Blender para iniciantes: um curso intensivo sobre essa ferramenta | Gustavo Rosa | Skillshare

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Blender para iniciantes: um curso intensivo sobre essa ferramenta

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:06

    • 2.

      Introdução à interface

      3:50

    • 3.

      Navegando pelo ambiente 3D

      5:00

    • 4.

      Selecionando e transformando objetos

      8:50

    • 5.

      Criando e excluindo objetos

      8:49

    • 6.

      Modelando parte 1 - seleção

      9:11

    • 7.

      Modelando a parte 2 - criando e excluindo componentes

      7:43

    • 8.

      Modelando parte 3 - ferramentas de modelagem

      8:40

    • 9.

      Copiando objetos

      3:49

    • 10.

      Aplicando a escala

      5:32

    • 11.

      Exercício de modelagem

      7:08

    • 12.

      Subdivisão de superfícies

      9:25

    • 13.

      Suavização

      4:54

    • 14.

      Robô 1 - modelando a parte 1 da cabeça

      10:47

    • 15.

      Robô 2 - modelando a parte 2 da cabeça

      9:09

    • 16.

      Robô 3 - modelando o corpo

      8:24

    • 17.

      Robô 4 - modelando os braços

      8:13

    • 18.

      EN Robot 5 - modelando as mãos

      5:09

    • 19.

      Robô 6 - modelando os dedos

      7:48

    • 20.

      Robô 7 - Materiais - Parte 1

      8:07

    • 21.

      Robô 8 - materiais - parte 2

      6:20

    • 22.

      Robô 9 - verificando as junções

      7:18

    • 23.

      Robô 10 - objetos para pais

      6:12

    • 24.

      Robô 11 - espelhando o braço

      3:18

    • 25.

      Robô 12 - Introdução à animação

      6:23

    • 26.

      Robô 13 - Animação 1

      10:56

    • 27.

      Robô 14 - Animação 2

      9:26

    • 28.

      Robô 15 - luzes e cremalheira

      8:21

    • 29.

      Conclusão

      1:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.285

Estudantes

68

Projetos

Sobre este curso

Embarque em uma jornada emocionante para o mundo da criação de cena 3D com o Blender Start! Um curso de liquidificador Immersive

Este curso serve como sua porta de entrada para o cativante reino do Blender, um software de código aberto conhecido e capacitando inúmeros criadores em todo o mundo.

Desbloqueie o potencial do Blender enquanto você mergulha em sua interface e domina as técnicas fundamentais de modelagem, materiais, iluminação e animação. Com uma abordagem prática, você criará uma cena inspiradora do zero, com um robô animado cativante.

Não hesite! Inscreva-se agora e embarque em sua transformação em um artista qualificado em 3D. É hora de lançar suas aspirações criativas com o Blender!

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Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Professor

