. Então, se você agora for para o
topo, clique em a
e, em seguida, faça os normais de malha e
depois recalcule para fora. Então, é essencialmente
assim que isso funciona. Vamos colocar essa espessura 2.3. Então, temos um
tipo de pedra de dominó bem grossa, e ela ainda parece bastante áspera. Se adicionarmos um
autossuficiente, no entanto, você verá que tudo
se torna muito suave. Portanto, antes de adicionarmos uma superfície de
subdivisão, precisamos adicionar um modificador de bisel. E esse
modificador de bisel aqui podemos alterar a quantidade
que ele confunde. Então você pode ver aqui
que cada borda foi chanfrada de uma certa
maneira porque podemos colocar a quantidade menor ou podemos
colocar mais segmentos lá. No entanto, essas bordas aqui
nesses círculos também são chanfradas. Não queremos que eles
tenham nenhum chanfro porque nunca
ficará bonito e liso. Então, vamos garantir
que o ângulo
no modificador de chanfro esteja definido para um ângulo de 50 ou
talvez até maior. E agora você pode ver que
esses chanfros sumiram. Agora podemos adicionar uma
superfície de subdivisão e clicar com o botão direito do mouse para suavizar a
sombra, provavelmente coloca outra
subdivisão extra aqui. E podemos ver que
tudo parece decente. Robôs, esses lados aqui ainda
são muito nítidos. Além disso, podemos mudar facilmente. Eu sugiro, no entanto, que apliquemos nosso modificador de espelho. Agora, se formos até
esses cantos aqui, podemos chanfrá-los. Então, confie, arraste-o para fora
e nada realmente acontece. Isso está bem. Basta clicar e teremos outra seção
que aparece aqui. Se você não vê
isso, apenas certifique-se clicar nessa
pequena opção de chanfro. Queremos ter certeza de que estamos realmente afetando nossos vértices. E agora podemos ver
uma grande mudança. Certifique-se de que a largura não
seja muito grande, certo? Então, queremos que a largura seja um
pouco menor por aqui. Talvez. Isso deve ficar bem. Agora, isso já parece decente. Se você quiser que suas bordas aqui sejam um
pouco mais nítidas, o que você precisa fazer é criar um laço de borda extra em
todas essas bordas. Então, clique com o botão direito
e subdivida-os. Em seguida, selecione esses vértices e aumente-os um pouco. Incrível. Então esse é o nosso número de
dominó, cinco. Vamos mover isso para cima
em g e depois em Y um, duplicá-lo e depois fazer g menos dois ao redor do eixo y. O que isso faz, nos dá
uma peça inteira de dominó. Certo? Agora é uma pedra de dominó
55. Mas o que podemos fazer é
preencher facilmente esses buracos aqui para criar
esses outros números. Então, se eu preencher esse buraco aqui, podemos ver que temos um quatro. Se eu preencher, digamos que esse buraco e esse, esse todo, então
temos três. Portanto, é
tão fácil criar números
extras e ir de zero a essencialmente cinco. forma como você os
preenche também é fácil. Basta selecionar
todo o loop da borda aqui, que é segurar
Alt e depois selecionar, na verdade com E e, em
seguida, clicar em M dois, mesclar no centro aqui, mesmo E, M no centro. Aqui temos um número três. Então, vou deixá-lo no
número 5.3, por enquanto, a espessura parece decente. Temos alguns
belos chanfros e, sim, parece bonito e suave. Estou feliz com nossos resultados. Então, agora você precisa
criar os materiais. E eu realmente não vou
explicar como criei
os materiais. Isso não é porque eu
tenha alguns grandes segredos. Eu só queria ver o que
vocês inventaram. Agora, se você realmente
não sabe o que fazer, pegue talvez imaterial
do paraíso de Pali ou simplesmente chame o sombreamento e crie um material muito simples. Então, basta clicar no modal, clicar em Novo aqui. Você pode renomeá-lo da maneira que quiser. Então, talvez façamos uma boa cor
corporativa. É metálico, vai
até o topo e podemos brincar
com a aspereza. Isso é cobre. E podemos selecionar esse aqui. Talvez possamos criar
um material de vidro. Aqui. Podemos fazer a transmissão
até o fim e, em seguida, também brincar com
a aspereza. Então, pode ser tão fácil quanto isso. Mas, por favor, dediquem algum tempo
nisso, porque eu
realmente gostaria de ver
o que vocês inventaram. Vejo vocês
no próximo vídeo. Vamos construir nossa
cena um pouco mais. Então eu vejo vocês lá.
