Transcrições
1. Visão geral do curso de impressão 3D: Bem-vindo a este curso, Crafting 3D presentes imprimíveis para iniciantes. Agora, a primeira coisa que devo dizer é que você não precisa de uma impressora 3D para fazer este curso. Vamos usar um serviço on-line para o qual podemos carregar nossos objetos 3D e eles podem imprimi-lo para nós. As técnicas utilizadas neste curso podem ser aplicadas a qualquer tipo de presente que você queira transformar em um objeto impresso em 3D. Também é uma ótima maneira de preservar para sempre um item, porque vamos ter uma versão digital dele. Então, mesmo se o seu 3D imprimível quebra em algum momento no futuro, você sempre pode reimprimi-lo. O exemplo que vamos seguir neste curso é um presente que
fiz para minha esposa quando infelizmente tivemos que dizer adeus ao nosso animal de estimação, que eu queria fazer a sua pata-print. Eu não queria deixar isso ao acaso porque,
infelizmente, o último cão que eu tive, o veterinário não fez uma marca de pata para mim e, mesmo assim, o que minha esposa tinha desse cachorro, que realmente quebrou. Então esta versão você pode imprimir e reimprimir e você terá para sempre em seu formato digital como um objeto 3D. Mas eu também queria dar um passo adiante porque eu queria ter não apenas o molde da pata, mas também o alívio para que pudéssemos realmente sentir sua pata como estava e em escala. O que nós vamos fazer é tirar um pouco de plastilina neste curso, que você pode obter em uma loja de hobby ou on-line por bastante barato, e nós vamos tirar fotos dele para criar um objeto 3D fora dele, que é um pouco de magia e um pouco de software, mas qualquer iniciante pode seguir junto com. Então vamos usar outro software livre para criar o relevo dele e transformá-lo em um objeto imprimível 3D que
podemos carregar em um site online e usar um serviço de impressão para nos enviar o item de impressão 3D. Acredite em mim, é um processo muito divertido e único e muito gratificante para dar a alguém um presente que é tão único e único de um tipo. Obrigado por acompanhar este curso. Espero que goste e mal posso esperar para ver o que ganhas. Obrigado por assistir.
2. Faça presente (uso plasticine): Nesta lição, vamos saltar direto para o método que eu
usei para criar o molde para a pata dele. Agora, eu uso Plasticina, que é um material único porque nunca endurece ou seca. Se você usasse algo como Play-Doh, isso pode mudar de forma, e pode secar, e tornar-se frágil. Eu realmente recomendo usar Plasticina. Nesta lição, nós vamos aprender como usá-lo. A primeira coisa que precisamos saber é o fato de que também pode ser bastante difícil. Queremos torná-lo um pouco mais moldável. A maneira que encontrei para fazer isso foi receber uma ajuda generosa. Você sempre quer ter um pouco mais do que você precisa se você vai realmente criar um molde, porque é muito mais fácil tirar coisas dele do que é adicionar depois do fato, depois que você aquecê-lo. Corte-se de uma generosa ajuda que irá cobrir toda a área de superfície do molde que você está tentando fazer. Então o que eu fiz foi aquecer um pouco de água e eu coloquei isso em um copo. Então eu coloquei a Plasticina em um saco plástico e então eu mergulhei em uma água por um pequeno período de tempo. Então eu poderia trabalhar a Plasticina um pouco
mais fácil do que seria realmente maleável o suficiente para receber essa impressão. Agora, para este exemplo específico, usando a pata de um cão, tivemos que cortar um pouco do cabelo longe da almofada de sua pata apenas para que ele não
ficasse preso à Plasticina ou interferisse com o molde que está se fazendo sozinho. A grande coisa sobre essas técnicas que vamos aprender para o resto deste curso é que você pode criar qualquer coisa fora de argila na verdade, e deve funcionar com essas técnicas. Não precisa ser tão específico quanto criar uma pegada de barro. Seja criativo, você poderia usar outros materiais como Super Sculpey. É uma alternativa muito boa, que é ainda mais difícil do que a Plasticina. Você pode esculpir nele um pouco melhor. Então podemos usar as mesmas técnicas para tirar fotos dele e transformá-lo em um objeto 3D no computador que podemos salvar para sempre. Não precisa se preocupar com ele ser esmagado ou quebrado. Nós também podemos imprimi-lo em 3D em uma variedade de materiais, que é a outra coisa legal sobre a impressão 3D. Dependendo do seu orçamento, você poderia criá-lo neste, eu acho que isso foi menos de US $40 talvez para imprimir isso. Mas quando o enviarmos para o site, ele nos dará o preço por material que eles oferecem. Eu poderia comprar isso em ouro se eu quisesse, é só ser muito caro. Essa é a coisa realmente divertida sobre a impressão 3D também, é a variedade de materiais que podemos
escolher e também como podemos reduzir isso. Podia pôr isto num anel, se quisesse. Eu poderia usar isso de muitas maneiras diferentes. Mas o que eu queria fazer nesta aula era fazer uma representação de um para um. Tivemos este tamanho real da pata correto, e 3D imprimível para sempre. Na próxima lição, vamos tirar fotos disso, para que
possamos usar no software para fazer uma versão 3D. Te vejo lá.
3. Tire fotos: Nesta lição, vamos tirar fotografias do molde para que
possamos colocá-lo em um software para criar um objeto 3D dele. A idéia geral por trás desta etapa do processo é obter imagens suficientes para ajudar a descrever este item para o software interpretá-lo como um objeto 3D. Basicamente como ele faz, apenas nos bastidores
é, ele triangula pontos de diferentes fotografias para colocar uma nuvem de pontos de
dados das fotografias para triangular onde a superfície deste item está. A idéia geral por trás disso é o fato de que queremos ter visão de
360 graus sobre isso a partir de pelo menos dois ângulos diferentes. Para que pudéssemos girar a esta altura e dar a volta. Não importa qual direção você vá, desse jeito ou daquele jeito, não importa, e tirar fotos ao redor, e então poderíamos subir um pouco e abater e/ou descer. Geralmente, queremos ter pelo menos duas camadas de fotos
circulando para que possamos capturar este item de ângulos
diferentes para garantir que estamos capturando tudo. Se você tiver um item diferente, talvez seja necessário fazer uma configuração de três camadas. Pegue um muito baixo indo ao redor, pegue um meio, pegue um tiro direto para baixo. A única desvantagem de tirar muitas fotos é que vai
