Transcrições
1. Apresentação: Se você está interessado
em aprender a criar críticas para animações, jogos, efeitos especiais
e outros propósitos, e não sabe por onde começar Este curso é para você. Bem-vindo ao Blender, comece um curso intensivo imersivo sobre o Blender Este curso intensivo foi
desenvolvido para dar a você um primeiro contato com uma
das principais
ferramentas de criação de críticos da atualidade, Bland. Depois de aprender o
básico sobre interface, criação
e manipulação de
objetos e conhecer algumas
das principais ferramentas de modelagem Você criará a cena
do robô animado do zero. Ao longo do projeto,
você verá como
modelar , configurar materiais básicos, animar, ajustar luzes e câmeras e gerar um
vídeo final para sua animação Você fará tudo
isso com o liquidificador. Blender é um software
livre e de código aberto que pode ser
baixado sem nenhum custo no Meu nome é Gustavo az. Sou uma artista profissional
de beleza com mais de 15 anos de experiência no ensino
e na produção de canções profissionais
e PD Eu tentei ser sua estrutura
neste curso incrível. Acesse o site, baixe o liquidificador e vamos embarcar juntos nessa incrível
jornada
2. Introdução à interface: Nesta lição, farei uma breve apresentação da interface para que você possa
começar
a se familiarizar
com o Blender. Se esta é a primeira
vez que você abre o liquidificador, sua interface deve ter
uma aparência semelhante a esta. Imediatamente após
abrir o liquidificador, ele nos mostra uma
janela mais parecida Essa janela é chamada
de tela inicial. E se você estiver
abrindo
o blender pela primeira vez após
a instalação, tela inicial apresentará algumas opções de
configuração inicial Essa versão dessa
tela inicial que aparece logo após a instalação
é chamada de configuração rápida Essas janelas oferecem algumas
opções de atalhos e temas relacionados à interface e
usabilidade do Para este curso intensivo, deixaremos todas
as configurações com
as opções padrão
e clicaremos em Avançar. Quando fizermos isso,
encontraremos a tela
inicial padrão Essa é a janela que aparece toda vez que abrimos o Blender. Aqui, podemos optar por
começar a trabalhar com as configurações específicas
e acessar alguns links. Mas se simplesmente quisermos começar
a trabalhar, podemos clicar no
General Watson, que inicia o blender com
a interface padrão Ou podemos clicar em qualquer lugar fora dessa janela para fechá-la e
ver as informações da interface. A interface do blender
é totalmente personalizável e pode ser configurada com
vários componentes. Neste curso,
vamos nos concentrar apenas
nos componentes da interface
padrão que estamos vendo aqui. Como podemos ver, a
interface é
dividida em várias áreas grandes
por meio desses divisores. E o conteúdo em cada
área é chamado de editor. A interface padrão do Blender vem com quatro editores principais A visão 3D, onde
visualizamos e interagimos com
os objetos nessa cena A linha do tempo, que
é uma linha do tempo, é semelhante à
barra de progresso de qualquer software de vídeo O esboço, que consiste em uma lista
desorganizada de todos
os objetos nessa cena E o editor de propriedades, que nos permite visualizar e editar várias propriedades
dos elementos. No canto
superior esquerdo da interface, encontramos algumas perdas flutuantes
com uma série de funções
divididas em categorias Essa é a interface padrão que usaremos
durante todo o curso. Mas, embora essas
interfaces possam ser usadas para executar a maioria das tarefas, a interface do liquidificador pode ser personalizada de várias maneiras
diferentes. Aqui na parte superior,
podemos ver um sistema de guias que fornece acesso a diferentes arranjos de
interface. Esses arranjos de interface
são chamados de espaços de trabalho. Cada espaço de trabalho é focado em um estágio específico
do processo de trabalho, como cópia ou animação Mas como é possível
realizar todas as etapas
do
processo de sincronização usando apenas a
interface padrão do Blender Neste curso intensivo, usaremos apenas a guia Layout, que é o
espaço de trabalho inicial do Blender E com isso, concluímos esta breve apresentação
da interface do Blender. Obrigado por assistir e
até a próxima.
3. Navegando no ambiente 3D: Nesta lição,
aprenderemos que os principais comandos de navegação no liquidificador tratam
o ambiente. Os principais comandos de navegação
no ambiente 3D, nosso Zoom, Ben, uma órbita. Há muitas maneiras de
usar esses comandos, mas iremos direto para os dois mais acessíveis
e importantes. Uma forma de usar
comandos de navegação é verdadeira os ícones de navegação localizados aqui no
canto superior direito da visualização 3D. E o contrário é verdadeiro, mouse e teclado Vamos começar com o Zoom. O comando Zoom é usado para ampliar e reduzir os elementos SR. Se quisermos usar
o ícone de navegação, basta clicar nesse ícone de
lupa Mantenha o botão pressionado
e arraste para cima para ampliar e arraste para baixo para reduzir. Esse atalho para zoom
é o grupo do mouse. Basta apertar para frente para aumentar o zoom
e retroceder para diminuir o zoom. O comando é usado para
mover a tela de lado para o outro, para cima e para baixo. Para usar esse comando
por meio dos ícones. Basta clicar no ícone Mão aqui no canto
da vista 3D. Mantenha o botão do mouse
pressionado e arraste na direção
desejada. E para usar a caneta
por meio de um atalho, basta segurar a tecla Shift e
o botão do meio do mouse pressionados e arrastar
na direção desejada E, finalmente, temos
o comando Orbit. Esse comando é usado
para girar a visualização 3D para que possamos ver
o ambiente 3D de diferentes ângulos Para usar órbitas, ícones Trudy,
basta clicar nesses ícones coloridos Ou simplesmente deixe o cursor
sobre a tradição. Mantenha o botão do meio do mouse
pressionado e arraste na direção
desejada. Além de poder
girar usando esses ícones de
navegação, podemos clicar em cada um desses
círculos mais coloridos para
posicionar seu
ponto de vista exatamente
nas vistas específicas de cada eixo, como superior, frontal, lado
esquerdo e assim por diante E agora, para concluir, vamos dar uma olhada
nesse fardo aqui. Esse botão é usado
para alternar a visualização 3D
entre o modo Perspectiva
e o modo ortográfico. A cômoda autógrafa
mostra o ambiente 3D sem a distorção natural que vemos no mundo real, o faz com que os objetos pareçam
menores à medida
que se
afastam Embora esse
modo de visualização não seja natural, MAC é um pouco estranho, ele pode ser bastante útil em
determinadas etapas do trabalho. Agora que começamos a
ver os primeiros atalhos do Blender, é importante que você preste muita
atenção em como eles funcionam Vou misturar atalhos. Os editores são sensíveis? Isso significa que esse atalho só
funcionará se você colocar o cursor sobre o editor em que deseja
usar o atalho Por exemplo, acabamos de ver
os atalhos de navegação. Vimos que, se colocarmos o
cursor sobre a visualização 3D, podemos girar a rolagem
do mouse para aumentar e diminuir o zoom No entanto, se colocarmos o cursor sobre a linha do tempo e
girarmos esse grupo, veremos que
essa zona será aplicada à própria linha do tempo, não à E se colocarmos o cursor sobre o editor de propriedades
e
girarmos esse crescimento, veremos que nada acontece porque não há nada para
ampliar neste momento Da mesma forma, se eu colocar
o cursor sobre o contorno e girar esse
crescimento, nada Portanto, sempre que você usar um atalho, verifique se o cursor está sobre o editor onde você deseja que
os atalhos funcionem Para trabalhar confortavelmente
em um software 3D, é essencial saber navegar confortavelmente
no ambiente 2D Você pode usar os ícones de navegação em sua interface, se quiser. Mas para agilidade
e produtividade, eu realmente recomendo
que você memorize os atalhos de
navegação
mostrados nesta lição Obrigado por assistir
e até a próxima
4. Selecionando e transformando objetos: Nesta aula, nós
vamos aprender como
selecionar e transformar objetos. Para fazer isso, podemos usar o
padrão visto no Blender. Até agora, você deve ter notado
que quando abrimos o Blender, a cena inicial padrão são radicais com esses
três objetos No centro, vemos um cubo, que é uma geometria Além disso, temos esse ponto, que é a luz, e esse objeto em forma de pirâmide, que é uma câmera Como o padrão visto já vem com esses três objetos
iniciais, podemos usá-lo para aprender como selecionar e transformar objetos. Se olharmos aqui no lado
esquerdo da visualização 3D, veremos essas barras
com alguns botões. Essa barra é a barra de ferramentas
de visualização de crédito. Embora os ícones sejam bastante intuitivos e fáceis de identificar, se quiser, você pode posicionar o cursor sobre a margem
direita deles. Quando o cursor
assume essa forma, você pode clicar e
arrastar para a direita. Ao fazer isso, a princípio, você verá que os encargos
estão organizados em colunas E se você arrastar um pouco mais, verá que
os botões começam a exibir os dois nomes
ao lado dos ícones Como mencionei anteriormente, os ícones são fáceis de identificar. Mas quando estamos aprendendo
a usar o software
, pode ser uma boa ideia
ter os nomes disponíveis para facilitar
sua identificação. Como você pode ver, o primeiro botão é chamado de caixa de seleção. Se mantivermos esse botão pressionado, podemos ver que existem outras opções para ferramentas
de seleção. Mas como a caixa de seleção será suficiente para tudo o que
precisávamos fazer neste curso, manterei essa opção ativa. Quando esses dois estão ativos, podemos clicar em qualquer
objeto para selecioná-lo. Além disso, podemos
clicar e arrastar para criar uma janela de seleção e
selecionar tudo dentro dela. Se clicarmos em um
espaço vazio na visualização 3D, desmarcaremos tudo o
que estiver selecionado no momento Se quisermos selecionar
mais de um objeto, basta
selecionar o primeiro. Em seguida, clique no outro
objeto que deseja adicionar
à seleção enquanto
mantém pressionada a tecla Shift. Além disso, uma maneira
rápida de limpar a seleção é usando
o atalho de saída Uma maneira rápida de selecionar tudo é simplesmente
pressionando D, a. E, finalmente, outra maneira rápida
e eficiente de selecionar objetos é clicar
no nome do objeto
aqui no contorno. Agora, vamos dar uma olhada em como transformar
objetos na cena. E por transformação, quero dizer mover, girar e escalar os objetos Para realizar essas operações, usaremos essas ferramentas
aqui na barra de ferramentas Vamos começar com a mudança para. Quando temos uma
dessas ferramentas ativas, também
podemos selecionar objetos
clicando neles. E quando selecionamos
um ou mais objetos, veremos um ícone colorido
aparecer na visualização de crédito. Esse ícone pode ser chamado de dispositivo de
transformação ou manipulador. O manipulador para
a movimentação
consiste nessas três setas
e nesses três quadrados Cada uma dessas setas
corresponde a um dos eixos
do ambiente 3D. A seta vermelha corresponde
ao eixo x, a seta verde
corresponde ao eixo y e a seta azul
corresponde ao eixo z. Se clicarmos em qualquer uma
dessas setas e arrastarmos, o objeto será movido
somente ao longo desse eixo Então, se eu clicar e arrastar
na seta vermelha, movi o objeto
somente ao longo do eixo x. Se eu clicar e arrastar
na seta verde, movo o objeto somente
ao longo do eixo y. E se eu clicar
na seta azul, movo o objeto somente
ao longo do eixo z. Esse quadrado que
existe entre as setas nos
permite mover o
objeto somente em dois eixos, excluindo o eixo da Então, se eu clicar
nesse quadrado vermelho, o movimento exclui
o eixo x e move o objeto somente
ao longo dos eixos y e z. Se eu clicar nesse quadrado verde, movo o objeto junto
com os eixos x e z. E se eu clicar
nesse quadrado azul, movi o objeto
ao longo do eixo x. E se eu tiver a Ferramenta Move
ativa e clicar e arrastar, esse é mais um círculo branco. O objeto será movido
perpendicularmente à tela. Agora, vamos dar uma
olhada na rotação até que, quando a
ferramenta de rotação estiver ativa, possamos ver esses quatro arcos
ao redor do objeto selecionado Este é o
manipulador de rotação. Cada arte colorida corresponde a um excesso do ambiente do
tratado Se clicarmos e arrastarmos
em uma delas, giraremos o objeto
somente em torno desse eixo Em outras palavras, se eu clicar
e arrastar no eixo vermelho, giro o objeto
somente em torno do eixo x. Se eu clicar e arrastar
no eixo verde, giro os objetos
somente em torno do eixo E se eu clicar e
arrastar no eixo azul, giro o objeto
somente em torno do eixo z. E se eu clicar e arrastar
esses arcos brancos, o objeto será girado
perpendicularmente à tela E, finalmente, se eu
clicar e arrastar dentro desse arco sem
clicar em nenhum outro arco, giro o objeto livremente como se estivesse clicando
e arrastando em Agora, antes de usar esses KO2, usarei os controles
desse atalho para voltar alguns passos até que a caixa retorne à
sua posição inicial Por padrão, o Blender
está configurado para dizer verbo em 32 etapas
no histórico Isso significa que, se
usarmos o Controle Z, podemos voltar
até 32 comandos. Agora, vamos dar uma olhada na manipulação de escala para escala O ícone é muito semelhante ao
filme ao ícone de manipulação. Temos essas bordas para
dimensionar o objeto para
um x de cada vez. Temos esses quadrados para dimensionar o objeto para x de cada vez. E se clicarmos no
círculo branco ao redor do ícone, o objeto será dimensionado nos três eixos ao mesmo tempo E, finalmente, temos que
a transformação para esses dois nada mais é do que todas as ordens
misturadas. Quando esses dois estão ativos, vemos todos os manipuladores
ao mesmo tempo. Assim, podemos nos mover, girar a escala N do
objeto usando apenas 12 Isso pode ser um pouco confuso
em algumas situações, mas também pode ser
bastante versátil E para concluir, vou ativar a
caixa de seleção para, mais uma vez, mostrar como podemos usar
os
comandos de transformação por meio de alguns atalhos
básicos Esses atalhos podem tornar seu
trabalho muito mais produtivo. Então, eu recomendo que
você os memorize. Portanto, mesmo que você não tenha nenhuma
transformação em ativa, posso mover os objetos
selecionados
pressionando a tecla G para graduar. E para finalizar a
transformação, basta clicar no botão
do mouse Eu posso girar o objeto
usando a tecla R para girar. E eu posso dimensionar o objeto
usando a tecla S para escalar. E esses foram os
principais comandos de seleção e transformação. Obrigado por assistir
e até a próxima
5. Criando e excluindo objetos: Nesta lição,
veremos como excluir objetos
existentes nessa cena e como criar novos objetos. Para fazer isso, podemos começar com
o Blender padrão, o mesmo. Podemos aproveitar o fato
de que essa cena já vem
com três objetos, um cubo, uma luz e uma câmera E comece aprendendo
como excluir objetos. Excluir um objeto
no Blender é tão simples quanto excluir um objeto
em qualquer outro software Basta selecioná-lo e
pressionar a tecla Delete. Mas há outro atalho que também pode ser interessante
conhecer Se eu selecionar outro objeto e pressionar a tecla X no teclado, o blender também excluirá o objeto. Mas quando usamos a tecla x, em vez de excluir
o objeto diretamente, ela abre uma janela perguntando se realmente queremos
excluir o objeto Se clicarmos em Excluir ou
pressionarmos a tecla Enter, o objeto será excluído normalmente. Finalmente, outra forma de excluir objetos dessa cena
é o delineador Podemos selecionar o
objeto clicando seu nome na lista de
objetos nesta cena. Podemos pressionar Delete, mesmo com o cursor
sobre o contorno. Agora, vamos dar uma olhada em como
podemos criar novos
objetos no Blender. Para criar objetos,
acessaremos o administrador Lu, que encontramos aqui
na parte superior da visualização 3D. Neste menu, encontraremos vários submenus
divididos por categorias Em cada um desses submenus, veremos todos os objetos que estão disponíveis
para cada categoria No submenu de luz, veremos quais são os tipos de
luzes que podem ser criadas Nas curvas, envie o loop. Veremos como são os tipos de
curvas que podem ser criadas. No submenu da malha, veremos todos os tipos
de geometrias que podem ser criadas e Além do acesso e da criação do menu na parte superior
da visualização 3D, também
podemos usar o
Shift T, um atalho Basta passar o cursor sobre a vista 3D e
pressionar o Shift T, um atalho para exibir o memorando de criação do objeto
nesses formatos flutuantes Nesta lição, nos
concentraremos na criação geometrias e nos
daremos ao luxo de usar o submenu de malha Como podemos ver,
há várias opções de geometrias primitivas
que podem ser criadas Se clicarmos no cubo, veremos que um cubo será criado no meio
da visualização 3D Na verdade, o objeto não é necessariamente criado no
meio da visão do tratado. É criado onde está o
cursor criativo dessa cena. O cursor 3D é esse ícone com três eixos e
esse círculo tracejado Quando criamos um novo objeto, ele é criado onde está
esse ícone. Para reposicionar o cursor 3D. Só precisávamos segurar
a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse em
