Como criar personagens com o Blender - Parte 1 | Gustavo Rosa | Skillshare
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Como criar personagens com o Blender - Parte 1

teacher avatar Gustavo Rosa, 3D Artist and Blender Instructor!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de compartilhamento de habilidades

      1:54

    • 2.

      Preparando as referências

      12:28

    • 3.

      Fazendo a modelagem da cabeça

      7:54

    • 4.

      Modelando a boca

      5:09

    • 5.

      Características de rosto de modelagem

      7:12

    • 6.

      Modelando o ouvido

      4:44

    • 7.

      Modelando o interior da boca

      7:09

    • 8.

      Modelando os dentes

      8:47

    • 9.

      Modelando a base do cabelo

      5:33

    • 10.

      Modelando fios de cabelo

      8:49

    • 11.

      Modelando o torso

      7:50

    • 12.

      Modelando as pernas

      8:37

    • 13.

      Modelando os dedos

      6:10

    • 14.

      Modelando a mão - Parte 1

      7:45

    • 15.

      Modelando a mão - Parte 2

      8:44

    • 16.

      Modelando a mão - Parte 3

      5:45

    • 17.

      Modelando o braço

      6:27

    • 18.

      Modelando as calças

      5:46

    • 19.

      Modelando os sapatos

      4:51

    • 20.

      Modelando a camisa

      8:10

    • 21.

      Corrigindo problemas de simetria

      5:55

    • 22.

      Corrigindo problemas de modelagem

      9:01

    • 23.

      Como criar materiais de roupas

      9:38

    • 24.

      Criando materiais de personagens

      6:03

    • 25.

      Vídeo final do Skillshare

      4:20

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.091

Estudantes

87

Projetos

Sobre este curso

"Bem-vindo a 'Criar personagens com o Blender - Parte 1'.

Este curso está estruturado em três partes. Nesta primeira parte, você vai aprender como modelar um personagem estilizado do zero usando as ferramentas de modelagem poligonal do Blender. Além disso, uma técnica rápida e fácil será apresentada para criar roupas com base na própria forma do personagem. Por fim, vamos explorar a criação e a aplicação de materiais tanto para o personagem quanto para as roupas.

O que você vai aprender:

  • Configurando planos de imagem no Blender 3D Viewport para acompanhar o processo de modelagem.
  • Usar ferramentas de modelagem poligonal para criar formas orgânicas.
  • Modelando um personagem completo.

O que você precisa?

Este é um curso de nível intermediário. Então vou entender que você conhece o básico do Blender, como usar a interface, selecionar e transformar objetos, criar geometrias simples e usar as ferramentas básicas do Modo de edição. Se você não sabe o básico do Blender, não se incomode! Tudo o que você precisa fazer é acessar meu perfil e assistir ao Blender Start! Um crash course imersivo no Blender!

Depois de assistir meu Blender Start!  Claro que você será completamente capaz de seguir este Course de personagens!

Este é um curso de 3 partes!

Quando você terminar este curso, fique atento 'Criando personagens com o Blender - Parte 2'. Nesta seqüência do curso,você vai começar a aprender como configurar o equipamento, que é o esqueleto de animação do personagem! A parte 2 do curso será focada especificamente no corpo do rigify, que vamos fazer usando o Addon Rigify.



E, finalmente, 'Criando personagens com o Blender - Parte 3' será a última parte desta jornada de aprendizado. Neste terceiro curso, você vai aprender como usar teclas de forma, drivers e ossos para criar um equipamento facial para controlar as expressões faciais do seu personagem. E, para finalizar, você também vai criar uma animação de apresentação simples com seu personagem, para usar os controles que você criou de forma prática.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Gustavo Rosa

3D Artist and Blender Instructor!