30. Dominoes: em Falling: Gerador para oceano: No último vídeo, criamos, é claro,
a pedra dominante. Então, agora, acho que é
hora de criar um bom oceano. E podemos colocar nossa câmera
e imposição de dominó. Então, na verdade, começamos a sentir a cena. Então, vamos começar. Vamos ao Layout. E aqui podemos diminuir um
pouco o zoom e clicar
em Shift a para criar um avião. Agora, esse avião será nossa água. Então, podemos renomear isso para água ou oceano ou
o que você quiser. Em seguida, adicione modificadores
e adicione um modificador oceânico. Então, esses modificadores são uma espécie
de gerador oceânico. E há muitas
opções que podemos utilizar para realmente
alterar essa opção. Também podemos animar isso. Então, se você brincar
com o tempo, verá que
parece um oceano bem animado. Perfeito. Agora, o que
queremos mudar aqui? Poderíamos repetir isso várias vezes, mas acho que 1.1 deve ser bom. Então, apenas um pequeno avião. Então temos uma resolução. Na resolução, temos certeza. E é
brincadeira porque
queremos pequenas rugas muito
pequenas. Nós realmente não queremos
essas ondas enormes. Portanto, aumentar sua
resolução definitivamente ajudará. Você tem duas maneiras de
aumentar sua resolução. E, como você pode ver, você
tem uma janela de visualização de resolução, que é a superior, mas também temos uma renderização de
resolução. Então, se colocarmos este
como o render na marca
32 e realmente não
desacelerar com isso. Mas se você colocar esse campo de
resolução ou alta, o liquidificador pode ficar um pouco mais
lento. Portanto, tenha cuidado com isso. Eu vou colocá-lo em 32 só para que vocês vejam o que
vai acontecer. Mas você pode ver que temos
um pequeno detalhe. Eu quero me livrar
dessas ondas enormes. Isso também pode ser feito
de várias maneiras. Primeiro de tudo, a profundidade. Essa é a profundidade
do piso ou do solo embaixo da água. Então, se colocarmos isso
em, digamos, dois, você pode ver que alguns
desses picos muito altos estão
realmente sendo reduzidos. Então, é claro,
devemos ir para as ondas porque isso é essencialmente
o que precisamos editar. A habilidade é muito importante porque isso
precisa ser reduzido. Então, talvez 0,03 ou até
menos possa fazer maravilhas. Se aumentarmos o zoom, você
mal conseguirá ver nada. E não sabemos realmente
se esse é o tipo de onda ou se esse é o
tipo de onda que queremos. Como verificamos isso? Eu sugiro fortemente que você entre
na iluminação e realmente veja como os
reflexos ficarão. Então, vamos para as propriedades aleatórias alteradas ou executar o motor a partir de ciclos ev2, depois ir para Shading e ir aqui para o mundo em
vez de objetos. Aqui vamos
adicionar uma idade, seu olho ou uma textura de ambiente. E isso pode ser conectado
ao plano de fundo, então basta abrir. E no meu caso eu usei
o Kiara pronto, então você pode abrir a imagem. E aqui, se formos para o sombreamento da porta de
renderização, podemos ver esse HDRI
em segundo plano. Então esse oceano também
precisa de um material. Vamos voltar do
mundo para os objetos e clicar em Novo enquanto selecionamos
essa opção. Além disso, esse material pode ser
renomeado para as extremidades do oceano. Vou colocar essa cor
base apenas preto e colocar a aspereza
