Criação de ativos de jogos unity no Blender - modelagem 3D objetos texturizados | Mika Jäntti | Skillshare

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Criação de ativos de jogos unity no Blender - modelagem 3D objetos texturizados

teacher avatar Mika Jäntti, Game Development | Coding | 3D Graphics

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Aulas neste curso

    • 1.

      Aprenda a criar ativos de jogos!

      1:17

    • 2.

      Fluxograma de trabalho da criação de ativos

      4:20

    • 3.

      Fundamentos da pintura da textura

      4:51

    • 4.

      Projeto do estudante

      1:09

    • 5.

      Modelagem em 3D do cogumelo

      6:50

    • 6.

      Mushroom UV Unwrapping

      5:23

    • 7.

      Pintura de textura de cogumelos

      15:12

    • 8.

      Versões do Mushroom LOD

      4:44

    • 9.

      Pintura da textura da rocha

      5:13

    • 10.

      Modelagem 3D do Rock

      2:58

    • 11.

      Rock UV Unwrapping

      5:08

    • 12.

      Versões do Rock LOD

      1:50

    • 13.

      Modelagem 3D da árvore

      11:17

    • 14.

      Pintura da textura do ramo da árvore

      3:52

    • 15.

      Árvore UV Unwrapping

      4:12

    • 16.

      Pintura da textura do tronco da árvore

      5:26

    • 17.

      Versões do LOD do árvore

      9:58

    • 18.

      Modelagem 3D da casa

      38:07

    • 19.

      Casa UV Unwrapping

      10:46

    • 20.

      Pintura da textura da casa

      33:33

    • 21.

      Importando cogumelos para unidade

      6:25

    • 22.

      Importando Rock para Unity

      2:34

    • 23.

      Importando árvore para unidade

      4:02

    • 24.

      Importando casa para unidade

      2:11

    • 25.

      Fim

      0:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

186

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Aprenda como criar ativos de jogos no Blender que você pode usar para criar seu próprio mundo de jogos 3D no Unity! No curso, você começa a fazer quatro ativos poli baixos do início ao fim, que são um cogumelo, uma rocha, uma árvore e uma casa.

O fluxo de trabalho de criação de ativos do jogo consiste nos seguintes passos:

  • Modelando 3D a forma de um ativo
  • desenrolar a forma tridimensional em um mapa UV bidimensional
  • pintando uma textura na superfície do modelo 3D
  • criando versões de nível de detalhes (LOD) do modelo para otimizá-lo para um jogo

No final do curso, todos os ativos serão levados para o mecanismo de jogo Unity, onde eles são feitos prontos para jogos, adicionando os componentes necessários para eles e salvando-os como pré-fabricados. Com esses prefabs, você pode começar a criar seu mundo dos jogos. Os ativos de jogos feitos no curso também trabalharão em outros motores de jogos, como o Unreal Engine.

Este curso é mais adequado para aqueles que já têm pelo menos um pouco de experiência com Blender. No entanto, se você é um iniciante que está realmente motivado a aprender, este curso também é ótimo para você.

Inscreva-se no curso e aprenda uma das habilidades mais essenciais de desenvolvimento de jogos hoje!

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Teacher Profile Image

Mika Jäntti

Game Development | Coding | 3D Graphics

Professor

I teach skills such as Game Development, Coding, and 3D Graphics. My goal is to create high-quality content that gets straight to the point. In addition to online courses, I also develop and publish video games on Steam and provide 3D visualization services for companies. Follow me here to stay updated when I release a new course. Thanks!