abrandar o próximo passo do processo de colocar todas as fotos juntas no software. O que estamos filmando é talvez cerca de 100 fotos para ter certeza de que temos o suficiente. Mais do que isso, só vai torná-lo um pouco mais lento. Mas quanto mais temos, mais preciso é. Mas ainda há algumas outras coisas a considerar antes de começarmos a tirar fotos para garantir que obtemos a representação mais precisa deste item. A primeira coisa a saber é que o barulho é seu inimigo aqui. O que queremos dizer com ruído, é a granulação que você pode obter nas fotografias se não houver luz suficiente na cena. Você quer ter certeza de que você tem um muito bem iluminado. Se alguma coisa, muito brilhante. Nós não queremos nenhum ruído, porque o que acontece na fase de objeto 3D fazendo dele, é que esse ruído é interpretado como textura, então ele vai realmente criar uma textura no objeto que não estava lá. Está interpretando mal o ruído na imagem. Então, queremos nos livrar do barulho. A primeira coisa que podemos fazer é acendê-lo corretamente. Queremos ter luz suficiente para que nossa câmera possa tirar uma foto silenciosa. Agora, a segunda coisa que podemos usar a nosso favor, é se você tem um aplicativo em seu telefone que permite que você controle o ISO, queremos obter um ISO baixo. Eu tenho uma câmera, a Canon M6 Mark II, mas tem um controle manual sobre ele. Então o que eu posso fazer é ir para o ISO e configurá-lo para 100 em vez de auto. Eu quero ter certeza de que as configurações ISO são tão baixas quanto podem ser, e não deixá-lo em auto. Se você tem apenas um celular, apenas certifique-se de que ele está realmente bem iluminado para que ele reduza a quantidade de ruído. Só para lhe dar um pouco de fundo sobre o que é ISO, isso só significa quão sensível o sensor é, e queremos torná-lo não muito sensível. Um número baixo significa que o sensor não é muito sensível. Os números mais altos que você vai, 1.600, seja lá o que for, 6.400, significa que o sensor da câmera é muito sensível. Só faz lembrar que quando você tinha câmeras de filme de verdade, você teria que comprar filme em uma velocidade específica. Se estivesses a praticar desporto, terias uma ISO mais alta para que pudesses deixar entrar mais luz para que as persianas fossem mais rápidas, tipo uma coisa. Mas em câmeras digitais, eles têm um mecanismo semelhante no sensor que podemos ajustar a sensibilidade a ele, e assim quando nós torná-lo menos sensível à luz, nós temos menos ruído na imagem. Isso é realmente a principal coisa a aprender sobre a câmera, e ISO, e como podemos usá-lo a nosso favor para reduzir a quantidade de ruído em nossas imagens. Agora, se você tem uma câmera que é uma DSLR e tem uma abertura sobre ela, você pode ajustar. Você também quer ter alta o suficiente para que tudo esteja em foco. Nós não queremos ter uma profundidade de campo rasa e ter a frente
do item ser afiada e nítida e na parte de trás está embaçada. Queremos todo o item em foco o máximo que pudermos. Então, se você está filmando com um DSLR, ou mesmo uma câmera como eu tenho onde eu posso ajustar a abertura, eu quero mantê-lo em um número maior, talvez como f-stop de 11 ou algo assim. Mas novamente, se você está apenas usando seu celular, tudo bem também,
apenas certifique-se de que você não está se aproximando muito
do item para que ele não esteja criando uma profundidade de campo que não queremos. Queremos que o item inteiro seja nítido, e por isso queremos que a câmera a uma boa distância para que a coisa toda seja nítida. Mas não tão longe que estamos tirando uma foto e ela é realmente pequena no quadro. Nós também queremos maximizar a quantidade de espaço que o item está em nosso quadro, porque dessa forma nós apenas obtemos mais dados por pixel das imagens que estamos tirando. Uma outra dica a lembrar é o fato de que se você tem um objeto reflexivo, será mais difícil para o pacote de software como este é um objeto 3D quando há reflexos mudando em cada imagem. Se você tiver um objeto reflexivo do qual está tentando tirar fotos, talvez
seja uma boa ideia, se puder, dependendo do material que ele é, ou se você não quiser sujar, você não pode fazer isso, mas colocar um pouco de pó de bebê sobre ele ou algum tipo de pó de talco para que ele vai poeira a superfície e torná-lo menos reflexivo. Para que ele possa mais facilmente tirar fotos dele, e no software pode mapear onde, e triangular esses pontos que não têm mais reflexos sobre ele. Agora, este barro funcionou muito bem para mim. Mas a outra alternativa é se você estiver tendo problemas mais tarde e não estiver se juntando como você esperaria, você poderia pegar um marcador mágico ou algo assim e realmente colocar pontos aqui, e dar pontos de rastreamento para saber onde está a superfície e tirar um conjunto de fotos novamente. Essas são as duas coisas para olhar para fora para nossos reflexos, e se o molde não é, ou qualquer item que você está fotografando não está saindo como você esperaria, nas próximas lições para revisitar isso, tirar fotos e colocar pequenas marcas de luz sobre isso com um lápis ou uma caneta para se certificar que há recursos de superfície suficientes sobre isso que o software pode reconhecê-los como pontos únicos para rastrear. Agora que temos tudo isso fora do caminho, há basicamente duas maneiras de tirar fotos disso que facilitam. Poderíamos andar fisicamente por isso com nossa câmera, nosso celular, ou o que quer que seja, e nos movamos e tiramos fotos, ou poderíamos deixar nossa câmera parada em um tripé, algo assim, e então poderia girar o item, e tirar uma foto cada vez que girá-lo. A única desvantagem desse método é o fato de que você precisaria cortar
tudo para que tudo esteja se movendo o tempo todo. Caso contrário, você terá que entrar no Photoshop e se livrar do plano de fundo. Se você está preocupado com isso, ou você não pode cortar tudo para que o tapete está ou seja lá o que for que você está girando, não está girando tudo ao mesmo tempo, basta andar em 360 graus com sua câmera e certifique-se de tirar uma foto nesse nível e, em seguida, você deseja ir para um nível mais alto ou um nível mais baixo. É sempre melhor ter mais fotos do que menos. Agora, a outra coisa a considerar quando estamos tomando isso que vai ser uma grande vantagem é usar um tapete como este que tem delineamentos reais de medidas. Então isso nos ajudará a mantê-lo na escala correta quando estivermos em 3D. Se você não tem um tapete como este, eu acho que eu peguei isso por tipo 20 dólares na Amazon, você poderia apenas obter uma régua ou algo que você sabe as medidas, e apenas fita isso bem ao lado do item para que você tenha um ponto de referência no software 3D para saber que isso é uma polegada. Eu sei exatamente que isso é uma polegada, e nós vamos usar essa escala para escalá-lo até as proporções apropriadas no software 3D, para ter certeza de que nós obtemos uma representação um-para-um desse item para que seja o Exatamente o mesmo tamanho. Essas são todas as considerações a tomar. Vamos fazer uma rápida revisão deles antes de começarmos e tirarmos as fotos. Na próxima lição, vamos baixar o software gratuito que
precisamos para completar o resto deste curso. Vejo você lá.
4. Download e instalar software: Nesta lição, vou apresentá-los
aos dois softwares gratuitos que precisaremos baixar e instalar,
e o primeiro é Meshroom. Vamos precisar de uma máquina Windows ou Linux para poder usar isso. Se você estiver usando um Mac, talvez seja necessário o Boot Camp Windows para poder usar o Meshroom. Meshroom é um software de fotogrametria. O que isso significa é que leva um monte de fotos e transforma essas imagens de um objeto em um objeto 3D para nós a partir de um ponto de dados nuvem. Basicamente, esta é a fase do processo que vamos triangular todas essas imagens para recriar o item em 3D. Agora, uma vez que temos Meshroom, a próxima coisa que precisamos baixar e instalar é Blender. Blender é um software 3D de código aberto bem conhecido, e é muito legal algumas das coisas que você pode fazer com ele. Neste curso, vamos tirar proveito dele por
suas características de modelagem e exportar um item real para impressão 3D, porque o que obtemos de Meshroom não é realmente 3D imprimível. Precisamos limpá-lo um pouco e vamos usar o Blender para fazer isso. Então baixe isso e instale em seu computador, você pode fazê-lo no Windows ou Mac. Na próxima lição, vamos começar a usar Meshroom. Obrigado por assistir.
