Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindos à minha aula de Skillshare. Meu nome é Vera, sou ilustradora e animadora freelance, e estou em Hamburgo, Alemanha. Eu tenho uma paixão por design de personagens e animação
tradicional e na minha aula vou ensinar como eu desenhei personagens que contam uma história dentro si mesmos e mostram como criar uma animação 2D com eles. Esta aula é para artistas um pouco mais avançados que se sentem confortáveis em
trabalhar no Photoshop e para qualquer um que realmente está pronto para um desafio, você vai aprender um processo sobre como abordar o design de personagens, e literalmente dar sua arte outra dimensão. Para o projeto da classe, eu gostaria que você fizesse uma folha de referência, conceber e projetar um personagem para uma pequena história para animação em loop e animar seu personagem. Você pode facilmente acompanhar as diretrizes de personagens e histórias fornecidas ou aplicar essas etapas às suas próprias ideias de personagens e histórias. Estou animado para ver o que você está chegando com e vamos direto para dentro.
2. Resumo: Então, para esta lição, vamos começar com O Breve. Eu preparei um personagem para você, e vou delineá-lo direito para que você possa apenas acompanhar o que eu estou fazendo. Então aqui vamos nós. É uma garota duende. Ela é nervosa, cleptomaníaca, imprevisível, animalística e feroz, mas também é adorável. Vamos usar o design do personagem, em seguida, para criar uma animação onde o personagem reage a uma borboleta. Vou incluir a animação borboleta para você, assim você não precisa se preocupar com isso. Caso contrário, se você quiser fazer uma animação de borboleta, basta ir selvagem e nocautear-se. Se você já tem um design de personagem e você só quer fazer a animação, você pode pular as primeiras lições sobre preparação, conceito e design de personagem, e ir em frente para o desenvolvimento da história. Nossos vídeos de animação.
3. Coleta de materiais de referência: Vamos começar pensando no personagem. Vamos conhecer o personagem. Vamos sentar e pensar quem é esse personagem? Como ela está agindo? Como é que ela se parece? Você vai em frente e encontrar referências que ajudam você a criar seu personagem. A vida é realmente a melhor fonte de referência que você pode obter. Mas caso contrário, usarei o Google e usarei o Pinterest. Basta ir e procurar referências sobre como elas aparecem. Por exemplo, espécies neste caso, duendes. O gesto, como eles seguram seus corpos? Como eles se movem? Referências de expressão, como eles se parecem? Suas roupas, acessórios, adorno de cabelo. Se você quiser fazer upload do seu projeto mais tarde, eu adoraria ver seu quadro de humor, ou seus materiais de referência lá também. Vamos avançar.
4. Onde a inspiração: Nem sempre é fácil criar um personagem, então eu gosto de escolher um personagem existente em um livro ou filme, em uma série ou algo ou um show. Neste caso, escolhi Nott, O Bravo. Ela é da Critical Role, que é um show onde eles interpretam Dungeons and Dragons. É um canal do YouTube. É muito divertido, e você pode conhecer Nott um pouco melhor, se quiser. Caso contrário, ignore o que eu disse e vá em frente com o resumo. O que eu gosto em Nott, é que ela tem um elemento contraditório para ela. Ela parece uma garotinha, mas na verdade não é. Os acessórios, as coisas que seu personagem usa neles,
as roupas que eles usam, tudo conta uma história. É tudo sobre as pequenas coisas e os detalhes, e é isso que estamos procurando.