qualquer lugar na visualização 3D E se quisermos que o cursor 3D retorne
ao
centro dessa cena, podemos usar o Shift
para ver os atalhos Então, se eu pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para reposicionar o
cursor aqui, por exemplo, abra o menu de criação
com o deslocamento um atalho e
clique em Um novo cubo será criado
nessas novas posições. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para reposicionar
o cursor 3D. Mais uma vez. Vou abrir
o menu de criação
com os atalhos Shift E no submenu da malha, vou clicar na
esfera UV para criar esse medo Agora, vou falar sobre um aspecto importante dos comandos
do Blender. Vários comandos do blender,
propriedades pesadas que podem ser editadas. E algumas dessas
propriedades só podem ser editadas imediatamente após
executarmos os respectivos comandos. Quando criamos um
objeto, por exemplo, podemos adicionar algumas
propriedades iniciais desse objeto. E essas propriedades podem ser encontradas neste painel aqui embaixo, que podemos abri-lo
clicando em necessidades. No caso da criação de objetos, logo após criarmos
um objeto específico, podemos adicionar algumas
propriedades iniciais dele neste painel. Essas propriedades
variam de objeto para objeto. No caso desse
medo, por exemplo, podemos adicionar o número
de segmentos que corresponde às
bordas verticais do objeto. O número de anéis, que corresponde
às bordas horizontais, e o raio que
corresponde ao tamanho Mas preste
atenção ao seguinte. Só podemos adicioná-lo a
esses parâmetros imediatamente
após criar o objeto. Se executarmos qualquer
outro comando, essas propriedades desaparecem
e o painel começa a
mostrar as propriedades
do último comentário
que foi executado. Então, se eu ativar a rotação para, por exemplo, e
girar esse medo veremos que esse
pintor não
exibirá mais as
propriedades iniciais desse E começaremos a
mostrar as propriedades da rotação que acabamos de fazer. Em outras palavras, esse painel mostra as propriedades da última
ação realizada no Blender. Portanto, se você quiser configurar as propriedades iniciais
de um objeto, preste atenção para editar essas propriedades imediatamente
após criar o objeto, mesmo antes de realizar
qualquer outra ação. Para praticar um pouco. Agora, eu recomendo que você reposicione o cursor crítico
em diferentes partes
da visualização 3D e crie
cada uma dessas geometrias iniciais partir Para exemplificar,
vou reposicionar cursor 3D mais uma vez com
o Shift e clicar com
o botão direito do E eu vou
criar um cilindro. E vou reposicionar
o cursor 3D mais uma vez. E eu vou criar um cone. Mas eu recomendo que
você continue com testes e crie cada uma
das geometrias para o menu Agora, vamos ver outra forma criar geometrias
com Se olharmos para a
parte inferior da barra de ferramentas, veremos um botão de
adição de geometria Se mantivermos essa carga, veremos que ela nos permite criar geometrias diferentes Vou começar com
a opção Adicionar cubo. Que a frase ao
criar geometria é verdadeira. Essa carga é que podemos
definir a posição e as dimensões do objeto criado
no momento da criação. Para criar um objeto
com essa ferramenta, clicamos e arrastamos em
algum lugar na grade para definir o tamanho
da base do objeto. Soltamos o botão do mouse e arrastamos para definir a altura. E clicamos mais uma vez
para finalizar a criação. Dessa forma, o objeto é criado com base na
grade horizontal da cena. Além de
poder criar objetos clicando e
arrastando nas grades, também
podemos clicar diretamente na superfície de outros Dessa forma, o objeto
é criado como se estivesse apoiado na
superfície em questão Esses mesmos procedimentos
podem ser usados para criar todas as outras geometrias disponíveis no
meio dessas duas Em outras palavras,
com esse método, podemos criar cones,
cilindros, cilindros, esferas
UV N é igual a esferas, que
são um tipo de esfera com uma
organização inicial diferente dos polígonos que E essas são as principais formas de
excluir e criar
objetos no Blender. Obrigado por assistir
e até a próxima
6. Modelagem Parte 1 - Seleção: Nesta lição, começaremos a
ver como podemos
transformar as geometrias
básicas do liquidificador para personalizar os geometrias
básicas do liquidificador para personalizar objetos por meio
do que chamamos Já vimos que quando selecionamos um
objeto no Blender, inicialmente, podemos movê-lo, girá-lo, escalar
esse objeto livremente Podemos interagir com o
objeto dessa forma direta, porque inicialmente ele está em um modo de interação
chamado modo objeto. Se tivermos uma geometria
selecionada e olharmos aqui no
canto superior esquerdo da visualização 3D, veremos esse menu aqui Este é o
modo de interação millieu. Nele, podemos escolher o modo de interação
dos objetos. O modo padrão é
o modo objeto, que nos permite interagir
com o objeto como um todo, selecionando-o e
transformando-o livremente Se abrirmos esse menu, veremos os modos de
interação do pedido. Se tivermos uma geometria
selecionada e quisermos
adicioná-la à forma do objeto usando ferramentas de modelagem
poligonal, habilitaremos o modo de edição aqui Nesta aula, aprenderemos sobre os
componentes estruturais
do objeto e veremos como
selecionar n manipulando
esses componentes Se olharmos aqui ao lado
do menu do modo de interação, veremos três botões. Esses botões nos permitem escolher quais componentes estruturais
da geometria
poderemos selecionar Existem três
componentes estruturais da geometria. Vértices, arestas e faces. Se tivermos os componentes de fase ativos e a caixa de seleção para atividade aqui na barra de ferramentas, poderemos selecionar
as faces do objeto E, inicialmente, a maneira de selecionar esses componentes é o mesmo
usuário selecionar objetos. No modo objeto. Podemos clicar em cada face
individualmente para selecioná-las. Podemos clicar em uma área vazia
da vista 3D para limpar
a seleção. Podemos adicionar novos componentes
à seleção mantendo
pressionada a tecla Shift. E podemos criar uma seleção no Windows para selecionar
grupos de vértices. As bordas são polígonos. O próximo
componente estrutural é a borda, que pode ser ativada
com este botão aqui. Quando está ativo, podemos usar os mesmos comandos de seleção para selecionar as bordas
do modelo. Em outras palavras, podemos clicar em cada borda para fazer seleções
individuais Podemos criar janelas de seleção
para selecionar o grupo de bordas. Podemos adicionar bordas
à seleção mantendo
pressionada a tecla Shift. Um aspecto importante da seleção de componentes
estruturais no Blender é que quando selecionamos todas as bordas que
compõem uma face, na prática, é como se a própria
face estivesse selecionada. Isso significa que alguns
comandos de modelagem que funcionam em faces podem ser usados com
uma seleção como essa, mesmo que o
componente de seleção ativo seja o modo Ágil E, finalmente, podemos ativar API do Modo de Seleção de
Vértice aqui para selecionar os
vértices individuais do Mais uma vez, podemos selecionar clique
independente em vez de comprar em cada um deles. Podemos adicionar mais vértices
a uma seleção. A tecla Shift foi pressionada. Se tivermos os dois vértices que
compõem uma aresta selecionada. Na prática, também é como
se tivéssemos a borda
em si selecionada. E se tivermos todos os vértices que compõem nossa
face é selecionada A seleção também age como se
a própria face estivesse selecionada. Além disso, também podemos usar a janela de seleção para
selecionar vários versus. Ao usar a janela de seleção, precisávamos prestar atenção
ao seguinte. Inicialmente, a
janela de seleção não seleciona os componentes
que estão na parte traseira, que podemos ver
nas geometrias Isso significa que se eu criar uma janela
de seleção como essa, os vértices que estão
na parte de trás, o modelo não será selecionado Mas se olharmos no canto superior
direito da visualização 3D, encontraremos esse
botão chamado raio-X. Quando esse botão está ativo, os objetos têm uma aparência
transparente dessas luzes. Além disso, qualquer seleção de
dois, quando fizermos, selecionará os componentes
na parte de trás do objeto. Agora vou
desativar o modo de raio-X. E vou
selecionar os vértices correspondentes a essa face
superior do cubo Quando temos qualquer componente
estrutural
ou grupo de
componentes estruturais selecionados, podemos usar
ferramentas de transformação para mover, girar e
dimensionar Dessa forma, podemos começar a editar a forma
do modelo inicial. Agora, observe um aspecto importante sobre os modos de edição de objetos. Quando estamos com um objeto no modo de
edição, as ferramentas de seleção, movimentação ,
rotação e dimensionamento
só funcionarão para os componentes
do objeto selecionado Se tentarmos selecionar
outro objeto como a luz ou a câmera, veremos que
simplesmente não podemos fazer isso. Portanto, para podermos selecionar o outro objeto
na cena, novamente,
precisamos sair do modo de edição acessando o menu de modos de interação
e clicando no modo objeto. Com eles,
veremos que
agora podemos selecionar os outros
objetos normalmente. Agora, vou selecionar e excluir esses cubos
iniciais
dessa cena e criar uma esfera UV para mostrar
mais alguns comandos de seleção Para fazer isso,
vou pressionar Shift T. E no submenu da malha, vou clicar na esfera UV Agora vou entrar no modo de
edição desses objetos. Mas desta vez vou
usar um atalho para isso. E os atalhos para
entrar no modo de edição da geometria selecionada
são a tecla Tab Muito bem Agora vou mostrar como
podemos selecionar rapidamente loops
inteiros de vértices,
arestas e faces Vou começar com o Modo de Seleção de
Vértice. Para selecionar um loop inteiro. Basta manter pressionada a
tecla Alt e clicar em uma borda. Esse atalho funcionará
tanto para loops horizontais quanto para loops
verticais E o mesmo atalho
funcionará para os componentes do pedido. Em outras palavras, posso ativar o modo de seleção de
bordas e selecionar loops mantendo
pressionada a tecla Alt E ative o modo de seleção
facial. E selecione os loops
com a tecla alt. No Modo de Seleção de Rosto, a direção do loop selecionado dependerá de onde você clicar
na face. Se você clicar com a
tecla Alt pressionada mais perto das bordas verticais,
como aqui ou aqui. Ele selecionará um loop
horizontal. E se você clicar mais
perto das bordas horizontais, como aqui ou aqui, ele selecionará um loop vertical. Finalmente, se você quiser
selecionar vários loops, basta combinar o
atalho para selecionar os loops
com os atalhos para adicionar
mais componentes
à mais componentes Em outras palavras, enviado e enviado. Então, se eu mantiver pressionadas as teclas
Alt e Shift, posso clicar e adicionar um novo
loop à seleção. E esses são os principais comandos
de seleção, liquidificadores, modo de edição Obrigado por assistir e
até a próxima.
7. Modelagem Parte 2 - Como criar e excluir componentes: Nesta lição,
veremos como criar e excluir bordas e
faces em um objeto. Para isso, podemos usar o cubo inicial da cena padrão do
liquidificador. Assim, podemos selecioná-lo e
entrar no modo de edição acessando a ferramenta de modelagem de
interação e clicando no modo de edição Vamos começar aprendendo
como excluir fases. Para excluir uma fase, basta selecionar uma ou mais faces inteiras. Como já vimos
na lição sobre seleção de
componentes. Podemos selecionar um rosto com
um modo de seleção ativo. Então, se eu estiver no Modo de Seleção de
Vértice e selecionar os quatro vértices
que compõem uma fase Na prática, o rosto
em si é selecionado. Portanto, as faces serão selecionadas no Modo de Seleção de
Vértice,
no modo de seleção de arestas
e no próprio
modo Seleção de Face Quando a face for selecionada, pressionaremos a tecla Delete. Quando fizermos isso,
veremos um menu com várias opções para excluir
os componentes de geometria Algumas dessas opções são mais avançadas e podem ser
um pouco confusas Além disso, para a fase posterior, sempre
escolheremos
a opção de fases. Então, depois de selecionar uma face, clique em excluir faces. Se quisermos criar uma nova
face para fechar esse todo agora, precisaremos selecionar todos os componentes que
compõem esse limite Para isso, podemos estar no modo de seleção de
vértice
ou no modo de seleção de arestas. Nesse caso, usarei
o modo de seleção de vértice. E vou selecionar
todos os vértices do limite do furo Depois que todos os vértices
do todo estiverem selecionados, podemos ir para o menu de
vértices aqui em cima Aqui, encontraremos algumas ferramentas muito
específicas para versus. Se eu usar as novas
faces de borda do comando versus, ele preencherá o orifício
com uma nova fase. Também criarei outra
fase para fechar o orifício que criei excluindo a
face do outro lado Desta vez, selecionarei todo
o loop
que corresponde ao limite
do furo usando
o atalho que vimos na lição de seleção de
componentes Como já vimos, para selecionar um loop, basta manter a
tecla Alt pressionada e clicar em uma das bordas
do loop que queremos selecionar. Agora, para
fechar o orifício de forma eficaz, usarei o atalho para as novas faces das bordas
dos comandos versus Como podemos ver aqui no menu. O atalho para esse
comando é a tecla F. Então, se eu tiver todos os
componentes de um limite selecionados e pressionar a tecla F, uma nova fase será criada,
fechando o furo Agora vamos ver como
criar e remover
bordas do modelo. Quando entramos no modo de edição, podemos observar que as ferramentas exibidas na barra de ferramentas aqui à esquerda alteram
a barra de ferramentas
ou são deslocadas para,
correspondendo ao modo de
interação atual do objeto interação Como também vimos, podemos
aproximar o cursor da extremidade direita da barra de ferramentas e
clicar e arrastar para a direita até ver
os nomes dos botões Uma das
ferramentas de modelagem que encontraremos aqui é a ferramenta de corte em loop Se ativarmos esses dois, veremos que
quando posicionarmos o cursor sobre uma
borda do modelo, ele exibirá um laço amarelo
perpendicular à E se clicarmos, esse laço de bordas será efetivamente criado
no modelo. E se, em vez
de simplesmente clicar,
clicarmos e arrastarmos. Podemos definir a
posição inicial desse loop. Como também vimos, se clicarmos neste
painel aqui embaixo, imediatamente após executar
uma determinada ação, podemos configurar algumas
propriedades desse comando. E no caso
da ferramenta de corte de loop, parâmetros
interessantes
são o número de códigos e o
parâmetro do fator que nos permitem determinar a
posição inicial do loop. Mas lembre-se de que, depois de
executar qualquer outro comando, você não poderá mais editar as boas propriedades
desse loop. Então, se eu ativar a ferramenta de escala, por exemplo, e a escala, a seleção, as propriedades
desse painel se tornarão as propriedades
do comando de escala. Não, eles parecem bons. Agora vou mostrar esse atalho
para a ferramenta de corte em loop. Então, vou deixar a
caixa de seleção ativa. Se eu passar o cursor sobre botões
do liquidificador por um tempo, às vezes podemos ver o
atalho correspondente para Como podemos ver, o atalho para
o corte em loop é
controlar nossas teclas Então, mesmo que eu não tenha
o loop bom, ativo, se eu posicionar o
cursor sobre uma borda do modelo e usar
o
controle de nossos atalhos Momentaneamente, poderei
inserir um laço de
bordas dessa maneira Além disso, quando estamos usando esse atalho para cortar o
loop dessa maneira com o controle, imediatamente
após o uso do atalho, podemos girar a roda de rolagem do
mouse para definir o Antes de clicar para
criar o novo loop, podemos parafusar para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir
o número de bordas. Em seguida, podemos clicar e arrastar para definir a
posição do loop como de costume. Mas observe que essa opção editar
a contagem inicial de
bordas com a roda de rolagem do mouse só pode ser usada quando estamos
usando esse atalho Quando os dois em si estão ativos, isso não é possível. Agora, vamos ver como remover
bordas do modelo. Para remover uma borda
do modelo, nós a selecionaremos com
a caixa de seleção dois. Vamos clicar em Excluir e
clicar nessas bordas suaves. Não clique na opção de
bordas simples no menu. Se você fizer isso, todas
as faces ao redor da borda selecionada também
serão excluídas. Portanto, se clicarmos
nesse botão para resolver bordas, somente a
borda selecionada será excluída. Um atalho muito útil para esse comando é control delete Para usar o atalho, é
importante que tenhamos o modo de seleção de bordas ativo Se o loop de borda selecionado no Modo de
Seleção de Vértice estiver ativado, esse atalho
não funcionará corretamente Portanto, se quisermos excluir
um loop inteiro de bordas, basta selecionar o loop com
a tecla Alt pressionada. Vamos garantir que o modo de seleção de
bordas esteja ativo. E vamos usar o atalho
Control Delete. O atalho é provavelmente a maneira mais rápida e fácil de excluir loops inteiros de bordas Então, esses foram os principais
comandos para criar e remover
seus componentes estruturais das geometrias Obrigado por assistir e
até a próxima.