5. Meshroom: Nesta lição, vamos tirar todas as fotos que
capturamos para o nosso item e vamos levá-lo para Meshroom. Vamos abrir o Meshroom e começar. Muito rapidamente antes de entrarmos no Meshroom, eu queria discutir um outro passo que dei, é opcional se você gostaria de fazer o mesmo, é apenas processar as imagens no Lightroom. Lightroom é uma maneira muito legal de processar um monte de fotos em lote. Eu costumava usá-lo quando eu era um fotógrafo de casamento, e é bom adicionar o mesmo efeito a um monte de fotos muito rapidamente. O que eu fiz foi apenas para ajustar a saturação porque eu realmente não podia dizer com a saturação ligada, quantos detalhes estavam no barro. Uma vez que eu tirei a saturação fora e eu ajustei alguns dos valores aqui para expor corretamente a argila, então eu exportei aqueles como JPEGs para usar em Meshroom. Agora, se olharmos no canto superior esquerdo aqui, vocês podem ver que o plano que eu tinha aqui era girar o tapete. Agora, novamente, isso funciona porque o fundo não é realmente visível. Há apenas uma lasca da mesa visível e é uma cor bastante sólida. Basta ter certeza se você está usando este método, que você não pode ver quaisquer coisas estáticas em segundo plano e você pode precisar usar um pedaço de papelão ou algo para que seja uma cor sólida, que o software Meshroom não confunda que como algo para tentar rastrear. Você pode ter uma noção das fotos que eu tirei apenas olhando para a visualização rolando por aqui. Fiz duas camadas de fotos, uma de altura média e outra maior, e é isso que vamos usar dentro do Meshroom agora. Eu gosto de abrir programas apenas digitando-os aqui na pesquisa. Vamos abrir o Meshroom e carregar estas fotos. Eu tenho cerca de 60. Anteriormente, mencionei que queremos cerca de cem mas descobri que 60 era suficiente para descrever o objeto que eu tenho. Depende do objeto que você tem também. Isto pode parecer muito complicado no início, mas há apenas algumas janelas aqui com as quais precisamos nos preocupar. Todas essas coisas complicadas aqui em baixo não são super preocupantes para
nós, só vamos lidar com o resultado final. O que precisamos fazer é arrastar nossas imagens para cá. Nós vamos ver pré-visualizações daqueles lá, e então na janela extrema direita, esta será a representação
do resultado do ponto Cloud e da malha que vamos criar. Agora só preciso localizar todas as fotos que tirei e também a etapa opcional de exportar e
processá-las do Lightroom e mudar selecionar todas elas e clicar e arrastá-las para a janela da extrema esquerda e carregar nosso imagens aqui. Agora que temos as imagens carregadas, eu só queria tomar um segundo para ter certeza que você está ciente de que este passo pode levar bastante tempo. Eu geralmente tento executar estes durante a noite só porque leva algumas horas na minha máquina e então eu sei que eu não vou estar fazendo mais nada no meu computador e eu posso simplesmente deixá-lo funcionar e fazer a sua coisa durante a noite. Você pode querer fazer isso também nesta fase, a menos que você precise ir jantar ou algo assim e voltar. Mas pode levar um bom tempo, pode levar a noite toda. Então, fique atento. Dependendo do hardware que você tem em seu computador e quantas fotos você tem, esta etapa pode demorar um pouco. Se tentarmos clicar em “Iniciar”, ele nos avisará que precisamos salvar o projeto. Vou clicar em “Salvar” e escolher onde quero salvá-lo. Eu vou apertar “Salvar” e agora ele vai começar o processamento. Como eu já passei essas fotos pelo Meshroom, ele realmente encontrou os arquivos de cache que eu já processei. Isso novamente, vai demorar muito mais quando você está fazendo isso
pela primeira vez e apenas estar ciente de que você pode monitorar o progresso, em cada passo deste nó, vai ficar verde quando terminar. Se um deles ficar preso e parecer não estar funcionando, você sempre pode clicar com o botão direito em um e clicar em “Compute”, mas se você pressionar “Start”, eles devem correr da esquerda para a direita todo o caminho através de todos esses, e ele irá demoram muito tempo e cada um ficará verde em sucessão até a texturização. Então esse é o último. Para inspecionar o ponto Nuvem, podemos clicar com o botão esquerdo e provavelmente não estará
na orientação correta e podemos corrigir isso mais tarde no Blender. Não se preocupe sobre como ele está orientado atualmente. Mas você pode basicamente ver cada foto que eu
tirei, mapeada para a posição da câmera. Mesmo que nós giramos isso ao redor, ele dá a apresentação das câmeras onde elas são relativas ao próprio objeto. Podemos ver as duas camadas e nós, talvez, perdeu um par de lacunas lá, mas isso funciona bem o suficiente para o meu objeto ter 60 fotos. Você também pode ver algumas peças perdidas que a computação em malha deveria ter cuidado. Normalmente, o que deveria acontecer é que você deveria ter um botão de malha de carga aqui aparecer quando estiver feito, mas eu acho que há um pequeno bug neste programa. Então, para carregar a malha real, precisamos clicar duas vezes em “Texturing”. Quando eu clicar duas vezes em Texturização e deixá-lo carregar. Podemos ver que temos o botão de pausa aqui. Se você olhar no cardápio aqui, você pode ver agora que temos o segundo objeto aqui. Podemos esconder isto. Isto é o que começamos, o ponto Cloud, e agora trouxemos o objeto texturizado real. Podemos ver o quão bem ele fez clicando com o botão esquerdo, caindo ao redor, rolando para ampliar e, em seguida, botão do meio do mouse pressionado para mover ao redor. Podemos fazer uma inspeção rápida para ter certeza que o modelo é mais ou menos preciso antes de trazê-lo para o Blender. Isso parece muito bom para mim. Agora podemos passar para o próximo passo de processar isso ainda mais e obter o alívio, a impressão real fora disso. Nós vamos nos certificar de que a pata realmente se estende e não é uma impressão, na verdade vai ser um alívio. Nós também otimizaremos o modelo possamos nos livrar de tudo o resto, exceto o que queremos imprimir, e garantir que estamos sendo
tão eficientes quanto possível para que não estamos gastando muito dinheiro com o material. Nós também vamos fazer isso em escala, e é por isso que nós temos este tapete ou que você gravou uma régua ao lado disso ou algo lá para escala. Agora que temos nosso presente recriado em 3D, precisamos limpá-lo para que seja imprimível em 3D. Nas próximas lições, vamos dar uma olhada no Blender e como fazer isso. Vejo você lá.