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Aprenda a criar ativos de jogos!: Neste curso, você aprenderá a criar ativos de jogos para jogos, você poderá fazer ácidos baixos de poli do início ao fim, que são uma sala de massa, a rocha, a árvore e a casa. A criação de mensagens gays do fluxo de trabalho consiste nas seguintes etapas. 3D modelando a forma de um ativo, desembrulhando a forma tridimensional em um mapa UV bidimensional, pintando uma textura na superfície do modelo 3D e criando versões LOD do modelo para otimizá-lo para o nosso jogo. No final do curso, todos os ativos serão levados para o mecanismo de jogo Unity, onde estão prontos para o jogo , adicionando os componentes necessários para eles e salvando-os como aplicativos breves. Com esses prefabs, você pode começar a construir seu próprio mundo de jogo. As pontuações são mais adequadas para aqueles que já têm pelo menos um pouco de experiência com o Blender. No entanto, se você é um iniciante que está realmente motivado a aprender, este curso também é ótimo para você. Inscreva-se no curso e aprenda uma das habilidades de desenvolvimento de jogos mais essenciais hoje. 2. Fluxo de trabalho da criação de recursos do jogo: Vamos começar passando pelo fluxo de trabalho de criação de ativos do jogo com um modelo 3D simples. Pressione Shift a para adicionar um novo cubo ao espaço 3D. Vamos fingir que a fase de modelagem está concluída agora. A próxima fase é desembrulhar a forma do modelo 3D em um mapa UV bidimensional. Então vá para o espaço de trabalho de edição UV. Certifique-se de ter selecionado o cubo na janela da porta de visualização 3D. A janela do editor UV à esquerda mostra como o modelo selecionado é enrolado no mapa UV. Atualmente, ele não exibe nada porque você está no modo objeto. DAP de mama para alternar para o modo de edição. Por padrão, formas primitivas com sucesso o cubo é desembrulhado no mapa UV corretamente. Portanto, você não precisa desembrulhar o cubo, que significa que você pode começar a desenhar nele imediatamente. Para desenhar um Dexter para ele, vá para o espaço de trabalho de pintura de textura. O cubo atualmente tem uma cor rosa, o que significa que a nota Dexter foi dito para ele. Antes de desenhar no cubo, você precisa criar uma nova textura. Primeiro, verifique se você está no modo de pintura de textura no canto superior esquerdo da janela da viewport 3D também garante que a primeira etapa da janela de propriedades no lado direito da interface seja aberto. O pequeno botão Plus para criar uma nova textura, selecione a opção Cor base chamada textura, por exemplo, textura de cubo. O pied padrão e o trigo do dexter é 1000024. Grande fonte. Ao criar um Dexter, é melhor criar um grande, pois ele sempre pode ser reduzido, se necessário. Se você é uma boa textura que se revele muito pequena, ampliá-la só fará os detalhes nele pareçam embaçados. O extra segue uma prática chamada de poder de dois. Simplificando, esse exercício é recomendado para ser qualquer um desses. Você pode alterar a cor padrão na configuração de cor. A configuração alfa determina se o extra tem transparência ou não. Neste exemplo, você não precisa dele. Então, desmarque, ele, deixa as configurações restantes como estão e clique em Ok. O cubo ficou preto de acordo com a cor padrão da textura que você acabou de criar. Atualmente, a nova textura não aparece na janela do editor de imagens aberta que eles externalistas à esquerda do botão Novo. E selecione a textura do cubo. Você pode ampliar e o espaço 2D com a roda do mouse. Quanto mais segure o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Agora você está pronto para desenhar a textura do cubo. Você pode desenhar diretamente na textura na janela do editor de imagens ou na superfície do modelo 3D em uma visualização 3D ambas as janelas. Ao desenhar um Dexter, é uma boa ideia que lembre-se de salvá-lo com frequência. Salve essa textura. Passe o mouse sobre a janela do editor de imagens e pressione Alt S. Salve a textura na área de trabalho. Por exemplo. Eles exploradores criados neste curso são salvos em formato PNG pois esse formato não perde sua qualidade como o formato JPEG. Na próxima vez que você salvou isso, o extra sem ele substitui a versão anterior dele. Ao fazer alterações na textura, você verá que o texto da imagem no canto superior esquerdo da janela do editor de imagens é seguido por um asterisco. Isso significa que a textura não foi salva desde as últimas alterações. Quando você salva a textura, o asterisco desaparece. Lembre-se de que, ao salvar a textura, o mouse deve estar sobre a janela do editor de imagens. Depois de salvar a textura, faz sentido salvar o modelo. Isso pode ser feito com o Control S. Salve-o no mesmo local da textura. 3. Noções básicas de pintura textura: Vamos agora passar pelo básico da pintura de textura. A barra de ferramentas na janela do editor de imagens contém ferramentas para editar essa ferramenta extra pode ser usada para desenhar. Essa ferramenta geralmente é usada o desfoque que Dexter. Esta ferramenta de espelho pode ser usada neste espelho o Dexter. Você pode usar a ferramenta clone para clonar áreas existentes na textura. A área Cloud do dexter é determinada pela localização do cursor 3D na janela da porta de visualização 3D, mova o cursor 3D, mantenha pressionado o controle e clique no botão esquerdo do mouse. Com a ferramenta de preenchimento, toda a textura ou partes dela podem ser preenchidas com uma cor específica. Selecione a ferramenta Desenhar. Vamos conhecer os atalhos de teclado para texturas de desenho. Para abrir um pequeno menu de ferramentas, clique com o botão direito do mouse neste menu, você pode alterar rapidamente a cor selecionada. Entre outras coisas. O James, do tamanho do pincel, clique e mova o mouse. Você pode ajustar a força do pincel com Shift F. Mova o mouse para determinar a força. Copie uma cor existente na textura do mouse sobre a cor e pressione S. Clique com o botão direito do mouse novamente para abrir o menu de ferramentas, você pode alterar o modo de mesclagem com as opções encontradas no menu suspenso . E para alterar o método do traçado do pincel. Retorne ao espaço de trabalho de modelagem. Guia para entrar no modo de objeto. Para ver que o extra na superfície do cubo, você deve alterar o sombreamento do objeto. Pressione C para abrir o menu do modo de sombreamento. Você está atualmente no modo sólido. Selecione a visualização do material. 4. Projeto do estudante: Uma das partes mais importantes do aprendizado é receber feedback de outras pessoas. É por isso que eu encorajo você a adicionar uma imagem do seu projeto à galeria de projetos do curso. O projeto pode ser um dos modelos feitos neste curso. Um modelo que você criou fora dessa classe, ou por exemplo, um mundo de jogo no qual você está trabalhando. Se você quiser, você pode adicionar vários projetos à galeria do projeto. Seria ótimo ver o que você fez. Vou tentar dar feedback sobre cada projeto. Você também pode receber feedback de outros alunos. Para adicionar um projeto, vá para a guia Projetos e recursos e clique no botão Criar projeto. Depois disso, você precisará carregar uma imagem do projeto e preencher as informações necessárias sobre ele. Por fim, clique no botão Publicar para publicar o projeto. Esta é uma ótima maneira de apoiar este curso , pois melhora sua capacidade de descoberta. Se você decidir adicionar um projeto, eu realmente agradeceria. Agora vamos começar a criar ativos do jogo. 5. Modelagem 3D no Mushroom: Vamos começar criando os primeiros ativos do jogo, que é uma sala de pântano. Neste ponto, talvez você queira baixar nossa lista de atalhos do Blender ou teclado. Você pode encontrá-lo nos recursos deste curso. A primeira fase é modelar 3D a forma do cogumelo. Mas antes de começar isso, é uma boa ideia procurar alguma inspiração com um puma ou emitir camisas. Isso pode ter um enorme impacto no resultado da árvore, o Model S, É difícil, especialmente para um iniciante, começar a fazer qualquer coisa inteiramente por conta própria. Algumas imagens com as palavras pintadas de cogumelo baixo poli. Por exemplo. Esta imagem mostra alguns exemplos de como a geometria e a textura de uma Sala de Pântano 3D explodem. Vamos começar adicionando um novo cilindro que muda. Por padrão, o cilindro não é baixo poli. O simplificar sua geometria abriu o menu Adicionar cilindro no canto inferior esquerdo da janela da porta de visualização 3D. Se você não vir mais o menu, exclua o cilindro existente e crie um novo. Mudou o número de vértices no cilindro para oito. Por exemplo. Agora você tem um cilindro de poli baixo. Você vê no canto superior esquerdo da visualização 3D ambas as janelas que você está atualmente no modo objeto. Para editar a geometria do cilindro, você deve entrar no modo de edição com dab. Vamos começar moldando o cilindro, a reamostragem, a tampa de um cogumelo. Certifique-se de ter selecionado o aluno inteiro ou pressionando uma balança, o cilindro ou menor com S determina o tamanho dele. Mova o mouse e confirme a ação com o botão esquerdo do mouse. Próximo anúncio para um grupo entranha para o cilindro sobre o mouse, sobre ele e pressione Control R. Role a roda do mouse até ver quatro círculos amarelos no cilindro. Você também pode usar as teclas page up e page down para alterar o número de tripas do lóbulo. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a ação. Depois disso, você pode deslizá-los na superfície do cilindro. Clique com o botão direito do mouse para cancelar essa ação para que elas permaneçam na posição padrão. Agora selecione o cilindro inteiro com a, escale-o no eixo c pressionando S, C, torne o cilindro plano movendo o mouse. Firme a ação com o botão esquerdo do mouse. Vamos deixar o topo do cilindro pontudo, pressione três para terminar o modo de face. Selecione a face na parte superior do cilindro, enquanto o atalho de teclado M e selecione a opção Adicionar centro. É assim que você pode mesclar os vértices selecionados no um. Vamos fazer a tampa mais redonda. Vá para a vista lateral pressionando o teclado numérico três. Se você é um teclado não tem um teclado numérico, você pode alternar para a visualização lateral clicando no eixo x. Agora, no modo vértice, pressionando um, selecione o laço de lavas cortado passando o mouse sobre ele e mantendo pressionado Alt enquanto seleciona com o botão esquerdo do mouse. Dimensione com S. Deixe o loop ficar acima intocado e selecione o no meio. Mantenha pressionada a tecla Alt enquanto seleciona o corte de loop com o botão esquerdo do mouse. Dimensione com S. Selecione o loop acima Selecione o loop acima deste e diminua-o com S. Faça o mesmo para o loop maior superior também. O topo da lacuna é muito nítido no momento. Selecione os vértices superiores e baixe-o ligeiramente com G. Veja, a lacuna pode ser um pouco mais espessa. Selecione o objeto inteiro com a e escale-o no eixo c com S, C. Na verdade, decida visualizar ou descer o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Vamos agora adicionar esse escuro, que é a perna do cogumelo versus três. Para terminar o modo de rosto, selecione o rosto sob a tampa. Insira uma nova face dentro da face selecionada com I, mova o mouse para determinar o tamanho da nova fase. firmar a ação com o botão esquerdo do mouse retorne à vista lateral pressionando o teclado numérico três ou o eixo x do catch-up, pressione G para mover um pouco a face selecionada para baixo. Agora faça a extrusão de nova geometria da face selecionada. Com a nova geometria, move-se automaticamente no eixo direito, mova o mouse para baixo e confirme a ação com o botão esquerdo do mouse. Agora pressione a escala S da face selecionada, um pouco maior, faça a extrusão de nova geometria novamente com E, filme ou mouse e confirma a ação com o botão esquerdo do mouse. Dimensione o rosto com S. Mais uma vez, faça a extrusão de nova geometria com e. Mova o mouse para baixo e confirme a ação. Escala, a face selecionada menor com S para tornar a parte inferior da rodada de estoque. O modelo 3D do cogumelo agora está completo. Você pode fazer ajustes finais, se precisar. Etapa dois, entre no modo objeto dos ativos feitos neste curso, teremos um estilo de sombreamento suave. Atualmente, você pode ver as bordas do cogumelo porque ele usa sombreamento plano. Clique com o botão direito do mouse para abrir um menu, selecione Shade Smooth para alterar o estilo de sombreamento, pressione Control S para salvar o modelo. É uma boa ideia. A abordagem nomeada com um nome descritivo, nomeá-lo cogumelo 01 número foi adicionado o nome porque você nunca sabe quantos cogumelos diferentes você acaba fazendo para o seu mundo de jogo. Se em algum momento você planeja fazer um segundo tipo diferente de cogumelo, você obviamente o nomearia cogumelo 0 também. 6. Desembrulho: UV de cogumelo: A próxima fase é desenvolver a forma tridimensional do cogumelo em um mapa UV bidimensional para que um Dexter possa ser desenhado sobre ele. Abra o espaço de trabalho de edição UV. Entre no modo de edição com o aplicativo e selecione o objeto inteiro com uma sala de massa está atualmente desembrulhado como um cilindro padrão. Foi no início da palestra anterior. Há também muito espaço vazio no mapa UV. Para que a textura do cogumelo, o log o mais bom possível, o objeto deve ser desembrulhado melhor. Peitos você, todos estarão no menu de mapeamento UV. Existem várias opções para desembrulhar um objeto. Vamos usar a primeira opção chamada unwrap para esses modelos. Quando você seleciona essa opção, nada acontece. Ao usar essa opção, você precisa adicionar parece ao modelo para definir como o objeto deve ser desembrulhado. Verifique se o mouse está sobre a janela da porta de visualização 3D e pressione para entrar no modo de borda. Selecione um loop abaixo da lacuna mantendo pressionado Alt enquanto o seleciona com o botão esquerdo do mouse. Peito devido a abrir o menu de mapeamento UV e selecionar a costura da marca, loop selecionado ficou vermelho porque estava marcado como um siem. Selecione o objeto inteiro com um e abra o menu de mapeamento UV com você. Desembrulhe o modelo com a opção desembrulhada. Agora, existem dois círculos no mapa UV que são as partes acima e abaixo do registro de costura no modelo 3D e no mapa UV atual, pode-se ver que a parte acima da costura está inchada e embrulhado, mas há faces sobrepostas na parte abaixo da costura. Isso pode ser confirmado selecionando as faces do objeto. Na maioria das vezes, um objeto não deve ter fases sobrepostas no mapa UV. Porque então, se você desenhar em um deles, o outro também será afetado. Vamos adicionar mais parece à sala de massa para se livrar das fases sobrepostas. Certifique-se de que você está no modo de borda pressionando para selecionar um corte de loop entre a tampa e o estoque, mantendo pressionada a tecla Alt enquanto seleciona com o botão esquerdo do mouse, abra o menu de mapeamento UV com você e marque o loop selecionado obteve a equipe SOC com a opção de esquema de marca. Logo depois disso, adicione uma costura na parte inferior do estoque. Selecione o protetor de loop no meio da parte inferior do estoque mantendo pressionado Alt enquanto clica com o botão esquerdo do mouse para SU e selecione marcar costura. Vamos agora tentar desembrulhá-los. Modele, selecione o objeto inteiro com um peito você e selecione a opção desembrulhada. Ainda parece haver uma área ligeiramente vaga no mapa UV que acaba por ser a parte superior do estoque. Vamos adicionar outra aparência ao estoque. Peito para entrar no modo de borda. Selecione uma das bordas verticais do estoque e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar uma borda mais curta abaixo dela. Resgate e selecione a costura da marca. Agora você deve ter uma costura que começa a partir do meio horizontalmente e termina na horizontal mais baixa parece. Selecione o objeto inteiro novamente com um e desenvolva-o com você. A parte de desacondicionamento desta fase agora está concluída. Como você pode ver, desembrulhar um modelo que parece exigir alguma tentativa e erro para criar o resultado final. A próxima parte desta fase é preencher o espaço vazio do mapa UV. Você pode selecionar vértices, arestas e faces do mapa UV da mesma forma que a geometria de um modelo 3D. Você pode alterar o modo de seleção com as teclas 123. Além disso, você também pode selecionar ilhas com a chave F4. As ilhas do mapa UV são determinadas pelas costuras que você adicionou anteriormente. Você novamente Edita ilhas movendo-as, girando e escalando-as. Vamos modificar a ilha para sentir o máximo possível do mapa UV. Você pode mover a Irlanda selecionada com g. A rotação nos seios da Irlanda a escala que uma ilha arrisca S. É bom deixar algum espaço fora das bordas das ilhas, caso você precise desenhe um pouco sobre as bordas. O mapa UV faz parte do modelo 3D. Então, quando você salva o modelo, mapa UV é terceirizado salvo. Pressione Control S para salvar o modelo. 