Como criar uma capa digital com cinema 4D + Photoshop | Pete Maric | Skillshare
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Como criar uma capa digital com cinema 4D + Photoshop

teacher avatar Pete Maric, Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:15

    • 2.

      Inspiração

      4:41

    • 3.

      Modelagem 3D

      11:53

    • 4.

      Modelagem continuada

      11:57

    • 5.

      Como criar variações

      8:56

    • 6.

      Modelagem de construção

      11:50

    • 7.

      Deformadores

      12:59

    • 8.

      Mograph

      4:17

    • 9.

      Blocos de cidade

      12:01

    • 10.

      Dica de otimização

      1:57

    • 11.

      Textura de rua

      11:40

    • 12.

      Textura de rua

      7:29

    • 13.

      Divisores

      7:00

    • 14.

      Câmeras

      5:07

    • 15.

      Paisagens

      4:20

    • 16.

      Entourage

      8:05

    • 17.

      Opção de iluminação 01: HDRI

      7:35

    • 18.

      Opção de iluminação 02: céu físico

      3:27

    • 19.

      Opção de iluminação 03: horário noturno

      8:20

    • 20.

      Otimização de renderização

      4:05

    • 21.

      Renderização

      2:47

    • 22.

      Pós-produção dia

      13:29

    • 23.

      22 pós-produção noite

      8:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

130

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso em Como criar uma capa de Cityscape usando Cinema 4D + Photoshop.

Nesta série de aulas, vamos abranger muitos tópicos para oferecer uma compreensão sólida de todo o fluxo de trabalho de visualização arquitetônica, incluindo:

01. Os passos criativos e técnicos envolvidos com modelagem em 3D da arquitetura.

  • Modelagem de polígono e função editável
  • Como criar extrusões para quadros de janela e vidro
  • Seleções de lojas
  • Aplicação de textura
  • Geometria duplicadora usando o clonador MoGraph e objeto array
  • Deformadores

02. Como criar blocos da cidade

  • Instâncias e dicas para melhorar o desempenho da CPU
  • Como adicionar conteúdo para preencher a cena.
  • As diferenças entre uma árvore em 3D e um recorte
  • Como localizar conteúdo gratuito no navegador de ativos
  • Links para recursos de modelo 3D gratuitos
  • Visualizações de câmera e técnicas de composição

03. Texturizando a rua com Adobe Photoshop

  • Técnicas de pintura
  • Máscaras de camadas
  • Organização de arquivos
  • Como importar pincéis personalizados
  • Preparação de arquivos

04. Explore 3 configurações de luz diferentes

  • Imagem HDRI com luz infinita e luz de preenchimento
  • Céu físico
  • Cena noturna, incluindo uso de efeitos de névoa atmosférica

05. renderização e otimização para tempos de renderização mais rápidos.

  • Otimização de renderização
  • Configurações de renderização
  • Buffers de objetos

06. Técnicas de pós-produção no Adobe Photoshop

  • Organização de arquivos
  • Canais e seleções
  • MÁSCARA
  • Camadas de ajuste
  • Brilhos, apontamento, profundidade de campo
  • Saída final

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Pete Maric

Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

Professor

Pete Maric founded Triplet 3D in Cleveland, Ohio in 2013, with the goal of creating a 3D studio that can bring together a wide range of skill sets and experience to deliver inventive, high quality work to clients.

He graduated from The Cleveland Institute of Art before working for three of the top 50 retail design firms in the US. In 2001, he began working independently in the architectural industry and worked with brands such as Adidas, Nintendo, and Everlast. His work has been featured in the Adobe Illustrator WOW! books, Photoshop User Magazine, Architecture in Perspective, Cleveland Magazine and House Trends.

Since 2008, he's been developing his CGI expertise, and teaches modeling and 3D animation at The Cleveland Institute of Art and Tri-C Community College.