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Design imersivo Animação e 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Se você está interessado em aprender a criar críticas para animações, jogos, efeitos especiais e outros propósitos, e não sabe por onde começar Este curso é para você. Bem-vindo ao Blender, comece um curso intensivo imersivo sobre o Blender Este curso intensivo foi desenvolvido para dar a você um primeiro contato com uma das principais ferramentas de criação de críticos da atualidade, Bland. Depois de aprender o básico sobre interface, criação e manipulação de objetos e conhecer algumas das principais ferramentas de modelagem Você criará a cena do robô animado do zero. Ao longo do projeto, você verá como modelar , configurar materiais básicos, animar, ajustar luzes e câmeras e gerar um vídeo final para sua animação Você fará tudo isso com o liquidificador. Blender é um software livre e de código aberto que pode ser baixado sem nenhum custo no Meu nome é Gustavo az. Sou uma artista profissional de beleza com mais de 15 anos de experiência no ensino e na produção de canções profissionais e PD Eu tentei ser sua estrutura neste curso incrível. Acesse o site, baixe o liquidificador e vamos embarcar juntos nessa incrível jornada 2. Introdução à interface: Nesta lição, farei uma breve apresentação da interface para que você possa começar a se familiarizar com o Blender. Se esta é a primeira vez que você abre o liquidificador, sua interface deve ter uma aparência semelhante a esta. Imediatamente após abrir o liquidificador, ele nos mostra uma janela mais parecida Essa janela é chamada de tela inicial. E se você estiver abrindo o blender pela primeira vez após a instalação, tela inicial apresentará algumas opções de configuração inicial Essa versão dessa tela inicial que aparece logo após a instalação é chamada de configuração rápida Essas janelas oferecem algumas opções de atalhos e temas relacionados à interface e usabilidade do Para este curso intensivo, deixaremos todas as configurações com as opções padrão e clicaremos em Avançar. Quando fizermos isso, encontraremos a tela inicial padrão Essa é a janela que aparece toda vez que abrimos o Blender. Aqui, podemos optar por começar a trabalhar com as configurações específicas e acessar alguns links. Mas se simplesmente quisermos começar a trabalhar, podemos clicar no General Watson, que inicia o blender com a interface padrão Ou podemos clicar em qualquer lugar fora dessa janela para fechá-la e ver as informações da interface. A interface do blender é totalmente personalizável e pode ser configurada com vários componentes. Neste curso, vamos nos concentrar apenas nos componentes da interface padrão que estamos vendo aqui. Como podemos ver, a interface é dividida em várias áreas grandes por meio desses divisores. E o conteúdo em cada área é chamado de editor. A interface padrão do Blender vem com quatro editores principais A visão 3D, onde visualizamos e interagimos com os objetos nessa cena A linha do tempo, que é uma linha do tempo, é semelhante à barra de progresso de qualquer software de vídeo O esboço, que consiste em uma lista desorganizada de todos os objetos nessa cena E o editor de propriedades, que nos permite visualizar e editar várias propriedades dos elementos. No canto superior esquerdo da interface, encontramos algumas perdas flutuantes com uma série de funções divididas em categorias Essa é a interface padrão que usaremos durante todo o curso. Mas, embora essas interfaces possam ser usadas para executar a maioria das tarefas, a interface do liquidificador pode ser personalizada de várias maneiras diferentes. Aqui na parte superior, podemos ver um sistema de guias que fornece acesso a diferentes arranjos de interface. Esses arranjos de interface são chamados de espaços de trabalho. Cada espaço de trabalho é focado em um estágio específico do processo de trabalho, como cópia ou animação Mas como é possível realizar todas as etapas do processo de sincronização usando apenas a interface padrão do Blender Neste curso intensivo, usaremos apenas a guia Layout, que é o espaço de trabalho inicial do Blender E com isso, concluímos esta breve apresentação da interface do Blender. Obrigado por assistir e até a próxima. 3. Navegando no ambiente 3D: Nesta lição, aprenderemos que os principais comandos de navegação no liquidificador tratam o ambiente. Os principais comandos de navegação no ambiente 3D, nosso Zoom, Ben, uma órbita. Há muitas maneiras de usar esses comandos, mas iremos direto para os dois mais acessíveis e importantes. Uma forma de usar comandos de navegação é verdadeira os ícones de navegação localizados aqui no canto superior direito da visualização 3D. E o contrário é verdadeiro, mouse e teclado Vamos começar com o Zoom. O comando Zoom é usado para ampliar e reduzir os elementos SR. Se quisermos usar o ícone de navegação, basta clicar nesse ícone de lupa Mantenha o botão pressionado e arraste para cima para ampliar e arraste para baixo para reduzir. Esse atalho para zoom é o grupo do mouse. Basta apertar para frente para aumentar o zoom e retroceder para diminuir o zoom. O comando é usado para mover a tela de lado para o outro, para cima e para baixo. Para usar esse comando por meio dos ícones. Basta clicar no ícone Mão aqui no canto da vista 3D. Mantenha o botão do mouse pressionado e arraste na direção desejada. E para usar a caneta por meio de um atalho, basta segurar a tecla Shift e o botão do meio do mouse pressionados e arrastar na direção desejada E, finalmente, temos o comando Orbit. Esse comando é usado para girar a visualização 3D para que possamos ver o ambiente 3D de diferentes ângulos Para usar órbitas, ícones Trudy, basta clicar nesses ícones coloridos Ou simplesmente deixe o cursor sobre a tradição. Mantenha o botão do meio do mouse pressionado e arraste na direção desejada. Além de poder girar usando esses ícones de navegação, podemos clicar em cada um desses círculos mais coloridos para posicionar seu ponto de vista exatamente nas vistas específicas de cada eixo, como superior, frontal, lado esquerdo e assim por diante E agora, para concluir, vamos dar uma olhada nesse fardo aqui. Esse botão é usado para alternar a visualização 3D entre o modo Perspectiva e o modo ortográfico. A cômoda autógrafa mostra o ambiente 3D sem a distorção natural que vemos no mundo real, o faz com que os objetos pareçam menores à medida que se afastam Embora esse modo de visualização não seja natural, MAC é um pouco estranho, ele pode ser bastante útil em determinadas etapas do trabalho. Agora que começamos a ver os primeiros atalhos do Blender, é importante que você preste muita atenção em como eles funcionam Vou misturar atalhos. Os editores são sensíveis? Isso significa que esse atalho só funcionará se você colocar o cursor sobre o editor em que deseja usar o atalho Por exemplo, acabamos de ver os atalhos de navegação. Vimos que, se colocarmos o cursor sobre a visualização 3D, podemos girar a rolagem do mouse para aumentar e diminuir o zoom No entanto, se colocarmos o cursor sobre a linha do tempo e girarmos esse grupo, veremos que essa zona será aplicada à própria linha do tempo, não à E se colocarmos o cursor sobre o editor de propriedades e girarmos esse crescimento, veremos que nada acontece porque não há nada para ampliar neste momento Da mesma forma, se eu colocar o cursor sobre o contorno e girar esse crescimento, nada Portanto, sempre que você usar um atalho, verifique se o cursor está sobre o editor onde você deseja que os atalhos funcionem Para trabalhar confortavelmente em um software 3D, é essencial saber navegar confortavelmente no ambiente 2D Você pode usar os ícones de navegação em sua interface, se quiser. Mas para agilidade e produtividade, eu realmente recomendo que você memorize os atalhos de navegação mostrados nesta lição Obrigado por assistir e até a próxima 4. Selecionando e transformando objetos: Nesta aula, nós vamos aprender como selecionar e transformar objetos. Para fazer isso, podemos usar o padrão visto no Blender. Até agora, você deve ter notado que quando abrimos o Blender, a cena inicial padrão são radicais com esses três objetos No centro, vemos um cubo, que é uma geometria Além disso, temos esse ponto, que é a luz, e esse objeto em forma de pirâmide, que é uma câmera Como o padrão visto já vem com esses três objetos iniciais, podemos usá-lo para aprender como selecionar e transformar objetos. Se olharmos aqui no lado esquerdo da visualização 3D, veremos essas barras com alguns botões. Essa barra é a barra de ferramentas de visualização de crédito. Embora os ícones sejam bastante intuitivos e fáceis de identificar, se quiser, você pode posicionar o cursor sobre a margem direita deles. Quando o cursor assume essa forma, você pode clicar e arrastar para a direita. Ao fazer isso, a princípio, você verá que os encargos estão organizados em colunas E se você arrastar um pouco mais, verá que os botões começam a exibir os dois nomes ao lado dos ícones Como mencionei anteriormente, os ícones são fáceis de identificar. Mas quando estamos aprendendo a usar o software , pode ser uma boa ideia ter os nomes disponíveis para facilitar sua identificação. Como você pode ver, o primeiro botão é chamado de caixa de seleção. Se mantivermos esse botão pressionado, podemos ver que existem outras opções para ferramentas de seleção. Mas como a caixa de seleção será suficiente para tudo o que precisávamos fazer neste curso, manterei essa opção ativa. Quando esses dois estão ativos, podemos clicar em qualquer objeto para selecioná-lo. Além disso, podemos clicar e arrastar para criar uma janela de seleção e selecionar tudo dentro dela. Se clicarmos em um espaço vazio na visualização 3D, desmarcaremos tudo o que estiver selecionado no momento Se quisermos selecionar mais de um objeto, basta selecionar o primeiro. Em seguida, clique no outro objeto que deseja adicionar à seleção enquanto mantém pressionada a tecla Shift. Além disso, uma maneira rápida de limpar a seleção é usando o atalho de saída Uma maneira rápida de selecionar tudo é simplesmente pressionando D, a. E, finalmente, outra maneira rápida e eficiente de selecionar objetos é clicar no nome do objeto aqui no contorno. Agora, vamos dar uma olhada em como transformar objetos na cena. E por transformação, quero dizer mover, girar e escalar os objetos Para realizar essas operações, usaremos essas ferramentas aqui na barra de ferramentas Vamos começar com a mudança para. Quando temos uma dessas ferramentas ativas, também podemos selecionar objetos clicando neles. E quando selecionamos um ou mais objetos, veremos um ícone colorido aparecer na visualização de crédito. Esse ícone pode ser chamado de dispositivo de transformação ou manipulador. O manipulador para a movimentação consiste nessas três setas e nesses três quadrados Cada uma dessas setas corresponde a um dos eixos do ambiente 3D. A seta vermelha corresponde ao eixo x, a seta verde corresponde ao eixo y e a seta azul corresponde ao eixo z. Se clicarmos em qualquer uma dessas setas e arrastarmos, o objeto será movido somente ao longo desse eixo Então, se eu clicar e arrastar na seta vermelha, movi o objeto somente ao longo do eixo x. Se eu clicar e arrastar na seta verde, movo o objeto somente ao longo do eixo y. E se eu clicar na seta azul, movo o objeto somente ao longo do eixo z. Esse quadrado que existe entre as setas nos permite mover o objeto somente em dois eixos, excluindo o eixo da Então, se eu clicar nesse quadrado vermelho, o movimento exclui o eixo x e move o objeto somente ao longo dos eixos y e z. Se eu clicar nesse quadrado verde, movo o objeto junto com os eixos x e z. E se eu clicar nesse quadrado azul, movi o objeto ao longo do eixo x. E se eu tiver a Ferramenta Move ativa e clicar e arrastar, esse é mais um círculo branco. O objeto será movido perpendicularmente à tela. Agora, vamos dar uma olhada na rotação até que, quando a ferramenta de rotação estiver ativa, possamos ver esses quatro arcos ao redor do objeto selecionado Este é o manipulador de rotação. Cada arte colorida corresponde a um excesso do ambiente do tratado Se clicarmos e arrastarmos em uma delas, giraremos o objeto somente em torno desse eixo Em outras palavras, se eu clicar e arrastar no eixo vermelho, giro o objeto somente em torno do eixo x. Se eu clicar e arrastar no eixo verde, giro os objetos somente em torno do eixo E se eu clicar e arrastar no eixo azul, giro o objeto somente em torno do eixo z. E se eu clicar e arrastar esses arcos brancos, o objeto será girado perpendicularmente à tela E, finalmente, se eu clicar e arrastar dentro desse arco sem clicar em nenhum outro arco, giro o objeto livremente como se estivesse clicando e arrastando em Agora, antes de usar esses KO2, usarei os controles desse atalho para voltar alguns passos até que a caixa retorne à sua posição inicial Por padrão, o Blender está configurado para dizer verbo em 32 etapas no histórico Isso significa que, se usarmos o Controle Z, podemos voltar até 32 comandos. Agora, vamos dar uma olhada na manipulação de escala para escala O ícone é muito semelhante ao filme ao ícone de manipulação. Temos essas bordas para dimensionar o objeto para um x de cada vez. Temos esses quadrados para dimensionar o objeto para x de cada vez. E se clicarmos no círculo branco ao redor do ícone, o objeto será dimensionado nos três eixos ao mesmo tempo E, finalmente, temos que a transformação para esses dois nada mais é do que todas as ordens misturadas. Quando esses dois estão ativos, vemos todos os manipuladores ao mesmo tempo. Assim, podemos nos mover, girar a escala N do objeto usando apenas 12 Isso pode ser um pouco confuso em algumas situações, mas também pode ser bastante versátil E para concluir, vou ativar a caixa de seleção para, mais uma vez, mostrar como podemos usar os comandos de transformação por meio de alguns atalhos básicos Esses atalhos podem tornar seu trabalho muito mais produtivo. Então, eu recomendo que você os memorize. Portanto, mesmo que você não tenha nenhuma transformação em ativa, posso mover os objetos selecionados pressionando a tecla G para graduar. E para finalizar a transformação, basta clicar no botão do mouse Eu posso girar o objeto usando a tecla R para girar. E eu posso dimensionar o objeto usando a tecla S para escalar. E esses foram os principais comandos de seleção e transformação. Obrigado por assistir e até a próxima 5. Criando e excluindo objetos: Nesta lição, veremos como excluir objetos existentes nessa cena e como criar novos objetos. Para fazer isso, podemos começar com o Blender padrão, o mesmo. Podemos aproveitar o fato de que essa cena já vem com três objetos, um cubo, uma luz e uma câmera E comece aprendendo como excluir objetos. Excluir um objeto no Blender é tão simples quanto excluir um objeto em qualquer outro software Basta selecioná-lo e pressionar a tecla Delete. Mas há outro atalho que também pode ser interessante conhecer Se eu selecionar outro objeto e pressionar a tecla X no teclado, o blender também excluirá o objeto. Mas quando usamos a tecla x, em vez de excluir o objeto diretamente, ela abre uma janela perguntando se realmente queremos excluir o objeto Se clicarmos em Excluir ou pressionarmos a tecla Enter, o objeto será excluído normalmente. Finalmente, outra forma de excluir objetos dessa cena é o delineador Podemos selecionar o objeto clicando seu nome na lista de objetos nesta cena. Podemos pressionar Delete, mesmo com o cursor sobre o contorno. Agora, vamos dar uma olhada em como podemos criar novos objetos no Blender. Para criar objetos, acessaremos o administrador Lu, que encontramos aqui na parte superior da visualização 3D. Neste menu, encontraremos vários submenus divididos por categorias Em cada um desses submenus, veremos todos os objetos que estão disponíveis para cada categoria No submenu de luz, veremos quais são os tipos de luzes que podem ser criadas Nas curvas, envie o loop. Veremos como são os tipos de curvas que podem ser criadas. No submenu da malha, veremos todos os tipos de geometrias que podem ser criadas e Além do acesso e da criação do menu na parte superior da visualização 3D, também podemos usar o Shift T, um atalho Basta passar o cursor sobre a vista 3D e pressionar o Shift T, um atalho para exibir o memorando de criação do objeto nesses formatos flutuantes Nesta lição, nos concentraremos na criação geometrias e nos daremos ao luxo de usar o submenu de malha Como podemos ver, há várias opções de geometrias primitivas que podem ser criadas Se clicarmos no cubo, veremos que um cubo será criado no meio da visualização 3D Na verdade, o objeto não é necessariamente criado no meio da visão do tratado. É criado onde está o cursor criativo dessa cena. O cursor 3D é esse ícone com três eixos e esse círculo tracejado Quando criamos um novo objeto, ele é criado onde está esse ícone. Para reposicionar o cursor 3D. Só precisávamos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar na visualização 3D E se quisermos que o cursor 3D retorne ao centro dessa cena, podemos usar o Shift para ver os atalhos Então, se eu pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para reposicionar o cursor aqui, por exemplo, abra o menu de criação com o deslocamento um atalho e clique em Um novo cubo será criado nessas novas posições. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para reposicionar o cursor 3D. Mais uma vez. Vou abrir o menu de criação com os atalhos Shift E no submenu da malha, vou clicar na esfera UV para criar esse medo Agora, vou falar sobre um aspecto importante dos comandos do Blender. Vários comandos do blender, propriedades pesadas que podem ser editadas. E algumas dessas propriedades só podem ser editadas imediatamente após executarmos os respectivos comandos. Quando criamos um objeto, por exemplo, podemos adicionar algumas propriedades iniciais desse objeto. E essas propriedades podem ser encontradas neste painel aqui embaixo, que podemos abri-lo clicando em necessidades. No caso da criação de objetos, logo após criarmos um objeto específico, podemos adicionar algumas propriedades iniciais dele neste painel. Essas propriedades variam de objeto para objeto. No caso desse medo, por exemplo, podemos adicionar o número de segmentos que corresponde às bordas verticais do objeto. O número de anéis, que corresponde às bordas horizontais, e o raio que corresponde ao tamanho Mas preste atenção ao seguinte. Só podemos adicioná-lo a esses parâmetros imediatamente após criar o objeto. Se executarmos qualquer outro comando, essas propriedades desaparecem e o painel começa a mostrar as propriedades do último comentário que foi executado. Então, se eu ativar a rotação para, por exemplo, e girar esse medo veremos que esse pintor não exibirá mais as propriedades iniciais desse E começaremos a mostrar as propriedades da rotação que acabamos de fazer. Em outras palavras, esse painel mostra as propriedades da última ação realizada no Blender. Portanto, se você quiser configurar as propriedades iniciais de um objeto, preste atenção para editar essas propriedades imediatamente após criar o objeto, mesmo antes de realizar qualquer outra ação. Para praticar um pouco. Agora, eu recomendo que você reposicione o cursor crítico em diferentes partes da visualização 3D e crie cada uma dessas geometrias iniciais partir Para exemplificar, vou reposicionar cursor 3D mais uma vez com o Shift e clicar com o botão direito do E eu vou criar um cilindro. E vou reposicionar o cursor 3D mais uma vez. E eu vou criar um cone. Mas eu recomendo que você continue com testes e crie cada uma das geometrias para o menu Agora, vamos ver outra forma criar geometrias com Se olharmos para a parte inferior da barra de ferramentas, veremos um botão de adição de geometria Se mantivermos essa carga, veremos que ela nos permite criar geometrias diferentes Vou começar com a opção Adicionar cubo. Que a frase ao criar geometria é verdadeira. Essa carga é que podemos definir a posição e as dimensões do objeto criado no momento da criação. Para criar um objeto com essa ferramenta, clicamos e arrastamos em algum lugar na grade para definir o tamanho da base do objeto. Soltamos o botão do mouse e arrastamos para definir a altura. E clicamos mais uma vez para finalizar a criação. Dessa forma, o objeto é criado com base na grade horizontal da cena. Além de poder criar objetos clicando e arrastando nas grades, também podemos clicar diretamente na superfície de outros Dessa forma, o objeto é criado como se estivesse apoiado na superfície em questão Esses mesmos procedimentos podem ser usados para criar todas as outras geometrias disponíveis no meio dessas duas Em outras palavras, com esse método, podemos criar cones, cilindros, cilindros, esferas UV N é igual a esferas, que são um tipo de esfera com uma organização inicial diferente dos polígonos que E essas são as principais formas de excluir e criar objetos no Blender. Obrigado por assistir e até a próxima 6. Modelagem Parte 1 - Seleção: Nesta