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Como animar no Procreate: etapas simples para criar animações incríveis

teacher avatar Danni Fisher-Shin, Animator & Illustrator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:30

    • 2.

      Primeiros passos

      2:38

    • 3.

      Escolhendo seu design

      3:04

    • 4.

      Usando Assistência de Animação

      4:25

    • 5.

      Trabalhando a partir de uma referência

      4:19

    • 6.

      Rascunhando em quadros-chave

      7:48

    • 7.

      Como desenhar o seu personagem

      4:52

    • 8.

      Adicionando os quadros intermediários

      4:37

    • 9.

      Criando um efeito de deslocamento

      4:15

    • 10.

      Delineando seu personagem

      4:03

    • 11.

      Refinando seus quadros de base

      4:21

    • 12.

      Adicionando a animação secundária

      8:20

    • 13.

      Adicionar cor

      9:42

    • 14.

      Retoques Finais

      3:35

    • 15.

      Como exportar para compartilhar

      1:19

    • 16.

      Considerações finais

      0:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

10.851

Estudantes

47

Projetos

Sobre este curso

Se você pode desenhar — mesmo a figura de um palito — você pode animar, e a aclamada ilustradora e animadora Danni Fisher-Shin está aqui para mostrar como!

A animação pode parecer assustadora, mas programas como o Procreate 5 estão facilitando mais do que nunca para artistas e profissionais da ilustração dar vida ao seu trabalho. Danni sabe disso em primeira mão, e seu estilo de animação tradicional transportado para o Procreate torna o que pode parecer um processo incrivelmente complexo, em algo muito mais simples, eficiente e fácil de refinar. 

Conhecida por seus designs de personagens femininas empoderadoras, o estilo de Danni traz diversão e energia para este curso que você não vai querer perder. Ao longo sua carreira artística, Danni experimentou diferentes estilos, formatos e métodos de criação artística. As novas ferramentas de animação do Procreate 5 — especificamente um pequeno e útil recurso chamado Assistência de Animação — aumentaram seu interesse em animar eu seu iPad, já que deixou o processo muito mais fácil. E agora ela está compartilhando essas habilidades sobre você. Se você tem curiosidade sobre animação, mas nunca conseguiu experimentar, este curso passo a passo de Danni é perfeito para você!

Com o estilo de ensino amigável e simples da Dani, você vai aprender a:

  • Escolher um design de personagem com a animação em mente
  • Domine o novo recurso de animação do Procreate 5, Assistência de Animação
  • Usar quadros-chave e deslocamento para criar um ciclo de caminhada realista
  • Adaptar o estilo de animação tradicional para criar um GIF digno do Instagram

Junte-se a Danni em uma aventura divertida e fantástica através das novas ferramentas de animação do Procreate 5 e saia com uma nova visão de quanta vida você pode dar à sua arte!

____________________

O curso de Danni é destinado a estudantes que se sentem confortáveis com o Procreate e possuem uma cópia do Procreate 5, mas é interessante para artistas e pessoas que fazem ilustrações em todos os níveis, sejam entusiastas ou profissionais. Mesmo se não estiver usando o Procreate, os mesmos princípios de movimento serão aplicados ao programa de animação de sua preferência.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Danni Fisher-Shin

