Como criar personagens com o Blender - Parte 3 | Gustavo Rosa | Skillshare

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Como criar personagens com o Blender - Parte 3

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução às teclas de formas

      6:50

    • 2.

      Drivers

      8:01

    • 3.

      Como criar teclas de formas parte 1

      8:24

    • 4.

      Como criar teclas de formas parte 2

      8:16

    • 5.

      Adicionando ossos ao equipamento facial

      11:35

    • 6.

      Usando formas personalizadas

      7:17

    • 7.

      Usando restrições ósseas parte 1

      7:20

    • 8.

      Usando restrições ósseas parte 2

      5:41

    • 9.

      Configurando drivers para o equipamento facial parte 1

      5:36

    • 10.

      Configurando drivers para o equipamento facial parte 2

      5:19

    • 11.

      Pintura de elementos faciais

      6:58

    • 12.

      Como criar uma animação simples parte 1

      7:00

    • 13.

      Como criar uma animação simples parte 2

      8:30

    • 14.

      Renderizando o vídeo final

      6:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

280

Estudantes

23

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao course Criando personagens com o Blender - Parte 3.

Esta é a terceira parte de uma série de 3 aulas de como criar personagens com o Blender. Então, se você ainda não fez, certifique-se de ter completado os curses Criando personagens com o Blender - Parte 1 e Criando personagens com o Blender - Parte 2.



 

O que você vai aprender:

  • Aprenda a usar teclas de figura
  • Aprenda a usar drivers.
  • Como criar novos ossos em um rigify rigify.
  • Aprenda como criar objetos de controle personalizados.

 

Conheça seu professor

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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Professor