lição, começaremos a ver como podemos transformar as geometrias básicas do liquidificador para personalizar os geometrias básicas do liquidificador para personalizar objetos por meio do que chamamos Já vimos que quando selecionamos um objeto no Blender, inicialmente, podemos movê-lo, girá-lo, escalar esse objeto livremente Podemos interagir com o objeto dessa forma direta, porque inicialmente ele está em um modo de interação chamado modo objeto. Se tivermos uma geometria selecionada e olharmos aqui no canto superior esquerdo da visualização 3D, veremos esse menu aqui Este é o modo de interação millieu. Nele, podemos escolher o modo de interação dos objetos. O modo padrão é o modo objeto, que nos permite interagir com o objeto como um todo, selecionando-o e transformando-o livremente Se abrirmos esse menu, veremos os modos de interação do pedido. Se tivermos uma geometria selecionada e quisermos adicioná-la à forma do objeto usando ferramentas de modelagem poligonal, habilitaremos o modo de edição aqui Nesta aula, aprenderemos sobre os componentes estruturais do objeto e veremos como selecionar n manipulando esses componentes Se olharmos aqui ao lado do menu do modo de interação, veremos três botões. Esses botões nos permitem escolher quais componentes estruturais da geometria poderemos selecionar Existem três componentes estruturais da geometria. Vértices, arestas e faces. Se tivermos os componentes de fase ativos e a caixa de seleção para atividade aqui na barra de ferramentas, poderemos selecionar as faces do objeto E, inicialmente, a maneira de selecionar esses componentes é o mesmo usuário selecionar objetos. No modo objeto. Podemos clicar em cada face individualmente para selecioná-las. Podemos clicar em uma área vazia da vista 3D para limpar a seleção. Podemos adicionar novos componentes à seleção mantendo pressionada a tecla Shift. E podemos criar uma seleção no Windows para selecionar grupos de vértices. As bordas são polígonos. O próximo componente estrutural é a borda, que pode ser ativada com este botão aqui. Quando está ativo, podemos usar os mesmos comandos de seleção para selecionar as bordas do modelo. Em outras palavras, podemos clicar em cada borda para fazer seleções individuais Podemos criar janelas de seleção para selecionar o grupo de bordas. Podemos adicionar bordas à seleção mantendo pressionada a tecla Shift. Um aspecto importante da seleção de componentes estruturais no Blender é que quando selecionamos todas as bordas que compõem uma face, na prática, é como se a própria face estivesse selecionada. Isso significa que alguns comandos de modelagem que funcionam em faces podem ser usados com uma seleção como essa, mesmo que o componente de seleção ativo seja o modo Ágil E, finalmente, podemos ativar API do Modo de Seleção de Vértice aqui para selecionar os vértices individuais do Mais uma vez, podemos selecionar clique independente em vez de comprar em cada um deles. Podemos adicionar mais vértices a uma seleção. A tecla Shift foi pressionada. Se tivermos os dois vértices que compõem uma aresta selecionada. Na prática, também é como se tivéssemos a borda em si selecionada. E se tivermos todos os vértices que compõem nossa face é selecionada A seleção também age como se a própria face estivesse selecionada. Além disso, também podemos usar a janela de seleção para selecionar vários versus. Ao usar a janela de seleção, precisávamos prestar atenção ao seguinte. Inicialmente, a janela de seleção não seleciona os componentes que estão na parte traseira, que podemos ver nas geometrias Isso significa que se eu criar uma janela de seleção como essa, os vértices que estão na parte de trás, o modelo não será selecionado Mas se olharmos no canto superior direito da visualização 3D, encontraremos esse botão chamado raio-X. Quando esse botão está ativo, os objetos têm uma aparência transparente dessas luzes. Além disso, qualquer seleção de dois, quando fizermos, selecionará os componentes na parte de trás do objeto. Agora vou desativar o modo de raio-X. E vou selecionar os vértices correspondentes a essa face superior do cubo Quando temos qualquer componente estrutural ou grupo de componentes estruturais selecionados, podemos usar ferramentas de transformação para mover, girar e dimensionar Dessa forma, podemos começar a editar a forma do modelo inicial. Agora, observe um aspecto importante sobre os modos de edição de objetos. Quando estamos com um objeto no modo de edição, as ferramentas de seleção, movimentação , rotação e dimensionamento só funcionarão para os componentes do objeto selecionado Se tentarmos selecionar outro objeto como a luz ou a câmera, veremos que simplesmente não podemos fazer isso. Portanto, para podermos selecionar o outro objeto na cena, novamente, precisamos sair do modo de edição acessando o menu de modos de interação e clicando no modo objeto. Com eles, veremos que agora podemos selecionar os outros objetos normalmente. Agora, vou selecionar e excluir esses cubos iniciais dessa cena e criar uma esfera UV para mostrar mais alguns comandos de seleção Para fazer isso, vou pressionar Shift T. E no submenu da malha, vou clicar na esfera UV Agora vou entrar no modo de edição desses objetos. Mas desta vez vou usar um atalho para isso. E os atalhos para entrar no modo de edição da geometria selecionada são a tecla Tab Muito bem Agora vou mostrar como podemos selecionar rapidamente loops inteiros de vértices, arestas e faces Vou começar com o Modo de Seleção de Vértice. Para selecionar um loop inteiro. Basta manter pressionada a tecla Alt e clicar em uma borda. Esse atalho funcionará tanto para loops horizontais quanto para loops verticais E o mesmo atalho funcionará para os componentes do pedido. Em outras palavras, posso ativar o modo de seleção de bordas e selecionar loops mantendo pressionada a tecla Alt E ative o modo de seleção facial. E selecione os loops com a tecla alt. No Modo de Seleção de Rosto, a direção do loop selecionado dependerá de onde você clicar na face. Se você clicar com a tecla Alt pressionada mais perto das bordas verticais, como aqui ou aqui. Ele selecionará um loop horizontal. E se você clicar mais perto das bordas horizontais, como aqui ou aqui, ele selecionará um loop vertical. Finalmente, se você quiser selecionar vários loops, basta combinar o atalho para selecionar os loops com os atalhos para adicionar mais componentes à mais componentes Em outras palavras, enviado e enviado. Então, se eu mantiver pressionadas as teclas Alt e Shift, posso clicar e adicionar um novo loop à seleção. E esses são os principais comandos de seleção, liquidificadores, modo de edição Obrigado por assistir e até a próxima. 7. Modelagem Parte 2 - Como criar e excluir componentes: Nesta lição, veremos como criar e excluir bordas e faces em um objeto. Para isso, podemos usar o cubo inicial da cena padrão do liquidificador. Assim, podemos selecioná-lo e entrar no modo de edição acessando a ferramenta de modelagem de interação e clicando no modo de edição Vamos começar aprendendo como excluir fases. Para excluir uma fase, basta selecionar uma ou mais faces inteiras. Como já vimos na lição sobre seleção de componentes. Podemos selecionar um rosto com um modo de seleção ativo. Então, se eu estiver no Modo de Seleção de Vértice e selecionar os quatro vértices que compõem uma fase Na prática, o rosto em si é selecionado. Portanto, as faces serão selecionadas no Modo de Seleção de Vértice, no modo de seleção de arestas e no próprio modo Seleção de Face Quando a face for selecionada, pressionaremos a tecla Delete. Quando fizermos isso, veremos um menu com várias opções para excluir os componentes de geometria Algumas dessas opções são mais avançadas e podem ser um pouco confusas Além disso, para a fase posterior, sempre escolheremos a opção de fases. Então, depois de selecionar uma face, clique em excluir faces. Se quisermos criar uma nova face para fechar esse todo agora, precisaremos selecionar todos os componentes que compõem esse limite Para isso, podemos estar no modo de seleção de vértice ou no modo de seleção de arestas. Nesse caso, usarei o modo de seleção de vértice. E vou selecionar todos os vértices do limite do furo Depois que todos os vértices do todo estiverem selecionados, podemos ir para o menu de vértices aqui em cima Aqui, encontraremos algumas ferramentas muito específicas para versus. Se eu usar as novas faces de borda do comando versus, ele preencherá o orifício com uma nova fase. Também criarei outra fase para fechar o orifício que criei excluindo a face do outro lado Desta vez, selecionarei todo o loop que corresponde ao limite do furo usando o atalho que vimos na lição de seleção de componentes Como já vimos, para selecionar um loop, basta manter a tecla Alt pressionada e clicar em uma das bordas do loop que queremos selecionar. Agora, para fechar o orifício de forma eficaz, usarei o atalho para as novas faces das bordas dos comandos versus Como podemos ver aqui no menu. O atalho para esse comando é a tecla F. Então, se eu tiver todos os componentes de um limite selecionados e pressionar a tecla F, uma nova fase será criada, fechando o furo Agora vamos ver como criar e remover bordas do modelo. Quando entramos no modo de edição, podemos observar que as ferramentas exibidas na barra de ferramentas aqui à esquerda alteram a barra de ferramentas ou são deslocadas para, correspondendo ao modo de interação atual do objeto interação Como também vimos, podemos aproximar o cursor da extremidade direita da barra de ferramentas e clicar e arrastar para a direita até ver os nomes dos botões Uma das ferramentas de modelagem que encontraremos aqui é a ferramenta de corte em loop Se ativarmos esses dois, veremos que quando posicionarmos o cursor sobre uma borda do modelo, ele exibirá um laço amarelo perpendicular à E se clicarmos, esse laço de bordas será efetivamente criado no modelo. E se, em vez de simplesmente clicar, clicarmos e arrastarmos. Podemos definir a posição inicial desse loop. Como também vimos, se clicarmos neste painel aqui embaixo, imediatamente após executar uma determinada ação, podemos configurar algumas propriedades desse comando. E no caso da ferramenta de corte de loop, parâmetros interessantes são o número de códigos e o parâmetro do fator que nos permitem determinar a posição inicial do loop. Mas lembre-se de que, depois de executar qualquer outro comando, você não poderá mais editar as boas propriedades desse loop. Então, se eu ativar a ferramenta de escala, por exemplo, e a escala, a seleção, as propriedades desse painel se tornarão as propriedades do comando de escala. Não, eles parecem bons. Agora vou mostrar esse atalho para a ferramenta de corte em loop. Então, vou deixar a caixa de seleção ativa. Se eu passar o cursor sobre botões do liquidificador por um tempo, às vezes podemos ver o atalho correspondente para Como podemos ver, o atalho para o corte em loop é controlar nossas teclas Então, mesmo que eu não tenha o loop bom, ativo, se eu posicionar o cursor sobre uma borda do modelo e usar o controle de nossos atalhos Momentaneamente, poderei inserir um laço de bordas dessa maneira Além disso, quando estamos usando esse atalho para cortar o loop dessa maneira com o controle, imediatamente após o uso do atalho, podemos girar a roda de rolagem do mouse para definir o Antes de clicar para criar o novo loop, podemos parafusar para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o número de bordas. Em seguida, podemos clicar e arrastar para definir a posição do loop como de costume. Mas observe que essa opção editar a contagem inicial de bordas com a roda de rolagem do mouse só pode ser usada quando estamos usando esse atalho Quando os dois em si estão ativos, isso não é possível. Agora, vamos ver como remover bordas do modelo. Para remover uma borda do modelo, nós a selecionaremos com a caixa de seleção dois. Vamos clicar em Excluir e clicar nessas bordas suaves. Não clique na opção de bordas simples no menu. Se você fizer isso, todas as faces ao redor da borda selecionada também serão excluídas. Portanto, se clicarmos nesse botão para resolver bordas, somente a borda selecionada será excluída. Um atalho muito útil para esse comando é control delete Para usar o atalho, é importante que tenhamos o modo de seleção de bordas ativo Se o loop de borda selecionado no Modo de Seleção de Vértice estiver ativado, esse atalho não funcionará corretamente Portanto, se quisermos excluir um loop inteiro de bordas, basta selecionar o loop com a tecla Alt pressionada. Vamos garantir que o modo de seleção de bordas esteja ativo. E vamos usar o atalho Control Delete. O atalho é provavelmente a maneira mais rápida e fácil de excluir loops inteiros de bordas Então, esses foram os principais comandos para criar e remover seus componentes estruturais das geometrias Obrigado por assistir e até a próxima. 8. Modelagem Parte 3 - Ferramentas de modelagem: Nesta lição, conheceremos algumas das principais ferramentas de modelagem poligonal de blinders O Blender tem várias ferramentas de modelagem que permitem criar praticamente qualquer tipo de forma Embora não abordemos todos eles neste curso, você verá que, mesmo com apenas algumas ferramentas, podemos criar projetos muito interessantes. Para mostrar essas ferramentas, vou deletar o cubo inicial dessa cena E eu vou criar uma esfera usando a mudança. Os atalhos vão para o submenu da malha e clicam na esfera UV Agora vou entrar no modo de edição do objeto acessando o menu do modo de interação aqui em cima. Mas lembre-se de que você também pode entrar e sair do modo editor usando os atalhos da guia Agora, para começarmos a explorar as ferramentas de modelagem poligonal, vamos voltar nossa atenção para a Como vimos antes. Se clicarmos no canto da barra de ferramentas aqui à direita e arrastarmos a despesa de 2 barras para que possamos ver os nomes de cada Os dois ícones têm um ótimo design e, depois de conhecê-los, você pode identificar facilmente cada um apenas olhando para o ícone. Mas enquanto estamos aprendendo, pode ser uma boa ideia manter os nomes visíveis até nos acostumarmos com os ícones. Nesta aula, focaremos nas primeiras cargas de viagem no grupo de ferramentas de modelagem poligonal na barra de ferramentas de extrusão, inserção Então, vamos começar ativando o Extrude two. Embora a ferramenta de extrusão possa ser usada para extrudar vértices e bordas. É usado predominantemente para extrudar faces. Então, vou ativar a API do Modo de Seleção Facial aqui para facilitar a seleção de polígonos Agora, se selecionarmos uma face, ativarmos a ferramenta de região de extrusão, veremos um ícone adicional na frente da face Se clicarmos nesse ícone e arrastá-lo para dentro, criaremos uma extrusão negativa Em outras palavras, o blender empurra o polígono para dentro, criando novos Vamos conectar esse polígono selecionado ao resto da geometria Se selecionarmos um polígono e clicarmos no ícone de adição e arrastá-lo para fora, criaremos uma extrusão positiva Logo após usar a extrusão dois. Podemos ver que, além do ícone adicional, também podemos ver um estreito na frente do rosto. Se clicarmos e arrastarmos nessa seta, podemos reposicionar o polígono, ajustar o tamanho da extrusão E se clicarmos no ícone de adição mais uma vez, criaremos outra extrusão com novos Também é possível usar a extrusora para, com vários polígonos selecionados ao mesmo tempo Portanto, se selecionarmos alguns polígonos enquanto pressionamos a tecla Shift, podemos extrudá-los todos de uma vez. Agora, vamos ver o que acontece se tentarmos extrudar um loop inteiro de uma só vez Então, vou selecionar um loop inteiro aqui nesta esfera mantendo pressionada a tecla Alt e clicando perto de uma das bordas verticais de um desses polígonos E agora vou clicar no ícone de adição de extrusão e arrastar Como podemos ver, o resultado parece um pouco estranho porque todos os polígonos são extrudados na Então, vou desfazer o comando usando os atalhos de polêmica. E agora vou mostrar algumas variações dessas Trudy para que sejam úteis nesse tipo de extrusão Para acessar essas variações, vamos clicar no botão Região da extrusora na barra de ferramentas e segurar o botão até que esse homem Como podemos ver, eles podem perder, mostrar algumas variações de textos, o que também é verdade. Para essa situação, as opções interessantes são extrudadas junto com as normais e extrudadas individualmente Vou começar ativando o registro normal da extrusora Com esses dois ativos, veremos que, se clicarmos e arrastarmos, cada uma das fases será extrudada na direção de seus próprios normais E se mudarmos para a extrusão individual e clicarmos e arrastarmos, veremos que cada polígono será extrudado individualmente, separado extrusão individual e clicarmos e arrastarmos, veremos que cada polígono será extrudado individualmente, separado dos polígonos adjacentes. Agora, vamos dar uma olhada nos atalhos para usar a ferramenta de extrusão Então, vou ativar a caixa de seleção dois. E vou selecionar mais alguns polígonos. Esse atalho para usar a região de extrusão, que é o modo padrão para a Extrude, é a Portanto, se tivermos algum polígono selecionado, pressione a tecla Escape e mova o cursor Os polígonos serão extrudados Agora vamos ver o atalho para ativar a ordem ideal da ferramenta Para isso, vou selecionar um loop usando a tecla Alt. E vou usar os atalhos e. Esses atalhos abrem o menu com as outras opções do Extrude Portanto, se eu tiver um grupo de polígonos, selecione-o e escolha as faces de extrusão junto com a opção de normais, os polígonos serão Também posso usar o atalho novamente e escolher a opção de extrusão individual para extrudar cada polígono separadamente Agora, vamos dar uma olhada nas faces inseridas nas quais ativamos logo abaixo da ferramenta extrudada na barra de ferramentas Quando esses dois estão ativos, podemos selecionar um ou mais polígonos e clicar e arrastar Isso reduzirá os polígonos originais e criará um grupo de polígonos conectando os polígonos originais ao resto da geometria. ao Inicialmente, quando grupos de polígonos adjacentes são selecionados, eles são afetados pela inserção como um único Mas se quisermos que a inserção ocorra individualmente para cada polígono, logo após usar o comando, podemos abrir o painel de propriedades aqui embaixo e marcar a opção Isso fará com que a configuração seja executada individualmente para cada polígono selecionado Finalmente, vamos dar uma olhada na ferramenta Bevel, que ativamos logo abaixo da inserção aqui na barra Para usar esses dois, vou ativar o modo de seleção de bordas aqui. E agora vou selecionar uma dessas bordas de um desses cantos que criamos com a extrusão E D, se eu tiver a ferramenta Bevel, ativa e clicar e arrastar, veremos que essas duas se dividem, a borda original para criar um motorista Agora podemos selecionar um conjunto inteiro de arestas e usar o comando. Além disso, podemos abrir o painel de propriedades aqui embaixo. Em configure alguns parâmetros, como o número de segmentos e o tamanho do chanfro Agora, vamos ver como usar o comando bevel por meio de um atalho Para isso, vou ativar a caixa de seleção dois. Vou selecionar mais algumas arestas. E vou usar o atalho Control B. Esse é o atalho para a ferramenta Bevel. E é isso. Essas são ferramentas básicas, mas estão entre as mais importantes em software de modelagem poligonal Obrigado por assistir , e até a próxima. 9. Copiando objetos: Nesta lição, aprenderemos como copiar objetos. Para esta demonstração, vou copiar o objeto de cubo padrão da cena do liquidificador Mas antes de mostrar como podemos copiar objetos, apresentarei algumas informações novas sobre ferramentas de transformação de objetos. Já vimos que, além usar as ferramentas na barra de ferramentas para transformar objetos, também podemos usar isso Algumas teclas de atalho mostram que, para mover um objeto, por exemplo, podemos usar a tecla G do grad para iniciar o Para finalizar o movimento, basta clicar com o botão do mouse. Mas algo interessante que eu ainda não mostrei é que podemos interromper a transformação enquanto a estamos realizando Depois de pressionar a tecla de atalho. Se eu clicar com o botão direito do mouse antes de concluir a transformação, o movimento será cancelado Esse atalho funcionará para todas as transformações. Ou seja, mova, gire e escale. A próxima coisa que vou mostrar é como podemos transformar objetos com atalhos em um eixo específico Se eu pressionar a tecla G para começar a mover o objeto. Antes de terminar a transformação, eu pressiono a tecla X no teclado. O objeto será movido somente ao longo do eixo x do mesmo. Da mesma forma, se eu começar a mover o objeto e pressionar a tecla Y, o objeto será movido somente junto com o eixo y da cena Se eu começar a mover o objeto e pressionar a tecla Z, o objeto será movido somente ao longo do eixo z dessa cena. Agora, vamos ver como copiar objetos dessa coisa de forma eficaz. Uma forma de copiar o objeto selecionado é usar o atalho tradicional Controle C para copiar o controle V para colar O problema com esse método é que ele se baseia como objetos corporativos exatamente no mesmo local do objeto original. Como resultado, eles estão perfeitamente sobrepostos na visão de crédito Mas se olharmos para essa cena como um esboço, podemos ver claramente que agora essa cena tem dois cubos distintos Para facilitar a seleção, podemos clicar no nome do objeto escolhido aqui no esboço. Se não quisermos que os objetos se sobreponham, podemos mover um deles depois de fazer a cópia Então, vou pressionar a tecla G para começar a se mover e a tecla X para mover o objeto somente ao longo do eixo x. Outra forma de cortar objetos é usando os atalhos do Shift D. Quando usamos esses atalhos, o objeto copiado começa a se mover imediatamente, como se tivéssemos pressionado a tecla de atalho G. E se quisermos que o objeto seja movido em um eixo específico, também podemos usar isso desde as teclas de acesso. Então, se depois de usar o atalho deslocado, eu pressiono a tecla X. O objeto copiado se moverá ao longo do eixo x dessa cena Também posso usar D deslocado para copiar o objeto novamente. E pressione a tecla Y para mover o objeto somente ao longo do eixo Y dessa cena. E use o atalho deslocado mais uma vez e pressione a tecla Z para mover o objeto junto com o eixo z dessa cena Agora você sabe como lidar com objetos da cena. Obrigado por assistir e até a próxima. 