totalmente em zero. Portanto, temos um material muito
reflexivo. Agora vamos
procurar essas ondas agradáveis. E se você essencialmente olhar
de um pouco mais para baixo, então podemos ver essas montanhas
nos reflexos. Você pode ver suas ondas. E como você pode ver, essas
ondas não são muito extremas, são muito sutis. Não há ondas enormes
e é isso que queremos. Incrível. Então nossa água está pronta. A única coisa que
precisamos fazer é colocar nossas pedras de dominó no lugar. Agora, podemos pegar
nossas pedras de dominó. Vamos pegar os dois
e juntá-los com o Controle J. Em seguida, girar em torno do
eixo x por 90 graus. Vá para a
vista frontal, que é uma delas. E eu vou até
o layout agora mesmo possamos ver
o que está acontecendo. Em seguida, clique em G para movê-lo ao redor do eixo z e
movê-lo um pouco acima do oceano. Mas você não precisa fazer isso com
muita precisão, porque mais
tarde também
criaremos um pouco
de direito à terra, mas isso é para o próximo vídeo. Então, vamos agora clicar em zero
para ir para a visão da câmera. E vá aqui para ver, câmera para ver para que
possamos mover nossa câmera. Agora, vou mover minha
câmera para algum lugar por aqui. Na verdade, eu vou
para os outros lados. Aqui. Eu quero olhar um pouco para
as pedras dominantes porque isso as
faz parecer enormes, certo? Se eu olhar daqui de
baixo que parece muito pequeno, não é
isso que queremos. Queremos que eles pareçam
muito impressionantes e grandes. Acho que algo
assim pode funcionar. Sempre podemos mudar
isso no futuro. Mas o que temos que fazer é selecionar uma dessas pedras de
dominó, adicionar um modificador, e
esse modificador será o modificador de matriz. Então, é claro que queremos
dar uma olhada nisso. Então, vamos desligar a visão da
câmera para que eu possa me mover e realmente ver o que esse
modificador de matriz está fazendo. Vamos rolar
até o modificador. E agora estamos
carregando o eixo x, mas queríamos organizar em
torno do eixo y. Então x para zero, y para um. Bem, agora surge um problema. A pedra dominó, na verdade,
não se organiza em torno do eixo y. Ele apaga em torno de seu próprio eixo y, que para nós agora é o eixo z. Então, o que podemos fazer é
selecionar a pedra do dominó, clicar em Controlar a e aplicar a rotação. Então, agora ele realmente
gira em torno do eixo y. Vamos fazer uma largura de 3,5
ou talvez até quatro e depois fazer uma contagem maior. Então, isso parece decente. Eu queria dar a volta
pelo outro lado. Então, o que você poderia fazer é apenas
dois menos quatro neste caso, a última coisa que
precisamos fazer é animar essa água. Então, vamos dar uma olhada na água. É muito difícil ver
se ele realmente o anima porque a escala da
nossa água é muito pequena. Portanto, tenha em mente o quanto você
tem agora, -0,03. E nós meio que
colocamos isso em
um para que possamos realmente
ver o que está acontecendo. Agora. Vou colocar minhas placas de campo de
resolução também um pouco menores, então talvez a 12ª, só para que Blender não
diminua muito a velocidade. Agora, como animamos isso? Vamos pegar nossa linha do tempo. Coloque o final em um quadro bastante
generoso, porque ainda não
sabemos quanto tempo nossa animação
vai levar. Em seguida, no quadro um, clicaremos com o botão direito do mouse
