Como criar um mundo de ficção científica isométrico no Blender 3D: um guia completo para iniciantes | Steve Lund | Skillshare

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Como criar um mundo de ficção científica isométrico no Blender 3D: um guia completo para iniciantes

teacher avatar Steve Lund, Founder of CG Geek, and 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução e configuração

      1:16

    • 2.

      Como criar ativos de ficção científica em 3D

      10:12

    • 3.

      Como criar mundos com nós de geometria fáceis

      11:55

    • 4.

      Como renderizar o mundo de ficção científica

      6:43

    • 5.

      Considerações finais

      0:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Estudantes

14

Projetos

Sobre este curso

Mergulhe em uma aventura de ficção científica emocionante aprendendo como criar seu próprio mundo usando o Blender 3D! Este guia completo para iniciantes sobre como criar um mundo isométrico projetado para ser personalizável, para que você possa ajustá-lo para onde quer que sua imaginação possa ir. 

 

Juntos, vamos abordar: 

 

  • Como modelar ativos de ficção científica em 3D 

  • Como adicionar materiais 

  • Dispersão com nós geométricos 

  • Como renderizar seu mundo de ficção científica

 

Tudo o que é necessário é um desktop (ou notebook), teclado e mouse e a versão mais recente do Blender! Vou orientar você nas configurações do Blender necessárias para acompanhar as lições. 

Para iluminação de organização em sua cena: baixe uma HDRI gratuita de: https://polyhaven.com/hdris

Ao final deste curso, você vai sair com seu próprio mundo isométrico em 3D no Blender! Mal posso esperar para ver seus projetos na Galeria de projetos! 

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Steve Lund

Founder of CG Geek, and 3D Artist

Professor

I'm Steve, I like to do stuffs like Animation, Blender Tutorials, Visual Effects, and stuffs.