8. Modelagem Parte 3 - Ferramentas de modelagem: Nesta lição,
conheceremos algumas
das principais ferramentas de modelagem poligonal de blinders O Blender tem várias ferramentas de
modelagem que permitem criar
praticamente qualquer tipo de forma Embora não abordemos todos
eles neste curso, você verá que, mesmo
com apenas algumas ferramentas, podemos criar projetos muito
interessantes. Para mostrar essas ferramentas, vou deletar o cubo
inicial dessa cena E eu vou criar
uma esfera usando a mudança. Os atalhos vão para o submenu da malha e
clicam na esfera UV Agora vou
entrar no modo de edição do objeto acessando o menu do modo de
interação aqui em cima. Mas lembre-se de que você também
pode entrar e sair do modo editor usando
os atalhos da guia Agora, para começarmos a explorar as ferramentas de
modelagem poligonal, vamos voltar nossa atenção
para a Como vimos antes. Se clicarmos no canto da barra de ferramentas aqui
à direita e
arrastarmos a despesa de 2 barras para que possamos ver os
nomes de cada Os dois ícones têm um ótimo
design e, depois de conhecê-los, você pode identificar facilmente cada um apenas olhando para o ícone. Mas enquanto estamos aprendendo, pode ser uma boa ideia
manter os nomes visíveis até nos
acostumarmos com os ícones. Nesta aula, focaremos nas primeiras cargas de viagem
no grupo de ferramentas de modelagem poligonal
na barra de
ferramentas de extrusão,
inserção Então, vamos começar
ativando o Extrude two. Embora a ferramenta de extrusão possa ser usada para extrudar
vértices e bordas. É
usado predominantemente para extrudar faces. Então, vou ativar a API
do
Modo de Seleção Facial aqui para
facilitar a seleção de polígonos Agora, se selecionarmos uma face, ativarmos a ferramenta de
região de extrusão, veremos um
ícone adicional na frente da face Se clicarmos nesse ícone
e arrastá-lo para dentro, criaremos uma extrusão negativa Em outras palavras, o blender empurra o polígono para dentro,
criando novos Vamos conectar esse polígono
selecionado
ao resto da geometria Se selecionarmos um polígono e clicarmos no
ícone de adição e arrastá-lo para fora, criaremos uma extrusão positiva Logo após usar
a extrusão dois. Podemos ver que,
além do ícone adicional, também
podemos ver um estreito
na frente do rosto. Se clicarmos e
arrastarmos nessa seta, podemos reposicionar o polígono, ajustar o tamanho
da extrusão E se clicarmos no ícone de
adição mais uma vez, criaremos outra extrusão
com novos Também é possível
usar a extrusora para, com vários polígonos
selecionados ao mesmo tempo Portanto, se selecionarmos alguns polígonos enquanto
pressionamos a tecla Shift, podemos extrudá-los todos
de uma vez. Agora, vamos ver
o que acontece se
tentarmos extrudar um loop
inteiro de uma só vez Então, vou selecionar um loop inteiro aqui nesta
esfera mantendo pressionada a tecla Alt e
clicando perto de uma
das bordas verticais de
um desses polígonos E agora vou clicar no
ícone de adição
de extrusão e arrastar Como podemos ver, o resultado
parece um pouco estranho porque todos os polígonos são extrudados na Então, vou desfazer o comando usando
os atalhos de
polêmica. E agora vou
mostrar algumas variações
dessas Trudy para que sejam
úteis nesse tipo de extrusão Para acessar essas variações, vamos clicar no botão Região da
extrusora na barra de ferramentas e segurar
o botão até que esse
homem Como podemos ver, eles podem perder, mostrar algumas variações
de textos, o que também é verdade. Para essa situação, as opções
interessantes são extrudadas junto com as normais
e extrudadas individualmente Vou começar
ativando o registro normal da
extrusora Com esses dois ativos, veremos que, se
clicarmos e arrastarmos, cada uma das fases será extrudada na direção
de seus próprios normais E se mudarmos para a extrusão
individual
e clicarmos e
arrastarmos, veremos que cada polígono
será extrudado individualmente,
separado extrusão
individual
e clicarmos e
arrastarmos, veremos que cada polígono
será extrudado individualmente,
separado dos polígonos adjacentes. Agora, vamos dar uma olhada nos atalhos para usar
a ferramenta de extrusão Então, vou ativar
a caixa de seleção dois. E vou selecionar mais
alguns polígonos. Esse atalho para usar
a região de extrusão, que é o
modo padrão para a Extrude, é a Portanto, se tivermos algum
polígono selecionado, pressione a tecla Escape
e mova o cursor Os polígonos serão extrudados Agora vamos ver o atalho para
ativar a ordem ideal
da ferramenta Para isso, vou selecionar
um loop usando a tecla Alt. E vou usar
os atalhos e. Esses atalhos
abrem o menu com as outras opções
do Extrude Portanto, se eu tiver um grupo de polígonos, selecione-o e escolha as faces de extrusão junto
com a opção de normais, os
polígonos serão Também posso usar o
atalho novamente e escolher a opção de extrusão
individual
para extrudar cada
polígono separadamente Agora, vamos dar uma
olhada nas faces inseridas nas quais ativamos logo abaixo da ferramenta extrudada
na barra de ferramentas Quando esses dois estão ativos, podemos selecionar um
ou mais polígonos e clicar e arrastar Isso reduzirá os polígonos
originais e criará um grupo de polígonos conectando os
polígonos originais
ao resto da geometria. ao Inicialmente, quando grupos de polígonos
adjacentes são selecionados, eles são afetados pela
inserção como um único Mas se quisermos que a inserção ocorra individualmente
para cada polígono, logo após usar o comando, podemos abrir o painel de
propriedades
aqui embaixo e marcar a
opção Isso fará com que a
configuração seja executada individualmente para cada polígono
selecionado Finalmente, vamos dar uma
olhada na ferramenta Bevel, que ativamos logo abaixo da inserção aqui
na barra Para usar esses dois, vou
ativar o modo de seleção de bordas aqui. E agora vou
selecionar uma dessas bordas
de um desses cantos que criamos
com a extrusão E D, se eu tiver a ferramenta Bevel, ativa e clicar e arrastar, veremos que
essas duas se dividem, a borda original para criar um motorista Agora podemos selecionar
um conjunto inteiro de arestas e usar o comando. Além disso, podemos abrir o painel de
propriedades aqui embaixo. Em configure alguns parâmetros, como o número de segmentos e o
tamanho do chanfro Agora, vamos ver como usar o comando bevel
por meio de um atalho Para isso, vou
ativar a caixa de seleção dois. Vou selecionar mais
algumas arestas. E vou usar
o atalho Control B. Esse é o atalho
para a ferramenta Bevel. E é isso. Essas são ferramentas básicas, mas estão entre as
mais importantes em software de modelagem poligonal Obrigado por assistir
, e até a próxima.
9. Copiando objetos: Nesta lição,
aprenderemos como copiar objetos. Para esta demonstração,
vou copiar
o objeto de cubo padrão da cena
do liquidificador Mas antes de mostrar
como podemos copiar objetos, apresentarei algumas informações
novas sobre ferramentas de
transformação de objetos. Já
vimos que, além usar as ferramentas na
barra de ferramentas para transformar objetos, também
podemos usar isso Algumas teclas de atalho mostram
que, para mover um objeto, por exemplo, podemos usar a tecla G do grad para
iniciar o Para finalizar o movimento, basta clicar com o botão do mouse. Mas algo interessante que eu ainda não mostrei é que
podemos interromper a transformação enquanto a estamos realizando Depois de pressionar a tecla de atalho. Se eu clicar com o botão direito do mouse antes de concluir
a transformação, o movimento será cancelado Esse atalho funcionará
para todas as transformações. Ou seja, mova,
gire e escale. A próxima coisa que vou
mostrar é como podemos transformar objetos com
atalhos em um eixo específico Se eu pressionar a tecla G para
começar a mover o objeto. Antes de terminar
a transformação, eu pressiono a tecla X
no teclado. O objeto será movido somente ao longo do eixo x do mesmo. Da mesma forma, se eu começar
a mover o objeto e pressionar a tecla Y, o objeto será movido somente junto com o
eixo y da cena Se eu começar a mover o
objeto e pressionar a tecla Z, o objeto será movido somente ao longo do eixo z dessa cena. Agora, vamos ver como copiar objetos dessa coisa
de
forma eficaz. Uma forma de copiar o objeto
selecionado é usar o
atalho tradicional Controle C para
copiar o controle V para colar O problema com esse método
é que ele se baseia como objetos corporativos exatamente
no mesmo local
do objeto original. Como resultado, eles estão perfeitamente sobrepostos
na visão de crédito Mas se olharmos para essa
cena como um esboço, podemos ver claramente que agora essa cena tem dois cubos
distintos Para facilitar a seleção,
podemos clicar
no nome do
objeto escolhido aqui no esboço. Se não quisermos que os
objetos se sobreponham, podemos mover um deles
depois de fazer a cópia Então, vou pressionar
a tecla G para começar a se mover e a tecla X para mover o objeto
somente ao longo do eixo x. Outra forma de cortar objetos é
usando os atalhos do Shift D. Quando usamos esses atalhos, o objeto copiado começa a se mover imediatamente, como se tivéssemos pressionado
a tecla de atalho G. E se quisermos que o objeto
seja movido em um eixo específico, também
podemos usar isso
desde as teclas de acesso. Então, se depois de usar o atalho
deslocado, eu pressiono a tecla X. O objeto copiado se moverá ao longo do eixo x dessa cena Também posso usar D deslocado para
copiar o objeto novamente. E pressione a tecla Y para mover o objeto somente ao longo do eixo
Y dessa cena. E use o
atalho deslocado mais uma vez e pressione a tecla Z para mover o objeto junto com o eixo
z dessa cena Agora você sabe como lidar com
objetos da cena. Obrigado por assistir e
até a próxima.
10. Aplicando a escala: Nesta lição, vou
falar sobre o tipo de problema que pode ocorrer durante
o processo de modelagem Se não prestarmos atenção a um aspecto importante da operação dos
liquidificadores. Para esta demonstração,
precisarei de dois cubos. Então, vou selecionar o
cubo padrão, os liquidificadores pecam. E isso o copiará usando
os atalhos do Shift D. Isso pressionará
a tecla X para
movê-la somente ao longo do
eixo x dessa cena. Se olharmos na
guia Objeto do editor de propriedades, veremos um painel
chamado transferência. Esse painel exibe
os valores
de transformação dos objetos selecionados. Se ativarmos uma
das ferramentas de transformação, como mover para,
por exemplo, e movermos o
objeto ao longo de um eixo específico. Podemos ver que o valor
do x correspondente está sendo
modificado aqui no painel. Na verdade, podemos até mesmo não ter nenhuma
transformação para selecioná-lo. E podemos alterar diretamente a transformação de
valores nesse painel. Basta clicar no
valor de cada eixo de cada transformação e
movê-lo para o lado para alterar o valor No caso de valores de posição
e rotação, não
há problema em alterar
livremente os valores. Mas quando se
trata de valores de escala, é importante que
os valores dos eixos x, y e z sejam sempre um Se eu ativar esses KO2 e dimensionar o objeto
ao longo do eixo z, por exemplo,
veremos que o valor
do eixo z independente é alterado
simultaneamente Agora, vamos ver o que
acontece se eu tentar usar ferramentas de modelagem poligonal
com o objeto dessa maneira Para isso,
entrarei no modo de edição. Vou explicar a barra de ferramentas para
ver os nomes das ferramentas. Agora, vou ativar a ferramenta Bevel que usaremos o bisel para
compartilhar nesta borda superior Para isso, vou ativar o modo de seleção de
bordas. Vou selecionar a borda
respectiva. E isso usará a
ferramenta Bevel para criar o servidor. O comportamento padrão
da ferramenta Bevel é
criar um motorista de
45 graus quando
o ângulo original
é de 90 graus , Mas, como podemos ver, o motorista foi feito com
um ângulo altamente deformado Esse tipo de comportamento irregular
das ferramentas está diretamente relacionado ao
fato de a
escala do objeto não estar definida como
um em todos os eixos. Então, o que vou fazer
agora é usar os controles, esses atalhos para
desfazer o Vamos sair do modo de edição. E com o objeto
no modo objeto, irei para o menu Objeto. Eu vou até a
lanchonete, certamente Lou. E clique em Escala. Observe que quando eu
clico nesse comando, os valores
de escala do objeto o
retornarão a um de nossos eixos. Mas esse comando não
altera as dimensões do objeto. Portanto, toda vez que você
usar a ferramenta de escala para alterar a
dimensão do objeto no modo objeto, certifique-se de usar
esse comando de escala aplicável. Com esses valores de escala aplicados
corretamente, podemos voltar ao
modo de edição e usar o
chanfro normalmente Agora, podemos ver que o tubo
está funcionando corretamente. O mesmo tipo de problema pode ocorrer com diferentes ferramentas de
modelagem E a gravidade do
problema dependerá da ferramenta específica e
da escala do objeto. Mas se você aplicar a escala, como mostrei, o problema não se
manifestará. Agora, vou voltar
ao modo objeto. Vou selecionar o outro cubo
nesta cena que
entrará no modo editor
para mostrar mais uma coisa Se eu estiver no
modo de edição de um objeto, selecione todos os componentes
usando a tecla de atalho e use este Q2 Podemos observar
que esses valores k dos objetos não são externos. Os valores de escala só
são alterados se usarmos a
ferramenta de escala no modo objeto. E como eles escalam, os valores não
estão mudando dessa forma. Se eu selecionar a
borda superior e usar o chanfro a deformação
não se manifestará e as
duas funcionarão corretamente Portanto, se você usar a
ferramenta de escala no modo de edição, não
precisa
se preocupar com nada. E se você usar a
ferramenta de escala no modo objeto, basta usar o comando de
escala aplicado para evitar problemas
no processo de modelagem Obrigado por assistir
e até a próxima
11. Exercício de modelagem: Nesta aula, faremos um exercício de modelagem para ver na prática como usar as ferramentas de modelagem
que aprendemos até agora. Neste exercício, vamos modelar
um avião simples como este aqui Antes de começarmos a
modelar o avião, vou deletar a
luz da câmera
na cena, pois não
precisarei de nenhum desses objetos Outra coisa que eu gosto de
fazer quando vou modelar um objeto é movê-lo um
pouco acima da grade de cenas, que o objeto não
se sobreponha a essas linhas da grade Agora eu posso começar o processo de
modelagem. Então, vou entrar no modo de
edição do objeto. E a primeira coisa que
vou fazer é esse cubo,
o cubo para fazer com que o objeto tenha proporções mais próximas do
avião que vamos modelar Uma dica interessante é
tentar modelar objetos com os lados voltados para
o eixo x dessa coisa. Em outras palavras, esse lado
deve ser direcionado para o x representado por essa linha vermelha
nas grades das cenas Então, eu vou
ativar a balança também. E vou dimensionar o
objeto no eixo y para que ele se torne o
eixo longitudinal do avião Agora, vou criar a parte
frontal do avião. Para isso, também vou
ativar a caixa de seleção. Vou criar uma caixa de
seleção para selecionar os vértices correspondentes
à face frontal do objeto Ativará a região
de extrusão dois. E vou fazer uma
extrusão tentando alcançar
a proporção que eu quero para
a frente do avião Agora, para tornar a frente pontiaguda, vou ativar
a ferramenta de escala E vou
escalar essa fase
clicando no
círculo branco do ícone de ferramentas. Dessa forma, o dimensionamento básico acontece em todos os eixos
ao mesmo tempo Agora, para tornar o design
mais aerodinâmico, vou ativar
a ferramenta de movimento E vou mover
esse polígono um pouco para baixo. Agora Eu vou criar a parte
traseira do avião Então, vou ativar
a caixa de seleção dois. E eu vou selecionar a face
traseira do avião. Desta vez, vou usar os atalhos que já conhecemos
para executar os comandos Então, vou extrudar essa
fase pressionando a tecla E,
que é o atalho para
a ferramenta de região de extrusão Vou escalar essa
face pressionando a tecla S. E vou
mover essa fase
pressionando a tecla G para
iniciar o movimento. E a tecla Z para
que o rosto seja movido apenas na
cena como eixo z. Agora, vou criar
o estabilizador vertical. Para isso. Vou ativar
o Modo de Seleção de Rosto
e selecionar a face superior. Agora, vou
ativar a inserção dois. E vou usar a ferramenta
para criar um novo polígono. Ao usar a inserção. Preste atenção para não
usar um valor muito grande. Caso contrário, parte do polígono
criou uma forma como essa. Então, use conjuntos até que o polígono fique mais
ou menos assim Agora, eu impliquei a
extrusão desse polígono para
criar o estabilizador vertical
do avião Mas eu quero fazer um
estabilizador para ser mais fino e não ter uma parte frontal
tão grande Então, vou ativar
o modo de seleção de bordas. Vou selecionar
essa borda frontal. Vou ativar a ferramenta de escala. E vou
escalar a borda no eixo x para tornar a frente
do polígono Agora, posso ativar o modo de seleção
facial. Selecione esse polígono de parada. Faça a extrusão
pressionando a tecla E, que é o atalho
para Agora eu posso ativar a ferramenta de
escala novamente. Dimensione o polígono no eixo y para tornar a forma
mais Também posso ativar a ferramenta Move e mover o
polígono para trás em Agora, vou criar
as asas do avião. Para isso, também vou
ativar a caixa de seleção. Vou selecionar uma
das faces laterais. E enquanto pressiona a tecla Shift, clico na face do outro lado para
adicioná-la à seleção. Dessa forma, as duas fases
serão selecionadas. Agora vou
usar a inserção
também, mas desta vez vou
usar o atalho,
que é o que é o Agora, vou
extrudar essas fases. Mas como eu quero extrudar cada fase
para um local diferente, não
posso usar a região de extrusão, como já vimos, para extrudar as fases
de forma que cada uma
delas seja extrudada na
direção de delas seja extrudada na
direção Devemos usar o comando extruder
longer normals. Como também vimos, podemos abrir algumas opções extras
usando as teclas de atalho out E. Eu escolherei as
faces de extrusão junto com a opção normal. E vou arrastá-lo
até que as asas fiquem mais ou menos
do tamanho que eu quero. Se o tamanho da extrusora não sair do
jeito que você deseja Você pode ativar a escala
para escalá-la no eixo x. Se a ferramenta de escala
não estiver funcionando para mover os polígonos selecionados,
estamos mais perto Acesse o menu de pontos de transformação
e dinâmica na parte superior da visualização de hoje E certifique-se de que a opção de
ponto médio esteja ativa. Essa opção dimensiona os elementos a partir
do centro da seleção. Quando a asa estiver do tamanho certo, vou escalar
os polígonos no eixo z para tornar
a ponta da
asa E também escalarei
no eixo y para tornar as
asas mais estreitas Depois disso,
vou ativar a ferramenta Move e mover
os polígonos para trás para tornar
o design E com isso, terminamos esse exercício de modelagem
como um simples avião Agora posso voltar ao modo
objeto e salvar meu arquivo. É importante que você também salve seu arquivo, pois o
usaremos para abordar mais
alguns tópicos
nas próximas aulas. Obrigado por assistir
e até a próxima
12. Subdivisão de superfícies: Nesta aula,
veremos como podemos arredondar os
modelos tridimensionais usando um recurso chamado superfície de
subdivisão Para isso, vou usar o avião que a IA modelou
na aula anterior Então, abra o firewall do
seu avião acessando
o menu Arquivo. Clique em Abrir e clique no seu arquivo na
pasta em que você o salvou. Para essa demonstração,
pode ser interessante para nós ver
as bordas de desconstrução do objeto Já vimos que
as bordas de construção de uma geometria aparecem quando o
objeto está no modo de edição Mas se quisermos visualizar as bordas
do modelo, mesmo com o objeto
no modo objeto Podemos acessar esse menu, chamado de janela de visualização, que se
sobrepõe à vizinhança, sua opção de Isso não é obrigatório, mas nos permite
ver as bordas
do objeto mesmo quando ainda
não estamos trabalhando, é modo. Agora, vamos ver como
subdividir o modelo. No Blender, vamos
subdividir o objeto usando um tipo de recurso
chamado modificador Modificadores são funcionalidades
que podem ser adicionadas ou removidas de um objeto,
preservando o objeto preservando Para adicionar um modificador a um objeto, clicaremos
na guia Modificadores no editor de propriedades, que é aquela com
o ícone azul para branco Aqui, clicaremos no modo de
adição, bombeiros Lou. E clicaremos na opção de superfície de
subdivisão. Quando fazemos isso, uma pequena
interface é adicionada
à guia Modificador contendo as propriedades da pergunta de disparo do
modo Quando adicionamos o modificador de
superfície de subdivisão, ele já é editado com um nível de subdivisão
na porta E com isso, podemos
ver que os aviões ficam um pouco
mais arredondados do que o modelo original Se eu clicar nessa seta, posso adicionar mais um
nível de subdivisão Com isso, podemos ver que o objeto fica
ainda mais arredondado. Para entender o que está acontecendo, podemos desativar essa opção de exibição
ideal. Essa opção não altera nada no
funcionamento prático do modificador, apenas em sua visualização Quando essa função está ativada, vemos apenas o wireframe correspondendo ao número de bordas originais do Quando essa opção está desativada, vemos o wireframe
correspondente a todas as bordas
adicionadas pelo modificador Se eu diminuir os níveis de
subdivisão para zero, veremos o modelo original E à medida que adiciono novos
níveis de subdivisão, podemos ver que os polígonos
originais estão subdivididos E além de
gerar novas bordas, o modificador também
arredonda o objeto, tornando-o mais orgânico Na maioria das situações, não é
necessário adicionar mais de
três níveis de subdivisão Adicionar muitos
níveis de subdivisão pode torná-los todos. Eles são muito pesados e começam a comprometer o desempenho do
software Abaixo do
parâmetro da janela de visualização de níveis, onde podemos configurar a quantidade de níveis de subdivisão que
vemos na Encontramos o parâmetro render. Nesse parâmetro,
definimos o número de subdivisões que aparecerão quando gerarmos uma imagem final Falaremos sobre a
renderização de uma classe futura. Mas se quiser, você pode deixar o mesmo valor nos dois campos. Se prestarmos atenção na parte superior da interface do
modificador, veremos um botão com
o ícone de um monitor Se desativarmos essa carga, desativaremos a visualização do modificador na
janela de E ao retornar
o botão novamente, ativamos a
visualização novamente. Como podemos ver, quando usamos superfície de
subdivisão
no objeto,
o modelo fica bastante arredondado Agora, vamos ver como
podemos controlar a intensidade desse roteamento em partes específicas
dos objetos Precisamos entrar no modo
editor do objeto. Como podemos ver quando
estamos no modo de edição, podemos visualizar a disposição
original dos polímeros do modelo de uma forma um pouco transparente Um dos fatores
que definem a coisa, as coisas para você depois de
arredondar uma parte do objeto, a concentração de bordas Então, uma forma de fazer com que as pontas das
asas sejam menos arredondadas, por exemplo, é adicionar
mais bordas nessa região. Para adicionar mais bordas nesta parte, habilitarei os cortes em loop para. Vou clicar em uma
dessas bordas da asa para
inserir um novo laço. E vou arrastá-lo para
mais perto da ponta. Como podemos ver. Quanto mais próximo estivermos inserindo
o novo loop da ponta, mais controlado será o
arredondamento nessa parte Se quisermos, também podemos desativar a visualização do
Modificador clicando no ícone do monitor e inserir um novo loop
com a ferramenta de corte de loop Dessa forma, se eu adicionar um novo loop mais próximo do
centro do avião Quando eu habilitar a visualização
do modificador, novamente, veremos que o arredondamento
nessa parte também
é Também adicionarei outro laço
como esse com a
boa aparência na parte superior
do estabilizador vertical
do avião Agora, mostrarei outra maneira controlar esse arredondamento de
subdivisões Por dívidas. Vou desativar a
visualização do modificador. Posso ativar
a caixa de seleção dois. Agora, selecionarei todas as bordas
da base do estabilizador vertical
enquanto
pressiono a tecla Shift Assim, podemos visualizar o efeito do que
vou mostrar Vou ativar o
modificador novamente. Agora, abrirei a barra lateral da visualização
do tratado
clicando nessa seta Quando ainda estamos no modo It's
e com as bordas selecionadas, podemos encontrar esse parâmetro
chamado vinco aqui Se tivermos mais de
uma borda selecionada, veremos esse
parâmetro S como dobra média Esse parâmetro varia de 0 a 1. À medida que aumentamos esse valor, essa subdivisão se torna mais tensa nas respectivas bordas V. E se definirmos o
valor no máximo, as bordas ficarão
completamente nítidas. Para demonstrar mais uma vez, selecionarei esse laço
ao redor da base da asa
clicando em uma das bordas
com a tecla Alt pressionada. Vou desativar o modificador. Assim, você pode ver o grupo
selecionado que o ativará novamente. Agora, vou aumentar,
diminuir o valor. Com eles, essa região também
se torna completamente nítida. Então, essas são duas maneiras de controlar o arredondamento de uma região
de um modelo subdividido Ao adicionar mais bordas
nas áreas curvas,
controlamos o arredondamento,
mantendo alguma E se ele quiser cometer um
erro completamente nítido, podemos usar o parâmetro de diminuição. Ao terminar esta aula, mostrarei como podemos tornar um objeto simétrico
no modo de edição Como eu fiz todas as mudanças
em apenas uma das asas, eles escolhem lados,
acabaram adicionando diferença. Para tornar o modelo simétrico, selecionarei todos os componentes
no modo editor
pressionando
a tecla de atalho Vou até o menu Mesh
e clicarei em simetrizado. Com eles, ele levará
todas as informações de um lado e um espelho
chegará ao outro lado. Mas como ele não consegue adivinhar qual
lado queremos espelhar, ele pode se espelhar no eixo, na direção
errada. Se isso acontecer imediatamente
após o uso do comando, abriremos o
painel de propriedades aqui embaixo. E escolheremos o eixo e a direção
corretos. Nesse caso, ele é espelhado do lado negativo
do
eixo x para o Como quero que o espelhamento
seja feito na direção
oposta, escolherei a opção mais x, dois menos x. Com isso, podemos ver que
o espelho fica
correto e o modelo
agora está simétrico novamente. Agora posso sair do
modo de edição e desativar a opção de
wireframe na janela de visualização que me
sobrepõe Lou E com isso, você
aprendeu a usar o modificador de
superfície de subdivisão Agora salve seu arquivo porque
costumávamos usá-lo mais uma vez. Obrigado por assistir
e até a próxima.
