Cidade procedimental com Geo. Nós + cena épica de Batman no Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Cidade procedimental com Geo. Nós + cena épica de Batman no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      8:08

    • 2.

      Introdução aos nós de geometria

      4:02

    • 3.

      Modelagem de edifícios em low-poly

      19:09

    • 4.

      Modelagem de edifício em low-poly (edifício grande)

      17:45

    • 5.

      Nós geométricos para iniciantes

      9:51

    • 6.

      Nós geométricos para iniciantes — parte 2

      6:50

    • 7.

      Câmera e iluminação

      11:39

    • 8.

      Câmera e iluminação parte 2

      11:48

    • 9.

      Colocando elementos em primeiro plano

      3:09

    • 10.

      Detalhes no telhado

      15:40

    • 11.

      Como criar textura

      12:42

    • 12.

      Luzes dentro do edifício

      10:32

    • 13.

      Texturização - Parte 2

      15:33

    • 14.

      Texturizando parte 2 - parte 2

      8:44

    • 15.

      Texturizando parte 2 - parte 3

      8:56

    • 16.

      Texturizando parte 2 - parte 4

      10:26

    • 17.

      Texturizando parte 2 - parte 5

      9:33

    • 18.

      Pós-processamento

      13:32

    • 19.

      Pós-processamento, parte 2

      10:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

104

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Sejam bem-vindos ao novo curso do Blender em que vamos criar a cena Batman desde o vídeo introdutório e, ao longo do caminho, criar um modificador funcional que cria uma cidade inteira com muitos detalhes com apenas alguns cliques. guache ou

O curso é dividido em duas partes principais.

— Na primeira parte, criamos um gerador de cidades usando o modificador de nós de geometria

Nesta parte, aprendemos os conceitos básicos do modificador de nós de geometria e, por meio de um exemplo prático, criamos uma configuração de nós de geometria simples, mas funcional, com a qual podemos controlar a aparência da cidade simplesmente movendo o controle deslizante ou alterando a semente.

Se você ainda não tem familiaridade com os nós de geometria no Blender, este é um exercício ideal para você. Através de um processo simples e fácil para iniciantes, vamos criar um modificador interessante e útil, que gera uma cidade inteira no fundo, perfeito para a nossa cena do Batman e também para projetos futuros. o guia do jogo e para iniciantes.

Nesta parte, também falamos sobre a modelagem e aplicação de textura que precisamos para criar edifícios.

Vou mostrar como modelar de forma rápida e eficiente com a ajuda de teclas de atalho e como fazer com que os modelos sejam otimizados e, ao mesmo tempo, pareçam o mais detalhados e realistas possível. Também vamos criar sombreadores mais avançados e vou mostrar como podemos controlar a iluminação de uma cidade inteira no editor de sombreadores.

Na segunda parte, vamos lidar principalmente com a criação de uma cena no Blender!

Agora que temos uma cidade que compõe uma grande parte da nossa cena, é hora de criar uma composição cinematográfica onde podemos usar o gerador de cidades criado anteriormente.