10. Aplicando a escala: Nesta lição, vou falar sobre o tipo de problema que pode ocorrer durante o processo de modelagem Se não prestarmos atenção a um aspecto importante da operação dos liquidificadores. Para esta demonstração, precisarei de dois cubos. Então, vou selecionar o cubo padrão, os liquidificadores pecam. E isso o copiará usando os atalhos do Shift D. Isso pressionará a tecla X para movê-la somente ao longo do eixo x dessa cena. Se olharmos na guia Objeto do editor de propriedades, veremos um painel chamado transferência. Esse painel exibe os valores de transformação dos objetos selecionados. Se ativarmos uma das ferramentas de transformação, como mover para, por exemplo, e movermos o objeto ao longo de um eixo específico. Podemos ver que o valor do x correspondente está sendo modificado aqui no painel. Na verdade, podemos até mesmo não ter nenhuma transformação para selecioná-lo. E podemos alterar diretamente a transformação de valores nesse painel. Basta clicar no valor de cada eixo de cada transformação e movê-lo para o lado para alterar o valor No caso de valores de posição e rotação, não há problema em alterar livremente os valores. Mas quando se trata de valores de escala, é importante que os valores dos eixos x, y e z sejam sempre um Se eu ativar esses KO2 e dimensionar o objeto ao longo do eixo z, por exemplo, veremos que o valor do eixo z independente é alterado simultaneamente Agora, vamos ver o que acontece se eu tentar usar ferramentas de modelagem poligonal com o objeto dessa maneira Para isso, entrarei no modo de edição. Vou explicar a barra de ferramentas para ver os nomes das ferramentas. Agora, vou ativar a ferramenta Bevel que usaremos o bisel para compartilhar nesta borda superior Para isso, vou ativar o modo de seleção de bordas. Vou selecionar a borda respectiva. E isso usará a ferramenta Bevel para criar o servidor. O comportamento padrão da ferramenta Bevel é criar um motorista de 45 graus quando o ângulo original é de 90 graus , Mas, como podemos ver, o motorista foi feito com um ângulo altamente deformado Esse tipo de comportamento irregular das ferramentas está diretamente relacionado ao fato de a escala do objeto não estar definida como um em todos os eixos. Então, o que vou fazer agora é usar os controles, esses atalhos para desfazer o Vamos sair do modo de edição. E com o objeto no modo objeto, irei para o menu Objeto. Eu vou até a lanchonete, certamente Lou. E clique em Escala. Observe que quando eu clico nesse comando, os valores de escala do objeto o retornarão a um de nossos eixos. Mas esse comando não altera as dimensões do objeto. Portanto, toda vez que você usar a ferramenta de escala para alterar a dimensão do objeto no modo objeto, certifique-se de usar esse comando de escala aplicável. Com esses valores de escala aplicados corretamente, podemos voltar ao modo de edição e usar o chanfro normalmente Agora, podemos ver que o tubo está funcionando corretamente. O mesmo tipo de problema pode ocorrer com diferentes ferramentas de modelagem E a gravidade do problema dependerá da ferramenta específica e da escala do objeto. Mas se você aplicar a escala, como mostrei, o problema não se manifestará. Agora, vou voltar ao modo objeto. Vou selecionar o outro cubo nesta cena que entrará no modo editor para mostrar mais uma coisa Se eu estiver no modo de edição de um objeto, selecione todos os componentes usando a tecla de atalho e use este Q2 Podemos observar que esses valores k dos objetos não são externos. Os valores de escala só são alterados se usarmos a ferramenta de escala no modo objeto. E como eles escalam, os valores não estão mudando dessa forma. Se eu selecionar a borda superior e usar o chanfro a deformação não se manifestará e as duas funcionarão corretamente Portanto, se você usar a ferramenta de escala no modo de edição, não precisa se preocupar com nada. E se você usar a ferramenta de escala no modo objeto, basta usar o comando de escala aplicado para evitar problemas no processo de modelagem Obrigado por assistir e até a próxima 11. Exercício de modelagem: Nesta aula, faremos um exercício de modelagem para ver na prática como usar as ferramentas de modelagem que aprendemos até agora. Neste exercício, vamos modelar um avião simples como este aqui Antes de começarmos a modelar o avião, vou deletar a luz da câmera na cena, pois não precisarei de nenhum desses objetos Outra coisa que eu gosto de fazer quando vou modelar um objeto é movê-lo um pouco acima da grade de cenas, que o objeto não se sobreponha a essas linhas da grade Agora eu posso começar o processo de modelagem. Então, vou entrar no modo de edição do objeto. E a primeira coisa que vou fazer é esse cubo, o cubo para fazer com que o objeto tenha proporções mais próximas do avião que vamos modelar Uma dica interessante é tentar modelar objetos com os lados voltados para o eixo x dessa coisa. Em outras palavras, esse lado deve ser direcionado para o x representado por essa linha vermelha nas grades das cenas Então, eu vou ativar a balança também. E vou dimensionar o objeto no eixo y para que ele se torne o eixo longitudinal do avião Agora, vou criar a parte frontal do avião. Para isso, também vou ativar a caixa de seleção. Vou criar uma caixa de seleção para selecionar os vértices correspondentes à face frontal do objeto Ativará a região de extrusão dois. E vou fazer uma extrusão tentando alcançar a proporção que eu quero para a frente do avião Agora, para tornar a frente pontiaguda, vou ativar a ferramenta de escala E vou escalar essa fase clicando no círculo branco do ícone de ferramentas. Dessa forma, o dimensionamento básico acontece em todos os eixos ao mesmo tempo Agora, para tornar o design mais aerodinâmico, vou ativar a ferramenta de movimento E vou mover esse polígono um pouco para baixo. Agora Eu vou criar a parte traseira do avião Então, vou ativar a caixa de seleção dois. E eu vou selecionar a face traseira do avião. Desta vez, vou usar os atalhos que já conhecemos para executar os comandos Então, vou extrudar essa fase pressionando a tecla E, que é o atalho para a ferramenta de região de extrusão Vou escalar essa face pressionando a tecla S. E vou mover essa fase pressionando a tecla G para iniciar o movimento. E a tecla Z para que o rosto seja movido apenas na cena como eixo z. Agora, vou criar o estabilizador vertical. Para isso. Vou ativar o Modo de Seleção de Rosto e selecionar a face superior. Agora, vou ativar a inserção dois. E vou usar a ferramenta para criar um novo polígono. Ao usar a inserção. Preste atenção para não usar um valor muito grande. Caso contrário, parte do polígono criou uma forma como essa. Então, use conjuntos até que o polígono fique mais ou menos assim Agora, eu impliquei a extrusão desse polígono para criar o estabilizador vertical do avião Mas eu quero fazer um estabilizador para ser mais fino e não ter uma parte frontal tão grande Então, vou ativar o modo de seleção de bordas. Vou selecionar essa borda frontal. Vou ativar a ferramenta de escala. E vou escalar a borda no eixo x para tornar a frente do polígono Agora, posso ativar o modo de seleção facial. Selecione esse polígono de parada. Faça a extrusão pressionando a tecla E, que é o atalho para Agora eu posso ativar a ferramenta de escala novamente. Dimensione o polígono no eixo y para tornar a forma mais Também posso ativar a ferramenta Move e mover o polígono para trás em Agora, vou criar as asas do avião. Para isso, também vou ativar a caixa de seleção. Vou selecionar uma das faces laterais. E enquanto pressiona a tecla Shift, clico na face do outro lado para adicioná-la à seleção. Dessa forma, as duas fases serão selecionadas. Agora vou usar a inserção também, mas desta vez vou usar o atalho, que é o que é o Agora, vou extrudar essas fases. Mas como eu quero extrudar cada fase para um local diferente, não posso usar a região de extrusão, como já vimos, para extrudar as fases de forma que cada uma delas seja extrudada na direção de delas seja extrudada na direção Devemos usar o comando extruder longer normals. Como também vimos, podemos abrir algumas opções extras usando as teclas de atalho out E. Eu escolherei as faces de extrusão junto com a opção normal. E vou arrastá-lo até que as asas fiquem mais ou menos do tamanho que eu quero. Se o tamanho da extrusora não sair do jeito que você deseja Você pode ativar a escala para escalá-la no eixo x. Se a ferramenta de escala não estiver funcionando para mover os polígonos selecionados, estamos mais perto Acesse o menu de pontos de transformação e dinâmica na parte superior da visualização de hoje E certifique-se de que a opção de ponto médio esteja ativa. Essa opção dimensiona os elementos a partir do centro da seleção. Quando a asa estiver do tamanho certo, vou escalar os polígonos no eixo z para tornar a ponta da asa E também escalarei no eixo y para tornar as asas mais estreitas Depois disso, vou ativar a ferramenta Move e mover os polígonos para trás para tornar o design E com isso, terminamos esse exercício de modelagem como um simples avião Agora posso voltar ao modo objeto e salvar meu arquivo. É importante que você também salve seu arquivo, pois o usaremos para abordar mais alguns tópicos nas próximas aulas. Obrigado por assistir e até a próxima 12. Subdivisão de superfícies: Nesta aula, veremos como podemos arredondar os modelos tridimensionais usando um recurso chamado superfície de subdivisão Para isso, vou usar o avião que a IA modelou na aula anterior Então, abra o firewall do seu avião acessando o menu Arquivo. Clique em Abrir e clique no seu arquivo na pasta em que você o salvou. Para essa demonstração, pode ser interessante para nós ver as bordas de desconstrução do objeto Já vimos que as bordas de construção de uma geometria aparecem quando o objeto está no modo de edição Mas se quisermos visualizar as bordas do modelo, mesmo com o objeto no modo objeto Podemos acessar esse menu, chamado de janela de visualização, que se sobrepõe à vizinhança, sua opção de Isso não é obrigatório, mas nos permite ver as bordas do objeto mesmo quando ainda não estamos trabalhando, é modo. Agora, vamos ver como subdividir o modelo. No Blender, vamos subdividir o objeto usando um tipo de recurso chamado modificador Modificadores são funcionalidades que podem ser adicionadas ou removidas de um objeto, preservando o objeto preservando Para adicionar um modificador a um objeto, clicaremos na guia Modificadores no editor de propriedades, que é aquela com o ícone azul para branco Aqui, clicaremos no modo de adição, bombeiros Lou. E clicaremos na opção de superfície de subdivisão. Quando fazemos isso, uma pequena interface é adicionada à guia Modificador contendo as propriedades da pergunta de disparo do modo Quando adicionamos o modificador de superfície de subdivisão, ele já é editado com um nível de subdivisão na porta E com isso, podemos ver que os aviões ficam um pouco mais arredondados do que o modelo original Se eu clicar nessa seta, posso adicionar mais um nível de subdivisão Com isso, podemos ver que o objeto fica ainda mais arredondado. Para entender o que está acontecendo, podemos desativar essa opção de exibição ideal. Essa opção não altera nada no funcionamento prático do modificador, apenas em sua visualização Quando essa função está ativada, vemos apenas o wireframe correspondendo ao número de bordas originais do Quando essa opção está desativada, vemos o wireframe correspondente a todas as bordas adicionadas pelo modificador Se eu diminuir os níveis de subdivisão para zero, veremos o modelo original E à medida que adiciono novos níveis de subdivisão, podemos ver que os polígonos originais estão subdivididos E além de gerar novas bordas, o modificador também arredonda o objeto, tornando-o mais orgânico Na maioria das situações, não é necessário adicionar mais de três níveis de subdivisão Adicionar muitos níveis de subdivisão pode torná-los todos. Eles são muito pesados e começam a comprometer o desempenho do software Abaixo do parâmetro da janela de visualização de níveis, onde podemos configurar a quantidade de níveis de subdivisão que vemos na Encontramos o parâmetro render. Nesse parâmetro, definimos o número de subdivisões que aparecerão quando gerarmos uma imagem final Falaremos sobre a renderização de uma classe futura. Mas se quiser, você pode deixar o mesmo valor nos dois campos. Se prestarmos atenção na parte superior da interface do modificador, veremos um botão com o ícone de um monitor Se desativarmos essa carga, desativaremos a visualização do modificador na janela de E ao retornar o botão novamente, ativamos a visualização novamente. Como podemos ver, quando usamos superfície de subdivisão no objeto, o modelo fica bastante arredondado Agora, vamos ver como podemos controlar a intensidade desse roteamento em partes específicas dos objetos Precisamos entrar no modo editor do objeto. Como podemos ver quando estamos no modo de edição, podemos visualizar a disposição original dos polímeros do modelo de uma forma um pouco transparente Um dos fatores que definem a coisa, as coisas para você depois de arredondar uma parte do objeto, a concentração de bordas Então, uma forma de fazer com que as pontas das asas sejam menos arredondadas, por exemplo, é adicionar mais bordas nessa região. Para adicionar mais bordas nesta parte, habilitarei os cortes em loop para. Vou clicar em uma dessas bordas da asa para inserir um novo laço. E vou arrastá-lo para mais perto da ponta. Como podemos ver. Quanto mais próximo estivermos inserindo o novo loop da ponta, mais controlado será o arredondamento nessa parte Se quisermos, também podemos desativar a visualização do Modificador clicando no ícone do monitor e inserir um novo loop com a ferramenta de corte de loop Dessa forma, se eu adicionar um novo loop mais próximo do centro do avião Quando eu habilitar a visualização do modificador, novamente, veremos que o arredondamento nessa parte também é Também adicionarei outro laço como esse com a boa aparência na parte superior do estabilizador vertical do avião Agora, mostrarei outra maneira controlar esse arredondamento de subdivisões Por dívidas. Vou desativar a visualização do modificador. Posso ativar a caixa de seleção dois. Agora, selecionarei todas as bordas da base do estabilizador vertical enquanto pressiono a tecla Shift Assim, podemos visualizar o efeito do que vou mostrar Vou ativar o modificador novamente. Agora, abrirei a barra lateral da visualização do tratado clicando nessa seta Quando ainda estamos no modo It's e com as bordas selecionadas, podemos encontrar esse parâmetro chamado vinco aqui Se tivermos mais de uma borda selecionada, veremos esse parâmetro S como dobra média Esse parâmetro varia de 0 a 1. À medida que aumentamos esse valor, essa subdivisão se torna mais tensa nas respectivas bordas V. E se definirmos o valor no máximo, as bordas ficarão completamente nítidas. Para demonstrar mais uma vez, selecionarei esse laço ao redor da base da asa clicando em uma das bordas com a tecla Alt pressionada. Vou desativar o modificador. Assim, você pode ver o grupo selecionado que o ativará novamente. Agora, vou aumentar, diminuir o valor. Com eles, essa região também se torna completamente nítida. Então, essas são duas maneiras de controlar o arredondamento de uma região de um modelo subdividido Ao adicionar mais bordas nas áreas curvas, controlamos o arredondamento, mantendo alguma E se ele quiser cometer um erro completamente nítido, podemos usar o parâmetro de diminuição. Ao terminar esta aula, mostrarei como podemos tornar um objeto simétrico no modo de edição Como eu fiz todas as mudanças em apenas uma das asas, eles escolhem lados, acabaram adicionando diferença. Para tornar o modelo simétrico, selecionarei todos os componentes no modo editor pressionando a tecla de atalho Vou até o menu Mesh e clicarei em simetrizado. Com eles, ele levará todas as informações de um lado e um espelho chegará ao outro lado. Mas como ele não consegue adivinhar qual lado queremos espelhar, ele pode se espelhar no eixo, na direção errada. Se isso acontecer imediatamente após o uso do comando, abriremos o painel de propriedades aqui embaixo. E escolheremos o eixo e a direção corretos. Nesse caso, ele é espelhado do lado negativo do eixo x para o Como quero que o espelhamento seja feito na direção oposta, escolherei a opção mais x, dois menos x. Com isso, podemos ver que o espelho fica correto e o modelo agora está simétrico novamente. Agora posso sair do modo de edição e desativar a opção de wireframe na janela de visualização que me sobrepõe Lou E com isso, você aprendeu a usar o modificador de superfície de subdivisão Agora salve seu arquivo porque costumávamos usá-lo mais uma vez. Obrigado por assistir e até a próxima. 13. Smoothing: Nesta aula, falarei sobre um recurso chamado shaders move. Esse recurso é usado para criar a ilusão de que a superfície composta por fases adjacentes é mais arredondada do que realmente é Para demonstrar, começarei excluindo o cubo inicial do mesmo Abrirei a criação do objeto e, com os atalhos shift THE, irei até a serpente Mesh NLU e criarei uma Agora, vou mover esses medos provavelmente para este lado usando a ferramenta Move. E vou criar outro objeto usando o menu de criação. Desta vez, vou criar um cilindro. Como podemos ver, até mesmo a geometria está representando nossa curva Na verdade, os objetos são compostos por uma série de faces planas. Esses objetos poderiam parecer mais arredondados se tivessem mais subdivisões Mas quanto mais polígonos e um objeto tem, mais pesado ele se torna Portanto, há um recurso que permite que o objeto pareça mais arredondado sem precisar de tantos polígonos Para demonstrar, selecionarei os dois objetos. E vou clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar na visualização 3D. O clique com o botão direito do mouse é aberto como o menu de contexto, que tem opções diferentes dependendo do que você selecionou na visualização 3D Quando selecionamos a geometria no modo objeto, podemos ver essas três opções relacionadas ao movimento das faces Se eu ativar a opção de suavização de sombra, podemos ver que a esfera parece muito mais lisa Isso acontece porque essa função aplica um efeito visual às fases, fazendo com que suas sombras pareçam mais contínuas dessa forma e os objetos pareçam mais arredondados mesmo sem ter muitos polígonos No caso dessas doenças temidas efeitos parecem muito bons Mas, como podemos ver, esse cilindro parece um pouco estranho. Isso acontece porque isso está se movendo, também está sendo aplicado entre os polígonos desse lado e os polígonos finais E em um cilindro real, a borda entre essas fases seria nítida. Se eu clicar com o botão direito do mouse novamente e clicar na opção de sombra plana, a face da visualização retornará ao modo padrão E se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em suavização automática, ele aplicará o efeito de outra forma que fará com que o cilindro tenha uma aparência melhor Se eu abrir o menu de propriedades do último comando aqui embaixo, veremos um parâmetro chamado ângulo. Quando usamos o movimento dos dedos dos pés, o efeito será aplicado de acordo com esse ângulo Como as fases que têm um ângulo entre elas até esse valor terão o efeito aplicado. E fases que têm um ângulo maior que o valor definido aqui, não teremos o efeito aplicado. Então, à medida que diminuo esse valor, podemos ver que o efeito desaparece gradualmente mesmo em faces com um ângulo similar. E se eu aumentar muito o valor, veremos que o efeito é aplicado até mesmo na face com um ângulo grande. Para esses objetos, o valor padrão de 30 graus funciona muito bem. Agora, vou demonstrar esses efeitos no arquivo do avião que criamos nas aulas anteriores Então, vou abrir o arquivo. Como podemos ver. Embora o avião tenha alguns níveis de subdivisão, ainda podemos ver a superfície em jejum Mas se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth, o modelo ficará completamente suavizado E se eu quiser a ponta afiada é não ter esse efeito. Eu posso usar a opção de suavização automática. Com isso, o modelo terá sua aparência de movimento quando necessário e bordas afiadas em áreas com ângulos mais pronunciados. Ao combinar o modificador de superfície de subdivisão e essa função suave, podemos criar modelos orgânicos e arredondados uma forma altamente controlada Obrigado por assistir e até a próxima. 