nesse momento e inseriremos o quadro-chave. Então, vamos para o
último quadro aqui. Vamos colocar o tempo. Vamos tentar cinco. mouse, insira o
quadro-chave e toque isso para ver o quão lentas ou
rápidas nossas ondas estão indo. Na verdade, isso é
muito bom e lento. O problema é que, depois de adicionar quadros-chave, há animações
dentro do Blender. Ele cria automaticamente
curvas a partir delas. Então, se mudarmos essa linha do tempo
para o editor gráfico, você pode ver uma curva aqui. Essa curva se assemelha ao
que estou falando. Aqui vai devagar. A água acelera aqui. No momento, é uma velocidade constante e depois desacelera novamente. Queremos que seja mais linear. Então, selecione esse primeiro
quadro-chave aqui, clique em T e depois faça linear. E agora temos uma boa velocidade
linear em todos os momentos. Então, se jogarmos isso, podemos ver o movimento. E eu realmente gosto de como isso está acontecendo de forma
agradável e lenta. É claro que não sabemos
como vai
parecer se ficar menor. Então 0,03 porque não há
literalmente nada para ver. Mas se você fizer 0,3, talvez
possamos
ver um pouco, sim. E ainda parece muito
bom, lento e decente. Então, eu estou realmente feliz com
o que podemos ver e isso é y. Eu só vou aceitar
o fato de que provavelmente em 0,03 também vai
ficar ótimo. Incrível. Então essa é a animação
dessa água ou desse oceano.
31. Domínios em queda (Caindo): Vegetação: Neste vídeo,
vamos criar uma terra onde essas pedras de dominó realmente se
posicionarão. E também criaremos um pouco de grama e talvez
algumas plantas na frente. Então, como fazemos isso? Bem, é muito simples. Vamos clicar em sete
para ir para a visualização superior. E vamos adicionar uma mudança de
onda plana, um plano de malha. Vamos escalar isso
e movê-lo para o meio. Em seguida, escale isso
em torno do eixo y. Só para que todas essas pedras de
dominó estejam cobertas. Em seguida, vamos escalar
isso um pouco mais acima, em algum lugar por aqui
e entrar no modo de edição. Agora, vamos
criar um loop cuts. Então, se os países são, você pode ver que esse pequeno loop de
borda aqui aparece. Se você rolar para cima, poderá criar
mais ou menos, certo? Então, queremos ouvir e, em
seguida, basta clicar com o botão direito
do mouse
para que ele se encaixe no meio e
possamos ampliar isso. Então, escale ao redor do eixo x. Então, talvez haja um pouco maiores
do que essas pedras de dominó. Em seguida, vamos selecionar essas duas bordas aqui e
movê-las um pouco para baixo aqui. Agora, essa água também pode cair um pouco porque eu quero que esse pedacinho de comprimento seja um pouco mais alto do que
a água, é claro. Agora, isso é um
pouco plano demais, certo? Então, se ele criar dois laços de borda
extras e apenas se mover um pouco
ao redor do eixo z, teremos uma queda mais
suave. Se você clicar com o botão direito e
clicar em Shade Smooth Agora também é agradável e suave. Então, isso é bastante decente. O legal disso é que, se você clicar no zero, notamos que só podemos ver
essa parte da grama. Então, mais tarde,
talvez nem precisemos dessa parte externa, então poderíamos literalmente já
excluí-la, certo? Então eu apenas selecionei esses x
vértices e pronto. Agora, precisamos de alguns