I started learning everything Blender and computer graphics over 15 years ago, and since have founded what is now CG Geek on YouTube, where I've created hundreds of free educational 3D tutorials and gained a following of over 1 Million subscribers. My go to software is Blender (cuz it's awesome and can do everything!), and with it create anything from large 3D environments to hilarious animations. I love inspiring and supporting artists to start their 3D journeys.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução e configuração: Oi, todo mundo. Meu nome é Steve Land. Sou artista, animador e criador de três dimensões no YouTube. E bem-vindo ao meu curso exclusivo Skillshare sobre a criação um mundo isométrico de ficção científica no Blender Este curso para iniciantes guiará você por todo o processo de modelagem, dispersão e renderização de todo um Completamente personalizável, com possibilidades ilimitadas para levá-lo aonde sua imaginação Se isso soa divertido, espero que você esteja pronto para relaxar e divertir aprendendo alguns recursos exclusivos do Blender Sem mais delongas, vamos começar, o que você precisará é, obviamente, de um computador Um computador da última década deve ser capaz de rodar o Blender perfeitamente Um teclado e mouse também são úteis, mas se você estiver trabalhando em um laptop, poderá usar um teclado pequeno e um trackpad embutido Claro, você vai querer acessar blender.org e baixar a versão mais recente do Neste curso, usaremos o Blender 4.2, mas qualquer coisa mais nova também deve funcionar Depois de executar o assistente de instalação simples, você deve iniciá-lo e ativar algumas configurações. Acesse suas preferências de usuário. Começando com a ativação de computadores de GPU, se você tiver um computador capaz de renderizar na GPU, isso será Desça até os complementos e ative o complemento regular do nó. Isso é basicamente um atalho de material, que ajudará a visualizar suas renderizações em tempo real e a acelerar o fluxo de trabalho É útil ter, então eu gostaria de habilitá-lo. E com essa configuração, estamos prontos para começar a criar. 2. Como criar ativos de ficção científica em 3D: Para a primeira etapa da criação do nosso mundo isométrico, vamos criar alguns ativos que depois poderemos espalhar pela nossa plataforma Os primeiros ativos serão algumas peças de construção que podemos espalhar umas sobre as outras para criar esses arranha-céus de ficção científica Começaremos usando apenas nosso cubo padrão aqui e o liquidificador para distinguir essas formas Vou começar aumentando a escala ao longo do eixo Z. Para fazer isso, pressiono S no meu teclado e depois Z para aumentar a escala ao longo do eixo Z, algo um pouco alto assim, e depois pressionarei a tecla tab Isso nos coloca no modo Editar, como você pode ver aqui, Tab muda você do modo de objeto para Editado Vou apenas controlar R e fazer alguns cortes de loop. Em seguida, o que vou fazer, e esse é o mesmo método que vou usar para todos esses pequenos edifícios, é chanfrar e ajustar a extrusão Essas são técnicas muito simples de fazer. Vou apenas selecionar a seleção de rosto , como você pode ver aqui. Vou pegar duas faces na lateral e pressionar E para expulsá-las. Então eu quero um ângulo inclinado aqui. Eu só vou agarrar aquela ponta lá. Como você pode ver, temos um rosto inteiro selecionado. Escolheremos a seleção de borda, pegaremos apenas a borda superior. Então, se você pressionar o controle e B no teclado, poderá deslindar isso. Aqui, vou dar uma bela forma angular chanfrada em nosso Agora, tudo o que vou fazer é pegar a seleção facial novamente. Pegue mais duas faces aqui, extrude-as novamente e faça a mesma técnica alternando para a seleção de borda, agarrando essa borda e pressionando o controle B para nivelá-la em uma Essencialmente, isso é tudo o que precisamos fazer para essa forma. Você pode pegar sua face superior aqui e talvez torná-la um pouco mais alta pressionando G para agarrá-la e depois Z para movê-la para cima e para Uma técnica para tornar isso um pouco mais suave e bonito é acessar a guia de modificadores, dar um pouco mais de espaço ao agarrar a borda da janela bonito é acessar a guia de modificadores, dar um pouco mais de espaço ao agarrar a borda da janela e adicionar um modificador. Escolheremos um modificador de geração e escolheremos Bevel. Vamos apenas alterar o tipo de largura para porcentagem e, em seguida, alterar essa porcentagem até obtermos alguns pequenos chanfros nos cantos Como você pode ver, isso apenas arredonda um pouco as bordas e tornará a renderização um pouco melhor Falando em renderização, vamos usar alguns materiais sobre isso agora Se você alterar o sombreamento da janela visualização para a visualização do material aqui, e puder ver que está tudo branco agora, queremos adicionar um pouco de cor a Vou pular para nossa janela de material aqui. Ao clicar na cor aqui, vou para uma bela cor alaranjada E então eu vou fazer um material separado. Isso será uma espécie de material de janela. Então, vou clicar na tecla Mais aqui. Clique em Novo novamente. E então este, vamos fazer uma espécie de cor ligeiramente azul. Faça com que fique um pouco mais escuro. Faça este completamente metálico. Agora, se você quiser alterar apenas algumas partes da sua malha para um material diferente, o