6. Começar com Blender: Bem-vindos a esta aula. Vamos começar a usar o Blender pela primeira vez. Agora, eu sou tipicamente um usuário Maya, que é um programa de software 3D diferente. Eu dou muitas outras aulas usando isso porque como um animador 3D, isso é o que eu uso todos os dias no trabalho. Mas usando o Blender, eu precisava me adaptar um pouco a ele. Vamos remapear algumas das teclas de atalho para que elas sejam um pouco mais fáceis de usar se você for um usuário do Maya ou eu acho que elas são mais fáceis de usar. De qualquer forma, sou tendencioso, porque venho da Maya. Vamos começar esta lição remapeando algumas coisas, familiarizando-se com como usar qualquer software 3D, realmente. Vamos remapear essas coisas para que possamos navegar facilmente. Vamos ativar alguns plugins integrados que
precisaremos para completar o resto do curso. Vamos começar. Temos dois objetivos para esta lição. A primeira é mudar alguns dos controles de navegação, e a segunda é ligar alguns dos plugins que vamos precisar
para ajudar a processar este modelo para impressão 3D. Esta é a aparência da interface do Blender. Esta é a tela inicial. Podemos simplesmente ignorar isso, e basta clicar em qualquer lugar, e isso vai se livrar desta tela inicial. A primeira coisa que queremos fazer é poder mover nossa visão de câmera em torno desta viewport. Para fazer isso, eu quero alterá-lo um pouco para que ele funcione com um modificador. O que eu quero dizer com isso é, toda vez que eu quero zoom, tombar ,
ou girar em torno, eu só quero ter que apertar uma tecla no teclado, e então usar meu mouse. Não quero usar várias coisas, que são as configurações padrão para o Blender. Eu quero alterá-los para as configurações do Maya, que é outro pacote de software 3D que eu ensino, e nós vamos mudar a interface para usar esses controles de navegação. Vamos para Editar, Preferências, então vamos para o Mapa de Teclas, e o que podemos fazer é apenas procurar girar. Há um monte de diferentes maneiras contextuais que podemos girar as coisas, e a que estamos interessados é a visualização 3D. Que é o que estamos vendo aqui na tela grande. Para visualização 3D, queremos alterar o comando girar view, e tudo o que temos a fazer é clicar aqui e pressionar Alt e usar o mouse esquerdo. Você pode ter que fazer isso algumas vezes para ter certeza ele está realmente funcionando em vez de apenas pressionar Alt
e, em seguida, clicar novamente para ter certeza de que ele está alt e esquerdo do mouse. Uma vez mudado, vai mostrar uma flecha. Se você clicar nessa seta, volte para o valor padrão. Se eu acertar mais uma vez, mudará
isso para girar. Agora, se formos até a janela de pesquisa, podemos digitar zoom, e novamente, queremos ir até a visualização 3D e ser capaz de mouse, vamos rolar para baixo. Eu preciso clicar nesta janela aqui, e agora eu posso rolar a roda do mouse para baixo. Podemos ver que há um monte de maneiras diferentes que podemos realmente ampliar. Só precisamos mudar um desses. Eu vou escolher o que tem as opções do mouse aqui, e eu vou escolher o Alt novamente. Vou escolher o botão direito do mouse. Vou clicar aqui botão Alt Right Mouse. Agora podemos voltar para cima e escolher a ferramenta Pan. Vou clicar e, em seguida, deslocar-se para baixo até a visualização 3D novamente. Agora vemos o Pan View, vá para isso, e agora eu vou escolher o botão Alt Middle Mouse. Vou clicar em Alt Middle Mouse aqui. Você tem que clicar com o botão esquerdo primeiro e depois Alt Middle Mouse. Pode levar algumas tentativas para corrigir isso. Mas esses são os três principais que precisamos ajustar. Eu vou para o X fora disso porque a próxima coisa que vamos
procurar é o quadro selecionado. Se apertarmos este botão em nossas mudanças de visão, ele ampliará a coisa que selecionamos. Eu gosto de ter isso para ser F. Então basta clicar lá e depois apertar F. É um F maiúsculo, mas eu estou apenas apertando F no teclado. Eu não estou apertando o turno e então F. Nós podemos X fora disso. Em seguida, as últimas preferências que você pode ajustar são como você deseja que o Eixo de Zoom funcione, vertical ou horizontal. Eu gosto horizontal e você também pode ampliar a posição do mouse. Isso significa que, onde quer que o mouse esteja na tela, ele aumentará para essa posição. Vamos testar esses controles de navegação bem rápido. Tudo o que você tem a fazer é apenas apertar Alt e qualquer um
dos três botões do mouse e você está indo para zoom,
pan, ou girar em torno do objeto ou da área da porta de exibição. Deixe-me ligar esse atalho divertido aqui, que vai mostrar o que estou clicando aqui. Agora, no canto inferior direito, você pode ver o que eu estou clicando. Alt botão esquerdo do mouse, alt botão do meio do mouse, panelas
e, em seguida, botão alt e direito do mouse. Vamos aumentar e diminuir o zoom. Então, se tivermos nossa visão em algum lugar, não
queremos que seja e talvez não consigamos ver nosso objeto ou algo assim, podemos apenas pressionar F no teclado e ele se concentrará no objeto que selecionamos. A maneira como temos este objeto selecionado é através deste pequeno delineador aqui. Podemos selecionar coisas diferentes aqui e estes três são padrão. Sempre que abrires uma cena em branco, vais ter esta câmara aqui. Você vai ter um cubo, e você vai ter essa luz. Nenhuma dessas coisas é importante para o que queremos fazer, mas não se confunda que já há coisas
na cena que é padrão para cada cena que você abre no Blender. Agora vamos habilitar os plugins que precisamos
habilitar para nosso próximo passo nas lições que vamos seguir junto com. Vamos voltar para Editar, Preferências. Podemos ir até os complementos aqui. Agora clique nisso e, em seguida, basta digitar no menu de pesquisa 3D. Podemos encontrar a Caixa de Ferramentas 3D. Podemos verificar isso. Agora podemos procurar medidas. Podemos verificar este. Estes já são plugins instalados, só
temos que ativá-los. Agora nós temos isso feito e isso é tudo o que precisamos fazer nesta lição. Agora estamos preparados para importar nosso modelo na próxima lição e começar a processá-lo. Ótima. Agora que fizemos isso, e estamos um pouco mais familiarizados com o uso do Blender, na próxima lição, vamos mergulhar mais fundo, trazer nosso objeto 3D e limpá-lo de uma forma que o torne imprimível em 3D. Esta é realmente a carne do curso. Mal posso esperar para te ver lá.
7. Modelo de escala de Blender: Bem-vinda de volta. Nesta lição, vou voltar para o Blender, importar o item que criamos a partir do Meshroom e começar a trabalhar fazendo uma impressão 3D. Vamos começar. Para trazer nosso objeto 3D de Meshroom, precisamos encontrar onde Meshroom salvou esse objeto 3D. Vamos saltar para Meshroom rapidinho naquele arquivo de projeto que criamos. Agora que estamos em Meshroom, tudo o que precisamos fazer é clicar na guia “Texturização” e, em seguida, rolar para baixo até a parte inferior aqui, onde podemos ver a pasta de saída. Se eu clicar com o botão direito do mouse nisso, eu posso ir Abrir pasta. Agora isso me diz onde esta malha que estamos vendo no visor aqui de Meshroom, onde isso é salvo e também as texturas que estamos vendo aqui exibidas do tapete e do próprio objeto. É criado um arquivo de material aqui, mas o que queremos é o OBJ ou o arquivo de objeto. Então tudo o que eu preciso fazer é copiar este caminho de arquivo aqui, e então vamos pular para o Blender. Agora, de volta ao Blender, tudo o que preciso fazer é ir ao Arquivo, Importar, e como sabemos que é um arquivo OBJ, vamos ao obj Wavefront. Quando eu clicar nisso, agora eu posso colar o caminho do arquivo aqui e clicar em “Enter”. Vai me levar para onde está o objeto. Agora, novamente, podemos ver o material, não
