Transcrições
1. Trailer de compartilhamento de habilidades: Olá a todos. Meu nome
é Gustavo Oza e vou te ensinar como criar gráficos de
tratados para animação Para esse aprendizado, Johnny, usaremos o Blender , um incrível software gratuito de modelagem de
tratados Este é um curso de
nível intermediário em que preciso que você tenha
o conhecimento das características básicas
dos liquidificadores Mas se você ainda não sabe nada sobre o
liquidificador, não se preocupe No meu perfil aqui
na plataforma,
você pode encontrar o blender, iniciar um curso intensivo imersivo sobre
liquidificadores Depois de concluir
este novo curso, onde eu abordo os
conceitos básicos do blender, você estará pronto para fazer este curso de criação de
personagens O curso Criando um pouco de
personagens. O Blender é uma série
de três cursos. Nesta primeira parte
do curso, veremos como modelar
um personagem completo usando
liquidificadores, ferramentas de modelagem um personagem completo usando Coligal Você aprenderá como configurar sua cena tridimensional com referências para modelagem. E você verá como usar técnicas e ferramentas para
modelar um personagem completo. Além disso, criaremos roupas e materiais para
os objetos dos personagens. No final do projeto, você criará uma imagem renderizada mostrando seu Depois de concluir este
curso, você fica ligado. A segunda parte do curso se concentra na criação do equipamento corporal do
personagem. Isso significa criar o esqueleto de
animação que nos
permitirá mover e
animar o corpo do personagem E a terceira parte
do curso é dedicada à criação de
um equipamento facial. Nesta parte, você
aprenderá como
criar controles personalizados que
permitirão criar expressões faciais
personalizadas
para o rosto de sua modelo. Por fim, você criará
uma animação simples demonstrando
tudo o que aprendeu nesta incrível
série de cursos Se você estiver interessado em
criar modelos expressivos, cadastre-se e comece a criar seus próprios personagens icônicos
com o blinder
2. Preparando as referências: Nesta lição,
prepararemos o arquivo do blender com as referências necessárias
para modelar nosso personagem No entanto, é importante
mencionar que o uso de
referências como essa não é obrigatório ao modelar um personagem ou
qualquer outro modelo de tratado. Se preferir, você pode seguir
este curso sem usar referências e criar personagens com proporções diferentes
sem problemas. A vantagem de usar
referências durante o aprendizado é que você pode se concentrar um pouco menos nas
proporções dos personagens. Consequentemente, mais
atenção ao uso das ferramentas e à compreensão do processo de criação do personagem. Uma sugestão é assistir
às aulas e criar o personagem com
as referências na primeira vez para se
familiarizar com o processo. Mais tarde, quando estiver
mais confortável, você pode rever as
aulas e tentar recriar o personagem sem
a ajuda das referências Esse tipo de referência
que vamos usar é chamado de folha de modelo. Em nosso campo, esse
tipo de imagem é usado para padronizar
a aparência e as proporções
do personagem Para criar
modelagem, é comum usar uma imagem frontal e lateral
do personagem no mundo
profissional Se você estiver trabalhando em
uma empresa ou estúdio, provavelmente receberá
essas imagens de outro profissional
especializado
nesse tipo de ilustração. Mas se você não tiver
acesso a uma folha de modelo, poderá modelar o personagem
usando apenas a observação. Agora, vamos começar efetivamente a preparar nossa cena do Blender
para modelagem de personagens Mas antes de montar a cena, vou criar uma
pasta organizada para o projeto. Você pode criar a
pasta da maneira que
for mais conveniente
em nosso computador. No meu caso,
criarei uma pasta na trabalho chamada
mitridiccharacter Dentro dessa pasta,
criarei outra pasta
chamada referências. Dentro da pasta de referências, colocarei essas
imagens de referência que usaremos Você pode encontrar essa imagem disponível para download
com o curso. Baixe as imagens
e salve-as em uma estrutura de pastas organizada
como essa para o seu projeto. Depois de criar a pasta do
projeto, abrirei o Blender Como não precisarei desses objetos iniciais
durante a modelagem do personagem, selecionarei os objetos da
cena inicial e os excluirei. Agora, para colocar uma imagem de referência no Blender por meio da visualização, tudo o que precisamos fazer é abrir pasta
do
sistema operacional onde as imagens estão localizadas e arrastar a imagem
para a janela Quando fazemos isso, o Blender cria um objeto de
referência de imagem na cena usando a imagem
que arrastamos como referência No momento em que arrastamos a
imagem para a cena, esse plano de imagem é criado perpendicularmente às
janelas de visualização usadas pelo observador Isso significa que se você
arrastar a imagem para a janela de exibição enquanto ela estiver
no modo de perspectiva,
a imagem ficará desalinhada
com o eixo ortogonal da cena Podemos corrigir
a orientação do objeto
acessando
a guia do objeto no editor de propriedades e ajustando
manualmente os valores de rotação do
objeto Mas outra coisa que podemos fazer
é excluir esse objeto e preparar a janela de visualização
para que a imagem seja importada para a cena com
a orientação corrigida Como a primeira imagem que vou importar é a imagem frontal, configurarei a janela de visualização com a visão
ortográfica frontal Para fazer isso, posso clicar
no círculo negativo y no ícone de navegação do
Tredview Isso definirá a janela de visualização
para a vista frontal, mas ainda está em perspectiva Para importar a imagem
e garantir que o plano de referência seja criado exatamente
voltado para frente, é
importante que a
janela de visualização esteja no modo ortográfico Para fazer isso, posso clicar nesse botão no canto superior
direito da janela de exibição Se olharmos no canto
superior esquerdo, veremos que a janela de visualização está configurada como ortográfica frontal Outra forma de
configurar a janela de visualização com a vista frontal é
ir ao menu de visualização, submenu Abrir ponto de vista e
clicar na Depois disso, certifique-se a janela de visualização esteja realmente
no modo ortográfico Caso contrário, podemos
mudá-la para a vista frontal clicando no botão alternar ortografia em
perspectiva Finalmente, também podemos
definir a janela de visualização para
a vista frontal usando uma tecla de atalho
no teclado numérico E alterne entre as visualizações frontal
e ortográfica usando os cinco atalhos no teclado numérico depois de verificar se
a janela de visualização
está configurada Abra a pasta do sistema operacional em que a imagem de referência está localizada e arraste o
arquivo frontal de referência para a janela de exibição Ao fazer isso, o plano de
referência
será criado com a
orientação correta na cena. Agora posso
clicar duas vezes no nome
desse objeto no Outliner e renomear esse objeto com um nome
facilmente identificável Agora vamos ajustar algumas
configurações para esse objeto. Se tivermos esse
plano de referência selecionado e clicarmos na guia Dados do objeto
no editor de propriedades, encontraremos algumas configurações
relacionadas a esse objeto. Pessoalmente, gosto de
ativar a opção de opacidade. Gosto de diminuir a opacidade do objeto para cerca de 0,5 Agora vamos definir a posição
desse plano de referência. Ao usar uma
imagem de referência para modelagem, é ideal que o
desenho em questão esteja perfeitamente centralizado na
imagem, como neste caso Além disso, também é
ideal que
a imagem fique perfeitamente posicionada no centro da cena
do blender Para
posicionar com precisão esse objeto no centro da cena, você pode clicar na
etapa do objeto da propriedade, Zgtor Você pode ajustar o
valor do eixo x. Como quero que o
objeto esteja exatamente no centro do eixo
x da cena, digitarei zero
no campo do eixo. Esse é o eixo mais importante. É fundamental que a imagem esteja centralizada no
eixo x da cena O eixo z define a altura
do objeto na cena. Você pode colocar o
objeto em qualquer altura no eixo, mas, pessoalmente, gosto de definir a altura
da imagem de referência
para que a sola
dos pés fique alinhada com a base da
cena no eixo z. Para isso, ajustarei o valor do eixo z
até que as solas dos pés
do
desenho estejam mais ou menos alinhadas com
essa linha de grade pronta Com isso, a imagem de
referência para a vista frontal está
perfeitamente configurada. Agora vamos criar o
plano de referência para a vista lateral. Para importar a imagem com
a orientação correta, posso clicar no círculo com o x no ícone de navegação. Ou eu poderia ir ao menu Exibir, clicar em Ponto de vista
e selecionar à direita Ou eu poderia pressionar a tecla três
no teclado numérico. Em seguida, certifique-se de que a visualização esteja no modo de tecla
ortográfica Quando a janela de exibição está configurada para o modo de tecla ortográfica
direita, você pode abrir a pasta do sistema
operacional e arrastar o
arquivo do lado de referência para a Dessa forma, a imagem será importada com a orientação
correta. Agora, para usarmos as duas imagens simultaneamente
como referências, é crucial que ambas estejam perfeitamente alinhadas
na altura Para fazer isso, você pode selecionar a imagem frontal que já tem as
alturas configuradas. Vá até a guia de objetos
do ator de propriedades. Copie o valor do eixo z
do parâmetro de localização usando
o atalho C de controle Em seguida, selecione o
objeto de referência para a imagem lateral. E cole o valor que copiamos
do outro objeto no eixo z
do parâmetro de
localização
usando o atalho de controle V. Agora, deixe-me fazer uma anotação rápida. No caso dessas referências, o desenho da imagem veio
na orientação correta. Mas se você estiver usando uma referência de
diferença e o desenho tiver sido
importado na direção errada, você poderá inverter a
rotação do objeto Para fazer isso, basta inverter o valor da
rotação do eixo z do objeto Nesse caso, o
valor original é 90 graus. Se eu definir o valor
para -90 graus, o objeto será invertido e
o desenho ficará
voltado para o outro lado Se o seu desenho estiver
voltado para o lado errado, você pode fazer isso, pois no meu caso o desenho
já estava voltado para o lado certo. Vou deixar o
valor original do objeto. Agora, tudo o que precisamos fazer é deixar um espaço central para a modelagem
real do personagem. Para isso, posso mover a referência frontal
para trás no eixo y. Eu posso mover a referência lateral
para o no eixo x. Agora vou selecionar
a referência lateral. Vá até a guia de objetos
do editor de propriedades. Vou ativar a
opção de opacidade. Vou definir esse parâmetro
por meio do valor 0,5, assim como fiz
na vista frontal. Também renomearei esse objeto
no contorno para o. Vou clicar duas vezes
no nome do objeto. Vou renomeá-lo
para site de referência. Outra coisa que posso fazer é
começar a organizar as coleções de
cenas. Vou renomear esta
coleção onde as referências são
como referências Para finalizar, vou ao menu
Outliners Filters. Eu habilitarei a opção
selecionável clicando neste ícone do cursor Isso exibirá uma coluna com ícones
de seleção no Outliner Se desativarmos esse ícone de cursor para a coleção de referências, não será possível
selecionar acidentalmente esses objetos durante
o processo de modelagem Com isso, concluímos
a configuração do arquivo com
as
imagens de referência para a modelagem. Agora podemos salvar nosso arquivo inicial
acessando o menu Arquivo. Escolhendo a pasta que
criamos para o projeto
como local, dando um nome ao arquivo. Você pode nomear seu
arquivo como achar melhor. Vou chamar meu arquivo de
micridiccharacter 01. Vou clicar em dizer isso. Com isso, finalizamos
a preparação do arquivo para modelagem. É isso para esta lição. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
3. Fazendo a modelagem da cabeça: Nesta lição, começaremos efetivamente a
modelar nosso personagem. Começaremos a modelagem
com a cabeça do personagem. Mas antes de criar
o primeiro objeto você
usará para modelar a cabeça? Vamos criar uma
coleção separada para o personagem. Aqui no Outliner, vou me certificar de que tenho a
mesma coleção ativa Vou clicar no
novo botão Coleção. Isso criará
uma nova coleção que eu recaracterizarei. Agora vou usar o atalho
Shift C para garantir que o precursor esteja no centro da cena Vou usar o atalho Shift A para abrir o menu de
criação de objetos Para criar a cabeça,
começarei criando um cilindro imediatamente após
criar o cilindro. Se não executarmos
nenhum outro comando, podemos abrir a
propriedade spanal para a última ação aqui
no canto inferior esquerdo Para simplificar o processo de
modelagem, reduzirei o
número inicial de segmentos do cilindro. Vou definir o
parâmetro de versos para 16. Isso tornará o objeto mais simples e fácil de
manipular Depois disso, posso minimizar a extensão da propriedade para
a última ação novamente, agora farei um ajuste
pessoal Vou para o menu
Viewport Shading no canto superior direito
das três Vou definir o
perímetro de cor como aleatório. Dessa forma, cada objeto
na cena
terá uma cor diferente
atribuída aleatoriamente. A configuração não é obrigatória, mas eu pessoalmente
prefiro que os objetos tenham essas cores diferentes,
em vez de serem todos cinza, como acontece
com a configuração completa. Agora vou definir a janela de visualização
para a vista frontal. Coloque-o no modo ortográfico
clicando neste botão. Depois disso, vou
mover o cingular até
aproximadamente a altura da cabeça, de
acordo com o desenho de
referência Também posso mudar a
janela de visualização para a vista lateral e realizar o alinhamento inicial do objeto de acordo com
o desenho
da vista lateral Para visualizar o
desenho de referência através do objeto, ativarei o modo de visualização de raios
X clicando neste botão Agora posso entrar no modo de edição e começar a fazer
mais ajustes. Selecionarei todos os componentes no modo
de edição usando
a tecla de atalho E vou dimensionar a
geometria para que ela corresponda aproximadamente ao tamanho inicial da
referência Para isso, posso usar o atalho
para o comando de escala. Também posso selecionar
os versos inferiores e alinhá-los com a
base da cabeça usando o movimento para e fazer a mesma coisa com
o topo da Também ajustarei o alinhamento e a escala enquanto observo
a vista lateral Observe que o alinhamento
entre os desenhos da vista lateral e da vista frontal
dificilmente será perfeito Nesse caso, precisamos
fazer uma aproximação, alinhando o objeto
em algum lugar entre as em algum lugar entre Agora vou ativar o modo de seleção de
bordas. Selecionarei o
laço superior do cilindro
clicando em uma das bordas enquanto
pressiono a tecla de saída. Enquanto pressiono e pressiono a tecla Shift, clicarei em uma
das bordas do loop inferior para
editar a seleção. Agora, para arredondar essas bordas, usarei o comando bevel Posso usar o
atalho de controle B para o comando de bisel ou posso ativar o
