Transcrições
1. O que é rigging: Nas próximas lições, criaremos um
esqueleto de animação para um personagem Esse esqueleto de animação,
também conhecido como Rig, é o que nos permite mover o personagem de maneira
controlada O equipamento para um personagem
como esse geralmente é criado usando um objeto
na categoria armadura Esse objeto tem uma série de
componentes chamados ossos, que influenciam as partes
correspondentes
do personagem, permitindo uma deformação
controlada quando posicionado no modelo Além disso, o objeto de
armadura do personagem
geralmente é configurado com estruturas que chamamos de controles de animação Os controles de animação são
os componentes que selecionamos e manipulamos para posicionar
os personagens conforme desejado Esse estágio da
produção em que um equipamento de personagem é criado
é chamado de rigging O problema é que essa etapa é uma das mais
complexas e
demoradas da produção e
geralmente é realizada por profissionais
especializados Felizmente, existem algumas
ferramentas que nos permitem
criar equipamentos de animação
usando soluções automatizadas O que vou fazer é o seguinte. Para fornecer a você uma
compreensão básica do processo. Nesta seção,
apresentarei algumas ferramentas e conceitos fundamentais
necessários para a criação. Depois disso, apresentarei
um Adn chamado Rig Phi, que nos permitirá criar um equipamento corporal complexo para o
personagem de forma rápida Por fim, veremos como configurar
a influência que os ossos
da plataforma terão no corpo
do personagem por meio de um processo chamado pintura pesada Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
2. Grupos de Vertex: Nesta lição,
vou apresentar uma propriedade das geometrias
chamadas grupos de vértices Para demonstrar como os grupos de
vértices funcionam, posso usar o cubo padrão
da cena inicial do Blender Vou entrar no
modo de edição do objeto. Vou mover a face superior
do objeto
para cima para torná-lo mais longo Agora vou usar os atalhos
de
controle do loop cut two
para inserir novos loops Nessa direção do modelo, vou girar a rolagem do
mouse para inserir aproximadamente
15 segmentos Agora que tenho uma quantidade
razoável de vert, ativarei a guia Dados do
objeto no editor de propriedades Aqui, encontraremos um painel
chamado Vertex Groups. Se eu clicar nesse botão
com o sinal de mais, posso criar um novo grupo de vértices Se eu clicar duas vezes no nome do
grupo, posso renomeá-lo. Vou chamar esse
grupo de Primeiro Grupo. Agora vou criar
um segundo grupo. Vou renomeá-lo
para Segundo grupo. Se eu quiser, posso criar praticamente quantos
grupos eu quiser. Se eu quiser excluir um grupo, só
preciso tê-lo
ativo nessa lista. E clique nesse botão
com o sinal de menos. Agora vamos ver como associar
as virtudes do modelo. Com cada grupo, vou ativar o
modo de raio x da janela de visualização Vou selecionar um grupo de virtudes
na parte superior do modelo. Agora, para associar os
vértices a um grupo, eu só preciso ter esse
grupo ativo na lista E clique no botão atribuído aqui na parte inferior do painel. Se você quiser
excluir um conjunto de
versículos do grupo, basta selecioná-los e
clicar no botão remover Se você clicar no botão
selecionado, ele selecionará todos os
vértices do grupo ativo Se você clicar em selecionar
, todos os vértices
do grupo serão removidos da seleção Agora, só para finalizar
a demonstração, selecionarei outro
grupo de vertes. Na parte inferior do modelo, ativarei o
outro grupo de vértices Vou associar
as virtudes a esse grupo, mas desta vez, antes de clicar
no botão atribuído, alterarei esse parâmetro de
peso Vou digitar 0,5 quando
clicarmos no botão atribuído, e esse valor está no máximo. Isso é com o valor de um. Os versos estão totalmente
associados ao grupo ativo, mas quando usamos um valor menor, os versos são influenciados apenas parcialmente
pelo grupo em questão Nesse caso, se eu clicar no botão atribuído com
o parâmetro de peso em 0,5, os vertos serão influenciados apenas
50% por esse grupo Agora vou sair do
modo de edição e desativar o modo de raio x para mostrar uma das
aplicações dos grupos de vértices Vou para a guia modificadora do editor
de propriedades. Vou adicionar o modificador de
deformação simples. Esse modificador pode deformar o objeto usando uma
dessas operações Torça, dobre, estique ou estique. Nesse caso, deixarei
a opção de torção ativada, mas mudarei o x da
operação para o eixo z. Dessa forma, quando eu ajusto
o parâmetro do ângulo, o objeto será
torcido ao longo desse eixo Até o momento,
não estamos vendo nada de
extraordinário. É assim que um
simples modificador pode funcionar. No entanto, alguns modificadores
podem ter seu efeito restrito a um grupo de vértices
específico configurado no modelo Se abrirmos o subpainel
de restrição, podemos ver um campo
chamado grupo de vértices Se clicarmos nesse campo, podemos ver todos os grupos
que você criou para o objeto. Se eu escolher um grupo
ao qual
associei um determinado
conjunto de versos, somente os versos
desse grupo serão
afetados pelo modificador No caso do primeiro grupo, podemos ver que esses verdes
estão sendo 100% afetados pelo modificador Se eu mudar a definição do grupo aqui para
o segundo grupo, veremos que
somente esses vertos agora
são afetados
pelo modificador Mas aqui temos outro fator
interessante. Como atribuí um peso de 0,5 aos vértices em relação
a esse grupo de vértices, podemos ver que o
desmodificador está atuando em apenas 50% da Os grupos de vértices são apenas uma forma de a
geometria salvar uma
seleção específica de As seleções podem
ter pesos parciais associados ao grupo de
vértices, se quisermos Os grupos de vértices podem ser usados em várias funções do liquidificador
com objetivos diferentes Para nossos propósitos,
veremos que os
grupos de vértices serão essenciais para configurar
a influência que os ossos
do esqueleto
terão sobre o É isso para esta lição. Obrigado por assistir
e até a próxima.
3. Introdução às armaduras: Nesta lição, darei uma
breve demonstração de como funciona o início do processo de criação
manual do esqueleto de animação Mas antes de criar o esqueleto da
animação em si, criarei uma geometria que será influenciada
por esse Como eu só quero fazer
uma demonstração simples, vou transformar esse cubo
inicial do liquidificador default sin em uma pequena
estrutura cilíndrica como uma Depois de selecionar o cubo, entrarei no modo de edição. Vou escalar a geometria
no eixo y para que ela tenha
aproximadamente uma desproporção
em torno de cinco vezes o tamanho
do objeto original Agora vou usar o atalho de controle
R do loop, corte dois para inserir cinco segmentos na direção
longitudinal Depois disso, posso
voltar ao modo objeto. Agora vou para a aba
do modificador
no jitter de propriedades Vou adicionar o modificador de
superfície de subdivisão ao objeto Depois, clicarei nos comandos aplicados
no menu de modificadores para
incorporar efetivamente as
subdivisões Agora podemos criar
o objeto de armadura. Para isso, usarei o atalho Shift DA para
abrir o menu Criação, clicarei no objeto
Armature Isso criará um esqueleto
com um osso no canto. Para visualizar o objeto, desativarei temporariamente a visualização
da geometria criamos no revestimento externo Essa estrutura que estamos vendo é um osso que é a menor parte de
um esqueleto de animação Se olharmos para o menu do modo de
interação de objetos, veremos que ele
tem três opções. O modo de objeto, que
é o modo padrão. O modo de edição, em que a forma do
esqueleto é configurada. O modo de pose, que é o modo de interação que usamos
para animar o esqueleto Para começar a editar o esqueleto, podemos ativar o modo de edição. Agora vou ativar a visão lateral da
tridivia clicando no X,
no ícone de navegação Vou me certificar de que estou
no modo ortográfico
da tridivia Ao clicar nesse botão
com o modo de edição ativo, podemos ver que é
possível selecionar e manipular as
diferentes partes de um osso A parte central, que
é o osso real, são esferas nas extremidades Um deles é chamado cabeça e o outro
é chamado de cauda. Quando reposicionamos
essas esferas, ajustamos automaticamente
a forma do osso real Agora vou ativar
a visualização da geometria criada novamente
no delineador sensual Dessa forma, podemos
começar a ajustar o esqueleto de
acordo com o objeto O que faremos é posicionar as primeiras juntas ósseas
no final da geometria Vou posicionar as outras
juntas a uma distância de aproximadamente um terço
do tamanho da geometria Além de podermos
manipular essas três esferas, podemos extrudar Para isso, basta
selecionar
uma dessas esferas e pressionar a tecla
de atalho Quando extrudamos uma articulação, criamos outro osso
para o Vou posicionar essa
articulação desse novo osso
no meio do espaço entre a articulação anterior e
a extremidade do objeto. Para finalizar, pressionarei a tecla novamente para
extrudir mais um osso Vou posicionar esse osso
no final da geometria. Esses são os procedimentos básicos para criar um esqueleto de
animação. Depois de criar o esqueleto de
animação,
podemos entrar no modo de pose
no menu de modos de interação
para animar o Aqui, podemos selecionar qualquer um
dos ossos e girar
com a tecla de atalho R. O problema é que, no,
a geometria
ainda não está configurada para acompanhar o movimento que
fazemos com o esqueleto, vou usar o
atalho de controle para desfazer o
posicionamento dos ossos Vou voltar ao
modo objeto do esqueleto agora. Vamos salvar esse arquivo. Na próxima lição,
continuaremos com essa
música para ver como
configurar a geometria para seguir
o movimento que fazemos no esqueleto
da animação Obrigado por assistir
e até a próxima.