Nesta parte, vamos falar muito sobre câmera, iluminação, composição, pós-produção e muito mais... tudo que é normalmente necessário para criar uma arte.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo ao Novo tutorial. Já faz algum tempo desde meu último tutorial e estou empolgada por estar aqui novamente. E neste tutorial, faremos muitas coisas criativas, e acho que você gostará desse tutorial. Neste tutorial, criaremos essa cena. Ou acho que não essa. Acho que vamos criar essa cena aqui. Ok, eu acredito que você está confuso e acredite em mim, eu também estou porque comecei criando essa cena, e acabei com essa cena aqui. E a razão para isso é muito simples. Quando começo a criar esse tutorial, faço algumas anotações no papel. E quando chego ao fundo da cidade, que é uma grande parte dessa cena, faço apenas duas anotações. Então, o primeiro é baixar esse recurso de edição de construção Peck, que é meu pacote de ativos E o segundo conselho é importar isso nesta cena, que é essa cena aqui. Na verdade, foi assim que eu criei essa cena. Na verdade, acabo de ir ao meu prédio de edição Asset Peck. Você pode ver muitos edifícios aqui. E eu tenho esses quarteirões urbanos com piscina baixa. Então eu importo esses edifícios de alto detalhe em primeiro plano. Você pode ver todos esses edifícios aqui. E, em segundo plano, eu importo esses quarteirões urbanos de baixo poliéster. Então eu percebo que esse não é o objetivo do tutorial. O objetivo do tutorial é aprender algo novo. Então eu abro um novo arquivo do Blender e comecei a criar a configuração de nós de geometria, que criam esta cidade aqui E foi aqui que eu acabei. Você pode ver que esta cidade aqui é, na verdade, uma configuração simples de nós de geometria que podemos controlar com esses controles deslizantes Então, podemos mudar a semente. Podemos adicionar pequenos edifícios com esse controle deslizante, podemos mudar a semente e podemos adicionar mais desses grandes edifícios aqui Mas temos muito mais opções, por exemplo, se eu selecionar todos esses edifícios que criei , também podemos controlar esses pequenos edifícios aqui com outra pequena geometria sem configuração Por exemplo, posso adicionar detalhes no telhado. Eu posso mudar a semente aqui. E também podemos controlar a iluminação dentro desses edifícios. Vou mudar para o modo noturno aqui. E com esse cubo vazio, podemos realmente controlar essa iluminação aqui E se selecionarmos esse objeto aqui e formos sombrear o editor, também podemos controlar a quantidade de iluminação que queremos. Você pode ver que agora adicionamos mais luzes. Se movermos isso para a direita, removeremos algumas luzes. E temos muito mais opções aqui. Por exemplo, eu posso controlar a iluminação com este avião, que não é apenas um avião simples, que na verdade é uma cidade vista de cima se projeta nesta imagem e que está conectada à emissão E também podemos controlar a cor dessas luzes. E também podemos, é claro, controlar a intensidade para que você possa ver que somos muito mais leves apenas com esse plano simples. E também podemos controlar onde queremos essa luz ou quanto queremos, qual área queremos iluminar aqui. Então, se eu mover isso, você pode ver que isso é na verdade apenas textura de tijolo, mas se eu mover isso, podemos ver que removemos algumas luzes aqui. Você pode ver essas nuvens aqui ou neblina, e na verdade controlamos isso também com outro nó simples configurado aqui na sombra do editor Mas como vamos criar muito com esse gerador de cidade em segundo plano, acho que não é problema criar essa cena. Só precisamos importar algum modelo do Batman, colocar algumas coisas em primeiro plano Acho que isso é principalmente do meu pacote de ativos de decoração industrial. E quando colocamos essas coisas em primeiro plano e com algumas dicas de composição e iluminação, podemos criar facilmente Então, acho que neste tutorial, também criaremos essa cena. Ok, quando estou aqui, também posso mostrar como é processo de criação dessa cena, porque de tempos em tempos eu salvo renderizações Então esta é como a primeira versão, eu faço talvez dois edifícios e os espalho E depois, percebo que tenho uma boa cidade como pano de fundo, não como primeiro plano, mas como plano de Comecei a adicionar mais detalhes. Estou aqui acesa as luzes e quando coloco a câmera, um pouco melhor do que antes, fico com a cidade inteira e continuo adicionando detalhes. Então eu adiciono mais edifícios. Mais tarde, adiciono essa água, que é pura com sombreador de vidro E eu adicionei essas pontes. E depois, percebi que tenho uma cena quase completa aqui. Eu só preciso do Batman E eu coloco essa borda desse prédio aqui. Mais tarde, eu substituo isso por Batman, e também coloco algo no chão para vinheta e recebo Mais tarde, eu só brinco com essa iluminação. E adicionarei alguma correção de cores mais tarde. Muitas delas são muito parecidas, e aqui temos aqui, e aqui temos aqui, eu adicionei essas nuvens com efeito volumétrico e todas essas versões são muito simples porque eu jogo muito com gradação de cores, o que não é o objetivo deste tutorial, acho que a questão é que a geometria sabe para iniciantes e como criar esse fundo de cidade Mas é claro que falaremos muito sobre texturização porque precisamos todos esses modelos e texturizá-los. Aqui, eu tento criar a versão do pôr do sol, mas não fiquei feliz com isso. E muitas delas são apenas correção de cores e adição de alguns detalhes. E aqui, acho que adicionei algumas sobreposições. Você pode ver todas essas pequenas luzes aqui e esses reflexos na água estão apenas com as sobreposições, mas isso cria muitos detalhes E mais tarde, quando percebo que tenho um gerador de cidades, posso simplesmente jogar com o seed e obter uma versão completamente nova da cidade. E isso é exatamente o que eu faço. Então você pode ver antes, depois Toda vez que clico em Alterar conjunto, recebo uma nova cidade. Então, este é mais com edifícios pequenos e vamos com os grandes edifícios ao fundo e outra versão aqui. Aqui eu adiciono mais desses grandes edifícios. Ok, acho que isso é suficiente para uma introdução, e agora podemos começar a construir esta cidade com notas de geometria 2. Introdução aos nós de geometria: Vamos agora começar a criar um gerador de cidades ao lado do Blender e com notas de geometria Aqui tenho algumas texturas e referências que usaremos posteriormente para criar edifícios Mas falaremos sobre isso mais tarde, e eu criei essa pasta de tutorial para que eu possa salvar aqui meu blender five E você pode ver que eu uso o Blender 4.5. Você pode baixá-lo gratuitamente em blender.org. Também manterei esse arquivo aberto, para que eu possa sempre pular se precisar de algo aqui. E eu vou com o arquivo, salvo, navego até esta pasta e posso chamar isso. Eu sempre gosto de adicionar números aqui. Então, são cerca de 176 projetos que fiz em Brenda. Alguns desses são projetos pequenos, outros grandes, mas eu sempre gosto de adicionar números aqui e vou chamar isso de Tutorial Gerta Então, o que são nós geométricos? Os nós de geometria são, na verdade, modificadores. Começarei com o avião 1.000 por 1.000, que na verdade será baseado em nossa cidade. E eu excluo esse cubo, então também podemos excluir Podemos pressionar A para selecionar O e excluir esta câmera. Mas, na verdade, primeiro habilitarei essa tecla de projeção de tela para que você possa ver o que estou digitando Ok, isso é grande. Eu só quero esse modo, mas você ainda pode ver o que estou digitando, mas geralmente eu digo o que digito Vamos agora voltar aos nós de geometria. Agora podemos ser claros. Se eu pressionar N, podemos abrir essa guia. No item, eu posso digitar aqui. 1.000. Então esse será nosso assento. Agora, antes de pressionar N, você pode ver que a escala não é uma. E para nós de geometria, precisamos aplicar escala, Controle A. Controle A e aplicar escala Agora, isso é um e tudo deve funcionar corretamente. Você pode ver que temos esse problema de recorte e, novamente, pressionarei N V, e adicionarei aqui 10 para corrigir esse problema de recorte E você também terá mesmo problema mais tarde ao adicionar a câmera. E você precisa corrigir isso nas propriedades da câmera, mas faremos isso mais tarde. Ok. Então, esse plano será nosso nó de geometria, o suporte Para criar um nó de geometria, você precisa de algum suporte , de algum objeto e agora podemos pressionar novo E agora configuramos o primeiro nó geométrico e podemos segurar esse talvez gerador urbano E o que o nó geométrico realmente é, o geométrico é, na verdade, modificador Então você pode ver aqui muitos modificadores e todos esses são, na verdade, modificadores predefinidos que obtemos, que os desenvolvedores do Blender Então, na verdade, agora podemos ser algo como desenvolvedores do Blender, não a partir desse primeiro estágio, mas a partir do segundo, porque eles dividem todo o Blender dentro ou as funções do Blender dentro desses E com todos esses grupos de nós, podemos realmente desenvolver nosso modificador para o que precisamos E para isso, precisamos de um gerador urbano. Então, queremos criar algo que possa criar uma cidade para simplificar tudo. Então, o nó de geometria é na verdade um modificador vazio, que podemos construir de acordo com nossos desejos com todos esses nós que temos aqui 3. Modelagem de edifícios em low-poly: E para criar um gerador urbano, precisamos de edifícios. E, por enquanto, criaremos alguns edifícios muito simples que, na verdade, serão apenas cubos. E vou começar com o Shift A e vou criar um cubo. E você pode ver que temos um cubo muito pequeno. Isso porque nosso avião é muito grande. Vamos trazer isso aqui, e agora vou pressionar a tecla de barra do Napet Ou você pode escolher a visualização local e a visualização local total. Então, isso é o mesmo, como a tecla de barra Numpe. Então, agora podemos ampliar este prédio aqui. Ou isole esse prédio aqui. E a primeira coisa que precisamos fazer aqui. Não queremos a origem no centro porque, mais tarde, quando espalharmos esses objetos, a panturrilha ou o prédio estarão , há poucas maneiras de mover essa Acho que é uma onda simples para você, se você é iniciante, basta pressionar, selecionar este objeto e clicar aqui e na origem Então, agora com essa ferramenta para mover a origem. Não movemos objetos porque não precisamos ser superprecisos. Podemos simplesmente colocar isso no chão. E há uma coisa que você precisa saber. Se você agora pressionar S, você realmente escalará esse Gizmo. Então, você precisa ter certeza de remover isso. Agora, quando você pressiona S para escalar, na verdade escalamos esse edifício a partir dessa origem aqui. Se você quiser ser mais preciso, você pode usar maneiras fáceis de simplesmente clicar em Shift, clicar em Shift e, na verdade, mover essa origem. Então, mude, clique aqui. Agora, essa origem está precisamente na superfície. E se você agora for para a origem do conjunto de objetos, vamos mover isso aqui para que você possa ver o que aconteceu, o objeto definiu a origem como três cursores, você pode ver que isso se move um pouco. Mas agora temos certeza absoluta de que isso está na superfície aqui. E se eu agora for para o item, esse prédio tem 2 metros, então você pode ver se eu agora digitar um, se eu agora digitar zero aqui, estaremos completamente no eixo X. Mas eu disse antes, basta lembrar dessa opção, ativar essa origem e sempre poderá movê-la para baixo. Ok. Agora eu quero fazer algo que seja em escala real. Então, qual é o tamanho de um prédio? Talvez zero em Zois, 20 metros. Vamos fazer com que este seja de 10 metros. Ok. Isso permitirá aplicar a escala. Este será um edifício de polígono super baixo. Não me importo com detalhes, mas quero acrescentar uma coisa aqui que, com o controle R, podemos ver. Quero criar algumas janelas porque quero C em quais direções esse objeto está voltado. Então, talvez possamos usar a subdivisão aqui. E se eu agora pressionar I duas vezes, I, obtemos isso, inserimos isso e agora podemos ir com E. Você pode ver que este é o eixo Y EY. Ok, agora temos algumas janelas aqui. Talvez possamos. Não sei, use EX para extrudar isso. Então, só sabemos em que direção está voltada. Ok, este será O, primeiro edifício, e tudo bem, eu deveria antes duplicar esse objeto para salvar essa origem, mas podemos criar uma nova E uma coisa que vou fazer aqui, você pode ver que não podemos ver isso de uma visão tortográfica Então, quando pressiono Namp em uma, vamos para a tortografia frontal e não podemos ver nada porque estamos perfeitamente em Mas podemos corrigir isso clicando aqui, e podemos ativar essa gravidade e agora precisamos dessas duas para que possamos ver essas sombras aqui e de outras maneiras Apenas vá. Com a guia, você pode ir para o modo Editar e pressionar A para selecionar o Controle B e, mantendo pressionada a tecla Shift, podemos ser precisos aqui e adicionar um pequeno sino. Agora temos certeza de que vemos todas essas janelas. Essas teclas de projeção de tela não são visíveis aqui. Ok, o que podemos fazer? Eu vou com o número um. Ok, acho que todas essas configurações não estão conectadas, então precisamos trazer isso para recorte aqui e precisamos habilitar as teclas de screencast em todas essas janelas separadas Eu não sabia disso antes, mas vamos fazer isso. Vamos fazer aqui o layout dessa configuração do nó geométrico. Então, vamos ver o que eu quero fazer. Talvez eu queira nosso nó de geometria aqui. Aqui temos, na verdade, esses três Upur depois, eu sempre posso usar uma divisão vertical e adicionar algum vídeo aqui, mas eu não preciso disso Então, eu vou escolher join right. Ok, a chave Nampa está aqui. Então, este é o primeiro prédio. Vamos adicionar outro. E porque eu não fiz isso antes, vou fazer isso agora novamente. Então, origem e vamos passar isso para aqui. Não precisamos ser superprecisos. Só queremos escalar isso de baixo para baixo. Ok. Vamos fazer outro prédio, talvez com 15 metros de altura e talvez 12 metros em X e YX Agora vou duplicar isso algumas vezes, então não preciso fazer tudo isso mais tarde Uma coisa que vou fazer agora, é sempre bom ter algumas referências dentro do monitor, tentamos clicar horizontalmente para dividir esta janela, editor de imagens, e com o botão do meio do mouse, você pode clicar e arrastar e segurar o botão do meio do mouse, você pode mover esse controle deslizante aqui Nós podemos abrir isso. Então, vou localizar esse endereço de cópia desse caminho aqui. E aberto. Então eu preparei essa imagem para você. Então essa será nossa imagem de referência. Temos alguns prédios. Aqui, acho que vou consertar isso e adicionar ainda mais desses edifícios. Mas isso é o que temos por enquanto. Ok, vamos ver. Isso é ótimo. Talvez uma versão muito simples desse prédio. Eu posso até ir com Napa k duas vezes. E vamos ver como podemos criar uma versão super baixa de polietileno desse edifício Talvez só E Y. Ok. E agora podemos mudar isso ainda mais. Então, EX. Você pode adicionar algumas lojas aqui pressionando a tecla lt e clicando onde, neste canto, você pode selecionar segurar este loop. Mas ao clicar no meio, você verá esse loop aqui. Então, eu vou clicar aqui, talvez. Eu vou usar o Control Z porque eu extruso isso agora. Assim, ao se deslocar ao longo normal, mantendo pressionada a tecla Shift e movendo o mouse para fora, você pode criar espaço para esses edifícios Talvez possamos vender isso. Acho que temos esse pequeno programa aqui, se clicarmos em Dissolver Não, conecte esta parte aqui. Ok, eu esperava que o fornecedor excluísse essa parte, mas isso não é tão importante Isso nem é importante para nós. Então, talvez possamos subdividir essas poucas vezes. Não sei, talvez possamos adicionar corte em loop aqui. E agora podemos subdividir essas poucas vezes. Então, se você pressionar I duas vezes, isso depende do que você pressionou da última vez. Então agora eu preciso pressionar I uma vez E Y. Então temos algumas janelas aqui Ok, eu fiz uma bagunça. Agora eu não posso adicionar o corte em loop, mas você sempre pode usar K. Você quer B com o número três para escrever a vista ortográfica E você pode pressionar K para R dois e Z para segurar esse x. Ok. Eu não sei Isso não é importante por enquanto, então vá com EX e só queremos ver em que direção esse prédio está voltado. Talvez algumas portas aqui. X. Ok, temos outro prédio e eu vou com A, Controle B, só para adicionar um Controle B, só para adicionar pouco de nível para que possamos ver todos esses cantos aqui NumPak e nós podemos selecionar o terceiro edifício, que pode ser este Então este e este são mais altos, então podemos talvez 35, talvez Novamente, controle AK, Controle R, talvez adicione lojas. OT extrude ao longo do normal. Agora vamos tentar clicar nesse nulo. Acontece o mesmo antes. Uma coisa que você sempre pode fazer quando está modelando é usar o hD para duplicar isso Agora, você pode ver que esta é uma fase separada, SZ, escala, traga isso aqui e você pode escolher a EY Talvez possamos criar algumas propriedades aqui. Vamos ver como podemos criar essa peça de vidro, Control R. E isso agora é adicionar um monte. Olha c aqui. Não tenho certeza de como selecionar tudo isso, como podemos selecionar tudo isso rapidamente e acho que não tem como. Então selecione este, controle este. Agora mude para mudar para outro local e controle para selecionar tudo entre eles. Então mude para outro lugar, controle o controle. E o último. Queremos esse encarte. Então T armazenado junto com os normais, coloque isso dentro. E vamos pegar essas pequenas janelas aqui. Podemos ver essas janelas aqui. Talvez possamos, talvez possamos selecionar o dobro desses dois agora, estou