13. Smoothing: Nesta aula, falarei sobre um recurso chamado shaders move. Esse recurso é usado para
criar a ilusão de
que a superfície composta por fases adjacentes é mais arredondada do que realmente
é Para demonstrar, começarei
excluindo o
cubo inicial do mesmo Abrirei a criação do objeto e, com os atalhos shift
THE, irei até a serpente Mesh NLU e
criarei uma Agora, vou mover
esses medos provavelmente para este lado usando
a ferramenta Move. E vou criar outro
objeto usando o menu de criação. Desta vez, vou
criar um cilindro. Como podemos ver, até mesmo a geometria está representando nossa curva Na verdade, os objetos são compostos por uma série
de faces planas. Esses objetos poderiam parecer mais arredondados se tivessem
mais subdivisões Mas quanto mais polígonos
e um objeto tem, mais pesado ele
se torna Portanto, há um recurso
que permite que o objeto pareça mais arredondado sem
precisar de tantos polígonos Para demonstrar,
selecionarei os dois objetos. E vou clicar com o botão direito do mouse em
qualquer lugar na visualização 3D. O clique com o botão direito do mouse é aberto
como o menu de contexto, que tem opções diferentes dependendo do que você
selecionou na visualização 3D Quando
selecionamos a geometria no modo objeto, podemos ver essas três opções
relacionadas ao movimento das faces Se eu ativar a opção de suavização de
sombra, podemos ver que a esfera
parece muito mais lisa Isso acontece porque
essa função aplica um
efeito visual às fases,
fazendo com que suas sombras pareçam mais contínuas dessa forma e os objetos pareçam mais arredondados mesmo sem
ter muitos polígonos No caso dessas doenças
temidas efeitos parecem muito bons Mas, como podemos ver, esse cilindro parece
um pouco estranho. Isso acontece porque
isso está se movendo, também
está sendo aplicado entre os polígonos desse lado
e os polígonos finais E em um cilindro real, a borda entre essas
fases seria nítida. Se eu clicar com o botão direito do mouse novamente e clicar na opção de
sombra plana, a face da visualização
retornará ao modo padrão E se eu clicar com o botão direito do mouse e
clicar em suavização automática, ele aplicará o efeito de
outra forma que fará com que
o cilindro tenha uma aparência melhor Se eu abrir o menu
de propriedades do último comando aqui embaixo, veremos um parâmetro
chamado ângulo. Quando usamos o movimento dos dedos dos pés, o efeito será aplicado de
acordo com esse ângulo Como as fases que têm
um ângulo entre elas até esse valor
terão o efeito aplicado. E fases que têm um ângulo maior que o valor
definido aqui, não
teremos
o efeito aplicado. Então, à medida que diminuo esse valor, podemos ver que o
efeito
desaparece gradualmente mesmo em faces
com um ângulo similar. E se eu aumentar muito
o valor, veremos que o efeito é aplicado até mesmo na face
com um ângulo grande. Para esses objetos, o valor padrão de 30 graus
funciona muito bem. Agora, vou demonstrar
esses efeitos no arquivo
do avião que criamos
nas aulas anteriores Então, vou abrir o
arquivo. Como podemos ver. Embora o avião tenha
alguns níveis de subdivisão, ainda
podemos ver
a superfície em jejum Mas se eu clicar com o botão direito do mouse e
clicar em Shade Smooth, o modelo ficará
completamente suavizado E se eu quiser a ponta afiada
é não ter esse efeito. Eu posso usar a opção de
suavização automática. Com isso, o modelo
terá sua aparência de movimento
quando necessário e bordas afiadas em áreas com ângulos
mais pronunciados. Ao combinar o modificador de
superfície de subdivisão e essa função suave, podemos criar modelos orgânicos
e arredondados uma
forma altamente controlada Obrigado por assistir e
até a próxima.
14. Robô 1 - como modelar a peça principal 1: Agora que você já conhece os conceitos fundamentais
sobre interface,
navegação e
transformação de objetos, comandos
e liquidificadores, ferramentas de modelagem Vamos
criar um projeto para colocar todo esse conhecimento
em prática. Nas próximas lições, criaremos essa cena com um robô animado do zero. Para começar, vamos modelar todas
as partes do robô. Nesta lição,
começaremos modelando o chapéu. Para começar, vamos até o delineador de
cenas e clicaremos nos ícones
ao lado ícones
ao lado da luz e dos
objetos da câmera nessa Quando clicamos nesse ícone, o objeto fica temporariamente
oculto na janela de exibição Como não vou usar
esses objetos por enquanto, vou deixá-los ocultos para
manter a visualização 3D mais limpa. Para modelar a cabeça, vou começar do
cubo inicial nesta cena Mencionei em uma
lição anterior que é bom modelar objetos com o local voltado para
o eixo x dessa cena, representado por essa linha
vermelha na grade Então, vou modelar a cabeça do
robô com uma frente alinhá-la com o eixo Se olharmos para o Icahn,
usarmos as duas órbitas, o relatório, veremos a representação
do eixo ortográfico Observe que, para cada eixo, a letra correspondente
aparece em apenas um lado. Indica que o eixo y, o círculo verde no
lado sem a letra, corresponde à
frente da cena Portanto, vou modelar
a cabeça do robô, considerando que a frente
do objeto deve estar
voltada para essa direção. Vou ativar a ferramenta de movimentação para mover o cubo um pouco
acima do plano da grade Se eu clicar nesse círculo verde, geralmente no ícone de navegação, a porta de visualização ativará a visão frontal da cena. Então, vou mover o cubo
ligeiramente para cima, só para que não fique no
meio dos gregos Agora, para tornar a forma
do cubo mais
arredondada e próxima da
forma que estou apontando para a cabeça,
adicionarei o modificador de superfície de subdivisão Para isso. Vou até a guia Modificadores no editor
de propriedades Vou abrir o Add
Modifier, eu, Lou. E eu escolherei o modificador de superfície de
subdivisão. Como podemos ver, o
objeto já tem algumas subdivisões e
é um pouco mais Mas aumentarei ainda mais o
efeito adicionando outro nível de subdivisão no campo Exibir níveis de porta Agora, vamos ver uma maneira
interessante de
ajustar a forma de um objeto
com uma superfície de subdivisão Para dívidas,
entrarei no modo de edição. Como podemos ver, os
vértices que aparecem para edição ainda
são um molde ou não, o versus gerado
pela superfície de subdivisão Os vértices que podemos adicionar no modo de
edição são os
vértices originais do objeto Em outras palavras, quando adicionamos
o modo editor de geometria, operamos nos componentes
originais, não alterados pelo Mas se o modificador estiver ativo, podemos ver a geometria original com esses aspectos mais
transparentes e modificar a geometria com essas superfícies sólidas mais convencionais Para começar a manipular a forma. Vou ativar esses KO2. Vou me certificar de que todos os
vértices sejam selecionados. E vou tornar a forma
um pouco mais larga no eixo x, um pouco mais alta no eixo z e um pouco mais estreita Agora, selecionarei somente o vértice
superior do objeto. E eu, vamos reduzir um pouco essa face superior para fazer com que a parte superior da cabeça
fique um pouco menor. Observe que não é importante seus robôs sejam
idênticos aos meus. Você pode usar os comandos instruções
dessas lições e fazer modificações nas proporções
e no design de um Robert Apenas tente seguir a
estrutura básica do que estou fazendo para que você possa acompanhar o projeto sem problemas. Agora, vou te mostrar
um novo procedimento. O que eu quero fazer agora
é poder usar as ferramentas do modo de edição
nesses segmentos e os
avisos são gerados
pela superfície de subdivisão Para os d's. Teremos que usar um
comando chamado apply, que encontramos nessas
duas leis de bombeiros No entanto, esse comando não pode ser usado se o objeto
estiver no modo editor. Para usar o comando apply, precisamos voltar ao modo objeto. E então podemos ir ao menu
do modificador
e clicar em Aplicar Observe que, quando fazemos isso, o modificador desaparece da etapa modificadora
do editor de
propriedades No entanto, as
subdivisões geradas por ele ainda estão Em outras palavras, quando as
aplicamos com fogo, as modificações
geradas por ele são incorporadas à
geometria do objeto Isso significa que, se eu
entrar no modo editor, poderei usar as ferramentas de modelagem
nesses vértices, bordas e faces que foram
gerados pelo modificador Agora, vou fazer mais uma
alteração na forma. Para isso, selecionarei somente esses
vértices inferiores do modelo Mas como também quero selecionar os vértices do
outro lado, ativarei o modo de raio-X E isso fará com que sua janela
de seleção selecione todos esses vértices
inferiores Agora, vou usar
a ferramenta de escala para tornar essa
parte inferior um pouco mais plana. Vou ativar o modo de raio-X novamente para selecionar
esse loop central. E vou mover esse
loop um pouco mais baixo. Mas lembre-se de que esses ajustes de
forma podem ser alterados de
acordo com suas preferências. Agora, vou criar uma tela na frente da cabeça onde ficará
o rosto do robô. Para morrer, vou ativar
o Modo de Seleção de Rosto. E vou selecionar essa fase
que é chamada de parte frontal. Enquanto
pressiona a tecla Shift. Vou fazer pequenos ajustes de
forma usando esses KO2 para tornar as
fases verticalmente E agora vamos movê-los um pouco baixo com a ferramenta de movimentação Também usarei
esses KO2 para
torná-los um pouco mais estreitos
no E vou usar o filme
para mover esse grupo
de fases grandes trás também no eixo y. Agora, vou ativar a ferramenta de
inserção na barra de ferramentas. Agora usaremos o comando set para criar uma borda para
esse grupo de polígonos Agora, para criar os conjuntos de tela, vou ativá-los
por meio da região dois. E então vamos extrudar essas
fases ligeiramente para trás. Para tornar a borda mais visível. Vou ativar este Q2. E diminuirei toda
a seleção clicando e arrastando
o círculo branco do ícone T. E isso tornará esses
crânios um pouco mais planos ao dimensionar os
polígonos no Também vou ativar
a ferramenta Move. E eu removo um pouco as fases para que a tela não
fique muito longe da borda. Com isso, consegui a forma de base que
plantei para o chapéu. Agora eu posso voltar
ao modo objeto. E para criar o
arredondamento final do objeto, vou novamente para a guia Modificadores
do editor de propriedades E vou adicionar o modificador de superfície de
subdivisão. Vou definir o modificador com
dois níveis de subdivisão. Agora, para finalizar, configurarei o parâmetro do questionário
na borda da tela para tornar os
cantos mais pronunciados Para dívidas, desativarei
temporariamente a visibilidade dos modificadores
clicando no ícone do monitor Vou entrar no
modo de edição do objeto. Vou ativar os modos de seleção de
bordas. Vou selecionar todas as
bordas da borda. Você pode se perguntar por que, quando
clicamos em uma dessas bordas
com a tecla Alt pressionada, ela não seleciona o
loop completo dessa área verde. A resposta é que
esse comando de seleção de loops não é capaz de
identificar onde a
seleção deve continuar nesses vértices
conectados para tratar Portanto, a seleção do loop é
interrompida nessas regiões. Mas se mantivermos as teclas Shift
e Alt em primeiro plano, podemos adicionar as seleções
restantes da borda à seleção Com essas bordas selecionadas, podemos abrir a barra lateral
clicando nessa seta E na guia Itens, podemos aumentar o parâmetro de
aumento para o valor de um. Agora, se habilitarmos a visibilidade
dos modificadores, veremos que essas bordas
serão totalmente Então eu posso voltar ao modo objeto. E com isso, terminei
a modelagem desse objeto. Se quiser, você pode
manter os nomes dos objetos
organizados no esboço. Isso não é obrigatório, mas é uma prática recomendada. Então eu posso clicar duas vezes
no nome. Você tem o objeto fofo e eu posso
renomeá-lo como eu quiser Vou chamar esse objeto de cabeça. E com isso, terminamos
essa parte do projeto. Salve seu arquivo, pois
continuaremos a usá-lo
na próxima lição. Para fazer isso, basta ir
ao menu Arquivo e clicar em Salvar como escolher um nome. E clique em Salvar. Sim. Obrigado por assistir
e até a próxima.