Animator & Illustrator

Professor

Danni Fisher-Shin is a professional animator and illustrator born and raised in Los Angeles, California. With a passion for intersectional feminism, empathy, and empowerment through art, she strives to create work that reflects what she wants to see in the world, or at least makes someone smile. Currently an Art Director and Designer at Scholar, she's created work for many clients, including Google, Netflix, Procreate, and more.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Adoro desenhar e animar mulheres poderosas. Eu acho que isso me ajuda pessoalmente como uma saída, me ajuda a me capacitar. Oi, sou Danni Fisher-Shin. Eu sou um animador e ilustrador e hoje vamos falar sobre animar um ciclo de caminhada no Procreate. Parte do que me fez amar cel animação tanto é que é gratificação muito instantânea, se você pode desenhar qualquer coisa que você pode cel animar. Tudo o que você tem que fazer é fazer alguns desenhos sequenciais e ele está se movendo, e eu acho isso muito legal. Animando um ciclo de caminhada, é realmente uma boa prática para iniciantes entrar em como um personagem físico vai se mover. Animar um ciclo de caminhada é algo que pode parecer realmente intimidante, mas uma vez que você dividi-lo em etapas básicas e princípios de animação, é realmente muito fácil. Vamos começar com uma animação áspera que está em uma taxa de quadros baixa para que possamos bloquear os quadros-chave, e então vamos começar a limpar, adicionar cor de animação secundária e exportar seu próprio GIF. Esta aula será ótima se você já sabe como usar o Procreate e estiver interessado em adicionar animação, mas se sentir um pouco intimidado ou não tiver certeza por onde começar. Há algo tão satisfatório em ser capaz de criar algo que realmente se move como você vê nos filmes e na TV, e eu acho que isso é realmente emocionante e algo que todos devem ser capazes de experimentar. Minha esperança para esta classe é que você venha com um novo ciclo de caminhada legal e que você se sinta capacitado para tentar animar, quiser no Procreate ou em qualquer outro programa de animação. Chega de falar, vamos começar. 2. Primeiros passos: Oi. Estou tão feliz que você decidiu fazer minha aula de ciclismo. Estou muito animada para começar. Uma das razões que eu entrei na animação foi porque eu realmente amo filmes de animação, obviamente. Eu cresci assistindo um monte de Disney, um monte de animação antiga, dos anos 90. Eu realmente gostei de quanta personalidade e quanta estilização você pode trazer para ele. Quando eu fui para a faculdade, eu originalmente pensei que eu queria fazer mais animação Disney como todo mundo faz, mas eu acabei aprendendo sobre gráficos em movimento. Isso me atraiu porque ele tendia a ser em equipes menores e cronogramas mais curtos para que você pudesse ter um pouco mais de uma abordagem prática, e você poderia realmente sentir cada artista estilo individual no projeto em vez de ser como uma grande equipe que se dissolve em uma peça coesa. Eu não cresci em uma família muito artística, ambos os meus pais eram cientistas e também meu irmãozinho, então eu era o estranho fora. Mas eu acho que parte do que realmente me interessou sobre arte e animação é que eu estava super interessado em ciência não era a principal coisa que eu estava fazendo, mas eu tinha um grande interesse em física e como tudo mudou-se e isso foi uma das coisas que eu realmente gostei na escola. Acho que isso se traduziu em apenas observar como as coisas funcionam e como as coisas se movem e ser capaz de animar isso e usar esse conhecimento e replicá-lo, mas empurrá-lo e estilizá-lo, foi muito divertido para mim. Hoje, para o nosso ciclo de caminhada, vamos começar com uma animação de esboço realmente áspera e definir quadro-chave para que não vamos muito longe antes de amarrar o movimento. Vamos passar para a limpeza e, em seguida, adicionar alguma animação secundária, o que é muito divertido, e depois preencher e adicionar cores e detalhes. No final desta aula, você terá seu próprio ciclo de caminhada animado e poderemos exportar como um GIF, um filme ou qualquer coisa que você queira ir para Procreate. Você precisará de um iPad Pro, Procreate 5 ou 5X, um lápis compatível, a menos que você sinta vontade de desenhar os dedos, o que também é bom, e um personagem já projetado para animar. Se você está se perguntando se você deve fazer essa aula, eu acho que você deve. Eu tentei torná-lo realmente acessível para pessoas que realmente não aprenderam nenhuma animação em tudo, e também para pessoas que conhecem alguns princípios básicos de animação, mas querem entrar em animação no Procreate especificamente. Vamos rever todos os conceitos básicos que você precisa para um ciclo de caminhada, mas não será muito alto para qualquer um que não saiba. Faça upload de todas as suas animações para a galeria do projeto. Eu realmente quero vê-los e esperar que você se divirta fazendo-os. Na próxima lição, vou dar um pouco mais sobre como projetar bem para animar esse ciclo de caminhada e o que torna um design de animação mais fácil de animar. 3. Escolhendo seu design: Quando comecei a usar o Procreate, ele não tinha nenhuma propriedade de animação, mas eu estava super animado quando eles saíram com ele no ano passado. Por enquanto, vou mostrar-vos um pouco sobre como funciona. Vamos entrar no meu arquivo de design e ver o que torna o design bom para a animação. Este é o meu projeto para o processo de animação. Como você pode ver, ela não é tão detalhada como alguns dos meus outros trabalhos, que é apenas para ainda. Se você entrar nela, nós só temos cores sólidas e sombras sólidas básicas. Não há muita coisa acontecendo. Ela tem uma roupa normal que não sai do corpo, exceto pelo casaco. Eu queria fazer isso porque nós vamos ter que animar tudo que não está diretamente ligado ao corpo dela é separadamente. Originalmente, eu tinha alguns alts onde ela tinha como uma saia muito longa porque eu queria ter algo fluindo atrás dela, mas eu decidi que eu não queria animar três coisas diferentes apenas fluindo atrás dela. Em vez disso, tirei isso e tirei estas calças largas que teriam uma coisa semelhante, e dei-lhe apenas o casaco. Isso foi mais uma ênfase nisso, ao invés de ter que animar várias coisas diferentes acontecendo. Agora vamos apenas olhar para a animação. Mas vou passar por um monte de propriedades que ajudarão a fazer um design pronto para a animação, e o que tornará mais fácil ou mais difícil de animar para você. Para este design, você pode ver que eu criei uma visão de perfil que é completamente vista lateral e que vai ajudar por não ter que lidar com quaisquer voltas tridimensionais ou qualquer coisa que o personagem está fazendo. Estamos indo muito simples, muito básico. No primeiro passo, você está fazendo um ciclo de caminhada. Ela é de perfil, ela tem um plano plano plano e reto. Também fiz todos os meus valores surgirem uns contra os outros. Eu gosto de fazer algo quando eu estou projetando onde eu tenho uma camada cinza definida para saturação apenas para que eu possa ver se algo está se misturando muito. Esta área é um pouco próxima, mas eu não me importo porque o azul e o marrom laranja se optam por cores, então não vamos nos preocupar com isso. Basicamente, muitos desses elementos vão se cruzar um sobre o outro. É por isso que eu adicionei um pouco mais de sombra em alguns deles para colocá-los contra outras áreas. Eu adicionei algumas sombras entre essas duas camadas para mostrar isso para que ele não fique muito confuso e para misturá-lo, uma vez que estamos em animação. Percebe que mantenho o meu design muito simples. Isso é porque quando você está animando algo, mesmo algo tão curto como caminhadas como um loop, você vai querer ainda querer desenhá-lo. Definitivamente mantendo-o um pouco mais simples e mantendo-o para que as formas principais não sejam muito complicadas. Formas maiores são muito mais fáceis de redesenhar de forma mais consistente, mas algo que tem muito mais detalhes vai ser muito difícil de continuar desenhando repetidamente de uma forma que não estoure, ou treme, ou se mova de uma forma não natural. Apenas mantendo isso em mente, tentando evitar padrões a menos que você tenha a mesma camada de padrão e apenas movê-la ao redor em vez de redesenhá-la, apenas uma maneira de trabalhar de forma inteligente em vez de se cavar em um buraco e ter que redesenhá-lo para sempre? 4. Usando Assistência de Animação: Agora eu vou para o assistente de animação e como configurar isso. Costumava ser que no Procreate, a fim de exportar presentes ou qualquer animação, você teria que criar todas as suas camadas separadas como quadros e depois exportá-lo assim sem ser capaz de realmente usar uma linha do tempo ou qualquer coisa. A melhor coisa sobre a assistência de animação é que você pode realmente usar uma linha do tempo e ver todos os seus quadros juntos na parte inferior. Se você entrar em configurações, esse é o ícone da chave inglesa, então vamos para a animação assistida e basta clicar nisso e você pode ver que ele é feito o que costumava ser o processo onde ele apenas leva cada camada que eu tenho aqui ou cada grupo de camadas como este é apenas um quadro. Podemos simplesmente percorrer por eles e ver como eles iriam jogar através se isso fosse algum tipo de animação real. Essa é a configuração que temos para a assistência de animação e será muito útil para você ser capaz de percorrer assim. O que eu gosto de fazer quando estou configurando minhas animações, especialmente para ciclos de caminhada, é que eu gosto de ter meu design de personagem lá e ter certeza de que seus pés estão alinhados com meu plano terrestre. Eu crio meu próprio plano de terra porque eu vou precisar dele para referência obviamente, para que seus pés não estejam deslizando por todo o lugar e pareçam realmente estranhos. Também é apenas bom ter lá dentro com o design, então você já estabeleceu isso. Agora você pode ver que meu plano terrestre ainda é um quadro em vez de uma camada de referência. O que eu vou fazer é selecioná-lo aqui e depois verificar o fundo. Agora, se eu duplicasse isso e tivesse isso como múltiplos quadros, o plano terrestre estará lá o tempo todo. Quando você tenta definir uma camada como uma camada de fundo para animação, o que é super útil para ser capaz de fazer. Nós vamos usá-lo para referência também mais tarde, você só tem que tê-lo arrastado todo o caminho para o canto inferior direito acima da cor de fundo. Caso contrário, não permitirá que você clique nessa opção de plano de fundo. Você também pode fazer isso na parte superior se você quiser adicionar uma camada de referência e você pode ir e arrastá-la para o topo. Em seguida, se você clicar que na linha do tempo também, ele lhe dará uma camada de primeiro plano, modo que estará lá para toda a animação também. Isso é super útil para qualquer referência que você precisa. Na verdade, vamos usá-lo mais tarde para