4. Pintura com peso parte 1: Nesta aula,
começaremos a ver como
configurar uma geometria para seguir
um esqueleto de animação A forma como uma geometria sabe
quais vértices devem seguir cada osso é
por meio de grupos de vértices Configuraremos
os grupos
de vértices da geometria para que cada grupo individual de vértices siga um
osso específico do esqueleto Poderíamos fazer essa
configuração manualmente, vimos na lição
sobre grupos de vértices Mas há maneiras mais
práticas de configurar esses grupos quando queremos configurá-los para serem influenciados por um esqueleto de
animação Nesta lição,
começarei a mostrar o método que considero mais
objetivo para a configuração. A primeira coisa que
faremos é selecionar a geometria que será
influenciada pelo esqueleto Em seguida, enquanto
pressiono a tecla Shift, adicionarei o esqueleto
à seleção Agora vou para o menu
Objeto Pai. Vou clicar na opção
Armature Deform with empty groups Observe que, neste menu, também
há uma opção
interessante chamada Deformação de
armadura com pesos
automáticos Essa opção realmente
fará parte do trabalho
automaticamente. Mas antes de apresentar
essa opção, quero que você entenda como configurar os
pesos manualmente Vamos começar usando a opção de grupos
vazios. Agora vou selecionar apenas a geometria para ver o que
esse procedimento fez Se observarmos a etapa do modificador no ejetor de propriedades, veremos que
esse procedimento adicionou um modificador chamado
armadura Esse modificador informa
ao objeto que ele deve ser deformado de acordo com um determinado esqueleto na cena Como usamos o comando parent
with empty groups, o modificador já
foi
configurado automaticamente para usar o
objeto de armadura que foi selecionado Além disso, se clicarmos
na guia de dados do objeto
do editor de propriedades, veremos que o comando
criou automaticamente alguns grupos de vértices
com esse procedimento Esses grupos de vértices
já são criados de acordo com o nome de cada osso que
influenciará na deformação
do objeto No entanto, o procedimento que
usamos cria esses grupos de vértices, mas não atribui mas não atribui
nenhuma virtude do
modelo a cada um deles O processo que
vamos aprender agora é chamado de tinta pesada. Esse processo é uma forma
prática e visual de atribuirmos valores de
influência de
cada grupo de vértices ao vértice
que queremos no modelo A forma que
considero mais prática de
trabalhar com o
processo de pintura pesada é a seguinte. Primeiro selecionaremos
o esqueleto e
, com a tecla shift pressionada, adicionaremos a geometria
ao esqueleto Dessa forma, a geometria
é o objeto da atividade, mas o esqueleto
também está na seleção Com a seleção, podemos acessar o menu do modo de interações e ativar a opção de pintura por
peso. O
menu do modo de interação também pode ser aberto com o atalho da guia de
controle Com o atalho,
podemos abrir o menu
nessa forma flutuante e escolher um
modo de interação para uma geometria O modo de pintura por peso nos
permite selecionar os grupos de vértices e usar ferramentas de
pintura para pintar a influência nos
verdes do modelo Para ativar o grupo de vértices a ser pintado em um determinado momento, podemos clicar no nome
do respectivo grupo de vértices
na guia de dados do objeto No entanto, quando fazemos
a seleção da mesma forma que
fizemos quando a armadura também
é selecionada, podemos selecionar diretamente os
ossos na tridivial Nesse caso, é bom verificar
se temos o modo de
raio x ativo. Para fazer a seleção, basta segurar a tecla out
e clicar no osso. Se você estiver usando a versão quatro ou
posterior do
Blender , se estiver usando uma
versão anterior à versão quatro, você deve segurar a tecla de
controle e clicar no osso
ao selecionarmos
um osso dessa forma, o grupo de
vértices correspondente será ativado automaticamente
na Se tivermos um grupo de vértices ativo e usarmos as ferramentas de pintura de
peso, atribuiremos valores de peso aos vértices que estamos pintando para o grupo de vértices
que Para começar, vou deixar o primeiro osso do
esqueleto selecionado Com isso, podemos ver que o primeiro grupo de vértices está
ativo na geometria Agora, antes de mostrar as ferramentas de pintura com
pesos, mostrarei algumas
configurações que recomendo que você faça sempre que usar
o modo de pintura com pesos. Primeiro, verifique se os botões da máscara de
pintura estão desativados tanto para
faces quanto para vertentes. Se algum desses
botões estiver ativo, as ferramentas de pintura
funcionarão somente para vertentes ou faces
selecionadas no modo editado Em geral, é bom
deixar esses botões desativados. Em seguida, ative o botão de
simetria de malha para o eixo x sempre que seu
modelo for simétrico Dessa forma, tudo o que você
configurou para um lado
do modelo será automaticamente espelhado para o outro Por fim, abra o menu de opções e ative a função de
normalização automática Essa função
evitará que a soma dos valores de
diferentes grupos de vértices em um vértice específico
exceda 100%. Na prática, isso evitará uma série de problemas durante o
processo de Então, confie em mim e
habilite a função. Com essas três configurações, podemos começar a
configurar a pintura pesada, mas para evitar que este vídeo
fique muito longo, continuarei
na próxima lição. Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
5. Pintura com peso parte 2: Nesta aula,
continuaremos a ver como usar o
modo de pintura com pesos para configurar a influência
dos grupos de vértices nas virtudes do Agora que configuramos algumas propriedades básicas
do modo de pintura com peso, vamos dar uma olhada na ferramenta de pintura com
peso. Como você pode ver, o modo de pintura com
pesos tem uma série de ferramentas
na barra de ferramentas. Mas, para sermos diretos e concisos, precisaremos apenas do sorteio
dois e do desfoque O desenho dois é a ferramenta que
usaremos para pintar o
peso dos versos. Aqui na barra de
configuração do pincel, podemos ver o valor do peso que corresponde ao peso que será atribuído aos vértices quando escovarmos
a geometria O raio, que
define o tamanho do pincel, o parâmetro de força, que define o
tempo com o qual o valor configurado será adicionado cada vez que
escovarmos o modelo Inicialmente, deixaremos o parâmetro de peso
com o valor
um quando quisermos adicionar peso de um
grupo de vértices a uma região ou zero quando quisermos
remover um valor de uma região Ajustaremos a intenção
com a qual adicionaremos valores aos verdes por meio
do parâmetro de força O raio da escova pode ser
configurado livremente de acordo com
a situação Se tivermos o pincel ativo e o cursor
sobre a porta de visualização, podemos pressionar a tecla de atalho e mover o cursor para fora e para dentro
para ajustar o tamanho do pincel Agora vou girar a janela de visualização para ver
a cena de cima Vou garantir que
o primeiro osso seja selecionado clicando nele
com a tecla out pressionada. Se você estiver usando uma versão do liquidificador anterior
à versão quatro, clique
nos ossos com
a tecla de controle pressionada
para fazer a seleção Agora vou escovar um lado da região
perto do primeiro osso. Como você pode ver, ao passar o
pincel sobre o modelo, essa coloração vermelha
aparece nos verdes. Além disso, podemos ver algumas outras cores
aparecendo no modelo. Essas cores indicam
quantos bebês o grupo de vértices ativos tem
nos vértices em questão Vermelho significa que o vértice é totalmente influenciado pelo
grupo de vértices Azul escuro significa que o vértice em questão não é influenciado
pelo grupo de vértices Verde significa que o
grupo de vértices tem uma influência de aproximadamente 50%
no vértice em questão, e as outras cores indicam valores
intermediários de
acordo com este gráfico Como a
opção de simetria de malha está ativa, podemos ver que o que eu pinto de
um lado é automaticamente
pintado do outro lado Mas se eu girar a janela de visualização
e olhar embaixo do modelo, veremos que a pintura não passa
pela geometria Se quisermos que a pintura
passe pela geometria, precisamos ir até
o painel do pincel Desativaremos a opção somente faces
frontais, mas isso por si só não
será suficiente para a
maioria das situações. Além disso, vamos
ao painel de queda. Mudaremos a
configuração da forma de
queda de esfera
para projetada. Agora, se eu escovar em um lado, a parte de trás da geometria também
será pintada Vou pincelar o modelo para pintar todos esses versos ao redor do primeiro osso do esqueleto quando fizermos a seleção Assim como tínhamos
o esqueleto e a
geometria na seleção, além de podermos selecionar
os ossos para ativar
os grupos de vértices, também
podemos girar Se eu pressionar a tecla R, posso girar o osso e
vê-lo agindo no modelo Esse procedimento é bom para testar
os bebês no momento. Depois de fazer um teste como esse, podemos usar o
atalho de controle Z para reverter o osso
à sua rotação inicial Agora vou selecionar o
próximo osso do esqueleto
clicando nele com a tecla
out ou control pressionada Vou usar o desenho dois para
pintar os vértices
ao redor desse osso Para finalizar,
selecionarei o último osso. Vou pintar os
versos em torno dele. Com o desenho até agora, posso selecionar os ossos
e girar usando a tecla R para ver como está o
peso da tinta. Se girarmos os ossos e
vermos os versículos permanecendo
no mesmo lugar,
isso significa que esses versículos
não são influenciados por
nenhum grupo de vértices não são influenciados por
nenhum Nesse tipo de situação, devemos selecionar o osso
que deve influenciar esses versículos e usar o desenho para passar por cima
dos versículos Durante esse processo de teste, devemos girar os ossos razoavelmente para ver se as
deformações Geralmente, as regiões que são difíceis de ajustar
são as articulações. Para visualizar melhor os vértices
durante o processo de
pintura com peso, podemos acessar o menu Sobreposições
e ativar a exibição da Agora vamos ver como podemos tornar a deformação na
região da junta um pouco mais suave Normalmente gosto de
começar a alisar a região articular
usando o desfocado para ter apenas um osso que afeta a articulação E comece a discutir com esses dois as virtudes
das articulações. Eles distribuirão
os pesos dos diferentes grupos de vértices de
forma mais gradual entre as
virtudes da região Nessa situação, também
podemos selecionar o grupo
de vértices do outro lado da junta em questão, também
podemos escovar usando
a ferramenta desfocada Agora também usarei a ferramenta de
desfoque para suavizar a transição entre o grupo de
vértices na outra junta Também suavizarei
a transição com o outro grupo de vértices
selecionado Quando usamos esse procedimento, podemos concluir que um
determinado grupo de vértices acabou com pouca influência
sobre uma origem específica Se quisermos aumentar a influência
do grupo de vértices
novamente nos verdes,
podemos ativar o sorteio dois Podemos pintar
novamente na região. Mas se quisermos pintar de forma mais controlada,
podemos aumentar
um pouco a intensidade do parâmetro de resistência. Deixe o parâmetro de peso
no valor máximo, mas use um valor menor
no parâmetro de força quando
quiser adicionar valor gradualmente. Agora podemos selecionar
cada grupo de vértices e escovar as áreas
em que achamos que eles deveriam ter mais inferência Esses são os
procedimentos do Bask que podemos usar para ajustar
manualmente a pintura de peso no modelo Agora, para finalizar, apresentarei aos pais a opção de peso
automático. Mas primeiro vou mostrar como desfazer essa configuração de
pintura pesada Com o primeiro, precisamos
selecionar todos os ossos do esqueleto com a tecla
e usar o atalho out R. Esse atalho redefine a
rotação de todos os ossos selecionados. E agora eu posso voltar ao modo
objeto do objeto. Agora vamos ver como
remover a configuração de
pintura pesada que
fizemos para isso com
a geometria selecionada Abriremos o menu de opções do painel de grupos
de vértices Ao clicar nessa seta, excluiremos a opção de todos os
grupos. Isso excluirá todos os
grupos de vértices do modelo. Para finalizar, podemos ir para
a etapa modificadora
do ejetor de propriedades Podemos excluir o modificador de
armadura. Com isso, desfazemos toda a
configuração de bebês que havíamos feito Agora vou selecionar
a geometria primeiro. Depois, com a tecla shift pressionada, adicionarei o esqueleto
à seleção Vou para o menu
Objeto Pai. Vou clicar na opção
Armature Deform com pesos automáticos Se selecionarmos a geometria e
olharmos na guia de modificadores, veremos que
esse procedimento também adiciona o
modificador de armadura Além disso, na guia de dados do
objeto, os grupos de
vértices correspondentes para cada osso também são
criados automaticamente A diferença é que esse procedimento faz uma configuração de pintura
pesada automaticamente
levando em conta a proximidade das
vertentes com cada osso Se eu selecionar o esqueleto primeiro, adicione a geometria à seleção e entre
no modo de pintura
pesada Podemos selecionar os
ossos e girar para ver como essa
influência automática acabou. A configuração de peso
feita pelos pais com o comando
automático de peso funciona muito bem em muitas situações. Mas também é comum encontrar algumas imperfeições
na deformação
ao testar as ao testar Nesse caso,
basta usar as ferramentas do modo de pintura com pesos que
vimos para fazer os ajustes
necessários, principalmente nas
juntas do modelo. Esta foi uma breve apresentação
das
ferramentas de configuração de peso para os grupos de vértices Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
6. Introdução ao Addon Rigify: Nesta lição,
veremos como podemos criar um equipamento completo para um personagem forma prática
e automatizada Para fazer isso,
habilitaremos um complemento que já
está instalado no
Blender chamado Giphy Para fazer isso,
basta clicar em Editar preferências e clicar nas seções
da janela Preferências. Agora basta começar a digitar Rig
na seção de pesquisa, para que o rígido
apareça na pesquisa, basta habilitá-lo aqui e ele
estará disponível no Se abrirmos a caneta ado ou
aqui a janela de preferências, veremos algumas
informações sobre o adom, este botão de
documentação Se clicarmos nele, a página de documentação do
Rigifhi será aberta em seu navegador Esta página contém várias
informações que podem ser úteis se você quiser se aprofundar um
pouco mais em Rigifhi Se voltarmos ao Blender e fecharmos a janela de
preferências,
podemos começar a usar Eu selecionarei e
excluirei os objetos iniciais
na cena. Que abriremos
o menu de criação com o Shift, um atalho Quando abrimos o menu Criação, podemos ver que antes
havia apenas a
opção de armadura Agora, um submenu é aberto com
a opção óssea única. O Blender cria um único osso exatamente como antes.