15. Robô 2 - como modelar a peça principal 2: Nesta lição, vamos
criar os
olhos e a boca de Roberts Para criar um dos olhos. Podemos usar esse medo. Então, vou
abrir a criação. Sabemos que usar o
shift, os atalhos. E no submenu de malha, vou criar uma esfera UV Vou ativar
a mudança para. E isso levará esse medo até a altura da cabeça. Também vou ativar esses KO2 e isso reduzirá bastante o
tamanho da esfera Agora vou ativar
a mudança para mais uma vez. E isso fará com que esse
medo avance um pouco. Agora, vou
ativar esse Q2 para fazer outro ajuste
no tamanho do objeto E para visualizar os
olhos no lugar certo, vou mover esses medos
um pouco mais para o lado Para isso, Robert,
vou tornar o formato dos olhos mais elíptico Então, vou usar esse KO2 para torná-lo um pouco maior
no eixo vertical E vou deixá-la
bem plana no eixo y. Agora, vou fazer mais
um ajuste nesse tamanho e
aproximá-lo da
superfície da tela Agora, como usei a
escala para no modo objeto, vou para o menu Objeto. Vou até o submenu Aplicar. E vou clicar em Escala para redefinir os valores da escala do objeto. A próxima etapa será
adicionar o modificador de espelho, que espelhará o
olho para o outro lado Só para que o
modificador de espelho espelhe a geometria. Ele precisa de um ponto de referência, um ponto central que será usado para espelhar a geometria
para o outro lado E o ponto usado
como ponto de espelhamento para o processo de espelhamento é
o voto de velocidade do objeto No Blender, os objetos das pessoas também
podem ser chamados de origem. E a origem do objeto é esse é o ponto mais laranja que normalmente vemos
em algum lugar do objeto. Quando é selecionado. Vou mover o
olho no modo objeto novamente para o centro da cena
no eixo x,
que é o eixo lateral do coelho Para fazer isso com total precisão
, vá para a barra lateral. E na guia Itens, vou alterar o valor
do campo localização x para zero. Isso garantirá que
os objetos anteriores estejam exatamente no centro
do eixo X do Sing. É muito importante que
a cabeça do seu robô também
esteja no centro
do eixo X da cena. Portanto, se por acaso você o
moveu ligeiramente para o lado, selecione o objeto principal e
defina também o valor
da localização x como zero. Agora que o objeto está
no centro da cena, vou mover a
geometria do olho para
esse lado sem alterar a posição
do pivô Para fazer isso, basta
mover os componentes
nos modos de edição Então, vou entrar no modo de edição. Vou pressionar a tecla a para garantir que todos os componentes
sejam selecionados. E isso moverá a
geometria para o lado. Observe que quando
manipulamos os componentes
no modo editor, as pessoas dos objetos permanecem
no mesmo lugar Assim, podemos
colocá-los onde você quiser sem se
preocupar com o aluno Agora, vou até
a guia Modificadores no editor
de propriedades Abrirá o menu Adicionar modificador. E eu escolherei
o modificador de espelho. Como podemos ver, o
modificador cria uma cópia da geometria
do objeto no lado
oposto das pessoas Com os quatro espelhamentos, x é do modificador é
o Mas se você quisesse, você poderia alterar as opções do modificador de
acesso de espelhamento Você pode estar se perguntando
por que eu não usei o comando simetrizado que
vimos na lição anterior Poderíamos perfeitamente usar
simetria, mas rasgada. A vantagem de usar
o modificador de espelho
nesse caso é que, se
selecionarmos todos os componentes do olho com a tecla
a e fizermos qualquer transformação ou
alteração de forma no objeto no modo de edição Essa alteração é atualizada em tempo
real do outro lado. Assim, podemos fazer alguns ajustes
finais. E então podemos
retornar ao modo objeto Para finalizar, vou
renomear esses objetos
no contorno Vou chamá-lo de olhos. Agora, vamos criar
a boca do robô. Para isso, abrirei
a criação Mendel. E vou criar um cilindro. Agora, clicarei no eixo x
do ícone de navegação do
Viewport Para ativar a vista lateral. Vou mover esse
cilindro um pouco para cima. E eles ativarão
a ferramenta de rotação. Com a ferramenta de rotação ativa, começarei a girar
o objeto para frente Eu poderia continuar girando o cilindro para frente até que
fique completamente horizontal Mas como eu quero que ele
fique perfeitamente horizontal, precisei girá-lo
exatamente 90 graus. Uma maneira de fazer isso com precisão é usar os
valores numéricos na barra lateral Assim, posso definir o parâmetro de rotação x na barra lateral
para o valor de 90 Dessa forma, esse cilindro
é completamente plano. Agora vou
ativar o modo editor. Ativaremos o modo
de seleção facial. Selecionarei a
face frontal do objeto e também ativarei
as faces inseridas. Agora, vou usar a inserção
para criar uma borda com a espessura que eu quero
para a boca do robô Se você quiser
ver esse tamanho facilmente,
você pode pressionar a tecla S para
dimensionar o polígono
e ajustar o Agora, vou selecionar um narco de faces na parte inferior
desses polígonos criados Esses arcos serão a base
da boca do robô. Certifique-se de que a seleção
seja simétrica. Agora, vou excluir todos os polígonos, exceto
os que selecionei. Esses, eu irei para
o menu Selecionar. E vou clicar
na palavra comandos. Se quiser usar esse
atalho para esse comando, você pode usar as teclas de controle Esse comando
inverterá a seleção. Agora, basta pressionar a tecla Delete e clicar nas faces para
excluir as fases selecionadas. Agora vou pressionar a tecla
a para selecionar todas as faces. E vou pressionar a tecla E
para extrudar essas fases, criando alguma espessura
para esses objetos Agora, vou para
o modo objeto. E na guia Modificadores do editor
de propriedades, posso adicionar esse modificador de superfície de subdivisão Vou deixá-los com fogo
com dois níveis de subdivisão Agora, vou ativar
a ferramenta Move. Vou mover a boca para mais perto da cabeça para não precisar usar o comando de
aplicação posteriormente. Eu posso entrar no modo de edição e mover em SKU os componentes
dentro do modo editor. Depois, pessoal, apenas a
posição da boca para
deixá-la bem próxima da superfície
da tela da cabeça. Quando estou satisfeito
com a posição, posso voltar ao modo objeto. E eu posso renomear esse objeto
como boca no contorno. E com isso, terminamos modelar os elementos
do rosto do robô. Agora, salve seu arquivo para que
possamos continuar a modelagem
na próxima lição. Obrigado por assistir e
até a próxima.
16. Robô 3 - Modelagem do corpo: Nesta lição, vou
modelar o corpo do robô. Mas antes disso, quero
enfatizar a importância de os objetos não os alinharem
no centro do
eixo x dessa cena Essa é uma maneira simples
e confiável de garantir que os objetos estejam
alinhados entre si Uma forma de garantir isso
é garantir que o cursor 3D esteja
no centro
da cena antes de
criar um objeto. Lembre-se de que podemos mover o cursor crítico mantendo
pressionada a tecla Shift, clicando e arrastando com o botão direito do
mouse pressionado E se quisermos que o cursor 3D
retorne ao centro
dessa cena, podemos usar o atalho Shift C. Usar esse atalho antes criar um objeto é uma forma de
garantir que o objeto seja criado no centro
do eixo x dessa Mas se por acaso você acidentalmente mover um
objeto para o lado, tire-o do
centro do eixo x. Lembre-se de que você pode abrir a barra lateral no lado direito
da vista 3D e definir o parâmetro
localização x como zero Dessa forma, o objeto o
retornará ao centro
do
eixo x para cima da mesma forma. Agora, na verdade, vou
começar a criar o corpo do robô. E para começar a modelar o corpo do
robô, nós entrelaçamos a criação e Lou e
eu criaremos um cubo Agora, vou usar o ícone de navegação para ativar a
visão frontal da cena. E vou mover os
objetos um pouco mais altos. Agora vou
entrar no modo de
edição de objetos para começar a
modelar o corpo. Vou começar pressionando
a tecla S para escalar
o cubo Alito, tornando-o menor que a cabeça Também posso ativar esse KO2
e ajustar as proporções. Vou torná-lo mais estreito no e um pouco
mais alto no eixo z. E isso o moverá um pouco para
baixo para não deixar espaço entre
o corpo e a cabeça. Agora, quero reduzir um pouco
essa forma, fazendo com que a parte inferior do
corpo fique um pouco menor Para fazer isso, vou ativar o modo de raio-X da janela de exibição Selecionará somente os
vértices inferiores do modelo. Que usaremos a tecla S
para escalá-los um pouco. Fazer essa peça é um pouco
menor que a parte superior. Agora, vou usar o
atalho da ferramenta de
corte em loop para criar
mais bordas no corpo Esse atalho é Control R. Então, posicionarei o cursor sobre uma
dessas bordas horizontais E eu vou pressionar o
controle de nossas teclas. Depois de usar o atalho, podemos rolar a
roda do mouse para aumentar ou diminuir o número de
segmentos a serem criados Vou estragar um pouco para
criar segmentos escolhidos. Quando clicamos, as
bordas serão criadas e podemos movê-las
de um lado Se não quisermos mover essas
bordas, podemos clicar com o botão direito do mouse. Dessa forma. As bordas são
criadas no centro do modelo sem deslocamento
lateral Para tornar a forma um
pouco mais arredondada, vou ativar a ferramenta de escala. E vou escalar um pouco os segmentos
centrais
no eixo z e no eixo Agora, vou usar o controle
nosso atalho para corte em loop, mais
uma vez para criar um segmento
na lateral do modelo E vou usar esse Q2 para tornar
essas bordas um pouco mais largas
no eixo x e um pouco
mais altas no Também criaremos alguns segmentos
horizontais usando contra war mais uma vez. E isso usará esse KO2
para escalar esses segmentos no eixo y para tornar
o perfil
um pouco mais Agora vejo que meu objetivo é tornar
o corpo mais arredondado. Vou
sair temporariamente do modo de edição. Como vou para a guia
Modificadores? E adicionarei o modificador de
superfície de subdivisão ao objeto E para torná-lo mais arredondado, vou configurá-lo para níveis reais de subdivisão na janela de visualização Para finalizar, vou criar mais
um pequeno detalhe
no corpo do robô. Vou criar uma
pequena faixa extrudada dentro apenas para tornar o
design mais interessante Para isso, entrarei no modo de
edição. Mais uma vez. Vou ativar o modo de seleção de
bordas. E enquanto
pressiona a tecla Alt, clicarei em uma
das bordas horizontais
desse loop inferior. Vou clicar no ícone
dos modificadores para desativar temporariamente
sua visibilidade. E a CSI quer
criar uma boa viagem. Vou ativar a ferramenta Bevel. E vou clicar
no ícone de ferramentas e arrastar para criar uma pequena
faixa de polígonos E para fazer essa viagem ir para dentro, vou manter o botão Extrude Depois de dois pressionados. Vou ativar a
extrusora log-normal two. Agora posso clicar no ícone de ferramentas e na
batida do
reggae para criar uma
pequena extrusão interna Para ver como está, habilitarei a
visibilidade do modificador Novamente. Vamos voltar ao modo objeto. Essa viagem é quase
como eu queria, mas ainda quero tornar essa parte interna mais pronunciada. Então, vou entrar no modo de edição novamente. Posso desativar o modificador do
capítulo de visibilidade para facilitar a visualização
da geometria original Vou selecionar os dois laços
horizontais
das bordas internas da dívida Eu só preciso segurar a tecla Alt e clicar em uma
das bordas do loop. E então, enquanto
pressiona as teclas Alt e Shift, clique na outra borda M. Agora, vou definir o parâmetro
Chris médio para essas bordas com
um valor de um. Agora, posso voltar ao
modo objeto e ativar a visibilidade do modificador
de
superfície de subdivisão Agora, para remover a aparência
facetada das fases da geometria, podemos selecionar Clique com o botão direito do mouse
em qualquer lugar na Visualização 3D e clique na opção
Sombrear com suavidade E com isso, praticamente
terminamos a modelagem
do corpo do robô Eu simplesmente entraria no modo de
edição
mais uma vez e faria alguns
pequenos ajustes na forma Mas lembre-se de que
seu Robert não precisa ser exatamente igual
ao meu. Nestes, os detalhes mais
projetados podem ser ligeiramente diferentes. O importante é
tentar mantê-los mais ou menos na mesma estrutura para que seu projeto como um todo
funcione como o meu. Depois de terminar os ajustes, chamarei esse objeto de corpo S. E isso salvará meu arquivo. Não se esqueça de salvar o seu para. Obrigado por assistir e
até a próxima.
17. Robô 4 - Modelagem dos braços: Nesta lição, modelaremos
um dos braços do robô. Para começar, abrirei
o menu de criação e criarei uma esfera UV. Agora, vou usar o ícone de navegação para
definir a janela de exibição
para a vista frontal E vou posicionar esse medo aproximadamente onde os
robôs mostraram um Ruby Também posso pressionar a tecla Esc para diminuir
o tamanho dessa esfera Dessa forma, posso ajustar
sua posição e tamanho. Quero que esse medo seja pequeno e colocado no canto superior
do corpo do robô. Agora, vou até a
janela de exibição Shading e Lou. E vou ativar
a opção de wireframe para tornar essa
borda de medo mais visível Como podemos ver, misturadores, a fotosfera tem um arranjo radial Tem dois pólos principais onde os fluxos
das bordas convergem. Para modelar o braço, preciso
dispor para alinhá-lo Então, vou ativar
a ferramenta de rotação. E isso vai começar a girar
esses medos no eixo y. Se olharmos para o
canto superior esquerdo da visualização de crédito, por que girar um objeto, podemos ver o valor da rotação mudando simultaneamente
nessa região Esse valor está em graus. Inicialmente, a
rotação do objeto é bastante livre. Mas se mantivermos pressionada
a tecla Control, por que girar um objeto, veremos que a
rotação é feita em incrementos de cinco Isso facilita a
rotação de um objeto com
um valor arredondado Como quero girar esse
medo exatamente 90 graus, posso manter pressionada a tecla
Control e ficar olho nesse valor até que
ele atinja 90 graus, positivos
ou negativos Agora, vou configurar a
visualização 3D para a vista frontal. E o CSI dimensionou esse
objeto no modo objeto. Vou até o menu Objeto
e clicarei em aplicar escala. Dessa forma, as ferramentas
de modelagem funcionam sem deformações Então eu posso entrar no modo de edição. Vou ativar o modo de seleção
facial. Vou ativar o modo de raio-X. E vou selecionar
esses três laços de rostos do
pólo externo desse medo Agora, vou pressionar a
tecla de atalho para extrudar esses
polígonos e criar a estrutura principal do R. Não quero que o
braço Assim, posso usar a ferramenta de
movimentação para ajustar o tamanho movendo
esses polígonos Depois disso, posso
voltar ao modo objeto. Eu posso ir até o contorno e renomear o objeto como estão os braços Eu costumo usar a letra r para me referir ao
lado direito do objeto. Mas isso não é obrigatório
para este projeto. E agora, para criar o braço 40, posso começar com uma cópia
do próprio braço. Então, com o cursor sobre vista
decorativa e
o ARM selecionado, pressionarei o controle
C para copiar o objeto e o Controle V para colar
a cópia do objeto. Antes de fazer qualquer coisa,
vou renomear o objeto como 40 braços E agora, certificando-me de que o
Exército selecionou o contorno, provavelmente o
moverei para fora no eixo x usando
o Como quero que essas juntas sejam um pouco
menores do que a articulação do braço, vou dimensionar o objeto dos bits. Como eu assustei o
objeto no modo objeto, irei ao
menu Objeto e aplicarei a escala Agora, vou entrar no modo de edição. Vou me certificar de que somente os polígonos
finais sejam selecionados. E vou movê-los um pouco para
fora, de modo que o antebraço fique um
pouco mais longo que o braço Agora, meu objetivo é tornar o antebraço mais largo
e arredondado Então, vou começar ativando
o modo de seleção de bordas. Vou selecionar apenas esse loop
externo do final. Enquanto pressiona a tecla Alt. Vou pressionar a tecla S
para aumentar essa parte. Também moverei esse loop
todo o eixo x um pouco para fora. Agora, selecionarei esse
loop na interseção
da parte cilíndrica
com a parte esférica Vou escalar
usando a tecla S. E isso o moverá
provavelmente acima da articulação. Agora, farei alguns ajustes
de posição e escala nessas estruturas Lembre-se de que esses
ajustes podem ser feitos de acordo com sua
preferência em seu modelo Agora, eu quero tornar essa
estrutura mais arredondada. E eu farei isso da seguinte maneira. Vou ativar o laço, cortar para criar um novo laço de bordas e cortá-las
verticalmente E vou pressionar a tecla S
para fazer com que pareça maior. Observe que
aumentarei significativamente o tamanho do loop, tornando-o um pouco
maior que a estrutura original. Agora, vou ativar
a ferramenta Bevel. Vou usar esse laço no
banheiro, deixando o resultado bem aberto. E logo após usar o bisel, abrirei o painel
de propriedades da ação esquerda aqui embaixo, e
aumentaremos o número de segmentos para o bisel Se você tiver desempenho, o segundo subcomando e
a forma não parecer boa, a melhor coisa a fazer é
desfazer o início com o Controle Z algumas
vezes e Pode ser necessário um pouco de tentativa e erro para obter a
forma desejada. Agora, para finalizar, vou selecionar esse laço na
parte interna do braço de Fourier E vou usar a
ferramenta Bevel para criar um chanfro. E então repetimos o
mesmo procedimento com esse loop na
parte externa dos 40 jardas. Se você achar que algum
ajuste de tamanho é necessário, basta selecionar os
loops e movê-los levemente. Vou ativar o
raio-X movendo meu arquivo. E vou selecionar
e mover algumas alças apenas para tornar o
braço de Fourier um pouco Agora, posso sair do modo editor. E eu posso desativar
a exibição do wireframe nas
sobreposições que Para finalizar, posso selecionar
o braço e o antebraço. Eu posso clicar com o botão direito do mouse. E eu posso ativar essa opção sombreada muito suave para ajustar esse movimento
entre as faces E com isso,
terminamos a modelagem. Não vou fazer o outro
braço agora porque
quero espelhar o braço inteiro
quando estiver completamente pronto. Agora você pode salvar seu arquivo para que possamos
continuar na próxima aula. Obrigado por assistir e
até a próxima.