manter o design como uma referência para você quando você estiver animando. Agora vou explicar um pouco sobre quadros por segundo. Isso vai ser muito importante em sua animação e vai poupar muita dor de cabeça se você acidentalmente tem um quadro muito alto por segundo ou você tem fazer muito mais desenhos do que você faria em um mais baixo. Vamos investigar isso agora mesmo. Você entra em Configurações na área da linha do tempo e pode ver que existem essas opções. Eu sempre vou com loop. Já que estamos fazendo um loop de animação, você não precisa se preocupar com isso. Você pode apenas mantê-lo lá. Eu tenho os quadros por segundo. Acho que o padrão está definido como 15. Eu gosto de deslizar para baixo para 12. Profissionalmente falando, geralmente tudo o que está vendendo quadro a quadro imediato está em 24 quadros por segundo e, em seguida, você pode ter duplas, que é chamado de animação em 2s. E então você pode ocasionalmente jogar em um único quadro onde é cada quadro do 24. Isso é só para detalhes extras. Você não precisa se preocupar com isso agora porque vamos trabalhar aos 12 anos. Eu vou definir meus quadros por segundo para 12 e eu vou desligar todos esses molduras de pele de cebola porque nós não precisamos deles agora. O que é um quadro de pele de cebola é se eu tiver um desenho de um quadro e eu tiver um diferente em outro quadro. Quando eu estou em um quadro e eu ligo skins de cebola, ele me mostra uma camada fantasma de o próximo quadro vai se parecer e isso é realmente útil para quando você está referindo como o fluxo de sua animação se move para que você pode ver tanto o quadro antes e depois ou ainda mais. Você também pode mexer com a opacidade dos quadros de pele de cebola também. Mas eu gosto de mantê-lo bastante baixo porque eu realmente só vou usá-lo para a fase de arte de linha. Você pode notar para este projeto que eu já tenho para este ciclo de caminhada, ela está em uma espécie de posição de meia caminhada e isso é apenas para que eu possa ver como a posição do corpo dela vai se parecer em sua posição mais estendida. Você não precisa se preocupar tanto com isso agora. Mas apenas sabendo que você vai precisar saber como é o interior desta perna e como cada pedaço do casaco vai ser. Você precisa ter essa informação lá para que quando você está desenhando essas diferentes poses e você começa a preenchê-las e você não está confuso sobre como, oh, como se eu realmente não soubesse como é o interior do casaco dela. Algumas pessoas gostam de fazer folhas de pose. Eu não fiz isso porque ela é bem direta no perfil o tempo todo. Este projeto me dá toda a informação que eu vou precisar para desenhar suas diferentes poses. Agora que eu configurei este arquivo, você pode ir em frente e começar a configurar o seu próprio e, em seguida, entraremos em desbaste em nossos primeiros quadros principais de animação. 5. Trabalhando a partir de uma referência: Agora, eu vou dar um pouco sobre como iniciar sua animação e como usar filmagens como referência, se você quiser. Pode ser muito útil, mas você não precisa necessariamente. Você pode ver aqui que eu importei um vídeo na minha Linha do Tempo Procreate, e que se eu jogá-lo, ele mostra esse cara andando, que eu baixei da boa e velha Internet. É um dos únicos vídeos em branco de ciclo de caminhada que eu poderia encontrar, mas na verdade é bastante útil porque ele combina um pouco com a atitude que eu estou indo para. Mas para nós, vamos apenas olhar para as poses chave. Se você quiser importar sua própria referência de filmagens, ou se eu quiser filmar-se andando ou algo assim, você pode simplesmente ir para como você normalmente importa uma imagem aqui em Configurações e fazer Inserir uma foto, e então você pode simplesmente selecionar seu vídeo, e ele será importado automaticamente como quadros se você tiver a linha do tempo aberta. A única coisa que você vai querer olhar para fora com a importação de vídeo é que ele irá converter para quaisquer quadros por segundo que o vídeo em si já tinha. Ou você pode converter isso em seu computador e convertê-lo em 12 quadros por segundo, ou 24, ou quando você puxá-lo para aqui, você pode fazê-lo sozinho apenas excluindo todos os outros quadros, que é tedioso, mas funciona se você não quiser lidar com qualquer outra formatação de vídeo. Então eu já fiz isso neste exemplo. Já estamos em 12 quadros por segundo. Na verdade, também inverti as filmagens para que corresponda à direcção em que o meu personagem vai entrar. Se eu jogar através, você pode ver, Eu também ajustei para que os pés pousem perfeitamente, e você pode ver a grade do fundo está se movendo. Podemos ignorar isso, porque neste momento isto parece um ciclo perfeito dele a andar. Neste arquivo, eu estou basicamente apenas olhando para este vídeo, e eu vou ver onde ele está em seu mais longo, como este quadro e quando ele está em seu mais alto, altura sábia, quando seu corpo está mais longe e sua perna está atravessando Bem aqui. Então essas são as duas poses que eu vou estar procurando em ambos os lados. Ele vai precisar ser espelhado em ambos os lados, já que obviamente ele não pode dar um passo e então nós o loop porque ele vai estar mancando com uma perna e vai estourar, então precisamos fazer ambos os lados. Então, serão quatro poses no total. Então aqui eu esculpi qual é a sua pose anatomicamente. Você realmente não precisa fazer nada tão louco. Você também poderia literalmente apenas fazer, aqui está seu braço e aqui está a forma de seu corpo, etc, e você terá algo suficiente para usar como referência, desde que não seja para azarado. Então, neste caso, estamos apenas apontando onde sua anatomia está e isso não é muito importante para vocês porque nós não estamos indo muito longe em anatomia, é apenas útil ver onde cada parte de seu corpo está para que você possa referenciar que mais tarde. Então nós temos um quadro cruzado, quadro frontal, outro quadro cruzado, e então o outro quadro frontal, então ele volta completamente para o início. Estas são as poses que vamos fazer referência à medida que avançamos. Então, se você ver sem a filmagem atrás dele, ainda fará sentido fisicamente. Este material não é necessário. É apenas algo que você pode fazer se você estiver um pouco confuso sobre como um ciclo de caminhada funciona para começar. É útil olhar para ele naturalmente se você está tendo dificuldade em envolver sua cabeça em torno das diferentes poses de que estamos falando. Agora vou mostrar um pouco como podemos aplicar esses quadros-chave ao nosso layout de animação. Eu peguei cada um desses quadros-chave que nós escolhemos e desenhamos do nosso ciclo de caminhada de filmagem e eu os mantive na linha do tempo por seis quadros cada. Eu mantive os diferentes quadros que estavam entre eles na filmagem. Então cada um deles tem cerca de cinco a seis quadros entre cada um dos nossos quadros-chave. Então o que eu vou fazer é ir em nossos quadros-chave na linha do tempo e tocar aqui e ter “Hold For Five More Frames”. Então, no geral, são seis quadros por pose. Agora, quando eu jogo, são apenas nossas poses, mas está aguentando o tempo correto e você pode ter a impressão geral do nosso ciclo de caminhada. Isto é basicamente onde queremos chegar com nossos primeiros quadros-chave muito ásperos com nosso próprio personagem e você pode usar isso como referência, você pode usar qualquer outra filmagem que você achar que é um pouco mais preciso para o humor que você está indo para, mas isso é apenas para que você possa envolver sua cabeça em torno dos passos básicos que vamos estar tomando e como ele se relaciona com um ciclo de caminhada real. 6. Rascunhando em quadros-chave: Agora vou pegar os mesmos princípios que acabamos de revisar da nossa referência de filmagem, e aplicá-los ao meu próprio design de personagem. Como olhamos antes, meu projeto já tinha sua pose quase totalmente estendida, então eu vou basear minha pose estendida fora disso em vez de fora da filmagem. Você pode fazer de qualquer maneira que quiser. Ele só diz respeito a como você já desenhou seu personagem e qual você quer que sua maior pose seja, então ele vai adicionar muito ao personagem. Aqui, eu fui e eu fiz cada um dos meus quadros. Isso é apenas para que você tenha sua idéia base de como o tempo vai ser. Aqui eu fiz o meu quadro estendido, um lado um quadro transversal, quadro estendido do outro lado, um quadro transversal. Você pode ver que eu tenho uma camada duplicada deste primeiro quadro aqui no início e no fim. Isso é só para mais tarde, quando eu vou estar tentando fazer um loop um pouco mais de perto. Eu vou desligar isso por enquanto, mas isso é algo que você vai me ver repetir ao longo do tempo. O que eu fiz aqui é, eu mudei o tempo um pouco da referência da filmagem porque eu só quero fazer minha própria coisa, e tudo bem. Para a pose estendida, eu quero adicionar um pouco de uma pausa, já que ela está em seu ponto mais largo, e eu quero ter facilidade um pouco diferente de onde ela está atravessando aqui, porque é aqui que sua ação é maior. Nós vamos ter que segurar para quatro quadros em vez de para cinco quadros, apenas para que tenhamos mais dessa variação em movimento. Isso é algo chamado facilidade, e é algo que vamos falar sobre uma quantidade razoável nisso. É um dos princípios básicos de animação. Não é algo que você precisa estar super focado o tempo todo para esta coisa em particular, mas vai ajudar a tornar suas animações um pouco mais natural. Se eu jogar por aqui, você pode ver que eu tenho minhas poses estendidas por mais tempo, e minhas poses cruzadas onde ela está se movendo mais, com um pouco menos quadros entre elas. Então eu vou jogar para que você possa ver como isso parece. Ela está posando um pouco mais em suas poses mais largas, e isso ajuda a dar-lhe um pouco mais de personalidade, um pouco mais de um casual, e depois rápido, e depois casual tipo de pose. Eu gosto disso pessoalmente para ela porque ela está andando pela rua com um taco de beisebol, e é assim que ela está se sentindo. Agora vou trazer de volta o meu avião terrestre. Aqui você vê que eu rastreei os diferentes movimentos de cada parte de seu corpo. Para mim, essas partes principais serão seus pés aqui, seus braços balançando aqui. Neste caso, vou ter o morcego a mover-se para cá, e depois a outra mão dela, está a seguir um arco semelhante. É cedo para chegar muito longe nisso, mas queremos ter certeza de que nossos quadros principais estão seguindo um arco de movimento como você pode vê-lo com a mão dela aqui, e seus pés aqui, para que ele tenha um movimento fluido. Quando adicionamos nossos quadros intermediários mais tarde, podemos seguir nossos arcos e parecer realmente natural, que já deve parecer bem suave, mesmo que seja baixa taxa de quadros aqui. A maneira como comecei meu primeiro quadro é, eu já sabia que eu tinha esse quadro de design que deveria estar aqui em sua pose mais estendida. Para isso, eu só fui para um novo quadro em