que você pode fazer é entrar no modo de edição, pegar sua seleção facial novamente e vamos pegar essas janelas aqui e transformá-las em janelas de vidro. Então, vamos escolher nosso novo material e clicar em assinar, e você pode ver que agora eles têm seu próprio material brilhante aplicado a eles. Você pode alterar o brilho ajustando o controle deslizante de rugosidade aqui Vou mudar isso para cerca de 0,8, e aí está nosso primeiro prédio para nosso mundo de ficção científica Agora você quer fazer algumas variações desse edifício. No entanto, alguns deles podem ser extremamente básicos. Vou, por exemplo, duplicar este pressionando a tecla Shift D e movendo-o. Depois, posso simplesmente tocar no modo de edição, pegar toda a malha pressionando A e depois reduzi-la ao longo do eixo Z. E isso pode ser ali mesmo outro prédio, apenas uma espécie de prédio pequeno e atarracado. Agora você quer ir em frente e criar outro prédio com alguns materiais diferentes. Use o shift A e um novo cubo, e esse será um processo muito semelhante ao da construção anterior que acabamos de criar Vou apenas pressionar S e, desta vez, escalá-lo ao longo do eixo Y. Então, temos mais cubo retangular. Também vou dar a esse cubo um novo material para que possamos vê-lo visualizado Este será um material de construção de ficção científica azul claro. Então, tudo o que precisamos fazer são algumas deformações básicas novamente. Você pode entrar no modo de edição, pressionar Control R, adicionar mais dois cortes de loop usando a roda de rolagem e alterando o valor aqui. Se você não tiver uma roda de rolagem, também poderá usar as teclas de página para cima e página para baixo no teclado. Em seguida, basta pegar nossa seleção de rosto novamente. Pegue um rosto lá e podemos inseri-lo batendo em I e inserindo-o Como você pode ver lá, faremos isso com todas essas faces, batendo e inserindo-as Depois, você pode pegar as faces e pressionar a extrusão para expulsá-las Podemos seguir em frente e criar um novo material. Faça com que seja uma cor meio cinza e atribua-a a eles. Como você pode ver, há uma boa variação aí. Lá vamos nós. Um prédio simples, nada louco, mas isso adicionará mais detalhes aos nossos outros edifícios aqui. O próximo pequeno recurso que modelaremos para nossa cena aqui é uma pequena árvore baixa de poliéster Sempre acho bom misturar um pouco da natureza em suas coisas mecânicas de ficção científica. Vamos simplificar isso. Então, clique no Shift A para abrir seu menu de anúncios e adicionar uma atmosfera de malha Para deformar isso, vamos apenas tocar no modo de edição e, em seguida, habilitar a edição proporcional Esta é uma pequena opção que você vê na barra superior aqui. Agora, se você tiver um vértice alternando para o vértice, selecione e pressione a tecla G para movê-lo Você pode ver que movemos uma seção maior da malha com esse único vértice E você pode usar a roda de rolagem ou as teclas de página para cima e página para baixo para alterar o tamanho disso. E por falar em variação, o que você pode fazer é, na verdade, mudar a queda aqui para ser aleatória. E fazendo isso, agora, se você movê-lo, você pode ver que obtemos uma forma aleatória em toda a malha. Nada muito louco. Não queremos ser muito espertos e, você sabe, acho que vai funcionar muito bem lá. Agora vamos adicionar um tronco rápido a essa árvore. Então, vou tocar no modo de edição, selecionar seleção de rosto, pegar uma dessas faces na parte inferior aqui e reduzi-la bem e pequena. Vou apenas extrudar isso para formar um tronco, movendo-o para ficar diretamente embaixo Você pode até mesmo adicionar um galho rápido a essa árvore, passando pelo controle R, adicionando um corte em laço e, em seguida controlando R novamente para adicionar uma face lá. Então, se selecionarmos a seleção de face, pegue essa face e gire-a Puxe com um pouco mais de força e extrude-o para cima. Você pode ver que acabamos de adicionar um pequeno galho à árvore também. Agora, a outra coisa que queremos fazer enquanto temos essa malha de árvore aqui é ver aquele pequeno ponto laranja, que é o ponto de origem da nossa malha, e queremos alinhar a base dela para ficar exatamente nesse ponto de origem, algo assim. Agora, tudo o que resta é colocar um material verde rápido nele, então adicionaremos um novo material Faça isso em uma cor verde. Talvez um pouco azul esverdeado. Aumente totalmente a rugosidade e adicione mais um material Essa será uma espécie de cor acastanhada. Selecione os vértices inferiores pressionando B e clicando na caixa de seleção E com isso selecionado, você pode simplesmente pressionar Control plus no teclado até selecionar todas as ramificações. Com isso, você pode clicar em uma placa e ver que isso muda o tronco ali. E é isso. Agora, o último recurso que vou mostrar a vocês como criar é uma nave espacial de baixo poliéster Comece pressionando sete no teclado numérico para acessar a vista superior, e adicionaremos um novo cubo, pressionando a tecla Shift A e puxando um cubo para cima Vamos entrar no modo de edição e, em seguida, controlar R e adicionar um corte de loop bem no meio. Basta clicar duas vezes para confirmar. Agora vamos selecionar a caixa pressionando B e selecionar o lado esquerdo da nossa malha, pressionar x e excluir Faremos isso duas vezes para excluir todos os