18. EN Robot 5 - como modelar as mãos: Nesta aula, vamos
modelar a mão do robô. Essa parte do modelo será
realmente muito simples. Usaremos uma esfera para criar a articulação do punho e o cube modificado para criar
a palma da mão Assim, posso começar
usando o Shift T, um atalho para abrir
o menu de criação E eu vou criar uma esfera. Agora, vou definir a
vista 3D para a vista frontal. Isso levará esse medo para
onde deveriam estar os riscos. Também precisarei pressionar
a tecla S para escalar esse medo
e torná-lo muito menor. Então eu posso posicioná-lo
no final das 40 jardas. Agora, vou abrir o mito da
criação mais uma vez. E eu vou criar um cubo. Também moverei o cubo para
mais perto da esfera vermelha. E agora vamos escalar
com, para garantir que as proporções sejam consistentes com o resto do robô. Observe que vou escalar
no eixo z para torná-lo mais plano Depois de ajustar as proporções
do cubo e da esfera, posso
sobrepô-las levemente Como escalei os dois
objetos no modo objeto, selecionarei os dois Vou até o menu Objeto
e clicarei em Aplicar escala. Agora eu posso selecionar o poema
e entrar no modo de edição. Quero que a parte externa
do poema seja um pouco mais fina do que
a parte próxima ao pulso Então, vou ativar o modo de seleção de
agentes. Vou selecionar essas duas bordas na parte externa do poema. Vou me certificar de que a opção de ponto
médio esteja ativa no menu de transformação de pontos
IPv4 E vou escalar
a seleção
no eixo z para tornar a
ponta da mão mais fina Agora, vou pressionar a tecla, uma tecla para selecionar todas as
bordas do modelo. Vou ativar a ferramenta Bevel que usaremos para compartilhar nas bordas da mão Imediatamente após
usar o chanfro, abrirei o
painel de propriedades da última ação E vou aumentar ligeiramente o número de segmentos chanfrados Se necessário. Você também pode fazer alguns
ajustes de tamanho no bisel. Agora, posso retornar
ao modo objeto. Para simplificar o projeto, combinarei essas duas
geometrias em um único objeto, pois elas
sempre se moverão juntas Para fazer isso,
precisei que os dois objetos
selecionassem o comando do usuário final
que mostrarei Quando usamos o comando para unir duas geometrias em
um único objeto, o comando preservará a transformação
de uma delas Mas não queremos que a pólis
da mão seja preservada. Já que a rotação da mão não
deve ocorrer a partir daí. Queremos que a rotação da mão
ocorra a partir do pivô do pulso. Para garantir que o comando entenda que esse
será o pivô preservativo Selecionaremos o poema primeiro. E então, com a tecla
Shift pressionada, selecionaremos a esfera do pulso Quando selecionamos
mais de um objeto, o último objeto selecionado
terá um
tom de amarelo um pouco mais claro. E esses serão os objetos
com o pivô preservado. Então, com esse elétron dessa
maneira, vamos ao menu Objeto e
clicamos no comando de junção Dessa forma, o pivô
do objeto assassinado
está no pulso. E quando animamos o coelho, a rotação da mão
será feita a partir desse ponto Agora, podemos clicar com o botão direito do mouse e
clicar em Shade, Smooth. E para finalizar, vou
renomear os objetos no
contorno S que a mão E vou salvar meu arquivo para
continuar na próxima aula. Obrigado por assistir
e até a próxima.
19. Robô 6 - como modelar os dedos: Nesta aula, vamos
modelar os dedos
da mão do robô. Na verdade, os dedos do
coelho
consistirão em falanges
que serão iguais Então, vamos modelar apenas
uma única falange. E então
copiaremos e organizaremos essas falanges para formar a forma
dos Cada falange será
composta por um cilindro modificado, que será a junta,
e o cubo modificado, que será o
volume principal da Assim, posso abrir o menu de criação e criar
um cubo para começar Agora, vou ativar esses q2 para fazer algumas
alterações nas proporções Vou achatá-lo
mais no eixo z. Em um pouco mais plano
no eixo x. Como eu dimensiono o
objeto no modo objeto, irei ao
menu Objeto e aplicarei este KU. Agora eu posso entrar no modo de edição. Meu objetivo é arredondar as
bordas desse volume. Para dívidas, garantirei que o modo de seleção de
bordas ativo e que todas as
bordas estejam selecionadas Então eu vou ativar
a batalha para terminar. Use o comando para
chanfrar todas as bordas. Logo após usar o comando, irei ao painel
Propriedades da última ação e aumentarei o número
de segmentos de batalhas. Com isso, finalizamos o volume
principal da falange. Agora eu posso voltar
ao modo objeto. Agora, vamos criar o cilindro que
será a articulação do dedo. Então, vou abrir o menu
de criação. Crie um cilindro. Agora, quero que esse
cilindro seja orientado na mesma direção
do volume da falange Assim, posso ativar as
rotações para começar a girar esse cilindro no eixo x
e manter pressionada a e manter pressionada a Dessa forma, o objeto
girará em incrementos de cinco
graus E eu posso observar o valor da
rotação e girar o objeto
exatamente 90 graus. Agora, vou usar a ferramenta de escala
e movimento para ajustar a posição
desse cilindro
ao lado do
volume principal da falange Olá, tínhamos apenas o tamanho e a
posição dos dois objetos até o cilindro ficar
um pouco menor do que
a divertida caixa Links. Agora, aplicarei novamente
a escala aos dois objetos. Em entrou no
modo de edição do cilindro. Com o modo
de seleção de bordas ativo, selecionarei os
loops nas extremidades do senador
pressionando
as teclas Alt e Shift E agora usaremos
os comandos de bisel chanfrar essas bordas Vou voltar ao modo objeto. Unindo esses objetos
usando o comando conjunto. Como vimos com o exemplo manual, a ordem na qual
selecionamos os objetos é importante. Já que eu quero que o pivô de
rotação seja o centro do
cilindro e não a caixa Vou selecionar a caixa primeiro. E então, enquanto
pressiona a tecla Shift, selecionarei o cilindro. Agora, vou ao menu Objeto e clicarei
no comando de junção. Agora, vou mover esse primeiro comprimento inteiro
bem perto das mãos. Também precisarei ajustar
o tamanho da falange. Usaremos as avaliações iniciais e principais para fazer
o posicionamento E como assustei o
objeto no modo objeto, aplicarei novamente a escala Olhando os elos
ao lado das mãos, acho que a caixa poderia ser um pouco maior no eixo z. Vou fazer esses ajustes,
adicionei alguns modos. Então, vou entrar no modo de edição. E como eu tenho dois volumes
no objeto e só
quero selecionar um deles. Não consigo usar atalhos de DH. Uma maneira é selecionar um volume inteiro no modo
editor para colocar o cursor sobre o volume
e pressionar os atalhos L. Esses atalhos selecionarão
todos os componentes do volume em questão sem
selecionar o volume do pedido E agora vou fazer essa caixa um pouco mais alta no eixo z. Agora, vou voltar
ao modo objeto. Como renomeamos esse
objeto como falange. E vou começar a criar as
cópias para formar os dedos. Vou configurar a tela da
janela de visualização para vista
superior para fazer o
posicionamento com mais precisão O policial, a falange,
vou usar esses atalhos desviados Esses atalhos copiarão o
objeto e começarão a movê-lo. Imediatamente depois. Posso pressionar a tecla X
no teclado para restringir o movimento
a isso desde o eixo x. Então, vou posicionar essa cópia
ou pouco ao lado
da primeira falange de forma que
o cilindro da junta fique no
meio das duas caixas Agora, vou repetir o procedimento usando o atalho deslocado
para copiar as patas dianteiras e
movê-las para a
posição da ponta Links. Com isso, terminamos de
criar um dedo. Agora eu posso ativar
a ferramenta de seleção. Selecione todas as falanges. E usando a vista superior, como você usa os atalhos do
Shift D para copiar o dedo inteiro E vou movê-lo e dimensionar um pouco
a seleção para
criar o dedo mindinho Agora, copiarei o dedo
mais uma vez e ajustarei a posição
ao dedo indicador. Como você pode ver, esse Robert
terá apenas quatro dedos. Para criar o polegar. Usaremos apenas duas falanges. Assim, podemos selecionar essas duas falanges
do dedo médio, que são Corpus. Em seguida, avance. Agora vou ativar
a ferramenta de rotação. E enquanto
pressionamos a tecla de controle, giramos esse dedo 90 graus e o posicionamos
na base da mão Como usei a escala
várias vezes nesses objetos, selecionarei todos eles e aplicarei isso
ao menu Objeto. Com isso, terminamos de
criar nossas mãos. Portanto, já podemos salvar o arquivo para continuar
o projeto posteriormente. Obrigado por assistir e
até a próxima.
20. Robô 7 - Materiais - Parte 1: Nesta lição, começaremos a configurar os materiais
para nosso robô. Por meio de materiais,
podemos configurar propriedades como cores
e reflexos. Para configurar o material de um
objeto, devemos
selecioná-lo no tratado V. Em seguida, podemos clicar na aba
de material nas propriedades do, que é aquela com
o ícone de esfera gananciosa Na parte superior da guia de materiais, encontraremos uma
seção de slots com os materiais
atribuídos ao objeto. Como criamos a
cabeça do robô a partir do
cubo inicial da cena, ela já tem um
material aplicado Isso acontece porque, pelo inimigo, o cubo inicial
na pia do liquidificador vem com um material Se quisermos, podemos
renomear o material. Para isso, podemos clicar nesse campo e escrever um novo nome. Vou chamar esse
material de cor principal. Cada material tem uma
série de painéis. O painel mais importante é
provavelmente o painel de superfície. Aqui, encontramos um parâmetro
chamado cor base, que define a cor da superfície. Se clicarmos nesse
retângulo ao lado do nome, podemos definir uma cor para o material usando a roda de
cores que aparece Podemos clicar em arrastar
na roda para definir o salto e a
saturação da cor No entanto, embora
tenhamos definido uma cor
para o material, podemos observar que essa cor não
é visível na janela de exibição Isso ocorre porque o modo de exibição da janela de
exibição está definido como sólido Se você quiser ver as
propriedades do material na janela de exibição, precisamos ativar o modo de visualização do
material Ou o modo de renderização. Lembre-se de que
o modo de renderização depende das luzes sinusais. Se a iluminação sinusal não
estiver pronta, a visualização nesse
modo não ficará boa Nesse caso, é mais apropriado usar o modo de prevalência de
material, que já possui iluminação projetada
especificamente para visualizar materiais
durante o processo de
configuração Com esse modo ativo, se tentarmos configurar
a cor do parâmetro de
cor base, podemos ver as mudanças acontecendo em
tempo real no tridval Neste exemplo, vou definir o material para
um tom de azul. E vou ajustar
o brilho usando essa barra vertical
ao lado da roda de cores. Mas você pode configurar a cor do seu robô como
quiser. Outro
parâmetro interessante que
encontramos aqui é o parâmetro de
rugosidade. Esse parâmetro
determina o nível de rugosidade do material Quanto maior o valor, ásperas são as superfícies
e, quanto menor o valor, mais refletiva
a Vou tornar esse material
um pouco mais refletivo. Agora que a superfície masculina
do material está pronta, vou criar outro
material para a área da tela, que é a face do robô. Como o novo material também
será usado
no mesmo objeto, manterei a cabeça selecionada. Com a cabeça selecionada, irei para o topo
da etapa do material. Essa seção superior
da interface é onde podemos adicionar
lotes de materiais. Quando o objeto tem
apenas um material, é necessário
apenas um slot. Mas como quero adicionar um
novo material ao objeto, preciso adicionar um novo lote aqui. Para fazer isso, clicarei
nesse botão com o sinal de mais. Isso cria um novo lote para o objeto, onde podemos
adicionar outro material. Para adicionar o novo material. Verifique se o espaço vazio está selecionado e clique
no novo botão. Isso criará um novo
material no lote selecionado. Vou renomear
esse material para preto. Vou definir o parâmetro de cor
base para um tom muito escuro. Mas, como podemos ver, não é possível ver o material
em nenhuma parte do objeto. Isso ocorre porque
quando o objeto tem mais de um
material por completo, somente o primeiro material
nessa lista de lotes é visível. Para adicionar o segundo material, precisamos selecionar os polígonos onde queremos que ele apareça E para isso, precisamos
entrar no modo dit
do objeto. Depois de entrar no modo Addir, ativarei o modo de seleção de
rosto e selecionarei todos os rostos que correspondem à tela facial do
robô Agora, vou me certificar de que o lote de materiais pretos
esteja ativo na lista. E clicarei
nesse botão atribuído abaixo do nome do material. Isso aplicará os materiais aos polígonos selecionados
no modo de edição Agora posso voltar
ao modo objeto. E se eu continuar configurando
o material agora, poderei ver as
mudanças em tempo real no tridval. Vou diminuir
o valor
do parâmetro de
rugosidade
para tornar o tornar Com isso, termino de configurar os materiais
para a cabeça do robô Agora, vou criar os materiais para os olhos e a boca dos
robôs. Para isso, vou começar
selecionando os olhos. Como podemos ver, esses lotes
para esses objetos estão vazios. Uma coisa interessante que
podemos fazer é usar um material que já tenha sido configurado para outro
objeto na cena. Para fazer isso, basta clicar nesse ícone ao lado
do novo botão. Isso abre um menu onde eu posso ver todos os materiais que
já estão na cena. Se eu clicar em um deles, o material será
aplicado ao objeto. Se eu não quiser que o material
seja aplicado ao objeto, posso clicar nesse x
ao lado do nome do material para
excluí-lo do modelo. E como eu realmente quero usar um material diferente
para esse objeto, clicarei no novo botão. Vou chamar
esse material de leads. Para o parâmetro de cor base, vou usar um tom
claro de amarelo. Agora, vou
rolar a
interface do painel um pouco para baixo para
mostrar outro parâmetro. Aqui na parte inferior, encontramos o parâmetro de emissão onde também
podemos definir uma cor. Vou definir essa cor para aproximadamente o mesmo
tom de amarelo. Primeiro, vou aumentar o brilho da cor
usando essa barra vertical. Então vou escolher o
calcanhar na roda de cores. Abaixo desse parâmetro,
aumentarei o valor do campo
de intensidade de emissão para cerca de seis. Esse valor
fará com que esse material pareça luminoso em uma
configuração que faremos posteriormente Agora que o material está pronto, posso selecionar o objeto
bucal e carregar esse
material já configurado na lista de materiais do
pecado. Com isso, a boca
terá os mesmos
materiais que o olho. E com isso, terminamos configurar os
materiais para a cabeça Obrigado por assistir e
nos vemos na próxima vez. OK.