branco, e me certifiquei de que eu tinha peles de cebola ligadas eu pudesse ver o que estava acontecendo por baixo dela. Você também pode simplesmente ativar a camada com baixa opacidade em seu arquivo normal. Eu vou entrar e rastrear essa pose que eu já fiz para mim, porque eu trapaceei e fiz antes do tempo. Vou desenhar a pose básica do corpo dela. Eu não quero ir muito longe nisso porque nós só precisamos obter o posicionamento vago e não muito mais, porque nós vamos estar ajustando tudo à medida que avançamos. Você pode fazê-lo como uma figura de bastão, você pode fazê-lo como uma maneira realmente áspera pior do que este esboço. Estou fazendo com que não pareça tão horrível porque não quero olhar para a câmera. Mas você está em casa, não importa. Pode fazer parecer tão ruim quanto quiser. Vou deixar de fora todas as coisas secundárias por enquanto. Então isso significa que eu não vou adicionar o casaco ou algo assim, eu estou apenas fazendo a pose do corpo base dela. Então vocês podem ver aqui, eu só estou no corpo dela, eu não quero lidar com nenhuma das coisas que vão fluir dela porque isso é animação secundária, e eu não vou tocar nisso agora. Estamos apenas entrando na animação base para o propósito de agora. É assim que eu faria isso na minha pose inicial. Então, para fazer as poses cruzadas, se você olhar aqui, você pode ver o que eu fiz por isso. Isso é algo que você pode fazer onde você pode duplicar a camada se você quiser, e então basta pegar isso, e movê-lo para onde você precisa. Eu não amo fazer isso porque eu gosto ter a sensação desenhada à mão e ligeira variação entre quadros, mas você sempre pode referenciar sua outra camada e apenas desenhar onde você acha que deve ser. Se temos nossos guias ligados aqui, então sabemos que o pé dela deve estar bem aqui, então eu vou chegar. Pode ser muito básico. Então eu vou mover a cabeça dela um pouco para cima porque ela vai estar no seu máximo nesta perna, então ela vai ser empurrada para cima neste quadro. Novamente, você pode referenciar suas poses ásperas das filmagens, isso também é bom. Isso vai te ajudar muito se você estiver se sentindo um pouco perdido no degrau. Vou desenhar o tronco dela para frente um pouco mais, porque ela não está tão longe com a pose em que está no centro. Desenhe onde seus quadris devem estar. Esta perna é totalmente plana e estendida, e esta perna está cruzando para trás. Vou estender o tronco dela porque acho que o pescoço dela está ficando muito longo, para um pouco mais de profundidade, e então eu vou ter o braço dela nisso no meio. Vou desenhar onde está o ombro dela porque não quero que seja muito para trás ou para a frente. Esta é a pose central mais plana dela, então vai ser a menos interessante, honestamente, mas vai ser a que você precisa para colocar tudo fora entre eles. Estou desenhando a mão dela bem aqui, e estou me certificando de que ele está seguindo este arco que desenhamos para que quando eu mostrar isso em animação, ele ainda vai parecer suave com o resto do movimento. Para os braços traseiros dela, não está balançando. Na verdade, vou fazer com que siga o movimento dos ombros dela. Eles vão ficar na mesma posição, mas um pouco mais alto. Esta é uma área onde você pode desenhar sobre o que você tinha aqui mais ou menos, e apenas trazê-lo para cima se você quiser. O que eu vou fazer é, eu vou rastrear a posição dela aqui e tudo com o braço dela, e eu vou arrastá-lo para cima. Eu realmente vou movê-lo um pouco, rotação sábia, porque eu quero que ela, como ela está fazendo tudo isso, tenha aquele movimento natural ou seu braço vai girar de qualquer maneira. Como ela está subindo, talvez, se o braço dela estivesse aqui antes, talvez, se o braço dela estivesse aqui antes, é assim um pouco mais, porque o ombro está levantado um pouco. arbitrário, mas vamos fazê-lo de qualquer maneira porque é isso que eu sinto que ela deveria fazer. Vamos ver como fica. Foi aqui que cheguei com a moldura do meio. Você pode ver que o bastão dela é girado um pouco porque eu quero que o ombro dela tenha subido um pouco. Pelo peso dos morcegos, puxei esta ponta para baixo um pouco mais quando ela está empurrando para cima. Então, quando colocamos esses dois juntos em ambos os lados, temos a impressão do nosso ciclo de caminhada que tivemos ao traçar sobre as filmagens, mas desta vez, é o nosso próprio personagem. Agora que tivemos problemas no início desta animação, é hora de você fazer a sua. Sinta-se livre para usar referência de filmagens ou fique à vontade para deixá-lo, não importa. Praticamente o que ajuda seu cérebro a envolvê-lo é o que é divertido para você. Depois de fazer isso, vá em frente e crie seus dois quadros mais extremos de cada pose, apenas os dois na frente e bem no meio. Então vamos entrar em desbaste no resto da animação, e descobrir como a anatomia e o deslocamento de cada bit de movimento para cada parte nos afetarão daqui para frente. 7. Como desenhar o seu personagem: Agora que colocamos as duas poses principais para cada lado do nosso ciclo de caminhada, vou começar a colocar um pouco da base, o que significa adicionar a anatomia do tronco, dos quadris e da cabeça. Estas são nossas três peças principais que vão estar afetando um ao outro neste ciclo de caminhada, então eu quero ter certeza de que nós os prendemos agora em vez de falsificar agora e depois ter que lidar com isso, estourando por todo o lugar e olhando antinatural mais tarde. Anatomia pode ser uma palavra realmente assustadora para usar quando se fala de personagens. Não é realmente algo que você absolutamente tem que tê-lo precisa e prestar atenção a todo o tempo e construir todos os seus projetos ao redor, a menos que você realmente quer ir realista. Isso pode significar apenas a base de qualquer que seja o seu design. Como você pode ver, sobre meus quadros-chave originais, eu desenhei um pouco de anatomia, apenas formas simples muito básicas como um retângulo 3D para os quadris e um oval para a caixa torácica com linhas centrais e linhas de ombro, que eu possa ver para que lado está inclinando. A mesma coisa para a cabeça, apenas uma forma simples com um pouco de uma indicação de que lado os olhos estão indo para inclinar, etc Enquanto eu passei por aqui para adicionar esses diferentes elementos, eu basicamente olhei para o meu desenho base. Como isso faz sentido como um desenho em geral, eu estava tipo, “Ok, vamos avaliar onde esses pedaços de seu corpo estariam por baixo do lado de fora.” Enquanto eu estou olhando, eu vejo que seus ombros estão inclinados desta forma então eu adicionei que como o eixo lá. Então eu desenhei a caixa torácica dela, e você pode ver que ela está inclinada um pouco para nós, porque você pode ver a linha central dela bem aqui. Sabemos que é o centro da frente, então ela está inclinando um pouco para nós para que possamos ver que é aqui que a caixa torácica dela deve estar. Mais uma vez, estou a tornar isto super simples. É praticamente esta forma oval, um pouco mais larga no topo e eu estou desenhando a linha central aqui, porque podemos ver a frente central, e eu estou desenhando sobre onde deveria estar o ombro dela. Uma vez que temos sua caixa torácica em, nós adicionamos em nossos quadris, etc Os quadris também pode ser muito simples, basicamente, literalmente como um bloco retangular, como este. Isso é apenas o suficiente para nos ajudar um pouco a conhecer a base de seu ciclo de caminhada para que não nos confundamos ou nos trancemos em um canto mais tarde. À medida que passamos por isso, você pode ver que, à medida que vamos, cada parte se inclina um pouco para a frente ou para longe da câmera, para que possamos ver como seu corpo deve seguir essa anatomia enquanto estamos avançando. Eu quero que os ombros dela tenham aquele bom rolo, aquela inclinação agradável, para que ela não esteja apenas virada muito longe em uma direção o tempo todo. Eu quero ter aquele movimento volumétrico 3D que não seja super rígido e robótico quando entrarmos no ciclo de caminhada real. Esta parte não é super necessária se você estiver fazendo um personagem mais simplificado. Para ela, ela é um pouco mais anatomicamente precisa para a vida real, então eu quero explicar. A razão pela qual eu estou escolhendo essas três partes do corpo para incluir nesta parte de animação e o layout, é que os quadris estão praticamente indo para estar dirigindo a direção ea força da caixa torácica e da cabeça. O que acontece quando caminhamos é que obviamente nossas pernas estão se movendo e estão nos empurrando para cima e para baixo, etc, e nossos quadris serão a parte principal do corpo que está se movendo para cima e para baixo e girando. O que acontece é porque nosso tronco está sentado em cima de nossos quadris, a gravidade e o movimento dos quadris afetarão o tronco, e então o movimento do tronco afetará a cabeça. Uma coisa a ter em mente enquanto estamos desenhando o movimento dessas partes é que, novamente, tudo vai se mover em um loop. Como você pode ver aqui, eu tenho os quadris inclinando onde eles devem aqui e então eles rolam em um movimento circular, é como nós temos nossas referências de arco aqui. Eles se movem assim. Se você imaginar o ponto central do quadril, ele vai rolar em um pouco de um oval ou um círculo, então eu não acho que você precisa diagramar tanto quanto mantê-lo em mente aqui porque ele será muito pequeno e será sutil. Mas essa é a direção geral do que vai acontecer com os quadris, com os ombros e com a cabeça. Se jogarmos, você pode ver que ele se move em um arco ou em um movimento oval. Isso é apenas o que você quer ter em mente. Para estes, na verdade é um pouco mais de um arco como este, e desde que você mantenha suave para esse arco, não vai parecer muito ruim. Enquanto estou fazendo esse processo, estou apenas fazendo isso nos quadros-chave que eu já tenho. Se passarmos por aqui, temos esse quadro-chave longo, esse quadro-chave cruzado, e novamente, o quadro-chave mais estendido, e fazemos isso para ambos os lados. Isso é literalmente apenas os quatro quadros que já tínhamos, mas se você olhar para ele agora você vê o quanto mais completo ele parece e quanto mais sentido faz para nós e para a nossa marca. Se estabelecermos essa base agora, ajudará muito mais tarde quando tentarmos descobrir todos os quadros intermediários. 