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo a este curso sobre como criar uma paisagem urbana usando o Cinema 4D e o Photoshop. Se você já quis aprender os fundamentos da visualização arquitetônica. Este curso guiará você por todo o fluxo de trabalho de produção. Do conceito à renderização final. Você ganhará as habilidades necessárias para criar imagens realistas. Este é um curso iniciante a intermediário e uma compreensão básica do Cinema 4D é a interface do usuário é recomendada. E nesta série de lições, abordaremos muitos tópicos para lhe dar uma sólida compreensão de todo o processo, incluindo as etapas criativas e técnicas envolvidas com a modelagem 3D da arquitetura, criando variações usando deformadores e o MoGraph Cloner para mudar a forma de cada um. Criando caixa City, adicionando comitiva e dicas para melhorar o desempenho da CPU, texturizar a rua com o Adobe Photoshop usando técnicas de pintura e pincéis personalizados, criando três configurações de luz diferentes usando imagens HDRI, céus físicos e renderizações noturnas, incluindo neblina atmosférica afetam a renderização e a otimização para tempos de renderização mais rápidos. Técnicas de pós-produção no Adobe Photoshop, prontas para aprender todo o processo de visualização arquitetônica enquanto cria uma paisagem urbana renderizada e revoltada e Skillshare. 2. Inspiração: Certo, vamos começar o projeto da cidade. Então, antes de começar qualquer projeto, eu gosto de ir no Google Images e encontrar alguma inspiração para o meu projeto, inspiração e imagens de referência para este projeto, eu recomendaria escolher edifícios que sejam bonitos simples e simples em sua geometria. Então, algo assim, esse seria um bom exemplo porque é muito fácil de construir. Aqui está outro de um prédio quadrado. Não tem muitos detalhes que seriam muito fáceis de construir. Eu recomendaria e apenas encontrar imagens realmente simples que você possa usar. Então eu passei e escolhi algumas imagens que posso usar como referência. Você sabe, alguns, alguns edifícios quadrados, poucos edifícios octogonais e alguns edifícios redondos. Então, como você pode ver, eu estou escolhendo estruturas bem simples em sua forma. E isso é o que vou usar, é uma espécie de diretriz ou inspiração muito solta para alguns dos edifícios que vou modelar e cinema 4D. Além disso, passei e escolhi algumas imagens que mostram folhagem, paisagismo, barreiras entre as duas pistas, mostrando arbustos e árvores e esse tipo de coisa. E, em seguida, algumas imagens adicionais que apenas mostram algumas paisagens de rua. E, por fim, outras poucas imagens que eu criei foram apenas detalhes de passarelas só para que possamos acertar isso quando estamos texturizando as ruas. Então, se isso ajuda você a encontrar algumas imagens de inspiração antes de iniciar um projeto, eu encorajo você a fazer isso. Sempre acho muito útil ter referência no mundo real antes de você não entrar em nenhum programa 3D e começar a modelar. Então, outra coisa que vou incluir nesta aula são apenas alguns sites de inspiração que você pode conferir. E incluí tudo, desde bons artistas a arquitetura, ilustradores, estúdios 3D que estão fazendo muito trabalho arquitetônico. Então, se você clicar em alguns desses links, você pode ir e conferir alguns desses sites e alguns de seus trabalhos para se inspirar. Além disso, na parte inferior deste PDF que incluirei, há recursos de aprendizado adicionais. Se você nunca verificou alguns desses sites, eles são definitivamente bons recursos para aprender técnicas adicionais. Então, vou passar por alguns desses sites e mostrar a vocês um pouco desse trabalho. Primeiro de tudo, para uma pessoa que eu recomendo verificar é Thomas Schaller. Ele é um artista tradicional e pintor de aquarela. E ele faz muito trabalho que é, isso é baseado arquitetonicamente. E parte de sua iluminação e parte da profundidade de campo que ele alcança apenas através da aquarela são bastante espetaculares. Novamente, isso é muito diferente do resultado final que vamos sair deste curso. Mas apenas entendendo de onde alguns desses artistas vieram, algumas de suas técnicas de composição, você sabe, esse tipo de coisa pode ajudá-lo a ganhar algum tipo de inspiração para o seu projeto. Se você verificar um pouco desse trabalho, ele tem um uso impecável de contraste de profundidade de campo e suas escuridas iluminadas. Suas composições são muito fortes. Então, há muita coisa que você pode ganhar apenas verificando parte desse trabalho. E outro site é esse Illustrator Dennis uma pista. E esse trabalho é absolutamente fenomenal. Para meu entendimento. Ele começa seu trabalho com um aplicativo 3D e eu acredito que é Cinema 4D. E então, a partir daí, ele pinta vivo é detalhes dentro do Photoshop. E alguns desses trabalhos são absolutamente detalhados e muito, você sabe, muito atraentes visualmente. Eles têm muita coisa acontecendo. E é um trabalho muito bom que confira antes de começar seu projeto só para ganhar alguma inspiração. Outro site é arginina. E acredito que esses caras usam muito como montagem de fotos e apenas mídias mistas até incorporar 3D e incorporar fotografia, todos os tipos de coisas diferentes. Então confira este trabalho. Isso é tão detalhado e uma bela renderização. Então esse é outro site para verificar. E então um último é a espinha 3D.com. Esses caras têm renderizações fotorrealistas de todos os tipos de trabalhos arquitetônicos. Então você provavelmente está ganhando alguma inspiração vendo algumas dessas imagens também. Então confira alguns desses links que eu incluí e começaremos a modelagem 3D na próxima lição. 3. Modelagem 3D: Antes de começarmos a modelar a cidade, primeira coisa que vamos fazer é criar uma pasta de projeto para nós mesmos. Então escolha um local, nova pasta, e vamos chamar essa cidade. E dentro dessa pasta, o que queremos ter nossas três pastas. Então, em primeiro lugar, nossa pasta de cenas que conterá nossos arquivos Cinema 4D. próxima pasta é renderizada, onde renderizaremos as imagens finais. E a última pasta é a nossa pasta de textura, onde vamos criar e salvar nossa textura de rua e cinema 4D você uma das primeiras coisas que vou fazer é apenas criar uma figura. E esse número vem a cinco pés nove, nove. E poderíamos deixar isso por padrão. E isso só vai ser para referência. A próxima coisa que vamos fazer é ir para nossas primitivas paramétricas. Crie um cubo, e este será o nosso andar. Então, vamos chamar esse andar. Então, neste momento, se você não estiver vendo pés nesses tamanhos x, y e z, você pode mudar suas preferências. Portanto, se você for para Editar Preferências e ir para unidades, poderá alterar essa exibição da unidade para o que quiser trabalhar. Acho que os pés são provavelmente o mais lógico para a arquitetura. Mas se você quiser trabalhar em polegadas, você pode ou qualquer outra coisa. Mas você pode mudar isso para pés se seu padrão ainda não estiver lá, lá nessa configuração. Então agora com este andar selecionado, o que vou fazer é ir em frente e fazer as alturas. Digamos que 14 pés. E eu vou fazer outros tamanhos, digamos 120 para este edifício. E 120. Isso me dará um bom cubo grande. Então, neste momento, não estamos vendo nenhuma dessas arestas. Então, se eu for para Exibir linhas de sombreamento de garagem, agora posso ver minhas linhas e minha geometria. E o que vou fazer é entrar aqui e onde diz segmentos, por quê? Só vou aumentar esse número. Então, agora você pode ver que obteremos esses segmentos adicionais. Então, neste momento, há um plano de trabalho é um pouco distrativo. Então vou entrar no meu filtro e desligar o avião de trabalho. Então, isso vai me dar uma bela visão limpa da minha janela de exibição. E se eu voltar ao chão, agora posso começar a criar alguns segmentos adicionais para nossas janelas. Então vamos apenas dizer para isso, eu não sei, 12 está bem. E eu vou, vou inserir 12 no Z também. Então agora temos esse grande cubo que poderíamos começar a modelar. Adicionando detalhes adicionais também. Então, neste momento, isso ainda é um primitivo paramétrico, ou seja, temos esses parâmetros com os quais ainda podemos jogar aqui no gerenciador de atributos. Mas o que vamos querer fazer é tornar isso editável. Então, com este selecionado, vou descer aqui para esta função Make editable. E vou deprimir isso. Agora todos os nossos atributos desaparecem e temos acesso aos nossos pontos, linhas e polígonos. Tudo bem, então vamos para o modo ponto. E agora podemos ir ao nosso live select uma seleção retangular. Portanto, os atalhos de teclado para seleção ao vivo são nove. E se quisermos uma seleção retangular, basta clicar em 0 no teclado ou podemos escolhê-la aqui. Tudo bem, então iremos para nossa seleção retangular e queremos ter certeza de que esse visível só está desmarcado. E agora vamos passar e vamos escalar esses pontos um pouco. Então, vou levar isso por uma nomeação. Vou apertar T no teclado que traz minha Ferramenta de Escala. E eu vou pegar este eixo y. E vou apenas falar disso um pouco. Ok, então esse será o tamanho das nossas janelas bem ali. Então, agora o que vou fazer é entrar no meu modo polígono e entrarei no meu Select ao vivo. E agora eu quero ter certeza de que ele está visível só está desmarcado também. E agora vou selecionar essas duas janelas aqui, Shift selecione essas janelas. E então vou para minha vista lateral. Farei a mesma coisa para centralizar o Windows. E o Windows. Estou entrando nessa visão em perspectiva. Aqui está o que eu tenho até agora. Então, agora, vou seguir em frente e extrudar estes n. Então podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Extrusão ou aqui podemos clicar neste botão de extrusão no lado esquerdo. Então, se eu clicar neste botão de extrusão, a maneira como isso funciona é que você realmente não quer pegar esses polígonos e puxá-lo. Ele só quer clicar e arrastar em uma área vazia e assistir sua extrusão. Então, neste momento, está extraindo. Queremos extrudi-lo em algo assim. Isso parece muito bom. E então a segunda coisa que queremos fazer é criar esse quadro para cada janela. Então, se eu clicar com o botão direito, eu poderia fazer a inserção aqui. Ou eu poderia escolhê-lo nesta coluna da esquerda aqui. Tudo bem, queremos ter certeza de que esses grupos preservados estão verificados. E agora, quando clicamos e arrastamos em uma área vazia, poderíamos criar esse pequeno quadro para o nosso Windows. E vou fazer mais uma extrusão nisso. Então vou para a direita, vou clicar com o botão direito do mouse, escolher, extrusão, clicar e arrastar em uma área vazia até obter um pouco mais de geometria lá. Então, agora com nosso Windows ainda selecionado, quero armazenar essa seleção para poder aplicar materiais diferentes a essas janelas e, portanto, o resto desses edifícios. Tudo bem, então com esses polígonos ainda selecionados, irei até Selecionar e armazenar a seleção. E você notará esses pequenos triângulos criados diretamente na geometria do nosso piso. O que vou fazer é renomear essa classe. A próxima coisa que vou fazer é selecionar meus quadros também. Eu quero esses quadros, eles também têm um material separado. Para que eu possa entrar em minhas vistas laterais. E com minha seleção retangular, vou apenas passar e selecionar esses quadros. Shift, selecione, Shift, selecione este quadro. E vou ter que fazer a mesma coisa na vista lateral. Então eu vou selecionar estes, este e este. Ok, então agora você vai notar que eu tenho a moldura selecionada, bem como o vidro. Então, vou ter que desmarcar essa classe. Então, vamos passar por seleção ao vivo selecionada, ao vivo, retangular e vou dizer visível apenas verificado. Então, agora vou desmarcar esses polígonos que são o vidro. Então, vou manter pressionado o comando e clicar neles para me livrar dessa seleção no comando do windows, comando. E passe por isso. Você poderia fazer isso nas vistas laterais também, com esse visível, apenas desmarcado, o que você preferir. E eu farei este último lado aqui. Lá vamos nós. Agora temos nosso quadro de janela selecionado. Vamos armazenar essa seleção também. Mas uma das coisas que eu queria apontar é agora que temos essa seleção destacada. Então, se tivermos a seleção destacada, ela substituirá essa seleção. Se eu fizer isso, selecione a seleção da loja. Então, vou clicar fora disso, clicar neste andar novamente. Agora você notará que essa pequena tag não está mais destacada. Então, irei para Selecionar seleção da loja. Agora isso cria um segundo. E vou apenas nomear esse caixilho das janelas. Tudo bem, então agora podemos começar a texturizar isso. Então, o que vamos fazer é entrar no navegador de ativos e encontrar algum tijolo. Portanto, nosso navegador de ativos está localizado aqui. Então, se eu clicar nisso, ele abre todos esses objetos e materiais que posso usar. Então, se formos para materiais, há essa parede de tijolos. E imediatamente podemos clicar duas vezes nisso e importá-lo para nossa cena. E ele se abrirá neste navegador de material. Então, o que podemos fazer é clicar e arrastar diretamente para este andar. E você notará que nosso tijolo parece um pouco distorcido. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Se tivermos isso destacado aqui no gerenciador de objetos, tudo o que precisamos fazer é vir aqui para projeção e escolher cúbico. Então, neste momento, parece que está em escala e não está mais distorcido. Tudo bem, então vamos criar alguns materiais para o vidro e para esses quadros. Então, se eu entrar no meu gerenciador de objetos e esse é esse botão aqui, posso clicar duas vezes para criar um novo material. E vou chamar esse quadro. E em cores, vou escolher algo meio escuro, não todo o caminho preto, mas bem próximo. E então vou adicionar um pouco de reflexão. Então, uma das coisas que eu gosto de fazer é pegar esse especular padrão e simplesmente excluí-lo pressionando ou movendo-se. Então, para adicionar um reflexo sobre isso, vou adicionar um legado de reflexão, e vou até esse controle deslizante de brilho e apenas trarei isso muito para baixo. Eu só quero um pouco de reflexão sobre esses voos, nesses quadros. E então eu vou pegar esse material e deixá-lo direto no meu chão. E agora você verá que ele cobre tudo com preto. Então, para que isso afete apenas a parte do quadro que tínhamos em que armazenamos a seleção. Vamos clicar neste material e aqui no campo de seleção, pego esta seleção que criamos e deixarei cair ali e ver isso. Agora nossos quadros estão escuros e temos dois materiais separados aqui. Tudo bem, então agora precisamos de um material de vidro. Se eu voltar ao meu navegador de ativos, há uma pasta de vidro. E vamos escolher algo como um copo simples que eu acho que funcionaria. Ele vai baixar esse ativo e esse material está agora aqui. Então, se eu arrastar e soltar isso aqui, precisarei ter esse material selecionado. E então eu posso pegar esta primeira seleção e colocá-la em um bom campo de seleção. E não parece que muita coisa está acontecendo, então vou fazer uma renderização rápida. E agora você pode ver que temos este vidro em uma área de janela. Podemos passar e ajustar um pouco desse copo. Então, se eu clicar duas vezes neste material, eu poderia ir para a transparência. E em vez de ter o completamente 100% transparente, eu poderia baixar esse controle deslizante de transparência e isso vai torná-lo menos transparente. Certo? Poderíamos adicionar um pouco mais de reflexão a isso. Então, se eu adicionar esse legado de reflexão mais uma vez, obteremos muito mais reflexão. Agora basta derrubar isso um pouco. Talvez este controle deslizante de rugosidade que possamos derrubar também. E agora, se eu pegar uma renderização, podemos compará-la com a última. Não é tão transparente quanto o primeiro, e podemos continuar ajustando isso se quisermos. Tudo bem. 4. Modelagem continuada: Tudo bem, vamos em frente e salvar nosso arquivo de projeto. Salvar projeto. Localize nossa pasta. E em cenas, vou apenas dar o título desta cidade 01. Tudo bem, então continuando com isso, a próxima coisa que queremos fazer é entrar no nosso modo modelo. Remova dois modos de modelo antigo e, neste momento, criamos este andar. Então, o que vou fazer é criar um cloner. Então, com esse cloner criado, vou pegar este andar e vou clicar e arrastar até ver a seta para baixo, soltar. E o que isso vai fazer é começar a criar duplicatas ou nosso andar. Então, vamos entrar neste cloner e a primeira coisa que vamos fazer é na guia Objeto, vamos mudar isso de grade para linear. E eu só quero duplicar isso verticalmente. Então, agora, onde diz px, é apenas em um pé. E se você se lembra, nós tínhamos 14 pés como nossas alturas. Então, vou inserir 14. E agora isso começa a duplicar esse prédio. Se você quisesse mais, mais duplicatas, basta pegar esse número onde ele diz conta e apenas levante ou insira o número aqui. E agora a última coisa que vou fazer é apertar este botão de instâncias de renderização e isso economizará um pouco no tempo de renderização. Tudo bem, e esse é o prédio duplicado. Próximos quatro. A próxima coisa que vamos fazer é criar um primeiro andar para isso. Então, neste momento, está parecendo um pouco chato, mas vamos modificar isso nos vídeos subsequentes. Então, se eu tomar este primeiro andar, vou duplicá-lo Comando C, comando V. E chamarei este primeiro andar. E vou colocar isso aqui para manter tudo agradável e organizado. E em uma das minhas vistas laterais, o que eu poderia fazer é pegar isso e simplesmente movê-lo para baixo. E a próxima coisa que vou fazer aqui é deixar isso um pouco menor. Então eu vou pegar, vou apertar T no teclado para escala. E vou escalar isso uniformemente, algo assim. E então eu vou escalá-lo dessa maneira. E eu poderia pegar tudo isso. Pressione E no teclado para nossa ferramenta Mover e apenas certifique-se de que a parte inferior do primeiro andar se alinha com esta linha vermelha. E agora podemos ver que é meio que sentar neste andar. Certo. Então, vamos tomar este primeiro andar e agora só queremos fazer algumas portas muito rápidas, portas entrada para este edifício. Então, o que vou fazer é ir para a vista lateral ou para a vista frontal, ou. E entrarei no meu modo de ponto e usarei minha seleção retangular. E tudo o que vou fazer é pegar esses pontos de fundo e vou apenas movê-los um pouco para baixo. Então parece que isso é algum tipo de porta agora. Certo. E farei a mesma coisa do outro lado. Então, vamos para a vista lateral. E novamente, vou clicar neles para derrubá-los. E agora parece que temos algum tipo de portas de entrada em nosso prédio e, na verdade, meio que estragamos isso aqui. Acho que nós o empurramos um pouco mais longe. Veja o que acontece quando eu empurro para baixo longe demais, eu recebo esses polígonos estranhos. Então, vou me certificar de que está acima da linha do chão. Lá vamos nós. E agora o que vou fazer é criar um top para este edifício. Tudo bem, e aqui o que vou fazer é pegar outro cubo. E vamos apenas dizer que isso é 120. Essa era a nossa dimensão inicialmente. E eu posso pegar isso e colocá-lo em cima do prédio só para dar algum tipo de boné no topo. Tudo bem? E agora vou seguir em frente e modelar isso para poder desligar todo o resto. Então, esses dois pequenos botões ao lado de cada um, cada objeto no gerenciador de objetos, se eu clicar duas vezes neles, isso os desativa. Então, aqui, vou aumentar esses segmentos, aumentá-lo dessa forma também. Agora torne isso editável. E na minha vista superior, entrarei no meu modo de pontos, 0 no teclado para minha seleção retangular. Selecione-os, pressione T para sua escala. Traga esses para fora assim. Selecione esses dois pontos no centro. Acerte T para escala, escale-os dessa maneira. E eu estou meio que olhando isso. E agora vou fazer um grande buraco dentro daqui. Então, irei para o meu modo polígono, minha seleção ao vivo, e vou me certificar de que somente visível está desmarcada. Selecione este polígono, pressione Excluir no teclado e lá vamos nós. Então agora eu vou unir esses dois juntos. Então, se eu for para o meu modo de linha, posso clicar com o botão direito do mouse. E escolha ponte. Então o que vamos fazer é fechar esse todo, essa lacuna. Então, vou clicar de 11 das linhas superiores até a linha inferior. E vamos ver o que está acontecendo aqui. Linha superior para a linha inferior, linha superior e linha inferior. Estou apenas fazendo a ponte muito rápido. E farei a última coisa aqui. E então vou seguir em frente e selecionar esses polígonos por cima. Então agora vou entrar na minha vista superior. Eu clico neste cubo e entro na minha ferramenta de seleção ao vivo. Selecione todos esses polígonos superiores. Seleção de Shift. E então eu vou para aqui. Clique com o botão direito, clique em Extrusão e arraste em uma área vazia. E, em seguida, 0 no teclado, pegue tudo isso e faça a extrusão mais uma vez. E talvez isso seja um boné muito grande. Então eu posso voltar ao meu modo de pontos. Pegue este pequeno boné por cima, e apenas um pouco derrube isso. Então isso vai me dar algum tipo de parapeito no topo do meu prédio. E eu poderia ligar todo o resto e ir em frente e texturizar isso. Então eu posso simplesmente reutilizar essa textura de tijolo se eu pressionar o comando manter pressionado em um Mac, clicar e arrastar até ficar em cima de lá. Tudo bem, então há nosso primeiro prédio. A próxima coisa que vou fazer é criar um dossel na parte inferior aqui. E, em seguida, algumas minhas colunas. Vamos prosseguir e renomear isso. Mais uma vez. Começarei com um cubo e chamarei esse dossel. Isso pode começar nessas dimensões, novamente, 120, 120. E entre na minha ferramenta de movimentação e apenas amplie isso. E lá vamos nós. E vou até esta vista frontal. Vou mover isso para cima. Vou reduzir isso um pouco. E lá vamos nós. Então agora temos esse pequeno dossel e criaremos algumas colunas que estão segurando isso. Então, para criar uma coluna, acabei de criar um cubo. Chame esta coluna e pegue isso. E em vez de seis pés, vamos fazer algo como, eu não sei, 1,51,5. E então vamos pegar isso e aumentaremos isso apenas clicando e arrastando esses pequenos nós. Certifique-se de que ele esteja alinhado no chão. E vamos levar isso aqui. E agora podemos usar outro objeto cloner para isso. Com essa coluna selecionada, estou pressionando a opção e clicando neste cloner, o que isso faz é que ela cria automaticamente essa coluna como filho desse cloner. Tudo bem, então o que eu poderia fazer neste cloner é apenas usar esse campo linear e isso será 0 isso fora no meu x. eu posso criar algumas cópias disso. Talvez apenas mova isso para este canto ou talvez exatamente onde esse prédio começa. Isso é muito bom. E apenas aumente esse número. E lá vamos nós. Talvez precisemos ajustar isso um pouco. 