21. Robô 8 - Materiais - Parte 2: Nesta lição, terminaremos aplicar materiais aos objetos
dos robôs. Todos os outros objetos
do robô também receberão o material azul e
o material preto que
eu já configurei. Começarei aplicando esses materiais no corpo
do robô. Então, vou selecionar o corpo. Na etapa de material
do editor de propriedades, vou para o menu de material de
cenas e começarei aplicando o material azul que
criei na lição anterior. Se eu quisesse que apenas esse material fosse aplicado ao objeto, não precisaria
fazer mais nada. Mas, neste caso,
quero aplicar o material preto nessa
faixa no corpo do robô. Para isso, adicionarei outro slot clicando
no botão Adicionar. E com esse novo slot ativo, abrirei o menu e escolherei
o material preto. Agora, preciso
selecionar os polígonos dessa faixa onde esse
material será aplicado Então, entrarei nos dois modos, ativarei o modo de seleção de
rosto
e, com a tecla out pressionada, clicarei para
selecionar o loop facial. Agora, só preciso ter certeza de
que o material preto foi selecionado e clicar
no botão de atribuição. Então eu posso voltar
ao modo objeto. Agora, vou repetir mais ou menos os mesmos
procedimentos para o exército. Eu selecionarei o exército. Escolha o material azul
como primeiro material. Vou criar um novo slot. Atribuirei o
material preto ao segundo slot, entrarei no modo Ed e selecionarei os polígonos nos quais desejo aplicar
o material preto Nesse caso, quero
aplicar o material preto na junta para selecionar os
polígonos da Vou ativar o modo de raio-x. Com isso, posso criar uma janela de
seleção e selecionar todos esses polígonos e certificando-se de que o material
preto esteja ativo, clique no botão Aside Agora, posso voltar
ao modo objeto. Ok. E eu posso repetir mais ou menos os mesmos
procedimentos para o braço 40. Vou selecionar o braço 40. Escolha o material azul
como material principal. Vou criar o
segundo nos slots. Eu vou escolher o material
preto. Entrarei em um modo e selecionarei os polígonos nos quais quero aplicar
o material preto Nesse caso, também quero aplicar o
material preto na junta. Então, vou ativar
o modo de raio-x novamente. Mas, nesse caso, é um
pouco mais difícil selecionar
apenas a junta porque eu
tenho os polígonos sobrepostos Então, farei uma seleção um pouco
maior e reduzirei a
seleção acessando o menu de seleção e selecionando mais
ou menos submenu Aqui, eu poderia aumentar
a seleção clicando em mais e diminuir a seleção clicando
em s. Note que eu também
poderia usar o controle de
atalho e a tecla menos
no teclado numérico Assim, posso pressionar o controle
e a tecla menos para diminuir a seleção até que
apenas a junta seja selecionada Agora, clicarei
no botão atribuído e voltarei aos modos de objeto. Agora, vou mostrar uma
forma mais dinâmica de fazer esse procedimento. Primeiro, usarei
um comando para aplicar esses materiais
que já estão
nesses objetos
aos objetos manuais. Para isso, primeiro
selecionaremos todos os objetos que
receberão esse material. Em outras palavras,
selecionarei todos os objetos da mão. Agora, com a tecla shift pressionada, selecionarei a fazenda por último. É importante que a
seleção seja feita
nessa ordem para que o braço 40 seja o
objeto de atividade na cena. Com a seleção
feita dessa forma, vou para o menu de objetos. Vou clicar no submenu de
transferência de dados do link e clicar
em Vincular materiais Dessa forma, os
materiais que estavam
no exército 40 foram aplicados em todos os objetos
selecionados. Agora, para definir os polígonos que terão o material
preto, podemos entrar no modo de edição com
todo o objeto de mão selecionado Com o modo de
seleção de fase ativo, podemos limpar a seleção
e, para selecionar as juntas, podemos colocar o
cursor sobre cada uma e usar a tecla de atalho L
para selecionar o volume inteiro Se você selecionar algo errado, basta usar o atalho de controle
e refazer a seleção Depois de selecionar todas as
juntas, basta ativar o material
preto
nesses lotes e clicar
no botão atribuído Depois disso, podemos
sair do modo editor. Com isso, finalizamos a
configuração dos
materiais da cena Lembre-se de salvar seu arquivo. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
22. Robô 9 - como verificar as junções: Nesta lição, verificaremos a posição do pivô de
transformação dos objetos Se você acompanhou
exatamente como eu fiz até agora, é
provável que seu robô não tenha problemas de
posicionamento do pivô. Mas se você encontrar
algum pivô mal colocado, mostrarei como
corrigir o Como vimos anteriormente, o pivô é o pequeno ponto
laranja que geralmente aparece em algum lugar do objeto quando ele é selecionado É também o
ponto de transformação do objeto. Então, se eu selecionar a cabeça e pressionar a tecla R
para girar o objeto Veremos que o objeto
gira em torno desse ponto. Como não quero que
a cabeça seja girada dessa forma, usarei o controle Z
para desfazer o Agora, vou definir a
porta de visualização para a vista frontal. Para a rotação da cabeça, quero que os pontos de articulação estejam na região entre
a
cabeça e o corpo, aproximadamente onde estaria o pescoço
carregado Há várias maneiras de
editar a posição p v
de um objeto. Uma delas é selecionar o objeto
no modo objeto, ir ao menu de opções
no canto superior direito
do tratado e ativar a opção
afetar somente origens. Quando essa opção está ativa, as
ferramentas de transformação operam somente na origem
do objeto sem
afetar a geometria real Assim, posso ativar o
filme e mover o pv para baixo
no eixo z até que fique entre a cabeça e
o corpo Lembre-se de desativar a opção de origens
somente do efeito depois de
terminar o ajuste. Depois de ajustar o pivô, pode ser uma boa ideia
pressionar a tecla de atalho R para
girar e testar se o girar e testar se ponto de rotação está de
acordo com
o Se quisermos, podemos
clicar com o botão direito do mouse antes de terminar
a rotação. Dessa forma, a
rotação é cancelada e o objeto retorna à
sua posição anterior No caso do torso do robô, o pivô já está
no centro E para esse objeto, a posição do pivô já
é adequada E para todos os outros objetos, queremos que a posição
do pivô esteja exatamente em cada junta Como mencionei antes, se você não
acompanhou como eu fiz, é
provável que as posições de
pivô
dos objetos em sua cena já
estejam corretas No caso do
objeto do braço, por exemplo, o pivô está no centro
dessa esfera preta
e, se eu girar para o braço, podemos ver que a rotação
ocorre conforme o esperado Mas se eu selecionar esse braço
de fogo, por exemplo, veremos que mudei
intencionalmente posição
do pivô para um
local fora do objeto Se eu tentar girar esse objeto, veremos que
a origem da rotação está em um local inadequado, não
faremos o comando com o controle Z para retornar os
objetos ao seu Como vimos,
uma das maneiras de
ajustar a posição do pivô é acessar o menu de opções e
ativar
a opção de origens
somente do efeito Dessa forma, poderíamos
reposicionar manualmente o pivô
usando o O problema com esse método é que, como é
feito manualmente, não
podemos obter um posicionamento
preciso. Intencionalmente, deixarei o voto p fora de lugar
para mostrar outro método e desativarei a opção de origens
somente do efeito no menu de opções Agora, mostrarei outro método
que é um pouco mais trabalhoso, mas nos permite
posicionar o cursor em um ponto específico em uma geometria
bem definida Para isso, entrarei
no modo de edição de objetos. Ativarei o modo de
seleção vertical e selecionarei
um conjunto de versos cujos centros correspondam à posição que eu quero
para o Como neste caso, quero que o pivô esteja no
centro da esfera articular Selecionarei o laço
central
da esfera enquanto mantenho
pressionada a tecla de saída. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse em
qualquer lugar na janela de exibição. Vá para o
submenu snap versus e clique no
cursor para selecionar a opção Isso posicionará
o predecessor exatamente no meio
da seleção Mas observe que esse
comando só está disponível quando você tem o modo de
seleção vertical ativo Depois de posicionar o cursor
Tree dessa forma, voltarei ao modo objeto Vou clicar com o botão direito para
abrir o menu de contexto. Vá para o submenu definir origem e clique na opção Origin
to Tree Dcursor Esse comando posicionará o pivô do objeto exatamente
onde está o Dcursor da árvore E dessa forma, podemos
corrigir a posição do pivô de cada objeto que tem
a origem fora do Eu recomendo que
você teste para ver se as posições de pivô de
seus objetos estão corretas Para fazer isso, basta
girar cada objeto e ver se a rotação ocorre a
partir da junta conforme pretendido Observe que essa falange do meu personagem também tem
o pivô fora do lugar. Assim, posso entrar no modo de edição
e, para garantir que somente
a junção seja selecionada, limparei a seleção,
posicionarei o cursor sobre
o volume da junta e pressionarei a
tecla de atalho L para selecionar somente os
versos desse Agora vou clicar com o botão direito do mouse em Snap
versus cursor para selecionar. Agora vou voltar
ao modo objeto, clique com o botão
direito do mouse para abrir
o menu de contexto, clique em Definir origem,
origem para predecessor Dessa forma, o pivô será posicionado exatamente no
centro do volume selecionado Você pode usar o mesmo
método para corrigir
a posição de origem de qualquer junta que por acaso
tenha o pivô fora do Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
23. Robô 10 - Objetos para pais: Nesta lição,
falaremos sobre um conceito chamado criação de
objetos Esse conceito se refere a
uma relação entre dois ou mais objetos em um objeto conhecido como pai
influencia a posição, rotação ou escala de outro
objeto conhecido como filho. Quando um objeto é definido como
filho de outro, qualquer transformação aplicada
ao objeto pai
afetará o objeto filho. No caso do nosso robô, usaremos uma série
dessas relações para
animá-lo adequadamente Começarei discutindo a relação entre
a cabeça e o corpo. Quando quero girar
a cabeça do robô, não
quero que o corpo
seja afetado pela
transformação Mas quando seleciono e movo
ou giro o corpo do robô, quero que a cabeça acompanhe
essas transformações Então, nesse caso, quero que a cabeça seja o objeto filho
na relação parental
com o corpo, que será o objeto pai Para criar esse relacionamento, começarei selecionando
o objeto que eu quero que seja a criança
no relacionamento. Nesse caso, começarei
selecionando a cabeça. Em seguida, com a tecla shift pressionada, selecionarei o objeto que quero que seja o pai
do relacionamento. Nesse caso,
selecionarei o corpo. Em seguida, vou
ao menu de objetos, clico no submenu principal e clico na opção Objeto Isso fará com que o
primeiro objeto selecionado se torne filho
do segundo. Se agora selecionarmos apenas o corpo do robô
e movermos ou
girarmos, veremos que a cabeça
acompanhará o movimento Agora, quero que os objetos
para os olhos e a
boca também sigam a cabeça
sempre que a transformamos. Então, vou limpar a seleção. Comece selecionando o olho. Mantenha pressionada a tecla shift
e clique na boca. Finalmente, enquanto
pressiono a tecla Shift, clicarei na cabeça. Como a cabeça foi o
último objeto selecionado, ela será definida como pai
nessa relação. Em seguida, vou ao menu
do objeto, clico no
submenu principal e clico no objeto Agora, se eu selecionar apenas
a cabeça e girá-la, veremos que esses objetos
seguirão o movimento Se eu selecionar apenas o corpo, veremos que todos os objetos
seguirão o movimento , pois são direta ou
indiretamente filhos dele Agora, só precisamos repetir o mesmo procedimento para
os objetos restantes. Para isso,
precisaremos considerar qual objeto influenciará
qual outro objeto. Nesse caso, o relacionamento
é direto. Cada objeto do membro deve ser
filho do objeto anterior. Seguindo essa lógica, o exército deveria ser filho do corpo. Vou selecionar o exército Selecione o corpo ao lado com
a tecla shift, vá para o menu de objetos. Vá para o submenu principal
e clique no objeto. Mas, como podemos ver,
o atalho para o menu principal são
as teclas de controle P. Com a seleção feita
corretamente, se eu usar o atalho Control P, veremos um menu flutuante com as opções
do menu principal Se eu clicar na opção de
objeto aqui, a
relação parental será definida Podemos testar isso selecionando apenas o corpo e realizando
alguns testes de transformação. Lembre-se de
clicar com o botão direito do mouse antes de concluir a transformação do teste ou usar o atalho Control Z para
desfazer o comando de teste Agora, só precisamos
repetir esse procedimento para
concluir a configuração da paternidade
para os objetos restantes A arma será definida como
a filha do braço. Então, vou selecionar
o braço quatro primeiro. Selecione o braço com
a tecla shift. Abra o menu com o
atalho Control P e clique no objeto A mão será colocada como
a filha do braço 40. E no caso dos dedos,
a falange da ponta será definida como filha de cada falange
anterior E a primeira falange
de cada dedo será colocada como filha
da palma da mão Agora, só precisamos
repetir o procedimento
para todos os dedos. Cada falange de ponta será
filha da falange média. A falange média
será a filha da falange,
próxima à palma da mão, e a falange próxima à palma da mão será a da palmeira E então só precisamos
repetir esse procedimento
para todos os dedos. Ao final da configuração, podemos realizar alguns testes para ver se os relacionamentos
estão corretos. Basta lembrar de cancelar essas transformações
ou desfazer cada uma usando o controle Z para que o robô permaneça em
sua posição inicial Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
24. Robô 11 - Espelhando o braço: Nesta lição, copiaremos o exército que
já configuramos e espelharemos essa cópia para o outro lado. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é selecionar todos os objetos do
braço com uma caixa de seleção. Para copiar o braço,
usarei o atalho Shift D. Neste atalho, copiamos todos os objetos e
começamos a movê-los. Como não quero
mover os objetos, antes de terminar o movimento, clicarei com o botão do mouse. Dessa forma, os
objetos são copiados, mas o movimento é cancelado Portanto, a cópia do
objeto estará exatamente
no mesmo lugar
do objeto original. Agora, vamos espelhar esse objeto para o outro lado
e, para fazer isso, vamos
manter o objeto selecionado. Vá para o menu de objetos. Vá para o submenu espelho, já que queremos espelhar os objetos no
eixo x da cena, clicaremos na opção global
x. Mas veremos que,
ao fazermos isso, o objeto não será espelhado na
posição desejada Isso acontece porque, inicialmente, eles são espelhados de acordo com
a posição original
dos próprios objetos Se formos ao menu de transformação do ponto
pivô, veremos que
a opção ativa
é a opção de ponto médio Essa opção determina
que a transformação
dos objetos deve ser feita com base no pivô
dos próprios objetos E como a
operação de espelhamento usa o ponto de transformação
determinado por essa opção, o espelhamento ocorre com
base na posição dos objetos Então, vou usar o
atalho control z para desfazer essa operação E o que vou
fazer é configurar o blender que o espelhamento ocorra com base no verdadeiro
descursor da Como vimos, se
usarmos o atalho shift C, o decursor tre será
posicionado exatamente no centro
do Trev E se eu for ao menu de
transformação do ponto pivô, veremos que posso escolher uma opção chamada Isso fará com que a
transformação
dos objetos seja feita
com base no precursor Como o espelhamento é
feito usando a configuração, o espelhamento também será feito usando a posição
do predecessor Se eu for ao menu de objetos, espelhar e clicar em x global, veremos que
o exército será espelhado,
levando em consideração a posição do antecessor
como centro de espelhamento Com isso, o espelhamento
ficará exatamente como queremos. Depois de realizar o espelhamento, é uma boa ideia
retornar na configuração de transformação de
Pvopointnu para
a configuração de transformação de
Pvopointnu para Com isso, finalizamos o
espelhamento do braço. Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
25. Robô 12 - Introdução à animação: Nesta lição, apresentarei as ferramentas básicas de animação que
usaremos para criar
a animação do robô. Para criar animações,
usaremos a linha do tempo, que é o editor na
parte inferior da interface Se quisermos aumentar um pouco
a área do editor, podemos colocar o cursor sobre
o divisor, clicar
e arrastá-lo um pouco para cima Na
parte central superior da linha do tempo, podemos ver os controles de
reprodução Aqui, encontramos um botão
para reproduzir a animação
e, quando a reprodução está ativa, o botão se torna um
botão de pausa para a animação Esse botão na
extrema direita leva o indicador de reprodução até o
final da linha do tempo E o primeiro botão move o indicador de reprodução para o
início da linha do tempo O indicador de reprodução é o ícone com uma linha vertical que marca em qual quadro
a animação está Podemos clicar no
ícone e arrastá-lo ao longo da linha do tempo para
reposicioná-lo Vou posicionar a cabeça de
jogo no quadro 50 para mostrar como podemos
criar quadros-chave. Um quadro-chave é um tipo
de marcador que registra um estado específico de um objeto específico em um momento
específico Para criar um quadro-chave, precisamos selecionar o objeto para o qual queremos
criar o quadro-chave. Com o cursor
sobre a janela de exibição, vamos pressionar a tecla de atalho Quando pressionamos a tecla, podemos ver uma melodia onde podemos escolher o tipo de
quadro-chave a ser criado Já que para este projeto, vamos apenas animar as
transformações de localização e rotação Trabalharemos somente com o
tipo de localização e rotação do quadro-chave Quando criamos um
quadro-chave para um objeto, podemos ver esse quadro-chave na linha
do tempo exatamente no quadro-chave linha
do tempo exatamente em que está o indicador de reprodução Se eu mover o indicador de reprodução
um pouco para o lado, podemos ver que o quadro-chave consiste em uma pequena forma de
diamante Agora, observe que
só podemos ver o quadro-chave
na linha do tempo Se o objeto para o qual
criamos o
quadro-chave estiver selecionado. Se eu limpar a seleção
ou selecionar outro objeto, não
veremos esse quadro-chave Mas se eu selecionar
o objeto novamente, podemos ver seu
quadro-chave na linha do tempo. Para que um objeto
tenha uma animação. Ele precisa ter pelo menos
dois quadros-chave diferentes em momentos diferentes. Então, para criar um exemplo de
animação para esse objeto, vou mover o indicador de
reprodução para o quadro 120 Agora, vou mover e
girar um pouco o objeto. Quando um objeto já tem pelo
menos um quadro-chave
na linha do tempo, fazemos uma alteração na propriedade que
tem o quadro-chave. É importante prestar
atenção ao seguinte. Depois de alterar a
propriedade em questão, precisamos criar um
quadro-chave antes de mover
o indicador de reprodução ou usar
os controles de reprodução Se eu mover o indicador de reprodução ou usar o comando de reprodução antes de
gerar um quadro-chave Blender ele ignora as
transformações feitas, e o objeto retorna
ao Então, vou colocar o indicador de reprodução de
volta no quadro 120. Vou mover e
girar o objeto e pressionarei a tecla para abrir o menu de criação
do quadro-chave e
criarei um tipo de localização e
rotação do Com isso, podemos ver que um novo quadro-chave foi
criado no quadro 120. Então, se eu retroceder a
reprodução até o início da linha do tempo e
pressionar o botão play, podemos ver que o objeto
executa uma animação, que consiste
na interpolação entre a posição em que estava no quadro 50 e a posição em
que está no Agora, vou posicionar o
indicador de reprodução no quadro 200 e vou ativar
esse botão aqui O nome desse botão
é chave automática. Quando esse botão é ativado, qualquer transformação que fizermos gerará automaticamente um quadro-chave. Então, se eu mover e
girar o objeto, podemos ver que o blender cria um quadro-chave no quadro
onde está o indicador de reprodução, mesmo que eu não
crie manualmente um quadro-chave
com Então, se eu retroceder a animação até o início e
pressionar o botão play, podemos ver que a animação já
está acontecendo, levando em consideração
o novo quadro-chave A velocidade com que uma
animação progride está diretamente relacionada ao
espaço de tempo entre os quadros-chave Se eu clicar e arrastar os
quadros-chave ao longo da linha do tempo, veremos que podemos
reposicioná-los a tempo Se eu diminuir o espaço entre
eles e pressionar play. Veremos que a
animação se torna mais rápida. Se eu espalhar os quadros-chave, aumentando o espaço entre
eles na linha do tempo, veremos que a
animação fica mais lenta E, finalmente, se estivermos insatisfeitos com um
quadro-chave que criamos Podemos selecioná-lo na linha Ty
e, certificando-se de que
o cursor do mouse esteja sobre a linha ty e
não sobre a janela de exibição, podemos pressionar a tecla delete Dessa forma, o quadro-chave é excluído e a animação
funcionará sem ele Esta lição foi apenas para
testar as ferramentas de animação. Você não precisa
salvar esse arquivo, pois começaremos a
criar a animação para o projeto
do robô
sem nenhum quadro-chave. Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
26. Robô 13 - Animação 1: Nesta lição,
começaremos efetivamente a criar uma pequena
animação para nosso robô. Para nossa primeira animação, criaremos uma
sequência muito simples de movimentos. Nessa sequência, o robô aparecerá vindo
de baixo para cima. Ele fará um pequeno gesto
acenando para a câmera e retornará à posição
de repouso A animação inteira