segurando apenas a seleção de turnos. A T exclui ao longo dos normais. Vamos criar essas duas belas portas, subdividir, não subdividir Controle I, I para inserir esse JZ, mova isso para baixo. B Y. Ok, agora temos um prédio e portas para esses edifícios e selecione ou com A, Controle B, barril pequeno Temos um prédio pequeno, podemos escalar um pouco se quiser. A próxima, chave Nampa. Vamos duplicar esse deslocamento do X, para que possamos ampliar esses edifícios E vamos ver o próximo, talvez esse. Novamente, podemos falar sobre isso com um, dois ou três ou seu teclado, você alterna entre vértice, H e face define um, dois, três Vamos. Agora precisamos selecionar essa parte aqui. Controle B para chanfrar. E nós entendemos isso. Agora, talvez três, falem um pouco sobre isso. Você também pode usar G para agarrar e Z para colar no eixo Z. Controle R. Esse é um ótimo lugar para esta loja. Agora vamos usar o Controle B e a T para extrudar de acordo com e a T para extrudar de Então, criamos essa parte aqui. Agora podemos criar todas essas janelas. Mas o que podemos fazer, também podemos fazer a mesma coisa aqui. Então, T extrude ao longo dos normais. Também podemos selecionar esse loop segurando lt e talvez criar essa borda aqui. Ok. Vamos ver o que podemos fazer agora. É claro que podemos criar essas janelas, controlar a adição de alguns cortes, e agora essas podem ser nossas janelas. Eu não vou selecionar este. Talvez possamos criar ainda mais janelas se eu subdividir. Ok, serão muitas janelas, então vou pressionar IOT extude ao longo Se quiser, crie essas janelas arredondadas. Nós podemos ver aqui. Você pode pegar essas bordas aqui. Assim, se você selecionar algo que não deseja, você pode manter o controle e apenas pressionar para remover isso Vamos selecionar tudo com a tecla Shift pressionada, adicionamos a seleção. Agora podemos usar o Controle B e adicionar esse canto redondo aqui. Então, temos outro prédio e vamos realmente adicionar duas janelas aqui. Podemos usar a escala SZ no eixo, talvez movê-la para baixo ou talvez apenas uma O volt é extrudido ao longo do normal. Podemos remover isso e talvez ele se espalhe ao longo do normal. Então, portas para esta loja. Controle B. E temos outro prédio. Portanto, este é um edifício de baixo poliéster, mas também adicionamos muitos detalhes Vamos adicionar talvez mais um por enquanto. Vamos ver o que temos aqui. Vamos criar esse edifício simples de talvez 80 metros ou 22. Aplique a escala. E vamos ver. Podemos criar essas peças aqui. Controle R. Controle B, role o mouse para baixo, toda a extrusão ao longo do normal, se quiser, selecione isso aqui, abra isso Também podemos criar isso na parte superior. Vamos criar mais espaço, jogar R e adicionarei algumas camadas. Então, isso pode ser dois. Ok, então agora podemos selecionar reter esse loop, shift selecionar outro loop, shift, selecionar outro O Vamos selecionar agora Essas duas ou a última ou T. E, temos essas camadas aqui. Se quiser, você pode segurar duas vezes esse loop. Talvez esteja segurando o Controle B. Você pode se divertir com isso e fazer o que quiser. Três janelas aqui. E vamos adicionar três janelas aqui. Então, agora podemos selecionar tudo isso e também reduzir I. Talvez você precise de I duas vezes, mas eu preciso pressionar I e fazer a extrusão de toneladas ao longo Ok. Este é outro edifício de baixo poliéster E uma coisa que você pode fazer aqui, você pode ver esse tipo de telhado. Então, como essa parte. Na verdade, podemos simplesmente mover isso para baixo. Calma, mova isso para baixo. 4. Modelagem de edifício em low-poly (edifício grande): Acho que temos o suficiente desses pequenos edifícios. Vou extrudar algumas peças aqui para que possamos ver facilmente quando giramos este prédio, talvez possamos fazer algumas Ok, acho que quero ainda mais esses cortes. Então, aqui estará nossa varanda. Talvez possamos até selecionar essas partes, e eu não sei. Podemos pressionar I EZ, derrubar isso. Ok, agora será mais fácil ver mais tarde, quando rotacionarmos este prédio Ok, agora vamos criar edifícios de maior escala. Vamos agora começar a construir esses edifícios de grande escala, quais temos algumas referências abaixo. Então, podemos pegar essa parte e, a partir dela, fazer algo como 35 metros de tamanho ou 55 talvez. Agora aplique a escala e eu vejo algumas partes aqui. Você pode criar isso como controle R. Eu usarei a extrusão de OT ao longo dos padrões Podemos ver algum canto aqui. Então, se eu agora usar talvez EX e se eu mover isso, teremos esse tipo de edifício aqui, você pode girar isso, mas acho que isso não é importante Ok, vamos ver como podemos criar essa peça. Podemos simplesmente I E, Z, I novamente. Talvez eu novamente, E Z, como podemos criar essa parte arredondada. Portanto, se você acessar as preferências de edição e, em complementos, poderá ativar essa ferramenta Look ou talvez precise acessar o GetEnsion e instalar primeiro, clique aqui para instalar a Podemos pressionar I. Talvez possamos subdividir isso e agora podemos dois, vá com um círculo Podemos subdividir isso duas vezes. Então, agora, se eu for circular, talvez eu possa mencionar isso e fazer o que posso fazer agora, posso usar delete limited dissolve para remover isso e agora podemos obter uma malha limpa. Agora podemos ir para E Z, talvez mais uma vez. Ok, eu sempre pressiono Z na intenção de I. Não sei por que, mas Z é alternar entre a renderização de quadros e o modo sólido. Então, eu preciso estar no modo sólido. Então eu e O desta última vez, talvez possamos adicionar uma pequena antena aqui Tem que escalar isso. Fácil, escale isso. Ok, vamos ver como podemos adicionar mais detalhes aqui. Talvez possamos escalar isso e fazer algo assim. Ok, este deve ser um prédio de baixo poliéster. Não preciso de muitos detalhes aqui. Então, talvez este seja o lugar para este relógio aqui e agora devemos criar algumas janelas aqui. S Y para escalar isso no eixo Y. Ok, eu não vou usar isso aqui. Vou simplesmente deslizar isso porque eu coloco essa parte aqui, o que eu não quero. E o que podemos fazer aqui, talvez possamos selecionar todas essas partes. Talvez OT extrude ao longo do normal. Agora podemos usar esse lugar para nossas janelas. Ok, eu também quero extrudar essa peça. OT extrude ao longo do normal. Talvez essa parte. Extrude ao longo dos padrões normais. Ok, agora talvez possamos pegar essa parte e extrudar isso. Podemos primeiro modelar e depois texturizar depois, mas há uma abordagem melhor. Assim, podemos aplicar textura a esse modelo e depois modelar de acordo com essa textura. Então eu não quero destruir esse belo prédio. Agora, com janelas e depois tente colocar a textura em cada janela. Posteriormente, projetarei uma textura sobre isso e posteriormente, poderemos criar janelas de acordo com essa textura. Então eu acho que isso é o suficiente por enquanto. Podemos mudar para outro prédio. Vou duplicar isso mais algumas vezes. Ela VX, ela VX. Ok, vamos ver esse tipo de construção. Novamente, isso pode ser talvez 80 metros até o prédio, e talvez em XX seja 20 metros. Aplique a escala. Vamos ver como podemos criar esse prédio aqui. Podemos apenas adicionar alguns cartões de registro aqui. Então, vamos adicionar um aqui e outro aqui. Agora, posso selecionar essas duas faces OT, extrudar ao longo das normais Vamos fazer isso de novo OT, extrudar ao longo do normal. E vamos ver o que temos feito. Então, podemos ir aqui com I e agora escalar, talvez apenas no eixo X , então Y para trazer isso para aqui e AZ. Eu vou fazer isso mais algumas vezes. EZ. Vamos criar essa parte superior aqui. Então, talvez eu possa subdividir uma vez o círculo EZ. Agora, exclua, limite e dissolva. E vamos embora. Podemos simplesmente usar o Controle B para chanfrar essa parte. E agora podemos selecionar essa parte aqui. E eu, novamente, escalo isso. Então essa será nossa antena. E vamos ver. Talvez possamos adicionar, se você olhar para o aX, e podemos fazer o que fizemos antes. Então, vamos tentar selecionar esse loop aqui. Em extrulon normais. Acho que é mais fácil selecionar apenas os extrusores. Vou apenas extrudar isso por enquanto, ou vou usar o Shift D como sexo Vamos mover esse pouco de E Y para criar essa parte aqui. E mais tarde, adicionarei mais detalhes ao projetar a textura neste edifício, porque se eu adicionar mais geometria, tarde será mais difícil controlar tudo Talvez possamos extrudar, mover isso para cima ou você pode sempre ir para controle remoto Wi e selecionar mover tudo isso Eu recebo esse lindo pequeno que eu gosto. Você sempre pode pressionar para escalar para obter uma forma ainda mais interessante aqui. Primeiro, comecei com a ideia criar apenas edifícios baixos de poliéster para nós de geometria, mas acho que podemos usar essas formas básicas posteriormente Portanto, não vou adicionar janelas. Por enquanto, mais tarde, adicionaremos janelas aqui quando aplicarmos a textura. Então, vamos agora criar outro. Ok, este é muito maior do que este. Podemos escalar isso um pouco. Vamos tentar criar este. E talvez 35 e talvez aqui 20. Vamos usar o Controle R. Controle B, role o mouse para baixo ou faça a extrusão T ao longo dos valores normais Vamos adicionar mais algumas coisas aqui. Um aqui e outro aqui. Então, desloque o parafuso para selecionar esses dois loops. Mantenha as normais extras de dal, e podemos adicionar mais uma aqui Então, extrude ao longo do normal. E talvez possamos selecionar esse loop aqui e trazer isso à tona. Ok, eu quero essas peças aqui. Vamos primeiro realmente criar essa peça. Então, eu como escala, talvez escala em Y. E vamos agora com E Z Z, novamente, extrudar I E Z, e agora vou pressionar I, talvez subdivida essa dissolução limitada Subdivida isso. Eu vou com o Controle Z. Primeiro, quando eu subdivido, eu preciso de uma van. Esse círculo. Agora eu posso usar delete limited dissolve e agora podemos usar Z, I com Z e Control B para chanfrar isso E eu gosto dessas partes aqui. Então isso se parece quase com esse prédio aqui, mas pequeno. E se ele apenas pressionar L, Civ D para escalar isso e se ele simplesmente colocar alguns desses pequenos edifícios aqui nas esquinas Se eu escolher essa parte solta, ela será X L , ela será Y. Se eu colocar isso aqui Ok, isso realmente parece bom. Talvez possamos fazer tudo menor. Se eu pressionar agora, toda a escala está na origem. Mas se você mudar isso do ponto mediano para a origem individual Dimensione para a origem desse grande objeto, você quer uma origem individual. Agora podemos escalar isso aqui. E agora também temos alguns deles no topo, CD, Z. Mas agora queremos escalá-los para o ponto médio ou caixa delimitadora, que é o mesmo Ok, vamos talvez SZ esticar esse pequeno eixo Z. Temos essa forma aqui. Ok, e mais tarde adicionaremos mais detalhes do que criaremos essas janelas, mas talvez eu queira usar o CD, assustar isso no eixo e a EY talvez adicione mais partes desse prédio aqui Agora vamos tentar criar esse tipo de edifício. Vamos selecionar esse. E agora vou novamente com talvez 40 metros, e não sei, talvez 20 aqui ou 30. Aplique a escala e vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou adicionar um laço de suporte cortado aqui e talvez um para baixo. Agora eu posso fazer três cortes em loop. Eu vou com o Control Z. Na verdade, quero dois cortes. Agora eu tenho três faces aqui. E vamos com I. Defina esse EX, mova isso para dentro Agora podemos fazer esse tipo de arco aqui. Então, selecione aqui e vamos com o Controle B, como podemos fazer esse telhado. E, Z. E agora eu posso simplesmente escalar isso no eixo X, e eu já tenho um tipo de telhado Vamos ver se eu escolho Control plus shield the X. Eu escolho Y e, para escalar, tudo Na verdade, eu quero esticar isso no Yaxs Z 90 para girar isso no Podemos obter esses telhados pequenos aqui? Vamos ver. Agora, podemos controlar. Extrude ao longo dos padrões normais. Também podemos criar essa porta aqui. EX. Vamos ver o que eu quero. Eu derrubo isso, EX, agora podemos agarrar essas bordas aqui. Esses dois, Controle B. Posteriormente, adicionaremos janelas a toda essa área. Acho que não tenho quatro onde isso está aqui ou eu tenho, mas esse é o nosso trecho. Vou duplicar este, deslocar o X, e é mais fácil para mim simplesmente escalar isso, vamos número três. Você pode simplesmente usar esse dispositivo aqui para girar em torno deste prédio aqui Vamos colocar isso no eixo Z da distância média da escala SZ. Eu quero colocar isso em algum lugar aqui. E agora eu posso facilmente extrudar isso. Então, EX: Oi. X. Oi. Ex. E agora posso usar o Controle B para inclinar esse mouse de rolagem para baixo. E agora temos uma boa divisão de Col Shield. Eu vou usar Sx para escalar isso no eixo X. Mas você pode ver que agora, na verdade, ampliamos essa parte, o que eu não quero. Talvez eu vá para o controle remoto número sete F e o modo de edição, e agora eu posso selecionar a idade e movê-lo para fora. Agora, não ampliamos esse prédio, o que, na verdade apenas move essa parte para fora. Z, pré-visualização, precisamos desativar esse controle remoto aqui. Posso simplesmente adicionar corte aqui, jogar R. Vamos usar EY throw R. EX. Ok, vamos texturizar tudo isso mais tarde. Acho que temos o suficiente para o nó de geometria. Assim, podemos sempre voltar mais tarde e adicionar ou criar mais edifícios. E, claro, adicionaremos mais detalhes e texturas a esses edifícios posteriormente Mas acho que, por enquanto, temos o suficiente e podemos começar a criar a configuração do nó geométrico 5. Nós geométricos para iniciantes: Primeiro, preciso definir essas duas coleções porque vamos espalhar as coleções em nós geométricos Então, selecionarei todos esses edifícios e pressionarei M. M, e agora podemos obter uma nova coleção, e você pode chamar isso. Vou adicionar um aqui. Então, um são pequenos edifícios pequenos. E vamos selecionar isso. Eu não quero esse cubo. Vamos pressionar M. Dois serão grandes edifícios. Vamos selecionar agora nossa cidade e podemos espalhar aqui pequenos e grandes edifícios Vou pressionar para remover essa guia. Ok, então essa configuração que criaremos agora é muito básica e muito comum. Você verá nós de geometria e é muito amigável para iniciantes Se você não sabe nada sobre nós de geometria, se você apenas aprende a dispersar objetos em nós de geometria, você sabe Então você pode fazer com essas coisas, muitas coisas úteis dentro do liquidificador Espalhe objetos dentro de nós geométricos, precisamos distribuir pontos nas faces Se você pensar logicamente, basta pesquisar Distribua pontos nas faces. Então, na verdade, agora distribuímos essa quantidade de pontos nessas faces. Há uma coisa que você nota, temos muitos pontos, e você pode ver apenas o número sete aqui. E a razão para isso é porque isso está em correlação com o tamanho do assunto Por exemplo, se eu reduzir tudo isso e aplicar escala, você pode ver que obtemos cada vez menos esses pontos. Então eu vou com o Controle Z para fazer este avião. E como esse avião é muito grande, obtemos muitos desses pontos. Por exemplo, se você digitar aqui 0,1, obteremos menos desses pontos aqui. Mas não queremos trabalhar com esses números muito pequenos. E temos dois métodos de distribuição aqui. O primeiro é aleatório e o segundo é o disco venenoso. E vou mudar para esse disco venenoso porque temos esse controle deslizante aqui E agora vou digitar aqui 0.1. E agora você pode ver que, com esse controle deslizante, podemos controlar o quanto queremos esses pontos, que mais tarde serão nossos edifícios Agora, quando temos esses pontos, você também pode notar que perdemos nosso terreno. Mas nosso terreno, esse será o terreno de nossa cidade. Então, podemos usar a geometria de junção, e agora podemos unir esses pontos com essa geometria original, que é nosso plano Agora temos todos esses pontos. Talvez eles não sejam tão visíveis, mas ainda estão aqui. Mas esses pontos na verdade não são nada. Podemos vê-los no Viewport. Não podemos vê-los na renderização final para poder ver algo que realmente queremos. Adicione instâncias aqui. Portanto, outro nó serão instâncias em pontos. Instâncias são algo que aparece aqui. As instâncias serão nossos edifícios. Podemos importar edifícios um por um. Mas, na verdade, podemos importar toda a coleção aqui. Então, podemos simplesmente ajustar isso aqui e agora podemos conectar instâncias aqui Ok, antes de conectar isso aqui, minha recomendação é trazer esse 0,01 talvez porque ele pode ser muito denso e isso pode travar seu computador Agora vou conectar essas duas instâncias e você sabe uma coisa, isso não parece correto. Isso porque precisamos definir isso para filhos relativos, redefinir filhos e escolher instâncias. Porque agora, antes de clicarmos em todos esses três botões, Blender realmente coloca a coleção inteira em cada uma dessas instâncias nesses pontos Agora temos isso, e você pode ver que podemos escolher quanto desses edifícios queremos. Ok, vamos ver o que podemos fazer a seguir para melhorar isso. Podemos randomizar, por exemplo, escalar primeiro. Podemos adicionar aqui um valor aleatório, não. E, por padrão, obtemos esse vetor. Isso significa que tudo isso será realmente esticado nos eixos X, Y e Z. Você pode ver que temos o valor zero aqui, tudo para um. Você não quer o valor zero. Isso significa que alguns edifícios desaparecerão completamente. Queremos algo entre talvez 0,6 e talvez 1,6. Todos esses edifícios estarão entre esses valores. Mas como isso é vetorial, isso também acontece nos três eixos. Você pode ver que alguns edifícios estão esticados, mas tudo bem porque, se não tivermos dois grandes desvios entre um, não há problema