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução às teclas de formas: Nesta lição, veremos como usar um recurso chamado teclas de forma, que é muito útil para criar dispositivos faciais. As teclas de forma podem ser usadas para criar deformações personalizadas em uma geometria que pode ser animada de forma controlada Para demonstrar o funcionamento das teclas moldadas, começarei excluindo os objetos iniciais da cena Vou criar um objeto de macaco partir do manual de criação de objetos Agora, com essa geometria selecionada, clicarei na guia Dados do objeto no editor de propriedades Aqui encontraremos esse painel chamado Shape Keys. Quando quisermos usar esse recurso, a primeira coisa que precisamos fazer é clicar nesse botão de anúncio para criar uma nova chave de forma. Essa primeira chave de forma já se chama Basis e podemos manter esse nome. Quando trabalhamos com teclas de forma, geralmente não fazemos alterações nessa chave de forma básica inicial. Para poder animar deformações personalizadas, precisávamos criar novas teclas de forma Para isso, clicarei no botão Adicionar no painel. Novamente, com isso, veja se uma nova chave de forma foi criada. Desta vez, essa chave de forma tem um valor próximo a ela. Podemos renomear cada tecla de forma. Como desejamos fazer isso, basta clicar duas vezes no nome Vou renomear essa chave de forma como exemplo. Agora, para poder animar uma deformação, configuraremos a deformação desejada com a tecla de forma ativa Para fazer isso, basta verificar se ele está ativo no painel de teclas de forma. Em seguida, podemos editar a forma dessa chave de forma no modo de edição ou no modo escavado do objeto Nesse caso, usarei o modo editado. Agora vou mudar a posição de alguns versículos no modelo Vou retorná-lo ao modo objeto, pois adiciono a forma da geometria no modo additi com uma chave de forma diferente da chave básica ativa Quando eu saio do modo Aditi, o objeto retorna à sua forma inicial Isso acontece porque os valores das teclas de forma criadas são inicialmente zero. Mas se clicarmos e arrastarmos o campo de valor para a direita para aumentar o valor, veremos que a forma do objeto se interpolará proporcionalmente entre a forma inicial do objeto e a Forma configurada na tecla Forma Agora vou clicar no botão de subtração para excluir a chave de forma que eu criei Vou criar uma nova chave de forma que vou renomear como expressão Um Com essa tecla de forma ativa, entrarei no modo de edição. Vou selecionar esses dois versos da parte superior das sobrancelhas para fazer uma deformação suave na edição Isso ativará o botão de edição proporcional na parte superior do tridivial Quando essa opção está ativada e começamos a mover um componente da geometria, podemos ver que uma área ao redor do componente selecionado também sofre uma influência gradual da transformação Podemos apertar a roda do mouse para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir essa influência. Esse recurso é muito útil para criar teclas de formato suave. Depois de configurar um raio de influência razoável, vou mover esses vértices para cima para criar uma Agora vou voltar ao modo objeto. Criarei uma nova chave com formato, que renomearei para a expressão dois Não podemos criar praticamente quantas teclas moldadas quisermos na geometria Agora vou deixar a tecla de forma ativa e entrar no modo de edição. Agora vou clicar em uma das bordas ao redor da boca com a tecla out pressionada. Para selecionar o loop inteiro, usarei a tecla para dimensionar a seleção. Como ainda tenho a influência da edição proporcional ativa, a transformação também afeta a região ao redor da seleção Agora vou voltar ao modo objeto. Se eu ajustar os valores da expressão um e da expressão dois das teclas de forma , podemos ver que cada um desses parâmetros pode ser alterado de forma independente, mas suas deformações também podem ser combinadas se usarmos os valores de mais de uma chave de forma em um determinado momento Agora vou redefinir os valores de ambas as teclas moldadas para zero para mostrar como criar uma animação simples. Neste exemplo, vou posicionar o indicador de reprodução da linha do tempo no quadro de 20% da cena Vou ativar o exemplo 1 da chave de forma. Vou clicar neste ponto ao lado do campo de valor. Isso gerará um enquadramento chave para esse parâmetro. Neste período da linha do tempo, repetirei o mesmo procedimento para a expressão de tecla de forma dois. Agora vou posicionar o indicador de reprodução da linha do tempo no quadro 80 Aumentarei o valor da expressão dois até o valor máximo. Vou clicar no ícone ao lado dele para gerar um quadro-chave. Vou repetir esse procedimento para a expressão-chave de forma um. Dessa forma, as duas expressões têm quadros-chave com valores diferentes no quadro 20 e no quadro 80. Se eu mover a cabeça de reprodução de volta ao início da linha do tempo e pressionar o botão play, veremos que essas expressões já estão devidamente animadas com isso. Concluímos esta breve introdução ao conceito de teclas Shape. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 2. Drivers: Nesta lição, mostrarei um recurso poderoso para criar controles de animação chamado Drivers. Esse recurso nos permite criar sistemas de controle automatizados de forma resumida e simplificada Um driver é um recurso que nos permite configurar um liquidificador de avaliação para que ele seja controlado por outro Para ilustrar, excluirei todos os objetos iniciais da cena criarei um cone e uma Suzanne clicando no Agora, para evitar que o objeto se sobreponha, vou mover a cabeça um pouco para o lado para configurar um driver Precisávamos entender que no sistema há um valor controlador e um valor controlado. valor controlador e o valor controlador e o valor controlado podem Às vezes, o valor controlador e o valor controlado podem pertencer ao semiobjeto Mas, na maioria das vezes, o valor de controle pertence a um objeto e o valor controlado pertence a outro objeto. Para este primeiro exemplo, configurarei um driver que faz com que o valor da posição z x do cone controle o valor de rotação do x x para Suzanne Para criar um driver, configuraremos o valor que será controlado, pois o valor controlado será um valor de Suzanne Vou me certificar de que tenho esse objeto selecionado, pois quero que o valor controlado seja o valor de rotação x x. Vou para a guia Objeto no ejetor de propriedades. Clique com o botão direito do mouse no campo do eixo de rotação no painel de transformação. No menu exibido, clicarei na opção driver. Depois de clicar nessa opção, veremos um painel flutuante de configurações do driver. É nesse painel que configurará o driver para controlar esse valor da maneira que quisermos. Mas se afastarmos o cursor desse painel, veremos que ele se fecha automaticamente Também podemos ver que, quando um determinado parâmetro é configurado com um driver, ele é destacado em roxo no campo de valor. Se o painel de configuração do driver tiver sido fechado, podemos clicar com o botão direito do mouse no valor em questão a qualquer momento e clicar na opção do driver do editor para reabrir o painel A primeira coisa que faremos neste painel é definir qual objeto controlará esse valor. Para fazer isso, clicaremos no campo do objeto para escolher o objeto em uma lista de objetos vistos. Ou clicaremos nessa ferramenta de gaveta e clicaremos no objeto escolhido diretamente na janela de exibição Agora vamos definir qual valor desse objeto. Controlará o parâmetro com o driver, conforme mencionei anteriormente. Nesse caso, quero que o valor da posição do eixo z do cone controle a rotação do eixo x desse objeto. Para definir o valor que funcionará como controlador, abrirei o menu de tipos. Vou escolher o parâmetro de controle dessa lista. Nesse caso, posso simplesmente escolher a localização com uma relação de controle simples configurada entre esses dois valores. Se eu mover o cone no eixo z, veremos que Suzanne será girada automaticamente no No entanto, se eu selecionar Suzanne e tentar girá-la no eixo X, veremos que essa rotação não está Quando um parâmetro é configurado para ser controlado por um driver, ele não pode ser controlado manualmente. Agora vamos ver outra configuração que podemos fazer com os drivers. Para o, clicarei com o botão direito do mouse novamente no valor de rotação de Suzanne para abrir o painel de edição Agora vou mostrar brevemente o campo de expressão. Nesse campo, posso adicionar expressões matemáticas para alterar o valor de automação do driver Se eu usar a expressão var, que significa variável multiplicada por cinco, usando o asterisco para multiplicação, veremos que quando eu mover o cone no eixo z, a rotação acontecerá cinco Se eu usar a expressão R dividido por três usando barra para divisão, veremos que a rotação acontecerá três vezes menor Esse campo de expressão pode ser usado para usarmos esse tipo de expressão matemática para fazer ajustes para que o driver trabalhe com a intensidade que queremos finalizar Falarei sobre o campo de espaço referente ao valor do controle. Essa configuração está no menu de tipo no painel Configuração do driver. Quando esse parâmetro é definido para o espaço mundial, o valor de controle considerado será o valor percorrido pelo objeto no eixo Z da cena. Isso significa que se eu girar o cone para frente e movê-lo em frente, qual seria o eixo z do próprio cone, veremos que a rotação de Suzanne não está sendo afetada Posso até mesmo alterar a configuração do menu de orientação do transformador para que possamos visualizá-lo melhor. Se eu tentar mover o objeto na seta do eixo Z, o efeito do motorista será quase insignificante Mas se eu mover o objeto para cima e para baixo na cena, veremos que o motorista é influenciado normalmente. Isso acontece porque o parâmetro de espaço do driver está definido como espaço mundial. Isso significa que o valor considerado para controlar o driver é o valor percorrido pelo objeto no eixo z da cena, não o próprio eixo do objeto. Se quisermos que o eixo z considerado seja o eixo z do próprio objeto, podemos alterar esse parâmetro para a opção de espaço local. Dessa forma, ao remover a posição dos contras, o valor considerado para medir a distância percorrida no eixo z será o valor percorrido no eixo local do objeto, não nas cenas. E esse parâmetro de espaço também pode ser muito importante para a configuração do driver. Esta foi uma breve apresentação sobre como podemos usar drivers para automação de controle. No futuro, veremos como usar esses drivers para criar controles simplificados para expressões faciais. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 3. Como criar teclas de formas parte 1: Nesta lição, começaremos a criar as teclas de forma com uma expressão facial para nosso personagem, a fim de manter o visor mais limpo. Durante o processo, desativarei a exibição da coleção de equipamentos e a exibição de todos os objetos do personagem exceto o corpo e os dentes Agora vou começar a criar as teclas de forma do objeto corporal. As teclas de forma que vou criar para esse personagem são essas, como vimos antes, as teclas de forma básicas são a chave de forma inicial com a expressão neutra. Além disso, vou criar uma expressão com a boca aberta, uma expressão com a boca mais esticada no eixo horizontal Uma expressão com a boca comprimida no eixo horizontal, uma expressão com um sorriso e uma expressão de tristeza Para começar, vou me certificar de que a expressão inicial seja muito neutra. E com a boca fechada, no caso do meu modelo, a boca ainda está ligeiramente aberta. Vou entrar no modo de edição de objetos. Vou ativar o modo de interação de vértice para manipular o vértice do modelo Eu posso ir até a aba do modificador e desativar a visibilidade do modificador de subdivisão Além disso, posso ativar o modo de exibição plana de sombra para o modelo. No entanto, eu realmente preciso estar no modo objeto para fazer isso com o objeto. No modo objeto, posso clicar com o botão direito do mouse para ativar a opção de sombra plana e voltar ao modo editado. Observe que não é obrigatório editar o modo com o modificador de subdivisão Se quiser editar o modo com o modificador ativo, você pode ativar a própria opção de gaiola clicando nesse botão na interface do modificador Quando esse botão está ativo, os componentes de edição da geometria aparecem na versão final modificada do objeto, vez de aparecerem em uma geometria separada com a forma original Dessa forma, é mais fácil visualizar e selecionar os componentes Agora vou manipular os versos para manter a boca fechada e neutra para essa expressão inicial Ao editar teclas de forma simétrica, mantenha a opção de simetria de malha ativa para o eixo x. Se o modelo for simétrico, essa opção espelhará as transformações feitas nos componentes do outro lado Ao contrário do modificador de espelho, ele não reflete os efeitos de ferramentas como extrusão ou corte em laço Mas qualquer movimento que fizermos será refletido para o outro lado Com isso, vou mover os verdes para manter a boca fechada e neutra Também vou mantê-lo com uma abertura lateral não muito larga. Durante o processo, gosto de desativar e ativar o modificador de subdivisão algumas vezes Dessa forma, tento manter a estrutura original muito suave. Quando estiver satisfeito com essa forma inicial, vou para a guia de dados do objeto na propriedade Gor. Vou criar duas teclas de forma. A chave de formato básico, que será a inicial, e a segunda, que vou renomeá-la para boca aberta Vou configurar essa chave de formato com a boca aberta verticalmente Com a tecla de formato de boca aberta ativa, entrarei no modo de edição. Vou fazer uma alteração na forma da geometria para que o queixo caia para o. Posso ativar o modo de seleção de fase e selecionar essas fases centrais do queixo. Posso movê-los para baixo para facilitar a transformação, posso ativar a função de edição proporcional No entanto, inicialmente, quando essa função estiver ativa, as virtudes em torno da seleção serão influenciadas com base na distância absoluta da seleção Isso significa que os versos acima da boca também serão influenciados Mesmo que eu diminua o raio de influência para fazer a influência, não considere os vértices acima da boca Eu abrirei o menu de configurações da Edição Proporcional. Vou ativar a única opção conectada. Dessa forma, a influência terá que contornar a boca antes de afetar a parte superior. Agora vou mover essas faces para baixo. Também trabalharei com o modo Vert Selections ativo para fazer uma série de ajustes na Esse processo é um pouco trabalhoso e deve ser feito com paciência e cuidado Tente manter a forma bem lisa. No caso dessa chave de formato de boca aberta, também podemos selecionar o laço ao redor da boca com o qual podemos escalar. Com a chave. Vou desativar a visibilidade do objeto dental por enquanto. Vou continuar movendo as verduras para distribuí-las de forma orgânica e suave ao redor Para essa chave em formato de boca aberta, também precisamos encaixar os versos na parte interna da boca Podemos usar o modo de enquadramento de arame ou modo de raio x para visualizar a parte interna Devemos abrir esses versículos para que o interior se abra junto com os lábios Quando estou satisfeito com a tecla de forma, posso voltar ao modo objeto e testar a tecla de forma editando seu valor. Agora vou permitir a visibilidade dos objetos dentários e também precisarei criar teclas moldadas para que os dentes se abram junto com a boca. Com essa geometria selecionada, criarei duas novas teclas com formato para esse objeto Vou renomear o segundo para dentes abertos. Com essa tecla de forma ativa, entrarei no modo editado. Vou posicionar o cursor sobre o arco inferior. Vou pressionar a tecla L para selecionar o arco inteiro. Agora vou mover esse arco para baixo. Vou girá-lo um pouco para que a rotação caiba na boca Agora posso voltar ao modo objeto. Percebo que, neste caso, a forma inicial dos arcos está um pouco aberta Se eu quiser editar isso, só preciso ativar a base das teclas de forma, entrar no modo de edição e adicionar. Nesse caso, deixarei essas teclas com formato inicial com os arqueiros se tocando Agora posso voltar ao modo objeto e testar as teclas de formato. Por enquanto, as teclas de formato de dentes e boca do personagem precisam ser controladas separadamente. Mas em uma configuração que faremos no futuro, criaremos um controlador para controlar os dois ao mesmo tempo. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 4. Como criar teclas de formas parte 2: Nesta lição, continuaremos criando as teclas em forma de personagem. Vamos criar as outras quatro teclas moldadas que estão faltando. A boca aberta em forma de chave com a boca mais esticada no eixo horizontal A chave em forma de boca com a boca comprimida no eixo horizontal A chave de formato de boca com um sorriso e a boca dita chave de formato com uma expressão dita. Vou criar e renomear cada uma dessas expressões em Shape Key Spaniel, Mouth out, mouth, mouth happy e mouth set Começarei ativando a expressão bucal e entrarei no modo de edição Vou selecionar esse laço de virtudes ao redor da boca clicando em uma das bordas Com a tecla out pressionada, ativarei a função de edição proporcional Vou escalar a seleção no eixo x, ajustando o raio de influência da edição proporcional para que a transformação Também gosto de verificar a aparência de cada uma dessas teclas de forma sem a influência do modificador de subdivisão Farei alguns ajustes para tornar as formas mais suaves e orgânicas Quando eu estiver satisfeito com a forma, reativarei o modificador de subdivisão Vou testar a chave de forma na guia de dados do objeto. No caso dessa chave de formato específico, também precisamos ajustar o interior da boca. Isso é importante porque essa chave de formato também pode ser combinada com a chave de boca aberta. Quando o personagem tem a boca aberta e alargada, a parte interna da boca também precisa ser ampliada para ser vista corretamente do lado de Vou entrar no modo de edição. Novamente, vou ativar o modo de raio-x. Vou posicionar o cursor sobre um dos vértices da parte interna Vou pressionar a tecla L para selecionar toda a cavidade bucal interna. Agora vou escalar a seleção no x X. Vou verificar aparência dessa edição sem o modo de raio x ativo Como podemos ver, essa parte externa da cavidade está passando pela bochecha Vou selecionar esse vértice da ponta e movê-lo para trás Quando eu estiver satisfeito com isso, testarei a aparência dessa tecla de formato combinada com a chave de formato de boca aberta. Se necessário, também posso fazer qualquer correção na outra chave com formato Nesse caso, entrarei novamente no modo de edição para a tecla de formato de boca aberta. E vou abrir um pouco mais o interior da boca. Como podemos ver, podemos ativar cada uma das teclas moldadas a qualquer momento e fazer ajustes no modo de edição. Nesse caso, por exemplo, preciso mover o vértice externo da boca para fora da tecla um pouco mais para trás Agora vou voltar ao modo objeto, ativar a tecla em forma de boca. Vou entrar no modo editado. A chave de forma consiste na boca sendo comprimida horizontalmente Vou selecionar esse loop com a tecla out. Vou escalá-lo no eixo x. Em seguida, desativarei o modificador de subdivisão. Vou fazer alguns ajustes para tornar esses versículos um pouco menos confusos Mas observe que eles não precisam ser perfeitos, desde a tecla de forma funcione bem com o modificador de subdivisão ativo Mais tarde, voltarei a me opor. Vou testar a chave de forma. Deixe-me fazer uma observação que esqueci de