8. Adicionando os quadros intermediários: Agora que adicionamos nossa anatomia básica por baixo, vamos adicionar um par de in-between para essas partes para suavizar um pouco mais e estabelecer uma base realmente boa para nós desenhar com o volume principal do corpo. Se passarmos por aqui, eu realmente fui e eu adicionei alguns in-between entre estas nossas poses chave e eu acabei de adicionar um no meio para cada parte. Estou usando os mesmos métodos Holdframe para que tenhamos a mesma quantidade de quadros-chave entre eles. Só estamos mantendo um pouco mais ainda em nossos maiores quadros-chave. Se jogarmos, você pode ver que estamos começando a chegar a algum lugar com a anatomia. Parece bem suave, parece que faz sentido debaixo do corpo, e parece que vai fazer nossos movimentos parecerem que fazem sentido anatomicamente. Se você olhar para o meu quadro bem aqui, o que eu tinha antes era apenas este quadro e apenas este quadro, então eu acabei de adicionar um quadro entre apenas a anatomia. O que você pode fazer enquanto faz isso é que eu desligo isso e eu olho o que eu fiz para a caixa torácica, a cabeça e os quadris. Se eu fizer isso de novo, eu ligo minhas peles de cebola e aqui eu posso ver exatamente onde meus quadros-chave estão. Eu posso então apenas desenhar bem entre eles e ele vai criar uma moção automaticamente que faz sentido. Enquanto a base estiver lá e você for capaz de descobrir o que você está fazendo, você vai ser bom. Agora estou seguindo onde está o ombro, aqui e aqui. Vou desenhar entre lá e garantir que ainda faça sentido com o meu torso. mesmo com a linha central e o quadro anterior. Está se movendo para que seja um perfil completo aqui. O que eu vou fazer é eu vou pegar essa distância que estava entre esses dois e eu vou puxá-lo apenas um pouco mais perto da borda para que quando eu passar parece que ele está ficando mais perto e ele combina entre os quadros . Isso é algo que você vai fazer muito aqui. Enquanto você está no meio, você não necessariamente tem que torná-lo perfeitamente no meio, porque ocasionalmente haverá variações, mas é uma boa maneira de se acostumar a analisar o movimento e ter um para você mover entre ao criar sua animação. Neste, eu estou vendo no quadro anterior, nós estamos apenas recebendo um perfil dos quadris com um pouco do lado de trás mostrando. Mas, em seguida, no próximo quadro, é praticamente completamente perfil, nenhuma parte traseira ou a frente está mostrando e nós estamos vendo um pouco da parte inferior. O que eu vou fazer no meio é mostrar apenas um pouquinho da parte de baixo, quando eu estiver entre eles, parece que está girando e virando para cima. Na verdade, vou torná-lo um pouco mais inclinado para longe de nós, vemos um pouco mais do lado de baixo, faz mais sentido. Agora, quando nos metemos entre eles, parece que estamos tendo um pouco mais de uma idéia e não parece que ela estourou muito. Isso é basicamente o que vamos fazer por todas essas áreas entre as quais estamos entrando. Estou apenas adicionando um quadro ou um no meio do desenho entre todas as minhas chaves. Eventualmente, uma vez que você fizer isso, nós vamos chegar a isso. A única coisa a ter em mente enquanto estamos ficando um pouco mais em nossa animação e adicionando um pouco mais de quadros, é que queremos ter certeza de que nossos loops ainda parecem suaves e, em seguida, ele ainda parece contínuo durante toda a coisa. Uma das maneiras que eu vou me ajudar a fazer isso é pegar o primeiro quadro que é um dos nossos quadros-chave e duplicá-lo. Eu só vou duplicar meu primeiro quadro, que é meu quadro-chave, e eu vou arrastá-lo todo o caminho para o outro lado para que eu possa ver a diferença entre o meu quadro final e o meu primeiro quadro enquanto eu já estou animando. Vou desligá-lo para a reprodução, porque caso contrário, ele se duplicaria. Mas assim eu posso verificar e ver o fluxo de como ele vai parecer indo do fim ao início novamente, sem ter que adivinhar ou apenas vê-lo jogar através e tentar descobrir o que está acontecendo. Enquanto eu estou passando por isso adicionando meus entres, estou sempre fazendo referência a isso e me certificando de que é uma quantidade uniforme de movimento entre cada quadro e que todos eles façam sentido um com o outro enquanto eu vou e para frente. Isso é algo que você pode fazer continuamente enquanto passamos por todo esse processo, é apenas pegar o primeiro quadro e arrastá-lo até o fim, duplicá-lo, que possamos definitivamente ver isso como referência e saber que ainda vamos ser suaves. 9. Criando um efeito de deslocamento: Agora que colocamos um pouco mais de nossas bases para nosso ciclo de caminhada, vou entrar um pouco na idéia de compensação. Agora isso vai ser muito importante para nossa animação de ciclo de caminhada, basicamente por causa do que eu estava falando antes. Onde o movimento do quadril vai afetar o tronco e o movimento do tronco vai afetar a cabeça. Vou mostrar-lhe um pouco disso agora. O que eu faria no Photoshop ou no meu software de animação profissional ao animar um ciclo de caminhada, é que eu iria começar com o movimento do quadril e, em seguida, eu iria duplicar esse movimento para o tronco, mas eu iria compensá-lo um pouco por talvez uma chave ou um quadro. No procreate, você teria que pegar cada quadro do tronco e movê-lo para o próximo quadro para que ele seja deslocado dessa maneira. Mas eu não amo fazer isso em procriar porque não é muito eficiente. Quando você tem tão poucos quadros em uma animação, quando ele é quadro-a-quadro, ele parece estranho porque ele fica muito deslocado. A maneira que vamos fazer isso na vida real é eu vou pegar o torso e eu vou apenas movê-lo com a mão um pouco por cada quadro. Se imaginarmos os quadris se movendo nesse movimento e o tronco também se movendo nesse movimento, eu só vou empurrá-lo um pouco mais para cima no quadro após seu ponto mais alto e um pouco mais para baixo no quadro após seu ponto mais baixo. Dessa forma, obtemos um pouco do deslocamento sem que pareça muito louco e sem ter que arrastar cada quadro, avançar um quadro para cada parte do corpo. Quando eu estou compensando o tronco e a cabeça do movimento do quadril, eu quero movê-los no mesmo movimento para que, desde que a cabeça é principalmente ligado ao tronco, ele vai se mover com a mesma animação base que o tronco e, em seguida, ter sua Um pouco extra em cima disso. Vou mantê-la presa ao tronco por enquanto, já que estamos concentrados na diferença entre os quadris e o torso. Agora que eu estou no meu quadro-chave e eu sei que esta é a parte mais baixa dos quadris, já que é a nossa posição de perna mais larga e é o nosso quadro-chave mais largo, eu vou para o quadro depois, então ele tem um pouco de atraso, e eu vou levar a cabeça e o tronco e eu vou abaixá-los um pouco. Veja, eu já fiz isso aqui e marquei como baixado para que possamos dizer facilmente como funcionou. Eu só tomei esses dois e abaixei um pouco mais. Você vê que não há muita diferença entre a linha de base do tronco neste quadro e a linha de base neste quadro, e nós queremos isso porque queremos esse bom deslocamento. Agora que baixei a moldura mais baixa do tronco aqui, vou levantar a moldura superior do movimento do tronco. Basicamente, este é o nosso quadro-chave em que os quadris estão no seu ponto mais alto. Eu vou para a moldura logo depois e fazer isso, o tronco e a cabeça ponto mais alto. Como você pode ver aqui, eu os marquei levantados. Eu acabei de selecionar estes dois juntos e eu os movi para cima de onde eles estavam naturalmente em meus quadros-chave. Isso nos dá um ajuste natural e um deslocamento natural entre os dois sem ter que passar por todo o estranho processo de arrastar cada quadro e sem ter fazer nosso movimento tão pequeno que não ficar muito louco quando o arrastamos por um quadro inteiro. É assim que a nossa animação se parece agora que desligamos o tronco e a cabeça dos quadris. Deve ser apenas um quadro após o ponto mais baixo dos quadris e um quadro após o ponto mais alto dos quadris. Agora, o que vamos fazer é, vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos entre os quadris e o tronco, e vamos fazer o mesmo processo entre o tronco e a cabeça para que a cabeça fique um pouco deslocada do Torso. Uma vez que não está diretamente ligado, queremos que ele tenha um pouco de um deslocamento em movimento. Aqui eu abaixei a cabeça um pouco mais na moldura mais baixa, e eu o levantei um pouco mais no quadro após o quadro mais alto. Agora, quando nós fizemos isso para ambos, nós temos um pouco de um deslocamento na cabeça e eu ajustei o movimento um pouco para fazer sentido com o que parece certo porque quando eu tinha ele keyframe antes da cabeça estava estalando para cima um pouco demais, então eu apenas ajustado isso. Isso não é algo que você precisa fazer como regra, mas se você vir algo que está olhando para fora enquanto você está indo para a frente, você quer ter certeza de que você corrigi-lo agora em vez de ir muito longe para a animação limpa e ter que Descobrir isso então. 10. Delineando seu personagem: Agora o que vamos fazer é passar por todos os nossos intermediários que adicionamos para anatomia. Nós vamos desenhar todo o corpo sobre eles como fizemos para nossos quadros chave antes. O que acabei de fazer é que passei, e este é o nosso primeiro quadro chave original. Eu passei para os bits mais baixos e eu acabei de fazer os mesmos contornos, e eu limpei um pouco como eu fui. Agora temos um pouco mais de um layout para todo o corpo enquanto estamos passando. Isso parece algo assim. Uma coisa que eu estou mantendo em mente enquanto eu estou fazendo isso é seguir nossos arcos de referência quando eu estou fazendo o in-between para essas partes do corpo. Como você pode ver, o morcego segue seu próprio arco que foi colocado para fora pelos quadros-chave de antes, e a mão também faz. Se jogarmos, podemos ver que ele ainda parece bem suave com o movimento de todos esses elementos só porque estamos seguindo nossos guias e não estamos ficando loucos demais e deixando isso aparecer demais. Uma coisa a ter em mente também, enquanto estamos seguindo esses arcos é que quando algo está se movendo, ele sempre vai ter um pouco de arrasto e vai ter um pouco de inércia ou resistência. Como você pode ver com a mão enquanto está balançando para a frente, eu estou fazendo o pulso dobrar um pouco para trás porque ele está arrastando e seguindo. Não é como liderar com o punho porque vai parecer um pouco estranho. Sempre que algo está se movendo para a frente, diga a mão que está um pouco mole, eu estou fazendo isso arrastar um pouco para trás. Uma vez que chega ao topo, eu estou inclinando atrás do movimento e a rotação do antebraço um pouco. Ele arrasta um pouco no caminho de volta também, e assim quando jogamos através dele, dá-lhe um pouco mais de toque e um pouco de movimento extra. É o mesmo princípio do deslocamento que estávamos fazendo antes apenas aplicado à mão. Vou fazer a mesma coisa com o pé. Em nossos quadros-chave tínhamos o dedo apontando para baixo para esta posição cruzada, que é correto e é o que você verá em praticamente toda a sua referência de caminhada, menos que alguém esteja andando estranhamente ou na ponta dos pés ou algo assim. Enquanto estamos indo para a frente, isso é mangueira para baixo porque o pé está sendo arrastado como falamos sobre a mão. À medida que está se aproximando, vou mantê-lo apontando para baixo com aquele arrasto um pouco mais e então ele só vai começar a apontar para cima enquanto atingimos o chão. Eu não quero que ele aponte muito cedo porque caso contrário, parece