em esticar um pouco esses edifícios, porque são edifícios de baixo poliéster Não nos importamos muito com isso, talvez possamos usar talvez 0,8 e 1,4. Mas se você não quiser esticar, basta escalar. Esses edifícios, você pode definir isso de vetor para flutuante. Agora, você pode ver, nós podemos. Ok, vamos conectar isso à escala. Podemos tornar esses edifícios maiores, menores, mas eles não são extensíveis, mas talvez queiramos esticá-los um pouco. E temos muitos prédios aqui. Ok, então isso é antes e isso é depois. E se você pressionar agora, poderá ver como isso funciona. Você pode notar uma coisa, você pode ver que todos esses edifícios estão voltados para mesma direção que esses edifícios aqui. Então não podemos ver o outro lado do prédio aqui porque tudo isso está voltado para a mesma direção. Agora queremos randomizar essa rotação aqui. Então, se talvez conecte aqui, valor aleatório, você pode ver que giramos esses edifícios em todos os três eixos, o que não queremos Queremos afetar apenas o eixo Z. Então, como podemos fazer isso, você pode ver que não temos pontos para todos esses três valores XYZ Então, podemos conseguir isso se usarmos o combinado. X Y Z. Agora não temos nada acontecendo Acabamos de obter todos esses pontos para todos esses eixos. E, na verdade, não queremos girar isso em X, Y, ou apenas queremos girar isso no eixo Z. E se você agora conectar um valor aleatório a Z, isso é o que obtemos. E não gostamos disso porque, na verdade, queremos girar nossos edifícios em zero, 90 e talvez 180 graus. Na vida real, os edifícios geralmente seguem a rua, então eles são rotacionados em valores que são divididos por 90 Então, o que podemos fazer aqui, vamos ver. Eu quero talvez um valor aleatório aqui, mas acho que um número inteiro OK. Então, temos aqui o número decimal, então zero, um, uh 0-100 Então, se mudarmos isso agora, na verdade é algo como semente, mas queremos a semente 90-1 Então 90 ou zero. E, na verdade, queremos apenas duas opções. A primeira opção será o valor zero e a segunda será o valor um. Agora, esse valor de um é um valor aleatório. Por exemplo, talvez seja 33. Então você pode ver que este prédio é 33, este é 33. Esse é 90. E esse é 33. Esse é 90. Então, queremos dizer ao Blender: Ok, basta escolher zero e noite E podemos pegar isso com calma com Matt e configurar isso para multiplicar por noite E você pode ver que não obtivemos o que esperávamos. E o motivo é muito simples. O liquidificador não funciona com graus, o liquidificador funciona com graus, o liquidificador funciona Portanto, se você digitar 90 graus de brilho, poderá ver esse valor E se você digitar esse valor aqui, nós realmente obteremos o que queremos. Mas se você não quiser, lembre-se desse valor, você pode fazer isso, você pode digitar aqui, 90 e você pode simplesmente duplicar isso e misturar aqui essa opção para Na verdade, o Blender apenas multiplicará esses 90 por esse valor de brilho, que na verdade é esse número, então você não precisa ir ao Google Você pode simplesmente dizer isso para radiance e o Blender multiplicará isso E agora, se você mudar de vista, você pode ver que nossos edifícios giram em zero ou 90 graus. 6. Nós geométricos para iniciantes — parte 2: Tem uma configuração muito simples que funciona para esses pequenos edifícios. Vamos ver como podemos criar grandes edifícios. Tudo isso são, na verdade, nossos pequenos edifícios. Agora podemos agrupar isso. Se eu descansar o Controle G, na verdade farei um grupo com isso. E se eu agora clicar aqui para B, agora podemos chamar isso. Você pode ver que temos esse grupo aqui, sempre podemos entrar, mas podemos chamar isso de pequenos edifícios. E agora o que podemos fazer, podemos usar Shi D, e podemos conectar isso aqui, e agora podemos unir com para unir a geometria Então, agora podemos adicionar os grandes edifícios e como podemos fazer isso Se entrarmos aqui e trocarmos essa coleção por edifícios pequenos por grandes, você pode ver que, na verdade, aqui também perdemos prédios pequenos. Isso porque se entrarmos, o mesmo acontece aqui. Então você pode ver que eles estão vinculados e como podemos preencher isso. Podemos mudar isso se clicarmos aqui e você verá que temos outra variação. Então, agora eles não estão conectados. Mas não vou fazer isso enquanto estiver usando Controle Z, porque acho que se expormos alguns valores aqui à entrada do grupo, eles não estarão mais conectados Então, por exemplo, precisamos dessa coleção aqui. Se você conectar isso aqui, você pode ver que temos edifícios pequenos, e se agora os mudarmos para edifícios grandes, até mesmo eles estão conectados, ainda assim. Então esse é o mesmo grupo. Esses valores expostos podem ser alterados, portanto, podemos alterar esse valor Agora eu quero que esse controle deslizante controle o quanto eu quero esses prédios pequenos e grandes Vou entrar e esse fator de densidade é o que eu quero. E agora eu posso controlar o quanto eu quero esses pequenos edifícios e o quanto eu quero esses grandes edifícios aqui. E você pode ver que isso é muito útil porque não queremos muitos edifícios grandes, mas queremos edifícios pequenos. E essa densidade máxima é, na verdade , o valor que controla a sensibilidade desse controle deslizante Então eu vou entrar e vou definir isso para 0,05. Agora, isso não é tão sensível. Mas para este, vamos ver, você pode ver que esse valor está vinculado. Então, agora precisamos daqui, e agora podemos renomear esses dois grandes edifícios Ok. Agora, para isso, porque queremos menos desses grandes edifícios, vou definir isso para 0,02, talvez Vamos ver. Ok, esse controle deslizante ainda é sensível, então vou usar ainda menos 0,01 Ainda muito sensível, talvez 0,05. Agora, isso não é tão sensível, então podemos manter esses cinco. E o próximo valor que eu quero exposto é semente. Então, queremos sementes aqui e vamos entrar nesse grupo, e agora temos sementes para edifícios pequenos e temos sementes para grandes edifícios. E talvez também queiramos uma semente de rotação, que é essa. Então, podemos conectar isso aqui. E se entrarmos nesse grupo, também podemos conectar isso aqui. Portanto, temos uma semente de rotação para edifícios pequenos e grandes. Acho que isso é principalmente tudo o que queremos expor. Então, talvez você possa expor esse valor de escala para que você possa controlar a partir desta escala de toque aqui Mas acho que não precisamos disso, ou você também pode escalar a exposição de sementes, mas não vou fazer isso por enquanto Mas não controlamos isso a partir dessa guia de nós geométricos. Eu quero expor isso mesmo aqui. Por exemplo, se eu tenho aqui, editor de sombreamento e seleciono este edifício, não vejo isso e não quero sempre abrir essa guia para controlar esse gerador de cidade aqui Então, eu quero expor isso mesmo aqui. Como podemos fazer isso, podemos fazer isso com muita facilidade. Então, vou voltar ao nó de geometria e vou conectar isso aqui E agora você pode ver que realmente temos esse controle deslizante aqui, e eu só quero renomeá-lo porque não sei o que isso significa Então, pressionarei N, e aqui temos o fator de densidade, que podemos renomear para pequenos edifícios Densidade pequena. Ok, agora vamos renomear esses pequenos edifícios como semente Vamos girar a rotação desses pequenos edifícios Ok, e agora vamos fazer o mesmo para grandes edifícios. Então, agora o que podemos fazer, podemos controlar tudo a partir desse controle deslizante aqui Podemos decidir o quanto queremos. Quanto mais prédios, o quanto podemos mudar a semente. Essa é a semente de rotação, e podemos controlar o quanto queremos esses grandes edifícios. E isso é uma grande semente de construção, e essa é a semente de rotação de grandes edifícios. Agora, temos uma configuração de nós de geometria muito simples, mas muito eficaz Na próxima parte, talvez possamos configurar a câmera e um pouco de iluminação. Mais tarde, quando melhoramos nossos edifícios, podemos comparar o antes e o depois. 7. Câmera e iluminação: Agora vamos configurar a câmera, para que possamos usar Shift A e adicionar a câmera. E uma coisa que podemos fazer. Acho que se usarmos o Controle O número zero, podemos mudar a visualização para a visão da câmera. Ou podemos mudar nossa câmera para uPortView e eu disse antes que precisamos aumentar o valor desse clipe final para ver toda a cidade E também vou mudar para ciclos para GPU, e agora podemos definir isso da perspectiva para a panorâmica E da última vez, tudo bem, mas não estamos em uma prévia de renderização aqui. Então, quero manter à direita essa janela de visualização e, à esquerda, definirei a visualização da renderização Então, renderize a visualização, e agora vou definir isso para 21. Esse é o valor que usei da última vez. E agora que podemos, talvez possamos ir até aqui e talvez controlar todo o turno zero. Mas enviaremos isso manualmente. A última vez que vou aqui no eixo a 70 metros. Então, se quisermos ter uma perspectiva semelhante, como tive da última vez nesta cena, podemos simplesmente copiar essa linha. Então aqui eu tenho 70 metros no eixo é cerca de 35. Então, vamos digitar aqui 35. Ok. Agora talvez possamos apenas ajustar este. Eixo Y e eixo X. Então, talvez eu queira mover isso para mais ou menos aqui. Vamos ver. Primeiro, vou selecionar a câmera e vamos até a tela UPO e essa parte do passe para fora, aumente para uma Vamos ver o que eu quero. Vamos ver como podemos tornar isso mais verde. Então, eu não preciso dessa sobreposição. Não quero essa sobreposição amarela aqui, então podemos desativá-la aqui Não quero nem mesmo esse aparelho, pois podemos remover essa barra de ferramentas aqui Ok, agora temos uma aparência mais limpa. E uma coisa que vou acrescentar aqui para tornar isso mais visível, vou adicionar luz solar, luz, sol. E a última vez que adicionei aqui sol azulado, para que possamos saber por que isso é tão brilhante, porque colocamos isso em uma coleção de pequenos edifícios e temos muito sol aqui, sóis Então, vou pressionar a coleção M e CN. Ok. E agora podemos definir isso para o valor de dois. Mais tarde, porém, também adicionaremos volumetria aqui e isso mudará esse Ok, podemos jogar com alguma rotação. Isso não é importante por enquanto, vamos ver por que essa cidade. Então essa cidade parece tão pequena. Temos mil metros aqui, e vamos ver o que eu fiz da última vez. Ainda são 1.000, mas há uma coisa que eu fiz da última vez. Na verdade, eu dupliquei isso. Se você usar o Shift D Y, podemos realmente duplicar isso E agora eu vou escalar. Se eu escalar isso agora e obtiver uma escala de maçãs A, você pode ver que agora consertamos esses edifícios, e a vantagem dos nós de geometria é que essa configuração é independente dessa Então, por exemplo, mude a semente aqui, também não podemos afetar essa parte aqui. Então, podemos ter outra semente deste lado. Vamos escalar isso ainda mais. A escala de sexo e aplicação. Então esse será o outro lado do rio que podemos ver aqui. Talvez possamos até mesmo girar isso. Ok, o que eu vou fazer é copiar essa água. Então, isso é simples. Então, vamos usar objetos de cópia. Não precisamos perder tempo. Para fazer isso, se você quer saber a aparência do sombreador, este é apenas um sombreador normal com aproximadamente zero BDF principal e um sombreador de vidro com esse tom esverdeado e agora eu misturo entre eles Eu nem tenho certeza do porquê. Às vezes eu jogo com esses controles deslizantes. Ok, isso parece ruim na prévia. Vamos ver se fazemos esse copo. Temos apenas a cor base aqui, rugosidade zero. Não tenho certeza. Veremos mais tarde na renderização. Acho que na minha cena as renderizações parecem normais e boas. Portanto, podemos corrigir isso mais tarde, se isso não for bom. Mas vamos ver. Acho que parece normal aqui. Acabamos de comprar um sombreador de vidro. Isso não será tão visível na renderização final, mas acho que parece bom por enquanto. Ok. E, novamente, isso está na coleção de pequenos edifícios. Portanto, precisamos ter cuidado. Precisamos apenas fazer essa coleção de cenas. Talvez escale isso. A desrotação é de 90 graus, então você sempre pode definir isso como 90, mas sempre pode, se quiser olhar um pouco para cima, aumentar esse valor Se você quiser olhar um pouco para baixo, você também pode. Vamos manter isso em 90. Ok, estou em um arquivo antigo, vamos ver qual HDRI uso Então você pode ir ao HDRI Heaven e baixar esse HDRI Vou definir isso por enquanto, então precisamos ir para world Environment texture open. Eu usei este da última vez. E vamos colocar isso aqui. Controle T. Podemos jogar com essa rotação. Mas acho que vou apenas copiar esse valor. Então, se você quiser, mesma rotação, você pode colar isso aqui. Acho que para evitar essas árvores, sempre podemos girar um pouco, não podemos fazer muito isso porque será visível Eu escolho o valor de quatro, mas isso não será visível mais tarde, quando adicionarmos todas essas coisas aqui e as métricas de volume. Agora vamos adicionar volumétrico. Isso é só um cubo. Vamos copiar isso para que possamos ver os valores aqui. Então, eu apenas, novamente, uma coleção de pecados. Vamos ver o que é isso. Se eu disser esses dois objetos e selecionar esse objeto aqui, você não verá quase nada. Então eu disse que isso é por padrão. Eu também sou apenas para testar, então faço algumas para ver qual é a melhor para mim. Isso é volume disperso. Este é, novamente, volume espalhado com cores e valores diferentes , este é o volume principal Em princípio, temos essa tensão de emissão que adiciona muito brilho aqui em nossa cena. Então esse é outro teste, mas acho que da última vez usei esse. E vamos ver o que também afeta a iluminação. Então eu tenho outro cubo menor aqui, que é esse. Então, podemos copiar esses objetos e vamos ver o que isso faz. Coleção Sin. E vou compartilhar esse arquivo do projeto com você. Então, se você não quiser mexer com essa cópia de todos esses valores, basta copiar esse cubo e colocá-lo aqui Então, isso é algo como céu, nuvens ou neblina. Você pode ver esse efeito aqui, céu baixo ou neblina Agora vou te mostrar como eu consigo isso. Então, se eu selecionar esse cubo, você pode ver o que é isso. Temos o volume principal que tem essa força de emissão, valor de 0,06 E então eu dupliquei toda essa configuração e defino isso para que a intensidade de emissão seja zero Então essa é a força de emissão zero, vamos pré-visualizar isso. Se, por exemplo, usar somente essa, vamos para a visualização prévia da renderização. Temos um efeito volumétrico muito denso e muito brilhante. E se, por exemplo, usar este, isso é completamente transparente. Então, tudo isso é zero, zero, zero. E agora, se eu misturar isso e este e conectar isso ao volume, posso controlar com essa textura de ruído onde eu quero sombreador completamente transparente e onde eu quero este com intensidade de emissão E quando eu combino os dois, obtenho esse efeito. E eu controlo isso com a textura de ruído que eu estico. Se eu, por exemplo, dissesse isso para dois, você pode ver que agora não é alongamento, mas eu gosto desse efeito de alongamento. Você sempre pode jogar esses valores aqui, se quiser. Se você gosta desse efeito, pode digitar aqui um número semelhante a este. Esse discurso de cores é apenas aumentar o contraste para ver isso melhor Se eu, por exemplo, mover isso para baixo, você pode ver como isso afeta. Isso é muito sensível. E você também pode evitar esse controle deslizante aqui, você pode digitar aqui, talvez o valor de cinco Ok, um valor maior cria menos dessas nuvens, então se você quiser intensas, você pode digitar talvez uma aqui ou 1,5. Ok, isso é o que eu usei da última vez. Então você pode jogar com esses valores. Você também pode jogar com a cor de, se quiser. Ok, acho que principalmente essa cor de deformação de emissão afetará. Se você quiser um tom azulado ou avermelhado, também pode brincar com isso 8. Câmera e iluminação parte 2: Vamos ver qual será o próximo efeito de iluminação. Então, este é um avião, 200 metros por 200. E se eu for para o mundo da palavra ao objeto e ao editor de sombreamento, vamos ver como isso funciona Então, na verdade, podemos construir isso do zero. Essa é uma configuração muito simples. Vamos ver o que temos aqui. Então, temos aqui, textura de tijolo, vá para a rampa de cores, multiplique Então, com isso, controlamos a quantidade de luz que realmente queremos. Na verdade, eu misturo isso com essa cor aqui para deixar esse avermelhado E isso também controla a força. Então, vamos conduzir essa configuração para praticar isso. Até mesmo nós podemos importar isso com muita facilidade. Então eu vou usar a chave de Napa, e vamos colocar uma Ok, na verdade, vou usar a reprodução de imagens. Então eu tenho esse JPEG de rua aqui e se eu usar imagem, mesh play Nenhuma imagem reproduz reprodução em malha. E agora vou selecionar esse L's R -90, eu acho. Precisamos verificar a orientação do rosto aqui porque queremos ter certeza de que a cor vermelha está baixa. Isso é bom. Vamos ver. 200 por 200 e vamos ver. Ok. Mas tenha certeza de que isso é sobre a escala do mundo real. Então, o que podemos fazer é selecionar alguns desses edifícios ou simplesmente colocá-los abaixo desses edifícios para ver como isso parece. Então, se eu for ver a prévia do material, esses edifícios são grandes. Ok, aqui temos dois edifícios, três, quatro, cinco, seis. Eu acho que isso é sobre a escala do mundo real porque temos aqui seis edifícios, e se talvez tenhamos alguns desses edifícios aqui, parece semelhante à escala do mundo real. Então, podemos começar a construir isso. Vou pressionar N e aplicar a escala. E se agora continuarmos com