Nós habilitamos o complemento Agora vou reposicionar o
precursor com a tecla shift no botão direito
do mouse para criar outras opções
em lugares diferentes Abrindo o
menu Criação mais uma vez, agora
criarei essa meta opção
humana. Como podemos ver com essa opção, Blender cria um esqueleto completo com aparência
humanóide Este é o esqueleto que
usaremos para criar o
esqueleto de animação do nosso personagem Mas se você voltar
ao menu Criação, veremos que, além dessa opção, ainda
encontraremos
um submenu com várias opções de
esqueleto pré-configuradas para animais como pássaro, que cria um pássaro, gato
esqueleto,
que cria um cavalo esqueleto que cria um esqueleto de cavalo Tubarão que cria
um esqueleto de tubarão. E lobo, que cria uma forma
nove do esqueleto. Além disso, temos
outro submenu com algumas opções mais básicas de esqueleto para humanóides e quadrúpedes,
que vêm sem dedos e que Todos esses esqueletos
podem ser ajustados no modo
de edição para que o tamanho corresponda ao de um personagem
com essa estrutura Esse esqueleto inicial de rigidez
que criamos no início
do processo não é o esqueleto final que
será usado para animação É apenas um esqueleto
que usamos para indicar ao
esqueleto final quais são as proporções dos
personagens Se olharmos no Outliner, veremos que o nome
desse esqueleto inicial de rigidez se
chama Meta rig Depois que o meta-equipamento for ajustado, podemos usar o comando para
rigificar para
criar automaticamente todos os
controles finais da animação com as proporções
configuradas Para demonstrar esse processo, excluirei todos esses
esqueletos que criei Vou pressionar a tecla Shift C para posicionar o predecessor
no centro da cena Mais tarde, veremos
que inicialmente é muito importante que o
esqueleto seja criado no
centro da cena Certifique-se de usar o
atalho shift C antes de
criar o esqueleto Agora vou criar uma meta humana G. Agora, para gerar os controles de
animação, precisamos ter o
meta-rig selecionado No modo objeto, devemos ativar a guia Dados do
objeto Armature no Editor de propriedades com
o ícone
dessa pessoa no painel de botões
rígidos. Clicaremos neste botão
Gerar equipamento. Esse processo pode demorar um pouco. Quando o processo estiver concluído, veremos que várias linhas foram criadas
ao redor do esqueleto Essas linhas constituem
o equipamento com os controles finais que
usaremos para animação Se olharmos no contorno agora, veremos esse novo objeto
chamado Rig Além disso, vemos o meta-rig, que é o esqueleto que
usamos anteriormente para escalar esse esqueleto e uma coleção
que já está Essas coleções contêm alguns
objetos que são usados para que os controles
da plataforma final tenham as formas dessa linha Como vemos, essa coleção e a meta-plataforma podem ser ocultadas partir do momento em que a plataforma
final é gerada Só usaremos esse objeto
para animar o personagem. Nas próximas aulas, veremos como usar o rigiphi
para criar o
esqueleto de animação para nossos projetos Obrigado por assistir
até a próxima vez.
7. Lista de verificação para a criação de equipamentos: Nesta lição,
começaremos a preparar a cena para configurar o
esqueleto de animação do nosso personagem Antes de iniciarmos esse processo, vamos verificar se a cena está
na forma mais adequada para que tudo
funcione corretamente. Se você fez tudo exatamente do jeito que eu fiz até agora, sua cena provavelmente já está
no estado em que deveria
estar e você não precisará
fazer nenhum ajuste. No entanto, se
você fez algo diferente em relação aos
tópicos que mostrarei agora, talvez seja necessário fazer alguns ajustes para
que tudo funcione corretamente. Para esta lição, usarei um arquivo em que deixei
intencionalmente alguns
problemas de configuração para
resolvermos . Vamos fazer as verificações. Primeiramente, verifique se seu personagem está orientado corretamente em
relação à cena. Isso significa ter os modelos voltados para a
frente da cena. Isso é importante porque
a direção na qual o
esqueleto da animação é criado leva em consideração a orientação da
cena É possível ajustar o esqueleto para personagens
com orientações diferentes, mas tudo funciona mais facilmente se o personagem já estiver
na orientação
e posição corretas Se prestarmos atenção ao ícone de
navegação da cena, podemos ver os três eixos
arctagonais,
x, y e z. Cada eixo tem dois círculos, um deles tem uma letra
correspondente ao eixo
e o outro círculo tem
a cor do eixo, mas não mostra o último, a
menos que passemos o cursor sobre A frente da cena é
o lado correspondente ao círculo do eixo y
sem a letra y. Isso significa que, para que um objeto fique voltado para a
frente da cena, ele deve estar apontado
nessa direção. Se seu personagem estiver voltado para
uma direção diferente, é melhor corrigir isso. Agora você pode fazer isso
pressionando a tecla A para selecionar todos os objetos para
garantir que a rotação ocorra. No centro da música, pressione os atalhos shift C para
posicionar o antecessor exatamente no centro da coisa Vá para o menu Transform
Pval Point e escolha a opção
predecessora. Como o antecessor está
no centro do canto, garantiremos que rotação seja feita
a
partir desse ponto Agora pressione a tecla R e depois a tecla Z para girar
o caractere no eixo Z. Agora, comece a girar enquanto mantém pressionada
a tecla de controle pressionada para que a rotação seja feita em
intervalos precisos de cinco Agora, basta girar o objeto
para a frente da cena. Observando o valor de rotação nessa parte da interface,
provavelmente o valor que
deixará seu modelo para
frente será um
múltiplo de 90 graus, como 9.180 Depois, lembre-se de
voltar ao menu de pontos piv do transformador e reativar
a opção de
ponto médio O próximo passo é verificar
se os objetos dos personagens estão perfeitamente posicionados
no centro do
eixo x da cena Lembre-se de que o eixo vermelho é o eixo representado em vermelho, que é o eixo para
o qual os lados dos personagens
devem estar apontando. Para verificar se os objetos estão
no centro desse eixo, basta selecionar cada um
deles individualmente. Abra a barra lateral
na guia do item. Verifique o valor x
do parâmetro de localização para que
o objeto esteja no
centro da cena. Esse valor deve ser zero. Se não for simplesmente
zero, esse valor. Faça essa verificação para cada um
dos objetos na cena. O posicionamento dos
objetos no eixo Y e no Z X não é tão importante quanto o
posicionamento no X Xs. Mas, geralmente, eu
gosto de posicionar o personagem aproximadamente no centro da
cena, no eixo Y. Gosto de ter as solas dos
personagens
na linha de base da
grade Sens no eixo Z. Como mencionei anteriormente
no início da aula, se você seguiu com precisão minhas
etapas para criar seu modelo, provavelmente não teve
nenhum desses problemas. Mas se você perdeu alguma coisa e seu arquivo tem algum
desses problemas, basta usar esses procedimentos
para fazer as correções Com isso, seu arquivo agora está pronto para iniciar o processo de criação da
plataforma Isso é tudo para esta lição. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
8. Criando o Metarig: Nesta lição,
criaremos o meta-rig, que é o esqueleto que
usamos para instruir o rigifile onde os controles de animação
dos personagens devem Para fazer isso, você
abrirá seu
arquivo de personagens executando as verificações que mostrei nas lições
anteriores. Agora, a primeira coisa que
podemos fazer é criar uma coleção separada
para a plataforma, para
que possamos manter o
esboço organizado Eu já havia criado uma coleção só para o
personagem em uma aula anterior. Se você ainda não fez isso, recomendo que faça. Isso não é obrigatório, mas ajuda a manter o
contorno mais limpo. Se você tem uma coleção
que não está usando, você também pode excluí-la, basta selecioná-la, e
pressionar a tecla delete. Como não estamos mais usando
as referências de caracteres, você pode ocultar ou até mesmo
excluir essa coleção. Agora podemos criar uma coleção
exclusiva para o equipamento
clicando com o botão direito do mouse
no forro externo e selecionando a nova Depois disso, podemos renomear
essa coleção para Rig. Agora podemos criar um esqueleto. Certifique-se de que a
coleção de equipamentos esteja ativa, porque quando
criamos um objeto, ele é criado na coleção
ativa Antes de criar o esqueleto, usarei o atalho shift C. Isso colocará
o cursor no centro
da vista do
tratado com o. Quando criarmos o esqueleto, ele será criado
exatamente nesse ponto Agora podemos usar o Shift D, um atalho para abrir o menu
Criação de Armadura Podemos clicar na opção
Human Meta Ig. Isso criará o esqueleto
no centro da cena. O próximo passo é fazer um ajuste inicial no tamanho e na posição
desse esqueleto Esse ajuste pode
ser feito de duas maneiras, no modo objeto ou no modo editado. Se alterarmos o
tamanho e a posição
desse esqueleto inicial
no modo objeto, teremos que
fazer um ajuste antes de gerar
o esqueleto final Para ilustrar, vou me
certificar de que estou no modo objeto. Vou mover esse
esqueleto um
pouco para frente e escalá-lo um pouco
pressionando a tecla Agora vamos ver o que acontece se
eu for até a guia de dados do objeto
no editor de propriedades e
clicar no botão gerar equipamento Como podemos ver, os
controles de animação foram gerados ignorando os ajustes de posição
e tamanho que fiz no modo objeto Isso acontece porque
essas transformações não
foram aplicadas
ao esqueleto Para demonstrar como
podemos corrigir isso, pressionarei o controle Z para desfazer essa etapa da criação do
esqueleto E agora, antes de gerar
o esqueleto da animação, vou ao
menu de objetos, aplicarei todas as transformações Isso incorporará
todas as transformações que fiz no modo objeto ao
esqueleto Se eu pressionar o botão Gi do
gerador agora, veremos que os
controles de animação serão criados, levando em consideração
as transformações feitas no modo objeto Agora vou pressionar o controle Z mais
uma vez para desfazer a
criação dos controles Vou deletar esse esqueleto
para que eu possa começar do zero. Vou criar uma nova
meta-plataforma humana no menu de criação. Agora vou
mostrar como gosto de
fazer os
ajustes iniciais do tamanho do esqueleto, que é por meio do modo de adição Depois de criar o esqueleto,
entramos no modo de edição. Selecionamos todos os ossos com a chave,
poderemos mover e escalar o
esqueleto no modo de edição A diferença é
que, quando fazemos essas transformações
no modo de edição, não
precisamos nos preocupar
em fornecer as transformações antes de
gerar os Podemos mover e
escalar esses ossos. Quando criamos os controles, eles levarão em consideração todas as transformações que fizemos Portanto, eu recomendo que
depois de criar o meta-rig, você não faça nenhuma
alteração no modo objeto, apenas nos modos It para começar a transformar o esqueleto e ver como ele se encaixa
dentro do personagem Vamos ativar o
modo de raio x aqui na barra superior. E escalar o esqueleto a
partir do centro da cena. Vamos usar o atalho Shift C para garantir que o precursor esteja no centro da grade Vá para o menu de pontos de
pivô transformados e selecione a opção
Tredcursor Com isso, ao
pressionarmos a tecla, o esqueleto será escalado a
partir do Como podemos ver, não
há tamanho que
faça com que o esqueleto se encaixe
perfeitamente no personagem Vou escalá-lo para
que a altura dos ombros
do esqueleto
corresponda aproximadamente à altura dos braços
do personagem Para garantir que todos os ossos tenham o tamanho
e o posicionamento corretos, precisaremos ajustar
cada um manualmente. O posicionamento inicial
é o mesmo. Não vou mover o esqueleto no eixo X porque
o personagem
já está posicionado corretamente no centro do verde, assim como
o esqueleto Mas, se eu quiser, posso fazer um pequeno ajuste na posição
do esqueleto
no eixo Y apenas para facilitar os ajustes
manuais posteriormente Agora, antes de prosseguirmos com os ajustes manuais de
cada um dos ossos do esqueleto, vou esconder a
coleção que contém as geometrias dos personagens
aqui no esboço Se olharmos para o esqueleto agora, veremos que
ele tem uma série de ossos que criam
