Como criar personagens com o Blender - parte 2 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Como criar personagens com o Blender - parte 2

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Aulas neste curso

    • 1.

      O que é rigging

      2:02

    • 2.

      Grupos de vértices

      6:35

    • 3.

      Introdução às armaduras

      5:26

    • 4.

      Pintura com peso parte 1

      7:08

    • 5.

      Pintura com peso parte 2

      11:12

    • 6.

      Introdução ao Addon Rigify

      6:17

    • 7.

      Lista de verificação para a criação de equipamentos

      5:48

    • 8.

      Criando o Metarig

      10:24

    • 9.

      Ajustando as proporções do Metarig Parte 1

      12:12

    • 10.

      Ajustando as proporções do Metarig Parte 2

      6:38

    • 11.

      Ajustando os rolos de ossos

      6:27

    • 12.

      Gerando o equipamento final

      6:11

    • 13.

      Pesos automáticos

      3:45

    • 14.

      Usando os controles de rigify Parte 1

      7:29

    • 15.

      Usando os controles de rigify parte 2

      10:18

    • 16.

      Usando os controles de rigify Parte 3

      6:16

    • 17.

      Ajustes de pintura de peso

      12:07

    • 18.

      Objetos de criação de ossos

      3:28

    • 19.

      Transfira pesos do corpo para as roupas

      9:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

339

Estudantes

31

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao course Como criar personagens com o Blender - Parte 2.

Esta é a segunda parte de uma série de 3 aulas de como criar personagens com o Blender. Então, se você ainda não fez, certifique-se de que terminou o curso Criando personagens com o Blender - Parte 1.

 

Neste segundo ciclo da série, você vai aprender como criar um esqueleto completo de animação de corpo para seu personagem usando o Addon Rigify. Além disso, você vai aprender como configurar a influência óssea nos vértices do seu personagem por meio de um processo chamado "Pintura de peso".

O que você vai aprender:

  • Entenda o que é rigging.
  • Entenda grupos de vértices
  • Como criar armaduras.
  • Como usar o Addon Rigify
  • Técnicas de pintura de peso


Este é um curso de 3 partes!

Quando você terminar este curso, fique atento para 'Criando personagens com o Blender - Parte 3'. Nesta última parte desta jornada de aprendizado, você vai aprender a usar teclas de forma, drivers e ossos para criar uma plataforma facial para controlar as expressões faciais do seu personagem. E, para finalizar, você também vai criar uma animação de apresentação simples com seu personagem, para usar os controles que você criou de forma prática.




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Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Professor