gráficos aqui. E vamos fazer isso com o complemento gratuito de
botânica policrônica. No primeiro vídeo,
como na introdução, eu já expliquei
como instalar isso. Então, se você
ainda não fez isso, por favor, volte lá. Então, o que podemos fazer
é rolar para baixo e usar essa opção de
dispersão. Se você clicar em Mais ou
selecionar o objeto que
deseja que a grama seja
espalhado ao ser selecionado, poderá selecionar
uma determinada categoria. Vamos escolher grama. A grama está boa e
podemos clicar em Ok. Agora, aliás, esse
objeto tem um novo modificador, que é um sistema de partículas. Também podemos acessar o sistema de
partículas e alterar todas essas
configurações nós mesmos. Então, a primeira coisa que eu
quero que você altere é ir até a tela da janela de exibição e colocar esse
valor um pouco mais baixo. Não precisamos ver
cada grama treinada aqui. Então, se colocarmos isso em cerca de dez, vemos apenas dez por cento. Mas se você começar a renderizar
, verá todos
os cem por cento. Obviamente, isso é apenas para
garantir que sua mistura
não fique muito lenta. Eu não preciso necessariamente nada para desovar
aqui no topo porque
quero que essas pedras doadoras fiquem apenas em um pouco de terra
em vez de grama. Como fazemos isso? Bem,
podemos selecionar esse rosto. Vá até Propriedades de
dados do objeto crie um novo grupo de vértices. E isso vai
ser grama densa. Podemos atribuir essa fase
a esse grupo de vértices. Então, agora, se voltarmos às propriedades
das partículas, podemos rolar para baixo até os grupos de vértices e colocar essa grama de densidade
na densidade. Agora você pode ver
que apenas grama
será gerada nessa densidade. Então, precisamos reverter isso e isso
agora será evitado. Incrível. Então, só temos grama
muito desejada para ver grama. Se você clicar em zero. É claro que mudamos
algumas coisas, então
talvez precisemos mover nossa
câmera um pouco. Mas, essencialmente,
o que temos aqui, uma cena muito decente. Então, vamos voltar para Visualizar, câmera para ver e colocar a
câmera em uma posição melhor. Vou mover minha água
um pouco mais alto. Algo em torno disso
realmente parece muito legal. Agora, o que eu pessoalmente gosto é criar mais
camadas em suas renderizações. Portanto, algumas plantas em
primeiro plano
realmente ajudarão muito
com sua imagem. Portanto, temos plantas
em primeiro plano. Temos nossa animação principal, que são as pedras de dominó,
e depois o plano de fundo. Teremos,
é claro, nosso HDRI, que são algumas
montanhas muito frias e, claro, o céu. Então, agora você criou três
camadas que já fazem sua imagem parecer muito,
muito, muito melhor. Para criar essas plantas, precisamos novamente
acessar os ativos adicionais de desova do polígono IC. E aqui só queremos
procurar talvez um arbusto. Depois, podemos escolher
os símbolos nigra. E se você clicar em OK, adicionamos isso à nossa cena. Pessoalmente, gosto de tirar
outra cena
daqui . Amplie um pouco. Nesta cena aqui, eu posso simplesmente mover minhas plantas
para onde eu quiser. Então, vou
selecionar esta planta, clicar em G shifts para
movê-la um pouco. Talvez aqui. Pode-se ir aqui. Legal, certo, então criamos algumas camadas extras para essa cena. No próximo vídeo, vamos animar
essas pedras de dominó. Então eu vejo vocês lá.