uma figura humanóide Todos esses ossos
que estamos vendo podem ser usados para alguns
tipos de personagens, mas no caso
do nosso personagem, não
vamos usar
esses ossos faciais. Esse equipamento rígififacial
é um pouco difícil de
ajustar e não estou muito
satisfeito com Em uma aula futura, mostrarei uma maneira diferente de
criar o equipamento facial Além disso, como
nosso personagem tem apenas quatro dedos
nas mãos, podemos deletar os ossos
de um dos dedos. É importante observar que a maioria dos ossos
do
esqueleto não pode ser excluída porque, ao fazer isso, simplesmente
interromperemos
a geração dos controles de animação É fundamental que você exclua
apenas os ossos. Eu indico que para excluir um
osso do esqueleto, precisamos estar no modo de edição Em seguida, podemos selecionar os ossos
que queremos excluir e
pressionar a tecla delete. Vamos começar excluindo
todos os ossos do rosto, mas sem excluir os ossos do pescoço e da cabeça Uma maneira segura de fazer
isso é a seguinte. Certifique-se de que o raio X esteja ativo. Com isso, veremos um pequeno
osso dentro do osso da cabeça. Se ativarmos a propriedade
bony, esfaquear o administrador de propriedades, podemos ver o nome de Quando selecionamos um osso
no esqueleto, podemos ver seu nome
nesse campo, no painel Se selecionarmos o osso maior que corresponde à cabeça, veremos que seu
nome é Espinha 006 Não podemos deletar esse
osso ou os ossos do pescoço. O que precisamos fazer é
excluir um osso menor dentro
da cabeça chamado rosto. Além disso, devemos excluir todos os ossos do rosto vinculados a ele. Uma maneira segura de fazer isso é
selecionar somente o osso do rosto. Certifique-se de que não haja
outros ossos selecionados. Em seguida, vá para o menu Selecionar. Assim como crianças, esse comando selecionará todos os ossos vinculados
ao osso selecionado. Em seguida, podemos pressionar a
tecla delete para excluir todos eles. Para finalizar, podemos selecionar esses
quatro ossos correspondentes
ao dedo mindinho de uma
mão e excluí-los. Podemos repetir esse procedimento
do outro lado, selecionando os quatro ossos
do dedo rosa do outro lado e
excluindo-os. Esses são os ossos
que devem ser excluídos para garantir que
tudo funcione corretamente. É importante não excluir nenhum outro osso
do esqueleto inicial Agora que temos apenas os ossos
relevantes na cena, podemos exibir a coleção
com as geometrias dos personagens Com isso, podemos
começar a ajustar cada um dos ossos manualmente em
cada parte do corpo Mas para evitar que esse vídeo
fique muito longo, faremos isso
na próxima lição. É isso para esta lição. Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
9. Ajustando as proporções do Metarig Parte 1: Nesta lição, começaremos a ajustar os ossos
da meta-plataforma criamos na classe anterior
para ajustar as proporções de nossos personagens Mas antes de fazermos isso, recomendo que você verifique
se não excluiu nenhum osso que não deveria ter sido excluído na aula
anterior. Para fazer isso, podemos usar modo objeto
ou o modo editado do esqueleto da
meta-plataforma Para testar se a
estrutura óssea está correta, podemos acessar a guia de dados do objeto do editor de propriedades. Podemos clicar em
Generate Riggibton
no painel Rig Fi Esse é o botão que
usaremos para gerar o esqueleto final da plataforma com
os controles definitivos Se você excluiu apenas os ossos que mencionei na aula
anterior, esses controles de animação
devem ser gerados corretamente. Isso significa que o comando
também funcionará após
os ajustes que faremos nesta classe, caso você não exclua mais nenhum osso. O problema é
que, se
você excluiu um osso necessário para a criação desses
controles, verá uma
mensagem mais restrita neste momento Se isso acontecer, é melhor voltar
ao modo objeto, excluir todo o esqueleto e iniciar o processo novamente. Como o que fizemos
até agora foi um processo rápido, isso não levará muito tempo. Já que ajustar os ossos
ao personagem pode
ser um pouco trabalhoso É melhor
iniciar esse processo somente quando tiver certeza de que
seu equipamento funcionará No final, depois que esse equipamento de teste for
criado corretamente, você poderá usar o
atalho de controle Z para desfazer Agora podemos começar a ajustar o esqueleto ao corpo do
personagem confortavelmente Mas antes de começarmos a trabalhar nas proporções
do esqueleto, farei mais alguns
ajustes na cena Para isso, vou mudar o
esqueleto de volta para o modo objeto, já que na
aula anterior eu havia configurado a
opção de transformar ponto pivô para o Eu mudaria a configuração
para o modo de ponto médio, que é a configuração padrão Para ajustar esse desenho ao corpo
do personagem, posso deixar apenas
o corpo do modelo visível na janela de exibição Isso simplificará
a visualização. Durante o processo, posso ir até o delineador e ocultar todas as
geometrias dos personagens, exceto Agora vou fazer
mais um ajuste que
não é necessariamente obrigatório,
mas pode ser simplificado. Em alguma etapa da montagem da plataforma, unirei o
objeto corporal ao objeto principal Mas antes de fazer
isso, é importante aplicar o modificador de espelho a
cada um desses objetos Com o objeto principal selecionado, vou para a guia do modificador Vou clicar nesta seta modificadora de
espelho. Vou clicar no comando aplicado para aplicar as
alterações do modificador ao objeto Somente o modificador de espelho
precisa ser aplicado, que possamos deixar os
modificadores ímpares como estão Agora vou selecionar o corpo. Também aplicarei
o modificador de espelho. Agora vou selecionar o corpo do
personagem. Mantendo pressionada a tecla shift, adicionarei a cabeça
à seleção. Com essa seleção,
vou
ao menu Objeto e clico
no comando Juntar. Agora, para começar a
ajustar efetivamente o tamanho do
meta-esqueleto, posso ativar o modo de raio-x Posso selecionar o
esqueleto e entrar
no modo editado para que possamos ajustar os ossos em apenas metade do esqueleto Podemos ativar a função de espelho
x, x clicando neste botão nas
duas barras de configurações. Se essa barra não estiver aparecendo
na sua interface, acesse o menu Exibir e ative as duas opções de configurações
com esse botão ativo. Tudo o que fazemos em um lado
da plataforma de metal será
refletido no Se você quiser servir de guia sobre
como o osso da meta-plataforma deve ser posicionado dentro de um personagem
humanóide, você pode ir ao menu de edição Preferências na Você pode digitar rig
no campo de pesquisa. Com isso, você
encontrará facilmente o rig pia
dome na lista Se você expandir a interface
clicando na seta
ao lado do nome dos complementos, encontrará um botão de
documentação. Se clicarmos nesse botão, acessaremos o manual de
rigificação on-line Aqui, podemos clicar no link do guia de posicionamento
ósseo. Nesta página, você encontrará várias informações
que podem
ajudá-lo a posicionar os ossos
do personagem. A primeira parte é sobre o posicionamento dos
ossos do rosto, que não usaremos. Mas se você rolar um pouco para baixo, encontraremos o guia sobre como posicionar
os ossos dorsais Gosto particularmente de começar com o
posicionamento dos ossos. Liquidificador auditivo, podemos fechar a janela de preferências para garantir que os braços não
interfiram no posicionamento
dos ossos torsais Começarei selecionando-os que pressionarão a tecla H para ocultar esses ossos temporariamente. Agora posso ativar a vista lateral e
verificar se estou no modo ortográfico
clicando neste botão Agora, se consultarmos o guia de posicionamento
ósseo, veremos que o osso
da coluna deve passar mais ou menos
pelo centro do modelo A parte superior do osso da cabeça
deve estar na parte superior. A base deve estar no
meio da parte superior do pescoço. O osso superior do pescoço deve ir
do meio do pescoço
até a base da cabeça. O osso inferior do pescoço deve ir da base do
pescoço até o meio. O osso do tronco deve estar todo posicionado mais ou menos
no meio do tronco Aqui na parte inferior, preciso
selecionar a base
da coluna com uma janela de seleção para poder fazer isso sem selecionar
acidentalmente a perna Selecionará os ossos da perna. Também pressionarei a tecla H
para ocultá-los temporariamente. Agora eu posso criar uma janela de
seleção para selecionar a ponta
desses ossos. Eu posso arrastá-lo até o meio
da base do torso do
personagem Agora posso ajustar a distribuição dos
ossos no meio do tronco seguindo as instruções
do guia
de
posicionamento ósseo Gi Fi Agora eu posso ativar
a visão frontal e ajustar a posição
dessa ponta externa
do osso pélvico A parte interna
do osso clévico deve estar no centro da parte superior
do tórax A parte externa deve estar perto
da parte superior dos ombros. Esse outro osso auxilia no processo de
configuração
da inferência do esqueleto Z e pode ser posicionado
mais ou Com isso, finalizamos o
posicionamento dos ossos do tronco. É muito importante que todos esses ossos estejam totalmente centralizados no
meio do modelo Se por acaso você mover um
desses ossos para fora do centro
X X do seu pecado, certifique-se de corrigir
a disposição de
centralizar os Novamente, você deve abrir a barra lateral
clicando nessa seta. Aqui você encontrará
as coordenadas de cada articulação
do osso selecionado. O valor do eixo X
no campo da cabeça, ajustaremos a posição
de uma das articulações dos ossos. O valor do eixo X
no campo da cauda, ajustaremos a posição da outra articulação do osso. Se você mover acidentalmente um osso da
coluna para fora do centro, deve zerar o valor
do eixo X nesses dois campos No entanto, quando movemos uma posição
de bônus como essa, a rotação dos ossos pode
ficar desalinhada Para corrigir isso, podemos zerar o parâmetro da linha
do respectivo osso. Basta digitar zero
nesse parâmetro. Três, endireite
o osso novamente. Se você notar que
outro osso da coluna está com os stumes alinhados, você também pode selecionar o osso
e zerar o parâmetro da linha Agora que os ossos do torso
estão posicionados corretamente, usarei o atalho out H para mostrar todos os ossos que
eu havia escondido anteriormente Agora eu posso trabalhar no posicionamento
das pernas do personagem. Para isso, criarei uma janela de seleção para selecionar
todos os ossos da perna. Vou movê-los
no eixo X para que os ossos passem exatamente pelo
centro da perna. Observe como estou movendo
todos os ossos ao mesmo tempo, mantendo a estrutura completamente
esticada ao longo desse eixo. Agora posso pegar essa
articulação na parte superior
da perna e movê-la para baixo, pressionando a tecla G para começar a me mover e a tecla Z para restringir o
movimento a esse eixo Agora eu posso ativar
a visão lateral. Posso começar a trabalhar no
posicionamento nessa visão. Lembre-se de que sempre
podemos consultar o guia
de posicionamento do próprio rigifi. Como você pode ver, essa articulação deve se alinhar com o
tornozelo do modelo Essa articulação deve estar mais ou menos no
meio do pé. Essa articulação, na ponta, deve ser posicionada
na ponta frontal do pé Esse osso dorsal deve ser posicionado no
calcanhar do pé A articulação do joelho deve ser posicionada na altura do joelho do
personagem Mas é muito importante que
esteja mais alinhado para a frente, não no meio da perna É extremamente importante
que
o equipamento funcione, pois há um pequeno ângulo entre o osso apertado e o osso da
panturrilha da perna Esse ângulo dirá ao equipamento em que direção
a perna deve se curvar Quando movemos os controles do
personagem, devemos deixar um pequeno ângulo nessa direção
entre esses ossos, vez de
mantê-los completamente retos ou em um ângulo
em outra direção. Na prática, você
deve se certificar de que o osso da articulação do joelho esteja um pouco à frente de
uma linha imaginária Isso deve tentar
visualizar entre a superior
da perna
e a articulação do tornozelo Dessa forma, tudo
funcionará como deveria. E com isso,
terminamos de posicionar os ossos da cabeça, do
tronco e das pernas Na próxima aula, trabalharemos no posicionamento
dos braços e das mãos. Obrigado por assistir,
e nos vemos
na próxima aula.