queremos isso, queremos o Obj. Quando eu clicar nisso e pressionar “Importar OBJ”, nós
teremos nosso objeto aqui em um segundo depois que ele carregar. Este passo pode levar algum tempo porque a malha vai ser muito densa, e tem um monte de geometria. Podemos ver que o objeto apareceu aqui, também
podemos ver que está no delineador aqui. Para facilitar as coisas, também
podemos excluir essas três coisas aqui apenas selecionando-as e clicando em “Excluir”. Podemos ver nosso objeto aqui. Eu posso selecioná-lo e apertar “F” para enquadrar nele. A primeira coisa que precisamos fazer é colocar isso orientado para o espaço mundial que vemos. Como se este fosse o chão, mas esta coisa é girada de uma forma estranha. Então vamos ter isso orientado corretamente. Primeiro, precisamos colocar o pivô disso no lugar certo. Se formos até aqui para esta pequena barra de ferramentas e clicar na ferramenta Mover, podemos ver que o manipulador de movimento está realmente no centro mundial aqui. Isto é 0,0,0 e coordenadas X, Y e Z. Queremos centralizar isso para que isso torne mais fácil mover e girar esse objeto. Porque se tentarmos girar isso agora, ele vai girar a partir deste pivô, e isso torna isso um pouco mais difícil. Então, é mais fácil se centrarmos o pivô aqui. Tudo o que precisamos fazer é ir para Objeto, Definir Origem, e então podemos escolher entre Origin para Centro de Massa, Superfície ou Volume. Vou escolher o Volume. Agora podemos ver que o manipulador se encaixou aproximadamente no centro desse objeto, e agora podemos girar isso a partir de um pivô que faz um pouco mais de sentido. Para ver como podemos obter essa coisa mais plana, podemos ir para vistas ortográficas, o que significa diretamente de uma posição frontal ou superior. Para entrar nessas visualizações, tudo o que você precisa fazer é clicar em um dos eixos aqui. Vou clicar em “X”, e ele vai encaixar nessa posição. Agora, eu tenho uma visão melhor para ver como eu posso obter este objeto um pouco mais achatado. Eu só vou usar o manipulador rotador aqui. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse neste objeto assim que ele for plano. Vou encaixar no Cursor. O cursor é aquele pequeno círculo de bastões de doces aqui. Se isso não estiver na sua Origin Mundial, eu só vou apertar “Alt” e clicar com o botão esquerdo do mouse aqui, mouse do meio,
e clique com o botão direito do mouse, e me reorientar aqui. Se esse pequeno cursor não estiver na sua Origem Mundial, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar e dizer Snap Cursor para World Origin e ele se encaixará na coordenada 0,0,0 lá. Nós também podemos girar isso a partir da vista de cima para obter isso orientado em linha reta. Então eu posso verificar esses outros pontos de vista novamente para ter certeza que ainda é mais ou menos o caminho certo. Eu mudo para esta vista, e podemos ver que é basicamente tão plana quanto nós provavelmente podemos obtê-lo aqui. Eu vou escolher a ferramenta Mover e apenas colocar tudo centrado no item real em si. Então aproximadamente onde a torta está, e o que estou usando para descobrir o que é o centro, é essa linha vermelha e verde que indica os eixos X e Y do espaço mundial 3D. Agora que temos isso mais ou menos centrado, podemos passar para o próximo passo. O próximo passo para nós será fazer com que isso seja dimensionado corretamente para a escala mundial. Vamos pular aqui e escolher a opção Viewport Shading aqui, e levará um segundo para carregar, mas isso deve carregar no material e nas texturas que vimos em Meshroom. Agora que temos essa textura aqui, é um pouco mais fácil ver quais são as medidas neste quadro. O que estamos olhando é qualquer medida que quisermos escolher. Eu só vou escolher uma polegada, que é bem aqui, e o que podemos fazer é entrar no Modo de Edição aqui, então podemos ir no canto superior esquerdo, ir para o Modo de Edição, e isso pode levar um segundo porque, como você pode ver, há muitos vértices aqui. Se você está ampliado demais, vai parecer um pedaço sólido de laranja. Mas à medida que
ampliamos, podemos ver que são pontos reais. O que eu quero fazer é escolher um ponto em algum lugar ao redor da marca zero. Então, eu vou clicar com o botão esquerdo. Agora posso ver que está selecionado. Agora eu vou me mover para aqui para onde o indicador 1 está, e escolher um vértice aqui, e eu clicar com o botão esquerdo do mouse. Agora eu adicionei à minha seleção, Eu tenho dois pontos selecionados. Agora podemos ir a este menu aqui. Ele pode ser desmoronado assim, e você pode pressionar “N” no seu teclado ou tocar esta pequena seta aqui, que é difícil de ver agora, então você pode precisar usar o atalho N. Precisamos ir para a guia Exibir e, em seguida, se rolarmos para baixo, podemos ver as ferramentas MeasureIt que habilitamos na última lição. O que eu posso fazer agora é escolher Segmento e Mostrar. Se eu rolar para baixo aqui, eu posso ver agora que eu tenho esta malha texturizada pop-up. Quero as unidades em centímetros porque é o que medimos como uma polegada. Então eu vou escolher centímetros a partir da lista suspensa. Se você notar que há estas pequenas linhas azuis agora. Vou mudar de volta para o meu modo de objeto, então é um pouco mais fácil ver o objeto em si, e então eu vou diminuir o zoom. Posso ver que isso representa 4,8 polegadas. Sabemos que isso é incorreto com base na escala mundial que queremos, queremos que seja uma polegada. Então eu vou selecionar o objeto, e então passar para a minha ferramenta de escala, que é este botão bem aqui. Agora eu posso escalar a partir do centro, aproximadamente, e eu vou apenas clicar em qualquer lugar neste círculo branco, que vai dimensionar tudo uniformemente. Se você está assistindo a medição azul lá, você pode ver que está mudando enquanto eu estou movendo isso. Então estamos aumentando ou diminuindo. Queremos diminuí-la neste caso até chegarmos a uma polegada. Vou continuar diminuindo isso,
ampliando e continuando até chegar a uma polegada. Agora estamos em uma polegada, e agora eu sei com certeza que isso é dimensionado corretamente com base nas unidades do mundo 3D aqui. Eu vou escolher a ferramenta Mover e colocar isso de volta no centro do mundo aqui. Agora que a etapa do processo está concluída, escalamos esse objeto para a escala correta que precisávamos. Não precisamos mais que essa ferramenta Medida seja exibida,
então podemos ocultá-la por enquanto, clicando em “Ocultar” e, em seguida, pressione “N” para recolher o menu.