versículos à esquerda do cubo Em seguida, sairemos do modo de edição, mudaremos para nossa pilha de modificadores aqui e adicionaremos um novo Este será um modificador de geração de MR. Basta escolher o recorte. E agora você pode ver que isso vai acelerar nosso fluxo de trabalho porque queremos que o lado esquerdo da nave espacial se pareça com o lado direito Então, ao fazer isso, podemos controlar os dois lados. Então, vou usar a tecla Tab no modo de edição e reduzir isso ao longo do eixo Z. Em seguida, vou mudar para a seleção facial aqui, pressionando a tecla três no meu teclado e puxando essa face ao longo do eixo x. Também podemos desativar a edição proporcional para isso. Então eu vou extrudar isso um pouco mais. Agora, neste lado, vou extrudá-lo e agora vou começar a fazer alguns chanfros Então, vou mudar para a seleção de bordas. Pegue essa vantagem. Vamos chanfrá-la pressionando o Controle B. Pegue essa borda, chanfrando-a pressionando o Controle B e, em seguida, pegue essa borda inferior também e chanfre Em seguida, vou pegar a borda do meio e puxá-la com um pouco mais de Então, nós meio que temos, como você pode ver aqui, dois motores ou algo lado a lado um ao lado do outro. Em seguida, vou clicar em três para entrar no modo de seleção de espaço, mais selecionados ali mesmo. Pegue todas essas três faces e extrude-as para dentro. E então eu vou pegar essa borda aqui e chanfrá-la para dentro Para selecionar os versículos que você não pode ver, você pode escolher este botão aqui, e ele lhe dará uma radiografia da malha, e você poderá selecionar todos eles Então, desmarque isso. Vamos apenas puxá-los ao longo do eixo y. Vou pegá-los e puxá-los de volta ao longo do y também. Agarre, puxe você para cima. E então, de volta aqui, vamos adicionar mais uma área de motor. Então, vou controlar R e adicionar dois cortes de loop. Em seguida, vou mudar para a seleção facial, clicar com o botão direito do mouse no laço de corte e extrusão, e vou escalar isso ao longo do deslocamento y. O que isso faz é escalá-lo em todos os eixos, exceto Y. Então, ao pressionar escala e deslocar y, isso apenas adiciona um pouco de espessura e E então, de volta aqui, talvez queiramos um pouco de motor a jato. Então, vou pegar essas duas faces e clicar para inserir. Eu vou extrudi-lo. Então eu vou bater no interior novamente e vou extrudi-lo para Eu com esse tipo de forma legal lá atrás. E aí temos apenas uma espécie de nave de ficção científica de aparência básica, nada louco, mas tem um pouco de personalidade e é tudo o que realmente precisamos Agora, a única outra coisa a fazer é adicionar um pequeno corte de laço aqui e começaremos a adicionar um pouco de cor a isso. Adicione um novo material. Este será um cinza mais escuro, que será a cor geral do navio, e então começaremos a selecionar diferentes áreas para cores diferentes Então, vou clicar com o botão direito neste anel facial aqui. Ele também controlará o controle de estender isso até as bordas e, em seguida, adicionar um novo material. Este será uma espécie de material amarelado, uma espécie de amarelo de ficção científica, algo assim parece meio legal Agora eu quero mais um material, que é uma espécie de Sif azul, entre verde e azul, mas um pouco mais azul, se você sabe do que estou falando Em algum lugar ali, essa é uma espécie de cor Sif, e alguns desses anéis ficarão azuis, o que parece meio bonito Talvez esse aqui atrás também. Como você pode ver, é muito básico, mas isso é tudo o que precisamos para adicionar uma espécie de pequena nave espacial sifi à pequena nave espacial sifi à nossa cena, e ficará bem legal Você pode criar quantos desses tipos diferentes pequenos designs de baixo teor de poliéster quiser Eu recomendo fazer duas ou três, pelo menos, para o seu mundo Sipi. Depois de terminar com isso, você pode passar comigo para a geração da nossa cidade. 3. Como criar mundos com nós de geometria fáceis: Ok, com nossos ativos criados, agora é hora de começar a construir nosso mundo. Posso apagar a lâmpada porque não preciso dela na cena. Vou apenas selecionar todos os nossos ativos. Vou apenas pressionar G e deslocar Z para tirá-los do quadro. Então, vou usar o turno A e adicionar um novo plano. Vamos aumentá-lo 20 vezes para ser uma boa base grande para nosso mundo de baixo teor de polígonos, e então vou entrar no modo de edição e clicar com o botão direito do mouse para clicar em subdividir Agora, vou repetir essa configuração quatro vezes. Então eu vou para a vista superior. E vou pressionar C no meu teclado para selecionar círculos, como você pode ver aqui. Vamos apenas pavimentar algumas estradas aqui para atravessar nossa cena Você pode ajustar o tamanho selecionado com a roda de rolagem. Então, algo assim, vamos cruzar uma estrada aqui . Isso pode ser como você quiser. Você pode simplesmente brincar com essas estradas, criar algo legal, e isso parece muito bom. Tudo o que vou fazer é adicionar dois materiais a isso. Um material será um pouco mais parecido pavimento, parecendo um material mais escuro Então eu vou controlar I. Para inverter a seleção e adicionar um novo material para isso Esse será um tom diferente de pavimento, talvez um pouco azulado, vamos atribuir isso a isso Eu posso ver que temos alguma base para o nosso mundo, e é hora de começar a distribuir nossos