10. Ajustando as proporções de Metarig parte 2: Nesta aula,
vamos posicionar o laço de braço e mão
para o personagem. Eu particularmente gosto de começar
fazendo um
posicionamento aproximado dos ossos da mão Vou selecionar todos os
ossos de uma mão. Com uma janela de seleção. Vou ajustar o relatório de acordo com a
ortografia, vista frontal. Vou me certificar de que tenho o ponto de pivô
transformado configurado com a opção de ponto médio Agora vou mover esses
ossos com a chave. Vou girá-los com a chave. Também posso usar a vista superior
para fazer esses ajustes. Eu posso usar a chave para
escalar esses ossos. Para posicionar o cotovelo, selecionarei a articulação
no meio do braço Vou movê-lo para o meio
do braço do personagem, mas para ajudar nesse processo e também na posição
nas articulações dos dedos, vou te mostrar qual
truque está aqui na interface. Vou ativar
essa função de soneca clicando neste botão
com o ícone do cadeado Vou colocar esse cochilo no modo
de volume. Abrindo este menu
ao lado do cadeado. Isso fará com que, quando movemos um determinado elemento
para uma geometria, ele seja posicionado no centro
do volume
dessa Mas para
que essa configuração funcione com cada
articulação óssea selecionada individualmente, precisamos ativar
a opção ativa
aqui embaixo no menu. Agora, se eu mover as
juntas selecionadas para o volume dos braços, a posição vertical e
horizontal seguirá o
movimento que estou fazendo. Mas na profundidade do terceiro
ambiente, a junta será posicionada no meio
do
volume em que estou clicando
, isso simplifica muito o isso simplifica posicionamento de
algumas articulações
do esqueleto Vou posicionar essas
três articulações do braço
considerando as posições do ombro, cotovelo e punho de
acordo com a guia de rigidez Agora vamos posicionar
os ossos dos dedos. Como podemos ver, cada
dedo tem quatro ossos. O primeiro deve ser
posicionado dentro da mão
e os outros três correspondem
a cada uma das falanges dos dedos A primeira articulação do osso
da mão pode ser posicionada perto
do pulso desta forma Agora, preste atenção a
um detalhe importante. Esse osso da mão e o primeiro osso da falange não estão
conectados nesse esqueleto rígido O que significa que é
possível mover a junta de cada um deles
separadamente nesta parte. Mas para que a rigidez
funcione corretamente, você não deve separar
essas juntas Se você separar acidentalmente
uma dessas juntas, use o atalho de controle
para desfazer Para mover essa
estrutura corretamente, você deve criar uma
janela de seleção sobre essas juntas. Dessa forma, você garante que as duas juntas dos dois
ossos foram selecionadas. Depois, você pode
movê-los com a chave. Ao posicionar
essa primeira articulação, deixe-a um pouco dentro da mão antes do início
da primeira falange E as outras duas articulações podem estar respectivamente
no primeiro, terceiro e segundo
terço de cada dedo. E lembre-se, sempre que
você mover essa junta base, você deve criar uma janela de
seleção para selecionar as juntas dos
dois ossos simultaneamente. Preste atenção para
deixar a ponta
da última falange também ligeiramente dentro do
volume do dedo Dessa forma, o ajuste de volume o
posicionará no centro
do volume do dedo Agora, repita esses procedimentos para os outros três dedos. Observe que a base de cada dedo deve estar
próxima ao pulso. Também podemos ver um
osso da mão ligado ao pulso. Esse osso pode começar no
pulso e ter a articulação
na outra extremidade, na parte central
da palma
da mão No caso do polegar, seguiremos mais ou
menos a mesma lógica A única diferença é que
ele tem três ossos em vez de quatro, contando com o osso que deveria estar dentro da palma da mão. Mas, para posicioná-lo, usaremos o mesmo método. Para finalizar, precisaremos
garantir que os ossos do exército também tenham um pequeno ângulo indicando onde o
Exército girará É muito importante que
esses ossos não estejam completamente retos ou virados
na direção errada. Podemos deixar a
articulação do pulso no centro. A articulação do
cotovelo se
posiciona em direção às costas e a articulação do ombro também mais voltada para o centro Dessa forma, garantimos
um pequeno ângulo entre o osso do exército
e o osso do braço 40. É possível que, em algum momento, o ajuste de
volume atrapalhe seu processo quando você não o
estiver mais usando Desative-o na
parte superior da interface. Para verificar se as posições dos
ossos do braço estão
como deveriam, imagine uma linha reta
imaginária entre a articulação do cotovelo
e a articulação do punho Olhando de cima,
a articulação do cotovelo deve estar posicionada
atrás dessa linha Agora você pode verificar se tudo está de acordo
com o guia de posicionamento. Com isso, terminamos a
posição nos ossos. Na próxima aula,
mostrarei um último ajuste que precisamos fazer antes gerar o
equipamento final para o personagem Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
11. Ajustando os rolos de ossos: Nesta aula, faremos mais
um ajuste
na plataforma de metal rígida Esse ajuste
será necessário para os dedos da plataforma
final girem na direção correta.
Ao usar os controles de
animação para
fazer esse ajuste, manterei o modo de raio x ativo e entrarei no modo de
edição do metálico O ajuste que
vamos fazer, facilitando a rotação do eixo
longitudinal do osso Se observarmos a guia de posicionamento do
osso rígido, veremos que
cada falange deve girar no eixo
X do próprio Além disso, cada
falange girará em direção ao eixo Z
dessa Agora vamos ver como isso se aplica à rotação
das falanges Para ajustar a rotação
das falanges de acordo com
a guia de posicionamento ósseo, precisávamos visualizar
o eixo de Para fazer isso, clicaremos
na guia Dados do objeto do Properties Jitter no painel de exibição
do Viewport Vamos habilitar a opção de eixo. Essa opção nos permitirá ver o eixo de cada um dos
ossos do esqueleto Para ajustar a rotação
do eixo longitudinal de cada osso, precisamos
abrir a barra lateral clicando nessa
seta na interface Aqui na aba do item, encontramos um parâmetro chamado rolo, que
regula especificamente a rotação do
eixo longituginal do osso O que precisamos fazer agora é selecionar cada osso e ajustar esse
parâmetro para que o
eixo X se alinhe com o eixo de rotação
principal do osso que o eixo Z aponta para a
parte inferior da mão É bem possível que a maioria dos ossos já
tenha essa rotação, mais ou menos correta. Mas se ajustarmos e alinharmos a rotação dos ossos das
falanges, o controle
final funcionará melhor Poderíamos ajustar o parâmetro da linha
óssea para cada um desses ossos agora. Mas existe uma maneira de cortar
o ajuste a partir de um osso. Já nos adaptamos
aos outros ossos. O que eu preciso fazer é selecionar
os outros ossos primeiro. Vou selecionar as outras
falanges desse dedo. Por fim, segurando a tecla shift, selecionarei o osso que já teve o
perímetro da fileira ajustado Isso faz com que seja o
osso ativo na seleção. Agora vou ao
menu Armature. Vou clicar na
linha Bone Row Recalculate. Aqui vou clicar
na opção Osso ativo. Isso fará com que
os ossos selecionados copiem o valor
da linha do osso ativo. Dessa forma, eles estarão perfeitamente
alinhados um com o outro. Na verdade, se quisermos, podemos repetir o procedimento
selecionando todas as falanges
de todos os Basta selecionar. Por fim, um
dos ossos que já tem a linha ajustada enquanto
mantém pressionada a tecla shift Agora é só ir ao menu
Armature Bone. Row Recalculate
Role Active Bone. Então vale a pena conferir se a orientação
dos ossos está correta. Lembre-se de que o eixo X está
no eixo de rotação e o eixo Z deve apontar para onde o
osso deve girar Se algo estiver errado, você deverá ajustar o parâmetro da
função manualmente. Esse parâmetro é espelhado
no modo ativo. Depois de ajustar esse
parâmetro para uma mão, a outra mão também
estará pronta. Agora só precisamos de mais
um procedimento antes de
podermos criar a plataforma Para isso, precisamos
entrar no modo
de pose do esqueleto acessando
o menu de modos de interação Embora o modo editado
seja o modo de interação usado para configurar o
posicionamento do esqueleto, algumas configurações adicionais de um equipamento podem ser feitas
no modo de pose Com o esqueleto no modo de pose, selecionamos o primeiro comprimento
de ph de cada dedo do Clicamos na aba óssea
do agente imobiliário. Abriremos o tanal tipo
rig fi. Aqui, alteraremos
a configuração do parâmetro
do eixo de rotação da banda para X manual. Esse parâmetro fará com que a
rotação do dedo
na plataforma final siga a configuração da
função óssea que fizemos no modo de edição Agora faremos isso com
cada um dos outros dedos. Observe que essa configuração
não é feita no osso
dentro da mão. Selecionaremos os primeiros comprimentos
efetivos
do dedo Definiremos o eixo de
rotação da dobra para X manual. No caso do osso do polegar, o ajuste é feito
nesse primeiro osso, que fica na
parte interna da mão Ao contrário da fileira óssea, esse parâmetro não é
espelhado no outro lado Devemos repetir
o procedimento para a primeira falange de cada um dos dedos, por outro
lado Com isso, finalizamos a configuração
do meta-rig dos personagens. Agora podemos voltar para
a guia de dados do objeto
do editor de propriedades. Podemos desligar a
exibição do eixo. Isso é tudo para esta classe. Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
12. Gerando o Rig final: Nesta classe,
geraremos o equipamento final
para o personagem Além disso, fornecerei algumas observações adicionais
sobre esse processo. Depois de criar e configurar o meta-equipamento com as proporções dos
caracteres, a única coisa que precisamos
fazer de forma eficaz é garantir
que o meta Acesse os dados do objeto
no editor de propriedades
no painel do equipamento Vamos clicar no botão
Gerar equipamento. Se você fez tudo
exatamente como mostrei, deverá ver os controles finais de
animação gerados em torno do seu personagem. Mas antes de concluir a aula, quero fazer
algumas observações Vou usar o controle Z
abreviado para desfazer esse comando. A primeira observação que
farei é sobre a articulação do pescoço. Algumas articulações no esqueleto
metárico são conexões
entre dois ossos Isso significa que, se selecionarmos
uma única articulação e a movermos, essas transformações
afetarão os dois ossos conectados à
articulação em questão No entanto, a articulação entre o último osso dorsal e a primeira articulação do pescoço funciona de forma
um pouco diferente Essas duas juntas não
estão conectadas, o que significa que podemos mover
cada uma delas separadamente. No entanto, se fizermos isso, o equipamento não funcionará se eu deixar essas duas juntas
desconectadas dessa maneira E clique no botão
gerar equipamento, Rig pi não criará o equipamento corretamente e exibirá
esta Se olharmos no contorno, veremos que o objeto da
plataforma Mas como ele foi criado
com um erro, excluirei esse objeto. Vou selecionar o meta-equipamento novamente para mostrar como
corrigir esse problema Para que o equipamento seja
criado corretamente, precisarei posicionar essas duas juntas
no mesmo local Para isso, entrarei
no modo adicionado. Agora eu precisava posicionar essas duas juntas exatamente
no mesmo lugar. Como é praticamente
impossível
fazer isso movendo
essas juntas livremente, usarei um
comando específico para isso. Começarei selecionando a junta que está
na posição errada. Em seguida, com a tecla shift adicionarei a junta que está no lugar correto
à seleção. Agora vou clicar com o botão direito para
abrir o menu de contexto. Vou clicar no
submenu Snap. Vou clicar na opção
Selecionar para ativo. Essa opção moverá a
junta selecionada primeiro para a posição das juntas
selecionadas posteriormente. Eventualmente, essas
transformações podem fazer com que a fileira óssea de um dos
ossos fique desalinhada Se isso acontecer,
podemos selecionar o osso, abrir a barra lateral e
zerar o parâmetro da linha. Agora, se selecionarmos o botão
gerar equipamento, veremos que o equipamento
será criado corretamente Mas antes de concluir a aula, usarei o atalho control
Z mais uma vez Para fazer mais uma observação, o que vou fazer é deixar
o esqueleto da meta-plataforma com algum
erro de posicionamento ósseo antes de gerar a No modo de edição, posso, por exemplo, mover a junta superior da cabeça
ligeiramente para trás Agora vou clicar no botão
gerar equipamento. Como o
problema de posicionamento do prato não é estrutural, o equipamento é criado corretamente. O único problema é que o controle principal não está perfeitamente alinhado
ao meu personagem Esse erro específico
é bastante visível. Eu poderia usar o controle Z logo após gerar o equipamento
para fazer a correção No entanto, é
possível que cometamos um pequeno erro de posição no esqueleto
da meta-plataforma
durante todo o processo Só percebemos isso mais tarde. Se isso acontecer, podemos
selecionar a meta-plataforma novamente, podemos entrar nos modos editados Podemos corrigir a posição errada
do osso. Nesse caso, vou mover a junta superior da cabeça para
a posição correta. Se olharmos para o painel de
ajuste do equipamento agora, veremos que o botão foi alterado para regenerar Se eu clicar aqui,
veremos que a plataforma que já havia sido
criada será atualizada, levando em consideração
a modificação que fiz na meta-plataforma Se olharmos no esboço agora, veremos que o botão de
gerar equipamento
criou um novo objeto
chamado Rig e uma nova coleção chamada GTS Rig O objeto que realmente
usaremos para animar o personagem
é o objeto da plataforma Inicialmente, queremos precisar do meta-rig dessa coleção Mas, em vez de excluir esses
objetos da cena, recomendo que você simplesmente os
deixe desativados
desmarcando os ícones de seleção e visibilidade
no contorno Dessa forma, se você
descobrir no futuro que algum osso da plataforma foi
posicionado incorretamente, poderá ativar a meta-plataforma,
fazer a correção necessária
e gerar a plataforma novamente, conforme mostrei Mas isso é só para você
ter um backup de meta-plataforma. Se tudo estiver
correto a partir de agora, você deve usar apenas
o objeto da plataforma Isso é tudo para esta classe. Obrigado por assistir
até a próxima vez.