7. Pintura de textura no cogumelo: A próxima fase é desenhar um Dexter para o cogumelo. É uma boa ideia começar a desenhar a textura criando primeiro uma cor base e detalhes maiores. Em seguida, passando para detalhes menores, você pode desenhar bem com o mouse, mas se você tiver um tablet de desenho, ele pode tornar o processo de desenho mais perolado com uma caneta tablet. É possível influenciar a força do pincel com base na força do pino pressionado contra o tablet. Isso é algo que você pode querer considerar se texturas de desenho se tornar sua coisa. Quanto mais tempo você passa jogando, mais detalhado e mais fino será o extra que você obtém nesses vídeos. Não vou gastar muito tempo ajustando as texturas, mas você pode, se quiser, ir para aquele espaço de trabalho de pintura extra, clicar no botão mais pequeno na janela Propriedades para crie uma nova textura. Selecione a opção Cor Base, nomeie a textura do cogumelo. Desative a configuração Alpha e clique no botão OK. Selecione a textura na textura, pelo menos na janela do editor de imagens. Vamos começar preenchendo a lacuna com a cor marrom. Quando você quiser afetar apenas a área específica do modelo, você deve ativar a máscara de tinta sentada com eles. Você pode ver a configuração de máscara ativada no canto superior esquerdo da janela da janela da janela da janela da janela de visualização 3D. Atualmente, todo o cogumelo é selecionado para a máscara pressione Tab para entrar no modo de edição e três para terminar o modo de rosto, para remover nossas seleções do objeto, pressione a, selecione apenas a geometria da lacuna, mouse sobre ele e pressione L. É assim que você pode selecionar áreas do objeto que estão separadas por parece. Toque no peito no modo de pintura de textura de retorno. Com a configuração de máscara de tinta, você desenha novamente o objeto afetando apenas as áreas selecionadas no modo de edição. Selecione a ferramenta de campo na barra de ferramentas na janela do editor de imagens. Abriu o menu da ferramenta Sorriso com o botão direito do mouse e selecione uma cor marrom. Clique na tampa, a cor marrom. Em seguida, você deve cancelar o estoque do cogumelo. Para fazer isso, você precisa selecionar as áreas opostas do cogumelo para a máscara. Uma maneira rápida de fazer isso é pressionar Control I. Agora a máscara impede você de colorir a tampa, mas permite que você ligue ou o estoque. Use o botão direito do mouse para selecionar uma cor cinza claro. Sinta o estoque com a cor selecionada. Desative a máscara de tinta sentada com m Agora que a cor base foi criada para o cogumelo, você pode passar para desenhar variações de cores e detalhes sobre ele. Como o cogumelo é simétrico nos eixos x e y, você pode usar o espelhamento para desenhar a textura. Na janela Propriedades, expanda a seção de simetria, ative a ferramenta de lançamento selecionada de configuração x e y ferramenta de lançamento selecionada de configuração e tente desenhar algo na tampa. Quando você desenha algo, ela fica espelhada em cada lado da lacuna. Isso torna seu trabalho mais eficiente porque você só precisa desenhar de um lado do cogumelo. Pressione control C para desfazer a última ação. Atualmente, o cogumelo reflete o slide, o que torna um pouco difícil desenhar para eliminar reflexos sobre o objeto. Abra o menu de sombreamento da viewport no canto superior direito da janela da janela da janela da janela da janela de visualização 3D e selecione a opção plana para a configuração de iluminação. Algumas cores diferentes para a tampa e, em seguida, as fazem começar selecionando a cor da lacuna passando o mouse sobre ela e pressionando ela e pressionando mouse e altere a cor para ficar um pouco mais escura. Use Shift F para ter a força do pincel. Desenhe a cor mais escura ao redor da tampa. Selecione o estudioso da página com o botão direito do mouse e adicione-o ao redor da tampa também. Selecione uma nova cor com o botão direito do mouse. Judeus de cor marrom escuro. A mistura, as cores existentes. Agora, existem algumas variações de cor na tampa. Vamos agora passar para o estoque do cogumelo. Selecione o colarinho branco atual do estoque com S. Deixe-o um pouco mais escuro com o botão direito do mouse. Adicionada uma nova cor ao redor do estoque. botão direito do mouse e selecione uma cor ligeiramente acastanhada e adicione-a em cima da cor branca. Selecione uma cor cinza com o botão direito do mouse e misture as cores atuais com ela. Mancha a área na CAP onde a cor marrom ou acima encontra a cor cinza ou abaixo, selecione a ferramenta esfregaço. Isso reduz a angularidade do cogumelo. Vamos agora adicionar linhas finas escuras sob a tampa. Ferramenta de desenho selecionada. Use f para reduzir o tamanho do pincel. Para alterar o método de traçado do pincel para linha, você pode desenhar linhas retas. Depois de adicionar linhas suficientes, selecione a ferramenta esfregaço para torná-las menos perceptíveis. Pressione F. Aumentamos o tamanho do pincel? Selecione a ferramenta Desenhar, escura e a parte inferior do espaço na parte inferior do estoque. Clique com o botão direito e selecione Multiplicar como o modo de mesclagem. modo de mistura de multiplicação pode ser usado para escurecer áreas. O oposto disso é o modo de mesclagem de tela, que pode ser usado a luz em determinadas áreas. Pressione F2, aumentamos o tamanho do pincel. Use Shift F para diminuir sua força. Certifique-se de que a chance de traçar o método com E de volta ao padrão, ou seja, espaço. Agora, desenhe várias camadas escuras. Você pode manchar a textura selecionando a ferramenta esfregaço. Se necessário, os seios F determinam o tamanho e Shift F para alterar sua força. Existem linhas claras na textura. Você também pode manchá-los. Extra da sala de massa agora está completa. mouse sobre a janela do editor de imagens, pressione Alt S para salvar o extra e Control S para salvar o modelo. Vá para o espaço de trabalho de modelagem e pressione Tab para entrar no modo de objeto. Enquanto o modo C para James to Sombreamento do objeto, a visualização do material. Vamos fazer algumas alterações no modelo. Substantivo de risco, três ruins , os doces para decidir, veja mais do objeto para que ele fique na linha verde. Peito G, C. Confirme a ação com o botão esquerdo do mouse. A saída, a vista lateral, mantenha pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Pressione Enter para abrir o painel lateral da janela comprada da vista 3D. É uma boa ideia aumentar no ponto pivô da maioria dos ativos do jogo antes de levá-los à unidade. Atualmente, o ponto de pivô do cogumelo está em sua tampa. O ponto de pivô são esses pequenos pontos amarelos. É minúscula e os valores são exibidos nas minúsculas e na seção do painel lateral. Você pode redefinir o local com controle a, selecionar a opção Localização. Agora, haveria sobre o ponto é em 0. Em seguida, você pode verificar se o tamanho do objeto é um pouco realista. Os cogumelos têm até 12 centímetros ou cinco polegadas de altura. Este cogumelo tem atualmente 30 centímetros de altura. escala do cogumelo menor até que eles vejam o valor na seção de dimensões do painel lateral é de cerca de 0,12 metros ou 0,4 pés. Como você pode ver por padrão, o objeto é dimensionado de acordo com seu ponto de pivô. Depois de dimensionar o modelo, é uma boa ideia aumentar os valores em sua escala também. Pressione Control a e selecione a opção de escala. Agora, os valores de localização e rotação do cogumelo devem ser 0, seus valores de escala devem ser um. Em seguida, você deve nomear o modelo com um nome descritivo. Você pode ver na janela do outliner que o nome atual do modelo ainda está inserido, clique duas vezes nele e renomeie-o Marsh Room 01. 8. Versões de Cogumelo de LOD: A fase final do cogumelo é criar duas outras versões dele, ou o sistema de nível de detalhe no Unity garante que você tenha selecionado o objeto. Use Shift D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse para que ele permaneça no mesmo local que o objeto original. Você peneirar o mais uma vez para duplicá-lo, clique com o botão direito do mouse. Agora, a janela do outliner deve exibir três objetos. Para que a unidade adicione automaticamente o componente de nível de detalhe ao objeto, Suas versões devem ser nomeadas corretamente. Clique duas vezes no objeto superior na janela do outliner, adicione sublinhado LOD 0 após seu nome. Esta versão é a versão padrão do cogumelo que terá mais geometria. Certifique-se de que você digitou o nome corretamente ou Unity não adicionará automaticamente o componente LOD a ele. A palavra LOD deve ser escrita em letras maiúsculas. Clique duas vezes no objeto na parte superior, novamente, renomeie-o sala de massa 01, sublinhado LOD um. Haverá um pouco menos geometria nesta versão do que na versão padrão. Agora, clique duas vezes no objeto restante e nomeie-o em sala de massa 01, sublinhado LOD dois. Vamos agora simplificar as versões LOD um e LOD duas. Oculte os dois primeiros na janela do outliner clicando nos padrões dos olhos ao lado deles. Selecione Versão um. Você pode reduzir facilmente a geometria em um objeto com o modificador chamado decimar. Abra a guia Propriedades do modificador, clique no menu suspenso Adicionar modificador e selecione dizimar. O modificador ainda não fez nenhuma alteração no modelo. Abra o menu sobreposições no canto superior direito da janela da porta de visualização 3D e ative a configuração de estatísticas. Agora você pode ver a secagem ou a contagem do objeto no canto superior esquerdo da janela da porta de visualização 3D. Eles estão mais secando ou o objeto tem, mais detalhado ele geralmente parece. Mas à medida que o número de triângulos aumenta, o tempo que leva para desenhá-lo no jogo. Atualmente existem 142 triângulos no cogumelo, que já é um número muito baixo. No entanto, é bom notar que, se houver dez cogumelos visitam bola ao mesmo tempo, o dispositivo tem que desenhar 1420 moles de secagem. Embora isso também não seja um grande número, mesmo pequenas coisas podem se somar muito rapidamente se você não prestar atenção nelas. Vamos agora ajustar os valores do modificador dizimates para ver quão baixo o número de triângulos se torna, é que a proporção de valor, o 0,5, a aparência do cogumelo mudou ligeiramente. O número de triângulos nele mudou. Também. Ao fazer versões de LOD, você não deve baixar no Stan geométrico muito maior, mudança de desvio no jogo será perceptível. O objetivo é fazer com que a versão mude o mais suave possível. Para aceitar o modificador decimate, vazei o botão de seta apontando para baixo e selecione a opção Aplicar. Agora oculte a versão um e exiba a versão para adicionar o modificador decimate a esta versão também. Esse tempo define a proporção de valor para 0,25. A sala de massa tornou-se muito simples, mas quando vista de longe, provavelmente não será perceptível. Aceite o modificador clicando no botão de seta. Selecione Aplicar. Uso da idade para exibir todas as versões do objeto. Breast Control S para salvar o objeto. Vamos tirar o modelo do Blender agora, navegue até Arquivo. Exportar, FBX. Selecione Área de trabalho como o local do arquivo. Como o acesso no Blender é um pouco diferente do eixo no Unity, você precisará ativar a configuração de transformação de aplicação para que o modelo se comporte corretamente no Unity. Clique no botão Exportar FBX. 9. Pintura de textura de rock: Os próximos ativos do jogo serão uma pedra. Vamos começar a criá-lo primeiro desenhando cada textura. Ao contrário da textura do cogumelo, vamos tornar esta perfeita. Quando a textura é perfeita, ela se repete sem problemas e tarefas. Ele pode ser facilmente adicionado. As várias variações de tamanho e salvas diferentes do objeto vão para o espaço de trabalho de pintura de textura. Como não há modelo na janela da porta de visualização 3D, um novo Dexter deve ser criado na janela do editor de imagens. Clique no botão Novo chamado textura de rocha de textura. Desative a configuração Alfa e clique no botão OK. Você pode ampliar a janela do editor de imagens, se desejar. Como você está fazendo uma textura perfeita, faz sentido ativar a configuração que repete essa chave extra na abertura do painel lateral da janela do editor de imagens. Vá para a guia Exibir e ative a configuração de repetição da imagem. Agora, quando você desenha algo, ele se repete infinitamente em todos os lados dela. No entanto, você não é um pólo no sorteio através das fronteiras, como deveria. Volte para a guia da ferramenta e ative os eixos x e y da seção de ladrilhos. Seios e para fechar o painel lateral. Vamos começar adicionando a cor base. Selecione a ferramenta de preenchimento, clique com o botão direito do mouse e selecione uma cor cinza escuro. Agora selecione a ferramenta Desenhar, diferencia o cinza na parte superior da cor base. Selecione uma cor cinza mais escura com o botão direito do mouse. Você muda. Se diminuir a força do processo. Você pode selecionar o modo de mesclagem de multiplicação com o botão direito do mouse para escurecer as áreas. Se você não estiver satisfeito com o pincel atual, pressione o controle C, para desfazer a ação anterior, pode demorar algum tempo para encontrar a sombra certa. Você também pode reduzir o tamanho do preço com f. Quando quiser as áreas mais claras, você pode selecionar o modo de mesclagem de tela com o botão direito do mouse. Por fim, selecione esta ferramenta de espelho e esfregue as cores juntas. Ao fazer uma textura perfeita, você deve assumir e verificar se esse extra não precisa limpar a repetição. Quando a textura estiver completa, retire o peito S para salvá-la. Selecione a área de trabalho como o local do arquivo. Vamos começar o rosto de modelagem 3D fora da rocha a partir de um projeto AMD Blender. Então, feche este. O projeto em si não precisa ser salvo. 10. Modelagem 3D: Vamos começar a modelar a rocha em 3D a partir de um cubo. Você muda um para adicionar um. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Traga o mouse sobre o cubo e adicione deuses de dois laços. Faça isso com o Control. R, The James, o número de coragem de loop. Role a roda do mouse, firme a ação e clique com o botão direito do mouse para cancelar o deslizamento dos deuses. Faça essa operação em cada lado do cubo. Controle de mama R para adicionar um intestino de alça. Role a roda do mouse para alterar o número deles. Consegui uma firme a ação e clique com o botão direito do mouse para cancelar o deslizamento do laço. Agora que o cubo tem um Beta de geometria, vamos fazer com que pareça uma rocha. Pressione a para selecionar o objeto inteiro. Clique com o botão direito para abrir um menu. Selecione a opção de vértices suaves. O cubo ficou um pouco ao redor dela. Repita esta operação algumas vezes. Abra o menu com o botão direito do mouse e selecione a opção de vértices suaves. Abra o menu novamente com o botão direito do mouse, mas desta vez, selecione a opção de vértices aleatórios. Essas funções veem se são os vértices do cubo. Aleatoriamente. Repita esta operação algumas vezes. Atualmente, o arco é pressionado em ângulo muito nítido O para ativar a ferramenta de edição proporcional. Você saberá disso, a ferramenta sendo ativada na dub fora da janela da porta de visualização 3D. Certifique-se de que você está no modo de vértice. Selecione um dos vértices da rocha, pressionado G para mover os vértices selecionados. Você notará que a geometria ao redor do vértice, mais suar. Vocês rolam a roda do mouse para determinar até que ponto a geometria em torno dela é afetada. Modele o objeto movendo vértices aleatórios que G e rolando a roda do mouse. Quando estiver satisfeito com o resultado, desative a ferramenta de edição proporcional com o DAP de mama para entrar no modo de objeto para tornar os objetos sombreados suaves, clique com o botão direito do mouse e selecione Sombra suave. Use Control S para salvar o modelo chamado o nome do arquivo do objeto Brock 01. Neste ponto, se desejar, você pode fazer várias rochas que são diferentes em tamanho e forma e nomeá-las Brock, Brock 03 e assim por diante. 