mencionar. Você deve ter notado que estou trabalhando com uma visualização de estrutura de arame ativa nas faces Se você quiser visualizar a arame mesmo no modo objeto, basta ativar a opção de estrutura de arame no painel de sobreposições do Viewport Agora vou ativar a tecla em forma de prótese bucal. Vou entrar no modo de edição. Vou adicionar a boca para criar um arco como um sorriso para o. Trabalharei com a edição proporcional como ativa e definirei um raio de influência relativamente pequeno Vou mover o vértice externo da boca ligeiramente para cima. Note que eu só vou mover o vértice para cima, não Se eu quiser usar um sorriso mais amplo ou durante a animação, poderei combinar a chave em forma com a tecla em forma de boca aberta. Além disso, farei ajustes na forma com o mopire de subdivisão Se você não tiver certeza se deseja criar teclas de forma mais suave ou mais exagerada, recomendo criá-las Porque você sempre pode optar por usar valores menores quando realmente os usa. Mas criá-los de forma exagerada dá a você a opção de usá-los dessa forma, se quiser Agora vou voltar ao modo objeto. Vou testar a expressão. Agora, para finalizar, vou ativar a tecla de formato de boca definida. Vou entrar no modo de edição e usar mais ou menos o mesmo método para criar uma forma de curva descendente para a boca Farei ajustes com o modificador de subdivisão ligado e desligado Mais tarde, voltarei ao modo objeto. Como terminei todas as teclas de forma, posso desativar a visualização da estrutura de arame no painel de sobreposições Vou clicar com o botão direito na visualização. Vou clicar na opção Shade Smooth. Agora eu posso testar todas as teclas de forma. Lembre-se de que, se você notar alguma imperfeição em alguma expressão, poderá ativar essa tecla de forma a qualquer momento e editá-la no modo de edição Obrigado por assistir e até a próxima vez. 5. Adicionando ossos ao equipamento facial: Nesta lição, começaremos a criar a estrutura de controle que usaremos para manipular as teclas de forma que criamos de uma forma mais fácil e intuitiva Ao final do processo, teremos uma estrutura semelhante a essa. Teremos um controle para cada olho e cada sobrancelha. Os controles e as sobrancelhas correspondem a ossos eficazes que influenciarão essa parte por meio da influência do grupo de vértices Para controlar as teclas de formato da boca, teremos três controles. Um controle que manipulará a abertura lateral da boca para fora e para dentro. Além de controlar as expressões sorridentes e definidas, todas elas serão configuradas de forma que a ativação todas essas expressões seja feita ajustando um Além disso, teremos um controle para a abertura vertical da boca e um controle para a abertura vertical das arcadas dentárias Se quisermos, podemos selecionar e mover esses dois controles ao mesmo tempo. Neste exemplo já configurado, estou manipulando esse modo de imposição de expressão do equipamento Mas se eu entrar no modo de edição, veremos que esses controles são ossos convencionais. Eles são simplesmente configurados com algumas formas personalizadas para tornar a interface mais amigável. Mas mostrarei como configurá-los dessa forma em uma lição futura. Nesta lição, mostrarei apenas como criar esses ossos no Rigifirig Para criar os ossos, usarei para controlar a expressão dentro da própria plataforma Rigify Começarei ativando a visualização da coleção rigi Mas vou manter o objeto da plataforma meta desativado. Agora vou selecionar o objeto da plataforma para criar novos ossos para uma plataforma existente Precisaremos estar no modo de edição dessa plataforma específica Mas agora preciso fazer uma observação sobre a camada ou coleção na qual o novo osso será criado. Este procedimento é um pouco diferente se você estiver usando o Blender 3.6 ou anterior ou se estiver usando a versão quatro ou posterior do Blender até a versão 3.6. Quando um novo osso for criado, ele pertencerá a todas as camadas que estão visíveis no painel da camada do rig no momento da Se eu deixar apenas a camada do tronco ativa, por exemplo, ao criar um novo osso, sua visibilidade será ajustada junto com Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para posicionar o predecessor em algum lugar por aqui Para criar um novo modo de edição de ossos, eu apenas uso o shift, um atalho para Com isso, um novo osso é criado. Vou entrar no modo de pose agora e alterar as camadas de visibilidade. Veremos que o osso que eu criei ficará oculto ou mostrado junto com a camada do torso, que foi ativada quando eu o criei Como fiz isso apenas para demonstrar essa funcionalidade, voltarei ao modo de edição e excluirei esse osso. Mas para este projeto, essa é a camada em que eu realmente prefiro criar os ossos faciais. Mas agora vou mostrar como esse procedimento funciona na visão do liquidificador Para e depois. Se você criou a rigidificação, nesta versão, uma camada chamada face pode ter sido criada Mas para definir em qual camada os ossos serão criados, você deve ir até a guia de dados do objeto do editor de propriedades e ativar a coleção onde deseja que os ossos sejam criados, na lista do painel de coleções de ossos. É assim que definimos a coleção, onde um novo osso será criado em uma plataforma existente em uma mistura da versão quatro Se eu criar um osso em um modo de interposição de coleção específico, veremos que quando eu desabilitar ou habilitar essa coleção, o osso que eu criei será ocultado ou exibido Depois de definir a camada ou coleção em que seus ossos serão criados, vamos realmente começar a criar os ossos. Para isso, lembre-se de que a pergunta de leitura deve estar no modo de edição. Vou começar criando os ossos da boca. Como quero que esses ossos sejam criados no centro do eixo x do, começarei pressionando o começarei pressionando atalho shift C para centralizar o precursor no centro da grade Vou usar o atalho shift A para criar o primeiro osso. Com isso, um novo osso é criado no centro do trevi Como eu quero que ele fique no centro do eixo X da cena, vou ativar a visão lateral ortográfica Para movê-lo dessa forma, ele não será movido para o lado e permanecerá no centro do eixo. Agora vou posicioná-lo na frente da boca do personagem. Vou escalá-lo para torná-lo muito menor. Vou posicioná-lo de forma que a articulação inferior fique aproximadamente alinhada com a boca Esse será o controle que usaremos para gerenciar a maioria das expressões bucais. Agora vou colocar esse osso em forma de concha usando o atalho deslocado e, quando o osso copiado começar a se mover, pressionarei a tecla Z, para que o osso seja movido apenas ao Eu quero que esse osso seja um pouco maior. Vou mover a articulação superior um pouco para cima nesta região. Vou precisar de dois controles que serão posicionados no mesmo lugar Um para controlar a abertura da boca e outro para controlar a abertura dos dentes. Vou usar o atalho deslocado do prato mais uma vez para copiar esse osso Quando o osso começar a se mover, clicarei com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. Agora vou simplesmente clicar em uma das juntas da parte superior. Para selecionar apenas um deles, vou movê-lo um pouco para baixo Dessa forma, posso ver os dois ossos separadamente. Agora vou definir a parte da vista para a vista frontal. Vou copiar um desses ossos para criar o primeiro osso do olho, se você quiser. Você também pode ativar a visualização do wireframe no menu de sobreposições para ajudar no alinhamento na Vou copiar um desses ossos usando o atalho Shift D. Vou posicionar a articulação inferior, alinhando-a aproximadamente com o centro de um dos olhos Agora vou copiar o osso mais uma vez. Alinhe a base desse novo osso com o centro de uma das sobrancelhas Agora que criei os ossos deste lado do rosto, vou copiá-los e espelhá-los no outro lado. Vou selecionar os dois ossos e copiá-los usando o atalho deslocado Clique com o botão direito do mouse para cancelar o movimento Agora, tomando cuidado para não selecioná-los, vou espelhar esses ossos copiados para o outro lado, para o D. Farei o seguinte Mais uma vez, usarei o atalho shifty para garantir que o cursor da árvore esteja no centro do tredviu Eu irei para o menu de pontos de pivô transformado. Vou definir o cursor da árvore como o centro de transformação. Agora vou para o menu Armature Mirror. Vou clicar em X Global. Dessa forma, os ossos copiados são espelhados adequadamente para o Agora, para finalizar, vou renomear cada um desses ossos. Para isso, selecionarei cada osso e irei para a guia osso do editor de propriedades. Neste primeiro campo desta aba, podemos definir o nome do osso ativo. Vou chamar esse osso da boca de osso, boca. Vou chamar esse osso maior na frente do osso do queixo, boca aberta. Vou chamar esse osso menor de osso. Dentes abertos. O osso esquerdo será osso. O osso da sobrancelha esquerda será osso. Sobrancelha, o osso direito será *****. O osso da sobrancelha direita será osso. Os ossos da sobrancelha podem ser nomeados de uma forma que faça sentido para você A única diretriz que é aconselhável seguir é que os ossos simétricos tenham o mesmo nome, diferindo apenas para a esquerda e para Essa regra permite que você use algumas ferramentas de cura durante o processo de animação. Agora vou unir todos esses ossos faciais ao osso da cabeça do personagem. Para isso, vou ativar o raio-x. Vou selecionar todos os ossos faciais primeiro. Vou adicionar o osso da cabeça à seleção. Enquanto mantém pressionada a tecla shift. Eu irei até o presidente da Arma, Parents Make. Em seguida, clicarei na opção Keep of Set para que os ossos da cabeça dos pais mantenham sua posição original. Com isso, a criação dos ossos é concluída. Se eu quiser testar a paternidade, posso voltar ao modo de pose, retornar o pivô de transformação, a configuração do menu de pontos para as origens individuais ou a opção de ponto médio E manipule o controle da cabeça para ver se os ossos criados o estão seguindo corretamente. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 6. Usando formas personalizadas: Nesta lição, veremos como personalizar a aparência dos ossos personalizados que criamos na última lição. Essa personalização não é obrigatória e o equipamento pode funcionar perfeitamente sem eles Mas, em geral, a manipulação dos ossos de controle se torna mais fácil de usar com objetos personalizados Esse procedimento funciona substituindo a forma dos ossos pela forma de qualquer outro objeto existente na cena. Os próprios controles rígidos são configurados com um objeto personalizado específico para cada Para criar um objeto personalizado, voltarei ao modo objeto. Vou criar um novo objeto. Esse objeto pode ser qualquer coisa, até mesmo uma geometria. Mas o mais comum é que os objetos escolhidos para usar como controles sejam objetos da categoria curva. Vou até o subnu curvo, vou criar um objeto circular para facilitar a edição, vou mover esse objeto um pouco para o lado Vou ativar a vista superior. Agora vou entrar no modo editado para personalizar a forma desse objeto. edição de objetos da categoria curva é um pouco diferente da edição de geometrias convencionais Esses objetos funcionam como curvas. Em softwares vetoriais como Illustrator ou Coral Draw. Os objetos são compostos por versos que têm alças do tipo Bezier. Essas alças podem ser movidas, giradas ou dimensionadas. Neste exemplo, farei uma edição muito simples. Para eles, ativarei a opção de ponto médio no Transformando pontos de pivô Vou usar a escala para aproximar esses dois versículos. Agora vou selecionar esses dois outros versículos. Para escalar suas alças, precisarei ajustar o ponto de articulação transformado de volta às origens individuais Dessa forma, quando eu dimensiono a seleção, as alças serão dimensionadas. Além disso, vou escalar as alças dos outros versículos um pouco horizontalmente Dessa forma, alcancei essa curva, a forma retangular, que é o que eu queria Essa será a forma que usarei para todos os controles de fase. Posso voltar ao modo objeto na guia de objetos do editor de propriedades. Vou renomear esse objeto com meu nome. Lembro-me que, neste exemplo, usarei o nome, minha forma personalizada. Se eu quiser, posso mover esse objeto no Outliner para a coleção de equipamentos WGTS, onde estão localizadas as formas personalizadas usadas pela rigifi Mas isso não é obrigatório Agora, configure os ossos com essa forma personalizada. Selecionarei o equipamento, entrarei no modo de pose e selecionarei um dos ossos Vou começar a selecionar um dos da sobrancelha com os ossos selecionados Vou até a aba principal do editor de propriedades. Vou abrir o painel de exibição da parte de visualização. Vou abrir o subpainel de formato personalizado. No menu de objetos personalizados, começarei a digitar o nome do objeto que quero usar No meu caso, vou começar a digitar minha forma personalizada. Com isso, veremos o objeto aparecer no menu. Agora eu só preciso clicar nele. Podemos ver que o objeto em questão agora está sendo usado como a forma do osso ativo. Além disso, podemos usar os valores de transformação abaixo para alterar o tamanho, rotação ou a posição da forma em questão. Nesse caso, ajustarei a escala lateral da forma da broca. Vou tentar usar um valor arredondado para poder usar o mesmo valor no osso do outro lado. Agora vou repetir o mesmo procedimento para todos os outros ossos. Vou escolher a forma que fiz no menu para os ossos simétricos, usarei os mesmos valores de transformação que usei no primeiro lado Agora vou repetir o mesmo procedimento para o osso do olho, mas neste caso também quero girar a forma que testarei para ver qual eixo de rotação preciso ajustar Vou girar a figura 90 graus nesse eixo. Também acho que posso escalar um pouco a figura em todos os três Xs. Também ajustarei a posição no eixo lateral. Depois disso, repetirei os mesmos procedimentos e valores para o osso do outro lado. A diferença é que, para a posição Xs, o valor do X X negativo de um lado deve ser positivo do outro. Agora eu só precisava repetir o mesmo procedimento para os três ossos da boca. Vou apenas ajustar o tamanho dos controles para que o controle de abertura dos dentes seja um pouco menor que o controle de abertura da boca. Para finalizar, mostrarei uma configuração de opção. Esses traços, as linhas que estamos vendo mostram as conexões entre objetos parentais. Se você não quiser ver essas linhas, acesse o menu Sobreposições e desative a opção de linhas de relacionamento Com isso, finalizamos a criação do objeto de controle para o rosto. Rico. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 7. Usando restrições ósseas parte 1: Nesta lição, veremos outra configuração opcional, mas altamente recomendada, para o equipamento facial Se selecionarmos cada um desses controles no modo de pose das plataformas, podemos mover, girar e escalar cada um deles livremente. Isso não é necessariamente um problema, mas se você não tomar cuidado, pode acabar movendo os controles para longe de onde deveriam estar. Para evitar esse problema, podemos usar um recurso chamado restrições ósseas As restrições ósseas nos permitem definir limitações para os ossos, garantindo que eles só possam ser transformados dentro de uma faixa Determinamos que, para estabelecer uma restrição óssea, precisamos ter o osso relevante ativo no modo de pose da plataforma. Em seguida, clicaremos nessa guia chamada Bony Constraints no editor de propriedades Aqui, abriremos esse menu para escolher quais restrições ósseas adicionar Como quero restringir o movimento dos controles, adicionarei as restrições de localização limite Todas as restrições que configuraremos para essa plataforma devem ter essa opção de proprietário definida como espaço local Dessa forma, os Xs levados em consideração serão o eixo local de cada objeto. Além disso, também verificaremos a opção de transformador de efeito para todas as restrições desta plataforma. Para demonstrar como as restrições funcionam, habilitarei a restrição para os valores mínimo e máximo de todos os Xs, já que o valor é zero para todos os Xs já que o valor é zero para Se tentarmos mover o controle, veremos que o objeto não se move. Mas em vez de bloquear completamente o controle, se quisermos restringir os movimentos a um determinado valor, podemos configurar cada eixo com um valor desejado para testar quais valores definir para cada eixo Posso desbloquear temporariamente todos os eixos e ativar a opção local no menu Orientação do transformador Dessa forma, o eixo que vemos nas ferramentas de transformação é o eixo local do controle, que é o que importa para nossa configuração. Além disso, deixaremos o painel do transformador na barra lateral aberto Como podemos ver, o eixo vertical local é o eixo Y. Agora, o que vou fazer é mover esse controle no eixo y enquanto presto atenção ao valor desse eixo no penul de transformação Vou mover o controle mais ou menos até o ponto em que acho que deveria ser restrito e observarei o valor que aparece no penul transformado No meu caso, acho que posso restringir o movimento dos controles a cerca de 0,1 para cima -0,1 para baixo para Quero poder mover o controle um pouco mais. Acho que um deslocamento de 0,15 no x x será um bom valor Depois de encontrar esses valores e arredondá-los na minha cabeça, retornarei o controle para a posição zero Vou habilitar o bloqueio para todos os Xs. Vou configurar os intervalos de restrição. Observe que os valores mínimos sempre devem ser negativos. No caso do x x, definirei -0,15 no campo x mínimo Para y x, definirei -0,1 no campo y mínimo. Para os valores máximos, usarei os mesmos valores, mas positivos. Isso é 0,15 no campo máximo x, 0,1 no campo Y máximo. Como o z x corresponde à morte, e eu não pretendo mover os controles nessa direção, esses valores podem permanecer zero. Se eu testar o movimento do controle na visão do tratado agora, podemos ver que ele só se moverá dentro do espaço restrito que configuramos. Agora eu posso selecionar o controle de abertura da boca óssea. Vou adicionar as restrições limitadas de localização. Vou definir a opção de espaço local. Vou verificar a opção de transformação do efeito. Agora vou ativar o bloqueio em todos os Xs. No caso desse controle, quero que ele só possa se mover para baixo Ou seja, só vou deixar o movimento livre no eixo y. Acho que posso usar o mesmo valor limite que usei para o outro controle Como o movimento que eu quero permitir é para baixo, o valor é negativo No campo mínimo y, definirei o valor menos 01, que é o mesmo valor que eu já havia testado para o outro controle Dessa forma, se eu tentar usar o controle na parte de visualização, veremos que ele só se move baixo e somente até esse valor Agora vou mostrar uma maneira mais rápida de configurar a restrição para o outro O controle de dentes deve ter exatamente a mesma restrição eu configurei para o controle de abertura de pontos ósseos, boca Posso primeiro selecionar o controle de dentes e, em seguida, adicionar o controle bucal à seleção com a tecla shift pressionada com a seleção feita nesta ordem. Vou para a restrição já configurada. Vou abrir esse menu para as restrições existentes. Vou clicar em Copiar para selecionado. Isso adicionará ao controle que selecionei primeiro uma restrição com as mesmas configurações da já configurada Dessa forma, a restrição de posição já está definida. Opcionalmente, também podemos adicionar restrições de rotação e escala para Mas quando não queremos que o controle em questão seja girado ou escalado em nenhum eixo, também podemos ir ao painel do transformador na barra lateral e ativar as travas próximas a