29,5. Vamos ver como isso parece. Isso é muito bom. Lá vamos nós. E agora vamos duplicar isso em ambos os lados. Você provavelmente está texturizando isso antes de fazermos isso. Vamos entrar no nosso navegador de ativos. Vamos apenas procurar algum tipo de concreto. E eu vou fazer o concreto liso. Ele fará o download desse arquivo. E no meu gerente de materiais, você poderia colocar isso aqui. Lá vamos nós. Não só pegue esse cloner. E, novamente, farei instâncias de renderização. Se eu segurar o Command no teclado, posso duplicar isso. Pegue o mesmo cloner, duplique isso novamente. E eu posso girar isso para cima. Basta empurrar isso em um duplicado mais uma vez, mantendo pressionado o comando. E, na verdade, simplesmente temos essas colunas criadas. Talvez esse dossel esteja um pouco fino. Eu provavelmente poderia pegar isso e apenas aumentar esse número aqui. Dois pés. Isso é muito bom. E novamente, talvez eu possa reutilizar algo como esse material de armação e colocar isso no meu dossel. E há nosso primeiro prédio feito. Podemos até querer mudar esse material para essas colunas. Talvez seja esse tijolo em vez disso. Acho que isso funciona um pouco melhor. Então, vamos seguir em frente e fazer isso por todos esses. E clique no comando neste comando de coluna clique para duplicá-lo. E agora temos esse edifício que foi criado. Então, a próxima coisa que vamos fazer é organizar nosso gerenciador de objetos. Vou pegar todas essas Opção G no teclado, ou posso clicar com o botão direito do mouse, digamos objetos de grupo. Vou chamar esse dossel e colunas. Tudo bem, então há nosso primeiro prédio. Agora vamos organizar o tempo mais quente do gerenciador de objetos. Vamos em frente e nomeie esse cloner, e vamos chamar esse cloner de chão. E eu vou pegar todos esses objetos. E vou agrupá-los novamente, clique com o botão direito do mouse em objetos de grupo. E vou chamar esse prédio de um. 5. Construindo variações: Vamos seguir em frente e criar algumas variações nesse design. Então pegue meu prédio. Vou pressionar o Comando C, Comando V no teclado. Vou renomear este edifício O2. E irei em frente e desligo este primeiro prédio mantendo pressionada a opção e clicando nesses dois pontos duas vezes. Certo, então agora vou passar por aqui. E vamos apenas ir em frente e desligar nosso primeiro andar desligará o topo e desligarmos o dossel em colunas para que eu nos deixe com este cloner de chão. E o que podemos fazer para desativar isso para cloner rapidamente para que possamos apenas trabalhar no design é exatamente onde você vê essa verificação, marca de seleção, basta clicar nisso e que todos desativam esse cloner por enquanto. E agora vamos clicar neste andar. E vamos criar algumas variações disso. Tudo bem? Então o que vou fazer é entrar no meu modo polígono. E vou selecionar esses polígonos que estão entre essas janelas. Então eu vou para isso, esta vista aqui. Vou para minha ferramenta Selecionar ao vivo, visível somente desmarcada. Então agora vou clicar nesses turnos como este. E você quer ter certeza de que você não está clicando até o fundo, ok? Você não quer clicar e selecioná-los na parte inferior, apenas os laterais por enquanto. Tudo bem, então vou passar por aqui, Shift select. E a maneira como você selecionaria um desses na parte superior é se você mudar a seleção e selecionar todo o caminho até o topo, você notará agora que eu selecionei toda a linha de polígonos, que vou desfazer. Tudo bem? Então, vamos ter mudanças muito cuidadosas selecionadas no centro destes. E agora vou para minha vista lateral. E farei a mesma coisa aqui. Turnos. Shifts, adicione a essa seleção. Não adicione a essa seleção. E o último aqui. Mas o que eu vou fazer aqui é que vou extrusá-los. Então eles são quase como quase colunas ou algo assim. E então vou aplicar materiais diferentes a isso. Então vou extrusão, clique e arraste em uma área vazia. Traga isso um pouco. E agora o que vou fazer é que eu quero aumentar essa seleção para que ela inclua os lados. Certo? Então, a maneira que eu poderia fazer isso é selecionar. E vou aumentar a seleção e acertar Ok. E agora o que você verá é que eu selecionei os lados deles também. Tudo bem, agora com os selecionados, irei até Selecionar e armazenar a seleção novamente. E vou apenas nomear essas colunas de seleção. Tudo bem, e agora para isso, o que eu quero fazer é aplicar um material diferente a isso. Então, digamos, por exemplo, que queremos reutilizar esse tijolo, mas queremos mudar a cor. Então vou pegar esse tijolo, apertar Comando C, Comando V no teclado. Agora abra isso, e eu vou chamar isso de brancos de tijolos. E agora neste canal de cores, você notará que temos essa textura aqui. Então, o que vou fazer é voltar ao canal de cores onde ele diz textura. Eu clico nesta pequena seta suspensa. E vou escolher Layer. Agora posso clicar nisso e ir para, vá para Saturação de matiz de efeitos. Eu poderia reduzir a saturação. Então, torna-se mais como um tijolo branco. Eu posso levar essa leveza um pouco. E também posso ir para contraste de brilho e gama. E eu poderia levar esse contraste um pouco. E isso só vai aumentar meu contraste para eles. Você pode brincar com isso até obter o efeito desejado desse tijolo branco. E eu, uma vez que eu tiver isso completo, pego isso e deixarei cair isso no meu andar. E novamente, parecerá um pouco distorcido e vai encobrir todos os outros materiais. Então, o que preciso fazer com o selecionado é exatamente onde ele tem um campo de seleção, clico e arraste uma seleção. E então eu vou pegar isso e onde ele diz projeção, eu vou mudá-lo para cúbico. Tudo bem, então agora temos uma variação sobre isso. Posso clicar no meu cloner para ativá-lo novamente. E agora temos esse edifício que é um pouco diferente do primeiro. Vou ligar esta parte de cima novamente e sua parte inferior. E no primeiro andar. Podemos deixar isso como está. Talvez a única outra coisa que vou fazer aqui é que vou pegar este top e vou texturizá-lo com talvez esse tijolo branco. Então vá para Selecionar, seleção de loja. E vou apenas nomear este top. Vou soltar esta quebra branca aqui. E com esse material selecionado. Vou apenas pegar a seleção, deixá-la lá, e apenas mudar o método de projeção dele para cúbico. Então, há nosso top. Podemos até ajustar isso um pouco se eu quisesse ou se você quiser, se fizer sentido para o seu projeto. Tudo o que precisamos fazer é entrar em nosso modo de pontos. Selecione alguns desses pontos, e eu posso empurrar essas saídas talvez para aqui. Então, é meio que encobrir essas colunas um pouco. E lá vamos nós. último lado aqui. Ok, então com isso criado, podemos ir em frente e criar um conceito adicional de nosso edifício. Então, vamos levar esse número para construir o Comando C, Comando V. Desligo o original, e irei em frente e renomearei este edifício O3. Para este, podemos manter as coisas simples novamente. Então, vou desligar o topo. Meu dossel é que vou desligar o primeiro andar e desligo este cloner de chão. Ok, então para este, o que vou fazer é que vou deixar essas colunas um pouco mais finas. Então, vamos entrar em uma de nossas vistas laterais. Selecionarei esses pontos. E eu estou incluindo estes, esses quadros também. E vou apenas apertar T no teclado e deixar essa coluna um pouco menor. Tudo bem, e como você pode ver aqui, um esmaguei minha coluna um pouco. Vou fazer a mesma coisa aqui. Então vá por aqui. E eu vou mudar esse tamanho. E eu vou fazer este também. T no teclado. Traga isso para baixo. E vou para a minha vista lateral e farei exatamente a mesma coisa. T no teclado. Traga isso para baixo. Escale esses pontos. E esses pontos. Estou apenas clicando e arrastando esse axi azul sobre isso para reduzi-lo apenas em uma dimensão. Ok, então agora temos uma variação 2. Então agora eu posso ligar meu cloner. Eu poderia ligar meu top e você pode passar por isso. Você pode mudar algumas dessas coisas aqui em baixo, como essas colunas são as primeiras que a Flórida reflete algumas dessas mudanças no topo. Então, agora, o que temos são três edifícios. Então, vou apenas mover alguns desses sobre que todos têm aparências diferentes um pouco. E conseguimos que podemos continuar ajustando alguns desses. E se eu fosse no meu segundo prédio e se eu quisesse mais andares do que este? Eu posso simplesmente entrar nessa contagem, trazer isso um pouco, e eu posso pegar o topo e apenas empurrar isso para o topo deste prédio. E eu posso fazer a mesma coisa neste terceiro andar ou terceiro prédio em vez disso. Eu poderia pegar isso. E se eu quisesse cópias adicionais? Lá vamos nós. E eu vou pegar este topo de novo e apenas empurrar isso até que ele repouse sobre aquele prédio. Passe algum tempo, passe e crie algumas variações no seu prédio quadrado. E então vamos passar o próximo vídeo para um prédio redondo. 6. Modelagem de construção redonda: Então, agora que temos alguns edifícios quadrados criados, vamos em frente e ver se podemos criar alguns edifícios circulares com base em algumas dessas imagens que encontramos anteriormente. Tudo bem, então vamos para o Cinema 4D. Ok, então no cinema 4D, vamos pegar esses edifícios e vamos agrupá-los e chamar isso de prédios quadrados. E eu vou apenas desligar isso. E agora vou começar a criar um edifício redondo. Então vou para minhas primitivas paramétricas e vou começar com um cilindro. Certo? E talvez para este, possamos aumentar esse raio aqui. E vamos apenas dizer, eu não sei, é algo como 140. Faça isso um pouco maior. E o anterior. E para a altura, e faremos algo semelhante ao anterior também, como um tipo um 14. E agora, para esses segmentos de altura, acho que só precisaremos de três. E então aumentarei os segmentos de rotação. Então, é um pouco mais suave. Não sei, vamos dizer algo como 50. Acho que isso vai funcionar. E agora vamos fazer isso editável novamente. Então vamos até aqui para isso, torná-lo função editável, clique nisso. E podemos simplesmente renomear este piso térreo ou o que você quiser nomear. Certo. Então, entrando em nossa vista frontal ou vista lateral, podemos entrar em nosso modo de pontos. Seleção retangular, que 0 no teclado. Ou também pode encontrar isso aqui em cima, a seleção retangular. E vou apenas clicar em T ou selecionar a ferramenta de escala aqui. E eu vou pegar essa alça verde e apenas empurrar isso um pouco para cima. Tudo bem, então a mesma coisa da última vez que vamos, vamos entrar no nosso modo polígono. Vá na minha vida, selecione e desmarcarei somente visível. E vou começar com o centro um. Faça todas as outras janelas para selecionar esse vidro. E farei a mesma coisa deste lado. Vamos ver o que acabou por aqui. Poderíamos selecionar esses dois e o centro. E agora temos nossas janelas. mesmo processo da última vez que fizemos para o prédio quadrado. Vou clicar com o botão direito do mouse e pressionarei Extrusão, clique e arraste em uma área vazia. E arrastando para a esquerda e apenas criando esse pequeno recuo. E novamente, vou, vou clicar com o botão direito do mouse e inserir ou você pode encontrar essa ferramenta aqui. E vou compensar isso para criar algum tipo de quadro para essas janelas. E então vou clicar com o botão direito do mouse em tempo mais quente e extrudar estes n para o vidro. Ok, com estes ainda selecionados, vou ir em frente e armazenar essa seleção. Portanto, selecione a seleção da loja. Isso me dará essa pequena etiqueta. E posso ir em frente e renomear este copo. E vou passar e selecionar esses caixilhos das janelas. Então eu vou dizer, então, com essas janelas ainda selecionadas, vamos subir para selecionar e digamos aumentar a seleção tudo bem, que cresceu um pouco, e isso é bom. E vamos fazer isso mais uma vez. Aumente a seleção, clique, OK, e agora nossos quadros estão selecionados. Isso é bom. Então agora vou passar e desmarcar nossas janelas. Então, poderíamos fazer isso em uma dessas visões. Então, vou manter pressionado o comando e apenas clicar no polígono central. E cada um desses comandos, comando, comando, comando. E então eu virei aqui para o comando do lado oposto. Tudo o que estou fazendo é desselecionar esses polígonos no centro. E depois farei a mesma coisa aqui. Selecione este, desmarque esse. Então agora todos os meus quadros têm seleções em torno desses polígonos. Tudo bem, vou subir para selecionar. E para este, novamente, quero salientar que temos essa tag destacada nossa seleção de loja anterior. Então, o que vamos querer fazer é não sobrescrever isso. E a maneira que vamos fazer isso é clicar em algum lugar em uma área vazia para desmarcar isso. E então selecionaremos este andar redondo novamente. E ainda assim nossa seleção de polígonos está ativada, mas essa etiqueta de seleção de loja anterior não está destacada. Portanto, não queremos sobrescrever isso. É por isso que fizemos isso. E vamos selecionar a seleção da loja. Isso vai nos dar um segundo, e eu chamarei isso de quadros. Tudo bem, então agora podemos texturizar isso. Então, se eu entrar em meus materiais, digamos que queremos reutilizar esse tijolo branco. Posso ir em frente e duplicar isso novamente. Comando C Comando V. Comando C comando V. Abra isso e eu chamarei isso de brancos para. Podemos voltar a essa cor. E digamos que queríamos menos saturação, então não há vermelho. E se trouxermos esse brilho e os contrastes? E isso é. Mesmo branco, mais branco de um tijolo. Então eu vou pegar isso, colocar isso no meu prédio redondo. E novamente, temos muita distorção sobre isso. Então, com esse material selecionado, irei para projeção cúbica. E lá vamos nós. Agora, para esses quadros, posso reutilizar esse quadro ou criar esse material de quadro e criar algo novo. Vou apenas ir em frente e reutilizar isso. Vou colocar isso no meu andar redondo que cobre tudo. Então, com isso selecionado, vou pegar essa seleção de loja que criamos e colocarei isso dentro de um aqui. Ok, então agora vamos ao nosso navegador de ativos e experimentar um tipo diferente de vidro. Talvez possamos fazer um vidro vermelho, e depois mudaremos essa cor. Então pego esse material, deixarei cair no meu chão e pego esta seleção de vidro, colocá-lo aqui. Vamos ver o que isso parece. É difícil ver como isso está parecendo. Só vou criar uma luz muito rápida. Essa luz nos ajudará a ver isso um pouco mais claro quando tivermos uma renderização. Certo? Talvez não. Este só entrará neste material de vidro. E vamos mudar essa cor aqui para algo um pouco mais leve. E também podemos brincar com algumas dessas configurações. Se quiséssemos. Vou deixar isso com você e agora me livrar dessa luz. E vou colocar isso dentro de um cloner. Então, novamente, vou segurar a opção no teclado, clicar neste cloner, e isso o colocará quando criança. Então, neste cloner, vou ficar linear e vou inserir 14 pés aqui. Pegue este Cloner, basta bater isso um pouco. Lá vamos nós. Cerca de 18. E eu pressionarei este botão de instâncias de renderização. Chame este cloner de chão. E eu só vou tomar este primeiro andar. E novamente, vou duplicar isso. E vou chamar isso no primeiro andar. E vou me certificar de que estou no modo modelo. E vou derrubar isso um pouco. E eu vou escalar isso em um pouco. Chá, talvez assim. E torne este primeiro andar um pouco mais alto. E apenas alinhe isso aqui em baixo. E eu vou pegar esses dois objetos e apenas trazê-los para cima para que ele se alinhe com aquela linha vermelha. Então está no chão. E agora o que vou fazer é ajustar essas pequenas janelas para fazer parecer que é mais uma porta. E eu acho que essas janelas são muito altas com base na nossa figura humana aqui embaixo. Então, vou primeiro e acima de tudo entrar no meu modo de pontos. E eu vou pegar alguns desses pontos aqui e derrubá-los um pouco. E eu posso pegar este centro, trazer isso aqui. Quase como se estivéssemos fazendo uma porta de algum tipo. Muito simples. E talvez eu faça isso do outro lado também. Aqui vamos nós. Portas ali mesmo. Certo. Então, a partir daqui, poderíamos fazer a mesma coisa que fizemos da última vez. Podemos criar um dossel. Podemos criar um top para essas variações. Então passe algum tempo, passe, faça algumas variações neste edifício. Talvez você possa criar algumas colunas aqui. Eu vou em frente e farei isso agora só para demonstrar isso. Então, digamos que queremos algumas colunas. Eu estava construindo. Crie um cubo. E eu vou pegar esse cubo no modo modelo. E vamos aumentar o tamanho. Digamos que seja algo assim. E agora o que eu quero fazer é ter certeza de que isso está clonado ao redor do meu prédio. Então eu poderia fazer isso de várias maneiras. Eu posso usar um cloner novamente e colocá-lo em um modo de mesclagem radial, em um modo radial. Ou posso usar um desses objetos de matriz. Então, uh, minha matriz pode ser encontrada aqui. E eu vou soltar esse cubo nessa matriz. E está voltando para a posição 0. Então, teremos que levantar isso de volta um pouco. Então pegue isso, empurre isso para cima e eu vou pegar esse raio e empurrar isso para fora. Então, o que isso está fazendo é fazer várias cópias dessa coluna. Então, vamos trazer isso de volta. Só quero que isso atinja o lado de fora do prédio. E agora está passando por algumas dessas janelas. Então eu posso aumentar essas cópias até que eu tenha a aparência exatamente como eu quero. E eu posso pegar isso e girá-lo para o lugar. E talvez eu tenha que brincar com essa matriz um pouco mais. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora temos algumas colunas ao redor deste edifício. E também podemos texturizá-los apenas clicando neste tijolo branco. Algo assim. Talvez possamos mudar esse material também. Então talvez eu pudesse pegar esse tijolo vermelho e substituí-lo. Agora eu tenho algumas variações disso também. Tudo bem, então há meu segundo prédio. Você pegaria todos esses, agruparia e chamaria essa rodada ou o que quiser chamar. Agora é preciso isso, duplique isso várias vezes e crie algumas variações deste edifício redondo também. 7. Deformes: Como mencionei em vídeos anteriores, você deve levar algum tempo, passar e criar algumas variações de cada tipo de edifício. Então, vou guiá-lo através de algumas dessas variações que fiz por essas. Então, aqui está uma segunda versão do meu prédio quadrado. Aqui está o original. Há outra variação. E mais um. Tudo bem, então eles são todos um pouco diferentes. E eu quero mostrar a vocês essas variações que criei para esses edifícios redondos. Então aqui está o meu prédio inicial. Aqui está outro. Isso é mais um octógono. Há mais um. Mais um. Tudo bem, então o que vou fazer aqui é que vou pegar esses prédios quadrados e vou começar a modificá-los ainda mais. Então eu vou deixar os prédios quadrados originais e vou segurar o Comando, clique e arraste até que esse prédio seja duplicado e eu vou chamar isso de edifícios modificados. E vou ativá-los. E vou começar com o primeiro prédio. Então, uma das coisas que poderíamos fazer para modificar as formas delas é usar algo chamado formers. Deformadores são encontrados aqui mesmo. Então, se você clicar e segurar isso, se você clicar na parte superior, superior pequena texturizada, poderá desencaixar isso. Então, o que eu gosto de fazer é clicar e arrastar esta pequena parte texturizada superior, arrastá-la até ver a linha branca e encaixá-las ali mesmo. Em seguida, posso clicar com o botão direito do mouse aqui e ir ícone, linhas, colunas, fazer um. E então eu poderia mudar o tamanho desses para que eles fiquem mais fáceis de ver. Tudo bem, então agora poderíamos usar alguns desses aqui para modificar um pouco dessa forma de construção. Então, vamos começar com este edifício. E se eu aceitar, digamos que um deformador Bulge e eu coloque-o dentro desse nulo estamos construindo um é que eu quero ter certeza de que o deformador Bulge é bastante semelhante em forma e escala a este edifício. Então eu vou pegar esses ossos, o primeiro apto aos pais que realmente não fizeram nada. O que eu poderia fazer é clicar em T no teclado, clicar e arrastar em uma área vazia e, em seguida, escalar isso um pouco. E eu também posso mover isso para cima, então ele apenas engloba esse edifício. Posso entrar nessa grande escala. Empurre isso um pouco. E agora, se entrarmos nessa visão de perspectiva, se eu bater a protuberância, há esse controle deslizante de força. Então, se eu clicar nisso e arrastá-lo, você notará que ele está deformando cada um desses pequenos clones que temos do nosso cloner e afetando esse edifício, talvez não como queremos que ele seja afetado. Então, uma das razões para isso é neste cloner de andar, eu tenho esse botão de instância de renderização marcado. Se eu apenas clicar em instância, agora o deformador funciona como deveria, como eu. Então eu posso voltar a essa protuberância. Posso afetar a curvatura. Se eu quisesse fazer isso, esse tipo de forma, eu poderia mudar o tamanho deste deformer Bulge e agora isso afeta apenas a parte central disso. Certo? Então a curvatura vai torná-la um pouco redonda. Certo? Então essa é uma deformação que poderíamos fazer. Então, vou apenas ir em frente e desligar este prédio. Vamos ligar o segundo prédio. Então, novamente, vou tentar um tipo diferente de deformador. Então, vamos tentar esse afunilamento para o antigo. Vamos ver o que isso faz. Mais uma vez, vou colocá-lo dentro desse nulo onde diz Edifício 2. Vou para uma das vistas da frente. Ele se encaixa aos pais. E então eu vou apenas apertar T no teclado para escalar isso um pouco. E então eu posso levar esse afunilamento para o antigo e para o y. Eu só vou fazer isso maior. Empurre isso apenas um pouco. E agora com esse afunilamento para o antigo selecionado, posso entrar novamente neste controle deslizante de força e começar a jogar com isso. Novamente, não está afetando esses cones como eu queria. A razão para isso é que esse cloner de piso é colocado na instância de renderização em vez de instância. Então, agora, quando eu mudo isso de volta para instância, agora esse deformador cônico age como eu quero. Assim, podemos ir em frente e diminuir isso ainda mais. Podemos até mudar onde esse afunilamento para efeitos anteriores como construindo apenas reposicionando isso afunilou um primeiro. Veja o que está acontecendo aqui. Quanto mais eu empurro para baixo. Isso afeta apenas certas áreas deste edifício. Ok, podemos fazer isso, podemos começar a brincar com alguns desses. Então eu não queria nenhuma curvatura. Veja o que vai acontecer com este prédio. Agora vai parecer quase um tipo de forma de pirâmide. Posso aumentar esse tamanho. Há outro conceito que podemos usar ali mesmo. Tudo bem, vamos para o próximo prédio. E o que eu encorajo você a fazer é passar por alguns desses deformadores e descobrir como isso pode afetar seu prédio e encontrar formas que você realmente gosta. Então, se eu for para este próximo, vamos tentar algo diferente nisso. E se eu tomar isso? E vamos tentar uma reviravolta para o antigo. Mais uma vez, vou colocá-lo dentro desse nulo e vou acertar esse ajuste para os pais. Eu vou escalá-lo atingindo T, clicando e arrastando em uma área vazia e apenas certificando que seja do mesmo tamanho que este edifício. Então vou entrar nessa reviravolta ou modificar as alturas. E agora o que posso fazer. Vamos aumentar esse ângulo e agora ele começa a torcer meu prédio. Então, se eu não quisesse que essa primeira Flórida fosse afetada, tudo o que preciso fazer é pegar essa reviravolta e arrastá-la um pouco para cima. E lá vamos nós. Agora essa torção começa no segundo andar. E essa é a categoria de aparência. Sabe, talvez seja um pouco demais. Talvez só queremos que essa reviravolta aconteça um pouco. Neste ponto, você vai descobrir se quer que seus renderizações sejam realistas. Então você não faria muitas deformações como essa. Ou se você quisesse apenas empurrar isso para um tipo de visual diferente. Então, se você quisesse fazer parecer um pouco de desenho animado, você poderia fazer isso. Se você quisesse, faça parecer ficção científica, você poderia fazer isso. Tudo depende de quantas deformações você deseja colocar dentro desses edifícios. Tudo bem? Então eu vou voltar, desligar esse e há outros deformadores com os quais podemos brincar. Há como uma explosão para formers, efeitos de explosão. E isso vai fazer com que este edifício pareça que está explodindo e desmoronando. Então, vamos tentar alguns desses. Vamos tentar o estilhaçado o primeiro. Então, se eu colocar isso lá, farei isso. E então eu faço isso quando criança. E eu posso pegar a força e ver o que acontece. Meu prédio começa, começa a desmoronar um pouco. E ao clicar e arrastar esse deformador, você pode afetar onde esse edifício está começando a se separar. Também podemos tentar derreter o primeiro. Vamos ver o que acontece se tentarmos isso. Se colocarmos isso aqui, olhe para isso. Agora, esse deformador de fusão é como se estivesse construindo o derretimento. Talvez não queiramos que essa coisa derreta. Mas podemos usar isso muito sutilmente como em 2% para realmente mudar a aparência dessa geometria aqui. Tudo bem? Então você pode obter alguns resultados aleatórios inesperados às vezes. E você também pode obter tudo isso como pequenos ângulos que parecem muito legais. Apenas usando estes derreter o primeiro, poderíamos derrubar essa aleatoriedade vertical se quiséssemos. Vamos para este quatro cantos novamente. Vou acertar a instância. Vamos olhar para isso. Isso está parecendo muito louco. Certo? Assim, podemos fazer esse jogo de aleatoriedade vertical com isso. Se quiséssemos recuperar parte dessa geometria, podemos acertar esta instância de renderização novamente. E eu acho que isso está muito bonito. Então eu posso pegar este top. Isso está parecendo um pouco estranho. E talvez possamos colocar isso e olhar para isso. Agora temos algumas formas loucas para este edifício. Certo? Agora, novamente, vamos em frente e tente, tente outro. O deformador de dobra. Podemos colocar isso aqui, adequado aos pais. Podemos aumentar esse deformador de dobra pressionando T no teclado, ampliando isso novamente. E podemos levar isso y, fazer isso maior. Ok, agora tudo isso vai fazer quando atingirmos o controle deslizante de força. Vai apostar que é suposto dobrar isso. Mas, novamente, estamos obtendo esses resultados estranhos. Então eu vou para este cloner andar e acertar a instância e olhar para isso. Agora está dobrando no meu prédio. Talvez isso seja, isso não é totalmente realista, mas talvez você possa usar esse deformador de curvatura uma maneira um pouco mais sutil para torná-lo um pouco interessante. Você sabe, você iria querer isso em um prédio? Provavelmente não, mas parece meio legal. Então, vou desfazer isso e quero mostrar uma outra técnica com isso. Você pode realmente colocá-los em camadas. Então, se você tivesse um cone para formar em torno disso, você pode encaixar isso aos pais. Dimensione isso, então é um pouco maior. Pode mover isso um pouco para cima. E vamos aumentar a força. Basta fazer com que fique um pouco no topo, talvez um pouco mais adiante. E agora podemos, como eu disse, podemos usar vários cloners ao mesmo tempo. E se eu usar a reviravolta para o antigo também aqui? Eu ajustei isso aos pais ou trouxe isso um pouco e escala. E agora eu posso torcer e diminuir isso ao mesmo tempo. Então, assim. Então, obviamente, isso está afetando apenas o centro disso. E se eu trazer isso para cima e escalar? Acabei de entrar nesse tamanho. Por quê? Agora ele começa a afetar todo o nosso prédio. Isso pode mover isso para cima. Portanto, isso afeta apenas certas porções. Sabe, de novo, talvez seja um pouco demais. Talvez você use isso um pouco mais sutilmente. Mas você pode obter algumas formas bem interessantes para seus edifícios. E, novamente, isso não precisa ser realista, a menos que você queira. E em qual caso você pode não querer usar alguns desses deformadores. Tudo bem, então eu vou para esses prédios redondos. E o que eu poderia fazer aqui é, vamos para esta rodada. Na verdade. Vamos usar um diferente. Agora podemos começar a experimentar alguns desses. Tudo bem, e se eu tivesse, digamos, uma reviravolta para o antigo ou um afunilamento para formar em torno deste. E novamente, vou caber aos meus pais. Vou escalar isso, mover isso um pouco para cima. Então, vou escalar isso. E então eu vou levar esse afunilamento para o antigo. E novamente, não está afetando meu prédio como eu quero. E a razão para isso, isso é cloner de chão e precisa estar em uma instância. E veja o que mais está acontecendo. Essas colunas não estão se dobrando com esse deformador. E a razão é que se eu entrar nesse cubo, vou precisar aumentar os segmentos sobre isso, por que não temos segmentos suficientes para fazer essa coluna curvada. Então, agora, quando eu aumento esses segmentos, agora essas colunas vão com ele. Tudo bem? Então, vamos tentar isso. Vamos tirar algumas dessas curvaturas. E outra coisa que poderíamos fazer é usar algum tipo de deformador de cisalhamento. Ainda não tentamos esse. Então, se eu pegar isso, encaixar isso, ajustar isso ao pai, escale-o. Vamos ver o que acontece com isso. Então, realmente, isso é, toda essa seção é realmente sobre brincar com alguém, brincar com alguns desses deformadores e obter algumas formas interessantes. Então, agora, no cisalhamento, posso tomar a força. E agora isso vai compartilhar esse prédio de volta um pouco. E podemos brincar com essa curvatura. Se quiséssemos isso um pouco mais curvo. Isso é um visual interessante. Não é muito realista, mas ao mesmo tempo parece legal. Então eu poderia pegar o cisalhamento, eu posso trazê-lo para cima para que isso só afete desde o início do segundo andar. E você pode começar a brincar com alguns desses controles deslizantes e ver o que eles fazem e como eles afetam seu prédio. 8. Mograph: Uma outra técnica que eu queria mostrar para mudar a forma de seus edifícios é usar esses cloners que você já tem para este andar. Ok, então se entrarmos neste cloner andar em qualquer um desses prédios, o que eu poderia fazer é poder ir para essa rotação, ok? Se eu fizer essa rotação, confira o que acontece se eu começar a girar isso. Agora temos essa rotação em todos esses andares acima do primeiro andar. E isso é muito legal. Então o que teríamos que fazer é apenas pegar este topo e depois girar isso no lugar para que não pareça, não pareça estranho. Então eu vou pegar isso e vou girar isso. Então está descansando no primeiro andar. Lá vamos nós. Então agora eu tenho uma variação desse edifício. Tudo bem. Se tentarmos fazer isso no segundo, poderíamos fazer a mesma coisa, ir para este cloner. Então agora, se eu começar a girar isso, novamente, podemos ir o mais longe que quisermos com isso. Sabe, isso está realmente parecendo muito legal ali. A outra coisa que você poderia fazer é começar a brincar com essa rotação P e B. Então, se você quiser ainda olhar, você sabe, tipo de ficção científica de outro mundo, o que você pode fazer é começar a torcer estes, estes edifícios e esses andares de uma maneira diferente. E fazemos isso. Vamos olhar e loucos. Mas está parecendo legal. Então talvez esse seja o visual que você quer. Não tenho certeza. Isso depende de você como você quer esses edifícios e olha se você está indo para realista, novamente, este não é o caminho a percorrer, mas ao mesmo tempo você pode obter alguns looks e formas realmente interessantes disso. Então, eu só vou para 0 isso. Desta forma. Vou pegar este top, vou girar, girar isso no lugar. Então agora posso ir para o meu próximo prédio. Em breve. Posso usar algo chamado efetor. Portanto, os efetores para os cloners MoGraph podem ser encontrados aqui. E novamente, posso desencaixar isso. Posso colocar isso aqui para poder vê-lo um pouco mais fácil. Faça uma linha e faça isso um pouco maiores. Tamanho médio. Então agora, se eu tiver meu cloner de chão selecionado, confira o que posso fazer aqui. Posso usar alguns desses para afetar a forma disso. Então, se eu entrar, digamos, efetor aleatório, veja isso. De repente. Isso está afetando cada um dos meus clones um pouco diferente para obter uma forma interessante. Então eu posso ir para isso aleatório e o parâmetro que está sendo afetado agora é a posição. Certo? Então eu poderia pegar isso e eu posso compensar isso um pouco. Posso compensar alguns desses números um pouco, compensar alguns desses números. E, de repente, eu tenho essa forma realmente interessante para o meu prédio. Certo? Também posso fazer uma rotação aleatória. Então, em vez de fazer uniformemente essa rotação H, ele vai fazê-lo aleatoriamente. Agora vamos olhar um pouco legal. Tudo bem, então o que eu normalmente faço é se eu criar esses efetores, eu tipicamente colocá-lo dentro desse nulo. Certo? Então, vamos tentar um diferente. Ok, então agora vamos tentar nosso edifício para com este cloner selecionado, vamos tentar um efetor de afastamento. Então, se eu desmontar esse efetor, o que isso começa a fazer é afastar essa coisa. Ok? E agora podemos controlar como isso afeta esse clone entrando em nossos campos e podemos adicionar, digamos, um campo de caixa. Então, agora, quando eu pego esse campo de caixa, eu posso simplesmente mover isso para cima e eu posso entrar nesse efetor de afastamento , aumentar esse tamanho. Então agora esta caixa, se eu mover isso, ela vai mover os clones de uma maneira diferente. Então, digamos que se eu só queria que o topo disso fosse compensado, talvez haja alguns terroristas aqui em cima ou algo assim. E você construiria algumas colunas extras aqui. Eu posso aceitar isso. E há outra variação, então vou colocar isso aqui. Vou pegar este top, basta colocá-lo de volta no topo deste prédio. 9. Blocos da cidade: Agora vamos criar nosso primeiro quarteirão da cidade. Tudo bem, então vamos pegar este primeiro prédio que está em um bom lugar. Posso pegar o segundo prédio, empurrar isso um pouco. Pegue o terceiro, empurre isso. Este último. Empurre isso um pouco. Agora podemos ir para a vista superior e simplesmente organizá-los e organizá-los. Então, eles são um pouco mais lógicos. Lá vamos nós. Este pode ser derrubado um pouco. Trazendo isso de volta apenas um pouco, derrube isso um pouco. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos criar uma calçada. Então o que vou fazer é clicar neste primitivo paramétrico, este cubo. Vou renomear calçada. E vou colocar isso bem no centro desses edifícios. E eu posso apertar T no teclado para escala. Escale desta forma até englobar todos esses edifícios. Talvez sobre este grande, vamos olhar muito bem. E então, obviamente, isso é muito alto. Então eu vou para a calçada e há y. Talvez possamos fazer 0,5 pés, então tem cerca de seis polegadas de altura. E então eu posso derrubar isso até chegar ao fundo desses edifícios. E há nossa calçada. Está parecendo bom. E agora o que podemos fazer é entrar no navegador de conteúdo e podemos procurar materiais. E um desses concretos, esse bloco de concreto provavelmente é muito bom de usar. Então eu uso isso. E então eu vou deixar isso na minha calçada. Se eu pudesse soletrar isso corretamente, era calçada. Então vou deixar cair isso na calçada. E vou mudar esse método de projeção para cúbico. Se eu aumentar o zoom, essas são peças muito pequenas. Então, o que eu poderia fazer é entrar nesse comprimento. E eu poderia fazer cento, dez centenas. E agora há blocos ficando um pouco maiores. Está um pouco pixelado aqui. Então, se eu pegar uma renderização, vamos ver o que isso parece. Está parecendo tudo bem. Só vou deixar isso. Então, agora podemos ir em frente e começar a criar blocos adicionais. Tudo bem. Vou colocar a calçada aqui. E eu vou agrupá-los juntos. Eu chamo isso de bloco um. E eu posso tirar isso do prédio quadrado nulo. E agora o que vou fazer é criar um segundo bloco com mais edifícios. Tudo bem? Mas antes de fazermos isso, vou seguir em frente e meio que medir duas pistas com dois veículos diferentes. E então vou colocar algum tipo de divisor e colocar mais duas pistas. Tudo bem, então, se entrarmos no navegador de ativos, posso simplesmente entrar em objetos onde posso procurar carro. Aqui está um pequeno SUV de médio porte. Tudo bem. Vou baixar esse ativo. E vamos usar isso apenas para um senso de escala. Então vamos apenas dizer que vamos ter duas faixas divisor, depois mais duas pistas. Vou pegar este SUV e fazer uma cópia dele indo aqui e apenas atingindo a instância. E eu posso empurrar isso, algo assim. E então eu posso criar um pedaço de geometria que será meus divisores centrais. Algo assim. E iremos em frente e refinaremos isso mais tarde. Aqui está meu centro. Algo assim. Podemos ajustar esses pequenos carros um pouco, dar um pouco mais de espaço entre cada um dos quais. Lá vamos nós. E eu vou pegar esse SUV no comando, manter o comando pressionado, duplicar isso. E agora o que posso fazer é entrar aqui e duplicar o Comando C da calçada, comando V. E trarei isso aqui. Algo assim. Agora temos nossa calçada para o nosso segundo quarteirão. Está parecendo muito bom. E eu posso ligar alguns desses edifícios. Então, digamos que não usemos como prédio cinco. Vou pegar isso e vou empurrar isso para o próximo bloco. Talvez eu possa trazer isso aqui. E posso incorporar alguns desses edifícios quadrados modificados. Então, vamos ativá-los. E podemos fazer isso na vista superior. Provavelmente faz mais sentido. Então, vou apenas empurrar isso aqui. Pegue este próximo