11. Desembrulho: Rock UV: A próxima fase é desembrulhar a forma 3D da rocha em um objetivo de mapa UV que eles o espaço de trabalho de edição UV. Pressione Tab para entrar no modo de edição e a para selecionar o objeto inteiro. Atualmente, eles são rock é desembrulhado como um cubo primitivo. Ele deve ser desembrulhado melhor para que a textura que você desenhou anteriormente fique tão boa quanto possível na superfície do modelo 3D. Resgate o menu de mapeamento UV aberto. Vamos tentar a opção inteligente do projeto UV neste modelo. Selecionar essa opção abre um menu a partir do qual você pode alterar as configurações de desacondicionamento. Clique em OK para desembrulhá-lo com as configurações padrão. O projeto UV inteligente desembrulha o modelo como o programa vê melhor. A opção desembrulhada que você usou anteriormente é mais como uma maneira manual de desembrulhar um modelo porque eles fazem com isso. Você tinha que adicionar parece ao modelo deles. Com projeto ou modelo UV inteligente pode ser desembrulhado mais rapidamente, mas o resultado final nem sempre é tão bom quanto um modelo desembrulhado com a opção desembrulhada. Vamos agora adicionar a textura feita anteriormente à rocha. Para fazer isso, você precisa de um novo material que a rocha. Abra a guia de propriedades do material. Clique no botão Novo para criar um novo material. Primeiro, altere o sombreador usado pelo material da superfície sentada. Selecione emissão na lista. Com o sombreador. Você pode ver que quanto mais melhor a textura do material vazou. Este pequeno círculo amarelo à direita do texto colorido. Selecione Textura da imagem na lista. Agora clique no botão Abrir, localize a rocha Dexter criada anteriormente e selecione-a. O Dexter foi aberto automaticamente na janela do editor de imagens. mouse sobre a visualização 3D ambas as respirações da janela, veja a mudança do modo de sombreamento do objeto, a visualização do material e você esfaqueia os doces para o modo objeto. Quando você olha para a textura na rocha, você notará que há linhas muito claras nela. Além disso, a rocha parece ter uma textura de resolução muito baixa porque os detalhes nela são bastante grandes. Vamos tentar outro método de desembrulho. Retorne ao modo de edição com tab e selecione o objeto inteiro com um resgate e selecione Projeção de cubo. Agora que o extra no modelo parece mais detalhado. Isso aconteceu porque o método de projeção do cubo com as ilhas do mapa UV umas sobre as outras. E agora eles cobrem uma parte muito maior da textura. No magistral Dexter que você fez anteriormente, isso teria sido um problema. Mas neste modelo, não é um problema porque a textura não foi desenhada diretamente na superfície da rocha. Se você ainda vir duas linhas claras na rocha, você pode tentar o movimento e os papéis. Eles usavam as ilhas nos conjuntos de mapas UV para o espaço de trabalho de modelagem e pressionavam Tab para finalizar o modo de objeto. Use C para alterar o modo de sombreamento para visualização do material. Peito numerou 32 suítes para a vista lateral. As rochas são muitas vezes parcialmente subterrâneas, então vou trazê-lo um pouco para cima. Pressione G, C, mova o mouse. E o tribunal afirmou a ação com o botão esquerdo do mouse. Mantenha pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse, saímos da vista lateral? Respira a porta pelo painel lateral da janela da porta de visualização 3D. Primeiro, redefina a localização da rocha, pressione Control a e selecione o local. Atualmente, a rocha tem dois metros de altura. As rochas dos nossos tamanhos podem ser encontradas na natureza. Vamos roubar essa escala um pouco menor. Agora aumente os valores da escala óptica com controle a, selecione a opção de escala. O último passo é renomear a rocha. Darpa parece seu nome na janela do outliner. Nomeie esses objetos rock 01, sublinhado LOD B vai na próxima palestra, você criará as outras versões de LOD para ele. Haverá honesto, esses ácidos de jogo não acabaram parecendo tão bem. Mas isso não importa porque é mais importante que você aprenda o fluxo de trabalho de criação de ativos do jogo completamente. Quando você passa pelas mesmas fases suficientes vezes, eles ficarão em sua mente com certeza. Use o Control S para salvar o modelo. 12. Versões de Rock LOD: A próxima fase é fazer duas versões simples do sistema LOD rock quatro unidades. Certifique-se de ter selecionado a rocha. Pressione Shift D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse para cancelar a movimentação do objeto. Duplique-o mais uma vez com Shift. Clique com o botão direito depois. Renomeadas as rochas na janela do outliner. A rocha original já foi nomeada corretamente, então basta adicionar o número correto após as outras duas versões. Ocultar a versão 0. E para selecionar a Versão um, abra a guia Propriedades do modificador e adicione um modificador DC ao modelo. Vamos ver como a rocha se parece quando a proporção de valor é alterada para 0,5, a rocha parece boa. Então, aceite o modificador clicando no botão de seta para baixo. Selecione a opção Aplicar. Agora oculte a versão um e exiba a versão para certificar-se de selecioná-la. Adicione o modificador desi made, defina o valor da proporção, o 0,25, exceto o modificador. Exiba todas as versões na janela do outliner clicando no botão I ao lado de seus nomes. Use o Control S para salvar o modelo. Vamos tirar o modelo do Blender, navegar pelo arquivo, exportar o FBX. Certifique-se de ativar a configuração de transformação de aplicação e clique no FBX de exportação. Perdão. 13. Modelagem 3D na árvore: O próximo ativo que será criado é uma árvore. Este já é um modelo um pouco mais desafiador. Vamos começar com o tronco da árvore. Use Shift a para adicionar um novo cilindro. Logo depois disso, abra o menu Adicionar cilindro no canto inferior esquerdo da janela da porta de visualização 3D. Torne este cilindro mais simples alterando o número de vértices nele para 16. Agora pressione G, C, mova este cilindro no eixo c. Mantenha pressionado o controle para mover o cilindro para cima uma unidade. Confirme a ação e solte a tecla de controle. Use Controle a, redefina seu ponto de pivô selecionando a opção de localização. Neste ponto, é uma boa ideia abrir o painel lateral dessa janela dentro. Primeiro, dimensione o cilindro menor em todos os eixos pressionando S. Agora escale-o maior apenas no eixo c pressionando S, C, faça a árvore dez metros ou cerca de 30 pés de altura. Fique de olho no valor do eixo c da seção de dimensões. Agora entre no modo de edição com os verres três neste modo face a face e selecione a face na parte superior do cilindro. Dimensione para que o cilindro comece a se assemelhar a um tronco de uma árvore. Adicione um loop no centro do tronco, passe o mouse sobre ele e pressione Control R. Confirme a ação e deslize o loop para a parte inferior do tronco. Confirme a ação. Agora adicione um novo intestino de loop com controle confirma a ação e clique com o botão direito do mouse. Agora vá para a vista superior com o conhecido bad sete. Ative a ferramenta de edição proporcional com o peito um para garantir que você esteja no modo invertido. Agora selecione os vértices na parte superior, peito G para movê-lo para cima. Role a roda do mouse até que a ferramenta de edição proporcional afete somente os vértices próximos aos vértices selecionados. Agora selecione o vértice mais baixo e faça o mesmo por ele. Mova-o para longe do centro com g. Por fim, faça o mesmo porque a palavra está à esquerda e a direita. Selecione os vértices mais externos no meio desses quatro vértices e mova-os para mais perto do centro. Role a roda do mouse. Se você precisar. Pressione O para desativar a ferramenta de edição proporcional, você pode mover os vértices mais externos para mais perto do centro para tornar o tronco menos angular. Saia da vista superior, mantenha pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione o segundo corte de loop mais baixo na parte inferior. Peito, G, C. Quanto mais diminuímos a escala um pouco maior com o passo do peito S. Para retornar ao modo objeto, o tronco da árvore agora está completo. Vamos fazer os galhos da árvore a partir de planos nos quais a textura do ramo será adicionada mais tarde. Certifique-se de selecionar o tronco da árvore, pressione H para ocultá-lo. Você muda a para adicionar um novo plano. Faça o dispositivo plano S grande S, depois as duas teclas para ação vazia lá ou edite o modo com isso. E certifique-se de ter selecionado o objeto inteiro com a. Agora mova o plano no eixo x por duas unidades para que seu ponto de pivô permaneça na borda dele, este g, x e mantenha pressionado controle para ação vazia e solte a tecla de controle. Você pode adicionar alguma geometria ao ramo para que ele não fique completamente plano. Use o Control R para adicionar um novo protetor de loop ao centro do plano ou para ação vazia e clique com o botão direito do mouse. Agora pressione G, C e muito mais com um pouco para cima. Vamos adicionar outro protetor de loop à lâmina que haja quatro fases nela. O controle de uso confirma a ação e clique com o botão direito do mouse. Agora pressione G para movê-lo para cima também. Selecione a borda mais externa do plano enquanto mantém pressionada a tecla Alt. Mova um pouco para cima com G, C. Agora pressione Tab para entrar no modo de objeto. Melhor G, C para mover as marcas para cima. Pressione Alt H para exibir o objeto tronco. Gire as marcas para que elas não aponte para cima. Certifique-se de ter selecionado apenas o objeto branch clicando nele. O ramo deve ser girado no eixo y. Então, o peito é o motivo pelo qual atualmente as marcas estão muito longe do tronco. Use-o. Mova essa ramificação no modo de edição para manter o ponto de pivô no centro. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Certifique-se de ter selecionado o objeto inteiro com um movimento que as marcas são o eixo x para que pareça que está no tronco. Então pressione G x step para finalizar o modo de objeto. Agora é hora de adicionar galhos ao redor do tronco. Duplique o ramo pressionando Shift. Clique com o botão direito do mouse para cancelar a movimentação. Gire o novo ramo para o outro lado do tronco. Para fazer isso, pressione R, C. As marcas se movem suavemente ao longo da superfície do tronco porque seu ponto de pivô está no centro dele. Agora pressione G, C para mover o ramo selecionado para baixo ligeiramente. Você vê a duplicação da ramificação e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Os seios são, veja os dados da linha, novas marcas de cerca de 90 graus. Mova este um pouco por g, C. Você muda o novamente para duplicar uma nova ramificação. Gire o objeto para o outro lado do tronco com o nosso C. Você também pode movê-lo para uma altura diferente com G C. Agora selecione nossos quatro ramos mantendo pressionada a tecla Shift. Enquanto você seleciona você desloca a duplicata das ramificações selecionadas. demonstração do Breast GC das novas marcas está em alta, rode-as com o nosso C. Você pode selecionar ramos individuais e movê-los para diferentes alturas para criar alguma variação. Você pode tornar os galhos menores quanto mais altos eles estão na árvore. Selecione as novas ramificações mantendo pressionada a tecla Shift. Dimensione eles com S. Use Shift D para duplicar essas ramificações. GC do peito movê-los para cima, movê-los e girá-los aleatoriamente, em seguida, escale-os para serem um pouco menores. Id e você tem o jeito dele agora. Então continue adicionando novas marcas quanto ao porta-malas. Quando você alcança o topo do tronco, você pode mover os ramos para aproximadamente o mesmo nível. Agora vá para a vista superior com o número sete. Cubra a face superior do tronco com os ramos mais altos. Mova os quatro ramos para que eles cubram completamente a face superior do tronco. Como você está na vista superior, tudo o que você precisa fazer é pressionar G. Nesta exibição, a marca diz Não se mova no eixo c, mas apenas nos eixos x e y. Na saída, a vista superior mantenha pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. modelagem 3D da árvore agora está completa. Você pode achar que precisa mais tarde quando for capaz ver o que parece com a textura das marcas. Agora combine todos os objetos na árvore. Use um desmarcar todos eles e pressione Control J para juntá-los. A razão em todos os valores de transformação dos três controles mamários e selecionar todas as transformações. botão direito do mouse e altere o estilo de sombreamento do objeto para suavizar com a opção suave de sombra. O último passo é nomear a árvore pelo nome correto. Clique duas vezes em seu nome na janela do outliner e nomeie-o 301, sublinhado LOD. Salve como 301. 14. Pintura de textura do ramo de árvore: Vamos desenhar uma textura de ramificação para os três em um novo projeto do Blender que o extra consistirá em um único ramo que pode ser desembrulhado, o ramo de área da árvore. Clique no botão Novo para criar a nova textura, nomeie-a, ramificação. O extra torna o fundo da textura transparente sobre a ferramenta de cores. E Jane vê um valor para 0. Mantenha a configuração Alpha ativada e clique no botão OK. Essa textura também deve ser feita em preto e branco para que sua cor possa ser alterada livremente no Unity. Certifique-se de ter selecionado um colarinho branco com o botão direito do mouse. Nós FDA reduzem o tamanho do pincel. Desenhe o contorno da seguinte forma. Tente desenhar a forma o mais próximo possível do centro da textura. Agora selecione a ferramenta de preenchimento e preencha o ramo. Selecione a ferramenta girar novamente e sinta o pequeno espaço ao redor da forma. botão direito e altere o modo de mistura. Selecione a configuração alfa da borracha. Com este modo de mesclagem, as cores existentes na textura podem ficar transparentes. Seios e selecione a linha como o método do traçado. Desenhe linhas em ambos os lados do ramo para criar pequenos detalhes para a textura. E altere o método do traçado de volta para o espaço. Se necessário, aumente o tamanho do latão com f, torne as linhas menos sistemáticas. Além disso, você pode melhorar a forma do ramo. Clique com o botão direito e J é o modo de mesclagem a ser multiplicado. Também torne a cor um pouco mais escura. Você pode adicionar variação de cor ao ramo. Use Shift F para alterar a intensidade do pincel. Salve a textura com Alt S explode o projeto sem salvar. 15. Unwrapping UV de árvore: Vamos criar um material de ramo e tronco para os três. Toque no peito para entrar no modo de edição. Aberta a guia de propriedades do material, crie um novo material com o novo Byron. Atualmente, o objeto inteiro usa esse material recém-criado. Você pode confirmar isso clicando no botão Selecionar. Com este botão, você selecionará partes da geometria que estão usando atualmente o material selecionado usado para desselecionar o botão, para desselecionar as partes da geometria usadas por elas material. Por uma questão de clareza, renomeou o material clicando duas vezes em seu nome, nomeie-o de tronco. Agora crie um novo material clicando primeiro no botão de mais pequeno e, em seguida, no nome do novo botão que ele ramifica. Atualmente, conheça fora do objeto usa esse material. Você pode confirmar isso clicando no botão Selecionar. Para que as marcas sejam configuradas para usar esse material, elas devem primeiro ser selecionadas. A maneira mais rápida de selecionar as ramificações é o primeiro selecione o tronco passando mouse sobre o oitavo e pressionando L. Esse atalho de teclado pode ser usado para selecionar partes individuais do um objeto. Agora pressione Control I para selecionar as ramificações. Certifique-se de ter selecionado o material das ramificações. Agora clique no padrão de sinal para definir essas partes do objeto para usar esse material. Sombreador Jst usado pelo material da superfície sentada. Selecione a opção de emissão para que as ramificações não reflitam a luz. Agora clique no círculo amarelo à direita da configuração de cor e selecione a imagem extra, clique no botão Abrir e selecione a textura do ramo que você fez anteriormente. Resi DJs, o modo de sombreamento, a visualização do material, os ramos já estão desembrulhados corretamente comprados sua rotação no mapa UV está incorreta. Passe o mouse sobre a janela do editor UV e pressione a para selecionar tudo. Os seios são, em seguida, mantenha pressionado o controle e gire as peças selecionadas 90 graus para a esquerda, confirmou a ação e solte a tecla de controle. Vamos então modificar o mapa UV do tronco. Certifique-se de ter selecionado todas as ramificações. Passe o mouse sobre a visualização 3D sobre a janela e pressione H para ocultá-los. Selecione o material do tronco do material menos. Pressione a para selecionar a geometria do tronco. Quando você olha para o mapa UV, você pode ver que o tronco está desembrulhado como um cilindro primitivo. Isso é bom, mas os rostos abaixo e acima ocupam muito espaço em comparação com o pouco que o jogador vai vê-los. Certifique-se de que o mouse esteja sobre a janela do editor UV e pressione F4 para entrar no modo Island no mapa UV. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os dois círculos. Pressione G, mova eles para fora do mapa UV por um momento. Peito de a a D, selecione tudo. Agora pegue um para entrar em um modo vértice. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e use o seletor de livros para selecionar todas as palavras mais baixas do mundo. Eles tentam chegar ao fundo do mapa UV, mama. Nossa, por quê? Confirmou a ação? Use Alt um dever selecione tudo. Agora pressione para quando estiverem no modo Ilha e mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar os dois círculos. Escale-os muito pequenos com S, peito G, mova-os para o canto do mapa UV. Vamos, em seguida, desenhar a textura do tronco diretamente na superfície do tronco. 16. Pintura de textura do tronco de árvore: Mova o mouse sobre a janela da porta de visualização 3D e pressione de idade para exibir tudo. Certifique-se de ter selecionado o material de ramificações da lista de materiais e pressione o botão Selecionar para selecionar apenas as ramificações. Agora vá para o espaço de trabalho de pintura de textura. Passe o mouse sobre a janela da janela da janela de visualização 3D e pressione M para ativar a ferramenta máscara de tinta. Agora pressione H para ocultar os galhos. Em seguida, pressione Control I para selecionar o tronco da máscara. Selecione o material do tronco na lista de materiais. Agora adicione uma textura ao material. Clique no botão de adição na janela Propriedades. Selecione a opção Cor Base, nomeie-a bêbada extra. James é de cor padrão para marrom. Há suficiente a configuração Alpha e clique no botão OK. Abra a textura na janela do editor de imagens. Vaze a lista de texturas ao lado do botão Novo e selecione a textura do tronco. O porta-malas atualmente reflete a luz. Corrigido isso, abra o menu de sombreamento da janela de exibição e selecione plana como a opção de iluminação. Vamos começar criando uma cor base para o corpo com algumas variações de cores diferentes. Clique em S sobre o tronco para selecionar cada cor. Agora clique com o botão direito do mouse e escolha uma cor marrom ligeiramente mais clara. Use shift se diminuir a força do pincel. E se o redimensioná-lo. A cor atual ao redor do tronco. Agora escolha uma cor um pouco mais verde com o botão direito do mouse. Desenhe essas cores por todo o tronco. Selecione a ferramenta esfregaço para misturar cores juntas. Se essa ferramenta de espelho não funcionar corretamente no seu computador, tente espelhar áreas menores de uma só vez. Se isso também não ajudar, você pode misturar as cores com a ferramenta de desenho e com uma cor marrom no modo de mistura de mistura. Agora adicione uma cor mais escura à parte inferior do tronco. Selecione a ferramenta Desenhar. Pressione F para aumentar o tamanho do pincel. Você peneira F para diminuir a força. Modo de mesclagem para multiplicar usando o botão direito do mouse. Você vê se a força do pincel muda para deixar o tronco menos escuro à medida que você sobe. O extra agora está completo. Passe o mouse sobre a janela do editor de imagens e pressione Alt S para salvar o Dexter. Salve o projeto também com controle. 17. Versões de LOD na árvore: Agora vamos ver como é o HDRI acabado. Exiba todas as partes do objeto, pressione Alt H. Riscos ver a alteração, o modo de sombreamento, a visualização do material. Lá, modo objeto. Com isso, você pode dar uma olhada na árvore. Seria bom ver como são seus galhos sem a parte negra. O duplo desse material dos ramos deve ser modificado. Agora, pela primeira vez, vamos para o espaço de trabalho de sombreamento. Abra a guia de propriedades do material. Selecione o material das ramificações. Abaixo da janela de visualização 3D, você verá a janela do editor de sombreamento a partir da qual você pode ver a estrutura do material selecionado como nós. Verifique se o mouse está sobre a janela do editor de sombreamento. Pressione Shift a para abrir um link de menu certs para procurar um nó específico. Transparente e selecione a opção transparente BSD f. Mova o nó sobre o nó de emissão. Agora use Shift a novamente para adicionar outro nó, clique certs e digite mix. Selecione a opção de sombreamento de mistura. Mais caminho à direita da nota transparente. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse quanto mais o nó de saída de material vermelho à direita. Atualmente, os nós adicionados não afetam o material porque eles não estão conectados. Para denotar sistema. Arraste o nó de sombreamento mix sobre a linha abaixo dele, conecte-o ao sistema. Agora, puxe uma nova linha do círculo verde do nó transparente mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse, mova-o para o círculo verde do nó de sombreamento de mistura ao qual o nó de emissão está conectado atualmente. Agora, o nó de emissão moveu-se para o círculo verde inferior. Certifique-se de que o nó transparente esteja conectado ao círculo verde superior do marinheiro misto. Note que agora mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse. A bola se alinha do círculo cinza do nó de textura da imagem ao círculo cinza do nó de sombreamento de mistura. O passo final é alterar a configuração do modo de mesclagem para o material. Eles podem ser alterados na janela de propriedades do material, abrir o menu suspenso do modo de mesclagem e selecionar a opção Clipe alfa para fazer com que as ramificações pareçam como deveriam. Os bastões da marca são definidos no nó de textura da imagem é melhor para o sombreador de emissão. Sombreadores para determinar como, por exemplo, as luzes afetam a superfície do material. Essas informações são passadas para o nó de sombreamento mix, que pode ser usado para combinar dois sombreadores com base em seu valor de FAQ. O valor de fato é obtido a partir do valor alfa da textura da imagem, que é a área preta da textura das marcas. Agora, o nó de sombreamento mix sabe quais pontos da textura devem ser transparentes. Outro sombreador está conectado ao nó de sombreamento mix. O sombreador é chamado de transparente e pode ser usado para tornar o material transparente. O nó de sombreamento mix combina os dois sombreadores com base no valor de fato, tornando a área preta da textura das marcas transparente. O resultado do nó de sombreamento de mistura é passado com o nó de saída do material, o qual os corpos do material devem ser parecidos. API de repouso para entrar no modo de objeto, use Alt a, a desseleção do objeto. Pode-se ver que os ramos superiores não estão presos ao topo do tronco. Selecione o objeto e pressione Tab para entrar no modo de edição. Uso de desselecionar tudo. Respira três para n. O modo de rosto deles. Passe o mouse um por um sobre os quatro ramos superiores e pressione L para selecioná-los. Agora peitos, veja o movê-los para baixo. Vamos modificar a parte inferior do tronco. Entre no modo vértice com um. Selecione os quatro vértices acima dos vértices recuados mais baixos, mantendo pressionada a tecla Shift. Escale-os ligeiramente para dentro com os três. Agora parece bom. Se desejar, você pode fazer mais alterações nele, como adicionar mais marcas é a ele. Vamos começar a criar suas versões de LOD. Não use o modificador DSM-V desta vez, mas para simplificar sua geometria, manualmente, certifique-se de ter selecionado a árvore e se você está no modo objeto. Pressione Shift D para duplicá-lo, clique com o botão direito para cancelar, movendo-o. Duplique sua terceira versão, posteriormente, nomeou a nova versão LOD com o nome correto na janela do outliner. Desvio elevado 0. E certifique-se de selecionar Versão um Rest API para entrar no modo de edição para entender melhor a geometria do peito de árvore C, para entrar no modo de sombreamento sólido. Para entrar no modo de borda, mantenha pressionada a tecla Alt para selecionar o lobo do meio saiu de um dos ramos. Em seguida, selecione o intestino do lobo correspondente para todos os ramos. Em vez de selecioná-los um por um, pressione Shift G e selecione ângulos de fase. É assim que você pode selecionar partes semelhantes do objeto. No entanto, você pode ter selecionado acidentalmente algumas das faces do tronco. Hoje, selecione todos eles mantenha pressionado o shift enquanto os seleciona com o botão esquerdo do mouse. Agora que apenas o loop ficou no meio de cada ramificação está selecionado, pressione X, dissolva as bordas para excluí-las. Dessa forma, você pode remover apenas as arestas selecionadas sem alterar a geometria ao redor delas. Agora vamos simplificar o porta-malas. Peito para entrar no modo de borda. Selecione o loop mais interno tripas mantenha pressionado o deslocamento. Ao selecionar com o botão esquerdo do mouse. Você pode liberar as chaves. Enquanto isso, ao girar a exibição e mantê-la pressionada novamente, quando for hora de selecionar um novo loop corta, pressione X e selecione dissolver arestas. Agora o porta-malas é um pouco mais simples. Vamos fazer o último verso de LOD e próximo melhor passo para entrar no modo de objeto. Pressione Shift D para duplicar a árvore e clique com o botão direito do mouse, renomeie a nova árvore, a versão dois. Em seguida, esconda a versão um. Certifique-se de selecionar Versão para pressionar o aplicativo para entrar no modo de edição, para certificar-se de que você está no modo de borda, peito para selecionar a borda no centro de uma ramificação. Pressione Shift G e selecione ângulos de fase. Se você selecionou acidentalmente bordas desnecessárias, mantenha pressionada a tecla Shift e desmarque-as. Agora peito X, selecione, Dissolver, gravar. É hora de modificar o tronco da árvore. Selecione o loop tripa à direita e à esquerda dos deuses do loop mais externo, mantendo pressionada Shift Alt enquanto os seleciona com o botão esquerdo do mouse. Exclua as entranhas de loop selecionadas com bordas de dissolução x. As versões do LOD agora estão prontas para entrar no modo de objeto. Uso da idade para revelar todos eles. Vamos exportar a árvore. Navegue até Arquivo, exporte FBX. Certifique-se de ativar a opção de transformação aplicada e clique no botão Exportar FBX. 18. Modelagem 3D: Vamos começar a criar o último recurso do jogo do curso, que é uma casa. Esta palestra é longa. Então prepare-se para uma modelagem 3D séria. Espero que você fique por aqui porque, no final, tudo valerá a pena. Primeiro, adicione um novo cubo com shift. Mova-o para cima para que fique em cima da criação de Paris G, C e mantenha pressionado o controle. Redefina seu ponto de pivô com controle. Localização. Abra o painel lateral com n. Vamos alterar os valores de dimensão do cubo. Jamestown, valor do eixo x. Portanto, o valor do eixo y, os Sikhs e o eixo c valorizam os cinco conjuntos para editar o modo com o aplicativo em um loop horizontal cortado com controle, nosso deslizá-lo ligeiramente para cima e confirmou a ação. Certifique-se de que você está invertendo o modo pressionando um, selecione apenas os dois vértices superiores deste lado do cubo. Selecione o primeiro e, em seguida, mantenha pressionado, , selecione o outro , peito M, e selecione a opção Adicionar centro, mesclá-los juntos. Agora selecione apenas os dois vértices do outro lado do cubo, mantendo pressionada Shift, pressione M e escolha no centro, selecionado para os vértices superiores, mantendo pressionada a tecla Shift, mova-os ligeiramente para cima com G, C. A forma básica da casa agora está pronta. Vamos continuar adicionando detalhes menores a ele, começando com as suítes de quadros do legista para o modo objeto, criamos um novo cubo que desloca um conjunto para o modo de edição com a movimentação do cubo para um dos cantos do a casa com Gy e g dx. Como você moveu o cubo no modo de edição, seu ponto de pivô permaneceu no centro do espaço 3D. Quando o ponto de pivô estiver no 0, você pode Miro o objeto corretamente para o outro lado de qualquer eixo. Abra a guia Propriedades do modificador, abra o menu suspenso e, no cabeçalho Gerar, selecione a opção espelhar. No momento, o cubo só é espelhado no eixo x porque somente a opção do eixo x é selecionada no modificador também ativa o eixo y. Numerados sete, os doces para a vista superior, mais do cubo para o canto da casa. Pressionando G sozinho. O cubo se move somente nos eixos x e y porque você está na vista superior. Neste ponto, seria ótimo ver dentro da casa. Pressione C, D. James, o modo de desenho, o wireframe. Dimensione o cubo menor com o peito G, quanto mais peso para o canto da casa, novamente, espremido para a vista frontal pressionando o substantivo ruim. Enquanto G, C e mais do cubo. Portanto, ele fica em cima da criação do cubo selecionado sem um, certifique-se de que você está no modo invertido pressionando um. Agora selecione apenas os vértices mais altos do cubo com a ferramenta de seleção de livros mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse, mova a palavra selecionada que ele diz para cima com conjuntos de GC para o modo objeto, com dab e pressione C para alterar o modo de desenho, o sólido excede a vista frontal mantendo pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Formas de editar o modo com o laboratório. Vamos adicionar mais espaços em branco à casa. Selecione toda a placa de canto com uma duplicada, que desloca o AD. Clique com o botão direito do mouse, gire-o no eixo y pressionando R y. Mantenha pressionado o controle e confirme a ação depois de girar 90 graus. No momento, o cubo passa pela versão espelhada dele. Para evitar isso, ative a configuração de recorte do modificador de espelho. Acelera para a vista frontal pressionando não ruim mais um cubo para o mesmo nível que o final da placa de canto pressionando G, C. Em seguida, mova-o no eixo x em direção à versão espelhada. Vou afirmar a ação quando os vértices mais à direita estiverem na mesma posição que a borda da placa de canto. Desmarque tudo sem o momento em que o mais novo cubo se sobrepõe ao quadro do legista. Selecione a placa de canto passando mouse sobre um de seus vértices e, em seguida, pressione L suecos para o modo de desenho com C. Certifique-se de que você está no modo vértice pressionando um peito C para ativar a ferramenta de seleção de círculo. mouse sobre o todo e a maioria dos vértices e clique no botão do meio do mouse para D selecioná-los. Desative a ferramenta de seleção de círculos pressionando o botão direito do mouse. Mova os vértices selecionados para baixo com conjuntos G, C para o modo objeto. Com isso. E no modo de desenho sólido, veríamos sair da vista frontal mantendo pressionado o botão do meio do mouse enquanto movia o mouse. O próximo passo é adicionar um espaço em branco ao lado da casa também. Mude para o modo de edição com a desseleção de tudo sem mouse sobre um dos vértices do espaço em branco e pressione L para selecioná-lo. Duplique-o com Shift D e clique com o botão direito do mouse. Mova-o no eixo y com g y, para que você possa vê-lo. Você notará que o espaço em branco está anexado à versão espelhada dele. Isso ocorre porque a configuração de recorte de modificadores de espelho ainda está ativada, desativada porque você não precisa dela no momento. Espalha para a vista superior com sete não ruins. Aperte o modo de desenho do wireframe com C. Primeiro, mova o espaço em branco no eixo y com g, y, de modo que fique dentro da casa. Agora, mova-o no eixo x com g x. Agora que o preto está no lado da casa, girado 90 graus com R. Como você está na vista superior, você pode girar um objeto no c- eixo pressionando R sozinho. Mantenha pressionado o controle e confirme a ação. Mais do espaço em branco para o branco feito anteriormente com g. Agora ative a configuração de recorte do modificador de espelho porque você precisará de mais desses espaços em branco ao lado da