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. O que é rigging: Nas próximas lições, criaremos um esqueleto de animação para um personagem Esse esqueleto de animação, também conhecido como Rig, é o que nos permite mover o personagem de maneira controlada O equipamento para um personagem como esse geralmente é criado usando um objeto na categoria armadura Esse objeto tem uma série de componentes chamados ossos, que influenciam as partes correspondentes do personagem, permitindo uma deformação controlada quando posicionado no modelo Além disso, o objeto de armadura do personagem geralmente é configurado com estruturas que chamamos de controles de animação Os controles de animação são os componentes que selecionamos e manipulamos para posicionar os personagens conforme desejado Esse estágio da produção em que um equipamento de personagem é criado é chamado de rigging O problema é que essa etapa é uma das mais complexas e demoradas da produção e geralmente é realizada por profissionais especializados Felizmente, existem algumas ferramentas que nos permitem criar equipamentos de animação usando soluções automatizadas O que vou fazer é o seguinte. Para fornecer a você uma compreensão básica do processo. Nesta seção, apresentarei algumas ferramentas e conceitos fundamentais necessários para a criação. Depois disso, apresentarei um Adn chamado Rig Phi, que nos permitirá criar um equipamento corporal complexo para o personagem de forma rápida Por fim, veremos como configurar a influência que os ossos da plataforma terão no corpo do personagem por meio de um processo chamado pintura pesada Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 2. Grupos de Vertex: Nesta lição, vou apresentar uma propriedade das geometrias chamadas grupos de vértices Para demonstrar como os grupos de vértices funcionam, posso usar o cubo padrão da cena inicial do Blender Vou entrar no modo de edição do objeto. Vou mover a face superior do objeto para cima para torná-lo mais longo Agora vou usar os atalhos de controle do loop cut two para inserir novos loops Nessa direção do modelo, vou girar a rolagem do mouse para inserir aproximadamente 15 segmentos Agora que tenho uma quantidade razoável de vert, ativarei a guia Dados do objeto no editor de propriedades Aqui, encontraremos um painel chamado Vertex Groups. Se eu clicar nesse botão com o sinal de mais, posso criar um novo grupo de vértices Se eu clicar duas vezes no nome do grupo, posso renomeá-lo. Vou chamar esse grupo de Primeiro Grupo. Agora vou criar um segundo grupo. Vou renomeá-lo para Segundo grupo. Se eu quiser, posso criar praticamente quantos grupos eu quiser. Se eu quiser excluir um grupo, só preciso tê-lo ativo nessa lista. E clique nesse botão com o sinal de menos. Agora vamos ver como associar as virtudes do modelo. Com cada grupo, vou ativar o modo de raio x da janela de visualização Vou selecionar um grupo de virtudes na parte superior do modelo. Agora, para associar os vértices a um grupo, eu só preciso ter esse grupo ativo na lista E clique no botão atribuído aqui na parte inferior do painel. Se você quiser excluir um conjunto de versículos do grupo, basta selecioná-los e clicar no botão remover Se você clicar no botão selecionado, ele selecionará todos os vértices do grupo ativo Se você clicar em selecionar , todos os vértices do grupo serão removidos da seleção Agora, só para finalizar a demonstração, selecionarei outro grupo de vertes. Na parte inferior do modelo, ativarei o outro grupo de vértices Vou associar as virtudes a esse grupo, mas desta vez, antes de clicar no botão atribuído, alterarei esse parâmetro de peso Vou digitar 0,5 quando clicarmos no botão atribuído, e esse valor está no máximo. Isso é com o valor de um. Os versos estão totalmente associados ao grupo ativo, mas quando usamos um valor menor, os versos são influenciados apenas parcialmente pelo grupo em questão Nesse caso, se eu clicar no botão atribuído com o parâmetro de peso em 0,5, os vertos serão influenciados apenas 50% por esse grupo Agora vou sair do modo de edição e desativar o modo de raio x para mostrar uma das aplicações dos grupos de vértices Vou para a guia modificadora do editor de propriedades. Vou adicionar o modificador de deformação simples. Esse modificador pode deformar o objeto usando uma dessas operações Torça, dobre, estique ou estique. Nesse caso, deixarei a opção de torção ativada, mas mudarei o x da operação para o eixo z. Dessa forma, quando eu ajusto o parâmetro do ângulo, o objeto será torcido ao longo desse eixo Até o momento, não estamos vendo nada de extraordinário. É assim que um simples modificador pode funcionar. No entanto, alguns modificadores podem ter seu efeito restrito a um grupo de vértices específico configurado no modelo Se abrirmos o subpainel de restrição, podemos ver um campo chamado grupo de vértices Se clicarmos nesse campo, podemos ver todos os grupos que você criou para o objeto. Se eu escolher um grupo ao qual associei um determinado conjunto de versos, somente os versos desse grupo serão afetados pelo modificador No caso do primeiro grupo, podemos ver que esses verdes estão sendo 100% afetados pelo modificador Se eu mudar a definição do grupo aqui para o segundo grupo, veremos que somente esses vertos agora são afetados pelo modificador Mas aqui temos outro fator interessante. Como atribuí um peso de 0,5 aos vértices em relação a esse grupo de vértices, podemos ver que o desmodificador está atuando em apenas 50% da Os grupos de vértices são apenas uma forma de a geometria salvar uma seleção específica de As seleções podem ter pesos parciais associados ao grupo de vértices, se quisermos Os grupos de vértices podem ser usados em várias funções do liquidificador com objetivos diferentes Para nossos propósitos, veremos que os grupos de vértices serão essenciais para configurar a influência que os ossos do esqueleto terão sobre o É isso para esta lição. Obrigado por assistir e até a próxima. 3. Introdução às armaduras: Nesta lição, darei uma breve demonstração de como funciona o início do processo de criação manual do esqueleto de animação Mas antes de criar o esqueleto da animação em si, criarei uma geometria que será influenciada por esse Como eu só quero fazer uma demonstração simples, vou transformar esse cubo inicial do liquidificador default sin em uma pequena estrutura cilíndrica como uma Depois de selecionar o cubo, entrarei no modo de edição. Vou escalar a geometria no eixo y para que ela tenha aproximadamente uma desproporção em torno de cinco vezes o tamanho do objeto original Agora vou usar o atalho de controle R do loop, corte dois para inserir cinco segmentos na direção longitudinal Depois disso, posso voltar ao modo objeto. Agora vou para a aba do modificador no jitter de propriedades Vou adicionar o modificador de superfície de subdivisão ao objeto Depois, clicarei nos comandos aplicados no menu de modificadores para incorporar efetivamente as subdivisões Agora podemos criar o objeto de armadura. Para isso, usarei o atalho Shift DA para abrir o menu Criação, clicarei no objeto Armature Isso criará um esqueleto com um osso no canto. Para visualizar o objeto, desativarei temporariamente a visualização da geometria criamos no revestimento externo Essa estrutura que estamos vendo é um osso que é a menor parte de um esqueleto de animação Se olharmos para o menu do modo de interação de objetos, veremos que ele tem três opções. O modo de objeto, que é o modo padrão. O modo de edição, em que a forma do esqueleto é configurada. O modo de pose, que é o modo de interação que usamos para animar o esqueleto Para começar a editar o esqueleto, podemos ativar o modo de edição. Agora vou ativar a visão lateral da tridivia clicando no X, no ícone de navegação Vou me certificar de que estou no modo ortográfico da tridivia Ao clicar nesse botão com o modo de edição ativo, podemos ver que é possível selecionar e manipular as diferentes partes de um osso A parte central, que é o osso real, são esferas nas extremidades Um deles é chamado cabeça e o outro é chamado de cauda. Quando reposicionamos essas esferas, ajustamos automaticamente a forma do osso real Agora vou ativar a visualização da geometria criada novamente no delineador sensual Dessa forma, podemos começar a ajustar o esqueleto de acordo com o objeto O que faremos é posicionar as primeiras juntas ósseas no final da geometria Vou posicionar as outras juntas a uma distância de aproximadamente um terço do tamanho da geometria Além de podermos manipular essas três esferas, podemos extrudar Para isso, basta selecionar uma dessas esferas e pressionar a tecla de atalho Quando extrudamos uma articulação, criamos outro osso para o Vou posicionar essa articulação desse novo osso no meio do espaço entre a articulação anterior e a extremidade do objeto. Para finalizar, pressionarei a tecla novamente para extrudir mais um osso Vou posicionar esse osso no final da geometria. Esses são os procedimentos básicos para criar um esqueleto de animação. Depois de criar o esqueleto de animação, podemos entrar no modo de pose no menu de modos de interação para animar o Aqui, podemos selecionar qualquer um dos ossos e girar com a tecla de atalho R. O problema é que, no, a geometria ainda não está configurada para acompanhar o movimento que fazemos com o esqueleto, vou usar o atalho de controle para desfazer o posicionamento dos ossos Vou voltar ao modo objeto do esqueleto agora. Vamos salvar esse arquivo. Na próxima lição, continuaremos com essa música para ver como configurar a geometria para seguir o movimento que fazemos no esqueleto da animação Obrigado por assistir e até a próxima. 4. Pintura com peso parte 1: Nesta aula, começaremos a ver como configurar uma geometria para seguir um esqueleto de animação A forma como uma geometria sabe quais vértices devem seguir cada osso é por meio de grupos de vértices Configuraremos os grupos de vértices da geometria para que cada grupo individual de vértices siga um osso específico do esqueleto Poderíamos fazer essa configuração manualmente, vimos na lição sobre grupos de vértices Mas há maneiras mais práticas de configurar esses grupos quando queremos configurá-los para serem influenciados por um esqueleto de animação Nesta lição, começarei a mostrar o método que considero mais objetivo para a configuração. A primeira coisa que faremos é selecionar a geometria que será influenciada pelo esqueleto Em seguida, enquanto pressiono a tecla Shift, adicionarei o esqueleto à seleção Agora vou para o menu Objeto Pai. Vou clicar na opção Armature Deform with empty groups Observe que, neste menu, também há uma opção interessante chamada Deformação de armadura com pesos automáticos Essa opção realmente fará parte do trabalho automaticamente. Mas antes de apresentar essa opção, quero que você entenda como configurar os pesos manualmente Vamos começar usando a opção de grupos vazios. Agora vou selecionar apenas a geometria para ver o que esse procedimento fez Se observarmos a etapa do modificador no ejetor de propriedades, veremos que esse procedimento adicionou um modificador chamado armadura Esse modificador informa ao objeto que ele deve ser deformado de acordo com um determinado esqueleto na cena Como usamos o comando parent with empty groups, o modificador já foi configurado automaticamente para usar o objeto de armadura que foi selecionado Além disso, se clicarmos na guia de dados do objeto do editor de propriedades, veremos que o comando criou automaticamente alguns grupos de vértices com esse procedimento Esses grupos de vértices já são criados de acordo com o nome de cada osso que influenciará na deformação do objeto No entanto, o procedimento que usamos cria esses grupos de vértices, mas não atribui mas não atribui nenhuma virtude do modelo a cada um deles O processo que vamos aprender agora é chamado de tinta pesada. Esse processo é uma forma prática e visual de atribuirmos valores de influência de cada grupo de vértices ao vértice que queremos no modelo A forma que considero mais prática de trabalhar com o processo de pintura pesada é a seguinte. Primeiro selecionaremos o esqueleto e , com a tecla shift pressionada, adicionaremos a geometria ao esqueleto Dessa forma, a geometria é o objeto da atividade, mas o esqueleto também está na seleção Com a seleção, podemos acessar o menu do modo de interações e ativar a opção de pintura por peso. O menu do modo de interação também pode ser aberto com o atalho da guia de controle Com o atalho, podemos abrir o menu nessa forma flutuante e escolher um modo de interação para uma geometria O modo de pintura por peso nos permite selecionar os grupos de vértices e usar ferramentas de pintura para pintar a influência nos verdes do modelo Para ativar o grupo de vértices a ser pintado em um determinado momento, podemos clicar no nome do respectivo grupo de vértices na guia de dados do objeto No entanto, quando fazemos a seleção da mesma forma que fizemos quando a armadura também é selecionada, podemos selecionar diretamente os ossos na tridivial Nesse caso, é bom verificar se temos o modo de raio x ativo. Para fazer a seleção, basta segurar a tecla out e clicar no osso. Se você estiver usando a versão quatro ou posterior do Blender , se estiver usando uma versão anterior à versão quatro, você deve segurar a tecla de controle e clicar no osso ao selecionarmos um osso dessa forma, o grupo de vértices correspondente será ativado automaticamente na Se tivermos um grupo de vértices ativo e usarmos as ferramentas de pintura de peso, atribuiremos valores de peso aos vértices que estamos pintando para o grupo de vértices que Para começar, vou deixar o primeiro osso do esqueleto selecionado Com isso, podemos ver que o primeiro grupo de vértices está ativo na geometria Agora, antes de mostrar as ferramentas de pintura com pesos, mostrarei algumas configurações que recomendo que você faça sempre que usar o modo de pintura com pesos. Primeiro, verifique se os botões da máscara de pintura estão desativados tanto para faces quanto para vertentes. Se algum desses botões estiver ativo, as ferramentas de pintura funcionarão somente para vertentes ou faces selecionadas no modo editado Em geral, é bom deixar esses botões desativados. Em seguida, ative o botão de simetria de malha para o eixo x sempre que seu modelo for simétrico Dessa forma, tudo o que você configurou para um lado do modelo será automaticamente espelhado para o outro Por fim, abra o menu de opções e ative a função de normalização automática Essa função evitará que a soma dos valores de diferentes grupos de vértices em um vértice específico exceda 100%. Na prática, isso evitará uma série de problemas durante o processo de Então, confie em mim e habilite a função. Com essas três configurações, podemos começar a configurar a pintura pesada, mas para evitar que este vídeo fique muito longo, continuarei na próxima lição. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 5. Pintura com peso parte 2: Nesta aula, continuaremos a ver como usar o modo de pintura com pesos para configurar a influência dos grupos de vértices nas virtudes do Agora que configuramos algumas propriedades básicas do modo de pintura com peso, vamos dar uma olhada na ferramenta de pintura com peso. Como você pode ver, o modo de pintura com pesos tem uma série de ferramentas na barra de ferramentas. Mas, para sermos diretos e concisos, precisaremos apenas do sorteio dois e do desfoque O desenho dois é a ferramenta que usaremos para pintar o peso dos versos. Aqui na barra de configuração do pincel, podemos ver o valor do peso que corresponde ao peso que será atribuído aos vértices quando escovarmos a geometria O raio, que define o tamanho do pincel, o parâmetro de força, que define o tempo com o qual o valor configurado será adicionado cada vez que escovarmos o modelo Inicialmente, deixaremos o parâmetro de peso com o valor um quando quisermos adicionar peso de um grupo de vértices a uma região ou zero quando quisermos remover um valor de uma região Ajustaremos a intenção com a qual adicionaremos valores aos verdes por meio do parâmetro de força O raio da escova pode ser configurado livremente de acordo com a situação Se tivermos o pincel ativo e o cursor sobre a porta de visualização, podemos pressionar a tecla de atalho e mover o cursor para fora e para dentro para ajustar o tamanho do pincel Agora vou girar a janela de visualização para ver a cena de cima Vou garantir que o primeiro osso seja selecionado clicando nele com a tecla out pressionada. Se você estiver usando uma versão do liquidificador anterior à versão quatro, clique nos ossos com a tecla de controle pressionada para fazer a seleção Agora vou escovar um lado da região perto do primeiro osso. Como você pode ver, ao passar o pincel sobre o modelo, essa coloração vermelha aparece nos verdes. Além disso, podemos ver algumas outras cores aparecendo no modelo. Essas cores indicam quantos bebês o grupo de vértices ativos tem nos vértices em questão Vermelho significa que o vértice é totalmente influenciado pelo grupo de vértices Azul escuro significa que o vértice em questão não é influenciado pelo grupo de vértices Verde significa que o grupo de vértices tem uma influência de aproximadamente 50% no vértice em questão, e as outras cores indicam valores intermediários de acordo com este gráfico Como a opção de simetria de malha está ativa, podemos ver que o que eu pinto de um lado é automaticamente pintado do outro lado Mas se eu girar a janela de visualização e olhar embaixo do modelo, veremos que a pintura não passa pela geometria Se quisermos que a pintura passe pela geometria, precisamos ir até o painel do pincel Desativaremos a opção somente faces frontais, mas isso por si só não será suficiente para a maioria das situações. Além disso, vamos ao painel de queda. Mudaremos a configuração da forma de queda de esfera para projetada. Agora, se eu escovar em um lado, a parte de trás da geometria também será pintada Vou pincelar o modelo para pintar todos esses versos ao redor do primeiro osso do esqueleto quando fizermos a seleção Assim como tínhamos o esqueleto e a geometria na seleção, além de podermos selecionar os ossos para ativar os grupos de vértices, também podemos girar Se eu pressionar a tecla R, posso girar o osso e vê-lo agindo no modelo Esse procedimento é bom para testar os bebês no momento. Depois de fazer um teste como esse, podemos usar o atalho de controle Z para reverter o osso à sua rotação inicial Agora vou selecionar o próximo osso do esqueleto clicando nele com a tecla out ou control pressionada Vou usar o desenho dois para pintar os vértices ao redor desse osso Para finalizar, selecionarei o último osso. Vou pintar os versos em torno dele. Com o desenho até agora, posso selecionar os ossos e girar usando a tecla R para ver como está o peso da tinta. Se girarmos os ossos e vermos os versículos permanecendo no mesmo lugar, isso significa que esses versículos não são influenciados por nenhum grupo de vértices não são influenciados por nenhum Nesse tipo de situação, devemos selecionar o osso que deve influenciar esses versículos e usar o desenho para passar por cima dos versículos Durante esse processo de teste, devemos girar os ossos razoavelmente para ver se as deformações Geralmente, as regiões que são difíceis de ajustar são as articulações. Para visualizar melhor os vértices durante o processo de pintura com peso, podemos acessar o menu Sobreposições e ativar a exibição da Agora vamos ver como podemos tornar a deformação na região da junta um pouco mais suave Normalmente gosto de começar a alisar a região articular usando o desfocado para ter apenas um osso que afeta a articulação E comece a discutir com esses dois as virtudes das articulações. Eles distribuirão os pesos dos diferentes grupos de vértices de forma mais gradual entre as virtudes da região Nessa situação, também podemos selecionar o grupo de vértices do outro lado da junta em questão, também podemos escovar usando a ferramenta desfocada Agora também usarei a ferramenta de desfoque para suavizar a transição entre o grupo de vértices na outra junta Também suavizarei a transição com o outro grupo de vértices selecionado Quando usamos esse procedimento, podemos concluir que um determinado grupo de vértices acabou com pouca influência sobre uma origem específica Se quisermos aumentar a influência do grupo de vértices novamente nos verdes, podemos ativar o sorteio dois Podemos pintar novamente na região. Mas se quisermos pintar de forma mais controlada, podemos aumentar um pouco a intensidade do parâmetro de resistência. Deixe o parâmetro de peso no valor máximo, mas use um valor menor no parâmetro de força quando quiser adicionar valor gradualmente. Agora podemos selecionar cada grupo de vértices e escovar as áreas em que achamos que eles deveriam ter mais inferência Esses são os procedimentos do Bask que podemos usar para ajustar manualmente a pintura de peso no modelo Agora, para finalizar, apresentarei aos pais a opção de peso automático. Mas primeiro vou mostrar como desfazer essa configuração de pintura pesada Com o primeiro, precisamos selecionar todos os ossos do esqueleto com a tecla e usar o atalho out R. Esse atalho redefine a rotação de todos os ossos selecionados. E agora eu posso voltar ao modo objeto do objeto. Agora vamos ver como remover a configuração de pintura pesada que fizemos para isso com a geometria selecionada Abriremos o menu de opções do painel de grupos de vértices Ao clicar nessa seta, excluiremos a opção de todos os grupos. Isso excluirá todos os grupos de vértices do modelo. Para finalizar, podemos ir para a etapa modificadora do ejetor de propriedades Podemos excluir o modificador de armadura. Com isso, desfazemos toda a configuração de bebês que havíamos feito Agora vou selecionar a geometria primeiro. Depois, com a tecla shift pressionada, adicionarei o esqueleto à seleção Vou para o menu Objeto Pai. Vou clicar na opção Armature Deform com pesos automáticos Se selecionarmos a geometria e olharmos na guia de modificadores, veremos que esse procedimento também adiciona o modificador de armadura Além disso, na guia de dados do objeto, os grupos de vértices correspondentes para cada osso também são criados automaticamente A diferença é que esse procedimento faz uma configuração de pintura pesada automaticamente levando em conta a proximidade das vertentes com cada osso Se eu selecionar o esqueleto primeiro, adicione a geometria à seleção e entre no modo de pintura pesada Podemos selecionar os ossos e girar para ver como essa influência automática acabou. A configuração de peso feita pelos pais com o comando automático de peso funciona muito bem em muitas situações. Mas também é comum encontrar algumas imperfeições na deformação ao testar as ao testar Nesse caso, basta usar as ferramentas do modo de pintura com pesos que vimos para fazer os ajustes necessários, principalmente nas juntas do modelo. Esta foi uma breve apresentação das ferramentas de configuração de peso para os grupos de vértices Obrigado por assistir e até a próxima vez. 6. Introdução ao Addon Rigify: Nesta lição, veremos como podemos criar um equipamento completo para um personagem forma prática e automatizada Para fazer isso, habilitaremos um complemento que já está instalado no Blender chamado Giphy Para fazer isso, basta clicar em Editar preferências e clicar nas seções da janela Preferências. Agora basta começar a digitar Rig na seção de pesquisa, para que o rígido apareça na pesquisa, basta habilitá-lo aqui e ele estará disponível no Se abrirmos a caneta ado ou aqui a janela de preferências, veremos algumas informações sobre o adom, este botão de documentação Se clicarmos nele, a página de documentação do Rigifhi será aberta em seu navegador Esta página contém várias informações que podem ser úteis se você quiser se aprofundar um pouco mais em Rigifhi Se voltarmos ao Blender e fecharmos a janela de preferências, podemos começar a usar Eu selecionarei e excluirei os objetos iniciais na cena. Que abriremos o menu de criação com o Shift, um atalho Quando abrimos o menu Criação, podemos ver que antes havia apenas a opção de armadura Agora, um submenu é aberto com a opção óssea única. O Blender cria um único osso exatamente como antes. Nós habilitamos o complemento Agora vou reposicionar o precursor com a tecla shift no botão direito do mouse para criar outras opções em lugares diferentes Abrindo o menu Criação mais uma vez, agora criarei essa meta opção humana. Como podemos ver com essa opção, Blender cria um esqueleto completo com aparência humanóide Este é o esqueleto que usaremos para criar o esqueleto de animação do nosso personagem Mas se você voltar ao menu Criação, veremos que, além dessa opção, ainda encontraremos um submenu com várias opções de esqueleto pré-configuradas para animais como pássaro, que cria um pássaro, gato esqueleto, que cria um cavalo esqueleto que cria um esqueleto de cavalo Tubarão que cria um esqueleto de tubarão. E lobo, que cria uma forma nove do esqueleto. Além disso, temos outro submenu com algumas opções mais básicas de esqueleto para humanóides e quadrúpedes, que vêm sem dedos e que Todos esses esqueletos podem ser ajustados no modo de edição para que o tamanho corresponda ao de um personagem com essa estrutura Esse esqueleto inicial de rigidez que criamos no início do processo não é o esqueleto final que será usado para animação É apenas um esqueleto que usamos para indicar ao esqueleto final quais são as proporções dos personagens Se olharmos no Outliner, veremos que o nome desse esqueleto inicial de rigidez se chama Meta rig Depois que o meta-equipamento for ajustado, podemos usar o comando para rigificar para criar automaticamente todos os controles finais da animação com as proporções configuradas Para demonstrar esse processo, excluirei todos esses esqueletos que criei Vou pressionar a tecla Shift C para posicionar o predecessor no centro da cena Mais tarde, veremos que inicialmente é muito importante que o esqueleto seja criado no centro da cena Certifique-se de usar o atalho shift C antes de criar o esqueleto Agora vou criar uma meta humana G. Agora, para gerar os controles de animação, precisamos ter o meta-rig selecionado No modo objeto, devemos ativar a guia Dados do objeto Armature no Editor de propriedades com o ícone dessa pessoa no painel de botões rígidos. Clicaremos neste botão Gerar equipamento. Esse processo pode demorar um pouco. Quando o processo estiver concluído, veremos que várias linhas foram criadas ao redor do esqueleto Essas linhas constituem o equipamento com os controles finais que usaremos para animação Se olharmos no contorno agora, veremos esse novo objeto chamado Rig Além disso, vemos o meta-rig, que é o esqueleto que usamos anteriormente para escalar esse esqueleto e uma coleção que já está Essas coleções contêm alguns objetos que são usados para que os controles da plataforma final tenham as formas dessa linha Como vemos, essa coleção e a meta-plataforma podem ser ocultadas partir do momento em que a plataforma final é gerada Só usaremos esse objeto para animar o personagem. Nas próximas aulas, veremos como usar o rigiphi para criar o esqueleto de animação para nossos projetos Obrigado por assistir até a próxima vez. 7. Lista de verificação para a criação de equipamentos: Nesta lição, começaremos a preparar a cena para configurar o esqueleto de animação do nosso personagem Antes de iniciarmos esse processo, vamos verificar se a cena está na forma mais adequada para que tudo funcione corretamente. Se você fez tudo exatamente do jeito que eu fiz até agora, sua cena provavelmente já está no estado em que deveria estar e você não precisará fazer nenhum ajuste. No entanto, se você fez algo diferente em relação aos tópicos que mostrarei agora, talvez seja necessário fazer alguns ajustes para que tudo funcione corretamente. Para esta lição, usarei um arquivo em que deixei intencionalmente alguns problemas de configuração para resolvermos . Vamos fazer as