14. Robô 1 - como modelar a peça principal 1: Agora que você já conhece os conceitos fundamentais sobre interface, navegação e transformação de objetos, comandos e liquidificadores, ferramentas de modelagem Vamos criar um projeto para colocar todo esse conhecimento em prática. Nas próximas lições, criaremos essa cena com um robô animado do zero. Para começar, vamos modelar todas as partes do robô. Nesta lição, começaremos modelando o chapéu. Para começar, vamos até o delineador de cenas e clicaremos nos ícones ao lado ícones ao lado da luz e dos objetos da câmera nessa Quando clicamos nesse ícone, o objeto fica temporariamente oculto na janela de exibição Como não vou usar esses objetos por enquanto, vou deixá-los ocultos para manter a visualização 3D mais limpa. Para modelar a cabeça, vou começar do cubo inicial nesta cena Mencionei em uma lição anterior que é bom modelar objetos com o local voltado para o eixo x dessa cena, representado por essa linha vermelha na grade Então, vou modelar a cabeça do robô com uma frente alinhá-la com o eixo Se olharmos para o Icahn, usarmos as duas órbitas, o relatório, veremos a representação do eixo ortográfico Observe que, para cada eixo, a letra correspondente aparece em apenas um lado. Indica que o eixo y, o círculo verde no lado sem a letra, corresponde à frente da cena Portanto, vou modelar a cabeça do robô, considerando que a frente do objeto deve estar voltada para essa direção. Vou ativar a ferramenta de movimentação para mover o cubo um pouco acima do plano da grade Se eu clicar nesse círculo verde, geralmente no ícone de navegação, a porta de visualização ativará a visão frontal da cena. Então, vou mover o cubo ligeiramente para cima, só para que não fique no meio dos gregos Agora, para tornar a forma do cubo mais arredondada e próxima da forma que estou apontando para a cabeça, adicionarei o modificador de superfície de subdivisão Para isso. Vou até a guia Modificadores no editor de propriedades Vou abrir o Add Modifier, eu, Lou. E eu escolherei o modificador de superfície de subdivisão. Como podemos ver, o objeto já tem algumas subdivisões e é um pouco mais Mas aumentarei ainda mais o efeito adicionando outro nível de subdivisão no campo Exibir níveis de porta Agora, vamos ver uma maneira interessante de ajustar a forma de um objeto com uma superfície de subdivisão Para dívidas, entrarei no modo de edição. Como podemos ver, os vértices que aparecem para edição ainda são um molde ou não, o versus gerado pela superfície de subdivisão Os vértices que podemos adicionar no modo de edição são os vértices originais do objeto Em outras palavras, quando adicionamos o modo editor de geometria, operamos nos componentes originais, não alterados pelo Mas se o modificador estiver ativo, podemos ver a geometria original com esses aspectos mais transparentes e modificar a geometria com essas superfícies sólidas mais convencionais Para começar a manipular a forma. Vou ativar esses KO2. Vou me certificar de que todos os vértices sejam selecionados. E vou tornar a forma um pouco mais larga no eixo x, um pouco mais alta no eixo z e um pouco mais estreita Agora, selecionarei somente o vértice superior do objeto. E eu, vamos reduzir um pouco essa face superior para fazer com que a parte superior da cabeça fique um pouco menor. Observe que não é importante seus robôs sejam idênticos aos meus. Você pode usar os comandos instruções dessas lições e fazer modificações nas proporções e no design de um Robert Apenas tente seguir a estrutura básica do que estou fazendo para que você possa acompanhar o projeto sem problemas. Agora, vou te mostrar um novo procedimento. O que eu quero fazer agora é poder usar as ferramentas do modo de edição nesses segmentos e os avisos são gerados pela superfície de subdivisão Para os d's. Teremos que usar um comando chamado apply, que encontramos nessas duas leis de bombeiros No entanto, esse comando não pode ser usado se o objeto estiver no modo editor. Para usar o comando apply, precisamos voltar ao modo objeto. E então podemos ir ao menu do modificador e clicar em Aplicar Observe que, quando fazemos isso, o modificador desaparece da etapa modificadora do editor de propriedades No entanto, as subdivisões geradas por ele ainda estão Em outras palavras, quando as aplicamos com fogo, as modificações geradas por ele são incorporadas à geometria do objeto Isso significa que, se eu entrar no modo editor, poderei usar as ferramentas de modelagem nesses vértices, bordas e faces que foram gerados pelo modificador Agora, vou fazer mais uma alteração na forma. Para isso, selecionarei somente esses vértices inferiores do modelo Mas como também quero selecionar os vértices do outro lado, ativarei o modo de raio-X E isso fará com que sua janela de seleção selecione todos esses vértices inferiores Agora, vou usar a ferramenta de escala para tornar essa parte inferior um pouco mais plana. Vou ativar o modo de raio-X novamente para selecionar esse loop central. E vou mover esse loop um pouco mais baixo. Mas lembre-se de que esses ajustes de forma podem ser alterados de acordo com suas preferências. Agora, vou criar uma tela na frente da cabeça onde ficará o rosto do robô. Para morrer, vou ativar o Modo de Seleção de Rosto. E vou selecionar essa fase que é chamada de parte frontal. Enquanto pressiona a tecla Shift. Vou fazer pequenos ajustes de forma usando esses KO2 para tornar as fases verticalmente E agora vamos movê-los um pouco baixo com a ferramenta de movimentação Também usarei esses KO2 para torná-los um pouco mais estreitos no E vou usar o filme para mover esse grupo de fases grandes trás também no eixo y. Agora, vou ativar a ferramenta de inserção na barra de ferramentas. Agora usaremos o comando set para criar uma borda para esse grupo de polígonos Agora, para criar os conjuntos de tela, vou ativá-los por meio da região dois. E então vamos extrudar essas fases ligeiramente para trás. Para tornar a borda mais visível. Vou ativar este Q2. E diminuirei toda a seleção clicando e arrastando o círculo branco do ícone T. E isso tornará esses crânios um pouco mais planos ao dimensionar os polígonos no Também vou ativar a ferramenta Move. E eu removo um pouco as fases para que a tela não fique muito longe da borda. Com isso, consegui a forma de base que plantei para o chapéu. Agora eu posso voltar ao modo objeto. E para criar o arredondamento final do objeto, vou novamente para a guia Modificadores do editor de propriedades E vou adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Vou definir o modificador com dois níveis de subdivisão. Agora, para finalizar, configurarei o parâmetro do questionário na borda da tela para tornar os cantos mais pronunciados Para dívidas, desativarei temporariamente a visibilidade dos modificadores clicando no ícone do monitor Vou entrar no modo de edição do objeto. Vou ativar os modos de seleção de bordas. Vou selecionar todas as bordas da borda. Você pode se perguntar por que, quando clicamos em uma dessas bordas com a tecla Alt pressionada, ela não seleciona o loop completo dessa área verde. A resposta é que esse comando de seleção de loops não é capaz de identificar onde a seleção deve continuar nesses vértices conectados para tratar Portanto, a seleção do loop é interrompida nessas regiões. Mas se mantivermos as teclas Shift e Alt em primeiro plano, podemos adicionar as seleções restantes da borda à seleção Com essas bordas selecionadas, podemos abrir a barra lateral clicando nessa seta E na guia Itens, podemos aumentar o parâmetro de aumento para o valor de um. Agora, se habilitarmos a visibilidade dos modificadores, veremos que essas bordas serão totalmente Então eu posso voltar ao modo objeto. E com isso, terminei a modelagem desse objeto. Se quiser, você pode manter os nomes dos objetos organizados no esboço. Isso não é obrigatório, mas é uma prática recomendada. Então eu posso clicar duas vezes no nome. Você tem o objeto fofo e eu posso renomeá-lo como eu quiser Vou chamar esse objeto de cabeça. E com isso, terminamos essa parte do projeto. Salve seu arquivo, pois continuaremos a usá-lo na próxima lição. Para fazer isso, basta ir ao menu Arquivo e clicar em Salvar como escolher um nome. E clique em Salvar. Sim. Obrigado por assistir e até a próxima. 15. Robô 2 - como modelar a peça principal 2: Nesta lição, vamos criar os olhos e a boca de Roberts Para criar um dos olhos. Podemos usar esse medo. Então, vou abrir a criação. Sabemos que usar o shift, os atalhos. E no submenu de malha, vou criar uma esfera UV Vou ativar a mudança para. E isso levará esse medo até a altura da cabeça. Também vou ativar esses KO2 e isso reduzirá bastante o tamanho da esfera Agora vou ativar a mudança para mais uma vez. E isso fará com que esse medo avance um pouco. Agora, vou ativar esse Q2 para fazer outro ajuste no tamanho do objeto E para visualizar os olhos no lugar certo, vou mover esses medos um pouco mais para o lado Para isso, Robert, vou tornar o formato dos olhos mais elíptico Então, vou usar esse KO2 para torná-lo um pouco maior no eixo vertical E vou deixá-la bem plana no eixo y. Agora, vou fazer mais um ajuste nesse tamanho e aproximá-lo da superfície da tela Agora, como usei a escala para no modo objeto, vou para o menu Objeto. Vou até o submenu Aplicar. E vou clicar em Escala para redefinir os valores da escala do objeto. A próxima etapa será adicionar o modificador de espelho, que espelhará o olho para o outro lado Só para que o modificador de espelho espelhe a geometria. Ele precisa de um ponto de referência, um ponto central que será usado para espelhar a geometria para o outro lado E o ponto usado como ponto de espelhamento para o processo de espelhamento é o voto de velocidade do objeto No Blender, os objetos das pessoas também podem ser chamados de origem. E a origem do objeto é esse é o ponto mais laranja que normalmente vemos em algum lugar do objeto. Quando é selecionado. Vou mover o olho no modo objeto novamente para o centro da cena no eixo x, que é o eixo lateral do coelho Para fazer isso com total precisão , vá para a barra lateral. E na guia Itens, vou alterar o valor do campo localização x para zero. Isso garantirá que os objetos anteriores estejam exatamente no centro do eixo X do Sing. É muito importante que a cabeça do seu robô também esteja no centro do eixo X da cena. Portanto, se por acaso você o moveu ligeiramente para o lado, selecione o objeto principal e defina também o valor da localização x como zero. Agora que o objeto está no centro da cena, vou mover a geometria do olho para esse lado sem alterar a posição do pivô Para fazer isso, basta mover os componentes nos modos de edição Então, vou entrar no modo de edição. Vou pressionar a tecla a para garantir que todos os componentes sejam selecionados. E isso moverá a geometria para o lado. Observe que quando manipulamos os componentes no modo editor, as pessoas dos objetos permanecem no mesmo lugar Assim, podemos colocá-los onde você quiser sem se preocupar com o aluno Agora, vou até a guia Modificadores no editor de propriedades Abrirá o menu Adicionar modificador. E eu escolherei o modificador de espelho. Como podemos ver, o modificador cria uma cópia da geometria do objeto no lado oposto das pessoas Com os quatro espelhamentos, x é do modificador é o Mas se você quisesse, você poderia alterar as opções do modificador de acesso de espelhamento Você pode estar se perguntando por que eu não usei o comando simetrizado que vimos na lição anterior Poderíamos perfeitamente usar simetria, mas rasgada. A vantagem de usar o modificador de espelho nesse caso é que, se selecionarmos todos os componentes do olho com a tecla a e fizermos qualquer transformação ou alteração de forma no objeto no modo de edição Essa alteração é atualizada em tempo real do outro lado. Assim, podemos fazer alguns ajustes finais. E então podemos retornar ao modo objeto Para finalizar, vou renomear esses objetos no contorno Vou chamá-lo de olhos. Agora, vamos criar a boca do robô. Para isso, abrirei a criação Mendel. E vou criar um cilindro. Agora, clicarei no eixo x do ícone de navegação do Viewport Para ativar a vista lateral. Vou mover esse cilindro um pouco para cima. E eles ativarão a ferramenta de rotação. Com a ferramenta de rotação ativa, começarei a girar o objeto para frente Eu poderia continuar girando o cilindro para frente até que fique completamente horizontal Mas como eu quero que ele fique perfeitamente horizontal, precisei girá-lo exatamente 90 graus. Uma maneira de fazer isso com precisão é usar os valores numéricos na barra lateral Assim, posso definir o parâmetro de rotação x na barra lateral para o valor de 90 Dessa forma, esse cilindro é completamente plano. Agora vou ativar o modo editor. Ativaremos o modo de seleção facial. Selecionarei a face frontal do objeto e também ativarei as faces inseridas. Agora, vou usar a inserção para criar uma borda com a espessura que eu quero para a boca do robô Se você quiser ver esse tamanho facilmente, você pode pressionar a tecla S para dimensionar o polígono e ajustar o Agora, vou selecionar um narco de faces na parte inferior desses polígonos criados Esses arcos serão a base da boca do robô. Certifique-se de que a seleção seja simétrica. Agora, vou excluir todos os polígonos, exceto os que selecionei. Esses, eu irei para o menu Selecionar. E vou clicar na palavra comandos. Se quiser usar esse atalho para esse comando, você pode usar as teclas de controle Esse comando inverterá a seleção. Agora, basta pressionar a tecla Delete e clicar nas faces para excluir as fases selecionadas. Agora vou pressionar a tecla a para selecionar todas as faces. E vou pressionar a tecla E para extrudar essas fases, criando alguma espessura para esses objetos Agora, vou para o modo objeto. E na guia Modificadores do editor de propriedades, posso adicionar esse modificador de superfície de subdivisão Vou deixá-los com fogo com dois níveis de subdivisão Agora, vou ativar a ferramenta Move. Vou mover a boca para mais perto da cabeça para não precisar usar o comando de aplicação posteriormente. Eu posso entrar no modo de edição e mover em SKU os componentes dentro do modo editor. Depois, pessoal, apenas a posição da boca para deixá-la bem próxima da superfície da tela da cabeça. Quando estou satisfeito com a posição, posso voltar ao modo objeto. E eu posso renomear esse objeto como boca no contorno. E com isso, terminamos modelar os elementos do rosto do robô. Agora, salve seu arquivo para que possamos continuar a modelagem na próxima lição. Obrigado por assistir e até a próxima. 16. Robô 3 - Modelagem do corpo: Nesta lição, vou modelar o corpo do robô. Mas antes disso, quero enfatizar a importância de os objetos não os alinharem no centro do eixo x dessa cena Essa é uma maneira simples e confiável de garantir que os objetos estejam alinhados entre si Uma forma de garantir isso é garantir que o cursor 3D esteja no centro da cena antes de criar um objeto. Lembre-se de que podemos mover o cursor crítico mantendo pressionada a tecla Shift, clicando e arrastando com o botão direito do mouse pressionado E se quisermos que o cursor 3D retorne ao centro dessa cena, podemos usar o atalho Shift C. Usar esse atalho antes criar um objeto é uma forma de garantir que o objeto seja criado no centro do eixo x dessa Mas se por acaso você acidentalmente mover um objeto para o lado, tire-o do centro do eixo x. Lembre-se de que você pode abrir a barra lateral no lado direito da vista 3D e definir o parâmetro localização x como zero Dessa forma, o objeto o retornará ao centro do eixo x para cima da mesma forma. Agora, na verdade, vou começar a criar o corpo do robô. E para começar a modelar o corpo do robô, nós entrelaçamos a criação e Lou e eu criaremos um cubo Agora, vou usar o ícone de navegação para ativar a visão frontal da cena. E vou mover os objetos um pouco mais altos. Agora vou entrar no modo de edição de objetos para começar a modelar o corpo. Vou começar pressionando a tecla S para escalar o cubo Alito, tornando-o menor que a cabeça Também posso ativar esse KO2 e ajustar as proporções. Vou torná-lo mais estreito no e um pouco mais alto no eixo z. E isso o moverá um pouco para baixo para não deixar espaço entre o corpo e a cabeça. Agora, quero reduzir um pouco essa forma, fazendo com que a parte inferior do corpo fique um pouco menor Para fazer isso, vou ativar o modo de raio-X da janela de exibição Selecionará somente os vértices inferiores do modelo. Que usaremos a tecla S para escalá-los um pouco. Fazer essa peça é um pouco menor que a parte superior. Agora, vou usar o atalho da ferramenta de corte em loop para criar mais bordas no corpo Esse atalho é Control R. Então, posicionarei o cursor sobre uma dessas bordas horizontais E eu vou pressionar o controle de nossas teclas. Depois de usar o atalho, podemos rolar a roda do mouse para aumentar ou diminuir o número de segmentos a serem criados Vou estragar um pouco para criar segmentos escolhidos. Quando clicamos, as bordas serão criadas e podemos movê-las de um lado Se não quisermos mover essas bordas, podemos clicar com o botão direito do mouse. Dessa forma. As bordas são criadas no centro do modelo sem deslocamento lateral Para tornar a forma um pouco mais arredondada, vou ativar a ferramenta de escala. E vou escalar um pouco os segmentos centrais no eixo z e no eixo Agora, vou usar o controle nosso atalho para corte em loop, mais uma vez para criar um segmento na lateral do modelo E vou usar esse Q2 para tornar essas bordas um pouco mais largas no eixo x e um pouco mais altas no Também criaremos alguns segmentos horizontais usando contra war mais uma vez. E isso usará esse KO2 para escalar esses segmentos no eixo y para tornar o perfil um pouco mais Agora vejo que meu objetivo é tornar o corpo mais arredondado. Vou sair temporariamente do modo de edição. Como vou para a guia Modificadores? E adicionarei o modificador de superfície de subdivisão ao objeto E para torná-lo mais arredondado, vou configurá-lo para níveis reais de subdivisão na janela de visualização Para finalizar, vou criar mais um pequeno detalhe no corpo do robô. Vou criar uma pequena faixa extrudada dentro apenas para tornar o design mais interessante Para isso, entrarei no modo de edição. Mais uma vez. Vou ativar o modo de seleção de bordas. E enquanto pressiona a tecla Alt, clicarei em uma das bordas horizontais desse loop inferior. Vou clicar no ícone dos modificadores para desativar temporariamente sua visibilidade. E a CSI quer criar uma boa viagem. Vou ativar a ferramenta Bevel. E vou clicar no ícone de ferramentas e arrastar para criar uma pequena faixa de polígonos E para fazer essa viagem ir para dentro, vou manter o botão Extrude Depois de dois pressionados. Vou ativar a extrusora log-normal two. Agora posso clicar no ícone de ferramentas e na batida do reggae para criar uma pequena extrusão interna Para ver como está, habilitarei a visibilidade do modificador Novamente. Vamos voltar ao modo objeto. Essa viagem é quase como eu queria, mas ainda quero tornar essa parte interna mais pronunciada. Então, vou entrar no modo de edição novamente. Posso desativar o modificador do capítulo de visibilidade para facilitar a visualização da geometria original Vou selecionar os dois laços horizontais das bordas internas da dívida Eu só preciso segurar a tecla Alt e clicar em uma das bordas do loop. E então, enquanto pressiona as teclas Alt e Shift, clique na outra borda M. Agora, vou definir o parâmetro Chris médio para essas bordas com um valor de um. Agora, posso voltar ao modo objeto e ativar a visibilidade do modificador de superfície de subdivisão Agora, para remover a aparência facetada das fases da geometria, podemos selecionar Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar na Visualização 3D e clique na opção Sombrear com suavidade E com isso, praticamente terminamos a modelagem do corpo do robô Eu simplesmente entraria no modo de edição mais uma vez e faria alguns pequenos ajustes na forma Mas lembre-se de que seu Robert não precisa ser exatamente igual ao meu. Nestes, os detalhes mais projetados podem ser ligeiramente diferentes. O importante é tentar mantê-los mais ou menos na mesma estrutura para que seu projeto como um todo funcione como o meu. Depois de terminar os ajustes, chamarei esse objeto de corpo S. E isso salvará meu arquivo. Não se esqueça de salvar o seu para. Obrigado por assistir e até a próxima. 