Professor

I'm Gustavo Rosa, a seasoned 3D Artist with a passion for teaching. With over 15 years of freelancing experience, I've catered to diverse clients. As a 3D Modeling and Animation instructor for over a decade, I've channeled this expertise into crafting online courses. My background includes a Post Degree in Computer Graphics and Multimedia from Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ (University from the Rio de Janeiro State), along with a solid track record of over a decade in university teaching. Let's embark on a journey into the captivating realm of 3D Scene Creation together.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de compartilhamento de habilidades: Olá a todos. Meu nome é Gustavo Oza e vou te ensinar como criar gráficos de tratados para animação Para esse aprendizado, Johnny, usaremos o Blender , um incrível software gratuito de modelagem de tratados Este é um curso de nível intermediário em que preciso que você tenha o conhecimento das características básicas dos liquidificadores Mas se você ainda não sabe nada sobre o liquidificador, não se preocupe No meu perfil aqui na plataforma, você pode encontrar o blender, iniciar um curso intensivo imersivo sobre liquidificadores Depois de concluir este novo curso, onde eu abordo os conceitos básicos do blender, você estará pronto para fazer este curso de criação de personagens O curso Criando um pouco de personagens. O Blender é uma série de três cursos. Nesta primeira parte do curso, veremos como modelar um personagem completo usando liquidificadores, ferramentas de modelagem um personagem completo usando Coligal Você aprenderá como configurar sua cena tridimensional com referências para modelagem. E você verá como usar técnicas e ferramentas para modelar um personagem completo. Além disso, criaremos roupas e materiais para os objetos dos personagens. No final do projeto, você criará uma imagem renderizada mostrando seu Depois de concluir este curso, você fica ligado. A segunda parte do curso se concentra na criação do equipamento corporal do personagem. Isso significa criar o esqueleto de animação que nos permitirá mover e animar o corpo do personagem E a terceira parte do curso é dedicada à criação de um equipamento facial. Nesta parte, você aprenderá como criar controles personalizados que permitirão criar expressões faciais personalizadas para o rosto de sua modelo. Por fim, você criará uma animação simples demonstrando tudo o que aprendeu nesta incrível série de cursos Se você estiver interessado em criar modelos expressivos, cadastre-se e comece a criar seus próprios personagens icônicos com o blinder 2. Preparando as referências: Nesta lição, prepararemos o arquivo do blender com as referências necessárias para modelar nosso personagem No entanto, é importante mencionar que o uso de referências como essa não é obrigatório ao modelar um personagem ou qualquer outro modelo de tratado. Se preferir, você pode seguir este curso sem usar referências e criar personagens com proporções diferentes sem problemas. A vantagem de usar referências durante o aprendizado é que você pode se concentrar um pouco menos nas proporções dos personagens. Consequentemente, mais atenção ao uso das ferramentas e à compreensão do processo de criação do personagem. Uma sugestão é assistir às aulas e criar o personagem com as referências na primeira vez para se familiarizar com o processo. Mais tarde, quando estiver mais confortável, você pode rever as aulas e tentar recriar o personagem sem a ajuda das referências Esse tipo de referência que vamos usar é chamado de folha de modelo. Em nosso campo, esse tipo de imagem é usado para padronizar a aparência e as proporções do personagem Para criar modelagem, é comum usar uma imagem frontal e lateral do personagem no mundo profissional Se você estiver trabalhando em uma empresa ou estúdio, provavelmente receberá essas imagens de outro profissional especializado nesse tipo de ilustração. Mas se você não tiver acesso a uma folha de modelo, poderá modelar o personagem usando apenas a observação. Agora, vamos começar efetivamente a preparar nossa cena do Blender para modelagem de personagens Mas antes de montar a cena, vou criar uma pasta organizada para o projeto. Você pode criar a pasta da maneira que for mais conveniente em nosso computador. No meu caso, criarei uma pasta na trabalho chamada mitridiccharacter Dentro dessa pasta, criarei outra pasta chamada referências. Dentro da pasta de referências, colocarei essas imagens de referência que usaremos Você pode encontrar essa imagem disponível para download com o curso. Baixe as imagens e salve-as em uma estrutura de pastas organizada como essa para o seu projeto. Depois de criar a pasta do projeto, abrirei o Blender Como não precisarei desses objetos iniciais durante a modelagem do personagem, selecionarei os objetos da cena inicial e os excluirei. Agora, para colocar uma imagem de referência no Blender por meio da visualização, tudo o que precisamos fazer é abrir pasta do sistema operacional onde as imagens estão localizadas e arrastar a imagem para a janela Quando fazemos isso, o Blender cria um objeto de referência de imagem na cena usando a imagem que arrastamos como referência No momento em que arrastamos a imagem para a cena, esse plano de imagem é criado perpendicularmente às janelas de visualização usadas pelo observador Isso significa que se você arrastar a imagem para a janela de exibição enquanto ela estiver no modo de perspectiva, a imagem ficará desalinhada com o eixo ortogonal da cena Podemos corrigir a orientação do objeto acessando a guia do objeto no editor de propriedades e ajustando manualmente os valores de rotação do objeto Mas outra coisa que podemos fazer é excluir esse objeto e preparar a janela de visualização para que a imagem seja importada para a cena com a orientação corrigida Como a primeira imagem que vou importar é a imagem frontal, configurarei a janela de visualização com a visão ortográfica frontal Para fazer isso, posso clicar no círculo negativo y no ícone de navegação do Tredview Isso definirá a janela de visualização para a vista frontal, mas ainda está em perspectiva Para importar a imagem e garantir que o plano de referência seja criado exatamente voltado para frente, é importante que a janela de visualização esteja no modo ortográfico Para fazer isso, posso clicar nesse botão no canto superior direito da janela de exibição Se olharmos no canto superior esquerdo, veremos que a janela de visualização está configurada como ortográfica frontal Outra forma de configurar a janela de visualização com a vista frontal é ir ao menu de visualização, submenu Abrir ponto de vista e clicar na Depois disso, certifique-se a janela de visualização esteja realmente no modo ortográfico Caso contrário, podemos mudá-la para a vista frontal clicando no botão alternar ortografia em perspectiva Finalmente, também podemos definir a janela de visualização para a vista frontal usando uma tecla de atalho no teclado numérico E alterne entre as visualizações frontal e ortográfica usando os cinco atalhos no teclado numérico depois de verificar se a janela de visualização está configurada Abra a pasta do sistema operacional em que a imagem de referência está localizada e arraste o arquivo frontal de referência para a janela de exibição Ao fazer isso, o plano de referência será criado com a orientação correta na cena. Agora posso clicar duas vezes no nome desse objeto no Outliner e renomear esse objeto com um nome facilmente identificável Agora vamos ajustar algumas configurações para esse objeto. Se tivermos esse plano de referência selecionado e clicarmos na guia Dados do objeto no editor de propriedades, encontraremos algumas configurações relacionadas a esse objeto. Pessoalmente, gosto de ativar a opção de opacidade. Gosto de diminuir a opacidade do objeto para cerca de 0,5 Agora vamos definir a posição desse plano de referência. Ao usar uma imagem de referência para modelagem, é ideal que o desenho em questão esteja perfeitamente centralizado na imagem, como neste caso Além disso, também é ideal que a imagem fique perfeitamente posicionada no centro da cena do blender Para posicionar com precisão esse objeto no centro da cena, você pode clicar na etapa do objeto da propriedade, Zgtor Você pode ajustar o valor do eixo x. Como quero que o objeto esteja exatamente no centro do eixo x da cena, digitarei zero no campo do eixo. Esse é o eixo mais importante. É fundamental que a imagem esteja centralizada no eixo x da cena O eixo z define a altura do objeto na cena. Você pode colocar o objeto em qualquer altura no eixo, mas, pessoalmente, gosto de definir a altura da imagem de referência para que a sola dos pés fique alinhada com a base da cena no eixo z. Para isso, ajustarei o valor do eixo z até que as solas dos pés do desenho estejam mais ou menos alinhadas com essa linha de grade pronta Com isso, a imagem de referência para a vista frontal está perfeitamente configurada. Agora vamos criar o plano de referência para a vista lateral. Para importar a imagem com a orientação correta, posso clicar no círculo com o x no ícone de navegação. Ou eu poderia ir ao menu Exibir, clicar em Ponto de vista e selecionar à direita Ou eu poderia pressionar a tecla três no teclado numérico. Em seguida, certifique-se de que a visualização esteja no modo de tecla ortográfica Quando a janela de exibição está configurada para o modo de tecla ortográfica direita, você pode abrir a pasta do sistema operacional e arrastar o arquivo do lado de referência para a Dessa forma, a imagem será importada com a orientação correta. Agora, para usarmos as duas imagens simultaneamente como referências, é crucial que ambas estejam perfeitamente alinhadas na altura Para fazer isso, você pode selecionar a imagem frontal que já tem as alturas configuradas. Vá até a guia de objetos do ator de propriedades. Copie o valor do eixo z do parâmetro de localização usando o atalho C de controle Em seguida, selecione o objeto de referência para a imagem lateral. E cole o valor que copiamos do outro objeto no eixo z do parâmetro de localização usando o atalho de controle V. Agora, deixe-me fazer uma anotação rápida. No caso dessas referências, o desenho da imagem veio na orientação correta. Mas se você estiver usando uma referência de diferença e o desenho tiver sido importado na direção errada, você poderá inverter a rotação do objeto Para fazer isso, basta inverter o valor da rotação do eixo z do objeto Nesse caso, o valor original é 90 graus. Se eu definir o valor para -90 graus, o objeto será invertido e o desenho ficará voltado para o outro lado Se o seu desenho estiver voltado para o lado errado, você pode fazer isso, pois no meu caso o desenho já estava voltado para o lado certo. Vou deixar o valor original do objeto. Agora, tudo o que precisamos fazer é deixar um espaço central para a modelagem real do personagem. Para isso, posso mover a referência frontal para trás no eixo y. Eu posso mover a referência lateral para o no eixo x. Agora vou selecionar a referência lateral. Vá até a guia de objetos do editor de propriedades. Vou ativar a opção de opacidade. Vou definir esse parâmetro por meio do valor 0,5, assim como fiz na vista frontal. Também renomearei esse objeto no contorno para o. Vou clicar duas vezes no nome do objeto. Vou renomeá-lo para site de referência. Outra coisa que posso fazer é começar a organizar as coleções de cenas. Vou renomear esta coleção onde as referências são como referências Para finalizar, vou ao menu Outliners Filters. Eu habilitarei a opção selecionável clicando neste ícone do cursor Isso exibirá uma coluna com ícones de seleção no Outliner Se desativarmos esse ícone de cursor para a coleção de referências, não será possível selecionar acidentalmente esses objetos durante o processo de modelagem Com isso, concluímos a configuração do arquivo com as imagens de referência para a modelagem. Agora podemos salvar nosso arquivo inicial acessando o menu Arquivo. Escolhendo a pasta que criamos para o projeto como local, dando um nome ao arquivo. Você pode nomear seu arquivo como achar melhor. Vou chamar meu arquivo de micridiccharacter 01. Vou clicar em dizer isso. Com isso, finalizamos a preparação do arquivo para modelagem. É isso para esta lição. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 3. Fazendo a modelagem da cabeça: Nesta lição, começaremos efetivamente a modelar nosso personagem. Começaremos a modelagem com a cabeça do personagem. Mas antes de criar o primeiro objeto você usará para modelar a cabeça? Vamos criar uma coleção separada para o personagem. Aqui no Outliner, vou me certificar de que tenho a mesma coleção ativa Vou clicar no novo botão Coleção. Isso criará uma nova coleção que eu recaracterizarei. Agora vou usar o atalho Shift C para garantir que o precursor esteja no centro da cena Vou usar o atalho Shift A para abrir o menu de criação de objetos Para criar a cabeça, começarei criando um cilindro imediatamente após criar o cilindro. Se não executarmos nenhum outro comando, podemos abrir a propriedade spanal para a última ação aqui no canto inferior esquerdo Para simplificar o processo de modelagem, reduzirei o número inicial de segmentos do cilindro. Vou definir o parâmetro de versos para 16. Isso tornará o objeto mais simples e fácil de manipular Depois disso, posso minimizar a extensão da propriedade para a última ação novamente, agora farei um ajuste pessoal Vou para o menu Viewport Shading no canto superior direito das três Vou definir o perímetro de cor como aleatório. Dessa forma, cada objeto na cena terá uma cor diferente atribuída aleatoriamente. A configuração não é obrigatória, mas eu pessoalmente prefiro que os objetos tenham essas cores diferentes, em vez de serem todos cinza, como acontece com a configuração completa. Agora vou definir a janela de visualização para a vista frontal. Coloque-o no modo ortográfico clicando neste botão. Depois disso, vou mover o cingular até aproximadamente a altura da cabeça, de acordo com o desenho de referência Também posso mudar a janela de visualização para a vista lateral e realizar o alinhamento inicial do objeto de acordo com o desenho da vista lateral Para visualizar o desenho de referência através do objeto, ativarei o modo de visualização de raios X clicando neste botão Agora posso entrar no modo de edição e começar a fazer mais ajustes. Selecionarei todos os componentes no modo de edição usando a tecla de atalho E vou dimensionar a geometria para que ela corresponda aproximadamente ao tamanho inicial da referência Para isso, posso usar o atalho para o comando de escala. Também posso selecionar os versos inferiores e alinhá-los com a base da cabeça usando o movimento para e fazer a mesma coisa com o topo da Também ajustarei o alinhamento e a escala enquanto observo a vista lateral Observe que o alinhamento entre os desenhos da vista lateral e da vista frontal dificilmente será perfeito Nesse caso, precisamos fazer uma aproximação, alinhando o objeto em algum lugar entre as em algum lugar entre Agora vou ativar o modo de seleção de bordas. Selecionarei o laço superior do cilindro clicando em uma das bordas enquanto pressiono a tecla de saída. Enquanto pressiono e pressiono a tecla Shift, clicarei em uma das bordas do loop inferior para editar a seleção. Agora, para arredondar essas bordas, usarei o comando bevel Posso usar o atalho de controle B para o comando de bisel ou posso ativar o bisel two na barra de duas barras e clicar e arrastar o ícone amarelo que aparece sobre a Vou arrastá-lo até que o Regan chanfrado tenha aproximadamente o tamanho da área arredondada no desenho no Agora vou abrir o painel da propriedade. Para a última ação no canto inferior esquerdo, aumentarei o número de segmentos chanfrados para três Agora eu posso desligar o modo de raio-x. Agora vou ativar o modo de seleção de fase. Vou ativar a ferramenta de seleção. Vou selecionar a fase superior e excluí-la pressionando Excluir e selecionando as fases. Agora vou ativar o modo de seleção de bordas. Vou selecionar esse laço de borda clicando em uma das bordas. Enquanto aguento, vou para a fase e clico no comando da grade. Esse comando preencherá o orifício aberto com polígonos organizados de quatro lados Essa estrutura é mais adequada para modelagem de várias maneiras. Mas esse comando só funcionará se o furo em questão tiver um número par de bordas na borda. Se a borda tiver outro número de bordas, o comando não funcionará. Ao usar esse comando, verifique se o segmento central da grade está cruzando o eixo central do objeto no eixo X. Se essa estrutura for girada de forma diferente, você poderá abrir o último painel de ação e ajustar o valor do deslocamento até que o eixo central da grade esteja alinhado com o eixo central do objeto Agora vamos repetir esse procedimento para o polígono inferior. Vamos selecioná-lo e excluí-lo. Selecionaremos o laço de borda. Usaremos o comando grid fill, se você preferir. Em vez de acessar o menu de fase, você pode usar o atalho de controle para abrir esse menu em um modo flutuante na janela de exibição Depois disso, verifique se a orientação da grade está correta. Agora vou ativar o modo de raio-x. Vou ativar o modo de seleção de vértices. Vou criar uma caixa de seleção para selecionar os verdes na parte inferior do modelo Vou reduzir um pouco a altura dessa parte pressionando para ativar o comando de escala Z. Para restringir o comando ao eixo z da cena, reduzirei um pouco a altura Agora vou ativar a vista lateral e pressionar R para girar essa parte da estrutura G para ajustar a posição dos vértices Também posso selecionar cada loop individualmente usando a tecla out. E ajuste a posição desses loops de acordo com a referência Com isso, completamos o volume principal da cabeça. Na próxima lição, continuaremos de onde paramos aqui e modelaremos a cavidade bucal dessa cabeça. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 4. Modelando a boca: Nesta lição, modelaremos a cavidade oral da cabeça do nosso personagem. Começarei configurando a geometria para criar a boca do personagem A cavidade oral do personagem precisa ter uma estrutura de polígonos que envolva Para começar a criar essa estrutura, vou inserir alguns novos loops de borda Para fazer isso, começarei usando a ferramenta de corte em loop, que pode ser ativada nesses botões de duas barras. Com os dois ativos, posso clicar em uma das bordas verticais do modelo para criar um laço perpendicular a essa Depois, posso arrastar o novo loop para a área onde eu quero. Nesse caso, quero que esse laço fique aproximadamente na base do nariz. Outra forma de usar o corte em loop é por meio do atalho para esses dois Se eu não tiver os dois ativos, posso posicionar o cursor sobre a área em que quero criar o loop. Eu posso usar o atalho control R. Desta vez, vou criar um laço no nível da boca. Vou criar outro loop no meio dessa outra região. Agora vou ativar a visão frontal e desativar o modo de raio-x Agora, para começar a criar essa estrutura elíptica no formato da boca, selecionarei esses oito polígonos Em seguida, pressionarei a tecla, que ativará o comando inset phases Para realmente criar a cavidade oral, pressionarei a tecla delete para excluir essas passagens. A partir de agora, faremos alguns ajustes manuais um pouco mais trabalhosos para evitar a necessidade de fazer os mesmos ajustes nos dois lados da geometria Vou ativar o modo de raio-x. Vou selecionar todos os polígonos em um lado do objeto. Vou deletar esses rostos. Agora vou para a guia do modificador nas propriedades Ajitor, adicionarei o modificador de espelho por meio do menu Adicionar modificador por meio do Agora, qualquer ajuste que fizermos em um lado será espelhado no outro lado do modelo para evitar que os versos centrais Quando os movemos, podemos ativar a opção de recorte no modificador Agora, vou mover manualmente esses versos pela caverna oral para alinhá-los com a boca de referência Mas, nesse caso, não vou me preocupar em criar uma milha. Quando modelamos um personagem, geralmente o criamos com uma expressão neutra. E outras expressões faciais são configuradas em outro estágio chamado leitura. Agora vou ajustar esses versículos para que os versos orais não fiquem salientes nem muito dentro do volume esperado para a Dessa forma, evitamos irregularidades na superfície do modelo. Também podemos ajustar as virtudes desse laço externo para que elas contornem os versos da boca Tente observar seu modelo de vários ângulos ao fazer esses ajustes. E ajuste a posição dos versos sempre que estiverem muito longe, dentro ou fora do volume desejado para a cabeça Depois que esses vértices iniciais estiverem bem posicionados, usarei os atalhos de controle R para inserir outro laço nessa região que circunda Ter outro loop nessa região nos permitirá ter mais controle ao criar expressões faciais no futuro. Depois de inserir esse laço, ajustarei novamente a posição de quaisquer virtudes que possam estar fora do volume pretendido para a cabeça Vou tentar ajustar esses loops mais orgânica e suave possível Dessa forma, evitamos imperfeições na superfície. Com isso, terminamos modelar essa primeira parte da cabeça. Eu posso voltar ao modo objeto. Posso salvar o arquivo acessando o menu Arquivo, clicando em SAVs aqui. Se eu clicar nesse ícone de adição ao lado campo do nome, o Blender criará automaticamente um arquivo com o mesmo nome, mas adicionará um número ao nome do objeto Dessa forma, posso salvar arquivos incrementais para cada estágio do processo, se eu quiser Isso é tudo para esta lição. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 5. Modelando características de rosto: Nesta lição, modelaremos nariz, os olhos e as sobrancelhas do personagem Para fazer isso, começaremos com o arquivo salvo na lição anterior. O primeiro objeto que vou modelar será um nariz. Como você pode ver na referência, o nariz do personagem consiste principalmente em uma pequena esfera. Eu poderia usar uma esfera para criar o nariz, mas para manter a estrutura mais simples, usarei um cubo subdividido Começarei usando os atalhos da tecla shift para garantir que o precursor esteja no centro da cena E vou usar o atalho shift TA para abrir o menu de criação de objetos Aqui vou criar um cubo. Como quero que esse cubo seja arredondado, vou para a guia do modificador No editor de propriedades, adicionarei um modificador de superfície de subdivisão Vou deixar o parâmetro de visualização dos níveis da porta com apenas um nível de subdivisão Com isso, o objeto já estará levemente arredondado, pois eu queria que essa fosse a estrutura básica do modelo. Vou clicar na seta na interface do modificador. Vou clicar no comando aplicar. Dessa forma, o modificador será aplicado ao objeto e essa se tornará sua forma básica Agora vou colocar a porta de visualização na vista lateral e posicionar o objeto acordo com a posição do nariz na referência. Para facilitar o processo, posso ativar o modo de raio-x. Agora vou entrar no modo de edição e vou dimensionar e posicionar a estrutura de acordo com o desenho. Se o desenho de referência não estiver perfeitamente alinhado entre as duas vistas, podemos posicionar a geometria a meio caminho Com isso, concluímos a estrutura do Nod. Agora posso retornar ao modo objeto e desativar o modo de raio X para visualizar melhor a aparência do modelo Se necessário, posso fazer mais ajustes na posição do objeto. Agora, para criar o olho do personagem, vou usar a mesma estrutura. Eu posso usar os atalhos deslocados para duplicar o objeto. Para ajustar a posição e o lado do olho, posso ativar o modo de raio x e entrar no modo editado. Com isso, podemos usar as vistas ortográficas para mover e dimensionar a geometria acordo com o desenho de referência Vou escalar o objeto levemente no eixo y para torná-lo mais estreito em profundidade Também posso girar o objeto levemente no eixo Z para alinhar sua rotação com a superfície Quando estiver satisfeito com o objeto ocular, posso retornar ao modo objeto. Para criar a sobrancelha, vou usar um cubo para ajustar a geometria em relação à referência Vou entrar novamente no modo de edição de objetos. Vou ativar o modo de raio-x. Agora vou simplesmente ajustar o tamanho e a posição do cubo de acordo com a referência, tanto na frente quanto na lateral da vista Também vou girar o cubo para combinar com a superfície da cabeça. Depois disso, posso retornar ao modo objeto. O que vou fazer agora é combinar todas essas geometrias em um único objeto principal Mas como o objeto principal é cortado ao meio e tem um disparo no modo espelho, também excluirei metade do objeto nasal para que o nariz também fique espelhado Vou selecionar o nariz para entrar no modo editado, ativar o modo de raio x para selecionar as faces traseiras, vou excluir as faces de um lado do nariz. Depois, posso retornar ao modo objeto e desativar o modo de raio-x. Agora vou usar o comando joint para combinar todas essas geometrias em um único objeto Quando usamos o comando joint, o nome e o pivô que prevalecem são os do objeto ativo Quando usamos o comando, o objeto ativo é o último objeto que adicionamos à seleção. Selecionarei os elementos faciais com a tecla shift pressionada. Vou selecionar o objeto principal por último com o, o objeto ativo é o objeto principal. Podemos ver isso porque o objeto ativo é destacado em um tom amarelo mais claro tanto no Viewport quanto no Outliner Quando a seleção é assim, podemos ir ao menu Objeto e clicar no comando Juntar. Agora, para tornar a estrutura mais arredondada, podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão na etapa modificadora do ejetor de propriedades Desta vez, não aplicarei o modificador, pois quero poder ativá-lo e desativá-lo durante o processo de modelagem Como podemos ver, a sobrancelha ficou mais arredondada do que a referência Vou entrar no objeto adicionado ao modo. Vou usar o atalho de controle R para o loop cut two para adicionar mais três loops na região central da sobrancelha Dessa forma, o objeto terá uma forma um pouco mais retangular após a subdivisão Agora posso voltar ao modo objeto e salvar o arquivo para que possamos continuar na próxima lição. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima vez. 6. Modelando o ouvido: Nesta lição, vamos modelar a orelha do personagem. Mas antes de criar o objeto auricular, nomearei o objeto principal no contorno, que esqueci de nomear na lição Vou nomear a cabeça do objeto. Agora vou criar o objeto que vou usar para criar o. Para fazer isso, abrirei menu de criação com o atalho Shifty. Vou criar um cubo para facilitar o alinhamento do objeto com o desenho Vou definir a janela de visualização para a vista frontal. Vou ativar o modo de raio x para facilitar o alinhamento, se você preferir Em vez de usar o modo de exibição da janela de exibição de classificação com o raio X ativo, você pode ativar o modo de exibição de estrutura de arame Esse modo já inclui raio-x. Também podemos ver as bordas do modelo. Ambos os modos funcionarão para esse tipo de situação. Sinta-se à vontade para escolher o que você preferir. Agora vou ajustar o tamanho dessa caixa inicial de acordo com as proporções do ano no desenho, tanto na vista frontal quanto na lateral. Agora vou começar a moldar esse objeto para ficar mais arredondado e orgânico Para isso, adicionarei alguns segmentos usando os cortes de loop com o atalho de controle R. Vou adicionar um segmento vertical e outro na horizontal Agora vou reorganizar os versos do modelo para tornar a estrutura mais Para fazer isso, posso selecionar os verdes centrais e escalá-los nos Z Xs pressionando a tecla seguida pela tecla Z. Também posso escalar os verdes no centro horizontal pressionando a tecla seguida pela tecla X. Também posso mover manualmente as vertentes nas bordas para tornar a forma mais arredondada Agora posso voltar ao modo de exibição sólida. Vou ativar o modo de seleção facial. Selecionarei as faces dianteiras do objeto. Vou pressionar a tecla de atalho de inserção para ativar o comando de inserção Vou mover o mouse até que as novas faces geradas pela inserção tenham o tamanho que eu quero para a cavidade do ouvido Depois disso, pressionarei a tecla de atalho de extrusão para extrudar essas faces levemente para trás Vou pressionar a tecla de atalho escala para dimensionar um pouco essas faces Também acho que vou mover a parte interna da orelha um pouco mais para dentro da cabeça. Para fazer isso, vou ativar o modo de raio-x. Ativarei o modo de seleção de vértices e selecionarei as virtudes mais íntimas Vou movê-los ainda mais para dentro da cabeça. A próxima coisa que farei é selecionar todas as virtudes do modelo com a tecla de atalho A. Vou girar essa estrutura levemente no eixo z para definir a inclinação da orelha Com isso, finalizamos a modelagem da orelha. Agora posso retornar ao modo objeto. E para unir o objeto da orelha ao objeto da cabeça, vou me certificar de que a orelha já esteja selecionada. Depois, com a tecla Shift pressionada, selecionarei a cabeça. Eu vou para o menu Objeto. Vou clicar no comando conjunto. Dessa forma, o ano se tornará parte do objeto principal. Como a cabeça já tem o modificador de espelho e o modo de subdivisão disparado, você pode ver que o ano agora também está subdividido Se quiser, você ainda pode selecionar cada parte do modelo no modo de edição e fazer ajustes separados, se necessário. Depois disso, basta salvar o arquivo para que possamos continuar na próxima lição. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 7. Modelando o interior da boca: Nesta lição, modelaremos o interior da boca do personagem. Não é necessário modelar o interior da boca se seu personagem for usado apenas para gerar uma imagem com a boca fechada. Mas se você quiser criar expressões faciais em que o personagem tenha a boca aberta, você precisará modelar o interior da boca, que ficará visível quando o personagem tiver esse tipo de expressão. Como a parte interna da boca estará literalmente dentro da cabeça, desativarei a visibilidade da janela de visualização dos modificadores de espelho clicando nesse botão na interface dos modificadores Dessa forma, a metade da cabeça gerada pelo modificador não aparecerá E podemos ver o interior do modelo. Outra coisa que pode dificultar a modelagem nesse caso são as próprias imagens de referência Mas como os organizamos em uma coleção separada no Outliner, posso simplesmente desativar a coleção clicando nessa caixa ao lado da Dessa forma, os objetos dessa coleção se tornam temporariamente invisíveis. O interior da boca para personagens como esse consiste em uma estrutura curva dentro da boca Essa estrutura pode ser criada de forma que seja conectada aos lábios dentro do modelo ou separadamente dos lábios. Pessoalmente, acho que criar essa estrutura separadamente torna algumas etapas do processo de manipulação facial um pouco mais simples Vou usar esse método para criar essa estrutura. Vou usar o Shift, um atalho de criação de menu. Vou criar um cubo para tornar o cubo mais arredondado Adicionarei um modificador de superfície de subdivisão na etapa do modificador Properties Editors. E vou aplicar o modificador para que o objeto incorpore essa modificação Agora vou mover esse objeto para cima até que esteja na altura da cabeça Vou configurar a janela de visualização para uma vista lateral. Vou ativar o modo de raio x ou o modo de visualização da estrutura de arame Vou posicionar o centro desse objeto um pouco atrás dos lábios do personagem. Agora eu posso entrar no modo editado. Vou escalar esse volume para caber dentro da cabeça. Agora vou ativar a visão frontal. Vou ativar o modo de raio-x. Dessa forma, posso selecionar um dos modelos e excluí-lo com a tecla delete Agora vou ativar a visão lateral. Vou selecionar e excluir as faces frontais do volume. Vou posicionar esse volume um pouco atrás da área da boca, deixando algum espaço. Selecionarei as bordas na frente desse volume e extrudarei essas bordas pressionando a tecla de atalho E. Em seguida, pressionarei a tecla Y para mover essa parte apenas ao longo do eixo y do pecado para tornar a parte frontal da boca mais arredondada Para combinar com o formato da cabeça, selecionarei as duas virtudes centrais na frente e as moverei um pouco para frente Para fazer isso, posso pressionar a tecla para iniciar o movimento e a tecla Y para restringir o movimento ao eixo. Você também pode fazer os ajustes que achar necessários. Depois disso, podemos retornar ao objeto no modo para o objeto, podemos unir esse objeto ao objeto principal. Posso garantir que esse objeto da parte interna da boca seja selecionado. Vou adicionar a cabeça à seleção enquanto mantenho pressionada a tecla shift. Vou unir os dois objetos dentro do comando conjunto. Dessa forma, a parte interna da boca também será afetada pelo modificador de cabeças e será espelhada quando o modificador de espelho Mas antes de terminar a aula, vou desativar o modificador de espelho para mostrar como podemos dar um pouco de espessura às bordas dos lábios Para isso, adicionarei um modificador chamado solidificar. O que esse modificador faz é criar uma espessura para todo o modelo Já que neste caso, o modificador de solidificação funciona colocado após o modificador colocado após o A borda dos lábios não está sendo suavizada pela superfície de subdivisão, mas clicando nessa área pontilhada na interface do modificador e arrastando-a pelo painel, posso alterar a ordem dos posso alterar Colocarei o modificador sólido definido antes do modificador de superfície de subdivisão Com isso, os polígonos gerados pelo modificador sólido definido também serão afetados pela E essa parte do salto ficará mais suave. Se os modificadores estiverem ocupando muito espaço em sua interface, você poderá minimizá-los ou expandi-los clicando nas áreas ao lado de cada um Se quiser, você pode deixar aberto somente o modificador solidificado O principal parâmetro desse modificador é o parâmetro de espessura, que define a espessura gerada pelo modificador Vou ajustar esse parâmetro até ficar satisfeito com o resultado na área de salto Além disso, vou ativar a única opção de anel. Essa opção faz com que o modificador afete somente as bordas abertas do modelo Não adicionará espessura a áreas que não sejam uma borda aberta, o que é melhor para este modelo. Ajuste o modificador até ficar satisfeito com essa parte do modelo Em seguida, você pode reativar a visibilidade dos modificadores de espelho. Com isso, concluímos a modelagem da boca. Observe como essa parte da boca se torna mais interessante com o modificador fino sólido do modelo Depois disso, podemos reativar a visibilidade da coleção de referências e salvar o arquivo. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 8. Modelando os dentes: Nesta lição, modelaremos os dentes dos personagens. Na verdade, modelaremos objetos que serão arcos dentários simplificados para as partes superior e inferior Para fazer isso, começarei criando um novo objeto, que neste caso será um cilindro para manter a cena organizada. Vou me certificar de que tenho a coleção de personagens ativada no Outliner e garantir que o novo objeto seja criado no centro do Vou usar o atalho Shift C para redefinir a posição anterior dos cursores Agora posso usar o atalho Shift A para abrir o menu de criação No menu de malha, criarei um cilindro para os dentes do personagem. Vou usar um cilindro com poucos segmentos. Imediatamente após criar o cilindro, abrirei o painel adicionado da última ação no canto inferior esquerdo. Como quero começar a modelar os dentes com um cilindro relativamente leve, definirei o parâmetro de desvio para 16 Depois disso, posso entrar no modo editado do objeto. Agora posso pressionar a tecla de atalho para garantir que todos os polígonos Em seguida, pressionarei a tecla de atalho para iniciar o processo de dimensionamento Vou pressionar a tecla Z para restringir a escala ao eixo Z da cena. Vou escalar o objeto até que ele corresponda aproximadamente a essa posição. Como quero criar um objeto em forma de arco, excluirei alguns polígonos deixando apenas o arco frontal do cilindro Começarei selecionando polígono superior e o polígono inferior Vou deletar esses rostos. Agora vou selecionar todos os polígonos da parte de trás do cilindro Eu posso clicar em um polígono enquanto mantenho pressionada a tecla de controle Posso clicar em outro polígono mais à frente para selecionar todos os polígonos intermediários Se necessário, posso selecionar os polígonos restantes enquanto mantenho pressionada a tecla shift Também excluirei esses polígonos. Agora vou deixar o arco restante um pouco mais plano. Para isso, selecionarei todos os polígonos com a tecla de atalho A. Vou ativar a balança também. E vou escalar o objeto ligeiramente no eixo y. Agora vou criar o volume da arcada dentária extrudindo os polígonos Nesse caso, usarei a saída para abrir o menu com opções de extrusão Vou escolher as faces de extrusão ao longo da opção normal. Dessa forma, posso extrudar os polígonos na direção de seus próprios Para finalizar, excluirei todos os polígonos que agora estarão visíveis no arco Nesse caso, excluirei os polígonos da parte de trás e da parte superior do arco Para finalizar esse arco, retornarei ao modo objeto do objeto. Adicionarei o modificador da superfície de subdivisão acessando a guia do modificador no editor de propriedades e adicionando o modificador da superfície de subdivisão usando o menu do modificador acessando a guia do modificador no editor de propriedades e adicionando o modificador da superfície de subdivisão usando o menu do modificador Ed. Com isso, a aparência do dente é quase como eu queria terminar, quero que a parte inferior fique um pouco menos arredondada. Para fazer isso, entrarei novamente no modo editor do objeto Se eu adicionar outro segmento horizontal, a suavização gerada pela superfície de subdivisão será Nessa área, os dentes serão um pouco menos arredondados nessa direção. Vou colocar o cursor sobre uma dessas bordas verticais frontais do objeto. Vou usar o controle R para ativar o corte do laço. Vou clicar para criar o loop e arrastá-lo um pouco para baixo. Com isso, podemos ver que a parte arredondada fica um pouco mais concentrada na borda do arco. Agora que estou satisfeito com o formato dessa arcada dentária, vou retorná-la ao modo objeto pressionando a tecla de atalho tab O próximo passo será ajustar o tamanho da arcada dentária e posicioná-la dentro da boca do personagem. Para isso, desativarei temporariamente a visibilidade da coleção de referências no contorno com o objeto principal selecionado Vou desativar temporariamente a visibilidade do modificador de espelho clicando neste botão com o ícone do monitor Com isso, veremos apenas metade da cabeça na janela de exibição, o que nos permitirá posicionar a arcada dentária dentro da boca com mais facilidade Posso começar movendo os objetos da arcada dentária até a altura da cabeça. Agora posso definir a visualização em árvore para a vista lateral esquerda e ativar o modo ortográfico para ver as coisas com mais precisão Para ajustar o tamanho do arco, pressionarei a tecla de escala. Vou escalar o arco até que ele corresponda aproximadamente a essa proporção. Também moverei o objeto até que a parte inferior esteja aproximadamente alinhada com a mira bucal Agora, vou ativar a visão frontal. Como podemos ver, o arco ainda é muito largo para a cabeça. Eu escalarei o objeto somente no eixo X pressionando a tecla para iniciar a transformação da escala e a tecla X para restringir a escala a esse eixo de transformação. Acho que posso escalar o objeto em todos os Xis mais uma vez para tornar a arcada dentária ainda menor Mais uma vez, posicionarei o objeto de forma que a parte inferior do arco fique aproximadamente alinhada com a abertura da boca Vou ajustar um pouco mais a escala do objeto, o eixo x, para que corresponda à largura da boca. Vou mover o objeto um pouco para trás, deixando um pequeno espaço entre o arco e os lábios Agora, como eu escalo os objetos no modo objeto, vou para o menu Objeto. Vou clicar em Aplicar na escala para redefinir a escala do objeto. Agora, para criar a parte inferior dos dentes, entrarei no modo editado. Vou selecionar todos os passes com a tecla de atalho A. Vou usar o atalho Shift D para copiar o passe selecionado Em seguida, pressionarei a tecla Z para restringir o movimento ao eixo. Vou colocar a cópia do arco um pouco abaixo do arco original. Para girar o arco para o lado correto, ativarei a transformação para começar a girar a seleção no eixo Y. Vou manter a tecla de controle pressionada para girar a seleção em intervalos precisos de cinco graus Vou girar até completar 180 graus. Como o arco inferior é um pouco menor que o superior, posso dimensionar um pouco a seleção com a tecla de atalho Eu posso aumentar um pouco a seleção. Agora eu posso usar o modo de edição. Usando a tecla de atalho tab, posso renomear o objeto no contorno Também selecionarei as cabeças e reativarei a visibilidade do modificador de espelho na janela de exibição Também posso habilitar a visibilidade da coleção de referências. Para finalizar agora, basta salvar o arquivo para que possamos continuar na próxima lição. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 9. Modelando a base do cabelo: Nesta lição, modelaremos a parte inferior do cabelo do personagem. Como essa parte do cabelo tem praticamente o mesmo formato da cabeça, onde está, podemos usar alguns polígonos existentes na cabeça para começar a modelar Com a cabeça selecionada, entrarei no modo adicionado com o modo de seleção de rosto ativo. Vou selecionar as faces da cabeça que correspondem à área onde eu quero cabelo. Nesse caso, selecionarei esses polígonos aqui. Agora vou criar um novo objeto com uma cópia desses polígonos Para começar, usarei o atalho deslocado para copiar esses polígonos, pois não quero que os polígonos copiados sejam movidos Depois de usar o atalho deslocado, clicarei com o botão direito do mouse dessa maneira cancelo o movimento dos polígonos Isso significa que os polígonos são copiados, mas permanecem no mesmo lugar que os polígonos originais Agora eu quero fazer com que os polígonos copiados se separem do objeto principal e se tornem outro objeto separado e se tornem outro Para fazer isso, mantendo a seleção como está, vou ao menu Mesh. Vou clicar no menu separado. Vou clicar em Seleção. Isso fará com que os polígonos selecionados não façam mais parte do objeto principal e se tornem um objeto separado Agora posso retornar ao modo objeto da cabeça. Eu posso selecionar o novo objeto que foi criado. Vou renomear esse objeto como base de cabelo no delineador. Com esses novos objetos selecionados, entrarei no modo de edição. Se olharmos na guia do modificador do editor de propriedades, veremos que, ao criar um novo objeto usando o comando separado, o novo objeto é criado enquanto retém os modificadores do Vou desativar temporariamente solidificado e o modificador Agora vou fazer algumas mudanças na forma do cabelo. Primeiro, vou ativar o modo de seleção de vértices. Vou selecionar todos esses versículos na parte inferior do objeto Vou fazer esse loop completamente reto horizontalmente. Para fazer isso, pressionarei a tecla para ativar o comando de escala. Vou pressionar a tecla para restringir a transformação a esse eixo. Vou pressionar a tecla zero para escalar o peso até zero nesse eixo, tornando a seleção completamente plana. Agora posso criar outro loop pressionando o atalho para instruir a seleção Imediatamente após pressionar a tecla, posso pressionar a tecla Z para mover a seleção somente na vertical Vou mover esse laço até que fique um pouco acima da altura da orelha. Agora vou selecionar apenas esse grupo de verrugas na parte de trás da orelha Mais uma vez, farei uma extrusão para baixo pressionando a tecla para iniciar essa truta e a tecla Z para restringir o movimento ao Agora vou selecionar apenas essa borda na frente da orelha. Eu também o extrudarei para baixo. Agora, usando o movimento também, farei alguns ajustes na posição dos versos. Para que a lacuna entre os polígonos seja exatamente onde está a orelha para finalizar o formato do cabelo Posso selecionar esses versículos na parte de trás e movê-los um pouco para baixo para tornar o canto um pouco mais Não se preocupe se algumas partes se sobrepuserem à cabeça. Agora, mais uma vez, habilitaremos a visibilidade do modificador de solidificação, o modificador de subdivisão no modificador Agora vou expandir o painel modificador de solidificação. Vou ajustar o parâmetro de espessura até que o cabelo fique do tamanho que eu quero. Talvez você também precise ajustar o parâmetro de deslocamento. Esse parâmetro desloca todo o volume do modelo para dentro ou para fora, em relação à posição original dos polígonos Depois que a doença estiver definida, você poderá fazer ajustes na posição do vértice, se necessário posição do vértice Com isso, concluímos a modelagem dessa parte do cabelo. Agora podemos salvar o arquivo para continuar na próxima lição. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez, P. 10. Modelando fios de cabelo: Nesta lição, vamos modelar os fios de cabelo na parte superior da cabeça do personagem antes de criar o objeto. Para formar essa tendência, vou me certificar de ter a coleção de personagens ativa no esboço Vou garantir que o precursor esteja no centro da cena usando o atalho Shift C. Agora vou usar o atalho Shift A para abrir o menu de criação, vou criar uma esfera UV para facilitar o processo de modelagem Vou reduzir o número de segmentos nessa esfera logo após criar o objeto, vou abrir a propriedade spanele Para a última ação, definirei o número de segmentos como 12 e o número de anéis como oito. Isso tornará essa esfera mais leve e fácil de manipular. Agora vou mudar a visão do tratado para a vista lateral. Vou mover esse objeto para a posição dos cabelos. Também usarei a escala dois com a tecla de atalho para começar a ajustar o tamanho desse primeiro fio Vou escalar o objeto ao longo do eixo y para tornar essa esfera um pouco mais estreita ao longo do eixo Z para torná-la um pouco mais longa Também posso ativar o modo de visualização da estrutura de arame na visualização do tratado para ver a referência através do objeto Dessa forma, posso fazer ajustes de posição e escala para tentar combinar a forma dos objetos com o desenho. Agora que medi aproximadamente o tamanho e a posição do objeto em relação à referência, posso entrar no modo editado para iniciar a modelagem. Mas como usei a ferramenta de escala com o objeto no modo objeto, vou para o menu de objetos. Vou usar o comando de escala aplicada. Dessa forma, as ferramentas de modelagem funcionarão corretamente. Agora eu posso entrar no modo de edição de objetos com o objeto. No modo de edição, tentarei tornar a forma dos objetos ainda mais próxima da referência. Posso manter a janela de visualização no modo wireframe sempre que quiser ver o desenho por trás do objeto Agora vou ajustar a posição e rotação da geometria em relação ao desenho Agora, para criar essa curva das tendências, ativarei a função de edição proporcional clicando neste botão na parte superior da interface Com essa função ativa, selecionarei somente as principais virtudes do objeto Com o modo wireframe ativado com essa seleção feita, pressionarei a tecla G para mover os componentes selecionados No entanto, você notará que, quando essa função estiver ativa, o comando move afetará os verdes que não estão selecionados Quando a função de edição proporcional estiver ativa, os componentes não selecionados ao redor dos elementos selecionados também serão afetados pela transformação Quanto mais distantes estiverem os componentes não selecionados, menos eles serão influenciados Depois de pressionar a tecla G para iniciar a transformação, posso girar a rolagem do mouse para definir o raio de influência da edição proporcional Quanto maior o raio, mais componentes serão influenciados Quanto menor o raio, menos componentes não selecionados serão afetados Ajustarei o raio com um valor relativamente pequeno moverei e girarei a peça selecionada até que a ponta do objeto corresponda aproximadamente ao desenho Se você não gostar dessa função, pode deixá-la, desligá-la e ajustar manualmente a posição de cada loop do objeto. Basta selecionar cada loop com a tecla de atalho out e mover e girar os versos de acordo com o Você também pode fazer um movimento, rotação ou ajustes de escala em cada vértice ou grupo de vértices para amadurecer a forma do objeto Quando a primeira vertente estiver pronta, posso colocá-la de volta no modo objeto usando a tecla de atalho tab Agora, para criar a próxima fita, podemos copiar essa primeira fita usando o atalho shift D. Em seguida, podemos ajustar a posição, rotação e escala desse objeto copiado acordo com a referência Se você usar o modo de dimensionamento de objeto, lembre-se de usar o comando de escala aplicado antes de entrar no modo de edição Agora, vou entrar no modo de edição de objetos. Vou selecionar os verdes na ponta. Vou ativar a função de edição proporcional. Vou tentar ajustar a forma do fio de acordo com o desenho Também precisarei dimensionar e girar um pouco a seleção. Agora vou voltar ao modo objeto. Vou copiar o objeto mais uma vez . Usando os atalhos deslocados, posicionarei o novo objeto na posição do próximo fio e entrarei no modo entrarei Vou ajustar a posição, a rotação e a escala para combinar os objetos com a referência. Agora, vou repetir esse procedimento para criar as duas vertentes finais. Vou copiar o objeto, ajustar a posição inicial de acordo com a referência. Vou repetir os mesmos passos mais uma vez para esta última tendência Agora, para que não precisemos criar manualmente os pontos fortes do outro lado, vou espelhar os fios que já foram feitos no outro Mas, para fazer isso, combinarei toda essa geometria em um único objeto Vou selecionar todos os fios com o atalho Shift. Vou selecionar a tendência frontal central por último. Dessa forma, esse objeto será o objeto ativo e permanecerá após a união. Agora vou ao menu de objetos e usarei o comando conjunto. Como quero espelhar esse objeto para o outro lado, excluirei a metade do objeto que está cruzando a linha central. Para fazer isso, entrarei no modo editor. Vou ativar o modo de raio x ou o modo de enquadramento de fios. Vou selecionar as faces que estão cruzando a linha central da simetria Vou deletar esses rostos. Agora posso retornar ao modo objeto na guia modificadora do editor de propriedades Vou adicionar o modificador de espelho ao objeto para torná-lo mais suave e Também adicionarei o modificador de superfície de subdivisão. Também renomearei o objeto para fios de cabelo no forro externo para manter a cena bem organizada Com isso, agora podemos salvar o arquivo. É isso para esta lição. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 11. Modelando o torso: Nesta lição, vamos modelar os caracteres dorsais Para fazer isso, criarei um novo objeto, que será um cubo Para garantir que o cubo seja criado na coleção de personagens, vou me certificar de que essa coleção esteja ativa aqui no esboço Além disso, também me certificarei de que o cursor esteja no centro da árvore usando o atalho Shift Agora vou abrir o menu de criação. Com a mudança de um atalho, criarei um cubo no submenu da malha Em seguida, usarei a vista frontal para mover o objeto para cima e alinhar o cubo com o desenho do torso Também alinharei o objeto com o desenho usando a vista lateral Para fazer isso, posso usar raio x ou o modo de enquadramento de fio na janela de exibição Quando o centro do objeto estiver aproximadamente alinhado com o desenho, entrarei no modo editado do objeto Agora, com todos os verdes selecionados, posso usar a escala para ajustar o tamanho da caixa de acordo com a proporção dos desenhos, se necessário Também posso mover um conjunto específico de vertentes para ajustar os objetos ao desenho Também farei os mesmos ajustes na vista frontal. Usarei a escala para ajustar a largura geral do objeto. Vou alinhar os vértices inferiores com a parte inferior do toursl no desenho e os verdes superiores com os vértices superiores dos Agora vou inserir novas bordas no modelo para poder trabalhar na forma dos objetos. Para fazer isso, usarei o loop cut two, mas neste caso usarei o atalho. Para o corte em loop, duas são as teclas de controle R com o cursor sobre uma dessas bordas horizontais, pressionarei os atalhos de controle R. Quando o comando começar a criar bordas, vou rolar a roda do mouse para cima para criar três segmentos. Se você criar acidentalmente um número diferente de segmentos, lembre-se de que, imediatamente após usar o comando, você pode alterar o valor no painel de propriedades da última Agora vou colocar o cursor sobre uma dessas bordas verticais e usar os atalhos de controle R. Desta vez, vou rolar a roda do mouse até que o comando crie cinco loops Para finalizar a criação dos segmentos, colocarei o cursor sobre uma dessas bordas laterais Vou usar a guerra de controle para inserir mais um loop. Desta vez, vou querer apenas um loop nesta parte do modelo. Agora vou selecionar todas as bordas verticais nos cantos. Para fazer isso, clicarei em uma das bordas verticais no primeiro canto com a tecla out pressionada. Em seguida, para adicionar as outras bordas à seleção, clicarei nas bordas dos outros cantos com a tecla shift e out pressionada. Agora vou ativar a escala dois. Vou escalar a seleção um pouco no eixo x e um pouco no eixo y. Dessa forma, a caixa começa a ter uma forma orgânica um pouco mais arredondada. Agora vou ativar a seleção dois novamente. Vou definir a janela de visualização para a vista lateral. Vou ativar o modo de enquadramento para visualização. Vou ajustar a posição dos versos dos cantos do modelo em relação à vista lateral Eu farei esses ajustes nos versos superiores e nos versos inferiores Com isso, a forma inicial do torso está quase definida Agora vou modelar o pescoço do personagem, mas para evitar que os outros objetos interfiram na visão, vou escondê-los desativando o ícone do olho de cada um no contorno Agora vou ativar o modo de seleção de rosto. Vou selecionar as quatro faces superiores do torso. Em seguida, pressionarei a tecla de atalho, que é o atalho para a inserção Vou usar o comando inset até que as fases tenham aproximadamente esse tamanho Agora, quero tornar essas novas fases geradas pelo comando inset um pouco mais arredondadas Para fazer isso, ativarei o modo de seleção de vértices. Selecionarei os quatro versos no final dos polígonos e usarei a escala para aproximar esses versos Observe que, para que a escala funcione dessa maneira, o menu de ponto pivô transformado deve ser definido como a opção de ponto médio Agora posso selecionar essas quatro faces novamente e usar essa escala no eixo x para tornar as faces mais estreitas Use também a escala no eixo Z para deixar as faces mais planas Nesse caso, pressionarei a tecla para iniciar a escala. Em seguida, pressionarei a tecla Z para restringir a escala a esse eixo. Vou pressionar a tecla zero para definir a escala da seleção em 0%. Em outras palavras, a seleção será completamente achatada nesse eixo Agora eu posso ativar a vista lateral e mover e girar essa seleção até que esses polígonos estejam alinhados com a base do pescoço Depois disso, posso pressionar a tecla de atalho E para iniciar o suporte Apoie o pescoço até que ele se estenda um pouco além do início da cabeça Para dar alguns segmentos ao pescoço, posso usar a extremidade do atalho do controlador Insira três alças nessa parte do pescoço. Agora vou verificar se preciso fazer mais ajustes, posso preciso fazer mais ajustes, mover esses versículos um pouco para cima e fazer o mesmo com esses versículos na parte de trás, só para deixar o modelo mais alinhado com o desenho de referência Com isso, finalizamos essa parte da modelagem corporal. Podemos retornar ao modo objeto. Podemos renomear esse objeto como Corpo no contorno. Podemos habilitar a visibilidade dos outros objetos do personagem. Novamente, agora você pode salvar seu arquivo para que possamos continuar na próxima lição. Obrigado por assistir. Posso te ver na próxima aula? 12. Modelando as pernas: Nesta lição, vamos modelar as pernas do personagem. Nesse caso, a perna será modelada a partir do torso, que já modelamos na lição anterior Começarei selecionando o torso e ativarei o modo editado do objeto Agora, para trabalhar no objeto torso sem a interferência do outro objeto, vou esconder os outros objetos na coleção de personagens No delineador de que não preciso modelar as duas pernas, usarei o Miramode Depois, posso ativar o modo de raio x e excluir metade do objeto. Vou economizar em adicionar o fogo Miramode ao final do processo Dessa forma, é mais fácil visualizar o interior da perna. Enquanto estivermos modelando, usarei esses polígonos da parte inferior do corpo para começar a modelar a perna Mas, por enquanto, esses dois polígonos juntos têm seis arestas. Depois de experimentar diferentes configurações, chego à conclusão de que modelar membros com oito lados é bastante prático E o resultado é muito satisfatório. Para expulsar a perna com oito lados dessa região, vou inserir outro laço no tronco Para fazer isso, basta colocar o cursor sobre uma dessas bordas nessa região e usar o atalho da barra de controle que corresponde ao comando de corte em loop Agora vou colocar a vista em árvore na vista inferior e vou reorganizar esses versículos nesta parte para que a forma fique mais circular Posso selecionar esses quatro versículos e aproximá-los um pouco usando a escala dois no eixo y. Dessa forma, esse grupo de polígonos dos quais a perna será extrudida se tornará Também posso mover esses versículos um pouco mais para baixo. Agora vou selecionar esses quatro polígonos. Vou pressionar a tecla para começar a extrusão da perna. Para tornar esses polígonos perfeitamente planos, pressionarei a tecla de atalho para começar a escalar pressionarei a tecla de atalho para começar a Vou pressionar a tecla Z para restringir a escala a esses Xs. Vou pressionar a tecla zero para zerar a escala, tornar a seleção completamente plana Agora posso usar as ferramentas de escala e movimentação para ajustar a seleção de acordo com a referência. Também vou ajustá-los em vez de um pouco para tornar a construção mais harmoniosa Agora, selecionarei novamente o polígono na base da perna e o extrudarei até a altura do tornozelo Mais uma vez, ajustarei a seleção ao desenho usando as ferramentas de movimentação e escala. Agora vou usar o atalho de controle R para inserir laços horizontais ao longo da perna Esses loops serão importantes para manter o modificador de subdivisão sob controle para garantir que a perna possa ser deformada corretamente quando dobrada, caso o personagem seja animado em Agora vou selecionar novamente todos os polígonos na parte inferior da perna Extrude-os até que se alinhem com a base do pé. Depois disso, usarei o atalho control R. Insira três loops nessa região. Agora posso ativar o modo de enquadramento de fios ou o modo de raio-x. Para fazer alguns ajustes, moverei os versos da frente desse laço superior para frente para alinhá-los com o Também vou mover um pouco os versos frontais da parte inferior para frente Na verdade, também vou alinhar esses outros versículos aqui com o Agora eu posso selecionar esses quatro polígonos frontais. Posso escalá-los um pouco no eixo X para tornar essa parte do pé mais larga. Também posso ampliar essas duas partes superiores em vez de um pouco. Agora vou selecionar novamente as faces frontais. Vou extrudar com a chave. Vou alinhar os rostos com a parte frontal do pé. No desenho, vou inserir mais duas alças ao longo do pé usando o atalho de controle R. Agora, para ajustar esses vértices ao desenho, vou ativar o modo wireframe Vou mover os vértices na parte superior do pé de acordo com o desenho Para tornar a forma mais arredondada, selecionarei essas vertentes em cada lado do pé Vou movê-los um pouco para baixo. Agora vou selecionar essas duas alças de vértices na base do pé Vou escalar um pouco a seleção no eixo x para tornar a base do pé mais larga. Também moverei esse par de vértices separadamente no eixo X para tornar a base do pé mais arredondada Também podemos usar o modo de enquadramento mais amplo e mudar a porta de visualização para a vista superior ou inferior para ajustar os versos A ideia é fazer com que o formato da ponta do pé seja arredondado e um pouco mais largo que o dorso. Vou continuar fazendo ajustes posicionais até que o pé corresponda à referência Também tentarei manter a parte do inferno um pouco mais estreita do que a frente Depois, posso selecionar todos os polígonos na sola do pé e torná-los um pouco mais estreitos do que a parte superior Quando os ajustes são feitos, posso voltar aos modos de objeto e adicionar o modificador de espelho na etapa de modificadores do editor de propriedades E com isso, as pernas estão prontas. Agora podemos voltar a exibir os outros objetos do personagem no contorno e salvar o arquivo Obrigado por assistir e até a próxima aula. 13. Modelando os dedos: Nas próximas lições, modelaremos as mãos do personagem. Começaremos com a modelagem dos dedos para criar cada um dos dedos. Começaremos criando um cilindro. Como vou começar criando um novo objeto, vou me certificar de ter a coleção de personagens ativa. Agora vou ativar a visão frontal da janela de exibição. Como podemos ver, preparei a referência frontal do personagem com o desenho à mão. Podemos criar a mão alinhada com essa parte do desenho Quando a mão terminar, vamos movê-la para a posição correta , pois vamos criar a mão aqui. Depois de me certificar de que tenho a visualização portográfica frontal ativa, pressionarei a tecla shift e o botão direito do mouse para posicionar o Agora eu posso abrir o menu de criação com o atalho Shifty A. Vou criar um cilindro, mas que seja fácil de trabalhar e encaixar na estrutura do manipulador Posteriormente, alterarei a contagem inicial de vértices para oito Lembre-se de que você só pode editar as propriedades no painel imediatamente após criar o objeto Depois de definir as propriedades iniciais do objeto, posso ativar o modo de enquadramento de arame para visualização Eu posso entrar no modo de edição do objeto. Agora eu posso ajustar a escala, posição e rotação desse cilindro inicial. Combina com um dos dedos no desenho. Eu geralmente começo com o dedo médio. Depois de ajustar as proporções iniciais, posso selecionar as vertentes na ponta do cilindro Eu posso movê-los para que eles se alinhem com a ponta do dedo no desenho Agora vou inserir alguns segmentos ao longo do comprimento do cilindro usando o atalho de controle R. Dessa forma, o dedo pode ser deformado corretamente se o personagem for animado no futuro. Outra coisa que podemos fazer é criar algumas conexões na ponta do dedo para que todos os polígonos tenham quatro locais Isso tornará a subdivisão mais suave quando adicionarmos o modificador de subdivisão Além disso, esses segmentos extras ajudarão a tornar a forma mais orgânica. Para criar esses segmentos, selecionarei esses dois versículos opostos dessa fase Vou pressionar a tecla de atalho J. A tecla J é o atalho para o comando connect vértice path, que cria uma borda entre os versos selecionados Agora também selecionarei esses outros dois versículos. Vou pressionar a tecla J para criar outra conexão nessa direção. Agora eu posso selecionar o vértice que foi criado na interseção desses segmentos Vou movê-lo um pouco para frente para começar a arredondar a ponta do dedo Também posso selecionar todas as virtudes desse laço ao redor da ponta do dedo Eu posso escalá-los um pouco para contornar essa parte do dedo. Também ajustarei a escala e posição desse outro laço para combinar com a forma do desenho. Quando estou satisfeito com o formato do dedo, posso posicionar o cursor sobre alguma parte da geometria e pressionar a tecla de atalho L. Quando fazemos isso, o Blender seleciona todas as vertentes conectadas à parte do modelo onde o cursor está agora para criar os outros dedos, copiando a geometria que eu já criei Posso usar o atalho deslocado para copiar e mover o dedo Vou girar e posicionar esse outro dedo para coincidir com o dedo indicador no desenho Agora posso selecionar novamente a geometria com a tecla de atalho L. Vou copiar outro dedo com o atalho deslocado. Desta vez, usarei a geometria copiada para fazer o dedo mindinho Mas como o dedo mindinho é um pouco menor, vou girá-lo levemente para deixá-lo mais ou menos Alinhe-o com a tela. Vou usar a escala dois para fazer com que o objeto seja menor no eixo X. Quando acho que a geometria corresponde ao tamanho do dedo mindinho, posso posicioná-lo e girá-lo de acordo com o desenho Se o tamanho não estiver correto, pode ser necessário tornar a geometria horizontal novamente e tentar ajustar a escala mais uma vez no eixo X. Em seguida, posicionarei o dedo de acordo com o desenho. Novamente, quando esse dedo já estiver bom, eu o copiarei com o atalho shift D. Vou posicioná-lo de acordo com o polegar na referência Vou precisar escalar um pouco esse dedo , pois ele é um pouco mais grosso que os outros. Quando eu terminar de ajustar o polegar, posso retorná-lo ao modo objeto pressionando a tecla de atalho tabby E eu posso renomear esse objeto nos dedos do delineador. Agora podemos salvar o arquivo. Obrigado por assistir e até a próxima aula. 14. Modelando a mão - parte 1: Nesta lição, começaremos a modelar a palma da mão do personagem. Para isso, criaremos um objeto separado dos dedos com a janela de visualização configurada para a ortografia Da vista, pressionarei a tecla shift e o botão direito do mouse para posicionar o precursor aproximadamente no centro da palma do desenho Em seguida, certificando-me de ter a coleção de personagens ativa no delineador, criarei um Agora vou ativar o modo de enquadramento de fios para visualização Vou entrar no modo editado do objeto. Vou dimensionar a geometria para que ela corresponda aproximadamente ao tamanho da mão no desenho Agora vou selecionar os vértices em cada um dos cantos do cubo e alinhar os direitos com as pontas dos dedos e os vértices esquerdos com o pulso do Depois, posso mudar a janela de visualização para a vista superior e dimensionar toda a geometria para que ela corresponda aproximadamente à largura dos dedos Agora podemos começar a dar um pouco mais de forma à geometria. Para isso, usarei a guerra de controle. Para o corte em laço, criarei dois segmentos nessa direção do objeto. Cada um desses segmentos se alinhará com uma lacuna entre os dedos Eu posso mover esses versos criados para a posição dessas lacunas entre os dedos e o desenho Também posso mudar um pouco as virtudes básicas para começar a tornar essa forma um pouco mais orgânica Depois que essas virtudes estiverem posicionadas, usarei o laço cortado mais uma vez para criar um laço alinhado com a lateral do polegar Outro laço cortado para criar outro segmento alinhado com o outro lado do polegar Além disso, usarei o corte em loop com o atalho de controle mais uma vez para criar um segmento cortando toda a lateral do objeto Agora, para tornar os lados da mão mais arredondados, selecionarei os cantos verdes, tanto na parte frontal quanto na traseira Vou movê-los para dentro. Eu farei o mesmo com os cantos inferiores. Vou selecionar os vértices no canto frontal e traseiro. Vou movê-los para dentro. Um lance. Agora que o volume inicial da palma da mão está estabelecido, criarei um cilindro para estabelecer o volume inicial do pulso. Na vista frontal, posso pressionar a tecla shift e o botão direito do mouse para posicionar o precursor na região do pulso, posso retornar ao modo de objeto do objeto Palm Eu posso criar um cilindro através do menu de criação com o shift, um atalho, assim como com a perna Gosto de criar o braço com oito lados. Imediatamente após criar o cilindro, garantirei que o número de vertos seja definido como oito na propriedade spanule da última Em seguida, posso entrar no modo adicionado do cilindro e ajustar o tamanho, posição e a rotação de acordo com a referência para rotação. Posso segurar a tecla de controle enquanto giro para fazê-la girar em incrementos de cinco graus Também escaparei da profundidade de batimento da geometria para que a largura do pulso se harmonize com a harmonize Como os dois lados do cilindro se conectarão às outras partes do modelo, posso selecionar os dois polígonos nas pontas e excluí-los , pois acabarei mesclando esse cilindro na geometria das mãos. Combinarei essas duas geometrias Combinarei essas duas geometrias Para fazer isso, vou retorná-lo ao modo objeto. Vou selecionar os dois objetos, o pulso e a mão, com os dois objetos selecionados Vou ao menu de objetos e usarei o comando conjunto. Agora vou entrar no modo editor novamente, para mesclar a parte inferior da mão com o pulso Vou selecionar esses polígonos básicos da mão. Eu vou deletá-los. Agora vou começar a ajustar o formato desse orifício da base da mão para que ele corresponda visualmente ao pulso Vou selecionar esses verdes. Vou movê-los para frente para que se alinhem com a ponta do pulso. Eu farei a mesma coisa com os backverts. Agora, para tornar a forma mais suave, vou mover um pouco os vértices centrais da mão O objetivo é criar uma transição mais suave da parte mais larga da mão para a parte mais estreita Quando os ajustes na forma