a emissão. Então, se eu conectar isso à cor , vamos conectar isso aqui. Agora controlamos o brilho disso com esse valor aqui. E vamos primeiro construir essa textura quadriculada ou não, textura de tijolo Usei textura de tijolo na última vez e vou usar cola. Prenda para que possamos ver melhor como isso parece. Precisamos enviar isso para zero, e agora podemos jogar com escala. Vamos ver qual escala usei da última vez para cerca de dois. Agora, o que aconteceu? Agora, quando brincamos com essa rampa de cores, na verdade controlamos onde queremos nossas luzes com ela Mas primeiro, precisamos multiplicar isso. Clique com a tecla Shift T com o Wrangler. Então, se você é iniciante no Blender, você só precisa habilitar aqui, você só precisa habilitar aqui, Este complemento ou, se você não o vê aqui, talvez precise obter a extensão e pesquisar aqui wrangler em qualquer estilo Vamos fazer isso aqui. Agora, queremos enviar isso para multiplicar para pegar apenas as partes escuras aqui E se eu enviar isso ou um, você pode ver como isso afeta isso. Na verdade, controlamos onde queremos nossa iluminação. Ok, isso, novamente, é uma pequena coleção de edifícios. Vamos configurar isso para cantar Collection com E. E vamos ver onde está esse avião. GZ, tudo bem. Em seguida, quero multiplicar isso pela cor vermelha. Eu gosto desse efeito de cor avermelhada. Então, podemos multiplicar isso pela cor vermelha. Isso é o que eu fiz da última vez. Então, o que eu faço eu acho RGB. Então eu posso simplesmente pegar essa cor vermelha. Clique com a tecla Shift para misturar isso e você pode ver, temos esse tom avermelhado aqui para que possamos escolher o quanto queremos Você pode usar a mistura ou talvez usar o modo de mesclagem de cores. Isso afetará um pouco diferente. Talvez esse modo de mesclagem de cores seja melhor porque isso afeta apenas a cor Ok, então adicionamos esse tom avermelhado e vamos ver o que eu faço Então, eu realmente conecto isso à força aqui. No meio, eu adiciono a multiplicação para controlar isso. Portanto, temos aqui o valor de um, mas também podemos usar brilho dessa imagem para controlar a intensidade dessa luz. Mas para isso, precisamos de t e queremos que isso se multiplique, e agora podemos multiplicar esse valor por qualquer valor que quisermos Se você quiser muito brilho, podemos definir isso para 12 e veremos mais tarde a configuração de que gostamos. Temos essa cor preta aqui, que parece feia aqui Mas nas minhas renderizações não é tão visível. Mas o que podemos fazer aqui basicamente excluir todos esses pretos e tornar isso transparente Como podemos fazer isso se continuarmos. BSDF transparente, podemos misturar isso e, para o fator de mistura, podemos basicamente usar esse mapa aqui Devemos inverter isso para que possamos colocar isso em cima Agora, basicamente, mantemos apenas partes brilhantes e todo o resto é transparente. Mas agora temos esse fundo branco que é visível. Não sei, é melhor branco ou preto. Veremos isso mais tarde e o que você pode fazer, podemos fazer como antes, podemos controlar o quanto queremos. Então, essa é a configuração básica que fiz da última vez, e agora posso usar DX, talvez coloque aqui ou DY, e isso deve afetar nossa iluminação Se colocarmos um número maluco aqui, você pode ver como isso afeta nossa iluminação. Mas eu não usei um valor muito forte aqui. Vamos ver. O que mais afeta nossa iluminação aqui. Uma coisa que eu gosto de fazer se formos, por exemplo, para o sólido, não aqui. Se formos aqui em uma prévia sólida, tudo é branco, então não podemos ver a diferença entre este plano e este. E agora é difícil selecionar isso. O que podemos fazer é simplesmente mudar cor da tela do Viper para vermelho Agora sabemos onde temos esses aviões aqui. Ok, e não fizemos nenhum teste de renderização, então, se você quiser, vamos definir isso para talvez 100 slots em um F 12. E da última vez eu fiz essa proporção mais cinematográfica, então se você quiser, você pode simplesmente diminuir esse valor E se você precisar de mais resolução, você pode definir isso para talvez 100 p. E isso leva 14 segundos ou mais, eu tenho 40, 80. Eu disse isso para Vulcan, isso deveria ser muito mais rápido agora, mas eu não fiz o teste Mas também temos aqui métricas de volume e HDRI, todas essas coisas desaceleram nosso E eu encontrei mais uma configuração de iluminação que também afeta essa renderização, que são os cubos atométricos Ok, isso é algo que eu tenho no navegador Ast, mas é muito parecido com essa coisa aqui, que eu fiz. Então, vamos analisar isso aqui para ver como isso afetará nossa renderização. Coleção de pecados baseada em objetos. E se eu agora colocar isso aqui, você pode ver que temos esses pontos brilhantes aqui, que na verdade são outros. Vamos selecionar isso. Então, este é apenas um cubo de missão com essa cor Se eu remover isso, você pode ver como isso afeta. Eu também adiciono alguns chanfros aqui para que você veja esses cantos arredondados e eu defino essa força para 0,02 Então, esse é o valor que eu gosto. E então eu adiciono essa textura de gradiente que vai de baixo para cima, então eu vou com uma rampa de cores para criar esse efeito que não é tão visível Esses valores são muito sensíveis. Então é por isso que você não podia ver isso claramente, mas temos algum gradiente. Você pode ver que essa parte é mais brilhante. Essa parte é totalmente preta. E se você conectar isso aqui e vamos desconectar isso aqui, você pode ver esse efeito de gradiente. Isso porque temos o valor completo de zero, e aqui temos esse valor. Ok. Quando eu conecto isso à superfície, temos mais desse efeito de brilho ou efeito de emissão e isso desaparece na Mesmo se eu esticar isso, você pode ver isso com mais clareza. Agora, quando eu crio isso, se você não quiser criar isso, você pode simplesmente copiar esse cubo no meu arquivo Blender Eu vou com: se você selecionar os edifícios e pressionar He para esconder isso, você pode, com a idade avançada, reexibir isso e assim 9. Colocando elementos em primeiro plano: Olá, sou eu do futuro porque perdi meu microfone e agora preciso relembrar a narração, mas nada de especial Primeiro, eu coloco essa pista, que será nosso prédio em primeiro plano e eu apenas insiro isso e adiciono Agora, aqui eu uso textura de concreto para adicionar textura a este edifício. Eu só uso essa textura para rugosidade e solavanco para adicionar mais detalhes E nesta parte, eu apenas copio Batman e todos esses recursos da minha última cena Vou compartilhar com você o link onde você pode baixar esse modelo do Batman Este é um modelo gratuito do Sketch Fub e todos esses restos são apenas da minha aquisição de ativos de decoração industrial Também compartilharei o Link se você quiser comprar esses ativos, mas você pode usar qualquer ativo aqui porque são apenas ativos simples que são usados aqui para criar uma silhueta e adicionar alguns detalhes E todos esses detalhes ficarão fora de foco, e isso não é importante. Você pode basicamente colocar qualquer coisa aqui em primeiro plano. E aqui eu coloco a origem, e vou usar essa origem para me adaptar e colocar em campo. Então, basicamente colocaremos Bama, um pouco fora de foco, e nos concentraremos nessa primeira coleção desses edifícios 10. Detalhes no telhado: A próxima coisa que faremos aqui é texturizar esses edifícios. Então, vou selecionar esses edifícios, mas não esse sol. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Na verdade, primeiro, vamos adicionar todas essas pequenas coisas no telhado. Você pode ver todos esses ativos no telhado. Podemos modelar isso, mas eu faço isso muitas vezes. E acho que também gravei tutorial no qual modelo, edição, construção, pacote de ativos, e talvez eu também modele algumas dessas coisas. Então, vou importar isso agora do meu navegador de ativos. Eu coloquei tudo isso no pacote de ativos de decoração industrial, mas alguns desses ativos eu também compartilharei com vocês. Vou colocá-los aqui. Então, eu quero um alfinete. Talvez possamos usar essa coisa aqui. Vamos trazer algumas antenas aqui. Talvez um, esse. Vamos usar alguns aparelhos de ar condicionado. E também podemos colocar algumas dessas grandes estruturas no telhado. Ok, acho que isso é suficiente. Vou pressionar M e vou definir isso para uma nova coleção. E eu vou chamar isso de teto. Ok, como podemos colocar isso no topo de nossos prédios. Vou selecionar este prédio aqui. E vamos novamente usar os nós de geometria. E vou chamar isso de teto geométrico. Vou novamente distribuir pontos nos rostos. Ok. E vamos definir isso para pontos na densidade do disco, 0,1 e, novamente, junte a geometria Vamos construir nosso prédio. E agora queremos distribuir isso somente neste telhado. Podemos isolar essas coisas talvez por meio de coisas normais ou algo assim, mas acho que existe uma maneira mais fácil Então, eu não quero complicar isso. Vamos importar essa coleção de telhados aqui. Vamos definir as primeiras instâncias em pontos. E, por exemplo, podemos usar isso novamente. Vamos definir esses dois filhos relativamente separados. Nós dissemos crianças. Vamos derrubar tudo isso porque meu computador pode falhar agora. Vamos ver e escolher instâncias. Vamos ver o que aconteceu aqui. Então, separe as crianças. Ok. Vamos ver. Primeiro, quero verificar onde está a origem de todos esses objetos. Então eu vou usar numb at one. Vamos separar essas coisas. Eu vou ficar bem, isso parece bom. Preciso corrigir essa origem. Vamos colocar isso no meio. E acho que vou escalar esses objetos, mas depois. Vamos colocar esse aqui. Queremos todas as origens na parte inferior desses objetos. Esse aqui. Ok, acho que agora é melhor. Vamos ver o que aconteceu. Se eu selecionar esses edifícios, esse prédio, você pode ver que distribuímos esses objetos em todo o prédio aqui. Mas queremos isso no topo e como podemos fazer isso. Podemos pegar essa seleção e expor isso aqui. Então você pode ver, temos esse atributo aqui e qual é esse atributo. Nesse caso, queremos um grupo de vértices Então, vou para o modo de edição e, primeiro, vamos reduzir tudo isso a zero. Primeiro, vou fazer essa situação de tipo de telhado aqui para inserir E Z. Ok. Quero usar essa seleção como atributo. Então, vou salvar isso como grupo de vértices, atribuir. Se você quiser, pode relacionar isso ao telhado, mas não precisa de um sinal. Agora, se formos aqui, podemos selecionar esse grupo de vértices Agora, quando jogamos com esse controle deslizante, ficamos apenas neste telhado E você pode ver esse sair. Mas a razão para isso é porque essa é grande. Então, podemos simplesmente jogar com essa semente. Vamos expor essa semente. Ok, acho que temos muitas dessas grandes estruturas e pequenos edifícios que não cabem. Mas talvez para isso bastem esses dois ativos. Ok. Porque esse prédio é muito pequeno e não é fácil encontrar os ativos certos para ele. Da silhueta, isso pode criar muitos detalhes. Está bem? Talvez todos esses ativos sejam muito pequenos, então talvez possamos colocar isso em 2.8. 0,7. Ok, e como podemos aplicar tudo, como podemos aplicar isso a todos esses edifícios. Podemos selecionar isso , exceto o sol. Você pode ver esse coral amarelo. Essa é a última opção selecionada. Se você não vê esse amarelo, você pode usar a tecla Shift e clicar agora em Control r Link. Vamos ver, modificadores de cópia. Agora dizemos modificador para todos esses objetos. Agora só precisamos adicionar essa seleção de telhado. Por exemplo, aqui, farei novamente esse tipo de telhado. Fácil. E agora eu posso. Vamos dizer que agora posso atribuir esse grupo de vértices. Então, posso chamar esse teto atribuído. Está bem? Você já viu que temos alguns ativos aqui. Esse look está bem, talvez eu só queira mais isso aqui. Ok. Agora podemos fazer as mesmas coisas aqui. I duas vezes, E Z e telhado. Atribuir. Ok. Vamos ver Sd. Acho que isso pode parecer bom à distância. Pode criar um bom selante. Vamos ver aqui, então Roof, atribua. E vamos jogar com sementes. Ok. Nesse caso, eu não entendi nada disso, mas você só precisa jogar com a semente. E nós, claro, podemos jogar com Claro, eu esqueço de expor essa densidade Então, podemos expor isso e também podemos esta parte aqui e atribuir esse teto e talvez possamos colocar alguma antena Então, talvez eu aumente esse valor e mova essa semente até conseguir talvez uma antena ou algo assim Ok. E talvez também possamos nos inscrever aqui. Ou mais, do grupo de vértices. Ok, agora isso vai ser um pouco difícil. Eu quero talvez apenas um ativo aqui. Ok, acho que consigo o que quero. Isso parece bom. Talvez se você trouxer essa densidade, 0,1 talvez excluamos isso, mas eu gosto disso. Ok. E vamos ver onde podemos nos inscrever. Grupo talvez esteja aqui. E Roof, novamente, assina. E vamos jogar com sementes. Ok. 0,8. Ok. E com isso, você pode facilmente colocar aparelhos de ar condicionado em todos esses edifícios, você pode simplesmente duplicar esse grupo de vértices e mudar isso de telhado para fachadas ou algo assim, e então você pode criar Com o mesmo princípio, você pode adicionar muito mais detalhes. Talvez lá embaixo, possamos adicionar alguns letreiros de néon ou algo assim. Eu também tenho letreiros de néon. No meu navegador At, talvez eu faça isso mais tarde, sem gravar. Ok, aqui também podemos aplicar o grupo de vértices do telhado. E vamos ver o que vamos conseguir. Telhado, sinal. Eu não quero densidade máxima. Eu quero o fator de densidade aqui. Isso é o que eu quero, não densidade máxima. Ok, e acho que precisamos só porque eu coloquei um valor muito baixo aqui. Eu só preciso da soma desses ativos. E esse mesmo nome, mas podemos renomear esse fator de densidade Ok. Agora podemos continuar. Portanto, o fator de densidade aqui é muito intenso. E podemos novamente jogar com sementes. Ok, talvez apenas alguns desses aqui e isso é o suficiente. E aqui, é muito fácil. Podemos simplesmente colocar nesta área, criar um telhado aqui, E, Z para extrudar isso um E vamos criar um telhado. Roof, atribua isso, e agora vamos brincar com isso. Aqui temos mais espaço, então talvez possamos procurar algo maior como este. Ok. E temos muito mais detalhes aqui, especialmente no sile E você também pode ver aqui na renderização como isso fica. Então, vou para o slot três e agora faço o teste de renderização. E você pode ver como isso parece. Eu vejo que tudo isso está voltado para uma direção. Assim, podemos fazer o que fazemos antes. Então, vamos ver. Temos rotação aqui. Precisamos combinar X Y Z. Então, queremos um valor aleatório aqui Valor aleatório. Ok. E eu não acho que preciso corrigir esse diploma para que possamos ter ou talvez esse visual talvez bobo. Vamos definir esses dois. Então, toda vez que trocamos a semente. Ok, precisamos conectar isso aqui. Sim, entendemos essa bobagem. Então, vou novamente com Você pode digitar mat ou simplesmente digitar vários. E você vai conseguir isso. E eu vou mandar isso hoje à noite e vamos continuar com a forma D para radiance. Então, dos graus ao brilho. Ok. E agora temos essa semente. Também podemos, acho que essa semente é importante. Então, podemos extrair e expor isso também. Então, se eu colocar isso aqui, posso, para cada prédio, fazer a semente que eu quiser. Então esta é a semente, pois vamos renomear essa semente de rotação. Semente de rotação. Por exemplo, se eu não gostar dessa semente, posso simplesmente digitar isso aqui e posso corrigir isso. Vamos talvez acrescentar uma coisa aqui. Agora, eu posso girar isso e ficará bem. E, claro, também podemos adicionar esse grupo de vértices do telhado e atribuir isso aqui E agora temos essa opção de semente. Talvez isso seja melhor. Ok. Com isso, resolvemos muitos problemas. E vamos ver agora, antes e depois, este é na verdade o mesmo prédio e este. E isso é porque não temos muitos prédios. Podemos brincar com as sementes desses edifícios para talvez espalhá-los para outra área. Mas acho que a melhor solução é criar mais edifícios. Então, talvez dez ou 15 edifícios, e vamos quebrar essa repetição aqui. 11. Como criar textura: Mas esse não é o objetivo do tutorial de passar o dia inteiro apenas modelando construções diferentes. Estamos aqui para aprender técnicas diferentes, e então você pode dedicar um tempo e criar outros edifícios. Então, vamos agora selecionar esse edifício e ir para o Shaver Editor, porque agora começamos a criar material para esse prédio e chamamos isso de B para construir fora Porque também teremos um prédio interno. Então, vamos chamar isso de fora. E para isso, eu criei essa textura. Então eu criei uma textura para edifícios internos. Você usará isso para iluminação. Você pode criar essas variações. Você pode simplesmente pegar um respingo e se livrar dessas texturas e simplesmente fazer uma colagem delas para Ou seja, eu simplesmente acesse o Google Maps e faça uma captura de tela de algumas dessas lojas Aqui temos algumas fachadas e aqui temos uma área maior Por exemplo, para telhado, este também. E aqui temos alguns tijolos. OK. E você verá como isso funciona. Então, agora vou levar isso para o liquidificador. E vou conectar isso à cor base. Ok, eu digo antes disso, talvez possamos usar duas abordagens. Podemos primeiro projetar a textura e depois modelar a textura do texto Mas como já somos modelo, vamos tentar o que podemos fazer aqui. Projeção U. E vamos tentar, eu não sei, projetar este prédio aqui. E então vamos corrigir, tente corrigir isso mais tarde. OK. Essa parte abaixo, essa pode ser uma dessas lojas. Vamos ver aqui uma boa loja aqui. Ok, vamos um por um. Esta será essa loja. Isso pode ser isso e isso pode ser esse. Agora, o que podemos fazer modelar de acordo com essa