um pouco estranho e não tem aquele arranhão agradável e aquele bom deslocamento de que estamos falando. Quando você tem o movimento para a frente de um pé, o outro pé está apenas deslizando para trás como se estivéssemos em uma esteira ou algo assim. Isso é apenas para que possamos fazer loop dessa animação, para que não estejamos apenas animando-os saindo do quadro. Você notará depois da nossa pose mais larga aqui, quando um pé se aproximar, temos o outro pé assentar, e então deslizar para trás como se estivessem em uma esteira. Então, quando eles atingem a próxima pose mais larga, ele atingiu seu ponto final e o lado e ele vai voltar. Este é um bom momento para ver sua referência de filmagens se você tivesse uma e ver os princípios básicos do que está acontecendo nos entrepostos. Não queremos apenas manter a regra de fazer quadros perfeitos entre cada quadro entre os nossos quadros-chave. Porque então fica um pouco duro, e nós não temos um pouco dessa personalidade agradável e os pequenos toques extras e offset que fazem com que se sinta um pouco mais humano. Enquanto eu estou passando e adicionando mais do corpo real em torno da base de anatomia que nós desenhamos, eu quero ter certeza de que ele segue as voltas da anatomia que nós colocamos tão cuidadosamente lá, então enquanto eu estou indo através e eu estou desenhando estes, eu estou me certificando de que quando eu desenhar os quadros intermediários do tronco, ele está seguindo o movimento dos quadris para que nós não ficar muito longe de nossa base e nós conseguimos manter esse bom movimento suave que nós travamos dentro. Agora que colocamos a anatomia básica e as bases para nossas próximas fases, é sua vez de passar e adicionar as formas básicas que precisamos para basear toda a nossa animação fora disso. Leve seu tempo com a seção, vai parecer muito para começar, mas uma vez que você tem os princípios básicos para baixo, você vai ter o resto. Em seguida, vamos refinar um pouco nossos esboços, adicionar todos os quadros intermediários e criar nossa animação base totalmente enquadrada. 11. Refinando seus quadros de base: Agora que terminamos de colocar em nossa base, vamos começar a limpar e refinar e adicionar todos os quadros intermediários. Então temos o layout perfeito para iniciar o resto de nossa animação. Então, desta forma, o que vamos fazer é apenas substituir os quadros duplicados por um quadro realmente desenhado no meio. Então é super fácil. Mantemos a mesma quantidade de quadros-chave e não vai ficar muito louco. Esta parte é um pouco mais meditativa e você pode colocar em um bom podcasts ou algo assim e tipo de entrar nele e destruir o in-between uma forma que faz sentido entre os dois quadros que já temos. Então o que eu fiz aqui é que eu adicionei entre quadros para todos os quadros que tinham apenas dois. Se você olhar para o final, ainda temos duplicatas do primeiro quadro mais longo que tivemos um porão antes que era um pouco mais longo do que o resto e, em seguida, o quadro oposto que nós também tinha um porão sobre. Então agora temos todos esses quadros no meio e eles são apenas quadros realmente puros de interpolação. Continuamos a seguir a moção, continuando a verificar contra os outros quadros e certificar-nos de que estamos a seguir os nossos arcos e nada está a sair do lugar. Estes ainda podem ser bastante ásperos. Não estamos indo super refinados ainda porque ainda estamos deitados no terreno, mas depois de trancá-los, vamos começar a limpar um pouco mais. Uma coisa a ter em mente enquanto estamos passando e adicionando esses in-between é, nas partes logo antes e logo após nossa maior pausa nesses quadros mais largos , o que queremos fazer é garantir que a lacuna seja um pouco mais fácil para a pausa. Então, uma vez que temos este quadro segurando por mais tempo, você vai ver que o quadro entre aquele e o quadro anterior está um pouco mais perto de nossa pausa e nós estamos fazendo isso para que ele tenha um pouco mais de uma facilidade, então ele não tem apenas um movimento uniforme e, em seguida, parar e, em seguida, ter um movimento par para trás. Então, agora que temos um pouco de facilidade lá dentro, então ele meio que só tem um espaço menor entre isso e a parada completa. Quando você olha para ele se movendo ele tem um pouco mais de como um lento antes de parar e, em seguida, um lento antes de começar a se mover novamente. Uma das coisas que podemos começar a fazer depois de fecharmos o resto dos nossos quadros intermediários é, podemos começar a entrar e limpar tudo e, como podem ver, já limpei isso um pouco. Alguns dos meus intermediários ainda são um pouco mais ásperos. Eles estabelecem uma boa base para o que vamos ter mais tarde e não é muito difícil dizer onde tudo deve estar. Em uma coisa que eu fiz durante esta parte é que eu realmente adicionei um pouco mais do detalhe. Você pode ver que eu adicionei o V e os cintos dela e , em seguida, um pouco no fundo de onde suas calças vão acabar. E estou fazendo isso agora porque será muito mais fácil depois que eu tiver colocado para fora no trabalho de linha para manter o controle de onde tudo deve estar quando começarmos a encher. Então, se olharem para as minhas peles de cebola, é aqui que elas vão ser muito úteis. Você pode ver que eles estão seguindo, como essas linhas em suas calças estão seguindo uma linha muito boa entre si. Você pode dizer que eles vão ser contínuos apenas de olhar para as peles de cebola especialmente em partes onde eles estão mais próximos um do outro. Esta é a parte onde você pode apenas tipo de assistir através de várias vezes, eu acho que eu passei como um sólido trinta segundos que consegue olhar uma animação quando eu estou neste ponto, ele se sente meio entediante agora fazendo todas essas pequenas ajustes, mas vai ajudar muito mais tarde e você vai agradecer a si mesmo. Enquanto estamos passando por esse processo e limpando, você pode ver que eu ainda tenho meus quadros duplicados no início e nas extremidades para que eu possa realmente ver entre esses dois como ele vai fazer loop. Isto parece ótimo aqui, esta é a minha última interpolação. Eu tomei aquele quadro mais largo que tínhamos como nosso quadro chave que ainda era dobrado enquanto tudo o resto estava agora em uns e eu apenas desenhei esse quadro extra e você pode ver que eles estão muito próximos um do outro e isso é por causa do mesmo princípio que estávamos falando com flexibilização antes. Eu quero que esta pausa seja realmente apertada e eu não quero que ela fique muito misturada com o movimento do resto. Eu quero que seja um tipo significativo de pausa neste momento para enfatizarmos o quão grande de um passo ela está dando. Eu sugiro passar por cada elemento móvel como a bunda ou sua mão e sua cabeça, etc, e vê-lo por conta própria enquanto re-assiste sua animação e verificar se há algum ponto onde aparece em um lugar ou talvez um joelho não está funcionando. Está parecendo que ele meio que mexe um pouco e suavizando isso agora para que não acabemos tendo isso uma vez que estamos em completa limpeza no modo de enchimento. Agora que terminamos de limpar e bloquear essa animação, é hora de você limpar e bloquear suas animações que temos uma base sólida para começar alguma animação secundária na próxima lição. 12. Adicionando a animação secundária: Agora que limpamos nossa animação base, estamos prontos para começar a adicionar animação secundária. Agora, isso pode parecer intimidante, mas na verdade é apenas qualquer coisa que não está diretamente ligada à animação base que está fluindo ou realizada por outra física. Secundária é honestamente uma das minhas partes favoritas da animação porque pode levar algo que até agora tem sido muito técnico, muito triste, assim como um processo, e transformá-lo em algo que tem muito mais talento extra, e um pouco mais de personalidade. Exemplos de secundário incluem qualquer coisa que não esteja diretamente ligada ao corpo. Isto pode ser como cabelo ou uma jaqueta pendurada ou uma saia, ou qualquer coisa solta e fluida. Isso vai ter física diferente do nosso corpo principal e vai ser afetado por outros elementos. Aqui é onde você pode adicionar mais dessa estilização e empurrar coisas. Ele adiciona um toque extra muito agradável a ele. Como você pode ver aqui, eu animei um pouco de um exemplo onde é como uma corda anexada a um ponto fixo que está sendo afetado pelo movimento para cima e para baixo ou por um vento invisivelmente fluindo por ele. Isso é bastante simples em termos do que você normalmente imagina, digamos uma bandeira ou qualquer coisa que esteja pendurada em qualquer outra coisa, na verdade. Gosto de pensar nisso como uma corda. Eu acho que isso tende a ajudar quando você tem que juntar diferentes peças secundárias de apenas pensar em cada lado ou em cada parte deles como uma corda individual que é então anexada a outro ponto. Vou falar mais nisso, se isso parecer estranho ou complicado. Agora, basicamente, o que eu vou fazer é começar a adicionar no cabelo com o mesmo princípio de corda sendo anexado a um ponto estático. Agora, neste caso, o cabelo é basicamente uma corda triangular presa à ponta estática da cabeça dela. A cabeça dela vai estar se movendo um pouco, então eu vou ter que mexer com isso também. Mas se você olhar para ele completamente, é basicamente o mesmo princípio de uma onda. Você pode ver aqui se passamos pelas peles de cebola. Uma coisa que você pode dizer nesta onda tão bem como isso, é realmente apenas no meio pendurado e não é muito de uma lacuna entre qualquer um deles, é um movimento bastante uniforme, já que este é um ciclo de caminhada contínuo. Nós realmente não precisamos de muita facilidade sobre isso, exceto para talvez sobre esses grandes arcos de ambos os lados. Isso é porque queremos que ele pareça contínuo com este movimento que temos da cabeça apenas indo para cima e para baixo. Você pode ver que essas duas animações basicamente correspondem. O que eu fiz foi amarrar o cabelo dela na cabeça dela. Basicamente, movi esta base do cabelo dela e rodei para onde a cabeça dela precisa estar. Esta animação de onda é basicamente o que você vai ter em mente para todo o resto da animação secundária. Basta pegar esta peça muito simples e usá-la à sua vontade, mudar a direção ou mudar o ângulo. Praticamente usar esse tipo de movimento para o resto de tudo isso. Uma vez que você tenha feito esta animação de onda, você pode até mesmo fazer uma prática se você quiser sozinho, como este exemplo azul, apenas para pegar o jeito dela antes de tentar anexá-lo ao seu objeto em movimento. Quando você está animando uma onda ou um movimento mais contínuo como este, pode ser um pouco mais difícil refinar o ponto de loop. Eu vou estar, novamente, referenciando meu primeiro quadro no final uma e outra vez. Isso é algo que pode ser de tentativa e erro enquanto você está passando e fazendo esses incrementos razoavelmente uniformes, seguindo seu movimento geral de forma de