bisel two na barra de duas barras
e clicar e arrastar o ícone amarelo que
aparece sobre a Vou arrastá-lo até que
o Regan chanfrado tenha
aproximadamente o tamanho da área arredondada
no desenho no Agora vou abrir o painel
da propriedade. Para a última ação
no canto inferior esquerdo, aumentarei o número
de segmentos chanfrados para três Agora eu posso desligar o modo de raio-x. Agora vou ativar o modo de seleção de
fase. Vou ativar a ferramenta
de seleção. Vou selecionar a fase superior e excluí-la pressionando Excluir
e selecionando as fases. Agora vou ativar o modo de seleção de
bordas. Vou selecionar esse laço de borda clicando em uma das bordas. Enquanto aguento, vou para
a fase e clico
no comando da grade. Esse comando
preencherá o orifício aberto com polígonos organizados de quatro
lados Essa estrutura é mais adequada para modelagem
de várias maneiras. Mas esse comando
só funcionará se o furo em questão tiver um número par
de bordas na borda. Se a borda tiver
outro número de bordas, o comando não funcionará. Ao usar esse comando, verifique se o
segmento central da grade está cruzando o
eixo central do objeto no eixo X. Se essa estrutura for
girada de forma diferente, você poderá abrir o último painel de
ação e ajustar o valor do deslocamento até que o eixo central da grade esteja
alinhado com o eixo central do
objeto Agora vamos repetir esse procedimento
para o polígono inferior. Vamos selecioná-lo e excluí-lo. Selecionaremos o laço de borda. Usaremos o
comando grid fill, se você preferir. Em vez de
acessar o menu de fase, você pode usar o atalho de controle para abrir esse menu em um modo
flutuante na janela de exibição Depois disso,
verifique se a
orientação da grade está correta. Agora vou ativar o modo de raio-x. Vou ativar o modo de
seleção de vértices. Vou criar uma caixa de seleção para selecionar os verdes na
parte inferior do modelo Vou reduzir um pouco a altura
dessa parte
pressionando para ativar
o comando de escala Z. Para restringir o comando ao
eixo z da cena, reduzirei um pouco a altura Agora vou ativar a vista
lateral e pressionar R para girar essa parte
da estrutura G para ajustar a posição
dos vértices Também posso selecionar cada loop individualmente usando a tecla out. E ajuste a posição
desses loops de acordo com
a referência Com isso, completamos o volume
principal da cabeça. Na próxima lição,
continuaremos de onde
paramos aqui e modelaremos a cavidade
bucal dessa cabeça. Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
4. Modelando a boca: Nesta lição, modelaremos a cavidade oral da cabeça do
nosso personagem. Começarei configurando a geometria para criar
a boca do personagem A
cavidade oral do personagem precisa ter uma estrutura de polígonos
que envolva Para começar a criar
essa estrutura, vou inserir alguns
novos loops de borda Para fazer isso, começarei
usando a ferramenta de corte em loop, que pode ser ativada
nesses botões de duas barras. Com os dois ativos, posso clicar em uma das bordas verticais
do modelo para criar um laço
perpendicular a essa Depois, posso arrastar o novo loop
para a área onde eu quero. Nesse caso, quero que esse laço fique aproximadamente
na base do nariz. Outra forma de usar o corte em loop é por meio do
atalho para esses dois Se eu não tiver os dois ativos, posso posicionar o cursor sobre a área em que
quero criar o loop. Eu posso usar o atalho
control R. Desta vez, vou criar um
laço no nível da boca. Vou criar outro loop
no meio dessa outra região. Agora vou ativar a visão frontal e
desativar o modo de raio-x Agora, para começar a criar essa estrutura elíptica
no formato da boca, selecionarei esses oito
polígonos Em seguida, pressionarei a tecla, que ativará o comando
inset phases Para realmente criar
a cavidade oral, pressionarei a
tecla delete para excluir essas passagens. A partir de agora, faremos
alguns ajustes manuais um pouco mais trabalhosos para
evitar a necessidade de fazer os mesmos ajustes nos
dois lados da geometria Vou ativar o modo de raio-x. Vou selecionar todos os polígonos
em um lado do objeto. Vou deletar esses rostos. Agora vou para a guia
do modificador nas propriedades Ajitor,
adicionarei o modificador de espelho
por meio do menu Adicionar modificador por meio do Agora, qualquer ajuste que fizermos em um lado será espelhado no outro lado do modelo
para evitar que
os versos
centrais Quando os movemos, podemos ativar a
opção de recorte no modificador Agora, vou
mover manualmente esses versos pela caverna oral para alinhá-los
com a boca de referência Mas, nesse caso, não vou me
preocupar em criar uma milha. Quando modelamos um personagem, geralmente o
criamos com
uma expressão neutra. E outras expressões faciais são configuradas em outro
estágio chamado leitura. Agora vou ajustar esses versículos para que
os versos orais
não fiquem salientes nem
muito dentro do
volume esperado para a Dessa forma, evitamos
irregularidades na superfície do modelo. Também podemos ajustar
as virtudes
desse laço externo para que elas contornem os versos
da boca Tente observar seu modelo de vários ângulos ao
fazer esses ajustes. E ajuste a posição
dos versos sempre que
estiverem muito longe, dentro ou fora do volume
desejado para a cabeça Depois que esses vértices iniciais
estiverem bem posicionados, usarei os atalhos de controle
R para inserir outro laço nessa região que circunda Ter outro loop nessa
região nos permitirá ter mais controle ao criar expressões
faciais
no futuro. Depois de inserir esse laço, ajustarei novamente a posição de quaisquer virtudes que possam estar fora do
volume pretendido para a cabeça Vou tentar ajustar esses loops mais orgânica e
suave possível Dessa forma, evitamos
imperfeições na superfície. Com isso, terminamos modelar essa primeira
parte da cabeça. Eu posso voltar ao modo objeto. Posso salvar o arquivo
acessando o menu Arquivo, clicando em SAVs aqui. Se eu clicar nesse ícone de
adição ao lado campo
do nome, o Blender criará automaticamente um
arquivo com o mesmo nome, mas adicionará um número ao nome
do objeto Dessa forma, posso salvar arquivos
incrementais para cada estágio do processo, se eu quiser Isso é tudo para esta lição. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
5. Modelando características de rosto: Nesta lição, modelaremos nariz,
os
olhos e as sobrancelhas do personagem Para fazer isso, começaremos com o arquivo salvo
na lição anterior. O primeiro objeto que vou
modelar será um nariz. Como você pode ver na referência, o nariz do personagem consiste
principalmente em uma pequena esfera. Eu poderia usar uma esfera
para criar o nariz, mas para manter a
estrutura mais simples, usarei um cubo subdividido Começarei usando
os atalhos da tecla shift para garantir que o precursor esteja no centro da cena E vou usar o
atalho shift TA para abrir o menu de
criação de objetos Aqui vou criar um cubo. Como quero que esse
cubo seja arredondado, vou para a guia do modificador No editor de propriedades, adicionarei um modificador de
superfície de subdivisão Vou deixar o
parâmetro de
visualização dos níveis da porta com apenas
um nível de subdivisão Com isso, o objeto já
estará levemente arredondado, pois eu queria que
essa fosse a
estrutura básica do modelo. Vou clicar na seta
na interface do modificador. Vou clicar
no comando aplicar. Dessa forma, o modificador
será aplicado
ao objeto e essa
se tornará sua forma básica Agora vou colocar a
porta de visualização na vista lateral e posicionar o objeto acordo com a
posição do nariz na referência. Para facilitar o processo, posso ativar o modo de raio-x. Agora vou entrar no modo
de edição e vou dimensionar e posicionar a estrutura de
acordo com o desenho. Se o desenho de referência não estiver perfeitamente alinhado
entre as duas vistas, podemos posicionar a geometria a
meio caminho Com isso, concluímos a estrutura
do Nod. Agora posso retornar
ao modo objeto e desativar o modo de raio X para visualizar melhor a
aparência do modelo Se necessário, posso fazer mais ajustes na posição
do objeto. Agora, para criar o olho do
personagem, vou usar a mesma estrutura. Eu posso usar os atalhos deslocados
para duplicar o objeto. Para ajustar a posição
e o lado do olho, posso ativar o
modo de raio x e entrar no modo editado. Com isso, podemos usar
as vistas ortográficas para
mover e dimensionar a geometria acordo com o desenho de
referência Vou escalar o
objeto levemente
no eixo y para torná-lo
mais estreito em profundidade Também posso girar o
objeto levemente
no eixo Z para alinhar sua
rotação com a superfície Quando estiver satisfeito
com o objeto ocular, posso retornar ao modo objeto. Para criar a sobrancelha, vou usar um cubo para ajustar a geometria em
relação à referência Vou entrar novamente no modo
de edição de objetos. Vou ativar o modo de raio-x. Agora vou simplesmente
ajustar o tamanho e a posição do cubo de
acordo com a referência, tanto na frente
quanto na lateral da vista Também vou girar o cubo
para combinar com a superfície da cabeça. Depois disso, posso retornar
ao modo objeto. O que vou fazer agora é combinar todas essas geometrias em
um único objeto principal Mas como o objeto principal é cortado ao meio e tem um disparo no modo
espelho, também
excluirei metade
do objeto nasal para que o
nariz também fique espelhado Vou selecionar o nariz para
entrar no modo editado, ativar o modo de raio x
para selecionar as faces traseiras, vou excluir as faces de um
lado do nariz. Depois, posso retornar ao modo
objeto e
desativar o modo de raio-x. Agora vou usar o comando
joint para combinar todas essas geometrias
em um único objeto Quando usamos o comando joint, o nome e o pivô que prevalecem são os
do objeto ativo Quando usamos o comando, o objeto ativo é o último objeto que
adicionamos à seleção. Selecionarei os elementos
faciais com a tecla shift pressionada. Vou selecionar o
objeto principal por último com o, o objeto ativo
é o objeto principal. Podemos ver isso porque o objeto ativo
é destacado em um tom amarelo mais claro
tanto no Viewport
quanto no Outliner Quando a seleção é assim, podemos ir ao menu Objeto e clicar no comando Juntar. Agora, para tornar a
estrutura mais arredondada, podemos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão na etapa modificadora do ejetor de propriedades Desta vez, não aplicarei
o modificador, pois quero
poder ativá-lo e desativá-lo durante o processo de
modelagem Como podemos ver, a sobrancelha ficou mais arredondada
do que a referência Vou entrar no
objeto adicionado ao modo. Vou usar o
atalho de controle R para o loop cut two para adicionar mais três loops na região central
da sobrancelha Dessa forma, o objeto terá uma forma um pouco mais
retangular após a subdivisão Agora posso voltar
ao modo objeto e salvar o arquivo para que possamos continuar
na próxima lição. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima vez.
6. Modelando o ouvido: Nesta lição, vamos modelar a orelha do personagem. Mas antes de criar
o objeto auricular, nomearei o objeto principal no contorno, que
esqueci de nomear
na lição Vou nomear a cabeça do objeto. Agora vou criar o objeto que vou
usar para criar o. Para fazer isso, abrirei menu de criação com
o atalho Shifty. Vou criar um cubo para facilitar o alinhamento
do objeto com o desenho Vou definir a janela de visualização
para a vista frontal. Vou ativar o modo de
raio x para facilitar o alinhamento, se você preferir Em vez de usar o modo de exibição da
janela de exibição de classificação com o raio X ativo, você pode ativar o modo de exibição de
estrutura de arame Esse modo já
inclui raio-x. Também podemos ver as
bordas do modelo. Ambos os modos funcionarão para
esse tipo de situação. Sinta-se à vontade para escolher
o que você preferir. Agora vou ajustar o tamanho
dessa caixa inicial de acordo com as proporções do
ano no desenho, tanto na vista frontal
quanto na lateral. Agora vou começar a moldar esse objeto para ficar mais
arredondado e orgânico Para isso, adicionarei
alguns segmentos usando
os cortes de loop com o atalho de
controle R. Vou adicionar um segmento vertical e
outro na horizontal Agora vou reorganizar
os versos do modelo para tornar
a
estrutura mais Para fazer isso, posso selecionar
os verdes centrais e escalá-los nos Z Xs
pressionando a tecla seguida pela tecla Z. Também posso escalar os verdes
no centro horizontal pressionando a tecla
seguida pela tecla X. Também posso
mover manualmente as vertentes nas bordas para tornar
a forma mais arredondada Agora posso voltar
ao modo de exibição sólida. Vou ativar o modo
de seleção facial. Selecionarei as
faces dianteiras do objeto. Vou pressionar a tecla de atalho
de inserção para ativar
o comando de inserção Vou mover o mouse até que
as novas faces geradas pela inserção tenham o tamanho que
eu quero para a cavidade do ouvido Depois disso, pressionarei
a tecla de atalho de extrusão para extrudar essas faces levemente para trás Vou pressionar a tecla de atalho escala para dimensionar um pouco essas faces Também acho que vou mover a parte interna da orelha
um pouco mais para dentro da cabeça. Para fazer isso, vou
ativar o modo de raio-x. Ativarei o modo de seleção de
vértices e selecionarei as virtudes
mais íntimas Vou movê-los
ainda mais para dentro da cabeça. A próxima coisa que
farei é selecionar todas as virtudes do modelo
com a tecla de atalho A. Vou girar essa
estrutura levemente no eixo z para
definir a inclinação da orelha Com isso, finalizamos a
modelagem da orelha. Agora posso retornar ao modo objeto. E para unir o objeto da orelha
ao objeto da cabeça, vou me certificar de que a orelha já
esteja selecionada. Depois, com a tecla Shift pressionada, selecionarei a cabeça. Eu vou para o menu Objeto. Vou clicar
no comando conjunto. Dessa forma, o ano se tornará
parte do objeto principal. Como a cabeça já tem o modificador de espelho e o modo de
subdivisão disparado, você pode ver que o ano
agora também está subdividido Se quiser, você
ainda pode selecionar cada parte do modelo
no modo de edição e fazer
ajustes separados, se necessário. Depois disso, basta salvar o arquivo para que possamos
continuar na próxima lição. Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
7. Modelando o interior da boca: Nesta lição,
modelaremos o interior
da boca do personagem. Não é necessário modelar o interior da
boca se seu personagem for usado apenas para gerar uma imagem
com a boca fechada. Mas se você quiser criar expressões
faciais em que o
personagem tenha a boca aberta, você precisará modelar
o interior da boca, que ficará visível quando o personagem tiver esse
tipo de expressão. Como a parte interna da boca estará literalmente
dentro da cabeça,
desativarei a visibilidade da janela de visualização dos
modificadores de espelho clicando
nesse botão na interface dos
modificadores Dessa forma, a metade da cabeça gerada pelo
modificador não aparecerá E podemos ver o
interior do modelo. Outra coisa que pode
dificultar a modelagem