verificações. Primeiramente, verifique se seu personagem está orientado corretamente em relação à cena. Isso significa ter os modelos voltados para a frente da cena. Isso é importante porque a direção na qual o esqueleto da animação é criado leva em consideração a orientação da cena É possível ajustar o esqueleto para personagens com orientações diferentes, mas tudo funciona mais facilmente se o personagem já estiver na orientação e posição corretas Se prestarmos atenção ao ícone de navegação da cena, podemos ver os três eixos arctagonais, x, y e z. Cada eixo tem dois círculos, um deles tem uma letra correspondente ao eixo e o outro círculo tem a cor do eixo, mas não mostra o último, a menos que passemos o cursor sobre A frente da cena é o lado correspondente ao círculo do eixo y sem a letra y. Isso significa que, para que um objeto fique voltado para a frente da cena, ele deve estar apontado nessa direção. Se seu personagem estiver voltado para uma direção diferente, é melhor corrigir isso. Agora você pode fazer isso pressionando a tecla A para selecionar todos os objetos para garantir que a rotação ocorra. No centro da música, pressione os atalhos shift C para posicionar o antecessor exatamente no centro da coisa Vá para o menu Transform Pval Point e escolha a opção predecessora. Como o antecessor está no centro do canto, garantiremos que rotação seja feita a partir desse ponto Agora pressione a tecla R e depois a tecla Z para girar o caractere no eixo Z. Agora, comece a girar enquanto mantém pressionada a tecla de controle pressionada para que a rotação seja feita em intervalos precisos de cinco Agora, basta girar o objeto para a frente da cena. Observando o valor de rotação nessa parte da interface, provavelmente o valor que deixará seu modelo para frente será um múltiplo de 90 graus, como 9.180 Depois, lembre-se de voltar ao menu de pontos piv do transformador e reativar a opção de ponto médio O próximo passo é verificar se os objetos dos personagens estão perfeitamente posicionados no centro do eixo x da cena Lembre-se de que o eixo vermelho é o eixo representado em vermelho, que é o eixo para o qual os lados dos personagens devem estar apontando. Para verificar se os objetos estão no centro desse eixo, basta selecionar cada um deles individualmente. Abra a barra lateral na guia do item. Verifique o valor x do parâmetro de localização para que o objeto esteja no centro da cena. Esse valor deve ser zero. Se não for simplesmente zero, esse valor. Faça essa verificação para cada um dos objetos na cena. O posicionamento dos objetos no eixo Y e no Z X não é tão importante quanto o posicionamento no X Xs. Mas, geralmente, eu gosto de posicionar o personagem aproximadamente no centro da cena, no eixo Y. Gosto de ter as solas dos personagens na linha de base da grade Sens no eixo Z. Como mencionei anteriormente no início da aula, se você seguiu com precisão minhas etapas para criar seu modelo, provavelmente não teve nenhum desses problemas. Mas se você perdeu alguma coisa e seu arquivo tem algum desses problemas, basta usar esses procedimentos para fazer as correções Com isso, seu arquivo agora está pronto para iniciar o processo de criação da plataforma Isso é tudo para esta lição. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 8. Criando o Metarig: Nesta lição, criaremos o meta-rig, que é o esqueleto que usamos para instruir o rigifile onde os controles de animação dos personagens devem Para fazer isso, você abrirá seu arquivo de personagens executando as verificações que mostrei nas lições anteriores. Agora, a primeira coisa que podemos fazer é criar uma coleção separada para a plataforma, para que possamos manter o esboço organizado Eu já havia criado uma coleção só para o personagem em uma aula anterior. Se você ainda não fez isso, recomendo que faça. Isso não é obrigatório, mas ajuda a manter o contorno mais limpo. Se você tem uma coleção que não está usando, você também pode excluí-la, basta selecioná-la, e pressionar a tecla delete. Como não estamos mais usando as referências de caracteres, você pode ocultar ou até mesmo excluir essa coleção. Agora podemos criar uma coleção exclusiva para o equipamento clicando com o botão direito do mouse no forro externo e selecionando a nova Depois disso, podemos renomear essa coleção para Rig. Agora podemos criar um esqueleto. Certifique-se de que a coleção de equipamentos esteja ativa, porque quando criamos um objeto, ele é criado na coleção ativa Antes de criar o esqueleto, usarei o atalho shift C. Isso colocará o cursor no centro da vista do tratado com o. Quando criarmos o esqueleto, ele será criado exatamente nesse ponto Agora podemos usar o Shift D, um atalho para abrir o menu Criação de Armadura Podemos clicar na opção Human Meta Ig. Isso criará o esqueleto no centro da cena. O próximo passo é fazer um ajuste inicial no tamanho e na posição desse esqueleto Esse ajuste pode ser feito de duas maneiras, no modo objeto ou no modo editado. Se alterarmos o tamanho e a posição desse esqueleto inicial no modo objeto, teremos que fazer um ajuste antes de gerar o esqueleto final Para ilustrar, vou me certificar de que estou no modo objeto. Vou mover esse esqueleto um pouco para frente e escalá-lo um pouco pressionando a tecla Agora vamos ver o que acontece se eu for até a guia de dados do objeto no editor de propriedades e clicar no botão gerar equipamento Como podemos ver, os controles de animação foram gerados ignorando os ajustes de posição e tamanho que fiz no modo objeto Isso acontece porque essas transformações não foram aplicadas ao esqueleto Para demonstrar como podemos corrigir isso, pressionarei o controle Z para desfazer essa etapa da criação do esqueleto E agora, antes de gerar o esqueleto da animação, vou ao menu de objetos, aplicarei todas as transformações Isso incorporará todas as transformações que fiz no modo objeto ao esqueleto Se eu pressionar o botão Gi do gerador agora, veremos que os controles de animação serão criados, levando em consideração as transformações feitas no modo objeto Agora vou pressionar o controle Z mais uma vez para desfazer a criação dos controles Vou deletar esse esqueleto para que eu possa começar do zero. Vou criar uma nova meta-plataforma humana no menu de criação. Agora vou mostrar como gosto de fazer os ajustes iniciais do tamanho do esqueleto, que é por meio do modo de adição Depois de criar o esqueleto, entramos no modo de edição. Selecionamos todos os ossos com a chave, poderemos mover e escalar o esqueleto no modo de edição A diferença é que, quando fazemos essas transformações no modo de edição, não precisamos nos preocupar em fornecer as transformações antes de gerar os Podemos mover e escalar esses ossos. Quando criamos os controles, eles levarão em consideração todas as transformações que fizemos Portanto, eu recomendo que depois de criar o meta-rig, você não faça nenhuma alteração no modo objeto, apenas nos modos It para começar a transformar o esqueleto e ver como ele se encaixa dentro do personagem Vamos ativar o modo de raio x aqui na barra superior. E escalar o esqueleto a partir do centro da cena. Vamos usar o atalho Shift C para garantir que o precursor esteja no centro da grade Vá para o menu de pontos de pivô transformados e selecione a opção Tredcursor Com isso, ao pressionarmos a tecla, o esqueleto será escalado a partir do Como podemos ver, não há tamanho que faça com que o esqueleto se encaixe perfeitamente no personagem Vou escalá-lo para que a altura dos ombros do esqueleto corresponda aproximadamente à altura dos braços do personagem Para garantir que todos os ossos tenham o tamanho e o posicionamento corretos, precisaremos ajustar cada um manualmente. O posicionamento inicial é o mesmo. Não vou mover o esqueleto no eixo X porque o personagem já está posicionado corretamente no centro do verde, assim como o esqueleto Mas, se eu quiser, posso fazer um pequeno ajuste na posição do esqueleto no eixo Y apenas para facilitar os ajustes manuais posteriormente Agora, antes de prosseguirmos com os ajustes manuais de cada um dos ossos do esqueleto, vou esconder a coleção que contém as geometrias dos personagens aqui no esboço Se olharmos para o esqueleto agora, veremos que ele tem uma série de ossos que criam uma figura humanóide Todos esses ossos que estamos vendo podem ser usados para alguns tipos de personagens, mas no caso do nosso personagem, não vamos usar esses ossos faciais. Esse equipamento rígififacial é um pouco difícil de ajustar e não estou muito satisfeito com Em uma aula futura, mostrarei uma maneira diferente de criar o equipamento facial Além disso, como nosso personagem tem apenas quatro dedos nas mãos, podemos deletar os ossos de um dos dedos. É importante observar que a maioria dos ossos do esqueleto não pode ser excluída porque, ao fazer isso, simplesmente interromperemos a geração dos controles de animação É fundamental que você exclua apenas os ossos. Eu indico que para excluir um osso do esqueleto, precisamos estar no modo de edição Em seguida, podemos selecionar os ossos que queremos excluir e pressionar a tecla delete. Vamos começar excluindo todos os ossos do rosto, mas sem excluir os ossos do pescoço e da cabeça Uma maneira segura de fazer isso é a seguinte. Certifique-se de que o raio X esteja ativo. Com isso, veremos um pequeno osso dentro do osso da cabeça. Se ativarmos a propriedade bony, esfaquear o administrador de propriedades, podemos ver o nome de Quando selecionamos um osso no esqueleto, podemos ver seu nome nesse campo, no painel Se selecionarmos o osso maior que corresponde à cabeça, veremos que seu nome é Espinha 006 Não podemos deletar esse osso ou os ossos do pescoço. O que precisamos fazer é excluir um osso menor dentro da cabeça chamado rosto. Além disso, devemos excluir todos os ossos do rosto vinculados a ele. Uma maneira segura de fazer isso é selecionar somente o osso do rosto. Certifique-se de que não haja outros ossos selecionados. Em seguida, vá para o menu Selecionar. Assim como crianças, esse comando selecionará todos os ossos vinculados ao osso selecionado. Em seguida, podemos pressionar a tecla delete para excluir todos eles. Para finalizar, podemos selecionar esses quatro ossos correspondentes ao dedo mindinho de uma mão e excluí-los. Podemos repetir esse procedimento do outro lado, selecionando os quatro ossos do dedo rosa do outro lado e excluindo-os. Esses são os ossos que devem ser excluídos para garantir que tudo funcione corretamente. É importante não excluir nenhum outro osso do esqueleto inicial Agora que temos apenas os ossos relevantes na cena, podemos exibir a coleção com as geometrias dos personagens Com isso, podemos começar a ajustar cada um dos ossos manualmente em cada parte do corpo Mas para evitar que esse vídeo fique muito longo, faremos isso na próxima lição. É isso para esta lição. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 9. Ajustando as proporções do Metarig Parte 1: Nesta lição, começaremos a ajustar os ossos da meta-plataforma criamos na classe anterior para ajustar as proporções de nossos personagens Mas antes de fazermos isso, recomendo que você verifique se não excluiu nenhum osso que não deveria ter sido excluído na aula anterior. Para fazer isso, podemos usar modo objeto ou o modo editado do esqueleto da meta-plataforma Para testar se a estrutura óssea está correta, podemos acessar a guia de dados do objeto do editor de propriedades. Podemos clicar em Generate Riggibton no painel Rig Fi Esse é o botão que usaremos para gerar o esqueleto final da plataforma com os controles definitivos Se você excluiu apenas os ossos que mencionei na aula anterior, esses controles de animação devem ser gerados corretamente. Isso significa que o comando também funcionará após os ajustes que faremos nesta classe, caso você não exclua mais nenhum osso. O problema é que, se você excluiu um osso necessário para a criação desses controles, verá uma mensagem mais restrita neste momento Se isso acontecer, é melhor voltar ao modo objeto, excluir todo o esqueleto e iniciar o processo novamente. Como o que fizemos até agora foi um processo rápido, isso não levará muito tempo. Já que ajustar os ossos ao personagem pode ser um pouco trabalhoso É melhor iniciar esse processo somente quando tiver certeza de que seu equipamento funcionará No final, depois que esse equipamento de teste for criado corretamente, você poderá usar o atalho de controle Z para desfazer Agora podemos começar a ajustar o esqueleto ao corpo do personagem confortavelmente Mas antes de começarmos a trabalhar nas proporções do esqueleto, farei mais alguns ajustes na cena Para isso, vou mudar o esqueleto de volta para o modo objeto, já que na aula anterior eu havia configurado a opção de transformar ponto pivô para o Eu mudaria a configuração para o modo de ponto médio, que é a configuração padrão Para ajustar esse desenho ao corpo do personagem, posso deixar apenas o corpo do modelo visível na janela de exibição Isso simplificará a visualização. Durante o processo, posso ir até o delineador e ocultar todas as geometrias dos personagens, exceto Agora vou fazer mais um ajuste que não é necessariamente obrigatório, mas pode ser simplificado. Em alguma etapa da montagem da plataforma, unirei o objeto corporal ao objeto principal Mas antes de fazer isso, é importante aplicar o modificador de espelho a cada um desses objetos Com o objeto principal selecionado, vou para a guia do modificador Vou clicar nesta seta modificadora de espelho. Vou clicar no comando aplicado para aplicar as alterações do modificador ao objeto Somente o modificador de espelho precisa ser aplicado, que possamos deixar os modificadores ímpares como estão Agora vou selecionar o corpo. Também aplicarei o modificador de espelho. Agora vou selecionar o corpo do personagem. Mantendo pressionada a tecla shift, adicionarei a cabeça à seleção. Com essa seleção, vou ao menu Objeto e clico no comando Juntar. Agora, para começar a ajustar efetivamente o tamanho do meta-esqueleto, posso