5. Folha de referência: Seja qual for a referência que
encontrares, junta-a em algum lugar e coloque-a num documento. Isso não importa. Não tem que ser bonito. É só para você, na verdade. Desde que entenda o que está fazendo com ele, tudo bem. Resumindo, é assim que eu trabalho. Apenas recolho todas as imagens que quero usar em uma pasta e, em
seguida, abro um documento do Photoshop no tamanho de um A3 ou A4. Coloquei todas as fotos. Eu os organizo por tema, e então eu apenas salvá-lo, e eu tenho tudo o que eu quero olhar em uma folha. Você pode ver que eu reuni um monte de materiais de referência. Em primeiro lugar, tenho estes desenhos de personagens que reuni, que foram feitos por outros artistas. Eu os coletei por nenhuma razão específica realmente só porque eles falaram comigo em um nível. É apenas uma orientação útil para ver como as pessoas se aproximavam. Talvez encontre algo aqui que não tenha pensado. Vamos tomar este por exemplo. Se eu olhar para ele, posso me relacionar com esse personagem. Me diz como ela se sente. Não é só a expressão dela no rosto, e seu pequeno gesto curvo, é também, e é
isso que eu quero apontar aqui,
suas orelhas, suas orelhas grandes pontudas que estão se emocionando com ela. Seus ouvidos indicam como ela se sente. Em seguida, isso aqui, eu olhei para ele e senti que ela se sente um pouco velha demais para mim agora. Acho que ela é um pouco mais nova. Para o meu projeto, quero torná-la um pouco mais jovem. Mas o que eu gosto neste design, por exemplo, são os olhos grandes. Isso é o que eu gosto neste. Além disso, o que eu realmente não pensava antes era nos brincos e no anel do nariz que eu poderia levar junto. Então a última imagem de referência aqui é realmente de uma animação, o que é incrível. Você deveria ir encontrá-lo, porque é só uau. O que eu gosto neste design são os dentes dela. Mostra suas características animalísticas. Em seguida, procurei fotos de referência de meninas de 8 anos porque eu senti,
sim, que poderia ser a idade dela. Eu só vou encontrar alguns materiais, e eu não fiquei desapontado. Achei algumas dessas garotas que pareciam muito giras. Ao mesmo tempo, realmente irritado, e chateado um pouco. Gostei muito da expressão deste. Ele só diz tanto. Não sei o que ela vê, mas claramente não é algo que ela goste. Então eu posso me relacionar com eles, especialmente porque eu acho que era assim que eu era a maior parte da minha vida como uma menina. Eu só vou levar esses. Depois há outra característica que quero cobrir, que é um pouco animalista e imprevisível da parte dela. Eu estava procurando por animais, e desde que eu gosto das orelhas na referência que eu encontrei. Eu decidi que um gato provavelmente iria descrever o que eu gosto sobre este personagem ou como eu acho que o personagem pode agir como. Você sabe como são os gatos. Eles são como, sim, se você me acariciar, eu gosto de você. Mas eu também posso decidir apenas garrar você em um momento. Posso aceitar suas carícias agora, mas também posso te morder. Apenas tenha cuidado. Você pode ver como seus ouvidos giram e como eles expõem seus dentes. Voltando aos dentes. Eu queria entrar mais nisso, então encontrei alguns materiais para dentes irregulares para outro gato. Acho que é como uma chita ou um leopardo ou algo assim. Eu não sei. Apenas esta boca de criança muito típica com grandes lacunas lá dentro. Sim, coisas assim. Essa é a minha folha de referência. Então comecei a anotar os pontos que eu tinha sobre eles, então eu não me esqueço deles. Eu também comecei a desenhar em cima das camadas. Vamos pular para a próxima lição e começar com esboços.
6. Esboços: Agora que eu reuni todas as minhas referências em uma folha, eu vou apenas ir e colocar outra camada em cima e então eu vou apenas tomar notas em cima disso. Aqui estão os traços que eu já tinha marcado para você no briefing. Eu apontei as características que eu gostei e cada uma das imagens de referência. Ela é, na verdade, uma desonesta que irá informar um pouco do desenho do personagem, é claro. Eu só fui em frente e fiz alguns esboços de personagens sem nenhum plano realmente. Apenas formas simples, esboços rápidos, tentando capturar a emoção e, neste caso, traduzir um personagem que é o gato em um personagem que é duende, ou como algum humano, forma a figura. Se você tem imagens de referência de animais, que é um bom desafio para você tentar traduzir, as expressões em seus rostos para um rosto humano. Você pode treinar suas habilidades de observação olhando imagens de
referência e tentando capturar sua essência e esboços rápidos. Quando você sente que você tem uma idéia sobre o que esse personagem é, você pode começar a esboçar algumas pequenas poses, alguns pequenos momentos, como ela age, expressões, coisas assim. Apenas se divirta. Estava pensando em como essa personagem reagiria a certas coisas e como ela interagiria com seu ambiente. Lá, ela viu uma borboleta e, em seguida, a imagem seguinte é como ela fosse como [inaudível] ela gostava da borboleta. Uma vez que você tem que sentir por seu personagem, basta reunir todos os seus esboços em uma folha como você fez antes com suas imagens de referência e enviá-los para o seu projeto.