prédio, coloque isso aqui. Pegue este próximo prédio, coloque isso aqui. E agora estou começando a ter uma paisagem urbana interessante. Tudo bem, então esse será meu bloco 2. Então, o que eu poderia fazer é pegar este que ainda não usei. Eu vou usar esse ainda. Então eu poderia pegar esses três. Coloque-o aqui, pegue a calçada, coloque isso aqui. E eu posso chamar esse bloco 2. Tudo bem, então agora temos dois blocos criados. Vamos seguir em frente e criar um terceiro bloco. Então, vou pegar a calçada. E, novamente, posso medir usando esses SUVs. Então eu só pego isso tudo isso. E eu posso simplesmente duplicá-los pressionando Command, clicando e arrastando, girando isso no lugar. E vamos nos livrar da maioria dessas coisas. Mas eu só quero ter uma noção de escala de quão longe esses blocos precisam estar. Tudo bem. Pegue a segunda calçada Comando C comando V, e eu vou empurrar isso aqui. Podemos girar por aqui e começar a construir este outro bloco aqui. Então, o que vamos fazer aqui? Eu poderia pegar esses dois edifícios, colocá-los neste bloco, e então eu posso começar a ligar esses edifícios redondos. Então, talvez este edifício redondo venha aqui. E isso parece que é muito grande. Se esses deformadores estão se atrapalhando e dificultando a visualização da sua viewport e sua geometria. Você pode acessar esse filtro e desativar os deformadores na janela de exibição. Tudo bem, então este prédio está parecendo muito grande. Sempre podemos reduzir isso. Então, se eu apenas apertar T no teclado, eu poderia escalar esse cara para baixo e apenas ter certeza de que ele está tocando o chão aqui. Pressione E no teclado, derrube isso. Então está tocando esse chão ali mesmo. Lá vamos nós. Eu posso reduzir isso novamente. Certo? Podemos empurrar isso, algo assim. E eu posso pegar este edifício redondo para colocar isso aqui. Isso parece um pouco grande também. Talvez eu tenha que escalar esse baixo e depois me certificar de que ele está indo e batendo no chão. Tudo bem, então há meu terceiro bloco. Então eu vou pegar todos esses prédios, colocá-lo dentro deste nulo. E como você pode ver, o ponto de pivô para este nulo é todo o caminho aqui. Então, o que vou fazer é ir para essa ferramenta de pivô de movimento e garantir que o pivô esteja bem no centro disso. Saia desse pivô. E agora temos nosso bloco três. E vamos criar um último. Vamos duplicar o comando Command C da calçada V. Empurre isso para aqui. E agora vamos ler, agora podemos usar o resto desses edifícios. Então, há um, aqui está outro. Isso precisa ser reduzido um pouco. E vou empurrar isso aqui. Certifique-se de que esteja batendo no chão. O que isso acabou. E talvez eu apenas duplique esses dois edifícios e apenas ajuste-os. Este também precisa ser reduzido. Porcentagem passou por cima. E eu vou pegar este, duplicá-lo mais uma vez. Pegue isso, empurra-o para cá. E eu poderia ajustar isso um pouco. O que vou fazer aqui é pi, basta girar todos esses clones. Então, se eu entrar neste cloner e você entrar aqui, faça com que pareça um pouco diferente. Então, todos esses não estão alinhados exatamente. Eu poderia pegar a quantidade de clones, ir para a instância de renderização, empurrar isso para cima, tornar essa parte um pouco maior, e pegar o topo desse edifício e apenas empurrar isso para cima. Certo, vamos fazer a mesma coisa com este prédio. Apenas duplique isso. E eu vou pegar isso e vou empurrar isso para aqui. E novamente, vou modificar este entrando neste cloner e apenas adicionando mais algumas instâncias disso, levando o percentual superior aqui. E agora temos uma pequena cidade que criamos. Então, neste momento, não vamos precisar de nenhum desses carros. Vou apenas ir em frente e apagar estes e vamos colocá-lo de volta mais tarde quando preenchermos isso. 10. Dica de otimização: Dependendo das especificações do seu computador, você pode estar percebendo um pouco de atraso e desempenho por causa de toda essa geometria em sua cena. Então, o que eu queria fazer é compartilhar uma pequena dica com você aqui. Então, em vez de duplicar todos esses edifícios, o que eu sugeriria se você estiver experimentando muito como um atraso na sua cena agora por causa de toda essa geometria é em vez de, em vez de duplicar todos os edifícios como fizemos no vídeo anterior. Talvez o que você possa fazer é selecionar um bloco e colocar para seus edifícios mais interessantes e lá. E então o que você poderia fazer é que aqui eu vou duplicar este Comando C Comando V. Vou desligar todos esses outros blocos. Então, teremos esse preto original. E agora, em vez de duplicar esse bloco original, o que vou fazer é entrar aqui e farei uma instância disso. Certo? Então, agora, quando eu faço uma instância é apenas fazer uma cópia disso e eu vou empurrar isso. E o que posso fazer aqui é que talvez eu possa girar isso, então é um pouco diferente daquele bloco anterior. Certo? E então eu posso pegar esta instância Command C, comando V. E posso empurrar isso novamente e talvez girar dessa outra maneira. E só meio que colocar isso no lugar aqui. E então eu posso duplicar isso mais uma vez. E apenas empurre isso de volta aqui. E vamos ver onde este está. Vamos girar este um pouco diferente. Talvez pudéssemos girar este, meio assim. Então agora estamos recebendo um pouco de variação, mas nossas cenas serão muito mais otimizadas porque não estamos duplicando essa geometria. Estamos apenas criando instâncias, ok? E isso renderizará mais rápido e otimizará sua cena. Então, eu só queria compartilhar essa pequena dica caso você esteja enfrentando um atraso na sua cena atualmente. 11. Textura de rua: Agora que temos nossos negros da cidade criados, vamos em frente e criar uma Ruas. Então o que vamos fazer é entrar em nossas primitivas paramétricas, criar um cubo. Vamos renomear esta Ruas, e depois iremos para a vista superior. Vamos empurrar isso para o centro da nossa cena. E agora eu posso escalar isso, algo assim. E agora, bem, você só tem que escalar isso por que para baixo? Então, podemos simplesmente ir para este parâmetro Y e digitar apenas um pé. E agora tudo o que precisamos fazer é empurrar isso para baixo. Então está abaixo da calçada. Algo assim. Ok, então agora temos uma rua criada. O que vamos fazer aqui é que vamos fazer uma captura de tela desta vista superior. Certifique-se de incluir toda a rua na captura de tela. Então, em um Mac, estou pressionando o Command Shift 4. E estou tirando esta captura de tela aqui. Você verá que eu tenho esses cabelos cruzados e vou apenas clicar e arrastar e soltar. Agora, essa imagem acaba na área de trabalho. Vou clicar com o botão direito do mouse e abrir com o Adobe Photoshop. Ok, então, no Adobe Photoshop, a primeira coisa que vamos fazer com a textura da rua é cortá-la. Então, vou apertar C no teclado. E então o que eu quero fazer é pegar esses pequenos nós e mesclar, garantir que ele se alinhe com aquela rua. Certo. Então eu vou pegar isso, escalá-lo para baixo, cortá-lo até aqui. Pegue este e corte dessa maneira. E eu só estou indo para o centro dessa linha. E eu vou pegar esse e ir lá. Ok, então agora vamos para o tamanho da imagem. Neste momento, é bem pequeno. 5000 por 5000. Vou mudar essa resolução é 72, e vou aumentar essa largura algo para gostar 4 mil porque queremos obter detalhes suficientes na rua. Neste ponto, o que poderíamos fazer é simplesmente achatar essa imagem. Então vá achatar. Agora vamos criar uma nova camada clicando neste pequeno sinal de mais. E todos esses. Vou chamar isso de textura. E o que poderíamos fazer aqui é com nosso preto selecionado em primeiro plano, podemos apenas apertar G no teclado. Isso nos dará nosso balde de tinta. E eu vou preencher essa camada inteira com preto. E agora vamos até Filtrar ruído, adicionar ruído. E isso vai nos dar um pouco de barulho. Eu quero, vou ter Gausiano, monocromático e monocromático selecionado. E agora vamos apenas brincar com esse barulho até eu gostar do efeito disso e eu acertar Ok. Talvez possamos reduzir essa opacidade um pouco. Talvez possamos criar uma nova camada aqui apenas para encobrir um pouco desse plano de fundo. Então, talvez seja apenas um cinza. Preencha isso com cinza. Lá vamos nós. Isso é bem decente. Então, antes de começarmos a criar nossos detalhes de cross-walk, vamos apenas fazer referência a isso. Vamos apenas referenciar essas imagens que criamos no início deste projeto. Então, como você pode ver, há muitas pequenas rachaduras e manchas e muitas delas não são perfeitas. Então, vamos tentar replicar um pouco disso no Photoshop. Certo? Então, entrando no Photoshop, criei uma nova camada. E eu vou escolher esta Ferramenta para festas retangulares. Crie um pequeno retângulo aqui. E então eu vou preenchê-lo. Se eu apertar G no teclado, isso trará meu balde de tinta, preencha-o com branco. O select pressionando Command D. E agora posso duplicar isso mantendo pressionada Opção, clicando e arrastando. E eu estou mantendo pressionado Shift também para que eu possa pegar ambos os Option clique e arrastar para duplicá-los. Opção clique e arraste. E continue fazendo isso até que você tenha várias cópias. Então, agora podemos pegar todos esses. E podemos vir até aqui e apenas dizer mesclar camadas. E vou chamar isso de cross-walk. Vou começar a duplicar esses. Então, se eu mantiver a opção, duplique-a aqui. Mantenha pressionada a opção, clique e arraste uma duplicata, duplique isso até aqui. E agora, então eu farei a mesma coisa por estes aqui em cima. Então, aqui está uma caminhada cruzada desta forma. Então, talvez eu tenha que ajustar isso um pouco, algo assim. Vamos torná-lo centralizado. Pegue isso, empurre isso para cima aqui. E eu vou pegar isso, duplicá-lo desta forma. Vou mostrar controles de transformação. E gire isso dessa maneira. Então, como você pode ver, não temos o suficiente aqui. Então, o que vou fazer é duplicar isso até que ele preencha aquele pequeno espaço. Então, neste, posso criar uma máscara de camada. E então eu posso apertar B no teclado. Escolha um pincel muito simples. E então eu posso ir em frente e massa isso pintando com preto sobre isso, pintando com preto nesta máscara. E eu posso pegar os dois e mesclá-los juntos. Pressionando V no teclado, Essa é minha ferramenta de seleção, opção arrastar. E eu vou levar os dois, duplicar estes também para aqui. Tudo bem, vamos ver qual deles é isso. Empurre esse um pouco. Agora temos nossas passarelas criadas. Vamos em frente e agrupar todos esses juntos. E vamos chamar essas passarelas. E agora podemos criar algum tipo de linha dupla para essas pistas. Para que eu possa escolher algum tipo de cor amarela. E eu posso apertar B no teclado e apenas pintar uma linha amarela aqui. E então eu posso duplicar isso dessa maneira. Talvez seja um pouco grosso demais e tudo bem. E vou apenas empurrar isso para cima. Então, é meio centrado. E então eu vou mesclar esses juntos. E novamente, vou criar uma máscara de camada. E vou mascarar pintando com preto, talvez essa borda aqui, algo assim. E então eu vou mascarar isso dessa maneira e massa desse lado um pouco também. E eu posso duplicar isso segurando a opção. Duplique isso para o outro lado da rua. E eu posso mesclar esses juntos novamente. Mesclar, duplicá-los. E eu posso girar esses assim. Traga esses para cima. E estou usando minhas teclas de seta para posicioná-las. Então agora este precisa ser movido um pouco para baixo. Então, vou escolher essa ferramenta, ferramenta de letreiro retangular. Selecione em torno disso, pressione V no teclado. E só estou usando minhas flechas para derrubar isso um pouco. E então eu posso pressionar o Comando D para desmarcar isso. Agora eu tenho minhas passarelas e minhas pistas. Então agora eu posso criar algumas pistas extras aqui deste lado. Então, vamos pegar este. Empurra esse para cima. Outro cross-walk. Acabei de colocar isso no topo para saber que está no perímetro. E eu poderia fazer a mesma coisa deste lado. A mesma coisa aqui. Mais um aqui embaixo. Então eu posso pegar esses últimos quatro. Duplique isso para o outro lado. Eu posso pegar esse cara, girar isso um pouco para baixo. Duplique isso. Pegue os dois, empurre estes aqui. E agora vou reutilizar essas linhas. Então vou levar isso duplicado aqui. É meio que garante que isso seja um pouco centrado. Selecionarei este e segurarei, Opção, mantenha pressionada a opção. Clique e arraste para fazer uma duplicata. Ou posso simplesmente clicar e arrastar e fazer uma duplicata disso. E então apenas empurre isso. Farei a mesma coisa do outro lado. Tudo bem, vamos em frente e organizar isso. Então vou colocar isso em uma pasta e chamarei isso de linhas de rua. Ok, então vamos organizar o resto disso também. Então aqui está nossa textura básica. Podemos preencher isso com outro cross-walk deste lado. Pegue isso, duplique isso. Acabado. Lá vamos nós. Tudo bem, então há nossa textura básica de rua. E vou salvar isso na textura da minha pasta da cidade. E vou chamar essa rua. E clique em Salvar. 12. Textura de rua continuada: Então, agora que temos a textura da rua criada, vamos em frente e adicionar um pouco de grunge e L e um pouco de realismo a isso. Então, se apertarmos B no teclado, isso trará nossos pincéis. E aqui, podemos clicar neste pequeno ícone redondo e ir Obter mais pincéis. Isso nos levará ao site da Adobe. E você provavelmente terá que fazer login aqui. E há um monte de pincéis aqui em baixo que podemos usar. Vou seguir em frente e baixar os pincéis de respingos. Aguarde que isso seja baixado. E outro bom lugar para encontrar pincéis do Photoshop. Se você apenas fizer uma pesquisa on-line por pincéis do Photoshop, você encontrará muitos sites onde você pode obter pincéis grátis. Então aqui está um bom chamado escovado, fácil. Vou procurar rachaduras. E isso trará à tona todas essas coisas diferentes aqui. Então, aqui está um pincel de crack e inclui seis pincéis de alta resolução. Eu vou em frente e vou em frente e baixo isso também. E esses pincéis serão baixados para a pasta de downloads. Então, um deles é um arquivo zip, descompacte isso. E isso é o que temos aqui, um BR. E as visualizações. Agora vou abrir meus aplicativos, vou para o Adobe Photoshop, predefinições para meus pincéis. E então eu vou arrastar os pincéis de respingos aqui. Vou pegar esses pincéis de crack e vou pegar o arquivo ABR e arrastá-lo para aqui. Então, agora queremos importar esses pincéis para o Photoshop. Então, se voltarmos à nossa ferramenta de pincel, vá aqui, importe pincéis. Posso localizar meus pincéis nessa pasta que os coloquei nos pincéis. E vamos apenas dizer que os pincéis de respingos importarão aqueles em meus pincéis de respingos acabam aqui. E então também vou importar meus pincéis de crack que baixei. Então, aqui estão alguns pincéis de crack. E esses estarão bem aqui. Em primeiro lugar, vou pegar essas duas passarelas e linhas de rua, e vou colocá-las em um novo grupo. E vou chamar esses detalhes. Então agora posso criar uma máscara de camada. E nesta máscara de camada, posso pintar com preto com alguns desses pincéis para adicionar um pouco de grunge isso. Então vou voltar aos meus pincéis, ir até meus pincéis de respingos. E vamos tentar alguns desses e ver quantos detalhes podemos entrar aqui. Então vou passar por aqui, pintar algumas texturas grunge nestas. E você pode brincar com essa opacidade. Então, se você não quiser que ele cubra totalmente, você pode simplesmente recusar essa opacidade e apenas pintar alguns desses detalhes. Então, tome algum tempo, passe e crie um monte de grunge e alguma e alguma sujeira nessas linhas e em suas caminhadas. Certo. Então, depois de passar algum tempo texturizando suas passarelas e suas linhas de rua. Vamos seguir em frente e usar esses pincéis de crack para criar algumas rachaduras e algumas dessas ruas, vou apenas criar uma nova camada. E vou chamar isso de rachaduras. E agora eu posso entrar aqui e escolher alguns desses pincéis de crack. Pintura. Se eu apertar D no teclado, isso me dará preto como minha cor de primeiro plano. E o que poderíamos fazer porque provavelmente poderíamos desligar essas duas camadas só para podermos ver onde estamos pintando aqui. Então, podemos simplesmente entrar aqui e apenas adicionar algumas rachaduras em nossa rua. Certo, talvez possamos ir aqui. Experimente alguns outros. E vamos ver o que este faz. São muitas rachaduras lá. Está parecendo muito bom. E vou voltar a ligar esses. Acho que isso está muito bom. E agora podemos simplesmente transformar isso em um modo de mistura de multiplicação. E podemos pintar um molhado e dor em mais alguns deles, se quisermos. Isso só vai adicionar um pouco de realismo à nossa cena. Então, a última coisa que vamos fazer é adicionar algumas setas aqui para as pistas de viragem. Para que pudéssemos desligar isso, poderíamos desligar essas coisas só para que seja mais fácil de ver. E criarei uma nova camada. Então, se eu for para esse costume, então se eu for para essa ferramenta de forma personalizada aqui, você notará que há muitas setas e todos os tipos de coisas que podemos usar. Se eu selecionar um desses, pressionarei X no teclado. Então estou pintando com branco. E vou fazer uma pequena flecha para virar pista. E eu vou querer fazer essa linha ir direto também. Então, vou pegar esta flecha, duplicá-la, e depois vou girar desta forma. Então esta é uma pista onde você pode ir direto e virar. E então eu vou pegar os dois. E eu vou mesclar esses juntos. Mantenha a opção para duplicar isso e, em seguida, transformar o flip horizontal. Então, vou colocar isso aqui. Há outra pista de viragem e uma pista reta. Neste ponto, posso começar a duplicar tudo isso. Você empurra isso para baixo, coloque-os no lugar. Talvez este precise ser empurrado um pouco. E então eu vou pegar isso, mesclar isso juntos. E vou começar a preencher minha textura com esses ícones de giro. Assim que eu conseguir tudo isso junto, vou colocar tudo em um grupo. Vou chamar isso de flechas. Coloque isso aqui em baixo. Então, temos um pouco desse grunge por cima disso. E eles continuam duplicando isso para quantos eu preciso para ligar o resto dessas coisas novamente. E então, em vez de usar esse PSD de alta qualidade, o que vou fazer é duplicar isso. Então, a imagem é duplicada. E vou achatar essa imagem, então achatar. E então vou salvar isso novamente na minha pasta de texturas, mas desta vez vou salvá-lo como JPEG. 13. Divididos: De volta ao Cinema 4D, vamos querer aplicar essa textura de rua à nossa geometria de rua. Tudo bem, então vamos entrar no gerente de materiais e depois temos muitos materiais extras daquele vídeo anterior que fizemos com a importação desses carros. Então, vamos apenas entrar em Editar, excluir materiais não utilizados, e isso vai limpar nosso gerenciador de materiais. Então, neste momento, podemos clicar duas vezes para criar um novo material. E vou chamar essa rua. E agora no canal de cores onde diz textura, vou clicar nesses três pequenos pontos. E vou localizar minha textura. E, em seguida, clique em Open. E agora podemos simplesmente mudar isso para, digamos, um plano, só para que possamos ver que Vamos entrar em reflexão, canal de refletância em vez disso. E nas Camadas, clicarei com o botão direito do mouse no especular padrão e pressionarei Remover. Agora, se eu quisesse um pouco de reflexão sobre isso, posso adicionar um legado de reflexão e apenas descer esse brilho. Só para que tenhamos um pouco de reflexão em nossa rua. E neste momento vou pegar a textura da rua e deixá-la cair na minha geometria de rua. E agora você notará que isso se alinha perfeitamente. Tudo bem, parece um pouco, um pouco pixelado que este ponto, tudo bem. Quando tomarmos uma renderização disso, ele vai aparecer bonito e limpo. Ok, então agora o que você vai notar é que esses divisores entre as pistas estão se sobrepondo ao nosso cross-walk. Então, vamos trabalhar nesses divisores rapidamente. E eu vou fechar isso. Tudo bem, então vamos entrar em nossos divisores e eu posso excluir a maioria deles. Só vou deixar este. E vou começar