ativos nele A maneira como vamos fazer isso é com nós de geometria, um recurso muito interessante do Blender que oferece muita flexibilidade na distribuição de objetos Claro, você pode simplesmente pegar objetos, pressionar tecla D e colocá-los em todos os lugares, mas isso é lento e desajeitado e você não tem muito controle mais tarde se quiser ajustá-los Vamos apenas adicionar uma malha, então temos alguns pontos em três espaços D para aleatorizar nossos edifícios Vou colocar meu cursor aqui onde quero meu primeiro prédio, e vou deslocar A e adicionar um cubo Vamos reduzir esse cubo, aumentá-lo ao longo do Z porque queremos que esse seja o prédio mais alto E então vou dividir minha janela, agarrando-a no canto aqui, clicando e arrastando para abrir uma Na parte inferior, vamos mudar essa janela para seu editor de nós de geometria Isso abre um editor de nós em branco. Você pode clicar em N na guia Propriedades fechadas e vamos clicar em novo para editar um novo sistema de nós de geometria Vamos usar o turno A e, em seguida, em Ponto, vamos escolher distribuir pontos em Faces. Vá em frente e coloque isso agora mesmo. Mas não queremos que sejam pontos. Queremos que sejam pedaços do nosso prédio de ficção científica. Então, vou escolher o turno A em instâncias. Escolheremos instâncias em pontos. Vá em frente e coloque isso aí. Você pode ver nossos pontos desaparecerem porque agora isso está adicionando instâncias a esses pontos. Mas precisamos escolher o que queremos que essa instância seja. Então, vou sair e pegar esse pedaço de prédio aqui E, como você pode ver, esse é o cubo número um aqui em cima. Vou clicar e arrastar isso diretamente para a janela do nosso nó de geometria aqui Adiciona um novo nó de informações do objeto com o cubo selecionado e tudo o que fazemos é conectar a geometria às instâncias Isso é ótimo, e tudo o que precisamos é um pouco de rotação aleatória agora. Para randomizar a rotação, basta adicionar dois nós simples. A primeira é que podemos simplesmente pesquisar isso um nó de valor aleatório digitando random, porque o temos ali mesmo Vamos mudá-lo de flutuante para vetor. Em seguida, vamos adicionar um nó matemático vetorial. Então, comece a pesquisar vetores e escolha a matemática vetorial. Não vamos fazer nada louco com isso, não se preocupe. Vai ser bem simples. Então, queremos que a rotação esteja apenas ao longo do eixo Z aqui, como você pode ver se eu mudar o valor em que ela gira Queremos ser randomizados. Então, vou conectar o valor aleatório à rotação. E você pode ver que tudo parece meio instável até usarmos nosso nó matemático vetorial aqui Vou trocá-lo por snap, e vamos colocá-lo imediatamente E você pode ver que isso fixa a rotação, encaixa-a no lugar, exatamente como queríamos E você pode ver aqui que temos três valores, que são x y e z. Queremos girar ao longo do Z, e no vetor inferior aqui, vou dar a ele um incremento instantâneo E então, no valor aleatório aqui, vou dar a ele uma rotação de 25. E apenas pressionando isso, você pode ver que alguns deles agora estão girando Se eu aumentar isso, teremos ainda mais deles girando. No entanto, não precisamos de muita rotação. Só queremos que alguns deles sejam rotacionados. Talvez tenhamos muitos deles. Então, vou levar a densidade de dez em nossos pontos de distribuição nas faces para baixo até 0,2. Você pode ver que temos um prédio único com aparência de ficção científica aqui. Sendo gerado. E podemos mudar a forma disso alterando a malha subjacente. Então, se você simplesmente entrar no modo de edição, podemos pegar a face superior ou inferior. Se aumentarmos a escala, ela fica maior na parte inferior e mais estreita na parte superior, o que é muito legal para gerar esses edifícios de ficção científica Então talvez seja hora de colocar nossa câmera. Vou simplesmente passar para a vista lateral aqui, sair do modo de edição, pegar nossa câmera e sair para o controle zero para estampá-la naquela janela E se você não consegue ver nada, é porque precisa aumentar o ponto final do clipe nas configurações da câmera aqui. Você precisa aumentar o ponto final do clipe, dar a ele algo grande, como 500. Então, vamos apenas apontar nossa câmera para nossos prédios e alteraremos a distância focal para algo como 100. Para um mundo simétrico, a aparência é sempre muito ampliada. Você também pode simplesmente pegar a câmera manualmente e movê-la. E agora é só uma questão de pegar essa malha que adicionamos, tocar no modo de edição e adicionar mais delas em nossa cena Então, eu poderia pegar o padrão e mover os edifícios maiores um pouco mais para trás, e então apertar Shifty e puxá-los para E toda vez que a duplicarmos , será um pouco diferente Vou reduzir este tamanho um pouco mais curto e depois puxá-lo para dentro da malha, como você pode ver. Então, esse está meio que aparecendo um pouco, algo que parece muito bom Então, vou colocar isso lá. Novamente, basta contornar a escala disso para adicionar variações diferentes a esses edifícios. Expanda essa base um pouco mais também. Reduza sua escala na ponta. Às vezes, os edifícios ficarão um pouco instáveis até que você contorne a forma e obtenha algo que bastante bonito Além disso, se achar que eles são muito altos, você pode ajustar a escala aqui mesmo em suas notas de geometria abaixar tudo um pouco Com