13. Pesos automáticos: Nesta aula,
começaremos a configurar a influência que
os ossos de deformação da plataforma terão no personagem usando
o comando pai com pesos automáticos Para usar esse comando,
podemos começar selecionando objeto
do personagem Avançar, mantendo pressionada
a tecla shift. Adicionaremos o equipamento que
geramos com o
equipamento à seleção Agora vamos ao objeto e
escolheremos
a Armadura,
a forma com opção de
peso automático Como podemos ver, o atalho para o menu principal é controle Se tivermos a seleção
nessa ordem e usarmos
o atalho de controle, veremos o
menu principal em formato flutuante Em seguida, clicarei na opção
de pesos automáticos. Se selecionarmos apenas o caractere agora e acessarmos
a guia de dados do objeto
no editor de propriedades, veremos que esse comando já
criou uma série de grupos de vértices correspondentes a cada uma das plataformas, ossos de
deformação Se formos para a etapa do modificador, veremos que
esse comando também adiciona
automaticamente o
modificador de armadura ao módulo Agora vou fazer uma observação sobre a ordem dos modificadores dos
personagens, mas para isso vou
selecionar o equipamento de modelos Entrarei no modo de pose usando o menu de modos de interação
ou o atalho da guia de controle, que alterna entre o modo
objeto e o modo de pose Se você tiver um
objeto de armadura selecionado. Agora vou selecionar esse controle
manual e
vou movê-lo um pouco para ver
as deformações dos personagens Depois disso,
voltarei ao modo objeto. Como podemos ver, o pai com o comando
automático de pesos já configurou uma influência de peso consideravelmente
boa Mas uma coisa que vimos antes é que a
ordem na qual os modificadores são adicionados a um objeto pode afetar a forma como
eles agem no modelo Nesse caso, o
objeto já teve
os modificadores de solidificação e subdivisão adicionados No entanto, nesse caso, se clicarmos nessa área
pontilhada
do modificador e movê-la para
cima na pilha de modificadores, veremos que a deformação
será será Agora vou selecionar o equipamento novamente. Vou entrar no modo de pose. Vou pressionar a tecla para selecionar
todos os controles do modelo. Para redefinir essas alterações que
fiz na pose do personagem, vou para o
menu de pose, Clear transform. Vou clicar no comando de
todas as opções. Redefinimos todas as alterações que você fez na posição
dos controles selecionados. Agora posso voltar
ao modo objeto. É importante lembrar
que o comando pintar com pesos
automáticos faz um bom trabalho inicial de
configuração dos Mas essa configuração nem sempre
é perfeita. Em uma aula futura, ainda
faremos
alguns ajustes pintura
de peso dos modelos. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
14. Usando os controles de rigify Parte 1: Nesta aula,
veremos como usar os controles rígidos para
mover o personagem Mas primeiro, deixe-me
fazer uma observação. Na aula anterior, usamos o comando parent with automatic weight para
configurar a influência do peso ósseo no modelo No entanto, como
já vimos, embora o pai com comando
automático de pesos faça um bom trabalho inicial,
ele não é perfeito E, geralmente, pequenos ajustes
manuais com as ferramentas de pintura pesada são necessários após
o uso desse comando. Mas para fazermos ajustes no modo de pintura por peso, precisávamos trabalhar com
o esqueleto da animação Precisamos entender como manipular
os controles rígidos antes
de controles rígidos antes fazer ajustes no
modo de pintura por peso Portanto, antes de fazer
esses ajustes, usaremos nosso modelo para aprender a manipular
esses controles Mas não se surpreenda se algumas partes do
modelo ainda apresentarem algumas deformações estranhas causadas por imperfeições na pintura
pesada Vamos começar
vendo como gerenciar a visibilidade
das camadas do equipamento do
personagem Para ver as camadas da plataforma, vamos entrar no
modo de pose da plataforma Vamos abrir a barra lateral. Aqui na guia
de itens da barra lateral, encontraremos um painel
chamado camadas de plataforma Por meio desse painel,
poderemos ativar e desativar a visibilidade
das
camadas correspondentes aos controles de emissão de
cada parte do esqueleto Mas antes de prosseguirmos, vamos ativar o raio-x. Quando estamos no modo de
pose de um equipamento, raios
X nos permitem ver os elementos do esqueleto
dentro do personagem Com isso, veremos os controles de animação
da plataforma na frente
da geometria, mesmo que estejam dentro
ou atrás do modelo De agora em diante,
mostrarei como podemos usar cada um desses
controles de animação para mover nosso personagem. Para fazer isso, vou esconder todas
as camadas aqui no painel. Acredito que apenas a camada
dorsal esteja habilitada. Se eu colocar o equipamento de
volta em objetos e modos e tentar transformar
uma parte do esqueleto, veremos que os controles não
serão
manipulados separadamente Para que possamos mover efetivamente
os controles do personagem, o equipamento deve ser imposto, movido com o, podemos
selecionar cada um dos controles
separadamente e mover efetivamente o separadamente e mover efetivamente personagem com
a camada do
torso ativada Veremos os controles
da cabeça, pescoço e torso em geral Todos os controles podem ser movidos,
girados ou dimensionados. Mas geralmente os controles são usados somente para uma
dessas transformações Os controles da cabeça,
do pescoço e essas
linhas curvas no tronco, por exemplo, costumam
ser usados para rotação Você também pode mover e
escalar esses controles, mas eles criam as
formações nos personagens que geralmente são usadas somente
em animações estilizadas Essa camada também tem
os controles de ombro, que podem ser girados para
posicionar essa parte do corpo Além disso, essa
camada contém essa caixa, que é o
controle central do corpo. A diferença entre essa
caixa e o controle curvo
da cintura é que, quando
movemos ou giramos a caixa, todos os objetos do tronco seguem Mas se movermos ou girarmos
o controle de pilha menor, o resto do tronco não se moverá para girar cada um
desses controles, podemos simplesmente pressionar a tecla R para
girar o controle
perpendicularmente à janela Ou podemos pressionar a tecla R duas vezes. Quando pressionamos a tecla R duas vezes, o controle gira como se
estivesse olhando para o cursor, que também pode ser útil para posicionar o personagem
em algumas situações Além disso, também podemos usar o manipulador
de rotação da barra de ferramentas Ao usar esse manipulador
para posicionar o personagem, é muito útil ativar
os modos locais no menu de orientação do
transformador Dessa forma, o ícone de rotação gira junto com o controle Isso nos permite ter
muito controle sobre qual eixo está sendo
girado a qualquer momento Mas é importante
lembrar de voltar para a opção global
no menu de orientação
do transformador quando for mais conveniente Se você olhar aqui
no painel agora, veremos que abaixo
do botão da camada torsal, há um botão chamado truque Além disso, podemos ver outras camadas do tipo truque
para braços e pernas. Essas são camadas de ajuste e permitem controles separados
para essas partes do corpo. Esses controles geralmente são usados para criar
deformações estilizadas em personagens, como tornar uma parte do corpo
mais esticada Mas esses controles geralmente são usados somente em situações muito
específicas. Em geral, é
mais simples deixar essas camadas desativadas ao
trabalhar em um personagem Mas antes de ocultar essas camadas, vou redefinir a posição
desses controles. Se, depois de testar como usar os controles, você quiser retorná-los à posição
inicial, pressione a
tecla de atalho para selecionar todos eles. Vá para o menu de pose, desmarque a opção Transformar e clique em
tudo para redefinir a posição, rotação e a escala de
todos os controles selecionados. Como alternativa, você pode usar os atalhos para
redefinir a posição, para redefinir a rotação
para redefinir a escala. Agora vou desativar as camadas do
tipo truque no painel. Na próxima aula,
continuarei usando esse arquivo para mostrar como
usar os controles do arquivo rigo Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
15. Usando os controles de rigify Parte 2: Nesta aula,
veremos como
manipular os controles do braço em di phi Vou continuar de onde
parei na lição anterior. Agora vou começar
habilitando as camadas dos dedos. Nesta camada, habilitaremos
esses controles em cada dedo. Se pegarmos um desses
controles e girá-lo, veremos que
o dedo inteiro girará a partir da base Se escalarmos o controle
usando o atalho, veremos que a falange média
e
a falange da ponta
do dedo Podemos até selecionar todos os controles de dedos e pressionar a tecla S para
dimensioná-los todos de uma vez. Só precisamos estar
cientes do seguinte. Para manipular mais de um controle de animação
simultaneamente É ideal acessar
a transformação, um menu de pontos giratórios, e ativar o modo de origens
individuais Se tivermos a opção de
ponto médio ativa, veremos que
os dedos
escalarão a partir de um ponto no
centro da seleção, o que causará
um resultado estranho Portanto, certifique-se de deixar
a opção de origens individuais ativa. Dessa forma, o controle de cada dedo girará a
partir de sua própria origem Além dos controles, a camada de dedos tem esse controle na
parte interna da mão. Esse controle é usado para deformar a palma da
mão por meio da rotação A camada de detalhes dos dedos permite alguns
controles circulares em cada falange Esses controles podem ser usados para girar cada falange Esses controles podem
ser usados para fazer alguns ajustes finos após criar a pose da mão
com os controles principais. Se observarmos o painel, veremos que o membro de cada
personagem tem dois tipos de opções, IK e FK Vou habilitar os botões Arm, K e ArmFk
para ambos Os botões Arm se referem
ao lado esquerdo, os botões RR se
referem ao lado direito Os termos IK e FK se referem a duas formas diferentes de
controlar membros articulados A primeira coisa que precisamos
entender é que,
embora possamos habilitar a visualização
dos dois tipos de controles simultaneamente
na janela de exibição, apenas um deles
funcionará por vez Podemos definir se
o modo K ou o modo FK estão ativos
separadamente para cada membro Começarei mostrando
como definir qual
dos dois modos está ativo usando
o braço esquerdo como exemplo. Para isso, posso selecionar qualquer um
dos controles desse R. Em seguida, abrirei o spaniel principal da
plataforma Se tivermos o controle de
um dos membros selecionados, veremos o valor de KK aqui Quando esse valor for zero, o membro em questão será
controlado pelo modo K. Se o valor for um, o membro será
controlado pelo modo K. Começarei definindo
o parâmetro como
zero para começar a mostrar
como o modo IK funciona. Agora vou desativar
o botão do modo FK
do braço esquerdo para deixar apenas os controles
do modo K ativos Quando o modo IK está ativo. O posicionamento do membro é definido
principalmente pelo
controle na extremidade Nas teclas do braço, podemos selecionar o dicontrol
ao redor da palma da mão Podemos mover e
girar esse controle. Com isso, podemos colocar o braço em praticamente
qualquer posição. A única coisa que não
podemos definir com esse controle é a
rotação do cotovelo Quando estamos usando o modo
K do rigifhi. A rotação do cotovelo é definida pelo outro controle Basta selecioná-lo e girar o controle para determinar para
onde o cotovelo apontará Agora vamos ver como
usar o modo K. Para isso, vou habilitar a visualização
do ARMlkBton Com isso, esses controles
aparecem na janela de exibição, mas ainda não estão ativos Se eu selecionar um desses
controles e girar, veremos que nada
acontece com o braço Para mudar o modo
de controle desse exército de K para FK, precisamos ter qualquer um
dos controles de braço ativos na plataforma, propriedade
principal do Definiremos o valor
do parâmetro IKFK como um. Observe que esse valor é individual para cada
braço do personagem. Mudar o exército esquerdo de K para FK também não muda o braço
direito Com essa mudança, podemos
ver que o exército
não seguirá mais os
controles do modo IK. Se os movermos, eu até
desativarei o botão
Ark no painel. Quando o modo K está ativo. O membro em questão é
controlado por controles que atuam somente na
rotação das partes do membro. Ao contrário do modo K, em que o posicionamento
dos membros é predominantemente controlado
pela posição
do controle final No caso do braço,
o modo FK deixa os
três controles ativos, um para o braço,
um para a fazenda e um para a mão Só precisamos ter cuidado
com o controle do antebraço. Inicialmente, esse controle
pode ser girado livremente, mas na vida real, nosso antebraço gira
apenas em uma direção Para mostrar como podemos evitar que o antebraço gire
no eixo errado, selecionarei todos os controles
do braço Vou usar o out R shot
cut para reiniciar a rotação. Agora vou selecionar o controle do
antebraço. Vou abrir o
painel de transformação na barra lateral. Como vimos, podemos alterar os valores de transformação de
cada eixo por meio do spaniel Mas, como podemos ver, o único eixo que
corresponde
à rotação natural dos
quatro exércitos é o eixo X. Se girarmos esse
controle no eixo Y, no eixo Z, o Exército
parecerá estar quebrado Uma coisa que eu recomendo
que você faça com os controles FK para os quatro braços é ativar o
bloqueio para Y e Z X. Dessa forma, esses Xs
serão bloqueados e o controle
girará apenas nos Sempre que eu crio
um equipamento com rig hi, eu faço isso para os controles FK dos dois braços do modelo Para finalizar, mencionarei mais
uma diferença entre o modo FK
e o modo IK Para isso, configurarei
o braço direito para modos
K e o
lado esquerdo para os modos FK Agora, se eu selecionar o controle central do
tronco e começar a movê-lo, veremos que o
braço configurado para modo
FK segue o
movimento do tronco, enquanto o braço que está no modo
K mantém a mão
no mesmo lugar Cada um desses modos de controle tem suas vantagens e
vantagens. Em geral, os animadores
tendem a usar o modo FK sempre que estão
animando cenas braços dos personagens
se Como a animação do modo K é
feita apenas por meio de rotação, o movimento geralmente parece mais suave com esse
tipo de controle Mas quando o personagem tem as mãos apoiadas ou
fixadas em algum momento, o modo K geralmente é usado Na próxima aula,
veremos como
usar os controles da perna
no Rigid. Obrigado por assistir
e até a próxima.