8. Boolean de Blender: O próximo passo deste processo é criar o relevo deste objeto e livrar-se de tudo o que não queremos imprimir em 3D. Para fazer isso, eu quero criar um cilindro porque isso vai aproximar a forma deste objeto, porque eu não quero escolher um cubo e tenho que imprimir áreas que estão vazias basicamente, que vão ser planas e não tem alguma coisa a ver com o objeto em si. Para ser mais eficiente e econômico na impressão 3D real, quero ter certeza de que estou muito apertado neste objeto com qualquer forma que estou usando. Para este caso e esta forma de um objeto, estou escolhendo um cilindro. As duas maneiras de criar um objeto são ir para o menu Adicionar aqui em cima, ir para Mesh e descer para Cilindro. A outra maneira é se escolhermos Shift A e obtivermos o mesmo menu lá, e então podemos ir para Cilindro. Agora, se diminuirmos, podemos ver que o cilindro é muito maior do que o que precisamos que seja. Mas antes de reduzi-lo, também
quero que você tome nota desses rostos facetados aqui. Este cilindro não é super suave nesta área de superfície. O que podemos fazer é descer a este pequeno menu aqui e clicar na seta para puxar este grande menu aqui. O que obtemos basicamente são as subdivisões deste objeto. O que eu quero fazer é aumentar isso um pouco. Enquanto puxo isso para o lado, podemos ver que suaviza tudo aqui e talvez não tenhamos que ir para 500, pode ser um pouco extremo, poderíamos fazer 400 e ainda ser muito suave aqui. Nós nos livramos daquele
rosto, olhar de poliéster baixo. Isso pode ser algo que você queira manter, mas lembre-se, é bom fazer isso nesta fase antes de seguirmos em frente. Agora eu tenho a ferramenta de escala selecionada aqui, e então eu posso apenas escolher qualquer lugar aqui dentro do círculo branco para dimensioná-lo uniformemente. Então eu posso escolher a escala azul para escalar para cima e baixo porque o que nós vamos fazer é basicamente você ter certeza de que nós não estamos desperdiçando nenhum espaço aqui. Vou continuar diminuindo isso. Na verdade, eu vou usar o constrangido, o azul aqui vai apenas ir e todos os eixos exceto os verticais. Estou basicamente usando os manipuladores aqui para ajustar o cilindro para ser exatamente apenas as partes do objeto que queremos manter. Uma vez que o obtemos em aproximadamente uma boa forma, agora que o temos ocluído consigo mesmo, podemos realmente ir para o modo wireframe para ver através do objeto para ter certeza de que não estamos cortando nenhuma área. Parece que estamos chegando um pouco perto, então eu posso escalar isso só um toque. Estou usando a ferramenta de movimento, não a ferramenta de escala. Eu escalo isso ligeiramente porque eu quero ter um pouco de uma fronteira aqui na parte superior e inferior. Porque este é mais oval em forma, eu posso apenas scrunch usando apenas o eixo y aqui nos lados. Então vamos mais um pouco, e depois podemos mudar isto. Isso não precisa ser perfeito, mas em qualquer lugar como este, vai nos custar dinheiro. Isso vai ser material que não é realmente útil para a forma do arco, então apenas esteja ciente de por que eu estou tentando ser realmente preciso e preciso com o que eu quero imprimir aqui. Eu também vou puxar isso para cima porque eu só quero que isso seja sobre a metade do caminho onde esta forma de donut da argila em si começa a diminuir de volta. Eu não quero capturar isso, eu quero chegar onde é arredondado para o ponto mais extremo longe do centro de si mesmo. Isso vai estar algures por aqui. Agora que eu tenho esta borda inferior aqui posicionada corretamente, o que eu poderia realmente fazer é voltar para o modo de edição e seguida, escolher as bordas em vez dos vértices. Antes estávamos escolhendo vértices aqui, e agora eu posso selecionar apenas as bordas. O que eu posso fazer é selecionar uma das bordas aqui, e então eu posso ir para o menu Selecionar, selecionar um loop e, em seguida, selecionar loops de borda, e ele vai selecionar todo o caminho ao redor. Agora eu posso ir para a ferramenta de movimento e, em seguida, apenas mover isso para
baixo bem perto do topo desta coisa. A borda que estamos movendo agora será na verdade o fundo do nosso objeto porque estamos recebendo o alívio, estamos recebendo o oposto do que fizemos com o barro. Agora que isso se mudou para uma boa posição, vou verificar o topo novamente, só para ter certeza que está em um bom lugar. Eu acho que é. Agora temos a nossa impressão do que queremos. A outra coisa a ter em mente é que esta é uma vantagem muito dura. Antes de desmarcar esta borda aqui, eu também quero criar um bisel porque a borda aqui é realmente afiada. Uma maneira de criar um bisel e liquidificador é
escolhê-lo neste menu e clique em Bisel. Agora temos este novo manipulador aqui. Podemos clicar e arrastar isso para a direita ou esquerda e podemos ver que estamos realmente chanfrando a borda aqui. Agora, antes de deixarmos ir com o mouse esquerdo, nós também podemos aumentar a segmentação com a roda do meio do mouse. Se eu rolar com a roda do meio do mouse, você pode ver que estamos realmente suavizando esse bisel para ser muito mais suave. Isso depende de você o quanto você quer fazer isso e ajudar
a arredondar essa borda para impressão 3D, não seja
tão nítida. Agora podemos fazer isso para o, o que vai ser a borda superior, e agora é a borda inferior. Vamos em frente e fazer isso para a borda superior aqui. Vou voltar para a caixa de seleção aqui, e ainda estamos no modo de edição de borda aqui. Podemos ver que estamos no modo de edição com as bordas, e eu vou selecionar uma dessas bordas na parte inferior, que vai ser o topo. Volte para Selecionar,
Selecionar loops e, em seguida, Loops de borda. Em seguida, clique em Bisel novamente. Eu quero ir para a vista de cima para ter certeza de que eu
não estou chanfrando isso mais longe do que o próprio objeto. Acho que a borda mais próxima é a que eu vou assistir, que é, eu acho que aqui. Vou clicar e arrastar isto e certificar-me de que não vai além disso muito. Além disso, basta ter em mente, rolar do mouse para cima é a direção que você deseja ir para adicionar segmentos. Neste caso, se eu o tivesse aqui, eu realmente não seria capaz de ver quantos segmentos eu estou adicionando,
então eu estou apenas mantendo o botão esquerdo do mouse
pressionado enquanto eu adiciono esses segmentos para garantir que eles estão sendo adicionados corretamente. Então eu só vou trazer isso de volta para que nós tenhamos uma borda arredondada agradável para a nossa impressão lá para que não seja muito afiada. A próxima coisa que vamos fazer é criar o alívio disso. Eu vou voltar para o modo objeto, e eu quero sair do wireframe. Eu vou selecionar o Shaded, ou se você quiser ver a textura do objeto que nós impresso em 3D, você pode ir por ali. O que eu quero fazer agora é selecionar este objeto. Eu quero ir até o ícone da chave inglesa, e isso vai ser nossas propriedades modificadoras. Precisamos adicionar um modificador booleano. Se formos clicar em Adicionar Modificador, podemos encontrar Booleano a partir desta lista aqui mesmo no Gerar. Uma vez que selecionamos isso, então nós só precisamos deixá-lo saber o que queremos ter uma operação diferente com, e isso vai ser com este objeto aqui. Há algumas maneiras de nos certificarmos que ele sabe que esse é o objeto. A maneira mais fácil é usar o conta-gotas aqui e depois selecioná-lo. Agora temos a operação booleana concluída. Se desligarmos o olho para a malha texturizada e movermos nossa câmera, podemos ver que realmente criamos o relevo desse objeto, que é muito legal. Isto é o que vamos ser basicamente impressão 3D. Esse é o grande momento mágico, é aquela operação booleana. Agora, se você tivesse criado algo de argila e você não quisesse fazer o alívio, e em vez disso você quisesse apenas se livrar do tapete ou de tudo o resto, a opção que você gostaria de escolher é a opção Intersect. Se selecionarmos
isso, ele vai atualizar aqui em um segundo e vai
cortar tudo, exceto o que cruza o cilindro. Para baixo que foi atualizado e podemos ver se desligamos a malha texturizada novamente, tudo o que nos resta é a área que o cilindro tinha cruzado com o modelo. É uma ótima maneira de obter um fundo plano. Se você fez algo de argila e você só queria extrair isso como uma escultura 3D imprimível que tem um fundo plano, você gostaria de escolher a opção de interseção sob este modificador booleano. Mas para nós, para este exemplo, quero ter certeza de escolher a opção de diferença. Agora que temos este objeto em um modo de diferença daquela operação booleana, o que precisamos fazer agora é certificar-se de que o modificador foi aplicado corretamente. Então podemos realmente mover este objeto para a direita para cima. É uma boa ideia salvar este projeto antes de clicar em Aplicar nesta próxima etapa, para que você possa sempre voltar a esta versão do arquivo caso queira fazer alguma alteração e não precise recriar a esfera e fazendo as bordas chanfradas e todas essas coisas. É uma boa ideia salvar agora. Vamos até File e salvar. Vamos clicar neste pequeno menu suspenso aqui e escolher Aplicar. Agora este modificador foi aplicado, nós podemos realmente mover este objeto ao redor, então eu vou girar o lado direito para cima. Eu vou escolher girar e eu vou restringir a rotação para o eixo x ou y. Como eu giro, eu realmente mantenho o controle pressionado e ele vai encaixar em intervalos
pares para que eu possa girar uniformemente essa coisa. Se não obtermos tudo ao redor, podemos simplesmente saltar para este ícone aqui, que é as propriedades do objeto e digite 180 para girá-lo todo o caminho de volta para cima. Agora temos o nosso objecto. O último passo deste processo é torná-lo impressão 3D no sentido de como as impressoras 3D para perceber este arquivo digital.