32. Domínios em quedas: Simulação corporal rígida: Neste vídeo, vamos
animar as pedras de dominó. E as pedras de dominó são
na verdade uma simulação, uma simulação de corpo rígido, que é claro que você
pode fazer dentro do Blender. E uma
simulação de corpo rígido é usada para simular o movimento
de objetos sólidos. Então, vou
explicar rapidamente para você como isso funciona. Se selecionarmos nosso cubo, você pode ver que podemos acessar nossas propriedades físicas e
fazer desse cubo um corpo rígido. Se começarmos a jogar isso, temos espaço ou
apenas em uma linha do tempo, você pode ver que nosso
corpo rígido interage com o mundo. Há uma certa gravidade
e ela cairá. Esse corpo rígido também
tem uma massa que o torna mais pesado ou menos pesado. E, claro, tem
uma certa coalizão. Podemos fazer com que certos modelos
colidam uns com os outros. E é isso que vamos
fazer com pedras de dominó, barras antes que você possa
fazer objetos como corpos rígidos do tipo
ativo
colidirem uns com os outros. Também precisamos de um piso para que
eles se levantem. Então, se mudar a, podemos criar um avião. Vou mover esse
avião para baixo e aumentá-lo. Esse avião também
precisa ser um corpo rígido, mas
será do tipo passivo. Isso significa que ele
ainda estará em sua simulação, mas não
cairá nem será
afastado com qualquer outra colisão. Então, se jogarmos isso, você pode ver que o cubo
ficará aqui em cima. No entanto, se eu mover meu
cubo, vamos salvá-lo. Eu vou rotacioná-lo. Agora você pode ver que
ele ainda colide um com o outro. Então, se as pedras de dominó, literalmente
vamos criar uma pedra aqui. Vamos criar
vários desses. Um deles vai se
transformar um pouco. E depois jogamos. E como você pode ver, temos uma animação perfeita que
chegou aqui. Então, vamos fazer isso em nossa cena. Então, agora vamos
finalizar essas pedras de dominó. Porque depois de fazermos toda
a simulação, é irritante
mudar as coisas, certo? Então, primeiro de tudo, acho que vou
movê-los um pouco para trás. Eu poderia adicionar uma contagem de mais dois. E isso deve ficar bem. Então, vou esconder
todo o resto. Então, se você selecionar a
pedra doadora e clicar em Shift H, você essencialmente esconde todo
o resto em sua cena e podemos
nos concentrar neles. Agora, vamos criar
uma nova coleção. Então clique com o botão direito aqui, nova
coleção, simulação de dominó. Então vamos arrastar
nossas pedras de dominó para lá e renomeá-las para dominó. Antes de criarmos uma simulação de corpo rígido
nessas pedras de dominó, precisamos separá-las, certo? Porque, caso contrário, isso
realmente não dá um corpo rígido a cada pedra doadora
individual. Então, vamos aplicar todos
esses modificadores. Então o que você quer fazer é separar
isso peça por peça. Então, se você for para o topo, clicar em a e depois em P, poderá separar por partes soltas. Agora, no entanto, todas
essas são peças soltas. Então você quer juntar essas
duas peças, certo? Então, se eu selecionar essas duas aqui, Controle J, essas duas
peças Controle J. Agora, no entanto, todas
essas pedras doadoras ainda têm sua origem aqui
no início, que é o que fazemos
realmente não quero. Então, queremos selecionar todas as pedras
de dominó, ir para Objeto, definir a origem
e originar o centro
da superfície de massa. Agora, todas essas pedras de
dominó têm sua origem
perfeitamente no meio, que agora também permite
girá-las facilmente. Então, se você não quiser que todos
fiquem com um cinco em cima e um
três e um embaixo, você pode literalmente
pegar alguns e girá-los. Talvez esses também, cento e 80 graus
e talvez em torno do eixo z para fazer com que algumas
dessas rotações funcionem. Agora, se você
quiser animar isso, basta criar um corpo rígido em um
desses modelos. Então vá até a primeira pedra de dominó. Vá para as propriedades físicas
e clique em corpo rígido. Eu quero que essa pedra
seja enorme, certo? Então, a massa provavelmente
também é bem grande, então talvez 1.000 quilos. Então, queremos começar a
animar isso. Mas se jogarmos isso, você pode ver que é
claro que cai. Pessoalmente, gosto de
criar um novo avião para que
essa tela que
acabamos de
criar seja o chão. Mas eu não quero
ver isso em minhas renderizações. Então, basta tirar essa
pequena câmera. Agora. Este é um corpo rígido. É um corpo rígido passivo. E agora ele vai interagir
com meus corpos rígidos ativos. Então, se eu jogar isso, você pode ver que nada acontece porque nosso corpo rígido
aqui é uma pedra dominante está apenas
em cima dele agora. Você meio que pode vê-lo se movendo. Ele simplesmente cai no
topo e pronto. Isso é exatamente o que queremos. Então, vamos
selecionar todos eles. E então, por último, a
única pedra dominante com o corpo rígido aplicado
a ela vai para Objeto. Corpo rígido e uma
cópia do ativo. Então, agora, todos eles têm exatamente
as mesmas
configurações de corpo rígido que este primeiro. E a única coisa que
precisamos fazer é girar esse
primeiro um pouco, que ele realmente comece a cair. E então temos nossa animação corporal
rígida. Agora, se essa animação for
um pouco rápida demais para você, podemos diminuí-la. Então, vá para as propriedades
da cena do mundo do corpo rígido. E aqui queremos
brincar com a velocidade. Se colocar em 0,5, será mais lento, certo? Então, talvez isso seja muito lento, mas você pode ver
qual é a diferença. Na verdade, acho que
parece bastante decente. E também sabemos que nossa
animação agora
terá talvez 190 quadros. É tudo o que
precisamos saber para animar essas pedras de dominó. No próximo vídeo, falaremos sobre como terminar
a cena e
começar a renderizar. Eu vejo vocês lá.