principal estiverem prontos, começarei a planejar os pés da palma com os dedos. No caso do polegar, selecionarei esses dois polígonos próximos Vou extrudi-los, depois posso movê-los, girá-los e escalá-los um pouco para alinhar esse polígono com a base Agora vou repetir os mesmos procedimentos para cada dedo. Selecionarei cada dois polígonos apontando para cada Vou extrudi-los e alinhá-los com a base do dedo usando as ferramentas de dedo usando as ferramentas Além disso, posso excluir os polígonos na ponta da peça extrudida Vou repetir os mesmos procedimentos para os outros dois dedos. Também excluirei os polígonos do polegar que esqueci de excluir anteriormente Para finalizar esta parte da modelagem, vou simplesmente ativar o modo de visualização da estrutura de arame na parte de visualização e ajustar os versos um pouco mais de acordo com o desenho de referência Com isso, concluímos essa primeira etapa da modelagem manual. Obrigado por assistir e até a próxima aula. 15. Modelando a mão - parte 2: Nesta lição, continuaremos modelando a mão do personagem. Como s em algum momento do processo de modelagem, mesclaremos a geometria da mão com as geometrias dos dedos em um Nós podemos fazer isso agora. Vou me certificar de que estou no modo objeto. Vou selecionar os dois objetos, a mão e os dedos. Agora vou até o objeto e clico no comando de junção com as duas geometrias se tornando um único objeto E eu posso entrar no modo de edição novamente. Como em algum momento, precisarei conectar a estrutura das mãos à estrutura dos dedos. Preciso que as bordas das mãos que caibam em cada dedo tenham o mesmo número de locais que a borda de cada dedo. Para isso, precisei criar mais segmentos na palma da mão Começarei usando o atalho de controle R para criar um segmento nessa região Este segmento será conectado ao segmento central do polegar Se quisermos, podemos ativar o modo de enquadramento de arame para visualização e ajustar a posição das virtudes dessa borda para que fiquem mais próximas das virtudes da borda do Agora vou repetir esse procedimento para os outros dedos. Vou usar os atalhos de controle R e criar um segmento alinhado com o segmento central de cada dedo Eu farei isso com cada um desses dedos. O problema é que, quando fazemos isso, esses segmentos são criados de ponta a ponta. Embora esses segmentos sejam necessários para conectar a mão aos dedos, os mesmos segmentos acabam dificultando a conexão da mão com o pulso Isso acontece porque a borda das mãos acabou com mais segmentos do que a borda dos pulsos O que vamos fazer é remover alguns segmentos que são alcançados no pulso, mas manteremos os segmentos próximos aos dedos Vou selecionar os seis segmentos na parte das mãos mais próxima do pulso. Observe que estou selecionando as bordas das alças que começam nos vértices onde os dedos Agora vou pressionar a tecla delete e escolher a opção de dissolver bordas no menu flutuante que aparece Essa opção removerá as bordas e os versos, mas preservará as faces ao redor deles Com isso, acabamos com alguns pentágonos nessa região Isso não é recomendado para maioria dos modelos que serão subdivididos, mas abordaremos esse problema posteriormente Agora vou repetir os mesmos procedimentos. Do outro lado da mão, usarei o atalho control R para criar um loop alinhado com o segmento central do dedo Selecionarei as seis arestas dos laços que saem dos versos em que os dedos se cruzam Vou pressionar a tecla delete e usar o comando dissolver bordas. Se você tiver o modo de seleção de bordas ativo, poderá usar o atalho de exclusão de controle em vez de usar o comando do menu de exclusão, se preferir Esse atalho também removerá as bordas e os versos selecionados, preservando Mas, para isso, é importante que o modo de seleção de bordas esteja ativo. Agora podemos começar a juntar esses volumes. Para começar a fechar as mãos, podemos começar mesclando alguns versos com o pulso. Primeiro, selecionarei o vértice central da mão e, em seguida, adicionarei esse vértice do pulso à seleção enquanto pressiono a tecla Agora vou abrir o menu com as opções do comando de mesclagem, que é usado para mesclar versos Para abrir esse menu, pressionaremos o atalho M. Como podemos ver, esse menu tem várias opções. Mas, basicamente, essas opções determinam em qual ponto da seleção os versículos selecionados serão mesclados Nesse caso, clicarei na opção pelo menos. Este Optum mesclará os versos na posição do último vértice selecionado, que era o vértice que Agora vou selecionar esses dois outros versos, selecionando o vértice do pulso. Por fim, usarei o mesmo comando, pressionando a tecla de atalho M e clicando em finalmente Vou repetir mais uma vez esse procedimento para esses outros dois versículos. Agora vou repetir esses procedimentos para mesclar os versículos correspondentes na parte de trás do modelo Agora, usaremos um comando diferente para fechar as bordas nas laterais do pulso. Cada uma dessas bordas pode ser fechada com polígonos de 24 lados. Começarei selecionando esses quatro versículos e pressionando a tecla de atalho Se eu quiser, posso mover um pouco esse vértice para tornar o fluxo da borda mais orgânico Então eu farei a mesma coisa com os outros versículos. Vou selecionar esses quatro versos inferiores e pressionar o atalho para suavizar a posição desse vértice Agora vou repetir o mesmo procedimento nesse outro orifício do modelo. Vou selecionar quatro versos. Pressione a tecla e ajuste o fluxo. Uma última vez, selecionarei quatro vertos. Pressione e ajuste a posição do vértice. Agora podemos abordar esses polígonos que têm cinco arestas. Não é necessariamente um grande problema deixar esses polígonos com cinco lados Mas quando um polígono de um modelo consiste em quatro lados, a subdivisão gerada pelo modificador da superfície de subdivisão tende a Para fazer com que todos esses polígonos nessa área tenham quatro lados, podemos fazer o seguinte Vamos ativar a faca dois nas duas barras. Os dois nos permitem criar bordas com três cliques no modelo Vou clicar nesse vértice para iniciar o corte. Vou clicar no meio desse rosto. Vou clicar nessa borda central. Vou clicar no meio da outra face. Vou clicar no outro vértice restante. Para finalizar, pressionarei a tecla Enter no teclado. Agora, para que a estrutura seja composta apenas por polígonos de quatro lados, clicarei nesse vértice no meio do polígono e o conectarei ao vértice no canto Vou terminar pressionando a tecla Enter no teclado. Vou repetir o procedimento do outro lado, clicando nesse vértice, clicando no vértice oposto e pressionando Enter Agora vou repetir exatamente os mesmos procedimentos do outro lado da mão. Observe que, com isso, todos os polígonos no vermelho em questão têm quatro lados Isso é mais adequado quando o modelo é subdividido e quando o modelo é animado em um momento futuro Agora você pode salvar seu arquivo para que possamos continuar na próxima lição. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 16. Modelando a mão - Parte 3: Nesta lição, terminaremos de modelar a mão. A primeira coisa que vamos fazer é conectar dos dedos à geometria da palma Para fazer isso, começarei ativando o modo de seleção facial Excluirei as faces internas do cilindro de cada dedo que ainda não excluí Para facilitar a visualização e a seleção dessas faces, você pode ativar o modo de raio x, se quiser Agora, vou selecionar essas faces internas de cada um desses dedos. Eu vou deletá-los. Depois disso, posso desativar o modo de raio x agora. Antes de fazer as conexões, ajustarei levemente a posição das vertentes da palma da mão Vou ajustar principalmente as vertentes que se conectarão aos dedos Observe que vou movê-los para deixá-los mais alinhados com as virtudes de cada um dos Isso tornará as bordas que caberão em cada um dos dedos mais orgânicas e arredondadas. Também começarei a alinhar cada vértice da palma com o vértice equivalente de cada dedo Mas observe que, embora eu esteja movendo os vértices das mãos para mais perto dos vértices dos dedos, ainda estou morando em um pequeno espaço entre a mão e cada um dos Agora, para fazer a conexão, faremos o seguinte. Começarei selecionando dois verdes da borda das mãos e os dois versos equivalentes do dedo mais próximo, garantindo que somente esses versos Vou pressionar a tecla de atalho F. Isso criará um novo polígono conectando os quatro versos selecionados Agora, para criar os polígonos restantes dessa conexão, podemos usar um truque interessante Se selecionarmos esses dois vértices dessa borda e pressionarmos a tecla, ela também fechará o próximo segmento da borda com uma nova fase Se continuarmos pressionando a tecla, ela criará novos polígonos até que toda a borda seja fechada Mas com esse procedimento, o modelo acabou com dois segmentos muito próximos nessa região. O que podemos fazer para simplificar essa área é remover um dos loops de borda dessa região Para fazer isso, selecionarei esse loop clicando em uma das bordas. Com a tecla out pressionada, pressionarei a tecla delete. Vou clicar nas bordas de resolução. Como vimos antes, esse comando remove as bordas e os versos selecionados enquanto preserva os polígonos na Agora vou repetir esse procedimento para os outros dedos. Vou selecionar os quatro verdes de uma área específica. Vou pressionar a tecla para criar uma nova face entre eles. Em seguida, selecionarei os dois versos em um lado do polígono que acabei de criar Vou pressionar a tecla várias vezes até que toda a borda seja preenchida com novos polígonos Em seguida, selecionarei um dos loops nessa região com a tecla out e excluirei o loop usando o comando dissolve bordas Vou repetir o procedimento para os outros dois dedos. Selecione os versos, preencha com a tecla, selecione o lado, versus o preenchimento contínuo mais uma vez e exclua o loop Xs Por fim, repetirei os mesmos procedimentos para o último dedo, criarei o primeiro polígono, fecharei o restante da borda e excluirei o laço do eixo Com eles, todos os dedos estão conectados corretamente à palma da mão. Agora posso fazer alguns ajustes na posição dos versos para na posição dos versos coincidir com o desenho de referência Além disso, também usarei os atalhos do controlador dos cortes de loop para inserir mais dois loops nessa região da Dessa forma, a distribuição do polígono se torna mais uniforme, que tornará a mão mais adequada para a formação e animação Agora vou fazer mais alguns ajustes na posição das vertentes para alinhá-las com o Também vou girar as partes da vista para ver se consigo encontrar algum verde que possa ser Dessa forma, posso ajustar a posição de qualquer vértice que eu ache que pode ser mais suave ou mais orgânico Com isso, finalizamos a modelagem da mão. Podemos salvar o arquivo agora. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 17. Modelando o braço: Nesta lição, conectaremos a mão ao corpo do modelo e criaremos braço do personagem com a janela de exibição alinhada à vista frontal O objeto da mão ainda está no modo objeto. Podemos mover a mão que criamos até a altura em que a mão do personagem está no desenho de referência, na lateral da vista. Podemos mover a mão do personagem até que ela esteja aproximadamente alinhada com o corpo do modelo ainda na lateral da vista Podemos girar a mão para que ela fique na horizontal. Para fazer isso, usarei a ferramenta de rotação enquanto pressiono a tecla de controle Pressionada dessa forma, a rotação será feita em intervalos de cinco graus Basta ficar de olho nessa parte da interface até que o valor da rotação atinja 90 graus. Agora que estou comparando meu modelo com a referência, posso ver que o formato da mão é um pouco côncavo Para corrigir o, entrarei no modo de edição do objeto. Vou selecionar um vértice central da mão. Vou ativar a função de edição proporcional clicando neste botão , como vimos anteriormente Quando essa função é ativada, os versos ao redor do vértice selecionado também são afetados pelas ferramentas de transformação Ao usar uma transformação, você pode parafusar o mouse para aumentar ou diminuir a área de influxo dessa função Vou deixar a porta de visualização na vista frontal com uma influência relativamente pequena. Na edição proporcional, vou mover o vértice superior ligeiramente Em seguida, selecionarei alguns versos da parte inferior da mão e os moverei para baixo usando a influência de edição proporcional Além disso, posso fazer mais alguns pequenos ajustes usando essa função. Agora que o formato da mão está mais próximo da referência, ativarei o modo de enquadramento de fios na janela de exibição Vou selecionar esses versos na borda do pulso, vou movê-los para mais perto da região dos ombros Agora vou unir esse objeto com o objeto corporal ao outro. Vou voltar ao modo objeto. Vou selecionar os dois objetos. Depois, com o braço selecionado, pressionarei a tecla Shift. Vou clicar no objeto do corpo para torná-lo o objeto ativo na seleção. Com os dois objetos selecionados, vou ao menu Objeto e clicarei no comando conjunto. Agora que as duas geometrias fazem parte de um único objeto, entrarei no modo de edição novamente. Agora, pretendo conectar o corpo do braço a essa parte lateral do tronco, mas como a borda dos braços tem oito segmentos de borda, precisarei adicionar mais uma alça ao tronco para que a parte de conexão também tenha oito locais Vou usar o atalho do controlador para ativar o loop dois e inserir outro loop nesta parte do modelo Agora vou ativar o modo de seleção de fase. Vou selecionar essas quatro fases que estão voltadas para o braço. Vou excluí-los usando os comandos de exclusão de fases. Agora vou ativar o modo de seleção de bordas. Selecionarei uma borda da borda do tronco e a borda correspondente da borda do braço Com essas duas bordas selecionadas, pressionarei a tecla de atalho para criar uma fase de conexão entre elas. Agora vou selecionar essa borda conectada a duas bordas abertas da borda. Vou pressionar a tecla com o liquidificador para criar uma nova fase neste espaço Posso continuar pressionando a tecla para preencher esses espaços nessa borda, pois nesse caso os dois lados das bordas tinham o mesmo número de segmentos. Este procedimento fechou perfeitamente o espaço aberto. Para ajustar a forma dessa parte do modelo, ativarei a vista frontal da ortografia Vou ativar o modo de enquadramento de fios na parte de visualização. Vou ajustar a posição das vertentes de acordo com a referência Observo que a opção de edição proporcional estava ativa. Vou desativá-lo para evitar resultados indesejados. Também vou ajustar os versos na parte de trás para tornar a forma mais orgânica Agora, para ter um número mais uniformemente distribuído de vertentes no braço, usarei o atalho de controle R para adicionar segmentos ao longo de seu comprimento Dessa forma, a subdivisão será mais controlada quando adicionarmos o modificador de subdivisão Além disso, o braço se deformará corretamente se o modelo for usado em uma animação Nesse caso, usarei dez segmentos. O que tento fazer para determinar essa quantidade é manter a proporção entre a largura e a altura dos polígonos aproximadamente a mesma Com isso, finalizamos a modelagem corporal. Posso voltar ao modo objeto na aba do modificador, posso adicionar o modificador da superfície de subdivisão Agora eu posso salvar o arquivo. Obrigado por assistir até a próxima vez. 18. Modelando as calças: Nas próximas aulas, modelaremos as roupas do personagem. Poderíamos usar perfeitamente as ferramentas e técnicas de modelagem poligonal que vimos até agora para criar as roupas do zero Mas, em vez disso, mostrarei uma técnica que nos permite criar as roupas a partir dos polígonos do próprio personagem Nesta lição, usaremos essa técnica para modelar as calças da mesma forma que usaremos os polígonos do personagem Para começar a modelar, selecionarei o corpo do modelo. Vou entrar no modo de edição do objeto. Agora, ativarei a visão frontal da janela de exibição e ativarei o modo de exibição da estrutura de arame Agora vou selecionar todos os polígonos que correspondem à peça de roupa que eu quero criar Se os polígonos do seu personagem não combinarem exatamente com a roupa que você deseja criar, tudo bem Você pode criar uma seleção aproximada e fazer ajustes Depois que o objeto de roupa for separado com a seleção feita, ativarei novamente o modo de exibição sólida na janela de exibição Agora, como eu quero criar um novo objeto copiando esses polígonos, começarei copiando polígonos selecionados no modo Para fazer isso, usarei o atalho deslocado. Esses atalhos copiarão os componentes selecionados e começarão a movê-los na janela de exibição Como quero que esses polígonos copiados permaneçam no mesmo lugar, escreverei um clipe para interromper o movimento Agora, tomando muito cuidado para não desfazer a seleção, vou para o menu de malha Aqui em cima, vou para o submenu separado e clicarei na opção de seleção Esse comando separará os polígonos selecionados em um novo objeto Para acessar esse objeto, voltarei ao modo objeto do personagem. Identificarei o objeto criado no delineador e selecionado Também posso renomear esse objeto como Canetas. Observe que quando usamos o comando de seleção separada para criar um novo objeto, o objeto criado retém os modificadores do objeto original Agora, com o objeto reprimido selecionado, entrarei no modo de edição. Como podemos ver, os polígonos desse objeto estão perfeitamente sobrepostos aos polígonos das pernas do personagem Mas geralmente queremos que as roupas tenham uma pequena distância do corpo do personagem. Agora usaremos um comando para expandir ligeiramente os polígonos desse modelo Para fazer isso, pressionarei o atalho para garantir que todos os polígonos dos modelos Vou pressionar o atalho Out. Esse é o atalho para o comando shrink fatten. O que esse comando faz é mover os componentes selecionados na direção dos normais. Dessa forma, se movermos o cursor para cima depois de usar o atalho, o objeto será inflado Se movermos o cursor para baixo, o objeto encolherá. Vou usar o atalho de saída e mover os cursores levemente para cima para deixar as canetas um pouco mais largas que Se necessário, você pode ajustar o valor no painel de propriedades depois de usar o comando com a base das canetas pronta. Se quiser, você pode fazer pequenos ajustes de forma. Agora, no meu caso, ativarei o modo de exibição com estrutura de arame na janela de exibição selecionarei os versos na parte inferior das canetas Vou mover essa borda para baixo para que ela se alinhe com o desenho de referência Também vou abaixar um pouco os versos da cintura. Agora, para criar um pouco de espessura para o presunto da calça, ativarei o modo de seleção de rosto. Vou selecionar o loop inteiro com o atalho de saída. Vou usar o atalho de saída para abrir o menu Opções de extrusão Vou clicar na opção Extrude Faces along Normals. Com o, vou criar uma extrusão muito pequena. Para tornar essa parte mais pronunciada, desativarei temporariamente o modificador de subdivisão clicando no ícone do monitor Agora vou ativar o laço, corte dois nas duas barras. Vou clicar nessa área do modelo para criar um loop adicional nesta parte. Com esse loop adicional, veremos que, quando reativarmos a exibição dos modificadores de subdivisão, essa parte do modelo ficará mais Com isso, finalizamos o modelo das calças dos personagens. Posso retornar ao modo objeto e salvar o arquivo. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima vez. 19. Modelando os sapatos: OK. Nesta lição, vamos modelar os sapatos do personagem. E para isso, vamos usar a mesma técnica que usamos para modelar as canetas na lição anterior Então, posso começar selecionando o corpo do personagem e entrarei no modo dit. Agora, vou desativar temporariamente a visibilidade dos modificadores de subdivisão Ativarei o modo de enquadramento de arame para a porta de visualização e selecionarei os polígonos no caractere que correspondem à área onde o sapato Agora, posso voltar aos modos de porta de visualização sólida e duplicar os polígonos selecionados usando os atalhos Shift D. Como não quero que os polígonos copiados sejam deslocados, depois de usar o atalho d deslocado, vou cortar Agora eu posso ir para o menu de malha. Clique na seleção separada. Agora que os pólons copiados foram separados em um novo objeto, posso voltar ao modo objeto Posso identificar e selecionar o objeto copiado no contorno e posso renomeá-lo Agora eu posso entrar no modo dit do objeto. Assim como fizemos com as calças, pressionarei o atalho a para selecionar todas as faces e usarei o atalho out para aumentar levemente a geometria Depois disso, farei alguns ajustes para que a geometria corresponda à referência Assim, posso ativar o modo de enquadramento de arame e começar a mover os vértices do objeto para alinhá-los com Na parte inferior, ajustarei os vértices para que a parte inferior do sapato não fique mais fina que a parte central Também notei que as únicas virtudes não são completamente retas Eu posso selecionar todos eles. Pressione a tecla de atalho S para começar a escalar. Pressione a tecla z para restringir a escala a esse eixo e pressione zero para nivelar completamente a seleção nesse eixo Com isso, os polígonos selecionados são completamente planos. Agora, vou criar um novo loop com o atalho de controle R para começar a criar a espessura lateral da sola Agora eu posso ativar o modo de seleção de fase. Selecione todo o circuito solar com a chave de saída. Use o atalho de saída para abrir o menu de extrusão e clique na opção normal de passagem da extrusão Vou criar uma saída muito pequena apenas o suficiente para que essa parte do solar tenha uma espessura Se necessário, faça ajustes nas posições dos vértices para garantir que a forma do SO seja apropriada Agora, posso ativar o modificador de subdivisão para ver como está Olhando com um modificador, acho que a foto poderia ter um pouco mais de espaço em relação ao pé do personagem Então, vou mais uma vez usar o out como atalho para aumentar um pouco mais a geometria Agora que o volume está como eu queria, voltarei ao modo objeto. Para finalizar o sapato, vou até a aba do modificador no editor de propriedades e adicionarei o modificador de solidificação Isso cria uma espessura consistente em toda a superfície do objeto, e podemos ajustar a espessura no parâmetro de espessura do modificador Além disso, podemos configurar o parâmetro offset. Esse parâmetro desloca o volume total do objeto para dentro ou para fora com base no volume Então, depois de encontrar um valor adequado para você, você pode salvar seu arquivo. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 20. Modelando a camisa: Nesta lição, modelaremos a camisa do personagem. Para isso, também usaremos a técnica de copiar os polígonos iniciais do próprio personagem Começarei selecionando o objeto corporal do personagem. Vou entrar no modo de edição para facilitar a seleção dos polígonos Vou definir a janela de visualização para a visualização portográfica frontal. Já vimos que, se os laços dos personagens não estiverem perfeitamente alinhados com a referência da roupa, podemos fazer uma seleção aproximada e alterar o formato da roupa posteriormente Mas se quisermos, também podemos inserir loops extras no personagem para que a seleção inicial já combine com a roupa Para ilustrar como criaremos outro laço no pulso do personagem usando o atalho de controle R. Dessa forma, meu personagem terá um laço exatamente onde eu preciso para finalizar a seleção de polígonos que usarei para fazer a camisa Antes de selecionar os polígonos que usarei para fazer a camisa, esconderei o objeto dobrado no contorno Agora vou ativar o modo de visualização do enquadramento de fios. Selecionarei os polígonos do personagem na área correspondente ao design das camisas Vou retornar o tredview ao modo sólido. Vou verificar se a seleção está do jeito que eu quero. Nesse caso, removerei esses versículos da seleção clicando neles enquanto pressiona a tecla shift Agora vou copiar os polígonos selecionados usando o atalho deslocado Vou parar o movimento com o botão direito do mouse. Agora vou ao menu Mesh e clicarei em Separar e depois em Selecionar. Depois disso, posso voltar ao modo objeto para o objeto. Agora vou selecionar o objeto de cópia no contorno. Vou renomeá-la para camiseta. Depois disso, posso entrar no modo editado. Pressione a tecla de atalho para selecionar todos os polígonos e use atalho de saída para inflar os Quando as proporções das camisas estão mais ou menos ajustadas, posso reativar o objeto de caneta no forro externo Agora vou mover esse vértice colorido frontal um pouco mais para dentro para tornar essa parte mais arredondada Também posso mover o loop inteiro abaixo dele. Para isso, posso clicar no primeiro vértice com a tecla de controle pressionada Clique no último vértice lá embaixo. Com isso, seleciono todas as arestas entre esses dois vertos. Posso movê-los um pouco mais para dentro para ajustar a forma. Também posso fazer os mesmos ajustes de formato na parte de trás. Quando a forma inicial da borda da cor for mais orgânica, ativarei o modo de seleção da borda. Vou selecionar essas duas bordas laterais e a borda traseira da cor. Com as bordas selecionadas, pressionarei os atalhos para começar a extrusão da Vou extrudar um pouco para cima. Depois disso, posso mover essa borda lateral um pouco para fora para começar a dar à cor uma forma mais orgânica. Olhando para a parte de trás do modelo, vejo que o vértice central da cor se separou do vértice do outro lado Vou movê-lo de volta para o centro, mas para que os vértices centrais de cada lado sejam fixados corretamente aos vértices do lado oposto, o modificador de espelho precisa ter a opção de recorte Vou habilitar essa opção. Agora, se eu mover os vértices para o centro, eles se encaixarão no centro de espelhamento Agora, selecionarei novamente o loop de cor superior com a tecla out. Vou extrudi-lo novamente usando a tecla E. Em seguida, ajustarei a posição dos vértices de acordo com a referência Agora que a cor está pronta, vou criar a dobra da manga da camisa Para fazer isso, selecionarei os polígonos dessa parte da manga da camisa com o modo de visualização da estrutura de arame ativo usando os ativo usando Para abrir o menu com as opções de extrusão, usarei as faces de extrusão ao longo do Além disso, usarei o atalho do controlador para criar um loop nessa parte do modelo Como vimos anteriormente, esse loop extra tornará essa parte mais definida quando o modificador de subdivisão for ativado Para finalizar o modelo, selecionarei e excluirei esses polígonos no final da manga da camisa Depois disso, posso retornar ao modo objeto. Posso adicionar o modificador solidificado ao objeto, como vimos Podemos ajustar a espessura dos parâmetros definidos até que a forma do objeto tenha a aparência desejada. Quando estivermos satisfeitos com a espessura, podemos reativar o modificador de subdivisão Observe que quando o modificador de subdivisão é adicionado após o modificador de subdivisão, a borda que ele gera não é suavizada pelo modificador borda que ele gera não é suavizada pelo Mas se clicarmos nessa região pontilhada na interface do modificador, podemos arrastá-la para cima Dessa forma, podemos alterar a ordem na qual eles afetam o objeto. Se deixarmos o modificador de subdivisão abaixo do modificador de solidificação, essa borda também será essa borda Você pode decidir qual configuração prefere, mas no meu caso, vou deixar assim. Como podemos ver agora, a parte inferior da camisa está sobreposta às palmas das mãos Para corrigir isso, entrarei no modo de edição. Mais uma vez, selecionarei os versos. Nesta região, habilitarei a função de edição proporcional Vou usar o atalho out a para aumentar a seleção. Além disso, vou rolar a roda do mouse para ajustar a área de influência da função de edição proporcional Vou escalar essa região até que fique um pouco mais larga que as canetas. Também posso inflar a camisa inteira sem a abertura como atalho, se eu quiser Com isso, eu termino a modelagem da camisa. Posso retornar ao modo objeto e salvar o arquivo. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima vez. 21. Corrigindo problemas de simetria: Nesta aula, nós vamos aprender como corrigir problemas que podem surgir na geometria ao usar o fogo Mirormud Durante todo o processo de modelagem, usamos o fogo Mirormd para que pudéssemos modelar apenas metade do objeto No entanto, ao usar esse procedimento, pode acontecer que as virtudes centrais do objeto fiquem desalinhadas Se isso acontecer, o modelo pode acabar com algumas imperfeições na parte central, como este aqui, se algum de seus objetos tiver esse problema na parte central do modelo, você pode usar os procedimentos que vou mostrar agora para corrigir o Começarei demonstrando como corrigir o problema nesta camiseta Se o objeto em questão tiver outros modificadores além do modificador de espelho, podemos começar desativando a visibilidade desses Depois, podemos entrar no modo aditivo do objeto. Como podemos ver, esse modelo tem alguns verdes que não estão alinhados com o centro de simetria do modelo Se o parâmetro de recorte estiver ativo no modificador, podemos mover cada vértice que está fora do lugar em direção ao centro Poderíamos fazer isso tanto para os vértices que estão antes do centro quanto para aqueles que cruzaram para o outro lado do centro Esse método funciona bem quando o modelo tem apenas um ou dois vértices fora do lugar Mas se o modelo tiver muitos vértices centrais desalinhados, podemos usar um procedimento mais eficiente Vou usar o controle Z para desfazer essa correção. Agora vou mostrar como podemos corrigir o alinhamento de vários versículos ao mesmo tempo Para começar, selecionarei todos os vértices na linha central do modelo Para fazer isso, posso ativar a visão frontal, o modo de visualização de estrutura de arame Com isso, posso criar uma janela de seleção, certificando-me de selecionar somente os vértices centrais Se quiser ocultar os outros objetos na cena, você pode ir ao menu Exibir, Visualização local, e clicar na opção de visualização local total Observe que você também pode usar essa tecla de barra no teclado numérico Esse comando isola o objeto selecionado na janela de exibição Depois de me certificar de que somente os vértices centrais estão ativos, posso retornar ao modo sólido de visualização A próxima coisa que farei é mover o ponto médio de todo o vértice selecionado exatamente para o centro da cena Para fazer isso, abrirei a barra lateral clicando nessa seta ou pressionando a tecla de atalho na guia do item, ajustarei o valor x do parâmetro mediano Esse valor define a posição média do eixo x dos versos selecionados Como quero que os vertentes estejam exatamente no centro do modelo em que o pivô do objeto está localizado, digitarei zero nesse valor e pressionarei a tecla Enter Agora, certificando-me de que a opção de ponto mediano esteja ativa no menu transformar ponto Pv, nivelarei a seleção de vertos ao longo do eixo x. Para fazer isso, pressionarei a tecla para começar a escalar a seleção Pressionarei a tecla x para restringir a escala a esse eixo e pressionarei a tecla zero Com isso, a escala da seleção será zerada e os versos ficarão perfeitamente alinhados ao longo desses eixos ficarão perfeitamente alinhados Depois disso, posso retornar ao modo objeto do objeto e ativar a visibilidade dos outros modificadores no objeto para exibir os outros objetos Novamente, vou ao menu Exibir mais uma vez, visualização local e clicar em Visualização local do Togo Agora vou repetir esses procedimentos na cabeça do personagem, que também tem alguns versos centrais desalinhados Para que eu possa isolar a seleção. Com o comando de visualização local do Togo, desativarei o modificador solidificado e o modificador e Vou ativar a visão frontal e ativar o modo de visualização do enquadramento de fios Vou entrar no modo editado, selecionar todas as virtudes centrais do modelo Vou digitar zero na posição do eixo x dos vértices usando o valor numérico na barra lateral Vou nivelar a seleção pressionando a tecla, a tecla x e a tecla zero Com isso, todos os verdes centrais estão perfeitamente alinhados. Agora posso retornar ao modo objeto, ativar a visibilidade dos outros modificadores e sair do modo de visualização local pelo menu de visualização Esses são os procedimentos que você pode usar sempre que perceber que os vértices centrais de um objeto estão fora do lugar Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima vez. 22. Corrigindo problemas de modelagem: Nesta lição, falarei sobre alguns procedimentos que devemos seguir para corrigir alguns problemas que possam surgir durante o processo de modelagem. O primeiro problema que podemos encontrar na geometria são bordas e vertentes que não estão conectadas a nenhuma fase Esses componentes são chamados de geometria solta, e bordas não conectadas a nenhuma fase podem surgir de maneiras diferentes Uma forma comum de criar acidentalmente um desses componentes é simplesmente extrudindo um vértice Se selecionarmos um vértice, podemos extrudi-lo pressionando a tecla E. Podemos fazer isso intencionalmente por vários motivos, mas isso pode acontecer sem E podemos acabar com uma pequena aresta como essa em algum lugar da geometria Outra forma de criar vértices ou bordas não conectadas a nenhuma fase é copiando esses componentes Vimos que podemos copiar qualquer componente selecionado usando o atalho shifty. Se selecionarmos um vértice ou uma aresta e usarmos o atalho Shifty, copiaremos esses componentes Se isso acontecer sem que percebamos, acabaremos com esses componentes soltos e esquecidos no modelo Esse tipo de borda pode causar diferentes tipos de problemas durante a produção. Se a borda estiver conectada ao modelo, ela poderá, por exemplo, mudar a forma como a subdivisão funciona Se adicionarmos um modificador de subdivisão, como a superfície de subdivisão, e definirmos alguns níveis de subdivisão, veremos que a área ao redor dessa borda solta sofre Bordas e vértices que não estão conectados ao modelo não afetarão a subdivisão, mas ainda podem afetar negativamente outros estágios de produção Para excluir esses componentes soltos, basta pressionar a tecla para selecionar todas as virtudes do modelo Vá para o menu de malha, clique no submenu de limpeza e selecione a opção excluir solta Essa opção exclui todos os versos e arestas não conectados a nenhum ritmo Como esse tipo de componente geralmente é indesejado, é sempre bom usar esse procedimento para limpar o modelo. Outro tipo de estrutura que podemos encontrar no modelo que é prejudicial são os vértices sobrepostos sobrepostos são vertes que estão literalmente na Uma forma comum de acabar com esse tipo de problema é cancelar uma