alguns desses edifícios distribuídos, você pode brincar com sua rotação e ver se consegue algo de que goste um pouco mais. Então, quando se trata de distribuir alguns dos edifícios mais simples que talvez você não precise montar em sua cena, você pode fazer isso da maneira antiga de simplesmente apertar o botão Shifty, duplicá-lo e colocá-los em sua cena onde você Então, aqui, eu poderia adicionar um, pressionar shifty e duplicá-lo novamente. Talvez escale este ao longo de y, menos um para invertê-lo, como você pode ver que acontece ali mesmo E na visão da câmera, temos que ter certeza de que está no chão, algo assim. divertindo com isso, construindo a cena da maneira que quiser. Você pode alterar a escala deles. Você pode aumentá-los um pouco ao longo do Z para torná-los um pouco mais altos em determinadas áreas Talvez pegue nosso pequeno prédio lá e adicione alguns desses pequenos edifícios atarracados deste lado, onde os prédios podem não ser tão altos. Está parecendo muito bom. Talvez apenas mais um pequeno prédio ou dois na frente aqui. Coloque algo assim. Agora, se você está se sentindo muito feliz com a distribuição de seu prédio, é hora de adicionar um pouco dessa vegetação à sua cena Isso também vai ajudar muito a separar os edifícios uns dos outros. Desta vez, em vez de adicionar uma malha para adicionar ou geometria dois, vamos adicionar uma curva Vou usar o turno A e adicionar uma nova curva de Bezier. Em seguida, vou clicar em novo para obter um novo sistema de nós de geometria Vou usar o deslocamento A e pesquisar a curva, e vamos escolher a curva de dois pontos, ali mesmo. Vá em frente e deixe-o aqui. Vou mudar a contagem para não ser tantas, descer para cerca de oito. Então, assim como antes, usamos o Shift A e procuramos as instâncias em pontos. Largue isso. A instância que queremos será, obviamente, a árvore que criamos aqui. Então, vou selecionar a árvore aqui, a cosfera. Volte para nossa curva de Bezier, selecione a cosfera e arraste-a Conecte a geometria às instâncias. Como você pode ver, ele adiciona um monte dessas pequenas árvores que já estão naquela pequena curva de Bezier que foi adicionada à cena E então tudo o que precisamos é de alguns nós de valores aleatórios para controlar a rotação e a escala. Vou deslocar A, adicionar esse nó de valor aleatório novamente, alterá-lo de flutuante para vetor e conectá-lo à rotação Como você pode ver, isso é ser um pouco louco na rotação. O que vou fazer é definir o máximo em x e y aqui para ser apenas 0,1 clicando e arrastando até lá Portanto, não fará muita coisa ao longo desses eixos para afetar a rotação Mas eu quero girar em torno do eixo T. Eu posso ir em frente e aumentar a parte inferior para algo alto, como 40 ou mais. Agora eu quero duplicar esse nó e também quero afetar a escala Para começar, vou dar uma escala mínima, que as árvores não fiquem muito pequenas. Vou dar 0,5 a isso. Isso ajuda um pouco, mas você pode ver que isso ainda está loucamente estendido Isso porque temos esse valor aqui ao longo de seu conjunto de ED muito alto. Vamos mudar isso para um. Em seguida, aumentaremos esses números também até obtermos uma boa forma em nossas árvores. Podemos diminuir um pouco a contagem para que não tenhamos tantas, e podemos alterar a altura alterando o valor mínimo junto com E para que fique um pouco menor. Agora essa é a parte divertida. Se pegarmos nossa curva Busier, vá para o modo objeto e alterne para o modo de edição e, em seguida, role para baixo e selecione a caneta aqui com as opções de curva Basier, não a ferramenta de anotação, mas a ferramenta Vá em frente , selecione-o e altere-o do cursor para a superfície. Agora, onde quer que você desenhe na tela, você adicionará árvores. Como você pode ver, ele adiciona nossas árvores aleatórias naquele local, e tem uma aparência muito boa e é muito divertido brincar com Você pode simplesmente clicar, desenhar e colocar as árvores onde quiser. Isso é o que quero dizer com ter muito mais controle do que se você os estivesse duplicando individualmente Isso seria loucura. Seria muito trabalhoso. Mas fazer isso é muito divertido e você pode adicionar florestas e pequenos parques da maneira que quiser em seu mundo de ficção científica E talvez você queira alterar um pouco a contagem regressiva, para não ter muitas delas e sempre poder adicionar mais curvas mais movimentadas Para adicionar mais árvores. Perfeito. Está parecendo muito bom. Se eu apenas mover minha câmera para cima ao longo do eixo Z e fixar a rotação. Então, é olhar um pouco mais para baixo em nossa cena, ter uma visão um pouco melhor de como ela realmente é Agora, usando esses mesmos métodos, também podemos distribuir nossas naves espaciais Então, o que vou fazer para isso é duplicar nossa curva de Besier Então, ele adiciona um monte de árvores, não é o que queremos, mas vou abrir a aba no modo de edição. E exclua todas essas faces agora indo x e excluindo os férticos. Agora eu tenho uma curva BSer separada, como você pode ver aqui em cima, e eu já tenho esse sistema de nós geométricos nela Vou apertar esses dois botões no novo que fizemos aqui para criar seus próprios nós de geometria Portanto, podemos afetar esses nós de geometria sem alterar os existentes. E o que eu vou fazer com eles é fazer uma coleção. Então, uma coleção é um grupo