ativar o modo de raio-x Posso selecionar o esqueleto e entrar no modo editado para que possamos ajustar os ossos em apenas metade do esqueleto Podemos ativar a função de espelho x, x clicando neste botão nas duas barras de configurações. Se essa barra não estiver aparecendo na sua interface, acesse o menu Exibir e ative as duas opções de configurações com esse botão ativo. Tudo o que fazemos em um lado da plataforma de metal será refletido no Se você quiser servir de guia sobre como o osso da meta-plataforma deve ser posicionado dentro de um personagem humanóide, você pode ir ao menu de edição Preferências na Você pode digitar rig no campo de pesquisa. Com isso, você encontrará facilmente o rig pia dome na lista Se você expandir a interface clicando na seta ao lado do nome dos complementos, encontrará um botão de documentação. Se clicarmos nesse botão, acessaremos o manual de rigificação on-line Aqui, podemos clicar no link do guia de posicionamento ósseo. Nesta página, você encontrará várias informações que podem ajudá-lo a posicionar os ossos do personagem. A primeira parte é sobre o posicionamento dos ossos do rosto, que não usaremos. Mas se você rolar um pouco para baixo, encontraremos o guia sobre como posicionar os ossos dorsais Gosto particularmente de começar com o posicionamento dos ossos. Liquidificador auditivo, podemos fechar a janela de preferências para garantir que os braços não interfiram no posicionamento dos ossos torsais Começarei selecionando-os que pressionarão a tecla H para ocultar esses ossos temporariamente. Agora posso ativar a vista lateral e verificar se estou no modo ortográfico clicando neste botão Agora, se consultarmos o guia de posicionamento ósseo, veremos que o osso da coluna deve passar mais ou menos pelo centro do modelo A parte superior do osso da cabeça deve estar na parte superior. A base deve estar no meio da parte superior do pescoço. O osso superior do pescoço deve ir do meio do pescoço até a base da cabeça. O osso inferior do pescoço deve ir da base do pescoço até o meio. O osso do tronco deve estar todo posicionado mais ou menos no meio do tronco Aqui na parte inferior, preciso selecionar a base da coluna com uma janela de seleção para poder fazer isso sem selecionar acidentalmente a perna Selecionará os ossos da perna. Também pressionarei a tecla H para ocultá-los temporariamente. Agora eu posso criar uma janela de seleção para selecionar a ponta desses ossos. Eu posso arrastá-lo até o meio da base do torso do personagem Agora posso ajustar a distribuição dos ossos no meio do tronco seguindo as instruções do guia de posicionamento ósseo Gi Fi Agora eu posso ativar a visão frontal e ajustar a posição dessa ponta externa do osso pélvico A parte interna do osso clévico deve estar no centro da parte superior do tórax A parte externa deve estar perto da parte superior dos ombros. Esse outro osso auxilia no processo de configuração da inferência do esqueleto Z e pode ser posicionado mais ou Com isso, finalizamos o posicionamento dos ossos do tronco. É muito importante que todos esses ossos estejam totalmente centralizados no meio do modelo Se por acaso você mover um desses ossos para fora do centro X X do seu pecado, certifique-se de corrigir a disposição de centralizar os Novamente, você deve abrir a barra lateral clicando nessa seta. Aqui você encontrará as coordenadas de cada articulação do osso selecionado. O valor do eixo X no campo da cabeça, ajustaremos a posição de uma das articulações dos ossos. O valor do eixo X no campo da cauda, ajustaremos a posição da outra articulação do osso. Se você mover acidentalmente um osso da coluna para fora do centro, deve zerar o valor do eixo X nesses dois campos No entanto, quando movemos uma posição de bônus como essa, a rotação dos ossos pode ficar desalinhada Para corrigir isso, podemos zerar o parâmetro da linha do respectivo osso. Basta digitar zero nesse parâmetro. Três, endireite o osso novamente. Se você notar que outro osso da coluna está com os stumes alinhados, você também pode selecionar o osso e zerar o parâmetro da linha Agora que os ossos do torso estão posicionados corretamente, usarei o atalho out H para mostrar todos os ossos que eu havia escondido anteriormente Agora eu posso trabalhar no posicionamento das pernas do personagem. Para isso, criarei uma janela de seleção para selecionar todos os ossos da perna. Vou movê-los no eixo X para que os ossos passem exatamente pelo centro da perna. Observe como estou movendo todos os ossos ao mesmo tempo, mantendo a estrutura completamente esticada ao longo desse eixo. Agora posso pegar essa articulação na parte superior da perna e movê-la para baixo, pressionando a tecla G para começar a me mover e a tecla Z para restringir o movimento a esse eixo Agora eu posso ativar a visão lateral. Posso começar a trabalhar no posicionamento nessa visão. Lembre-se de que sempre podemos consultar o guia de posicionamento do próprio rigifi. Como você pode ver, essa articulação deve se alinhar com o tornozelo do modelo Essa articulação deve estar mais ou menos no meio do pé. Essa articulação, na ponta, deve ser posicionada na ponta frontal do pé Esse osso dorsal deve ser posicionado no calcanhar do pé A articulação do joelho deve ser posicionada na altura do joelho do personagem Mas é muito importante que esteja mais alinhado para a frente, não no meio da perna É extremamente importante que o equipamento funcione, pois há um pequeno ângulo entre o osso apertado e o osso da panturrilha da perna Esse ângulo dirá ao equipamento em que direção a perna deve se curvar Quando movemos os controles do personagem, devemos deixar um pequeno ângulo nessa direção entre esses ossos, vez de mantê-los completamente retos ou em um ângulo em outra direção. Na prática, você deve se certificar de que o osso da articulação do joelho esteja um pouco à frente de uma linha imaginária Isso deve tentar visualizar entre a superior da perna e a articulação do tornozelo Dessa forma, tudo funcionará como deveria. E com isso, terminamos de posicionar os ossos da cabeça, do tronco e das pernas Na próxima aula, trabalharemos no posicionamento dos braços e das mãos. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima aula. 10. Ajustando as proporções de Metarig parte 2: Nesta aula, vamos posicionar o laço de braço e mão para o personagem. Eu particularmente gosto de começar fazendo um posicionamento aproximado dos ossos da mão Vou selecionar todos os ossos de uma mão. Com uma janela de seleção. Vou ajustar o relatório de acordo com a ortografia, vista frontal. Vou me certificar de que tenho o ponto de pivô transformado configurado com a opção de ponto médio Agora vou mover esses ossos com a chave. Vou girá-los com a chave. Também posso usar a vista superior para fazer esses ajustes. Eu posso usar a chave para escalar esses ossos. Para posicionar o cotovelo, selecionarei a articulação no meio do braço Vou movê-lo para o meio do braço do personagem, mas para ajudar nesse processo e também na posição nas articulações dos dedos, vou te mostrar qual truque está aqui na interface. Vou ativar essa função de soneca clicando neste botão com o ícone do cadeado Vou colocar esse cochilo no modo de volume. Abrindo este menu ao lado do cadeado. Isso fará com que, quando movemos um determinado elemento para uma geometria, ele seja posicionado no centro do volume dessa Mas para que essa configuração funcione com cada articulação óssea selecionada individualmente, precisamos ativar a opção ativa aqui embaixo no menu. Agora, se eu mover as juntas selecionadas para o volume dos braços, a posição vertical e horizontal seguirá o movimento que estou fazendo. Mas na profundidade do terceiro ambiente, a junta será posicionada no meio do volume em que estou clicando , isso simplifica muito o isso simplifica posicionamento de algumas articulações do esqueleto Vou posicionar essas três articulações do braço considerando as posições do ombro, cotovelo e punho de acordo com a guia de rigidez Agora vamos posicionar os ossos dos dedos. Como podemos ver, cada dedo tem quatro ossos. O primeiro deve ser posicionado dentro da mão e os outros três correspondem a cada uma das falanges dos dedos A primeira articulação do osso da mão pode ser posicionada perto do pulso desta forma Agora, preste atenção a um detalhe importante. Esse osso da mão e o primeiro osso da falange não estão conectados nesse esqueleto rígido O que significa que é possível mover a junta de cada um deles separadamente nesta parte. Mas para que a rigidez funcione corretamente, você não deve separar essas juntas Se você separar acidentalmente uma dessas juntas, use o atalho de controle para desfazer Para mover essa estrutura corretamente, você deve criar uma janela de seleção sobre essas juntas. Dessa forma, você garante que as duas juntas dos dois ossos foram selecionadas. Depois, você pode movê-los com a chave. Ao posicionar essa primeira articulação, deixe-a um pouco dentro da mão antes do início da primeira falange E as outras duas articulações podem estar respectivamente no primeiro, terceiro e segundo terço de cada dedo. E lembre-se, sempre que você mover essa junta base, você deve criar uma janela de seleção para selecionar as juntas dos dois ossos simultaneamente. Preste atenção para deixar a ponta da última falange também ligeiramente dentro do volume do dedo Dessa forma, o ajuste de volume o posicionará no centro do volume do dedo Agora, repita esses procedimentos para os outros três dedos. Observe que a base de cada dedo deve estar próxima ao pulso. Também podemos ver um osso da mão ligado ao pulso. Esse osso pode começar no pulso e ter a articulação na outra extremidade, na parte central da palma da mão No caso do polegar, seguiremos mais ou menos a mesma lógica A única diferença é que ele tem três ossos em vez de quatro, contando com o osso que deveria estar dentro da palma da mão. Mas, para posicioná-lo, usaremos o mesmo método. Para finalizar, precisaremos garantir que os ossos do exército também tenham um pequeno ângulo indicando onde o Exército girará É muito importante que esses ossos não estejam completamente retos ou virados na direção errada. Podemos deixar a articulação do pulso no centro. A articulação do cotovelo se posiciona em direção às costas e a articulação do ombro também mais voltada para o centro Dessa forma, garantimos um pequeno ângulo entre o osso do exército e o osso do braço 40. É possível que, em algum momento, o ajuste de volume atrapalhe seu processo quando você não o estiver mais usando Desative-o na parte superior da interface. Para verificar se as posições dos ossos do braço estão como deveriam, imagine uma linha reta imaginária entre a articulação do cotovelo e a articulação do punho Olhando de cima, a articulação do cotovelo deve estar posicionada atrás dessa linha Agora você pode verificar se tudo está de acordo com o guia de posicionamento. Com isso, terminamos a posição nos ossos. Na próxima aula, mostrarei um último ajuste que precisamos fazer antes gerar o equipamento final para o personagem Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 11. Ajustando os rolos de ossos: Nesta aula, faremos mais um ajuste na plataforma de metal rígida Esse ajuste será necessário para os dedos da plataforma final girem na direção correta. Ao usar os controles de animação para fazer esse ajuste, manterei o modo de raio x ativo e entrarei no modo de edição do metálico O ajuste que vamos fazer, facilitando a rotação do eixo longitudinal do osso Se observarmos a guia de posicionamento do osso rígido, veremos que cada falange deve girar no eixo X do próprio Além disso, cada falange girará em direção ao eixo Z dessa Agora vamos ver como isso se aplica à rotação das falanges Para ajustar a rotação das falanges de acordo com a guia de posicionamento ósseo, precisávamos visualizar o eixo de Para fazer isso, clicaremos na guia Dados do objeto do Properties Jitter no painel de exibição do Viewport Vamos habilitar a opção de eixo. Essa opção nos permitirá ver o eixo de cada um dos ossos do esqueleto Para ajustar a rotação do eixo longitudinal de cada osso, precisamos abrir a barra lateral clicando nessa seta na interface Aqui na aba do item, encontramos um parâmetro chamado rolo, que regula especificamente a rotação do eixo longituginal do osso O que precisamos fazer agora é selecionar cada osso e ajustar esse parâmetro para que o eixo X se alinhe com o eixo de rotação principal do osso que o eixo Z aponta para a parte inferior da mão É bem possível que a maioria dos ossos já tenha essa rotação, mais ou menos correta. Mas se ajustarmos e alinharmos a rotação dos ossos das falanges, o controle final funcionará melhor Poderíamos ajustar o parâmetro da linha óssea para cada um desses ossos agora. Mas existe uma maneira de cortar o ajuste a partir de um osso. Já nos adaptamos aos outros ossos. O que eu preciso fazer é selecionar os outros ossos primeiro. Vou selecionar as outras falanges desse dedo. Por fim, segurando a tecla shift, selecionarei o osso que já teve o perímetro da fileira ajustado Isso faz com que seja o osso ativo na seleção. Agora vou ao menu Armature. Vou clicar na linha Bone Row Recalculate. Aqui vou clicar na opção Osso ativo. Isso fará com que os ossos selecionados copiem o valor da linha do osso ativo. Dessa forma, eles estarão perfeitamente alinhados um com o outro. Na verdade, se quisermos, podemos repetir o procedimento selecionando todas as falanges de todos os Basta selecionar. Por fim, um dos ossos que já tem a linha ajustada enquanto mantém pressionada a tecla shift Agora é só ir ao menu Armature Bone. Row Recalculate Role Active Bone. Então vale a pena conferir se a orientação dos ossos está correta. Lembre-se de que o eixo X está no eixo de rotação e o eixo Z deve apontar para onde o osso deve girar Se algo estiver errado, você deverá ajustar o parâmetro da função manualmente. Esse parâmetro é espelhado no modo ativo. Depois de ajustar esse parâmetro para uma mão, a outra mão também estará pronta. Agora só precisamos de mais um procedimento antes de podermos criar a plataforma Para isso, precisamos entrar no modo de pose do esqueleto acessando o menu de modos de interação Embora o modo editado seja o modo de interação usado para configurar o posicionamento do esqueleto, algumas configurações adicionais de um equipamento podem ser feitas no modo de pose Com o esqueleto no modo de pose, selecionamos o primeiro comprimento de ph de cada dedo do Clicamos na aba óssea do agente imobiliário. Abriremos o tanal tipo rig fi. Aqui, alteraremos a configuração do parâmetro do eixo de rotação da banda para X manual. Esse parâmetro fará com que a rotação do dedo na plataforma final siga a configuração da função óssea que fizemos no modo de edição Agora faremos isso com cada um dos outros dedos. Observe que essa configuração não é feita no osso dentro da mão. Selecionaremos os primeiros comprimentos efetivos do dedo Definiremos o eixo de rotação da dobra para X manual. No caso do osso do polegar, o ajuste é feito nesse primeiro osso, que fica na parte interna da mão Ao contrário da fileira óssea, esse parâmetro não é espelhado no outro lado Devemos repetir o procedimento para a primeira falange de cada um dos dedos, por outro lado Com isso, finalizamos a configuração do meta-rig dos personagens. Agora podemos voltar para a guia de dados do objeto do editor de propriedades. Podemos desligar a exibição do eixo. Isso é tudo para esta classe. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 12. Gerando o Rig final: Nesta classe, geraremos o equipamento final para o personagem Além disso, fornecerei algumas observações adicionais sobre esse processo. Depois de criar e configurar o meta-equipamento com as proporções dos caracteres, a única coisa que precisamos fazer de forma eficaz é garantir que o meta Acesse os dados do objeto no editor de propriedades no painel do equipamento Vamos clicar no botão Gerar equipamento. Se você fez tudo exatamente como mostrei, deverá ver os controles finais de animação gerados em torno do seu personagem. Mas antes de concluir a aula, quero fazer algumas observações Vou usar o controle Z abreviado para desfazer esse comando. A primeira observação que farei é sobre a articulação do pescoço. Algumas articulações no esqueleto metárico são conexões entre dois ossos Isso significa que, se selecionarmos uma única articulação e a movermos, essas transformações afetarão os dois ossos conectados à articulação em questão No entanto, a articulação entre o último osso dorsal e a primeira articulação do pescoço funciona de forma um pouco diferente Essas duas juntas não estão conectadas, o que significa que podemos mover cada uma delas separadamente. No entanto, se fizermos isso, o equipamento não funcionará se eu deixar essas duas juntas desconectadas dessa maneira E clique no botão gerar equipamento, Rig pi não criará o equipamento corretamente e exibirá esta Se olharmos no contorno, veremos que o objeto da plataforma Mas como ele foi criado com um erro, excluirei esse objeto. Vou selecionar o meta-equipamento novamente para mostrar como corrigir esse problema Para que o equipamento seja criado corretamente, precisarei posicionar essas duas juntas no mesmo local Para isso, entrarei no modo adicionado. Agora eu precisava posicionar essas duas juntas exatamente no mesmo lugar. Como é praticamente impossível fazer isso movendo essas juntas livremente, usarei um comando específico para isso. Começarei selecionando a junta que está na posição errada. Em seguida, com a tecla shift adicionarei a junta que está no lugar correto à seleção. Agora vou clicar com o botão direito para abrir o menu de contexto. Vou clicar no submenu Snap. Vou clicar na opção Selecionar para ativo. Essa opção moverá a junta selecionada primeiro para a posição das juntas selecionadas posteriormente. Eventualmente, essas transformações podem fazer com que a fileira óssea de um dos ossos fique desalinhada Se isso acontecer, podemos selecionar o osso, abrir a barra lateral e zerar o parâmetro da linha. Agora, se selecionarmos o botão gerar equipamento, veremos que o equipamento será criado corretamente Mas antes de concluir a aula, usarei o atalho control Z mais uma vez Para fazer mais uma observação, o que vou fazer é deixar o esqueleto da meta-plataforma com algum erro de posicionamento ósseo antes de gerar a No modo de edição, posso, por exemplo, mover a junta superior da cabeça ligeiramente para trás Agora vou clicar no botão gerar equipamento. Como o problema de posicionamento do prato não é estrutural, o equipamento é criado corretamente. O único problema é que o controle principal não está perfeitamente alinhado ao meu personagem Esse erro específico é bastante visível. Eu poderia usar o controle Z logo após gerar o equipamento para fazer a correção No entanto, é possível que cometamos um pequeno erro de posição no esqueleto da meta-plataforma durante todo o processo Só percebemos isso mais tarde. Se isso acontecer, podemos selecionar a meta-plataforma novamente, podemos entrar nos modos editados Podemos corrigir a posição errada do osso. Nesse caso, vou mover a junta superior da cabeça para a posição correta. Se olharmos para o painel de ajuste do equipamento agora, veremos que o botão foi alterado para regenerar Se eu clicar aqui, veremos que a plataforma que já havia sido criada será atualizada, levando em consideração a modificação que fiz na meta-plataforma Se olharmos no esboço agora, veremos que o botão de gerar equipamento criou um novo objeto chamado Rig e uma nova coleção chamada GTS Rig O objeto que realmente usaremos para animar o personagem é o objeto da plataforma Inicialmente, queremos precisar do meta-rig dessa coleção Mas, em vez de excluir esses objetos da cena, recomendo que você simplesmente os deixe desativados desmarcando os ícones de seleção e visibilidade no contorno Dessa forma, se você descobrir no futuro que algum osso da plataforma foi posicionado incorretamente, poderá ativar a meta-plataforma, fazer a correção necessária e gerar a plataforma novamente, conforme mostrei Mas isso é só para você ter um backup de meta-plataforma. Se tudo estiver correto a partir de agora, você deve usar apenas o objeto da plataforma Isso é tudo para esta classe. Obrigado por assistir até a próxima vez. 13. Pesos automáticos: Nesta aula, começaremos a configurar a influência que os ossos de deformação da plataforma terão no personagem usando o comando pai com pesos automáticos Para usar esse comando, podemos começar selecionando objeto do personagem Avançar, mantendo pressionada a tecla shift. Adicionaremos o equipamento que geramos com o equipamento à seleção Agora vamos ao objeto e escolheremos a Armadura, a forma com opção de peso automático Como podemos ver, o atalho para o menu principal é controle Se tivermos a seleção nessa ordem e usarmos o atalho de controle, veremos o menu principal em formato flutuante Em seguida, clicarei na opção de pesos automáticos. Se selecionarmos apenas o caractere agora e acessarmos a guia de dados do objeto no editor de propriedades, veremos que esse comando já criou uma série de grupos de vértices correspondentes a cada uma das plataformas, ossos de deformação Se formos para a etapa do modificador, veremos que esse comando também adiciona automaticamente o modificador de armadura ao módulo Agora vou fazer uma observação sobre a ordem dos modificadores dos personagens, mas para isso vou selecionar o equipamento de modelos Entrarei no modo de pose usando o menu de modos de interação ou o atalho da guia de controle, que alterna entre o modo objeto e o modo de pose Se você tiver um objeto de armadura selecionado. Agora vou selecionar esse controle manual e vou movê-lo um pouco para ver as deformações dos personagens Depois disso, voltarei ao modo objeto. Como podemos ver, o pai com o comando automático de pesos já configurou uma influência de peso consideravelmente boa Mas uma coisa que vimos antes é que a ordem na qual os modificadores são adicionados a um objeto pode afetar a forma como eles agem no modelo Nesse caso, o objeto já teve os modificadores de solidificação e subdivisão adicionados No entanto, nesse caso, se clicarmos nessa área pontilhada do modificador e movê-la para cima na pilha de modificadores, veremos que a deformação será será Agora vou selecionar o equipamento novamente. Vou entrar no modo de pose. Vou pressionar a tecla para selecionar todos os controles do modelo. Para redefinir essas alterações que fiz na pose do personagem, vou para o menu de pose, Clear transform. Vou clicar no comando de todas as opções. Redefinimos todas as alterações que você fez na posição dos controles selecionados. Agora posso voltar ao modo objeto. É importante lembrar que o comando pintar com pesos automáticos faz um bom trabalho inicial de configuração dos Mas essa configuração nem sempre é perfeita. Em uma aula futura, ainda faremos alguns ajustes pintura de peso dos modelos. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 14. Usando os controles de rigify Parte 1: Nesta aula, veremos como usar os controles rígidos para mover o personagem Mas primeiro, deixe-me fazer uma observação. Na aula anterior, usamos o comando parent with automatic weight para configurar a influência do peso ósseo no modelo No entanto, como já vimos, embora o pai com comando automático de pesos faça um bom trabalho inicial, ele não é perfeito E, geralmente, pequenos ajustes manuais com as ferramentas de pintura pesada são necessários após o uso desse comando. Mas para fazermos ajustes no modo de pintura por peso, precisávamos trabalhar com o esqueleto da animação Precisamos entender como manipular os controles rígidos antes de controles rígidos antes fazer ajustes no modo de pintura por peso Portanto, antes de fazer esses ajustes, usaremos nosso modelo para aprender a manipular esses controles Mas não se surpreenda se algumas partes do modelo ainda apresentarem algumas deformações estranhas causadas por imperfeições na pintura pesada Vamos começar vendo como gerenciar a visibilidade das camadas do equipamento do personagem Para ver as camadas da plataforma, vamos entrar no modo de pose da plataforma Vamos abrir a barra lateral. Aqui na guia de itens da barra lateral, encontraremos um painel chamado camadas de plataforma Por meio desse painel, poderemos ativar e desativar a visibilidade das camadas correspondentes aos controles de emissão de cada parte do esqueleto Mas antes de prosseguirmos, vamos ativar o raio-x. Quando estamos no modo de pose de um equipamento, raios X nos permitem ver os elementos do esqueleto dentro do personagem Com isso, veremos os controles de animação da plataforma na frente da geometria, mesmo que estejam dentro ou atrás do modelo De agora em diante, mostrarei como podemos usar cada um desses controles de animação para mover nosso personagem. Para fazer isso, vou esconder todas as camadas aqui no painel. Acredito que apenas a camada dorsal esteja habilitada. Se eu colocar o equipamento de volta em objetos e modos e tentar transformar uma parte do esqueleto, veremos que os controles não serão manipulados separadamente Para que possamos mover efetivamente os controles do personagem, o equipamento deve ser imposto, movido com o, podemos selecionar cada um dos controles separadamente e mover efetivamente o separadamente e mover efetivamente personagem com a camada do torso ativada Veremos os controles da cabeça, pescoço e torso em geral Todos os controles podem ser movidos, girados ou dimensionados. Mas geralmente os controles são usados somente para uma dessas transformações Os controles da cabeça, do pescoço e essas linhas curvas no tronco, por exemplo, costumam ser usados para rotação Você também pode mover e escalar esses controles, mas eles criam as formações nos personagens que geralmente são usadas somente em animações estilizadas Essa camada também tem os controles de ombro, que podem ser girados para posicionar essa parte do corpo Além disso, essa camada contém essa caixa, que é o controle central do corpo. A diferença entre essa caixa e o controle curvo da cintura é que, quando movemos ou giramos a caixa, todos os objetos do tronco seguem Mas se movermos ou girarmos o controle de pilha menor, o resto do tronco não se moverá para girar cada um desses controles, podemos simplesmente pressionar a tecla R para girar o controle perpendicularmente à janela Ou podemos pressionar a tecla R duas vezes. Quando pressionamos a tecla R duas vezes, o controle gira como se estivesse olhando para o cursor, que também pode ser útil para posicionar o personagem em algumas situações Além disso, também podemos usar o manipulador de rotação da barra de ferramentas Ao usar esse manipulador para posicionar o personagem, é muito útil ativar os modos locais no menu de orientação do transformador Dessa forma, o ícone de rotação gira junto com o controle Isso nos permite ter muito controle sobre qual eixo está sendo girado a qualquer momento Mas é importante lembrar de voltar para a opção global no menu de orientação do transformador quando for mais conveniente Se você olhar aqui no painel agora, veremos que abaixo do botão da camada torsal, há um botão chamado truque Além disso, podemos ver outras camadas do tipo truque para braços e pernas. Essas são camadas de ajuste e permitem controles separados para essas partes do corpo. Esses controles geralmente são usados para criar deformações estilizadas em personagens, como tornar uma parte do corpo mais esticada Mas esses controles geralmente são usados somente em situações muito específicas. Em geral, é mais simples deixar essas camadas desativadas ao trabalhar em um personagem Mas antes de ocultar essas camadas, vou redefinir a posição desses controles. Se, depois de testar como usar os controles, você quiser retorná-los à posição inicial, pressione a tecla de atalho para selecionar todos eles. Vá para o menu de pose, desmarque a opção Transformar e clique em tudo para redefinir a posição, rotação e a escala de todos