16. Usando os controles de rigify Parte 3: Nesta aula,
veremos como
manipular os
controles do Lega em Rigifhi Como podemos ver no painel de camadas do
Rigifhi, as pernas
do Rigifhi também têm
as opções IK e FK que
vimos na as opções IK e FK que
vimos Para esta demonstração,
deixarei a camada L K da perna
ativa e a camada LK da perna inativa Para a perna direita,
farei o oposto. Vou deixar a camada
RFK da perna ativa. Vou desativar a camada RK
da perna. Da mesma forma que os braços. O fato de os controles
estarem visíveis na janela de exibição não significa que estejam
ativos pelo inimigo Os controles ativos
para as pernas são os controles dos modos K. Se eu mover os controles
da perna esquerda, agora veremos que
eles estão funcionando. Mas os controles que deixei habilitados para a
perna direita não estão funcionando. Para ativá-los,
selecionarei qualquer um dos controles. Eu vou até o spaniel da propriedade
principal da plataforma. Aqui, definirei o valor
do parâmetro K K como um. Dessa forma, o equipamento
da perna direita será controlado pelos controles
do modo FK A diferença entre os modos IK e FK na perna é a mesma que nos braços
com o modo FK Cada parte da perna
é posicionada
pela rotação do controle
correspondente Com o modo K, a perna é posicionada
com o movimento
desse controle principal localizado
na base do pé Além disso, a rotação
do joelho é definida
pela rotação
desse outro controle semelhante à rotação do
cotovelo nos braços, assim como nos braços Se movermos o
controle central do personagem, podemos ver que a
perna configurada com o modo FK segue
o personagem, enquanto a perna com o modo K mantém o pé parado
no mesmo lugar No caso das pernas, é muito
importante
que os pés permaneçam parados
ao remover o tronco, pois os pés em geral
estão apoiados no Essa é uma dinâmica que é
desejada quase sempre. No caso das pernas, é mais comum sempre
deixarmos esses controles no modo K. Agora, para finalizar,
mostrarei como
manipular os controles
dos pés no modo K. Como vimos, esse controle principal
maior pode ser usado para mover
e girar o pé Mas quando os pés estão
apoiados no chão, podemos usar outros controles para
girar partes do Vou usar o atalho out R
para redefinir a rotação e o
atalho out G para redefinir a
posição do controle Agora vou selecionar esse controle
na parte de trás do pé. Esse controle deve ser
girado somente no eixo X. Se quiser, você pode até
bloquear a rotação
do outro eixo desse controle para que eles não sejam girados
acidentalmente Quando giramos esse
controle para frente, a ponta do pé permanece apoiada e o pé
gira a partir do centro Nós giramos para trás, o
pé gira a partir do calcanhar. Os outros dois controles
são menos importantes, mas também podem ser usados para rotação
obciliar
do centro do pé e
da
ponta do Com isso, terminamos ver como funcionam os controles
das pernas. Para finalizar, vou ativar
o controle raiz. Esse é o controle em que todos os outros controles são
vinculados direta ou indiretamente Se movermos esse controle, todos os controles se
moverão com ele. Em geral, usamos
esse controle somente para definir a posição inicial do personagem
na animação. E então
desativamos com isso, terminamos de ver como
usar os controles rigo Fi Espero que com isso você
já possa criar
posições personalizadas para seu personagem. Se você quiser redefinir a posição do seu
personagem, você pode ativar a
visualização de todos os controles que
você manipulou Selecione todos os controles
com a tecla de atalho. Vá para o menu Pose, clique em Clear Transform
e clique em All. Dessa forma, todo o personagem retornará à pausa
inicial Isso é tudo para esta classe. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
17. Ajustes de pintura de peso: Nesta aula, veremos como corrigir quaisquer
imperfeições no modo de pintura com pesos
do modelo deixado pelo pai com o comando
automático de pesos Para isso, selecionaremos
o objeto do personagem. Entraremos no modo de pintura com
pesos
no modo de interações quando
tivermos uma geometria selecionada Também podemos usar o atalho da guia de
controle para abrir o
menu do modo de interações no formato circular Aqui eu posso escolher qualquer
modo de interação, como o modo objeto. Posso usar a guia de controle, atalho novamente e entrar
no modo de pintura pesada
por esse caminho Quando você estiver usando o modo de pintura por
peso, talvez
seja uma boa
ideia desativar o modificador de subdivisão
na guia do modificador Isso tornará o processo
mais leve na janela de exibição. Outro ponto
importante é
garantir que o
botão de sobreposições esteja ativo Caso contrário, você não conseguirá
ver o
mapa de influência do peso no modelo. Se abrirmos o menu Viewport
Overlays, também
podemos ativar a
visualização da estrutura de arame no modelo Essa configuração
é uma questão de preferência e
não é obrigatória. Outra observação importante
é garantir que as máscaras de
seleção de face e vértice estejam desativadas nesses botões Se alguma dessas duas
opções estiver ativa, ferramentas
no
modo de pintura pesada funcionarão somente em vértices ou faces que estejam
ativas no modo de edição Em geral, é uma boa ideia deixar essas opções desativadas. Outra função que devemos
ativar ao trabalhar com o modo de pintura pesada é a opção de normalização automática
encontrada no Como vimos, o processo de pintura por
peso
envolve o ajuste dos valores de influência que um determinado grupo de vértices
tem em determinados vértices Uma forma de selecionar esses grupos de
vértices é ir até a guia de dados
do objeto e escolher o grupo desejado no painel de grupos de
vértices No entanto, o equipamento padrão I
tem vários grupos e é muito difícil e contra-intuitivo
selecioná-los. Por meio dessa lista,
mostrarei outra maneira de selecionar
os grupos de vértices para trabalhar
no processo de pintura pesada Para esse método,
mostrarei que preciso voltar
ao modo objeto. Precisarei selecionar a plataforma,
mas, além de
selecionar a plataforma, precisarei habilitar a exibição
dos ossos de deformação da plataforma. Os ossos de deformação
são os ossos que atuam efetivamente nos grupos de
vértices dos personagens Podemos habilitar a exibição dos
ossos de deformação usando o sistema de camadas de plataformas na guia de dados
do objeto
da propriedade O sistema de camadas está no
esqueleto complementar desta aba. Aqui eu preciso fazer
uma observação. Se você estiver usando uma versão do
Blender
da série 3.6 ou anterior, você verá a versão antiga do sistema de gerenciamento de camadas
com essa interface Dots Nessa interface, cada ponto
correspondia a uma camada de plataforma. A camada que precisamos habilitar é essa terceira de
trás para frente. Mas para habilitar sua exibição
sem desativar as outras, clicarei nela com
a tecla shift pressionada Se eu clicar nele sem pressionar
a tecla shift, eu desativo os outros. Vou pressionar o controle Z e clicar nele com
a tecla shift pressionada. Se eu ativar o modo de raio-x, agora poderemos ver uma série de ossos
dentro do personagem. Esses ossos são os ossos que atuam
efetivamente nos grupos
de vértices Se os deixarmos ativados, podemos selecioná-los
no modo de pintura com pesos
usando o metadame Mostrará se você está usando a versão 3.6 ou uma versão anterior que
ativou essa camada Se você estiver usando a versão
quatro ou posterior, verá que a interface do sistema de
gerenciamento de camadas foi substituída por um painel
chamado Bone Collection. Neste novo sistema, é possível ativar
e desativar a exibição de cada camada ou
coleção de plataformas clicando neste ícone ao lado do nome
da coleção Se você criou seu equipamento
em uma versão anterior do Blender e abriu seu
arquivo na versão quatro ou posterior , a camada que você
deve habilitar para
visualizar os ossos de
deformação é a Se você já gerou o rig file rig no
Blender four ou posterior, verá que
as coleções já têm uma estrutura de nomenclatura mais
organizada Nesse caso, basta ativar
a coleção chamada morte
na parte inferior do painel Depois de ativar a exibição
dos ossos de deformação, manteremos o equipamento selecionado Adicionaremos o caractere à seleção com
a tecla
shift pressionada. Agora podemos inserir os
modos de pintura por peso para que
possamos ver os
ossos de deformação dentro do modelo Eu habilitarei o modo de raio X quando estivermos no modo de pintura
pesada, mas também temos um
equipamento na seleção, podemos selecionar objetos do equipamento Os atalhos para selecionar um osso ou um equipamento
controlam até o controle do Blender 3.6 e clicar em Se você estiver usando o
Blender four ou um osso ou um equipamento
controlam até o controle do Blender
3.6 e clicar em
Se você estiver usando o
Blender four ou posterior, o atalho está desativado. E clique. Dessa forma, posso selecionar qualquer osso de controle ou deformação
que seja visível Se eu selecionar um controle de
animação, posso até movê-lo normalmente. No caso desse
controle de cabeça, por exemplo, posso pressionar a tecla R
para girar o controle Uma observação é que,
quando
selecionamos um objeto de plataforma que não
afeta nenhum grupo de vértices, como controles de animação, cores
do modelo ficam
rosa, como você pode Mas, usando esse método, podemos selecionar os controles. Mesmo quando estamos no modo de
pintura por peso do modelo, podemos testar a posição para ver se a
pintura por peso está funcionando. Caso contrário, podemos fazer
as correções necessárias. Se selecionarmos o osso de
deformação com controle e
clicarmos até a versão 3.6 ou sem e
clicarmos na versão quatro, podemos ver a
pintura de peso do grupo de vértices, do No caso da
deformação óssea da cabeça, por exemplo, podemos ver que ela não está influenciando o
nariz como deveria Nesse caso,
farei o seguinte. Vou selecionar o controle principal. Vou usar o
atalho out R para redefinir a rotação
dos ossos Vou selecionar o osso de
deformação da cabeça novamente, vou usar as
ferramentas de pintura pesada para pintar esse osso Se eu começar a pintar normalmente
com o pincel suspenso, veremos o vértice sendo pintado onde quer que eu
passe pelo pincel Mas se eu girar
o thru de Vial, veremos que
o pincel não está pintando do outro
lado do modelo Se quisermos que o pincel
pinte o modelo, precisamos fazer o seguinte. No painel de pincéis,
desativarei a opção somente da
face frontal. Mas se eu fizer um teste agora, veremos que isso
por si só não é suficiente. Além disso, preciso
ir até o
painel de queda e alterar a configuração da forma de
queda de
esfera para projetada Além disso, certifique-se de que a opção de queda
frontal não esteja ativada com essas configurações. Qualquer coisa que você pintar em um lado, examinaremos
a geometria e também
pintaremos no
lado oposto Se eu testar a