7. Design de personagem: Agora que conhecemos o nosso personagem, vamos em frente e criar um Desenho de Personagens. Agora você pode amarrar as decisões que você tomou nos esboços que fizemos antes. Será um alinhamento do personagem para mostrar-lhe como tratá-la de diferentes ângulos e informar seu design que será movido no espaço 3D. Ao projetar para animação, você sempre quer ter em mente que cada linha que você fizer será movida. Apenas tente ser simples. Você também pode passar por cima da parte superior. Sou uma pessoa preguiçosa, tento reduzir tudo o máximo possível. Não tenho muito trabalho quando se trata de animação. Você pode ver como eu construí o design de formas muito simples. Uma vez que eu tenha estabelecido a silhueta para a vista frontal, eu apenas copiar isso e eu colocá-lo espelhado do outro lado. Para estabelecer a vista traseira, posso apagar várias linhas. É apenas sobre manter a silhueta e ter um pouco de tempo mais fácil. É meio trapaceiro, mas funciona. Seu Design de Personagem tem que ser consistente em onde você está colocando as coisas, nos ângulos de como você está colocando as coisas e outras coisas. Tudo o que você faz é ter em mente ambos os outros pontos de vista do elemento que você está olhando. Depois de ter estabelecido seu design de personagem áspero, você pode ir em frente e criar a linha final. Quando você estiver criando o trabalho de linha para um personagem que vai ser animado, lembre-se de que você vai desenhar essas linhas muito. Você também pode ficar áspero. Isso é com você. É assim que eu faço. É assim que eu gosto. Como um pouco de uma linha limpa e é por isso que eu crio meu trabalho de linha para a programação final como esta. Eu estabeleci que ela está usando um colarinho. Vou usar este elemento para indicar espaço. Quando estou virando ela no espaço 3D, na minha cabeça, posso ver como a abertura do colarinho se move, por exemplo, e como a cor é coberta em torno de seu corpo. Essas linhas ajudarão você a orientar a animação mais tarde. Cada linha que envolve a forma informará como ela se move através do espaço. Quando você estiver projetando seu personagem, lembre-se de ter essas linhas indicadoras ao longo de seu Design de Personagem. Tornará muito mais fácil para você ter
um movimento consistente mais tarde e ver como o personagem se move no espaço. Lembre-se de colocar em detalhes, mas com moderação, basta ter em mente cada linha que você está desenhando em seu design terá que ser animado. Eu mantenho tudo o mais simples possível dando o máximo de informações para mim. Quando adiciono a roupa ao meu personagem, tenho em mente a forma do corpo por baixo e tento imitar as formas, e tento enfatizar a forma. Para as mangas, é claro, eu poderia ter ido com algo muito apertado, mas em vez disso, eu deixá-los ser um pouco soltos e então eles têm um pouco de espaço para se mover em torno de seus braços se eu quiser mover os braços. Isso me dará mais possibilidades de jogar com movimento na minha animação. Eu não incluí uma folha de expressão aqui. Eu queria ser flexível quando se tratava da minha animação. É sempre útil ter uma forma estabelecida de extremos do que o rosto pode fazer. Pense em squash e esticar. Se você apertar seu rosto o máximo possível. Este é um extremo e se você levantar as sobrancelhas, abrir a boca e fazer olhos enormes, isso é outro extremo. O mesmo que com a folha de expressão. Você também pode estabelecer cores para o seu personagem. Eu não tenho uma diretriz sobre isso para você porque as cores são muito subjetivas. Seja o que for adequado para o seu design de personagem, escolha uma paleta de cores agradável. Aqui está uma pequena dica avançada para você se você quiser verificar como suas cores se relacionam entre si. Em termos de valor, você pode alterar sua exibição no Photoshop para preto e branco e ver como as cores se relacionam entre si em um espectro de escala de cinza. Se você estabelecer cores para o seu personagem para que você possa adicionar isso à sua animação mais tarde, eu recomendo que você configure pequenas amostras de cores agradáveis como este para que você possa facilmente escolher as cores quando estiver colorindo em sua animação. folha de nível seguinte é algum sombreamento se você quiser sombrear suas animações. Usei uma tonalidade roxa escura. Eu coloquei em uma camada multiplicada em 50% e foi assim que eu fiz minhas sombras. Se você quiser fazer isso, também coloque isso na sua folha de referência para uso posterior. Para resumir, mantenha-o simples, lembre-se de seus esboços, tenha linhas indicadoras. Use formas simples. Pense em elementos que podem se mover em seu personagem, como cabelo ou roupas, e lembre-se, cada linha que você usar terá que ser animada. Você está pronto para a animação agora? Vamos lá.