nesse caso são as próprias
imagens de referência Mas como os organizamos em uma coleção separada
no Outliner, posso simplesmente desativar
a coleção
clicando nessa caixa ao
lado da Dessa forma, os objetos
dessa coleção se tornam
temporariamente invisíveis. O interior da boca
para personagens como esse consiste em uma
estrutura curva dentro da boca Essa estrutura pode ser criada de
forma que seja conectada
aos lábios dentro do modelo ou
separadamente dos lábios. Pessoalmente, acho que
criar essa estrutura separadamente torna algumas etapas
do processo de manipulação facial um pouco mais simples Vou usar esse método
para criar essa estrutura. Vou usar o Shift, um atalho de criação de
menu. Vou criar um cubo para tornar o cubo mais
arredondado Adicionarei um modificador de
superfície de subdivisão
na etapa do modificador Properties
Editors. E vou aplicar o modificador para que o objeto incorpore
essa modificação Agora vou mover esse objeto para cima até que esteja
na altura da cabeça Vou configurar a janela de visualização
para uma vista lateral. Vou ativar
o modo de raio x
ou o modo de
visualização da estrutura de arame Vou posicionar o centro
desse objeto um pouco atrás
dos lábios do personagem. Agora eu posso entrar no modo editado. Vou escalar esse volume
para caber dentro da cabeça. Agora vou ativar
a visão frontal. Vou ativar o modo de raio-x. Dessa forma, posso selecionar um
dos modelos e
excluí-lo com a tecla delete Agora vou ativar
a visão lateral. Vou selecionar e excluir as faces
frontais do volume. Vou posicionar esse
volume um pouco atrás da área da boca,
deixando algum espaço. Selecionarei as bordas
na frente desse volume e extrudarei essas bordas
pressionando a tecla de atalho E. Em seguida, pressionarei a tecla Y
para mover essa parte apenas
ao longo do eixo y do pecado para tornar a parte frontal
da boca mais arredondada Para combinar com o formato da cabeça, selecionarei as duas
virtudes centrais na frente e
as moverei um pouco para frente Para fazer isso, posso pressionar a
tecla para iniciar o movimento e a tecla Y para restringir
o movimento ao eixo. Você também pode fazer
os ajustes que achar necessários. Depois disso, podemos retornar ao objeto no
modo para o objeto, podemos unir esse objeto
ao objeto principal. Posso garantir que esse objeto da parte interna da
boca seja selecionado. Vou adicionar a cabeça à seleção enquanto mantenho
pressionada a tecla shift. Vou unir os dois objetos
dentro do comando conjunto. Dessa forma, a
parte interna da boca também será afetada
pelo modificador de cabeças e será espelhada quando o
modificador de espelho Mas antes de terminar a aula, vou desativar o modificador de
espelho para mostrar como podemos dar um pouco de espessura às
bordas dos lábios Para isso, adicionarei um
modificador chamado solidificar. O que esse modificador faz é criar uma espessura
para todo o modelo Já que neste caso, o modificador de
solidificação funciona
colocado após o
modificador colocado após o A borda dos lábios não está sendo suavizada pela superfície de
subdivisão, mas clicando
nessa área pontilhada na interface
do modificador e arrastando-a
pelo painel,
posso alterar a ordem dos posso alterar Colocarei o modificador sólido
definido
antes do modificador de
superfície de subdivisão Com isso, os
polígonos gerados
pelo modificador sólido definido
também serão afetados pela E essa parte do salto
ficará mais suave. Se os modificadores estiverem ocupando muito espaço em
sua interface, você poderá minimizá-los ou
expandi-los clicando nas
áreas ao lado de cada um Se quiser, você pode deixar aberto somente o
modificador solidificado O principal parâmetro
desse modificador é o parâmetro de espessura, que define a espessura
gerada pelo modificador Vou ajustar esse
parâmetro até ficar
satisfeito com o
resultado na área de salto Além disso, vou ativar
a única opção de anel. Essa opção faz com que o modificador afete
somente
as bordas abertas do modelo Não adicionará espessura a áreas que não sejam uma borda aberta, o que é melhor para este modelo. Ajuste o modificador até ficar
satisfeito com essa
parte do modelo Em seguida, você pode reativar a visibilidade dos modificadores de
espelho. Com isso, concluímos
a modelagem da boca. Observe como essa parte
da boca se torna mais interessante com o modificador fino
sólido do
modelo Depois disso, podemos
reativar a visibilidade
da coleção de referências
e salvar o arquivo. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
8. Modelando os dentes: Nesta lição,
modelaremos os dentes dos personagens. Na verdade, modelaremos
objetos que serão arcos dentários
simplificados para
as partes superior e inferior Para fazer isso, começarei
criando um novo objeto, que neste caso será um cilindro para manter
a cena organizada. Vou me certificar de que tenho a
coleção de personagens ativada
no Outliner e garantir que o novo objeto seja criado no centro
do Vou usar o
atalho Shift C para redefinir a posição
anterior dos cursores Agora posso usar o atalho
Shift A para abrir o menu de criação No menu de malha, criarei um cilindro para os
dentes do personagem. Vou usar um cilindro
com poucos segmentos. Imediatamente após
criar o cilindro, abrirei o painel adicionado da última ação no canto
inferior esquerdo. Como quero começar a modelar os dentes com um cilindro relativamente
leve, definirei o
parâmetro de desvio para 16 Depois disso, posso entrar no modo
editado do objeto. Agora posso pressionar
a tecla de atalho para garantir que todos os
polígonos Em seguida, pressionarei
a tecla de atalho para iniciar
o processo de dimensionamento Vou pressionar a tecla Z para restringir a escala
ao eixo Z da cena. Vou escalar o objeto até que ele
corresponda aproximadamente a essa posição. Como quero criar
um objeto em forma de arco, excluirei alguns polígonos deixando apenas o
arco frontal do cilindro Começarei selecionando polígono superior e
o polígono inferior Vou deletar esses rostos. Agora vou selecionar todos os polígonos da parte de
trás do cilindro Eu posso clicar em um polígono enquanto mantenho pressionada
a tecla de controle Posso clicar em outro
polígono mais à frente para selecionar todos os
polígonos intermediários Se necessário, posso selecionar os polígonos restantes enquanto mantenho
pressionada a tecla shift Também excluirei
esses polígonos. Agora vou deixar o
arco restante um pouco mais plano. Para isso, selecionarei todos os polígonos com a tecla
de atalho A. Vou ativar a balança também. E vou escalar o objeto
ligeiramente no eixo y. Agora vou criar o volume da arcada
dentária
extrudindo os polígonos Nesse caso, usarei a
saída para abrir o menu
com opções de extrusão Vou escolher as
faces de extrusão ao longo da opção normal. Dessa forma, posso extrudar os polígonos na direção
de seus próprios Para finalizar, excluirei todos os polígonos que
agora estarão visíveis no arco Nesse caso, excluirei os polígonos da parte de trás
e da parte superior do arco Para finalizar esse arco, retornarei ao modo
objeto do objeto. Adicionarei o modificador da
superfície de subdivisão acessando a guia do modificador
no editor de propriedades
e adicionando o modificador da
superfície de subdivisão usando o menu do modificador acessando a guia do modificador
no editor de propriedades
e adicionando o modificador da
superfície de subdivisão usando o menu do modificador
Ed. Com isso, a aparência
do dente é quase como eu queria terminar, quero que a parte inferior
fique um pouco menos arredondada. Para fazer isso,
entrarei novamente no modo editor
do objeto Se eu adicionar outro segmento
horizontal, a suavização gerada pela superfície de subdivisão
será Nessa área, os dentes
serão um pouco menos arredondados
nessa direção. Vou colocar o cursor sobre uma dessas
bordas verticais frontais do objeto. Vou usar o controle R
para ativar o corte do laço. Vou clicar para criar o loop e arrastá-lo um pouco para baixo. Com isso, podemos ver
que a parte arredondada fica um pouco mais concentrada
na borda do arco. Agora que estou satisfeito com o formato
dessa arcada dentária, vou retorná-la ao
modo objeto pressionando a tecla de atalho
tab O próximo passo será
ajustar o tamanho
da arcada dentária e
posicioná-la dentro da boca do personagem. Para isso,
desativarei temporariamente a visibilidade
da coleção de referências no contorno
com o objeto principal selecionado Vou
desativar temporariamente a visibilidade
do modificador de espelho
clicando neste botão
com o ícone do monitor Com isso, veremos apenas metade da
cabeça na janela de exibição, o que nos permitirá
posicionar a arcada dentária dentro
da boca com mais facilidade Posso começar movendo os objetos da arcada dentária
até a altura da cabeça. Agora posso definir a visualização em árvore para
a vista lateral esquerda e ativar o modo ortográfico para ver as coisas com mais precisão Para ajustar o tamanho do arco, pressionarei a tecla de escala. Vou escalar o arco até que ele corresponda aproximadamente a
essa proporção. Também moverei
o objeto até que a parte inferior esteja aproximadamente alinhada
com a mira bucal Agora, vou ativar
a visão frontal. Como podemos ver, o arco
ainda é muito largo para a cabeça. Eu escalarei o objeto somente
no eixo X pressionando
a tecla para iniciar a transformação
da escala e a tecla X para restringir a escala a esse eixo de
transformação. Acho que posso escalar
o objeto em todos os Xis mais uma vez para tornar a arcada
dentária ainda menor Mais uma vez, posicionarei
o objeto de forma que a parte inferior do arco fique aproximadamente alinhada com
a abertura da boca Vou ajustar um pouco mais a
escala do objeto, o eixo
x, para que corresponda à
largura da boca. Vou mover o objeto
um pouco para trás, deixando um pequeno espaço entre
o arco e os lábios Agora, como eu escalo
os objetos no modo objeto, vou para o menu Objeto. Vou clicar em Aplicar na escala
para redefinir a escala do objeto. Agora, para criar a
parte inferior dos dentes, entrarei no modo editado. Vou selecionar todos os passes
com a tecla de atalho A. Vou usar o
atalho Shift D para copiar
o passe selecionado Em seguida, pressionarei a tecla Z para restringir o
movimento ao eixo. Vou colocar a cópia
do arco um pouco
abaixo do arco original. Para girar o arco
para o lado correto, ativarei
a transformação para começar a girar a
seleção no eixo Y. Vou manter a tecla
de controle pressionada para girar a seleção em intervalos
precisos de cinco graus Vou girar até
completar 180 graus. Como o arco inferior é um pouco menor
que o superior,
posso dimensionar um pouco a seleção com a tecla de atalho Eu posso aumentar um pouco a
seleção. Agora eu posso usar o modo de edição. Usando a tecla de atalho tab, posso renomear o objeto
no contorno Também selecionarei as cabeças e reativarei a visibilidade
do modificador de espelho
na janela de exibição Também posso habilitar a visibilidade da
coleção de referências. Para finalizar agora, basta salvar o arquivo para que possamos
continuar na próxima lição. Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
9. Modelando a base do cabelo: Nesta lição, modelaremos a parte inferior do cabelo do
personagem. Como essa parte do cabelo tem praticamente o mesmo
formato da cabeça,
onde está, podemos usar alguns polígonos existentes na cabeça para começar
a modelar Com a cabeça selecionada, entrarei no
modo adicionado com o modo de
seleção de rosto ativo. Vou selecionar as
faces da cabeça que correspondem à
área onde eu quero cabelo. Nesse caso, selecionarei
esses polígonos aqui. Agora vou criar um novo objeto com uma
cópia desses polígonos Para começar, usarei o atalho
deslocado para copiar esses polígonos, pois não
quero que os polígonos copiados sejam movidos Depois de usar o atalho
deslocado, clicarei com o botão direito do mouse dessa maneira cancelo o movimento dos
polígonos Isso significa que os polígonos
são copiados, mas permanecem no mesmo lugar que os
polígonos originais Agora eu quero fazer com que os
polígonos copiados se separem do objeto principal
e se tornem outro
objeto separado e se tornem outro Para fazer isso, mantendo
a seleção como está, vou ao menu Mesh. Vou clicar
no menu separado. Vou clicar em Seleção. Isso fará com que os
polígonos selecionados não
façam mais parte do objeto principal e
se tornem um objeto separado Agora posso retornar ao modo
objeto da cabeça. Eu posso selecionar o novo
objeto que foi criado. Vou renomear esse objeto como base de
cabelo no delineador. Com esses novos objetos selecionados, entrarei no modo de edição. Se olharmos na
guia do modificador do editor de propriedades, veremos que, ao criar um novo objeto usando
o comando separado,
o novo objeto é criado enquanto retém os modificadores
do Vou desativar temporariamente solidificado e
o modificador Agora vou fazer algumas
mudanças na forma do cabelo. Primeiro, vou ativar o modo de seleção de
vértices. Vou selecionar todos esses versículos na parte inferior
do objeto Vou fazer esse loop completamente
reto horizontalmente. Para fazer isso, pressionarei a tecla para ativar
o comando de escala. Vou pressionar a tecla para restringir a transformação
a esse eixo. Vou pressionar a tecla zero para escalar o peso até
zero nesse eixo, tornando a seleção
completamente plana. Agora posso criar outro loop
pressionando o atalho para instruir
a seleção Imediatamente após
pressionar a tecla, posso pressionar a tecla Z para mover a seleção
somente na vertical Vou mover esse laço até que
fique um pouco acima
da altura da orelha. Agora vou selecionar
apenas esse grupo de verrugas na parte de
trás da orelha Mais uma vez, farei uma extrusão para baixo pressionando
a tecla para iniciar essa truta e a tecla Z para restringir o movimento
ao Agora vou selecionar apenas essa
borda na frente da orelha. Eu também o extrudarei para baixo. Agora, usando o movimento também, farei alguns ajustes na posição dos versos. Para que a lacuna entre
os polígonos seja
exatamente onde está a orelha para finalizar o formato do cabelo Posso selecionar esses
versículos na parte de trás e movê-los um pouco para baixo para tornar o canto um
pouco mais Não se preocupe se algumas partes se
sobrepuserem à cabeça. Agora, mais uma vez, habilitaremos a visibilidade do modificador de
solidificação,
o modificador de subdivisão no
modificador Agora vou expandir o painel
modificador de solidificação. Vou ajustar o parâmetro de
espessura até que o cabelo fique
do tamanho que eu quero. Talvez você também precise ajustar
o parâmetro de deslocamento. Esse parâmetro
desloca todo o volume do modelo para dentro ou para fora, em relação à
posição original dos polígonos Depois que a doença estiver definida, você poderá fazer ajustes na posição
do vértice, se necessário posição
do vértice Com isso, concluímos a modelagem dessa
parte do cabelo. Agora podemos salvar o arquivo para
continuar na próxima lição. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima vez, P.