textura. Então, eu tenho essa parte pronta. Talvez possamos usar a extrusão T ao longo do normal, mover isso para Ok, eu entendo esses cruzamentos, mas tudo isso não será visível mais tarde E agora, você pode simplesmente se esforçar mais aqui. Eu não sei Eu posso precisar do Reino Unido aqui. Tudo isso é que, na verdade, construímos edifícios baixos que são úteis apenas à distância de não estarmos perto da câmera, então não precisamos nos preocupar muito com todos esses pequenos detalhes Só queremos criar algo que pareça bom à distância. Mas uma coisa que eu quero fazer aqui, vamos talvez passar por essa parte EX por essa parte. Então essa será nossa loja. E agora podemos criar outro material aqui. Mas vamos primeiro terminar esse material, porque depois será mais fácil para nós. Então, vou usar a textura da imagem aqui. Vou carregar aqui essa textura de concreto que usamos antes. Agora eu posso conectar isso talvez à aspereza. E vamos ver como isso parece. Controle. Vou usar o mesmo UV Mp aqui. Então eu não quero crescer Ump, então eu posso dar isso até ficar com essa aparência de madeira, talvez 23. Agora vamos usar isso para rugosidade. Você pode ver o que realmente obtemos. Obtemos todo o ângulo certo para ver esse efeito. Nós entendemos toda a diferença entre. Ok, eu preciso de uma rampa de cores. É por isso que isso não é visível. Precisamos fazer isso para tornar isso visível. Vamos agora fazer a prova material. Nós temos a diferença na reflexão aqui. Você pode ver esse efeito. Eu não quero que nada fique muito brilhante, então vou trazer os pretos à tona E também podemos usar isso se você quiser chamar a entrada. Agora misturamos isso, mas talvez possamos definir isso para multiplicar e usar isso para adicionar sujeira ao nosso prédio Algo parecido com isso. Talvez também possamos usar isso para pequenas variações de relevo Vamos conectar isso à altura, isso ao normal, e teremos uma protuberância aqui Agora, podemos usar essa configuração para criar outro material, e outro material pode ser talvez Miss. Então, vou clicar aqui mais dois. Vou selecionar o mesmo material, e vou fazer isso clicando aqui para criar uma nova versão e errar Amis E vamos ver o que eu quero fazer agora. Eu quero plugue, esses dois. Vamos abrir essa emissão. Clique aqui. Quero conectar esses dois, cor e também intensidade, para que possamos definir a força pelos valores em preto e branco dessa imagem. E vamos usar o meu, digamos isso, para multiplicar. E agora podemos alterar os valores mais tarde. Se formos renderizar a visualização, não podemos ver nada aqui porque precisamos atribuir esse material a algum lugar. Por exemplo, uma missiva aqui e vamos ver, quero trazer isso por enquanto 2.1 para criar uma atmosfera noturna para você possa ver o que obtemos Obtemos luz dessa área onde atribuímos esse material. Vamos atribuir esse material aqui. OK. E agora você pode fazer algumas variações. Não quero que toda essa área seja iluminada, então talvez eu possa manter apenas esse lado direito admissivo Isso cria muitos detalhes à distância, se quisermos, com os quais podemos brincar. Podemos selecionar esse objeto e se dissermos 12 ou algo assim, obteremos muito mais luzes aqui. OK. E talvez possamos corrigir o UV aqui. Vamos ver. Ok, então temos luzes, algumas luzes apagadas, mas precisamos fixar Evinb no material. Resenha Vamos ver. Esta varanda está bem, não será tão fácil nos selecionar. Acho que podemos selecionar todas essas partes. Controle o MPEplus e agora controle o sinal negativo concentrado. E eu vou com a projeção UQ. Mas podemos fazer, talvez possamos projetar isso nessa parte concreta. Vamos ver como isso parece. Ok, ou podemos simplesmente projetar em algum lugar aqui, mas não no Windows. Então, mas o que podemos fazer é reduzir tudo isso. Basta projetar essa cor aqui. Ou acho que usamos esse. Sim, use este. Agora podemos adicionar janelas aqui. Vamos ver. Vamos projetar nessas janelas. Vou adicionar mais um laço cortado aqui com K para fixar essa parte, podemos colocar isso aqui. OK. Agora, acho que faço uma grande bagunça aqui porque não consigo adicionar cortes de loop com o Control R. Agora, única opção para mim é usar o Knight E é por isso que eu disse antes que não é uma boa ideia criar janelas antes de colocar textura, porque agora temos esses problemas. Agora podemos selecionar todas essas janelas. E o que eu vou fazer, vou pressionar I para inserir isso. Primeiro, vamos fazer isso. Eu vou com EX, extrudar tudo isso E agora eu tento criar todas essas janelas. EX talvez mais uma vez. E agora, quando eu tenho essa seleção, o que eu posso fazer aqui, eu posso duplicar esse material mais uma vez, criar uma nova variação, e vou chamar isso de vidro Mas podemos fazer isso agora, podemos usar vidro talvez transparente. E podemos fazer outra variação disso. Vidro tão transparente. Mas podemos manter essa mistura. Podemos manter alguns desses valores aqui. Então, podemos manter essa mistura com outra mistura. Shader e para vidro, também vou colocá-lo na cor do vidro Então, aqui temos vidro transparente, e aqui temos esse valor antes do sombreador de antes Agora podemos escolher se eu vou para a esquerda. Eu escolho esse sombreador Vamos primeiro atribuir isso, então talvez vejamos isso melhor. Se eu der tudo certo, eu só pego esse copo. Você pode ver. Mas podemos misturar esse 0,5. Ok, agora temos vidro, mas também mantemos algumas dessas sombras porque conectamos essa entrada de cor à sombra de vidro Eu esqueço de gravar alguma parte, mas eu só faço buracos aqui onde deveríamos ter vidro, e eu apenas trago essa parte e isso parece ser dono ou algo Então, nada importante. E o importante que faremos agora é criar algumas luzes internas. Então, temos um pouco de vidro transparente. Temos alguns orifícios, então precisamos colocar luzes dentro e como podemos fazer isso. 12. Luzes dentro do edifício: Podemos criar isso criando um objeto, um objeto enorme, que estará dentro desse prédio. Não vejo esse cubo porque estou em uma visão sólida. Acho que perdi meu cubo agora. Vou criar um turno cíclico e vou criar um novo. OK. Agora eu posso selecionar esses dois objetos. Vamos desativar essa visualização de renderização à esquerda porque isso meu computador mais lento. E vamos ver. Eu quero criar esse cubo. Vamos escalar isso no eixo para combinar um pouco melhor com este edifício. Isso não precisa ser perfeito. Eu só quero algo lá dentro. Número sete. Vamos ver de cima, isso é madeira. E vamos trazer isso para o local. E agora vou chamar isso de Deixe-me ver o interior. E vamos ver o princípio, BDF. Preciso de uma missão e preciso dessa textura que criei. Então, edifícios no interior. Vamos ver o que eu faço da última vez. Então, isso é uma grande bagunça. Eu acho que é melhor não olhar aqui. Então, se eu adicionar isso à cor e essas para servir, devemos obter essas partes brilhantes. E isso depende do mapa UV. Portanto, isso está conectado ao UV Map por padrão. Se optarmos pelo Control Shift T. NorOlt. Você pode ver que, por padrão, é o mapa UV. E o mapa UV é uma opção muito ruim aqui. A razão para isso é que temos dez objetos diferentes. E quando duplicamos isso, se quisermos escalar essas luzes, precisamos selecionar cada objeto e alterar o uVMP repetidamente. Portanto, há outra solução para isso. Podemos controlar isso por outro objeto, que neste caso, será um objeto vazio. Não sei por que, ao selecionar essa imagem, não a veja aqui, vamos entrar nos prédios internos. Isso agora é projetado com o mapa UV, e queremos usar um objeto vazio para controlar isso e, para isso, usarei um cubo vazio. OK. Agora temos esse cubo vazio, e se eu agora selecionar esse objeto e eu puder definir esses dois objetos, eu posso pegar esse cubo Por que isso não funciona. Talvez, escala. Acho que precisamos colocar isso em caixa. Vamos ver. Ok, agora é melhor escalar isso, não sei, 2.1. Ok, vamos ver agora. Eu acho que isso é melhor. Talvez eu ache que isso é exagero porque essa imagem também é esticada. Talvez devêssemos obter proporção semelhante desta imagem com este cubo Vamos aplicar escala aqui e o que eu aplico escala aqui. Vamos reduzir isso e agora vamos aplicar a escala. Acho que preciso esticar essa dica porque essa imagem aqui também é esticada E algo assim é quase em tamanho real. E aqui temos uma, duas, três, quatro, janelas temos aqui uma, duas, três, quatro. Então, precisamos aumentar um pouco. Ok. Agora, mais tarde, podemos jogar com esse cubo, e ele afetará todos os edifícios ao mesmo tempo É por isso que essa é uma boa solução. Então, se eu colocar isso aqui e você puder ver nossos prédios agora recebem muitas luzes. Eu faço o mesmo truque com textura de tijolo. Então, podemos fazer uma textura de tijolo aqui, e podemos usar Clem Pode conectar isso aqui na pré-visualização do material. Precisamos usar o mesmo método de projeção aqui para dar vida a essa textura de tijolo Ou podemos simplesmente usar esse objeto, projeção ou vamos ver Talvez um objeto e vamos tentar girar isso Mais uma vez, perdi meu microfone, mas, felizmente, não fiz nada de especial aqui Então, nesta parte, eu apenas escalo isso para dois. E aqui, eu apenas brinco com a rampa de cores. Você pode ver que usaremos isso mais tarde para ligar ou desligar as luzes. Agora, eu apenas multiplico esses dois shaders. Então, aqui eu envio esse modo de mesclagem para multiplicar. E agora podemos usar esse controle deslizante ou podemos usar essa rampa de cores para ativar e desativar alguns desses E agora eu adiciono outra multiplicação com o controle da intensidade das luzes E aqui, eu uso um nódulo corporal preto com baixo valor para adicionar um pouco de cor avermelhada a essa luz Então, aqui está apenas uma prévia, e agora vamos novamente misturar com essa imagem original. E com isso, podemos controlar quanto queremos essa luz avermelhada Precisamos remover esse vazio desse objeto aqui porque antes de desse objeto aqui porque usar esse objeto vazio eu quero, quando eu removo isso, eu uso isso como objeto. Então, essas partes pretas são visíveis onde temos renderização diurna. Então você pode ver o problema, eu chego aqui. Eu posso ver claramente essas partes pretas aqui, e depois eu conserto isso. E vamos corrigir isso agora. Eu vou usar um sombreador transparente. E agora podemos usar a mistura de sombras e, por exemplo, vou usar essa imagem aqui. Então, eu vou escolher a cor Rum está aqui, e eu só quero que a cor branca seja transparente, cor preta seja visível. E vamos conectar isso aqui. E agora é o oposto. Eu só quero desligar esse. Tenha luzes e todo o resto é transparente. Uma coisa é importante aqui. Então, antes eu conectei isso a essa textura de tijolo, mas precisamos conectar essa textura mais essa textura de tijolo a esse fator aqui E agora esse trabalho, agora podemos controlar a intensidade aqui, o voo. Podemos controlar a quantidade de luz que queremos. Isso é muito claro. E agora, uma coisa também é importante. Este objeto não faz parte desse objeto, e eu preciso pressionar sm e enviar isso para a coleção Seeing, **** the X. Vou colocar esse Esse prédio. Ok, não terminamos essa parte aqui, então não podemos ver nada aqui. Precisamos cortar essas janelas. E agora vou selecionar esse objeto Control J. Agora, se eu trouxer este mundo 2.1, você pode ver que temos luzes dentro deste prédio. Vamos transformar isso em um, e agora podemos fazer a renderização de teste. Isso é o que temos por enquanto. Então, terminamos apenas um dos talvez dez edifícios, e você pode ver que isso já parece bom. Então, temos muitas luzes aqui. E quando terminarmos o resto desses edifícios, parecerão muito melhores e muito mais realistas. Portanto, este é apenas o primeiro edifício e você pode ver todos esses detalhes. E acho que adicionei muitos edifícios aqui. Isso é tudo. Por hoje, acho que continuarei gravando amanhã. 13. Texturização - Parte 2: Olá, é outro dia aqui, e vamos começar com um novo prédio. Mas antes eu só quero consertar esse teto aqui, e eu deveria pressionar Control lumped plus para expandir a seleção para que também possamos selecionar esta peça E agora, com o Turba, vamos para o modo Objeto. E uma coisa que podemos fazer aqui, não podemos chanfrar essas bordas afiadas Acho que isso pode ser visível dependendo da iluminação. Então, talvez apenas nesta parte do telhado. Então, com controle, podemos selecionar, acho que com Alt, podemos selecionar todo esse loop e Shift e Alt juntos para selecionar esse loop. Então, mude o interruptor para esta parte, mude o controle aqui, controle. Mudança, controle. Controle. Mas você pode ver que o liquidificador acha essa parte mais curta, então vou pressionar Shift aqui e agora controlar Não é importante se pularmos alguma coisa. Agora podemos usar o Controle B para adicionar um pequeno bug aqui. Vou ajustar um segmento. Então, se eu pressionar Z e ir para a visualização de renderização, isso é o que temos, vou corrigir essa parte mais tarde. Acho que não precisamos perder muito tempo tarefas repetitivas porque temos muitas coisas para fazer Agora vou com Napk e vamos construir um grande prédio, talvez este Chave da nuca. E uma coisa que eu acho que posso fazer, eu posso selecionar este prédio, este e este. Se, se eu selecionar este último edifício, talvez eu possa pressionar Control L para vincular materiais. Vamos ver o que aconteceu. Se eu agora for para a aba de materiais, sim, eu tenho todos esses materiais neste prédio aqui. Agora eu posso usar a tecla nape, e vamos dar uma prévia do material para ver o que primeiro eu vou designar esse prédio externo para este edifício, o que é padrão porque esse é o primeiro material E vamos com a projeção. Vamos ver o que obtemos. Vou primeiro consertar essas peças grandes. Então, talvez eu selecione esse loop aqui e vamos colocar essa mesma posição. Eu gosto dessa textura aqui. Então, se eu projetar isso aqui? Vou pressionar a escala S para tornar essas janelas menores. Ok, podemos ajustar esta peça uma a uma. E talvez eu queira cortar um laço aqui e vamos selecionar uma por uma peça. Eu vou usar o Control Z porque acho que talvez precise de duas partes para fazer esse quadrado. Ok, agora será mais fácil projetar isso. Acho que, neste ponto, também vou consertar essas peças aqui, e acho que vou falar um pouco sobre isso Agora podemos adicionar mais detalhes. Por exemplo, podemos extrudar essa peça. Então eu vou usar o OT, extrudar os normais, extrudir isso. Talvez possamos selecionar todo esse loop. E podemos simplesmente escolher o RZ. Ou também temos texturas. Eu me preparo para esse tipo. Você pode ver esses tijolos. Talvez possamos colocar isso aqui. E nós pegamos esses tijolos e eu faço isso sem costura. Eu faço toda essa linha desses tijolos, então não nos importamos muito com a projeção E se você se importa, você também pode projetar essa parte para baixo. Não há problema se estendermos isso. Só queremos ter o mesmo tom aqui. Ok, agora podemos continuar adicionando detalhes, então controle R aqui. OT extrude ao longo do normal. Vamos ver como podemos fazer essas janelas. Acho que não há uma maneira fácil, mas podemos passar algum tempo adicionando cortes de laço aqui. Vamos tentar isolar essas janelas, e eu também quero talvez essa costura aqui Ok, vamos ver o que obteremos se tentarmos agora. Selecione algumas dessas janelas. Ok, eu também vou adicionar neste lado. Vou selecionar algumas dessas janelas. Não precisamos selecionar todos eles. E você verá mais tarde o porquê. Ok, vamos adicionar meu gato aqui. Eu selecionei algumas dessas janelas. Eu acho que essa é uma maneira mais difícil de fazer isso. Para a próxima construção, basta selecionar um dos planos e fazer algumas vezes ir com subdividido e depois inserir E faça janelas e depois projete em alguma textura de concreto. Nós faremos isso mais tarde. Vamos agora fazer a extrusão T ao longo das normais, inserir essas janelas e atribuí-las Talvez eu também abra essas janelas ou simplesmente exclua alguns desses rostos. Também posso excluir alguns deles. Portanto, exclua as fases para ver qual efeito eu obterei. Exclua as fases. Vamos agora continuar extrudindo algumas dessas peças. Talvez essa parte aqui, para extrusão de alômporos. Isso criará alguns detalhes aleatórios. Na Extrude Dalonrmals e se você se importar, você pode vender esta peça, escalá-la para fixar essa textura elástica, você pode ver aqui, G, mova isso você pode ver aqui Vamos selecionar esse. Projete isso aqui, T, extra dal nor marks. Talvez essa parte. OT. Na extrusão ao longo dos normais. E vamos ver. Acho que temos um belo prédio aqui. Essa parte branca é algo que eu quero evitar. Vamos corrigir essa parte superior e onde eu quero, projete isso, talvez aqui. Talvez apenas algumas janelas aqui. Ok, eu vou ficar bem mais tarde. Talvez desenhe RT para seleção de fase. Extrude ao longo do normal, talvez mais uma vez. Lance R Extrude ao longo do normal. Talvez você possa pegar essa vantagem aqui, G, para trazer isso à tona. Vamos também projetar essa parte aqui em algum lugar. Talvez possamos projetar isso em uma textura muito concreta. Ok, e vamos criar detalhes aleatórios aqui. Vou selecionar talvez algumas dessas peças aqui. E talvez P se extrude ao longo dos normais. E eu vou aqui com Controle B para suavizar isso um pouco. Isso criará alguns detalhes aleatórios na parte superior. Vamos ver o que temos aqui. Podemos usar pistas antigas ou agrupadas para expandir a seleção. E vamos reprojetar isso aqui no concreto. Vamos ver o que podemos fazer talvez algo semelhante ao que fizemos antes, selecionar cada uma dessas linhas para extrusão T, ao longo Talvez o Controle B para nivelar isso. E