8. História: Nesta lição, vou falar sobre história. Agora estabelecemos esse personagem. Sabemos um pouco sobre ela. Temos uma ideia de quem ela é. Temos uma ideia de como ela é. Mas agora queremos saber o que ela faz. Eu lhe dou o baile de formatura que há uma borboleta voando. O que pretendemos é ter um pequeno loop no final. Um pouco de animação que vai girando e girando, será cerca de 5-10 segundos. Não há muito tempo para contarmos uma história. Eu estava me perguntando como esse personagem vai reagir à borboleta. Muitas pessoas pensariam, borboletas são fofas. Ela pode tê-lo pousar em seu dedo ou ela pode apenas vê-lo voar, ou então desertar borboleta fofa voando, então a menina duendes Grexit em, comê-lo. Quando você conta uma história, é sempre um pouco mais interessante quando você tem um punchline inesperado na sua. Quando estou animando, eu quero começar com batidas de história, então eu tenho pequenos pontos no tempo que eu posso saltar de ponto a ponto então eu tenho este ponto e eu tenho este ponto e eu tenho este ponto. Como chego lá é a história que estou te contando. Posso dizer desta maneira ou pode dizer dessa maneira. Ter a história espancada é a linha de base e a construção do que vamos fazer mais tarde. Então, quando você tiver sua construção de história, podemos avançar para a parte de animação.
9. Configurando o Photoshop para animação: Vamos configurar um arquivo do Photoshop para animação. Devemos? Inicialize o Photoshop, vá para Arquivo Novo e crie um arquivo, 1.000 por 1.000 pixels com uma resolução de 200 DPI. Você também pode fazer um tamanho diferente. Isso é exatamente como eu gosto de trabalhar e ir para Exibir e habilitar a linha do tempo, e então você pode criar uma linha do tempo clicando lá. Então aqui estão algumas coisas que eu gostaria de ter certeza antes de começarmos. Queremos configurá-lo para 24 quadros, que
possamos animar isso corretamente. Você pode ver se você arrasta uma camada, você pega uma camada até o final, ela tem essa coisinha de seta preta. Você pode dimensionar o comprimento da camada no tempo. Para começar, configurei uma camada de fundo e aguardo cerca de sete segundos. Se você pegar essa pequena seta lá embaixo e arrastá-la para a esquerda e para a direita, ela lhe dará uma visão mais detalhada de seus quadros. Assim, quanto mais à direita estiver, mais quadros você pode ver em sua área de trabalho, e quanto mais à esquerda é a visão geral mais distante você obtém. Você vê quando você cria uma nova camada, ela lhe dará essa coisa muito longa, que nós não queremos. Ainda não descobri como é mais fácil, mas é assim que faço. Eu faço isso uma vez e, em seguida, eu crio uma camada que tem dois quadros de comprimento, e então eu posso apenas arrastá-lo para o novo botão de camada ali, e ele cria outra camada que tem também dois quadros de comprimento. Se você arrastar suas camadas em uma camada, ele criará um grupo de vídeo, o que é muito bom para uma visão geral. Então, uma vez que você tem um monte de camadas, fica um pouco confuso. Caso contrário, ao começar, é bom ter seus quadros em camadas diferentes para que você tenha um controle um pouco melhor sobre o comprimento de seus quadros. Por exemplo, se você fizer sua animação e, em seguida, você diz, “O momento não é muito certo. Preciso que este seja um pouco mais longo.” Você pode facilmente ajustar isso, e muito importante, se você quiser dividir uma camada, você pode simplesmente colocar seu playhead em algum lugar, selecionar a camada, e clicar na tesoura para dividir a camada lá e criar uma nova camada. Se você clicar aqui embaixo, ele converterá sua animação em frame animation. Eu nunca entendi como isso deve funcionar porque dá segundos para trabalhar e é tão confuso para mim, então nós não queremos fazer isso, especialmente porque quando você convertê-lo de volta, ele vai fazer isso, e você terá que fazer tudo novamente, ou você pode simplesmente voltar no tempo se você tiver suas configurações de histórico adequadamente. Sim. Agora você tem seu arquivo do Photoshop e devemos ser capazes de trabalhar com isso.