10. Modelando fios de cabelo: Nesta lição, vamos
modelar os fios de cabelo na parte superior da cabeça do personagem
antes de criar o objeto. Para formar essa tendência,
vou me certificar de ter a coleção de personagens
ativa no esboço Vou garantir que o
precursor esteja no centro
da cena usando
o atalho Shift C. Agora vou usar o atalho Shift A para
abrir o menu de criação, vou criar uma esfera UV para facilitar o
processo de modelagem Vou reduzir o
número de segmentos
nessa esfera logo após
criar o objeto, vou abrir a
propriedade spanele Para a última ação,
definirei o número de segmentos como 12 e o
número de anéis como oito. Isso tornará essa esfera mais leve e fácil de
manipular. Agora vou mudar a
visão do tratado para a vista lateral. Vou mover esse objeto
para a posição dos cabelos. Também usarei
a escala dois com a tecla de atalho para começar a ajustar o tamanho
desse primeiro fio Vou escalar o objeto ao longo do eixo y para tornar
essa esfera um pouco mais estreita ao longo do eixo Z
para torná-la um pouco mais longa Também posso ativar o modo de
visualização da estrutura de arame na visualização
do tratado para ver a
referência através do objeto Dessa forma, posso fazer ajustes de
posição e escala para tentar combinar a
forma dos objetos com o desenho. Agora que medi aproximadamente o tamanho e a posição do
objeto em relação à referência, posso entrar no modo editado
para iniciar a modelagem. Mas como usei a ferramenta de escala com o objeto no modo objeto, vou para o menu de objetos. Vou usar o comando de
escala aplicada. Dessa forma, as
ferramentas de modelagem funcionarão corretamente. Agora eu posso entrar no modo de
edição de objetos com o objeto. No modo de edição, tentarei tornar
a forma dos objetos ainda
mais próxima da referência. Posso manter a janela de visualização
no modo wireframe sempre que quiser ver o
desenho por trás do objeto Agora vou ajustar
a posição e rotação da geometria em
relação ao desenho Agora, para criar essa
curva das tendências, ativarei a função de edição
proporcional clicando neste botão na parte superior
da interface Com essa função ativa, selecionarei somente as principais
virtudes do objeto Com o modo wireframe ativado
com essa seleção feita, pressionarei a tecla G para
mover os componentes selecionados No entanto, você notará que, quando essa
função estiver ativa, o comando move afetará os verdes que não estão selecionados Quando a função de
edição proporcional estiver ativa, os componentes
não selecionados ao redor
dos elementos selecionados também
serão afetados
pela transformação Quanto mais distantes estiverem os componentes
não selecionados, menos eles
serão influenciados Depois de pressionar a tecla G para
iniciar a transformação, posso girar a rolagem do mouse para definir o raio de influência
da edição proporcional Quanto maior o raio, mais componentes
serão influenciados Quanto menor o raio, menos
componentes não selecionados serão afetados Ajustarei o raio com
um valor relativamente pequeno moverei
e
girarei a peça selecionada até que a ponta do objeto corresponda
aproximadamente ao desenho Se você não gostar dessa
função, pode deixá-la, desligá-la e ajustar
manualmente a posição
de cada loop do objeto. Basta selecionar cada
loop com a tecla de
atalho out e mover
e girar os versos de
acordo com o Você também pode fazer um movimento, rotação ou ajustes de
escala em cada vértice ou grupo de vértices para amadurecer a forma
do objeto Quando a primeira vertente estiver pronta, posso colocá-la de volta no modo
objeto usando a tecla de atalho tab Agora, para criar a próxima fita, podemos copiar essa primeira fita
usando o atalho shift D. Em seguida, podemos ajustar a
posição, rotação e escala desse objeto copiado acordo com a referência Se você usar o modo de
dimensionamento de objeto, lembre-se de usar o comando de escala
aplicado antes de entrar no modo de edição Agora, vou entrar no modo de edição de
objetos. Vou selecionar os
verdes na ponta. Vou ativar a função de edição
proporcional. Vou tentar ajustar a forma
do fio de
acordo com o desenho Também precisarei dimensionar e
girar um pouco a seleção. Agora vou
voltar ao modo objeto. Vou copiar o objeto
mais uma vez . Usando os atalhos
deslocados, posicionarei o novo objeto na posição
do próximo fio e
entrarei no modo entrarei Vou ajustar a
posição, a rotação e a escala para combinar os
objetos com a referência. Agora, vou repetir
esse procedimento para criar as duas vertentes finais. Vou copiar o objeto, ajustar a posição inicial de
acordo com a referência. Vou repetir os mesmos passos mais
uma vez para esta última tendência Agora, para que não precisemos criar manualmente os
pontos fortes do outro lado, vou espelhar os fios que já
foram feitos
no outro Mas, para fazer isso, combinarei toda essa geometria
em um único objeto Vou selecionar todos os fios
com o atalho Shift. Vou selecionar a tendência
frontal central por último. Dessa forma, esse objeto será o objeto ativo e
permanecerá após a união. Agora vou ao menu
de objetos e
usarei o comando conjunto. Como quero espelhar esse
objeto para o outro lado, excluirei a metade
do objeto que está
cruzando a linha central. Para fazer isso,
entrarei no modo editor. Vou ativar o modo de raio x
ou o modo de enquadramento de fios. Vou selecionar as faces que estão cruzando a linha central da
simetria Vou deletar esses rostos. Agora posso retornar ao modo
objeto na
guia modificadora do editor de propriedades Vou adicionar o modificador de
espelho
ao objeto para torná-lo mais
suave e Também adicionarei o modificador de superfície de
subdivisão. Também renomearei o objeto para fios de
cabelo no forro externo para manter a cena
bem organizada Com isso,
agora podemos salvar o arquivo. É isso para esta lição. Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
11. Modelando o torso: Nesta lição, vamos
modelar os caracteres dorsais Para fazer isso,
criarei um novo objeto, que será um cubo Para garantir que o cubo seja criado na coleção de
personagens, vou me certificar de
que essa coleção esteja ativa aqui no esboço Além disso,
também me certificarei de que o cursor esteja no centro da árvore usando
o atalho
Shift Agora vou abrir
o menu de criação. Com a mudança de um atalho, criarei um cubo
no submenu da malha Em seguida, usarei a vista
frontal para mover o objeto para cima e alinhar o cubo com o
desenho do torso Também alinharei o objeto com o desenho
usando a vista lateral Para fazer isso, posso usar raio x
ou
o modo de enquadramento de fio
na janela de exibição Quando o centro do objeto estiver aproximadamente alinhado
com o desenho, entrarei no
modo editado do objeto Agora, com todos os verdes selecionados, posso usar a escala para ajustar o tamanho da caixa de
acordo com a proporção
dos desenhos,
se necessário Também posso mover um conjunto específico de vertentes para ajustar os
objetos ao desenho Também farei os mesmos
ajustes na vista frontal. Usarei a escala para ajustar a
largura geral do objeto. Vou alinhar os vértices inferiores com a parte inferior do toursl no desenho e
os verdes superiores
com os vértices superiores dos Agora vou inserir novas bordas
no modelo para poder
trabalhar na forma dos objetos. Para fazer isso,
usarei o loop cut two, mas neste caso
usarei o atalho. Para o corte em loop, duas
são as
teclas de controle R com o cursor sobre uma
dessas bordas horizontais, pressionarei os atalhos de
controle R. Quando o comando
começar a criar bordas, vou rolar a roda do mouse para
cima para criar três segmentos. Se você criar acidentalmente um número diferente de segmentos, lembre-se de que, imediatamente
após usar o comando, você pode alterar o valor no painel de propriedades
da última Agora vou colocar o
cursor sobre uma
dessas bordas verticais e usar
os atalhos de controle R. Desta vez, vou rolar a roda do mouse até que o
comando crie cinco loops Para finalizar a
criação dos segmentos, colocarei o cursor sobre
uma dessas bordas laterais Vou usar a guerra de controle
para inserir mais um loop. Desta vez, vou querer apenas um loop nesta
parte do modelo. Agora vou selecionar todas as bordas
verticais nos cantos. Para fazer isso,
clicarei em uma
das bordas verticais no primeiro canto com
a tecla out pressionada. Em seguida, para adicionar as outras
bordas à seleção, clicarei nas bordas dos outros cantos com
a tecla
shift e out pressionada. Agora vou ativar
a escala dois. Vou escalar a
seleção um pouco
no eixo x e um
pouco no eixo y. Dessa forma, a caixa começa a ter uma forma orgânica um pouco mais
arredondada. Agora vou ativar a
seleção dois novamente. Vou definir a janela de visualização
para a vista lateral. Vou ativar o
modo de enquadramento para visualização. Vou ajustar a posição
dos versos dos cantos
do modelo em relação
à vista lateral Eu farei esses ajustes
nos versos superiores e
nos versos inferiores Com isso, a forma inicial
do torso está quase definida Agora vou modelar o pescoço do
personagem, mas para evitar que os outros objetos interfiram na visão, vou escondê-los desativando o ícone do olho de cada
um no contorno Agora vou ativar o modo de seleção de
rosto. Vou selecionar as
quatro faces superiores do torso. Em seguida, pressionarei
a tecla de atalho, que é o atalho
para a inserção Vou usar o comando inset até que as fases tenham
aproximadamente esse tamanho Agora, quero tornar
essas novas fases geradas pelo
comando inset um pouco mais arredondadas Para fazer isso, ativarei o modo de seleção de
vértices. Selecionarei os quatro
versos no final dos polígonos e
usarei a escala para aproximar esses
versos Observe que, para que a escala
funcione dessa maneira, o menu de ponto pivô transformado deve ser definido como a opção de ponto
médio Agora posso selecionar essas
quatro faces novamente e usar essa escala
no eixo x para tornar as
faces mais estreitas Use também a escala
no eixo Z para deixar
as faces mais planas Nesse caso, pressionarei
a tecla para iniciar a escala. Em seguida, pressionarei a tecla Z para restringir a
escala a esse eixo. Vou pressionar a
tecla zero para definir a escala
da seleção em
0%. Em outras palavras, a seleção será completamente
achatada nesse eixo Agora eu posso ativar a vista
lateral e mover e girar essa seleção até que esses polígonos estejam alinhados
com a base do pescoço Depois disso, posso pressionar a tecla de
atalho E para iniciar o suporte Apoie o pescoço até que ele se estenda um pouco além
do início da cabeça Para dar alguns segmentos ao pescoço, posso usar a extremidade do
atalho do controlador Insira três alças
nessa parte do pescoço. Agora vou verificar se
preciso fazer
mais ajustes,
posso preciso fazer
mais ajustes, mover esses versículos um
pouco para cima e fazer o mesmo com
esses versículos na parte de trás,
só para deixar o modelo mais
alinhado com o desenho de
referência Com isso, finalizamos essa
parte da modelagem corporal. Podemos retornar ao modo objeto. Podemos renomear esse objeto
como Corpo no contorno. Podemos habilitar a visibilidade dos outros objetos do personagem. Novamente, agora você pode salvar seu arquivo para que possamos
continuar na próxima lição. Obrigado por assistir. Posso te
ver na próxima aula?
12. Modelando as pernas: Nesta lição, vamos
modelar as pernas do personagem. Nesse caso, a perna
será modelada
a partir do torso, que
já modelamos na lição anterior Começarei selecionando o torso e
ativarei o
modo editado do objeto Agora, para trabalhar no objeto torso sem a interferência
do outro objeto, vou esconder os outros objetos na coleção de personagens No delineador de que não
preciso modelar as duas pernas, usarei o Miramode Depois, posso ativar o modo de raio x e excluir
metade do objeto. Vou economizar em adicionar o fogo Miramode ao final
do processo Dessa forma, é mais fácil
visualizar o interior da perna. Enquanto estivermos modelando, usarei esses polígonos da parte inferior
do corpo para
começar a modelar a perna Mas, por enquanto, esses dois polígonos
juntos têm seis arestas. Depois de experimentar
diferentes configurações, chego à
conclusão de que modelar membros com oito lados
é bastante prático E o resultado é
muito satisfatório. Para expulsar a perna com oito lados
dessa região, vou inserir outro
laço no tronco Para fazer isso, basta colocar o cursor sobre uma
dessas bordas
nessa região e usar o atalho
da barra de controle que corresponde
ao comando de corte em loop Agora vou colocar a vista em árvore na vista inferior e vou
reorganizar esses versículos nesta
parte para que a forma fique mais circular Posso selecionar esses quatro
versículos e
aproximá-los um pouco usando a
escala dois no eixo y. Dessa forma, esse grupo
de polígonos dos quais a perna será extrudida se
tornará Também posso mover esses
versículos um pouco mais para baixo. Agora vou selecionar
esses quatro polígonos. Vou pressionar a tecla para
começar a extrusão da perna. Para tornar esses polígonos
perfeitamente planos,
pressionarei a
tecla de atalho para começar a escalar pressionarei a
tecla de atalho para começar a Vou pressionar a tecla Z para
restringir a escala a esses Xs. Vou pressionar a tecla zero
para zerar a escala, tornar a seleção
completamente plana Agora posso usar as
ferramentas de escala e movimentação para ajustar a seleção de
acordo com a referência. Também vou ajustá-los em vez de um pouco para tornar a
construção mais harmoniosa Agora, selecionarei novamente
o polígono na base da perna e o extrudarei
até
a altura do tornozelo Mais uma vez,
ajustarei a seleção ao desenho usando as ferramentas de
movimentação e escala. Agora vou usar o
atalho de controle R para inserir
laços horizontais ao longo da perna Esses loops serão
importantes para manter o modificador de subdivisão
sob controle para garantir que a perna possa ser
deformada corretamente quando dobrada, caso o personagem
seja animado em Agora vou selecionar novamente todos os polígonos na parte inferior
da perna Extrude-os até que se alinhem
com a base do pé. Depois disso, usarei
o atalho control R. Insira três loops
nessa região. Agora posso ativar o modo de
enquadramento de fios ou o modo de raio-x. Para fazer alguns ajustes, moverei os versos
da frente
desse laço superior para frente para
alinhá-los com o Também vou mover um pouco
os versos frontais da
parte inferior para frente Na verdade, também vou alinhar esses outros versículos
aqui com o Agora eu posso selecionar esses
quatro polígonos frontais. Posso escalá-los um pouco
no eixo X para tornar essa
parte do pé mais larga. Também posso ampliar essas
duas partes superiores em vez de um pouco. Agora vou
selecionar novamente as faces frontais. Vou extrudar com a chave. Vou alinhar os rostos com
a parte frontal do pé. No desenho, vou inserir mais
duas alças ao longo do pé usando o atalho
de controle R. Agora, para ajustar esses
vértices ao desenho, vou ativar o modo
wireframe Vou mover os vértices na parte superior
do pé de
acordo com o desenho Para tornar a forma mais arredondada, selecionarei essas vertentes
em cada lado do pé Vou movê-los um pouco para baixo. Agora vou selecionar essas duas alças de vértices
na base do pé Vou escalar um pouco a
seleção
no eixo x para tornar a
base do pé mais larga. Também
moverei esse par de vértices separadamente
no eixo X para tornar a base
do pé mais arredondada Também podemos usar o modo de
enquadramento mais amplo e mudar a porta de visualização para a vista
superior ou inferior para ajustar os versos A ideia é fazer com que o
formato da ponta
do pé seja arredondado e um
pouco mais largo que o dorso. Vou continuar fazendo ajustes
posicionais até que o pé corresponda
à referência Também tentarei manter a parte
do inferno um pouco
mais estreita do que a frente Depois, posso selecionar todos os
polígonos na sola
do pé e torná-los um pouco
mais estreitos do que a parte superior Quando os ajustes são feitos, posso voltar aos modos de objeto e adicionar o modificador de espelho na etapa de modificadores
do editor de propriedades E com isso, as
pernas estão prontas. Agora podemos voltar a
exibir os outros objetos do personagem
no
contorno e salvar o arquivo Obrigado por assistir
e até a próxima aula.