consistirá em apenas seis poses. No início,
o robô estará em uma pose
abaixo da moldura. Na segunda pose, o robô terá entrado
no quadro e estaremos
olhando para a câmera. Na terceira pose,
o robô ficará um pouco mais baixo para dar a
impressão de que está flutuando. Essa postura terá
uma pequena mudança na posição
dos braços para
tornar a flutuação mais natural. Na quarta pose, o
robô começará a acenar, movendo-se levemente para cima
na moldura e colocando
a mão para um lado Na quinta pose,
o robô desce um pouco novamente e move a
mão para o outro lado E na sexta e última pose, o robô termina de acenar e traz o braço de volta
à posição inicial E quando visualizarmos a interpolação de movimento
entre esses quadros-chave, veremos essa Para começar a trabalhar
na animação, a primeira coisa que farei
é habilitar a câmera de cena, que acessei no
início do projeto. Para fazer isso, basta
ir até o contorno e desmarcar o ícone
ao lado do nome da câmera Com isso, se olharmos
na visão do Tratado, encontraremos esse objeto, que é a câmera de cena. Se quisermos que
a visualização do Tratado mostre a visão da câmera, podemos clicar neste botão
no canto superior direito da janela
de exibição Com isso, vemos exatamente o enquadramento
capturado pela câmera O problema de configurar a janela de visualização para mostrar a visão da
câmera é que
fica difícil mover e girar a própria câmera no ambiente de
três D. Para resolver isso,
podemos dividir a área da visualização em árvore D em
duas janelas de visualização separadas Para fazer isso, posicione
o cursor sobre a divisória entre a
janela de exibição e a linha do tempo Clique com o botão direito do mouse e selecione divisões
verticais. Em seguida, mova o cursor algum lugar no meio
da janela de exibição atual Quando você clica, um
divisor é criado e o espaço onde antes
havia apenas uma visualização em árvore agora
tem duas janelas de visualização Se quiser, você pode clicar e arrastar essa divisória
de um lado para o outro Quando a
porta de visualização em árvore é dividida dessa forma, podemos usar uma das janelas de visualização para navegar pelo ambiente e
manipular a câmera e a outra janela de visualização para verificar
o enquadramento da visão final da Então, vou definir a exibição de uma das
portas de visualização para a vista superior. E vou mover e girar a câmera para que ela
aponte para o robô Para isso, posso usar o
movimento para ou posso abrir a barra lateral e inserir zero
no campo localização x. Dessa forma, a câmera
será posicionada exatamente no centro
do eixo x da cena Também posso aproveitar esta oportunidade para ajustar os valores
de rotação aqui. Posso definir o valor
de rotação do eixo z como zero. Dessa forma, ele está perfeitamente
apontando para frente nesse eixo. Agora posso colocar o tretvi na vista lateral e mover
e girar a câmera até que ela enquadre o Como o robô está ocupando
muito espaço no quadro, posso mover a câmera
mais para trás no eixo y. Finalmente, posso fazer mais
alguns pequenos ajustes na rotação e
na posição da câmera. Depois que o enquadramento da câmera estiver definido, posso escondê-lo novamente
no contorno Escondê-lo aqui apenas oculta
seu ícone na janela de exibição, mas ele ainda funciona com
o enquadramento Agora, antes de começarmos a
criar a primeira
pose da nossa animação, vou mostrar uma configuração
óptica
que eu gosto de fazer no Blender Se eu selecionar qualquer objeto
na visualização 3D
e orbitar a janela de visualização usando o botão
do meio do mouse, você notará que
a rotação da janela de visualização ocorre a partir de um ponto aleatório
no meio da tela Como resultado, quando
orbitamos a cena, o objeto selecionado pode se mover muito e até sair do quadro. Para mudar isso,
vou ao menu de edição
e clico em Preferências. Isso abrirá uma janela de configuração. Aqui, eu posso clicar
na seção de navegação. E eu posso habilitar a opção de seleção
de órbita ao redor. Então eu posso fechar a janela. Quando essa opção está ativada
nas preferências e orbitamos a cena com o botão
do meio do mouse, a rotação da visualização em árvore começa a partir do objeto selecionado. Dessa forma, o objeto selecionado permanece enquadrado o tempo todo. Agora, posso efetivamente começar a criar a primeira
pose da animação. Como na primeira pose, o robô ainda estará abaixo
do enquadramento da cena, vou mover o corpo
do robô para
baixo até que ele saia do quadro
da câmera Agora, vou dar
outra dica por causa de uma situação que está
acontecendo comigo agora. Às vezes, quando estamos
tentando ampliar um objeto
no tre
dv rolando o mouse,
a navegação começa a se
comportar Parece que o zoom simplesmente
não progride mais. Isso é algo
normal que
às vezes pode acontecer quando estamos navegando
pela visão em perspectiva Quando isso acontece, você pode ir até o V e clicar no
quadro selecionado. Ou, como podemos ver, pressione a tecla de ponto
no teclado numérico Esse comando não apenas
enquadrará o objeto selecionado, mas também redefinirá a navegação da janela de
visualização
e, com isso, a zona deverá voltar a funcionar
normalmente. Agora vou começar a trabalhar na posição
dos outros objetos. Vou selecionar a cabeça e girá-la
levemente para cima para
que o robô se mova para cima enquanto
olha para onde está Agora vou selecionar
um dos braços
e girá-lo para baixo Quando estamos trabalhando com rotações
mais complexas, como os membros do robô, pode
ser uma boa ideia acessar o menu de rotação transformadora e ativar a Quando essa opção está ativa, os dois ícones de transformação alinham de acordo com o próprio objeto
selecionado, em vez de
alinhá-los com a cena
e, em geral, é mais fácil trabalhar com
a
rotação do objeto dessa forma Agora, vou
selecionar o braço 40. No caso do braço 40, é muito importante prestar
atenção para
girá-lo apenas ao longo do eixo correspondente à
rotação natural do braço No caso do meu objeto, esse é o eixo x. Se eu girar o objeto
ao longo de outro eixo, a animação da fazenda
não parecerá natural Podemos simplesmente tentar ter
cuidado para não
girar o antebraço no
eixo errado Mas se ele quiser garantir
que isso não aconteça, podemos abrir a
barra lateral e clicar nos ícones
do cadeado ao lado do eixo de rotação que
queremos mover Isso bloqueará esses eixos e só
poderemos girar o antebraço ao longo
do eixo desejado Agora vou selecionar
o outro antebraço e
fazer a mesma coisa. Agora, com muito cuidado,
vou girar
objeto por objeto para criar uma pose natural para o braço com o braço ligeiramente
relaxado para baixo Quando se trata de animação com
dedos, há outra configuração que
podemos usar para acelerar o processo. Se eu selecionar todas as falanges de um dedo e tentar
girá-las Inicialmente, eles girarão como um único bloco a partir do
pivô da Mas se eu for até o ponto de articulação
de transformação
e habilitar a opção de laranjas individuais Quando eu giro um grupo
de falanges selecionadas, cada uma delas gira a
partir de seus próprios pontos de articulação E isso nos permitirá dobrar o dedo inteiro com um
único comando rotacional Agora vou selecionar
as falanges de cada dedo
e flexionar levemente cada dedo e flexionar levemente cada dedo para dar uma
aparência mais natural à Quando quisermos mudar
a direção em que o
dedo está apontando, devemos selecionar apenas a primeira falange
do respectivo Agora vou repetir os mesmos procedimentos para colocar o outro braço em uma posição
similar. Não tenha pressa e execute
esses procedimentos com cuidado. Criar poses para
um personagem é um processo trabalhoso que
exige muita paciência Quando todos os objetos estiverem
na posição desejada, selecionarei todos
eles na janela de exibição Vou me certificar de que o
indicador de reprodução está no enquadramento Pressionarei a tecla de atalho com o
cursor sobre a porta de visualização e clicarei em
localização Isso criará um
quadro-chave no quadro um, salvando essa posição para todos
os objetos do robô. Agora, salve seu arquivo para
que, na próxima lição, possamos criar as
poses restantes da animação. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
27. Robô 14 - Animação 2: Nesta lição,
vamos criar as poses restantes para
nossa animação de robô. Um procedimento que devemos
usar ao animar personagens é definir um quadro
para criar uma pose específica Esse quadro não
precisa ser final pois podemos mover o
quadro-chave posteriormente no processo. Mas enquanto estamos
criando a pose, devemos mover todas as partes do personagem nesse quadro. E uma vez criada a pose, devemos selecionar
todos os
objetos dos personagens e gerar um
quadro-chave para todos eles. No final, se quiser,
você pode mover o
quadro-chave ao longo da linha do tempo para tornar a animação
mais rápida ou mais lenta Para esta animação,
criarei poses com intervalos
de 25 quadros-chave Então, posicionarei o
indicador de reprodução no quadro 25 e começarei a
criar a pose A primeira coisa que vou definir é a posição
do corpo do robô. Como essa será a pose
em que ela entrará no quadro, selecionarei o corpo. Se quiser, você pode
deixar o botão da tecla automática ligado para que os quadros-chave sejam
criados automaticamente. Isso evita que percamos configuração
da pose se movermos acidentalmente o indicador de reprodução Agora vou mover o
objeto para cima no eixo z. Agora, vou girar
a cabeça para frente para que o robô
fique
olhando para a câmera Agora, vou girar os
braços um pouco para baixo
e vou girar as
mãos um pouco para cima
, e vou girar as
mãos um pouco para cima que pareçam um pouco diferentes da Agora, selecionarei todos os objetos com
a janela de seleção. E vou inserir
um novo quadro-chave pressionando a tecla de
atalho com o cursor sobre a árvore e clicando em
localização e rotação Eu sei que os objetos que
manipulamos manualmente já tinham quadros-chave devido
ao botão ato king Mas quando criamos animação de
personagens usando esse método de pose, é importante
gerar quadros-chave, mesmo para objetos que não
movemos nesse quadro. Agora, como quero criar todas as poses com
intervalos de 25 quadros, moverei o indicador de
reprodução no quadro 50 e começarei a
criar a próxima pose A primeira coisa que vou fazer
é mover o robô
um pouco para baixo para dar a sensação de
que ele está flutuando. Para fazer com que o robô pareça
ter um pouco mais de movimento, moverei a cabeça
um pouco para trás, moverei o
braço um pouco para cima e as mãos um pouco E vou repetir
os mesmos movimentos no braço do outro lado. Mais uma vez, selecionarei todos
os objetos dos personagens e criarei um
quadro-chave de localização e rotação com todos eles
selecionados nesse quadro. Para criar a próxima pose, vou mover o indicador de
reprodução para o quadro 75 Agora vou começar a criar a pose em que
o robô está acenando Para fazer isso, vou mover
o corpo do robô um pouco para cima. E para adicionar um pouco de impulso a
essa parte do movimento. Também vou girar um
pouco o corpo e também vou girar um pouco
a cabeça Agora, vou girar o braço, o braço 40 e
a mão para
caracterizar a posição em que
o robô está acenando para
a Também posso selecionar todas as
falanges de cada dedo e girá-las um pouco para
abrir a mão Agora, farei alguns
ajustes na posição do braço apenas para tornar
o poste mais atraente E para finalizar a pose. Mais uma vez, selecionarei
todos os
objetos dos personagens e criarei um
quadro-chave de localização e rotação para eles. Para começar a trabalhar
na próxima pose, vou mover a
cabeça de jogo para o quadro 100. E para essa pose,
começarei criando uma pequena variação na posição
do torso e da cabeça do
robô Vou mover o corpo
um pouco para baixo e vou girá-lo levemente na direção oposta para criar uma leve oscilação
no Farei a mesma
coisa com a cabeça, girando-a um pouco
para o outro lado E para caracterizar o
movimento das mãos ondulantes, vou mover o braço um pouco para o outro lado
na direção oposta à posição
anterior E para o outro braço, simplesmente
girarei
cada peça um pouco para que ela não fique parada em comparação com
a posição anterior Depois de fazer
mais alguns ajustes, selecionarei todos os objetos
dos personagens. Abrirei o menu de criação de
quadros-chave e criarei um quadro-chave de localização
e rotação Se quiser, você pode testar a animação
durante todo o processo. Para fazer isso, basta mover o indicador de reprodução de volta
ao início
da linha do tempo e pressionar o botão play para ver como
a animação está ficando Agora, vou criar a última
pose da animação. Então, posicionarei o indicador de
reprodução no quadro 125 e começarei a
manipular o personagem Essa pose final
será neutra, muito semelhante à posição
inicial. Assim, posso girar o corpo e a
cabeça dos
robôs para tornar sua postura
mais ereta E também
voltarei os braços para mais ou menos a mesma posição que estavam no início. E para finalizar, selecionarei
novamente todos os objetos e gerarei um quadro-chave final
para todos eles. Agora podemos mover o indicador de reprodução de
volta ao início da linha
do tempo e pressionar o botão play para ver como a animação
está ficando Como podemos ver, a animação já
está funcionando como planeta. No entanto, a área de ação da
nossa linha de sinalização é um pouco maior do que a
animação que eu criei Se eu não quiser que
a animação
final tenha esse espaço extra, posso ajustar a faixa ativa
da reprodução nesses campos aqui no canto superior direito
da linha do tempo Como o último quadro-chave da minha animação foi o quadro 125, definirei o
quadro final da animação para 125 também neste campo. E se você quiser mover a linha
do tempo para os lados, você pode pressionar o botão do
meio do mouse e arrastá-la para os lados Assim como você pode ampliar e a linha do tempo
com o parafuso do mouse. Tenha cuidado, pois se você pressionar o botão do meio do mouse e
arrastar a linha do tempo para cima, os quadros-chave podem ficar
ocultos na parte superior da linha do E se você quiser encaixar
todos os quadros-chave
da linha do tempo na área
visível da interface, basta passar o cursor
do mouse sobre a linha do tempo e pressionar a tecla
home no teclado. E com isso, concluímos
a animação da cena. Salve seu arquivo para que possamos finalizar a produção
na próxima aula. Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
28. Robô 15 - luzes e renderização: Nesta aula,
configuraremos a iluminação básica para a cena e geraremos um vídeo finalizado por meio de um
processo chamado renderização Vou configurar a iluminação da
cena para
torná-la especialmente adequada
para o enquadramento da câmera Para visualizar a iluminação,
ao configurá-la, colocarei o indicador de reprodução
da linha do tempo em
qualquer quadro em que o robô esteja
totalmente visível dentro do enquadramento
da câmera Uma observação importante é que
sempre que não estivermos
animando algo ativamente, devemos desativar
o botão da tecla automático Caso contrário, podemos
gerar quadros-chave
sem querer e
obter resultados indesejados Agora, para começar a
configurar ativamente a iluminação das cenas, podemos ir para o revestimento externo E podemos permitir
a visibilidade
da luz atingida no
início do projeto. Ao fazer isso, podemos ver um ícone preto
na bela vista, que representa
o objeto de luz. Para visualizar o efeito de como a luz aparecerá
no vídeo final Precisamos ativar
o modo de exibição der na exibição que
tem a visão da câmera Para fazer isso, basta clicar
no último ícone no canto superior
direito da janela de exibição Agora, com a luz selecionada, podemos começar a ajustar
suas propriedades Quando uma luz é selecionada, podemos
configurá-la clicando
nessa guia com o ícone de luz
no editor de propriedades. Nesta guia, podemos
alterar o tipo de luz. Inicialmente, a luz
funciona como uma luz pontual, uma luz de encontro em
todas as direções. Mas para este projeto, quero
criar uma iluminação um pouco mais
comercial. Para conseguir isso,
mudarei o
tipo de luz para o modo de área. Dessa forma, o objeto
emite luz de uma
área retangular ou quadrada que definimos Se olharmos um pouco mais abaixo, veremos os valores para
o tamanho dessa área. Se a luz estiver no modo
retangular, podemos ajustar o tamanho vertical e horizontal da área
da luz Mas para simplificar as coisas, vou mudar o modo de área para quadrado neste manual aqui Dessa forma, eu só preciso
ajustar um valor para
configurar o tamanho da luz. Observe que eu gosto de
tornar essa área bem grande, como se fosse um painel de luz em um estúdio
fotográfico. Agora, vou configurar a
posição das luzes. Vou trabalhar com três luzes. Essa luz
virá de trás. Então, vou movê-lo e girá-lo para que ele venha da parte de trás,
na lateral do robô, e ele deve estar
apontando para o robô Observe que eu prefiro usar a vista superior para esse
tipo de transformação. Tenha cuidado, pois
clicar em um dos cantos
do quadrado claro na janela de exibição também
pode editar seu tamanho Agora, para criar a segunda luz, duplicarei essa luz já configurada usando
o atalho shift D. Isso copiará a luz e ela
começará a se mover imediatamente. Também posicionarei essa outra luz
na parte de trás do robô, mas no lado oposto, e a farei
apontar para o robô também. Se eu quiser ajustar o tamanho, posso clicar em um
dos cantos e arrastá-lo. E agora, para finalizar, copiarei esse objeto
mais uma vez usando o atalho de
disco deslocado E desta vez, vou mover essa nova luz para a
frente do robô. Também vou colocá-lo
apontando para o robô e ajustarei
sua posição até que a reflexão da luz no
robô pareça interessante. Se quiser, você também pode
acessar o painel de luzes no editor de propriedades e
editar o parâmetro de potência, que define a intensidade da
luz. Com isso, acho que a iluminação já
está boa. Mas lembre-se de que você pode
experimentar e configurar a iluminação da sua cena de forma diferente,
se quiser. Agora que a cena está totalmente configurada, salvaremos um vídeo final. Esse processo de conversão
do pecado em uma imagem ou vídeo final
é chamado de renderização Então, agora, vamos configurar alguns parâmetros relacionados
à renderização da cena Para fazer isso, clicaremos na guia renderizar
no editor de
propriedades, que tem um ícone de câmera. Aqui, habilitaremos
duas propriedades. Vamos começar ativando
a opção azul. Essa opção fará com que os materiais sejam configurados com o
parâmetro de emissão e atendam a um globo. Como configuramos o parâmetro de
emissão para o material dos
olhos na boca, podemos ver que esses objetos agora têm uma aparência luminosa Se abrirmos o painel bloom
clicando nessa seta, podemos configurar
algumas propriedades. As propriedades que eu gosto de ajustar
são o parâmetro do raio, que define o tamanho
do brilho, e o parâmetro de
intensidade, que define
a intensidade do brilho O outro parâmetro que vamos
ativar é o desfoque de movimento. Esse parâmetro renderizará objetos
em movimento com
um leve desfoque, aprimorando a sensação de movimento
e realizando Agora que configuramos
os efeitos de renderização, vamos configurar o arquivo final Para isso, clicaremos na guia de saída
no editor de
propriedades, que tem um ícone de impressora. Aqui podemos definir as dimensões do arquivo
no painel de formato. Mas para este vídeo,
vou deixar o tamanho completo, que é full HD para
configurar o arquivo, iremos para o painel de saída. Primeiro, clicaremos nesse
botão com o ícone de uma pasta. Aqui, definiremos a localização
e o nome do arquivo. Vou salvar meu arquivo
na área de trabalho. E renomeie-o para Animação de
robô. Em seguida, clicarei em Aceitar. Agora, para especificar que o
arquivo salvo será um arquivo de vídeo. Abriremos o menu de formato de
arquivo. Aqui, podemos escolher qualquer um
desses formatos de imagem ou vídeo. Como quero criar um vídeo, escolherei a opção de vídeo
FFPE Agora, para realmente
renderizar o vídeo, iremos ao menu de renderização e clicaremos em Render Animation. Assim, iniciaremos
um processo em que todos os quadros serão renderizados para gerar
o vídeo final Isso pode levar algum tempo dependendo da configuração do seu
computador. Quando o processo estiver concluído, você poderá fechar essa janela. E se eu minimizar minha janela do
Blender e abrir o arquivo de vídeo que
foi criado na minha área de trabalho, veremos a
animação final do nosso projeto E com isso, concluímos nosso projeto e este breve
curso de introdução ao blender Eu realmente espero que
você tenha gostado e que isso o incentive a estudar mais essa
ferramenta incrível que é o liquidificador Obrigado por assistir
e até a próxima vez. OK. Sim.
29. Conclusão em EN: Parabéns por concluir
com sucesso o curso Blender Start. Você demonstrou
uma disciplina incrível ao dedicar seu tempo e
esforço para melhorar suas habilidades Escolher o caminho do aprendizado em vez de sucumbir a
distrações fáceis , como
assistir séries é passar horas
nas redes sociais Sua determinação o
trouxe até aqui. Se você criou seu
próprio robô animado, não
hesite em compartilhar
a renderização do seu
trabalho na galeria. Estamos ansiosos para ver os resultados, tê-los alcançado
e celebrar suas realizações junto
com os Se você realmente gosta do curso, considere seguir meu
perfil aqui no Skillshare Dessa forma, você
será formado quando eu lançar os novos e empolgantes
cursos na plataforma. E se você puder dedicar um pouco
mais de tempo para deixar uma avaliação me
contar na comunidade o que achou
da experiência, sua opinião é valiosa para nós. Mais uma vez, gostaria de
expressar minha sincera gratidão. É um prazer ter você como parte dessa jornada de
aprendizado. Espero que você o veja
novamente em um curso futuro.