de objetos, e eu quero que sejam as naves espaciais de ficção científica aqui Então, vou selecionar os três e controlar G para adicionar uma nova coleção. E então, se você ver a opção Criar nova coleção aqui, clique nela e nós a transformaremos em navios. Perfeito. Agora, em vez de um nó de informações do objeto aqui, vou pressionar x para excluí-lo, vou deslocar A e adicionar. Vou apenas pesquisar essa coleção. Você vê que temos um nó de informações de coleta. Vamos clicar nele e escolher os navios. Vamos clicar em separar filhos e redefinir filhos, e escolheremos relativo. Em seguida, basta conectar isso para ser a Instância. Também vou querer reduzir a quantidade de navios aqui. Vamos reduzir isso para dois. Agora, se desenharmos, você pode ver que temos navios sendo colocados. Mas ainda não é exatamente do jeito que queremos. Primeiro, você quer escolher escolher instância em suas instâncias, então basta adicionar uma por curva, e então você pode ver que a rotação está meio instável Para corrigir isso, vamos excluir os nós de valores aleatórios para começar. Agora você pode ver que eles estão todos apontando na mesma direção. Isso é bom, mas queremos ser capazes de apontar a direção em que a curva está apontando, para que possamos girá-las da maneira que quisermos Então, para corrigir isso, vamos deslocar A e adicionar um nó de alinhamento, e você pode ver que temos a rotação de alinhamento com o vetor Isso é exatamente o que queremos. Você simplesmente vai colocar isso aí. Podemos escolher a rotação da nossa curva, colocá-la diretamente na rotação ali e depois conectá-la à rotação ali. Como você pode ver, isso é tudo o que precisamos fazer para que as naves espaciais sigam Então, se quisermos selecionar uma dessas curvas, se eu a tabular lá, agarrá-la, podemos girá-la e ela ficará voltada para onde quer que a curva Agora tudo o que você precisa fazer é subir na balança. Vamos reduzi-los um pouco para obter a escala correta. E agora, de volta ao modo de edição, pegando nossa ferramenta de desenho, vá em frente e adicione esses navios onde quiser Então, talvez eu tenha um ou dois navios parados lá. Eu quero alguns no céu, então eu poderia jogar alguns nesta estrada e depois pegá-los, puxá-los ao longo do Z, para que eles fiquem no céu, só para preencher a cidade com alguma atividade. E isso parece muito bom. Podemos voltar ao modo objeto e fechar nosso editor de nós de geometria agora Agora vamos às últimas etapas para renderizar e finalizar essa cena. 4. Como renderizar o mundo de ficção científica: Para começar, vamos adicionar um pouco de espessura à nossa base clicando com o botão direito do mouse nas quatro bordas aqui, apenas com a tecla Alt e clicando com o botão direito do mouse nessas bordas E então podemos extrudar um pouco para baixo. Algo assim parece bom. Em seguida, vamos usar os turnos A e AD em um avião. Amplie nossa escala para obter uma base branca plana em nosso mundo. Se você pressionar G e pressionar a tecla C, poderá deslizá-la para encher a câmera. E vamos dar a ele um material meio esbranquiçado. Em seguida, temos que trabalhar na iluminação. No momento, essa é apenas a prévia do material. Se clicarmos aqui, esse é realmente o resultado renderizado E queremos alterar algumas configurações. Começando com o rastreamento R, vamos ativá-lo e isso adicionará algumas sombras agradáveis Mas é claro que também precisamos de alguma iluminação ambiente. Então, mude para as configurações do seu mundo aqui. E abaixo da cor aqui, clique nesse botão e escolheremos uma textura de ambiente. Clique em Abrir. Vá em frente e baixe uma textura HDR de Polly Haven. Há todos os tipos de programas gratuitos que você pode escolher. Este é o que eu estou escolhendo aqui. Está parcialmente nublado, então você tem algumas sombras, mas nada muito intenso. Vou seguir em frente e abrir isso. E então eu gostaria de poder girar o HDR afetar a forma como as sombras caem na cena Então faça isso, eu vou dividir minha janela. Nesta nova janela. Vou abrir o editor Shader. Você pode mudá-lo de objeto para mundo. E aqui você pode ver que temos nosso HDR conectado ao nosso plano de fundo Tudo o que vou fazer, e isso é porque tenho o complemento regular do nó ativado é selecionar a última textura e ir controlar T, e adicionaremos um nó de coordenadas e um nó de mapeamento. Agora eu posso simplesmente ajustar a rotação, e você pode ver que isso ajusta as sombras em nosso Então, vou levar o Z até 108 e, em seguida, vou alterar o comprimento das sombras ajustando um pouco o eixo x aqui também Está parecendo muito bom. Você também pode ajustar a intensidade aqui se quiser aumentá-la um pouco mais Em seguida, vamos adicionar algumas texturas aprimoradas ao nosso solo aqui antes de terminar nossa renderização O que eu fiz e adicionei alguns detalhes interessantes, além do baixo polipeeling, adicionar uma textura quadriculada ao nosso piso Então, vou selecionar nosso primeiro material. Sob o sombreamento do objeto aqui, vamos mudar para isso. Vou até lá e fecho a guia de propriedades. Vou apenas adicionar duas texturas. Uma será uma textura, uma textura quadriculada e a próxima será uma coordenada de textura de entrada Você usa as coordenadas UV no vetor e depois a cor na cor base. Como você pode ver, isso adiciona a cor da textura, só precisamos