13. Modelando os dedos: Nas próximas lições, modelaremos as mãos do
personagem. Começaremos com
a modelagem
dos dedos para criar
cada um dos dedos. Começaremos
criando um cilindro. Como vou começar
criando um novo objeto, vou me certificar de ter a coleção de
personagens ativa. Agora vou ativar a visão
frontal da janela de exibição. Como podemos ver, preparei a referência frontal
do personagem com o desenho à mão. Podemos criar a mão alinhada com essa
parte do desenho Quando a mão terminar, vamos movê-la para
a posição correta , pois vamos
criar a mão aqui. Depois de me certificar de que tenho a
visualização portográfica frontal ativa, pressionarei a tecla shift e o botão direito
do mouse para
posicionar o Agora eu posso abrir o menu de criação com
o atalho Shifty A. Vou criar um cilindro, mas que seja fácil de
trabalhar e encaixar
na estrutura do manipulador Posteriormente,
alterarei a contagem inicial de
vértices para oito Lembre-se de que você
só pode editar as propriedades no painel imediatamente
após criar o objeto Depois de definir as
propriedades iniciais do objeto, posso ativar o
modo de enquadramento de arame para visualização Eu posso entrar no
modo de edição do objeto. Agora eu posso ajustar a escala, posição e rotação
desse cilindro inicial. Combina com um dos
dedos no desenho. Eu geralmente começo com
o dedo médio. Depois de ajustar as proporções
iniciais, posso selecionar as vertentes na ponta
do cilindro Eu posso movê-los para que eles se alinhem com a ponta do
dedo no desenho Agora vou inserir alguns
segmentos ao longo do comprimento do cilindro usando o atalho de
controle R. Dessa forma, o dedo
pode ser deformado corretamente se o personagem for animado no futuro. Outra coisa que podemos fazer é
criar algumas conexões na ponta
do dedo para que todos os polígonos tenham quatro locais Isso tornará a
subdivisão mais suave quando adicionarmos o
modificador de subdivisão Além disso, esses segmentos
extras ajudarão a tornar a
forma mais orgânica. Para criar esses segmentos, selecionarei esses dois versículos
opostos dessa fase Vou pressionar a tecla de atalho J. A tecla J é o atalho para o comando connect
vértice path, que cria uma borda
entre os versos selecionados Agora também selecionarei
esses outros dois versículos. Vou pressionar a tecla J para criar outra conexão
nessa direção. Agora eu posso selecionar
o vértice que foi criado na interseção
desses segmentos Vou movê-lo um pouco
para frente para começar a arredondar a
ponta do dedo Também posso selecionar
todas as virtudes desse laço ao redor da
ponta do dedo Eu posso escalá-los um pouco para
contornar essa parte do dedo. Também ajustarei a escala e posição desse outro laço para combinar com a forma
do desenho. Quando estou satisfeito
com o formato do dedo, posso posicionar o
cursor sobre alguma parte da geometria e pressionar
a tecla de atalho L. Quando fazemos isso, o Blender seleciona todas as vertentes conectadas à parte
do modelo onde
o cursor está agora para
criar os outros dedos,
copiando a geometria que eu já criei Posso usar o atalho deslocado para copiar e mover o dedo Vou girar e posicionar esse outro dedo para coincidir com o dedo indicador no desenho Agora posso selecionar novamente a geometria com a tecla
de atalho L. Vou copiar outro dedo
com o atalho deslocado. Desta vez, usarei a geometria copiada para
fazer o dedo mindinho Mas como o
dedo mindinho é um pouco menor, vou girá-lo levemente para
deixá-lo mais ou
menos Alinhe-o com a tela. Vou usar a escala dois para fazer com que o objeto seja menor
no eixo X. Quando acho que a geometria corresponde ao tamanho
do dedo mindinho, posso posicioná-lo e girá-lo de
acordo com o desenho Se o tamanho não estiver correto, pode ser necessário tornar
a geometria horizontal novamente e tentar
ajustar a escala
mais uma vez no eixo X. Em seguida, posicionarei o dedo de
acordo com o desenho. Novamente, quando esse dedo já
estiver bom, eu o copiarei com
o atalho shift D. Vou posicioná-lo de
acordo com o polegar na referência Vou precisar
escalar um
pouco esse dedo , pois ele é um pouco
mais grosso que os outros. Quando eu terminar de
ajustar o polegar, posso retorná-lo ao modo
objeto pressionando
a tecla de atalho
tabby E eu posso renomear esse objeto
nos dedos do delineador. Agora podemos salvar o arquivo. Obrigado por assistir
e até a próxima aula.
14. Modelando a mão - parte 1: Nesta lição, começaremos a
modelar a palma da mão do
personagem. Para isso, criaremos
um objeto separado dos dedos com
a janela de visualização
configurada para a ortografia Da vista, pressionarei
a tecla shift e o botão
direito do mouse para posicionar o precursor aproximadamente no centro
da palma do desenho Em seguida, certificando-me de ter a coleção de personagens
ativa no delineador, criarei um Agora vou ativar o modo de enquadramento de fios
para visualização Vou entrar no
modo editado do objeto. Vou dimensionar a
geometria para que ela corresponda aproximadamente ao tamanho
da mão no desenho Agora vou selecionar os vértices em cada um dos cantos
do cubo e alinhar os direitos
com
as pontas dos dedos
e os vértices esquerdos com o pulso
do Depois, posso
mudar a janela de visualização para
a vista superior e dimensionar toda a
geometria para que ela corresponda aproximadamente à
largura dos dedos Agora podemos começar a dar um pouco
mais de forma à geometria. Para isso,
usarei a guerra de controle. Para o corte em laço, criarei dois segmentos
nessa direção do objeto. Cada um desses segmentos se
alinhará com uma lacuna
entre os dedos Eu posso mover esses versos
criados para
a posição dessas lacunas entre os dedos
e o desenho Também posso mudar um pouco as virtudes
básicas para começar a tornar essa
forma um pouco mais orgânica Depois que essas virtudes
estiverem posicionadas, usarei o laço
cortado mais uma vez para criar um laço alinhado
com a lateral do polegar Outro laço cortado para criar outro segmento alinhado com
o outro lado do polegar Além disso, usarei o corte em loop com o atalho de
controle mais uma
vez para criar um
segmento cortando toda a
lateral do objeto Agora, para tornar os lados
da mão mais arredondados, selecionarei os cantos verdes, tanto na parte frontal
quanto na traseira Vou movê-los para dentro. Eu farei o mesmo com
os cantos inferiores. Vou selecionar os vértices no canto
frontal e traseiro. Vou movê-los para dentro. Um lance. Agora que o volume inicial
da palma da mão está estabelecido, criarei um cilindro para estabelecer o
volume inicial do pulso. Na vista frontal, posso
pressionar a tecla shift e o botão direito do mouse para posicionar o precursor
na região do pulso, posso retornar ao
modo de objeto do objeto Palm Eu posso criar um cilindro através do menu de criação
com o shift, um atalho, assim
como com a perna Gosto de criar o
braço com oito lados. Imediatamente após
criar o cilindro, garantirei que o
número de vertos seja definido como oito na propriedade
spanule da última Em seguida, posso entrar
no modo adicionado
do cilindro e
ajustar o tamanho, posição e a
rotação de acordo com a referência para rotação. Posso segurar a tecla de controle enquanto giro para fazê-la girar
em incrementos de cinco graus Também escaparei da profundidade de
batimento da geometria para que a largura do pulso se
harmonize com a harmonize Como os dois lados do cilindro se
conectarão às outras
partes do modelo, posso selecionar os dois polígonos
nas pontas e
excluí-los , pois
acabarei mesclando esse cilindro
na geometria das mãos.
Combinarei essas duas
geometrias Combinarei essas duas
geometrias Para fazer isso, vou
retorná-lo ao modo objeto. Vou selecionar os dois objetos, o pulso e a mão, com os dois objetos selecionados Vou ao menu de objetos
e usarei o comando
conjunto. Agora vou entrar no modo
editor novamente, para mesclar a parte inferior da
mão com o pulso Vou selecionar esses
polígonos básicos da mão. Eu vou deletá-los. Agora vou começar a
ajustar o formato
desse orifício da base da mão para que ele
corresponda visualmente ao pulso Vou selecionar esses verdes. Vou movê-los para frente para
que se alinhem
com a ponta do pulso. Eu farei a mesma coisa
com os backverts. Agora, para tornar a forma mais suave, vou mover um pouco os
vértices centrais da mão O objetivo é criar
uma transição mais suave da parte mais larga da
mão para a parte mais estreita Quando os ajustes
na forma principal estiverem prontos, começarei a planejar os pés da palma
com os dedos. No caso do polegar, selecionarei esses dois
polígonos próximos Vou extrudi-los, depois posso movê-los, girá-los e escalá-los um pouco para
alinhar esse polígono com
a base Agora vou repetir os mesmos
procedimentos para cada dedo. Selecionarei cada dois polígonos apontando para cada Vou extrudi-los e
alinhá-los com a base do dedo usando
as
ferramentas de dedo usando
as
ferramentas Além disso, posso excluir os polígonos na ponta
da peça extrudida Vou repetir os
mesmos procedimentos para os outros dois dedos. Também excluirei
os polígonos
do polegar que
esqueci de excluir anteriormente Para finalizar esta parte
da modelagem, vou simplesmente ativar o modo de
visualização da estrutura de arame na parte de visualização e ajustar os versos um pouco mais de acordo com o desenho de
referência Com isso, concluímos essa primeira etapa
da modelagem manual. Obrigado por assistir
e até a próxima aula.
15. Modelando a mão - parte 2: Nesta lição,
continuaremos modelando a mão do
personagem. Como s em algum momento
do processo de modelagem, mesclaremos a geometria da
mão com as geometrias dos dedos
em um Nós podemos fazer isso agora. Vou me certificar de que
estou no modo objeto. Vou selecionar os dois objetos, a mão e os dedos. Agora vou até o
objeto e clico no comando de junção com as duas geometrias
se tornando um único objeto E eu posso entrar no modo de edição novamente. Como em algum momento, precisarei
conectar a estrutura das mãos
à estrutura dos dedos. Preciso que as bordas das mãos
que caibam em cada dedo tenham o mesmo número de
locais que a borda de cada dedo. Para isso, precisei criar mais segmentos na
palma da mão Começarei
usando o
atalho de controle R para criar um
segmento nessa região Este segmento será conectado ao segmento
central do polegar Se quisermos, podemos ativar o modo de enquadramento de arame
para visualização e ajustar a posição
das virtudes
dessa borda para que fiquem mais próximas das virtudes
da borda do Agora vou repetir esse procedimento
para os outros dedos. Vou usar os atalhos de controle
R e criar um segmento alinhado com o segmento central
de cada dedo Eu farei isso com
cada um desses dedos. O problema é que,
quando fazemos isso, esses segmentos são
criados de ponta a ponta. Embora esses segmentos sejam necessários para conectar a
mão aos dedos,
os mesmos segmentos acabam dificultando a conexão
da mão com o pulso Isso acontece porque
a borda das mãos acabou com
mais segmentos do que a borda dos pulsos O que vamos fazer é remover alguns segmentos que
são alcançados no pulso, mas manteremos os
segmentos próximos aos dedos Vou selecionar os seis segmentos na parte das mãos
mais próxima do pulso. Observe que estou
selecionando as bordas
das alças que começam nos vértices onde
os dedos Agora vou pressionar
a tecla delete e escolher a
opção de dissolver bordas no
menu flutuante que aparece Essa opção
removerá as bordas e os versos, mas preservará as faces
ao redor deles Com isso, acabamos com alguns pentágonos
nessa região Isso não é recomendado para maioria dos modelos que
serão subdivididos, mas abordaremos esse
problema posteriormente Agora vou repetir
os mesmos procedimentos. Do outro lado da mão,
usarei o atalho
control R para criar um loop alinhado com
o segmento central do dedo Selecionarei as seis arestas
dos laços que saem dos versos em que
os
dedos se cruzam Vou pressionar a tecla delete e usar o comando dissolver
bordas. Se você tiver o modo de
seleção de bordas ativo, poderá usar o atalho de
exclusão de controle em vez de usar o comando do
menu de exclusão, se preferir Esse atalho também removerá as bordas e
os versos selecionados,
preservando Mas, para isso,
é importante que o
modo de seleção de bordas esteja ativo. Agora podemos começar a
juntar esses volumes. Para começar a fechar as mãos, podemos começar mesclando
alguns versos com o pulso. Primeiro, selecionarei o vértice central
da mão e, em
seguida, adicionarei esse vértice do pulso à seleção enquanto
pressiono a tecla Agora vou abrir o menu
com as opções do comando de mesclagem, que é usado para mesclar versos Para abrir esse menu, pressionaremos o atalho M. Como podemos ver, esse menu
tem várias opções. Mas, basicamente, essas
opções determinam em qual ponto da seleção os versículos selecionados
serão mesclados Nesse caso, clicarei
na opção pelo menos. Este Optum
mesclará os versos na posição
do último
vértice selecionado,
que era o vértice que Agora vou selecionar esses
dois outros versos, selecionando o vértice do pulso. Por fim, usarei
o mesmo comando, pressionando a tecla de atalho M
e clicando em finalmente Vou repetir mais uma vez esse procedimento para
esses outros dois versículos. Agora vou repetir
esses procedimentos para mesclar os versículos correspondentes
na parte de trás do modelo Agora, usaremos um comando diferente para fechar as bordas nas
laterais do pulso. Cada uma dessas bordas pode ser
fechada com polígonos de 24 lados. Começarei selecionando esses quatro versículos e
pressionando a tecla de atalho Se eu quiser, posso
mover um
pouco esse vértice para tornar o
fluxo da borda mais orgânico Então eu farei a mesma
coisa com os outros versículos. Vou selecionar esses quatro versos
inferiores e pressionar o atalho para suavizar a posição
desse vértice Agora vou repetir
o mesmo procedimento nesse outro orifício do modelo. Vou selecionar quatro versos. Pressione a tecla e ajuste
o fluxo. Uma última vez, selecionarei quatro vertos. Pressione e ajuste a posição do