10. Princípios de animação: Antes de começarmos, preciso que se familiarize com alguns princípios de animação. Este é um dos princípios mais importantes, quando aplicado, dá ao seu personagem animado e objetos a ilusão de gravidade e peso. Pense em como um objeto é jogado no ar e atinge o chão. Esticará quando estiver viajando para cima ou para baixo, e quando atingir o chão, esmagará. É muito importante manter o volume do objeto em mente. Mantenha o volume consistente. Quando você alonga algo, ele precisa ficar mais fino e quando você esmaga algo, ele precisa ficar mais largo. A antecipação ajuda a preparar o espectador para o que está prestes a acontecer. Quando é aplicado, ele tem o efeito de tornar a ação do objeto mais realista. Considere como poderia parecer se você pulasse no ar sem dobrar os
joelhos ou talvez jogar uma bola sem primeiro puxar o braço para trás. Pareceria muito antinatural ou mesmo impossível. Da mesma forma, se o seu movimento animado não tem essa antecipação para ele, ele vai se sentir muito estranho. Quando algo chega a um impasse depois de estar em movimento, diferentes partes do objeto pararão a taxas diferentes. Além disso, nem tudo em um objeto se moverá na mesma taxa. Se seu personagem está correndo em toda a cena, seus braços e pernas podem estar se movendo em uma taxa diferente de sua cabeça, isso é ação sobreposta. Quando eles param de correr, seu cabelo provavelmente vai continuar a se mover por alguns quadros antes que ele está vindo para um descanso, que é seguir através. A melhor maneira de entender lentidão e lentidão é
pensar sobre um carro e como ele começa e pára. Quando ele começa, ele vai começar a se mover lentamente antes de ganhar impulso e acelerar. O oposto acontecerá quando o carro quebrar. Na animação, esse efeito é obtido adicionando mais quadros no início e no final de uma sequência de ação. Você tem mais quadros para um movimento mais lento e você tem menos quadros para um movimento mais rápido. Ao fazer uma animação, você quer manter as leis da física. A maioria dos objetos segue um arco ou um caminho quando estão se movendo, então sua animação deve refletir isso. Quando você joga uma bola no ar, ela segue o arco natural como o efeito da gravidade da Terra está agindo sobre ela. As ações secundárias são usadas para apoiar ou enfatizar a ação principal acontecendo em uma cena. Por exemplo, o movimento repentino do cabelo de um personagem enquanto caminha, ou talvez uma expressão facial ou um objeto secundário reagindo ao primeiro. Seja qual for o caso, a ação secundária não deve distrair da primária. Para este princípio da animação, temos que olhar para as leis da física novamente e temos que aplicar o que vemos na natureza. Neste caso, o foco está no tempo. Se você mover um objeto mais rápido ou devagar, do que naturalmente se moveria no mundo real, o efeito não será credível. Usando o tempo correto permite que você controle o humor e a reação de seus personagens e objetos. Isso não quer dizer que você pode empurrar as coisas um pouco, especialmente se você está criando um mundo imaginário, mas se você for consistente. Muito realismo pode arruinar uma animação, fazendo-a parecer estática e chata. Em vez disso, talvez adicione alguma aceleração aos seus personagens e objetos para torná-los um pouco mais dinâmicos. Encontre maneiras de ultrapassar os limites do que é possível e suas animações aparecerão. Dizem que há duas maneiras de animar uma cena. O princípio é chamado de animação direta, e o outro é chamado pose to pose. Digamos que você teve ação envolve desenho quadro por quadro do início ao fim. Você terá movimentos fluidos e realistas, mas pode se sentir um pouco perdido. Você pode perder consistência nas massas e design de personagem em oposição à técnica de
postagem onde você desenha o quadro inicial e o quadro final e alguns quadros no meio e, em seguida, você voltar e completar o resto. Esta técnica lhe dá um pouco mais de controle dentro da cena e permite aumentar o efeito dramático de um movimento. As pessoas se importam, Squash e Stretch. Consistência das Missas. Acompanhe e sobreposição de ação. Diminua e desacelera. Ação Secundária. Temporização e Espaçamento, e seus Arcos.