versão espelhada dele. Certifique-se de que você está no modo invertido pressionando um peito, veja, ative a ferramenta de seleção de círculo. Passe o mouse sobre os vértices que estão ao lado do branco feito anteriormente. Clique no botão do meio do mouse para desselecioná-los. Desative a ferramenta de seleção de círculos com o botão direito do mouse. Mova os vértices selecionados no eixo y pressionando objeto do G Suite com o modo de desenho sólido com C, saia da vista superior mantendo pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Agora a casa tem placas de legista e espaços em branco horizontais. Você pode aplicar o modificador de espelho clicando no botão de seta para baixo e escolhendo a opção Aplicar. Use a para selecionar os dois objetos e juntá-los com o Control J. Vamos começar a criar o telhado da casa. Formas de editar o modo. Com isso. Desmarque tudo com o mouse sobre uma das placas de canto e pressione L para selecioná-lo. Duplique-o com Shift e clique com o botão direito do mouse. Se eles são novos, em branco para cima ao lado do telhado com G, C. Faça com que seja um pouco maior com as suítes S para vista frontal pressionando o substantivo ruim, linha que o telhado em branco com R para que fique aproximadamente em o mesmo ângulo que o telhado. Peito, g, x o mórbido no eixo x até que os vértices mais altos estejam na linha azul. Mova-o ligeiramente para baixo com G, C para que ele se sobreponha ao resto da casa um pouco. Suítes para o modo de desenho de wireframe com C. Certifique-se de que você está invertido neste modo pressionando um, desselecione tudo sem um, pressione C para ativar a ferramenta de seleção de círculo e selecione os vértices mais à esquerda da regra de branco. Desative a ferramenta de seleção de círculo clicando com o botão direito do mouse. Deslize os vértices selecionados para que eles fiquem na mesma posição da linha azul. O deslize a geometria selecionada, peito G duas vezes. Mova o mouse para deslizar os vértices e firme a ação com o botão esquerdo do mouse. Você pode mais a outra extremidade do telhado em branco mais longe da casa primeiro alternando o modo de face com três e selecionando a face no final da prancha. Pressione G para movê-lo. Conjuntos para o modo objeto com dab e o modo de desenho sólido com C. Saia da vista frontal mantendo pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Vamos agora Miro o telhado em branco devido ao lado leste do telhado. Para fazer isso, primeiro você deve separá-lo do objeto da casa. Mude para o modo de edição com, desmarque tudo sem e selecione apenas a regra de espaço em branco passando o mouse sobre ele e pressionando L para separar um objeto, pressione P, separe a geometria selecione escolhendo a opção de seleção. Mude para o modo objeto com a guia. Selecione o teto em branco, certifique-se de que seu ponto de pivô esteja no 0 do espaço 3D, caso contrário, o espelhamento não funcionará corretamente. Abra o menu suspenso na guia Propriedades do modificador, selecione Miro, ative a opção do eixo y em suas configurações. Aplique o modificador clicando na seta apontando para baixo e selecionando a opção Aplicar. Juntou-se aos dois objetos selecionando-os primeiro com a. Depois disso, pressione Control J. Switch para editar o modo com a desseleção tudo sem se certificar de que você está no modo face por pressionando Selecione os dois lados do telhado, mantendo pressionada a tecla Shift. Exclua-os pressionando X e selecionando a opção de faces. Vamos recriar a regra de usar as tábuas do telhado. Vamos adicionar a coragem de loop, tweets, teto em branco, pressionar Control R e rolar roda do mouse até que haja dois cortes de loop no espaço em branco. No momento, há um pequeno espaço entre os espaços em branco. Isso pode ser corrigido mesclando os vértices dos espaços em branco próximos um do outro. Selecione todos os espaços em branco do telhado com L, peito m adicionar selecionado por opção de distância. Na parte inferior da interface há uma mensagem que diz que 0 vértices removidos. Isso significa que você precisa aumentar o valor dos espelhos pela ação desses padrões. Para fazer isso, abra o menu de assassinatos por distância a partir do canto inferior esquerdo da janela da porta de visualização 3D, você aumenta o valor da configuração de distância Mertz clicando na seta à direita do campo. Ao clicar na seta, uma vez que você conseguiu mesclar vértices juntos, ainda há um pequeno espaço entre os espaços em branco. Aumente o valor novamente clicando na seta à direita do campo. Agora 16 vértices foram mesclados juntos. Neste ponto. Use-o para remover os rostos desnecessários que estejam escondidos dentro da casa. Conjuntos para o modo face pressionando três e o modo de desenho da armação de arame com C. Selecione as seguintes fases enquanto mantém pressionada a tecla shift. O modo de desenho sólido com C, você pode confirmar que essas fases não podem ser vistas. Exclua-os pressionando X e selecionando a opção de faces. Em seguida, exclua as bordas desnecessárias das suítes da casa para o modo de borda com duas. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione as seguintes entranhas de loop. Pressione X e selecione A opção Dissolver arestas. Use-o também exclua o rosto desnecessário na parte inferior da casa, espremido no modo face com três. Selecione-o e pressione X. Selecione a opção de faces. Suítes para o modo de borda com dois, mantenha pressionada a tecla shift e selecione as seguintes tripas de loop de terça-feira. Deslize ligeiramente para cima pressionando G duas vezes. Das Das ação suítes ao modo face com três, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione as duas faces seguintes que estão neste lado do telhado. Vamos preencher o espaço entre essas duas fases para que uma nova regra delas possa ser feita pressionando Control. Selecione a opção de loops de borda de violação. Vamos fazer a mesma coisa com o outro lado do telhado. Primeiro, desmarque tudo com Alt. Selecione as duas fases enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Pressione Control. E os judeus violam loops. Mude para o modo de desenho de wireframe com C, atualmente há uma face desnecessária na parte superior do telhado. Selecione-o e exclua-o pressionando X e conjuntos de opções de interfaces suculentas para o modo sólido com C. Vamos adicionar um espaço em branco na parte superior do telhado. Comece adicionando um laço cortado em ambos os lados do telhado com controle, nosso slide desmarque esse laço, cortado pressionando G duas vezes. Deslize para perto do ponto mais alto do telhado. Antes de fazer o mesmo para o outro loop, abra o menu de slides de borda no canto inferior esquerdo da visualização 3D, clique no campo de fator e copie o valor atual com Control C. Agora selecione o outro lóbulo obtido enquanto mantém pressionado Alt, peito G duas vezes o deslize-o um pouco para cima. Agora você pode colar o valor copiado no menu do slide clicando primeiro no valor atual e, em seguida, pressionando Control V para que esse loop tenha mais a mesma altura exata que o loop corte do outro lado. Mude para o modo face com três fases selecionadas em cima do telhado enquanto mantém pressionado, Shift. Exclua-os com x ao ver a opção de caras em um último lóbulo chegou a ambas as regras de espaços em branco com Controle R. Pesos para enfrentar o modo com três. Selecione as duas faces a seguir enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Preencha o espaço entre eles pressionando controle e selecionando a opção bridge is loops. Faça o mesmo para o outro lado do telhado, desmarque tudo sem manter pressionado o deslocamento e escolha as duas fases. Pressione Control e dois loops de borda ricos. Para o modo de desenho do quadro de arame com C, Há novamente, uma fase desnecessária dentro da Nova Geometria. Selecione-o e exclua-o com x escolhendo as opções de fases para o modo objeto com isso, e para o modo de desenho sólido, veríamos que a casa está quase terminada. No entanto, falta duas de suas características essenciais, que são a porta. E as janelas. Vamos fazer a porta ao lado. Turno. E dois. Blaine, mova-o para a frente da casa com o GY. Gira no eixo x pressionando R x. Depois disso, pressione 90 para que a porta gire 90 graus. Confirme a ação com o botão esquerdo do mouse. Mova a porta para cima. Uma unidade com GC, mantenha pressionado o controle enquanto o move e confirme a ação. Doces pela vista frontal pressionando o substantivo ruim. Mude para o modo de desenho wireframe com C, as portas geralmente têm cerca de dois metros ou seis pés, cinco polegadas de altura. A porta já está na altura certa, então vamos modificá-la. Doce. Apenas mama. Firme a ação quando estiver satisfeito com a largura da porta. Vamos agora adicionar detalhes menores à porta adicionando primeiro duas peças metálicas que mantêm a porta unida. Duplique a porta com Shift D, Gleick, o botão direito do mouse. Dimensione a nova culpa no eixo c com S, C. Mude para o modo de edição com seu trabalho e o modo vértice com um, selecione apenas os dois vértices no lado direito do plano mantendo pressionada Shift, mova-os para a esquerda no eixo x com g, x. adicione um corte de loop com Control R e deslize-o perto da extremidade do plano. Selecione apenas os dois vértices no final do plano enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Dimensione as palavras entre si com o NSC. Selecione o objeto inteiro com um interruptor para o modo de desenho sólido com C e saia da vista frontal mantendo pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Extrude nova geometria a partir dos vértices selecionados pressionando E, a nova geometria se move automaticamente no eixo direito, torna a peça um pouco mais espessa e confirma os conjuntos de ações para o objeto modo com o aplicativo. Agora, duplique a parte do meio com Shift e clique com o botão direito do mouse. Mova-o para cima com G, C. Selecione a outra peça de metal e mais para baixo com G C. Enquanto mantém pressionado Shift, os judeus são as partes da porta e juntou-as com o Control J. Em seguida, vamos adicionar uma alça à porta. Mude para o modo de edição com a desseleção de tudo sem um e dois apenas a porta com duplicá-lo com Shift. E clique com o botão direito do mouse para a vista frontal pressionando numerado um para o modo de desenho wireframe com C. Comece escalando o novo Blaine, menor com S, peito G, e mova-o para o lado direito da porta. Dimensione um pouco menor no eixo C com o modo de desenho sólido do G. Suite com C e saia da vista frontal. Extrude nova geometria da geometria selecionada com E, torne a alça um pouco mais espessa e confirmou a ação. Escala, a geometria selecionada um pouco menor com S. Você também pode dimensioná-la menor no eixo x com S. Suites para o modo objeto com toque. Pressione Shift a e dois, Ico sphere. Mova-o na frente da porta com o G Suite para a vista frontal pressionando um teclado numérico , diminua-o com S. Press G e mais o medo do ego no meio da mão ou, se necessário, escala é menor com S. O medo do ego atualmente tem um estilo de sombreamento plano. Então, vamos mudar isso para o estilo de sombreamento suave. Escove o botão direito do mouse e, para usar a opção suave de sombra, saia da vista frontal. A ecosfera no eixo y com g y, modo que se sobrepõe um pouco com a alça. Em seguida, vamos adicionar a alça em si. No novo toro com Shift, uma forma de perímetro contém muita geometria por padrão. Então, vamos torná-lo um pouco mais simples. Certifique-se de que o menu turístico de anúncios esteja aberto. Desvalorização de Jane dos principais segmentos ajustados para 12, e os segmentos menores para mover o toro na frente da porta com G. Girado 90 graus no eixo x pressionando R x, peito 90 e canto afirmado a ação pesa para a vista frontal pressionando o teclado numérico um, escala o torácico, menor com S, mama G e movê-lo por baixo do olho vai esfera da mão ou, se necessário, escala o mais pequeno com o toro ficaria melhor se fosse mais fino. Mude para o modo de edição com o laboratório. Certifique-se de ter selecionado o objeto inteiro com um peito para cima. Modifique a espessura do toro. Envia de volta ao modo objeto com dab e sai da vista frontal. Mova o tórax no eixo y pressionando G. Jane para o estilo de sombreamento deste objeto pressionando o botão direito do mouse e parecendo sombrear a opção suave, mantenha pressionada, altere e escolha cada parte do porta. Agora pressione Control J para juntá-los. Mais. A porta ao lado da casa, peito Gy. Selecione todos os objetos com um e amarre-os com o Controle J. O próximo passo é adicionar uma moldura ao redor da porta, suecos para editar o modo com a desseleção de tudo sem um seleto as placas de canto da casa com L, duplique-a com Shift e clique com o botão direito do mouse. Mova-o ao lado da porta com g x. afaste-o da casa com G Y. Doces para a vista frontal pressionando o teclado numérico um e o modo de desenho do quadro de arame com C, escala, o objeto menor com S, peito G e mais dele para que fique na linha vermelha. Ative a ferramenta de seleção de círculo com C e D, selecione os vértices mais baixos pressionando o botão do meio do mouse, desative a ferramenta de seleção de círculo com o botão direito do mouse. Pressione G, C e mova os vértices selecionados para cima para que o objeto a mesma altura da porta. Selecione o objeto inteiro novamente com AL e duplique-o com Shift. Clique com o botão direito do mouse, mova o objeto duplicado para o outro lado da porta com g x. Duplique o objeto mais uma vez com Shift. E clique com o botão direito do mouse, girado 90 graus pressionando R seguido de 90, foi firme a ação. Escala, a geometria selecionada maior com S, G e mova-a em cima da porta. Pressione C para ativar a ferramenta de seleção de círculo e clique no botão do meio do mouse para selecionar os vértices mais à esquerda. Desative a ferramenta de seleção de círculos com o botão direito do mouse. Mova os vértices selecionados para a esquerda com G. Suite, o modo de desenho sólido com C e saia da vista frontal. Selecione os três objetos com mais deles ao lado da casa com Gy. Desmarque tudo sem a. Você pode ver que não há rostos nas extremidades da parte superior do quadro. Suítes para o modo de borda com para manter pressionada Alt e selecionar o final do peito se o campo, a área selecionada, fizer o mesmo para a outra extremidade da peça. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione o final do peito F, a falha é ajustada para o modo objeto com a última coisa a fazer é adicionar uma janela em ambos os lados da casa. Um novo plano com Shift, um interruptor para o modo de edição com mais do plano no lado da casa com g x. O ponto de pivô da culpa deve estar no centro do espaço 3D porque será um nó mural para o outro lado da casa. Clique no menu suspenso Adicionar modificador e selecione o modificador de espelho. Gire a janela no eixo pressionando R Y, pressione 90, ação D firme se submete à vista lateral pressionando o teclado numérico três e o modo de desenho do wireframe com C, G veja mais disso para o meio da parede lateral da casa. Dimensione a janela menor no eixo C com conjuntos S, C para o modo de desenho sólido com C e saia da vista lateral. Mova a janela ao lado da parede com g dx. Agora vamos adicionar quadros ao redor dele. Mude para o modo objeto com a guia. Selecione o objeto da casa como alternar para o modo de edição com desmarcar tudo sem pressionar L para selecionar o quadro da porta. Duplique-os com Shift e clique com o botão direito do mouse. Mova-os no eixo x com gx. Gire ele 90 graus no eixo C com o nosso See, Brest 90 desaparecido para ação vazia. Escale-os menores com S. Mais deles ao lado da parede da casa com g, x, y. Mude para a vista lateral pressionando não cama três e o modo de desenho do quadro de arame com C, peito G, mova-os para sua posição correta. Você seleciona tudo sem um modo de dois vértices apertado com um, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e seleciona todos os vértices mais à direita com a ferramenta de seleção de livros, mova os vértices selecionados à direita com g y. Desmarque tudo sem um buraco no botão esquerdo do mouse e selecione os vértices mais baixos do objeto. Mova-os para baixo com G, C, D. Selecione tudo com Alt. Selecione o objeto na parte superior com L duplicado qual turno e clique com o botão direito do mouse. Mova-o abaixo da janela com G, C, peito para fora a para desmarcar tudo. Selecione uma das partes menores do quadro com L, duplique-a com Shift e clique com o botão direito do mouse, pressione G , Y e muito mais no meio da janela. Conjuntos para o modo objeto com isso. E o modo de desenho sólido com C, saia da vista lateral. Se necessário, especifique o pacote para o modo de edição com dab e selecione todas as partes dos caixilhos das janelas. Mova-os para mais perto da parede com o modo de volta ao objeto do G Suite com, como você pode ver, os quadros da janela, ele não ficou espelhado para o outro lado da casa. Isso ocorre porque eles fazem parte do objeto da casa que não tem o modificador de espelho. Mude para o modo de edição. Com isso, certifique-se de ter selecionado os quadros da janela, separe-os com B e escolhendo a opção de seleção é compatível modo de objeto com dab e selecione os quadros da janela. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o objeto da janela. Pressione Control J para juntá-los. Agora, os quadros são espelhados para o outro lado. Aplique o modificador de espelho vinculando a seta apontando para baixo e espremendo a opção Aplicar. Selecione todos os objetos com a e junte-os com o Control J. A casa agora está completa. Renomeie-o na janela do outliner com o nome Casa 01. Salve o modelo com o mesmo nome. 19. Casa UV e desembrulho: O próximo passo é interromper a forma da casa no mapa UV, com exceção da porta, a casa é completamente simétrica nos eixos x e y. Isso significa que o espaço no mapa UV pode ser usado de forma eficiente. Primeiro, a casa precisa ser dividida em um quarto de seu tamanho atual, após o qual o modificador de espelho deve ser adicionado a ela, que tornará o salão da casa novamente. Em seguida, o quarto original da casa será desembrulhado no mapa UV para que os lados espelhados usem as mesmas ilhas do mapa UV, a original. Quando você desenhar em um quarto da casa, as mesmas mudanças serão aplicadas que os lados espelhados também porque são coordenadas são as mesmas no mapa UV. Isso torna a pintura muito rápida. E em cada fase da casa, usamos o máximo de espaço possível no mapa UV, que aumenta a qualidade da textura. Verifique se você está no modo objeto. Se os valores de transformação do objeto não tiverem sido redefinidos, controle de mama um select ou se transforma. Vamos separar a porta do objeto da casa temporariamente. Mude para o modo de edição com a desseleção, tudo com Alt. Selecione que faz parte da porta com L. Separe a geometria selecionada pressionando P e selecionando a opção de seleção. Suítes para o modo objeto. Selecione a porta e esconda-a com a idade. Uma maneira fácil de cortar partes da casa da Páscoa, use o modificador booleano. Use este modificador. Você deve primeiro adicionar uma forma ao espaço 3D que será usado para cortar o objeto decide em um novo cubo com Shift um mais com uma unidade à esquerda com g, x, y mantendo o controle pressionado. Em seguida, mova-a uma unidade no eixo com g y enquanto mantém pressionada Control. Mude para o modo de edição com o DHAP e o modo de desenho de wireframe com C. Certifique-se de que você está no modo de rosto pressionando três. Selecione a face na parte superior do cubo. Pressione G, C e mova-o para cima até ficar mais alto que o telhado da casa. Suites para a vista superior pressionando não pássaro sete, selecione a face mais baixa do cubo e pressione G. Quanto mais largura no eixo y até ficar mais longe do 0 do espaço 3D do que o DH do Casa. Selecione a face mais à esquerda e mais com a esquerda com g x. Selecione a fase mais superior e faça extrusão da nova forma geométrica com e. Mova a nova geometria sobre ds da casa. Agora selecione a fase mais certa da geometria recém-criada e faça a extrusão de nova geometria com suítes e para o modo objeto com a tarefa e o modo de desenho sólido com C. Saia do topo veja mantendo pressionado o botão do meio do mouse enquanto move o mouse. Agora, os objetos do cubo devem cobrir toda a casa, exceto por um quarto dela. Selecione o objeto house, abra o menu suspenso modificador e escolha Booleano. Vamos atribuir uma forma que será usada para cortar a casa. Ative a ferramenta conta-gotas que está ao lado do campo da configuração do objeto. Gleick no cubo no espaço 3D. Janes o valor das configurações do solver para ser rápido. Quando você muda para o modo de desenho de wireframe, você deve ver algo assim. Aplique o modificador. O cubo fez seu trabalho, para que você possa selecioná-lo e excluí-lo com x. Ao aplicar o modificador booleano, ele pode deixar geometria desnecessária no objeto. Esse tipo de geometria deve ser excluído para evitar que problemas ocorram no futuro. Selecione a casa e os doces para editar o modo. Vamos começar excluindo as bordas desnecessárias. Suites to edge mode com duas geometrias da sua casa provavelmente serão diferentes do que no vídeo. Mas neste caso, há bordas desnecessárias na janela. Selecione todas essas arestas enquanto mantém pressionada a tecla shift. Pressione X e judeus, gravará o excluí-los. Em seguida, vamos ver se há algum vértice desnecessário no objeto espremido para o modo vértice com um, selecione todos os vértices desnecessários enquanto mantém pressionada a tecla shift. Exclua-os pressionando X e escolhendo a opção dissolver vértices. Por fim, vamos excluir qualquer face oculta do objeto para que eles não sejam o espaço no modo de conjunto de mapas UV para face. Selecione as seguintes fases enquanto mantém pressionada a tecla shift. Exclua-os pressionando X e escolhendo a opção rostos. Neste ponto, você também deve excluir rostos ocultos do objeto da porta. Mude para o modo objeto com a exibição da porta sem H. Selecione a porta como suecos de volta ao Modo de edição, o que garante que você esteja no modo de rosto pressionando Selecionar as seguintes faces enquanto segura Shift para baixo. Se necessário, mude para o modo de desenho de wireframe com C. E escolha faces. Mude para o modo objeto com dab. Selecione o objeto da casa e adicione o modificador de espelho a ele. Abra os modificadores, o menu suspenso e selecione Miro, ative o eixo y nas configurações dos modificadores. Finalmente, vamos desembrulhar a forma da casa e da porta no mapa UV. Vá para o espaço de trabalho de edição UV. Certifique-se de que o mouse esteja sobre a janela da janela de visualização 3D. Selecione ambos os objetos com um conjunto para editar o modo com a seleção de tudo com a. Vamos usar a maneira rápida e fácil de desembrulhar esse objeto. Impressione você e selecione a opção de projeto Smart UV. Altere o valor da Marcha da Irlanda ao definir o 0,05. Então, haverá algum espaço entre as ilhas. Clique no botão OK. Como você pode ver usando a opção inteligente do projeto UV, você tem muitas ilhas no mapa UV. Quanto mais ilhas no mapa UV, mais parece que estaremos na textura e difícil será o mundo com o mapa UV. Mesmo que esse método não seja o mais ideal, vamos usá-lo por enquanto, pois ele ainda faz o trabalho. 20. Pintura de textura da casa: Vamos desenhar uma textura para a casa. Então, vou para o espaço de trabalho de pintura de textura. Crie uma nova textura clicando no botão de adição na guia Desenhar. Escolha a opção de cor base, nome para a textura da casa Dexter. Esses objetos têm faces maiores que as anteriores. Então, vamos fazer essa textura duas vezes maior. Adicione um asterisco após o valor da largura e digite o número dois. Depois disso, pressione Enter. Faça o mesmo para o valor de altura, JN cd para que a cor da textura seja marrom escuro. Desmarque a configuração Alpha e clique no botão OK. Selecione a nova textura na janela do editor de imagens. O novo material também deve ser colocado através do objeto da porta. Abra o menu suspenso no canto superior esquerdo da janela da porta de visualização 3D. Modo de objeto judeus. Selecione o objeto da porta. Vá para a guia Propriedades do material, abra a lista de materiais ao lado do botão Novo e escolha a opção material. Agora, ambos os objetos usaram o novo material. A porta temporariamente pressionando Selecionar o objeto da casa. Abra o menu suspenso no canto esquerdo da janela da porta de visualização 3D e escolha o modo de pintura extra antes de desenhar qualquer coisa, abra a guia de desenho e expanda a seção de opções. Ao lidar com objetos maiores como esta casa, você deve aumentar o valor da configuração de sangria. Ao desenhar uma textura, o valor de sangria, como o nome indica, determina até que ponto a cor flui sobre as bordas de uma ilha. É importante ter alguma cor fora do DHS de Aedes, na Irlanda, porque a unidade usa uma técnica chamada mapa MIP, que é basicamente um sistema de nível de detalhe para um Dexter. Ele comprime a textura e exibe uma versão de resolução mais baixa dela em objetos que estão longe da câmera. Se não houver cor fora das ilhas, os jogadores verão costuras visíveis no objeto ao registrá-lo de longe. Para evitar esse problema, aumentou o valor da configuração de sangramento para ser, por exemplo, faça qualquer uso para ter em mente que, se você aumentar esse valor para corresponder à cólera pintada pode fluem sobre ilhas próximas. Ao assistir a este vídeo, fique de olho em qual janela meu mouse está ao usar atalhos de teclado. Porque se o mouse estiver sobre a janela errada, os atalhos do teclado não funcionarão. Se o liquidificador Sweet diz para o modo errado, quando você pressionar a tecla Tab, use o menu suspenso no canto superior esquerdo da janela da porta de visualização 3D, os doces para o modo desejado. Suecos para editar o modo com o laboratório. Certifique-se de que você está no modo facial pressionando três. Vamos começar pintando as paredes da casa. Então selecione-os para a máscara mantendo pressionadas as suítes Shift no modo de pintura extra usando o menu suspenso. Ative a ferramenta de máscara com m. De agora em diante, certifique-se de que a ferramenta de máscara esteja ativada quando deveria ser. Agora você só pode desenhar para as paredes da casa. Ao desenhar nas três faces que você acabou de selecionar no modo de edição, as alterações serão aplicadas a cada parede da casa. Selecione a ferramenta de preenchimento. Vamos desenhar uma parede que consiste em tijolos cinza. Clique com o botão direito do mouse e selecione uma cor cinza. Preencha as paredes com a cor selecionada. Você pode ver no mapa UV que eles chamam ou sangram sobre o DSS das ilhas. Em seguida, vamos cancelar o telhado. Mude para o modo de edição. Selecionamos apenas as três fases do telhado enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Suites de volta ao modo de pintura de textura com o aplicativo. Clique com o botão direito do mouse e selecione uma cor marrom acinzentada. Então sinta o telhado com essa cor. Volte ao modo de edição com, além do telhado da casa, selecione as paredes e a classe da janela mantendo pressionado o turno. Agora você deveria ter selecionado o telhado, as paredes e a classe da janela. Pressione Control I para inverter a seleção. Agora você tem todas as suítes selecionadas de Buda e bots para o modo de pintura extra com o aplicativo. mouse sobre o teto no mapa UV e pressione S para selecionar a cor. Clique com o botão direito do mouse , domine uma cor um pouco mais escura com um booleano. Partes da casa aceleram o modo de edição com a guia e selecione apenas a classe da janela. De volta ao modo de pintura de textura. Clique com o botão direito do mouse e selecione uma cor azul escuro. Preencha o copo com a cor selecionada. Conjuntos para o modo objeto usando o menu suspenso. Emite o mostrador, o objeto da porta e, depois disso, selecione-o. DAP do peito, os suecos fazem o modo de edição e desmarcam tudo sem a. Use L para selecionar os quadros da porta. Mude para o modo de pintura extra usando o menu suspenso, certifique-se de que a ferramenta de máscara esteja ativada. Se não estiver ativado, respira M, passe o mouse sobre qualquer alimento e barras da casa no mapa UV respira S para selecionar esse campo de cor, os quadros da porta com a cor selecionada. Mude para o modo de edição com o selecione tudo sem selecionar apenas as partes do meio da porta com ALL mudar para o modo de pintura extra com selecione uma cor cinza escuro e preencha a caixa do meio com ela. Por fim, você precisa chamar a porta em si, selecionar apenas a porta e os doces de volta ao modo de pintura de textura. Com isso, passe o mouse sobre o teto no mapa UV e pressione S para selecionar cada cor, sinta a porta com a cor selecionada. A cor base da casa agora está completa. Lembre-se de salvar a textura sem S. Agora é hora de desenhar esses detalhes menores. Vamos começar com as paredes da casa. Suecos para o modo objeto e selecione a casa. Vá para o modo de edição com a guia e selecione as três fases das paredes. Desperdiçou o modo de pintura extra. E ative a ferramenta de desenho. Quando você desenha o padrão de tijolos ou um fora das paredes, você pode copiá-lo e colá-lo rapidamente no resto das guerras usando software de edição emits como velocidades de tinta dotnet para a vista traseira, segurando para baixo Controle e pressionando o teclado numérico um. Selecione a cor atual da parede com S. Vamos começar fazendo os contornos das quebras. Então clique com o botão direito do mouse e selecione uma cor mais escura. Pressione os doces, o método do traço para mentir. Diminua o tamanho do pincel com F. Comece a adicionar linhas horizontais retas à parede ou abaixo do botão esquerdo do mouse. E depois disso, mantenha pressionada Alt para endireitar a linha. Em seguida, adicione linhas verticais a cada segunda linha. Por fim, adicione linhas verticais às linhas onde elas ainda não existem. Tente colocar a linha no meio o mais próximo possível do ponto espelhado. Se você quiser, você pode usar a ferramenta de esfregaço para manchar um pouco as linhas, diminuir a força do pincel com peneirar. Mais perto da parede. Selecione a ferramenta, pressione os doces, método do traço de volta ao espaço. Selecione uma cor mais clara com o botão direito do mouse. Diminua a força do pincel, que salvou na cor selecionada em cima de cada tijolo para criar um efeito 3D. Agora diminua a força do pincel com peneirar e adicione a cor mais clara ao centro das pausas também. Torne a cor mais escura com o botão direito do mouse. Adicione a cor selecionada à parte inferior de cada tijolo. Aumente a força do latão com o deslocamento. Adicione essa cor ao meio de cada tijolo também. Primeiro, diminua a força do pincel com peneirar. Selecione esta ferramenta de espelho e diminua a força do pincel que peneira, esfregue um pouco os freios. Lembre-se de mudar o método do traçado de volta ao espaço com a primeira parede e o lado espelhado agora está completo. Use alguns softwares de edição emits para adicionar o mundo Dexter em cada parede. Seja senhor, para salvar a textura antes de fazê-lo. Se você editá-lo que eles exercem em um software de edição de imagens, será necessário definir a versão atualizada do Dexter para o material na guia de propriedades do material. Clique na pequena seta ao lado da configuração de cor base. Clique no botão Abrir e selecione o XOR atualizado. Em seguida, vamos desenhar detalhes menores para o telhado da casa. Mude para o modo de edição com o aplicativo. Selecione as três fases do telhado mantendo pressionado o turno. Mude para o modo de pintura de textura com o aplicativo. Selecione as suítes de ferramentas Desenhar para a vista lateral pressionando o substantivo cama três. Vamos começar adicionando os contornos das telhas. Pressione F para diminuir o tamanho do pincel. Selecione a cor do telhado com S e mude-o um pouco mais escuro. Arriscado e escolha o método de traçado de linha. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e mantenha pressionado Alt para fortalecer a linha, linhas horizontais. Agora adicione linhas verticais. Você pode selecionar essa ferramenta de espelho e manchar as linhas um pouco. Aumente a força do pincel, que economizou. Em seguida, adicione uma cor mais clara ao centro de cada estilo. Selecione a ferramenta de desenho e selecione uma cor mais clara com o botão direito do mouse. Pressione E e altere o método de traçado de volta o espaço, aumente a força do preço com o deslocamento. O próximo passo é adicionar linhas TIN escuras a cada estilo. Diminua o tamanho do pincel com f. Selecione uma cor mais escura com o botão direito do mouse. Diminua a força do pincel com peneirar. Selecione a ferramenta esfregaço e esfregue as linhas escuras em cada estilo. Se necessário, Janes, o tamanho do Prius com f e sua força com turno. Selecione a ferramenta Desenhar. Vamos adicionar uma cor mais escura abaixo cada linha para fazer com que as peças pareçam mais 3D. Clique com o botão direito do mouse e selecione um modo de mesclagem de multiplicação. Diminua a força com o turno. Em seguida, adicione cores mais claras à parte inferior de cada estilo. Desperte o botão direito do mouse e selecione o modo de mesclagem da tela. Você ainda pode usar a ferramenta de esfregaço nas linhas escuras, por exemplo, o XOR do telhado agora está completo. Suecos para editar o modo com isso. Em seguida, é ajustado para o modo objeto usando o menu suspenso. O próximo passo é desenhar no quadro e no chefe da casa. Como tanto a casa a porta têm comida e bots neles, você deve aplicar o modificador de espelho. Você pode desenhar tanto na casa quanto na porta ao mesmo tempo. A guia Propriedades do modificador e aplique o modificador. Primeiro, selecione apenas o objeto da porta, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o objeto da casa. Pressione Control J para unir o objeto da porta ao objeto da casa. Suecos para editar o modo com a desseleção de tudo com alt. Pressione L para selecionar todas as tábuas de madeira da casa. Desligue e desmarque todas as fases do telhado. Suecos para o modo de pintura extra com um menu suspenso. Selecione a ferramenta Desenhar. Vamos começar adicionando alguma cor clara a cada espaço em branco. Selecione a cor atual dos espaços em branco com S e torne-a mais clara com o padrão mais à direita. Aumente a força do latão com Shift F e diminua seu tamanho com o botão direito do mouse e certifique-se de que o modo de mesclagem está definido para a combinação de opções padrão. Em seguida, selecione uma cor mais escura com o botão direito do mouse e adicione-a a cada espaço em branco também. Diminua o tamanho do latão com f. Selecione a ferramenta de esfregaço e esfregue as três cores juntas para criar um registro em branco. Aumente o tamanho do pincel com f e sua força com o deslocamento. Os espaços em branco geralmente têm bordas de burnout. Selecione uma ferramenta troll e altere o modo de mesclagem a tela com o botão direito do mouse, se necessário, Janus, o tamanho e a força do pincel. Cor mais clara, também até o final dos espaços em branco. Novamente, selecione a ferramenta de esfregaço e esfregaço que acabou de adicionar cores. Os espaços em branco agora estão completos. As partes restantes da casa são a porta, são peças metálicas e a classe da janela muda para o modo de edição com a seleção apenas as suítes de porta de volta ao modo de pintura de textura. Com isso, vá para a vista frontal pressionando entorpecido. Mas um, vamos adicionar algumas linhas verticais escuras à porta. Selecione a ferramenta de desenho e diminua o tamanho do pincel com método de F. Jane para traçar com a linha E, B. Selecione a cor atual da porta com S e deixe-a mais escura com o botão direito do mouse. Certifique-se de que o modo de mesclagem esteja definido para mixagem. Aumente a força do pincel, que peneira. Mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e, em seguida, a tecla Alt. Pressione E e altere o método do traçado, o espaço, a cor mais clara e mais escura que os espaços em branco da porta. Modo de mesclagem do passo Jane para multiplicar e adicionar cor escura nas linhas. Selecione uma ferramenta de esfregaço e esfregue as cores. A porta agora está completa. Vamos passar para as partes metálicas dele. Mude para o modo de edição com a porta selecionada sem pressionar L para selecionar as partes do meio. Volte ao modo de pintura de textura com as peças metálicas são objetos pequenos e dificilmente perceptíveis. Então, vamos desenhar detalhes sobre eles rapidamente, adicionando algumas cores mais claras e escuras a eles usando a ferramenta de desenho. Depois de fazer isso, esfregue-os com esta ferramenta de espelho. Suecos para o modo de edição. Com isso. Agora selecione apenas uma classe das janelas. Volte para o modo de pintura de textura com a ferramenta de desenho selecionada e uma cor mais clara para a classe. Em seguida, adicione uma cor mais escura a cada lado dela. A casa inteira finalmente está pronta. Lembre-se de salvar a textura e o modelo. Você consegue realmente fazer versões LOD da casa porque ela consiste principalmente em cubos de símbolos que não podem ser simplificados. Então, vamos exportá-lo sem versões LOD. Navegue até Arquivo. Exportar, FBX. Ative a configuração de transformação aplicada e clique em Exportar. 21. Importar cogumelo para a unidade: Agora que todos os quatro são ativos do jogo estão prontos, vamos começar a levá-los. A faixa de unidade, o arquivo FBX do cogumelo e sua textura para sua pasta de ativos de projetos de unidade. Arraste o arquivo FBX da pasta de ativos para a janela de hierarquia. Vejamos a estrutura do objeto cogumelo. Na janela de hierarquia. Ele tem um objeto raiz e três objetos filhos que são versões de LOD. Cada objeto filho tem três componentes. Transforme, mexa, sinta lá e perca renderização. Transform é um componente que controla a localização, rotação e o tamanho de um objeto no mundo do jogo, entre outras coisas, o filtro de bagunça inclui uma referência à forma tridimensional que é passado para o componente Mesh Renderer para desenhar o objeto. Mess Renderer inclui vários recursos diferentes relacionados ao desenho de um objeto. Eles governaram o objeto do cogumelo tem um componente chamado grupo LOD, que Unity adicionou automaticamente ao objeto porque detectou que esses objetos são versões de LOD porque nome e doce a palavra Elodie. O componente grupo LOD mostra as versões de LOD em árvore no local atual da câmera. À medida que você amplia e diminui, você notará que a versão do LOD muda tanto no inspetor quanto no visor e nas janelas. Ao modificar os valores do componente do grupo de carga, você pode determinar a que distância a versão do LOD muda. O valor CT do componente significa a distância na qual o objeto não é desenhado. Como objetos de cogumelos serão adicionados em todo o mundo do jogo, faz sentido fazer um pré-fabricado a partir dele. Breve aplicativo é o chamado blueprints de um objeto que já contém as alterações necessárias, como os componentes e materiais adicionados a ele. Modificando, por exemplo, o aplicativo breve da sala de massa. As alterações serão feitas em todas as salas do Marsh do mundo, desde que seja uma cópia do aplicativo breve, crie um prefab arrastando objeto de regra do mouse da janela da hierarquia para a pasta Ativos. Depois disso, clique no botão original do aplicativo breve. Agora você pode excluir o cogumelo que está no mundo do jogo selecionando-o e pressionando a tecla Delete na pasta de ativos, agora você pode encontrar o breve aplicativo fora do cogumelo, além de o arquivo FBX, aplicativo breve se distingue do arquivo FBX pelo fato de que não há seta que a direita de seu ícone. Clicar duas vezes no aplicativo breve abre uma nova janela onde você pode editá-la. Por padrão, o objeto tem um material com a textura que você desenhou para ele anteriormente. No entanto, você deve criar um novo material porque o padrão não pode ser modificado. Passe o mouse sobre a pasta de ativos e clique com o botão direito do mouse. Selecione Criar material. Nomeie material de cogumelo. Arraste a textura do cogumelo da pasta de ativos para o campo albedo do material. O valor de suavidade do material é 0,5 por padrão, é por isso que ele reflete a luz. Os ativos feitos neste curso não devem parecer realistas, então você pode alterar o valor da suavidade para 0. Em seguida, selecione é a versão LOD do objeto cogumelo enquanto mantém o controle pressionado. Expanda a lista de materiais no componente Renderizador de malha. Arraste o material da regra do mouse da pasta de ativos sobre o material padrão. A maioria dos objetos no mundo do jogo deve ter uma superfície de colisão para que o jogador não possa simplesmente percorrer eles. No entanto, o cogumelo é um objeto tão pequeno que não faz sentido adicionar um colisor a ele. O último passo é definir o cogumelo para ser estático porque é um objeto estacionário. Em outras palavras, ele não se move. Selecione o objeto Route na janela de hierarquia, ative a configuração estática no canto superior direito da janela do inspetor. Agora, a unidade pergunta: Os objetos filhos também devem ser definidos como estáticos? Os objetos de gráfico, ou seja, as versões de LOD devem ser estáticos. Então clique no botão Sim James children. Objetos estáticos são levados em consideração, por exemplo, no sistema de lotes estáticos, que combina objetos estáticos do mundo nos grupos, acelerando seu processo de desenho. O prefabricado da sala de aula agora está completo. Exceda a visualização breve do AP clicando na seta no canto superior esquerdo da janela da hierarquia. Agora você pode arrastar aplicativos breves de cogumelos em todo o mundo. Se você for usar iluminação cozida no mundo do jogo, você deve selecionar o arquivo FBX do cogumelo e certificar-se de que está no modelo que ativa a configuração UBS do mapa de luz degenerada para que desenvolve a forma do objeto para o uso de mapas de luz. Depois disso, clique no botão Aplicar. Mapas ao vivo são texturas nas larguras. Unity constrói informações de iluminação durante o processo de cozimento leve. O mapa de luz é então aplicado sobre esse objeto extra, que faz com que o objeto pareça pertencer ao mundo do jogo. Se você está procurando desempenho criativo, geralmente use iluminação cozida em vez de iluminação em tempo real. 22. Importar o rock para a Unity: Vamos levar o próximo ativo para a unidade, que é o rock drag. É arquivo e textura FBX para sua pasta de ativos de projetos Unity. Faça um breve aplicativo imediatamente, arraste o arquivo FBX da pasta de ativos para a janela de hierarquia. E, em seguida, da janela da hierarquia volta para a pasta Assets. Clique no padrão original do aplicativo breve, exclua a rocha esquerda na janela da hierarquia, clique duas vezes na API rock brief para modificar. É. Começa criando um novo material. Passe o mouse sobre a pasta de ativos e clique com o botão direito do mouse. Escolha Criar material, nomeie-o de material de rocha. Altere seu valor de suavidade para 0. Arraste a textura de rocha da pasta de ativos para a oferta ou o campo do material. Mantenha pressionado o controle e selecione cada versão LOD da rocha. Arraste o novo material sobre o existente no componente Mesh Renderer lá, OK, deve ter uma superfície de colisão porque é um objeto grande. Se o objeto tiver versões LOD, basta adicionar um collider para o primeiro. Selecione a versão LOD, clique no padrão Adicionar componente na parte inferior da janela do inspetor. Então, é para colisor de malha e selecione-o. Por padrão, o componente mais colisor cria uma superfície de colisão que é exatamente a mesma que a forma do objeto. Você não precisa de uma faculdade e superfície precisas. Então ative a configuração convexa dos componentes, o que simplifica um pouco o colisor. Agora o jogador não pode caminhar pela rocha, mas pode, por exemplo, pular em cima dela. Como a rocha não vai se mover no jogo, ela deve ser marcada como estática. Selecione o objeto Route. Ative essa configuração estática e clique no botão Sim James children. Saia da breve visualização AP. Agora você pode arrastar pedras ao redor do mundo. Se você usar iluminação pegging no ambiente, selecione o arquivo FBX da rocha e ative o mapa de luz degenerado. Você estará sentado. Depois disso. Clique no botão Aplicar. 23. Importar a árvore para a unidade: Em seguida, vamos levar o objeto de árvore para a unidade, arrastar seu arquivo FBX e ambos os extrovertidos para o seu projeto Unity. Mega prefab dele arrastando o arquivo FBX para a janela da hierarquia. E de lá de volta para a pasta Assets, clique no botão original do aplicativo breve e exclua a árvore da janela da hierarquia. Clique duas vezes no aplicativo breve em árvore, porque a árvore tem duas texturas diferentes, Vamos criar dois materiais para ela. Selecione o material do cogumelo na pasta de ativos. Duplique-o duas vezes pressionando o controle da prensa F2 três nomeou os materiais, nomeando-os material embriagado e material de ramificação. Material de tronco selecionado e rastrear a textura do tronco, faça seu campo albedo. Depois disso, selecione o material de ramificação, textura de ramificação interativa para seu albedo longe. Mantenha pressionado o controle e selecione as três versões de LOD da árvore direcionadas para novos materiais com o componente Mesh Renderer. Como você pode ver, o material das marcas não parece como deve ser. Primeiro selecione a textura da ramificação e ative sua configuração alfa é transparência na janela do inspetor. Depois disso, clique no botão Aplicar. Agora selecione o material das marcas, abra o menu suspenso do modo de renderização e selecione a opção de recorte. Em seguida, James para ligar ou as marcas abrindo a ferramenta de seleção de cores. Como a textura foi lançada como branca, agora você pode determinar livremente qual cor deseja que os ramos sejam. Se o ramo fosse desenhado como verde no liquidificador, você não seria capaz de alterá-lo. Por exemplo, laranja brilhante. No futuro, ao desenhar esses tipos de texturas, talvez você queira desenhá-las como brancas. Em seguida, você deve adicionar uma superfície de colisão para o tronco da árvore para que o jogador não possa percorrer os três. Selecione a primeira versão do LOD e clique em Adicionar padrão de componente na janela do inspetor. Os colegas e o tipo adequados para o tronco são o colisor de cápsulas. Por padrão, o co-líder cobre tanto o tronco quanto os ramos, então ele deve ser mortificado. Mude para a vista lateral clicando no eixo x do capturá-lo no canto superior direito da janela CNN. Jst visualize o gráfico da ordem clicando no cubo branco no meio do capturá-lo. Modifique a configuração do raio do colisor de cápsula para que ele fique tão largo quanto a porta em parte do tronco. Como a árvore não se moverá no mundo, você deve marcá-la como estática. Selecione o objeto Route, ative a configuração estática e clique no padrão Yes James children. Embora a árvore esteja marcada como estática, seus ramos ainda podem ser feitos o movimento de acordo com o vento modificando o sombreador do material do ramo. Saia da visualização pré-fabricada. Arraste três breves aplicativos pelo mundo do jogo. Selecione o arquivo FBX da árvore e ative o mapa de luz de geração que você definirá se for criar um ambiente que use iluminação cozida. 24. Importar casa para a unidade: Vamos pegar o último ativo, a casa, a unidade, arrastar, é o arquivo FBX e a textura para a pasta Assets. Comece criando um breve aplicativo a partir dele. Arraste o arquivo FBX para a janela da hierarquia e, de lá, de volta para a pasta Assets, vazou o botão original do aplicativo breve e exclua a casa esquerda no mundo do jogo. Abriu o aplicativo breve da casa. Crie um material para a casa selecionando o material do cogumelo e duplicando-o com o Control. D, levante F para renomear o material da casa material. Arraste a textura da casa no campo DRP do material da Casa selecionado. Em seguida, selecione o objeto da casa e rastreie o material que o componente Renderizador de malha da casa. Em um collider para a casa, clique no botão Adicionar componente. O jogador, provavelmente, só colidimos com as paredes da casa. Então escolha Box Collider. No momento, a superfície de colisão é muito larga, então se ajusta à vista frontal clicando no eixo C do pegá-lo no canto superior direito da janela da cena. Jane deve ver o ortográfico clicando no cubo branco no meio das capturas. Ajuste o valor x da configuração de tamanho dos co-líderes da caixa para que a superfície de colisão seja tão larga quanto a parte inferior da casa. A casa a ser estática clicando na caixa de seleção estática na janela do inspetor, saia da visualização pré-fabricada. Agora você pode arrastar aplicativos breves da casa em todo o mundo do jogo. Mais uma vez, se você for usar iluminação de pinos no mundo, selecione o arquivo FBX da casa e ative a configuração Gerar mapa de luz UB. Você pode continuar criando novos ativos de jogo ou começar a construir seu próprio mundo de jogo, começando com esses quatro ativos. 25. Fim: Parabéns por concluir o curso. Espero que você tenha aprendido muito. Por favor, escreva este curso, pois ele nos ajudará muito. Obrigado.