9. Limpeza com blender: Um passo opcional que podemos fazer é realmente ajustar qualquer coisa no modelo nesta fase que queremos ajustar. Um exemplo pode ser que há algumas anomalias estranhas neste objeto aqui. Se saltarmos para a exibição sombreada, é um pouco mais fácil ver agora que não estamos na visualização de textura. Um exemplo que podemos querer ajustar ou corrigir ou talvez algumas coisas estranhas de argila que não são precisas, talvez nas áreas que não incluem a pol, queremos suavizar essas áreas. Uma maneira que poderíamos fazer isso é ir para a aba Esculpir aqui. O que podemos fazer é pular aqui e usar qualquer um desses pincéis para ajustar qualquer uma dessas áreas aqui. Se você passar o mouse sobre essas ferramentas, você pode ver o que cada uma é. O que estamos procurando é basicamente a opção suave aqui. É este primeiro laranja nesta versão do liquidificador. Vou clicar nesta opção Suave. Assim que eu começar a clicar e arrastá-lo, você pode ver que podemos suavizar a área que não inclui a pol. Agora, este é um passo opcional que eu não fiz para a versão de impressão 3D que eu tinha, só porque eu queria capturar todo o relevo da argila em si. Mas se você quiser fazer algum ajuste em seu modelo aqui, você pode realmente fazer isso. Neste caso, estamos fazendo isso porque, há muita geometria que suporta isso. Novamente, se entrarmos no modo wireframe, você pode ver, quando eu digo geometria, quero dizer todas essas arestas e vértices aqui. Se tentássemos escovar uma área que não tem muitos, vai realmente distorcer a área. Algo assim, se eu tentar suavizar
isso, vai realmente mexer com ele, porque não há muita geometria lá. Vai ficar muito estranho muito rápido. Vou desfazer isso. Só saiba que porque fizemos fotogrametria, deve
haver muita geometria que deve suportar essas ferramentas de escultura. Basta estar ciente de que você não quer realmente mexer com áreas que não têm uma tonelada de geometria como você pode ver que estão muito em branco aqui. Só esteja ciente de que é basicamente como a escultura funciona. Isso seria um curso inteiro em si só para aprender escultura, mas eu queria ter certeza que você está ciente dessas pequenas ferramentas que podem ser úteis em casos únicos e também para dar-lhe mais espaço para jogar, se você quiser mergulhar mais fundo em usar o Blender. Vou voltar para o menu Layout, ou o espaço de trabalho da interface, que é onde estávamos. Um último passo opcional que eu quero que você saiba também, é que nós podemos realmente adicionar algum texto impresso aqui. Se eu apertar o Shift A novamente, podemos escolher o texto. Agora, vou diminuir o zoom. Deveríamos ver que temos uma pequena opção de texto aqui. Com isso selecionado, tudo o que eu preciso fazer é entrar no modo Editar, e então eu posso começar a digitar o que eu quiser. O nome do nosso cão era Ollie, então eu poderia digitar o nome dele, e outras informações que eu queria. Então eu posso voltar para o modo objeto. Agora que eu tenho o nome dele, eu posso ir até as propriedades de texto aqui e você pode alterar as propriedades que você quiser ajustar aqui. Poderíamos criar um pouco de compensação, se quiséssemos. Poderíamos extraí-la, o que é algo que precisamos fazer. Vá em frente e escolha a Extrude e você pode extraí-la, basicamente
, por mais profundo que você queira inserir isso, a quantidade máxima, você gostaria de escolher isso agora. Então o que podemos fazer é simplesmente converter isso em uma malha clicando com o botão direito do mouse, digamos Converter em malha, e então dimensionar isso para baixo. Então, essencialmente, o que vamos apertar F para ampliar aqui, vamos usar outra opção booleana aqui. O que posso fazer para conseguir o oposto, porque se fizermos um booleano com isso direto, ele vai ler ao contrário. Você pode virar isso ou você pode simplesmente inverter esse texto. Vou para as Propriedades do Objeto
e, em seguida, na Escala x, eu vou apenas escolher um negativo aqui. Ele vai virar ao redor. Agora eu posso mover isso para o centro do objeto, ou onde eu quiser. Então o que eu posso fazer é saltar para uma das vistas ortográficas novamente, e então apenas inserir este objeto um pouco em nosso modelo. O que eu quero fazer é ter certeza que eu vou para wireframe, porque eu não quero me cruzar com nenhuma área de alívio aqui. Eu vejo que estou chegando perto bem aqui, então eu só vou mover isso, talvez girá-lo e movê-lo para baixo bem rápido. Vamos girar isso. Aperte o Controle, posso encaixar isto a 90 graus, e posso ver aqui à direita que estou chegando a 90. Em seguida, mova isto, volte a centralizá-lo novamente. Posso recentralizar isto. Talvez vamos movê-lo para cá, onde não vai se cruzar com nenhum dos modelos em si. Então eu posso inserir isso um pouco. Em seguida, com o objeto principal selecionado, adicione um modificador booleano
e, em seguida, use isso para selecionar o texto. Pode ser mais fácil de selecionar, se escapar disso e ir para o modo sombreado, você pode simplesmente selecioná-lo lá. Você também pode clicar em, arraste o texto para dentro. Agora podemos apenas esconder o texto, e então confirmar que esse alívio ocorreu. Agora temos o nome
e o personalizamos. Você poderia adicionar a data, você poderia fazer qualquer coisa. É basicamente apenas reaplicar o conhecimento que você já tem de uma maneira diferente usando texto. Legal. Agora, antes de salvarmos isso, queremos passar pelo processo e dizer Aplicar este Booleano. O último passo desta lição é certificar-se de que isso é limpo e impressão 3D. É por isso que habilitamos um desses outros plug-ins. Se você pressionar N no seu teclado, você vai puxar o menu novamente, e nós podemos descer para este menu de impressão 3D que precisamos usar agora. A ferramenta que queremos usar neste menu está em limpeza. Podemos deixar esse cardápio para baixo. Com nossos itens selecionados, podemos clicar em “Make Manifold”. Agora, nos bastidores, o que isso está fazendo é limpar qualquer geometria suja. Se você passar o mouse sobre isso, ele lhe diz o que ele faz. Não-manifold vértices e invertidos normais, que basicamente significa faces sem profundidade. Algo que não pode ser impresso em 3D, como algo que é literalmente menos do que papel fino. Apenas um único rosto no espaço 3D aqui não é 3D imprimível. Precisa de um pouco de profundidade. Isso limpa qualquer coisa que tenha rostos perdidos ou coisas estranhas. É o que aquele botão está fazendo por nós. Isso é muito útil que não precisamos inspecionar manualmente o modelo para que isso seja limpo manualmente. Agora, quando exportamos isso, queremos ter certeza de que vamos para o formato OBJ, e ir para a escala e certificar-se de que o padrão é um. Queremos ter certeza de que isso é 1.000. Essa é apenas a diferença entre,
as unidades de medida no Blender versus o que Shapeways está esperando. Isso pode mudar no futuro, a diferença
que você precisa ajustar entre o Blender
e a Shapeways ou qualquer outro site para o qual você possa fazer o upload. Então a grande coisa é que queremos ir para Somente Seleção, porque Shapeways está esperando um arquivo com 64 megabytes ou menor, e não queremos exportar todo o resto que temos na cena, apenas o que selecionamos, que é a malha de impressão principal lá. Vou guardar isso como OBJ aqui. É só vermelho aqui porque eu já tenho um arquivo salvo com esse nome. Antes, eu tinha salvo isso sem Seleção apenas em, e é quase meio gigabyte. Quando guardarmos isso agora, deve estar abaixo de 64 megabytes. Eu vou exportar o OBJ, e então apenas verificar isso em um segundo. Agora verificando este arquivo, estou olhando para o objeto 3D, é 36 megabytes. Isso é muito bom para enviar para Shapeways. Se o seu modelo por algum motivo é muito maior do que isso, você pode usar um modificador aqui para dizimar o objeto mais. O que podemos ir com os objetos selecionados, ir para Adicionar Modificador, e ir para Dizimar. Agora, o que estamos tentando fazer é reduzir a contagem facial. Podemos digitar uma proporção aqui, e dizer 0,5. Isso deve baixar este número pela metade. Se olharmos para o arame, devemos ver cada vez menos à medida que descemos mais. Vamos 0,25. Agora, você pode ver que o wireframe está ficando cada vez mais esparso. O que isso fará é reduzir a resolução do objeto. Se voltarmos ao sombreado, podemos ver que está muito mais generalizado agora, mas isso reduzirá o tamanho do arquivo se você precisar de ajuda para obter menos de 64 megabytes, que é um requisito do ShapeWays.com. - Legal. Agora temos o nosso objeto imprimível 3D. Na próxima lição, vamos levá-lo e enviá-lo para Shapeways, que é um serviço de impressão que podemos usar online. Podemos escolher entre diferentes materiais, certificar-nos de que a balança está certa e enviá-la para a nossa porta. Na próxima lição, vamos carregar nosso objeto imprimível 3D para Shapeways.