33. Domínios em quedas: iluminação e renderização: Neste vídeo, vamos
finalizar essa animação. Então, primeiro de tudo, minha tela
pode parecer um pouco diferente agora porque eu acho ou não a salvei
ou misturei a triturada. Mas sim, tive que refazer as pedras de dominó e
essas plantas aqui novamente. Então, sim, algumas coisas
podem parecer diferentes, mas todo o resto
é exatamente o mesmo. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é garantir que todo
esse mundo de corpo rígido
seja realmente salvo, certo? Então, se você for para o
Rigid Body Worlds, role para baixo, você tem um cache. E aqui podemos simular uma
certa quantidade de quadros. Então o meu é 200, então eles estão todos mortos
e eu posso assar isso. Esse bacon
não demora muito, mas agora não precisamos
recalcular a simulação todas as vezes. Então, eu posso clicar aqui, aqui, aqui, isso
realmente não diminui a velocidade de nada. Muitas vezes, dedico um
pouco de tempo no final para finalizar
a iluminação, talvez alguns dos modelos que
talvez ainda não estejam no mesmo nível. E, claro, as animações
e as configurações de renderização. Então, como fazemos isso? Bem, podemos ver muita coisa quando clicamos nessa pré-visualização
renderizada, mas às vezes isso
não nos dá detalhes suficientes. Então, o que você pode fazer é
acessar suas configurações de renderização. O meu é definido em ciclos de GPU e, em seguida,
colocarei as amostras de renderização, talvez o firewall para 1.024. Agora vou
renderizar esse filho do 12º, e vamos esperar
até que esteja pronto. Então, agora vamos renderizar. Podemos dar uma olhada melhor nisso. Algumas coisas para me
passar pela cabeça. E também entendo totalmente que algumas coisas
que talvez eu não goste ou que eu queira mudar possam parecer totalmente
diferentes na sua imagem. Então, vou
examinar um pouco meu padrão de pensamento. E se você quiser
participar, você pode participar. Caso contrário, você pode simplesmente
renderizar sua animação. Você não precisa esperar por mim. Então, o que eu vejo? Primeiro de tudo, eu vejo
a água aqui. Não estou muito feliz
com a água. Eu gostaria que houvesse um
pouco mais de rugas, então eu quero mudar isso. A segunda coisa,
que para ser honesto é a maior coisa,
é a iluminação. Há muita sombra
aqui onde está a grama. Eu gostaria que houvesse
mais luz e que houvesse muita luz onde
estão
as pedras de dominó , porque, na minha opinião, sombras são tão importantes
quanto as áreas claras. Então, eu também quero
incorporá-los em minhas renderizações. E, em geral,
é isso mesmo. Então, vamos mudar
essas duas coisas. Vou clicar aqui
e começar com minha água. Como podemos ver, essa água
tem uma área bem grande, certo? E sabemos que, se você quiser
uma água de melhor qualidade, provavelmente
precisaremos
aumentar nossa resolução. Mas por que deveríamos colocar
nossa resolução muito mais alta se você nem está
vendo metade disso como água. Então, o que poderíamos fazer
é reduzi-la bastante e colocar
a broca no lugar certo. A única coisa que você
quer ter certeza é que essa manteiga está sempre vista quando estamos
em uma câmera para você. Tudo bem, então essa é