talvez quatro T extrudam ao longo dos normais, GZ, aumente ou diminua isso Talvez assim. E vamos ver aqui, hum, a seleção de extensões Vamos projetar essa peça em concreto. Talvez alguns deles e T extrudam marcas de longo prazo, talvez extrudem Bem, faces para fazer esses furos Controle B. Controle o caroço em mais talvez Ou talvez possamos selecionar essa inclinação aqui. Algo parecido com isso. Ok. Tudo isso ficará bem visto da silhueta Talvez possamos fazer alguns furos aqui dentro, deletar faces. Ok, e vamos ver o que podemos fazer aqui. Se quiser, você também pode inserir essa janela. Ao extrudar ao longo do normal, mova-o para dentro. Talvez aqui. Vamos ver, em uma prévia sólida , que temos muitos detalhes e talvez possamos adicionar mais tarde alguns desses cantos afiados. Por exemplo, se você selecionar reter ouro, podemos selecionar todo o turno operacional para selecionar essa parte e talvez apenas algumas cervejas aleatórias Talvez esse, esse. Alguns deles que serão visíveis. Então, mude lt e é muito fácil selecionar todos esses loops Ok, agora eu posso usar o Controle B, rolar o mouse para baixo porque quero apenas um segmento aqui, e é isso que obtemos. E é assim que esse prédio se parece. E acho que à distância, isso vai ficar muito bom. 14. Texturizando parte 2 - parte 2: Ok, vamos ver o que podemos fazer com essa parte abaixada. Podemos selecionar essa parte com o antigo e talvez o Control nt plus. E vamos com a projeção Q. Vamos ver se eu projetar isso aqui. Acho que já compramos alguma coisa. Talvez possamos. Eu não gosto dessa parte. Então, podemos projetar essa parte aqui. E vamos ver se eu uso o Control R, e preciso de alguns cortes de loop aqui. Assim, podemos projetar lojas no chão. Então, se eu selecionar essa parte e vamos ver. Eu posso usar a extrusão em T ao longo do normal, alisando isso por dentro. Ok, agora essas bordas tagonais funcionam para mim. Então é só remover tudo, que é o que eu quero. Vamos ver. Agora podemos reprojetar manualmente algumas dessas lojas aqui E talvez possamos aplicar mais tarde essa textura emissiva. Vamos ver o que temos aqui. Ok, vamos consertar essa parte. Ok, vamos agora eu quero talvez janelas de maior escala aqui. Vamos escalar isso. Sempre podemos enfatizar isso com X. E agora você pode ver quando adicionamos mais malha aqui, essa mudança de semente para os ativos do telhado, mas podemos corrigir isso mais tarde. E eu também quero projetar isso ou fazer edifícios de maior escala aqui. Eu não consertei isso antes, antes de sermos muito mais baixos. Ok, talvez vamos projetar este aqui. Ok, vamos ver o que podemos fazer agora, talvez possamos extrudar esse GI para remover isso. Vamos ver. Talvez possamos fazer uma esquina aqui. Então, vou selecionar essa parte. Vamos reprojetar isso um pouco melhor. Z 90, talvez projete isso aqui. E agora P extrude ao longo dos normais. Acho que quero mover isso aqui, mas isso não é importante. OK. E talvez agora possamos começar a adicionar mais detalhes, então controle aqui. Agora talvez possamos reprojetar essa parte. Agora, de acordo com essa linha aqui, eu quero esse pequeno aumento. Eu quero que essa linha esteja por aqui. Esse está bem. Vou apenas mover essas janelas, escalar um pouco essas janelas no YX Agora, talvez possamos selecionar manter essa inclinação e extrudar OT ao longo dos normais e o mesmo com E podemos, é claro, criar essas janelas aqui. E uma coisa que podemos fazer aqui, podemos selecionar todas essas janelas, T, excluir junto com as normais. Podemos criar janelas menores. Se usarmos subdividir, obteremos todos esses pequenos pedaços, e se eu pressionar I duas vezes, eu, ficaremos pequenos Essas janelas OT excluem, ao longo normal, o último material atribuído E acho que vou deletar novamente alguns deles. Basta excluir os rostos e temos muitos detalhes aqui. Vamos ver. Ok, não temos nada lá dentro, mas você pode ver todos esses detalhes. Então, vamos voltar à revisão do material. Talvez também extrudemos essa peça ou extrudemos essa peça ou extrudemos E vou começar a isolar as janelas aqui. Primeiro, vou extrudar essa peça, 40 extrudar ao longo das normais, e podemos projetar essa peça aqui para fazer aqui a coluna Extrusão ao longo das normais e Na extrusão deste material interno e de vidro. E talvez eu dê uma olhada aqui, e talvez exclua algumas dessas janelas, exclua rostos. E já temos muitas coisas aqui. Vamos ver o que aconteceu com. Eu projeto isso nessa parte branca, então vou esticá-la um pouco. Ok, e essa parte não tem muito seno, então vou projetar isso até essa borda aqui, e talvez possamos Acho que vou fazer o mesmo com essa parte aqui. OK. E vamos extrudar essas janelas, excluir faces Vamos ver o que há com essa parte. Z 90. Mova isso aqui e faça a extrusão ao longo dos valores normais. E temos muitas janelas aqui. Você pode simplesmente segurar a tecla Shift e arrastá-la para selecionar todas essas faces ao mesmo tempo. Holt, extrude ao longo de materiais normais de vidro. Vamos selecionar esse loop com. E, na verdade, eu apenas seleciono essa parte. Vamos reprojetar isso aqui. Na extrusão ao longo dos normais. E, tudo bem. 15. Texturizando parte 2 - parte 3: Você pode jogar um dia inteiro com isso. O que vou fazer agora é extrudar algumas lojas aqui. Talvez possamos adicionar alguns gatos circulares aqui, selecionar esta parte, T, extrudar um material normal e emissivo Essa parte também pode ser emissiva. Talvez Controle R. Selecione essas fases, OT, exsudam ao longo do normal, loemissivo esta parte aqui ou insira baixo esta parte dentro e também loemissivo esta parte aqui ou insira baixo esta parte ou esta dentro Vamos fazer essa coluna aqui. Vamos jogar isso fora e fazer toda a parte M Vamos extrudar essa coluna aqui E vamos ver em uma prévia aleatória como isso se parece. Ok, acho que podemos passar mais tempo aqui, mas acho que você entende o ponto. E essa parte do telhado é algo que queremos consertar. Vamos ver. Se eu selecionar um normal semelhante, esse liquidificador deve selecionar tudo o que é normal E se agora eu ficar entorpecido e ficar com o controle remoto, posso desmarcar tudo o que eu não quero Então eu posso desmarcar toda essa parte, e agora eu tenho apenas essa projeção E eu quero projetar tudo nessa textura de concreto. Vamos comprar algumas peças elásticas, mas eu não me importo com isso. E uma coisa que podemos fazer aqui, podemos usar delete limited dissolve. E você pode ver agora que temos apenas um avião plano. Isso também estica um pouco essa textura de concreto porque não temos geometria suficiente aqui, mas acho que está tudo bem Então, com isso, excluímos muitas malhas desnecessárias e agora pressionarei a extrusão I ou T ao longo da suavização normal deste I ou T extrudam isso ao longo do normal. E, ok, vamos ver, isso deve ser como um telhado. Acho que isso já está marcado como telhado, mas vamos aplicar isso, e agora temos um prédio. Em seguida, precisamos adicionar luzes aqui. Então, voltando à nossa cena com Napa K e vamos raspar o X. Agora vou isolar esses dois objetos e vamos agora, se esticarmos isso, você pode ver que não esticamos isso, você pode ver que não esticamos UVM porque usamos objeto vazio para UVM e vamos raspar o X. Agora vou isolar esses dois objetos e vamos agora, se esticarmos isso, você pode ver que não esticamos a UVM porque usamos objeto vazio para UVM, e isso é muito bom. É isso que queremos. E agora vou colocar isso lá dentro. Para tentar cobrir todo esse prédio, vamos ver. Isso parece bom. OK. Ok, eu seleciono isso no modo. Agora vou usar o mod Shiv DX duplicar esse movimento para baixo E eu quero colocar um aqui. Agora, podemos selecionar tudo e não apenas controlar para selecionar isso. E podemos ver o que temos aqui. Ok, agora eu vou com Six e talvez coloque um aqui. Ok, agora, isso também vai ser difícil. Se você for com o SX, você acabou de chegar até aqui. Então você pode usar a visualização local agora SX e SY. Ok, e agora vou voltar ao globo. E vamos agora unir tudo isso em um objeto. Controle J e vamos ver o que aconteceu. Ok, temos todas essas luzes desse cubo emissivo. Então, isso é emissivo por dentro. Se quiser, você pode aumentar a luz. Você pode escalar essas luzes com esse vazio. Ok, onde está esse vazio. Vamos selecionar os dois e se eu quiser agora. Se, por exemplo, ver que essa escala dessa luz não é boa, sempre posso escalar o controle com esse objeto vazio. Eu posso fazer tudo o que eu quiser. E você pode ver que não temos luzes dentro desta parte, é porque precisamos. Crie janelas aqui. Vamos ver se eu usar talvez subdivide e I duas vezes e o OT exclui os normais e atribui esse material de vidro aqui Assim, podemos criar isso rapidamente. E temos tudo , menos um prédio. Então, temos uma missiva nas lojas. Temos muitas dessas luzes. Temos uma bela silhueta e muitos detalhes em malha aqui E talvez vamos abrir algumas dessas janelas. Talvez consigamos algumas luzes de dentro. Ou podemos atribuir isso como vidro. Você também deve ver o interior através deste vidro. Você pode se esforçar muito mais. Se você quiser, pode passar o dia inteiro modelando um prédio. Mas para ativos como plano de fundo, acho que isso é bonito o suficiente. Agora vamos fazer uma renderização de teste. E uma coisa com a qual você precisa se preocupar é que o prédio esteja ao lado da coleção de edifícios grandes. E como eu junto isso com objetos, objeto missivo agora sai da minha coleção, então eu preciso de uma prensa e de grandes edifícios E você pode ver outro problema estranho. Meu prédio está de cabeça para baixo, e a razão para isso não é certeza de qual é a razão para isso, acho que por causa da rotação Z. Então controle A, aplique todas as transformações. Está bem? Essa é outra coisa com a qual você precisa se preocupar. E não sei por que recebo isso aqui agora. Ok, vamos ver onde está a origem. Agora eu preciso voltar a origem para colocar. Ok, eu perco minha origem, então certifique-se de colocar a origem no lugar para aplicar ou transformar e definir a coleção correta. E agora, finalmente, tudo funciona. Como você pode ver, temos um prédio bem detalhado, e agora temos dois edifícios acabados, um pequeno e outro grande. 16. Texturizando parte 2 - parte 4: Talvez possamos fazer um desses pequenos edifícios, texturizar um desses pequenos edifícios. E eu vou selecionar novamente este último material do Shift tel link. Vamos ver o que temos aqui. Eu deixo essa janela de visualização colorida em azul. Então, essa é minha recomendação porque, mais tarde, você sempre saberá qual material aplica aqui. Talvez para o vidro, possamos mudar isso também. Ok, vou desativar essa visualização aleatória, talvez em azul suave. Para emissivo, já temos cores. OK. Agora podemos tocar no modo Editar, projeção Q. Vamos ver onde podemos projetar isso. Eu também coloquei aqui algumas dessas texturas para que talvez possamos projetar isso aqui Ok, vou selecionar isso, talvez esta janela aqui. Assim, podemos projetar essas duas janelas. Então podemos selecionar isso, essa parte com a antiga. Ok, talvez primeiro esse. Talvez possamos projetar isso aqui. E então podemos, vamos também fazer o mesmo aqui. Eu tenho o mesmo problema antes, eu adiciono muito Lucas Lucas, o que eu não preciso adicionar Mas não vamos usar uma coisa que podemos fazer aqui, podemos pressionar para acessar o controle remoto Y. E agora eu posso usar K. E se você pressionar C, você pode cortar Então C para cortar. E agora eu posso pressionar X para ficar no eixo X. E eu posso pressionar Enter. OK. E eu farei o mesmo aqui. Então, para uma faca, C corta X para grudar no eixo X, e agora vamos ver o que obtemos. OK. E uma coisa que você pode fazer agora selecionar isso com Antigo e com GG Então G duas vezes, você pode deslizar isso sem. Então, se você não pressionar G duas vezes, você estica isso. Mas com G duas vezes, basta deslizar isso. E agora eu posso facilmente cortar essa parte aqui com K. Ok. E agora você pode corrigir um pouco essa projeção UV Você pode ver que essa parte é um pouco exagerada. Mamãe. E agora podemos usar a extrusão T. Vamos ver, T extrude para dentro. E aqui, será fácil corrigir essa projeção. Ao extrudar isso para dentro. E agora vamos extrudar isso para dentro. Aqui, primeiro vou corrigir um pouco de UV. Talvez possamos segurar a extrusão de tudo isso. Agora podemos. Vamos também fazer uma coluna aqui talvez projete isso aqui e teremos uma boa parte. Podemos extrudar ao longo do normal. OK. O que eu vou fazer aqui, talvez eu apenas subdivida esses. E agora vou fazer algumas janelas menores aqui. Extrude ao longo dos padrões normais. Vou assinar esse material de vidro aqui. Talvez possamos deletar esses dois. E eu farei o mesmo aqui. Digamos que essa parte talvez seja uma moldura de janela ou algo assim, e agora vou subdividir isso ou não vou subdividir Vou apenas adicionar um corte em laço aqui, e agora obtemos essas peças bonitas para inserir esse T extrudar ao longo do vidro normal Vamos ver. Essa parte abaixo deve ser nossas lojas. Então, selecionarei uma por uma peça e as projetarei algumas dessas lojas. Acho que essa parte talvez deva ser apenas uma parte concreta. Esse também. Talvez possamos fazer essa parte de tijolos vermelhos aqui. Tudo isso deve ser armazenado. Algo assim e esse também deveria ser. Quatro. Todas essas partes devem ser partes concretas. Então, vamos trazer isso aqui. Z 90 e vamos agora projetar isso para essas peças de tijolos. Ok, agora podemos adicionar mais detalhes aqui. Talvez eu isole esse idiota aqui, esse aqui. Na extrusão ao longo dos normais e talvez este aqui. Agora podemos selecionar isso, talvez esta loja aqui, ou extrudar isso para dentro E vamos aplicar o material da Miss aqui. Podemos extrair isso para dentro, aplicar material de eixo e talvez segurar essa peça aqui e aplicar aqui Perca o material ou coloque isso dentro e perca. E acho que essa parte também pode ser uma missiva. E vamos ver como isso fica na renderização. Temos algumas lojas legais aqui, e agora podemos brincar com essas vitrines aqui. Eu vou escolher K. Coloque isso aqui, de novo. E vamos consertar um pouco essa parte elástica. E agora temos espaço para nossa janela e podemos adicionar alguns cortes de laço aqui. Eu insiro todo esse T, extruso ao longo dos normais e aplico esse material de vidro aqui Podemos extrudar essa peça aqui. E agora podemos corrigir essa pequena textura elástica aqui. O ar deve girar um pouco e agora podemos extrudar dentro deste Vamos fazer algumas janelas aqui. Vidro. Talvez exclua alguns desses rostos. E, claro, precisamos da textura do concreto do projeto. Você também pode usar C para a ferramenta de pincel. Não usamos isso por enquanto. Vamos selecionar todos os sete Numpad, podemos usar o projeto de você E agora podemos simplesmente levar isso para a textura do concreto. Vamos usar delete limited dissolve para simplificar tudo isso. Agora, talvez possamos inserir algumas dessas fases ou extrudar em T ao longo dos normais para obter 17. Texturizando parte 2 - parte 5: OK. E essa parte, olha , Bd, podemos projetar isso em algumas dessas janelas. Ou talvez possamos selecionar essa parte aqui, essa como esta, e vamos projetá-la em algum lugar. Não temos texto extensível. Vamos fazer essa parte. Vidro e uma coisa que também podemos fazer. No processo de modelagem, podemos simplesmente adicionar outro cubo, escalá-lo aqui Isso também é muito o que eu faço antes. Agora podemos simplesmente projetar isso aqui. Uma aposta. Basta selecionar essa parte solta, uma rede Z e apenas fixar essa textura elástica. OK. E agora, quando temos essa peça, talvez possamos chanfrá-la O que podemos fazer é pressionar para selecionar essa parte solta, Shiv D, talvez SZ para obter ainda mais detalhes E agora o que podemos fazer, podemos simplesmente roubar isso em mais lugares ou neste prédio CDY e Z IT E não precisamos nos preocupar com a textura elástica. E agora vamos selecionar tudo o que dizemos em todas essas partes, Shiv the X, L Z -90 Estique isso no eixo Y. E temos muitos detalhes aqui. Então Shave y novamente, Z -90. E vamos colocar um aqui. OK. Essa parte é bem reta. Então, eu quero adicionar mais detalhes aqui. Vamos projetar esses dois. Talvez essa parte ou T se extrudam ao longo do normal. Talvez possamos selecionar essa parte aqui, escalar essa bolha. E agora com C, queremos selecionar essa parte do telhado novamente. Mas com a seleção de fases. Controle num plus para expandir a seleção. Acho que isso não funciona, mas com C, podemos selecionar todas essas fases uma. Agora, consertamos esse concreto. Isso deve ser tudo, isso deve ser material de vidro. E essa parte aqui deveria ser de vidro. Agora, precisamos de um cubo ausente no interior. OK. Vamos ver. Eu vou para a prévia do material SX Ok, eu selecionei a origem, desculpe Então, coloque isso aqui, escale esse eixo Z. Está tudo bem e envie a escala Y. Este Zois número três para o lado, uma escala Ok, agora temos outro belo prédio. Escale isso em X. Se eu agora selecionar tudo, acho que quero que esse prédio seja amarelo, Controle J. E vamos ver Agora eu quero verificar todos esses locais de rotação, e isso está dentro da coleção de pequenos edifícios. Portanto, a origem está no lugar certo e acho que isso deve funcionar corretamente agora. Se eu agora pressionar F 12, posso ver o antes e o depois. E você pode ver como isso parece, e quanto mais edifícios adicionamos, obtemos mais detalhes da cidade. E acho que vou parar com a modelagem de edifícios. Acho que temos muitas luzes aqui. Então você sabe como resolver esse problema. Vamos para a pré-visualização do material. E se você selecionar essa emissiva