rotação da cabeça, agora veremos que o nariz
já está corretamente inferido
por esse grupo de vértices Agora, tudo o que você precisa fazer
é mover os controles do seu personagem para ver se você encontra algum problema com a configuração da pintura
pesada. Como podemos ver inicialmente, o
comando paint with automatic weight faz um bom trabalho, especialmente em
personagens finos como este Mas se você precisar
fazer alguma correção, é uma boa ideia
ativar a simetria para o eixo x
clicando nesse botão Dessa forma, tudo o que você configurar em um lado será
espelhado no outro Se eu selecionar o osso de deformação e fizer um ajuste de pintura, o osso de deformação do outro lado passará
pelo ajuste equivalente Agora é uma questão de selecionar os controles e testar para ver se as
deformações estão boas No caso da perna, estou vendo um detalhe que
poderia ter sido melhor. Eu poderia ter inserido um laço
no modelo exatamente
na articulação do joelho. Isso tornaria a deformação nessa região mais controlada, mas podemos aproveitar
a oportunidade para ver que não há
problema em fazer isso Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos usar o loop cut
to com o
atalho do controlador para inserir um novo loop
na altura de cada joelho Se eu voltar ao modo
oito pintados, veremos que
essas novas virtudes são configuradas automaticamente Olhando para o resultado
dessa deformação, acho que posso tornar a influência nessa
área um pouco mais suave Com o
osso de deformação da canela selecionado, ativarei a ferramenta de desfoque Eu vou percorrer esta região. Como a simetria
do eixo x está ativa, esses ajustes já
serão refletidos no
outro lado também Agora é uma questão de
continuar testando para ver se as deformações estão boas e fazer os ajustes
necessários Com as ferramentas
do modo de peso no modo, lembre-se de que você pode selecionar todos os controles e usar o atalho out R
para redefinir a rotação, o atalho G para
redefinir a posição e o atalho out A que define
a escala dos Dessa forma, você garante que o personagem retorne
à posição original. Ao final do processo, você pode retornar ao modo
objeto e desativar a exibição da camada ou coleção dos ossos da
formação. É isso para esta lição. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
18. Objetos de criação de filhos a ossos: Nesta aula,
veremos como podemos criar objetos que não se
deformarão nos ossos da plataforma No caso do nosso personagem, os objetos que não se
deformam, mas devem seguir uma estrutura óssea, são os
objetos de cabelo e as arcadas dentárias Nesse caso, todos esses objetos devem seguir o
osso de deformação da cabeça Para realizar esse procedimento, começarei habilitando a visualização desses objetos no delineador
de forma a orientar
**** a uma plataforma óssea Selecionaremos o objeto e o osso ao qual o
objeto será associado. Mas como eu quero colocar
os objetos em um dos ossos de
deformação da plataforma, preciso habilitar a exibição da camada ou coleção
dos ossos
de deformação Até a versão 3.6, isso é
feito adicionando essa camada
às camadas ativas clicando
nesses pequenos pontos com a tecla moldada
pressionada A partir da versão quatro, habilitamos a exibição
da coleção
óssea de deformação
ativando a coleção de morte
no painel de coleta óssea Se habilitarmos a radiografia, veremos que os ossos de
deformação são visíveis dentro do modelo Agora devemos começar
selecionando o objeto que
queremos criar. Vou começar selecionando
os fios de cabelo. Com a tecla shift pressionada, adicionarei o equipamento
à seleção Mas para que o comandante saiba para qual osso eu quero
criar o objeto, entrarei no modo de pose. Vou clicar no osso de deformação
da cabeça. Agora posso ir ao menu Pose, clicar em Parents
e clicar em Bone. Dessa forma, o
objeto selecionado será
vinculado ao
osso ativo na armadura Se eu selecionar o controle da cabeça
e girar com a tecla R, podemos ver que o objeto
já está seguindo corretamente o movimento Agora vou voltar
ao modo objeto. Vou selecionar o objeto
base do cabelo. Vou adicionar o equipamento
à seleção. Vou entrar no modo de pose novamente, selecione o osso de deformação Vá para o
menu de pose, Parent bone. Na verdade,
nem precisamos sair modo de
pose para alternar o objeto selecionado no objeto para
o modo. Se formos até o revestimento externo e clicarmos no objeto dos dentes, o objeto dos dentes
será selecionado Agora podemos associá-lo
ao osso ativo. Agora podemos voltar ao
modo objeto e salvar a cena. Obrigado por assistir
até a próxima vez.
19. Transferir pesos do corpo para a roupa: Nesta aula,
veremos como transferir
a configuração de pintura pesada que fizemos no
corpo do personagem para as roupas. Esses procedimentos que vou
mostrar funcionam sempre que
o objeto deseja
transferir o peso já
pintado para ter formas muito semelhantes
às do objeto original. Se o objeto alvo tiver uma forma mais diferente como roupas perdedoras ou
de formatos diferentes, essa técnica pode não funcionar Para começar, vou ativar
a visibilidade da camisa, calça e sapatos,
objetos no contorno Como não precisarei da camada ou coleção de
deformação da plataforma , posso ocultar essa camada ou
coleção se quiser Antes de realizar o procedimento de transferência de
tinta pesada, precisávamos selecionar o objeto para cada peça de roupa. Precisamos aplicar
o modificador de espelho para que ele seja efetivamente
incorporado ao objeto Além disso, é
muito importante que, durante o procedimento desativemos quaisquer
outros modificadores que o objeto possa ter Eu farei isso com
todas as roupas. Vou aplicar o
modificador de espelho para o objeto Pens. Vou desativar o modificador de
subdivisão. Vou repetir o
procedimento para os sapatos. Aplicando o modificador de espelho, desativarei a exibição dos modificadores de subdivisão e
solidificarei Agora vou iniciar o processo de transferência de
tinta pesada. O que precisamos fazer é
começar selecionando o objeto que já tem
a tinta pesada configurada. Nesse caso, começarei
selecionando o próximo personagem. Enquanto
pressiono a tecla shift, adicionarei o
objeto de destino à seleção. Nesse caso, posso
começar com a camisa. Com a camisa ativa, ativarei o modo
Weight Paint. Eu vou para o menu Pesos. Vou clicar no comando
Transferir pesos. Imediatamente após
clicar no comando, abrirei o painel de dados do Transfer
Mesh aqui embaixo. Aqui vamos configurar
três parâmetros. No menu de mapeamento de vértices, selecionaremos a opção interpolada de
fase mais próxima
no parâmetro raio do raio Vamos inserir o valor cinco. No menu de
seleção da camada de origem, escolheremos a opção de
encadernação. A próxima etapa é adicionar o modificador de armadura
ao objeto No campo objeto
do modificador, selecionaremos o objeto da plataforma, que corresponde à plataforma para
a qual
queremos que a
pintura pesada Para finalizar, moveremos o modificador de armadura para o
topo da pilha de modificadores Com isso, o processo está pronto. Agora podemos reativar a visibilidade dos
modificadores desse objeto Se você for para o modo objeto, selecione o equipamento, o modo de interposição
e faça algumas alterações na
pose do modo Veremos que a roupa já
está configurada com a tinta pesada e está se formando junto
com a personagem. Agora vou repetir exatamente o mesmo procedimento para
os outros objetos. Começarei selecionando
o corpo do personagem. Adicione a caneta à seleção enquanto mantém pressionada
a tecla shift. Um modo de pintura pesada. Vá para o menu Pesos e
clique em Transferir pesos. Como eu já havia configurado
esse painel anteriormente, Blender salvou as Como podemos ver, o painel
já está configurado com
os parâmetros necessários. Em seguida, podemos adicionar o
modificador de armadura ao objeto e escolher o objeto da plataforma no campo do
objeto Agora só precisamos
mover o modificador até a pilha de modificadores e
ativar
a exibição do modificador de Agora vou voltar
ao modo objeto, selecionar o equipamento, o modo de interposição e testar o movimento para ver
se tudo está funcionando Como podemos ver, o joelho atravessando a
caneta se opõe um pouco Isso pode estar acontecendo
porque eu adicionei um segmento adicional
ao joelho do personagem que
não adicionei ao objeto Pens. Além disso, o objeto do
personagem não tem o modificador de
subdivisão ativo Posso voltar ao modo objeto e ativar o
modificador de subdivisão para o personagem Agora posso selecionar o objeto Caneta, entrar no modo Editado
e adicionar um segmento na altura de cada joelho usando o controle ou o corte de tiro
para o corte em laço dois. Como podemos ver, a deformação ainda não
é perfeita. Posso entrar no modo de pintura por
peso
desse objeto e selecionar os grupos de vértices para fazer
um ajuste de pintura por peso Poderíamos habilitar a camada de
deformação ou as coleções como fizemos antes, mas mostrarei outra maneira de selecionar grupos
de vértices Se você estiver usando a
versão quatro ou posterior do Blender, você pode posicionar o cursor
sobre uma área do modelo e usar o atalho Control Shift X para abrir um menu como este. Se você estiver usando uma
versão anterior à quatro, o atalho será Shift e
o botão direito do mouse Quando você posiciona
o cursor sobre uma área e usa esses atalhos Blender mostra um menu com todos os grupos de vértices
influenciando os vértices nessa região Pode ser um pouco menos
intuitivo selecionar essa forma, mas em muitos casos, um pouco de
tentativa e erro pode resolvê-lo Nesse caso,
selecionarei a tíbia. Vou ativar a ferramenta de desfoque, vou ativar o botão de
simetria Vou percorrer a região. Agora eu posso usar novamente
o controle de atalho. Shift X para versões acima de quatro e clique com o botão direito do mouse para
versões anteriores a quatro. E vou selecionar o osso de deformação
apertada. Vou continuar escovando, vou continuar tentando me ajustar
até que a deformação Agora vou voltar
ao modo objeto, selecionar o equipamento e testar um pouco mais
a pose Quando acho que está tudo bem, posso acessar o menu de pose, Limpar transformar
tudo e, para finalizar, posso repetir os procedimentos
para o objeto do sapato. Vou selecionar o personagem, adicionar os sapatos à seleção. Entre no peso, no modo pintado. Use o comando transfer
weights. Adicione o
modificador de armadura, escolha equipamento. Mova o modificador para cima e
ative os outros modificadores. E com isso, finalizamos a transferência de peso da tinta
do objeto corporal para
os objetos de vestuário. Se quiser, você pode
entrar no modo exposto e fazer alguns testes para ver se tudo está
funcionando corretamente. Eventualmente, alguns ajustes podem ser necessários no modo de
pintura com peso. Mas, no geral, essas técnicas funcionam muito bem para roupas
justas Obrigado por assistir
e até a próxima vez.