onda. Você pode se ajustar. Se isso está olhando para fechar ou muito longe, muito grande de um salto, você pode voltar e adicionar um pouco mais de um espaço entre esses quadros anteriores ou apertá-los um pouco, apenas para que uma vez que você chegar ao salto de quadro final entre estes Dois, está parecendo um pouco mais natural, assim como é uma continuação natural do quadro antes. Se você apenas finesse e você continuar fazendo referência ao seu primeiro quadro, você será capaz de obtê-lo. Agora, vamos começar a animar nossos próximos elementos secundários. Este mesmo princípio de onda vai ser aplicado ao longo de todos estes. Para este exemplo, eu estou adicionando, como você vê no design, esta parte da frente de seu casaco. Vou animar essa parte separadamente do resto, só para que eu possa baixar esse movimento e adicionar o resto, uma forma que faça sentido. Como você pode ver, eu estou seguindo a mesma forma de onda, mas isso vai ser uma variação ligeiramente diferente porque eu não quero que seu casaco se sinta tão solto e fluído como seu cabelo. Eu quero que ele tenha um peso para ele, então ele não vai se mover tanto com a onda e ele vai se mover um pouco mais devagar. Ao animar esse tipo particular de onda, notei que quando seu braço balançava para trás, era em um ponto em que, naturalmente, a jaqueta teria vindo para dentro e escondido. Sabendo que a jaqueta deve naturalmente ser afetada pelo braço empurrando-a para trás, eu queria mostrar isso um pouco, o que torna minha forma de onda menos uniforme. Mas também adiciona um brilho extra agradável. Estou indo até o fim, como você pode ver, ele sai de onde o braço dela teria batido nele. Isso impulsiona esse movimento de onda maior em comparação com os anteriores. Só para mostrar aquele empurrão extra, e ter aquela rapidez extra e movimento do braço, traduzindo-se na onda. Agora, eu vou pegar o mesmo princípio de onda e aplicá-lo a esta peça bem aqui, anexando onde quer que isto se prenda atrás do quadril, a este canto aqui que já temos. Eu vou pegar aquela onda. É basicamente uma das ondas mais retas que temos, só porque está perfeitamente entre esses dois pontos. Se você jogar, é exatamente a mesma coisa que temos feito, mas apenas certificando-se de que este lado fique preso a esse canto. Uma vez que esta é a parte depois que o braço bateu nele e está fazendo poofing para fora, você pode ver que desde que esta forma de onda ficou maior, nossa inferior segue isso com aquele grande movimento que começou no ombro lá. Isso é algo que vai acontecer naturalmente como você anexar essas extremidades porque este teve um movimento tão grande. Este também tem. Você verá que mesmo olhando para este canto, você vê como a onda precisa ir para aquela parte inferior, porque ela já está indo em um movimento de onda. Isso é algo que pode ser útil, já que você está tentando anexar dois pontos diferentes em algo assim. Agora, vamos continuar usando o mesmo princípio em toda a animação secundária que temos. O próximo passo para este design em particular, é adicionar esta manga aqui, que é a manga principal que veremos na animação. Passando e acrescentando isso, novamente, seguindo o mesmo movimento de onda. Mas eu vou ter que seguir a cima e para baixo do ombro, e esta parte onde o casaco é afetado pelo ombro nesta peça frontal que estávamos olhando. Nós também vamos fazer isso afetar a manga desde que ver isso pendurado fora do ombro. Enquanto estamos passando adicionando a onda, vai ser bagunçado e vamos ter que voltar e trabalhar. Apenas mantê-lo realmente solto no início e, em seguida, apertá-lo como nós bloqueamos o movimento para baixo mais vai poupar-lhe muita dor de cabeça. Agora, estamos adicionando os toques finais. Há uma última manga secundária atrás da manga principal. Você pode ver que eu desloquei as ondas um pouco só porque eu sei que não está apenas ligado ao ombro traseiro dela, mas eu também quero mostrar uma animação ainda mais secundária. É o mesmo princípio de compensação que estávamos usando para os quadris e a cabeça, etc Eu estou apenas aplicando isso para essas duas mangas. Eles estão se movendo como um pedaço porque isso não seria tão divertido. Você pode ver que aqui, eu estou escondendo um deles atrás do outro porque isso é o que naturalmente aconteceria se eu me movesse separadamente. Eu até adicionei dimensão aos orifícios das mangas. Eu quero que eles se afastem ligeiramente de nós enquanto eles estão se movendo em uma direção e, em seguida, se abram como eles iriam para a frente. Você pode adicionar atenção tridimensional extra às suas peças à medida que elas se movem, e isso irá adicionar um toque extra muito agradável a elas. Uma coisa que eu estou fazendo enquanto estou passando e adicionando todos esses diferentes elementos da animação, é que eu estou mantendo tudo em camadas separadas, isso é parcialmente porque meu cérebro é apenas por que você fez isso do meu fundo de animação profissional com trabalhar de forma não destrutiva. Mas também é porque, à medida que estou passando e adicionando todos esses elementos diferentes, eles vão se mover separadamente, e eu vou querer editá-los separadamente. É muito mais fácil fazer isso quando estão em suas próprias camadas. Ele também vai ajudar a camada com enchimento e limpeza, se eu sou capaz de preencher cada uma das camadas individualmente, em vez de ter que passar e cortá-las, e depois recolorir novamente. Agora, é hora de você começar a adicionar toda a sua animação secundária. Esta é uma coisa muito divertida que você pode simplesmente correr com. Você pode adicionar ainda mais do que você projetou. Eu, pessoalmente, adoro adicionar como um monte de detalhes extras e coisas extras. Uma vez que você começa, pode ser muito divertido continuar e ver onde você leva. Próximo passo, vamos para preencher todo o nosso trabalho de linha concluído e chegar a cores. 13. Adicionar cor: Agora é hora de começar a preencher a cor da nossa arte de linha existente. Vamos começar a fazer isso enquanto mantemos nossos contornos para referência, para que não percamos nenhuma informação enquanto estamos indo em frente. Como você pode ver aqui, eu tenho um monte de cores diferentes para preencher no meu design. Eu vou começar apenas fazendo a peça principal do corpo, mas mantendo os contornos como referência, porque eu vou ter que preencher todas as camadas diferentes para suas roupas etc O que eu vou fazer é que eu vou tomar isso, e como você pode ver eu acabei de animar estes em camadas separadas, que é parcialmente apenas para que eu poderia mantê-los separados, mas também porque isso me ajuda mais tarde com a limpeza desta parte. Vou duplicar minha camada principal de contorno, que é esse cara. Eu só vou usar esta camada para preencher com uma cor cai por isso é realmente fácil. Vou começar com a cor da pele porque essa é a camada base de tudo isso. Então o que eu realmente vou fazer é entrar e apagar algumas dessas linhas internas que impediriam o preenchimento de cor de fazer seu trabalho sobre a coisa completa, e então soltá-lo e ver como isso parece. Isso basicamente cobre toda a minha moldura. Eu tenho um pouco de uma lacuna bem aqui. Você pode verificar suas bordas, às vezes fica um pouco viciado quando você está preenchendo com o preenchimento de cor. Mas isto parece-me muito bom. Eu vou apenas continuar. Eu mantive minha camada de contorno, e eu estou realmente indo para definir isso para multiplicar, e colocá-lo para uma opacidade mais baixa. Eu tenho isso para referência mais tarde, mas eu não vou fazer todos os detalhes da roupa agora. Agora eu vou continuar preenchendo todas as minhas camadas que eu preciso para combinar com meu design, e adicionando todas as linhas, contornos, se houver algum, detalhes de cores diferentes, sombras, etc. todas as minhas camadas que eu preciso para combinar com meu design, e adicionando todas as linhas, contornos,se houver algum,detalhes de cores diferentes, sombras, etc. que estava no meu projeto, eu vou começar a colocar em camadas aqui. É a sua maneira, é como a parte mais irracional de todo este processo, eu acho que sim. Apenas aproveite. É muito legal começar a ver a animação se juntar um pouco mais. O que eu estou usando é a queda de cor, que é basicamente onde você apenas toque na cor no canto superior direito, e apenas arrastá-lo para o que você quiser preencher. Às vezes, ele preenche muito, e é aí que você pode começar a usar o limite. Se você apenas segurá-lo sobre a área, você verá isso aparecer. Se for demais, então você pode arrastá-lo de volta até que comece a respeitar seu contorno. Isso é muito útil para preencher. Isso torna muito mais rápido do que apenas tentar usar suas adivinhações e mexer com o limiar por conta própria. Enquanto você está fazendo esse processo, às vezes você vai descobrir que até mesmo sua arte de linha de limpeza foi um pouco confuso. Nesta parte, você pode entrar e limpar isso um pouco. Eu não odeio isso, eu não acho que a bagunça é muito ruim só porque especialmente para mim, eu gosto de ter a textura, ea sensação artesanal dele. É por isso que eu uso esses pincéis que têm pouca textura na borda, porque me parece um pouco mais tátil e um pouco mais pessoal. Uma coisa para cuidar também que eu estou fazendo aqui é qualquer lacuna nas linhas quando você está ficando um pouco confuso, o que eu costumo fazer. Basta fechá-los para que quando você faz a sua cor preenchê-lo não acabe indo em todos os lugares, e então não funciona para você. Vamos avançar para onde eu já preenchi todas as minhas camadas com suas próprias cores sólidas. Vou começar a entrar nos detalhes de adicionar a roupa dela e algumas das coisas que serão colocadas em camadas em cima de nossas camadas base que já preenchemos. É por isso que eu mantive minha camada de contorno porque caso contrário eu estaria totalmente perdido. Eu vou entrar e começar a colocar suas roupas em uma máscara de recorte já que eles seguem seus contornos muito bem. Vou começar a fazer isso como um esboço aqui, assim como fiz com todo o resto. Eu vou apenas fazer isso bem limpo porque nós não estamos mais em nossa animação áspera. Isto é praticamente o que vai parecer, o mesmo que os contornos. Esta parte é realmente grande porque se sente muito meditativo, e simples, e fácil. Mas é o palco onde você começa a ver todo o seu projeto e parece quase terminado, e você fica tipo, “Caramba. Isto é como uma coisa real que existe. Está se mexendo, isso é loucura.” É uma das minhas partes favoritas porque também se sente muito divertido de fazer. Não é algo que faz seu cérebro doer muito como alguns dos estágios iniciais. Eu gosto disso. Uma das coisas que você pode ter que fazer ao fazer esta parte é alguns pequenos ajustes onde seus contornos podem ser um pouco mais confusos ou talvez onde, uma vez preenchidos, você os vê como uma forma completa em vez de apenas linhas, e você vai ver onde eles precisam ser ajustados um pouco. Basta lembrar de