vértice. Agora podemos abordar esses
polígonos que têm cinco arestas. Não é necessariamente
um grande problema deixar esses polígonos
com cinco lados Mas quando um polígono de um modelo
consiste em quatro lados, a subdivisão gerada pelo modificador da superfície de subdivisão tende
a Para fazer com que todos esses polígonos
nessa área tenham quatro lados, podemos fazer o seguinte Vamos ativar a
faca dois nas duas barras. Os dois nos permitem criar bordas com três
cliques no modelo Vou clicar nesse
vértice para iniciar o corte. Vou clicar no
meio desse rosto. Vou clicar
nessa borda central. Vou clicar no
meio da outra face. Vou clicar no
outro vértice restante. Para finalizar, pressionarei a tecla
Enter no teclado. Agora, para que a estrutura seja composta apenas por polígonos de
quatro lados, clicarei nesse vértice
no meio do polígono e o
conectarei ao vértice no canto Vou terminar pressionando a tecla
Enter no teclado. Vou repetir o procedimento
do outro lado, clicando nesse vértice, clicando no
vértice oposto e pressionando Enter Agora vou repetir exatamente
os mesmos procedimentos do outro lado da mão. Observe que, com isso, todos
os polígonos no vermelho em questão
têm quatro lados Isso é mais adequado
quando o modelo é subdividido e quando o modelo é animado em um momento futuro Agora você pode salvar seu arquivo para que possamos continuar
na próxima lição. Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
16. Modelando a mão - Parte 3: Nesta lição,
terminaremos de modelar a mão. A primeira coisa que
vamos fazer é conectar dos dedos
à geometria da palma Para fazer isso, começarei
ativando o modo de seleção facial Excluirei as faces internas
do cilindro de cada dedo
que ainda não excluí Para facilitar a visualização
e a seleção dessas faces, você pode ativar o modo de
raio x, se quiser Agora, vou selecionar
essas faces internas de cada um desses dedos. Eu vou deletá-los. Depois disso, posso desativar
o modo de raio x agora. Antes de fazer as conexões, ajustarei levemente a posição das
vertentes da palma da mão Vou ajustar principalmente as vertentes que
se conectarão aos dedos Observe que vou
movê-los para deixá-los mais alinhados com as virtudes
de cada um dos Isso tornará as
bordas que caberão em cada um dos dedos mais
orgânicas e arredondadas. Também começarei a alinhar cada vértice da palma com
o vértice equivalente de cada dedo Mas observe que,
embora eu esteja movendo os vértices das mãos
para mais perto dos vértices dos dedos, ainda
estou morando
em um pequeno espaço entre a mão e
cada um dos Agora, para fazer a conexão, faremos o seguinte. Começarei
selecionando dois verdes da borda das mãos e
os dois versos equivalentes
do dedo mais próximo, garantindo que somente esses
versos Vou pressionar a tecla de atalho F. Isso criará um novo polígono
conectando os quatro versos
selecionados Agora, para criar os
polígonos restantes dessa conexão, podemos usar um truque interessante Se selecionarmos esses
dois vértices
dessa borda e pressionarmos a tecla, ela também fechará o próximo segmento da
borda com uma nova fase Se continuarmos pressionando a tecla, ela criará novos polígonos até que toda a
borda seja fechada Mas com esse procedimento, o modelo acabou com dois segmentos muito
próximos nessa região. O que podemos fazer para
simplificar essa área é remover um dos
loops de borda dessa região Para fazer isso, selecionarei esse loop clicando
em uma das bordas. Com a tecla out pressionada,
pressionarei a tecla delete. Vou clicar nas bordas de resolução. Como vimos antes, esse comando remove as bordas
e
os versos selecionados enquanto
preserva os polígonos na Agora vou repetir esse procedimento
para os outros dedos. Vou selecionar os quatro
verdes de uma área específica. Vou pressionar a tecla para criar
uma nova face entre eles. Em seguida, selecionarei os dois versos em um lado do
polígono que acabei de criar Vou pressionar a
tecla várias vezes até que toda a borda seja
preenchida com novos polígonos Em seguida, selecionarei um dos
loops nessa região com a tecla out e excluirei o loop usando o comando
dissolve bordas Vou repetir o procedimento
para os outros dois dedos. Selecione os versos,
preencha com a tecla, selecione o lado, versus o preenchimento contínuo
mais uma vez e exclua o loop Xs Por fim, repetirei os mesmos procedimentos para
o último dedo, criarei o primeiro polígono, fecharei o restante da borda
e excluirei o laço do eixo Com eles, todos os dedos estão conectados corretamente
à palma da mão. Agora posso fazer alguns
ajustes
na posição dos versos para na posição dos versos coincidir com o desenho de referência Além disso, também usarei
os atalhos do controlador dos cortes de loop para inserir mais
dois loops nessa
região da Dessa forma, a distribuição do polígono
se torna mais uniforme, que tornará a mão mais adequada para a
formação e animação Agora vou fazer
mais alguns ajustes na posição das vertentes para
alinhá-las com o Também vou girar
as partes da vista para ver se consigo encontrar algum verde
que possa ser Dessa forma, posso ajustar
a posição de qualquer vértice que eu ache que pode ser mais suave ou mais orgânico Com isso, finalizamos a
modelagem da mão. Podemos salvar o arquivo agora. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
17. Modelando o braço: Nesta lição,
conectaremos
a mão ao corpo do modelo e criaremos braço
do personagem com a janela de exibição alinhada
à vista frontal O objeto da mão ainda está
no modo objeto. Podemos mover a mão que criamos até a altura em que
a mão do personagem está no desenho de referência,
na lateral da vista. Podemos mover a mão do personagem até que ela esteja aproximadamente alinhada com o corpo do modelo ainda
na lateral da vista Podemos girar a mão para
que ela fique na horizontal. Para fazer isso, usarei a ferramenta de rotação enquanto
pressiono a tecla de controle Pressionada dessa forma, a rotação será feita
em intervalos de cinco graus Basta ficar de olho nessa
parte da interface
até que o valor da rotação atinja 90 graus. Agora que estou comparando meu
modelo com a referência, posso ver que o formato
da mão é um pouco côncavo Para corrigir o, entrarei
no modo de edição do objeto. Vou selecionar um
vértice central da mão. Vou ativar a função
de edição proporcional
clicando neste botão
, como vimos anteriormente Quando essa função é ativada, os versos ao redor
do vértice selecionado também
são afetados pelas ferramentas de
transformação Ao usar uma transformação, você pode parafusar o
mouse para aumentar ou diminuir a
área de influxo dessa função Vou deixar a porta de visualização
na vista frontal com uma influência
relativamente pequena. Na edição proporcional, vou mover o
vértice superior ligeiramente Em seguida, selecionarei alguns versos da
parte inferior da mão
e os moverei para baixo usando a influência de edição proporcional Além disso, posso fazer mais
alguns pequenos ajustes
usando essa função. Agora que o formato da mão está
mais próximo da referência, ativarei o modo de
enquadramento de fios na janela de exibição Vou selecionar esses versos
na borda do pulso, vou movê-los
para mais perto da região dos ombros Agora vou unir esse objeto com o objeto corporal ao outro. Vou voltar ao modo objeto. Vou selecionar os dois objetos. Depois, com o braço selecionado, pressionarei a tecla Shift. Vou clicar no objeto
do corpo para torná-lo o
objeto ativo na seleção. Com os dois objetos selecionados, vou ao menu Objeto e clicarei
no comando conjunto. Agora que as duas geometrias fazem
parte de um único objeto, entrarei no
modo de edição novamente. Agora, pretendo conectar o corpo do braço a essa parte
lateral do tronco, mas como a borda dos braços
tem oito segmentos de borda, precisarei adicionar
mais uma alça ao tronco para
que a parte de conexão
também tenha oito locais Vou usar o
atalho do controlador para ativar o loop dois e inserir outro loop nesta
parte do modelo Agora vou ativar o modo de seleção de
fase. Vou selecionar essas quatro fases
que estão voltadas para o braço. Vou excluí-los usando
os comandos de exclusão de fases. Agora vou ativar o modo de seleção de
bordas. Selecionarei uma borda
da borda do tronco e a borda correspondente
da borda do braço Com essas duas bordas selecionadas, pressionarei a tecla de atalho para criar uma
fase de conexão entre elas. Agora vou selecionar essa borda conectada a duas
bordas abertas da borda. Vou pressionar a tecla com o liquidificador para criar
uma nova fase neste espaço Posso continuar pressionando a tecla para preencher esses
espaços nessa borda, pois nesse caso os dois lados
das bordas tinham o mesmo
número de segmentos. Este procedimento fechou perfeitamente o espaço
aberto. Para ajustar a forma
dessa parte do modelo, ativarei a vista frontal da
ortografia Vou ativar o
modo de enquadramento de fios na parte de visualização. Vou ajustar a posição das vertentes de acordo com
a referência Observo que a opção de
edição proporcional estava ativa. Vou desativá-lo para
evitar resultados indesejados. Também vou ajustar os versos na parte
de trás para tornar
a forma mais orgânica Agora, para ter um número mais uniformemente
distribuído de vertentes no braço, usarei o
atalho de controle R para adicionar segmentos
ao longo de seu comprimento Dessa forma, a subdivisão
será mais controlada quando adicionarmos
o modificador de subdivisão Além disso, o braço se deformará corretamente se o modelo
for usado em uma animação Nesse caso,
usarei dez segmentos. O que tento fazer para determinar
essa quantidade é manter
a proporção entre a largura e a altura dos polígonos
aproximadamente a mesma Com isso, finalizamos
a modelagem corporal. Posso voltar ao
modo objeto na aba do modificador, posso adicionar o modificador da superfície de subdivisão Agora eu posso salvar o arquivo. Obrigado por assistir
até a próxima vez.
18. Modelando as calças: Nas próximas aulas, modelaremos as roupas do
personagem. Poderíamos usar perfeitamente as ferramentas e
técnicas de modelagem
poligonal que vimos
até agora para criar
as roupas do zero Mas, em vez disso, mostrarei
uma técnica que
nos permite criar as roupas a partir dos polígonos do próprio personagem Nesta lição, usaremos
essa técnica para modelar as calças da mesma forma que usaremos
os polígonos do personagem Para começar a modelar,
selecionarei o corpo do modelo. Vou entrar no
modo de edição do objeto. Agora, ativarei
a visão frontal da janela de exibição e
ativarei
o modo de exibição da
estrutura de arame Agora vou selecionar
todos os polígonos que correspondem à peça de roupa que eu quero criar Se os
polígonos do seu personagem não combinarem
exatamente com a roupa que você
deseja criar, tudo bem Você pode criar uma seleção
aproximada e fazer ajustes Depois que o objeto de roupa for separado com a
seleção feita, ativarei novamente o modo de
exibição sólida na
janela de exibição Agora, como eu quero criar um novo objeto copiando
esses polígonos, começarei copiando polígonos selecionados no modo Para fazer isso, usarei o atalho
deslocado. Esses atalhos copiarão os componentes selecionados e começarão a movê-los
na janela de exibição Como quero que esses polígonos
copiados permaneçam no mesmo lugar, escreverei um clipe para
interromper o movimento Agora, tomando muito cuidado para
não desfazer a seleção, vou para o menu de malha Aqui em cima, vou para o submenu separado e clicarei
na opção de seleção Esse comando separará os polígonos selecionados
em um novo objeto Para acessar esse objeto, voltarei ao modo objeto
do personagem. Identificarei o objeto criado no
delineador e selecionado Também posso renomear
esse objeto como Canetas. Observe que quando usamos o comando de seleção separada
para criar um novo objeto, o objeto criado retém os modificadores do objeto
original Agora, com o
objeto reprimido selecionado, entrarei no modo de edição. Como podemos ver, os
polígonos desse objeto estão perfeitamente sobrepostos aos polígonos das pernas do
personagem Mas geralmente
queremos que as roupas tenham uma pequena distância
do corpo do personagem. Agora usaremos um comando para expandir
ligeiramente os
polígonos desse modelo Para fazer isso, pressionarei o atalho para
garantir que todos os
polígonos dos modelos Vou pressionar o atalho Out. Esse é o atalho para
o comando shrink fatten. O que esse comando faz é mover os componentes selecionados
na direção dos normais. Dessa forma, se
movermos o cursor para cima depois de usar o atalho,
o objeto será inflado Se movermos o cursor
para baixo, o objeto encolherá. Vou usar o
atalho de saída e mover os cursores levemente para cima para deixar as canetas um pouco
mais largas que Se necessário, você pode ajustar o valor no
painel de propriedades depois de usar o comando com a
base das canetas pronta. Se quiser, você pode fazer
pequenos ajustes de forma. Agora, no meu caso, ativarei o modo de exibição com
estrutura de arame na janela de exibição selecionarei os versos
na parte inferior das canetas Vou mover essa borda para baixo para
que ela se alinhe com
o desenho de referência Também vou abaixar um pouco os versos da
cintura. Agora, para criar um pouco de espessura
para o presunto da calça, ativarei o modo
de seleção de rosto. Vou selecionar o
loop inteiro com o atalho de saída. Vou usar o atalho de saída para abrir o menu Opções de extrusão Vou clicar na opção Extrude
Faces along Normals. Com o, vou criar
uma extrusão muito pequena. Para tornar essa parte
mais pronunciada, desativarei temporariamente o modificador de subdivisão
clicando no ícone do monitor Agora vou ativar o laço,
corte dois nas duas barras. Vou clicar nessa área
do modelo para criar um loop
adicional nesta parte. Com esse loop adicional,
veremos que, quando reativarmos a exibição dos
modificadores de subdivisão, essa parte do modelo
ficará mais Com isso, finalizamos o
modelo das calças dos personagens. Posso retornar ao modo objeto e salvar o arquivo.
Obrigado por assistir. Te vejo na próxima vez.