os controles selecionados. Como alternativa, você pode usar os atalhos para redefinir a posição, para redefinir a rotação para redefinir a escala. Agora vou desativar as camadas do tipo truque no painel. Na próxima aula, continuarei usando esse arquivo para mostrar como usar os controles do arquivo rigo Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 15. Usando os controles de rigify Parte 2: Nesta aula, veremos como manipular os controles do braço em di phi Vou continuar de onde parei na lição anterior. Agora vou começar habilitando as camadas dos dedos. Nesta camada, habilitaremos esses controles em cada dedo. Se pegarmos um desses controles e girá-lo, veremos que o dedo inteiro girará a partir da base Se escalarmos o controle usando o atalho, veremos que a falange média e a falange da ponta do dedo Podemos até selecionar todos os controles de dedos e pressionar a tecla S para dimensioná-los todos de uma vez. Só precisamos estar cientes do seguinte. Para manipular mais de um controle de animação simultaneamente É ideal acessar a transformação, um menu de pontos giratórios, e ativar o modo de origens individuais Se tivermos a opção de ponto médio ativa, veremos que os dedos escalarão a partir de um ponto no centro da seleção, o que causará um resultado estranho Portanto, certifique-se de deixar a opção de origens individuais ativa. Dessa forma, o controle de cada dedo girará a partir de sua própria origem Além dos controles, a camada de dedos tem esse controle na parte interna da mão. Esse controle é usado para deformar a palma da mão por meio da rotação A camada de detalhes dos dedos permite alguns controles circulares em cada falange Esses controles podem ser usados para girar cada falange Esses controles podem ser usados para fazer alguns ajustes finos após criar a pose da mão com os controles principais. Se observarmos o painel, veremos que o membro de cada personagem tem dois tipos de opções, IK e FK Vou habilitar os botões Arm, K e ArmFk para ambos Os botões Arm se referem ao lado esquerdo, os botões RR se referem ao lado direito Os termos IK e FK se referem a duas formas diferentes de controlar membros articulados A primeira coisa que precisamos entender é que, embora possamos habilitar a visualização dos dois tipos de controles simultaneamente na janela de exibição, apenas um deles funcionará por vez Podemos definir se o modo K ou o modo FK estão ativos separadamente para cada membro Começarei mostrando como definir qual dos dois modos está ativo usando o braço esquerdo como exemplo. Para isso, posso selecionar qualquer um dos controles desse R. Em seguida, abrirei o spaniel principal da plataforma Se tivermos o controle de um dos membros selecionados, veremos o valor de KK aqui Quando esse valor for zero, o membro em questão será controlado pelo modo K. Se o valor for um, o membro será controlado pelo modo K. Começarei definindo o parâmetro como zero para começar a mostrar como o modo IK funciona. Agora vou desativar o botão do modo FK do braço esquerdo para deixar apenas os controles do modo K ativos Quando o modo IK está ativo. O posicionamento do membro é definido principalmente pelo controle na extremidade Nas teclas do braço, podemos selecionar o dicontrol ao redor da palma da mão Podemos mover e girar esse controle. Com isso, podemos colocar o braço em praticamente qualquer posição. A única coisa que não podemos definir com esse controle é a rotação do cotovelo Quando estamos usando o modo K do rigifhi. A rotação do cotovelo é definida pelo outro controle Basta selecioná-lo e girar o controle para determinar para onde o cotovelo apontará Agora vamos ver como usar o modo K. Para isso, vou habilitar a visualização do ARMlkBton Com isso, esses controles aparecem na janela de exibição, mas ainda não estão ativos Se eu selecionar um desses controles e girar, veremos que nada acontece com o braço Para mudar o modo de controle desse exército de K para FK, precisamos ter qualquer um dos controles de braço ativos na plataforma, propriedade principal do Definiremos o valor do parâmetro IKFK como um. Observe que esse valor é individual para cada braço do personagem. Mudar o exército esquerdo de K para FK também não muda o braço direito Com essa mudança, podemos ver que o exército não seguirá mais os controles do modo IK. Se os movermos, eu até desativarei o botão Ark no painel. Quando o modo K está ativo. O membro em questão é controlado por controles que atuam somente na rotação das partes do membro. Ao contrário do modo K, em que o posicionamento dos membros é predominantemente controlado pela posição do controle final No caso do braço, o modo FK deixa os três controles ativos, um para o braço, um para a fazenda e um para a mão Só precisamos ter cuidado com o controle do antebraço. Inicialmente, esse controle pode ser girado livremente, mas na vida real, nosso antebraço gira apenas em uma direção Para mostrar como podemos evitar que o antebraço gire no eixo errado, selecionarei todos os controles do braço Vou usar o out R shot cut para reiniciar a rotação. Agora vou selecionar o controle do antebraço. Vou abrir o painel de transformação na barra lateral. Como vimos, podemos alterar os valores de transformação de cada eixo por meio do spaniel Mas, como podemos ver, o único eixo que corresponde à rotação natural dos quatro exércitos é o eixo X. Se girarmos esse controle no eixo Y, no eixo Z, o Exército parecerá estar quebrado Uma coisa que eu recomendo que você faça com os controles FK para os quatro braços é ativar o bloqueio para Y e Z X. Dessa forma, esses Xs serão bloqueados e o controle girará apenas nos Sempre que eu crio um equipamento com rig hi, eu faço isso para os controles FK dos dois braços do modelo Para finalizar, mencionarei mais uma diferença entre o modo FK e o modo IK Para isso, configurarei o braço direito para modos K e o lado esquerdo para os modos FK Agora, se eu selecionar o controle central do tronco e começar a movê-lo, veremos que o braço configurado para modo FK segue o movimento do tronco, enquanto o braço que está no modo K mantém a mão no mesmo lugar Cada um desses modos de controle tem suas vantagens e vantagens. Em geral, os animadores tendem a usar o modo FK sempre que estão animando cenas braços dos personagens se Como a animação do modo K é feita apenas por meio de rotação, o movimento geralmente parece mais suave com esse tipo de controle Mas quando o personagem tem as mãos apoiadas ou fixadas em algum momento, o modo K geralmente é usado Na próxima aula, veremos como usar os controles da perna no Rigid. Obrigado por assistir e até a próxima. 16. Usando os controles de rigify Parte 3: Nesta aula, veremos como manipular os controles do Lega em Rigifhi Como podemos ver no painel de camadas do Rigifhi, as pernas do Rigifhi também têm as opções IK e FK que vimos na as opções IK e FK que vimos Para esta demonstração, deixarei a camada L K da perna ativa e a camada LK da perna inativa Para a perna direita, farei o oposto. Vou deixar a camada RFK da perna ativa. Vou desativar a camada RK da perna. Da mesma forma que os braços. O fato de os controles estarem visíveis na janela de exibição não significa que estejam ativos pelo inimigo Os controles ativos para as pernas são os controles dos modos K. Se eu mover os controles da perna esquerda, agora veremos que eles estão funcionando. Mas os controles que deixei habilitados para a perna direita não estão funcionando. Para ativá-los, selecionarei qualquer um dos controles. Eu vou até o spaniel da propriedade principal da plataforma. Aqui, definirei o valor do parâmetro K K como um. Dessa forma, o equipamento da perna direita será controlado pelos controles do modo FK A diferença entre os modos IK e FK na perna é a mesma que nos braços com o modo FK Cada parte da perna é posicionada pela rotação do controle correspondente Com o modo K, a perna é posicionada com o movimento desse controle principal localizado na base do pé Além disso, a rotação do joelho é definida pela rotação desse outro controle semelhante à rotação do cotovelo nos braços, assim como nos braços Se movermos o controle central do personagem, podemos ver que a perna configurada com o modo FK segue o personagem, enquanto a perna com o modo K mantém o pé parado no mesmo lugar No caso das pernas, é muito importante que os pés permaneçam parados ao remover o tronco, pois os pés em geral estão apoiados no Essa é uma dinâmica que é desejada quase sempre. No caso das pernas, é mais comum sempre deixarmos esses controles no modo K. Agora, para finalizar, mostrarei como manipular os controles dos pés no modo K. Como vimos, esse controle principal maior pode ser usado para mover e girar o pé Mas quando os pés estão apoiados no chão, podemos usar outros controles para girar partes do Vou usar o atalho out R para redefinir a rotação e o atalho out G para redefinir a posição do controle Agora vou selecionar esse controle na parte de trás do pé. Esse controle deve ser girado somente no eixo X. Se quiser, você pode até bloquear a rotação do outro eixo desse controle para que eles não sejam girados acidentalmente Quando giramos esse controle para frente, a ponta do pé permanece apoiada e o pé gira a partir do centro Nós giramos para trás, o pé gira a partir do calcanhar. Os outros dois controles são menos importantes, mas também podem ser usados para rotação obciliar do centro do pé e da ponta do Com isso, terminamos ver como funcionam os controles das pernas. Para finalizar, vou ativar o controle raiz. Esse é o controle em que todos os outros controles são vinculados direta ou indiretamente Se movermos esse controle, todos os controles se moverão com ele. Em geral, usamos esse controle somente para definir a posição inicial do personagem na animação. E então desativamos com isso, terminamos de ver como usar os controles rigo Fi Espero que com isso você já possa criar posições personalizadas para seu personagem. Se você quiser redefinir a posição do seu personagem, você pode ativar a visualização de todos os controles que você manipulou Selecione todos os controles com a tecla de atalho. Vá para o menu Pose, clique em Clear Transform e clique em All. Dessa forma, todo o personagem retornará à pausa inicial Isso é tudo para esta classe. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 17. Ajustes de pintura de peso: Nesta aula, veremos como corrigir quaisquer imperfeições no modo de pintura com pesos do modelo deixado pelo pai com o comando automático de pesos Para isso, selecionaremos o objeto do personagem. Entraremos no modo de pintura com pesos no modo de interações quando tivermos uma geometria selecionada Também podemos usar o atalho da guia de controle para abrir o menu do modo de interações no formato circular Aqui eu posso escolher qualquer modo de interação, como o modo objeto. Posso usar a guia de controle, atalho novamente e entrar no modo de pintura pesada por esse caminho Quando você estiver usando o modo de pintura por peso, talvez seja uma boa ideia desativar o modificador de subdivisão na guia do modificador Isso tornará o processo mais leve na janela de exibição. Outro ponto importante é garantir que o botão de sobreposições esteja ativo Caso contrário, você não conseguirá ver o mapa de influência do peso no modelo. Se abrirmos o menu Viewport Overlays, também podemos ativar a visualização da estrutura de arame no modelo Essa configuração é uma questão de preferência e não é obrigatória. Outra observação importante é garantir que as máscaras de seleção de face e vértice estejam desativadas nesses botões Se alguma dessas duas opções estiver ativa, ferramentas no modo de pintura pesada funcionarão somente em vértices ou faces que estejam ativas no modo de edição Em geral, é uma boa ideia deixar essas opções desativadas. Outra função que devemos ativar ao trabalhar com o modo de pintura pesada é a opção de normalização automática encontrada no Como vimos, o processo de pintura por peso envolve o ajuste dos valores de influência que um determinado grupo de vértices tem em determinados vértices Uma forma de selecionar esses grupos de vértices é ir até a guia de dados do objeto e escolher o grupo desejado no painel de grupos de vértices No entanto, o equipamento padrão I tem vários grupos e é muito difícil e contra-intuitivo selecioná-los. Por meio dessa lista, mostrarei outra maneira de selecionar os grupos de vértices para trabalhar no processo de pintura pesada Para esse método, mostrarei que preciso voltar ao modo objeto. Precisarei selecionar a plataforma, mas, além de selecionar a plataforma, precisarei habilitar a exibição dos ossos de deformação da plataforma. Os ossos de deformação são os ossos que atuam efetivamente nos grupos de vértices dos personagens Podemos habilitar a exibição dos ossos de deformação usando o sistema de camadas de plataformas na guia de dados do objeto da propriedade O sistema de camadas está no esqueleto complementar desta aba. Aqui eu preciso fazer uma observação. Se você estiver usando uma versão do Blender da série 3.6 ou anterior, você verá a versão antiga do sistema de gerenciamento de camadas com essa interface Dots Nessa interface, cada ponto correspondia a uma camada de plataforma. A camada que precisamos habilitar é essa terceira de trás para frente. Mas para habilitar sua exibição sem desativar as outras, clicarei nela com a tecla shift pressionada Se eu clicar nele sem pressionar a tecla shift, eu desativo os outros. Vou pressionar o controle Z e clicar nele com a tecla shift pressionada. Se eu ativar o modo de raio-x, agora poderemos ver uma série de ossos dentro do personagem. Esses ossos são os ossos que atuam efetivamente nos grupos de vértices Se os deixarmos ativados, podemos selecioná-los no modo de pintura com pesos usando o metadame Mostrará se você está usando a versão 3.6 ou uma versão anterior que ativou essa camada Se você estiver usando a versão quatro ou posterior, verá que a interface do sistema de gerenciamento de camadas foi substituída por um painel chamado Bone