verificar para frente e para trás entre cada quadro para ter certeza de que ele ainda está bem. Eu gosto de desenhar o contorno em torno de toda a peça apenas para que eu possa colorir soltá-lo em vez de tentar preenchê-lo em tudo à mão, porque isso levaria uma eternidade. Às vezes eles ficam preguiçosos e saem do contorno, e então eu tenho coisas como essa onde eu não consigo descobrir se eu perdi uma linha ou se meu limite é muito alto. Dependendo de quanto esforço você quer colocar em para salvar a si mesmo essa dor de cabeça, você pode simplesmente seguir o contorno de sua coisa, mas simplesmente não muito intensamente. Esta parte eu vou dar em torno de seu braço aqui porque eu não quero adicionar outra camada em cima do braço quando eu já tenho seu tom de pele aqui. Eu só vou dar a volta onde eu desenhei o contorno do braço dela. Então, se vai parecer estranho uma vez preenchido, eu posso voltar e me ajustar, não é grande coisa. Eu também gosto de usar camadas para isso porque ele espelha como você projetaria isso em primeiro lugar. Eu iria pelo menos fazer uma camada base e, em seguida, começar a adicionar camadas no topo para que eu possa mudar a cor e tudo como eu ir. Acho útil para o meu cérebro manter tudo bem distinto, para não me confundir com as minhas camadas. Você vai notar que eu só estou fazendo a camada base de todo o macacão dela em vez de incluir a linha azul do cinto dela. Isso é porque eu estou gongo para fazer outra passagem em cima disso com que como uma camada separada apenas para obter este espaço carregado primeiro, então eu não tenho que me preocupar em combinar muito para cada quadro animação-wise agora. Agora que eu preenchi um pouco mais de minhas camadas de detalhes, eu vou entrar e verificar novamente agora que há forma cumprida, e ver qual é a impressão geral, e se eu preciso limpar alguma coisa ou fazer qualquer coisa um pouco mais continuar ou em forma. Enquanto eu estou indo, o comprimento da calça parece bastante decente, mas eu percebo que o V em seu peito está pulando um pouco. Esta parte vai direto para uma visão lateral, e isso não é muito diferente desse ângulo. Eu só vou mover este V em comparação com o que estava no design aqui, e apenas torná-lo mais coeso entre esses dois quadros. Agora, nós fizemos isso parecer um pouco mais perto de uma visão de perfil. Ter essa ponte entre o perfil puro, e nossa visão de três quartos vai ajudar muito. Sim. Isso já parece muito mais uma virada natural. Eu acho que vou adicionar um pouco aqui para fazer agora a transição entre este quadro e este quadro um pouco mais limpa. Agora que eu entrei e comecei a preencher todos os detalhes, eu vou continuar a fazer isso através de todas as camadas em cima do outro que eu normalmente faria em um design regular. Eu vou entrar, e como você pode ver, eu já adicionei algumas dessas listras azuis na parte inferior de suas pernas, e algumas das linhas que temos separando suas duas pernas. Eu vou ir em frente e começar a fazer isso com as mangas bem aqui, e adicionar o inline lá, já que isso ainda é apenas da minha camada de esboço aqui. Eu vou começar do início de novo, e apenas passar, e começar a traçar sobre as minhas linhas, mas mais limpo e com a minha cor real que eu quero usar. Agora que eu passo por um dos meus quadros acabados, você pode ver que eu tenho o meu detalhe do casaco, eu tenho o meu cabelo, eu tenho o meu macacão, que eu realmente, uma vez que eu passei e eu suavizei todos esses fora, eu apenas achatou-os para economizar espaço na camada porque eu estava tendo 20 camadas por quadro, e isso foi um pouco demais para o tamanho do meu arquivo Procreate. Eu também adicionei o rosto. Para o rosto, eu apenas duplicei e arrastei para a maior parte disso porque eu decidi que eu realmente não quero muito virar a cabeça sobre ela. Eu adicionei a camada traseira de cabelo que apenas segue o mesmo movimento que a frente, mas eu acabei de adicioná-lo atrás dela, que é outra razão pela qual quebrar tudo em camadas é tão útil. Eu a adicionei de volta, e eu realmente adicionei um pouco de sombra em suas costas. Eu decidi, comparado com o design que eu realmente não queria esta cor super escura aqui. Eu só fui em frente e fiz uma sombra mais clara em vez disso. Isso é algo que é totalmente bom. Você pode ver como é muito, apenas um pouco naturalmente da minha transição, do meu design. Mas eu estou muito feliz com isso e eu realmente mudei essas cores porque eu queria um pouco mais de contraste. Agora que passamos um pouco mais sobre como fazer isso, você pode começar a entrar em sua própria animação, adicionando todas as camadas que você deseja ao nível de detalhe que você deseja, e então vamos começar a ir para a final toques. 14. Retoques Finais: Estamos perto de terminar, e estou animado para mostrar onde você pode levar isso. Neste momento, temos uma animação que combina com o que projetamos. Se jogarmos isso, você pode ver que atingimos todas as nossas camadas aqui, e este era o design original bem aqui. Nós alteramos o que precisávamos, eu mudei algumas cores um pouco porque eu queria mais contrastar, mas nós basicamente estamos lá e temos todas as nossas camadas presentes. Se deixarmos isso passar, parece legal porque podemos realmente ver seu projeto final como se mover, que é a coisa mais divertida, e sempre que eu trabalho com designers em um projeto e eu animo algo que eles fazem, Eles sempre dizem: “Meu Deus, isso é incrível.” que eu acho que é uma reação divertida de ser capaz de obter de alguém, mesmo de você mesmo. Agora, nós temos essa animação basicamente concluída. Você pode chamá-lo feito agora, ou você pode brincar com ele um pouco e ver onde ele vai. Eu fui um pouco ao mar com o quanto eu corri com a adição ao meu design, eu tenho um excesso de animado e eu adicionei mais algumas camadas. Esta era a nossa base e isto é o que eu mostrei a vocês que nós animamos a partir do design. Era assim que o design parecia. Mas eu queria adicionar um pouco mais de dimensão e eu realmente queria adicionar um pouco de iluminação. Eu fui em frente e eu adicionei uma sombra redonda aqui, que é bastante básico e eu apenas fiz isso coincidir com a posição dos pés dela, e então eu também adicionei um pouco de um passe de iluminação e eu fiquei um pouco excitado. Eu bloqueei a iluminação e então eu queria adicionar um pouco de brilho aqui nas mangas e um pouco sobre este casaco, e então adicionar um pouco de sombra ao seu cabelo e à sua mão e seu bumbum, apenas no geral apenas uma camada de iluminação mais dimensional para estourá-la um pouco. Eu não amava como o cabelo dela estava se perdendo, então eu estourei isso um pouco com apenas uma pequena luz de borda branca. Eu fiz essa moldura e pensei que parece doente. Eu quero fazer isso para toda a animação, e então isso levou muito tempo, que você vai, se você adicionar tanto detalhe, mas às vezes vale a pena. Quando passei por todos os quadros, verificando para frente e para trás e certificando-se de que tudo fluía e combinava, com isso que acabamos. Isto é mais fixe do que o meu design original. Na verdade, estou feliz com isso. Eu amo a quantidade de dimensão que a iluminação acrescentou e eu acho que ter o brilho nas mangas só me dá uma vibração deslizante, eu realmente gosto disso. Isto foi inspirado pelo Hell's Jacket, apenas pendurado em seus ombros. Você pode ver que com a iluminação, eu fiz a sombra seguir os contornos do cabelo. Eu mantive os destaques na mesma parte e adicionei um pouco de brilho aqui nas bordas para mostrar a dimensão. Verifiquei as partes arredondadas aqui e debaixo do peito. Parece natural e eu não acho que parece exatamente como uma luz iria olhar quando brilhando de cima, mas eu estilizá-lo de uma forma que eu estou feliz com e isso parece legal. Há um monte de maneiras realmente divertidas de que você pode executar isso. Você pode adicionar iluminação, você pode até adicionar uma rolagem de fundo por. Eu adoraria ter feito isso para este, você pode adicionar mais camadas de detalhes para a roupa se você quisesse um padrão, você poderia tentar adicionar isso em, sombras extras, detalhes extras em qualquer parte realmente é algo que você pode passar e adicionar uma vez que você está realmente feliz com a animação base e apenas ver o quão longe você pode levá-lo. Estou feliz com a forma como isso acabou e acho que estamos prontos para começar a ir para as exportações finais. 15. Como exportar para compartilhar: Agora você finalmente tem sua animação final e é tão bom. É tão emocionante ver o seu próprio design vivo e respirando. Vamos começar a explorar isso para que você possa exibi-lo. O que vou fazer aqui, é que tenho a minha animação aqui, tal como fiz no meu último ficheiro. Vou entrar nas configurações da chave inglesa aqui e vou apenas para “Compartilhar”. Então, como você pode ver, você pode compartilhar a imagem como um ainda qualquer um desses formatos, mas você também pode compartilhar as camadas como gifs animados, PNGs, etc Eu gosto de fazer gifs animados para coisas web. Mas para enviar para o Instagram ou algo assim, vamos fazer isso como um MP4. Tudo o que você precisa fazer é clicar nisso e então ele lhe dará uma pequena visualização e mostrará seus quadros por segundo. Você pode mexer com isso só por diversão ou você pode simplesmente ir direto para exportação para acabar. Isso tem uma versão pronta para web que condensa muito. Prefiro exportar em resolução máxima e depois condensar no meu próprio tempo ou com a minha própria tecnologia. Vou em frente e exportar isso. Ele vai exportar e então está feito, e eu tenho as opções de enviar ou salvar. Eu gosto de salvar meus vídeos e, em seguida, colocá-los no meu computador onde eu posso enviá-los onde eu quiser ou airdrop no meu telefone para que eu possa colocá-los diretamente no Instagram. 16. Considerações finais: Parabéns, finalmente conseguimos. Pegamos todo o nosso design e passamos por gráficos de animação, quadros-chave, limpamos, adicionamos cores, adicionamos detalhes, adicionamos campos, e finalmente terminamos e temos nosso produto final. Estou tão animada para ver o que você fez nesta aula. Por favor, compartilhe na galeria do projeto qualquer que seja a sua exportação final. Agora que você tem esta introdução aos ciclos de caminhada nos princípios básicos da animação, você pode pegar isso e correr com ele com praticamente qualquer direção que você quiser. Você pode tentar ver o quão louco e intensivo de um design você pode animar ou você pode ir na direção oposta, e animar projetos realmente simples, para que você possa se concentrar mais em como diferentes mudanças na animação torná-lo olhar diferente e jogá-lo. Há tantas maneiras diferentes de você correr com isso, e estou muito animado para ver o que vocês fazem com esse novo conhecimento. Obrigado novamente muito por ter feito esta aula, eu estava tão animado para ensiná-lo e eu realmente espero que você tenha gostado e eu vou vê-lo na próxima vez.