17. Robô 4 - Modelagem dos braços: Nesta lição, modelaremos um dos braços do robô. Para começar, abrirei o menu de criação e criarei uma esfera UV. Agora, vou usar o ícone de navegação para definir a janela de exibição para a vista frontal E vou posicionar esse medo aproximadamente onde os robôs mostraram um Ruby Também posso pressionar a tecla Esc para diminuir o tamanho dessa esfera Dessa forma, posso ajustar sua posição e tamanho. Quero que esse medo seja pequeno e colocado no canto superior do corpo do robô. Agora, vou até a janela de exibição Shading e Lou. E vou ativar a opção de wireframe para tornar essa borda de medo mais visível Como podemos ver, misturadores, a fotosfera tem um arranjo radial Tem dois pólos principais onde os fluxos das bordas convergem. Para modelar o braço, preciso dispor para alinhá-lo Então, vou ativar a ferramenta de rotação. E isso vai começar a girar esses medos no eixo y. Se olharmos para o canto superior esquerdo da visualização de crédito, por que girar um objeto, podemos ver o valor da rotação mudando simultaneamente nessa região Esse valor está em graus. Inicialmente, a rotação do objeto é bastante livre. Mas se mantivermos pressionada a tecla Control, por que girar um objeto, veremos que a rotação é feita em incrementos de cinco Isso facilita a rotação de um objeto com um valor arredondado Como quero girar esse medo exatamente 90 graus, posso manter pressionada a tecla Control e ficar olho nesse valor até que ele atinja 90 graus, positivos ou negativos Agora, vou configurar a visualização 3D para a vista frontal. E o CSI dimensionou esse objeto no modo objeto. Vou até o menu Objeto e clicarei em aplicar escala. Dessa forma, as ferramentas de modelagem funcionam sem deformações Então eu posso entrar no modo de edição. Vou ativar o modo de seleção facial. Vou ativar o modo de raio-X. E vou selecionar esses três laços de rostos do pólo externo desse medo Agora, vou pressionar a tecla de atalho para extrudar esses polígonos e criar a estrutura principal do R. Não quero que o braço Assim, posso usar a ferramenta de movimentação para ajustar o tamanho movendo esses polígonos Depois disso, posso voltar ao modo objeto. Eu posso ir até o contorno e renomear o objeto como estão os braços Eu costumo usar a letra r para me referir ao lado direito do objeto. Mas isso não é obrigatório para este projeto. E agora, para criar o braço 40, posso começar com uma cópia do próprio braço. Então, com o cursor sobre vista decorativa e o ARM selecionado, pressionarei o controle C para copiar o objeto e o Controle V para colar a cópia do objeto. Antes de fazer qualquer coisa, vou renomear o objeto como 40 braços E agora, certificando-me de que o Exército selecionou o contorno, provavelmente o moverei para fora no eixo x usando o Como quero que essas juntas sejam um pouco menores do que a articulação do braço, vou dimensionar o objeto dos bits. Como eu assustei o objeto no modo objeto, irei ao menu Objeto e aplicarei a escala Agora, vou entrar no modo de edição. Vou me certificar de que somente os polígonos finais sejam selecionados. E vou movê-los um pouco para fora, de modo que o antebraço fique um pouco mais longo que o braço Agora, meu objetivo é tornar o antebraço mais largo e arredondado Então, vou começar ativando o modo de seleção de bordas. Vou selecionar apenas esse loop externo do final. Enquanto pressiona a tecla Alt. Vou pressionar a tecla S para aumentar essa parte. Também moverei esse loop todo o eixo x um pouco para fora. Agora, selecionarei esse loop na interseção da parte cilíndrica com a parte esférica Vou escalar usando a tecla S. E isso o moverá provavelmente acima da articulação. Agora, farei alguns ajustes de posição e escala nessas estruturas Lembre-se de que esses ajustes podem ser feitos de acordo com sua preferência em seu modelo Agora, eu quero tornar essa estrutura mais arredondada. E eu farei isso da seguinte maneira. Vou ativar o laço, cortar para criar um novo laço de bordas e cortá-las verticalmente E vou pressionar a tecla S para fazer com que pareça maior. Observe que aumentarei significativamente o tamanho do loop, tornando-o um pouco maior que a estrutura original. Agora, vou ativar a ferramenta Bevel. Vou usar esse laço no banheiro, deixando o resultado bem aberto. E logo após usar o bisel, abrirei o painel de propriedades da ação esquerda aqui embaixo, e aumentaremos o número de segmentos para o bisel Se você tiver desempenho, o segundo subcomando e a forma não parecer boa, a melhor coisa a fazer é desfazer o início com o Controle Z algumas vezes e Pode ser necessário um pouco de tentativa e erro para obter a forma desejada. Agora, para finalizar, vou selecionar esse laço na parte interna do braço de Fourier E vou usar a ferramenta Bevel para criar um chanfro. E então repetimos o mesmo procedimento com esse loop na parte externa dos 40 jardas. Se você achar que algum ajuste de tamanho é necessário, basta selecionar os loops e movê-los levemente. Vou ativar o raio-X movendo meu arquivo. E vou selecionar e mover algumas alças apenas para tornar o braço de Fourier um pouco Agora, posso sair do modo editor. E eu posso desativar a exibição do wireframe nas sobreposições que Para finalizar, posso selecionar o braço e o antebraço. Eu posso clicar com o botão direito do mouse. E eu posso ativar essa opção sombreada muito suave para ajustar esse movimento entre as faces E com isso, terminamos a modelagem. Não vou fazer o outro braço agora porque quero espelhar o braço inteiro quando estiver completamente pronto. Agora você pode salvar seu arquivo para que possamos continuar na próxima aula. Obrigado por assistir e até a próxima. 18. EN Robot 5 - como modelar as mãos: Nesta aula, vamos modelar a mão do robô. Essa parte do modelo será realmente muito simples. Usaremos uma esfera para criar a articulação do punho e o cube modificado para criar a palma da mão Assim, posso começar usando o Shift T, um atalho para abrir o menu de criação E eu vou criar uma esfera. Agora, vou definir a vista 3D para a vista frontal. Isso levará esse medo para onde deveriam estar os riscos. Também precisarei pressionar a tecla S para escalar esse medo e torná-lo muito menor. Então eu posso posicioná-lo no final das 40 jardas. Agora, vou abrir o mito da criação mais uma vez. E eu vou criar um cubo. Também moverei o cubo para mais perto da esfera vermelha. E agora vamos escalar com, para garantir que as proporções sejam consistentes com o resto do robô. Observe que vou escalar no eixo z para torná-lo mais plano Depois de ajustar as proporções do cubo e da esfera, posso sobrepô-las levemente Como escalei os dois objetos no modo objeto, selecionarei os dois Vou até o menu Objeto e clicarei em Aplicar escala. Agora eu posso selecionar o poema e entrar no modo de edição. Quero que a parte externa do poema seja um pouco mais fina do que a parte próxima ao pulso Então, vou ativar o modo de seleção de agentes. Vou selecionar essas duas bordas na parte externa do poema. Vou me certificar de que a opção de ponto médio esteja ativa no menu de transformação de pontos IPv4 E vou escalar a seleção no eixo z para tornar a ponta da mão mais fina Agora, vou pressionar a tecla, uma tecla para selecionar todas as bordas do modelo. Vou ativar a ferramenta Bevel que usaremos para compartilhar nas bordas da mão Imediatamente após usar o chanfro, abrirei o painel de propriedades da última ação E vou aumentar ligeiramente o número de segmentos chanfrados Se necessário. Você também pode fazer alguns ajustes de tamanho no bisel. Agora, posso retornar ao modo objeto. Para simplificar o projeto, combinarei essas duas geometrias em um único objeto, pois elas sempre se moverão juntas Para fazer isso, precisei que os dois objetos selecionassem o comando do usuário final que mostrarei Quando usamos o comando para unir duas geometrias em um único objeto, o comando preservará a transformação de uma delas Mas não queremos que a pólis da mão seja preservada. Já que a rotação da mão não deve ocorrer a partir daí. Queremos que a rotação da mão ocorra a partir do pivô do pulso. Para garantir que o comando entenda que esse será o pivô preservativo Selecionaremos o poema primeiro. E então, com a tecla Shift pressionada, selecionaremos a esfera do pulso Quando selecionamos mais de um objeto, o último objeto selecionado terá um tom de amarelo um pouco mais claro. E esses serão os objetos com o pivô preservado. Então, com esse elétron dessa maneira, vamos ao menu Objeto e clicamos no comando de junção Dessa forma, o pivô do objeto assassinado está no pulso. E quando animamos o coelho, a rotação da mão será feita a partir desse ponto Agora, podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade, Smooth. E para finalizar, vou renomear os objetos no contorno S que a mão E vou salvar meu arquivo para continuar na próxima aula. Obrigado por assistir e até a próxima. 19. Robô 6 - como modelar os dedos: Nesta aula, vamos modelar os dedos da mão do robô. Na verdade, os dedos do coelho consistirão em falanges que serão iguais Então, vamos modelar apenas uma única falange. E então copiaremos e organizaremos essas falanges para formar a forma dos Cada falange será composta por um cilindro modificado, que será a junta, e o cubo modificado, que será o volume principal da Assim, posso abrir o menu de criação e criar um cubo para começar Agora, vou ativar esses q2 para fazer algumas alterações nas proporções Vou achatá-lo mais no eixo z. Em um pouco mais plano no eixo x. Como eu dimensiono o objeto no modo objeto, irei ao menu Objeto e aplicarei este KU. Agora eu posso entrar no modo de edição. Meu objetivo é arredondar as bordas desse volume. Para dívidas, garantirei que o modo de seleção de bordas ativo e que todas as bordas estejam selecionadas Então eu vou ativar a batalha para terminar. Use o comando para chanfrar todas as bordas. Logo após usar o comando, irei ao painel Propriedades da última ação e aumentarei o número de segmentos de batalhas. Com isso, finalizamos o volume principal da falange. Agora eu posso voltar ao modo objeto. Agora, vamos criar o cilindro que será a articulação do dedo. Então, vou abrir o menu de criação. Crie um cilindro. Agora, quero que esse cilindro seja orientado na mesma direção do volume da falange Assim, posso ativar as rotações para começar a girar esse cilindro no eixo x e manter pressionada a e manter pressionada a Dessa forma, o objeto girará em incrementos de cinco graus E eu posso observar o valor da rotação e girar o objeto exatamente 90 graus. Agora, vou usar a ferramenta de escala e movimento para ajustar a posição desse cilindro ao lado do volume principal da falange Olá, tínhamos apenas o tamanho e a posição dos dois objetos até o cilindro ficar um pouco menor do que a divertida caixa Links. Agora, aplicarei novamente a escala aos dois objetos. Em entrou no modo de edição do cilindro. Com o modo de seleção de bordas ativo, selecionarei os loops nas extremidades do senador pressionando as teclas Alt e Shift E agora usaremos os comandos de bisel chanfrar essas bordas Vou voltar ao modo objeto. Unindo esses objetos usando o comando conjunto. Como vimos com o exemplo manual, a ordem na qual selecionamos os objetos é importante. Já que eu quero que o pivô de rotação seja o centro do cilindro e não a caixa Vou selecionar a caixa primeiro. E então, enquanto pressiona a tecla Shift, selecionarei o cilindro. Agora, vou ao menu Objeto e clicarei no comando de junção. Agora, vou mover esse primeiro comprimento inteiro bem perto das mãos. Também precisarei ajustar o tamanho da falange. Usaremos as avaliações iniciais e principais para fazer o posicionamento E como assustei o objeto no modo objeto, aplicarei novamente a escala Olhando os elos ao lado das mãos, acho que a caixa poderia ser um pouco maior no eixo z. Vou fazer esses ajustes, adicionei alguns modos. Então, vou entrar no modo de edição. E como eu tenho dois volumes no objeto e só quero selecionar um deles. Não consigo usar atalhos de DH. Uma maneira é selecionar um volume inteiro no modo editor para colocar o cursor sobre o volume e pressionar os atalhos L. Esses atalhos selecionarão todos os componentes do volume em questão sem selecionar o volume do pedido E agora vou fazer essa caixa um pouco mais alta no eixo z. Agora, vou voltar ao modo objeto. Como renomeamos esse objeto como falange. E vou começar a criar as cópias para formar os dedos. Vou configurar a tela da janela de visualização para vista superior para fazer o posicionamento com mais precisão O policial, a falange, vou usar esses atalhos desviados Esses atalhos copiarão o objeto e começarão a movê-lo. Imediatamente depois. Posso pressionar a tecla X no teclado para restringir o movimento a isso desde o eixo x. Então, vou posicionar essa cópia ou pouco ao lado da primeira falange de forma que o cilindro da junta fique no meio das duas caixas Agora, vou repetir o procedimento usando o atalho deslocado para copiar as patas dianteiras e movê-las para a posição da ponta Links. Com isso, terminamos de criar um dedo. Agora eu posso ativar a ferramenta de seleção. Selecione todas as falanges. E usando a vista superior, como você usa os atalhos do Shift D para copiar o dedo inteiro E vou movê-lo e dimensionar um pouco a seleção para criar o dedo mindinho Agora, copiarei o dedo mais uma vez e ajustarei a posição ao dedo indicador. Como você pode ver, esse Robert terá apenas quatro dedos. Para criar o polegar. Usaremos apenas duas falanges. Assim, podemos selecionar essas duas falanges do dedo médio, que são Corpus. Em seguida, avance. Agora vou ativar a ferramenta de rotação. E enquanto pressionamos a tecla de controle, giramos esse dedo 90 graus e o posicionamos na base da mão Como usei a escala várias vezes nesses objetos, selecionarei todos eles e aplicarei isso ao menu Objeto. Com isso, terminamos de criar nossas mãos. Portanto, já podemos salvar o arquivo para continuar o projeto posteriormente. Obrigado por assistir e até a próxima. 20. Robô 7 - Materiais - Parte 1: Nesta lição, começaremos a configurar os materiais para nosso robô. Por meio de materiais, podemos configurar propriedades como cores e reflexos. Para configurar o material de um objeto, devemos selecioná-lo no tratado V. Em seguida, podemos clicar na aba de material nas propriedades do, que é aquela com o ícone de esfera gananciosa Na parte superior da guia de materiais, encontraremos uma seção de slots com os materiais atribuídos ao objeto. Como criamos a cabeça do robô a partir do cubo inicial da cena, ela já tem um material aplicado Isso acontece porque, pelo inimigo, o cubo inicial na pia do liquidificador vem com um material Se quisermos, podemos renomear o material. Para isso, podemos clicar nesse campo e escrever um novo nome. Vou chamar esse material de cor principal. Cada material tem uma série de painéis. O painel mais importante é provavelmente o painel de superfície. Aqui, encontramos um parâmetro chamado cor base, que define a cor da superfície. Se clicarmos nesse retângulo ao lado do nome, podemos definir uma cor para o material usando a roda de cores que aparece Podemos clicar em arrastar na roda para definir o salto e a saturação da cor No entanto, embora tenhamos definido uma cor para o material, podemos observar que essa cor não é visível na janela de exibição Isso ocorre porque o modo de exibição da janela de exibição está definido como sólido Se você quiser ver as propriedades do material na janela de exibição, precisamos ativar o modo de visualização do material Ou o modo de renderização. Lembre-se de que o modo de renderização depende das luzes sinusais. Se a iluminação sinusal não estiver pronta, a visualização nesse modo não ficará boa Nesse caso, é mais apropriado usar o modo de prevalência de material, que já possui iluminação projetada especificamente para visualizar materiais durante o processo de configuração Com esse modo ativo, se tentarmos configurar a cor do parâmetro de cor base, podemos ver as mudanças acontecendo em tempo real no tridval Neste exemplo, vou definir o material para um tom de azul. E vou ajustar o brilho usando essa barra vertical ao lado da roda de cores. Mas você pode configurar a cor do seu robô como quiser. Outro parâmetro interessante que encontramos aqui é o parâmetro de rugosidade. Esse parâmetro determina o nível de rugosidade do material Quanto maior o valor, ásperas são as superfícies e, quanto menor o valor, mais refletiva a Vou tornar esse material um pouco mais refletivo. Agora que a superfície masculina do material está pronta, vou criar outro material para a área da tela, que é a face do robô. Como o novo material também será usado no mesmo objeto, manterei a cabeça selecionada. Com a cabeça selecionada, irei para o topo da etapa do material. Essa seção superior da interface é onde podemos adicionar lotes de materiais. Quando o objeto tem apenas um material, é necessário apenas um slot. Mas como quero adicionar um novo material ao objeto, preciso adicionar um novo lote aqui. Para fazer isso, clicarei nesse botão com o sinal de mais. Isso cria um novo lote para o objeto, onde podemos adicionar outro material. Para adicionar o novo material. Verifique se o espaço vazio está selecionado e clique no novo botão. Isso criará um novo material no lote selecionado. Vou renomear esse material para preto. Vou definir o parâmetro de cor base para um tom muito escuro. Mas, como podemos ver, não é possível ver o material em nenhuma parte do objeto. Isso ocorre porque quando o objeto tem mais de um material por completo, somente o primeiro material nessa lista de lotes é visível. Para adicionar o segundo material, precisamos selecionar os polígonos onde queremos que ele apareça E para isso, precisamos entrar no modo dit do objeto. Depois de entrar no modo Addir, ativarei o modo de seleção de rosto e selecionarei todos os rostos que correspondem à tela facial do robô Agora, vou me certificar de que o lote de materiais pretos esteja ativo na lista. E clicarei nesse botão atribuído abaixo do nome do material. Isso aplicará os materiais aos polígonos selecionados no modo de edição Agora posso voltar ao modo objeto. E se eu continuar configurando o material agora, poderei ver as mudanças em tempo real no tridval. Vou diminuir o valor do parâmetro de rugosidade para tornar o tornar Com isso, termino de configurar os materiais para a cabeça do robô Agora, vou criar os materiais para os olhos e a boca dos robôs. Para isso, vou começar selecionando os olhos. Como podemos ver, esses lotes para esses objetos estão vazios. Uma coisa interessante que podemos fazer é usar um material que já tenha sido configurado para outro objeto na cena. Para fazer isso, basta clicar nesse ícone ao lado do novo botão. Isso abre um menu onde eu posso ver todos os materiais que já estão na cena. Se eu clicar em um deles, o material será aplicado ao objeto. Se eu não quiser que o material seja aplicado ao objeto, posso clicar nesse x ao lado do nome do material para excluí-lo do modelo. E como eu realmente quero usar um material diferente para esse objeto, clicarei no novo botão. Vou chamar esse material de leads. Para o parâmetro de cor base, vou usar um tom claro de amarelo. Agora, vou rolar a interface do painel um pouco para baixo para mostrar outro parâmetro. Aqui na parte inferior, encontramos o parâmetro de emissão onde também podemos definir uma cor. Vou definir essa cor para aproximadamente o mesmo tom de amarelo. Primeiro, vou aumentar o brilho da cor usando essa barra vertical. Então vou escolher o calcanhar na roda de cores. Abaixo desse parâmetro, aumentarei o valor do campo de intensidade de emissão para cerca de seis. Esse valor fará com que esse material pareça luminoso em uma configuração que faremos posteriormente Agora que o material está pronto, posso selecionar o objeto bucal e carregar esse material já configurado na lista de materiais do pecado. Com isso, a boca terá os mesmos materiais que o olho. E com isso, terminamos configurar os materiais para a cabeça Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. OK. 21. Robô 8 - Materiais - Parte 2: Nesta lição, terminaremos aplicar materiais aos objetos dos robôs. Todos os outros objetos do robô também receberão o material azul e o material preto que eu já configurei. Começarei aplicando esses materiais no corpo do robô. Então, vou selecionar o corpo. Na etapa de material do editor de propriedades, vou para o menu de material de cenas e começarei aplicando o material azul que criei na lição anterior. Se eu quisesse que apenas esse material fosse aplicado ao objeto, não precisaria fazer mais nada. Mas, neste caso, quero aplicar o material preto nessa faixa no corpo do robô. Para isso, adicionarei outro slot clicando no botão Adicionar. E com esse novo slot ativo, abrirei o menu e escolherei o material preto. Agora, preciso selecionar os polígonos dessa faixa onde esse material