a trabalhar nisso. Então, vamos para a nossa vista superior. E eu posso fazer isso um pouco menor. Provavelmente poderíamos fazer isso na visão em perspectiva. Provavelmente é melhor. Então, vou fazer isso um pouco menor. Portanto, não está cruzando meu cross-walk. E eu acho que isso está muito bom. A única coisa que vamos fazer aqui, vamos ver o quão grande isso é. Então, tem seis pés de altura. Acho que isso é muito alto. Eu posso usar essa figura é uma espécie de referência ao quão grande eu quero isso. Se eu pegar isso, posso derrubar isso para, digamos, quatro pés. Talvez eu possa empurrar isso um pouco para baixo. Acho que isso funciona bem ali. Então, agora o que vou fazer é pegar esse cubo e vou aumentar os segmentos e aumentar os segmentos dessa maneira. E agora vou torná-lo editável. Então irei no meu modo ponto e pego esses pontos no centro. Aperte T para escala e arraste isso um pouco. Agora, selecione esses outros pontos dessa maneira. E eu vou bater em T para escala e arrastar isso para fora dessa maneira. Então aqui tudo o que vou fazer é pegar esse polígono do meio. Indo minha ferramenta de seleção de modo polígono, certifique-se de ser visível somente conforme marcado. Selecione esse polígono do meio. E eu só vou extrudar isso, extrusão, derrubar um pouco isso. E eu vou pegar o topo desta extrudida. Então eu vou pegar todos esses polígonos no topo. Então, vamos pegar isso. Venha aqui, Extrude. Extrude isso apenas para criar um pouco de boné. E eu posso ir em uma dessas visualizações aqui. Como esta vista lateral. Selecione essa tampa superior, todos os polígonos e apenas faça outra extrusão, algo assim. Vá para o meu modo de pontos e faça isso um pouco menor. Lá vamos nós. Voltarei ao meu modo polígono. Selecione ao vivo, selecione isso e, em seguida, vá para a seleção da loja. Certo? E com isso selecionado, vou ligar para esse centro. E eu posso colocar um material aqui. Vamos prosseguir e renomear esse divisor. E esse material pode ser cúbico. E acabei de procurar por algum tipo de material de grama. Espero que possamos encontrar algo aqui. Lá vamos nós. Vá para a guia objetos. E vou escolher este copo, escolher este material de grama. Solte isso aqui, e basta soltar isso, solte a seleção no campo de seleção. Com esta grama selecionada. Só vou mudar o cúbico. E agora podemos simplesmente ir em frente e duplicar esses divisores para o resto da nossa cena. Em vez de duplicá-los, o que vou fazer é usar instâncias novamente. Por exemplo, vou pegar esse divisor, empurrar isso de volta, e provavelmente poderia fazer isso em perspectiva. Portanto, não se sobrepõe. Este passeio cruzado. Lá vamos nós. E vou criar mais dois. Vou pegar este divisor pressionado Command no teclado. Traga isso para cima e acerte R, rode-o de volta no lugar desta forma. E então empurre isso neste lado da rua. Pode pressionar S no teclado para ampliar esse. E novamente, eu só não quero que isso passe por esse cruzamento. Então lá vamos nós, lá. Está parecendo bom. E posso manter o comando pressionado, duplicar isso mais uma vez para este lado. E então traga isso. 14. Câmeras: Neste ponto, provavelmente é uma boa ideia configurar nossas visualizações de câmera. Então, isso informará o resto do projeto quanto comitiva e quão povoados devemos para a cidade onde queremos colocar muitos detalhes e esse tipo de coisa. Então, para criar uma câmera, o que vamos fazer é vir aqui e criaremos uma câmera, e eu vou chamar essa visualização de câmera de uma. E então, para olhar pela câmera, tudo o que você precisa fazer é clicar neste ícone aqui, e agora estamos olhando pela câmera. Tudo bem, então uma das coisas que eu quero fazer é escolher um prédio que eu acho que quero focar, nesta primeira vista. Então, este prédio aqui, acho que parece muito legal. Então, o que vou fazer é configurar algum tipo de composição ao nível dos olhos. Vamos meio que nos concentrar naquele prédio. Tudo bem, e para conseguir algo que eu nivele, o que vou fazer é reutilizar essa figura aqui. Então, se você notar à distância, temos essa linha pontilhada aqui. O que é essa a linha do horizonte. Então, se alinharmos essa pessoa, essa pequena figura com isso, seus globos oculares com essa linha, isso vai estar perto do nível dos olhos. Então, uma das coisas que eu estou procurando aqui é, há algum edifício aqui que está criando um belo quadro para isso, nesta visão aqui, aproximadamente a partir disso, esse ângulo é muito bom porque temos isso, esses ângulos saindo deste edifício que está levando os olhos diretamente para o edifício em que queremos mostrar e nos concentrar. E então nós adicionais, e adicionalmente temos todos esses edifícios à direita que também estão criando um bom quadro. Então, vou usar essa visualização e meio que enquadrá-la, algo assim. Vou me certificar de que os olhos dessa pessoa estão meio ao longo desta linha do horizonte. Talvez eu possa girar isso um pouco mais, tipo de quadro desta visão um pouco. Então eu gosto do fato de termos esse enquadramento à direita, e então temos esses edifícios aqui meio que enquadrando isso. Outra coisa que podemos fazer é ir até esta câmera e podemos escolher esta guia de composição e habilitar essa grade. Então, o que isso vai fazer é bloquear a regra dos terços. Então, basicamente, o que queremos é que queremos ter onde essas linhas cruzam ou essa linha seja nosso foco principal dessa imagem. Então, se eu pudesse girar isso um pouco dessa maneira, e talvez algo assim, talvez mova isso. Acho que isso está muito decente. E lá vamos nós. E então eu vou mover essa figura só para que eu possa referenciá-lo novamente. Então eu quero estar no nível dos olhos para isso. E então eu vou apenas empurrar isso para cima. E agora temos essa boa composição. Talvez eu puxe isso de volta. Gire a câmera um pouco e, em seguida, empurre isso para cima. Ok, isso está parecendo muito decente. Vamos ver se posso incluir alguns desses outros edifícios aqui à esquerda. Pense que isso pode enquadrá-lo um pouco mais agradável. Zoom um pouco, girando ao redor. Então você tem que mexer um pouco com isso até obter a composição que deseja. Então eu definitivamente quero esse prédio lá um pouco. Esta é exatamente a regra dos terços seguindo a regra dos terços. Mas, no entanto, penso nisso como fazendo uma boa composição aqui. Então vou em frente e salvo isso clicando com o botão direito do mouse nesta câmera. E, em seguida, entre em tags de aparelhamento e selecionando proteção. Então, agora, quando tento me movimentar, não consigo mais mover essa câmera. Tudo bem. Então, o que vou ter que fazer é ter que sair dessa visualização da câmera para me mover pela minha cena. Portanto, esta visualização da câmera está protegida agora dessa etiqueta de proteção. Tudo bem, então vou deixar isso como está, e vou desligar essa câmera. Saia dessa visualização da câmera. E eu quero encontrar algumas outras composições que você gosta. Talvez haja outra composição daqui de baixo na visão do nível dos olhos. Algo assim. Isso pode ser um pouco legal. Talvez você queira fazer uma foto aérea onde você está olhando para baixo. Então você quer passar por esse processo, criar outra câmera, talvez outras duas câmeras, e descobrir algumas outras composições. Talvez haja uma composição em que você esteja em uma varanda aqui ou algo assim. Você sabe, olhando para este edifício de dez andares acima, isso vai ser completamente com você como você inventa suas outras composições. Tudo bem, então passe algum tempo descobrindo qual edifício você quer ser o foco. E crie algumas visualizações diferentes que você deseja renderizar. 15. Paisagens: Neste vídeo, vamos em frente e adicionar algumas paisagens ao nosso plano de fundo. Então, se eu olhar pela câmera um, provavelmente vamos querer preencher um pouco disso aqui com algumas paisagens. Assim, podemos cobrir esta linha do horizonte aqui e ver dois. Definitivamente vamos querer mais em paisagens aqui também. Então, saindo dessas vistas, vamos querer paisagens aqui e talvez deste lado também. Então vou até minhas primitivas paramétricas e escolherei a paisagem. E então eu vou pegar esta paisagem, colocá-la aqui. Vá para minha porta de vista superior. Basta escalar isso. E eu vou pegar alguns desses nós. Empurre isso. Empurre isso dessa maneira. Agora eu posso ir na visualização da minha câmera e talvez eu possa escalar isso um pouco. Algo assim. Vamos ver o que parece à vista também. Acho que você provavelmente será um pouco mais alto, algo assim. Vamos meio legal. Também podemos brincar com parte da semente. Então, se jogarmos com a semente, ela nos dará diferentes tipos de formações nesta paisagem. Isso está muito bonito. Então o que posso fazer é duplicar isso, empurrar isso de volta, compensar um aqui. Vamos examinar nossa visão da câmera novamente. Na verdade, não vejo nessa. E se eu apenas aumentar o tamanho? Certo, agora estou vendo um pouco disso. Posso até levantar isso um pouco. Brinque com a semente. Isso é muito bom. Então, vou deixar esse assim. Ok, está parecendo muito bom. Talvez eu crie mais um. Vamos para a nossa porta de vista superior. Talvez eu só crie outro aqui, algo assim. E eu posso empurrar isso de volta. Lá vamos nós. Agora estamos meio que enquadrando isso. Parece muito bom, dado isso, dando-nos um pouco de profundidade lá atrás também. Então isso é muito bom. Se você tem outras visualizações, como digamos, por exemplo, se você tivesse algumas vistas aqui, você notará uma coisa aqui que isso, quando eu diminuir muito, alguns dos meus edifícios meio que desaparecem. Poderíamos alterar essa configuração se acessarmos Editar configurações do projeto. E isso tem a ver com recortes próximos e distantes. Então, aqui, onde diz View Clipping, ele dirá perto de recorte e recorte distante. Podemos apenas adicionar alguns zeros extras a isso. E agora você verá que ele não vai cortar. Então eu posso pegar essas paisagens e talvez eu precise de mais alguns aqui. Vou apenas duplicá-los mantendo pressionado o Comando, girando esses 90 graus. Colocando estes aqui embaixo das ruas. E talvez você não precise deles se suas visualizações não forem exibidas. Mas se for, se você tiver outra visão, digamos aqui, você provavelmente vai querer algumas paisagens e esse plano de fundo. Tudo bem, então apenas empurre isso aqui. E posso brincar com algumas dessas configurações, como a semente de algumas dessas paisagens aqui. Brinque com ele para que pareça que você quer. Então, neste momento, vou apenas ir em frente e agrupar todos esses. Você pode clicar com o botão direito do mouse em objetos de grupo chamados paisagens E então eu posso texturizá-los. Então, se eu for ao meu gerente de material, já tenho essa grama. Eu posso simplesmente soltar essa grama na pasta. E eu poderia mudar essa projeção para cúbica. Tudo bem. Então agora posso voltar para minhas visualizações de câmera. Vamos dar uma olhada em uma visão de câmera bastante decente que parece muito legal. E isso realmente certo que se eu gostar disso, este aqui, eu posso até empurrar isso um pouco para baixo. Talvez eu possa esticá-lo, empurrá-lo. Então você pode ter que mexer com algumas dessas coisas até que você tenha a aparência que você quer. 16. Entourage: Então, neste momento, podemos ir em frente e começar a preencher nossa cena com pessoas, carros, árvores, luzes de rua, pontos de ônibus, todos os tipos de outras coisas. Então, para evitar que você tenha que modelar todas essas coisas do zero, você pode, se quiser. Mas há muitos modelos pré-construídos que estão disponíveis no Cinema 4D. Então, se você for para este navegador de ativos aqui, você notará nesta guia de objetos, há uma tonelada de coisas que podemos usar para preencher nossa cena. Tudo bem, então aqui em baixo há objetos ao ar livre. Sinta-se à vontade para passar por muitas dessas coisas e descobrir o que funciona com sua cena. Há antenas, há barreiras. Você poderia usar muito desse tipo de coisa. Há edifícios. Se você precisar de alguns edifícios de fundo além dessas paisagens, você pode usar essas texturas desse tipo de coisa. Há todos os tipos de coisas aqui, bueiros de infraestrutura de escape de incêndio. Então, basta olhar para eles, descobrir o que você quer e começar a preencher sua cena. E uma das coisas que eu queria mencionar é se sairmos dessa visão da câmera, na verdade, vou ligar essa câmera por um segundo. Você verá nossas câmeras aqui. Então, as coisas que pudemos ver nessa visão, é realmente o que queremos preencher. Então, fora desta visão da câmera, como esta rua aqui, provavelmente não queremos estar colocando muitas pessoas, pontos de ônibus ou luzes de rua deste lado porque não o veremos na vista final. A mesma coisa para quatro aqui, como por trás desses edifícios, provavelmente só queremos deixar isso em paz. Então, vamos otimizar nossa cena e fazer com que ela seja renderizada mais rapidamente. As últimas coisas que temos nele. A outra coisa que eu queria mencionar quando você está importando árvores, há uma variedade de árvores aqui essa traição aqui que você pode usar. Então, se você entrar nessa pasta de plantas, há esses recortes. Então deixe-me demonstrar a diferença entre uma árvore real e um recorte. Então, vou apenas ir em frente e baixar o vidoeiro prateado. E isso está na minha cena. Agora vá para um desses recortes. E vamos incorporar um desses. Então clique duas vezes e faça o download. Então eu vou pegar os dois e apenas aproximá-lo da câmera só para poder demonstrar o que são. Então, vou desligar este. Talvez eu faça isso um pouco menor ao bater em T, diminuindo esta visão da câmera. Então você vai notar se eu ampliar essa árvore aqui, o que é, na verdade, é uma árvore 3D, certo? Então, há muitos polígonos aqui. Se você incorporar muitas dessas árvores 3D, realmente começarão a escutar sua cena. Certo? Então, o que eu recomendaria é dentro da visualização da câmera, se você quisesse ter essas árvores 3D aqui, coloque-as perto da visualização da câmera. Então você realmente tira alguma quilometragem deles, certo? Então, as coisas próximas à câmera tornarão muito agradáveis e agradáveis e de alta resolução. E as coisas que estão mais longe da câmera, obviamente, vamos precisar de algum tipo de plantas estão bem aqui. Não vai crescer logo fora do concreto só para apontar isso. E as coisas que estão mais longe da câmera, como essa árvore contrasta coisa. Um que eu mostrei a você, esta árvore de recorte. Tudo o que é é um avião. Então, isso literalmente tem um polígono e tem uma imagem de uma árvore que você pode ver através. Então, se você contrastar esse polígono com provavelmente centenas de milhares de polígonos com essa árvore real, árvore 3D. Em vez disso. Se você usar esses recortes, ele otimizará sua cena e renderizará muito mais rápido. Então, coisas que estão mais longe da câmera. Como vamos dizer que essa árvore recortada poderíamos colocar aqui e esses pequenos divisores. E como não está perto da câmera, eu não acho que vai ser um grande negócio e ainda renderizar muito bem. Então, em primeiro plano, quando estou adicionando árvores a este divisor aqui, posso ir em frente e adicionar essas árvores 3D porque elas estão perto da câmera. O renderizar muito bom. Mas como eu mais longe, mas à medida que me afasto mais da câmera, sinta-se à vontade para usar essas árvores recortadas, porque novamente, elas vão otimizar sua cena. A outra coisa que você quer fazer é você querer entrar aqui, você sabe, encontrar veículos. No Cinema 4D. Este navegador de ativos tem uma quantidade limitada de veículos aqui. Então, eu só queria apontar alguns sites que você pode obter conteúdo gratuito adicional. Há este site chamado pixel lab em dotnet. E há uma pequena aba aqui chamada brindes. Então, se você passar por aqui, há uma tonelada de coisas que você pode baixar, incorporar em sua cena. E há motocicletas, outros tipos de elementos da cidade, você sabe, outdoors, outros edifícios que você pode usar, ônibus, esse tipo de coisa. Então você terá que se registrar neste site e, em seguida, você pode baixar todos esses modelos gratuitos de cinema 4D. O outro site que você pode usar é o turbo squid. Então, se você estiver procurando por carros adicionais, você poderia simplesmente digitar um carro grátis. E haverá todos os tipos de coisas que aparecem. Então aqui está um carro gratuito vem os formatos Cinema 4D, OBJ e FBX. Você terá que se registrar e você pode baixar isso. E aqui está outro carro grátis, outro gratuito. Alguns deles são de baixo poli, como aqui está um polígono super baixo. Mas, ao mesmo tempo, se isso estiver muito longe da sua câmera, você também pode usá-los. Certo. Eu provavelmente iria com algo que é uma resolução um pouco maior, como algo assim. Mas isso vai ser completamente com você. Tudo bem? Então passe algum tempo, passe, preencha sua cena com todos os tipos de coisas diferentes com árvores, com flores, carros, pessoas, placas de rua, lâmpadas de rua, pontos de ônibus, todo esse tipo de coisa. Uma pequena dica que eu queria mostrar a você preenchendo sua cena é que você não precisa duplicar toda a sua geometria individualmente. O que você pode usar como um MoGraph Cloner. Então, digamos, por exemplo, você tem essa árvore e criou um pequeno plantador em torno disso. E agora você quer duplicar isso na rua. E uma maneira fácil de fazer isso é com essa opção de suspensão selecionada, criar um MoGraph Cloner que adicionará essa árvore a esse cloner. Ok, então agora eu posso mudar esse modo para Linear. E digamos que eu recebo 0 isso. E no meu z, eu posso duplicar isso todo o caminho na rua. Ok, adicione mais algumas duplicatas. Eu poderia fazer uma instância de renderização que economizará tempo de renderização. E muito rapidamente, tenho todo esse lado da rua com essa árvore nela. Certo. Então isso é uma pequena dica. Isso será útil, especialmente com luzes de rua descendo pelas ruas, latas lixo, talvez alguns bancos aqui embaixo, esse tipo de coisa. Você sabe, você pode até cair, digamos que cinco ou seis pessoas diferentes dentro de um cloner e cloná-las por toda a rua. Neste ponto, você pode pausar o vídeo e passar algum tempo preenchendo sua cena. Tudo bem, então de volta à nossa cena, só quero mostrar todas as coisas que fiz para preencher isso. Então eu adicionei algumas árvores com alguns planejadores até a rua e os divisores centrais. Eu adicionei algumas luzes de rua e alguns semáforos e pontos de ônibus, latas de lixo por seus hidrogênios, bancos de parque, pessoas e carros. Tudo bem. E então eu tenho minha visão dois também. Então, de olhar para cima, podemos ver algumas pessoas aqui embaixo, árvores por esse caminho e são vistas como agradáveis e povoadas neste momento. 