todas as rotações e escalas Podemos fazer isso para cada um dos controles. Dessa forma, finalizamos a configuração das restrições para os controles bucais. Na próxima lição, veremos como adicionar restrições aos controles de olhos e sobrancelhas Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 8. Usando restrições ósseas parte 2: Nesta lição, configurarei as restrições ósseas para os controles de olhos e sobrancelhas Começarei movendo o controle de um dos olhos até o ponto aproximado Eu quero ser o limite desse movimento. Vou observar no painel de transformação qual é o valor aproximado que corresponde a esse limite Nesse caso, farei isso para o eixo y e o eixo x. Nesse caso, acho que posso usar o valor de 0,05 como limite para cada eixo Eu irei ao painel de restrições ósseas. Vou adicionar as restrições de localização limite. Vou definir a opção para espaço local. Vou ativar a opção de transformação do efeito. Em seguida, habilitarei a restrição para todos os Xs, usarei o valor de -0,05 para os campos mínimo x e mínimo y e os valores de 0,05 para os campos máximo x e máximo Dessa forma, esse controle só se moverá nessa distância em cada direção. Como a restrição para o controle do outro lado deve ser idêntica a essa, posso selecioná-la primeiro Adicione o controle já configurado à seleção e use o comando cup to selected no menu de restrição Dessa forma, o controle correto será configurado com a mesma restrição Agora vou selecionar o controle para uma das sobrancelhas. Vou medir a distância aproximada que usarei nos valores da restrição Acho que vou usar 0,15 como limite positivo para o eixo y -0,05 como valor negativo para o Para o eixo x, permitirei que o controle se mova 0,05 para dentro, mas não vou deixar o controle se mover para fora Vou adicionar a restrição de localização ao controle. Vou configurá-lo para o espaço local e ativarei a opção de transformação do efeito. Vou ativar a restrição para todos os Xs. Vou definir 0,15 como o limite positivo para o campo y máximo -0,05 no campo y mínimo para o x x. Eu só quero que o controle se mova para Definirei -0,05 no campo x mínimo, mas deixarei o campo positivo zerado Dessa forma, poderei mover a sobrancelha levemente para dentro para criar uma expressão para frente Agora vou selecionar o controle para a outra sobrancelha. Adicione a primeira à seleção e copie a restrição de uma para a outra Só precisarei fazer uma alteração. Nesse caso, como quero que o controle possa se mover para dentro e não para fora, reverterei a configuração do eixo x. Para essa sobrancelha. Vou deixar o campo x mínimo zerado Vou definir o valor de 0,05 para o campo x máximo. Dessa forma, o movimento é configurado no lado correto. Agora, para finalizar, vou adicionar outra restrição para as sobrancelhas No caso desses controles, também quero girar esse bônus para criar mais expressões para limitar as rotações Adicionarei as restrições de rotação limite Também vou configurá-lo para o espaço local. Vou ativar a opção de transformação do efeito. Também bloquearei todos os eixos. Agora vou ativar a rotação para ver para qual eixo devo configurar os valores de restrição Como podemos ver, o eixo relevante é o eixo z. Como as restrições de rotação funcionam em graus, acho que posso restringir a rotação a 30 graus em cada lado Dessa forma, definirei -30 graus no campo Z mínimo 30 graus no campo máximo Dessa forma, o controle pode ser girado 30 graus em cada lado E para finalizar, posso copiar as restrições para o controle do outro lado E com isso, concluímos configuração das restrições para Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 9. Configurando drivers para o equipamento facial parte 1: Nesta aula, veremos como usar drivers para fazer esses controles. Criamos um controle eficaz das teclas de forma que configuramos no personagem. Começarei configurando um driver para controlar a tecla Shape de abertura da boca, como já vimos. Para configurar um driver, devemos ter o objeto a ser selecionado. Vou voltar para o objeto, vou selecionar o modelo do personagem. Vou para a guia de dados do objeto. No painel Shape key, ativarei a tecla Shape de abertura de boca Agora vou clicar com o botão direito do mouse no valor da tecla Shape. Vou clicar no driver no campo do objeto. Vou escolher o objeto da plataforma como objeto de controle. Mas quando escolhemos um objeto do tipo armadura, além de escolher o objeto, precisamos definir qual osso será usado como controlador Vou clicar nesse menu de osso e começar a digitar o nome do osso que quero usar como controle Nesse caso, vou começar a digitar Bone Mouth open. Vou clicar no respectivo osso. Na opção de tipo, vou escolher o eixo y. Vou definir o espaço como espaço local. Para testar, selecionarei o modo gino e interpose. Se eu mover esse controle para baixo, veremos que nada acontecerá Isso acontece porque estou movendo o controle para baixo. Em outras palavras, usando um valor negativo. Como quero que o valor da tecla de forma aumente quando o valor da posição desse controle diminuir, terei que inverter a expressão matemática Para isso, voltarei ao modo objeto, selecionarei o personagem e abrirei o painel de edição do driver. Para inverter uma expressão, basta adicionar o sinal de subtração na frente da expressão no campo de expressão Dessa forma, quando o valor do controlador diminuir, o valor do parâmetro controlado aumentará. Se eu selecionar o modo rig e interpose, veremos que quando eu mover o controle, agora a expressão começa a aparecer No entanto, o valor da influência ainda é muito baixo. Para alterar a intensidade dessa influência, podemos usar um valor de multiplicação Voltarei novamente ao modo objeto e abrirei o painel de edição de drivers. Agora vou adicionar um risco de Nester. Depois da palavra var, vou escolher um valor de multiplicação. Para encontrar esse valor, geralmente precisamos passar por um processo de tentativa e erro. Eu já havia testado alguns valores antes de gravar esta lição e concluí que dez é um bom valor para esse caso. Mas geralmente você precisará testar um pouco para encontrar o valor ideal. Se eu testar o controle, agora veremos que a automação já está funcionando corretamente. Agora que esse primeiro driver está configurado, mostrarei uma opção interessante. Se quisermos, podemos copiar um driver existente de um valor para outro. Nesse caso, o driver que usarei para a chave de forma que criamos para os dentes é muito semelhante a este. Posso selecionar o objeto do personagem, clicar com o botão direito do mouse no valor que já tem o driver configurado e clicar na opção copiar driver. Agora vou selecionar o objeto dos dentes. Vou clicar com o botão direito do mouse no valor da chave aberta dos dentes. Vou clicar em Colar driver. Dessa forma, um driver idêntico ao primeiro foi adicionado a esse valor. Mas, neste caso, quero mudar o osso controlador para que controle do motorista fique separado da boca. Vou abrir o painel de edição do driver no campo ósseo, onde é definido como osso, boca aberta Vou digitar dentes ósseos abertos, que corresponde ao outro controle. Vou selecioná-lo dessa forma. Se eu entrar no modo de pose do equipamento e testar cada um dos controles, veremos que cada um deles está agindo em sua respectiva tecla de forma Na próxima lição, continuaremos configurando os drivers para as teclas de forma que criamos. Obrigado por assistir e até a próxima. 10. Configurando drivers para o equipamento facial parte 2: Nesta lição, configuraremos os drivers que nos permitirão controlar as outras teclas de formato de boca do personagem. Com o controle bucal Bone Dot. Vou começar selecionando o personagem. Vou clicar com o botão direito do mouse no valor da tecla de formato de boca para fora. Clique em Driver no painel do driver, definirei o equipamento como o objeto de controle, o osso e a boca como o osso controlador O valor de controle será efetivamente a localização X. Mas vou configurar o espaço como espaço local. Se eu colocar o modo imponente do equipamento agora e mover o controle, veremos que o controle já está funcionando, mas a influência é muito pequena Vou selecionar o personagem novamente e adicionar o valor do driver com um multiplicador Mas vou aproveitar esta oportunidade para mostrar que não precisamos necessariamente abrir o painel de edição do driver. Se eu clicar em um valor que já tem o driver, podemos ver e adicionar a expressão desse driver. Eu só precisava inserir o multiplicador com o asterisco e algum valor, como vimos Geralmente, é necessário testar os valores até ficarmos satisfeitos. Mas eu já havia testado alguns valores e concluí que, para esse caso, oito é um bom valor. Só preciso definir essa expressão como asterisco oito. Se eu testar o controle, agora veremos que os bebês estão muito melhores. O motorista. Vou usar o controle. A boca em forma de chave será muito semelhante a esta. Posso copiar o driver da chave em forma de boca para fora e colá-lo no valor da chave em forma de boca. Porém, como eu quero que esse valor seja ativado, ao mover o controle para o outro lado, vou inverter a expressão desse driver como vimos Para inverter a expressão de um driver, basta adicionar o sinal de subtração na frente da Se eu testar o controle, agora veremos que um lado, ele aciona uma tecla de forma, e do outro lado, aciona a outra Agora faremos mais ou menos a mesma coisa com o eixo y e as teclas de sorriso e formato frontal. Vou adicionar um novo driver para a chave em forma de boca no painel do driver. Vou colocar o equipamento como objeto de controle, o osso e o osso da boca como o osso de controle Nesse caso, o valor controlador será de location. Como sempre, o espaço será definido como espaço local. Nesse caso, já definirei a expressão como var asterisk five para multiplicar a influência por esse valor Agora vou testar o controle. Acho que a multiplicação ainda é fraca. Voltarei ao valor do driver e alterarei o valor da multiplicação para dez Vou testar novamente. Agora acho que a influência é boa. Agora, para finalizar, vou copiar o driver da tecla mouth happy Shapy e colar na boca, disse a chave Shapy. No entanto, como eu quero que essa tecla de forma seja acionada, ao mover o controle para baixo, adicionarei o sinal de subtração na frente da expressão Agora, se eu testar esse controle, veremos que, com um único controlador, podemos ativar quatro expressões diferentes. Ainda podemos combinar essas expressões com as do outro controle que somos. Configurado. Com isso, finalizamos a configuração dos controles das teclas moldadas Na próxima lição, configuraremos a influência dos ossos do olho e da sobrancelha na geometria Mas, nesse caso, faremos isso usando grupos de vértices. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 11. Pintura de elementos faciais: Nesta lição, vamos terminar de configurar nossos personagens, facial G. O que resta fazer é configurar os controles para os olhos e sobrancelhas, para essas partes do Vou configurar as virtudes desses componentes para que sejam diretamente influenciados pelos ossos de seus respectivos controles Isso eu vou selecionar o personagem. Vou entrar no modo de pintura por peso do objeto. Agora vou usar o comando sample group para verificar qual osso está influenciando os versos dos olhos e das sobrancelhas até o Blender 3.6. Fazemos isso pressionando a tecla shift e clicando com o botão direito do mouse na Do Blender 4.0 em diante. Fazemos isso colocando o cursor sobre a área em questão e usando os atalhos de controle Shift X. Como podemos ver neste equipamento, o osso que influencia os versos é Death Spine 006, que é o osso da cabeça do personagem No final da minha configuração, quero que cada olho e sobrancelha sejam influenciados apenas pelo osso de controle correspondente Eu poderia fazer toda essa configuração usando ferramentas de pintura pesada, mas como nesse caso vou mudar a influência de volumes inteiros e específicos, é mais fácil fazer isso modificando diretamente os grupos de vértices No modo editado, vou mudar para o modo editado do objeto. Vou me certificar de que o modo de seleção de vértices esteja ativo. Vou selecionar cada olho e sobrancelha para fazer isso, basta colocar o cursor sobre cada uma dessas partes e pressionar a tecla L. Agora vou para a guia de dados do objeto. No editor de propriedades, abrirei o painel de grupos de vértices e encontrarei o grupo death spine 006, que corresponde ao osso da cabeça Como não quero que esse osso influencie os vértices, clicarei no botão remover Dessa forma, esses vértices não serão mais influenciados pela cabeça Agora, o que preciso fazer é criar um grupo de vértices para cada um dos ossos de controle que criei para os olhos e as sobrancelhas Para isso, vou até o final do painel. Vou clicar no botão principal para criar outro grupo de vértices Eu precisava criar um grupo para cada um dos controles. Como vimos, é importante que cada grupo tenha exatamente o mesmo nome do osso que o influenciará. Se você não se lembra dos nomes dos ossos, pode selecionar o equipamento, entrar no modo posey, ativar a guia de ossos no editor de propriedades e verificar o nome de cada osso no primeiro campo do painel Como podemos ver, o olho esquerdo é chamado de osso, o olho direito é chamado de osso O osso da sobrancelha esquerda é chamado de sobrancelha óssea. E o osso da sobrancelha direita é chamado de sobrancelha óssea. Mas vejo que cometi um erro de digitação nesse caso Vou corrigir esse erro porque é importante que o nome ósseo e o nome do grupo de vértices sejam exatamente iguais Agora posso retornar ao modo objeto, selecionar o personagem e criar os grupos de vértices com o nome de cada um desses ossos O primeiro deve se chamar Bone. O próximo será Bone It. O próximo será Bone Eyebrow. Por fim, criarei o grupo Bone eyew. Certifique-se de não cometer erros de digitação ao criar esses nomes Agora vou entrar no modo de edição. Selecionarei cada um dos volumes do vértice colocando o cursor sobre a parte relevante e pressionando a tecla L. Nesse caso, como comecei com a sobrancelha esquerda, ativarei o grupo de sobrancelhas ósseas e clicarei no botão de atribuição Agora vou limpar a seleção e selecionar as virtudes com a tecla L. Vou ativar o grupo bone Dol e clicar em um sinal. Em seguida, selecionarei a sobrancelha direita, ativarei o grupo R de sobrancelhas com pontos ósseos e clicarei em um sinal Finalmente, selecionarei as virtudes da direita. Eu ativo o grupo ósseo e clico em atribuir. Agora posso retornar ao modo objeto, selecionar o modo de interposição da plataforma Se eu selecionar os controles para os olhos e sobrancelhas, agora veremos que eles já estão influenciando as virtudes correspondentes do personagem Dessa forma, podemos mover cada um dos controles para criar uma variedade de expressões nessa parte da face. Além disso, podemos girar os controles das sobrancelhas. Podemos escalar os controles oculares. Se escalarmos os controles oculares somente no eixo y, criaremos a impressão de fechar os olhos do personagem. E com isso, concluímos a criação do nosso personagem. Agora eu posso habilitar a exibição de todos os objetos do modelo. E eu posso habilitar a exibição das camadas G que eu quero usar para animar o personagem É isso para esta lição. Obrigado por assistir até a próxima vez. 12. Como criar uma animação simples parte 1: Nesta lição, vamos começar a criar uma animação final para nosso personagem. Este não é um curso focado em animação. Quero cobrir técnicas avançadas de animação de personagens. Mas achei que seria uma boa ideia mostrar como criar uma animação simples para que possamos ver nosso personagem em ação. A animação que criaremos será essa. Como veremos, essa animação pode ser criada com apenas quatro poses diferentes. Para iniciar o processo de animação, vou me certificar de que estou no modo imponente com o equipamento Vou ativar somente as camadas que eu pretendia usar no painel de camadas do equipamento No meu caso, habilitarei a camada torsal, a camada dos dedos, as camadas FK e as camadas K da perna Mas para os braços e pernas. Além de ativar as camadas, precisávamos garantir que os controles estivessem definidos Para os modos K e K, começarei selecionando um controle de um dos braços. Para começar a verificar, abrirei o spaniel principal da plataforma Como estou usando o modo K para o braço, preciso que o ikFkValue seja Também preciso selecionar um dos controles do outro lado para realizar a mesma verificação. No caso das pernas, cada uma delas precisa do parâmetro IKFK definido como zero, pois eu quero usar o modo IK para Também verificarei esse valor para os controles de cada perna. Agora vou criar a primeira pose da nossa animação. Geralmente gosto de começar a criar poses para as pernas e a cintura para deixar o personagem mais relaxado Vou abrir um pouco os pés dele para mantê-los dentro da grade. Eu só vou movê-los para os lados. Em seguida, vou abaixar um pouco a cintura para deixar as pernas levemente flexionadas Também vou girar esse controle de cintura menor para criar uma pose mais natural Agora vou selecionar o controle superior do tronco e girar as brocas para o outro lado É muito comum que, quando a cintura é girada em uma direção, o tronco seja girado na Agora vou girar a cabeça para o lado para fazer parecer que o personagem está mais relaxado Vou começar a trabalhar na rotação dos braços. Para trabalhar na rotação do braço. Se você estiver usando o manipulador de rotação, é recomendável usar o modo local no menu de orientação do transformador Vou abaixar um pouco o braço e flexionar levemente o antebraço. Lembre-se de que, se quiser alterar a rotação do cotovelo com o modo K, você deve selecionar o primeiro osso do braço e girá-lo no eixo Y. No modo local, agora vou começar a trabalhar na posição das mãos. Vou girar os controles de cada dedo para deixar a mão um pouco mais fechada Também vou fechar um pouco o controle Palmer. Lembre-se de que, para os dedos, a rotação do controle gira o dedo inteiro No entanto, se escalarmos o controle com a tecla, ele fechará a segunda e a terceira falanges do dedo. Em questão, vou levar algum tempo para fazer com que a mão pareça bem relaxada. Normalmente, o dedo mindinho é o que mais se fecha em uma pose relaxada, enquanto o dedo indicador permanece um pouco mais aberto Quando estou satisfeito com a posição do primeiro braço, posso copiar a pose desse braço para o outro lado. Se eu quiser fazer isso, selecionarei todos os controles do braço que tem a pose pronta. Então eu vou para o menu Pose. Clique em Copiar Posey. Em seguida, voltarei ao menu e clicarei em Colar pose, inverter. Com esse comando, os ossos simétricos do rigifi são posicionados na mesma pose dos ossos que usamos para copiar a Mas depois disso, se quisermos, podemos fazer pequenas alterações para tornar suas posições um pouco assimétricas Agora que estou satisfeito com a pose do corpo, também manipularei os controles faciais para criar uma expressão inicial simples Vou lhe dar um sorriso simples e relaxar as sobrancelhas. Agora vou dar uma olhada geral na pose. Acho que precisava abrir um pouco mais o joelho na perna que está mais afastada. No final, quando estiver satisfeito com a pose, selecionarei todos os controles com a tecla e gerarei um enquadramento de teclas para todos os controles Para o, posso acessar o menu de pose, acessar o submenu de animação e clicar em Inserir quadro-chave Ou eu posso pressionar a tecla de atalho. Abriremos para que possamos escolher o tipo de quadro-chave que você deseja criar. Como estou usando controles de posição, rotação e escala para criar a pose, criarei um quadro-chave de localização, rotação e escala. Se olharmos para a linha do tempo agora, veremos que um quadro-chave foi criado no quadro, um dos cenários Na próxima lição, finalizaremos as poses restantes dessa animação. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 13. Como criar uma animação simples parte 2: Nesta lição, vamos terminar de criar as poses dos personagens. A primeira coisa que farei é posicionar o indicador de reprodução em um quadro diferente Nesse caso, darei um intervalo entre a primeira e a segunda pose. No final do processo, posso testar e ajustar o intervalo entre as poses para atingir o tempo de animação desejado. Nesta lição, para tornar o processo mais rápido, usarei os atalhos de transformação para manipular os controles Mas se preferir, você pode criar as poses usando a transformação de duas alças. Começarei movendo o centro do personagem levemente para cima e em direção ao centro Vou reduzir a rotação da cintura. Se você quiser, pode deixar o botão auto king ativado. Depois, vou deixar a coluna um pouco mais reta e também girar a cabeça e deslizar para o Agora vou levantar o braço do personagem, mas vou mantê-lo flexionado, antecipando o gesto que ele fará com Nessa pose, a mão pode ficar um pouco mais flexionada, pois teremos um sorriso de boca aberta Na próxima pose, vou começar a abrir a boca. Para essa pose, também posso copiar a pose de um braço para o outro. Vou selecionar todos os controles do braço. Com a pose pronta, usarei o comando copy pose do menu de pose. Depois, usarei o comando paste pose flipped. Se eu quiser, posso fazer pequenas alterações na pose dos outros braços para torná-los um pouco diferentes. Quando eu terminar a pose, selecionarei novamente todos os controles do personagem. Vou pressionar a tecla para abrir o menu de criação de quadros-chave. E vou gerar outro quadro-chave do tipo de localização, rotação e escala. Em seguida, moverei a cabeça para frente 20 quadros para começar a criar a próxima pose. Agora vou começar a criar a próxima pose. Vou mover a cintura levemente para baixo e para o lado. Vou abrir a perna um pouco mais. Vou tornar a coluna mais curva novamente. Também vou girar a cabeça um pouco mais. Agora vou dar um sorriso largo a um personagem. Eu também quero que o personagem pisque entre essa pose e a próxima Nessa pose, escalarei os controles oculares no eixo y para fechá-los. Agora vou começar a abrir o braço do personagem. Acho que, para essa pose, também posso deixar as mãos um pouco mais abertas. Quando estiver satisfeito com a pose desse braço, copiarei a pose e a espelharei para o outro lado usando o comando paste pose flipped Agora, selecionarei novamente todos os controles e gerarei um quadro-chave para todos eles do tipo localização, rotação e escala. Agora vou criar a pose final para a animação indispose Vou deixar a cintura um pouco mais alta e a coluna um pouco mais reta Também levantarei levemente as sobrancelhas e manterei os olhos abertos. Indispor O braço deve estar na configuração mais expressiva. Vou abrir então um pouco mais. Em seguida, selecionarei todos os controles. Vou copiar, descartar e usar o comando paste pose flipped para espelhá-lo para o outro lado Para finalizar, também devemos criar outro quadro do tipo de localização, rotação e escala para descarte Se ativarmos o botão de reprodução na linha do tempo ou movermos o indicador de reprodução, já poderemos ver o Agora podemos ajustar o tempo da animação, se desejar. No meu caso, por exemplo, quero que o personagem fique na pose inicial por um tempo. Para ajustar o tempo entre os quadros-chave, preciso ter todo o controle selecionado para que o personagem permaneça na primeira pose. Para alguns quadros, eu só preciso selecionar e mover todos os quadros-chave um pouco na linha do tempo. Se eu posicionar o primeiro quadro-chave no quadro 20, o personagem permanecerá na pose inicial por 20 quadros. Acho que o tempo entre a primeira pose e a segunda pose é bom, mas quero que o movimento entre a segunda pose e a terceira pose seja um pouco mais rápido. Para isso, eu só preciso mover o quadro-chave para a terceira pose um pouco mais perto do quadro-chave para a segunda pose. Para acertar o momento certo, é uma questão de tentativa e erro. Lembre-se de que, para mover os quadros-chave dessa forma na linha do tempo, você deve ter todos os controles de caracteres selecionados para Acho que vou mover o último quadro-chave para mais perto do terceiro para tornar esse intervalo um pouco mais rápido também Mais uma vez, vou testar para ver se o momento parece bom. Agora que acho que a animação tem o tempo certo, vou reduzir o intervalo de quadros ativos da linha do tempo. Para isso, vou inserir um valor no campo final que está apenas alguns quadros após o último quadro-chave da minha animação. Vou tentar o quadro 80. Eu vou jogar a animação. Acho que posso estendê-lo um pouco mais. Vou experimentar o frame 90. Agora estou satisfeito com minha animação. Lembre-se de que sua animação não precisa ser idêntica à minha. O objetivo deste exercício é que você se familiarize com os controles de animação e crie uma apresentação para seu personagem. Sinta-se à vontade para criar sua própria animação, se quiser. Na próxima lição, configuraremos a iluminação para o vídeo final. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez, P. 14. Renderizando o vídeo final: Nesta lição, criaremos o vídeo final para nossa animação. Mas primeiro, precisei criar algumas luzes e uma câmera para a cena. Para fazer isso, começarei retornando ao modo objeto da plataforma Como não vou criar mais animações, posso desativar o botão auto king na linha do tempo Agora vou criar as luzes e a câmera para a cena. Embora não seja obrigatório, é uma boa ideia manter esses objetos organizados no Outliner Vou criar uma nova coleção separada para armazenar esses objetos. Você pode renomear essa coleção como quiser. Tenho o hábito de nomear a coleção onde guardo as luzes na câmera como um estúdio Agora com essa coleção ativa, pressionarei os atalhos Shift a para abrir o menu Criação Vou para o submenu Lights. Vou criar uma luz de área, que eu acho mais adequada para esse tipo de iluminação. Vou mover essas luzes acima do personagem e poder visualizar a iluminação final na janela de exibição Vou ativar o modo renderizado nas opções de sombreamento do Viewport Vou afastar a luz um pouco mais do personagem. Vou clicar na guia de dados do objeto do jitter de propriedades para configurar a luz no parâmetro de tamanho Aumentarei significativamente o tamanho da luz Também aumentarei consideravelmente o valor da potência para tornar a luz consideravelmente mais forte Agora vou usar o atalho deslocado para copiar essa luz. Vou girá-lo para que ele venha de um lado do personagem, mas também um pouco da frente Quando eu estiver satisfeito com essas luzes, copiarei a luz selecionada. Mais uma vez. posicionar as últimas luzes na parte de trás do personagem. Eu quero que essa luz venha de trás, mas do lado oposto das luzes dianteiras. Essa luz geralmente é chamada de luz de fundo. Isso ajuda a criar uma luz alta para o personagem contra o fundo da cena no painel de propriedades das luzes Vou ajustar o valor para torná-lo ainda mais forte se você quiser ver a aparência da sua cena. Sem os elementos do Viewport, você pode desativar temporariamente o botão de sobreposições do Viewport Agora, para finalizar, vou criar uma câmera de cenas . Basta clicar na opção de câmera no manual de criação, pois quero que a câmera seja apontada exatamente para frente, começarei zerando os valores de vertação desse objeto na barra lateral Agora, na vista lateral, vou girar a câmera para frente Vou posicioná-lo a uma distância razoável do personagem para ver exatamente como a moldura está ficando. Vou dividir a portabilidade da visualização clicando com o botão direito do mouse no divisor e escolhendo a opção de divisão vertical Agora vou clicar no ícone da câmera em uma das partes da visualização. Para ativar sua visualização, usarei a outra janela de visualização para continuar sua posição na câmera Além de mover a câmera, também posso clicar na guia Dados do objeto e alterar o parâmetro da distância focal para ajustar a abertura da câmera Se eu usar um valor um pouco menor, a lente ficará mais aberta. Nesse caso, usarei uma câmera de 35 milímetros. Então, vou me certificar de que o personagem esteja bem enquadrado pela câmera Quando estiver satisfeito com a iluminação e a câmera, configurarei a renderização da cena na guia de renderização da cena Eu sempre gosto de ativar a opção de oclusão de ambiente. Essa opção cria sombras nas áreas onde as superfícies se encontram, fazendo com que a iluminação pareça mais natural Nesse caso, isso não está fazendo uma diferença significativa. Mas eu ainda gosto de manter esse parâmetro ativado. Agora podemos clicar na guia Saída no Editor de propriedades. Aqui, clicarei no ícone desta pasta para definir o nome do arquivo de localização. Vou salvar meu arquivo na área de trabalho do meu computador. Vou chamá-la de animação do meu personagem. Agora vou ao menu de formato de arquivo e escolho o formato de vídeo Mpeg No menu de codificação, selecionarei Mpeg four Agora vou ao menu de renderização e clico em Render Animação. Isso renderizará sua animação. Quando a renderização estiver concluída, você verá o arquivo de vídeo no local em que o salvou. Aqui está o resultado final do nosso trabalho. Com isso, concluímos o discurso sobre criação de personagens estilizados Eu realmente espero que você tenha gostado e que possa fazer bom uso das ferramentas e técnicas que mostrei para criar seus próprios personagens. Parabéns por ter chegado até aqui. Obrigado por assistir, até a próxima vez.