interna, podemos brincar com essa arquitetura de verificação para desligar algumas dessas luzes E essa força é muito intensa, ou talvez muito. Então, vamos ver como isso parece agora. Agora você pode ver. Então isso é antes, isso é depois. Assim, podemos controlar de forma muito fácil e simples a iluminação da cidade com apenas algumas opções. Então, antes e depois. Então, com esse slide ali, essa força, e você também pode, com esse vazio aqui, controlar a escala dessas luzes. E, claro, podemos controlar toda a cidade com esse modificador aqui para que você possa alterar semente ou adicionar mais edifícios pequenos e grandes Mas como não vou modelar mais edifícios especificamente para este tutorial, agora vou copiar objetos que fiz antes. E vamos ver o que vamos conseguir. Então, todos esses edifícios não estão terminados, e vamos agora colocar isso aqui. Então eu mudo para esta coleção de telhados, que eu não quero. Vou pressioná-los e enviarei isso para ver a coleção. E agora vou adicionar edifícios um por um neste. Então, vamos ver. Eu montei esse prédio e tudo bem, acho que tenho coleção dentro da coleção, o que não é o que eu quero. Então eu coloquei isso em uma coleção de pequenos edifícios. Por enquanto, vou deletar isso só para ver o que obteremos. Edifícios pequenos, isso também deve ser um prédio pequeno. Isso deve ser um prédio grande, um prédio grande e um prédio grande. E vamos excluir alguns deles. E você pode ver o que obtemos. Temos uma cidade inteira parecida com a que eu tinha antes. E agora, se selecionarmos esta cidade e se agora jogarmos com a semente. Você pode ver o efeito que obtemos. Ok, acho que temos muitos desses grandes edifícios e não podemos fazer algumas renderizações de teste Agora eu renderizo mais variações. Então, vamos do slot um para o oito. Então, isso é o que temos antes. Então essa é a primeira versão da cidade. Mais tarde, eu apenas troco a semente. Aqui, eu adiciono mais edifícios menores e menos esses grandes edifícios. E essas duas variações. Então, isso é sete e oito. Eu apenas aumento um pouco o brilho da luz e aumento o valor desse corpo negro para torná-lo mais avermelhado, então eu tenho essas luzes avermelhadas aqui, e também aumento algumas dessas Assim, você pode ver o antes e o depois. Agora, é muito fácil e simples obter uma nova versão da cidade. Assim, você pode simplesmente jogar com os controles deslizantes e sempre que adquirir uma nova versão do sit 18. Pós-processamento: Fale rapidamente sobre o pós-processamento. Eu fiz isso no After Effects, mas todas essas coisas que fiz aqui são muito simples. Você pode fazer isso no Blender Compositor, e você pode ver muitas camadas aqui, mas a maioria dessas camadas são apenas a mesma Você vai ver do que estou falando. Então você pode ver todas essas luzes aqui, que não coincidem com essa renderização aqui porque eu mudo a semente e agora isso fica em A. E o que é isso? Deixe-me te mostrar. Eu baixei muitas dessas imagens de referência do filme real do Batman, e você pode ver como isso parece E então eu uso essas luzes para meu pós-processamento. Então, vou te mostrar como isso funciona. E vamos escolher um. Talvez possamos escolher esse. Então eu só trago isso aqui, e eu gosto desses slides aqui. E o que eu posso fazer, eu posso simplesmente mascarar essa parte aqui. Agora, quero definir isso para o modo de mesclagem de tela para remover pretos e manter apenas Mas você pode ver que também temos muitos brancos aqui. Então, precisamos de algo como uma rampa de cores no blender, que está no After Effect, que está no nível After Effects, então também podemos usar Agora, eu só quero fazer um contraste maior aqui. Ok, eu quero empurrar esses negros. E você pode ver o que eu recebo. Agora posso simplesmente colocar isso aqui e obter mais luzes. Então eu posto, tenho muito mais controle. Mas eu não gosto dessa renderização aqui porque eu desligo e acendo muitas luzes aqui. Isso não parece bom. Mas quando eu faço isso pela primeira vez, eu desligo muitos desses slides. Aqui, eu mantenho alguns deles e depois tenho muito mais controle no pós-processamento. Por exemplo, talvez eu possa tocar algumas dessas luzes ou esse prédio aqui. Posso ajustar um pouco essa máscara e você pode ver o resultado que obtenho. E eu faço muito isso. Mas, novamente, esta é outra semente e isso não combina com este prédio. Mas eu também compro esse lindo buquê em torno do Batman. Você pode ver se eu e todas essas são apenas a mesma captura de tela que eu dupliquei mais vezes Por exemplo, agora eu posso duplicar essa mesma imagem, outra E se eu agora vender isso para o modo de mesclagem, vamos remover essa máscara para ver onde está nossa imagem, ok, aqui Aqui temos essa carta , então não podemos ver toda essa aparência. Digamos que eu goste dessa parte aqui para poder pegá-la enviá-la para o modo de mesclagem de tela E com esses níveis, isso deve ficar ainda mais visível. Agora, o que podemos fazer, talvez possamos. Vamos selecionar segurar esta parte. Talvez possamos colocar em algum lugar aqui. Não tenho certeza. Você só precisa encontrar o lugar certo onde você pode colocar isso Ok, aqui, vamos ver. Essa é de um filme real, essa parte aqui. Todas essas luzes vermelhas e laranjas aqui são do filme, essa parte aqui, acho que você pode ver algumas dessas luzes. Com isso, eu apenas quebro uma pequena repetição. Então você pode ver que todas essas luzes são do filme e esta parte aqui, você pode ver. Eu vou te mostrar como eu faço essa parte aqui. Eu coleciono no meu computador muitas sobreposições de vídeo. Esta é de Ian Hubert, mas também tenho outras pastas onde guardo muitas texturas de vídeo e imagem E se, por exemplo, importar isso, isso aqui não funcionará com esse player. Mas vamos ver se eu vou para o After Effects e consigo criar uma nova pasta. Sobreposições e vamos importar todas elas aqui. Agora eu posso ver o que temos aqui. Ok, esse está bonito. Então, agora podemos ir para o modo de mesclagem de tela e obtemos muitas dessas luzes Podemos escalar isso e precisamos girar isso. Se eu pressionar, posso girar isso. E agora eu posso combinar essa parte aqui. Eu posso digitar aqui talvez 19, 18. OK. E agora você vê um problema que se sobrepõe a esse Batman, mas temos uma solução fácil para Eu do Blender importo miss pass, que é, vamos ver. Eu não preciso desse. Eu preciso isolar apenas o Batman Talvez esse, sim. Então essa é a camada 57. Agora eu posso facilmente definir isso como máscara. Então eu posso selecionar a camada 57, o que está feito. Então 57 habilite essa máscara e você verá agora o que eu recebo. Com base nessa máscara, eu realmente digo ao Bender que coloque esses slides apenas nessa área branca E eu sempre posso controlar, errar o passe com essas alavancas Vamos desativar isso. E você pode ver o efeito que obtemos. Temos muitas luzes aqui e, claro, sempre podemos pegar uma máscara, usar essa ferramenta de seleção, sim, e, por exemplo, pegar apenas talvez essa parte. Ok, veja que eu removo o resto disso e agora posso pressionar duas vezes para adicionar penas a essa máscara e torná-la menos nítida, talvez 50 Então, isso é algo como pintura de metanfetina. Então, pintamos sobre essa renderização com todas essas sobreposições. OK. Então, tudo isso são elementos de carbono, e temos aqui elementos semelhantes aos que eu tenho antes, então talvez possamos colocar essa camada vermelha, essas pequenas luzes vermelhas Aqui, vamos escalar isso um pouco. E se eu dissesse isso agora e se eu dissesse isso agora no modo de renderização de tela, você realmente obtém apenas essas luzes Todas essas sobreposições são iguais. Então você descobre que, desativada, algumas luzes desaparecem da cidade, mas ainda temos muitas luzes aqui, então não precisamos de mais luzes. Isso aqui é apenas um simples efeito de granulação. Você pode ver grãos, nada mais. E vamos do fundo. Mas primeiro, quero mostrar como você pode obter esse passe perdido do Blender Então, no liquidificador, você só precisa. Você não precisa mais disso. Coloque as camadas aqui e ative o erro. Agora, você obtém isso nas propriedades mundiais, você recebe esse passe perdido, por padrão, é definido de 0 a 25, mas temos uma cidade em grande escala aqui, e agora podemos visualizar a aparência desse passe perdido Então, zero a 25 não cobrem nada. Podemos dar aqui de cinco a talvez 1.000. Em seguida, você obtém esse intervalo e, posteriormente com a rampa de cores ou os níveis no After Effects, pode ajustar esses valores Mas eu gosto de renderizar isso em Vamos ver. Você deve renderizar isso em EXR, mas como eu preciso de apenas duas passagens, eu renderizo isso com PNG, mas acabei de dizer isso para talvez 16 bits para obter mais profundidade aqui Porque se você for agora, vamos selecionar um desses passes perdidos. Então você fica mais suave e tem mais controle sobre esse passe perdido. Você tem uma transição mais suave. Por exemplo, se eu quiser jogar algo entre esses edifícios, posso facilmente isolar isso E, por exemplo, se agora definirmos isso como visível, podemos ver o efeito que obtemos. Na verdade, vamos colocar isso em cima. Eu vou te mostrar agora. Então esse é o Miss PNG. E se eu agora colocar isso no topo, e se eu definir isso como modo de flexão de tela, agora posso, com os níveis perdidos aqui Você pode ver exatamente onde temos a transição em algum lugar ao redor desses edifícios. Podemos ajustar isso ainda mais. E agora temos um bom efeito de névoa. Podemos diminuir isso talvez para 50%. Então isso é antes disso é depois. Podemos fazer muita coisa aqui. Podemos, por exemplo, pintar isso se você quiser talvez uma cor amarelada Agora temos um tom amarelado aqui. Então, isso é antes e depois. E há uma coisa que você também pode fazer. Vou encontrar outro ativo, então eu tenho as sobreposições de neblina Por exemplo, podemos colocar neblina aqui em nossa cena. Vamos reduzir isso. E se eu agora definir isso para o modo de mesclagem de tela, agora vou usar algumas das máscaras, perca a passagem aqui. Está bem? Esta é a Miss Pass 60. Vamos ver qual eu selecionei. Essa. OK. E você pode ver como isso parece. Agora, se eu mover isso, isso afetará minha névoa. Então, podemos basicamente colocar neblina em três espaços D com apenas duas camadas D. Ok, eu quero um lugar depois desses prédios aqui. Então, vamos ver essas coisas erradas. Ok, por que isso é tão confuso. Não tenho certeza. Eu ativei o efeito de cola em algum lugar. Mas você pode realmente ver do que estou falando. Então, podemos reduzir isso. Podemos colocar essa névoa depois desses prédios. Por exemplo, se você colocar isso aqui, ele não ficará visível, mas aqui estará visível. Vou reabrir isso porque eu ativo algum efeito. Aqui está outro. Então você pode ver isso aqui. Vamos aumentar a visibilidade. Você pode ver. Eu uso esse passe de 57 minutos para colocar atrás deste prédio aqui. Ok, então esse é o efeito que eu obtenho, mas eu gosto de manter isso muito sutil. Isso é muito intenso, talvez apenas 20%. Isso é bom se você quiser. Coloque isso, exceto um, em foco. Você pode se posicionar atrás dele e aumentar o contraste. Tudo isso é principalmente lixo. Eu só tento algo e então eu 19. Pós-processamento, parte 2: Essas são sobreposições de lentes. Mesma técnica de antes. Eu baixo essa sobreposição de lente aqui e coloco para obter esse efeito de reflexo de lente Vamos aumentar isso ainda mais. E todas essas são a mesma sobreposição, eu apenas dupliquei isso algumas vezes Vamos ver o que temos mais. Ok, vamos desativar isso. Então, isso é apenas correção de cores. Por exemplo, se eu optar por aplicar cores, faço o download da Internet. Por exemplo, esses são filmes diferentes e a maioria deles parece muito ruim. Ok, vou criar uma nova camada, nova camada de ajuste. Vamos aplicar muito, e você pode ver essa mudança completa na aparência da renderização. Mas a maioria deles parece muito ruim. Mas quando eu tento talvez 20 ou 30, eu apenas encontro um que eu gosto, e talvez eu apenas reduza a intensidade disso. Por exemplo, se você gosta desse, talvez possa diminuí-lo. Ok, eu excluo isso para que seja algo que você possa encontrar na Internet ou comprar ou qualquer coisa. Eu tenho muitos filmes aqui. Mas esse é, por exemplo, Breaking Bad. Será algo laranja ou algo assim. Sim, você pode ver. Mas se você está se perguntando, acho que a única ferramenta que vale dinheiro é esse filme convertido em Adon. Vamos ver aqui Vamos aumentar isso. Então, isso realmente parece de um filme. E temos algumas predefinições aqui. E eu sempre mostro alguns desses preços, mas também mantenho esses preços sutis, talvez apenas 30%. Eu não quero exagerar com isso. E, claro, você pode jogar com esses controles deslizantes. Ok, então isso é o que eu uso para correção de cores. Tudo isso é apenas com as sobreposições. Eu tento com brilho e alguns efeitos, mas no final, eu costumo apagar tudo isso Isso é apenas um efeito de curva. Eu apenas faço esse pequeno efeito de curva para aumentar o contraste, desfoque masculino pouco visível. Então, vamos fazer isso agora. Então isso é renderização. Isso é o que você obtém da renderização. Agora, se eu duplicar isso e agora posso usar caixa rápida azul, azul Garcia, qualquer coisa que você quiser, azul Eu só quero essa imagem. Por exemplo, com talvez 300 pixels, agora posso definir isso talvez para a tela. Se você definir isso para a tela, a imagem inteira ficará mais brilhante. Agora talvez eu possa criar algo como efeito perdido com isso. Novamente, podemos usar alguns desses passes perdidos para aplicar esse efeito somente em segundo plano. Essa não é boa. Vamos ver, talvez esse. Você pode ver claramente esse efeito mais detalhadamente nesta área. Ou talvez possamos adicionar uma máscara aqui para adicionar mais neblina nesta área Não sei por que isso não é tão visível, mas você pode ver Ok, vou remover isso, isso não é visível porque usamos essa máscara e você pode ver esse efeito claramente aqui. É claro que podemos brincar com essa máscara. E agora vou diminuir muito isso. Então, isso é antes e depois. Muito intenso, é claro, mas é assim que você obtém esse efeito. Isso é algo como um efeito volumétrico falso que você pode criar na postagem sem Vamos ver o que temos de mais escuro, mas cara, eu acabo de escurecer esse primeiro plano, novamente, com Então eu aplico esse rumatrilor e diminuo a exposição. Isso foi antes. Isso é depois. E para isso, é claro, eu uso essa máscara, 55 névoa. Vamos ver como isso parece. E eu, claro, inverto isso. Então eu digo ao After Effects, use essa máscara, mas onde está a cor preta coloque esse efeito. Então, isso é antes e depois. Mas eu diminuo muito isso, talvez. Eu também tento essa oclusão de angente e direção brilhante. Eu vou te mostrar como isso parece. Então, aqui temos a oclusão do ambiente. Eu renderizo isso a partir da renderização, mas acho que isso não é tão útil. E vamos ver onde está a direção brilhante. Ok, aqui. Assim, podemos aumentar o brilho com isso, e com a oclusão do ambiente, podemos aumentar a oclusão do ambiente. Para oclusão ambiente, geralmente você quer uma luz suave, e vamos ver como Acabei de fazer essa máscara. Ok, vou remover por enquanto. E você pode ver o efeito que obtemos. Basicamente, aprimoramos essa oclusão do ambiente aqui, e podemos ver mais claramente essas bordas desses edifícios Você pode ver. E, novamente, eu uso esse passe perdido para colocar isso depois do Batman e somente nesta parte da cidade Você verá que quando eu remover isso agora toda a imagem deve ter essa oclusão de ambiente Isso não corresponde a essa renderização porque eu renderizo isso mais tarde e isso é um problema agora. Ok, isso é oclusão ambiente e vamos ver Com a direção brilhante, apenas aprimoramos esse brilho. Você pode ver antes. Com a localização do ambiente e a direção brilhante, podemos basicamente colocar foco nesses edifícios em Então você pode ver esse efeito. E quando eu disse isso no modo de mesclagem de tela, recebo essa parte brilhante aqui E se eu remover essa máscara e essa máscara e essa, é assim que isso parece. Temos quase o mesmo efeito de brilho nesses edifícios. Mas, por exemplo, talvez você possa focar alguns desses edifícios aqui com essa máscara e agora eu possa enviar SMS duas vezes. Para suavizar um pouco esta máscara, adicione penas. Vamos remover essa cerca. E isso é, eu também renderizo o passe de emissão. Eu vou te mostrar o que você pode fazer com o passe de emissão. Então isso é um pus brilhante e talvez se eu diminuir isso para 40, que ainda é demais, você obtenha esse efeito OK. Vamos falar sobre passagem de emissão, que na verdade é de renderização, renderizamos apenas essas luzes com passagem de emissão. Temos aqui o passe de emissão. Vamos colocar isso em cima. OK. E agora, se eu enviar isso para a tela, você pode ver que temos muito mais luzes aqui. E talvez eu queira expor apenas essa área, agora eu posso ir. Faça essa pena, e você pode ver que temos muito mais luzes aqui Mas podemos fazer muitas coisas. Por exemplo, caixa rápida azul, talvez possamos iluminar essas luzes aqui E obtemos algo como volumétrico ou efeito de neblina, mas apenas com Mas se optarmos por talvez um valor de apenas cinco , parecerá mais um efeito brilhante Acho que isso é tudo para este tutorial Espero gravar outro tutorial do Batman no qual criaremos outra cena e falaremos mais sobre a composição de imagens reais E tudo bem, esse é o meu resultado final. Isso é o que recebi da última vez. Tudo isso são apenas variações. E também lançarei este gerador de cidades, arquivo Asset Pack e Blender com o Batman e todas essas coisas Obrigado por assistir ao Tutorial e até a próxima.