extrusão com o botão direito do mouse Vimos que podemos selecionar versos, arestas e faces e extrudi-los usando a tecla de atalho E. Também vemos que podemos cancelar os comandos do blender que estão em andamento clicando com o botão direito do mouse antes de concluir o comando em questão Se começarmos a extrusão um componente, clique com o botão direito do mouse antes de finalizar a extrusão, cancelaremos a extrusão cancelaremos Mas o que acontece é que a tecla de atalho executa dois comandos em sucessão O primeiro comando cria as novas faces, bordas e virtudes da extrusão que conectam os componentes extrudados à e virtudes da extrusão que conectam os componentes extrudados à estrutura original. O segundo comando é Move, que move o componente extrudado para uma nova posição Temos dois comandos distintos criando novos componentes e movendo-os. Quando usamos o botão direito do mouse para cancelar o comando em andamento, cancelamos apenas o movimento da estrutura. Os componentes criados no processo ainda existem. Se tentarmos mover esses componentes com a chave, por exemplo, veremos que ainda temos esses componentes sobrepostos no modelo Esses componentes sobrepostos também podem prejudicar o modelo de várias maneiras O que podemos fazer para nos livrar de todos os vertos sobrepostos é Selecionaremos todos os verdes no modelo usando a tecla de atalho Usaremos o comando merge by distance. Esse comando pode ser encontrado no menu Mesh. Limpe a malha por distância no menu Malha por distância. Ou com o atalho M, que também abre o menu Mesclar e clique em Por distância Esse comando mesclará todos os versículos que estão exatamente no mesmo lugar e resolverá esse problema Finalmente, temos mais um tipo de problema que, embora um pouco mais raro, podemos acabar enfrentando em uma geometria sem perceber Essas são as fases que o Blender chama de fases interiores, mas veremos que esse nome não é muito apropriado em muitos programas de software Uma borda de uma geometria pode ser conectada a no máximo duas fases No entanto, no liquidificador, uma borda pode ser conectada a mais de duas fases Se selecionarmos uma aresta conectada a duas fases e a extrudarmos, veremos que o liquidificador criará outra Outra forma de criar essa fase seria selecionar duas bordas internas de um modelo e pressionar tecla para que o liquidificador crie uma fase de preenchimento entre elas. Embora esse tipo de fase possa ser usado em algumas situações raras. Geralmente, não os usamos em modelos orgânicos como personagens, pois podemos eventualmente criar essas fases usando esses comandos sem perceber Vamos ver como podemos selecioná-los e excluí-los. O que vamos fazer é limpar a seleção para garantir que nada seja selecionado. Para fazer isso, basta clicar em uma área vazia da tela ou usar o atalho out a Em seguida, usaremos um comando que identificará e selecionará todas essas faces. Para isso, iremos ao menu Selecionar, Selecionar tudo por característica e clicaremos em Faces interiores. Como podemos ver, o Blender selecionará todas essas faces extras conectadas a essas bordas, que conectaram mais de duas Essas fases não são necessariamente internas. Esse nome não é muito adequado, mas o comando identificará e selecionará essas fases. Então, tudo o que precisamos fazer é pressionar a tecla delete e clicar em Excluir fases. Embora seja possível finalizar a modelagem sem nenhum desses problemas, você pode ter alguns deles sem perceber Se você acha que um objeto que você modelou tem algum desses problemas, é recomendável realizar esses três procedimentos Selecione tudo e vá para o menu Mesh. Limpe o solto, selecione tudo e vá para o comando de mesclagem. Pela distância. Com a seleção desmarcada, o comando select seleciona tudo por negociação, fases internas e exclui as fases extras Com eles, sua geometria provavelmente estará perfeitamente limpa e pronta para a próxima etapa da produção Obrigado por assistir e até a próxima vez. 23. Criando materiais de vestuário: Nesta lição e na próxima, criaremos os materiais dos personagens. Começaremos criando os materiais para as roupas dos personagens nesta lição. Mas antes de começarmos a criar os materiais, farei um ajuste visualização da superfície do modelo Como você pode ver, todos os objetos na cena ainda têm essa aparência facetada na superfície Para conseguir uma aparência mais orgânica e arredondada, vou garantir que não tenho nenhum objeto. No modo adicionado, selecionarei todos os objetos usando a tecla de atalho A. Vou clicar com o botão direito do mouse em algum lugar na janela de exibição. Para abrir o menu de contexto do objeto, clicarei na opção Shade Smooth. Isso fará com que a superfície do objeto pareça mais lisa e orgânica Agora vou começar a criar os materiais para o objeto. Eu posso começar com qualquer objeto. Nesse caso, vou começar com a caneta. Depois de selecionar a caneta na janela de exibição, clicarei na aba Material no editor de propriedades para criar um novo material para o editor de propriedades para criar um novo material para Vou clicar nesse novo botão se você quiser. Você pode renomear cada material criado clicando nesse campo Isso facilita a identificação de cada material e mantém a cena organizada. Você pode renomear cada material como quiser. Nesse caso, vou renomear esse material como azul. Para definir a cor do material, clicarei no campo de cor no parâmetro básico de cor. Aqui, você pode escolher sua cor preferida nesta roda de cores. Mas, como podemos ver, mesmo se definirmos uma cor e aplicarmos o material ao objeto, não podemos ver o material na janela de exibição Isso acontece porque temos o modo de visualização sólido ativo na janela de exibição Para visualizar os materiais na janela de exibição, podemos ativar o modo de visualização do material clicando neste botão Com isso, agora podemos ver os materiais aplicados corretamente ao objeto. Além disso, se alterarmos a cor do material no campo de cores básico, podemos ver a mudança de cor no objeto em tempo real. No meu caso, vou escolher um tom de azul um pouco mais claro. Lembre-se de que você pode escolher as cores que quiser para seu personagem. Outra propriedade que podemos ajustar é o parâmetro de rugosidade. Quanto menor esse valor, mais refletiva a superfície se torna Quanto maior esse valor, mais feito o material se torna. No meu caso, deixarei o valor em torno 0,7 para dar ao material uma aparência um pouco menos refletiva Quando estiver satisfeito com o material da caneta, selecionarei o objeto da camisa Vou clicar no novo botão na guia Materiais para criar um novo material. Vou renomear esse material como Vermelho. Vou escolher um tom de vermelho que eu prefiro nesta roda de cores e no controle deslizante de brilho Além disso, aumentarei um pouco o parâmetro de rugosidade para fazer com que o material pareça um pouco mais feito Depois de configurar o primeiro material, criarei um segundo material para esse objeto para dar à camisa duas cores diferentes Para fazer isso, clicarei neste botão com o ícone de adição ao lado dos lotes de materiais. Isso criará um segundo espaço vazio nesse campo de lote. Para criar um novo material, esse lote só precisa estar ativo. Em seguida, clicarei em Novo. Vou renomear esse próximo material como branco. Com isso, o objeto agora tem dois materiais associados a ele. Mas para especificar quais polígonos do objeto terão cada material, precisaremos entrar no modo editado dos modelos Agora vou selecionar os polígonos do objeto em que quero aplicar o material branco Em seguida, ativarei o modo de exibição do X ray Viewport e selecionarei esses polígonos na Na verdade, eu quero selecionar apenas os polígonos na dobra. Eu posso ir para o menu Selecionar. Clique em Selecionar mais, menos. Clique em Menos. Observe que eu também posso usar o controle e a tecla de menos no teclado numérico como atalho com este comando, a seleção Vou usar o Control minus novamente, para reduzir ainda mais a seleção Depois de selecionar os polígonos em que quero aplicar o material branco, vou me certificar de que ele esteja ativo nos lotes dos Editores de Propriedades Vou clicar no botão atribuído. Observe que, para que esse botão atribuído fique visível, o objeto deve estar no modo de edição. Agora eu também quero aplicar esse material uma faixa horizontal no meio da camisa Mas para garantir que a faixa tenha o tamanho que eu quero, acho melhor criar outro segmento no meio do objeto Para isso, usarei o atalho de controle R para inserir outro segmento nessa direção da camisa E com a mudança para ativo, selecionarei os loops horizontais clicando neles. Com a tecla de saída pressionada, ajustarei a posição deles. Vejo que tenho a função de edição proporcional ativa Vou desligá-lo aqui no topo. Agora vou ajustar a posição desses laços para ter uma faixa do tamanho que eu quero aplicar no material branco Agora vou ativar o modo de exibição do X ray Viewport. Vou selecionar todos os polígonos dessa faixa horizontal. Com esse polígono selecionado, clicarei no botão Atribuído novamente Agora que os materiais foram aplicados corretamente ao objeto, retornarei ao modo objeto. Vou selecionar os sapatos dos personagens. Para esse objeto, usarei os mesmos materiais que criei para a camisa. Quando quiser usar um material existente em um objeto, você pode clicar nesse menu ao lado do novo botão. Aqui, eu posso escolher usar um dos materiais que já existem na cena. Se eu clicar no material azul, por exemplo, o sapato terá esse material. Mas, nesse caso, quero que esses tênis sejam vermelhos. Vou trocar o material na ranhura principal pelo material vermelho para ter dois materiais no objeto. Vou clicar no botão de adição para criar um novo lote de material para o objeto. Com esse novo slot ativo, abrirei o menu Seleção de materiais. Vou escolher o material branco. Agora, para especificar em quais polígonos esse material será aplicado, entrarei no modo de edição do objeto Vou ativar o modo de exibição do X ray Viewport. Selecionarei toda a sola do sapato usando a visualização portográfica frontal Vou usar o atalho control minus para reduzir a seleção Vou aplicar o material aos polígonos selecionados clicando no botão atribuído Na verdade, acho que prefiro expandir um pouco a seleção usando o controle e a tecla mais no teclado numérico E clique no botão atribuído novamente, para que o material branco seja aplicado em uma área um pouco maior. Agora, usando o modo de exibição X ray Viewport, selecionarei todos os polígonos na parte frontal do objeto e aplicarei o material branco a eles Para finalizar, acho que vou criar uma borda branca na parte superior do sapato. Para isso, vou inserir um novo laço de borda nessa região. Usando o atalho de controle R, selecionarei esses polígonos Vou aplicar o material com o botão atribuído. Com isso, terminamos de criar os materiais de vestuário. Você pode retornar ao modo objeto e salvar seu arquivo. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima lição. 24. Criando materiais de personagem: Nesta lição, vamos criar os materiais que faltam para nosso personagem. Quais são os materiais para a pele, olhos e cabelos. Posso começar selecionando o objeto principal. O primeiro material que vou criar será o material da pele do personagem. Com a cabeça selecionada. Vou clicar no novo botão. Vou renomear esse material como Skin. No parâmetro básico de cor, escolherei um tom entre amarelo e vermelho com baixa saturação. Mas para que esse material tenha uma aparência de pele mais natural, também definirei uma cor para o parâmetro de cor da subsuperfície Para esse parâmetro, vou escolher um tom de laranja mais saturado. A pele humana na vida real é parcialmente translúcida, e isso faz com que as luzes entrem na pele e se espalhem sob a superfície de forma diferente do que acontece com Como diferentes camadas da pele têm cores diferentes, as cores que vemos na superfície são resultado de uma combinação dessas diferentes camadas. A cor que vemos em cada parte do modelo mesclará a da superfície e a cor da subsuperfície de forma diferente dependendo da iluminação naquele ponto Mas para fazer com que o material combine a cor do parâmetro de cor base com a cor da subsuperfície de forma eficaz, precisamos aumentar o valor do parâmetro da subsuperfície Quanto maior esse valor, mais visível o efeito se torna. Mas, como você pode ver, não há necessidade de exagerar esse valor Vou deixar em torno de 0,23 Com isso, você pode ver que a aparência dos materiais ficou mais orgânica Além disso, também aumentarei ligeiramente o valor do parâmetro de rugosidade para cerca de 0,7. Com isso, posso considerar o material da pele. Pronto. Agora vou criar o material para os personagens Ice. Vou clicar no botão com o ícone de adição para criar um novo slot. Vou criar no novo botão, vou renomear esse material But para definir os polígonos aos quais aplicarei esse material, precisarei entrar no modo de edição do objeto Para selecionar os polígonos, colocarei o cursor sobre alguma parte do E. Eu pressionarei a tecla de atalho L do Vou simplesmente escolher uma cor com um tom de cinza muito escuro. E para aplicar o material aos polígonos selecionados, clicarei no botão Atribuído Agora vou criar outro lote de materiais. Vou criar outro material, clicando em Novo. Vou renomear esse material para Hair. Para selecionar as sobrancelhas, colocarei o cursor sobre uma das vertentes Eu pressionarei L. Eu clicarei no botão atribuído para aplicar o material ativo aos polígonos Para este material, vou escolher um tom marrom escuro e muito saturado. Também aumentarei ligeiramente os valores do parâmetro de rugosidade para tornar o material um pouco menos brilhante Com isso, posso sair do modo de edição de objetos. Na verdade, agora que estou olhando mais de perto para a cabeça, vejo que o interior da cavidade bucal do personagem é um pouco menor do que a abertura da boca. Para corrigir isso, desativarei os modificadores de objeto que inserirei no modo Vou selecionar essas faces na lateral da cavidade bucal. Vou movê-los um pouco para fora e um pouco para trás. Depois disso, posso retornar ao modo objeto e ativar os modificadores Agora vou selecionar o objeto corporal do personagem na guia Material. Selecionarei o material principal que acabei criar com esse material aplicado a esse objeto. Agora posso selecionar a base do cabelo do personagem e escolher o material do cabelo. Eu farei a mesma coisa com o outro objeto de cabelo. Com isso, concluímos a criação dos objetos do personagem. Obrigado por assistir e até a próxima vez. 25. Vídeo final do Skillshare: Olá e parabéns por chegar ao final do curso. Se você não frequentou todas as aulas do curso, provavelmente já criou seu próprio personagem a essa altura. Se for esse o caso, é hora de publicá-lo na galeria para compartilhar sua criação com a comunidade. Para fazer isso, você criará uma imagem usando as etapas que vou mostrar agora. Se você tem uma cena assim, pode começar escondendo sua coleção de referências aqui no esboço para que possamos ver apenas o personagem na Você pode usar a opção de sombreamento Material Preview Viewport clicando nesta pequena esfera aqui no canto superior direito da Certo, para que possamos ver os materiais do personagem. Para dar um toque especial, podemos ativar a opção de oclusão do ambiente Para fazer isso, vamos clicar na guia renderizada no editor de propriedades aqui em cima Vamos habilitar a opção de oclusão de ambiente clicando nessa opção aqui Ok, o que a opção de oclusão de ambiente faz é criar essas sombras de contato nos pontos em que as superfícies se tocam Quando habilitamos isso, podemos ver as sombras mais pronunciadas nessas áreas O que você também pode fazer é abrir esse painel e aumentar o valor da distância Podemos exagerar um pouco, para que possamos ver mais sombras nas áreas da superfície Acredito que isso dê um toque melhor à imagem final. Ok, agora você pode escolher um ângulo que você gosta. Não vamos criar uma renderização final por enquanto. Isso será criado na terceira parte do curso. Mas para criar uma apresentação para esse ponto do personagem, podemos acessar a visualização do Tratado e clicar em Viewport Render Image Ok, não confunda isso com o comando render, render imagem Não podemos clicar nisso porque ainda não temos uma câmera na cena. Ok, para que possamos criar uma imagem dessa linda cena de visão que temos por enquanto. Ok, vamos ao menu Exibir e clicamos em Viewport Render Image Se você renderizar sua imagem e perceber que seu personagem não está totalmente emoldurado, você pode fechar a janela Ajustamos o zoom e tentamos novamente. Podemos fazer isso até ficarmos satisfeitos com o enquadramento. Acho que vou mover o personagem um pouco para a esquerda e tentar novamente. Ok, agora eu tenho uma imagem final do meu personagem que posso mostrar na galeria do curso Eu posso clicar em Imagem, no menu Imagem aqui em cima, e clicar em Salvar. E vou salvá-lo na área de trabalho ou na pasta Documentos ou o que eu quiser. Vou lhe dar um nome, minha imagem final de personagem. Ok, então quando você fizer isso e abrir sua imagem, você terá uma imagem final que poderá ser exibida na galeria conosco Ok, então, mais uma vez, parabéns por chegar ao final do curso e obrigado por serem meus alunos. Não perca a segunda parte do curso. Isso provavelmente estará no meu perfil em alguns dias. Ok, tchau tchau.