17. Opção de iluminação 01: HDRI: Agora que temos nossa cena povoada, vamos em frente e adicionar algumas luzes e sombras à cena. Então, no final, este vídeo nos próximos dois vídeos subsequentes, mostrarei a vocês três métodos diferentes de como iluminar sua cena. Este primeiro vai lidar com imagens HDRI. Então vamos cobrir o céu físico e uma cena noturna. Então, neste, vamos prosseguir e começar a criar uma imagem HDRI. Então, antes de tudo, vou desligar essa comitiva. Isso só fará com que as renderizações de teste sejam um pouco mais rápidas. E então, e então vamos criar um céu. E nesse céu vamos soltar uma imagem HDRI. Então, se entrarmos no navegador de ativos e, em Materiais, basta digitar HDRI, isso trará toda uma lista de imagens HDRI que podemos usar em segundo plano. Então, basta clicar duas vezes em um desses 10 para importá-lo para sua cena e depois entrar na biblioteca de materiais. E ele só clicará nisso e soltará isso no nosso céu. Então, para fazer uma renderização de teste disso primeiro, vamos para nossas configurações de renderização. Sou uma taxa de proporção de saída e, em seguida, filme. Vou deixá-lo nesta configuração de 16 por 9 para as renderizações de teste, poderíamos apenas colocar isso em 500 e garantir que também bloqueie sua proporção. Isso vai bloqueá-lo para o 16 por 9. Então, só queríamos fazer renderizações de teste muito pequenas até que a iluminação seja correta. Tudo bem, então vamos prosseguir e renderizar isso e ver como ele está parecendo. Vamos olhar muito bem. Uma das coisas que eu quero tentar fazer é girar este céu e o fundo. E vamos ver se conseguimos encontrar uma composição melhor para essas árvores aqui. Então eu vou fechar isso, ir para o meu céu, e então vou girar isso. Estou olhando para esse fundo. Vamos ver aqui. Continue girando. Talvez pudéssemos, talvez pudéssemos encontrar uma composição melhor. Então, uma das coisas que poderíamos fazer é usar a região de renderização interativa. E isso pode ser encontrado aqui, região de renderização interativa. E eles podem redimensionar isso de acordo com a área que você deseja ver renderizada. Ok, então vou deixar isso renderizar muito rápido. Assim, podemos ver com esse plano de fundo parece. Então eu meio que gosto disso porque esta árvore no fundo é meio que enquadrando e levando nossos olhos para este edifício, que é o edifício principal que queremos mostrar. E isso é meio que enquadrá-lo aqui em cima também. Então eu acho que isso é muito bom. E vou deixar isso como está fora dessa região de renderização interativa. E a próxima coisa que vamos fazer é criar uma luz infinita. Então, se eu descer para minha iluminação e vou criar uma luz infinita. E isso se encaixa diretamente no centro do ambiente 3D. Então, o que vou fazer é mover isso para que eu possa vê-lo na minha visão da câmera. Tudo bem. Estamos um pouco mais perto da minha câmera. Não importa onde você coloca essa luz infinita. Eu só quero poder ajustar essa coisa na visualização da minha câmera. Então, digamos que levante isso um pouco e então eu vou girar isso. Então, é meio que mirando para esse edifício. E então eu quero que ele seja apontado para baixo dessa maneira. Vai lançar algumas sombras na cena. Tudo bem, vou fazer outra renderização rápida. Ok, então há algumas coisas que podemos ajustar sobre essa luz. Vamos em frente e voltemos a esta luz, vamos para as configurações de luz. E algumas regras que uso são a cor da luz nunca é branca pura. Você sempre quer empurrar isso mais para ele, especialmente para uma cena diurna, será como uma cor amarela laranja. Então eu vou escolher uma cor que não é por isso que não branco puro. E então vamos adicionar algumas sombras à cena. Então, se eu for para minha aba de sombra, posso ir em frente e ativar sombras de área. Então as sombras Aereo vão demorar mais tempo para renderizar, mas elas olham para as mais realistas. Então, vamos começar aqui. Se começar a demorar muito, sempre podemos alterá-lo para uma configuração diferente. E também a outra regra que eu uso é que a cor das sombras nunca é preto puro. Uma das coisas que eu gosto de fazer com minhas sombras é apenas empurrar isso para mais como um azul escuro. E então vou pegar a densidade das sombras e vou empurrar isso para baixo para, digamos 85 por cento, 85, 90% ou algo assim. E então poderíamos fazer outra renderização de teste para ver como ela está parecendo. Se compararmos a última renderização com esta última renderização, você notará que estamos recebendo muito mais luz amarela e quente na cena agora. É uma cena diurna e agora estamos recebendo sombras sob essa área. O problema que vejo agora é esta área aqui está parecendo um pouco escura demais. Então, o que vamos ter que fazer é adicionar um pouco de luz de preenchimento que preenche isso um pouco no lado direito. A outra coisa que eu gosto nessa luz, é, está reforçando nossa composição. Então, é meio que empurrando as sombras dessa maneira, meio que apontando o olho para este edifício novamente, o que é muito bom. Então vou em frente e deixarei isso assim. E agora vou criar uma luz de preenchimento que quero preencher nesta área deste edifício. Tudo bem, então o jeito que vamos fazer isso é criar outra luz. E vou apenas ir em frente e renomear essa luz de preenchimento. A luz. E então eu vou pegar essa luz e vou movê-la. Basta preencher um pouco dessa área de sombra aqui. Então, talvez isso seja muito intenso. E novamente, para esta luz, o que vamos fazer é mudar essa cor e torná-la um pouco mais amarela. E provavelmente não queremos que a intensidade disso seja 100, então vamos reduzir isso para cerca de 50. Tudo bem. Quaisquer outras áreas que você tenha visto sua cena que estão ficando muito escuras, você pode apenas adicionar luzes de preenchimento apenas para iluminá-las de volta um pouco. Então, vamos pegar mais uma renderização. Então, novamente, se compararmos isso com a renderização anterior, você notará que esta área certa estava muito escura e agora estamos recebendo um pouco de preenchimento. A única coisa que eu não gosto nisso é que agora estamos recebendo esse reflexo estranho em nossa rua. Então, vou mover essa luz de preenchimento para mais perto da câmera novamente e tentar me livrar desse reflexo. Talvez derrube isso um pouco e faça mais uma renderização de teste. Ok, então isso está parecendo bem decente agora, se compararmos isso com o último, agora estamos nos livrando desse destaque especular que estava no chão. E essa área é preenchida um pouco mais e é muito boa neste momento. Então, vamos em frente e apenas pegue todos esses três, agrupe-os juntos. E vamos apenas, vamos chamar isso de luzes de um HDRI. E, novamente, caberá a você qual cenário de iluminação você deseja usar nos próximos vídeos, você terá que fazer todos eles. Basta passar, aprender a fazer diferentes formas de iluminação e decidir por si mesmo como você quer que sua cena fique. 18. Opção de iluminação 02: céu físico: A próxima técnica de iluminação que eu quero mostrar é usar um céu físico. Então, se entrarmos no nosso navegador de ativos e, ao todo, há essa pequena pasta chamada predefinições. Podemos ir às predefinições do céu. Vamos para o céu. Deixe-me expandir isso para que você possa ver isso. Portanto, há todos os tipos de diferentes tipos de céus que você pode escolher aqui, passar por aqui, experimentar e ver o que funciona melhor com sua cena. Certo, então vou usar esse cirrus. Então, vou apenas clicar duas vezes. E isso criará um novo material do céu no meu objeto, mas meu gerenciador de objetos. Então, a primeira coisa que vou fazer é fazer uma renderização de teste rápido só para ver o que isso parece. Então, no geral, essa cena parece muito azul e a luz parece se tornar daqui no canto superior direito. E você pode dizer por essa pequena luz que está atingindo este edifício e as sombras estão sendo lançadas em direção à câmera. O que eu quero fazer é virar isso. Então nossa luz está atingindo este edifício aqui. Então, o que eu poderia fazer é entrar em nossas opções e ativar sombras. E isso permitirá sombras na janela de exibição. Então, poderemos ver algumas das sombras aqui. Tudo bem, vou demorar um minuto para atualizar. À medida que mudamos algumas das configurações do céu, veremos as sombras um pouco mais claras. Então, dentro do cenário do céu, você pode mudar todos os tipos de coisas diferentes aqui. Portanto, há uma hora e um local. Portanto, o padrão é 8 de junho. E se empurrarmos isso para cima? Então, é mais como uma hora do pôr-do-sol. Certo, então poderíamos brincar com isso, ver onde nossas sombras estão caindo. Vamos continuar brincando com isso. Então, enquanto você está jogando com isso, você provavelmente quer fazer algumas renderizações de teste também apenas para ver como tudo está parecendo. Então, vou fazer outra renderização de teste. Então, neste momento, parece que nossas fontes de luz vindo de algum lugar do lado esquerdo da cena. Como você pode ver, este pequeno prédio aqui está destacado ao lado. Estamos recebendo alguma luz aqui, e isso é completamente iluminado. Tão poucas maneiras que podemos ajustar isso, se entrarmos no céu, podemos entrar em nossa guia hora e localização e podemos continuar brincando com esse tempo. Ou poderíamos pegar o céu e poderíamos simplesmente girá-lo até chegarmos. Então o que estou procurando aqui é que estou procurando essas sombras, como elas estão caindo dentro da cena. Então você pode ver aqui que estamos recebendo uma pequena sombra aqui. Este edifício está lançando uma sombra aqui. Posso girar isso um pouco mais. Neste momento, essas sombras estão quase meio enquadrando este edifício principal que queremos mostrar. Então, vamos seguir em frente e fazer outra renderização de teste rápido. Então, agora, se compararmos a última renderização, que estava parecendo muito escura , apenas girando esse céu, obtemos nossa iluminação atingindo nossos edifícios aqui e meio criando um pequeno quadro aqui com colocar tudo em sombra deste lado. Então eu acho que isso está muito bom e vou deixá-lo assim. Uma das coisas que você notará é que as sombras são muito azuis. Uma das coisas que eu gosto de fazer é cuidar dessa saturação das sombras na pós-produção assim que as renderizarmos. Então, neste momento, eu deixaria como é. 19. Opção de iluminação 03: horário noturno: Neste vídeo, você aprenderá como criar uma cena noturna. Então, a primeira coisa que vamos fazer é duplicar nossa primeira configuração de luz com este HDRI. Vamos prosseguir e renomear isso. Vamos ter que substituir nossa imagem HDRI no céu. Então, entrarei no meu navegador de ativos. Os materiais digitam HDRI e usarei este céu seis duas vezes para importá-lo para minha cena. Indo meu gerente de material, vou pegar o céu 6 e substituir este HDRI no meu céu existente. Então, agora, posso ir em frente e excluir minha luz e minha luz de preenchimento. Não vou precisar disso. E vamos fazer uma renderização rápida. Atualmente, isso ainda parece uma cena diurna. Então, há algumas coisas que poderíamos fazer para ajustar a imagem HDRI. Vamos entrar em nossos materiais. Vamos clicar duas vezes neste pôr do sol. E vamos entrar em luminância. E criaremos uma camada. Agora vamos clicar duas vezes nisso ou apenas clicar nesse efeito. Vamos contraste de brilho. Desça esse brilho um pouco. E eu posso ir para a leveza de saturação de matiz Effect que pode reduzir essa saturação um pouco também. E talvez essa leveza. Lá vamos nós. Então agora eu posso pegar isso, o céu aqui, e posso girá-lo até obter o efeito que eu quero. Talvez algo assim. Vamos ter alguma luz aqui e esses prédios. Vamos fazer outra renderização de teste rápido. Então, agora estamos recebendo um céu um pouco mais escuro da nossa renderização anterior. Mas ainda não parece uma cena noturna. A razão para isso é que não temos nenhuma iluminação na cena atualmente são. Então, agora o que vamos fazer é adicionar algumas fontes de luz em nossa cena. Então eu tenho todas essas luzes de rua que criei. Então o que vou fazer é ir em frente e ligar-lhes e mostrarei o que fiz para modificar as luzes da rua. Ok, então desligue a maioria dos meus cloners e eu vou me concentrar em uma dessas luzes de rua. Então, como você pode ver, criei dois holofotes em ambos os lados da luz da rua. Certo. Então eu criei os holofotes e aumentei a intensidade para 100%. Ok, então agora posso fazer outra renderização rápida. Então, se compararmos isso com a renderização anterior, agora você verá que ela está parecendo muito mais com uma cena noturna. Tudo bem. Então eu passei e criei as luzes para cada uma dessas luzes de rua e depois deixei cair em um cloner. E vou ligar o resto desses. E depois vou fazer outra renderização rápida. Então, essa iluminação está começando a parecer muito bonita. Estamos recebendo algumas reflexões do céu e dessas janelas. Temos essas luzes com as luzes acesas e está começando a parecer uma renderização noturna. Então, aqui está o primeiro. Aqui está um. Aqui está outro. Então isso está parecendo muito bom. Outra coisa que poderíamos fazer para adicionar alguma atmosfera a essa renderização em particular, podemos usar algo chamado ambientes. Então, se formos aqui, escolha o ambiente, há um, há uma pequena opção aqui chamada enable fog. Então, se eu habilitar f Nevoeiro, o que vai acontecer é que apenas recebemos um monte de nevoeiro na cena. Então, vou pegar outras renderizações para que você possa ver o que parece. Então esse nevoeiro basicamente explode toda a minha cena. Então, o que vamos fazer é mudar a cor do nevoeiro e vamos tê-lo, então é meio que no fundo da nossa cena. Tudo bem, então vou para o meu ambiente e onde ele diz Cor, habilitar neblina, cor logo abaixo. Vou escolher um tipo de cor azul mais escura para este nevoeiro. E então eu posso vir aqui onde diz distância, e esta é a distância da câmera. Então, se eu começar a aumentar isso, você notará que o nevoeiro começaremos a recuar em segundo plano. E eu serei LSC, alguns desses edifícios em segundo plano também. Tudo bem. Então, queremos apenas ter isso em segundo plano. Então, vamos seguir em frente e fazer mais uma renderização. Então, se compararmos isso com a última renderização, agora nosso nevoeiro é meio que empurrou a distância e está criando esse efeito nebuloso realmente legal dentro da nossa cena. Então, neste momento, o que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco de brilho a algumas dessas janelas, quase como se as luzes estivessem acesas neste prédio. Então, o que vou fazer é localizar este prédio. Vou criar uma nova textura. Portanto, crie um novo material padrão. Gosta de trabalhar onde isso não é o que não está na exibição de lista, mas na visualização de material. Então eu vou pegar isso e vou ligar a luminância. E para essa luminância, vou escolher algum tipo de cor laranja amarelada. E então eu posso ativar a transparência para que eu possa obter algum tipo de vidro. E então, para esse brilho de luminância, eu poderia aumentar isso. Eu não sei. Vamos tentar 131 e 132. Então vou pegar esse material e substituir o vidro anterior. Então você notará que essas janelas parecem que as luzes interiores estão ligadas. Então agora, se eu pegar uma renderização, então isso está parecendo muito bom até agora, uma das coisas que eu recomendaria é que talvez você não queira ter cada uma dessas janelas ativadas. Então, o que você poderia fazer ou cada uma das luzes acesas e todos os quartos. Então, o que você pode fazer é voltar por esse cloner de andar redondo e criar seleções diferentes. As luzes que você quer acender e as luzes que você quer apagar. E meio que aleatorize isso um pouco para que pareça um pouco mais natural, vou ligar o resto da minha comitiva e depois pegar outra renderização para que possamos ver como isso está parecendo. Aqui está nossa renderização com nossa comitiva ligada com carros, pessoas, árvores, e está muito bonito. A única coisa que eu faria aqui é toda essa área de primeiro plano está parecendo muito escura. Então, o que poderíamos fazer é apenas adicionar um pouco de luz de preenchimento aqui para preencher algumas dessas áreas e acho que devemos ser bons para ir. Então, se eu descer para minhas luzes, vou renomear essa luz de preenchimento. Então eu vou pegar essa luz de preenchimento e vou apenas trazê-la para a frente para meio que a câmera está. E vou procurar isso um pouco. E vamos aproximá-lo da cena, algo assim. E para essa luz de preenchimento, não queremos que isso seja muito intenso. E eu vou mudar a cor disso para algum tipo de azul escuro, algo assim, apenas para preenchê-lo. E então essa intensidade, vou apenas reduzir isso para, digamos 40%. Se compararmos esse renderizar o anterior, você notará que estamos recebendo um pouco mais de luzes neste primeiro plano. Eu poderia realmente aumentar essa intensidade dessa luz de preenchimento. Vamos tentar, digamos que 60%. E novamente eu vou fazer uma renderização. Então, agora vamos comparar isso com a renderização anterior. E novamente, estamos recebendo um pouco mais de leveza aqui. Então vá em frente e brinque até obter o efeito desejado que deseja, e agora preencha a luz neste primeiro plano. E isso está parecendo bem decente até agora. 20. Otimização de renderização: Então, se você está percebendo que você é visto como demorando muito tempo para renderizar. Há algumas coisas que poderíamos fazer para otimizar nossa cena para tornar a renderização mais rápida. Tudo bem, então vou fazer uma renderização. Com esta renderização concluída. Só quero notar desta vez que está demorando. Então, no momento, está levando um minuto e três segundos para essa renderização com 500 pixels de largura. Então, se você se lembrar dessa luz infinita, para a sombra, o que fizemos foi habilitar as sombras da área. Ok, vamos em frente e transformá-lo em sombras suaves. E vamos pegar outra renderização. Ok, então, mudando a sombra da área para sombra suave, nós nos salvamos cerca de 14 segundos na última renderização. Pode não parecer muito, mas uma vez que aumentamos esse número para a saída de renderização , você pode economizar horas de tempo otimizando sua cena antes da renderização. Ok, então a segunda coisa que poderíamos fazer para otimizar essa cena é que poderíamos mudar qualquer desfocagem nos materiais ou rugosidade nos materiais e derrubar um pouco isso. Então você notará, como na rua, temos muita rugosidade para esse reflexo. Temos muita rugosidade para esse tijolo. Então, vamos passar por nossos materiais e vamos apenas isso. Então, vamos às ruas e onde temos reflexão aqui, onde diz rugosidade. Eu só vou levar isso todo o caminho para baixo. Saia disso. Vamos entrar em nossa reflexão concreta. Há muita rugosidade nisso também. Talvez pudéssemos derrubar isso. Não sei, 10, 12%, algo assim. Vamos para o nosso próximo material. Rugosidade neste quadro também. Lembre-se de que temos muitos quadros de janelas aqui, então isso está aumentando nosso tempo de renderização. Vamos para esse tijolo. rugosidade é definida para 65%. Se derrubarmos esse caminho, queremos derrubá-lo demais. Também podemos trazer a rugosidade disso. Também podemos reduzir o brilho também. Dessa forma, não temos uma reflexão muito limpa sobre esse tijolo. rugosidade neste próximo tijolo diminuirá, digamos que 20% trará esse controle deslizante de brilho para baixo um pouco também. Vá para o próximo tijolo. Então, continue passando por aqui e diminuindo suas configurações. Tudo bem, então para este sombreador de parede de tijolos, nós realmente temos deslocamento nisso. Então, vou apenas ir em frente e desativar o deslocamento. Vamos continuar passando por aqui. rugosidade aqui está parecendo bem. Tudo bem, vamos pegar outra renderização e ver o que isso fez para o nosso tempo de renderização. Então, a partir da renderização anterior, nos salvamos em nove segundos adicionais apenas alterando essas configurações de rugosidade. E talvez algumas dessas coisas não sejam exatamente o que você quer. Talvez esta rua esteja parecendo um pouco brilhante demais. Você pode desativar a refletância completamente se quiser nesse material específico. Outra coisa que você poderia fazer para otimizar a cena como se você entrasse em suas configurações de renderização aqui, onde diz anti-aliasing, agora eu a defini como melhor. Poderíamos mudar isso para geometria. Vamos pegar outra renderização. E isso foi muito grande. Nós nos salvamos 27 segundos mudando o anti-aliasing do melhor para a geometria. Obviamente, está ficando um pouco mais pixelado aqui, mas é denominado em termos de tempo de renderização. Foi uma pequena mudança muito grande que fizemos para otimizar nossa cena. Certo. Outras outras notas. No momento, não temos oclusão ambiente ou iluminação global ativada. Então, se você tiver algum desses efeitos FX, você pode ir em frente e desligá-los ou diminuir a intensidade desses efeitos. Então também ajudarei a otimizar suas renderizações. 