10. Impressão 3D: Nesta lição, vamos carregar nossos três objetos que Shapeways. É um serviço de impressão online, que enviará os três objetos imprimíveis para nós, e é uma ótima maneira se você não investir em uma impressora 3D para usar um serviço de impressão 3D como este para que você não tenha que colocar um monte de dinheiro adiantado para fazer algo que você não tem certeza de que você está interessado em longo prazo ou que você quer colocar tanto dinheiro em. Shapeways é um serviço de impressão 3D com preços razoáveis que usei no passado. Eu recomendo, e eles podem apenas enviá-lo para a sua porta uma vez que passar por esta próxima etapa de enviá-lo para o seu site, certificando-se de que a escala está correta, escolhendo os materiais, e certifique-se de que ele é impressão 3D com base em sua padrões. Vamos começar. Aqui estamos no site da
Shapeways e a primeira coisa que você precisa fazer é criar uma conta, e uma vez que você criar uma conta, você pode fazer upload de seus modelos 3D, e vamos em frente e carregar o modelo que criamos. Tenho aqui o meu ficheiro. É um objeto 3D, é um arquivo OBJ que exportamos para fora. Eu só vou clicar e arrastar e soltá-lo aqui, e ele vai carregar o modelo, e então vai levar um pouco de tempo para que eles processem isso também porque eles fazem sua própria verificação para ter certeza de que não há nenhum geometria não múltipla, não
há furos nele. Você vai realmente receber um e-mail depois de carregá-lo, se ele passou ou não todos os seus cheques, se é impressão 3D, ou que há erros que você precisa corrigir. Espere receber um e-mail depois de fazer o upload quando ele estiver pronto para imprimir, e se ele tiver passado seus cheques ou não. Agora que isso terminou de carregar, ele está me dando todos os materiais diferentes que eu posso escolher e quanto isso vai custar. Podemos ver que a opção mais barata aqui é de cerca de US $27, o que é bastante razoável. Também podemos clicar e arrastar aqui, e visualizar o modelo para ter certeza de que ele parece correto, e tudo está lá, incluindo o nome inserido lá e a própria impressão. Uma coisa que queremos ter certeza é que a escala está correta. Eu vou mudar para polegadas aqui, e eu vou olhar para os 3,77 polegadas aqui, que eles provavelmente estão chamando x é nesta direção. Queremos verificar a balança antes de imprimir. Precisamos voltar ao Blender para fazer isso. Agora de volta no Blender, precisamos usar a mesma ferramenta que já temos, está aqui, e você precisa pressionar N para puxá-lo para cima e obter as ferramentas medidas, e precisamos selecionar dois vértices nesse comprimento. Eu vou para o modo objeto aqui em cima e escolher o modo de edição, e então eu vou ter certeza que eu tenho o vértice selecionado, e eu vou selecionar dois de vértices na borda mais longa aqui, a parte mais longa disso. Em qualquer lugar aqui embaixo, eu vou selecionar um, e então eu vou ir o comprimento desta coisa e clique com a tecla Shift em um aqui também. Então eu vou bater Segmento e
mostrar e, em seguida, rolar para baixo aqui para ter certeza que é uma polegada, e então eu posso ver que é 3,77 polegadas, e se nós saltarmos de volta para Shapeways, nós podemos ver que é realmente o que eles têm também em polegadas 3,77, deve ser a borda mais longa desta coisa ou o comprimento mais longo dela. Se esses preços são muito caros para você, você pode ajustá-los e realmente redimensioná-lo em seu site. Eu recomendo fazer isso no Blender para ter certeza que o arquivo original é como você quer que ele seja. Mas eles oferecem algumas opções de redimensionamento aqui que você pode explorar. A outra coisa é também manter um olho no volume
do modelo porque você está realmente pagando para o volume, e é por isso que eu escolhi um círculo aqui, o cilindro em vez de um cubo porque nós teríamos este volume, estes cantos aqui que simplesmente não teria nenhum propósito realmente a menos que queiramos que ele tenha uma forma quadrada, e isso é dinheiro que estamos gastando nesse volume. Se você quiser fazer alguns para trás e para frente e ajustar seu modelo para reduzir a quantidade de volume que deve reduzir o valor que este custo custa. Depois de escolher um material, dependendo do material que pode ter um acabamento que você pode escolher, e então você pode simplesmente adicionar isso ao seu carrinho. Se esta é a sua primeira impressão no Shapeways, você pode usar o código de referência P2NHK, e você receberá 15% de desconto na sua primeira impressão. Agora, se você também é um estudante e você tem um endereço de e-mail de estudante, eles realmente têm contas de estudante aqui. Se você criar uma conta através do seu endereço de e-mail de estudante, eles também lhe darão 15% de desconto para isso. Eu não acho que eles vão fazer as duas coisas. Mas ou você pode obter 15% de desconto porque você é um estudante, ou você pode usar meu código de referência P2NHK, e obter 15% de desconto na sua primeira impressão digital. Obrigado por seguir ao longo deste curso na criação de um presente imprimível 3D que definitivamente vai ser memorável e exclusivo para quem dá para, mesmo que seja você mesmo. Estou sempre espantado com esta tecnologia e com as coisas que podemos fazer com ela. Por favor, compartilhe o que você faz. Estou sempre curioso para ver o que as pessoas fazem, porque essas técnicas podem ser aplicadas de muitas maneiras diferentes. Eu adoraria ver o que você faz com ele, e se você está interessado em aprender algumas outras técnicas como 3D ou animação, eu ensino um monte de outras aulas sobre isso. Definitivamente dê uma olhada nelas. Esperemos que nos vejamos lá. Obrigado por assistir.