19. Modelando os sapatos: OK. Nesta lição, vamos modelar
os sapatos do personagem. E para isso,
vamos usar
a mesma técnica que usamos para modelar as canetas
na lição anterior Então, posso começar selecionando
o corpo do personagem e entrarei no modo dit. Agora, vou
desativar temporariamente a visibilidade dos
modificadores de subdivisão Ativarei o
modo de enquadramento de arame para a porta de visualização e selecionarei
os
polígonos no caractere que correspondem
à área onde
o sapato Agora, posso voltar aos modos de porta de visualização
sólida e duplicar os
polígonos selecionados usando
os atalhos Shift D. Como não quero que os
polígonos copiados sejam deslocados,
depois de usar o
atalho d deslocado, vou cortar Agora eu posso ir para o menu de malha. Clique na seleção separada. Agora que os pólons copiados foram separados
em um novo objeto, posso voltar ao modo objeto Posso identificar e selecionar o
objeto copiado no contorno e posso renomeá-lo Agora eu posso entrar no
modo dit do objeto. Assim como fizemos com as calças, pressionarei o atalho a
para selecionar todas as faces e usarei o atalho out para aumentar levemente a
geometria Depois disso, farei alguns ajustes para que
a geometria corresponda
à referência Assim, posso ativar o modo de enquadramento de arame e começar a mover os vértices
do objeto para
alinhá-los com Na parte inferior,
ajustarei os vértices para que a parte inferior do sapato
não fique mais fina que
a parte central Também notei que as únicas virtudes não são
completamente retas Eu posso selecionar todos eles. Pressione a
tecla de atalho S para começar a escalar. Pressione a tecla z para restringir
a escala a esse eixo e pressione zero para nivelar completamente
a seleção
nesse eixo Com isso, os
polígonos selecionados são completamente planos. Agora, vou criar um novo
loop com o
atalho de controle R para começar a criar a espessura lateral
da sola Agora eu posso ativar o modo de seleção de
fase. Selecione todo o
circuito solar com a chave de saída. Use o atalho de saída para abrir o menu de extrusão e clique na opção normal de passagem da extrusão Vou criar uma saída muito pequena apenas o suficiente para que essa parte do solar
tenha uma espessura Se necessário, faça
ajustes nas
posições dos vértices para garantir que a forma do
SO seja apropriada Agora, posso ativar o modificador de subdivisão
para ver como está Olhando com um modificador, acho que a foto poderia ter um pouco mais de espaço em relação
ao pé do personagem Então, vou mais uma vez usar o out como atalho para aumentar um pouco mais
a geometria Agora que o volume
está como eu queria, voltarei ao modo objeto. Para finalizar o sapato, vou até a aba
do modificador no editor de propriedades
e adicionarei
o modificador de
solidificação Isso cria uma espessura
consistente em toda a superfície do
objeto, e podemos ajustar
a espessura
no parâmetro
de espessura do modificador Além disso, podemos configurar
o parâmetro offset. Esse parâmetro
desloca o volume total
do objeto para dentro ou para fora
com base no volume Então, depois de encontrar um valor adequado para você, você
pode salvar seu arquivo. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
20. Modelando a camisa: Nesta lição,
modelaremos a camisa do personagem. Para isso, também
usaremos a técnica de copiar os polígonos iniciais
do próprio personagem Começarei selecionando
o objeto corporal do personagem. Vou entrar no modo de edição para facilitar a
seleção dos polígonos Vou definir a janela de visualização para
a visualização portográfica frontal. Já vimos que, se os laços dos personagens não estiverem perfeitamente alinhados com
a referência da roupa, podemos fazer uma seleção
aproximada e alterar o formato da
roupa posteriormente Mas se quisermos, também podemos
inserir loops extras no personagem para que
a seleção inicial já
combine com a roupa Para ilustrar como
criaremos outro laço no pulso
do personagem usando
o atalho de controle R. Dessa forma, meu personagem
terá um laço exatamente onde eu preciso para finalizar a seleção de polígonos que
usarei para fazer a camisa Antes de selecionar os polígonos que usarei para fazer a camisa,
esconderei o
objeto dobrado no contorno Agora vou ativar o modo de visualização do
enquadramento de fios. Selecionarei os polígonos do
personagem na área correspondente
ao design das camisas Vou retornar o
tredview ao modo sólido. Vou verificar se a seleção
está do jeito que eu quero. Nesse caso,
removerei esses versículos
da seleção clicando
neles enquanto
pressiona a tecla shift Agora vou copiar os polígonos selecionados usando o atalho
deslocado Vou parar o movimento
com o botão direito do mouse. Agora vou ao menu
Mesh e
clicarei em Separar
e depois em Selecionar. Depois disso, posso
voltar ao modo objeto
para o objeto. Agora vou selecionar o
objeto de cópia no contorno. Vou renomeá-la para camiseta. Depois disso, posso entrar
no modo editado. Pressione a
tecla de atalho para selecionar todos os polígonos e use atalho de saída para
inflar
os Quando as proporções das camisas
estão mais ou menos ajustadas, posso reativar o
objeto de caneta no forro externo Agora vou mover esse vértice colorido
frontal um pouco mais para dentro para
tornar essa parte mais arredondada Também posso mover o loop
inteiro abaixo dele. Para isso, posso clicar no primeiro vértice com
a tecla
de controle pressionada Clique no último
vértice lá embaixo. Com isso, seleciono todas as arestas entre
esses dois vertos. Posso movê-los um pouco mais para
dentro para ajustar a forma. Também posso fazer os mesmos
ajustes de formato na parte de trás. Quando a
forma inicial da borda da cor for mais orgânica, ativarei o modo de seleção da
borda. Vou selecionar essas
duas bordas laterais e a borda traseira da cor. Com as bordas selecionadas, pressionarei os atalhos para começar a extrusão
da Vou extrudar um pouco para cima. Depois disso, posso mover
essa borda lateral um pouco para
fora para começar a dar à
cor uma forma mais orgânica. Olhando
para a parte de trás do modelo, vejo que o vértice
central da cor se separou do
vértice do outro lado Vou movê-lo de volta
para o centro, mas para que os
vértices centrais de cada lado sejam fixados corretamente aos
vértices do lado oposto, o modificador de espelho precisa
ter
a opção de
recorte Vou habilitar essa opção. Agora, se eu mover os
vértices para o centro, eles se encaixarão
no centro de espelhamento Agora, selecionarei novamente o loop de cor superior
com a tecla out. Vou extrudi-lo
novamente usando a tecla E. Em seguida, ajustarei
a posição
dos vértices de acordo com
a referência Agora que a cor está pronta, vou criar a dobra da manga da
camisa Para fazer isso, selecionarei os polígonos dessa parte da manga da camisa com o modo
de visualização da estrutura de arame
ativo usando
os ativo usando Para abrir o menu com
as opções de extrusão, usarei as
faces de extrusão ao longo do Além disso,
usarei o
atalho do controlador para criar um loop
nessa parte do modelo Como vimos anteriormente, esse loop extra
tornará essa parte mais definida quando o
modificador de subdivisão for ativado Para finalizar o modelo, selecionarei e excluirei esses polígonos no
final da manga da camisa Depois disso, posso
retornar ao modo objeto. Posso adicionar o modificador
solidificado
ao objeto, como
vimos Podemos ajustar a espessura dos parâmetros
definidos até que
a forma do objeto tenha a
aparência desejada. Quando estivermos satisfeitos
com a espessura, podemos reativar o modificador de
subdivisão Observe que quando o modificador de
subdivisão
é adicionado após o modificador de
subdivisão,
a borda que ele gera não é
suavizada pelo modificador borda que ele gera não é suavizada pelo Mas se clicarmos
nessa região pontilhada na interface do modificador, podemos arrastá-la para cima Dessa forma, podemos alterar a ordem na qual eles
afetam o objeto. Se deixarmos o modificador de
subdivisão
abaixo do modificador de solidificação,
essa borda também será essa borda Você pode decidir qual
configuração prefere, mas no meu caso, vou
deixar assim. Como podemos ver agora, a parte inferior da camisa está
sobreposta às palmas das mãos Para corrigir isso,
entrarei no modo de edição. Mais uma vez,
selecionarei os versos. Nesta região,
habilitarei a função de
edição proporcional Vou usar o atalho out a
para aumentar a seleção. Além disso, vou
rolar a roda do mouse para ajustar a área
de influência da função de
edição proporcional Vou escalar essa região até que
fique um pouco
mais larga que as canetas. Também posso inflar a camisa inteira sem a abertura
como atalho, se eu quiser Com isso, eu termino a
modelagem da camisa. Posso retornar ao
modo objeto e salvar o arquivo. Obrigado por assistir
e nos vemos na próxima vez.
21. Corrigindo problemas de simetria: Nesta aula, nós vamos aprender
como corrigir problemas que podem surgir na geometria
ao usar o fogo Mirormud Durante todo o processo de modelagem, usamos o fogo Mirormd para que pudéssemos modelar
apenas metade do objeto No entanto, ao usar
esse procedimento, pode
acontecer que as virtudes
centrais do objeto fiquem desalinhadas Se isso acontecer,
o modelo pode
acabar com algumas imperfeições
na parte central, como este aqui, se algum de seus objetos tiver esse problema na
parte central do modelo, você pode usar os
procedimentos que vou mostrar agora
para
corrigir o Começarei demonstrando como corrigir o
problema nesta camiseta Se o objeto em questão tiver outros modificadores além
do modificador de espelho, podemos começar desativando a visibilidade desses Depois, podemos entrar no modo
aditivo do objeto. Como podemos ver, esse
modelo tem alguns verdes
que não estão alinhados com o centro de simetria do
modelo Se o parâmetro de recorte
estiver ativo no modificador, podemos mover cada vértice que está fora do lugar
em direção ao centro Poderíamos fazer isso tanto para
os vértices que estão antes do centro quanto para aqueles que cruzaram para o
outro lado do centro Esse método funciona
bem quando o modelo tem apenas um ou dois
vértices fora do lugar Mas se o modelo tiver muitos vértices centrais
desalinhados, podemos usar um procedimento mais
eficiente Vou usar o controle Z para
desfazer essa correção. Agora vou mostrar
como podemos corrigir o alinhamento de
vários versículos ao mesmo tempo Para começar, selecionarei todos os vértices na linha
central do modelo Para fazer isso, posso
ativar a visão frontal,
o modo de visualização
de estrutura de arame Com isso, posso criar
uma janela de seleção, certificando-me de selecionar
somente os vértices centrais Se quiser ocultar os
outros objetos na cena, você pode ir ao menu Exibir, Visualização
local, e clicar na opção de
visualização local total Observe que você também pode usar essa tecla de barra
no teclado numérico Esse comando isola o objeto selecionado
na janela de exibição Depois de me certificar de que somente os
vértices centrais estão ativos, posso retornar ao
modo sólido de visualização A próxima coisa que farei é
mover o ponto médio de todo o vértice selecionado exatamente
para o centro da cena Para fazer isso, abrirei a barra
lateral clicando
nessa seta ou
pressionando a
tecla de atalho na guia do item, ajustarei o valor x
do parâmetro mediano Esse valor define
a posição média do eixo x dos versos
selecionados Como quero que os vertentes
estejam exatamente no centro
do modelo em que o pivô
do objeto está localizado, digitarei zero nesse valor
e pressionarei a tecla Enter Agora, certificando-me de que a opção de ponto mediano esteja ativa no menu transformar ponto
Pv, nivelarei a seleção
de vertos ao longo do eixo x. Para fazer isso, pressionarei a tecla para começar a
escalar a seleção Pressionarei a tecla x para restringir a escala
a esse eixo e pressionarei a tecla zero Com isso, a escala
da seleção será zerada e os versos
ficarão perfeitamente alinhados
ao longo desses eixos ficarão perfeitamente alinhados Depois disso, posso retornar
ao modo objeto
do objeto e ativar a visibilidade
dos outros modificadores no objeto para exibir
os outros objetos Novamente, vou ao menu
Exibir mais uma vez, visualização
local e clicar
em Visualização local do Togo Agora vou repetir esses procedimentos na cabeça
do personagem, que também tem alguns
versos centrais desalinhados Para que eu possa isolar a seleção. Com o comando de
visualização local do Togo, desativarei o modificador
solidificado
e o modificador e Vou ativar a visão frontal e ativar o
modo de visualização do enquadramento de fios Vou entrar no modo editado, selecionar todas as
virtudes centrais do modelo Vou digitar zero na posição
do eixo x
dos vértices usando o valor numérico
na barra lateral Vou nivelar a seleção
pressionando a tecla, a tecla x e a tecla zero Com isso, todos os verdes
centrais estão perfeitamente alinhados. Agora posso retornar ao modo objeto, ativar a visibilidade
dos outros modificadores e sair do modo de visualização local
pelo menu de visualização Esses são os procedimentos que
você pode usar sempre que
perceber que os vértices centrais de um objeto estão fora do lugar Obrigado por assistir,
e nos vemos na próxima vez.