a única coisa que você precisa ter em conta. Sempre podemos colocar
a resolução
na janela de exibição um pouco mais baixa e a renderização um
pouco mais alta, se você quiser escrever, isso não é problema. Além disso, se você quiser que as
habilidades ou a escala das ondas sejam um pouco maiores, você pode aumentar um pouco esse
número. E é muito simples. Para a iluminação. Eu gostaria de ir para Shading. Clique nesta seta para ir até
a visualização da câmera e alterar esta seção aqui para
tratar alguns conselhos. Eu vou arrastar isso para fora. E aqui nesta janela de exibição, vou brincar
com as luzes
dessa janela de exibição ou apenas quero
ver nossa bela imagem. Então, basta clicar na janela de exibição
renderizada. E aqui temos
tudo o que queremos ver. Vou esconder
todas as luzes exceto a
luz principal que temos. E, nesse caso,
esse é o nosso HDRI. Portanto, este slide aqui pode ser
exibido por enquanto. Então podemos ir aqui a partir de
objetos, dois mundos. E nesse cenário mundial, podemos brincar com essa luz para aumentar ou diminuir
a força. E se você clicar em Control T enquanto seleciona
esta imagem, você pode ver que obtemos uma coordenada de textura
e os nós de mapeamento. Isso só funciona se você tiver o
complemento Node Wrangler ativado. Podemos brincar
com a rotação. Portanto, a rotação disso pode ser facilmente
alterada, como você pode ver. Isso também muda
nossa iluminação? Esse slide em si
já parece decente, mas acho que uma luz extra realmente
faria maravilhas. Então, essa mentira que
escondemos, podemos mostrá-la selecionada. E vamos mudar
isso para talvez uma luz solar. luz solar em geral
é muito forte. Essa luz forte, no entanto, podemos usar para ver onde
nossa luz está indo parar. Então, se eu movê-lo para cá, podemos meio que ver o que
a luz está fazendo. E eu quero algumas
sombras frias apenas para girá-lo. Talvez para algo assim. Portanto, temos uma boa
área de luz ou área iluminada, e até temos
algumas sombras de pedras de dominó sendo
lançadas em outras pedras de dominó. Também é muito legal. Agora, a
força está muito alta. E vocês provavelmente já se lembram de como podemos
verificar a força. Mas, em geral, colocamos isso
um pouco abaixo para talvez dez. Vá para Objeto, use notas. E aqui sempre podemos
brincar com a força. Mas o que eu gostaria de fazer é
entrar nas propriedades aleatórias,
rolar para baixo até o gerenciamento de cores e conferir meu filme que alguns transformam de cor
fílmica em falsa cor. Agora, queremos alcançar uma cor acinzentada, talvez até alaranjada. Mas nós realmente não queremos
mergulhar muito nos ratos. Vamos voltar ao cinema. E é claro que agora você
ainda pode julgar, eu quero ir um pouco mais alto,
tudo bem. Mas lembre-se de que, se
você for muito alto, como expliquei em um dos
primeiros vídeos de fluxo de trabalho, poderá perder
alguns dados de cores. Então, quando estiver satisfeito
com sua decisão, você pode começar a renderizar. Por favor, compartilhe suas renderizações. Eu adoraria vê-los. E se você quiser algum feedback
ou tiver alguma dúvida, pergunte abaixo. Vejo vocês no próximo vídeo.