alterar nossa escala para 16, e você pode ver que isso alinha bem os cubos em toda a cena E então eu vou escolher duas cores que são muito parecidas, mas ligeiramente diferentes. Então você tem aquela aparência texturizada em toda a cena, como você pode ver lá, e isso parece meio legal E podemos fazer o mesmo com nosso próximo material aqui. Basta adicionar o nó de coordenadas da textura de entrada e a textura quadriculada da textura V para vetorizar, cor para cor base e escolha uma cor de ficção científica ligeiramente azulada para o chão do pavimento Algo um pouco diferente das estradas, então as estradas meio que se destacam. Acho que você quer mantê-los muito perto de serem os mesmos. Mas eles podem ser um pouco diferentes. Nesse ponto, você pode criar qualquer tipo de ativo de ficção científica que desejar e continuar distribuindo em sua Outra coisa que eu adicionei que foi meio legal foi adicionar uma curva de Bezier. Na vista superior aqui, posso fechar nossa janela inferior aqui. Vou usar o turno A e adicionar uma curva de Bezier. Vamos pegar isso. Você pode ver isso aqui. Vou meio que mantê-lo de lado, para você possa ver o que estou fazendo. Nas configurações de curva, reduziremos a resolução da interface para uma. Em seguida, em geometria, role para baixo até Bevel aqui, e vamos dar um pouco de profundidade Então, vamos dar um pouco de espessura aqui com cerca de 0,1. Basicamente, isso nos dá um tubo redondo, e você pode reduzir a resolução até zero. Agora, basta dar a ele um novo material, alterá-lo do BSDF baseado em princípios para um sombreador E então vamos dar a ela uma bela cor azul clara e mudaremos a força para ser algo mais brilhante também, como um três Agora, o que você pode fazer com isso é colocá-lo ao longo da nossa estrada aqui, levantá-lo um pouco do chão. Mas então, na vista de cima, o que você faz é pegar última curva de Bezier e ir até os cantos e extrudar E isso é tudo que você precisa fazer. Estamos apenas extrudindo e colocando. Você pode ver que isso adiciona alguns contornos, como uma espécie de linha flutuante para esses navios seguirem Separa as estradas dos prédios e outros enfeites. E é super fácil. Basta tocar no modo de edição, mudar a curva de Bezier e começar a extrusá-la ao longo de suas estradas . Então você tem, isso adiciona uma pequena dimensão extra ao seu mundo de ficção científica Achei que parece muito legal. Por fim, antes de fazermos uma renderização final, o que você pode fazer é ativar a névoa Você entra em suas camadas de renderização aqui e depois escolhe névoa. Em seguida, nas configurações da câmera, você também acessará visualização, porta, exibição e também escolherá névoa Então, para a configuração final aqui, você vai para as configurações do seu mundo. E role para baixo até a névoa passar. E agora, se você der uma olhada na sua câmera, eu estou apenas ampliando aqui, você pode ver que temos um bar É aqui que o erro começa e termina. Queremos que a névoa comece na metade da nossa cidade termine depois de passar por toda a extensão Algo parecido. Eu apenas aumento o final para 50 e o início para 200. Pressione F 12 para fazer uma renderização rápida aqui. E agora, para adicionar essa névoa, vamos passar para a composição Clique em usar nós. pressionar n para fechar nossa guia de propriedades, e eu vou adicionar Shift A e adicionar qualquer cor, misturar, misturar cores. Coloque-o aí, leve a névoa para o fundo E então, se eu pressionar a tecla Control Shift e clicar nesse nó de mistura, você pode ver como é. Isso é apenas adicionar 100% da névoa, e queremos pegar a névoa e usá-la como um fator Como você pode ver , isso está adicionando uma boa camada de névoa à nossa cena e, para controlar a quantidade disso, vamos apenas duplicar nosso nó de mixagem Coloque-o diretamente, coloque a entrada original na parte inferior. E agora esse fator aqui controlará a quantidade de névoa. Então, podemos seguir em frente e deixar um pouco de névoa lá. Algo em torno de 0,7 é uma boa quantidade. Você também pode adicionar uma glândula de filtro. Agora acenda a sombra de emissão que adicionamos, legal. Você só vai querer aumentar as iterações, a modulação de cores e, em seguida reduzir a quantidade diminuindo o valor da mistura Por fim, você pode adicionar um pouco de contraste à cena acessando o gerenciamento de cores, alterando a aparência para um contraste médio-alto e aumentando um pouco a exposição Claro, você pode fazer a gradação de cores em qualquer software que quiser, ou pode até mesmo fazer isso aqui no blender Aqui você pode ver que eu adicionei mais algumas peças do maquinário Scipi em toda a cena, apenas para adicionar um pouco mais de variação usando os mesmos métodos que expliquei, e você pode construir rapidamente seu mundo scipi de qualquer maneira que você possa imaginar 5. Considerações finais: E isso encerra a criação do nosso mundo isométrico de três D no Espero que vocês tenham se divertido e criado algo legal. Se você fez isso, adoraríamos ver o que você criou. Então, compartilhe abaixo na galeria Skillshare ou nas redes sociais e marque o CGGek, para que possamos Foi incrível e espero que vocês tenham aprendido algumas coisas e criado algo legal Vamos fazer isso por mim, pessoal. Certifique-se de continuar se misturando e ter um dia incrível. Por favor