21. renderização: A última coisa que vamos fazer é configurar nossas configurações de renderização. Então, vamos para nossas configurações de renderização. E para a saída, você pode colocar o número que quiser aqui. Eu recomendaria provavelmente 1280 ou 1920, algo assim. Eu costumo fazer o meu um pouco maior. Eu faço o meu com cerca de 2500 pixels de largura. E geralmente vem em 14 06, e isso está na proporção de 16 por 9. Ok, então o alcance do quadro, queremos sair no quadro atual. E então vamos habilitar essa passagem múltipla. E iremos para várias passagens, adicionaremos camadas de imagem. E a próxima coisa que vamos fazer daqui é adicionar buffers de objetos a toda a geometria principal em nossa cena. Então, vou a esses edifícios, vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma tag de composição. Portanto, dentro dessa tag de composição, onde ela diz Buffer de objeto, habilitarei o Buffer de objeto um. E então eu vou duplicar essa tag de composição mantendo pressionado o comando. E agora aqui vou mudar isso para Object Buffer 2. Para minhas paisagens, vou alterá-lo para Object Buffer 3 em para minha comitiva. Altere isso para Buffer de objeto para. Então isso só vai me dar, isso nos dará um canal alfa dentro do Photoshop. Quando abrimos nosso documento para fazer pós-produção, ele nos permitirá selecionar facilmente em torno de certas partes de nossas partes de nossa renderização. Então, vamos voltar às configurações de renderização, e agora vamos precisar adicionar buffers de objeto a isso. Então, vou apenas adicioná-lo um buffer de objeto, 2, 3 e 4. Agora preciso ter certeza de que esse ID de grupo desse buffer de objeto corresponde a esses números aqui. Ok, então temos o Buffer de Objetos um, temos um número 2, temos o número três no número quatro. Ok, então agora vamos voltar para o cofre. E não precisamos de imagem regular e salvaremos um formato PSD de imagem multi-pass. Então, agora vamos localizar nossa pasta de projeto, renderizações de cidade. E então você pode nomear isso e clicaremos em Salvar. E agora, quando apertamos este botão de renderização aqui, ele realmente salvará nosso arquivo. Uma vez feito isso, podemos alterar a visualização da câmera, entrar em nossa visão e, em seguida, salvar isso como City View 2 para a segunda renderização. Vou cancelar isso. Mas é assim que você renderiza isso. 22. Pós-Produção difusamente difusamente: Com as renderizações concluídas, vamos avançar e abri-las no Photoshop. Então aqui está minha primeira visão. Aqui está minha segunda visão. E uma coisa que eu gosto de fazer quando estou trabalhando em várias imagens com o mesmo tipo de iluminação é que vou trabalhar em ambas as imagens ao mesmo tempo. Portanto, quaisquer alterações que eu fizer em uma imagem, vou pular para a próxima e fazer exatamente as mesmas alterações e ajustes. Dessa forma, a iluminação e a aparência geral de ambas as imagens parecem consistentes. Então, se você quiser trabalhar em ambas as imagens ao mesmo tempo, isso depende completamente de você. Se não, e novamente, será sua chamada. Ok, então a primeira coisa que vamos fazer é examinar esta imagem. O que temos aqui? Temos todas as nossas camadas multi-pass aqui. E, em seguida, na guia Canais, temos todos esses canais que podemos usar para ativar diferentes seleções em torno de nossa geometria. Se precisarmos ativar uma seleção em torno desses edifícios, pressionarei o Command no teclado e clique em. Então, vamos passar por essas camadas multi-pass e ver o que elas estão fazendo. Então aqui está nosso difuso, e então aqui está nosso especular. Aqui estão nossas sombras, ambientam o céu. Portanto, o custo adere a iluminação global e a oclusão do ambiente. Não ativamos essas configurações e renderização, então vou apenas seguir em frente e excluí-las. E então temos nossa camada de reflexão, camada de refração. E ambas as nossas atmosferas para essa renderização específica não contêm nenhuma informação para que possamos excluí-las também. Então, uma das coisas boas sobre como trabalhar com imagens multi-pass é o fato de que agora temos mais controle sobre nossa imagem. Então, digamos, por exemplo, se eu sentir que o céu é um pouco leve demais e explodido, o que eu poderia fazer é ajustar isso. Então, se eu duplicar essa camada de ambiente, ela só vai deixar isso mais brilhante. Mas o que eu poderia fazer é mudar esse modo de mesclagem para multiplicar. Então, se eu ligar e desligar isso, você notará meus céus mais escuros agora. Certo. Então, obviamente, vou precisar mascarar tudo isso em primeiro plano. Então, a maneira que eu poderia fazer isso é apenas criar uma máscara de camada neste mascaramento de camada e querer pintar com preto. Antes de fazer isso, vou passar pelo comando e clique em nosso primeiro canal. Command Shift, clique no próximo, deslocamento de comando, clique no próximo, clique no deslocamento de comando no próximo. Então, o que isso está fazendo é apenas adicionar à nossa seleção. Tudo bem, e então eu poderia pintar com preto sobre isso, nesta camada específica. E estou me livrando de toda essa área negra. E então eu vou desmarcar isso. Posso ativar e desativar isso. E agora você vai notar que meu céu está um pouco mais escuro e não tão explodido quanto o anterior. Se o seu não precisa, precisa de um pouco de escurecimento para o céu, então não se preocupe com isso, mas eu só queria te mostrar isso. Então, reflexão, e se eu duplicar essa camada de reflexão? Veja o que acontece. Minha cena geral se ilumina um pouco, certo? Então, se eu ativar e desativar isso, agora temos um pouco mais de reflexão em algumas dessas janelas. Agora parece muito bom. Temos mais reflexão neste terreno. Está muito bom. E então a camada de refração. Então, novamente, posso passar e posso duplicar isso também. E se eu ligar e desligar isso, você vai notar que eu recebo reflexos e refrações um pouco mais nítidos em algumas dessas janelas. E eu acho que isso está muito bonito. Então, o próximo passo é apenas um clique com a tecla Shift pressionada em todas essas camadas multi-pass e eu as coloco em um grupo e normalmente vou chamá-las de algo como MP para multi-pass. Examinando essa imagem um pouco mais adiante, acho que fomos um pouco ao mar com um pouco desse mascaramento neste cross-walk. Está um pouco quebrado demais para que possamos ir em frente e consertar isso se precisarmos. Então a primeira coisa que vou fazer é selecionar uma dessas cores aqui. E vou escolher minha Ferramenta Polygon Lasso. E então eu vou redesenhar estes. Certo? Então, algo assim. Lá vamos nós. E depois vou segurar, Shift. Selecione este aqui. E selecionarei o próximo. E se o seu não precisar de nenhum ajuste, então não se preocupe com esse passo, mas eu sinto que, esse tipo precisa. Então, vou criar uma nova camada e vou até a minha ferramenta de balde de tinta e preenchê-la com essa cor. Então, agora, é um pouco demais. O que eu poderia fazer é reduzir a opacidade disso. Só um pouco. Talvez muito disso. Lá vamos nós. E vou mascarar isso um pouco mais. Então vou chamar isso de cross-walk. E então vou colocar uma máscara de camada nisso. E eu vou bater essas bordas novamente com alguns desses, alguns desses pincéis que baixamos anteriormente, alguns desses pincéis de respingos. E eu posso derrubar a opacidade um pouco. E você vai em frente e acerta algumas dessas bordas para fazê-las parecer que estão um pouco desgastadas. Acho que o anterior que criamos em nossa textura de rua é muito grande. Com alguns desses, alguns dos mascaramentos que fizemos. Acho que isso vai parecer um pouco melhor apenas fazendo isso. E novamente, se o seu não precisar disso, você pode simplesmente pular esta etapa. E eu meio que sinto que isso parece um pouco melhor. E eu provavelmente poderia ativar a opacidade disso um pouco mais. Lá vamos nós. Então, outra coisa que poderíamos fazer aqui é talvez adicionar um pouco mais de grãos a alguns desses concretos e alguns dos lados. Então eu tenho essa textura concreta na minha biblioteca. Você pode encontrar texturas concretas online em todo o lugar. Então, se você fizer uma pesquisa, você pode encontrar algumas belas texturas de concreto. Eu só vou pegar isso, deixá-lo na minha cena. E a primeira coisa que vou fazer é redimensionar isso. Primeiro, vou girá-lo e depois redimensioná-lo. Estou segurando Shift, derrubando isso. Lá vamos nós, colocá-lo em algo assim. E eu posso jogar com esses modos de mesclagem para ter a aparência que eu quero. E então, se eu ativar e desligar isso, está apenas adicionando um pouco mais de grãos a algumas das calçadas e da área da rua. E então podemos criar outra máscara de camada. E posso entrar em minhas árvores. E talvez eu possa apenas mascarar um pouco disso de tinta com preto nesta área só para me livrar de algumas dessas coisas. Lá vamos nós. Essas pessoas não precisam disso. Este carro não precisa dele. Tudo bem. Essas pessoas podem ser mascaradas. E eu posso até deixar um pouco mais de coragem neste ponto de ônibus. Então, se isso for demais, vou apenas ligar e desligar isso. Podemos reduzir a opacidade ou continuar mascarando o que você quiser fazer. Uma das coisas que esqueci de fazer é ajustar. Estas são apenas as sombras, se você se lembra, em um dos vídeos anteriores, mencionei como as sombras estão parecendo super azuis. Então, se assim, se aqui está olhando para azul, o que você pode fazer é chegar a ajustes de imagem, saturação de matiz. E você pode reduzir a saturação. Isso provavelmente é demais. Só estou derrubando um pouco. Então, se eu alternar essa pré-visualização, você notará que eles estão ficando um pouco dessaturados. Acho que isso está muito bom. Então vou deixar isso. Então, agora vamos em frente e adicionar alguns efeitos de luz. Então, vou chamar isso de brilho. Então, e se quiséssemos que este edifício se destacasse um pouco e tivesse um pouco de brilho nisso. Vamos em frente e adicionar essa camada. E então vamos pintar com uma cor amarelada para acentuar este edifício. Então vou pintar esse brilho aqui. E então o que vou fazer é mudar isso para um modo de mistura de sobreposição. E agora, se eu ativar e desligar isso, você notará que o edifício é um pouco mais brilhante do que o resto deles e está adicionando um pouco de foco a esse edifício. Tudo bem. E posso mascarar isso se precisar. Só pintando com preto. Talvez os fundos fiquem mascarados. E a outra coisa que eu poderia fazer é adicionar algum tipo de vermelho. Posso adicionar como um brilho vermelho ou um brilho laranjinho à cena. Então, vou pegar minha ferramenta de pincel novamente. Quero essa ferramenta de pincel um pouco mais saturada novamente. E se eu colocar isso em um modo de mesclagem de sobreposição? Eu poderia derrubar isso e opacidade. Então, o que isso está fazendo é apenas adicionar um pouco de calor à nossa cena. Tudo bem? E agora, agora o que vou fazer é adicionar um pouco de nitidez e um pouco de profundidade de campo. Vamos selecionar tudo pelo Comando a. E então podemos ir Command Shift C. E agora podemos duplicar tudo em uma nova camada. Então, Comando V, Comando V duas vezes. Então agora ele está desligado a camada superior e eu chamarei essa parte inferior afiada. E o que faremos é subir para Filtrar outro passa-alto. E vou deixar esse raio em 1, garoto. Certo? E acabei de notar que ele meio que delineava nossas bordas um pouco. E o que poderíamos fazer com essa camada é apenas ligá-la e ativá-la em um modo de mesclagem de sobreposição. E agora, se aumentarmos, esse é um efeito bastante sutil. Você só olha para uma dessas arestas. E então, se eu ligar e desligar isso, você vai notar que isso é um pouco mais nítido. Ok, então está apenas adicionando um pouco de nitidez. E agora vamos adicionar alguma profundidade de campo. Então, se este é o nosso foco, este edifício, quando tudo em torno dele um pouco embaçado, Ok, então eu vou chamar essa profundidade de campo. E então eu vou subir para Filter Blur, Gaussian Blur. E 2.5 parece funcionar para essa cena. Então agora eu quero mascarar isso. Então, vou adicionar uma máscara de camada. E eu quero que esse edifício esteja em foco. Bem aqui. Eu quero que parte desse primeiro plano também esteja em foco. Ok, os lados desta imagem um pouco desfocados. Livre-se de um pouco desse borrão aqui pintando com preto. E os lados desta imagem podem ficar um pouco desfocados. Então, agora nosso foco é como no centro da imagem. Tudo bem, e uma das últimas coisas que vou fazer é criar uma nova camada. Vou chamar essa vinheta. E então vou escolher uma cor escura daqui. Talvez algo assim. Preencha esta camada com escuro, coloque-a no modo de mistura de multiplicação. E derrubando isso e opacidade, crie uma nova máscara de camada. E então selecionarei esta Elíptica Marquee Tool e arrastarei assim. Vou para a seleção e desligo a seleção de 150 pixels. E vou pintar com preto aqui. Eu poderia subir essa opacidade. E agora o que isso está fazendo é apenas criar um pouco de uma vinheta nas bordas dessa imagem. Você pode continuar brincando com alguns desses efeitos de pós-produção até que você possa, até obter o efeito desejado. Outra coisa que você pode brincar é ajustes de curvas. Então, se eu pegar essas curvas, posso aumentar o contraste disso empurrando para baixo aqui. E então talvez empurrando para cima deste lado. Talvez seja um pouco demais. Então, se eu ativar e desligar isso, você notará agora que eu tenho muito mais contraste. Também podemos entrar como nosso canal vermelho. E se quiséssemos um pouco mais de calor para isso? Eu posso empurrar para cima sobre isso, leia. E se eu quisesse que o blues fosse um pouco mais pronunciado? Posso pegar as sombras e empurrar para cima neste azul. Então, agora, se eu ativar e desativar isso, isso me dá um tipo de olhar ligeiramente diferente para minha renderização. Tudo bem. Então, uma vez terminado com toda a sua pós-produção, uma das coisas que eu sempre faço é fazer duplicatas de imagem. E então eu aplaino isso. Imagem achatada, vá para canais. E eu posso simplesmente mudar, selecionar todos esses canais, clicar com o botão direito do mouse em Excluir canais. E, em seguida, o Modo Imagem. Em vez de 16 bits, vou mudar isso para oito bits. E você não, você notará aqui embaixo que diz espaço de cores linear. Vamos querer converter esse espaço de cores. Então, vamos converter em perfil. E ele usará apenas um SRGB funcional. E lá vamos nós. Há nossa imagem final que vamos salvar. 23. 22 de produção de o tempo noturno: Certo. Vamos seguir em frente e ajustar essa renderização noturna que fizemos. Se você não fez uma renderização noturna, você pode ir em frente e simplesmente pular este vídeo. Mas vamos usar um processo semelhante ao que fizemos com o último. Então, desligaremos todas as nossas camadas multi-pass. Então, vamos precisar do especular, da sombra. Não temos sombras aqui. Não preciso desse ambiente. Custo x iluminação global, oclusão ambiente. Podemos excluir a reflexão, podemos deixar a refração, essa atmosfera, podemos sair e essa atmosfera. Tudo bem, então a primeira coisa que vou fazer é entrar nessa camada ambiente e vou girar, vou mascarar algumas dessas luzes só para não parecer que todas essas luzes estejam ligadas cada um dos quartos neste, neste arranha-céus. Então, basta passar e excluir isso, excluir a máscara. Alguns desses, tudo bem. Então passe algum tempo passando, apenas faça com que isso pareça um pouco mais natural. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Desligue isso aqui. Deixe-me desligar isso. Algo assim. Certo? E talvez eu possa obter mais alguns aqui, algo assim. Assim. Certo, bom. Então agora vou duplicar essa camada e vou adicionar um pouco de desfoque a isso. Então, se eu for para Desfoque de filtro, Desfoque gaussiano e adiciono desfoque a ele. Então parece que há um pouco de brilho saindo dessas janelas, certo? Algo assim. E então vou recusar isso e opacidade. Só queremos que um pouco disso aconteça. Tudo bem, então agora vamos pegar todas as nossas camadas multi-pass, colocá-las dentro de uma pasta. Basta nomear isso. Vou apenas nomear esse Np. Tudo bem? E então, neste momento, eu provavelmente poderia adicionar um pouco de brilho em cima deste edifício. Então eu vou escolher algum tipo de cor laranja amarelada. E então vou escolher um pincel macio e apenas adicionar brilho a isso. Coloque isso no modo de mesclagem de sobreposição. Então, se eu ativar e desativar isso, você verá que isso tem um impacto muito grande na leveza geral daquele edifício. E talvez eu possa adicionar outro brilho e talvez adicionar um pouco mais laranja talvez no fundo aqui. E então eu posso colocar isso em um modo de mesclagem de sobreposição. Então, novamente, isso dá um pouco mais de contraste. E é bom termos essa laranja amarelada contra essa imagem principalmente azul. Ele cria um esquema de cores gratuito muito bom. A outra coisa que vou fazer é entrar aqui e talvez eu pintar isso, parar, esse semáforo com um pouco de vermelho. Então, basta escolher uma cor vermelha. Vou escolher uma nova camada. Pegue um pincel duro e pinte isso. E então vou duplicar isso. E eu quero que isso tenha um pouco de brilho. Então vou desfocar filtro, desfoque gaussiano. E você notará que isso dá um pouco de brilho. Acabei de aumentar isso. Isso é muito bom. Portanto, é um pequeno detalhe bem ali que podemos incluir nesta imagem. A outra coisa que eu poderia fazer é acender algumas dessas luzes nesses carros. Então vou colocar isso criar uma nova camada, colocá-la no modo de mesclagem de sobreposição. Eu sou meio que talvez, ok, talvez as sobreposições não funcionem para essa. Vamos brincar com esses modos de mesclagem. Vamos ver aqui. Qualquer um deles vai funcionar. Vamos fazer o Color Dodge. E vou diminuir a opacidade dessa maneira. Algo assim. E posso pintar um pouco mais aqui. Acerte alguns desses. Vamos olhar bem decente. Mais uma vez. Acho que vou passar por aqui e usar um pouco de nitidez e alguns borrões para esta imagem. Então agora vou pressionar Command a para selecionar todos. Em seguida, Comando Shift C, comando V duas vezes. E então eu vou nomear este primeiro afiado. Vou subir para filtrar passa-alta. Basta deixar isso no padrão de um. E vou mudar isso para ajudar a um modo de mesclagem de sobreposição. E novamente, você notará que esses contornos são bordas um pouco. Portanto, é um efeito muito sutil, mas meio que aguça tudo. E vou adicionar um pouco de profundidade de campo e desfocar alguns dos lados da minha imagem. Então vou desfocar filtro, desfoque gaussiano. E, obviamente, isso é demais. Então eu poderia derrubar isso. Não sei, talvez algo como 3.73.6 crie uma máscara de camada. E vou mascarar a maioria dessas coisas no centro. Então, essas coisas estão em foco. Alguns dos meus primeiros planos podem estar em foco e o resto pode ser meio desfocado e desbotado. E a última coisa que vou fazer é criar outra camada. Chame isso de vinhetas. Escolha uma cor escura de algum lugar da nossa imagem. Preencha essa camada, coloque-a em um modo de mistura multiplicada, derrube a opacidade. E isso já está muito escuro, então não tenho certeza de quanto de uma vinheta precisará e apenas adicione-a a ela e veremos onde acabamos. E então vou apenas mascarar o centro desta imagem. Algo assim. Podemos ativar e desativar isso. Acho que ajuda um pouco, meio que ajuda a focar essa imagem um pouco. E agora podemos brincar com essas camadas de ajuste novamente, se formos para curvas, se eu for para meus vermelhos? Se eu aumentar esses vermelhos, o que isso faz? Meio que me dá um visual bonito como púrpura para esta imagem, o que é muito legal se ativarmos e desativarmos isso. Definitivamente, dá uma boa mudança em uma sensação para essa imagem. E se eu for ao meu blues, talvez até mesmo levante isso um pouco nisso. E as áreas escuras. É bem sutil aqui. Esse é o muito bom. Podemos voltar para o RGB. E se eu adicionar algum contraste a isso? É demais. E eu não acho que isso precise tanto. Você pode até iluminar essa imagem em geral um pouco. E vamos ver o que isso parece. E eu acho que isso está parecendo legal. Então, se compararmos todos os nossos ajustes, Aqui é onde começamos, aqui é onde acabamos. Acho que isso está muito bonito. O último passo será fazer duplicatas de imagem. Agora vamos apenas achatar essa imagem. Vamos para canais, selecionamos todos os nossos canais, excluímos esses. Vamos para a imagem, iremos para o Modo Imagem de 8 bits e irei para Editar, converter para perfil. E vou usar esse SRGB. E há nossa imagem final.