será aplicado Então, entrarei nos dois modos, ativarei o modo de seleção de rosto e, com a tecla out pressionada, clicarei para selecionar o loop facial. Agora, só preciso ter certeza de que o material preto foi selecionado e clicar no botão de atribuição. Então eu posso voltar ao modo objeto. Agora, vou repetir mais ou menos os mesmos procedimentos para o exército. Eu selecionarei o exército. Escolha o material azul como primeiro material. Vou criar um novo slot. Atribuirei o material preto ao segundo slot, entrarei no modo Ed e selecionarei os polígonos nos quais desejo aplicar o material preto Nesse caso, quero aplicar o material preto na junta para selecionar os polígonos da Vou ativar o modo de raio-x. Com isso, posso criar uma janela de seleção e selecionar todos esses polígonos e certificando-se de que o material preto esteja ativo, clique no botão Aside Agora, posso voltar ao modo objeto. Ok. E eu posso repetir mais ou menos os mesmos procedimentos para o braço 40. Vou selecionar o braço 40. Escolha o material azul como material principal. Vou criar o segundo nos slots. Eu vou escolher o material preto. Entrarei em um modo e selecionarei os polígonos nos quais quero aplicar o material preto Nesse caso, também quero aplicar o material preto na junta. Então, vou ativar o modo de raio-x novamente. Mas, nesse caso, é um pouco mais difícil selecionar apenas a junta porque eu tenho os polígonos sobrepostos Então, farei uma seleção um pouco maior e reduzirei a seleção acessando o menu de seleção e selecionando mais ou menos submenu Aqui, eu poderia aumentar a seleção clicando em mais e diminuir a seleção clicando em s. Note que eu também poderia usar o controle de atalho e a tecla menos no teclado numérico Assim, posso pressionar o controle e a tecla menos para diminuir a seleção até que apenas a junta seja selecionada Agora, clicarei no botão atribuído e voltarei aos modos de objeto. Agora, vou mostrar uma forma mais dinâmica de fazer esse procedimento. Primeiro, usarei um comando para aplicar esses materiais que já estão nesses objetos aos objetos manuais. Para isso, primeiro selecionaremos todos os objetos que receberão esse material. Em outras palavras, selecionarei todos os objetos da mão. Agora, com a tecla shift pressionada, selecionarei a fazenda por último. É importante que a seleção seja feita nessa ordem para que o braço 40 seja o objeto de atividade na cena. Com a seleção feita dessa forma, vou para o menu de objetos. Vou clicar no submenu de transferência de dados do link e clicar em Vincular materiais Dessa forma, os materiais que estavam no exército 40 foram aplicados em todos os objetos selecionados. Agora, para definir os polígonos que terão o material preto, podemos entrar no modo de edição com todo o objeto de mão selecionado Com o modo de seleção de fase ativo, podemos limpar a seleção e, para selecionar as juntas, podemos colocar o cursor sobre cada uma e usar a tecla de atalho L para selecionar o volume inteiro Se você selecionar algo errado, basta usar o atalho de controle e refazer a seleção Depois de selecionar todas as juntas, basta ativar o material preto nesses lotes e clicar no botão atribuído Depois disso, podemos sair do modo editor. Com isso, finalizamos a configuração dos materiais da cena Lembre-se de salvar seu arquivo. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 22. Robô 9 - como verificar as junções: Nesta lição, verificaremos a posição do pivô de transformação dos objetos Se você acompanhou exatamente como eu fiz até agora, é provável que seu robô não tenha problemas de posicionamento do pivô. Mas se você encontrar algum pivô mal colocado, mostrarei como corrigir o Como vimos anteriormente, o pivô é o pequeno ponto laranja que geralmente aparece em algum lugar do objeto quando ele é selecionado É também o ponto de transformação do objeto. Então, se eu selecionar a cabeça e pressionar a tecla R para girar o objeto Veremos que o objeto gira em torno desse ponto. Como não quero que a cabeça seja girada dessa forma, usarei o controle Z para desfazer o Agora, vou definir a porta de visualização para a vista frontal. Para a rotação da cabeça, quero que os pontos de articulação estejam na região entre a cabeça e o corpo, aproximadamente onde estaria o pescoço carregado Há várias maneiras de editar a posição p v de um objeto. Uma delas é selecionar o objeto no modo objeto, ir ao menu de opções no canto superior direito do tratado e ativar a opção afetar somente origens. Quando essa opção está ativa, as ferramentas de transformação operam somente na origem do objeto sem afetar a geometria real Assim, posso ativar o filme e mover o pv para baixo no eixo z até que fique entre a cabeça e o corpo Lembre-se de desativar a opção de origens somente do efeito depois de terminar o ajuste. Depois de ajustar o pivô, pode ser uma boa ideia pressionar a tecla de atalho R para girar e testar se o girar e testar se ponto de rotação está de acordo com o Se quisermos, podemos clicar com o botão direito do mouse antes de terminar a rotação. Dessa forma, a rotação é cancelada e o objeto retorna à sua posição anterior No caso do torso do robô, o pivô já está no centro E para esse objeto, a posição do pivô já é adequada E para todos os outros objetos, queremos que a posição do pivô esteja exatamente em cada junta Como mencionei antes, se você não acompanhou como eu fiz, é provável que as posições de pivô dos objetos em sua cena já estejam corretas No caso do objeto do braço, por exemplo, o pivô está no centro dessa esfera preta e, se eu girar para o braço, podemos ver que a rotação ocorre conforme o esperado Mas se eu selecionar esse braço de fogo, por exemplo, veremos que mudei intencionalmente posição do pivô para um local fora do objeto Se eu tentar girar esse objeto, veremos que a origem da rotação está em um local inadequado, não faremos o comando com o controle Z para retornar os objetos ao seu Como vimos, uma das maneiras de ajustar a posição do pivô é acessar o menu de opções e ativar a opção de origens somente do efeito Dessa forma, poderíamos reposicionar manualmente o pivô usando o O problema com esse método é que, como é feito manualmente, não podemos obter um posicionamento preciso. Intencionalmente, deixarei o voto p fora de lugar para mostrar outro método e desativarei a opção de origens somente do efeito no menu de opções Agora, mostrarei outro método que é um pouco mais trabalhoso, mas nos permite posicionar o cursor em um ponto específico em uma geometria bem definida Para isso, entrarei no modo de edição de objetos. Ativarei o modo de seleção vertical e selecionarei um conjunto de versos cujos centros correspondam à posição que eu quero para o Como neste caso, quero que o pivô esteja no centro da esfera articular Selecionarei o laço central da esfera enquanto mantenho pressionada a tecla de saída. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar na janela de exibição. Vá para o submenu snap versus e clique no cursor para selecionar a opção Isso posicionará o predecessor exatamente no meio da seleção Mas observe que esse comando só está disponível quando você tem o modo de seleção vertical ativo Depois de posicionar o cursor Tree dessa forma, voltarei ao modo objeto Vou clicar com o botão direito para abrir o menu de contexto. Vá para o submenu definir origem e clique na opção Origin to Tree Dcursor Esse comando posicionará o pivô do objeto exatamente onde está o Dcursor da árvore E dessa forma, podemos corrigir a posição do pivô de cada objeto que tem a origem fora do Eu recomendo que você teste para ver se as posições de pivô de seus objetos estão corretas Para fazer isso, basta girar cada objeto e ver se a rotação ocorre a partir da junta conforme pretendido Observe que essa falange do meu personagem também tem o pivô fora do lugar. Assim, posso entrar no modo de edição e, para garantir que somente a junção seja selecionada, limparei a seleção, posicionarei o cursor sobre o volume da junta e pressionarei a tecla de atalho L para selecionar somente os versos desse Agora vou clicar com o botão direito do mouse em Snap versus cursor para selecionar. Agora vou voltar ao modo objeto, clique com o botão direito do mouse para abrir o menu de contexto, clique em Definir origem, origem para predecessor Dessa forma, o pivô será posicionado exatamente no centro do volume selecionado Você pode usar o mesmo método para corrigir a posição de origem de qualquer junta que por acaso tenha o pivô fora do Obrigado por assistir e até a próxima vez. 23. Robô 10 - Objetos para pais: Nesta lição, falaremos sobre um conceito chamado criação de objetos Esse conceito se refere a uma relação entre dois ou mais objetos em um objeto conhecido como pai influencia a posição, rotação ou escala de outro objeto conhecido como filho. Quando um objeto é definido como filho de outro, qualquer transformação aplicada ao objeto pai afetará o objeto filho. No caso do nosso robô, usaremos uma série dessas relações para animá-lo adequadamente Começarei discutindo a relação entre a cabeça e o corpo. Quando quero girar a cabeça do robô, não quero que o corpo seja afetado pela transformação Mas quando seleciono e movo ou giro o corpo do robô, quero que a cabeça acompanhe essas transformações Então, nesse caso, quero que a cabeça seja o objeto filho na relação parental com o corpo, que será o objeto pai Para criar esse relacionamento, começarei selecionando o objeto que eu quero que seja a criança no relacionamento. Nesse caso, começarei selecionando a cabeça. Em seguida, com a tecla shift pressionada, selecionarei o objeto que quero que seja o pai do relacionamento. Nesse caso, selecionarei o corpo. Em seguida, vou ao menu de objetos, clico no submenu principal e clico na opção Objeto Isso fará com que o primeiro objeto selecionado se torne filho do segundo. Se agora selecionarmos apenas o corpo do robô e movermos ou girarmos, veremos que a cabeça acompanhará o movimento Agora, quero que os objetos para os olhos e a boca também sigam a cabeça sempre que a transformamos. Então, vou limpar a seleção. Comece selecionando o olho. Mantenha pressionada a tecla shift e clique na boca. Finalmente, enquanto pressiono a tecla Shift, clicarei na cabeça. Como a cabeça foi o último objeto selecionado, ela será definida como pai nessa relação. Em seguida, vou ao menu do objeto, clico no submenu principal e clico no objeto Agora, se eu selecionar apenas a cabeça e girá-la, veremos que esses objetos seguirão o movimento Se eu selecionar apenas o corpo, veremos que todos os objetos seguirão o movimento , pois são direta ou indiretamente filhos dele Agora, só precisamos repetir o mesmo procedimento para os objetos restantes. Para isso, precisaremos considerar qual objeto influenciará qual outro objeto. Nesse caso, o relacionamento é direto. Cada objeto do membro deve ser filho do objeto anterior. Seguindo essa lógica, o exército deveria ser filho do corpo. Vou selecionar o exército Selecione o corpo ao lado com a tecla shift, vá para o menu de objetos. Vá para o submenu principal e clique no objeto. Mas, como podemos ver, o atalho para o menu principal são as teclas de controle P. Com a seleção feita corretamente, se eu usar o atalho Control P, veremos um menu flutuante com as opções do menu principal Se eu clicar na opção de objeto aqui, a relação parental será definida Podemos testar isso selecionando apenas o corpo e realizando alguns testes de transformação. Lembre-se de clicar com o botão direito do mouse antes de concluir a transformação do teste ou usar o atalho Control Z para desfazer o comando de teste Agora, só precisamos repetir esse procedimento para concluir a configuração da paternidade para os objetos restantes A arma será definida como a filha do braço. Então, vou selecionar o braço quatro primeiro. Selecione o braço com a tecla shift. Abra o menu com o atalho Control P e clique no objeto A mão será colocada como a filha do braço 40. E no caso dos dedos, a falange da ponta será definida como filha de cada falange anterior E a primeira falange de cada dedo será colocada como filha da palma da mão Agora, só precisamos repetir o procedimento para todos os dedos. Cada falange de ponta será filha da falange média. A falange média será a filha da falange, próxima à palma da mão, e a falange próxima à palma da mão será a da palmeira E então só precisamos repetir esse procedimento para todos os dedos. Ao final da configuração, podemos realizar alguns testes para ver se os relacionamentos estão corretos. Basta lembrar de cancelar essas transformações ou desfazer cada uma usando o controle Z para que o robô permaneça em sua posição inicial Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 24. Robô 11 - Espelhando o braço: Nesta lição, copiaremos o exército que já configuramos e espelharemos essa cópia para o outro lado. Então, a primeira coisa que vamos fazer é selecionar todos os objetos do braço com uma caixa de seleção. Para copiar o braço, usarei o atalho Shift D. Neste atalho, copiamos todos os objetos e começamos a movê-los. Como não quero mover os objetos, antes de terminar o movimento, clicarei com o botão do mouse. Dessa forma, os objetos são copiados, mas o movimento é cancelado Portanto, a cópia do objeto estará exatamente no mesmo lugar do objeto original. Agora, vamos espelhar esse objeto para o outro lado e, para fazer isso, vamos manter o objeto selecionado. Vá para o menu de objetos. Vá para o submenu espelho, já que queremos espelhar os objetos no eixo x da cena, clicaremos na opção global x. Mas veremos que, ao fazermos isso, o objeto não será espelhado na posição desejada Isso acontece porque, inicialmente, eles são espelhados de acordo com a posição original dos próprios objetos Se formos ao menu de transformação do ponto pivô, veremos que a opção ativa é a opção de ponto médio Essa opção determina que a transformação dos objetos deve ser feita com base no pivô dos próprios objetos E como a operação de espelhamento usa o ponto de transformação determinado por essa opção, o espelhamento ocorre com base na posição dos objetos Então, vou usar o atalho control z para desfazer essa operação E o que vou fazer é configurar o blender que o espelhamento ocorra com base no verdadeiro descursor da Como vimos, se usarmos o atalho shift C, o decursor tre será posicionado exatamente no centro do Trev E se eu for ao menu de transformação do ponto pivô, veremos que posso escolher uma opção chamada Isso fará com que a transformação dos objetos seja feita com base no precursor Como o espelhamento é feito usando a configuração, o espelhamento também será feito usando a posição do predecessor Se eu for ao menu de objetos, espelhar e clicar em x global, veremos que o exército será espelhado, levando em consideração a posição do antecessor como centro de espelhamento Com isso, o espelhamento ficará exatamente como queremos. Depois de realizar o espelhamento, é uma boa ideia retornar na configuração de transformação de Pvopointnu para a configuração de transformação de Pvopointnu para Com isso, finalizamos o espelhamento do braço. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 25. Robô 12 - Introdução à animação: Nesta lição, apresentarei as ferramentas básicas de animação que usaremos para criar a animação do robô. Para criar animações, usaremos a linha do tempo, que é o editor na parte inferior da interface Se quisermos aumentar um pouco a área do editor, podemos colocar o cursor sobre o divisor, clicar e arrastá-lo um pouco para cima Na parte central superior da linha do tempo, podemos ver os controles de reprodução Aqui, encontramos um botão para reproduzir a animação e, quando a reprodução está ativa, o botão se torna um botão de pausa para a animação Esse botão na extrema direita leva o indicador de reprodução até o final da linha do tempo E o primeiro botão move o indicador de reprodução para o início da linha do tempo O indicador de reprodução é o ícone com uma linha vertical que marca em qual quadro a animação está Podemos clicar no ícone e arrastá-lo ao longo da linha do tempo para reposicioná-lo Vou posicionar a cabeça de jogo no quadro 50 para mostrar como podemos criar quadros-chave. Um quadro-chave é um tipo de marcador que registra um estado específico de um objeto específico em um momento específico Para criar um quadro-chave, precisamos selecionar o objeto para o qual queremos criar o quadro-chave. Com o cursor sobre a janela de exibição, vamos pressionar a tecla de atalho Quando pressionamos a tecla, podemos ver uma melodia onde podemos escolher o tipo de quadro-chave a ser criado Já que para este projeto, vamos apenas animar as transformações de localização e rotação Trabalharemos somente com o tipo de localização e rotação do quadro-chave Quando criamos um quadro-chave para um objeto, podemos ver esse quadro-chave na linha do tempo exatamente no quadro-chave linha do tempo exatamente em que está o indicador de reprodução Se eu mover o indicador de reprodução um pouco para o lado, podemos ver que o quadro-chave consiste em uma pequena forma de diamante Agora, observe que só podemos ver o quadro-chave na linha do tempo Se o objeto para o qual criamos o quadro-chave estiver selecionado. Se eu limpar a seleção ou selecionar outro objeto, não veremos esse quadro-chave Mas se eu selecionar o objeto novamente, podemos ver seu quadro-chave na linha do tempo. Para que um objeto tenha uma animação. Ele precisa ter pelo menos dois quadros-chave diferentes em momentos diferentes. Então, para criar um exemplo de animação para esse objeto, vou mover o indicador de reprodução para o quadro 120 Agora, vou mover e girar um pouco o objeto. Quando um objeto já tem pelo menos um quadro-chave na linha do tempo, fazemos uma alteração na propriedade que tem o quadro-chave. É importante prestar atenção ao seguinte. Depois de alterar a propriedade em questão, precisamos criar um quadro-chave antes de mover o indicador de reprodução ou usar os controles de reprodução Se eu mover o indicador de reprodução ou usar o comando de reprodução antes de gerar um quadro-chave Blender ele ignora as transformações feitas, e o objeto retorna ao Então, vou colocar o indicador de reprodução de volta no quadro 120. Vou mover e girar o objeto e pressionarei a tecla para abrir o menu de criação do quadro-chave e criarei um tipo de localização e rotação do Com isso, podemos ver que um novo quadro-chave foi criado no quadro 120. Então, se eu retroceder a reprodução até o início da linha do tempo e pressionar o botão play, podemos ver que o objeto executa uma animação, que consiste na interpolação entre a posição em que estava no quadro 50 e a posição em que está no Agora, vou posicionar o indicador de reprodução no quadro 200 e vou ativar esse botão aqui O nome desse botão é chave automática. Quando esse botão é ativado, qualquer transformação que fizermos gerará automaticamente um quadro-chave. Então, se eu mover e girar o objeto, podemos ver que o blender cria um quadro-chave no quadro onde está o indicador de reprodução, mesmo que eu não crie manualmente um quadro-chave com Então, se eu retroceder a animação até o início e pressionar o botão play, podemos ver que a animação já está acontecendo, levando em consideração o novo quadro-chave A velocidade com que uma animação progride está diretamente relacionada ao espaço de tempo entre os quadros-chave Se eu clicar e arrastar os quadros-chave ao longo da linha do tempo, veremos que podemos reposicioná-los a tempo Se eu diminuir o espaço entre eles e pressionar play. Veremos que a animação se torna mais rápida. Se eu espalhar os quadros-chave, aumentando o espaço entre eles na linha do tempo, veremos que a animação fica mais lenta E, finalmente, se estivermos insatisfeitos com um quadro-chave que criamos Podemos selecioná-lo na linha Ty e, certificando-se de que o cursor do mouse esteja sobre a linha ty e não sobre a janela de exibição, podemos pressionar a tecla delete Dessa forma, o quadro-chave é excluído e a animação funcionará sem ele Esta lição foi apenas para testar as ferramentas de animação. Você não precisa salvar esse arquivo, pois começaremos a criar a animação para o projeto do robô sem nenhum quadro-chave. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 26. Robô 13 - Animação 1: Nesta lição, começaremos efetivamente a criar uma pequena animação para nosso robô. Para nossa primeira animação, criaremos uma sequência muito simples de movimentos. Nessa sequência, o robô aparecerá vindo de baixo para cima. Ele fará um pequeno gesto acenando para a câmera e retornará à posição de repouso A animação inteira consistirá em apenas seis poses. No início, o robô estará em uma pose abaixo da moldura. Na segunda pose, o robô terá entrado no quadro e estaremos olhando para a câmera. Na terceira pose, o robô ficará um pouco mais baixo para dar a impressão de que está flutuando. Essa postura terá uma pequena mudança na posição dos braços para tornar a flutuação mais natural. Na quarta pose, o robô começará a acenar, movendo-se levemente para cima na moldura e colocando a mão para um lado Na quinta pose, o robô desce um pouco novamente e move a mão para o outro lado E na sexta e última pose, o robô termina de acenar e traz o braço de volta à posição inicial E quando visualizarmos a interpolação de movimento entre esses quadros-chave, veremos essa Para começar a trabalhar na animação, a primeira coisa que farei é habilitar a câmera de cena, que acessei no início do projeto. Para fazer isso, basta ir até o contorno e desmarcar o ícone ao lado do nome da câmera Com isso, se olharmos na visão do Tratado, encontraremos esse objeto, que é a câmera de cena. Se quisermos que a visualização do Tratado mostre a visão da câmera, podemos clicar neste botão no canto superior direito da janela de exibição Com isso, vemos exatamente o enquadramento capturado pela câmera O problema de configurar a janela de visualização para mostrar a visão da câmera é que fica difícil mover e girar a própria câmera no ambiente de três D. Para resolver isso, podemos dividir a área da visualização em árvore D em duas janelas de visualização separadas Para fazer isso, posicione o cursor sobre a divisória entre a janela de exibição e a linha do tempo Clique com o botão direito do mouse e selecione divisões verticais. Em seguida, mova o cursor algum lugar no meio da janela de exibição atual Quando você clica, um divisor é criado e o espaço onde antes havia apenas uma visualização em árvore agora tem duas janelas de visualização Se quiser, você pode clicar e arrastar essa divisória de um lado para o outro Quando a porta de visualização em árvore é dividida dessa forma, podemos usar uma das janelas de visualização para navegar pelo ambiente e manipular a câmera e a outra janela de visualização para verificar o enquadramento da visão final da Então, vou definir a exibição de uma das portas de visualização para a vista superior. E vou mover e girar a câmera para que ela aponte para o robô Para isso, posso usar o movimento para ou posso abrir a barra lateral e inserir zero no campo localização x. Dessa forma, a câmera será posicionada exatamente no centro do eixo x da cena Também posso aproveitar esta oportunidade para ajustar os valores de rotação aqui. Posso definir o valor de rotação do eixo z como zero. Dessa forma, ele está perfeitamente apontando para frente nesse eixo. Agora posso colocar o tretvi na vista lateral e mover e girar a câmera até que ela enquadre o Como o robô está ocupando muito espaço no quadro, posso mover a câmera mais para trás no eixo y. Finalmente, posso fazer mais alguns pequenos ajustes na rotação e na posição da câmera. Depois que o enquadramento da câmera estiver definido, posso escondê-lo novamente no contorno Escondê-lo aqui apenas oculta seu ícone na janela de exibição, mas ele ainda funciona com o enquadramento Agora, antes de começarmos a criar a primeira pose da nossa animação, vou mostrar uma configuração óptica que eu gosto de fazer no Blender Se eu selecionar qualquer objeto na visualização 3D e orbitar a janela de visualização usando o botão do meio do mouse, você notará que a rotação da janela de visualização ocorre a partir de um ponto aleatório no meio da tela Como resultado, quando orbitamos a cena, o objeto selecionado pode se mover muito e até sair do quadro. Para mudar isso, vou ao menu de edição e clico em Preferências. Isso abrirá uma janela de configuração. Aqui, eu posso clicar na seção de navegação. E eu posso habilitar a opção de seleção de órbita ao redor. Então eu posso fechar a janela. Quando essa opção está ativada nas preferências e orbitamos a cena com o botão do meio do mouse, a rotação da visualização em árvore começa a partir do objeto selecionado. Dessa forma, o objeto selecionado permanece enquadrado o tempo todo. Agora, posso efetivamente começar a criar a primeira pose da animação. Como na primeira pose, o robô ainda estará abaixo do enquadramento da cena, vou mover o corpo do robô para baixo até que ele saia do quadro da câmera Agora, vou dar outra dica por causa de uma situação que está acontecendo comigo agora. Às vezes, quando estamos tentando ampliar um objeto no tre dv rolando o mouse, a navegação começa a se comportar Parece que o zoom simplesmente não progride mais. Isso é algo normal que às vezes pode acontecer quando estamos navegando pela visão em perspectiva Quando isso acontece, você pode ir até o V e clicar no quadro selecionado. Ou, como podemos ver, pressione a tecla de ponto no teclado numérico Esse comando não apenas enquadrará o objeto selecionado, mas também redefinirá a navegação da janela de visualização e, com isso, a zona deverá voltar a funcionar normalmente. Agora vou começar a trabalhar na posição dos outros objetos. Vou selecionar a cabeça e girá-la levemente para cima para que o robô se mova para cima enquanto olha para onde está Agora vou selecionar um dos braços e girá-lo para baixo Quando estamos trabalhando com rotações mais complexas, como os membros do robô, pode ser uma boa ideia acessar o menu de rotação transformadora e ativar a Quando essa opção está ativa, os dois ícones de transformação alinham de acordo com o próprio objeto selecionado, em vez de alinhá-los com a cena e, em geral, é mais fácil trabalhar com a rotação do objeto dessa forma Agora, vou selecionar o braço 40. No caso do braço 40, é muito importante prestar atenção para girá-lo apenas ao longo do eixo correspondente à rotação natural do braço No caso do meu objeto, esse é o eixo x. Se eu girar o objeto ao longo de outro eixo, a animação da fazenda não parecerá natural Podemos simplesmente tentar ter cuidado para não girar o antebraço no eixo errado Mas se ele quiser garantir que isso não aconteça, podemos abrir a barra lateral e clicar nos ícones do cadeado ao lado do eixo de rotação que queremos mover Isso bloqueará esses eixos e só poderemos girar o antebraço ao longo do eixo desejado Agora vou selecionar o outro antebraço e fazer a mesma coisa. Agora, com muito cuidado, vou girar objeto por objeto para criar uma pose natural para o braço com o braço ligeiramente relaxado para baixo Quando se trata de animação com dedos, há outra configuração que podemos usar para acelerar o processo. Se eu selecionar todas as falanges de um dedo e tentar girá-las Inicialmente, eles girarão como um único bloco a partir do pivô da Mas se eu for até o ponto de articulação de transformação e habilitar a opção de laranjas individuais Quando eu giro um grupo de falanges selecionadas, cada uma delas gira a partir de seus próprios pontos de articulação E isso nos permitirá dobrar o dedo inteiro com um único comando rotacional Agora vou selecionar as falanges de cada dedo e flexionar levemente cada dedo e flexionar levemente cada dedo para dar uma aparência mais natural à Quando quisermos mudar a direção em que o dedo está apontando, devemos selecionar apenas a primeira falange do respectivo Agora vou repetir os mesmos procedimentos para colocar o outro braço em uma posição similar. Não tenha pressa e execute esses procedimentos com cuidado. Criar poses para um personagem é um processo trabalhoso que exige muita paciência Quando todos os objetos estiverem na posição desejada, selecionarei todos eles na janela de exibição Vou me certificar de que o indicador de reprodução está no enquadramento Pressionarei a tecla de atalho com o cursor sobre a porta de visualização e clicarei em localização Isso criará um quadro-chave no quadro um, salvando essa posição para todos os objetos do robô. Agora, salve seu arquivo para que, na próxima lição, possamos criar as poses restantes da animação. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 27. Robô 14 - Animação 2: Nesta lição, vamos criar as poses restantes para nossa animação de robô. Um procedimento que devemos usar ao animar personagens é definir um quadro para criar uma pose específica Esse quadro não precisa ser final pois podemos mover o quadro-chave posteriormente no processo. Mas enquanto estamos criando a pose, devemos mover todas as partes do personagem nesse quadro. E uma vez criada a pose, devemos selecionar todos os objetos dos personagens e gerar um quadro-chave para todos eles. No final, se quiser, você pode mover o quadro-chave ao longo da linha do tempo para tornar a animação mais rápida ou mais lenta Para esta animação, criarei poses com intervalos de 25 quadros-chave Então, posicionarei o indicador de reprodução no quadro 25 e começarei a criar a pose A primeira coisa que vou definir é a posição do corpo do robô. Como essa será a pose em que ela entrará no quadro, selecionarei o corpo. Se quiser, você pode deixar o botão da tecla automática ligado para que os quadros-chave sejam criados automaticamente. Isso evita que percamos configuração da pose se movermos acidentalmente o indicador de reprodução Agora vou mover o objeto para cima no eixo z. Agora, vou girar a cabeça para frente para que o robô fique olhando para a câmera Agora, vou girar os braços um pouco para baixo e vou girar as mãos um pouco para cima , e vou girar as mãos um pouco para cima que pareçam um pouco diferentes da Agora, selecionarei todos os objetos com a janela de seleção. E vou inserir um novo quadro-chave pressionando a tecla de atalho com o cursor sobre a árvore e clicando em localização e rotação Eu sei que os objetos que manipulamos manualmente já tinham quadros-chave devido ao botão ato king Mas quando criamos animação de personagens usando esse método de pose, é importante gerar quadros-chave, mesmo para objetos que não movemos nesse quadro. Agora, como quero criar todas as poses com intervalos de 25 quadros, moverei o indicador de reprodução no quadro 50 e começarei a criar a próxima pose A primeira coisa que vou fazer é mover o robô um pouco para baixo para dar a sensação de que ele está flutuando. Para fazer com que o robô pareça ter um pouco mais de movimento, moverei a cabeça um pouco para trás, moverei o braço um pouco para cima e as mãos um pouco E vou repetir os mesmos movimentos no braço do outro lado. Mais uma vez, selecionarei todos os objetos dos personagens e criarei um quadro-chave de localização e rotação com todos eles selecionados nesse quadro. Para criar a próxima pose, vou mover o indicador de reprodução para o quadro 75 Agora vou começar a criar a pose em que o robô está acenando Para fazer isso, vou mover o corpo do robô um pouco para cima. E para adicionar um pouco de impulso a essa parte do movimento. Também vou girar um pouco o corpo e também vou girar um pouco a cabeça Agora, vou girar o braço, o braço 40 e a mão para caracterizar a posição em que o robô está acenando para a Também posso selecionar todas as falanges de cada dedo e girá-las um pouco para abrir a mão Agora, farei alguns ajustes na posição do braço apenas para tornar o poste mais atraente E para finalizar a pose. Mais uma vez, selecionarei todos os objetos dos personagens e criarei um quadro-chave de localização e rotação para eles. Para começar a trabalhar na próxima pose, vou mover a cabeça de jogo para o quadro 100. E para essa pose, começarei criando uma pequena variação na posição do torso e da cabeça do robô Vou mover o corpo um pouco para baixo e vou girá-lo levemente na direção oposta para criar uma leve oscilação no Farei a mesma coisa com a cabeça, girando-a um pouco para o outro lado E para caracterizar o movimento das mãos ondulantes, vou mover o braço um pouco para o outro lado na direção oposta à posição anterior E para o outro braço, simplesmente girarei cada peça um pouco para que ela não fique parada em comparação com a posição anterior Depois de fazer mais alguns ajustes, selecionarei todos os objetos dos personagens. Abrirei o menu de criação de quadros-chave e criarei um quadro-chave de localização e rotação Se quiser, você pode testar a animação durante todo o processo. Para fazer isso, basta mover o indicador de reprodução de volta ao início da linha do tempo e pressionar o botão play para ver como a animação está ficando Agora, vou criar a última pose da animação. Então, posicionarei o indicador de reprodução no quadro 125 e começarei a manipular o personagem Essa pose final será neutra, muito semelhante à posição inicial. Assim, posso girar o corpo e a cabeça dos robôs para tornar sua postura mais ereta E também voltarei os braços para mais ou menos a mesma posição que estavam no início. E para finalizar, selecionarei novamente todos os objetos e gerarei um quadro-chave final para todos eles. Agora podemos mover o indicador de reprodução de volta ao início da linha do tempo e pressionar o botão play para ver como a animação está ficando Como podemos ver, a animação já está funcionando como planeta. No entanto, a área de ação da nossa linha de sinalização é um pouco maior do que a animação que eu criei Se eu não quiser que a animação final tenha esse espaço extra, posso ajustar a faixa ativa da reprodução nesses campos aqui no canto superior direito da linha do tempo Como o último quadro-chave da minha animação foi o quadro 125, definirei o quadro final da animação para 125 também neste campo. E se você quiser mover a linha do tempo para os lados, você pode pressionar o botão do meio do mouse e arrastá-la para os lados Assim como você pode ampliar e a linha do tempo com o parafuso do mouse. Tenha cuidado, pois se você pressionar o botão do meio do mouse e arrastar a linha do tempo para cima, os quadros-chave podem ficar ocultos na parte superior da linha do E se você quiser encaixar todos os quadros-chave da linha do tempo na área visível da interface, basta passar o cursor do mouse sobre a linha do tempo e pressionar a tecla home no teclado. E com isso, concluímos a animação da cena. Salve seu arquivo para que possamos finalizar a produção na próxima aula. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 28. Robô 15 - luzes e renderização: Nesta aula, configuraremos a iluminação básica para a cena e geraremos um vídeo finalizado por meio de um processo chamado renderização Vou configurar a iluminação da cena para torná-la especialmente adequada para o enquadramento da câmera Para visualizar a iluminação, ao configurá-la, colocarei o indicador de reprodução da linha do tempo em qualquer quadro em que o robô esteja totalmente visível dentro do enquadramento da câmera Uma observação importante é que sempre que não estivermos animando algo ativamente, devemos desativar o botão da tecla automático Caso contrário, podemos gerar quadros-chave sem querer e obter resultados indesejados Agora, para começar a configurar ativamente a iluminação das cenas, podemos ir para o revestimento externo E podemos permitir a visibilidade da luz atingida no início do projeto. Ao fazer isso, podemos ver um ícone preto na bela vista, que representa o objeto de luz. Para visualizar o efeito de como a luz aparecerá no vídeo final Precisamos ativar o modo de exibição der na exibição que tem a visão da câmera Para fazer isso, basta clicar no último ícone no canto superior direito da janela de exibição Agora, com a luz selecionada, podemos começar a ajustar suas propriedades Quando uma luz é selecionada, podemos configurá-la clicando nessa guia com o ícone de luz no editor de propriedades. Nesta guia, podemos alterar o tipo de luz. Inicialmente, a luz funciona como uma luz pontual, uma luz de encontro em todas as direções. Mas para este projeto, quero criar uma iluminação um pouco mais comercial. Para conseguir isso, mudarei o tipo de luz para o modo de área. Dessa forma, o objeto emite luz de uma área retangular ou quadrada que definimos Se olharmos um pouco mais abaixo, veremos os valores para o tamanho dessa área. Se a luz estiver no modo retangular, podemos ajustar o tamanho vertical e horizontal da área da luz Mas para simplificar as coisas, vou mudar o modo de área para quadrado neste manual aqui Dessa forma, eu só preciso ajustar um valor para configurar o tamanho da luz. Observe que eu gosto de tornar essa área bem grande, como se fosse um painel de luz em um estúdio fotográfico. Agora, vou configurar a posição das luzes. Vou trabalhar com três luzes. Essa luz virá de trás. Então, vou movê-lo e girá-lo para que ele venha da parte de trás, na lateral do robô, e ele deve estar apontando para o robô Observe que eu prefiro usar a vista superior para esse tipo de transformação. Tenha cuidado, pois clicar em um dos cantos do quadrado claro na janela de exibição também pode editar seu tamanho Agora, para criar a segunda luz, duplicarei essa luz já configurada usando o atalho shift D. Isso copiará a luz e ela começará a se mover imediatamente. Também posicionarei essa outra luz na parte de trás do robô, mas no lado oposto, e a farei apontar para o robô também. Se eu quiser ajustar o tamanho, posso clicar em um dos cantos e arrastá-lo. E agora, para finalizar, copiarei esse objeto mais uma vez usando o atalho de disco deslocado E desta vez, vou mover essa nova luz para a frente do robô. Também vou colocá-lo apontando para o robô e ajustarei sua posição até que a reflexão da luz no robô pareça interessante. Se quiser, você também pode acessar o painel de luzes no editor de propriedades e editar o parâmetro de potência, que define a intensidade da luz. Com isso, acho que a iluminação já está boa. Mas lembre-se de que você pode experimentar e configurar a iluminação da sua cena de forma diferente, se quiser. Agora que a cena está totalmente configurada, salvaremos um vídeo final. Esse processo de conversão do pecado em uma imagem ou vídeo final é chamado de renderização Então, agora, vamos configurar alguns parâmetros relacionados à renderização da cena Para fazer isso, clicaremos na guia renderizar no editor de propriedades, que tem um ícone de câmera. Aqui, habilitaremos duas propriedades. Vamos começar ativando a opção azul. Essa opção fará com que os materiais sejam configurados com o parâmetro de emissão e atendam a um globo. Como configuramos o parâmetro de emissão para o material dos olhos na boca, podemos ver que esses objetos agora têm uma aparência luminosa Se abrirmos o painel bloom clicando nessa seta, podemos configurar algumas propriedades. As propriedades que eu gosto de ajustar são o parâmetro do raio, que define o tamanho do brilho, e o parâmetro de intensidade, que define a intensidade do brilho O outro parâmetro que vamos ativar é o desfoque de movimento. Esse parâmetro renderizará objetos em movimento com um leve desfoque, aprimorando a sensação de movimento e realizando Agora que configuramos os efeitos de renderização, vamos configurar o arquivo final Para isso, clicaremos na guia de saída no editor de propriedades, que tem um ícone de impressora. Aqui podemos definir as dimensões do arquivo no painel de formato. Mas para este vídeo, vou deixar o tamanho completo, que é full HD para configurar o arquivo, iremos para o painel de saída. Primeiro, clicaremos nesse botão com o ícone de uma pasta. Aqui, definiremos a localização e o nome do arquivo. Vou salvar meu arquivo na área de trabalho. E renomeie-o para Animação de robô. Em seguida, clicarei em Aceitar. Agora, para especificar que o arquivo salvo será um arquivo de vídeo. Abriremos o menu de formato de arquivo. Aqui, podemos escolher qualquer um desses formatos de imagem ou vídeo. Como quero criar um vídeo, escolherei a opção de vídeo FFPE Agora, para realmente renderizar o vídeo, iremos ao menu de renderização e clicaremos em Render Animation. Assim, iniciaremos um processo em que todos os quadros serão renderizados para gerar o vídeo final Isso pode levar algum tempo dependendo da configuração do seu computador. Quando o processo estiver concluído, você poderá fechar essa janela. E se eu minimizar minha janela do Blender e abrir o arquivo de vídeo que foi criado na minha área de trabalho, veremos a animação final do nosso projeto E com isso, concluímos nosso projeto e este breve curso de introdução ao blender Eu realmente espero que você tenha gostado e que isso o incentive a estudar mais essa ferramenta incrível que é o liquidificador Obrigado por assistir e até a próxima vez. OK. Sim. 29. Conclusão em EN: Parabéns por concluir com sucesso o curso Blender Start. Você demonstrou uma disciplina incrível ao dedicar seu tempo e esforço para melhorar suas habilidades Escolher o caminho do aprendizado em vez de sucumbir a distrações fáceis , como assistir séries é passar horas nas redes sociais Sua determinação o trouxe até aqui. Se você criou seu próprio robô animado, não hesite em compartilhar a renderização do seu trabalho na galeria. Estamos ansiosos para ver os resultados, tê-los alcançado e celebrar suas realizações junto com os Se você realmente gosta do curso, considere seguir meu perfil aqui no Skillshare Dessa forma, você será formado quando eu lançar os novos e empolgantes cursos na plataforma. E se você puder dedicar um pouco mais de tempo para deixar uma avaliação me contar na comunidade o que achou da experiência, sua opinião é valiosa para nós. Mais uma vez, gostaria de expressar minha sincera gratidão. É um prazer ter você como parte dessa jornada de aprendizado. Espero que você o veja novamente em um curso futuro.