22. Corrigindo problemas de modelagem: Nesta lição, falarei sobre alguns procedimentos
que devemos seguir para corrigir alguns problemas que possam surgir durante
o processo de modelagem. O primeiro problema que podemos
encontrar na geometria são bordas e vertentes que não estão
conectadas a nenhuma fase Esses componentes são
chamados de geometria solta, e bordas não conectadas a nenhuma fase podem surgir de
maneiras diferentes Uma forma comum de criar
acidentalmente um
desses componentes é simplesmente extrudindo um
vértice Se selecionarmos um vértice, podemos extrudi-lo
pressionando a tecla E. Podemos fazer isso intencionalmente
por vários motivos, mas isso pode acontecer
sem E podemos acabar com uma pequena aresta como essa em
algum lugar da geometria Outra forma de criar
vértices ou bordas não conectadas a nenhuma fase é
copiando esses componentes Vimos que podemos copiar qualquer componente selecionado
usando o atalho shifty. Se selecionarmos um vértice ou uma aresta e usarmos o atalho
Shifty,
copiaremos esses componentes Se isso acontecer sem que
percebamos, acabaremos com esses
componentes soltos e esquecidos no modelo Esse tipo de borda pode causar diferentes tipos de problemas
durante a produção. Se a borda estiver conectada
ao modelo, ela poderá,
por exemplo, mudar a
forma como a subdivisão funciona Se adicionarmos um
modificador de subdivisão, como a superfície de subdivisão, e definirmos alguns níveis de subdivisão, veremos que a área ao redor
dessa borda solta sofre Bordas e vértices que não
estão conectados
ao modelo não
afetarão a subdivisão, mas ainda podem
afetar negativamente outros estágios de produção Para excluir esses componentes
soltos, basta pressionar
a tecla para selecionar todas as
virtudes do modelo Vá para o menu de malha, clique no submenu de limpeza e selecione a opção
excluir solta Essa opção exclui todos os versos e arestas não
conectados a nenhum ritmo Como esse tipo de componente geralmente
é indesejado, é sempre bom usar esse procedimento para
limpar o modelo. Outro tipo de estrutura
que podemos encontrar no modelo que
é prejudicial são
os vértices sobrepostos sobrepostos são vertes que estão literalmente na Uma forma comum de acabar
com esse tipo de problema é cancelar uma extrusão
com o botão direito do mouse Vimos que
podemos selecionar versos, arestas e faces e
extrudi-los usando
a tecla de atalho E. Também vemos que podemos cancelar os comandos do
blender que estão em andamento clicando com o botão direito do mouse antes de concluir o
comando em questão Se começarmos a extrusão um componente, clique com o botão direito do mouse antes de
finalizar a extrusão,
cancelaremos a extrusão cancelaremos Mas o que acontece é
que a
tecla de atalho executa dois
comandos em sucessão O primeiro comando cria
as novas faces, bordas e virtudes da
extrusão que
conectam os componentes
extrudados à e virtudes da
extrusão que
conectam os componentes
extrudados à estrutura original. O segundo comando é Move, que move o
componente extrudado para uma nova posição Temos dois comandos distintos criando novos componentes
e movendo-os. Quando usamos o botão
direito do mouse para cancelar o comando em andamento, cancelamos apenas o
movimento da estrutura. Os componentes criados
no processo ainda existem. Se tentarmos mover esses
componentes com a chave, por exemplo, veremos que
ainda temos esses
componentes sobrepostos no modelo Esses
componentes sobrepostos também
podem prejudicar o
modelo de várias maneiras O que podemos fazer para nos livrar de todos os vertos sobrepostos
é Selecionaremos todos os verdes no modelo usando
a tecla
de atalho Usaremos o comando merge
by distance. Esse comando pode ser
encontrado no menu Mesh. Limpe a malha por distância
no menu Malha por distância. Ou com o atalho M, que também abre o
menu Mesclar e clique em Por distância Esse comando mesclará
todos os versículos que estão exatamente
no mesmo lugar
e resolverá esse problema Finalmente, temos mais um
tipo de problema que, embora um pouco mais raro, podemos acabar enfrentando em uma
geometria sem perceber Essas são as fases que o
Blender chama de fases interiores, mas veremos que
esse nome não é muito apropriado em muitos
programas de software Uma borda de uma geometria pode ser conectada a no máximo duas
fases No entanto, no liquidificador, uma borda pode ser conectada a
mais de duas fases Se selecionarmos uma aresta
conectada a duas
fases e a
extrudarmos, veremos que o liquidificador
criará outra Outra forma de
criar essa fase seria selecionar
duas bordas internas de um modelo e pressionar tecla para que
o liquidificador crie uma
fase de preenchimento entre elas. Embora esse tipo de fase possa ser usado em algumas situações raras. Geralmente, não os usamos em modelos orgânicos
como personagens, pois podemos eventualmente criar essas fases usando esses
comandos sem perceber Vamos ver como podemos
selecioná-los e excluí-los. O que vamos fazer é limpar a seleção para
garantir que nada seja selecionado. Para fazer isso, basta clicar
em uma área vazia
da tela ou usar
o atalho out a Em seguida, usaremos um
comando que
identificará e selecionará
todas essas faces. Para isso, iremos
ao menu Selecionar, Selecionar tudo por característica e clicaremos em Faces interiores. Como podemos ver, o
Blender selecionará todas essas faces extras
conectadas a essas bordas, que conectaram
mais de duas Essas fases não são
necessariamente internas. Esse nome não é muito adequado, mas o comando identificará
e selecionará essas fases. Então, tudo o que precisamos fazer é pressionar a tecla delete e
clicar em Excluir fases. Embora seja possível finalizar a modelagem sem nenhum
desses problemas, você pode ter alguns deles
sem perceber Se você acha que
um objeto que você modelou tem algum
desses problemas, é
recomendável realizar
esses três procedimentos Selecione tudo e vá
para o menu Mesh. Limpe o solto, selecione tudo e vá para o comando de
mesclagem. Pela distância. Com a seleção desmarcada,
o comando select seleciona tudo por negociação, fases
internas e
exclui as fases extras Com eles, sua
geometria provavelmente estará perfeitamente limpa e pronta para a próxima etapa
da produção Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
23. Criando materiais de vestuário: Nesta lição e na próxima, criaremos os materiais dos
personagens. Começaremos criando os materiais para as
roupas dos personagens nesta lição. Mas antes de começarmos a
criar os materiais, farei um ajuste visualização
da superfície do modelo Como você pode ver,
todos os objetos
na cena ainda têm essa aparência
facetada
na superfície Para conseguir uma aparência mais orgânica
e arredondada, vou garantir que
não tenho nenhum objeto. No modo adicionado,
selecionarei todos os objetos
usando a tecla de atalho A. Vou clicar com o botão direito do mouse em
algum lugar na janela de exibição. Para abrir o menu de contexto do objeto, clicarei na opção
Shade Smooth. Isso fará com que a superfície
do objeto pareça mais lisa
e orgânica Agora vou começar a criar os
materiais para o objeto. Eu posso começar com qualquer objeto. Nesse caso, vou
começar com a caneta. Depois de selecionar a
caneta na janela de exibição, clicarei na
aba Material no
editor de propriedades para criar um novo
material para o editor de propriedades para criar um novo
material para Vou clicar nesse novo
botão se você quiser. Você pode renomear cada material criado clicando
nesse campo Isso facilita a identificação de cada material e mantém
a cena organizada. Você pode renomear cada
material como quiser. Nesse caso, vou renomear
esse material como azul. Para definir a cor do material, clicarei no campo de cor no parâmetro básico de cor. Aqui, você pode escolher sua cor preferida
nesta roda de cores. Mas, como podemos ver, mesmo se
definirmos uma cor e aplicarmos o
material ao objeto, não
podemos ver o material
na janela de exibição Isso acontece porque temos o modo de visualização sólido
ativo na janela de exibição Para visualizar os materiais
na janela de exibição, podemos ativar o modo de visualização do
material clicando neste botão Com isso, agora podemos ver os materiais
aplicados corretamente ao objeto. Além disso, se alterarmos a cor
do material no campo de cores básico, podemos ver a mudança de cor
no objeto em tempo real. No meu caso, vou escolher um
tom de azul um pouco mais claro. Lembre-se de que você pode escolher as cores que quiser
para seu personagem. Outra propriedade que podemos ajustar é o parâmetro de
rugosidade. Quanto menor esse valor, mais refletiva
a superfície se torna Quanto maior esse valor, mais feito o
material se torna. No meu caso,
deixarei o valor em torno 0,7 para dar ao material uma aparência um pouco menos
refletiva Quando estiver satisfeito
com o material da caneta, selecionarei o objeto da camisa Vou clicar
no novo botão
na guia Materiais para
criar um novo material. Vou renomear esse
material como Vermelho. Vou escolher um tom
de vermelho que eu prefiro
nesta roda de cores e
no controle deslizante de brilho Além disso, aumentarei
um pouco o parâmetro de rugosidade para fazer com que o material pareça
um pouco mais feito Depois de configurar
o primeiro material, criarei um
segundo material para esse objeto para dar à
camisa duas cores diferentes Para fazer isso, clicarei neste
botão com o ícone de adição
ao lado dos lotes de materiais. Isso criará um segundo espaço
vazio nesse campo de lote. Para criar um novo material, esse lote só
precisa estar ativo. Em seguida, clicarei em Novo. Vou renomear esse
próximo material como branco. Com isso, o objeto agora tem dois materiais
associados a ele. Mas para especificar quais polígonos do objeto
terão cada material, precisaremos entrar no modo editado
dos modelos Agora vou selecionar
os polígonos
do objeto em que quero
aplicar o material branco Em seguida, ativarei o modo de exibição do X ray Viewport e selecionarei esses
polígonos na Na verdade, eu quero selecionar
apenas os polígonos na dobra. Eu posso ir para o menu Selecionar. Clique em Selecionar mais, menos. Clique em Menos. Observe que eu também posso usar o controle e a tecla de menos
no teclado numérico como
atalho com este comando, a seleção Vou usar o Control minus novamente, para reduzir ainda mais a seleção Depois de selecionar os polígonos em que quero aplicar
o material branco, vou me certificar de que ele esteja ativo nos lotes dos Editores de Propriedades Vou clicar no botão
atribuído. Observe que, para que esse
botão atribuído fique visível, o objeto deve estar no modo de edição. Agora eu também quero
aplicar esse material uma faixa horizontal
no meio da camisa Mas para garantir que a
faixa tenha o tamanho que
eu quero, acho melhor criar outro segmento no
meio do objeto Para isso, usarei o
atalho de controle R para inserir
outro segmento nessa direção da camisa E com a mudança para ativo, selecionarei os
loops horizontais clicando neles. Com a tecla de saída pressionada, ajustarei a posição deles. Vejo que tenho a função de edição
proporcional ativa Vou desligá-lo aqui
no topo. Agora vou ajustar a posição
desses laços para ter uma faixa do tamanho que eu quero
aplicar no material branco Agora vou ativar o modo de exibição do X
ray Viewport. Vou selecionar todos os polígonos
dessa faixa horizontal. Com esse polígono selecionado, clicarei no
botão Atribuído novamente Agora que os materiais foram aplicados
corretamente ao objeto, retornarei ao modo objeto. Vou selecionar os sapatos
dos personagens. Para esse objeto, usarei os mesmos materiais que
criei para a camisa. Quando quiser usar um material
existente em um objeto, você pode clicar nesse menu
ao lado do novo botão. Aqui, eu posso escolher usar um
dos materiais que já
existem na cena. Se eu clicar no material azul, por exemplo, o sapato
terá esse material. Mas, nesse caso, quero que
esses tênis sejam vermelhos. Vou trocar o material
na ranhura principal pelo material vermelho para ter dois
materiais no objeto. Vou clicar no botão de
adição para criar um novo
lote de material para o objeto. Com esse novo slot ativo, abrirei o menu
Seleção de materiais. Vou escolher o material
branco. Agora, para especificar em quais polígonos esse material
será aplicado, entrarei no
modo de edição do objeto Vou ativar o modo de exibição do X ray
Viewport. Selecionarei toda a sola do sapato usando a visualização portográfica
frontal Vou usar o atalho control minus para
reduzir a seleção Vou aplicar o material aos polígonos selecionados
clicando no botão atribuído Na verdade, acho que prefiro
expandir um
pouco a seleção usando o controle e a tecla mais no teclado
numérico E clique no
botão atribuído novamente, para que o material branco seja aplicado em uma área um pouco
maior. Agora, usando o modo de exibição X ray
Viewport, selecionarei todos os
polígonos na parte frontal
do objeto e
aplicarei o
material branco a eles Para finalizar, acho que vou criar uma borda branca
na parte superior do sapato. Para isso, vou inserir um novo laço de
borda nessa região. Usando o atalho de controle R, selecionarei esses polígonos Vou aplicar o material
com o botão atribuído. Com isso, terminamos de criar
os materiais de vestuário. Você pode retornar ao
modo objeto e salvar seu arquivo. Obrigado por assistir e nos
vemos na próxima lição.
24. Criando materiais de personagem: Nesta lição,
vamos criar os materiais que
faltam para nosso personagem. Quais são os materiais para
a pele, olhos e cabelos. Posso começar selecionando
o objeto principal. O primeiro material que vou
criar será o material da pele do
personagem. Com a cabeça selecionada. Vou clicar no novo botão. Vou renomear esse
material como Skin. No parâmetro básico de cor, escolherei um tom entre amarelo e vermelho com
baixa saturação. Mas para que esse material tenha uma aparência de
pele mais natural, também
definirei uma cor para o parâmetro de cor da subsuperfície Para esse parâmetro,
vou escolher um
tom de laranja mais saturado. A pele humana na vida real
é parcialmente translúcida, e isso faz com que as luzes
entrem na pele e se espalhem sob a superfície de forma
diferente do que acontece com Como diferentes camadas da
pele têm cores diferentes, as cores que vemos
na superfície são resultado de uma combinação
dessas diferentes camadas. A cor que vemos em cada
parte do modelo mesclará a da superfície e
a cor da subsuperfície de forma diferente dependendo da
iluminação naquele ponto Mas para fazer com que o material
combine a cor
do parâmetro de cor base com a
cor da subsuperfície de forma eficaz, precisamos aumentar o valor do parâmetro da
subsuperfície Quanto maior esse valor, mais visível
o efeito se torna. Mas, como você pode ver,
não há necessidade de exagerar
esse valor Vou deixar em torno de
0,23 Com isso, você pode ver que a aparência dos
materiais ficou mais orgânica Além disso, também
aumentarei ligeiramente o valor do parâmetro de
rugosidade para cerca de 0,7. Com isso, posso considerar o material da
pele. Pronto. Agora vou criar o material para
os personagens Ice. Vou clicar no botão com
o ícone de adição para
criar um novo slot. Vou criar no novo botão, vou renomear esse material But para definir os polígonos aos quais
aplicarei esse material, precisarei entrar no modo de
edição do objeto Para selecionar os polígonos, colocarei o cursor
sobre alguma parte do E.
Eu pressionarei a tecla de atalho L do Vou simplesmente escolher uma cor
com um tom de cinza muito escuro. E para aplicar o material
aos polígonos selecionados, clicarei no botão
Atribuído Agora vou criar
outro lote de materiais. Vou criar outro
material, clicando em Novo. Vou renomear esse
material para Hair. Para selecionar as sobrancelhas, colocarei o cursor
sobre uma das vertentes Eu pressionarei L. Eu
clicarei no
botão atribuído para aplicar o material ativo
aos polígonos Para este material, vou escolher um tom marrom
escuro e muito saturado. Também
aumentarei ligeiramente os valores do parâmetro de rugosidade para tornar o material
um pouco menos brilhante Com isso, posso sair do modo de edição de
objetos. Na verdade, agora que estou olhando
mais de perto para a cabeça, vejo que o interior da cavidade bucal
do personagem é um pouco menor do que
a abertura da boca. Para corrigir isso, desativarei os modificadores de objeto que
inserirei no modo Vou selecionar essas faces na lateral da cavidade bucal. Vou movê-los um pouco para
fora e um pouco para trás. Depois disso, posso retornar ao modo
objeto e
ativar os modificadores Agora vou selecionar o objeto corporal do
personagem na guia Material. Selecionarei o material
principal que acabei criar com esse material
aplicado a esse objeto. Agora posso selecionar a base do cabelo do personagem e
escolher o material do cabelo. Eu farei a mesma coisa com
o outro objeto de cabelo. Com isso, concluímos a criação dos objetos do
personagem. Obrigado por assistir
e até a próxima vez.
25. Vídeo final do Skillshare: Olá e parabéns por chegar ao final do curso. Se você não frequentou todas
as aulas do curso, provavelmente já criou seu próprio personagem
a essa altura. Se for esse o caso,
é hora de
publicá-lo na galeria para compartilhar sua criação com
a comunidade. Para fazer isso, você criará uma imagem usando as etapas que
vou mostrar agora. Se você tem uma
cena assim, pode começar escondendo sua
coleção de referências aqui
no esboço para que possamos ver apenas o
personagem na Você pode usar a
opção de sombreamento
Material Preview Viewport clicando nesta pequena esfera aqui
no canto superior direito
da Certo, para que possamos ver os
materiais do personagem. Para dar um toque especial, podemos ativar a opção de
oclusão do ambiente Para fazer isso,
vamos clicar na guia renderizada
no editor de
propriedades aqui em cima Vamos habilitar a opção de oclusão de
ambiente clicando nessa
opção aqui Ok, o que a opção de
oclusão de ambiente faz é criar essas sombras de contato nos pontos em que
as superfícies
se tocam Quando habilitamos isso, podemos ver as
sombras mais pronunciadas nessas áreas O que você também pode fazer
é abrir esse painel e aumentar o valor da distância Podemos exagerar um pouco, para que possamos ver mais sombras
nas áreas da superfície Acredito que isso dê um
toque melhor à imagem final. Ok, agora você pode escolher
um ângulo que você gosta. Não vamos criar
uma renderização final por enquanto. Isso será criado na terceira parte do curso. Mas para criar uma apresentação para esse ponto do personagem, podemos acessar a visualização
do Tratado e clicar em Viewport Render Image Ok, não confunda isso com o comando render,
render imagem Não podemos clicar nisso porque ainda não
temos uma câmera
na cena. Ok, para que possamos
criar uma imagem
dessa linda cena de visão
que temos por enquanto. Ok, vamos ao menu Exibir e clicamos em Viewport Render Image Se você renderizar sua
imagem e perceber que seu personagem
não está totalmente emoldurado, você pode fechar a janela Ajustamos o zoom
e tentamos novamente. Podemos fazer isso até ficarmos
satisfeitos com o enquadramento. Acho que vou mover
o personagem um pouco para
a esquerda e tentar novamente. Ok, agora eu tenho uma imagem final do meu
personagem que posso mostrar na
galeria do curso Eu posso clicar em Imagem, no menu Imagem
aqui em cima, e clicar em Salvar. E vou salvá-lo na área de trabalho ou
na pasta Documentos ou o que eu quiser. Vou lhe dar um nome, minha imagem final de personagem. Ok, então quando você fizer isso
e abrir sua imagem, você terá uma imagem final que poderá ser exibida
na galeria conosco Ok, então, mais uma vez, parabéns por
chegar
ao final do curso e obrigado
por serem meus alunos. Não perca a segunda
parte do curso. Isso provavelmente estará no
meu perfil em alguns dias. Ok, tchau tchau.