11. Animação: Eu coloquei minhas batidas de história para minha animação primeiro. Você pode ver no canto superior direito, alguns dos meus nós sobre o tempo. Eu fiz basicamente uma linha do tempo para como ele está se movendo do quadro 1 para o quadro 5. É útil ter essas coisas em mente. Depois de estabelecer suas batidas de história e onde elas estão em seu tempo, você pode simplesmente animar em frente. É bom ter a pose neutra como referência em segundo plano. Eu animo em 24 quadros por segundo. Isso significa que não desenho 24 quadros por segundo
, normalmente trabalho em dois. Isso significa que eu desenho 12 quadros por segundo, a menos que eu tenha um movimento muito rápido. Nesse caso, vou de dois a um. Na verdade, desenho quadro por quadro. Se eu quisesse ser super suave, eu desenho apenas em alguns. Mas caso contrário, é suficiente se você animar em dois. Estou tentando obter linhas limpas aqui, então eu redesenho linhas, [inaudível]. É diferente de pessoa para pessoa como eles preferem animar. Alguns podem simplesmente ir em frente e definir as linhas e eles são perfeitos na primeira tentativa, mas eu não sou essa pessoa. Também para mim, é importante manter o quadro maior em mente, então eu diminuo muito. Eu repito o que eu já animei, então eu vejo como o primeiro quadro, e o segundo quadro, e o terceiro quadro funcionam juntos, e se eles realmente formam um movimento ou se é apenas em um tempo. Perdi-me ao longo do caminho enquanto desenhava. Se você tiver elementos em sua animação que permanecem quietos, você pode simplesmente copiá-los. Você pode ver como eu uso as orelhas para enfatizar a emoção dela. Quando ela vê, seus olhos se movem e seus ouvidos se movem também. Quando ela está se preparando para pular, seus ouvidos ajudam a antecipar o movimento. Então o que temos aqui é uma moldura de esfregaço. Porque é uma ação muito rápida, usei o mínimo de quadros possível para dizer o que está acontecendo e para enfatizar o movimento de seu braço, eu dirigi-lo através do quadro. Se você tem um movimento que está segurando para que seu personagem fique parado, você ainda pode adicionar pequenos movimentos ao design para dar-lhe um pouco mais de vida. Adicione alguma ação secundária em um piscar de olhos ou um movimento de um olho porque se você tem apenas um quadro fixo sem nada se mover lá dentro, fica um pouco estranho. Aqui eu tenho animado apenas seus alunos, então eu ainda tenho movimento, mas apenas um pouco ea ênfase está no ponto de foco, a borboleta. Eu apontei os arcos da minha animação para você. Se você ativar as configurações de pele de cebola no Photoshop, poderá ver como os pontos de referência do seu personagem se movem. Aqui estão os mais extremos do meu desenho de personagem. Você pode ver que eu não tenho sido muito ousado, mas eu estava sendo consistente nas massas e a abóbora e alongamento poderia ter sido um pouco mais esmagado e mais elástico, mas eu acho que funciona. Então vou levar isso como uma experiência de aprendizagem. Quando se trata de colorir, se você quiser colorir sua animação, eu recomendo primeiro exportar o trabalho de linha de sua animação de personagem e depois reimportá-lo como um objeto inteligente, para
que você não precise escolher os quadros certos em cada ponto do tempo. Desta forma, você pode simplesmente ir para o próximo quadro e, em seguida, eu uso a Varinha Mágica para selecionar o espaço vazio ao redor do personagem. Eu inverto a seleção e, em seguida, preenchê-lo com cor. Uma vez que você tenha a forma do personagem preenchido, é fácil para você bloquear o canal alfa e, em seguida, apenas pintar nas formas. Você também pode usar a ferramenta de seleção, depende de você. O mesmo processo para o sombreamento. Como eu disse antes, eu uso o roxo escuro que eu coloquei em 50% e defino as camadas para multiplicar, assim você obtém uma sombra agradável e quente. Ao animar a sombra, tenha em
mente os elementos que se sobrepõem uns aos outros. Só não complique isso demais. Quando acabares a tua animação, podes dar-te uma palmada no ombro por isso, porque é uma tonelada de trabalho. Você pode simplesmente exportá-lo como um vídeo ou como um GIF e anexar a animação final ao projeto de classe.
12. Últimas palavras: Muito obrigado por ter assistido à minha aula. Espero que tenha gostado e tenha aprendido algo. Se você me der uma classificação, seria incrível. Deixe alguns comentários. Se você tiver alguma dúvida, não hesite em perguntar. Estou animado para ver seus projetos de aula e até a próxima, tchau.