Collection. Neste novo sistema, é possível ativar e desativar a exibição de cada camada ou coleção de plataformas clicando neste ícone ao lado do nome da coleção Se você criou seu equipamento em uma versão anterior do Blender e abriu seu arquivo na versão quatro ou posterior , a camada que você deve habilitar para visualizar os ossos de deformação é a Se você já gerou o rig file rig no Blender four ou posterior, verá que as coleções já têm uma estrutura de nomenclatura mais organizada Nesse caso, basta ativar a coleção chamada morte na parte inferior do painel Depois de ativar a exibição dos ossos de deformação, manteremos o equipamento selecionado Adicionaremos o caractere à seleção com a tecla shift pressionada. Agora podemos inserir os modos de pintura por peso para que possamos ver os ossos de deformação dentro do modelo Eu habilitarei o modo de raio X quando estivermos no modo de pintura pesada, mas também temos um equipamento na seleção, podemos selecionar objetos do equipamento Os atalhos para selecionar um osso ou um equipamento controlam até o controle do Blender 3.6 e clicar em Se você estiver usando o Blender four ou um osso ou um equipamento controlam até o controle do Blender 3.6 e clicar em Se você estiver usando o Blender four ou posterior, o atalho está desativado. E clique. Dessa forma, posso selecionar qualquer osso de controle ou deformação que seja visível Se eu selecionar um controle de animação, posso até movê-lo normalmente. No caso desse controle de cabeça, por exemplo, posso pressionar a tecla R para girar o controle Uma observação é que, quando selecionamos um objeto de plataforma que não afeta nenhum grupo de vértices, como controles de animação, cores do modelo ficam rosa, como você pode Mas, usando esse método, podemos selecionar os controles. Mesmo quando estamos no modo de pintura por peso do modelo, podemos testar a posição para ver se a pintura por peso está funcionando. Caso contrário, podemos fazer as correções necessárias. Se selecionarmos o osso de deformação com controle e clicarmos até a versão 3.6 ou sem e clicarmos na versão quatro, podemos ver a pintura de peso do grupo de vértices, do No caso da deformação óssea da cabeça, por exemplo, podemos ver que ela não está influenciando o nariz como deveria Nesse caso, farei o seguinte. Vou selecionar o controle principal. Vou usar o atalho out R para redefinir a rotação dos ossos Vou selecionar o osso de deformação da cabeça novamente, vou usar as ferramentas de pintura pesada para pintar esse osso Se eu começar a pintar normalmente com o pincel suspenso, veremos o vértice sendo pintado onde quer que eu passe pelo pincel Mas se eu girar o thru de Vial, veremos que o pincel não está pintando do outro lado do modelo Se quisermos que o pincel pinte o modelo, precisamos fazer o seguinte. No painel de pincéis, desativarei a opção somente da face frontal. Mas se eu fizer um teste agora, veremos que isso por si só não é suficiente. Além disso, preciso ir até o painel de queda e alterar a configuração da forma de queda de esfera para projetada Além disso, certifique-se de que a opção de queda frontal não esteja ativada com essas configurações. Qualquer coisa que você pintar em um lado, examinaremos a geometria e também pintaremos no lado oposto Se eu testar a rotação da cabeça, agora veremos que o nariz já está corretamente inferido por esse grupo de vértices Agora, tudo o que você precisa fazer é mover os controles do seu personagem para ver se você encontra algum problema com a configuração da pintura pesada. Como podemos ver inicialmente, o comando paint with automatic weight faz um bom trabalho, especialmente em personagens finos como este Mas se você precisar fazer alguma correção, é uma boa ideia ativar a simetria para o eixo x clicando nesse botão Dessa forma, tudo o que você configurar em um lado será espelhado no outro Se eu selecionar o osso de deformação e fizer um ajuste de pintura, o osso de deformação do outro lado passará pelo ajuste equivalente Agora é uma questão de selecionar os controles e testar para ver se as deformações estão boas No caso da perna, estou vendo um detalhe que poderia ter sido melhor. Eu poderia ter inserido um laço no modelo exatamente na articulação do joelho. Isso tornaria a deformação nessa região mais controlada, mas podemos aproveitar a oportunidade para ver que não há problema em fazer isso Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos usar o loop cut to com o atalho do controlador para inserir um novo loop na altura de cada joelho Se eu voltar ao modo oito pintados, veremos que essas novas virtudes são configuradas automaticamente Olhando para o resultado dessa deformação, acho que posso tornar a influência nessa área um pouco mais suave Com o osso de deformação da canela selecionado, ativarei a ferramenta de desfoque Eu vou percorrer esta região. Como a simetria do eixo x está ativa, esses ajustes já serão refletidos no outro lado também Agora é uma questão de continuar testando para ver se as deformações estão boas e fazer os ajustes necessários Com as ferramentas do modo de peso no modo, lembre-se de que você pode selecionar todos os controles e usar o atalho out R para redefinir a rotação, o atalho G para redefinir a posição e o atalho out A que define a escala dos Dessa forma, você garante que o personagem retorne à posição original. Ao final do processo, você pode retornar ao modo objeto e desativar a exibição da camada ou coleção dos ossos da formação. É isso para esta lição. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 18. Objetos de criação de filhos a ossos: Nesta aula, veremos como podemos criar objetos que não se deformarão nos ossos da plataforma No caso do nosso personagem, os objetos que não se deformam, mas devem seguir uma estrutura óssea, são os objetos de cabelo e as arcadas dentárias Nesse caso, todos esses objetos devem seguir o osso de deformação da cabeça Para realizar esse procedimento, começarei habilitando a visualização desses objetos no delineador de forma a orientar **** a uma plataforma óssea Selecionaremos o objeto e o osso ao qual o objeto será associado. Mas como eu quero colocar os objetos em um dos ossos de deformação da plataforma, preciso habilitar a exibição da camada ou coleção dos ossos de deformação Até a versão 3.6, isso é feito adicionando essa camada às camadas ativas clicando nesses pequenos pontos com a tecla moldada pressionada A partir da versão quatro, habilitamos a exibição da coleção óssea de deformação ativando a coleção de morte no painel de coleta óssea Se habilitarmos a radiografia, veremos que os ossos de deformação são visíveis dentro do modelo Agora devemos começar selecionando o objeto que queremos criar. Vou começar selecionando os fios de cabelo. Com a tecla shift pressionada, adicionarei o equipamento à seleção Mas para que o comandante saiba para qual osso eu quero criar o objeto, entrarei no modo de pose. Vou clicar no osso de deformação da cabeça. Agora posso ir ao menu Pose, clicar em Parents e clicar em Bone. Dessa forma, o objeto selecionado será vinculado ao osso ativo na armadura Se eu selecionar o controle da cabeça e girar com a tecla R, podemos ver que o objeto já está seguindo corretamente o movimento Agora vou voltar ao modo objeto. Vou selecionar o objeto base do cabelo. Vou adicionar o equipamento à seleção. Vou entrar no modo de pose novamente, selecione o osso de deformação Vá para o menu de pose, Parent bone. Na verdade, nem precisamos sair modo de pose para alternar o objeto selecionado no objeto para o modo. Se formos até o revestimento externo e clicarmos no objeto dos dentes, o objeto dos dentes será selecionado Agora podemos associá-lo ao osso ativo. Agora podemos voltar ao modo objeto e salvar a cena. Obrigado por assistir até a próxima vez. 19. Transferir pesos do corpo para a roupa: Nesta aula, veremos como transferir a configuração de pintura pesada que fizemos no corpo do personagem para as roupas. Esses procedimentos que vou mostrar funcionam sempre que o objeto deseja transferir o peso já pintado para ter formas muito semelhantes às do objeto original. Se o objeto alvo tiver uma forma mais diferente como roupas perdedoras ou de formatos diferentes, essa técnica pode não funcionar Para começar, vou ativar a visibilidade da camisa, calça e sapatos, objetos no contorno Como não precisarei da camada ou coleção de deformação da plataforma , posso ocultar essa camada ou coleção se quiser Antes de realizar o procedimento de transferência de tinta pesada, precisávamos selecionar o objeto para cada peça de roupa. Precisamos aplicar o modificador de espelho para que ele seja efetivamente incorporado ao objeto Além disso, é muito importante que, durante o procedimento desativemos quaisquer outros modificadores que o objeto possa ter Eu farei isso com todas as roupas. Vou aplicar o modificador de espelho para o objeto Pens. Vou desativar o modificador de subdivisão. Vou repetir o procedimento para os sapatos. Aplicando o modificador de espelho, desativarei a exibição dos modificadores de subdivisão e solidificarei Agora vou iniciar o processo de transferência de tinta pesada. O que precisamos fazer é começar selecionando o objeto que já tem a tinta pesada configurada. Nesse caso, começarei selecionando o próximo personagem. Enquanto pressiono a tecla shift, adicionarei o objeto de destino à seleção. Nesse caso, posso começar com a camisa. Com a camisa ativa, ativarei o modo Weight Paint. Eu vou para o menu Pesos. Vou clicar no comando Transferir pesos. Imediatamente após clicar no comando, abrirei o painel de dados do Transfer Mesh aqui embaixo. Aqui vamos configurar três parâmetros. No menu de mapeamento de vértices, selecionaremos a opção interpolada de fase mais próxima no parâmetro raio do raio Vamos inserir o valor cinco. No menu de seleção da camada de origem, escolheremos a opção de encadernação. A próxima etapa é adicionar o modificador de armadura ao objeto No campo objeto do modificador, selecionaremos o objeto da plataforma, que corresponde à plataforma para a qual queremos que a pintura pesada Para finalizar, moveremos o modificador de armadura para o topo da pilha de modificadores Com isso, o processo está pronto. Agora podemos reativar a visibilidade dos modificadores desse objeto Se você for para o modo objeto, selecione o equipamento, o modo de interposição e faça algumas alterações na pose do modo Veremos que a roupa já está configurada com a tinta pesada e está se formando junto com a personagem. Agora vou repetir exatamente o mesmo procedimento para os outros objetos. Começarei selecionando o corpo do personagem. Adicione a caneta à seleção enquanto mantém pressionada a tecla shift. Um modo de pintura pesada. Vá para o menu Pesos e clique em Transferir pesos. Como eu já havia configurado esse painel anteriormente, Blender salvou as Como podemos ver, o painel já está configurado com os parâmetros necessários. Em seguida, podemos adicionar o modificador de armadura ao objeto e escolher o objeto da plataforma no campo do objeto Agora só precisamos mover o modificador até a pilha de modificadores e ativar a exibição do modificador de Agora vou voltar ao modo objeto, selecionar o equipamento, o modo de interposição e testar o movimento para ver se tudo está funcionando Como podemos ver, o joelho atravessando a caneta se opõe um pouco Isso pode estar acontecendo porque eu adicionei um segmento adicional ao joelho do personagem que não adicionei ao objeto Pens. Além disso, o objeto do personagem não tem o modificador de subdivisão ativo Posso voltar ao modo objeto e ativar o modificador de subdivisão para o personagem Agora posso selecionar o objeto Caneta, entrar no modo Editado e adicionar um segmento na altura de cada joelho usando o controle ou o corte de tiro para o corte em laço dois. Como podemos ver, a deformação ainda não é perfeita. Posso entrar no modo de pintura por peso desse objeto e selecionar os grupos de vértices para fazer um ajuste de pintura por peso Poderíamos habilitar a camada de deformação ou as coleções como fizemos antes, mas mostrarei outra maneira de selecionar grupos de vértices Se você estiver usando a versão quatro ou posterior do Blender, você pode posicionar o cursor sobre uma área do modelo e usar o atalho Control Shift X para abrir um menu como este. Se você estiver usando uma versão anterior à quatro, o atalho será Shift e o botão direito do mouse Quando você posiciona o cursor sobre uma área e usa esses atalhos Blender mostra um menu com todos os grupos de vértices influenciando os vértices nessa região Pode ser um pouco menos intuitivo selecionar essa forma, mas em muitos casos, um pouco de tentativa e erro pode resolvê-lo Nesse caso, selecionarei a tíbia. Vou ativar a ferramenta de desfoque, vou ativar o botão de simetria Vou percorrer a região. Agora eu posso usar novamente o controle de atalho. Shift X para versões acima de quatro e clique com o botão direito do mouse para versões anteriores a quatro. E vou selecionar o osso de deformação apertada. Vou continuar escovando, vou continuar tentando me ajustar até que a deformação Agora vou voltar ao modo objeto, selecionar o equipamento e testar um pouco mais a pose Quando acho que está tudo bem, posso acessar o menu de pose, Limpar transformar tudo e, para finalizar, posso repetir os procedimentos para o objeto do sapato. Vou selecionar o personagem, adicionar os sapatos à seleção. Entre no peso, no modo pintado. Use o comando transfer weights. Adicione o modificador de armadura, escolha equipamento. Mova o modificador para cima e ative os outros modificadores. E com isso, finalizamos a transferência de peso da tinta do objeto corporal para os objetos de vestuário. Se quiser, você pode entrar no modo exposto e fazer alguns testes para ver se tudo está funcionando corretamente. Eventualmente, alguns ajustes podem ser necessários no modo de pintura com peso. Mas, no geral, essas técnicas funcionam muito bem para roupas justas Obrigado por assistir e até a próxima vez.